Ronald Hitzler · Arne Niederbacher Leben in Szenen
Erlebniswelten Band 3 Herausgegeben von Winfried Gebhardt Ronald Hitzler Franz Liebl
Zur programmatischen Idee der Reihe In allen Gesellschaften (zu allen Zeit und allerorten) werden irgendwelche kulturellen Rahmenbedingungen des Erlebens vorproduziert und vororganisiert, die den Menschen außergewöhnliche Erlebnisse bzw. außeralltägliche Erlebnisqualitäten in Aussicht stellen: ritualisierte Erlebnisprogramme in bedeutungsträchtigen Erlebnisräumen zu sinngeladenen Erlebniszeiten für symbolische Erlebnisgemeinschaften. Der Eintritt in dergestalt zugleich ‚besonderte’ und sozial approbierte Erlebniswelten soll die Relevanzstrukturen der alltäglichen Wirklichkeit – zumindest partiell und in der Regel vorübergehend – aufheben, zur mentalen (Neu-)Orientierung und sozialen (Selbst-)Verortung veranlassen und dergestalt typischerweise mittelbar dazu beitragen, gesellschaftliche Vollzugs- und Verkehrsformen zu erproben oder zu bestätigen. Erlebniswelten können also sowohl der ‚Zerstreuung’ dienen als auch ‚Fluchtmöglichketen’ bereitstellen. Sie können aber auch ‚Visionen’ eröffnen. Und sie können ebenso ‚(Um-)Erziehung’ bezwecken. Ihre empirischen Erscheinungsweisen und Ausdrucksformen sind dementsprechend vielfältig: Sie reichen von ‚unterhaltsamen’ Medienformaten über Shopping Malls und Erlebnisparks bis zu Extremsport- und Abenteuerreise-Angeboten, von alternativen und exklusiven Lebensformen wie Kloster- und Geheimgesellschaften über Science Centers, Schützenclubs, Gesangsvereine, Jugendszenen und Hoch-, Avantgarde- und Trivialkultur-Ereignisse bis hin zu ‚Zwangserlebniswelten’ wie Gefängnisse, Pflegeheime und psychiatrische Anstalten. Die Reihe ‚Erlebniswelten’ versammelt – sowohl gegenwartsbezogene als auch historische – materiale Studien, die sich der Beschreibung und Analyse solcher ‚herausgehobener’ sozialer Konstruktionen widmen.
Winfried Gebhardt (
[email protected]) Ronald Hitzler (
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Ronald Hitzler · Arne Niederbacher
Leben in Szenen Formen juveniler Vergemeinschaftung heute 3., vollständig überarbeitete Auflage
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über
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3., vollständig überarbeitete Auflage 2010 Alle Rechte vorbehalten © VS Verlag für Sozialwissenschaften | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH 2010 Lektorat: Frank Engelhardt VS Verlag für Sozialwissenschaften ist eine Marke von Springer Fachmedien. Springer Fachmedien ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media. www.vs-verlag.de Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung außerhalb der engen Grenzen des Urheberrechtsgesetzes ist ohne Zustimmung des Verlags unzulässig und strafbar. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Umschlaggestaltung: KünkelLopka Medienentwicklung, Heidelberg Druck und buchbinderische Verarbeitung: Ten Brink, Meppel Gedruckt auf säurefreiem und chlorfrei gebleichtem Papier Printed in the Netherlands ISBN 978-3-531-15743-6
Vorwort zur 3. AuÀage
Zwanzig statt bislang zwölf Szenen – und davon 13, die in den bisherigen AuÀagen dieses Buches noch nicht dargestellt worden sind –, eine deutliche Umarbeitung des Schlusskapitels und eine moderate Aktualisierung unserer konzeptionellen Überlegungen kennzeichnen die auf Wunsch unseres geschätzten Lektors Frank Engelhardt hiermit auf den Weg gebrachte 3. AuÀage dieses Buches. Als Textfundus im Hintergrund dieser NeuauÀage steht natürlich unser Internetportal www.jugendszenen.com. Dem Redaktionsteam ebenso wie den von uns immer wieder zu Rate gezogenen Autorinnen und Autoren dieses Portals verdanken wir zahlreiche Anregungen und mancherlei hilfreiche Korrekturen. Aufgrund ebenso nachdrücklicher wie nachhaltiger anderweitiger VerpÀichtungen konnte Thomas Bucher bei der inzwischen notwendig gewordenen deutlichen und mithin aufwandsintensiven Überarbeitung leider nicht mehr mit machen. Wir danken ihm an dieser Stelle aber gerne und herzlich für sein starkes Engagement und seine kreativen Ideen vor allem in der Pionierphase unserer Rekonstruktionen des Lebens in Szenen in den späten 1990er Jahren. Romy Siebert hat überaus verlässlich, ef¿zient und effektiv Texte durchgesehen und kommentiert sowie das Gesamtmanuskript korrekturgelesen. Ihr hiermit lediglich in Textform zu danken, scheint uns zu wenig zu sein. Mithin verbinden wir unseren Dank mit der Einladung zum Gang in eine Szene. Dortmund im Juni 2010 Ronald Hitzler und Arne Niederbacher
Inhalt
Einleitung .............................................................................................................9 1 Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung ............................ 11 1.1 Aktuelle gesellschaftliche Strukturen und Veränderungen ................ 11 1.2 Konsequenzen für die Lebensphase ‚Jugend‘ .....................................12 1.3 Posttraditionale Formen der Gemeinschaftsbildung ...........................13 1.4 Szenen ..................................................................................................15 1.5 Zur ‚kartogra¿schen‘ Operationalisierung des Szenekonzeptes ........27 2 Szenedarstellungen ......................................................................................33 2.1 Antifa ...................................................................................................34 2.2 Black Metal ..........................................................................................40 2.3 Cosplay.................................................................................................45 2.4 Demoszene ...........................................................................................54 2.5 Gothic...................................................................................................61 2.6 Graf¿ti..................................................................................................71 2.7 Hardcore...............................................................................................77 2.8 Hip-Hop ...............................................................................................84 2.9 Indie .....................................................................................................90 2.10 LAN-Gaming .....................................................................................102 2.11 Parkour ...............................................................................................108 2.12 Punk ................................................................................................... 119 2.13 Rollenspieler ......................................................................................124 2.14 Skateboarding ....................................................................................133 2.15 Skinheads ...........................................................................................139 2.16 Sportklettern ......................................................................................146 2.17 Techno ................................................................................................153 2.18 Ultras..................................................................................................161 2.19 Veganer ..............................................................................................170 2.20 Warez .................................................................................................177 3 Aspekte juveniler Vergemeinschaftung ...................................................183 3.1 InteraktionsgeÀecht ‚Szene‘ ..............................................................183 3.2 Szenen und andere Gesellungsformen ..............................................189 3.3 Trends in Szenen ................................................................................190 Literatur ...........................................................................................................197
Einleitung
Dass Jugend keineswegs etwas Natürliches bzw. Naturgegebenes ist, sondern ein ausgesprochen variables sozio-kulturelles Konstrukt, dürfte allgemein bekannt sein. Jugend als eigenständige Altersphase zwischen Kindheit (als Zeit weitestgehender Bevormundung zum Schutz vor Selbstgefährdung) und Erwachsensein (als Zustand umfassender Selbstverantwortlichkeit und moralisch geforderter Fremdsorge) ist im Prinzip eine Er¿ ndung der Aufklärung (insbesondere von Jean-Jacques Rousseau), die sich als kulturelle Idee in modernen Gesellschaften bereits im 18. und 19. Jahrhundert durchgesetzt hat. Zu einem allgemeinen biogra¿schen Muster für ‚den‘ Heranwachsenden schlechthin (für den die Bevormundungen der Kindheit allmählich entfallen, der die eigene Existenz aber noch nicht letztverantwortlich selber gestalten und sichern muss) wurde sie allerdings tatsächlich erst im 20. Jahrhundert – und in ihrer uns zwischenzeitlich geläu¿gen Ausprägung eigentlich erst im Kontext wirtschaftlicher Prosperität der Zeit nach dem Zweiten Weltkrieg (vgl. Vogelgesang 2010). ‚Jugend‘ erscheint im individuellen Lebenslauf immer weniger als bloße Durchgangsphase auf dem Weg von der Kindheit zum Erwachsensein. Wir haben es hier eher mit einem Kulturphänomen zu tun, das – weitgehend losgelöst von scharfen Altersgrenzen – einerseits durch eigenständige Inhalte und Lebensvollzugsformen seine Konturen gewinnt, andererseits wegen seiner enormen Heterogenität nur schwer zu fassen ist. Anders ausgedrückt: Das Phänomen ‚Jugend‘ entstrukturiert sich in nahezu jeder Hinsicht. Herkömmliche sozialwissenschaftliche Analysemodelle, die sich zumeist an Vorstellungen von gesellschaftlichen Großgruppen anlehnen, sind hier dementsprechend allenfalls noch von beschränktem Nutzen. Vor diesem Hintergrund konkretisiert sich bei der sozialwissenschaftlichen Auseinandersetzung mit ‚Jugend‘ das Beschreibungsproblem in zwei Richtungen: Generalisierende und objektivistisch operierende Ansätze können zwar allgemeine Problemlagen und Chancen von Jugendlichen aufzeigen sowie einen Überblick über Einstellungen und Bewältigungsstrategien vermitteln, doch die Vielfalt kultureller Differenzierungen und typisierbarer subjektiver Erfahrungsweisen lässt sich dergestalt nicht erfassen. Demgegenüber liefern einzelfallbezogene (d. h. oft ethnogra¿sch orientierte) Ansätze zwar detaillierte Einblicke in typisierbare subjektive Verarbeitungsformen innerhalb kultureller Erlebniswelten, allerdings weisen sie symptomatischerweise De¿zite in Bezug auf Überblicke zur Jugendkultur insgesamt auf – insbesondere hinsichtlich der Verortbarkeit und der Vergleichbarkeit des jeweils untersuchten ‚Falles‘.
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Einleitung
In der vorliegenden Untersuchung werden beide Forschungsstrategien im Rekurs auf das Konzept ‚Szene‘ miteinander vermittelt. Verbunden ist damit der Anspruch, einerseits heterogene Kulturformationen vergleichbar zu machen, andererseits aber auch die besonderen Erfahrungsweisen der je zu beschreibenden Personengruppen ihrem Selbstverständnis nach angemessen zu rekonstruieren. Damit soll methodisch kontrolliertes Wissen über das Phänomen ‚Szenen‘ erworben und ein allgemeines Instrument zur Einschätzung von Entwicklungs- und Zerfallsstadien von Szenen vorgestellt werden.
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Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung
1.1
Aktuelle gesellschaftliche Strukturen und Veränderungen
Das Leben in modernen Gegenwartsgesellschaften ist typischerweise hochgradig individualisiert. Subjektivierungs-, Pluralisierungs- und Globalisierungsprozesse lösen nicht nur die lebenspraktische Relevanz (die individuelle und kollektive Selbst- und Fremdverortung im sozialen Raum) der in der Moderne herkömmlicher Weise dominierenden Klassen- und Schichtstrukturen zunehmend ab. Sie verändern auch grundlegend die klassischen Gesellungsformen (das meint Gemeinschaften wie Familie, Nachbarschaft, Kirchengemeinde etc., Assoziationen wie Vereine, Verbände, Parteien etc., Organisationen wie Betriebe, Bürokratien, Hochschulen etc.). Auch die überall zu beobachtenden ‚Gegenbewegungen‘ (Regionalismen, Fundamentalismen etc.) ändern nichts an dieser generellen Entwicklungstendenz (vgl. dazu ausführlicher Hitzler und Pfadenhauer 2004 und zur Übersicht Beck 1997, Beck und Beck-Gernsheim 1994a;). Motor des Prozesses der Individualisierung waren zunächst sozialstrukturelle Veränderungen wie der Anstieg des durchschnittlichen Einkommens (der inzwischen allerdings deutlich ‚abgebremst‘ worden ist), die Zunahme an frei verfügbarer Zeit (welche allerdings inzwischen großteils wieder für ‚Eigenleistungen‘ aller möglichen Art verausgabt wird), die Bildungsexpansion (die jedoch mit einer rapiden ‚Entwertung‘ von Bildungsabschlüssen einhergeht) und der immer weitere Lebensbereiche umfassende Ausbau des Rechtssystems (der jedoch nicht zum wenigsten die allenthalben beobachtbare Neigung evoziert, dieses sozusagen ganz alltäglich und beiläu¿g entweder zu ignorieren oder ‚kreativ‘ zu instrumentalisieren) (vgl. Hitzler 1994). Der Sozialstaat entspricht dergestalt einer „Versuchsanordnung zur Konditionierung ich-bezogener Lebensweisen“ (Beck und Beck-Gernsheim 1994b: 14). Anders ausgedrückt: Wo ein immer komplexeres Systemnetzwerk samt Formalismen und Standardisierungen entsteht, wird das Subjekt für seine Positionierung zunehmend selbst verantwortlich (vgl. Hitzler und Honer 1994, Hitzler 2000). Dem stehen zwischenzeitlich gravierende Strukturveränderungen des Arbeitsmarktes gegenüber: Dessen Differenzierung, Liberalisierung und Globalisierung setzen den Einzelnen immer größeren Kompetenz-, Flexibilitäts- und Mobilitätserwartungen und einem immer höheren und ‚unberechenbareren‘ Konkurrenzdruck aus. Solche strukturellen Veränderungen haben einen erheblichen – und ambivalenten – EinÀuss auf individuelle Handlungsbedingungen, -möglichkeiten
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Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung
und -konsequenzen: Einerseits wird das Individuum aus überkommenen Bindungen freigesetzt, wodurch es mehr Entscheidungschancen und Lebensoptionen erlangt. Andererseits verliert es nicht nur – wie sozusagen ‚schon immer‘ im Zuge von Modernisierungsprozessen – gemeinschaftliche, sondern zusehends auch bislang gesellschaftlich ‚garantierte‘ Verlässlichkeiten (wie z. B. beim Übergang von der Ausbildung zum Beruf oder im Hinblick auf einen ‚berechenbaren‘ Lebenslauf). Kurz: In modernen Gegenwartsgesellschaften zeitigt Emanzipation im weitesten Sinne eben (auch) nichtintendierte und zu großen Teilen dysfunktionale Konsequenzen sowohl für Individuen als auch für Kollektive (vgl. Hitzler 1997). Individualisierung führt – vereinfacht gesprochen – einerseits zu einer Vermehrung von Handlungsressourcen und Handlungsalternativen für jene Akteure, die die Kompetenzen haben, die zunehmende Komplexität des (‚globalisierten‘) sozialen Lebens für sich zu nutzen. Andererseits befördert sie aber auch die Erfahrung vermehrter und einengenderer Restriktionen bei solchen Akteuren, die diese Kompetenzen (warum auch immer) nicht besitzen. Die Rede von der ‚Individualisierung‘ konnotiert also Chancen und Risiken zugleich, die daraus resultieren, dass sozialstrukturelle Veränderungen eben auch Veränderungen des individuellen Lebensvollzuges provozieren, welche ihrerseits kulturelle Transformationen evozieren und so auf die Sozialstruktur zurückschlagen (vgl. dazu die Beiträge in Berger und Hitzler 2010). 1.2
Konsequenzen für die Lebensphase ‚Jugend‘
Jugendliche sehen sich im Rahmen dieser generellen Bedingungen des heutigen Lebensvollzugs einem besonders hohen Erwartungsdruck ausgesetzt: Die Verlängerung der Schul- und Ausbildungszeiten verschafft ihnen zwar zunächst einen größeren Freiraum, für den sie darüber hinaus mit durchschnittlich wesentlich mehr ¿nanziellen Ressourcen ausgestattet sind als alle vorhergehenden Generationen. Allerdings stellt sich dieser Freiraum als zwiespältiges Moratorium dar, an dessen – immer unklarer werdendem, gleichwohl aber anvisiertem – Ende im kulturell und politisch erwünschten ‚Normalfall‘ schließlich unter anderem dann offenbar doch (wieder) jene Kompetenzen erworben sein sollten, die den Zugang zur ‚Sonnenseite‘ der Individualisierung möglich machen. Diese ‚Normal-Erwartung‘ wird übrigens nicht lediglich von Erwachsenen an Jugendliche herangetragen. Vielmehr sind es (auch) die Erfahrungen und Vorstellungen der Jugendlichen selber, die dieses Sozialisationsmuster evozieren und perpetuieren. Die (oft durch den Rückgriff auf elterliche Geldressourcen ermöglichte) Teilnahme an vielfältigen freizeitlichen Erlebniswelten, das überall sichtbare Waren(über)angebot und die implizite und explizite Propagierung multipler Lebensoptionen in den omnipräsenten Medien kreieren ein anscheinend un-
Posttraditionale Formen der Gemeinschaftsbildung
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erschöpÀiches Panoptikum von Wünschbarkeiten. Hieraus erwächst ein doppeltes Entscheidungsproblem: Einerseits gilt es, aus der (Über-)Fülle des Wähl-, Nutzund Machbaren eine bestimmte Kombination von Konsum- und Erlebnisoptionen für sich als wünschbar zu setzen – wobei diese Präferenzbildung selten ‚einsam‘ geschieht, sondern deutlich mit der Partizipation an Lebensstilformationen und eben an ‚Szenen‘ korreliert. Andererseits muss sich der Jugendliche – zumindest vorläu¿g – für eine Variante der Lebensführung entscheiden, die ihm diese Partizipation ¿nanziell und zeitlich überhaupt erst ermöglicht. Dies konkretisiert sich beispielsweise in Fragen wie: Ist mir eine beruÀiche Karriere wichtig – und wenn ja: welche soll das sein, und welche Ausbildung ist dafür notwendig ? Will ich mit meinem Lebens(abschnitts)partner bzw. meiner Lebens(abschnitts)partnerin eine Wohnung teilen oder eine Familie gründen – und wenn ja: wann ? Ist mir meine Freizeit wichtiger als alles andere – und wenn ja: was tue ich da und mit wem ? Die Konsequenzen solcher Entscheidungen sind allerdings immer weniger (verlässlich) voraussehbar, da Jugendlichen mehr und mehr die Vorbilder (hinlänglich) gelingender ‚Normalbiogra¿en‘ abhanden kommen. Weder lassen sich innerhalb einzelner Lebensbereiche zuverlässige Abfolgen von Lebensphasen ¿nden – man denke nur an den prekären Übergang von der Ausbildung in den Beruf (vgl. Kohli 1994) – noch liegen (verbindliche) Vorgaben zur Bewältigung des Problems bereit, die verschiedenen Lebensbereiche aufeinander abzustimmen. Auch in diesem Sinne stellt sich ‚Jugend‘ mithin nicht mehr als eine soziokulturell ‚geregelte‘ oder zumindest angeleitete Lebensphase dar, die mit dem Ende der Kindheit beginnt, bestimmte Ereignis- und Erlebnisabfolgen impliziert und mit dem Eintritt in das Berufsleben endet. Nochmals: Die Konturen von ‚Jugend‘ als einer Lebensphase verschwimmen (vgl. Richter 1998, Bohle 1998, Ferchhoff 2007). Gleichwohl bleibt der von Jugendlichen (auch) selbst formulierte Anspruch, eine stabile Identität zu entwickeln, insoweit bestehen, als es gilt, Chancen zu erkennen und zu verwirklichen oder auch mit nicht-realisierbaren bzw. nicht-gelebten Möglichkeiten zurechtzukommen (vgl. Lüders 1997). 1.3
Posttraditionale Formen der Gemeinschaftsbildung
Pluralisierungs- und Individualisierungsprozesse führen zwar zu einer enormen Komplexitätssteigerung der gesellschaftlichen Wirklichkeitskonstruktionen, münden aber, entgegen mancherlei kulturpessimistischen Dauerprognosen, allem Anschein nach nicht in Strukturlosigkeit, sondern führen eher zu (mitunter fundamentalen) Um-Strukturierungen des sozialen Lebens. Modernisierungssensible Sozialstrukturanalytiker versuchen seit geraumer Zeit, diese Entwicklung zu erfassen, indem sie erfahrungsobsolete Klassen- und Schichtmodelle durch Milieumodelle ersetzen (vgl. Schulze 1992, Mueller-Schneider 1996, Hradil 1996, Thurn 1997,
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Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung
Berking und Neckel 1990, Hörning und Michailow 1990). Dies geschieht in der plausiblen Annahme, dass die individuellen Orientierungen und Sinnsetzungen auch in einer komplexer werdenden Welt typischerweise keineswegs ‚autonom‘ vor sich gehen, sondern weiterhin wesentlich in ‚Sozialisationsagenturen‘ vermittelt werden – als welche möglicherweise eben in erster Linie ‚Milieus‘ fungieren könnten. Aber anscheinend halten sich die Akteure nicht an diese analytisch abgesteckten Milieugrenzen. Sie nehmen vielmehr auch ganz woanders im sozialen Raum Kontakte auf, suchen Anschlüsse, gehen Beziehungen ein, schließen Freundschaften, ¿nden sich zurecht, gewöhnen sich – und zwar mehr oder weniger an alles, außer daran, atomisiert, solitär, schlicht: einsam, insbesondere mental und emotional einsam zu sein. Denn gerade die Konfrontation mit einer immer komplexeren ‚Realität‘ verunsichert den Einzelnen. Diese Verunsicherung wiederum erhöht seinen Bedarf an bzw. sein Bedürfnis nach kollektiven ‚Vorgaben‘ (vgl. Schulze 1992: 35). Die ‚Antworten‘ herkömmlicher Agenturen der Sozialisation – wie kirchliche und im weiteren Sinne: politische Organisationen bzw. Jugendverbände, Ausbildungsstätten oder die Familie – werden unter den gegebenen Bedingungen (drastisch) erhöhter Komplexität diesem Bedarf jedoch immer weniger gerecht. Die Frage stellt sich also, welche neuen Erfahrungsräume die Entwicklung von Werthaltungen, (Entscheidungs-)Kompetenzen, Verhaltensweisen, Deutungsmustern oder gar von ganzen ‚Sinnwelten‘ (vgl. Hitzler 1988) angesichts dieser anspruchsgeladenen und zugleich risikoanfälligen Situation maßgeblich beeinÀussen. Nun: es entwickeln, verstetigen und vermehren sich neue bzw. neuartige Vergemeinschaftungsformen, deren wesentlichstes Kennzeichen darin besteht, dass sie eben nicht mit den herkömmlichen Verbindlichkeitsansprüchen einhergehen, welche üblicherweise aus dem Rekurs auf (wie auch immer geartete) Traditionen und/ oder auf ähnliche soziale Lagen resultieren, sondern dass sie auf der – typischerweise nicht-exkludierenden – Verführung hochgradig individualitätsbedachter Einzelner zur (grundsätzlich partiellen) habituellen, intellektuellen, affektuellen und vor allem ästhetischen Gesinnungsgenossenschaft basieren. Wie bei traditionalen Gemeinschaften, so herrschen auch in diesen neuen, jenen gegenüber als ‚posttraditional‘ etikettierbaren Gemeinschaftsformen eigene Regeln, Relevanzen, Routinen und Weltdeutungsschemata – allerdings mit Lebensbereichs-, Themen- und/oder gar situations-spezi¿sch beschränkter, also auf jeden Fall ‚partieller‘, nicht-exkludierender Geltung (vgl. Hitzler 1998; vgl. dazu auch die Beiträge in Hitzler, Honer und Pfadenhauer 2008). Das heißt, dass der Einzelne diese kleinen sozialen Teilzeit-Welten typischerweise eben nicht (mehr) als Oktroys mit dem Anspruch auf (relative) Alternativlosigkeit erlebt, sondern als prinzipiell mit relativ geringen ‚Kosten‘ wähl- und abwählbare Optionen, deren vorläu¿ge bzw. zeitweilige Akzeptanz ihm auch keine bzw. allenfalls vernachlässigbare Restriktionen auferlegt in Bezug auf parallele oder gar sequentiell verschobene ‚Mitgliedschaften‘ in anderen Gemeinschaften. Posttraditionale Ver-
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gemeinschaftungsangebote belassen also – nicht nur faktisch, sondern sozusagen dezidiert – die Chancen ebenso wie die Risiken der ‚existentiellen Sorge‘, d. h. der Lebensführung, der Sinngebung und (vor allem) der materiellen ‚Ausstattung‘ dem einzelnen Akteur – letztendlich auch im Hinblick auf seinen Status als ‚Mitglied‘ (sofern sich ein solcher Status überhaupt noch in einem analytisch vernünftigen Sinne de¿nieren lässt). 1.4
Szenen
Für Jugendliche – weit pointierter als für Erwachsene – scheint diese sozusagen ‚individualisierte‘ Form der Vergemeinschaftung nicht mehr nur zur (wie auch immer zu ertragenden) ‚Normalität‘ zu werden, sondern zu einer zunehmend kompetent gehandhabten Selbstverständlichkeit (jedenfalls im Hinblick auf die sich selbst und anderen gegenüber erhobenen Ansprüche, weniger vielleicht im Hinblick auf die Praxis, insbesondere die der Bewältigung von Lebens-‚Krisen‘). Im Umkehrschluss bedeutet dies, dass situationsadäquate Weltdeutungsschemata, Wertekataloge und Identitätsmuster in herkömmlichen ‚Sozialisationsagenturen‘ (Familie, Schule, kirchliche oder politische Jugendorganisationen usw.) nicht nur immer weniger gefunden, sondern auch immer seltener überhaupt ‚gesucht‘ werden. ‚Sinn‘ – und zwar im ÜberÀuss – ¿nden Jugendliche heutzutage in ‚ihren‘, gegenüber anderen Lebensbereichen relativ autonomen freizeitlichen Sozialräumen (vgl. dazu bereits z. B. Nolteernsting 1998: 60 ff., Schäfers 1998: 165 ff., Hurrelmann 1994: 150 ff.). Und sie ¿nden ihn hier – sozusagen jederzeit ‚frisch verpackt‘ – in der ästhetischen Gewandung der je (warum auch immer) ‚angesagten‘, posttraditionalen Gemeinschaft. Die Jugendsoziologie behandelt dieses Phänomen herkömmlicher Weise unter dem Etikett ‚Peer-Group‘ (vgl. Cooley 1909, Krappmann und Oswald 1983, Schäfers 1998). Die Strukturveränderungen dieses Erfahrungsraumes – insbesondere infolge der Verbreitung neuer Medien, eines mehrdimensionalen Mobilitätszuwachses und der (damit einhergehenden) Loslösung von traditionalen und lebenslagenspezi¿schen Bindungen – kommen dabei jedoch kaum in den Blick. Diesem Manko abhelfen soll der analytische Rekurs auf den – eben auch im alltäglichen Sprachgebrauch Jugendlicher gängigen und mithin vermutlich erfahrungsadäquat(er)en – Begriff der ‚Szene‘ unter anderem deshalb, weil dieser geeignet zu sein scheint dafür, die mit den angedeuteten technischen Innovationen und sozialen Wandlungsprozessen einhergehende und das genannte Phänomen grundlegend modi¿zierende De-Lokalisierung von Peer-Groups zu markieren. Unter einer Szene soll verstanden werden: Eine Form von lockerem Netzwerk; einem Netzwerk, in dem sich unbestimmt viele beteiligte Personen und Personengruppen vergemeinschaften. In eine Szene wird man nicht hineingeboren oder
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hineinsozialisiert, sondern man sucht sie sich aufgrund irgendwelcher Interessen selber aus und fühlt sich in ihr eine Zeit lang mehr oder weniger ‚zu Hause‘. Eine Szene weist typischerweise lokale Einfärbungen und Besonderheiten auf, ist jedoch nicht lokal begrenzt, sondern, zumindest im Prinzip, ein weltumspannendes, globales – und ohne intensive Internet-Nutzung der daran Beteiligten zwischenzeitlich auch kaum noch überhaupt vorstellbares – Gesellungsgebilde bzw. eine ‚globale Mikrokultur‘. Und natürlich gibt es in einer Szene keine förmlichen Mitgliedschaften. Weil Szenen, anders als formalisierte Organisationen und anders auch als manche anderen jugendkulturellen Gesellungsformen, also – auch in einem metaphorischen Sinne – keine Türen haben, weder hinein noch hinaus, bewegt man sich in einer Szene eher wie in einer Wolke oder in einer Nebelbank: Man weiß oft nicht, ob man tatsächlich drin ist, ob man am Rande mitläuft, oder ob man schon nahe am Zentrum steht. Gleichwohl realisiert man irgendwann ‚irgendwie‘, dass man ‚irgendwie‘ dazugehört. Und da die Ränder der Szene ohnehin verschwimmen, hat man in der Regel einen problemlosen Zugang zu ihr und kann sie ebenso problemlos auch wieder verlassen. Infolge dieser Struktureigenschaften begreifen wir Szenen als prototypische Gesellungsformen der individualisierten und v. a. der juvenilen Menschen in Gesellschaften im Übergang zu einer ‚anderen‘ Moderne. Ihr prototypischer Charakter erweist sich zum einen darin, dass die Zahl originärer Szenen stetig wächst. Ihr prototypischer Charakter erweist sich zum anderen darin, dass auch das Miteinander in herkömmlichen Gemeinschaften immer mehr symptomatische Elemente posttraditionaler Vergemeinschaftung übernimmt (vgl. dazu Gebhardt und Zingerle 1998). 1.4.1 Szenen sind Gesinnungsgemeinschaften Auch und gerade Jugendliche suchen heutzutage typischerweise Verbündete für ihre Interessen, Kumpane für ihre Neigungen, Partner ihrer Projekte, Komplementäre ihrer Leidenschaften; kurz gesagt: Gesinnungsfreunde. Solche ¿nden sie aber immer weniger oft in der Nachbarschaft oder in der Schulklasse. Sie ¿nden sie selten in traditionalen Kirchengemeinden, Jugendverbänden oder Sportvereinen. Und sie ¿nden sie meist schon gar nicht in ihren Eltern (auch oder gerade dann, wenn diese sich redlich nicht nur um Verständnis, sondern gar um ‚Jugendlichkeit‘ bemühen). Sie ¿ nden sie eher in solchen single-issue-Gruppierungen wie den Indies, den Skatern, den Graf¿tisprayern (Writern), den Skinheads oder den Gothics. Vereinfacht ausgedrückt: Sie ¿nden Gesinnungsfreunde vorzugsweise in Szenen, in ‚ihren‘ Szenen. 1.4.2 Szenen sind thematisch fokussierte soziale Netzwerke Jede Szene hat ein zentrales ‚issue‘, ein ‚Thema‘, auf das hin die Aktivitäten der Szenegänger ausgerichtet sind. Dieses ‚issue‘ kann z. B. ein bestimmter Musikstil sein, eine Sportart, eine politische Idee, eine bestimmte Weltanschauung, spezielle
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Konsumgegenstände (Autos, Filme etc.) oder auch ein Konsum-Stil-Paket (die ‚angesagten‘ Dinge). Szenegänger teilen das Interesse am jeweiligen Szene-Thema. Sie teilen auch typische Einstellungen und entsprechende Handlungs- und Umgangsweisen. Selbstverständlich ist der Szene-Alltag nicht ausschließlich vom zentralen Thema bestimmt. Skater führen nicht ständig ihre Kunststücke vor und Writer haben nicht unentwegt die Spraydose in der Hand. Thematische Fokussierung meint vielmehr die Vor¿ndlichkeit eines mehr oder weniger präzise bestimmten thematischen Rahmens, auf den sich Gemeinsamkeiten von Einstellungen, Präferenzen und Handlungsweisen der Szenegänger beziehen. Um diesen Rahmen herum versammeln sich und mit diesem Rahmen überschneiden sich andere thematische Rahmen. Dergestalt ¿nden vielfältige Kommunikationen und Interaktionen statt: innerhalb der Szene, über die (diffusen) Ränder der Szene hinaus und auch außerhalb der Szene. 1.4.3 Szenen sind kommunikative und interaktive Teilzeit-Gesellungsformen Der Begriff der Szene markiert vor allem die zentrale Bedeutung von Kommunikation und Interaktion. Da nämlich Szenen nur selten – und auch dann allenfalls bedingt – aus kollektiv auferlegten Lebensumständen resultieren, ist ihre Existenz gebunden nicht nur – wie die aller Peer-Groups – an die ständige kommunikative Vergewisserung, sondern vielmehr an die ständige kommunikative Erzeugung gemeinsamer Interessen seitens der Szenegänger: Im – sinnlich erfassbaren – Gebrauch szenetypischer Symbole, Zeichen und Rituale inszenieren diese ihre eigene Zugehörigkeit und konstituieren tatsächlich zugleich, sozusagen ‚beiläu¿g‘, die Szene. Vor allem in diesem Sinne lässt sich eine Szene mithin als Netzwerk von Personen verstehen, die bestimmte materiale und/oder mentale Formen der kollektiven (Selbst-)Stilisierung teilen und diese Gemeinsamkeiten kommunikativ stabilisieren, modi¿zieren oder transformieren. Die in Szenen vor¿ndlichen Deutungsmusterangebote haben unterschiedliche ‚existentielle‘ Reichweiten: Während es etwa zum Ethos des Punkers (noch immer, aber tendenziell immer weniger) gehört, sein Punk-Sein in allen Lebenslagen und Situationen durchzuhalten, gibt die Techno-Kultur dem Szenegänger über die raumzeitliche Ausdehnung der Teilnahme am Szenegeschehen hinaus (so gut wie) keinen Verhaltenskodex an die Hand. Gemeinsam ist aber allen szeneförmigen Gebilden, dass sie kaum (alle) Lebensbereiche und Lebenssituationen übergreifende Gewissheiten vermitteln bzw. Verbindlichkeit beanspruchen – wie das wenigstens idealerweise etwa bei religiösen Gemeinschaften der Fall sein sollte (vgl. Hitzler 1999, Hitzler und Pfadenhauer 2007).
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1.4.4 Szenen dienen der sozialen Verortung Szenen sind im schlichten Wortsinn ‚Inszenierungsphänomene‘, denn sie manifestieren sich für Szenegänger und für Außenstehende nur insofern, als sie ‚sichtbar‘ sind – an Orten, an denen Kommunikation und Interaktion statt¿nden. Partizipation an einer Szene bedeutet also vor allem kommunikative und interaktive Präsenz des Akteurs. Damit wird übrigens auch die Abgrenzung zum Publikum deutlich, welches sich lediglich durch den gleichzeitigen Konsum eines bestimmten Erlebnisangebotes ausweist.1 Allerdings kommen Szenen ohne Publikum und ‚allgemeine‘ Wahrnehmung (zum Zwecke der Grobabgrenzung) auch nicht aus, denn sie werden qua ‚Auftritte‘ von (allen) Szenegängern – immer wieder von neuem – ‚in Szene gesetzt‘. Szenen existieren als Szenen letztendlich erst dadurch, dass sie nicht nur von den Szenegängern selber, sondern eben auch von Außenstehenden wahrgenommen werden. Insofern ermöglichen auch Szenen, aufgrund je typischer Zeichen, Symbole, Rituale, Verhaltensweisen usw., die soziale Verortung, die sozusagen kategorische Zu- und Einordnung von durch sie assoziierten Individuen. 1.4.5 Szenen haben ihre je eigene Kultur Da sich die Szene also in kommunikativen und interaktiven Handlungen konstituiert und sich die Kultur einer Szene im sozial approbierten Wissen von den ‚richtigen‘ Verhaltensweisen, Attribuierungen, Codes, Signalen, Emblemen, Zeremonien, Attitüden, Wissensbeständen, Relevanzen, Fertigkeiten usw. manifestiert, reicht zum ‚Eintritt‘ in die Szene üblicherweise zunächst auch das entsprechende Interesse aus. Volle Teilhabe lässt sich allerdings erst durch Aneignung und kompetente Anwendung szenetypischen Kultur-‚Know-hows‘ (sowie durch eine bedingt ‚originelle‘ Stilisierung des eigenen Handelns im Rahmen szenekonsensueller Verhaltensmuster) erreichen. Das ‚Normalmitglied‘ einer Szene spielt dementsprechend teilhaberelevante Eigenschaften, Verhaltensvorschriften und Wissensbestände typischerweise nicht nur vor, sondern rekurriert in Interaktion mit anderen Szenegängern auf Kompetenzen, die es sich bisweilen durchaus mehr oder weniger ‚einsam‘ angeeignet hat. Oder anders formuliert: Das Leben in einer Szene besteht nicht nur im (Zusammen-)Treffen mit Gleichgesinnten, sondern auch darin, persönliche und keineswegs nur sozial abgeleitete Erfahrungen zu machen, Wissen zu sammeln bzw. Fertigkeiten zu erlernen. Beispielsweise gehen Sportkletterer ‚im Fels‘ einer mehr oder weniger ‚einsamen‘ Tätigkeit nach. Hip-Hop Szenegänger hören auch für sich „Ein Theaterpublikum, auch wenn alle ähnlich gekleidet sind und das Interesse für das Theaterstück teilen, bildet ohne Kommunikation untereinander (angefangen beim Blick) noch keine Szene, sondern zunächst eine gleichgestimmte Menge. Schenkt man aber seine Aufmerksamkeit nicht nur der Aufführung, sondern auch dem eigenen Auftreten und dem Auftreten anderer, beginnt die Aggregation einer Szene“ (Rohmann 1999: 23; vgl. dazu auch Hitzler und Pfadenhauer 2009).
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allein Hip-Hop-Musik, sie lesen Fanzines oder sehen Videos und eignen sich so die für eine adäquate Inszenierung notwendigen kulturellen Kompetenzen an. Allerdings konstituiert sich die Szene natürlich nicht im individuellen Erleben, sondern eben in der Kommunikation darüber bzw. in der darauf basierenden Interaktion. 1.4.6 Szenen sind labile Gebilde Ungeachtet individuell-biogra¿sch bedingter Schwierigkeiten und Widerstände existieren kaum szeneeigene Sanktionsinstanzen bzw. -mechanismen zur Verhinderung von Ein- oder Austritten. Wenn die Zugehörigkeit zu einer Szene aber jederzeit kündbar ist, wenn diese auf freiwilliger Selbstbindung beruht, wenn ihr nichts weiter zugrunde liegt als das Interesse am fokussierten Thema und die Orientierung an den approbierten Kommunikationsformen und Verhaltensweisen, und wenn all dies einhergeht mit nur teilzeitlichen und themenspezi¿schen Normierungspotenzialen seitens des Kollektivs, dann dürfte das die Szene als (posttraditionale) Gemeinschaft begründende Wir-Bewusstsein typischerweise ausgesprochen labil sein, und zwar in zweierlei Hinsicht: Erstens werden Wir-Gefühle ausschließlich in der und durch die Verwendung von szenetypischen Zeichen, Symbolen und Emblemen, durch Rituale und Verhaltensweisen und also letztlich durch die wechselseitige Inszenierung von Zugehörigkeit durch die Szenegänger (re-)produziert. Auf eine zuverlässigere Basis des Umgangs miteinander, wie etwa die Herkunft der beteiligten Personen, deren Berufe, deren Bildung oder deren (szenetranszendente) Besitzverhältnisse zu rekurrieren, ist im Szene-Alltag in der Regel wenig hilfreich. Das heißt, das ‚Wir‘(-Bewusstsein) konstituiert sich eben nicht aufgrund vorgängiger gemeinsamer Standes- und Lebenslagen-Interessen, sondern aufgrund des Glaubens an eine gemeinsame Idee bzw. aufgrund der (vermeintlichen) Bestätigung der tatsächlichen Existenz dieser gemeinsamen Idee durch bestimmte Kommunikationsformen und/oder kollektive Verhaltensweisen. Zweitens werden Wir-Gefühle nur im Rahmen der konstituierten Szene (re-)produziert. Nun ist Szene-Engagement aber eben symptomatischerweise ein Teilzeit-Engagement. Dazwischen be¿nden sich Phasen der Engagiertheit in anderen Lebensbereichen, sei es in Ausbildung, Beruf, Familie oder einer anderen Szene. Während dieser Zwischenphasen ist das Bewusstsein der Zugehörigkeit zu der einen Szene oft nur latent vorhanden. Da Szenen sich aber nur im ausdrücklichen (expressiven) Vollzug von Zugehörigkeit konstituieren, ist das szenetypische Wir-Bewusstsein sozusagen notwendig sequentialisiert in eine Abfolge von Latenzen und Aktualitäten. 1.4.7 Szenen haben typische Treffpunkte Der Labilität des Wir-Bewusstseins wegen sind (verlässliche) Szenetreffpunkte von großer Bedeutung: Dort manifestiert und reproduziert sich nicht nur die Kultur der Szene, sondern eben auch das subjektive Zugehörigkeitsgefühl des Szenegängers. Je nach Szene kann die Aufeinanderfolge von Treffzeitpunkten zwar
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Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung
ganz unterschiedlich gestaltet sein 2, für alle Szenen gilt jedoch, dass man (die) Treffpunkte kennt, an denen man zumindest eine gute Chance hat, auf andere Szenegänger zu stoßen, um an (wie auch immer gearteten) Interaktionen partizipieren zu können und infolgedessen Wir-Gefühle zu entwickeln, zu aktualisieren oder zu restaurieren. Die jeweiligen Treffpunkte vor Ort kennt der Szenegänger in der Regel genau, und er weiß auch, wer dort (wann) konkret anzutreffen ist. Über ‚entferntere‘ Szenetreffpunkte bzw. -schwerpunkte weiß er üblicherweise nicht mehr ganz so genau Bescheid, und über einige weiß er nur noch Typisches. Der Antifa-Aktivist kennt z. B. das Kulturzentrum seiner Stadt, weil er dort ‚seine Leute‘ regelmäßig trifft. Darüber hinaus kennt er andere Kulturzentren in bestimmten Städten, weil er schon dort gewesen ist bzw. Freunde von ihm schon dort gewesen sind, oder weil ein ständiger Austausch mit diesen Zentren per E-Mail, Telefon oder Post statt¿ndet. Von wiederum anderen Städten weiß er nur, dass es dort Kulturzentren oder ‚Info-Läden‘ gibt und/oder wohin er sich gegebenenfalls wenden muss, um Genaueres zu erfahren. 1.4.8 Szenen sind Netzwerke von Gruppen Gruppierungen werden offensichtlich vor allem dadurch zu einem Teil von Szenen, dass sie sich auf der Basis gemeinsamer Interessenlagen zu anderen Gruppierungen hin öffnen und sich selbst eben nicht nur als Gruppe, sondern (auch) als Teil einer Szene begreifen. Jeder Szenegänger ist in eine oder mehrere Gruppierungen eingebunden, die als solche Teil der Szene sind. Szenen erscheinen zwar, verglichen mit anderen sozialen Gebilden wie etwa Organisationen oder Institutionen, relativ unstrukturiert. Dennoch differenzieren sie sich in vielfältige, miteinander verwobene und nach verschiedenen Kriterien segmentierte Gruppen und Gruppierungen aus (siehe Abbildung 1). Während sich innerhalb von Gruppen Kommunikation verdichtet, ist diese zwischen den Gruppen vergleichsweise niedrig. Dennoch macht gerade die Kommunikation zwischen den Gruppen die Szene aus. Szenegänger kennen sich nicht mehr notwendig persönlich (wie das innerhalb von Gruppen der Fall ist), sondern erkennen sich an typischen Merkmalen und interagieren in szenespezi¿scher Weise (unter Verwendung typischer Zeichen, Symbole, Rituale, Embleme, Inhalte, Attribuierungen, Kommentare usw.).
Während etwa Skater an ihren szenetypischen Treffpunkten (Skaterhallen, öffentliche Plätze) praktisch jederzeit anzutreffen sind, bzw. an Outdoor-Treffpunkten soweit es eben das Wetter zulässt, geschieht dies in der Graf¿ti-Szene nur nach Verabredung. 2
Szenen Abbildung 1
21 Gruppen in Szenen
Trägt man der These der Entstrukturierung der Jugendphase (vgl. Münch meier 1995, Lüders 1997) Rechnung, so sind jugendliche Gesellungsformen immer weniger altershomogen. Da aber Altershomogenität ein konstitutives Element des Peer-Group-Begriffes ist, bleibt eine sozialwissenschaftliche Beschreibung, die nur mit diesem Begriff operiert, für Transformationen von Lebensweisen und Lebensformen am Übergang zu einer ‚anderen‘ Moderne gleichsam ‚blind‘. Demgegenüber soll hier mit dem Begriff der Szene sichtbar gemacht werden, dass in jugendlichen Gesellungsformen einerseits sich noch immer Peer-Groups ¿nden, andererseits aber auch nicht selten (bzw. immer weniger selten) Personen integriert sind, die dem Alter nach zwar als Erwachsene gelten, die aber gleichwohl ein ‚jugendliches‘ (bzw. ‚juveniles‘) Verständnis ihrer selbst haben (im Sinne eines kulturellen Deutungsmusters, das mit Vorstellungen von Kreativität, Spontaneität, Dynamik oder Kommunikativität usw. konnotiert ist – vgl. dazu z. B. Hitzler 2006). 1.4.9 Szenen sind vororganisierte Erfahrungsräume Jenseits je szenetypischer Gesellungszeiten an je – mehr oder weniger – spezi¿schen Versammlungsorten, Treffpunkten, Verkehrsräumen usw. ist ein essentielles, d. h. ein strukturell unverzichtbares Element des Szene-Lebens das Event. Event soll heißen: eine vororganisierte Veranstaltung, bei der unterschiedliche
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Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung
Unterhaltungsangebote nach szenetypischen ästhetischen Kriterien kompiliert oder synthetisiert werden, wodurch idealerweise ein interaktives Spektakel zustande kommt, das in der Regel mit dem Anspruch einhergeht, den Teilnehmern ein ‚totales‘ Erlebnis zu bieten. Die zumindest latente Funktion auch und gerade eines Events ist die Aktualisierung, Herstellung und Intensivierung von Wir-Gefühl. Je nach Szene setzt ein Event mehr oder weniger aufwändige Organisationsund Produktionsleistungen voraus. Und während in manchen Szenen, wie etwa der Hardcore-Szene, (noch) ein Ethos herrscht, wonach alle Szenegänger zur Mitarbeit (in irgendeiner Form) zumindest nachdrücklich animiert, wenn nicht doch gar ‚verpÀichtet‘ sind, tendieren die meisten (anderen) Szenen zur Kommerzialisierung. Deren ‚positiver‘ Effekt besteht z. B. darin, dass sich dadurch für nicht wenige Jugendliche – teils situative, teils längerfristige – Arbeits- und Erwerbsmöglichkeiten eröffnen, die diesen nicht nur Spaß machen, sondern ihnen oft auch generelle Organisations- und andere arbeits- sowie einkommensrelevante Leistungskompetenzen vermitteln (vgl. Hitzler und Pfadenhauer 2005). Da viele Kommerzialisierungsschübe von Szenegängern selbst ausgehen, lässt sich im Hinblick darauf kaum von einer Kolonialisierung juveniler Lebens-Welten durch die so genannte Kulturindustrie sprechen. Auf jeden Fall vergrößert Kommerzialisierung schlechthin die ¿ nanziellen Potenziale (in) einer Szene. Und diese ¿nanziellen Potenziale eröffnen und vermehren nicht nur Chancen für bezahlte Arbeit bzw. für nicht nur punktuelle Arbeitsverhältnisse, sondern können auch (müssen jedoch selbstverständlich nicht) die Basis für kreatives Handeln in vielerlei Hinsicht bilden (vgl. Euteneuer und Niederbacher 2007 und 2009). 1.4.10 Szenen strukturieren sich um Organisationseliten Gruppen innerhalb von Szenen bilden sich dementsprechend nicht nur ‚vor Ort‘ durch geogra¿sche Nähe aus, sondern auch entlang ‚funktionaler‘ Leistungserbringung bzw. Leistungsversprechen. Das heißt, es etablieren sich von uns so genannte ‚Organisationseliten‘. Diese rekrutieren sich zumindest größtenteils (und essentiell) aus langjährigen Szenegängern, welche auf der Basis ihres umfangreichen Wissens um ästhetische und andere Kriterien in der Szene – in der Regel: unter anderem – Events (vor-)produzieren und im Zuge dieser Tätigkeit zumeist kommerzielle Chancen nicht nur (er-)kennen, sondern auch nutzen. Die ‚Mitglieder‘ einer so verstandenen Organisationselite sind sowohl mit der Strukturierung von Szenetreffpunkten als eben auch mit der Produktion von Veranstaltungen befasst. Durch diese Organisationsarbeit ergeben sich überregionale Kontakte zu anderen Organisatoren, und sukzessive entsteht dergestalt ein von geogra¿schen Kriterien weitgehend losgelöstes Eliten-Netzwerk. ‚Mitglieder‘ dieses Netzwerkes sind gegenüber den ‚normalen‘ Szenegängern relativ privilegiert bzw. nehmen sich im Zuge der weiteren Ausbildung organisationselitärer Strukturen immer mehr Privilegien heraus. In der Hardcore-Szene
Szenen
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zeichnet sich dieser Trend nur relativ schwach ab, ist aber auch hier z. B. in der selektiven Vergabe von Zugangsberechtigungen zum Backstage-Bereich oder von Freikarten für Konzerte, durchaus erkennbar. Am stärksten zeigt sich diese Tendenz unseres Erachtens anhaltend in der Techno-Szene, wo eine Party ohne VIP-Lounge kaum denkbar ist. Organisationseliten bilden eine Art ‚Szenemotor‘ insofern, als die Rahmenbedingungen szenetypischer Erlebnisangebote in erster Linie dort produziert werden und auch Innovationen sehr oft ihren Ursprung dort haben. In einem Schaubild (siehe Abbildung 2) lässt sich die zentrale Stellung dieser Eliten wie folgt darstellen: Abbildung 2
Organisationselite
Demnach wäre eine Szene ein zentralistisches Gebilde. In der Mitte be¿nden sich die ‚Mitglieder‘ der Organisationselite. Diese stehen in Kontakt mit ihren ‚Freunden‘ bzw. mit Personen, die ständig in der Szene präsent sind. Um diese beiden Gruppen herum formieren sich alle ‚normalen‘ Szenegänger (mit abnehmendem Engagement in der Szene nach außen hin). Freilich ist diese Sicht auf Szenen auf das Kriterium der Szene-Involviertheit reduziert und unterstellt, dass es nur ein Netzwerk der Organisationselite in jeder Szene gibt. Kombiniert man die in Abbildung 1 und 2 dargestellten Segmentationsprozesse und geht gleichzeitig von der Annahme aus, dass es stets mehrere Netzwerke der Organisationselite gibt, entsteht ein komplexeres Bild (siehe Abbildung 3).
24 Abbildung 3
Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung Gruppen und Organisationseliten in Szenen
Szenen bestehen zunächst nicht aus nur einem Netzwerk der Organisationselite, sondern aus mehreren Netzwerken, die freilich in vielfältigen, teils direkten, teils vermittelten Kontakten zueinander stehen. Einige ‚Mitglieder‘ der Organisationselite sind zentrale Figuren, andere stehen mehr am Rande oder sind schon eher den ‚Freunden‘ zugehörig, d. h. sie übernehmen kaum noch organisierende Tätigkeiten, haben aber durch ihre soziale Position Zugriff auf Privilegien. Nun gibt es Gruppen, die mit der Organisationselite oder den ‚Freunden‘ in engem Kontakt stehen und andere Gruppen, die sich eher am Rande der Szene be¿nden, d. h. sie halten sich weniger oft in der Szene auf. Manche Gruppen nutzen die Erlebnisangebote der Szene nur sporadisch und sind insofern nur noch schwer vom außenstehenden Publikum zu unterscheiden. Grundsätzlich gilt, dass scharfe Gruppen- oder Szenegrenzen, wie sie in der Abbildung 3 dargestellt werden, nicht existieren. Gerade eine solche Unschärfe bzw. eine solche Offenheit und Durchlässigkeit macht Szenen aus. Mancher Szenegänger steht in engem Kontakt zur Organisationselite und ist somit den ‚Freunden‘ zurechenbar, bewegt sich aber oft mit Personen in der Szene, die eher am Rande stehen. Andere Szenegänger stehen nicht nur mit einer Organisationselite in Kontakt, sondern pendeln hin und her (beispielsweise DJs, die überregional bzw. international engagiert werden).
Szenen 1.4.11
25 Szenen sind dynamisch
Szenen sind ständig in Bewegung. Nicht zuletzt bedingt die spezi¿sche Konstituiertheit von Szenen diese Dynamik: dass nämlich freizeitkulturelle Angebote aller Art (und hier sind insbesondere die der Szenen angesprochen) erlebenswerte Ereignisse darstellen müssen, wenn sie sich auf dem ‚Markt‘ multipler Optionen überhaupt behaupten wollen, ist – spätestens seit Gerhard Schulzes (vgl. 1992) Deklaration der ‚Erlebnisgesellschaft‘ – eine sozialwissenschaftlich triviale Einsicht. Erlebenswerte Ereignisse haben aber zwei Dimensionen: eine qualitative und eine quantitative bzw. eine der Intensivierung und einer der Extensivierung. Sehr vereinfacht ausgedrückt: Zielt ein Ereignis-Angebot stark auf Erlebnis-Intensivierung ab, reagieren die Nutzer des Angebots intendiertermaßen mit einer starken Bindung an dieses Angebot. Daraus resultiert sozusagen beiläu¿g jedoch auch die Tendenz zur quantitativen Einschränkung des potentiellen Nutzerkreises. Also: Club-Culture hat z. B. für die, die – warum auch immer – dazugehören, typischerweise einen hohen Erlebniswert. Dieser hohe Erlebniswert basiert jedoch unter anderem darauf, dass ‚die Vielen‘ draußen vor der Tür, auch vor der mentalen und emotionalen Tür bleiben. Es gilt mehr oder weniger radikal: Rein kommt, wer drin ist. Zielt ein Erlebnis-Angebot demgegenüber stark auf Erlebnis-Extensivierung ab, nehmen die Nutzer des Angebots dieses eher beiläu¿g wahr, bzw. sie nehmen es sozusagen ‚mit‘, sofern es situativ in ihr eigenes Relevanzschema passt. Daraus resultiert zwar einerseits die Tendenz zur quantitativen Ausweitung des potentiellen Nutzerkreises, andererseits aber ‚verÀacht‘ sozusagen der Erlebniswert der jeweiligen Ereignisteilnahme. Also: Das Mega-Event an jedem Wochenende in jedem Einzugsgebiet konterkariert sich gleichsam selber. Denn woran alle mehr oder weniger partizipieren können, das verliert eben seine punktuelle und individuelle Besonderheit. Es gilt dann, wiederum mehr oder weniger radikal: Wo jeder ist, ist keiner mehr ‚zu Hause‘. In diesem Zusammenhang erweist sich jedes Szenegeschehen als ausgesprochen dynamisch, weil es der Organisationselite gelingen muss, solche erlebenswerten Ereignisse anzubieten, welche sowohl die Außeralltäglichkeit der Teilnahme – und damit die relative Besonderheit des Teilnehmers – als auch die mentale und emotionale Zugänglichkeit des jeweiligen Events auch für Gelegenheits-Szenegänger hinlänglich gewährleisten. Dies ist natürlich eine dilemmatische Problemstellung, die unter den gegebenen kulturellen Bedingungen wahrscheinlich für jede Art von Event-Produzenten – zumindest auf Dauer – unlösbar ist. Wenn es aber zutrifft, dass keine, auch keine noch so ‚professionelle‘ Organisation den von ihr je produzierten bzw. produzierbaren Event-Typus mehr dauerhaft und massenhaft ‚bindend‘ institutionalisieren kann, dann folgt daraus, dass in Zukunft die kulturelle Stabilität von Szenen wesentlich im Wechsel prinzipiell unstabiler Trends bzw. Moden bestehen dürfte. Auf eine solche Entwicklung deutet
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Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung
auch die erkennbar zunehmende Neigung von Jugendlichen zum Szenen-Hopping bzw. zum ‚Crossover‘ hin. 1.4.12
Szenen liegen quer zu bisherigen Gesellungsformen und großen gesellschaftlichen Institutionen Vereinfacht ausgedrückt erweisen sich Szenen als die individualisierungssymptomatischen Gesellungsgebilde, die sich am Übergang zu einer ‚anderen‘ Moderne sozusagen ‚querlegen‘ zu überkommenen systemintegrativen Strukturen, genauer: zu ‚großen‘ institutionell gestützten und verfassten Gesellschaftsbereichen wie Recht, Wirtschaft und Politik. Ihre vergemeinschaftende Kraft gründet nicht auf dem gemeinsamen Interesse der ‚Mitglieder‘ an einer gemeinsamen ‚Sache‘, sondern auf der Faszination der Teilhaber durch ein ‚Thema‘ und auf daraus erwachsenden, hinlänglich geteilten Einstellungen, Motiven und Ausdrucksmitteln. Ihre vergemeinschaftende Kraft gründet nicht, jedenfalls nicht essentiell, auf gemeinsamen Lebenslagen – und eben darin besteht ihre Attraktivität (nicht nur) für Jugendliche: Mit zunehmender Ausdifferenzierung der OrganisationsgeÀechte und Regelungen einer Gesellschaft pluralisieren sich die Lebenslagen ihrer Mitglieder. Da diese jene typischerweise aus unterschiedlichsten Kombinationen von teilzeitlichen Notwendigkeiten und Neigungen, VerpÀichtungen und Verlustierungen zusammenbasteln, können sich darüber kaum noch gemeinsame Interessen konstituieren. Sinnschemata, Orientierungsmuster und Wertekataloge, auf die die Individuen dann wiederum innerhalb organisierter Netzwerke – etwa im Arbeitsmarkt – rekurrieren können, müssen sich mithin zwangsläu¿g zunehmend unabhängig von Lebenslagen ausbilden. Dementsprechend erscheinen Szenen mehr und mehr als jene ‚Orte‘ im sozialen Raum, an denen Identitäten, Kompetenzen und Relevanzhierarchien aufgebaut und interaktiv stabilisiert werden, welche die Chancen zur gelingenden Bewältigung des je eigenen Lebens über die Dauer der Szene-Vergemeinschaftung hinaus (also relativ dauerhaft) erhöhen. Augenscheinlich vermögen unter Individualisierungsbedingungen insbesondere Szenen – nur unter anderem und aus einer funktionalen Perspektive – das (und mehr als das) zu leisten, was in der soziologischen Literatur herkömmlicher Weise den Peer-Groups schlechthin zugeschrieben wird: als Sozialisationsinstanzen in eigener Regie zu fungieren und dadurch (eine) jugendspezi¿sche Identitätsbildung zu erleichtern (vgl. Tenbruck 1962); dem Jugendlichen eine soziale Stützung seiner emotionalen Ambivalenzen zu bieten (vgl. Rosenmayr 1976); den Jugendlichen zu befähigen, in erwachsenenbestimmten Sozialgebilden zu agieren (vgl. Machwirth 1994); Erfahrungsräume für sexuelle Bedürfnisse zu eröffnen und die Ablösung vom Elternhaus zu befördern (vgl. Rosenmayr 1976).
Zur ‚kartogra¿schen‘ Operationalisierung des Szenekonzeptes 1.5
27
Zur ‚kartogra¿schen‘ Operationalisierung des Szenekonzeptes
Die ‚Kartogra¿e‘ der Szenelandschaft auf der materialen Basis von 20 hier zusammengetragenen, heterogenen Fallbeispielen soll als ein Versuch verstanden werden, eine Art Modell zur vergleichenden Darstellung der komplexen Jugendkultur‚Landschaft‘ zu entwickeln. Es geht uns dabei vor allem darum, ƒ ƒ ƒ ƒ
Szenen systematisch zu strukturieren und Querverbindungen zwischen (den) Szenen aufzuzeigen, auf Entwicklungstendenzen zu verweisen, szenetypische Identitäten darzustellen und entsprechend, typische Potenziale für die Entwicklung von persönlichen Fähigkeiten und Kompetenzen aufzuzeigen.
Eine derartige Szenen-‚Kartogra¿e‘ setzt die Festlegung von Kriterien voraus, entlang derer Szenen beschrieben werden sollen. Dabei muss sich die Auswahl der Kriterien an die ‚Architektur‘ der Szenen anlehnen, was bedeutet, dass diese Kriterien im Forschungsprozess – immer wieder aufs Neue – zu reÀektieren und gegebenenfalls zu ergänzen bzw. zu verändern sind. Es ist bereits deutlich geworden, dass Szenen ihre Kohäsion aus ästhetischstilistischen Gemeinsamkeiten im Hinblick auf einen bestimmten thematischen Fokus beziehen. Diese Gemeinsamkeiten müssen kommunikativ und interaktiv ‚in Szene gesetzt‘ werden, weil sie ansonsten als für die Beteiligten ‚unsichtbar‘ deklariert werden müssten und mithin lediglich a-tergo-Unterstellungen von (wissenschaftlichen) Beobachtern blieben. Von herausgehobener Bedeutung für die Beschreibung von Szenen sind daher Erlebnis-Elemente, in bzw. an denen die jeweils typischen Möglichkeiten, Formen und Inhalte von Kommunikation und Interaktion erfahrbar werden. Als solche Erlebniselemente werden betrachtet: ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ
der thematische Fokus, die Einstellungen, der Lifestyle, die Symbole und Rituale, die Treffpunkte und Events sowie die Medien.
Wichtig für eine systematische, übersichtliche und anschauliche Darstellung der Szenenlandschaft sind, über die genannten – an die Konstitutionsbedingungen von Szenen angelehnten – Kriterien hinaus, folgende Aspekte:
28 ƒ ƒ ƒ ƒ
Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung der geschichtliche Hintergrund (History), die Facts und Trends, die Strukturen und die Szeneüberschneidungen (Relations).
Im Folgenden werden – sozusagen zur Verdeutlichung der ‚inneren Logik‘ des im zweiten Kapitel dargestellten Materials – die oben genannten Punkte strukturell skizziert. History: Aufgezeigt werden historische Entwicklungslinien, welche die derzeitige gesellschaftliche Verortung der jeweiligen Szene durchsichtiger, Ursprünge deutlicher und eventuelle Querverbindungen zu anderen Szenen verständlicher machen sollen. So wird z. B. unter anderem danach gefragt, welche herausgehobenen Ereignisse, Persönlichkeiten oder gesellschaftlichen Entwicklungen die Szene und ihre Geschichte besonders beeinÀusst haben. Facts und Trends: Hier geht es um die aktuelle (relative) Größe und über zukünftige Entwicklungstendenzen der jeweiligen Szene. Die dabei kolportierten Daten bleiben jedoch (nicht nur) im Rahmen dieser Untersuchung in der Regel relativ grobe (Ein-)Schätzungen. Ohnehin sind Szenen keine statischen Gebilde, sondern offene und dynamische soziale Formationen. Das heißt, sie entziehen sich einer exakten quantitativen Erfassung sozusagen grundsätzlich. Ähnlich verhält es sich mit sozialstatistischen Kriterien: Im Hinblick auf gesellschaftliche Verortbarkeit ist die szenetypische Altersverteilung ebenso interessant wie das eventuell lokalisierbare Herkunftsmilieu der Szenegänger; exakte Daten sind jedoch auch hier (vorläu¿g oder prinzipiell) nicht verfügbar. Fokus: Sei es Feiern, Skaten, eine bestimmte Art von Musik hören oder was sonst auch immer: Eine Szene konstituiert sich kraft der zentralen Relevanzen der Szenegänger. Allerdings bringt nicht deren mehr oder weniger ‚einsames‘ Tun die Szene hervor. Diese konstituiert sich vielmehr wesentlich in Interaktionen und Kommunikationen darüber. Szenetypische Aktivitäten sind sowohl die vielfältig aufeinander bezogenen, oft höchst komplexen Vollzüge (wovon auch immer) als auch die kommunikative Produktion von (deren) Bedeutungen. So schwingt bei Skatern und Writern z. B. stets (auch) der Aspekt der Aneignung öffentlichen Raumes mit. Dem Demonstrieren der Antifa-Gruppen hingegen liegt der Wille zur Umwälzung der gesellschaftlichen Ordnung zugrunde usw. Gezeigt wird jedoch auch, dass sich Szenen zwar vehement, aber nicht ausschließlich auf ihren ‚eigentlichen‘ thematischen Fokus beziehen, sondern darüber hinaus mehr oder minder intensiv auch andere thematische Felder anvisieren.
Zur ‚kartogra¿schen‘ Operationalisierung des Szenekonzeptes
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Einstellungen: Jenseits kultureller Bedeutungen szenespezi¿scher Verhaltensweisen liegen die typischen Relevanzsysteme, die mehr oder weniger impliziten Einstellungen und expliziten Motivationen des Szenegängers: Der Sportkletterer z. B. klettert seinem Selbstverständnis nach möglichst schwere Routen, um seine persönlichen Grenzen zu überwinden. Dahinter wird die grundsätzliche Einstellung erkennbar, dass die Überwindung dieser Grenzen ein wichtiger Aspekt nicht nur seiner eigenen Identität, sondern menschlicher Existenz schlechthin sei. Lifestyle meint die thematisch übergreifende, ‚ästhetische‘ Überformung des Lebensvollzuges schlechthin. Einen Lebensstil zu haben heißt demgemäß, die verschiedenen Lebensbereiche und damit auch Zugehörigkeiten zu sozialen Formationen im Lebensvollzug ‚zusammenzubasteln‘ und so ein individuelles Gesamtarrangement zu erzeugen. Szenen lassen sich also auch danach unterscheiden, wie und mit welcher Reichweite die für sie je symptomatischen Verhaltensgewohnheiten und Handlungsreglements über die zeiträumlichen ‚Grenzen‘ des Szenelebens hinausweisen. Damit in Zusammenhang steht die Art und Weise, wie der Szenegänger sein Szene-Engagement in seinen alltäglichen Lebensvollzug integriert. Mit dem (impliziten) Motto der Techno-Szene – ‚Hart feiern, hart arbeiten‘ – ist z. B. ein Lebensstil markiert, der auf einer deutlichen Divergenz zwischen Szeneleben und sonstigem (Alltags-)Leben basiert. Das Gegenstück dazu ¿ ndet sich in der Antifa-Szene, deren Verhaltenspostulate beinahe alle Lebensbereiche der Szenegänger betreffen. Symbole und Rituale: Keineswegs als wichtigstes, aber eben als augenfälligstes Zugehörigkeits- und Distinktionsmerkmal (nicht nur) Jugendlicher zu sozialen Formationen gilt nach wie vor der jeweilige Kleidungsstil: Das Out¿t fungiert als Kommunikationsinstrument. Die Zeiten eindeutiger Zuordnung bestimmter Kleidung zu bestimmten Sozialformationen sind im Großen und Ganzen allerdings vorüber: Einerseits bedienen sich z. B. häu¿g mehrere Szenen des gleichen modischen Stils, andererseits sind die Arrangements der visuellen Selbstpräsentation vielschichtiger und subtiler geworden. Nicht selten sind es für Außenstehende kaum erkennbare Details, welche über ‚in‘ oder ‚out‘, über Szenenähe oder Szenedistanz entscheiden. Erschwerend kommt hinzu, dass sich die Umschlagsgeschwindigkeit für Modetrends immer mehr erhöht. Zu fragen ist hier aber nicht nur, welche Kleidungsstile wo vorherrschen bzw. welche szene-internen Differenzierungen zu ¿nden sind, sondern auch, welchen ‚Stellenwert‘ Kleidung überhaupt in der jeweiligen Szene hat. Ein anderer wichtiger Aspekt sind ritualisierte Handlungsformen, die insbesondere der Vergemeinschaftung dienen und Zugehörigkeit signalisieren bzw. markieren (können).
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Szenen im Kontext gesellschaftlicher Modernisierung
Events: Treffpunkte und Events, d. h. gesellige (Groß-)Ereignisse lassen sich – insbesondere in musikzentrierten Szenen – oft kaum auseinanderhalten. Beide Elemente sind maßgeblich für die Intensivierung, (Re-)Produktion und Stabilisierung von ‚Wir‘-Bewusstsein bei den Szenegängern. Während der Treffpunkt jedoch ein sozusagen szene-alltäglicher Rahmen des Zusammenseins ist, stellt das Event einen außeralltäglichen, sozusagen ‚festlichen Kristallisationspunkt‘ im Szeneleben dar. Der Aufwand zur Produktion der Rahmenbedingungen eines Events streut von Szene zu Szene zwar ganz beträchtlich, er ist aber grundsätzlich (deutlich) höher, als er für ‚normale‘ Geselligkeiten üblich ist. Deshalb ist es von besonderem Interesse, welche Akteure mit welchen Motivationen diese Events organisieren und ¿ nanzieren, und welche Formen und Ablaufstrukturen bei solchen ‚Fest‘Veranstaltungen erkennbar sind. Treffpunkte: Prinzipiell werden erst durch lokal verdichtete Geselligkeiten Interessenten-Netzwerke zu Szenen. Eben deshalb sind (hinlänglich verlässliche) Treffpunkte für das Szeneleben von existentieller Bedeutung. Als Treffpunkte fungieren in manchen Szenen speziell für deren Zwecke gestaltete Räumlichkeiten (etwa Techno-Clubs), in anderen Szenen trifft man sich an mehr oder weniger öffentlichen Plätzen und eignet sich diese sozusagen für die eigenen Belange an – z. B. Treppen vor einem Opernhaus als Aktionsgelände für Skater. Je nach Szene unterscheiden sich Treffpunkte aber auch danach, zu welchen Zeiten und mit welcher Verweildauer Personen vor Ort sind, die ‚dazugehören‘. Medien: Die Veränderung jugendlicher Gesellungsformen von lokalen und organisationsbedingten Gruppen (Peers, Schulklassen, Vereine etc.) hin zu überregional strukturierten Szenen geht einher mit der Entwicklung neuer Kommunikationsmedien. Dies meint nicht nur tatsächlich relativ neuartige Medien (z. B. das Internet), sondern auch solche, die erst durch technologische Innovationen (wie z. B. Kopierer oder Drucker) für Jugendliche gestaltbar bzw. ¿nanzierbar wurden (z. B. Flyer). Selbst prinzipiell technologiekritische Szenen wie z. B. die Hardcore-Szene, greifen auf praktisch alle verfügbaren Medien, insbesondere aber auf das Internet, zurück (vgl. dazu Leichner und Steiger 2009). Von besonderem Interesse im Hinblick auf Szeneunterschiede sind daher Fragen wie: Welche Medien werden in welchem Verhältnis wozu genutzt ? Von wem werden diese gestaltet ? Und vor allem: In welchem Ausmaß beteiligen sich die Rezipienten bzw. die Szenegänger z. B. in Form von Blogs, E-Mails oder sonstigen interaktiven Mitteln an der medialen Kommunikation ? Strukturen: Während sich vertikale bzw. Längsschnitt-Differenzierungen innerhalb einzelner Szenen am Zugang zu (in der jeweiligen Szene als solche identi¿zierten) Privilegien entscheiden und typischerweise an der Ausbildung von Organisations-
Zur ‚kartogra¿schen‘ Operationalisierung des Szenekonzeptes
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eliten erkennbar sind, zeigen sich horizontale bzw. Querschnitt-Differenzierungen in erster Linie durch unterschiedliche Praxis-Stile und Geschmackspräferenzen in Bezug auf die jeweiligen thematischen Foki. Beispielsweise zeigt sich in der Graf¿ti-Szene eine Differenz im Hinblick auf legales und illegales Sprayen. Darüber hinaus spezialisieren sich Writer einerseits auf ‚Namensschriftzüge‘ und andererseits auf ‚Bilder‘. Als Szenedifferenzierungen gelten uns allerdings nur solche Stilrichtungen, welche hinlänglich signi¿kante Szenestrukturen – im Sinne von distinkten Gruppierungen mit erhöhter Kommunikationsdichte – hervorbringen. Relations: Szenen sind typischerweise nicht gegeneinander abgeschottet. Allerdings sind Nähen und Distanzen, Kompatibilitäten und Unverträglichkeiten zwischen den einzelnen Szenen signi¿kant unterschiedlich ausgeprägt. Writer sind z. B. sehr oft auch in der Hip-Hop-Szene aktiv, Sportkletterer sind nicht selten zugleich Snowboarder; während etwa Antifa-Aktivisten und Technoide eher wenig BerührungsÀächen zueinander aufzuweisen scheinen. Grosso modo erweisen sich Szenelandschaften gleichsam als Spielplätze und Baukästen für Existenzbastler, die ihren Lebensvollzug symptomatischerweise als eine Abfolge von EngagementSequenzen in unterschiedlichen sozialen Zusammenhängen organisieren.
