Al'Anfa
von Hadmar Freiherr von Wieser
Mit Beiträgen von Dominik Heinrici, Ralf Hlawatsch, Anja Jäcke, Stefan Küppers...
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Al'Anfa
von Hadmar Freiherr von Wieser
Mit Beiträgen von Dominik Heinrici, Ralf Hlawatsch, Anja Jäcke, Stefan Küppers, Michelle Melchers, Birgit Oberg, Jörg Raddatz,
Mit besonderem Dank an Telorius Bücherrücken, Catka, Hendrik und den Barden, die nur zum Zwecke der Spielerprobung versklavt und nach Al'Anfa verkauft wurden
Inhalt Ein Wort vorweg ...................................................................................................................................... 5 Liebe Spielerin ......................................................................................................................................... 5 Al'Anfa ..................................................................................................................................................... 6 Die Geschichte des Südens .......................................................................................................... 7 Geographie ..................................................................................................................................19 Stadtviertel und Gebäude .............................................................................................................24 Sklaven, Fanas, Granden .........................................................................................................................39 Das Imperium von Al'Anfa .........................................................................................................65 Meister-Informationen I: Sklaverei und Silberschätze ................................................................67 Abenteuervorschläge I ................................................................................................................69 Personen I.....................................................................................................................................70 Geheimnisse I...............................................................................................................................70 Meister-Informationen II: Intrigen, Mord und Dekadenz ............................................................72 Personen II ..................................................................................................................................73 Der Hohe Rat der Zwölf ..............................................................................................................80 Die Hand Borons .........................................................................................................................82
Liebe Spielerin, liebe Leserin, lieber Spieler und Leser! In dem vorliegenden Heft sind wir in einigen Belangen geringfügig von den gewohnten Gliederungen der Regionalbeschreibungen abgewichen. Im ersten Kapitel finden Sie die gesamte Geschichte des Südens vereint vor, die Sie vielleicht im anderen Heft vermissen werden. Während andere Regionen stets von einer Stadt dominiert waren (die Geschichte Festums ist im Wesentlichen die des Bornlandes, diejenige von Bosparan und Vinsalt zugleich die des Lieblichen Feldes, ganz zu schweigen von Thorwal), war Südaventurien fast immer von zwei oder mehreren widerstreitenden Mächten geprägt, deren Historie parallel, einander beeinflussend, oft aber auch unabhängig verläuft. Daher finden Sie hier einen zweigliedrigen Geschichtsüberblick, bei dem die Hauptlinie dem Schicksal Al'Anfas folgt, während die Geschichte der anderen Städte in separaten Texten in den Hauptstrang eingeschoben wird. Sie können bei der Lektüre entscheiden, ob Sie nur der Hauptlinie folgen oder die Geschichte des gesamten Südens lesen wollen. Zudem können Sie auf den kurzen Geschichtsabriß vor jeder Stadtbeschreibung zurückgreifen - aber dafür haben Sie dann wirklich den Überblick über eine der kompliziertesten Historien Aventuriens. Im folgenden finden Sie - nach einem Kurzüberblick über die Geographie des Alanfanischen Imperiums - die gewohnte Beschreibung der Stadt; auch diese ist in zwei Kapitel getrennt. Al'Anfa ist die bisher größte Stadt Aventuriens, die wir ausführlich beschreiben. Hinzu kommt ihre ungewöhnliche dreidimensionale Ausdehnung über die Stufenabhänge des Vulkans Visra. Diese beiden Aspekte erfordern einige grundsätzliche Erörterungen im Kapitel Stadtbild, ehe sie die gewohnten Informationen über Stadtviertel und Gebäude finden. Ein Hinweis jedoch: Natürlich gibt es in einer Riesenstadt wie Al'Anfa Dutzende von recht gewöhnlichen Gaststätten. Für deren improvisierte Beschreibung orientieren Sie sich jedoch bitte an den bereits publizierten Stadtbeschreibungen
von Gareth, Vinsalt, Kuslik und dergleichen. Wir wollen hier nur einige wenige Lokale vorstellen, die wirklich außergewöhnlich sind. Die anschließenden drei Kapitel über die Gesellschaft, die Kultur und die Macht Al'Anfas entsprechen den üblichen Gepflogenheiten einer Regionalbeschreibung. Eine entscheidende Änderung wartet in den Meister-Informationen auf Sie. Al'Anfa stellt sich als ein unüberschaubares Geflecht düsterer und überraschender Geheimnisse dar. Hinzu kommt, daß diese Stadt am Dschungel selbst ein Dschungel der Intrigen ist. Neben klassischen Abenteuern, die Sie in und im Umfeld einer Stadt der Sklaven und Schätze erwarten, sind hier politische Intrigen möglich, in die Sie nirgendwo sonst Ihre Spieler derart einbinden könnten. Da diese beiden Arten von Abenteuern auch zwei ganz unterschiedlichen Geschmäckern oder Schulen sowohl des Rollenspieles wie auch der Spielleitung entsprechen, lautet unsere Empfehlung: Entscheiden Sie in Ihrer Spielrunde, welcher Meister sich um die konventionellen (in keiner Weise weniger interessanten) Abenteuer kümmern will, und wer die durchaus nicht einfache Aufgabe übernehmen möchte, das komplizierte Intrigennetz der Granden ins Spiel einzubringen. Mag Ihr Geheimer Meister bisweilen auch auf traditionellere Abenteuer des ersten Kapitels über Sklaverei und Silberschätze zurückgreifen, so muß er doch seinerseits darauf bestehen, daß das zweite Kapitel über Intrigen, Mord und Dekadenz ausdrücklich nur ihm zur Verfügung steht. Wir hoffen. Ihnen mit dieser Art der Präsentation das bestmögliche und vergnüglichste Rollenspiel in Al'Anfa ermöglicht zu haben. Für die Redaktion Hadmar Freiherr von Wieser November 1994
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Al'Anfa Aus dem alanfanischen Nationalepos Sumudan, der Verbannte, 860 n.BF.: „Ein seltsamer Hauch von Tamarisken und Orchideen,, feuchter Hitze. Fisch und Brackwasser schlug uns übers Meer entgegen. Dann glitt unsere Karavelle in die Bucht, und vor uns lag die Schwarze Perle des Südens: Al'Anfa. Mein erster Gedanke war: All ihr Paläste der Welt, du liebliches Baliiri, du wundersames A1'Ahahad, du gleißende Stadt des Lichtes - was könnt ihr mir gestohlen bleiben. Welch kristallschwarze Schönheit, welch unvergleichliche Farbenpracht, was für ein Glanz, welch unermeßlicher Reichtum! Wie können die Zwölfgötter zulassen, daß gerade diese Stadt von solcher Schönheit ist? Doch dann legte unsere Karavelle an, und südländische Umständlichkeiten und unzählige Schikanen holten mich auf den Leib Sumus zurück. Und als ich dann in das Gassengewirr der Altstadt eintauchte. drangen Huren. Bettler, Rauschkrautraucher. Rotzkranke und Invaliden auf mich ein. Wie eine Welle schlugen mir Angst und Tod, Dreck und Hunger, Laster und Verbrechen entgegen. Die Stadt erwies sich als ein Schmelztiegel der Schätze und Wunder, der Sünde und des Elends, nicht einmal mit dem gesetzlosen Fasar zu vergleichen. Denn letztlich versagen alle Worte. Wo AI'Anfa schön ist, da ist es unbeschreiblich schön: aber wo Al'Anfa schlecht ist, da ist es unbeschreiblich schlecht."
Al'Anfa, die reichste Stadt Aventuriens, liegt an der Mündung des Hanfla in die Goldene Bucht, am Südostrand des Regengebirges. Mit 80.000 Einwohnern ist sie die zweitgrößte Metropole Aventuriens, dank ihres Reichtums. ihrer Söldner und ihres Tempels die mächtigste Stadt Südaventuriens. Das alanfanische Imperium umfaßt die Halbinsel von Al'Anfa bis zur alten Königsstadt Mirham, außerdem Port Corrad und einige Waldinseln; Charypso und Selem sind außenpolitisch von Al'Anfas Willen abhängig. Keine andere Stadt wird mit so vielen Beinamen bedacht - und so gegensätzlichen dazu: "Pestbeule des Südens", "Schwarze Perle", "Stadt des Roten Goldes", "Königin des Südens", "Boronskrone" und "Schandfleck auf dem Antlitz Aventuriens" sind nur die gebräuchlichsten. Keine andere Stadt hat so viele Katastrophen (die sie mit einigem Recht als Strafe der Götter empfindet) überstanden und sich dennoch durch ihren Reichtum immer wieder erhoben. Man hat Al'Anfa schon mit der Bestie Harodia vergleichen, jenem sich stets erneuernden Dschungelungeheuer, das Geron 350 Meilen nördlich getötet hat. Nicht zu Unrecht verbindet der Mittelaventurier Al'Anfa vor allem mit Piraten und Sklaven. Doch in dem Klima aus Gewissenlosigkeit und Anarchie gedeihen auch viele kulturelle, wissenschaftliche und magische Errungenschaften, die in "anständigen" Reichen undenkbar wären.
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Die Geschichte des Südens Eine Historie des Südens Aventuriens muß zwangsläufig - wie das Leben dort - bunt, ausschweifend und etwas verwirrend sein. Während die Geschichte der Reiche und Provinzen, die wir in anderen Publikationen erstellt haben, sich meist auf ein Volk und eine Hauptstadt konzentriert, war der Süden immer ein Flickenteppich, in dem Dutzende von Völkern und Städten zu Bedeutung gelangten. Es ist unmöglich, die Geschichte Al'Anfas zu erzählen, ohne den Blick immer wieder über die Nachbarstädte schweifen zu lassen. Solche und andere Seitenblicke, die den fortlaufenden Text erläuternd oder ausschmückend unterbrechen, haben wir mit einem grauen Raster unterlegt. Sie können bei Ihrer Lektüre diese Stellen überspringen, wenn Sie nur dem Hauptstrang der Geschichte folgen wollen.
selbst hier als primitiv dargestellt. Weitere Märchen berichten von einem Menschenaufstand um 3000 v.BF., bei dem die siegreichen Echsenmenschen ein magisches Salamander Artefakt einsetzten, das unter den rebellierenden Sklaven völlige Verwirrung auslöste, und von dem Kessel der Wiedergeburt, der auch den Hochelfen bekannt war. Während dieses Niedergangs des Echsenimperiums werden nur die besonders dunklen Waldmenschen erwähnt, wie man sie heute in der Gegend von Selem und auf den Waldinseln findet, und die kulturell hochstehenden Kemi, die um 2750 v.BF. von ihren ersten Königen Kacha und Peri 1. regiert werden und sich Endes des Jahrtausends bereits wieder im Niedergang befinden.
Alle Daten werden in der in im Süden üblichen nachbosparanischen Zeitrechnung angegeben. (Aus naheliegenden Gründen datiert man in Brabak und Al'Anfa weder nach Kaiser Hal noch nach Horas. Die Zeitrechnung nach der großen Seuche von Al'Anfa ist ausschließlich auf diese Stadt beschränkt.)
Vorzeiten Der Dschungel Südaventuriens scheint etliche Geheimnisse zu bergen, die älter sind als die ganze menschliche Rasse. Das Zehnte Zeitalter war schon lange zu Ende gegangen, als die letzten Reste der sterbenden Echsenvölker in ihren Sumpfstädten vegetierten, noch immer mächtig genug, um die versklavten Völker und Rassen zur blutigen Fron zu zwingen: am mittleren Mysob, in H'Rabaal, vielleicht in Gulagal stehen als stumme Zeugen die Zikkurats, die merkwürdig asymmetrischen Stufenpyramiden. Dann drängten andere Rassen auf die Bühne: nicht Elfen und Zwerge wie am übrigen Kontinent, sondern fremdartige katzenartige Wesen. Die Höhlenmalereien der Anoihas zeigen Sphingen und Greifen, uralte Tabus und Tayas berichten, daß die Roten Jaguare vom Himmel stiegen und sich auf den Stufenbergen niederließen.
Die Tulamiden Als die Machtkämpfe der letzten Leviatanim tobten, erschienen die ersten Tulamidenherrscher. Etwa 1750 v.BF. treibt Bastrabun mit seinen schwer gepanzerten Kataphrakten die Leviatanim bis Loch HaroDrôl und H'Rabaal zurück. Am Anfla entdecken die Eroberer die verlassenen schwarzen Stufenpyramiden, am Jalob die Stadt Nabuleth mit einem blühenden Kult um die Statue einer dreiköpfigen Echse. Zwischen 1600 und 1500 v.BF. werden die Grenzposten Mirham und Al'Anfa gegründet. Die Emire von Mirham machten das Land urbar und errichteten den ersten Seidenhandel über Elem. Al'Anfa wird bis ins 7. Jh. v.BF. durch Wesire des reichen Emirates verwaltet.
Während der Rohalszeit entdeckte eine alanfanische Expedition ein Schiffswrack - von einem Druiden auf über 7000 Jahre alt datiert - mit uralten Planken aus einem unbekannten goldfarbenen metallisch-harten Holz, mit Masten. die wie Beine seitlich abwärts aus dem Rumpf ragten. Wie mag dieses Fahrzeug, das ohnehin nie zu Wasser gelassen werden hätte können, in den Dschungel von Al'Anfa gekommen sein, hundert Meilen von jedem Meer entfernt?
Elemitische Expeditionen entdeckten im Süden viele uralte und arkane Geheimnisse sowie Edelsteine in großer Zahl. Für die Sultane von Khunchom galt das Echsische zunehmend als geheimnisvoll und verehrungswürdig. Der Diamantenkult wurde nicht zuletzt mit den berühmten Schlangenaugen Opale initiiert. Irgendwann in der Mitte des Dritten Jahrtausends vor unserer Zeit begann der Purpurwurm Glowasil das Emirat Mirham zu tyrannisieren, Karawanen und Plantagen fielen seinem Feueratem und seiner Beherrschungszauberei zum Opfer.
