INTRODUCCIÓN A LA
PRAXIOLOGÍA MOTRIZ Francisco Lagardera Otero Pere Lavega Burgués Grupo de Estudios Praxiológicos; INEFC-Lleida Centro adscrito a la Universidad de Lleida
EDITORIAL PAIDOTRIBO
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ÍNDICE
Prólogo ........................................................................................7 A modo de introducción: el universo de los deportes, los juegos y de las situaciones motrices en general........................13 1. Juegos y deportes como productos del actuar humano...........19 2. Las ciencias del deporte .........................................................25 3. La praxiología motriz ............................................................37 4. Lo que se puede ver y observar: las acciones motrices.............47 5. Las tablas de la ley: contrato práxico y estatuto sociomotor....59 6. La llave del juego: la lógica interna.........................................67 7. Los dominios de acción motriz y el orden necesario: clasificación de los deportes, juegos y prácticas motrices ........73 7.1 Vigencia y operatividad de la clasificación de P. Parlebas (CAI)........................................................75 8. Las situaciones psicomotrices y sociomotrices de cooperación en un medio estable ...........................................93 9. Las situaciones motrices con adversarios o con compañeros y adversarios en un medio estable.....................101
9.1 Situaciones motrices de oposición .................................102 9.2 Situaciones motrices de colaboración y oposición ..........105 10.Las situaciones motrices realizadas en solitario y en un medio inestable ..............................................................113 11.Las situaciones motrices con compañeros, con adversarios o con compañeros y adversarios en un medio inestable ........117 12. Los diferentes sistemas praxiológicos...................................123 12.1 Sistemas praxiológicos interactivos de oposición .........125 12.2 Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de oposición ..............................................................125 12.3 Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación.....126 12.4 Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de cooperación...........................................................127 12.5 Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación y oposición ................................................................127 12.6 Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de cooperación y oposición.............................................127 13.Las lentes de la praxiología motriz: los universales ludomotores ................................................131 13.1 Los universales son modelos ......................................134 13.2 Los universales son modelos operativos .......................136 13.3 Los universales descubren la estructura básica de cualquier juego......................................................136 13.4 Los siete universales ludomotores...............................138 13.4.1 ¿Con quién y cómo nos relacionamos? La red de comunicación motriz .......................141 13.4.2 ¿Que hacer para ganar? La red de interacción de marca ........................164 13.4.3 La memoria del juego: el sistema de puntuaciones ..............................................168
13.4.4 Viajando a través del juego: la red de cambios de roles sociomotores....................171 13.4.5 Un viaje un poco más profundo. La red de cambios de subroles sociomotores...............186 13.4.6 No grites que no te oigo. El código gestémico ........................................................190 13.4.7 El lenguaje del cuerpo. El código praxémico .......................................................191 14.Hágase la luz: aplicaciones de la praxiología motriz .............193 14.1 Aplicaciones de la praxiología motriz en educación física .....................................................194 14.2 Aplicaciones de la praxiología motriz en el entrenamiento deportivo ...........................................212 14.3 Aplicaciones de la praxiología motriz en el ocio, la recreación y el turismo............................................228 14.4 Aplicaciones de la praxiología motriz en la gestión deportiva ...................................................................230 14.5 Aplicaciones de la praxiología motriz en los programas de actividad física adaptada ........................................232 14.6 Aplicaciones de la praxiología motriz en el campo de la etnomotricidad ..................................................233 15. Referencias bibliográficas ....................................................239 16. Índice de figuras .................................................................243
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Prólogo
“Después de su casa, lo más difícil de cambiar es su pensamiento”, afirma el refrán popular. Este adagio se confirma plenamente en el campo de la educación física, en el que parece inconcebible que pueda cambiarse el punto de vista sobre las actividades físicas, ya que durante tanto tiempo se ha convivido con la idea de que cuerpo y espíritu pueden separarse o que el cuerpo no es más que una dimensión meramente biológica o técnica de la vida. Sin embargo, después de muchos decenios, ha llegado el día en que los nuevos conocimientos han llevado al hombre y a la sociedad a modificar estas concepciones obsoletas. La educación física necesita un cambio de paradigma, pues está claramente desfasada debido a que se apoya insistentemente en ideas anticuadas e insolventes. Este audaz cambio de perspectiva es el que Francisco Lagardera y Pere Lavega han logrado poner en evidencia en esta Introducción a la praxiología motriz, lo que caracteriza la evolución paradigmática actual de la educación física. Para que la praxiología motriz logre debilitar las certezas del pasado y obligue a modificar profundamente los hábitos de pensamiento y de actuación relativos a la actividad física y el deporte, se requiere de gran audacia. Pues incluso actualmente, son numerosos los autores y profesores que aún se aferran a esas viejas concepciones, siendo 7
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el verdadero obstáculo para la renovación de las ideas en la educación físicodeportiva. En efecto, hemos comprobado que los jóvenes estudiantes que no están contaminados por las concepciones del pasado, asimilan rápidamente el funcionamiento de las nuevas posiciones de la praxiología motriz y las adoptan con una gran facilidad. Observan que los análisis de la ciencia de la acción motriz están plenamente de acuerdo con lo que aprenden en las ciencias de la naturaleza y en las ciencias sociales. Suelen expresar que estos análisis les resultan evidentes, pues la praxiología motriz actualiza los conocimientos relativos a las actividades físicas y el deporte desde una doble perspectiva, por una parte se propone identificar la originalidad de sus prácticas motrices y, por otra, pretende resituar las mismas de modo coherente en el conjunto de las disciplinas científicas. Esta actualidad científica ha sido perfectamente restituida por F. Lagardera y P. Lavega, quienes han logrado presentar la praxiología motriz de modo claro ubicándola en el concierto general del conocimiento científico actual, con abundantes ejemplos e ilustraciones, resituando las actividades físicas tanto en su contexto de práctica como de enseñanza. Estos dos autores se adhieren a este cambio de paradigma y a la propuesta de nuevas actitudes, pues en tanto que investigadores y enseñantes, ambos son protagonistas de la educación física. Este doble conocimiento de la teoría y de la práctica aparece claramente reflejado en esta obra, lo que facilita la comprensión de sus propuestas. Su orientación se dirige audazmente hacía la puesta al día de las actividades físicodeportivas, es decir, hacia la originalidad del juego motor. Continuar razonando en términos de cuerpo o de movimiento es regresar a las reflexiones de antaño, a posiciones anticuadas y ambiguas que corren el riesgo de reducir a la persona activa a un simple organismo productor de técnicas gestuales. Las ciencias humanas han revelado que el individuo se manifiesta fundamentalmente por conductas que comprometen a la totalidad de su personalidad. En el caso de las actividades físicas, las conductas de los practicantes posee en la originalidad de una realización corporal, y no verbal. El deno8
PRÓLOGO
minador común de todas las actividades físicas y deportivas está representado por la puesta en juego de conductas motrices de las personas que intervienen, y de un modo más general por la acción motriz así solicitada. He aquí la posición fundamental e innovadora sostenida por F. Lagardera y P. Lavega. Un portero de fútbol que sale del arco para intentar interceptar un tiro peligroso del extremo contrario no se contenta con efectuar unos determinados movimientos, puesto que en un abrir y cerrar de ojos observa la posición de los diferentes jugadores y sus posiciones de acción, toma la decisión de intervenir, se anticipa al remate de los delanteros contrarios al bloquear el balón o al desviarlo con un golpeo, según su decisión en el último momento. No se trata simplemente de gestos, de movimientos o de técnicas, sino de la acción global de una persona que improvisa una conducta motriz en función de las reglas de juego (posibilidad de coger el balón con las manos) y de la dinámica de la situación motriz única a la que debe someterse (ubicación de los jugadores, velocidad de los desplazamientos, marca de los atacantes…). Es toda la personalidad del jugador la que está en juego, sus competencias cognitivas de evaluación de una situación cambiante, de decisión y de preacción, sus recursos afectivos toman cuerpo en las reacciones emotivas, en la toma de riesgos, así como en su disponibilidad para el enfrentamiento relacional, es decir, para la comunicación motriz que puede llegar a realizarse mediante el contacto cuerpo a cuerpo. Un hecho indiscutible se impone: las diferentes dimensiones de la personalidad –dimensión cognitiva, afectiva y relacional– son intensamente solicitadas por las conductas motrices de los practicantes. Podríamos realizar este mismo análisis observando a un esgrimista, a un corredor de vallas, a un surfista, a un gimnasta o a un judoka. Son todos esos aspectos de la persona activa, particularmente bien subrayados por F. Lagardera y P. Lavega, unidos a las obligaciones propias de cada juego deportivo, lo que propone estudiar la ciencia de la acción motriz. Precisamente la educación física al querer estimular la manifestación de las conductas motrices de los participan9
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tes, está en condiciones de pretender actuar sobre las dimensiones de la personalidad de sus actores, incidiendo sobre el control de la agresividad, el espíritu de solidaridad, el respeto de las reglas, la toma de riesgos, las decisiones y las anticipaciones. Si no, ¿cómo un movimiento que se contenta con desplazar biomecánicamente un cuerpo en el espacio podría pretender poseer consecuencias educativas? La movilización de una conducta de pertinencia motriz es la piedra angular de la influencia educativa de la educación física. Esta influencia variará según la lógica interna de la situación motriz que se esté protagonizando, por lo que existirá una marcada tendencia a que se manifiesten unas conductas motrices u otras. Sobre este delicado punto, F. Lagardera y P. Lavega han sido particularmente convincentes. Han realizado una excelente presentación de la clasificación general de las actividades físicas y deportivas poniendo en valía tres ejes fundamentales de la lógica interna, como son la relación del practicante con el espacio y con los artefactos desde el ángulo de la incertidumbre procedente de la información del entorno físico (I) y la relación con los otros practicantes atendiendo al criterio de la comunicación motriz (C) y de la contracomunicación (A). Hay que reconocer que estos tres criterios no se manejan habitualmente y a menudo han desconcertado a los lectores. Su carácter insólito obliga a abandonar las rutinas de pensamiento tradicional fundadas sobre puntos de vista exteriores, para adoptar una nueva perspectiva centrada sobre la misma acción motriz, en el mismo contenido de su propia realización. Por otra parte, la organización de la clasificación bajo una forma simple se apoya sobre un modelo poco familiar en educación física. Hay que señalar que F. Lagardera y P. Lavega han sabido explotar las propiedades de la estructura simple remarcando, al mismo tiempo, las propiedades de clases de acción motriz correspondientes a sus diferentes elementos estructurales (vértice, aristas y caras del cubo). Se trata de una clasificación que es reveladora de la teoría expuesta en torno a las actividades físicas y deportivas, de tal modo que esta tipología expresa la naturaleza de los rasgos distintivos de las prácticas 10
PRÓLOGO
motrices, las clases de equivalencias existentes, al mismo tiempo que da pistas operativas para la investigación y también ofrece propuestas interesantes en el campo de la aplicación del deporte y de la educación física. Presentada en esta obra con mucha claridad y salpicada de ejemplos e ilustraciones, la clasificación muestra el conjunto de situaciones desde el ángulo unificador de la acción motriz, pero señalando a la vez los múltiples recursos que contiene debido a la variedad de lógicas internas que manifiestan las prácticas motrices consideradas. F. Lagardera y P. Lavega no han vacilado en exponer otro aspecto delicado de la praxiología motriz, cual es el estudio de los universales de los juegos deportivos. En este caso, todavía es necesario recurrir a los modelos que ofrecen una imagen simplificada pero reveladora de los aspectos fundamentales de los juegos deportivos estudiados. Nuestros dos autores han logrado presentar de manera clara y convincente los modelos operativos que son los universales, mostrando su carácter indispensable para penetrar en la intimidad del juego deportivo. Profundizar en el conocimiento científico exige realizar ese tipo de radiografías de los juegos y los deportes. A modo de ejemplo, las redes de comunicación motriz o los sistemas de subroles sociomotores, confirman que estos dos modelos son indispensables para comprender correctamente los pequeños universos sociales que constituyen los juegos deportivos. Además, los autores han tenido la afortunada idea de introducir un gran número de ejemplos ilustrativos. De este modo, se descubre que las peripecias lúdicas, las comunicaciones, los logros y los comportamientos de los jugadores se inscriben en las redes formales que predeterminan en parte el desarrollo de cada juego confiriéndole su propio color. De modo juicioso, la obra termina sugiriendo muy variadas y autorizadas aplicaciones de la praxiología motriz en los dominios de la educación física, del entrenamiento deportivo o de la educación motriz adaptada. Está claro que la praxiología motriz no se reduce a un discurso puramente especulativo, puesto que pone al descubierto un universo de prácticas para ser utilizadas con eficacia, tanto en el sec11
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tor de la educación y de la readaptación, como en el ámbito del tiempo libre o en el deporte de alto nivel. No es aleatorio que la praxiología motriz sea presentada con tanta competencia por dos investigadores españoles, dado que España se ha especializado en los últimos años en este campo de investigación, en donde varios laboratorios de praxiología motriz son particularmente activos, de cuyo trabajo han emergido numerosas tesis de orientación praxiológica audaces y con talento, que están favoreciendo una necesaria renovación científica. La masa crítica que permite el desarrollo de una verdadera corriente científica está desde ahora al alcance y en este sentido, esta obra supone una feliz contribución a este fin. Pierre Parlebas
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A MODO DE INTRODUCCIÓN
El universo de los deportes, los juegos y de las situaciones motrices en general Los juegos y los deportes son prácticas que gozan de una extraordinaria difusión social. Los pasatiempos ludomotores han formado parte de la vida cotidiana de las gentes desde tiempos muy remotos, en cualquier tipo de cultura a la que nos refiramos y en cualquier época histórica, pero no siempre del mismo modo, es decir, con el mismo formato o patrón de organización, aunque con excesiva frecuencia la observación superficial de las apariencias ha conducido a no pocos estudiosos a hablar y escribir del deporte de los griegos hace dos mil años o del juego de pelota practicado hace tres mil años en el antiguo Egipto. Sin embargo, la constatación histórica y antropológica más afinada ha desvelado que esos hallazgos históricos, que no universales culturales, consistían en rituales mágicos y religiosos, que poco o nada tienen que ver con la práctica actualmente en uso. Apreciaciones groseras de esta clase aún son, lamentablemente, muy frecuentes, incluso en ámbitos académicos y científicos muy distinguidos. La ignorancia sigue siendo hoy tan osada y desvergonzada como antaño, de ahí que se cuele sin remilgos hasta en instituciones tan prestigiosas como la propia universidad. No en vano, hasta hace apenas un par de décadas dedicarse a estudiar los deportes o los juegos era una aspiración de orden menor, casi marginal. Después de más de tres siglos de dominancia abusiva del paradigma clásico de la ciencia, hoy nos podemos permitir observar los fe13
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nómenos de la vida natural y social con otras lentes que no sean las de la mecánica clásica, la de las hipótesis previas y de las deducciones surgidas de la experimentación y observación sistemática. Ahora mismo nos es lícito también inferir, inducir, interpretar o relacionar a partir de dilucidar la estructura lógica que está presente en los hechos, las acciones, los acontecimientos que nos interese estudiar, se trate de los deportes o los juegos. Sin embargo, parece que algunos expertos se arrogan derechos adquiridos sobre la erudición en esta materia. Acercarse a estudiar las prácticas motrices, de las que los deportes y los juegos son las de mayor relevancia social, no significa necesariamente que tengamos que disponernos a experimentarlas en primera persona, es decir, que nos pongamos a jugar (esto lo haremos cuando nos interese participar de ese placer), ni que tengamos que hacerlo con la bata y requerimientos antisépticos con que los médicos se acercan a los enfermos, ya lo harán los licenciados en medicina cuando atiendan a los innumerables deportistas accidentados. Tampoco significa tener que seguir las leyes de la mecánica cuando lo que nos interesa es el proceso que rige y engendra la praxis y no el movimiento que está implícito en todo actuar práxico, sino que podemos hacerlo siguiendo otras vías, siempre y cuando el objeto de nuestro interés sea desvelar la singularidad de cada situación motriz en relación con todas las demás; es decir, cuando nuestro objetivo consista en crear conocimiento en torno al confuso, complejo y poliédrico hábitat de los deportes y los juegos. El ejercicio físico fue durante milenios dominio de sacerdotes y sacerdotisas; sin embargo, los juegos han sido una práctica popular, aunque los haya habido muy distinguidos socialmente, incluso ritualizados como ceremonias religiosas; pero muy pronto pasaron a formar parte de la preparación militar (los atletas griegos eran ante todo soldados y los juegos se denominaban agones bélicos), hasta que con el declinar medieval la práctica motriz cambió su orientación social, pues desde el Renacimiento hasta finales del XIX, constituyeron una de las recomendaciones preferidas de los médicos higienistas. 14
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En la tradición occidental las prácticas motrices adquirieron un impulso inédito con la irrupción del deporte como pasatiempo preferido de los jóvenes burgueses, convirtiéndose a lo largo del siglo XX en un fenómeno social de dimensión mundial. La práctica deportiva no sólo es popular sino populosa (masiva), formando parte además del proceso de educación formal. Por esto se forman profesores especialistas en la universidad y por esto son muchas y variadas las disciplinas científicas que se interesan por estudiar algunos aspectos de este fenómeno social contemporáneo. En los inicios, no hace mucho tiempo, era doctrina general dominante en la formación de formadores, tratar de hacer acopio de las denominadas técnicas deportivas para convertir a los licenciados en expertos en el universo de los deportes. Tanto en el ámbito estrictamente deportivo como en el académico, no se sabía muy bien qué saberes distinguían a un entrenador de un licenciado, salvo que el entrenador era especialista en un deporte y el licenciado o licenciada en muchos o al menos era capaz de iniciar o de entrenar en varios de ellos. La fisiología del esfuerzo vino a proporcionar saberes que fundamentaron un hipotético dominio o especificidad, emergiendo entonces el campo de la condición física, muy apreciada por deportistas y entrenadores, desarrollándose una teoría del entrenamiento deportivo que hasta el día de hoy no ha sobrepasado la linde de la mera tecnología. Más recientemente, se fundó el ámbito de las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, como región del saber propia de los deportes, los juegos y cualquier otra práctica motriz. Se disponía así que estas prácticas que llevan a cabo las personas, es decir, producciones socioculturales, pudieran ser estudiadas por los universitarios especialistas y observadas por los científicos bajo la lente de un innombrable cortejo de disciplinas (anatomía, antropología, biomecánica, derecho, economía, estadística, filosofía, fisiología, historia, pedagogía, psicología o sociología), todas ellas con aportaciones de sumo interés para este hipotético campo, universo o ámbito de los deportes 15
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y los juegos. No obstante, curiosamente ninguna de ellas, ni todas ellas en su conjunto, han logrado definirlo, ni tampoco manifiestan ningún interés ni necesidad por hacerlo, dado que el área de conocimiento del que procede cada una de ellas sí está ya convenientemente perfilado. Sin embargo, ha habido personas que, muy generosamente, han dedicado buena parte de su vida a estudiar y a tratar de definir un área del saber que centrase su objeto en la práctica motriz. Se han hecho muchos y loables esfuerzos por conseguirlo, pero ninguno de ellos ha logrado hasta el día de hoy el consenso necesario para que sus postulados sean aceptados, aunque las dimensiones de estos esfuerzos epistemológicos han sido, como era de esperar, muy desiguales. El caso de la praxiología motriz creada por Pierre Parlebas es de naturaleza bien distinta, pues no se trata tan sólo de perfilar un área del saber, los dominios de la acción motriz, sino que ha hecho un descomunal esfuerzo por sentar las bases de la disciplina científica cuyo objeto, su episteme, consiste precisamente en generar conocimiento en torno a la acción motriz. La praxiología motriz ha sido considerada como un intento más, como especie de ensayo filosófico o de reflexión teórica que trata de deslindar un área de conocimiento específica, pero estas consideraciones muy superficiales, no han tenido en cuenta algunas de sus preliminares aportaciones que cuestionan muy rigurosamente los planteamientos subsidiarios que rigen actualmente las instituciones académicas y políticas con capacidad para actualizar y optimizar los contenidos ahora dominantes. No se trata de un punto de vista diferente, sino de un esfuerzo riguroso por considerar a las prácticas motrices como objeto central de una disciplina creada a este efecto, la de estudiar la practicidad de las acciones motrices. Por lo que esta nueva construcción disciplinar no puede estar nunca más en un lugar marginal dentro de las Ciencias de la Actividad Física y el Deporte, sino que tiene que constituirse en su referencia central. Los juegos y los deportes disponen ya de un ámbito propio y específico, de un lugar del conocimiento desde el cual es posible abor16
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dar la singularidad que exige la práctica motriz, una practicidad que demanda insistentemente la formación de expertos en este dominio y no en el de las ciencias naturales o el de las ciencias sociales, que los tiene y excelentes. La dimensión científica y cultural de la obra del profesor Pierre Parlebas en el ámbito de los deportes y los juegos, resulta parangonable a la de Charles Darwin en el de la biología, la de Sigmund Freud en el de la psicología o a la de Karl Marx en el de las ciencias sociales. Se podrá estar más o menos de acuerdo con las aportaciones de estos grandes pensadores, pero de lo que no cabe ninguna duda es de que cambiaron el curso de la ciencia, de la cultura y de la sociedad, por lo que no resulta tolerable que se les ignore. La pretensión de esta humilde aportación va en la dirección de ampliar y facilitar la divulgación de la praxiología motriz. Hubo un tiempo en que la precipitación nos regaló una dura penitencia, pues ahora va a cumplirse una década en que estimulados por esta misma y laudable pretensión, publicamos un número monográfico en la revista Apunts que logró espantar a los pocos curiosos que se acercaron a la praxiología motriz a través de nuestros textos. El léxico de praxiología motriz, la obra central de Pierre Parlebas publicada por vez primera en francés en 1981, y escrita a modo de diccionario temático, en 1993 todavía no estaba publicado en español, aunque los muy interesados lo consultaban en el original francés, que posteriormente se reeditó y actualizó en 1999. No obstante, desde septiembre de 2001 los lectores en español disponen de Juegos, deporte y sociedad. Léxico de praxiología motriz. En modo alguno esta pretendida Introducción a la praxiología motriz puede sustituir, ni mínimamente, la consulta constante y detenida de la obra fuente del saber actual en praxiología motriz. Pero nuestra experiencia docente nos ha empujado a escribir este manual básico, con el fin de facilitar la iniciación en esta disciplina a neófitos y curiosos.
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1 Juegos y deportes como productos del actuar humano
Siempre que nos referimos a algún tipo de práctica física, como el caso ejemplar de los juegos y deportes, lo hacemos en relación con un determinado actuar humano. Esto que parece una obviedad aplastante y evidente, parece no tenerse en cuenta cuando hacemos uso del lenguaje coloquial; pues más bien parece que el juego o el deporte tienen existencia por sí mismos. ¿Estamos todos equivocados o al parecer estas prácticas muestran algunas características que provocan que las consideremos como entidades propias? En efecto, en un partido de baloncesto, fútbol o rugby, en unas carreras atléticas o en el transcurso del juego de la petanca o de la gallinita ciega, lo que podemos observar de manera constatable es la presencia de varias personas que interactuando se comportan, en cada caso, de modo muy singular. En cada una de las manifestaciones deportivas y lúdicas aludidas, los jugadores se relacionan unos con otros de diferente forma, utilizan espacios y terrenos de juego muy diversos, y así mismo, usan en algunos casos la intermediación de objetos muy diferenciados, como es el caso de pelotas y balones de diferentes tamaños, texturas y formas. Cuando vemos a Ronaldo jugar un partido de fútbol, no sólo lo distinguimos por sus características físicas que lo convierten en una 19
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persona singular en cualquier ámbito de su vida, sino que lo que nos asombra en él es su peculiar manera de correr con el balón, su eficiencia cuando remata a gol o su original habilidad para eludir y sortear a sus adversarios cuando tiene la pelota controlada. Su singular destreza como jugador de fútbol le diferencia claramente de los demás, pero no tan sólo en lo que respecta a su fenomenal eficacia goleadora, parangonable a otros muchos grandes jugadores como Maradona o Pelé, sino al modo muy particular que tiene de participar en este deporte. Cada persona al ostentar una personalidad única, producto de su singular experiencia en la vida, interviene en el juego del fútbol, caso de atraerle participar en este deporte, con arreglo a sus características afectivas, emocionales, físicas e intelectivas, y muy especialmente también, según sea el grado de dominio que muestre de las destrezas y habilidades que exige el juego del fútbol. Pero también conviene tener muy en cuenta que, al margen de quienes sean los jugadores intervinientes en cada partido de fútbol, este juego ostenta características y peculiaridades a las que de modo inexorable deben adaptarse los participantes. Estas condiciones exigidas por el juego, son precisamente las que diferencian a este juego de otros. Así que implicarse en el juego del fútbol requiere someterse a la coacción de sus reglas. ¿Desaparece el juego si no existen jugadores? El juego del fútbol sin jugadores deja de tener actualidad como fenómeno pero no desaparece, pues sigue estando latente en la memoria particular y colectiva de todas aquellas personas que lo han experimentado como jugadores o espectadores. El fútbol existe porque tiene historia, en algún momento del pasado tuvo actualidad, y también porque en cualquier momento, si se dan las condiciones necesarias, puede convertirse de nuevo en actualidad; resulta pues un fenómeno humano cargado de potencialidad. Pero aunque la memoria se debilitara y degradase, aunque se dejara de practicar durante varias generaciones, el fútbol seguiría formando parte de nuestra historia, de nuestro legado cultural. 20
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La cultura en su complejidad ha desarrollado diferentes modos de guardar y transmitir de unos seres a otros todo tipo de artefactos, ideas y valores. La escritura, el derecho o las artes son testimonio de un legado humano históricamente extenso. Aunque no existan jugadores disponemos de formas muy sofisticadas para evitar la desaparición del fútbol. Las condiciones tan originales que le han hecho convertirse en un fenómeno humano tan característico del siglo XX e inicios del XXI, pueden cambiar a lo largo del tiempo, y con ellas tal vez la decadencia de esta práctica deportiva, pero aunque desaparezcan sus practicantes tenemos medios de salvaguardar su supervivencia. Cuando los seres humanos vivíamos en el seno de grupos más simples, la mayoría de conocimientos y costumbres estaban contextualizados, es decir, un miembro aprendía a utilizar diferentes artilugios para cazar, pescar o labrar la tierra en el mismo lugar y con las mismas funciones en donde luego se iba a aplicar este conocimiento. En las sociedades actuales esto resulta imposible por la elevada complejidad que ha alcanzado la organización social. De este modo las distintas sociedades han ido elaborando leyes, normas, preceptos y otras diferentes creaciones culturales para hacer más segura y confortable la vida, pero la complejidad social se ha elevado de tal modo que bien parece que estas creaciones tienen entidad por sí mismas y que están por encima de las personas. No resulta fácil cambiar las leyes, pues se requiere de todo un complejo procedimiento al que deben someterse los mismos gobiernos. Las normas de tráfico regulan la circulación de vehículos por las carreteras, todos deberíamos cumplirlas, pues su existencia no depende tan sólo de la presencia de la policía junto a una curva, sino que tienen función efectiva aunque no se vean. Los seres humanos hemos creado el dinero y el mercado, pero las leyes de la oferta y la demanda, la inflación, el paro o las tasas de endeudamiento público resultan procesos complejos muy difíciles de controlar por economistas y ministros solventes. Muchas leyes, normas y preceptos han sido creados para gobernar y regular la vida social, pero con frecuen21
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cia parece que son ellas las que nos gobiernan a nosotros, y en cierto sentido así ocurre. De este modo nos encontramos con muchas creaciones humanas que una vez se han desarrollado y afianzado en la sociedad, siguen procesos cuya dinámica no es fácilmente controlable, al menos por cualquier ciudadano. En filosofía se dice que estos fenómenos tienen un carácter óntico, es decir, que tienen existencia por sí mismos aunque se trate de creaciones humanas, pues son poseedores de una determinada entidad que les es propia, que les identifica y diferencia de otras creaciones simbólicas, de ahí que esta coherencia interna deba ser conocida para poder actuar y modificar sus características y funciones. El derecho, la política, las leyes del dinero y el mercado o las normas de tráfico no son entes que puedan pasear tranquilamente por la calle, pero tienen entidad por sí mismos, y su existencia condiciona en gran medida la vida cotidiana de millones de personas que están sometidos a su influjo, y lo más importante, poseen su propio orden lógico. Deportes y juegos son así mismo creaciones humanas, pero una vez creados y consolidados en la sociedad siguen una evolución y poseen una determinada dinámica cuya trayectoria no resulta fácilmente modificable. Se trata de entidades que responden a procesos complejos, no arbitrarios ni tampoco planificados, pero que tienen sentido por sí mismos, respecto a los cuales cada persona, sea o no sea jugador o practicante, poco puede hacer sino acatar y respetar sus reglas si desea participar activamente en el juego. Se dice con bastante frivolidad que el juego es una actividad libre, pero en la práctica resulta una realidad bien distinta, pues todo jugador debe respetar las reglas del juego, de lo contrario el árbitro o los propios compañeros de juego se encargarán de eliminar a aquel jugador que las incumpla. Uno sí es libre de decidir jugar o no, como de coger el coche y viajar o no, pero una vez ha tomado la decisión de participar deberá adaptar sus propias características, emociones e impulsos a las reglas y condiciones del juego y no al contrario. Así pues, aunque se trata de una creación humana, podemos es22
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tudiar, hablar, pensar y discutir en torno al fútbol, o de cualquier otra modalidad deportiva o lúdica, aunque no se esté dando ese fenómeno en actualidad. El juego del fútbol posee sus propias leyes, sus propias condiciones, y son éstas las que pueden ser convertidas en objeto de estudio, en centro de nuestro interés. El carácter óntico de los juegos y de los deportes hace necesaria la adopción de un punto de vista que lo considere como un proceso autónomo e independiente de aquellos que en un momento dado se convierten en sus jugadores-practicantes. Por supuesto que existen multitud de facetas asociadas a la práctica del fútbol que estimulan nuestro interés y el de científicos y disciplinas diversas. El fenómeno del fútbol suscita en economistas, antropólogos, psicólogos, sociólogos, médicos y juristas, entre otros muchos campos disciplinares, el interés científico. Es por esto que en las últimas décadas han ido apareciendo ramas o especialidades de diversidad de ámbitos científicos interesados por el deporte: economía del deporte, antropología del deporte, psicología del deporte, sociología del deporte, medicina del deporte y derecho deportivo, entre otras muchas. ¿Pero se preocupa por los mismos problemas un fisiólogo que un sociólogo interesados en el fenómeno del fútbol? El primero estará interesado en averiguar los efectos que el esfuerzo del jugador tiene en su sistema fisiológico, en las formas más adecuadas para preparar su organismo a los esfuerzos requeridos o en saber el tipo de nutrientes que serán más aconsejables para obtener un óptimo rendimiento; el segundo se pregunta por las actitudes de la población ante el fútbol como fenómeno social, por las motivaciones que tiene la población para sentir un atractivo tan grande ante esa práctica o si gusta más a hombres o a mujeres, a jóvenes o a ancianos, a ricos o a pobres, etc. El deporte no es el centro de interés de éstas o de otras disciplinas científicas, sino que lo son determinados problemas fisiológicos o sociológicos asociados o derivados de la práctica deportiva. Pero los juegos y los deportes son poseedores de una gramática muy singular, que exige ser aplicada, conocida y respetada para que cada modalidad sea puesta en práctica. ¿Conocemos los especialistas 23
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en juegos y deportes suficientemente bien las características de esta gramática? El conocimiento praxiológico pretende llenar este gran vacío. Así pues, aunque se trata de un comportamiento humano, lo que nos interesa conocer, por desconocido, es la gramática de la convención que lo hace posible. Si bien las convenciones son en estricto sentido creaciones humanas, éstas se superponen con frecuencia a los deseos y voluntades de cada persona en particular. Saber de las características y singularidades de cada juego y modalidad deportiva, de lo que hemos denominado metafóricamente su gramática, resulta un conocimiento esencial para saber las acciones y secuencias de acciones que emanan de su sistema de reglas. Saber en suma a qué se enfrenta la persona que decide ponerse a jugar.
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2 Las ciencias del deporte
El ciclismo, el esquí o el fútbol son prácticas deportivas suficientemente conocidas. Podemos afirmar que en nuestros días la práctica de muy diferentes modalidades deportivas se ha convertido en algo habitual para millones de ciudadanos en todo el mundo. Por cotidiano resulta algo tan conocido que bien parece una superficialidad dedicarle una atención especial, como es tratar de estudiar e investigar diferentes aspectos de este complejo fenómeno desde la perspectiva de la ciencia, es decir, mediante un tipo de saber y de proceder altamente especializado y que funciona con arreglo a unas pautas y procedimientos que no son de dominio público, sino que hace falta una adecuada y compleja formación para llevarla a cabo. La inmensa mayoría de la población lo que desea es practicar su deporte favorito, ver por la televisión una retransmisión deportiva o asistir en persona al desarrollo de alguna competición. No resulta fácil darse cuenta de la multitud de problemas que se derivan de este complejo fenómeno. Tomemos por ejemplo el ciclismo que se ha convertido en una práctica muy popular en los últimos años, en cualquiera de sus facetas y modalidades. Se trata, aunque no lo parezca, de algo bastante más complejo que una práctica recreativa cotidiana y festiva. La fabricación, comercialización y mantenimiento de las bicicletas significa hoy una industria de gran envergadura y potencial económico; 25
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muchas grandes empresas financian equipos ciclistas para participar en las competiciones más importantes que son seguidas por millones de personas; las cadenas de radio y televisión pagan gran cantidad de dinero por retransmitir en exclusiva los grandes acontecimientos ciclistas y los municipios participan en una frenética subasta para que su ciudad sea inicio o final de una etapa del tour de Francia o de la vuelta ciclista a España. El ciclismo como fenómeno masivo es portador de un valor económico inducido que es el centro de interés de muchos y variados estudios científicos desde la economía del deporte. No se trata de un conocimiento imprescindible para montar en bicicleta y ejercitarse bondadosamente, pero sí se trata de una información que puede resultar socialmente muy rentable. Al igual que la economía, otras disciplinas científicas se ocupan del fenómeno ciclista. Así, nos encontramos que cada vez son más frecuentes los estudios de casos sobre medicina del deporte aplicada al ciclismo, pues abundan los accidentes y las patologías asociadas a esta práctica. Este mismo hecho, el de los accidentes de ciclistas en carretera, es analizado por estudiosos, pero bajo el prisma del derecho, con tal de dictaminar las medidas legislativas pertinentes para proteger al practicante y mitigar esta sangría constante que supone hoy el alto índice de mortandad de aficionados ciclistas. El practicante desea tan sólo disponer de un tiempo para deleitarse con su práctica y el aficionado, practicante o no, poder contemplar con excitada emoción el paso de sus corredores favoritos, pero el conocimiento científico necesita dar respuestas eficientes a los problemas asociados a este fenómeno, aunque para la mayoría de personas no aparezcan como tales problemas. A pesar de la importancia de las investigaciones realizadas sobre el deporte y del conocimiento legado por ellas, en el campo específico de los profesionales y expertos deportivos reina un enorme confusionismo, pues son muchas y muy diversas las disciplinas y ciencias que se interesan por el deporte, y así mismo, gran cantidad de problemas son estudiados bajo muy diversas perspectivas y métodos, siendo explicados de muy diferente forma, a partir de diferentes conceptos, 26
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utilizando palabras distintas y con frecuencia farragosas, al menos para el no versado, difíciles de entender por el ciudadano común. Debemos tener en cuenta además que el saber científico altamente sofisticado tiene una difusión muy restringida en los foros muy especializados, pues sólo después de mucho tiempo y siempre con muchos filtros, este tipo de saber se divulga entre amplias masas de población. En el ámbito cotidiano del juego y del deporte ha imperado el saber acumulado por la experiencia, pues lo importante siempre ha sido jugar, participar activamente, de este modo se han ido formando los diferentes expertos en las muy diversas modalidades. El proceder científico se ha ido incorporando muy poco a poco, siempre en función de intereses muy concretos de muy diferentes ramas de la ciencia. Toda esta situación confusa y dispersa se aprecia cuando tratamos de abordar el ámbito del juego y del deporte desde una perspectiva científica global. ¿Hasta qué punto tienen coherencia y consistencia los estudios científicos sobre el deporte? Cuando nos dotamos de esta perspectiva percibimos rápidamente una gran confusión y vacío epistemológico1. ¿Se puede hablar de epistemología en el ámbito del deporte? ¿Podemos considerar al deporte como un fenómeno social autónomo y de este modo con capacidad de aglutinar en torno a sí una porción de saber específico, con un objeto de estudio propio, capaz de definir una región epistemológica con suficiente claridad y que le sea reconocida como consecuencia de sus producciones científicas? Existen desde hace tiempo en el mundo entero unos estudios consolidados y homologados sobre las ciencias del deporte. ¿De qué se trata? ¿Consisten estos estudios en un aglomerado de saberes procedentes de muy diferentes ramas del saber? ¿Se trata de estudiar un po-
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Cuando nos referimos a aspectos epistemológicos lo hacemos en el sentido de otorgar validez y claridad a los conceptos y postulados teóricos que se utilizan para explicar este ámbito del comportamiento humano. 27
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co de medicina, algo de sociología, unas porciones de derecho, unas nociones de psicología, unas pinceladas de historia..., y así configurar un variopinto y multicolor mosaico? ¿Para qué capacitan estos estudios, tal vez para dedicarse a la sociología del deporte o a la medicina deportiva? ¿Estarán estos estudiantes de ciencias del deporte mejor capacitados que los médicos o los sociólogos para dedicarse al ejercicio de la medicina o de la sociología del deporte? Pere Lavega (1996) señala con mucho tino que de este interés científico por el deporte se derivan dos importantes problemas: a) La dispersión conceptual y terminológica utilizada para aproximarse a su conocimiento científico. b) La sumisión de los estudios deportivos a los métodos científicos que son habituales en las muy diferentes disciplinas que se interesan por su estudio: antropología, biología, biomecánica, economía, filosofía, fisiología, historia...
