Falk Hegewald
ist studierter Kommunikationsdesigner. Er gründete 2006 die H&T – Agentur für Design und Kommunikation mit Johannes Tritschler. Seit 2008 ist er Dozent an der Freien Hochschule für Grafik-Design & Bildende Kunst Freiburg. Seine Fachgebiete sind Crossover-Design und angewandte Designforschung. Buchveröffentlichung mit den Autorinnen und Autoren dieses Buches: „Illustrator CS5 Design-Workshop“, dpunkt.verlag 2010 sowie Vorgängerausgabe zu CS4 2009. www.falkhegewald.de
Katharina Hien
ist Diplom-Biologin, Wissenschaftsjournalistin und PR-Spezialistin. Sie betreibt ihre Medienagentur „sageundschreibe“ seit 2003 und veröffentlicht Texte über naturwissenschaftliche, medizinische und technische Themen. Buchveröffentlichung gemeinsam mit Steffen Rümpler „Grafische Gestaltung in Naturwissenschaften und Medizin“, Spektrum 2008. www.khien. de Steffen Rümpler
ist Humanbiologe und Diplom-Grafikdesigner. Er gründete seine Agentur „mediastart – Kommunikation für Wissenschaft, Medizin & Technik“ im Jahr 2000 und arbeitet seit 2003 als Leiter des Studiengangs Screen- und Webdesign an der Freien Hochschule für Grafik-Design & Bildende Kunst in Freiburg. Sein Fachgebiet in Praxis und Ausbildung ist interaktives Design und Animation. Buchveröffentlichung siehe Katharina Hien. www.mediastart.de
Johannes Tritschler
ist ausgebildeter Medienoperator (Druckvorstufe) und studierter Screenund Webdesigner. Nach Arbeiten bei Agenturen im In- und Ausland betreibt er seit 2006 die H&T – Agentur für Design und Kommunikation mit Falk Hegewald. Seit 2007 ist er Dozent an der Freien Hochschule für Grafik-Design & Bildende Kunst Freiburg in den Fächern Adobe Photoshop und Adobe Illustrator. Seine Spezialgebiete sind Satz und Layout im Editorial Design sowie Interfacedesign und Bewegtbildgestaltung.
F. Hegewald, K. Hien, S. Rümpler, J. Tritschler
Typografische Animation für Studium und Praxis
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Falk Hegewald Tennenbacher Str. 9 79106 Freiburg Deutschland
[email protected]
Katharina Hien Medienbüro sageundschreibe Stühlingerstr. 24 79106 Freiburg Deutschland
[email protected]
Steffen Rümpler Mediastart Freda-Wuesthoff-Weg 12 79111 Freiburg Deutschland
[email protected]
Johannes Tritschler Werderstraße 47 66117 Saarbrücken Deutschland
[email protected]
ISSN 1439-3107 ISBN 978-3-540-87913-8 e-ISBN 978-3-540-87914-5 DOI 10.1007/978-3-540-87914-5 Springer Heidelberg Dordrecht London New York Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. © Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2011 Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte, insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von Abbildungen und Tabellen, der Funksendung, der Mikroverfilmung oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen und der Speicherung in Datenverarbeitungsanlagen, bleiben, auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses Werkes oder von Teilen dieses Werkes ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik Deutschland vom 9. September 1965 in der jeweils geltenden Fassung zulässig. Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den Strafbestimmungen des Urheberrechtsgesetzes. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Einbandentwurf: KuenkelLopka GmbH, Heidelberg Gedruckt auf säurefreiem Papier Springer ist Teil der Fachverlagsgruppe Springer Science+Business Media (www.springer.com)
Liebe Leserinnen und Leser, mit unserem Buch „Typografische Animation für Studium und Praxis“ möchten wir Ihr Interesse für Experimente mit animierter Typografie wecken und vertiefen. Das Thema ist überaus facettenreich und umfasst zahlreiche Wissensgebiete, so dass an die Produzentinnen und Produzenten typografischer Animationen hohe gestalterische, konzeptionelle und handwerkliche Anforderungen gestellt werden. Typografische Animationen können Sie bei jedem Medium antreffen, das in der Lage ist, bewegte Bilder darzustellen. Dazu kommt, dass bewegte Typografie immer stärker in interaktiven Medien eingesetzt wird. Die Vielseitigkeit dieser Animationsform spiegelt sich auch bei ihrer Herstellung wieder. Es stehen Ihnen zahlreiche Softwarewerkzeuge zur Verfügung, die unterschiedliche Ansätze für die Erzeugung visuellen Materials verwenden. Wir möchten Ihnen in diesem Buch zeigen, wie Sie typografische Animationen anfertigen können. Dies beschränkt sich nicht nur auf die Präsentation gestalterischer Beispiele, sondern besteht auch aus konkreten Handlungsanweisungen für drei Arten von Computerprogrammen: Adobe Flash, Maxon Cinema 4D und Adobe After Effects. Mit diesen drei exemplarischen Programmen können Sie die wichtigsten Arten typografischer Animationen – nämlich interaktive, zwei- und dreidimensionale – kennenlernen oder weiter vertiefen. Wir haben Beispiele gewählt, die Sie fast ausschließlich am Computer erzeugen können. Materialien, die Sie mit der Foto- oder Videokamera produzieren müssen, stehen für Sie auf der Website zum Buch bereit. Dort finden Sie auch Beispielfilme und Vorlagen. An dieser Stelle bedanken wir uns herzlich für die tatkräftige und freundliche Unterstützung durch Sylvia Pabst, Dorothea Glaunsinger, Ursula Zimpfer und Herrn Engesser. Wir freuen uns auf Rückmeldungen von Ihnen und wünschen viel Spaß bei der Lektüre und beim Ausprobieren der Beispiele! Falk Hegewald, Katharina Hien, Steffen Rümpler und Johannes Tritschler
Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 1.1 // Vorbemerkungen ....................................................13 Typografische Animation..............................................................................15 Typografie....................................................................................................20 Einsatzgebiete .............................................................................................21 Zum Buch ....................................................................................................24
2 Typografie allgemein 2.1 // Typografie in Bewegung .........................................27 Typografische Eigenschaften bewegter Schrift..............................................28 Veränderung des Schriftbildes durch Animation ...........................................31
2.2 // Animationstypen und Abbildungstechniken ...........39 Handgezeichnete Animationen, Zeichentrickfilm ..........................................45 Zeichentrickfilm versus Computeranimation .................................................46 2-D-Computeranimationen ..........................................................................48 Mischtechniken ...........................................................................................52
2.3 // Medienspezifische Besonderheiten .........................55 Werbebanner und Auflösung .......................................................................57 Mobile Endgeräte ........................................................................................58 Film und Fernsehen......................................................................................59 Sound und Musik.........................................................................................60 Fotografie und Film......................................................................................60
2.4 // Planung, Storytelling und Gestaltung .....................63 Vorüberlegungen und Verwendungszweck ..................................................64 Eckdaten formulieren – Zeiten kalkulieren ....................................................65 Drehbuch der Animation..............................................................................66 Prävisualisierung und Moodboard ................................................................68 Baukasten-Materialien & Ideen ....................................................................70 Storyboard ...................................................................................................72 Bildausschnitte-Objekt & Umgebung ............................................................74 Animatic ......................................................................................................76 Gestaltung ...................................................................................................78
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2.5 // Software und Umsetzung........................................81 Flash ............................................................................................................82 2-D-Animationsprogramme .........................................................................84 Cinema 4D...................................................................................................86 After Effects.................................................................................................87 Soundbearbeitung .......................................................................................88 Bildbearbeitung ...........................................................................................88 Umsetzungsaspekte eines Animationsprojekts .............................................88
3 Typografische Animation mit Flash 3.1 // 2-D-Animationen: Vektorästhetik mit Flash ............91 Animieren mit Flash .....................................................................................92 Vektordarstellung ........................................................................................95 Interaktivität ................................................................................................96 Flash erweitern ............................................................................................96
3.2 // Einfache Animationen für Banner und Clips .........101 Lineare Bewegung .....................................................................................103 Komplexe Bewegungsmuster .....................................................................105 Schrifteffekte .............................................................................................108
3.3 // Takt und Frequenz.................................................111 Größenveränderung durch Sound ..............................................................112
3.4 // Lichteffekte ...........................................................117 Hintergrundbeleuchtung ............................................................................118 Erzeugung einer Lichtquelle .......................................................................118 Animation des Spotlichts ...........................................................................121 Stroboskop-Effekt ......................................................................................123 ActionScript ...............................................................................................125 Mehrere Wörter einblenden .......................................................................125 Soundanimation mit Stroboskop-Effekt ......................................................126
3.5 // Flash-Partikel ........................................................129 Buchstaben ineinander verwandeln ...........................................................132 Animation anpassen ..................................................................................134 Schrift als Feuerwerk..................................................................................140
3.6 // Interaktive typografische Animationen .................143 Wörter morphen ........................................................................................144 Schieberegler-Animation ............................................................................146 Interaktives Flint-Partikelsystem..................................................................148
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4 Typografische Animation mit Cinema 4D 4.1 // 3-D-Animation und Cinema 4D .............................151 Dreidimensionale Animation ......................................................................152 Schrift als Gruppe ......................................................................................158 Schrift aus Partikeln ...................................................................................160 Licht und Schatten bei dreidimensionaler Schrift ........................................163 Kameraeigenschaften ................................................................................164
4.2 // Deformation und Auflösung .................................169 Einfache Deformation ................................................................................170 Wind-Deformer..........................................................................................172 Schwingender Text ....................................................................................180 Explodierender Text ...................................................................................184
4.3 // Monument ............................................................189 Monumentaler Text ...................................................................................190 Feintuning der Kameraeinstellung ..............................................................199
4.4 // Typografische Texturen .........................................209 Typotextur auf einer Fläche ........................................................................210 Typotextur auf einem Würfel .....................................................................214
4.5 // Typografische Projektion .......................................217 Animierte Textur, projiziert auf eine Landschaft ..........................................228
4.6 // Perspektivische Animation ....................................235 Buchstaben, die sich zu Wörtern zusammensetzen ....................................238
4.7 // Partikel..................................................................247 Einen Partikelstrom erzeugen .....................................................................249 Schrift aus Partikeln ...................................................................................254
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5 Typografische Animation mit After Effects 5.1 // Typografische Compositings mit After Effects .......267 5.2 // Preset-Animation ..................................................279 Erste Schritte .............................................................................................282 Presets in „Flickermood“ ............................................................................286 Interview mit Sebastian Lange ...................................................................287 Realfilmsquenzen kombiniert mit Presets ...................................................290
5.3 // Unschärfe-Effekte .................................................297 Bewegungsunschärfe.................................................................................298 „Super“-Schrift...........................................................................................304
5.4 // Auflösung und Verformung...................................315 Buchstaben bilden sich aus Wolken ...........................................................316 Schrift geht in Rauch auf............................................................................322
5.5 // Durchdringung und Überlagerung ........................327 Füllmethoden ............................................................................................330 Farbmodus-Effekte.....................................................................................332 Countdown ...............................................................................................334
5.6 // Animierte Textbotschaften ...................................341 Interview mit Bianca Fuchs.........................................................................343 „Bumerang“ von Ringelnatz .......................................................................346
5.7 // Schrift in Realszene...............................................359 Der Motion-Tracker PFhoe .........................................................................361 3-D-Daten ausgeben ..................................................................................367 Virtuelle Objekte in Cinema 4D bearbeiten.................................................368 Text mit Schatten in After Effects importieren ............................................372 Compositing ..............................................................................................373
6 Literatur und Links 6.1 // Anhang .................................................................377 Literaturverzeichnis ....................................................................................378 Weblinks....................................................................................................381 Index .........................................................................................................384
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1: Planung, Storytelling und Gestaltung .................. 63 2: Interaktive typografische Animationen .............. 143 3: Monument ....................................................... 189 4: Partikel ............................................................. 247 5: Perspektivische Animation ................................ 235 6: Unschärfe-Effekte ............................................. 297 7: Animierte Textbotschaften ................................ 341 8: Schrift in Realszene ........................................... 359 3
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// 1 Einleitung 1.1 // VORBEMERKUNGEN Typografische Animationen gibt es, seit die Bilder „laufen“ lernten, schon in den ersten Stummfilmen sind sie zu sehen. Trotzdem hat sich diese Animationsform besonders in den letzten Jahren rasant entwickelt. Die Bewegtbildgestaltung profitiert von effizienten und leistungsstarken Softwarew‚erkzeugen, die auch von Ein- und Umsteigern eingesetzt werden können. Darüber hinaus stellt das Internet zahlreiche Plattformen für die Verbreitung typografischer Animationen bereit, die zu deren wachsendem Bekanntheitsgrad maßgeblich beitragen.
Einleitung
Abb. 1.1.1 Wir sehen bewegte Schrift, auch wenn sie fest steht wenn wir uns selbst an ihr vorbeibewegen. Perspektivische Verzerrung und Größenveränderung sind inklusive: alles, was auch Typoanimationen bereitstellen können.
Typografische Animation Bewegte Typografie beziehungsweise Schrift in Bewegung tritt auf drei unterschiedliche Arten auf: Entweder Sie bewegen sich selbst, beispielsweise auf dem Fahrrad, gegenüber einer feststehenden Schrift und betrachten sie dabei. Oder Sie selbst stehen ruhig und die Schrift bewegt sich gegenüber Ihrem Blickwinkel wie bei laufenden Werbebannern. Bei der dritten Möglichkeit verändert sich die Schrift an sich: Buchstaben entstehen, lösen sich auf oder verändern ihre Form. Um die letztgenannte Art von bewegter Typografie wird es in diesem Buch gehen. Doch betrachten wir zunächst kurz nochmals alle drei Möglichkeiten bewegter Schrift. Die erste Variante ist nahezu überall zu finden. Gehen Sie an einem Plakat mit Schriftzug vorbei, nehmen Sie den Text als „nicht statisch“ wahr. Sie erfassen Ladenbeschriftungen, Autobahnschilder oder Werbung im Vorbeigehen oder -fahren quasi als „passive Bewegung“. Die Schrift an sich ist in diesen Fällen jedoch für eine statische Wahrnehmung entworfen worden. Für diese Aufgabe gibt es zahlreiche typografische Regeln. Sie betreffen hauptsächlich die gute Lesbarkeit der Schrift – erst in zweiter Linie beschäftigen sich diese Regeln mit dem (wandelbaren) ästhetischen Eindruck. Diese Regeln nutzen den Betrachterinnen und Betrachtern nur,
wenn Sie tatsächlich in unbewegtem Zustand die Texte lesen können. Im Vorbeifahren jedoch hat die Schrift auf Plakaten und Co ihre Tücken. Häufig ist sie für diese Anforderung zu klein, wie der Klebezettel auf dem nebenstehenden Plakat deutlich macht. Auch auf die Graffiti-Schrift müssen Sie sich im Vorbeifahren stark konzentrieren, um sie entziffern zu können. Sie ist von Hand geschrieben und darum schwerer zu lesen, auch wenn sie groß genug angelegt ist. Gestalterinnen und Gestalter von Litfaß- und Plakatwerbung greifen darum verstärkt zu großen, plakativen Schriften, um dieses Problem zu umgehen. Da sie dadurch jedoch recht wenig Textinformation unterbringen können, müssen sie sich auf kurze, prägnante Aussagen beschränken, die in der schnellen Vorbeifahrt gelesen werden können. Die „weiterführenden“ Informationen, beispielsweise die Webseitenangaben in Abbildung 1.1.1, sind so hinszugefügt, dass sie eher nur in Ruhe oder beim Vorbeigehen noch wirklich aufgenommen werden können. Für die beiden anderen Varianten bewegter Typografie, die bewusst in Bewegung inszeniert sind, stehen jedoch weniger Regeln oder stringente Richtlinien zur Verfügung. Das ist nachvollziehbar, denn bewegte Schrift existiert erst, seitdem die dafür notwendigen Medien wie Film oder die neuen Medien vorhanden sind.
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Einleitung
Auch in frühen Filmen wurden bereits Typoanimationen verwendet. Schrift erscheint hier durch Masken oder wird nach und nach eingeblendet. Bildquellen: King Kong: www.youtube.com/watch?v=H0WpKl2A_2k Teacher‘s Pet: www.youtube.com/watch?v=-4MTo-i1jug
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Abb. 1.1.2
Einleitung
Abb. 1.1.3 Neben YouTube, auf dem viele Amateurfilme gezeigt werden, präsentiert auch die Plattform vimeo viele Animationen. Hier sind eher professionell erstellte Arbeiten zu finden.
Die Nutzung von bewegter Schrift hinkt derjenigen der statischen Schrift um tausende Jahre hinterher und existiert etwa seit den Filmpionieren Anfang des zwanzigsten Jahrhunderts. Bereits in frühen Kinooder Zeichentrickfilmen taucht bewegte Schrift auf, zum Beispiel Laufschriften in Intros oder Abspännen. Im Filmintro von King Kong erscheint die Schrift – sie wird mit einer Art Maske eingeblendet. Die Typoanmationen bei „Teacher‘s Pet“ sind etwas komplexer: Die Schrift wischt, fliegt oder fährt ins Bild. Man könnte meinen, dass rund 90 Jahre Erfahrung mit bewegter Schrift recht viel Wissen zu Einsatz und Gestaltung aufbauen konnte, trotz des rasanten Wandels der Möglichkeiten moderner Medien. Bemerkenswerterweise hat die gestalterische Nutzung von bewegter Typografie jedoch erst in den letzten Jahren richtig Fahrt aufgenommen. Ein „Massenmarkt“ für bewegte Schriftbilder und „Flying Logos“ ist erst durch die neuen Medien entstanden und durch leistungsfähige PCs vorangetrieben worden.
Heute ist das Internet die Plattform, auf der Bewegtbilder einfach und weltweit präsentiert werden. Durch das Internet-Videoarchiv YouTube oder bei Filmtrailern sind heute Animationen im Allgemeinen und animierte Schrift im Besonderen häufig zu sehen. Die für Schriftanimationen benötigte Software zählt inzwischen nicht mehr zu den Spezialanwendungen, die nur wenige Ausgebildete benutzen können: Adobe Flash beispielsweise ist recht weit verbreitet und auch andere Programme sind kostengünstig zu haben wie die Open-Source-Anwendung „Blender“, mit der Sie 3-D-Objekte modellieren können. Die dafür benötigte Hardware ist heute auch nicht mehr preislich unerschwinglich, im Gegensatz zu früher. Vor etwa 15 Jahren waren Animationen noch sehr zeitintensiv und teuer (und darum seltener zu sehen), da sie nur mit Filmmaterial, quasi „von Hand“, realisiert werden konnten.
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Abb. 1.1.4
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In Filmen, On-Air-Design, Logoanimationen und Werbespots werden häufig plakative Typoanimationen genutzt, die dem Publikum entsprechendes Look-andFeel vermitteln sollen. Bildquellen: 1: ToyStory 3: www.youtube.com/user/trailers#p/ c/5F394CB9AB8A3519/52/v_FfHA5whXc 2: Media-Markt: www.youtube.com/watch?v=wSVHRofh7R0 &feature=related 3: MTV: On-Air-Design aus einem Mitschnitt September 2010 4: Pathe, vor dem Film Bright Star: www.tobis.de/trailer 5: Viva: On-Air-Design aus einem Mitschnitt September 2010 6: Nickelodeon: On-Air-Design aus einem Mitschnitt September 2010
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Abb. 1.1.5 Schrift entsteht aus fließender Tinte im Outro des Films „Harry Potter und der Halbblutprinz“. Bildquelle: Harry Potter und der Halbblutprinz: Mitschnitt, DVD Harry Potter und der Halbblutprinz.
Da heute typografische Animationen immer einfacher und darum billiger herzustellen sind, finden sie häufiger den Weg in die Werbeindustrie, beispielsweise für Webbanner oder TV-Spots wie bei der MediaMarkt-Werbung. Typografische Animationen können in diesem Rahmen Aussagen recht plakativ vermitteln. Gleichzeitig können sie sehr individuell gestaltet sein: Fast können sie einen Logo-Charakter entwickeln, um die Marke bei den Verbraucherinnen und Verbrauchern prägnant zu positionieren. Sehr schön ist das zu sehen bei dem Film „Toy Story 3“, der in seinem Trailer eine Wortmarke entwickelt, oder bei der Logoanimation von Pixar, bei der eine Lampe das R in den Boden rammt. In ihrem On-Air Design nutzen MTV, VIVA oder Nickelodeon Typoanimationen. Die animierte Schrift ist in diesem Zusammenhang sehr
vielseitig. Neben ihrer ursprünglichen sprachlichen Textinformation vermittelt sie über ihre Gestaltung und ihre Bildaussagen zusätzlich Emotionen. Schrift kann sich beispielsweise in Wasser auflösen, aus Sand bilden oder hochhausähnliche Perspektiven vermitteln. Im Outro des Films „Harry Potter und der Halbblutprinz“ entsteht die Schrift beispielsweise aus fließender Tinte, die auch in der Geschichte des Films eine Rolle spielt. Diese Effekte sind in Werbung und Film gezielt und effektiv einsetzbar. Effekte machen animierte Schrift zum Hingucker: Das Publikum muss herausfinden, wo die Botschaft versteckt ist, und erfährt sie auch erst im Zeitverlauf des Films. Das macht Animationen spannend und interessant (vgl. Hilner, Basics Typography: Virtual Typogra19
Einleitung
phy, 2009). Gestaltungsbemühungen, die Schrift gut lesbar zu machen, treten zugunsten von ästhetischen und emotionalen Wirkungen zurück. Dennoch sind auch hier Regeln zur Typogestaltung nötig, denn die gelungenste emotionale Wirkung nutzt nichts, wenn die eigentliche Botschaft nicht mehr gelesen werden kann. Typografische Gestaltungsregeln sind jedoch Mangelware in diesem relativ neuen Genre, ähnlich wie bei Webseiten, bei denen häufig die gleichen Schriftarten auftauchen (Verdana oder Arial), um ja nichts falsch zu machen. Damit bewegte Schrift gut zu lesen ist, sollten Sie in Ihre gestalterischen Überlegungen die Bewegungsunschärfe mit einbeziehen. Wählen Sie „stabile“, einfache Schriftarten, eine gut leserliche Schriftgröße und einen möglichst guten Kontrast in Ihrer Farbwelt. Achten Sie zudem auf die Wechselwirkung Ihrer Schrift mit der Umgebung wie dem Hintergrund oder zusätzlichen grafischen Objekten. Bei der ästhetischen Wirkung animierter Schrift spielt vor allem die formale Stimmigkeit eine Rolle: Passt der Schrifttyp und dessen Ausgestaltung zur anvisierten Botschaft? In diesem Zusammenhang sind auch die Dynamik der Animation und ihr Bildschnitt sowie die Bildaufteilung und die Stimmung der Farben wichtig. Da Schrift sehr abstrakt ist, eignen sich Buchstaben auch nicht wirklich als „Schauspieler“ einer Animation. Im Gegensatz zu Zeichentrickfiguren ist es schwierig, sich mit einer Buchstabenfigur emotional zu identifizieren – das Publikum würde es möglicherweise als eintönig empfinden. Das gleiche Problem hatten die ersten dreidimensionalen Film- und Spielecharaktere, die viel zu steril aussahen. Wie bereits erwähnt, sollten Sie bei Typoanimationen auf zu lange Textbotschaften verzichten – animierte Schrift eignet sich nur für kurze Informationen. Doch dafür ist sie ideal, denn die Animationen irritieren und können ästhetisch sehr ansprechend und zielgerichtet gestaltet werden.
Typografie Der Begriff Typografie bezeichnet im ursprünglichen Sinne der Renaissance sämtliche Bereiche der Buch20
druckerkunst: vom Schriftentwurf über den Letternguss und die unterschiedlichen Druckmethoden bis hin zur Gestaltung ganzer Druckwerke. Doch seit dem Ende des Schriftsatzes mit Bleilettern und Druckmaschinen gibt es keine festgeschriebene Definition des Wortes mehr. Heute steht das Wort Typografie nur noch für das reproduzierbare Schriftbild als solches, das inzwischen digital durch einen mathematischen Algorithmus kodiert vorliegt. Nachdem Paul Brainard 1982 mit der Software PageMaker das so genannte Desktop-Publishing entwickelte und damit den Fotosatz ablöste, begann eine rasante Entwicklung von der zwei- zur dreidimensionalen Schrift. Durch den steigenden Bedarf an bewegten Schriftbildern, so genannte Flying Logos und analoge Trickfilme mit Laufschriften in den Filmabspännen, entstand Ende der 1980erJahre die digitale Animationstypografie. Das Internet, zwischen 1985 und 1995 weltweit installiert, erforderte zum einen spezielle Screen-Schriften wie Verdana, zum anderen vergrößerte es die Möglichkeiten für Grafikdesignerinnen und -designer, bewegte Schrift in Werbung und Webgestaltung einem breiten Publikum zu präsentieren. Durch diesen Wandel von statischer Schrift hin zu virtueller multimedialer Informationsgestaltung ändern sich unsere Lese- und Betrachtungsgewohnheiten extrem – bis hin zu einer neuen Art des Schreibens und Denkens (vgl. Typolexikon.de, Typografie). Inzwischen ist nicht nur Funktionalität, wie die gute Lesbarkeit von Textelementen, gefragt, heute wird die Textinformation mit Bildern, Animation, Sound und sogar Interaktion multidimensional erweitert. Wir befinden uns zurzeit mitten in diesem Prozess und haben die Chance, ihn durch eigene Arbeiten und Experimente mitzugestalten. Interessant ist dabei das Verhältnis der Schriftart oder Typografie zum eigentlichen Textinhalt. Die Wahl der Textgestaltung sollte in all ihren Ausprägungen eine eindeutige Position zum betreffenden Textinhalt einnehmen. Die Typografie sollte den Textinhalt unterstützen, so dass die Schrift gut zu lesen ist und ihre Ästhetik den zu transportierenden Inhalt unterstreicht. Bemerkenswert ist dabei, dass in der Regel komplexe Inhalte mit einer reduzierten Typografie ausgestattet werden. Im Gegensatz dazu arbeitet die
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Werbung und Unterhaltungsszene freier und gestaltet Typografie wesentlich experimentierfreudiger. Diese Beobachtung ist nur auf den ersten Blick trivial. Bei näherer Betrachtung liegen die Gründe nicht allein beim Zielpublikum, sondern eher in der Tradition („so haben wir das immer schon gemacht“) und im finanziellen Rahmen der jeweiligen Projekte. Dieser Sachverhalt ist auch für typografische Animationen von großer Bedeutung, denn auch hier ist die Unterhaltungsindustrie die Triebfeder.
Einsatzgebiete Typografische Animationen lassen sich wie bereits angesprochen gut in Werbung und Unterhaltung nutzen. In der Werbung ist auffällig, dass die Schrift häufig „halbherzig“ animiert ist. Damit meinen wir, dass die Bewegung der Schrift für die Gestaltung an sich unnötig ist. Jedoch wird der „Hinguck-Effekt“ genutzt, der entsteht, wenn sich Dinge bewegen: Die Schrift ist ganz leicht gezoomt oder fährt ein wenig durch das Bild. Dahingegen sind Fakten wie Abspann- oder die Medikamenteninformationen („Zu Risiken und Nebenwirkungen lesen Sie die Packungsbeilage ...“) meist als linear bewegte Schrift dargestellt, auch wenn der Text dadurch schwerer zu lesen ist. Gerade bestimmte Hinweise, die wohl rechtlich vorgeschrieben sind, wie Packungsbeilagen oder Angebotseinschränkungen, werden häufig sinnlos schnell präsentiert und ihre Abbildungsdauer ist zum Lesen viel zu kurz. Wird jedoch die Schrift in der Werbung konzeptionell genutzt, sind bestimmte Stereotypen auszumachen. Wenn beispielweise dargestellt werden soll, dass Fakten auf den Tisch kommen, klatscht die Schrift visuell hin, oft zusätzlich mit dem passenden Geräusch: „Pflatsch!“ Andere Stereotypen sind: die halbdurchsichtig schwebende Schrift, die Schrift, die von der Seite hereinfährt, kurz anhält und dann wieder herausfährt, Schrift, die ein- und wieder ausblendet, sowie die Schrift, die sich wie ein Brummkreisel dreht, dabei durch die Bewegungsunschärfe unleserlich wird und sich vielleicht noch auflöst oder Ähnliches. Dass aus animierter Schrift viel mehr herauszuholen ist, als nur immer wieder Stereotype abzukupfern, wollen wir in diesem Buch zeigen.
In der allgemeinen Typografie sind visuelle Trends von Schriftarten nicht mehr so leicht auszumachen wie noch vor einiger Zeit. Das spiegelt sich natürlich auch in der animierten Schrift. Vermutlich sind inzwischen sämtliche visuellen Stilmittel genutzt und für Experimente ausgeschöpft – heute wird die Schrift eher konzeptionell orientiert eingesetzt. Eher technisch angelegte Konzepte nutzen heute sehr fette Groteskund 3-D-Schriften. Im Gegensatz dazu steht die häufig integrierte handgeschriebene Schrift, die Individualität, Authentizität und Natürlichkeit vermittelt. Titelanimationen von Filmen beispielsweise nutzen die Schriftart zusätzlich, um Emotionen zu erzeugen. Die Schrift ordnet sich dabei jedoch immer dem visuellen Konzept unter, beispielsweise passt sie zu den grafischen Objekten und nicht umgekehrt. Ein weiterer sehr wichtiger Einsatzort für animierte Schrift sind Computerspiele, speziell in Trailern, Intros, Navgationselementen und Spielbotschaften. Neben den vielen Möglichkeiten, die wir Ihnen für Ihre experimentellen Arbeiten und Kundenaufträge vorstellen möchten, gibt es noch eine ganz andere interessante Art, Typoanimationen zu verwenden: in der Kunst. Beispielsweise beschäftigt sich die Konzeptkünstlerin Jenny Holzer mit den Möglichkeiten der bewegten Schrift, um den Menschen sinnhafte Texte nahezubringen. Das versucht sie in Großstädten, beispielsweise in New York City, zu realisieren, in denen die Menschen durch die Vielfalt der Eindrücke schon recht „abgestumpft“ gegenüber Werbung und bewegter Schrift sind. Sie nutzt dennoch die Möglichkeiten, die Schriftbänder mit Laufschrift und Projektionen im öffentlichen Raum bieten, um ihre Botschaften zu transportieren – mit großem Erfolg. Die animierte Schrift unterstützt sie dabei.
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Abb. 1.1.6 Die Wort-Künstlerin Jenny Holzer installiert ihre bewegten Texte in Museen wie in der Nationalgalerie Berlin, öffentlichen Gebäuden, am Time Square in New York City oder auf Gebäudeflächen wie der New York Public Library, quasi „auf der Straße“. Sie will Informationen weiter geben mit dem recht neutralen Instrument „Text“. Dabei nutzt sie Laufschriften mit ihrer typischen eckigen Gestaltung sowie Projektionen in unterschiedlichen Schriftarten. Bildquelle: Reportage von Claudia Müller für Arte: Jenny Holzer, Mitschnitt vom 23. November 2009.
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Zum Buch Das vorliegende Buch soll kein Lehrbuch für eine bestimmte Software sein – Sie werden darin keine Klickanweisungen und Schritt-für-Schritt-Anleitungen finden. Auch ist es weder Beispielliste noch Bilderbuch zum Durchblättern und Inspirationen sammeln, sondern sehr praktisch orientiert. Unser Buch soll Sie anregen, mit bewegter Schrift zu experimentieren, die Beispiele nachzubauen und weiterzuentwickeln. Es soll Ihnen zeigen, was alles möglich ist, so dass Sie sich sagen werden: „Hey, das möchte ich auch ausprobieren. Wie ist es hier gemacht worden?“ Auch erfinden wir in diesem Buch das Rad nicht neu – viele Beispiele werden Sie so oder ähnlich an Gegenständen, vielleicht sogar an Schrift, schon einmal gesehen haben. Wir bieten Ihnen in diesem Buch eine möglichst breite Beispielpalette, die sich nur auf animierte Schrift konzentriert und animierte Gegenstände auslässt. Dabei gehen wir besonders auf die ästhetische Wirkung der Schrift und deren Animation ein: Welche Wirkung erziele ich mit den unterschiedlichen Mitteln der Animation? Was bedeutet Dynamik im Zusammenhang mit Schrift, welche Auswirkungen hat sie? Sicher werden wir nicht alles abbilden können, was technisch möglich ist – die Varianten sind quasi unendlich. Die Beispiele sollen Ihnen jedoch alle grundlegenden Möglichkeiten zeigen und erklären, damit Sie dann selber weiter experimentieren und entwickeln können. Mit dem Buch möchten wir einerseits Studierende ansprechen, die animierte Schrift kennenlernen und ihre Möglichkeiten erfahren wollen. Andererseits wollen wir mit unseren Beispielen Profis unterstützen, die die Technik bereits beherrschen und entweder neue Anregungen suchen oder sich neue Ziele gesteckt haben und für deren Verwirklichung einen ersten Leitfaden benötigen. Das Buch ist somit für Menschen gedacht, die sich für animierte Schrift und ihre Besonderheiten interessieren und tiefer in die Materie einsteigen möchten. Unser Buch ist in drei große Abschnitte eingeteilt, in denen jeweils eine bestimmte Software zum Erstellen bewegter Schrift dominiert. An diesen drei Tools 24
zeigen wir anhand zahlreicher Beispiele, welche ästhetischen Möglichkeiten Sie jeweils haben, und schlagen Ihnen entsprechende ästhetische und technische Lösungen zur Realisierung vor. Wir haben diese drei Programme ausgewählt, weil sie wichtige Animationsarten abdecken, weit verbreitet sind und auch von Studierenden angewendet werden. Natürlich überschneiden sich die Tools in ihren Anwendungsmöglichkeiten. Jede Software hat jedoch Eigenheiten, die sie zur besten Wahl für bestimmte Anwendungen macht. Die Software Flash kann mit Vektoren arbeiten. Sie eignet sich besonders gut für einfache 2-D- und 3-DAnimationen. Mit ihr können Sie interaktive Elemente herstellen und Schriftanimationen vom Rechner generieren lassen. In unseren Beispielen haben wir die Version CS5 verwendet. Cinema 4D nutzen wir stellvertretend für andere 3-D-Programme, die ebenfalls dreidimensionale Objekte abbilden können. Hier steht die räumliche Wirkung im Vordergrund, die auf fotorealistische Abbildungen abzielt. Zudem können Sie mit dieser Software hervorragend unterschiedliche Materialien darstellen. In unseren Beispielen zeigen wir jedoch auch abstrahierende Animationen. Die von uns verwendete Version von Cinema 4D ist 11.5. Die dritte Software im Bunde ist After Effects. Auch sie hat einige Konkurrenz und steht nur stellvertretend für Tools, die ebenfalls Compositing und Effekte zur Verfügung stellen. In After Effects können Sie Bildebenen vereinigen und real abgefilmte Sequenzen nachträglich verändern sowie mit Effekten versehen. Als Animationswerkzeug ähnelt After Effects Flash (beide sind von Adobe), es ist jedoch komfortabler und exakter zu bedienen. Mit After Effects erstellen Sie auch so genannte 2.5-D-Effekte, bei denen Sie mehrere 2-DEbenen übereinanderlegen – eine einfache Form der Dreidimensionalität. Die Besonderheiten der Software bestehen jedoch in den Möglichkeiten für Compositing und Postproduktion. Auch bei After Effects haben wir die Version CS5 für unsere Beispiele genutzt.
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Hinweis auf ein Tool, ein Bedienfeld, einen angewendeten Effekt oder Ähnliches.
Zahlen- und Zoommarkierungen sowie die im Beispiel verwendete Schriftart.
Innendarstellung des Objektes
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Schriftart
Der im Buch angegebene Programmiercode ist in der Sprache ActionScript geschrieben und wird stets in Kästen abgesetzt.
ActionScript Code: Frequenz
1 2 3 4 5 6 Infoboxen geben zusätzliche Informationen rund um Begriffe, die im Text verwendetet werden.
var sound:Sound = new Sound(); var channel1:SoundChannel = new SoundChannel; sound.load ( new URLRequest ("testsound.mp3"));
Infobox Movieclips sind eine Art Container für Objekte. Sie verfügen über eine eigene Zeitleiste und können auf der Bühne als Instanzen mit eigenem Namen angesprochen werden. Movieclips können beispielsweise Filme im Film sein.
Eine „Lupenbox“ mit einem kleinen Pluszeichen stellt Abbildungsdetails nochmals vergrößert dar. Das blau gepunktete Muster dient zum Hervorheben von Flächen, Zwischenräumen und als Hintergrund für Grafiken.
Diese kleinen Grafiken zeigen, was in der Szene alles verwendet wurde: Hintergrund, Boden, Objekte im Raum, Lichtquelle (Stern) und gesonderte Kamera.
Die „Werkschau“ präsentiert Ihnen Beispiele aus Film, Fernsehen und Werbung, die das jeweilige Thema verdeutlichen.
// WERKSCHAU
Der kleine Filmstreifen, der Lautsprecher und das Foto zeigen an, wenn für das entsprechende Beispiel externe Video-, Sound- oder Bilddateien benötigt wurden. Das Pfad-Dreieck bedeutet, dass eine Vektorgrafik für das Beispiel erforderlich ist, das „www“Zeichen zeigt an, dass eine Datei aus dem Netz geladen wurde.
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// 2 Typografie allgemein 2.1 // TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG Typografische Animation ist eigentlich ein Widerspruch in sich: Schrift ist grundsätzlich konzipiert für optimale Lesbarkeit im statischen Zustand, nicht für die Bewegung. Mit Typoanimationen werfen Sie diese Vorgaben zugunsten spannender grafischer Experimente über Bord.
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
Schrift in Bewegung kann vielfältige Formen annehmen. In der Einleitung haben wir Ihnen schon zahlreiche Beispiele genannt, wie Sie bewegte Schrift verwenden können. Dabei wird deutlich, dass sich die Funktionalität bewegter Schrift in mehreren Punkten stark von gedruckter Schrift unterscheidet. Der Zweck gedruckter Schrift ist, Informationen zu übermitteln. Dafür sollen ideale Rahmenbedingungen geschaffen werden. Der Schwerpunkt liegt dabei darauf, dass die Schrift gut zu lesen ist. Neben einer dazu günstigen Schriftart werden meist weiße oder zumindest helle Hintergründe genutzt. Sie finden genug Beispiele in Zeitungen oder auf Screens. Gedruckte Schrift ist also in den meisten Medien, in denen sie eingesetzt wird, die Hauptdarstellerin. Die Kombination mit Bildern „dient“ eher der Information, die im Text zu lesen ist. Doch selbst bei diesem geradlinigen Zweck, reine Information zu präsentieren, spielt zunehmend auch eine Rolle, wie die Leserinnen und Leser motiviert werden können, den Text zu lesen. Ihre Aufmerksamkeit auch über längere Texte hinweg gefesselt werden und am Schluss sollen sie sich gut informiert, aber auch gut unterhalten fühlen. Diese Entwicklung begann schon vor vielen Jahren in den Zeitungen und lässt sich heute sehr gut auf den Webseiten namhafter Magazine wie Spiegel, Focus oder Stern nachvollziehen. Die Konkurrenz um Aufmerksamkeit wird immer härter. Das bedingt, dass die Texte in immer kürzere, gut verdauliche Happen aufgeteilt und Bilder immer wichtiger werden. Parallel zu dieser Entwicklung kommt auch noch die Werbung dazu und macht das Leseumfeld unruhig. Denn auch die Internet-Magazine finanzieren sich über Werbung, die meist offensiv und häufig auch animiert daherkommt. Doch aus diesen Beobachtungen abzuleiten, wie sich das Leseverhalten zukünftig gestalten wird, ist kaum möglich. Die Rufe über die angeblich bedrohte Lesekompetenz der jüngeren Generation werden immer wieder laut. Sicher ist, dass sich in den letzten Jahren neue Arten der Informations-Präsentation etabliert haben beziehungsweise sich auch erst aufgrund der neuen technischen Möglichkeiten entwickeln konnten. Leserinnen und Leser können heute über sehr
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unterschiedliche Arten Informationen rezipieren. In diesem Zusammenhang ist auch der Siegeszug des Hörbuchs interessant, das sich im Zusammenhang mit der Verbreitung komfortabler Wiedergabegeräte einen Platz auf dem Buchmarkt erobern konnte. Doch zurück zu den visuellen Medien: Die Leserinnen und Leser haben ein wachsendes Informationsangebot in unterschiedlichen Medien zur Verfügung und können diese den eigenen Bedürfnissen anpassen, da die technischen Hürden kleiner geworden sind. Doch auch bei dieser großen Konkurrenz um das Publikum, bei der die Bilder die Texte zunehmend verdrängen, achten die Gestalterinnen und Gestalter immer noch darauf, die Texte gut lesbar zu präsentieren. Das hat sicherlich auch mit ihrer „visuellen Sozialisation“ zu tun. Auch wenn die Schriften in Drucksachen oder auf Screens verzerrt oder verändert sind, wird die Lesbarkeit der Schrift selten ganz vernachlässigt (sonst hätte sie ja auch keinen Sinn mehr).
Typografische Eigenschaften bewegter Schrift Bei typografischen Animationen liegt der Fokus, wie beschrieben, auf ganz anderen Dingen: Schrift ist hier nicht die Hauptdarstellerin, sondern tritt zugunsten anderer grafischer Elemente zurück. Hintergründe, Formen und Bilder sind für die Animation häufig ebenso wichtig wie die Schrift selbst. Schrift ist hier nur eines von mehreren Gestaltungselementen. Die meisten Animationen oder animierten Clips arbeiten mit vielen Lagen visueller Objekte. Die Typografie muss sich in diesem komplexen Zusammenspiel integrieren und dies geht häufig zu Lasten der verwendeten Schrift, die ja ursprünglich nicht für solche Anforderungen entwickelt wurde. Zudem kommen typografische Animationen nur dort vor, wo sie hohe Aufmerksamkeit erzeugen sollen. Ob es sich dabei um Werbung, Logos, Teaser, Intros oder Trailer handelt – Typoanimationen müssen auffallen und sind darum sehr praxis- und anwendungsorientiert. Für eine subtile ästhetishe Verwendung ist daher meist kein Platz, vielleicht aber auch einfach keine Zeit bei der Produktion vorhanden.
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
GILL SANS
Standartbuchstaben
ABCDEFGHIJKLMNOPQR STUVWXYZ abcdefghijklm nopqrstuvwxyz0123456789 +-,;.:‘*`?=)(/&%$§“!><¬”#£^˜ Regular
Borro doluptios doluptiore, sitecusdae volor aspiendes eos evel inciaessenia imoluptur, sum enet expero idebist, qui nobis Kursiv
Borro doluptios doluptiore, sitecusdae volor aspiendes eos evel inciaessenia imoluptur, sum enet expero idebist, qui nobis dolupta voluptat 24pt
„The quick brown fox jumps over the lazy dog“ 18pt
„The quick brown fox jumps over the lazy dog“
Hamburgefonts Hamburgefonts Hamburgefonts Hamburgefonts Hamburgefonts Hamburgefonts
Light Regular Bold
Light Italic Italic Bold Italic
14pt
„The quick brown fox jumps over the lazy dog“
Abb. 2.1.1 Die Gill Sans wurde Anfang der 1930ger Jahre entworfen. Sie zeichnet sich durch zahlreiche charakteristische stilistische Merkmale aus, die ihr ein sehr individuelles Erscheinungsbild verleihen. (Strichstärkenkontrast, organische Formen, die mit geometrischen Formen wechselwirken uvm.) Eine detailreiche Schrift wie die Gill Sans ist für typografische Animationen nur eingeschränkt verwendbar, da die erwähnten Details durch visuelle Veränderungen bei der Bewegung leicht verloren gehen können oder „verunstaltet“ werden.
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2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
Normal
Hamburgefonts Gill Sans MT Regular
Schwung
Bewegung
Hamburgefonts Bodoni MT Regular
Hamburgefonts Myriad Pro Bold
Abb. 2.1.2 Vergleich der Schriften Gill Sans MT Regular, Bodoni MT Regular und Myriad Pro Bold in der Schriftgröße 60 pt. Die Schriften verändern sich unterschiedlich stark durch die drei Modifikationen. Dies liegt an ihren gestalterischen Eigenschaften. Der Effekt wird dann durch die Bewegungsdynamik einer Animation zusätzlich verstärkt.
30
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
Aber natürlich ist bewegte Schrift nicht nur problematisch für die Gestalterinnen und Gestalter. Sie eröffnet auch zahlreiche interessante und kreative Möglichkeiten. Wir möchten in den folgenden Kapiteln einige Tipps und Anregungen geben, die Ihnen beim Umgang mit bewegter Schrift behilflich sein können.
Veränderung des Schriftbildes durch Animation Schrift wird von Schriftgestalterinnen und -gestaltern also ursprünglich für die statische Verwendung konstruiert. Die Form der einzelnen Buchstaben, ihr Zusammenspiel in den Worten und schließlich das gesamte Erscheinungsbild in Textblöcken wird in einem aufwändigen Prozess entworfen, besonders dann, wenn es sich um Schriften für Fließtext handelt. Dabei berücksichtigen die Macherinnen und Macher einer-
seits ästhetische Kriterien wie Formschönheit oder stilistischen Charakter, andererseits auch Gesichtspunkte der Lesbarkeit wie Kontrast, Proportionen und die gute Identifizierbarkeit. Die Animation von Text verändert die Schrift in ihrem ursprünglichen Erscheinungsbild häufig auf vielfältige Weise: Schriftdetails gehen verloren und meist bleibt nur der offensichtliche visuelle Charakter einer Schriftart bestehen. Verstärkt wird dieser Effekt dadurch, dass die Betrachtungszeit stark verkürzt ist. Während Sie gedruckte oder sonst wie statische Schrift aufmerksam und mehrmals betrachten können, ist dies bei animierter Schrift in der Regel nicht möglich, da sie sich ständig bewegt. Detailfragen in der Typografie stellen sich in diesem Zusammenhang nicht, es geht eher darum, eine Schriftart mit sehr offensichtlichem Charakter zu finden: Sie muss visuell zur Gesamtaussage der Animation passen und dabei möglichst stabil und gut leserlich
Hamburgefonts
Hamburgefonts
Hamburgefonts
Gill Sans MT Regular
Bodoni MT Regular
Myriad Pro Bold
Abb. 2.1.3 Bei kleinen Schriftgraden wirken sich die Modifikationen wesentlich stärker aus, da sich die Schrift zum Teil auflöst. Gerade bei solchen Größen ist die Wahl der richtigen Schrift maßgeblich, wenn eine Restlesbarkeit gewährleistet werden soll.
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2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
a
Bodoni MT Regular
a
a
Myriad Pro Bold
Edwardian Script
Abb. 2.1.4 Simulation einer Bewegungsunschärfe mit drei verschiedenen Schriftarten: Bodoni (oben), Myriad Pro (Mitte) und Edwardian Script (unten). Je filigraner die Schrift ist, desto stärker wirken sich Unschärfe-Effekte aus.
sein. Die Wahl der richtigen Schrift ist bei Typoanimationen nicht zu unterschätzen. Einige Überlegungen reichen jedoch aus, um zu passenden Fonts zu greifen. Bewegung ist immer mit Bewegungsunschärfe verbunden. Dabei wird die Kontur der Schrift verwaschen, Konturdetails gehen verloren und der Konturenkontrast wird herabgesetzt. Zusätzlich verringert sich auch der Figur-Grund-Kontrast, die Schrift hebt sich also nicht mehr so gut vom Hintergrund ab. Abb. 2.1.5
Die Lesbarkeit bewegter Schrift wird jedoch nicht nur durch die Bewegungsunschärfe beeinträchtigt. „Unruhige“ Hintergründe mit Mustern, Verläufen oder vor allem Fotomaterial können sich äußerst negativ auf den Figur-Grund-Kontrast auswirken. 32
Die Schriften aus Abbildung 2.1.4 mit simulierter Bewegungsunschärfe auf verschiedenen Hintergründen. Besonders auf dem Bild mit dem Foto-Hintergrund fällt auf, dass lediglich die Myriad Pro in Fett gerade noch „gelesen“ werden kann. Dieser Test ist ein Indiz für die Stabilität des Schriftschnitts bei der Verwendung in der Animation.
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
Bodoni MT Regular
Myriad Pro Bold
Edwardian Script
33
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
Wie bereits erwähnt, kommen solche Kombinationen mit unruhigen Hintergründen jedoch recht häufig bei Animationen vor. Die Gründe dafür liegen in den Einsatzgebieten für Typoanimationen, beispielsweise wird bei Filmtiteln und -intros häufig Filmmaterial eingesetzt. Auch sind Animationen meist recht farbintensiv und verwenden vielfältige grafische Materialien. Sicherlich erklärt sich dies daraus, dass die Wurzel der Animation der Zeichentrickfilm ist und eine Nähe zum Comic beziehungsweise zum Cartoon besteht. Diese Darstellungsformen müssen in der visuellen Präsentation übertreiben, um mit ihren Figuren glaubwürdige Geschichten erzählen zu können, denn Comic- oder Zeichentrickfiguren haben nicht das Ausdrucksvermögen realer Schauspielerinnen oder Schauspieler. Übertreibung und Überzeichnung in der visuellen
Darstellung sind somit bei Animationen unverzichtbar – wir werden auf diese Anforderung später noch näher eingehen. Neben den sich über den Bildschirm bewegenden Zeichen sind zwei weitere Bewegungen bei Typoanimationen häufig anzutreffen: Größen- und Formveränderungen der Buchstaben. Aus Sicht des klassischen Typografen für den Druck handelt es sich bei diesen beiden Schriftmodifikationen um absolute „No-Gos“. Denn die Proportionen der Buchstaben und auch die Buchstabenabstände werden durch extreme Größenveränderungen und durch Verzerrungen so stark beeinträchtigt, dass die Ausgewogenheit des ursprünglichen Schriftentwurfs verloren geht. Wählen Sie darum, wenn Ihre Schrift wenigstens zum Teil noch
8 pt 12 pt
2
Kerning
1
1
Der senkrechte Strich vom H wirkt in der Vergrößerung extrem massiv und schwer. Er steht in keinem ausgewogenen Verhältnis mehr zum Querstrich.
2
Die dünnen Linien wirken dünner, die dicken dicker. Dadurch stimmt das Verhältnis von Schwarz und Weiß nicht mehr.
3
Die Abstände zwischen den Buchstaben werden verhältnismäßig groß: die Schrift droht, auseinanderzufallen.
34
3
Abb. 2.1.6 Bei extremen Größenveränderungen innerhalb eines Schriftschnitts sind Gestaltungs- und Lesbarkeitsprobleme vorprogrammiert. Eine Schrift wird für eine bestimmte Darstellungsgröße entworfen. Wird diese überschritten, müssen die Buchstabenabstände manuell korrigiert werden (Kerning, wie beim a und beim b), zusätzlich verändern sich die Konturkontraste nicht linear, so dass bestimmte Strukturen überbetont werden (vertikale Balken beim H und Bogenübergang beim b).
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
Auch dreidimensionale Buchstaben treten häufg in Animationen auf. Sie verändern den Schriftschnitt ganz besonders stark, wie wir bereits in der Einleitung des Buches erwähnt haben. Dabei sind jedoch zwei Fälle zu unterscheiden: 3-D-Darstellung von Schrift mit und ohne Extrusion. Bei der Extrusion wird eine zweidimensionale Schrift durch eine Verschiebung in Richtung der Z-Achse (quasi nach hinten) zum Körper. Diese Manipulationsmöglichkeit ist beim zweidimensionalen Schriftentwurf nicht vorgesehen und führt daher zu gestalterisch unvorhersehbaren Ergebnissen. Wir befassen uns mit dieser 3-D-Form ausführlich in Abschnitt 4.1, 3-D-Animation und Cinema 4D. Der zweite Fall, eine flache Schrift im Raum zu drehen
gut lesbar sein soll, nicht zu kleine Schriftgrößen. Animierte Schrift wird auf Bildschirmen dargestellt, die immer noch nicht über das Auflösungsvermögen von Druckmedien verfügen. Schriftgrade unter 16 pt sind nicht zu empfehlen, begründete Ausnahmen sind jedoch immer möglich. Ähnlich problematisch ist es für die Schrift, sie entlang eines nicht linearen Pfades auszurichten, denn dabei verändern sich die Buchstabenabstände unvorteilhaft. Dies schlägt besonders zu Buche, wenn beispielsweise die Radien eines geschwungenen Pfades so eng gewählt werden, dass sich die Buchstaben der Schrift überlagern.
3
2 1
1
Der Buchstabeninnenraum, die Punze, wird durch den Schwung verzogen und bekommt eine völlig andere Ausgestaltung.
2
Die Serife wird auf der rechten Seite unangemessen groß gezogen.
3
Das Schriftzeichen erhält eine völlig neue Form - es gleicht kaum noch dem ursprünglichen o des Fonts.
Abb. 2.1.7 Schriftverzerrung erzeugt bei Schrift „Problemzonen“ (hier eingekreist oder vergrößert). Die Form und die Proportionen der Buchstaben werden oft beschädigt, die Buchstabenabstände verändern sich unvorteilhaft.
35
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
1
2
Abb. 2.1.8
Abb. 2.1.9
Wenn Sie Schrift an einem Pfad ausrichten, dürfen Sie keinen engen Pfadradius wählen. Sonst berühren sich die Buchstaben oder überschneiden sich sogar. Lesbarkeit und Gestaltung wird jedoch dadurch immer beeinträchtigt. 1: Großer Radius, die Schrift ist dennoch außen stark auseinandergezogen. 2: Der zu kleine Radius verändert den Font noch extremer.
Dreidimensional gedrehte Schrift mit perspektivischer Verzerrung. Dass die Schrift sich stark verändert, ist augenfällig.
und damit räumlich zu verzerren, ist vielleicht noch häufiger anzutreffen wie die Extrusion. Die Darstellung zeigt eine eigentlich zweidimensionale Schrift seitlich betrachtet in einem dreidimensionalen Raum und wird darum auch 2.5-D genannt. Hierbei sind die nachteiligen Auswirkungen nicht so gravierend wie bei der Extrusion. Sie sind eher vergleichbar mit den Auswirkungen bei einer Verzerrung und extremer Größenveränderung.
Teil wichtig, sollten Sie folgende Regeln beachten:
Doch welches Fazit können wir aus diesen Überlegungen ziehen, um eine günstige Schrift für eine bestimmte Animation auswählen zu können? Da das Anwendungsgebiet so variabel ist, gibt es dafür natürlich kein Patentrezept. Besonders wenn es unwichtig wird, dass der Text tatsächlich gelesen werden kann, liegt der Umgang mit der Schrift ganz im gestalterischen Ermessen. Ist jedoch die Lesbarkeit wenigstens zum 36
oôVerwenden Sie Schriften mit flächigen Formen. Die Flächen können einen hohen Kontrast zum Hintergrund bilden und werden nicht so leicht durch Bewegungsunschärfe verändert. Als Faustregel gilt: Verwenden Sie eher den fetten Schriftschnitt. oôGroteskschriften eignen sich meist besser als Serifenschriften. Wenn es Serifen sein müssen, dann wählen Sie eher Schriften mit kräftigen Serifen wie Slab-Schriften oder Egyptienne. oôNutzen Sie keine verschnörkelten Schriften oder Schriften mit hohem Konturkontrast. Feine Strukturen brechen schnell weg und machen die Schrift dann unleserlich. Wenn „Schnörkelstrukturen“ vorkommen, sollten Sie sich für hohe Schriftgrößen
2.1 TYPOGRAFIE IN BEWEGUNG // Typografie allgemein
entscheiden, das kann die Schwierigkeiten zum Teil ausgleichen. oôAchten Sie darauf, dass der Hintergrund wenigstens zum Teil ruhig ist und einen guten Kontrast zur Schrift liefert. Ganz problematisch sind in diesem Zusammenhang fotografische Hintergründe, weil sie oft extrem unruhig sind. oôVerwenden Sie bei farbiger Schrift keine komplementären Konstraste zur Hintergrundfarbe, es kann sonst beim Ablauf der Animation ein unangenehmer Flimmereffekt entstehen. oôVermeiden Sie Verformungen und extreme Größenkontraste beim Text, da die Schrift sonst ihre Gestaltungseigenschaften verliert.
Möglicherweise haben Sie nach der Lektüre des vorangegangenen Abschnitts ein wenig Unbehagen, ob Sie sich für Typoanimationen entscheiden sollten. Lassen Sie sich nicht davon abbringen! Typografische Animationen bieten ein gigantisches Feld für Experimente abseits der klassischen typografischen Gestaltung. Hier spielt nicht mehr die Detailtypografie mit ihren stilistischen Feinheiten eine Rolle. Auch die optimale Lesbarkeit einer Schrift wird unwichtiger. Typoanimationen zeigen eher ihre Feinheiten im Zusammenspiel mit anderen grafischen Objekten und beim Unterstützen der gestalterischen Gesamtbotschaft. Durch Dynamik einerseits und die Verbindung mit Elementen wie Sound andererseits kann Schrift ganz neue, freie Formen annehmen, denen jedoch auch schnell gestalterische Beliebigkeit beziehungsweise Trendgestaltung vorgeworfen werden kann.
oôAnimierte Schrift hat eine Mindestgröße. Diese können wir jedoch schlecht in Werten angeben. Als ganz grobe Faustregel kann gelten, dass Sie keine Punktgrößen unter 16 pt verwenden. Am besten führen Sie aber einfach einen Test mit Personen über 40 Jahren durch. Wenn diese die Schrift Ihrer Animation noch lesen können, ist alles in Ordnung.
In diesem Buch stellen wir Ihnen zahlreiche Beispiele für die gestalterischen Möglichkeiten der Typoanimation vor und geben Ihnen weitere Tipps, wie Sie manche Klippe bei der Gestaltung und Umsetzung umschiffen können.
Myriad Pro Bold
Frutiger Bold
Hamburgefonts
Hamburgefonts
Impact und Impact mit erhöhter Laufweite
Rockwell Bold
Hamburgefonts Hamburgefonts
Hamburgefonts
Haettenschweiler und Haettenschweiler mit erhöhter Laufweite
Abb. 2.1.10
Hamburgefonts Hamburgefonts
Geeignete Schriften: Bei der Impact oder der Haettenschweiler ist das Erhöhen der Laufweite sinnvoll, sonst laufen die Buchstaben ineinander.
37
Typografie allgemein
2.2 // ANIMATIONSTYPEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN Am Anfang jeder Animation steht die Frage nach dem Stil und Look sowie der besten Technik, mit der Sie Ihr Projekt verwirklichen können. Neben den ganzen Sachaspekten hängt dabei aber auch viel von den eigenen Vorlieben und der eigenen Experimentierfreudigkeit ab.
2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Schrift können Sie mit völlig unterschiedlichen Techniken bewegen. Im vorliegenden Buch beschäftigen wir uns ausschließlich mit den Typoanimationen, die Sie, mit Ausnahme von genutztem Videomaterial, mit dem Computer erzeugen. Neben der Computeranimation stellen wir Ihnen jedoch an dieser Stelle zusätzlich kurz einige klassische Formen der Typoanimation vor. Vielleicht möchten Sie mit diesen Formen experimentieren und Erfahrungen sammeln, vielleicht möchten Sie sie aber auch mit digitalen Formaten mischen. Auf jeden Fall bieten Ihnen die klassischen Animationsformen kreative Spielwiesen und nützliche Inspirationsmöglichkeiten.
Stop-Motion und Objektanimation Bei der Stop-Motion-Technik werden unbewegliche Buchstabenobjekte animiert, indem sie für jedes einzelne Filmbild jeweils geringfügig verändert oder verschoben werden. Wird der Film dann abgespielt, beispielsweise mit 25 Bildern pro Sekunde, entsteht der Eindruck einer kontinuierlichen Veränderung oder Bewegung. Stop-Motion-Filme sind zu tausenden auf Portalen wie YouTube oder vimeo zu finden, denn sie sind relativ einfach zu produzieren. Jedoch sind auch hochkomplexe, neuere Animationsfilme in dieser Technik hergestellt wie „Corpse Bride – Hochzeit mit einer Leiche“ von Tim Burton und Mike Johnson oder die Filme von Nick Park rund um die Charaktere Wallace und Gromit. Die letzten sind in der so genannten Claymation-Technik produziert, bei der die Figuren aus Plastilin und Draht modelliert werden. Unvergesslich sind auch die Tricks von Ray Harryhausen in den
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Filmen „Gwangis Rache“ oder „Sindbads gefährliche Abenteuer“, der mit Stop-Motion seine Fabelwesen und Monster auf eine fantasievolle, kultige Weise zum Leben erweckte. Doch auch die Animationen in „King Kong und die weiße Frau“ sind mit Stop-Motion produziert worden. Die nicht professionell produzierten Stop-Motion-Animationen sind häufig etwas „ruckelig“. Das liegt an der Herstellung, denn wenn die Bewegungsabstände zwischen den Einzelbildern zu groß sind, wird der Eindruck einer kontinuierlichen Bewegung beim Abspielen gestört. Dieses „Ruckeln“ können Sie jedoch auch zum Feature werden lassen, wenn es zur gezeigten Thematik passt. Auch erzielen Sie sehr gute Ergebnisse mit ganz normalem Material aus dem Haushalt wie Holz, Styropor, Papier, Erde oder Knetgummi und können damit auch eine Art Collage produzieren. Zudem haben Sie die Möglichkeit, Ihr Stop-Motion-Set wie einen Spielfilm zu beleuchten. Einerseits stellt dies eine Chance dar, andererseits kann dies jedoch auch eine Fehlerquelle sein, denn richtiges Beleuchten ist alles andere als einfach. Alles in allem sind Stop-Motion-Filme sehr einfach und kostengünstig zu produzieren. Sie benötigen dazu lediglich eine Fotokamera, ein Stativ und jede Menge Geduld, denn die Herstellung ist sehr zeitaufwändig. Aus diesem Grund sollten Stop-Trick-Filme, wie alle Animationen, gut geplant werden. Diesem Thema wenden wir uns in Abschnitt 2.4, Planung, Storytelling und Gestaltung zu.
2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Abb. 2.2.1 Bei der Stop-Trick-Technik wird ein Film aus einzeln produzierten Bildern zusammengesetzt, die hintereinander ablaufen. Auf den einzelnen Bildern werden Gegenstände stückweise verschoben oder verändert, wie das große R in diesem Beispiel. Läuft der
Film ab, sieht es aus, als würde das R von links vorne nach rechts hinten wandern.
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2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
1
2
// WERKSCHAU
Abb. 2.2.2 1: Mit Stop-Motion-Animationen erweckte der Tricktechniker und Animator Ray Harryhausen Monster und Fabelwesen in dem Film „Sindbads gefährliche Abenteuer“ zum Leben. 2: Er arbeitete für den Film „Gwangis Rache“ mit Figuren, die er ebenfalls in StopMotion-Technik animierte (rechts). Bildquellen: Sindbads gefährliche Abenteuer: www.imdb.com/video/ screenplay/vi379978009/ Gwangis Rache: www.imdb.com/video/screenplay/ vi1137771545/
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2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
// WERKSCHAU
Abb. 2.2.3 Die Animationsfilme rund um die Charaktere Wallace und Gromit sind ebenfalls mit Stop-Motion produziert. Ganze Landschaften werden auf Tischen aufgebaut und die Protagonisten darin Bild für Bild bewegt und abgefilmt. Die Figuren sind aus Plastilin mit Drahtinnengestellen modelliert. Diese Technik wird auch Claymation genannt. Bildquelle: Wallace und Gromit: www.imdb.com/title/tt0312004/mediaindex
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2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
// WERKSCHAU
Abb. 2.2.4
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Ein Disney-Klassiker ist der Zeichentrickfilm „Das Dschungelbuch“, das den Romanstoff von Rudyard Kipling nachempfunden ist. Die Protagonisten agieren vor einem eher ruhig animierten aquarelligen Hintergrund. Bildquelle: Das Dschungelbuch: www.youtube.com/ watch?v=6QKUDa881zI&hd=1
2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Handgezeichnete Animationen, Zeichentrickfilm
// WERKSCHAU
Abb. 2.2.5 Im Zeichentrickfilm „König der Löwen“ von Walt Disney erinnert der Look schon etwas an animierte Produktionen. Doch auch hier wurde klassisch gezeichnet. Bildquelle: König der Löwen: www.youtube.com/ watch?v=HqjTEeL01EI&hd=1
Auch beim Zeichentrick werden einzelne Bilder nacheinander im Film präsentiert und können so eine Bewegung simulieren. Der Unterschied zum Legetrick besteht darin, dass die Einzelbilder zweidimensionale Zeichnungen, häufig auch Handzeichnungen, sind. Die Möglichkeit, eine Szene realistisch zu beleuchten wie bei der oben beschriebenen Objektanimation, besteht jedoch nicht oder ist zumindest stark eingeschränkt. Zeichentrickfilme sind äußerst aufwändig zu produzieren und stellen hohe Anforderungen an Zeichentechnik, Vorstellungsvermögen, Geduld und Detailversessenheit. Walt Disney hat viele bekannte Zeichentrickfilme produziert, beispielsweise 1967 „Das Dschungelbuch“ oder 1994 „König der Löwen“. Im ersteren sind noch deutliche Zeichnungselemente in der Gestaltung zu erkennen – die Umgebung sieht aus wie mit Aquarellfarben gemalt. König der Löwen gleicht sich schon eher dem Look moderner Animationsfilme an. Längere Zeichentrickfilme sind auch nur in großen Teams zu produzieren und kosten damit sehr viel Geld. Aus diesem Grund werden sie auch zunehmend von 3-D-Animationsfilmen verdrängt, die im Endeffekt kostengünstiger herzustellen sind, auch wenn ihnen manchmal die zeichnerische Qualität und der damit verbundene Charme verloren gehen. Für typografische Animationen können Sie jedoch sehr gut Zeichentricksequenzen verwenden. Schließlich sind Typoanimationen meist kurz und sind häufig in Mischtechnik hergestellt, die wir noch vorstellen werden. Zeichentrickfilme oder -sequenzen fallen auf, weil sie sehr individuell sind. Sie wirken dadurch nicht kühl oder distanziert, wie dies bei Computeranimationen schnell passieren kann. Individualität ist beim Zeichentrick quasi per se enthalten, bei der Computeranimation dürfen Sie sie nicht vergessen.
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2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Zeichentrickfilm versus Computeranimation Die zweidimensionalen Computeranimationen ähneln zwar den Zeichentrickfilmen, werden jedoch am Computer mit den entsprechenden Programmen hergestellt. Im Gegensatz zum Zeichentrick müssen Sie bei den Computeranimationen jedoch nicht jedes Einzelbild von Hand erstellen: Sie können dabei das Tweening verwenden. Dabei berechnet die Software Zwischenbilder (Tweens) zwischen zwei zuvor gestalteten Schlüsselbildern. So werden die Änderungen der Objekte vom einen zum nächsten Schlüsselbild für die gewünschte Anzahl Zwischenbilder automatisch generiert – es entsteht eine flüssige Bewegung. Be-
1
Abb. 2.2.6 1: Eine 3-D-animierte Figur, deren Bewegungen und Haltungen mit Hilfe von Rigging generiert wurde. 2: Beim Rigging ist in der Figur ein Skelett (Rig) konstruiert, das aus Knochen (Bones) und Gelenken (Joints) besteht. Mit dieser Konstruktion wird die Haltung der Figur festgelegt und die äußere Ansicht von der Software berechnet. 46
sonders für lineare Bewegungen ist das Tweening sehr geeignet und zeitsparend. Das Tool kann lediglich etwas steril wirken, da die Dynamik unter Umständen nicht korrekt wiedergegeben wird. Wir haben bereits erwähnt, dass (Computer-)Animationen in Ausdruck und Dynamik etwas übertrieben dargestellt werden sollten. Die Qualität des Übertreibungseffekts liegt im Können der Grafikerin oder des Grafikers, der Computer kann das nicht erledigen. Übrigens: Der Begriff Schlüsselbildanimation in der Software stammt ursprünglich auch vom klassischen Zeichentrickfilm. Dort zeichnen die Key-Animatorinnen und -Animatoren die entscheidenden Posen und Szenen. Die dazwischen liegenden Bilder ergänzen die Zwischenphasenzeichnerinnen und -zeichner (Inbetweener).
2
2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Moderne 2-D-Animationsprogramme bieten noch zahlreiche weitere Funktionen, um Grafikerinnen und Grafikern die Arbeit zu erleichtern. So können sie die konstruierten Figuren mit unsichtbaren Skeletten versehen, die es erlauben, die Figuren ähnlich wie Marionetten zu bewegen. Manche Programme verfügen zusätzlich über Simulationsfunktionen, die beispielsweise die Wirkung von Gravitation oder Kollision auf Objekte berechnen und darstellen. So ist es beispielsweise möglich, einen Ball auf einen Holzstapel fallen zu lassen und das darauf folgende Auseinanderfallen der Hölzer nur noch zu berechnen. Solche Animationen wirken äußerst realistisch und sparen enorm viel Zeit. Generell ist in diesem Zusammenhang eine Tendenz in der Softwareentwicklung zu erkennen: Vor allem die Computerprogramme im 3-D-Bereich geben den
Grafikerinnen und Grafikern zunehmend Bewegungsmuster oder Bewegungsszenarien an die Hand, die sie dann auf ihre eigenen Objekte und Sets übertragen können. So ist es für sie möglich, die Animationsergebnisse eher über Parameter zu steuern und immer weniger direkt „zeichnen“ zu müssen. Die Simulationen übernehmen damit ein Stück weit die Produktion des Endergebnisses. Außerdem bieten auch die 2-DAnimationsprogramme vereinfachte Funktionen wie Farbmanipulation, Soundsynchronisation und Effekte sowie Automatisierungsfunktionen wie Skripte oder Stapelverarbeitung. Doch in der Menge der technischen Programm-Features liegt auch eine Gefahr. Besonders Einsteigerinnen und Einsteiger verknüpfen in ihren Animationen häufig ein Feature mit dem anderen und vergessen dabei, worauf es bei einer Animation grundsätzlich ankommt: Timing, Dynamik, Ausdruck und Stil.
Abb. 2.2.7 Mit der Software Anime Studio Pro wurden hier physikalische Wirkungen simuliert. Der von oben auftreffende „Ball“ lässt den Aufbau aus „Stäben“ zusammenbrechen. Die Animation ist nicht aus händisch animierten Einzelbewegungen der Stäbe entstanden, sondern aus einer Berechnung nach physikalischen
Gesetzen heraus, wie Ball und Stäbe auf Bewegungs- und Gravitationskräfte reagieren.
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2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Ebenfalls gänzlich anders produziert als die klassischen Zeichentrickfilme sind die vom Computer aufgrund von Algorithmen berechneten Animationen beziehungsweise die Möglichkeiten der so genannten generativen Gestaltung. Wenn Sie beispielsweise einen Buchstaben aus 200 kleinen Teilchen oder Partikeln zusammengesetzt darstellen möchten, dann wäre das doch sehr mühsam, jedes kleine Teilchen einzeln animieren zu müssen. Sie würden sicher lieber die Finger davon lassen. Doch mit der Computeranimation sind solche Aufgaben mit relativ wenig Aufwand zu lösen. Sie können zufällige Bewegungen erzeugen, automatisch Objekteigenschaften verändern oder ermöglichen, dass das Publikum mit der Animation interagiert – alles mit per Skript gesteuerten beziehungsweise erzeugten Animationen. Die generativen Animationen sind für solche Aufgaben hervorragend geeignet und wenn überhaupt auch nur schwer durch ein gerechtfertigtes Maß an Handarbeit zu ersetzen. Solcherart generierte Animationen können Sie mit Adobe Flash anlegen – ein weiterer Grund, warum wir diese Software für das vorliegende Buch verwenden und Ihnen auch in diesem Zusammenhang einige Beispiele zeigen. Für einfachere 2-D-Animationen gibt es besser geeignete Software auf dem Markt wie Anime Studio Pro, Toon Boom Animate Pro, FlipBook oder Open-SourceLösungen wie Plastic Animation Paper oder Synfig. Hinweise und Beschreibungen dieser Tools liefern wir Ihnen in Abschnitt 2.5 Software und Umsetzung.
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2-D-Computeranimationen Sie können zwei sehr unterschiedliche Techniken bei der Herstellung von 2-D-Computeranimationen nutzen: einerseits die Arbeit mit Bitmap- beziehungsweise Rasterbildern, andererseits die Arbeit mit Vektoren. Natürlich können Sie die beiden Formen auch mischen. Rasterbilder sind beispielsweise digitale Fotos, Scans von Zeichnungen und anderem Material oder Grafiken, die Sie mit Bitmap-Zeichenprogrammen hergestellt haben (beispielsweise Corel Painter oder Studio Artist). Diese Raster- oder Pixelbilder bestehen aus einer Fläche, die sich aus unterschiedlich gefärbten Pixeln zusammensetzt. Im Gegensatz dazu bestehen Vektorgrafiken nicht aus einzelnen Pixeln, sondern werden vom Computer aufgrund von mathematischen Beschreibungen der Objekte dargestellt. Das Bild besteht aus Linien, Polygonen, Kreisen oder Kurven, die mit Parametern beschrieben sind. Ein Kreis benötigt zum Beispiel mindestens zwei Werte: den Kreismittelpunkt und den Kreisdurchmesser. Dazu kämen dann noch Werte zu Farbe, Strichstärke, Füllung oder anderen Darstellungskomponenten. Dies hat zur Folge, dass Vektorabbildungen größtenteils eher glatt und technisch, Pixelbilder dagegen eher verrauscht und realistisch aussehen. Doch diese Aussage ist mit Vorsicht zu genießen, denn es ist möglich, auch Vektorbilder sehr trashig und schmutzig aussehen zu lassen oder äußerst clean anmutende Pixelbilder zu generieren. Aber tendenziell führen die beiden Herstellungsmethoden zu den angesprochenen stilistischen Eigenheiten. Falls Sie noch wenig Grafikerfahrung haben, könnte Ihnen eventuell nicht bewusst sein, welchen Unterschied Vektor- und Bitmap-Bilder für Ihre Arbeit bedeuten. Im Idealfall hilft Ihnen dieses Buch, den Griff zum passenden Arbeitswerkzeug für Ihre Anforderung zu tun.
2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
750%-Ansicht
Knotenpunkte eines Pfades. Bitmap-Effekte
Vektor
100%-Ansicht
Pixel
Abb. 2.2.8 Vergleich einer Vektordarstellung mit einem Pixelbild. Durch Vektoren ist das dargestellte Objekt immer optimal scharf, da jede Darstellung aus Pfaden berechnet wird. Ein Pixelbild wird im Gegensatz dazu immer unschärfer, je größer es dargestellt wird. Durch die Berechnung der bestehenden Pixel auf ein größeres Format entstehen „Treppenstufen“ und Unschärfen. Vektor
Pixel
49
2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Im 3-D-Animationsfilm „Toy Story 3“ erleben Spielzeuge aufregende Abenteuer, weil sie sprechen, denken und sich bewegen können. Der gesamte Trickfilm ist computeranimiert hergestellt worden. Bildquelle: Toy Story 3: www.youtube.com/user/trailers#p/ c/5F394CB9AB8A3519/52/v_FfHA5whXc
3-D-Animation Die Computeranimation im dreidimensionalen Raum hat sich in den letzten zwanzig Jahren etabliert. Zahlreiche Kinofilme sind in dieser Zeit entstanden, beispielsweise die Filmreihe Toy Story der Pixar Animation Studios, in der Spielzeug zum Leben erwacht und Abenteuer erlebt. Für die Spezialeffekte der Filmindustrie geht ohne 3-D-Technik nichts mehr. Die 3-D-Computersoftware beinhaltet in der Regel dreidimensional beschriebene Objekte in einem virtuellen Raum mit simulierter Beleuchtung. Die Technik ist mittlerweile so weit, dass Sie auch auf handelsüblichen PCs fotorealistische Kurzfilme herstellen können.