Vor etwa 6000 bis 5000 Jahren kam es den Märchen der Urtulamiden zu den ersten Aufständen der Menschen gegen die Diener des Gottdrachens, aber die Waldmenschen werden
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geleitet, dem zahllose Geflügelte und Marus unterstanden. Einer der Schlangenmenschen wurde mit seinem gesamten Gefolge niedergemacht und ein weiterer nachweislich getötet. Der dritte aber konnte entkommen: Es heißt. daß die Kataphrakten, nachdem sie sich durch Heerscharen echsischer Monstrositäten gekämpft hatten, die Hand bereits auf dem Kessel der Wiedergeburt liegen hatten, aber der Ssrkhrsech konnte selbigen verschwinden lassen und entkam mit seinem Gefolge in eine Nebelwelt (siehe INSELN IM NEBEL. Seite 25 und 44).
Erst der Kaufmannstochter Arika gelang es. Glowasil zu bezwingen (angesichts der Stellung der Frau bei den Tulamiden eine Sensation). Der verzweifelte Emir stellte ihr 20 Bogenschützen zur Seite, mit denen sie die Höhle in den Regengebirgen entdeckte. Vor der Höhle ließ sie ein Loch graben und verbarg sich darin unter Palmenblättern. Als Glowasil erschien, wurden die Bogenschützen von der Zauberei des Wurmes in die Flucht geschlagen oder in Wahnsinn getrieben. Als er sich aber satt in seine Höhle zurückwälzte, stieß Arika ihre Dschadra von unten in seine Weichteile. Der Purpurwurm platzte förmlich auf und starb unterentsetzlichen Schmerzen. Aber auch die Drachentöterin erlag in ihrer Grube dem giftigen Blut des Wurms. Arika ist eine der drei nachweisbaren Drachentöter der aventurischen Geschichte (wenn man von tulamidischen Märchen und der langen Geschichte der Zwerge absieht), neben Festo von Aldyra, der den Drachen von Festum vergiftete, und Geron dem Einhändigen. der (mit dem Schwert Siebenstreich) den Wurm von Chababien und den Ewigen Drachen von Phecadien tötete. Glowasils eigroßer Karfunkel, über Jahrhunderte als Fokus starker Magie benützt und gerühmt, ist übrigens vor wenigen Jahren in Beilunk aufgetaucht (IN DEN FÄNGEN DES DÄMONS), aber bereits wieder verschollen.
Irgendwann zwischen Mitte und Ende des zweiten vorbosparanischen Jahrtausends fällt auch der Sieg Gerons des Einhändigen über die Bestie Harodia. Auf seiner vierten Heldentat (wenn man die Rodung des bosparanischen Waldes nicht mitzählt) drang Geron südwärts bis zum Loch HaroDrôl vor, wo ein Ungeheuer die Lande beherrschte, das in seiner Gräßlichkeit offensichtlich jeder Beschreibung spottete. Denn die zahlreichen Quellen - von den hesindianischen "Annalen des Götteralters" über das Buch Geron im Rondrarium bis zu den Sammlungen der Volksmärchen - zeichnen ein sehr unterschiedliches Bild von diesem Ungeheuer. Von sieben riesenhaften Schlangenhälsen wird berichtet, von der Fähigkeit die Gestalt zu wechseln, von zersetzend giftigem Blut und von abgetrennten Körperteilen, die wieder anwuchsen. Über zwei Fakten sind sich jedoch alle Legenden und Märchen einig: daß die Bestie Harodia eine geradezu dämonische Fähigkeit der Regeneration hatte, und daß Geron diesen Fluch nach drei vergeblichen Angriffen mit Siebenstreich - erst brechen konnte, als er die Macht aller Götter zu Hilfe rief. Nicht zuletzt wegen dieser seiner vierten Heldentat gilt Geron nicht nur in der Kirche der Rondra als größter Heiliger und Held Aventuriens. Was uns und diese Geschichte des Südens betrifft, war Geron aber vor allem der Vorbote eines Eroberervolkes, das den Tulamiden binnen weniger Jahrhunderte die Vorherrschaft abjagen sollte: der Güldenländer.
Zu Beginn des Zweiten Jahrtausends vor unserer Zeit drangen Zedrakken südwärts vor: die Seefahrer des Diamantenen Sultanates glaubten, einem tulamidischen Schöpfungsmärchen folgend, an ein Inneres Meer und ein Äußeres Meer. Das Perlenmeer wäre demzufolge von einem Landring umgeben, dessen Osten das Land der Ersten Sonne war. (Möglicherweise beruht diese Vorstellung auf uralten Berichten über das Riesland, die Feuerinseln und vielleicht sogar den legendären Südkontinent - siehe auch Karte DIE SEEFAHRT DES SCHWARZEN AUIGES, Seite 60.) Während des Ersten Sultanates der Tulamiden (etwa 17001601 v.BF.) wurde Elem gegründet. Bereits um 1500 v.BF. war das Sultan Elem faktisch unabhängig. Die Karawanen mit den Tributen aus dein Emirat Mirham-Seide, Edelsteine, Sklaven und Edelhölzer - zogen nicht mehr nach Khunchom, sondern begründeten den legendären Reichtum Elems. während das übrige Land der Ersten Sonne von den Skorpionkriegen verwüstet wurde. Etwa 1400 v.BF. sind erstmals Seefahrer an den Küsten des Perlenmeeres unterwegs: alte Schriftrollen erwähnen die Zedrakkenflotten mit den Schätzen aus Mirham". Erst 1324 v.BF. kann der erste Diamantene Sultan Sulman alNassori wieder die Oberhoheit über Elem und seine Emirate im Süden erlangen. Das Reich der eingeborenen Kemi reichte in seiner zweiten Blüte zeitweise bis zum Jalob.
Um die Jahrtausendwende erreichten Zedrakkenflotten Souram und AI'Toum. Mysteriösen Quellen zufolge kam es damals zur Entdeckung einer Höhle und einer echsischen Tempelstadt, die einer dämonischen Riesenseeschlange huldigte, dort, wo heute Charypso liegt, und zur Gründung eines Tempels namens AI'Taia. Tulamidische Deserteure gründeten Chorhop (möglicherweise nach Kor benannt). Die Explosion einer Insel weit draußen im Charyptischen Meer - vielleicht des legendären Adamantenlandes - löste eine Jahrhundertwelle aus, die noch in Mirham und Thalusa zu spüren war. Die güldenländische Besiedelung
1200 v.BF. gelten die Echsen bereits als Hüter großer, erstrebenswerter Geheimnisse. Aufgrund aller Märchen befiehlt der Diamantene Sultan Amr al-Dhubb einen Angriff auf die echsischen Tempelpyramiden H'Rabaal. Gulagal und Nabuleth. Den Schriftrollen in der Universität von Al'Anfa zufolge wurde jede der Zikkurats von einem Magier-Priester der Ssrkhrsechim
Dann erscheint jenseits der Gebirge und Wüsten ein neues Volk. weißhäutig. mit hellen Haaren und Augen, in vielen Belangen dem tausend Jahre alten Kulturkreis unterlegen. militärisch aber beinahe unbesiegbar. 881-866 v.BF. kommt es zu den Schlachten am oberen Yaquir, am Darpat und Anchopal: die Mirhamer Siedler, 8
hatten). Die Friedenskaiser folgten weiter ihrer Politik, Gebiete nur zu besiedeln, wenn sie durch benachbarte Provinzen gesichert werden konnten. Die verlassenen Garnisonen wurden weiter von tulamidischen Sklavenjäger benutzt, die hunderte von Waldmenschen ins Reich der Ersten Sonne verschleppten. Merkwürdig ist jedoch ein "Staatsbesuch" des FranHoras in Al'Anfa (606 v.BF.), denn zu diesem Zeitpunkt war der schwarze Visraberg bereits Zentrum des unheimlichen Wudu Kultes. Kurz darauf führte FranHoras im ganzen Reich die Sklaverei für Kriegsgefangene und Verbrecher ein.
denen die Diamantenen Sultane besondere Erfahrung im Kampf gegen "unmenschliche Kreaturen" zugestehen, werden in Hundertschaften nach Khunchom verschifft und müssen in einem aussichtslosen Krieg bluten. Der Expansionsdrang der Güldenländer führt diese indessen vor allem südwärts. (Drôl wird gegründet, als Gareth und Havena noch gar nicht existieren.) 855 v.BF. geht Admiral Sanin 111. in der Goldenen Bucht von Al'Anfa vor Anker, die ihm "wie der Vorgarten zu Peraines Paradies" erschien. Aber auch schon er bekommt es mit tulamidischen Piraten "in drachenflügeligen Schiffen" zu tun - vermutlich die erste Erwähnung einer Plage, die bis heute nicht bezwungen ist.
Die erste große Besiedelungswelle Südaventuriens fällt in die Regierungszeit des Belen-Horas, in dessen Namen die Städte Drôl, Belenas (heute: Mengbilla) und Corapia (an der Stelle Chorhops) gegründet wurden. Am Nordask stoßen die 'Blaßhäute" 876 v.BF. erstmals auf Waldmenschen, die Cuori. Admiral Sanin erreichte sogar Kap Brabak, empfand das "Kap der Stürme- aber als so lebensfeindlich, daß er den Versuch der Umrundung aufgab und von der Errichtung einer Ansiedlung abriet - ein Entschluß, der angesichts des blühenden Echsenreiches von H'Rabaal durchaus weise war. Das Debakel der Trollkriege führte dazu, daß von den Städten wenig mehr als kleine, befestigte Bastionen an feindlicher Urwaldküste zurückblieben.
Etwa fünfzig Jahre später beseitigen die Tulamiden die echsische Bedrohung, von der die Bosparaner noch gar nichts ahnen. Die Kataphrakten des Emirates Mirham fügen den Echsenkönigen von H'Rabaal eine schwere militärische Niederlage zu. In der Folgezeit schwand die Echsenmacht schnell auf die Mysobsümpfe zusammen. Das Emirat und vor allem der Vorposten Al'Anfa hatten allerdings stark unter der Rache der Echsischen zu leiden: die Chroniken berichten von seltsamen Zaubern und Flüchen, die die Siedler schwächten.
Ca. 860 v.BF. scheitert Admiral Sanin 11. mit der "Horasschwalbe" hei der Südumsegelung, aber schon drei Jahre später gelangt sein Sohn Admiral Sanin 111. durch die Straße von Altoum (heute Straße von Sylla). Bis 802 v.BF. leitet Admiral Sanin 111. weitere Perlenmeer-Expeditionen, die Gelehrten und HesindeGeweihten, die ihn begleiten, erwähnen erstmals die Schamanen der Waldmenschen.
Den Tulamiden entgleitet zusehends die Kontrolle über Südaventurien. Die Wesire Al'Anfas sind außerstande, ihre Söldnerhundertschaften zu unterhalten, die hungern, plündern und in alle Winde desertieren. Etwa 650 v.BF. sucht die Erste Seuche Al'Anfa heim (vermutlich die Zorgan-Pocken) und droht ständig, auch auf Mirham überzugreifen. 641 v.BF. kommt es zur "Khunchomer Korrespondenz": Der Diamantene Sultan Hasrabal, Begründer der III. Dynastie, greift auf eine Taktik zurück, mit der man bislang bei Tulamiden wie Waldmenschen gut gefahren ist. Um die Überlegenheit der tulamidischen Kultur zu beweisen, entsendet er einen Dschinn mit einem mit 634 Perlen besetzten Kupferpokal, elemitisches Porzellan und Glas und ballenweise Mirhamer Seide. begleitet von einer Aufzählung aller Länder. die er beherrscht (die Hälfte davon sind den Bosparanern unbekannt). Kaiserin Svelinya-Horas jedoch reagiert typisch güldenländisch: statt ihrer Geschäftstüchtigkeit erwacht ihr Eroberungsdrang. Sie läßt durch eine Reiterkavalkade den erbeuteten durchlöcherten Schuppenpanzer eines Generals der Kataphrakten überbringen, dazu eine Armbrust, die man soeben von den Hügelzwergen erworben hat - und listet ihrerseits auf, welche der beschriebenen Ländern sie zu beherrschen gedenkt. Die Tulamiden sind von dem Übermaß an Unhöflichkeit und Kampflust derart schockiert, daß sie, 1000 Jahre nach der Gründung, Mirham und Al'Anfa räumen. Die örtliche Sage berichtet, daß das letzte Schatzschiff aus Mirham, eine viermastige Zedrakke, am Ausgang der Bucht von Mirham auf ein Riff lief und sank, mit einer Jahresproduktion an Opalen an Bord. Daß es dem Bosparanischen Reich nicht gelang, in den verlassenen Gebieten die eigene Macht zu begründen, lag an den aufblühenden Eingeborenenreichen der Wudu und der Kemi (welch letztere sogar die Moskitoinsel kolonisiert
Etwa im Jahre 800 v.BF. wird an der strategisch wichtigen Straße von Altoum eine Siedlung namens Shila gegründet - diesmal jedoch nicht von Wesiren im Auftrag der Diamantenen Sultane. sondern von versprengten Korsarinnen aranischer Herkunft. Ganz wie das aranische Mutterland vermochte die kleine Hafenstadt lange Zeit geschickt den Gegensatz zwischen Kaisern und Sultanen zum eigenen Nutzen auszuspielen. Erst unter Kaiser Nasul wird die altreichische Südausbreitung wieder vorangetrieben, die zuvor gegründeten Garnisonen und Städte werden entsetzt und erneut besiedelt. Damals werden auch die ersten TraviaMissionare erwähnt. Das ehemalige Kemireich wird Militärgouvernement, und im Jahre 762 v.BF. wird schließlich Brabak gegründet, das jedoch ständig von Hungersnöten geplagt wird Ein der bekanntesten und ausschweifendsten der "Aventurischen Götter- und Heldensagen" ist die von der Mirhamer Brautwerbung: Sheyrazada. die Tochter des Emirs. soll so schön und anspruchsvoll gewesen sein, daß sie nur den größten Helden Aventuriens heiraten wollte. Über ein Jahr lang trafen aus allen Himmelsrichtungen die Helden ein, die wohl unter den Friedenskaisern wenig zu tun hatten, und lagerten vor dem Palast. Über die Jahrhunderte haben die Barden so ziemlich jede denkwürdige Begegnung hin-; zugefügt: Prinz Yulag (der spätere Horas) und ein
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Enkel Leomars und Sohn Leodoras werden erwähnt, dazu Graf lllüthar (der damals wohl noch gar nicht geboren war) und ein Diethelm vom Berg (soweit reicht nun nicht einmal dieses Geschlecht zurück). ja Leomar selbst soll aus dem Wachenden Schlaf erstanden sein. Dutzende Duelle werden gefochten, Scharen von Monstern erlegt und hundert Gelage gefeiert, um der Prinzessin Sheyrazada zu gefallen. Schließlich gar wird der Emir, als er nach tulamidischem Brauch einen Stapellauf über die Leiber lebender Sklaven vorführe, von einem erzürnten Helden erschlagen, und die entfesselten Helden brandschatzen die Stadt. Die stolze Sheyrazada aber entschwindet schließlich mit dein listigen Streuner Phecadio von Punin.