Figura 1: Concepto de ciencia. 28
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La ciencia representa un determinado modo de conocer o de saber, al que se le denomina conocimiento científico, que es el “resultado de la investigación realizada según el método y el objetivo de la ciencia” (M. Bunge, 1980:44), pero ésta avanza por muy diferentes caminos según sea el objeto de estudio de que trate, de su experiencia y tradición disciplinar y de los grandes postulados teóricos sobre los que se asiente. M. Bunge (1983:41) agrupa las diferentes disciplinas científicas según su objeto de estudio en: ■
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Ciencias lógico-formales, como la lógica y la matemática, que centran su atención en postulados abstractos, que son aplicados por el resto de disciplinas científicas. El cálculo matemático, el álgebra, la estadística, la teoría de conjuntos o la teoría de grafos son creaciones humanas. Invenciones que nos permiten reconocer y estudiar la realidad, pero que no tienen nada de reales, se trata de ficciones muy útiles, del mismo modo que los mapas no son reales pero nos son de gran utilidad para adentrarnos por territorios desconocidos. Ciencias factuales o nomotéticas, que basan sus estudios en los hechos naturales y que requieren metodológicamente de la contrastación positiva de sus saberes, aunque algunos de ellos de alta complejidad no pueden ser comprobados con los métodos hasta ahora utilizados. Es el caso de la biología, la física o la química que se apoyan frecuentemente en el lenguaje formal-matemático para definir sus métodos de observación, control y experimentación de las investigaciones que emprenden. Ciencias ideográficas o de la cultura, cuyo centro de interés es el comportamiento humano en sus muy diferentes manifestaciones: individuales, colectivas, históricas, actuales..., por esto también se les denomina ciencias sociales, ciencias humanas o humanidades, aunque en estricto sentido todas las ciencias son humanas, producto de la creación humana. Pero 29
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las ciencias de la cultura al tratar fenómenos humanos con altas dosis de singularidad difícilmente se adaptan a los métodos utilizados por las ciencias factuales, aunque hay tendencias en economía, sociología y psicología que lo hacen, son las que utilizan los denominados métodos cuantitativos o empíricos, en donde los datos obtenidos en la investigación se someten al rigor de la prueba matemática; otras corrientes utilizan los métodos denominados cualitativos donde prima la observación minuciosa y en profundidad de los problemas, siendo el investigador quien controla e interpreta las diferentes aportaciones y datos de su investigación; aunque lo más habitual es la proliferación de muy diversos métodos, cuantitativos y cualitativos, a veces utilizados ambos en una misma investigación.
Figura 2: Clasificación de las ciencias. 30
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En estricto sentido epistemológico el campo de estudio derivado del deporte y el juego como fenómeno humano estaría ubicado como objeto-problema en el ámbito de las ciencias humanas. Esto no quiere decir en ningún modo que el resto de disciplinas no sigan interesándose por algunos de los problemas concretos que afectan a estos fenómenos, y que por ello sean dignos de convertirse en objeto de sus investigaciones. La cuestión central radica en hallar los saberes que nos ayuden a explicar el deporte o el juego como un fenómeno regido por unas leyes, acuerdos y normas, escritas o no, pero susceptibles de ser analizadas para que en cada caso se puedan conocer sus características, efectos y potencialidades. Al tratarse de un comportamiento humano resulta pertinente afirmar que son las disciplinas humanísticas las mejor dotadas para generar esta clase de saber, no obstante estas disciplinas por su carácter abierto, admiten tanto la contrastación positiva de los datos, es decir la prueba matemática que valide la investigación, como la interpretación cualitativa, es decir, el proceder artesanal, intuitivo y sistemático del investigador en la formalización y validación de sus métodos. Las denominadas ciencias del deporte están hoy configuradas por un conjunto muy diversificado y disperso de saberes procedentes de muy diversas disciplinas científicas. Diríase que los centros de enseñanza e investigación cuyo centro de interés es el deporte y las prácticas físicas en general, son centros en los que se estudia un poco de todo pero en los que no se forma consistentemente en ningún ámbito específico. El núcleo aglutinador de todos estos saberes es el deporte, un fenómeno social muy complejo y diverso pero no un área de conocimiento, de ahí el interés de muy diferentes ciencias por su estudio, pero no existe una disciplina científica deportiva propia que sea capaz de absorber y ordenar todo el saber generado sobre el deporte. Existe la práctica deportiva, pero no la ciencia deportiva. ¿Cómo puede una práctica tratar de sistematizar y ordenar el conocimiento científico que aspira a la racionalidad más abstracta? ¿Qué tiene que ver jugar al fútbol con el estudio económico del fútbol? 31
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Al presunto experto en el fenómeno deportivo no le queda otra opción que ir revisando, de modo muy genérico y superficial, las más importantes aportaciones que ha realizado cada disciplina en relación con el deporte. Adquiere así una formación sumamente dispersa que le puede capacitar para muy diversas funciones sociales, pero curiosamente en todas ellas deberá enfrentarse a la competencia de otros profesionales tal vez poseedores de una formación específica mucho más profunda.
Figura 3: Relación de disciplinas y de los centros de interés en su objeto de estudio.
Podríamos seguir con las comparaciones iniciadas anteriormente para ejemplificar nuestra disyuntiva profesional: ¿Quién está mejor formado para ejercer de gestor deportivo, un economista o un licen32
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ciado en ciencias de la actividad física y el deporte? ¿Quién resulta más competente para entrenar a un equipo de fútbol, un entrenador de máximo nivel o un brillante licenciado? ¿Para enseñar educación física resulta más adecuado formarse en una facultad de ciencias de la educación o en un INEF o facultad en ciencias de la actividad física y el deporte? ¿Quién está más indicado para hacer o enseñar historia del deporte, un licenciado en historia u otro en ciencias de la actividad física y el deporte? Y así podríamos continuar. Pero siendo esta una importante cuestión social y económica, pues son millares los estudiantes que deciden cursar estudios en ciencias de la actividad física y el deporte, lo es mucho más desde el punto de vista epistemológico, pues aún hoy no está consolidado un ámbito disciplinar que aglutine y dé coherencia como globalidad, a la inmensa cantidad ya existente de conocimiento sobre este fenómeno, que aparece sin embargo, muy disperso y heterogéneo. ¿Cuál de las disciplinas humanísticas ahora existentes puede cumplir esta función? El juego y el deporte por sus características ónticas, explicadas ya en el apartado anterior, tienen entidad por sí mismos. Las reglas condicionan de tal forma su modo de ser que todos los componentes que le otorgan vida en el momento de su puesta en práctica, se relacionan entre ellos de acuerdo con un modo muy peculiar, según un orden establecido en la convención previa a su origen. Esta especialísima conjunción determina su estructura, es decir, la manera muy singular de relacionarse unos componentes con los otros. Este modo de organización no visible orienta a todo el conjunto hacia una determinada dirección o característica, es decir, es portador de una lógica interna, que resulta inalterable a no ser que se modifiquen las reglas, sobre todo aquellas que afecten a su estructura. Conocida la estructura y la lógica de un determinado juego o modalidad deportiva, se puede deducir con mucha claridad, toda la serie de acciones de juego que emanan de su puesta en práctica. Una disciplina que se ocupase de estudiar y generar este conocimiento sería capaz de desvelarnos la gramática del juego. No sería todo el jue33
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go, pero sí una parte muy importante que nos permitiría clasificar y ordenar los juegos y diversas modalidades deportivas de acuerdo con criterios estructurales y lógicos. Sabríamos dilucidar su grado de complejidad estructural para poder aplicar este conocimiento con intencionalidades pedagógicas. Podríamos saber con certidumbre la cadena de acciones lógicas que pueden generarse en un determinado juego, y sabríamos así de sus posibilidades y limitaciones práxicas. Qué prácticas generan violencia y hasta qué grado, qué prácticas son más cooperativas que otras o cuáles promueven la individualidad o la colectividad, todo ello debidamente contrastado.
Figura 4: El árbol de la ciencia de la acción motriz. 34
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Una disciplina de estas características, además del conocimiento generado acerca del juego y el deporte como entidad propia, es decir, con carácter óntico, se convertiría de hecho en la primera disciplina científica sobre el juego y el deporte capaz de construir un espacio propio en el ámbito científico, pudiendo configurar así su propia región epistemológica. No se trata de una cuestión tan sólo de rango académico, de la que por cierto estamos tan huérfanos, sino que podría constituirse como la disciplina eje sobre la que podrían confluir el resto de disciplinas que estudian y se interesan por el deporte Esta hipotética gramática del juego y el deporte podría elaborar un catálogo de juegos y deportes, organizados según su estructura lógica, es decir, sería capaz de construir un mapa básico con el cual poder orientarnos con rigor por este controvertido y complejo fenómeno, pero a la vez tan práxico, próximo, cotidiano y experimental. Así mismo, podría configurarse como la asignatura central o referente básico de las ciencias del deporte. No se trata de sustituir o arrinconar a la antropología, la fisiología o la psicología del deporte, éstas y muchas otras seguirían ostentanto su propia categoría científica y aportando al acervo del saber sobre el juego y el deporte conocimiento de gran interés y necesidad, pero siempre como ramas de un tronco mucho más sólido, desde la perspectiva del juego y el deporte obviamente. Por supuesto que un árbol no está compuesto tan sólo por un tronco, aunque su robustez dice mucho de la salud y larga vida del mismo; sino también por ramas, raíces, hojas, flores y frutos. Si esta gramática de los juegos y deportes lograra configurarse primero y consolidarse más tarde como conocimiento básico y específico, las diferentes disciplinas científicas que se ocupan del deporte podrían constituir las ramas de este árbol del conocimiento, las raíces configurarían los nutrientes elementales, es decir la pura praxis, la ejercitación sobre el terreno y los frutos, qué duda cabe, todos los ámbitos de aplicación que se verían manifiestamente mejorados: la educación física, que dedicaría sus esfuerzos investigadores a conocer los efectos e implicaciones producidos por las diferentes familias de acciones ge35
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neradas en el marco de cada juego, modalidad deportiva o situación motriz; la pedagogía deportiva, que podría establecer con rigor las mejores pautas para la iniciación en cada modalidad deportiva y el entrenamiento deportivo, pues conocería con todo lujo de detalles la funcionalidad estructural de cada modalidad deportiva y podría aplicar con mayor eficacia sus ejercicios y recomendaciones. Las flores, en primavera, constituirían las brillantes aportaciones bibliográficas y los hitos científicos producidos a la luz de tan fascinante armonía. Del mismo modo que el dedo pulgar resulta imprescindible para que la mano pueda llevar a cabo su función de pinza, esta gramática puede convertirse en la disciplina capaz de generar conocimiento científico a partir de la praxis, de la pura practicidad. La praxiología motriz ya ha sentado los fundamentos de esta gramática, por ello creemos que puede convertirse en la pinza de las ciencias del deporte, ahora falta desarrollarla con amplitud. Tarea que requerirá tiempo y el trabajo humilde y paciente de muchos estudiosos e investigadores.
Figura 5: La praxiología motriz; estrella polar de las ciencias de la actividad física y el deporte. 36
3 La praxiología motriz
El profesor P. Parlebas, preocupado por esta gran dispersión, se ha dedicado durante más de treinta años a sentar las bases de una nueva disciplina, con el fin de construir esa necesaria gramática del juego y el deporte que no pretende, como se ha dicho, atribuirse la exclusividad en los estudios sobre el deporte, lo cual resultaría insensato por imposible, sino de centrar el objeto-problema de sus investigaciones en el conocimiento de las leyes internas que rigen todas y cada una de las distintas modalidades deportivas. Con ello no se pretende sustituir o arrinconar a las demás disciplinas, sino muy al contrario, poder dotarlas de un referente que aglutine un marco en donde ubicar con cierta coherencia la dispersión de saberes generados hasta hoy. La praxiología motriz creada por P. Parlebas pretende estudiar las acciones motrices que emergen en cualquier situación deportiva o lúdica, como consecuencia de una compleja trama de relaciones que se establece entre los participantes, al margen de quienes sean éstos. ¿Quiere esto decir que trata con indiferencia el estudio caracteriológico de los practicantes? En absoluto, pero las características culturales, afectivas, psicológicas o sociales de los protagonistas ya están siendo estudiadas por la antropología, la psicología o la sociología. 37
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La praxiología motriz aspira a definir una región epistemológica2 inédita en el ámbito de las prácticas físico-deportivas. Queremos decir con esto que en el ámbito de la ciencia hasta hoy conocida y aceptada, no existe ninguna otra disciplina que aborde, hasta la fecha, el estudio del deporte desde este punto de vista, como fenómeno de carácter óntico. Esta nueva disciplina estudia y observa los juegos y los deportes desde otro punto de vista, fijando su atención e interés en otro orden de problemas. Su pertinencia radica precisamente aquí, en su originalidad, y también, en la necesidad de generar el tipo de conocimiento que pretendidamente desea obtener, aquel saber nece-
Figura 6: La creación de la Praxiología Motriz por Pierre Parlebas (catedrático en la Sorbona de París).
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Por región epistemológica entendemos aquel ámbito de la vida humana, en este caso los deportes, juegos y prácticas físicas en general, cuyos problemas constituyen el objeto de estudio de una determinada disciplina científica. 38
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sario sobre el deporte que no ha sido generado por ninguna otra disciplina científica, de ahí nuestra precariedad, por esto su necesidad. La praxiología motriz constituye “la ciencia de la acción motriz y especialmente de las condiciones, modos de funcionamiento y resultados de su desarrollo” (P. Parlebas, 2001:354). Para ello ha tenido que basar sus primeros conocimientos en otros ya consolidados, es por esto que sus postulados se fundamentan en la teoría de la acción, en la teoría de los juegos y en el paradigma sistémico estructural. Un paradigma es un gran principio teórico referencial, es decir, aquel conjunto de verdades, axiomas, leyes y teorías que aceptadas por la comunidad científica, al menos por su sector relevante y hegemónico, son su referencia válida y normativizada para la resolución de problemas, constituyendo por tanto un marco claro y homogéneo desde donde emprender cualquier investigación. Para que un para-
Figura 7: Concepto de paradigma. 39
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digma o gran idea o conjunto de ideas marco, se constituya como tal, no es necesario que todo el conjunto de verdades y leyes que lo puedan configurar estén perfectamente contrastados y demostrados; vale con una parte, y en ocasiones ni eso. A veces es una cuestión de fe, de elegancia o de congruencia con el saber conocido hasta la fecha. Un paradigma constituye pues una orientación indispensable en todo trabajo científico. Una especie de eje o guía teórico, la estrella polar del científico, la que marca el rumbo de sus pesquisas iniciales, puesto que comprende las construcciones teóricas en las que se fundamenta, los procedimientos metodológicos utilizados y las interpretaciones y perspectivas finales de toda investigación. Durante muchos siglos se pensó que la Tierra era plana y nadie osaba dudar de tal principio. Copérnico y Galileo cuestionaron no sólo esto, sino que también derrumbaron el heliocentrismo que señalaba a nuestro sistema solar como centro del universo. Más tarde, en pleno auge de la moderna racionalidad, Newton concibió al universo como un gran mecanismo que seguía las leyes de la mecánica universal, un todo armonioso y equilibrado que debido a la fuerza de la gravedad y al principio de la acción-reacción se mantenía en constante equilibrio. La ciencia que acababa de nacer adoptó con carácter general este principio de la física y lo convirtió en paradigma, entendiendo desde entonces que cualquier problema es susceptible de ser analizado y descompuesto, para así poder estudiar mejor cada una de sus partes. Los paradigmas funcionan hasta que el desarrollo de una nueva teoría pueda confirmarse o ser aceptada por la comunidad científica entrando en abierta confrontación con aquella, en cuyo caso la sustituye, pudiendo sin embargo complementarse con el viejo paradigma, lo que conduce a la modificación o mejora de aquél (Kuhn, T.S., 1986). A. Einstein con su teoría de la relatividad mostró a la comunidad científica que el equilibrio gravitatorio sólo se confirmaba en algunos casos y que el tiempo y el espacio lejos de configurarse como magnitudes absolutas, según Newton, eran relativas, pues ambas dependen directamente de la velocidad con que 40
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los astros y cuerpos celestes se muevan. La teoría cuántica más tarde mostró como nuestra realidad se encuentra cercenada por un sinfín de apariencias y contradicciones. A mediados del siglo XX el paradigma clásico de la ciencia comenzó a ser sustituido en muchos ámbitos científicos por otros modos de concebir la realidad y abordar la resolución de problemas. En las ciencias de la cultura se ha instalado con fuerza en los últimos años el paradigma sistémico-estructural, que es el resultado de varios principios y teorías que han sido aportados por diversas disciplinas, entre las cuales cabe destacar a la teoría de la evolución enunciada por Ch. Darwin, que determina que los procesos adaptativos resultan esenciales para comprender la evolución de las especies, a la teoría general de los sistemas, que entiende los problemas como procesos globales e interrelacionados, y así mismo, al estructuralismo lingüístico que establece las bases del concepto de estructura como matriz que configura el habla. Este nuevo paradigma concibe los problemas como totalidades complejas con estructura y entidad propias. Pues bien, los principios epistemológicos sobre los que se asienta la praxiología motriz se fundamentan en la consideración de que todo juego deportivo constituye un sistema praxiológico. ¿Qué quiere esto decir? Constituirse en sistema implica entender que la realidad se ha conformado de modo complejo e interactivo y que sólo adquiere sentido cuando funciona como totalidad. Todo sistema está constituido por un determinado número de componentes que están interaccionando entre ellos. Todos establecen relaciones con los demás, y lo más importante, el sistema no se caracteriza exclusivamente por los rasgos de sus componentes, sino por generar una serie de propiedades que no pueden ser adscritas a ningún componente en particular. Cualquier modificación en los rasgos de un componente afecta de inmediato a la totalidad de la dinámica del sistema. El ser humano puede concebirse como un sistema, el denominado sistema inteligente. En su proceso constante de autorregulación influyen gran cantidad de factores, muchos de ellos muy difíciles de ser aislados. Su base genética, el ambiente familiar, la nutrición, los hábi41
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tos de vida, la personalidad del sujeto, las maneras de vivir sus emociones, las relaciones humanas... y un largo etcétera afectan a todo el sistema logrando que esta persona se sienta dichosa, regalada por el don de la vida o por el contrario desgraciada y hasta enferma. ¿Dónde reside el punto de inflexión que convierte a las personas en dichosas o desgraciadas? Resolver este problema requiere necesariamente de un planteamiento sistémico que aborde toda su complejidad.
Figura 8: Concepto de sistema.
Así mismo, el planeta Tierra también funciona como un sistema, en donde todas sus criaturas vivas así como los materiales inanimados, cumplen muy diversas funciones dentro de la totalidad, pero todas ellas necesarias para su adecuada regulación. Cualquier catástrofe o modificación de sus constantes vitales obligan al planeta a un 42
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proceso adaptativo y a una serie de respuestas para seguir autorregulándose (Lovelock, J. 1993). Nada ocurre por contingencias del azar en los procesos complejos, sistémicos, o al menos el capricho del azar ostenta un protagonismo mucho menor que la necesidad de adaptación y supervivencia de los sistemas. Los bosques tropicales son necesarios pues mediante su capacidad para evaporar agua a través de sus hojas, consiguen mantener los ecosistemas tropicales húmedos y el planeta frío, con la temperatura adecuada para hacer posible la vida. Cualquier modificación de los componentes que configuran el planeta y de sus funciones, afectan a toda su dinámica. Este es el punto de vista sistémico, cada vez tenido más en cuenta en el ámbito científico. Es una especie de cubo de Rubick, en donde al modificar la configuración de una cara con un ligero movimiento, se provoca la variación inmediata de todas las caras del cubo. Cada modalidad deportiva o lúdica puede concebirse como un sistema praxiológico cuyos componentes y los rasgos de éstos difieren sustancialmente. Las relaciones que mantienen entre sí también difieren notablemente, pues se condicionan unos a otros en función de un determinado orden y jerarquía. Estos procesos no son aleatorios, sino muy al contrario, imprescindibles para que el sistema funcione como totalidad. La gama de relaciones intrasistémicas3 (binarias, en tríada, envolvente...) y las características de las mismas (jerarquía, orden, prioridad...) configuran lo que denominamos la estructura del sistema. Un sistema constituye un proceso entendido como totali-
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Las relaciones intrasistémicas hacen referencia al singular modo que tienen de interaccionar los componentes entre sí. Los procesos interactivos no son todos de la misma naturaleza: existen interacciones binarias, entre dos componentes; en tríadas, que afecta por igual a tres componentes o envolvente, cuando se trata de una interacción que afecta por igual a todos los componentes. Esto quiere decir que no todos los procesos interactivos tienen la misma importancia para la pervivencia del sistema, lo que señala un principio de jerarquía o de orden entre los mismos. 43
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Figura 9: Concepto de estructura.
dad, la estructura en cambio, hace referencia al orden peculiar como los componentes del sistema se organizan y relacionan. Un sistema es pues un modelo para interpretar la realidad, una especie de prototipo sobre el que se pueden llevar a cabo toda clase de pruebas, pero que no debe confundirse con la realidad misma; pues lo que se hace real, lo que se presenta ante nosotros como realidad no es nunca el sistema, el modelo abstracto, sino sus propiedades emergentes, lo que genera como sistema, su producto. Un mapa con sus indicaciones sobre curvas de nivel, meridianos y paralelos, representa un modelo de una realidad topográfica. No es el territorio, pero nos resulta de mucha utilidad para orientarnos sobre el propio terreno. Si las matemáticas pueden atribuirse el don de la exactitud es porque no son reales, pero su hallazgo supone una de las invenciones humanas más sofisticadas, y en no pocos casos nos ayudan a com44
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prender mucho mejor la gran complejidad de los fenómenos que aparecen ante nosotros como reales. Cuando observamos un partido de fútbol, lo que vemos son diferentes tipos de acciones llevadas a cabo por los jugadores intervinientes. Algunas de estas acciones son propias del juego, pues siempre que se pone en marcha el sistema praxiológico conocido como fútbol estas acciones emergen de forma ineludible. Pasar, chutar, correr dominando con los pies el desplazamiento del balón, sortear o regatear a los rivales mediante fintas para evitar perder el control del balón, avanzar con el balón hacia la portería adversaria..., son algunas de las acciones de juego que son propias del fútbol. Pero junto a éstas se dan otras muchas que les pueden acompañar pero que no se dan como consecuencia directa del propio juego: beber agua, gritar a los compañeros, insultar al árbitro, rascarse la cabeza..., se trata de acciones asociadas a las singularidades de los jugadores, pero no del juego. Del mismo modo, todas y cada una de las acciones de juego pueden realizarse, y de hecho así podemos constatar que sucede, de acuerdo con la forma peculiar de actuar de cada jugador; y en este actuar de cada jugador influyen multitud de factores que no son atribuibles al juego sino al mismo jugador, a su historia personal y a un determinado momento anímico y físico, el que se concreta en la actualidad de su jugar. Las acciones de juego y las acciones que se dan en el transcurso del juego resultan fácilmente constatables mediante la observación empírica; pero la estructura que gobierna las relaciones del sistema se mantienen ocultas al observador, al menos de forma directamente verificable. Estas relaciones se inscriben a modo de condiciones que establecen con claridad las características de los componentes de un sistema praxiológico dado y las formas en que unos y otros van a intervenir dentro del mismo. Pero las convenciones establecidas en el reglamento no definen todas y cada una de las acciones de juego, sino las condiciones que las hacen posible, es decir, que adquieran una determinada expresión práctica, que se juegue de un determinado modo y no de otro. 45
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Cada sistema praxiológico es poseedor de su propio orden, de una estructura peculiar de la que se deriva una coherencia interna, una lógica o patrón de organización a partir del cual la cascada de acciones de juego adquieren sentido. La lógica interna de todo juego, deporte o situación motriz dada deviene así una precondición práxica, es decir, unas condiciones de tal naturaleza que sin ellas el juego no surge, no se configura como tal, puesto que para que la secuencia de acciones comience a desencadenarse de una determinada forma se requiere establecer previamente estas condiciones. ¿Qué sería del baloncesto si se pudiera golpear el balón también con los pies o del fútbol si se pudiera rematar con las manos? Cualquier jugador, sea cual sea su categoría y nivel de destreza y condición física, deberá adaptarse con gran eficiencia a esta exigencia inexorable, en la medida que lo consiga o no, se deducirá su nivel de competencia en el juego. La praxiología motriz centra su interés disciplinar en las acciones de juego, en el golpeo del balón, el regate o la finta; y no tiene en cuenta el modo peculiar que manifiesta Ronaldo en sus fintas, la originalidad de los remates de Raúl o la precisión en los pases de Guardiola. Estas son formas concretas de realizar las acciones que son propias de la singularidad de cada jugador. Pero cuando hablamos de la gramática del juego, nos estamos refiriendo a las leyes internas que rigen su propia dinámica, la forma genérica de jugarse, de hacerse real y práxico, y a cuyas condiciones deberán adaptarse todos los jugadores. Los sistemas praxiológicos son portadores de esta gramática, de su lógica interna, y aunque lo que se vea sean acciones protagonizadas por los jugadores, éstos siguen ineludiblemente sus dictados. La praxiología motriz como disciplina científica aspira a desvelar la clave oculta del juego, aquello que no se ve desde la observación directa pero que lo regula y gobierna, dado que la lógica interna de todo sistema praxiológico detenta el poder de modelar y modular las acciones motrices que surgen de su seno cuando se activa.
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4 Lo que se puede ver y observar: las acciones motrices
Cuando observamos un deporte o un juego lo que vemos son secuencias de acciones, protagonizadas, esto sí, por determinados jugadores. Pero cada una de estas personas que han decidido participar en un juego, por ejemplo el fútbol, han debido adaptar sus peculiaridades afectivas, fisiológicas, sociales y motrices a las condiciones exigidas de modo inapelable por las reglas del fútbol. A muchos de nosotros nos gusta oír diferentes tipos de música, incluso algunos pueden sentir una gran delectación en determinadas audiciones musicales. Pero la música por creativa que sea tiene sus propias leyes de armonía, entonación, sintonía y ritmo. Lo que oímos es música y no necesitamos saber más, nos gusta y resulta más que suficiente. La música posee además su propio lenguaje, muy complejo, que la mayoría de músicos necesitan conocer, pero no siempre. De forma más académica y sofisticada, consciente o inconscientemente, todo músico sigue las pautas de la estructura musical, de las leyes internas de este fenómeno físico y humano a la vez, pero no necesita conocerlas en profundidad, le basta con tener la habilidad necesaria para hacer sonar con virtuosismo el instrumento que maneje. 47
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Todos oímos música, incluso podemos llegar a ser fervientes melómanos, grandes aficionados, pero para ello no necesitamos ser músicos, incluso menos aún musicólogos, expertos en el estudio de las estructuras musicales. Pero un director de orquesta si requiere de altos conocimientos musicales y un profesor de conservatorio también. Pues bien, ver jugar un partido de fútbol resulta similar a oír música, no resulta necesario entender de fútbol, basta con que el espectáculo que veo me agrade. Los jugadores requieren necesariamente de la habilidad precisa para hacer sonar adecuadamente sus instrumentos, necesitan conocer las reglas del juego y aplicarlas con inteligencia y eficacia, pero no requieren conocer en profundidad las estructuras del juego, su gramática; de ello se debería ocupar, en teoría, su entrenador, el director de orquesta, y sobre todo los praxiólogos, los estudiosos de las acciones motrices de juego (ver figura 10). Cada uno de nosotros ostenta un modo peculiar de manifestarse motrizmente, producto de nuestra historia personal, del modo singular en cómo hemos ido introduciendo información en nuestra dotación genética. Así que cada cual se expresa mediante una determinada conducta motriz (acciones motrices personales), pues cuando hacemos uso de nuestra motricidad estamos mostrando también buena parte de nuestra forma de ser, de nuestra personalidad. La praxiología motriz detecta la importancia de este campo del conocimiento, pero remite su desarrollo a la pedagogía. En este caso, la pedagogía de las conductas motrices podría configurar el campo de la educación física. Por esto P. Parlebas (2001:41) define la acción motriz como “el proceso de realización de las conductas motrices de uno o varios sujetos que actúan en una situación motriz determinada”, lo que hace para resaltar el poder coactivo de las condiciones estipuladas por el propio juego, de tal forma que exige de los participantes que adapten sus conductas motrices singulares a las características del juego. En la medida en que un determinado jugador logre conseguirlo, aumentará sus posibilidades para rendir mejor en ese juego. Las reglas establecen las condiciones en que emergen las acciones de dicho juego, y 48
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Figura 10 : Las acciones motrices como propiedad emergente del sistema. 49
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éstas pueden ser enumeradas de modo finito. Las acciones motrices están ahí, en potencia, inscritas en las leyes del juego, esperando a que todos y cada uno de los participantes les den vida, las hagan posible merced a sus conductas motrices singulares. La acción motriz es constante, la conducta motriz fluctuante y particular. La praxiología motriz centra su atención disciplinar en el estudio científico de las acciones motrices. Éstas representan las propiedades emergentes de los sistemas praxiológicos, surgen como consecuencia de que éstos están dotados de una determinada estructura, es decir, poseen un orden establecido. Por esto la acción motriz constituye la unidad básica de análisis de la praxiología, puesto que es la manifestación de todo un sistema operante susceptible de ser estudiado bajo constantes estructurales. No se trata de abarcar el estudio de la motricidad humana, pretensión tan insensata como la anteriormente mencionada sobre el deporte, dado que toda la vida humana está presidida por la facultad motriz. Cuando nos referimos a acciones motrices estamos distinguiendo claramente a las acciones que están orientadas hacia y por la motricidad, es decir, que tienen un objetivo o sentido motor (Rodríguez, J.P., 1997: 343), de aquellas otras que utilizando la motricidad tienen un objetivo no motor, es decir, de la inmensa mayoría de acciones humanas que tienen su soporte en la motricidad pero no tienen un fin estrictamente motor. La motricidad humana es un rasgo de la vida, puesto que ésta está determinada por esta facultad que tenemos de movernos de forma autónoma. No existe una disciplina que se ocupe en exclusiva de la motricidad, sino que existen muchas ciencias que se interesan por ciertos problemas asociados a la motricidad. Cuando jugamos al fútbol nuestra intención es hacer gol, cuando saltamos con la pértiga deseamos superar el listón o cuando paseamos en bicicleta nuestra intencionalidad consiste en ejercitarnos. Se trata en todos los casos de situaciones orientadas hacia la motricidad, llevadas a cabo mediante nuestras facultades motrices y con una finalidad estrictamente motriz: marcar gol, pasar el listón, ejercitarnos. 50
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Cuando nos levantamos de la silla para consultar un diccionario depositado en una estantería alejada, beber agua o atender al teléfono, estamos también haciendo uso de nuestra motricidad, pero no se trata de acciones motrices, sino de acciones a las que la motricidad da soporte, pues la vida humana está toda ella surcada por la motricidad. No ostenta el mismo sentido correr para no perder el autobús que correr en el juego del cortahilos, ni caminar para desplazarse de un lugar a otro que hacerlo por el placer o la necesidad de ejercitarse. En el primer caso nos estamos refiriendo a acciones con soporte en la motricidad, como la inmensa mayoría de las que llevamos a cabo en nuestra vida cotidiana, pero en el segundo caso, nos referimos estrictamente a acciones motrices, puesto que se desencadenan en el marco de una situación motriz, de un contexto orientado hacia y por la motricidad, se trata de un dominio de acción motriz en donde ésta es objeto y fin. En términos generales, la acción es el proceso y las consecuencias del actuar, de llevar a cabo algo. La acción está caracterizada por la unicidad. Se trata de una abstracción que constituye la unidad básica de significación para el análisis, estudio y clasificación de la praxis humana. Sabemos que un pase, un lanzamiento o una finta son acciones que deben llevarse a cabo mediante la intervención, ontológicamente ineludible, de los protagonistas activos, de los jugadores. Pero podemos referirnos a ellas, clasificarlas, estudiarlas o combinarlas, sin necesidad de mencionar concretamente a tal o cual jugador. Este es el sentido epistemológico de la praxiología motriz, puesto que su función como disciplina científica consiste en crear conceptos e instrumentos para conocer la realidad práxica, objeto de su estudio, aunque no se puede dejar de tener presente que se trata de un mapa de la realidad, no de una realidad tangible. Las acciones motrices que emergen como producto de un determinado sistema praxiológico son portadoras de una información práxica determinante, pues ostentan la peculiaridad de remitirnos por sí mismas al sistema praxiológico de pertenencia, son por ello claramente identificables. Las denominamos acciones con significa51
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ción práxica porque en vez de necesitar del contexto para dotarlas de sentido, ellas mismas nos remiten al contexto del que proceden. Cuando observamos en la televisión un remate de Ronaldo asociamos de inmediato que se trata de una retransmisión de un partido de fútbol, cuando observamos un pelotón ciclista transitar por una carretera asociamos esta imagen a la de una carrera de ciclismo en ruta..., se trata de acciones motrices tan íntimamente unidas a su contexto que por sí mismas lo desvelan. Esto ocurre con multitud de situaciones práxicas, no estrictamente deportivas y lúdicas, que están tan claramente definidas que una sola de sus acciones motrices remite a todo el sistema praxiológico del que emanan. Lo que resulta importante resaltar es que todas las acciones motrices con significación práxica emergen siempre en el marco de una estructura espacio-temporal pertinente; es decir, requieren de la implicación directa del protagonista en un espacio y un tiempo determinado, lo que viene configurado como una condición del juego. Es por esto que quedan excluidos aquellos sistemas virtuales o simbólicos en los que el espacio o el tiempo pueden tener una referencia virtual, por ejemplo, cuando la acción protagonizada por un jugador es sustituida por fichas, órdenes o piezas dentro del espacio de juego, limitándose el jugador a moverlas o a ordenar su movimiento. Estaríamos en el caso ejemplar de las partidas de ajedrez, que pueden llevarse a cabo por correspondencia o las que ha disputado el campeón G. Kasparov enfrentado al superordenador Deep Blue. Cuando se trata de situaciones práxicas que están reguladas por un reglamento, consideramos que la expresión acción de juego, resulta mucho más precisa, aunque en estricto sentido se trata de una acción motriz de juego, ya que hace referencia a la acción de un jugador, sólo, con compañero y/o adversario que adquiere significación en el marco de un sistema de reglas, que define en su conjunto al juego o deporte de que se trate. El pase, el bote o el lanzamiento a canasta son acciones de juego propias del baloncesto, pero no lo son gritar a los compañeros, rascarse la cabeza, beber agua, insultar al árbitro o resbalar, aunque son acciones que se dan con alguna frecuencia en las 52
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canchas de juego. Estas acciones de juego pueden ser deportivas, en el caso de los juegos deportivos, y también lúdicas, en el caso de los juegos tradicionales. También existe una gran cantidad de prácticas físicas que no están reguladas por ningún sistema reglamentario. En estos casos resulta conveniente hacer referencia a la clase de sistema praxiológico del cual proceden. Así, nos podemos referir a acciones motrices expresivas cuando se trata de acciones que se desencadenan en el decurso de una situación práxica de carácter expresivo, donde su lógica está presidida por la alteralidad comunicativa, es decir, por la necesidad de expresar algo a alguien, aunque sea a uno mismo. También podríamos hablar, a título de ejemplo, de acciones motrices introyectivas, como aquellas acciones que bajo la apariencia de inmovilidad, como el caso de una postura o de un ejercicio respiratorio consciente, están produciendo
Figura 11a: La lógica dominante en las situaciones motrices expresivas es la comunicación no verbal. 53
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Figura 11b: La lógica dominante en las situaciones motrices introyectivas se corresponde con una psicomotricidad atenta hacia sí misma, orientada hacia las sensaciones del propio cuerpo.
en el ejecutante una apertura de su conciencia corporal, como consecuencia de la atención prestada a los efectos desencadenados en su organismo por dicha acción. Bien entendido que en todos los casos nos estamos refiriendo a acciones motrices. Los jugadores intervinientes en un juego o modalidad deportiva llevan a cabo un número finito y determinado de acciones de juego. No se trata de que el número posible de acciones de un juego estén previamente definidas, determinadas y contabilizadas; puesto que no resulta especialmente necesario, ya que el contrato ludomotor, es decir, la convención que decide las reglas del juego, establece las condiciones en que éstas se darán necesariamente; pero en último extremo esta posibilidad de conocimiento es perfectamente factible si así se desea saber. Lo que interesa conocer es por qué se utilizan con más frecuencia determinadas acciones y no otras en función de los objetivos del jugador o jugadores, requiriéndose para ello un análisis más pormenorizado y especializado. 54
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La estructura de un juego es como la partitura de una sinfonía. Sus notas están ya escritas, las acciones precondicionadas, ahora bien, cada músico o cada jugador hará gala de mayor o menor habilidad, precisión y fortuna a la hora de emitir cada una de las diferentes notas o de llevar a cabo diferentes acciones. La diferencia entre la música y el juego radica en que, en la primera las secuencias temporales están definidas y asociadas a las notas, mientras que en un juego la distribución de las acciones en las secuencias temporales no siempre resulta previsible de antemano, puesto que aunque el número de acciones de un determinado juego sean finitas, es muy distinto el uso que de ellas hacen los jugadores, de ahí que se generen dinámicas muy diferentes en un mismo juego dependiendo de quiénes sean sus jugadores. Los jugadores de fútbol pasan la pelota, corren, saltan, chutan, rematan, fintan o lanzan el balón con ambas manos al sacar de banda, entre otras muchas y variadas acciones motrices que emergen del sistema praxiológico conocido como fútbol. Pero no existe ningún jugador que realice estas acciones motrices con la misma habilidad, precisión, eficacia y oportunidad que otros. Cada acción motriz se impregna de la personalidad de su protagonista y esta evidencia ontológica es la que impide a muchas personas poder aceptar que el juego es susceptible de ser analizado sin tener en cuenta a los jugadores. Las acciones motrices representan las notas de la sinfonía, mientras que las conductas motrices son las formas singulares, personales de interpretarlas. La música se puede estudiar al margen de quiénes sean sus intérpretes en un momento dado, los deportes y los juegos también. Una vez conocida la estructura de un juego a partir del análisis previo de sus reglas, el investigador está en disposición de volver su mirada hacia el terreno de juego, con el fin de observar directamente, in situ, las evoluciones de los jugadores. Comprobará que las situaciones lúdicas definidas de antemano aparecen una tras otra ante sus ojos, del mismo modo las acciones de juego irán reiterándose una y otra vez. Este será el momento de la aplicación del conocimiento 55
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praxiológico al estudio de las conductas motrices de los jugadores, puesto que no todos, en situaciones semejantes, utilizarán las mismas acciones motrices, ni por supuesto, con el mismo grado de destreza y eficacia. Pero no siempre podemos contar con un sistema reglamentario perfectamente explícito, a partir del cual poder desvelar la partitura completa, como el caso del salto de altura, o con las líneas maestras de la sinfonía en cuestión, caso de un juego de cooperación y oposición. En aquellas situaciones motrices, consideradas casi juegos, carentes de un sistema de reglas tendremos que ir directamente al estudio y catalogación de las notas, de las acciones motrices, y como éstas no se dan sin actores, tendremos que seguir a los intérpretes a través de sus conductas. Camino mucho más complejo y tortuoso pero que habrá que emprender para conseguir la partitura. Así pues, cuando se cuenta con un reglamento que constituye un documento escrito, el caso de los deportes, el análisis teórico del sistema resulta accesible, pero en el caso de los juegos tradicionales tenemos que recurrir frecuentemente a las fuentes orales, tratando de recuperar la tradición o bien recogiendo testimonios del pacto ludomotor acordado. Cuando los componentes de un sistema praxiológico y sus relaciones están convenientemente dispuestos (espacio de juego, balón, jugadores y condiciones temporales), es decir, definidos con claridad las relaciones y funciones entre ellos, el sistema puede ponerse en marcha. Cuando esto sucede lo que podemos observar son secuencias constantes de acciones motrices. La acción motriz es por tanto la propiedad emergente del sistema, su producción, por esto constituye la unidad de análisis y significación elemental de la praxiología, no sus agentes intermediadores, los jugadores.