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Dafür gibt es zahlreiche Programme, unter denen sich auch leistungsstarke Open-Source-Lösungen wie Blender finden. Wir haben uns in diesem Buch für Cinema 4D entschieden, da die Software in kleineren und mittleren Agenturen weit verbreitet ist. Es existieren zudem zahlreiche Communities, von denen Sie profitieren können, und vor allem ist das Tool relativ leicht zu erlernen. Zwar wird in der 3-D-Szene leidenschaftlich darüber diskutiert, welche Software die besten Leistungen bietet. Doch für die Zwecke dieses Buches halten wir Cinema 4D für sehr gut geeignet. In Abschnitt 2.5 Software und Umsetzung gehen wir auf diese Thematik noch näher ein.
// WERKSCHAU
Abb. 2.2.9
2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Abb. 2.2.10 In der virtuellen Welt des Computers ist alles möglich, auch völlig unphysikalische Darstellungen wie Körper ohne beziehungsweise mit falschen Schatten.
Eine 3-D-Software können Sie sich wie ein Fotostudio vorstellen: Sie erstellen in diesem Studio Objekte, versehen sie mit Materialeigenschaften und setzen anschließend Lichter, um Ihre Objekte zu beleuchten. Das Schöne daran ist: Sie können im 3-D-Studio die physikalischen Gesetzmäßigkeiten umgehen. Das ist in einem realen Fotostudio natürlich nicht möglich. Beispielsweise können Sie ein Objekt, in unserem Fall einen Buchstaben, mit einem harten Licht beleuchten, ohne dass er Schatten wirft. Dazu schalten Sie einfach den Schattenwurf am Objekt ab. Oder Sie möchten einen Buchstaben von der Lichtquelle nicht beleuchtet haben, die nebenstehenden Zeichen aber schon. In diesem Fall schließen Sie das entsprechende Buchstabenobjekt aus der Beleuchtung aus. Das sind nur zwei von sehr vielen Möglichkeiten, die Ihnen die 3-DVisualisierung liefert. Damit bietet die 3-D-Animation auch für Typoanimationen sehr vielfältige, interessante Möglichkeiten.
Prinzipiell können Sie mit einer 3-D-Software jedes Bild erstellen, das Ihnen einfällt. Die Programme verfügen über so viele Features, für deren Beherrschung und Nutzung ein kreatives Leben fast nicht ausreicht. Und in diesem Punkt liegt auch das Problem der 3-D-Programme: Sie können sich in den vielfältigen Möglichkeiten verlieren. Darum ist es unabdingbar, vor einem Projekt das Vorhaben exakt zu planen und im Vorfeld eine genaue visuelle Vorstellung der Animation zu entwickeln. Ansonsten übernimmt das Programm die Kontrolle über Ihre Gestaltung. Die umfangreichen Animationswerkzeuge der meisten 3-D-Programme umfassen sogar den Teil der Postproduktion, beispielsweise die Vertonung der Bilder. Features wie die physikalische Simulation und Skriptsteuerung gehören bereits fast zum Standard. Interessant ist auch, dass Sie nicht nur fotorealistisch gestalten müssen. Auch abstrakte oder zeichnerisch gestaltete Darstellungen von Objekten sind möglich und bieten Ihnen Wege, den typischen „3-D-Look“ zu umgehen.
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2.2 ANIMATIONEN UND ABBILDUNGSTECHNIKEN // Typografie allgemein
Abb. 2.2.11 Durch das Rendern mit Scatch & Toons werden Objekte mit Outlines versehen und erhalten auf diese Weise einen „Comiclook“.
Mischtechniken Möglicherweise stellt sich Ihnen die Frage, welche Visualisierungstechnik und welche Software Sie für Ihre typografischen Animationen denn nun verwenden beziehungsweise kaufen sollen. Diese Frage ist leider nicht mit einem Satz zu beantworten, denn zahlreiche Fakten wollen für die Antwort beachtet werden. Die wichtigsten Faktoren sind zunächst Verwendungszweck und ihre visuellen Gestaltungsvorstellungen. Gelegentlich bestimmt schon der Verwendungszweck die gestalterischen Möglichkeiten sowie den Produktionsprozess. Wenn Sie beispielsweise ein interaktives Webbanner mit Sound herstellen möchten, dann sollte sich die resultierende Dateigröße in Grenzen halten. Die Animationssoftware muss zudem die Möglichkeit bieten, interaktive Elemente einzubauen und multimediale Ergebnisse produzieren zu können. Diese Überlegungen sprechen recht eindeutig für eine in Flash erzeugte 2-D-Animation. Möchten Sie jedoch im Gegensatz dazu einen Realfilmabschnitt mit sich dreidimensional bewegender Schrift versehen, ist die Beantwortung der Frage nach der Herstellungssoftware nicht mehr so eindeutig. Ob dazu ein 3-D-Programm sinnvoll ist, hängt nämlich davon ab, wie die 52
Dreidimensionalität beschaffen sein soll, wie der Film geschnitten wird, ob eine Nachbearbeitung ansteht und vieles mehr. Der übliche Weg, unterschiedliche Quellmaterialien zusammenzustellen, läuft über ein Postproduktionsprogramm wie After Effects. Mit diesen Postproduktionstools mischen Sie Material aus verschiedensten Quellen, auch Sound, und können zudem Objekte erzeugen und animieren. Letzteres gilt besonders für Schrift. Jedoch sind leider die 3-D-Möglichkeiten der meisten so genannten CompositingProgramme eingeschränkt (Compositing bezeichnet in diesem Zusammenhang das Kombinieren unterschiedlicher Quellmaterialien). Das bedeutet für Ihre Arbeit, dass Sie aufwändige 3-D-Sequenzen besser mit einem gesonderten 3-D-Programm herstellen, diese Sequenzen in ein Compositing-Programm importieren und dort Ihre Animation fertigstellen. Ähnliches gilt für die Interaktion. Interaktive Elemente können Sie mit den meisten CompositingProgrammen nicht erstellen, dafür ist wiederum Flash geeigneter. Aber Sie können mit einem CompositingProgramm Bildmaterial erzeugen und dieses in Flash importieren.
Abb. 2.2.12 Bildbeispiel für eine extrudierte Schrift, in der sich andere Objekte spiegeln.
Die Entscheidung, wie Sie bei der Produktion einer Animation vorgehen, ist sehr von Ihrer Erfahrung und auch von Ihren persönlichen Vorlieben abhängig. Es gibt genügend Gestalterinnen und Gestalter, die das Compositing ihrer Animationen in einem 3-DProgramm erledigen, einfach weil sie damit gerne und effizient arbeiten. Der Vorteil von Compositing-Programmen liegt in ihrer Spezialisierung. Sie stellen die richtigen Werkzeuge für die Bearbeitung verschiedener Bildquellen bereit, so dass Sie keine umständlichen Umwege über andere Programme machen müssen. Besonders wenn Sie Realfilmsequenzen in Ihren Projekten verwenden, werden Sie um Compositing-Programme kaum herumkommen. In diesem Buch verwenden wir das Postproduktionsprogramm After Effects auch als 2-D-Animationswerkzeug. Auch wenn es dafür kein Spezialprogramm ist, stellt es sehr viele Funktionen zur Verfügung, die komfortables und exaktes Arbeiten ermöglichen. Darüber hinaus bietet es zahlreiche Effekte und Manipulationsmöglichkeiten von Bildern, die Ihnen ohne viel Aufwand die Produktion eindrucksvoller Animationen erlauben.
Abb. 2.2.13 Adobe After Effects eignet sich hervorragend für das Compostiting, es können verschiedene Dateitypen importiert und verarbeitet werden.
Typografie allgemein
2.3 // MEDIENSPEZIFISCHE BESONDERHEITEN Je nach Medium, auf dem Ihre Animation abgespielt werden soll, bestehen unterschiedliche Anforderungen an Ihre Arbeit. Bildschirmauflösungen, Dateigrößen sowie die gesamte Gestaltung können davon abhängen.
Typografische Animationen können auf ganz unterschiedlichen Medien abgespielt werden. Diese Medien unterscheiden sich sehr in ihren Eigenschaften, das heißt in Darstellungsqualität, ihren Darstellungsmöglichkeiten und multimedialen Fähigkeiten. Wie wir bereits in den vorangegangenen Abschnitten erwähnt haben, werden Typoanimationen hauptsächlich für Werbezwecke oder bei Filmen im Intro- und OutroBereich eingesetzt. Die teilweise interaktiven Werbeanimationen beschränken sich hauptsächlich auf die digitalen Wiedergabemedien wie PCs oder mobile Endgeräte. Die Medien für Film sind jedoch breiter gestreut: Neben PCs und mobilen Endgeräten sind Animationen auch im Fernsehen und im Kino zu sehen. Alle diese Medien sind multimedial, sie präsentieren
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neben der Text- und Bildinformation auch Bewegung und Sound und sind teilweise sogar interaktiv. Der Hauptunterschied zwischen diesen Medien neben der Interaktivität ist ihre Qualität der Darstellung. Sie wird durch die unterschiedlichen Displaygrößen und deren Auflösungsvermögen definiert. Damit Sie ein Gefühl dafür erhalten können, in welchen Größen Sie Ihre Animationen anlegen und umsetzen, liefern wir Ihnen hier einige Anhaltspunkte zu gebräuchlichen Displaygrößen, Bannern- und Filmformaten.
2.3 MEDIENSPEZIFISCHE BESONDERHEITEN // Typografie allgemein
1
2
Fullsize Banner
Halfsize Banner
3
Superbanner
4
Medium Rectangle
5
6
Universal Flash Layer
Wide Skyscraper
Werbebanner und Auflösung Die animierten Banner, oder exakt gesagt, animierten Werbebanner, sind hauptsächlich in die Webseite eingebundene Flash-Dateien im SWF-Dateiformat. Immer häufiger legen sie sich jedoch auch für einige Sekunden über die ursprünglich besuchte Webseite als so genannte Powerlayer. Die Banner verweisen dann als Hyperlink auf die Internetseite des Werbers. Dabei haben sich verschiedene Standardgrößen für Banner etabliert – das am meisten verbreitete Format hat die Größe 468 x 60 Pixel. Zudem haben sich vor allem in Weblogs inzwischen Microbuttons etabliert. Sie sind im Format 80 x 15 Pixel dargestellt und werden auch gerne als Textlink-Ersatz eingesetzt, beispielsweise als RSS-Icon.
Abb. 2.3.1 Vom Online-Vermarkterkreis für den deutschsprachigen Raum definierte Bannergrößen in Pixel und ihre Bezeichnung:
Bannergrößen (in Pixel) 1
234 x 60
Halfsize Banner
2
468 x 60
Fullsize Banner
3
728 x 90
Superbanner
4
300 x 250 Medium Rectangle
5
400 x 400 Universal Flash Layer
6
160 x 600 Wide Skyscraper
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2.3 MEDIENSPEZIFISCHE BESONDERHEITEN // Typografie allgemein
1024 x 768 38.4% 1280 x 1024 27.9% 1680 x 1050 6.4% 1280 x 800 4.6% 1152 x 864 3.5% 1920 x 1200 3.5% 1440 x 900 3.2% 1600 x 1200 2.6% 800 x 600 2.5% 1400 x 1050 1.7% 1280 x 960 1.2% 1280 x 768 0.8% andere 3.7% Abb. 2.3.2 Verbreitetste Bildschirmauflösungen (Daten aus: www.webhits. de ϭ Web-Barometer). Auch wenn sich die Auflösung 800 x 600 px bei PCs nur noch selten findet, ist diese Tabelle nur zum Teil aussagekräftig. Denn kleine Auflösungen nehmen aufgrund der wachsenden Verbreitung von mobilen Endgeräten wieder zu.
Die Größen machen deutlich, dass Banner nur auf einen Bruchteil der möglichen Oberfläche der Bildschirme zugreifen können. Zwar steigt die Darstellungsqualität der PCs immer mehr an, doch die Devise bei Bannern heißt immer noch: Platz sparen. Das hat großen Einfluss auf die Gestaltung, ihre nötige Prägnanz und die Identifizierbarkeit ihrer visuellen Botschaft.
Mobile Endgeräte Mobile Endgeräte werden immer häufiger auch dazu benutzt, Filme und Bewegtbilder abzuspielen. Mobile Internetzugänge stehen zunehmend zur Verfügung und die Menschen surfen entsprechend über ihr Handy oder Smartphone. Als Produzentin oder Produzent für typografische Animationen sollten Sie die technischen Möglichkeiten dieser Geräte im Auge haben, damit Ihre Filme auch dort optimal zur Geltung kommen.
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Die Auflösung der meisten mobilen Endgeräte liegt zwischen 240 x 320 Pixeln (übliches Handy) und 480 x 800 Pixeln (Smartphone). Diese Größen sind weit vom Auflösungsvermögen der PC-Monitore entfernt und schränken dadurch die Darstellungsqualität ein. Die Qualität wird noch schlechter durch die zusätzlich meist kleinen Bildschirme. Für Ihre Animation bedeutet das: Sie müssen noch stärker darauf achten, dass Ihre Arbeit schnell und gut zu lesen und visuell zu identifizieren ist. Vermeiden Sie darum kleine Details und filigrane Strukturen. Verwenden Sie besser möglichst große Schriften und Bildausschnitte, mit denen Sie eindeutige gestalterische Aussagen treffen.
2.3 MEDIENSPEZIFISCHE BESONDERHEITEN // Typografie allgemein
Digitale Filmformate
Format VCD SVCD DVD max. EDTV („720p“) HDTV („1080p“) QWXGA 2K 4K UHDV UHXGA
Breite
Höhe
Seitenverherhältnis
Pixel
352
288
4:3
101.376 (0.1 MP)
480
576
4:3
276.480 (0.28 MP)
720
576
wahlweise 4:3 oder 16:9
414.720 (0.41 MP)
1280
720
16:9
921.600 (0.92 MP)
1920
1080
16:9
2.073.600 (2.07 MP)
2048
1152
16:9
2.359.296 (2.36 MP)
2048
1080
>17:9
2.211.840 (2.21 MP)
4096
2160
>17:9
8.847.360 (8.81 MP)
7680
4320
16:9
33.177.600 (33.2 MP)
7680
4800
16:10
36.864.000 (36.9 MP)
Abb. 2.3.3 Gebräuchliche digitale Bildformate. Die Breite und Höhe ist in Pixeln angegeben.
Film und Fernsehen Das Zeitalter des flimmernden „Pantoffel-Kinos“ ist vorbei, denn die modernen Fernsehgeräte haben mit der Einführung von LCD-Geräten, die den HDStandard erfüllen, extrem gute Darstellungsqualität erhalten. Im Kino ist in dieser Hinsicht jedoch nicht viel geschehen. Zwar werden immer mehr Kinofilme digital produziert, doch deren Darstellungsqualität übersteigt nicht jene des analogen Filmmaterials. Es ist jedoch nur eine Frage der Zeit, bis noch höher auflösende Formate eingeführt werden. Die momentan interessanteste Entwicklung in diesem Zusammenhang ist der 3-D-Film, der den Kinobesuch zum räumlichen Erlebnis machen soll. Diese Entwicklung wird in den nächsten Jahren sicherlich auch Einzug ins heimische Wohnzimmer halten. Durch die besseren und zurzeit sehr unterschiedlichen Bildqualitäten im Fernsehbereich entsteht die bizarre Situation, dass die gleichen Inhalte auf gänzlich unterschiedlichen Medien abgespielt werden. Die Wieder-
gabegeräte unterscheiden sich extrem: „Fernsehen“ ist auf dem Handy ebenso möglich wie auf dem riesigen LCD-Bildschirm zuhause oder der Kneipe nebenan. Für die Produzenten von Clips und Filmen wird die Lage immer unübersichtlicher, teilweise ist es schwer abzuschätzen, für welche Art von Geräten gerade entwickelt wird. Leider ist es nicht immer möglich, nur für die höchstmögliche Darstellungsauflösung zu produzieren und nachfolgend auf die niedrigeren Auflösungen herunterzurechnen. Denn dabei können Strukturen und Details Ihrer Arbeit „wegbrechen“ und Gestaltungsansätze verloren gehen. Versuchen Sie möglichst, trotz der unübersichtlichen Bildschirmlandschaft, für die größtmögliche Zielgruppe zu produzieren. Erstellen Sie im Notfall mehrere Versionen Ihres Materials, was allerdings auch einen hohen Mehraufwand bedeuten kann.
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2.3 MEDIENSPEZIFISCHE BESONDERHEITEN // Typografie allgemein
Sound und Musik
Fotografie und Film
Bei Sound und Musik verhält es sich nicht ganz so problematisch wie beim Bildmaterial: Die meisten Wiedergabegeräte können eine hohe Soundqualität liefern. Beschränkt sind Sie eher im Internetbereich, wo die Dateigröße durch hohe Soundqualität unangemessen hochgetrieben wird. In vielen Fällen reicht für das Internet Mono-Sound oder -Musik in Radioqualität (22 kHz), die jedoch gerade bei hohen Frequenzen hörbare Einbußen mit sich bringt. Für Filmproduktionen sollten Sie Sound in CD-Qualität verwenden. Bei Audio-CDs wird eine Abtastrate von 44,1 kHz benutzt. Diese ist ausreichend, um Audiosignale mit Frequenzen bis 20 kHz zu erfassen.
Die Qualität von Fotografien, die Sie für Ihre Animationsprojekte benötigen, richtet sich nach der gewünschten Zielplattform. Jedoch sollten Sie, wenn Sie selbst fotografieren oder Bilder erwerben, immer die möglichst höchste Qualität anstreben. Zwar werden Sie diese im Laufe des Projekts unter Umständen reduzieren, aber das ist viel besser, als niedrig aufgelöste Fotos „hochrechnen“ zu müssen. Ähnliches gilt für die Farbqualität und die Bildschärfe der Fotos. Gerade bei Einsteigerinnen und Einsteigern besteht die falsche Überzeugung, sämtliche Bildfehler in Photoshop oder anderen Bildbearbeitungsprogrammen korrigieren zu können. Das ist jedoch nur in geringem Umfang möglich und auch häufig viel zeitintensiver, als ein gutes Foto zu machen. Was beim Ausgangsmaterial schon verdorben ist, können Sie in den seltensten Fällen am Computer noch gut korrigieren. Achten Sie also beim Fotografieren auf eine gute Ausstattung, die Ihrem Projekt angemessen ist. Falls Sie kommerziell arbeiten und Ihnen Mittel zur Verfügung stehen, sollten Sie mit professionellen Fotografinnen oder Fotografen zusammenarbeiten. Am Ende rechnet sich das oft, denn auch Ihre eigene Zeit kostet Geld. Besonders dann, wenn Sie Fotos ein zweites Mal machen müssen, hätte sich ein Profi längst gerechnet.
Bezugsquellen für Sound und Musik Audio Network (www.audionetworkplc.com) hoerspielbox.de (www.hoerspielbox.de) Open Source Music (www.opensourcemusic.com) PD INFO (www.pdinfo.com) pdsounds (www.pdsounds.org), freies Soundarchiv SCORBE (www.scorbe.com) Soundarchiv (www.soundarchiv.com) tonarchiv.de (www.tonarchiv.de)
Das betrifft erstaunlicherweise auch Bilddatenbanken. Es gibt zahlreiche äußerst günstige Bilddatenbanken und Foto-Tausch-Foren, die sich neben den alteingesessenen Bildagenturen etabliert haben. Unterschätzen Sie jedoch nicht die Bildsuche, sie kann sehr langwierig sein und oft findet man selbst nach stundenlanger Suche das gewünschte Motiv nicht. Achten Sie bei den von Ihnen verwendeten Fotografien auf die Copyrights und Veröffentlichungsrechte. Es bedeutet ein hohes Risiko, Bilder beispielsweise aus dem Internet zu verwenden, wenn die Rechtslage nicht eindeutig geklärt ist. Auch diesen Stolperstein können Sie vermeiden, wenn Sie mit professionellen Fotografinnen und Fotografen arbeiten. Auch für Filmmaterial gilt: Einen qualitativ hochwertigen Realfilm zu erzeugen, ist nicht einfach. Auch wenn die Ausrüstung in den letzten Jahren günstiger geworden ist, sind die Anschaffungskosten für eine 60
2.3 MEDIENSPEZIFISCHE BESONDERHEITEN // Typografie allgemein
professionelle Filmausstattung meist doch ein „Schlag ins Kontor“. Allerdings sind die Kosten für die Zusammenarbeit mit Filmproduzentinnen und -produzenten auch recht hoch. Zudem haben Sie nicht ansatzweise eine ähnlich hohe Auswahl an Filmmaterial-Agenturen wie für Fotomaterial. Erschwerend kommt hinzu, dass es im Filmbereich noch wesentlich schwieriger ist,passendes Material im Archiv zu finden, als dies bei Fotos ohnehin der Fall ist. Aus diesen Gründen werden Sie es meist nicht vermeiden können, das Filmmaterial selbst herzustellen. Planung ist in diesem Fall alles, wir werden im nächsten Kapitel darauf eingehen. Denn Drehtage kosten viel Geld und daher muss Ihnen detailliert klar sein, was Sie brauchen und wollen. Oftmals benötigen Sie Drehgenehmigungen (in Innenstädten), Schauspieler, Helfer und vieles mehr. Filmerstellung ist extrem komplex – überlegen Sie sich gut, ob für Ihre Projekte wirklich Realfilm erforderlich ist. Falls Sie überlegen, für ein Projekt eine Videokamera anzuschaffen, prüfen Sie genau, ob es eine HDKamera sein muss. Die Bildqualität ist zwar besser, aber wenn Sie das Filmmaterial bearbeiten wollen, könnte Ihr Rechner große Mühen bekommen, das hohe Datenaufkommen zu verarbeiten. Investieren Sie Ihr Geld vielleicht eher in gutes Beleuchtungsmaterial, Objektive oder Computerhardware.
Bezugsquellen für Fotogafien Corbis (www.corbisimages.com) Flickr (www.flickr.com) Fotolia (de.fotolia.com) Getty Images (www.gettyimages.com) iStockphoto (deutsch.istockphoto.com) photobucket (photobucket.com) Photocase (www.photocase.com) stock.exchange (www.sxc.hu)
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Typografie allgemein
2.4 // PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG Bevor Sie tatsächlich die Maus zur Hand nehmen, um Ihre Animation zu realisieren, sind bereits viele Überlegungen und Arbeiten gelaufen. Eine gute Vorbereitung entscheidet darüber, ob Sie ein Animationsprojekt für alle Beteiligten zufriedenstellend beenden können.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Im vorliegenden Abschnitt beschäftigen wir uns mit der Produktion von typografischen Animationen, in denen Sie kleine Geschichten und Handlungen erzählen. Das ist eigentlich in den meisten Animationen der Fall, außer in reinen Interaktionsoberflächen. Zu Beginn jeder typografischen Animation steht eine Idee, sei es die Absicht, einem bestimmten Zweck zu dienen, sei es eine Geschichte oder sei es eine gestalterische Vorstellung. Diese Idee mit Leben zu füllen und visuell umzusetzen ist jedoch oft eine schwierige Angelegenheit. Vielleicht kennen Sie das: Sie sitzen mit netten Menschen zusammen und spinnen an einigen tollen Ansätzen für ein Projekt, das Sie gerne realisieren möchten. Erst einige Zeit später reift die Erkenntnis, dass der zunächst perfekt erscheinende Ansatz doch an der ein oder anderen Stelle Schwachpunkte hat. Im Endeffekt wird das Projekt dann doch nicht realisiert. Oder in einem anderen Fall sitzen Sie am Computer und beginnen mit einer vagen Idee im Kopf einfach schon mal mit der Arbeit. Das kann gelingen, in der Regel jedoch nicht. Im besten Fall erhalten Sie zwar ein gutes Ergebnis, das Sie jedoch mit ineffektiv viel Zeit realisiert haben. Denn eine unzureichende Planung führt häufig dazu, dass Animationsabschnitte nicht zueinander passen und darum neu produziert werden müssen. Manchmal stellen Sie dann zu spät fest, dass der gesamte Ansatz nicht stimmt und Sie neu beginnen müssen. Eine detaillierte Planung Ihres Projektes von Anfang an kann dazu beitragen, solche Fehler und Irrwege zu vermeiden. Animationen können es in sich haben, selbst wenn sie nur einige Sekunden lang sind. Als Grafikerin oder Grafiker müssen Sie bei der Arbeit eine komplexe Leistung bringen, die zahlreiche Wissensgebiete einschließt: Sie entwickeln die Idee einer Geschichte und müssen sie so visualisieren, dass andere Menschen sie verstehen können. Keine Animation nutzt etwas, wenn das Publikum nicht versteht, worum es dabei geht, oder wenn es gelangweilt wegklickt. Um Ihr Publikum zu begeistern, zu interessieren oder aber zum Lachen zu bringen, brauchen Sie eine nachvollziehbare Geschichte – und sei sie noch so kurz –, die einen Spannungsbogen hat und die Betrachtenden Emotionen erleben lässt. Neben dieser Leistung benötigen Sie natürlich gestalterische Kompetenz und das technische Know-how, diese visuell umzusetzen. Die unterschiedlichen Programme, die Sie für die
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Umsetzung von Animationen beherrschen müssen, gehören nicht gerade zu den einfachsten der grafischen Produktionskette. Doch das braucht Sie nicht abzuhalten, sich in den kreativen Prozess zu begeben. Mit ein wenig Geduld und Übung ist jedes Programm zu beherrschen. Darüber hinaus stehen Ihnen neben diesem Buch zahlreiche Hilfen im Internet zur Verfügung: Foren und Hilfeseiten zu den Programmen helfen Ihnen bei Detailfragen weiter. Ohne Geduld und Fleiß geht allerdings nichts – Animationen sind per se arbeitsaufwändig und die Stunden bei der Produktion verrinnen wie im Flug.
Vorüberlegungen und Verwendungszweck Zu Beginn Ihrer Arbeit sollte Ihnen klar sein, zu welchem Verwendungszweck Ihre Animation bestimmt sein soll. Wie wir bereits besprochen haben, gibt es für typografische Animationen drei hauptsächliche Verwendungsarten, die sich inhaltlich voneinander unterscheiden: zum Ersten Werbebanner, zum Zweiten Intros und Outros sowie kurze Filmsequenzen, die im Rahmen von Multimediaproduktionen vorkommen können, gehören dazu und zum Dritten Kurzfilme und Musikvideos. Werbebanner und die Intros und Outros beim Film werden in der Regel für kommerzielle Zwecke hergestellt. Das bedeutet für Sie, dass Sie es mit einer Kundschaft zu tun haben, die eine ganz bestimmte Funktionalität Ihres Gestaltungsprodukts erwartet. Werbebanner sollen eine kurze, prägnante Werbebotschaft vermitteln und zum Anklicken anregen. Auch hier werden oft kurze, humorvolle Geschichten erzählt. Die Gestaltung richtet sich natürlich dabei nach dem Gegenstand der zu vermittelnden Botschaft. Sie sind dadurch zwar einerseits mit den zur Wahl stehenden Gestaltungsmitteln eingeschränkt, andererseits können Sie sich jedoch auch an bereits bestehenden Arbeiten und Gestaltungsvorlagen orientieren. Die Intros und Outros stehen in einem engen Verhältnis zum Film, für den sie produziert werden. Meist nimmt das Intro Inhalte des Films vorweg oder es versucht die passende Stimmung zum Film aufzubauen. Dabei muss die Ästhetik des Intros nicht unbedingt
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
der des Films entsprechen. Viele Intros stellen die Inhalte ästhetisch anders dar als der folgende Film. Ein Beispiel dafür ist der Steven-Spielberg-Film „Catch me if you can“, der sich mit seiner Intro-Ästhetik am visuellen Stil der USA der 1960er Jahre orientiert. Auch wenn somit zwischen Intro und Film ein Darstellungskontrast besteht, wird das Publikum trotzdem, oder vielleicht deswegen, inhaltlich optimal auf die folgende Handlung eingestellt. Dies wird natürlich durch den Soundtrack von John Williams hervorragend unterstützt. Andere Intros arbeiten vornehmlich mit visuellen Effekten, erzählen jedoch keine Geschichte. Sie sind meist wesentlich weniger aufwändig und auch kürzer. Länge und Aufwand einer Arbeit richten sich im Wesentlichen nach dem zur Verfügung stehenden Budget. Komplexe Intros können durchaus bis zu drei Minuten dauern und für sich selbst einen kleinen, abgeschlossenen Animationsfilm darstellen. Filmoutros werden in den letzten Jahren immer aufwändiger gestaltet. Relativ oft wird die Liste der Credits durch „Making of“-Szenen oder kleine Animationen begleitet. Typografische Animationen sind in diesem Bereich jedoch noch eher selten. Typografische Kurzfilme oder Musikvideos stellen hohe Ansprüche an Storytelling und Dramaturgie. Sie können zwischen drei und zehn Minuten lang sein und sorgen damit für eine entsprechend lange Produktionsdauer. Solche Projekte sollten Sie ganz besonders gut planen, da sich dabei inhaltliche Fehler und technische Probleme äußerst negativ auswirken. In der Wahl der stilistischen Richtung sind Sie bei Musikvideos, sobald es sich um ein kommerzielles Projekt handelt, an die Vorstellungen der Auftraggeber gebunden oder Sie müssen sie von Ihrer Vision überzeugen. Bei Kurzfilmen sollte die visuelle Ästhetik mit dem erzählten Inhalt korrespondieren und nachvollziehbar sein. So können Sie ein besseres Verständnis Ihres Films beim Publikum erreichen. Kurzfilme sind aus unterschiedlichen Motivationen heraus produziert: als studentische Arbeit, als künstlerische Animation, als Wettbewerbsbeitrag oder als Experiment. Bedenken Sie bei Ihren Vorüberlegungen, dass ein Kurzfilm ein Marathonprojekt ist. Voraussichtlich sind Sie mehrere Wochen damit beschäftigt und die eine oder andere Nachtschicht gehört dazu. Bei dieser Arbeitsbelastung
kann schon mal die Luft ausgehen. Halten Sie daher gerade als Einsteigerin und Einsteiger bei Ihren ersten Projekten „den Ball flach“, nehmen Sie sich zunächst ganz kurze Filme vor und steigern Sie sich nach und nach. Das erspart Ihnen sicherlich manches Frusterlebnis.
Eckdaten formulieren – Zeiten kalkulieren Wenn Sie nun wissen, für welchen Zweck Sie Ihre Animation in welchem Stil anfertigen wollen, sollten Sie einige Eckdaten formulieren und überprüfen, ob diese mit Ihren Vorüberlegungen vereinbar sind. Der entscheidene Punkt für kommerzielle Projekte ist das Budget. Denn das Geld entscheidet darüber, wie viel Zeit Ihnen zur Bearbeitung zur Verfügung steht. Oft wird der Fehler gemacht, im Budget nicht alle Arbeitsschritte zu berücksichtigen. Kalkulieren Sie beispielsweise Zeit zum Testen und für Korrekturen ein. Auch sollten Sie nicht vergessen, dass Sie Zeit für die Recherche benötigen, falls Sie ein zur Bearbeitung erforderliches Programm noch nicht vollständig beherrschen. Und auch Filmausgabe- und Renderzeiten dürfen Sie nicht unterschlagen, denn bei großen Projekten können diese mehrere Tage dauern. Legen Sie Ihren Zeitplan so an, dass Sie ein Drittel der zur Verfügung stehenden Zeit für unvorhergesehene Probleme reservieren. So können Sie einigermaßen sicher sein, nicht „ins offene Messer zu laufen“. Als Neuling sollten Sie zunächst nur ganz einfache kommerzielle Projekte übernehmen, denn Ihnen fehlt die Erfahrung für die Einschätzung der von Ihnen benötigten Arbeitszeit. Führen Sie unter Umständen zunächst Tests mit den gewünschten Animationssequenzen durch und notieren Sie Ihre benötigte Produktionszeit. So entwickeln Sie ein Gefühl für Ihre Arbeitsgeschwindigkeit. Es ist generell sinnvoll – und häufig ernüchternd –, ein Arbeitsprotokoll zu führen, in dem Sie Zeitposten wie Recherche, Planung, Konzeption, Umsetzung, Nachbearbeitung und Kundenkommunikation festhalten. Nur so können Sie möglichst genau feststellen, ob Sie effizient und kostendeckend arbeiten. Als Parameter zur Kostenkalkulation Ihres Projekts sollten Sie natürlich einen
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Stundensatz für Ihre eigene Tätigkeit festlegen. Die Stundenhonorare für grafische Dienstleistungen schwanken zwischen 20 und 150 Euro (von Studierenden bis zu erfahrenen Profis). Ausschlaggebend für die Festlegung Ihres Stundenhonorars sind mehrere Faktoren wie Ihre Fähigkeiten, die Kundengröße, Ihr Lebensstandard und Familienstand, Ihr Alter, aber auch das Kundenprofil. Verfügen Sie bereits über etwas Erfahrung, können Sie einschätzen, welche visuellen Ziele mit welchem Aufwand verbunden sind. Oft hilft nur, die Anforderungen an Ihre Gestaltung oder die Länge der Animation nach unten zu korrigieren. Und sollte das von Ihnen vorgeschlagene visuelle und inhaltliche Niveau den Kunden oder die Kundin beim vorgegebenen Budget nicht zufriedenstellen, sollten Sie lieber die Finger vom Auftrag lassen, auch wenn es schwerfällt. Auf lange Sicht tun Sie sich keinen Gefallen mit Projekten, die für Sie mit finanziellen Einbußen verbunden sind. Auch für nichtkommerzielle Projekte ist eine Kostenkalkulation sinnvoll. Sie steigern dadurch Ihre Erfahrung und erhalten für sich selbst maximale Transparenz. Natürlich bedeutet das Protokollieren auch Aufwand, doch der zahlt sich sicher aus. Weitere Eckdaten, die Sie überprüfen sollten, sind die erforderliche Technik und die benötigten Materialien. Versuchen Sie mit Tests im Vorfeld abzuschätzen, ob Ihre Hard- und Ihre Software für Ihre Animationsziele ausreichend sind. Nichts ist schlimmer, als Bewegtbildverarbeitung mit einem zu langsamen Rechner ausführen zu müssen. Und bei kommerziellen Projekten macht sich die Anschaffung eines neuen Rechners oft schnell bezahlt. Überlegen Sie, welches Material wie Fotos, Videos oder Sounds Sie für Ihr Projekt benötigen und bei welchem es sinnvoll ist, es selbst anzufertigen, sofern Sie das entsprechende Know-how haben. Häufig macht es Sinn, mit kommerziellen Archiven oder Dienstleistern zusammenzuarbeiten. Doch sollten Sie auch Zeit für die Archivrecherche oder das Finden von Dienstleistern und die Kommunikation mit ihnen einkalkulieren. Zuletzt sollten Sie darüber nachdenken, wie viel Zeit Sie für das Projekt tatsächlich investieren können. Rechnen Sie für einen Arbeitstag nie mit acht reinen Arbeitsstunden. Es braucht nur mal das Telefon zu
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klingeln und schon fehlt Ihnen wichtige Arbeitszeit. Auch hier ist die 2/3-Regel zu beachten: Wenn Sie neun Stunden an Ihrem Arbeitsplatz sitzen, können Sie mit sechs Stunden effektiver Projektarbeitszeit rechnen. Bei langen Projekten dürfen Sie auch den Urlaub nicht vergessen, sonst droht der Kollaps. Die Abschätzung von Animationsprojekten beruht immer auf einer Mischkalkulation, die mit wachsender Erfahrung immer besser wird.
Drehbuch der Animation Einige Posten der Checkliste haben wir noch nicht angesprochen. Ein sicherlich sehr wichtiger und grundlegender Abschnitt in der Projektentwicklung ist die Konzeption und Entwicklung der Story. Das Problem bei Konzeption und Storyentwicklung besteht darin, dass Grafikerinnen und Grafiker normalerweise eher visuell als sprachlich gestaltende Menschen sind und daher für diesen Part eines Animationsprojekts möglicherweise auch weniger gut geeignet sind. Jedoch ist es in der Regel aus Kostengründen nicht möglich, eine professionelle Dramaturgin oder einen professionellen Autor für die Entwicklung einer Story hinzuzuziehen. Möglicherweise geht das in größeren Werbeagenturen, wenn Sie für eine solche arbeiten. Es würde leider den Rahmen dieses Buches sprengen, wenn wir Ihnen ausführliche Hinweise für die Storyentwicklung geben würden. Zudiesem Thema stehen Ihnen viele Bücher und Webseiten zur Verfügung. Doch ein paar Tipps möchten wir Ihnen an dieser Stelle an die Hand geben: oôMachen Sie‘s kurz, denn je länger eine Geschichte verläuft, desto eher verliert das Publikum den Faden. oôArbeiten Sie klassisch mit einer Einleitung, dem Hauptteil und der Auflösung. Die Protagonistin oder der Protagonist sollte in einem Konflikt stehen, beispielsweise er oder sie will etwas, bekommt es aber nicht. Die Spannung entsteht dadurch, dass diese Person alle möglichen Dinge tut, um ihr Ziel zu erreichen, jedoch immer wieder auf Hindernisse stößt. Die Einleitung schildert Situation und Konflikt der Person, der Hauptteil besteht aus Hindernissen und ihrer Überwindung, in der Auflösung kommt die Person zum Ziel oder es gibt eine andere Lösung.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Vorschlag für eine Checkliste zur Planung eines typografischen Animationsprojekts Dramaturgie/Storyline oô Kurzinhalt oô Beschreibung des visuellen Stils oô Voraussichtliche Länge der Animation (sec. und Framerate) oô Anzahl der Szenen oô Anzahl unterschiedlicher Hintergründe oô Komplexität der grafischen Objekte (niedrig, mittel, hoch) Materialien oô Fotografien Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Fotograf) Kosten oô Video Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Dienstleister) Kosten oô Sounds Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Sounddesigner) Kosten oô Musik Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Musiker) Kosten oô Sonstiges Anzahl Qualität/Größe (hoch, mittel, niedrig) Herkunft (selbst, Archiv, Dienstleister) Kosten oô Hard- und Software Neuanschaffungen Kosten
Zeitbedarf oô Zeit für die Materialbeschaffung oô Zeitbedarf für Konzeption oô Zeitbedarf für Moodboard-Entwicklung oô Zeitbedarf für Storyboard- und Drehbuchentwicklung oô Zeitbedarf für Animatic-Entwicklung oô Zeitbedarf für Kommunikation und Kundenkontakt oô Zeitbedarf für Scannen und Kopieren oô Umsetzungszeit für Animationsteile mit niedrigem Aufwand oô Umsetzungszeit für Animationsteile mit mittlerem Aufwand oô Umsetzungszeit für Animationsteile mit hohem Aufwand oô Zeitbedarf für Vertonung und Musik oô Rechen- und Renderzeit oô Zeitbedarf für Korrekturen oô Zeitbedarf gesamt oô Kosten gesamt oô Termin Fertigstellung
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
oôUngewöhnliche Wendungen in der Geschichte können dabei das Interesse erhöhen. oôZeigen Sie das beste Material nicht gleich zu Beginn und halten Sie die Spannung bis zum Ende hoch. oôSteigern Sie die Spannung durch Musik und Sound, diese müssen aber zur Geschichte passen. oôDie visuelle Gestaltung und die Filmsprache müssen die Geschichte optimal stützen, verwenden Sie darum keine unnötigen Effekte oder irreführenden Einstellungen. Versuchen Sie schon bei der Entwicklung der Geschichte an die Bilder zu denken und scribbeln Sie diese am besten gleich auf. oôErzählen Sie Ihre Geschichte Unbeteiligten: Verstehen sie den Handlungsverlauf? oôArbeiten Sie zu Beginn vielleicht mit existierenden Stoffen, beispielsweise Märchen, die Sie Ihren Bedürfnissen anpassen. Achten Sie aber darauf, dass Sie kein Copyright verletzen (notfalls mit „alten “ Märchen arbeiten).
Prävisualisierung und Moodboard Gehen wir nun davon aus, dass Sie eine richtig gute Geschichte für eine einminütige Animation vorliegen haben. Der nächste Schritt ist dann, diese Story so aussagekräftig wie möglich und gleichzeitig so wenig aufwändig wie nötig einmal vorab zu visualisieren. Mit einer solchen „Vorab-Visualisierung“ sparen Sie viel Zeit, indem Sie Fehler aufspüren und dadurch später vermeiden sowie dabei gleichzeitig das passende Visualisierungskonzept entwickeln. Bei der so genannten Prävisualisierung fällt Ihnen bereits auf, ob bestimmte Einstellungen stimmig sind, die Story von den Bildern gut getragen wird und wie viel Aufwand Sie für einzelne Szenen benötigen, ohne den zeitlichen Rahmen zu sprengen. Die Prävisualisierung selbst besteht aus mehreren Phasen, die jedoch jede Gestalterin und jeder Gestalter unterschiedlich handhaben. Häufig stehen am Anfang einfache Ideenskizzen, die als Grundlage für ein Moodboard beziehungsweise eine Stimmungsübersicht dienen können. Hier präsentieren und dokumentieren Sie das Filmdesign mit Hilfe von Scribbeln, Fotos und Collagen, um Stil, Abstraktionsgrad,
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Farbklima und Atmosphäre Ihres Films festzulegen. Dadurch erlaubt das Moodboard, die bereits erarbeiteten Konzepte zu überprüfen und zu diskutieren. Die grafischen Details werden erst später ausgearbeitet.
Abb. 2.4.1 Ein Moodboard besteht aus vielen unterschiedlichen Materialien, Farben und Gestaltungsideen.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
BAUKASTEN Materialien & Ideen
Papierstrukturen
Texturvarianten
Texturvarianten Abb. 2.4.2 Weiterentwicklung des Moodboard-Materials zu Schrift- und Bewegungsstudien, um dann die beste Variante auswählen zu können.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Bewegungsstudie Versal
Minuskeln
Farbpalette
Schriftensammlung
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Storyboard Aus dem fertigen Moodboard sowie dem Drehbuch oder dem Ablauf der Geschichte entwickelt sich dann das Storyboard. Es ist in der Regel eine Reihe handgezeichneter Schlüsselbilder des Films, anhand derer bereits die Handlung des Films nachzuvollziehen ist. Häufig beeinflusst die Entwicklung des Storyboards nochmals das Drehbuch, denn dort können Fehler auffallen, die dazu führen, den Verlauf der Geschichte nochmals anzupassen. Storyboards müssen Sie aber nicht zwangsläufig zeichnen, Sie können auch fotografisch oder mit 2-D- beziehungsweise 3-D-Computerprogrammen arbeiten. Prinzipiell ist nur wichtig, dass Ihnen Ihre Abbildungen einen möglichst präzisen Überblick verschaffen, wie die spätere Szene im Film umgesetzt wird. Besonders bei Realfilmen mit Schauspielerinnen und Schauspielern ist ein detailliertes Storyboard von großer Bedeutung. Es kann der Regie bei der Besprechung mit der gesamten Filmcrew enorm helfen. Wie detailliert Sie Ihre Storyboards gestalten, wird Ihnen mit wachsender Erfahrung immer klarer werden. Jedes Animationsprojekt benötigt sein eigenes Storyboard-Format. Ganz selten verzichten Filmschaffende auf Storyboards. Auch wenn Sie für Kunden und Kundinnen arbeiten, ist ein Storyboard unverzichtbar. Denn damit können Sie ihnen zum ersten Mal visuell erklären, wie der Film aussehen wird, und dies mit ihnen diskutieren. Eine der wichtigsten Festlegungen im Storyboard ist die Kameraeinstellung. Sie beeinflusst durch Ihre
Auswahl des Bildausschnitts die entsprechende Bildaussage. Je nachdem, wie die Kernkomponente des Bildes (zum Beispiel der Gegenstand, um den es sich handelt) in Bezug zum Gesamtbild steht oder wie ein Objekt im Gesamtformat auftritt, können Sie seine Bedeutung und seine Aussage steuern. Im Folgenden listen wir Ihnen die möglichen Kameraeinstellungen auf. Bei so genannten „Long Shots“ oder „Totalen“ ist die Kernkomponente eines Bildes in ihrer Umgebung abgebildet. Dadurch hat das Publikum die Möglichkeit, das abgebildete Objekt in seiner Umgebung kennenzulernen. Bei der Supertotalen, auch Weite oder Panorama genannt, spielt dabei die Umgebung die übergeordnete Rolle. Das Objekt wird nur in seiner Umgebung verortet, jedoch nicht detailliert gezeigt. Die Halbtotale hingegen zeigt nur wenig von der Umgebung. Noch näher heran, zeigt der Ausschnitt gerade noch, in welcher Umgebung sich das Objekt befindet. Nahe Einstellungen (Close-ups) zeigen die Kernkomponente unabhängig von der Umgebung – jetzt ist nur noch das Objekt interessant, die Umgebung ist ausgeblendet. Die Nahe Einstellung, Großaufnahme und Detailaufnahme zoomen jeweils immer näher ans Objekt heran und fokussieren immer weiter auf den wichtigsten Bestandteil der Kernkomponente. Die so genannte Amerikanische Einstellung zeigt alles, was für die Handlung oder die Bildaussage wichtig ist. Dabei kann das Objekt auch bereits angeschnitten, also nicht vollständig zu sehen sein.
Abb. 2.4.3 Im Storyboard entwickeln Sie die Schlüsselbilder, die für Ihre Szene wichtig sind. Erst später passen Sie die Bewegungsabschnitte oder Tweens zwischen den Schlüsselbildern ein.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
BILDAUSSCHNITTE Objekt & Umgebung
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Totale Eine Totale, Long Shot oder auch Wide Shot, zeigt Buchstaben oder Wörter vollständig abgebildet in ihrer Umgebung. Dabei macht jedoch der Hintergrund nicht den Hauptbildinhalt aus, sondern die Schriftzeichen. Dennoch wirken die Buchstaben nicht so wichtig – sie stehen im Kontext zur Umgebung. Die Einstellung wirkt recht neutral, ohne Emotionen oder Bewertungen.
Halbtotale In der Halbtotalen, Medium Long Shot oder Figure Shot, ist der Buchstabe oder das Wort „von Kopf bis Fuß“ gezeigt. Das Schriftzeichen ist viel wichtiger als die Umgebung, die jedoch gerade noch zu sehen ist. Diese Einstellung eignet sich gut, wenn sich der ganze Buchstabe im Raum bewegt oder mit anderen interagiert und gleichzeitig das Publikum nah ins Geschehen gezogen werden soll.
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Amerikanische Die Amerikanische Einstellung, oder auch Medium oder Mid Shot, zeigt in etwa die zwei oberen Drittel des Schriftzeichens. Das B ist so noch eindeutig zu erkennen, was bei näheren Einstellungen nicht mehr der Fall ist. Das trifft jedoch nur auf wenige Zeichen zu – die meisten sind auch noch in Naheinstellungen zu erkennen. Gleichzeitig ist der unmittelbare Hintergrund noch zu sehen und erlaubt so eine Einordnung im Raum.
Halbnaheinstellung In der Halbnaheinstellung oder dem Medium Closeup ist nur noch das Zeichen wichtig, die Umgebung wird völlig nebensächlich. Sie zeigt den oberen Bereich des Schriftzeichens und bedeutet bei menschlichen Figuren die Darstellung von der Hüfte aufwärts. Das entspricht der natürlichen Sehgewohnheit, wenn man vor einer gleich großen Figur steht. Diese Einstellung ist sinnvoll, wenn wenige Figuren relativ nah miteinander interagieren.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
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Naheinstellung Die Naheinstellung oder Shoulder Close-up zeigt die obere Hälfte des Buchstabens. Somit ist das Publikum quasi „auf Augenhöhe“ mit dem Zeichen, so, als ob der Buchstabe mit der Betrachterin oder dem Betrachter sprechen möchte. In dieser Einstellung sind schon die Details der Oberflächenstruktur zu erkennen.
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Großaufnahme In der Großaufnahme oder Close-up wird die Struktur der Oberfläche sehr wichtig, aber gleichzeitig ist auch noch die Form des Schriftzeichens gut zu erkennen. Das Publikum ist quasi auf Tuchfühlung mit dem Buchstaben, und es kommt zu einem engen Kontakt. In dieser Einstellung ist das eigentliche Zeichen recht unwichtig. Die Stimmung, die durch Oberflächenstruktur und Licht erzeugt wird, ist maßgeblich.
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Detaileinstellung In der Detaileinstellung, im Extreme oder Shocker Close-up, ist der Buchstabe nun endgültig unerheblich geworden. Die Aufmerksamkeit des Publikums ist auf einen kleinen Ausschnitt des Zeichens gelenkt, auf die Beschaffenheit der Oberfläche in diesem Detail. Das kann interessant, verwirrend, abstoßend oder anziehend wirken – je nach Stimmung dieser Darstellung.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Animatic Eine Erweiterung des Storyboards ist das Animatic oder auch das Story-Reel. Es zeigt die Einzelbilder des Storyboards aneinandergeschnitten und gegebenenfalls mit Sound unterlegt. Mit dem Animatic überprüfen Sie die Dynamik und das Timing von visuellen Wechseln und erkennen, ob der Soundtrack zum Film passt. Teilweise sind auch 3-D-Programme sinnvoll, um mit ihnen ein Animatic zu erzeugen. Hier können Sie mit sehr einfachen Mitteln, beispielsweise Quadern und Kugeln, Szenen vereinfacht nachstellen, unterschiedliche Kameraeinstellungen ausprobieren und mit der Beleuchtung experimentieren.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Abb. 2.4.4 Mit dem 3-D-generierten Animatic stimmen Sie die Dynamik und das Timing Ihrer Animation zum Sound ab.
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2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
Gestaltung Die Formen typografischer Animationen sind äußerst zahlreich und die gestalterischen Möglichkeiten dabei prinzipiell unbegrenzt. Exakte Gestaltungsregeln zu formulieren ist daher ein hoffnungsloses Unterfangen. Allerdings gibt es einige Leitlinien zur Bilddramaturgie, die wir Ihnen vorstellen möchten. Damit Ihre Filmbilder interessant sind und nicht beliebig wirken, sollten Sie auch im Einzelbild beziehungsweise in einer Szene eine Geschichte erzählen oder Spannung aufbauen. Letztendlich erzeugen Sie Spannung im Bild immer mit visuellen Kontrasten oder indem Sie das Publikum neugierig machen. Ein Paradebeispiel für diese Neugier sind menschliche Gesichter. In vielen Filmen können Sie Gesichter in Großeinstellung sehen: „Spiel mir das Lied vom Tod“ ist ein Beispiel unter vielen. In diesen Gesichtern lesen wir wie in einem spannenden Buch. Einem interessanten Gesicht kann sich niemand entziehen. Dummerweise kommen in typografischen Animationen Gesichter nicht so häufig vor. Aber es gibt auch andere Wege, das Publikum neugierig zu machen. Das erreichen Sie beispielsweise mit interessanten Bilddetails, ungewöhnlichen Perspektiven oder ungewohnten Bildübergängen beziehungsweise Blenden. Bildkontraste können Sie über Farben, Helligkeit, Größen, Formen, Positionen, Anschnitte und Schärfe erzeugen. Farbkontraste sind ein probates filmisches Stilelement, das in Filmen wie „Sin City“ oder anderen ComicVerfilmungen besonders intensiv verwendet wurde. So fallen beispielsweise farbige Objekte in einer ansonsten farblosen „Umgebung“ ganz besonders stark auf. Aber auch Komplementärkontraste können die Aufmerksamkeit der Betrachtenden lenken. Sie sollten aber nur vereinzelt eingesetzt werden, da sie sonst das Publikum schnell ermüden. Besonders bei Schwarz-Weiß-Filmen sind Helligkeitskontraste ein interessantes und kraftvolles Stilelement. Der Kontrast zwischen Schwarz und Weiß ist nicht mehr zu steigern und hat zusätzlich symbolische Bedeutung, die sich filmsprachlich gut verwenden lässt (gut versus böse, Tag versus Nacht, Klarheit versus im Dunkeln tappen und vieles mehr). Auch über den Kontrast von Formen, Größen und Positionen können Sie inhaltliche Bezüge transportieren. 78
Klein und groß, weich und hart, eckig und rund, oben und unten, links und rechts: Diese Gegensatzpaare rufen Assoziationen hervor, die gut zum Geschichtenerzählen geeignet sind. Mit Anschnitten können Sie überaus gute Bilddramaturgien aufbauen. Um die wichtigsten Details oder Elemente eines Bildes zu inszenieren, fokussieren Sie meist sehr nah. Das geht in der Regel nicht, ohne andere Teile der Szene abzuschneiden. Solche Details stehen oft im Kontrast zum Rest des Bildes, beispielsweise dem Hintergrund, und erzeugen so zusätzliche Spannung. Für diese Leitlinien finden Sie zahlreiche Beispiele in unseren Animationen.
Abb. 2.4.5 Das farbige A fällt zwischen den Buchstaben in Graustufen extrem auf. Neben Komplementärkontrasten bilden solche FarbeNicht-Farbe-Kontraste starke „Hingucker“. Die Animation ist in After Effects hergestellt.
2.4 PLANUNG, STORYTELLING UND GESTALTUNG // Typografie allgemein
SPRINGER
SPRINGER
Abb. 2.4.6 Auch Größenkonstraste sind starke filmische Stilelemente in typografischen Animationen. Mit ihnen können sogar kleine Geschichten erzählt werden, wie die vom zunächst unauffälligen Turm-Springer (wird er springen?).
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Typografie allgemein
2.5 // SOFTWARE UND UMSETZUNG Für Animationen benötigen Sie meist mehrere Programme, die wir Ihnen hier vorstellen. Nicht alle müssen Sie kaufen – es gibt auch Open-Source-Lösungen, mit denen Sie Ihr Ziel erreichen.
2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
In diesem Abschnitt stellen wir Ihnen die Software vor, die wir in diesem Buch benutzen. Wir versuchen, Ihnen die Programmphilosophie zu erläutern, und ordnen die unterschiedliche Software hinsichtlich des Produktionsprozesses bei typografischen Animationen ein. Denn wie wir zuvor bereits erwähnt haben, werden Sie in den seltensten Fällen nur mit einer einzelnen Software Ihre Animationen erstellen. Die Programmbedienung erläutern wir jedoch erst in den einzelnen Praxiskapiteln. Ein wichtiges Tool im Zusammenhang mit Animationen ist Photoshop – ein in der grafischen Szene quasi konkurrenzloses Programm zur Einzelbildbearbeitung. Grundkenntnisse dieser Software haben wir in unserem Buch vorausgesetzt, weil sie sehr weit verbreitet ist. Am Schluss dieses Kapitels geben wir Ihnen Tipps, mit denen Sie Animationen reibungsloser umsetzen können.
Flash Flash ist eine Entwicklungsumgebung für interaktive multimediale Inhalte, die in so genannten Flash-Filmen (Shockwave-Flash-(SWF-)Dateiformat) publiziert und über den Flash-Player abgespielt werden können. Den Flash-Player gibt es als Stand-alone- oder als im Browser integrierte Version. Er ist ziemlich weit verbreitet und darin liegt auch der große Vorteil von
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Flash: Sie müssen sich bei der Erstellung eines FlashFilms nicht darum kümmern, auf welchem Betriebssystem er ausgeführt werden soll. Das übernimmt der Flash-Player, den die Benutzerin oder der Benutzer bei sich installieren muss. Und schon sind wir beim Problem der schönen Flash-Welt: Auf manchen Betriebssystemen läuft der Flash-Player leider nicht oder nur in älteren Versionen. Diese Problematik betrifft vor allem mobile Endgeräte, deren Nutzung und Relevanz rasant zunimmt. Weniger dramatisch wirkt sich das auf nicht interaktive Filme aus, die Sie zwar mit Flash erstellen, aber in Formaten wie AVI oder Quicktime ausgeben können. Diese Formate sind mit zahlreichen Videoplayern abspielbar. Schwierig wird es bei interaktiven Anwendungen, die Sie mit Flash herstellen und die als SWF-Dateien ausgegeben werden müssen. Software, mit deren Hilfe Sie solche interaktiven Anwendungen oder Computerprogramme erzeugen können, heißen auch Autorensysteme. Wie sich Flash in den nächsten Jahren entwickeln wird, ist noch unklar. Adobe hat weitere Entwicklungsumgebungen neben Flash herausgebracht, die eher Softwareentwicklerinnen und -entwickler ansprechen. Dazu zählen Flex oder Interface-Designer. Flash Catalyst soll Webentwicklerinnen und -entwickler unterstützen. Darüber hinaus stehen Konkurrenten wie HTML5 in den Startlöchern, um Flash zu ersetzen. Bis aber ähnlich einfach zu benutzende Autorensysteme auf dem Markt sind wie Flash, wird es noch ein paar Jahre dauern.
2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Mit Flash produzieren Sie mit einfachen Mitteln zweidimensionale Animationen und versehen diese bei Bedarf sogar mit interaktiven Elementen. Das ist ein großer Vorteil, wie Sie bei den Praxisbeispielen in Kapitel 3 sehen können. Sie dürfen jedoch nicht vergessen, dass Flash weder ein professionelles 2-DAnimationswerkzeug noch ein perfektes Entwicklungstool für interaktive Anwendungen ist. Es vereint beide Ziele und richtet sich als Autorensystem auch an User, die nur über geringe Spezial- beziehungsweise Programmierkenntnisse verfügen. Das bedeutet jedoch nicht, dass Sie mit Flash keine professionellen Ergebnisse erzielen können. Die spezialisierten 2-DAnimationsprogramme stellen Ihnen jedoch mehr Spezialtools zur Verfügung, die Ihre Arbeit erleichtern und verbessern. Voraussetzung ist dabei natürlich, dass Sie das jeweilige Programm besitzen müssen und bedienen können. Die Software Flash ist – auch für dieses Buch – eine Kompromisslösung, die sich jedoch gut vertreten lässt. Ein weiteres Einsatzgebiet für Flash ist der Video- und Musikbereich. Das Flash Video Format (FLV-Dateiformat) ist weit verbreitet und erlaubt die Wiedergabe komprimierter Video- und Soundinformationen. Dieses Format können Sie ebenfalls zur Ausgabe Ihrer typografischen Animationen nutzen. Eine bekannte Plattform, die das FLV-Format verwendet, ist YouTube. Flash arbeitet mit zahlreichen anderen Computerprogrammen zusammen, besonders gut natürlich mit Tools aus der Adobe Creative Suite. Flash und Illustra-
tor ergänzen sich in diesem Zusammenhang besonders gut, da es sich bei beiden um Vektorprogramme handelt. Illustrator-Dateien importieren Sie unkompliziert in Flash und verarbeiten sie dort weiter. Auch die Zusammenarbeit von Flash mit Photoshop stellt in der Regel gar kein Problem dar. In Photoshop erstellen Sie Bitmap-Dateien beziehungsweise Pixelbilder, die in Flash Verwendung finden. Etwas schwieriger gestaltet sich die Zusammenarbeit von Flash mit Bewegtbildprogrammen. After Effects kann, wie auch Cinema 4D, SWF-Dateien ausgeben, die Sie in Flash importierten können. Diese SWF-Dateien basieren jedoch nicht auf Vektorinformationen, sondern auf Bitmap-Daten. Sie können diese Dateien in Flash also nur begrenzt weiterverarbeiten und erhalten zudem auf diesem Weg meist recht große Dateigrößen.
Abb. 2.5.1 Mit Flash können Sie interaktive typografische Animationen erstellen, die besonders oft für Webbanner und Microsites verwendet werden.
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
2-D-Animationsprogramme Anime Studio Anime Studio ist ein vektororientiertes 2-D-Animationsprogramm, das von Smith Micro Software entwickelt und in verschiedenen Versionen vertrieben wird (Anime Studio Pro ist die Version mit den meisten Funktionen). Mit Anime Studio können auch Ungeübte schnell Animationen erstellen. Darüber hinaus ist es relativ günstig und verfügt über Funktionen wie Lippensynchronisation, Partikelsimulation und Bones. Hersteller-Website: http://anime.smithmicro.com
Toon Boom Animate Pro Der Hersteller Toon Boom bietet zahlreiche Softwareprodukte für die Trickfilmproduktion an. Die Software Toon Boom Animate Pro richtet sich an professionelle Trickfilmproduzenten und stellt zahlreiche Features für das klassische und vektoranimierte Arbeiten zur Verfügung. Doch diese reiche Funktionalität spiegelt sich auch im Preis, der im vierstelligen Bereich liegt. Hersteller-Website: www.toonboom.com/products/ animatepro
Abb. 2.5.2
Abb. 2.5.3
Anime Studio bietet Einsteigern und Profis zahlreiche Animationsfunktionen zu einem sehr günstigen Preis.
Toon Boom Animate Pro ist ein Profiprogramm, das von vielen Animationsstudios in der Praxis eingesetzt wird.
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Digicel FlipBook
Plastic Animation Paper
FlipBook richtet sich eher an die Produzentinnen und Produzenten klassisch orientierter Zeichtrickfilme und bietet zahlreiche Funktionen zur Arbeit mit dem Grafiktablett. Bei FlipBook wird also weniger konstruiert, sondern mehr manuell gezeichnet. Hersteller-Website: www.digicelinc.com
Plastic Animation Paper ist ein für Windows-PCs frei erhältliches Animationsprogramm. Das dänische Programm richtet sich eher an zeichnende Animatorinnen und Animatoren und bietet Funktionen wie Leuchttisch, Soundsynchronisation und das Erstellen von Line-Tests. Gerade für Ungeübte ist das Programm eine tolle Option. PAP Pro 4.0 ist die aktuelle Version, für die es jedoch keinen Support durch die Hersteller mehr gibt. Auf der Website finden sich aber noch jede Menge Material und Demovideos. Hersteller-Website: www.plasticanimationpaper.dk
Abb. 2.5.4
Abb. 2.5.5
Digicel FlipBook ist hervorragend für klassische Animation geeignet und wird von vielen Trickfilmproduzenten empfohlen.
Plastic Animation Paper ist eine Software, die ausschließlich für Animationsaufgaben zugeschnitten ist. Das Programm ist kostenlos erhältlich und daher besonders für Einsteiger geeignet.
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Synfig Synfig ist ein Open-Source-2-D-Vektorgrafik- und Animationsprogramm. Die Entwicklerinnen und Entwickler wollten ein Programm zur Verfügung stellen, mit dem Anwenderinnen und Anwender spielfilmreife Animationsfilme mit wenig Personalaufwand und Hilfsmitteln herstellen können. Synfig bietet Tweens, die zwischen Schlüsselbildern befindliches Bildmaterial automatisch generieren. Die Software benutzt ein eigenes Dateiformat auf XML-Basis (SIF-Dateiformat), das Vektordaten und Referenzen auf externe Grafiken enthält. Neben verschiedenen Videoformaten wie DV, Theora und MPEG können Sie die Animationen auch als Folge von Einzelbildern, beispielsweise PNG, OpenEXR, BMP, oder als animierte Grafik wie MNG und GIF ausgeben. Mit externen Konvertierungsprogrammen können Sie SVG-Grafiken und Bilder aus dem Grafikprogramm GIMP inklusive Layer übernehmen. Hersteller-Website: www.synfig.org
Cinema 4D Cinema 4D ist ursprünglich in den 1990er Jahren für den Commodore Amiga entwickelt und später für Windows und Mac weiterentwickelt worden. Seit dieser Zeit hat sich das Tool im privaten und professionellen Sektor weit verbreitet und es gibt auch eine recht große Online-Community. Cinema 4D ist sehr gut zu erlernen, übersichtlich und flexibel. Darum ist es besonders in Hochschulen und mittelständischen Agenturen sehr beliebt. Aber auch im Bereich der Architekturvisualisierung und professionellen Bewegtbildagenturen holt es immer mehr auf. Cinema 4D besteht aus einem Software-Basisgerüst, das Sie durch so genannte Module erweitern können. Die Funktionen des Modellings und der klassischen 3-D-Animation sind im Basisprogramm enthalten, während Spezialfunktionen wie Gruppenanimation oder Physiksimulation in Modulen realisiert sind. Durch diesen Aufbau können Sie sich Cinema 4D optimal Ihren individuellen Wünschen anpassen. Die Zusammenarbeit von Cinema 4D mit anderen Programmen wird durch zahlreiche Exportformate sichergestellt. Cinema 4D bietet beispielsweise eine
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Exportfunktion, mit der Sie Szeneneinstellungen unkompliziert in After Effects übernehmen können. Für Cinema 4D, aber auch für die Produkte anderer Hersteller, entsteht Konkurrenz auf dem Open-SourceSektor durch Programme wie Blender (www.blender. org), das umfangreiche Features anbietet und durch eine riesige Community unterstützt wird.
Abb. 2.5.6 Die Programmoberfläche von Cinema 4D zeichnet sich durch eine besonders hohe Übersichtlichkeit aus, die die Programmbedienung stark vereinfacht.
2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
After Effects Mit der Compositing- und Animationssoftware After Effects können Sie Filmaufnahmen mit computergenerierten Bildern und Effekten kombinieren. Wir nutzen in unseren Beispielen die Version After Effects CS5 Professional. Die Software ist mit ihrer Oberfläche und ihren Features sehr an Photoshop angelehnt, bietet jedoch wie Flash eine Zeitleiste, in der Sie mit Hilfe von Schlüsselbildern (keyframes) viele Parameter animieren können. Mit After Effects entwickeln Sie zum Beispiel MotionDesign-Animationen wie Intros für TV-Sendungen oder Bumper, Sie können jedoch auch Animationen und Animationseffekte für Film und Fernsehen herstellen oder finishen. Besonders in Kombination mit 3-D-Programmen wie Cinema 4D, 3D Studio Max oder Maya bearbeiten Sie Filmaufnahmen nach und kombinieren sie mit realen oder computergenerierten anderen Filmsequenzen. Seit der Version 9 haben Sie zudem die Möglichkeit, 3-D-Objekte aus Photoshop zu importieren und sie direkt in After Effects zu bearbeiten.
Hauptsächlich gedacht ist After Effects, um im zwei- oder dreidimensionalen Raum Animationen zu erstellen und Videos durch Masken und Effekte zu bearbeiten. Die User können mit Hilfe einer virtuellen Kamera „Flüge“ durch einen Raum generieren und dabei künstliche Lichtquellen nutzen. Dank der nun sehr umfassend integrierten 16- und 32-bit-Farbunterstützung pro Kanal eignet sich After Effects auch dazu, gescannte Zelluloidaufnahmen (zum Beispiel im Kodak-Cineon-Format) nachzuarbeiten, um sie dann wiederum mit hohem Kontrastumfang auf „echten“ Film auszubelichten. Alternativen zu After Effects sind unter anderem Autodesk Combustion (http://usa. autodesk.com), Digital Fusion (www.digitalfusion. net), Apple Motion (www.apple.com/de/finalcutstudio/motion) oder Nuke (www.thefoundry.co.uk). Auch die „großen“ Compositing-Systeme von discreet und Avid (www.avid.de) bieten Alternativen, sie setzen jedoch im Gegensatz zu After Effects größtenteils auf einen „Node“-basierten Workflow mit schematischen Ansichten anstelle von Timelines und Compositions.
Abb. 2.5.7 Die Benutzeroberfläche von After Effects können Sie den unterschiedlichen Aufgaben anpassen und so die Arbeitseffizienz steigern.
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Soundbearbeitung
Bildbearbeitung
Um Sounds und Musik zu bearbeiten, gibt es zahllose Programme. Wir möchten Ihnen an dieser Stelle nur zwei kostenlose Programme vorstellen, mit denen Sie einfache Sound- und Musikbearbeitung durchführen können. Wenn Sie weiteres Interesse an der Bearbeitung und Erstellung von Sound und Musik haben, stehen Ihnen jedoch zahlreiche professionelle Tools zur Verfügung.
Photoshop
Audacity Audacity ist eine Open-Source-Software, um Töne aufzunehmen und zu bearbeiten. Mit dieser Software können Sie Liveaufnahmen erstellen oder Audiodateien in zahlreichen Formaten bearbeiten (etwa Ogg Vorbis, MP3, WAV oder AIFF). Sie können Sounds schneiden, kopieren und mischen sowie Effekte anwenden, um zum Beispiel die Tonhöhe oder Geschwindigkeit der Musik zu ändern. Hersteller-Website: http://audacity.sourceforge. net/?lang=de
Kristal Audio Engine Die Software ist eine Audio Engine, ein Mehrspurrekorder, Audio Sequencer und Mixer mit zahlreichen Effekten. Sie können damit erste Erfahrungen mit der Erstellung von Musikstücken machen. Bis zu 16 Audiospuren können Sie dabei arrangieren und Sie arbeiten wie bei Audacity mit WAV, AIFF, FLAC oder Ogg-Vorbis-Dateien. Die Software bietet auch zahlreiche Effekte, die Voreinstellungen mitbringen, aber auch individuell konfigurierbar sind. Auch Stimmen können Sie in Echtzeit verzerren. Die Hilfe bietet auch Anleitungen, jedoch auf Englisch. Für die kommerzielle Nutzung benötigen Sie eine Lizenz, die jedoch sehr günstig ist. Hersteller-Website: www.kreatives.org/kristal
Photoshop wird generell als eines der funktionsreichsten Bildbearbeitungsprogramme angesehen. In der bildverarbeitenden und -bearbeitenden Branche hat es sich als Industriestandard durchgesetzt. Mit Photoshop können Sie Bitmap-Dateien mit vielfältigen Werkzeugen bearbeiten und es bleiben keine Wünsche offen. Photoshop läuft ausgesprochen stabil und wird kontinuierlich weiterentwickelt. Die Software ist nicht billlig, wird jedoch für Studierende stark ermäßigt angeboten. Da Photoshop sehr viele Export-Dateiformate bietet, kann es mit sehr vielen Programmen zusammenarbeiten. Darüber hinaus gibt es sehr viele Communities, Tutorials und Bücher, so dass Sie das Programm bei Bedarf sehr leicht erlernten können. Zum Kennenlernen gibt es die Trial-Version zum Herunterladen. Hersteller-Website: www.adobe.com Auch in der Bildbearbeitung gibt es zahlreiche OpenSource-Programme wie GIMP (www.gimphoto.com) oder Paint.NET (www.getpaint.net). Wir beschränken uns im vorliegenden Buch jedoch auf Photoshop.
Umsetzungsaspekte eines Animationsprojekts Mit diesen Vorkehrungen – Ihre Vorplanung ist abgeschlossen (vgl. Abschnitt 2.4 Planung, Storytelling und Gestaltung) und die notwendige Software steht zur Verfügung – sind Sie nun prinzipiell in der Lage, mit der Arbeit an Ihrer typografischen Animation zu beginnen. Nun möchten wir Ihnen noch einige Tipps geben, die Ihnen helfen, Ihre Animation möglichst unproblematisch zu realisieren.
Techniktests und Analyse problematischer Teilstücke Besonders wenn Sie eine Software noch nicht richtig kennen oder Dinge umsetzen wollen, die Sie noch nie gemacht haben, sollten Sie die Neuheiten anhand simpler Beispiele testen. Beispielsweise möchten
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2.5 SOFTWARE UND UMSETZUNG // Typografie allgemein
Sie ein Wort auf einen Boden fallen lassen und es soll abspringen wie ein Gummiball. Wenn Sie dieses Projekt zunächst damit beginnen, alle Hintergründe zu zeichnen und Sound zu erstellen, und sich dann herausstellt, dass Sie es nicht schaffen, das eigentliche Springen so zu realisieren, wie Sie es möchten, dann haben Sie sehr viel Zeit (fast) vergeblich investiert. Testen Sie daher ganz zu Beginn den schwierigsten Teil der Animation mit einem einfachen Rechteck. Wenn dieses Rechteck sich in der Animation richtig verhält, sind Sie von der Realisierung mit Buchstaben nicht mehr weit entfernt. Außerdem können Sie Ihren Zeitbedarf besser abschätzen.
Probebilder erzeugen Erstellen Sie während Ihrer Arbeit immer wieder Probebilder, um zu überprüfen, ob Sie ästhetisch auf der richtigen Spur sind. Speziell bei der 3-D-Arbeit unterscheidet sich die Editor-Ansicht stark von dem gerenderten Ergebnis. Während der Arbeit sind Probebilder schnell vergessen, Sie können jedoch am Ende viel Zeit sparen.
Sound muss stehen Beginnen Sie nicht mit der Animation, bevor Sie nicht den dazu benötigten Sound oder die Musik zur Verfügung haben. Für eine Animation im Nachhinein die passende Vertonung zu finden, ist fast unmöglich. Vielmehr sollten Sie versuchen, während der eigentlichen Arbeit die Animation dem Sound anzupassen. Im Idealfall inspiriert Sie die Vertonung noch zu kreativen visuellen Ideen, an die Sie vorher noch nicht gedacht haben.
Datenaustausch und Datensicherung Sorgen Sie schon im Vorfeld für ein Datensicherungskonzept. Dieses Konzept sollte mindestens einen ausreichend großen Datenspeicher und ein regelmäßiges Zeitintervall für die Datenspeicherung vorsehen. Gerade bei kommerziellen Projekten sollten Sie bei der Datensicherung sorgfältig vorgehen. Wichtig ist auch zu gewährleisten, dass Sie immer die aktuellste Dateiversion bearbeiten. Besonders wenn Sie im Team arbeiten, kann es schnell zu ärgerlichen
Verwechslungen kommen. Achten Sie daher auf eine klare Bezeichnung Ihrer Datenbestände. Wenn es möglich ist, können Sie mit Versionierungssoftware arbeiten, die Sie bei dieser Aufgabe unterstützt.
Finishing und Publikation Beachten Sie, in Ihrem Projektplan auch einen Zeitposten für die Fehlerkorrektur und die Publikation Ihres Projekts zu berücksichtigen. Diese beiden Punkte werden nämlich gerne unterschlagen. Dies kann am Ende eines Projekts zu großer Hektik, zu Aufmerksamkeitsverlust und dadurch zu schlechterer Qualität führen. Überlegen Sie bereits im Vorfeld, ob Sie Ihr Projekt nicht auf Wettbewerben einreichen können (das ist in Absprache mit der Kundschaft oft auch bei kommerziellen Projekten möglich). Ein Wettbewerbsgewinn ist immer eine schöne Sache und fördert den Bekanntheitsgrad Ihres Projekts. Heutzutage existieren auch viele Videoplattformen, auf denen Sie Ihre Animationen präsentieren können. Auf diesen Plattformen können Sie auch Meinungen und Kritiken von anderen erhalten, die für Sie sicherlich interessante Informationen beinhalten. Nutzen Sie jede Art von Werbung, die Sie für Ihr Projekt machen können. Denn dadurch fördern Sie letztendlich Ihre weitere Arbeit.
Teamwork Oftmals bearbeiten ganze Teams Animationen, in denen die Einzelaufgaben aufgeteilt sind wie Vorplanung, Umsetzung, Sound und Finishing. In Teamarbeit können Sie viel mehr erreichen, als es eine Einzelne oder ein Einzelner vermag. Zudem führt die Teamarbeit oft zu kreativen Lösungen, auf die Sie alleine gar nicht gekommen wären. Teamwork bedeutet aber zusätzliche Planung und Kommunikation, sonst funktioniert es nicht. Protokollieren Sie Arbeitsgespräche mit Ihren Teampartnerinnen und -partnern. Stellen Sie durch ausreichende Gesprächstermine sicher, dass alle an einem Strang ziehen und nicht unterschiedliche Vorstellungen über das Projekt bestehen. Und sorgen Sie für einen gemeinsamen Zeitplan, denn nichts ist ärgerlicher, als nicht arbeiten zu können, weil ein Teammitglied benötigte Zwischenmaterialien nicht geliefert hat. 89
// 3 Typografische Animation mit Flash 3.1 // 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH Kleine Dateien, einfach herzustellende Animationen und Interaktion – das Autorenprogramm Flash bietet viele Vorteile für die Nutzung im Web, für multimediale Spiele oder Lernplattformen.