Mit dem Zusammenbruch sowohl der tulamidischen wie der bosparanischen Hegemonie war Südaventurien sich erstmals selbst überlassen. Größtenteils waren es allein die Reste der Legionen, die die Siedler vor den Gefahren des Hinterlandes schützen konnten, oft aber auch von Schamanen inspirierte Götzendiener, die die Macht übernahmen. 548 v.BF. kam es zum "Syllanischen Turmsturz", bei dem die Beamten und Offiziere Olruks 1. vom Leuchtturm geworfen wurden. Eine tulamidische Offizierin ernannte sich zur "Säbelkönigin". Die Legion der Kronkolonie Brabak, die den Aufstand beenden sollte, desertierte, von den ebenfalls rebellierenden Kemi unter Königin Rhonda 1. attackiert, schon auf dem Marsch; ihre Nachfahren bildeten noch 100 Jahre später Brigantendörfer und Piratenflotten. In Nabuleth versteigerten die Truppen zwei Generationen lang den Titel eines Königs. Unter Olruk II. blühten sogar im Lieblichen Feld Todeskulte auf, der Prophet Nemekath, der beinahe die Macht übernahm, gilt heute in Al'Anfa als Boronheiliger. Mitte des Jahrhunderts erstürmen die letzten Helden H'Rabaal: sieben geweihte Magier der Hesinde unter Führung des Basilius schmelzen Siebenstreich, dessen kein Sterblicher mehr würdig ist, im Purpurfeuer, die sechs größten Helden des Zeitalters sollen ihnen beigestanden haben. In der Folge wird die echsische Hauptstadt von Tulamiden besiedelt. Erst Yarum-Horas reagierte mit der Lex Imperia (476 v.BF.): Belenas (Mengbilla) und Corapia (Chorhop) unterstellte er seinem Horasiat. Brabak - aufgrund seiner Lage natürlicher Mittelpunkt des Südens - wurde zur Hauptstadt eines der lehenspflichtigen Herzogtümer erhoben. Der Name dieser dünnstbesiedelten Provinz zwischen Südask und Altoum wurde mehrfach von Brabakien in Mysobien und umgekehrt geändert. Die horrenden Steuern wurden größtenteils in Form von Naturalien abgeliefert: Kaiser Yarum, der sich durch extrem abstoßenden Körpergeruch ausgezeichnet haben soll (noch heute ist die Pflanze Yarumsstab nach ihm benannt), liebte die Duftstoffe des Südens, aber auch Sklaven und Rauschgifte fanden reißenden Absatz. Erst gut hundert Jahre später (341 v.BF.) gelingt mit der Gründung Hôt-Alems die hungernden Siedler kommen aus Brabak, das Geld jedoch aus dem Sultanat Elem - wieder die Etablierung einer weiteren größeren Stadt im Süden. Binnen weniger Jahre kam es zum Zusammenstoß mit den Horden der Wudu. HôtAlem hätte eigentlich fallen müssen, wäre nicht der Widerstand der örtlichen Sonnenpriester und ein Bündnis mit den gleichfalls bedrohten Stämmen der Syllanischen Halbinsel, namentlich den Kemi und den Napewanha, gewesen. In der großen Schlacht 336 v.BF., an der sogar ein Greifenreiter aus Bosparan beteiligt gewesen sein soll, wurde die Macht der Wudu zum ersten Mal schwer angeschlagen. und die Länder südlich des Anfla wurden vom Reich des Todes zugunsten des Nordens fast aufgegeben.
Friedenskaiser Thuan-Horas ließ den Hafen Sylla an der Altoum-Straße besetzen, als Vorposten sowohl gegen rachsüchtige Tulamiden wie auch gegen die erstarkenden Eingeborenenreiche der Wudu und der Kemi. Sein Enkel Fran-Horas errichtete hier etwa 580 v.BF. den berühmten Leuchtturm von Sylla, der bis heute als eines der Zwölf Menschenwunder gilt. Der Versuch, von der Kronkolonie Brabak aus eine Straße entlang dem Mysob und quer durch den Regenwald zu bauen, kostet jedoch Hunderten Menschen das Leben. Arbeiter und Sklaven wurden vom Fieber, verdorbenen Vorräten und ständigen Wudu-Überfällen dahingerafft, und schließlich versinkt das Projekt im Schlamm der Regenzeiten. Auch der Plan des Blutkaisers, Sylla als Gegenstück Perricums zum Stützpunkt gegen alle feindlichen Mächte am Perlenmeer auszubauen, wird durch die Dämonenschlacht im fernen Norden und die Dunklen Zeiten verhindert.
Das Reich der Wudu Etwa ab dem 7. Jahrhundert v.BF. beherrschten die unheimlichen Wudu zunehmend die Gebiete im Osten des Regengebirges. pflegten sie doch einen exzessiven Todes- und Opferkult; speziell auf den Schwarzen Pyramiden am Fuß des Visarberges, die sie nach den Tulamiden besetzten, schlachteten sie Menschen zu Hunderten ah. Im Mittelpunkt ihres Glaubens stand der Todesgott Visar. der finstere Herrscher über den Tod. Einer der wichtigsten Glaubenssätze war, daß der Gott in jedem Jahr eine bestimmte "Ernte" von Toten fordert, um seine Heere für den Kampf gegen seine Feinde zu stärken. Wer ihm nun von eigener Hand ein Opfer anbietet, bleibt für ein Jahr verschont, wer - mit den richtigen Ritualen viele Opfer bringt, kann sich den Segen Visars und dadurch praktisch die Unsterblichkeit verdienen. Eine wichtige Rolle spielte neben gewissen Geistern, die die Toten einer Opferzeremonie oder eines Schlachtfeldes davontragen, und den Zombies, die als die besonders erwählten Krieger Visars gelten, auch der Leichenblasse Prophet Nerneka, der den Wudu die volle Verständnis des Gottes gebracht und danach noch viele Jahrhunderte als ihr geistiger Führer gelebt haben soll. Angestachelt von diesen Lehren, durchstreiften die Eingeborenen das Land von den Sümpfen im Süden bis vor die Mauern Elems und verschleppten Opfer für ihre grausigen Zeremonien.
Das Großsultanat Elem Typisch für die wechselvolle Geschichte Südaventuriens sind Aufstieg und Fall des Großsultanates Elem. Auch im Land der Ersten Sonne herrschen die Dunklen Zeiten: Nach dem unnatürlich späten Tod Sultan Sheranbils V. zerfleischen sich die tulamidischen Sultanate gegenseitig. In der uralten Reichshauptstadt Khunchom wechseln Diamantene Sultane und Thronräuber, während das unanständig reiche Elem zunehmend tut, wie ihm beliebt. Schon 405 v.BF. vertreiben seine Söldner - vor allem Marus, angeblich sogar drei Leviatanim - die Bewohner 10
des Shadif (die in einem berühmten Exodus AlMada begründen). 341 v.BF. gründet Prinz Ukhraban mit Brabaker Siedlern am Tirob die Stadt Groß-Elem (Tulamyda: Hôt-Elem), wohl nicht zuletzt, um die Kemi versklaven zu können. Zunehmend stützten die Elemiten ihre Macht auf Söldner aus dem Unterwasserreich Wajahd irgendwo im westlichen Perlenmeer: Etwa 250 v.BF. stehen Krakonier, Ziliten und andere amphibische Mißgeburten vordem ehemaligen Emirat Mirham, das inzwischen von Wudu bewohnt wird. Seine Schamanen hatten es dem Märchen zufolge mit einem riesigen Dornenwall umgeben. Nachdem die monströsen Söldner daran gescheitert waren, ließ der Großsultan - dem Rat einer kleinen Reisbäurin folgend - aus Seidenpapier Drachen bauen und damit Grassamen aussäen. Nach der Regenzeit verdorrte das Gras, und als man es in Brand setzte, verbrannte auch der Dornwall. Die elemitischen Kataphrakten stürmten, fast unverwundbar, durch die letzten Flammen und machten alle Wudu nieder, die das Feuer überlebt hatten. (Bis heute gilt das Märchen von den Grassamen als Inbegriff tulamidischer Tugenden wie Geduld, Klugheit und Gnadenlosigkeit.) Nach dem vernichtenden Sieg über die Hauptmacht der Wudu war Elem unbestrittene Vormacht am südlichen Perlenmeer. Gestützt auf die Reiche von Elem, Mirham und Thalusa konnten die Großsultane sogar bis an das Meer der Sieben Winde vordringen und dort ca. 200 v.BF. Mengbilla unterwerfen, das sie als Großemirat in ihr weitgespanntes Reich einfügten. In der Hauptstadt herrschten indessen Zustände, die selbst in der an Grausamkeit, Ketzerei und Verschwendung nicht gerade armen Historie Südaventuriens nicht ihresgleichen finden. Erst die Zerstörung der Hauptstadt durch einen fallenden Stern beendete diese letzte Blüte alttulamidischer Macht, die ab 180 v.BF. auch Sylla und die vorderen Waldinseln umfaßt hatte.
Etwa 200 v.BF. entsandte das Großsultanat Elem ein Heer unter Großsultan Ghulshev westwärts Richtung Mengbilla: Kataphrakten und Kriegselefanten kämpften Seite an Seite mit Krakoniern und Ziliten aus dem Unterwasserreich Wajahd. Kaiser Usim-Horas 11. sah die Südprovinz Chababien gefährdet und setzt eine Legion in Marsch. Mengbilla, das mit seine faktische Unabhängigkeit fürchtete, versuchte, präventiv die Arralcor-Höhen zu besetzen. So kam es zur Dreivölkerschlacht. Alle drei Parteien zögerten, im Bewusstsein, dass die erste Bewegung einen Gegenangriff beider Gegner provozieren würde. Da sandte ~ Großsultan Ghulshev quer über das Schlachtfeld einen berittenen Boten zum Befehlshaber Mengbillas. UsimHoras' General war klar, was ihm drohte, falls sich die beiden Kontrahenten auch nur kurzfristig verständigen sollten, und gab seiner Reiterei den Angriffsbefehl. Nichts anderes hatte Großsultan Ghulshev beabsichtigt. Elem und Mengbilla schickten den Kaiserlichen ihre Einheiten entgegen und zerschlugen deren Angriff. Als Mengbillas Truppen bis zum kaiserlichen Feldlager vordrangen, hielt Großsultan Ghulshev seine Truppen zurück und warf sie in die Flanke des kurzfristigen Verbündeten. Mengbillas Befehlshaber und Usim-Horas' General kapitulierten noch auf dem Schlachtfeld. Im Süd-Elemitischen Tiefland fand erstmals die Dreifache Krönung des Großsultans statt. Ghulshevs Macht reichte von Thalusa bis Mengbilla, von der Khomwüste bis nach HôtAlem. (Einzig Corapia widerstand und blieb die ganze Zeit treu horasisch.)
106 v.BF. aber setzten die Götter selbst dem dämonischen Treiben ein Ende: Praios schleuderte einen glühenden Sternenberg vom Himmel, und Efferd wühlte das Meer zu einer Jahrtausendwelle auf. Durch die Wucht der entstehenden Flutwelle brach etwa dort, wo heute Port Corrad liegt, eine natürliche Landbrücke, und das Meer drang in das dahinter liegende Tiefland ein. Als sich das Wasser beruhigt hatte, hatte sich eine Bucht gebildet. Der Grüne Fluss (heute: Arrati) mündet seither schon nach zwei Drittel seines Laufes ins Meer. Die Flutwelle zerstörte Elems und Mirhams Zedrakken und Talukken, ob sie nun auf See waren oder im Hafen lagen. In Mirham soll eine dreimastige Zedrakke bis zum Bazar geschwemmt worden sein. Aber auch die Schiffe in den etwas geschützteren Häfen Syllas, Al'Anfas und Nabuleths wurden ramponiert. Die tulamidische Seemacht war gebrochen. Schon zuvor war es allerdings dem wiedererstarkten Alten Reich unter dem ersten Kusliker Kaiser Brigon gelungen. Sylla erneut zu besetzen (115 v.BF.). Sein Nachfolger Silem sollte das Reich zur Herrschaft über nie zuvor besessene Gebiete führen: Etwa um 100 v.BF. baut er die berühmte Straße von Grangor nach Drôl, die die Eroberung Mengbillas ermöglicht. Als Reaktion auf die dortigen Zustände, wo sich die Religionen der Güldenländer und Waldmenschen vermengt hatten und zahlreiche Götzenkulte entstanden waren. erließ er ein Edikt, (las alle Kulte außer dem der so genannten Zwölfgötter verbot. 89 v.BF. wurden dann Eiern und Thalusa durch die Kaiserflotte besetzt, und kurz darauf fand das Diamantene Sultanat sein Ende. Etwa um 70 v.BF. besetzte Kaiserin Obra-Horas auch wieder das Kemireich.