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Figura12: Repaso conceptual: sistema praxiológico, lógica interna, acciones motrices.
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Figura 13: Recapitulación en torno al concepto de acción motriz.
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5 Las tablas de la ley: contrato práxico y estatuto sociomotor
Todo juego deportivo es fruto de una convención humana. La tradición puede remontarse a más o menos años, décadas e incluso siglos, pero cuando un determinado grupo de personas deciden llevar a cabo una actividad sujeta a determinadas condiciones y características, surge irremediablemente el acuerdo, la convención o el pacto. Nos referimos al juego de manera claramente intencional, puesto que no en vano, el juego representa una de las manifestaciones más arcaicas de la cultura, e incluso hay quien, como el historiador holandés J. Huizinga (1972:63), afirma “que la cultura surge en forma de juego, que la cultura, al principio, se juega”. En efecto, el juego brota en el seno de los grupos humanos primitivos como una transmisión y recreación ante sus congéneres de los hallazgos y proezas alcanzados mediante el jugar exploratorio, que es el comportamiento natural que llevan a cabo los mamíferos superiores y algunas aves, para conocer y explorar el medio y a uno mismo, pues es además una fuente constante de estímulos. No tenemos más que observar a nuestros bebés o a los jóvenes cachorros de perros y gatos, para darnos cuenta rápidamente de que juegan por jugar, con 59
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un fin en sí mismo que produce alegría, placer y regocijo. Pero este jugar natural que ha seguido la lenta vía de la transmisión genética, se transforma en acción social cuando se muestra ante alguien, cuando se desea comunicar a los demás. Estas primeras imitaciones siguen ya una vía personal y grupal, no necesitando ya de la transmisión hereditaria, tan costosa y silenciosa. Esta primera y rudimentaria comunicación humana está provocada por el juego y es la base de todo simbolismo cultural. Suponemos que nuestros antepasados más remotos, aquellos primeros australopitecus surgidos en el África oriental (actuales territorios de Etiopía, Kenia y Tanzania) fueron los primeros en adoptar la posición bípeda y también unos jugadores precoces. Esta suposición se basa en que hace más de cinco millones de años, estos seres no disponían de otro medio para explorar y comenzar a utilizar objetos extracorporales (piedras, palos, huesos...) que el jugar exploratorio. Pues bien, la convención lúdica está en la base de toda elaboración reglamentaria, a partir de un sencillo acuerdo verbal y transitorio o mediante un contrato escrito y fuertemente institucionalizado, como son los reglamentos de competición o las reglas de juego de las diferentes modalidades deportivas hoy existentes. La convención se hace explícita mediante la regla, que es la expresión de cómo hay que hacer, cómo se debe hacer o cómo conviene hacer una determinada cosa, es decir, el modo en que conviene o es preceptivo obrar. En los juegos deportivos las reglas se convierten en las tablas de la ley, puesto que mediante ellas se establece el modo de participar en los mismos. Entre el jugar exploratorio, espontáneo y natural en bebés y niños, y los deportes estrictamente codificados y regulados por cada instancia federativa, Pierre Parlebas sitúa a los denominados casi juegos, que ostentan una reglamentación muy tenue o inexistente, que se modifica de modo constante según el interés y gusto de los participantes, es una especie de competición auto-codificada, puesto que: “no se trata de una competición motriz, sino de un enfrentamiento cuyas 60
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reglas de realización son lábiles, constantemente revisables y siempre sometidas a la apreciación del practicante aislado o del grupo que actúa en común” (1988:45). En todo reglamento existen las reglas descriptivas, también conocidas como ónticas, que “son aquéllas que señalan o indican, mediante el lenguaje, los elementos necesarios de la convención y que no afectan directamente a la acción. Esto es, el espacio y el tiempo de la acción, los sujetos de la misma y las competencias respectivas de éstos” (G. Robles, 1984:121). Establecen las condiciones del espacio de juego, el modo cómo se contabilizará el tiempo de juego, el número de participantes en el juego y la descripción de los implementos que se utilizarán, como puedan ser pelotas, patines, raquetas... La denominación sofisticada de regla óntica procede del lenguaje jurídico, ya que con estas reglas se establecen las condiciones básicas para que el juego o la competición sea posible. También existen las reglas deónticas o normas que vienen a ser una especie de código moral, puesto que señalan las conductas improcedentes y las sanciones con que este comportamiento debe castigarse. Es el caso de golpear indebidamente a un oponente, empujarlo, zancadillearlo, asirlo..., o de manejar y utilizar incorrectamente los implementos del juego, como tocar la pelota con la mano en fútbol, golpear con el patín la bola en hockey, rematar con el pie en balonmano..., y las sanciones que tienen estas conductas inadecuadas: falta, lanzamiento de castigo, penalti, amonestación, expulsión... Finalmente existen las reglas prescriptivas o de juego propiamente dichas, que Robles denomina técnico-convencionales, que “...son aquéllas que establecen los requisitos necesarios para realizar la acción... La acción de juego es sólo posible merced a la existencia previa de los requisitos establecidos convencionalmente como necesarios para que aquélla se produzca” (G. Robles, 1984:149). Estas reglas prescriptivas definen el estatus sociomotor de los jugadores intervinientes, ya que establecen el “conjunto de obligaciones, derechos y prohibiciones prescritos a un jugador por las reglas del contrato lúdico de un juego deportivo, definiendo el campo de los actos motores que se permiten a dicho jugador” (Parlebas, P., 2001:208). 61
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Así pues, las tablas de la ley determinan coactivamente cuándo, cómo y dónde llevar a cabo un juego deportivo, puesto que toda convención o contrato lúdico implica la enumeración de una serie de reglas que definen las condiciones en que las acciones motrices deben llevarse a cabo, los modos de obrar (estatus sociomotor) y el código moral que se aplicará en caso de incorrecciones. Las prescripciones señaladas en las reglas definen el estatus sociomotor (rol) del participante, puesto que hacen emerger a la acción motriz a partir de cuatro tipos de relaciones que deben establecer y respetar los jugadores, puesto que así están explicitadas en el reglamento, que aun estando íntimamente conectadas, pues no en vano definen la estructura de todo sistema, vamos a distinguir para una mejor comprensión: a) Las relaciones o interacciones motrices entre los participantes. Que pueden ser de tipo cooperativo, es decir, cuando se establece una comunicación motriz de signo positivo, como pueda ser un pase, tocar a un compañero para liberarlo o colaborar con otros para pilotar una nave, escalar una montaña o realizar un baile colectivo. Pueden darse interacciones de signo antagónico o de oposición, a los que P. Parlebas denomina procesos de contracomunicación motriz, tales como efectuar un lanzamiento a canasta o a la portería adversaria, interceptar un pase de un jugador adversario, aplicar una llave en una lucha o efectuar un placaje en rugby. También es muy frecuente encontrar situaciones en las que se den ambos tipos de interacción, de cooperación respecto a compañeros del mismo equipo y de oposición en relación con los jugadores del equipo adversario. b) Las relaciones de los jugadores con el espacio de juego. Según esté el espacio de juego descrito en el reglamento, éste puede utilizarse por parte de los jugadores en determinadas condiciones y de forma muy precisa y variable, por ejemplo en el área de portería en fútbol no se puede cargar al portero, en la zona adversaria en baloncesto no se puede permanecer más de tres segundos o el tenista y el 62
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sacador de voleibol deben efectuar su lanzamiento desde un determinado lugar. El espacio de juego suele estar surcado de líneas que lo limitan y condicionan, como las líneas de banda, de fondo, de centro o de gol, que se pueden sobrepasar, pisar o no, dependiendo de las circunstancias del juego, de la modalidad de juego de que se trate o que corresponda a un jugador de un bando u otro. En baloncesto no se puede pasar el balón desde el espacio de juego adversario al propio; en fútbol cualquier jugador puede sobrepasar las líneas de demarcación del espacio de juego pero el balón no, mientras que en baloncesto, balonmano o voleibol no está permitido; en tenis el jugador puede sobrepasar las líneas indefinidamente y la pelota también mientras esté en el aire sin dar un segundo bote en el suelo..., etc. Determinadas partes del espacio de juego también pueden actuar como un blanco a alcanzar o subespacio de marca, es el caso de la canasta en baloncesto, la portería en hockey, los postes o la línea de ensayo en rugby, aunque también en algunas ocasiones estos subespacios están relacionados con condiciones temporales y las formas o maneras permitidas a los jugadores de relacionarse con los objetos o móviles utilizados en el juego (balón, pelota, raqueta, estic...). c) Las relaciones del jugador con los objetos o implementos que mediatizan el enfrentamiento. Las reglas establecen con toda claridad la forma en que los jugadores tienen que relacionarse con los objetos lúdicos, entre los que la pelota o balón es el intermediario por excelencia: tocarlo con los pies y la cabeza en fútbol, con las manos en baloncesto y balonmano, con cualquier parte del cuerpo en rugby o con golpes y toques muy precisos como el caso del voleibol; también los objetos con los que se golpea la pelota: bate, estic, pala, palo de golf, raqueta..., o incluso utensilios sumamente sofisticados: guantes en boxeo o la espada, florete o sable en esgrima. Existen también gran cantidad de modalidades que no requieren de ningún objeto mediador como el caso de las luchas, las competi63
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ciones atléticas o de innumerables juegos tradicionales. En estas situaciones este apartado no se verá por tanto aludido. d) El modo en cómo los jugadores deben ajustarse al tiempo de juego. Existen modalidades deportivas en las que los jugadores disponen de una determinada limitación temporal para llevar a cabo las acciones de juego, como el caso del baloncesto (regla de los 10 y 30 segundos); en otras se especifica con claridad las secuencias temporales en las que deben desencadenarse las acciones de juego, como el caso de las pruebas de relevos o en los juegos tradicionales en los que se especifica el tiempo de espera y de acción, incluso ambas condiciones a la vez, como el caso de los concursos atléticos (salto de altura o de longitud). Las reglas son pues las tablas de la ley, el ordenamiento normativo que contiene la estructura y la lógica de todo sistema praxiológico. Sin embargo, fuera del campo deportivo resulta difícil hallar reglamentos claramente definidos. Cuando esto ocurra, y sucede muy frecuentemente con los juegos y los casi juegos, habrá que buscar los pactos y las condiciones de la práctica en la tradición oral, en legajos y documentos, en pinturas y dibujos, en canciones y sainetes. Cuando un profesor organiza una práctica motriz de cualquier tipo, establece toda una serie de condiciones y pautas para llevarla a cabo; cuando un cicloturista decide llevar a cabo una determinada ruta lo hace siguiendo sus propios criterios; cuando dos personas deciden retarse realizando alguna acción motriz pactan mínimamente las condiciones, y así seguiríamos con un número infinito de situaciones que requieren siempre de un pacto o precondición motriz, tácito o explícito, escrito o convenido oralmente, pues la singularidad de cada caso es múltiple y proverbial. Es por esto que todo investigador interesado debe buscar y elegir el método más adecuado para conocer las características de este pacto, pues dentro de éste se encontrará la llave del juego, el modo singular de llevar a cabo las acciones motrices del sistema praxiológico de que se trate, su lógica interna. 64
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Figura 14: Concepto lógica interna.
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Esta página dejada en blanco al propósito.
6 La llave del juego: la lógica interna
Se ha podido comprobar en el apartado anterior que conocer el reglamento de todo juego deportivo se convierte en un proceder básico para desvelar aspectos importantísimos de la lógica del juego, de su coherencia interna, de esa gramática que está implícita en todo sistema reglamentario. De este modo sabemos las condiciones en que cada participante puede jugar, puesto que no todos los jugadores lo hacen del mismo modo. Cada estatus sociomotor (rol) define una determinada manera de actuar, de llevar a cabo un papel, función o rol específico. Todo este cortejo de prescripciones, condiciones y relaciones configura lo que la praxiología motriz denomina lógica interna, es decir, el modo peculiar en como están predeterminadas las acciones motrices de todo juego deportivo. Este ha sido, sin ningún género de dudas, el gran hallazgo de la praxiología motriz, su razón de ser como disciplina, su episteme, puesto que al desvelar la lógica interna de cada situación motriz hace posible el análisis previo de las consecuencias práxicas que tiene todo sistema praxiológico, de este modo antes de que éste se active, el estudioso (profesor, entrenador, guía, monitor...) puede elegir y programar aquellas situaciones que generen las acciones motrices que converjan con sus intereses y propósitos. ¡Por fin una ciencia de la práctica, una ciencia de la acción motriz! Por supuesto que la práctica la llevan a cabo personas, ya se ha dicho 67
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en infinidad de ocasiones en estas páginas, siempre existe un contexto sociocultural que le da soporte. Esta es la razón que justifica la existencia de multitud de disciplinas interesadas en estudiar aspectos de este fenómeno, aspectos contextuales, su lógica externa, fundamental para entender el fenómeno en su totalidad, pero los que intervienen directamente en la práctica necesitan conocer detenidamente su patrón de organización, su lógica interna. P. Parlebas ilustra esta doble función, social y motriz, poniendo el ejemplo del juego del ajedrez. En este juego cada pieza está dotada de ciertas propiedades relacionadas con el espacio (cómo moverse y por dónde hacerlo) y con la manera de relacionarse con las otras, del mismo bando o adversarias (derecho de captura, enrocar, hacer jaque o quedarse clavado o parado), de tal modo que existen seis piezas que ostentan condiciones de juego diferentes, es decir, juegan un papel o rol diferente en la partida, de ahí que se denominen también con distintos nombres: alfil, caballo, dama, peón, rey y torre. Cada una de estas piezas tienen en el juego un estatus o rol diferenciado, por esto en el ajedrez se pueden definir seis roles distintos. Cuando en el capítulo anterior se hacía referencia a las reglas prescriptivas o técnicas, se estaba poniendo al descubierto el estatuto sociomotor del juego o modalidad deportiva en cuestión, es decir, la manera explicitada en el reglamento en que los jugadores pueden relacionarse entre sí, con el espacio de juego y con los objetos extracorporales, al describir estas relaciones se desvela la estructura del juego. Si además conocemos las características de cada uno de estos componentes del sistema praxiológico (jugadores, espacio, tiempo y objetos extracorporales) habremos dado con la lógica interna, por lo que estaremos en condiciones de conocer sus consecuencias práxicas, saber los rasgos de todas las acciones motrices posibles que pueda generar el sistema praxiológico cuando éste arranque a funcionar. Parafraseando al lingüista suizo Ferdinand de Saussure, como hace Pierre Parlebas (2001), que las piezas sean de metal o labradas en madera o desvelar cómo el juego del ajedrez pasó desde Persia a Eu68
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ropa occidental es un dato externo que nos ayuda a conocer el contexto del juego, su lógica externa; mientras que saber de la estructura del sistema contenida en su reglamentación es un dato interno que nos indica cómo se juega, es decir, su lógica interna. Conocer este patrón de organización oculto al mero observador de la acción motriz, pero inexorable en sus consecuencias, resulta un procedimiento de primera necesidad para el profesional que interviene directamente en la práctica motriz, cualquiera que sea su ámbito (entrenamiento, enseñanza, iniciación, recreación, salud, rehabilitación...) puesto que el análisis previo de cualquier situación motriz le permite programar su actuación de modo coherente y eficaz. La praxiología motriz, lejos de constituir una moda o una tendencia, se torna un conocimiento básico y elemental para que los expertos de la práctica motriz superen el empirismo tan fuertemente arraigado en su cultura profesional, y se conviertan en científicos de la acción motriz, o cuanto menos basen su actuación en principios guiados por un modo de proceder científico. La lógica interna deviene así en la cuestión central a dilucidar por la praxiología motriz, su objeto científico preferente. Todas las situaciones motrices posibles son portadoras de este esquema básico de comportamiento, una especie de filtro oculto que hace posible que las acciones emergentes tengan uno u otro rasgo distintivo. Se trata de un patrón de organización, por lo tanto seguirá siempre una secuencia lógica, puesto que es precisamente este orden interno, esta profunda y compleja cohesión la que hace posible la existencia misma del sistema praxiológico. Resulta indispensable repetir una y mil veces que estamos tratando de sistemas praxiológicos, por lo que son acciones motrices las que emergen de su seno cuando una o varias personas lo ponen en funcionamiento. Es por ello que la producción consiste en secuencias lógicas de acciones motrices cooperativas, adaptativas, expresivas, de oposición pura, de autoconocimiento (introyectivas)..., por denominarlas según la dominancia de su lógica interna, pues siempre existen rasgos que se manifiestan con mayor relevancia y signifi69
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cación, algo semejante a lo que ocurre con los genes dominantes y recesivos en genética. Si la lógica dominante de un juego hace emerger acciones motrices cooperativas, todos los jugadores participantes tendrán que seguir inexorablemente las pautas marcadas por este patrón de organización, salvo que se cometan incorrecciones, errores o conductas perversas que alejen al jugador de la lógica del juego. En este caso, el resto de jugadores, el profesor, el entrenador o el árbitro, sancionará o reprenderá al jugador infractor. Todo jugador que no se comporte de acuerdo con la lógica interna del juego o situación motriz de que se trate queda automáticamente fuera del pacto lúdico, lo que implica que está cometiendo una infracción.
Figura 14a: En las situaciones motrices cooperativas todos los participantes persiguen un mismo objetivo motor, no existiendo por ello ganadores ni perdedores. 70
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Si un profesor o un entrenador desea fomentar un determinado cambio de conductas motrices en sus alumnos o jugadores, por ejemplo, perfeccionar el pase o estimular las ayudas a los compañeros, tendrá que buscar o diseñar situaciones motrices con una lógica cooperativa que exija la puesta en marcha de acciones motrices de este rasgo. Lo trascendente de esta decisión, es que el profesional puede previamente analizar y diseñar de modo teórico sus ejercicios, pues programa y planifica situaciones de acuerdo con una lógica interna que coincide con sus intereses estratégicos, luego ejercitará sobre el terreno de modo práctico los comportamientos programados. Ya quisieran para sí la mayoría de disciplinas científicas, sobre todo las humanísticas, disponer de un proceder tan eficaz y solvente como el que pone al descubierto la aplicación de la praxiología motriz; como es poder conocer de antemano la lógica interna de las situaciones que se desea provocar o estimular, con lo que es posible conocer todo el catálogo de acciones motrices que pueden llegar a emerger del sistema. Y lo mejor, a sabiendas de que se trata de acciones motrices que deben irremediablemente llevarse a cabo mediante la expresión singular de conductas motrices, por lo tanto, que pueden entrenarse y ensayarse cuantas veces se desee. No se trata de pensar en actuar, ni de especular sobre cómo actuar, sino de actuar de acuerdo a la lógica interna del sistema praxiológico propuesto. Este es el objeto sustancial y auténticamente revelador y revolucionario de la praxiología motriz: conocer la lógica interna de cualquier sistema praxiológico, pasado, presente o futuro, por lo que podemos conocer sus consecuencias práxicas antes de ponerlo en funcionamiento. Toda lógica interna se deduce de las condiciones que impone el pacto o convención motriz. Pues como ya es sabido, todo sistema es portador y generador de orden, de este modo, todo sistema praxiológico genera un determinado orden lógico que deben seguir todas las acciones motrices de él emanadas. Por esto es condición indispensable el análisis previo de la convención para deducir su lógica interna. 71
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Cuando se trata de un sistema praxiológico reglamentado el procedimiento resulta relativamente sencillo, como es el caso de gran parte de modalidades deportivas (fútbol, rugby, baloncesto...). Pero el procedimiento se complica cuando tan sólo se dispone de reglamento de competición, pues en este caso sólo se podrá deducir la lógica de esta modalidad competitiva, debiendo utilizar otros procedimientos para conocer las condiciones de la práctica en el caso de modalidades no competitivas, por ejemplo mediante entrevistas, filmaciones, grupos de discusión..., como es el caso de una competición ciclista y la práctica llevada a cabo por cicloturistas, una competición de natación y la práctica de natación recreativa o una competición de esquí alpino y cualquier descenso recreativo de fin de semana, etc.
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7 Los dominios de acción motriz y el orden necesario: clasificación de los deportes, juegos y prácticas motrices
Cualquier disciplina que pretenda construir una fundamentación científica en torno a su objeto de estudio, debe plantearse como un problema de máxima prioridad la clasificación en grupos homogéneos de las diferentes expresiones en las que puede aparecer el fenómeno que estudia. En el ámbito de la actividad física y el deporte, el estudio de la acción motriz entendida como resultado observable que emerge de las distintas situaciones motrices debe acompañarse de propuestas coherentes y rigurosas a la hora de diferenciar y sistematizar estas prácticas en categorías uniformes. Para desvelar todo el repertorio motor que ofrecen las prácticas motrices hace falta conocerlas y reconocerlas, por ello todo intento que pretenda clasificarlas debería apoyarse en una sólida construcción teórica y científica. Esta afirmación, a pesar de ser tan básica como evidente, nos remite una vez más a la casi absoluta ausencia de contribuciones rigurosas que hayan seguido el método científico en esa tarea de presentar una propuesta taxonómica de las actividades físicas, los juegos y el deporte. 73
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Sería desacertado pensar que clasificar es un proyecto de menor entidad que otras tareas o etapas que debe cubrir cualquier disciplina científica. Distinguir supone identificar, conocer y tomar decisiones a la hora de elegir los criterios que van a regir cualquier intento taxonómico. Lejos de quedarse en un terreno estrictamente reflexivo y teórico se precisa investigar, analizar y contrastar empíricamente las bases sobre las que se fundamente el reto de clasificar y por tanto ordenar metódicamente el universo de los juegos y los deportes. Cualquier propuesta que pretenda diferenciar las prácticas físicas y deportivas tendrá que seguir criterios metódicos y disciplinados. Es preciso superar las apariencias y trampas que nos acostumbra a presentar la terminología asociada a las modas deportivas o al lenguaje popular. Sin estos principios, difícilmente se pueden encontrar respuestas contundentes a preguntas tan evidentes como por ejemplo: ¿cuáles son los rasgos que diferencian el fútbol, el tenis o el rafting, de los juegos y las danzas? ¿los deportes de aventura en la naturaleza se pueden denominar verdaderamente deportes? ¿en qué se parece el baloncesto al fútbol? ¿podemos afirmar que el ajedrez es un deporte? ¿el judo o la esgrima son en realidad deportes individuales? Es imprescindible considerar que el universo de los juegos, los deportes y las prácticas motrices es tan variado como inagotable. Desde un punto de vista taxonómico, resulta totalmente erróneo hacer juicios de valor sobre las prácticas motrices, pretendiendo ordenarlas atendiendo a un criterio de jerarquía, entidad o importancia de estas manifestaciones. Así, no tiene ningún sentido indicar que hay juegos buenos y juegos malos; deportes de primera categoría y deportes secundarios; actividades motrices educativas y prácticas físicas a descartar. Los juegos, deportes y prácticas motrices no son ni buenos ni malos en sí mismos, depende de cómo se usen y con qué finalidad se pongan en acción. Se pueden distinguir los juegos tomando en consideración el color de los ojos de los protagonistas, el tamaño del balón, el número 74
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de participantes, la edad de los actores o el número de espectadores que sigan esa práctica, pero en todos esos casos se estarían aplicando criterios muy alejados de la lógica que caracteriza estas actividades. Por ello una vez más, es conveniente resaltar que cualquier clasificación que pretenda ser rigurosa debe construirse a partir de los rasgos que caracterizan las prácticas motrices. Es necesario huir de las apariencias, de los planteamientos superficiales y acudir a los criterios fundados en aquello que otorga identidad a las prácticas motrices, que las hace ser distintas y que les concede un funcionamiento singular en cada caso.
7.1. Vigencia y operatividad de la clasificación de P. Parlebas (CAI) Si bien hasta el momento han aparecido diversos intentos de clasificar las prácticas físicas (cf. M. Bonet, P. Lavega, 1995), ninguna de las propuestas formuladas responde a una solidez conceptual y a una rigurosidad científica como la clasificación que propuso Parlebas (1981). Además de ordenar las distintas prácticas motrices, también suscita un gran número de hipótesis e ideas para realizar posteriores estudios de cara a comprender mejor la especificidad estructural de las prácticas y de las familias o clases que de ésta se deducen. Parlebas, creador de la praxiología motriz, aporta una clasificación de las prácticas motrices (juegos deportivos) elaborada a partir de concebir cualquier situación motriz como un sistema en el cual el participante se relaciona globalmente con el entorno físico y con otros posibles protagonistas. Para construirla tiene en cuenta dos componentes estructurales de cualquier situación motriz, los protagonistas de la acción, que el autor considera atendiendo al criterio de interacción en cuanto a presencia o ausencia de compañeros (C ) y/o adversarios (A), y el espacio de acción, incorporado bajo el criterio de presencia o ausencia de incertidumbre debido al entorno físico (I). 75
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Figura 15: Criterios y componentes del sistema praxiológico sobre el que se fundamenta la clasificación elaborada por Parlebas.
La elección no resultó fortuita, a tenor de la formación matemática del autor, ya que eligió los dos componentes del sistema más estables, puesto que el tiempo es susceptible de ser regulado de múltiples modos, incluso sin condiciones temporales en algunos casos de juegos tradicionales o de prácticas y situaciones cooperativas, y la utilización de objetos extracorporales no siempre está presente en todos los sistemas praxiológicos; algo que no sucede ni con los protagonistas, ni con el espacio de práctica. De este modo se pudieron definir ocho dominios de acción motriz de acuerdo con rasgos estructurales, por lo que su homogeneidad, operatividad y pertinencia quedaba asegurada. La combinación de estos tres criterios (CAI) posibilita caracterizar cualquier situación motriz. Así, la combinación binaria de los tres factores indicados distribuye las prácticas motrices en ocho categorí76
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as o dominios diferentes, en las que se fundamenta la estructura motriz de cualquier juego o deporte. Estas categorías se pueden distinguir a su vez en varios subconjuntos: 7.1.1. Atendiendo al criterio de Interacción con los demás (CA) En este apartado se diferencian dos grandes grupos de situaciones motrices según se presente o no la interacción motriz con las otras personas. a) Situaciones Psicomotrices en las que la tarea motriz o el objetivo motor, no requiere la presencia de interacción motriz con otros, por lo que el participante interviene en solitario, sin interactuar con compañeros o adversarios. Por ejemplo salto de longitud, carrera de 100 metros, lanzamiento de disco, surf, juego de peonza, la rayuela, etc.
Figura 16: Juego psicomotor: original carrera de dedales mediante un imán que se sitúa debajo de la mesa. Se considera una situación en solitario ya que ambas jugadoras compiten sin poder interactuar motrizmente entre ellas; es decir sin poder ayudarse o perjudicarse. 77
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b) Situaciones Sociomotrices en las que la tarea motriz o el objetivo motor exige la interacción con otro u otros participantes. Estas prácticas pueden ser de tres tipos: b.1) Situaciones de cooperación o comunicación motriz, en las que la interacción se produce con al menos un compañero, tratando de cooperar para conseguir conjuntamente el objetivo que les une. Por ejemplo, patinaje artístico por parejas, danza clásica, remo, piragüismo en línea, escalada en cordada, ...
Figura 17: Juego sociomotor de cooperación. Los jugadores cooperan entre ellos para elaborar entre todos una máquina de relojería, con todas sus piezas sincronizadas.
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b.2) Situaciones de oposición o contracomunicación motriz, en las que la interacción se realiza ante al menos un adversario que se opone al objetivo motor propuesto. Esta oposición puede ser corporal (judo, kárate, pulseo de manos) o de carácter instrumental, es decir, la oposición se realiza mediante algún objeto extracorporal (bádminton, tenis, esgrima, indiaca).
Figura 18: Juego sociomotor de oposición. Duelo individual correspondiente a un pulseo de pica estando sentados los jugadores.
b.3) Situaciones de cooperación-oposición, en las que los protagonistas intervienen con la colaboración de compañeros y la oposición de adversarios. Se trata de las prácticas correspondientes a los deportes de duelo colectivo del tipo fútbol, baloncesto, voleibol o balonmano. También es el caso de los juegos tradicionales que se presentan como duelo colectivo, por ejemplo el marro, el balón tiro (cementerio, brile, jugar 79
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a matar, balón prisionero) y de otros juegos que pueden ser incluso contradictorios o ambivalentes en sus relaciones, por ejemplo, la pelota sentada, las cuatro esquinas o tres campos... Dichos juegos denominados paradójicos, posibilitan que cualquier persona intervenga como compañero y a la vez como adversario, dándole una cierta ambivalencia relacional.
Figura 19: Juego sociomotor de cooperación-oposición. Duelo de equipos representando un juego de pelota. 80
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7.1.2. Según el criterio de Incertidumbre con el entorno físico (I) Se distinguen con este criterio dos grandes grupos de prácticas, según se presente o no incertidumbre con el entorno físico. a) Situaciones en un medio estable. En esta categoría o dominio de acción, las prácticas se realizan en un medio regular, previsible, sin incertidumbre, por tanto domesticado, en el cual el protagonista no debe preocuparse por la toma de decisiones en relación con el entorno físico. Entre los distintos ejemplos, se puede citar el caso de los deportes más clásicos (gimnasia rítmica, gimnasia artística, atletismo, fútbol, baloncesto, voleibol...) y de los juegos que se realizan en un espacio estable como el pañuelo, el marro, la cadena, el balón prisionero... b) Situaciones en un medio inestable. En este caso el entorno es fuente de incertidumbre, lo cual comporta la necesidad de leer constantemente el espacio de acción, buscando indicios, recibiendo información, procesándola y tomando decisiones para adaptarse de modo óptimo a ese entorno que se presenta irregular y fluctuante. Se trata de situaciones desencadenadas ante un medio salvaje e incierto, como es el caso de las prácticas realizadas en la naturaleza (escalada deportiva –modalidad a vista–, parapente, piragüismo en aguas vivas, windsurf, carreras de orientación en un bosque...) (ver figura 20, en página 82). Dependiendo de cómo se presente la combinación de los criterios relativos a la interacción motriz (C, A) y a la incertidumbre con el medio físico (I) se dan ocho categorías distintas de situaciones motrices, las cuales son portadoras de tendencias específicas en la lógica interna, aunque singular en cada caso, o lo que es lo mismo, exigen que los protagonistas se adapten a condiciones y estructuras muy distintas. Esto no quiere decir que las prácticas que aparecen en cada 81
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Figura 20: El piragüismo en aguas tranquilas no exige ninguna dificultad en la lectura, interpretación y adaptación al medio físico, sin embargo la intervención en el piragüismo en aguas vivas es mucho más compleja.
grupo tengan la misma lógica interna, pero sí que sus lógicas manifiestan rasgos estructurales muy similares; que al menos sus lógicas tienen una organización y propiedades internas que tienden a proyectarse en el mismo sentido, lo que les hace aparecer como dominios de acción homogéneos. 82
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Estos dominios de acción homogéneos constituyen un tema primordial para saber diferenciar las prácticas atendiendo a criterios de la lógica interna de las propias actividades. Esta manera de clasificar los juegos y los deportes nos permite encontrar las principales exigencias que solicitan nuestras prácticas, además de posibilitar elegir entre los distintos ejemplos de situaciones motrices de cada categoría siguiendo criterios de pertinencia estructural, científicos y rigurosos. Es necesario recordar una vez más, que desde un punto de vista estructural dos situaciones motrices que pertenezcan a una misma categoría de la clasificación serán igual de válidas e importantes, independientemente de si se trata de deportes, juegos o prácticas inventadas. No es la importancia o la rentabilidad social o económica lo que se busca, sino su homogeneidad motriz desde su disposición estructural, desde su lógica interna. Esta circunstancia resulta un requisito imprescindible para fundamentar cualquier proyecto (deportivo, pedagógico, turístico...) constituido en base a situaciones motrices. Así por ejemplo, se puede estar en disposición de garantizar unas condiciones óptimas entre el proyecto pedagógico y la elección de las situaciones motrices que se ajustan a los objetivos planteados. Algunas situaciones motrices se apoyan en la toma de decisiones, en la lectura e interpretación (descodificación) de las acciones motrices de los demás, en la anticipación a anticipaciones (metacomunicación o preacción). En cambio, otras se basan en la repetición, en el automatismo, en la búsqueda de la máxima eficacia a partir del entrenamiento intenso y constante. De la misma manera podemos identificar aquellas prácticas motrices que se apoyan en la lectura e interpretación (descodificación) de la información que procede del entorno, el cual se presenta constantemente bajo condiciones distintas que exigen una continua adaptación a la toma de decisiones, a la aventura, al riesgo o a la improvisación. La lógica interna de cada una de estas familias de prácticas motrices o dominios de acción motriz, traslada a sus protagonistas a adap83
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taciones o a exigencias bien distintas, lo que tiene consecuencias desiguales en sus conductas motrices, las cuales activan de forma unitaria el plano motor, cognitivo, afectivo y social de la persona. Estamos ante el ABC de lo que debiera conocer cualquier profesional cualificado de la educación física y el deporte. No obstante, desafortunadamente son pocas las personas que dominan con claridad y rigor estos fundamentos, del mismo modo que es excepcional observar que los criterios de selección de las prácticas motrices se apoyen en algún marco conceptual coherente y en algún principio metódico, que sea pertinente más allá de la mera experiencia o la tradición. La clasificación elaborada por P. Parlebas, como se indicaba anteriormente, origina la distinción de ocho categorías de prácticas motrices. Estas categorías resultan de combinar de forma binaria los criterios de C: comunicación motriz, A: contracomunicación motriz o presencia de adversario e I: incertidumbre procedente del entorno físico. Para facilitar la denominación abreviada de cada categoría, se representa la ausencia de uno de estos tres criterios situando una línea sobre o bajo la letra que corresponda. Éstas son las principales características de cada una de estas ocho categorías o dominios de la acción motriz: C A I. Este dominio corresponde a las prácticas psicomotrices, aracterizadas por la ausencia de compañero y adversario (ausencia de comunicación y contracomunicación motrices), así como ausencia de incertidumbre procedente de la relación con el medio físico (medio estable). Ejemplo: carreras de velocidad, saltos y lanzamientos de atletismo, natación en calles, gimnasia rítmica en modalidad individual, también se incluyen aquí las prácticas introyectivas caracterizadas por prestar atención al interior de lo que ocurre en nuestro cuerpo, es el caso del yoga, relajación, taichi..., y todas aquellas que ostentan un objetivo motor expresivo (mimo, danza, ballet). 84
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CA I. En este grupo se encuentran las prácticas psicomotrices, en las que los protagonistas intervienen de forma aislada, sin compañero ni adversario (ausencia de comunicación y contracomunicación motrices). Pero si con incertidumbre en relación al medio, puesto que el entorno es fluctuante y puede presentar imprevistos. Estamos ante las actividades en solitario realizadas en plena naturaleza. Ejemplos: piragüismo en aguas vivas, esquí alpino, submarinismo,...). C A I. Corresponde al dominio de acciones sociomotrices sin interacción motriz con compañeros, con presencia de adversarios (contracomunicación motriz) realizadas en un medio estable. La oposición se puede realizar a través del contacto corporal, por ejemplo: judo, kárate... o mediante un objeto extracorporal, por ejemplo: tenis, bádminton, ping-pong... C A I. Se trata del dominio de acción motriz de contracomunicación en un medio inestable. En esta clase, la oposición de los adversarios se realiza en un medio con incertidumbre, fluctuante. Es el caso del moto-cross; carrera ciclista en carretera, regata de vela individual, esquí de travesía, carrera de orientación individual..., en donde no existe la posibilidad de interactuar con ningún compañero. C A I. Es éste un dominio de acción sociomotriz, en la que se presentan interacciones motrices de cooperación, en un entorno estable, sin incertidumbre. Ejemplos: patinaje por parejas, remo, ejercicios acrobáticos de circo entre al menos dos personas,… C A I. Corresponde al dominio de las acciones motrices cooperativas que se realizan en un medio con incertidumbre. Ejemplos: espeleología en cordada; palancada de natación submarina, vuelo en globo, alguna modalidad de alpinismo, escalada en cordada,… 85
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C A I. Dominio de situaciones sociomotrices, con interacción motriz de cooperación y oposición, pero realizadas en un medio sin incertidumbre. Caso del fútbol, balonmano, fútbol sala, baloncesto, marro, doble bandera, pelota cazadora… C A I. Dominio de las situaciones sociomotrices, en las que se presenta interacción motriz de cooperación, interacción motriz de oposición e incertidumbre. Como por ejemplo, los juegos en plena naturaleza, regatas con tripulación, carreras de ciclocross entre equipos.. Estas ocho categorías o dominios de acción motriz, pues cabe recordar que están definidos a partir de tres de sus rasgos pertinentes, pueden presentarse en modo de un árbol exponencial, lo que permite diferenciar seis categorías correspondientes a situaciones de carácter sociomotor, y dos clases de situaciones psicomotrices.