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Mit der Software Flash können Sie multimediale Filme erstellen, mit denen das Publikum interagieren kann, zum Beispiel in Webanwendungen oder Spielen. Die resultierenden Dateien sind im SWF-Format abgelegt, die relativ klein und daher gut für Webanwendungen geeignet sind. Selbst Einsteigerinnen und Einsteiger ohne Softwarekenntnisse können in kurzer Zeit ansprechende 2-D-Animationen herstellen. Die Animationen organisieren und steuern Sie in Flash über die so genannte Zeitleiste. Das resultierende Dokument besteht aus Bildern und Objekten, die in Ebenen übereinanderliegen und die als Abfolge von Einzelbildern den Film entstehen lassen. Die Ebenen lassen sich mit durchsichtigen Zeichenfolien vergleichen, die unterschiedliche Bildbestandteile enthalten. Übereinandergelegt ergeben Sie ein Gesamtbild, das in Flash auf der so genannten Bühne erscheint. Die Zeitleiste neben der Bühne enthält die Ebenen, die Bilder und den Abspielkopf.
Animieren mit Flash Die Animation von grafischen Elementen wie Ändern der Position, Bewegung der Form oder deren Änderung können Sie in Flash über unterschiedliche Wege erreichen. Der eher klassische Weg ist mit der Arbeitsweise bei Zeichentrickfilmen vergleichbar und arbeitet mit Schlüsselbildanimationen. Sie definieren dazu zum Beispiel zwei Formen: den Ausgangs- und den Endzustand eines Objekts. Diese zwei Schlüsselbilder sind auf der Zeitleiste an unterschiedlichen Zeitpunkten abgelegt. Flash errechnet dann die Zwischenbilder dazu, die so genannten Tweens. Diese Art der Animation ist jedoch nicht sonderlich intuitiv zu bearbeiten, daher gibt es seit der Version Flash CS4 auch objektorientierte Animationen. Bei dieser Animationsart können Sie ein Objekt mit der Maus fassen und verschieben – Flash zeichnet die Bewegung auf. Natürlich können Sie den daraus resultierenden Bewegungspfad auch nachträglich noch verändern. Diese Möglichkeit ist für User leicht verständlich und intuitiv zu bedienen. Bei anderen Anwendungen kann es nötig sein, Animationen über eine Programmierung zu steuern. Eine Anforderung könnte sein, Messwerte zum Messzeitpunkt online zu visualisieren, beispielsweise den Ozon- oder Feinstaubwert eines Ortes. Für diese skriptbasierte 92
Animationsart stellt Flash seit der Version CS4 die Skriptsprache ActionScript 3.0 zur Verfügung (zuvor war es AS 2.0). Mit dieser Sprache können Sie praktisch sämtliche Verhaltensweisen von Objekten steuern und während der Laufzeit unterschiedlich manipulieren. Die daraus resultierenden Möglichkeiten für interaktive und dynamische Animationen sind unbegrenzt, Sie benötigen dazu jedoch umfassende Kenntnisse der Skriptsprache. Zudem stellt das skript-
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
basierte Animieren ganz andere Anforderungen an Sie als die klassische, visuell orientierte Arbeitsweise. In diesem Buch möchten wir Ihnen beide Arbeitsweisen vorstellen. Aus Platzgründen werden wir jedoch beim Einstieg in Actionskript recht oberflächlich bleiben und einfache Templates nutzen, die wir nur geringfügig anpassen.
Abb. 3.1.1 Zeitleiste und Bühne der grafischen Entwicklungsumgebung in Flash. Grafiken und Objekte gliedern Sie in Ebenen und animieren diese über die Zeitleiste.
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3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Klassisches Tween
Schlüsselbild 1
Tween
Schlüsselbild 2
Tween
Endposition
Bewegungs-Tween
Ausgangsposition
Form-Tween
Form 1
Tween
Abb. 3.1.2 Verschiedene Tween-Varianten, die bei Flash zur Verfügung stehen. Der klassische Tween berechnet die „Bewegung“ eines Objekts von einer Position zur anderen. Der Bewegungs-Tween berechnet diese Bewegung entlang einer Bewegungskurve. Der Form-Tween berechnet die Zwischenformen beim Morphen eines Objekts von einer Form zu einer anderen.
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Form 2
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Vektordarstellung Flash ist ein Vektorprogramm und arbeitet mit grafischen Objekten, die intern mathematisch beschrieben sind. Der Vorteil von Vektorgrafiken besteht darin, dass sie unabhängig von der jeweiligen Auflösung in bester Qualität dargestellt werden können. Die Auflösung bestimmt die Größe der Abbildung und das jeweilige Ausgabemedium (Monitor, Drucker, Display, ...). Flash arbeitet zudem mit Symbolen: Sie legen grafische Objekte in der Bibliothek ab und platzieren Sie dann als Symbolinstanzen auf der Darstellungsfläche, der so genannten Bühne. Der Vorteil von Instanzen ist, dass ihre Darstellung Speicherkapazität und Rechenzeit einspart. Dadurch wird Ihre Anwendung leistungsfähiger. Neben Vektoren verarbeitet Flash auch Bitmap-Bilder. Sie können zwar Bitmaps in Applikationen integrie-
ren, Sie werden jedoch Ihre Anwendung dadurch verlangsamen. Zudem ist Ihre Animation durch diese pixelbasierten Bilder auch nicht mehr unabhängig von der Auflösung. Mit Flash können Sie auch Video-, Sound- und Musikdaten in Ihre Animationen integrieren. Jedoch können Sie diese Daten wie auch die Bitmaps nur sehr eingeschränkt in Flash bearbeiten. Sie sollten sie also in anderen Anwendungen zuvor „mundgerecht“ vorbereitet haben, beispielsweise in Premiere, After Effects, Logic oder Cubase. In diesem Zusammenhang sollte auch erwähnt werden, dass auch die Vektorbearbeitung in Flash nicht so komfortabel ist wie in Illustrator. Diese beiden Programme arbeiten jedoch relativ gut miteinander, so dass Sie Ihre grafische Arbeit in Illustrator erledigen sollten und dann nur die Animation selbst oder die interaktiven Anteile in Flash erstellen.
Abb. 3.1.3 Hier zeichnet ein Punkt eine Kreisbahn. Diese Animation wird vollständig zur Laufzeit mit ActionScript erzeugt. Ein Ausschnitt des dazu verwendeten Codes ist rechts zu sehen.
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Interaktivität Die interaktiven Animationen, die Sie in Flash erstellen können, reagieren auf die Aktionen der Benutzerinnen und Benutzer. Die Bewegung der Maus, das Drücken von Knöpfen oder Ziehen von Schiebereglern sind einige Beispiele davon. Um diese in Flash zu realisieren, benötigen Sie jedoch meist ActionScript, die Programmiersprache von Adobe. Wir haben der Interaktion mit Flash einen Abschnitt dieses Buches gewidmet: 3.6 Interaktive typografische Animationen. Sie müssen dazu nicht programmieren können – für unsere Beispiele steht der Code bereit und wird auch in den einzelnen Beispielen erklärt. Flash ist besonders interessant für Animationen im Netz oder innerhalb interaktiver Anwendungen wie Lernplattformen oder Spiele. Die Alleinstellungsmerkmale der Anwendung sind ihr geringer Speicherbedarf, die Interaktionsmöglichkeiten der Animationen, ihre Multimedialität sowie die weite Verbreitung des Flash-Players, mit dem die Animationen abgespielt werden. Diese Möglichkeiten sind jedoch teilweise nicht nur mit den Anwendungsmöglichkeiten zu erreichen, sondern müssen mit ActionScript innerhalb von Flash realisiert werden. Haupteinsatzgebiet für typografische Animationen mit Flash sind immer noch die Werbebanner im Netz, deren Verbreitung zunimmt. Die Schrift bewegt sich dabei meist linear oder ist mit Hilfe von Transparenzveränderungen (beziehungsweise Deckkraftveränderungen) animiert. Bei einer Axe-Werbung, die recht breit im Web platziert ist, überblendet sich beispielsweise die Schrift in den Bannern nacheinander oder die Wörter „fallen“ und „hüpfen“ auf den Bildschirm. In diesem Flash-Kapitel zeigen wir Ihnen jedoch noch weitere Möglichkeiten, was Sie mit Schrift in Flash anstellen und wie Sie die Beispiele umsetzen können. Recht neu im Web sind die so genannten Microsites, die sehr oft mit Flash realisiert sind. Alle Interaktionen laufen über die Flash-Applikation und so gibt es vielfältige Möglichkeiten, die Seite interessant zu gestalten. Ein Beispiel dafür ist die Microsite des Audi A1. Hier ist beispielsweise die Navigation über Flash realisiert und bei jeder User-Aktion laufen in Folge kurze Animationen ab.
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Ein weiteres Einsatzgebiet für Flash-Animationen sind Webclips oder Cartoons, in denen auch Typoanimationen vorkommen. Es gibt dabei auch interaktive Cartoons, die auch häufig fürs Handy oder iPhone programmiert wurden. In größeren Formaten wie im Animationsfilm sind die typografischen Anteile meistens auf den Vor- und Abspann begrenzt. So genannte Rich Internet Applications, kurz RIAs, sind zunehmend in Flash erzeugt. Diese Applikationen „liegen“ teilweise auf dem heimischen PC und interagieren zum Austausch von Daten mit einem Server, oder die Anwendung liegt direkt auf einem Webserver. Diese Anwendungen unterscheiden sich für die Benutzerinnen und Benutzer kaum von den üblichen Applikationen, denn die Grenzen verschwimmen in diesem Bereich immer mehr. Allerdings werden die RIAs in der Regel nicht direkt mit Flash, sondern mit Flex erzeugt. Flex ist eine Entwicklungsumgebung von Adobe, in der Sie sehr viel weniger grafisch orientiert mit ActionScript arbeiten, wie das in Flash der Fall ist. Damit will Adobe Entwicklerinnen und Entwickler ansprechen, deren Arbeitsweise mehr auf den Quellcode ausgerichtet ist. Sollten Sie Animationen für RIAs herstellen, dann sind Sie wahrscheinlich auf die Zusammenarbeit mit Entwicklerinnen und Entwicklern angewiesen. Eine Alternative dazu stellt Catalyst dar, in dem Sie interaktive Flash-Applikationen auch ohne Programmierkenntnisse erstellen können. Catalyst richtet sich eher an Gestalterinnen und Gestalter von Softwareoberflächen und kann auch einfache Animationen realisieren.
Flash erweitern Für Ihre typografischen Animationen bietet Flash viele Standardmöglichkeiten. Darüber hinaus stehen Ihnen zahlreiche Erweiterungen zur Verfügung in Form von kostenlos nutzbaren Klassenbibliotheken, die Sie sich im Netz herunterladen können. Sie verbreitern den Umfang von Flash erheblich und vereinfachen die Arbeit sogar. Diese ActionScript-Programmteile sind von Flash-Usern entwickelt worden, die ständig neue Erweiterungen herstellen – häufig als Open-SourceProjekte, manche auf kommerzieller Basis. Diese Erweiterungen bieten zum Beispiel Partikelsysteme, physikalische Simulationen und vieles mehr. In diesem
3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
// WERKSCHAU
Abb. 3.1.4 Intro der Microsite des Audi A1 und typografische Animationen, die nach den einzelnen User-Aktionen ablaufen. Die gesamte Webseite ist interaktiv mit Flashapplikationen realisiert. Bildquelle: Audi A1: microsites.audi.com/a1onlinespecial/html/popup.html
Kapitel, Abschnitt 3.5 Flash-Partikel, verwenden wir beispielsweise das Partikelsystem Flint (http://flintparticles.org), um Schrift in Flash als Partikelstrom darzustellen. Die Erweiterungen sind möglich, weil Flash eine so genannte Autorensoftware ist. Das bedeutet, dass Sie sich mit Flash und dem integrierten ActionScript alle möglichen Funktionen zur Manipulation von Daten selbst programmieren können. Flash ist sozusagen ein Programm, um Programme herzustellen. Das geht so weit, dass Flash inzwischen sogar in der Lage ist, 3-DDaten zu verarbeiten, obwohl das vom eigentlichen Flash-Entwicklungsteam so nicht (oder nur zu einem kleinen Teil) vorgesehen war. Die Darstellungsmöglich-
keiten von Flash sind daher fast grenzenlos, aber eben auch nicht ganz einfach zu realisieren. Aber schon mit einfachen Schritten und Kenntnissen können Sie in Flash gute Ergebnisse erzielen. Dynamik, Farbe und Transparenz können Sie unkompliziert manipulieren sowie zahlreiche weitere Animationen auch ohne Programmierkenntnisse herstellen.
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3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
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3.1 2-D-ANIMATIONEN: VEKTORÄSTHETIK MIT FLASH // Typografische Animation mit Flash
Die Axe-Werbekampagne zieht alle Register der interaktiven Möglichkeiten im Web. Neben den typoanimierten Bannern in unterschiedlichen Formaten gibt es eine Live-Show, in der User im Netz mit dem Publikum im Studio interagieren. Zusätzliche Werbung und Anmeldungsmöglichkeiten zum Live-Quiz finden sich breit im Netz platziert: beispielsweise auf YouTube, StudiVZ, Flickr oder Facebook.
// WERKSCHAU
Abb. 3.1.5
Bildquelle: Axe: www.axe.de
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Typografische Animation mit Flash
3.2 // EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS Schon mit einfachen Handgriffen ist es auch Ungeübten möglich, kleine Animationen für Werbebanner oder Webseiten anzulegen.
3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Mit der Software Flash können Sie auch ohne Programmierkenntnisse einfache, aber effektvolle typografische Animationen anfertigen. Besonders für Internet-Banner und -Werbeflächen sind die datenminimierten Flash-Animationen günstig. Sie sind klein, interaktiv und multimedial einsetzbar. Diese Eigenschaften sind für Werbebotschaften ideal, denn es ist möglich, auch kleine Geschichten mit Flash zu erzählen. Wenn Sie sich im Web umschauen, fällt auf, dass die Werbung sogar recht häufig typografische Animationen nutzt. Oft steht die bewegte Typografie sogar im Mittelpunkt des Banners. Die dort genutzten Typoanimationen sind in der Regel technisch und gestalterisch recht einfach gehalten: Sie bestehen meist aus Schrift, deren Größe sich verändert, die blinkt, sich auf einfache Weise bewegt oder glüht. Selbst mit diesen beschränkten Mitteln können Sie effizient Aufmerksamkeit erregen. Sie transportieren so die gewünschte Botschaft optimal, da im Idealfall die verbale und die visuelle Aussage übereinstimmen. Zudem haben
solche Anwendungen sehr kleine Dateigrößen und laufen flüssig ab. Bilderserien hingegen „haken“ da häufiger. Internet-Banner stellen schon heute für viele Agenturen eine wichtige Einnahmequelle dar, die sicher zukünftig noch bedeutsamer wird. Es entstehen immer neue Formate, um die Zielgruppe noch besser zu erreichen. Darum ist unserer Meinung nach dieses Flash-Oberfläche Zu Beginn mag Ihnen die Oberfläche von Flash recht unübersichtlich erscheinen. Das liegt daran, dass die Software sehr viele Befehle und Funktionen bereithält. Die Entwicklerinnen und Entwickler haben sich einiges einfallen lassen, um die Programmoberfläche so gut wie möglich auszunutzen. Wir werden Ihnen immer mal wieder Hinweise und Tipps zur rationellen Programmbedienung geben. Doch Sie werden sicher auch mal versehentlich an einer Palette ziehen, sie verschieben oder verschwinden lassen oder auch mit ihr plötzlich alles überdecken. Wählen Sie in diesem Fall im Hauptmenü Fenster ϭ Arbeitsfläche ϭ Basis zurücksetzen und schon ist Ihr Arbeitsbereich wieder im ursprünglichen Zustand.
3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Medium für visuell Kreative äußerst vielversprechend. Mit Flash stellen Sie mit wenigen Minuten Aufwand Ihre erste typografische Animation her. Besonders hilfreich ist dabei der Bewegungs-Editor von Flash, der seit der Version CS4 zur Verfügung steht. Mit ihm steuern Sie alle Eigenschaften einer Animation.
Lineare Bewegung Für das erste Beispiel legen Sie zunächst eine neue Datei an und wählen dabei die vom Programm vorgeschlagenen Standardeinstellungen (ActionScript 3). Sie sehen nun eine weiße Fläche, die Bühne. Alles, was sich auf der Bühne befindet, wird nach der Veröffentlichung Ihres Dokuments zu sehen sein. Im Bereich rund um die Bühne können Sie auch Objekte ablegen, um sie beispielsweise später wiederverwenden zu können. Diese werden nach der Veröffentlichung nicht angezeigt.
Klicken Sie nun mit dem Textwerkzeug aus der Werkzeugleiste in den linken mittleren Teil der Bühne. Sie können sofort einen Text eingeben – in unserem Beispiel ist dies „ABC“ in der Schriftart Rockwell sowie Schriftgröße 150 pt. Sollte Ihnen Rockwell nicht zur Verfügung stehen, verwenden Sie beispielsweise Myriad Pro. Die Texteigenschaften können Sie auch noch nachträglich im Eigenschaften-Fenster ändern, wenn Sie das Textfeld mit dem Auswahl-Werkzeug aus der Werkzeugleiste zuvor markiert haben. Das Eigenschaften-Fenster ist eines der wichtigsten Fenster in Flash. Hier legen Sie grundsätzliche Einstellungen für Objekte fest und bestimmen dadurch ihr Aussehen und Verhalten. Die Einstellungsmöglichkeiten sind dabei von der Art des Objekts abhängig. Texte gehören eher zu denen mit vielen Eigenschaften und entsprechend komplex sind die Manipulationsmöglichkeiten. In Flash gibt es zunächst zwei Arten von Text: TLF und klassischer Text. Der TLF-Text (Text Layout Framework) steht seit der Version CS5 zur Verfügung und bietet
Abb. 3.2.1 Oben: Die Werkzeugleiste neben der Bühne mit ihren unterschiedlichen Werkzeugen. Das Textwerkzeug [t] ist aktiviert. Der schwarze Pfeil oben links ist das Auswahlwerkzeug [v]. Links: Die Flash-Umgebung mit Arbeitsfläche.
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3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.2.2 Buchstabenabstand zwischen B und C zu groß.
Abb. 3.2.3 Seit der Flash-Version CS5 steht der TLF-Text zur Verfügung, der einige Möglichkeiten zur Gestaltung von Text bereithält. Im Eigenschaften-Fenster kann die Textart eingestellt werden.
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zahlreiche erweiterte Funktionen für das Aussehen sowie Bearbeitungsmöglichkeiten der Texte. Für typografische Animationen empfehlen wir diese Textart. Der klassische Text steht in Flash nur noch aus Gründen der Abwärtskompatibilität zur Wahl. Er bietet Ihnen wesentlich weniger Möglichkeiten, um das Texterscheinungsbild zu beeinflussen. Nach dieser Einstellung sollte Ihre Bühne wie in Abbildung 3.2.3 aussehen. Es fällt auf, dass die von uns verwendete Schrift für diese Größe ungünstig geschnitten ist. Der Abstand zwischen B und C ist zu groß. Doch da Flash trotz der Verbesserungen seit der Version CS5 immer noch kein Textverarbeitungs- oder Satzprogramm ist (und natürlich auch nicht sein soll), sind Funktionen wie Wort- und Buchstabenausgleich nur in sehr eingeschränktem Maß möglich. Hier ist Handarbeit gefragt, die jedoch in bestimmten Fällen sehr aufwändig sein oder sogar zu viel Aufwand für einen gewünschten Zweck bedeuten kann. Doch dazu später mehr. Zunächst soll sich unser Text bewegen. Sollte die Zeitleiste nicht geöffnet sein, aktivieren Sie sie im Hauptmenü unter Fenster ϭ Zeitleiste. Sie ist das „Cockpit“ der Flash-Animationen und hier können Sie über unterschiedliche Ansätze Animationen erstellen. Erzeugen Sie nun ein Bild in der Zeitleiste, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Position 30 klicken, direkt in das weiße Feld unter der Zahl 30. Im Kontextfeld wählen Sie den Punkt „Bild einfügen“. Die ersten 30 Bilder stellt Flash nun farblich unterlegt dar. Klicken Sie dann wiederum mit der rechten Maustaste auf diesen farbigen Bereich und wählen Sie aus dem Kontextfeld „Bewegungs-Tween erstellen“. Die Farbe des markierten Bereichs ändert sich. Nun klicken Sie mit der linken Maustaste auf das letzte unterlegte Bild unter Position 30 und ziehen Sie danach Ihren Text auf die rechte Bühnenseite. Damit legen Sie die gewünschte Endposition Ihres Textes fest und Flash berechnet den linearen Bewegungs-Tween zwischen Anfang- und Endposition. Drücken Sie die ReturnTaste Ihrer Tastatur und schon können Sie sich das Ergebnis Ihrer kleinen Animation beziehungsweise Ihres Bewegungstweens anschauen. Alternativ dazu können Sie auch den rosa Abspielknopf der Zeitleiste mit der Maus bewegen, um sich die Animation und den Bewegungspfad auf der Bühne anzeigen zu lassen.
3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Fokussierter Bereich der Kamera
Abb. 3.2.4 Mit der rechten Maustaste auf einer Bildposition können Sie ein Schlüsselbild erstellen. Der Bereich zwischen dem links davon liegenden Schlüsselbild und dem neuen wird grau unterlegt dargestellt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen solchen grau unterlegten Bereich, können Sie einen Tween erstellen – der Bereich wird dann blau unterlegt gezeigt.
Komplexe Bewegungsmuster Ihren Film können Sie nun auf unterschiedliche Weise modifizieren. Die direkteste Art besteht darin, dass Sie den Weg der Schrift verändern und einfach das Schrift-Objekt mit Ihrer Maus verschieben. Klicken Sie dazu auf der Zeitleiste in ein Bild innerhalb des Tweens und ziehen Sie die Schrift zu einer Position, die sich von Start- und Endposition unterscheidet. Dabei können Sie beobachten, wie sich der Bewegungspfad Ihrer Änderung anpasst. Alternativ dazu können Sie auch direkt den Bewegungspfad anklicken und mit der Maus verändern. In beiden Fällen entstehen im Pfad so genannte Eigenschaftsschlüsselbilder. An diesen Pfadstellen ist es möglich, auch über Anfasser den Pfad zu verändern beziehungsweise die BézierKurve anzupassen. Mit dem Eigenschaften-Fenster können Sie ebenfalls die Eigenschaften Ihres Tweens verändern und Ihre Animation beeinflussen. Tragen Sie beispielsweise bei „Drehung“ den Wert 5 ein, drehen sich die Buchstaben fünf Mal, während sie sich zur Zielpo-
sition bewegen. So können Sie auf einfache Weise Text-Wirbel oder sich drehende Logos realisieren. Im Moment bewegt sich die Schrift gleichförmig, doch es ist auch möglich, dass sie sich beschleunigt bei ihrer Bewegung. Dazu geben Sie in dem EigenschaftenFenster bei „Beschleunigung“ Werte zwischen -100
Abb. 3.2.5 Das Eigenschaften-Fenster des Bewegungs-Tweens. Hier legen Sie Eigenschaften wie Drehung, Beschleunigung oder Pfadausrichtung fest.
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3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.2.6 Markieren Sie Ihren Bewegungs-Tween und klicken Sie unten in der Flash-Oberfläche auf den Tabreiter „Bewegungs-Editor“. Hier können Sie verschiedene Bewegungseigenschaften definieren.
und 100 ein. Geben Sie -100 ein, startet die Schrift langsam und beschleunigt sich dann. Bei 100 bremst die Schrift am Ende ab. Außerdem können Sie in dem Eigenschaften-Fenster auch bestimmen, dass sich die Schrift am Pfad ausrichtet – dazu aktivieren Sie die Checkbox „An Pfad ausrichten“. Aber Flash kann natürlich viel mehr: Nutzen Sie die Einstellungsmöglichkeiten im Bewegungs-Editor. Mit diesem Tool können Sie auch recht komplexe Bewegungsmuster generieren. Markieren Sie den Tween und wählen Sie im Menü Fenster ϭ BewegungsEditor. Die Oberfläche des Editors zeigt den Bewegungspfad aufgeteilt in die x- und y-Koordinaten. Diese Darstellung finden Sie in den meisten Programmen, mit denen Sie Bewegung von Objekten manipulieren können. Auch die anderen Programme, die in diesem Buch behandelt werden (Cinema 4D und After Effects), verwenden dieses Feature. Um den
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Bewegungspfad im Bewegungs-Editor zu verändern, wählen Sie im Bereich „Basisbewegung“ in der Zeile für die X-Koordinate einen der eckigen Punkte aus. Diese Punkte entsprechen den oben erwähnten Eigenschaftsschlüsselbildern. Wenn Sie das Schlüsselbild verschieben, bekommen Sie den resultierenden Bewegungspfad auf der Bühne angezeigt. Dieser Pfad auf der Bühne wird unter Umständen auch mit zwei Kurven angezeigt, je nachdem, wie Sie bereits mit Ihrem Bewegungspfad experimentiert haben. Die gestrichelte Linie zeigt die tatsächliche Bewegung, die unter dem Einfluss der Beschleunigung entsteht und die sich teilweise mit der „theoretischen“ Bewegung überschneidet. Sollten Sie die oberste Checkbox in der Spalte „Beschleunigung“ deaktivieren, sehen Sie nur noch eine Kurve. Ihren Tween können Sie auch mit Beschleunigungsmustern verrechnen, die dann die resultierende Bewegung beeinflussen. Dadurch können Sie unterschiedliche
3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.2.7 Wenden Sie ein Standard-Bewegungsmuster für Ihren Tween an, indem Sie im Bewegungs-Editor unter dem Begriff „Basisbewegung“, Zeile „Beschleunigung“ eine Bewegungsart auswählen, zum Beispiel „Sinuswelle“.
Bewegungen erzeugen, ohne Ihren ursprünglichen Tween verändern zu müssen. Um dies zu testen, kehren Sie zum allerersten Bewegungs-Tween zurück: Pfad mit rechter Maustaste anklicken ϭ Schlüsselbilder löschen ϭ alle. Oder Sie erzeugen wie oben beschrieben einen Bewegungspfad für Ihren Text, der von der linken zur rechten Bühnenseite verläuft. Markieren Sie Ihren Tween und öffnen Sie den Bewegungs-Editor. Die letzte Zeile der Spalte „Eigenschaft“ bestimmt die Beschleunigung. Wenn Sie auf das rechts befindliche Pluszeichen klicken, erhalten Sie eine Liste von Bewegungsmuster-Vorschlägen, aus der Sie die Sinuswelle auswählen. Daraufhin zeigt Flash eine Sinusschwingung im Kurvenfeld des Editors an. Spielen Sie die Animation ab (Return), schwingen die Buchstaben hin und her. Mit (Strg/˛) + (¢) exportieren Sie den Film als SWF-Datei (*.swf). Flash speichert die Datei im gleichen Verzeichnis, in dem Sie bereits Ihre Flash-Datei (*.fla) gespeichert haben. Wenn Sie mit den unterschiedlichen Bewegungsstandards experimentieren, können Sie sich von den Ergebnissen überzeugen, die bereits sehr gut für typografische Banneranimationen geeignet sind.
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Abb. 3.2.8 Im Bewegungs-Editor können Sie unterschiedliche Bewegungsarten für Ihre „Fahrt“ der Buchstaben einstellen und ausprobieren. 1: Die Bewegung ist mal schnell, mal langsam mit abrupten Übergängen. 2: Das gleiche Bewegungsmuster hat jetzt weiche Übergänge. 3: Die „Fahrt“ der Buchstaben beschleunigt zunächst und bremst dann schnell ab.
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3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Schrifteffekte Auch wenn der Name des Bewegungs-Editors vermuten lässt, man könne lediglich die Bewegung von Objekten manipulieren, bietet das Tool doch noch mehr Möglichkeiten. Sie können damit auch Objekteigenschaften anpassen. Klicken Sie dazu in der Zeile „Farbeffekt“ auf das Pluszeichen und wählen Sie Alpha. Mit dem Alpha-Wert können Sie die Transparenz Ihrer Schrift beeinflussen. Eine weitere Möglichkeit für Ihre Animation besteht darin, die Buchstaben langsam einzublenden. Deaktivieren Sie dazu zunächst die Beschleunigung des Alpha-Verhaltens in der Zeile Alpha und der Spalte Beschleunigung. Im X-Y-Feld des Editors sehen Sie eine gestrichelte Gerade. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das letzte Bild der Geraden und wählen Sie „Schlüsselbild hinzufügen“. Markieren Sie nun das erste Schlüsselbild und verschieben Sie es nach unten, bis das erscheinende Kontextinformationsfeld den Wert 0 anzeigt. Alternativ dazu können Sie
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Abb. 3.2.9 „ABC“ bewegt sich über den „Hintergrund“ und wird dabei immer transparenter – der zunehmende Alpha-Wert macht‘s möglich.
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den Wert auch auf der linken Seite, Spalte „Wert“, manuell eingeben. Beachten Sie dabei, dass Sie nur dann Werte manuell verändern können, wenn keine Beschleunigung auf das Verhalten angewendet wird. Wenn alles korrekt eingestellt ist, blendet Ihr Text nun während der Bewegung langsam ein, genau genommen wird er immer weniger transparent. Wenn Sie ein beliebiges neues Objekt unter Ihre Schrift legen, können Sie dies überprüfen. Erzeugen Sie dazu in der Zeitleiste eine neue Ebene und ziehen Sie sie unter die erste Ebene (die Ebenen liegen wie in einem Stapel und bestimmen mit ihrer Reihenfolge die Anordnung der übereinanderliegenden Objekte). Mit dem Bewegungs-Editor ist es zudem möglich, Effekte wie Schlagschatten, Glühen oder Weichzeichnen zu realisieren. Diese Effekte stellen Sie über die Zeile „Filter“ ein. Sie können sie in gleicher Weise steuern wie in den vorangegangenen Beispielen. Anregungen für weitere Animationen in diesem Zusammenhang können Sie auf unserer Website www.typoanimation. de finden.
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3.2 EINFACHE ANIMATIONEN FÜR BANNER UND CLIPS // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.2.10 Drei unterschiedliche Filterarten: „Weichzeichnen“, „Schlagschatten“ und „Glühen“ mit Aussparung.
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Typografische Animation mit Flash
3.3 // TAKT UND FREQUENZ Buchstaben können auch online verändert werden, beispielsweise abhängig von Musik, aktuellen Messdaten oder sogar Bildern einer Webcam.
3.3 TAKT UND FREQUENZ // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.3.1
Bewegte Typografie können Sie auch dynamisch anhand von Sound generieren. Flash kann unterschiedliche Datenquellen anzapfen und die enthaltenen Werte auf die gewünschte Weise visualisieren. Beispielsweise können Sie Messwerte von Sensoren oder andere externe Daten wie Bilder einer Webcam nutzen, um Flash-Objekte zu manipulieren.
Größenveränderung durch Sound Als Beispiel dafür möchten wir Ihnen diese Option anhand von Sounddateien vorführen. In Flash können Sie Sound recht einfach einbetten, ohne Softwareschnittstellen berücksichtigen zu müssen. Das macht die Sache auch für Einsteigerinnen und Einsteiger sehr einfach. Zudem ist es für viele Webseiten oder Webanwendungen sinnvoll, als „Hingucker“ Schrift zu verwenden, die sich zu Sound bewegt. In unserem Beispiel soll sich die Schrift analog der Sound-Amplitude vergrößern und verkleinern. Die Schrift „tanzt“ mit dieser Methode zwar noch nicht, bewegt sich jedoch wenigstens rhythmisch zur Musik. Für diese Aufgabe benötigen Sie ein wenig ActionScript, dessen Code
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Movieclips Movieclips sind eine Art Container für Objekte. Sie verfügen über eine eigene Zeitleiste und können auf der Bühne als Instanzen mit eigenem Namen angesprochen werden. Movieclips können Filme im Film sein. Wenn sich beispielsweise in einer größeren Animation ein Buchstabe permanent drehen soll, dann legen Sie einen Movieclip an und drehen den betreffenden Buchstaben einmal. Wenn Sie den Clip anschließend auf die Bühne legen, geht die Drehung unendlich weiter, denn Flash lässt einen Clip immer wieder abspielen. Sie können auf diese Weise untergeordnete Bewegungen recht einfach realisieren. Movieclips haben noch weitere Vorteile und mit ihnen lässt sich strukturiert und effizient arbeiten. Der Clip bietet Eigenschaften, die recht einfach zu verändern sind und damit das betreffende Objekt beeinflussen. So können Sie beispielsweise die Transparenz des Movieclips ändern und somit in gleicher Weise die Transparenz aller im Movieclip untergeordneten Objekte manipulieren.
wir Ihnen liefern. Leider können wir aus Platzgründen nicht intensiver auf diese Programmiersprache eingehen, aber vielleicht wecken unsere Beispiele Ihr Interesse und Sie möchten sich später näher mit den Möglichkeiten von ActionScript befassen. Legen Sie für unser Beispiel eine neue Datei mit den Standardeinstellungen an, die Flash anzeigt. Dann generieren Sie ein großes A mit einer Schriftgröße von
3.3 TAKT UND FREQUENZ // Typografische Animation mit Flash
ActionScript-Code: Frequenz
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
var sound:Sound = new Sound(); var channel1:SoundChannel = new SoundChannel; sound.load( new URLRequest("testsound.mp3")); channel1 = sound.play(); sound.addEventListener (Event.COMPLETE, timer_init); function timer_init(evt:Event) { var peakTimer = new Timer(25); peakTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER, peakometer); peakTimer.start(); } function peakometer(evt:Event) { letter_mc.scaleX=channel1.leftPeak*5; letter_mc.scaleY=channel1.leftPeak*5; }
etwa 150 pt. Danach wandeln Sie den Buchstaben in einen Movieclip um – in Flash eine spezielle Untergruppe von Symbolen. Markieren Sie dazu das Objekt und wählen Sie Menü ϭ Modifizieren ϭ In Symbol konvertieren (F8). In der Bibliothek finden Sie nach der Umwandlung Ihres Buchstabens das Symbol „Symbol1“. Sie könnten nun von diesem Symbol beziehungsweise Movieclip mehrere Instanzen auf die Bühne ziehen, aber das ist für unser Beispiel nicht nötig. Sie haben ja bereits ein A auf der Bühne angelegt, dieses ist inzwischen zu einer Instanz geworden. Das sehen Sie, wenn Sie in das Eigenschaften-Fenster wechseln. Damit Sie die Instanz später in ActionScript „ansprechen“ und damit nutzen können, müssen Sie ihr einen Namen geben. Üblicherweise hängt man an den Instanznamen ein „_mc“ an, in diesem Fall heißt die Instanz des Movieclips „letter_mc“.Für unser Beispiel soll das A seine Größe mehr oder weniger zum Takt einer Musik verändern. Dazu müssen Sie Ihrer Anwendung zunächst Sound hinzufügen. Es ist zwar möglich, Sound in Flash auch ohne ActionScript zu verwenden, Ihre Manipulationsmöglichkeiten dabei sind jedoch viel geringer. Wir möchten darum den Sound per ActionScript einbinden. Markieren Sie dazu das erste Schlüsselbild in
der Zeitleiste und drücken Sie (F9). Alternativ dazu können Sie auch wählen: Menü ϭ Fenster ϭ Aktionen. In das erscheinende Fenster fügen Sie den Code ein, der auf dieser Seite angegeben ist (Sie können ihn auch von unserer Website www.typoanimation.de kopieren, Rubrik „Skripts“). In Zeile 1 wird eine Soundvariable definiert. Sie sorgt dafür, dass Flash den Sound verwenden kann, und ist wie eine Art Schnittstelle, die den Kontakt zur Musikdatei gewährleistet. In Zeile 2 wird eine so genannte SoundChannel-Variable erstellt. Sie dient der Soundsteuerung und wird weiter unten im Code benötigt, um die Amplitude des Sounds auszulesen. Zeile 3 lädt den Sound beziehungsweise die Datei „testsound. mp3“. Auf unserer Webseite finden Sie einen Demosound für dieses Beispiel (www.typoanimation.de, Rubrik „Material“), Sie können jedoch auch eine eigene Datei verwenden. Die Audiodatei muss sich aber im selben Verzeichnis befinden wie der fertige SWF-Film. In Zeile 4 wird der Sound abgespielt und der SoundChannel-Variablen zugewiesen. So können wir auf die Eigenschaften dieser Variablen zugreifen. Zeile 5 etabliert einen so genannten Listener, der zur Erkennung von Ereignissen dient. In Flash sind Ereignisse ganz unterschiedlich definiert – beispielsweise ist es
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3.3 TAKT UND FREQUENZ // Typografische Animation mit Flash
ein Ereignis für Flash, wenn Sie auf einen bestimmten Button klicken. In unserem Fall ist das Ereignis das Ende des Ladens des gesamten Sounds. Ist dies geschehen, wird die Funktion „timer_init“ aufgerufen. Funktionen sind wichtige Strukturelemente der Programmierung und enthalten Programmierabschnitte, die über ihren Funktionsnamen aufgerufen und ausgeführt werden. Das können Sie sich wie ein kleines separates Programm vorstellen, das aus einem großen Programmablauf heraus aufgerufen wird. Wenn Sie beispielsweise auf Ihrem Rechner auf ein Drucker-Icon klicken, rufen Sie damit eine Druckfunktion auf. Solche Funktionen sind von verschiedenen Stellen aus aufrufbar und damit sehr flexibel einzusetzen. Sie strukturieren ein Programm und steigern so die Effizienz eines Codes. Die Funktion „timer_init“ ist ein interner Taktgeber und erstreckt sich über die Zeilen 7 bis 13. Sie erzeugt alle 25 Millisekunden ein Signal, das dazu führt, eine zweite Funktion aufzurufen: die Funktion „peakometer“ (Zeile 15 bis 19).
Abb. 3.3.2 Die Amplitude des Sounds wird alle 25 Millisekunden ausgelesen und verändert die Buchstabengröße.
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Diese erzeugt die eigentliche Größenveränderung des Buchstabens und liest die Amplitude des Sounds aus (ganz exakt die linke Audiospur – unser Testsound ist allerdings mono). Diese Amplitude verknüpft die Funktion mit der horizontalen (scaleX) und vertikalen Skalierung (scaleY) des Movieclips „letter_mc“. Wir haben dabei die Amplitude mit dem Faktor 5 multipliziert (Zeile 17 und 18) und steuern damit die Ausgabegröße des Movieclips. Hier können Sie gerne selbst experimentieren und den Faktor verändern, ebenso wie in Zeile 9, in der Sie den Wert 25 auf beispielsweise 1000 stellen können. Dadurch wird die Buchstabengröße wesentlich seltener aktualisiert.
3.3 TAKT UND FREQUENZ // Typografische Animation mit Flash
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Typografische Animation mit Flash
3.4 // LICHTEFFEKTE Auch Effekte mit Licht können für typografische Animationen sehr ansprechend wirken. Wir möchten Ihnen zeigen, wie Sie Lichteffekte in Flash realisieren.
BE W E AU S
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Hintergrundbeleuchtung Das erste Beispiel verdeutlicht, wie Sie Wörter mit Hilfe einer Hintergrundbeleuchtung aus der zuvor dunklen Rückseite hervortreten lassen können. Die Idee dazu: Schwarze Schrift auf einer schwarzen Bühne ist zunächst nicht sichtbar. Hinter die Ebene der Wörter wird dann eine „Lichtquelle“ gesetzt. Wir benutzen hier die Anführungsstriche, weil Flash standardmäßig keine Lichtquelle kennt, es sei denn, Sie erweitern die Möglichkeiten mit ActionScript. In unserem Beispiel werden Sie die Lichtquelle jedoch durch einen Kreis mit Verlauf simulieren. Indem Sie ihn hinter die Buchstaben legen, sieht es wie eine Hintergrundbeleuchtung aus. Zusätzlich werden Sie diese Lichtquelle animieren. Legen Sie in Flash für das erste Beispiel zunächst ein Dokument in der Standardgröße 550 x 400 Pixel an. Generieren Sie dann auf der Bühne drei beliebige Wörter in der Schriftart Impact und der Schriftgröße 90 pt. Impact ist eine sehr schwere, stabile Schrift. Sie liefert die nötige Masse, um bei einer Hintergrundbeleuchtung gut zur Geltung zu kommen. Sie können natürlich auch eine andere Schriftart verwenden, wenn Sie möchten. Nutzen Sie dabei eine, die einen
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ähnlich kräftigen Charakter hat wie unser Vorschlag. Feine Strukturen wie Serifen oder dünne Konturen von filigranen Schriftarten können bei dieser Nutzung leicht „wegbrechen“ oder optisch verschwinden. Dieses Beispiel ist sehr gut geeignet, um mit den unterschiedlichen Schriften zu experimentieren und die Resultate zu vergleichen. Verteilen Sie nun Ihre Wörter zunächst gleichmäßig auf der Bühne, ohne dass sie sich überschneiden oder zu nahe kommen. Auch mit den unterschiedlichen Positionen der Wörter können Sie später experimentieren.
Erzeugung einer Lichtquelle Nachdem Sie die Wörter angeordnet haben, legen Sie in der Zeitleiste eine neue Ebene an, indem Sie entweder auf das Symbol „Neue Ebene“ in der Zeitleiste klicken oder mit der rechten Maustaste auf die Buchstabenebene klicken und im Pull-Down-Menü „Ebene einfügen“ wählen. Ziehen Sie dann die neue Ebene unter jene Ebene, die die Wörter enthält. Die neue Ebene wird später die simulierten Lichtquellen enthalten und soll demgemäß hinter den Wörtern stehen. Machen Sie einen Doppelklick auf die jewei-
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
lige Ebenenbezeichnung und geben Sie jeder Ebene einen sprechenden Namen. Das hilft Ihnen später bei der Orientierung, vor allem wenn Sie eine komplexe Arbeit mit vielen Ebenen erstellen. Das trifft zwar auf unser Beispiel noch nicht zu, falls Sie jedoch weiter experimentieren, können Sie schnell viele Ebenen benötigen. Generieren Sie nun in der neuen Ebene einen Kreis mit Hilfe des Ellipsenwerkzeugs aus der Werkzeugpalette. Sollten Sie das Werkzeug nicht sofort sehen, so ist es unter dem siebten Symbol von oben hinterlegt, unter einem Formenwerkzeug wie dem voreingestellten Rechteckwerkzeug. Wenn Sie auf das Symbol klicken und die Maustaste gedrückt halten, öffnet sich ein Feld, in dem Sie weitere Werkzeuge finden. Haben Sie das Ellipsenwerkzeug aktiviert, ziehen Sie den
Abb. 3.4.1 Die „Lichtquelle“ besteht nur aus einem Kreis mit Verlauf von Weiß nach Schwarz. Die schwarze Schrift vor schwarzem Hintergrund wird erst durch die Bewegung des „Spots“ hinter der Schrift erkennbar.
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3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Symbole und Movieclips Der Kreis ist nun ein Movieclip und Sie können bei Bedarf mehrere Kreise beziehungsweise Instanzen davon auf der Bühne platzieren. Markieren Sie dazu die Ebene, auf der Ihr erster Kreis steht, und ziehen Sie dann das Symbol aus der Bibliothek einfach auf den gewünschten Platz auf der Bühne. Wenn Sie später etwas an den „Lichtern“ ändern möchten, können Sie das zum Beispiel an einem einzelnen Kreis tun. Da er eine Instanz eines Symbols ist, wird die Änderung an alle anderen Instanzen weitergereicht beziehungsweise es wird das Ausgangssymbol verändert. Darum müssen Sie nicht jeden Kreis einzeln anpassen. Alternativ dazu können Sie auch das Symbol selbst anklicken und ändern. Diese beiden Arten der Bearbeitung unterscheiden sich in der Darstellung in Flash. Wenn Sie auf die Instanz auf der Bühne klicken, bearbeiten Sie den Movieclip direkt in seinem Gestaltungsumfeld: Sie können die vorher angelegten Wörter abgeschwächt im Hintergrund erkennen. Klicken Sie jedoch auf das Symbol in der Bibliothek und modifizieren das Symbol dort, werden keine anderen Objekte dargestellt. Das Symbol steht isoliert zur Bearbeitung zur Verfügung.
Kreis auf der Bühne bei gedrückter Umschalttaste auf. Diese Taste sorgt dafür, dass Sie keine Ellipse, sondern einen Kreis mit identischer Höhe und Breite aufziehen. Klicken Sie daraufhin den Kreis mit dem Auswahlwerkzeug doppelt an und markieren Sie ihn damit – Flash zeigt dies mit einem gepunkteten Muster auf der Fläche an. Nun können Sie die Kreisdimensionen im Einstellungsfenster verändern. Stellen Sie Breite und Höhe auf 150 Pixel ein. Generieren Sie dann aus dem Kreis ein Symbol: Markieren Sie den Kreis und drücken Sie (F8). Sie können alternativ auch wählen: Menü ϭ Modifizieren ϭ In Symbol konvertieren. Geben Sie dem Symbol den Namen „Licht“. Für unser Beispiel benötigen wir nur einen einzigen Kreis auf der Bühne – löschen Sie die eventuell angelegten Instanzen wieder. Jetzt soll der Kreis eine Verlaufsfüllung erhalten. Markieren Sie ihn dazu. Sie können nun im BibliothekFenster rechts oben neben der Bühne erkennen, dass Sie sich im Movieclip befinden (Ihr Symbol „Licht“ ist markiert und wird in einem kleinen Feld angezeigt). Klicken Sie nun auf den äußeren Kreisrand, um seine Kontur auszuwählen, falls der Kreis eine hat, und ent-
Abb. 3.4.2 So legen Sie einen radialen Farbverlauf an. Sie können im FarbeFenster die Lichtfarbe und die Lichthärte des simulierten Lichtes bestimmen.
120
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
1 2 3
Abb. 3.4.3 Hier sehen Sie die verschiedenen Werkzeuge, mit denen Sie Pfade zeichnen und manipulieren können: Freihandwerkzeug oder (ª) + (Y) (Pfad zeichnen); Stiftwerkzeug oder (ª) + (P) (Pfad Punkt für Punkt zeichnen); Ankerpunkt-umwandeln-Werkzeug oder (ª) + (C) (aus Ankerpunkten Kurvengriffe ziehen); Unterauswahlwerkzeug oder (ª) + (A) (Ankerpunkte verschieben)
fernen Sie sie. Um eine Lichtquelle darzustellen, wird keine Kontur benötigt. Markieren Sie dann die Kreisfläche und wählen Sie im Menü ϭ Fenster ϭ Farbe (oder (ª) + (F9)), um das Farbe-Fenster zu öffnen. Wählen Sie dort im Auswahlfenster rechts oben „Radialer Farbverlauf“. Der Kreis erhält so einen radialen Verlauf. In der unteren Schiene, die den Farbverlauf zeigt, können Sie die Farben verändern. Doppelklicken Sie dazu auf einen der kleinen Verlaufsregler. Sie können aus einer Palette die gewünschte Farbe auswählen. Alternativ dazu können Sie auch mit einem Klick einen Verlaufsregler markieren und die gewünschte Farbe aus dem darüber befindlichen Farbfeld aussuchen. Den Verlaufsgradienten verändern Sie, indem Sie die Farbregler an der Verlaufsschiene verschieben. Stellen Sie den Verlauf von Weiß (Kreisinneres) auf Schwarz (Kreisäußeres) ein. Um die Wirkung Ihres simulierten Lichtes zu testen, öffnen Sie die Dokumenten-Einstellungen: Menü ϭ Modifizieren ϭ Dokument und wählen dort eine schwarze Hintergrundfarbe. Die schwarze Schrift verschwindet vor dem Hintergrund – nur die „Lichtquelle“ ist noch zu sehen. Sie soll sich im Folgenden entlang eines Pfades bewegen.
Animation des Spotlichts Dazu erzeugen Sie für die Ebene des Verlaufskreises einen Bewegungs-Tween, wie in Abschnitt 3.2 Einfache Animationen für Banner und Clips beschrieben. Der Tween sollte 100 Bilder lang sein, denn die Länge des Tweens gibt die Geschwindigkeit vor, mit der sich die „Lichtquelle“ hinter den Wörtern bewegen wird. Zu kurz sollte er also nicht sein. Allerdings können Sie die Tweenlänge auch später noch Ihren Wünschen anpassen. Um den eigentlichen Bewegungspfad zu erzeugen, nutzen Sie in diesem Fall das Freihandwerkzeug aus der Werkzeugleiste. (Natürlich können Sie den Pfad auch mit dem Pfadwerkzeug anlegen oder ihn direkt auf der Bühne verändern, wie es in Abschnitt 3.2 bereits beschrieben ist.) 121
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.4.4 So könnte Ihr Bewegungspfad aussehen.
Das Freihandwerkzeug ist ein Zeichenwerkzeug, mit dem Sie intuitiv arbeiten können. Der Nachteil besteht darin, dass Sie eine ruhige Hand dazu benötigen. Doch auch wenn Sie ein wenig zittern, ist das kein Problem: Das Werkzeug verfügt über eine automatische Pfadglättung. Legen Sie zunächst eine neue Ebene an und nennen Sie diese „Pfad“. Dann wählen Sie das Freihand-Werkzeug aus der Werkzeugleiste (oder (ª) + (Y)) und zeichnen Sie einen Pfad, der geschwungen hinter den Wörtern verläuft. Falls Sie in der Ebene „Pfad“ noch kein Bild an Position 1 haben, um den Pfad dort zu zeichnen, dann fügen Sie es mit der rechten Maustaste dort ein. Wählen Sie dann das Auswahlwerkzeug aus der Werkzeugleiste (oder (ª) + (V), und klicken Sie auf Bild 1 in der Ebene „Pfad“, um Ihren Pfad zu markieren. Drücken Sie dann (Strg/˛) + (x), um den Pfad auszuschneiden, klicken Sie anschließend in den zuvor angelegten linearen Tween und drücken Sie (Strg/˛) + (v). Dadurch wird der lineare Tween durch Ihren gezeichneten Pfad ersetzt. Falls Ihr Pfad noch unschöne Knicke aufweist, klicken Sie den Pfad mit dem Unterauswahlwerkzeug ((ª) +
122
(A)) an. Dadurch können Sie ihn bearbeiten. Einige Punkte des Pfades, so genannte Ankerpunkte, haben auf beiden Seiten „Ärmchen“ beziehungsweise Griffe oder Handles. Über diese Griffe bestimmen Sie den Kurvenradius am betreffenden Punkt. Sollten Sie „eckige“ Bereiche in Ihrem Pfad haben, besitzt der entsprechende Ankerpunkt voraussichtlich keine zwei Griffe. Er ist als Eckpunkt oder Übergangspunkt definiert worden mit keinem oder nur einem Griff. In diesem Fall nutzen Sie das Ankerpunkt-umwandelnWerkzeug, das Sie aus der Werkzeugleiste auswählen (oder (ª) + (C)). Beim Auswählen aus der Werkzeugleiste beachten Sie bitte, dass es unter dem voreingestellten Pfadwerkzeug versteckt ist (Pfadwerkzeug-Symbol hat eine kleine schwarze Ecke rechts unten). Bei gedrückter Maustaste bekommen Sie alle darunter angeordneten Werkzeuge angezeigt und können sie dort auswählen. Mit dem Ankerpunktumwandeln-Werkzeug klicken Sie dann auf den Punkt und ziehen zwei Griffe heraus, mit denen Sie den Kurvenradius einstellen können. Wenn Sie mit Ihrem Pfad zufrieden sind, können Sie sich Ihre Animation anzeigen lassen. Das „Licht“
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
bewegt sich entlang Ihres Pfades hinter den Wörtern. Wenn Sie möchten, können Sie auch eine zweite oder dritte Lichtquelle mit unterschiedlichen Farben und Pfadverläufen anlegen – analog zur gerade beschriebenen Vorgehensweise.
Stroboskop-Effekt Ein weiteres Animationsbeispiel mit Licht ist der Stroboskop-Effekt, bei dem Licht sehr schnell an- und ausgeschaltet wird, wie in Diskos oder bei Partys. Das „Licht“ ist in unserem Beispiel einfach eine Farbfläche, die abwechselnd weiß oder schwarz wird. Auf dieser Fläche steht ein Wort, das ebenfalls abwechselnd weiß oder schwarz wird, und zwar genau entgegengesetzt zur Flächenfarbe. Diese extremen Wechsel ziehen zwar die Aufmerksamkeit stark auf sich, doch die eigentliche Schrift ist nur sehr schwer zu lesen. Daher sollten Sie wieder auf recht stabile Schriften zurückgreifen und extrem kurze Texte, besser nur ein
einzelnes Wort wählen. Kurze Stroboskop-Effekte eignen sich sehr gut für Werbebanner, da sie auch auf unruhigen Webseiten gut zur Geltung kommen. Allerdings passen sie von der Gestaltung her eher zu „lauten“ Themen, beispielsweise zu einem Aktionspreis oder zu einem Gewinnspiel. Banner für ruhigere Themen, wie Reisen, oder den Link zu einer Handelsfirma sollten Sie daher besser mit anderen typografischen Effekten versehen. Für unser Beispiel verwenden wir ActionScript. Sie können den Effekt zwar auch manuell erzeugen, indem Sie einfach einen Movieclip generieren, der aus vielen Schlüsselbildern besteht, die je abwechselnd eine weiße oder schwarze Fläche zeigen. Mit ActionScript können Sie jedoch die Frequenz des Stroboskops detaillierter steuern und sind auch beim Ausbau oder bei Veränderungen des Effekts viel flexibler. Mit sehr wenig Programmiererfahrung sind Sie hier in der Lage, die Effekte Ihren Anforderungen anzupassen.
FLICKER FLICKER Abb. 3.4.5
FFF
Im Eigenschaften-Fenster können Sie auch Farbeffekte auf Movieclip-Instanzen anwenden. Wählen Sie die Textinstanz t_weiss_mc aus und ziehen Sie den Regler für die Helligkeit auf 100 %. Ihre Textinstanz wird nun ganz weiß. Dieser 3-D-Effekt entsteht, wenn Sie die Instanz t_weiss_mc geringfügig verschieben. Den Effekt können Sie auch per Bewegungs-Tween animieren.
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3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Quellcode Stroboskop-Effekt
1 var switcher: Boolean=true; 2 4 6 { !# $%&' + # 10 } 11 -/ < 13 { 14 if(switcher) 15 { 16 switcher=false; 17 bg_mc.visible=true; 18 t_weiss_mc.visible=true; 19 } 20 else 21 { 22 switcher=true; 23 bg_mc.visible=false; 24 t_weiss_mc.visible=false; 25 } 26 }
Legen Sie zunächst ein Dokument mit den Standardeinstellungen von Flash an. Erzeugen Sie eine schwarze Fläche, die etwas größer als die Bühne ist, beispielsweise 560 x 410 Pixel. Konvertieren Sie diese in einen Movieclip mit (F8) und nennen Sie sie „background“. Dann legen Sie eine neue Ebene in der Zeitleiste an, die Sie „Text“ nennen, und beschriften gleich auch die Ebene der Fläche (Ebene 1) in „background“ um. In der Ebene „Text“ schreiben Sie mit dem Textwerkzeug „FLICKER“ in der Schriftart Rockwell, der Größe 120 Punkt und der Farbe Schwarz. Positionieren Sie dann den Text in der Mitte Ihrer Bühne. Generieren Sie aus dem Text einen Movieclip und nennen Sie ihn „Text“. Markieren Sie die Instanz des Movieclips auf der Bühne und geben Sie ihr im Eigenschaften-Fenster den Namen „t_schwarz_mc“. 124
Danach ziehen Sie aus der Bibliothek eine zweite Instanz des Textes auf die Bühne und platzieren diese exakt über der ersten. Benennen Sie diese zweite Instanz „t_weiss_mc“. Um den Text weiß zu färben, klappen Sie im Eigenschaften-Fenster den Bereich „Farbeffekt“ durch Klick auf das kleine schwarze Dreieck auf und ziehen den Regler für die Helligkeit auf 100 %. An dieser Stelle können Sie eine interessante Beobachtung machen: Verschieben Sie die Textinstanz t_weiss_mc ein wenig, entsteht ein einfacher 3-D-Effekt. Wenn Sie möchten, können Sie diesen auch später im fertigen Clip verwenden. Diesen Effekt können Sie auch sehr schön einzeln verwenden, indem Sie zum Beispiel die Instanz t_weiss_mc per BewegungsTween leicht verändern.
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
ActionScript Nun kommen wir zum ActionScript in diesem Beispiel. Mit dem Code soll der Hintergrund sowie der Text in einem bestimmten Rhythmus die Farbe wechseln. Aus dieser Anforderung ergeben sich zwei Aufgaben: einen Taktgeber erzeugen und die jeweiligen Objekte die Farben wechseln lassen. Legen Sie dazu zunächst in der Zeitleiste eine neue Ebene an und nennen Sie diese AS, das für ActionScript steht. Diese Vorgehensweise ist übersichtlicher, als das Skript zum Beispiel auf das erste Schlüsselbild der background-Ebene zu legen. Setzen Sie dann das folgende Script in das Aktionen-Fenster der AS-Ebene ein. Markieren Sie dazu das Schüsselbild der AS-Ebene und drücken Sie (F9) oder wählen Sie Menü ϭ Fenster ϭ Aktionen. Sie finden den Code auch zum Kopieren auf unserer Website www.typoanimation.de unter der Rubrik „Skripte“. Zeile 1 des Skripts definiert eine Variable. Diese dient als Container für Daten. Eine boolesche Variable speichert Wahrheitsaussagen – sie kann entweder wahr = true oder falsch = false sein. Boolesche Variablen eignen sich dadurch optimal zur Beschreibung von Zuständen. Ein Beispiel dafür ist ein Lichtschalter. Bedient man ihn zu einem bestimmten Zeitpunkt, schaltet er entweder das Licht an (das würde true entsprechen) oder er schaltet das Licht aus (das würde false bedeuten). Diese Funktionalität benötigen wir hier. Die Variable switcher „merkt“ sich dabei, in welchem Zustand Schrift und Hintergrundfläche sind. Zeile 3 ruft die Funktion flicker_takt auf, die ab Zeile 5 definiert ist. Auch diese Funktion enthält eine Variable (flickerTimer in Zeile 7), die ein Timer-Objekt darstellt. Diese Zeile ist für das Aussehen des Clips entscheidend, denn die Zahl 50 gibt die Taktrate des Farbwechsels vor. Das Timer-Objekt misst die Zeit in Millisekunden. Wenn Sie also möchten, dass Ihre Objekte einmal in der Sekunde ihre Farbe wechseln, müssten Sie an dieser Stelle 1.000 eingeben (1.000 Millisekunden = 1 Sekunde). In unserem Fall, bei Taktrate 50, wechseln die Farben 20 Mal in der Sekunde. Zeile 8 erzeugt ein Listener-Objekt. Wie der Name schon vermuten lässt, „lauscht“ dieses Objekt auf Ereignisse, in unserem Fall das Auslösen eines TimerEreignisses (Timer-Events). Das bedeutet, der Listener
„hört“ 20 Mal in der Sekunde ein Timer-Event und löst dadurch den Aufruf der Funktion flicker aus. Zeile 9 startet den Timer – ohne diese Zeile würde gar nichts passieren. Ab Zeile 12 wird dann die Funktion flicker definiert. Sie übernimmt den Wechsel zwischen den Farben von Hintergrund und Text. Hier, in den Zeilen 14 bis 25, kommt eine if-else-(wenn-ansonsten)-Konstruktion zum Einsatz. Eine if-else-Konstruktion können Sie sich wie eine Weiche vorstellen, die einen Weg freigibt, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. Ist die Bedingung nicht erfüllt, fährt der „Zug“ einen zweiten Weg. Wenn die erste Bedingung erfüllt ist, die die if-Abfrage verlangt, dann wird der Teil des Skripts nach der if-Abfrage ausgeführt. Liegt diese Bedingung nicht vor, kommt das Skript hinter der else-Zeile zum Tragen. In unserem Fall ist die Bedingung der Zustand der Variablen switcher: Wenn switcher wahr ist, dann werden die Movieclip-Instanzen „bg_mc“ und „t_ weiss_mc“ sichtbar: .visible=true. Zuvor wird switcher auf „false“ gesetzt, damit beim nächsten Aufruf der Funktion das Programm in den else-Teil des Skripts läuft. Im else-Teil werden die Instanzen ausgeblendet (.visible= false) und switcher zuvor wieder auf „true“ gestellt, damit der Kreislauf erneut beginnen kann. Wenn Sie den Clip ablaufen lassen, werden Sie sehen, dass alles richtig schön flackert. Um den Clip zu verändern, können Sie beispielsweise unterschiedliche Taktraten in Zeile 7 austesten. Oder Sie experimentieren mit unterschiedlichen Farben. Der Hintergrund muss nicht unbedingt weiß sein, Sie können auch andere Dokumenten-Hintergrundfarben verwenden (einstellbar bei „Bühne“ im Eigenschaften-Fenster) oder verschiedende Schriften testen. Oder Sie verschieben den Text geringfügig gegeneinander, dadurch verstärkt sich der Flimmereffekt noch mehr.
Mehrere Wörter einblenden Falls Sie ActionScript schon etwas besser kennen, können Sie dieses Beispiel auch noch weiter treiben und weitere Wörter in Ihre Stroboskop-Animation einsetzen, die nacheinander erscheinen. Dazu erzeugen Sie Wortpaare wie oben beschrieben und machen diese in ActionScript zunächst unsichtbar 125
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
FLICKER 1
FLICKER 2
FLICKER 3
4
Abb. 3.4.6 1-3: Ablauf der fertigen Animation. 4: Ebenenaufbau der Flash-Datei.
126
(.visible=false). Dann geht es darum, nach einer bestimmten Zeit die Wörter auszutauschen. Fügen Sie dazu eine zusätzliche Zählvariable ein, beispielsweise var counter:Number = 0. Diese Variable soll die Aufrufe der Funktion flicker zählen. Um das zu erreichen, fügen Sie dazu im Skriptteil der Funktion (innerhalb der geschweiften Klammer) am Anfang den Code counter++ ein. Dadurch erhöht sich counter bei jedem Funktionsaufruf um 1. Nun kopieren Sie die vorhandene if-else-Konstruktion (ursprünglich Zeile 14 bis 25), fügen sie am Ende der alten Konstruktion ein und ersetzen die Instanznamen durch die der neuen TextMovieclips. Jetzt müssen Sie nur noch dafür sorgen, dass jeweils nur ein Wortpaar angezeigt wird und flackert. Um das zu erreichen, legen Sie um die beiden if-else-Skriptteile wiederum eine if-else-Konstruktion, quasi als Klammer, herum. Sie muss dafür sorgen, dass entweder nur der erste oder nur der zweite if-else-Bereich ausgeführt wird. Die Bedingung für dieses Konstrukt ist der Wert für counter. Ist counter zum Beispiel kleiner als 50, soll das erste Wortpaar flackern, ist er größer, das zweite Wortpaar. In dieser Art können Sie auch weitere Wortpaare hinzufügen.
Soundanimation mit Stroboskop-Effekt In diesem Abschnitt wollen wir das Soundbeispiel aus Abschnitt 3.3, Takt und Frequenz mit unserem Stroboskop-Beispiel verbinden. Wir möchten den Text als eine Art Gewitter darstellen, dessen laute Blitzschläge Stroboskop-Licht hervorrufen (also zuerst hört man „Donner“, dann sieht man „Blitze“). Sie können dabei auf das vorherige Beispiel aufbauen und müssen lediglich den ActionScript-Code etwas erweitern. Zudem ist es nötig, den Sound „gewitter.mp3“, den Sie auf unserer Website www.typoanimation.de, Rubrik „Material“, finden, in den gleichen Ordner zu legen, in der auch Ihre SWF-Datei liegt. Das Sound-Objekt kennen Sie ja bereits aus dem Abschnitt 3.3, ebenso das Timer-Objekt. Neu ist die Funktion peakometer. Sie verwendet einen Schwellenwert, um die Animation der Movieclip-Instanzen zu steuern. In Zeile 20 besteht die if-Bedingung aus der
3.4 LICHTEFFEKTE // Typografische Animation mit Flash
Abfrage der Amplitude des Gewittersounds. Solange die Amplitude unter dem Wert 0,85 liegt, bleiben die Movieclip-Instanzen sichtbar. Überschreitet der Amplitudenwert den Betrag 0,84 (entspricht einem lauten Donnern), werden die Instanzen unsichtbar. Sie können nun mit dem Schwellenwert experimentieren und dadurch die Empfindlichkeit der Animation auf die Soundlautstärke variieren. Falls Sie einen eigenen Gewittersound verwenden, müssen Sie sowieso mit Versuch und Reaktion ausprobieren, bei welchem Schwellenwert Ihre Animation das gewünschte Aussehen hat. Unseren Beispielclip können Sie sich auf unserer Website www.typoanimation.de anschauen.
Abb. 3.4.7 Sound der Datei gewitter.mp3.
Quellcode Gewitter
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
var switcher: Boolean=true; var sound:Sound = new Sound(); var channel1:SoundChannel = new SoundChannel; sound.load( new URLRequest(„gewitter.mp3“)); channel1 = sound.play(); gewitter_init(); function gewitter_init() { var peakTimer = new Timer(30); peakTimer.addEventListener(TimerEvent.TIMER,peakometer); peakTimer.start(); } function peakometer(evt:Event) { if(channel1.leftPeak<0.85) { bg_mc.visible=true; t_weiss_mc.visible=true; } else { switcher=true; bg_mc.visible=false; t_weiss_mc.visible=false; } }
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Typografische Animation mit Flash
3.5 // FLASH-PARTIKEL Flash bietet standardmäßig keine Partikelanimation, doch mit bestimmten OpenSource-Skripts ist es möglich, auch hier Partikel zu erzeugen und zu animieren.
Abb. 3.5.1 Mit dem Partikelsystem Flint Particle Systems können Sie in Flash auf einfache Weise spannende Animationen herstellen.
3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
Mit Flash ist es möglich, auch aufwändige Partikelanimationen zu erzeugen. Auch wenn im Hintergrund dabei komplexe Skripte ablaufen, so können Sie diese Beispiele dennoch recht einfach erstellen – das Partikelsystem Flint Particle Systems macht es möglich. Flint ist eine Open-Source-Software, die Richard Lord im Rahmen einer Open-Source-MIT-Licence veröffentlicht hat. Sie dürfen dieses System frei verwenden, wenn Sie im Quellcode das Copyright angeben (also im Beispiel bitte nicht löschen). Mit dem Flint-Partikelsystem erhalten Sie viele Möglichkeiten, Objekte und Schrift mit Partikeln zu animieren und damit zu experimentieren. Beispiele und Informationen zu Flint finden Sie auch auf der Webseite http://flintparticles. org. Neben dem Download des Partikelsystems beziehungsweise den erforderlichen Dateien zur Arbeit mit Flash steht Ihnen dort auch ein Forum sowie ein Entwickler-Blog zur Verfügung. In diesem Abschnitt werden wir ihnen zwei Arten typografischer Partikelanimationen vorstellen, die das Flint-Partikelsystem verwenden. In Abschnitt 3.6 Interaktive typografische Animation werden wir Ihnen ein weiteres Anwendungsbeispiel demonstrieren.
Buchstaben ineinander verwandeln Im ersten Beispiel sollen sich zwei Wörter, die aus Partikeln zusammengesetzt sind, abwechselnd ineinander verwandeln. Laden Sie sich zunächst von der oben angegebenen Webseite unter Downloads die Dateien Flint_2_1_4_swc.zip und Flint_2_1_4_examples. zip herunter, um das Flint-Partikelsystem nutzen zu können. Entpacken Sie diese Dateien in den Ordner, in dem Sie arbeiten möchten. Um Flint tatsächlich verwenden zu können, müssen Sie in Flash eine Einstellung vornehmen. Wählen Sie dazu im Menü Bearbeiten ϭ Voreinstellungen ((Strg/˛) + (u)). Aktivieren Sie im Fenster Voreinstellungen die Kategorie „ActionScript“. Im rechten Inhaltsbereich finden Sie daraufhin die Zeile „Sprache“. Klicken Sie dort auf den Button „ActionScript 3.0-Einstellungen...“ Im darauf folgenden Fenster klicken Sie auf das Pluszeichen in der Zeile „Bibliothekspfad“ und Sie können im Einga-
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befeld den Pfad zum Ordner Flint_2_1_4_swc eingeben (beispielsweise C:/Flashanimationen/Flint_2_1_4_ swc). Vergleichen Sie dazu auch die Abbildung 3.5.2 – Sie haben jedoch sicherlich einen eigenen, anderen Pfad einzutragen. Bestätigen Sie Ihre Eingaben jeweils mit OK. Diese Einstellungen sind nötig, damit Flash bekannt ist, wo es die ActionScript-Erweiterungsdateien finden kann. Nun kann Flash auf das Flint-Partikelsystem zugreifen. Diese Einstellungen müssen Sie ebenfalls vornehmen, wenn Sie andere Skripterweiterungen integrieren möchten. Probieren Sie nun einfach ein Beispiel aus dem Partikelsystem aus und testen Sie, ob der Zugriff funktioniert. Öffnen Sie dazu die Datei LogoTween. fla, die Sie im Ordner Flint_2_1_4_examples\examples\examples2D\LogoTween finden. Eine FLA-Datei ist eine Flash-Quelldatei. Sie enthält das editierbare Material, aus dem Sie die eigentliche Animation, die SWF-Datei, generieren können. Wenn Sie die Datei LogoTween geöffnet haben, sehen Sie zunächst nur ein schwarzes Rechteck. Mit (Strg/˛) + (¢) können Sie den Film testen. Wenn alles korrekt eingestellt ist, dann müssten Sie jetzt eine Partikelanimation sehen, in der sich die Worte FLINT und PARTICLES ineinander verwandeln. Falls nicht, überprüfen Sie bitte, ob Sie die richtigen Daten heruntergelanden haben und ob der Quellpfad stimmt – das sind die häufigsten Fehler. Die folgenden Schritte in Flash sind nun recht einfach. Öffnen Sie in der Datei LogoTween.fla das BibliotheksFenster ((Strg/˛) + (l)), dort sind zwei Bilder enthalten: flint.png und particles.png. Sie sind die Vorlage für die aus den Partikeln dargestellten Wörter, die Sie nun ersetzen können. Dazu legen Sie in Photoshop oder einem anderen Bildbearbeitungsprogramm zwei transparente PNG-Dateien an in der Größe 320 x 80 Pixel und mit schwarzer Schrift. Diese beiden Bilder importieren Sie daraufhin in Flash. Wählen Sie dazu im Menü ϭ Datei ϭ Importieren ϭ In Bibliothek importieren... Neben den beiden Bildern befinden sich daraufhin auch zwei neue Symbole in der Bibliothek. Diese werden nicht benötigt. Löschen Sie sie per Klick mit der rechten Maustaste und ϭ Löschen. Doppelklicken Sie dann auf das Icon der Datei flint. png. Im Fenster Bitmap-Eigenschaften kopieren Sie im Textfeld „Klasse“ (unten) den Klassennamen „Flint-
3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
Image“ in die Zwischenablage ((Strg/˛) + (c)). Falls Sie dieses Textfeld nicht sehen, klicken Sie auf den Button „Erweitert“ unten rechts, um mehr Optionen anzeigen zu lassen. Löschen Sie daraufhin die Datei flint.png. Doppelklicken Sie dann auf das Symbol Ihrer importierten Datei, die als erste innerhalb der Animation erscheinen soll. Aktivieren Sie im Bereich Verknüpfung die Checkbox „Export für ActionScript“ und fügen Sie den vorher kopierten Klassennamen in das Feld Klasse ein ((Strg/˛) + (v)). Bestätigen Sie mit OK und bestätigen Sie auch den folgenden Warnhin-
weis mit OK: „Im Klassenpfad konnte keine Definition für diese Klasse gefunden werden, daher wird in der SWF-Datei beim Export automatisch eine generiert“. Verfahren Sie dann mit der Datei particles und Ihrem zweiten Bild auf die gleiche Weise: Kopieren Sie den Klassennamen aus der Datei particles.png, löschen Sie die Datei, öffnen Sie dann Ihre zweite Bilddatei und führen Sie die Schritte wie oben angegeben aus. Wenn Sie nun die Animation testen, sollten statt der Worte „flint“ und „particles“ die von Ihnen gewählten Wörter erscheinen.
Abb. 3.5.2 Flash-Eingabefeld für den Quellpfad, in dem die Flint-ActionScript-Klassendateien Flint_2_1_4_swc.zip und Flint_2_1_4_examples.zip enthalten sein sollen.
133
3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
Animation anpassen Nun möchten wir die Größe der Bildausgabe ändern, also eine von der Fläche her größere Animation erzeugen. Legen Sie dazu zunächst wieder zwei PNGDateien in einem Bildbearbeitungsprogramm analog zu Ihren ersten beiden PNG-Dateien an, jedoch mit der Größe 500 x 300 Pixel und größeren schwarzen Wörtern. In Flash verändern Sie daraufhin die Dokumentengröße von LogoTween.fla. Wählen Sie dazu im Menü ϭ Modifizieren ϭ Dokument ((Strg/˛) + (j)). Im Fenster Dokumenteigenschaften geben Sie die Breite 500 px und die Höhe 300 px ein. Löschen Sie in der Bibliothek alle Dateien und importieren Sie die beiden neuen Dateien wie oben beschrieben in die Bibliothek. Löschen Sie die generierten Symbole, stellen Sie die Verknüpfung mit ActionScript her und tragen Sie die Klassennamen „FlintImage“ und „ParticlesImage“ wie oben beschrieben ein. Nun müssen Sie nur noch den ActionScript-Quellcode
Abb. 3.5.3 In dem Fenster Bitmap-Eigenschaften definieren Sie den Export für ActionScript und den Klassennamen der Bitmap.
unseres Beispiels verändern. Öffnen Sie dazu die Datei Frame1.as, die Sie im gleichen Ordner finden wie Ihre LogoTween.fla. Ändern Sie in den Zeilen 44 und 45 die vorhandenen Zahlenpaare ( 320, 80 ) jeweils in die Werte ( 500, 300 ). In den Zeilen 52, 55, 61 und 67 ersetzen Sie die Zahlen 40 und 60 jeweils mit 0 und 0. In Zeile 70 überschreiben Sie die Werte 400 und 200 durch 500 und 300. Testen Sie nun die Animation, Ihre Wörter und die Animationsabmessungen sollten nun entsprechend größer dargestellt werden. In Zeile 49 des ActionScript-Codes können Sie die Farben der Partikel und ihres Scheins ändern, müssen jedoch dabei die Hexadezimalzahl der jeweiligen Farbe eintragen. Im Code „new ColorInit( 0xFFFFFF00, 0xCC6600 )“ bestimmt die erste Ziffernfolge nach 0x die Farbe der Partikel. Sie werden in der Reihenfolge Helligkeit, Rot-Kanal, Grün-Kanal und Blau-Kanal mit jeweils zwei Stellen angegeben. Die zweite Ziffernfolge nach 0x bestimmt die Farbe des Scheins um die Partikel herum. Hier werden nur die Kanäle angege-
3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
ben (Rot, Grün, Blau). Die Kombination 00 schaltet einen Kanal völlig aus, die Kombination FF schaltet den Kanal auf höchste Stufe. Der Helligkeitskanal sollte immer angeschaltet sein (FF), sonst sind die Partikel nicht mehr zu sehen. Aber machen Sie es sich einfach und lassen Sie sich die entsprechenden Farbwerte über den Flash-Farbwähler anzeigen, bevor Sie sie in den Code eintragen. Klicken Sie dazu in der Werkzeugleiste auf das Farbeimer-Farbfeld (Füllfarbe, unten in der Leiste). Fahren Sie nun mit der Maus über die Farbfelder der aufgeklappten Farbpalette. Links oben können Sie nun die entsprechenden Hexadezimalwerte für die Kanäle Rot, Grün und Blau nach der Raute (#) ablesen.