Unter den Kusliker Kaisern blüht auch die Macht des Alten Reiches wieder auf. Auf dem Weg nach Elem lässt Silem Horas Al'Anfa besetzen und den Piratenhafen Nabuleth einäschern; Mirham, vermutlich von der Flutwelle verwüstet, wird ignoriert. Kaiserin Obra-Horas ordnet ab 67 v.BF. die Neubesiedlung Al'Anfas an, wobei merkwürdigerweise der Name "Alphana" (die damalige Bezeichnung für Ilmenblatt) verwendet wird. Ab 17 v.BF. regiert Hela-Horas, ihr Hass auf die Tulamiden, die "Mörder" ihres Vaters, führt zu übelsten Verfolgungen und dem Befehl, mit der Gründung All 'Anfangs die frühere Siedlungsgeschichte auszulöschen. 15 v.BF. reist die Dienerin des Lebens Hylaria Phraisop, oberste Perainegeweihte, eigens mit dem Honinger Tiegel an, um in Brabak und Al'Anfa die heilige Aussaat vorzunehmen. Bis heute liegt nahe den Stadtmauern ein Feld bzw. eine Plantage, auf der - völlig untypisch für das Klima - phecadischer Weizen wächst. Während sich die legendären mittelländischen Schlachten durch Heldentum auszeichnen und die der Tulamtden durch die blutige Vernichtung einer Seite, ist mit den meisten Schlachten Südaventuriens eine Sage von List und Tücke verbunden.
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Reich - als Gouvernement ein, lösten aber Brabak und Hôt-Alem heraus. Der neue Bewahrer der Ordnung ließ in Al'Anfa sofort eine Zwingfeste errichten. Priesterkaiser Gurvan residierte während des Schismas 421-440 n.BF. sogar in Al'Anfa, während der Usurpator Helus I. Gareth beherrschte. Schon damals waren die Tempel von Al'Anfa von einer Atmosphäre der aventurien-umspannenden Intrigen erfüllt, die die reisende Phex-Geweihte Maffia Vellia zu ihrem Werk "Wahn der Verfolgung - Der Al'Anfa-Komplex" inspirierte, in dem sie einige der wichtigsten Geheimorganisationen beschrieb. In jene Zeit fällt auch die vermutlich größte Expedition aus dem Guldenland seit der ersten Besiedelung: 433 n.BF. tauchten in der Goldenen Bucht drei große Segelschiffe auf, die im Sturm um Kap Brabak getrieben worden waren. Der Kontakt zwischen den beinahe 500 güldenländischen Forschern und Matrosen und der fanatischen Inquisition verlief denkbar schlecht. Die führenden Gesandten hatten Priesterkaiser Gurvan kaum ihre Aufwartung gemacht, als es zu engstirnigsten Religionsstreitigkeiten kam. Binnen zweier Tage standen die Segelschiffe in Flammen, im Hafen lagen und trieben die Leichen hunderter Tempe1wachen und Güldenländer, und die Gesandten standen in Ketten. Da sie sich weigerten, ihren "Götzen" Brajan, Travina und dem Imperator abzuschwören, wurden sie alle dem Scheiterhaufen überantwortet. Die Protokolle der Verhöre, ohnehin ohne jede hesindianische Offenheit geführt, landeten ebenfalls im Feuer. So wurde die wahrscheinlich beste Gelegenheit, authentische Berichte über unseren sagenhaften Nachbarkontinent zu erlangen, vereitelt.
Das Vizekönigreich Meridiana Der Wechsel vom Alten zum Neuen Reich war für den Süden wenig mehr als eine Formsache. Kaiser Raul setzte 1 n.BF. Admiraloberst Paligan in Sylla als Vizekönig der Meridiana ein, die unter anderem Brabak und Alphana als Grafschaften umfasste. Zuerst war die Provinz wenig mehr als eine Art "Inselreich", denn zwischen den isolierten Städten bestanden praktisch nur Seeverbindungen. 20 n.BF. brach gar die Zweite Seuche aus und vernichtete beinahe das eben erst erblühende Alphana. Erst allmählich, etwa seit der Thronbesteigung Kaiser Nardes', siedelten vor allem auf der Halbinsel von Al'Anfa immer mehr Bauern und Holzfäller, deren Erfahrungen mit dem Pionierleben später auch bei der Besiedlung Maraskans wertvolle Hilfe leisteten. Im Jahre 140 n.BF. war die Bedeutung des Festlandes jedenfalls so gestiegen, dass Kaiser Sighelm den Sitz des Vizekönigs aus der nur als Hafen nutzbaren Stadt Sylla in das emporgeschossene Alphana verlegte, das zur Ausbeutung des Binnenlandes weit besser gelegen war und hei diesem Anlass seinen alten Namen Al'Anfa zurückerhielt. Das bosparanische Erbe der Sklaverei. 185 n.BF. mit Kaiser Gerbalds "Verbot jeglichen Haltens von und Handels mit Menschen als Sklaven" abgeschafft, wird schon von seinem Nachfolger Menzel ab 230 n.BF. für die Tulamiden - das schließt auch Al'Anfa, Sylla und Hôt-Alem ein - wieder zugelassen. Grund dafür sind nicht zuletzt die tulamidischen Räuber. die sich in Mirham angesammelt haben. 230 n.BF. zerstören die kaiserlichen Konquistadoren die Stadt und versklaven die Räuber.
In Brabak herrschte allgemeine Unzufriedenheit mit der "Degradierung" des einstigen Herzogtums unter den Klugen Kaisern. Die Priesterkaiser wussten diese Haltung zur Wahrung ihrer Macht einzusetzen und errichteten 336 n.BF. das selbständige Gouvernement Brabakien, das auch Khefu und Hôt-Alem umfasste. Der Wahrer der Ordnung fühlte sich bemüßigt. der Tradition der großen Abwehrschlacht gegen die Wudu zu folgen, und unterwarf die Kemi der Inquisition. Gegen Ende der Praios-Tyrannei ging man hier bereits gegen die Boron-Geweihten vor. Rings um die Syllanische Halbinsel trieb der legendäre Käpt'n Brabacciano sein Unwesen. Ober 70 Jahre lang schrieb man ihm - auch unter den Namen Schwarzbart und Einauge - fast jeden Piratenüberfall zu. Er verfügte zwischen Selem, Sylla und Brabak über ein weitverzweigtes Informantennetz und - wenn man dem Seemannsgarn glauben darf - über ein Dutzend Schatzhöhlen. i Wenn man nur einem Bruchteil der kursierenden Karten glaubt, muß er auf fast jeder Waldinsel einen Schatzvergraben haben. Erst nach Jahrzehnten gelang es zwei priesterkaiserlichen Kriegsgaleeren, vor der Jalobmündung Brabaccianos Kogge zum Kampf zu stellen. Der ohnehin verrückte Pirat entfesselte einen derartigen Endkampf. daß schließlich alle drei Schiffe im Mengbiller Feuer explodierten.
Hela-Horas machte sich mit ihren racheerfüllten Tulamidenverfolgungen im Süden mehr als unbeliebt - längst waren die Güldenländer und die Tulamiden zu einen Mischvolk geworden. Als sich die Garether erhoben, rief die Schöne Kaiserin ihre verhassten Legionen aus den Tulamidenlanden zu Hilfe. Der Schlüssel lag in der Hand von Admiraloberst Hadrokles Paligan in Sylla, dem kaiserlichen Befehlshaber aller Land- und vor allem Seetruppen zwischen Mengbilla und Selem. Kurz entschlossen sperrte er die Straße von Sylla und hinderte die Legionen solange an der Durchfahrt, bis im Westen der Krieg zugunsten der aufständischen Garether entschieden war. Der neue Kaiser Raul dankte es ihm 1 n.BF. durch die Regentschaft über die neue Provinz Meridiana ("die Südliche"), die - im Range eines Vizekönigreiches - die wichtigsten Siedlerstädte zusammenfasste: in Brabak und Alphana wurden vizekönigliche Grafen eingesetzt. in Khefu hatte sich der Gouverneur zum Fürst ernannt, aber seine Stadt sowie Hôt-Alem Gareth und damit Sylla unterstellt. stellt. Bis 11 n.BF. befriedete Kaiser Raul Mengbilla und Corapia, die mit dem übrigen Yaquirien bosparanisch geblieben waren. 56 n.BF. wurden beide Städte der Markgrafschaft Drôl angeschlossen. 140 n.BF. löst Al'Anfa Sylla als Hauptstadt des Vizekönigreiches Meridiana ab, das bis 333 n.BF. die Grafschaften Mysobien (Brabak). Altoum (Sylla) und Aurelia (Al'Anfa) und das Fürstentum Trahelien umfaßt.
Die Priesterkaiser Die Priesterkaiser degradierten die Paligans zu einfachen Grafen und richteten die Meridiana - wie fast im ganzen 12
Marsch, und auch der Gouverneur von Brabak entsandte seine Truppen. Der Brabaker Akademieleiter rief lsyahadin, den Nebel der Niederhöllen, und sandte ihn den Alanfanern entgegen. Die entfesselte dämonische Entität trieb nacheinander beide Heere in den Wahnsinn (siehe MYSTERIA ARCANA. Seite 158). Die wenigen Überlebenden waren von so ekelhaftem Irrsinn. daß man sie nach Selem schaffte, wo sich 20 Jahre später die heilige Noiona von Selem ihrer erbarmte und den nach ihr benannten Orden stiftete.
Belenas war 464 n.BF. (nach Rashdul) die zweite Stadt, die das Joch der Priesterkaiser abschüttelte: borongläubige Wüstensöhne befreiten die Stadt und riefen das Sultanat Mengbilla aus.
Die Rohalszeit Nach der Vertreibung der Priesterkaiser regierten ah 473 n.BF. mehrere selbsternannte Markgrafen, nur teilweise aus dem Hause Paligan. 489 n.BF. bestätigte Rohal den Wunsch der Alanfaner, die wieder einen Vizekönig aus ihren eigenen Reihen wollten. Auf Vorschlag der Bürgerschaft wurde Themodates von Shoy'Rina zum neuen Vizekönig von Meridiana erhoben; eine Würde, die sehr zur Zufriedenheit Al'Anfas und zum Unwillen der übrigen Städte für viele Jahrhunderte in der Familie verbleiben sollte - und auch die zurückgesetzte Familie Paligan reagierte voll Ärger. Während der Rohalszeit begann sich Al'Anfas zukünftige Hochkultur abzuzeichnen. 502 n.BF. fand eine Expedition im Regenwald etliche Zeugnisse uralter Hochkulturen, und Rohal schickte in Folge seine berühmte Gesandtschaft zu dem allwissenden Drachen Fuldigor im Ehernen Schwert. Der Maraskaner Nostria Thamos schrieb im Exil die Alanfanischen Prophezeiungen, die gerade heute als die bedeutendsten Vorhersagen der Geschichte gelten. Zwischen 400 und 500 n.BF. wurde Al'Anfa. das ununterbrochen die Sklaverei beibehielt, aber auch zweimal von den Thorwalern angegriffen, das Umland wurde Dutzende Male geplündert. Aus jener Zeit stammt ein Gesetz. das, basierend auf dem Aberglauben, Thorwaler kämpften nur mit zweihändigen, so genannten Barbarenstreitäxten, vorschreibt, jedem gefangenen Thorwaler die "gute Hand" abzuschlagen.