Figura 21: Representación arborescente de las ocho categorías resultantes de la combinación de los tres criterios de la clasificación (Parlebas, 2001:61). 86
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En las próximas páginas se presentan unas gráficas complementarias a la anterior figura y la explicación de las categorías que establece Parlebas. Estas representaciones reafirman el carácter sistémico de la clasificación, a la vez que facilitan la comprensión de las principales contribuciones de esta forma de categorizar las prácticas motrices. En este caso, se presenta un simplex S3 (término algebraico), representando un paralelogramo de seis caras, considerando todas las combinaciones binarias de los criterios utilizados. En cada una de esas caras y de las 8 aristas de ese paralelogramo hallamos todas las posibles escalas o dimensiones de las situaciones motrices en cada caso en función de un criterio de estructura distinto. Esta figura nos muestra un enfrentamiento de cada cara, cuyos cuatro vértices se oponen respectivamente. Cada una de estas familias de prácticas evidencia buena parte de sus principales características estructurales así como de las exigencias más importantes que piden a sus practicantes.
Figura 22: Representación de la clasificación de las prácticas motrices en forma de simplex. 87
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En la siguientes figuras (núm. 23, 24 y 25) se muestra parte del despliegue de las prácticas motrices que se deducen partiendo de cada una de las caras del simplex, al tener en cuenta uno de los criterios de la clasificación. En este despliegue cada cara refleja distintas modalidades que a su vez se pueden ordenar en modo de escala.
Figura 23: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por arista) que ordena el criterio de comunicación motriz de la clasificación (C,A,I).
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Figura 24: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por arista) que ordena el criterio de contracomunicación motriz de la clasificación (C,A,I)
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Figura 25: Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices (una por arista) que ordena el criterio de incertidumbre de la clasificación (C,A,I).
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Figura 26: Identificación de las prácticas motrices localizadas en cada uno de los vértices del simplex atendiendo al criterio interacción motriz y al criterio incertidumbre en la relación con el medio físico.
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Esta página dejada en blanco al propósito.
8 Las situaciones psicomotrices y sociomotrices de cooperación en un medio estable
En esta familia de situaciones motrices se presentan algunas constantes estructurales, las cuales orientan hacia una determinada adaptación o exigencia a la cual los participantes deben dar respuesta. Estas prácticas exigen de los protagonistas que tiendan a imitar un estereotipo motor en los modos de ejecución. Por eso el entrenamiento suele ser muy intenso, empleando un gran consumo energético, en el cual en buena parte el éxito se consigue mediante la constancia y la repetición de las acciones motrices que se quieren automatizar. Estamos ante ejemplos de deportes tan conocidos como los saltos, las carreras de velocidad o los lanzamientos en atletismo; la natación en piscina; la gimnasia artística deportiva... En el terreno de los juegos podemos referirnos a numerosas situaciones de lanzamientos de objetos (peonza, rayuela o infernáculo, juegos de bolos...), saltos (salto del pastor, saltos a pies juntos...), desplazamientos con zancos, realización de juegos malabares... En estas situaciones, las acciones motrices tienen una dominancia propioceptiva considerable, otorgando a los receptores posturales un 93
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papel determinante en el control de las respuestas motrices. En estas situaciones es necesario conocer y dominar con máxima precisión la intervención de los distintos segmentos y articulaciones corporales. Un caso muy claro lo encontramos en la gimnasia artística deportiva, o en situaciones acrobáticas de circo en las que resulta imprescindible conseguir el máximo control de todo el cuerpo.
Figura 27: Situación psicomotriz. El protagonista se aprovecha del impulso del columpio para saltar. Se trata de una situación asociada a la automatización de un estereotipo motor.
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Figura 28: Situación psicomotriz. El jugador tiene que coger varias monedas de dentro de un recipiente con agua y harina. También se activan procesos asociados a la repetición de respuestas automatizadas. En el caso de competir distintas personas en turnos diferentes el juego se corresponde con un ejemplo de comotricidad alterna.
Figura 29: Situación psicomotriz. Cada jugador tiene que intentar comerse la manzana sin poderla tocar con las manos. En este caso, al intervenir todos a la vez, el juego es en solitario pero asociado a un ejemplo de comotricidad simultánea. 95
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También se encuentran presentes todas aquellas prácticas motrices denominadas introyectivas4 (Lagardera, López y González, 2000:7) que implican “mirar hacia adentro y también mirar desde dentro, observando lo interior y lo exterior desde otro plano, desde una óptica sensitiva y consciente a la vez (...). La introyección supone ante todo el descubrimiento del sí mismo tanto del extracuerpo, la imagen que proyectamos, como del intracuerpo, las emociones y vivencias propias”. Se trata de situaciones motrices relativas a la respiración diafragmática, la atención, la lentitud motriz, la mirada, la danza libre, la postura bípeda o sentada, la relajación y tonificación,...
Figura 29a: Mirar en actitud contemplativa, impregnándose de la otra mirada, sin prejuicios, es también una situación motriz introyectiva.
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A pesar de no ser juegos deportivos, entendemos que puede ser interesante considerar que estas prácticas se encuentran en esta categoría, enriqueciendo el abanico de posibilidades de las prácticas psicomotrices. 96
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Cuando estas prácticas motrices se realizan en presencia de otros compañeros y se desencadena un proceso de comunicación motriz, surgen las situaciones y los juegos cooperativos. En este grupo de situaciones la colaboración o comunicación motriz se puede realizar básicamente mediante un contacto corporal (juego del nudo, gimnasia rítmica de conjunto), a través de un objeto (juegos con paracaídas, con balón...) o facilitando un cambio de rol favorable. Los juegos cooperativos ofrecen dos grandes grupos de situaciones motrices; por un lado, se hallan aquellas prácticas en las que los protagonistas tienden a automatizar sus respuestas, ya que no hay necesidad de improvisar, de inventar respuestas nuevas, al estar todo controlado y determinado a priori. Ejemplos claros son los juegos de saltar cuerda, juegos de reproducir bailes o acciones rítmicas que no varían... Paralelamente, también existen juegos cooperativos asociados a una toma de decisiones conjunta; en este caso los jugadores, a
Figura 30: Situación sociomotriz de cooperación. En este juego del baile de la minué, los jugadores cooperan en automatización de las respuestas, sin que se activen procesos asociados a la toma de decisiones motrices. 97
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pesar de no estar sometidos a posibles engaños o mensajes oscuros por parte de los otros protagonistas, sí que tienen que resolver los problemas planteados mediante conductas cognitivas; por ejemplo, en el juego del “muro de Berlín” un grupo de jugadores, tiene que pasar por encima de un muro –cuerda situada por encima de 1,5 m– hasta localizarse todos ellos en el otro lado. Este juego exige a los participantes tomar decisiones en torno al modo de organizarse, pensar en la forma de superar esa altura; decidir el orden de intervención de los compañeros, proponer diferentes formas de colaborar...
Figura 31: Situación sociomotriz de cooperación en la que los jugadores se ven obligados a tomar decisiones conjuntamente.
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En general, en el caso de las situaciones psicomotrices, favorecen la presencia de competición o de establecer jerarquías en la intervención de los protagonistas, ya que se facilita la comparación de resultados o la mejora de las marcas establecidas.
Figura 32: Identificación de las prácticas motrices localizadas en los vértices C (colaboración) y CAI (en solitario) del simplex, atendiendo al criterio medio estable y comunicación motriz.
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9 Las situaciones motrices con adversarios o con compañeros y adversarios en un medio estable
En este dominio de acción sociomotriz, los protagonistas se ven obligados a “leer o descodificar la conducta motriz” de los otros participantes. Este proceso denominado semiotrización o descodificación de las acciones de los demás, aparece como un requisito primordial para poder solucionar cada una de las situaciones motrices. Al mismo tiempo que se lee a los demás, cada jugador aunque no lo desee es portador de mensajes, para sus compañeros y/o adversarios, participando de un proceso de codificación de sus propias conductas motrices. Estos procesos de codificación y descodificación exigen que el comportamiento de los jugadores sea inteligente, adaptado a las intervenciones de sus compañeros y a las de sus adversarios. Los mensajes deben ser muy claros y transparentes para los compañeros y en cambio confusos, inciertos y oscuros para los adversarios. Estamos ante el esplendor de la toma de decisiones, puesto que cada situación se muestra bajo características singulares y distintas 101
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aunque se trate de un mismo deporte o práctica física. La situación de los compañeros, la posesión o no del balón, el resultado en el marcador..., son algunos de los aspectos que van a impedir encontrar dos momentos de juego iguales. Al introducirnos en estas prácticas motrices debemos pensar, que el otro piensa que pienso; es decir, debo participar de un proceso denominado de metacomunicación o preacción mediante el cual es imprescindible anticiparse a las anticipaciones de los demás. Uno de los ejemplos más representativos de esta metacomunicación es la finta, decisión por la cual la persona simula realizar una acción que en realidad no va a hacer, con la intención de engañar al contrario. La dinámica sociomotriz de estas situaciones exige considerar el papel de la estrategia motriz, para en la medida de lo posible, poder preparar en óptimas condiciones la comunicación motriz con los compañeros y la contracomunicación motriz con los adversarios. En este grupo de situaciones motrices se localizan diferentes subcategorías de prácticas sociomotrices. A continuación se muestran algunos de los ejemplos más representativos.
9.1. Situaciones motrices de oposición 9.1.1. Todos contra todos5. En estas situaciones todos los jugadores son adversarios; cada uno bajo un interés individual debe buscar la victoria oponiéndose a los demás (carreras de medio fondo o fondo en atletismo; el juego de conseguir tocar las espaldas de los demás, el juego de las sillas...). También son ejemplos de este grupo los juegos de oposición instrumental como los conocidos juegos de canicas o las carreras de chapas.
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Parlebas a estas situaciones las denomina: cada uno por su lado. 102
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Figura 33: Situación sociomotriz de oposición de todos contra todos. En el juego de tirar la cuerda, todos los jugadores intentan alcanzar su objeto sin soltar la cuerda. Cada jugador tiene un objetivo individual, pudiendo molestar a los demás mediante sus acciones de tracción de cuerda.
9.1.2. Duelos individuales (1 contra 1). Los participantes deben vencer a un adversario. En estas situaciones la contracomunicación se puede realizar mediante contacto corporal (el judo, el kárate, el boxeo o los juegos de carreras de sacos, juegos de luchas como la capoeira...). La oposición también puede presentarse a través de algún objeto móvil (el tenis, el bádminton, el ping pong o el caso de los juegos de pelota, la indiaca...). 103
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Figura 34: Situación sociomotriz de oposición, duelo individual. Cada jugador dispone de una vara que intentará introducir en la zona del adversario. En este ejemplo la oposición es instrumental, es decir, realizada mediante un objeto extracorporal.
9.1.3. Uno contra todos. En estas situaciones motrices un jugador se opone al resto de participantes. En muchas ocasiones, cuando el jugador consigue su objetivo de capturar a un adversario, se acostumbra a permutar los papeles o roles. Un buen ejemplo de este grupo de situaciones lo constituyen los juegos de persecución, como tula, peste, escondite, etc.6
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Se debe considerar que la oposición puede aparecer tanto en los juegos en los que los protagonistas actúan al mismo tiempo, como en aquellos en los que se interviene de modo alterno. Así, hay muchos juegos en los que la oposición adquiere un carácter instrumental, como por ejemplo los juegos de canicas (todos contra todos, o uno contra uno...), la petanca (duelo de equipos), etc. 104
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Figura 35: Situación sociomotriz de oposición, uno contra todos. En el juego del molino, el jugador con la cuerda va dando vueltas intentando que ésta contacte a alguno de los adversarios. Los demás protagonistas tratan de evitar la cuerda saltando cuando corresponda.
9.2. Situaciones motrices de colaboración y oposición 9.2.1. Duelos de equipo (equipo contra equipo). En esta categoría los ejemplos más representativos son los denominados popularmente como deportes de equipo. Los jugadores saben quiénes son sus compañeros y sus adversarios, durante el transcurso del juego los jugadores no cambian de equipo (fútbol, voleibol, balonmano, tenis 105
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por parejas, etc.). También existen numerosos ejemplos de juegos tradicionales (balón prisionero, pichi, palín o billarda, marroI, etc.). Cada equipo dispone de los mismos efectivos, de modo que el duelo es simétrico, en donde todas las condiciones a respetar por parte de todos los participantes se corresponden simétricamente, es el caso típico del duelo deportivo. También se pueden presentar duelos disimétricos o asimétricos, en los cuales los contrincantes disponen de diferentes roles y efectivos. Estas situaciones no son amparadas por el deporte, como se observa en la estructura de los siguientes subgrupos. 9.2.2. Situaciones de 1 contra todos - todos contra 17. Al principio uno o dos jugadores se enfrentan al resto, hasta finalizar me-
Figura 36: Situación sociomotriz de cooperación y oposición. El juego de la cadena es un ejemplo de práctica de uno contra todos - todos contra uno. En este juego, primero persigue un jugador y cuando captura a un contrario, éste se le une para perseguir, de ahí que al final estén todos persiguiendo al último.
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Parlebas a estas prácticas las denomina: un equipo contra el resto. 106
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diante la situación de todos contra uno. Es el caso de los juegos de la cadena, el gavilán y las palomas, pelota cazadora... Desde un punto de vista relacional, estas situaciones son interesantes puesto que los jugadores cambian de relaciones (o equipo) durante el juego, pasando de ser adversarios a ser contrarios o al revés. El duelo asimétrico o disimétrico también se puede presentar mediante la competición de dos equipos (equipo contra equipo) cuyos protagonistas siempre van con los mismos compañeros, aunque los efectivos para cada grupo de participantes son distintos. Por ejemplo, el juego del caballero o la BanderaII, el encantado, policías y ladrones...
Figura 37a: Situación sociomotriz de cooperación y oposición. El Juego del Bèlit (billarda) que aquí se presenta se corresponde con un duelo de equipos asimétrico, ya que cada equipo al intervenir asume unas funciones distintas; los atacantes tratan de obtener el máximo de puntos golpeando lejos el palo impulsado, mientras que los defensas intentan evitarlo. 107
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9.2.3. Situaciones paradójicas, es decir, contradictorias, fruto de la ambivalencia que originan las alianzas momentáneas entre los equipos participantes. Son situaciones muy complejas desde un punto de vista relacional. Sin embargo, no suelen encontrarse muchos ejemplos de esta clase de juegos; son ejemplos representativos el juego de las cuatro esquinas, la pelota sentadaIII o los tres camposIV.
Figura 37b:. Identificación de las prácticas localizadas en los vértices del simplex CA y A atendiendo a los criterios medio estable y comunicación motriz .
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NOTAS capítulo 9
I
Marro En este juego tradicional, se distinguen dos equipos de igual número de jugadores. Cada equipo se sitúa en el fondo de un terreno rectangular, en una zona asignada como casa. El juego se inicia, saliendo un jugador, hacia donde está el equipo contrario. Acto seguido, golpea las manos de varios jugadores (3) diciendo: marro, marrón, marrete. Al terminar de decir esa última expresión, golpea la mano del tercer jugador, quien va a salir en su búsqueda y captura. El juego ha empezado. De esta forma, las persecuciones y capturas se suceden, considerando que cada vez que sale un jugador de su casa, debe decir “Marro” y tiene preferencia para poder capturar a todos sus adversarios que hayan salido antes. Con lo cual el criterio temporal cobra su máxima expresión, ya que decide la “fuerza” de los jugadores. Salir último significa tener ventaja sobre todos los anteriores. Un jugador si quiere puede salir y volver a su casa para acto seguido volver a partir al terreno de juego. Cuando un jugador captura a un contrario lo acompaña hasta una línea que se situará a un metro de distancia de la casa del capturador. Allá, todos los contrarios capturados podrán formar una cadena, en sentido hacia su casa, cogiéndose de las manos. Si uno de sus compañeros, antes de ser capturado les toca, les libera a todos ellos. El juego finaliza cuando un equipo consigue capturar a todos sus contrarios o bien en otras formas de jugar también se gana cuando se consigue introducirse en la casa del equipo contrario. Observaciones sobre la interacción motriz: Se trata de un juego exclusivo, y de duelo simétrico, ya que los dos equipos pueden hacer lo mismo, disponiendo de las mismas condiciones (roles). Sin embargo, el juego es muy complejo, desde el momento que la “fuerza” de las interacciones está supeditada al criterio temporal del orden de salida; el cual va cambiando continuamente.
II
El caballo o la Bandera En este juego tradicional se distinguen dos equipos que se sitúan frente a frente en sus respectivos campos, al fondo del terreno de juego. El equipo de los defensas si109
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túa a unos 6 m de su zona de casa un banderín. Los atacantes intentarán apoderarse de este banderín y llevárselo a su casa; mientras los defensores intentarán evitarlo. Cada defensor puede eliminar a cualquier atacante por simple contacto, excepto a un atacante en particular: el caballero. Los atacantes pueden equilibrar la “fuerza” de interacción de los defensas, mediante el caballero, ya que este jugador si consigue tocar a cualquier defensa lo elimina. Esta ayuda del caballero sobre los atacantes, protegiéndoles o eliminando a los contrarios ayuda a equilibrar este duelo asimétrico o disimétrico. Los atacantes ganan una partida cuando consiguen llevar la bandera a su campo; mientras que los defensores ganan una partida cuando tocan al que lleva la bandera o cuando eliminan a todos los atacantes. El juego se juega a varias partidas. Los equipos cambian de rol después de cada partida. Observaciones sobre la interacción motriz: El juego se corresponde con un duelo de equipos, exclusivo, ya que todo jugador sabe quién es compañero y quién es rival; y además es estable ya que los jugadores no cambian de relación durante el juego, es decir van siempre con el mismo equipo. Sin embargo, se presenta una situación curiosa, ausente en el deporte; nos referimos al duelo disimétrico o asimétrico, caracterizado porque ambos equipos que se enfrentan utilizan distintos roles. Los que defienden no pasan acto seguido cuando tocan el banderín a atacar o viceversa, sino que serán defensores hasta que finalice la partida; lo mismo ocurre con los atacantes. Esta condición de los duelos disimétricos o asimétricos enriquece de forma extraordinaria el repertorio de posibilidades de interacción motriz de los juegos tradicionales.
III
La Pelota Sentada En este juego tradicional, los jugadores empiezan desplazándose libremente por el terreno de juego. La persona que disponga de una pelota puede pasarla a otro compañero, usando una de las dos siguientes opciones: a) pasarla con un bote, lo cual significa un pase de cooperación o b) pasarla directamente por el aire sobre el cuerpo del compañero. Este segundo pase si el jugador que recibe el balón no puede esquivarlo significa un pase de oposición, lo cual le obliga a sentarse en el suelo, sin poder quedarse en ese momento con la pelota. Así cualquier jugador puede decidir pasar la pelota a los demás para cooperar o para oponerse sin seguir ninguna lógica (juego ambivalente). Los jugadores que están sentados, se pueden desplazar por el suelo, sin perder esa disposición, de tal manera que si alguno de ellos intercepta el balón, puede salvarse siempre que lo haga llegar hasta otro compañero que esté sentado. En ese 110
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momento el jugador que ha pasado el balón vuelve a incorporarse a la posición de pie. Observaciones sobre la interacción motriz: En este juego identificamos dos roles o grupos de jugadores. Los que están de pie y los que están sentados. Los jugadores sentados manifiestan un único tipo de interacción motriz, la colaboración. Sin embargo, los jugadores que están de pie, pueden actuar como compañeros y/o adversarios siempre que quieran. Esta ambivalencia crea situaciones contradictorias o paradójicas no muy habituales en los juegos que se enseñan o practican. IV
Los Tres Campos En este juego tradicional se distinguen tres equipos de igual número de jugadores. El equipo de los zorros, las gallinas y las víboras. Cada equipo dispone de una casa, delimitada por un círculo que permita que todos los jugadores puedan estar dentro de ella. La distancia entre las tres casas es la misma, dibujando un triángulo equilatero. Cada equipo debe tratar de capturar a los jugadores del equipo rival asignado (los zorros a las gallinas, las gallinas a las víboras y las víboras a los zorros). Esta acción se puede realizar cuando algún jugador se encuentre fuera de su casa. Cuando se captura a un contrario, el jugador le acompaña hasta situarlo justo al lado de la zona de casa del equipo que lo ha capturado. Todos los capturados se colocan colocados cogidos de las manos, formando una cadena, orientada desde la casa del equipo contrario a su casa. Si un jugador compañero de los capturados toca al primer jugador de la cadena, automáticamente quedan todos libres, pudiendo regresar a su casa; perseguir a un contrario o evitar ser capturado por un adversario. El juego termina cuando un equipo consigue capturar a todos los jugadores de su equipo rival. Observaciones sobre la interacción motriz: En este juego, al enfrentarse tres equipos es posible que se den cita alianzas o coaliciones entre dos equipos para evitar la victoria de un tercero. Además esta ambivalencia en las relaciones se hace más evidente por el hecho de que un equipo determinado al capturar a sus adversarios directos, favorece a su vez al equipo que les persigue. Así, el equipo de los zorros al capturar a muchas gallinas no hace más que favorecer al equipo de las víboras quienes podrán desplazarse con más tranquilidad al no tener tantas gallinas que les persigan. Por eso se trata de un juego ambivalente o paradójico.
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10 Las situaciones motrices realizadas en solitario y en un medio inestable
En este grupo las situaciones motrices se realizan en un medio portador de incertidumbre, es decir, inestable, fluctuante, cambiante. Esta condición exige que los protagonistas centren la atención en el desciframiento del medio. Se debe tener en cuenta que de los tres criterios que considera la clasificación de P. Parlebas, la incertidumbre en el medio origina la distinción del medio entre dos polaridades totalmente opuestas; es decir, se puede hablar de medio domesticado o de un medio salvaje. Entre ambas polaridades se encuentra una graduación en función del nivel de acondicionamiento de las prácticas físicas. En esta categoría las situaciones motrices más representativas se corresponden con las prácticas realizadas en la naturaleza. Si nos basamos en la semiología como disciplina que estudia los signos, Parlebas incorpora el concepto de semiotricidad referido a la lectura de signos en el ámbito motor, entendiendo que los protagonistas realizan conductas motrices reaccionando a la lectura e interpretación de la información que leen del entorno. Precisamente, este dominio de acción motriz, al necesitar para realizar la tarea motriz de la descodificación de los indicios del medio, se puede denominar prácticas de alta semiotricidad. Es decir, en estas prácticas resulta imprescindible 113
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percibir la información del entorno para acto seguido tomar una decisión ofreciendo una respuesta adaptada a esta situaciones cambiantes. Cabe tener en cuenta, como ya apuntaba R. Caillois (1958) al incorporar la categoría de Illinx, la importancia de las actividades de vértigo, de desequilibrio. Este grupo de prácticas ha adquirido un gran auge en los últimos años. Seguramente, la novedad, enfrentarse ante situaciones que cambian continuamente; desafiar un entorno que nos traslada a situaciones de riesgo y de aventura, son algunos de los rasgos que apasionan a los protagonistas. En este caso, el éxito de estas situaciones no reside en no tener problemas de visión, sino más bien en saber obtener aquella información que resulta imprescindible considerar para anticiparse a esa incertidumbre procedente del entorno de la práctica. El proceso de descodificación se realiza sobre los mensajes que el medio emite constantemente. En esta categoría se localizan entre otros ejemplos, el surf, la vela, el parapente, el esquí de fondo o el rafting. También se localizan los ejemplos de juegos psicomotores de orientación, excursiones o treking por un bosque o recorridos en bicicleta de montaña por la naturaleza.
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Figura 38: La práctica de la escalada exige al protagonista leer el medio de práctica en situaciones de desequilibrio y riesgo.
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Figura 39: Identificación de las prácticas localizadas en el vértice del simplex atendiendo a los criterios medio inestable y ausencia de interacción motriz (I).
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11 Las situaciones motrices con compañeros, con adversarios o con compañeros y adversarios en un medio inestable
En este grupo de situaciones motrices, la sociomotricidad está unida a la incertidumbre que origina la relación del participante con el medio físico. Igual que en la categoría anterior también se corresponde con aquellas prácticas denominadas de alta semiotricidad por la constante exigencia de descodificar la información procedente del medio físico. Además de la descodificación del medio, la presencia de interacción motriz con los otros protagonistas también requiere que se descodifiquen los mensajes de los demás, circunstancia que añade complejidad a la puesta en acción de estas prácticas. Se trata de situaciones motrices donde el riesgo y la aventura se unen a la dinámica propia de las prácticas sociomotrices. Cuando son de oposición, el antagonismo y la rivalidad favorece la toma de decisiones, las situaciones de estrategia motriz y la necesidad de actuar pensando en la metacomunicación sobre los demás. Son ejem117
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plos de este apartado, la vela, esquí de fondo, competiciones con bicicleta de montaña (BTT) o carreras de medio fondo por el bosque.
Figura 40: Los juegos sociomotores en un medio inestable son muy enriquecedores por todos los procesos adaptativos e interactivos que hacen emerger.
Los protagonistas pueden perjudicar las acciones de los demás participantes, por ejemplo cuando un esquiador se coloca delante de su rival o en el caso de la vela cuando una embarcación se sitúa al lado o delante de otro participante, molestando y haciendo que modifique sus maniobras. Estas interferencias tienen suficiente entidad y entran dentro del concepto de interacción motriz como para considerarlas de contracomunicación. Cuando no existen adversarios, las comunicación motriz con los compañeros también exige una importante toma de decisiones y un 118
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papel relevante en la estrategia motriz. En este caso, a pesar de no haber competición, ni rivalidad con los demás, la exigencia del medio físico salvaje requiere de una constante lectura de sus irregularidades para poder adaptarse correctamente a los objetivos del grupo. Entre los muchos ejemplos destacamos la vela con tripulación, la escalada en cordada por parejas o las excursiones en tándem en bicicleta. Finalmente se hallan situaciones en las que existen compañeros y adversarios en un medio incierto. Sin lugar a duda estas situaciones son las más complejas, pues incluyen la presencia y combinación de todos los criterios. Entre los ejemplos destacamos los grandes juegos en plena naturaleza: juegos de pistas, lucha de captura de adversarios o de robar el tesoro, lucha de pañuelos, juegos de stalking o superación de una zona sin ser descubiertos, juegos de rol en vivo...
Figura 41: El juego del escondite jugado en espacios abiertos se corresponde con una práctica sociomotriz de cooperación-oposición y en un medio inestable. Es de cooperación ya que los que se esconden pueden salvar a los capturados diciendo la expresión convenida al llegar a casa sin ser vistos. El medio es incierto ya que lo que se busca (adversarios) son “espacios” escondidos que no dejan verse y además la práctica se realiza en un terreno no acondicionado. 119
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Figura 41a: Identificación de las prácticas localizadas en los vértices del simplex CAI, CI y AI atendiendo al criterio medio inestable con interacción motriz .
La lectura pormenorizada de la clasificación de las prácticas motrices que nos presenta P. Parlebas reafirma su condición de constituir una tipología pertinente con su objeto, rigurosa, sistémica y sólidamente fundamentada en los rasgos distintivos de la acción motriz que originan estas prácticas. A pesar de ser la clasificación más importante de las que se han formulado hasta el momento en nuestro campo de la educación física y los deportes, a menudo se desconocen sus fundamentos. Esto origina que se aborde con excesiva superficialidad, dejando de evidenciar aquellos aspectos que realmente son relevantes en la aportación que presenta Parlebas. 120
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Como el mismo autor reconoce, al escoger la opción de combinar tres criterios de forma binaria y sistémica, favorece la ordenación y la puesta al descubierto de las principales clases o familias de prácticas, pero no permite profundizar en otros detalles más concretos de estas situaciones motrices. Por ejemplo, no se contempla el número de jugadores, el tipo de oposición, si es corporal o instrumental; no se distingue la contracomunicación del voleibol respecto al rugby. Es el precio que se debe pagar ante los imperativos que acompañan a cualquier intento de clasificar realidades complejas. No obstante, esta clasificación más que encorsetar la visión de las prácticas motrices nos aporta un sinfín de ideas y de posibilidades de investigar en un nivel de análisis más concreto. Basta por citar algún ejemplo con recordar los estudios realizados por B. During (1981) al localizar sobre los vértices del simplex la programación de las actividades físicas instauradas por las Instituciones Oficiales en la Educación Física de Francia, o la localización de cada vértice en los deportes que tuvieron lugar en los Juegos Olímpicos de Lake Placid y Moscú (1980). Este cruce de aspectos de la lógica interna de las prácticas (clasificación) con aspectos externos (Juegos Olímpicos, Programas de Educación Física...) es una clara muestra de la potencialidad que brinda esta forma de clasificar y entender las prácticas motrices. Como se indicaba anteriormente, abre las puertas para seguir avanzando con investigaciones complementarias, cruzando aspectos de la lógica interna (texto) con la lógica externa (contexto) de las prácticas o bien analizando con más detalle la especificidad estructural de estas prácticas.
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Figura 42: Distribución de los distintos dominios de la acción motriz en los JJOO y en los programas oficiales de educación física en Francia, complementados con datos sobre subvenciones recibidas y número de practicantes federados (During en Parlebas, 1986).
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12 Los diferentes sistemas praxiológicos
Uno de los aspectos más innovadores y sugestivos de la praxiología motriz es su concepción de los juegos, de los deportes y de las situaciones motrices en general, como sistemas praxiológicos. Es éste un punto de partida sustancial en toda la construcción teórica de Pierre Parlebas, que ha permitido el posterior modelaje de los universales ludomotores que más adelante se abordará. La noción de sistema es integradora y globalista, en una palabra, holística. Es un punto de vista necesario para entender y explicar multitud de manifestaciones, especialmente la vida y la sociedad, que se desencadenan de modo global. Lo que ha ocurrido hasta mediados del siglo XX, es que nuestra incapacidad para entender los fenómenos como una totalidad nos empujaba al análisis y su descomposición en pequeñas partes. Entender los fenómenos como sistemas permite construir modelos representativos de esa realidad. Se trata de construir mapas teóricos para representar los problemas o las manifestaciones que se desea estudiar, pero no deben confundirse con los hechos reales. El mapa nunca debe confundirse con el territorio, aunque es bien sabido que un buen mapa nos ayuda a orientarnos adecuadamente, sobre todo cuando el terreno no se conoce suficientemente. 123
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Un sistema es una concepción de un fenómeno, de un proceso o de un hecho de modo global, es decir, la configuración de un ente caracterizado porque todos sus componentes interaccionan entre sí generando una estructura ordenada. Un sistema es un ente que crea orden, por lo tanto hallar la dimensión de ese orden, su lógica interna en el caso de la praxiología motriz, es un objetivo prioritario, como ya se ha indicado en capítulos precedentes. La clasificación de los diferentes dominios de acción motriz y las lecturas e interpretaciones diversas que aquí se han hecho de la representación de los simplex, muestran la existencia de diferentes clases o familias de prácticas que han podido ser agrupadas de modo pertinente, merced a la aplicación de criterios distintivos de la acción motriz. Estos dominios marcan una clara tendencia en los rasgos de la lógica interna de las prácticas a ellos adscritos. No quiere esto decir que todas las prácticas adscritas a un dominio de acción motriz tienen la misma lógica interna. Tal lectura sería tan errónea como superficial, pero sí cabe afirmar que los rasgos sustanciales de su lógica interna, desde el punto de vista estructural, de todas las prácticas adscritas a un determinado campo o dominio, manifiestan una tendencia común en cuanto a la jerarquía y dominancia de esos rasgos respecto de otros. Con los dominios de acción motriz ocurre algo semejante a lo que se manifiesta con los genes dominantes y recesivos en el proceso genético de la herencia. Existen dentro de toda lógica interna rasgos que son dominantes, es decir, que se manifiestan de modo práxico cuando se produce la emergencia de las acciones motrices, cuando el sistema se pone en marcha, o lo que es lo mismo, cuando se activa por la presencia y voluntad de practicantes. Esta característica de los dominios de acción motriz tratados en el capítulo anterior, induce a la posibilidad de etiquetar o de nombrar las diferentes familias según sea su rasgo dominante, con lo que esta posibilidad tiene de mejor comprensión, al poder substituir las siglas CAI y su guión de ausencia y presencia de un determinado rasgo, por el rasgo dominante en la lógica interna de las situaciones adscritas a un determinado dominio. 124
LOS DIFERENTES SISTEMAS PRAXIOLÓGICOS
Recordemos que nos hallamos en primera instancia con dos grandes dominios de la acción motriz: las situaciones psicomotrices y las situaciones sociomotrices. Las primeras no requieren para su realización la presencia de interacción motriz, mientras que las segundas necesitan de esta interacción motriz para que la tarea se realice o el objetivo se cumpla. A este segundo grupo de campos o dominios, que es el más numeroso (6), pueden nombrarse o etiquetarse como sistemas interactivos, pues es éste un rasgo dominante en todos los casos. Mientras que los dos dominios de acción psicomotriz pueden ser susceptibles de etiquetarse o nombrarse de acuerdo con otros rasgos dominantes en su lógica interna, en función de su objetivo motor y de la estructura o gama de relaciones que sus componentes mantengan en su seno. De este modo surgen seis dominios de acción sociomotriz que se corresponden exactamente con los derivados de la clasificación ya explicada, pero con algunas derivaciones y subdominios de cierto interés y relevancia, tanto para su comprensión como para futuras investigaciones. Éstos son:
12.1. Sistemas praxiológicos interactivos de oposición, que corresponde al C A I en la clasificación ya tratada. Se trata en todos los casos de enfrentamientos entre personas, un duelo de uno contra uno (1x1), en donde la contracomunicación es el rasgo dominante de su lógica interna.
12.2. Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de oposición, que se corresponde con el dominio CAI. En este caso el rasgo dominante de su lógica interna viene compartido por la contracomunicación motriz, que requiere del practicante la descodificación de información provinente del adversario, y la descodificación de la información que proviene del medio de práctica, al cual debe adaptarse con éxito para hacer valer sus acciones contracomunicativas. 125
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12.3. Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación, este dominio de acción sociomotriz corresponde al CAI taxonómico, en el que el rasgo dominante en su lógica interna es la colaboración entre los participantes. No obstante, éste es uno de los dominios susceptibles de ser dividido a su vez en subdominios, ya que la diversidad de interacciones cooperativas en función del objetivo motor o de los modos de resolver la tarea motriz, permite su subdivisión con el fin de aclarar ámbitos que pueden ser diferenciados, a la espera de futuras investigaciones y replanteamientos. Éstos son: 12.3.1. Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación y expresión, como es el caso de los bailes de salón, las funciones de teatro, sesiones de mimo o las exhibiciones malabarísticas entre dos o más participantes. 12.3.2. Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación introyectiva, que constituyen todos aquellos ejercicios y situaciones introyectivas en los que se coopera resituando una postura, realizando un masaje, tonificando o estimulando a otra persona como el caso de una relajación coreana, y otras muchas. 12.3.3. Sistemas praxiológicos interactivo-energéticos de cooperación, cuando se trata de modalidades deportivas o de situaciones en las que la tarea motriz viene determinada por una extraordinaria exigencia energética, por lo que la misma tarea tiende a reiterarse y estandarizarse, como el caso de los palistas de K2 y K4 o de las modalidades ciclistas de tándem. 12.3.4. Sistemas praxiotecnológicos interactivos de cooperación, cuando las acciones motrices que se desencadenan, consisten en la manipulación de máquinas o de artilugios mecánicos o tecnológicos, que precisan la intervención de dos o más personas, como es el caso de los rallies y raids con coches, camiones y todo terreno. En estos casos a la lógica interactiva de cooperación se le añade el rasgo 126
LOS DIFERENTES SISTEMAS PRAXIOLÓGICOS
dominante de adaptación de los participantes a las características y condiciones de la máquina que tripulan.
12.4. Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de cooperación, que se corresponde con el dominio de acción motriz taxonómico CAI, es decir, cuando el rasgo correspondiente a la incertidumbre del medio decanta el dominio de la lógica interna del sistema hacia la adaptación al medio, además del de interacción cooperativa. Es el caso de las regatas con tripulación, del parapente biplaza o del piragüismo en aguas vivas, en embarcaciones tripuladas por dos o más personas.
12.5. Sistemas praxiológicos interactivos de cooperación y oposición, correspondiente al dominio taxonómico CAI, y al que pertenecen modalidades deportivas como el fútbol, baloncesto o balonmano y multitud de juegos tradicionales.