2
Szenedarstellungen
Vorbemerkung Aufgrund der hohen ‚Durchlaufgeschwindigkeit‘ von Szene-Trends und von Trends in Szenen haben wir im Jahr 2001 (gemeinsam mit Thomas Bucher und Daniel Tepe) das Internetportal www.jugendszenen.com entwickelt und online gestellt. Zum einen, um Informationen über Szenen einem ‚breiteren‘ Publikum zugänglich zu machen, zum anderen, um die Szene-‚Steckbriefe‘ zeitnah aktualisieren und das Spektrum erweitern zu können. Da wir die Aktualisierung der mittlerweile 26 Szene-‚Steckbriefe‘ und die Erarbeitung neuer ‚Steckbriefe‘ nicht mehr ‚alleine‘ leisten können, rekurrieren wir auf das Wissen einschlägiger Szene-Experten3, deren ‚Steckbriefe‘ für www.jugendszenen.com in redaktionell überarbeiteter Form in das Buch aufgenommen wurden.
Ivonne Bemerburg (Skateboarding), Thomas Bucher (Sportklettern), Sebastian Deterding (Rollenspieler), Daniela Eichholz (Antifa, Hardcore), Boris Eichler (Techno), Paul Eisewicht (Indie), Klaus Farin (Skinheads), Benjamin Fels (Warez), Pablo Giese (Parkour), Tilo Grenz (Indie), Karen Heinrich (Cosplay), Andreas Kuttner (Punk), Sven Langner (Ultras), Nancy Leyda (Gothic), Justus Peltzer (Ultras), Thomas Peters (Hip-Hop), Axel Schmidt (Gothics), Kathrin Schneider (Graf¿ti), Thomas Schwarz (Veganer), Daniel Tepe (LAN-Gaming), Christoph Tober (Cosplay), Claus-Dieter Volko (Demoszene), Thor Wanzek (Black Metal). 3
34 2.1
Szenedarstellungen Antifa
‚Antifa‘ steht als Abkürzung für antifaschistisch. Damit wird zunächst die explizit politische Orientierung in der Tradition der Studentenbewegung der 1960er und der kommunistischen Gruppen der 1970er Jahre deutlich. Deutlich wird damit aber auch die konstitutive Relevanz von ‚Gegnerschaft‘: Man ist gegen ‚Faschisten‘ und gegen ‚Faschismus‘. Das heißt jedoch nicht, dass keine ‚eigenen‘ Konzepte bestünden oder lediglich Aktionismus vorherrschen würde; vielmehr stellt die Antifa-Szene den Diskurs stärker in den Mittelpunkt ihrer Kultur als dies in anderen Szenen der Fall ist. 2.1.1 History Auf die Entwicklung der antifaschistischen Szene haben vor allem drei Arten (jeweils mehr oder weniger) politischer Gruppierungen einen besonderen EinÀuss gehabt: kommunistisch orientierte Gruppen, die sich Ende der 1970er Jahre von der Studentenbewegung abgespalten haben, die Hausbesetzerbewegung der 1980er Jahre und die Punkbewegung der 1970er Jahre (zumindest im Hinblick auf die Ursprünge der Antifa-Szene). Regen Zulauf erhielt die Antifa-Szene zum einen nach dem Zusammenbruch der Deutschen Demokratischen Republik, welcher antifaschistischen Organisationen eine mehr oder weniger dominante Stellung im linksradikalen Spektrum eröffnete. Zum anderen führte die Zunahme ausländerfeindlicher Übergriffe zu Beginn der 1990er Jahre dazu, dass sich v. a. Jugendliche mit der Antifa solidarisierten und bestehenden Gruppen anschlossen; gleichzeitig bildeten sich viele neue Gruppierungen, was zu einer thematischen Ausdifferenzierung der AntifaSzene führte (z. B. Gruppierungen wie ‚Antideutsche‘, ‚Antinationalisten‘ oder ‚Antiimperialisten‘). 2.1.2 Facts und Trends Schätzungen – unter Berücksichtigung der Daten des Verfassungsschutzes – belaufen sich auf etwa 6.000 Antifaschisten (Autonome) in Deutschland. Bezüglich der zahlenmäßigen Entwicklung ist davon auszugehen, dass sich Neuzugänge und Abwanderungen in etwa die Waage halten. Die meisten Antifa-Aktivisten sind zwischen 16 und 30 Jahre alt. Jüngere Szenegänger bilden eher die Ausnahme; ältere Szenegänger sind hingegen häu¿g anzutreffen. Die große Mehrheit der Antifaschisten ist männlichen Geschlechts. Im Hinblick auf die Verteilung von Bildungs- und Berufsabschlüssen in der Szene liegen keine Erkenntnisse vor.
Antifa
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2.1.3 Fokus Den Dreh- und Angelpunkt der Antifa-Szene bildet das, was man gemeinhin unter ‚Politik‘ versteht. Drei (zentrale) politische Tätigkeits- bzw. Aktionsbereiche können unterschieden werden: ‚Öffentlichkeitsarbeit‘, ‚politische Bildung‘ und ‚Aktionen gegen Faschisten‘. Ein Großteil der Öffentlichkeitsarbeit besteht aus redaktionellen und verlegerischen Arbeiten im Rahmen der Konzeption und Erstellung von Flugblättern und antifaschistischen Informationsbroschüren, in der Organisation und Durchführung von Veranstaltungen – wie z. B. Soli(daritäts)-Konzerten, InfoStänden oder Demonstrationen – und im Auf bau sowie der Unterhaltung von antifaschistischen Organisationen und Institutionen (z. B. Antifa-Cafés und InfoLäden). Politische Bildung ist zunächst auf die Szenegänger bezogen, d. h. es gehört zum Szene-Alltag, beispielsweise über politische Theorien und deren konkrete Umsetzungsmöglichkeiten zu diskutieren. Angesichts der Diskurslastigkeit wird jedoch auch immer wieder das konkrete politische Handeln angemahnt. Politische Aktionen richten sich in der Regel gegen ‚Faschisten‘. Militanz wird dabei zumindest von Teilen der Szene durchaus als Handlungsalternative begriffen. Politik heißt für die Antifa-Szene zweierlei: Diskurs einerseits und Militanz andererseits. Der Diskurs ist die vorherrschende Handlungsform gegenüber ‚Nicht-Faschisten‘, während die Militanz bei der Auseinandersetzung mit ‚Faschisten‘ dominant ist. 2.1.4 Einstellung Ausgehend von der Grundannahme, dass alle Situationen des täglichen Lebens politisch relevant sind, hegen Antifaschisten den Verdacht, dass der Staat bzw. das ‚System‘ den Alltag der Menschen vollständig durchdrungen habe und z. B. durch Medien oder Konsumangebote bewusstseinsmanipulierend wirke. Große Bedeutung kommt daher der Ausbildung einer autonomen Identität zu, die sich einerseits von der EinÀussnahme des ‚Systems‘ emanzipiert und andererseits auf die Abschaffung des als negativ empfundenen kapitalistischen Systems zielt. Die Annahme, dass sich eine autonome Identität nahezu unweigerlich bei denjenigen entwickelt, die sich informieren und reÀektieren, stellt eine weitere Kernüberzeugung der Antifaschisten dar. Die Antifa-Szene ist dergestalt gleichermaßen durch rationalistische Ideale und ideologischen Konformismus geprägt. Der Erlebnisdimension ‚Spaß‘ stehen Antifaschisten ambivalent gegenüber. Ein Antifaschist fühlt sich sozusagen ‚of¿ziell‘ seinen Idealen verpÀichtet, eine ‚bessere‘ Welt zu erstreiten. Gleichwohl wird der Erlebnisdimension ‚Spaß‘ dadurch Ausdruck verliehen, dass kulturelle Aspekte wie Musik, Parties, Konzerte, Kunst etc. in das Konzept eingeschlossen werden, weswegen sich Antifa-Gruppierungen auch von ihren Vorgängern, den kommunistischen Gruppierungen der 1970er Jahre, unterscheiden.
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2.1.5 Lifestyle Eine ‚ganzheitliche‘ Betrachtungsweise und die konsequente Vertretung von Positionen stellen Eckpfeiler des Lifestyles in der Antifa-Szene dar und spiegeln sich im alltäglichen Handeln eines Szenegängers deutlich wider. Eine Trennung von Szeneleben und außer-szenischem Leben und damit die Geltung je unterschiedlicher Wertsetzungen wird explizit abgelehnt. Teil einer ‚Bewegung‘ zu sein, welche die Öffentlichkeit (über ihre ‚Entfremdung‘ und ihr ‚falsches‘ Bewusstsein) aufklärt und dem ‚System‘ trotzt, bildet ein weiteres Element des in antifaschistischen Gruppen geteilten Selbstverständnisses. Daraus resultiert auch die Vorstellung, beständig verfolgt, abgehört und beobachtet werden zu können. So sehr die AntifaSzene um ‚Aufklärung‘ der Öffentlichkeit bemüht ist, so sehr achten die einzelnen Szenegänger darauf, erforderliche Hintergrund-Aktivitäten geheim zu halten. Dieses Misstrauen gegenüber Außenstehenden begleitet Antifaschisten durch ihren Alltag und verweist auf eine zentrale Bedingung der Szene-Zugehörigkeit: Zugehörigkeit muss in einem langwierigen Prozess der Annäherung – durch Ernsthaftigkeit, Konsequenz und Loyalitätsbeweise – erworben werden. 2.1.6 Symbole Fünfzackige Sterne, hochgestreckte Fäuste, Piktogramme (welche Figuren zeigen, die Hakenkreuze in Papierkörbe werfen) oder Comic¿guren (die mit Baseballschlägern auf Skinheads einschlagen) sind einschlägige Motive und der symbolische Ausdruck einer antifaschistischen Einstellung. Derartige Symbole ¿nden sich z. B. in Form von Postern in Antifa-Cafés, an prominenter Stelle in Fanzines und auf Flyern, auf Demonstrationen als Transparentmotive und natürlich als Aufnäher oder Drucke auf Kleidungsstücken. 2.1.7 Rituale Um sich vor Überwachung und Verfolgung zu schützen, nehmen Treffen von Szenegängern mitunter konspirative Züge an: Besprechungen im Vorfeld ‚wichtiger‘ Aktionen ¿ nden in ‚Hinterzimmern‘ statt und die Teilnahme ist nur als vertrauenswürdig eingestuften Szenegängern gestattet. ‚Neulinge‘ werden auf ‚Herz und Nieren‘ geprüft, da es sich bei ihnen um ‚SchnüfÀer‘ handeln könnte. Bedeutsame Inhalte werden am Telefon nicht oder nur verschlüsselt weitergegeben usw. Derartige Rituale weisen darauf hin, dass es sich bei Antifa-Gruppierungen um eingeschworene Gemeinschaften handelt. Die sich beständig wiederholenden Diskussionen über zu treffende Vorsichtsmaßnahmen haben jedoch nicht bloß instrumentellen Charakter. Vielmehr transportieren und konservieren sie die Vorstellung, von Gesinnungsgegnern umgeben zu sein. Dies führt mithin zur Verstärkung der Solidarität unter Szenegängern sowie zur Etablierung von Gruppennormen (z. B. Verschwiegenheit).
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2.1.8 Events Die augenfälligsten Veranstaltungen der Antifas sind zweifellos Demonstrationen. Anlass dafür sind oftmals Veranstaltungen ‚rechter‘ Organisationen oder Parteien, welche ‚gestört‘ werden sollen. In der Regel wird die Organisation einer Demonstration von (einer) der ortsansässigen Antifa-Gruppe(n) übernommen. Szenegänger nicht regional ansässiger Antifa-Gruppen reisen nicht selten gemeinsam an und formieren sich dann im Demonstrationszug zu ‚schwarzen Blöcken‘, die den Demonstrationszug anführen und sich ausschließlich aus Szenegängern antifaschistischer Gruppen zusammensetzen. Aktionen (mitunter gewalttätiger Art) z. B. gegen die Polizei und/oder gegen die Teilnehmer ‚rechter‘ Veranstaltungen, gehen in der Regel von diesen Blöcken aus. Da der Eventbegriff die Erlebnisdimension ‚Spaß‘ konnotiert, wollen die Antifas ihre Demos nicht als ‚Events‘ bezeichnet wissen. Bei Veranstaltungsformen wie Soli-Konzerten und -Parties ist ‚Spaß haben‘ jedoch explizit erwünscht. Gleichwohl dienen solche Veranstaltungen – über die Etablierung bzw. Stabilisierung der szenetypischen Kultur hinaus – v. a. dazu, Aktionen der jeweiligen AntifaGruppen zu ¿nanzieren. 2.1.9 Treffpunkte Die bereits angesprochene Verbindung von Kultur und Politik wird an den in der Szene am meisten verbreiteten Treffpunkten, den Antifa-Cafés, deutlich. Diese zumindest dem Anspruch nach prinzipiell jedem zugänglichen, in der Praxis freilich nur von kulturell nahestehenden Personen besuchten Örtlichkeiten, werden vielfältig genutzt: als Kneipen, für Konzerte und Parties sowie für Diskussionsund Präsentationsveranstaltungen. Neben dem Hauptraum des Antifa-Cafés existiert üblicherweise noch ein zweiter Raum, dessen Nutzung jedoch dem Szenekern der ortsansässigen Antifa-Gruppen vorbehalten ist. Dort werden gruppeninterne Diskussionen geführt, Aktionen geplant und koordiniert oder Redaktionssitzungen für Info-Blätter etc. abgehalten. Da Antifa-Szenegänger jedoch den Verdacht hegen, dass Antifa-Cafés abgehört werden, ziehen sich viele – zumindest zur Besprechung ‚heikler‘ Angelegenheiten – in private Räume zurück. 2.1.10 Medien Als Medium der Kommunikation – gerade im Hinblick auf die Koordination von Aktionen bzw. die PÀege von Kontakten – bietet sich das Telefon zwar an, wird jedoch (ebenso wie das Internet) nur unter großer Vorsicht genutzt. Insofern ist das persönliche Gespräch nach wie vor von zentraler Bedeutung im Hinblick auf die Distribution von wichtigen Informationen. Printmedien kommt in der Antifa-Szene eine zentrale Bedeutung zu. Nahezu jede Antifa-Gruppe bringt ihre eigene Zeitung oder zumindest ein eigenes Info-
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Blatt heraus. Aufgrund eingeschränkter ¿nanzieller Mittel sind diese Veröffentlichungen meist einfach gestaltet und ausgestattet – überregionale Magazine fallen hingegen etwas aufwändiger und umfangreicher aus. Bezüglich der Themen unterscheiden sich überregionale Magazine kaum von lokalen bzw. regionalen Info-Blättern. Den Inhalt dominieren Berichte über Strukturen, Aktionen und Persönlichkeiten der ‚rechten‘ Szene und der machtrelevanten Institutionen des (jeweiligen) Staates. Viel Raum nimmt darüber hinaus auch die (theoretische) Auseinandersetzung mit ideologischen Konzepten ein. Schließlich fehlt in keinem Heft ein Veranstaltungskalender. Flyer, die auf bevorstehende Veranstaltungen hinweisen, ¿nden sich an allen szenetypischen Treffpunkten. Auch setzt sich (zumindest) in diesem Punkt vermehrt die Nutzung des Internets durch, um kostengünstig Veranstaltungsinformationen zu verbreiten. Ein spezi¿sches Antifa-Medium sind schließlich die so genannten ‚Spuckis‘, d. h. selbst hergestellte Aufkleber, die an öffentlichen Orten angebracht werden. Darauf sind in erster Linie Motive und Symbole antifaschistischer Gruppierungen – häu¿g in der Kombination mit Parolen wie ‚Nazis raus‘ – abgebildet. 2.1.11 Strukturen Die Antifa-Szene weist einen vergleichsweise hohen Grad an Organisiertheit auf. An ihren Treffpunkten ¿ nden sich typischerweise mehr oder weniger geschlossene Gruppierungen ein. Manche dieser Gruppen akzeptieren bzw. proklamieren physische Gewalt als Mittel zur Durchsetzung ihrer Ziele, andere distanzieren sich davon ausdrücklich. Zudem lassen sich Gruppen unterscheiden, die sich auf legale Aktionen beschränken, und solche, die auch illegale Mittel einsetzen. Darüber hinaus legen manche Gruppen ihren Schwerpunkt auf theoretische Diskussionen, während andere der Öffentlichkeitsarbeit den Vorzug geben. Intern differenzieren sich diese Gruppen weiter aus: Manche Szenegänger zeichnen sich über einen langen Zeitraum durch starkes Engagement aus und erlangen im Zuge dessen eine privilegierte Position, die ihnen ein hohes Ansehen und ein entsprechendes Gewicht bezüglich anstehender Entscheidungen verschafft. Andere bilden sozusagen das Mobilisierungspotenzial, d. h. sie verhalten sich in der Planungs- und Koordinierungsphase eher passiv und nehmen erst in der Durchführungsphase von Projekten eine aktive Rolle ein. Die einzelnen Antifa-Gruppen arbeiten nur zeitweise zusammen, d. h. wenn z. B. gemeinsame Aktionen beschlossen wurden. Das herausragende Strukturmerkmal der Antifa-Szene besteht mithin in ihrer (organisatorisch gestützten) Gruppenförmigkeit: Innerhalb der Gruppen herrscht weitgehender Konsens bezüglich ideologischer Überzeugungen und (deren) praktischer Umsetzung. Zwischen den einzelnen Gruppen bestehen jedoch vielfältige Unterschiede, so dass eine überregionale Zusammenarbeit häu¿g ausgesprochen schwierig bis unmöglich ist.
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2.1.12 Relations Überschneidungen bestehen in erster Linie mit verschiedenen ‚alternativen‘ musikzentrierten Szenen (z. B. Punk, Hardcore oder Ska). Darüber hinaus besteht eine gewisse Sympathie für die Skater- und die Graf¿ti-Szene. Diese lässt sich wohl durch deren problematisches Verhältnis zu staatlichen Regelungen und Institutionen begründen. So sind viele Antifaschisten von einem hohen politischen Potenzial der Skater und Writer überzeugt. Allerdings entwickeln offenbar nur Splittergruppen in diesen Szenen ein ‚politisiertes‘ Bewusstsein im Sinne der Antifa. Nicht nur Distanz, sondern dezidierte und bekanntermaßen oftmals gewaltförmig zum Ausdruck kommende Abneigung besteht gegenüber allen, die von der Antifa-Szene als ‚rechts‘ bezeichnet werden. Es ist anzunehmen, dass der so verstandene ‚Gegner‘ konstitutiv sein dürfte für die Existenz der Szene.
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Szenedarstellungen Black Metal
Black Metal bezeichnet eine musikzentrierte Szene, die seit den frühen 1990er Jahren durch intensive Medien-Berichterstattung über ihre so genannten ‚satanischen‘ Verbrechen (wie z. B. den ‚Satansmord‘ in Witten im Juni 2001) und Verbindungen zum Nationalsozialismus ihres Underground-Status enthoben und einer breiten Öffentlichkeit als Gewalt verherrlichende und Gewalt fördernde Szene präsentiert wurde. Black Metal konstituiert sich heute einerseits als eine ästhetisch häu¿g provokante und für Außenstehende nur schwierig zugängliche Verbindung von Metal-Musik mit satanischen/okkulten Texten und Bildwerk. Andererseits ist Black Metal eine professionell vermarktete und vor allem durch Berichterstattung in Mainstream-Medien Aufsehen erregende Szene mit Àießenden Grenzen zu anderen Szenen. Aus dem Black Metal der frühen 1990er Jahre haben sich bis heute zahlreiche Strömungen entwickelt. 2.2.1 History Die ursprüngliche Idee des Black Metal besteht darin, Härte- und Geschwindigkeitsgrenzen zu überwinden. Die (im Vergleich zum gewöhnlichen Metal) noch dämonischere Musik und ein satanisches Image fügten die Bands ‚Mercyful Fate‘ (Dänemark), ‚Venom‘ (England) und ‚Bathory‘ (Schweden) in den 1980er Jahren zu einem schockierenden Konzept zusammen, welches in der Musikgeschichte die Geburtsstunde des Black Metal markiert. Nachdem der Death Metal in der zweiten Hälfte der achtziger Jahre des vergangenen Jahrhunderts hinsichtlich seiner musikalischen Härte und seiner visuellen Gewaltdarstellungen (die von Gesellschaftskritik über eigenwillige Kunst bis zum reinen Splatter/Gore reichten) den Black Metal überholt hatte, wuchs Anfang der Neunziger in Norwegen eine kleine Szene mit Bands heran, die den ursprünglichen Black Metal der 1980er Jahre musikalisch sowie ideologisch radikalisierten und bald aus dem Image ihrer Idole blutigen Ernst werden ließen, indem sie mordeten, zahlreiche Kirchen nieder brannten und Friedhöfe verwüsteten. Wenn heute von der Black Metal-Szene die Rede ist, so ist damit hauptsächlich jene Szene gemeint, welche sich aus dem ‚Nordic Black Metal‘ der frühen 1990er Jahre entwickelte. In Bildern und Texten liebäugelt ein Teil der Szene nach wie vor mit den quasi ‚legendären‘ Verbrechen, doch bleibt es (von wenigen Ausnahmen abgesehen) bei dieser Form der kultivierten Provokation. 2.2.2 Facts und Trends Trotz der immer wieder aufkeimenden Berichterstattung über die ‚Teufelsmusik‘ in Massenmedien erreichen von mehreren tausend Bands nur verhältnismäßig wenige fünfstellige Verkaufszahlen. Bands der ersten Stunde wie ‚Immortal‘, ‚Dark Throne‘ und ‚Emperor‘ gehören zu den erfolgreichsten. Der englischen Band ‚Cradle Of
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Filth‘ gelang durch ausgeklügeltes Marketing in Verbindung mit einem VampirImage mit ästhetischer Nähe zu zeitgenössischen Stoker- und Rice-Ver¿lmungen für kurze Zeit sogar der Sprung in die Pop-Charts. Solche Entwicklungen werden von der nachwachsenden Underground-Basis mit Verachtung und Neid kommentiert. Daher ist es auch schwierig, von der Szene zu sprechen, da sehr unterschiedliche Vorstellungen darüber existieren, was echter, so genannter ‚true Black Metal‘ ist, und wer demnach zur Szene gehört. Derartige Flügelkämpfe sind für Szenen jedoch ausgesprochen kennzeichnend. Aufgrund der Verkaufszahlen von Alben und Magazinen sowie der Besucherzahlen auf Konzerten kann davon ausgegangen werden, dass es in Deutschland rund zwanzig- bis dreißigtausend Black Metal-Hörer gibt, aus denen sich einige tausend Szenegänger rekrutieren, die Black Metal nicht nur als Musik konsumieren, sondern ihren Lebensstil (zumindest teilweise) danach ausrichten. 2.2.3 Fokus Black Metal ist mehr als Musik. Aussagen von Musikern, dass jede Metal-Spielart in Verbindung mit satanischen Texten Black Metal sei, verdeutlichen die Wichtigkeit der Ideologie und die eher untergeordnete Rolle des Musikstils. Interviews in Fanzines und Szene-Magazinen fokussieren (neben der Musik und ihrer Veröffentlichung) vor allem auf ideologische Aussagen oder philosophische Hintergründe der Musiker. Je tiefer die Auseinandersetzung mit satanischem/okkultem Gedankengut in den Medien reÀektiert wird, umso größer sind die Chancen der Band, Szene-Credibility aufzubauen. Bands, die diesen Ansprüchen nicht genügen – weil sie nicht ernst genug erscheinen oder ihr Image zu durchsichtig ist – laufen schnell Gefahr, als ‚fakes‘ und ‚poser‘ bezeichnet zu werden. Daher lassen sich auch äußerst selten Fotos in Magazinen ¿ nden, auf denen lachende oder vergnügte Menschen abgebildet sind. Dies entspricht bis heute nicht dem Image einer ernsten Black Metal-Band. 2.2.4 Einstellung Black Metal gilt vielen in der Szene als Lebensstil, der weit über Musik hinaus geht. Authentizität und Konsequenz werden hoch geschätzt, vor allem dann, wenn Bands glaubhaft machen können, dass sie ihre Musik aus innerer Überzeugung und keinesfalls aufgrund kommerzieller Beweggründe als Black Metal anpreisen. Je höher die Umsatzzahlen der verkauften Tonträger oder je größer die Auswahl des angebotenen Merchandise, desto schneller laufen Musiker Gefahr, im Underground als ‚Trendschweine‘ o. ä. gebrandmarkt zu werden. Typisch für die gesamte Metal-Szene, und insbesondere für die Black MetalSzene, ist eine teils von den Massenmedien unterstützte, größtenteils jedoch selbst auferlegte und gepÀegte Außenseiter-Rolle. Neben den so genannten ‚satanischen Verbrechen‘ fällt bei näherer Beschäftigung mit Black Metal ein Hang zur Todes-
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sehnsucht auf, der lyrisch wie optisch zur Schau gestellt und in Interviews eindringlich verklärt wird. Doch auch hier gilt: Vieles nach außen hin schockierend Wirkende ist Bestandteil einer oberÀächlichen ästhetischen Tradition, welche innerhalb der Szene kaum hinterfragt wird. 2.2.5 Lifestyle Inwiefern es einen spezi¿schen Black Metal-Lebensstil gibt, ist schwer zu beurteilen, da die Szene in zahlreiche Subszenen (mit Àießenden Grenzen zu anderen Szenen) untergliedert ist. Im Vordergrund steht sicher die intensive Auseinandersetzung mit Musik, die sich nur selten auf passives Hören beschränkt. Zahlreiche Szenegänger wenden einen Großteil ihrer Freizeit auf und spielen entweder in eigenen Bands, erstellen (Online-)Fanzines, betreiben kleine Mailorder oder veranstalten Konzerte. Langjähriges, konsequentes und an Szene-Kriterien orientiertes Engagement wird geschätzt und mit bevorzugter Behandlung (z. B. bei Konzerten mit Backstage-Zugang) belohnt. Darüber hinaus sind einige Szenegänger darum bemüht, die in der Musik beschriebenen Werte und Handlungsweisen – angefangen von der PrinzipienTreue (einmal Black Metal, immer Black Metal) über illegale Aktionen wie Grabschändung bis hin zu Prozeduren der Selbstverstümmelung – in ihren Lebensstil einÀießen zu lassen. Auf diese Weise soll ‚wahrer‘ Black Metal gelebt und nicht nur ein Schein dieses Lebensstils kreiert werden, d. h. dass nur zu bestimmten Anlässen (z. B. Konzerten) ein der Szene entsprechendes T-Shirt getragen wird und darüber hinaus keinerlei szenetypisches Verhalten erfolgt. 2.2.6 Symbole Black Metal lebt von einer Aura des ‚ultimativ Bösen‘, welche sich auf den ersten Blick hauptsächlich in einer nachdrücklich satanischen bzw. antichristlichen Ikonogra¿e spiegelt. Umgedrehte Kreuze, nach unten ausgerichtete Pentagramme und mittelalterliche Darstellungen des Teufels in Gestalt eines Geißbocks gehören zum Standard-Repertoire des Black Metal. Häu¿g sind diese Symbole in aufwändige Schriftzüge eingearbeitet, so dass alleine das Band-Logo ein kleines Kunstwerk darstellt und bei näherer Betrachtung Rückschlüsse auf den ideologischen, spirituellen und/oder philosophischen Hintergrund der Musik zulässt. Dabei sind (insbesondere) im Black Metal zahlreiche Logos ausgesprochen kryptisch gestaltet, so dass sie nur von ‚Eingeweihten‘ umfassend gedeutet werden können. 2.2.7 Rituale Da sich nur ein Bruchteil der Black Metal-Szene intensiv mit Satanismus auseinandersetzt, kann die medial kolportierte Verbindung von Satanismus und Black Metal nicht bestätigt werden. Größere okkulte und satanistische Verbindungen
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distanzieren sich vom plakativen Black Metal, durch welchen ihrer Meinung nach das Christentum bestätigt und nicht überwunden wird. Übliche Rituale auf Black Metal-Konzerten bestehen im Zeigen des Teufelsgrußes, im Brüllen des Wortes ‚Satan‘ sowie im Feuer- und Blutspucken. Feuer in Form von Fackeln und Kerzenlicht ersetzt auf manchen Konzerten das grelle Scheinwerferlicht und lässt somit Raum für mystische Inszenierungen, die durchaus an Rituale aus Horror-Filmen erinnern. 2.2.8 Events Konzerte sind die wesentlichen Events in der Black Metal-Szene. Zwar gibt es auch Discotheken, die an bestimmten Abenden ein Black Metal(-lastiges) Programm anbieten, jedoch handelt es sich dabei eher um Ausnahmen. Üblich sind KonzertTouren, die von drei bis vier Bands desselben Genres gespielt werden. Bis vor kurzem konnte die rigorose Abgrenzung des Black Metal von anderen, ‚softeren‘ Stilrichtungen dazu führen, dass ‚harmlosere‘ Bands auf Konzerten beschimpft wurden. Mittlerweile spielen jedoch zahlreiche Black Metal-Bands auch auf größeren Metal-Festivals mit Bands unterschiedlichster Stilrichtungen zusammen, was die Akzeptanz des Stils in der gesamten Metal-Szene fördert. 2.2.9 Treffpunkte Als wichtigste Treffpunkte dienen der Black Metal-Szene kleine Clubs und Konzerthallen mit einem Fassungsvermögen von bis zu 1.500 Menschen. Durch die zunehmende Popularität in den letzten Jahren wurden auf großen, jährlich statt¿ndenden Metal-Festivals wie dem ‚Wacken Open Air‘ in Norddeutschland, dem ‚Dynamo‘ in Holland und selbst auf dem Gothic-Festival (‚Wave Gotik Treffen‘) in Leipzig Bühnen eingerichtet, auf denen hauptsächlich Black Metal-Bands spielen. Die übrigen Treffpunkte lassen sich Bandfotos und Fanzines entnehmen: zahlreiche Musiker posieren vor Burgen, Ruinen, historischen Gemäuern und in der freien Natur. Einige verbringen an diesen Orten einen Teil ihrer Freizeit und versuchen dort Inspiration zu erlangen. 2.2.10 Medien In den Underground-Tagen der frühen 1990er Jahre existierten ausschließlich kleine Fanzines mit einer AuÀage von bis zu einigen hundert Exemplaren. Im Rückblick sind vor allem das ‚Slayer‘-Magazin aus Norwegen und das ‚Isten‘-Magazin aus Finnland erwähnenswert, welche die Entwicklung des Black Metal über einen langen Zeitraum begleiteten, förderten und dokumentierten. Große Verbreitung ¿ ndet das Magazin ‚Legacy‘, welches mit einer fünfstelligen AuÀage alle zwei Monate erscheint und sich gegenüber Mainstream-Metal-Zeitschriften wie dem ‚Rock Hard‘ und dem ‚Hammer‘ im Wesentlichen auf die dunklen und harten
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Spielarten des Metal spezialisiert hat. Auch in Gothic-Magazinen und -Fanzines sind Artikel über Black Metal-Bands Bestandteil des Konzeptes. Neben Flyern werden Neuigkeiten/Informationen seit einigen Jahren auch über das Internet publik gemacht. Dort ¿ nden sich auch unzählige Band- und Fan-Homepages, von denen viele die szene-interne Kommunikation mit Hilfe von Foren, Chats und Gästebüchern ermöglichen. Die Musik wird auf CD und DVD, aber auch – und darauf legen zahlreiche Black Metal-Fans großen Wert – auf Vinyl und/oder auf Kassette veröffentlicht. Nicht selten werden Artikel in begrenzter Stückzahl (z. B. 666 Kopien) hergestellt und per Hand nummeriert. 2.2.11 Strukturen Die Black Metal-Szene ist stark hierarchisch strukturiert, wobei zum Erreichen eines hohen Rangs in der Szene die Glaubwürdigkeit hinsichtlich der in Texten beschriebenen Einstellungen wichtig ist. Hohes Ansehen genießen daher vor allem ältere Musiker, die ihrem Stil treu geblieben sind, oder Musiker, die ihren Worten (meist illegale) Taten folgen ließen. In den letzten Jahren sind zudem zahlreiche stilistische Strömungen entstanden, die zu einer erheblichen Binnendifferenzierung der Black Metal-Szene geführt haben. 2.2.12 Relations Aufgrund der musikalischen Wurzeln ist die Black Metal-Szene eindeutig ein Teil der Heavy Metal-Szene, auch wenn der ideologische Hintergrund des Black Metal teilweise auf Ablehnung stößt. Jede Subszene innerhalb des Black Metal hat ihre eigenen Überschneidungen bzw. Berührungspunkte mit anderen Szenen: Zum Beispiel ‚Gothic Black Metal‘ mit den Gothics, ‚Retro Black Metal‘ mit der traditionellen Metal-Szene oder ‚Pagan Metal‘ mit neuheidnischen Kreisen.
Cosplay 2.3
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Wer ihnen in der Innenstadt oder auf der Buchmesse nichtsahnend über den Weg läuft, bei dem rufen sie ungläubiges Staunen und Irritationen hervor – gerade so, als wäre man in ein Film-Set hineingestolpert: Jugendliche in schreiend bunten Kostümen, mit absurden Haarfarben und überlebensgroßen Spielzeugwaffen, die sich unentwegt gegenseitig fotogra¿eren und in japanischem Kauderwelsch unterhalten. Cosplay ist eine Praxis von Fans japanischer Comics (Manga), Trick¿lme (Anime) und Videospiele. Der Anglizismus Cosplay (japanisch: kosupure) steht für ‚costume play‘ und meint das Verkleiden und Posieren als eine ¿ktive Figur. Das Motiv hierfür ist das Fandom, also die affektive und intensive Beschäftigung mit ausgewählten kommerziell produzierten Texten. Cosplay wird hauptsächlich auf den Veranstaltungen (so genannten Conventions) der Anime/Manga-Fanszene betrieben, also nicht im Alltag und in der Regel auch nicht im privaten Rahmen, sondern in der Szene-Öffentlichkeit. Im engsten Sinne gilt die Bezeichnung Cosplay nur für die Darstellung ¿ktiver japanischer Figuren aus Manga, Anime und Videospiel. Mit zunehmender Bekanntheit des Begriffs ¿ndet er jedoch auch für andere Kostümierungspraxen Verwendung – etwa in Bezug auf populäre westliche Figuren aus ‚Der Herr der Ringe‘ oder ‚Harry Potter‘. Diese weiter gefasste De¿nition kann gelten, solange sich dieses Cosplay im Rahmen der Anime/Manga-Fanszene abspielt, da viele Anime/Manga-Fans zugleich Figuren aus anderen Kontexten präferieren und auf gewohnte Weise durch Cosplay interpretieren. Die Cosplay-Szene stellt eine eigenständige (Sub-)Szene innerhalb der deutschen Anime/Manga-Fanszene dar, die sich teilweise mit ihrer Ursprungsszene überschneidet, aber ebenso ihre eigenen Szene-Merkmale wie Rituale, Hierarchien und Treffpunkte herausgebildet hat. 2.3.1 History Über die historische Lokalisierung des Phänomens Cosplay kann nur spekuliert werden. Bedingt valide Informationen über die Geschichte sind vorwiegend in der Szenemythologie zu ¿nden: Demnach hat Cosplay seinen Ursprung im nordamerikanischen Science-Fiction-Fandom. Dessen Kostümierungspraxis wurde von japanischen Fans aufgegriffen und innerhalb ihres eigenen popkulturellen Kontextes modi¿ziert. Der Begriff Cosplay und die Praxis, die er heute im eigentlichen Sinne bezeichnet, entstanden in der Anime/Manga-Fanszene im Japan der späten 1970er und frühen 1980er Jahre. In Deutschland verbreitete sich Cosplay zeitgleich mit dem wachsenden kommerziellen Erfolg japanischer Anime – v. a. im Zuge von ‚Sailor Moon‘ (im dt. Fernsehen ab 1996) und den ersten Anime/Manga-Conventions, die seit 1999 regelmäßig statt¿nden und Cosplayern einen Zugang in die Öffentlichkeit ermög-
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lichten. Das Aufkommen von fanspezi¿schen Printmedien (wie z. B. das Magazin ‚AnimaniA‘), die steigende Popularität von Manga (wie etwa ‚Dragon Ball‘) sowie die immer dichtere kommunikative Vernetzung durch das Internet trugen zur Bildung der Szene wesentlich bei. Die Szenegänger teilen die vergangenen Jahre bevorzugt nach der Qualität und Quantität der Cosplayer ein: Die Qualität der Kostüme, der Auftritte und der fotogra¿schen Dokumentation ist gegenüber den Anfangsjahren gestiegen, die Online-Aktivitäten und Kontakte innerhalb der Szene haben sich stark intensiviert und durch den exponentiell gewachsenen Markt sind wesentlich mehr Anime, Manga und andere japanische Produkte in Deutschland erhältlich. Zudem ist die öffentliche Akzeptanz für Anime/Manga-Fans und Cosplayer gestiegen (wie z. B. bei der Leipziger Buchmesse, welche den Cosplayern inzwischen als Werbeträger dient). All dies wird von den Szenegängern positiv beurteilt. Die Vergrößerung der Szene, die steigende Popularität der Bezugstexte und die wachsende mediale Aufmerksamkeit haben aber auch zur Folge, dass die Szene etwas von ihrer Exklusivität und ihrer als familiär empfundenen Atmosphäre eingebüßt hat. 2.3.2 Facts und Trends Da die Präsenz in einschlägigen Online-Communities ein konstituierendes Kriterium für die Szeneidentität ist, bieten Zahlen der dort angemeldeten ‚Mitglieder‘ eine erste Orientierung im Hinblick auf die Größe der Szene. In der größten deutschsprachigen Anime/Manga-Fan-Community ‚Animexx‘ (www.animexx.de) sind ca. 9.000 der über 100.000 User mit mindestens einem Cosplay-Kostüm registriert. In der auch für deutsche Cosplayer immer mehr an Bedeutung gewinnenden internationalen (in den USA beheimateten und überwiegend englischsprachigen) Community www.cosplay.com sind ca. 700 User aus Deutschland angemeldet. Die Zahl der regelmäßig aktiven Cosplayer ist nach unserer Einschätzung im deutschen Raum mit mehreren hundert bis wenigen tausend zu beziffern. Cosplayer in Deutschland sind überwiegend Jugendliche im Alter zwischen 14 und 25 Jahren und mehrheitlich weiblich (ca. 70–80 %). 2.3.3 Fokus Konstituierende Praxis des Cosplay ist das Sich-Verkleiden als eine ¿ktive Figur, die aus einer präferierten Erzählung (Anime, Manga oder Videospiel) stammt. Hierzu gehört die Beschäftigung mit dem Bezugstext (Lektüre, Suche nach oder Anfertigung von Abbildungen der Figur, Austausch mit anderen Szenegängern), die Anfertigung bzw. Zusammenstellung des Kostüms (gekaufte Kostüme sind ‚verpönt‘), die Präsentation des Kostüms auf einer öffentlichen Veranstaltung (einem Event oder Szene-Treffen) und im Internet (in Online-Communities und ggf. auf der eigenen Homepage). Die Präsentation der eigenen Arbeit ist ein zentraler Aspekt der Cosplay-Praxis. Cosplayer teilen dabei nicht nur das Ergebnis ihrer
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Arbeit – das fertige Kostüm – mit der Szene-Öffentlichkeit, sondern präsentieren oft auch Zwischenergebnisse und tauschen sich über ihre Pläne, Fortschritte und Probleme mit anderen Cosplayern aus. Dies geschieht in den Online-Communities, deren regelmäßiger Besuch maßgeblich zum Entstehen einer Szene-Identität beiträgt. Untrennbar verbunden mit der Präsentation ist das Anfertigen von Fotos bzw. Posieren für die Kameras der Anwesenden. Je nach Rahmung des Auftritts – Flanieren und soziale Interaktion auf dem Event, Posieren für Fotos oder Bühnenvorstellung – stellt der Cosplayer mehr sich selbst oder die ¿ktive Figur dar. Die meiste Zeit ist der Cosplayer ‚er selbst‘, nur für kurze Vorführungen (z. B. beim Cosplay-Wettbewerb oder Fotoshooting) nimmt er eine fremde Rolle an. Die intensive Beschäftigung mit der Figur Àießt dabei ebenso mit ein wie das Wissen um standardisierte Cosplay-Posen und Figurentypen sowie die eigene Körperlichkeit und Persönlichkeit. Dabei wechselt der Cosplayer permanent die Darstellungshaltung: Er tritt niemals vollständig hinter seine Rolle zurück, sondern die Differenz zwischen realem Menschen und ¿ktiver Figur bleibt sichtbar und wird oftmals sogar betont. Cosplay ist also nicht zu verwechseln mit Rollenspiel, bei dem eine ‚andere‘ Identität erschaffen und in allen Aspekten nachgespielt wird, d. h. der Rollenspieler bemüht sich darum, eine möglichst starke Identi¿kation mit seiner Rolle zu erreichen. Ein Cosplayer beschränkt sich nicht auf die Darstellung einer einzigen Figur, sondern fertigt in der Regel zu jedem Event ein oder mehrere neue Kostüme an. Zwar gibt es einzelne Figuren und Kostüme, die dem Cosplayer persönlich besonders wichtig sind; der Wechsel und die ständig neuen Herausforderungen sind aber ein wesentlicher Antrieb der Cosplay-Praxis. Dabei gilt es für den Cosplayer, virtuelle Identität und reale Präsenz auf Szene-Events in Einklang zu bringen und sich ein – trotz aller Kostümwechsel – wiedererkennbares Image aufzubauen. Auf Conventions sind Cosplay-Wettbewerbe von zentraler Bedeutung – Cosplayer können sich hier einzeln oder in einer Gruppe mit einem Bühnenauftritt präsentieren. Die formale Struktur des Wettbewerbs ist geprägt durch die begrenzte Zeitspanne (bis zu drei Minuten), in der gemeinhin Bezugstexte entweder nachgespielt oder mit Sketchen, Parodien, Tanz und Gesang interpretiert werden. Eine Jury bewertet nach Kriterien wie Machart des Kostüms und Ähnlichkeit mit dem Original sowie Qualität der Darstellung (Personi¿kation der Figur, Originalität, Zuschauerresonanz). Was den kommunikativen Aspekt einer Convention betrifft, hat der Cosplay-Wettbewerb als Publikumsattraktion eine hohe Relevanz, bietet er doch Gesprächsstoff auch bei Cosplayern, die nicht teilgenommen haben. 2.3.4 Einstellung In der Cosplay-Szene herrscht ein ausgeprägtes Bewusstsein für den unkonventionellen Charakter des eigenen Tuns – es kann aber nicht von einer für alle Cosplayer verbindlichen Weltanschauung oder Lebensweise gesprochen werden. Allenfalls
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wären einzelne Werte zu nennen, über deren Bedeutung ein Konsens herrscht: Beispielsweise Toleranz gegenüber dem Anderen und Fremden, die Cosplayer durch ihre eigene Tätigkeit bewusst von ihrer Umwelt einfordern und die sie auch selbst demonstrieren wollen. Konkurrenz ist eine treibende Kraft in der immer größer werdenden CosplaySzene und wird solange positiv gesehen, wie sie sachlich betrieben wird und einen Antrieb für die eigene handwerkliche Arbeit darstellt: Das (unerreichbare) Ziel besteht darin, das perfekte Cosplay – die genaue Nachahmung von Aussehen und Posing – zu liefern; das erreichbare, immer wieder neu gesteckte Ziel ist es, sich beim nächsten Kostüm zu verbessern und eine (noch) größere Herausforderung zu meistern, bzw. ein bestimmtes Kostüm besser umzusetzen als andere Cosplayer. Im Mittelpunkt steht zweifelsohne das Fandom, also die harmonische Gemeinschaft und der Spaß an der Sache – das sind Ideale, die Cosplayer in ihrer Selbstdarstellung und im Gespräch untereinander betonen. Insbesondere die Bedeutung des Spaßes, den die Cosplay-Praxis stets machen sollte, wird beständig hervorgehoben. 2.3.5 Lifestyle Die Kostümierung und die Darstellung einer ¿ktiven Figur, also das eigentliche Cosplay, beschränken sich auf raum-zeitlich strikt abgegrenzte Bereiche. Außerhalb der regelmäßig statt¿ndenden Events und Szene-Treffen sind Cosplayer nicht füreinander oder für andere erkennbar. Höchstens die Begeisterung für japanische (Pop-)Kultur wird durch Symbole wie Buttons oder einzelne Accessoires und Kleidungsstücke ausgedrückt. Cosplay bestimmt den Alltag und die Lebensplanung eines Cosplayers mehr oder weniger stark durch die zeit- und geldaufwändige Aktivität der Kostümanfertigung, die gerade in den Wochen vor einem Event immer mehr in den Mittelpunkt rückt. Dieser ‚Stress‘ wird unter Cosplayern häu¿g thematisiert und kann sogar als Szene-Ritual angesehen werden. Kostümanfertigung und -präsentation können befriedigende Erlebnisse produzieren und die Bindung sowohl zum Kostüm als auch zum Bezugstext verstärken. Die intensive Beschäftigung mit dem Text und die Arbeit am Kostüm gehen Hand in Hand oder wechseln sich ab. 2.3.6 Symbole In der Öffentlichkeit werden in der Regel keine Symbole getragen, die eine Zugehörigkeit zur Cosplay-Szene erkennbar machen. Auf Szene-Veranstaltungen sind Cosplayer aber erkennbar durch das Tragen eines Kostüms. Obgleich sie nicht mit jedem Bezugstext vertraut sind, erkennen Cosplayer wiederkehrende Typen von ¿ktiven Figuren (z. B. Catgirl, Schulmädchen) und deren Accessoires und Posen. Diese zitieren sie in ihrer eigenen Darstellung, was besonders bei selbst kreierten Kostümen deutlich wird – für die Eingeweihten sind diese nicht nur als
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Cosplay-Kostüme erkennbar, sondern auch der dargestellte Figurentyp und Zitate aus bestimmten Serien oder Genres können vom Betrachter zugeordnet werden. Cosplayer kennen wiederkehrende Topoi und Symbole in Anime, Manga und Videospielen und parodieren diese z. B. bei ihren Bühnenauftritten. Sowohl in der virtuellen als auch in der papiergestützten Kommunikation werden unter Cosplayern so gut wie immer so genannte Emoticons oder Animemoticons verwendet. Diese Zeichenkombinationen aus der Chatter-Sprache, welche die Funktion von Bildsymbolen haben und bestimmte Stimmungs- oder Gefühlslagen ausdrücken, kommentieren das Geschriebene, verstärken eine Aussage oder schwächen sie ab. Meist handelt es sich dabei um stilisierte Gesichtsausdrücke von Manga- oder Anime¿guren. Als Symbole können auch die Werkzeuge und Materialien gelten, die Cosplayer zur Anfertigung ihrer Kostüme benötigen und die (zumindest zeitweise) viel Raum in ihrem Lebensbereich einnehmen: Nähmaschine und Nadeln, Heißklebepistole, Stoffe, Perücken, Bastelmaterial – aber auch zerstochene oder verbrannte Finger. Erfahrungen und Utensilien, die bei Außenstehenden Befremdung hervorrufen, erzeugen unter Cosplayern Komplizenschaft. Die Cosplay-Szene gerät mit wachsender Größe und (Medien-)Präsenz zwar zunehmend in den Blick der Öffentlichkeit, ist aber zum einen noch nicht bekannt genug, um von Außenstehenden korrekt identi¿ziert zu werden, zum anderen fehlen eindeutige Symbole. Daher ‚dienen‘ die oben genannten Symbole allenfalls als Erkennungszeichen untereinander bzw. der Abgrenzung von Gruppen innerhalb der Anime/Manga-Fanszene und der Cosplay-Szene. 2.3.7 Rituale Ein wichtiges Ritual von Cosplayern auf Events und kleineren Cosplayer-Treffen sind Fotoshootings, die von Hobby-Fotografen oder den Cosplayern selbst durchgeführt werden und bei denen bestimmte Verhaltensmuster (wie z. B. Posings) erwartet und interaktiv (re)produziert werden. Zum einen sind solche Fotoshootings Teil der Selbstinszenierung der Cosplay-Szene, zum anderen werden Fotogra¿en als Honorierung aufgefasst und dienen als zusätzliche Motivation. Die Fotos werden anschließend im Internet veröffentlicht und ausgetauscht – sowohl die Produktion als auch die Verwendung von Fotos kann als sozialer Prozess verstanden werden, dem eine szene-konstituierende Bedeutung zukommt. In den Online-Communities stellen Cosplayer ihre eigenen Kostüme in Wort und Bild vor und kommentieren die Kostüme anderer Cosplayer. Ziel dieser (Selbst-) Präsentation ist es, positives Feedback und konstruktive Kritik zu bekommen und sich gegebenenfalls darüber hinaus mit anderen Cosplayern auszutauschen. Zur Szene-Identität eines Cosplayers gehört der so genannte ‚Nickname‘, d. h. ein selbstgewählter Alias, der sich typischerweise auf eine Lieblings¿gur bezieht und japanisch klingt. Der bürgerliche Name wird in der virtuellen, aber auch in
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der face-to-face Kommunikation selten genannt; üblicherweise spricht man sich mit dem jeweiligen ‚Nickname‘ an. 2.3.8 Events Überregionale Events stellen die bedeutsamsten Ereignisse der Cosplay-Szene dar. Dazu zählen neben den Conventions der Anime/Manga-Fanszene v. a. die Buchmessen in Frankfurt und Leipzig. Die größten Conventions sind die ‚AnimagiC‘ (in Bonn) und die ‚Connichi‘ (in Kassel). Kleinere und größere Conventions ¿nden das ganze Jahr über an verschiedenen Orten in ganz Deutschland statt und dauern in der Regel zwei bis drei Tage. Conventions bieten neben Verkaufsständen mit importierten MerchandiseArtikeln zahlreiche Unterhaltungsangebote wie Anime-Video-Vorführungen und ein umfangreiches Showprogramm, das von Fans und japanischen Gästen gestaltet wird. Dabei geht es nicht nur um die Fan-Gegenstände Anime, Manga und Videospiele, sondern es wird ein allgemeines Interesse an der japanischen Kultur bedient. Cosplay ist eine der Hauptattraktionen auf einer Convention. Der CosplayWettbewerb ist inzwischen fester Bestandteil jeder Veranstaltung und die zahlreichen Cosplayer machen nahezu die Hälfte des gesamten Publikums einer Convention aus. Im Mittelpunkt eines Events steht für Cosplayer weniger das dort präsentierte Programm, als vielmehr das soziale und ästhetische Erlebnis mit anderen Cosplayern – das Sehen und Gesehenwerden. Sie treffen Cosplayer, die sie z. B. aus Online-Communities bereits kennen oder knüpfen neue Kontakte, wozu meist das Kostüm und die gemeinsame Vorliebe für bestimmte Texte den Anlass bieten. Die besondere Bedeutung eines Events liegt für den Cosplayer auch darin begründet, dass er hier meist ein neues Kostüm vorstellen kann, welches er extra für diesen Anlass hergestellt hat (und welches mitunter nur dieses eine Mal getragen wird). Cosplayer arbeiten daher in der Regel gezielt über mehrere Wochen oder Monate auf ein bevorstehendes Event hin. 2.3.9 Treffpunkte Neben den etablierten Versammlungsorten, den zyklisch statt¿ndenden überregionalen Events, konstituiert sich die Cosplay-Szene auf lokal begrenzten CosplayerTreffen und v. a. im virtuellen Raum des Internets als permanentem ‚Treffpunkt‘. Treffen werden in der Regel über den Event-Kalender der Online-Community ‚www.animexx.de‘ angekündigt. Bereits seit den Anfängen des Anime/MangaFandoms in Deutschland gibt es regelmäßige Treffen und Stammtische, bei denen sich die Fans in kleinem Kreis austauschen können. Wer mit Cosplayern aus der eigenen Stadt oder Region befreundet ist, trifft sich darüber hinaus teilweise auch privat mit ihnen. Diese Beziehungen werden an die Szene zurückgebunden, wenn z. B. Fotos von privaten Treffen und Fotoshootings
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in Online-Communities veröffentlicht werden und wenn später aus der engen Zusammenarbeit und Freundschaft gemeinsame Cosplay-Auftritte entwickelt werden. 2.3.10 Medien Von grundlegender Bedeutung für die Teilhabe an der Cosplay-Szene ist zunächst die Rezeption von Bezugstexten wie Manga, Anime oder Videospiel. Intensiver Medienkonsum ist Teil des Lifestyles eines Anime/Manga-Fans und somit auch des Cosplayers. Auch kommerzielle Manga- und Anime-Magazine (wie z. B. ‚AnimaniA‘) spielen eine wichtige Rolle als Kommunikationsmittel. Diese berichten nicht nur über Conventions – bevorzugt mit Fotos von Cosplayern – sondern widmen auch einzelne Seiten ausschließlich dem Cosplay. Während diese Zeitschriften früher eine große Rolle für das Herstellen von Kontakten innerhalb der Szene spielten, kommt diese Funktion heute jedoch fast ausschließlich dem Internet zu. Den höchsten Stellenwert als Medium hat dementsprechend das Internet – die Präsenz in Online-Communities ist essenziell für Cosplayer. Es dient als virtuelles Kontaktmedium und treibende Kraft der Szene, mit dessen Hilfe man sich medial vermittelt begegnet, als Szene näher zusammenrückt und sich mit ihr auseinander setzt. Allgemein üblich ist die (parallele) Nutzung von öffentlichen und privaten Diskussionsforen, Chats, Instant Messaging Systemen oder von File-Sharing-Anbietern zum Bilder-Austausch. Regelmäßige, am besten tägliche Interaktion mit anderen Fans und Cosplayern im Internet ist zwar nicht verpÀichtend, bestimmt aber maßgeblich das Prestige und die Präsenz in der Szene sowie die Dichte des sozialen Netzwerks, in das der einzelne Cosplayer in der Szene eingebunden ist. 2.3.11 Strukturen Die Cosplay-Szene gilt, auch in ihrer Selbstcharakterisierung, als einsteigerfreundlich und offen. In Anlehnung an ihre maßgeblich durch das Internet geprägte Struktur ¿ndet man Àache Hierarchien und eine relativ hohe Durchlässigkeit vor, so dass bereits Neulinge positive Resonanz für ihren öffentlichen Auftritt und ihr Kostüm erhalten. Dennoch zeichnet sich, auch aufgrund der Nähe zur Struktur und Organisation der Anime/Manga-Fanszene, eine Rangordnung ab, in der etablierte Cosplayer ganz oben stehen. Die Position in der Hierarchie ist wesentlich durch den Bekanntheitsgrad und die mediale Präsenz des Cosplayers in der Szene bestimmt. Hierzu gehört die Aktivität in Online-Communities und das häu¿ge Auftreten mit neuen Kostümen auf öffentlichen Treffen. Eine wichtige Rolle für die Popularität des Cosplayers spielen seine Kostüme: der betriebene Aufwand, Originaltreue, handwerkliche Verarbeitung, Bekanntheit (oder auch Seltenheit) des Bezugstextes und der dargestellten Figur. Die Qualität und Präsenz der Fotos und der Live-Posen tragen dabei wesentlich zum Ansehen eines Cosplayers bei. Weitere, nicht zwingende Kriterien sind erfolgreiche Auftritte bei Wettbewerben
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oder als ‚Mitglied‘ einer Showgruppe, ein Feature in Zeitschriften oder auf Websites sowie eine eigene Homepage. Aber nicht nur die mediale Präsenz, sondern auch ein freundliches, soziales und extrovertiertes Auftreten und Kontakte zu anderen Cosplayern, besonders wenn diese bereits szenebekannt sind, führen zu einem höheren Status. Eine Organisationselite ist in der Cosplay-Szene kaum auszumachen, da sie vorwiegend die Events anderer Szenen (v. a. des Anime/Manga-Fandoms) nutzt und ihr Haupttreffpunkt, die Online-Communities, Àache Hierarchien aufweisen. Mancher langjährige Cosplayer zieht sich nach und nach vom Kostümieren und von Treffen zurück, um vermehrt organisatorisch tätig zu werden, tritt damit aber im Bewusstsein der meisten Szenegänger in den Hintergrund. Da die Masse der Bezugstexte nahezu unüberschaubar ist, gibt es kaum verbindliches Szenewissen in Form von Textkenntnis. Jedoch ist es akzeptanzfördernd, möglichst viele Texte zu kennen und Anspielungen darauf in virtuellen Beiträgen, Bühnenauftritten o. ä. zu verstehen. Entsprechend den Präferenzen für bestimmte Serien und Genres bilden sich mehr oder weniger stark abgegrenzte Untergruppen von Fans und auch von Cosplayern aus. Die meisten Cosplayer sind jedoch tolerant gegenüber anderen oder unbekannten Bezugstexten – die gemeinsame Textkenntnis steht nicht unbedingt im Mittelpunkt der Kommunikation, schafft aber zusätzliche Sympathien und Anknüpfungspunkte für engere persönliche Kontakte. 2.3.12 Relations Die Cosplay-Szene ist Teil der Anime/Manga-Fanszene und nutzt deren Strukturen. Bezüglich der Altersstruktur und Geschlechterverteilung unterscheiden sie sich aber deutlich: Der Anteil an männlichen und älteren Fans ist in der gesamten Szene höher als bei den Cosplayern. Cosplayer werden von Anime/Manga-Fans allgemein positiv angesehen, da sie Szene-Events durch ihre Anwesenheit und Performance bereichern. Starke Überschneidungen bestehen auch mit der themenverwandten VisualKei-Szene – Fans japanischer Rockbands, die sich durch einen spezifischen ästhetischen Stil auszeichnen, der sich an Glam Rock, Gothic und traditionellem japanischem Theater orientiert. Auch Szenegänger der Visual-Kei-Szene betreiben Cosplay, allerdings dienen ihnen Musiker als Vorbild und sie tragen ihren Stil auch im Alltag zur Schau. Im Szenealltag und auf Events, bei denen beide Gruppierungen anzutreffen sind, grenzen sie sich oft voneinander ab, da die beiden Szenen unterschiedliche Werte und Stile vertreten. Gothic Lolitas begreifen sich als eigenständige Szene, treten hierzulande aber auch als Untergruppe oder thematische Kategorie des Cosplay auf. Sie interpretieren keine konkreten Figuren aus einem Text, sondern tragen nach einem verbindlichen Stil-Kanon zusammengestellte Eigenkreationen und sehr oft auch gekaufte (Designer-)Kleider. Der Gothic Lolita-Stil ist ein nostalgischer Modetrend
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aus Japan, um den sich dort eine eigene Szene gebildet hat. Er ist inzwischen aber auch in das Charakterdesign von Anime- und Manga-Serien eingeÀossen. Viele Cosplayer setzen im Laufe ihrer Szenekarriere auch das ein oder andere LolitaKostüm um und präsentieren es ganz regulär auf einer Szene-Veranstaltung. ‚Echte‘ Gothic Lolitas verbinden mit Cosplayern allerdings kaum gemeinsame Themen und Einstellungen.
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Szenedarstellungen Demoszene
Der Begriff ‚Demoszene‘ weckt bei Nichteingeweihten vordergründig Assoziationen bezüglich Politik, jedoch handelt es sich bei der Demoszene um etwas anderes. Demonstriert wird nicht auf der Straße, sondern auf Computerbildschirmen: Die Demoszene ist eine Gemeinschaft, deren Anhänger sich auf kreative Weise mit Computern beschäftigen. Hauptsächlich befassen sich die Szenegänger mit der Erstellung von ‚Demos‘ – das sind nicht-interaktive Programme, welche in Echtzeit generierte Gra¿keffekte und Animationen, unterlegt von Musik, darstellen. Die Entwicklung dieser Demos (siehe z. B. www.scene.org/awards.php) erfordert sehr gutes technisches Know-how und ein hohes Maß an Kreativität. Je nach Begabung konzentrieren sich die Szenegänger auf die Programmierung, auf die Erstellung von Gra¿ken oder auf die Komposition von Musik. 2.4.1 History Demos gibt es seit Mitte der 1980er Jahre: Zu dieser Zeit sind Heimcomputer ausgesprochen populär und erschwinglich geworden. Die ersten Anhänger entwickelten ihre Kunstwerke für den Commodore 64. Später wurde der Commodore Amiga zur führenden Plattform der Szene, bis dieses Modell Mitte der 1990er Jahre schließlich vom PC abgelöst wurde. Auf anderen Plattformen, wie etwa den verschiedenen Atari-Rechnern und dem ZX Spectrum, entwickelten sich ebenfalls plattformspezi¿sche Demoszenen, die sich in ihren künstlerischen Traditionen von der Hauptströmung C64/Amiga/PC teilweise unterschieden. Ursprünglich entwickelten sich Demos aus den ‚Crack-Intros‘ der frühen Warez-Szene. In den 1980er Jahren manipulierten ‚Cracker‘ Spiele und Anwendungsprogramme, entfernten Kopierschutzprogramme und verewigten sich in der ‚geknackten‘ Software in Form von ‚Crack-Intros‘. Diese Crack-Intros waren kurze, mit Musik unterlegte Animationen, in denen Botschaften wie etwa Grüße an andere Cracker überbracht wurden. Im Lauf der Zeit wurden diese Intros technisch anspruchsvoller und ästhetisch interessanter, so dass man dazu überging, sie als eigenständige Kunstwerke – ohne Koppelung an geknackte Software – zu verbreiten. Lange Zeit bestand der Schwerpunkt der Demoszene darin, mit technischen Tricks gra¿sche und klangliche Effekte hervorzubringen, von denen man bis dahin nicht geglaubt hatte, dass diese mit Computern technisch umsetzbar wären. So beruht etwa der Rasterbar-Effekt auf einer geschickten Synchronisation der Ausgabe mit der Bewegung des Kathodenstrahls des Monitors. Je besser die Computerhardware wurde, umso mehr verlagerte sich der Fokus auf die Ästhetik der Demos, womit Demos auch für technisch weniger versierte Betrachter interessanter wurden. Es existieren aber auch heute noch spezielle Teildisziplinen der Demokunst, in denen die Fähigkeiten des Programmierers besonders gefragt sind. So gibt es in
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den Wettbewerben etwa die Kategorien ‚64-Kbyte-Intro‘ und ‚4-Kbyte-Intro‘ für Demos, welche die jeweiligen Größenlimits an Daten nicht überschreiten dürfen. Die ältesten Demos waren ‚Effekt-Shows‘, in denen Gra¿keffekte nacheinander präsentiert wurden, wobei nach jedem Effekt eine Pause entstand, in welcher der nächste Effekt vorbereitet wurde. Zu Anfang der 1990er Jahre leitete die Amiga-Gruppe ‚Scoopex‘ eine neue Ära ein, als sie die erste Demo veröffentlichte, die ohne Pausen auskam, indem der nächste Effekt bereits vorbereitet wurde, während ein Effekt noch im Gange war. Man bezeichnete diese Technik als ‚Trackloader‘ und das neue Demo-Zeitalter als die Ära der ‚Trackmos‘. Nun sahen Demos wie Videoclips aus, ein Prinzip, das Demos bis heute kennzeichnet. Auf dem ‚Atari ST‘ war es hingegen noch lange Zeit üblich, dass die einzelnen Effekte aus einem Menü ausgewählt wurden. Auf dem PC wurde es Mitte der 1990er Jahre populär, eigene ‚3D-Engines‘ zu schreiben, um damit dreidimensionale Welten darzustellen, wie sie aus Computerspielen bekannt sind. Gegen Ende der 1990er Jahre wurden dann 3D-Gra¿kkarten immer verbreiteter, die Technologien wie ‚OpenGL‘ (siehe www.opengl.org) oder ‚DirectX‘ (siehe www.microsoft.com/windows/directx) unterstützten. Die Verwendung dieser Technologien stieß bei erfahrenen Demoszenern anfangs auf Vorbehalte, weil sie ein weniger hohes Maß an mathematischen und programmiertechnischen Vorkenntnissen erforderte und damit eine geringere Herausforderung an die Fähigkeiten des Programmierers darstellte, wurde jedoch nach einiger Zeit allgemein akzeptiert. Ähnliches galt für die Musik: War es zunächst eine langjährige Tradition der Demoszene, eigene, aus der Szene stammende ‚Tracker‘Formate zu verwenden (z. B. mod, s3m, xm, it), welche eine Erstellung der Musik direkt am Computer erforderten, so wurde nach anfänglichem Widerstand gegen Ende der 1990er auch die Verwendung von ‚streamed music‘-Formaten wie ‚mp3‘ und ‚ogg‘ Gang und Gäbe. Auch der Einsatz der maschinennahen und komplizierten Assemblersprache nahm ab. Heutzutage werden auch ‚4-Kbyte-Intros‘ meistens mit Hochsprachen wie ‚C++‘ geschrieben. 2.4.2 Facts und Trends Es gibt in Europa einen harten Kern an Demoszenern, die miteinander im Internet in relativ engem Kontakt stehen und regelmäßig Demoparties besuchen. Hierzulande verzeichnen die größten ‚reinen‘ Demoparties jährlich an die 1.000 Besucher. Der Szenekern umfasst einige hundert Personen. Auf der größten News-Website der Demoszene (www.ojuice.net) sind mehr als 25.000 Benutzer registriert. Historisch hatte die Demoszene ihren Schwerpunkt immer schon in Europa, während sie in den USA oder Kanada zahlenmäßig stark unterrepräsentiert war. Stark vertreten ist die Demoszene in den skandinavischen Ländern – vor allem in Finnland. In Kontinentaleuropa dürften Deutschland, Frankreich und Polen zahlenmäßig die größten Anteile besitzen. Seit Anfang bis Mitte der 1990er Jahre
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lässt sich dabei nicht länger ein Unterschied zwischen West- und Osteuropa feststellen. Auch in Russland gibt es mittlerweile eine aktive Demoszene. Außerhalb Europas und Nordamerikas gibt es in Australien und Israel eine aktive Szene. Darüber hinaus ¿nden sich eher vereinzelte Aktivitäten in Japan und in einigen arabischen Ländern. Aktive Demoszener verfügen in der Regel über einen relativ hohen Bildungsgrad. Viele streben ein Hochschulstudium an, studieren oder haben ihr Studium bereits abgeschlossen. Ein großer Teil der erfahreneren Demoprogrammierer ist beruÀich in der Informationstechnologiebranche tätig. Auffallend ist die Tendenz, eine Karriere in der Computerspielindustrie anzustreben (was auch auf Gra¿ker und Musiker zutrifft). Das Alter der Demoszener liegt zwischen 14 und 40 Jahren – wobei der Durchschnitt bei etwas über 20 Jahren liegen dürfte. Männliche Szenegänger stellen in der Demoszene die Mehrheit dar. Nur relativ selten sind weibliche Demointeressierte auf Parties anzutreffen, weshalb es sich mittlerweile etabliert hat, Frauen ‚freien Eintritt‘ zu Demoparties zu gewähren. Nur wenige weibliche Szenegängerinnen sind ‚aktiv‘ und für diese ‚Aktiven‘ lässt sich feststellen, dass sich unter ihnen weit mehr Gra¿ kerinnen und Musikerinnen ¿nden als etwa Programmiererinnen. Der geringe Anteil weiblicher Szenegänger ist aber nicht etwa auf ‚diskriminierende Praktiken‘ zurückzuführen: In Crews ¿nden sich durchaus auch Frauen und es existieren sogar einige ‚rein‘ weibliche Democrews. 2.4.3 Fokus Das zentrale Thema der Demoszene ist Computerkunst. Die wichtigste Kunstform ist die ‚Demo‘, d. h. ein Gesamtkunstwerk in Form eines ausführbaren Programms, welches Gra¿ keffekte und Animationen unterlegt mit Musik darstellt. Wichtig ist, dass in Demos die Effekte in Echtzeit berechnet werden. Dies unterscheidet sie von ‚vorgerenderten‘ Animationen, wie sie z. B. in Form von ‚Mpeg-Dateien‘ verbreitet werden. Eine Demo hat meist eine Dauer von mehreren Minuten bis zu einer Viertelstunde und ist zwischen einem und zwanzig Megabyte groß. Darüber hinaus gibt es noch ‚Intros‘: Das sind Demos mit einer Größenbeschränkung auf 64 Kbyte, 4 Kbyte oder noch kleiner (z. B. 256 Byte). Einzelne Künstler veröffentlichen auch unabhängig von Demos und Intros Gra¿ken und Musik. Manchmal werden diese in Form von ‚Slideshows‘, ‚Musicdisks‘ oder ‚Artpacks‘ zusammengefasst. Eine weitere Kunstform, die in der Szene verbreitet ist, sind die ‚Wild-Demos‘, worunter in der Regel künstlerische Videos zu verstehen sind. Manchmal handelt es sich dabei aber auch um Animationen, die mit einem Renderprogramm erstellt worden sind. Bei vielen Demos geht es rein um den ästhetischen Genuss bzw. um die Präsentation programmiertechnischer Fähigkeiten. Manche Demos beschäftigen sich mit philosophischen oder historischen Themen und einige enthalten selbst
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geschriebene Poesie. Vereinzelt gibt es auch Demos, in denen Gesellschaftskritik geübt wird – die meisten Demos enthalten jedoch keine politische Botschaft. 2.4.4 Einstellung Demoszener betrachten sich selbst als Künstler und sind der Meinung, sich durch ihre Kreativität von anderen Computerfreaks – insbesondere von Computerspielern – abzuheben. Die Demoszene ist nicht kommerziell ausgerichtet, d. h. alle Kunstwerke werden kostenlos über das Internet vertrieben. Innerhalb der Szene herrscht zudem ein kompetitiver Geist, was darin begründet liegt, dass Demos in der Regel auf Demoparties im Rahmen von Wettbewerben (‚Compos‘) präsentiert werden. Dadurch spornen sich die Szenegänger beständig zu neuen Leistungen an. 2.4.5 Lifestyle Demoszener investieren einen beträchtlichen Teil ihrer Freizeit in die Arbeit an einer neuen Demo – welche oft mehrere Wochen bis Monate in Anspruch nimmt. Dabei muss Kontakt mit den übrigen, an der Entwicklung beteiligten, Personen aufrechterhalten werden, was meist über E-Mail und ‚Internet Relay Chat‘ (IRC) geschieht. Manche Demoszener sitzen an Wochenenden oder während der Ferien tage- und mitunter nächtelang arbeitend vor dem Computer. Das ‚Image‘ des von Fast-Food und koffeinhaltigen Getränken lebenden ‚Computerfreaks‘ scheint jedenfalls auf die Mehrzahl der Szenegänger zuzutreffen. Die Aneignung der Fähigkeiten, welche für die Entwicklung von Demos benötigt werden, erfordert freilich auch einen beträchtlichen Zeitaufwand. Durch die beständige technische Weiterentwicklung von Computern ist es vor allem für Programmierer notwendig, sich stets (eigenständig) weiterzubilden. Relevantes Fachwissen ist heutzutage großteils im Internet zu ¿nden (teilweise auf Seiten, die von Szenegängern erstellt wurden). Auf (wissenschaftliche) Publikationen wird zur Erweiterung des Kenntnisstandes und der Programmierfähigkeiten ebenfalls zurückgegriffen. 2.4.6 Symbole Die Demoszene teilt einige ästhetische Vorlieben mit anderen Computerszenen wie etwa der Warez-Szene (zum Beispiel die Gestaltung der ‚¿le_id.diz-‘ und ‚nfoDateien‘ mit Verwendung von ‚Ascii-Gra¿ken‘). Die ‚Eleet-Sprache‘ der WarezSzene ist auch unter Demoszenern gebräuchlich. Es gibt auch spezi¿sch-originäre Ausdrücke der Demoszene, wie z. B. ‚Foliba‘ – ein Akronym für ‚falscher Oberlippenbart‘ (ursprünglich ein Partygag: Anhänger der deutsch-österreichischen Demogruppe ‚Speckdrumm‘ trugen solche Bärte einmal auf einer Demoparty). Dazu kommen Logos und Symbole, die zu den ‚Corporate Identities‘ einzelner
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Demogruppen gehören, wie etwa das ‚Haujobb‘-Männchen, der ‚Farbrausch‘Warenkorb oder das ‚Scoopex‘-Pentagramm. 2.4.7 Rituale Das wichtigste Ritual sind die Wettbewerbe (‚Compos‘), in denen die Künstler ihre neuesten Werke präsentieren. Meistens ¿nden Compos auf Demoparties statt, manchmal aber auch im Internet. Ein weiteres szenetypisches Ritual sind die ‚Greetings‘: Es ist üblich, dass Demogruppen einander in ihren Werken Grüße ausrichten bzw. Respekt erweisen. Dadurch wird die Verbundenheit der Szene trotz des Wettbewerbsgeists demonstriert. 2.4.8 Events Das zentrale Event der Demoszene sind die so genannten ‚Demoparties‘: Das Event mit dem größten Prestige weltweit ist ‚Breakpoint‘, welches seit einigen Jahren jedes Jahr zu Ostern in Bingen am Rhein statt¿ndet. Für Demoparties geeignete und daher übliche Veranstaltungsorte sind große Hallen, denn viele Szenegänger reisen mit ihren Computern an, da sie zum Teil noch vor Ort an ihren Werken arbeiten, die bei den Wettbewerben vorgestellt werden sollen. Wettbewerbe stellen die zentrale Komponente der Parties dar. Demoparties dauern in der Regel zwei bis vier Tage, wobei die Wettbewerbe zumeist erst am zweiten Tag beginnen. Die Beurteilung (‚Voting‘) erfolgt durch das Publikum. Früher wurden auf Parties dazu ‚Votesheets‘ unter den Besuchern ausgeteilt. Heutzutage erfolgt die Abstimmung per ‚Local Area Network‘. Am Ende jeder Party steht die Siegerehrung mit Preisverleihung (‚Prizegiving‘), bei der die Organisatoren der Party die Gewinner aufs Podium bitten. Zum Rahmenprogramm von Demoparties kann auch die Unterhaltung durch Liveacts von Bands gehören. Im Sommer ¿ nden häu¿g auch ‚Neben-Parties‘ unter freiem Himmel statt. 2.4.9 Treffpunkte Die Szenegänger ‚treffen‘ einander ganzjährig im Internet. Es gibt einige zentrale Websites mit Nachrichtenportalen und Diskussionsforen (z. B. ‚www.ojuice.net‘ oder ‚www.pouet.net‘), die von sehr vielen Szenegängern frequentiert werden. Die Kunstwerke der Szene werden über Server wie ‚www.scene.org‘ weitergegeben. Sehr beliebt ist auch ‚Internet Relay Chat‘ (IRC). Zudem gibt es in einigen größeren Städten Szene-Stammtische: Stammtische haben sich jedoch (verglichen mit den virtuellen Treffpunkten im Netz) noch nicht ‚Àächendeckend‘ als gängige bzw. szenetypische Form des Zusammentreffens etabliert.