Der Aufstieg Al'Anfas Auch die Almadaner Kaiser beließen die Vizekönige von Shoy'Rina im Amt, ja sie statteten sie mit weiteren Privilegien aus. So wurde die vizekönigliche Zwingburg auf dem Silberberg bald zum Inbegriff alanfanischer Herrschaft über den Süden. Der Sklavenhandel, ehedem anrüchiges Gewerbe, wurde zur Nationalwirtschaft, die ersten der Grandenfamilien gelangten zu Macht und Ansehen. Während sich Mirham und Al'Anfa ausdehnten. wurden einige Stämme ausgerottet und die Anioha immer weiter in die Berge abgedrängt. Auf Souram wurden gigantische Plantagen angelegt, die tulamidischen Altsiedler versklavt. Ein vizeköniglicher Erlass aus diesen Tagen verlangt angesichts der immer ergrimmteren Thorwalpiraten von allen Kauffahrern, unter dem Schutz Meridianas im Konvoi zu fahren und dafür hohe Zölle an den Vizekönig zu zahlen; durch das Siegel Kaiser Tolaks wurde er zum Reichsrecht und ist heute noch ein Grund für die Herrschaftsansprüche Al'Anfas. 640 n.BF. begann die stolze Stadt, über der Hafeneinfahrt den Koloß von Al'Anfa zu errichten, die größte Bronzestatue aller Zeiten. Ab 655 n.BF. begannen die malträtierten WaldmenschenStämme, sich zu wehren. Der Schamane Manak (tulamidisch Manach = "Der Alte") einte sämtliche Stämme von den Chirakahs im Norden bis zu den Haipus auf Altoum, und seine Verheißungen eines friedlichen Lebens lösten in Al'Anfa einen gigantischen Aufstand aus. Über 60.000 Sklaven lebten zu diesem Zeitpunkt im Gebiet der Stadt, und plötzlich hatte jeder ein Hackmesser und eine Fackel zur Hand. Binnen eines Jahres wurde ein Drittel aller Plantagen und Minen zerstört, und drei vizekönigliche Heere - 3.000 Gardisten. Söldner und Aufseher - wurden auf freiem Feld mit Wildfeuer, Nachtangriffen, Giftmorden und schierer Menschenmasse niedergemacht. Erst Walkir Zornbrecht, einem friedlosen Thorwaler, gelang es 660 n. BF., zwischen Fasar und Hylailos ein Heer von 2.000 Söldnern aufzustellen, die Alanfanische Fremdenlegion. Durch gezielte Manipulation des Aberglaubens der Sklaven provozierte er das übermütig gewordene Sklavenheer dazu, sich am Berg Visra in offener Feldschlacht zu stellen. Gegen die eisenstarrenden Totschläger konnte auch die sechsfache Übermacht der barfüßig auf Kristallfelsen kämpfenden Sklaven nichts ausrichten. Mit eigens angefertigten almadanischen
Die Nachricht vom Sturz der Priesterkaiser wurde überall erleichtert. aber mit unterschiedlichen Reaktionen aufgenommen: In Sylla setzte man die PraiosGeweihten einfach in eine Thalukke und befahl ihnen Jilaskan anzusteuern, in Khefu erschlugen die tobenden Kemi den Großinquisitor mitsamt Gefolge, während im traditionell praiosgläubigen Hôt-Alem Ruhe herrschte. Nach und nach wurden die merkwürdigsten Regierungen ausgerufen. In Khefu herrschte der beliebte Magier Zenuhal, in Mengbilla regierte ein Großwesir als Statthalter Rohals. Schließlich entschied Rohal der Weise, die alleine kaum überlebensfähigen Stadtstaaten und Provinzlein wieder zu einem Vizekönigreich unter alanfanischer Krone zusammenzufassen und bestätigte Themodates von Shoy'Rina als Vizekönig. 499 n.BF. gründeten Syllanische Siedler auf Altoum eine Stadt. die bald als Charypso bekannt wurde. Als 594 n.BF. Rohals Verhüllung bekannt wurde und die Magierkriege ausbrachen, sah die Dunkle Halle der Geister zu Brabak die Gelegenheit, Al'Anfa die Macht über Südaventurien wieder zu entreißen. Nach verschiedenen Terrorangriffen durch Geister und Dämonen setzte der Vizekönig ein Söldnerheer in 13
Und es ist dem geschichtlichen Vorbild vergleichbar: Al'Anfa soll ein Herzogtum unter einem noch zu benennenden Vertrauensmann des Kaisers werden, die Steuern werden angesichts des übersteigerten Vermögens auf ganze Schiffsladungen erhöht, und natürlich sind alle Sklaven freizulassen. Es ist keine Viertelstunde her, daß der Kaiser diese Erklärung abgegeben hat, als wildgewordene Arbeitselefanten in die Reihen der Löwengarde einbrechen. Als sich die erste Aufregung legt, findet man Kaiser Tolak mit gebrochenem Genick. Walkir Zornbrecht, plötzlich mit der Fremdenlegion auf dem Marktplatz, läßt den kaiserlichen Geweihten und Gardehauptleuten keine Zeit zu reagieren. Ehe sie sich auch nur auf Forderungen einigen können, ergreift Zornbrecht Richterstab und Henkersschwert. Er läßt einhundert "Schuldige" - Elefantenführer, alanfanische Garden, nichtsahnende Schaulustige - wegen Kaisermord und Hochverrat verurteilen und lebend an die Klippen des Silberberges schmieden, zehn weitere, darunter der Vizekönig und zwei weitere Konkurrenten um die Macht, werden zum ersten Mal als Opfer an Boron vom Rabenfelsen gestürzt. Ende 663 n.BF. - der Leichnam des Kaisers ist eben in Gareth eingetroffen - ruft sieh Zornbrecht zum "König des Südens" aus. Er besteigt den eigens angefertigten Opalthron und läßt die Goldene Krone auf Schwarz hissen, betont aber fadenscheinig die Oberhoheit des jungen Kaisers Alrik. Fünf Jahre lang lebt Zornbrecht wie ein Rondrikan. Er führt die Proskription ein, alle Personen, die die Fremdenlegion verhaftet und hinrichtet, werden enteignet, ihr Vermögen füllt an den König. 668 n.BF. bricht Zornbrecht - er hat soeben den dritten Giftanschlag überlebt - aus unerfindlichen Gründen mit 1.000 Fremdenlegionären in den Dschungel auf. Bis heute fehlt von ihnen die leiseste Spur, nicht einmal Tayas der Waldmenschen geben Aufklärung über sein Schicksal. Kaiser Alrik bestätigt 669 n.BF. Huntas 1. von Shoy'Rina als neuen Vizekönig. Dieser nennt sich weiterhin König und beginnt sofort mit dem Bau der Palaststadt Mirham, wo er Zornbrechts Opalthron aufstellen läßt. Auch am Jalob, auf den Ruinen Nabuleths, legt er den Grundstein für eine neue Kolonie namens Tyrinth.
Boronssicheln, Schnittern und Sklaventoden mähten sich die Söldner durch die verzweifelten Verteidiger, Hunderte stürzten sich in der Verzweiflung in den Vulkanschlot, die anderen wurden umzingelt und festgesetzt. Da man wirklich hart durchgreifen wollte, Al'Anfa aber auch nicht all seiner Sklaven berauben konnte, beschloss man, die Hälfte aller Sklaven aufständisch oder nicht - zu töten. Walkir Zornbrecht war es beschieden, diesem Gemetzel die Krone der Grausamkeit aufzusetzen: Um die Hinzurichtenden zu bestimmen, ließ er dreißigtausend Sklaven paarweise gegeneinander würfeln. Ein einziger Wurf auf einer Söldnertrommel bestimmte, wer zurück auf die Plantagen musste und wer von kräftigen Fäusten zu Richtblock, Galgen, Klippe, Krokodilpfählen oder Haibecken geschleift wurde. Das "Silberberger Würfelspiel" gilt bis heute als Inbegriff "alanfanischer Herrlichkeit". Der Große Brand von Brabak äscherte die Stadt 602 n.BF. beinahe völlig ein und macht sie auf Jahrhunderte zum wehrlosen Vasallen Al'Anfas. 632 n.BF. gründete Admiral Corrad im Namen Eslams 1. an der' Mündung des Osdask (Arrati) einen Hafen: Port Corrad. Dass die alte Silem-Horas-Straße von Dr6l aus nun Richtung Port Corrad verlängert wurde, gilt heute als schwerer Fehler des Kaisers, der letztlich zum Abfall Mengbillas und Corapias führte, die sich zu Recht vernachlässigt fühlten. Um 650 n.BF. schrieb der berühmteste Geograph der Neuzeit, Bastan Munter, hier den dritten Teil seines Standardwerkes: "Die dampfenden Waelder - Von den mittaeglichen Eilanden". Ein weiterer berühmter Forscher ist Kapitän Belsarius Süderstrand aus Brabak, der ebenfalls zu dieser Zeit - inspiriert vorn Auftauchen der Güldenlandflotte 200Jahre zuvor- fünf vergebliche Güldenlandfahrten durchführte. Die wesentlichsten Errungenschaften seiner Reisen sind sein philosophisches Werk `Mein Leben auf der Insel', der Titel eines Admirals von Brabak und das beliebte Geschichtenbuch 'Süderstrands abenteuerliche Fahrten'.
Das Königreich Al'Anfa Nach dem Manakus-Aufstand kann Walkir Zornbrecht fordern und tun, was er will, während der völlig überforderte Vizekönig und die schockierten Sklavenhändler sich in Orgien und Rauschmittel flüchten. Wöchentlich dringen neue Nachrichten von Dekadenz und Korruption aus dein Süden. 662 n.BF. wird es Kaiser Tolak zu bunt und er beschließt, persönlich in Al'Anfa für Ordnung zu sorgen. Vorbereitung und Durchführung der Reise benötigen über ein Jahr. Der Kaiser läßt sich in Mengbilla und Brabak triumphale Empfänge bereiten. Nichts aber kann den Prunk übertreffen, mit dem Al'Anfa seinen Monarchen begrüßt. Der Koloß wurde gerade rechtzeitig fertiggestellt und mit einem 40Schritt-Seiden-Gewand in den Reichsfarben gekleidet. Die Stadt, durch den Sklavenhandel reich wie Elem geworden, strotzt von Silberschmuck, Seidenfahnen und Blumen zu Ehren des Kaisers. In Erinnerung an Gareths Situation bei Besuch des Haldur-Horas aus Bosparan warten die Mächtigen am Sklavenmarkt gespannt auf Kaiser Tolaks Urteil.
Neben der neuen Königin des Südens verblasst Brabak zusehends.' Bezeichnend ist eine Episode aus dem Jahr 735 n.BF.: Brabak erwartete damals, wie oft zuvor, seinen neuen Gouverneur aus Al'Anfa. Ein Gaukler erfuhr zufällig in einer Piratentaverne, daß das Schiff des Gouverneurs von Thorwalern versenkt worden war. Kurz entschlossen organisierte er sich eine prachtvolle Uniform und ließ sich in den Hafen rudern. Tobend schilderte er hier den Überfall und wie er ihn mit einigen Getreuen überlebte. Die Stadtväter vereidigten den Hochstapler und übergaben ihm die Stadtschlüssel. Einige Wochen führte der Gauklergouverneur ein herrliches Leben, erließ Edikte, begnadigte Streuner, verführte Bürgerstöchter und verprasste die Stadtkasse. Als eine vizekönigliche Galeere eintraf, konnte er sich rechtzeitig absetzen. und die Brabaker hatten zum Schaden den bis heute währenden Spott. 761 n.BF. gründet der verbannte Herzog von Cres im altoumschen Hochland Altaia.
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Botschaft in alle Richtungen. Noch Monate später werden am ganzen Perlenmeer Geisterschiffe voll schwarzer Leichen angetrieben. Es ist der letzte Tag des Boronmondes 686 n.BF., als auf dem Silberberg, auf der äußersten schwarzen Klippe, ein gigantischer Rabe landet: es ist Golgari, der Rabe Borons. Er spricht die berühmte Prophezeiung aus, die in der Stadt des Schweigens in goldenen Lettern die Wände ziert: "Das nächste Mal wird Unsere Strafe nicht so milde sein!" Kaum die Hälfte hat die Große Seuche überlebt: etwa 100.000 Opfer - Granden, Geweihte, Söldner wie Sklaven - sind zu bestatten. Die durchaus an Seuchen gewohnten Alanfaner wissen, daß die Strafe der Götter sie zu Recht getroffen hat. Eine Welle heiliger Begeisterung weht durch die Stadt. Einige junge Geweihte führen das Wort. Man ist sich einig, daß man einen Tempel bauen muß, damit der Botschaft für alle Zeiten gedacht wird. Die Geweihten und die wichtigsten Granden bilden den Rat der Zwölf, der fortan die Regierungsgewalt innehat. König Huntas wird untersagt, nach Al'Anfa zurückzukehren, seine Adeligen werden ebenfalls nach Mirham vertrieben. Al'Anfa führt fortan eine rein schwarze Fahne, die goldene Krone gebührt so beschließt man - dem Boronsraben, dessen Statuen fortan nur noch gekrönt dargestellt werden. Diese Entscheidung und weitere Aspekte des begeisterten jungen Kultes führen schnell zu Rügen aus Punin. Der Rabe zu Punin entsendet einen neuen Hochgeweihten nach Al'Anfa. Die versammelten Borongeweihten bestehen darauf, daß sie Borons Willen folgen müssen. Sie beschließen, daß durch das Rabenwunder alle Eide gelöst sind, die Borongeweihte des Rates. Velvenya Karinor, ernennt sich zur ersten Patriarchin des unabhängigen Alanfaner Kultes.