Hexadezimalsystem Das Dezimalsystem, das wir täglich verwenden, nutzt Ziffern von 0 bis 9. Es hat somit 10 Ziffern, die es auf mehrere Stellen verteilt, wenn größere Zahlen als 9 dargestellt werden müssen. Im Gegensatz dazu verwendet das Hexadezimalsystem, das häufig in der Datenverarbeitung genutzt wird, 16 Ziffern, um seine Werte darzustellen. Sie reichen von 0 bis 9, danach folgt A bis F. 10 wird also mit A, 11 mit B und 15 mit F benannt. Um alle möglichen Farben in Computersoftware eindeutig anzugeben, benötigt das Hexadezimalsystem nur drei mal zwei Stellen: für jeden der drei Farbkanäle Rot, Grün und Blau jeweils zwei Stellen. Jede Farbe wird also eindeutig mit sechs Ziffern des Hexadezimalsystems benannt.
Abb. 3.5.4 Flash-Farbwähler: Hier können Sie sich die Hexadezimal-Farbwerte anzeigen lassen.
Quellcode Frame1.as
49
startEmitter.addInitializer( r.addInitialize .addInitializer( ( ne n new ew C ew ColorInit( ol o 0xFFFFFF00, 0xCC6600) );
Helligkeit der Partikel
Rot-Kanal
Grün-Kanal
Blau-Kanal
135
3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
Quellcode Ineinander verwandeln
1 2 3 4 5 @ 7 8 9 10 -- 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 - / @ + - / 43 45 46 47 48 49 50 -
136
* FLINT PARTICLE SYSTEM * ..................... * * Author: Richard Lord * Copyright (c) Richard Lord 2008-2009 DGH<JJH K# QJ * * Licence Agreement * * Permission is hereby granted, free of charge, to any person DV Q HWG## ## ZK# * (the „Software“), to deal in the Software without restriction, * including without limitation the rights to use, copy, modify, merge, * publish, distribute, sublicense, and/or sell copies of the Software, * and to permit persons to whom the Software is furnished to do so, * subject to the following conditions: * * The above copyright notice and this permission notice shall be * included in all copies or substantial portions of the Software. * * THE SOFTWARE IS PROVIDED „AS IS“, WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, * EXPRESS OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF * MERCHANTABILITY, * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT * SHALL THE AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, * DAMAGES OR OTHER LIABILITY, WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT * OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE * SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. */ H QH K# #Q H QH K# #K # H QH K# QW #Q H QH K## K H QH K# K #
K $ H QH K# K #! H QH K# # H QH K# # / H QH K# K ## H QH K#H K# K/ H QH K# #K& H QH K## H $ Q< H K$ Q ' var particlesImage:BitmapData = new ParticlesImage( 500, 300 ); Farbe des var startEmitter:Emitter2D = new Emitter2D(); Partikelscheins Farbe der Partikel startEmitter.counter = new Blast( 3000 ); startEmitter.addInitializer( new ColorInit( 0xFFFFFF00, 0xCC6600) ); startEmitter.addInitializer( new Lifetime( 6 ) ); # $ K # H
3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
/ 55 56 57 58 + @ @- 62 63 64 @ @@ 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102
$ Q'' # Q #$ # H ( particlesImage, 0, 0 ) ) ); var tween1Emitter:Emitter2D = new Emitter2D(); tween1Emitter.addInitializer( new Lifetime( 6 ) ); - Q #$ - H
$ Q'' var tween2Emitter:Emitter2D = new Emitter2D(); tween2Emitter.addInitializer( new Lifetime( 6 ) ); / Q #$ / H ( particlesImage, 0, 0 ) ) ); var renderer:PixelRenderer = new PixelRenderer( new Rectangle( 0, 0, 500, 300 ) ); renderer.addFilter( new BlurFilter( 2, 2, 1 ) ); renderer.addFilter( new ColorMatrixFilter( [ 1,0,0,0,0,0,1,0,0,0, 0,0,1,0,0,0,0,0,0.95,0 ] ) ); renderer.addEmitter( startEmitter ); renderer.addEmitter( tween1Emitter ); renderer.addEmitter( tween2Emitter ); addChild( renderer ); startEmitter.addEventListener( ParticleEvent.PARTICLE_DEAD, moveToTween1 ); tween1Emitter.addEventListener( ParticleEvent.PARTICLE_DEAD, moveToTween2 ); tween2Emitter.addEventListener( ParticleEvent.PARTICLE_DEAD, moveToTween1 ); startEmitter.start(); tween1Emitter.start(); tween2Emitter.start(); function moveToTween1( event:ParticleEvent ):void { event.particle.revive(); tween1Emitter.addExistingParticles( [ event.particle ], true ); } function moveToTween2( event:ParticleEvent ):void { event.particle.revive(); tween2Emitter.addExistingParticles( [ event.particle ], true ); } /*
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3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
1
2
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6
Abb. 3.5.5 In der Bildfolge von 1 bis 10 verwandelt sich das Partikelwort von „Typo“ in „Anim“.
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3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
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10
Anzahl der Partikel Achten Sie bitte auf die Anzahl der verwendeten Partikel. Ab einer gewissen Partikelmenge kann die Animation bei den Usern nicht mehr flüssig dargestellt werden, auch wenn Sie selbst die Animation einwandfrei abspielen können. Die Animation „ruckelt“ dann auf den Bildschirm des Publikums. 1
2
Abb. 3.5.6 1: Die Zahl der verwendeten Partikel ist sehr hoch – fast sieht der Buchstabe aus, als wäre er aus einem Material, nicht aus Einzelteilen. Eine Animation mit diesem Buchstaben wird voraussichtlich nicht flüssig im Web ablaufen können. 2: Hier sind zu wenig Partikel gewählt – der Buchstabe ist kaum zu erkennen.
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3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
Schrift als Feuerwerk Ein zweites Beispiel für die Arbeit mit dem FlintPartikelsystem ist die Animation LogoFirework. Dabei bilden sich die Buchstaben aus Glitzerpartikeln, die ein Feuerwerk simulieren. Da Sie bereits im ersten Beispiel den Quellpfad für das Flint-ActionScript angegeben haben, brauchen Sie jetzt nur noch die FLA-Datei zu öffnen. Sie finden die Datei LogoFirework.fla in Ihrem Ordner hinter dem Pfad Flint_2_1_4_examples\examples2D\LogoFirework\Flash. Wenn Sie sich die ActionScript-Datei Frame1.as dieses Beispiels anschauen, fallen Ihnen sicher einige Ähnlichkeiten zum vorherigen Beispiel auf. So können Sie beispielsweise in Zeile 44 die Farben der Partikel ändern. Zudem möchten wir Ihnen zeigen, wie Sie die Position des Partikel-Emitters in den Zeilen 64 und 65 variieren können. Mit unterschiedlichen X- und
140
Y-Koordinaten verschieben Sie den Emitter, teilweise auch aus dem Fenster heraus. Der Code in Zeile 42 hingegen bestimmt die Partikeldichte des Feuerwerks. Setzen Sie beispielsweise den Wert 50 ein, werden nur noch verschwindend wenige Partikel erzeugt. Falls wir Ihr Interesse geweckt haben und Sie noch mehr mit den Beispielen und Möglichkeiten des FlintPartikelsystems experimentieren möchten, empfehlen wir Ihnen die Webseite von Flint: http://flintparticles. org. Dort finden Sie unter anderem zahlreiche Tutorials und Dokumentationen. Allerdings werden Sie dabei nicht ohne ActionScript-Kenntnisse auskommen. Doch vielleicht haben Sie ja inzwischen auch Spaß daran gefunden, die Standards, die Flash bietet, mit dieser Programmierung zu erweitern.
3.5 FLASH-PARTIKEL // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.5.7 Die Partikel bei der Animation LogoFirework bewegen sich wie die Funken bei Silvesterraketen.
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Typografische Animation mit Flash
3.6 // INTERAKTIVE TYPOGRAFISCHE ANIMATIONEN Eine große Stärke von Flash: interaktive Animationen. Sie machen Webseiten und Spiele lebendig.
3.6 INTERAKTIVE TYPOGRAFISCHE ANIMATIONEN // Typografische Animation mit Flash
Wie bereits erwähnt, besteht ein großer Vorteil von Flash-Filmen darin, dass sie auch interaktiv sein können. Benutzerinnen und Benutzer können in die Filme eingreifen und Ereignisse auslösen oder Eigenschaften nach ihren Wünschen verändern. In diesem Abschnitt stellen wir Ihnen drei Beispiele für interaktive typografische Partikelanimationen vor. Die Schwierigkeitsgrade dieser Beispiele sind gestaffelt. Zunächst beginnen wir mit einem einfachen Form-Tween, bei dem Namen auf Knopfdruck ineinander übergehen. Anschließend zeigen wir Ihnen, wie Sie eine Flash-Komponente benutzen können. Komponenten sind unter anderem vorgefertigte grafische Elemente wie Listenfelder, Checkboxen oder Schieberegler. Im letzten Beispiel sollen Sie mit Hilfe des Flint-Partikelsystems, das Sie schon aus Kapitel 3.5 kennen, Wörter auf Knopfdruck explodieren lassen. Doch in welchem Zusammenhang können Sie solche interaktiven Animationen sinnvoll einsetzen? Sie regen damit Ihr Publikum zum Erforschen an und vergrößern so die Motivation, Ihre Anwendung zu bedienen. Sie können dabei mit einfachen Effekten arbeiten: Zum Beispiel verändert sich ein Button-Text, wenn Anwendende mit der Maus darüber fahren. Oder der Text vergrößert sich, wird leicht durchsichtig, schüttelt sich oder Ähnliches. Auch könnten Sie eine Buchstabenwolke gestalten, die stets den Mauszeiger verfolgt – eine sicherlich witzige Animation. Eine eher praktische Anwendung wäre zum Beispiel ein Schieberegler, der die Größe eines Textes einstellt. Die Motivation spielt bei der Bedienung von Softwareanwendungen eine sehr große Rolle – besonders dann, wenn die Anwenderinnen und Anwender nicht von der Anwendung her gezwungen sind, bestimmte Dinge zu tun, um beispielsweise eine Aufgabe zu erledigen. Wenn Sie beispielsweise Daten in eine Excel-Datei eingeben, entsteht die Motivation meist daraus, dass Sie eine Aufgabe erledigen müssen. Eine Lern- oder Informationsanwendung hingegen muss anders motivieren, denn es besteht ja kein direkter Druck, eine bestimmte Aufgabe zu lösen. Mit kleinen Effekten und Animationen können Sie hier Spaß, Neugier und Interesse bei Ihrem Publikum wecken und dadurch die Anwendung aufwerten.
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Wörter morphen Im ersten Beispiel geht es darum, dass sich auf Knopfdruck Namen ineinander verwandeln beziehungsweise morphen. Morphing können Sie in Flash durch Form-Tweens realisieren. Dieses Tool ist jedoch mit Vorsicht zu nutzen, denn die Ergebnisse eines Form-Tweens sind nicht immer gut vorhersagbar. Das liegt daran, dass innerhalb der Software unterschiedliche Vektor-Objekte – die in der Regel unterschiedlich komplex sind – ineinander überführt werden sollen. Flash nutzt für diese Aufgabe unterschiedliche Algorithmen, deren Ergebnis nicht immer zu ästhetisch befriedigenden Ergebnissen führt. Der Vorteil der Form-Tweens liegt jedoch darin, dass sie sehr einfach zu handhaben sind. Flash-Objekte können Sie zwar auch von Hand ineinander überführen, dies ist jedoch häufig sehr zeitaufwändig. Form-Tweens hingegen sind meist in wenigen Minuten erstellt. Letztendlich wägen Sie ab und wählen jeweils die günstigere Arbeitsweise für das anstehende Projekt. Für unser Beispiel legen Sie zunächst ein FlashDokument in der Standardgröße und den Standardeinstellungen an. Benennen Sie die vorhandene Ebene in der Zeitleiste in „Texte“ um. Fügen Sie dann auf der Bühne das folgende Text-Objekt ein: „Sabine“ in der Schriftart Rockwell und Schriftgröße 90 Punkt. Verschieben Sie das Text-Objekt in die Mitte der Bühne. Setzen Sie dann in der Ebene „Texte“ der Zeitleiste fünf Schlüsselbilder an den Positionen 2, 40, 80, 120 und 160, indem Sie jeweils das Bild der Position mit der rechten Maustaste anklicken und „Schlüsselbild einfügen“ auswählen. An den Schlüsselbildern ab Bild 40 setzen Sie andere Namen in das Text-Objekt ein, beispielsweise Johann, Isabell, August und wieder Sabine. Sie können natürlich auch andere Namen verwenden, müssen aber schauen, wie es aussieht. Speichern Sie Ihr Dokument ab, bevor Sie die weiteren Schritte vornehmen. Nun müssen wir die Schrift in grafische Objekte umwandeln, denn ein Form-Tween kann nicht mit editierbaren Objekten arbeiten. Diesen Arbeitsgang erledigt die Funktion „Teilen“. Markieren Sie dazu nacheinander, mit Bild 2 beginnend, in der Textebene jeweils ein Schlüsselbild und den gesamten rechten Bereich, in dem der gleiche Name erscheint (bis ein Bild vor dem nächsten Schlüsselbild). Wählen Sie dann jeweils im
3.6 INTERAKTIVE TYPOGRAFISCHE ANIMATIONEN // Typografische Animation mit Flash
Menü ϭ Modifizieren ϭ Teilen oder (Strg/˛) + (b) (in der Flash-Version CS5 müssen Sie diesen Vorgang einmal ausführen, in der Version CS4 zwei Mal: Beim ersten Mal werden nur die Buchstaben getrennt, beim zweiten Mal ist das gesamte Wort umgewandelt). Die Namen müssen jetzt alle gepunktet dargestellt sein. Danach generieren Sie das Form-Tween, indem Sie bei gedrückter (ª)-Taste zuerst Bild Nummer 2 und dann 160 anklicken, danach die rechte Maustaste betätigen und „Form-Tween erstellen“ auswählen. Testen Sie Ihr Ergebnis mit (Strg/˛) + (¢).
Morph nach jedem Klick Wie Sie sehen, besitzen typografische Form-Tweens aus Flash ihre ganz eigene Ästhetik. Was bei diesem Beispiel noch fehlt, ist der interaktive Aspekt. Das Ziel ist, dass die Animation nach jedem Morph anhält. Erst wenn auf einen „weiter“-Button geklickt wird, durchläuft der Film den nächsten Abschnitt. Um die Stopps einzubauen, legen Sie eine neue Ebene an und nennen sie „Stopps“. Bild 1 müsste bereits ein Schlüsselbild sein, legen Sie zudem noch Schlüsselbilder an den Positionen 40, 80 und 120 an. Geben Sie für jedes der vier Schlüsselbilder von 1 bis 120 einen kleinen ActionScript-Code in die Aktionen ein. Markieren Sie dazu ein Schlüsselbild und wählen Sie (F9). Im erscheinenden Aktionen-Bild geben Sie in der ersten Zeile des ActionScript-Editors den Text „stop()“ ein und schließen das Fenster wieder. Über dem kleinen Kreis jedes so behandelten Schlüsselbildes steht dann ein a. Dieser Befehl hält den Film an den jeweiligen Schlüsselbildern an. Für den Button legen Sie dann eine dritte Ebene an, die Sie „weiter“ nennen. Erstellen Sie darin neben der Bühne einen Movieclip, der aus einem schwarzen Rechteck besteht und die Aufschrift „weiter“ trägt. Ziehen Sie eine Instanz dieses Symbols aus der Bibliothek in das untere Drittel mittig auf die Bühne. Nennen Sie die Instanz „weiter_mc“, indem Sie sie markieren und im Eigenschaften-Fenster den Namen eingeben. Wenn Sie jetzt Ihren Film testen, bleibt er beim ersten Schlüsselbild, bei Sabine, stehen. Und weiter geht es mit dem Button auch noch nicht. Denn es fehlt noch der Code, der die Instanz „weiter“ zu einem interaktiven Button macht. Legen Sie darum eine vierte Ebene an, die Sie „AS“ nennen. Für das erste Schlüsselbild
dieser Ebene fügen Sie wie oben beschrieben den folgenden Code ein: In Zeile 2 wird die Movie-Instanz „weiter_mc“ anklickbar. Sie sehen dadurch das Hand-Symbol als Mauszeiger, wenn Sie über den Button fahren. Zeile 4 erzeugt
Quellcode Morph nach jedem Klick
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
var schritt:Number = 0; weiter_mc.buttonMode=true; weiter_ mc.addEventListener (MouseEvent.CLICK, stopper); function stopper(event:MouseEvent) { schritt++; this.play(); }
einen Listener, der registriert, wenn „weiter_mc“ angeklickt wird. In diesem Fall ruft der Listener die Funktion „stopper“ auf. Diese Funktion (Zeilen 8 bis 13) sorgt dafür, dass die Animation, die durch die Stopp-Funktion angehalten wurde, bis zum nächsten Stopp weiterläuft (this.play()).
Morph erst nach dem Schlüsselbild Die Animation ist nun fast fertig. Sie werden jedoch sicher festgestellt haben, dass die Namen an den Stopp-Punkten bereits leicht verändert dargestellt sind, manchmal fehlt sogar ein ganzer Buchstabe. Das liegt daran, dass das Morphen bereits im ersten Schlüsselbild des Tweens beginnt. Das Stoppen erfolgt quasi einen Schritt zu spät. Um dies zu umgehen, kopieren Sie jeweils die Text-Objekte der Schlüsselbilder in der Ebene „Texte“ auf die Schlüsselbilder der Ebene „Stopps“. Dazu markieren Sie das Schlüsselbild auf Position 40 der Ebene „Texte“, markieren das gesamte Text-Objekt, indem Sie mit dem Auswahlwerkzeug einen Rahmen über die gesamte Schrift ziehen, und kopieren es in in die Zwischenablage. Danach markieren Sie das Bild auf der gleichen Position in der Ebene „Stopps“ und wählen im Menü ϭ Bearbeiten ϭ An Position einfügen ((Strg/˛) + (ª) + (v)). 145
3.6 INTERAKTIVE TYPOGRAFISCHE ANIMATIONEN // Typografische Animation mit Flash
Durch dieses Vorgehen stellen Sie sicher, dass der Name an der exakt gleichen Stelle eingefügt wird. Wiederholen Sie dies für die Positionen 80 und 120. Die neuen Textfelder überlagen jetzt den Morph. Daher müssen Sie in der Ebene „Stopps“ an den Positionen 41, 81 und 121 jeweils ein neues Schlüsselbild einfügen und das Textobjekt in diesen Bildern löschen. Nun ist Ihre Animation fertig. Den Beispielfilm können Sie sich auch auf unserer Website zum Buch anschauen: www.typoanimation.de.
Schieberegler-Animation Im nächsten Beispiel für eine interaktive typografische Animation stellen wir Ihnen die Verwendung eines Schiebereglers vor. Wie bereits oben erwähnt, stellt Ihnen Flash einige grafische Standard-Bedienelemente zur Verfügung, die Sie für Ihre Flash-Projekte benutzen können. Sie finden die Komponenten im Hauptmenü ϭ Fenster ϭ Komponenten. Die Schieberegler-Komponente für unser Beispiel finden Sie im Komponentenordner „User Interface“. Die Komponenten besitzen vordefinierte Eigenschaften, auf die Sie per ActionScript zugreifen können. Ein Schieberegler (oder englisch Slider) kann beispielsweise mit der Maus über eine bestimmte Distanz gezogen werden. Dabei entspricht die Position des
Abb. 3.6.1 Ausschnitt des Komponentenordners „User Interface“ und Darstellung einer Slider-Komponente.
146
Reglerknopfs auf der Schiebeleiste einem bestimmten numerischen Wert. Das Intervall der Werte können Sie selbst definieren. Für unser Beispiel sollen die Benutzerinnen oder Benutzer über den Schieberegler zwei Wörter über Unschärfe ineinanderblenden können. Diese Art der typografischen Animation können Sie beispielsweise zur Darstellung von Listen oder Menüpunkten benutzen.
Texte vorbereiten Legen Sie in Flash ein neues Dokument mit den Standardeinstellungen an und erzeugen Sie einen Movieclip mit Namen „text1“, der einen kurzen Text enthält. Als Schrift nutzen Sie wieder die Schriftart Rockwell in der Größe 90 pt. Nun doppelklicken Sie auf den Movieclip in der Bibliothek und gelangen in den Symbol-Editor. In der Zeitleiste des Movieclip-Symbols generieren Sie einen Bewegungs-Tween, der sich über 50 Bilder erstreckt. Bei diesem Bewegungs-Tween soll ein Filter zum Einsatz kommen: der Weichzeichner. Markieren Sie dazu den Tween und wechseln Sie dann im unteren Bereich der Flash-Oberfläche in den Tabreiter Bewegungs-Editor. Scrollen Sie nach unten bis zur Zeile „Filter“ und klicken Sie auf das Pluszeichen und im Aufklappmenü auf Weichzeichner, um einen Filter einzurichten. Schieben Sie dann den rosa Schieberegler auf die Position 0 und tragen Sie bei „Weichzeichnen X“ den Wert 0 ein. Schieben Sie dann den Zeitregler auf die Position 50 und geben Sie
3.6 INTERAKTIVE TYPOGRAFISCHE ANIMATIONEN // Typografische Animation mit Flash
bei „Weichzeichnen X“ den Wert 50 ein. Die Y-Werte sollten sich entsprechend mitändern. Mit dem blauen Pfeil oben links im Symbol-Editor gelangen Sie wieder in die normale Bühnenansicht. Ziehen Sie nun die Movieclip-Instanz auf die Bühne, ersetzen gegebenenfalls Ihr Objekt und nennen die Instanz „text1_mc“. Beim ersten Test dieses Clips sollte Ihr Text nun von scharf zu unscharf wechseln und wieder zurück springen. Nun erzeugen Sie eine Kopie des Movieclips beziehungsweise des Symbols „text1“. Klicken Sie dazu in der Bibliothek mit der rechten Maustaste auf
TEXT 1
den Movieclip und wählen Sie duplizieren. Nennen Sie den kopierten Movieclip in text2 um. Doppelklicken Sie nun auf das Movieclip-Symbol text2, um es zu bearbeiten und ihm einen neuen Text zu geben. Dieser Clip soll genau das umgekehrte Abspielverhalten zeigen wie text1. Dazu klicken Sie in den BewegungsTween des Symbols „text2“ und tauschen Sie die Werte des Weichzeichenfilters für Position 0 und 50. Ziehen Sie nun eine Instanz von text2 auf die Bühne und nennen Sie sie text2_mc. Diese Instanz soll genau an der gleichen Stelle liegen wie die Instanz text1_mc. Um sich die X- und Y-Koordinaten aufzuschreiben, markieren Sie text1_mc und lesen die Werte in der Eigenschaftspalette aus. Geben Sie dann diese Werte bei den Eigenschaften von text2_mc ein. Oder schieben Sie die Instanz von Hand an die gewünschte Stelle. Nun benötigen Sie die Schieberegler-Komponente. Wählen Sie dazu im Menü ϭ Fenster ϭ Komponenten und klappen Sie die Auswahl „User Interface“ auf. Ziehen Sie die Schieberegler-Komponente „Slider“ auf die untere Mitte der Bühne. Geben Sie ihr im Eigenschaften-Fenster den Namen „slider1“.
TEXT 2 Abb. 3.6.2
Abb. 3.6.3
Über den Schieberegler können User einen Text über Unschärfe in einen zweiten Text umwandeln.
Im Fenster „Eigenschaften“ der Instanz „text1_mc“ können Sie die X- und Y-Koordinaten auslesen, kopieren und die Werte in der Instanz „text2_mc“ einfügen.
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3.6 INTERAKTIVE TYPOGRAFISCHE ANIMATIONEN // Typografische Animation mit Flash
ActionScript Nun fehlt noch der passende AcrionScript-Code. Legen Sie eine neue Ebene an und nennen Sie sie AS. In das Fenster „Aktionen-Bild“ in Position 1 fügen Sie den folgenden ActionScript-Code ein:
Quellcode Schieberegler
- / 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32
H K#K H #K
stop(); text2_mc.visible=false; slider1.maximum=100; slider1.addEventListener (SliderEvent.THUMB_DRAG, slider_wert) function slider_wert (event:SliderEvent) { if (slider1.value<=50) { text1_mc.visible=true; text2_ mc.visible=false; text1_mc.gotoAndStop (slider1.value); } else { text1_ mc.visible=false; text2_mc.visible=true; text2_mc.gotoAndStop (slider1.value-50); } }
In den Zeilen 1 und 2 werden Klassen zur Verarbeitung von Slider-Komponenten eingebunden. Zeile 5 stoppt den Film, damit die Weichzeichnung nicht von alleine beginnt. In Zeile 6 wird der zweite Text unsichtbar gemacht, damit er am Anfang den ersten Text nicht überdeckt. Zeile 7 setzt den Wertebereich, innerhalb dessen der Slider Werte liefern kann, auf 100. Das bedeutet, dass wenn der Slider-Knopf ganz
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links steht, die Abfrage des Slider-Wertes 0 beträgt. Ist der Slider-Knopf ganz nach rechts geschoben, liefert die Wertabfrage den Wert 100. Zeile 8 ermittelt jedes mal diesen Wert, wenn der Slider betätigt wird. In der Funktion „slider“ (Zeilen 10 bis 25) wird der Übergang zwischen den beiden Movieclip-Darstellungen geregelt: Solange der Slider-Knopf sich auf der linken Seite der Slider-Leiste befindet, wird die Instanz text1_mc abgespielt (slider. value <=50). Dies ändert sich, wenn der Slider größere Werte als 50 liefert, dann wird die Instanz text2_mc abgespielt. Die Animation ist nun fertig, Sie können Sie auf unserer Website www.typoanimation.de einsehen. Das Slider-Prinzip können Sie auf viele Anwendungen übertragen, den Slider können Sie auch vertikal ausrichten.
Interaktives Flint-Partikelsystem Zum Schluss dieses Abschnitts stellen wir Ihnen noch ein Beispiel des Flint-Partikelsystems vor. Sie finden das Beispiel ExplodeImage in dem Pfad „Flint_2_1_3_ examples\examples2D\ExplodeImage\Flash“ Ihres Ordners, in dem Sie die Flint-Dateien entpackt haben. Denken Sie daran, den Quellpfad für ActionScript einzustellen, wie wir es in Abschnitt 3.5 Flash-Partikel beschrieben haben. Dieses Beispiel, ein Bild auf Knopfdruck explodieren zu lassen, können Sie leicht modifizieren und einen ganzen Text explodieren lassen. Legen Sie dazu in einem Bildbearbeitungsprogramm eine Grafik der Größe 300 x 300 Pixel mit weißer Schrift auf schwarzem Grund an. Die Schrift sollte möglichst die gesamte Bildfläche bedecken, damit genug „Material“ für die Explosion vorhanden ist. Geben Sie dann die Grafik als PNG oder JPEG aus. Importieren Sie dann die Grafik innerhalb der in Flash geöffneten Beispieldatei „ExplodeImage.fla“ in die Bibliothek. Löschen Sie die darin zuvor enthaltene Bilddatei. Jetzt müssen Sie nur noch die importierte Grafik für ActionScript freigeben und den Klassennamen Image1 angeben, fertig ist die interaktive Typoanimation.
3.6 INTERAKTIVE TYPOGRAFISCHE ANIMATIONEN // Typografische Animation mit Flash
Abb. 3.6.4 Interaktive Typoanimation auf Basis des Flint-Partikelsystems.
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// 4 Typografische Animation mit Cinema 4D 4.1 // 3D-ANIMATION UND CINEMA 4D Dreidimensionale Objekte und Szenen im Computer darzustellen ist eine recht junge Technik, hat ihre Wurzeln jedoch in frühen architektonischen Zeichnungen. Die „im Computer erzeugten“ 3-D-Objekte befinden sich in einem virtuellen Raum. Dadurch können sie aus unterschiedlichen Richtungen betrachtet und beleuchtet werden.
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.1.1 Vergleich der Schriftarten Bodoni (linke Seite) und Künstler Script (rechte Seite) in 2-D- und 3-D-Darstellung.
Dreidimensionale Animation Die übliche Ausdehnung von Schrift in zwei Dimensionen, in Höhe und Breite, erweitert sich bei der dreidimensionalen Schrift (3-D) um eine Dimension in die Tiefe. Dadurch erhält eine 3-D-Schrift ein Volumen. Diese Eigenschaft unterscheidet sie grundlegend von Schrift in der üblichen zweidimensionalen Darstellung. Das Volumen kann einerseits künstlich sein, indem die Schrift auf einer zweidimensionalen Fläche perspektivisch nach hinten „gezeichnet“ wird und so nur optisch dreidimensional erscheint. Andererseits gibt es 3-D-Schriften mit tatsächlichem Volumen. In der realen Welt tauchen sie einigermaßen selten auf und sind daher eher eine Sonderform, beispielsweise bei beleuchteten Geschäftsnamen an Hauswänden oder als Relief bei Inschriften. In der virtuellen Welt ist es möglich, mit entsprechender Software 3-D-Schrift zu erzeugen: Zweidimensionale Schrift (2-D) wird extrudiert und ist so komplett dreidimensional in der Software repräsentiert. Eine 3-D-Schrift wird somit in 152
Abb. 4.1.2 Schrift-Extrusion: Ausgehend vom 2-D-Vorläufer wird die Fläche in Richtung der dritten Dimension verschoben und ergibt so einen dreidimensionalen Körper.
der Regel nicht vollständig entworfen, sondern aus einer 2-D-Schrift generiert. Da die herkömmlichen typografischen Regeln auf zweidimensionale Schriften ausgelegt sind, lassen sie sich auf 3-D-Schriften nur begrenzt anwenden. Denn eine 3-D-Schrift hat mit ihrem zweidimensionalen Vorgänger optisch nur noch wenig zu tun: Die Tiefen-
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
Ungewollte Flächenbildung
darstellung verändert die Form einer Schrift extrem, sie kann kaum noch mit ihrem zweidimensionalen Vorgänger verglichen werden. Die Schriftdesgnerin oder der Schriftdesigner haben logischerweise beim Entwerfen ihrer (zweidimensionalen) Schrift keine Flächen berücksichtigt, die in der Tiefendarstellung entstehen. Aus diesem Grund führt eine extrudierte Schrift gestalterisch häufig zu mangelhaften Ergebnissen. Die 3-D-Schrift wirkt „klobig“ und ornamentale oder sehr feine Schriften verlieren ihre Form durch Linienüberlagerung oder werden fehlerhaft dargestellt. Ein anderes problematisches Thema bei 3-D-Schriften ist der Kontrastverlust bei der Abbildung der Schriften. Meist werden 3-D-Schriften in einem virtuellen Raum gezeigt, beispielsweise in einem dreidimensionalen Hintergrund oder auf einem Boden stehend. Die Umgebung ist meist mit Verläufen ausgestattet, um den Raum darzustellen, sowie mit virtuellen Lichtquellen, um Schattenwürfe zu erzeugen. Je nach Farbverlauf und Lichtsituation kann die Form und die Leserlichkeit einer Schrift stark leiden. Verstärkt wird diese Prob-
Zu geringer Kontrast
Abb. 4.1.3 Links ist ein guter Kontrast zu sehen, jedoch erscheint die Schrift schon fast zweidimensional. Rechts leidet Kontrast und Leserlichkeit stark unter den gewählten Farben und Lichtverhältnissen.
153
Abb. 4.1.4 Ein wichtiges und interessantes Einsatzgebiet für 3-D-Schrift besteht innerhalb von Realfilmszenen.
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
lematik durch Anforderungen an die Betrachterinnen und Betrachter, wenn sich die 3-D-Schrift zusätzlich bewegt. Das Auge muss den bewegten Text zunächst finden und dann verfolgen – manchmal kommt noch die Bewegungsunschärfe dazu. Gleichzeitig hat das Publikum nur sehr wenig Zeit, um den Text zu lesen, besonders, wenn mit dem Text noch Verformungen oder Tiefenunschärfe einhergehen. Nicht alle Schriftarten eignen sich für die 3-D-Darstellung. Sehr dünne Linien, Schnörkel und Innenräume von Buchstaben können bei der Volumendarstellung sehr leicht „verlorengehen“ und im schlechtesten Fall das Schriftbild und die Lesbarkeit völlig zerstören. Besonders Handschriften oder Frakturschriften gehören zu dieser Kategorie. Aber auch eher geometrische Groteskschriften können unter der Extrusion sehr leiden, denn diese bewirkt – vor allem bei einer starken Extrusion, dass die Schrift sehr schwer und statisch wirkt. Besonders muss bei der 3-D-Darstellung auf die Buchstabenabstände geachtet werden, denn diese laufen durch die perspektivische Ansicht zu, nachträgliche Korrektur ist an dieser Stelle fast immer notwendig. Die Wahl der richtigen „3-D-Schrift“ ist in der Regel eine Einzelfallentscheidung, denn letztendlich hängt alles von den eingestellten Parametern (Extrusionstiefe, Beleuchtung, Unschärfe usw.) ab. Dreidimensionale Darstellungen bieten quasi unendliche
Gestaltungsmöglichkeiten, gerade bei animierter Schrift. Sie können ungewöhnliche Perspektiven einnehmen, die einzelnen Formen verändern, unterschiedliche Materialien abbilden, Partikel nutzen oder ganze Gruppen animieren. Am Abstraktionsgrad der Darstellung sind flexible Änderungen in sehr kleinen Schritten möglich – so können Sie die Wirkung der Animation Ihren Vorstellungen optimal anpassen. Die gängigen 3-D-Programme bieten zudem sehr komfortable Funktionen, um Animationen zu erzeugen, zu steuern oder spezielle Effekte zu generieren. Aus dem gleichen Grund sind sie auch für die Produktion von 2-D-Animationen sinnvoll. 3-D-Schrift eignet sich grundsätzlich für kurze Textund Sinnfragmente, nicht jedoch für Fließtext. Die 3-D-Texte sollten nicht länger als ein bis zwei Wörter sein, ansonsten hat es das Publikum schwer, den Text problemlos zu lesen. Aufgrund der räumlichen Ausdehnung kann 3-D-Schrift aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet werden. Da Sie sich bei der Gestaltung auch nicht immer an die Gesetze der Physik halten müssen, kann die Schrift auch im Raum schweben und zum Beispiel von unten zu betrachten sein. Es ist ja nicht nötig, den Boden stets zu modellieren. Eine 3-D-Darstellung von Schrift ist eher ungewöhnlich und aus diesem Grund für das Publikum interessant. Mit Bewegung ist eine solche Gestaltung erst recht reizvoll.
Abb. 4.1.5 Dreidimensionale Schrift lässt ungewöhnliche Perspektiven zu und muss sich nicht zwingend an physikalische Regeln halten. Das erlaubt spannende Gestaltungsmöglichkeiten.
155
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
1
2
3
4
Bilder als Oberflächen Abb. 4.1.6 Simulierbare Oberflächeneigenschaften von links nach rechts: 1: Reiner Körper ohne Oberflächeneigenschaft. 2: Einfache Farbe. 3: Berechnetes Oberflächenbild „Karo“. 4: Relief. 5: Glühen. 6: Projiziertes Biltmap-Bild einer Landschaft. Weitere zu simulierende Oberflächenmöglichkeiten sind unter anderem Spiegelung, Leuchten, Glanzlicht und Tranzparenz. 5
Bewegte Schrift im zweidimensionalen Zusammenhang haben wir bereits in den vorherigen Abschnitten des Buches kennengelernt. Nun stellt sich die Frage, ob sich die 3-D-Schrift im dreidimensionalen Raum anders bewegen sollte. 3-D-Schrift besitzt, wie wir zuvor festgestellt haben, ein Volumen und somit eine Masse. Sie können den körperlichen Eindruck einer 3-D-Schrift unterstützen, indem sie ein physikalisch korrektes Masse-Bewegungsverhalten simulieren: die Trägheit der Masse. Ein Körper muss, um eine Bewegung ausführen zu können, beschleunigt werden. Ein ruhender Körper beispielsweise wird beschleunigt – zunächst langsam, dann stetig. Zum Abbremsen verringert sich die Bewegungsgeschwindigkeit wieder – es entsteht eine so genannte Bewegungskurve. Ahmen Sie realistische Bewegungsabläufe bei 3-DSchriften nach, führt dies zu erstaunlichen Effekten. Beispielsweise können Sie wie bei einem Cartoon eine kleine Geschichte erzählen und Ihrer Schrift ein bestimmtes Charakterverhalten zusprechen (träge, schnell, wuselig oder Ähnliches). Die reine Textaussage erhält so eine zusätzliche Informationsebene, die vom Publikum leicht erkannt wird und so die
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6
gewünschte Aussage Ihrer Animation enorm unterstützen kann. Neben der Darstellung unterschiedlicher Arten von Bewegung und Geschwindigkeit haben Sie zudem die Option, die Schrift auch in der Form zu verändern. Dabei gibt es zahlreiche Möglichkeiten. Analog zu den Tools von 2-D-Programmen bietet auch die 3-D-Software die Option, die Form von Körpern beziehungsweise Schrift zu verändern – sei es unter Beibehaltung oder Auflösung ihrer Geometrie. Das Ergebnis ist bei der dreidimensionalen Darstellung jedoch spektakulärer. Beispielsweise kann das Publikum durch eine Explosionstrümmerwolke hindurch „fliegen“ oder das „Morphing“ beziehungsweise die Veränderung eines Schriftzeichens von allen räumlichen Blickwinkeln beobachten. Darüber hinaus können Sie 3-D-Buchstaben auch mit unterschiedlichen Materialien darstellen. 3-D-Software kann für diesen Zweck Materialeigenschaften zu einem gewissen Grad simulieren. Die Oberflächen der gewünschten Materialien, Landschaften, Pflanzen oder Tiere projizieren Sie von Bitmap-Bildern auf Ihre Schriftzeichen. Es ist zudem möglich, Strukturen
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
Vorsicht: Hier können Verzerrungen entstehen.
Abb. 4.1.7 Oben hüpft ein „geschmeidiges“ A durch den Raum, unten explodiert die Schrift in flächige Einzelteile.
157
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
Innendarstellung des Objektes Abb. 4.1.8 3-D-Objekt mit Holzstruktur, die mit dem Tool „3D-Shader“ berechnet wurde. Das Material verläuft auch im Inneren des Objektes.
im Inneren der Schrift-Objekte über „3D-Shader“ zu berechnen. Im Gegensatz zu den oben erwähnten, nur oberflächlich aufgebrachten Bitmap-Projektionen definieren Sie mit dem Volumen-Shader ein Material dreidimensional. Die Struktur des entsprechenden Materials durchdringt quasi das gesamte Objekt und tritt an seiner Oberfläche zutage. Sie erhalten beispielsweise eine Darstellung von Rauch, einem Holzklotz oder Wasser, die Sie „aufschneiden“ können und bei der Sie die entsprechende Struktur auch innen vorfinden. Ein großer Vorteil dieses Tools besteht darin, dass das Objekt berechnet wird und so unabhängig vom Zoomfaktor der Szene immer eine optimale Auflösung bereitstellt. Volumen-Shader können jedoch nicht als Ersatz für Texturen herhalten oder mit normalen Texturen gemischt werden. Dennoch bieten die VolumenShader für Textanimationen vielfältige Möglichkeiten, da die Buchstaben quasi gefüllt werden können.
Schrift als Gruppe 3-D-Software verfügt in der Regel über die Möglichkeit, Gruppen von Objekten zu animieren. Dabei werden die Objekte oder in unserem Fall die Schriftzeichen als eine Art „Schwarm“ behandelt, der manipulierbar ist. Sie können das Verhalten der Gruppenmitglieder sehr differenziert beeinflussen und sie beispielsweise entlang von Pfaden bewegen. In der Software Cinema 4D heißt das entsprechende Modul „Mograph“. Die Gruppen sind jedoch nicht mit den so genannten Partikeln zu verwechseln. Im Gegensatz zu den Gruppen ist bei Partikeln eher die Massenansicht wirkungsvoll, beispielsweise extrem viele Staub- oder Rauchpartikel.
Abb. 4.1.9 Mit dem Cinema 4D-Modul „Mograph“ bearbeiteter Schwarm aus e-Zeichen. Sie sind entlang von Pfaden ausgerichtet und animiert worden.
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4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
Schrift aus Partikeln Mit 3-D-Programmen ist es möglich, so genannte Partikel herzustellen und sie zu animieren. Dabei handelt es sich um Massenansammlungen von Objekten, die nicht mehr einzeln, sondern nur in ihrer Gesamtheit beeinflusst werden können. Auf diese Weise können Sie zum Beispiel Rauch- oder Staubwolken, Fischschwärme oder Schneeflocken und ihre entsprechen-
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den Bewegungen erzeugen. Diese „Partikelschwärme“ sehen meist sehr realistisch aus und generieren tolle Effekte. Auch für dreidimensionale Buchstaben können Sie Partikelschwärme und ihre Möglichkeiten verwenden. Diese Anwendung ist recht ungewöhnlich und darum interessant, denn Buchstabenwolken oder Schrifttänze sind eher unüblich bei typografischen Animationen.
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
Hohe Dichte der Partikel
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Abb. 4.1.10 Die Schrift entsteht aus einer diffusen Partikelwolke und verdichtet sich während der Animation nach und nach.
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Abb. 4.1.11
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Mit Licht und Schatten erzeugen Sie bei derselben Schrift völlig unterschiedliche Wirkungen: 1: Text leuchtet, so genannte „Global Illumination“, 2: Hintergrundbeleuchtung, 3: Beleuchtung von vorne ohne Schatten, 4: Flächenschatten, 5: Spotlicht, 6: Beleuchtung von oben ohne Schatten, 7: Beleuchtung von unten ohne Schatten, 8: Diffuses Licht im Sandsturm.
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Licht und Schatten bei dreidimensionaler Schrift Die Beleuchtung der Szene bestimmt maßgeblich das visuelle Ergebnis von Schrift im dreidimensionalen Raum. Je nachdem, für welche Art von Licht und Schatten Sie sich entscheiden, sieht die gleiche Schrift völlig unterschiedlich aus. Prinzipiell ist in diesem Zusammenhang ein 3-D-Programm ein virtuelles Fotostudio: Sie können damit fast alle Beleuchtungsszenarien herstellen, die auch in der Realität vorkommen. So gestalten und verändern Sie Ihre Szene gezielt auf unterschiedliche Art. Sie erzeugen mit Licht und Schatten die Stimmung und Atmosphäre, die ein Bild erst glaubhaft und stimmig erscheinen lassen. Dabei
sind Sie nicht vom Abstraktionsgrad der Abbildung abhängig, sondern müssen lediglich die verwendeten Stilmittel und Bildkomponenten einbeziehen. Beispielsweise beleuchten Sie ein Cartoon eher mit harten Lichtern und kräftigen Schlagschatten im Gegensatz zur diffuseren Lichtverteilung bei fotorealistischen Abbildungen. Die zahlreichen Verfahren und Methoden an dieser Stelle auszuführen, würde jedoch leider den Rahmen des Buchs sprengen. In diesem Sinne ist die Beleuchtung einer Szene der „Motor“ der dreidimensionalen Illusion und ist hier mindestens genauso wichtig und ernst zu nehmen wie korrektes Modelling und Set-Design. Ein Beispiel für eine dramatische Szenenbeleuchtung ist ein Werbeclip von Coca-Cola. Der Schriftzug „Summer“ steht wie ein dreidimensionales Monument 163
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
in der Landschaft und wirkt sehr erdrückend. Dieser Eindruck wird neben den düsteren Farben durch die harten Schlagschatten erzeugt (vgl. Abbildung 4.1.11). Neben den eher realistischen Beleuchtungsdarstellungen ist es mit einer 3-D-Software möglich, völlig unrealistische Lichtsituationen herzustellen. Sie können beispielsweise Objekte beleuchten, ohne dass sie Schatten werfen, oder Sie nehmen einzelne Objekte von der allgemeinen Beleuchtung aus. So können Sie Spannung und Irritation beim Publikum erzeugen.
Abb. 4.1.12 In der gleichen Szene können Sie mit Tiefenschärfe und Tiefenunschärfe das Verhalten realer Kameras simulieren. 1: Das vordere Schriftobjekt wird scharf abgebildet, wärend das hintere unscharf ist. 2: Die gleiche Szene hat eine völlig unterschiedliche Wirkung, wenn die Brennweite der Kamera auf das hintere Objekt gestellt ist. 1
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Fokussierter Bereich der Kamera
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Kameraeigenschaften In 3-D-Programmen arbeiten Sie auch mit virtuellen Kameras. Diese Aufnahmegeräte „filmen“ quasi die Szenen, die Sie aufgebaut haben. Wie auch bei der Beleuchtung ist es hier möglich, völlig unrealistische Darstellungen zu erhalten. Sie können ganze Objekte ausblenden oder nur bestimmte Objekteigenschaften mit der Kamera aufnehmen, beispielsweise Reflexionen. Natürlich besitzen die virtuellen Kameras zudem die gleichen (simulierten) Eigenschaften wie reale Aufnahmegeräte: Sie können damit Brennweiten einstellen, Tiefen- und Bewegungsunschärfe aufnehmen und vieles mehr. Die virtuellen Kameras sind sehr leicht zu handhaben und fördern dadurch die Experimentierfreudigkeit. Das kann auch zum Nachteil gereichen: Gewagte Kameraflüge, rasante Geschwindigkeiten und Objektverfolgungen sind dann das Ergebnis. Häufig ist da weniger mehr. Die Konzentration auf das Wesentliche führt eher zu einem ansprechenderen, filmsprachlich korrekten Ergebnis.
Abb. 4.1.13 Die Brennweite der Kamera ist hier auf den mittleren Bildbereich eingestellt. Mit geringer Tiefenschärfe können Sie die Aufmerksamkeit des Publikums auf einen bestimmten Bildbereich lenken und sehr interessante Szenen gestalten.
4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
// WERKSCHAU
Abb. 4.1.14 Auch Werbespots nutzen für ihre Botschaft oft entsprechend eingestellte Beleuchtung. Hier ist das Wort „Summer“ mit dramatischen Schlagschatten dargestellt, die zusammen mit den düsteren Farben eine erdrückende Szenerie heraufbeschwören. Zu allem Überfluss ist der Schriftzug dahingehend animiert, dass er in Flammen aufgeht. Heißer kann es nicht mehr werden. Doch mit dem passenden Getränk, so die Werbebotschaft, zähmt man auch die brüllendste Hitze. Bildquelle: Coca-Cola: www.youtube.com/watch?v=zQMVvIpIz Q4&NR=1
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4.1 3-D-ANIMATION UND CINEMA 4D // Typografische Animation mit Cinema 4D
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Typografische Animation mit Cinema 4D
4.2 // DEFORMATION UND AUFLÖSUNG Mit den unterschiedlichen Deformern, die Cinema 4D zur Verfügung stellt, können Sie auf einfachem Weg sehr interessante Animationen erstellen.
4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.2.1 Deformations-Fenster: Hier stehen Ihnen zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung, um die Form von 3-D-Objekten zu manipulieren.
In 3-D-Programmen arbeiten Sie grundsätzlich mit virtuellen Objekten, die durch den so genannten Modelling-Prozess entstehen. Sie modellieren also zunächst Ihre Objekte und ordnen sie dann im Raum an oder verändern sie wie gewünscht. Wir werden uns in diesem Buch nur sehr wenig mit dem eigentlichen Modelling beschäftigen, da die Animationen im Vordergrund stehen. Doch ganz kurz dazu: Sie können die Form dieser „geformten“ Objekte oder auch Models problemlos verändern. Der Prozess dieser Änderungen lässt sich auch sehr gut für Animationen nutzen. In diesem Abschnitt zeigen wir Ihnen einige einfache Möglichkeiten, wie Sie 3-D-Buchstaben oder 3-D-Wörter in ihre „Einzelteile“ zerlegen oder verbiegen können. Wir realisieren diese Manipulation in Cinema 4D an Standardobjekten und Wörtern mit Hilfe so genannter Deformer.
Einfache Deformation
Abb. 4.2.2 1: Anlegen eines Würfel-Grundobjekts: Über die Eigenschaften können Sie das Aussehen Ihres Objektes beeinflussen. 2: Eigenschaften des erzeugten Würfels im Attribute-Fenster: Die Anzahl der Segmente bestimmt, aus wie viel Polygonen das Objekt besteht. 1
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Deformer wirken immer auf das ihnen hierarchisch übergeordnete Objekt und alle seine Unterobjekte. Die Aufgabe besteht zum Beispiel darin, ein langes Rechteck zu verbiegen. Legen Sie dazu ein WürfelGrundobjekt an: Entweder über das GrundobjektFenster oder über Menü ϭ Grundobjekte. Grundobjekte sind vorgefertigte 3-D-Objekte, die mit Parametern versehen sind. Über diese Parameter können Sie die Eigenschaften der Objekte beeinflussen. Die Werte
4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
dieser Eigenschaften finden Sie im Attribute-Fenster, das auf der Standard-Oberfläche von Cinema 4D rechts unten angeordnet ist oder das Sie über Menü ϭ Fenster ϭ Attribute aufrufen können. Beim Würfel-Grundobjekt sind die Größendimensionen und die Segmente wichtige Parameter. Die Segmente bestimmen die Anzahl der Polygone, aus denen ein Objekt besteht. Der Vorteil, mit einem Grundobjekt zu arbeiten, besteht darin, dass Sie seine Parameter während des Arbeitsprozesses immer wieder ändern können. Dies ist bis zu dem Punkt möglich, an dem Sie dann das Grundobjekt in ein Polygon-Objekt umwandeln. Doch warum arbeitet man dann nicht grundsätzlich nur mit Grundobjekten? Manche Operationen in Cinema 4D sind nur mit Polygon-Objekten möglich. Sie sollten jedoch so lange wie möglich mit Grundobjekten arbeiten und erst in Polygon-Objekte umwandeln, wenn es nicht mehr anders geht. Das wird Ihre Flexibilität erhöhen. Generieren Sie nun aus Ihrem Würfel einen Quader, indem Sie die Z-Größe auf den Wert 800 m stellen. Sie können dazu den Wert manuell eintragen oder die Ausdehnung des Würfels verändern, indem Sie direkt am Objekt die rechteckigen Anfasser an der (blauen) Z-Achse verschieben. Zusätzlich ist es nötig, die Segmentanzahl entlang der Z-Achse zu erhöhen, beispielsweise auf 20. Wir benötigen mehr Segmente, da der Biege-Deformer, den wir gleich anwenden möchten, Objekte nur an ihren Polygon- beziehungsweise Segmentgrenzen verformen kann. Wenn ein Quader nur ein Segment in Z-Richtung besitzt, können Sie ihn nicht verbiegen. Da Sie jedoch die Segmentanzahl nachträglich verändern können, weil es sich um ein Grundobjekt handelt, können Sie mit diesen Werten auch noch nachträglich experimentieren. Klicken Sie nun auf das Biege-Objekt-Icon im Deformer-Fenster und ziehen Sie es im Objektmanager auf das WürfelIcon. Über den Objektmanager verwalten Sie sämtliche Objekte Ihres aktuellen Dokuments. Bis jetzt hat sich die Form Ihres Würfels jedoch noch nicht verändert. Das liegt an den bis jetzt unveränderten Grundeinstellungen des Biege-Objekts im ObjekteFenster. Markieren Sie darum das Biege-Objekt und wählen Sie im Pull-down-Menü des Punktes „Modus“ den Wert „unbegrenzt“. Geben Sie zudem beim Punkt „Stärke“ den Wert 30° ein. Nach diesen Eingaben sieht Ihr Objekt immer noch nicht aus wie in der
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Abb. 4.2.3 1: Änderung der Grundobjekt-Größe und der Segmentanzahl. 2: Das Biege-Objekt muss dem Würfel-Objekt hierarchisch untergeordnet werden. 3: So sollte sich das Rechteck verbiegen, wenn Sie die Werte korrekt eingegeben haben.
Abbildung, denn das Biege-Objekt biegt in die falsche Richtung. Um das zu beheben, stellen Sie im Koordinaten-Fenster unter „Winkel“ den Wert P auf -90° ein. Drücken Sie den Button „Anwenden“ oder [¢].
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
IMPACT
Abb. 4.2.4 Mit dem Wind-Deformer können Sie Wörter „im Wind flattern“ lassen.
Wind-Deformer
Abb. 4.2.5 So sollte Ihr Programmfenster aussehen, wenn Sie den Textinhalt verändert haben. Um die Schrift voll anzeigen zu können, müssen Sie den Bildausschnitt ändern.
Wir möchten nun einen Satz so verformen, als würde er im Wind flattern. Dazu benötigen wir den WindDeformer. Legen Sie zunächst einen Satz an. Erstellen Sie dazu einen Text-Spline, den Sie im Spline-Fenster finden oder über Menü ϭ Objekte ϭ Spline-Grundobjekte ϭ Text. Ändern Sie dann den Textinhalt des TextSplines: Klicken Sie dazu im Objektmanager auf das Text-Spline-Icon und geben Sie im Attribute-Fenster den Text „DAS IST EIN WORT“ ein. Ändern Sie die Schrift auf den Schrifttyp „Rockwell“, indem Sie auf den Button „Font“ klicken (wenn Sie diese Schriftart nicht haben, können Sie auch eine Systemschrift im Schriftgrad „fett“ verwenden). Der Satz ist jedoch zu lang, um in der Programmoberfläche angezeigt zu werden. Verändern Sie die Anzeigeeinstellung, indem Sie auf die Buttons in der rechten oberen Ecke des Anzeigefensters klicken und bei gedrückter Maustaste ziehen. Mit diesen Buttons können Sie den Bildausschnitt verschieben (Kreuz), zoomen (Pfeil) und drehen (kreisförmige Pfeile).
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
Cinema-4D-Text-Splines Ein Spline ist ein Pfad, wie Sie ihn vielleicht aus Programmen wie Adobe Illustrator kennen. Er ist kein dreidimensionales Objekt und wird beim Rendern, das wir später noch beschreiben werden, nicht dargestellt. Splines können jedoch als Matrize dienen, um 3-D-Objekte zu erstellen, oder als Bewegungspfade, an denen entlang sich 3-DObjekte, Kameras oder Lichtquellen bewegen können.
Da Sie noch keine Kamera angelegt haben – dazu kommen wir später, verändern Sie durch die Buttons zunächst die Anzeige der Standardkamera, die beim Anlegen eines neuen Dokuments automatisch erzeugt wird. Damit Ihr Text zu einem dreidimensionalen Objekt wird, generieren Sie ein so genanntes ExtrudeNurbs-Objekt. Legen Sie dazu zunächst ein ExtrudeNurbs-Objekt an, indem Sie es im Nurbs-Fenster anklicken oder wählen Sie im Menü ϭ Objekte ϭ NURBS ϭ Extrude-NURBS. Ordnen Sie nun ihren Text-Spline dem Nurbs-Objekt unter, indem Sie ihn im Objektmanager auf das Extrude-Nurbs-Icon ziehen. Sofort erhält Ihr Text eine dritte Dimension.
Nurbs Nurbs (nicht-uniforme, rationale B-Splines) sind Generatoren, die auf der Basis bestehender Objekte, meist Splines, eine neue Form erzeugen können. Das Extrude-Nurb beispielsweise „verschiebt“ zweidimensionale Splines in Richtung der dritten Dimension und generiert so ein dreidimensionales Objekt.
Abb. 4.2.6 Mit diesen Buttons können Sie die Einstellung der Editor-Kamera verändern.
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
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Abb. 4.2.7 1: So sieht Ihr Satz aus, wenn Sie das Wind-Objekt dem TextSpline unterordnen. 2: Gerenderte Ansicht des verformten Satzes. 3: Renderansicht nach Erzeugung eines HintergrundObjekts. 4: Renderansicht nach Erzeugung eines Boden-Objekts.
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
Deformer einsetzen Wählen Sie dann in dem Deformer-Fenster den WindDeformer aus und ordnen Sie ihn im Objektmanager ihrem Text-Spline unter. Sofort stellt Cinema 4D den Satz verzerrt dar und animiert ihn zudem. Um die Animation anzeigen zu lassen, klicken Sie im SteuerungFenster auf den Abspielknopf oder drücken [F8]. Das Wind-Objekt erzeugt automatisch eine Animation, da es zeitabhängige Parameter verwendet, in diesem Fall eine Frequenz. Die Eigenschaften des WindObjekts können Sie im Attribute-Fenster ändern. Eine Erklärung der einzelnen Parameter finden Sie in der Cinema-4D-Hilfe unter dem Stichwort „Wind-Objekt“. Prinzipiell ist nun die Animation fertig, doch ein paar Modifikationen können wir noch einfügen. Zunächst rendern Sie ein Bild aus, um zu testen, ob Ihnen der Look gefällt. Klicken Sie dazu auf das FilmklappenIcon in der Leiste unter dem Hauptmenü oder wählen Sie im Hauptmenü ϭ Rendern ϭ Aktuelle Ansicht ren-
dern. Das Ergebnis sollte der Darstellung in Abbildung 4.2.7 ähneln. Der Hintergrund des Bildes ist schwarz, weil sich neben dem Text-Objekt kein anderes Objekt in der Szene befindet. Generieren Sie ein Hintergrund-Objekt, indem Sie Menü ϭ Objekte ϭ Szene-Objekte wählen. Das Text-Objekt erscheint nun vor einem grauen Hintergrund. Möchten Sie jedoch eine Spiegelung des Text-Objekts herstellen, benötigen Sie zusätzlich ein Boden-Objekt, auf dem es sich spiegeln kann. Das Boden-Objekt finden Sie ebenfalls bei den SzeneObjekten. Das Boden-Objekt zeigt bisher noch keine Spiegelung und ist auch recht dunkel dargestellt. Um dies zu ändern, erzeugen Sie im Material-Fenster ein neues Material, indem Sie im Menü des Materialmanagers (Sie finden ihn unter Menü ϭ Fenster) den Menüpunkt Datei ϭ Neues Material anklicken (Strg/˛) + (N). Doppelklicken Sie auf das neu entstandene MaterialIcon, damit sich das Fenster „Material-Editor“ öffnet.
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
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Abb. 4.2.8 1: Renderansicht, nachdem dem Boden das spiegelnde Material zugewiesen wurde. 2: Gerenderte Szene, nachdem die Spiegelung etwas herabgesetzt und eine punktförmige Lichtquelle zugefügt wurde. 3: Der Material-Editor mit dem neuen, spiegelnden Material.
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Metall
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Hochglanz-Lack
Dort aktivieren Sie in der linken Liste die Checkbox „Spiegelung“ und schließen das Fenster. Weisen Sie daraufhin das neue Material dem BodenObjekt zu, indem Sie das Material-Icon aus dem Material-Fenster auf das Icon des Boden-Objekts im Objektmanager ziehen. Nach dem Rendern sollte die Szene der Abbildung 4.2.8 (Bild 1) ähneln. Noch ist die Spiegelung sehr stark. Verringern Sie darum im Fenster „Material-Editor“ den Parameter „Helligkeit“ des Spiegelung-Kanals. Hellen Sie zudem den Boden etwas auf, indem Sie ein Licht anlegen. Wählen Sie in dem Licht-Fenster
Rauchglas
4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.2.9 Rendervoreinstellungen: „Speichern“ und „Ausgabe“.
das einfache Licht-Objekt aus und stellen Sie seine Koordinaten im Koordinaten-Fenster auf X = 200m, Y = 400m und Z = 200m ein. Das Ergebnis zeigt Bild 2 in Abbildung 4.2.8.
Rendern Nun sollten Sie die Animation ausgeben und dazu ändern Sie die Rendervoreinstellungen. Klicken Sie auf das Filmklappe-Icon, hinter dem sich ein Texteingabefeld befindet, oder wählen Sie im Hauptmenü ϭ Rendern ϭ Rendervoreinstellungen. In den Rendervoreinstellungen geben Sie an, dass alle Bilder der Animation als Quicktime-Film ausgegeben werden sollen. Tragen Sie dazu in der Rubrik „Speichern“ einen Dateinamen ein und wählen Sie als Format „Quicktime“. Danach wechseln Sie in die Rubrik „Ausgabe“ und wählen im Pull-down-Menü „Dauer“ den Eintrag „Alle Bilder“ aus. Schließen Sie nun die Rendervoreinstellungen und klicken Sie auf den Knopf, der sich zwischen dem Render- und dem Rendervoreinstellungsknopf befindet, oder wählen Sie im Hauptmenü ϭ Rendern ϭ Im Bildmanager rendern.
Abb. 4.2.10 Ansicht des Bildmanagers: Hier können Sie Renderings vergleichen oder gerenderte Sequenzen betrachten.
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.2.11 Stellen Sie die Editor-Ansicht so ein, dass Sie die Kamera von der Seite sehen können. Mit den Achsen-Anfassern der Kamera können Sie sie im Raum verschieben.
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Kamerafahrt Sie haben nun eine typografische Animation erstellt, die jedoch noch etwas statisch erscheint. Um das zu ändern, variieren Sie noch die Kameraeinstellung. Wählen Sie dazu im Licht-Fenster ein Kamera-Objekt aus. Diese Kamera soll sich ganz leicht auf die Animation zubewegen. Drehen Sie die Ansicht in Cinema 4D so, dass Sie die Kameradarstellung im Editor-Fenster von der Seite aus betrachten können. Nun soll die Kamera animiert werden. Achten Sie zunächst darauf, dass im Animations-Fenster der Abspielknopf auf dem ersten Bild liegt. Wählen Sie im Objektmanager das Kamera-Objekt aus und drücken Sie nun im Animations-Fenster auf den roten Knopf mit dem Schüsselsymbol. Dadurch zeichnen Sie die Koordinaten des Kamera-Objekts für die Animation auf. Verschieben Sie den Abspielknopf des Animations-Fensters nun auf Bild 100. Ziehen Sie dann das Kamera-Objekt an dem blauen Achsenanfasser etwas
4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
Innendarstellung des Objektes
näher an Ihr Typo-Objekt heran. Drücken Sie nun erneut auf den roten Keyframe-Aufzeichnen-Button. Wenn Sie daraufhin den Abspielknopf des Animations-Fensters aktivieren, bewegt sich die Kamera langsam auf das Typo-Objekt zu. Jetzt können Sie die neue Animation ausrendern. Vorher sollten Sie jedoch kontrollieren, ob die Kameraeinstellung korrekt ist. Wechseln Sie dazu im Editor-Fenster unter dem Editor-Menüpunkt „Kamera“ die neue Kamera aus: ϭ Kameras ϭ Szene-Kameras ϭ Kamera. Sie sehen nun die Animation aus der Sicht der neuen Kamera. Sollten Sie mehrere Kameras verwenden, dann geben Sie jeder Kamera einen aussagekräftigen Namen, sonst kommen Sie schnell durcheinander. Eine Beispielanimation zu diesem Thema finden Sie auf unserer Website www.typoanimation.de.
Abb. 4.2.12 Durch die Keyframe-Aufzeichnung fährt die Kamera langsam auf das Text-Objekt zu. Am Kamera-Objekt können Sie den Bewegungspfad erkennen.
Abb. 4.2.13 Im Editor-Fenster können Sie die neue Kamera auswählen und zwischen verschiedenen Perspektiven wählen.
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
Schwingender Text
Abb. 4.2.14 Längere Texte bricht Cinema 4D nicht automatisch um, das müssen Sie von Hand erledigen.
Abb. 4.2.15 Mit dem Formel-Objekt können Sie wellenförmige Schwingungen zur Verformung von Objekten erzeugen.
IMPACT
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Im nächsten Beispiel wollen wir einen mehrzeiligen Text „schwingen“ lassen. Legen Sie eine neue Datei in Cinema 4D an und generieren Sie darin ein extrudiertes Textobjekt mit mehreren Zeilen. Sollte Ihnen kein Text einfallen, können Sie Blindtext verwenden, den Sie zum Beispiel auf der Website www.blindtextgenerator.de finden. Auf diesen mehrzeiligen Text können Sie nun ein Formel-Objekt anwenden. Das Formel-Objekt ist gut geeignet, sinusförmige Schwingungsmuster zur Verzerrung von Objekten zu erzeugen. Wählen Sie dazu ein Formel-Objekt aus dem Deformer-Fenster aus und ordnen Sie das Objekt dem Text-Spline im Objektmanager unter. Im Formel-Objekt ist eine sinusförmige Schwingung voreingestellt. Sie können auch andere Schwingungsformen verwenden, das hängt ein wenig von Ihren mathematischen Kenntnissen ab. Für unser Beispiel sind vier Parametereinstellungen interessant. Die
4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
erste Einstellung gilt dem Effekt: Wählen Sie Z-radial, dann breitet sich die Verformungs-Schwingung von der Z-Achse ausgehend aus. Die zweite Parametereinstellung ist die Größe des Formel-Objekts: Passen Sie diese der Textmenge an, so dass das Text-Objekt umschlossen wird. Geben Sie beispielsweise 2000 m für den X- und Y-Wert ein. Das hat zur Folge, dass die Schwingungen etwas größere Abstände zueinander bekommen. Als Letztes können Sie innerhalb der Formel noch die Frequenz sowie die Amplitude der Schwingung variieren. Um die Frequenz zu verändern, multiplizieren Sie die Variable t mit einem Faktor. Ist der Faktor größer als eins, erhöht sich die Frequenz, ist er kleiner als eins, verringert sie sich. Die Amplitude verändern Sie durch Änderung des letzten Faktors der Formel, der standardmäßig auf 0,2 eingestellt ist. Das Formel-Objekt ist wie auch das Wind-Objekt zeitabhängig und erzeugt dadurch automatisch eine Animation, die Sie entsprechend dem vorherigen Beispiel ausgeben können. Wir möchten das Beispiel noch etwas modifizieren, indem sich das Text-Objekt wäh-
rend der Schwingung langsam drehen soll. Stellen Sie dazu den Abspielknopf der Animations-Palette wieder auf das erste Bild, wählen Sie das Extrude-Nurb im Objektmanager aus und zeichnen Sie einen Keyframe durch Klick auf den roten Keyframe-AufzeichnenButton auf. Verschieben Sie nun den Abspielknopf auf das Bild 100. Drücken Sie daraufhin das Icon der „Drehen“-Funktion oder [r]. Sie finden das DrehenIcon mit den kreisförmigen Pfeilen links oben unter dem Hauptmenü. Im Editor-Fenster erscheinen nun Drehen-Bänder an Ihrem Objekt. Drehen Sie das Extrude-Nurb nun an dem grünen Drehband um seine X-Achse, zum Beispiel um 45°. Wenn Sie beim Drehen die Umschalttaste gedrückt halten ([ª]), wird die Drehbewegung gerastert. Zeichnen Sie nach der Drehung erneut einen Keyframe auf. Die Bewegung des Objekts ist jetzt fertig, Sie können sie sich ansehen und ausgeben. Ein Beispiel für diese Formelverzerrung finden Sie auf der Website www.typoanimation.de.
Abb. 4.2.16 Objekte können Sie direkt an den Drehbändern drehen.
Frequenzeinstellung
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
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Abb. 4.2.17 1: Mit dem Explosions-Objekt zerlegen zerrlegen Sie die Schrift in Einzelteile. 2: Mit der Zeitleisten-Animation maation können Sie auch komplexe Animationen verwirklichen. 3: LLegen Si Sie fü für d das EExplosionsl i Objekt eine Eigenschaftsspur für ü den d Parameter P t „Stärke“ Stä k “ an.
Explodierender Text Als drittes Beispiel sollen Sie einen Text explodieren lassen. Erzeugen Sie dazu in einer neuen Datei wieder einen Text-Spline, den Sie mit einem Extrude-Nurb extrudieren. Erstellen Sie dann ein Explosions-Objekt, das Sie ebenfalls in dem Deformer-Fenster finden. Dort gibt es zwei Explosions-Deformer: Sie verwenden den mit dem klassischen Bombensymbol. Ordnen Sie nun das Explosions-Objekt im Objektmanager dem Text-Spline unter und verändern Sie den Parameter Stärke des Explosions-Objekts beispielsweise auf den Wert 50. Sie sehen, dass Ihr Text-Objekt im Editor-Fenster explodiert. Nur: Das Explosions-Objekt erzeugt nicht automatisch eine Animation, wie die beiden zuvor gezeigten Deformer. Dazu müssen Sie 184
zuerst seinen Parameter „Stärke“ animieren. Dies erledigen Sie am besten über die Zeitleiste, die Sie über das Hauptmenü öffnen können mit: ϭ Fenster ϭ Zeitleiste. Über die Zeitleiste können Sie auch komplexe Eigenschaften von Objekten animieren und diese Animationen sehr exakt steuern. In der Zeitleiste sehen Sie Ihr Extrude-Nurb. Klicken Sie auf das Pluszeichen neben dem Namen, um die untergeordneten Objekte angezeigt zu bekommen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Explosions-Objekt in der Zeitleiste und wählen Sie den Punkt Eigenschaftsspuren hinzufügen ϭ Stärke. Danach klicken Sie auf den neu erstellten Eintrag „Stärke“ und wählen im Zeitleisten-Menü ϭ Datei ϭ Keyframe hinzufügen. Bestätigen Sie im erscheinenden Dialogfenster, dass Sie in Frame 0 beziehungs-
4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
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Abb. 4.2.18 1: Wählen Sie den ersten Keyframe der Eigenschaftsspur „Stärke“ des Explosions-Objekts im Zeitleisten-Fenster aus. 2: Im Attribute-Fenster können Sie die Keyeigenschaften Ihrer Animation festlegen.
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Abb. 4.2.19 Die Kurve der Eigenschaftsspur zeigt die Dynamik der Parameterveränderung. Über die Griffe, die vom Keyframe aus verlaufen, können Sie die Form der Kurve verändern und so die Dynamik Ihren Wünschen anpassen.
weise Bild 0 einen Key erstellen wollen. Wiederholen Sie diesen Vorgang und erstellen Sie in Bild 100 einen Keyframe. Wählen Sie nun den Keyframe in Bild 0 durch Anklicken aus wie in Abbildung 4.2.18. Wenn Sie den Keyframe korrekt ausgewählt haben, sehen Sie im Attribute-Fenster die Keyeigenschaften. Dort können Sie den Stärke-Parameter anpassen. In Bild 0 lassen Sie ihn jedoch unverändert. Wählen Sie daher den Keyframe für das Bild 100 aus und setzen Sie den Stärkewert auf 25 % wie in Abbildung 4.2.18. Ihnen wird vermutlich auffallen, dass Sie im Zeitleisten-Fenster den eigentlichen Key nicht mehr sehen können, den Sie gerade manipuliert haben. Das liegt daran, dass die Veränderung des Stärkewerts den Key aus dem Anzeige-Bereich herausgeschoben hat. Um den Key wieder sehen zu können, müssen Sie den
Anzeigebereich zoomen. Klicken Sie mit der Maus auf die gestrichelte Linie der Stärke-Spur, halten Sie die Maustaste gedrückt und drücken Sie dabei [5]. Nun können Sie bei immer noch gedrückter Maus- und [5]-Taste den Mauszeiger nach unten ziehen, dadurch wird der Anzeigebereich gezoomt. Ziehen Sie so oft, bis die gesamte Bewegungskurve wieder zu sehen ist, wie in Abbildung 4.2.19. Wenn Sie nun das Zeitleisten-Fenster wieder schließen, bekommen Sie die Explosion Ihres Textes angezeigt. Sie können nun mit verschiedenen Stärke-Einstellungen experimentieren. Ein Beispiel für den Explosionseffekt finden Sie ebenfalls auf unserer Website www.typoanimation.de.
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
Shader Danel
Abb. 4.2.20 Bildausschnitte aus der fertigen Animation. Die Buchstaben lösen sich in Partikel auf, die auseinanderfliegen. Nebenstehend sehen Sie das verwendete Material: „Danel“ aus der Materialgruppe „Shader“.
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4.2 DEFORMATION UND AUFLÖSUNG // Typografische Animation mit Cinema 4D
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Typografische Animation mit Cinema 4D
4.3 // MONUMENT In Ihren Animationen können Sie die Größen der Wörter frei wählen. In diesem Abschnitt geht es darum, kleine bis riesige Wörter interessant in Szene zu setzen und damit Überraschungseffekte zu erzielen.
4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
Dreidimensionale Schrift erscheint im Gegensatz zu zweidimensionaler als Körper im Raum. Sie zeigt, je nach Perspektive der Betrachtung, fast architektonische Qualitäten. Diesen Effekt möchten wir im vorliegenden Abschnitt verwerten und Schrift quasi als Monument einsetzen und animieren. Außerdem nutzen wir die Auflösungsunabhängigkeit der Objekte in 3-D-Programmen (Vektordarstellung), um ein Monument im anderen zu verschachteln. Beispielsweise haben Sie eine Animation, in der Sie sich mit einer Kamera immer weiter von einem „monumentalen“ Schriftzug entfernen und dabei bemerken, dass diese gerade noch riesig wirkende Schrift auf einem noch viel größeren Schriftzug sitzt. Diese Verschachtelung können Sie beliebig oft wiederholen und damit eine sehr ungewöhnlich wirkende Animation produzieren.
Monumentaler Text Zunächst legen Sie die 3-D-Text-Objekte in unterschiedlicher Größe an. Danach animieren Sie Ihre Szene durch interessante Kamerabewegungen. Erzeugen Sie dazu zunächst ein Textausgangsobjekt, indem Sie einen Text-Spline in ein Extrude-Nurb verschieben, wie Sie es bereits in Abschnitt 4.2 Deformation und Auflösung gemacht haben. Verwenden Sie dazu Großbuchstaben und die Schriftart Impact. Diese Schriftart ist sehr massiv und Sie unterstützen ihren monumentalen Charakter zusätzlich durch die Großbuchstaben beziehungsweise Versalien. Nennen Sie Ihr Ausgangs-Extrude-Nurb „Text_gross“. Kopieren Sie es zwei Mal, indem Sie es bei gedrückter [Strg]und Maustaste im Objektmanager nach unten ziehen. Geben Sie den Text-Objekten die Namen „Text_mittel“ und „Text_klein“ und verschieben Sie sie der besseren Übersichtlichkeit wegen auf der Z-Achse etwas nach hinten.
Drei Textgrößen Drahtgittermodell
Abb. 4.3.1 2-D-Modell für die Verschachtelung von Objekten verschiedener Größen.
IMPACT
Abb. 4.3.2 Erstellen Sie zunächst drei extrudierte Text-Objekte, die die Grundlage der Animation bilden.