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2.4.10 Medien Die Demoszene hat eine eigene, neue Art von Medien hervorgebracht, die so genannten ‚Diskmags‘ – das sind elektronische Zeitschriften, die ursprünglich auf Diskette weitergegeben wurden. Genauso wie Demos sind Diskmags ausführbare Programme, welche ihre Inhalte in einer kunstvoll gestalteten gra¿schen OberÀäche mit Musikbegleitung präsentieren. Früher waren die Diskmags von großer Bedeutung, um Nachrichten auf überregionaler bzw. internationaler Ebene zu verbreiten. Heutzutage hat das Internet diese Funktion übernommen. Diskmags erscheinen nun seltener und widmen sich vornehmlich Reportagen, Interviews, Tutorials und ReÀexionen. 2.4.11 Strukturen Es ist üblich, dass sich Demoszener zu Gruppen zusammenschließen, um ihre Kunstwerke unter einer gemeinsamen Bezeichnung zu veröffentlichen. Da der Wettbewerbsgeist in der Demoszene stark verankert ist, lässt sich eine relativ deutliche vertikale Differenzierung beobachten. Die ‚Elite‘ besteht aus Leuten, die auf ihrem Gebiet hoch talentiert und erfahren sind; viele von ihnen haben ihr Hobby zum Beruf gemacht. Mit wenig Respekt wird Leuten begegnet, die gegen bestimmte (informelle) Regeln verstoßen – wie z. B. das Verbot des ‚Ripping‘ (Verwenden von Elementen von Werken anderer Künstler ohne deren Zustimmung). Man nennt diese Leute ‚Lamer‘ (das ist das in der Szene am meisten verbreitete Schimpfwort). Was die horizontale Differenzierung betrifft, so lässt sich zwischen Szenegängern unterscheiden, die auf verschiedenen Geräten programmieren oder verschiedene Dateiformate bevorzugen. Insgesamt ist die Szene in technischer Hinsicht toleranter und – nicht zuletzt auch durch das Internet – für Neulinge leichter zugänglich geworden; gleichwohl sind aber die ästhetisch-künstlerischen Erwartungen an Demos gestiegen sind. 2.4.12 Relations Es bestehen Überschneidungen mit anderen Computerszenen, wie etwa der ‚ASCII-Kunst-Szene‘, der ‚Netlabel-Szene‘ oder der ‚Hacker-Szene‘. LAN-Gamer, die mitunter auch auf Demoparties zu ¿ nden sind, werden von Demoszenern wenig geschätzt, weil sie als unkreativ gelten und meist wenig Interesse an den Demo-Compos zeigen. Manche größere Demoparty ist im Laufe der Jahre zur LAN-Party ‚verkommen‘: Je mehr Gamer die Party besuchten, desto mehr Demoszener blieben fern. Andere Demoparties haben hingegen konsequent Gamer ferngehalten (‚Wer spielt, wird hinausgeworfen‘) und dadurch Sympathie unter den Demoszenern gewonnen. Eher von geringer Bedeutung sind Überschneidungen mit musikorientierten Szenen: Zwar sind auf Demoparties in der Masse der Teilnehmer und Besucher vereinzelt Anhänger der Gothic- oder der Goa-Szene zu erkennen – allerdings ist
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davon auszugehen, dass dieser Umstand weniger aus inhaltlichen oder stilistischen Gemeinsamkeiten dieser Szenen mit der Demoszene als vielmehr aus individuellen Vorlieben einzelner Szenegänger resultiert.
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Die Bezeichnung ‚Gothic‘ klingt mittelalterlich, dunkel und mystisch, jedoch zugleich – aufgrund des Anglizismus – irgendwie ‚modern‘. Diese bereits in der Bezeichnung anklingenden Widersprüchlichkeiten sind kennzeichnend für die Gothic-Szene: Einerseits hängen die Szenegänger einer längst vergangenen Zeit romantisierend nach und verleihen diesem Aspekt in ihrem Lebens- und Kleidungsstil deutlich Ausdruck. Andererseits pÀegen sie durch ihren Fokus auf Ästhetik und Individualität eine ausgeprägt spätmoderne Existenzform. Die zum Teil als ‚krude‘ empfundenen Aufmachungen – denn das ist es, was zunächst ‚ins Auge fällt‘ – einzuordnen, ohne sie einerseits zu bagatellisieren (‚machen die nur, um aufzufallen‘) und andererseits zu skandalisieren (typische Vorurteile: Todessehnsucht, Selbstmordgefährdung, Rechtsradikalismus, Satanismus, Opferritualismus etc.), wird häu¿g außer Acht gelassen. Die Gothic-Szene gilt – erstaunlicherweise immer noch – als geheimnisumwittert und missverstanden. 2.5.1 History Die Entstehungszeit der Gothic-Szene kann auf Ende der 1970er/Anfang der 1980er Jahre datiert werden. Ursprung war die Punk-Bewegung. Der Begriff ‚Gothic‘ wurde erstmalig von Musikjournalisten in den 1970er Jahren für neu auftauchende, ruhig-melancholische Elemente in der Musik verwendet und noch nicht für die sich langsam herausbildende Szene (zu den Ursprüngen des Begriffes ‚Gothic‘ siehe www.scathe.demon.co.uk/name.htm). Aus dem Punk gingen zwei Bewegungen hervor, welche die Gothic-Szene maßgeblich prägen sollten: ‚New Waver‘ und ‚New Romantics‘. Die Grenzziehung zum Punk erfolgte vor allem über das äußere Erscheinungsbild, welches im Gegensatz zum Punk vornehm, gepÀegt, edel und aristokratisch anmutete und über die unterschiedlichen Denkweisen, welche im Falle der Gothics eher auf Introvertiertheit und Retrospektivität angelegt waren. Als Entstehungsraum gilt England – mit dem Londoner Club ‚Batcave‘ als zentraler Treffpunkt der sich neu formierenden Szene. Die Farbe Schwarz, auch schon im Punk-Stil prägend, wurde als Abbild des gegenwärtigen gesellschaftlichen Zustandes begriffen. Entsprechend des darauf basierenden äußeren Erscheinungsbildes ergibt sich die, neben dem Begriff ‚Gothic‘, verwendete Bezeichnung ‚Schwarze Szene‘. 2.5.2 Facts und Trends Zu den sozialstatistischen Fakten lässt sich Folgendes sagen: Die Größe der Szene ist schwierig abzuschätzen. Die durchschnittlichen Besucherzahlen des WaveGotik-Treffens, welches jährlich zu P¿ngsten in Leipzig statt¿ndet, liegen bei etwa 20.000 Personen. Aber nicht jeder Szenegänger fährt zu diesem Treffen. Und auch nicht jeder, der sich szenetypische Musik und Zeitschriften kauft, würde sich als
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szenezugehörig einstufen. Aktuell kann die Gothic-Szene wieder einen starken Zulauf verzeichnen und Schätzungen gehen von 50.000 bis 100.000 Szenegängern aus. Der starke Zulauf wird von ‚alteingesessenen‘ Szenegängern oftmals skeptisch beäugt. So genannte ‚Pseudos‘ oder ‚Fakes‘ (d. h. Leute, die Styling und Modetrends den Vorzug vor den eigentlichen Inhalten geben) lehnt man kategorisch ab, und auch die seit Mitte der 1990er Jahre voranschreitende Kommerzialisierung der Szene wird kritisch hinterfragt. Zu hinterfragen sind auch die (meist medial verbreiteten) Klischees über die Gothic-Szene. Die meisten Szenegänger gehen weder satanistischen Neigungen nach, noch schänden sie nachts Friedhöfe oder sind dauerhaft depressiv und selbstmordgefährdet. Die intensive Beschäftigung mit dem Tod verweist hier vielmehr auf eine Bewältigungsstrategie bzw. auf eine Art und Weise des Umgangs mit dem Thema Tod, die von gesellschaftlichen Konventionen abweicht. Auch rechtsradikalen Inhalten tritt man in der Szene entschieden entgegen – z. B. mit der Initiative ‚Grufties gegen Rechts‘ (siehe www.geister-bremen.de). Gewaltfreiheit, Toleranz und Friedfertigkeit sind zentrale Werte innerhalb der Szene. Hinsichtlich der Altersstruktur wird deutlich, dass die Gothic-Szene schwerlich als reine Jugendkultur bezeichnet werden kann. Zwar beginnt die Altersspanne bei 14 Jahren, es lässt sich jedoch keine feste obere Altersgrenze ausmachen. Viele Szenegänger gehen bereits einem geregelten Arbeitsleben nach und haben eigene Familien. So ist es auch keine Seltenheit, auf Festivals ‚Gothic-Familien‘ anzutreffen. Das zahlenmäßige Verhältnis der Geschlechter innerhalb der Szene ist, im Vergleich zu anderen Szenen, sehr ausgewogen. 2.5.3 Fokus Zentrales Thema der Szene ist die stilistische Einheit aus Musik, Körperinszenierung (‚Out¿t‘) und ‚Lebensart‘, welche zentrale Überzeugungen, Einstellungen und Werte der Szene in ästhetisierter Weise zum Ausdruck bringt. ‚Ästhetisiert‘ verweist dabei auf den Umstand, dass es nicht bloß um die Repräsentation ‚dahinter liegender‘ Ideen geht (‚Schwarz steht für Trauer‘), sondern die Form als Gegenstand der Wahrnehmung (Ästhetik) bzw. als spezi¿sche Art und Weise (Stil) als solche eine zentrale Rolle spielt (‚Schwarz wird getragen, weil es als schön empfunden wird‘). Ästhetischer Ausdruck und Stil fungieren damit zunächst und einerseits als Selbstzweck, d. h. als Arten und Weisen, etwas so und nicht anders zu tun, die ihrer selbst willen gewählt werden. Anderseits scheinen auffällige Stile geschaffen, um auf etwas zu ‚verweisen‘ (‚Lebensart‘, Zugehörigkeit, Einstellung) bzw. um etwas zu bewirken (Auffälligkeit, Andersartigkeit, Provokation), sie erscheinen als absichtlicher Ausdruck für einen (imaginierten) Beobachter und verfolgen damit vermutlich einen kommunikativen Zweck.
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Im Fokus der ‚schwarzen Szene‘ liegt der ambivalente Umgang mit diesem Verhältnis, welches im Spannungsfeld von ‚etwas zum Ausdruck bringen‘ und ‚etwas kommt zum Ausdruck‘ anzusiedeln ist. Stil (‚Out¿t‘) wird auf der einen Seite zum Ausdruck gebracht (ich gehöre zu dieser Szene, ich habe diese oder jene Einstellung etc.), auf der anderen Seite jedoch zugleich als gewachsene Verkörperung einer gelebten Einstellung (ich denke/lebe so und sehe deshalb so aus), also als etwas, was zum Ausdruck kommt, begriffen. Um die ‚Aufgesetztheit‘ versus die ‚Gewachsenheit‘ eines Stils ranken sich die für Szenen typischen Authentizitätsdiskurse. So fungiert etwa die Farbe Schwarz in der Szene als ‚Superzeichen‘ für einen ‚schwarzen Kosmos‘, welchem eine gewachsene (und nicht aus Provokationszwecken hergestellte) ‚Lebensart‘ an die Seite gestellt wird: Die Szene bezeichnet sich selbst als ‚schwarz‘, hängt (augenzwinkernd) einem ‚schwarz-weißen‘ Weltbild an (die ‚schwarze Welt‘ versus die ‚bunte Welt‘), hinter welchem sich zentrale, werthaltige Dichotomien verbergen (etwa: Tiefsinnigkeit versus OberÀächlichkeit, Empfänglichkeit für das ‚Dunkle‘ versus die Augen davor verschließen etc.) und verweist mit Hilfe der durchgehenden Verwendung der Farbe ‚Schwarz‘ auf eine Alltagsentrücktheit als inner-szenischen ‚Normalzustand‘. 2.5.4 Einstellung Einstellungen als bewertende Haltungen, die die Grundlage für die Bestimmung ähnlicher Handlungsentwürfe liefern, lassen sich zum einen eher formal und abstrakt (verdichtet) und zum anderen über die Aufzählung inhaltlicher und konkreter Kategorien bestimmen. Letzteres führt zu Listenbildungen zentraler Themenbereiche und Werthaltungen. Dies könnte für die Szene der Gothics etwa wie folgt aussehen: ƒ
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Beschäftigung mit alltagstranszendenten Themenbereichen. Hierzu gehören so unterschiedliche Interessenskomplexe wie fremde/vergangene Kulturen und Denktraditionen (Mittelalter, Romantik), übersinnliche Welterklärungen und Kosmologien (Religionen, Esoterik, Okkultismus, Magie, Mystik, Mythologie(n) etc.), das schlicht ‚Unvorstellbare‘ (Tod, Gott, Satan, ‚was die Welt im Innersten zusammenhält‘) sowie den Mensch und seine Existenz betreffende Phänomene, Vorstellungen und Theorien (Körperlichkeit/Sexualität, Gefühlsleben und Sinnlichkeit, Identität, Psychologie, Psychoanalyse, Astrologie etc.). Solche allgemeinen Interessenskomplexe manifestieren sich zum einen in der Ausbildung typischer Präferenzen, etwa für altertümliche Gebäude (Burgen, Ruinen), bestimmte Formen von Kunst, Literatur und Wissenschaft (Lyrik, Gothic-Novels, Parapsychologie) oder besondere Atmosphären sowie typischer Aktivitäten und Handlungspraktiken, etwa vom alltäglichen Handlungs-
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Szenedarstellungen druck entlastete Tätigkeiten (sinnieren, spazieren gehen, Gespräche führen etc.) oder sinnlich-körperbezogene bzw. gefühlsbetonte Aktivitäten (spazieren im Wald/in der Natur, Musik hören, tanzen, tagträumen, ‚Traurigkeit spüren‘). Darüber hinaus bilden solche allgemeinen Interessenskomplexe den Hintergrund für spezi¿schere kollektive Werthaltungen und Gefühlslagen. Traurigkeit, Melancholie und Demut entspringen der ‚Erhabenheit‘ und Existenzialität der bevorzugten Themen, Elitehaltung und Arroganz der ‚Normalgesellschaft‘ gegenüber fußen in dem Wissen, aufgrund der Beschäftigung mit solchen Themen, dieser überlegen zu sein. Die Überhöhung irdischen Lebens als Normalzustand scheint der Boden für weitere, szenetypische Eigenschaften: Pazi¿smus, Offenheit und Toleranz, Sinn für Humor/(Selbst-)Ironie, eine (gesellschafts-)kritische Haltung, welche eher zur Abschottung als zu politischem Engagement führt, Experimentierfreudigkeit und Expressivität.
Versucht man diese einzelnen Momente zu einer abstrakten Schlüsselkategorie zu verdichten, welche alle genannten Momente in sich vereint (Synthese), so gelangt man zur ‚Kategorie des Inhalts‘: Ihre spezi¿schen Haltungen und Weltdeutungsmuster sehen die Gothics in einem eigenständigen ‚schwarzen Kosmos‘, der sie von der (begrenzten) ‚Normalgesellschaft‘ abhebt. Diese kohärente ‚Welt der Gothics‘ stützt sich auf den immer wieder aufgerufenen und nebulös umschriebenen Begriff des Inhalts als Eigenwert. Inhalt wird zu einem Strukturmerkmal, das die schwarze Szene eint und sie durch Niveau und Authentizität vom ‚Rest der Welt‘ unterscheidet. Was den Inhalt ausmacht, wird meist nur vage umschrieben. Verwiesen wird häu¿g auf szenespezi¿sche Gestimmtheiten, die der Artikulation entzogen sind, da sie auf einer nicht artikulierbaren Gefühlsebene anzusiedeln sind. Ein solcher Inhalt wird nur für Personen spürbar, die wissen, was damit gemeint ist – zugänglich eben nur für Eingeweihte. In diesem elitären Denken spiegelt sich der Mythos der Seelenverwandtschaft wider, welcher häu¿g bemüht wird, wenn eine quasi-natürliche Af¿ nität der Anhänger zu ihrer Szene beschworen wird. Dieses holistische Gefühl rangiert auf einer Ebene, die jeder Rationalität und Analytik entzogen ist. Ein solcher Kosmos entfaltet lebensweltartige Züge und spendet damit Geborgenheit, Aufgehobenheit und Zugehörigkeit – Dinge, die in der Gesellschaft schmerzlich vermisst werden. 2.5.5 Lifestyle In der Gothic-Szene wird vor allem individuelle Kreativität groß geschrieben – insbesondere wenn es um das eigene Auftreten geht. Aber eine zunehmende Kommerzialisierung bringt auch immer einen Verlust individueller Kreativität mit sich. Die großen Internetkaufhäuser versorgen die Szenegänger mit allem was das ‚Schwarze Herz‘ begehrt. Von der Bekleidung bis zur Zimmereinrichtung ist alles
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im schwarzen Stil zu ¿nden. Was man sich in den Anfangszeiten der Szene selber basteln oder schneidern musste, ist heute käuÀich zu erwerben. Dennoch versucht man trotz solchen Kommerzialisierungs- und Standardisierungsversuchen von Seiten des Marktes, sich die eigene Kreativität zu erhalten. Dass die Gothic-Szene ein enormes Kreativitätspotenzial beherbergt, zeigt sich auch an der Beschäftigung vieler Szenegänger mit Lyrik, Malerei oder Fotogra¿e. Innerhalb der Schwarzen Szene ¿nden sich vielfältige Stile, wobei das äußere Erscheinungsbild meist eng mit der jeweiligen Musikrichtung(en) verknüpft ist, welcher man zugetan ist. So ¿ndet man auf den großen Szenetreffen unter anderem folgende Stile: ƒ
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Der klassiche Gothic-Stil ist nur noch vereinzelt anzutreffen. Hiermit ist der Stil aus den Anfangsjahren der Szene gemeint: die weißgeschminkten Gesichter im Kontrast zu schwarzem Mund und blutunterlaufenen Augen, damals auch als ‚sich totschminken‘ bezeichnet. Die Kleidung ist eher weit und hochgeschlossen und weniger auf Erotik fokussiert. Der Romantik-Stil: Hier fallen vor allem die verschiedene Korsettarten und der Reifrock auf. Stilprägend sind hier also vor allem Stilelemente verschiedener Epochen. Anhänger dieses Stils bezeichnen sich selbst auch als ‚Schwarzromantiker‘. Als Substil ist der ‚historische Stil‘ zu nennen, bei dem großer Wert darauf gelegt wird, die Kleidung möglichst originalgetreu entsprechend der jeweiligen favorisierten Epoche (z. B. Mittelalter, Barock oder Rokoko) zu tragen. Industrial-Stil: Wie die Musik setzt sich dieser Stil mit den Folgeerscheinungen der Industriegesellschaft (z. B. der zunehmenden Künstlichkeit und Technisierung vieler Lebensbereiche) auseinander. Gasmasken, Schweißerbrillen, Mundschutz, Schutz- und Tarnanzüge sind hier stilprägend und kreieren eine Ästhetik des Bedrohlichen. Der Cyber-Gothic-Stil: In diesem Stil manifestieren sich die EinÀüsse der Technoszene. Stilprägend sind hier Glitter und Galmour (‚London Style‘), grelle Neonfarben in Kleidung und Haaren, bunte Haarteile, Kunstpelz und Federboas. Dieser Stil ist futuristisch und ‚spacig‘. Der SM-Stil wirkt durch Materialien wie Lack, Latex und Leder sehr martialisch aber zugleich wird der Körper enorm erotisiert. Klar zum Tragen kommen hier die Überschneidungen mit der SM-Szene. Beliebt als Accessoires sind schwere Ketten, breite Halsbänder mit ‚spikes‘ oder Handschellen. Der ‚Gothic-Lolita-Stil‘ welcher, zusammen mit Gothic-Bands im ‚Visual Kei‘-Stil aus Japan stammt, ist im Moment bei den Frauen sehr angesagt ist. Man kokettiert hier mit dem ‚Kindchenschema‘. Stilprägend sind kurze Petticoats, Tüll, Spitze, die Kleidung erinnert an Ballerinas, Kellnerinnen, Schuluniformen und Dirndl.
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Generell auffällig ist zudem das oftmals sehr kunstvolle Make-up der Frauen, aber auch bei den Männern der Szene ist das Tragen von Make-up oder schwarzem Nagellack nichts Ungewöhnliches. Man liebt es, sich zurechtzumachen, denn bei den Festivals geht es immer auch um ‚sehen und gesehen werden‘. Die GothicSzene ist jedoch eine sehr zurückgezogene Szene, die sich meist regional in kleinem Kreis organisiert, wobei sie sich in starkem Maß das Internet zunutze macht. Es gibt zahlreiche Online-Portale worüber die Szenegänger in Kontakt treten und sich austauschen. Die Gothic-Szene ist eher unpolitisch und nicht auf Konfrontation mit der ‚Normalgesellschaft‘ bedacht. Kritik an der gegenwärtigen Gesellschaft löst eine Suche nach alternativen Sinnangeboten aus. Darüber ist die Faszination vieler Szenegänger mit vergangenen Epochen, vor allem dem Mittelalter und der Romantik, mit Mystik und heidnischen Religionen zu erklären, was sich wiederum anhand der szenetypischen Symbolik zeigt. 2.5.6 Symbole Zunächst besitzt natürlich die Farbe Schwarz eine ganz eigene Symbolik. Sie steht meist für außeralltägliche Gegebenheiten. Auf der einen Seite trägt sie die Bedeutung für Tod und Trauer, auf der anderen Seite für Eleganz und Erhabenheit. Innerhalb der Gothic-Szene wird diese Farbe veralltäglicht und ¿ndet sich in allen Kontexten wieder, wobei man natürlich um die oben genannten Bedeutungen weiß. Bei dem in der Gothic-Szene getragenen Schmuck fallen vor allem folgende Symboliken auf: Todessymbolik – die in Form eines Memento Mori die (eigene) Vergänglichkeit ins Gedächtnis rufen soll; Tiersymbolik – hier vor allem Tiere wie Spinnen, Skorpione oder Schlangen, die bei anderen ein Gefühl des Unbehagens auslösen; Kreuzsymbolik – wobei das umgedrehte Kreuz nicht für Satan, sondern für die Ablehnung der Kirche als Institution steht, Pentagramme und Symboliken aus mythologischen Kontexten vergangener Kulturen (u. a. Ägypten, Germanen, Kelten). 2.5.7 Rituale Rituale können als Handlungen oder Handlungskomplexe verstanden werden, die über ihre rein instrumentelle Funktion hinausgehen und auf diese Weise symbolische Verweiskraft erlangen. Unterscheiden lassen sich zwei funktional eng miteinander verschränkte Ritualbereiche. Rituale der Herstellung und PÀege von Gemeinschaft vollziehen sich im inneren der Szene und sind nicht primär darauf angelegt, sich von Außenstehenden abzugrenzen. Vielmehr steht das Zelebrieren des Eigenen im Vordergrund. Mehr oder weniger ritualisierte Handlungskomplexe lassen sich auf unterschiedlichen sozialen Aggregationsebenen der Szene ausmachen:
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überregionale Festivals, regional: Locations und periodische Clubveranstaltungen, lokal: wiederkehrende und ähnlich gestaltete Treffen informeller Gruppen im Alltag (hierzu könnten weniger auffällige Rituale wie die Herstellung bestimmter Atmosphären und die PÀege spezieller Gewohnheiten gezählt werden).
Insgesamt handelt es sich hierbei um ‚Rituale des Feierns‘, d. h. um Handlungskomplexe, welche die Außeralltäglichkeit eines Ereignisses zu markieren vermögen. Dies geschieht in der Gothic-Szene vornehmlich zunächst über die Schaffung einer besonderen ‚schwarzen Atmosphäre‘ (auch: Flair, Ambiente, Stimmigkeit, Gefühl). Demgegenüber sind Rituale der Abgrenzung primär oder unter anderem funktional darauf bezogen, sich von einer als ‚normal‘ empfundenen ‚Restgesellschaft‘ abzusetzen. Dabei handelt es sich etwa um: ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ
zur Schaustellung eines ‚abschreckenden‘ Stils, PÀege einer kryptischen Symbolpolitik, PÀege einer exklusiven und aufwändigen Selbstdarstellung, provokatives Spielen und Kokettieren mit Tabuthemen (Tod, Pornogra¿e, sexuelle Perversion) und Tabusymbolen (Hakenkreuz, satanistische Symboliken), Beschäftigung mit kognitiv anstrengenden und/oder ‚sperrigen‘ Kulturgegenständen (Hochkultur, Wissenschaft), Verkörperung gesellschaftlich ‚verdrängter‘ Themen (Tod, Verderbnis, Schattenseiten unserer Gesellschaft) und der damit zusammenhängenden Stimmungen (Traurigkeit, Melancholie, Demut) am eigenen Leib.
2.5.8 Events Die wichtigsten Events und zugleich jährliche Höhepunkte im Szeneleben sind die großen Festivals. Vorderst ist das ‚Wave-Gotik-Treffen‘ zu nennen, zu dem Anhänger der Gothic-Szene aus der ganzen Welt über P¿ngsten nach Leipzig kommen. Des Weiteren kommen dem ‚Mer’a Luna‘ in Hildesheim, dem ‚Woodstage‘ in Dresden und dem ‚Amphi Festival‘ in Köln große Bedeutung zu. Zudem sind noch die verschiedensten kleineren, regionalen Treffen zu nennen. 2.5.9 Treffpunkte Zentrale Szenetreffpunkte sind zunächst szenetypische Clubs, Parties und Diskotheken. Da es nur für die wenigsten Clubs rentabel wäre, reine Szeneclubs zu sein, sind diese nur selten anzutreffen (so etwa in Leipzig das ‚DarkÀower‘ oder Karlsruhe die ‚Kulturruine‘). Des Weiteren gibt es in jeder größeren Stadt ausgewählte Clubs, die einmal pro Woche einen ‚Schwarzen Abend‘ oder Parties unter
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ähnlichem Motto veranstalten. Vereinzelt ¿nden sich auch Cafés oder Absintherien (Absinth ist wie Rotwein ein sehr beliebtes Szene-Getränk), in welchen die Szenegänger verkehren. Ein weiterer beliebter Treffpunkt sind die zahlreichen Konzerte der Szenebands, Lesungen oder (Foto-)Ausstellungen. Viele Szenegänger halten sich zudem gerne an mystisch-romantischen, einsamen Orten wie Burgruinen oder Friedhöfen auf, um die dortige Stille zu genießen, sich an frühere Zeiten zurückzuerinnern und sich die eigene Vergänglichkeit zu vergegenwärtigen. Auf den Friedhöfen werden zudem die Grabskulpturen und Engelsstatuen bewundert und oftmals auch fotogra¿ert. 2.5.10 Medien Auffälligste und wohl auch integrativste Foren der Szene sind die großen, professionellen Szenemagazine wie ‚Orkus‘, ‚Zillo‘, ‚Sonic Seducer‘, ‚gothic !‘, und ‚gothic magazin‘. Für die lokale und regionale Organisation der Szene spielen darüber hinaus Fanzines eine bedeutsame Rolle. Den größten Raum nehmen dort Berichte über verschiedene Bands ein, gefolgt von Hinweisen auf Festivals, Diskussionen zu Klischeevorstellungen über die Szene in der Öffentlichkeit, allgemeinen politischen und kulturellen Themen und Kontaktanzeigen. In den Redaktionen arbeiten zum großen Teil Szenegänger. Ein anderes Printmedium sind Flyer, die sowohl in Discotheken, als auch bei Konzerten oder in Szene-Shops ausliegen. Eine Besonderheit der Gothic-Szene ist die relativ große Bedeutung von Büchern. Typischerweise werden in der Szene Horror-Romane, Fantasy-Geschichten und zahlreiche Veröffentlichungen zu den Themen Esoterik und Magie gelesen. Beliebt sind schließlich auch Comics aus den Genres Fantasy, Horror und Science-Fiction. Die Nutzung des Internets wird in der Szene unterschiedlich aufgenommen: Während manche darin verbesserte Kommunikationsmöglichkeiten sehen, befürchten andere einen Abschied von der Naturverbundenheit der Szene. Nichtsdestotrotz hat das Internet für die Selbstorganisation der Szene eine zunehmend größere Bedeutung. 2.5.11 Strukturen Strukturen entstehen durch soziale Abgrenzungsprozesse. Grundlage hierfür ist szenespezi¿sches Wissen, welches sich in entsprechenden Interaktions- und Gemeinschaftsmustern niederschlägt. Auf dieser allgemeinen Ebenen grenzt sich die Gothic-Szene von der ‚Restgesellschaft‘ ab und etabliert ihre szenespezi¿schen Strukturen. Inner-szenisch erfolgt eine Strukturbildung, indem der gothic-spezi¿sche Inhalt weiter differenziert wird. Dies geschieht zum einen horizontal durch eine Aufgliederung in Subszenen. Kriterien der Differenzierung sind in der Regel musikstilistische Präferenzen (etwa: Gothic-Rock, elektronische Genres, mittel-
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alterliche Musik etc.) sowie – damit einhergehend – spezi¿sche Stilpräferenzen (‚Out¿t‘) und/oder thematische Bezüge und Interessen (Mittealter, Romantic, Fetisch etc.). Insgesamt versammeln sich unter der Bezeichnung ‚Gothic‘ vielfältige Stilrichtungen und subszenenspezi¿sche Differenzierungen, deren Typologisierung den hier zur Verfügung stehenden Rahmen bei weitem sprengen würde. Interessanter (weil für die Dynamik der Szene entscheidender) ist die Frage danach, wer ein ‚echter Gothic‘ ist. Inner-szenische Strukturierung vollzieht sich nämlich zum anderen vertikal entlang der Dimension authentisch/inauthentisch. Inhaltlich anzugeben, was als authentisch gilt, erweist sich allerdings als problematisch, so dass in den meisten Fällen Beispiele angeführt werden (etwa: ein authentischer Szenegänger gibt sich sichtbar mehr Mühe mit dem Styling, es wirkt nicht verkleidet oder angemalt, ist weniger gesellschaftskonform. Oder: ein inauthentischer Szenegänger konsumiert bloß passiv, adaptiert das Vorgegebene, ‚protzt‘ mit auffälligem Stilgebaren usw.). Letztlich ist die Figur des ‚(in-)authentischen Grufties‘ als ein Ideal- bzw. Negativbild zu verstehen, auf das unangemessene wie angemessene Handlungsweisen und Haltungen projiziert werden können. Als unangemessen gilt eine äußerliche Präsentation, wenn sie keine innerlichen Entsprechungen besitzt (bezeichnet wird das dann als ‚aufgesetzt‘, ‚oberÀächlich‘, ‚pro¿lierungssüchtig‘ etc.). Als angemessen dagegen wird eine konsistente Selbstpräsentation empfunden, die sich dadurch auszeichnet, dass Äußeres durch Inneres motiviert erscheint. Zusammengenommen bezieht sich die Szene dabei vor allem auf folgende Dimensionen: ƒ ƒ ƒ
die Individualität versus Nachahmung von Geschmack bzw. Stil- und Handlungspraktiken, der Grad szenespezi¿scher Kompetenzen und Fähigkeiten, der Grad der Involviertheit in die Szene, gemessen an prestigeträchtigen Positionen, Umfang des Kontaktnetzwerks und der Korrespondenz von Szeneund Alltagsleben.
Authentizitätszuschreibungen sind letztlich immer Werturteile, die sich auf szenespezi¿sche Standards stützen. Sie sind damit ein entscheidender Motor und Garant der Aufrechterhaltung der Szene als integriertem normativem Kosmos. 2.5.12 Relations Grundsätzlich: Da die Gothic-Szene eine sehr offene und tolerante Szene ist, existieren vielfach Überschneidungen in Form von geduldeten Koexistenzen. Unliebsame Vereinnahmungen (etwa durch rechte Gruppierungen) werden als ‚Unterwanderung‘ empfunden, jedoch im Großen und Ganzen nicht aktiv bekämpft. Ähnlich gestaltet sich dies mit Unterstellungen durch die ‚Normalgesellschaft‘,
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etwa die In-Eins-Setzung der Gothic-Szene mit satanistischen Orden (vor allem in der Boulevardpresse), worauf die Szene in der Regel eher verhalten, passiv bis ironisch reagiert. Überschneidungen als geduldete Koexistenzen bestehen mit folgenden Szenen: ƒ
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Die Punk-Szene gilt als die Wurzel der Gothic-Szene und teilt mit dieser ihre gesellschaftskritische Haltung, welche sich in einem provokanten Stil manifestiert. Während Punks jedoch offen provozieren und teilweise auch existentiell ‚am Rande der Gesellschaft‘ leben, geschieht dies in der GothicSzene weitaus subtiler und vermittelter. Nicht so sehr die politische Provokation als vielmehr der lebensstilistische Eigensinn stehen hier im Vordergrund. Berührungspunkte zur (Black- und Death-)Metal-Szene ergeben sich vor allem hinsichtlich (musik-)stilistischer Eigenarten. Hier wie dort spielt gitarrenlastiger, düsterer Rock eine Rolle, der sich mit spezi¿schen Symbolen und Insigien umgibt (Todes- und Religionssymbole, blasphemische Rituale). Fetisch-Szene: Adaption typischer Stilvarianten (Fetischkleidung) und Inszenierungsformen (etwa: ‚jemanden an der Kette führen‘). Überschneidungen mit der Techno-Szene ergeben sich vornehmlich durch die Orientierung an elektronischen EinÀüssen, was sich z. B. im Cyber-Gothic Stil bemerkbar macht.
Graf¿ti 2.6
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Im Fokus der Graf¿ti-Szene steht das Anbringen von Schriftzügen, Bildern und Bildfragmenten auf öffentlichen und privaten Flächen. Szenegänger sehen ihr Wirken als einen kreativ-künstlerischen Akt der Selbstverwirklichung und Selbstpräsentation. Den in der Graf¿ti-Szene vernetzten Writern geht es v. a. darum, ein in gestalterischer und ästhetischer Hinsicht möglichst hochwertiges Werk anzufertigen. Durch Experimentieren mit den eigenen Ausdrucksmöglichkeiten soll ein einzigartiger Stil entwickelt werden. Sprayen zielt auf szene-interne Anerkennung ab, die man sich nicht nur durch die Qualität eines Bildes, sondern auch durch die Schwierigkeiten und Gefahren erwirbt, die damit verbunden sind, dieses an einer bestimmten (besonders exhibitionierten und/oder besonders gefährlich zu erreichenden) Stelle anzubringen. Risiko und Illegalität sind somit wesentliche Motivations- und Inspirationsquellen der Szenegänger. Graf¿ti impliziert damit auch die Idee der ‚Rückeroberung‘ des urbanen Raumes, der Aneignung öffentlicher und privater Flächen. 2.6.1 History Bereits in den 1960er Jahren war ‚tagging‘ (das ‚anbringen‘ von Namenskürzeln) in Philadelphia populär, aber der Legende nach begann die Graf¿ti-Geschichte in den frühen 1970er Jahren in New York mit einem Botenjungen. Dieser verbreitete auf seinen ‚Streifzügen‘ durch die Stadt das Pseudonym ‚TAKI 183‘. Die New York Times brachte 1971 einen Artikel über das so bezeichnete ‚eigentümliche Gekritzel‘ heraus und binnen kurzer Zeit nahmen sich andere Jugendliche – ‚bewaffnet‘ mit Marker und Filzstift – dieser Idee der Freizeit- und Stadtgestaltung an und ‚bombardierten‘ die Stadt mit ‚tags‘. Die ursprünglichen tags setzten sich aus dem eigenen Vornamen und der Straßennummer zusammen und wichen bald einer Aneinanderreihung von scheinbar wahllos ausgewählten Buchstaben, wodurch die Anonymität der Writer gewährleistet blieb. Langsam begann sich eine Szene zu formieren: Writer organisierten sich in ‚crews‘ und die Verwendung der Spraydose ermöglichte sodann das ‚bemalen‘ größerer Flächen und brachte dergestalt die New Yorker U-Bahn als fahrende Leinwand ins Spiel. Das New York der 1970er Jahre war geprägt von städtischen Erneuerungen, Diskriminierung und Arbeitslosigkeit. Graf¿ti war in dieser Stadt für viele Jugendliche ein Ausweg aus dem Nichtstun. Sie konnten aktiv und gestalterisch in das Geschehen der Stadt eingreifen und ihre eigenen Fähigkeiten in der Öffentlichkeit zur Schau stellen. 2.6.2 Facts und Trends Statistische Angaben über die Größe der Graf¿ti-Szene sind nicht möglich, weil die Szenegänger zu einem erheblichen Teil illegal agieren. Writer entstammen überwiegend der Mittel- und Oberschicht. Ihre schulische Ausbildung kann mit
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einem Überhang an (bestandenen oder anvisierten) Realschulabschlüssen bzw. Abitur als überdurchschnittlich bezeichnet werden. Im Hinblick auf das Alter liegt der Schwerpunkt der Szene bei den 14- bis 25-jährigen, jedenfalls dann, wenn man die (auch) illegal sprayenden Writer berücksichtigt. Auch ältere Writer gehen ihrer Tätigkeit in den Straßen nach, ziehen sich aber in der Regel aus den illegalen Aktivitäten sukzessive zurück und versuchen ihr Können zu vermarkten (z. B. durch Auftragsarbeiten). Fast noch ausgeprägter als in anderen Szenen erweist sich die männliche Dominanz bei den Writern. Als Grund wird in der Szene gerne darauf verwiesen, dass die meisten Leute an illegalen Flächen anfangen zu sprayen, und – so der Tenor – alleine in der Nacht durch die Stadt zu streifen und in U-Bahnschächte zu klettern, das sei nichts für Frauen. 2.6.3 Fokus Beim writing geht es um die stilistische Gestaltung von Buchstaben. Die wichtigsten Buchstabenstile entwickelten sich bereits in den 1970er Jahren und wurden besonders durch die ‚Entdeckung‘ der Spraydose und dem Konkurrenzkampf unter den Writern angekurbelt. Beim ‚Blockbuster Style‘ werden einfache Blockbuchstaben verwendet. Im ‚3D-Style‘ wirken die Buchstaben durch einen Schatten dreidimensional. Der ‚Bubble Style‘ arbeitet mit geschwungenen Linien und gibt den Buchstaben eine blasenähnliche Form. Und im ‚Wild Style‘ werden die Buchstaben meist bis zur völligen Unkenntlichkeit entfremdet. Zwei Typen der Flächengestaltung werden im Weiteren unterschieden: Beim ‚throw-up‘ handelt es sich in der Regel um zwei bis drei Buchstaben im Bubble Style. Um die Stadt zu ‚bomben‘, d. h. mit Graf¿ti zuzudecken, sind für einen Writer ‚throw-ups‘ und ‚tags‘ die erste Wahl. So genannte ‚Pieces‘ und ‚masterpieces‘ sind hingegen detail- und farbenreiche Werke, die neben Buchstaben häu¿g auch bildliche Elemente beinhalten (z. B. Figuren). Diese werden oft aus Comics, dem Fernsehen oder der Werbung entlehnt. Der dafür erforderliche hohe Zeitaufwand setzt eine ungestörte Arbeit voraus. Beliebte Plätze für pieces sind daher U-Bahnund Zugstrecken sowie Schallschutzmauern, Autobahnauffahrten und -brücken oder leer stehende Fabriken. Es sind v. a. zwei ineinandergreifende Themen für Writer von Bedeutung: Einerseits geht es darum, ein throw-up oder ein piece in gestalterischer und ästhetischer Hinsicht möglichst hochwertig anzufertigen. Andererseits spielt Individualität eine große Rolle, d. h. der Stil und seine Besonderheit ist wichtig und jeder ist darum bemüht, ‚sein eigenes Ding‘ zu machen. Dahinter steht auch die Idee der ‚Werbung für sich selbst‘, also den eigenen Stil zu ¿nden und an möglichst vielen Stellen ‚Bilder‘ zu sprayen, um damit aufzufallen. Graf¿ti bedeutet darüber hinaus aber wesentlich mehr. Wie bei den Skatern, so kommt auch hier die Idee der ‚Rückeroberung‘ des urbanen Raumes, der An-
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eignung anonymer öffentlicher Flächen zum Tragen. Ein Graf¿ti an eine Wand zu sprayen heißt nicht nur, ein Bild zurückzulassen, sondern auch, diese Fläche zeitweilig für sich und seine Zwecke in Anspruch zu nehmen, sie zu ‚verschönern‘, und zwar gegen die Ansprüche der ‚Öffentlichkeit‘ und gegen die Ansprüche anderer Writer. Graf¿ti ist in diesem Sinn auch ein symbolischer Kampf um Territorien. Schließlich bringt gerade der Aneignungsaspekt ein drittes Themenfeld ins Spiel: Graf¿tis werden sehr oft auf Flächen gemalt, die dafür nicht vorgesehen sind. Die daraus resultierende Illegalität mündet in einen DauerkonÀikt mit der Polizei, welcher wiederum den Alltag des Writers und die Vorgehensweise beim Sprayen wesentlich mitbestimmt. Illegalität erweist sich dabei nicht als Hindernis, sondern als wesentliches Element des ‚Spiels‘, das die Struktur der Szene und den Ablauf typischer Handlungen mitbestimmt. 2.6.4 Einstellung Writer sehen ihr Wirken in erster Linie als einen kreativ-künstlerischen Akt der Selbstverwirklichung und Selbstpräsentation. Graf¿ti-Sprayen als ein Experimentieren mit dem eigenen Ausdruck(-swillen) hat zum Ziel, die eigenen gestalterischen und ästhetischen Fähigkeiten auszubauen bzw. ein entsprechendes Pro¿l zu entwickeln. Sprayen ist jedoch keine selbstgenügsame Tätigkeit, sondern zielt auf die szene-interne Anerkennung (fame) ab. Anerkennung erlangt man nicht nur durch die Qualität eines pieces, sondern auch durch die Schwierigkeit und Gefährlichkeit, an einer bestimmten Stelle ein solches piece anzubringen. Illegalität wird so zu einer Motivations- und Inspirationsquelle. Illegales Sprayen ist geradezu eine notwendige, wenn auch meist zeitlich begrenzte Phase in der Karriere eines typischen Writers. Bei Graf¿ti handelt es sich dem Selbstverständnis nach in erster Linie um eine Kunstform, die ihren Reiz für den einzelnen Writer auch durch die Austragung im öffentlichen Raum, durch die provozierte Aufmerksamkeit und durch ihren (streckenweise) illegalen Status hat. 2.6.5 Lifestyle Sie ziehen des Nachts um die Häuser, kriechen durch U-Bahnschächte und lernen Zugfahrpläne auswendig. Writer haben stets ein Auge auf einen guten Spot und verbringen Stunden mit der Entwicklung eines tags. Wie in vielen anderen Szenen auch, so nehmen auch bei Writern szenebezogene Aktivitäten sehr viel Zeit in Anspruch: Graf¿ti ist der Lebensmittelpunkt von Writern. Natürlich absolvieren die meisten eine Ausbildung, gehen zur Schule oder haben einen Beruf – aber der gesamte Freizeitbereich wird von Aktivitäten in und um Graf¿ti ausgefüllt. So rekrutiert sich auch der Freundeskreis zu großen Teilen aus der Szene. Der ‚Lebensstil Graf¿ti‘ zeigt sich in Form eines ‚Gravitationsfeldes‘, um dessen Zentrum (Graf¿ti) alle anderen Themen kreisen. Dafür spricht z. B. auch,
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dass viele Writer ihre beruÀiche Zukunft in gra¿schen bzw. anverwandten Bereichen suchen und in vielen Fällen auch ¿nden. 2.6.6 Symbole Das Anbringen von Graf¿tis ist illegal und die Szenegänger möchten deshalb so ‚unsichtbar‘ wie möglich bleiben. Die typische Hip-Hop Streetwear ist kein eindeutiger Hinweis, ob jemand malt oder nicht. Marker, Spraydose und Stift sind eindeutigere Erkennungsmerkmale. Writer untereinander erkennen sich nicht selten an der Art und Weise, wie jemand Züge beobachtet oder einfach nur durch die Stadt geht. Das einzige Symbol, das einen Writer eindeutig kennzeichnet, ist sein tag, welches gleichzeitig auch als Signatur bei großen Werken (wie z. B. pieces) eingesetzt wird. Ein Writer verfügt meist über mehrere Namen, um seine legalen von seinen illegalen Aktivitäten zu trennen. Ein wichtiges Accessoire sind Skizzenbücher, in denen eigene Skizzen, Fotos sowie tags von bekannten Writern zu ¿nden sind. Diese dienen zudem zum Austausch über eigene Stile und Werke, werden jedoch eher unter Ausschluss der Öffentlichkeit gezeigt. Trotz der hohen Strafen, der starken Überwachung und der regelmäßigen Reinigung hat der Zug bis heute hohen symbolischen Wert in der Szene und ist einer der prestigeträchtigsten Anbringungsorte von ‚Bildern‘. Die Werke können sich von ganzen Wagons bis über ganze Züge erstrecken. Neben diesen ruhmträchtigen Varianten gibt es noch ‚panel pieces‘, die unterhalb der Zugfenster oder zwischen den Türen der Wagons gemalt werden. 2.6.7 Rituale Die Graf¿ti-Szene ist stark von Ritualen geprägt, die gleichzeitig auch die Hierarchie unter den Writern sichern. Beim ‚crossen‘ werden die Werke von anderen Writern – vor denen man keinen Respekt hat – übersprüht. Das ist meist der Auftakt für eine ‚battle‘, bei der – in Abhängigkeit vom Kampfgeist des ‚Gegners‘ – auch alle eigenen Werke bis zur Unkenntlichkeit zerstört werden können. Ein weiteres beliebtes Ritual besteht darin, Spraydosen zu stehlen. Das Abgeben von gestohlener Farbe an andere Writer kann bei Anfängern auch als Initiationsritus verstanden werden. Wichtigstes Ritual unter Writern ist aber das Sprayen selbst. Die Aktionen werden bis ins kleinste Detail vorausgeplant – vor allem dann, wenn es um das Einsteigen in einen U-Bahnschacht oder Betriebsbahnhof geht. Die Verfolgungsjagden durch die Polizei oder private Wachdienste bieten hierbei Abwechslung und werden nicht selten mit einem wildromantischen Charme verklärt.
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2.6.8 Events Die bekanntesten Events sind Hip-Hop-Jams, bei denen eine Mischung aus Rap, Graf¿ti, Breakdance und DJing vorzu¿nden ist. Die jeweiligen Szenegänger treffen sich dort, um in lockerer Atmosphäre ihr Können zu demonstrieren und sich mit anderen zu messen. Durch den Einzug von Graf¿ti in den Kunstmarkt sind auch Galerien und Ausstellungseröffnungen wichtige Szene-Events. Dort treffen sich nicht nur Writer, sondern es ist auch kunstinteressiertes Publikum vor Ort. Oft werden bei Ausstellungseröffnungen life Spray-Acts geboten. 2.6.9 Treffpunkte Im New York der 1970er Jahre trafen sich die Writer in U-Bahnstationen und tauschten Fotos aus, zeigten sich Skizzen und planten Aktionen – ebenso verhielt es sich in europäischen Metropolen. Die verstärkte Überwachung ebensolcher Treffpunkte zerstreute die Writer mehr und mehr über die Stadt und die Szene trifft sich nicht selten einfach beim Ausgehen oder bei den oben genannten Events. Die Freizeitinteressen von Writern überschneiden sich meist stark und in beliebten Bars oder Clubs trifft man sich dann, um später noch ‚um die Häuser zu ziehen‘. Die Szene zeichnet sich aber vor allem durch enge Freundschaften unter den Writern aus, weswegen konkrete Treffpunkte nicht zwingend erforderlich sind. 2.6.10 Medien Durch Filme wie ‚Wild Style‘ und ‚Style Wars‘ wurde der weltweite Graf¿tiboom stark befördert. Hinzu kommen Magazine wie z. B. ‚Xplict Grafx‘ (Frankreich), ‚Backjumps‘ (Deutschland), ‚Bomber‘ (Niederlande) oder ‚Go-On‘ (Österreich), die ein wichtiges Medium zum Austausch über Styles und Techniken darstellen. Mittlerweile hat sich auch das Internet als Medium zum Austausch und zur globalen Vernetzung der Writer etabliert. Die persönliche Hinterlassenschaft in der Stadt ist aber immer noch von primärer Bedeutung und die Vernetzung der Writer untereinander ¿ndet dementsprechend hauptsächlich vor Ort statt. 2.6.11 Strukturen Graf¿ti ist stark hierarchisch strukturiert. Der Beste unter den Writern ist schlicht und ergreifend der ‚King‘ – und diesem ‚Titel‘ muss man beständig gerecht werden, ansonsten erhält ihn ein anderer. Anfänger werden ‚Toys‘ genannt und müssen sich Respekt in der Szene erarbeiten. Üblich ist auch der Zusammenschluss zu Crews, in denen es um das gemeinsame Sprayen geht. Bei der Erstellung großer Werke (z. B. das Sprayen eines ganzen Zuges) arbeiten in der Regel die Writer einer Crew zusammen. Die Größe der Crews variiert stark (5–20 Personen) und ein Writer kann durchaus in mehreren Crews aktiv sein. Die Graf¿ti-Szene ist darüber hinaus in viele lokale (Großstadt-)Szenen differenziert, die in der Regel je eigene Styles entwickeln.
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2.6.12 Relations Die enge Verknüpfung mit Hip-Hop ist bereits angeklungen. Starke Überschneidungen gibt es zudem mit der Streetart Szene, die aus dem writing heraus entstanden ist. Die bedeutendsten Streetart-Techniken sind Schablonengraf¿ti, Sticker und Plakate. Die Schablonentechnik ist auch unter Writern sehr beliebt, da ihr Vorzug in der Wiederverwendbarkeit der Schablonen liegt. Die Formen reichen von kleinen Details bis hin zu überlebensgroßen Figuren. Der Hauptunterschied zwischen Streetart und Graf¿ti liegt in der Formensprache, da die Street-Artists nicht einen Namen, sondern meist ein gra¿sches Logo verbreiten. Ihre Ästhetik kommt aus dem Gra¿kdesign und nicht selten werden auch politische Botschaften transportiert.
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Hardcore (HC) heißt ‚harter Kern‘. Dieser Begriff ist im Vietnamkrieg entstanden und bezeichnet Personen, die in der Lage sind, ohne Skrupel andere Menschen zu töten. Die Szenegänger sind jedoch nicht gewalttätig – und übrigens auch nicht sexistisch (entgegen gewissen Konnotationen). Die Hardcore-Szene ist vielmehr eine politisierte, musikzentrierte Szene, und mit der Bezeichnung wollen HC’ler ihrer lebensstilistischen und gesellschaftspolitischen Konsequenz Ausdruck verleihen. 2.7.1 History Hardcore entstand zu Beginn der 1980er Jahre zunächst in den USA und breitete sich wenig später auch in Europa aus. Ihre Wurzeln ¿nden sich im Punk, dessen Musikstil bis heute nur für Eingeweihte von HC zu unterscheiden ist. Die inzwischen klare Abgrenzung beider Szenen voneinander beruht auf einem Ablösungsprozess, in dessen Verlauf die HC-Szenegänger den Punks immer nachdrücklicher vorwarfen, die eigentlichen Ziele der Bewegung an Kommerz und Alkoholkonsum verraten zu haben. In Abgrenzung zum Punk entwickelte sich eine eigene HC-Kultur, die einerseits auf einem relativ einfach strukturierten, schnellen und aggressiv wirkenden Musikstil beruht. Andererseits basiert die HC-Kultur auf ideologischen Inhalten, die sich in den Songtexten widerspiegeln. Waren diese in den Anfangszeiten der Szene noch überwiegend explizit politisch ausgerichtet, so ¿ndet sich heute ein breites thematisches Spektrum. Neben einer Vielzahl musikalischer Stile lassen sich vier Ausprägungen szene-intern bedeutsamer Zeitgeistphänomene ausmachen – die (sozusagen) parallel zur stilistischen und inhaltlichen Ausdifferenzierung der Szene verlaufen. Diese zeitgeistlichen Ausprägungen – nachfolgend als ‚Szene-Generationen‘ bezeichnet – weisen jeweils spezi¿sche Auffassungen von Hardcore als Musikrichtung und/oder Lebensweise auf. In der ersten Generation wurde Hardcore zunächst als eine neue musikalische Spielart des Punk betrachtet. Hauptakteure der ersten Generation (zumeist: Bands), die Bezeichnungen wie ‚Punk‘, ‚Punkrocker‘ oder bestenfalls ‚Hardcore-Punk‘ bevorzugen, bestreiten noch heute, dass zu Beginn die Idee einer eigenständigen Hardcore-Szene bestanden habe – vielmehr betonen sie, dass der Begriff ‚Hardcore‘ als eine Er¿ndung der Musikpresse zu betrachten sei, die allerdings (wesentlich später als zu Beginn der 1980er Jahre) eine Art eigendynamische Sogwirkung entwickelt habe, der diverse Punkbands und auch Szenegänger gefolgt seien. Die Uneinigkeit über ‚Hardcore‘ als eigenständiger Stil und über den Grad einer Intentionalität der Abgrenzung vom Punk zieht sich wie ein roter Faden durch die Geschichte der Szene.
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Die zweite Generation ist insbesondere gekennzeichnet durch die Betonung der Eigenständigkeit der Hardcore-Szene einhergehend mit der musikalischen und lebensstilistischen Abgrenzung vom Punk. Diese Betonung erfolgte nicht nur über die Verfestigung und Verbreitung von ‚Gründungsmythen‘, sondern gleichsam über die Etablierung eines relativ klaren und trennscharfen ‚Pro¿ls‘ der Szene mittels der Einstellungen des ‚Straight-Edge‘ und ‚do-it-yourself‘. In der ‚Hochphase‘ der zweiten Generation setzte sich die Vorstellung durch, dass Hardcore mehr als nur Musik – ‚Hardcore leben‘ mit bestimmten konsequent ein- und durchzuhaltenden Einstellungen und Regeln, sowie mit Formen des Engagements verbunden sei und zu sein habe, wobei der Vollzug dieser szenespezi¿schen Lebensweise nicht selten dogmatische Züge annahm und annimmt. Auch in der dritten Generation wird Hardcore noch immer als eine untrennbare Einheit von Musik und Lebenseinstellung gesehen. Allerdings gestaltet sich der Umgang mit nach szene-internen Vorstellungen ‚akzeptablen‘ Lebensentwürfen, Werten und Regeln eher Àexibel und modi¿zierend. Bildlich gesprochen werden in der dritten Hardcore-Generation nicht mehr vollständige Stil- und Wertpakete übernommen, sondern einzelne Bestandteile der Szenekultur zu einem den eigenen Bedürfnissen angepassten Bündel geschnürt – wobei letztlich zählt, nicht nur die eigene Haltung gegenüber anderen Szenezugehörigen deutlich zu machen, sondern auch die konsequente Einhaltung der selbst entwickelten und auferlegten Maßstäbe (glaubhaft) zu inszenieren. In der vierten Generation schließlich scheint die Musik endgültig von den eigentlich szenekennzeichnenden moralischen Grundsätzen der zweiten und dritten Generation abgekoppelt zu sein: Musik soll (wieder ausschließlich) Spaß machen. Erhalten geblieben ist hingegen der Anspruch, sich durch die selbstorganisierte Veranstaltung von Events und die eigenständige Gründung und Führung von Musiklabels und -vertrieben Ausdrucksformen und Freiräume zu verschaffen. 2.7.2 Facts und Trends Die Größe der Szene liegt momentan schätzungsweise bei ca. 60.000 HC-Anhängern in Deutschland. Typische HC’ler sind zwischen 15 und 30 Jahren alt. Während Bildungsgrade mit leichter Schlagseite hin zu höheren Abschlüssen recht homogen verteilt sind, erweist sich der Geschlechterproporz in der HC-Szene als klar männlich dominiert: Nur ein Fünftel der Szenegänger ist weiblich, wobei hier jedoch leicht steigende Tendenzen festzustellen sind. Weibliche Hardcoreler sind mittlerweile jedoch in (fast) allen szenerelevanten Bereichen aktiv: Sie organisieren Shows, sie schreiben Fanzines, sie fahren Touren. Sehr selten singen und/ oder spielen sie hingegen in Bands (wofür sich keine plausible, allgemeingültige Erklärung formulieren lässt).
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2.7.3 Fokus Zwar bezeichnet Hardcore zunächst einen Musikstil, eine weitaus größere Bedeutung haben allerdings die in den Lyrics transportierten Inhalte und Aussagen, die zumeist eine bestimmte – nämlich bewusste und konsequente – Lebensweise propagieren. Ein Großteil der Szenegänger spricht daher häu¿ger davon, ‚Hardcore zu leben‘, als lediglich ‚Hardcore zu hören‘. Die Hardcore-Szene ist durchsetzt von politischen Ideologien: Gesellschaftliche Veränderungen sollen nicht in erster Linie durch eine Revolution in Gang gesetzt werden, sondern durch die konsequente Lebensweise möglichst vieler Individuen. Der Verzicht auf Drogen aller Art und auf Tierprodukte, sowie das Engagement in (kleinen) politischen Gruppen (Menschen- und Tierrechte) gehören zum Spektrum der szene-intern gängigen Entscheidungen zu einer solch konsequenten Lebensweise. 2.7.4 Einstellung Standpunkte, Formen des Engagements und Zielsetzungen hinsichtlich gesellschaftlicher und politischer Themen (oder der jeweiligen Relevanz bestimmter Themen) unterscheiden sich szene-intern durchaus individuell und regional. Gemeinsamkeiten ¿ nden sich in den Oberthemen Gerechtigkeit, Toleranz und Solidarität. Ungeachtet der Frage, welche Ziele sich der Einzelne oder eine Szenegruppierung gesetzt hat, gilt die konsequente Umsetzung dieser Oberthemen im Alltag als verbindlicher Imperativ. Vielfach wirken Songtexte als Hymnen der Selbstbestärkung: Mit Verweisen auf die je eigene innere Stärke und den Rückhalt durch die Szenegemeinschaft, wird an den Einzelnen appelliert, die gewählte Lebensweise auch gegen alle Widerstände aus dem nicht-szenischen Umfeld durchzuhalten. Wenngleich HC’ler sich selbst ein hohes Maß an Rationalität und Diszipliniertheit abfordern, so scheinen jegliche Normierungen im ausgelassenen Feiern auf Hardcore-Konzerten vergessen zu sein. 2.7.5 Lifestyle Die bedeutsamsten Grundsätze des Hardcore-Lebensstils sind mit den Begriffen ‚Straight-Edge‘ und ‚do-it-yourself‘ verbunden. Bei ‚Straight-Edge‘ ging es in den Anfangszeiten der Bewegung v. a. um den freiwilligen Verzicht auf Drogen aller Art, Tierprodukte und Gewalt – verbunden mit der Auffassung, eine solche Lebensweise versetze Individuen in die Lage, klar und vernünftig zu denken und zu handeln, eine positive Grundhaltung zu erlangen und eine Vorbildfunktion im eigenen Umfeld einzunehmen. Inzwischen existieren sowohl radikalisierte als auch liberalisierte De¿ nitionen von Straight-Edge nebeneinander. Als Gemeinsamkeit bleibt diesen Richtungen die Verknüpfung mit emanzipatorischen bzw. aufklärerischen Idealen. Für gewöhnlich wird die Straight-Edge-Einstellung als kennzeichnend, bestimmend und richtungweisend für die gesamte Hardcore-
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Szene als charakteristisches Merkmal der Szenegänger in den Vordergrund gerückt. Straight-Edge war und ist ein wichtiger, wenn nicht gar szenekonstitutiver Bezugspunkt der Diskussion um die Inhalte von Hardcore – dennoch sind StraightEdge und Hardcore nicht gleichzusetzen; Straight-Edge weist mit Blick auf die gesamte Szeneentwicklung bzw. heutzutage kaum mehr einen übergreifenden Verbindlichkeitscharakter auf. ‚Do-it-yourself‘ bezeichnet die Selbsttätigkeit der Szenegänger, die sich in der Organisation von politischen Gruppen, der Herausgabe von Zeitschriften und Informationsmaterialien, der Veranstaltung von Konzerten und der Produktion von Tonträgern zeigt. Die Ziele Selbstaufklärung und Konsumverzicht wirken dabei als Motivation. Hinter dem Versuch, nicht ‚unreÀektiert‘ zu übernehmen und zu kaufen, was Medien, Kulturindustrie oder unterschiedlichste Interessengruppen der Politik und Wirtschaft vorgefertigt haben, steht ein Ideal von Selbstbestimmung – also z. B. sich durch Eigentätigkeit unabhängige Informationsquellen und Ausdrucksmittel verschaffen zu können. 2.7.6 Symbole Das bekannteste Symbol der Hardcore-Szene ist das ‚X‘, das für die Straight-EdgeBewegung steht (häu¿g auch: ‚XXX‘ oder ‚SxE‘). Das X – mit schwarzem Filzstift auf den Handrücken gemalt – ist bei Straight-Edge-Konzerten auf den in die Luft gestreckten Fäusten der Konzertbesucher zu sehen bzw. auch als T-Shirt-Aufdruck verbreitet. Dieses Symbol hat seinen Ursprung in den ‚All Ages Shows‘ der amerikanischen HC-Szene. Konzerte fanden dort häu¿g an Nachmittagen statt, um auch jüngeren HC’lern die Teilnahme zu ermöglichen. Allerdings wurden unter21-jährige Konzertbesucher am Eingang mit einem X gekennzeichnet, um den Alkoholausschank an Minderjährige zu vermeiden. Später wurde das X von der Straight-Edge-Bewegung sozusagen zur Selbst-Stigmatisierung umfunktioniert, um den freiwilligen Verzicht auf bewusstseinsverändernde Substanzen auszudrücken. 2.7.7 Rituale Rituale der HC-Szene sind vor allem Rituale im Rahmen von Konzerten. Ein solches, bedeutsames Ritual ist das ‚Mitsingen‘: Wird etwa die Meinung der auftretenden Band geteilt und/oder ist die Stimmung auf einem Konzert außergewöhnlich gut, so drängen sich oftmals vor und auf der Bühne zahlreiche Konzertbesucher, darum bemüht, den Sänger mit Textpassagen bzw. Refrains lautstark zu unterstützen. Eine andere Form der gemeinschaftlichen Bekundung bester Laune ist das so genannte ‚Stagediven‘, also von der Bühne aus Kopf voran ins Publikum zu springen. Allerdings ¿ndet dieses Ritual bekanntlich auch außerhalb der HC-Szene Verbreitung. Mitsingen und Stagediven führen gleichermaßen zu einer AuÀösung der Grenzziehung zwischen Band und Publikum. Den GepÀogenheiten bei außerszenischen Großveranstaltungen entgegen wird in der Hardcore-Szene durch die
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gemeinsam erzeugte räumliche Verdichtung Gleichheit zum Ausdruck gebracht – weder Bands noch Szenegänger legen Wert auf ‚Stars‘. Nicht zuletzt wird durch diese Form des Feierns Gemeinschaft erlebt. 2.7.8 Events Konzerte stellen sowohl das typische Event als auch den typischen Treffpunkt der HC-Szene dar. Parties oder Discoveranstaltungen haben sich bislang in der Szene nicht durchsetzen können: Vielmehr lässt sich feststellen, dass Live-Musik einen unverzichtbaren Bestandteil hinsichtlich des Gelingens eines Hardcore-Events bildet. Konzerte ¿nden in der Regel in preiswert zu mietenden Räumlichkeiten statt, d. h. in Jugendzentren, autonomen Zentren, Kneipen und Diskotheken oder in ehemaligen Lager- oder Fabrikhallen. Ebenso wird auf aufwändige Lichtanlagen oder Dekorationen verzichtet: Was vorrangig zählt ist die Soundanlage. Auf Hardcore-Konzerten hat wildes Slamdancing (dem ‚Pogo‘ ähnlicher Tanzstil) ebenso seinen Platz, wie einfaches Wippen oder Nicken zur Musik oder Unterhaltungen am Rande des Konzertgeschehens. Des Weiteren ¿nden sich auf Konzerten Verkaufsstände für Tonträger und Fanzines oder auch Infotische mit Broschüren und Büchern verschiedener Gruppierungen. 2.7.9 Treffpunkte Den Haupttreffpunkt der Hardcore-Szene stellen Konzerte dar (siehe Events). 2.7.10 Medien Das bedeutendste Medium der Hardcore-Szene bilden Tonträger (v. a. Schallplatten, seltener CDs), da – wie bereits erwähnt – szenerelevante Themen und Standpunkte in Verbindung mit der Musik zum Ausdruck gebracht werden. Zu den Tonträgern gehören in der Regel aufwändige Booklets, die (neben den Lyrics) zusätzlich Informationen über die Band und ihren Freundeskreis sowie Stellungnahmen, Berichte und Gedichte zu unterschiedlichsten politischen oder gesellschaftlichen Themen enthalten können. Auch in der HC-Szene dienen vor allem Fanzines zur Information und Kommunikation der Szenegänger. Der Inhalt der Fanzines setzt sich – in Abhängigkeit von den Interessen der jeweiligen Redaktion – aus Band-News, Konzertreviews, Tourdaten, Infotexten, Kolumnen, Gedichten, Zeichnungen und Comics zusammen. Das Internet hat sich mittlerweile zu einem unverzichtbaren Szenemedium entwickelt: Bands, Labels, Fanzines und unterschiedliche politische Gruppierungen nutzen die Möglichkeiten der schnellen und kostengünstigen Verbreitung von Informationen über eigene Homepages, Mailing-Listen und E-Flyer. Bands und Labels bieten außerdem ‚mp3-Files‘ zum kostenfreien Download an. Auch hier schwingt als Motiv die Ablehnung pro¿torientierten Handelns mit, ebenso wie
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der Anspruch, möglichst viele Szenegänger und -sympathisanten mit den über die Songtexte transportierten Aussagen erreichen zu wollen. 2.7.11 Strukturen ‚Old School‘, ‚New School‘ und ‚Emocore‘ verweisen auf die drei bedeutendsten, stilistischen Differenzierungen. ‚Old School‘ bezeichnet die am deutlichsten auf den Punk-Ursprung zurückgehende Stilrichtung. ‚New School‘-Harmonien erscheinen im Vergleich komplizierter und sind durch EinÀüsse von Heavy Metal oder Jazz geprägt. ‚Emocore‘ – die jüngste Stilrichtung – klingt demgegenüber weitaus melodischer und rückt damit in die Nähe von ‚Alternative Rock‘ oder ‚Power Pop‘. Daher besteht weitestgehend Uneinigkeit darüber, ob ‚Emo‘ überhaupt noch dem Hardcore zuzuordnen ist. Inhaltliche Unterschiede lassen sich folgendermaßen beschreiben: Während in einigen ‚Old School‘-Lyrics noch zur Revolution aufgerufen wird, thematisieren ‚New School‘-Bands eher die Chancen zur Durchsetzung eigener gesellschaftlicher oder politischer Ideen durch die Handlungsweisen des Einzelnen. ‚Emocore‘ beschreibt zumeist das individuelle Leiden unter den bestehenden gesellschaftlichen Verhältnissen – wenn nicht ohnehin andere Themen wie Freundschaft oder Liebe zum Inhalt gemacht werden. Horizontale Differenzierungen in der HC-Szene lassen sich entlang der drei Kriterien Musik, Lebens- und Ideologiestile beobachten, ohne dass sich dadurch scharf voneinander abgrenzbare Gruppierungen ergeben würden. Vielmehr scheint die individuelle Schwerpunktsetzung davon abhängig zu sein, in welches Netzwerk an welchem Veranstaltungsort oder in Bezug auf welche Bands der einzelne Szenegänger eingebunden ist. In der relativ schwach ausgeprägten Arbeitsteilung bei der Organisation von Konzerten, sowie in den vergleichsweise niedrigen Eintrittspreisen und auch in den Preisen, die für Platten und Fanzines veranschlagt werden, spiegelt sich eine Ethik wieder, die von der weitgehenden Ablehnung pro¿torientierten Handelns geprägt ist. Die symbolische Entlohnung der Bemühungen, die zunehmend durch die Vergabe von Backstage-Pässen institutionalisiert wird, verweist tendenziell – und im Widerspruch zur nicht-hierarchischen Ideologie – auf die Entwicklung einer vertikalen Ausdifferenzierung der Szene, die ein ‚konsumierendes‘ Publikum auf der einen und eine Organisationselite auf der anderen Seite sichtbar werden lässt. 2.7.12 Relations Es berichten einige der Szene-Fanzines sowohl über Punk-, als auch über HardcoreBands, und auch in Mailorder-Katalogen ¿nden sich zumeist Musikproduktionen beider Szenen. Beobachtet man jedoch das Zusammentreffen von Punks und HC’lern auf Konzerten, so wird deutlich, dass die traditionelle Verbindung der beiden Szenen hinsichtlich ihrer musikalischen Präferenzen alsbald an ihre lebens-
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stilistischen Grenzen stößt – sichtbar beispielsweise an heftigen (zumeist) verbalen KonÀikten im Zusammenhang mit dem Konsum bzw. Nichtkonsum von Alkohol. Viele Veranstaltungsorte werden – allerdings zu unterschiedlichen Zeiten – sowohl von der HC-Szene als auch von den Gothics frequentiert. Ungeachtet des gemeinsamen Ursprungs im Punk besteht jedoch kein tiefergehendes wechselseitiges Interesse.