12.6. Sistemas praxiológicos adaptativo-interactivos de cooperación y oposición, cuando al rasgo comunicativo de su lógica se le suma la dominancia del rasgo de la incertidumbre del medio y se corresponde con el dominio taxonómico CAI. Esta descripción o etiquetado de los dominios de acción sociomotriz no presenta excesivas novedades respecto a las aportaciones ofrecidas por la clasificación parlebasiana, a excepción del grupo tercero, que se ha dividido en cuatro subdominios, lo que aun sin tener excesiva relevancia, sí puede ofrecer vías e indicios para nuevas investigaciones que se abran con el estudio de prácticas adscritas a estos subdominios. Pero es en los dominios de acción psicomotriz, en donde este esfuerzo de describir y etiquetar otros subdominios que tiendan a homogeneizar los rasgos de la lógica interna de las prácticas y situaciones adscritas, puede obtener abundantes beneficios a tenor de la parquedad de investigaciones praxiológicas existentes hasta el día de 127
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hoy. Se considera en esta obra introductoria, que un avance de este tipo puede clarificar y estimular la iniciación de los estudios e investigaciones en los dominios de acción psicomotriz, como el recientemente presentado del ciclotur de aventura en la naturaleza (Valenzuela, J, 2002) o del vuelo libre en parapente (de Marimon, J. 2002). Estos dominios quedan así configurados: a) Correspondientes al dominio tipológico CAI: a-1) Sistemas praxiológicos psicomotores energéticos, caracterizados por una lógica que decanta una resolución de la tarea rutinaria y estandarizada con poca o nula subordinación a la imprevisión o la creatividad: halterofilia, salto de altura, lanzamiento de peso... a-2) Sistemas praxiológicos psicomotores expresivos, caracterizados por una lógica cuyo rasgo dominante es la alteralidad expresiva y estética: danza, ballet, acrobacias. a-3) Sistemas praxiológicos psicomotores malabarísticos, cuyo rasgo dominante de su lógica viene determinado por la manipulación de diferentes objetos en busca del equilibrio, la armonía, la eficiencia o la estética. a-4) Sistemas praxiológicos psicomotores introyectivos, cuyo rasgo dominante de su lógica consiste en la puesta en práctica de una motricidad consciente, es decir, de buscar el autoconocimiento, el dominio corporal o el equilibrio psicosomático a partir de la acción motriz introyectiva. a-5) Sistemas praxiotecnológicos psicomotores, cuya lógica está dominada e impregnada por el proceso adaptativo del practicante a la conducción y características mecánica y tecnológicas de una máquina, cual es el caso de las motocicletas o de los automóviles. 128
LOS DIFERENTES SISTEMAS PRAXIOLÓGICOS
b) Correspondientes al dominio tipológico CAI: Sistemas praxiológicos psicomotores adaptativos, que se corresponde con todo el conjunto de prácticas emergentes, en cuanto a su masa actual de practicantes, que se efectúan en un medio con incertidumbre, generalmente un medio natural en estado salvaje o semidomesticado, caso del parapente, esquí de travesía, escalada libre y otras muchas, cuyo dominio praxiológico ha sido recientemente estudiado por De Marimon (2002).
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13 Las lentes de la praxiología motriz: los universales ludomotores8 Cuando observamos desde el exterior a un grupo de personas participar en un juego o práctica motriz lo primero que identificamos son sus acciones motrices. Sin embargo esas acciones aunque se localizan en la superficie de cualquier juego, deben entenderse como el resultado que emerge de un entramado complejo de relaciones y procesos de carácter sistémico, que origina la lógica interna de esa práctica lúdica. Al igual que la observación profunda del ADN evidencia el material genético que caracteriza los rasgos distintivos de cada persona, bajo la superficie de un juego, su estructura refleja los pilares sobre los que se edifica la lógica interna de ese sistema praxiológico. Precisamente, poner al descubierto las estructuras que revelan la estabilidad sistémica de los juegos, es una condición indispensable para poder profundizar sobre el contenido que corresponde a cada práctica motriz. Para desvelar los principios generales de organización, estabilidad, orden y armonía de cualquier sistema praxiológico, se precisa mirar mediante unas lentes específicas que permitan acudir a los lugares internos más recónditos. Igual que sin el uso del microscopio no se 8
El contenido de este capítulo se basa en buena parte en los apuntes de J. Etxebeste (1999) sobre la riqueza motriz de los juegos tradicionales, presentados en un postgrado del INEFC Lleida. 131
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Figura 43: En busca de la naturaleza profunda del juego mediante las lentes de la praxiología motriz (los universales).
pueden descubrir los rasgos profundos que contiene el ADN de cualquier persona, sin el uso de determinadas lentes de la praxiología motriz es imposible llegar a identificar la especificidad, originalidad y el carácter exclusivo y diferencial de cualquier juego. Esas “lentes” que permiten enfocar con nitidez la visión dirigida hacia el análisis profundo de cualquier juego, son los modelos que Parlebas ha elaborado y acuñado con la denominación de Universales, que son“modelos operativos que representan las estructuras básicas del funcionamiento de todo juego deportivo y que contienen su lógica interna” (Parlebas, 2001: 461). Parlebas al utilizar el término universal se inspira en antecedentes filosóficos muy prestigiosos, que en el campo de las ciencias humanas sostiene la existencia de formas de comportamiento comunes a todas las culturas. 132
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La lingüística entiende que los universales acogen aquellos rasgos que todas las lenguas tienen en común. La gran diversidad de constantes que pueden aplicarse a la fonética (por ejemplo, el número limitado de fonemas.), a la morfología y a la gramática serían universales. Chomsky no duda en hablar de una gramática universal que representaría las condiciones que deben cumplir las gramáticas de todas las lenguas humanas. En antropología los universales se asocian a los comportamientos efectuados y percibidos de forma idéntica por todos los habitantes del planeta, sea cual sea la cultura a la que pertenezcan (por ejemplo la expresión facial de las emociones: la risa, el placer, el dolor y la amenaza se expresan y son percibidos de la misma manera en todas las sociedades). Este punto de vista, que en 1872 ya había sostenido Darwin, ha sido recientemente confirmado por el etólogo Eibl-Eibesfeldt quien en su obra El hombre programado evidencia comportamientos universales. Sin embargo, el término universal ha sido ampliamente discutido, sin que su debate se haya finalizado, al plantear la frontera entre los comportamientos adquiridos de forma preprogramada genéticamente y el predominio de la influencia del medio ambiente y de los hechos culturales. Desde la praxiología motriz “la teoría de la acción motriz que se asume y la definición de universal que se propone no se fundan en ningún postulado que dependa de la problemática de lo innato y de lo adquirido, sino que formulan por el contrario indirectamente la hipótesis de que todos los juegos deportivos están preorientados por una lógica interna que se inscribe en sistemas de acción y de interacción. Estos sistemas se apoyarían en elementos verificables: las reglas de los juegos y los comportamientos motores desarrollados en la práctica. Tras la observación y el análisis, el procedimiento metodológico que se sigue, se propone reconstruir los universales de los juegos deportivos, es decir, los modelos que están siempre presentes de manera subyacente y que manifiestan el funcionamiento ludomotor. Identificables en todos los juegos deportivos, estos modelos contienen una parte vital de los mismos: tal es nuestra tesis” (Parlebas, 2001:463). 133
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Cada juego dispone de una organización propia que comporta ciertas constantes estructurales. Este orden que recoge la lógica interna de cualquier juego, orienta las conductas motrices de sus participantes, quienes a pesar de poder tomar decisiones motrices individuales, deben actuar dentro de los límites de interacción del sistema que imponen las reglas del contrato lúdico. En el juego, bajo el aparente desorden superficial que se observa, reina un orden profundo que los universales permiten poner al descubierto. Estos universales se pueden representar mediante modelos de tipo lógico-matemático, por los que caminan obligatoriamente los jugadores y el juego. Con el fin de prevenir contra cualquier abuso literario o metafórico, la praxiología motriz sólo considerará universales a los sistemas de los que sea posible ofrecer una representación matemática precisa y manejable. Los universales no se corresponden con una simple descripción estática de la práctica motriz en cuestión, sino que muestran las operaciones dinámicas que fundamentan la acción motriz de los participantes (Parlebas, 2001). Si nos remitimos a la definición de universal indicada anteriormente destacamos las siguientes ideas o palabras clave: a) Modelo; b) Operativo; c) Estructura básica de funcionamiento de la lógica interna de todo juego deportivo. Veamos a qué cuestiones nos remiten cada una de esas ideas o palabras clave.
13.1. Los universales son modelos El reto de elaborar un modelo se debe considerar como “la acción intencional de construir, por composición de conceptos y de símbolos, aquellos modelos susceptibles de hacer más inteligible un objeto o fenómeno complejo” (Lugan, 1996). Tras el paso de los siglos, la ciencia occidental ha privilegiado a menudo el conocimiento de fenómenos naturales a partir de la ela134
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boración de modelos. A pesar de reconocer que esos fenómenos eran complicados, también se ha considerado que se pueden determinar en potencia, en términos de probabilidad. La visión tradicional, determinista de estos hechos, propone explicar dichos fenómenos mediante la composición sucesiva de elementos simples, totalmente descritos y previsibles. Sin embargo, al dirigir la atención a los fenómenos sociales la modelización sistémica debe tener la ambición de ir más allá de aislar los elementos de un conjunto, para incidir en las relaciones entre sus componentes. La validación debe ir asociada a la comparación del funcionamiento del modelo con la realidad en que se manifiesta. El modelo es un sistema artificial que se agencia de símbolos, que asociados pueden producir otros.“Desde un punto de vista científico, un modelo es una representación simplificada, de forma más o menos abstracta y a ser posible matematizada, de una o más relaciones, de tipo causal o descriptivo, entre los elementos de un sistema. Un modelo crea una red de interacciones entre las unidades de un conjunto, simula además la realidad, o por lo menos los aspectos de la misma que sean de la pertinencia del punto de vista adoptado” (Parlebas, 2001:338). El modelo es una construcción esquemática y teórica que, al atender los aspectos más significativos de una realidad, pretende reflejarla bajo una forma abstracta y si es posible matematizable. Una maqueta arquitectónica es un modelo, el esquema técnico de un salto, una representación de zona en 6-0 en balonmano, el esquema de un motor de explosión, una curva de aprendizaje, una curva de Gauss, una ecuación o una fórmula matemática también son modelos. Son de naturaleza muy variable y se sitúan a unos niveles de abstracción elevados (Parlebas, 1977). El modelo no deja de ser una aproximación a esa realidad, un resumen o maqueta más o menos abstracta, una representación simplificada de la situación que posibilita hacer deducciones e interpretaciones sobre las relaciones que se producen. Sin embargo, las relaciones en las situaciones motrices deben elegirse en términos de 135
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probabilidad y no de carácter determinista, ya que permiten un cierto margen de variación.
13.2. Los universales son modelos operativos Al indicar que los universales son modelos operativos nos estamos refiriendo a que son modelos mediante los cuales se puede identificar, observar y describir las condiciones que caracterizan cualquier juego motor. Su condición operacional permite poder contrastar su elaboración teórica con la aplicación práctica, para captar los rasgos que caracterizan las constantes estructurales de los juegos. “Los Universales son instrumentos de modelización, de recogida y procesamiento de los datos, siendo propicios para el análisis del juego y de las conductas ludomotrices” (Parlebas, 2001: 482). Desde esta perspectiva, se abandona una concepción meramente especulativa por un enfoque que se interesa por las operaciones concretas y que se puedan formalizar, en acciones que al manifestarse en forma de comportamientos observables y reproducibles se puedan evaluar. “La elaboración de los universales de los juegos motores es un caso típico de formulación operacional que intenta representar de modo operatorio algunos de los elementos principales de la lógica interna de dichos juegos. Esa lógica interna se hace operatoria mediante redes, árboles de decisión y matrices de interacción que admiten la comparación con los datos recogidos sobre el terreno” (Parlebas, 2001:341).
13.3. Los universales descubren la estructura básica de cualquier juego La aplicación del paradigma sistémico-estructural para concebir cualquier juego como un sistema praxiológico, lleva a entender la noción de estructura como aquella manera peculiar de relacionarse entre sí los componentes del sistema. 136
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Los juegos y las prácticas motrices disponen de una estructura dinámica que, al activar las relaciones de los componentes del sistema, permite que emerjan determinadas acciones motrices. Por tanto, al acudir a cualquier juego, como por ejemplo los diez pases y observar a sus protagonistas, en este caso Marcos, Jaime y Cristina, vemos que al realizar determinadas acciones motrices, como pasar, fintar, seguir a un contrario... están mostrando la cara exterior y visible del juego (del sistema praxiológico), pero que remite, aun sin ellos saberlo, a la forma en cómo se adaptan a las exigencias establecidas por la lógica interna de ese juego. Los universales son modelos que relacionan los componentes del juego que son pertinentes, por lo tanto distintivos de la acción motriz, mostrando los principales mecanismos de interacción del juego. Estamos ante el reto de saber encontrar en los universales las lentes que permitan poder traducir, a un cierto nivel de abstracción, algunas de las relaciones estables de los componentes que forman parte de la estructura del juego. Al usar con competencia las lentes de los universales, se abandona la miopía que caracteriza la mirada superficial, arbitraria y subjetiva de nuestros juegos, para ver sin dioptrías la coherencia que caracteriza aquella organización interna no visible que orienta todo el sistema hacia una determinada dirección. Así, a pesar de que Jaime, Marcos y Cristina al jugar a los diez pases, a baloncesto y a fútbol se comportan de modo muy distinto, el uso del universal denominado red de comunicaciones motrices indica que, en los tres casos, sus conductas dispares están supeditadas a una patente analogía que ofrece la estructura de duelo de esos tres juegos. A pesar de ser juegos con reglas distintas, los tres se fundamentan en el duelo de dos equipos que proyecta relaciones de cooperación y de oposición. Sin embargo, el uso de otra lente, es decir, el universal denominado red de interacción de marca, indica que mientras en el baloncesto y el fútbol se está privilegiando las interacciones de oposición, en el caso de lo diez pases las conductas de los jugadores están orientadas a propiciar la cooperación. 137
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Figura 44: Los universales ludomotores: las lentes de la praxiología motriz.
13.4. Los siete universales ludomotores La complejidad inherente a la naturaleza práxica de cualquier juego impide poder captar las constantes estructurales de todos ellos en un único modelo operativo. Ese imperativo, propio de los sistemas complejos, exige a Parlebas diseñar diferentes modelos que permitan poner al descubierto, desde distintas ópticas, la dinámica que activa la lógica interna de los juegos. Antes de introducirnos en la comprensión de cada uno de los universales, conviene explicar brevemente la noción matemática de grafo, ya que va a permitir explicitar claramente la condición sistémica del juego. 138
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De acuerdo con Parlebas (1988) diremos que «un grafo G es la pareja formada por un conjunto X de elementos (los vértices del grafo) y por una familia U de parejas de vértices (los arcos del grafo)». G = (X, U) Es decir, dependiendo de lo que interese estudiar, los componentes representados por X, pueden ser jugadores, pueden ser roles o pueden ser subroles. Mientras que cuando se habla de los arcos del grafo, la atención se dirige a aquel aspecto que se pretende estudiar y que establece alguna relación entre sus componentes. Por ejemplo, en el caso de jugadores, los arcos son las relaciones que se pueden establecer (colaboración, oposición, ninguna...); en el caso de referirse a los roles, los arcos indican si hay cambio o no entre ellos. La representación anterior también puede expresarse mediante la siguiente tabla, en la que a modo de ejemplo se detallan 4 componentes (a, b, c y d) y las posibles combinaciones entre ellos.
a a
b
c
d
a,a a,b a,c a,d
b b,a b,b b,c b,d c
c,a c,b c,c c,d
d d,d d,d d,d d,d Figura 45a: Matriz de relaciones entre cuatro elementos de un conjunto. 139
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De este modo, se está en condiciones de estudiar la red de relaciones que se establece en aquellos aspectos que interese estudiar al profundizar en la estructura de cualquier juego. Viene a ser como disponer de la llave de un piso, que nos va a permitir abrir la puerta y mirar qué es lo que encontramos en cada una de sus habitaciones. Mediante los universales Parlebas abre la puerta para observar siete habitaciones profundas de esa casa denominada juego. Dos de estos modelos permiten estudiar con profundidad aquellos sistemas de relaciones que se establecen entre los jugadores: (1) la red de comunicación motriz y (2) la red de interacción de marca. El tercer modelo universal centra la atención en el (3) sistema de puntuación, estudiando las distintas maneras de finalizar un juego, disponiendo de una memoria de los éxitos obtenidos por los participantes. Otros dos universales ponen al descubierto el entramado de roles (papeles) que pueden desempeñar los jugadores de cualquier juego y la posibilidad de cambiar de un rol a otro. Estamos ante el universal denominado (4) sistema de cambio de roles. Como si se tratase de una ampliación de este universal, el modelo denominado (5) sistema de cambio de subroles permite ver toda la red de posibles cambios en aquellas opciones de intervención motriz (subroles) que se deducen de cualquier rol. Finalmente, disponemos de dos universales más, (6) el código gestémico y (7) el código praxémico. Ambos códigos intervienen favoreciendo la comunicación motriz entre los protagonistas; en el caso del código gestémico los gestos son la vía de comunicación indirecta utilizada; mientras que el código praxémico la comunicación motriz indirecta se manifiesta mediante las propias acciones motrices, como por ejemplo, salir corriendo para que el compañero nos pueda ver y así indicarle que nos pase el balón. Pongamos pues la llave en la cerradura, y vayamos a visitar esa hermosa mansión que nos brinda cada juego, mediante los siete universales. 140
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13.4.1 ¿Con quién y cómo nos relacionamos? La red de comunicación motriz Al ponernos las lentes de este modelo universal, se puede saber los jugadores que intervienen en un juego y el conjunto de relaciones que se establecen entre ellos. De un modo más técnico o formal Parlebas indica que la red de comunicación motriz es el “grafo de un juego deportivo cuyos vértices representan a los jugadores y cuyos arcos simbolizan las comunicaciones y/o contracomunicaciones motrices permitidas por las reglas del juego” (Parlebas, 2001:387). La naturaleza social del juego se fundamenta claramente en la red de comunicaciones motrices que contiene cualquier juego. Además, dado que al jugar en seguida nos introducimos en un escenario lúdico, lleno de reglas, pactos y símbolos, resulta muy fácil que nos hagamos una imagen global de la red social a la que nos orienta cada juego. ¿Quién va conmigo? ¿Quiénes son mis rivales? En este sentido, la representación simbólica de los juegos en solitario (psicomotores) es distinta de los juegos de oposición, y de los juegos de cooperación, o de los juegos de colaboración-oposición. Atendiendo al criterio de relación motriz con los demás jugadores se distinguen tres clases distintas de situaciones: ■
Situaciones de comunicación motriz: se presenta en los juegos sociomotores, cuando los jugadores colaboran entre ellos. La colaboración se puede presentar mediante un contacto corporal (correr cogidos de las manos, transportar a un compañero, bailar cogidos cuerpo a cuerpo...); a través del intercambio de algún objeto extracorporal (pasar un balón, dar cuerda en los juegos de saltar la comba...) o mediante el cambio de roles positivo (por ejemplo salvar un compañero que está capturado). En las gráficas la representaremos con la letra S (de solidaridad)
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Figura 45: Situación de comunicación motriz (cooperación). En este juego con paracaídas los participantes realizan una colaboración instrumental, ya que la interacción motriz se realiza mediante el paracaídas.
■
Situaciones de contracomunicación motriz. Esta expresión remite a todas las acciones motrices de oposición sobre los otros protagonistas. Las relaciones de contracomunicación van a afectar directamente las acciones motrices y por tanto los intereses de los otros jugadores rivales. Estas acciones se pueden realizar mediante un contacto corporal (un placaje en rugby, un derribo del contrario al suelo en judo...), a través de la manipulación de un objeto extracorporal (golpear la pelota lejos del rival en el tenis, interceptar el balón ante un pase entre dos rivales...), o mediante un cambio de roles de carácter negativo (capturar a un adversario en el juego del pañuelo; eliminar a un rival en el juego del balóntiro...). En las gráficas se indica con la letra R (de rivalidad). 142
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Figura 46: Situación de contracomunicación motriz (oposición). En este juego de chapas protagonizado por alumnos del postgrado en juegos tradicionales (INEFCLleida, 2000) todos los jugadores se oponen entre ellos (todos contra todos) ya que con su chapa pueden golpear las chapas de los otros rivales, perjudicándoles, en la realización del recorrido pactado.
■
Situaciones psicomotrices. Se refiere a una relación de indiferencia (F) entre los protagonistas. Ningún jugador puede favorecer, ni perjudicar a los otros participantes (es el caso de la situación que se presenta entre dos saltadores de altura; entre dos nadadores de 50 m braza; o entre dos jugadores capturados de equipos distintos). Conviene recordar que desde este enfoque, no se consideran las posibles influencias psicológicas o emocionales que puede ejercerse entre dos personas, como entre el 143
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público y el jugador, el entrenador y un participante... En este caso, la naturaleza de la relación no es práxica, sino contextual.
Figura 47: Este juego del 7,5 a diferencia del anterior es una situación psicomotriz, ya que cada jugador lanza sus tres objetos en su turno, tratando de sumar 7,5 puntos. Una vez finalizada la intervención del primer jugador retira sus piezas para dejar que intervenga el siguiente.
Imaginemos que Marta, Carlos, Elías y Eloy deciden jugar al juego de la tula (tú la llevas, tocar y parar...), acordando que quien persigue, si toca el cuerpo de un adversario, pasa a ser sustituido por ese nuevo capturador. Se trata de un juego en el que todos los jugadores se enfrentan entre sí (juego de oposición, de todos contra todos, aunque en cada secuencia de juego no todos los jugadores se oponen directamente entre sí). La red de comunicaciones motrices de este juego se puede representar en la siguiente tabla o matriz. Supongamos que empieza el juego, habiendo decidido que sea Marta quien persiga al resto de participantes. Mientras corre Carlos 144
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empieza a huir y la engaña mediante una finta; Elías también se aleja de su rival, mientras que Eloy en su intento de escaparse es capturado por Marta quien le toca en la espalda. Marta (a)
Carlos (b)
Elías (c)
Eloy (d)
Marta (a)
S
R
R
R
Carlos (b)
R
S
F
F
Elías (c)
R
F
S
F
Eloy
R
F
F
S
(d)
Figura 47a: Matriz simulada de la red de comunicaciones en el juego de la tula.
En este juego Marta mantiene una relación de rivalidad (oposición o contracomunicación motriz) con todos los jugadores, ya que corre tras ellos y por tanto modifica directamente sus intereses (estar quietos y tranquilos en una zona del juego). Además de perseguirles, puede originar un cambio de rol negativo, al atrapar a un adversario (en esta secuencia ha atrapado a Eloy), momento en el que van a permutarse ese rol o papel. Ahora Eloy va a ser el nuevo perseguidor. Entre el resto de jugadores y Marta también se da una relación de contracomunicación motriz, ya que por ejemplo al fintar Carlos, al huir Elías o al empezar a correr Eloy, sus acciones motrices afectan directamente a los intereses de Marta. En cambio entre los jugadores que huyen (Carlos, Elías y Eloy) no se establece ningún tipo de relación motriz, ya que cada uno de ellos, al intervenir proyecta sus acciones sobre la persona que persigue (Marta). Entre ellos no puede haber ni colaboración, ni oposición. 145
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En cambio, imaginemos que introducimos la posibilidad de que los jugadores que huyen si se cogen de las manos con un compañero quedan momentáneamente salvados. En este caso, estaríamos cambiando la red de comunicaciones motrices, al modificar la anterior relación de indiferencia (F), por una relación de colaboración (S). Al aprovechar la teoría de grafos, podemos representar ese conjunto de relaciones motrices expresado en la tabla, mediante un grafo. En este caso, acordamos que los jugadores sean graficados mediante un círculo, y que las flechas que les unen nos indicarán si se establece colaboración, oposición o indiferencia entre ellos.9 ■ ■ ■
S se representa ———————————> R se representa ......................................................................> F no se representa
La red de comunicación motriz la representaremos así:
Figura 47b: Red de comunicación motriz en el juego de la tula, mediante grafo.
9
Cada jugador tiene representada una línea sobre sí mismo ya que la función reflexiva nos indica en matemáticas que cada persona colabora con ella misma. Es lo que algunos autores como Costes (1995) han denominado situaciones autorreferenciadas. 146
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Esta forma de representación se puede simplificarse si incluimos a todos los jugadores que están en una misma condición dentro de un círculo. Así, si se lleva la flecha del jugador de fuera hasta el círculo, ya implica que su acción va dirigida a todos los elementos que tiene ese conjunto.
Figura 47c: Red de comunicación motriz simplificada del juego de la tula.
a) Características de las redes de comunicación motriz Cada juego es portador de una red de comunicación motriz que orienta de modo inexcusable a los protagonistas a mantener un determinado tipo de relaciones. Además de esa primera visión mostrada en el apartado anterior, se puede profundizar un poco más si nos fijamos en las características o propiedades que pueden tener las redes de comunicación motriz. a.1. Redes exclusivas o redes ambivalentes Un juego dispone de una red de comunicación motriz exclusiva cuando los dos jugadores no pueden ser simultáneamente compañe147
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ros y adversarios. En estos juegos cada jugador sabe quiénes son sus compañeros y quiénes son sus adversarios. Es decir, la red exclusiva está presente en los juegos en solitario (rayuela, tabas, saltos...), en los juegos de colaboración (pídola, saltar la comba, juegos con paracaídas...), en los juegos de oposición (bádminton, la sombra, juegos de canicas...), en algunos juegos de colaboración-oposición (diez pases, la bandera, robar piedras, el balón prisionero, pichi...).
Figura 48: Los juegos cooperativos disponen de una red de comunicación motriz exclusiva y estable.
Los juegos con una red ambivalente son prácticas en las que cualquier jugador puede actuar en todo momento como compañero y/o como adversario. Estos juegos se presentan en la categoría de juegos de colaboración-oposición, ofreciendo situaciones paradójicas o contradictorias. Son ejemplos de esta categoría, los juegos de las cuatro esquinas (ya que el del centro se opone a todos los demás, mientras 148
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que los de las esquinas pueden colaborar entre ellos o pueden engañarse mutuamente), el juego de la pelota sentada (ver el capítulo de la clasificación de los juegos) o el juego de los tres campos (también descrito en el anterior capítulo de la clasificación de los juegos). A pesar de no ser muy habituales, este tipo de situaciones evidencia que el juego es un fiel reflejo de la vida misma, posibilitando mostrar situaciones cotidianas que en algunas ocasiones también son contradictorias. Por ejemplo, cuando una persona que dice ser amiga de otra, la traiciona en pro de una tercera, quien a su vez puede ser que traicione a ésta a favor de la primera. Seguramente, como indica nuestro amigo Joseba Etxebeste nos resulta familiar la situación en la que una persona le menciona a otra la frase de “no le cuentes a nadie este secreto” y acto seguido esa segunda dice lo mismo a una tercera..., y así sucesivamente. Se trata de un proceso contradictorio, donde las alianzas y los desafíos se combinan constantemente sin seguir criterio alguno. a.2. Redes estables o redes inestables Además de ser exclusivas o ambivalentes las redes de comunicación motriz pueden ser estables o inestables. La red estable es aquella en la que las relaciones de rivalidad y solidaridad no varían durante el transcurso del juego. El juego empieza y finaliza, teniendo cada jugador los mismos compañeros y adversarios. Son ejemplos de este juego, todos los deportes psicomotores (modalidades de atletismo, natación, gimnasia, parapente...), los deportes sociomotores (fútbol, baloncesto, voleibol, tenis, judo...) y también un sinfín de juegos tradicionales (pañuelo, balón-prisionero, rayuela, robar piedras, la bandera, el pichi...). La red inestable se da en aquellos juegos en los que los protagonistas varían las relaciones de colaboración o de oposición durante el transcurso de la partida. Es decir, los compañeros que tengo al inicio del juego pueden pasar a ser mis adversarios, y los adversarios que ob149
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Figura 49: En esta competición de serrar troncos en modalidad cooperativa, protagonizada en un encuentro europeo de juegos tradicionales (Lesneven –Bretaña Francesa– 2001), las jugadoras forman equipo con su pareja desde el inicio hasta el fin del juego.
servo al empezar el juego pueden pasar a ser mis compañeros. Son ejemplos de este grupo los juegos de la tula, la cadena, pelota cazadora, las cuatro esquinas, la pelota sentada o el gavilán y las palomas. (ver figura 50) b) Clasificación de las redes de comunicación motriz Tras haber descrito las cuatro categorías de redes, tan sólo bastará con combinar esas opciones para identificar todas las opciones posibles de redes de comunicación motriz. 150
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Figura 50: En este juego del sombrero, un jugador se sitúa con las piernas abiertas en un círculo mientras el resto de uno en uno lanzan el sombrero y se quedan en el sitio donde ha caído. Si un jugador golpea con el sombrero a cualquiera de sus adversarios, cambia el rol con el adversario del círculo. Si no se golpea a nadie, luego el jugador del círculo intentará tocar a alguien lanzando el sombrero; si lo consigue éste será golpeado en la espalda por todos y se pondrá en el círculo.
■
Red Exclusiva-estable.
■
Red Exclusiva-inestable.
■
Red Ambivalente-estable.
■
Red Ambivalente-inestable. 151
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b.1. Redes exclusivas estables En estos juegos los jugadores saben con certeza quiénes son sus compañeros y quiénes son sus adversarios, y además conservan esa relación durante toda la partida. A este tipo de red también se le denomina redes n-exclusivas, siendo n el número de individuos o equipos que se oponen entre sí. Lo que permite el análisis más completo de estas redes. Se dividen en las siguientes categorías en función del valor que toman (Etxebeste, J., 1999): ■
Redes 1-exclusiva estable de individuos o por equipos.
■
Redes 2-exclusiva estable de individuos o por equipos.
■
Redes exclusivas estables para n>2 de individuos o por equipos.
■
Red 1-exclusiva
Es el caso más simple de red de comunicación motriz. Si n=l, implica que solamente participa un jugador (juegos psicomotores) o un equipo (juegos sociomotores), por lo que se deduce que las relaciones R no existen. Estamos ante los ejemplos de la gimnasia rítmica individual o de conjuntos; la natación individual (1 exclusiva-estable individual) o la natación sincronizada (1 exclusiva-estable por equipo); el salto de altura o el lanzamiento de disco en atletismo (1exclusiva-estable individual); y también los juegos de lanzamiento (de disco volador, de honda, de dardo), saltos (salto del pastor, salto a pies juntos, juegos de rayar, tratando de alcanzar una máxima distancia sin mover los pies...), los vuelos de cometa, los juegos malabares, los castellers o torres humanas, los navateros y muchos otros (1 exclusiva-estable por equipo).
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Red de comunicación motriz 1. Exclusiva-Estable individual
Red de comunicación motriz 1. Exclusiva-Estable por equipos
Figura 50a: Red de la comunicación motriz de los juegos 1-exclusivos-estables. Obsérvese que en ambos casos, las dos categorías presentan una estructura relacional muy similar.
Figura 51: Los juegos psicomotores como el juego de bolos Kilhoú Bro Léon (Francia) mostrado en el encuentro europeo de juegos tradicionales (Lesneven, 2001) disponen de una red de interacción de marca 1-exclusiva estable individual. 153
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■
Red 2-exclusiva.
En esta categoría el número 2 nos indica que hay dos partes, ya sean de individuos o de equipos que se oponen. En este tipo de situaciones predomina claramente el antagonismo. En el caso de los deportes nos encontramos ante las modalidades de duelos de individuos (boxeo, el judo, la esgrima, la lucha libre, el tenis) y también los deportes que son duelos de equipos (el fútbol, el baloncesto, el voleibol, el balonmano, el waterpolo...); también encontramos ejemplos en otros juegos (duelos de individuos: la sombra, el pulseo de picas, el pulseo de manos...; duelos de equipos: el marro, robar piedras, pichi...).
Red de comunicación motriz 1. Exclusiva-Estable individual
Red de comunicación motriz 1. Exclusiva-Estable por equipos
Figura 51a: Red de comunicación motriz de los juegos 2-exclusivos estables. Obsérvese que tanto en la modalidad individual como en la de equipos la estructura presenta la misma forma.
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Figura 52: En esta imagen los jugadores alumnos de INEFC-Lleida protagonizan un duelo (2-exclusivo estable individual) como práctica que formaba parte en un gran juego (Lleida, año 1990).
■
Redes exclusivas para n>2
Estamos ante aquellos juegos en los que se oponen más de dos individuos o equipos. Esta categoría, a pesar de parecer similar a la de 2-exclusiva, nos muestra que “la dualidad manifestada en el caso anterior queda minimizada frente a un tercero en discordia. En este caso también, se da una fuerte relación de cooperación entre los miembros de un grupo frente la contracomunicación adversaria” (Etxebeste, 1999). Son ejemplos de juegos de este grupo las carreras pedestres, las carreras de medio fondo o de fondo, las carreras de sacos; los juegos donde se enfrentan más de 2 equipos (juegos de orientación, juego del ebo, parecido al hockey pero con 3 equipos y otros). 155
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Figura 52a: Red de comunicación motriz de los juegos 2-exclusivos estables. Obsérvese que la modalidad por equipos sería muy similar, cambiando el número de protagonistas donde se representa cada jugador.
Figura 53: La carrera de huevos llevados con la ayuda de una cuchara es uno de los actos principales de la fiesta mayor de la localidad de Prat del Comte (Tarragona). Se trata de un ejemplo de una práctica con una red n>2. 156
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Al hablar de las redes de comunicación exclusivas y estables, podemos también distinguir las que presentan un duelo simétrico, donde los jugadores o equipos intervienen con los mismos efectivos (números de jugadores y roles) respecto a los duelos asimétricos. Son juegos de duelo simétrico (el tenis, el judo, el fútbol; y también el pañuelo, el marro, robar piedras). Son juegos de duelo asimétrico la sombra, el churro-va, el caballero o bandera –ver descripción en el capítulo anterior–...
Figura 54: En este juego de romper la olla se observa una oposición entre dos personas, el cual a pesar de tener una red 2-exclusiva estable individual, presenta un duelo asimétrico ya que ambos rivales se enfrentan asumiendo roles distintos. 157
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b.2. Redes exclusivas inestables En este grupo los juegos distinguen claramente los adversarios de los compañeros, aunque estas relaciones de solidaridad o antagonismo varian durante el transcurso de la partida. Son ejemplos de este grupo los juegos de la tula, la cadena, la pelota cazadora, el gato y el ratón, el gavilán y las palomas, entre otros. Los deportes no se encuentran entre los juegos que tienen una estructura de red inestable, puesto que entre otras razones, el cambiar de equipo va en detrimento del espectáculo de masas. b.3. Redes ambivalentes estables Los jugadores pueden ser al mismo tiempo compañeros y/o adversarios, aunque en el caso de distinguirse equipos, estos colectivos no van a variar durante el transcurso del juego. Estos juegos son verdaderas joyas de la motricidad humana, ya que su lógica interna exige solucionar problemas de una gran complejidad relacional. Analicemos uno de ellos, los tres campos o Los zorros, las gallinas y las víboras. En este juego participan tres equipos de igual número de jugadores, los zorros (a) que deben atrapar a las gallinas, las gallinas (b) que han de atrapar a las víboras y las víboras (c) que han de atrapar a los zorros. Cada jugador podrá liberar a los de su equipo y el juego finalizará cuando un equipo haya capturado a todos los rivales que persigue. En este juego se refleja la propiedad transitiva de los elementos (equipos): ■ ■ ■
a se opone a b. Los zorros atrapan a las gallinas. b se opone a c. Las gallinas capturan a las víboras. a y c colaboran. Aunque c se oponga a “a”, ya que el objetivo de las víboras es atrapar a todos los zorros, éstos colaboran con las gallinas ya que los zorros cuantas más gallinas atrapen, me158
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nos rivales dejarán a la víboras, quienes podrán perseguirles con más tranquilidad. Así los zorros además de oponerse a las víboras también les ayudan; estamos ante una situación contradictoria, paradójica. Como indica Etxebeste (1999) metafóricamente, se puede decir que es un juego ecológico; es decir que ofrece un equilibrio muy delicado ya que cualquier alteración le afecta mucho. Dado que esta relación paradójica se mantiene durante todo el juego, ya que los jugadores no cambian de equipo, ni tampoco de este tipo de ambivalencia, lo identificamos como un juego ambivalente y estable. b.4. Redes ambivalentes inestables En estos juegos dos o más jugadores pueden ser al mismo tiempo compañeros y/o adversarios, aunque estas relaciones pueden variar durante el transcurso de la partida. Colaborar u oponerse depende de la voluntad del jugador, por lo que las alianzas y las traiciones son constantes del juego. Son juegos de esta categoría, las cuatro esquinas o la pelota sentada. Analicemos con detalle este último juego. Uno de los jugadores dispone de un balón, quien podrá relacionarse con los demás del siguiente modo: a) lanzando la pelota a un rival y golpeándolo sin que la pelota bote en el suelo, el receptor deberá quedarse en el suelo inmovilizado (relación de oposición-contracomunicación motriz). b) lanzando el balón a otro jugador con bote en el suelo, entonces el jugador receptor puede jugarlo sin que le suceda nada (cooperación-comunicación motriz). Los jugadores sentados podrán ser liberados si cogen por azar un balón o un jugador les realiza un pase (colaboración). En este juego, cada jugador decide con quién colabora, a quién se opone y durante cuánto tiempo. Las alianzas y contra-alianzas son constantes. 159
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c) Consideraciones pedagógicas La red de comunicación motriz muestra la riqueza inagotable de experiencias que ofrecen los juegos en el ámbito de la motricidad humana. Cada juego orienta a los jugadores hacia un determinado tipo de relaciones sociales, dependiendo en este caso del tipo de comunicación motriz que se esté protagonizando. “La estructura de la red de comunicaciones de cada juego predetermina notablemente el tipo de relaciones que van a mantener los jugadores sobre el terreno. En investigaciones empíricas se demuestra la correspondencia entre la estructura afectiva de los grupos y la de las redes de comunicación. Esta influencia puede ejercerse en ambos sentidos, cuando las reglas lo permiten los jugadores pueden imponer sus propias preferencias en la relación con los demás; otras veces, las obligaciones de la tarea predominan, en cambio, sobre los vínculos de relación del grupo, suscitando nuevos lazos que llegan a ser muy duraderos en ciertas ocasiones” (Parlebas, 2001:391). Resulta imprescindible abrir bien los ojos, ya que al entrar en ese piso con excelentes habitaciones que ofrece cada juego, cabe distinguir aquello que es prioritario de lo que es secundario o auxiliar. Desde un punto de vista pedagógico, se tiene que defender el uso plural de las situaciones motrices, presentando prácticas con distintas redes de comunicación (exclusivas, ambivalentes, estables, inestables, etc.). No debemos dejarnos confundir por las apariencias, ya que este universal nos muestra como las prácticas motrices que disponen de una misma red de comunicaciones motrices originan el mismo tipo de consecuencias entre sus protagonistas. Así, el fútbol, el baloncesto o el balonmano ofrecen la misma red que el marro, el balón prisionero o el juego de robar piedras. En todos esos casos se está privilegiando el duelo, orientando a los protagonistas hacia la búsqueda de la derrota del contrario. “Una metodología pedagógica inteligente debería considerar el papel que desempeña la red de comunicación motriz. La estructura del duelo de los deportes, identificada como natural, no es, ni mucho menos la única posible. En la estructura de duelo prevalece la oposición, la solidaridad 160
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se supedita a la competición, incluso se llega a acusar a los jugadores que hacen demasiados pases o que tocan demasiado el balón, ya que ello va en detrimento de esa ansiada oposición” (Parlebas, 2001:392). En cambio, lejos de estar limitados por un conjunto reducido de opciones, disponemos de un tesoro sin fin, ya que las estructuras de los juegos orientan a participar en situaciones con desigualdad en los efectivos de los adversarios (duelos asimétricos), con cambios de equipos o de rivales (redes inestables) e incluso presentando una extraordinaria incertidumbre, al no saber si un jugador va a actuar como compañero o adversario (juegos ambivalentes). Pedagógicamente hablando, las consecuencias sobre las conductas motrices del alumno pueden ser tan extraordinarias como distintas, dependiendo de la red de comunicaciones que se esté promocionando en los juegos que se elijan. En las situaciones de juego con redes de comunicación exclusivas y estables es más fácil que un jugador quede en evidencia, de manera que aquellas personas menos competentes para realizar las acciones motrices que se piden son rápidamente identificadas por el grupo, e incluso a veces ridiculizadas. En cambio, en los juegos con redes de comunicación inestables o ambivalentes, en los que todo se modifica, nada se guarda, la estructura social de la práctica va en contra de esa marginación, favoreciendo el anonimato del resultado de las acciones motrices de los jugadores menos capaces. Para concluir con esta muestra tan amplia de posibilidades, basta con fijarnos en las distintas categorías de estructuras sociales que presentan los juegos atendiendo a su red de comunicación motriz (Etxebeste, J., 1999). ■
Juegos en solitario. Sin comunicación motriz entre los jugadores. El yoyo, los saltos, los lanzamientos.