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Verändern Sie nun die Größe der Text-Objekte. Klicken Sie dafür im Objektmanager auf das dem Objekt Text_gross untergeordnete Text-Spline und geben Sie ihm im Koordinaten-Fenster unter der Spalte „Größe“ eine Abmessung von 20.000 m. Wie Sie sehen, nimmt dieses 3-D-Objekt nun schon monumentale Ausmaße an. Die Dicke stimmt jedoch noch nicht – das Objekt wirkt ziemlich „dünn“. Um das Objekt dicker zu ma-
4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
chen, verändern Sie die Extrude-Nurb-Einstellungen, die Sie im Attribute-Fenster finden. Suchen Sie den Z-Verschiebungs-Parameter, den Sie im Kartenreiter „Objekt“ auf der rechten Seite finden, und tragen Sie dort den Wert 1.200 m ein. Beide Paramter – Größe der Schrift und Tiefe des Text-Objektes – sind nun dreißigfach vergrößert. Im Editor-Fenster sehen Sie jetzt nichts mehr außer Text_gross, denn es verdeckt die übrigen Text-Ob-
jekte. Blenden Sie es für die nächsten Arbeitsschritte aus, indem Sie im Objektmanager den grünen Haken neben Text_gross entfernen. Damit unterdrücken Sie die Darstellung des extrudierten Objekts und Sie sehen nur noch den vergrößerten Text-Spline im Editor-Fenster. Die Größe des mittleren Text-Objekts soll so bleiben, wie sie ist. Um das dritte Objekt zu verkleinern, geben Sie dem Text-Spline von Text_klein im Koordinaten-Fenster den Abmessungswert X = 20 m. Wie Sie sehen, ist das Text-Objekt nun noch
Abb. 4.3.3 Bei den Eigenschaften des Nurbs Text_gross können Sie die Z-Extrusion einstellen.
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Abb. 4.3.4 Diese Abbildung vermittelt einen Eindruck über die Größendifferenzen der drei Text-Objekte 1, 2 und 3.
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4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
zu dick. Ändern Sie daher den Z-Extrusions-Parameter auf den Wert 2 m. Abbildung 4.3.4 vermittelt Ihnen einen Eindruck, in welchem Größenverhältnis die drei Text-Objekte nun stehen. Um die 3-D-Texte deutlicher zu machen, ist der Ansicht ein Boden-Objekt und eine Lichtquelle hinzugefügt, die Sie aber an dieser Stelle noch nicht unbedingt benötigen.
Aufbau der Elemente Nun haben die drei Text-Objekte die richtige Größe und müssen noch zu einem „Gesamtmonument“ zusammengebaut werden. Dieses Gruppen-Objekt
Abb. 4.3.5 Die beiden Text-Objekte werden zunächst gestapelt wie die Bremer Stadtmusikanten.
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wird dann später von der animierten Kamera betrachtet. Um die Objekte alle auf den gleichen Stand zu bringen, setzen Sie alle 3-D-Texte auf den Nullpunkt. Da sie nur in der Z-Achse zueinander verschoben sind, müssen Sie auch nur diesen Wert im KoordinatenFenster auf 0 setzen. Danach sehen Sie nur noch das Objekt Text_gross, wenn Sie die Extrusion wieder angeschaltet haben (grüner Haken hinter dem Objekt im Objektmanager). Die kleineren Text-Objekte befinden sich wie in einer russischen Puppe im Innern von Text_ gross. Das mittlere Text-Objekt soll auf die Oberseite von Text_gross positioniert werden. Dazu verschieben Sie Text_mittel entlang der Y-Achse: Markieren Sie
4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
das Objekt im Objektmanager und ziehen Sie es nach oben, indem Sie im Editor-Fenster den Y-Anfasser verwenden. Stellen Sie sich vorher eine Kameraperspektive ein, bei der Sie beide Objekte gut sehen können. Allerdings müssen Sie in zwei Schritten vorgehen: zunächst grob platzieren, dann die Ansicht näher heranschieben und schließlich exakt positionieren. Sie können natürlich auch das Koordinaten-Fenster benutzen. Wählen Sie Text_mittel im Objektmanager aus und stellen Sie die Koordinaten gemäß Abbildung 4.3.7 ein. Noch haben die Text-Objekte die gleiche Ausrichtung. Das ist visuell nicht sonderlich spannend. Aus diesem
Grund drehen Sie das mittlere Text-Objekt um 90° um den H-Winkel und verschieben es um 600 m in Richtung der Z-Achse. Tragen Sie diese Änderungen am besten im Koordinaten-Fenster ein, damit arbeiten Sie exakter und schneller als mit der Maus. Für das Text-Objekt Text_klein verwenden Sie die Koordinaten der Abbildung 4.3.6. Um die drei Text-Objekte zu gruppieren, markieren Sie sie im Objektmanager und aktivieren die Funktion „Objekte gruppieren“. Nennen Sie das entstandene Gruppen-Objekt „Text_gesamt“. Ihre Szene sollte etwa aussehen wie in Abbildung 4.3.7.
Abb. 4.3.6 Die Koordinaten des Text-Objekts Text_klein und des TextObjekts Text_mittel.
Abb. 4.3.7 Die Text-Objekte stehen beziehungsweise liegen jetzt aufeinander. Text_klein ist kaum zu sehen, die Größenunterschiede sind so extrem, dass es schwierig ist, alle drei Objekte sinnvoll in einer Einstellung zu zeigen.
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4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
Kamera-Animation Das Modellieren ist nun abgeschlossen, nun können Sie die Animation des Clips angehen. Die Kamera soll zunächst Text_klein im Vollformat abbilden und sich dann von diesem entfernen, so dass Text_mittel in den Blickfokus gerät. Nach einer kurzen Pause soll die Kamera um 90° schwenken und sich dabei so lange von Text_mittel entfernen, bis Text_gross formatfüllend gezeigt wird. Erstellen Sie zunächst eine neue Standardkamera. Damit Sie nicht alle Koordinaten der Kamerabewegung von Hand einstellen müssen, verwenden Sie eine ausgerichtete Kamera. Die ausgerichtete Kamera fokussiert immer ein bestimmtes Objekt: Sie brauchen sich also um eventuell notwendige Drehbewegungen nicht zu kümmern, da diese von der Software berechnet werden. Sie müssen nur noch die eigentliche Verschiebung der Kamera übernehmen, und dies ist viel leichter zu bewerkstelligen, als synchronisierte Dreh-Verschiebe-Bewegungen aufzunehmen. Aber zunächst soll die neue Kamera in die Ausgangsposition gebracht werden. Damit Sie nicht lange scrollen müssen, „zoomen“ Sie die Editor-Ansicht beziehungsweise Editor-Kamera zunächst auf das aktive Objekt. Da die Animation mit der Sicht auf Text_klein beginnt, müssen Sie die neue Ausrichtungskamera ungefähr in der Nähe dieses Objekts platzieren. Um weite Wege mit der Kamera zu vermeiden, klicken Sie im Objektmanager auf das Kamera-Objekt und wählen im Hauptmenü ϭ Funktionen ϭ Übernehmen. Im Attribute-Fenster schieben Sie nun das Objekt Text_ klein auf das Eingabefeld in der Reihe „Übernehmen von“ und schon sind die Koordinaten übertragen. Mit dieser Funktion können Sie Koordinaten eines Objekts auf ein anderes übertragen. Das ist sehr praktisch und spart Arbeit. Nun ist die Kamera auf das kleine Text-Objekt ausgerichtet. Falls es schnell gehen soll, geben Sie für die Kamera direkt die Koordinaten aus Abbildung 4.3.9 ein. Sie können die Kamera aber auch von Hand feinjustieren. Dazu ist es praktisch, das Editor-Fenster zweizuteilen. In der einen Hälfte sehen Sie die Ansicht der Editor-Kamera, in der anderen die der neuen Kamera. Diese Zweiteilung hat den Vorteil, dass Sie die Ausrichtungskamera in der Editor-Ansicht ver-
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schieben und das Ergebnis der Verschiebung direkt im zweiten Fenster beobachten können. Wählen Sie dazu im Menü des Editor-Fensters ϭ Ansicht ϭ Ansichten anordnen ϭ 2 Ansichten nebeneinander. Wählen Sie dann für die linke Ansicht unter “Kamera“ die EditorKamera und in der rechten Ansicht unter Kamera ϭ Szene-Kameras ϭ Kamera die Ausrichtungskamera aus. Nun können Sie in der linken Sicht die Kamera an ihren Anfassern so verstellen, wie Sie möchten, und das Ergebnis direkt in der rechten Sicht kontrollieren. Es ist für das weitere Vorgehen sinnvoll, wenn Ihre Kameraeinstellung ähnliche Parameter aufweist wie unser Beispiel, siehe Abbildung 4.3.9.
Abb. 4.3.8 Mit der Funktion „Übernehmen“ können Sie die Koordinaten von Objekten auf andere übertragen.
Abb. 4.3.9 Ausgangskoordinaten des animierten Kamera-Objekts.
4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.3.10 Das Editor-Fenster zweizuteilen ist für die Einstellung einer Kamera sehr sinnvoll.
Abb. 4.3.11 Mit dem Ausrichten-Tag können Sie Objekte an anderen ausrichten.
Um die Kamera automatisch auszurichten, werden Sie im nächsten Schritt ein Ausrichten-Tag einsetzen. Mit Tags können Sie Eigenschaften von Objekten beeinflussen oder sie mit zusätzlichen Eigenschaften ausstatten. Bevor Sie aber das eigentliche Tag anlegen, müssen Sie ein Null-Objekt erstellen, dem Sie mit der soeben beschriebenen Übernehmen-Funktion die Koordinaten von Text_klein geben. Nennen Sie das Null-Objekt „Ausrichten_Objekt“. Ein Null-Objekt enthält nichts außer einer Achse, es hat also nur Koordinaten. Sie werden die Kamera an diesem Objekt ausrichten und können sie dann über die Bewegung des Null-Objekts führen. Da das Null-
Objekt im Clip nicht zu sehen ist, eignet es sich ideal für diese Zwecke. Das Ausrichten-Tag wählen Sie aus, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das KameraObjekt im Objektmanager klicken. Klicken Sie dann auf das Tag und ziehen Sie im Attributemanager das Null-Objekt in das Feld mit der Bezeichnung „Ziel-Objekt“. Die Animation der Kamera wird nun aus einer Kombination von Verschiebungen des Null-Objekts und der auf das Null-Objekt ausgerichteten Kamera bestehen. Da es dabei zwischen den beiden Objekten zu Achsenverschiebungen kommen wird, dreht sich die Kamera durch die berechnete Ausrichtung bei der Verschiebung automatisch immer zum Null-Objekt.
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4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
In den nächsten Schritten erzeugen Sie die eigentliche Animation mit Hife von Keyframe-Aufnahmen im Animations-Fenster. Stellen Sie den Abspielknopf des Animations-Fensters auf Frame 0, wählen Sie im Objektmanager das Kamera-Objekt aus und drücken Sie den Keyframe-Aufnahme-Button (Knopf mit dem Schlüsselsymbol). Durch diese Aktion legen Sie die Ausgangsposition des Kamera-Objekts fest. Keyframe-Aufzeichnung
Abb. 4.3.12 Keyframes aufzeichnen mit den Funktionen der Animationspalette: Sie benutzen den linken Knopf.
Auch das Null-Objekt benötigt eine Ausgangsposition in Frame 0. Wählen Sie dazu im Objektmanager das Objekt aus und drücken Sie erneut den KeyframeAufnahme-Button. Danach erzeugen Sie den zweiten Keyframe für das Kamera-Objekt. Stellen Sie dazu den Abspielknopf des Animations-Fensters auf Frame 100 ein und geben Sie dem Kamera-Objekt die Koordinaten X = 1.110 m, Y = 9.430 m und Z = 555 m. Drücken Sie nun den Keyframe-Aufzeichnen-Button. Wenn Sie jetzt den Abspielknopf zwischen den Positionen Frame 0 und Frame 100 hin- und herbewegen, können Sie den ersten Teil Ihrer Animation betrachten. Achten Sie darauf, dass immer die Kamera-Ansicht animiert wird, die Sie vorher bearbeitet und so aktiviert haben. Dies können Sie durch einfaches „Hineinklicken“ in das rechte Ansichtsfenster erreichen. Wenn Sie die Ansicht der Editor-Kamera betrachten (links), können Sie sehen, dass sich das Kamera-Objekt gleichmäßig dreht, obwohl Sie keine Drehveränderung angegeben haben. Dies wird, wie oben erwähnt, durch das Tag erreicht, das die Ausrichtung der Kamera auf das Null-Objekt übernimmt. Die Animation soll danach für 20 Frames ruhig stehen bleiben. Stellen Sie dazu den Abspielknopf auf die Position 120 und erzeugen Sie für das Kamera-Objekt einen Keyframe. Aktivieren Sie nun im Objektmanager das Kamera-Objekt, stellen Sie den Abspielknopf auf die Position 200, geben Sie dem Kamera-Objekt die Koordinaten X = -988, Y = 8.440, Z = -4.900 und zeichnen Sie den Keyframe auf. Aktivieren Sie daraufhin im Objektmanager das Ausrichten-Objekt, stellen 198
Sie den Abspielknopf auf die Position 200, geben Sie dem Objekt die Koordinaten X = -10, Y = 8.900, Z = 550 und zeichnen Sie den Keyframe für das Ausrichten-Objekt auf. Sie werden beim Hin- und Herfahren des Abspielknopfs feststellen, dass zwischen den Bildern 100 und 120 eine Schwenkbewegung stattfindet, die an dieser Stelle eigentlich gar nicht vorkommen sollte, da dort die Kamera verharren soll. Abbildung 4.3.13 zeigt den Bewegungspfad der Kamera zwischen den Frames 100 und 120, die unnötige Schleife nach rechts ist deutlich zu erkennen. Dieser „Fehler“ hat mit dem Bewegungssystem von Cinema 4D zu tun, das standardmäßig Bewegungen als ineinander übergehende Kurven darstellt. Diese Art der Bewegungsdarstellung entspricht dem natürlichen Bewegungsmuster physikalischer Körper, kann aber bei der KeyframeAufzeichnung zu unerwünschten Effekten führen. Wir werden uns dieses Problems am Schluss annehmen. Nun zeichnen Sie die letzten Frames der Animation auf. Stellen Sie den Abspielknopf auf die Position 280 und geben Sie dem Kamera-Objekt die Koordinaten X = 688 m, Y = 7.120 m und Z = -23.430 m und zeichnen Sie den Keyframe auf. Aktivieren Sie nun das Ausrichten-Objekt und geben Sie ihm die Koordinaten X =- 10 m, Y = 5.160 m und Z = 550 m. Zeichnen Sie auch diesen Keyframe auf. Die Animation ist nun mit groben Bewegungen fertiggestellt.
4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.3.13 Zwischen den Bildern 100 und 120 führt die Kamera eine Schleifenbewegung aus. Diese muss am Schluss beim Tuning der Bewegung manuell entfernt werden.
Feintuning der Kameraeinstellung Zum Feintuning der Bewegung rufen Sie die Zeitleiste auf: Hauptmenü ϭ Fenster ϭ Zeitleiste oder [ª]+[F3]. Damit Sie die Bewegungskurven optimal bearbeiten können, wechseln Sie in die Kurven-Ansicht der Zeitleiste, indem Sie auf das Kurven-Symbol klicken. Sie finden das Icon auf der zweiten Position rechts neben den Texteinträgen des Zeitleisten-Hauptmenüs (vgl. Abbildung 4.3.14). Klappen Sie die Positionsspuren des Kamera-Objekts in der Zeitleiste auf (linke Spalte) und klicken Sie auf die Z-Spur. Vermutlich sehen Sie zunächst nichts, weil die Kurve außerhalb des Anzeigebereichs liegt. Um sie „einzufangen“, verschieben und zoomen Sie die Anzeige mit den rechts oben befindlichen Buttons. Sie kennen dies schon aus dem
Editor-Fenster. In Abbildung 4.3.14 können Sie sehen, wie der Kurvenbereich zwischen den Frames 100 und 120 verläuft. Der nach oben weisende Kurvenbereich stellt die problematische Schleife dar, die Sie korrigieren sollten. Klicken Sie dazu auf die Keyframes an Position 100 und 120, und stellen Sie im Attribute-Fenster unter „Interpolation“ den Eintrag „linear“ ein. Sofort verschwindet der unerwünschte Bogen. Kontrollieren Sie die Animation. Zwischen Position 180 und 200 „nickt“ die Kamera kurz nach unten. Dies geht auf einen ähnlichen Effekt in der Bewegung des Ausrichten-Objekts zurück wie beim gerade behobenen Fehler. Korrigieren Sie die Y-Spur des Ausrichten-Objekts entsprechend. Weitere „Kleinigkeiten“ können Sie bei Bedarf noch korrigieren, sind aber nicht unbedingt nötig.
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4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
1
2
3 4
–
lineare Keyframe-Interpolation
Abb. 4.3.14 Korrektur der Bewegungskurven der animierten Objekte in der Zeitleiste.
200
1
Keyframe-Ansicht
2
Kurven-Ansicht
3
Ansicht verschieben
4
Ansicht zoomen
4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
Rendern Sie die Animation zur Probe aus und verwenden Sie für die Ausgabe eine kleine Ausgabegröße, beispielsweise 320 x 240 Pixel. Achten Sie beim Proberendern darauf, dass die richtige Ansicht ausgegeben wird. Klicken Sie in das Fenster, das die Ansicht der Ausrichtungskamera enthält, und wählen Sie im Ansichts-Menü ϭ Bearbeiten ϭ Als RenderAnsicht nutzen.
mit den Koordinaten X = 150 m, Y = 9.750 m und Z = 250 m. Wenn Sie nun das Bild 1 in der Ansicht der Ausrichtungskamera zur Probe rendern, werden Sie feststellen, dass der Text auf dem Hintergrund kaum zu sehen ist. Eine punktförmige Lichtquelle strahlt nach allen Seiten ab und beleuchtet im vorliegenden Fall Vordergrund (Text_klein) und Hintergrund (Text_ mittel) gleichermaßen.
Der Animation fehlt noch Licht. Experimentieren Sie mit verschiedenen Lichtstimmungen. Nutzen Sie dabei die Möglichkeit, nur bestimmte Objekte durch ein Licht zu beleuchten. Ein Beispiel soll das verdeutlichen: Falls Sie bereits Lichtquellen in der Szene angelegt haben, entfernen oder deaktivieren Sie diese. Setzen Sie nun eine punktförmige Lichtquelle
Auch nimmt die Lichtintensität in der Standardeinstellung nicht mit der Entfernung ab. Doch selbst wenn Sie dies unter dem Tabreiter „Details“ einstellen würden, wäre der Effekt minimal, da sich Vordergrund und Hintergrund in der Tiefe zu wenig unterscheiden. Die Lösung liegt darin, mehrere Lichtquellen einzusetzen, die selektiv den Vorder- und den Hintergrund
Abb. 4.3.15 Mit nur einer punktförmigen Lichtquelle hebt sich das TextObjekt „Text_klein“ nicht vom Hintergrund ab.
201
4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
beleuchten. Kopieren Sie dazu die Lichtquelle im Objektmanager und wählen Sie im Attribute-Fenster unter dem Tabreiter „Allgemein“ den Lichttyp „Spot“. Diesen Spot müssen Sie etwas drehen, indem Sie im Koordinaten-Fenster für seinen Winkel P den Drehwert -70° eingeben. Im Objektmanager geben Sie dem Licht unter dem Tabreiter „Allgemein“ bei „Schatten´“ einen Flächenschatten. Solche Flächenschatten sind in der Darstellung sehr natürlich, aber geichzeitig sehr speicherintensiv. Bei aufwändigen Renderings sollten Sie Flächenschatten erst bei der finalen Fassung einsetzen.
Wenn Sie nun das Bild rendern, ergibt sich die Darstellung in Abbildung 4.3.16. Die Abbildung ist stark überbelichtet. Es ist jedoch bereits zu erkennen, dass Vorder- und Hintergrund immer noch gleich intensiv dargestellt werden. Um dies zu ändern, soll die punktförmige Lichtquelle ausschließlich den Hintergrund beleuchten, also alle Szene-Objekte außer Text_klein. Wählen Sie dazu die Lichtquelle im Objektmanager aus und klicken Sie im Attributemanager des Lichts auf das Tab „Szene“. Beim Eintrag „Modus“ sehen Sie, dass der Begriff „Ausschließen“ voreingestellt ist. Dies bedeutet, dass die Licht-Objekte, die diesem
Überbelichtung
Abb. 4.3.16 Zwei Lichtquellen zusammen erzeugen eine Überbelichtung.
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4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
Feld zugeordnet werden, nicht beleuchtet werden. Ziehen Sie daher Text_klein aus dem Objektmanager in das Ausschließen-Feld. Beim Rendern können Sie sehen, dass Text_klein von der Lichtquelle nicht mehr beleuchtet wird (vgl. Abbildung 4.3.17). Zwar ist der Hintergrund immer noch überbelichtet, die Feinregulierung können Sie jedoch durch die Abstimmung der Lichtintensitäten vornehmen. Erzeugen Sie für die übrigen Kameraeinstellungen ähnliche Lichtsituationen. Verwenden Sie dabei lieber mehr Lichtquellen als zu wenige. Eine Beispielanimation finden Sie auf der Website www.typoanimation. de.
Abb. 4.3.17 Text_klein hebt sich stark vom Hintergrund ab. Das Feintuning der Kontrastverhältnisse können Sie über die Anpassung der Lichtintensität der verschiedenen Lichtquellen komfortabel vornehmen.
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4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.3.18 Einige Ausschnitte aus der fertigen Beispielanimation eines monumentalen Textes. Die Kamerafahrt enthüllt erst die tatsächlichen Größenverhältnisse der drei Texte.
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4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
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4.3 MONUMENT // Typografische Animation mit Cinema 4D
Buchstaben animiert (besser gesagt die betrachtende Kamera), damit sie sich genau so im virtuellen Raum „verhalten“, als würden sie tatsächlich in der Realfilmumgebung stehen. Im Anschluss wurden die Buchstaben in die Szene eingesetzt und mit einem Schatten versehen, der so auf einen virtuellen Boden fällt, als würde er auf die Landschaft fallen (vgl. Abschnitt 5.7 Schrift in Realszene). Mit entsprechendem Licht und Effekten findet dann der Feinschliff statt, damit die virtuellen Objekte sich perfekt in die Landschaft einpassen.
Abb. 4.3.19
// WERKSCHAU
Ein interessantes Beispiel für Typoanimationen mit Gebäude-Attributen beziehungsweise monumentalen Ansichten ist das Intro der BBC-Fernsehserie „How we built Britain“. Hier sind die Buchstaben dreidimensional generiert worden und haben Pixelbilder als Oberfläche erhalten. Diese Bilder sind zuvor in einem Bildverarbeitungsprogramm erstellt worden, damit sie auf die Oberflächen der Buchstaben passen. Das ist nötig, da beispielsweise das Fachwerk ganz speziell angelegt werden muss, damit es auf das A als Oberfläche gezogen werden kann. So hatten alle Pixelbilder unterschiedliche Anforderungen zu erfüllen. Die Kamerabewegungen in den Realfilmsequenzen sind per Motiontracking erfasst und ausgegeben worden. In dieser Weise wurden dann die 3-D-
Im Filmintro der BBC-Serie „How we built Britain“ fährt die Kamera über eine Landschaft mit 3-D-Buchstaben, die aussehen wie unterschiedliche, typische Gebäude. Die Buchstaben wirken monumental, weil sie in entsprechender Größe in die Landschaft eingepasst sind, die „real“ abgefilmt wurde. Bildquelle: BBC - How we built Britain: www.artofthetitle. com/2009/11/30/how-we-built-britain/
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Typografische Animation mit Cinema 4D
4.4 // TYPOGRAFISCHE TEXTUREN Buchstaben können Sie auch auf Oberflächen animieren. Sie haben dabei viele interessante Möglichkeiten für Animationen, besonders bei transparenten Oberflächen und besonderen Lichtverhältnissen.
4.4 Typografische Texturen / Dreidimensionale Animation
Abb. 4.4.1 Die Datei „type.psd“ enthält ein Buchstabenmuster, das Sie für die Texturierung Ihrer Objekte verwenden können. Sie finden sie auf unserer Webseite www.typoanimation.de unter der Rubrik „Material“. type.psd
Schrift können Sie auch als Textur für Objekte nutzen. Sie versehen beispielsweise dreidimensionale Objekte quasi mit einer Haut, auf der Schriftzeichen stehen. Dieses Vorgehen liefert zahlreiche interessante Animationsmöglichkeiten: Sie können die texturierten Objekte bewegen und ihre „Haut“ bleibt starr, oder die Textur auf den Objekten bewegt sich. Darüber hinaus können Sie die Textur als Maske einsetzen, so dass Licht durch das texturierte Objekt scheint und die darauf befindlichen Schriftzeichen auf andere Objekte projiziert werden. Wir arbeiten in diesem Buchabschnitt mit BitmapTexturen, also Pixelbildern als Textur. Das erleichtert den Einstieg, Sie können jedoch die Texturen nicht ohne Qualitätsverlust unendlich vergrößern. In Abschnitt 4.5 Typografische Projektion werden wir Ihnen zeigen, wie Sie anstelle von Bitmaps typografische Shader-Texturen verwenden können. Shader sind berechnete Texturen, die auflösungsunabhängig sind. So können Sie die Größe Ihrer Textur ohne Qualitätsverlust variieren. 210
Typotextur auf einer Fläche Zur Einführung in die Thematik „Texturen“ werden wir ein einfaches Beispiel verwenden. Auf unserer Website zum Buch www.typoanimation.de finden Sie unter der Rubrik „Material“ die Datei „type.psd“, die Sie im weiteren Verlauf verwenden können. Laden Sie sich diese Datei auf Ihren Rechner und kopieren Sie sie in einen Ordner, in dem Sie auch die Cinema 4D-Datei für dieses Beispiel speichern wollen. Die Datei „type.psd“ hat eine Auflösung von 1.000 x 1.000 Pixel. Wenn dieses Bild formatfüllend auf Displays mit einer höheren Auflösung gezeigt wird, sinkt die Darstellungsqualität. Es ist daher zu Beginn eines Projekts, bei dem Sie Bitmap-Texturen verwenden wollen, immer wichtig zu wissen, welches Endformat benötigt wird. Leider ist davon abzuraten, generell von einer kinotauglichen Auflösung auszugehen. Die Software hat ansonsten sehr lange Reaktionszeiten und auch das Rendern dauert extrem lange.
4.4 TYPOGRAFISCHE TEXTUREN // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.4.2 Eine Ebene mit einem Segment dient als Darstellungsfläche für die Typotextur.
Um das Verfahren zu testen, verwenden Sie zunächst die Datei „type.psd“ als Textur für eine Ebene. Die Textur animieren Sie dann, indem Sie sie verschieben. Erstellen Sie zunächst in einer neuen Datei eine Ebene aus dem Pool der Grundobjekte. Die Ebene benötigt nur ein Segment, da sie nicht verformt werden oder auf andere Art manipuliert werden soll. Sie dient lediglich als Oberfläche für die Textur. Stellen Sie daher im Attribute-Fenster die Werte für „Segmente Breite “ und „Segmente Tiefe“ jeweils auf 1. Legen Sie nun im Materialmanager ein neues Material an. Bei diesem Material müssen Sie zunächst den Farbkanal bearbeiten. Doppelklicken Sie dazu im Materialmanager auf das Materialsymbol und wählen Sie auf der linken Seite den Farbkanal aus. Klicken Sie nun auf den Pfeil neben dem Eintrag „Textur“. Es öffnet sich ein Dialogfeld wie in Abbildung 4.4.3. Wählen Sie in diesem Feld den Eintrag „Bild laden...“.
Abb. 4.4.3 Im Farbkanal können Sie als Textur ein Bild verwenden.
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4.4 TYPOGRAFISCHE TEXTUREN // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.4.4 Die typografische Textur liegt nun auf der Ebene.
Wählen Sie die Datei „type.psd“ aus. Sollten Sie die Datei nicht in den gleichen Ordner kopiert haben, in dem Ihr Cinema 4D-Dokument liegt, erscheint ein Warnhinweis, dass das Bild nicht im Suchpfad des Dokuments enthalten ist. Stimmen Sie in diesem Fall zu, das Bild in den Suchpfad zu kopieren. Ihre Ansicht des Material-Editors sollte daraufhin so aussehen wie in Abbildung 4.4.4. Weisen Sie dieses Material nun der Ebene zu, indem Sie es einfach vom Materialmanager auf die Ebene ziehen. Jetzt können Sie die Textur animieren, indem Sie sie auf der Ebene verschieben. Öffnen Sie dazu die Zeitleiste und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Textur-Objekt. Legen Sie jeweils für den X- und den Y-Offset eine Eigenschaftsspur an. Erzeugen Sie nun für jede dieser Spuren jeweils einen Keyframe in den Bildern 0 und 100. Weisen Sie den Keyframes an Position 100 im Attributemanager jeweils den Wert 100% zu, und schon können Sie sich die Animation anschauen.
212
Abb. 4.4.5 Der Material-Editor zeigt Ihnen eine ungefähre Vorschau, wie Ihr Material aussieht.
Zugegeben, diese Animation wird noch keine Begeisterungsstürme hervorrufen. Außerdem können Sie diesen Clip auch mit so manchem 2-D-Programm herstellen, das die Verwendung von 3-D-Ebenen erlaubt, beispielsweise After Effects. Dazu kommen wir in Kapitel 5. Interessanter wird unser Beispiel jedoch, wenn Sie das Material auf die Oberfläche eines Würfels bringen.
4.4 TYPOGRAFISCHE TEXTUREN // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.4.6 Für den X-Offset eine Eigenschaftsspur anlegen.
Abb. 4.4.7 Alternative typografische Textur.
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4.4 TYPOGRAFISCHE TEXTUREN // Typografische Animation mit Cinema 4D
Legen Sie dazu einen Würfel aus den Grundobjekten an und ziehen Sie das animierte Material auf dieses neue Objekt. Durch die Animation des X-Offsets laufen die Buchstaben nun kreisförmig über den Würfel. Der Würfel ist zwar schon dreidimensional, seine Einsatzmöglichkeiten sind jedoch begrenzt. Als weitere Modifikationen setzen wir eine Alpha-Maske ein, um die Buchstaben auf einer transparenten Objektoberfläche darzustellen. Wechseln Sie dazu wieder in das Material-Fenster und aktivieren Sie den Alpha-Kanal durch einen Klick auf die zugehörige Checkbox. Wählen Sie auf der rechten Seite des Fensters für die Alpha-Textur wieder „type.psd“. Die Vorschau des Material-Editors zeigt es bereits: Der Hintergrund der Textur ist verschwunden. Wenn Sie das Bild nun ausrendern, werden Sie
feststellen, dass um die Buchstaben ein etwas heller Schein zu sehen ist. Das liegt daran, dass die Zeichen durch den in „type.psd“ enthaltenen Alpha-Kanal nicht völlig korrekt freigestellt werden. Das ist für unser Beispiel jedoch unerheblich, da wir wegen der schwarzen Buchstaben keinen schwarzen Hintergrund verwenden können und der dünne Rand um die Zeichen nicht sonderlich störend wirkt. Verwenden Sie also ein Hintergrund-Objekt aus den Szene-Objekten und animieren Sie für den Würfel eine 360°-Drehung um die Y-Achse. Verbunden mit einer Kamerafahrt können Sie so bereits eine interessante Animation produzieren. Noch spannender wird der Clip, wenn Sie Schatten werfende Lichtquellen oder spiegelnde Objekte einsetzen. Weitere Beispiele für die Verwendung typografischer Texturen finden Sie auf der Website www. typoanimation.de unter der Rubrik „Beispiele“.
Abb. 4.4.8
Abb. 4.4.9
Freigestellt wirken typografische Texturen zusammen mit Schatten werfenden Lichtquellen besonders interessant.
Auch spiegelndes Material eignet sich für das Zusammenspiel mit typografischen Texturen.
Typotextur auf einem Würfel
214
Abb. 4.4.10 Beispiele für die Verwendung typografischer Texturen finden Sie auf der Website www.typoanimation.de unter der Rubrik „Beispiele“.
Typografische Animation mit Cinema 4D
4.5 // TYPOGRAFISCHE PROJEKTION Mit Projektionen können Sie unendlich viele Effekte für Ihre typografische Animation nutzen. Schön ist, dass Sie auch hier die Physik außer Kraft setzen können und die Möglichkeit haben, „unsichtbare“ Objekte Schatten oder Licht werfen zu lassen.
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.5.1 Projektion nach Art eines Diaprojektors oder eines Beamers: Das Licht aus einer Lichtquelle wird durch ein Flächen-Objekt gefiltert.
Projektionen bieten viele Gestaltungsmöglichkeiten für Animationen. Bei Projektionen werden mit Hilfe von Licht Bilder auf eine Fläche „geworfen“. Das können „Schattenspiele“ oder projizierte Bilder und Strukturen sein. Da es sehr viele unterschiedliche Ansätze gibt, wie Sie mit Projektionen arbeiten können, stellen wir Ihnen zu Beginn des Abschnitts einige Herangehensweisen vor.
aus einem Ebenen-Objekt Schrift „ausstanzen“ und so eine Art Lochblende oder inversen Schattenwurf erzeugen (Schrift ist Licht, Umgebung ist der Schatten). Für das Ausstanzen verwenden Sie in Cinema 4D ein Boole-Objekt. Dieser Weg ist beim Anlegen im
Diaprojektor Das Projektionsprinzip eines Diaprojektors oder Overhead-Apparats können Sie sehr gut in Cinema 4D simulieren. Grundsätzlich wird bei realen Diaprojektoren der Weg des Lichts durch ein teiltransparentes Bild gefiltert. Das gefilterte Licht fällt dann auf eine Fläche und stellt das Bild entsprechend dar. Um dieses Projektionsprinzip zu simulieren, gibt es mehrere Möglichkeiten. Sie können beispielsweise
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Abb. 4.5.2 Projektion nach Art eines Diaprojektors oder eines Beamers: Das Licht aus einer Lichtquelle wird durch ein Flächen-Objekt gefiltert.
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.5.3
Abb. 4.5.4
In diesem Beispiel wird die ausstanzende Textur direkt der projizierenden Lichtquelle zugewiesen, daher ist auch keine „DiaEbene“ zu sehen. Von Vorteil sind die zahlreichen Manipulationsmöglichkeiten, zum Beispiel der runde Schein um den Text.
Projizierte Texte können Sie auch mit Strukturen wie Grafiken, Bildern oder Videos versehen.
Programm sehr gut nachzuvollziehen, weil er der Realität ähnelt und technisch einfach zu handhaben ist. Der Nachteil ist jedoch, dass diese Vorgehensweise im Vergleich zu anderen Verfahren recht unflexibel ist.
Größe oder Position verändern, ohne weitere Objekte „anfassen“ zu müssen. Das ist nicht nur flexibler, Sie riskieren damit auch weniger Fehler bei der Konstruktion Ihrer Animation. Das Schöne an dieser Technik ist auch, dass Sie den projizierten Text mit Strukturen, auch Bildern oder Videos, versehen können.
Eine zweite Möglichkeit, eine Ebene auszustanzen, besteht darin, mit einer Textur zu arbeiten. Bei dieser Alternative weisen Sie entweder einer Ebene die ausstanzende Textur zu – dann wirkt die Ebene wie das Dia beim Diaprojektor – oder Sie fügen die Textur direkt der projizierenden Lichtquelle hinzu. Bei der letzten Alternative benötigen Sie kein Objekt, das als „Dia“ fungiert. Unter Umständen ist das „Dia“ ungewollt in einem Clip zu sehen und wirft sogar Schatten – das können Sie mit der Textur direkt auf der Lichtquelle vermeiden und dabei die Szene auch weniger komplex gestalten. Auch haben Sie mit der Textur vielfältigere Möglichkeiten. Sie können beispielsweise die Deckkraft der Projektion, ihre Schärfe, Farbigkeit,
219
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Leuchtende Schrift Ein anderer Lösungsweg, um typografische Projektionen herzustellen, ist die Verwendung von leuchtender Schrift. Dabei versehen Sie Ihr dreidimensionales TextObjekt mit einer leuchtenden Struktur, die wiederum auf die Projektionsebene strahlt. Dieser Ansatz ist sehr leicht zu realisieren und Sie haben zudem viele Manipulationsmöglichkeiten. Sie verwenden dabei
Abb. 4.5.5 Durch die Verwendung von GI bei der Projektion können Sie realistische Beleuchtungseffekte erzielen. In diesem Beispiel wird ein Typo-Objekt als Lichtquelle verwendet.
das so genannte Global-Illumination-Verfahren, kurz GI. Diese Technik sorgt für eine natürlich erscheinende Verteilung des Lichts innerhalb einer Szene. GI betrachtet leuchtende Texturen als Lichtquellen, so dass Sie mit diesen Texturen auch Szenen beleuchten können. Der Nachteil von GI ist jedoch, dass Sie hohe Renderzeiten benötigen – die sehr guten Ergebnisse rechtfertigen aber diesen Aufwand.
Projektion simulieren Eine weitere Möglichkeit, eine Projektion in Cinema 4D zu simulieren, besteht darin, eine leuchtende Textur auf die Ebene zu legen, auf die eigentlich projiziert werden soll. Das ist natürlich im eigentlichen Sinne keine Projektion mehr: Es kommt keine Lichtquelle zum Einsatz und das Licht wird nicht auf eine Ebene aufgestrahlt. Im Cinema 4D-Jargon spricht man jedoch bei diesem Verfahren auch von Projektion. 220
Damit sind die mathematischen Verfahren gemeint, die die leuchtende Texturierung herstellen. Aber es gibt doch dabei einige Parallelen zur optischen Projektion, so dass die Verwendung des Begriffs erlaubt sein mag. Das Gute an diesem Verfahren ist: Sie benötigen weder eine Lichtquelle zur Beleuchtung noch zusätzliche Objekte als Blende. Damit Sie jedoch eine realistische Beleuchtung Ihrer Szene erhalten, ist es besser, GI zu nutzen, auch wenn das Verfahren höhrere Renderzeiten benötigt. Der besondere grafische Reiz von Projektionen liegt darin, dass die Abbilder auf unebenen Projektionsebenen interessant verzerrt werden können. Der Effekt ist sehr ansprechend in einer Animation – im Standbild ist er leider weniger eindrucksvoll. Die Verzerrung wird nur dann problematisch, wenn sie so stark ist, dass die Abbilder nicht mehr als Schrift zu erkennen beziehungsweise zu lesen sind.
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
1
2
Abb. 4.5.6 1: Auf unebenen Projektionsflächen werden die projizierten Abbilder auf interessante Weise verzerrt. 2: Schatten sind eine Art inverse Projektion.
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Abb. 4.5.7 Silhouetten oder Schattenrisse erzeugen meist eine ganz spezielle Stimmung in der Szene.
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Scherenschnitt Weitere alternative Projektionsformen sind Schatten, Reflexionen, Spiegelungen, Brechungen sowie die Projektion auf typografische Objekte. Mit Schatten und Schattenrissen können Sie sehr interessante Animationen gestalten – sie sind eine Art inverse Projektion. Von der technischen Handhabung her ähnelt die Schattenprojektion derjenigen der normalen Projektionsform. Nur das Objekt, das den Schatten hervorruft, ist anders gestaltet. Bei der normalen Projektion hatten wir eine Art Blende, ein Loch in Schriftform in der Objektebene. Dabei ist eine helle Schrift auf die Projektionsfläche gestrahlt worden. Beim Schattenwurf ist es umgekehrt: Das Objekt beziehungsweise die Schrift-Objekte an sich werfen den dunklen Schatten, die Helligkeit umrandet die Schriftzeichen auf der Projektionsfläche. Zusätzlich zu den schon benannten
Abb. 4.5.8 Spiegelndes Material kann Licht reflektieren und damit schöne Effekte hervorrufen.
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Modifikationsmöglichkeiten stehen Ihnen hierbei noch die unterschiedlichen Schattentypen zur Verfügung. Ihre Parameter finden Sie unter den Attributen der Lichtquellen.
Lichtreflexionen Lichtreflexionen können Sie ebenfalls zur Projektion einsetzen. Sie strahlen dabei Licht auf ein Objekt, das eine spiegelnde Oberfläche besitzt. Dieses gespiegelte Licht bestrahlt eine Fläche. Beim Betrachten der Abbildung 4.5.8 könnten Sie annehmen, die Reflexion könnte über den spiegelnden Boden entstehen. Das ist jedoch nicht der Fall, vielmehr handelt es sich um gespiegeltes Licht von den stehenden Buchstaben. In Cinema 4D ist es jedoch nicht ohne weiteres möglich, das Licht reflektierender Materialien auf Flächen abzubilden. Dazu benötigen Sie das Rechenmodell der so genannten Caustics. Diese berechnen den Weg des
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Lichts, der bei Reflexion und transparentem Material erzeugt wird. Der Rechenprozess ist einigermaßen aufwändig und damit zeitintensiv. Allerdings können Sie mit Caustics äußerst realistische Szenen erstellen. Mit spiegelndem Material können Sie grundsätzlich interessante typografische Animationen gestalten. Bei der Spiegelung sehen Sie ein Spiegelbild eines Gegenstands. Dieses gespiegelte Abbild ist meist dann interessant, wenn es durch die Form des spiegelnden Gegenstands verzerrt wird, beispielsweise auf einer Kugel. Spiegelnde Materialien sind leicht zu erzeu-
gen: Aktivieren Sie einfach den Spiegelung-Kanal im Material-Fenster. Ein Problem gibt es jedoch: Häufig ist das gespiegelte Objekt in der Animation zu sehen, selbst wenn Sie es nicht im Bild haben möchten. Wenn Sie dies nicht durch die Wahl des Bildausschnitts verhindern können, nutzen Sie das Render-Tag, das Sie unter den Cinema 4D-Tags finden. Damit können Sie verhindern, dass das gespiegelte Objekt von der Kamera dargestellt wird. Gleichzeitig bleibt jedoch die Spiegelung erhalten.
Abb. 4.5.9 Spiegelung eines Text-Objekts in einer Kugel. Attribute des Render-Tags.
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Abb. 4.5.10 Diese spiegelnde Kugel wird von einem Kubus mit einer typografischen Textur umgeben, der durch die Anwendung des Render-Tags von der Kamera nicht abgebildet wird.
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Linsen Auch mit Lichtbrechungen können Sie spannende Gestaltungen realisieren – sie sind auch eine Art der Projektion. Bei der Lichtbrechung wird simuliert, wie sich das Licht in einer Glaslinse bricht. Steht ein Gegenstand vor der Linse, sieht man ihn in der Regel auf der Rückseite der Linse oder Kugel umgedreht und verzerrt. Häufig ist dabei das Objekt vor der „Linse“ zu sehen. Allerdings können Sie die Brechung so weit treiben, dass der Gegenstand auf der resultierenden Darstellung nicht mehr zu sehen ist. Mit der Lichtbrechung produzieren Sie sehr realistisch aussehende Abbildungen, die meist recht interessante Verformungen der Objekte zeigen. Die Lichtbrechung durch transparente Objekte ist in Cinema 4D leicht zu realisieren. Sie erzeugen dazu lediglich ein transparentes Material mit einer Brechung. Achten Sie dabei darauf, den richtigen Brechungsindex für das von Ihnen simulierte Material einzusetzen. Wasser besitzt beispielsweise einen Brechungsindex von 1,33 und Quarzglas von 1,46.
Im letzten Beispiel sind die typografischen Objekte selbst die „Projektionswand“. Die Szene ist auf ähnliche Weise aufgebaut wie bei der „Diaprojektion“, nur dass die typografischen Objekte die Rolle der Projektionsebene einnehmen. Sie können dabei ganz unterschiedliche Strukturen aufprojizieren, seien es vektorbasierte Bilder oder Pixelbilder. Zudem können Sie die projizierten Texturen auch animieren oder dazu Videomaterial verwenden. Laden Sie dazu Bilder oder Videosequenzen als Texturen in den Farbkanal eines Materials. Die Animationen, die diese Darstellungsart verwenden, kehren den Animationsprozess um: Das eigentliche Objekt bleibt unbeweglich, nur die Textur bewegt sich. Besonders in Kombination mit leichten Kamerafahrten oder bei Detaileinstellungen ist diese Animationsart besonders reizvoll.
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Abb. 4.5.11
Abb. 4.5.12
In dieser Abbildung betrachten Sie ein typografisches Objekt durch eine Kristallkugel.
Zwei Beispiele für die Projektion von Bildern auf typografische Objekte. In 1 wird eine Videosequenz verwendet, in 2 ein animierter Shader.
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4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Animierte Textur, projiziert auf eine Landschaft Kommen wir jetzt zum eigentlichen Animationsbeispiel. Dabei soll eine animierte Textur, die als Blende für ein Spotlicht dient, auf ein Landschafts-Objekt projiziert werden. Das Landschafts-Objekt finden Sie bei den Grundobjekten von Cinema 4D. Mit diesem Objekt, das über sehr viele Parameter verfügt, können Sie eine Landschaft simulieren. Das Landschafts-Objekt eignet sich für die Projektion sehr gut, da Sie seine Oberfläche sehr konturiert darstellen können und sich so reizvolle Verzerrungen bei der Animation ergeben. Legen Sie in einer neuen Datei ein Landschafts-Objekt an mit den Parametern aus Abbildung 4.5.13. Geben Sie danach dem Objekt die Koordinaten X = 70 m, Y = 23 m, Z = 770 m und stellen Sie den Winkel P auf 90°.
Abb. 4.5.13 Projektion nach Art eines Diaprojektors oder eines Beamers: Das Licht aus einer Lichtquelle wird durch ein Flächen-Objekt gefiltert.
Erzeugen Sie nun eine Spotlichtquelle mit den Koordinaten X = 0 m, Y = 370 m und Z = 0 m. Für diese Lichtquelle generieren Sie nun eine Blendentextur. Legen Sie dafür ein neues Material an. Im MaterialFenster wählen Sie nun den Transparenzkanal aus, aktivieren ihn durch Klick auf die entsprechende Checkbox und klicken auf den Pfeil neben dem Eintrag „Textur“. In dem erscheinenden Kontextmenü wählen Sie ϭ Effekte ϭ Spline. Über den Effekt „Spline“ können Sie Text als Textur definieren, ohne Bitmap-Bilder verwenden zu müssen. Diese Textur ist damit unabhängig von der Pixelauflösung der Szene. Geben Sie nun die Parameter in das Spline-Bedienfeld gemäß Abbildung 4.5.13 ein. Wählen Sie als Text das Wort „PROJEKTION“ und verwenden Sie die Schriftart „Myriad Pro“. Ziehen Sie dann die Textur auf das Licht-Objekt im Objektmanager. Nun ändern Sie die Projektionsart der Textur. Klicken
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Sie dazu auf das Textur-Tag der Textur, die Sie gerade dem Licht-Objekt zugewiesen haben. Wählen Sie im Attribute-Fenster unter dem Pull-down-Menü des Feldes „Projektion“ die Projektionsart „Fläche-Mapping“. Bevor Sie die Animation starten, erhöhen Sie die für das Dokument vorgesehene Animationsdauer, die in der Standardeinstellung 100 Frames beträgt. Wählen Sie im Hauptmenü ϭ Bearbeiten ϭ Dokument-Voreinstellungen. Erhöhen Sie im entsprechenden Fenster den Wert „Zeit“ auf 200 Frames. Jetzt erzeugen Sie die eigentliche Animation, indem Sie die Textur verschieben. Dazu verändern Sie die Eigenschaft X-Offset des Spline-Effekts. Öffnen Sie die Zeitleiste und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Textursymbol, das dem Materialsymbol untergeordnet ist. Wählen Sie unter
dem Eintrag „Eigenschaftsspur hinzufügen“ eine X-Offset-Eigenschaftsspur an. Markieren Sie diese und legen Sie für die Bilder 0 und 195 jeweils einen Keyframe an. Im Attribute-Fenster geben Sie dem Key bei Frame 0 den Wert 100% und bei Frame 195 den Wert -250%. Leider können Sie die Animation nicht in der Vorschau im Editor-Fenster betrachten, denn die Projektion wird nur beim Rendern ausgewertet. Geben Sie daher die Animation zunächst in einer kleinen Auflösung aus, um sie zu begutachten. Auf unserer Website www.typoanimation.de finden Sie eine Beispielanimation, bei der wir noch Licht und Farbeffekte hinzugefügt haben.
Abb. 4.5.14 Die Zeitleistungeneinstellungen für die Animation der Textur.
Abb. 4.5.15 Damit der Spot als „Diaprojektor“ funktionieren kann, müssen Sie das Flächen-Mapping verwenden.
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4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
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4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.5.16 Bildausschnitte der fertigen Animation mit Farbeffekt.
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4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
// WERKSCHAU
Abb. 4.5.17
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Auch mit „realen“ Projektionen auf Körpern und unregelmäßigen Oberflächen können Sie bemerkenswerte Typoanimationen herstellen. Es muss nicht immer die virtuelle Produktionsmethode sein. Bildquelle: From Russia with Love: www.youtube.com/ watch?v=Y952TRNBvDw
4.5 TYPOGRAFISCHE PROJEKTION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Neben den Cinema 4D-Projektionen, die auf virtuellen Objekten im virtuellen Raum stattfinden, gibt es auch ansprechende Beispiele von Typoanimationen in Realfilmsequenzen. Im Filmintro „From Russia with Love“ ist dies eindrücklich dargestellt. Zur damaligen Zeit gab es noch keinen Beamer. Also wurde die Schrift auf Filmmaterial animiert und via Analogprojektor auf die realen Körper projiziert, um diese Szene wiederum abzufilmen. Diese Vorgehensweise liefert eine im Ver-
gleich zu Cinema 4D völlig unterschiedliche Ästhetik. Es entstehen Verzerrungen, die teilweise gewollt, jedoch auch völlig unvermeidbar sind. So war es bei dieser Produktion sicherlich eine große Herausforderung, die Schrift stets gut leserlich zu gestalten. In Cinema 4D wäre dies kein Problem – auch bei räumlich stark differenzierten Oberflächen könnte die Schrift stets scharf dargestellt werden.
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Typografische Animation mit Cinema 4D
4.6 // PERSPEKTIVISCHE ANIMATION Mit Buchstaben, die sich im Raum verteilen, können Sie sehr ansprechende Animationen produzieren, indem Sie Kamerafahrten anlegen. Durch die unterschiedlichen Perspektiven der Kamera entstehen interessante Bildausschnitte und während der Bewegung spannende Überschneidungen.
4.6 PERSPEKTIVISCHE ANIMATION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Auch mit unbeweglichen Typografie-Objekten können Sie sehr lebendige Animationen produzieren. Wenn Sie mit Kamerafahrten experimentieren, können Sie aus ungewöhnlichen Blickwinkeln die typografischen Objekte aufnehmen und so interessante Animationen herstellen. Denn je nach Position der Kamera erhalten Sie völlig unterschiedliche Bildeindrücke der gleichen Szene. In diesem Zusammenhang können Sie damit arbeiten, dass die so entstehenden Bildausschnitte zunächst nicht preisgeben, was abgebildet wird. So erzeugen Sie Neugier beim Publikum. Erst nach und nach erschließt sich den Zuschauerinnen und Zuschauern die Bedeutung und der Zusammenhang der einzelnen Buchstaben. Den Effekt können Sie auch nutzen, indem Sie 3-DBuchstaben im virtuellen Raum verteilen, die aus der einen Perspektive ein Wort ergeben und aus einem alternativen Blickwinkel heraus ein anderes.
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Raum ausnutzen Die Buchstaben des Beispiels aus der Abbildung 4.6.1 haben die gleiche Größe. Dass sie in den Abbildungen verschieden groß dargestellt werden, ergibt sich aus ihrem unterschiedlichen Abstand zur jeweiligen Kamera. Wenn Sie möchten, dass der Begriff „WORT“ in gleich großen Buchstaben zu lesen ist, müssen Sie die Buchstabengrößen in der Szene entsprechend von Hand anpassen.
4.6 PERSPEKTIVISCHE ANIMATION // Typografische Animation mit Cinema 4D
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Abb. 4.6.1 Die Ansicht einer 3-D-Szene ist von der Kameraposition abhängig. Je nach Kamera ergeben sich unterschiedliche Blickwinkel.
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4.6 PERSPEKTIVISCHE ANIMATION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Buchstaben, die sich zu Wörtern zusammensetzen In unserem Beispiel sollen die Buchstaben in den drei Raumebenen XY, ZY und XZ so verteilt sein, dass sich aus drei Kameraperspektiven heraus drei unterschiedliche Wörter zusammensetzen. Eine Kamera fährt dazu von einem Ansichtspunkt zum nächsten. Diese Fahrt ist die eigentliche Animationsarbeit. Dabei ist es sehr praktisch, dass Sie beim Produzieren einer solchen Szene rein visuell vorgehen können – Sie brauchen sich vorher keine exakten Positionswerte zu überlegen. Dazu wählen Sie drei interessante Positionen für die Kamera, verschieben die Buchstaben, bis Ihnen deren Position zusagt, und legen dann die Keyframes für Ihre Kamerafahrt fest. Da Sie die Positionen der Buchstaben nicht animieren, können
HELVETICA
Abb. 4.6.2 Verteilen Sie die Text-Objekte auf drei Raumebenen.
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Sie auch noch nachträglich in diesem Zusammenhang Veränderungen durchführen. Legen Sie nun zunächst in einer neuen Datei drei Text-Splines an mit den Wörtern „EINS“, „ZWEI“ und „DREI“. Erzeugen Sie für jedes Text-Spline ein ExtrudeNurb und benennen Sie die Nurbs „eins“, „zwei“ und „drei“. Welche Schrift Sie für die Text-Splines verwenden, bleibt Ihnen überlassen. Denken Sie immer daran, wie wichtig es ist, dass die Schrift auch bei der Kamerafahrt gut zu lesen ist – das bestimmt Ihre Auswahl. Wir raten Ihnen, eher eine fette Schriftvariante zu wählen, aber es kommt natürlich auch immer auf den Schrifttyp an. Wir haben für dieses Beispiel die Systemschrift „Myriad Pro“ gewählt. Damit Sie sich im ersten Schritt grob orientieren können, verteilen Sie die Wörter in die drei Raumebenen. Schieben Sie dazu „EINS“ entlang der Z-
4.6 PERSPEKTIVISCHE ANIMATION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Achse auf Position -300 m und „ZWEI“ entlang der X-Achse auf -250 m. „DREI“ drehen und verschieben Sie, damit das Wort auf der XZ-Ebene, dem „Boden“, zu liegen kommt. Stellen Sie dazu den H-Winkel des Objekts auf 90° und verschieben Sie es auf der Z-Achse zur Position 300 m. Vorsicht, wenn Sie die „DREI“ vor dem Verschieben gedreht haben: Sie müssen dann zum Verschieben entlang der Z-Achse den grünen Anfasser wählen.
Wichtige Blickwinkel Im nächsten Schritt legen Sie drei Kameras an, die jeweils ein Wort frontal abbilden. Am Schluss werden Sie zwar nur eine Kamera animieren, Sie können aber für die Animation die Koordinaten dieser KameraObjekte übernehmen. Es ist zudem praktischer, nicht gleich zu Beginn mit einer einzelnen Kamera zu arbeiten: Sie können dadurch die Buchstaben-Objekte leichter positionieren und dabei zunächst die KameraAnimation außer Acht lassen. Nun besteht die Aufgabe darin, die Buchstaben zu verschieben. Damit Sie die Zeichen einzeln verschie-
ben können, müssen Sie die Text-Splines modifizieren. Wählen Sie das erste Text-Spline aus und aktivieren Sie im Attribute-Fenster die Option „Buchstaben einzeln editieren“. Drücken Sie dann bei aktiviertem Text-Spline den Button „Grundobjekt konvertieren“. Nach der Umwandlung ist der Umriss des ExtrudeNurbs im Editor-Fenster nicht mehr zu sehen. Der Grund dafür ist: Das Extrude-Nurb kann in der Grundeinstellung das umgewandelte Text-Spline nicht auswerten. Um dies zu ändern, wählen Sie das Extrude-Nurb im Objektmanager aus und aktivieren die Option „Hierarchisch“. Dies sorgt sofort für eine korrekte Darstellung der Buchstaben. Wiederholen Sie die letzten Schritte für die Text-Objekte „zwei“ und „drei“.
Abb. 4.6.4 Der Button „Grundobjekte konvertieren“ wandelt Grundobjekte in Polygon-Objekte oder Splines um.
Abb. 4.6.3 Erstellen Sie drei Kameras, die jeweils eine der Raumebenen XY, ZY und XZ fokussieren.
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Abb. 4.6.5 Mit räumlicher Anordnung und Kamerafahrten entstehen interessante Animationen.
4.6 PERSPEKTIVISCHE ANIMATION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Buchstaben verteilen Nun geht es darum, die einzelnen Buchstaben geschickt auf den unterschiedlichen Raumebenen zu verteilen. Um dies komfortabel vornehmen zu können, ändern Sie im Editor-Fenster die Ansicht auf zwei nebeneinander liegende Fenster. Wählen Sie im linken Fenster die Editor-Ansicht und im rechten Fenster die Ansicht der Kamera 1. Wie auf Abbildung 4.6.6 zu erkennen ist, erscheint das N nach unserer Verschiebung viel zu groß. S ist zu klein und erscheint zu weit nach links geraten. Korrigieren Sie die Buchstabengrößen entsprechend und verschieben Sie sie, bis Sie in der Kameraansicht
Editor-Kamera
Abb. 4.6.6 Wenn Sie mit einem zweigeteilten Editor-Fenster arbeiten, können Sie das Ergebnis Ihrer Buchstabenverschiebung über die zugehörige Kameraansicht direkt überprüfen.
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wieder das Wort „EINS“ lesen können. Natürlich können Sie auch die Lesbarkeit außer Acht lassen und ein Typogramm mit unterschiedlichen Buchstabengrößen erarbeiten. Wiederholen Sie diesen Prozess nun für die zwei anderen Bildebenen. Sie müssen dabei immer wieder die Darstellung der drei Kameras überprüfen und eventuell die Verschiebungen der Buchstaben ändern, da sich die Objekte auf das Gesamtbild bezogen unter Umständen „unschön“ überschneiden.
Ausgabe-Kamera
4.6 PERSPEKTIVISCHE ANIMATION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Animation anlegen Wenn Sie mit der Feinabstimmung der Buchstabenabstände und -größen zufrieden sind, legen Sie die Animation der Kamerafahrt an. Ändern Sie dazu zunächst die Animationslänge des Dokuments auf 300 Frames über: Hauptmenü ϭ Bearbeiten ϭ Dokumenteinstellungen. Kopieren Sie daraufhin im Objektmanager die Kamera, mit deren Sicht Ihre Animation beginnen soll. Wir haben uns dabei für die Kamera 1 entschieden. Stellen Sie den Abspielknopf des Animations-Fensters auf Bild 0 und wählen Sie „Kamera_animation“ im Objektmanager aus. Erzeugen Sie einen Keyframe durch Klick auf den Keyframe-Aufnahme-Button. Ver-
schieben Sie den Abspielknopf auf Bild 100. Wählen Sie im Hauptmenü ϭ Funktionen ϭ Übernehmen. Ziehen Sie dann Kamera 2 in das „Übernehmen von“Feld und zeichnen Sie erneut einen Keyframe auf. Wiederholen Sie an Frame 180 diesen Vorgang mit der Übernahme der Werte von Kamera 3. Die Animation ist nun fertig. Natürlich können Sie sie durch Lichtquellen und weitere Objekte aufwerten. Das Feintuning der Kamerafahrt führen Sie am besten in der Zeitleiste durch, indem Sie die Bewegungskurve entsprechend anpassen. Eine Beispielanimation zu diesem Thema finden Sie auf der Website www. typoanimation.de.
Abb. 4.6.7 Durch Verschieben der Zeichen und Ändern der Buchstabengröße können Sie das Wortbild aus Sicht der Kamera 1 wiederherstellen, obwohl die Buchstaben unterschiedlich weit entfernt stehen.
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4.6 PERSPEKTIVISCHE ANIMATION // Typografische Animation mit Cinema 4D
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4.6 PERSPEKTIVISCHE ANIMATION // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.6.8 Die Sequenz aus unserer Beispielanimation verdeutlicht, dass auch Standbilder typografischer Animationen ihren Reiz haben können.
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Typografische Animation mit Cinema 4D
4.7 // PARTIKEL Dreidimensionale Objekte und Szenen im Computer darzustellen ist eine recht junge Technik, die ihre Wurzeln jedoch in frühen architektonischen Zeichnungen hat. Die „im Computer erzeugten“ 3-D-Objekte befinden sich in einem virtuellen Raum. Dadurch können sie leicht aus unterschiedlichen Richtungen betrachtet und beleuchtet werden.
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.7.1 Typoanimation mit Hilfe eines Partikelstroms, die Buchstaben bewegen sich von oben auf das Publikum herab.
Komplexe Bewegungen großer Mengen von Buchstaben können Sie mit Partikelströmen erzeugen. Die marktüblichen 3-D-Programme verfügen alle über diese Möglichkeit und können darüber hinaus die Partikelströme auf vielfältige Weise manipulieren. Dennoch ist es wichtig, bei der Planung eines Projektes mit Partikelsystemen die Programmplattform je nach Anforderung zu wählen. Flash und After Effects können je nach Plug-in beziehungsweise vorliegender Bibliothek Partikelströme generieren, sind jedoch eher für zweidimensionale Anforderungen ausgerichtet. Besonders wenn Partikelsysteme in 3-D-Szenen integriert werden oder komplexe Manipulationen vorgenommen werden sollen, kommen diese beiden Programme an ihre Grenzen. Flash bietet jedoch im Live-3-D-Bereich vielfältige Möglichkeiten und ist sicher die erste Wahl, wenn Sie Partikelströme beispielsweise im Internet „live“ benutzen möchten. Für hochaufgelöste Filme ist Flash jedoch nicht vorgesehen, darum sind nichtinteraktive Filme in dieser Software recht mühsam zu produzieren.
248
Die Entscheidung, ob nun ein 3-D-Programm oder After Effects für einen solchen Fall eingesetzt werden soll, benötigt etwas Erfahrung und eine klare Vorstellung davon, wie das Endprodukt aussehen soll. Um die Programmauswahl einzugrenzen, sind visuelle Hilfsmittel wie Scribbles und Storyboard oder unter Umständen auch ein Animatic hilfreich und können Fehler vermeiden und somit Zeit sparen. Für viele Projekte sind sowieso beide Programmplattformen im Einsatz: Die dreidimensionalen Objekte und Szenen sind in einem 3-D-Programm realisiert und anschließend in After Effects weiter verarbeitet. Möchten Sie jedoch die Partikeleffekte möglichst einfach halten, können Sie sich auch nur auf After Effects beschränken. Die hier verwendeten Partikeleffekte sind in Cinema 4D angefertigt, denn in dieser Software ist es sehr einfach, Buchstaben als Partikel zu verwenden. Die 3-D-Buchstaben können Sie als Partikel eines Partikelstroms definieren. Um sie zu animieren, manipulieren Sie daraufhin einfach den gesamten Partikelstrom. Zudem ist die Software vorteilhaft, da sie recht vielfältige Manipulationsmöglichkeiten bietet, insbesondere bei Nutzung des Plug-ins „Thinking Particles“. Auch wenn der Name etwas anderes vorgaukelt: Denken müssen
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
1
2
Abb. 4.7.2 1: Emitter-Objekt, das noch keine Partikel enthält. Die sichtbaren Objekte sind Platzhalter für die späteren Partikel. 2: Erhöhen Sie die Anzahl der Partikel in den Attributen des Emitter-Objekts.
leider Sie selbst, und zwar bevor Sie loslegen. Wenn Sie jedoch genau wissen, was Sie mit Ihrem Partikelstrom anstellen möchten, erhalten Sie zum Lohn die fast schon totale Kontrolle. Dazu arbeitet Thinking Particles mit virtuellen Schaltungen über den XpressoEditor (XPresso ist ein auf Knoten basiertes System zur Steuerung automatisierter 3-D-Objektinteraktionen). Sie können damit Partikel Objekte verfolgen lassen, die Form der Partikel beeinflussen, Volumen füllen und vieles mehr. Darauf kommen wir später zurück.
Einen Partikelstrom erzeugen Unser vorgestelltes Beispiel finden Sie auf der Webseite www.typoanimation.de. Um einen Partikelstrom zu generieren, benötigen Sie einen Emitter, der die
Partikel ausstößt. Klicken Sie auf das Emitter-Icon in dem Objekt-Fenster, das Sie unter dem Hauptmenü finden. Sie erhalten ein „leeres“ Emitter-Objekt mit Platzhaltern für die später zuzuordnenden Partikel. Mit dem Emitter-Objekt legen Sie die grundlegenden Eigenschaften des Partikelstroms fest, beispielsweise die Partikeldichte, die Geschwindigkeit der Partikel oder deren Größe. Das Emitter-Objekt ist zudem zeitabhängig und erzeugt pro Frame oder Bild Partikel, die sich mit der zuvor festgelegten Geschwindigkeit in Richtung z-Achse bewegen. Möchten Sie sich den Partikelstrom anzeigen lassen, verschieben Sie in dem Animations-Fenster den Abspielknopf in Richtung höhere Bildzahlen. Um Ihren Emitter zu testen, erzeugen Sie zunächst eine Kugel mit dem Radius 10 m. Ordnen Sie die Kugel dem Emitter im Objektmanager unter, indem Sie 249
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.7.3 Emitter-Objekt mit Kugelpartikeln. Über den Reiter „Partikel“ in den Attributen können Sie individuelle Einstellungen vornehmen.
das Kugel-Icon auf das Emitter-Icon ziehen. Um die Kugeln auch in der Editor-Ansicht sehen zu können, aktivieren Sie in den Emitter-Attributen unter dem Reiter „Partikel“ die Option „Objekte darstellen“. Nun können Sie sehen, welche Auswirkungen Ihre Einstellungen haben. Allerdings setzt diese Option die Geschwindigkeit der Editor-Animation herab, was bei komplexen Szenen problematisch werden kann.
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3-D-Buchstabenwolke mit rotierenden Typen In diesem Abschnitt zeigen wir Ihnen die Einstellungen, um eine Wolke mit rotierenden 3-D-Buchstaben zu generieren. Diese Wolke soll sich dabei nur zu einem gewissen Grad ausdehnen. Zu diesem Zweck erstellen Sie in einer neuen Datei ein Emitter-Objekt, das die Partikel nach unten ausstößt. Dazu stellen Sie den P-Winkel auf -90° ein und ziehen das Emitter-Objekt auf der y-Achse 90 m nach oben. Der Partikelausstoß ist zeitabhängig – prüfen Sie die Wirkung, indem Sie den Abspielknopf langsam hin und her bewegen. Nun können Sie die Buchstaben-Objekte, die später als Partikel dienen, erzeugen. Sie können mehrere unterschiedliche Buchstaben einem Emitter zuordnen, er wird dann die verschiedenen Objekte ausstoßen. In unserem Beispiel beschränken wir uns auf einige wenige Buchstaben. Wählen Sie im Menü unter „Objekte“ und „Spline-Grundobjekte“ einen Text-Spline aus. Extrudieren Sie diesen Text-Spline durch ein
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Extrude-Nurb. Über den Attribute-Manager verändern Sie die Parameter für das Text-Spline. Wählen Sie dort zum Beispiel eine geeignete Schrift – wir haben die Schriftart „Helvetica“ in Schriftgrad 12 Punkt und fett ausgezeichnet gewählt. Ordnen Sie daraufhin das Text-Spline im Objektmanager dem Extrude-Nurb-Objekt unter. Der Text wird dadurch in Richtung der z-Achse extrudiert, die Standardeinstellung dafür ist 20 m. Ihr Text ist nun dreidimensional. Als Partikel sollen Einzelbuchstaben verwendet werden, keine Wörter. Legen Sie daher einzelne Textsplines an mit jeweils einem der Buchstaben a, b, c, e, f, g, k, m, w und x. Ordnen Sie jeweils einen Buchstaben-Spline einem einzelnen ExtrudeNurb unter und schieben Sie die resultierenden Nurbs in den Emitter. Die Buchstaben sind noch zu groß. Markieren Sie daher im Objektmanager alle ExtrudeNurb-Objekte und passen Sie im Koordinatenmanager in der Rubrik Größe die Buchstabengröße an.
Abb. 4.7.4 Änderung der Koordinaten des Emitter-Objekts, um den Partikelausstoß nach unten zu lenken.
Textur und Licht Um den Kontrast der Buchstabenpartikel zu verbessern, geben Sie ihnen eine schwarze Textur. Öffnen Sie dazu den Materialmanager, klicken auf den Farbkanal und stellen unter der Rubrik „Farbe“ die Texturfarbe auf Schwarz. Ordnen Sie daraufhin das Material dem Emitter zu, indem Sie es im Objektmanager auf das Emitter-Objekt ziehen. Die Textur wird auf alle untergeordneten Objekte übertragen. Beim Rendern Ihrer Arbeit dürfen Sie nicht erschrecken: Sie bilden schwarze Objekte auf schwarzem Hintergrund ab, darum bleibt die Szene zunächst schwarz. Um dies zu ändern, fügen Sie eine Lichtquelle sowie ein Hintergrund-Objekt mit untergeordnetem Boden bei. Die punktförmige Lichtquelle dient als Führungslicht, es ist für die Darstellung der Schatten verantwortlich. In unserem Beispiel haben wir im Endprodukt für das Führungslicht einen Flächenschatten gewählt – er erzeugt ein sehr realistisches Ergebnis. Da diese Einstellung jedoch die Renderzeit erhöht, empfiehlt es sich, während der Arbeitsschritte zunächst einen weichen Schatten zu verwenden, der schneller zu rendern ist. Später können Sie noch ein aufhellendes Licht hinzufügen, falls Ihnen das Ergebnis zu dunkel erscheint. Um den Hintergrund zu gestalten, ordnen Sie im Objektmanager einem Hintergrund-Objekt ein
Abb. 4.7.5 Ordnen Sie die Extrude-Nurb-Objekte dem Partikel-EmitterObjekt unter. Im Editor sehen Sie nun die aus dem Emitter nach unten ausgestoßenen Buchstaben.
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4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.7.6 Einstellungen der Attribute des Partikel-Emitter-Objekts: Zusätzlich werden die Buchstaben-Partikel durch ein Turbulenz-Objekt verwirbelt.
Boden-Objekt hierarchisch unter. Beide finden Sie im Hauptmenü unter dem Menüpunkt Objekte ϭ SzeneObjekte. Das Hintergrund-Objekt erhält von uns ein Render-Tag, um einen sichtbaren Horizont und einen Lichtverlauf in Richtung des Horizonts zu vermeiden. Wählen Sie dazu das Tag durch einen Rechtsklick auf das Hintergrund-Objekt im Objektmanager aus. Mit solchen Tags können Sie Objekte manipulieren. Im Endeffekt soll die Szene in einem weißen Raum stattfinden. Durch das Render-Tag, in dem Sie die Funktion „Hintergrund-Compositing“ auswählen, wird das Boden-Objekt nicht beleuchtet, erhält jedoch einen Schattenwurf. Ordnen Sie dem Hintergrund-Objekt zudem ein weißes Material zu, um einen einheitlich gefärbten Hintergrund für Ihre Szene zu erhalten. Bis jetzt erzeugt der Emitter einen nach unten gerichteten Buchstabenstrom. Wir möchten jedoch eine 252
„turbulente“ Buchstabenwolke erzielen. Verändern Sie hierfür im Attribute-Fenster des Emitters unter der Rubrik Partikel die Einstellung wie in Abbildung 4.7.6, so dass die Partikel ungleichmäßig aus dem Emitter ausgestoßen werden. Damit der Buchstabenstrom etwas verwirbelt wird, fügen Sie ein Turbulenz-Objekt hinzu. Die Parameter entnehmen Sie der Abbildung 4.7.6. Um den Partikelstrom auf einen konzentrischen Bereich um den Emitter herum zu begrenzen, erzeugen Sie einen „Käfig“ aus Reflektoren.
Käfig aus Reflektoren anlegen Reflektoren lassen Partikel in einem einstellbaren Winkel („Elastizität“) von sich abprallen. Ist der „Käfig“ geschlossen, beziehungsweise schließen die Reflek-
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Koordinaten der Reflektoren
Format Boden Front Rückseite Links Rechts Decke
X
Y
Z
P
H
0m
0m
0m
90˚
0˚
0m
200m
-200m
0˚
0˚
0m
200m
200m
0˚
0˚
-200m
200m
0m
0˚
-90˚
200m
200m
0m
0˚
90˚
0m
400m
0m
-90˚
0˚
Abb. 4.7.7 Erstellen sie aus sechs Reflektor-Objekten Schritt für Schritt den Käfig, in dem sich die Partikel bewegen sollen.
toren aneinander an, kann kein Buchstabenpartikel den umschlossenen Raum verlassen. Wählen Sie aus dem Emitter-Fenster sechs Reflektoren-Objekte aus, geben Sie ihnen die Größe 400 m (X- und Y-Wert) und weisen Sie Ihnen die Koordinaten aus der Tabelle oben zu. Die resultierende Animation besteht nun aus lediglich 100 Bildern oder vier Sekunden bei einer voreingestellten Framerate von 25 Bildern pro Sekunde. Das ist recht kurz. Verlängern Sie darum die maximale Dokumentenzeit auf 400 Bilder unter Menü ϭ Bearbeiten ϭ Dokument-Voreinstellungen. Damit sich die Partikel zudem langsamer bewegen, stellen Sie bei den Emitter-Attributen eine Geschwindigkeit von 2 m ein. Um die Partikel rotieren zu lassen, verändern Sie den Parameter „Rotation“ auf 90°. Nun ist die Animation fertig und Sie können jetzt ren-
dern. Die wichtigste Angabe bei den Rendereinstellungen ist der Speicherort und das Ausgabeformat. Für unser Beispiel verwenden Sie „Quicktime“ in den Standardeinstellungen. Doch je nach Verwendungszweck ist die Ausgabeeinstellung anzupassen. Denken Sie daran, die Renderausgabe auf „400 Bilder“ beziehungsweise auf „alle Bilder“ einzustellen, sonst gibt die Software nicht den gesamten Film aus. Falls Sie das Ergebnis noch zu statisch finden, fügen Sie der Szene eine Kamerafahrt hinzu, wie sie es in unserem Beispiel sehen können, das Sie auf der Website www.typoanimation.de finden.
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4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Schrift aus Partikeln Schrift aus Partikeln herzustellen ist etwas komplexer als eine Buchstabenwolke zu generieren. Dazu zunächst ein paar Vorbemerkungen.
Gar nicht so einfach: Partikel in ein 3-D-Objekt füllen Die Standard-3-D-Objekte in Cinema 4D beschreiben zwar ein Volumen, beinhalten jedoch keine physikalischen Eigenschaften. Es ist beispielsweise nicht möglich, ohne weitere Maßnahmen virtuelle Flüssigkeiten in ein 3-D-Objekt einzufüllen. Das Objekt „kennt“ seine Grenzen nämlich nicht, die Flüssigkeit würde einfach hindurchfließen. Die meisten 3-D-Programme verfügen jedoch über Funktionen oder spezielle Erweiterungen, die den 3-D-Objekten erlauben, physikalische Eigenschaften zu simulieren. Darüber hinaus gibt es spezielle Simulationsprogramme wie Realflow, die physikalische Berechnungen für
500 Partikel
2000 Partikel
Abb. 4.7.8 Mit Partikeln gefüllter Würfel. Pro Bild (Frame) werden von 500 Partikeln ausgehend 1500 weitere hinzugefügt.
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3-D-Objekte durchführen. Die Objekte müssen dazu nicht in Realflow erstellt worden sein. Nachteilig an diesen Programmen ist jedoch, dass sie zusätzliches Know-how erfordern und weitere Kosten verursachen. Für unser Beispiel haben wir das Modul Thinking Particles von Cinema 4D verwendet. Es ist hervorragend geeignet, Partikel auf vielfältige Weise zu manipulieren und komplex zu animieren. Es ist zwar keine eigentliche Physik-Simulationserweiterung, jedoch für unser Beispiel gut geeignet. Unser Objekt benötigt lediglich eine Volumendefinition, die Thinking Particles liefern kann. Die Bedienung der Erweiterung ist jedoch ziemlich gewöhnungsbedürftig. Zusätzlich nutzen wir XPresso, die knotenbasierte Parametersteuerung von Cinema 4D. Leider ist es nicht möglich, in diesem Rahmen beide Tools detailliert zu erklären. Mit unseren Anleitungen können Sie jedoch jeweils das zugrunde liegende Konzept nachvollziehen. Zusätzlich liefern wie Ihnen Tipps, wie Sie Ihr Wissen über das Thema ausbauen können.