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Fälschlicherweise werden die Begriffe Hip-Hop und Rap oft synonym verwendet. Hip-Hop ist jedoch mehr als nur Rap Musik. Hip-Hop vereint die vier Elemente Rap, DJing, Breaken und Graf¿ti unter einem gemeinsamen Dach. Seit Mitte der 1990er Jahre gehört die Hip-Hop-Szene zu den populärsten Jugendkulturen in Deutschland. In allen vier Bereichen geht es darum, etwas künstlerisch zu entwickeln, sich selbst zu (re-)präsentieren und nicht zuletzt sich selbst zu verwirklichen. 2.8.1 History Ihren Ursprung hat die Hip-Hop-Kultur in der New Yorker Bronx der 1970er Jahre. Dort feierten zumeist afroamerikanische Jugendliche so genannte Blockparties, da ihnen die ¿nanziellen Mittel für Discobesuche fehlten. Auf diesen – in Parks und Hinterhöfen statt¿ndenden – Parties mischten Diskjockeys (DJs) Musik von zwei Plattenspielern. Daraus entstand ein völlig neuer Musikstil – der so genannte ‚Breakbeat‘. Der dazugehörige Tanzstil wird noch heute Breakdance und seine Tänzer Breaker oder B-Boys genannt. Um das Publikum anzuheizen und zum Tanzen zu bewegen, traten gemeinsam mit den DJs so genannte ‚Master of ceremony‘ (MC) auf. Diese ‚rappten‘ zur Musik, d. h. sie erzählten kurze Geschichten oder lobten die Fähigkeiten des DJs in Reimform. Durch die Veröffentlichung der Schallplatte ‚Rapper’s Delight‘ der Gruppe ‚Sugarhill Gang‘ im Jahre 1979 wurde Hip-Hop einer breiten Öffentlichkeit bekannt. Zu den Bands der ersten Stunde gehören außerdem ‚Grandmaster Flash and the Furious Five‘, die 1982 mit ihrer Musik auf die Probleme der afroamerikanischen Minderheit in den USA aufmerksam machten. In ihren Texten ‚besingen‘ sie vorwiegend das Leben im New Yorker Ghetto. In den 1980er Jahren ‚schwappte‘ die weltweite Breakdancewelle auch nach Deutschland. Filme wie ‚Wildstyle‘ und ‚Beatstreet‘ brachten die Hip-Hop-Kultur in die deutschen Kinos und machten das ‚Breaken‘ und die Graf¿tikunst populär. Dieser Trend Àaute zwar relativ schnell wieder ab, hinterließ jedoch eine gut vernetzte Szene, in der sich vor allem Migranten ‚zu Hause‘ fühlten. Seither ¿nden regelmäßig Hip-Hop-Parties (so genannte Jams) statt, bei denen (ursprünglich in englischer Sprache, mittlerweile aber hauptsächlich auf Deutsch) ‚gerappt‘ wird. Die Ratinger Crew ‚Fresh Familee‘ gehört zu den ersten kommerziell erfolgreichen deutschen Hip-Hop-Bands und veröffentlichte zu Beginn der 1990er Jahre die erste deutschsprachige Hip-Hop LP. Darauf folgten Erfolge der ‚Fantastischen Vier‘ in den deutschen Charts, die in der Szene zunächst allerdings auf Ablehnung stießen, da in den Songtexten der Stuttgarter Crew kein Szenehintergrund zu erkennen war. Letztlich waren es aber insbesondere die ‚Fantastischen Vier‘, die mit ihrer Musik die deutsche Rapmusik populär machten. In der Folge hat-
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ten auch Szenegrößen wie ‚Cora E.‘ oder ‚Advanced Chemistry‘ kommerzielle Erfolge in Deutschland. 2.8.2 Facts und Trends Die Größe der Szene ist schwer zu bestimmen. Schätzungsweise gibt es weit über drei Millionen an Hip-Hop interessierte Jugendliche in Deutschland. Die Zahl der in einer der vier Sparten aktiven Jugendlichen dürfte mit mehreren hunderttausend wesentlich geringer sein. Die große Zahl der reinen ‚Fans‘ erklärt sich nicht zuletzt durch den Boom den Hip-Hop in Deutschland seit Mitte der 1990er Jahre erlebt. Viele Szenegänger sehen in den kommerziellen Erfolgen von Hip-Hop-Crews einen Ausverkauf von Szenewerten und befürchten den Verlust der ‚wahren Werte‘ des Hip-Hop als ‚Underground-Kultur‘. Der Boom der Rap Musik wird daher eher skeptisch oder sogar mit Angst gesehen, was sich in vielen Songtexten widerspiegelt. In der Hip-Hop-Szene ¿nden Menschen aus allen Gesellschaftsschichten zusammen. Besonders populär ist Hip-Hop nach wie vor bei Migranten. Die Altersspanne der Szenegänger liegt zwischen 14 und 35 Jahren. Die Hip-Hop Szene ist stark männlich dominiert. Zwar gibt es durchaus erfolgreiche Rapperinnen (wie z. B. ‚Pyranja‘ oder ‚Meli‘), dennoch sind Frauen im Hip-Hop noch immer unterrepräsentiert. 2.8.3 Fokus Hip-Hop vereint die vier Bereiche bzw. Elemente: DJing, Rappen, Breaken und Graf¿ti. Ein ‚Hip-Hop‘ zu sein bedeutet, zumindest in einem dieser Bereiche selbst aktiv zu sein. Für Szenegänger geht es vor allem darum, den eigenen ‚Style‘ zu entwickeln und diesen anderen zu präsentieren. Hip-Hop sein bedeutet also vor allem kreative Selbstinszenierung mit dem Ziel, Lob und Anerkennung (‚props‘) von Mitstreitern zu bekommen und sich in der Szene einen Namen zu machen. DJing ist mehr als nur das bloße AuÀegen und Abspielen von Schallplatten. Zwei Plattenspieler und ein Mischpult dienen dem DJ als Instrument. Durch die Techniken des ‚Samplens‘ (dem Mischen von einzelnen Musikstücke zu einem neuen) und des ‚Scratchens‘ (durch manuelles Vor- und Zurückdrehen der Platte entsteht ein ‚kratzender‘ Sound) entsteht die typische Hip-Hop-Musik. Ein DJ versteht sich daher auch als Musiker, der den ‚Beat‘ für MC’s liefert und Breaker auf die TanzÀäche holt. In der wortwörtlichen Übersetzung bedeutet ‚Rap‘ klopfen, schlagen oder pochen. Im Hip-Hop ist mit Rap der rhythmische Sprechgesang gemeint. Ein Rapper muss eine ausgefeilte Technik entwickeln, um das Versmass und die Betonung seiner Texte mit der Musik in Einklang zu bringen. Viele Rapper verstehen sich daher auch als Künstler oder Lyriker. Merkmale eines Rap-Stils können besonderer Wortwitz, Emotionen in der Stimme oder eine besonders hohe Geschwindigkeit
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beim Rappen sein. Ziel des Rappers ist es, einen harmonischen und kontinuierlichen Fluss der Stimme (‚Àow‘) zu entwickeln. ‚B-Boys‘ (in der Szene auch ‚Breaker‘ genannt) verbinden verschiedene Tanzstile und Bewegungen zu einem eigenen Tanz. Im Breakdance vereinen sich Rhythmusgefühl und Artistik in einer Tanzform, die die Energie der Musik und das Lebensgefühl widerspiegeln (soll). Graf¿tisprayer (Writer) sind ein nicht wegzudenkender Bestandteil der Szene. Durch sie wird Hip-Hop (auch für Außenstehende) sichtbar. Graf¿ti ist für viele der Einstieg in die Hip-Hop Szene. Sie kommen über Kontakte zu anderen Writern auf Hip-Hop Events und versuchen sich z. T. auch im Rappen oder Breaken. Ihren Style müssen Hip-Hops immer wieder unter Beweis stellen. Szenegänger beschreiben die Hip-Hop-Szene oft als eine ‚harte‘ Szene, in der es nicht leicht ist, sich zu behaupten und zu etablieren. In der Tat ist der Umgangston auf Battles und Hip-Hop-Jams provokant und manchmal sogar beleidigend. Hinzu kommt die Angst vor dem ‚Sell-Out‘ und der Kommerzialisierung der Szene. Einzelne Szenegänger sind darum bemüht authentisch zu wirken und nicht bloß Vorbilder zu kopieren. Auf diese Weise kann der Weg zum eigenen ‚Style‘ zu einer Gradwanderung werden, um nicht von vornherein als ‚not-real‘ oder ‚fake‘ beim Publikum durchzufallen. 2.8.4 Einstellung Aufgrund der Ursprünge des Hip-Hops als afroamerikanische Kultur und einem hohen Anteil an Migranten in der Szene, bestimmen nicht selten politische Themen den Hip-Hop in Deutschland. Die Vertreter der Szene nutzen ihre Musik als Sprachrohr, um auf soziale Probleme hinzuweisen. Allerdings gibt es keine vorgegebenen Inhalte und Themen in der Szene. In den letzten Jahren werden die Inhalte von Raptexten provokanter und aggressiver. Vor allem Berliner Rapper wie Sido und Bushido fallen durch ihre Inszenierung als ‚Gangster‘ auf. Das gemeinsame Feiern und ‚Chillen‘ sind wichtige Bestandteile von HipHop-Jams. Die Szene ist daher nicht als ‚politisch‘ im herkömmlichen Sinne zu bezeichnen. Prinzipiell kann jeder Inhalt in einem Raptext untergebracht werden. Gleichwohl existieren in der Hip-Hop-Szene eine ganze Reihe von ungeschriebenen Gesetzen, Prinzipien und Verhaltensnormen. Wichtig ist es ‚real‘ zu sein, d. h. sich vom ‚Mainstream‘ abzuheben und Hip-Hop nicht aus bloßer Attitüde zu betreiben. Raptexte müssen nachvollziehbar und in sich stimmig sein, um von der Szene angenommen zu werden. Am wichtigsten sind jedoch die Aktivitäten eines Szenegängers: Passives konsumieren von Angeboten reicht nicht aus, um sich erfolgreich in der Szene zu etablieren.
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2.8.5 Lifestyle Hip-Hop spiegelt für viele Szenegänger ein ganzheitliches Lebensgefühl wider. Man hört nicht auf Hip-Hop zu sein, wenn man zur Schule oder zur Arbeit geht. Hip-Hop gehört zur eigenen Identität und kann nicht einfach ‚abgestreift‘ werden. Durch das Tragen von szenespezi¿scher Kleidung und szenespezi¿schen Symbolen geben sich Szenegänger als Hip-Hop zu erkennen und grenzen sich von anderen Jugendlichen ab. Die Mehrheit der Szenegänger investiert sehr viel Zeit um den eigenen ‚Skill‘ zu entwickeln, Songtexte zu schreiben, das ‚Scratchen‘ zu üben oder ‚Graf¿tiPieces‘ zu entwerfen. Es geht darum die eigenen Fähigkeiten zu erweitern, in der Szene respektiert zu werden und nicht zuletzt darum, sich in den ‚Battles‘ zu behaupten. 2.8.6 Symbole Kleidung und Accessoires spielen in der Szene eine wichtige Rolle. Viele sehen im Hip-Hop eine Art ‚Gegenkultur‘ zur ‚normalen Gesellschaft‘, von der man sich rein äußerlich abheben will. Um als Hip-Hop durchzugehen reicht es allerdings nicht aus, lediglich ‚Baggypants‘ und eine ‚dicke Jacke‘ zu tragen. Auch bei der Auswahl von Bekleidung und Accessoires gilt es den ‚richtigen Style‘ zu ¿nden. Wenn dieser nicht stimmig ist, wird man von Szeneinsidern recht schnell als ‚Modekid‘ oder ‚Fake‘ enttarnt. Grundsätzlich herrscht bei den meisten Szenegängern ein ausgeprägtes Markenbewusstsein vor. 2.8.7 Rituale In der Hip-Hop Szene gibt es eine Vielzahl ritualisierter Verhaltensweisen. Die wohl bekannteste ist das ‚Battlen‘. Ein ‚Battle‘ ist ein Wettkampf zwischen zwei oder mehreren Hip-Hops im ‚Rappen‘, ‚Breaken‘, ‚Sprayen‘ oder ‚DJing‘. Dabei treten die Teilnehmer gegeneinander an, um ihre Fähigkeiten zu messen. In der Regel werden die Gewinner durch den Zuspruch des Publikums ermittelt. In letzter Zeit werden bei Wettbewerben immer häu¿ger auch Jurys eingesetzt, die Teilnehmer bewerten und sich auf einen Sieger einigen. Das gegenseitige ‚Dissen‘ gehört unter Rappern zu den typischen Ritualen während eines ‚Battles‘. ‚Dissen‘ leitet sich von ‚disrespect‘ ab und meint die negative Darstellung anderer Personen in Raptexten. ‚Freestylen‘ ist improvisiertes Rappen. Dabei versucht ein MC seine Texte in Form von (möglichst) kreativen Reimen mit dem Beat des DJs zu verbinden. Häu¿g geht er dabei inhaltlich auf die Umgebung und das Publikum ein und versucht Besonderheiten des Abends im Text ‚unterzubringen‘. Ein ‚Freestyle Battle‘ ist ein verbaler Schlagabtausch. Gute ‚Freestyler‘ vermögen es die Aussagen ihrer Kontrahenten so ‚umzudrehen‘, dass diese gegen sie selbst sprechen. Kreativität und Sprachvermögen sind unabdingbare Voraussetzungen für einen guten ‚Freestyler‘.
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2.8.8 Events Typische Events in der Hip-Hop-Szene sind Jams. Bei diesen Parties, die Musikkonzerten ähneln, treten einzelne DJs oder Hip-Hop-Bands auf. Oftmals haben auch die Besucher die Möglichkeit, sich beim ‚Freestylen‘ einzubringen. So ist ‚Open Mic‘ ein fester Bestandteil eines ‚Jams‘, bei dem Personen aus dem Publikum zum Mikrophon greifen und selbst ‚freestylen‘. Writer nutzen solche Veranstaltungen, um sich mit Gleichgesinnten zu treffen und auszutauschen, oder von dort aus gemeinsam sprayen zu gehen. Häu¿g ¿nden Jams in Jugendzentren und gemeinnützigen Einrichtungen statt. Mittlerweile ist hier ein Trend zur Kommerzialisierung zu erkennen, denn immer öfter ¿nden Jams auch in Clubs und Diskotheken statt. Zudem gibt es – bedingt durch die Charterfolge vieler Hip-Hop-Crews – zahlreiche Konzerte, bei denen ausschließlich die angekündigten Crews auftreten. Seit 1998 ¿ndet alljährlich das ‚Splash Festival‘ in der Nähe von Chemnitz statt. Dieses drei Tage dauernde Open-Air-Festival ist mit über 30.000 Besuchern das größte Hip-Hop-Event Europas. Erscheint es auf den ersten Blick verwunderlich, dass die von ‚Sell-Out-Angst‘ geprägte Szene dieses Event akzeptiert, wird dies verständlich, wenn man dessen Entstehungsgeschichte betrachtet. Das Splash entstand aus der Szene selbst und gilt nicht als ‚Kunstprodukt‘ der Musikindustrie. Dementsprechend lautet das Motto des Festivals noch heute: ‚Aus der Szene für die Szene‘. 2.8.9 Treffpunkte Zu den typischen Treffpunkten der Szene gehören in erster Linie die Jams (siehe Events). Die Möglichkeit, Gleichgesinnte zu treffen oder sich über Szeneangebote zu informieren, bieten zusätzlich auch Plattenläden die auf Hip-Hop-Musik spezialisiert sind. Die Besitzer solcher Läden waren bzw. sind zumeist selbst langjährige Szenegänger, die das kommerzielle Potenzial ihrer Szene erkannt haben und versuchen, ihre Leidenschaft ‚Hip-Hop‘ zum Beruf zu machen. Szenegänger können in diesen Shops neben Tonträgern auch Spraydosen, Kleidung und Accessoires erwerben. Öffentliche Spots und Treffpunkte, wie sie vor allem Writer früher nutzten, gibt es dagegen kaum noch. 2.8.10 Medien Die Hip-Hop-Szene nutzt die komplette Bandbreite der ihr zur Verfügung stehenden Medien. ‚Fanzines‘ und Magazine bilden immer noch die wichtigsten Informationsquellen der Szene. Die Palette der Zeitschriften reicht von bundesweit erscheinenden Hochglanzmagazinen (z. B. ‚Backspin‘) bis hin zu kleinen nur regional erhältlichen Heften. In ihnen ¿nden die Leser neben Berichten über Hip-Hop-Künstler und Fotos von Graf¿tis, vor allem Konzerttermine und Informationen über neue Platten. Jams werden in erster Linie über Flyer angekündigt, die
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in Hip-Hop-Stores und in Plattenläden ausliegen. Eine immer größere Bedeutung für die Informationsdistribution und die Vernetzung kommt dem Internet zu. Dort tauschen sich Szenegänger zudem in speziellen Chatrooms und Newsgroups aus. 2.8.11 Strukturen In Deutschland gelten die Städte Stuttgart, Hamburg und Berlin (noch immer) als Zentren der Hip-Hop-Szene. Darüber hinaus ¿nden sich in nahezu jeder größeren Stadt eigene lokale Szenen. Die lokalen Szenen sind vernetzt und ihre Anhänger tauschen sich untereinander aus. So ist es nicht unüblich, dass eine Hamburger Crew auf einen Jam nach Dortmund fährt und umgekehrt. Kontakte bestehen häu¿g auch ins europäische Ausland. Im süddeutschen Raum werden verstärkt Kontakte zur französischen Szene gepÀegt. Es ist augenscheinlich, dass lokale Szenen ihren je eigenen Stil hervorbringen, der typisch und charakteristisch für die Heimatstadt und die Region ist. So gilt beispielsweise Berlin als Hochburg des Underground Hip-Hop, der sich durch besonders derbe und aggressive Raptexte auszeichnet. Auffällig ist die Verbundenheit einzelner Hip-Hops mit ihrem Heimatort. Bei Auftritten und in ‚Battles‘ gilt es, die eigene Crew und Heimatstadt zu repräsentieren. Das spiegelt sich vor allem in Rap-Texten wider, in denen oftmals die Herkunft der Künstler besonders betont und die eigene Crew sowie befreundete Crews gelobt werden. Innerhalb der lokalen Szenen existieren häu¿g verschiedene Crews, Posses oder Cliquen. Diese Hip-Hop-Gemeinschaften zeichnet in der Regel ein freundschaftlicher Kontakt aus. Die Akteure treffen sich auf Jams und unterstützen sich gegenseitig bei Battles. Nicht selten stehen die Vertreter verschiedener Gemeinschaften in Konkurrenz zueinander. 2.8.12 Relations Die Hip-Hop-Szene ist eng mit der Reggae-, Ragga- sowie der Dancehall-Szene verbunden. Bands und Crews aus den verschiedenen Szenen treten gemeinsam bei Jams und Konzerten auf. Auch das Line-Up des Splash Festivals besteht aus Hip-Hop und aus Dancehall Acts. Reggae- und Hip-Hop-Künstler produzieren gemeinsame LP’s – Künstler wie zum Beispiel Jan Eißfeld, machen sowohl HipHop als auch Reggae-Musik. Ebenfalls gute Kontakte bestehen zur Skater-Szene. Hip-Hop-Crews treten häu¿g bei Skate-Contests auf und auch Writer können dort auf ‚legalen Wänden‘ ihre künstlerischen Qualitäten unter Beweis stellen. Zu Beginn der 1990er Jahre bestanden auch gute Kontakte zur Hardcore-Szene, die in zahlreiche Crossoverprojekte mündeten. Heute gibt es jedoch kaum noch Berührungspunkte zwischen den beiden Szenen.
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Der Begriff ‚Indie‘ ist vom englischen ‚Independent‘ abgeleitet und bedeutet ‚unabhängig‘. Anfangs diente die Bezeichnung ‚Independent‘ der Abgrenzung ‚kleiner‘, selbstgegründeter Musikverlage gegenüber ihren konzernförmigen Konkurrenten – den so genannten ‚Major-Labels‘. Zu den ‚Majors‘ gehören heute die ‚Warner Music Group‘, ‚EMI‘, ‚Sony Music‘ und die ‚Universal Music Group‘. Daran anschließend setzte sich ‚Indie‘ als Selbstbezeichnung für diejenigen Menschen durch, die die Musik von Independent-Bands und -Labels präferieren und damit eine besondere Lebenseinstellung und einen umfassenden Lifestyle verbinden. Obwohl ‚IndieMusik‘ von jeher als unabhängig von wirtschaftlichen Zwängen inszeniert wurde, ¿ndet sie sich heute (nicht selten) dennoch in den Charts wieder. ‚Indie-Künstler‘ sind längst auch bei den ‚Majors‘ unter Vertrag. Dieser Umstand erzeugt nicht mehr unbedingt oder selbstverständlich eine rigorose Ablehnung erfolgreicher ‚Indie-Hits‘ unter den Indies. Daraus mag sich die Frage ergeben, was ‚Indie‘ als Musik und als Szene heute überhaupt (noch) ausmacht. Spätestens seit ihrem ‚Revival‘, das in Deutschland etwa zur Zeit der Jahrtausendwende zu beobachten war, präsentiert sich die Indie-Szene durch einen relativ einheitlichen Lebensstil und eine charakteristische Alltagspraxis. Dabei zielt die als konstitutiv aufzufassende Selbst- und Kollektivbezeichnung als ‚Indie‘ über den Code der Unabhängigkeit ausdrücklich auf die Motive der Eigenständigkeit, Selbstorganisation und Selbstständigkeit ab. Szenegänger grenzen sich von alledem ab, was szene-intern als nicht authentisch, nicht unabhängig, massenhaft, allseits bekannt und demnach nicht individuell gedeutet wird. 2.9.1 History Als wichtiger Stichwortgeber einer Geschichte des ‚Indie‘ kann die ‚Anti-Establishment-Subkultur‘ des ‚Punk‘ gesehen werden, von dem die skeptische, teils ablehnende Haltung gegenüber der ‚Mainstreamkultur‘, wie die ‚do-it-yourself‘Attitüde quasi geerbt wurde. Dabei wird jedoch beim ‚Indie‘ auf einen provokanten subkulturellen Habitus verzichtet. Als direkter Vorläufer gilt die ‚Post-Punk-Bewegung‘ Ende der 1970er Jahre. ‚Indie‘ als Kulturphänomen kam in den 1980er Jahren in Großbritannien als ‚Indie-Pop‘ auf und bezeichnete ‚Pop-Musik‘, die von ‚Independent-Labels‘ (z. B. ‚Rough Trade‘) vertrieben wurde. Aufgrund des Erfolgs von ‚New Romantic-‘ bzw. ‚New Wave- Bands‘ zu dieser Zeit blieben diese neuen ‚Pop-Bands‘ eher ‚klein‘ und in diesem Sinne auch ‚Independent‘. Eine weitere wichtige Entwicklung stellt die ab etwa 1992 aufkommende ‚Brit-Pop-Welle‘ dar. In diesem Musikgenre liegt das Gewicht eher auf dem Liedtext, als auf der Tanzbarkeit von Melodie und Rhythmus, welche vordergründig optimistisch und freudig sind. Brit-Pop zitiert den ‚Pop‘ der 1960er und 1970er Jahre und damit ‚Pop-Bands‘ wie ‚The Beatles‘ oder ‚Mod-Bands‘ wie ‚The Kinks‘
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und ist ebenso vom ‚Indie‘ der 1980er geprägt. Bedeutendste Vertreter sind, zumindest gemessen an ihrer Popularität, ‚Blur‘, ‚Pulp‘ und ‚Oasis‘. In Bezug auf eine deutsche ‚Indie- Szene‘ ist als Vorläufer zudem die ‚Hamburger Schule‘ zu benennen, welche von ‚Punk‘ und ‚NDW‘ beeinÀusst ist. Diese Musikrichtung kam gegen Ende der 1980er auf und beschreibt deutschsprachige Musik mit Pop- und Punk-Elementen deren Vertreter, wie ‚Blumfeld‘, ‚Ostzonensuppenwürfelmachenkrebs‘ oder ‚Huah !‘ vorrangig aus dem Raum Hamburg kamen oder dort hinzogen. Der Begriff ‚Hamburger Schule‘ ist an den der ‚Frankfurter Schule‘ angelehnt und soll auf einen intellektuellen, gesellschaftskritischen Inhalt der Texte verweisen. Von daher wird alternativ auch die Bezeichnung ‚Diskurs-Pop‘ verwendet. Eine grundsätzliche Umwälzung der gesellschaftlichen oder politischen Verhältnisse ist damit aber nicht gemeint. In dieser unrebellischen Haltung gleicht die Musik dem ‚Indie‘ Großbritanniens. Auch in der dem ‚Punk‘ entlehnten ‚Independent- Haltung‘ ¿nden sich Ähnlichkeiten zum ‚Indie‘ der damaligen Zeit. Mit diesem ‚Diskurs-Pop‘ sind in den frühen 1990ern vor allem die Bands ‚Blumfeld‘, ‚Die Sterne‘ und ‚Tocotronic‘ erfolgreich gewesen. Der Problematik des ‚staying independent/underground‘ gegen den Erfolg wird auf zwei Weisen begegnet, zum einen durch die Umkodierung und Erweiterung der Bedeutung von ‚Indie‘. Darüber kommt es zur Einholung von erfolgreichen Bands, was für die ‚Indie-Szene‘ als Massenerscheinung wichtig ist. Zum anderen kann es aber für die subkulturelle, kleinteilige ‚Indie-Szene‘ gerade zum Ausschluss solcher Bands kommen. Ferner werden aber auch Randbereiche anderer Genres in den ‚Indie‘ eingeholt, wie zum Beispiel elektronische Musik oder sogar ‚Hip-Hop‘ (z. B. im Falle der Band ‚Streets‘). Dadurch und zudem weichen sich aber auch andere De¿nitionsmerkmale der Musik auf, weshalb diese Entwicklungen von einigen Szenegängern überaus kritisch bewertet werden. Nicht nur, dass die genannten Veränderungen zu szene-internen Umgestaltungen beitragen, zusätzlich bezeichnet ‚Indie‘ in der aktuellen Szene eine Musik, die sich durch rein musikformale Beschreibungen nicht mehr klar greifen lässt. Verschiedenste Musikstile überlagern sich in der Szene und die Gefahr des Ausverkaufs, des so genannten ‚Sell-Outs‘ einer Band, wird ausgewechselt mit der Gefahr ‚Mainstream‘ zu werden. Da sich aber in dem Falle der kommerzielle Erfolg und ‚Indie-Sein‘ nicht ausschließen, wird die Grenze zum ‚Mainstream‘ und damit die interne Grenze brüchiger oder Àießender, als sie es ohnehin schon sein mag. Die Fassung dessen, was ‚Indie‘ sei, ist daher eng mit dem charakteristischen Werte- und Einstellungskontext der Szene und jener Aushandlungsprozesse über ‚Indie‘ verwoben.
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2.9.2 Facts und Trends Es liegen für die ‚Indie-Szene‘, wie für viele andere Szenen auch, (noch) keine verlässlichen statistischen Daten – wie etwa zur geschätzten Gesamtzahl, dem Durchschnittsalter oder der Geschlechterverteilung – vor. Ganz besonders erschwert wird der Versuch einer Schätzung ebenfalls durch die äußerst schwierige musikalische Grenzziehung und durch den aktuellen Wandel der Szene. Als Hilfsmittel einer zumindest groben Schätzung lohnt sich allerdings der Blick auf die Verbreitung von bei ‚Indies‘ einschlägigen Print-Magazinen. Schaut man sich die durchschnittliche Verbreitung einschlägiger Zeitschriften pro Ausgabe für das Jahr 2008 an, so erfreuen sich ‚Musikexpress‘ mit 17.800, das kostenlose Magazin ‚Intro‘ mit 42.600 und die alle zwei Monate erscheinende ‚Spex‘ mit 21.000 Exemplaren in Deutschland durchaus großer Beliebtheit. Ebenso nicht gerade unerheblich sind die Besucherzahlen auf den zentralen Konzert-Events. Das ‚Melt!‘ ist eine einschlägige Adresse für ‚Indies‘ und existiert seit 1997. Die fantastische Kulisse auf dem Gelände eines ehemaligen Braunkohletagebaugebiets zog im Jahre 2008 (nach Angaben der Veranstalter) 20.000 ‚Indies‘ an. Über diese Zahlen lassen sich allerdings keine verlässlichen Aussagen zur Gesamtgröße der Szene treffen. Zu groß dürfte die Zahl derjenigen sein, welche diesem Raster entgehen, weil sie sich beispielsweise nur online informieren bzw. kleine Club-Konzerte den großen Konzert-Events bewusst vorziehen. Andererseits werden die genannten Festivals und Magazine durchaus auch von Zugehörigen anderer Szenen frequentiert. Die ‚Indie- Szene‘ ist vom Altersspektrum ausgesprochen heterogen. Es lässt sich allerdings ein charakteristisches Eintrittsalter von etwa 14 Jahren ¿ nden. Außerdem zeigt sich insgesamt, dass in der Indie-Szene auch viele der Bandmitglieder jung sind bzw. zumeist das fünfundzwanzigste Lebensjahr noch nicht überschritten haben. ‚Indiemädchen‘ wie auch ‚Indiejungen‘ besiedeln gleichermaßen die Szene und verfolgen darüber hinaus erstaunlich ähnliche lebensstilistische und weltanschauliche Grundmotive, was sich am sichtbarsten im ‚authentischen‘ Auftreten bzw. Erscheinungsbild niederschlägt. 2.9.3 Fokus Bei der ‚Indie-Szene‘ handelt es sich um eine musikzentrierte Szene. Damit kursiert im Mittelpunkt der gemeinschaftlichen Aktivitäten der Bezug auf die so vielgestaltige und mannigfach vorliegende, intensiv nachrecherchierte und jeweils möglichst massenkulturell-ungeteilte ‚Indie-Musik‘. So zeigt sich hieran die herausragende Bedeutung des alltäglichen Austausches zwischen den Szenegängern, ob dieser nun face-to-face oder medial vermittelt erfolgt. Denn die brandneuen Informationen über die noch gänzlich unbekannte neue Band, welche etwa eben erst auf ‚MySpace‘ oder in einem Fanzine aufgestöbert wurde, oder anstehende Tourneen, oder BandauÀösungen, oder die kürzlich gefundenen künstler-biogra¿schen Neuigkeiten, all das will in den alltäglichen Interaktionen kommuniziert
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werden und stellt sozusagen das Material alltäglicher Vergemeinschaftung dar. Und so bilden sich vermittels zeitintensiver Recherche und ungebremster Erfahrungsleidenschaft emsig ‚Indies‘ mit geradezu lexikalischem Tiefenwissen zur Geschichte des ‚Indie‘ und womöglich ebenso beeindruckendem aktuellem Infor miertheitsgrad heran, mit stets wachem Blick auf alles Neue, was auf dem schier grenzen- und rastlosen internationalen ‚Indie-Basar‘ vor sich geht. Diese Verbindung von umfassenden Hintergrundkenntnissen und unbedingter Aktualität ist im Grunde der Motor der Szene schlechthin. Die außerordentliche Geschwindigkeit dieses Wissens- und Kompetenzerwerbs aber vor allem auch -austauschs (vermittels gemeinsamer Verständigungen über Musikgeschichte und aktuelle Trends in den lokalen Szenegemeinschaften bzw. Cliquen) ist eines der besonderen Charakteristika der ‚Indie-Szene‘. Trotz der nach außen hin wahrgenommenen ‚ausfransenden‘ Genregrenzen ¿nden sich sozusagen intern relativ feste musikstilistische und vor allem inhaltliche Ausschlusskriterien, welche sich unmittelbar aus dem charakteristischen Wertekanon heraus ergeben. Allerdings erlauben genau jene konkreten Wertereferenzen, wie etwa die hohe Bedeutung der Echtheit, Natürlichkeit und Unabhängigkeit (beispielsweise in der Vorliebe von alltagsweltlich nachvollziehbaren Lyrics und einem ‚do-it-yourself‘-/‚Lo-Fi‘-Charakter der Musik) überhaupt erst das Erkennen, Erschließen und Selektieren aus dem explosionsartig wachsenden Überangebot an Weltanschauungen, Musik- und Kleidungsstilen. Was den ‚Indies‘ landläu¿g als Arroganz der andauernden Abgrenzung gegen alles und jeden zugeschrieben wird ist also im Kern für die Szene und ihren Bestand unabdingbar. Gleichermaßen erfordert jenes Abgrenzungshandeln von jedem einzelnen bestimmte Interpretationsleistungen (z. B. ob etwa der hochaktuelle Elektrotrend noch bzw. schon ‚indie‘ ist ?). Das Vertreten oder Darstellen dieser persönlichen Beurteilungen vor der eigenen Clique bzw. anderen ‚Indies‘ ist dann immer auch ein Stück weit ein Risikofaktor. Denn ob die Deutung ankommt oder nicht, entscheidet sich erst in der gemeinsamen Aushandlung. Andere Szenegänger akzentuieren ihren Szenealltag weniger entlang umfassenden Wissens, sondern verfügen über ein durch die Szene bereitwillig zur Verfügung gestelltes Basiswissen an szenegeschichtlichen und musikalischen Standards. 2.9.4 Einstellung Der recht weit in den Alltag des ‚Indies‘ hineinwirkende allgemeine und vielfach übersetzbare Werteapparat lässt eine Reihe konkreter, auf jeweils ganz bestimmte Urteilsobjekte gerichtete Einstellungen entstehen, welche sich in bestimmten Orientierungen widerspiegeln. Tragend sind hier vor allem die vielen kommunikativen Abgrenzungs-Bekundungen gegenüber anderen musikalischen Stilrichtungen und die Ausrichtung der alltäglich gehörten Musik und getragenen Kleidung bzw. Accessoires. All dies ¿ ndet seine szene-interne Legitimation letztlich über die
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Verknüpfung mit den zentralen Werten. Unter jenen umfassenden Werten lässt sich zuvorderst die alle Lebensbereiche durchscheinende Wichtigkeit der Natürlichkeit und Unabhängigkeit ¿nden. Die hohe Bedeutung, welche der ‚Indie‘ diesen Motiven zuweist schlägt sich beispielsweise nachhaltig im szenespezi¿schen Kleidungsstil bzw. Auftreten nieder, wenn etwa gezielt die abgenutzten ‚Chucks‘ oder ‚Vans‘ getragen bzw. die penibel verwuschelte Frisur zurecht gemacht wird. Spannenderweise zeigt sich hieran, dass die Natürlichkeit des Auftretens nicht selten zum Preis der (durchaus offensichtlichen) aufwändigen Herrichtung und Inszenierung hergestellt wird. Natürlich projiziert und speist sich Natürlichkeit, Echtheit, Ehrlichkeit ganz maßgeblich auch aus den musikalischen Hörgewohnheiten – etwa den bevorzugten ‚Lo-Fi-Style‘ der ‚Indie-Musik‘ und die aus Sicht von Szenegängern essentielle Anschlussfähigkeit der Lyrics bzw. ihrer textinhaltlichen Aussagen an eigene (Alltags-)Erfahrungen und Emotionen. Dabei handelt es sich um Elemente, welche der Musik für den ‚Indie‘ eine ganz wesentliche Nahbarkeit, eben eine individuell nachvollziehbare Ehrlichkeit verleihen. Überdies werden Werteorientierungen entlang von Motiven der Zwischenmenschlichkeit und Harmonie bzw. Toleranz in den ganz alltäglichen Geselligkeiten durchsetzt und eingefordert. 2.9.5 Lifestyle Vor dem Hintergrund der bisherigen Beschreibungen versteht es sich von selbst, dass es für den ‚Indie‘ eher untypisch ist, eine ‚Doppelidentität‘ zwischen ‚normalem Leben‘ und Szenezugehörigkeit zu führen. Vielmehr gilt es im Grunde als ein Tribut an das Authentische, als ‚Indie‘ in der Szene auch ‚indie‘ zu sein. Dementsprechend weit in die Lebensbereiche des einzelnen reicht die eigene Verschreibung an die Werte-Linien der Szene. So ist der ‚Indie-Lifestyle‘ letztlich ständiger Begleiter und Orientierungsweiser durch die unterschiedlichsten Lebensbereiche (Familie, Freundschaft, Schule, Berufsleben usw.). Eine schöne Verbildlichung lässt sich im bis zum letzten Megabyte mit diversen ‚Indie-Bands‘ befüllten ‚iPod‘ ¿nden, welcher mittlerweile zur ‚Indie‘-Standardausstattung gezählt werden kann und als allgegenwärtiger musikalischer Begleiter ‚Indie‘ als musikgewordene Gesinnung (im Ohr) wirklich überall dabei sein lässt. Das ‚poppige‘, eingängige Wesen der Musik macht es zudem nicht über die Maßen schwer, musikalisch beispielsweise auch die eigene Familie in die eigene Band-Faszination einzubeziehen oder den alles andere als anstößigen, szenetypischen Kleidungsstil zum ausschließlichen, sozusagen ‚round-the-clock‘-Out¿t werden zu lassen. Der ‚Indie-Lifestyle‘ bedeutet aber ebenso – wenn auch tendenziell rückläu¿g – sich allgegenwärtig neben der musikalischen ‚independent‘-Einstellung auch in anderen Lebensbereichen gegenüber der Mainstreamkultur zu positionieren. Die gelegentliche Ablehnung von als primär verwertungsorientiert wahrgenommenen
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Studiengängen (allen voran die Wirtschaftswissenschaften) mag ein vielleicht selten gewordenes aber auch besonders anschauliches Beispiel zu sein. Hier zeigt sich, dass für ‚Indies‘ eine authentische Vereinbarung von szenetypischen Werten und Einstellungen (sich also gegen eine ‚grassierende‘ Verwertungslogik zu positionieren) und beruÀichen (hier bildungsbiogra¿schen) Entscheidungen von hoher Bedeutung ist. Insgesamt legt sich damit der ‚Indie-Lifestyle‘ typischerweise über den gesamten Alltag des ‚Indies‘ und es gilt in höchstem Maße anerkennungsförderlich, seine vielfältigen alltäglichen (Konsum-)Entscheidungen konsistent zum bekannten und geschätzten Werteapparat zu gestalten. Damit kann ‚Indie‘ typischerweise nicht einfach abgestriffen und an der Garderobe zum ‚Lebensbereich XY‘ abgegeben und danach wieder abgeholt werden. Hieran zeigt sich ein weiteres Mal, dass ‚Indie‘ sich nicht nur auf ein bestimmtes, zeitlich und räumlich klar abgegrenztes Aktivitäts- bzw. Betätigungsfeld bezieht, sondern sich als umfassende ‚indie-attitude‘ im Leben des ‚Indies‘ verwurzelt. 2.9.6 Symbole Das gegenseitige Erkennen als Szenegänger ist eine wichtige Voraussetzung der Interaktion zwischen den Szenegängern und darüber hinaus für die Selbstwahrnehmung und den Bestand der Szene. Die Repräsentation als ‚Indie‘ dient außerdem dem Selbstbekenntnis und damit der Versicherung der eigenen Zugehörigkeit, der Statussicherung durch das Aufzeigen charakteristischer Symbole, wie auch interessanterweise der Verbreitung des spezi¿schen Lifestyles des ‚Indies‘. Bedingt durch die szenespezi¿sche Fokussierung auf ‚Musik‘ dienen vor allem Kleidungsstücke und Accessoires mit Bandbezug zur Akzentuierung der Szenezugehörigkeit. Ganz besonders T-Shirts mit Bandmotiven, insbesondere wenn sie bei Konzerten erworben wurden, und Buttons an allen möglichen Kleidungsstücken erfreuen sich hoher Beliebtheit. Mithilfe dieser Out¿tkomponenten kann der ‚Indie‘ seine grundlegende Zugehörigkeit (im Falle allseits bekannter Bands), aber auch seine pro¿lierte Kennerschaft (bei unbekannten Bands oder in Referenz auf szenegeschichtlich bedeutende Wegbereiter) zum Ausdruck bringen. Weit schwieriger verhält es sich mit dem Kleidungsstil des ‚Indies‘: Vor allem bei den ‚Indiejungen‘ ist das weiß-schwarz quergestreifte T-Shirt weit verbreitet und hatte zeitweise einen nahezu uniformen Wert für den ‚Indie‘. Als überdies fast obligatorisch können die so genannten ‚Chucks‘ gelten, die es in verschiedensten Ausführungen gibt. Die Firma Converse stellt diese Stoffturnschuhe nahezu unverändert seit den 1970er Jahren her. Sie standen auch bei der ‚Punk-‘ wie bei der ‚Grunge-Bewegung‘ hoch im Kurs. Ausgeprägte Abnutzungserscheinungen bei Schuhen bezeugen Authentizität und lassen sich in Abgrenzung zum ‚glatt gebügelten Mainstream‘, hier also vom allzu ‚feinen und sauberen‘ und damit als unecht Bezeichneten verstehen. Zudem sind für Jungen und Männer Seitenschei-
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tel charakteristisch, wobei die Haare weder besonders lang noch extrem kurz getragen werden. Bei ‚Indiemädchen‘ ¿ nden sich häu¿g Pony-Frisuren. Neben Streifenmustern werden von den Mädchen bzw. Frauen oft auch Punkte-Muster getragen. Neben Chucks erfreuen sich (neuerdings) Ballerinas einer großen Beliebtheit. Zudem ¿nden sowohl bei den weiblichen als auch männlichen ‚Indies‘ die vergleichsweise großen, rechteckigen Taschen mit Schultergurt breite Verwendung. Zusammengefasst transportiert der Kleidungsstil ein natürliches, aber keineswegs ungepÀegt oder provokatives, ein ordentliches, jedoch nicht feines Image. Dies unterstreicht die Position des ‚Indie‘ zwischen und in deutlicher Ablehnung von sowohl af¿rmativem ‚Mainstream‘ als auch provokanter, rebellischer ‚Subkultur‘. 2.9.7 Rituale Rituale lassen sich als handlungspraktische Signalisierung exklusiver Gemeinschaftszugehörigkeit verstehen. Die ‚Indie-Szene‘ weist einen typischen Basisvorrat ritueller Alltagspraktiken auf, welche in den lokalen Szenegemeinschaften einzeln oder oft auch gemeinsam verfolgt werden. Auf der bereits beschriebenen Grundlage des Fokus auf möglichst unbekannte Musik (aber natürlich auch immer wieder auf die bekannten musikalischen Standards), der aber gleichzeitig hohen Genreoffenheit und dem zudem unerschöpÀich großen Angebot, ergibt sich eine (nahezu tagtäglich) eifrig verfolgte Recherche nach neuer Musik. Das heißt es werden möglichst kleine, jeweils als musikalisch einmalig und neuartig empfundene Bands aufgespürt, welche dem ‚Indie-Freundeskreis‘ vorgestellt werden können (oder zuweilen auch in innigster Verbindung als Kleinod protegiert werden). Die andauernd einzigartig-neuen musikalischen Fundstücke besitzen für den ‚Indie‘ damit eine stark verminderte Halbwertszeit. Die auf diese Weise unermüdlich angetriebene Recherche wird über die einschlägigen Verbreitungsmedien wie die unzähligen Internet-Blogs und Musikportale (v. a. ‚Myspace.com‘) verfolgt, aber auch auf regelrechten Pirschgängen in idealerweise kleinen ‚Plattenläden‘, wo die ‚Independent‘-Regale nach immer neuen Exoten durchforstet werden. Nicht selten werden gar eigene Recherche-Blogs im Internet geführt und der interessierten Szenegemeinschaft auf diese Weise die Funde präsentiert. Gerade für den ‚Indie‘ ist die Wirkung digitaler Musikformate und dessen denkbar einfacher Zugänglichkeit über das Web gar nicht zu unterschätzen. Umso spannender jedoch ist die nach wie vor hohe Bedeutung des Besitzes von CDs aber auch von LPs, welche obendrein nochmals eine zusätzliche Wertschätzung erfahren, wenn sie auf Konzerten erstanden wurden. Die Ergebnisse der Recherchen werden in den Cliquen und Freundeskreisen kommuniziert und gemeinsam beurteilt. Zudem wird das Ritual des Erstellens (persönlicher) ‚Mixtapes‘ (ob in Form von CDs oder Mp3-Alben, teils gar noch standesgerecht auf Kassette) gepÀegt. Hier werden geradezu kunsthandwerklich und nach gezielten Plots einzelne Songs verschiedenster Alben zusammengestellt, die manchmal sogar auf eine bestimmte
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Person hin abgestimmt sind. Damit verbindet sich oft auch eine kreative Komponente, wenn etwa ausgefallene Cover hingebungsvoll selbst gestaltet werden. Ein ausgewogener, als gelungen empfundener Sampler ist einer der wichtigen Auszeichnungen eines Connaisseurs der Szene. Ein außerordentlich verbindendes Moment der Bezeugung eines exklusiven Wir-Gefühls stellt die ausführliche und oft chronologisch fortgeführte bildliche und schriftliche Dokumentation gemeinsamer Unternehmungen, wie z. B. das Besuchen von Clubkonzerten dar. Auch für ‚Indies‘ lässt sich die nahezu Àächendeckende Ausstattung mit kamerafähigen Handys durchaus als Standard bezeichnen. Mithilfe dieser technischen Ausstattung werden die Zeugnisse geselliger Szenetreffs und besonderer Konzertbesuche gängigerweise auf Video-Communities, eigenen Blogs oder in professionalisierter Form der Konzertberichterstattung auf eigenen Fanzine-Seiten präsentiert und munter gegenseitig kommentiert. 2.9.8 Events Wie bei allen Szenen, nehmen die außeralltäglichen Szene-Events – infolge einer Fokussierung der Indie-Szene auf Musik – insbesondere in Form von Konzerten in Clubs bis hin zu Großevents bzw. Festivals einen ganz elementaren Stellenwert für den ‚Indie‘ ein. Die starke Verteidigungshaltung gegen die vielgestaltigen Erscheinungen des ‚Mainstreams‘ und dabei der Bezug auf die so wichtige Unbekanntheit und Natürlichkeit bedingen eine große Skepsis gegenüber allen als massentauglich wahrgenommenen oder gar ausgeschriebenen Erlebnis-Phänomenen. Dies betrifft (sogar) auch jene ‚Indie-(Rock-)Festivals‘, welche sich aufgrund zehntausender Besucher und unzähliger Bands (mittlerweile) als ‚Megaevents‘ verstehen – ungeachtet dessen, ob diese Festivals ursprünglich eigentlich aus der Szene für die Szene organisiert worden sind oder ob Major-Veranstaltungsagenturen neuerdings mit zusätzlichen Bühnen für ‚Indie‘-Nachwuchsbands werben. Auch von diesen grenzt sich ein Teil der ‚Indies‘ mehr oder weniger explizit/konsequent ab und meidet diese zugunsten kleinerer Festivals. Beispiele für die kleineren Events sind etwa das ‚Melt !‘ oder das ‚Populario‘. Klar favorisiert werden demgegenüber die vielen Club-Konzerte vergleichsweise unbekannter, unabhängiger (Nachwuchs-)Bands im Kreise einer handvoll Zuhörer in oft fast privater Wohnzimmeratmosphäre. Dass jedoch dieser Vorzug keineswegs einhellig innerhalb der Szene geteilt wird, das lässt sich über die Entwicklungstrends der Vermassung- und Kommerzialisierung leicht nachvollziehen. 2.9.9 Treffpunkte Im Gegensatz zu den Höhepunkten der außeralltäglichen Konzerte in Clubs oder ‚Megaevents‘, trifft sich der ‚Indie‘ mit seinem Freundeskreis täglich an ganz verschiedenen Orten, die je bestimmte Bedingungen erfüllen müssen. Ausschlaggebend ist nämlich (vor allem) eine private, intime Atmosphäre und (damit
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verbunden) die Möglichkeit zum ungestört-lockeren Gespräch, wobei zwischenmenschliche Themen (Freundschaft, Beziehung usw.) ebenso zum Ausdruck kommen, wie der erwähnte Austausch neuester Entwicklungen im Musiksektor. Über Diskussionen und Verhandlungen, ob diese oder jene Platte ‚indie‘ ist oder eben nicht, wird die konkrete Auffassung von der ‚Indie-Szene‘ stets aufs neue bestätigt und durch Hereinnahme neuer Musik erweitert. Dabei trifft man sich schon mal in den eigenen vier Wänden, oft jedoch tagsüber in gemütlichen Cafés und abendlich in Clubs zum geselligen Zusammensein und Tanzen in der Atmosphäre des einhellig wertgeschätzten und allgegenwärtigen ‚Indie-Klangteppichs‘. Neben dem Musikfokus kann also durchaus auch von einer Gesprächsorientierung gesprochen werden. Für das lockere Gespräch brauchbare Umgebungen sind damit für das Bestehen der vielen Kleinstgemeinschaften eben aufgrund des Kompetenzerwerbs und Austauschs von Wissen ausgesprochen wichtig, woraus sich gerade für die ganz alltäglichen Interaktionen die oben genannten besonderen Ansprüche an die Qualitäten der Treffpunkte artikulieren. 2.9.10 Medien Wie bei vielen Szenen kommt dem Internet auch für die ‚Indies‘ eine zentrale Bedeutung zu. Über globale Netzwerke wie vor allem ‚MySpace‘, ‚Last.fm‘, aber auch Wikis wie ‚Indiepedia‘, Blogs und Internetmagazine werden Tourdaten und Hörproben oft direkt beim Künstler bezogen. Hier lassen sich auch stets neue, noch unbekannte Bands, Alben und Lieder entdecken und Hintergrundinformationen über Künstler gewinnen. Der direktere Kontakt zu Bands, die Vielfalt, Dynamik und Reaktionsgeschwindigkeit des Internets eignet sich bestens für die Anhänger einer Szene, die in ständiger Neu- und Wiederentdeckung von Musik einen zentralen Bestandteil ihrer Aktivitäten sieht. Außerdem dienen etwaige Plattformen aber selbstverständlich auch der Vernetzung der Szenegänger untereinander, dem Empfehlen und Besprechen von Musik, der Selbstdarstellung, dem globalen Informationsaustausch und dem Verabreden zum gemeinschaftlichen Erleben von Konzerten. Daneben sind aber auch immer noch traditionelle Printmedien innerhalb der Szene von Bedeutung. Szeneweit besitzt der englische ‚New Music Express‘ einen großen EinÀuss, der sich nicht nur aus seiner Wirkungsgeschichte sondern auch aus seiner Rolle bei der Entdeckung neuer Musik speist. Unter den deutschsprachigen Magazinen sind es vor allem die ‚Spex‘, die kostenlose ‚Intro‘, der ‚Musikexpress‘ oder ‚UncleSallys‘. Es handelt sich hier vorrangig um Musikmagazine, die Interviews und Kritiken über Neuveröffentlichungen publizieren. In einigen dieser Zeitungen ¿ nden sich auch vermehrt Modestrecken. Es zeigt sich also, dass die Rolle der Verbreitungsmedien aufs Engste mit der Musik, deren Künstlern und der Kleidung verzahnt ist. Online- und Printmedien sind die meistgenutzten Verbreitungsmedien und für zwei szeneweit wirkende Mechanismen notwendig: Hype und Standardisie-
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rung der Musik. Das Phänomen des ‚Hypes‘ beschreibt eine rasant ansteigende mediale Aufmerksamkeit gegenüber bestimmten Künstlern und eine extrem positive Bewertung der Produkte, die diese hervorbringen. Im Ausgleich, um eine allgemeine Verständigung innerhalb der Szene über die Musik zu ermöglichen, ist die Standardisierung von szeneweit relevanten Wissensbeständen notwendig. Hier ist vor allem Wissen über Musik und Kleidung gemeint, durchaus aber auch national bekannte Events, wie jährlich statt¿ndende Festivals oder auch landesweit bekannte Clubs der Szene. Dabei ist die Relevanz des Wissens durch ihren geschichtlichen Stellenwert festgesetzt oder aber durch das Auslösen eines entsprechend großen ‚Hypes‘. Darüber, dass gefundene Musik an den Szenestandards gemessen wird, lassen sich Rechtfertigungen ¿nden, diese als ‚indie‘ zu bezeichnen. Ganze ‚Bandkreuzungen‘ lassen sich darüber konstruieren, um anderen Szenegängern diese Musik schmackhaft zu machen. Gleichzeitig sichert diese Form der Anbindung neuer Musik, dass der Szene und ihren Merkmalen über die Zeit hinweg eine gewisse Kontinuität zugeschrieben werden kann. ‚Hype‘ und Standardisierung sind somit wichtige Elemente die für Stabilität und Wandel der Szene unabdingbar sind. Für den überregionalen bis globalen Austausch innerhalb der Szene werden dabei differenzierte und hoch entwickelte Verbreitungsmedien genutzt. 2.9.11 Strukturen Auch in der ‚Indie-Szene‘ ¿nden sich Personen mit besonderen Positionen und außerordentlichen Wissensvorräten, welche (bildlich gesprochen) den Standardwissensvorrat des ‚Indies auf der Straße‘ weit übersteigen. Bei genauerer Betrachtung zeigt sich, dass das Streben nach Anerkennung innerhalb der jeweiligen Szenegemeinschaften der Motor vertikaler Mobilität, d. h. von Statuszuschreibungen und Privilegien, schlechthin ist. Dabei wird Anerkennung maßgeblich über die beschriebenen besonderen Breiten- und Tiefenwissensbestände erlangt, welche in ausführlicher, zeitintensiver und leidenschaftlicher Nachforschung und Recherche in einschlägigen Medien angesammelt und schließlich über verschiedenste Wege und Medien mitgeteilt werden. Mit Tiefenwissen wird die Kenntnis ganz detaillierter, wenig bekannter Insiderinformationen zu den Bands oder der Szenegeschichte bezeichnet. Breitenwissen dagegen zielt auf den möglichst umfangreichen Überblick über eine tunlichst unerschöpÀiche Zahl an Bands und Künstlern. Damit ist die Aktualität der Informationen insgesamt ungemein wichtig, denkt man an die kurze Halbwertzeit der musikalischen Entdeckungen. Und es wird nun deutlich, wie nötig und teils tragisch im Zusammenspiel mit dem Statusstreben damit der regelrechte ‚Verbrauch‘ von musikalischen Entdeckungen ist, wenn man Tendenzen der Kommerzialisierung und der Vermassung durch mediale Hypes in den Blick einbezieht. Mitteilungen und Inszenierungen gegenüber anderen Szenegängern erfolgen natürlich maßgeblich über Auftritte gleichermaßen in der un-
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mittelbaren (interaktiven) OfÀine-Umwelt und mittels Online-Repräsentationen auf Blogs, Foren oder in Artikeln und Berichten in Fanzines. Der ganz alltägliche wie auch – z. B. auf Events – gleichsam außeralltägliche Blick der anderen Szenegänger bietet allerdings auch Raum für das Schmücken mit begehrten und erlebnisträchtigen (bekleidungsstilistischen) Utensilien: Denn auch der Besitz rarer Band-T-Shirts, exotischer Buttons oder regelrechter Konzert-Devotionalien (etwa das Plektrum des Lead-Gitarristen der geschätzten Band) nuancieren die eigene Persönlichkeit und zeugen von erheblichem praktischem Erfahrungswissen aus Konzertbesuchen und Bandkontakten. Da innerhalb der Szenegemeinschaften und in den Verbreitungsmedien der Szene immerfort ausgehandelt und de¿niert wird bzw. aus Sicht der Szenegänger diskutiert werden ‚muss‘, was als ‚indie‘ gelten darf und was nicht, was beispielsweise zu kommerziell, zu elektronisch, zu unverbindlich, zu unnahbar usw. ist, nimmt ein hoher Status eine unvergleichlich richtungweisende Funktion ein. Denn ein solcher (hoher) Status bescheinigt dem auf diese Weise pro¿lierten ‚Indie‘ eine enorme Deutungs- und ReÀektionskompetenz. Diese muss sich nicht unmittelbar im Einnehmen etwaiger Organisations- oder Redaktionstätigkeiten oder in einem Engagement als DJ artikulieren. 2.9.12 Relations Aufgrund der besonderen Position zwischen ‚Pop‘ und ‚Anti-Pop‘, ob man ihn subkulturell oder alternativ nennen mag, weist die ‚Indie-Szene‘ vielfältige ambivalente Beziehungen zu anderen Szenen bzw. Szenekulturen auf. ‚Popper‘ und ‚Indies‘ begegnen sich so selbstverständlich, wie ‚Alternative‘ und ‚Indies‘. Aufgrund der spannungsreichen Lage der Szene sind jedoch v. a. weitreichende Abgrenzungen gegen andere Szenen zu beobachten, die allerdings auf der Beziehungsebene über die Abwertung und Meidung entsprechender Zugehöriger anderer Szenen nicht hinausgehen. Auf der einen Seite stehen ‚Indies‘ also gleichsam der Hydra des ‚Mainstream‘ gegenüber, welche durch Größe und Masse repräsentiert wird. Die für den ‚Indie‘ offensichtlichen Moden der ‚Mainstreamkultur‘, d. h. beispielsweise auch die beim Massenpublikum angekommenen, ursprünglichen ‚Indie-Songs‘ oder ‚-Bands‘, werden demzufolge häu¿g gar aufgrund ihrer erlangten Popularität als eingebüßt verstanden. Massentauglich sind zudem die riesigen ‚Megaevent-Festivals‘ (siehe: Events). Auch von diesen grenzen sich ‚Indies‘ prinzipiell ab und meiden sie zugunsten kleinerer Festivals und Veranstaltungen. Die angestrebte Kleinteiligkeit bzw. Kleingruppenorientierung der Szene, die durch die Vermassung der Szene ideell stark strapaziert wird, drückt sich nachgerade in der geforderten Distanz zu allgemeinkulturellen Gütern aus. Auf der anderen Seite akzentuiert der ‚Indie‘ seine Position auch gegenüber anderen Szenen. ‚Techno‘ und ‚Hip-Hop‘ sind dabei die schärfsten Kontrastfolien
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zum ‚Indie‘. Indies distanzieren sich dabei nicht nur von der als zu ‚prollig‘, zu schnellen und zu ‚harten‘ Liedgestaltung und von ‚sinnfreien‘ oder ‚frauenfeindlichen‘ und ‚posenden‘ Liedinhalten. Darüber hinaus wird beispielsweise am ‚Punk‘ die fundamentale Gegenposition zur Gesellschaft kritisiert, wohingegen ‚Emos‘ in ihren gesteigert-emotionalen Ausdrücken als übertrieben, schwülstig und theatralisch empfunden werden und damit als unauthentisch gelten. Diese Reihe an Beispielen zeigt vor allem, welch enorme Bedeutung die Verortung durch eine Bezugnahme zu anderen Szenen für die Konturierung und Ausformung des Pro¿ls der eigenen Szene hat. In dieser Distinktionspraxis, also in einem jeweils mehr oder weniger als stark bzw. deutlich erkennbar thematisierten Kontrast gegenüber anderen Szenen, stabilisieren sich (im Wesentlichen) die je eigenen spezi¿schen Deutungsmuster des ‚Indies‘.
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Szenedarstellungen LAN-Gaming
Spätestens seit dem Amoklauf eines Jugendlichen in Erfurt, der in Zusammenhang mit der Gaming-Szene gebracht wurde, sind die Besucher von LAN-Parties verstärkt in den Fokus öffentlicher Aufmerksamkeit gerückt. In den Medien wird das Augenmerk vor allem auf die Vielzahl Gewalt af¿ ner Spiele gerichtet und Mutmaßungen über negative sozialisatorische Effekte des Konsums von Computerspielen auf Jugendliche werden von diversen Computerspiel-Experten geäußert. Rein technisch besehen steht die Abkürzung LAN für ‚Local Area Network‘. Dahinter verbirgt sich ein lokal begrenztes Computer-Netzwerk, das – anders als das Internet – entsprechend nur einem begrenzten Personenkreis zur Verfügung steht. LAN-Spieler erstellen derartige Netzwerke bei ihren Treffen (den so genannten LAN-Parties), um unterschiedliche Computerspiele mit- bzw. gegeneinander zu spielen. 2.10.1 History Die Entstehung der Szene geht auf die Einführung von ‚Multiplayer-Spielen‘ (u. a. ‚Doom‘) auf dem Software-Markt zu Beginn der 1990er Jahre zurück. Diese Spiele ermöglichten bei entsprechender Vernetzung von Rechnern erstmals die gleichzeitige Teilnahme mehrerer Spieler an einem Computerspiel. Bereits kurz nach der Einführung war es üblich, sich in privaten Räumlichkeiten zu treffen und die vorhandenen Computer zu vernetzen. Aus diesen privaten Treffen einiger weniger entstand im Laufe der Zeit eine große Anzahl von Spieler-Gemeinschaften. Zusätzlichen Vorschub leistete die rasante technologische Entwicklung der letzten Jahre sowohl im Computer-Hardwarebereich als auch im Softwarebereich. In immer kürzeren Abständen auf den Markt kommende Spiele wurden im Gleichschritt mit den Ansprüchen der wachsenden Spielergemeinde immer komplexer und gra¿sch aufwändiger. Heute ist es einerseits üblich, via Internet gegen- und miteinander zu spielen. Für die LAN-Szene spielen jedoch die zahlreichen LAN-Parties eine immer größere Rolle. Neben einigen Pro-Gaming-Ligen (wie z. B. die ‚CPL‘ oder die ‚PGCL‘) hat sich die ‚World Wide Championship of LAN-Gaming‘ (‚WWCL‘) – als Liga für jedermann seit dem Jahr 2001 – innerhalb der Szene etabliert. 2.10.2 Facts und Trends Seit 1997 ist ein starker Zuwachs von LAN-Parties in der Szene zu verzeichnen und auch die absoluten Teilnehmerzahlen pro Veranstaltung steigen kontinuierlich an. Das Altersspektrum der Partybesucher liegt zwischen 13 und 30 Jahre. Viele jüngere Akteure der Szene spielen vorwiegend auf kleineren Parties an privaten Orten oder im Internet, da bei öffentlichen LAN-Parties die Jugendschutzbestimmungen greifen und die Teilnehmer daher mindestens 16 Jahre alt sein müssen.