■
Juegos cooperativos. Relación única de cooperación entre jugadores. Los corros, juegos de saltar cuerda, juegos con paracaídas, etc. 161
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■
Uno contra todos. Un jugador central persigue al resto de los participantes. Ej. El juego de tula o pillar.
■
Duelos individuales. Se enfrentan dos individuos. Encontramos dos grupos: – Duelos simétricos: juegos de luchas, pulseos, tenis, indiaca... – Duelos asimétricos: la sombra...
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Duelos por equipos. Dos equipos que se enfrentan entre sí. – Duelos simétricos: los deportes, y también, el marro, balón prisionero... – Duelos asimétricos: polis y cacos, pichi, la bandera o el caballero...
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Todos contra todos. Todos los jugadores se oponen entre sí. El balonazo, arrancar colas,...
■
Uno contra todos-todos contra uno. Al principio un jugador se opone al resto, posteriormente de forma progresiva los jugadores van ayudando al perseguidor hasta que se atrapa a todos los adversarios. Ejemplo de ellos son la cadena, la pelota cazadora, el gavilán y las palomas...
■
Todos contra todos por equipos. Múltiples equipos de cooperación se enfrentan entre sí, caso de las batallas a caballito.
■
Juegos ambivalentes. Relaciones contradictorias de colaboración y/o oposición producidas por la paradoja del juego. Las cuatro esquinas, la pelota sentada, los tres campos.
■
...
162
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Figura 55: El juego de los niños es un famoso cuadro de Brueguel el Viejo. En esta obra de la edad media se identifican más de ochenta juegos que corresponden a los distintos dominios de la acción motriz, como muestran estos ejemplos. 163
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13.4.2. ¿Qué hacer para ganar? La red de interacción de marca Este segundo universal también centra la atención en el estudio profundo de las relaciones motrices que se establecen en los juegos, pero a diferencia del caso anterior, aquí lo que interesa es observar cuáles son aquellas relaciones que se tienen en cuenta para ganar o perder un juego. “Es un subgrafo de la red de comunicaciones motrices, ya que de ésta tan sólo se reflejan las interacciones de marca que cuentan en la puntuación (en todos los deportes y algunos juegos tradicionales) e interacciones que culminan en los aciertos y fallos que hacen que los participantes cambien de rol (como en algunos juegos tradicionales que no tienen memoria en su tanteo: las cuatro esquinas, la pelota sentada...)” (Parlebas, 2001:391). Veamos tres ejemplos: ■
En el juego del fútbol, práctica de colaboración y oposición, los protagonistas pueden interactuar positivamente con sus compañeros, como pasar el balón, y pueden oponerse a sus rivales, al despejar la pelota, interceptar un balón, atrapar la pelota un portero, al marcar un gol... Sin embargo, de todas esas interacciones motrices, tan sólo la acción de marcar gol que supone vencer al portero del equipo rival tras lanzar el balón a la portería, es la que permite añadir un tanto al marcador. Por ese motivo, al ser una interacción de oposición la red de interacción de marca es antagónica.
■
En el juego de los diez pases, los dos equipos que se enfrentan intentan pasarse el balón entre sus compañeros hasta realizar diez pases seguidos. Para ganar en este juego de cooperación y oposición resulta imprescindible realizar diez pases, es decir, la cooperación con los compañeros es el tipo de comunicación que marca para conseguir el resultado final. Por tanto, se trata de un ejemplo de juego con una interacción de marca cooperativa. 164
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■
En el caso del marro, el juego consiste en que los jugadores de un equipo eliminen a sus adversarios para ganar el encuentro. En ese juego de cooperación-oposición, son ejemplos de interacciones de oposición (perseguir, huir, fintar, capturar, etc.). Y también es una interacción pero en este caso de cooperación el salvar a un compañero prisionero. Dado que en este caso, sobre el objetivo final, repercute tanto capturar a un adversario (oposición) como salvar a un compañero (colaboración), diremos que la red de interacción de marca es mixta (de cooperación-oposición).
Por tanto, los juegos se pueden agrupar en tres grandes categorías según su red de interacción de marca: ■
Juegos con una red antagónica: las relaciones motrices que determinan la victoria se concretan en acciones de marca de oposición. Caso del baloncesto (lanzando a canasta) o del fútbol (lanzando a portería). En otros juegos se puede marcar capturando a los contrarios (balón tiro, cadena, pañuelo...)
■
Juegos con una red cooperativa: las relaciones motrices que determinan el éxito se obtienen mediante acciones de marca de cooperación. Caso de los diez pases mediante un pase a un compañero, el pase de touchdown del fútbol americano o el pase de disco volador en la zona de marca del otro equipo en el juego del ultimate...
■
Juegos con una red mixta (antagónica y cooperativa): el éxito del juego se puede conseguir mediante acciones de marca de cooperación y de oposición. Caso del marro, los tres campos, polis y cacos... en todos estos casos liberando a los compañeros y atrapando a los adversarios.
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a) Consideraciones pedagógicas La red de interacción de marca nos desvela qué tipo de interacciones motrices se privilegian en los juegos sociomotores. Aunque aparentemente todos los juegos de colaboración-oposición presentan la misma lógica interna, este universal permite indicar que en algunos juegos los jugadores tienen necesariamente que colaborar para ganar, mientras que en otros tienen que oponerse y en otros casos participar de ambos tipos de interacciones motrices. En este sentido, todos los deportes de cooperación-oposición, al tener una red de interacción de marca antagónica, orientan a los jugadores a buscar preferentemente la oposición, ya que sólo se puede ganar mediante determinadas contracomunicaciones motrices. Esto demuestra que por mucho que nos planteemos trabajar objetivos de solidaridad y cooperación, si únicamente se hace uso de juegos con una estructura de duelo y con una red de interacción de marca de oposición (como son los deportes) no hacemos más que alejar a los jugadores de esos propósitos. Por ello, sería incluso más correcto denominar al fútbol, al baloncesto, al voleibol, al rugby o al balonmano, deportes de oposición-colaboración que no de colaboración-oposición, puesto que la contracomunicación es dominante en estos juegos. Si se pretende fomentar la solidaridad o el espíritu cooperativo, sería más coherente introducir juegos sociomotores con una red de interacción de marca de cooperación, ya que esa estructura orienta a los jugadores a buscar a los compañeros para vencer. Esa lógica interactiva nos aleja de actitudes excesivamente egocéntricas e inspiradas básicamente en derrotar al adversario. En este sentido, como mucho se podrían justificar los juegos con redes de interacción de marca mixtas, en las que a pesar de poder marcar venciendo (buscando) a un adversario, también se puede marcar alcanzando a nuestros compañeros.“Las repercusiones de los juegos en el comportamiento y personalidad de los jugadores están muy ligados a la lógica de la red que asigna objetivos concretos a los participantes y suscita con166
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ductas claramente orientadas (comportamientos agresivos o solitarios, precavidos o arriesgados, formas hostiles o favorables de imaginarse a los demás...). A un nivel más profundo, estos tipos de relación con el prójimo, reproducidos sistemáticamente en los juegos hasta llegar a parecer “naturales” y evidentes (como la relación de oposición del duelo en nuestra sociedad) pueden influir considerablemente en los hábitos de los practicantes y alcanzar una relevancia pedagógica nada despreciable” (Parlebas, 2001:393). Pero de esto no cabe deducir que determinados juegos que incluyen el enfrentamiento con adversarios tienen consecuencias básicamente negativas. El análisis riguroso desvela que la estructura de su red de comunicaciones, y más concretamente su red de interacciones de marca, favorece dentro de ese marco del desafío aventuras exci-
Figura 56: A pesar de que a menudo los juegos asociados a una red de interacción de marca antagónica suelen estar muy presentes en la educación física, es necesario reconocer otro tipo de estructuras cuyo éxito no se asocie necesariamente a tener que derrotar al contrario (juego protagonizado por maestros y licenciados en E.F.; Pamplona, 2000). 167
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tantes para los protagonistas. A veces, ser el centro de atención, en determinados juegos puede contribuir de un modo excelente a que los jugadores se sientan aludidos y dueños de la situación. “En algunos juegos de persecución, la investigación sobre las conductas motrices de los jugadores revela que, a pesar de que la condición de víctima lúdica (blanco, jugador perseguido...) es aparentemente negativa, muchas veces es buscada de hecho por numerosos participantes. Dentro del funcionamiento del juego, el puesto de blanco se convierte en un papel estelar que satisface los deseos del niño de sentirse el centro de la escena” (Parlebas, 2001:390). Una vez más, se puede justificar que el mejor educador o maestro es el propio juego, la propia lógica interna, que orienta a los protagonistas a priorizar determinados procesos de interacción, con unas consecuencias muy directas sobre sus dimensiones motriz, cognitiva, afectiva y social. 13.4.3. La memoria del juego: el sistema de puntuaciones El sistema de puntuaciones es la “red de aciertos, victorias o puntos conseguidos por los jugadores o los equipos de un juego deportivo, previstos explícitamente por el código de juego, tanto por lo que se refiere al desarrollo de todas las posibilidades como dentro a la designación eventual de los ganadores y perdedores” (Parlebas, 2001:421). En todos los juegos, los participantes intentan alcanzar ciertos objetivos, que no son más que interacciones de marca, como en los juegos de perseguir capturar a un adversario, salvar a un compañero; en los deportes marcar un gol, conseguir una canasta... Los éxitos en estas acciones en muchos juegos supone sumar puntos que van a permitir al finalizar el encuentro, mostrar quién es el vencedor y quién es el perdedor. La naturaleza del sistema de puntuación o tanteo implica una gran variedad de conductas estratégicas, reflejando una parte de la lógica interna del juego. 168
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El sistema de puntuación se fundamenta en el desarrollo del soporte de marca, siendo éste el “conjunto organizado de interacciones de marca, que durante el desarrollo de un juego deportivo, permite la asignación de los puntos del tanteo o la atribución de los aciertos” (Parlebas, 2001:435). El soporte de marca muestra todas las evoluciones posibles de las puntuaciones de los participantes, representando un resumen que refleja la memoria de lo que ha ocurrido durante todo el juego. El soporte de marca es la representación de todas las combinaciones posibles de resultados que se pueden dar en un partido, mientras que el sistema de puntuaciones es el desarrollo del marcador para un partido dado (Etxebeste,J., 1999). Hechas estas consideraciones, atendiendo al criterio del soporte de marca o puntuación, podemos clasificar los juegos en cinco categorías: a) Juegos que imponen una puntuación límite para impedir el empate, de modo que el propio avance del tanteo determina el final del partido. Por ejemplo, en los deportes del voleibol, tenis, ping-pong... b) Juegos que se desarrollan en un tiempo límite, en los que el tiempo es lo que prevalece. El resultado del partido (que admite la igualdad al final) viene dado por el estado del tanteo que se registra al finalizar el tiempo reglamentario. Es el caso de los deportes del fútbol, el rugby... Sin embargo, a veces, cuando no se acepta el empate, se recurre a un sistema de prórrogas, como en el caso del baloncesto o el fútbol; y si persiste la igualdad se puede recurrir a otros criterios para proclamar un vencedor (por ejemplo los penalties en el fútbol). c) Juegos que combinan la puntuación y el tiempo límites, los cuales terminan cuando se llega a la puntuación elegida y en caso contrario se prolongan hasta el final de un período preestablecido (en el boxeo se puede terminar por un KO o finalizando los distintos asaltos, igual que en judo). 169
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Figura 57: Este juego de lanzamiento de anillas, protagonizado en la fiesta de clausura de la escuela de verano de juegos tradicionales en Horta de Sant Joan (Tarragona, 2001), se podría corresponder: a) con un sistema de puntuación límite (¿a ver quién llega antes a 10 aciertos?); b) con un sistema de clasificación por criterio homogéneo (después de competir todos os clasificaremos según el número de aciertos obtenidos); c) sin un final establecido (tal y como se jugó, es decir, cada niña podía probar tanto tiempo como quisiera hasta que decidiera cambiar de juego).
d) Juegos que clasifican a todos los jugadores en función de un criterio homogéneo; el tiempo invertido, la longitud alcanzada, el número de puntos obtenido. El atletismo, al igual que otros deportes, utiliza habitualmente dicho sistema de clasificación (Etxebeste, 1999). e) Juegos que no tienen un final establecido. En el caso de algunos juegos tradicionales no se tiene en cuenta ni los aciertos ni los fallos, por lo que los jugadores no suman puntos. Son jue170
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gos sin memoria en el marcador, por ejemplo los juegos del escondite, la pelota sentada, las cuatro esquinas, el churro-va o la tula. Consideraciones pedagógicas Desde un punto de vista pedagógico conviene atender a todas estas posibilidades de determinar la conclusión de un juego. Cuando se pretende tener el máximo control sobre la duración de una práctica en cuestión, los juegos con un sistema de puntuación basada en el tiempo límite son mucho más adecuados que los que concluyen mediante la puntuación límite. También conviene tener muy presente que el sistema de puntuación, junto con la red de interacción de marca, orienta claramente a los jugadores a buscar determinado tipo de relaciones motrices y de retos lúdicos. Sería conveniente hacer uso de juegos en los que el resultado final y por tanto la jerarquización de actuaciones no siempre estuviera presente. A menudo, resulta muy pedagógico educar más por el placer de jugar con los demás, que por el placer de vencer a los contrarios. Desde esta óptica, los juegos que no tienen memoria en el marcador, los juegos en los que el resultado final no existe, en los que no hay ni vencedores ni vencidos, son muy apropiados para relativizar los éxitos ante los fracasos o viceversa. De ahí que a veces convenga tener muy mala memoria, sobre todo cuando se trata de compartir más que de competir. 13.4.4. Viajando a través del juego: la red de cambios de roles sociomotores La vida en sociedad nos ha acostumbrado a relacionarnos con el carnicero, el alcalde, los hijos, los padres, los periodistas, etc. Con cada uno de ellos nos relacionamos de un modo diferente en función 171
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de lo que se han denominado roles sociales. Los juegos como creación social reproducen a su manera dicho fenómeno. No es lo mismo jugar de portero que de jugador de campo, ni de policía que de ladrón. Incluso dichos papeles puede ir variando a lo largo del juego; de guardián a oso, de prisionero a perseguidor, de jugador a araña... Estos cambios de papel representan la trayectoria que un jugador ha llevado a lo largo del juego. Estas posibles trayectorias son de una importancia primordial para el jugador. El análisis de este tipo de relaciones exige definir dos términos, los roles sociomotores y la red de cambios de roles sociomotores. Se entiende por rol sociomotor (Parlebas, 2001:399) “el conjunto de comportamientos motores que en un juego deportivo, están asociados a un estatus sociomotor concreto” siendo éste “el conjunto de contenciones, derechos y prohibiciones prescritas a un jugador por las reglas del juego deportivo considerado, prescripciones que definen el campo de los actos motores autorizados”. Es decir todas las obligaciones y todos los derechos que un jugador tiene en un juego concreto. A un portero de fútbol le está permitido tocar el balón con las manos, pero solamente en su área y solamente a él, ya que a un jugador de campo nunca se le permitirá dicha acción bajo sanción grave. El número de roles no debe confundirse con el número de jugadores, ya que un rol puede estar interpretado por varios jugadores, caso del rol jugador cadena en el juego de la cadena; el rol jarra en el juego del gato y el ratón o del rol jugador de campo en el fútbol. Para la identificación de un rol, será necesario considerar los cuatro ámbitos o sectores en los que se proyecta la relación de un jugador en un juego determinado: a. La relación con los demás jugadores. Define las obligaciones y los derechos con respecto a los demás: el modo de llevar a cabo la oposición o la cooperación con los demás (a través de un contacto, por medio del intercambio de objetos extracorporales; mediante cambios de roles...). 172
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b. La relación con el espacio. En cada juego los jugadores deben interpretar cómo van a utilizarlo, considerando que a menudo su uso está ligado a determinados derechos y obligaciones (zonas prohibidas, zonas a superar, zonas de refugio...). En los juegos motores las principales relaciones con el espacio son las siguientes (cf. Etxebeste, 1999): a) Espacio humano como objetivo a alcanzar. En estos juegos sociomotores el objetivo consiste en atrapar, golpear, ver, tocar a un jugador. Ejemplos: Juegos de luchas, pillar, policías y ladrones, pelota cazadora, balón prisionero, o en el caso de los deportes: el judo, el kárate, la esgrima...
Figura 58: En el juego de pies quietos el objetivo a alcanzar es humano. 173
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b) Espacio material como objetivo a alcanzar. En estos juegos los jugadores orientan sus acciones hacia la consecución de una determinada zona. A veces, el jugador se tiene que introducir en esa zona con un objeto (p.ej.: rayuela, rugby al introducir el balón en la zona de marco); mientras que en otras ocasiones es un objeto móvil el que se hace llegar a ese objetivo (p.ej.: lanzamiento a canasta en baloncesto; lanzar un dardo, tirar una bala en el tiro al plato, lanzamiento de una maza o bola sobre los bolos; lanzar una pelota sobre una zona concreta en el tenis, la pelota vasca; lanzar una canica sobre una zona o sobre otra canica rival...).
Figura 59: En este juego de lanzar las zapatillas de espaldas el objetivo a alcanzar es material ya que se trata de enviarla lo más lejos posible. Esta práctica formó parte del I festival de juegos tradicionales celebrado en Campo (Huesca), el 8 de mayo de 2002 con más de 450 participantes, organizado por el INEFC de Lleida y el Museo de Campo.
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c) Espacio a atravesar. En estos juegos los participantes deben superar la zona de juego, desplazando su situación o transportando algún objeto a otro lugar. Por ejemplo: las carreras de velocidad, los saltos, la pídola o el burro seguido, las torres humanas, los navateros (descenso de maderas por el río...).
Figura 60: En esta competición de carreras de sacos los jugadores deben considerar la zona de juego como un espacio a recorrer.
d) Espacios con fuerte componente rítmico. La secuencia de las acciones en unas coordenadas espaciotemporales se convierte en el eje de funcionamiento de los juegos. Dichos juegos suelen tener un componente estético o de habilidad muy fuerte. Ejemplos: juegos de corro, juegos de salto, el hula-hop, el yoyo, el diábolo, las tabas, la gimnasia rítmica, los juegos bailados, etc. 175
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Figura 61: En el juego del hula-hop los jugadores hacen uso de un espacio con un fuerte componente rítmico.
c. La relación con el tiempo. La utilización del tiempo por parte de los jugadores condiciona abiertamente sus conductas motrices; el orden de intervención, la manera de finalizar la partida; la respuesta ante imperativos temporales (pérdidas de tiempo, jugar a favor del reloj...); así como la vinculación a determinados roles. En el ejemplo del juego del marro, el jugador que sale último tiene ventaja sobre el resto de adversarios que han salido antes. En este juego, todo acontece a partir de relacionarse sabiamente con el tiempo. d. La relación con los objetos extracorporales. En los juegos en los que se manipula algún móvil, se tiene que considerar de qué modo se permite hacer uso de ese objeto; qué está permitido hacer, cuáles son las principales prohibiciones. Por ejemplo en fútbol no se puede tocar la pelota con las manos; en baloncesto no se puede tocar 176
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con los pies, en voleibol no se permite coger la pelota con las manos, sólo se puede golpear... Aplicando la teoría de grafos se puede justificar que “la red de cambios de rol es un grafo cuyos vértices representan los roles sociomotores de un juego deportivo y cuyos arcos simbolizan las posibilidades permitidas por las reglas de pasar de un rol a otro” (Parlebas, 2001:378). Mediante la red de cambios de rol, podemos observar aquellos itinerarios que permite seguir la lógica interna de un juego, en cuanto a los cambios de papel; y también podemos concretar ante un determinado conjunto de jugadores, los cambios que protagoniza cada uno de los participantes. Obsérvese por ejemplo cómo se identifican los roles en el juego del gato y el ratón (o jarras) Fig 62 y 63 en el cual los participantes distribuidos por parejas se cogen de un brazo, situando el otro brazo en forma de jarra. Todas las parejas se colocan formando un círculo. Por fuera un jugador (gato) persigue a otro jugador (ratón) quien podrá salvarse si se coge a cualquier jarra. En ese momento, el jugador del lado contrario de esa pareja debe salir huyendo, ya que se acaba de convertir en el nuevo ratón. Si en alguna ocasión el gato atrapa al ratón, se intercambian los papeles, pasando el gato a ratón y el ratón a gato.
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Roles Sector De acción
Jarra
Ratón
Gato
Relación con los demás
Está obligado a permanecer cogido del brazo de su compañero de espera. Cuando el ratón se coge de su brazo continúa en espera. Se convierte en ratón cuando éste se coge del brazo de su compañero de espera.
Intenta que no le toque el gato, el cual se opone a él. Se convierte en gato, desde el momento en que éste le toca. Puede cogerse del brazo de cualquier jugador jarra. Pasa a la posición de jarra, en cuanto se coge del brazo de otro jugador.
Intenta tocar al ratón. Se convierte a su vez en ratón, desde el instante en que toca al jugador tras el que corría.
Relación con el espacio
No se le permite desplazarse.
Puede desplazarse por el interior de todo el área de juego, siguiendo un itinerario de libre elección (no se le permite cortar una pareja de jugadores en jarra).
Escoge libremente su itinerario de persecución (aunque no se le permite cortar una pareja de jugadores en jarra).
Relación con el tiempo
Permanece en espera en el sitio, sin moverse.
Interviene simultáneamente con el gato, hasta que se coge a una jarra.
Interviene simultáneamente con el ratón.
Relación con los objetos
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Figura 62: Tabla de identificación de los roles en el juego del gato y el ratón.
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Si se representa el grafo correspondiente a los cambios de rol de este juego se obtiene la siguiente figura.
Figura 63: Grafo de la red de cambios de rol en el juego de gato y el ratón. Obsérvese que los roles jarra y gato tienen representado un bucle (arco sobre ellos mismos), lo que indica que cuando se produce algún cambio de rol, en la jarra y el gato, hay jugadores que continúan manteniendo el mismo rol.
En este grafo se observa que para pasar de jarra a gato o de gato a jarra, antes es necesario pasar por el rol de ratón. Así mismo se observa que el rol de ratón permite pasar a cualquiera de los otros dos roles, sin que sea posible conservar este rol, aunque sí un cambio de papeles (lógico, ya que cualquier cambio afecta al ratón, que tan sólo se ve interpretado por un único jugador). Características de las redes de cambio de rol sociomotor La diversidad que ofrecen los juegos puede observarse al identificar el tipo de redes de cambio de rol que pertenecen a cada práctica en cuestión. A grandes rasgos se distinguen tres grupos: 179
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a) Juegos con una Red de roles fijos. b) Juegos con una Red de cambio de rol local. c) Juegos con una Red de cambio de rol general. a) Red de roles fijos Red de roles sociomotores en la que no se presenta un cambio de rol, es decir desde el comienzo de juego hasta el final los roles permanecen constantes. Si este universal se complementa con el de la red de comunicación motriz, se deduce que estos juegos disponen de una red de comunicación estable; es el caso del fútbol, el baloncesto, el judo o el atletismo; también se localiza en este grupo el juego del pulseo de picas, el juego de la peonza o la rayuela.
Figura 64: Las situaciones psicomotrices como el ejemplo que se observa disponen de un único rol. 180
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b) Red de cambios de roles locales En estos juegos, en caso de haber más de un rol, los cambios se producen en el seno de un mismo equipo. Por tanto, el paso de un rol a otro no supone cambiar de relaciones motrices. Son ejemplos el juego de marro, cuando un jugador de campo salva a un compañero capturado y lo vuelve a convertir en jugador vivo de campo. Otro ejemplo es el juego del voleibol, cuando un sacador, después de una rotación pasa a ser jugador de campo y a la inversa. c) Red de cambios de roles generales En este tipo de redes, el cambio de rol implica la variación de las relaciones de comunicación motriz entre los jugadores. Es decir, la variación del rol provoca un cambio de equipo de juego. Los juegos con una red de cambio general son redes de comunicación motriz inestables, recordemos que nos lleva a pasar de ser compañeros a adversarios o viceversa; es el caso del juego de la cadena, el gavilán y las palomas o la pelota cazadora. Existen tres subcategorías de redes de cambio de rol: ■
Red de cambio de rol convergente
Red de cambio de rol en el que uno de los vértices (rol) presenta una clase absorbente, o lo que es igual “red inestable que evoluciona de un modo irreversible a lo largo de la partida, con el fin de alcanzar un estado final predeterminado e ineludible” (Parlebas, 1988). Es decir, estamos ante aquellos juegos en los que al principio, un rol es asumido por uno o dos jugadores, y a medida que avanza la partida ese rol va teniendo más y más jugadores. Es el caso del juego de la cadena, en el que al principio persigue un jugador (rol jugador cadena) y cuando captura a alguien de los que huyen (rol de fugitivo), éste se une a él para perseguir los dos cogidos de la mano 181
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(pasa a ser jugador cadena). Esta secuencia se repite de modo absorbente hasta converger en la situación de estar todos cogidos de la mano.
Figura 65: Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la cadena. El cambio de roles es general y convergente; es decir en una única dirección, hacia el rol cadena.
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Red de cambio de rol permutante
En estos juegos los cambios de rol suponen hablar de una jugada o episodio lúdico, ya que se origina una permuta de roles complementarios. Es un ciclo cerrado, en el que la acción de marca generalmente está asociada a este cambio de rol. Es un ejemplo de esta categoría el juego del gato y el ratón; en el que cuando se da un cambio se origina mediante una permuta. También es un ejemplo el juego de la tula o de tocar-parar, en el que el jugador que persigue, cuando atrapa a alguien permuta con ese adversario los papeles.
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Figura 66: Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la tula. El cambio de rol es general y permutante, es decir en doble dirección. Obsérvese que aparece un bucle o arco sobre el rol de fugitivo, ya que cuando un fugitivo pasa a perseguidor, el resto de protagonistas que huyen continúan manteniendo ese rol.
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Red de cambio de rol fluctuante
Esta red de cambio de rol permite que todos los jugadores puedan pasar por todos los roles, lo que comporta un cambio de relaciones motrices. Estos cambios son fruto de situaciones fortuitas, imprevistas o asociadas a la voluntad de cada jugador. Estudiemos el caso de la pelota sentada. Es un juego ambivalente inestable en el que los jugadores se lanzan la pelota libremente pasando con bote a quien lo deseen o sentando a los que lo reciban sin bote. Un jugador sentado podrá levantarse cuando consiga coger un balón del suelo o recibir un pase de otro jugador sentado. Los cambios de rol más que responder a un criterio o orden lógico se deben a respuestas individuales, a menudo imprevistas o fortuitas. Cada jugador se sentará o se levantará en función de su propia situación. Un cambio no provocará una permutación, ni todos los cambios tenderán hacia un solo rol absorbente (Etxebeste, 1999).
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Figura 67: Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la pelota sentada. El cambio de roles es general y fluctuante. Obsérvese que se producen cambios en dos sentidos y dado que hay más de un jugador en cada rol, los bucles indican que tras un cambio de roles, otros participantes siguen teniendo el mismo papel. Los cambios ya hemos dicho que son fortuitos e inciertos.
Figura 68: El juego tradicional de arrancar cebollas dispone de dos roles. El rol de arrancador y el de cebolla. Se trata de un cambio de rol general y convergente, ya que al final todos acabarán siendo arrancadores. De este modo todos terminan sintiéndose cómplices sin vislumbrar vencedores ni vencidos. 184
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Figura 69: El juego de pies quietos permite que los jugadores vayan pasando por los roles de jugador lanzador, corredor y herido, enriqueciendo las posibilidades de acción motriz.
Consideraciones pedagógicas El sistema de cambio de roles nos revela una parte importante de la lógica interna de los juegos, a la vez que da testimonio de determinados valores culturales de estas prácticas. Los juegos representados por Brueguel el Viejo en la Edad Media, los juegos de Stella en el siglo XVII o los deportes modernos disponen de un sistema de roles muy distinto. Actualmente, las reglas establecidas por las instan185
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cias deportivas privilegian las intervenciones individuales para conseguir la victoria, mientras que en los juegos tradicionales de otras épocas los cambios de roles generales, en sus modalidades permutante, convergente o fluctuante eran portadores de símbolos muy distintos, asociados al placer de jugar juntos, más que al placer de jugar para ganar. Una vez más podemos indicar que en el sistema de roles se esconde buena parte del ADN de la potencialidad formativa que predetermina la lógica interna del juego. La aportación de la praxiología motriz lleva a aconsejar el uso de juegos que puedan disponer de un conjunto variado de roles y que además los itinerarios a seguir en el paso de un rol a otro sean también muy dispares. Pensemos que a priori, resultan mucho más enriquecedores aquellos juegos que disponen de varios roles y que además posibilitan el paso de un rol a otro, que las prácticas que no incluyen ningún cambio de rol. El uso de juegos que garanticen la vivencia de todas las redes posibles de cambio de rol no deja de ser una inversión muy rentable cuando se trata de favorecer aprendizajes y experiencias plurales que redunden en la optimización de la persona. Para avanzar un poco más en este viaje que nos ofrece la red de cambio de roles, nos introduciremos en el siguiente universal. Ahora la red de cambio de subroles nos va a permitir profundizar mucho más en el estudio de los itinerarios que puede hacer una persona al participar en un juego en cuestión. 13.4.5. Un viaje un poco más profundo. La red de cambios de subroles sociomotores La red de cambios de subroles sociomotores es el “grafo cuyos vértices representan todos los subroles sociomotores identificables de un juego deportivo y cuyos arcos simbolizan los pasos de un subrol a otro autorizados por las reglas” (Parlebas, 2001:382). 186
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El subrol representa la secuencia motriz de un jugador considerada como una unidad básica de comportamiento estratégico en un juego dado. Al igual que el rol, el concepto de subrol nos remite realmente a un tipo de conductas motrices que agrupa acciones juzgadas como equivalentes desde el punto de vista estratégico. Estamos ante el desarrollo de la red de cambio de roles; es decir, ante una ampliación de la lente, que anteriormente nos mostraba cómo se producían los cambios de papeles. Ahora, se trata de mirar el interior de cada rol, para identificar las unidades básicas de acción, u opciones práxicas que tienen los jugadores, para comprender con mucha más precisión esos posibles itinerarios motores. Cada subrol representa una acción estratégica cuya dimensión al ser básica o mínima permite aproximarnos con mucha precisión a lo que ocurre sobre el terreno de juego. Así podemos partir de la hipótesis de considerar que si cada rol tiene asociadas distintas unidades mínimas de acción o subroles, un juego que permita distintos cambios de rol amplía de forma excepcional las posibles combinaciones de caminos a seguir. Estamos en condiciones de justificar que el juego es un vehículo extraordinario de aprendizajes motrices inteligentes, ya que ante tal repertorio de caminos, llenos de bifurcaciones y combinaciones múltiples, cada persona va a vivir como una aventura personal e intransferible cada partida de juego.“El estudio de las características matemáticas del grafo de subroles de cada juego deportivo puede subministrarnos informaciones valiosísimas sobre el mismo: existencia de circuitos (regreso al subrol de partida), vértices de articulación (subrol de paso obligatorio) o absorbentes (subroles de los que no se puede salir), así como de caminos hamiltonianos (posibilidad de que un jugador asuma sucesivamente todos los subroles) o de árboles (secuencias o líneas de subroles sin regreso posible)... Son propiedades que ayudan a explicar algunos rasgos importantes de la lógica interna del juego” (Parlebas, 2001:381). En el caso del juego del gato y el ratón, recordemos que el sistema de cambio de roles nos indica que la jarra puede pasar a ratón, el ratón a jarra o a gato, y el gato a ratón. Si profundizamos un poco más, 187
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el sistema de cambio de roles nos muestra que la jarra únicamente puede optar por estar en el subrol de en espera; en cambio el ratón puede elegir entre los subroles de soltar la jarra, huir, esquivar o coger a una jarra; mientras que el rol gato puede elegir entre el subrol perseguir o el de capturar. Cada uno de esos subroles es una opción asociada a la lectura que hace un jugador en cuestión, después de leer a los otros jugadores y dar una respuesta inteligente a lo que impone la lógica interna de ese juego. La identificación de esos subroles se debe hacer sobre el terreno de juego, ya que no se pueden identificar completamente de modo teórico, sin observar con minuciosidad y rigurosidad lo que acontece al practicarlo. El estudio del juego del gato y el ratón nos permite justificar como esta práctica a pesar de ser un juego con pocas reglas, su sistema de cambio de roles y su sistema de cambio de subroles origina problemas excepcionales a sus protagonistas, que no pueden resistir la sorpresa y el engaño continuo que ofrecen los mensajes de los demás. Llegado a este punto el lector podría pensar que el subrol, a pesar de ser una unidad básica del repertorio que ofrece cada rol, se podría dividir constantemente en unidades más pequeñas. Esta aseveración debe plantearse con prudencia; aunque los avances de la metodología observacional y de la aparición de nuevas estrategias para garantizar la calidad de los datos que se registran, la noción de subrol debe remitirnos a la unidad estratégica elemental que tiene sentido dentro de la lógica del juego. En última instancia, “la cuestión de segmentación de los subroles es una decisión del investigador, que va a depender del nivel al que quiera situarse y de la sutileza con que desee efectuar el análisis. Sin embargo, en todos los casos, de lo que se trata es de identificar las secuencias de comportamiento, que desde la óptica del funcionamiento del juego, constituyen las unidades estratégicas básicas observables” (Parlebas, 2001:434). Este universal además de desvelar una parte de la estructura lógica de cualquier juego, también nos permite identificar e interpretar la conducta subjectiva de cada jugador. Una vez más se justifica que 188
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la praxiología motriz toma en consideración al protagonista de las prácticas motrices, rechazando por tanto algunas de las críticas que sin ningún tipo de fundamento aseveran que se trata de una disciplina que se muestra muy distante de los actores. En este mismo sentido, los dos universales siguientes también dirigen su mirada hacia el interior de las subjetividades que participan de los juegos.
Figura 70: En esta ilustración se pretende mostrar la relación de la red de cambios de rol con la red de cambios de subroles. La primera obtenida del estudio del reglamento permite desplegar la segunda, identificada a través de un trabajo minucioso de observación.
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13.4.6. No grites que no te oigo. El código gestémico Parlebas (2001:238) define el concepto de gestema como aquella “clase de actitudes, mímicas, gestos y comportamientos motores puestos en práctica para transmitir una pregunta, indicación u orden táctica o relacional, como simple substitución de la palabra”. El sufijo ema (gest-ema) indica que se trata de un signo perteneciente a un código. Son signos convencionales, a menudo incluidos en un repertorio común que se ha ido inventando sobre la marcha y que como unidades de comunicación complementaria se añaden a la acción en curso. Se trata de gestos con la mano, la cabeza o los brazos para pedir la pelota, para organizar al equipo, para pasar el balón...