3500 Partikel
5000 Partikel
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Geeignete Schriften Nicht jede Schrift ist für die Aufgabenstellung, Partikel zu beinhalten, geeignet. Das gilt besonders für animierte Schriften. Natürlich können Sie nun argumentieren, dass bei genügend kleinen Partikeln, quasi an der Sichtbarkeitsgrenze, jede Schrift genommen werden kann. Das stimmt natürlich, jedoch stellen extrem kleine und damit extrem viele Partikel die Software vor technische Probleme. Denn solch „hochauflösende“ Partikelströme zu generieren, ist sehr rechenintensiv und aus Kapazitätsgründen auf vielen Rechnersystemen ohne weiteres nicht zu bewerkstelligen. Die so entstehenden langen Renderzeiten sind einerseits nicht sonderlich kreativitätsfördernd und lassen andererseits Projekte schnell ausufern. Um dies zu vermeiden, ist es wichtig, komplexe Partikelprojekte von Anfang an gut zu planen. Das Problem können Sie jedoch umgehen, indem Sie während der Projektbearbeitung eine niedrige Partikelzahl verwenden. Leider hat dies manchmal jedoch zur Folge, dass zu wenige Partikel vorhanden sind, um das Schriftvolumen homogen zu füllen. Da-
durch verliert die Schrift an Kontrast, „franst aus“ und zerfällt visuell. In diesem Zusammenhang gilt also für die Wahl der Schrift das Gleiche, was bereits für die animierte Schrift gesagt wurde: Günstig sind stabile Schriften mit wenig Schnörkeln oder Serifen. Vermeiden Sie zudem lange Wörter oder Sätze, damit das Publikum die Aussage auch lesen kann.
Ästhetische Wirkung Partikelschrift ist sehr wandelbar. Sie sieht unbeständig und formlos aus. Die Partikel wirken wie ein Schwarm ohne exakte Objektgrenzen und ermöglichen, dass sich Formen auflösen und wieder herstellen (Morphing). Partikelschrift wirkt jedoch besonders im Standbild schnell löchrig und diffus. In der Animation jedoch fällt dieser Aspekt weniger auf, da er durch die Bewegung in den Hintergrund rückt. In diesem Zusammenhang sind natürlich die Eigenschaften der Partikel sehr wichtig: Von Ruß bis Licht sind alle Formen denkbar.
Hohe Partikeldichte
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Verwendungszwecke Partikelschriften sollten Sie nicht wahllos einsetzen, sondern die Aussage dahinter gut in Ihre Botschaft integrieren. Besonders wenn Sie Logos animieren, sollten sich diese besser nicht auflösen – Zusammensetzen jedoch ist interessant. Zudem sollten Sie beachten, dass Partikelströme schnell wie Insektenschwärme aussehen können. Sehr gut passen solche Animationen zu Aussagen, die sich auch inhaltlich mit den Themen Auflösung und Zusammensetzen beschäftigen.
Partikel in einem Würfel Für das Beispiel benötigen Sie wie oben erwähnt das Plug-in Thinking Particles. Demoversionen von Cinema 4D mit diesem Plug-in finden Sie auf der HerstellerWebseite (Maxon). Die erste Aufgabe besteht darin, einen einfachen
Würfel mit Kugeln zu füllen. Erstellen Sie dazu aus den Cinema 4D-Grundobjekten einen Würfel und als zweites eine Kugel mit dem Radius 3 m. Stellen Sie daraufhin beim Würfel den so genannten X-RayModus ein unter Menü ϭ Objekt ϭ Attribute ϭ Basis ϭ X-Ray. Dadurch zeigt die Software den Würfel semitransparent an. Wandeln Sie zudem den Würfel in ein Grundobjekt um, damit er Volumen bereitstel-
XPresso Bestimmte dreidimensionale Vorgänge können Sie mit Hilfe von XPresso automatisieren, beispielsweise wenn Sie eine Eisenkugel darstellen möchten, die nacheinander über viele sich durch das Gewicht verbiegende Holzplanken rollt. Wenn Sie diese Aufgabe manuell lösen möchten, müssen Sie sehr viele Objekte manipulieren. Mit XPresso können Sie diese Aufgabe mit teilweise recht einfachen Schaltungen lösen. Im vorliegenden Beispiel zeigen wir Ihnen, wie das funktioniert.
Abb. 4.7.9 Anlegen von Thinking Particles Nodes im XPresso-Editor.
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Abb. 4.7.10 Um dem „P Position in Volumen“-Node ein Volumen-Objekt zuweisen, ziehen Sie das Würfel-Objekt aus dem Objektmanager in das Objekt-Eingabefeld im Attribute-Fenster des aktivierten Nodes.
len und so später als Behälter für die Partikel dienen kann. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf das Würfel-Icon im Objektmanager und wählen Sie Cinema 4D Tags ϭ Xpresso (letzter Eintrag in der Liste). Mit einem Doppelklick auf das XPresso-Tag öffnen Sie den XPresso-Editor, in dem Sie die Schaltung entsprechend der Abbildung 4.7.10 anlegen. Dazu klicken Sie zunächst mit der rechten Maustaste in den Layoutbereich des XPresso-Editors und wählen: Neuer Node ϭ Thinking Particles ϭ TP Generator ϭ P Quelle. In der gleichen Weise fügen Sie auch die Nodes „P Daten“ (Neuer Node ϭ Thinking Particles ϭ TP Standard ϭ P Daten) sowie „P Position in Volumen“ ein (Neuer Node ϭ Thinking Particles ϭ TP Standard ϭ P Position in Volumen). Der Generator „P Quelle“ erzeugt die Partikel, der Node „P Position in Volumen“sorgt dafür, dass die Partikel in einem Volumen generiert werden. Der Node „P Daten setzen“ ist für die Kommunikation zwischen den beiden nötig. Er gibt die Positionsinformationen aus „P Position in Volumen“ an den Parti-
kelgenerator weiter. Dazu müssen Sie jedoch zunächst die Nodes untereinander verbinden. Ihre Verbindungsstellen, die so genannten Ports, sind teilweise noch nicht angelegt. „P Quelle“ erzeugt automatisch beim Anlegen den Port „Geborene Partikel“ – da ist nichts mehr zu tun. „P Daten setzen“ hat zwar auch automatisch einen „Partikelport“, benötigt jedoch zusätzlich den Eingangsport „Position“. Um diesen zu generieren, klicken Sie auf das blaue Kästchen im Node „P Daten“ und wählen Sie „Position“. Beim Node „P Position in Volumen“ sehen Sie als Ausgabe „None“ angegeben. Das bedeutet, dass Sie bisher kein Objekt, das das Volumen beschreibt, ausgewählt haben. Um dies zu ändern, wählen Sie im XPresso-Editor den Node „P Positionen in Volumen“ an. Klicken Sie nun auf das Würfel-Icon im Objektmanager und ziehen es bei gedrückter Maustaste auf das Eingabefeld „Objekt“ im Attributemanager des Positions-Nodes. Daraufhin erscheint die Bezeichnung „Würfel“ im Node „P Positionen in Volumen“. Jetzt müssen Sie die Nodes noch miteinander verschalten. Ziehen Sie dazu bei gedrückter Maustaste 257
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Attribute von P Quelle
aus dem roten Punkt in „P Quelle“ eine Gummibandlinie heraus. Setzen Sie das Gummiband auf den blauen Punkt des Partikelports im „P Daten setzen“-Node ab. Legen Sie auf die gleiche Weise die Verbindungen an zwischen „P Quelle“, Geborene Partikel und „P Positione in Volumen“, Würfel sowie zwischen „P Position in Volumen“, Würfel und „P Daten setzen“, Position. Bevor Sie Ihre Schaltung testen, müssen Sie beim Generator P Quelle noch Parameter ändern: Wählen Sie P Quelle im XPresso-Manager aus und drücken Sie im Attributemanager auf den Kartenreiter „Parameter“. Stellen Sie die Parameter so ein, wie in Abbildung 4.7.11 gezeigt. Ihr Ergebnis müsste so aussehen wie unsere Abbildung 4.7.11, wenn Sie nach den oben genannten Einstellungen den Abspielknopf langsam auf Position 50 verschieben.
Partikel in Cinema 4D Beachten Sie, dass Cinema 4D die Partikel zeitabhängig erzeugt. Sollten Sie den Abspielknopf zu schnell bewegen oder aber einfach auf ein Bild in der Animationspalette klicken, dann werden Ihre Partikel nicht korrekt dargestellt. Falls Sie später Parameter ändern sollten, müssen Sie zunächst den Abspielknopf auf die Position 0 zurücksetzen, damit die Änderungen wirksam werden.
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Abb. 4.7.11 XPresso-Schaltung unseres Beispiels und das Resultat im Editor.
Abb. 4.7.12 Partikel erzeugen bei Schriftanimation eine ganz besondere ästhetische Wirkung, es muss aber nicht immer Kaviar sein.
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Partikelaussehen Sicherlich ist Ihnen bereits aufgefallen, dass Sie keine schwarzen Kugeln als Partikel sehen, sondern weiße Flocken. Dafür gibt es zwei Gründe: Ihnen fehlt noch ein Node, dem die Partikel zugewiesen werden können, und Sie benötigen zudem den Generator „Partikel-Geometrie“, der das Aussehen der Partikel generiert. Legen Sie zunächst diesen Generator an mit Menü ϭ Objekt ϭ Thinking Particles ϭ Partikel-Geometrie. Anschließend öffnen Sie den XPresso-Editor und legen den Node „P Objektform“ an: Klicken Sie dazu mit der rechten Maustaste auf das Editor-Feld, dann Neuer Node ϭ Thinking Particles ϭ TP Standard ϭ Objektform. Wählen Sie dann im Editor den Node „P Objektform“ aus und weisen Sie im Attributemanager die Kugel als Objekt zu, wie Sie es bereits beim Node „P Position in Volumen“ eingerichtet haben. Stellen Sie zudem den Parameter „Umkugel-Radius“ auf 3 m. Jetzt vervollständigen Sie noch die Schaltung wie in Abbildung 4.7.13 dargestellt, dann sollte Ihr Renderergebnis in Frame 50 in etwa so aussehen, wie es Abbildung 4.7.13 zeigt.
Abb. 4.7.13 Gerenderte Ansicht der Partikel nach Anlegen des PartikelGeometrie-Objekts und der Verknüpfung der „P Objektform“ mit dem Kugel-Objekt.
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4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Sie haben nun die Basis gelegt und können jetzt das Beispiel auf Buchstaben übertragen. Legen Sie dazu zwei dreidimensionale Buchstaben an, wie es bereits oben beschrieben wurde. Wir haben A und B verwendet. Die beiden extrudierten Buchstaben-Objekte wandeln Sie zunächst in Grundobjekte um. Dadurch entsteht für jeden Buchstaben ein Objekt mit zwei untergeordneten Deckflächen-Objekten. Markieren Sie daraufhin im Objektmanager das Buchstaben-Objekt 1
sowie beide Deckflächen-Objekte und wählen Sie unter der Rubrik „Objekte“ die Funktion „Verbinden“. Dadurch generieren Sie ein neues, einzelnes PolygonObjekt für den Buchstaben. Das alte extrudierte Buchstaben-Objekt mit den Deckflächen-Objekten können Sie dann löschen. Verfahren Sie in gleicher Weise mit Ihrem zweiten Buchstaben. Die Aufgabe besteht nun darin, im Buchstaben A eine festgelegte Anzahl Partikel zu erzeugen. Diese sollen daraufhin zum Buchstaben B fliegen. Der Effekt sieht im Ende so aus, als würde der Buchstabe A aus Partikeln bestehen, um sich dann aufzulösen und den Buchstaben B zu bilden. Kopieren Sie dazu aus Ihrer Vorarbeit das Hintergrund-Objekt, die Kugel, die Partikel-Geometrie sowie die XPresso-Schaltung. Das benötigte XPresso-Tag weisen Sie der Kugel zu. Denken Sie zudem daran, im XPresso-Manager beim Node „P Objektform“ bei den Attributen den Buchstaben A als Objekt anzugeben. Ihr Editor-Fenster sollte dann in Frame 50 so aussehen, wie es die Abbildung 4.7.14 zeigt.
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Abb. 4.7.14 1: Die drei Flächen des Grundobjekts A werden zu einem Objekt verbunden. 2: Die Ansicht im Editor, nachdem das Objekt A mit dem Node „P Objektform“ verbunden wurde. 261
4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Partikel im ersten Bild Beim Abspielen werden nun im Buchstaben A bei jedem Bild neue Partikel generiert. Sie sollen jedoch bereits im ersten Bild (Bild 0) vollständig vorhanden sein. Der Parameter „Shot“ beim Node „P Quelle“ sorgt dafür, dass pro Bild eine definierte Anzahl Partikel entstehen, in unserem Beispiel zunächst 100. Es ist also nötig, den Generator nach dem ersten Bild abzuschalten. Dazu müssen Sie Ihre XPresso-Schaltung erweitern. Wechseln Sie dazu in den XPressoManager und klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Editor-Fenster. Wählen Sie Neuer Node ϭ XPresso ϭ Allgemein ϭ Zeit. Der Zeit-Node fragt die aktuelle Position des Abspielknopfes ab. Außerdem legen Sie einen Vergleich-Node an mit Neuer Node ϭ XPresso ϭ Logik ϭ Vergleich. Er wird „P Quelle“ abschalten, sobald der Abspielknopf das erste Bild verlassen hat. Erzeugen Sie dazu beim Node „P Quelle“ einen „An“-Port, indem Sie auf das rote Kästchen im Node
klicken. Der Port stellt den Node an und aus. Verbinden Sie nun bei gedrückter Maustaste den Port „Bild“ im Zeit-Node mit dem unteren Eingangsport (Eingang 2) des Vergleich-Nodes. Den Ausgangsport des Vergleich-Nodes verbinden Sie mit dem Port „An“ des Nodes „P Quelle“, also des Generators. Ihre Schaltung sollte wie in der Abbildung 4.7.15 aussehen. Jetzt brauchen Sie nur noch ein paar Parameter einzustellen. Wählen Sie den Vergleich-Node und stellen Sie im Attributemanager unter dem Kartenreiter „Node“ den Datentyp auf „Integer“ und die Funktion auf „>=“ (Größer und Gleich). Dadurch wird „P Quelle“, sobald der Abspielknopf vom ersten Bild (Bild 0) auf Bild 1 springt, abgeschaltet. Wenn Sie die Animation abspielen, werden Sie sehen, dass dadurch nur einmal Partikel erzeugt werden. Die Anzahl der Partikel definieren Sie wie bereits angesprochen über den Parameter „Shot“ bei den Eigenschaften des Nodes „P Quelle“. Doch seien Sie vorsichtig, denn je mehr Partikel Sie erzeugen, umso stärker fordert dies Ihren
Innendarstellung des Objektes
Abb. 4.7.15 XPresso-Editor mit neuer Schaltung. So stellen Sie die Attribute von „P Quelle“ ein sowie Funktion und Datentyp im AttributeFenster des Vergleich-Nodes.
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4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Rechner. Gerade in der Testphase ist es besser, mit nur wenigen Partikeln zu arbeiten, um Zeit zu sparen. Damit Ihr Ergebnis spektakulärer aussieht, können Sie die Partikelzahl ganz am Ende der Arbeit erhöhen. Nun benötigen Sie noch die Anweisung in Ihrer Schaltung, dass die Partikel in das Volumen des Buchstabens B fliegen. Dazu legen Sie drei zusätzliche Nodes an: einen Pass-Node, einen zusätzlichen Node „Position in Volumen“ sowie den Node „Position Folgen“. Den Pass-Node legen Sie an unter Neuer Node ϭ Thinking Particles ϭ TP Initiator. Mit seiner Hilfe fliegen alle vorhandenen Partikel zur neuen Position. Den Node „Position Folgen“ legen Sie an mit Neuer Node ϭ Thinking Particles ϭ TP Dynamik. Generieren Sie im Node den Port „Ziel-Position“ – der Port „Partikel“ wurde bereits automatisch angelegt. Dann legen Sie noch den dritten Node „Position in Volumen“ wie oben beschrieben an und bestimmen in seinen Attributen als Objekt den Buchstaben B. Ihre XPressoSchaltung sollte wie in Abbildung 4.7.16 aussehen.
Spielen Sie nun Ihre Animation ab, so bewegen sich die Partikel recht langsam. Ihre Geschwindigkeit erhöhen Sie beim Parameter „Konstante Geschwindigkeit“ in den Attributen des Nodes „Position Folgen“. Passen Sie Geschwindigkeit sowie Partikelzahl Ihren Wünschen an. Damit ist die Animation fertiggestellt. Natürlich können Sie auch anstelle einzelner Buchstaben ganze Wörter verwenden. Ein Beispiel dafür finden Sie auf unserer Webseite: www.typoanimation.de. Eine solche 3-D-Partikelanimation wirkt erst dann richtig, wenn Sie sie zusätzlich durch einen Perspektivwechsel und Kamerafahrten aufwerten.
Abb. 4.7.16 Alle Nodes im XPresso-Editor mit ihrer endgültigen Verschaltung. In der Editor-Ansicht lässt sich der Partikelflug von A nach B verfolgen.
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4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
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4.7 PARTIKEL // Typografische Animation mit Cinema 4D
Abb. 4.7.17 Sequenz aus unserer Beispielanimation.
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// 5 Typografische Animation mit After Effects 5.1 // TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS Kompositionen aus gedrehtem Filmmaterial und grafischen Animationen sind häufig bei Filmvorspännen, Teasern oder auch bei Fernsehbeiträgen zu finden.
5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
Um das Thema Compositing darzustellen, haben wir uns für die Software After Effects entschieden, weil Sie damit Filmmaterial überarbeiten und mit Animationen sowie Grafiken erweitern können. Es ist möglich, direkt im Programm zwei- und dreidimensionale Animationen zu erstellen oder aber Vektorgrafiken zu importieren sowie über Plug-ins von Drittanbietern 3-DAnimationen zu integrieren. Die Software bietet auch nützliche Presets an, mit denen bereits interessante Typoanimationen gelingen (vgl. 5.2 Presetanimation). Zudem stehen Ihnen viele Effekte zur Verfügung wie Verzerren, Zertrümmern oder Morphing, die Sie auch miteinander kombinieren können. Typografische, animierte Compositings finden häufig Verwendung im Film. Dabei liegen Typoanimationen über gedrehten Szenen und ergänzen sie so. In diesem Medium – sei es Kino- oder Fernsehfilm – tauchen Typoanimationen beispielsweise im Vor- oder Abspann auf oder in vorab veröffentlichten Trailern. Die Gestaltung dieser Animationen, Motion Design oder Motion Graphics, wird inzwischen auch in Schulen und Hochschulen gelehrt. Hauptsächlich im Fernsehen kommen zudem so genannte Bauchbinden zum Einsatz, die Namen oder zusätzliche Informationen der gezeigten Personen bei Nachrichten, Talkshows oder Berichten beinhalten. Inzwischen werden die Bauchbinden auch häufig mit Bewegung gestaltet. Rund um Film und Fernsehen kommt außerdem noch die Gestaltung der Firmenpräsenz dazu: Logos sind inzwischen animiert und Sender präsentieren sich in Netz und Fernsehen mit speziellem On-Air-Design, zu dem typografische Animationen selbstverständlich dazugehören. Beim Kinofilm ist der Titel in zwei bis drei Teile eingeteilt: in den Vorspann, den seltenen Zwischentitel, der eher in der Stummfilmzeit genutzt wurde, und den Abspann. Der Vorspann ist seit den 1960er Jahren ein stilprägendes Element und so sind beispielsweise die Eröffnungssequenzen von Saul Bass in „Vertigo“ und „Grand Prix“, bis heute bekannt als zeitgenössische Gestaltung. Ein Beispiel für ein Compositing ist der Filmvorspann des Films „Vertigo“ von Alfred Hitchcock. Hier fliegen die Namen der Darsteller und der Filmtitel ein über einem Film, der ein Frauengesicht
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zeigt. Zuerst wird der Mund dargestellt, dann zieht die Kamera weiter über Nase und Augenpartie, bis sie auf eines der Augen zoomt. Währenddessen fliegen die animierten Namen von vorne herein. Neben der visuellen Gestaltung ist auch die Musik ein wichtiger Erkennungsfaktor, der ebenfalls häufig bekannt ist und gerne zitiert wird, zum Beispiel die James-Bond- oder Tatort-Titelmelodie. Der Vorspann sollte durch seine gesamte Gestaltung darauf hinweisen, was das Publikum zu erwarten hat (ScienceFiction, Komödie, Krimi, Animationsfilm oder ande-
5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
Ältere Titel-Designer: Saul Bass (Psycho, Vertigo) Maurice Binder (James Bond) Dorne Huebler Alfred Hitchcock Aktuell arbeitende Titel-Designer: Logan (Zombieland) Shadowplay Studio (Up in the Air, Juno, Thank you for Smoking) Krytian Morgan (The Thing) Nexus Productions (MTV Trailer) Prologue (Iron man 2, Robin Hood, Sherlock Holmes, Kiss Kiss Bang Bang) Gareth Edwards (How we built Britain) Yellowshed (Lemony Snickets)
// WERKSCHAU
Abb. 5.1.1 Der Filmvorspann des Films „Vertigo“ aus dem Jahre 1958 zeigt ein klassisches Compositing aus einem Realfilm mit animierter Schrift. Der Realfilm „scannt“ ein Frauengesicht ab und währenddessen fliegen die Namen der Schauspieler und der Filmtitel ein. Danach geht das Intro in eine Animation von farbigen Gitterund Linienformen über. Die Texte werden nach und nach eingeblendet. Bildquelle: Vertigo: www.youtube.com/watch?v=PO2IMi39fJ8&hd=1
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5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
res). Dazu können die Grafikerinnen und Grafiker auf unterschiedliche Gestaltungsformen zurückgreifen von grafisch-abstrakten bis hin zu fotografischrealistischen Formen. Oder der Titel wird eher illustrativ ausgearbeitet mit Cartoon- oder Comicelementen, Handzeichnungen oder beispielsweise im Fifties-Style. Natürlich sind die Gestaltungsformen auch mischbar, zum Beispiel erhält ein realistischer Dreh zusätzlich illustrative Inserts. Der Vorspann ist meist getrennt vom Film gestaltet, eine eigene Sequenz sozusagen. Neben solchen separat angelegten Vorspännen gibt es jedoch auch solche, die eine filmische Einführung in die nachfolgende Geschichte liefern. Der Vorspann ist in solchen Fällen Teil des Films, Protagonisten werden eingeführt, die Anfangssituation vorgestellt. Dabei erscheinen im Vordergrund nacheinander die Namen der Darsteller
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Abb. 5.1.2
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Beim Filmintro von „Catch me if you can“ ist die animierte Schrift in die einzelnen Zeichnungen integriert und mit verlängerten Linien auch ein Bestandteil ihrer Gesamtkomposition. Bildquellen: Catch me if you can: www.artofthetitle.com/2008/03/29/ catch-me-if-you-can/
und der Filmtitel. Im Extremfall erzählt der Vorspann Teile oder sogar die gesamte Geschichte nach. Im Film „Catch me if you can“ ist Tom Hanks als gezeichnete Figur auf der Jagd nach dem ebenfalls gezeichneten Leonardo di Caprio. Er verfolgt ihn durch mehrere Szenen, die auch im folgenden Film vorkommen. Dieser Vorspann ist stilistisch völlig anders gestaltet als der eigentliche Spielfilm. Die Typografie ist in die Zeichnungen integriert und stellt Produzenten, Schauspieler und das restliche Filmteam vor. Teilweise entsteht die Zeichnung aus der Typografie oder diese leitet in die nächste Szene über. Somit ist die Schrift ein wichtiges gestalterisches Element. Aus ihr brechen auch immer wieder die vertikalen Linien hervor, die die unterschiedlichen Szenen durchziehen.
5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
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5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
Zwei weitere Beispiele für animierte Filmvorspänne sind in den Filmen „Se7en“ von Steven Spielberg und „Juno“ von Jason Reitman zu finden. Der Thriller ist schon im Intro von „Se7en“ zu erkennen: Die Schrift ist teilweise wie Schreibmaschinenschrift oder von Hand geschrieben dargestellt. Sie wackelt, ist instabil und immer wieder so stark leuchtend, dass sie kaum mehr zu lesen ist. Gleichzeitig ist der Hintergrund ein Realfilm in düsteren Farben, der sehr nah eingestellt ist, so dass das Publikum nur schwer erkennen kann, was genau abgebildet ist. Es sind nur Versatzstücke einer schwer nachvollziehbaren Handlung zu erkennen, die das Publikum versucht zu einem Puzzle zusammenzusetzen. Im Realfilm tauchen auch immer wieder typografische Elemente auf in Form eines Tagebuchs, bitzartig auftauchender Handschrift oder
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Abb. 5.1.3
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Das Filmintro des Thrillers „Se7en“ verwirrt das Publikum durch die instabile Typografie, die blitzartig auftretenden Zeichen sowie die extremen Naheinstellungen des Realfilms. Bildquellen: Se7en: www.artofthetitle.com/2008/03/26/se7en/
Schriftteile, die mit einer Schere ausgeschnitten werden. Diese Komposition erzeugt bereits im Vorspann beim Publikum Spannung. Im Gegensatz dazu hat die handgezeichnete Schrift beim Filmvorspann zu „Juno“ eine sehr heitere Ausstrahlung. Hier besteht der Hintergrund aus einer Zeichnung und die Figur der Juno ist ein überzeichneter Realfilm – eine Art Collage. Die Typografie ist handkoloriert, sie blinkt teilweise und wird manchmal durch Animation zusammengefügt. Der Stil des gesamten Intros ist dem eines „ruckeligen“ StopMotion-Films angenähert. Das Intro vermittelt, dass sich Juno als Teenie noch in einer eher kindlichen Welt bewegt.
5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
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Abb. 5.1.4 Die US-amerikanische Filmkomödie „Juno“ aus dem Jahr 2007 ist eine Geschichte über die 16-jährige Juno. Der Filmvorspann verdeutlicht mit seinem überzeichneten Compositing die reduzierte Weltsicht einer Jugendlichen. Bildquelle: Juno: www.artofthetitle.com/2008/04/15/juno/
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5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
Die heute üblichen Filmabspänne sind ebenfalls meist grafisch gestaltet und beenden den Film, die Fernsehsendung oder sogar manche Computerspiele mit den Angaben aller an der Produktion Beteiligter. Meist erscheinen zuerst die Darsteller, dann die Filmcrew oder das Animationsteam und am Schluss die Produktionsfirmen und Copyrights. In den letzten Jahren werden diese Abspänne immer aufwändiger produziert. Manchmal erzählen Sie eine Geschichte (Rückkehr der „Helden“ nach dem Abenteuer ins „normale“ Leben) oder sie zeigen kleine Rückblenden aus dem Film beziehungsweise witzige „Making of“Szenen der Dreharbeiten. Manchmal gibt es sogar bei Animationsfilmen solche eigens dafür produzierten Sequenzen.
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Abb. 5.1.5
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Das Outro des Films „Yes Man“ ist eine temporeiche, bunte Gestaltung, die sich stark an der Musik orientiert. Bildquelle: Yes Man: Mitschnitt DVD 2000018581/7000021100/SP-09-DIM1
Besonders aufwändig animiert ist das Outro „der Ja-Sager“ beziehungsweise „Yes Man“. Hier laufen die Angaben des Filmteams nicht nur untereinander weg, sondern das Outro ist wie ein Flug durch Farben und Formen gestaltet. Unterschiedlich große Schriften gehen mit Formen einher, die immer wieder wegbrechen oder aufgekleckst werden. Die Animation hat ein rasantes Tempo und fällt durch viele bunte Farben auf. So fesselt sie das Publikum auch noch nach dem Film in den Sitzen, im Gegensatz zu den häufig einfachen und langweiligen Abspännen anderer Filme. Zusätzlich betont ein solch aufwändiger Abspann auch die Wichtigkeit der einzelnen Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter.
5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
zwischen Sendern oder Sendungen wird darum das so genannte Cleanfeed genutzt, das keine Bauchbinden enthält. Die entsprechenden Bauchbinden werden dann beim Abspielen des Beitrags von der Regie aus gesondert eingeblendet.
Abb. 5.1.6
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Die Bauchbinden im Fernsehen oder bei Reportagen erscheinen am unteren Bildrand, nachdem eine Person angefangen hat zu sprechen. Sie werden ins Bild oder aus dem Bild herausgefahren, eingeblendet oder gewischt und stehen je nach Textlänge etwa drei bis vier Sekunden lang. Der eingeblendete Text beinhaltet wichtige Informationen zur Person, beispielsweise Name, Beruf, Funktion, Parteizugehörigkeit oder einen Kurztext zu ihrer Meinung. Der Inhalt soll dem Publikum helfen, die Person zu identifizieren und das Gesagte einzuordnen. Der Text wird auf einem Streifen dargestellt, um ihn vom Hintergrund abzuheben. Je nach Sendung, Programm oder Sender variiert das Design des Streifens, da es das jeweilige On-Air-Design berücksichtigt. Beim Austausch der Produktionen
Bauchbinden treten meist in Reportagen oder Nachrichten auf und beinhalten Informationen zu den gezeigten Personen. Inzwischen sind auch diese Gestaltungselemente in das On-Air-Design eingebettet und werden mit Animationen angereichert. Bildquellen: RTL: www.rtl.de vom 22. September 2010 ZDF: www.zdf.de vom 22. September 2010 ntv: Mitschnitt vom 31. August 2010 Arte: www.arte.de vom 17. August 2010
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5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
Als Trenner oder Bumper dienen beim Fernsehen kurze Animationen oder besondere Blenden, die beispielsweise in Nachrichten oder Werbeblöcken einzelne Themen voneinander trennen beziehungsweise den Beginn eines neuen Themas markieren. Sie dauern meist nur eine bis wenige Sekunden. Ebenfalls im Fernsehen werden Texte horizontal als Laufschrift in Form von so genannte Kriechtitel eingeblendet. Sie treten am unteren Bildrand auf und sind mit einem Schriftgenerator in das Bild eingefügt. Während der Nachrichten, beispielsweise bei den Sendern CNN oder NTV, integrieren sie zusätzliche Informationen wie Aktienstände, aktuelle Meldungen, Eigenwerbung für nachfolgende Sendungen sowie Telefonnummern oder Kontoverbindungen für bestimmte Aktionen. Außerdem sind auch Filmabspänne teilweise als Kriechtitel gestaltet.
// WERKSCHAU
Abb. 5.1.7 Der Sender Arte hat ein On-Air-Design, das stark mit dominanten Farbflächen in einer speziellen Form arbeitet. Mit diesen Flächen und in Kombination mit dem Arte-Logo ist der Sender stets sehr leicht zu erkennen. Die einzelnen Formate haben zudem ein unverwechselbares Design, beispielsweise mit der speziellen Typografie im Format „neugierig leben“. Bildquelle: Arte: Mitschnitt vom 23. November 2009
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Da die Fernsehsender innerhalb von Sekunden nach dem Einschalten eines Kanals vom Publikum erkannt werden möchten, gestalten sie ihr Erscheinungsbild möglichst prägnant. Ähnlich dem Corporate Design eines Unternehmens entwickeln darum die Sender ihr möglichst unverwechselbares On-Air-Design (OAD). Dieses Design umfasst das Logo oder Signet des Senders, eine markante Farbgebung und Anordnung der Gestaltungselemente auf dem Bildschirm sowie eine eigene Typografie. Beispielsweise gestaltet der Sender Arte sein On-Air-Design mit seinem markanten, orangenen Schriftzug, der unten halb abgeschnitten ist. Zudem sind die speziell designten Farbverlaufsfelder sehr dominant, die entweder von links unten oder rechts oben ins Bild ragen. Die Farbfelder beinhalten meist zeitliche Angaben – die Namen der Filme oder Formate stehen gesondert im Bild.
5.1 TYPOGRAFISCHE COMPOSITINGS MIT AFTER EFFECTS // Typografische Animation mit After Effects
Neben dem On-Air-Design des gesamten Senders erhalten auch die einzelnen Sendungen ein eigenes, möglichst unverwechselbares Erscheinungsbild. Natürlich spielt auch die Gestaltung der Kulissen, von Printprodukten und der Webseite eine große Rolle.
Die Elemente sind häufig 2-D- oder 3-D-Animationen aus dem Visual-Effects-Bereich, die mit typografischen Animationen kombiniert sind. Das so genannte Motion-Design integriert zudem akustische Sequenzen.
Wir konzentrieren uns jedoch bei diesem Abschnitt auf die Gestaltung animierter Elemente, die über Filmprodukte gelegt oder in sie integriert werden. Um das Publikum für das Programm zu interessieren und eine möglichst hohe Einschaltquote zu erreichen, produzieren die Sender inzwischen eigene Programmhinweise sehr aufwändig (On-Air-Promotion). Die dazu eigens produzierten Elemente sind der Postproduktion zugeordnet, obwohl sie keine eigentliche Nachbearbeitung des Films darstellen. Sie werden über den Trailer oder jeweiligen Filmabschnitt gelegt.
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Typografische Animation mit After Effects
5.2 // PRESET-ANIMATION In After Effects haben Sie viele Möglichkeiten, mit so genannten Presets zu arbeiten. Damit erleichtern Sie sich die Arbeit und müssen nicht so viele Schritte von Hand anlegen. Der Nachteil ist jedoch, dass die Animationen, die mit gleichen Presets erstellt wurden, auch Ähnlichkeiten miteinander haben und so an Individualität einbüßen.
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
In diesem Abschnitt stellen wir Ihnen einige typografische Animationen vor, die Bewegungen im Raum zeigen. Dazu nutzen wir so genannte Presets, die Ihnen die Produktion dieser Bewegungen enorm erleichtern können. Speziell wenn Sie After Effects erst erlernen oder diese Software nur in der Version 4.1 kennen, wird Sie die Preset-Animation bei Ihrer Arbeit unterstützen. Presets können Sie sich als Sammlungen voreingestellter Befehle vorstellen, die Sie auf Ihre grafischen Objekte und Filmsequenzen anwenden. Als Beispiel stellen wir Ihnen das in der Community viel beachtete Video „Flickermood“ des Grafik- und MotionDesigners Sebastian Lange vor, der bei der Produktion ebenfalls einige Presets verwendet hat. In einem gesonderten Interview erzählt Sebastian Lange über seine Arbeit. After Effects bietet sich als Einstiegsprogamm für die Bewegtbildgestaltung an, da es zahlreiche Parallelen zu Photoshop aufweist. Photoshop ist weit verbreitet und viele, die sich mit grafischer Gestaltung beschäftigen, sind mit dieser Software vertraut. After Effects ist besonders bei einfachen Aufgaben sehr leicht zu bedienen. Mit visuellen Effekten erzielen Sie schnell ansprechende Ergebnisse. Schwierig wird
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After Effects erst dann, wenn die manchmal etwas vordergründigen Mittel der Effekte „abgenutzt“ sind und die eher manuelle Bearbeitung von Animationen ansteht. Das ist auch der Punkt, an dem sich die wahre Liebe zur Animation zeigt. Sie benötigt meist viel Fleißarbeit. Auch Detailversessenheit sowie Vorstellungsvermögen für Dynamik und Räumlichkeit gehören dazu. Vielleicht hilft Ihnen dieses Buch, festzustellen, ob Sie sich für Animationen dauerhaft erwärmen können. Mit After Effects können Sie auf jeden Fall professionelle Animationen erstellen, wobei es natürlich auch Konkurrenzprodukte gibt. After Effects wird von Adobe kontinuierlich weiterentwickelt und arbeitet sehr gut mit den restlichen Programmen der Creative Suite zusammen. Das ist sicherlich ein weiterer Grund, dass sich After Effects gut als Einstiegsprogramm eignet. Die Programmoberfläche ist sehr effizient. Das muss sie auch sein, da das Fenster- und Menüangebot des Programms sehr groß ist. Die meisten Profis verwenden entweder riesige Bildschirme oder benutzen zwei Monitore, um den Darstellungsbereich und die Bedienelemente voneinander zu trennen.
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.2.1 Die Programmoberfläche ist, obwohl gut strukturiert und effizient, nichts für kleine Monitore.
Abb. 5.2.2 Das Hilfesystem für Adobe After Effects.
Wir liefern Ihnen bei den Beispielen in diesem Abschnitt nur wenige Shortcuts. Sie können sie der Programmoberfläche problemlos entnehmen. Zum schnellen und effizienten Arbeiten gehören die Shortcuts jedoch unbedingt dazu. Sie müssen bei professioneller Arbeit in kurzer Zeit sehr viele Befehle verarbeiten. Dabei ständig per Maus die Menüs zu durchforsten, ist viel zu zeitaufwändig. Wir werden Ihnen für die von uns vorgestellten Beispiele nur die notwendigen Tipps geben, da es sich bei diesem Buch nicht um ein After-Effects-Kompendium handelt. Für After Effects gibt es ein gutes und umfangreiches Hilfesystem, unzählige Tutorials und
Foren sowie einige gute Bücher (ein weiterer Grund für seine Eignung als Einstiegsprogramm). In Kapitel 6 Schlussbemerkungen finden Sie diesbezüglich einige Links und Tipps. Im folgenden Beispiel werden wir Ihnen zunächst Schritt-für-Schritt-Anweisungen zur Bedienung der Software geben. Bei späteren Beispielen, wenn Sie besser mit dem Programm vertraut sind, werden wir nur noch neue Features erklären und eher konzeptionelle Anweisungen liefern. Erfahrenere Programmbenutzerinnen und -benutzer können über die Schrittfür-Schritt-Anweisungen hinweglesen.
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5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Erste Schritte Wenn Sie After Effects öffnen, trägt Ihr ProgrammFenster standardmäßig den Titel „Unbenanntes Projekt.aep“. Beim Öffnen der Software wird somit automatisch ein neues Projekt erzeugt. Dieses Projekt, das Sie sich wie einen Container vorstellen können, der alles enthält, was Sie für die Erstellung eines Films oder einer Animation benötigen, ist noch leer. Erzeugen Sie nun eine neue Komposition, indem Sie im Hauptmenü wählen: ϭ Komposition ϭ Neue Komposition. Verwenden Sie dabei die Kompositionseinstellungen aus Abbildung 5.2.3.
After Effects-Projekte bestehen aus einer oder mehreren Kompositionen, in denen Sie die Film-, Soundund übrigen Materialien kombinieren, bearbeiten und mit Effekten versehen. Das Material einer Komposition ist in Ebenen in der Zeitleiste angeordnet. Das visuelle Erscheinungsbild einer Komposition können Sie im Kompositions-Fenster betrachten. Die Ebenen in der Zeitleiste funktionieren wie in Photoshop: Oben liegende Ebenen werden angezeigt, darunter liegendes Material ist nur zu sehen, wenn die oberen Ebenen transparente Bereiche aufweisen.
1 2
3 4 5 6
Abb. 5.2.3 Das Kompositionseinstellungs-Fenster: Hier werden Einstellungen wie Name, Auflösung, Framerate-Dauer und Hintergrundfarbe eingestellt.
282
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.2.4 Im Kompositions-Fenster können Sie eine Komposition abspielen und betrachten.
12 11 13
10
14
7
9
8
1
Aktuelle Zeitangabe
6
Keyframe setzen
11
Ende des Arbeitsbereichs
2
Ebenenname
7
Ebenenschalter
12
Marke für aktuelle Zeit
3
Ebeneneigenschaft
8
Zoom Zeitdiagramm
13
Zeitbalken
4
Deaktivierte Stoppuhr
9
Zeitdiagramm
14
Zeitlineal
5
Aktivierte Stoppuhr
10
Anfang des Arbeitsbereichs
Abb. 5.2.5 In der Zeitleiste können Sie die den Ebenen zugeordneten Materialien anordnen und bearbeiten. Die Eigenschaften der Materialien verändern Sie im zeitlichen Verlauf über Schlüsselbilder (Keyframes). 283
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Vignette Legen Sie nun eine Farbfläche in Form einer Vignette als Hintergrund für Ihre Komposition an. Vignetten dienen dazu, verschiedene Bereiche eines Bildes abzudecken oder durch eine hellere Mitte die Aufmerksamkeit auf den Bildmittelpunkt zu lenken. Die unwichtigen Bereiche am Rand blenden Sie mit einer Vignette aus. Das Bild erhält dadurch eine Art Rahmen. Um eine Vignette anzulegen, wählen Sie im Hauptmenü ϭ Ebene ϭ Neu ϭ Farbfläche in der gleichen Größe wie Ihre Komposition. Aktivieren Sie bei Bedarf die schwarze Farbfläche in der Zeitleiste durch einen Mausklick. Wählen Sie nun das Ellipsenwerkzeug und ziehen Sie mit dem Werkzeug eine Ellipse auf, wie es in Abbildung 5.2.6 zu sehen ist. Durch das Anlegen einer Ellipse in der Farbflächenebene erzeugen Sie gleichzeitig in der Zeitleiste au-
tomatisch eine Maskiererungsebene. Sie enthält eine Maske, „Maske 1“, die Teile dieser Ebene ausspart. Verändern Sie nun den Parameter „Weiche Maskenkante“ von Maske 1, indem Sie auf den kleinen Pfeil neben dem Maskennamen in der Zeitleiste klicken und so die Ebenenparameter aufklappen. Klicken Sie auf das orange Wertepaar (voreingestellt ist 0,0) und ziehen Sie bei gedrückter Maustaste nach rechts, so dass sich die Werte erhöhen. Stellen Sie auch die anderen Parameter so ein, wie Abbildung 5.2.6 zeigt. Das Ergebnis der Maskenmanipulation sollte so aussehen wie in Abbildung 5.2.6. Natürlich können Sie auch nachträglich die Form der Maske verändern. Benutzen Sie dazu die Ankerpunkte der Maske und verschieben Sie diese. Nun erstellen Sie den Text, den Sie animieren möchten. Entweder Sie nutzen dazu das Textwerkzeug aus der Werkzeugleiste oder Sie wählen im Hauptmenü ϭ Ebene ϭ Neu ϭ Text. Die Einstellungen für den Text,
Abb. 5.2.6 Mit einer Farbfläche und einer ellipsenförmigen Maske erstellen Sie eine Vignette.
284
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
beispielsweise die Schriftgröße, können Sie in dem Zeichen-Fenster vornehmen: Hauptmenü ϭ Fenster ϭ Zeichen oder [strg] + [6].
ROCKWELL
Preset Als Nächstes erstellen Sie mit Hilfe der Presets Ihre Textanimation in After Effects. Als Beispiel verwenden wir das Preset „Wortweise einblenden“, bei dem sich die einzelnen Wörter eines Textes hintereinander einblenden. Sie finden alle Presets im Menü unter ϭ Animationsvorgaben ϭ Effekte und Vorgaben. Um unser spezielles Preset „Wortweise einblenden“ benutzen zu können, wählen Sie jedoch im Menü ϭ Animationsvorgaben ϭText ϭ Animate in ϭ Wortweise einblenden. Ziehen Sie es mit der Maus auf die von Ihnen angelegte Textebene. Wenn Sie die Animation nun abspielen, indem Sie auf den Abspielknopf im Vorschau-Fenster klicken, können Sie die Wirkung des Presets prüfen.
Abb. 5.2.7 Mit dem Textwerkzeug und Zeichen-Fenster werden die Einstellungen für Schrift festgelegt.
drag&drop Abb. 5.2.8 Das Fenster für Effekte und Vorgaben enthält zahlreiche vorgefertigte Textanimationen beziehungsweise Presets.
Abb. 5.2.9 Mit Hilfe des Vorschau-Fensters können Sie Ihre Animationen bei der Bearbeitung begutachten.
285
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Presets in „Flickermood“ Im folgenden Teil dieses Abschnitts stellen wir Ihnen anhand der Animation „Flickermood“ von Sebastian Lange ausgewählte Texteffekte vor. Näheres über seine Typoanimationen, speziell zu „Flickermood“, verrät Ihnen das nachfolgende Interview. Mit Hilfe der Presets stellen wir das Intro von „Flickermood“ sowie einige Szenen aus dem Film nach. Sebastian Lange verstärkt geschickt Textanimation mit Weichzeichnereffekten, Kamerafahrten und Sound. Als Basis dienten ihm dabei unter anderem verschiedene Presets. Im Folgenden präsentieren wir Ihnen einige Beispiele.
1
2
After Effects (AE) Presets (1) Doppler, (2) Chaos, (3) Explosion
1
2
3
Sequenzen aus „Flickermood 2.0“
286
Presets Presets sind Animationsvorgaben, bei denen bestimmte Einstellungen für Ebeneneigenschaften und Animationen voreingestellt sind und problemlos für eigene Projekte genutzt und angepasst werden können. Der Vorteil von Presets: Durch die einfache und schnelle Handhabung können Sie innerhalb weniger Minuten eine Animation herstellen. Nachteilig daran ist, dass Sie dadurch auch visuell wenig individuell sind. Eine Galerie aller vorhandenen Presets und Effekte finden Sie auf www.adobe.com/products/aftereffects/gallery oder in Adobe Bridge Animationsvorgaben anzeigen und anwenden. Hier können Sie sich die einzelnen Vorgaben vorab anschauen. Wählen Sie hierfür Animation ϭ Vorgaben durchsuchen.
3
5.2 PRESET-ANIMATION // Compositing
INTERVIEW Sebastian Lange
Flickermood 2.0 und IBM
Der Grafiker Sebastian Lange hat mit seiner experimentellen Typoanimation „Flickermood“ bereits viele Preise und auch Kunden gewonnen (http://vimeo.com/3302330). Sein Dozent an der Schweizer Grafikschule in Basel hatte ihn 2002 in die Freiburger Agentur quint geholt. Dort hat Lange den Bewegtbildbereich und die Abteilung Neue Medien aufgebaut und ist inzwischen selbst Gesellschafter der Werbeagentur. Sebastian Lange, was fasziniert Sie an typografischer Animation denn so, dass Sie Ihren Berufsalltag damit verbringen? Ich habe die Typografie in meiner Ausbildung an der Schweizer Grafikschule in Basel entdeckt, die selbst sehr typografielastig ist. Am Anfang ging es bei mir eher um klassisches Grafikdesign mit statischem Text. Aber es ist ja viel interessanter, wenn der Aspekt „Zeit“ dazu kommt – da gibt es
viel mehr Ausdrucksmöglichkeiten. Zum Beispiel kann ich Anschreien oder Flüstern ins Visuelle übersetzen. So kann ich Emotionen nicht nur über Textinhalt und Gestaltung, sondern auch über die Animation vermitteln – das finde ich sehr spannend. Wie schätzen Sie den Markt für Typoanimationen ein? Bis vor einiger Zeit waren hauptsächlich Filmtitel gefragt, da gab es nur ein enges Spektrum für Typoanimationen. Inzwischen hat es sich sehr geweitet durch Werbung, TV, Film, Spiele und Webanwendungen. Auch die Magazinbranche platziert sich im Internet Dank des iPads neu: Bild und Text sind nicht mehr starr, sondern Webseiten und digitale Magazine können animiert sein, um Artikel spannender zu gestalten, wie bei der iPad-Applikation von Wired. Der Markt wächst
287
5.2 PRESET-ANIMATION // Compositing
also stark, es kommen auch Multi-Touch-Screens bei Messen und Ausstellungen dazu, ebenso wie das Interface-Design von Smartphones und iPods. Und nicht zu vergessen das Fernsehen: Motion Typography ist sehr angesagt, jedes aktuelle On-Air-Design von Pro7 & Co macht davon Gebrauch. Wie kam es zum Film „Flickermood“? Ich hatte mit einem Kollegen eine Plattform mynamewasgod.com im Netz gestartet, um bei der täglichen Agenturarbeit nicht den Spaß am Experimentieren zu verlieren. Wir haben darauf gesetzt, was Spaß macht, und viel ausprobiert, zum größten Teil nicht kommerzielle Projekte. Darunter war auch „Flickermood“. Diese Typoanimation war zu Beginn zwar nur 30 Sekunden lang, später habe ich sie aber auf drei Minuten ausgeweitet. Dabei habe ich auch das Stück „Flickermood“, ein Retro-Funk-Stück von Forss, entdeckt. Das hat gut gepasst. Entsprechend hatte ich die Schrift ausgesucht: Die Helvetica ist aus den 1960er Jahren, aber auch gleichzeitig zeitlos. Hinterher haben das sogar viele Leute kopiert und produzierten auch Animationen im Retro-Stil. Unsere Plattform haben wir in den letzten anderthalb Jahren aus Zeitgründen nicht mehr weiterentwickelt, aber jetzt arbeiten wir an einem neuen Layout. Bald ist sie wieder im Netz und geht mit neuem Namen an den Start: aimbush. com. Würden Sie mit Ihrer heutigen Erfahrung bei „Flickermood“ etwas anders machen? Nicht viel, aber einige Parts würde ich technisch besser und cooler machen. Zum damaligen Zeitpunkt war der Look genau richtig, aber heute würde ich ihn vermutlich anders umsetzen. Außerdem würde ich wohl eher ein kürzeres Musikstück nehmen. Sie haben ja auch für IBM eine Typoanimation gemacht (http://vimeo.com/3514035). Kam IBM durch den Film „Flickermood“ auf Sie zu?
288
Ja, „Flickermood“ war im Netz breit platziert. Ich hatte dafür die Schrift Helvetica genutzt. Sie entspricht weitestgehend der Hausschrift von IBM, der IBM-Helvetica. Auf den 30-Sekunden-Film hin hatte sich die Werbeagentur von IBM aus New York bei mir gemeldet und ein 30 Seiten langes, sehr konkretes Briefing geschickt. Es ging darum, die Grundidee zu vermitteln „Stop talking, start doing“. Im Briefing waren die zu verarbeitenden Begriffe festgelegt wie „Ideating“ oder „Hypertasking“. Dazu haben unterschiedliche Künstler Clips gemacht und ich war einer von ihnen. Die Musik war frei wählbar und ich hatte mich für einen leicht ironischen Stil entschieden und dann mehrere Entwürfe geschickt. Zuerst wollten sie eine Bannerkampagne umsetzen, später nochmal Clips für andere Anwendungen mit anderen Größen, zum Beispiel für Flughafendisplays und Fahrstühle in New York City. Von Anfang bis zur Freigabe hat die Arbeit etwa sechs Wochen gedauert, die Anpassungen haben dann auch wieder zwei bis drei Wochen in Anspruch genommen. Welche Software benutzen Sie für die Typoanimationen? Ich nutze hauptsächlich After Effects, damit habe ich auch „Flickermood“ produziert. Für Film- und Videoschnitt arbeite ich mit Final Cut Pro und ab und zu nutze ich auch Apple Motion. Für manche Projekte verwenden wir auch 3-D-Sequenzen aus Cinema 4D. Wie gehen Sie denn generell an Typoanimationen heran? Grundsätzlich muss das Zusammenspiel von Stil, Bild und Musik stimmen. Anfänger machen leider häufig den Fehler, die Musik einfach drunterzulegen. Das passt dann nicht. Darum lege ich mir zu Beginn die vorhandenen Bausteine zurecht und alles was ich brauche. Das ist beispielsweise die Hausschrift und das Corporate Design des Kunden. Dazu frage ich mich dann: Was kann ich damit überhaupt machen? Schreibschrift zum Beispiel ist sehr speziell. Oder
5.2 PRESET-ANIMATION // Compositing
kann ich eine Retro-Schreibmaschine nutzen oder trashige gedruckte Buchstaben? Oder ist es eher eine cleane Schrift wie bei Kosmetikfirmen? Aus der Ästhetik der Schrift leite ich dann die Gestaltung und alles andere ab. Habe ich zum Beispiel eine sehr fette Schrift zum Thema Stahlbau, versuche ich die Animation entsprechend kraftvoll aussehen zu lassen. Aus diesen Überlegungen mache ich dann einen Konzeptanfang: Wie ist das Thema und wie kann ich es mit diesen Bausteinen umsetzen? Oft bringt auch der Kunde eine Idee ein und ich liefere dann ein komplettes Animationskonzept. Dabei präsentiere ich Vorschläge und Varianten der Realisierung mit verschiedenen Musikstilen. Bei IBM zum Beispiel dachte ich mir, dass die Schrift tänzerisch reinkommen und ein bisschen albern wirken muss. Zusammen mit der Musik entstand dann ein ironischer Unterton. Ich hatte Glück, sie fanden das gleich super. Normalerweise finden nämlich nach der Präsentation der Varianten mehrere Absprache-Schleifen statt, meist per Telefon. Dabei werden die Endings variiert und auf Schreibweisen für britisches oder amerikanisches Englisch abgestimmt. Bei „Flickermood“ aber verlief es umgekehrt. Ich bin zuerst experimentell drangegangen und habe mich erst später gefragt, welche Inhalte passen könnten. Dann habe ich das Gedicht „Mutability“ von Percy Shelley gefunden, in dem es um Veränderung als einzige Konstante im Leben geht. Das hat zum Animationsstil gut gepasst, in dem die Schrift stetig auseinandergeht und wieder zusammenkommt. Aber dieses Vorgehen funktioniert nur beim freien Experimentieren. Was würden Sie Grafikerinnen und Grafikern raten, die sich mit Typoanimationen beschäftigen wollen? Ich würde raten, die eigene Webseite schon vor dem Schulabschluss perfekt zu haben. Da sollten Experimente zu finden sein und Präsentationen, die zu Kunden passen könnten. Außerdem ist es gut, die eigenen Arbeiten auf der VimeoPlattform zu präsentieren. Man muss zeigen:
Ich bin ehrgeizig und interessiert. YouTube ist in diesem Zusammenhang eher unprofessionell, da hier hauptsächlich private Videos mit Babys und Haustieren zu sehen sind. Bei den Arbeiten müssen die Kunden erkennen, dass jemand mit Leidenschaft gearbeitet, Zeit investiert und Ernsthaftigkeit reingesteckt hat. Das ist an den Kleinigkeiten zu sehen, zum Beispiel an perfekten Übergängen. Auch ist wichtig, haargenau auf der Musik zu arbeiten, um zum Beispiel ein Logo exakt erscheinen zu lassen. Auch Kunden, die keine Ahnung haben, bemerken diese Kleinigkeiten. Ich würde außerdem raten, sich im Netz umzuschauen, auf Vimeo zu surfen, alte Filme anzuschauen und zu untersuchen, wie sie gemacht sind – zum Beispiel Arbeiten von Saul Bass und Kyle Cooper. Es ist auch gut, bestehende Clips nachzubauen. Dabei muss man leider immer bedenken, dass das Rendern teilweise sehr zeitaufwändig ist – das Ganze zeitlich sauber einzuplanen gehört ebenso zum professionellen Arbeiten dazu. Auch bekommt man ein besseres Gefühl für Animationen, wenn man schonmal „analog“ gearbeitet hat. Man könnte zum Beispiel Buchstaben per Diaprojektor bewegen und das abfilmen. Oder eben mit Stop Motion arbeiten oder zum Beispiel Styroporbuchstaben schmelzen lassen, mit Knetgummi oder Magnetbuchstaben arbeiten und vieles mehr. Nur mit Software zu experimentieren ist eben manchmal auch langweilig. Auch ist es wichtig, eigene Arbeiten auf Wettbewerben und Filmfestivals zu präsentieren. Dort können Anfragen reinkommen und man wird gleichzeitig oft auch von anderen Festivals angefragt.
289
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Kompositionseinstellung Vorgabe
HDV/HDTV 720
Breite, Höhe
1280 Px, 720 Px
Dauer
16 Sek
Hintergrundfarbe
R 255, G 255, B 255
hand.mov
audio_hand.wav
Abb. 5.2.10 Sequenz aus unserem Beispiel mit den benötigten Kompositionseinstellungen.
Realfilmsequenzen kombiniert mit Presets Zum Ende dieses Abschnitts zeigen wir Ihnen ein Beispiel, wie Sie Presets für typografische Animationen mit Realfilmszenen kombinieren können. Die Idee hinter dem Beispiel ist, dass ein Mensch auf ganz verschiedene Weise mit Typografie interagieren kann. Beispielsweise kann dieser Mensch die Schrift stauchen oder auseinanderziehen, auf einer virtuellen Schreibmaschine schreiben und vieles mehr. Zur Umsetzung dieser Idee benötigen Sie Videoaufnahmen beispielsweise von einer Schauspielerin, die sich so verhält, als wäre die virtuelle Schrift real. Solche Szenen wollen intensiv geplant sein. Die Schauspielerin benötigt präzise Informationen über den Handlungsverlauf, die Dynamik und das Timing. Ohne Drehbuch, Storyboard und Drehplan wird es schwierig. Zudem benötigen Sie eine präzise Beleuchtung und eine gute Kamera. Ein Beispielvideo stellen wir Ihnen auf unserer Website www.typoanimation. de unter der Rubrik „Material“ zur Verfügung.
290
Aber nicht nur die Realfilm-Bestandteile sind komplex herzustellen, auch die Animationen haben es in sich. Dynamik spielt bei der Textanimation eine große Rolle, um ungewöhnliche Verhaltensmuster auf die Schrift zu übertragen und so die Aufmerksamkeit des Publikums zu erregen. Ein schönes Beispiel wäre es, wenn die Schrift, die virtuell zusammengedrückt wird, wie eine Feder zurückschnappt. Sie würde sich also „physikalisch“ verhalten – das erwartet das Publikum von Schrift nicht unbedingt. Allerdings ist es nicht so einfach, das pysikalische Verhalten einer Feder auf ein Wort zu übertragen. Zusätzlich könnte die Bewegung durch Sound und Effekte unterstützt oder verstärkt werden. Es gibt also viel zu tun, selbst für kurze Videos (Kürze ist gerade im Film- und Videobereich nicht gleichbedeutend mit wenig Arbeit). Wir verwenden in unserem Tutorial die bereits vorab erwähnten Presests „Doppler“ und „Explosion“ sowie den Effekt „Gummiband“.
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Abgeflachte Kante und Relief
AMERICAN TYPEWRITER
Abb. 5.2.11 Mit „Abgeflachte Kante und Relief“ erzielen Sie einen PrägeEffekt.
Schreibmaschine Im ersten Beispiel simuliert die Schauspielerin eine Schreibmaschine. Sie bewegt ihre Finger so, als würde sie einen Text eingeben. Pro Fingerbewegung soll in der Animation mit dem typischen Schreibmaschinengeräusch ein Buchstabe erscheinen. Ist das Wort fertig, schiebt es die Frau zur Seite mit dem charakteristischen „pling!“ der Maschine für den Zeilenumbruch. Legen Sie in After Effects zunächst ein neues Projekt an und erstellen Sie eine Komposition mit den Einstellungen aus der Tabelle Kompositionseinstellung. In diese Komposition importieren Sie das Video- und Soundmaterial von unserer Website www.typoanimation.de: Hauptmenü ϭ Datei ϭ Importieren ϭ Datei. Ziehen Sie nun mit der Maus das importierte Video auf die Komposition und erstellen Sie mit dem Textwerkzeug einen bliebigen Texteintrag, beispielsweise das Wort „Typo“ und „Animation“. Wählen Sie dazu eine Schrift, die für einen Schreibmaschineneffekt passt. Das könnte eine Monotype-Schrift wie Courier oder American Typewriter sein. Sollten Sie eine der beiden Schriften nicht zur Verfügung haben, finden Sie unter www.dafont.de einen passenden Freefont.
Stellen Sie im Zeichen-Fenster die gewünschten Parameter für Größe, Typ und Kerning ein. Auf die Textebene wenden Sie nun den Ebenenstil „Abgeflachte Kante und Relief an“, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene klicken und den entsprechenden Ebenenstil auswählen. Die Schrift wirkt jetzt wie bei einer Blindprägung oder Tiefprägung. Wenden Sie nun das Preset „Schreibmaschine“ an, das Sie bei den Text-Presets finden. Der Text erscheint nun Buchstabe nach Buchstabe wie bei einer Schreibmaschine. Betrachten Sie die Textebene in der Zeitleiste genauer, so werden Sie dort eine Unterebene mit dem Namen „Animator 1“ entdecken. In dieser Unterebene werden die eigentlichen Animationsschritte in Keyframes beziehungsweise Schlüsselbildern festgehalten. Mit dem Thema „Keyframes“ beschäftigen wir uns in Abschnitt 5.3 Unschärfe-Effekt noch intensiver. In unserem ersten Beispiel müssen Sie lediglich den vom Preset automatisch gesetzten EndKeyframe verschieben. Wählen Sie die Textebene aus, drücken Sie (U) und verschieben Sie den Keyframe wie in Abbildung 5.2.12.
291
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.2.12 Versetzen Sie den End-Keyframe des Presets (links) auf einen früheren Zeitpunkt (rechts), damit das Erscheinen der Buchstaben auf die Fingerbewegungen passt.
Keyframe setzen 1
Nun soll die Handbewegung das Wort „Typo“ nach links vom Blatt schieben. Daraufhin sollen die Finger das zweite Wort „Animation“ in der Mitte des Bildes auftippen und auf gleiche Weise vom Blatt schieben. Die Bewegung des Texts „Typo“ realisieren wir durch eine Positionsverschiebung. Dazu setzen wir in der Textebene einen Start- und Endkeyframe. Die entsprechenden Zeit- und Positionswerte entnehmen Sie der Abbildung 5.2.13. Die visuelle Wirkung der Bewegung verstärken Sie zudem durch eine Bewegungsunschärfe, die Geschwindigkeit suggeriert. Fügen Sie dazu der Schrift den Effekt ϭ Weich- und Scharfzeichnen ϭ Richtungsunschärfe hinzu. Weitere Informationen zu Effekten finden Sie in Abschnitt 5.3 Unschärfe-Effekte. Erstellen Sie im zweiten Schritt auch für das Wort „Animation“ Bewegung und Richtungsunschärfe.
292
2
Keyframe (sek) Position
0:00:03:02
0:00:03:15
640,3 / 244,8
-250,0 / 244,8
Abb. 5.2.13 Die beiden Keyframes setzen Sie jeweils zum aufgeführten Zeitpunkt auf die angegebenen X- und Y-Werte.
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
1
Position angepasst
2
Keyframe (sek)
0:00:08:00
0:00:08:08
Laufweite
-
0
Animator-Position
-
-
1457,0 / 305,0
286,0 / 305,0
-
Position
0:00:08:11
0:00:08:19
0:00:09:07
-39
50
0
0,0 / 0,0
6,5 / 0,0
-
-
-
Abb. 5.2.14 Verschieben und löschen Sie die Keyframes des Presets „Gummiband“, bis das Wort an der Hand abprallt.
Stauchen und Auseinanderziehen Als Nächstes soll der Text zusammengestaucht und auseinandergezogen werden. Erstellen Sie eine zweite Textebene „Animation“ und wenden Sie darauf das Preset „Gummiband“ an. Achten Sie darauf, dass der Text linksbündig ausgerichtet ist. Zunächst erstellt Ihnen das Preset mehr Keyframes, als wir für unsere Animation benötigen. Verschieben und löschen Sie nun einige Keyframes, um das Wort an der Hand abprallen zu lassen. Die dazu benötigten Werte entnehmen Sie der Abbildung 5.2.14. Die Veränderung der Textlaufweite simuliert das Zusammenstauchen und Auseinanderziehen der Schrift.
293
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Keyframes löschen
1
Zeitleiste zoomen
2
Abb. 5.2.15 Die Position des einzelnen Buchstabens wird über den Versatz des Ankerpunktes angepasst.
Buchstaben antippen Das Preset „Doppler“ haben wir bereits in „Flickermood“ vorgestellt. Wir möchten es hier nutzen, um das Wort „Animation“ anzutippen, so dass es vibriert. Verwenden Sie hierfür auch eine neue, separate Textebene. Der Anfang des Worts wird vom Antippen sehr stark nach unten ausgelenkt, zum Ende des Wortes schwingt es langsam aus. Das Preset „Doppler“ realisiert dies über die Verschiebung des Ankerpunktes (vgl. Abbildung 5.2.15). Passen Sie Ihre Animation an, indem Sie die Keyframes löschen oder verschieben. Sie sehen: Presets sparen zwar einerseits Animationsaufwand „von Hand“, sie müssen aber doch immer noch an die aktuellen Bedürfnisse angepasst werden.
294
Nutzen Sie auch hier den Richtungsunschärfe-Effekt, um zu einem dynamisch aussehenden Ergebnis zu kommen.
Auf den Tisch hauen Im letzten Beispiel haut die Schauspielerin auf einen Tisch. Durch diesen Schlag soll ein Wort auseinanderbrechen. Dazu verwenden Sie das Preset „Explosion“. Erzeugen Sie dazu eine dritte Kopie der Textebene und ziehen Sie das genannte Preset auf diese Ebene. Das Preset bewirkt eine Explosion mit dem Eindruck, als ob die Buchstaben nach hinten wegfliegen würden. Löschen Sie in der Textebene die Animatoren „Verkleinern“ und „Deckkraft verblassen 2“. Mit diesen Änderungen entsteht nicht mehr der Eindruck,
5.2 PRESET-ANIMATION // Typografische Animation mit After Effects
Ansicht vor Löschen der Animatoren
Abb. 5.2.16 Damit die Buchstaben weiter auseinanderstieben, tragen Sie bei „Position“ höhere Minuswerte ein (oben). Buchstaben wackeln lassen können Sie mit den Einstellungen im Verwackeln-Auswahl-Zufallswert. Die Maske „schneidet“ unerwünschte Bildbestandteile aus und macht sie unsichtbar (links).
dass sich die Buchstaben in die Tiefe bewegen, sondern nur zweidimensional auf der virtuellen Tischoberfläche auseinanderstieben. Um die Buchstaben noch weiter als im Preset auseinander zu bewegen, verwenden Sie im Animator „Explosion“ unter „Position“ höhere Minuswerte. Weitere räumliche und zeitliche Änderungen können Sie im „Verwackeln-Auswahl-Zufallswert“ definieren. Experimentieren Sie ruhig mit den Einstellungen: Sie können zum Beispiel die Buchstaben auf das Publikum „zufliegen lassen“, indem Sie die Zeichen sich vergrößern lassen. Um den Eindruck zu vermitteln, dass die Hand auf die Buchstaben auftrifft, benötigen Sie zusätzlich eine Maske. Erstellen Sie diese in der Textebene mit Hilfe des Zeichenstiftwerkzeugs, um die Hand „freizustel-
len“, und passen Sie die Maske Bild für Bild an. Mehr zu Masken finden Sie in Abschnitt 5.4 Auflösung und Verformung. Mit dem richtigen Videomaterial können Sie Ihre Hand auch freistellen. Mehr dazu finden Sie in zahlreichen After Effects (AE) Foren im Internet oder in der AE-Hilfe. In Kapitel 6 enthälte eine ausführliche Liste.
295
Typografische Animation mit After Effects
5.3 // UNSCHÄRFE-EFFEKTE Mit Schärfeebenen und geringer Tiefenschärfe können Sie interessante Motive gestalten. Der Fokus des Publikums zielt auf den schärfsten Bildbereich, während die umliegenden Objekte zur Einordnung in den szenischen Zusammenhang dienen.
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Indem Sie Schrift unscharf werden lassen oder mit unterschiedlichen Schärfeeinstellungen spielen, können Sie schöne Effekte für Animationen herstellen. Nachdem wir in Abschnitt 5.2 Preset-Animation mit Presets Animationen erzeugt haben, gehen wir in diesem Abschnitt auf die Grundlagen der Keyframeoder Schlüsselbildanimation ein. Bei dieser Technik erstellen Sie Ihre Animationen quasi „von Hand“ und haben darum jeden einzelnen Aspekt Ihrer Arbeit unter Kontrolle. Dadurch erhalten Sie die individuellsten Ergebnisse. Unschärfe tritt bei Animationen in unterschiedlichen Formen auf. Die naheliegendste in diesem Zusammenhang ist jene Unschärfe, die bei schnellen Bewegungen vorkommt. Je nach Art der Bewegung treten sie in horizontaler, vertikaler oder radialer Richtung auf. Setzen Sie in Ihrer Arbeit Tiefenunschärfe ein, so betonen Sie in Ihrer Szene den Raum, realisieren interessante Perspektivwechsel oder lenken dadurch den Fokus des Publikums. Weitere Unschärfe-Effekte, die beispielsweise durch Auflösung der Text-Objekte entstehen, werden wir noch in Abschnitt 5.4 Auflösung und Verformung betrachten.
Bewegungsunschärfe Wir starten mit der Unschärfe, die durch Bewegung entsteht. Legen Sie ein neues Projekt und eine neue Komposition an. Verwenden Sie dabei die Einstellungen, die in Abbildung 5.3.1 zu sehen sind. Fügen Sie eine Textebene mit einem Wort in der Schriftart Rockwell ein oder nutzen Sie eine ähnlich stabile Schrift. Die Bewegungsunschärfe wird besonders stark den Umriss der Buchstaben betreffen, der Schriftkörper bleibt eher bestehen. Darum bleibt eine Schriftart mit viel „Körper“ noch recht leserlich, auch bei starker Bewegungsunschärfe. Bei dünneren Schriften ist das nicht der Fall. Aktivieren Sie nun den „3D Ebenenmodus“, indem Sie die „3D Ebenen Option“ der Zeitleiste anklicken (vgl. Abbildung 5.3.2). Sie benötigen die 3-D-Ebene, da sich in unserem Beispiel die Schrift um die Y-Achse drehen wird und damit zusätzlich räumliche Tiefe dargestellt werden kann. Die Drehachse können Sie über die Textausrichtung zentriert, linksbündig oder rechtsbündig definieren oder über die Transformationseigenschaft „Ankerpunkt“.
Kompositionseinstellung
ROCKWELL
Vorgabe Breite, Höhe Dauer Hintergrundfarbe
HDV/HDTV 720 1280 Px, 720 Px 10 Sek R 255, G 255, B 255
Abb. 5.3.1 Diese Kompositionseinstellungen verwenden Sie für das Bewegungsunschärfe-Beispiel.
298
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
3-D-Ebene
Symbol für 3-D-Ebene
Text linksbündig
Text zentriert
Text rechtsbündig
Abb. 5.3.2 Mit einer 3-D-Ebene können Sie Objekte im dreidimensionalen Raum bewegen. Die 3-D-Ebene ist durch die Anzeige der 3-DAchse am Ebenen-Objekt zu erkennen.
Keyframes After Effects verwendet Keyframes (Schlüsselbilder) und Expressions, um Animationen zu realisieren. Expressions sind Skripte, die das Bewegungsverhalten von Objekten berechnen. Beispielsweise können Sie mit Hilfe eines entsprechenden Skripts Ihr Buchstaben-Objekt kreisförmig bewegen lassen oder seine Skalierung an die Amplitude einer Sounddatei koppeln. Die Expressions werden Sie in Abschnitt 5.5 Durchdringung und Überlagerung näher kennenlernen. Mit Hilfe von Keyframes legen Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt Ihrer Filmsequenz die Eigenschaften der Objekte fest, die in Ihrer Komposition enthalten sind. Das können Eigenschaften wie Position, Größe, Deckkraft oder Ähnliches sein. In jedem Keyframe legen Sie in der Regel etwas unterschiedliche Objekteigenschaften fest und bestimmen so den Bewegungsablauf während Ihrer Animation. Die Bilder dazwischen berechnet After Effects in der Art, dass es Bild für Bild die jeweils passenden Zwischenwerte der
Eigenschaften errechnet. Geben Sie Ihrem Text-Objekt also unterschiedliche X-Positionen in zwei hintereinander liegenden Keyframes, die einige Zwischenbilder Abstand haben, so erzeugt After Effects beim Ablauf des Films automatisch eine kontinuierliche Bewegung zwischen den beiden X-Positionen. Es berechnet also automatisch die benötigten Zwischenbilder. Das Stoppuhr-Symbol links neben dem Namen einer Objekteigenschaft zeigt an, ob After Effects diese Eigenschaft per Keyframe kontrollieren kann. Das ist bei nahezu allen Objekteigenschaften möglich. After Effects zeigt die Keyframes entweder im Ebenenbalken-Modus oder im Diagramm-EditorModus an. Im Diagramm-Editor, den wir gleich nutzen werden, können Sie das Animationsverhalten eines Text-Objektes sehr exakt einstellen. Das ist besonders bei komplexen Bewegungen wichtig. Der Ebenenbalken-Modus zeigt Keyframes als Keyframe-Symbole oder als Zahlen beziehungweise Keyframe-Indizes an.
299
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Rotierende Schrift Nun legen Sie die Art und Weise fest, wie Ihr Text-Objekt um die Y-Achse rotieren soll. Klicken Sie zunächst auf das Stoppuhr-Symbol neben dem Namen der entsprechenden Objekteigenschaft im ZeitleistenFenster. So aktivieren Sie die Möglichkeit, Keyframes zu setzen, und es erscheint links daneben eine kleine Raute. Klicken Sie darauf, um am Beginnzeitpunkt Ihrer Animation einen Keyframe zu setzen. Fahren Sie nun im Zeitleisten-Fenster bis zu dem Punkt, an den Sie den Endpunkt der Animation legen möchten (in unserem Fall nach 3 Sekunden) und setzen Sie auch hier einen Keyframe. Geben Sie nun in der Eigen-
Stoppuhr-Symbol Mit den Stoppuhr-Symbol legen Sie nur fest, ob es grundsätzlich Keyframes für diese Objekteigenschaft geben soll oder nicht. Klicken Sie also auf ein bereits aktiviertes Stoppuhr-Symbol einer Objekteigenschaft, dann löschen Sie alle bereits gesetzten Keyframes unwiederbringlich. Deaktivieren Sie die Stoppuhr also nur, wenn Sie sicher sind, dass Sie alle Keyframes einer Objekteigenschaft löschen möchten.
Ebenenbalken-Modus
Diagramm-Editor-Modus
Abb. 5.3.4 Animationen können Sie im Ebenenbalken- oder Diagramm-Editor-Modus bearbeiten. 300
schaft einen Y-Wert ein (6 x + 0,0°). Die Schrift rotiert dadurch innerhalb von drei Sekunden sechs Mal um die Y-Achse. Die Entfernung der Bildposition innerhalb der Zeitleiste zwischen zwei Keyframes legt also die Geschwindigkeit fest, mit der sich ein Text-Objekt bewegt. Bisher wirkt die Rotationsbewegung noch sehr mechanisch, da die Drehbewegung abrupt beginnt und endet. Das liegt an der gleich hohen Geschwindigkeit der Bewegung. Im natürlichen Bewegungsablauf muss das Objekt zuerst aus der Ruhe beschleunigen, um auf eine bestimmte Drehgeschwindigkeit zu kommen. Dadurch ist die Bewegung zu Beginn noch langsam, wird dann immer schneller, um dann am
Abb. 5.3.3 Das Stoppuhr-Symbol zeigt an, ob die Objekteigenschaft animiert werden kann.