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Die LAN-Szene ist stark männlich dominiert, wenngleich inzwischen vermehrt auch Frauen auf LAN-Parties anzutreffen sind. Zwar sind Frauen noch immer hauptsächlich in Randbereichen wie dem Rahmenprogramm (z. B. zur Vergabe von Preisen), der Bewirtung oder der Besucherbetreuung auf LAN-Parties tätig, allerdings spielen sie auch zunehmend selber. So wurden in den letzten zwei Jahren erheblich mehr Spielerinnen als noch in den Vorjahren in der Szene registriert. Ihre spielerischen Fähigkeiten, die sie sowohl in reinen Frauenteams (siehe z. B. www.zockerweibchen.de) als auch in gemischten Teams unter Beweis stellen, sind mit denen der männlichen Kontrahenten gleichzusetzen. Auch die Auswahl der Spiele unterscheidet sich nicht erkennbar von jener der männlichen Akteure. Vermutungen, dass Frauen eher gewaltfreie Spiele bevorzugen, können von uns nicht bestätigt werden. Die Auswahl der Spiele hängt bei Spielern beiderlei Geschlechts vielmehr stark von persönlichen Vorlieben und den aktuell auf dem Softwaremarkt angebotenen Produkten ab. 2.10.3 Fokus Netzwerk-Spieler spielen (‚daddeln‘) in bestimmten Konstellationen (z. B. so genannten ‚Clans‘) mit- und gegeneinander. Dabei greifen sie auf zwei Modi der Vernetzung zurück: Entweder via Internet oder über lokale, in der Regel für die jeweiligen Veranstaltungen eigens aufzubauende Netzwerke (z. B. auf LAN-Parties). Im Internet bewegen sich die Spieler in der Regel anonym. Sie begegnen einander lediglich als Spiel¿guren mit ¿ktiven Namen. Diese ‚virtuelle‘ Form des Spielens dient oftmals als Training, das ‚mal eben‘ ohne großen Koordinationsaufwand vollzogen werden kann. Auf LAN-Parties kommt es dagegen zu ‚realen‘ Kontakten zwischen den Spielern. Hier trifft man sich, pÀegt Kontakte, knüpft Freundschaften und hat ganz einfach Spaß. Darüber hinaus dienen die Treffen dem Austausch von technischem sowie spielerischem Know-how und der Diskussion über Neuentwicklungen aus den Bereichen Hard- und Software. Das führt dazu, dass der typische NetzwerkSpieler über ein ausdifferenziertes (Computer-)Wissen verfügt. Seit einiger Zeit gibt es innerhalb der LAN-Szene auch pro¿t-orientierte Spieler (‚Pro-Gamer‘), die bei großen (internationalen) Turnieren um hohe Gewinnsummen spielen und von Sponsoren unterstützt werden. 2.10.4 Einstellung LAN-Spieler treffen sich in der Regel, um eine gesellige Zeit mit Gleichgesinnten zu verbringen und sich in sportlich motivierten Wettkämpfen (als Clan oder Einzelspieler) zu messen. Es geht darum, möglichst viele Spiel-Punkte zu erzielen und am Ende eines Spiels oder eines Turniers eine gute Platzierung zu erreichen. Zum erfolgreichen Spiel sind vielfältige Kompetenzen nötig, die nur durch intensives Training erlangt werden können. Von zentraler Bedeutung sind Kennt-
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nisse über spiel-spezi¿sche ‚virtuelle‘ Umgebungen (so genannte ‚Maps‘) sowie Fertigkeiten im Umgang mit den je ¿guren-spezi¿schen Werkzeugen, Accessoires und Zusatzfunktionen. Ebenso wichtig sind strategische Konzepte: Da hinter den virtuellen Gegnern ‚echte‘ menschliche Gegner handeln, ist der Spielablauf im Gegensatz zu anderen Computerspielen prinzipiell unvorhersehbar. Deshalb verlieren die Spiele bei entsprechend ‚guten‘ Gegnern auch nach vielen Stunden nicht ihren Reiz. Weniger spielerische als vielmehr technische und organisatorische Kompetenzen sind zur Durchführung einer Netzwerk-Party erforderlich, die von Organisations-Teams (‚Orga-Teams‘) mit erheblichen Vorlaufzeiten realisiert werden. 2.10.5 Lifestyle Seine Leidenschaft kostet den LAN-Szenegänger viel Zeit, Engagement und nicht zuletzt Geld. Dieser umfängliche Ressourcen-Einsatz wird im Vorfeld von LANParties deutlich, wenn die Teilnehmer mit ihrer kompletten PC-Ausrüstung anreisen und gemeinsam ein (bisweilen) gigantisches Netzwerk aufbauen. Je näher man zum Kern der Szene vordringt, desto mehr wirkt sich das Szeneleben auf andere Lebensbereiche aus. So nimmt etwa die Organisation von LAN-Parties schon Wochen vor dem Termin sehr viel Zeit in Anspruch. Engagierte Clans treffen sich im Vorfeld einer LAN-Party um zu trainieren. Szenisches und außer-szenisches Leben stehen bei manchem Szenegänger im Einklang: Zum einen sind Spiel- und/oder Organisationsgemeinschaften nicht selten in bestehende außer-szenische Sozialzusammenhänge (Freundeskreise, Arbeitskollegen) eingebettet. Zum anderen besteht bei den meisten Spielern ohnehin eine gewisse ‚IT-Af¿nität‘, die sich in entsprechenden Ausbildungen und Berufen niederschlägt. 2.10.6 Symbole Symbole treten in der LAN-Szene spätestens dann in Erscheinung, wenn es um die Präsentation der Clans geht. Oft bestehen Clan-Logos oder Clan-Homepages aus gra¿schen Elementen einzelner Spiele. Anhand solcher Symbole werden schnell die vom jeweiligen Clan bevorzugten Spiele bzw. Spiel-Genres deutlich. Auf LANParties präsentieren Clans ihre Logos u. a. auf Bannern oder T-Shirts. Einzel-Spieler signalisieren durch bestimmte Elemente aus Computerspielen (Figuren, Schriftzüge etc.) ihre – bisweilen auch von der Clan-Kultur abweichenden – Präferenzen. Solche Hinweise werden häu¿g am PC-Gehäuse, am Monitor oder an anderen gut sichtbaren Stellen platziert. Mittlerweile gibt es auch eigene Wettbewerbe in denen die innovativsten ‚PC-Umbauten‘ (‚CaseModding‘) gekürt werden.
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2.10.7 Rituale Es ist üblich, dass Spieler eines Clans auf LAN-Parties zusammensitzen, obwohl dies aus rein technischen Gesichtspunkten nicht erforderlich ist. Clans signalisieren dadurch die Zusammengehörigkeit ihres Teams. Oftmals wird das noch durch symbolische Markierungen – wie z. B. Fahnen oder Banner – verstärkt. Siegerehrungen signalisieren das Ende eines Events. Sie verdeutlichen abschließend das gemeinsame Erlebnis für die Teilnehmer, indem die besten Spieler und Clans bekannt gegeben werden. Es zeigt sich, wessen Bemühungen im Vorfeld letztendlich am erfolgreichsten waren. Der ideelle Wert des Gewinns ist dabei meist bedeutsamer als der materielle Wert möglicher Sach- oder Geldpreise. Dass die Entscheidungen, wer die besten Spieler oder Clans eines Abends waren, oft unterschiedlich gesehen werden, sei nur am Rande erwähnt. In vielen Fällen liefern Siegerehrungen neue Inhalte für anschließende (zum Teil wochenlange) Diskussionen in Internetforen darüber, wer ‚wirklich‘ der ‚Beste‘ ist, war oder sein wird. 2.10.8 Events LAN-Parties (‚LANs‘) werden von Clans oder (aus LAN-Spielern bestehenden) Organisationsteams durchgeführt. Szenefremde Party-Veranstalter ¿nden sich in der Regel nicht. Die Teilnehmerzahlen solcher Parties liegen zwischen 30 und 800 Teilnehmern. Groß-Events mit über 1.000 Teilnehmern sind eher die Ausnahme. Das Eintrittsgeld liegt je nach Aufwand und Größe der Veranstaltung zwischen 10 und 40 Euro. Es dient hauptsächlich der Deckung anfallender Kosten wie Raummiete, Strom, Betreuung der Spieler und Leihgebühren für technische Geräte. Die Teilnahme steht jedem offen, soweit er entsprechend mit Hard- und Software ausgestattet ist und ein Wochenende Zeit mitbringt – die Parties dauern in der Regel bis in den frühen Samstag- oder Sonntagmorgen. Auf LAN-Parties ¿ nden unterschiedliche Spiel-Turniere statt, für die man sich als Einzelspieler oder als Clan anmelden kann. Nach statistischer Auswertung der nach unterschiedlichen Plänen ausgetragenen Spiele werden die Ergebnisse am Ende der Party bekannt gegeben. Die Attraktivität der LAN-Parties ist sicherlich nicht alleine durch deren Wettkampfcharakter erklärbar. Vielmehr sind LAN-Parties auch Geselligkeiten in vielerlei Hinsicht. Insbesondere geht es darum, Spieler – gegen die man bislang ausschließlich im Internet gespielt oder mit denen man in Foren diskutiert hat – persönlich kennen zu lernen. Nicht zuletzt deshalb ist das Rahmenprogramm von großer Bedeutung: Gute Stimmung herrscht nur dort, wo für Abwechslung (z. B. Videoleinwände) und vor allem für VerpÀegung (Catering und Pizza-Service) gesorgt ist.
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2.10.9 Treffpunkte Alltägliche, privaträumliche Zusammenkünfte – oftmals unter der Woche – heißen in der Szene ‚Sessions‘. Man trifft sich, um gegeneinander zu spielen, voneinander zu lernen, miteinander Strategien zu entwickeln und Spiel-Umgebungen kennen zu lernen. Sessions sollen zudem das ‚Teamplay‘ fördern – zumindest, wenn sich ein Clan zusammen¿ndet. Mittlerweile fungieren auch Spiele-Plattformen im Internet als Treffpunkte der Szene. Dort können Clan-‚Mitgliedern‘ ohne großen Koordinationsaufwand ‚trainieren‘. Ein hierbei auftauchendes Problem ist das so genannte ‚Cheaten‘ (Betrügen) mittels des Einsatzes von Hilfsprogrammen, welche die Fähigkeiten der Spieler verbessern. Um den Einsatz dieser Programme vorzubeugen, betreiben manche Clans eigene ‚Game-Server‘, die nur für ausgewählte Personen zugänglich sind. 2.10.10 Medien Der Computer ist das unmittelbarste und zentralste Medium der Szene. Ohne ihn läuft gar nichts – kein Spiel, keine LAN-Party, kein Anwendungsprogramm, kein Internet, keine Musik und auch keine Filme. Dennoch wird der Computer weniger als Medium denn als unmittelbares, bearbeitbares Werkzeug gesehen. Das bedeutendste Kommunikationsmedium der Szene ist das Internet. Hier werden Diskurse über szenerelevante Themen geführt und kommunikative Inhalte der Szene transportiert. Mittels der (multi-)medialen Möglichkeiten des Computers werden visuelle und didaktisch anspruchsvolle Plattformen erzeugt, die zum Teil hohe design-ästhetischen Qualitäten aufweisen. Im Gegensatz zu den meisten anderen Szenen, in denen Printmedien eine große Bedeutung zukommt, werden von LAN-Spielern fast ausschließlich virtuelle Plattformen genutzt – etwa, um auf aktuelle Termine hinzuweisen, um Ereignisse zu diskutieren oder einfach nur, um auf die Aktivitäten des eigenen Clans hin zuweisen. Eines der wichtigsten Szene-Portale ist ‚www.lanparty.de‘. Über szenenahe und für Szenegänger relevante Themen berichten auch einige Computerspiel-Magazine (wie z. B. ‚GameStar‘ oder ‚PC Action‘). 2.10.11 Strukturen Grundsätzlich können die Akteure der LAN-Szene den drei Tätigkeitsbereichen Spielen, Veranstalten und Berichterstattung zugeordnet werden. Diese analytisch eindeutige Trennung ist empirisch allerdings selten in Reinform vorzu¿ nden. Oftmals ist ein Szenegänger in allen drei Bereichen in ‚irgendeiner‘ Form aktiv und lediglich seine aktuellen Interessen sowie temporären Vorlieben lassen eine Schwerpunktsetzung in einem dieser Bereiche offenkundig werden.
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2.10.12 Relations Bei der LAN-Szene handelt es sich um eine ausgesprochen offene Szene, d h. es existieren kaum Zugangsbarrieren. Dementsprechend lassen sich in der LANSzene vielfältige Überschneidungen zu anderen, insbesondere zu spielaf¿ nen Szenen feststellen – eine relativ große Schnittmenge besteht zur Warez-Szene.
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Szenedarstellungen Parkour
Parkour ist eine Sportart, bei der die ef¿ziente, schnelle und elegante Fortbewegung durch den urbanen und natürlichen Raum ohne Zuhilfenahme von Hilfsmitteln im Mittelpunkt steht. Das Ziel von ‚Traceuren‘, wie die Aktiven in der ParkourSzene genannt werden, besteht darin, gebaute und/oder natürliche Hindernisse zu überwinden, wobei eine große sich stetig erweiternde Palette an anspruchsvollen und ästhetischen Bewegungsabläufen entwickelt und eingesetzt wird. Traceure setzen sich also kreativ mit ihrer Umwelt auseinander, wobei auch Elemente aus etablierten Sportarten – z. B. aus dem Turnen, der Akrobatik oder dem Skateboarding – adaptiert werden. Der ‚Kick‘ des Parkour besteht nicht darin, ein besonders hohes Risiko einzugehen. So gehören Sprünge über weite Abgründe zwischen hohen Gebäuden eher in die Welt der Action-Filme, als in die Lebenswelt von Traceuren. Der Reiz von Parkour liegt vielmehr in dem hohen Anspruch, den der Sport an die körperlichen Fähigkeiten der Aktiven stellt und in der Kreativität und Anpassungsfähigkeit, die von den Sportlern (aufgrund der je räumlichen Gegebenheiten) gefordert wird. 2.11.1 History Die Grundidee von Parkour basiert auf einer alten Ausbildungsmethode des französischen Militärs, nämlich der ‚méthode naturelle‘. Diese – bereits zu Anfang des 20. Jahrhunderts von Georges Hébert entwickelte – Methode sollte der ef¿zienten und schnellen Überwindung von Hindernissen in unwegsamen Geländen dienen. Hébert verstand die ‚méthode naturelle‘ als physische und mentale Ausbildung im Einklang mit der Natur. Bei der Entwicklung wurde er von der Körperlichkeit, Ef¿ zienz und altruistischen Haltung afrikanischer Stammesangehöriger inspiriert, die er auf seinen Reisen durch Afrika stets bewunderte. Seine Beobachtungen und persönlichen Erfahrungen, die er z. B. während der Organisation einer großangelegten Evakuation vor einem Vulkanausbruch auf Martinique sammelte, bildeten den Grundstein der ‚méthode naturell‘. In den folgenden Jahren etablierte sich diese Methode und wurde Teil der Standardausbildung des französischen Militärs. In diesem Zusammenhang erlernte auch Raymond Belle, ein Veteran der französischen Armee in Vietnam, die ‚méthode naturelle‘ und gab seine Kenntnisse an seinen Sohn David Belle weiter. Parkour entstand schließlich als der Jugendliche David Belle mit seiner Familie Ende der 1980er Jahre in einen Vorort von Paris zog. Dort zeichnete sich das räumliche Umfeld durch eine erdrückend wirkende Hochhaus- und Plattenbauarchitektur aus, die dem Bewegungsdrang von David Belle entgegenstand. Aus seinem Bedürfnis, sich (ausgestattet mit dem Wissen und Können verschiedenster Bewegungsmöglichkeiten in der Natur) mit dieser Umwelt kreativ und interaktiv auseinanderzusetzen, begann David Belle spielerisch im Kreise seiner Freunde
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die Techniken der ‚méthode naturelle‘ auf urbane Verhältnisse zu übertragen. Mauern, Zäune, Balkone und Geländer wurden mit zunehmendem Ideenreichtum spielerisch überwunden. Aus begrenzenden und einschränkenden Hindernissen wurden nun Freiheits-, Möglichkeits- und Bewegungsräume. Anfang der 1990er Jahre schloss sich David Belle mit einigen Gleichgesinnten zusammen und gründete die Gruppe ‚Yamakasi‘. Die Palette an Bewegungsabläufen erweiterte sich rasch. Nahezu zeitgleich etablierte sich die Bezeichnung ‚Le Parkour‘ für die neue Bewegungsform und den damit zusammenhängenden Lebensstil. Die Bewegungsabläufe vervielfältigten sich seit Gründung der ‚Yamakasi‘ stark: Kam ein großer Teil der von David Belle in den Sport ‚transportierten‘ Bewegungsabläufe noch aus der ‚méthode naturelle‘ und dem klassischen (Geräte-) Turnen, so wurden nun zunehmend Formen aus der Akrobatik, dem Bodenturnen, verschiedenen Kampfsportarten und sogar Tanzformen integriert. 2.11.2 Facts und Trends Nicht zuletzt durch die Medienpräsenz von Parkour, aber auch aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten, sich der Szene mit neuen Ideen und auf unterschiedlichem Niveau zuzuwenden, spricht Parkour immer mehr Menschen an. Die Altersspanne der in der Parkour-Szene Aktiven reicht von 10 bis 40 Jahren. Die Altersgruppe zwischen 15 bis 25 Jahren bildet den zahlenmäßig größten und aktivsten Teil der Szene. Die jüngeren Protagonisten sind eher in szene-internen Internetforen und in Parkour-Videos aktiv, während die ‚älteren Semester‘ vermehrt Gruppen gründen, um ihr Wissen und Können weiterzugeben. Wie in den meisten urbanen Bewegungssportarten mit erhöhtem Verletzungsrisiko (wie z. B. dem Skateboarding oder Inline-Skaten) ist der Frauenanteil sehr gering. Dies kann zum einen daran liegen, dass die Szene noch relativ neu ist, zum anderen werden – zumindest bei oberÀächlicher bzw. gender-stereotyper Betrachtungsweise – in erster Linie Eigenschaften und Bedürfnisse bedient, die bei Männern stärker ausgeprägt sind (wie z. B. Risikobereitschaft und Kräftemessen). Da Parkour jedoch dem eigentlichen Anspruch nach keinen Wettkampfcharakter hat und die Fähigkeiten eines Traceurs vielmehr durch die Eleganz und Geschmeidigkeit seiner Bewegungen als anhand messbarer (Kraft-)Leistungen bestimmt werden, kann damit gerechnet werden, dass sich der Anteil an Frauen innerhalb der Szene zukünftig noch erhöhen wird. Im Parkour sind Ausrüstungsgegenstände und Hilfsmittel (abgesehen von gut gefedertem, sicherem Schuhwerk) nicht notwendig. Parkour ist (insofern) sowohl sozial benachteiligten jungen Menschen zugänglich, denen es um eine kreative und interaktive Auseinandersetzung mit ihrem möglicherweise ansonsten als beschränkend empfundenen Lebensumfeld geht, als auch solchen Jugendlichen, die in der Szene vornehmlich eine Plattform zur Verwirklichung eigener Vorstellungen und
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Szenedarstellungen
Ideale suchen. Die Eintrittsschwelle ist also nicht mittels ‚Geld‘ sondern mittels der Bereitschaft zu körperlichem Einsatz zu überschreiten. 2.11.3 Fokus In erster Linie besteht der thematische Fokus der Parkour-Szene in einer körperlich-aneignenden wie auch sprachlich-diskursiven Auseinandersetzung mit verschiedenartigen Bewegungsformen, die es für einen sportlich-kreativen Umgang mit der räumlichen Umwelt zu beherrschen, auszudifferenzieren und weiterzuentwickeln gilt. Zunächst wird dabei in der Regel das relativ überschaubare Standardrepertoire der Grundbewegungen erlernt. Diese werden nach und nach dergestalt trainiert, dass sie der Überwindung schwierigerer Hindernisse dienen können, Àüssiger ausfallen, ökonomischer ausgeführt sowie miteinander kombiniert werden können. Mitunter können diese szenetypischen Lernprozesse von Phasen der Stagnation unterbrochen werden, denen Traceure mit Frustrationstoleranz trotzen müssen, wenn sie ihre selbstgesteckten Lernziele erreichen wollen. Eines der Ziele (in der Anwendung der beherrschten Bewegungen) ist etwa eine kreative Überwindung von Hindernisanordnungen, die auf einfallsreiche Weise komplex choreogra¿ert in einen zusammenhängenden Lauf eingebunden werden. Auf der nächsten Stufe des Könnens wenden sich Traceure häu¿g zusätzlich weiteren Spielarten der Kunst der Fortbewegung zu. Um eine stetige Erweiterung des Bewegungsrepertoires zu begünstigen, beziehen viele Traceure Inspiration aus anderen Bewegungssportarten oder -szenen (wie z. B. dem ‚Freerunning‘). Aus dem Anspruch, permanent neue Bewegungsmöglichkeiten zu entdecken und die Kunst der Fortbewegung dadurch insgesamt beständig zu perfektionieren, ergibt sich eine generelle Offenheit für EinÀüsse anderer Bewegungssportarten und die daraus resultierenden verschiedenen Spielarten von Parkour. Vor dem Hintergrund einer sich stark ausweitenden Nutzung von Parkour als Träger für Werbebotschaften zeigen sich in der Parkour-Szene Bemühungen, diesen Sport mitsamt der zugrundeliegenden Philosophie umfassend und korrekt nach Außen darzustellen. Beispielsweise sollen Traceure durch die szene-interne Veröffentlichung von ‚Handlungsrichtlinien‘ für einen kompetenten Umgang mit Medienvertretern geschult und sensibilisiert werden, um hiermit die Veröffentlichung missverständlicher oder reißerischer medialer Darstellungen zu vermeiden. Das Engagement im Bereich der Außendarstellung kann als ein weiterer thematischer Fokus einzelner Traceure oder entsprechend motivierter Gruppierungen gesehen werden.
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2.11.4 Einstellung Die Parkour-Szene verfügt über eine integrale Philosophie, die aus den Ursprüngen von Parkour (bzw. der ‚méthode naturelle‘) abgeleitet ist. Mit dieser Philosophie befassen sich die meisten Traceure früher oder später mehr oder weniger intensiv: In den Grundzügen legt diese einen reÀektierten, respektvollen und verantwortungsbewussten Umgang mit den eigenen körperlichen und emotionalen Grenzen ebenso wie mit der sportiv in Anspruch genommenen Umwelt nahe. Zudem kann der ‚Wertekatalog‘ der Traceure auch Empfehlungen für das soziale Miteinander enthalten – also beispielsweise einen sensiblen Umgang mit den Grenzen anderer Menschen. Die natürlichen oder gebauten Räume, die für den Sport in Anspruch genommen werden, dürfen durch die Nutzung nicht verändert werden (Beschädigungen sind unter allen Umständen zu vermeiden). Viele Traceure zeigen außerdem eine grundlegend offene Einstellung gegenüber Neuem und Fremdem: Neue Orte werden als Möglichkeitsräume gesehen, neue Sportarten können der Bereicherung des eigenen Bewegungsrepertoires dienen. Es gilt zudem als Konsens in der Szene, dass es in der Ausübung von Parkour darum geht, ein gutes Gespür für die Belastungs- und Leistungsgrenzen des eigenen Körpers zu entwickeln: Individuelle Grenzen sollen schrittweise erfahren und zugunsten der eigenen Sicherheit respektiert werden. Selbstüberschätzung der eigenen Fähigkeiten wird in der Szene als große Schwäche angesehen. Insofern steht ein kreativer und spielerischer Umgang mit der Umwelt einer ernsthaften, sicherheitsorientierten und verantwortungsvollen Ausübung des Parkoursports gegenüber, wobei der eigene sportliche Entwicklungsstand kontinuierlich zu reÀektieren bleibt. Erst auf dieser Basis eröffnen sich für Traceure die am Parkoursport hochgeschätzten Möglichkeiten, sich in der Bewegung in urbanen oder natürlichen Räumen von Zwängen zu befreien, Freiheitsräume zu erleben, auszudehnen und zu legitimieren. Weitestgehend Einigkeit besteht auch darüber, dass Parkour nicht dem Wettbewerb dienen soll. Im Idealfall soll ein Traceur den Sport in erster Linie ‚für sich‘ sowie ‚um seiner selbst willen‘ ausüben und damit keine Außenwirkung erzielen wollen. Das sportliche Element der ‚Konkurrenz‘ sollte (aus Sicht der Mehrheit der Traceure) nachrangig sein und in verantwortungsbewusster wie konstruktiver Weise ausgeübt werden. Die Ablehnung eines Wettkampfcharakters von Parkour wird vor allem damit begründet, dass unter Wettkampfbedingungen (unter Umständen) die notwendige Konzentration auf die ausgeführten Bewegungen vernachlässigt werden könnte. 2.11.5 Lifestyle Innerhalb der Parkour-Szene gibt es keine expliziten Vorgaben, die auf den Lebensstil der Zugehörigen oder auf die Gestaltung ihres außer-szenischen Alltags gerichtet sind. Das mag unter Anderem damit zusammenhängen, dass die Parkour-
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Szene unter ihrem Dach einige relativ heterogene Szenefraktionen vereinigt, deren Auslegung der Parkour-Philosophie und deren Ausübung des Parkoursports sich deutlich voneinander unterscheiden. Ein großer Teil der überdurchschnittlich engagierten und aktiven Traceure de¿niert sich als ‚Sportler‘: Diese Selbstde¿nition kann sich in allen Lebensbereichen niederschlagen und schließt dann überdies eine gesunde Lebensführung und eine bewusste Ernährung ein. Als ‚Ausweis‘ für ein authentisches Szenegängertum ist diese Form der Selbstde¿nition innerhalb der Szene jedoch nicht umfassend anerkannt. Die Mehrheit der Traceure zeigt sich gegenüber EinÀüssen aus anderen Bewegungssportarten relativ aufgeschlossen. Ähnlich gestaltet sich der szeneinterne Umgang mit anderen Szenen: Ob ein Traceur sich beispielsweise anderen sport- oder musikzentrierten Szenen zurechnet – dementsprechend in seinem außer-szenischen Alltag ein typisches modisches Out¿t solcher anderen Szenen wählt oder an deren Aktivitäten partizipiert – bleibt seine eigene Angelegenheit. Innerhalb der Parkour-Szene werden Fragen der außer-szenischen Lebensführung überhaupt nur dann kommentiert oder kritisiert, wenn durch anderweitige Zugehörigkeiten die Ausübung von Parkour unmittelbar beeinträchtigt wird. Insgesamt nehmen die Ausübung von Parkour sowie die PÀege der Kontakte zu anderen Traceuren einen wichtigen Stellenwert im Leben der Szenegänger ein und können dementsprechend viel Zeit beanspruchen. 2.11.6 Symbole Für die Parkour-Szene lassen sich (derzeit nur) wenige Symbole benennen: Über einen typischen Gruß oder ein szeneaf¿nes Mode-Label ‚verfügt‘ die Szene nicht. Anders als in der Sportkletter-Szene haben sich also noch keine (eigenständigen) Szene-Marken etabliert. Zum Standard-Sportdress der Traceure gehören gut sitzende stoßabsorbierende Schuhe mit einer grif¿gen Sohle, (meist) lange Trainingshosen und locker sitzende Shirts. In Einzelfällen werden zur Vermeidung von Abschürfungen Handschuhe getragen – und auch Schweißbänder sind ein verbreitetes sportmodisches Accessoire: Beide Kleidungsstücke gehen jedoch wohl kaum als szenespezi¿sche Symbole oder gar als Indikatoren für eine Szenezugehörigkeit durch. Lokale oder regionale Parkourgruppen geben sich häu¿g ‚Gruppennamen‘ und entwickeln eigene Logos, die zu Repräsentationszwecken beispielsweise auf T-Shirts aufgedruckt werden können bzw. mit denen die Zugehörigkeit zu ‚ihrer‘ Gruppe gekennzeichnet werden soll. 2.11.7 Rituale Das gemeinsame Training bildet das zentrale Ritual der Parkour-Szene, welches mitunter in Form von Workshops organisiert sein kann. Als eine Art ‚Alltagsritual‘ kann daneben auch Kommunikation und Informationsaustausch auf szeneeigenen Internetseiten gelten. Online- wie OfÀinezusammenkünfte dienen dabei nicht nur
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der Stabilisierung eines Zusammengehörigkeitsgefühls sondern auch der Vermittlung von Fähigkeiten und Kenntnissen. Es scheint ein wichtiges Anliegen für ‚erfahrene‘ Traceure zu sein, innerhalb einer sich in vielfältige Richtungen entwickelnden Szene ihr eigenes Wissen und die Grundgedanken des Parkour an Neueinsteiger weiterzugeben. Als ein beliebtes Ritual ist das so genannte ‚Spots abklopfen‘ zu sehen: Bei Zusammenkünften von Traceuren wird nach dem Aufwärmen und ‚Einspringen‘ an einem vorher festgelegten Treffpunkt häu¿g dazu übergegangen, einen Rundgang durch das Quartier oder den Stadtteil durchzuführen. Hierbei werden gemeinsam neue potentielle Möglichkeitsräume exploriert und auf ihre Ausstattung mit ‚spannenden‘ nutzbaren Hindernissen oder aber auch auf KonÀiktpotenziale geprüft, die sich aus Ansprüchen anderer Raumnutzer ergeben könnten. Solche Überprüfungen können statt¿nden, indem Traceure die räumlichen Gegebenheiten unmittelbar ausprobieren oder indem eine spätere Nutzung zunächst innerhalb der Gruppe oder gemeinsam mit anderen Nutzergruppen diskursiv ausgehandelt wird. Gewissermaßen ‚rituell‘ ist zudem die Art, in der eine Objektanordnung einem Eignungstest für die sportliche Betätigung unterzogen wird. Um einen Überblick über den aktuellen Entwicklungsstand der eigenen Leistungsfähigkeit zu erhalten, werden im Training bewältigte Distanzen kontinuierlich gemessen. Um sicherzustellen, dass die Maßeinheit nicht zu einem in der Parkour-Szene ungewollten Konkurrenzdenken beiträgt und tatsächlich Aufschluss über individuelle körperliche bzw. sportliche Grenzen gibt, werden überwundene Distanzen in der jeweils eigenen Fußlänge gemessen – also nicht in absoluten Einheiten, sondern in Relation zur eigenen Körpergröße. Daher ist zu beobachten, dass Traceure in der Exploration eines neuen Trainingsorts markante Stellen zunächst in ‚Trippelschritten‘ abgehen, um bereits vor der Ausführung eines Sprunges eine konkrete Vorstellung von seiner Machbarkeit zu gewinnen. Diese Praxis entspricht der Philosophie des Parkour, in der eine Raumaneignung ohne Verwendung von Hilfsmitteln impliziert ist. Resultat ist, dass kein Maßband oder Zollstock mitgeführt werden muss und der Traceur auf ein ‚Messinstrument‘ zurückgreifen kann, das er ohnehin immer mit sich ‚führt‘. Es gilt weitreichend als Konsens, dass der Schwierigkeitsgrad neuer Sprünge oder Bewegungen grundsätzlich deutlich unterhalb der eigenen maximalen Leistungsfähigkeit angesetzt werden soll, um das Risiko einer Verletzung kalkulierbar zu halten. 2.11.8 Events Für die Parkour-Szene sind zwei Eventarten zentral: Zum eine Workshops, die von Szenegängern organisiert werden, und zum anderen Workshops oder Show-Events, für die externe Anbieter verantwortlich zeichnen. Das Spektrum der szene-intern angebotenen Workshops reicht von regelmäßigen Veranstaltungen zum kontinuierlichen Training der eigenen Fähigkeiten
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bis hin zu professionell ausgerichteten Workshops nationaler und internationaler Organisationen (wie zum Beispiel der ‚PAWA‘, ‚Parkour-One‘ oder ‚Parkour-imPott‘). Die letztgenannten Events werden oftmals von einem Rahmenprogramm aus Shows oder Musik begleitet und weisen teilweise Messecharakter auf. Als zentrale Events können beispielsweise die Veranstaltungen von ‚Parkour-One‘, der Tricking-Wettkampf ‚The Big Trick‘ von ‚Move Artistic‘ oder auch die ‚PSP (Playstation Portable) – The Way-Workshops‘ bezeichnet werden. Letztere werden als Tour durch verschiedene deutsche Städte konzipiert. Traceure nutzen solche Großveranstaltungen zur Knüpfung neuer Kontakte und zur Vernetzung mit anderen Aktiven: Wissensvermittlung und ein überregionaler Erfahrungsaustausch stehen im Vordergrund, wenn Interessierte und Anfänger dort die Möglichkeit erhalten, mit erfahrenen Größen der Szene zu trainieren. Aufgrund der großen Resonanz bei Jugendlichen und wohl auch wegen der – aus pädagogischer Sicht – vermittlungswürdigen Inhalte und Zielsetzungen von Parkour, ¿nden ‚Parkour-Schnupperkurse‘ mittlerweile immer öfter einen Platz im programmatischen Rahmen von Jugendveranstaltungen. Eben jene große Resonanz scheint zudem zu der Annahme einer ‚Werbewirksamkeit‘ von Parkour zu führen, so dass Parkourshows mit steigender Häu¿gkeit als Unterhaltungselement in Events unterschiedlichster Art eingebunden werden. Auch die internationale Artistik- und Varieté-Szene erkennt zunehmend das enorme Potenzial, das in einer Kooperation mit oder einer Förderung von Akteuren aus der Parkour-Szene stecken könnte. In diesem Bereich kommen zumeist interkulturell-ausgerichtete Showaufführungen zu Stande, die eine Brücke zwischen etablierter und innovativer-urbaner Kultur schlagen sollen. Im Zuge der Einführung der Parkour-Spielart des ‚Parcouring‘ etablieren sich nunmehr auch Veranstaltungen mit Wettkampfcharakter. Ein namhafter Sportartikelhersteller (‚Asics‘) besitzt mittlerweile die Rechte an der Vermarktung dieser Sportart und im Jahr 2009 wurde zum zweiten Mal die Weltmeisterschaft ausgetragen. 2.11.9 Treffpunkte Anlass der Zusammenkünfte in der Parkour-Szene ist in der Regel ein gemeinsames Training oder ein gemeinsamer Lauf. Solche Treffen können über das Telefon oder Internet arrangiert werden, einmalig sein und zuvorderst der Schließung von neuen Bekanntschaften dienen. Sie können sich aber auch zu regelmäßigen Treffen verstetigen und damit als wichtiger Bestandteil der CommunitypÀege gesehen werden. Oft werden Abspielgeräte zu den Trainingsorten mitgebracht, da viele Traceure musikbegeistert sind und sich durch eine musikalische Untermalung eine besondere Trainingsatmosphäre fördern lässt. Dabei nutzt die Szene sämtliche Orte im städtischen Raum, deren bauliche Struktur eine interessante Kombination von Bewegungsabläufen ermöglicht. Bei
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der gemeinsamen Begehung einer Stadt zur Lokalisierung von potenziellen Trainingsorten (Spots) geht es jedoch normalerweise vielmehr darum, dass möglichst abwechslungsreiche Hindernissettings und -strecken gefunden werden, die es zulassen, in einem längeren durchgehenden Lauf überwunden zu werden. Zur Akquise von Orten, an denen regelmäßig und ganzjährig trainiert werden kann, haben sich mittlerweile viele Traceure zu Gruppen zusammengeschlossen, um beispielsweise Turnhallen und ihre Geräteausstattung nutzen zu können. Sofern Hallen nicht zur Verfügung stehen, werden alternativ gern Spielplätze genutzt, um unter einigermaßen gesicherten Bedingungen zu trainieren. Manche Traceure bevorzugen die einladende Architektur von ehemaligen IndustrieÀächen, wobei diese Vorliebe in puncto Trainingssicherheit allerdings durchaus in Frage zu stellen ist. Bislang existieren keinerlei Sportplätze, die auf Parkour spezialisiert sind und auf denen dieser Sport of¿ziell ausgeübt werden kann. In Gladbeck (NRW) wird derzeit erstmalig die Realisierung einer solchen TrainingsÀäche vorangetrieben. Auch virtuelle Treffpunkte haben in der Parkour-Szene ihren Platz: Häu¿g bilden kleinere Gruppen von Traceuren früh eine feste Gruppe mit eigenem Namen und eigener Internetseite, wodurch Anschluss an bereits vorhandene Szenenetzwerke gesucht wird. Internetforen werden unter anderem genutzt, um sich mit Gleichgesinnten zu einmaligen oder regelmäßigen Trainingstreffen zu verabreden und sich über das szenerelevante Können und Wissen auszutauschen. 2.11.10 Medien Das Internet ist nahezu das einzige Medium, das in der Parkour-Szene eine Rolle spielt. Fanzines im Printformat werden von Szenezugehörigen hingegen gar nicht genutzt oder produziert. Das Internet erfüllt eine Vielzahl von Funktionen: Alle szenerelevanten Informationen – über die Geschichte und Inhalte des Parkour, über Treffen und Events, über verschiedene aktive Gruppen usw. – können im Netz abgerufen werden. Auch die regionale und überregionale Vernetzung von Traceuren wird über das Internet organisiert. Häu¿g werden über Parkourportale auch so genannte ‚Tutorials‘ zur Verfügung gestellt. Das sind Sammlungen von anfängergerecht aufgearbeiteten Beschreibungen verschiedenster Bewegungsabläufe in Wort und/oder Bild, die auch ohne persönliche Anleitung durch einen Trainer ein schrittweise aneignendes Nachvollziehen und Erlernen der Bewegungen ermöglichen sollen. Außerdem werden offene Videocommunities (wie YouTube oder Clip¿sh) sowie szene-interne Internetplattformen zum Upload von Videos genutzt, in denen Traceure ihr Können vorführen. Eigene ebenso wie fremde Videobeiträge unterschiedlicher Qualität können dort bewertet und diskutiert werden, wovon die Szene intensiven Gebrauch macht. Aufgrund der starken medialen Ausrichtung auf CPU-basierte Medien, kann auch die kreative Auseinandersetzung mit ‚neuen Medien‘ (Video-, Bild- und Fotobearbeitung, Programmierung von Homepages etc.) als eine der Hauptaktivitäten vieler Protagonisten der Szene gesehen werden.
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Szenedarstellungen
Die Nutzung von szene-internen Medien wirkt durch die Verbreitung der szenekonstitutiven Idee zwar stabilisierend auf die Szene, jedoch kann die Beschäftigung mit Szenemedien die tatsächliche Ausübung des Parkoursports nicht im Sinne eines Kriteriums für ‚Zugehörigkeit‘ ersetzen: Wer zur Szene dazugehören will, muss bereit und in der Lage sein, sich die szenetypischen Bewegungsweisen anzueignen. Die sportlich-körperliche Dimension besitzt ‚oberste Priorität‘ in der Szene. Für eine szene-externe Berichterstattung scheint Parkour ein reizvolles Thema zu sein, was sich daran zeigt, dass sich Medienbeiträge über diese Szene in Printmedien ebenso wie im Fernsehen mittlerweile häufen. Dies könnte momentan noch auf den Nimbus des Neuen zurückgeführt werden, da eine Vielzahl der Berichte die Szene als ein neuartiges exotisches Phänomen porträtiert. Während in einigen Berichten auf die Ursprünge der Szene und ihre umfassenden ethischen Grundsätze eingegangen wird, liegt der Schwerpunkt vieler Beiträge oft eher auf den spektakulären artistischen Bewegungen der Traceure sowie auf den Risikofaktoren des Parkoursports. Häu¿g werden Traceure – sehr zum Verdruss von Szenezugehörigen – als risikobereit, geradezu übermenschlich leistungsfähig oder unreÀektiert Handelnde dargestellt. Parkour erscheint zudem, wohl wegen seiner charakteristischen jugendlichdynamischen Ausstrahlung, als geeigneter Träger für Werbebotschaften. Auch in Kino¿lmen und Musikvideos wurden bereits Sequenzen gezeigt, in denen Parkour ausgeübt wurde, so dass davon auszugehen ist, dass eine öffentliche Aufmerksamkeit für diesen Sport unter anderem aus derartigen Mediendarstellungen resultiert. Mit steigender Tendenz ist auch zukünftig mit einer konstanten Präsenz von Parkour in den Medien zu rechnen. 2.11.11 Strukturen Der Szenealltag, etwa in Form gemeinsamer Trainingstreffen, spielt sich in der Parkour-Szene überwiegend in lokalen oder regionalen Gruppen ab. Die Vernetzung zu festen Gruppen sowie die Wahl eines identitätsstiftenden Gruppennamens dienen nicht nur Repräsentationszwecken sondern auch einer szene-internen Solidarisierung im Umgang mit der nicht-szenischen Öffentlichkeit – und damit einer Verbesserung der Chancen, szenetypische Raumansprüche geltend machen zu können. Für Einzelgänger sollten sich derartige Aushandlungsprozesse hingegen eher schwierig gestalten. Traceure und Parkourgruppen zeigen sich jedoch auch überaus aktiv und mobil, wenn es um die Knüpfung überregionaler Kontakte geht. Ein reger Austausch ist nicht ausschließlich im deutschsprachigen Raum zu beobachten: Das Parkournetzwerk erstreckt sich weit über regionale und nationale Grenzen hinweg, so dass von einer international ausgerichteten, wenn nicht sogar globalen ParkourSzene die Rede sein kann.
Parkour
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Konnte ‚Parkour‘ anfangs noch als ‚Sammelbecken‘ für eine Vielzahl von bewegungssportlichen EinÀüssen auf der Basis eines konkreten traditionellen ‚philosophischen‘ Fundaments verstanden werden, so erreichte dieses ‚Gefäß‘ mit dem Aufkommen von ‚Freerunning‘ und ‚Tricking‘ die Grenzen seines Fassungsvermögens. Aus dem Parkour haben sich im Verlauf der vergangenen Jahrzehnte weitere Spielarten entwickelt, die nunmehr gleichwertig unter dem Dach ‚Kunst der Fortbewegung‘ nebeneinander stehen. Obwohl diese Einordnung auf eine horizontale Hierarchie der Bewegungssportarten hindeutet, verweisen kontroverse Diskussionen innerhalb der Parkour-Szene wie auch in benachbarten sportzentrierten Szenen auf eine Tendenz zur Ausprägung vertikaler Strukturen: Innerhalb der Parkour-Szene wird anhaltend diskursiv ausgehandelt, welche der FreestyleSportdisziplinen jeweils höher zu bewerten sind als andere. Neuerdings wird der Begriff ‚Parkour‘ mehrheitlich wieder gemäß der ursprünglichen De¿nition nach David Belle verwendet. 2.11.12 Relations Innerhalb anderer urbaner, sportzentrierter Szenen (z. B. Skateboarding, BMX, Mountainbike etc.) scheint es, als würde Parkour weitestgehend als interessantes Phänomen wahrgenommen. Die Beziehung zu etablierten Sportarten, die den inhaltlichen Grundstein für Parkour bilden, ist demgegenüber gespalten. Für viele ambitionierte Sportler aus dem Turnbereich, den Kampfkünsten oder der artistischen Szene stellt Parkour einen Rahmen dar, in dem sich bekannte Elemente sehr ‚frei‘, kreativ und individuell gemäß der jeweils eigenen Bewegungsvorlieben in selbstgestellten Herausforderungskonstellationen anwenden lassen – für andere Aktive dieser Sportarten scheint es eher störend zu sein, dass Traceure ohne professionelle Anleitung und ohne ausgefeilte Trainingspläne augenscheinlich unsystematisch Bewegungsformen einüben und anwenden. Sportler, die der Parkour-Szene kritisch gegenüberstehen, de¿nieren ‚Qualität‘ bzw. sportliche Leistung vor allem anhand der perfekten Ausführung einzelner über Bewertungsskalen normierter Bewegungsabläufe. Diesem starren Kriterienkatalog setzt Parkour seine eigenen (auf den ersten Blick) Àexibleren Qualitätsmaßstäbe entgegen, die sich im Wesentlichen umschreiben lassen mit einer möglichst vielseitigen, kreativen Anwendung von Bewegungen und ihrer Kombination zu einem Bewegungsmuster, das eine enge Beziehung mit der natürlichen oder gebauten Umgebung eingeht. So überrascht es nicht, dass einzelne Sportler aus anderen Bereichen Inspiration aus dem Parkour beziehen, sich mit der Grundidee beschäftigen oder gemeinsam mit Traceuren trainieren, während Parkour von Seiten etablierter Sportorganisationen vielfach noch mit Vorsicht betrachtet wird. Kooperationen zwischen Parkourgruppen und Sportverbänden sind aktuell noch eher eine Seltenheit. Die Parkour-Szene selbst zeigt sich hingegen sehr offen für EinÀüsse aus anderen urbanen, sportzentrierten Szenen. Die daraus entstehenden Beziehungs-
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Szenedarstellungen
geÀechte sind allerdings bislang als ‚locker‘ zu bezeichnen und be¿nden sich derzeit noch vorwiegend in einem frühen Entwicklungsstadium. Dies zeigt sich beispielsweise daran, dass sich in anderen sportzentrierten Szenen noch kein erkennbarer Konsens hinsichtlich der Bewertung von Parkour durchgesetzt hat und – umgekehrt – innerhalb der Parkour-Szene noch kein generalisierbarer szene-öffentlicher Common Sense zum Stellenwert anderer Szenen die szene-interne Diskussion dominiert. Zwischen der Parkour-Szene und musikzentrierten Szenen lassen sich bislang noch keine spezi¿schen Sympathien oder Antipathien feststellen.
Punk 2.12
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Die Bezeichnung ‚Punk‘ stammt ursprünglich aus dem Angloamerikanischen und hatte seit jeher eine abschätzige Bedeutung: Wer als Punk tituliert wurde, galt als ‚das Allerletzte‘. Mit diesem Attribut wurden u. a. Prostituierte, Nichtsesshafte und Kleinkriminelle bedacht. 1975 nannten die beiden Trick¿lm-Studenten Legs MC Neil und John Holmstrom (aus Chesire/Connecticut) ihr Fanzine ‚Punk‘ und gaben damit der Bewegung einen Namen, die erst ein Jahr später mit den ‚Sex Pistols‘ eine größere Beachtung in der Musikpresse fand. Punk gilt seither als Inbegriff einer rebellischen und provokanten Jugendkultur. Gleichwohl sollte berücksichtigt werden, dass es sich bei Punk nicht um eine einheitliche Bewegung handelt: Es ¿ndet sich ein breites Spektrum unterschiedlicher Gruppierungen, Stilformen und Spielarten, die sich in den vergangenen drei Jahrzehnten entwickelt haben. Nicht zuletzt liegen im Punk die Wurzeln weiterer Szenen – ebenso wie die Gothic-Szene ist auch die Hardcore-Szene aus der PunkSzene hervorgegangen. 2.12.1 History Die Vorläufer von Punk sind in den USA und dort vor allem in der New Yorker Szenelandschaft zu suchen: Von dort stammten die ‚Ramones‘, deren schneller und einfacher Sound die Musik-Welt aufhorchen ließ. Massenmediale Aufmerksamkeit erlangte Punk jedoch erst mit der Londoner Band ‚Sex Pistols‘, deren skandalöse Konzerte – bei denen sie das Publikum beschimpften – Punk weltweit bekannt machten. Inspiriert durch die ‚Sex Pistols‘ gründeten sich rasch weitere PunkBands wie z. B. ‚The Clash‘ und ‚The Damned‘. Erste deutsche Bands gab es bereits im Jahr 1977 (z. B. ‚Male‘, ‚Mittagspause‘). Diese Bands orientierten sich jedoch noch stark an den englischen ‚Vorbildern‘ und sangen auch meist auf Englisch. In den 1980er Jahren folgten verschiedene musikalische und damit verbunden auch inhaltliche Ausdifferenzierungen – z. B. Streetpunk und Hardcore. In Deutschland löste der Mauerfall eine gesteigerte Nachfrage nach den Veröffentlichungen deutschsprachiger Punk-Bands aus – insbesondere von Seiten der nun nicht länger durch staatssicherheitliche Restriktionen am Kauf von ‚West-Produkten‘ gehinderten ostdeutschen Punks. Aber auch insgesamt erfuhr das Genre ‚Deutschpunk‘ einen Aufwind durch zahlreiche Bandneugründungen, nachdem die Szene in den Jahren zuvor sehr vom US-Hardcore geprägt gewesen ist. 2.12.2 Facts und Trends Die Größe der Punk-Szene liegt schätzungsweise im unteren fünfstelligen Bereich. Obwohl laufend neue Platten, CDs und Fanzines erscheinen, Punk-Bands im Musikfernsehen ihren festen Platz erhalten haben und die dort gespielten Bands
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Szenedarstellungen
für viele Jugendliche der Einstieg in die Punk-Szene sind, ist in den letzten Jahren eine Stagnation der Szenegröße auf hohem Niveau zu beobachten. Das Alter der Punks liegt etwa zwischen 14 und 50 Jahren, wobei ältere Punks häu¿g als Betreiber von Plattenlabeln und -läden, Mailordern sowie Kneipen für die Szene aktiv sind. Im Punk-Konzert-Publikum dominiert der männliche Anteil deutlich. Besonders sichtbar ist diese Tendenz auch im Bereich der aktiv tätigen Szenegänger: Für Bands und Fanzines zeichnen überwiegend Männer verantwortlich – und dies obwohl dem Anspruch der Gleichberechtigung der Geschlechter szene-intern ein hoher Wert beigemessen wird. 2.12.3 Fokus Zum einen ist Punk eine Musikrichtung, die durch einfachen, rauen, ungeschliffenen, schnellen und geradlinigen Sound gekennzeichnet ist. Zum anderen ist Punk ein Lebensgefühl. Punk als Lebensgefühl kann als Gegenentwurf zum Mainstream beschrieben werden und beinhaltet in den szenetypischen Lebensentwürfen eine bewusste (und mitunter ausgesprochen provokante) Abgrenzung von der Gesellschaft. 2.12.4 Einstellung Punk gilt als Ausdruck von Protest und Frustration, der destruktiv gegen die Gesellschaft gerichtet ist. Abgelehnt werden vor allem Kommerz, kapitalistische Ausbeutung, Privilegien sowie Rassismus und Umweltzerstörung. Als eine weitere ‚Antriebsfeder‘ ist ein Freiheitsstreben gegen die als beengend empfundenen bürgerlichen Normen anzusehen, welches wiederum in einem Streben nach dem Leben für den Augenblick und in der Vernachlässigung von Zukunftsplänen seinen Ausdruck ¿ndet. Die faktische Wirkung dieser destruktiven Einstellung ist jedoch durch ‚doit-yourself‘ (‚D. I. Y.‘) – d. h. dem Anspruch, dass jeder etwas selbst machen kann (und sei es mit den bescheidensten Mitteln) – durchaus produktiv und kreativ. Im ‚do-it-yourself‘ kommt es auf die Begeisterung für die Sache und nicht auf Perfektion an. Kreativität geht zwar Hand in Hand mit einem pessimistischen Weltbild, aber Punks ergeben sich nicht dem Lauf der Welt. Diese Haltung ¿ndet ihre Entsprechung in dem Szenemotto ‚trying not crying‘, welches einem Aufruf gleichkommt, das Jammern zu beenden und zu versuchen, die ‚Verhältnisse‘ den eigenen Bedürfnissen entsprechend ‚besser‘ zu gestalten. Bei all diesem Bemühen um Veränderungen sollte jedoch immer auch der Spaß nicht zu kurz kommen. Punk-Aktionen beinhalten meist auch eine gewisse Selbstironie gegenüber dem eigenen Dilettantismus – geboren aus der Einsicht in die Beschränktheit der eigenen Mittel sowie der Zweitrangigkeit der Aktion ‚an sich‘ gegenüber dem Spaß.
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2.12.5 Lifestyle Typisch für viele Punks ist das Aufsuchen von öffentlichen Räumen, vor allem Fußgängerzonen, um sich dort der Gesellschaft zu präsentieren. Bestandteil dieser Treffen sind meist (Punk-)Musik aus Kassettenrecordern sowie Alkoholkonsum und (häu¿g auch) das ‚Anschnorren‘ von Passanten. Verstehen sich Punks gegenüber der Gesellschaft und dem jugendkulturellen Mainstream eher als Einzelgänger, so ist ihnen doch die Gemeinschaft von Gleichgesinnten und der Zusammenhalt innerhalb der Szene (bzw. ihrer jeweiligen Szene vor Ort) sehr wichtig. 2.12.6 Symbole Als besonders markant werden bei Punks auffällige Frisuren (bunt gefärbte Haare, Irokesen-Schnitt) sowie die oft bewusst schäbige Kleidung wahrgenommen. Allerdings wurde dieser Look in den letzten Jahren durch die Mode-Industrie aufgegriffen, weswegen ein solches Erscheinungsbild (zumindest in Großstädten) nicht mehr die gewünschte ‚Schock‘-Wirkung erzielt. Weiterhin charakteristisch für Punks sind bunt verzierte Leder- und JeansJacken oder Parkas. Sehr häu¿g verwendet werden dabei das Anarchie-Symbol, Parolen (z. B. ‚Schieß doch Bulle‘), Schriftzüge von Bands oder Buttons. Ansonsten verwenden Punks oft ‚spöttisch‘ Alltagsgegenstände als Mode-Accessoires – so etwa Hundehalsbänder, Sicherheitsnadeln, Vorhängeschlösser und Ketten – hinzu gesellen sich z. T. provozierende Elemente wie Patronengurte und Galgenstricke. In den Anfangstagen des Punk wurden vielfach auch Nazi-Symbole zur Schau getragen, die jedoch zumindest in Deutschland längst verpönt und daher nicht mehr zu sehen sind. Einige Punks führen, selbst zu Konzerten, Hunde bei sich. Bei Punks beliebte Tiere sind zudem immer auch Ratten gewesen, in denen Punks eine ‚symbolische‘ Entsprechung ihrer selbst als intelligente, aber von der Gesellschaft wegen ihres Aussehens verachtete Lebewesen sehen. 2.12.7 Rituale Bei Punk-Konzerten wird Pogo getanzt, d. h. ein unkontrolliertes Springen im Takt der Musik. Pogo ist einerseits das Zelebrieren von Begeisterung, andererseits jedoch auch das Ausleben von Wut und Aggression. Besonders rücksichtslose Rempeleien können bei Konzertbesuchern z. T. zu Blessuren führen. Auch Stagediving, das Springen von der Bühne in die Menge, gibt es bei Punk-Konzerten hin und wieder zu sehen. Typisch für unabhängige Punk-Konzerte ist die Nähe von Band und Publikum, also die AuÀösung der in anderen musikzentrierten Szenen üblichen Hierarchie, denn eine ‚Star-Verehrung‘ wird abgelehnt.
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2.12.8 Events Als Treffpunkte fungieren vor allem Punkrock-Konzerte in unabhängigen Jugendhäusern, besetzten Häusern sowie kleinen Clubs und Kneipen. Eine große Bedeutung haben auch große, oft mehrtägige Festivals erlangt, bei denen teils ‚Open-Air‘ (z. B. beim ‚Force Attack‘-Festival nahe Rostock), teils in größeren Hallen (z. B. beim ‚Holidays in the sun‘ in Blackpool/England sowie beim ‚Punk & Disorderly‘ in Berlin) bis zu 40 Bands an einem Wochenende auftreten. Charakteristisch sind auch Punk-Treffen in Fußgängerzonen, die in kleinerem Umfang weiterhin statt¿nden, oft unter der Bezeichnung ‚Punx Picnic‘. Die berühmt berüchtigten ‚Chaostage‘ von Hannover fanden 1982–1984, 1994–1996 sowie im Jahr 2000 statt. Durch starke Präsenz und Ingewahrsamnahme von Punks ist es der Polizei allerdings gelungen, dieses Ereignis unter Kontrolle zu bekommen, so dass ihm in der Szene derzeit keine Bedeutung zu kommt. 2.12.9 Treffpunkte Siehe ‚Events‘. Hinzu kommen Kneipen sowie lokale Treffpunkte in Fußgängerzonen als mögliche ‚Anlaufstellen‘. 2.12.10 Medien Mit Fanzines, Flyern und Beilagen zu Tonträgern verfügen Punks über eigene, unabhängige Kommunikationswege. Der dabei verwendete, für Punk einst typische Erpressungs-Brief-Look (Collagen aus ausgeschnittenen Buchstaben/Wörtern aus Zeitungen) hat als stilistisches Mittel mittlerweile auch Einzug in andere Bereiche (z. B. in die Werbewirtschaft) gefunden. Die Bedeutung des Internet nimmt in der Punkszene stetig zu – vor allem zur Übermittlung von Konzert-Ankündigungen und zur schnellen Verbreitung von ‚Neuigkeiten‘. Weiterhin ¿ nden sich auf Web-Seiten inzwischen auch Informationen zu Bands (Bandgeschichten, Song-Texte) und MP3-Archive zum Herunterladen von Songs. 2.12.11 Strukturen Die im Verlauf der Punk-Geschichte erfolgten musikalischen Weiterentwicklungen (wie Hardcore) und Ausdifferenzierungen (wie ‚Fun-Punk‘, ‚Streetpunk‘, ‚MelodyCore‘ und ‚Crust-Punk‘) brachten auch inhaltliche Unterschiede und daraus folgend Szeneabspaltungen und neue Subszenen mit sich. Differenzen sind vor allem im politischen Engagement und im Drogenkonsum auszumachen. Ab Mitte der 1980er Jahre grenzte sich Hardcore als eigenständige Szene von Punk ab. Wie auch ‚Hardcoreler‘ können ‚Crust-Punks‘ und ‚Riot Grrrls‘ als politisch/gesellschaftlich aktiv agierende Szenegruppierungen angesehen werden, während ‚Fun-Punk‘, ‚Streetpunk‘ und ‚Melody-Core‘ oft eher weniger politisch interessierte Szenegänger ansprechen.
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Die genannten Ausdifferenzierungen sind allerdings als Subszenen anzusehen, d. h. ihre Anhänger begreifen sich weiterhin als ‚Punks‘ und werden von der ‚übrigen‘ Szene auch als solche wahrgenommen. Dennoch ¿nden szene-interne Spannungen immer wieder ihren Ausdruck in Diskussionen darüber, ob ‚Punk‘ als konkret politisch oder unpolitisch zu verstehen sei. Eine solche Diskussion entzündete sich unter anderem an der aus der Punk-Bewegung hervorgegangenen Partei ‚APPD‘ (‚Anarchistische Pogo-Partei Deutschlands‘). 2.12.12 Relations Zwar haben Punks über gemeinsame Konzerte einen relativ beständigen Kontakt zur Hardcore-Szene, allerdings besteht zwischen diesen Szenen eine gewisse Reserviertheit. Über gemeinsame Demonstrationen und Hausbesetzungen besteht Kontakt zum linken politischen Spektrum. Einige Punks sind in links-autonomen politischen Gruppen aktiv und sympathisieren mit der Antifa-Szene. Den bei solchen Demonstrationen zum Teil ebenfalls anzutreffenden ‚alternativen‘ Jugendlichen (Hippies) mit ihren Idealen von ‚Liebe‘ und ‚Frieden‘, attestieren Punks ‚Realitätsferne‘, was mit der punktypischen pessimistischen Weltsicht zusammenhängen mag. Zu Skinheads besteht ein ambivalentes Verhältnis: Bei ‚Oi !-Punk-‘, ‚Ska-‘ und ‚Mod-‘Konzerten kommt es in der Regel zu reibungsarmen Kontakten. In den frühen Punk-Jahren wurden Punks oft von Teds, Rockern sowie rechten Skins gewalttätig angegangen. Derzeit besteht einzig zu rechtsextremen Skins Feindschaft.
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Szenedarstellungen Rollenspieler
Rollenspiel ist eine Mischung aus improvisiertem Theater, Brettspiel und Geschichtenerzählen, das im gemeinsamen Erzählen am Tisch geschieht. Eine Gruppe von Spielern übernimmt die Rollen von Figuren (‚Charaktere‘) in einer ¿ktiven Welt – beispielsweise Ritter an König Arthurs Tafelrunde. Ein Spielleiter entwirft für die gemeinsame Spielrunde ein loses Szenario aus Schauplätzen, Personen und möglichen Ereignissen, die den Spieler¿guren begegnen können. Er beschreibt den Spielern ihre Situation, die anschließend die Handlungen ihrer Figuren schildern, worauf der Spielleiter wiederum die Reaktionen der Umgebung schildert. Aus der Interaktion entsteht so schrittweise eine Handlung. (Spielleiter: ‚Wie ihr euch erinnert, reitet ihr auf der Suche nach dem Gral durch den Sherwood Forest. Plötzlich kommt aus einer Lichtung ein offenbar verwirrtes Kind auf euch zu, das um Hilfe schreit. Was tut ihr ?‘ Spieler: ‚Ich reite rasch in die Lichtung, aus der das Kind kommt.‘ Spielleiter: ‚Dort siehst du …‘) Um den Ausgang unsicherer Handlungen zu entscheiden, gibt es Spielregeln. Die Charaktere bekommen in der Regel Zahlenwerte für Eigenschaften wie Stärke oder Klugheit zugewiesen, die der Spieler mit einem Würfel unterwürfeln muss, damit die geplante Handlung seines Charakters gelingt. Rollenspielverlage bieten hunderte Regelsysteme und ¿ktive Hintergrundwelten an, die in weiteren Publikationen detailliert ausgestaltet werden. Solche Welten sind meist im Fantasy-, Science-Fiction- oder Horror-Genre angesiedelt, wie sich auch die RollenspielSzene aus Liebhabern dieser Genres zusammensetzt. Neben dem ‚normalen‘ Rollenspiel – auch pen-and-paper- oder Tischrollenspiel genannt, weil es mit Stift, Papier und Würfeln am Tisch gespielt wird – existieren zahlreiche weitere Formen: Karten- und Brett-Rollenspiele, Spielbücher, Spielrunden, die über Briefe, E-Mail oder Online-Chat geführt werden, sowie das Liverollenspiel mit einer relativ eigenständigen Szene. Beim Liverollenspiel treffen sich Spieler in Kostümierung (‚Gewandung‘) auf dem Gelände einer Burg, einem Zeltplatz oder an einem anderen Ort, um für mehrere Tage das Leben in einer ¿ktiven Welt live auszuspielen. In der breiten Öffentlichkeit sind Rollenspiele eher als ein Genre von Computerspielen bekannt. Doch obwohl die Computer-Rollenspiele historisch aus dem Tischrollenspiel hervorgingen und bei Rollenspielern durchaus beliebt sind, werden erst die in den letzten Jahren Online-Rollenspiele wie z. B. ‚World of Warcraft‘ in der Szene als ‚echtes‘ Rollenspiel anerkannt. 2.13.1 History Rollenspieler schildern die Geschichte ihres ‚Hobbys‘ gewöhnlich entlang der Veröffentlichung der einzelnen Spielsysteme. Die Wurzeln des Rollenspiels liegen in den Tabletops – Kriegsspiele, bei denen man mit Miniaturen auf Modell-
Rollenspieler
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Landschaften Schlachten nachspielt –, so wie J. R. R. Tolkiens Roman ‚Der Herr der Ringe‘, der das Fantasygenre begründete. Aus Tabletop und Fantasy schufen die US-Amerikaner Dave Arneson und Gary Gygax 1974 das erste Rollenspiel ‚Dungeons & Dragons‘ (D&D). Darin nahmen die Spieler die Rollen von Elfen, Kriegern oder Magiern ein, die sich durch Burgverliese voller Monster und Fallen kämpften, um Schätze anzuhäufen und Kampferfahrung zu sammeln. Rasch folgten weitere Spiele mit verbesserten Regeln und anderen Hintergründen. Den nächsten bedeutenden Schritt markierte 1981 ‚Call of Cthulhu‘, das auf den Kurzgeschichten des Horrorautors H. P. Lovecraft beruht. Zuvor bestanden Rollenspiele hauptsächlich aus dem taktischen Besiegen von Gegnern und dem Lösen von Problemstellungen. Mit ‚Call of Cthulhu‘ trat die Spieltechnik erstmals hinter das Erzeugen von Atmosphäre, das Erzählen einer Geschichte und das Ausspielen von Rollen zurück. Dieser Gegensatz von regel- und kampÀastigem ‚Roll-play‘ (viele Würfel rollen) und eher erzähllastigem ‚Role-play‘ (eine Rolle spielen) dient noch heute zur Einordnung der verschiedenen Systeme und Spielstile. 1981 erschien auch das erste deutsche Rollenspiel ‚Midgard‘ von Jürgen E. Franke. Doch erst ‚Das Schwarze Auge‘ (DSA) von Ulrich Kiesow, im Jahr 1984 mit großem Werbeaufwand von Schmidt-Spiele und Droemer Knaur auf den Markt gebracht, machte Rollenspiel in Deutschland populär. Wie ‚D&D‘ in den USA, ist ‚DSA‘ das größte Fantasy-Rollenspiel in Deutschland, prägt als solches bis heute die deutsche Szene und war für die meisten Spieler der Einstieg in die Rollenspieler-Szene. Die 1990er Jahre, die als Blütezeit der deutschen Szene gelten, brachten dreierlei: Erstens eine Professionalisierung und Digitalisierung. Zweitens eine ‚dunkle Welle‘, d. h. Spielen mit düsteren, unheimlichen Themen und Ästhetiken. Schließlich stellte der Erfolg des ersten Sammelkartenspiels ‚Magic: The Gathering‘ (1993) die Szene auf den Kopf und leitete das Ende der Blütezeit ein. Die meisten Rollenspieler steckten den Großteil ihrer Zeit und Finanzen in das neue Spiel; jeder Rollenspielverlag versuchte mit eigenen Sammelkartenspielen seinen Gewinn zu steigern, Publikation und Verkauf von Rollenspielmaterial gingen drastisch zurück, und mit dem Einbruch der ersten Euphorie mussten viele Verlage Konkurs anmelden. Seit 1994 schloss gut die Hälfte aller Rollenspielläden in Deutschland, da nun Sammelkarten und Computer den Nachwuchs auf sich zogen. Unter Tischrollenspielern ist daher die Stimmung seit Ende der 1990er gedämpft, während Live- und Computerrollenspiele weiterhin Erfolge verzeichnen. Eine gewisse Linderung brachte das im Jahr 2000 vom Magic-Verlag ‚Wizards of the Coast‘ herausgegebene universale ‚d20-System‘, das auf dem klassischen ‚D&D‘ beruht und von allen Verlagen kostenfrei für eigene Publikationen verwendet werden kann. Als Esperanto bzw. Open Source unter den Regelwerken hat es die Stellung von ‚Wizards‘ und ‚D&D‘ weiter gestärkt, aber auch kleineren
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Szenedarstellungen
Verlagen die Chance gegeben, mit ihren Hintergründen und Szenarien den breiten Rollenspielmarkt anzusprechen. 2.13.2 Facts und Trends Die deutsche Szene umfasst etwa 500.000 aktive Spieler, wobei die Zahlen je nach Schätzung zwischen 150.000 und 650.000 schwanken. Demogra¿sch sind Rollenspieler eine ausgesprochen homogene Gruppe: Zwar reicht das Altersspektrum von 9 bis 50 Jahren, doch gute 95 Prozent der Spieler sind zwischen 15 und 35 Jahren alt. Das Einstiegsalter liegt bei 14 Jahren und das Durchschnittsalter beträgt 26 Jahre. Gut 80 Prozent aller Spieler sind Gymnasiasten oder Studenten. Die Szene ist eindeutig männlich dominiert (80 bis 90 Prozent). Alter und Geschlechterverhältnis variieren jedoch je nach Spielsystem leicht. 2.13.3 Fokus Im Mittelpunkt der Szene steht naturgemäß das Rollenspielen selbst, um das sich eine Reihe von weiteren Szene-Aktivitäten dreht: Mindestens genau so wichtig wie das Spielen ist das Reden über das Spielen. Rollenspieler diskutieren eifrig über Spielregeln und die Vorteile und Schwächen der einzelnen Systeme. Ebenso gern erzählen sie spektakuläre, komische und besonders gelungene Szenen oder Dialoge aus Spielrunden nach. Dieses Nacherzählen eindrücklicher Situationen erstreckt sich auch auf phantastische Bücher, Comics, Filme, TV-Serien und Computerspiele. Denn neben dem Spielen und Diskutieren steht als dritte wichtige Aktivität die umfängliche Medienrezeption und -diskussion. Zudem haben viele Rollenspieler das Bedürfnis, selbst etwas zu kreieren. So schreiben sie eigene Szenarien und Kurzgeschichten, arbeiten Aktenordner voller Regelsysteme, Hintergrundwelten, Charaktere und Regelergänzungen aus, malen Porträts ihrer Spiel¿guren, erstellen Stadtpläne, Landkarten oder künstlich gealterte ¿ktive Briefe und Bücher. All diese Tätigkeiten dienen letztlich dazu, sich intensivere Erlebnisse zu verschaffen, als der eigene Alltag sie bereithält. Das beinhaltet zum einen den schlichten Spaß am Spiel, zum anderen das Eintauchen in eine wiederverzauberte, exotische Gegenwelt, wie es grundsätzlich bei jedem ¿ktionalen Medium geschieht – nur dass das gemeinsame Erleben, die ‚Tiefe‘ der Fiktion (ihr Umfang und ihre Detailliertheit) und die Möglichkeit, selber eine Rolle in der Fiktion einzunehmen und dadurch mit der Fiktion zu interagieren, die Intensität der Erfahrung steigern. Geselligkeit, Gemeinschaft und kreative Selbstverwirklichung sind weitere Motive für das Rollenspielen. In der Szene kommt es immer wieder zu latenten KonÀikten zwischen dem hedonistischen ‚Einfach-nur-Spielen-und-SpaßhabenWollen‘ und der eher hochkulturellen ‚künstlerischen Selbstverwirklichung‘ durch das Medium Rollenspiel.