Die Große Seuche Aus dein Meer aus Blut und Asche, das der ManakusAufstand hinterlassen hatte, erhob sieh Al'Anfa zur mächtigsten Stadt des Kontinentes. Sie hat nach vorsichtigen Schätzungen 150.000 Einwohner (ohne Sklaven) und übertrifft damit das eslamidische Gareth um Längen. Die Schwarzen Galeeren (außer Koggen gibt es noch kaum konkurrierende Schiffstypen) beherrschen die Meere von Mengbilla bis Khunchom. Der wirtschaftliche Schaden des Aufstandes ist binnen weniger Jahre wettgemacht. Dafür hat sie einen Rufunübertrefflicher Grausamkeit und unvergleichlichen Reichtumes erworben: besser Sklave in Al'Anfa als freier Bauer anderswo, heißt es an vielen Küsten Aventuriens. Aber Al'Anfas schwarzes Herz ist faulig. Die düsteren Geheimnisse der Vergangenheit haben die Stadt eingeholt. Totenkulte blühen auf, geben den Massakern einen tieferen Sinn. Der König hat sich nach Mirham zurückgezogen und ist, von Rauschgiften umnebelt, tagelang nicht ansprechbar. In Tyrinth werden regelmäßig Menschenjagden abgehalten. Die Geweihten haben ihren Glauben verloren: Die Praiosdiener feilschen am Sklavenmarkt, die Rondrageweihten profilieren sich in der Arena als Gladiatoren, und die Boronis handeln mit Drogen. Die Dämonologen der Dunklen Halle zu Brabak, die im Magierkrieg Eindruck gemacht haben, werden zu den Orgien gebeten, um zum allgemeinen Grusel Kreaturen der Niederhöllen zu rufen. Man flucht mit den Narnen der Erzdämonen, Thargunitoth und Charyptoth werden im Plauderton erwähnt. Es ist ein offenes Geheimnis, daß junge Granden und obskure Sklavensekten auf dem Berg Visra Menschenopfer bringen. Kurz: seit den legendären Sündenpfühlen Selem und Zhamorrah war keine Stadt mehr so nahe daran, ein einziges gewaltiges Tor zu den Niederhöllen zu werden. Keiner macht sich Gedanken über die Raben, die plötzlich in Scharen auf den Masten, Giebeln, Plätzen und Tischen sitzen und zutraulich aus der Hand fressen. Man füttert sie, man streichelt sie, man dreht ihnen den Hals um, wie es einem gerade beliebt. Innerhalb einer Woche im Boronmond sind es so viele, daß sie in jedem Haus sind, ja in jedem Bett. Man bittet den Deuter Golgaris, den Boron-Hochgeweihten, um eine Erklärung. Der Legende zufolge will er gerade zu einem Bannfluch ansetzen, als die 150.000 Raben auffliegen. in schwarzen Wolken ihre Federn verlieren und nackt und tot zu Boden stürzen. Die wirbelnden Federn treiben durch die ganze Stadt, und wo sie einen Menschen berühren, da wird seine Haut schwarz und blasig. Die schwarze Pest geht um. Tausende sterben schon bei der Berührung. Zehntausende fallen mit faulender Haut nieder. Es gibt kein Heilmittel, die Fiebernden sterben den Pflegern unter den Händen. Binnen weniger Tage sind die Straßen voll mit Toten, keiner denkt daran, einen Leichnam anzufassen. Die Lebenden verkriechen sich, drängen sich in Trauben um die Altäre, flehen zu den Göttern - und noch immer sterben sie. Viele drängen aus der Stadt, aber sie kommen nicht weit, Fieberkrämpfe werfen sie auf den Plantagen nieder. Diejenigen, die entkommen, tragen die grausige
Die Unabhängigkeit Als Kaiser Alrik von der Vertreibung des Vizekönigs hörte, entsandte er nur einen scharfen Protest angesichts der Zustände in Havena und im Lieblichen Feld hatte er andere Sorgen. 702 n.BF. im Jahr des 100. Regierungsjubiläums der Almadaner Dynastie, kam es zum großen Erdbeben von Havena und merkwürdigerweise auch zum Einsturz des Kolosses von Al'Anfa. Unbeirrt setzten die Alanfaner ihren Weg fort. Die Schwarzen Galeeren begannen, den Konvoi-Erlaß mit Waffengewalt durchzusetzen, Dutzende Schiffe, die sich weigerten, die Zölle zu bezahlen, wurden einfach "beschlagnahmt". Die Kaisersteuern wurden, während Al'Anfa immer reicher wurde, jedes Jahr geringer, wobei man stets auf den Bevölkerungsschwund und vor allem die Thorwalpiraten verwies. Tyrinth - da von Al'Anfa gegründet - bezahlte überhaupt keine Steuern. All dies geschah stets im Name des Königs der Meridiana, der auf seinem Opalthron in Mirham notgedrungen fast alles unterschreiben musste, was ihm der Rat der Zwölf vorlegte. Die Nachfolger Kaiser Alriks waren außerstande, diesen und anderen Anmassungen entgegenzutreten oder sie auch nur als solche zu verdammen, denn die Beziehung zwischen Gareth und Al'Anfa folgte für Jahrzehnte den gleichen skurrilen Spielregeln: Der jeweilige Kaiser 15
sandte seinen Botschafter, Inquisitor. Herold, Gaugraf oder Hofinspektor in den Süden, der dort für ein halbes Jahr "versumpfte" und dann, von wochenlangen Orgien und verschwenderischen Bestechungsgeldern korrumpiert, mit einem beruhigenden Bericht zurückkehrte. Die wenigen Gesandten, die sich der alanfanischen Korruption entziehen konnten, fanden ein schnelles Ende durch "Jagdunfälle" oder Attentate wildgewordener Sklaven" - und die Alanfaner verstanden es stets, ihre Betroffenheit und Treue zu vermitteln, indem sie den heimkehrenden Leichnam kunstvoll einbalsamieren ließen und ihm den Kopf mindestens eines "Schuldigen" mitgaben. (Wein derartige Verhältnisse als lächerlich und dumm erscheinen, der bedenke, über welche Zeiträume und Strecken sich diese Ereignisse abspielten: Eine kaiserliche Untersuchung fand nur etwa alle zehn Jahre statt und benötigte zumeist ein ganzes Jahr, und so erlebte kaum ein Kaiser mehrmals, daß sein Botschafter überraschend ums Leben kam.) 763 n.BF. läßt der König seinen Hofmagier die Akademie der Vier Türme zu Mirham gründen. 792 n.BF. organisiert Kanzler Randolph von Rabenmund für Kaiser Bodar die Reichsreform: die Einführung des von den meisten Provinzen geforderten Grafenkonventes als weitere mitbestimmende Kammer. Al'Anfa sah darin jedoch keine Errungenschaft: der (Vize)König und auch einige Grafen der anderen Städte, die schon zu den jährlichen Reichskongressen nicht anreisten, hatten schon gar kein Interesse, alle paar Monate zum Grafenkonvent zu reisen, um die Außenpolitik eines Reiches mitzubestimmen, zu dem sie kaum noch Bindung empfanden. Die Kaiser der Almadaner Dynastie mussten weiter auf die Gewohnheit zurückgreifen, sich von ihren zurückkehrenden Gesandten bestätigen zu lassen, daß alles seinen rechten Weg nimmt. 50 Jahre lang beendet Al'Anfa seine Berichte an den Kaiser mit der berühmt gewordenen diplomatischen Floskel: "Al'Anfa weiß, wer der Herr ist, auch wenn er die Peitsche nicht spüren läßt." 848 n.BF. schließlich - die Bevölkerung war wieder deutlich angewachsen - fühlte die Königin des Südens sich mächtig genug. den endgültigen Schritt zu tun: die formelle Lossagung Al'Anfas vom Kaiserreich wurde mit einem Abschiedsgeschenk in Gestalt einer kompletten edelsteinbestickten Seidengarderobe für die kaiserliche Familie garniert. Kaiser Eslani V. soll - als Mann von Welt - derartig beeindruckt gewesen sein, daß er überhaupt keine Zeit hatte - als Kaiser herumzutoben. Sofort begann Al'Anfa mit der Prägung seiner eigenen Währung: die Dublonen überschwemmten den südaventurischen Markt, wenn auch die Söldner noch lange Zeit in Dukaten bezahlt wurden, namentlich die Dukatengarde. Im Jahr darauf trennte sich Brabak - aus ähnlicher Selbsteinschätzung von Kaiserreich und Al'Anfa. und in kürzester Zeit kam es zu den ersten Reibereien mit König Thiralion.
schlichtweg ablehnte. Charypso war indessen zu einer bedeute den Stadt herangewachsen, angeblich lebten hier zeitweise mehr als 40(K) Menschen - vor allem vom Sklavenhandel. 802 n.BF. fielen die bluttrinkende Kriegerkaste der Haipu und die mysteriösen Dama mit ihrem Kampfschrei "Haipa-Haipa!" über die Stadt her und vernichteten sie. Nach und nach stellten die Siedlerstädte ihre Tributzahlungen und ihre Gefolgschaft für des Kaisers Kriege ein. 849 n.BF. folgte König Thiralion von Brabak der Unabhängigkeitserklärung Al'Anfas auf' dem Fuße - und trennte sich damit auch von dem jahrhundertealten Rivalen. 858 n.BF. folgte die Sezession Mengbillas von Drôl, 862 n.BF. die Drôls vorn Kaiserreich, und als 864 n.BF. fast die ganze damalige Westflotte auf dein Weg zu den rebellierenden Städten in die "Große Havarie" geriet, wagte 866 n.BF. auch das bis dahin immer besonders loyale Corapia den Schritt. Sylla blieb nominell Grafschaft Al'Anfas, meldete aber 854 n.BF. mit der Neugründung Charypsos seine Ansprüche auf Altoum an und dehnte seinen Einfluss auf Hôt-Alem aus, bis der dortige PraiosHochgeweihten die Korsaren 894 n.BF. verjagte. In Port Corrad nutzte 903 n.BF. die Händlerfamilie Rhudainer die Garether Erbfolgekriege für die Unabhängigkeitserklärung. 906 n.BF. beginnen die Thorwaler wieder mit Überfällen auf die verhassten Sklavenhalterstädte: Binnen dreier Wochen plündert Hermann Hyggelik der Große sämtliche acht Vorstädte Mengbillas und die Stadt Chorhop, wobei sie die berüchtigten Geschütztürme von Land aus umgehen. Die oberste Hetfrau Olverja Kendrifari schließt 907 n.BF. mit König Ariakon 111. von Brabak einen Friedensvertrag, der den Thorwalern freies Hafenrecht gibt und nebenbei endgültig die Sklaverei abschafft. Die Otta der Blauen Rochen tyrannisiert jahrelang vor allem das südliche Perlenmeer und plündert sogar einige alanfanische Plantagen, wobei sie die befreiten Sklaven stets auf Nikkali aussetzt und so zur Entstehung der Miniwatu beiträgt. Als Höhepunkt brandschatzen sie Tyrinth und lassen nur rauchende Trümmer zurück, die bald wieder vom Dschungel überwuchert werden. Erst Admiralissima Gerlita Ulfhart kann die Thorwaler 934 n.BF. vor Selem stellen und vernichtend schlagen; nur der junge Torgal Hammerfaust kann seine angeschlagene Otta nach Brabak segeln und später nördlich davon eine Ottaskin gründen. Um 954 n.BF. beendeten die Thorwaler ihre Plünderungen und beschränkten sich auf Handel und Seepiraterie von ihren südlichen Stützpunkten aus. (Siehe auch THORWAL, Seite 11.) Etwa 920 n.BF. erreichte die Grangorer Admiralin Yaquiriater Rijßen die Insel Sukkuvelani und eröffnete damit die Ära des Waldinsel-Kolonialismus.
Bal Honak
779-805 n.BF. befahl Kaiser Bodar allen Provinzen der Westküste die Seeblockade gegen das liebliche Feld. Mengbilla und Corapia, stellten murrend ihre Flotten zu Verfügung, Brabak drückte sich lange, ehe es einige alte Kähne aufbrachte, während Al'Anfa
Im Jahre 917 n.BF. kam ein Borongeweihter unbekannter Herkunft nach Al'Anfa, der sich Balphemor Honak nannte und mit unglaublicher Geschwindigkeit in der Hierarchie der Boron-Kirche emporstieg. Der ernste 16
ausbrach. Der Versuch. das unabhängige Königreich H'Rabaal durch Vertrag und Söldnermacht zu annektieren, scheiterte an einem hochgradig unwahrscheinlichen Manöver des Brabaker Königs. In Folge konnten die Armada und ihre charyptischen Verbündeten die Brabaker Flotte jahrelang nicht zum Kampfzwingen - möglicherweise auch wegen solcher Nostriaden* wie dem Kampf zweier alanfanischer Kaperschiffe unter falscher Flagge, die sieh gegenseitig versenkten. Als die Königlich-Brabaker Flotte nach über zwei Jahren endlich vor Charypso erschien, hatte sie sieh mit Sylla verbündet. das bis dahin noch nominell alanfanisch war, und auch die Blauen Rochen des Thorwalers Torgal Hammerfaust gewonnen - die sogenannte Liga Freier Reiche. Die Seeschlacht von Charypso 947 n. BF. war ein dreitägiges Katz- und Mausspiel, bei dem die zahlreichen unterschiedlichen Gegner einander überraschende und empfindliche Verluste zufügten. Am dritten Tag kam es durch den Mut Torgal Hammerfausts und die Unfähigkeit von Admiralissimus Jonnar Wilmaan zu einem Desaster, bei dem zwölf Biremen, zu einem brennenden Haufen verkeilt, an den Klippen Altoums strandeten, während die Brabaker das Flaggschiff erbeuteten, selbst aber kaum Verluste hatten. Die Schlacht gilt als durchschlagender Erfolg der Liga Freier Reiche (die sich sofort danach wieder auflöste) im Wesentlichen dürfte sie aber das sein, was man in Aventurien einen Admiral-Vikos-Sieg nennt (nach dem Eroberer Thorwals 702 v.H.): wenn man mehr verliert als der Gegner, sich das aber im Gegensatz zu diesem leisten kann ... Jedenfalls ist die Flotte des schwer verschuldeten Brabak heutzutage ein trauriger Anblick. die Piraten Syllas und Charypsos sind in gegenseitigem Hass gebunden, während die Schwarze Armada eine echte Großmacht darstellt.