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Ende abzubremsen, um zum Stehen zu kommen. In der Realität liegt dieses Verhalten daran, dass Masse träge ist – je höher die Masse, desto länger dauert die Beschleunigungs- und Bremsphase. Um dieses natürliche Bewegungsverhalten zu simulieren, wechseln Sie in den Diagrammeditor, indem Sie auf das Diagrammeditormodus-Symbol klicken. Aktivieren Sie den Keyframe am Anfang der Animation und drücken Sie auf den Button „Easy Ease Out“. Dieser Effekt simuliert die Beschleunigung vom StartKeyframe aus. Aktivieren Sie daraufhin den Keyframe am Ende Ihrer Animation und drücken Sie den Button „Easy Ease In“. Durch diesen Befehl bremst After Effects die Bewegung zum End-Keyframe hin ab. Beide
1
2
3
4
Effekte simulieren ein beschleunigtes Bewegungsverhalten, dessen Verlauf Sie auch an der Bewegungskurve erkennen können. Die beschleunigte Bewegung verwendet Bézier-Kurven, um das Bewegungsverhalten zu steuern und auch in der Kurve darzustellen. Sie können dabei über die Kurven-Griffe an den Keyframes den Kurvenverlauf manuell verändern. Wechseln Sie nun wieder zurück in den Ebenenbalken-Modus. Dort haben sich inzwischen die Keyframe-Symbole verändert. Sie zeigen an, um welche Art von Keyframe es sich handelt.
5
Abb. 5.3.5 Beispiele von Keyframe-Symbolen im Zeitleisten-Fenster im Ebenenbalkenmodus: 1: Linear 2: Eingang linear, Ausgang unterdrücken 3: Bézier, automatisch 4: Bézier, gleichmäßig oder Bézier 5: Eingang linear, Ausgang Bézier
Abb. 5.3.6 Vergleich der linearen mit der durch die Effekte beschleunigten Bewegungskurve. Der Button „Easy Ease Out“ erzeugt eine beschleunigte Bewegung nach einem Keyframe, „Easy Ease In“ eine Bremsbewegung vor einem Keyframe.
Easy Ease Out Easy Ease In
301
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.3.7 After Effects kann eine automatische Bewegungsunschärfe darstellen, die über die entsprechenden Symbole an- und ausgeschaltet werden kann.
Automatische Bewegungsunschärfe
Effekt Richtungsunschärfe
Abb. 5.3.8 Der Parameter „Winkel“ steuert die Richtung der Bewegungsunschärfe und sollte in Richtung der Objektbewegung zeigen. Die Stärke der Richtungsunschärfe regelt der Parameter „Länge“.
Bewegungs- und Richtungsunschärfe Nun legen Sie in After Effects die eigentliche Bewegungsunschärfe an. Aktivieren Sie die Bewegungsunschärfe für die Ebene durch einen Klick auf das Bewegungsunschärfe-Symbol in der Zeitleiste. Achten Sie darauf, dass ebenfalls die Option „Bewegungsunschärfe für alle Ebenen“ aktiviert ist (vgl. Abbildung 5.3.7). Schon im Standbild erkennen Sie den Unterschied nach dieser Anpassung. Die Bewegungsunschärfe soll jedoch noch stärker werden. Dazu setzen Sie den Effekt „Weich- und Scharfzeichnen – Richtungsunschärfe“ ein. Er macht Objekte unscharf in der Richtung eines Winkels, den Sie einstellen können. Der Winkel sollte in die Bewegungsrichtung zeigen,
302
damit der Effekt einigermaßen realistisch wirkt. Mit dem Paramter „Länge“ steuern Sie die Stärke der Richtungsunschärfe. Passen Sie nun die Dynamik der Richtungsunschärfe derjenigen der Objektbewegung an. Im Endeffekt soll es so aussehen, dass am Anfang und Ende, bei langsameren Geschwindigkeiten, auch eine geringere Unschärfe zu sehen sein soll. Bei der hohen Geschwindigkeit in der Mitte soll die Unschärfe am stärksten sein. Setzen Sie am Anfangs- und Endzeitpunkt der Animation Keyframes für den Länge-Parameter (Wert 0). Wechseln Sie daraufhin in den Diagrammeditor. Unter Umständen bekommen Sie neben der Kurve der Richtungsunschärfe auch noch diejenige der Rotation angezeigt. Das ist ungünstig, weil beide Kurven
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Auto-Bézier
Auge-Symbol
Abb. 5.3.9 In dieser Form entspricht die Dynamik der Richtungsunschärfe dem Bewegungsverhalten der Rotation.
Abb. 5.3.10 Ausschnitte einer Animation, die Namen über eine Drehsequenz einblendet.
im Fenster eingepasst sind und Sie so die Kurve der Richtungsunschärfe nicht genug zoomen können. Um die Kurve leichter bearbeiten zu können, ist es besser, sie allein angezeigt zu bekommen. Um die Anzeige zu ändern, klicken Sie auf das Auge-Symbol des Diagrammeditors (vgl. Abbildung 5.3.9) und ändern Sie die Einstellung der Option „Ausgewählte Eigenschaft anzeigen“. Ist die Kurve der Richtungsunschärfe allein dargestellt, klicken Sie auf das Symbol der Lupe, um die Diagrammhöhe größtmöglich anzuzeigen. Ändern Sie den ersten Keyframe in einen BézierKeyframe um, indem Sie den Frame anwählen und auf den Button „Auto-Bézier-Keyframe“ klicken. Über die Griffe der Kurve können Sie den Wert der Richtungsunschärfe zwischen den Keyframes wie in Abbildung 5.3.9 bestimmen.
Die Bewegungunschärfe passt nun sehr gut zur Rotation. Sie können diese Art der Animation auch zum Beispiel für das Hintereinandereinblenden verschiedener Wörter anwenden. Legen Sie dazu mehrere Kopien der Textebene an, setzen Sie andere Wörter ein und gestalten Sie über eine Deckkraftveränderung eine Überblendung zu dem Zeitpunkt, zu dem sich der Text jeweils am schnellsten dreht. Ein entsprechendes Beispiel mit Namen finden Sie auf unserer Website www.typoanimation.de.
303
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
„Super“-Schrift
Text anlegen
Die Schrift des nächsten Beispiels soll wie ein Raumschiff ins Bild fliegen und dabei einen Schweif hinter sich herziehen. Es soll in etwa so aussehen wie die Schrift im Intro des Films „Superman“ von 1978, der neben weiteren Preisen einen Ehrenoscar in der Kategorie „Beste Spezialeffekte“ erhielt. Für die Animation unseres Beispiels benötigen Sie die drei Effekte „Richtungsunschärfe“, „CC Light Burst 2.5“ und „CC Star Burst“. Das restliche Material (Bilder, Videos und 3-D-Animationen) können Sie von der Webseite der Nasa herunterladen, die sie für den privaten Gebrauch zur Verfügung stellt (www. nasa.gov/images/content/449670main_image_ feature_1652_4x3_1600-1200.jpg). Beginnen Sie mit einem neuen Projekt und einer neuen Komposition. Verwenden Sie dabei die Kompositionseinstellungen aus der Tabelle rechts.
Im ersten Schritt legen Sie den Text an und texturieren ihn. Legen Sie dazu ein Text-Objekt in der Schriftart Impact an. Dieser Font ist eine kräftige Schrift, die gut für Headlines geeignet ist und starke Strichstärken bietet. Sie ist daher gut für unser Beispiel „Super“Schrift geeignet. Geben Sie Ihrer Schrift einen Verlauf durch den Effekt „Generieren – Verlauf“ sowie ein Relief mit Hilfe des Effekts „Stilisieren – Farbrelief“. Über das Eingabefeld im Effekt- und Vorgaben-Fenster können Sie die gewünschten Effekte schnell finden. Ziehen Sie von dort den gewünschten Effekt einfach mit der Maus auf die Textebene. Generieren Sie nun aus der Textebene eine 3-DEbene und erstellen Sie eine Unterkomposition mit (ª)+(Strg/˛)+(C). Eine Unterkomposition ist in solchen Fällen sinnvoll, in denen Sie eine vom Rest Ihrer Komposition unabhängige Bewegung herstellen möchten. Beispielsweise nutzen Sie eine Unterkom-
1
2
// WERKSCHAU
Abb. 5.3.11 Fehlt noch Abb. 5.3.12 1: Unser Beispiel fliegt in Anlehnung an das Intro im Film „Superman“ in die Szene ein. 2: Die Schrift im Superman-Intro zieht einen weißen Schweif hinter sich her.
304
Bildquelle: 2: Superman: Uncredited / Index Book S.L.
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
position, wenn Sie einen sich drehenden Planeten im Weltraum zeigen möchten. In diesem Fall dreht sich der Planet immer weiter und Sie können sich in der Hauptkomposition um Aufgaben wie eine Kamerafahrt oder die Verschiebung des Planeten kümmern. Die Drehung bleibt dennoch immer bestehen. Für unser Beispiel definieren Sie in der Unterkomposition die benötigten Effekteinstellungen, die Sie für die Texturierung der Schrift verwenden möchten.
Kompositionseinstellung HDV/HDTV 720
Vorgabe Breite, Höhe Dauer Hintergrundfarbe
1280 Px, 720 Px 16 Sek R 255, G 255, B 255
www.nasa.gov
R 255, G 0, B 0
IMPACT
Schriftgröße 200 pt
Linearer Verlauf
R 0, G 0, B 0 Laufweite 150
Farbrelief
Abb. 5.3.13 Diese Effekte definieren Sie in der Unterkomposition.
305
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Dimensionen trennen
Abb. 5.3.14 Indem Sie die Option „Separate Dimensionen“ aktivieren, können Sie bei Positionsparametern die Werte der X-, Y- und Z-Achse einzeln anpassen.
Keyframe (sek)
0:00:01:00
0:00:02:00
0:00:03:15
0:00:04:24
Skalierung
35%
35%
35%
35%
x-Position
640
640
640
640
y-Position
255
380
358
255
z-Position
0
-600
-730
-1200
Abb. 5.3.15 Stellen Sie die Bewegung der Schrift so ein, als würde sie auf Sie zukommen.
Fliegende Schrift Legen Sie in Ihrer Komposition eine 35-mm-Kamera an, indem Sie im Hauptmenü wählen ϭ Ebene ϭ Neu ϭ Kamera. Durch diese neue Kamera können Sie die Szene betrachten. Stellen Sie die Fokusentfernung der Kamera auf 600 Pixel. Die Kamera stellt somit die Schrift zwischen Keyframe 2 und 3 scharf. Dann animieren Sie Ihre Schrift in Richtung der Z- und der Y-Achse, denn die Schrift soll auf das Publikum zufliegen. Der Text soll zunächst schnell fliegen, dann langsamer werden und nahezu stehen bleiben, um 306
sich dann schnell wieder aus der Szene hinaus zu bewegen. Achten Sie bei der Animation darauf, dass die Schrift auf der Hälfte der Strecke abbremst und in dieser Situation gut zu lesen ist. Schalten Sie bei dieser Arbeit sämtliche eingeschalteten Effekte aus, um die Darstellungs-Performance von After Effects zu verbessern und dadurch schneller arbeiten zu können. Möchten Sie einer Bewegungskurve im Diagrammeditor Keyframes hinzufügen, nehmen Sie dazu das Zeichenstiftwerkzeug und klicken damit in die Kurve. Ihre Bewegungskurve sollte am Ende etwa so aussehen, wie es die Abbildung 5.3.14 zeigt.
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
3 Kopien der Schweif-Ebene
Abb. 5.3.16
Abb. 5.3.17
Ausrichtung des Schweifes über die Eigenschaft Center im Effekt „CC Light Burst 2.5“.
Durch Kopien der Textebene können Sie die Wirkung des Schweif-Effekts verstärken.
Keyframe (sek) Center Ray Length
0:00:01:00
0:00:02:00
0:00:03:15
0:00:04:24
640, 180
640, 310
640, 550
640, 700
-450
-120
-80
-500
Abb. 5.3.18 Mit dem Effekt „CC Light Burst 2.5“ können Sie einen Schweif erzeugen.
Schweif hinter dem bewegten Text Sind Sie mit dem Flug Ihrer animierten Schrift zufrieden, legen Sie im nächsten Schritt den Schweif hinter der Bewegung an. Kopieren Sie dazu zunächst die Textebene und wenden Sie auf die neue Ebene den Effekt „CC Light Burst 2.5“ an. Der Schweif hinter der Schrift sollte je nach Geschwindigkeit des TextObjekts unterschiedlich gestaltet sein. Beispielsweise sollte sich seine Länge beim Abbremsen verringern. Dies erreichen Sie über die Einstellungen der Paramter „Center“ und „Ray Length“. Zudem stellen Sie für den
Parameter „Intensity“ 1.000 ein, für „Burst“ wählen Sie „Fade“ und für „Set Colour“ definieren Sie die Farbe Rot. Nachdem Sie diese Einstellungen vorgenommen haben, ist der Schweif jedoch noch recht schwach dargestellt. Sie können seine Intensität verstärken, indem Sie seine Ebene zwei Mal kopieren und die Länge der Strahlen mit „Ray Length“ etwas kürzer gestalten als in der Ursprungsebene.
307
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Bewegungsunschärfe und Hintergrund Um das Video zu vervollständigen, fügen Sie noch Bewegungsunschärfe, Sterne und einen Hintergrund hinzu. Erstellen Sie zunächst wieder eine Unterkomposition mit allen Attributen. Dies erleichtert den Vorgang für Richtungsunschärfe und Deckkraft. Wie im vorangegangenen Beispiel legen Sie mit Hilfe des Effekts „Richtungsunschärfe“ bei höheren Geschwindigkeiten stärkere Unschärfen und bei langsamerer Bewegung geringere Unschärfen an. Setzen Sie nun das NASA-Hintergrundbild ein, das Sie vorher in Ihr Projekt importiert haben. Um zusätzliche Sterne zu erzeugen, legen Sie eine neue Farbflächenebene an und wenden darauf den Effekt ϭSimulation ϭ CC Star Burst an. Die im Beispiel genutzten Einstellungen des Effekts entnehmen Sie der Abbildung 5.3.20. Um das Sternenfeld noch weiter zu optimie-
Länge 50
ren, können Sie die Effekte Generieren ϭ Füllen, Stilisieren ϭ Leuchten sowie Weich und Scharfzeichnen ϭ Schneller Weichzeichner benutzen. Um die Tiefenwirkung der Szene noch zu verstärken, setzen Sie die Einstellung „Speed“ des Effekts „CC Star Burst“ in den Minusbereich. Dadurch bewegen sich die Sterne in entgegengesetzter Richtung wie die Schrift. Nun soll die Schrift in der Szene einblenden, definieren Sie dazu zwei Keyframes bei der Eigenschaft „Deckkraft“ der Textebene. Indem Sie abschließend die Textebene kopieren und mit den Effekten Gaußscher Weichzeichner und Farbkorrektur ϭ Kurven bearbeiten, können Sie die Schrift noch stärker scheinen lassen. Zum Vergleich und für Anregungen finden Sie unser Beispiel auf der Website, www.typoanimation.de unter der Rubrik „Beispiele“.
Diagramm-Kurve Richtungsunschärfe
Länge 10
Ohne Richtungsunschärfe
Abb. 5.3.19 Durch Richtungsunschärfe können Sie den Bewegungseindruck verstärken. 308
Mit Richtungsunschärfe
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
2
1
3
4
Hintergrundbild
Abb. 5.3.20 1: Importiertes Hintergrundbild 2: Weiße Farbfläche mit Effekt „CC Star Burst“ 3: Star Burst mit Effekt „Füllen“, „Leuchten“ und „Schneller Weichzeichner“ 4: Hintergrundbild mit dem Effekt „CC Star Burst“.
Schrift einblenden Gaußscher Weichzeichner
Keyframe (sek) Deckraft (%)
0:00:00:24
0:00:01:04
0
100
Abb. 5.3.21
Abb. 5.3.22
Über die Eigenschaft „Deckkraft“ können Sie die Textebene einblenden.
Sie erzielen einen stärkeren Schein durch den Gauß‘schen Weichzeichner und die Kontrastverstärkung.
Abb. 5.3.23 Mit Hilfe einiger Effekte fliegt die Schrift wie ein Raumschiff mit Schweif im Weltraum. 309
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.3.24 Tiefenschärfe ist von der Brennweite der Kamera und der Entfernung des abgebildeten Objekts zur Kamera abhängig.
Tiefen- und Vordergrundschärfe Mit Hilfe unterschiedlicher Schärfeebenen in der räumlichen Tiefe oder im Vordergrund betonen Sie den Raum in Ihrer Szene stark. Sie steuern dadurch auch gezielt den Fokus des Publikums: Die Objekte, die optimal scharf sind, stehen im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit, die unscharfen Objekte bilden nur den Rahmen.
Abb. 5.3.25 Mit Tiefenschärfe können Sie bestimmte Bereiche eines Bildes hervorheben.
310
Um in After Effects Tiefen- und Vordergrundschärfe zu nutzen, benötigen Sie eine Kamera. An der Kamera können Sie mit Hilfe des Parameters „Tiefenschärfe“ festlegen, in welcher Entfernung ein Objekt scharf abgebildet wird. Sie stellen quasi die Brennweite der Kamera ein.
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.3.26 Übernehmen Sie diese Kameraeinstellungen in Ihre neue Kamera.
Um die Wirkung dieser Möglichkeit zu verdeutlichen, stellen wir Ihnen ein kleines Beispiel vor. Legen Sie in einem neuen Projekt und einer neuen Komposition zwei Textebenen an. Fügen Sie in die erste Ebene den Buchstaben „A“, in die zweite Ebene den Buchstaben „B“ ein. Aktivieren Sie daraufhin bei beiden Ebenen die Option „3D-Ebene“. Fügen Sie nun eine Kamera hinzu, in der Sie die Einstellungen der Abbildung 5.3.26 übernehmen. Legen Sie nun eine Animation an, bei der zu Beginn aus Kamerasicht der Buchstabe A räumlich vor B liegt und danach beide Buchstaben ihre Plätze tauschen. Für die Start- und End-Keyframes der Buchstabenbewegung verwenden Sie die Parameter in Abbildung 5.3.27.
1
0:00:01:00
0:00:02:00
x-Position
Keyframe (sek)
800
800
y-Position
500
500
z-Position
500
-500
0:00:01:00
0:00:02:00
x-Position
500
500
y-Position
500
500
z-Position
-500
500
2
Keyframe (sek)
Abb. 5.3.27 Die Bewegung der Buchstaben sollte wie hier angegeben erfolgen.
311
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Damit Ihr Set etwas realistischer aussieht, geben Sie den Buchstaben einen Schattenwurf. Dazu benötigt die Komposition ein Licht, das den Schatten wirft, und eine Bodenebene, auf die er fällt. Fügen Sie zunächst ein Licht mit den Koordinaten x = 690, y = 115 und z = -750 ein. Eine Lichtquelle können Sie über das Hauptmenü ϭ Ebene ϭ Neu ϭ Licht, das Tastaturkürzel (alt)+(ª)+(Strg/˛)+(L) oder durch Klick mit der rechten Maustaste in das Kompositions-Fenster beziehungsweise die Zeitleiste erzeugen. Geben Sie im Licht-Fenster der Lichtquelle eine geeignete Lichtfarbe an und verwenden Sie darüber hinaus die Standardeinstellungen. Erstellen Sie nun eine neue weiße Farbfläche, die Ihre Bodenebene werden soll. Der Boden muss eine 3-DEbene sein, aktivieren Sie daher die 3-D-Option in der Zeitleiste. Geben Sie für die Bodenebene die Koordinaten aus Abbildung 5.3.29 ein. Um den Boden optimal ausrichten zu können, verwenden Sie den Effekt ϭ Generieren ϭRaster. Das Raster zeigt Ihnen perspekti-
vische Hilfslinien, die nach dem Ausrichten des Bodens wieder deaktiviert werden können. Die Bodenebene kann nun jedoch noch keine Schatten „empfangen“. Aktivieren Sie daher die Option „Empfängt Schatten“, die Sie in der Zeitleiste unter den Objekteigenschaften ϭ Materialoptionen finden. Umgekehrt müssen die Buchstaben Schatten werfen können. Stellen Sie dafür die Materialoption „Wirft Schatten“ des jeweiligen Buchstabens auf „ein“. Ihre Szene sollte nun so aussehen wie in Abbildung 5.3.30.
Wenn Sie jedoch keinen weißen Boden verwenden möchten, sondern ein Hintergrundbild, darf der Boden nur den Schatten darstellen, da sonst das Hintergrundbild nicht zu sehen ist. Stellen Sie daher in diesem Fall die Füllmethode (vgl. Abschnitt 5.5) auf „Multiplizieren“ und deaktivieren Sie die Eigenschaft „Empfängt Licht“. Die fertige Animation zu diesem Beispiel finden Sie wieder auf unserer Website www.typoanimation.de.
Licht Koordinaten x-Position
690
y-Position
115
z-Position
-750
Abb. 5.3.28 Wählen Sie diese Lichteinstellungen, um Schatten erzeugen zu können, der auf eine Bodenebene fallen kann.
5.3 UNSCHÄRFE-EFFEKTE // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.3.29 Mit Hilfe des Perspektivrasters können Sie den Boden auf einfache Art und Weise ausrichten.
Abb. 5.3.30 Ausschnitte aus dem fertigen Beispiel mit Licht und Schattenwurf.
313
Typografische Animation mit After Effects
5.4 // AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG Für After Effects stehen im Web viele Effekte zur Verfügung, mit denen Sie einfach und effektiv sehr ansprechende typografische Animationen herstellen können. Besonders wenn Sie mit Dunst, Rauch oder Wolken arbeiten möchten, sind diese Effekte sinnvoll einsetzbar.
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Mit Rauch-, Nebel-, Dunst-, Explosions- oder Lichtbrechungseffekten können sich Buchstaben effektvoll auflösen oder sich verformen. In diesem Abschnitt zeigen wir Ihnen einige Beispiele, wie Sie solche Auflösungsanimationen erstellen können und welche gestalterischen Möglichkeiten Sie in diesem Bereich mit After Effects haben. Dieses Programm bietet Ihnen standardmäßig zahlreiche Möglichkeiten an, mit denen Sie die oben genannten Animationen herstellen können. Darüber hinaus stehen jedoch auch vielfältige Programmerweiterungen, so genannte Plug-ins, von Drittanbietern zur Verfügung. Mit diesen Plug-ins können Sie bestimmte Effekte wesentlich spektakulärer gestalten und sogar einfacher erzeugen. In Kapitel 6 Schlussbemerkungen listen wir Ihnen die Namen und Websites einiger Anbieter von Plug-ins auf.
Buchstaben bilden sich aus Wolken Im ersten Beispiel verformen wir Objekte durch fraktale Störungen und erzeugen so „Wolken“. Technisch gesehen verformt eine fraktale Störung den Inhalt von Ebenen. Dabei nutzt After Effects fraktale Algorithmen, die für die ungleichmäßige Verformung
FRUTIGER NEXT BLACK
von Objekträndern sorgen und darum zur Gestaltung von diffusen Strukturen wie Wolken oder Rauch gut geeignet sind. Diese Effekte eignen sich hervorragend für große Schlagwörter, Titel oder ähnliche Anwendungen. Für Fließtext sind sie eher nicht zu empfehlen. Als ersten Schritt importieren Sie das Bild „Wolke. tif“ von der Website www.typoanimation.de aus der Rubrik „Material“ in Ihre Komposition. Ziehen Sie es dann mit der Maus in die Zeitleiste. Nennen Sie diese Ebene „Wolke“. Legen Sie nun einen Schriftzug an, der später ein „wolkiges“ Aussehen bekommen soll. Dafür sind groteske Schrifttypen gut geeignet, die fette Schriftschnitte und recht offene Punzen haben. Schriften mit sehr fetten Serifen erfordern bei dieser Aufgabe etwas mehr Feinabstimmung, da sie sehr schnell „zulaufen“: Die feinen Strukturen werden nicht mehr abgebildet, sondern laufen visuell zu dunklen „Klecksen“ zusammen. Wir haben den Font Gill Sans verwendet. Kompositionseinstellung
Vorgabe Breite, Höhe Dauer Hintergrundfarbe
HDV/HDTV 720 1280 Px, 720 Px 12 Sek R 255, G 255, B 255
Wolke.tif
ARIAL BLACK
Abb. 5.4.1 Schrift mit offenen und geschlossenen Punzen.
316
Punzen Eine Punze ist ein Buchstabeninnenraum, den die Striche des Buchstabens umfassen. Beispielsweise das Innere von einem o, e oder b, aber auch der Innenraum eines c wird Punze genannt. Da unterschiedliche Schriften auch verschiedene Punzengrößen haben, besitzt jede Schrift auch ihre spezielle Laufweite.
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
1
2
Abb. 5.4.2 1: Die Textkonturen sind zu scharf begrenzt. Die Buchstaben werden zu einer Maske umgewandelt, um das zu beheben. 2: Die Maske, die weiche Kanten enthält, lässt die Schriftkonturen verschwimmen. 3: Einstellungen der fraktalen Störung, um den Wolkeneffekt herzustellen. 4: Durch Anwendung der Maske erhalten die Buchstaben ein wolkiges Aussehen. 5: Mit mehreren Kopien lassen Sie die Buchstabenwolke dichter aussehen. 6: Mit diesem Effekt können Sie auch die Zwischenräume füllen.
3
4
Der Schriftzug wird jetzt zu einer Maske. Eine Maske ist eine Art Schablone, die dafür sorgt, dass bestimmte Bildbereiche angezeigt oder verborgen werden. Im vorliegenden Fall soll die fraktale Störung nur dort angezeigt werden, wo das Text-Objekt liegt, in den anderen Bereichen nicht. Sie erstellen die Maske, indem Sie im Hauptmenü ϭEbene ϭMasken aus Text erstellen auswählen. Dieser Befehl erzeugt eine Kopie des Text-Objekts, das sechs einzelne Masken enthält. Das liegt daran, dass für jeden Buchstaben eine Maske erzeugt wird. Zusätzlich wird auch für jede Punze eine Maske angelegt. Mit dem zweimaligen Drücken der Taste [m] rufen Sie die Maskeneigenschaften der Masken auf. Verändern Sie die Option „Weiche Maskenkante“ auf neun Pixel. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste in die Zeitleiste und fügen Sie eine neue schwarze Farbfläche an. Auf diese Farbfläche wenden Sie durch Klick auf Hauptmenü ϭ Effekt ϭ Störung und Körnung ϭ Fraktale Störung die fraktale Störung an, die das wolkige Aussehen erzeugt. Stellen Sie bei diesem Effekt die Optionen gemäß Abbildung
5
6
5.4.2 ein. Noch sehen Sie nur die fraktale Störung, da die Maske noch nicht angewendet wird. Um dies zu ändern, wählen Sie in der Spalte „BewMas“ des Zeitleisten-Fensters den Modus „Luma Matte“ aus. Experimentieren Sie später mit den einzelnen Möglichkeiten und Einstellungen des Effekts. Sie werden feststellen, dass Sie das Aussehen der Textwolke unterschiedlichen „Wetterlagen“ anpassen können – von der Schäfchen- bis zur Gewitterwolke. Um das Aussehen der Wolke etwas diffuser und damit „wolkiger“ zu gestalten, erzeugen Sie Kopien der beiden vorhandenen Ebenen. Stellen Sie bei der Kopie der Maskenebene bei den Maskeneigenschaften „Weiche Maskenkante“ 50 Pixel ein und bei der Eigenschaft „Maskendeckkraft“ 70%. Wenn Sie möchten, können Sie den Raum zwischen den Buchstaben auch mit „Wölkchen“ füllen, das sieht besonders „echt“ aus. Dafür legen Sie eine zusätzliche Ebene an, die Sie mit einer ellipsenförmigen Maske auf die Buchstabenzwischenräume begrenzen (vgl. Abbildung 5.4.2). 317
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
3
Verflüssigtes Bild
2
1
Nun legen Sie die eigentliche Animation an. Zunächst werden Sie das Hintergrundbild animieren. Dabei benutzen Sie zwei unterschiedliche Bewegungen, die Sie kombinieren. Die eine Bewegung besteht in der Verschiebung des Gesamtbildes, die zweite darin, den Wolkenbereich zu verwirbeln. Durch diese Vorgehensweise kommen Sie dem natürlichen Verhalten einer Wolke am nächsten. Wenden Sie den Effekt „Verflüssigen“ (Hauptmenü ϭ Effekte ϭ Verzerren ϭ Verflüssigen) auf die Wolkenebene an. Öffnen Sie die Effekteinstellungen in der Zeitleiste und definieren Sie unter „Anzeigeoptionen“ bei „Verzerrungsgitter“ im ersten Frame einen Keyframe. Ziehen Sie dann die Zeitmarke auf 10 Sekunden und passen Sie die Form der Wolken mit den verschiede318
Abb. 5.4.3 1: Erzeugen Sie Keyframes für die Option „Verzerrungsgitter“ des Verflüssigen-Effekts. 2: Der Effekt „Verflüssigen“ stellt zahlreiche Werkzeuge zur Verfügung. 3: Mit dem Verflüssigen-Werkzeug können Sie die Form der Wolke dynamisch verändern.
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
nen Verflüssigungswerkzeugen Ihren Wünschen an. Skalieren Sie die Größe der Wolkenebene auf 125%. Nun können Sie die Position der Wolkenebene verändern. Öffnen Sie in der Zeitleiste die Option „Transformieren“ der Wolkenebene und setzen Sie folgende Werte an den Positionen 0s und 10s ein:
Keyframe (sek)
0:00:00:00
0:00:10:00
Position
500,0/320,0
650,0/290,0
Wenn Sie in der Vorschau die Animation abspielen, können Sie sehen, dass sich während der Verschiebung der Wolke auch deren Form ändert. Animieren Sie nun die Position der Textwolke entsprechend den Änderungen, die Sie in der Wolkenebene angewandt haben. Verwenden Sie dabei an den
Positionen 0s und 10s die Werte aus der folgenden Tabelle:
Keyframe (sek)
0:00:00:00
0:00:10:00
Position
490,0/540,0
770,0/400,0
Noch passt die Textwolke farblich nicht optimal zum Hintergrundbild. Wählen Sie den Effekt „Farbkorrektur – Einfärben“, um dies zu ändern. Klicken Sie in den Effekteinstellungen auf die Pipette bei „Weiß abbilden auf“ und nehmen Sie damit einen passenden WeißWert des Hintergrundbilds auf. Sie werden bemerkt haben, dass die Schrift zu Beginn der Animation noch deutlich vor der Wolke zu sehen ist. Räumliche Tiefe würde entstehen, wenn die Text-
1
2
Abb. 5.4.5 Mit dem Effekt „Einfärben“ können Sie die Textwolke farblich dem Hintergrund anpassen.
Abb. 5.4.4 Mit unterschiedlichen Positionsangaben in den Keyframes lassen Sie die Buchstaben über der Wolke hochschweben.
319
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
1
2
3
Turbulentes Versetzen: Größe 20%
Abb. 5.4.6 1: Erstellen Sie in der Kopie Ihres Hintergrundbildes eine Maske, indem Sie mit den Stiftwerkzeug entlang des Wolkenrands die Maskenkante definieren. 2 und 3: Mit Hilfe des Effekts „Turbulentes Versetzen“ bewegen sich die Buchstaben wolkenähnlich und verziehen sich.
Abb. 5.4.7 Parametereinstellungen für die Animation des Effekts „Fraktale Störung“.
Keyframe (sek) Stärke Evolution
wolke hinter einer normalen Wolke hervorkommen könnte. Diesen Effekt stellen Sie durch den Einsatz einer Maske her. Masken haben Sie bereits in Abschnitt 5.2 Preset-Animation kennengelernt. Kopieren Sie zunächst die Wolkenebene mit allen ihren Eigenschaften in die Zwischenablage, indem Sie sie markieren und [Strg/˛]+[c] drücken. Mit der Tastenkombination [Strg/˛]+[v] fügen Sie die Kopie ein. Erstellen Sie in der so entstandenen neuen Ebene mit dem Stift-Werkzeug eine Maske entlang der „Wolkengrenze“ mit weicher Kante und einer Maskenausweitung im Minusbereich (20% und -6 Pixel). In der Abbildung 5.4.8 sehen Sie ein Beispiel aus der Titelsequenz des Films „Up in the Air“, in der die Schrift ebenfalls hinter Wolken hervorkommt. Bei der Produktion dieser Sequenz wurde sicherlich eine ebensolche Maske genutzt, wie wir Sie Ihnen hier vorstellen. 320
0:00:00:00
0:00:10:00
50,0
10,0
0x/+0,0°
2x/+0,0°
Bisher wirkt die Textwolke noch sehr statisch, da sich die fraktale Störung nicht bewegt. Erzeugen Sie daher Keyframes an den Positionen für die Parameter „Stärke“ und „Evolution“ der Textwolke, die Sie am Anfang des Abschnitts auf das Text-Objekt angewendet haben. Entnehmen Sie die Parameterwerte der Abbildung 5.4.7. Unser Beispiel für diese Animation finden Sie auf der Website www.typoanimation.de in der Rubrik „Beispiele“.
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
// WERKSCHAU
Abb. 5.4.8 Im Vorspann des Films „Up in the Air“ kommen die Namen und Titel ebenfalls hinter den Wolken hervor. Bildquelle: Up in the Air: www.artofthetitle.com/2010/03/10/up-in-theair/
321
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Schrift geht in Rauch auf Im nächsten Beispiel lassen wir Schrift in Rauch aufgehen. Dafür sollten Sie sich für eine Schrift entscheiden, die in ihrer Form schon an Rauch erinnert. Wir verwenden den frei verfügbaren Font La Point‘s road, den wir uns zuvor von www.dafont.com heruntergeladen haben und den Sie auch frei verwenden können. Erstellen Sie ein neues Projekt mit einer Komposition, in der Sie eine Textebene mit dem Wort „Typoanimation“ in der Schrift La Point‘s road anlegen. In Abschnitt 5.2 Preset-Animation haben Sie bereits mit Presets gearbeitet.In diesem Beispiel erstellen wir die Animatoren jedoch manuell, um individueller vorgehen zu können. Setzen Sie darum einen Animator
LA POINT´S ROAD
Abb. 5.4.9 Die Schrift La Point‘s road eignet sich aufgrund ihrer Form gut zum Auflösen.
322
für die Positionsangaben, indem Sie in der Zeitleiste auf den kleinen Pfeil neben dem Eintrag „Animieren“ klicken und im Kontextmenü „Position“ auswählen (vgl. Abbildung 5.4.9). Geben Sie dafür folgende Werte ein: Position = 150,0/-270,0. Im Zeitleisten-Fenster befindet sich nun die Eigenschaft „Animator 1“. Klappen Sie den Animator auf und öffnen Sie „Erweitert“ und „Form“ und stellen Sie die Option „Ramp Down“ ein. Wir möchten in diesem Beispiel die Schrift
Kompositionseinstellung
Vorgabe Breite, Höhe Dauer Hintergrundfarbe rauch.mov
HDV/HDTV 720 1280 Px, 720 Px 8 Sek R 0, G 0, B 0
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
zeichenweise nacheinander animieren, so dass die Zeichen dem Bewegungsverhalten einer Rauchschwade folgen. Diese „Rauchschwade“ ist in dem Clip „rauch. mov“ enthalten, den Sie auf der Website www.typoanimation.de unter der Rubrik „Material“ finden. Laden Sie dieses Video herunter und importieren Sie es in Ihre Komposition. Wählen Sie nun wieder die Textebene aus und fügen Sie dem Animator 1 nun noch die Eigenschaften „Deckkraft“ und „Weichzeichnen“ hinzu, indem Sie in der Zeitleiste auf den kleinen Pfeil neben dem Eintrag „Hinzufügen“ klicken (vgl. Abbildung 5.4.10). Erzeugen Sie dann Keyframes an den folgenden Positionen und mit den entsprechenden Werten:
Keyframe (sek)
0:00:01:00
0:00:08:00
Versatz (%)
-100
100
Deckkraft (%)
100
0
0
200
Weichzeichnen (px)
Abb. 5.4.10 Über Weichzeichner und Deckkraft werden die Buchstaben langsam ausgeblendet.
323
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Verzerrter Text
Abb. 5.4.12 Die Maske mit weicher Kante lässt den unteren Bereich der Buchstaben im Nebel verschwinden.
Abb. 5.4.11 Durch den Effekt „Turbulentes Versetzen“ driften die Buchstaben noch mehr in die räumliche Tiefe.
Keyframe (sek) Stärke Evolution
0:00:01:00
0:00:08:00
0
100
0x/+0,0°
2x/0,0°
Den gewissen „Schwung“ fügen Sie der Animation durch den Effekt „Verzerren – Turbulentes Versetzen“ hinzu. Verwenden Sie dabei die Werte aus der oben stehenden Tabelle. Wenn Sie die Stärke des Effekts ins Negative setzen, wirkt diese Einstellung so, als würde die Schrift nach hinten verschwinden. Je nach Geschmack lässt sich das Weichzeichnen verstärken. Die Schrift geht so sehr viel schneller in Rauch über. Für das Feintuning der Position – die Anpassung der Bewegung an den Rauch – setzen Sie Keyframes an den Anfang und das Ende der Animation. Verschieben Sie die Position der Schrift entsprechend den Werten der Tabelle oben rechts. Die Textanimation fließt nun in die Richtung des Rauches. 324
Keyframe (sek)
0:00:01:00
0:00:08:00
Position
680,0/400,0
920,0/250,0
Um die Schrift ein wenig von Rauch zu überdecken, erstellen Sie eine Kopie der Ebene, die das Videomaterial enthält („nebel.mov“), und legen eine Maske mit weicher Kante an. Die Animation ist nun fertig. Das Beispielvideo finden Sie auf der Website www.typoanimation.de in der Rubrik „Beispiele“. Es gibt noch zahlreiche weitere Möglichkeiten, Schrift aufzulösen oder zu verformen. Viele Effekte werden auch von Drittanbietern angeboten (vgl. Kapitel 6). Die folgenden Beispiele sollen Ihnen als Anregung zum weiteren Experimentieren dienen.
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
1
2
Explosion mit CC Partikel und CC Fast Motion Blur
3
Auflösung in Sand mit Trapcode Form
4
Experimentelles Auflösen mit dem Effekt Radiowellen
Abb. 5.4.13 Auf dieser Seite finden Sie Anwendungsbeispiele, die mit kommerziellen Plug-ins realisiert wurden. Mit ihnen lassen sich ansonsten recht aufwändige Effekte einfach umsetzen.
325
Typografische Animation mit After Effects
5.5 // DURCHDRINGUNG UND ÜBERLAGERUNG Mit Transparenzen, Masken und Füllmethoden können Sie sehr interessante Schichtkonstruktionen für Ihre Typoanimationen entwerfen. So erhalten Sie beispielsweise interessante Farbeffekte.
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Durchdringungs- und Überlagerungseffekte typografischer Animationen entstehen dadurch, dass einander überlagernde Ebenen optisch in Wechselwirkung miteinander treten. Ihre jeweiligen Objekte und Transparenzen ergeben ein dynamisches Gesamtbild. After Effects ordnet Ebenen hierarchisch an, so dass die weiter oben angeordneten Ebenen die darunter liegenden überdecken. An den transparenten Stellen der hierarchisch höher geordneten Ebenen zeigen sich die Objekte der darunter liegenden, beispielsweise Linien, farbige Flächen, Bilder oder Videos. Auch können Sie Objekte der oberen Ebenen mit geringerer Deckkraft, also gradueller Transparenz, definieren, damit die Objekte der unteren Ebenen durch sie hindurchscheinen. So zeigt die gesamte resultierende Szene eine Mischung der Bildinformationen der sich überlagernden Ebenen. In diesem Zusammenhang können Sie auch mit Masken arbeiten, die wir in den vorherigen Abschnitten bereits angesprochen haben. Sie führen dazu, dass After Effects bestimmte Teile einer Ebene nicht anzeigt und hierarchisch untergeordnete Ebenen sichtbar macht.
erhalten Sie zwei einzeln ansprechbare Ebenen: Eine endet, die zweite beginnt zu diesem Zeitpunkt. Daraufhin können Sie die neue Füllmethode auf die Ebene anwenden, die weiterläuft. Auch liefert After Effects einige Effekte, die über Füllmethoden verfügen – beispielsweise die „Fraktale Störung“, die Sie wieder über Keyframes steuern können. Zum Wechseln zwischen den Füllmethoden von ausgewählten Ebenen nutzen Sie die Tastenkombination [ª] + [-] oder [ª] + [=]. Diese Befehle sind eine praktische Möglichkeit, mit dem Erscheinungsbild unterschiedlicher Füllmethoden zu experimentieren. Um eine Füllmethode für eine markierte Ebene auszuwählen und anzuwenden, wählen Sie sie in der Spalte „Modus“ des Zeitleisten-Fensters aus oder über das Menü ϭ Ebene ϭ Füllmethode. Falls Sie die Spalte „Modus“ im Zeitleisten-Fenster nicht sehen, können Sie sie im Menü des Fensters unter ϭ Spalten ϭ Modi anzeigen lassen oder sie ausklappen, indem Sie im Fenster links unten auf die Schaltfläche „Ebenenmodifenster ein- oder ausklappen“ klicken.
Alpha-Kanal Masken und Transparenzen beruhen in After Effects auf so genannten Alpha-Kanälen. Ein Alpha-Kanal steuert durch ein Graustufenbild die sichtbaren und unsichtbaren Bereiche einer Ebene: Ist der Alpha-Kanal schwarz, zeigt After Effects die Objekte der Ebene vollständig an, ist er weiß, wird nichts angezeigt. Mit Masken definieren Sie somit im Alpha-Kanal bestimmte Bildbereiche als sichtbar, andere als unsichtbar und über Graustufen als entsprechend prozentual sichtbar.
After Effects bietet Ihnen darüber hinaus eine weitere Möglichkeit, Durchdringungen und Überlagerungen zu gestalten: Füllmethoden einer Ebene steuern, wie eine hierarchisch höhere Ebene mit darunter liegenden überblendet wird beziehungsweise mit ihnen interagiert. Die meisten Füllmethoden verändern nur die Farbwerte der Quellebene, nicht die Einstellungen des Alpha-Kanals. Füllmethoden können Sie nicht direkt über Keyframes animieren. Möchten Sie jedoch eine Füllmethode zu einem bestimmten Zeitpunkt Ihrer Animation verändern, dann teilen Sie die Ebene an diesem Zeitpunkt mit Menü ϭ Bearbeiten ϭ Ebene teilen. Dadurch 328
Abb. 5.5.1 After Effects bietet viele Füllmethoden, die Sie auf Ebenen anwenden können. Wählen Sie sie beispielsweise in der Zeitleiste in der Spalte „Modus“ aus.
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Füllmethoden Die Szene ist bei allen Füllmethoden-Beispielen gleich: Die orangenen (= Quellfarbe) Buchstaben „ABC“ stehen vor zwei verschiedenfarbigen Hintergrundebenen: oben orange, unten blau. In der After Effects-Hilfe finden Sie einen vollständigen Überblick über die zur Verfügung stehenden Füllmethoden. Wir stellen Ihnen hier nur die wichtigsten vor. 1
Multiplizieren: Diese Füllmethode simuliert das Ergebnis, wenn Sie mehrere Markierstifte auf Papier übereinander benutzen oder verschiedenfarbige Folien übereinanderhalten. Mischen Sie eine Farbe mit einer anderen als Schwarz oder Weiß, ergibt diese Füllmethode mit jedem „Malstrich“ beziehungsweise jeder Ebene eine dunklere Farbe.
2
3
Weiches Licht: „Weiches Licht“ verdunkelt die Farbkanalwerte der Hintergrundebene oder hellt sie auf, je nach Quellfarbe. Das Ergebnis ähnelt der Wirkung, die ein Anstrahlen der Hintergrundebene mit diffusem Scheinwerferlicht hätte.
Farbig nachbelichten: Im Ergebnis ist die Quellfarbe abgedunkelt und „reflektiert“ die Untergrundfarbe. Dadurch erhöht sich der Kontrast. Reines Weiß in der Quellfarbe wird durch die Hintergrundfarbe nicht verändert.
330
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
4
Addieren: Die jeweilige Ergebnisfarbe ist die Summe der entsprechenden Farbkanalwerte von Quellfarbe und Untergrundfarbe. Das Resultat ist niemals dunkler als eine der beiden Eingabefarben.
6
Farbig abwedeln: Die Quellfarbe hellt sich auf und refektiert dabei die Untergrundfarbe. Dadurch verringert sich der Kontrast. Ist die Quellfarbe reines Schwarz, dann ist das Ergebnis die Farbe des Untergrunds.
5
Aufhellen: Jede Ergebnisfarbe ist bestimmt durch den jeweils höheren und damit helleren Farbwert der überereinanderliegenden Ebenen.
7
Farbe: Das Ergebnis hat den Farbton und die Sättigung der Quellfarbe, jedoch die Luminanz der Hintergrundfarbe. Diese Methode erhält die Graustufen in der Untergrundfarbe. Das ist nützlich, wenn Sie Graustufenbilder kolorieren oder Farbbilder einfärben möchten.
331
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Farbmodus-Effekte Wir stellen Ihnen eine farbenfrohe Typoanimation vor, die Farbmodus-Effekte nutzt. Die Schrift bewegt sich bei dieser Animation zwar nicht, doch durch die farbliche Veränderung des Hintergrunds entsteht dennoch der Eindruck, dass sich die Objekte bewegen. Legen Sie zunächst ein neues Projekt mit einer Komposition und einer schwarzen Farbfläche an. Wenden Sie auf diese Fläche den bereits angesprochenen Effekt „Fraktale Störungen“ mit den Einstellungen an, die Sie in Abbildung 5.5.2 sehen. Dadurch entstehen vertikale Linien. Sie sollen in der Animation zufällig ihre Graustufen verändern. Setzen Sie dazu zwei Keyframes für den Parameter „Evolution“ mit dem Startpunkt 0x, +0° und dem Endpunkt 1x, +0°.
Kompositionseinstellung
Vorgabe Breite, Höhe Dauer Hintergrundfarbe
HDV/HDTV 720 1280 Px, 720 Px 4 Sek R 0, G 0, B 0
Abb. 5.5.2 Einstellungen der Parameter und Darstellungsergebnis zu dem Effekt „Fraktale Störungen“.
332
Teilanimation mit Expression Möchten Sie eine Teilanimation über den gesamten Zeitraum des Films wiederholt abspielen, können Sie dazu eine Expression nutzen. Dies sind Skripte, die Sie animierten Ebenen zuweisen können und die das Verhalten der Ebenen automatisch steuern. Die Expression „loopOut(type=“cycle“, numKeyframes=0)“ wiederholt ein Zeitsegment in einer Schleife. Der gesamte Zeitabschnitt der Wiederholungen wird vom letzten Keyframe der Ebene (Out-Point) in Rückwärtsrichtung gemessen bis zum In-Point der Ebene. Die Wiederholungen laufen also im gesamten Zeitraum der Ebene ab. Das Zeitsegment für die einzelne Schleife wird durch die angegebene Anzahl von Keyframes bestimmt. Der Wert „numKeyframes“ gibt die Anzahl der Keyframe-Segmente an, die in die Schleife aufgenommen werden sollen. Der dadurch angegebene Zeitbereich wird dabei ab dem letzten Keyframe in Rückwärtsrichtung gemessen. So umfasst die Schleife bei der Expression „loopOut(„cycle“, 1)“ den Bereich vom letzten bis zum vorletzten Keyframe. Der Standardwert 0 bedeutet, dass die Schleife alle Keyframes durchläuft. Sie können eine Expression einer Ebeneneigenschaft zuweisen, indem Sie sie in der Zeitleiste markieren und im Hauptmenü wählen: ϭ Animation ϭ Expression zuweisen. Dadurch erscheint ein Eingabefeld in der Zeitleiste, in der Sie die Expression dann einsetzen. Weiterführende Informationen zum Thema Expressions finden Sie in der After Effects-Hilfe unter dem Stichwort „Expressions“.
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.5.3 Das Eingabefeld für Ihre Expression: In der Hilfe von After Effects finden Sie ausführliche Informationen zu Expressions.
1
Ausgangssituation
2
Feuer
3
Solarisation
4
Farbtonkreis
Abb. 5.5.4 1: Ausgangssituation: Linien mit unterschiedlichen Graustufen. 2: Graustufenlinien mit Farbset „Feuer“, 3: mit Farbset „Solarisation“und 4: mit Farbset „Farbtonkreis“.
Nachdem Sie den Linien zufällige Grautöne zugewiesen haben, können Sie sie einfärben über den Effekt „Farbkorrektur – Colorama“. Verwenden Sie dabei beim Parameter „Ausgabezyklus“ die Einstellung „Farbtonkreis“. Dieser Parameter stellt unterschiedliche Standardfarbsets zur Verfügung. Mit einem Farbset beeinflussen Sie das Erscheinungsbild Ihrer Animation ganz erheblich und Sie können an dieser Stelle intensiv experimentieren. Danach legen Sie eine Textebene an, an der Sie unterschiedliche Farbmodi testen können. Verwenden Sie als Schrift am besten eine Groteskschrift mit viel Fläche, denn der Text muss bei einem sehr unruhigen Hintergrund noch zu lesen sein.
Abb. 5.5.5 Unsere Beispielanimation nutzt unterschiedliche Farbmodi, die auch Bewegung simulieren.
333
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.5.6
Selbstverständlich können Sie auch einzelne Buchstaben mit Farbmodi animieren. Die Abbildung 5.5.6 zeigt den Farbeffekt, der durch das Überlagern entsteht. Dadurch durchdringen sich die Buchstaben untereinander. Bei dieser Gestaltung müssen Sie die Buchstaben auf einzelnen Ebenen anlegen, da Sie sie auch einzeln mit Farbmodi versehen und dadurch animieren.
Animation mit sich übereinanderschiebenden Buchstaben, die einzeln mit Farbmodi animiert sind. Durch diesen Effekt durchdringen sich die Buchstaben im Film, bis sie an ihrer Zielposition angekommen sind.
Abb. 5.5.7 Der Countdown soll von 10 rückwärts zählen bis zum GO! UNIVER 75 BLACK
Countdown Das zweite Beispiel dieses Abschnitts ist eine Countdown-Animation, die Füllmodi und Alpha-Masken verwendet. Die Zahlen des Countdowns sollen in den Film hineinfliegen und dann in der Ferne verschwinden. In der Rubrik „Material“ auf unserer Website www.typoanimation.de finden Sie eine kurze Videosequenz „countdown_bg.avi“, die Sie sich bitte auf Ihren Rechner laden. Sie sollen die Sequenz einerseits für die Hintergrund- und andererseits für die Durchdringungsebene benutzen.
334
Kompositionseinstellung
Vorgabe Breite, Höhe Dauer Hintergrundfarbe
HDV/HDTV 720 1280 Px, 720 Px 13 Sek R 0, G 0, B 0
countdown_bg.avi
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Animieren der Zahlen Im ersten Schritt animieren Sie die Zahlen des Countdowns. Legen Sie dafür eine neue Komposition „Zahlen“ mit den üblichen Kompositionseinstellungen an. Außerdem generieren Sie eine neue Kameraebene mit 35 mm Brennweite. Für Ihre Zahlen sollten Sie einen sehr fetten Schriftschnitt verwenden, denn die Zeichen sollen später als Maske tauglich sein. Die Abbildung 5.5.8 zeigt, wie sich unterschiedliche Schriftstärken in Zusammenhang mit strukturierten Flächenfüllungen auswirken. Damit die Zahlen in der Animation einfliegen können, erstellen Sie zunächst für jede Zahl eine 3-D-Ebene. Animieren Sie nun die Zahlen entsprechend den
Werten der Abbildung 5.5.9, die ein Beispiel der Zahl 10 zeigt. Dabei können Sie für jede Zahl das gleiche Bewegungsmuster verwenden: Die Zahlen fliegen zwar nacheinander ein, ihre jeweilige Bewegung läuft jedoch gleich ab. Der Bewegungsablauf der Zahl „in den Raum hinein“ soll nicht linear, sondern leicht gebremst dargestellt werden. Diesen Ablauf erreichen Sie, indem Sie die Bewegungsgeschwindigkeit am zweiten Keyframe verändern. Wählen Sie die Keyframes der Z-Achse im Zeitleisten-Fenster aus und wechseln Sie in den Diagramm-Editor. Wählen Sie den zweiten Keyframe aus, klicken Sie auf „Auto-Bézier“ und stellen Sie die Key-Griffe ein wie in Abbildung 5.5.9.
2
1
3
Abb. 5.5.8 Unterschiedliche Schriftschnitte, die mit einer strukturierten Fläche gefüllt sind. 1: Univers 45 Light 2: Univers 55 Roman 3: Univers 75 Black.
Abb. 5.5.9 Die Zahlen sollen in den Film von vorne einfliegen und in der Ferne verschwinden. Stellen Sie die „Auto-Bézier“-Keyframes entsprechend den Werten in der Tabelle ein. Hieraus resultiert die Bewegungskurve, ihr Verlauf ist links schematisch dargestellt.
Keyframe (sek) z-Position
0:00:00:00
0:00:00:19
0:00:01:10
-1200,0
200,0
2000,0
335
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Zeigen Sie die Zahlen beim Ein- und Ausfliegen mit reduzierter Deckkraft an, um bessere Übergänge zwischen den einzelnen Zahlen zu gewährleisten. Zwischen dem zweiten Keyframe und dem Endpunkt der jeweiligen Zahlenanimation blenden Sie die Ziffern über die Deckraft aus: zweiter Keyframe mit der Deckkraft 100%, Endpunkt mit der Deckkraft 0%. Lassen Sie die darauffolgende Zahl zeitlich nicht erst nach dem Verschwinden der Vorgängerzahl einblenden, sondern etwas früher – durch die kurze Überblendung verstärken Sie zusätzlich die Tiefenwirkung.
Kamera wackelt leicht Zum schnellen Rhythmus des Videos passt es, wenn das Bild etwas wackelt. Zudem erzeugt dies visuelle Spannung. Das Wackeln des Bildes können Sie sehr leicht mit der Expression „Wiggle“ erzeugen. Im vorliegenden Fall ist es am unkompliziertesten, die Expression auf ein Kamera-Objekt anzuwenden, da
1
Abb. 5.5.10 1: Die Zahl, die in der Ferne „verschwindet“, ist gerade noch durch ihre geringe Deckkraft zu sehen. 2: Die Unterkomposition „Zahlen“ und die Videoebene liegen übereinander.
336
die Szene aus vielen Objekten besteht. Erzeugen Sie daher ein Kamera-Objekt (35mm). Weisen Sie ihm die Expression zu, indem Sie bei gedrückter [Alt]-Taste auf die Stoppuhr klicken und in das erscheinende Eingabefeld den Ausdruck „wiggle(5,50)“ eintragen. Die Expression lässt die Kamera nun automatisch etwas verwackeln, ohne dass Sie dafür Keyframes nutzen müssen. Legen Sie nun eine Unterkomposition an: Menü ϭ Ebene ϭ Unterkomposition oder (ª)+(Strg/˛)+[c]. Möchten Sie Ihre Animation auch vertonen, können Sie sich beispielsweise unter www.freesound.org eine Auswahl an gesprochenen Countdowns herunterladen. Achten Sie dabei auf die rechtlichen Hinweise der Seite. Wenn Sie Sound integrieren, müssen Sie den Verlauf der Animation zeitlich auf die Tonspur abstimmen, damit Bild und Ton zusammenpassen.
2
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Durchdringung Um eine Durchdringung zu erzeugen, importieren Sie das Video „countdown_bg.avi“. Achten Sie darauf, dass die Ebenen in der richtigen Reihenfolge liegen: Die Ebene „Zahlen“ muss sich über dem neu importierten Video befinden. Wählen Sie für die Videoebene die Bewegungsmaske „Alpha Matte“, das Video wird somit nur in den Zahlen angezeigt. Als Hintergrund verwenden Sie das Video ein weiteres Mal, denn es soll eine wechselnde Farbstimmung erzeugen. Ziehen Sie das Video in die Zeitleiste an unterste Stelle und wenden Sie den Effekt „Weichzeichnen – Feld weichzeichnen“ an (vgl. Abbildung 5.5.11).
Das Video verändert nun die Farbe des Hintergrunds gemäß seinen Farbanteilen. Es beinhaltet einen sehr schnellen Rhythmus, den Sie auch für die Zahlen übernehmen. Zum Schluss stellen Sie in der Videoebene, die die Durchdringung erzeugt, den Füllmodus „Negativ Multiplizieren“ ein, um die Zahlen etwas aufzuhellen. Ihr Ergebnis sollte ähnlich aussehen wie in Abbildung 5.5.12 gezeigt. Das fertige Video finden Sie als Beispiel auf der Website www.typoanimation.de.
Abb. 5.5.12 3: Durch das Einstellen der Bewegungsmaske auf Alpha Matte durchdringt die Videoebene die Zahlen der Textebene. 4: Das Endergebnis zeigt den Countdown mit wechselnden Hintergrundfarben und dem die Zahlen durchdringenden Video.
3
4
Feld weichzeichnen
Abb. 5.5.11 Das Video verändert auch noch die Farbe des Hintergrunds. Dazu ziehen Sie es in eine unterste Ebene und wenden den Effekt „Weichzeichnen – Feld weichzeichnen“ an.
337
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
338
5.5 AUFLÖSUNG UND VERFORMUNG // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.5.13 Einige Sequenzen aus dem endgültigen CountdownVideo. In Kombination mit Sound entfaltet es erst seine rasante Wirkung.
339
Typografische Animation mit After Effects
5.6 // ANIMIERTE TEXTBOTSCHAFTEN Typoanimationen auf gesprochenen Text sind sehr anspruchsvoll und laden Sie ein, zu experimentieren. Sie können Wörter grafisch darstellen oder zusätzlich Sinnzusammenhänge schaffen, während Sie die Buchstaben animieren.
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
Typoanimationen leben davon, Informationen und Sinn mit Hilfe von Text zu transportieren und gleichzeitig auch audiovisuell ästhetische Botschaften vermitteln zu können. Im Idealfall unterstützen und ergänzen sich die beiden Aspekte. Ist das Zusammenspiel gelungen und die Gestaltung entsprechend durchdacht, können die Animationen beim Publikum hohes Interesse und Emotionen wecken. Die Inhalte der Typoanimationstexte sind äußerst vielfältig und reichen von sachlicher Information bis hin zu lyrischen Beiträgen. Die Textbotschaften, die inhaltlich beim Publikum ankommen sollen, müssen relativ leicht zu lesen sein und mischen sich in der Regel gleichzeitig mit rein ästhetischer Typografie. Beide Typoarten müssen sich zudem in der Gestaltung dem gewählten Genre anpassen sowie mit den übrigen Animationskomponenten korrespondieren. Diese Abstimmung stellt hohe Anforderungen an die Gestalterinnen und Gestalter der Animationen: Nachdem Sie den Gegenstand der Animation sowie das beim Publikum zu erreichende Ziel verstanden haben, müssen sie angemessene ästhetische Strategien entwickeln, um die einzelnen Animationsbausteine sinnvoll zusammenwirken zu lassen und damit sogar einen „Mehrwert“ zu schaffen. Ob der Text in der Animation gut zu lesen ist, hängt nicht allein von der Schriftart ab. In hohem Maße hängt die Lesbarkeit von der Präsentationsdauer der Wörter und ihrem visuellen Umfeld ab. Besonders anspruchsvoll wird die Arbeit, wenn neben der Textbotschaft auch gesprochene Spache eingesetzt wird, also das Publikum gleichzeitig beim Hören und Lesen gefordert ist. Normalerweise gibt dabei die (häufig recht hohe) Sprachgeschwindigkeit auch die Dynamik der Animation vor. So müssen die Gestalterinnen und Gestalter typografische Darstellungsformen finden, die auch bei hoher Animationsgeschwindigkeit dem Publikum erlauben, die Schrift zu lesen. Ein Lösungsansatz dazu ist, die verbalen und visuellen Informationen leicht asynchron abzubilden. Lassen Sie beispielsweise die Schrift etwas länger stehen als die Sprachinformation zu hören ist, dann kann das Publikum die Textinformation während der Sprachpausen verarbeiten. Eine weitere Lösungsmöglichkeit besteht darin, einzelne Schlüsselbegriffe visuell hervorzuheben, etwa durch größere oder fettere Buchstaben. Auch wenn das Publikum in dem Fall die ganzen Sätze
342
nicht lesen kann, wird es doch im Zusammenspiel mit der gesprochenen Information den Sinnzusammenhang verstehen. Mit den Beispielen in diesem Abschnitt möchten wir Ihnen Ansätze präsentieren, wie Sie animierte Botschaften konzipieren und umsetzen können. Zu Beginn stellen wir Ihnen eine Arbeit von Bianca Fuchs vor, die am Art Center College of Design in Pasadena, Kalifornien, studiert. In ihrer Typoanimation verarbeitet sie einen Dialog aus der Gaunerkomödie Rock‘n‘Rolla, deren Regisseur Guy Ritchie war. Der Dialog, der nahezu ein Monolog ist, handelt von Zigaretten, die scherzhaft „Virginia Killing Sticks“ genannt werden. Im Folgenden Interview erklärt Bianca Fuchs die Ansätze und Absichten ihrer Arbeit.
imierte Textbotschaften // Typografische 5.6 Animierte Textbotschaften Animation//mit Compositing After Effects
INTERVIEW Bianca Fuchs
Virginia Killing Sticks
Bianca Fuchs studiert am Art Center College of Design in Pasadena, Kalifornien. Sie hat uns freundlicherweise eine ihrer Studienarbeiten zum Thema Typoanimation zur Verfügung gestellt. Darin verarbeitet sie aus der Gaunerkomödie Rock‘n‘Rolla (Regie: Guy Ritchie) einen Dialog, der fast ein Monolog ist, über Zigaretten, hier „Virginia Killing Sticks“ genannt. Schauen Sie sich zunächst den Film auf unserer Webseite an. Frau Fuchs, was war die Aufgabenstellung bei dieser Typoanimation und was wollten Sie selbst damit erreichen? Im Typofilm sollten gerade genug Worte gesprochen werden – nicht zu viele, nicht zu wenige, in einem abwechslungsreichen, verständlichen Tempo. Meine Arbeit sollte das gesprochene Wort unterstützen, nicht einfach nur 1:1 abbilden, und gleichzeitig die Stimmung der Filmpassage
rüberbringen. Es sollten auch grafische Elemente auftauchen. Und natürlich sollte der Film spannungsreich und unterhaltsam sein. Wir hatten zwei Wochen Zeit, das Storyboard, ein Animatics und das Endprodukt fertigzustellen. Warum hatten Sie diesen Sepia-Look gewählt mit zerknülltem Papier und flimmerndem Filmrand? Und warum diese Schriftart? Der Dialog findet im Film Rock‘n‘Rolla in einer englischen Bar statt – alt, ranzig, rustikal. Diese Stimmung sollte rüberkommen. Die Schrift sollte darum älter und stabil wirken. Eine serifenbetonte Schrift erschien mir für die Aussage kräftig, quasi bodenständig, passend zur Farbgebung des Films und zur Tonlage des Sprechers.
343
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische CompositingAnimation mit Afte
Beim Schriftzug „regal insignia“ ist das aber anders. Ja, da habe ich versucht, eine neue Schriftart in den Film zu bringen, die zur Aussage passt. Dabei denke ich an den Begriff und welche Bedeutung er hat: königliche, hoheitsvolle Insignien. Eine kursive Handschrift ist ein entsprechendes Klischee und Klischees sind effektiv, wenn sie nicht zu oft „missbraucht“ werden. Um den Begriff noch deutlicher zu machen, habe ich auch die Kronen dort eingebaut. Ja, zu den grafischen Elementen kommen wir später. Jetzt noch ein bisschen zur Schrift und wie Sie sie einsetzten. Was haben Sie sich bei der Schriftgröße für „King size“ gedacht? „King“ habe ich so groß geschrieben, weil das Wort mit einem mentalen Bild verbunden ist. Der König ist etwas Besonderes, Großes. Im Dialog wird aber klar, dass der „King“ in diesem Falle nicht wirklich dem mentalen Bild entspricht, das das Wort manipulieren soll. Um das noch deutlicher zu machen, habe ich mit dem kleinen „size“ einen Kontrast gesetzt. Warum haben Sie so eine fette Klammer gemacht, in der dann die Zigarettenschachtel erscheint? Der Sprecher sagt ja, dass alles, was man über das Leben wissen muss, zwischen diesen Schachtelwänden steckt. Ich glaube, das Publikum braucht Abwechslung, damit ein Typofilm erfolgreich wird. Dabei denke ich an wechselnde Kontraste wie groß – klein oder schnell – langsam und so weiter. Außerdem sollen nicht nur die Wörter, sondern auch die Beziehung zwischen ihnen verdeutlicht werden. In diesem Fall wurde das Wort „retained“, zurückhalten, sogar ersetzt durch die Klammer. Denn wenn ein Dialog sehr schnell läuft, ist es nicht immer sinnvoll, jedes Wort zu buchstabieren – es ist besser, es mit Grafik oder Farbe auszutauschen. Das macht das Seherlebnis einfacher und es bleibt gleichzeitig dem Dialog treu. Die
344
Schachtel, die in der Klammer erscheint, ist sogar doppelt gemoppelt und unterstreicht so das Wort „retained“. Um Spannung und Abwechslung reinzubringen, habe ich auch andere Wörter durch Bilder ausgetauscht. Zum Beispiel das Auge anstelle von „see“, das Josef-Jesus-Bild für „grandeur“, Herrlichkeit, oder die Krone und den Hund für „royal and loyal friends“. Es ist interessanter, nicht allein das Wort eins zu eins in ein Bild zu übersetzen (wie bei „Virginia“ der Umriss des Staates erscheint), sondern eine passende Übertragung zu zeigen, ein Symbol. Wegen der Abwechslung haben Sie sicher auch die Schrift mal nach links, oben oder unten laufen lassen? Ja, denn Bewegung spielt in einem Film natürlich eine große Rolle. Es muss alles in Bewegung bleiben, um das Publikum bei der Stange zu halten. Das Unerwartete bringt Spannung. Aber auch nicht zu viel – es muss sich nicht alles hektisch in tausend verschiedene Richtungen bewegen! Außerdem wollte ich die Illusion eines Print-Plakats aufbauen, über das eine Kamera fährt. Mehr Textur wollte ich auch zum Beispiel an der Stelle reinbringen, an der „are“ und „indeed“ rund um „subtle suggestion“ erscheinen. Das bringt zusätzlich Kontrast: viel Weißraum rund um die volle Seite.
ierte Textbotschaften // Typografische 5.6 Animierte Textbotschaften Animation//mit Compositing After Effects
345
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
„Bumerang“ von Ringelnatz Unser zweites Beispiel animiert das Gedicht „Bumerang“ von Joachim Ringelnatz, datiert zwischen 1905 und 1914. Die entsprechende Sounddatei können Sie sich von der Website www.typoanimation.de in der Rubrik „Material“ herunterladen. Natürlich können Sie das Gedicht auch selbst einsprechen oder einsprechen lassen, wenn Sie die Möglichkeit dazu haben. In diesem Fall hat Ihre Sounddatei jedoch eine andere Dynamik als unser Beispiel. Das Gedicht besteht aus einer Strophe mit sechs Zeilen. Es zeichnet sich durch einen regelmäßigen, vierhebigen Trochäus (vier betonte Silben) aus und hat drei Paarreime. Der Text handelt zwar von ernsten Themen wie Hoffnung und unerfülllten Erwartun-
gen, doch der strukturell einfache Aufbau sowie der Bumerang als „Handlungsträger“ kontrastieren dies auf lustige Weise. Wir haben dieses Stück für unsere Typoanimation gewählt, weil es kurz ist, eher langsam gesprochen wird und starke visuelle Vorstellungen auslöst. Hören Sie sich das Gedicht vor Beginn Ihrer Arbeit an.
Storyboard Bevor wir mit der Umsetzungsarbeit beginnen, stellen wir einige Vorüberlegungen an und halten diese in einem einfachen Storyboard fest. Die erste Idee ist, nicht rein typografisch zu arbeiten, sondern auch einige grafische Objekte zu nutzen: eine Uhr, ein Lineal und Pfeile. Um grafisch der etwas monotonen
Kompositionseinstellung
Vorgabe Breite, Höhe Dauer Hintergrundfarbe bumerang.mp3
HDV/HDTV 720 1280 Px, 720 Px 25 Sek R 0, G 0, B 0
vektor.zip
Abb. 5.6.1 Das Storyboard beinhaltet die Idee, dass die Wörter zum Gedichtbeginn sich wie ein Bumerang drehen. Dass der Bumerang zu lang ist, zeigt das sich nach rechts bewegende Lineal, das gleichzeitig visualisiert, dass der Bumerang ein Stück weit flog. Aus dem Wort „Zurück“entwickeln sich zunächst Striche als Publikum und daraus wiederum die Uhr, die zeigt, dass das Publikum lange wartete. Das Schlusswort „Bumerang“ beschließt auch gleichzeitig die Animation. 346
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
Sprachstruktur zu folgen, soll die Ästhetik der Animation einfach und reduziert sein. Dazu passt auch der Font, den wir ausgesucht haben: eine Groteskschrift mit Versalien, die Helvetica. Außerdem ist es schon fast zwingend, in irgendeiner Form eine „BumerangBewegung“ zu integrieren. Das Storyboard zu unseren Überlegungen ist in Abbildung 5.6.1 dargestellt.
Arbeitsbeginn Legen Sie zunächst ein neues Projekt an und erstellen Sie eine Komposition mit den Einstellungen, die Sie bereits in den vorherigen Beispielen des Kapitels genutzt haben. Importieren Sie die Sounddatei in Ihre Komposition. Wählen Sie daraufhin die Audioebene aus und drücken Sie die Taste [l] zwei Mal.
After Effects zeigt Ihnen mit diesem Befehl das Audiospektrum der Datei an. Das erleichtert Ihnen die Synchronisation Ihrer Animation mit dem Sound. Damit Sie den Sound auch beim Ziehen der Zeitmarke hören, halten Sie währenddessen die Taste (Strg/˛) gedrückt. Wir möchten helle Schrift auf dunklem Grund verwenden, da diese so genannte inverse Schrift stark auffällt. Das betont die Typografie in der Animation. Legen Sie darum einen dunklen Hintergrund an, indem Sie wie in Abschnitt 5.2 Preset-Animation mit einer braunen Farbfläche und einer dunklen Vignette den Hintergrund erzeugen.
HELVETICA
Abb. 5.6.2 Der Font Helvetica ist geradlinig und schnörkellos. Darum ist er gut geeignet für die eher reduziert geplante Animation.
Abb. 5.6.3 Mit (Strg/˛) lassen Sie sich beim Ziehen der Zeitmarke den Sound vorspielen.
347
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
1
2
3
Ausgewählter Bereich
Abb. 5.6.4 An einem Wortanfang schwillt die Audiospur normalerweise an, manchmal fließen Wörter jedoch auch ineinander. Gesamte Sounddatei
„War einmal ein Bumerang“ Legen Sie nun die ersten vier Wörter des Gedichts „War einmal ein Bumerang“ in jeweils einer Textebene an. Das ist nötig, weil die Wörter einzeln eingeblendet und zum Teil unterschiedlich formatiert werden sollen – Sie sind dadurch in Ihrer Arbeit flexibler. Verwenden Sie für den Text die Schrift Helvetica. Sie ist sehr geradlinig und schnörkellos und passt daher gut zu dem eher reduziert geplanten Erscheinungsbild. Falls Sie diese Schriftart nicht zur Verfügung haben, können Sie alternativ Arial benutzen. Schieben Sie nun die Zeitmarke auf den Anfang der Audiospur und verteilen Sie die einzelnen Textebenen passend zu den Zeiten, zu denen das jeweilige Wort ausgesprochen wird. Sie können den Beginn eines
348
gesprochenen Wortes normalerweise gut an dem größeren Ausschlag des Audiospektrums erkennen. Positionieren und skalieren Sie die Textebenen im Kompositions-Fenster wie in Abbildung 5.6.5 gezeigt. Markieren Sie die Textebenen und verschieben Sie sie mit der Tastenkombination (ª)+(Strg/˛)+[c] in eine Unterkomposition. Geben Sie der Unterkomposition einen Schatten über Effekt ϭ Perspektive ϭ Radialer Schatten mit den Einstellungen aus Abbildung 5.6.6. Über Effekt ϭ Generieren ϭ Füllen können Sie die Schrift in grüner Farbe einfärben
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
4
Abb. 5.6.5 So setzen Sie die Texebenen für eine Gedichtzeile synchron zur Audiospur.
Radialer Schatten
Abb. 5.6.6 So sollten die ersten vier Wörter Ihrer Animation „stehen“, nachdem sie wortweise eingeblendet wurden.
349
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
Der so entstandene Textblock soll sich nun in der Animation mit dreidimensionaler Wirkung um eine Achse drehen. Dafür verwenden Sie eine 3-D-Ebene. After Effects kann zwar keine dreidimensionalen Objekte erzeugen, die zur Verfügung stehenden 3-D-Ebenen liefern jedoch Tiefeninformationen. Mit ihrer Hilfe können Sie eine räumliche, perspektivische Bildwirkung erzielen. Mit einem Trick können Sie sich die Arbeit für die Drehung erleichtern. Drehen Sie nicht die Schrift um eine virtuelle räumliche Achse, sondern lassen Sie eine Kamera um ein Null-Objekt rotieren. Legen Sie eine 35mm-Kamera (ohne Tiefenschärfe) und ein Null-Objekt an und ordnen Sie die Kamera dem NullObjekt unter. Befinden sich die Textebenen innerhalb des Rotationsradius, erhalten Sie bei der Animation den Eindruck, die Textebenen würden rotieren. Der Text darf dabei nicht im Zentrum der Rotation stehen, sondern befindet sich in unserem Fall beim Startzeitpunkt zwischen Kamera und Null-Objekt – somit steht
Abb. 5.6.7 Kompositions-Fenster mit zwei Ansichten: Links sehen Sie eine Ansicht aus der Zentralperspektive, rechts die aktive Kamera. 350
das Null-Objekt hinter dem Text. Die eigentliche Kamerabewegung wird über das Null-Objekt gesteuert: Rotiert das Null-Objekt um seine Y-Achse, dann dreht sich die Kamera um das Null-Objekt herum. Sobald die Kamera „hinter“ dem Text steht, ist sie weit von ihm entfernt und der Text wird kleiner dargestellt. Durch diese perspektivische Verkleinerung entsteht die räumliche Wirkung bei der Bewegung. Animieren Sie also das Null-Objekt gemäß den Einstellungen in Abbildung 5.6.9. Ohne diesen Trick müssten Sie die Text-Objekte rotieren lassen und gleichzeitig passend dazu auf einer Kreisbahn verschieben. Das wäre sehr aufwändig und schwierig. Das Null-Objekt bewegt sich zusätzlich auf der Z-Achse, um die räumliche Wirkung noch zu verstärken und mehr Tiefe zu erzeugen. Dabei ist es eine große Hilfe, wenn Sie im Kompositions-Fenster zwei Ansichten verwenden: eine für die aktive Kamera und die zweite für eine Sicht aus der Zentralperspektive von rechts. Diese Ansicht können
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
gramm wie Illustrator her und importieren sie in After Effects. Wir stellen Ihnen die Illustrator-Datei „Lineal. ai “ auf unserer Website www.typoanimation.de in der Rubrik „Material“ bereits fertig zur Verfügung. Importieren Sie diese Datei in Ihre Komposition. Klicken Sie auf das sternförmige Symbol in der Zeitleiste, um die Vektorebene zu optimieren beziehungsweise auflösungsunabhängig darzustellen. Nun soll gemäß Storyboard die Ansicht von rechts nach links schwenken. Legen Sie für diese Bewegung weitere Keyframes für die Bewegung Ihrer Kamera an: Die Werte und Bewegungskurven entnehmen Sie Abbildung 5.6.9. Es wäre ebenso möglich, die Ebenen zu bewegen, aber mit Hilfe einer Kamera sind Sie flexibler in der Animation: Sie können auf die Parameter des Kamera-Objekts zugreifen und so die Darstellung Ihren Wünschen anpassen. Darüber hinaus stehen Ihnen natürlich immer noch die veränderbaren Objekteigenschaften der Ebenen zur Verfügung.