Rollenspieler
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Das letzte wichtige Motiv ist die Erfahrung eigener Kompetenz: Im Gegensatz zum Alltag lässt sich die Spielwelt beherrschen – ihre Regeln sind erkennbar und erlernbar. Mit der Zeit kann man sich zu einem anerkannten Pro¿ in Sachen Rollenspiel entwickeln, der kompetent mit anderen fachsimpelt. Wie bei jedem ‚Hobby‘ werden nicht wenige Rollenspieler darüber zum Nerd oder Otaku: Sie versuchen, einen kleinen Weltausschnitt (hier ein Rollenspielsystem und seine Hintergrundwelt) vollständig zu überschauen und zu beherrschen, indem sie alle Gegenstände und Informationen dazu zusammentragen, ordnen und inventarisieren. 2.13.4 Einstellung Wie in der Gothic-Szene existiert bei Rollenspielern ein starker Hang zu Romantik und Ästhetizismus. Der Alltag in der entzauberten Moderne, wo alles auf Rationalität, ökonomische Ef¿zienz und Funktionalität zugeschnitten ist, erscheint ihnen öde. Deshalb errichten und genießen Rollenspieler eine ästhetische Gegenwelt aus Medienangeboten, sei es in Gestalt einer idealisierten, vormodern-mittelalterlichen Vergangenheit voller Wunder, sei es durch die Übersteigerung der modernen Lebenswelt im Cyberpunk oder Gothic Punk, wo diese wieder eine eigene Exotik und cool-düstere Ästhetik gewinnt. Stark verallgemeinert ausgedrückt, begreifen sich Rollenspieler als romantische Träumer in einer tristen Welt voller ‚stumpfer‘ Menschen. Dem entspricht die Betonung der eigenen Individualität, die sich vor allem in Kreativität und einer unverdorbenen Kindlichkeit ausdrückt – sowie in einer gewissen Af¿nität zu esoterischen Themen (Tarot, Magie, Keltentum). Entgegen einiger Vorwürfe aus Medien und kirchlichen Einrichtungen haben Rollenspiel und Satanismus per se nichts miteinander zu tun. Das Gegenstück zum Pathos der Gegenwelt bildet eine hohe ironische Medienkompetenz. Rollenspieler sind sich der Irrealität der Medien überaus bewusst und sezieren in Diskussionen gern die Stereotypen, Klischees und Inkonsistenzen jener Filme, Bücher und Spiele, in die sie zugleich eintauchen. Dieses distanzierte Bewusstsein, mit dem Rollenspieler auch Splatter-, Horror¿lme und andere Gewaltdarstellungen spöttisch goutieren, wird von außen oft als Zynismus oder Abstumpfung interpretiert. Die zentralen Werte der Szene sind Erlebnis, Kreativität, Humor, Kommunikation und Toleranz. Spiel soll Spaß machen und aufregend sein, und wer spielt, nimmt sich selbst nicht ernst. Ironie und Selbstironie sprechen aus fast jedem Satz von Rollenspielern, aus Webforen voller ‚Gamer-Humor‘ und beliebten satirischen Szene-Comics wie Dork Tower oder Knights of the Dinner Table. Rollenspieler betonen stets, wie kommunikativ und kreativ Rollenspiel im Gegensatz zu anderen Medien sei: Während man vor dem Fernseher einsam konsumiere, erschaffe man im Rollenspiel gemeinsam etwas Neues. Diese Kreativität hebe die Rollenspieler (durchaus elitär und intellektuell) von der breiten Masse ab. Der vierte
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Wert – Toleranz – besagt einerseits, niemanden bloß nach seinem Äußeren zu beurteilen, andererseits, nicht auf Außenseiter herabzublicken. Im Rollenspiel könne man die Sichtweise anderer Menschen erfahren, was Verständnis für andere Kulturen wecke (dies ist freilich die Außendarstellung von professionellen Repräsentanten, die nicht unbedingt von allen Szenegängern so geteilt wird). 2.13.5 Lifestyle Ausdrückliche Vorgaben oder Ideale für die eigene Lebensführung gibt es in der Szene nicht. Der Großteil an Zeit und Geld Àießt wie selbstverständlich in Mediennutzung und das Spielen – und die anderen Rollenspieler bestätigen einem durch ihr eigenes, ähnliches Verhalten, dass dieser Lebensstil so ‚völlig in Ordnung‘ sei. Da junge Rollenspieler eher wenig mobil sind, bleiben ihre Treffen an eine Stadt gebunden. Zumeist beschränken sie sich auf den eigenen Freundeskreis oder aber es entstehen neue Freundeskreise aus lokalen Spielrunden, die über Internetforen oder Aushänge in Spielläden, Schulen und Hochschulen zustande kommen. Mit dem Alter wachsen die ¿nanziellen Ressourcen und die Mobilität. Das Rollenspiel muss sich Zeit und Geld mit anderen Tätigkeiten teilen und steht somit nicht mehr im Vordergrund, hat sich dafür aber oft in einer bewährten Spielrunde eingespielt. Die aktive Teilnahme an der Szene endet gewöhnlich mit dem Schul- oder Studienabschluss, d. h. wenn beispielsweise Ortswechsel bestehende Spielrunden auÀösen. Wer danach eine neue Runde gründet, sucht oder regelmäßig zur alten zurückkehrt, kann zum harten Kern der Szene gezählt werden. Die meisten ehemaligen Rollenspieler bleiben weiterhin ihrer Vorliebe für phantastische Filme, Comics, Literatur und Computerspiele treu. 2.13.6 Symbole Im Alltag tragen Rollenspieler kaum erkennbare Symbole; Mode wird überhaupt eher als unbedeutend angesehen. Eine allgemeine Vorliebe für Schwarz lässt sich beobachten. Wenn überhaupt, dann verwenden Rollenspieler Zeichen des jeweiligen Genres (Gothic, Fantasy, Science-Fiction), dem sie zuneigen. Häu¿ger anzutreffen sind keltisch-mittelalterlicher Schmuck (Pentagramme, Lederarmbänder, keltische Kreuze) und T-Shirts von Mittelalter- oder Metal-Bands, sehr selten mittelalterliche Rüschen-Leinenhemden mit Lederhose, die aber alle keine sichere Zuordnung erlauben – hier sind die Grenzen zur Mittelalter- und Gothic-Szene Àießend, zumal nicht wenige Spieler gleichzeitig einer dieser Szenen angehören. Nur bei ganz wenigen Rollenspielern ¿ndet man eindeutige Accessoires wie Würfelbeutel am Gürtel, Aufkleber und Anstecker eines Spielsystems oder T-Shirts mit ‚reinen‘ Rollenspielmotiven. Auf Conventions ändert sich das ein wenig: Dort sind eindeutige Zeichen etwas häu¿ger zu ¿ nden. So kostümieren (‚gewanden‘) sich einige Spieler voll-
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ständig, und bestimmte Kleidungsstile – mittelalterlich, schwarz, militaristisches CamouÀage – lassen Rückschlüsse auf das bevorzugte Spielsystem und Genre eines Spielers zu. Die Wohnung eines Rollenspielers erkennt man in der Regel an phantastischer Literatur und Rollenspiel-Büchern, Soundtracks, Videos und DVDs von Genre-Filmen oder TV-Serien sowie Spielen, seltener auch phantastischen Postern, Filmplakaten oder Figuren. 2.13.7 Rituale Außerhalb der Spielrunden ¿ ndet man kaum Rituale. Treffen sich zwei Rollenspieler im Alltag, erkennen sie einander höchstens an der Äußerung typischer Medienvorlieben, -zitate und -anekdoten, die einen Rollenspieler-Hintergrund vermuten lassen. Ab und an lassen Spieler die Sprechweise ihrer Figuren in den Alltag einÀießen; Fantasy-Spieler benutzen dann z. B. ein pseudomittelalterliches Deutsch, das aus altertümlichem Vokabular und Satzbau, Pluralis majestatis und häu¿gen Ausrufen und Imperativen besteht (‚Bring Er mir einen Humpen von seinem Besten !‘). Einige Rollenspieler erzählen einander gern an öffentlichen Orten möglichst abenteuerliche oder blutrünstige Ereignisse der letzten Spielhandlung und genießen die so erzeugte Irritation der Nicht-Spieler (‚Normalsterblichen‘). Jede Spielrunde entwickelt jedoch eigene Rituale für den Spielabend: Von wann bis wann wird gespielt, wann Pausen gemacht werden, wer fährt wen nach Hause, was macht man zusammen vor oder nach einer Session usw. Auch der Aufbau der Spielutensilien auf dem Tisch ist einigermaßen eingespielt. Um Atmosphäre zu erzeugen, dimmen viele Spielrunden vor Beginn das Licht, zünden Kerzen an und legen zum Genre passende Hintergrundmusik auf. Ein Spielabend ist stets fest mit gemeinsamem Essen und Trinken verbunden (Softdrinks, Knabberkram, Süßwaren, Fast Food, Pizza), wobei die Spielgruppen feste ‚Speisepläne‘ entwickeln: Wer bringt was mit, wann wird der Pizzadienst bestellt usw. 2.13.8 Events In ganz Deutschland ¿ nden jedes Jahr zahlreiche so genannte ‚Cons‘ statt, ein Kürzel für Conventions (‚Zusammenkünfte‘). Ein Con erstreckt sich zumeist über ein Wochenende und wird von Rollenspielgruppen und/oder Spielverlagen ausgerichtet. Die gängigen Teilnehmerzahlen liegen zwischen 50 und 2.000 Personen. Der Eintritt von zwei bis vier Euro pro Tag deckt die anfallenden Kosten. Es gibt gewöhnlich warme Küche und eine Ecke für Schlafsäcke. Ein ‚Con‘ besteht aus über die ganze ‚Location‘ verteilten Rollenspielrunden, die auf einem zentralen schwarzen Brett angekündigt werden. Spielleiter, die sich vor Beginn bei der Con-Leitung zum Halten einer Runde verpÀichten, erhalten meist freien Eintritt. Cons bieten so die Gelegenheit, ‚nonstop‘ zu spielen und außerhalb der eigenen Runde neue Spiele und Spieler kennen zu lernen.
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Neben den Rollenspielrunden werden meistens Tabletop- und Trading Card Game-Turniere ausgerichtet und Spieltische für phantastische Brettspiele bereitgestellt; je nach Con ¿ nden auch Mini-Larps statt. Auf größeren Cons gibt es Workshops mit Spiel-Entwicklern und Signierstunden mit Fantasy-Autoren und -Zeichnern; üblich ist auch eine Videonacht mit einschlägigen Filmen. Spieleläden und andere Händler bauen Stände auf, an denen sie Rollenspielmaterial, Filme, Soundtracks, Comics, Literatur und sonstige Paraphernalia wie getöpferte Drachen oder Kerzenständer verkaufen. Wie bei LAN-Parties oder DVD-Nächten ist das ‚Durchmachen‘ (also möglichst langes Durchspielen ohne Schlaf) ein selbstverständliches Ritual. Das deutschlandweit größte Event ist die internationale Spielmesse in Essen, zu der die Verlage zahlreiche Neuerscheinungen herausbringen. Rollenspieler pilgern jährlich dorthin, um neue und alte Bücher und Spiele zu Messepreisen zu kaufen, sich über Systeme zu informieren und in Vorführrunden neue Spiele zu testen. 2.13.9 Treffpunkte Der wichtigste Treffpunkt ist die eigene Spielrunde. Man trifft sich gewöhnlich am Wochenende bei einem Spieler oder dem Spielleiter zu Hause zu einer ‚Session‘, um bis in die späte Nacht zu spielen. Neben den Spielrunden bilden die (Rollen-)Spielgeschäfte und Comicläden den bedeutendsten Knotenpunkt der Szene. Hier ¿ndet man die sonst schwer erhältlichen Rollenspiel-Bücher, schwarze Bretter, über die Spieler neue Gruppen suchen können, sowie Tische, an denen Trading Card- und Tabletop-Spiele gespielt werden. Viele Läden veranstalten regelmäßige Spielabende und Einführungsrunden oder sind Austragungsort von landesübergreifenden Turnieren. Webforen und Webshops machen ihnen jedoch zunehmend Konkurrenz. 2.13.10 Medien Rollenspieler rezipieren ungewöhnlich intensiv Medien: Literatur, Filme, TVSerien, Computerspiele und alle anderen Arten von Spielen. Auch Comics sind überaus beliebt; so verbreiteten sich die japanischen Mangas und Animes zuerst in der Comic- und Rollenspielszene. Rollenspieler grenzen kein Medium aus, sondern beschränken ihre Rezeption auf bevorzugte phantastische Genres: Fantasy, Science-Fiction, Horror, Mystery. Rollenspiel und andere Medien stehen in enger Wechselwirkung. Viele Computerspiel-Genres gingen direkt aus dem Rollenspiel hervor. Erfolgreiche Medien jeder Art werden in Rollenspiele umgesetzt und innerhalb der Szene zu Genres mit festen Motiven, Stoffen und Stilen verdichtet. Aus diesem Ferment entstehen dann wieder eigene Romanserien, Computerspiele, Comics usw. Szene-interne Medien sind eigene Rollenspielpublikationen und vor allem Fanzines, die mittlerweile mehr und mehr auf Internet-Foren und Websites ‚aus-
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wandern‘. Sie enthalten in erster Linie Rezensionen neuer Rollenspielartikel, eigene Szenarien und Hintergrundmaterial sowie Kalender mit Con-Terminen. Im Gegensatz zu vielen anderen Szenen spielt Musik im Rollenspiel keine szene-verbindende Rolle. Zwar gibt es durchaus ‚typische‘ Musikrichtungen: Soundtracks von Genre-Filmen, Irish Folk und Loreena McKennitt; Metal (‚Blind Guardian‘) oder Mischungen aus Metal und mittelalterlicher Musik (‚Apocalyptica‘, ‚Schandmaul‘, ‚Subway to Sally‘, ‚In Extremo‘), auch Gothic und Gothic-Af¿nes (‚Tori Amos‘). Rollenspieler de¿ nieren sich aber nicht über Musikstile – weder untereinander noch gegenüber der Allgemeinheit. Die ‚typischen‘ Bands lernt man eher in Spielrunden oder auf Larps kennen, weil sie dort im Hintergrund laufen oder von anderen Spielern gehört werden. 2.13.11 Strukturen Die Szene unterteilt sich vor allem nach den Rollenspielsystemen, wobei die meisten Spielrunden mehr als ein System beinhalten. Untereinander pÀegen die Fans der verschiedenen Systeme humorvolles ‚bashing‘ der jeweils anderen; das populärste System ‚DSA‘ ist zugleich das am meisten gehasste. Als Ursprung mit der größten Verbreitung bildet Fantasy den gemeinsamen Hintergrund der Szene – jeder Rollenspieler hat schon einmal ein Fantasy-System gespielt. Die World of Darkness-Spiele – mit dem Fokus auf Vampire – formen eine relativ geschlossene Gruppe mit starker Af¿nität zur Gothic-Szene. Eine zweite, wichtige Dimension ist das Engagement. Um einen Kern von Aktiven, die meistens als Spielleiter agieren, viel Zeit und Geld investieren und der Szene über lange Jahre treu bleiben, lagert sich ein breiter Rand von eher gelegentlichen Spielern, die meist von den Aktiven zum Rollenspiel animiert wurden. Dazu tritt eine dritte, ‚vertikale‘ Differenzierung das Alter bzw. die Dauer der Szenezugehörigkeit betreffend, welcher eine gewisse Professionalität, Reife und auch bestimmte Spielsysteme zugeordnet wird. Am unteren Ende des Spektrums stehen junge Anfänger, die mit populären Rollenspielen wie ‚DSA‘, ‚AD&D‘ oder ‚Shadowrun‘ einsteigen, ‚hack and slay‘ bevorzugen, gekaufte Szenarien spielen und gern übermächtige Figuren verkörpern – dieses Verhalten wird allgemein als ‚Powergaming‘ bezeichnet (und verpönt). Am oberen Ende stehen die ‚alten Hasen‘, die sich schon an allen Spielen und Spielvarianten versucht haben, eher alteingesessene oder ausgefallene Systeme und Hintergründe bevorzugen, vieles selber schreiben und Wert auf ‚gutes Rollenspiel‘, Atmosphäre und interessante Charaktere legen. Da die Grenze zwischen Fandom und Verlagen nach wie vor Àießend ist, haben viele vermutlich schon eigene Publikationen geschrieben.
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Szenedarstellungen
2.13.12 Relations Die Rollenspielszene ist der Schmelztiegel medialer Fankulturen. Star Trek, Star Wars, Comics, Computerspiele, Der Herr der Ringe – wo immer sich eine Fangemeinde um Medien mit einer im weitesten Sinne phantastischen Gegenwelt ausbildet, kommen deren Vertreter über kurz oder lang mit Rollenspiel in Kontakt. Es bestehen enge Verbindungen zur LAN-Szene, Fantasy- und Mittelalterszene, zur Comic- und zur Anime/Manga-Szene sowie zu Trading Card- und Tabletopspielern. Das Verhältnis von Rollenspieler- und Gothic-Szene verdient besondere Aufmerksamkeit, zumal einige Rollenspieler zugleich Goths sind. Und auf den ersten Blick überwiegen die Gemeinsamkeiten: Beide Szenen richten ihr Leben hedonistisch-ästhetisch auf intensives Erleben aus, teilen ein romantisch-künstlerisches Selbstbild und eine nostalgisch-antimoderne Grundhaltung. Doch während Rollenspieler das Erlebnis von Gegenwelten strikt auf Spiele und Medien in der Freizeit beschränken, ästhetisieren Goths ihre ganze Lebenswelt – einschließlich Wohnung, Kleidung und eigener Person. Auch betonen Rollenspieler den (Spiel-) Spaß stärker und teilen oft den Nihilismus der Goths nicht – gleichwohl sie die düstere Ästhetik ‚typischer‘ Filme, Romane, Comics, auch Musik der GothicSzene durchaus genießen.
Skateboarding 2.14
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Skateboarding
Skaten ist eine hoch ausdifferenzierte, voraussetzungsvolle Sportart. Ziel ist die Beherrschung möglichst vieler und möglichst schwieriger Tricks an unterschiedlichsten ‚Spots‘ im öffentlichen Raum bzw. in ‚Skate-Hallen‘ oder ‚Skate-Parks‘. Skateboarding bedeutet für Skater jedoch wesentlich mehr als ‚nur‘ Sport: Für sie ist Skateboarding notwendig verknüpft mit einem bestimmten ‚Lifestyle‘, der alle Lebensbereiche ‚kontaminiert‘. Somit bildet für Skater die Zugehörigkeit zur Szene ein wesentliches sinn- und identitätsstiftendes Element. Die kulturelle Synthese aus Leistungsbereitschaft, Kreativitätsanspruch, dem Willen zur Aneignung urbaner Räume und der Adaption des ‚skatespezi¿schen‘ Lebensstils macht dementsprechend den besonderen Reiz dieser Szene aus. 2.14.1 History Die ersten Skateboards tauchten bereits Ende der 1950er Jahre in Kalifornien auf, konnten sich damals aber aufgrund ihrer technischen Unausgereiftheit nicht durchsetzen. Erst als Anfang der 1960er Jahre die ersten maschinell gefertigten Skateboards auf den Markt kamen, hat sich diese Sportart zunächst in den USA verbreitet. Die Boards fanden reißenden Absatz und es kam zu einem ersten großen ‚Skatboard-Boom‘. Durch technologische Innovationen, wie z. B. die Entwicklung einer neuen Rollentechnologie, die Er¿ndung des ‚Kicktails‘, die Einführung der Rampe in ihren verschiedenen Formen oder die Modi¿kation der Brettform, breitete sich Skateboarding sukzessive über die ganze Welt aus und ist mittlerweile zu einer eigenständigen, hochgradig ausdifferenzierten Sportart geworden. Mitte der 1970er Jahre schwappte die ‚Skateboard-Welle‘ nach Europa über – nach Deutschland zunächst durch Angehörige der US-Army. Da zu dieser Zeit in München besonders viele US-Amerikaner kalifornischer Herkunft stationiert waren, entwickelte sich diese Stadt zur ersten ‚Skate-Hochburg‘ in Deutschland. ‚Kopf‘ der Münchner Szene war der Skater Lulu Magnus, durch dessen Initiative 1977 der erste Skate-Park Deutschlands entstand. Zu Beginn der 1980er Jahre trat Titus Dittmann erstmals in Erscheinung: Er hat den Sport und das zugehörige Material im Anschluss an einen USA-Aufenthalt in seine Heimatstadt Münster gebracht und dort populär gemacht. Auch heute noch zählt Münster – nicht zuletzt aufgrund der anhaltend vielfältigen Aktivitäten von Titus Dittmann – zu den Zentren der (deutschen) Skater-Szene. 2.14.2 Facts und Trends Die Skater-Szene stellt aktuell die größte sportzentrierte Szene in Deutschland dar. In der gesamten BRD gibt es etwa eine Million Skateboardfahrer, darunter gut zweihunderttausend, die den Sport so betreiben, dass sie, auch um ihr Niveau zu halten, (fast) täglich fahren. Die Zentren der Skater-Szene liegen derzeit in
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Köln, Düsseldorf, Münster, Hamburg, Wiesbaden/Frankfurt, München, Berlin und Stuttgart. Die meisten (nachmaligen) Skater steigen zwischen dem zwölften und vierzehnten Lebensjahr in die Szene ein. Eine Altersuntergrenze kann jedoch nicht ausgemacht werden. Die Teilhabe am Szeneleben mit all seinen Facetten, also auch Parties, Reisen zu Contests etc., beginnt allerdings in der Regel erst im TeenagerAlter. Eine Altersobergrenze lässt sich ebenfalls nicht ziehen. Grundsätzlich ist es möglich, bis ins hohe Alter hinein zu skaten. Das Gros der Szenegänger ist jedoch zwischen 14 und 21 Jahren alt. Die Skater-Szene ist eindeutig männlich dominiert. Mädchen oder Frauen nehmen meist die Rolle von Zuschauerinnen ein. Eher selten sieht man Mädchen selber aktiv Skateboard fahren oder als Teilnehmerin bei einem Contest antreten. In jüngster Zeit wird jedoch versucht, dieser Unterrepräsentation von Skaterinnen entgegenzusteuern, indem z. B. in Skate-Hallen Zeiten eingerichtet werden, zu denen ausschließlich weibliche Skater die Halle nutzen dürfen. Zusätzlich etablieren sich sukzessive spezielle ‚Girl’s Contests‘, an denen eben nur Mädchen und Frauen teilnehmen dürfen. 2.14.3 Fokus Skaten ist eine voraussetzungsvolle sportliche Aktivität, deren Ziel darin besteht, möglichst viele und möglichst schwierige Tricks ‚stehen‘ und diese miteinander kombinieren zu können. Die Erreichung dieses Ziels erfordert – neben einem außerordentlichen Maß an Ausdauer und Disziplin – sehr viel Körper- und damit einhergehende Boardbeherrschung. Das Erlernen eines neuen Tricks kann manchmal Wochen oder sogar Monate in Anspruch nehmen. Deshalb macht das Beherrschen dieser Sportart Skater in ihrer Selbstwahrnehmung zu etwas ‚Besonderem‘, zu jemandem, der etwas tut, was nicht jeder ohne weiteres tun kann – wie es im Gegensatz etwa beim Inline-Skaten der Fall ist. Wie bei anderen Sportarten auch, spielt Leistung in der Skater-Szene eine wichtige Rolle. Angesehen sind diejenigen, die besonders schwierige Tricks beherrschen oder miteinander kombinieren können. Dennoch gibt es zu klassischen Sportarten Unterschiede: Gegenüber z. B. der Leichtathletik ist die Leistung des Skaters nicht eindeutig messbar, denn hier sind Kreativität und Ästhetik der Bewegungen wichtige Kriterien. Gegenüber z. B. dem Fußball besteht der Reiz des Skatens nicht in der direkten Auseinandersetzung mit einem Gegner, sondern in der Vervollkommnung des eigenen Bewegungskönnens. Skaten besteht aber nicht nur im Nachvollzug vorgegebener Kunststücke. Ein wesentliches Moment ist darüber hinaus die Entwicklung neuer Tricks und der kreative Umgang mit der Architektur des öffentlichen Raumes sowie der möglichen Kombination bzw. Anordnung von Tricks darin. Skater fasziniert die ‚Bearbeitung‘ zweckfremder Gegenstände mit ihrem ‚Werkzeug‘, dem Skateboard.
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Es ist die Transformation von leblosen Objekten (Mülleimern, Treppenstufen, Geländern etc.) in ‚lebendige‘ Landschaften, die Eroberung bzw. Aneignung urban-anonymer Räume, die das Skaten vom reinen Sport zu einem künstlerischen Gestalten macht. 2.14.4 Einstellung Wer ‚wirklich‘ skaten will, lässt sich auf eine komplexe, schwierige und nur mit sehr viel Zeitaufwand zu erlernende Angelegenheit ein. Aber gerade darin besteht eben die Motivation, etwas ‚Besonderes‘ zu können, was nicht allen möglich ist. Skating wird somit zu einer täglichen Aufgabe und Herausforderung, der man sich jedoch freiwillig, selbstbestimmt und mit Freude stellt. Skateboarding ist jedoch keine einsame Angelegenheit – man trifft sich an Spots und hat Spaß daran, gemeinsam (neue) Tricks auszuprobieren und zu erlernen. Man unterhält sich, hört Musik, fährt gemeinsam durch die Stadt usw. Kommunikativität und Gemeinschaft sind wichtige Bezugspunkte der Szene. Der typische Skater lebt in einer urbanen Welt, die ihm aber keineswegs als zu verändernder Missstand erscheint (wie dies z. B. bei den Antifas oder bei den Punks der Fall ist), sondern als Möglichkeitsraum. Hier eröffnet sich dem Skater die Gelegenheit, eigene Erfahrungen zu machen, wobei er sich jedoch nicht von gesellschaftlichen Zwängen einengen lassen möchte. Das heißt Skater wollen machen, was sie wollen und was ihnen Spaß macht – wann immer, wo immer und auf welche Art und Weise auch immer. Nur so kann ihrer Meinung nach die Chance gewahrt werden, sich (weiter) zu entwickeln und einen eigenen Weg zu ¿nden. 2.14.5 Lifestyle Da viele Skater noch minderjährig sind, wohnen sie typischerweise bei ihren Eltern und lassen sich von diesen ihren Sport ¿nanzieren bzw. nehmen Gelegenheitsjobs an, um sich das erforderliche Material leisten zu können. Intensives Skaten erweist sich dabei als ausgesprochen kostenintensive Angelegenheit: Beispielsweise müssen die Boards bei täglicher Benutzung nach etwa einem Monat ersetzt werden; ähnlich verhält es sich mit den Schuhen. Nicht nur kostet Skaten viel Geld, es erfordert auch einen sehr hohen – aber von einem ‚echten‘ Skater gerne erbrachten – Zeitaufwand. Skaten ‚kontaminiert‘ alle Lebensbereiche eines typischen Skaters: Schulische oder beruÀiche Aktivitäten werden so angelegt, dass möglichst viel Zeit für die ‚eigentliche‘ Beschäftigung bleibt. Freundschaften bestehen zum Großteil innerhalb der Szene, und auch Liebesbeziehungen werden dort gesucht bzw. haben mitunter stark unter dem Sport zu leiden. Der ‚echte‘ Skater sieht Skaten folglich als wesentlichen Bestandteil seiner Identität.
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2.14.6 Symbole Musik ist in der Skater-Szene allgegenwärtig. Häu¿g bringen Skater Ghetto-Blaster oder andere transportable Abspielgeräte mit zu den Spots (und durch die SkateHallen schallt ohnehin ständig ziemlich laut Musik). Musik gehört einfach zum Fahren dazu, da sie den Skatern ein synthetisches Gefühl von Brett, Umgebung, Spot und ihren eigenen Bewegungen vermittelt. Die Kleidung in der Skater-Szene kann man als Street-Wear beschreiben. Man legt dabei sowohl auf Funktionalität und Bequemlichkeit als auch auf Ästhetik großen Wert. Bevorzugt werden sehr weite Hosen, die aus einem stabilen Stoff hergestellt sind und gleichzeitig Bewegungsfreiheit garantieren. Der Oberkörper ist zumeist von weiten, unifarbenen bzw. mit einfachen Aufdrucken versehenen T-Shirts bedeckt. Im Weiteren kommt dem Schuhwerk eine zentrale Bedeutung zu, denn dieses muss eine optimale Reibung zwischen Skateboard und Skater sichern, einen Sturz abfedern und zudem festen Halt bieten. Schuhe sind neben den Boards auch das meistbeworbene Produkt in Magazinen – zahlreiche Firmen konkurrieren hier auf einem Markt, der als unberechenbar und schnelllebig gilt. Insgesamt bleibt festzuhalten, dass sich Skater sehr markenbewusst geben und ästhetische Kriterien bei der Wahl des Out¿ts eine große Rolle spielen. 2.14.7 Rituale Sei es an öffentlichen Spots oder in Skate-Hallen: die Zusammenkünfte von Skatern zeichnen sich durch eine Vielzahl ritualisierter Verhaltensweisen aus: Sei es das ‚richtige‘ Aufnehmen des Boards, die Begrüßung an den Spots oder die Einhaltung der Abstände beim Fahren von Figuren an den Spots. Das Wissen um und die Einhaltung derlei Rituale markiert die Zugehörigkeit zur Szene. 2.14.8 Events Das Hauptevent der Skater-Szene ist der Wettkampf, der so genannte ‚Contest‘ (wichtige Contests sind z. B. der ‚C. O. S.-Cup‘ oder der ‚World Cup Skateboarding‘), bei dem es jedoch nicht ausschließlich und in erster Linie um Platzierungen geht, sondern auch um Gespräche, das Treffen von Kollegen, d. h. um die Gemeinschaft. Des Weiteren hat jeder Contest ein umfangreiches Rahmenprogramm – von Breakdance-Vorführungen über Rampen zur Benutzung für das Publikum bis hin zu diversen Musikeinlagen. Am wichtigsten ist jedoch die abendliche Party, welche typischerweise nicht in geschlossenem Rahmen statt¿ndet, sondern jedem offen steht, der sie besuchen möchte. 2.14.9 Treffpunkte Als Treffpunkte, in der Szene ‚Spots‘ genannt, fungieren Örtlichkeiten, die in besonderer Weise für das Skaten geeignet sind. Eine wichtige Rolle spielt dabei zunächst der Belag: Beispielsweise wird die Domplatte in Köln einhellig als
Skateboarding
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‚gigantisch guter Belag‘ bezeichnet und ist deswegen ein sehr beliebter und auch über Köln hinaus bekannter Spot. Die Eignung eines Spots hängt im Wesentlichen aber auch davon ab, wie viele Tricks dessen bauliche Struktur möglich macht. Als Treffpunkte zunehmend wichtiger werden Skate-Hallen, die sich in jüngster Zeit Àächendeckend ausbreiten. Bislang waren Hallen – außer bei Vert-Skatern, die auf das Vorhandensein einer Halfpipe angewiesen sind – eher unpopulär, da man dort beim Skaten sehr stark festgelegt ist. Insofern kommt Skate-Hallen dasselbe Manko zu wie häu¿g von Gemeinden geplante künstliche Freiluftanlagen: Der kreativ-aneignende Aspekt des Skatens fällt dabei weg. Außerdem gibt es noch eine weitere Kategorie von Treffpunkten, nämlich solche, an denen nicht geskatet wird, aber dennoch Szeneleben statt¿ndet: Die SkateShops. Hier halten sich Skater häu¿g über einen längeren Zeitraum auf, verschaffen sich einen Überblick über das zum Verkauf stehende Warenangebot, unterhalten sich über örtliche oder überregionale Spots, über die Qualität von Kleidung und von Skateboards, über andere Skater, anstehende Events u. ä. Solche Shops werden in der Regel von Skatern geführt (und werden dann als ‚Skater-owned-Shops‘ bezeichnet) bzw. kommt zumindest das Personal aus der jeweiligen lokalen Szene. 2.14.10 Medien Wie in anderen Szenen auch, sind einschlägig spezialisierte Magazine sehr wichtig für die Kommunikation der Skater. Mit dem ‚Limited Skateboard Magazine‘ und dem ‚Monster Skateboard Magazine‘ sind es (neben vielen anderen) im bundesdeutschen Raum vor allem zwei Hefte, die über Contests, Produkte oder SkateAnlagen berichten. Großen Raum nehmen aber vor allem Fotos von bekannten Skatern ein, die vor der Kamera ihre spektakulären Tricks vorführen. Ein zweites, wichtiges Kommunikationsmedium sind Videos von bekannten Skatern. Diese Videos werden häu¿g im Auftrag von Skateboardartikel-Produzenten hergestellt und dienen zunächst Werbezwecken. Des Weiteren gibt es zu jedem Contest Flyer und Plakate, die – je nach Ausstattung mit Sponsorengeldern – unterschiedlich aufwändig gestaltet werden. Auch das Internet wird zur Verbreitung von Informationen und (privaten) Skate-Videos intensiv genutzt. 2.14.11 Strukturen In der Szene werden grundsätzlich zwei sportliche Disziplinen voneinander unterschieden: Das Street-Skating und das Vert-Skating. Street-Skating ¿ndet dort statt, wo das Skaten ursprünglich herkommt, nämlich auf der Straße. Hier werden alle Erlebnisdimensionen des Skatens erfahrbar. Vert-Skating wird in der Halfpipe betrieben, die sich ausschließlich in Freiluft-Skate-Parks oder in Skate-Hallen be¿nden. Vor allem der mit der Hallen- bzw. Parknutzung einhergehende eingeschränkte Erlebniseffekt hat dazu geführt, dass sich Street-Skaten einer größeren Popularität erfreut.
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Eine vertikale Differenzierung der Skater-Szene wird bei Contests deutlich. Hier werden die Fahrer in unterschiedliche Startgruppen eingeteilt: In der A-Gruppe starten die gesponserten Fahrer, die so genannten ‚Pro’s‘, in der B-Gruppe die nicht-gesponserten Fahrer, die so genannten ‚Am’s‘. Daneben gibt es auf vielen Contests noch die C-Gruppe für Skater, die bisher noch über keine oder nur wenig Contesterfahrung verfügen und zumeist auch noch recht jung sind. Besonders gute Fahrer wirken an den Spots vor Ort gleichsam wie Magneten, d. h. andere Skater kommen dorthin, um sich Tricks abzuschauen oder zu plaudern. Ausschließungsstrategien von oben nach unten sind daraus aber nicht abzuleiten. Eine Differenz besteht jedoch zwischen jenen, die regelmäßig bei Contests anwesend und dadurch in ein überregionales Netzwerk eingebunden sind, und jenen, die nur vor Ort skaten. Neben diesen Differenzierungen nach sportlichen Gesichtspunkten kann man zwischen ‚New-School-Skatern‘ und ‚Old-School-Skatern‘ unterscheiden. Im Wesentlichen lässt sich konstatieren, dass sich Old-School-Skater in Bezug auf Out¿t, Material und Tricks an den in den Anfängen des Skateboardings vorherrschenden ‚Szene-Standards‘ orientieren und, im Gegensatz zu New-School-Skatern, Neuerungen und Innovationen, die längst Einzug in die Szene gehalten haben, ignorieren bzw. bewusst nicht nutzen. Musikalisch favorisieren Old-School-Skater eher Punk-Musik, die ursprünglich bevorzugte Musikrichtung der Skateboarder, aus der dann später auch die spezielle Richtung des ‚Skate-Punk‘ hervorgegangen ist, während New-School-Skater häu¿g Hip-Hop Musik vorziehen. In jüngster Zeit gewinnt Punk jedoch auch bei jüngeren Szenegängern wieder stark an Popularität. Aus dem Skateboarding entwickelten sich zudem auch neue, inzwischen eigenständige Disziplinen. Zu nennen ist hier das Snowboarden, das von vielen Skatern im Winter betrieben wird, und eine recht neue Sportart, das Wakeboarden (ähnlich dem Wasserski-Fahren, allerdings – wie beim Snowboarden – quer zur Fahrtrichtung auf einem Brett stehend). 2.14.12 Relations Vielfältige Überschneidungen existieren zur Hip-Hop-Szene, deren Konzerte zum Teil im Rahmen von Skating-Contests statt¿nden. Ebenso werden reine Hip-HopVeranstaltungen vielfach auch von Skatern besucht. Von Inline-Skatern distanzieren sich die Skater aus zwei verschiedenen Gründen: Erstens zielt Inline-Skating aus der Sicht von Skatern vor allem in Richtung Fitness, ist leicht(er) zu erlernen und stellt deswegen in ihrer Wahrnehmung nur eine Pseudo-Szene dar; zweitens kommt es an Rampen immer wieder zu KonÀikten zwischen Skatern und InlineSkatern, die daher rühren, dass es an Abstimmung, d. h. an Kenntnis der zeitlichen Abläufe von Tricks und somit des parallelen Fahrens in einer Rampe (nach Ansicht der Skater) vor allem auf Seiten der Inliner mangelt.
Skinheads 2.15
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Skinheads
Die Bezeichnung ‚Skinhead‘ (übersetzt: ‚Hautkopf‘) setzte sich Ende der 1960er Jahre in Großbritannien unter mehreren anderen Begriffen (‚Egghead‘, ‚Baldhead‘ usw.) für die neue ‚kurzhaarige‘ Jugendkultur durch. Dabei trug die erste Skinhead-Generation keineswegs ‚Glatze‘, sondern eine ‚Mecki-Frisur‘. Doch in den späten – durch Langhaarschnitte gekennzeichneten – sechziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts genügte das, um als extrem aufzufallen. Sich von Hippies und anderen Bürgerkindern abzugrenzen, war auch ein zentrales Anliegen der Skinheads, die allesamt Arbeiterjugendliche waren und mit ihrer Kultur die scheinbar ‚gute, alte Zeit‘, in der der Arbeiter noch etwas wert und Männer noch richtige Männer sein durften, magisch wiederbeleben wollten. Skinhead gilt heute als Inbegriff einer militanten rechtsextremen Jugendkultur. Die Realität ist vielfältiger. So gibt es heute organisierte Rechtsextremisten in der Skinheadszene, aber auch organisierte Anarchisten, Autonome, Kommunisten und Antifaschisten. Es gibt rassistisch orientierte Skinheads, aber auch solche mit Migrationshintergrund oder jüdische Skinheads. Die Mehrzahl dürfte sich selbst als ‚unpolitisch‘ begreifen und in ihren Einstellungen nahezu das gesamte – in der Mehrheitsgesellschaft vertretene – Einstellungsspektrum widerspiegeln. 2.15.1 History Die Vorläufer der Skinheads sind die Mods bzw. Hard Mods. Ihren Stil bezogen sie aber auch von den so genannten ‚Rude Boys‘, d. h. männlichen schwarzen Migrantenjugendlichen aus Jamaika, die sich in den 1960er Jahren ihre Haare durch Kurzscheren ‚glätteten‘, um den Weißen ähnlicher zu sein, was nun wiederum die weißen Arbeiterjugendlichen kopierten, weil sie die Rude Boys ‚cool‘ fanden. Diese waren in Gangs organisiert, hatten ihre eigenen Clubs und hörten eine Musik, die damals niemand sonst mochte: Reggae bzw. Ska (so die Bezeichnung des frühen Reggae, in dem nicht der Bass, sondern die Bläser den Ton angaben) und Soul. Die Skinheads übernahmen dies und so ist eigentlich erst durch die Vermischung von ‚schwarzer‘ und ‚weißer‘ Arbeiterkultur der Skinheadstil entstanden. So war auch die erste Band, die 1968 ein komplettes Album (‚Skinhead Moonstomp‘) mit Songs für die neuentstandene Szene veröffentlichte, eine ‚schwarze‘ Reggae/ Ska-Band mit Namen ‚Symarip‘. Ende der 1960er Jahre waren die Skinheads in britischen Arbeitervierteln die dominante Jugendkultur. Anfang der 1970er Jahre ebbte diese Bewegung aber bereits wieder ab. Im Laufe der 1970er Jahre entdeckten Neonazi-Gruppen die Skinheads: Proletarische junge Männer, die sich gerne prügelten und von der Mehrheitsgesellschaft deshalb abgelehnt wurden, schienen ihnen nützlich zu sein. Um wirklich in dieser von schwarzer Musik und schwarzer Kultur geprägten Szene Fuß fassen zu können, bedurfte es allerdings erst einer Änderung der Musik.
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Szenedarstellungen
Bis weit in die 1970er Jahre hinein waren quasi alle Idole, Musiker, DJs etc. der Skinheadszene ‚schwarz‘. Das änderte sich erst mit dem Punk. Als der Punk nach seiner kurzen rebellischen, anti-kommerziellen Gründungsphase Teil der Populärkultur wurde, versuchte ein Teil der Punkszene, das Rad wieder zurückzudrehen und den Punk zu seinen Ursprüngen zurückzuführen. Begriffe wie ‚Streetpunk‘, ‚Realpunk‘, ‚Working Class Punk‘ kamen auf, die Musik dazu wurde härter, weniger arti¿ziell (als Abgrenzung zu ‚New Wave‘). Um sich auch optisch von den ‚Modepunks‘ abzugrenzen, änderten diese Punks auch ihren äußeren Stil: Sie stylten sich härter, ‚prolliger‘, militanter; kurze Haare statt bunte Haare waren nun angesagt. Aus Punks wurden Skinheads und die Musik, die sie hörten, nannte sich nun ‚Oi!‘ bzw. ‚Oi!-Punk‘. Kultbands jener Zeit sind ‚Sham 69‘, ‚Cock Sparrer‘ oder ‚Cockney Rejects‘, die auch den Begriff erstmals in einem Song verwendeten und damit der neuen Musik/Bewegung einen Namen gaben. Die Mehrzahl der neuen Oi !-Bands waren nicht rechtsorientiert. Aber nun standen erstmals weiße Musiker auf der Bühne und damit war es möglich, dass auch rechtsextreme und rassistische Einstellungen in der Musik ihr Echo fanden und damit Neonazis massiver auf diese Szene einwirken konnten. Die bekannteste rechtsextreme Band jener zweiten Skinheadgeneration ist Skrewdriver, deren Kopf Ian Stuart (der im September 1993 bei einem Autounfall ums Leben kam) zum wichtigsten Agitator und ‚Kulturbotschafter‘ der Neonazis innerhalb der Skinheadkultur wurde und heute noch von diesen verehrt wird. Gleichzeitig erfolgte jedoch mit neuen Bands wie ‚The Specials‘, ‚Madness‘, ‚Bad Manners‘ oder ‚The Selecter‘ ein Ska-Revival, das ebenfalls den Skinheadkult auch auf dem europäischen Festland bekannter machte. Diese beiden Strömungen ab Ende der 1970er Jahre – das antirassistische Ska-Revival und das Aufkommen von ‚Oi !-Skins‘ rund um den Punk inklusive einer minoritären rechtsextremen Fraktion – hatten zur Folge, dass sich die Skinheadkultur im Laufe der 1980er Jahre politisch und kulturell-ästhetisch ausdifferenzierte, wobei allerdings in den Medien fast ausschließlich der rechten Fraktion verstärkte Aufmerksamkeit beigemessen wurde. Dies führte dazu, dass sich in der Tat immer mehr rechtsorientierte junge Männer für die Skinheadkultur interessierten, während andere sich abschrecken ließen. Verheerende Folgen hatte dieses Medienimage vor allem in den neuen Bundesländern, wo sich bereits in der zweiten Hälfte der 1980er Jahre, aber massiv nach der Maueröffnung zahlreiche rechte ‚Skinhead‘-Gruppierungen bildeten. 2.15.2 Facts und Trends Die Größe der Skinhead-Szene liegt in Deutschland seit Ende der 1980er Jahre relativ konstant zwischen 8.000 und 15.000 Szenegängern. Es ist also – vor allem gemessen an ihrem riesigen Medienecho – eine sehr kleine Szene.
Skinheads
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Das Alter der Skinheads liegt in der Regel zwischen 14 und 30 Jahren. Der Anteil der Skinheads aus Arbeitermilieus ist hoch, jedoch ist der Bildungsgrad und die soziale Herkunft weitaus differenzierter als auch der selbst gewählte Anspruch einer ‚working class‘-Kultur suggeriert: Etwa ein Drittel der Skinheadszene in Deutschland besteht aus Studenten bzw. Skinheads mit einer abgeschlossenen Hochschulausbildung. Die Skinheadszene ist eine typische Männerkultur. Der Frauenanteil – in der Szene ‚Skinheadgirls‘ oder auch nach ihrer Pony-Frisur mit den langen Fransen ‚Renees‘ genannt – liegt bei maximal 20 Prozent. Die Gründe für den geringen Frauenanteil liegen einmal in der hohen Gewaltbereitschaft und dem ebenso hohen Alkoholkonsum der Szene, aber auch daran, dass vor allem junge Frauen immer noch familiär und gesellschaftlich deutlich mehr Widerstände überwinden müssen, wenn sie sich einer Szene anschließen wollen. 2.15.3 Fokus Skinhead ist eine ursprünglich im britischen Arbeitermilieu entstandene Jugendsubkultur, für die Musik (Ska, Oi !-Punk), ein bestimmtes Styling (kurze Haare, Arbeiterbekleidung wie Hosenträger, Doc Martens, Bomberjacken etc.) und ein ausgeprägter Männlichkeitskult identitätsstiftend sind. Skinheads verstehen sich in Abgrenzung zum bürgerlichen Mainstream als die letzten Erben der Arbeiterklasse. Ihr Lebensgefühl verbinden sie mit Attributen wie ‚ehrlich‘, ‚authentisch‘, ‚hart und smart‘. Entgegen dem öffentlichen Image ist nur ein Teil der Skinheadszene rechtsorientiert. Letztlich geht es bei den Skinheads um die gleichen Dinge wie in allen anderen Szenen auch: verbindliche Freundschaften, Abgrenzung zum langweiligen, spießigen Rest der Gesellschaft, etwas Besonderes zu haben und zu sein, Parties, Musik, Mode und Spaß. 2.15.4 Einstellung Skinheads legen Wert darauf, etwas ‚Besonderes‘ und nicht Teil der normalen ‚spießigen‘, bürgerlichen Mehrheitsgesellschaft zu sein. Ihre ‚Rebellion‘ entspricht jedoch eher jener der ‚Eckensteher‘ und ‚Halbstarken‘ der 1950er Jahre. Es ist also mehr der romantisierende Versuch einer (symbolischen) Rückgewinnung der Ästhetik und Bedeutung der Arbeiterkultur der 1920er Jahre als eine politische Protesthaltung, gepaart mit der leidenschaftlichen PÀege eines proletarischen Männerkults. 2.15.5 Lifestyle Typisch für viele Skinheads (auch wenn es mit ihrem realen sozialen Hintergrund nicht übereinstimmt) ist die Vorliebe für einen ‚proletarischen‘ Lebensstil: Man trinkt Bier (nicht Sekt und Cocktails), geht gerne zum Fußball, bevorzugt Kneipen gegenüber normalen Mainstream-Discos. Die Umgangsformen sind ‚rau, aber
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ehrlich‘. Die Verlässlichkeit von Freundschaften ist ein wichtiges Moment ihres Lebens- und Szene-Alltags. Anlässlich von Konzerten, Festivals etc. inszeniert man sich auch gerne öffentlich und auch im Alltag genießen Skinheads zumeist ihren Ruf als ‚harte Kerle‘, denen man besser nicht frech kommt. Gewaltbereit ist sicher der größte Teil der Szene, das bedeutet aber für die meisten lediglich, Feindschaften, Streitigkeiten und erlittene Beleidigungen auch mit Fäusten auszutragen. Sie begreifen dies als ‚ehrlicher‘ als die aus ihrer Sicht ‚verlogene‘ HöÀichkeit der bürgerlichen Gesellschaft, die indirekte Machtmittel (Anwälte, hinter dem Rücken reden etc.) bevorzugt. Auch wenn sich viele Skinheads nie wirklich prügeln, ist man doch schnell ‚unten durch‘, wenn man nicht zumindest glaubhaft signalisiert, jederzeit ‚bereit‘ zu sein, wenn man selbst oder jemand aus der Clique/Szene angegriffen oder beleidigt wird. In der rechten ‚Fraktion‘ ist Gewaltbereitschaft allerdings nicht nur immer latent vorhanden, sondern wird auch fast ritualisiert regelmäßig gegenüber verschiedensten Opfer- (nicht Gegner-)Gruppen ausgelebt. Weibliche Szeneangehörige sind dabei nicht selten der antreibende und aufhetzende Faktor. 2.15.6 Symbole Außer ihrem szene-typischen Aussehen (vor allem kurze Haare, bestimmte Kultmarken wie Doc Martens und andere Boots, Levi’s Jeans, Fred Perry, Ben-Sherman-Hemden, Hosenträger etc.) tragen Skinheads gerne T-Shirts oder Buttons mit den Namen ihrer Lieblingsbands. Sehr angesagt sind Tätowierungen: Populäre Motive dabei sind etwa ein gekreuzigter Skin oder andere Abbildungen von Skinheads oder Renees, Bandmotive (bei der rechtsextremen Fraktion entsprechende, meist rassistische oder militaristische Bilder und Aussagen) sowie ein Spinnennetz über dem Ellbogen. Außerdem haben sich im Laufe der Jahre eigene ‚Kennzeichen‘ für die verschiedenen ‚Fraktionen‘ der Skinheadkultur herausgebildet, die häu¿g als Button, Aufnäher, T-Shirt-Aufdrucke oder Tätowierung getragen werden. ‚Spirit of ’69‘ (das ‚Geburtsjahr‘ der Skinheadszene in Großbritannien) steht ebenso wie das Bild eines Skinheads mit einem Trojaner-Helm oder schwarz-weiße Karo/Schachbrettmuster für ‚Original‘-Skinheads, die schwarze Musik (Ska, Reggae, Soul) mögen und ihre antirassistische Einstellung signalisieren sollen. In den 1990er Jahren populär, heute weniger verbreitet, ist das ‚S. H. A. R. P.‘-Logo, das für ‚SkinHeads Against Racial Prejudice‘ steht, eine antirassistische Skinheadbewegung, die sich in den 1990er Jahren explizit gegen das Vordringen rechtsextremer Einstellungen in ihrer Szene wandte. ‚Redskins‘ sind eine nach der entsprechenden SkinheadSoul-Rockband benannte linke Skinheadvereinigung. Die ‚Rechten‘ innerhalb der Szene wiederum erkennt man an den häu¿g getragenen Skrewdriver-Shirts und -Symbolen (oft nur das S) oder einschlägigen, für die gesamte Neonazi-Szene typischen Zahlenspielen (‚88‘ = Heil Hitler, ‚18‘ = Adolf Hitler, ‚28‘ = Blood &
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Honour – eine verbotene rassistische Skinheadorganisation, ursprünglich von Ian Stuart/Skrewdriver gegründet, mit dem Ziel, rechte Konzerte zu organisieren und die Musiker dieses Spektrums zu fördern). 2.15.7 Rituale Bei Oi !-Konzerten wird ähnlich wie bei (anderen) Punkkonzerten Pogo getanzt, bei Ska-Konzerten geht es smarter zu und der Tanz erinnert immer noch sehr stark an die Tänze der ‚Schwarzen‘ der 1960er Jahre. Außerdem gibt es natürlich wie in vielen Szenen bestimmte Mitgrölrituale bei Konzerten, Umgangsformen, Begrüßungsrituale etc., aber insgesamt ist die Skinheadszene, abgesehen von der stets präsenten Inszenierung der eigenen ‚Männlichkeit‘, keine besonders durch vorgeschriebene Rituale bestimmte Kultur. 2.15.8 Events Als Treffpunkte fungieren vor allem Oi !- und Ska-Konzerte, die zumeist in Jugendzentren sowie kleinen Clubs und Kneipen statt¿nden. Mit Ausnahme von bestimmten, sehr populären Ska-Bands (Madness, The Specials) interessieren sich größere kommerzielle Veranstalter nicht für Skinhead-relevante Musik. Größere mehrtägige Festivals ¿nden in Deutschland heutzutage nur noch selten statt. Ansonsten gibt es in vielen Städten kleine regelmäßige Events wie Ska-Nächte/ ‚Allnighters‘, gelegentlich Fußball- oder Dartturniere. Ansonsten besuchen nichtrechte Skins auch häu¿g einschlägige Events der Punk-Szene. 2.15.9 Treffpunkte Siehe ‚Events‘. Hinzu kommen Szene- und andere Kneipen, Plattenläden, Jugendzentren, Tattoo-Shops sowie lokale Treffpunkte in Fußgängerzonen als mögliche ‚Anlaufstellen‘. 2.15.10 Medien Mit Fanzines (derzeit rund 20 allein in Deutschland), Flyern und Beilagen zu Tonträgern verfügen Skinheads über eigene, unabhängige Kommunikationswege. Da für die Skinheadszene Musik ausgesprochen wichtig ist, berichten die Fanzines neben dem üblichen Szene-Klatsch überwiegend über neue Tonträger und Konzerte und präsentieren Bands in Form von Interviews. Die Musik erscheint fast ausschließlich auf Szene-Labels, wobei für die rechtsextreme Fraktion einschlägige Neonazi-Labels und -Vertriebe von dominanter Bedeutung sind – für alle anderen Skinheads (neben den wenigen skinheadeigenen Unternehmen) solche der Punkund der Ska-/Reggae-Szene. Inzwischen hat die Internetnutzung zunehmend Bedeutung in der Skinszene erlangt – vor allem zur Übermittlung von Konzert-Ankündigungen und zur schnellen Verbreitung von ‚Neuigkeiten‘.
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Szenedarstellungen
2.15.11 Strukturen Die im Verlauf der Geschichte erfolgten musikalischen Weiterentwicklungen (wie Oi !-Punk) und Ausdifferenzierungen (wie rechte und linke Skins, ‚smarte‘ Originals und 1990er-Jahre-‚Neoskins‘) brachten auch stilistische Unterschiede und daraus folgend Szeneabspaltungen und neue Subszenen mit sich. Die rechtsextreme Strömung bildete quasi eine eigene Subkultur mit eigenen Strukturen (‚Kameradschaften‘ etc.) und eigener Musik (‚Rechtsrock‘, der nur noch selten etwas mit ‚traditioneller‘ Skinheadmusik wie Oi !-Punk zu tun hat) heraus, die der ‚linken‘ oder auch ‚unpolitischen‘ Skinheadszene extrem feindlich gegenüber steht. Ab Mitte der 1980er Jahre grenzte sich Hardcore als eigenständige Szene von Punk und damit auch Skinhead ab. Ansonsten hat die Skinheadszene in Deutschland kaum Strukturen (wie eingetragene Vereine, formale Hierarchisierungen etc.) herausgebildet, was angesichts der geringen Größe der Szene allerdings auch nicht verwunderlich ist. Die Szene wird von einem informellen Netzwerk, bestehend aus vielleicht 600 bis 800 Personen getragen, die mit ihrem Engagement (Herausgabe von Fanzines, Organisation von Parties und anderen Events, Produktion und Verbreitung von Musik, Kleidung und anderen Szene-Accessoires) das Szene-Leben aufrechterhalten. Eine Ausnahme bildet lediglich der rechtsextreme Flügel der Szene, bei dem es stärkere Ansätze formeller und hierarchischer Organisationsformen in enger Anbindung an das sonstige neonazistische Netzwerk gibt. Zu diesem neonazistischen Netzwerk dürften im engeren Sinne aber nicht mehr als 10 bis 15 Prozent der Skinheads in Deutschland gehören, da auch viele Gleichgesinnte (d. h. rechtsextrem-rassistisch denkende Skinheads) entsprechende Parteien und Organisationen ablehnen, was zum Beispiel in dem Spottwort ‚Scheitelnazis‘ seine Ausdruck ¿ndet. 2.15.12 Relations Aufgrund ihrer ‚Herkunft‘ unterhalten (nicht-rechtsextreme) Skinheads enge Beziehungen zur Punkszene. Bei ‚Oi !‘-Konzerten begegnen sich Punks und Skinheads regelmäßig, viele Cliquen bestehen auch aus Oi !-Punks und Skinheads. Traditioneller orientierte Skinheads haben engere Kontakte zur allgemeinen (Northern) Soul-, Ska- und Reggae-Szene, besuchen entsprechende Konzerte, Parties und andere Treffpunkte. Waren die Angehörigen der ersten Skinhead-Generation in Großbritannien noch ausnahmslos Fußballfans (der eher gewaltbereiten Art), so nahm diese Leidenschaft von Generation zu Generation ab, so dass man heute auf viele Skinheads trifft, die dem Fußball nichts mehr abgewinnen können. Dennoch hat die Skinheadszene als Ganzes immer noch viele Bezüge zum Fußball und hier besonders zu den so genannten Hooligans.
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Obwohl Skinheads traditionell eher Feinde der ‚Rocker‘ waren, haben manche Skinheads inzwischen den Rock’n’Roll vor allem in Form des Psychobilly entdeckt, eine ‚durch den Punk gedrehte‘, beschleunigte Form des alten Rockabilly, und besuchen häu¿ger entsprechende Konzerte. Verhasst sind Skinheads nach wie vor ‚Hippies‘, wobei ‚Hippie‘ heute als Synonym für quasi alle langhaarigen, ‚softer‘ wirkenden (also nicht: Heavy Metaller) Menschen genutzt wird. Auch die traditionelle Feindschaft der britischen Arbeiterjungen gegen Gymnasiasten und Studenten – vermeintliche ‚Intellektuelle‘, nicht mit ihrer Hände Kraft als richtige Männer Arbeitende – wird heute noch häu¿g als Attitüde aufrecht erhalten. Große Probleme haben Skinheads auch mit jeder Form von Androgynität und Homosexualität, die ihrem Idealbild von ‚harter Männlichkeit‘ offenbar widersprechen (obwohl es selbstverständlich auch schwule Skinheads gibt, die sich zumindest in der rechtsextremen Fraktion allerdings nur unter Lebensgefahr outen könnten). So zählen Gothics nicht unbedingt zu den Freunden der Skinheads.
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Szenedarstellungen Sportklettern
Sportklettern in seiner heutigen Form ist kein Risikosport – es ¿ndet überwiegend in so genannten ‚Klettergärten‘ oder in Kletterhallen statt, deren technische Ausstattungen in der Regel gefahrloses Klettern gewährleisten. Der Reiz des Kletterns beruht also nicht auf dem immer wieder unterstellten Adrenalin-Kick beim Eingehen hoher Risiken. Die Faszination resultiert vielmehr aus der Synthese vieler Erlebnis-Dimensionen zu einem komplexen Erlebnis-Insgesamt. Dabei spielen die Intensität von Körpererfahrung und der Spaß am eigenen Bewegungs-Können eine zentrale Rolle. 2.16.1 History Seine frühen Wurzeln hat das heutige Sportklettern sicherlich im traditionellen Bergsteigen. Während der Zielpunkt bergsteigerischer Aktivitäten der Gipfel eines Berges war und ist, konnte sich im Elbsandsteingebirge bei Dresden – in Er mangelung solcher Zielpunkte – eine andere bergsteigerische Disziplin, die Kletterei, ihren Weg bahnen, deren wesentlichstes Kennzeichen mit dem Slogan ‚Der Weg ist das Ziel‘ umrissen werden kann. Schon in den 1930er Jahren wurde damit das Augenmerk mehr auf den Stil der Kletterei als auf die Erreichung eines (Gipfel-)Zieles gerichtet. Wesentliche Impulse hat das moderne Sportklettern im amerikanischen Yosemite-Valley (Kalifornien) erfahren: Ende der 1960er Jahre entdeckten kalifornische Studenten in diesem Sport die Möglichkeit, ihrer Lebenseinstellung – nämlich die Verweigerung von Leistungserbringung im bürgerlichen Sinne – Ausdruck zu verleihen. Die sich entwickelnde Szene im so genannten ‚Camp IV‘ (dem dortigen Zeltplatz) wurde in Kletterkreisen nicht zuletzt des zelebrierten Aussteiger-Lebensstiles wegen weltberühmt und fand ab den 1970er Jahren auch in Deutschland Verbreitung. Allerdings war in Deutschland das Klettern noch weitgehend dem Bergsteigen verpÀichtet und konnte sich erst nach langen internen Richtungsstreitigkeiten als Sportklettern von der ‚klassischen‘ Variante absetzen. Im weiteren Verlauf der Entwicklung haben sich zahlreiche Sub-Disziplinen ausgebildet; von mittlerweile großer Relevanz ist die Unterscheidung in Kunstwand-Kletterer einerseits und Kletterer, die im Wesentlichen an natürlichen Felsen zugange sind, andererseits. 2.16.2 Facts und Trends Laut Expertenschätzungen beläuft sich die Größe der Szene auf 400.000 Aktive im deutschsprachigen Raum. Die Hälfte dieser Aktiven ist erst in den letzten fünf Jahren zur Szene gestoßen. Dieser Wachstumstrend dürfte sich in den kommenden Jahren fortsetzen.
Sportklettern
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Die jüngsten Sportkletterer sind in der Regel zehn bis zwölf Jahre alt – Tendenz sinkend. Nach oben hin sind kaum Grenzen gesetzt. Allerdings ist die Mehrzahl der Kletterer zwischen 20 und 35 Jahre alt. Nach wie vor ¿ndet man bei Kletterern eine Mehrheit an Abiturienten und Studenten. In jüngster Zeit zeichnet sich jedoch die Tendenz zur bildungsmäßigen Nivellierung ab. Frauen und Mädchen sind mit einem geschätzten Anteil von 35 Prozent unterrepräsentiert. Auch die geschlechtsspezi¿sche Nivellierung schreitet jedoch voran. 2.16.3 Fokus Sportkletterer zielen nicht auf die Erreichung eines Gipfels ab, sondern auf die Überwindung einer bestimmten Kletterstrecke in einem bestimmten Stil. Nicht die Gefährlichkeit dieser Strecke macht den Reiz aus: Sportklettern ist kein Risikosport. Und auch nicht die Länge dieser Strecke (im Szenejargon: Route) ist von Relevanz – sie kann mehrere hundert, manchmal aber auch nur drei Meter betragen. Bedeutsamer ist deren Schwierigkeitsgrad (hierzu existieren je länderspezi¿sche Schwierigkeitstabellen). Insofern geht es beim Sportklettern zunächst um Leistung; Sportklettern ist eben nicht zuletzt auch ein Sport, allerdings ein hochindividualisierter: Über den Zeitpunkt und das Ausmaß der Leistungserbringung entscheidet der Kletterer gemäß eigener Präferenzen – mit Ausnahme von Wettkämpfen. Schwierigkeitsgrade von Kletterstrecken stehen in engem Zusammenhang mit dem Stil ihrer Überwindung. Einer expliziten Regelung in der Szene zufolge gilt eine Route nur dann als geklettert, wenn die in der Felswand be¿ ndlichen Haken ausschließlich zur Sicherung, nicht aber zur Fortbewegung verwendet werden. Der Kletterstil eines Sportkletterers (und dazu gehören sowohl die Ästhetik der Bewegungen als auch strategische Gesichtspunkte) spielt im Übrigen jenseits der Einhaltung expliziter Regeln eine erhebliche Rolle – ähnlich dem Fahrstil eines Ski-Fahrers. Derartige ästhetische Maßstäbe gelten ganz wesentlich auch für die jeweils zu bewältigenden Routen; als Kriterium gilt in erster Linie die Ästhetik der (erfolgversprechenden) Bewegungen, welche sich aus der Abfolge je vorhandener Griffe und Tritte ergeben. Für Routen an natürlichen Felsen kommen darüber hinaus die Imposanz der Routenführung und die Qualität des Gesteins in Betracht. Jede Sportkletterroute hat also ihren eigenen Charakter – und zumindest an natürlichen Felsen auch ihren eigenen Namen und ihren je eigenen ‚Ruf‘. Entsprechend gilt es unter Sportkletterern auch, die Bewältigung (‚Begehung‘) von Routen mit hohem Ansehen vorweisen zu können. Insofern kommt beim Sportklettern auch der Aspekt der Raumaneigung hinzu: Man ‚sammelt‘ Begehungen von möglichst schwierigen, möglichst angesehenen, möglichst ‚schönen‘ Routen.
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Szenedarstellungen
2.16.4 Einstellung Sportklettern ist individualisierter Leistungssport. Sportkletterer handeln erfolgsorientiert und sehen sich in einem Wettkampf – allerdings nur sekundär mit anderen. In erster Linie besteht der Reiz in der persönlichen Entwicklung, die sich an der Überwindung immer schwierigerer Routen manifestiert. Gleichwohl bleiben angestrebtes Leistungsniveau und entsprechende Trainingsintensität individuelle Angelegenheiten. Sportklettern ist aber auch spaßorientiertes Handeln. Spaß macht zunächst das unmittelbare Erleben der eigenen, als ästhetisch empfundenen Bewegungen. Dennoch geht es Sportkletterern darüber hinaus um das Gesamterlebnis ‚Klettern‘, welches aus vielen zusätzlichen Aspekten wie Natur-, Gemeinschafts- oder eben auch Erfolgserlebnis zusammengesetzt sein kann. In der Verbindung von Erfolg und Spaß, von Individualismus und Gemeinschaftsgeist zeigt sich die generelle Ausrichtung der Sportkletterer am Ideal der Selbstverwirklichung: Einerseits zielt alles Klettern auf individuelle Weiterentwicklung im Rahmen selbstgewählter ästhetischer Kriterien ab, andererseits spielen überindividuelle Maßstäbe (idealtypisch: die Schwierigkeitsskala) und Gemeinschaftserlebnisse eine konstitutive Rolle. 2.16.5 Lifestyle Sportkletterer im Kern der Szene sehen ihr Tun nicht lediglich als Hobby, sondern als strukturgebenden Bestandteil ihres Lebens. Für diese Kletterer ist es selbstverständlich, die Wochenenden und zumeist auch die gesamte Urlaubszeit am Fels zu verbringen. Unter der Woche werden in der Regel zumindest ein paar Trainingsstunden eingeplant. ‚Echter‘ Sportkletterer in diesem Sinne zu sein bedeutet, die Freizeit zu großen Teilen kletternd zu verbringen oder sogar das beruÀiche bzw. schulische oder universitäre Engagement entsprechend zu gestalten. Das starke Wachstum der Szene in jüngster Zeit ist allerdings mit einer starken zahlenmäßigen Zunahme der Hobbykletterer verbunden. Diese haben den Weg zu ihrem Hobby meist über die Kletterhallen gefunden, ihr zeitliches Engagement ist deutlich geringer als das der ‚echten‘ Sportkletterer. Ob Hobbykletterer oder ‚echter‘ Sportkletterer: Die Sportkletterer-Szene verpÀichtet ihre Anhänger auf keinerlei Verhaltensvorschriften außerhalb der Szene. Was wer warum und wie tut, bleibt seine Sache; ideologische Überbleibsel der alternativen Wurzeln sind allenfalls noch in dem Motto ‚Der Weg ist das Ziel‘ zu ¿nden. Wie in anderen Szenen auch, nimmt das Engagement in der Regel mit zunehmendem Alter ab: Das dem Sportklettern immanente Selbstverwirklichungskonzept verlagert sich dann in vielen Fällen in Richtung Berufsgestaltung. Der Begeisterung für den Sport tut das in der Regel keinen Abbruch. Allerdings treten
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Leistungsaspekte zugunsten ästhetischer Ansprüche in den Hintergrund: Man geht nunmehr vor allem zum Klettern, um Spaß und Ausgleich zum Alltag zu haben. 2.16.6 Symbole Sportkletterer sind nach wie vor häu¿g an ihrer Bekleidung zu erkennen, soweit sie sich in szenischen Kontexten bewegen – und das muss nicht nur unmittelbar beim Klettern sein, sondern auch auf Szeneparties oder an Kletter-Wochenenden bzw. -Urlauben. Das dominante Prinzip der Funktionalität (typisch sind so genannte ‚Faserpelze‘, also Jacken und Pullover aus Fleece-Material, aber auch enganliegende, dehnbare Hosen) wird inzwischen überlagert von einem aus anderen Szenen herüberschwappenden stilistischen Sampling. Die meisten Kletterer tragen mittlerweile ‚angesagte‘ Marken (‚lost arrow‘, ‚e9‘, ‚arc’teryx‘, ‚schöffel‘, ‚vaude‘, ‚black diamond‘ usw.). Von (zumindest in Deutschland) noch immer wesentlicher, wenn auch nicht mehr allerorts explizierter Bedeutung ist der ‚Rote Punkt‘, der ab den späten Siebzigern an den Einstiegen zu jenen Routen (schlicht als Farbauftrag) zu ¿ nden war, die nach den Regularien der Sportkletterer bewältigt worden waren. An diesen ‚Roten Punkten‘ entfachte sich der KonÀikt um De¿ nitionsmächte über stilistische Prinzipien zwischen den Sport- und den traditionellen Kletterern. Im Zuge der Durchsetzung von Sportkletterprinzipien wurden diese ‚Roten Punkte‘ sukzessive durch (mehr oder weniger gelungen gestaltete) Routennamen (z. B. ‚Zombie‘, ‚Face‘, ‚Wallstreet‘) ersetzt. Den größten Symbolgehalt haben jedoch bestimmte Schwierigkeitsgrade, die historische Wendepunkte markieren (‚7‘ in Deutschland, ‚5.10‘ in den USA, 8a in Frankreich). ‚Klassischen‘ Routen dieser Kategorien kommt besondere Bedeutung zu, Buchveröffentlichungen (‚Der XI. Grad‘) sind oftmals entsprechend übertitelt und sogar Firmen im Szenekontext (z. B. die Marke ‚Five-Ten‘) benennen sich oder ihre Produkte bisweilen danach. 2.16.7 Rituale Das Klettergeschehen in Klettergärten oder an künstlichen Wänden vollzieht sich im Rahmen eines basalen Ordnungsprinzips: Als grundlegende soziale Einheit gilt die Seilschaft, bestehend aus zwei Seilpartnern, die sich im Klettern und Sichern abwechseln. In ihrer konkreten Gestalt bestehen Seilschaften manchmal lediglich situativ (z. B. für eine Route), haben oftmals aber auch länger Bestand, sind bisweilen Teil einer Gruppe, häu¿g aber auch autonom. Seilpartner kommunizieren miteinander, gerade auch, während einer von beiden klettert. Ein immer wiederkehrendes Interaktionsritual dient der Steigerung der Aufmerksamkeit beim Sichernden: Gerade nicht (nur) vor heiklen Kletter passagen, sondern vor allem auch bei entsprechend ‚unaufmerksamem‘ Verhalten des (zumeist am Boden und oftmals eben inmitten anderer Kletterer
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Szenedarstellungen
stehenden) Sicherungspartners warnt der Kletternde vor möglichen Stürzen; mit dem Hinweis auf seine volle Teilhabe am Geschehen stellt der Sichernde die Einheit ‚Seilschaft‘ wieder her. Neuere Disziplinen weichen das Ordnungsprinzip der Seilschaft mehr und mehr auf. Vor allem beim Bouldern spielen Seilschaften keine Rolle, aber auch beim ‚Deep Water Soloing‘ (‚DWS‘) – also beim seilfreien Klettern über tiefem Wasser – gibt es kein paarweises Vorgehen. Sportkletterer feuern einander an: Unternimmt jemand einen ‚ernsthaften‘ Versuch zur Durchsteigung einer Route (die Alternative besteht darin, sich eine Route nur ‚anzusehen‘, d. h. sich immer wieder in das Sicherungsseil zu ‚hängen‘ und Passagen zu üben), zieht er damit oftmals die Aufmerksamkeit der sonstigen Anwesenden auf sich, sofern die Route ‚interessant‘ ist – z. B. durch ihren Schwierigkeitsgrad. Angefeuert wird nicht nur von der ‚eigenen‘ Clique, sondern mit zunehmender Dramatik der Durchsteigung von immer mehr Anwesenden, die diese Dramatik durch ihre Zurufe noch steigern (z. B. ‚alez‘ in Frankreich, ‚Komm‘ oder ‚Zieh‘ in Deutschland). Gleiches gilt beim Bouldern und beim DWS. Die Durchsteigung einer Route gibt immer wieder Anlass zur Diskussion: In erster Linie diskutiert man über Lösungsmöglichkeiten von Schlüsselstellen und über die Schwierigkeitsbewertung. Zur Teilnahme sieht sich in der Regel nicht nur die betreffende Seilschaft bemüßigt, sondern diverse Anwesende – sei es aus Interesse an Kommentaren des Bezwingers, sei es, um seine eigene Meinung zur Route kundzutun. Solche Diskussionen sind zentral nicht nur für eine ‚funktionierende‘ Schwierigkeitstabelle, sondern auch für den Gesamtzusammenhang der Szene. 2.16.8 Events Sportkletter-Wettkämpfe haben mehr und mehr Event-Charakter. Inzwischen ziehen die meisten Wettkämpfe relativ viele Interessierte an und verheißen ein mehrdimensionales und besonderes Erlebnis. Neben den eigentlichen Wettkämpfen werden zum Beispiel Klettervideos gezeigt. Zum Abend hin klingen viele Wettkämpfe mit Dia- und Filmvorträgen und mit einer Party aus. Immer bedeutsamer werden in jüngster Zeit Events in Kletterhallen. Das können Spaß-Wettkämpfe für Amateure sein, aber auch so genannte ‚Boulder-Nights‘, zu denen eine Kletterhalle die ganze Nacht geöffnet hat. Musik und Party liefern dann den Rahmen für Boulderaktivitäten. Die Sportkletterer-Szene weist im Vergleich mit anderen Szenen trotzdem noch immer einen niedrigen Eventisierungsgrad auf. Das szenische Hauptgeschehen spielt sich bei den Kletterern außerhalb solcher Events ab.