Figura 71: La comunicación gestual, aunque indirecta, está presente en todos los juegos motores. 190
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13.4.7. El lenguaje del cuerpo. El código praxémico Parlebas (2001:349) define el concepto de praxema como aquella “conducta motriz de un jugador interpretada como un signo, cuyo significante es el comportamiento observable y cuyo significado es el proyecto táctico correspondiente a dicho comportamiento, tal y como es percibido”. Estas unidades de comportamiento forman un todo con las conductas motrices de los protagonistas. Contienen los indicios que anuncian subroles sociomotores inminentes, desempeñando un papel crucial en el proceso de anticipación motriz. Veamos un ejemplo, sirviéndonos del juego del pañuelo. Mario, el jugador del centro que sostiene el pañuelo, anuncia el número 4; acto seguido los jugadores con ese número salen de casa, en busca del pañuelo. En ese momento, cada jugador empieza a comportarse de un modo singular; Juan mueve un brazo como si quisiera coger el pañuelo, María flexiona las piernas y sitúa uno de sus brazos en la dirección de Juan; Juan desiste de ese primer intento y empieza a golpear un pie sobre el suelo, como si fuese a llevarse el pañuelo en cualquier momento; María sin precipitarse, reincorpora su posición y sorprendentemente, pasa la mano sobre el pañuelo y sin cogerlo hace ver que se lo lleva con ella, mientras corre a su casa. Juan, ha caído en la trampa, ha superado la línea del campo contrario, constatando que María se iba sin haber cogido el pañuelo. En este caso, las reglas del juego sancionan al jugador que supera el centro del campo antes de que el contrario haya cogido el pañuelo. Esta situación nos remite directamente a la noción de praxema, entendiendo que tanto Juan como María no dejan de identificar los indicios del otro, percibiéndolos dentro de un conjunto de mensajes que a veces cobran un significado táctico preciso. Ante el significante de un praxema que actúa como signo de María, como es pasar la mano sobre el pañuelo, Juan deduce un significado inminente, el de huir con el pañuelo; motivo por el que sale persiguiendo a su rival. Muchas veces los jugadores esperan a que las señales que proyectan los demás confirmen con claridad que se está anunciando un su191
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brol inminente. Estamos ante el conflicto entre la seguridad y la rapidez de la decisión estratégica; entre la precipitación y la anticipación... Cada jugador, en función de su capacidad para leer a los demás, se fijará en la posición de los apoyos, la orientación de los segmentos corporales, la orientación de la cabeza, los cambios de dirección, la aceleración, el modo de ocupar el espacio... para poder intervenir en óptimas condiciones. El praxema depende directamente de la lógica interna del juego y del sistema de reglas, y en otro orden de aspectos del nivel de competencia de cada protagonista sobre la práctica que realiza. La observación de los praxemas es un problema arduo y complejo, ya que su condición polisémica puede implicar que frente a una misma situación, una secuencia motriz concreta pueda significar para dos observadores distintos, significados diferentes y, por lo tanto, praxemas también diferentes.“El sistema de los subroles sociomotores proporciona una base para hacer inteligibles los praxemas, dado que identificar un praxema significa reconocer el subrol sociomotor iniciado por el comportamiento observado y anticiparse a ese subrol, del que se piensa que dicho comportamiento constituye la fase preparatoria.” (Parlebas, 2001:350.) Sin embargo en esta comunicación indirecta se encuentra la llave de la interpretación de las conductas motrices de los jugadores en aquellas situaciones en las que la toma de decisiones resulta un aspecto angular para resolver el problema planteado.
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14 Hágase la luz: aplicaciones de la praxiología motriz El presente capítulo pretende introducir al lector en el campo aplicado de la praxiología motriz. Precisamente la posibilidad de re-
Figura 72: Recapitulación conceptual. De la “gramática” (lógica interna) de un juego a las conductas motrices. 193
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correr el camino de la teoría a la práctica y de la práctica a los fundamentos teóricos, justifica la maravillosa contribución que la ciencia de la acción motriz ofrece a toda persona que quiera servirse de las prácticas motrices; ya sea en la educación física, en el rendimiento deportivo, en la gestión, en el ocio, en la recreación y en el turismo, la educación física adaptada o en la etnomotricidad.
14.1. Aplicaciones de la praxiología motriz en educación física 14.1.1. La pedagogía de las conductas motrices, una educación física revolucionaria El concepto de educación física debe asociarse a una práctica pedagógica, cuya intención reside en tratar de influenciar a los alumnos de acuerdo con las normas establecidas por las instituciones educativas. Según el país y la época las finalidades generales del sistema educativo pueden ser muy variadas: en función de las circunstancias se puede pretender formar buenos soldados (por ejemplo en la Grecia o Roma clásicas), proletarios que trabajen para la colectividad (primera época de la revolución industrial en el s. XIX o en los regímenes socialistas en el s. XX), ciudadanos que gocen de buena salud, que puedan actuar con su cuerpo adecuadamente en el ocio y la vida cotidiana (sociedades ricas del s. XXI). Ver la motricidad humana a través de las lentes de la praxiología motriz significa adoptar un cambio importante en el posicionamiento paradigmático de la educación física, una revolución copernicana, que insta a abandonar viejos prejuicios instaurados durante mucho tiempo a favor de una concepción mecanicista, para introducir en su lugar una educación física sistémica, contextualizada y optimizadora. 194
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La educación física, al ser una intervención pedagógica sobre la motricidad, no puede alcanzar la consideración de ciencia, sino de mera tecnología o incluso arte o artesanía, no obstante, puede servirse de resultados de investigaciones científicas o servir de escenario para realizar estudios científicos que reviertan satisfactoriamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje. La praxiología motriz concibe las prácticas físicas desde el paradigma sistémico-estructural, es decir, como sistemas praxiológicos, por lo que considera aquellos aspectos que son distintivos y pertinentes de la lógica interna de cualquier situación motriz, renunciando a las expresiones, conceptos y prejuicios asociados a una noción mecanicista, robótica y descontextualizada de la educación física. El uso de esta disciplina constata que el término movimiento, empleado muy a menudo en educación física, es inadecuado ya que testimonia una vieja concepción que considera al producto y no al agente que lo produce. La noción de movimiento responde a una idea de cuerpo biomecánico definido por los desplazamientos observados desde el exterior; así se preocupa de describir los enunciados gestuales, ya que el centro de atención es la técnica, el modelo gestual abstraído y despersonalizado. En educación física, no es el movimiento el objeto de estudio central, sino la persona que se mueve, la persona que se desplaza, sus decisiones motrices, sus respuestas afectivas, su noción de riesgo, sus estrategias corporales, la interpretación que haga de las conductas motrices de los demás participantes y de la información que obtenga del medio. En este marco de consideraciones es necesario remitirse al concepto de conducta motriz . La educación física es una pedagogía activa, es decir, que educa a través de la práctica física, por lo que su implicación viene determinada por su intervención directa en el actuar del educando, en sus conductas. Lejos de los postulados que remiten a valores o a consideraciones éticas o morales, la educación física propone situaciones motrices para que los estudiantes actúen, en un proceso cuya implicación es total, pues requiere la vivencia completa de la experiencia. Se juega al 195
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fútbol, se baila un pasadoble, se va de excursión al parque vecino o se zambulle en la piscina, pero en todos los casos se trata de un actuar motriz, de una implicación experiencial y vivencial. Con frecuencia la educación física tradicional, anclada en un mundo analítico ficticio por irreal, compendiaba su saber en dar consignas y recomendaciones a los alumnos para realizar un gesto de un modo u otro, para aprender una habilidad siguiendo un método determinado o tratando de dar consejos higiénicos o saludables. En cualquier caso, estos modos de hacer se encuentra en la edad de piedra de la educación física. Puesto que un educador físico congruente en vez de dar consejos y ofrecer descripciones de gestos, lo que puede hacer es observar las conductas de sus alumnos, y en función de sus intenciones pedagógicas o proyecto docente, elegir las situaciones práxicas que hagan emerger en sus alumnos las conductas deseadas o esperadas. Un educador físico es ante todo un pedagogo de la práctica física, se convierte en un estudioso de la acción motriz para elegir con coherencia las situaciones motrices más adecuadas a sus intenciones pedagógicas, y a través de ellas trata de optimizar las conductas de sus alumnos. Es un educador de conductas, de hechos constatables y no de intenciones más o menos benévolas. Un educador físico con dominio en el conocimiento de la praxiologia motriz, se convierte en un observador audaz y riguroso de las conductas de sus alumnos con el fin de programar los ejercicios y situaciones que provoquen la optimización de las conductas observadas, es decir, adapta su quehacer pedagógico de modo congruente a los deseos y expectativas de la comunidad educativa a la que pertenece, aquello que figura en su programa pedagógico. 14.1.2. La noción de conducta motriz Lorenzo, Carlos, Marta y Jaime son alumnos de 1º de ESO que deciden participar en el juego del cementerio o balón prisionero. Las 196
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reglas de este juego tradicional introducen a todos los alumnos en una misma lógica motriz caracterizada por la distribución de los jugadores en dos equipos, el uso de un balón para desafiar a los adversarios o colaborar con los compañeros. Son acciones motrices de este juego, entre otras: pasar a un compañero, lanzar el balón a un contrario, interceptar, despejar o fintar. En este juego, se observa que los protagonistas son jugadores con características distintas; sin embargo, lo que distingue su participación en esta práctica no es su peso, estatura o color de pelo, sino la manera singular de interpretar y llevar a cabo las acciones motrices del juego. Lorenzo, el más atrevido y arriesgado, siempre quiere ir en busca del balón; Marta, mucho más calculadora, opta por asegurar sus acciones motrices, sin dejar de mirar atentamente a los adversarios y a sus compañeros; Carlos, más inseguro y dubitativo, es el primero en no saber anticiparse a un contrario despistado y le eliminan; a Jaime le gusta ceder la iniciativa a los demás, y a menudo pasa el balón a sus compañeros... Cada uno de estos jugadores lee, descifra e interpreta la gramática del juego de modo distinto, realizando cada una de las acciones motrices con características muy personales y propias. Es entonces cuando el concepto abstracto de acción motriz cede el paso a la noción personalizada y singular de conducta motriz. La manera subjetiva de realizar las acciones motrices de cada alumno se corresponde con el concepto sistémico y unitario de conducta motriz. Esto ostenta una importancia capital en la educación física ya que, sabedores de que la persona no aprende de modo parcial sino que capta estructuras globales, la noción de conducta motriz permite constatar el itinerario motriz que sigue cada persona de modo diferenciado, pudiendo el pedagogo adaptarse a su singularidad. Cada persona va dibujando a través de su biografía su propio itinerario motriz, pero es el pedagogo, a través de sus observaciones, quien puede constatar esta evolución. De ahí que la observación, descripción y catalogación de conductas motrices tiene que consti197
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tuir el arsenal didáctico y pedagógico de primer orden de todo profesor de educación física que desee actuar profesionalmente con congruencia. 14.1.3. Una pedagogía dirigida a optimizar las conductas motrices Al aplicar el paradigma sistémico, cada persona es concebida como un sistema inteligente que funciona como un todo; de modo que cuando se activa el cuerpo en su dimensión motriz, es decir en cualquier práctica física, la dimensión cognitiva, afectiva y relacional también toman protagonismo. La educación física al dirigir su acción directamente hacia el concepto unitario del alumno, ofrece aprendizajes motores contextualizados, ya que la persona actúa y experimenta su propia vida en cada una de las conductas que protagoniza (Lagardera, F., 1999). Y desde esta óptica se constata una de las contribuciones más importantes de la educación física: la pedagogía de las conductas motrices (Parlebas, P., 2001). La noción de conducta motriz muestra un camino extraordinario a emprender, cuando se trata de orientar al alumno hacia su mejora y optimización como persona, como ser singular. Parlebas (1981) acuñó este término al asociarlo a la organización significativa de las acciones y reacciones de una persona ante una situación motriz. En el juego del cementerio (balón prisionero), la conducta motriz de cada alumno integra todo aquello que se observa desde el exterior (lo que podría registrar una secuencia de fotogramas de una cámara fotográfica); es decir la manera de realizar una finta, un lanzamiento o un pase a un compañero. Sin embargo, al mismo tiempo y como binomio inseparable, el concepto de conducta motriz también engloba al significado que tiene esa vivencia lúdica para cada uno de los protagonistas en su dimensión afectiva, cognitiva y social. 198
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Figura 73: Concepto unitario y sistémico de conducta motriz. La dimensión cognitiva, afectiva y social se manifiesta en cada una de las respuestas motrices de cada persona.
Toda persona, concebida como un sistema inteligente, se comporta de un modo distinto en cada juego, ofreciendo conductas motrices singulares. Cualquier conducta motriz informa de la intervención estrictamente física o motriz pero también de la vivencia personal que le acompaña (alegrías, temores, percepciones...), en definitiva, es un fiel reflejo de la manera de estar y de sentir la vida de la persona que actúa. 199
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Figura 74: En este juego del lazarillo se identifica claramente un ejemplo de conducta motriz. La chica con los ojos tapados al ser conducida por un compañero protagoniza una conducta desajustada identificada como cooperar con inseguridad (Lavega et al. 2002).
Atendiendo a lo que se ha apuntado hasta el momento se deducen las siguientes reflexiones recapituladoras: a) Cada práctica motriz o juego es portador de una lógica interna que hace emerger un conjunto finito de acciones motrices, independientemente de quienes sean sus protagonistas. 200
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b) Cualquier persona al participar en un juego, se adapta a las exigencias de su lógica interna, mediante conductas motrices. La conducta motriz es la manera personalizada de llevar a cabo las acciones motrices asociadas a cada juego. c) La conducta motriz refleja la dimensión cognitiva, afectiva y relacional de la persona que la realiza; remite a la totalidad del ser humano. d) Los juegos que tienen una misma lógica interna hacen emerger un determinado tipo de conductas motrices. e) La educación física es un quehacer pedagógico dirigido a la optimización de las conductas motrices planteadas en el proyecto curricular del docente. Por lo tanto, todo profesor de educación física competente tiene asumidos con claridad los objetivos educativos a trabajar, para lo cual en el desarrollo de su programa seleccionará aquellas prácticas físicas que por su lógica interna, permitan activar las conductas motrices que su proyecto pedagógico pretende optimizar (figura 75). En sentido estricto, no puede afirmarse con rotundidad que al poner en situación un sistema praxiológico cooperativo se activen, de inmediato, todas las conductas motrices cooperativas catalogadas, predefinidas o esperadas, pues éste es siempre un proceso inacabado. Pero sí que parece obvio, por pura congruencia, que si esperamos optimizar las conductas motrices cooperativas de nuestros alumnos, se planteen situaciones pedagógicas en base a juegos y prácticas con una lógica interna cooperativa. En toda situación motriz cabe esperar que se produzcan reacciones perversas o anómalas, pero la función del docente consiste precisamente en detectar estas conductas y en reconducirlas. Es ésta una cuestión de tecnología didáctica. En un partido de fútbol no podemos evitar que algún jugador cometa falta o atrape el balón con la mano no siendo el portero, por lo que el árbitro raudo sancionará al infractor. En una situación pedagógica creada a base de juegos y ejercicios cooperativos, no podemos evitar que alguno de los participan201
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Figura 75: Etapas para una intervención pedagógica orientada hacia la optimización de las conductas motrices. Las conductas motrices iniciales (a, b, c) mediante la intervención pedagógica, aplicando las lentes de la praxiología motriz, se van modificando en busca de su optimización (conductas x, y, z) en relación con los objetivos del proyecto educativo.
tes se niegue a cooperar o incluso que dificulte la cooperación de los demás, pero esta conducta anómala, perversa o desviada (como se quiera o guste denominar) es ya por sí misma suficientemente reveladora del carácter y de la situación anímica de esa persona, lo que supondrá una información de gran interés para todo pedagogo. 202
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En este contexto, resulta imprescindible que cada profesor elabore o disponga de un catálogo exhaustivo de aquellas conductas motrices que se activan en cada familia de juegos que tienen una lógica interna similar. Este requisito pedagógico que es el abc de la educación física, todavía está sin resolver, ya que los conocimientos que se reciben y la forma de enseñar la educación física actuales, marginan e ignoran este modo tan singular y eficaz de educar, optimizando las conductas motrices. Es entonces cuando, teniendo ese catálogo de conductas motrices, se pueden identificar y evaluar las conductas que realiza cada alumno, para intervenir pedagógicamente en su modificación; es decir, en su optimización. Obsérvese detenidamente a dos jugadores del anterior juego del balón tiro; Lorenzo y Fernando. Ya se ha indicado que Lorenzo, más atrevido y arriesgado, siempre quiere ir en busca del balón; mientras que Fernando, más conservador cuando tiene el balón, a menudo, lo cede a sus compañeros. Acto seguido, estos dos alumnos pasan a protagonizar el juego de la tanga (tejo), en el que cada alumno lanza unas piezas (tejos) esféricas para derribar un objeto cilíndrico y vertical plantado en el suelo. Mientras a Lorenzo, más impulsivo, le cuesta concentrarse y lanza precipitadamente los tejos, Fernando, más moderado, se toma su tiempo, respira profundamente y arroja el tejo con precisión y concentración. El juego del balón tiro y la tanga son juegos cuyas lógicas internas son muy distintas, y por este motivo hacen emerger conductas motrices de distinta naturaleza (en el balón tiro asociadas a las tomas de decisiones y en la tanga a los automatismos, concentración y constancia). La evaluación de las conductas motrices permite indicar que Lorenzo y Fernando precisan una intervención pedagógica distinta en la búsqueda de esa optimización de sus conductas motrices. En el caso de Lorenzo las conductas de concentración y constancia son las que se tienen que reforzar, mientras que Fernando debería optimizar las conductas de toma de decisión más comprometidas. 203
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Lorenzo puede mejorar sensiblemente mediante los juegos psicomotores realizados en un medio estable, mientras Fernando va a tener que participar en juegos donde las constantes tomas de decisión estén asociadas a una gran variedad de formas de comunicarse con los demás (juegos con redes exclusivas y ambivalentes; estables e inestables10) y que permitan adoptar diversos tipos de roles11 (asociados a tener que tomar la iniciativa) (Lavega, P., 2000). Aplicando los fundamentos de la praxiología motriz, se sabe que hay juegos que por tener una determinada lógica interna obligan a los participantes a potenciar un determinado tipo de conductas. A pesar de no disponer de estudios suficientes para tener catalogadas las distintas categorías de conductas motrices, se pueden mostrar algunas ideas muy ilustradoras: a) Los juegos que se realizan en solitario y en un medio estable tienden a generar situaciones que requieren automatizar estereotipos motores, reproducir repetidamente una determinada modalidad de ejecución de acciones motrices; dosificar las fuentes energéticas para actuar con eficacia en el esfuerzo físico requerido... Estos juegos son los más apropiados para desencadenar conductas motrices asociadas a la constancia, el auto-esfuerzo, el sacrificio... (juegos de lanzamientos, saltos, carreras...).
10
Recordad que un juego tiene una red exclusiva cuando dos jugadores no pueden ser al mismo tiempo compañeros y adversarios; mientras que es ambivalente cuando esta doble relación se puede manifestar entre los protagonistas. Un juego tiene una red de comunicación motriz estable cuando los jugadores no cambian de relación entre ellos durante la partida; son siempre compañeros o adversarios. En caso contrario el juego es inestable. 11 El rol es el conjunto de derechos y prohibiciones asociados a uno o más jugadores por las reglas del juego. Por ejemplo en el fútbol hay 2 roles, portero y jugador de campo; en cambio en el baloncesto las reglas autorizan a hacer lo mismo a todos los jugadores, por tanto hay un único rol, el jugador de campo. 204
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Figura 76: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos en solitario.
b) Los juegos de colaboración ofrecen un sinfín de situaciones motrices que hacen emerger conductas asociadas a la comunicación motriz, el pacto, el sacrificio generoso en la colaboración, tomar la iniciativa, crear respuestas originales, respetar las decisiones de los demás. Igual que en la vida cotidiana, el grupo es autónomo para decidir de modo solidario la solución de los problemas; por ejemplo, en un contexto democrático las relaciones sociales tienen que solucionar problemas tales como la violencia, la falta de agua, la discriminación...; los cuales difícilmente encuentran una respuesta si no es mediante la cooperación de todas las personas implicadas. 205
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Figura 77: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de colaboración.
c) Los juegos antagónicos (de oposición o colaboración-oposición) exigen que los protagonistas tengan que tomar decisiones, anticiparse, descodificar los mensajes de los demás, llevar a cabo estrategias motrices... Este grupo de juegos puede servir para fomentar las conductas asociadas al desafío, la competitividad, la resolución de problemas... Será conveniente trabajar con todas las clases de lógicas internas que ofrecen los juegos de cooperación-oposición, para optimizar al máximo este tipo
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de conductas. Por ejemplo, en los juegos en que los jugadores cambian de equipo (juegos con una red de comunicación motriz inestable, por ejemplo, persecución en cadena, el Gavilán12,...) la derrota se desdramatiza, ya que todos los protagonistas van a terminar formando parte del mismo equipo.
Figura 78: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de oposición.
12
El Gavilán es un juego que consiste en que el jugador que está en el medio intenta capturar mediante desplazamientos laterales a los otros jugadores que tratan de llegar hasta el otro lado de la pista. Los jugadores capturados pasan a ayudar a capturar al Gavilán, hasta que todos están atrapados. 207
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Figura 79: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de cooperaciónoposición
d) Los juegos que se realizan en un medio inestable, ya sea en solitario o en compañía, exigen que los protagonistas lean y descifren las dificultades del terreno. Este tipo de situaciones favorecen conductas motrices adaptativas asociadas a la toma de decisiones, eficacia inteligente, anticipación, al riesgo... Son ejemplos aquellas actividades que se realizan principalmente en el medio natural (excursiones por la montaña, ciclotur, la escalada, el piragüismo, el esquí...).
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Figura 80: Las conductas motrices que hacen emerger los juegos en un medio inestable.
14.1.4. La coherencia en el diseño de los proyectos pedagógicos La ausencia de un referente disciplinar apropiado ha originado grandes desconciertos en las intervenciones docentes, puesto que los profesores han actuado a ciegas, sin disponer de criterios rigurosos y solventes como ocurre en otras áreas del saber. Este desconcierto disciplinar se agrava al encontrar incoherencias en las mismas directrices que establecen los programas oficiales de educación física. El aná209
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lisis de los diseños curriculares oficiales confirma grandes desajustes e incoherencias entre el establecimiento de objetivos, la distribución de contenidos y los principios pedagógicos que se proponen. During (1981, citado en Parlebas, 2001) en un estudio sobre los planes de estudio oficiales en Francia, observó que en las primeras etapas, la educación física curricular ofrecía un repertorio muy limitado de situaciones motrices, mostrando cambios y tendencias parecidas a las del deporte espectáculo. Así, aquellos deportes que fomentan la repetición de estereotipos motores (automatismos motores, como el atletismo o la gimnasia artística...) representaban más del 50 % de los contenidos, en cambio apenas se dedicaba atención al aprendizaje de situaciones motrices basadas en la toma de decisiones, la improvisación y las conductas cognitivas de lectura e interpretación del medio físico.13 La aplicación de la praxiología motriz permite desvelar estos desajustes, tan frecuentes en los proyectos oficiales. Los dos ejemplos siguientes, correspondientes a los programas oficiales de Brasil y de una Comunidad Autónoma de España confirman que estos desajustes son comunes en la geografía internacional. Los parámetros curriculares nacionales de Brasil (J. M. Ribas, 2000) en las orientaciones que ofrecen para las primeras etapas de enseñanza fundamental (7-10 años) organizan los contenidos de educación física en tres grandes bloques: 1) conocimiento sobre el cuerpo; 2) deportes, juegos, luchas y gimnástica; y 3) actividades rítmicas y expresivas. Un simple análisis de estas directrices evidencia un primer desajuste: los criterios utilizados son de distinta naturaleza; ¿acaso no se ■
13
El profesor Joao Francisco Magno (2002) Ribas de la Universidad de Campinas ha realizado un estudio parecido en su tesis doctoral sobre los parámetros curriculares nacionales (programas oficiales) de Brasil de Educación Física, en la primera y segunda serie (7-10 años). 210
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puede conocer el cuerpo mediante los deportes o juegos? en el apartado número dos, ¿es que los juegos y los deportes no son unidades conceptuales de mayor magnitud que el resto de prácticas que se indican, y que por lo tanto las integran? ¿Las luchas, la gimnástica no son dos ejemplos de subconjuntos de juegos deportivos? ¿ no es cierto que el apartado de conocimiento sobre el cuerpo se refiere a un objetivo o meta más que a un contenido? ¿seguro que todas las distintas familias de situaciones motrices están representadas en estos tres bloques de contenidos? ¿y qué hacer con las prácticas en el medio natural, los juegos tradicionales…? Una situación casi exacta a la de Brasil se observa en los programas oficiales de las distintas Comunidades Autónomas de España. Indicar a modo de ejemplo, que en las Islas Canarias, donde el diseño curricular oficial (cf. Hernández et al., 2000) establece 4 bloques de contenidos para la enseñanza secundaria obligatoria (12-16 años): 1) Condición física rendimiento y salud; 2) Habilidad motriz; 3) Juegos, actividades deportivas y deportes; y 4) Expresión corporal. Al examinar superficialmente estos apartados, se observan unos desequilibrios parecidos al ejemplo de Brasil. Se confunden objetivos con contenidos (la condición física, el rendimiento y la salud son finalidades, propósitos y no contenidos, mientras que el resto de bloques son contenidos); los criterios para distinguir los bloques no son de la misma naturaleza (¿seguro que la habilidad motriz no se puede tratar en los juegos, los deportes o la expresión corporal? ¿Cuál es la frontera conceptual entre el juego y la expresión corporal; seguro que no tienen puntos en común...?; ¿qué son entonces los juegos dramáticos o expresivos?…). Ante la omnipresente oscuridad en la que se encuentran los profesores de educación física, resulta imprescindible cambiar de paradigma. No se trata de describir un abanico más o menos extenso de técnicas deportivas, sino de construir un nuevo objeto científico, para determinar con precisión los objetivos educativos. Resulta necesario disponer de criterios para justificar la elección de unas situaciones ■
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motrices u otras; conocer los efectos que éstas producen; poder contrastar sus aplicaciones, y en definitiva poder modificar la intervención pedagógica con el fin de favorecer la optimización en el desarrollo y formación de los alumnos, de acuerdo con un determinado proyecto.
14.2. Aplicaciones de la praxiología motriz en el entrenamiento deportivo 14.2.1. Distinción rigurosa de las distintas clases de deportes Una de las contribuciones más directas de la praxiología motriz consiste en permitir diferenciar con rigor y coherencia, las distintas clases o grupos de deportes. El estudio de la lógica interna de los deportes permite indicar que existen varias familias que disponen de estructuras subyacentes o mecanismos de funcionamiento parecidos: a) Los deportes psicomotores en un medio estable. En este grupo se encuentran el atletismo en pista en calles separadas, la natación, la gimnasia rítmica o la gimnasia artística. b) Los deportes sociomotores en un medio estable. En este apartado se debe diferenciar los deportes de cooperación (gimnasia rítmica de conjuntos), los deportes de oposición (judo, esgrima, tenis) y los deportes de cooperación-oposición (fútbol, baloncesto, voleibol, tenis por parejas). c) Los deportes psicomotores en un medio inestable. Por ejemplo competiciones de descenso de piragua en aguas vivas, parapente, escalada o de esquí en eslalom. d) Los deportes sociomotores en un medio inestable. En este apartado se localizan las carreras de atletismo fuera de pista 212
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(cross, maratón), las carreras de bicicletas (tour de Francia, vuelta a España), o las competiciones de vela por equipos. En cada grupo de deportes los mecanismos de funcionamiento exigen a los deportistas responder ante problemas práxicos de naturaleza bien dispar. Esta distinción basada en la praxiología motriz permite justificar que no tiene ningún fundamento denominar y concebir el judo o el tenis como deporte individual, pues su lógica interna es claramente interactiva. Del mismo modo la presente clasificación de los deportes ofrece las bases sobre las que se pueden sentar posibles modelos de iniciación deportiva horizontales, que se propongan incidir en la iniciación polivalente a varios deportes que tengan unos rasgos estructurales similares. Así, en los deportes de cooperación-oposición, se puede confirmar la coherencia de los planteamientos horizontales, al considerar que el fútbol, el baloncesto, el balonmano o el rugby tienen todos ellos una red de comunicación motriz correspondiente a un duelo de equipo, caracterizado por ser exclusivo (se distinguen claramente los compañeros de los adversarios), estable (los jugadores no cambian de equipo), y simétrico (ambos equipos actúan en igualdad de condiciones). En cambio, se deben descartar viejos planteamientos que pretendían buscar una aplicación directa entre deportes con rasgos estructurales muy distintos. Por ejemplo en España hubo una época en la que se defendía la aplicación de los modelos de entrenamiento de la condición física empleados en deportes como el atletismo (psicomotor) para incidir en la mejora de otros deportes como el fútbol (sociomotor). La praxiología motriz muestra con solvencia y rigor que no se puede cometer un error conceptual que suponga buscar transferencias directas entre prácticas cuya lógica interna activa mecanismos de funcionamiento totalmente distintos.
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14.2.2. La aplicación deportiva de los conceptos de decisión motriz y preacción En las siguientes líneas se muestra otra contribución directa de la praxiología motriz asociada a los deportes sociomotores, básicamente a los de cooperación-oposición a partir de la utilización de los conceptos de decisión motriz y preacción. La decisión motriz se corresponde con “aquella conducta motriz que manifiesta en su realización una elección, vinculada a la incertidumbre de una situación dada. Esta decisión se traduce en una acción realizada para resolver una tarea motriz” (Parlebas:2001:101). Paralelamente la noción de preacción implica participar de las dos caras de la misma moneda del proceso de interacción motriz: la influencia recibida y la influencia ejercida. Como afirma Parlebas (2001) todo jugador al intervenir en un juego sociomotor participa de un plan condicionado por la capacidad de prever y proveer, es decir, de descodificar el comportamiento de los demás (leer e interpretar su comportamiento) y codificar el suyo (emitir mensajes adecuados). En los deportes de equipo, la preacción implica una coordinación muy compleja en la que los jugadores sin balón desempeñan un papel capital. El espectador queda a menudo cautivado por el espectáculo de la pelota y de los interacciones motrices de los jugadores (comunicación y contracomunicación motrices); pero en el fondo, los acontecimientos clave para el desarrollo del juego son interacciones indirectas, más discretas –las preacciones– que crean las condiciones necesarias para realizar acciones motrices adecuadas (todo lo que hacen los jugadores sin balón es tanto o más importante que lo que acontece en el momento de manipularlo). El día que estos conceptos se apliquen con rigor en el entrenamiento deportivo probablemente se originará una revolución en el modo de entrenar y en los resultados que se obtengan; los entrenadores querrán destinar todos los esfuerzos a enseñar a preactuar, a 214
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descodificar la incertidumbre que genera la información de los demás protagonistas (adversarios). 14.2.3. Aplicación deportiva de la noción de esquema corporal Se ha querido tomar intencionadamente la noción de esquema corporal dado que este concepto a menudo se ha asociado al campo de los psicoanalistas, neurofisiólogos o biólogos; aplicado frecuentemente a otros ámbitos no deportivos. En cambio el sentido que se le da desde la praxiología motriz evidencia aportaciones angulares para la mejor comprensión y el entrenamiento de las prácticas deportivas. Por esquema corporal debe entenderse “la representación vivencial del propio cuerpo y de sus posibilidades dinámicas de intervención, relacionada por anticipado con las características vinculadas al espacio y a los instrumentos, al tiempo y a los demás, e impuestas por las obligaciones de la acción motriz proyectada” (Parlebas, 2001:202). La imagen que un deportista se hace de su propio cuerpo y de sus recursos de acción, es un aspecto que tiene un papel determinante en el desarrollo de sus conductas motrices. Tradicionalmente se ha considerado que el conocimiento que tiene una persona del entorno es multisensorial y se refiere a cinco sentidos. Pero se olvida en el camino otros dos sentidos de gran interés para la acción motriz: el del equilibrio (también denominado vestibular) y el cinestésico o propioceptivo. (Parlebas, 2001:203). La lógica interna de los deportes realizados en un medio inestable indica que sus mecanismos de funcionamiento se basan en la solicitación de conductas de adaptación, desafiando al riesgo, en el dominio del peligro y el desequilibrio (esquí, windsurf, surf, patines sobre ruedas, rafting, vuelo sin motor, bicicleta todo terreno, parapente, piragüismo en aguas vivas, etc.). Además de poder estar participando en posiciones inhabituales, los deportes de deslizamiento y rodamiento ponen a prueba la capacidad del deportista de jugar con el Ilinx o vértigo que indica Caillois. Se trata de prácticas que debido a 215
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la exigencia de los sentidos propioceptivo y sobre todo el del equilibrio, desencadenan reacciones emotivas violentas, unas veces estimulantes y otras inhibidoras. En los deportes practicados en un medio estable, sin incertidumbre procedente del entorno, son básicamente los sentidos del equilibrio y cinestésico los que garantizan el pleno desarrollo de la acción, hasta que ésta llega a convertirse en estereotipo motor. Los entrenadores saben con certeza que el aprendizaje de las conductas motrices puede ser objeto de espectaculares progresos debido al dominio de estos sentidos. Al inicio del aprendizaje de estas especialidades, como por ejemplo en la gimnasia artística en la modalidad de las barras paralelas, en el lanzamiento de disco o en la natación, la vista tiene un papel predominante, pero poco a poco, este sentido exteroceptivo se va sustituyendo por el dominio propioceptivo. La representación del cuerpo, basada en sensaciones visuales, táctiles, vestibulares o cinestésicas, abarca realidades extremadamente diversas. Cada actividad, cada situación motriz, requerirá un esquema corporal específico. La lógica interna de cada práctica deportiva influye, de acuerdo con sus características, en la vivencia corporal y en las representaciones que le acompañan. El judoka no siente del mismo modo el espacio de interacción que el escalador en cordada o el saltador de longitud. El tono afectivo, las anticipaciones motrices y el clima general de la acción son transformados por los rasgos de la lógica interna de cada situación. En cada deporte, la relación con el espacio y con los demás vivida por el practicante es singular, pues provoca emociones, apreciaciones y significados que se adaptan a la especificidad de dicha práctica. Para un practicante de kárate, percibir al adversario es captarlo con todas sus posibilidades de golpeo y esquivada, y en este sentido percibirse comprometido de repente en contactos violentamente antagónicos. “El esquema corporal depende de las condiciones objetivas de la situación y de la forma subjetiva que tiene el deportista de descodificarla y reconstruirla, con toda una alta carga emotiva (temor, agresivi216
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dad, deseo de vencer...) que influyen en el tono muscular, los apoyos, los desequilibrios...” (Parlebas, 2001:206.) Habida cuenta de estas consideraciones el entrenamiento del esquema corporal debería ser una pieza angular de cualquier planificación deportiva que pretendiese ser ambiciosa en sus resultados, sobre todo cuando se trata de conseguir las mejores marcas. 14.2.4. La transferencia del entrenamiento a la competición real El estudio exhaustivo de la lógica interna de cada deporte debería aportar a los técnicos argumentos convincentes para que éstos pudiesen proponer las mejores situaciones de entrenamiento en cada contexto deportivo. El planteamiento parece obvio; se tiene que identificar el deporte en la categoría de la clasificación que le corresponde y poner al descubierto sus principales mecanismos de funcionamiento. Cada deporte dispone de propiedades estructurales distintas que activan problemas de naturaleza bien desigual: la automatización de estereotipos motores en la natación o el atletismo; la improvisación en el motocross; la lectura, interpretación y engaño del adversario en el tenis; la estrategia y la toma de decisiones compartida en los deportes de cooperación-oposición; etc. Posteriormente, una vez conocidas las propiedades estructurales de cada deporte se tendría que intentar entrenar mediante situaciones motrices con la misma lógica interna que aquellas que exige la competición para la que se entrena. A continuación se muestran algunos ejemplos de estudios aplicados a distintas categorías de deportes orientados en este sentido. a) El caso de la natación (deporte psicomotor en un medio estable) A través del análisis minucioso del reglamento de la natación se evidencia que las instancias que rigen la competición de este depor217
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te tienden a buscar el máximo control de las acciones motrices de los nadadores, sancionando cualquier improvisación motriz que no se ajuste a los intereses del espectáculo deportivo. En 1952, en los JJOO de Helsinki en 200 m braza, los finalistas nadaron sacando los dos brazos del agua para mejorar la resistencia al agua; en breve se prohibió dicha respuesta. Hasta hace pocos años para nadar espalda los nadadores hacían uso del buceo dorsal con ondulación, llegando a recorrer más de 25 m por debajo del agua. Esta novedad dificultaba el espectáculo ya que los espectadores tenían problemas para seguir a los nadadores cuando buceaban. Pronto el reglamento corrigió esa situación limitando a un máximo de 15 metros la distancia de buceo. Luc Collard (1997) realizó un estudio aplicado de la praxiología motriz a la natación, con el propósito de averiguar las curvas de rendimiento óptimo de los mejores nadadores de 100 metros libres, en diversos campeonatos mundiales. Los datos obtenidos permitieron aplicar la prueba matemática, para averiguar la velocidad máxima y la velocidad ideal de los campeones. La ecuación matemática obtenida permitía saber de qué modo cualquier nadador tendría que gestionar el potencial motor si quisiera imitar la manera de nadar de un campeón. Esta aplicación a los entrenamientos permite identificar dónde residen las principales limitaciones o ventajas de cada nadador, para dosificar correctamente sesiones de entrenamiento orientadas a trabajar esfuerzos breves e intensos o sesiones de alto volumen y poca intensidad. Del mismo modo, Luc Collard (1997) evidencia que la observación minuciosa del comportamiento motor de los nadadores campeones puede aportar datos muy interesantes para entender la lógica interna del deporte y mejorar el entrenamiento. En 1960 en los JJOO de Roma, John Dewitt ganó los 100 m libres con una marca de 55”2, efectuando 64 brazadas en el tramo de los 50 a los 100 metros. En 1972 Mark Spitz bajó los 51”3 en 100 metros realizando únicamente 51 brazadas en los segundos 50 metros. Finalmente en 1984 218
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Michael Gross nadó los 100 m en 49”efectuando 36 brazadas en el tramo de los 50 a los 100 m. Estos datos aportan una conclusión interesante. A mayor velocidad de nado disminuye la frecuencia de las brazadas. Los nadadores actuales ya no utilizan el espacio submarino como se hacía dos décadas atrás. Ahora los apoyos son más profundos y la orientación del cuerpo en la superficie ha cambiado. Aunque parezca paradójico los resultados evidencian que para nadar más deprisa hay que actuar más lento (realizar menor número de brazadas), justo al contrario que en atletismo. Estos ejemplos muestran que no siempre es necesario aplicar pruebas fisiológicas de lactato o de máximo esfuerzo cardíaco para obtener resultados válidos y científicamente aplicables sobre el propio terreno donde tiene lugar la acción de juego. b) El caso del tenis (deporte sociomotor de oposición en un medio estable) Los fundamentos de la praxiología motriz permiten aseverar que los principios que se aplican a los deportes psicomotores no sirven para los deportes sociomotores, ya que los mecanismos de funcionamiento son de distinta naturaleza. Sin embargo, durante mucho tiempo, en el tenis se ha creído que el éxito de los jugadores se debía casi exclusivamente a sus cualidades físicas o técnicas. La praxiología motriz permite afirmar que al tratarse de un deporte sociomotor, el éxito reside en interpretar correctamente su lógica interna interactiva, asociada a saber emitir mensajes erróneos para engañar al adversario o a descifrar correctamente la información procedente de éste. Aplicando lo modelos operativos (universal) a este deporte, se observa que el sistema de puntuación aporta datos muy relevantes para comprender mucho mejor el funcionamiento de este deporte. A diferencia de otras prácticas deportivas como el fútbol, el baloncesto o el balonmano, los rasgos estructurales del tenis indican que un juga219
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dor puede ganar sin conseguir tantos puntos como el adversario (el ganador puede obtener una máxima diferencia de 92 puntos sobre el perdedor –por ejemplo ganando 6/0, 6/0, 6/7, 6/0–, pero en cambio puede vencer obteniendo hasta 78 puntos menos que el perdedor, por ejemplo ganando por 7/6, 7/6, 0/6,0/6,7/6).