Sie durch die Option „Eigene Ansicht 1“ wählen, die Sie im Pop-up „3D-Ansichten“ des KompositionsVorschau-Fensters finden. Die Bewegung der Kamera können Sie nun gut manipulieren: In einem Fenster beobachten Sie das Bild der angelegten Kamera, im zweiten die gesamte Szene mit der Bewegung von Null-Objekt und Kamera.
„War ein weniges zu lang“ Auf Dauer wäre es langweilig, jedes Wort des Gedichts hintereinander abzubilden. Das Publikum würde nur noch lesen anstatt zuzuhören und möglicherweise nicht mehr auf die inhaltliche Botschaft achten. Darum ist die zweite Zeile des Textes anders gestaltet und mit Objekten visuell umgesetzt. Der Schlüsselbegriff der nächsten Zeile („war ein weniges zu lang“) ist „lang“. Als Bildmetapher dazu ist ein Lineal geeignet, das den Text visuell unterstützen kann. Solche Grafiken stellen Sie in der Regel in einem Illustrationspro-
Abb. 5.6.8 Mithilfe des Schalters „Für Vektorebene: optimieren“ (sternförmiges Symbol) können Sie eine Vektorgrafik optimieren.
Keyframe (sek)
0:00:02:00
0:00:03:18
0:00:04:18
0:00:05:09
0:00:09:02
x-Position
640
434,2
z-Position
650
1000
Y-Drehung
0x/+0,0°
-
-
0:00:12:02
-
-
-1600
-
-
-
1000
3000
1x/+0,0°
-
-
Abb. 5.6.9 Bewegungskurve und Keywerte des Null-Objekts, das die Kamera steuert. 351
Abb. 5.6.10 Sie können Vektorebenen in After Effects auflösungsunabhängig darstellen.
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
„Bumerang flog ein Stück“ Den Übergang von der zweiten zur dritten Textzeile des Gedichts legen Sie ohne Schnitt an, damit das Wort „lang“ weiterhin zu sehen ist und dadurch betont wird. Außerdem gibt es in der Kamerabewegung eine kurze Geschwindigkeitsreduzierung. Das Lineal bewegt sich nun in der Animation weiter nach rechts, indem die Kamera nach links schwenkt. Die Werte entnehmen Sie der Tabelle für das Null-Objekt in der Abbildung 5.6.9. Setzen Sie die Ebene des Textes „flog ein“ nach etwa acht Sekunden ein, um sie mit der Audiospur zu synchronisieren. An das Ende des Lineals setzen Sie eine Pfeil-Grafik ein, die exakt auf den Sound zum Wort „Stück“ erscheinen soll. Auch diese Grafik „pfeil.ai“ finden Sie auf unserer Website www.typoanimation.de in der Rubrik „Material“. Der Pfeil visualisiert das Wort „Stück“, indem er auf eine Länge des Lineals zeigt. Gleichzeitig trennt er visuell die abgeschlossene Gedichtzeile von der nächsten ab. Der Übergang zur nächsten Szene soll durch ein „Flie-
gen“ durch die Lineal-Grafik stattfinden. Dies können Sie mit einer Kamerafahrt erzeugen, die von der Bewegung des Null-Objekts auf der Z-Achse gesteuert wird. Die Werte dazu finden Sie wieder in der Tabelle der Abbildung 5.6.9. Die vierte Zeile wird wieder rein typografisch umgesetzt. So entsteht ein Wechsel zwischen typografischen und grafischen Objekten. Deren Animation erzeugt einen Rhythmus, der jenen des Gedichts aufgreift.
„Aber kam nicht mehr zurück“ Legen Sie für die vierte Textzeile „aber kam nicht mehr zurück“ für die ersten vier Wörter jeweils eine Textebene an und gestalten Sie sie in ihrer Größe entsprechend unserem Beispiel. Zeitlich liegen diese Ebenen zwischen 10 und 11 Sekunden. Bei dem Wort „zurück“ soll der Buchstabe Ü umgedreht erscheinen. Hierfür verwenden Sie die Vektorgrafik „zurück.ai“. Die sich vergrößernden Ü-Striche verbinden die vierte
Vektorgrafik „pfeil.ai“
Vektorgrafik „zurück.ai“
Abb. 5.6.11 Visualsierung des Wortes „Stück“ mit der Grafik „pfeil.ai“.
354
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
und die fünfte Gedichtzeile miteinander, während sich gleichzeitig der Text nach oben bewegt und somit aus dem Bild verschwindet. Verschieben Sie die Position der Ebene wie die Abbildung 5.6.12 zeigt. Verwenden Sie für die Grafik „publikum.ai“ eine Maske, die zuerst nur einen Ausschnitt der Grafik zeigt. Er soll wie die Ü-Punkte aussehen und befindet sich unten links in der Grafik. Die übrigen Striche der Grafik sollen in der fünften Zeile das Publikum darstellen. Dies erzeugen Sie, indem Sie die Maske in ihrer Form animieren. Setzen Sie dazu drei Keyframes für die
Formeigenschaften der Maske, bei 12:02 sek (Bild 1), 13:20 sek (Bild 2) und 14:12 sek (Bild 3), und transformieren Sie die Maske wie in Abbildung 5.6.13.
„Publikum noch stundenlang wartete auf Bumerang“ Bei der Zeile „Publikum noch stundenlang“ passiert visuell nicht viel, und die Zuhörerinnen und Zuhörer konzentrieren sich dadurch auf den gesprochenen Text. Die „Publikums-Striches“ verschwinden nachein-
Position verschieben
Abb. 5.6.12 Keyframe (sek)
0:00:11:24
0:00:13:03
Position
640,0/360,0
640,0/-163,0
„zurück“
Die vierte Zeile wird durch eine Positionsveränderung aus dem Bild geschoben. Die Grafik „publikum.ai“ bleibt im Bild, von der Maske teilweise verdeckt.
„Publikum“
3
1
„stundenlang“
4
2
Abb. 5.6.13 Mit einer Formänderung der Maske erstellen Sie aus der Grafik „publikum.ai“ die Ü-Punkte und das Publikum. 355
5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
ander bis auf einen einzelnen Strich. Erst danach wird die Uhr eingeblendet, also erst wenn „stundenlang“ gesprochen und verstanden worden ist. Beginnen Sie mit einer neuen Komposition und importieren Sie die Grafik „Uhr.ai“. Erstellen Sie dann jeweils eine Formebene (rechte Maustaste ϭ neue Formebene) für den Stunden- und Minutenzeiger der Uhr in der Stärke des „Publikums-Striches“. Richten Sie die beiden Formebenen in der Mitte der Uhr aus. Die Zeiger sollen sich nun um einen zentralen Punkt drehen und die verstreichende Zeit symbolisieren. Versetzen Sie hierfür den jeweiligen Ankerpunkt der Formebene wie in Abbildung 5.6.14 und drehen Sie den Minutenzeiger komplett und den Stundenzeiger von „6“ auf „7“ mithilfe des Ausschnitt-Werkzeugs.
Legen Sie eine weitere Textebene „Bumerang“ an und verschieben Sie sie gemeinsam mit der Uhr nach links. Beide Ebenen sollten mit Beenden des Gedichtes aus der Bildfläche verschwunden sein. Die Keywerte entnehmen Sie den Tabellen der Abbildung 5.6.16. Unser Animationsbeispiel können Sie sich auf unserer Website www.typoanimation.de ansehen. Das Gedicht lässt Ihrer Kreativität viel Spielraum. Experimentieren Sie doch mit Szenenübergängen oder setzen Sie eigene grafische Objekte ein.
Formebene
Dreh-Achse
Abb. 5.6.14 Für den Stunden- und den Minutenzeiger verwenden Sie zwei Formebenen. Um sie zu drehen, versetzen Sie mit dem Ausschnitt-Werkzeug ihren Ankerpunkt.
1
3
4
Abb. 5.6.15 Drehen Sie den Minutenzeiger um 360°, den Stundenzeiger um 30° im Uhrzeigersinn.
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5.6 Animierte Textbotschaften // Typografische Animation mit After Effects
Position verschieben
Keyframe (sek)
0:00:18:00
0:00:19:07
Position „Uhr“
620,0/370,0
-2010,0/370,0
Keyframe (sek) Position „Text“
0:00:18:00
0:00:19:07
1720,0/470,0
-920,0/470,0
Abb. 5.6.16 Die Uhr und das Wort „Bumerang“ werden jeweils über ihre X-Position verschoben.
Abb. 5.6.17 Ausschnitte aus der fertigen Typoanimation „Bumerang“.
357
Typografische Animation mit After Effects
5.7 // SCHRIFT IN REALSZENE Virtuelle 3-D-Schrift in Realfilmszenen soll so aussehen, als stünden die Buchstaben tatsächlich in der Szene. Diese Aufgabe ist recht anspruchsvoll, da die Animation den Realfilm-Kamerabewegungen entsprechen sollte und virtuelle Beleuchtung und Schatten zur Filmszene passen müssen.
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
In den letzten Jahren sind immer häufiger Animationen zu finden, die 3-D-Schrift in Realfilmsequenzen zeigen. Die Produktion dieser Filme wird Matchmoving genannt, denn die Gestalterinnen und Gestalter setzen dabei virtuelle animierte Objekte in bewegte Film- oder Videoaufnahmen ein. Schwierig ist dabei, auch mit der Animation die Bewegung der Realfilmkamera nachzuvollziehen. Besonders bei komplexen Kamerafahrten ist es aufwändig, das 3-D-Objekt so zu bewegen, dass es sich der Realfilmkamera anpasst, so als wäre es schon bei der Originalaufnahme im Bild gewesen. Diese Aufgabe versuchen so genannte Motion-Tracking- beziehungsweise Matchmoving-Programme zu erleichtern. Die Software war noch bis vor einigen Jahren unerschwinglich und nur für den spezialisierten Profibereich rentabel. Doch mittlerweile stehen Programme zur Verfügung, die sehr kostengünstig oder sogar für Lernzwecke kostenlos erhältlich sind. Zwar sind die Leistungen dieser Tools für den High-End-Sektor noch nicht völlig ausreichend, doch für kleinere Produktionen können Sie mit ihnen sinnvolle und gute Ergebnisse erzielen.
// WERKSCHAU
Abb. 5.7.1 In der Animationssequenz Beck‘s Berlin Sessions hat Fernanda Perez Realfilmsequenzen verarbeitet, die recht wackelig mit der Handkamera aufgenommen worden sind. Stets sind starke Kontraste im Realbild zu sehen wie helle Fenster- oder Gebäudeflächen, Steinfugen, Dächer oder Straßenbegrenzungen, anhand deren der Motion-Tracker PFhoe die Kamerabewegungen errechnen konnte. Die Texte erzählen, wie sich die Elektronische Musik seit dem Fall der Berliner Mauer in Berlin verbreitet hat. Sie sind auch mit nichttypografischen Animationen verbunden, die einerseits sehr vektortypisch daherkommen und andererseits wie Graffiti aussehen. Bildquelle: Beck‘s Berlin Wall: http://vimeo.com/7125095
360
Die Motion-Tracker identifizieren charakteristische Bildbestandteile in der Realfilmsequenz, beispielsweise Ecken oder Kanten mit hohem Kontrast. Die Tools rechnen daraufhin die Positionsänderung dieser Kanten während der Kamerafahrt in Vektordaten um. Die Qualität dieser Bewegungsanalyse ist daher sowohl vom Leistungsvermögen der Software als auch von der Beschaffenheit des Filmmaterials abhängig. Liefert das Ausgangsmaterial zu wenig Kontraste oder zu wenig Struktur im Raum, kann das TrackingProgramm nur ungenügende Daten für die Bewegung der Kamera liefern. Achten Sie darum bei Ihrem Filmmaterial darauf, dass es kontraststarke Bildbestandteile für die Bewegungsanalyse enthält. Geeignet sind beispielsweise Gebäude- oder Möbelkanten sowie allgemein ein hoher Kontrast. Ein sehr interessantes Beispiel für eine MatchmovingVideosequenz ist die Animation zu den Beck‘s Berlin Sessions 2009. Hier hat Fernanda Perez mit dem Motion-Tracking-System PFhoe gearbeitet, um Realfilmsequenzen mit Typo- und Objektanimationen zu verbinden.
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Abb. 5.7.2 Viele Tutorials stehen auf der Website des Motion-Trackers PFhoe , der von „The Pixels Farm“ vertrieben wird, zur Verfügung: www.PFhoe.com.
Der Motion-Tracker PFhoe In unserem vorliegenden Beispiel haben wir den Motion-Tracker PFhoe-Pro 2.2 genutzt, den wir Ihnen hier vorstellen wollen. Die Software, die von „The Pixel Farm“ vertrieben wird, steht in einer „Hobby-“ und einer „Profi-“Version zur Verfügung, die sich im Funktionsumfang unterscheiden. Zum Einstieg und für unser Beispiel können Sie die Software in einer Demoversion testen. In dieser Version besteht zwar keine Möglichkeit, 3-D-Daten zu exportieren, für unser Beispiel hat das jedoch keine Bedeutung. Sie können sich die benötigten 3-D-Daten von unserer Website herunterladen. Wir präsentieren Ihnen an dieser Stelle ein einfaches Beispiel, um das Prinzip des Motion-Trackers zu demonstrieren. Auf der Produkt-Website von PFhoe (www.PFhoe.com) finden Sie zahlreiche Video-Tutorials für die detaillierte Programmbedienung und eine Dokumentation, die Ihnen die zahlreichen Features und Einstellungsmöglichkeiten von PFhoe nahebringt.
Installieren Sie die Demoversion von PFhoe auf Ihrem Rechner und starten Sie sie. Die Programmoberfläche ist gut gegliedert nach dem Prinzip „What You see is what You get“ gestaltet: Die Menüs sind wenig verschachtelt und die Fenster und Paletten sind sehr übersichtlich. Mit dem Beispiel dieses Abschnitts demonstrieren wir Ihnen das so genannte Compositing, das Vektordaten mit Realfilmsequenzen verbindet. Wir nutzen dazu als Vektordaten eine 3-D-Schrift. Compositing ist eine der Hauptaufgaben von After Effects. Zwar können Sie auch über Cinema 4D einen Film ausrendern, in dem die 3-D-Schrift mit einer Realfilmsequenz kombiniert wird, doch ermöglicht Ihnen After Effects eine bessere Ausgabequalität. Außerdem bietet After Effects zahlreiche Möglichkeiten, um den Film nachträglich zu bearbeiten. Eine solche Postproduktion steht Ihnen in Cinema 4D nicht zur Verfügung.
361
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Videomaterial importieren Im ersten Schritt importieren Sie Ihr Videomaterial. PFhoe kann AVI- und Quicktime-Filme bis zur HDAuflösung verarbeiten. Sie können auch Bildsequenzen importieren. Wenn Sie mit Matchmoving experimentieren, werden Sie feststellen, dass der Erfolg maßgeblich von der Qualität und Beschaffenheit des Videomaterials abhängt. Auch wenn wir Ihnen schon zu Beginn des Abschnitts ein paar Hinweise gegeben haben, benötigen Sie für ansprechende Ergebnisse ein wenig Erfahrung. Generell ist es sehr aufwändig, gutes Realfilmmaterial herzustellen, denn das Ergebnis hängt von vielen Umständen ab wie Wetter, Licht, Ausrüstung, Orte und vieles mehr. Um eine kurze Szene aufzunehmen, können Sie durchaus mehrere Stunden oder sogar Tage benötigen. Um sich diese Vorarbeiten zu erleichtern, können Sie den Beispielfilm „basketball. avi“ verwenden, den Sie auf der Website www. typoanimation.de unter der Rubrik „Material“ finden. Dieser Film ist in PAL D1/DV aufgenommen, denn dieses Format ist standardisiert und PFhoe importiert es anstandslos. Zudem benötigt der Computer für die Berechnung weniger Kapazität als für vergleichbares HD-Filmmaterial. Importieren Sie das Filmmaterial in PFhoe, indem Sie auf den Button mit dem nach unten gerichteten PfeilSymbol klicken. Im folgenden Dialogfenster können Sie den entsprechenden Film auswählen und mit Klick auf den Button „Load“ bestätigen.
1 2
Projekteinstellungen Es erscheint nun ein „Wizard“. So heißen Programmhilfen, die Sie unterstützen, die richtigen Einstellungen für Ihr Projekt zu finden. Nachdem Sie auf „Next“ geklickt haben, wählen Sie aus, ob Sie mit einer Handoder Stativkamera gefilmt haben. Unser Beispielfilm ist bewusst mit der Handkamera aufgenommen worden. Die Verwacklungen, die bei dieser Art der Aufnahme zwangsläufig auftreten, zeigen deutlich, wie Match362
moving funktioniert. Wählen Sie also „Free Motion“ und bestätigen Sie. Im nächsten „Wizard“-Fenster werden Sie gefragt, ob Sie während der Aufnahme gezoomt haben. Dies ist im Beispielfilm nicht der Fall. Im folgenden Fenster geben Sie bei „Verwendung“ des Beispielfilms für das Filmformat ein Bildseitenverhältnis von 4:3 an. Der „Wizard“ ist nun beendet.
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
3
4
5
6
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Abb. 5.7.3 1: Load footage (Filmmaterial laden) 2: Calculate lens distortion (Linsenverzerrung berechnen) 3: Load an image matte (Bild laden / Bildoberfläche laden) 4: Track features (Kenndaten aufnehmen) 5: Estimate focal length and scene orientation (Abschätzen der Brennweite und Szenenorientierung) 6: Solve for camera motion (Kamerabewegung berechnen) 7: Adjust overall scene position and orientation (Abgleich der gesamten Szenenausrichtung und -orientierung) 8: Track additional features (zusätzlich Kenndaten aufnehmen) 9: Export undistorted footage (unverzerrtes Bildmaterial exportieren) 10: Export camera and featur data (Kamera- und Kenndaten exportieren)
363
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Film optimieren und Motion-Tracking Klicken Sie daraufhin auf den Button mit dem KugelSymbol, über das gekrümmte Linien laufen. Diese Funktion berücksichtigt optische Verzerrungen, die durch das Linsensystem der Kamera entstehen. Klicken Sie im Beispielfilm auf die horizontale Linie am Ende des vorderen Bilddrittels. Nach der Berechnung können Sie an den Rändern des Vorschau-Fensters sehen, dass die Software eine leichte konkave Verkrümmung erkannt hat und für die weiteren Berechnungen berücksichtigen wird. Für die folgende Aufgabe überspringen Sie den nächsten Button in der Reihe und klicken auf die gekrümmten Linien mit den Kreuzen am Ende.
Diese Programmfunktion identifiziert im Bildmaterial Bildstrukturen, die für das Tracking geeignet sind, und verfolgt ihre Bewegung. Dieser Prozess ist recht zeitaufwändig. Ist die Bewegungsverfolgung abgeschlossen, können Sie das Ergebnis des Trackings abschätzen. Schieben Sie dazu die Linie über der Zeitleiste nach oben. Jetzt ist ein Diagramm zu sehen, das die Qualität des Trackings darstellt und dazu die Ampelfarben benutzt. Grüne Bereiche signalisieren gute Tracking-Ergebnisse, orange und rote eher mangelhafte. Sollte Ihr Diagramm fast nur rote und orange Bereiche zeigen, ist Ihr Material wahrscheinlich nicht gut zum MotionTracking geeignet.
Abb. 5.7.4 Die Software hat eine leichte konkave Verkrümmung erkannt und berücksichtigt diese für die folgenden Berechnungen.
Extremer Linsenausgleich
364
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Geeignete Struktur
Mittelgute Struktur
Schlecht geeignet
Abb. 5.7.5 Die Software identifiziert im Videofilm Strukturen, die für das Motion-Tracking geeignet sind.
Optimales Tracking
Abb. 5.7.6 Das Tracking-Diagramm zeigt, ob der Videofilm gut oder schlecht für das Tracking geeignet ist. Überwiegen die gelben und roten Anteile, ist der Film eher ungeeignet für MotionTracking.
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5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
3 1 2
1
2
3
Abb. 5.7.8 Mit dem Head-up-Display und den Drehbändern des Koordinatenkreuzes können Sie den errechneten Boden korrigieren.
Kamerabewegung berechnen und Boden anpassen Den nächsten Button benötigen Sie jetzt nicht, seine Funktion dient dazu, die Brennweiten-Abschätzung der Kamera und die Szenenorientierung zu verfeinern. PFhoe liefert jedoch meistens auch ohne diese Funktion gute Ergebnisse, daher lassen wir sie an dieser Stelle aus. Die Funktion, die durch Klick auf den Button mit den kleinen Kreisen aufgerufen wird, rekonstruiert aus den Tracking-Daten die Kamerabewegung beim Filmen. Nachdem die Software diese Kamerabewegungen berechnet hat, bekommen Sie im Vorschau-Fenster die so genannten Tracking-Points angezeigt, wenn Sie den Abspielknopf der Zeitleiste hin- und herbewegen. 366
Im Diagrammbereich können Sie die Ergebnisse der Kameraberechnung nachvollziehen. Sie sind wieder mit den oben genannten Farbcodes gekennzeichnet. Gleichzeitig hat das Programm einen virtuellen Boden angelegt. Bei unserem Beispielmaterial können Sie feststellen, dass der „berechnete Boden“ zu hoch liegt. Um dies zu ändern, klicken Sie den Button mit dem Kubus an. Das nun erscheinende KoordinatenSymbol können Sie mit der Maus anfassen und verschieben. Falls Sie den Boden etwas drehen möchten, halten Sie zusätzlich die Leertaste gedrückt. Im nun erscheinenden „Head-up-Display“ können Sie die Drehfunktion durch klick auf den Button „Rotate Ground Plane“ aufrufen. Drehen Sie den Boden, indem Sie die Drehbänder des Koordinatenkreuzes mit der Maus anklicken und ziehen.
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
3-D-Daten ausgeben Haben Sie Ihren Boden so positioniert, dass er möglichst gut in Ihre Szene eingepasst ist, können Sie die 3-D-Daten ausgeben. Klicken Sie dazu auf den Button mit der Aufschrift „3D“. Wählen Sie im folgenden Dialogfeld das Ausgabeformat „Cinema 4D“ und geben Sie einen geeigneten Dateinamen an. PFhoe hat nun eine spezielle Szene erzeugt, die Sie mit einer anderen Software weiter bearbeiten können. Öffnen Sie dazu die neu erstellte Datei in Cinema 4D. Das Bild, das sich Ihnen bietet, sieht noch recht leer aus. Tatsächlich enthält es aber sämtliche Informationen, die Sie benötigen. Sie können zahlreiche helle Punkte erkennen – das sind die von PFhoe errechneten Tracking-Points.
Darüber hinaus liegt im Objektmanager eine Kamera mit dem Namen „PFhoe Camera“ sowie ein Hintergrund-Objekt mit dem Namen „Background“. Dem Hintergrund-Objekt ist ein schwarzes Material zugewiesen, auch wenn Sie diesen Sachverhalt eventuell momentan noch nicht sehen können. Legen Sie zum Überprüfen der Kamerabewegung ein einfaches Würfel-Grundobjekt an. Wenn Sie daraufhin den Abspielknopf der Zeitleiste verschieben, sehen Sie, dass der Würfel sich genau so „ruckelig“ bewegt, wie Sie es beim Blick durch eine Handkamera erwarten können. Das virtuelle Objekt folgt also in seinen Bewegungen den Verwacklungen der realen Kamera. Die Rekonstruktion der Kamerabewegungen durch PFhoe scheint also funktioniert zu haben.
Abb. 5.7.9 Die von PFHoe ausgegebene Cinema 4D-Datei zeigt zunächst nur die Tracking-Points als helle Punkte. Erst wenn Sie ein virtuelles Objekt darin anlegen und die Zeitleiste bewegen, erkennen Sie die darauf übertragenen Kamerabewegungen.
367
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Virtuelle Objekte in Cinema 4D bearbeiten Nun können Sie das Film- und Tracking-Material in Cinema 4D weiter bearbeiten. Es ist einem Hintergrund-Objekt zugewiesen und wird zunächst schwarz angezeigt, obwohl im Farbkanal das Filmmaterial bereits als Textur „bekannt“ ist. Das liegt daran, dass Cinema 4D Texturen immer nur an bestimmten Orten „erwartet“. Um dies zu beheben, laden Sie einfach das Material neu ein und erlauben der Software dabei, eine Materialkopie im Suchpfad des Dokuments zu erzeugen.
Abb. 5.7.10 Das Boden-Objekt, das Sie in Cinema 4D erzeugt haben, soll nur den Schatten der Text-Objekte zeigen und ansonsten unsichtbar sein.
368
Jetzt sollten Sie im Hintergrund das Originalvideo sehen. Unter Umständen wird das Video etwas unscharf angezeigt, obwohl es beim Abspielen in einem Videoplayer korrekt dargestellt wird. Das hängt mit der Interpretation des komprimierten Filmmaterials durch Cinema 4D zusammen. Da Sie das Filmmaterial in After Effects zusammenbauen, brauchen Sie diesen Aspekt nicht zu berücksichtigen. Ersetzen Sie nun den von Ihnen als Test verwendeten Würfel durch ein extrudiertes Text-Objekt. Um festzustellen, wie dieses Objekt in der Szene liegt, benötigen Sie ein Referenz-Objekt. Denn Sie können ohne diese Referenz noch nicht beurteilen, ob der Text unter oder über dem durch das Videomaterial
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
dargestellten Boden liegt – das Hintergrund-Objekt liefert keine 3-D-Daten wie ein Boden-Objekt. Erzeugen Sie daher in Cinema 4D ein Boden-Objekt. Wenn Sie nun rendern, können Sie das HintergrundObjekt mit dem Film nicht mehr sehen, denn das Boden-Objekt verdeckt bis zur virtuellen Horizontlinie den Hintergrund. Ordnen Sie darum im Objektmanager das Boden-Objekt dem Hintergrund-Objekt hierarchisch unter und geben Sie dem HintergrundObjekt ein Render-Tag. In den Attributen dieses Tags aktivieren Sie die Option „Hintergrund-Compositing“. Diese Einstellung bewirkt, dass vom Cinema 4DBoden-Objekt nur noch der Schatten dargestellt wird, der darauf fällt.
Testen Sie diesen Sachverhalt, indem Sie eine Lichtquelle mit Schatten anlegen und entsprechend platzieren. Die korrekte Position der Lichtquelle und der damit verbundene Schattenwurf des Text-Objekts ist Handarbeit. Sie müssen beurteilen, ob der Schattenwurf zur Lichtsituation passt und die Schattenrichtung derjenigen anderer Objekte in der Realszene entspricht. Ähnliches gilt für das Material, das Sie dem dreidimensionalen Text-Objekt zuweisen: Es sollte so angepasst sein, dass es hinsichtlich Glanz-, Spiegelungs- und Transparenz-Farbe dem Realfilmmaterial entspricht. Allerdings können Sie auch später in After Effects noch zahlreiche Möglichkeiten nutzen, das zusammengesetzte Filmmaterial zu bearbeiten.
Abb. 5.7.11 Unterschiedliche Spiegelungsstärken im Vergleich. Die Spiegelung der Typografie, ihre Farbe und Transparenz müssen mit den Farben im Realfilm zusammenpassen.
369
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Animation des Text-Objekts und Ausgabe aus Cinema 4D Erstellen Sie ein kurze Animation des dreidimensionalen Text-Objekts. Alternativ dazu können Sie auch unsere Beispieldatei verwenden, in der das Y des Wortes „Typo“ zum Basketballnetz hochspringt und anschließend der Text dreht. Sind Sie mit dem Ergebnis Ihrer Animation zufrieden, können Sie das Bildmaterial ausgeben. Dabei gehen Sie wie folgt vor, falls Sie unser Beispielmaterial verwendet haben: Öffnen Sie die Rendervoreinstellungen und wählen Sie unter „Ausgabe“ als Ausgabeformat PAL D1/DV. Achten Sie auch darauf, bei der Dauer die richtige Bildanzahl einzustellen. Aktivieren Sie im Menü der Rendervoreinstellungen die Option „Multi-Pass“, denn in unserem Fall
Multi-Pass auswählen
Abb. 5.7.12 Mit diesen Einstellungen der Funktion „Multi-Pass“ geben Sie den Schatten und das animierte Text-Objekt aus.
370
möchten Sie mehrere bestimmte Bildinformationen ausgeben, beispielsweise den Schattenwurf und die sich bewegende Typografie. Klicken Sie darum mit der rechten Maustaste auf die Rubrik „Multi-Pass“ und aktivieren Sie nacheinander die Optionen „Schatten“, „RGBA-Bild“ und „Objekt-Kanal“. Wechseln Sie in die Rubrik „Speichern“ und aktivieren Sie im Bereich „Multi-Pass“ die Option „Speichern“. Geben Sie bei „Datei“ einen Speicherort an. Dabei sollte es sich um einen leeren Ordner handeln, denn er wird nach dem Rendern sehr viele Dateien enthalten. Zu diesem Zeitpunkt ist es jedoch noch nicht möglich, zu rendern: Die Multi-Pass-Ausgabe erzeugt ein Bild, das nur den Schatten Ihrer Szene enthält. Hier müssen Sie keine Änderung vornehmen, sondern nur in den anderen Funktionen.
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Die Option „RGBA-Bild“ sorgt dafür, dass die kompletten Bildinformationen ausgegeben werden, inklusive Schatten. Allerdings ist die Schatteninformation ja bereits vorhanden. Eigentlich benötigen Sie nur die Information des extrudierten Textmaterials, die im RGBA-Bild enthalten ist. Unnötig dabei sind die restlichen Informationen des RGBA-Bilds: der Hintergrund und der Schattenwurf. Um diese zu entfernen, müssen Sie einen Alpha-Kanal erstellen, mit dessen Hilfe Sie das Text-Objekt freistellen können. Leider ist es nicht möglich, einfach die Option „Alpha-Kanal“ der Rendervoreinstellungen zu verwenden, weil die Szene noch ein Boden-Objekt enthält, das ebenfalls Alpha-Informationen liefert. Sie brauchen daher einen sogenannten Objekt-Kanal, der nur Alpha-Informationen für ein dargestelltes Objekt liefert, in diesem Fall
das Text-Objekt. Erstellen Sie also den Objekt-Kanal, indem Sie für das Extrude-Nurb des Text-Objekts ein Render-Tag anlegen. Wählen Sie bei den Attributen des Render-Tags die Rubrik „Kanal“ und aktivieren Sie den ersten Eintrag. Nun können Sie Ihre Animation rendern. Wenn der Bildmanager die Arbeit beendet hat, finden Sie in Ihrem angegebenen Ordner drei Serien von Dateien im Photoshop-Format PSD, die am Ende des Dateinamens unterschiedliche Einträge aufweisen: _object_1, _rgb und _shadow. Die Objekt-Bildserie wird nicht in After Effects importiert. Sie müssen Sie nur deshalb in Cinema 4D ausrendern, damit ein Alpha-Kanal zum Freistellen für das typografische Objekt erstellt und in die RGB-Bildserie integriert wird.
_rgb
_object_1
Kombinierte Version _shadow
Abb. 5.7.13 Bei der Ausgabe Ihres Projekts aus Cinema 4D erhalten Sie drei Dateiserien, aus denen sich die endgültige Darstellung zusammensetzt.
371
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Text mit Schatten in After Effects importieren Die beiden Bilderserien (RGB und Schatten) sollen Sie nun in After Effects importieren und zusammenfügen. Erstellen Sie dazu in After Effects ein neues Projekt und erzeugen Sie eine Komposition im Format PAL D1/DV. Importieren Sie in diese Komposition nun die Bildserien für den RGBA- und den Schatten-Kanal. Klicken Sie dafür auf die Datei, die am Ende ihres Dateinamens „_rgb0000.psd“ enhält. After Effects erkennt automatisch, dass es sich um eine Bildserie handelt, und importiert alle Bilder mit der Endung _rgbXXXX. Verfahren Sie bei der Serie der „Schatten-
Abb. 5.7.14 Mit den hier angegebenen Einstellungen der Funktion „MultiPass“ geben Sie den Schatten und die animierte Typografie aus.
372
bilder“ entsprechend. Möglicherweise kommt Ihnen die Animationsausgabe per Einzelbild umständlich vor, denn Sie könnten aus Cinema eigentlich eine ganze Videosequenz ausgeben. Bei unserem Beispiel ist es jedoch nicht möglich, da wir die einzelnen Bildinformationen nachträglich bearbeiten wollen. Die Einzelbildausgabe ist aber auch deshalb sinnvoll, weil es immer passieren kann, dass der Renderprozess in Cinema 4D abbricht, beispielsweise durch einen Stromausfall. Da manche Renderings tagelang dauern, wäre es sehr unangenehm, den Renderprozess im Unterbrechungsfall von neuem beginnen zu müssen. Geben Sie jedoch Einzelbilder aus, können Sie den Renderprozess einfach dort fortsetzen, wo er unterbrochen wurde.
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
Compositing Nun importieren Sie in After Effects noch das Videomaterial, das Sie zum Tracking in PFhoe verwendet haben. Ziehen Sie dann das Video und die Bildserien in die Zeitleiste. Dabei sollte das Video hierarchisch ganz unten und die Schattenserie ganz oben stehen. Stellen Sie bei der Schattenebene den Füllmodus auf „Multiplizieren“. Nun steht das Compositing zur Weiterverarbeitung bereit. Korrigieren Sie beispielsweise die Farbe oder Stärke des Schattens oder passen Sie das Text-Objekt farblich dem Hintergrund besser an. Diese Änderungen könnten Sie zwar zum Teil auch in Cinema 4D vornehmen, allerdings bietet Ihnen After Effects
wesentlich mehr Möglichkeiten, die Objekte zu manipulieren. Darüber hinaus ist es zeitsparender, denn um ein Bild in Cinema 4D zu erzeugen, muss es als 3-D-Szene berechnet werden. After Effects muss für die Korrekturen nur 2-D-Bilddaten bearbeiten, was viel weniger Zeit in Anspruch nimmt. Auch für diese Übung finden Sie ein entsprechendes Beispiel auf unserer Website zum Buch: www.typoanimation.de. Ein Beispiel für ein Compositing liefert das Filmintro der US-Splatter-Komödie „Zombieland“ unter der Regie von Ruben Fleischer. Das Intro listet mit Typografie die „Regeln“ auf, nach denen man in dieser Apokalypse überleben kann, und die Filmszenen verdeutlichen sie. Dabei werden die Buchstaben auch teilweise durch die Handlung „bewegt“.
Schattenebene auf „Multiplizieren“
Abb. 5.7.15 Finale Ansicht des Compositings. In der Zeitleiste ordnen Sie die Schattenebene ganz nach oben und geben ihr den Füllmodus „Multiplizieren“. Mit dem Effekt „Farbfilter“ lässt sich die Schrift auf einfachem Wege einfärben. 373
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
// WERKSCHAU
Abb. 5.7.16 Das Intro der US-Komödie „Zombieland“ ist ein typisches Compositing. Filmszenen sind mit animierter Typografie überarbeitet und die Geschehnisse in der Szene selbst beeinflussen auch die Bewegungen der Buchstaben. Beispielsweise verwirbelt die Typo beim Durchrennen oder sie wird beim Fallen weggestoßen. Dadurch dass die Schrift stark glänzt, steht sie zwar etwas surreal vor der Szene, durch die „Interaktion“ jedoch ist klar, dass Sie dazu gehört. Diese Gestaltung unterstreicht nochmals den „humorvollen“ Anstrich der Regeln, nach denen man in Zombieland überleben kann. Bildquelle: Zombieland: www.artofthetitle.com/2010/04/05/zombieland/
374
5.7 SCHRIFT IN REALSZENE // Typografische Animation mit After Effects
375
// 6 Literatur und Links 6.1 // ANHANG Ganz zum Schluss haben wir einige interessante Links und Quellen für Sie hinterlegt, mit denen Sie Ihr Wissen vertiefen und ausdehnen können. Bitte beachten Sie, dass sich Links im Laufe der Zeit verändern können, das Internet ist dynamisch.
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Literaturverzeichnis Das Lexikon der Westeuropäischen Typografie Wolfgang Beinert (Autor), seit 2002 online, www. typolexikon.de/t/typographie.html Adobe After Effects CS4: Das Praxisbuch zum Lernen und Nachschlagen (Galileo Design) Philippe Fontaine (Autor) Gebundene Ausgabe: 829 Seiten Galileo Design, 2009 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3836212663 Adobe After Effects CS4 Visual Effects and Compositing Studi (Studio Techniques) Mark Christiansen (Autor) Taschenbuch: 496 Seiten Addison-Wesley Longman, Amsterdam 2008 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-0321592019 Adobe Flash CS4: Das umfassende Handbuch (Galileo Design) Nick Weschkalnies (Autor) Gebundene Ausgabe: 846 Seiten Galileo Design, 2009 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3836212564 Adobe Flash CS4 Professional - Classroom in a Book: Das offizielle Trainingsbuch von Adobe Systems Inc. Adobe Systems Inc. (Autor) Gebundene Ausgabe: 384 Seiten Addison-Wesley, München 2009 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3827327611
378
After Effects für Einsteiger: 12 Übungen für angehende Motion-Graphics-Spezialisten von Trish Meyer, Chris Meyer, Claudia Koch, K. Aermes Taschenbuch: 306 Seiten Spektrum Akademischer Verlag, 2008 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3827419477 Originaltitel: Meyer, After Effects Apprentice ISBN-13: 9780240809380 Animation mit Flash CS 4 Andreas Mylius (Autor), Heinz Kessler (Autor) Gebundene Ausgabe: 128 Seiten Franzis Verlag, 2009 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3772378980 Basics Typography: Virtual Typography Matthias Hilner (Autor), Ava Academia, Lausanne, Schweiz, 2009 Broadcast Design 01 Björn Bartholdy (Autor) Gebundene Ausgabe: 400 Seiten Daab, 2007 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-3866540255 Cinema 4D 11: Der Cinema 4D-Einstieg in Farbe (Galileo Design) Helge Maus (Autor) Taschenbuch: 455 Seiten Galileo Design, 2009 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3836210591 Cinema 4D 11: Grundlagen und Workshops für Profis Arndt von Koenigsmarck (Autor) Gebundene Ausgabe: 592 Seiten Addison-Wesley, München 2008 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3827327109
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Der Vorspann im Film Michael Henning (Autor), 1997, Diplomarbeit am FB Design, Köln, www.film-vorspann.de Directing the Story: Professional Storytelling and Storyboarding Techniques for Live Action and Animation Gebundene Ausgabe: 176 Seiten Thames & Hudson Ltd, 1999 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-0500019146 Einführung in Flash CS4: Vom Einsteiger zum Flashprofi in wenigen Tagen Christian Dyadio (Autor) Broschiert: 308 Seiten Addison-Wesley, München 2009 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3827328021 Illustrator CS5 Design-Workshop Falk Hegewald (Autor), Katharina Hien (Autor), Steffen Rümpler (Autor), Johannes Tritschler (Autor), dpunkt.verlag 2010 ISBN-13: 978-3898647045 Lighting & Rendering: 3D-Grafiken meisterhaft beleuchten – Realistische Texturen entwickeln Jeremy Birn (Autor) Broschiert: 432 Seiten Addison-Wesley, München 2007 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3827324498 Motion by Design Spencer Drate (Autor), David Robbins (Autor), Judith Salavetz (Autor), Kyle Cooper (Einleitung) Gebundene Ausgabe: 160 Seiten Laurence King Publishers, 2006 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-1856694711
Motion Graphic Design. Applied History and Aesthetics Jon Krasner (Autor) Taschenbuch: 432 Seiten Butterworth Heinemann, 2008 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-0240809892 Moving Pixels. Blockbuster Animation, Digital Art and 3D Modelling Today Peter Weishar (Autor) Gebundene Ausgabe: 224 Seiten Thames & Hudson, 2004 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-0500512081 On-Air-Design als Teil der Corporate Identity von deutschen Fernsehsendern Torsten Hess (Autor), 2009, Diplom Nebenthema an der Köln International School of Design, www. zarskey.de/pdf/11050021_d_nt2.pdf On Air: The Visual Messages and Global Language of MTV Sophie Lovell (Autor), Robert Klanten (Herausgeber), Christian Jofre (Herausgeber), Birga Meyer (Herausgeber) Gebundene Ausgabe: 199 Seiten Die Gestalten Verlag, 2005 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-3899550610 Secrets of Digital Animation: A Master Class in Innovative Tools and Techniques Steven Withrow (Autor) Taschenbuch: 176 Seiten Roto Vision, 2009 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-2888930143 Showreel.01: 53 Projects on Audiovisual Design (Design Book) Björn Bartholdy (Autor) Gebundene Ausgabe: 399 Seiten Daab, 2006 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-3937718958
379
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Storyboard Design: Grundlagen, Übungen und Techniken: Ein Kurs für Illustratoren, Regisseure, Produzenten und Drehbuchautoren Giuseppe Christiano (Autor), Angela Meermann (Übersetzer) Broschiert: 192 Seiten Stiebner, 2008 Sprache: Deutsch ISBN-13: 978-3830713432 Type in Motion: Innovations in Digital Graphics Jeff Bellantoni (Autor), Matt Woolman (Autor) Gebundene Ausgabe: 176 Seiten Thames & Hudson Ltd, 1999 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-0500019146 Type in Motion 2: No. 2 Matt Woolman (Autor) Gebundene Ausgabe: 256 Seiten Thames & Hudson, 2005 Sprache: Englisch ISBN-13: 978-0500512432 Uncredited - Graphic Design & Opening Titles in Movies, Index Book 2007 Gemma Solana (Autor), Antonio Boneu (Autor) ISBN-13: 978-8496309524
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6.1 ANHANG // Literatur und Links
Weblinks Beispiele, Skripte und Material des vorliegenden Buches www.typoanimation.de
Alternative 2-D-Animationsprogramme zu Adobe Flash Anime Studio: (http://anime.smithmicro.com) Toon Boom Animate Pro:( www.toonboom.com/products/animatepro) Digicel FlipBook: (www.digicelinc.com) Plastic Animation Paper: (www.plasticanimationpaper.dk) Synfig: (www.synfig.org)
After Effects Galerie aller vorhandener Presets und Effekte: www.adobe.com/products/aftereffects/gallery Plug-ins: www.adobe.com/products/plugins/aftereffects www.noiseindustries.com/fxfactory/ http://ae.tutsplus.com/articles/2182/ http://thepluginsite.com/resources/freeafx.htm Tutorials: www.ayatoweb.com/ae_tips_e.html www.aetuts.com www.videocopilot.net www.mattrunks.com www.aftereffects-screencast.de http://library.creativecow.net/tutorials/adobeaftereffects
Alternativen zu After Effects Autodesk Combustion (http://usa.autodesk.com) Digital Fusion (www.digitalfusion.net) Apple Motion (www.apple.com/de/finalcutstudio/ motion) Nuke (www.thefoundry.co.uk) Avid (www.avid.de)
Alternative Open-Source-Software zu Cinema 4D Blender (www.blender.org)
Anbieter von Webstatistiken Nutzung von Suchmaschinen, Browsern und Betriebssystemen sowie die Verbreitungszahlen der wichtigsten Plug-ins (im Navigationsbereich Web-Barometer): http://www.webhits.de/
Bezugsquellen für Fotografien Corbis (www.corbisimages.com) Flickr (www.flickr.com) Fotolia (de.fotolia.com) Getty Images (www.gettyimages.com) iStockphoto (deutsch.istockphoto.com) photobucket (photobucket.com) Photocase (www.photocase.com) stock.exchange (www.sxc.hu)
Bezugsquellen für Sound und Musik Audio Network (www.audionetworkplc.com) hoerspielbox .de (www.hoerspielbox.de) Open Source Music (www.opensourcemusic.com) PD INFO (www.pdinfo.com) pdsounds (www.pdsounds.org) ϭ freies Soundarchiv SCORBE (www.scorbe.com) Soundarchiv (www.soundarchiv.com) tonarchiv.de (www.tonarchiv.de) Auswahl gesprochener Countdowns: www.freesound.org
Bildbearbeitung Adobe Photoshop (www.adobe.com) GIMP (www.gimphoto.com) Paint.NET (www.getpaint.net)
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6.1 ANHANG // Literatur und Links
Blindtexte
Soundbearbeitung
www.blindtextgenerator.de
Audacity: http://audacity.sourceforge.net/?lang=de Kristal Audio Engine: www.kreatives.org/kristal
Cinema 4D-Demoversion mit Plug-in Thinking Particles www.maxon.net/de/downloads/materials-and-goodies.html
Flint Particle Systems Open Source Software, Download und Beispiele: http://flintparticles.org
Motion-Tracker Kostenlose Software Icarus (www.colinlevy.com/tuts/ IcarusTutorials/Icarus.php) PFHoe von The Pixel Farm (www.pfhoe.com)
NASA-Bildmaterial www.nasa.gov/images/content/449670main_image_ feature_1652_4x3_1600-1200.jpg
Sammlungen Filmtitel und Interviews, Englisch: www.artofthetitle.com Filmtitel: www.watchthetitles.com Filmtitel, nur Stills: www.annyas.com/screenshots
Schriften zum Download Für unser Beispiel „La Point‘s road“ (www.dafont.com)
Sebastian Lange, Filme: Flickermood (http://vimeo.com/3302330) Animation für IBM (http://vimeo.com/3514035)
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6.1 ANHANG // Literatur und Links
Index Symbole 2.5-D 36 2.5-D-Effekt 24 2-D-Animation 52 2-D- Animationsprogramm 83, 84 2-D-Bilddaten 373 2-D-Computeranimationen 48 2-D-Software 48 3-D-Animation 50, 51, 86 3-D-Buchstaben 156, 207, 236, 248 3-D-Buchstaben, rotierend 250 3-D-Buchstabenwolke 250 3-D-Daten 361, 369 3-D-Daten ausgeben 367 3-D-Ebene 311, 312, 335, 350 3-D Ebenenmodus 298 3-D-Film 59 3-D-Objekt 360 3-D-Partikelanimation 263 3-D-Programm 52, 87, 163, 164, 248 3-D-Schrift 152, 155, 156, 361 3D-Shader 156 3-D-Software 51 3D Studio Max 87 3-D-Szene 373
A Abbremsen 156, 301, 306, 307 Abspann 268 Abspielknopf 104, 175, 181, 198 Abstraktionsgrad 68, 155 ActionScript 96, 97, 112, 113, 123, 125, 126, 140, 145, 148 ActionScript-Erweiterungsdateien 132 Addieren 331 After Effects 24, 52, 53, 83, 86, 87, 95, 212, 248, 268, 280, 281, 282, 328, 361, 369, 372, 373 AIFF-Dateiformat 88 Aktionen-Bild 145 Aktionen-Fenster 125 Alpha-Kanal 328, 371 Alpha-Maske 214 384
Alpha-Masken 334 Alpha Matte 337 Alpha-Textur 214 Alpha-Wert 108 Amerikanische 74 Amerikanische Einstellung 72 Amplitude 181 Amplitudenwert 127 Anfasser 105, 171, 239 Animatic 76, 248 Animation des X-Offsets 214 Animation, generierte 48 Animation, günstige Schrift 36 Animation, objektorientiert 92 Animationsausgabe per Einzelbild 372 Animationsformen, klassische 40 Animationsgeschwindigkeit 342 Animationsprojekte Abschätzung 66 Animationssoftware 87 Animationsvorgaben 286 Animationswerkzeug 51 Animation von Text 31 Animator 322, 323 Anime Studio 84 Animierte Schrift 35, 37 Animierte Werbebanner 57 Ankerpunkt 122, 356 Ankerpunkte verschieben 121 Ankerpunkt-umwandeln-Werkzeug 121, 122 Ansichten nebeneinander 196 Antippen 294 Anzeigebereich zoomen 185 Apple Motion 87 Arbeitsprotokoll 65 Arbeitstag 66 Atmosphäre 68, 163 Attribute-Fenster 171, 175, 185, 196 Audacity 88 Audioebene 347 Audio Engine 88 Audio Sequencer 88 Audiospektrum 347, 348 Audiospur 348, 354 Aufhellen 331 Auflösungsanimationen 316 Auflösungsvermögen 35, 56 Auge-Symbol 303
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Ausgabequalität 361 Ausrichten-Objekt 199 Ausrichten-Tag 197 Ausschließen-Feld 203 Ausstanzen 218 Auswahlwerkzeug 120, 122 Auto-Bezier 335 Auto-Bézier-Keyframe 303 Autodesk Combustion 87 Autoren-Software 97 Autorensysteme 82 Avid 87 AVI-Dateiformat 82, 362
B Banner 57, 102 Bannergrößen 57 Banner, Standardgrößen 57 Bauchbinden 268, 275 Beamer 218 Beleuchtung 51, 163, 290 Beleuchtungsdarstellungen 164 Beleuchtung, simulierte 50 Benötigte Materialien 66 Beschleunigen 300 Beschleunigtes Bewegungsverhalten 301 Beschleunigung 105, 106, 107, 108, 156, 301 Beschleunigungsmuster 106 Bewegte Schrift 31 Bewegung Feintuning 199 Bewegung im Raum 280 Bewegungsabschnitte 72 Bewegungsanalyse 360 Bewegungsart 107 Bewegungs-Editor 103, 106, 107 Bewegungseigenschaften 106 Bewegungsgeschwindigkeit 156, 335 Bewegungskurve 156, 301, 306 Bewegungskurve korrigieren 200 Bewegungsmaske 337 Bewegungsmuster 47, 107, 335 Bewegungspfad 92, 105, 106, 122, 173 Bewegungsszenarien 47 Bewegungs-Tween 106, 121, 146 Bewegungs-Tween erstellen 104 Bewegungsunschärfe 32, 36, 164, 298, 302, 308
Bewegungsverfolgung 364 Bewegungsverhalten 301 Bézier-Keyframe 303 Bezugsquellen für Fotogafien 61 Bezugsquellen für Sound und Musik 60 Bianca Fuchs 343 Bibliothek 120, 134, 248 Biege-Deformer 171 Biege-Objekt 171 Bildagenturen 60 Bildausgabegröße ändern 134 Bildausschnitt ändern 172 Bildausschnitte 58 Bildausschnitt verschieben 172 Bildbearbeitungsprogramme 60, 88 Bilddatenbanken 60 Bilddramaturgien 78 Bilder 219 Bilder importieren 132 Bildfehler 60 Bild in der Zeitleiste erstellen 104 Bildkontraste 78 Bildmanager 177 Bildmaterial ausgeben 370 Bildmetapher 351 Bildschärfe 60 Bildschirmauflösungen 58 Bildserien 372 Bild, teiltransparent 218 Bildübergänge 78 Bitmap-Bilder 48, 95 Bitmap-Dateien 83, 88 Bitmap-Texturen 210 Blenden 78, 276 Blenden-Textur 228 Blender 86 Blickwinkel 236 Blindtext 180 BMP-Dateiformat 86 Boden 366 Bodenebene 312 Boden-Objekt 175, 252, 369 Bones 84 Boole-Objekt 218 Boolesche Variable 125 Brechungen 224 Brechungsindex 227
385
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Brennweite 164, 310 Buchstabenabstände 35, 155 Buchstabenausgleich 104 Buchstaben einzeln editieren 239 Buchstabengröße 242 Buchstabeninnenraum 316 Buchstaben-Spline 251 Buchstabenstrom verwirbeln 252 Budget 65, 66 Bühne 92, 104 Bumper 276
C Cartoons 96 Catalyst 96 Caustics 224, 225 CC Light Burst 2.5 304, 307 CC Star Burst 304, 308, 309 Center 307 Charakter 156 Checkboxen 144 Checkliste zur Planung eines typografischen Animationsprojekts 67 Cinema 4D 24, 50, 83, 86, 87, 158, 171, 210, 248, 258, 361, 367, 368, 373 Close-ups 72 Collagen 68, 272 Compositing 53, 268, 361, 373 Compositing-Programm 52, 53 Compositing-Software 87 Computeranimation 40, 48, 50 Computeranimationen 45, 46 Computerspiele 274 Corporate Design 276 Countdown 334, 336 CS4 103 CS5 103, 104 Cubase 95
D Darstellung des Objekts unterdrücken 191 Darstellungs-Performance 306 Darstellungsqualität 56, 58, 59, 210 Dateigröße 52, 60 Datensicherungskonzept 89 386
Deckflächen-Objekt 261 Deckkraft 308, 309, 323, 328, 336 Deckkraftveränderung 303 Deformations-Fenster 170 Deformer 170, 171, 180 Detailaufnahme 72 Detaileinstellung 75 Dia-Ebene 219 Diagramm-Editor 301, 302, 303, 335 Diagramm-Editor-Modus 299, 300 Diaprojektor 218 Digicel FlipBook 85 Digital Fusion 87 Discreet 87 Displaygrößen 56 Dokumenteigenschaften 134 Doppler 290 Dramaturgie 67 Drehbuch 66, 72, 290 Drehender Text 350 Drehen-Funktion 181 Drehgeschwindigkeit 300 Drehplan 290 Drehung 105, 112, 181 Dreidimensionale Animation 152 Dreidimensionale Buchstaben 35 Dreidimensionale Schrift 190 Dunst 316 Durchdringung 334, 337 Durchdringungsebene 334 Durchdringungseffekte 328 DV-Videoformat 86 Dynamik 76
E Easy Ease In 301 Easy Ease Out 301 Ebene 92, 108, 118, 282 Ebenenbalken-Modus 299, 300, 301 Ebenenparameter 284 Ebenenstil 291 Ebene teilen 328 Editor-Fenster zweiteilen 196 Effekte 108 Effekt-Fenster 304 Effekt Spline 228
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Eigenschaften-Fenster 103, 105 Eigenschaftsschlüsselbilder 105 Eigenschaftsspur 212, 213, 229 Eingangsport 257 Einsatzgebiete 21 Einzelbild 78 Einzelbildausgabe 372 Ellipsenwerkzeug 119 Emitter 249, 250, 251 Emitter-Attribute 250 Ereignis 113, 114 Erscheinungsbild 348 Evolution 332 Explosion 290, 294, 316 Explosions-Objekt 184 Exportfunktion 86 Expression 299, 332, 333 Expression Wiggle 336 Extrude-Nurb 181, 239, 251, 371 Extrude-Nurb-Einstellungen 190 Extrude-Nurbs-Objekt 173 Extrudierte Schrift 152, 153 Extrusion 35, 192 Extrusionstiefe 155
F Farbe 121, 134, 331, 348 Farbe-Fenster 121 Farbeffekt 108, 124, 334 Farbeimer-Farbfeld 135 Farbflächenebene 308 Farbig abwedeln 331 Farbig nachbelichten 330 Farbkanal 211, 251, 368 Farbklima 68 Farbkontraste 78 Farbkorrektur 319 Farbkorrektur Colorama 333 Farbmanipulation 47 Farbmodi 333, 334 Farbmodus-Effekte 332 Farbqualität 60 Farbsets 333 Farbstimmung 337 Farbverlauf, radial 120 Farbwähler 135
Feder 290 Fernsehen 59, 275, 276 Fernsehsender 276 Fernsehsendung 274 Feuerwerk 140 Figur-Grund-Kontrast 32 Film 59, 274 Filmabspann 274, 276 Filmaufnahmen 87 Filmausgabezeiten 65 Filmausstattung 61 Filmerstellung 61 Filmklappen-Symbol 175 Filmmaterial 60, 61, 268, 362 Filmmaterial-Agenturen 61 Filmproduzentinnen und -produzenten 61 Filter 146 Filterarten 109 Finishing 89 FLAC-Dateiformat 88 Fläche-Mapping Projektionsart 229 Flächen-Mapping 229 Flächenschatten 202, 251 FLA-Datei 132 Flash 24, 52, 57, 82, 92, 102, 112, 114, 248 Flash Catalyst 82 Flash-Farbwähler 135 Flash-Film 82 Flash-Komponente 144 Flash-Oberfläche 102 Flash-Player 82 Flash Video Dateiformat 83 Flex 82, 96 Fliegende Schrift 306 Flint Particle Systems 132 Flint-Partikelsystem 97, 140, 148 FLV-Dateiformat 83 Fokus des Publikums 310 Fokusentfernung 306 Formel-Objekt 180, 181 Formenwerkzeug 119 Form-Tween 144 Formveränderung 156 Foto 60, 68 Foto-Tausch-Foren 60 Fraktale Algorithmen 316 Fraktale Störung 316, 317, 328, 332
387
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Frakturschriften 155 Freihandwerkzeug 121, 122 Frequenz 175, 181 Füllmethoden 330 Füllmethoden einer Ebene 328 Füllmodus 337 Funktionen 114
G Gauß‘scher Weichzeichner 308, 309 Gedicht 346 Generator abschalten 262 Generieren – Verlauf 304 Genre 342 Geometrie 156 Geschichte erzählen 78, 156 Geschwindigkeit 302, 307 Geschwindigkeitsreduzierung 354 Gestaltung 51 Gestaltung, generative 48 Gestaltungsformen 270 Gestaltungsregeln 78 Gestaltungsregel, typografische 20 Gewitter 126 GI 220 GIF-Dateiformat 86 GIMP 86, 88 Glanz 369 Glaslinse 227 Global-Illumination-Verfahren 220 Glühen 108 Grafik 355, 356 Grafische Objekte 346 Graustufen zufällig verändern 332 Gravitation 47 Griffe 122 Großaufnahme 72, 75 Größendimensionen 171 Größenkonstraste 79 Größenveränderungen 34 Groteskschriften 36, 155 Grundobjekt 171, 211, 228, 256, 367 Grundobjekte 261 Grundobjekt konvertieren 239 Gruppen 158 Gruppenanimation 86 388
Gummiband 290
H Halbnaheinstellung 74 Halbtotale 72, 74 Handkamera 362 Handles 122 Handschriften 155 Hand-Symbol als Mauszeiger 145 Handy 58 Handzeichnungen 45 Hauptkomposition 305 HD-Standard 59 Helligkeitskontraste 78 Hexadezimalsystem 135 Hexadezimalzahl 134 Hintergrund 37, 308, 347 Hintergrundbeleuchtung 118 Hintergrundbild 312 Hintergrund-Compositing 252 Hintergründe 32 Hintergründe, fotografische 37 Hintergrundfarbe 121, 125 Hintergrund farblich verändern 332 Hintergrund-Objekt 214, 251, 252, 367, 369 Hintergrund-Objekt generieren 175 Horizont 252 H-Winkel 239
I If-else-Konstruktion 125 Illustrator 83, 95, 173, 351 Inbetweener 46 Ineinander verwandeln 132 Informationspräsentation 28 Instanz 113, 120, 145 Instanznamen 113 Intensität verstärken 307 Interaktiv 102 Interaktive Animationen 96, 144 Interaktive Anwendung 82 Interaktiver Button 145 Interaktives Flint-Partikelsystem 148 Interaktives Webbanner 52 Interaktive Typoanimation 146, 149
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Interaktive Werbeanimationen 56 Interaktivität 56, 96 Interface-Designer 82 Internet-Banner und -Werbeflächen 102 Interpolation 199 Intro 64, 65, 272 Inverser Schattenwurf 218
K Käfig aus Reflektoren 252 Kamera 236, 290, 306, 310, 335, 336, 350, 351, 367 Kamera-Animation 196 Kamera, animiert 178 Kamera, ausgerichtet 196 Kamera automatisch ausrichten 197 Kamerabewegung 354 Kamerabewegung berechnen 366 Kamera-Bewegungspfad 198 Kameraeinstellung 72, 179 Kamerafahrt 178, 243, 236, 286, 354, 360 Kameraflüge 164 Kamera-Objekt 178 Kameraperspektive 193, 238 Kamera, virtuell 164 Kamera wackelt leicht 336 Key-Animatorinnen und -Animatoren 46 Keyframe 184, 351 Keyframe-Animation 298 Keyframe-Aufnahme-Button 243 Keyframe-Aufzeichnen-Button 179 Keyframe-Aufzeichnungen 198 Keyframe-Eigenschaften 185 Keyframes 283, 299, 320, 324, 355 Keyframe verschieben 291 Key-Griffe 335 Kino 59 Klassenbibliotheken 96 Klassendateien 133 Klassennamen 133 Kollision 47 Kommerzielle Projekte 65, 66 Komplementäre Konstraste 37 Komplementärkontraste 78 Komponenten 144 Komponentenordner 146 Komposition 282, 356, 372
Kompositionseinstellungs-Fenster 282 Kompositions-Fenster 282, 283, 312, 348 Kompositions-Fenster zwei Ansichten 350 Kontrast 78, 251 Kontrastverlust 153 Kontrastverstärkung 309 Kontur 121 Konturenkontrast 32 Konzeption 66 Koordinaten 366 Koordinaten-Fenster 191, 192 Kreis 119, 120 Kreisbahn 350 Kreisdimensionen 120 Kriechtitel 276 Kristal Audio Engine 88 Kunden 72 Kurven-Ansicht 199 Kurven-Griffe 121, 301 Kurvenradius 122 Kurven-Symbol 199 Kurvenverlauf verändern 301 Kurzfilme 65 Kurzfilme, fotorealistische 50
L Landschafts-Objekt 228 LCD-Geräte 59 Legetrick 40 Leitlinien zur Bilddramaturgie 78 Lernplattformen 96 Leseverhalten 28 Leuchttisch 85 Lichtbrechung 227 Lichtbrechungseffekte 316 Licht-Fenster 312 Licht, gespiegelt 224 Lichtintensität 203 Lichtquelle 118, 123, 203, 218, 251, 312, 369 Lichtquelle mit Textur 219 Lichtquellen-Attribute 224 Lichtquelle, punktförmig 201 Lichtreflexionen 224 Lichtstimmung 201 Linear bewegte Schrift 21 Line-Tests 85 389
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Linienüberlagerung 153 Linse 227 Lippensynchronisation 84 Listener 113 Listener-Objekt 125 Listenfelder 144 Live-3-D-Bereich 248 Lochblende 218 Logic 95 Logo 268, 276 Logos animieren 256 Logos, drehende 105 Long Shot 72
M Maske 284, 295, 317, 320, 328, 335, 355 Maske, Ankerpunkte 284 Masken aus Text erstellen 317 Maskenausweitung 320 Maskiererungsebene 284 Masse-Bewegungsverhalten 156 Matchmoving 360, 362 Material 158 Material-Editor 176 Materialeigenschaften 156 Material-Fenster 175, 225 Materialgruppe 186 Materialien 67 Materialmanager 211 Material, neu 175, 211 Material, spiegelnd 214 Material, transparent 227 Maya 87 Medien 56 Medien für Film 56 Mehrspurrekorder 88 Microbuttons 57 Microsites 96 Mischtechnik 45 MNG-Dateiformat 86 Mobile Endgeräte 58 Modelling-Prozess 170 Module 86 Mograph 158 Monotype Schrift 291 Monument 190 390
Monumentaler Text 190 Moodboard 68 Morph 145 Morphing 144, 255, 268 Motion-Design 268, 277 Motion-Design-Animationen 87 Motion Graphics 268 Motion-Tracker 360, 361 Motion-Tracking 207, 360, 364 Motivation 144 Movieclip 112, 113, 120, 145 MP3-Dateiformat 88 MPEG-Dateiformat 86 Multimedial 102 Multimediale Filme 92 Multimediale Medien 56 Multi-Pass 370 Multiplizieren 330 Musik 60, 89, 268 Musikbearbeitung 88 Musikdaten 95
N Nahe Einstellung 72 Naheinstellung 75 Nebel 316 Nichtkommerzielle Projekte 66 Node-basierte Parametersteuerung 254 Nuke 87 Null-Objekt 197, 198, 350, 354 Nurbs 173
O Oberflächen 156 Oberflächeneigenschaften 156 Objektbewegung 302 Objekte 351 Objekteigenschaften 108, 351 Objekt-Kanal 371 Objektmanager 249 Objektränder verformen 316 Ogg Vorbis-Dateiformat 88 On-Air-Design 268, 275, 276, 277 On-Air-Promotion 277 OpenEXR-Dateiformat 86
6.1 ANHANG // Literatur und Links
Outro 64, 65, 274
P Paint.NET 88 Palette 121 Panorama 72 Partikel 139, 158, 160, 258, 262 Partikelanimation 132 Partikelanzahl 139 Partikelaussehen 260 Partikel beeinflussen 249 Partikeldichte 249 Partikel-Emitter 140 Partikelgenerator 257 Partikel-Geometrie 260 Partikel-Geometrie-Objekt 260 Partikel-Geschwindigkeit 249 Partikel rotieren lassen 253 Partikelschrift 255 Partikelschwärme 160 Partikelsimulation 84 Partikelstrom 248 Partikelströme, hochauflösend 255 Partikelstrom erzeugen 249 Partikelsystem 96, 97, 132 Partikelsystem Flint Particle Systems 132 Partikelwolke 161 Partikelzahl 263 Perspektive 78 Perspektivische Hilfslinien 312 Perspektivische Verkleinerung 350 Perspektivraster 313 Pfad, geschwungen 35 Pfadglättung 122 Pfad Punkt für Punkt zeichnen 121 Pfadwerkzeug 122 Pfad zeichnen 121 Pfeil-Grafik 354 PFhoe 361 Photoshop 60, 82, 83, 87, 88, 280 Physikalische Eigenschaften 254 Physikalische Gesetzmäßigkeiten 51 Physikalische Simulationen 96 Physiksimulation 86 Physik-Simulationserweiterung 254 Pixelbilder 48, 83, 210
Planung eines typografischen Animationsprojekts 67 Planung Ihres Projektes 64 Plastic Animation Paper 85 Plug-in 248, 316 PNG-Dateiformat 86 Polygone 171 Polygon-Objekt 171, 261 Port 257 Positionsspuren 199 Positionsveränderung 355 Postproduktion 51, 277, 361 Postproduktionsprogramm 52 Powerlayer 57 Präsentationsdauer 342 Prävisualisierung 68 Premiere 95 Preset Doppler 294 Preset Explosion 294 Presets 280, 285, 286, 290 Preset Schreibmaschine 291 Proberendern 201 Programmerweiterungen 316 Programmoberfläche 280 Projekt 282 Projektion 218, 219, 220 Projektion auf typografische Objekte 224, 227 Projektionsart 229 Projektionsebenen, uneben 220 Projektion simulieren 220 Publikation 89 Punktgröße 37 Punze 316, 317 Punzengröße 316 Pysikalisches Verhalten 290
Q Qualitätsverlust 210 Quellmaterialien, unterschiedliche 52 Quicktime 177, 253 Quicktime-Dateiformat 82, 362
391
6.1 ANHANG // Literatur und Links
R Ramp Down 322 Raster 312 Rasterbilder 48 Rauch 316 Rauchschwade 323 Ray Length 307 Realfilm 60, 72, 272, 360, 362, 369 Realfilmabschnitt 52 Realfilmsequenzen 53 Realfilmszenen 290 Realflow 254 Rechteckwerkzeug 119 Referenz-Objekt 368 Reflektoren 252 Reflexionen 224 Regeln 36 Rendering 202 Rendern 173, 175, 176, 177, 201, 210, 229, 253, 369, 372 Render-Tag 225, 252, 369, 371 Render-Tags-Attribute 225 Rendervoreinstellungen 177, 370 Renderzeiten 65, 220, 251, 255 Reportagen 275 RIAs, Rich Internet Applications 96 Richtungsunschärfe 302, 304, 308 Rigging 46 Rotation 303, 350 Rotationsbewegung 300 Rotationsradius 350 Rotierende Schrift 300
S Satz flattert im Wind 172 Saul Bass 268 Schärfeebenen 310 Schärfeeinstellungen 298 Schatten 202, 224, 312, 348, 370, 371 Schattenprojektion 224 Schattenrisse 224 Schattenspiele 218 Schattenwurf 312 Schieberegler 144, 146 Schieberegler-Komponente 147
392
Schlagschatten 108 Schlüsselbegriffe visuell hervorheben 342 Schlüsselbildanimation 46, 298 Schlüsselbildanimation 92 Schlüsselbilder 46, 72, 92, 106, 144, 145, 283, 299 Schlüsselbild hinzufügen 108 Schneller Weichzeichner 309 Schreibmaschine 291 Schrift 31, 347 Schrift als Gruppe 158 Schrift als Textur für Objekte 210 Schrift am Pfad ausrichten 106 Schriftart 348 Schriftarten für 3-D-Darstellung 155 Schrift auflösen 324 Schrift aus Partikeln 160, 254 Schrift „ausstanzen“ 218 Schriften 58 Schriftentwurf, zweidimensionaler 35 Schrift-Extrusion 152 Schrift, gedruckte 28 Schriftgrade 35 Schrift in grafische Objekte umwandeln 144 Schrift in Rauch aufgehen 322 Schrift, inverse 347 Schrift, leuchtend 220 Schriftschnitt 35 Schrifttyp 172, 238, 316 Schrift verformen 324 Schwarm 158, 255 Schweif 304, 307 Schwellenwert 126 Schwingender Text 180 Schwingung 181 Schwingungen, wellenförmige 180 Schwingungsmuster 180 Scribbeln 68, 248 Sebastian Lange 280, 286 Segment 171, 211 Semitransparent 256 Separate Dimensionen 306 Serifen 316 Serifenschriften 36 Shader-Texturen 210 Shortcuts 281 SIF-Dateiformat 86 Signet 276
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Simulation, physikalische 51 Simulationsfunktionen 47 Sinuswelle 107 Skelette, unsichtbare 47 Skripte 47, 48, 299, 332 Slider-Komponente 146 Smartphone 58 Software 52 Softwareoberflächen 96 Sound 60, 76, 89, 112, 113, 286, 336, 346, 347 Sound-Amplitude 112 Soundanimation 126 Soundbearbeitung 88 Sounddaten 95 Sound hinzufügen 113 Soundqualität 60 Soundsynchronisation 47, 85 Spannung 78 Spiegelbild eines Gegenstands 225 Spiegelung 175, 176, 224, 369 Spiele 96 Spline-Fenster 172 Spline-Grundobjekte 250 Splines 173 Spot 202 Sprachgeschwindigkeit 342 Sprachpausen 342 Standard-Bedienelemente 146 Standardfarbsets 333 Standardkamera 173, 196 Stapelverarbeitung 47 Stativkamera 362 Stereotypen 21 Sterne 308 Stiftwerkzeug 121, 320 Stil 68 Stilisieren-Farbrelief 304 Stimmung 163 Stimmungsübersicht 68 Stop-Motion 40 Stop-Motion-Film 272 Stoppuhr-Symbol 299, 300 Stop-Trick 41 Stop-Trick-Filme 40 Storyboard 72, 248, 290, 346 Storyentwicklung 66 Storyline 67
Story-Reel 76 Strategien, ästhetische 342 Stroboskop-Effekt 123 Struktur, leuchtend 220 Stundenhonorare 66 Supertotale 72 SVG-Grafiken 86 SWF-Datei 107, 132 SWF-Dateien 83 SWF-Dateiformat 82, 92 Symbol 113, 120, 134, 145 Symbole 95 Symbolinstanzen 95 Synchronisation 347 Synfig 86 Szene 78, 290 Szenenbeleuchtung 163 Szene-Objekt 175, 214
T Tags 197, 225 Taktgeber 125 Teamarbeit 89 Teilanimation 332 Teilen 144 Testphase 263 Textbotschaft 342 Texteigenschaften 103 Text explodieren lassen 148 Text explodiert 184 Textfragmente 155 Textgrößen 190 Text, klassisch 103 Text-Objekt 370, 371 Text-Objekte gruppieren 193 Text-Spline 172, 173, 239, 251 Textur 219, 251, 368 Textur, animiert 212, 228 Texturen 210 Textur-Tag 229 Texwerkzeug 103 Text-Wirbel 105 Themen trennen 276 Theora-Videoformat 86 Thinking Particles 248, 254 Thriller 272 393
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Tiefenschärfe 164, 310 Tiefenunschärfe 298 Tiefprägung 291 Timer-Event 125 Timing 76 TLF-Text, Text Layout Framework 103 Toon Boom Animate Pro 84 Totale 74 Totale Einstellung 72 Tracking 364, 368, 373 Tracking-Points 367 Track-Points 366 Transparenz 108, 328, 369 Transparenz-Kanal 228 Trenner 276 Trickfilmproduktion 84 Turbulenz-Objekt 252 Tween 46, 72, 92, 106, 107, 122 Tweening 46 Tweenlänge 121 Tween-Varianten 94 Typoanimation in Realfilmsequenzen 233 Typoanimation mit Gebäude-Attributen 207 Typografie 20 Typografische Animation 15, 19, 28, 34, 37, 45, 96, 102, 268, 280, 342 Typografische Kurzfilme 65 Typografische Musikvideos 65 Typografische Regeln 152 Typotextur 214
U Überbelichtet 202 Überlagern 334 Überlagerungseffekte 328 Übernehmen von 196 Übernehmen von Position 243 Übertreibung 34 Übertreibungseffekt 46 Überzeichnung 34 Uhr 356 Unschärfen 233 Unterauswahlwerkzeug 121, 122 Unterkomposition 304, 305, 308, 336, 348 User Interface 147
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V Variable 113, 125 Vektorabbildungen 48 Vektordaten 361 Vektorebene optimieren 351 Vektorgrafiken 48, 95 Vektor-Objekte 144 Vektorprogramm 95 Verbiegen 170 Verflüssigen 318 Verflüssigen-Werkzeug 318, 319 Verformungen von Objekten 227 Verlauf 304 Verlauf, radial 121 Verlaufsfüllung 120 Verlaufsgradienten 121 Verlaufsregler 121 Verwackeln-Auswahl-Zufallswert 295 Verwacklungen 367 Verwendungsarten 64 Verwendungszweck 52 Verzerren 268 Verzerren - Turbulentes Versetzen 324 Verzerrungen 34 Verzerrungen, optische 364 Verzerrungsgitter 318 Videoaufnahmen 290 Videodaten 95 Video importieren 291 Videokamera 61 Videomaterial 362, 373 Videomaterial importieren 362 Videos 219 Videosequenz 372 Vignette 284 Virtuelle Objekte 170 Virtueller Raum 50 Virtuelles Fotostudio 163 Visualisierungstechnik 52 Visuelle Kontraste 78 Visuelle Medien 28 Visuelle Präsentation 34 Visuelles Umfeld 342 Visuelle Trends 21 Visuelle Vorstellung 51 Volumen 152
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Volumendefinition 254 Volumen füllen 249 Volumen-Shader 158 Vorab-Visualisierung 68 Vordergrundschärfe 310 Voreinstellungen 132 Vorgaben-Fenster 304 Vorspann 268, 270, 272
W WAV-Dateiformat 88 Webclips 96 Weiche Kanten 317 Weiche Maskenkante 284 Weiches Licht 330 Weich- und Scharfzeichnen Richtungsunschärfe 302 Weichzeichnen 108, 324, 337 Weichzeichner 146, 323 Weichzeichnereffekten 286 Weite 72 Werbebanner 57, 64, 96, 123 Werbung 28, 102 Werkzeugleiste 103 Wettbewerbe 89 Wetterlagen 317 Wind-Deformer 172, 175 Wind-Objekt 174, 175 Wizard 362 Wolke 250 Wolken 316 Wolkenbereich verwirbeln 318 Wort auseinanderbrechen 294 Wortausgleich 104 Wörter ineinander verwandeln lassen 144 Wortweise einblenden 285 Würfel-Grundobjekt 170
Z Zeichen-Fenster 285 Zeichenstiftwerkzeug 295 Zeichentrick 45, 85 Zeichentrickfilmen 46 Zeitabhängige Parameter 175 Zeitbedarf 67 Zeitleiste 92, 104, 108, 118, 282, 283, 312, 316, 373 Zeitmarke 348 Zeitplan 65 Zertrümmern 268 Zwischenbilder 46 Zwischentitel 268
X XPresso 254, 256, 257, 260, 261, 262, 263 XPresso-Editor 249 XPresso-Tag 257 X-Ray-Modus 256
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