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2.16.9 Treffpunkte An Kletterfelsen (die in der Regel selten höher als zwanzig bis vierzig Meter sind und oftmals als ‚Klettergärten‘ bezeichnet werden) und in Kletterhallen wird nicht nur geklettert, sondern auch kommuniziert – zwischen den jeweiligen Kletterpartnern, aber auch über diese ‚Seilschaften‘ hinaus. Oftmals tauchen Kletterer in größeren Gruppen auf oder treffen sich dort und kennen einander. In größeren Städten und im Umkreis größerer Klettergebiete existieren lokale Kletterszenen, die auch jenseits der Klettermöglichkeiten Treffpunkte etabliert haben. Als solche Treffpunkte fungieren Kneipen, an Kletterhallen angelehnte Gastronomien oder auch private Räumlichkeiten. Sofern sich in Letzteren auch so genannte ‚Boulderwände‘ be¿nden (z. B. niedrige Holzwände mit Griffen und Tritten), werden diese oftmals von lokalen Cliquen als Trainingsmöglichkeiten genutzt. Im Umkreis größerer Klettergebiete ¿nden sich in der Regel auch Campingplätze oder (zumeist einfachere) Übernachtungsmöglichkeiten, die in der Szene als Treffpunkte bekannt sind. Diese haben große Bedeutung im Hinblick auf abendliche Geselligkeiten, welche für nicht wenige Kletterer einen wesentlichen Anteil an Kletterreisen ausmachen. 2.16.10 Medien In Deutschland gibt es zwei überregionale Sportkletter-Magazine (‚Klettern‘ und ‚Climb‘), daneben existieren einige kleinere Fanzines von regionaler Bedeutung. Im Internet haben sich zahlreiche Szene-Seiten etabliert (führend in deutscher Sprache: ‚climbing.de‘), die mehr und mehr die Funktion dieser kleineren Fanzines übernehmen. Neben Ereignissen im Spitzenkletterbereich, Informationen zu Klettergebieten, Szeneklatsch, Wettkämpfen, Leserbriefen und Diskussionen zu aktuellen Themen nehmen vor allem auch Fotos bekannter Kletterer in Aktion viel Raum ein – sowohl im Internet als auch in den Printmedien. Ein wichtiges Medium in der Szene sind aber auch so genannte ‚Kletterführer‘. Daraus bezieht der Sportkletterer Informationen über jene Klettergebiete, die er besuchen möchte, also Informationen darüber, wie man zu welchen Felsen gelangt und wie viele bzw. welche Routen in welchen Schwierigkeitsgraden dort anzutreffen sind. Solche Kletterführer thematisieren mittlerweile auch künstliche Kletteranlagen. In dem Magazin ‚Panorama‘ wird die Verwobenheit der Szene mit dem Deutschen Alpenverein (DAV), der als Herausgeber ¿ rmiert, deutlich. Einerseits ist dieses Magazin an alle (600.000) Vereinsmitglieder gerichtet und bietet deshalb ein Themenspektrum an, das weit über die Belange der Sportkletterer hinausreicht. Andererseits sind gerade Letztere ein wichtiges Klientel im Hinblick auf das anvisierte sportlich-jugendliche Image des Vereins; insofern sind Themen aus dem Kontext Sportklettern dort an prominenter Stelle angesiedelt.
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2.16.11 Strukturen Durch die Verbreitung von Kletterhallen hat sich die Kletterszene in den letzten Jahren grundlegend umstrukturiert, ja nachgerade gespalten: Die einen erheben für sich den Anspruch, die ‚wahren‘ Kletterer zu sein und betonen dabei, dass sie Kletterhallen nur zu Trainingszwecken akzeptieren und dem Klettern an natürlichen Felsen grundsätzlich den Vorzug geben. Dieser Gruppierung gehören viele Kletterer an, die schon vor dem ‚Boom‘ der Kletterhallen aktiv waren, worauf sie selbstredend immer wieder verweisen. Die andere Partei klettert überwiegend, wenn nicht ausschließlich an künstlichen Kletteranlagen (so genannte ‚Plastikwandkletterer‘). In der Regel handelt es sich hier um (zeitlich wie identi¿ katorisch) weniger engagierte und weniger leistungsorientierte Kletterer – mit Ausnahme der Gruppe der hoch spezialisierten Wettkampfkletterer. Die Kletterszene segmentiert sich darüber hinaus entlang unterschiedlicher Leistungsniveaus einerseits, entlang präferierter Klettergebiete bzw. Kletteranlagen andererseits. Dergestalt ¿nden sich lokale Kletter-Szenen, die sich intern wiederum in mehr oder weniger leistungshomogene Kletter-Cliquen aufspalten. Innerhalb dieser Cliquen bestehen in der Regel bestimmte stilistische Präferenzen, d. h. Präferenzen hinsichtlich der Gestaltung von Klettertagen bzw. Kletterurlauben einschließlich des Abendprogramms. 2.16.12 Relations Für Sportkletterer typische Ausgleichssportarten – z. B. Mountainbiken, Snowboarden, Skifahren – lassen sich dem Bereich des Breitensports zuordnen. Dass zu anderen Szenen keine charakteristischen Verbindungen bestehen, lässt sich womöglich durch die Indifferenz der Sportkletterer hinsichtlich ihrer musikstilistischen Präferenzen erklären. Die Sportkletterszene ist auf vielfältige und in der gesamten Szenelandschaft wohl einzigartige Weise mit einem Verein verwoben – dem Deutschen Alpenverein (DAV). Einerseits braucht der DAV die Sportkletterer als aktive, sichtbare und jugendliche Mitglieder, andererseits sind die Kletterer auf den DAV angewiesen – im Hinblick auf politisches Gewicht im KonÀikt mit Umweltschützern und zur Finanzierung künstlicher Kletteranlagen. Außerdem hat sich der Alpenverein eine wichtige Position im Wettkampfgeschehen erarbeitet.
Techno 2.17
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Immer wieder tauchen jugendkulturelle Phänomene auf, die das Bild und den Zeitgeist ganzer Generationen prägen. Die Techno-Szene leistet dies für die neunziger Jahre des vergangenen Jahrhunderts. Im Gegensatz zu vielen Darstellungen in den Medien hat sich die Techno-Szene auch nicht überlebt – sie ist agil wie eh und je. Mit dem Aufkommen von Techno sind große Missverständnisse einhergegangen. Über Technoide heißt es etwa immer wieder, sie seien sprachlos, egoistisch und unpolitisch. Dieses Urteil beruht auf überkommenen Vorstellungen davon, was eine Jugendkultur auszumachen hat, insbesondere auf der weit verbreiteten Glori¿zierung der 1968er-Generation und ihrer Werte. Die Werte der Technoiden, das Kultur gewordene Bedürfnis nach Austausch, Gemeinsamkeit und Veränderung, wurden vielfach als gesellschaftlich irrelevant eingestuft. Das Fehlen organisierten Streitens für diese Kultur besorgte den Rest: Techno galt vielen als Bewegung derer, die sich dem gesellschaftlichen Engagement verweigern, um sich der privaten Lust hinzugeben. 2.17.1 History Allgemein wird der Ursprung der Techno-Szene auf Anfang der 1980er Jahre in Chicago datiert. ‚House‘ hieß ein neuer Musikstil, der seinen Namen in Anlehnung an den legendären Disco-Club ‚Warehouse‘ bekommen hatte. In den 1990er Jahren verbreitete sich elektronische Tanzmusik in unzähligen Varianten (House, Techno, Acid, Jungle, Drum’n’Bass, Electro usw.) weltweit und wurde zeitweise als musikalische Jugendleitkultur wahrgenommen. Großen Anteil daran hatte die Loveparade in Berlin, die zu Spitzenzeiten mit 1,5 Mio. Besuchern aufwarten konnte und als Keyevent der Techno-Szene rund um den Globus ‚Nachahmer‘ fand. Nach dem vorläu¿gen Ende der Berliner Loveparade im Jahr 2004 ist Techno – der Begriff hat sich inzwischen als Oberbegriff für die verschiedenen Spielarten elektronischer Tanzmusik eingebürgert – aus dem Fokus der öffentlichen Wahrnehmung gerückt. Dies hat sich durch das Comeback der Loveparade im Jahr 2006 wieder geändert. Ob mit oder ohne Parade – die feste Anhängerschaft hat sich nicht reduziert – nach wie vor wird eine unüberschaubare Menge elektronischer Dancetracks produziert und weltweit von DJs aufgelegt. Wichtigstes künstlerisches Zentrum ist Deutschland und dort wiederum Berlin, das Produzenten nachgerade magnetisch anzieht. Die Verbilligung von Speichermedien und Rechnerleistung eröffnet Jahr für Jahr immer mehr Nachwuchsproduzenten die Möglichkeit, für musikalischen Nachschub zu sorgen. Vielfach sind deshalb Techno-Clubabende nicht mehr allein in der gestalterischen Hand der klassischen, ausschließlich mit Fremdmaterial arbeitenden DJs. Headliner sind zumeist Liveacts, die für ihre Performance eigene Soundspuren auf dem Laptop oder mit anderen, teils analogen Geräten, mixen. Und
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Szenedarstellungen
wenn DJs auÀegen, dann sind es in den Clubs, die etwas auf sich halten, inzwischen fast ausnahmslos Producer, also DJs, die auch eigene Musik produzieren und sich in erster Linie darüber de¿nieren. 2.17.2 Facts und Trends Aktuelle Erhebungen zur Größe der Techno-Szene liegen nicht vor. Die ShellJugendstudie 1997 ging von 1 bis 1,5 Mio. regelmäßigen Szenegängern und 2 bis 2,5 Mio. ‚Gelegenheitstechnoiden‘ aus. Diese Zahlen erscheinen für den heutigen Stand eher zu tief gegriffen: Die Züricher Streetparade etwa wartet jährlich mit deutlich über 1 Mio. Besucher auf und an Sommerwochenenden sind allein bei den namhaften Festivals je 25.000 bis 50.000 Besucher registriert. Dass ein Event wie die Streetparade es vermag, etwa ein Drittel des weiteren Szenekreises zu mobilisieren, erscheint unwahrscheinlich, weshalb die Zahl der ‚Technoiden‘ eher höher anzusetzen sein dürfte. Dies liegt auch an der geänderten Alterstruktur der Szenegänger. In den 1990er Jahren war Techno eine Jugendkultur. Inzwischen wird Techno zwar von den Massenmedien noch als solche bezeichnet, hat sich aber entscheidend gewandelt. Die Shell-Jugendstudie taxierte den Anteil der unter 20-jährigen 1997 noch auf zwei Drittel. Inzwischen liegt der altersmäßige Schwerpunkt bei den Anfang 20-jährigen. Nicht wenige Szenegänger der 1990er sind Techno treu geblieben, so dass zumindest in den großstädtischen Clubs Besucher über 30 zum Alltag gehören. Die Aktiven der Szene sind unterdessen häu¿g jenseits der 40 angelangt – dass sie ihren Anteil ohne Verlust an Kredibilität beim Techno-Nachwuchs leisten, spricht ebenfalls dafür, dass sich Techno von einer Jugendszene zu einer an bestimmten kulturellen Anknüpfungspunkten orientierten Szene gewandelt hat, für die das Alter der Macher und Konsumenten nur untergeordnete Bedeutung hat. Damit vollzieht Techno eine ähnliche Entwicklung wie Rock, der einst als Jugendund Protestkultur eingeschätzt wurde und sich nun in ausverkauften Hallen mit 60-jährigen Stars vor einem 50-jährigen Publikum präsentiert. 2.17.3 Fokus Techno ist ein Sammelbegriff für verschiedene Phänomene: von Vorstellungen über eine bestimmte Musikrichtung über die Bezeichnung für einen bestimmten Lebensstil. Wie kaum bei einer Szene zuvor steht Tanzen neben der Musik im Mittelpunkt des Interesses der Technoiden. Drogen spielten und spielen in der Techno-Szene eine große Rolle. Das kulturelle ‚Gesamtgeschehen‘ in der Techno-Szene ist ohne Zweifel vom Konsum verschiedener Drogen geprägt, die (jedenfalls vorübergehend) die körperliche Leistungsfähigkeit, die Erlebnisintensität und die Bereitschaft zu ‚positiven‘ Sozialkontakten befördern. Es ist auch geprägt vom – unseren Beobachtungen zufolge lange Zeit begrenzten, neuerdings aber zunehmenden – Konsum der gesamt-
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gesellschaftlich approbierten Droge Alkohol und dem Konsum von Nikotin. Das Partygeschehen ist jedoch nicht Àächendeckend geprägt vom Konsum illegaler Drogen. Die inzwischen nicht unerhebliche Zahl älterer Szenegänger zeichnet sich durch einen auffällig kontrollierten Umgang mit Drogen aus – schließlich gilt es, montags ¿t am Arbeitsplatz zu erscheinen. Dies bleibt nicht ohne Vorbildwirkung auf jüngere Szenegänger: Einerseits sinkt durch die Beobachtung kontrollierten Umgangs die Hemmschwelle auf der Zugangsebene zum Drogenkonsum – andererseits gewinnt der jüngere Szenegänger gerade durch das kontrollierte Austarieren von Freiheit beim Feiern und der PÀichterfüllung im Alltag an Selbstbewusstsein und Reputation. Zugehörigkeit zur Szene entscheidet sich nicht grundsätzlich am Konsum von Drogen bzw. daran, ob der einzelne Szenegänger zum Thema Drogen ‚etwas zu sagen hat‘. Zugehörigkeit zur Szene manifestiert sich aber durchaus grundsätzlich am Spaß an und Verständnis für Techno-Musik, Techno-Tanzen und TechnoParties (was ansonsten vielfach auf Unverständnis stößt). Vor allem drücken sie dieses ‚Spaßhaben‘ durch nonverbale Äußerungsformen wie Tanzen, Umarmen, Lachen oder andere Inszenierungsweisen guter Laune aus. In diesem Sinne stimmt das Klischee, Techno sei eine sprachlich reduzierte Kultur: Techno-Events sind nicht vom Diskurs geprägt. In anderer Hinsicht stimmt es freilich nicht: Vor, nach und am Rande der Events wird der Zusammenhalt der Szene und der Szenecliquen sehr wohl diskursiv hergestellt beim geselligen Zusammensein in kleiner Runde. 2.17.4 Einstellung Die Kombination von Technomusik, Ambiente und ‚Feierstimmung‘ auf TechnoEvents soll idealerweise ein aus dem Alltag herausgehobenes Glücksgefühl vermitteln und vor allem dem Ziel dienen, einfach nur Spaß zu haben: ‚Jeder will in guter Stimmung sein und abfeiern‘. Was ziemlich egoistisch bzw. solipsistisch klingt, hat durchaus eine starke soziale Komponente – die besondere Intensität des Erlebens auf Techno-Parties setzt gefühlte Gemeinsamkeit des Erlebens voraus. Eine Party feiern heißt immer, zusammen eine Party feiern und gemeinsam Spaß zu haben. Somit ist die Techno-Szene vor allem eine Szene, die sich selber als Gemeinschaft feiert, die das Ideal einer Einheit im Hier und Jetzt, auf einem Event anstrebt. Allen gemein ist der unausgesprochene Wunsch, beim Feiern frei zu sein und die Zeit zu vergessen, einen kindgleichen Zustand zu erreichen, in dem ohne Angst und intellektuelle Steuerung gemeinsam das ‚Jetzt‘ genossen wird. Gerade dazu ist die technoide Musik mit ihrem sequentiellen und psychowirksamen Charakter ein entscheidendes Anschubmittel. Techno-Events bieten aber nicht nur Gelegenheit zum Tanzen, sondern sind auch der Ort, an dem man ‚neue Leute‘ kennen lernen, gemeinsam ‚abhängen‘ und sich (unbeschwert) in einem pÀichtfreien Raum mit ‚Gleichgesinnten‘ austauschen
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kann. Es ist vor allem die Offenheit, die Toleranz und die Kommunikationsfreude, die Technoide an der Szene ungemein schätzen. Ebenso geschätzt wird (vor allem von Mädchen und Frauen) und von sehr großer Bedeutung ist die (weitgehende) Abwesenheit von Gewalt und die relative kulturelle Diskriminierung von ‚machohaftem‘ Verhalten (‚anbaggern‘). Auch Rassismus ist in der Szene fast nicht zu ¿nden. Toleranz ist oberstes Gebot – dies zeigt sich auch im hohen Szenestatus von Individualisten, die dies deutlich zur Schau stellen (‚Freaks‘). Generell haben Technoide ein unbeschwertes, aber nicht unkritisches Verhältnis zu gesamtgesellschaftlichen (und hier natürlich auch: technologischen) Entwicklungen, welches allerdings nicht mit Ignoranz oder Opportunismus gleichzusetzen ist. Vielmehr scheinen Technoide zu konsequent individualistischer Aneignung vorgegebener Optionen zu tendieren: Man will Spaß haben und sich wohl fühlen, und dazu nutzt man die gegebenen technischen, ¿ nanziellen, sozialen, marktförmigen Möglichkeiten der späten Moderne – jedoch ohne Respekt (man bedenke die vielfältigen Markenparodien). 2.17.5 Lifestyle Hervorstechendes Merkmal ist die ausgeprägte Sequentialisierung des Lebensvollzuges vieler Szenegänger. Die meisten gehen während der Woche einer regelmäßigen Tätigkeit bzw. Schule oder Ausbildung nach und stürzen sich am Wochenende ins mehr oder weniger exzessive Partygeschehen. Während dieser Zeit spielt das Leben ‚außerhalb‘ keine oder nur eine geringe Rolle: Man hat ‚Partylaune‘ und lässt sich diese durch keine politischen und gesellschaftlichen und möglichst auch nicht durch persönliche Probleme ‚vermiesen‘. Umgekehrt beeinÀusst das wochenendliche Partygeschehen den beruÀichen oder schulischen Alltag (zumindest auf kürzere Frist gesehen) überraschend wenig. Zum einen nutzen Technoide den Sonntag meist zur Erholung vom Feiern, um am Montagmorgen wieder ‚¿t‘ zu sein. Ein szenetypisches Motto lautet: ‚Hart feiern, hart arbeiten‘. Zum andern ist es ein Kennzeichen der Szene, dass in Bezug auf außer-szenische Belange praktisch keine Verhaltensstandards existieren: Während manche ihre Techno-Orientierung qua Out¿t ständig und überall präsentieren, machen andere ihre Orientierung wenig oder gar nicht sichtbar und führen mithin ein Doppelleben. Zum Lebensstil von Techno gehört es insbesondere auch, relativ extensiv Individualität zu inszenieren. Dies geschieht im spielerischen Umgang mit kulturellen Fragmenten (Zeichen und Symbole). Das kulturell Vor¿ndbare wird neu kontextuiert, verfremdet, transformiert. Der techno-typische Lebensstil ist umfassend geprägt durch das Prinzip der ‚Bricolage‘ im Sinne vielgestaltiger Arrangements des kulturell und gesellschaftlich wo und wie auch immer Vor¿ndbaren: TechnoMusik (‚Sampling‘), Techno-Out¿t (‚Clubwear‘), ja Techno-Lifestyle schlechthin
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(Feiern und Arbeiten, Spaß haben und den Tatsachen ‚ins Auge sehen‘), alles ist wesentlich ‚Bricolage‘. Insgesamt erwächst so aus im Einzelnen durchaus nicht neuen, durchaus bekannten Elementen eine neue, in ihrer Regelmäßigkeit und Konsequenz zuvor kaum exerzierte Form des Lebensvollzugs. 2.17.6 Symbole Technoide haben kein Problem damit, Zeichen und Symbole aus traditionellen oder völlig anderen Kulturzusammenhängen in ihre Stilisierungen hereinzunehmen, neu zusammenzubasteln und so – zumeist ohne dabei sachliche Inhalte oder ideologische Überbauten zu übernehmen – zu einem neuen Ganzen, zu ihrem eigenen Stil zu formen. Kleidungsstile sind entsprechend der individualistischen Ideologie in der Techno-Szene sehr heterogen. Jeder Szenegänger versucht durch seine Kleidung, die eigene Identität zu markieren. Dazu stehen zahlreiche Mode-Labels zur Verfügung, die oftmals von Szenegängern gegründet wurden (allerdings eine zunehmend geringere Bedeutung spielen) und der szenetypischen Ästhetik der ‚Bricolage‘ und/oder einem kreativen Umgang mit Technologie entsprechen. Garniert wurden solche ‚en bloc‘ übernommenen Out¿ts vor allem in den 1990ern mit Versatzstücken aus den verschiedensten Bereichen: Kruzi¿xe hingen um den Hals, Staubsauger wurden wie ein Rucksack getragen, Gasmasken bedeckten das Gesicht, Sonnenblumen dienten als BH. Dieser Mechanismus existiert heute noch, wird aber bei weitem nicht mehr derart ostentativ ausgelebt. 2.17.7 Rituale Die bei Techno-Parties und Events der 1990er Jahre eigentümlichen Bühnenformate sind immer seltener zu beobachten: Technoide auf Paraden-Lastwägen und Technoide auf der Straße jubeln einander zu; Tänzer auf Musikboxen oder Holzkästen und Tänzer in der Menge heizen einander an; Ampelbezwinger und Straßentänzer suchen die Öffentlichkeit. Techno-Veranstaltungen waren damals Ereignisse, die von solchen ‚Performances‘ lebten, darin wurden die lokalen, aktuellen Gemeinschaften zelebriert. Inzwischen ist die charakteristische Mischung der Szene aus expressivem Individualismus und zelebriertem Kollektivismus zur Selbstverständlichkeit geworden und wird nicht mehr dergestalt zelebriert. 2.17.8 Events Techno-Parties beginnen in der Regel nicht vor Mitternacht und enden erst am nächsten Morgen. Sie ¿ nden in Clubs statt – in Discos (ein verpönter Begriff) tanzen ‚die anderen‘, die sich mit DJs zufrieden geben, die sich der aktuellen Charts bedienen. Im Vorfeld ist ein ‚Warm-up‘ im privaten Kreis nicht unüblich. An die Nacht schließt sich nicht selten eine ‚Afterhour‘ an, die sich von der eigentlichen Party (außer durch die Uhrzeit) nicht wesentlich unterscheidet. Die
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Teilnehmer der Party tanzen nicht selten die ganze Nacht, mitunter eben auch bis zum nächsten Mittag. Danach begibt man sich oft noch gemeinsam mit Freunden zum ‚Chill-Out‘ – z. B. in eine Privatwohnung, ein Hotelzimmer oder an einen anderen (schönen) Ort. Fast jeder etablierte Techno-Club bietet neben hochqualitativen Soundanlagen genügend leise beschallten Raum. Dieser wird intensiv für längere und typischerweise sehr offene Gespräche genutzt. Nicht zuletzt auch daran ist deutlich zu erkennen, dass Techno keineswegs (nur) einsames Abtanzen in einer anonymen Menge bedeutet, sondern gemeinschaftliches Erleben in Freundeskreisen (so genannte ‚Posses‘) wesentlich mit umfasst. Außergewöhnliche Events sind sehr aufwändig: Insbesondere so genannte ‚Raves‘ – also Tanzparties, an denen mehrere Tausend Techno-Liebhaber teilnehmen und die als symptomatischste Art von Techno-Events gelten – erfordern von den Veranstaltern große ¿ nanzielle und organisatorische Vorleistungen sowie erhebliche Risikofreude. 2.17.9 Treffpunkte Treffpunkte der Techno-Szene sind in erster Linie die verschiedenen, früher sehr aufwändig ausgestatteten und heute eher minimalistisch eingerichteten Clubs. Weil die Musik elektronisch erzeugt und in enormer Lautstärke präsentiert wird, übertreffen die technischen Aufwendungen nach wie vor ‚herkömmliche‘ Discoanlagen in ihrer Qualität bei weitem. Komplizierte Licht- und Laserinstallationen, die im Einklang mit der Musik das typische Techno-Ambiente der 1990er Jahre erzeugten, sind kaum noch zu ¿nden. Stattdessen haben sich vermehrt künstlerisch aufwändige Lichtinstallationen und Projektionen durchgesetzt. Die Techno-Szene galt in den 1990ern als stark eventisiert, d. h. sie konstituierte sich in erster Linie in und durch Events. Diese Zeit ist vorbei. Im Mittelpunkt stehen heutzutage der regelmäßig frequentierte Club und die in ihm heimische Sub-Szene. So gibt es musikalisch-programmatisch verwandte Clubs – z. B. Flokati (München), Click (Hamburg), Watergate (Berlin), Robert Johnson (Offenbach) – in denen nahezu die gleichen DJs und Liveacts auftreten und auch das Publikum anlässlich eines Besuchs in einer der Städte gerne einen ‚Verwandtschaftsbesuch‘ abstattet. 2.17.10 Medien Das klassische Medium zur Weitergabe von Informationen über Events sind ‚Flyer‘, die auf Parties verteilt werden oder an verschiedenen Szeneorten (Plattenläden, Out¿tläden, Clubs) ausliegen. Während Flyer zu Beginn noch wenig aufwändig gestaltet waren, hat sich ihre Ästhetik mittlerweile stark entwickelt und – je nach Sub-Szene – erheblich ausdifferenziert. Insider können allein an der Machart der
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Flyer erkennen, ob es sich dabei um die Ankündigung einer (für sie und ihren Musikgeschmack) lohnenden Veranstaltung handelt oder nicht. Wie in (fast) jeder anderen Szene auch, so existiert in der Techno-Szene eine Vielzahl an Magazinen. Der ‚Partysan‘ entstand als Flyersammlung und bietet nun in seinen zahlreichen TeilauÀagen vielfältige Informationen über Veranstaltungen, Plattenneuerscheinungen, DJs, Szenekultur usw. Das lange Zeit renommierteste Magazin ‚Frontpage‘ wurde 1997 eingestellt. Heute existieren an bedeutenden deutschsprachigen Techno-Magazinen noch ‚Groove‘ und ‚Raveline‘. Die Herausgeber sind durchweg Szenegänger und arbeiten damit nicht lediglich für ein Publikum, sondern kommunizieren innerhalb des Interaktionszusammenhanges ‚Szene‘. Immer größere Bedeutung für die Szenekommunikation erlangt mittlerweile das Internet. Dort be¿ nden sich zahlreiche Web-Sites zum Thema Techno. In dem Maße, wie Fanzines kommerzieller geworden und damit teilweise an den Rand der Szenekommunikation gerückt sind, ‚erobern‘ Szenegänger ihre Kommunikationsforen mit Hilfe von E-Zines (so der jugendkulturelle Ausdruck für Internet-Magazine) wieder zurück. Das Internet bietet zugleich die Möglichkeit, Räume der Halböffentlichkeit zu schaffen und damit Informationen schnell, aber nur einem ausgesuchten Kreis zukommen zu lassen. Dabei spielen insbesondere Newsletter eine große Rolle. 2.17.11 Strukturen Die Techno-Szene weist drei Arten horizontaler Ausdifferenzierungen auf: Entlang stilistischer Merkmale (Avantgarde-Szene, Szenen verschiedener Musikstile – wie Gabber, Trance, Drum’n’Bass, House usw. – und Partyszene), zweitens entlang lokaler Af¿ nitäten (Münchner Szene, NRW, Berlin usw.) und drittens entlang bestimmter Kommunikationszentren (Clubs, DJs, Veranstalter). Vertikale Ausdifferenzierungen sind in der Techno-Szene recht ausgeprägt. Wer Parties organisiert, Clubs betreibt, Labels besitzt oder managed, Musik produziert, Musik macht bzw. erzeugt usw., der gehört einer privilegierten Gruppe an. Diese wiederum vielfach in sich ausdifferenzierte und abgestufte Leistungselite ist sozusagen der ‚Motor‘ der Techno-Szene. Lokale Af¿ nitäten haben sich im Laufe der Zeit immer deutlicher herausgebildet: So ist der Mitte der 1990er Jahre verbreitete Trance-Sound fast nur noch in Großraumdiscotheken im ländlichen Raum und z. B. verstärkt im Großraum Hannover zu hören. ‚Progressive Trance‘ erfreut sich fast ausschließlich in Nordrhein-Westfalen ungebrochener Beliebtheit. Im Bereich der Mode herrscht in den Clubs in Nordrhein-Westfalen noch eine deutlich markenorientiertere Kleidung vor, in Berlin hingegen spielt dies eine weitaus geringere Rolle.
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2.17.12 Relations Anderen Szenen begegnen Technoide im Regelfall mit Gleichgültigkeit. Eine wirklich bedeutende Verbindung zu anderen Szenen existiert also nicht. Distinktion ¿ndet in zwei Richtungen statt: Zum einen gegenüber Szenen bzw. Gruppen, die an Techno-Locations auftauchen und mehr oder weniger absichtlich szene-interne Verhaltenskodizes übertreten. Dies bezieht sich vor allem auf (bestimmte) ‚Ausländer‘, deren Machismo dezidiert missbilligt wird, eher selten (in Berlin z. B. aber häu¿g) auf gewaltbereite, ideologisch ‚rechts‘ stehende Jugendliche. Die zweite Grenze wird des Öfteren gegenüber solchen Stilrichtungen in der Musik gezogen, die Fragmente von Techno (v. a. den 4/4 Takt, die Liebe zum exzessiven Tanz) ‚unzulässig‘ kommerzialisieren. So wird etwa ‚technoisierte‘ Popmusik (z. B. ‚Scooter‘) als ‚Deppentechno‘ oder ‚Kirmestechno‘ bezeichnet.
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Das Bild der Fankurven in deutschen Fußballstadien hat sich seit Mitte der neunziger Jahre entscheidend gewandelt. Wo früher Fanclubs, ‚Kuttenträger‘ oder ‚Hooligans‘ die Szenerie bestimmten, ziehen heute die Ultras mit farbenprächtigen Kurvenshows und lautstarken Gesängen die Blicke auf sich. Die Bezeichnung ‚Ultras‘ lässt sich am besten mit dem Begriff Extremfans übersetzen. Ultras sind aufgrund ihrer Inszenierungen im Stadion deutlich präsenter als andere Fangruppierungen, und der Einzelne investiert in der Regel erheblich mehr zeitliche und ¿nanzielle Ressourcen als der ‚normale‘ Fußballfan, um das von ihm favorisierte Team zu unterstützen. Das zentrale Interesse der ersten deutschen Ultragruppen bestand darin, die Stimmung in den Fanblöcken der deutschen Fußballstadien zu verbessern. Zusätzlich wenden sich die Ultras mittlerweile verstärkt gegen eine fortschreitende Kommerzialisierung des Fußballsports sowie gegen Einschränkungen der Rechte von Fußballfans durch Vereine, Ordnungsdienste und Polizei. Häu¿g werden die Ultras in Medien und öffentlicher Wahrnehmung mit ‚Hooligans‘ und Gewaltbereitschaft assoziiert. Tatsächlich betont der allergrößte Teil der deutschen Ultraszene jedoch, man betrachte sich nicht als Gewalt suchend, setze sich aber bei körperlichen Übergriffen auf die eigene Gruppe entsprechend zur Wehr. Demgegenüber klagen die meisten Ultras, die Polizei versuche ihnen ein Stigma der Gewaltbereitschaft anzuheften, da diese nach dem Zerfall der klassischen Hooliganszene ein neues Betätigungsfeld im Rahmen von Fußballspielen brauche. 2.18.1 History Die europäische Ultraszene entstand in den späten sechziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts in Italien. Im Zusammenhang mit den linksgerichteten Studentenprotesten und den Entwicklungen im ‚heißen Herbst‘ der Arbeiterbewegung 1969, beschlossen jugendliche Fußballfans die Fankurvenkurven der italienischen Fußballstadien zu nutzen, um ihre ablehnende Haltung gegen soziale Ungerechtigkeit kundzutun. Die erste organisierte Ultragruppierung war die 1969 gegründete ‚Fossa dei leoni‘ (Löwengrube) vom AC Mailand. In der Folge entstanden im ganzen Land ähnliche Gruppen, wobei die (Selbst-)Etikettierung der Fans mit dem Begriff ‚Ultras‘ zum ersten Mal auf einem Transparent in der Kurve von Sampdoria Genua zu sehen war. Diese Bezeichnung wurde alsbald von der gesamten neu entstandenen Jugendkultur aufgegriffen, um sich von herkömmlichen Fußballfans (‚Tifosi‘) abzugrenzen. Die Gesänge wurden fortan von einem Vorsänger (‚Capo‘) mit Hilfe eines Megaphons organisiert und geleitet. Neu waren auch das Verwenden von Pyro-
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technik im Fanblock sowie die Organisation aufwändiger Choreogra¿en. Sukzessive wurde auf diese Weise der Auftritt der Fanblöcke selber zum Wettbewerb untereinander. Zunächst solidarisierten sich die meisten Ultragruppen mit den Idealen der sozialistischen Bewegung und des linken Widerstands. In der Folgezeit formierten sich jedoch auch Gruppierungen, die rechtes Gedankengut in die Stadien brachten. Dies war neben anderen Faktoren (wie z. B. regionalen KonÀikten oder traditionellen Feindschaften) einer der Hauptgründe für das Entstehen von starken Rivalitäten unter den verschiedenen Gruppierungen, welche nicht selten in gewalttätigen Auseinandersetzungen gipfelten. Die Behörden reagierten auf diese Umstände mit einer massiven Verstärkung der Polizeipräsenz im Umfeld von Fußballspielen, was jedoch keine Entschärfung der Situation zur Folge hatte, sondern zu deren Eskalation führte. Seit Beginn der 1980er Jahre ist sukzessive eine fortschreitende Entpolitisierung der italienischen Ultraszene zu beobachten, so dass sich weite Teile der Szene heute weder als politisch motiviert noch als gewaltbereit darstellen. Die Ultrawelle schwappte erst gegen Mitte der 1990er Jahre auch in deutsche Fußballstadien über. Hatte sich bis dato die hiesige Fanszene traditionell an englischen Vorbildern orientiert, so inspirierten die beeindruckenden Bilder aus Italien immer mehr junge Fans, sich der ‚Ultramanie‘ zu verschreiben. Seit Ende der 1990er Jahre werden nahezu alle deutschen Fankurven durch Ultragruppen dominiert. Äußerlich kaum von ihren südeuropäischen Vorbildern zu unterscheiden, distanziert sich der Großteil der Szene hierzulande allerdings von fußballfremden politischen Meinungsäußerungen im Stadion. Die Art und Intensität der Unterstützung der eigenen Mannschaft sowie die aktive Meinungsäußerung zur Vereins- und Sportpolitik, ist jedoch stark am italienischen Vorbild orientiert. 2.18.2 Facts und Trends Expertenschätzungen zufolge gibt es in Deutschland zwischen 5.000 und 10.000 Ultras. Hinsichtlich der Größe unterscheiden sich die lokalen Ultra-Gruppierungen stark voneinander: So gibt es kleine Gruppen, die gerade einmal fünf Anhänger zählen, sowie Gruppen, die bis zu 1.000 Anhänger haben. Zu den ältesten und auch zahlenmäßig stärksten Gruppen zählen z. B. die Ultras Nürnberg mit ca. 1.000 Anhängern sowie die Ultras Frankfurt mit über 500 Anhängern. Entstanden die ersten Gruppen im Umfeld von Pro¿fußballvereinen, so gibt es inzwischen auch in den unteren Amateurklassen Ultragruppen. Das Alter der Anhänger liegt in der Regel zwischen 16 und 25 Jahren, wobei es durchaus auch ältere Anhänger gibt, die teilweise schon lange in den Fanszenen aktiv sind. Die Ultraszene ist eindeutig männlich dominiert. Es gibt allerdings auch weibliche Szenegänger und mittlerweile haben sich sogar einige ausschließlich weibliche Ultra-Gruppen etabliert (z. B. Girls United/Fortuna Düsseldorf oder
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Girls Bremen/Werder Bremen). Häu¿g handelt es sich hierbei jedoch um Untergruppen etablierter Ultra-Gruppierungen. 2.18.3 Fokus Fußball und die Qualität des eigenen Auftretens sind das zentrale Thema der Ultras. Viele Szenegänger räumen den Gruppenaktivitäten – sowohl in zeitlicher als auch in ¿nanzieller Hinsicht – Vorrang gegenüber den übrigen Alltagsaktivitäten ein. Für die Ultras steht nicht nur das Ergebnis des Spiels im Vordergrund, sondern auch das Repräsentieren der eigenen Gruppe, welches vor allem durch Anfeuern (‚support‘) der eigenen Mannschaft – sei es akustisch durch Singen/Schreien oder optisch mittels mehr oder weniger aufwändiger Choreogra¿en – vollzogen wird. Des Weiteren bringen sich Ultras aktiv in das Vereinsleben ein. In diesem Zusammenhang beziehen sie Stellung zur jeweiligen Vereinspolitik, wehren sich gegen die zunehmende Kommerzialisierung ‚ihres‘ Sports und setzen sich für die Rechte der Fans ein. Ein populärer Slogan der Ultras lautet: ‚Gegen den modernen Fußball !‘ Das Gruppengefühl ist bei den Ultras stark ausgeprägt. Dies manifestiert sich insbesondere bei den wöchentlich statt¿ndenden Treffen der Ultragruppen und in der gemeinsamen Anreise zum Spiel. Allen Gruppen gemeinsam ist der Protest gegen Repressionen durch Polizei und Ordnungsdienste, denen sich die Ultras ausgesetzt sehen. So werden sie auf Reisen zu Spielen oftmals in ihrer Bewegungsfreiheit eingeschränkt, indem sie beispielsweise bei Auswärtsspielen vom Bahnhof direkt ins Stadion geleitet werden. Darüber hinaus werden sie häu¿g von Polizei und Ordnungskräften nach Waffen und Pyrotechnik durchsucht und an der Verwendung ihrer szenetypischen Devotionalien (Fahnen, Transparente, Doppelhalter etc.) gehindert. Das heißt, die Szene steht sowohl bei der Anreise als auch im Stadion unter Beobachtung von (szenekundigen) Beamten und Zivilpolizisten. Regelverstöße führen nicht selten zu mehrjährigen Stadionverboten. Diese Praxis wird von den Ultras als Instrument der Vereine und der Polizei betrachtet, mit dessen Hilfe man sich ‚unbequemer‘ Fans zu entledigen sucht. 2.18.4 Einstellung Die Ultras zeichnen sich durch eine vollständige Identi¿ kation mit ihrer Rolle als Fans aus. Das hat zur Folge, dass das Ultra-Sein nicht als reines ‚Feierabendhobby‘ begriffen wird. Vielmehr de¿niert sich der Einzelne auch außerhalb von Szenezusammenhängen als Ultra und identi¿ziert sich stark mit den Ideen und Idealen der Szene. Ultras unterscheiden sich von der herkömmlichen Fanszene dergestalt, dass sie den Aktivitäten des eigenen Vereins nicht unkritisch gegenüberstehen, vielmehr hinterfragen und kritisieren sie die Vereinspolitik permanent. Vielfach versuchen sie auch über die Mitgliedschaft im Verein und dem daraus resultierenden
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Stimmrecht auf der Jahreshauptversammlung aktiv die Geschicke des Clubs mitzubestimmen. Generell begreifen sich die Ultras als eine Art Protestbewegung. Ihr Protest richtet sich gegen aktuelle Entwicklungen im modernen Pro¿fußball. Dieser werde immer mehr von kommerziellen und medialen Interessen gelenkt, welche meistens konträr zu den Interessen der aktiven Fußballfans verlaufen, die das Spiel im Stadion verfolgen. Aktuell ist beispielsweise zu beobachten, dass die Anstoßzeiten nach den Wünschen der Fernsehsender ausgerichtet, Stehplätze in (teurere) Sitzplätze umgewandelt und Stadien nach Sponsoren (um-)benannt werden, wodurch sich nach Ansicht der Ultras der Fußball immer weiter von den Fans entferne. Darüber hinaus stellt die Frage, ob fußballfremde politische Themen im Stadion eine Rolle spielen sollten, immer wieder einen Streitpunkt in der Szene dar. Zwar spricht sich der Großteil der Ultras eindeutig dagegen aus, dennoch sind mehr und mehr Gruppen zu beobachten, die öffentlich zu politischen und gesellschaftlichen Themen Stellung beziehen. In Deutschland sind solche Gruppierungen, die sich eindeutig als politisch de¿ nieren, überwiegend im linken politischen Spektrum zu verorten. Allerdings sind – insbesondere in jüngster Zeit – bei einigen Ultra-Gruppen vermehrt auch rechte Symboliken und Meinungsäußerungen zu beobachten. 2.18.5 Lifestyle Ultra zu sein bedeutet, dass man nicht nur im Fußballstadion, sondern auch im außer-szenischen Alltag als Ultra erkennbar ist und sich mit den in der Szene vertretenen Meinungen, Einstellungen und Haltungen identi¿ziert. Das heißt der ‚Ultra-Gedanke‘ ist bei Szenegängern allgegenwärtig. Im außer-szenischen Alltag sind Ultras oftmals durch das (meistens dezente) zur Schau stellen des Gruppenlogos auf der Kleidung oder auf Pins zu erkennen. Nicht nur, aber eben auch aufgrund des enormen Zeitaufwandes, den Ultras für ihr Szeneengagement aufwenden, ergibt es sich zwangsläu¿g, dass in vielen Ultragruppierungen Freundschaften unter den Szenegängern entstehen, die über den Fußballkontext hinaus Bestand haben. 2.18.6 Symbole Symbole (und vor allem deren Zurschaustellung) spielen in der Ultraszene eine äußerst wichtige Rolle, da sie neben Schlachtrufen, Gesängen und Choreogra¿en die einfachste Möglichkeit darstellen, als Gruppe Präsenz zu zeigen und sich gleichzeitig von anderen Gruppen abzugrenzen. So hat jede Ultragruppe ein eigenes Logo, welches z. B. auf Bannern, Fahnen, Pins, Schals, Mützen und diversen Kleidungsstücken zur Schau gestellt wird, um Gruppenzugehörigkeit zu demonstrieren.
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Neben dem Gruppenlogo werden auch Symbole aus anderen Kontexten verwendet, mit deren Hilfe Ultras ihre Einstellungen, Meinungen und Haltungen transportieren. Auffällig ist in diesem Zusammenhang, dass sich Ultras gerne linker oder antikonservativer Symboliken und Metaphoriken bedienen. So sind oftmals fünfzackige Sterne, das Konterfei Che Guevaras, stilisierte Hanfblätter oder die Farben der Rastafarian-Bewegung (Rot-Gelb-Grün) zu sehen. Weitere beliebte Motive stellen Figuren aus den Zeichentrickserien ‚Die Simpsons‘ und ‚South Park‘ dar. Meinungen und Einstellungen werden gerne bildhaft dargestellt: So sind beispielsweise ‚Verbotsschilder‘ für Polizisten ebenso beliebte Motive, wie ein auf welche Art auch immer ‚geschändetes‘ Wappen des Erzrivalen. Neben Kleidung, Fahnen und Doppelhaltern zeugen vor allem selber gestaltete Sticker von der Präsenz der Ultragruppen. Auch hier ¿ nden sich viele der beschriebenen Symbole wieder. Sie verzieren mittlerweile vielerorts das Stadtbild und markieren somit das ‚Territorium‘ der Gruppen. Auffällig ist, dass sich die Ultragruppen bei der Auswahl ihrer Symbole selten am Wappen des eigenen Clubs orientieren. Auch hierin zeigt sich die kritische Distanz, welche Ultras den Clubs gegenüber einnehmen, denen sie anhängen. 2.18.7 Rituale Das Wirken der Ultras ist durchzogen von Abläufen, die Ritualcharakter aufweisen. Rituale erfüllen verschiedene Funktionen: So werden bei der Ankunft an einem auswärtigen Spielort z. B. in der Regel Schlachtrufe angestimmt, die für eine symbolische Aneignung des gegnerischen Terrains stehen und den Zusammenhalt der Gruppe stärken (z. B. ‚Hurra, hurra, XY ist da !‘; ‚Hier regiert XYZ !‘ oder ‚Kniet nieder ihr Bauern, XY ist zu Gast !‘). Die Aktionen im Stadion dienen zum einen der Anfeuerung des eigenen Teams, zum anderen dienen sie aber auch der Darstellung der eigenen Gruppe. In einem durch Zaunfahnen und Banner ‚markierten Territorium‘ lassen sich vor allem Gesänge, das Schwenken von Fahnen, das Präsentieren von Doppelhaltern, sowie rhythmisches Klatschen und gemeinsames Hüpfen regelmäßig beobachten. Der Ritualcharakter dieser Abläufe wird vor allem daran deutlich, dass Aktionen häu¿g an bestimmte Situationen gekoppelt sind (z. B. Choreogra¿en zum Einlaufen der Mannschaften, festgelegte Schlachtrufe zu Beginn des Spiels oder bestimmte Gesänge nach einem Tor etc.). Ein äußerst beliebtes Ritual in der Ultraszene stellt darüber hinaus das Abbrennen bengalischer Feuer dar. Allerdings wurde jegliche Verwendung von Pyrotechnik in den Stadien der Pro¿ligen vom DFB aus Sicherheitsgründen untersagt, so dass dieses Stilmittel nur noch äußerst selten eingesetzt wird. Vermehrt zu verzeichnen ist stattdessen in letzter Zeit die Verwendung von Rauchpulver. Dieses (ebenfalls verbotene) Mittel der optischen Darstellung ist zwar in der Szene nicht annähernd so beliebt wie bengalische Feuer, jedoch sind die Rauch erzeugenden
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Substanzen offensichtlich einfacher durch die Kontrollen zu schmuggeln, und das Risiko als Verursacher identi¿ziert zu werden ist geringer. 2.18.8 Events Neben den im Mittelpunkt stehenden Auftritten im Stadion werden zwar vereinzelt (szene-interne) Parties organisiert, doch generell sind andere mehr oder weniger regelmäßig statt¿ndende Events in der Szene rar. Bei (den wenigen) außeralltäglichen Zusammenkünften der Szenegänger, stehen meist die Probleme der Szene im Fokus. So wurde am 22.5.2002 in Berlin erstmalig eine Demonstration von Fußballfans verschiedener Vereine durchgeführt. Die Veranstaltung stand unter dem Motto ‚Reclaim the game – wir holen uns das Spiel zurück‘ und wurde von den Veranstaltern mit ca. 2.500 Teilnehmern als großer Erfolg betrachtet. Die letzte Demonstration dieser Art fand am 15.6.2005 in Frankfurt am Main statt und sollte unter dem Motto ‚Getrennt bei den Farben, vereint in der Sache‘ beweisen, dass Fußballfans mehr sind als ein potentieller Störfaktor. Immer mehr deutsche Ultragruppierungen nehmen auch an der jährlich statt¿ ndenden ‚antirassistischen Fußball-Weltmeisterschaft‘ im italienischen Montecchio als teil. Dieser Umstand wird von einigen politisch orientierten Gruppen jedoch kritisiert, da viele der neuen Teilnehmer zwar grundsätzlich antirassistisch eingestellt sind, darüber hinaus jedoch jegliches Einbringen politischer Inhalte in den Fußballkontext ablehnen. Dadurch, so die Kritiker, verwässere der Grundgedanke der Veranstaltung zunehmend. Nichtsdestotrotz ist ‚Montecchio‘ mittlerweile das größte Treffen europäischer Ultragruppierungen (und eben nicht nur, um gemeinsam bzw. gegeneinander Fußball zu spielen). 2.18.9 Treffpunkte Ultras treffen sich im Stadion. Hier verdichtet sich Woche für Woche das Szeneleben. Der Platz der Ultragruppen ist der Fanblock, welcher in der Regel in den Hintertorbereichen angesiedelt und traditionell ein Stehplatzbereich ist. Ultras investieren weit mehr in ihre Fußballbegeisterung als ‚normale‘ Zuschauer. Da die Gruppen auch bei den Auswärtsspielen ihres Teams anzutreffen sind, verbringen sie einen nicht unerheblichen Teil ihrer Zeit in Bussen oder Zügen, wobei diese gemeinsamen Reisen einen wichtigen Teil des Gruppenlebens darstellen. Des Weiteren müssen Aktionen und Choreogra¿en geplant und vorbereitet werden. Zu diesem Zweck treffen sich viele Gruppen mindestens einmal in der Woche. Teilweise können für diese Zusammenkünfte Räume von Fanprojekten genutzt werden. Wo solche Möglichkeiten nicht bestehen, dienen beispielsweise Jugendzentren oder Kneipen als Treffpunkte. Diese Treffpunkte werden an Heimspieltagen auch genutzt, um letzte Vorbereitungen vor dem Spiel zu treffen, und um nach dem Spiel zusammen zu feiern.
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Werden große Aktionen, wie z. B. überdimensionale Fahnen zum Einsatz vorbereitet, so nutzen viele Gruppen zum Basteln große Hallen oder sogar Flugzeughangars. Einige Vereine stellen auch Räume im Stadion zur Verfügung oder lassen die Ultras im Innenraum des Stadions ihre Vorbereitungen treffen. Wenn derartige Möglichkeiten nicht zur Verfügung stehen, treffen sich einige Gruppen auch an geeigneten alternativen Plätzen wie z. B. unter Autobahnbrücken. 2.18.10 Medien Medien spielen in der deutschen Ultraszene eine immens wichtige Rolle. Fragen wie: ‚Wer liefert den besten Support ?‘, ‚Wer hat den größten Auswärtsanhang oder ‚Wer hat die originellste Choreogra¿e ?‘, lassen die Unterstützung der Mannschaft zu einem eigenen Wettstreit auf den Rängen werden, der mindestens genauso wichtig ist wie das eigentliche Spiel. Um die im Stadion geleisteten Aktionen nicht nur den ‚gegnerischen‘ Ultras und den übrigen Fans zu präsentieren, betreiben die meisten Ultragruppen in Deutschland mehr oder weniger professionell gestaltete Websites, auf denen u. a. Bilder und Videos des in der Kurve Gebotenen zu betrachten sind. Die Resonanz auf die Seiten ist groß: Bis zu einer Million Besucher pro Monat zeugen von regem Interesse nicht nur seitens der eigenen Fans. In der Regel bieten die Internetauftritte darüber hinaus Informationen über Geschichte und Selbstverständnis der Gruppen, Nutzer können sich über anstehende Termine informieren und vielfach auch gruppeneigene Merchandiseprodukte im Internetshop bestellen. Ebenfalls großer Beliebtheit erfreuen sich websites-bezogene Internet-Foren. Hier diskutieren die Szenegänger über Fußball, Choreogra¿en oder aktuelle Geschehnisse aus der Fanszene. Darüber hinaus werden Rivalitäten mit anderen Ultra-Gruppen verbal ausgetragen. Außerdem verfügen die Seiten in der Regel über einen geschlossenen Userbereich, in dem Interna besprochen oder geheime Choreogra¿en geplant werden. Neben im Stadion verteilten InfoÀyern bringen mancherorts einzelne Szenegänger von Ultragruppierungen in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen Fanzines heraus, in denen neben (schwarz/weiß-)Fotos vor allem Berichte von den Spielen und Auswärtsfahrten sowie aktuelle Informationen aus der Fanszene zu ¿nden sind. Szene-externe Fanzines sind die regelmäßig erscheinenden Publikationen ‚Stadionwelt-Magazin‘ und ‚Erlebnis Fußball‘. In diesen werden zum einen Bilder der besten Choreogra¿en der jeweils letzten Wochen abgedruckt. Zum anderen werden (neben der Berichterstattung über fanpolitische Themen und Neuigkeiten aus den deutschen und internationalen Fußballstadien) einzelne Fanszenen ausführlich vorgestellt und beleuchtet. Dem Medium Fernsehen stehen die Anhänger der Ultraszene skeptisch gegenüber: Entgegen der öffentlichen Meinung stellt aus der Sicht vieler Ultras und anderer aktiver Fans das Fernsehen eine der größten Bedrohungen für eine leben-
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dige Fankultur dar. Da sich die Anstoßzeiten immer mehr nach den Wünschen der TV-Anstalten richten, werden beispielsweise Planung und Durchführung von Auswärtsfahrten immer mehr erschwert. Und da die Ultras bei den Spielen ihrer Mannschaft zumeist im Stadion zugegen sind, spielen die Live-Übertragungen der Partien ‚ihrer‘ Vereine kaum eine Rolle für sie. 2.18.11 Strukturen Im Gegensatz zu herkömmlichen Fanclubs sind die deutschen Ultragruppierungen in der Regel keine of¿ziell eingetragenen Vereinigungen. Obwohl die Anhänger häu¿g einen regelmäßigen ¿nanziellen Beitrag zu leisten haben, handelt es sich bei Ultragruppen eher um informelle Zusammenschlüsse. Allerdings ist auch zu beobachten, dass viele (zumeist ältere) Ultras gleichzeitig Angehörige eines traditionellen Fanclubs sind. Die Ultras sind eindeutig straffer organisiert als herkömmliche Fanclubs oder Hooligans, was nicht zuletzt auf den stark ausgeprägten internen Zusammenhalt zurückzuführen ist. Die meisten Gruppierungen sind hierarchisch strukturiert. Die akustische Unterstützung im Stadion wird von einem Vorsänger mit Hilfe eines Megaphons geleitet, der oftmals eine bedeutende Stellung innerhalb der gruppeninternen Hierarchie einnimmt, jedoch nicht zwangsläu¿g zur ‚Gruppenführungsriege‘ gehören muss. Grundsätzlich sind die Hierarchien ‚natürlich‘ gewachsen und somit Àexibel. Wer viel Engagement in die Gruppe investiert, steigt rasch im Gefüge auf und kann infolgedessen den grundsätzlichen Kurs der Gruppe maßgeblich mitbestimmen. 2.18.12 Relations Das BeziehungsgeÀecht der deutschen Ultraszene ist von großer Komplexität. So gibt es diverse freundschaftliche Verbindungen zwischen verschiedenen Gruppen, aber mindestens genau so viele Rivalitäten oder sogar Feindschaften. Die Gründe hierfür sind vielfältig: Freundschaften basieren beispielsweise auf gemeinsamen Erlebnissen oder Unternehmungen, auf ähnlichen Einstellungen und Gesinnungen oder einfach auf traditionellen Fanfreundschaften. Viele deutsche Ultras pÀegen Kontakte zu italienischen oder französischen Ultragruppierungen. Auf diese Weise ¿nden immer wieder neue Anregungen und Ideen den Weg in die hiesige Szene. Nicht immer werden die Freundschaften jedoch von der Gesamtheit der Gruppe getragen. Oftmals bleiben die Kontakte auf Einzelpersonen beschränkt. Anders gestaltet sich dies bei den Rivalitäten, denn diese werden typischerweise von der ganzen Gruppe getragen. Die Ursachen für die Rivalitäten sind ebenfalls vielfältig: Sie können beispielsweise aus konkreten Anlässen, wie aus einem ungünstig verlaufenen Aufeinandertreffen zweier Gruppen am Rande eines Spiels, resultieren. Sie können aber auch darauf basieren, dass bereits bestehende, traditionelle Abneigungen weitergepÀegt werden. Ultragruppen so genannter
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‚Lokalrivalen‘ werden grundsätzlich abgelehnt. Aber auch eine ‚falsche‘ UltraMentalität kann die Ursache tiefer Verachtung sein. Diese Verachtung wird dann auf den Rängen mittels Schmähgesängen oder entsprechend beschrifteten Transparenten zum Ausdruck gebracht. Selten kommt es jedoch zu handgreiÀichen Auseinandersetzungen zwischen ‚verfeindeten‘ Gruppen. Die aktive Zugehörigkeit zu anderen Szenen wird schon allein durch den hohen Zeitaufwand, den das Ultra-Sein in Anspruch nimmt, erheblich erschwert. Dennoch bleibt festzuhalten, dass Ultras mit verschiedenen musikzentrierten Szenen sympathisieren. Die teilweise recht gut gemachten Graf¿tis, die in letzter Zeit vermehrt in der Ultraszene zu beobachten sind, lassen den Schluss zu, dass Überschneidungen mit der Graf¿ti-Szene vorhanden sind.
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Szenedarstellungen Veganer
Veganer verfolgen einen Lebensstil, der – sowohl die Ernährung als auch sämtliche andere Lebensbereiche betreffend – so wenig wie möglich zum Nachteil von Tieren beitragen soll. Aus dem Ziel, Tieren ein Recht auf körperliche und psychische Unversehrtheit sowie Freiheit und Würde zuzugestehen, erfolgt die völlige Ablehnung von Tierprodukten jeglicher Art (Fleisch, Fisch, Milchprodukte, Eier, Honig, Gelatine, Zusatzstoffe und Aromen tierischer Herkunft, Federn, Leder, Pelz und Seide) und von in Tierversuchen getesteten Hygiene- und Kosmetikartikeln. Zudem sind Veganer entschiedene Gegner der Jagd, von Bräuchen und Festen sowie von sportlichen Aktivitäten, bei denen Tiere für menschliche Anliegen benutzt bzw. ‚missbraucht‘ werden. Sie verurteilen daher auch die Zurschaustellung und Gefangenhaltung von Tieren in Zoos, zu Unterhaltungszwecken in Zirkusbetrieben und versuchen darüber hinaus die Entwicklung und Etablierung tierfreier Alternativen in sämtlichen Lebensbereichen zu forcieren. 2.19.1 History Eine (szene-mythologische) Geschichtsschreibung der Veganer-Szene ist derzeit nicht vorhanden. Verweise auf zumindest tendenziell Tierprodukte ablehnende Philosoph(i)en und weltanschauliche Gruppierungen der griechischen Antike oder auf vereinzelte religiöse Gruppen wie die Jaina-Mönche markieren jedoch historische Bezugspunkte von Vorläufern eines modernen Veganismus. Auch innerhalb der Lebensreformbewegung zum Ende des 19. Jahrhunderts lassen sich vegane Orientierungen identi¿ zieren (z. B. Monte Verità). Dies gilt auch für das von Carl A. Skriver begründete nazoräische Urchristentum (dem Orden der Nazoräer). Einige Veganer stehen (quasi-)religiösen Bezügen nachgerade ablehnend gegenüber und berufen sich auf einen ‚politischen‘ Veganismus (Tierrechts- oder Tierbefreiungsidee). Zu konstatieren ist gleichwohl, dass im November 1944 in England von Donald Watson (1910–2005) die Vegan Society gegründet würde. Der Begriff ‚vegan‘ gilt als eine Wortschöpfung Watsons aus den ersten drei und den letzten zwei Buchstaben des englischen ‚vegetarian‘ und dient der begrifÀichen Abgrenzung von den ‚klassischen‘ Vegetariern (die z. B. den Verzehr von Eiern oder Käse ebenso akzeptieren wie das Tragen von Lederschuhen), deren Handeln vorwiegend gesundheitlich motiviert ist. Im Jahr 1975 erschien Peter Singers Buch ‚Animal Liberation‘ (dt.: ‚Die Befreiung der Tiere‘), welches oft auch als ‚Bibel der Tierrechtsbewegung‘ bezeichnet wird, weil es eine neuere Debatte um die Rechte der Tiere entfacht hat. Der Lebensreformer Walter Sommer (1887–1985), Rohköstler seit 1924, gilt als Veganer mit der längsten veganen Ernährungsperiode überhaupt. Innerhalb der Szene sind historische Bezüge jedoch kaum von Bedeutung. Die Ausrichtung
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liegt vielmehr auf aktuellen Events und Kampagnen für den veganen Lebensstil und die Tierrechtsidee. 2.19.2 Facts und Trends Die Größe der Szene ist aufgrund der diffusen Strukturen nur schwer zu bestimmen. In Deutschland wird die Gesamtzahl vegan lebender Tierrechtler auf 300.000 bis 400.000 geschätzt. Von einer reinen Jugendkultur kann, ähnlich wie in der Gothic-Szene, nicht gesprochen werden. Das wirkt sich auf das Altersspektrum dahingehend aus, da es z. B. durchaus vegan lebende Familien (siehe z. B. www. vegane-kinder.de) gibt und ein veganer Lebensstil mitnichten nur ein adoleszenzspezi¿sches Protestverhalten darstellt. Das Geschlechterverhältnis der Szene ist ausgeglichen und das Bildungsniveau ist als vergleichsweise hoch einzustufen. Vorwiegend oder ausschließlich gesundheitsorientierte Veganer stellen eher die Ausnahme dar, wobei andererseits gesundheitliche Aspekte positiv in den Vordergrund gestellt werden. Skepsis und Ablehnung besteht gegenüber ‚Fake‘Veganern, die glauben, mit einem (vorgespielten oder absehbar temporären) veganen Lebensstil im Trend zu liegen. Widerstand besteht zudem deutlich gegen eine Unterwanderung der Szene bzw. Okkupierung szenerelevanter Themen und Events (Demos) von Sekten, Vereinnahmungen aus der Esoterik oder politisch ‚rechts‘ gesinnter Gruppierungen. 2.19.3 Fokus Im Mittelpunkt des Szene-Geschehens steht die Tierrechtsphilosophie (d. h. das Eintreten für Tierrechte in einem sowohl szene-internen als auch übergreifenden Diskurs), die politische Tierrechtsarbeit, die Konsumentenaufklärung über sämtliche Formen der Tiernutzung in Form von Kampagnen und Demonstrationen gegen Tierausbeutung und für Tierrechte und Veganismus. Zentrale Themen sind daher vegane Lebensmittel, Kleidung und Gebrauchsgegenstände, Hygieneartikel, Produktanfragen und deren Veröffentlichung auf Websites sowie Debatten um den Tiefgang (das Wirkungsgeschehen) des Veganseins (auch auf andere Lebensaspekte). Dies umfasst Informationen und Recherchen über alternative Energien, umweltfreundliche Rohstoffe, einen insgesamt Ressourcen schonenden Lebensstil, soziale Ungleichheit, das Welthungerproblem und ökologische Aspekte (Nachhaltigkeit, Umweltschutz, Naturschutz) sowie Diskurse über die Verwirklichung und Etablierung des Tierrechtsgedankens und des Veganismus. Tierrechte werden dabei meist nicht als restriktive Maßnahme auf der Folie rein altruistischer Motive begründet sondern Àießen als selbstverständlicher und notwendig erachteter Bestandteil in die Wertediskussion und in Fragen nach dem ‚guten‘ und ‚ethisch korrekten‘ Leben mit ein – sie stehen quasi gleichberechtigt neben der Durchsetzung von Menschenrechten und der Beseitigung zahlloser Unterdrückungs- und Diskriminierungsformen (wie Rassismus oder Sexismus).
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Gegenwärtige Aktivitäten der Szene richten sich insbesondere gegen den Pelzverkauf großer Einzelhandelskonzerne und gegen Pelztierzüchter und -farmen, es gibt bundesweite, regionale und lokale Aktionen gegen Fast-Food-Ketten, Kampagnen und Online-Petitionen gegen Tierversuche und Zirkusbetriebe mit Tierhaltung und es werden bundesweit Demos für Veganismus und Tierrechte organisiert, wobei die oftmals geringe Teilnehmerzahl (im zwei- bis unteren dreistelligen Bereich) bei Demonstrationen und Aktionen innerhalb der Szene diskutiert und kritisiert sowie eine stärkere Mobilmachung eingefordert wird. 2.19.4 Einstellung Vegan zu leben wird nicht bloß als eine mögliche Lebensstiloption betrachtet oder gar auf eine alternative Ernährungsweise gleich einer ‚strengen‘ vegetarischen Diät reduziert. Dem Verständnis und Bestreben nach geht es um einen möglichst umfassenden und nachhaltigen Lebensstil unter Berücksichtigung der vitalen Belange von Tieren, d. h. es handelt sich um ein von hohen ethischen und moralischen (Wert-)Vorstellungen geleitetes, notwendiges Lebensprinzip. Vegetarismus sowie Aspekte des Tierschutzes werden nicht als partnerschaftliche sondern diametral entgegengesetzte konzeptuelle Zielvorstellungen betrachtet, die der Förderung des Tierrechtsgedankens schaden, diesem sozusagen auf ‚halber Strecke‘ begegnen und einen weiteren Verlauf in Richtung Veganismus nicht ebnen, sondern verhindern. Denn, so die Argumentation, Tierschutz und Vegetarismus suggerieren vor dem Hintergrund einer reglementierten Tiernutzung einen ‚moralischeren‘ Umgang mit Tieren anstatt die angezeigten Missstände endgültig zu beseitigen. Ein politisch geprägter Veganismus schließt eine allgemeine Herrschaftsund Systemkritik vor dem Hintergrund der Verwirklichung und Diskussion um die Durchsetzbarkeit von Tierrechten mit ein und ¿ndet seinen Ausdruck in einer antispeziesistischen Haltung, die sich wiederum in der Tradition sozialer Bewegungen gegen Unterdrückungsformen wie Rassismus, Sklaverei oder Sexismus verortet sieht. 2.19.5 Lifestyle Sich zu ernähren kann als existentielles Moment ohnehin nicht ausgeblendet werden und ist daher ein tiefgreifendes Lebensstil konstituierendes Element der Szene. Von einer einhellig befolgten ‚Ernährungslehre‘ kann jedoch nicht die Rede sein. Es gibt Veganer, die sich vorwiegend oder ausschließlich von Rohkost ernähren, andere wiederum bevorzugen regionale Lebensmittel (möglichst) aus biologischem Anbau. Wieder andere bestellen im veganen Versandhandel spezielle vegane Lebensmittel (wie z. B. veganen ‚Käse‘ oder in Aussehen, Konsistenz und Geschmack an Wurst und Fleisch angelehnte vegane Alternativen zu Schnitzel und Steak). Fast-Food-Ketten u. ä. ¿nden in der Regel keine Akzeptanz, wenn auch eine sehr
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eingeschränkte vegane Verköstigung dort mitunter möglich wäre. Konsum und nicht zuletzt die Ernährung erhält bei einem veganen Lebensstil allerdings auch eine politische Dimension. So wird ökologisch erzeugten Produkten und solchen aus ‚fairem Handel‘ der Vorzug gegeben. Eher ein Randphänomen ist das so genannte ‚Containern‘ von Lebensmitteln, die entweder das Mindesthaltbarkeitsdatum überschritten haben oder nach den Kriterien des Handels dem anspruchsvollen Verbraucher nicht mehr zugemutet werden können (z. B. Obst und Gemüse mit kleinen optischen Mängeln). Diese Nahrungsmittel werden oftmals in Containern auf dem Gelände von Supermärkten entsorgt und bieten den ‚Freeganern‘ ein mitunter reichhaltiges Angebot an noch genießbaren, aber nicht mehr ganz frischen Lebensmitteln. Freeganer werden auch als ‚Dumpsterdiver‘ bezeichnet. Manche Freeganer ¿nden auch das Containern unveganer Lebensmittel legitim, da diese ohnehin vernichtet und nicht mehr zu einer BeeinÀussung des Marktes im Rahmen eines Boykottes taugen (und somit auch kein marktwirtschaftliches bzw. politisches Zeichen gegen die Nutzung von Tieren mehr setzen würden). Vor allem ethisch motivierte Veganer lehnen diese Toleranz gegenüber unveganen Lebensmitteln aber vehement ab. Von diesen werden üblicherweise auch (als domestiziert) geltende Haustiere (Hunde, Katzen) vegan ernährt, um die Nachfrage nach ‚Schlachtprodukten‘ nicht zu forcieren. Für manche Veganer stellt die Ernährung eines Àeischfressenden Haustieres kein ethisches Dilemma dar, während andere die Haltung von Tieren grundsätzlich als nicht artgerecht ablehnen. Die in Obhutnahme oder Vermittlung ‚befreiter‘ Tiere – etwa Hühner aus Legebatterien oder Tiere aus Laboratorien und Versuchstierzüchtungen – stellen dabei eine aus einer Notsituation erwachsene Ausnahme dar. Ein veganer Lebensstil zielt auf ein ‚Vermeiden des Vermeidbaren‘ als gemeinhin akzeptiertes Prinzip ab. Ethische Dilemmata sind durchaus im Bewusstsein der Szene und werden als solche (z. B. in Online-Foren) auch thematisiert. Dies betrifft etwa die sicherlich unbehagliche Akzeptanz von – selbstredend auch mithilfe von Tierversuchen entwickelten oder zumindest getesteten – Arzneien, wobei dahingehend argumentiert wird, dass eine Nichtakzeptanz von unveganen Medikamenten zu keiner Reduzierung oder Loslösung von Tierversuchen führen würde. Nichtsdestotrotz wird die tierversuchs- und tierproduktfreie Forschung ohne Zugeständnisse eingefordert, worin nicht alle Veganer einen Widerspruch sehen. Einer Gleichsetzung von veganer Ernährung mit rein vegetabiler (pÀanzlicher) Kost wird einheitlich widersprochen, da auch Pilze und Hefen, die nicht zum PÀanzenreich gehören, sondern eine eigene Kategorie bilden, verzehrt werden – außerdem (ebenfalls regelmäßig in Tierversuchen getestetes) (Trink-)Wasser sowie Mineralien und Salze. Der Konsum von Sojaprodukten, die unter Einsatz von ursprünglich aus Kuhmilch stammenden Bakterienstämmen hergestellt werden, wird ebenso kritisch diskutiert oder abgelehnt wie der Verzehr von Zucht-
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Champignons, deren herkömmliches Substrat fast immer aus Pferdemist (und ganz geringen Mengen GeÀügelmist) besteht. 2.19.6 Symbole Das vegane Selbstverständnis wird mitunter durch Accessoires wie Buttons, Sticker, Aufnäher, T-Shirts mit entsprechenden Motiven oder (Text-)Botschaften und Symbolen, etwa mit Bezug zur ‚Animal Liberation Front‘ (Tierbefreiungsfront) zum Ausdruck gebracht. Populäre Symbole sind zudem die Vegan-Blume der Vegan Society sowie die ‚Kampfansage‘ von Faust und Pfote vor einem fünfzackigen schwarzen Stern als antispeziesistisches ‚Bekenntnis‘. Darüber hinaus gibt es kaum Merkmale, anhand derer Veganer sich in der Öffentlichkeit identi¿zieren lassen. Lederfreie Schuhe und Kleidung, der Verzicht auf Wolle, Pelzapplikationen und Seide sind nicht unbedingt markante Eigenschaften, die unweigerlich und augenfällig auf eine Szene-Zugehörigkeit schließen lassen würden. Der Veganer mit Leinenschuhen, Bermudashorts und T-Shirt oder Kapuzenpulli im Hip-Hop-Stil ist ebenso denkbar – und existent – wie der Anzugträger mit Krawatte oder der Träger unauffälliger Kleidung und lederfreier Doc Martens Schuhe. 2.19.7 Rituale Ritualisierte Handlungsformen der Veganer-Szene dienen in erster Linie der Vergemeinschaftung, nicht zuletzt aber auch der ‚Öffentlichkeitsarbeit‘ im Sinne einer Bekanntmachung der Grundsätze und Ziele der Szene. Dazu zählen beispielsweise regelmäßig statt¿ndende – auf Demo- oder KonzertÀyern sowie auf Internetseiten terminlich beworbene – ‚Voküs‘ (Volksküchen) in Autonomen Zentren und Jugendclubs oder das Catering im Rahmen von Veranstaltungen (Bene¿z-Konzerte für Tierrechtsbelange). Gemeinsames Kochen und Essen ¿nden oft auch im Rahmen von ‚Dumpsterkollektiven‘ (Freeganer) statt. Weitere Rituale sind das gemeinsame Rufen von Tierrechtssprüchen und Slogans bei Demonstrationen/Protesten gegen die Nutzung von Tieren und ‚Go-ins‘ als Protestform z. B. gegen den Pelzverkauf, gegen Tierversuche oder besonders tierquälerische Produkte wie GänsestopÀeber in einigen Restaurants. Deutlich seltener ¿nden Tierbefreiungen statt, die häu¿g mit Videokameras dokumentiert (und ins Internet gestellt) werden. Noch seltener sind Sachbeschädigungen und andere Sabotageakte gegen Unternehmen, Institutionen oder Jagdeinrichtungen (Umsägen/Zerstören von Jagdkanzeln – das ‚Ansägen‘ ist in der Szene dagegen verpönt).