und stets beherrschte Fremdling war ein charismatischer Führer und viele seiner Ideen fanden Anklang hei der Geweihtenschaft. So wurde er im Jahre 938 n.BF. zum Patriarchen des Alanfaner Kultes geweiht. Im Jahr 944 n.BF. rief er angesichts der Auseinandersetzung mit Brabak das Kriegsrecht aus, das ihm vollkommene Regierungsgewalt gab. Honak war ein unerbittlicher Herrscher, er regierte mit unnachgiebiger Härte, niemand wagte ihm zu widersprechen, und allein ein Blick aus seinen Augen brachte die meisten Gegner zum Verstummen. Dennoch beseitigte er gnadenlos alle Feinde, Kritiker. Zweifler und Andersdenkenden. Nacht für Nacht schrieb er, der kaum Schlaf brauchte, seine Erlässe und Todesurteile. Es war die Zeit, als jeder Alanfaner zusammenzuckte, wenn er Marschschritte vor seinem Haus hörte. Wenn es hieß: "Im Namen des Patriarchen! Komm mit in die Stadt!", wusste jeder, daß die Stadt des Schweigens gemeint war - aber keiner wusste, was ihn dort erwartete: Verhör oder höfliche Befragung. Einladung des schlaflosen Patriarchen, Anklage wegen Hochverrat, oder ohne Umschweife ein kaltblitzender Dolch. Außenpolitisch dehnte Bal Honak den Einfluss bis nach Charypso und Hôt-Alem aus, die die Stationierung Schwarzer Galeeren zulassen (und bezahlen!) mussten. und unter seiner Ägide drangen die Schiffe auch nach Osten vor, wo sie vermutlich das legendäre Adamantenland entdeckten. Der jährliche Konvoi mit den Diamanten wurden binnen weniger Jahre zum Traum jedes Seeräubers zwischen Olport und Neersand. Schon am ersten Tag seines Patriarchates befahl er den Bau des Labyrinthes, ein gigantisches Projekt, daß den Alanfanern, da es keinerlei Pläne gab, als Aushöhlung des gesamten Silberberges erschien, und das tausende Sklaven beschäftigte und hunderte das Leben kostete nicht zuletzt, weil bei zahlreichen Einbauten nach Vollendung alle Zeugen getötet wurden. Nach einigen Jahren begann Seine Erhabenheit. ausgewählte Gefangene im lichtlosen Labyrinth auszusetzen. Nur ein einziger Fall wurde bekannt, wo ein Gefangener entkam: die Elfe Sirinda Eulensang, die einen roten Faden aus ihrem Bauschkleid benutzte, um im Labyrinth eine Fährte zu legen. Die anderen verhungerten und verdursteten elendiglich. Bal Honak aber schien rastlos und schickte jede Woche ein neues Opfer ins Labyrinth, als suche er etwas Bestimmtes. Ja. überhaupt schien es, als hätte der seltsame Fremde von seiner ersten Stunde an in Al'Anfa jeden Schritt bereits geplant gehabt und als gälten all seine Anstrengungen einem geheimnisvollen, großartigen, schwarzen Ziel - aber bis zu seinem Tod konnte niemand auch nur eine Vermutung äußern, was dieses Ziel sein könne. Prinz Storko von Gareth, der zu dieser Zeit als Botschafter nach Al'Anfa abgeschoben worden war, schätzte Bal Honak als viel gefährlicher als seinen eigenen Onkel ein - und der war immerhin der grausame Kaiser Perval! Mit über 60 Jahren nahm der Patriarch - so unvorhersehbar wie alles, was er tat - eine tulamidische Prinzessin zur Gemahlin, die jedoch kurz darauf hei der Geburt seines Sohnes Tarquinio starb. Vielleicht die einzige Schlappe, die Bal Honak einstecken musste, ergab sich in dem Krieg gegen Brabak, der gleich nach seiner Machtübernahme
Der Krieg zwischen Brabak und Al'Anfa schwelte noch jahrelang weiter. Immer wieder kam es zu Überfällen auf H'Rabaal, "uni entflohene Sklaven zurückzuholen", und alleine die Reederei Geraucis in Brabak büßte binnen dreißig Jahren ein Dutzend Potten namens "Heilige Elida" ein. Die berüchtigte Hand Borons wurde ihres Namens unter Bal Honak mehr als gerecht und dezimierte den Brabaker Adel mit einem halben Dutzend Attentaten. Dafür kam es 970 n.BF. zu einer Brandkatastrophe im Zentrum Al'Anfas, wo sieh heute nur noch das ruinierte Stadtviertel Schlund ausdehnt: bis heute behaupten alte. halbverrückte Alanfaner, damals inmitten des glühenden Stadtkernes feurige rote Salamander und mächtige schwarze Spinnen kriechen gesehen zu haben. Jedenfalls legten sich in der Folge alle Granden Leibmagier zu, die vor allem mit der AntiDämonologie vertraut waren. Nach den Unabhängigkeitserklärungen entstand zwischen Al'Anfa und Brabak eine zunehmend gespannte Stimmung. Einer der Streitpunkte war das kleine unabhängige Königreich H'Rabaal, das seine Lage zwischen den feindlichen Städten zum eigenen Vorteil nutzen wollte, allmählich aber immer stärker in die Schlingen der Alanfaner geriet, *anmaßende Dummheiten 17
aufrecht sitzend, in der Hand noch die Feder, vor sich ein vollendetes Testament. Demzufolge wird sein Sohn Tarquinio. genannt Tar, neuer Patriarch von Al'Anfa. Tar Honak regierte nur geringfügig rücksichtsvoller als sein Vater, wenn ihm auch dessen überwältigendes Charisma fehlte. Zunächst hatte er vor allem mit der Festigung seiner Macht zu tun - als Sohn des Emporkömmlings zwischen den Granden. 993 n.BF. brachen die Zorgan-Pocken in Al'Anfa aus. Viele sahen darin bereits das prophezeite endgültige Strafgericht, aber diesmal kam die Stadt mit 8.000 Toten noch recht glimpflich davon. Ebenfalls zu dieser Zeit begannen wiederholte Manifestationen natürlicher Gewalten, die ganze Plantagen vernichteten. In den folgenden Jahren versuchte Tar Honak ständig. die Macht Al'Anfas auszudehnen, zuletzt sogar mit der Eroberung Traheliens 1008 n.BF. Doch Tar Honaks eigentlicher Höhenflug begann erst, als seine Gebete an den Schwarzen Gott erhört wurden. Dessen Offenbarung lautete: Von dieser Stunde an kann kein Sterblicher Tar Honak töten, keines Menschen Hand und keine Waffe ihn berühren. Mit dieser Gabe Borons und - als Oberhaupt des alanfanischen Kultes - im Besitz des göttlichen Talismans wagt Tar Honak den Angriff auf das Kalifat der rastullah-gläubigen Novadis. In einer schnellen Kampagne besetzte er Unau und Mherwed und ernannte sich zum Imperator des Südens. Kurz darauf kam er jedoch unter geheimnisvollen Umständen ums Leben; die schnellrankenden Legenden in der Stadt des Schweigens besagen üblicherweise, daß er von der Magierin Nahema getötet wurde. (Eine detaillierte Beschreibung des Khomkrieges - der heute bereits nur mehr als Feldzug bezeichnet wird können Sie dem Doppel-Abenteuer DER LÖWE UND DER RABE entnehmen sowie dem Aventurischen Boten 28 bis 34.) Tar Honak zeugte ebenfalls einen Sohn namens Amir, dessen Mutter Havena der einflußreichen Sklavenhändlerfamilie Karinor entstammt.
und schließlich einen Freundschaftspakt mit der Königin des Südens unterzeichnete. König Peleiston forderte im Namen der Brabaker Krone die Aufkündigung dieses Paktes und erklärte H'Rabaal, als es ablehnte, den Krieg. Das in der Tempelstadt herrschende Geschlecht Charazzar erwies sich jedoch als Meister der Militärdiplomatie und schloss ihrerseits ein Bündnis mit dem unwahrscheinlichsten Verbündeten: der Thorwalersippe Hammerfaust, den ehemaligen Blauen Rochen, die damals in zwei Ottaskins an der Westküste lebten. Den Seeräubern wurde die Stadt Brabak und alle Küstendörfer versprochen, wenn sie durch einen Angriff auf Brabak König Peleiston in die Zange nehmen würden. Tatsächlich landete Torgal Hammerfaust, nachdem er das Küstendorf Vinay erobert hatte, an der Mündung des Mysob. Der König lud ihn daraufhin höflich zu einer Geheimverhandlung unter vier Augen. Niemand weiß genau, was damals besprochen wurde, doch am nächsten Tag wurde bekanntgegeben, dass die Hammerfaust künftig als "Große Familie Brabaks" das Lehen Vinay innehaben und dafür dem König gegen H'Rabaal folgen würden. Auf ihren flachen Ottas brachten die Thorwaler die Truppen des Königs den Mysob hinauf, bis sie überraschend hinter den am Ufer abwärtsmarschierenden H'Rabaalern standen und diese mit der Eroberung ihrer wehrlosen Hauptstadt bedrohen konnten. Statt einer solchen Aktion kam es allerdings zu Verhandlungen, an deren Ende die Aufkündigung des Paktes H'Rabaals mit Al'Anfa und der Abschluss eines ähnlichen Paktes zwischen H’Rabaal und Brabak stand, der auch den Charazzar die Würde einer "Großen Familie" gewährte. Diese Verhandlungen wären im letzten Moment noch an der Kampfeslust der Thorwaler gescheitert, doch schließlich hatte König Peleiston ohne einen Toten den Machtbereich Brabaks mehr als verdoppelt. Damit war der Krieg zu Lande praktisch beendet und ging in einen Seekrieg über, der zwar offiziell mit der Niederlage Al'Anfas in der Seeschlacht von Charypso 947 n.13F. endete, in Wirklichkeit aber bis auf den heutigen Tag weitergeführt wird. Sylla hatte mit der Unterstützung Brabaks vor Charypso de facto den Schritt zur Unabhängigkeit getan, während Brabak durch die kommenden internen Probleme so okkupiert war, daß die Protektoren von Hôt-Alem praktisch unabhängig waren.
Das Haus Honak: Bal Honak: 885 bis 981 n.BF.; Tar Honak: 952 bis 25 Rahja 1(09 n.BF.: Amir Honak: geb. 987 n.BF.: Amira Honak: geb. 1007 n.BF." Nach Tar Honaks überraschendem Tod und einigen Wirren kam es im BOR 1010 n.BF. zur Bildung des Triumvirates, das neben dem neuen Patriarchen Amir Honak die zwei militärischen Oberbefehlshaber umfaßt: Oderin du Metuant, Generalpräfekt und Marschall-Gubernator, sowie Phranya Yalma Zornbrecht, Großadmiralissima der Armada. Zugleich gewann der Rat der Zwölf aber wieder viel von der verlorenen Macht zurück. Das neu proklamierte Alanfanische Imperium steht vor turbulenten Zeiten - aber Al'Anfas Zeiten waren nie anders...
961 n.BF. eroberte Kalif Chamallah in einem typischen Vorstoß die Stadt Chorhop und stellte sie unter novadische Herrschaft. Schon 966 n. BF. musste er seine Truppen abziehen und gab die Stadt der einheimischen Familie Zeforika zur Statthaltung. 966 n.BF. kommt es auch auf Iltoken zur Gründung Port Stoerrebrandts durch die Festumer Kauffahrer, die damit als neue Kolonialmacht auf die Bühne drängen.
Ruban der Rieslandfahrer trug ab 985 n.BF. unfreiwillig zur Erkundung der Waldinseln bei, als er auf mehreren seiner berühmten neun Fahrten (von denen er übrigens erst sieben absolviert hat) auf die äußersten Eilande verschlagen wurde.
Tar Honak 981 n.BF. wird der 96-jährige Bal Honak eines Morgens in seinem Arbeitszimmer tot aufgefunden, 18
erobert und Port Honak gegründet. Selem geriet unter alanfanischen Einfluss. Nachdem jedoch binnen fünf Jahren drei Statthalter (natürlich mit den fantasievollsten Titeln und reichlich Söldnern ausgestattet) Meuchelmord oder Wahnsinn zum Opfer fielen, erlahmte das Interesse, und die Herrschaft wird nur noch nominell durch den Marschall-Gubernator in Port Corrad ausgeübt. Die Besetzung Port Corrads durch mengbillanische Truppen wiederum endete durch Bündnisprobleme recht bald, seit 1012 n.BF. ist Port Corrad alanfanische Generalpräfektur. Der Seekrieg mit Festum - von beiden Seiten mit viel Trommelwirbel eröffnet, aber lustlos geführt - erlahmt zusehends.
Im Jahr 998 n.BF. beauftragte der Kaiser den Admiral Rateral Sanin XII. mit der Kartographierung der Ostküste, um endlich den west-orientierten "Groszen aventurischen Atlas" zu ergänzen. 1012 n.BF. lieferte der Admiral sein berühmt gewordenes Logt buch ab, daß die Kaiserlich Geographische Gesellschaft 1014 n. BF. unter dem Titel "Von den Küsten und Häfen des Perlenmeeres, ihren Vorteilen und Widrigkeiten" herausgab. Sanin wurde dafür zum Großadmiral und Markgraf von Windhag ernannt. Trahelien, seit Rohal als völlig vernachlässigtes Gouvernement Südmeer geführt, erklärt sich 997 n.BF. unter Peri III. für unabhängig.
Amene-Horas nimmt 1012 n.BF. den Titel einer Königin vom Südmeer an und schließt mit Trahelien einen Vertrag, der unter anderem Benbukkula zu einem horasischen Lehen macht und zur Gründung NeuBosparans auf Bilku führt. Zwischen Festum und Khefu kam es zu Streitigkeiten um die Moskitoinsel Javalasi. Zudem hatte Trahelien 1013 n.BF. massive Grenzstreitigkeiten mit Hôt-Alem. Schließlich gelang Kaiser Hal mit dem Abschluss des Fürstprotektionsvertrages der Erwerb der ersten loyalkaiserlichen Südmeerkolonie seit Jahrhunderten.
998 n.BF. kam es im Zuge des ständigen Grenzkrieges zwischen Brabak und Al'Anfa zu einem Scharmützel bei H'Rabaal: Sklavenjäger, die versuchten, einige Dutzend entflohene Sklaven zurückzuholen, machten eine Horde Maru-Söldner nieder. Mit diesem Tod der vermutlich letzten Wütechsen ist das Ende des Zeitalters der Echsen wohl endgültig besiegelt. 1008-1010 n.BF. kommt es in einem Sturmkrieg zur Besetzung Traheliens, Port Corrads, Selems und des Kalifates - keine davon sollte von Dauer sein. Vor allem der Überfall auf Trahelien löste beim jungen Adel der Mittelreiche romantische Begeisterung aus. Dutzende von Freischärlern beteiligten sich, nachdem Khefu am 20. BOR 1008 n.BF. kapituliert hatte, an dem Widerstandskampf gegen Statthalter Merkan von Al'Anfa, der schließlich am 27. PRA 1011 n.BF. mit der Befreiung der Hauptstadt endet. In der Zwischenzeit hatten die Alanfaner auch Aeltikan
Heute hat Südaventurien insgesamt etwa 250.000 Einwohner - auf fast ein Dutzend Reiche und Kleinstaaten verteilt, von denen die Hälfte Großmachtansprüche anmeldet - eine Situation, die man wohl am Besten mit einer Ladung Mengbiller Feuer vergleicht.