Figura 81: En esta tabla la aplicación del universal sistema de puntuación constata como un jugador de tenis puede perder un partido obteniendo mayor número de puntos que el adversario.
Este análisis permite afirmar que a diferencia del fútbol, perder un punto en el tenis rara vez tiene una trascendencia directa en el resultado final del encuentro. Sin embargo, es curioso observar como a menudo se insiste en entrenar con la obsesión de no perder la pelota. 220
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Los estudios de Luc Collard (1997) revelan que a menudo se insiste en defender el juego en el propio terreno, cuando el análisis de la lógica interna sobre el propio terreno de juego revela que dependiendo de la superficie (hierba o tierra batida) el número de veces que la pelota franquea la red se sitúa entre 3 y 6 como media por golpe, sin que ésta supere más de 3 veces de media la red por punto. Luc Collard, con el propósito de averiguar si los vencedores de los partidos de tenis tendían a hacer uso de un tipo concreto de estrategia motriz, analizó 8 partidos de tenis correspondientes al torneo de individuales masculinos de Wimbledon y del Queens en la Gran Bretaña, disponiendo de una muestra total de 1.903 puntos y 6.326 franqueos de pelota de red. Tras diferenciar tres tipos de estrategias: a) de volea, b) de ataque desde el fondo de pista y c) de contraataque partiendo desde detrás de la línea de fondo, observó que el éxito de una estrategia dependía de la situación en la que se encontraban los jugadores en el momento en el que se rompía el intercambio de la pelota. A menudo, durante el mismo intercambio, la estrategia de volea preparaba una estrategia de fondo de terreno. Del mismo modo, el estudio evidenciaba que la estrategia de contraataque se alternaba con la de volea. Ante tantas variables a considerar durante todas las fases del juego, se optó por observar únicamente la estrategia que se adoptaba en el momento de ganar el punto. Los resultados no reflejaron el dominio de ninguna de las estrategias sobre las demás, deduciendo que los jugadores recurren a estrategias mixtas, ajustando constantemente sus decisiones a las del adversario. Así, en hierba (superficie rápida) se sube a la red si el contrario juega desde el fondo de pista; se ataca de fondo si el contrario permanece dando golpes en las inmediaciones de la red y se contraataca detrás de la línea de fondo si el adversario se queda en el fondo del terreno de juego. De estos resultados se desprende la conveniencia de que el técnico entrene en sus tenistas la adquisición de estrategias mixtas. Por ejemplo, en un duelo entre dos jugadores, se puede pedir a un tenis221
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ta que imponga una táctica dominante (indicada en privado, sin que la conozca su adversario de antemano), solicitando al otro tenista que trate de responder con las acciones motrices más optimas para ese estilo de juego. Este modo de enseñar muestra una correspondencia directa con la lógica del deporte; una vez más la praxiología motriz confirma que de nada sirve enseñar a reproducir automáticamente y sin criterio un estereotipo motor en un deporte como el tenis. Como indica Luc Collard (1997), curiosamente a menudo se dice que los jugadores son muy buenos en los entrenamientos y muy malos en los partidos. ¿Será que apenas han entrenado en situaciones de interacción motriz reales? c) El caso del baloncesto (deporte sociomotor de cooperaciónoposición en un medio estable) R. Martínez de Santos (1999) realizó un estudio comparando las estrategias de entrenamiento que se seguían en dos campus de verano de baloncesto en el País Vasco. El autor defiende la idea de que el entrenamiento en cualquier deporte y sobre todo en los de cooperación-oposición no debe estar basado únicamente en el control de las cargas de esfuerzo físico. Una vez más, la hipótesis de partida va orientada a creer que la optimización de las conductas motrices de los deportistas, se puede facilitar más adecuadamente si se es capaz de garantizar una transferencia estructural entre las situaciones de entrenamiento y las del juego real. Después de analizar 86 sesiones de entrenamiento de dos campus, con entrenadores pertenecientes a dos escuelas muy distintas (High School de California y escuela de Baskonia), se analizó la lógica interna de 574 situaciones que originaron esos entrenamientos. Al estudiar el tipo de interacciones motrices que predominaban en las situaciones de ambos campus, se observó que no había diferencias significativas entre ellos. En ambos campus se evidenciaba un 222
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predominio de situaciones de cooperación (40,2 % y 50,2 %) y una reducida incidencia en las situaciones antagónicas de oposición (14,3 % y 15 %) y de cooperación-oposición (20,5 %, 24,9 %).
Figura 82: Distribución de las situaciones motrices de entrenamiento de campus de baloncesto, según las familias de prácticas psicomotrices o sociomotrices (Raúl Martínez de Santos, 1999).
También se analizó la interacción de marca de las situaciones de entrenamiento (que en el caso del baloncesto es de oposición) y se constató que predominaban las prácticas sin interacción de marca (75,9 % y 61 %). Del mismo modo al analizar el tipo de sistema de puntuación de las situaciones de entrenamiento (el baloncesto es un deporte que finaliza por tiempo límite) los resultados mostraron que apenas se trabajaba mediante prácticas con tanteo (8,8 223
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% y 1,4 %), confirmando que en ambos campus se estaba obviando el componente competitivo correspondiente a la lógica interna del baloncesto.
Figura 83: Los datos reflejan que en los entrenamientos de baloncesto en los campus observados, apenas se introducen situaciones con una interacción de marca y un sistema de puntuación correspondientes a la propia lógica del juego de competición sociomotrices (Raúl Martínez de Santos, 1999).
Este estudio desvela que a pesar de tratarse de escuelas muy distintas en ambos planteamientos las situaciones de entrenamiento no ofrecen una relación directa con los rasgos estructurales que caracterizan la lógica interna del baloncesto. 224
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Figura 84: En esta tabla se observa el escaso nivel de demanda semiotriz que se introducen en los entrenamientos de baloncesto, alejados a la realidad del juego de competición sociomotrices (Raúl Martínez de Santos, 1999).
d) El caso del motocross (deporte sociomotor de oposición en un medio inestable) Luc Collard (1997) en su estudio sobre la correspondencia entre las situaciones de entrenamiento del motocross y de la competición real, también observó grandes desajustes. Es curioso observar que los entrenamientos de motocross se parecen en su planteamiento a los del atletismo o la gimnasia artística, ya que los motoristas dan gran cantidad de vueltas en solitario a un cir225
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cuito que se presenta claramente organizado y preparado. Los pilotos no paran de saltar las lomas y tomar curvas cerradas hasta hacer un buen resultado concerniente a los cambios de velocidades y el ajuste de la aceleración y frenado. En estos entrenamientos suelen haber pocas caídas, y los técnicos esperan a que se domine claramente el circuito para empezar a cronometrar los tiempos empleados. Sin embargo, la lógica interna de este deporte indica que se trata de un deporte sociomotor que al realizarse en un medio inestable los Aplicación de la Praxiología al MOTOCROSS ESTUDIO Comparación de respuestas en entrenamiento y luego en competición (considerando ciertos niveles en las tomas de riesgo. PARA EL SALTO DE LOMAS Lo más prudente = en el impulso aligerar rueda delantera, en el despegue rueda delantera más alta; y en la caída recepción sobre la rueda trasera para evitar una caída delante. Esta estrategia hace perder tiempo. La moto tiende a levantarse más hacia arriba que hacia delante. Para compensar se debe ser más arriesgado manteniendo una presión sobre la rueda delantera antes, durante, y en la recepción. Pero recepcionar sobre rueda delantera exige gran destreza y valentía. Gran número de caídas.
Figura 85a: La aplicación de la praxiología motriz al motocross confirma claros desajustes entre las situaciones de entrenamiento y las de la propia competición, para el salto de lomas (Luc Collard, 1997). 226
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jugadores deben descifrar constantemente la información procedente de los adversarios y del medio. Las decisiones motrices están ligadas a aspectos tan importantes como el riesgo y la integridad corporal. El análisis de las diversas estrategias empleadas por más de 50 pilotos nacionales en sus entrenamientos y en la competición de un cross nacional, tanto para el salto de lomas (en las fases de impulsión, salto, despegue, recepción y otra vez salto) como a la hora de tomar las curvas cerradas (con el pie de apoyo en el centro o manteniendo los dos pies sobre los pedales) del circuito. Los resultados evidencian que durante la competición real los pilotos participan de muchas más tomas de riesgo que en los entrenaAplicación de la Praxiología al MOTOCROSS (cont.) PARA LAS CURVAS CERRADAS La prudencia y la lógica mecánica piden: – Frenar y “retroceder” cambios de velocidades antes de las curvas. – Acelerar y al mismo tiempo ladear la moto, situando la pierna de apoyo al interior. PERO, a veces, para ganar centésimas de segundos los pilotos retrasan su frenar-retroceder. Mientras giran mantienen los dos pies sobre los pedales (pie derecho: freno; pie izquierdo: elector velocidades). Comporta gran número de caídas. Bajo estos criterios se pueden clasificar las estrategias en forma de un “riesgograma” comparando entrenamientos de 50 pilotos nacionales y un cross nacional.
Figura 85b: La aplicación de la praxiología motriz al motocross considerando las curvas cerradas. 227
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mientos; la competición impulsa a los pilotos a sacrificar su integridad física. Se observa un excesivo número de caídas en el cross real (uno de cada cinco pilotos sufre alguna caída) a diferencia de los entrenamientos en que apenas están presentes. Este hecho puede explicar las deficiencias de las condiciones en que se realizan las sesiones de entrenamiento, que se corresponden a situaciones psicomotrices en lugar de sociomotrices y en un medio estable en lugar de ser portador de incertidumbre.
14.3. Aplicaciones de la praxiología motriz en el ocio, la recreación y el turismo En el ámbito del ocio, la recreación y el turismo la praxiología motriz puede ayudar a comprender cuáles son los rasgos estructurales que subyacen en las nuevas tendencias y que tanto fascinan a una gran multitud de personas. Las prácticas en el medio natural o el denominado turismo ecológico se ubican en el marco de situaciones motrices con una lógica adaptativa en las que los protagonistas tienden a resolver problemas singulares disfrutando de la lectura constante de un medio salvaje, portador de incertidumbre. El practicante percibe el riesgo, siente la inquietud de la aventura y experimenta el contacto directo y sensible con la naturaleza, sabiéndose el único centro de decisión ante la incertidumbre desencadenada de la situación motriz que está vivenciando. A diferencia de otras prácticas como muchos deportes de masas, su lógica interna facilita que sean agradables desde el primer momento. En aquellas situaciones motrices en que se pilota algún aparato locomotor externo, el sujeto no para de investigar la óptima utilización de energías naturales según sus propias capacidades de pilotaje. El surfista, el parapentista o el piragüista son estrategas en el uso del instrumento que manipulan. La aparente pasividad del pla228
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cer por el vértigo requiere un modo singular de dominio corporal muy delicado y sutil; el participante se abandona a la pendiente o a la ola para actuar y aprovechar su impulso energético. Seguramente el hecho de participar en condiciones salvajes, sin pasar por el proceso de la transformación del medio se relaciona rápidamente con la libertad, el desorden, el placer de ser independiente. Se trata de participar constantemente en un desequilibrio controlado, es decir, el protagonista manifiesta una ruptura del equilibrio para girar mejor, llegar antes... en definitiva, para relacionarse mejor con el medio y así experimentar una vivencia intencionada y consciente de una situación corporal insólita. Se trata de prácticas cuya lógica interna supone una alternativa a la estructura clásica del deporte, donde el placer se obtiene mediante un orden y una disciplina sometida a reglas estrictas que contabilizan minuciosamente cada una de las intervenciones. En las prácticas motrices realizadas en el medio natural los deportistas participan frecuentemente de experiencias cuyo resultado no se acompaña necesariamente de una contabilización. Complementando estos rasgos emerge un tipo de prácticas muy presente en los tiempos actuales; la comotricidad. Se trata de aquellas situaciones motrices que ponen en copresencia a varios individuos, que al actuar pueden verse e influirse mutuamente aunque sin realizar interacciones motrices de cooperación u oposición. “Practicar jogging, esquí, ciclismo, surf, windsurf, patinaje en línea o piragüismo ofrece la posibilidad de realizar una práctica que, a pesar de hallarse bajo el dominio exclusivo de la persona que actúa, puede procurar el placer del encuentro y del compartir las emociones de la aventura corporal (así como aportar frecuentemente una afirmación afectiva por lo que se refiere a la seguridad)” (Parlebas, 2001:74). La lógica de la comotricidad permite que la persona conserve su autonomía y la capacidad de iniciativa individual en la realización de las acciones motrices, y al mismo tiempo, se beneficie del placer de compartir emociones y amistad con otras personas. Al poner al descubierto todos estos rasgos, sin lugar a duda, la pra229
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xiología motriz permite interpretar profundamente los aspectos angulares de las nuevas tendencias recreativas y turísticas. Seguro que se trata de conocimientos imprescindibles que debería conocer toda empresa turística que quisiera crecer ajustando sus ofertas a los rasgos de las prácticas motrices requeridos.
14.4. Aplicaciones de la praxiología motriz en la gestión deportiva Cuando un ayuntamiento, un club o un patronato deportivo se plantea iniciar diversos tipos de campañas deportivas o mejorar las instalaciones y equipamientos destinados a las prácticas físicas o deportivas, se opta a menudo por acudir a las típicas fórmulas estandarizadas, en las que el producto final no siempre se ajusta al contexto de esa entidad. Por ejemplo, la mayoría de las instituciones, responsables de incorporar algún parque de recreo infantiles o mal llamados terrenos de aventura en su municipio, adolecen de falta de criterios pertinentes para justificar la elección de un determinado tipo de instalación. Aunque en muchas ocasiones se pretende ofrecer situaciones novedosas y experiencias originales, la población infantil que los utiliza tiende a participar en prácticas cuya lógica interna tiende a marginar la toma de decisiones, la descodificación del medio físico, la sociomotricidad, la aventura... A buen seguro, que la praxiología motriz tiene que ocupar un lugar privilegiado a la hora de aportar nuevos criterios, ideas y maneras de concebir un verdadero terreno de aventuras, que sea un buen laboratorio de experiencias y aprendizajes motores. Del mismo modo, la mayoría de las instalaciones destinadas a la práctica física se convierten casi exclusivamente en pistas estandarizadas propias los deportes más conocidos. Sin embargo, frecuentemente se obvia la posibilidad de combinar distintos tipos de zonas; el aprovechamiento de las irregularidades de los espacios exteriores, así como el diseño de piscinas que permitan realizar otras prácticas 230
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acuáticas para todos los grupos de población, además de nadar de manera robotizada en un número determinado de calles. Igual que sucede con la educación física, en el campo de la gestión deportiva queda mucho camino por recorrer antes de garantizar planteamientos coherentes entre la ideología que subyace en cualquier iniciativa institucional, y el tipo de instalaciones, equipamientos y prácticas motrices que se ofertan. Al hilo de estos comentarios, se muestra un ejemplo de aplicación directa de la praxiología motriz, tan simple como obviado. En un estudio reciente, Coelho, M. (2001), profesor de la Universidad de Campinas (Brasil), tras analizar la lógica interna de la gimnasia artística, observa que de acuerdo con el código de puntuación, el tapiz en el que se realizan los ejercicios en el suelo se puede concebir como un espacio dividido en un conjunto de subespacios. El estudio confirma que las diagonales representan la mayor distancia que un gimnasta puede recorrer en una presentación (participación), de modo que todas las acciones motrices (elementos) que se
12 metros
Espacio de juego (tamaño oficial): 12 x 12 metros Sub-espacios: Cuatro paralelas (AB, BC, CD, DA) y dos diagonales (AC, BD) – Obligatorio pasar por las dos diagonales y como mínimo por una paralela. – Las paralelas miden 12 metros y las diagonales 14 metros.
12 metros
Figura 86: Representación de los subespacios de juego en gimnasia artística, atendiendo al reglamento (código de puntuación, Coelho, 2001). 231
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pueden realizar en las paralelas o en cualquier otro subespacio del suelo, también se pueden llevar a cabo en las diagonales. Esta simple apreciación permite concluir que con un espacio (una pista representada por las líneas en diagonal) de 3 x 14 metros, que viene a ser el tamaño de una diagonal aproximadamente, es posible realizar y por lo tanto entrenar todas las acciones motrices (elementos) o secuencias de elementos que son necesarios para una presentación de suelo. Esta afirmación confirma que las escuelas, gimnasios, clubes deportivos u otras entidades que no disponen de espacio o recursos para comprar una pista de suelo oficial (de 12 x 12 metros) pueden optar por comprar una pista de tumblin de 3 x 14 metros.
14.5. Aplicaciones de la praxiología motriz en los programas de actividad física adaptada La mayoría de los estudios que se realizan sobre la práctica física con personas con necesidades especiales suelen basarse en aportaciones procedentes de otras áreas de conocimiento. La fisiología, la psicología..., o la rehabilitación utilitaria, acostumbran a tener mucho más protagonismo que los estudios específicos sobre las características de las prácticas físicas a realizar con discapacitados físicos, psíquicos o sensoriales. La mayoría de los programas físicos se basan en la emulación de los proyectos de deportes pensados para la población sin discapacidades. Basta observar los juegos paralímpicos u otros campeonatos nacionales o internacionales, como los special olimpics con discapacitados psíquicos, para comprobar que la mayoría de las modalidades deportivas protagonizadas no son más que un fiel reflejo de los deportes de masas. La educación física especial adolece de falta de un número sensible de contribuciones en la línea de ejemplos de deportes adaptados y concebidos para estos colectivos, como ocurre en los casos del goalball, para personas invidentes o la boccia dirigida a personas parapléjicas. 232
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La mayoría de las propuestas confirman la actitud predominante de empezar la casa por el tejado; ya que el primer paso consiste en acudir a los típicos deportes de masas, para acto seguido intentar buscar algunas adaptaciones más o menos apropiadas. En este sentido aparecen modalidades deportivas del estilo del tenis o el baloncesto en sillas de ruedas. Sin embargo, no se conocen estudios que hayan empezado sus esfuerzos en considerar cómo elaborar prácticas adaptadas que permitan atender todas las familias de lógicas internas que ofrece la motricidad humana (es decir, las ocho clases de situaciones motrices que ofrece la clasificación basada en los criterios de presencia o ausencia de compañero, adversario e incertidumbre con el medio físico). Parece razonable justificar la necesidad de diseñar prácticas que permitan a cualquier persona con necesidades especiales poder disfrutar de mecanismos de funcionamiento asociados a la automatización de acciones motrices, a la toma de decisiones asociada a la lectura e interpretación de los demás protagonistas o del entorno; o al placer de solucionar un problema motor mediante el pacto y la colaboración con los demás. Si este planteamiento es adecuado, entonces, ¿por qué no respetar el derecho que tiene cualquier persona de poder disfrutar con todas las opciones motrices que permiten las situaciones posibles? Sin lugar a dudas, estas mismas reflexiones también se pueden dirigir a otros colectivos de personas como la gente anciana o las personas con problemas de integración social. (figura 87 y 88)
14.6. Aplicaciones de la praxiología motriz en el campo de la etnomotricidad Los juegos que se localizan en cualquier contexto (entendido en las coordenadas de zona geográfica o época histórica) son realidades sociales que han sido originadas de acuerdo con las características de los protagonistas y las condiciones de su entorno. 233
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Dime a qué juegas y te diré cómo eres
Figura 87: Cuando todos los jugadores pueden “entender” y protagonizar las exigencias que les presenta la lógica interna de un juego, entonces resulta fácil comprobar el papel integrador de las prácticas motrices. En este ejemplo, se observa una situación de un juego de bitlles (bolos) en el que junto a personas adultas compiten un niño de 6 años y una chica discapacitada psíquica.
A diferencia de los deportes que se han difundido estandarizadamente por todos los continentes, la mayoría de los juegos tradicionales disponen de características singulares, muy vinculadas a las condiciones de su contexto más cercano. Por ese motivo, cada localidad y cada época otorga a sus juegos unas características particulares y también un significado peculiar. Esta condición obliga a que cualquier aproximación rigurosa en torno al juego tradicional se realice de forma contextualizada; es decir, atendiendo las características de su contexto o entorno sociocultural. Desde esta óptica Parlebas (2001:223) apunta muy sabiamente que “los juegos son uno de los lugares de expresión de una cultura, consi234
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derando que a las peculiaridades culturales corresponden originalidades lúdicas. El “yo” de cada cultura se manifiesta en sus juegos”. Parlebas (2001) incorpora el concepto de etnomotricidad y etnoludismo para reforzar precisamente esta visión contextualizada de los juegos. Por etnomotricidad entiende “el campo y naturaleza de las prácticas motrices, consideradas desde el punto de vista de su relación con la cultura y el medio social en los que se han desarrollado” (pág. 227). Atendiendo al concepto de etnoludismo manifiesta que “los juegos están en consonancia con la cultura a la que pertenecen, sobre todo en cuanto a las características de la lógica interna, que ilustran los valores y el simbolismo subyacentes de esa cultura: relaciones de poder, función de la violencia, imágenes del hombre y la mujer, formas de sociabilidad, contacto con el entorno...” (Parlebas, 2001:223). En cada época los juegos muestran una forma peculiar de organización social. En un estudio reciente, Parlebas (2001) investiga los juegos tradicionales del S. XVII reflejados en la obra de Stella con el propósito de desvelar los rasgos que se manifiestan en las prácticas lúdicas de esa época. El trabajo pausado y minucioso permite aseverar conclusiones muy elocuentes: son juegos protagonizados principalmente por el género masculino; no hacen uso de un terreno acondicionado, fijo, o preparado para esta finalidad lúdica; no disponen de un calendario formal; no parecen existir condiciones temporales en la lógica interna de los juegos, así como tampoco se hace uso de criterios de clasificación, medida o contabilidad de las intervenciones; son juegos muy vinculados al medio natural y doméstico, como revelan los objetos que se manipulan; el predominio de los juegos motores (95,5 %) sobre los puramente cognitivos confirma que la prevalencia de la dimensión corporal en el siglo XVII; el tipo de interacción de estos juegos revela una gran mayoría de prácticas sociomotrices que ponen el acento en intercambio y la comunicación corporal, con un predominio de los juegos en grupo sobre los de equipo; todavía no privilegian la estructura del duelo y del antagonismo que caracterizará el deporte a partir del siglo XIX. 235
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Los rasgos de los juegos tradicionales de la Edad Media que reflejó el pintor Bruegel y posteriormente los que mostró Stella en el siglo XVII “llevan el sello de una nueva organización social que intentará disciplinar el desorden lúdico instaurando la contabilización y el poder de las reglas. Esta evolución orientada hacia un ordenamiento impecable culminará en el deporte del siglo XX, el cual, conforme a los valores de su contexto, potenciará a ultranza la competición, la medida y el espectáculo” (Parlebas, 2001:227). En España la aplicación de la praxiología motriz al análisis del patrimonio lúdico ha permitido desvelar interesantes interpretaciones. Lavega (1995) adoptando una metodología transversal, combinando la praxiología motriz con la etnografía explica el proceso de deportiDime a qué juegas y te diré cómo eres
bitlles
Figura 88: Los juegos tradicionales a menudo han constatado su importante dimensión sociabilizadora. En esta imagen se observa la voluntad de un grupo de personas para integrar en su juego a un jugador veterano que supera los 90 años y tiene problemas de visión. 236
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vización, por el cual el tradicional juego de bolos (bitlles), muy representativo en las tierras ilerdenses, se transforma en deporte. El estudio de la lógica interna y de la lógica externa de esta práctica le permite justificar unos cambios tanto en las reglas del juego como en el sentido y significación sociocultural que tenía esta práctica lúdica para las gentes del lugar. Otros estudios basados en la aplicación de la praxiología motriz también permiten poner al descubierto importantes rasgos de la cultura lúdica canaria. Amador (1994) muestra los rasgos estructurales que subyacen en el deporte de la lucha canaria y Castro (2001) explica las principales propiedades de la lógica interna de los juegos tradicionales de mazo y bola en las Islas Canarias. Muy recientemente Etxebeste (2001) ha estudiado la lógica interna de más de 850 juegos tradicionales infantiles en el País Vasco y su correspondencia con algunos rasgos de la lógica externa de la cultura vasca, le permiten interpretar con originalidad y erudición la función de socialización de estas prácticas. El juego tradicional es y crea cultura, de modo que los valores y significados que privilegian las gentes del País Vasco, son aprendidos e incorporados por la población infantil mediante la vivenciación de la lógica interna singular que ofrecen sus juegos tradicionales. Para finalizar indicar que estos momentos en que los flujos migratorios de personas procedentes de países en vías de desarrollo, son una constante en los países desarrollados, resulta necesario garantizar una educación intercultural, que se caracterice por ser abierta, tolerante y respetuosa con todas las formas posibles de ser, de pensar y de estar en la vida. Seguro que en este campo de la etnomotricidad la aplicación de la praxiología motriz va a contribuir directamente a desvelar esos rasgos que expresan la manera de ser de sus gentes, favoreciendo su comprensión y su respeto.
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16 Índice de figuras
Figura 1. Concepto de ciencia. .......................................................28 Figura 2. Clasificación de las ciencias.............................................30 Figura 3. Relación de disciplinas y de los centros de interés en su objeto de estudio...............................................................32 Figura 4. El árbol de la ciencia de la actividad física y el deporte......34 Figura 5. La Praxiología Motriz: estrella polar de la educación física. ...36 Figura 6. Creación de la Praxiología Motriz por Pierre Parlebas (catedrático en la Universidad Sorbona de París V). ...................38 Figura 7. Concepto de Paradigma. .................................................39 Figura 8. Concepto de Sistema.......................................................42 Figura 9. Concepto de Estructura...................................................44 Figura 10. Las Acciones Motrices como propiedad emergente de todo sistema praxiológico. ......................................49 Figura 11a. La comunicación motriz: lógica dominante en las situaciones motrices expresivas. .........................................53 Figura 11b. El propio cuerpo: lógica dominante en las situaciones motrices introyectivas................................................................54 243
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Figura 12. Repaso conceptual: sistema praxiológico, lógica interna, acciones motrices. ...............................................57 Figura 13. Recapitulación en torno al concepto de acción motriz......58 Figura 14. Concepto de lógica interna............................................65 Figura 14a. Las situaciones motrices cooperativas............................70 Figura 15. Criterios y componentes sistémicos en la clasificación de P. Parlebas. ...............................................76 Figura 16. Ejemplo de un juego Psicomotor: la carrera de dedales.....77 Figura 17. Ejemplo de un juego Sociomotor de Cooperación: la máquina de relojería. ...........................................................78 Figura 18. Ejemplo de un juego Sociomotor de Oposición: el pulseo de pica. ............................................................................79 Figura 19. Ejemplo de un juego Sociomotor ....................................... de Cooperación-Oposición: el juego de pelota..............................80 Figura 20. Ejemplo de un juego psicomotor: el caso del piragüismo. ..82 Figura 21. Representación arborescente de la clasificación de las prácticas motrices (Parlebas).............................................86 Figura 22. Representación en forma de simplex de la clasificación de las prácticas motrices (Parlebas).............................................87 Figura 23. Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices atendiendo al criterio de contracomunicación motriz de la clasificación (C,A,I). ........................................................88 Figura 24. Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices atendiendo al criterio de comunicación motriz de la clasificación (C,A,I). ........................................................89 Figura 25. Despliegue de las cuatro dimensiones de prácticas motrices atendiendo al criterio de incertidumbre de la clasificación (C,A,I). ..............................90 Figura 26. Las prácticas motrices en los ocho vértices del simplex 3. .....91 244
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 27. Ejemplo de una situación psicomotriz de automatización de estereotipos motores: el salto del columpio. .....94 Figura 28. Ejemplo de una situación psicomotriz de comotricidad alterna: las monedas ........................................95 Figura 29. Ejemplo de una situación psicomotriz de comotricidad simultánea: las manzanas. ...............................95 Figura 29a. Ejemplo de una situación motriz introyectiva: la mirada contemplativa...........................................................96 Figura 30. Ejemplo de una situación sociomotriz de cooperación de automatización de respuestas: el baile del minué. ...................97 Figura 31. Ejemplo de una situación sociomotriz de cooperación de toma de decisiones: el muro. ..................................................98 Figura 32. Las prácticas motrices de colaboración y en solitario en el simplex 3......................................................99 Figura 33. Ejemplo de una situación sociomotriz de oposición de todos contra todos. ...........................................103 Figura 34. Ejemplo de una situación sociomotriz de oposición de duelo individual..............................................104 Figura 35. Ejemplo de situación sociomotriz de oposición con estructura de uno contra todos. ..........................................105 Figura 36. Ejemplo de situación sociomotriz de cooperación y oposición con estructura interactiva absorvente (uno contra todos/todos contra uno). ........................................106 Figura 37a. Ejemplo de situación sociomotriz de cooperación y oposición, correspondiente a un duelo de equipos asimétrico.......107 Figura 37b. Identificación de las prácticas localizadas en los vértices del simplex CA y A atendiendo a los criterios medio estable y comunicación motriz ...................108 Figura 38. Ejemplo de situación psicomotriz realizada en un medio inestable.............................................................115 245
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Figura 39. Identificación de las prácticas localizadas en el vértice del simplex atendiendo a los criterios medio inestable y ausencia de interacción motriz (I). ........................................116 Figura 40. Procesos adaptativos e interactivos en los juegos sociomotores en un medio inestable .......................118 Figura 41. Ejemplo de un juego de cooperación-oposición en un medio inestable.............................................................119 Figura 41a. Identificación de las prácticas localizadas en los vértices del simplex CAI, CI y AI atendiendo al criterio medio inestable con interacción motriz .....................120 Figura 42. Los JJOO y los contenidos oficiales en los distintos dominios de la acción motriz (During, B. en Parlebas, 1986). ..122 Figura 43. En busca de la naturaleza profunda del juego...............132 Figura 44. Los universales ludomotores: las lentes de la praxiología motriz..........................................................138 Figura 45a. La Matriz de relaciones entre cuatro elementos de un conjunto.......................................................................139 Figura 45. Ejemplo de situación de comunicación motriz (cooperación) instrumental: el paracaídas. ...............................142 Figura 46. Ejemplo de situación de contracomunicación motriz (todos contra todos) de interacción instrumental: juego de chapas. ....................................................................143 Figura 47. Ejemplo de una situación psicomotriz con manipulación de objetos (el siete y medio). ...............................144 Figura 47a. Matriz de la red de comunicaciones en el juego de la tula. ........................................................145 Figura 47b. Representación mediante grafos de la red de comunicación motriz en el juego de la tula...........................146 Figura 47c. Representación simplificada de la red de comunicación motriz del juego de la tula. ............................147 246
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 48. Ejemplo de un juego sociomotor: la ola en el paracaídas. ................................................148 Figura 49. Ejemplo de juego cooperatvio: el corte de troncos por parejas...................................................150 Figura 50. Ejemplo de juego de oposición: el lanzamiento de sombrero...............................................151 Figura 50a. Red de la comunicación motriz de los juegos .................... 1-exclusivos-estables................................................................153 Figura 51. Ejemplo de situación psicomotriz: el juego de bolos Kilhoú Bro Léon (Francia). ............................153 Figura 51a. La red de la comunicación motriz en los juegos ................ 1-exclusivos-estables................................................................154 Figura 52. Ejemplo de un duelo 2-exclusivo estable individual: robar colas. ............................................................................155 Figura 52a. La red de la comunicación motriz en los juegos ................ 2-exclusivos-estables................................................................156 Figura 53. La carrera de huevos en Prat del Comte (Tarragona) presenta una red n>2. ............................................................156 Figura 54. Ejemplo de duelo disimétrico con una red ......................... 2-exclusiva estable individual: el juego de romper la olla. ..........157 Figura 55. La riqueza motriz de los juegos confirmada en el cuadro juego de niños de Brueguel el viejo.........................163 Figura 56. Los juegos con una red de interacción de marca antagónica: situaciones privilegiadas de la educación física........167 Figura 57. Distintos ejemplos de finalizar el juego de lanzamiento de anillas. ......................................................170 Figura 58. Cuando el objetivo a alcanzar es humano: el juego de los pies quietos........................................................173 Figura 59. Cuando el objetivo a alcanzar es material: el juego de lanzar las zapatillas................................................174 247
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Figura 60. En la competición de carreras de sacos los jugadores deben considerar la zona de juego como un espacio a recorrer. ....175 Figura 61. En el juego del Hula-Hop los jugadores hacen uso de un espacio con un fuerte componente rítmico........................176 Figura 62. Tabla de identificación de los roles en el juego del gato y el ratón. ..................................................................178 Figura 63. Grafo de la red de cambios de rol en el juego de gato y ratón. .................................................................179 Figura 64. Las situaciones psicomotrices disponen ............................... de un único rol.......................................................................180 Figura 65. Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la cadena. ...................................................182 Figura 66. Grafo de la red de cambio de roles ..................................... en el juego de la tula...............................................................183 Figura 67. Grafo de la red de cambio de roles en el juego de la pelota sentada. ...............................................184 Figura 68. Los dos roles en el juego tradicional .................................. de arrancar cebollas................................................................184 Figura 69. El juego de pies quietos permite cambios de rol..............185 Figura 70. Correspondencia entre la red de cambios de rol y la red de cambios de subroles........................................189 Figura 71. La comunicación gestual, aunque indirecta, presente en todos los juegos motores...........................................190 Figura 72. Recapitulación conceptual: de la “gramática” (lógica interna) de un juego a las conductas motrices.................193 Figura 73. Concepto unitario y sistémico de conducta motriz.........199 Figura 74. Ejemplo de una conducta motriz cooperativa desajustada: cooperar con inseguridad......................................200 Figura 75. Pedagogía de las conductas motrices. ............................202 248
ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 76. Las conductas motrices que hacen emerger los juegos en solitario...............................................................205 Figura 77. Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de cooperación. ........................................................206 Figura 78. Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de oposición. ............................................................207 Figura 79. Las conductas motrices que hacen emerger los juegos de cooperación-oposición...........................................208 Figura 80. Las conductas motrices que hacen emerger los juegos en un medio inestable...............................................209 Figura 81. El sistema de puntuación como estructura profunda del juego del tenis.....................................................220 Figura 82. Datos correspondientes a las situaciones de entrenamiento de dos campus de baloncesto (Raúl Martínez de Santos, 1999)............................................223 Figura 83. La interacción de marca y el sistema de puntuación en los entrenamientos de baloncesto (Raúl Martínez de Santos, 1999)............................................224 Figura 84. La demanda semiotriz en los entrenamientos de baloncesto (Raúl Martínez de Santos, 1999)........................225 Figura 85a. Desajustes entre la competición y los entrenamientos en el motocross en el salto de lomas (Luc Collard, 1997)............226 Figura 85b. Desajustes entre la competición y los entrenamientos en el motocross para las curvas cerradas (Luc Collard, 1997). ....227 Figura 86. Representación de los subespacios de juego en gimnasia artística, atendiendo al reglamento (código de puntuación, Coelho, 2001). ......................................................................231 Figura 87. Papel integrador de los juegos tradicionales. ..................234 Figura 88. Dimensión sociabilizadora de los juegos tradicionales....236 249