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2.19.8 Events Zu den häu¿gsten Events der Szene zählen (internationale) Tierrechtstreffen und -festivals, organisierte Demonstrationen, Infostände und -tische in Fußgängerzonen und der Innenstadt, in Jugendzentren oder bei Veranstaltungen (Konzerten). Bildungsveranstaltungen (Kongresse, Meetings, Workshops, z. B. über rechtliche Aspekte bei Demonstrationen, die Gestaltung von Transparenten und Plakaten) sowie einzelne Vorträge ¿nden in alternativen Bildungs- und soziokulturellen Zentren, in Jugendzentren oder auch auf studentische Initiative hin an Universitäten und Fachhochschulen statt. Volxküchen (im Rahmen von Demonstrationen oder im Programm von Jugendzentren) sowie die Bildung von Arbeitsgemeinschaften/Tierrechtsgruppen, verortet an Jugendzentren, Hochschulen oder als informelle Gruppen zählen ebenfalls zu den wiederkehrenden und beliebten Events. 2.19.9 Treffpunkte Treffpunkte der Veganer-Szene sind Jugendzentren (dort organisierte ‚Volxküchen‘), Autonome Zentren, Konzerte, privat initiierte Kochgruppen, vegane Stammtische, Demos und andere tierrechtsbezogene Veranstaltungen. Nicht zu unterschätzen und zahlenmäßig stark frequentiert sind virtuelle ‚Treffpunkte‘ in Form von Online-Communities (Foren), die es ermöglichen auf recht unkomplizierte Weise mit Gleichgesinnten in Kontakt zu treten oder sich über vegane Produkte, das aktuelle Szene-Geschehen, Termine und Szene-Neuigkeiten zu informieren. 2.19.10 Medien Das Internet ist, wie bei vielen anderen Szenen auch, mittlerweile zum angesagtesten und nicht mehr weg zu denkenden Medium avanciert. Dementsprechend hoch frequentiert sind Online-Foren (z. B. Produktanfrage-Foren), in denen aber auch eine allgemeine Auseinandersetzung mit der Szene nicht zuletzt im Sinne individueller versus kollektiver Identitätsarbeit und dem Aushandeln und Diskutieren von Werten erfolgt. Foren als virtuelle Treffpunkte bilden zudem ein Podium für Diskurse über tierrechtsrelevante Themen und Events oder für Kochrezepte und dienen als Kontaktbörse (z. B. auf der Suche nach Übernachtungsmöglichkeiten im Rahmen von Demos, Konzerten etc.). Hinzu kommen Internetseiten von regionalen Tierrechtsgruppen oder Einzelpersonen zu speziellen Formen der Tiernutzung (und deren Dokumentation). Fanzines und Magazine sind im Zuge der (kostengünstigeren und zeitnäheren) Verbreitung von Inhalten über das Internet zunehmend in den Hintergrund getreten. Das bekannteste und auÀagenstärkste Magazin ist die vierteljährlich erscheinende Zeitschrift ‚Tierbefreiung‘ des Vereins ‚die tierbefreier‘.
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2.19.11 Strukturen Die diffuse Szene-Struktur zeigt sich in unterschiedlichen Strömungen und wenig organisierten ‚Cliquen‘ – angefangen von eingetragenen Vereinen, die sich u. a. der Förderung des veganen Lebensstils verschrieben haben, wie die Vegane Gesellschaft in Österreich (www.vegan.at), oder ‚die tierbefreier e. V.‘ (www.tierbefreier.de). ‚PeTA e. V.‘ (People for the Ethical Treatment of Animals) ist nach eigenen Angaben weltweit die Tierrechtsorganisation mit den meisten Unterstützern und wird innerhalb der Szene zugleich äußerst kritisch betrachtet. Häu¿g würden Prominente für Kampagnen gewonnen, die gar nicht konsequent vegan leben (und sich beispielsweise lediglich gegen das Tragen von Pelzen aussprechen). PeTA wird zudem die Euthanasierung von Haustieren in den Vereinigten Staaten und eine Kommerzialisierung von Tierrechten (vorrangig widme sich PeTA dem Sammeln von Spenden und der Rekrutierung von Mitgliedern) vorgeworfen. Die verstreut und wenig vernetzt agierende Organisationselite der Szene ist in der Regel für die Organisation von Events verantwortlich: das Anmelden von Demonstrationen, Koordinierung von Protestaktionen und Kampagnen, die Organisation und Durchführung von Tierrechtstreffen und Konzerten oder die PÀege von Websites und Moderation von Online-Foren. Skepsis besteht gegenüber Mode-/Trend-Veganern oder (vermuteten) ‚Trollen‘, die versuchen, Online-Gemeinschaften aufzumischen. Nichtsdestotrotz handelt es sich um eine durchaus offene Szene, die Neulingen gegenüber einladend freundlich gesinnt ist, aber eben keineswegs als homogen zu bezeichnen ist. Insbesondere konkurrierende (Online-)Foren und Communities streiten nicht selten um die De¿nitions- und Deutungsmacht zu veganen Produkten oder das Vegansein als solches. 2.19.12 Relations Verbindungen gibt es zu musikzentrierten Szenen wie insbesondere Hardcore oder Metalcore (teilweise mit Orientierung an ‚Straight-Edge‘). Sympathien mit der Antifa-Szene sind durchaus gegeben, wobei der Speziesismus-Entwurf der Tierrechtsbewegung von der Mehrheit der ‚Antifas‘ als weitere Unterdrückungsform neben Kapitalismus, Rassismus, Sexismus usw. in der Regel nicht akzeptiert wird.
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‚Warez‘ bezeichnet im Computerjargon illegal beschaffte und verbreitete Software – eine Raubkopie. Das Wort stammt vom Begriff ‚Software‘ ab, wobei das Plural-S im Zuge des ‚Leetspeak‘ (Verfremdung der Wörter durch ähnlich aussehende alphanumerische Zeichen und Buchstaben) durch ein ‚z‘ ersetzt wurde. Die Aktivitäten der Warez-Szene ¿nden nahezu ausschließlich im Internet statt und bestehen darin, ‚piratisierte‘ Software (Filme, Spiele, Programme, digitalisierte Printmedien und Musik) auf unterschiedliche Arten auszutauschen. Dass dieses ‚Tauschen‘ illegal ist, hindert die meisten Akteure der Szene nicht daran, ihren Interessen nachzugehen. Mit zunehmender Weiterentwicklung des Internets bei gleichzeitig immer günstiger werdenden ‚Gebrauchskosten‘ steigt die Verbreitung von Warez kontinuierlich an. 2.20.1 History Die Geschichte der deutschen Warez-Szene reicht bis in die 1980er Jahre zurück, als erste Gruppen von ‚Phreakern‘ damit begannen, analoge Telefonanschlüsse so zu manipulieren, dass Verbindungskosten weder bei ihnen noch jemand anderem an¿elen. Binnen kurzer Zeit organisierten sich diese Gruppen und tauschten untereinander Computerprogramme und -spiele über so genannte ‚Bulletin Board Systeme‘ im Internet aus. Bulletin Board Systeme wurden ursprünglich in den späten 1970er Jahren für den ‚Apple II‘ entwickelt. Zu dieser Zeit war die Übertragung ausschließlich textbasiert und noch relativ langsam – also für den Austausch von Dateien nicht zu gebrauchen. Erst als sich die zumeist jugendlichen Nutzer dafür interessierten, Programme zu ‚traden‘, wurde diese Technologie in der Nutzergemeinschaft dahingehend weiterentwickelt. Im Verlauf der letzten 30 Jahre erfuhr die Szene einen kontinuierlichen Zuwachs an ‚Mitgliedern‘ und differenzierte sich aufgrund der technologischen Entwicklung und den damit einhergehenden Möglichkeiten zur Verbreitung von Software stark aus. 2.20.2 Facts und Trends In Deutschland nutzen gegenwärtig ca. 15 Millionen Personen Online-Tauschbörsen (wie Napster, eMule oder Kazaa). Solche Tauschbörsen sind in der Web-Warez-Szene allerdings als ‚Mainstream-Warez‘ verpönt. Aussagen des Bundeskriminalamtes zufolge besteht die eigentliche Web-Warez-Szene aus etwa 300.000 Nutzern, die zum größten Teil unter 30 Jahre alt sind. Es sind fast ausschließlich männliche Personen, die Warez auf privaten Internetseiten anbieten, bzw. Raubkopien von diesen Seiten herunterladen. Die genannten Daten beruhen aber aufgrund der Anonymität der Szenegänger auf (groben) Schätzungen.
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2.20.3 Fokus Im Fokus der Warez-Szene steht die ‚kostenlose‘ Verbreitung von aktuellen Filmen, Musik, Computerprogrammen und eBooks über das Internet. Die Szene könnte man als digitalisiertes Abbild der ‚realen‘ kommerziellen Unterhaltungsindustrie beschreiben, mit dem Unterschied, dass alle ‚Waren‘ quasi ‚umsonst‘ angeboten werden. Im Zentrum der Szene stehen die Anbieter von Warez, die sich in ‚ReleaseGruppen‘ organisieren und auf eigenen Internetportalen ihre Angebote zum Download bereitstellen. Die Betreiber dieser Portale stehen in Bezug auf die Aktualität und Qualität ihrer Angebote in ständiger Konkurrenz zueinander, wobei die Qualität der Angebote bzw. die Leistung der ‚Release-Gruppe‘ durch ein RankingVerfahren von den Besuchern der Seiten festgelegt wird. Das Ranking basiert auf dem Prinzip einer Abstimmung, bei dem jeder Besucher einer Warez-Seite dazu aufgefordert wird, nach einem Download für die Seite zu ‚voten‘. Die Stimmen werden auf ‚neutralen‘ Internetseiten gezählt und in fortlaufend aktualisierten ‚Toplisten‘ veröffentlicht – vergleichbar mit Tabellen aus Sport-Ligen weisen diese Listen täglich die beliebtesten bzw. erfolgreichsten Warez-Seiten aus. Die prominenteste Topliste im deutschen Raum ist die seit dem Jahr 1999 bestehende Topliste von ‚Gulli‘ (www.gulli.com). ‚Release-Gruppen‘ die es bei ‚Gulli‘ in die obersten Ränge schaffen, gehören zu den meist frequentiertesten Warez-Seiten-Betreibern in Deutschland. 2.20.4 Einstellung Die Grundidee von ‚Warez‘ ist nichtkommerziell. Die Akteure der Warez-Szene verstehen die Verbreitung von Software-Produkten als ein Privileg der Informationsfreiheit und sprechen sich gegen Patente auf ‚virtuelles‘, geistiges Eigentum aus. Auf diese Weise stilisieren sie sich selbst als tapfere Widerstandskämpfer gegen die – ihrer Meinung nach – übermächtige und pro¿tgierige Unterhaltungsindustrie. Das Angebot der Warez-Szene besteht aus aktuellen Filmen, Computerspielen, Programmen, Zeitschriften und Büchern, welches sich prinzipiell jeder in einer vom Original nicht zu unterscheidenden Qualität kostenlos herunterladen kann. Dass dies grundsätzlich illegal ist, wird dabei in aller Regel außer Acht gelassen. Personen die sich in bzw. an der Szene bereichern wollen, werden in der Regel öffentlich ‚an den Pranger gestellt‘ und der Strafverfolgung billigend ausgesetzt. 2.20.5 Lifestyle Je nachdem wie ausgeprägt das persönliche Engagement und Interesse an der Warez-Szene ist, kann sich die Teilhabe am Szenegeschehen für den Einzelnen zu einem zeit- und kostenintensivem ‚Hobby‘ entwickeln. In erster Linie sind es die ‚Release-Gruppen‘, die mitunter viele Stunden mit der Aufbereitung und dem Veröffentlichen von Warez beschäftigt sind. Das ‚Releasen‘ erfordert hohe
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medientechnische Kompetenzen (die sich die Szenegänger in der Regel autodidaktisch aneignen) und nicht zuletzt auch eine leistungsstarke technische Ausrüstung. Kosten für Web-Server, von denen aus die Warez verteilt werden, können z. T. durch Banner-Werbung wieder erwirtschaftet werden. Auf der Seite der ‚User‘ verhält es sich ähnlich. Um ein Produkt downloaden zu können, sind Kenntnisse über die Szene erforderlich, die man nicht ohne weiteres erwerben kann. Darüber hinaus verfügen die meisten ‚Leecher‘ (Sauger) über verhältnismäßig teure DSL-Verbindungen, die das Empfangen von großen Dateimengen erst ermöglichen. Das Szeneleben überschneidet sich mit anderen Lebensbereichen wie Schule, Ausbildung oder Sportverein. Die zumeist jugendlichen Warez-Besitzer tauschen die zuvor ‚gesaugten‘ Waren bei vielen Gelegenheiten untereinander aus und diskutieren über die ‚besten‘ Quellen im Netz. 2.20.6 Symbole Als typisches Symbol für ihre Szene nennen die Warez-Anhänger das @-Symbol und den Totenschädel. Der Totenschädel symbolisiert das digitale ‚Piratisieren‘ der Produkte und ist das für die Warez-Szene augenfälligste Symbol. Darüber hinaus gibt es in der Szene verschiedene Formen von Szene-Kunst, die als ‚Beilage‘ den Warez hinzugeführt wird. Darunter fallen zum einen so genannte ‚Nfos‘ (Infos). Das sind Textdateien, die nach szenetypischen ästhetischen Merkmalen gestaltet werden. Für den Szenekenner sind die in den Nfos (relativ einfach) illustrierten Zeichenfolgen eindeutige Markierungen, die über Inhalt und Herkunft der ihm vorliegenden Software Aufschluss geben. Vergleichsweise aufwändiger sind dagegen die ‚Cracktros‘ gestaltet, die als Intro (eine Art Vorspann) nach dem Ausführen der Software ablaufen. Neben der visuellen Ausgestaltung weisen Cracktros in der Regel auch eine computergenerierte musikalische Untermalung (‚Chiptunes‘) auf. Einer der bekanntesten Chiptunes-Künstler ist ‚Maktone‘, der aufgrund seiner einzigartigen Kompositionen einen guten Ruf in der WarezSzene genießt. In der letzten Zeit hat die Veröffentlichung von Cracktros stark nachgelassen. Vielen ‚Release-Gruppen‘ ist die Tagesaktualität wichtiger, als ein (zeit-)aufwändiges Cracktro herzustellen. Bei ‚besonderen Gelegenheiten‘, wie z. B. die Veröffentlichung des in der Szene lang erwarteten Computerspiels ‚Half Life 2‘ oder dem Kino¿lm ‚Matrix‘ gab und gibt es allerdings immer ein entsprechend gestaltetes Cracktro. 2.20.7 Rituale Die Akteure einer ‚Release-Gruppe‘ arbeiten eng zusammen. Über die Zeit bildet sich dadurch in der Regel ein Vertrauensverhältnis, das spätestens dann auf den Prüfstand kommt, wenn ein Szenegänger ‚busted‘ (d. h. von der Polizei aufgespürt und verhaftet) wird. Ähnlich verhält es sich bei den Warez-Seiten-Betreibern, die
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teilweise schon seit Jahren bestehen, eine feste Fangemeinde haben und eigene Fanartikel wie bedruckte CDs oder T-Shirts verkaufen. Das ausgeprägte Wir-Gefühl der Warez-Szene wird durch einen Codex geregelt, der besagt, dass niemand einen anderen an die Justiz verrät oder sich gegenüber einem Szenegänger unkollegial verhält. Dementsprechend ‚lebt‘ die Szene von der hohen Loyalität und dem Zusammenhalt ihrer Anhänger. Im Hinblick auf das anhaltende Konkurrenzverhältnis der ‚Release-Gruppen‘ und Warez-SeitenBetreibern untereinander, kann man diese Haltung auch als freundschaftliche Rivalität bzw. respektvolle Kollegialität beschreiben. Jedoch gibt es vor allem in letzter Zeit vermehrt Unstimmigkeiten, weil manche Anbieter die Warez anderer Seiten ‚stehlen‘ und als ihre eigenen ausgeben. (Technische) Angriffe auf Internetseiten konkurrierender Anbieter bleiben dann nicht aus, um sich für den entstandenen ‚Schaden‘ zu rächen. 2.20.8 Events Angesichts der Tatsache, dass es sich bei der (gewerbsmäßig) unerlaubten Verwertung urheberrechtlich geschützter Werke um eine Straftat im Sinne des deutschen Urheberrechts handelt, gibt es in der Warez-Szene keine Events in Form von öffentlichen Parties oder Veranstaltungen, wie sie in anderen Szenen typisch sind. Gleichwohl können Hausdurchsuchungen und Razzien bei prominenten SzeneAkteuren als eine Art von Event bezeichnet werden, da es sich dabei um aus dem Szene-Alltag herausgehobene Ereignisse handelt, welche sich innerhalb der Szene zu interaktiven (Diskussions-)Spektakeln entwickeln, die die Existenz der Szene für alle Akteure erfahrbar macht. In Deutschland gab es beispielsweise im Jahr 2004 einen großen Schlag gegen den semikommerziellen Warez-Anbieter ‚Share Reactor‘, auf dessen Server in Frankfurt über 300 Gigabyte an Spielen und Filmen sichergestellt wurden. Die Szene reagierte auf diese ‚Events‘ mit umfangreichen Diskussionen in einschlägigen Internetforen und Kondolenzbekundungen für die ‚Opfer der Strafverfolgung‘. Durchaus Eventcharakter hat das Warten auf ein neues, langersehntes Release. Diese Releases werden innerhalb der Szene mit Countdown und Previews angekündigt und mit Gra¿ ken und Extrameldungen zelebriert. Den Rekord für die Veröffentlichung eines Films vor dem eigentlichen Erscheinungstermin hält immer noch der Film ‚Matrix – Reloaded‘, der bereits 40 Tage vor dem of¿ziellen amerikanischen Kinostart in englischer Sprache im Netz erhältlich war. 2.20.9 Treffpunkte Neben den großen ‚Release-Gruppen‘, die sich auch privat treffen um ihr weiteres Vorgehen zu beratschlagen oder einfach nur zu feiern, existiert die Szene ausschließlich im Internet. All das, was früher fast ausschließlich in Bulletin Board Systemen ablief, erstreckt sich heutzutage auf die gesamte Bandbreite der
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Möglichkeiten der Internetnutzung. Man trifft sich in Foren und Chatrooms, hinterlässt Nachrichten auf einschlägigen Websites und Gästebüchern und antwortet auf Einträge anderer User. 2.20.10 Medien Medien sind in der Warez-Szene allgegenwärtig. Von Printmedien über Musikstücke und Filme bis hin zu Computerprogrammen und Spielen werden alle erdenklichen Formate in digitalisierter Form ‚getradet‘ (getauscht). Darüber hinaus ¿ndet (nahezu) die gesamte Kommunikation, Organisation und Verbreitung von Warez über das Internet statt. In der Szene einschlägig bekannte virtuelle Orte (Foren, Gästebücher und Chaträume) dienen der Berichterstattung von Neuigkeiten, der Bewertung von ‚guten und schlechten‘ Anbietern und zahlreichen weiteren Themen. Szeneeigene Magazine oder Fanzines in gedruckter Form gibt es nicht. Bundesweite Aufmerksamkeit und massenmediale Berichterstattung erregen in der Regel nur groß angelegte Hausdurchsuchungsaktionen und Schläge gegen die Szene. So berichtete die Tagesschau seinerzeit über die Aktion der WarezSeite ftpwelt.com, deren Betreiber versuchten, sich durch das Anbieten von Warez persönlich zu bereichern. Die Festnahme der Betreiber wurde innerhalb der Szene in zahlreichen Foren gefeiert. 2.20.11 Strukturen Horizontale Ausdifferenzierung innerhalb der Warez-Szene verlaufen entlang unterschiedlicher Interessensschwerpunkte der Szenegänger. Die beiden äußeren Pole markieren die Anbieter (die sich in ‚Release-Gruppen‘ organisieren) und die ‚Leecher‘ (also denjenigen, die Angebote herunterladen und konsumieren) von Warez. ‚Release-Gruppen‘ werden in der Regel von einem so genannten ‚Supplier‘ mit Rohmaterial versorgt. ‚Supplier‘ sind zumeist Angestellte in Presswerken, Beta-Tester, Insider von Software-Firmen – kurzum alle, die Zugang zu neuen Veröffentlichungen haben. Ohne sie gäbe es keine qualitativ hochwertigen und aktuellen Warez. Der Erfolg einer ‚Release-Gruppe‘ steht und fällt in erster Linie mit den Kontakten bzw. Beziehungen des ‚Suppliers‘. Damit das Rohmaterial an den ‚User‘ gebracht werden kann, muss eine ‚Release-Gruppe‘ verschiedene Kompetenzbereiche abdecken, weswegen sie in der Regel aus mehreren Personen besteht, die das Rohmaterial bearbeiten – z. B. den Kopierschutz entfernen, Download-Teilpakete zusammenstellen usw. Andere sind mit der Gestaltung und Administration der Warez-Seiten betraut. Wiederum andere beschäftigen sich vornehmlich mit der Gestaltung gra¿scher Elemente – den bereits genannten ‚Intros‘ und ‚Cracktros‘ – für die einzelnen Releases. In Bezug auf die Gestaltung von ‚Intros‘ und ‚Cracktros‘ hat sich aber bereits sehr früh
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eine Subszene – die Demoszene – herauskristallisiert (vgl. dazu den ‚Steckbrief‘ in diesem Band). Vertikale Differenzierungen lassen sich hinsichtlich des Professionalisierungsgrades der einzelnen Akteure treffen. Neben den gegenwärtig prominentesten und professionellsten Release-Gruppen wie ‚Myth‘ und ‚Class‘, die bereits seit über einem Jahrzehnt bestehen, gibt es noch viele weitere kleine Release-Gruppen wie z. B. ‚Elite‘, ‚Paranoid‘ und ‚Razor1911‘. Es gilt generell die Faustregel: Je früher ein ‚Release‘ auftaucht, desto höher ist das Ansehen der Release-Gruppe und ihres ‚Suppliers‘ in der Szene. Die ‚Leecher‘ drücken ihre Wertschätzung durch Gästebucheinträge und ‚Votes‘ für die jeweilige Seite auf Toplisten aus. 2.20.12 Relations Aufgrund der hohen Anonymität im Internet treffen sich die Aktiven der Szene in nicht-öffentlichen Chat-Räumen oder Foren, um dort auch alltägliche Themen wie Beziehung, Musik oder Politik zu besprechen. Grundsätzlich kann jeder an der Szene partizipieren, der über das entsprechende technische Equipment und Know-how verfügt. Auf Grund der großen Bedeutung von Raubkopien (jeglicher Art) unter Jugendlichen kann davon ausgegangen werden, dass es Warez-Anhänger in fast allen anderen Szenen gibt. Die größte Schnittmenge gibt es mit den LANSpielern, die ähnliche Interessen und vor allem ähnliche Kommunikationsformen und -wege teilen.
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Aspekte juveniler Vergemeinschaftung
3.1
InteraktionsgeÀecht ‚Szene‘
In der sozialwissenschaftlichen Debatte zur Individualisierungsthese besteht weitgehend Konsens darüber, dass dem Prinzip der autonomen Entscheidung des Einzelnen mit Blick auf immer mehr Lebensbereiche eine immer größer werdende Bedeutung zukommt. Die so verstandene Subjektivierung wird nicht – wie gemeinhin immer wieder unterstellt – von einem generellen Verlust, sondern von einer Veränderung sozialer Integrationsmodi begleitet. Gesellungsgebilde gewinnen ihre vergemeinschaftende Kraft immer weniger im Rekurs auf die Lebenslagen ihrer ‚Mitglieder‘, sondern durch ‚verführerische‘ Angebote und gemeinsame Interessen, Leidenschaften und Neigungen. Überkommene Formen von Gemeinschaften und sozialmoralischen Milieus verlieren in dem Maße an Bedeutung, wie neue bzw. neuartige Gesellungsgebilde gewichtiger werden. Prototypisch für solche neuen Gesellungsgebilde stehen Szenen. Szenen sind sozusagen ‚wolkige‘ Formationen: Sie sind ständig in Bewegung und ändern fortwährend ihre Gestalt. Aus der Ferne scheinen die Ränder scharf zu sein und eine klare Gestalt zu ergeben. Je mehr man sich ihnen jedoch nähert, desto stärker verliert sich dieser Eindruck. Abgrenzungen erweisen sich als äußerst diffus, die Ränder überlappen sich mit anderen Szene-Rändern oder erstrecken sich – nach unterschiedlichen Richtungen ausfransend – in heterogene Lebensstilformationen und Publika hinein. So sehr Szenen, Lebensstilformationen und Publika miteinander verwoben sein mögen; so sehr Individualisierungsprozesse die Entwicklung von Szenen, Lebensstilformationen und Publika gleichermaßen befördert haben mögen; so schwer es also sein mag, diese sozialen Aggregationen hinsichtlich ihrer Entstehungsbedingungen und Erscheinungsformen auseinanderzuhalten: Sie sind keineswegs identisch, auch wenn Autoren wirtschaftswissenschaftlicher (vgl. Goldammer 1996, Spar 1996, Kreilkamp und Nöthel 1996 oder Berth 1993) und sozialwissenschaftlicher (vgl. Zentner 2000, Ferchhoff 2007, Schulze 1992) Provenienz einem solchen Eindruck nicht selten Vorschub leisten. Lebensstilformationen resultieren wesentlich aus ‚Paketen‘ ähnlicher Konsum-Neigungen derer, die ihnen zugerechnet werden (vgl. dazu Banning 1987, Georg 1998 und die Beiträge in Mörth und Fröhlich 1994). Publika weisen sich als solche wesentlich durch den gleichzeitigen Konsum eines bestimmten Erlebnisangebotes seitens ihrer ‚Mitglieder‘ aus (vgl. Schulze 1992: 460 ff.). Beide Begriffe implizieren jedoch keineswegs, dass die
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Aspekte juveniler Vergemeinschaftung
Konsumenten miteinander interagieren. Szenen konstituieren sich hingegen als interaktive Netzwerke, d. h. ihre Existenz ist gebunden an die ständige Erzeugung und Vergewisserung gemeinsamer Interessen seitens ihrer ‚Mitglieder‘. Dementsprechend verstehen wir Szenen als InteraktionsgeÀechte, d. h. wir beschreiben zunächst – auf der Basis unserer Untersuchungen, gleichwohl idealtypisierend überzeichnet –, welche Typen von Akteuren in Szenen miteinander zu tun haben, wie sie miteinander interagieren und welche Rahmenbedingungen dabei unerlässlich sind. Szenen sind diffus und dynamisch, schwer greif bar und ineinander verwoben. Dennoch sind sie nicht strukturlos: Man kann sich Szenen vorstellen als Arrangements von Akteuren, die einerseits bestimmte, sozusagen dem unabdingbaren Kern der szenischen Kultur angehörende mentale Dispositionen und materiale Ausdrucksformen teilen, andererseits aber aufgrund bestimmter Stilrichtungen bzw. Ausprägungen eben dieser mentalen Dispositionen und Ausdrucksformen unterschiedliche Positionen, Motive und Kompetenzen innehaben (siehe Abbildung 4). Abbildung 4
Typen von Szeneakteuren
Jede Szene ist von einem mehr oder weniger großen Publikum umgeben, dessen ‚Mitglieder‘ sich in unterschiedlicher Weise und mit unterschiedlicher Intensität für das Szenegeschehen interessieren. Manche Teile des Publikums werden nur medial oder narrativ eher zufällig oder auch auf Nachfrage informiert, andere sind gelegentlich als Zaungäste am Rande der einen oder anderen Veranstaltung dabei, nochmals andere nehmen sporadisch oder vielleicht sogar regelmäßig an verschiedenen Szeneaktivitäten teil. Je regelmäßiger und intensiver solche Teilnahmen statt¿nden, desto näher rückt die jeweilige Person typischerweise an den
InteraktionsgeÀecht ‚Szene‘
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Szenekern. In diesem ¿nden sich in erster Linie ‚Szenegänger‘4, die die Szene samt den je typischen Aktivitäten, Einstellungen, Motive und Lebensstile maßgeblich repräsentieren. Die Chance, kompetente Auskunft zur je szenetypischen Kultur5 zu erhalten, ist bei diesen Personen am größten. Innerhalb des Szenekerns zwar nicht unbedingt die quantitativ größte, hinsichtlich der Reproduktion, Stabilisierung und Weiterentwicklung der Szene bzw. ihrer Kultur jedoch eine überaus bedeutsame Gruppierung ist die Szene-Elite.6 Ihre ‚Mitglieder‘ erbringen in der Regel funktional notwendige Leistungen für die Szene (z. B. Herausgabe eines Fanzines, Organisation von Events, Demonstration von Können) und erlangen typischerweise einen relativ hohen Status – der sich u. a. darin manifestiert, dass sie Zugang zu Privilegien haben, welche in der Szene als wertvoll gelten (kostenloser Zugang zu Szene-Events, Zugang zu VIPLounges und Backstage, kostenlose Ausstattung mit Szene-Accessoires etc.). Es ist geradezu prototypisch für Szenen, dass sich diese Szene-Elite zum größten Teil aus Szenegängern rekrutiert.7 Mit der Elite vielfältig verwoben sind mindestens zwei weitere Personengruppen: Zum einen ein mehr oder weniger großer Freundeskreis, der zwar punktuell für mancherlei Hilfeleistungen aktivierbar ist, gleichwohl aber in nicht unerheblichem Umfang ‚durchgefüttert‘ wird – insbesondere durch die Gewährung kostenlosen Eintritts zu Szeneveranstaltungen, durch Freigetränke usw. Zum andern hat die Organisationselite mit vielerlei Personen zu tun, die zwar nicht zur Szene gehören, die aber vielfältige materielle Leistungen (z. B. Zulieferer, Sponsoren) oder Vermittlungsleistungen (z. B. außer-szenische Medienvertreter) erbringen und deshalb ebenfalls mit diversen Zuwendungen ‚bei Laune gehalten‘ werden wollen. Szenen sind nicht nur thematisch, sondern auch sozial fokussiert. Der Szenekern bzw. bestimmte Teile des Szenekerns stehen sozusagen auf der (nicht selten medial erzeugten) Bühne, während das Publikum mit unterschiedlichem EigenEngagement dem Geschehen beiwohnt. Im Unterschied zu ‚bloßen‘ Publika im Verhältnis zu ihren Erlebnisangeboten konstituiert sich zwischen Szene-Publika und Szenekern keine scharfe und schwer überwindbare Grenze, sondern eben 4 Mit ‚Szenegänger‘ meinen wir jene ‚authentischen‘ Szene-Akteure, für die es aber keinen generellen Begriff zu geben scheint. Auffällig ist, dass für ‚Kontrast-Akteure‘, also für jene, die gerne dazugehören würden, ohne akzeptiert zu sein, diverse sprachliche Ausdrücke existieren: ‚Fakes‘, ‚Pseudos‘, ‚Styler‘, ‚Hobby-Kletterer‘ usw. 5 Unter Kultur verstehen wir das sozial approbierte Wissen von den ‚richtigen‘ Verhaltensweisen, Attribuierungen, Codes, Signalen, Emblemen, Zeremonien, Attitüden usw. Kultur ist also ein Phänomen des Wissens in dem von Schütz/Luckmann (1994) beschriebenen, umfassenden Sinne. 6 Diese unterteilt sich nochmals in eine Organisations-, eine ReÀexions- und eine Repräsentationselite. 7 Vgl. dazu v. a. Pfadenhauer (2000). – Von Szene zu Szene schwanken sowohl Größenverhältnis zwischen als auch Deckungsgrad von Elite und Szenegängern. Daraus lassen sich Rückschlüsse ziehen im Hinblick auf das jeweilige Ausmaß an Kommerzialisierung.
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ein diffuser Übergang, der insbesondere im Rahmen von Events in vielfältiger Weise passiert werden kann und auch passiert wird (vgl. dazu nochmals Hitzler und Pfadenhauer 2009). Verdichtungen von Szenekultur und von Szenegeschehen ¿nden sich also im Szenekern. Dort tummelt sich die Figur des Szenegängers, der je nach individueller Situation mehr oder weniger in die Szene-Elite eingebunden ist. Ohne diesen Personaltypus ist eine Szene schlichtweg undenkbar8, ebenso wie eine Bürokratie ohne den Typus des (pedantischen) Bürokraten, das Show-Business ohne den des (narzistischen) Showmasters oder die Politik ohne den des ((selbst-)überzeugten) Machtmenschen nicht vorstellbar wäre. Anders formuliert: Die Techno-Szene hat ihre ‚Feierschweine‘, die Hardcore-Szene hat ihre ‚Straight-Edge-ler‘ und die Graf¿ti-Szene hat ihre ‚Kings‘. Jede Szene hat ihre je typischen Vertreter; und dennoch haben diese Typen etwas gemeinsam, das sie eben nicht zu typischen Arbeitern, kirchlichen Würdeträgern oder Vereinsjugendlichen, sondern eben zu zentralen Szene-Figuren macht. Szenegänger verfügen über langfristig (und zum Teil auch mühsam) erworbene spezi¿sche Kompetenzen. Je nach thematischem Fokus der Szene können diese Kompetenzen vor allem explizite Wissensformen, künstlerisches Ausdrucksvermögen oder körperliches Geschick umfassen. Diese Kompetenzen beziehen sich auf den thematischen Fokus der Szene und sind grundsätzlich nicht ad hoc erlernbar.9 Szenen stellen immer wieder aufs Neue ausgehandelte und weiterentwickelte Sinnangebote zur Verfügung, mit denen sich der Szenegänger stark identi¿ziert. Szenetypische Sinnangebote aber sind diffus und dennoch verbindlich; nirgendwo werden sie expliziert, und doch muss sich der Szenegänger danach richten. Identi¿kation mit solchen ambivalenten Sinnangeboten, mit solchen paradox anmutenden Kulturen kann deshalb nur als individuell zugerichtete, originell erweiterte und kreativ kombinierte Aneignung erfolgen. Erkennbare Identi¿kation mit szenischer Kultur schließlich ist die ‚Eintrittskarte‘ zum Szenekern. Oft aber wird genau dies unterschätzt; allzu leicht glaubt man als Szene-Fremder, durch schlichtes Kopieren beobachteter Verhaltensweisen und Out¿t-Versatzstücke bei ‚Eingeweihten‘ schon den Eindruck erwecken zu können, man ‚gehöre dazu‘. Es unterscheidet Szenegänger von Mitläufern, die ‚Magie‘ der (szenespezi¿schen) Stilisierung zu beherrschen. Hierin besteht der 8 Was nicht heißt, dass die anderen Akteurstypen im Sozialraum ‚Szene‘ keine Rolle spielen würden. Selbstverständlich sind auch sie für die Konstitution des Gesamtzusammenhanges unabdingbar. 9 Inline-Skaten z. B. taugt insofern nur sehr eingeschränkt als thematischer Fokus einer Szene, weil es – zumindest in seiner verbreiteten Form – relativ leicht zu erlernen ist. Eine Inline-Skate-Szene – und nicht nur ein Publikum von ‚durch-die-Lande-joggenden‘ Skatern – ist nur dort (allerdings eher schwach) erkennbar, wo Kunststücke ähnlich den Skateboard-Tricks gefahren werden.
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generelle Handlungsmodus kompetenter Akteure im Szenekontext: Stilisieren ist ein Handeln mit der Absicht, Motive und Einstellungen des Handelns einerseits zu ‚verschleiern‘, andererseits aber für ‚Eingeweihte‘ als sozial kontextualisiert sichtbar zu machen. Stilisieren meint das nach (bestimmten, nämlich szenespezi¿schen) ästhetischen Kriterien selektierte Verwenden von Zeichen(-arrangements) mit der Absicht, einen (kulturell relativ) kompetenten und zugleich originellen Eindruck zu machen. Dabei bleiben die Selektionskriterien diffus, auch wenn oder gerade weil sie an die (implizite) Kultur der Szene gebunden sind. Stilisieren fungiert für den Handelnden also sozusagen als Zugehörigkeitsinszenierung: ‚Eingeweihte‘ erkennen im ‚erfolgreichen‘ Stilisieren die ‚authentische‘ Identi¿ kation des Akteurs mit szenischer Kultur.10 Das Engagement für seine ‚Leidenschaft‘ gestaltet der Szenegänger nach Lust und Laune – zumeist sehr extensiv und ziemlich unabhängig von sonstigen VerpÀichtungen und Loyalitäten: Skaten, Sprayen oder Feiern gehen im Zweifelsfall einfach vor. Der Szenegänger befragt dieses Engagement auch nicht auf seine Effektivität hin und wägt es gegen andere Handlungs-Alternativen ab; eventuelle Versäumnisse und entsprechende negative Konsequenzen rechnet er nicht auf. Folgt man der Weberschen Differenz vom wertrationalen (sozialen) Handeln einerseits, vom zweckrationalen Handeln andererseits11, so ist die für Szenegänger typische Handlungsstruktur eindeutig ersterem zuzurechnen.12 Tabelle 1
Wissensformen und Handlungsweisen des Szenegängers
Kompetenzen
Langfristig erworbenes Wissen und Können
Einstellungen
Identi¿ kation mit der Szenekultur
Handlungsmodus
Wertrational, stilisierend
Lebensstil
Szeneengagement dominant
Um einem möglichen Missverständnis jedoch vorzubeugen: Wenn wir behaupten, dass ‚Stilisieren‘ einen generellen Handlungsmodus in Szenen bezeichnet, heißt das nicht, dass jedes Handeln in Szenen immer auch stilisierendes Handeln sein muss. Stilisieren ist für den Interaktionszusammenhang ‚Szene‘ konstitutiv, da durch dieses Handeln die Kultur der Szene am wirksamsten reproduziert bzw. weiterentwickelt wird. Dies sagt aber nichts über die Häu¿gkeit solchen Handelns aus, sondern über dessen Bedeutung. 11 Vgl. Weber (1984: 44). (Nicht nur) Habermas (vgl. 1997: 381) arbeitet heraus, dass die Ignoranz der (Neben-) Folgen das wertrationale vom zweckrationalen Handeln unterscheidet. 12 Pfadenhauer (vgl. 2000) führt die Differenz zwischen wert- und zweckrationalem Handeln ebenfalls ein, um zwei Typen von Veranstaltern in der Techno-Szene – den Unternehmer und den Spieler – voneinander zu unterscheiden. In unserer BegrifÀichkeit ist der Spieler sehr wohl ein Szenegänger (er handelt wertrational), wohingegen der Unternehmer zwar oft auch ein Szenegänger, gleichwohl eher den professionell Interessierten zuzurechnen ist – er handelt im Zweifelsfall eben zweckrational (vgl. dazu auch Euteneuer und Niederbacher 2007). 10
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Aspekte juveniler Vergemeinschaftung
Der Lebensvollzug des Szenegängers ist augenscheinlich klar am Szeneengagement orientiert. Alle anderen Lebensbereiche und Belange treten zwar nicht grundsätzlich in den Hintergrund, werden aber in der Regel sozusagen ‚um das Leben in der Szene herum‘ organisiert. Das Gesamtarrangement des Lebensvollzugs – mithin der Lebensstil des Szenegängers – gestaltet sich wie ein Gravitationsfeld, in dessen Zentrum die Szeneaktivitäten stehen, während andere Belange sich in Relation dazu platzieren. Das meint übrigens nicht, dass das Leben in der Szene – im Verhältnis zu anderen Lebensbereichen – prinzipiell den größten Zeitaufwand erfordern würde; vielmehr beschreibt das Bild vom Gravitationsfeld das typische subjektive Organisationsprinzip des Szenegängers: Er platziert und gestaltet jene Teilstücke, aus denen er sein Leben bastelt, im Hinblick auf die Frage, welche Konsequenzen sich daraus für sein Szeneengagement ergeben. Szenen brauchen Treffpunkte. Wo kein Treffpunkt vorhanden ist, können Szenegänger nicht interagieren, und folglich kann sich keine intersubjektive Szenekultur ausbilden. Als Szenetreffpunkte gelten dabei jene Örtlichkeiten, an denen sich Szenegänger zu typischen Zeiten treffen.13 Zweitrangig ist dabei zunächst, ob solche Örtlichkeiten explizit für die jeweilige Szene geschaffen und ausgestaltet sind, oder ob sich die jeweilige Szene einen anderweitig genutzten Raum aneignet. An solchen Unterschieden lassen sich z. B. gestalterische Erwerbsmöglichkeiten für die Szene-Elite messen, die letztlich auf die Struktur der jeweiligen Szene EinÀuss nehmen. Als zweite soziale Bedingung der Möglichkeit von Szenen rangiert das Event. Während Treffpunkte sozusagen die alltäglichen Interaktionsorte darstellen, sind Events ganz und gar aus dem Alltag herausgehobene, raum-zeitlich verdichtete, interaktive Performance-Ereignisse mit hoher Anziehungskraft für relativ viele Menschen. Events bieten den Teilnehmern die außergewöhnliche Chance, sich sozusagen in einem Kollektiv-Vehikel aus den Lebens-Routinen heraustransportieren zu lassen und in verdichteter Weise am symbolisch vermittelten Sinn-Ganzen der Szene zu partizipieren. Entsprechend spielt das Event für die Modi¿kation und Reproduktion eines überlokalen Szene-(Wir-)Bewusstseins eine herausgehobene Rolle (vgl. dazu Gebhardt, Hitzler und Pfadenhauer 2000). Gänzlich anders konstituiert, aber dennoch wichtige Orte der Szene-Interaktion sind die Szene-Medien. Dort reÀektieren ‚Kenner‘ über die Qualität von Treffpunkten und über das Geschehen bei Events, thematisieren Szene-Entwicklungen, stellen Szene-Accessoires vor und charakterisieren Szene-Persönlichkeiten usw. In den Szene-Medien wird ‚greifbar‘ bzw. festgemacht, was ansonsten eben nur nebulös existiert: Die Szene, die sich von Ereignis zu Ereignis immer wieder Dies kann dann beispielsweise täglich, wöchentlich oder nur an besonderen Tagen sein. Wichtig ist nur, dass Szenegänger eben typische Zeiten kennen.
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neu zu erschaffen vermag und deren Ereigniskette letztlich doch im Strom der Zeit abzusinken droht. Insofern sind es Treffpunkte, Events und Medien gleichermaßen, die auf ihre je spezi¿sche Weise die Konstitution der Szene in der Gesamtheit mittragen. 3.2
Szenen und andere Gesellungsformen
YouTube-Prosumenten, Wikipedia-Autoren, Themen-Blogger und so weiter – das sind lediglich die derzeit wohl am stärksten beachteten von vielen und vielfältigen Internet-User-Groups, die als neue und neuartige virtuelle Gemeinschaften unzweifelhaft hohe Beachtung und nachhaltige Beobachtung verdienen, die wir aber beispielsweise nicht als Szenen in einem analytisch vernünftigen Sinne ansehen. Wie solche Bedenklichkeiten anzeigen, meinen wir durchaus nicht, dass Szenen gleichsam als modisches Synonym zu verstehen sein sollten für jede Art von Jugendkulturen schlechthin: Zwar weist jede Szene ihren eigenen kollektiven Lebensstil auf, doch durchaus nicht jeder jugendkulturelle Lebensstil verweist auf eine Szene. Wie das Fernsehprogramm, das Warenangebot, die Sinnoptionen, die Freizeitgestaltungsmöglichkeiten, wie überhaupt nahezu alles, was in unserer Kultur bereitgestellt wird bzw. ist, sind vielmehr auch Jugendkulturen heute ungleich heterogener und zerfaserter als früher.14 Weil das Thema ‚Szenen‘ derzeit jedoch en vogue ist, werden gegenwärtig immer mehr (jugend-)kulturelle Gesellungsformen und, was analytisch noch weniger angemessen ist, werden eben auch irgendwelche von Werbefachleuten konstruierten Lebensstilformationen als ‚Szenen‘ etikettiert – in der Regel zwar nicht von den Er¿ndern, oft aber von nicht autorisierten Sekundär- bzw. Parasitärnutzern. Nach wie vor gibt es als Kollektiv-Protagonisten von Jugendkulturen aber eben auch z. B. Subkulturen im eigentlichen Sinne, also relativ geschlossene, nicht so leicht zugängliche Gruppierungen, die zusammengehalten werden durch einen mehr oder minder radikalen Gegen-Entwurf gegen die (vermeintliche) Hegemonial-Kultur (z. B. Rocker, Hippies). Nach wie vor gibt es jugendkulturelle Soziale Bewegungen mit eindeutigen ideologischen Unterfütterungen und moralpolitisch explizierten Veränderungszielen (z. B. Frieden, Ökologie). Es gibt Milieus, also jugendkulturelle Gesellungen, die aus gemeinsamen, teilweise ethnisch besonderten Lebensumständen heraus wachsen (z. B. zweite Immigrantengeneration). Es gibt Gangs, also zumeist in bestimmten Territorien agierende und vor allem untereinander konkurrierende Zusammenschlüsse zur Durchsetzung von wie auch Auch Jugendkulturen sind dergestalt Elemente der ‚Multioptionsgesellschaft‘ (vgl. Gross 1994) und fügen sich (völlig problemlos) ein in den zeitgenössischen ‚Mainstream der Minderheiten‘ (vgl. Holert und Terkessidis 1996).
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Aspekte juveniler Vergemeinschaftung
immer verstandenen juvenilen Hoheitsinteressen (z. B. Turkish Power Boys, Teile der so genannten ‚Rechtsextremisten‘). Und es gibt vor allem die Normalform des sozialen Miteinanders unter Heranwachsenden: Cliquen. Cliquen sind Freundeskreise (in der Regel von relativ Gleichaltrigen), mit denen man mehr oder weniger viel Frei-Zeit verbringt, unterwegs ist, gemeinsame Interessen erkundet, SelbstVerwirklichungschancen erprobt und dabei beiläu¿g lernt, gesellschaftlich – und dabei vor allem auch zwischengeschlechtlich – zu verkehren. Cliquen sind in aller Regel nur so groß, dass alle, die dazu gehören, auch mit allen anderen direkt Kontakt haben und zu allen anderen unterschiedliche und unterschiedlich gute persönliche Beziehungen unterhalten können. Bei Szenen haben wir es demgegenüber eben mit (tendenziell globalen) sozialen Netzwerken zu tun – also mit einer wodurch auch immer bestimmten Art von Akteuren, die mit anderen Akteuren dieser Art Kontakt(e) haben, die wiederum mit anderen Akteuren dieser Art Kontakt(e) haben usw. Mehr oder weniger viele dieser Akteure treffen sich hinlänglich regelmäßig an – zumindest den Beteiligten bekannten – Orten (auch und nicht zum wenigsten in virtuellen Räumen), und das Netzwerk verdichtet sich auch immer wieder zu (emotional überschäumenden) Event-Gemeinschaften. Ohne diese wechselseitige Bezugnahme wäre die Szene weder von außen noch von innen ‚sichtbar‘ und somit schlicht nicht existent. 3.3
Trends in Szenen
Die folgenden Trends ¿nden wir in mehr oder minder starker Ausprägung in allen zuvor dargestellten Szenen: Medialisierung: Die Entstehung und Stabilisierung von Szenen steht in Zusammenhang mit technologischen Innovationen, die interaktive und visuelle ‚Massen‘Medien15 nicht nur möglich, sondern deren Produktion für (¿nanziell zumindest der Tendenz nach minderausgestattete) Jugendliche realisierbar gemacht haben. Unter ‚Medialisierung‘ wird hier die zunehmende Zahl von Medien bzw. Medientypen verstanden, deren aufwändiger werdende Gestaltung sowie die ihnen (hier: im Szenekontext) mehr und mehr geschenkte Aufmerksamkeit. Ihren Ausgang nahm diese Entwicklung zweifellos mit Fanzines: Deren programmatisches Selbstverständnis als interaktives Medium, allenthalben proklamiert mit dem Motto ‚Aus der Szene für die Szene‘, ist zwar im Grunde nicht technisch vorgesehen, aber Interaktive Medien sind Medien, die die interaktive Beteiligung von mindestens zwei Personen technisch und/oder sozial vorsehen. ‚Massen‘-Medien sind Medien, die zumindest prinzipiell einer unbegrenzten Anzahl von Rezipienten zugänglich sind. Visuelle Medien sind Medien, die das durch sie Kommunizierte sichtbar machen.
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Trends in Szenen
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sozial gewollt – und auch einigermaßen realisierbar (wobei zumindest die Ermöglichung des wechselseitigen Füreinander-Schreibens in Zusammenhang mit einer technischen Innovation, nämlich der Entwicklung des Kopierwesens, steht) (vgl. Greiner 2000). Das Internet zeichnet sich gegenüber den Fanzines dadurch aus, dass Interaktivität hier eben nicht nur sozial gewollt, sondern technisch vorgesehen ist. Darüber hinaus bleiben die Kosten im Verhältnis zu den Gestaltungsmöglichkeiten und der Publikumsreichweite – im Vergleich zu Printmedien – gering. Praktisch alle von uns erkundeten Szenen nutzen dieses Medium mehr und mehr (vgl. Leichner und Steiger 2009). Zusammengefasst lässt sich also konstatieren, dass ein Medialisierungstrend in allen von uns untersuchten Szenen beobachtbar und mehr oder weniger stark ausgeprägt ist. Differenzierung: Szenen okkupieren nicht (bzw. weit weniger) geogra¿sche, als vielmehr symbolische Räume (vgl. dazu Bourdieu 1991), in denen bzw. über die sie De¿nitionsmacht beanspruchen. Symbolische Räume sind im Gegensatz zu geogra¿schen Räumen unbegrenzte, sozusagen beliebig vermehrbare Ressourcen, so dass sich jede Szene ihren eigenen ‚Raum‘ schaffen kann. Damit verschiebt sich auch die Konstitutionslogik des jeweils szenetypischen Wir-Bewusstseins: Distinktionen ‚nach außen‘ hin verlieren ihren konstitutiv-programmatischen Charakter und treten stattdessen (mehr oder weniger dezidiert) spontan dann auf, wenn andere Szenen in den eigenen symbolischen Raum eindringen. ‚Im Inneren‘ hingegen und zu den ‚Rändern‘ hin spielen sich dauerhaft Kämpfe um symbolische Dominanz ab. Die ‚echten‘ Hardcore-Anhänger z. B. distanzieren sich von ‚Stylern‘, die ‚echten‘ Gothics distanzieren sich von ‚Fakes‘, die ‚echten‘ Sportkletterer distanzieren sich von ‚Hobby-Kletterern‘ usw. Hinzu kommt die Ausbildung von Eliten – in Abhängigkeit sowohl vom Entwicklungsstadium als auch vom erkennbaren ¿nanziellen Potenzial16 der jeweiligen Szene. Szene-Eliten bemühen sich in der Regel – insbesondere der Verfügbarkeit diverser Privilegien wegen – mit unterschiedlichem Erfolg, sich gegen den Rest der Szene abzuheben. All diese Distinktionskämpfe, die im Zusammenhang mit der prinzipiellen Offenheit derartiger sozialer Formationen bezüglich der Frage nach Zugehörigkeit stehen, bewirken, dass praktisch jede Szene mit zunehmendem Entwicklungsstadium zu einem stilistisch hochgradig differenzierten Konglomerat von Teil- und Subszenen wird – oder neue Szenen generiert (vgl. exemplarisch die Entstehung von Hardcore aus dem Punk). Mit abnehmender Bedeutung von Distinktion für die Dieses Potenzial hängt unter anderem von der Größe der Szene und – in Zusammenhang damit – von der Lukrativität von Events bzw. des Betreibens von Szenetreffpunkten ab. Es hängt aber auch vom Ästhetisierungsgrad bzw. der Ästhetisierungsweise der jeweiligen Szene und der entsprechenden Relevanz von Accessoires, Kleidung, Materialqualität usw. ab.
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Aspekte juveniler Vergemeinschaftung
(Re-)Produktion von Wir-Bewusstsein gewinnt die Inszenierung von Einheit (im Sinne von ‚Einigkeit‘) an Gewicht. Diese Bedeutungszunahme von Inszenierung bzw. Stilisierung steht im Zusammenhang mit mehreren Trends. Ästhetisierung: Die Ästhetik unter anderem von Kleidung und/oder Medien spielt in Szenen eine wichtige bzw. wichtiger werdende Rolle. Ästhetisierung stellt die symbolische Bedingung der Möglichkeit zur wechselseitigen Stilisierung – und infolgedessen auch zur wechselseitigen Wahrnehmung von Szenezugehörigkeit – dar. Mit Blick auf die in modernen Gegenwartsgesellschaften augenscheinliche ‚VerÀüssigung‘ von Stilen und Erhöhung der Trendgeschwindigkeiten wird dabei die Ausbildung eines differenzierten und aktuellen Wissens über diese Stile immer wichtiger. Je nach Szene ist der Trend zur Ästhetisierung in unterschiedlicher Weise und Stärke ausgeprägt. Geht man davon aus, dass Ästhetisierung die Überformung des Erfahrbaren nach Kriterien des Gefallens meint, dann bezieht sich dieser Trend in erster Linie auf dasjenige Erfahrbare, was mehr oder weniger direkten Bezug zum jeweiligen thematischen Fokus hat: ƒ
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Man will z. B. einen bestimmten Skate-Trick können, sehen oder fotogra¿eren, weil man genau an diesem Bewegungsablauf Gefallen gefunden hat. Kletterrouten werden z. B. immer mehr danach ausgewählt, wie ‚schön‘ sie zu klettern sind bzw. wie ästhetisch sich der Routenverlauf der Felsformation anschmiegt – hier bezieht sich Ästhetisierung also auf erfolgreiches unmittelbares Tun. Man hält etwa den Kleidungsstil, der szene-intern keine ausgeprägte Differenzierung aufweist und insofern kaum einer fortschreitenden Ästhetisierung unterliegt, auch im außer-szenischen Leben durch und symbolisiert damit einen besonders kompromisslosen Lebensstil, der davon geprägt ist, szenespezi¿sche Relevanzen für den gesamten Lebensvollzug gelten zu lassen – hier konkretisiert sich Ästhetisierung in erster Linie an der Stilisierung des Lebensvollzuges. Oder aber Ästhetisierung bezieht sich vorwiegend auf Konsumobjekte (Kleidung, Accessoires, Musik) und auf Erlebnisse (Tanzen, Spaß-Haben). Auch wenn dies eher für die Techno-Szene gelten mag, deren Protagonisten ja für ihre mitunter exotischen Out¿ts ebenso bekannt sind wie für die oftmals nahezu ausufernde Stilisierung von Feier-Wut, zeigt sich diese Form der Ästhetisierung durchaus auch in anderen Szenen (wie z. B. Indie).
Verallgemeinernd lässt sich jedenfalls sagen, dass Ästhetik für Akteure eine umso größere Bedeutung hat, je dezidierter individualistisch diese eingestellt sind.
Trends in Szenen
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Eventisierung: Eventisierung meint sowohl eine Zunahme von Events (quantitative Eventisierung) als auch ein Mehr an Erlebnisangeboten verschiedener Art und Dimensionierung bei den diversen Events (qualitative Eventisierung). Die jeweilige Stärke und Ausprägung dieser Trends hängen unter anderem – aber insbesondere – damit zusammen, ob Musik überhaupt von Bedeutung ist, und wenn ja, welche Bedeutung sie in der jeweiligen Szene hat. Anders ausgedrückt: Augenscheinlich gibt es eine signi¿kante Korrelation zwischen der vergemeinschaftenden Wirkung eines Events und der Dominanz von Musik bei diesen Events. Jene Szenen, in denen Musik keine oder nur eine geringe Rolle spielt (z. B. Sportkletter-Szene) weisen eine geringere Eventisierungstendenz auf als anderen Szenen. Zwar ¿nden z. B. auch bei den Sportkletterern immer mehr Events (Kletterwettkämpfe) statt, allerdings besitzen diese nur für einen relativ kleinen Teil der Szene eine hinlänglich hohe Relevanz bzw. Anziehungskraft. Deshalb sind einige Kletterhallenbetreiber dazu übergegangen, (regionale) Kletterwettkämpfe mit Dia-Shows und einer anschließenden Party zu kombinieren. Insofern ¿ndet hier zwar eine quantitative und qualitative Eventisierung statt, allerdings bewegt sich diese (bislang noch) auf relativ niedrigem Niveau. Szenen, in denen Musik eine große Bedeutung spielt (z. B. Hardcore-, HipHop- oder Techno-Szene), sind demgemäß von vornherein eventisierte Szenen. Infolgedessen lässt sich in diesen Szenen (jedenfalls derzeit) weniger (eine weitere) quantitative, sondern in erster Linie eine qualitative Eventisierung beobachten. In der Techno-Szene tauchen beispielsweise immer umfangreichere Erlebnisangebote auf: Segeltörn und Techno-Party (‚Partysan Yachting‘) oder Techno und Snowboarden (‚Rave on Snow‘) – offenbar in der Absicht, dadurch zusätzliche Erlebnisanreize zu setzen. In jenen Szenen, die nicht primär auf Musik fokussieren, in denen Musik aber eine nicht unbedeutende Rolle spielt (Graf¿ti- und Skater-Szene), lässt sich derzeit ein relativ starker Trend zur sowohl quantitativen als auch qualitativen Eventisierung feststellen. So ¿nden z. B. immer mehr Hip-Hop-Events statt, die von Graf¿ti-Wettbewerben umrahmt werden und in einer gemeinsamen Party mit Skatern münden. Sogar die Antifa-Szene – in der Musik keine allzu große Rolle spielt – nutzt ihre Treffpunkte (die ‚Antifa-Cafés‘) zunehmend als Veranstaltungsorte für Konzerte. Kommerzialisierung: Wo (große) ¿nanzielle Potenziale ausgemacht bzw. vermutet werden, dort werden Szenegänger durch diese für gewöhnlich auch zu allerlei Aktivitäten animiert. Umgekehrt werden ¿nanzielle Potenziale erst durch die Schaffung von ‚kostenpÀichtigen‘ Rahmenbedingungen und Erlebnisversprechen erschlossen. Kommerzialisierung kann die Basis für kreatives Handeln sein; gleichwohl tendieren stark kommerzialisierte Szenen dazu, in eine relativ kleine, organisierende bzw. ‚managende‘ Elite einerseits und ein relativ großes, konsumierendes Publi-
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Aspekte juveniler Vergemeinschaftung
kum andererseits zu zerfallen, während der Anteil der sich als ‚authentisch‘ (bzw. präkommerziell) stilisierenden Szenegänger immer kleiner wird. Schwächer ausgeprägt, aber dennoch deutlich erkennbar ist der Kommerzialisierungstrend in Szenen, in denen es um das erfolgreiche unmittelbare Tun geht (z. B. Skater, Sportklettern oder Parkour). Als Indiz dafür mag z. B. die Verbreitung von Kletterhallen gelten, die eine enorme quantitative Ausweitung der Sportkletterei bewirkt haben. Allerdings werden neu hinzukommende Kletterer von langjährigen Szenegängern, die der Szene schon vor ihrer Kommerzialisierung angehörten, häu¿g nicht als ‚vollwertige‘ Szenegänger, sondern als ‚Hobby-Kletterer‘ bezeichnet. Ähnliche Anzeichen des Auseinanderfallens von Szene(-Kern) und Publikum bzw. des Wandels der Szene zu einem eher publikumsförmigen Gebilde ¿ nden sich auch in der Skater-Szene, seit Skater-Hallen zunehmende Verbreitung ¿nden. Mäßige Kommerzialisierungstendenzen ¿nden sich in Szenen, die eine mehr oder weniger festgefügte Einstellung im Hinblick auf (gesellschaftliche) Werte aufweisen. Während sich Antifa-Anhänger praktisch vollständig vom ‚Kommerz‘ distanzieren, nehmen sowohl viele Gothics als auch viele Hardcore-Anhänger von Musikgruppen aus der Szene Abstand, sobald diese als ‚kommerziell‘ etikettierte Erfolge erzielen. Dennoch entstehen derzeit mit den ‚Emo‘-Anhängern in der Hardcore-Szene und mehr noch mit den ‚EBM‘-lern bei den Gothics Sub-Szenen, die der Kommerzialisierung von Treffpunkten und Events gegenüber jedenfalls nicht generell negativ eingestellt zu sein scheinen. Generell lässt sich festhalten, dass die erfassten Trends in Szenen, in denen das individuelle Erfolgserlebnis im Vordergrund steht, auf mittlerem bis hohem Niveau auszumachen sind. Das individuelle Erfolgserlebnis gibt offenkundig genügend Anlass zur Differenzierung (nach Kriterien des Könnens und des individuellen Stiles), und es gibt genügend Anlass zur vorwiegend ästhetisierten medialen Präsentation (z. B. qua Fotos). Wo jedoch vor allem die (spaß-machende) Arbeit am individuellen Erfolg maßgebend ist, greift Kommerzialisierung nur soweit, wie für die jeweiligen Szeneaktivitäten Rahmenbedingungen hergestellt werden müssen, die kommerziellen Erfolg versprechen (Kletterwände, Skate-Anlagen, Writer-Utensilien). Events als mögliche Quellen kommerziellen Erfolgs kommt in diesen Szenen letztlich aus demselben Grunde nur eine mäßige Bedeutung zu. Ein Großteil des Szenelebens besteht hier aus der Auseinandersetzung mit dem eigenen Können. Treffpunkte sind folglich wichtiger als Events. Szenen, in denen mehr oder weniger festgefügte Einstellungen im Hinblick auf (gesellschaftliche) Werte auszumachen sind, leben von Diskursen, in denen gemeinsame Überzeugungen wechselseitig stabilisiert werden. Die genannten Trends in Szenen ¿ nden sich hier auf mittlerem bis niedrigen Niveau. Insofern also Gemeinschaft und Gemeinsamkeit von herausragender Bedeutung sind, bleibt
Trends in Szenen
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die interne Differenzierung relativ unausgeprägt17, wohingegen Events eine große Rolle spielen (Konzerte in Hardcore-Szene, Demos in der Antifa-Szene). Dennoch versperrt die anti-kommerzielle Einstellung in diesen Szenen den Weg zu ¿nanziell rentablen Engagementformen. Medien nehmen wie in (fast) allen Szenen eine zentrale Position ein; allerdings steht die Präsentation von Inhalten eindeutig vor deren ästhetischer Gewandung: Vor allem deshalb, weil Gemeinschaft über die Gemeinsamkeit dezidierter Überzeugungen qua sprachlichem Diskurs hergestellt wird und insofern ästhetische ‚Verschleierungen‘ nur die Eindeutigkeit von Botschaften mindern. In Szenen, die stark vom Konsum von (Erlebnis-)Angeboten geprägt sind, welche zur Verfügung gestellt werden müssen (was wiederum große kommerzielle Potenziale eröffnet), sind die genannten Trends auf hohem Niveau vorzu¿nden. Gemeinsamkeit wird hier erreicht über die Inszenierung von Konsum- bzw. entsprechenden Erlebnisstilen, die zu ihrer Erkennbarkeit besonderer ästhetischer Überhöhung bedürfen. In diesem Zusammenhang spielen denn auch Medien als PräsentationsÀäche solcher Stilisierungen eine große Rolle. Die zur Abgrenzung ‚nach außen‘ notwendige Exklusivität der spezi¿schen Szenekultur wird in diesen Szenen vor allem über subtile Differenzen der Konsum- und Erlebnisstile hergestellt. Insofern sind interne Differenzierungen stark ausgeprägt. Eine zentrale Diagnose im Zusammenhang mit Szenen lautet, in optimistischer Variante, sie seien dynamisch, in pessimistischer hingegen, sie seien labil. Die von uns aufgezeigten Trends dürften beide Diagnosen bestätigen – und darüber hinausweisen: Wenn sich Szenen tatsächlich immer weiter ausdifferenzieren, und wenn Ästhetik tatsächlich immer wichtiger wird, dann ist es auch eine ganz spezi¿sche Kompetenz, die den Akteuren auf dem Spielfeld der Szenen vermehrt zugemutet wird: Sie müssen nicht nur immer mehr über die feinen, subtilen und dynamischen szenischen Stilisierungsformen wissen, sie müssen diese darüber hinaus auch wirksam anwenden können. Schneider (vgl. 1999) argumentiert in einem ähnlichen Zusammenhang, dass man Szenen als Laboratorien verstehen müsse, weil sie – und zwar spielerisch – genau jene Kompetenzen befördern, die schließlich auch in der ‚großen‘ Gesellschaft bedeutsam seien. Wir können dieser Einschätzung aber nur begrenzt folgen, denn die Frage, ob Szenegänger (zumindest langfristig) ihre ‚spielerisch‘ gewonnenen Kompetenzen in der ‚großen‘ Gesellschaft überhaupt anwenden wollen, scheint durchaus berechtigt (vgl. dazu Pfadenhauer 2009) Natürlich können Szenen als Sozialisationsagenturen sozusagen ‚im Dienste‘ der ‚erwachsenen‘ Gesellschaft fungieren. Vor allem aber spannen Szenen In der Hardcore-Szene ist Differenzierung beispielsweise in erster Linie entlang musikstilistischer Grenzen feststellbar.
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Aspekte juveniler Vergemeinschaftung
eigenständige kulturelle Räume auf, die von Menschen getragen werden, welche wir durchaus als ‚Jugendliche‘ bezeichnen können, aber eben in einem für ‚Erwachsene‘ typischerweise recht unbequemen Sinne: Jugendliche im dabei implizierten Verstande sind nicht grundsätzlich junge Menschen – auch wenn ihr Alter (noch) sehr häu¿g etwa zwischen 15 und 25 liegen mag. Und es sind – so unsere These – vor allem keineswegs grundsätzlich Menschen, die sich auf dem Weg in eine ‚erwachsene‘ Welt sehen, für die sie sich noch nicht ‚reif‘ fühlten, für die sie noch lernen müssten. Vielmehr ¿nden sich in Szenen möglicherweise immer öfter Menschen, denen die ‚erwachsene‘ Welt ziemlich gleichgültig ist, weil sie einfach ‚ihr Ding machen‘ wollen. Anders ausgedrückt: Das Phänomen Juvenilität, mit seinen Konnotationen von Vitalität und Erlebnisorientierung, ist immer weniger eine Frage des Alters und immer mehr eine Frage der Einstellung zur Welt. Diese Einstellung zur Welt, diese ‚mentale Disposition‘, ist dadurch gekennzeichnet, dass man weder (mehr) kindisch ist, noch erwachsen, sondern dass man in einem komplizierten Zusammenhang von ‚eigenen‘, nicht etwa von individuellen, sondern von einfach nicht-erwachsenen-typischen Wichtigkeiten lebt. Diese Einstellung, die symptomatischer Weise das argwöhnische Interesse von Erwachsenen (ebenfalls nachgerade jeden Alters) weckt, weil sie mit ‚sonderbaren‘ Wichtigkeiten und Wertsetzungen einhergeht, breitet sich immer weiter aus und streut über immer mehr Altersgruppen hinweg – und erfasst immer mehr Lebensbereiche von immer mehr Menschen: Juvenilität als mit einer bestimmten Geisteshaltung korrelierende Lebensform wird zur prinzipiellen kulturellen Alternative gegenüber der Lebensform des Erwachsenseins – und damit für zunehmend mehr Menschen nachgerade jeden Alters zu einer ‚echten‘ existenziellen Option. Wenn aber, und in dem Maße, wie das Leben in Szenen nicht mehr, jedenfalls nicht mehr nur, jungen Leuten vorbehalten bleibt, sondern als Lebensstil und mentale Disposition attraktiv wird für Menschen prinzipiell jeden Alters, erwächst daraus ein Zivilisationsrisiko, jedenfalls aus der Sicht der ‚Erwachsenen‘. Denn vom Standpunkt des Erwachsenseins aus erscheint es als symptomatisch für Protagonisten von Jugendlichkeit, dass sie all das, was getan wird, weil es, dem Selbst- und Weltverständnis von Erwachsenen zufolge, ‚aus guten Gründen‘ getan werden muss, ebenso praktisch wie beiläu¿g in Frage stellen dadurch, dass sie es nicht nur nicht tun, sondern dass sie sich schlicht nicht damit befassen (wollen). Anders ausgedrückt: Die in Szenen exemplarisch vor¿ndbare mentale Disposition ‚Jugendlichkeit‘ impliziert im Wesentlichen keine AuÀehnung, keine Protesthaltung (mehr), sondern eher ein Ignorieren, ein Sich-Heraushalten aus zivilisatorisch erwachsenheitstypischen Wichtigkeiten und Richtigkeiten.
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