Geographie Sanins III. entnommen hat und der sich auf die Spiegelung der im Süden in ungewohntem Winkel einfallenden Sonnenstrahlen bezieht: glitzernd sprühen sie über die türkisblauen Wogen, die sich schwerfällig heben und senken. Im starken Kontrast dazu stehen die Mangrovensümpfe entlang der Küste, deren absurd wirkenden Stelzwurzeln an den beinahe größten Gezeitenhub Aventuriens (vier Schritt bei Flut) gewohnt sind, der zudem bei den Springfluten durch den Siral im Herbst und Frühling, und zwar bei Vollmond und Neumond, binnen einer halben Stunde auftreten kann. Bei solchen Gelegenheiten ersaufen bisweilen sogar die Morfus oder Tlalucswürmer, die sich hierzu hunderten herumtreiben. Im Inneren der Bucht gibt es bisweilen auch geeignete Landeplätze und Häfen. die sofort von Fischerdörfern vereinnahmt wurden. Hier liegen Schinakeln, Kutter und andere Fischerboote, zwischen in Girlanden aufgehängten, im Siral flatternden Fischernetzen und Spalieren, auf denen Fisch trocknet. Die mutigsten der Einheimischen gehen bisweilen auch Tauchen, liegen in der Bucht doch etliche versunkene Schatzgaleeren, die, überbeladen oder von Piratenkämpfen angeschlagen, von den Ausläufern eines Kaucas gekentert wurden. Die bis heute nicht gefundene Kogge Käpt'n Brahaccianas ist nur das bekannteste dieser Schiffe. Am Ende der Bucht beginnt sich das Wasser dunkel zu
Klima Das Klima Südaventuriens wird geprägt von den sintflutartigen Regenfällen zu Mittag und während der zwei Regenzeiten sowie von der mörderischen Luftfeuchtigkeit. Die meisten Seeleute und Kaufleute, die dieses Klima zum ersten Mal erleben, leiden nach einigen Tagen an massiven Erschöpfungszuständen. Man sollte nicht für möglich halten, welche Anstrengung es den Leib kostet, die drückende Schwüle und den ständigen Feuchtigkeitsverlust zu verkraften. Auch an das ständige Donnergrollen muß man sich gewöhnen: zu Mittag. im Tsa und im Rondra fällt das Wasser fässerweise auf die Dächer, ein ununterbrochenes Rauschen und Dröhnen. (Geschneit hat es in Al'Anfa die letzten beiden Male 914 und 1005 n.BF.) Vorherrschender Wind ist der Siral, mittelstark, aber stetig aus Nordost blasend, der bisweilen sogar Flugsand aus der Khom mitbringt, vor allem aber Grund für die plötzlichen Wolkenbrüche ist.
Die Goldene Bucht Jener Meeresteil, der durch die hakenartig vorspringende Landzunge der Halbinsel von Al'Anfa und durch die Mündung des Jalob begrenzt wird, heißt spätestens seit Bastan Munters Reise die Goldene Bucht - ein Begriff, den der große Geograph aus dem Logbuch Admiral 19
Der fruchtbare Boden, viel davon Asche aus dem Vulkan Visra sowie von den ständigen Brandrodungen, darunter aber auch die Schwarzerde des Dschungels, haben beigetragen, Al'Anfa zur reichsten Stadt des Kontinentes zu machen.Das Gebiet der Plantagen umfaßt im Norden eine Fläche von 30 Meilen Breite und 60 Meilen Höhe, im Süden immerhin noch einmal 20 mal 20 Meilen. Diese großflächigen Monokulturen, auf denen teils Kulturpflanzen, teils eigentliche wilde Pflanzen unter enormem Arbeitseinsatz gezogen werden, haben so präehtige Namen wie Gran Dorada, Gran Paligana oder Aria Paradisa. Alleine die Vielfalt der Feldfrüchte zeigt schon, wie sehr Peraines Segen über der Halbinsel liegt: Wie an der ganzen Ostküste wird Reis gepflanzt, dessen dünne Ähren aus den kunstvoll überschwemmten Feldern ragen. Daneben gibt es Anlagen, auf denen Shatakwurz angebaut wird, die billige Grundnahrung der Sklaven im alanfanischen Imperium, oder Zuckerwurz, eine Luxuspflanze, die Grundlage für Kandiszucker und Rum ist, sowie einige Haine mit Feigenbäumen und Dattelpalmen. Auf dem Feld der Heiligen Aussaat der Peraine wächst sogar - völlig untypsich - Weizen. Die bedeutendsten exotischen Produkte sind die Perain-Äpfel, die in blühenden Hainen gezogen werden, namentlich Oronge (nach dem alttulamidischen Oron; auch Arange). Anfelsine. Pampelmuse, Pomeranze, Citrone, Mandarine und Limone. Von den zivilisierteren Waldmenschen übernommen hat man in jüngster Zeit den Anbau von Kakao, einem der beinahe monopolisierten Produkte Al'Anfas, und der Mohischen Banane. Einzigartig sind die Seidenfarmen, auf denen die Seidenspinnen gezüchtet werden, die den größten Reichtum der Schwarzen Perle bilden. Schließlich gibt es auch zahlreiche Teiche, von schmalen Deichwegen durchzogen, wo die Zikaden lärmen: Wasserfarmen zur Krabben-, Muschel- und Fischzucht. All dieser Reichtum beruht auf der Arbeit von einigen zigtausend Unglücklichen: Die Palmschneider sind ebenso Sklaven wie die Leute, die in den Sägemühlen am Hanfla die Edelhölzer verarbeiten und in den Ziegeleien die sonnengetroekneten oder ofengebrannten Lehmziegel für die einfachen Stadthäuser fertigen. Die Zuckerwurz- und Reismühlen werden nicht von Wasseroder Wind, sondern von blinden Eseln und Sklaven gedreht. Vor allem aber schwitzen die Sklaven auf den Feldern, wo sie vornübergebeugt Reisbüschel stecken, Kakaobohnen sammeln und Shatakwurz rupfen, aber auch Perain-Äpfel pflücken oder mühevollst die Kokons der Seidenspinnen abhaspeln. So groß, so scheint es, sind die Schätze, die der Natur abegrungen werden, daß sie ihre mächtigsten Diener schickt, sie zurückzuerobern. Alle Plantagen sind mit brusthohen Ziegelmauern oder Palisaden. jedenfalls aber mit Wassergräben umgeben. um wilde Elefanten. Morfus. Söldnerameisen, Gelbschwanzskorpione und anderes gefährliches Ungeziefer abzuhalten. Zuweilen fällt aber sogar ein Riesenlindwurm über eine Plantage her und raubt oder erpreßt einige Sklaven sowie Gold. Vor allem aber tobt der Kampf gegen den unbesiegbaren Dschungel. Die Sklaven sind die Soldaten der ewigen Landnahme, die, mit Entermesser und Beil gegen das ständig vordringende Grün kämpfend, den Schauplatz ihres eigenen Leidens immer wieder aufs Neue
färben. Das liegt nicht so sehr am trüben Wasser des Hanfla, als an den schwarzen Lavamassen des Visra, die sich hier über Äonen ins Meerergossen haben. Die Zeugen der größten Ausbrüche sind die vorgelagerten Palastinseln fünf Meilen vor der Stadt. die fünf Festungsinseln und die berüchtigte Sklaveninsel, die innerhalb einer halben Meile vor dem Hafen liegen, und die kleine Inselkette der Wassergärten direkt unterhalb des Rahcnfelsens.
Die Halbinsel von Al'Anfa Die Halbinsel von Al'Anfa, neben dem Lieblichen Feld und dein Aranischen Tiefland die fruchtbarste Landschaft Aventuriens. erstreckt sich zwischen der Goldenen Bucht von Al'Anfa und der Meerenge von Mirham im Norden. Ehemals Regenwald, ist sie heute größtenteils gerodet, besiedelt und von hochkultivierten, rechteckigen Plantagen überzogen. Nur einige Dschungelflecken, meist keine zehn Meilen im Durchmesser, haben die jahrhundertelange Landnahme überlebt, insbesondere einige Mangrovensümpfe an der Östlichen Küste. Den westlichen Horizont bildet, kaum 50 Meilen von der Boronsstadt entfernt, die jäh aufragenden, grün glitzernden Feuersteingipfel des Regengebirges. Die einzigen nennenswerten Siedlungen - abgesehen von etlichen Fischerdörfern, den einzigen in Südaventurien. die keine alanfanischen Piraten zu fürchten haben - sind der Freihcuterhafen Port Visar (an der Küste, 100 Meilen östlich Al'Anfas). der große Markt Patras (40 Meilen ostnordöstlich Al'Anfas), deralte Adelssitz Shoy'Rina ( 25 Meilennordöstlich Al'Anfas), die Festung Pinnacht (am nordöstlichsten Zipfel - siehe Farbkarte Echsensümpfe) und die Veteranenstadt Va'Ahak (10 Meilen hanfla-aufwärts). Eine gut ausgebaute Straße, deren Steinplatten ständig von Sklaven ausgebessert werden, führt in die alte Königsstadt Mirham, eine halbwegs gepflegte Straße nach Pinnacht und eine schmale Strecke, die sehr bald vom Dschungel überwuchert wird, südwärts bis zur Jalob-Mündung, mit einer Gabelung nach H'Rabaal.
Der Vulkan Visra -.gesehen von der Landseite
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Nur ein Horrormärchen dürfte die Vampirgrotte sein, die einen frommen Diener (oder gottlosen Leugner? - die Quellen sind hier unklar) des Todesgottes in den "Erzvampir" eines ganzen Jahrhunderts zu verwandeln vermag.
erschaffen müssen. Bevor die Regenzeit einsetzt, stecken sie Hunderte von Äckern des Regenwaldes in Brand. Wochenlang brennen und schwelen die Baumriesen und das eingeäscherte Dickicht. Wenn dann der Regen fällt, verwandelt die Asche den verbrannten Boden in fruchtbares Land.
Der Hanfla Der Vulkan Visra
Aus den Schluchten zwischen den Fünftausendern des Regengebirges braust eiskalt der Hantla, Baumstämme und Obsidianblöcke mit sich führend. Ostwärts dringt er bis zum Meer vor. Ehe er aber, durch den cmporspringenden Visra abgelenkt, in scharfem Bogen südwärts in die Goldene Bucht mündet, ist er zu einer trüben Brühe geworden, der wie alle Flußläufe hierzulande von Piranhas wimmelt und dessen Mündung zudem von Krokodilen verseucht ist. Es vergeht kaum ein Tag, wo nicht ein Wasserträger, Wäscher oder Müller von einem Riesenkaiman oder Alligatoren angefallen wird - und die Wahrscheinlichkeit zu entkommen ist nicht sehr hoch. Zehn Meilen flußaufwärts liegt die Söldnerstadt Va'Ahak, die Bal Honak für seine Veteranen gegründet hat. Hier liegt auch Alwinas Sprung: Zwei Klippen nähern sich auf sieben Schritt, während dazwischen und darunter der Hanfla sich gurgelnd hindurchzwängt. An dieser Stelle soll während der Siedlerzeit eine Questadora, von drei Anoihas gehetzt, den rettenden Sprung gewagt haben. Alle paar Jahre wagt wieder jemand, den Sprung nachzuvollziehen, aber die meisten müssen in gleich noch einen Wettbewerb gehen: ein Wettschwimmen mit den Alligatoren! Oberhalb dieser Grenze treiben sich nur noch die Geister der ertrunkenen Sklavenhändler, Schatzsucher und Questadores herum, die in ihrer niemals endenden Gier auch die Lebenden ins Wasser zerren wollen.
Keine drei Meilen nördlich der Stadt liegt der heilige Berg Al'Anfas, der schwarze Vulkan Visra. Nur 1500 Schritt hoch, aber direkt aus dem Küstenland aufragend und von tiefhängenden Nebeln umwallt, wirkt er höher als mancher Berggigant. Der kristallene Obsidian, der mattschwarze Basalt und die zu Erde gewordene Asche haben die gesamte Küste geformt. Manche Villa liegt zu seinen Füßen, angenehm kühl in Schatten, Nebel und Aufwinden, ebenso der gigantische Boronsanger mit fast einer halben Million Grabstellen. Berühmt ist der Visra jedoch für die Schwarzen Pyramiden an seinen Flanken, mehrere Dutzend prächtige schwarze teils gestufte, teils verkleidete Grabanlagen voller Fallen und Schätze, von denen die ältesten in vormenschliche Zeiten zurückreichen sollen. Dohlen und Fledermäuse tanzen durch die wehenden Nehelschleier, und bisweilen brausen Feuergeister und Schlackenwirrlinge aus alten Vulkanschloten hervor. Nach gängiger Lehrmeinung ist der schwarze Riese ein erloschener Vulkan. Andere behaupten aber, er selbst sei eine so uralte und gigantische Pyramide, daß Menschen sie nicht als künstlich erkennen könnten. Belegt ist jedenfalls, daß der düstere, schwarze Berg einst das geistige Zentrum der Wudu war, die hier ihrem Todesgott Visar die Herzen und Gehirne unglücklicher Kriegsgefangener zum Opfer brachten. Schon die gepanzerten Reiter Elems zerstörten die meisten Tempel an seinem Hang, führten aber viele der Schätze aus Jade und Obsidian in ihre Heimatstadt mit. Die endgültige Zerstörung aller offenkundigen Gebäude befahl erst Kaiser Nardes den Konquistadoren Meridianas, die in seinem Namen die Gebiete für die Zivilisation gewannen und die letzten Wudu erschlugen, die nach der Zweiten Seuche zurückgekehrt waren. Vor den zwölf großen Schwarzen Pyramiden aber mußten sie kapitulieren: zwei der ältesten zeigen heute noch in zwanzig Schritt Höhe die Spuren der Versuche, sie abzutragen, die an der überragend feinen Verfugung, am schieren Gewicht der Obsidianblöcke und vor allem an einer Serie unheimlicher Todesfälle scheiterten. Auch heute noch erheben sich in der Umgebung des Berges schwarze Pyramidengräber von wenigen Schritt Höhe, so zahlreich, daß selbst die wildesten Eiferer der Priesterkaiserzeit sie nicht alle schleifen, die gierigsten Grabräuber sie nicht alle plündern konnten. Nach der Großen Seuche wurden sie dann Schritt für Schritt in den Boronkult integriert, nachdem sie der erste Patriarch als "Zeugnisse frommen, wenn auch fehlgeleiteten Boronkultes" unter staatskirchlichen Schutz gestellt hatte, und heute dienen die meisten den Grandenfamilien als Begräbnisstätte.
Der Dschungel Jenseits der wenigen Meilen Landes, die sich die Menschen geschaffen haben, liegt wie eine Mauer die fieberschwangere Grüne Hölle, der dampfende Dschungel, wo die Luft schwer ist von Feuehtigkeit und Fäulnis, wo glühende Augenpaare dem Eindringling folgen, wo unter jedem Blatt ein giftiges Tier lauern kann und hinter jedem Baum ein Kopfjäger. Die Kultivierung des Landes ist ein steter Kampf gegen den unermüdlich wuchernden Regenwald, aber aueh gegen seinen unerhörten Tierreichtum: tausende Arten von bunten Vögeln und Schmetterlingen. Schlangen und Affen, dazu blutgierige Insekten, Piranhas, Raubkatzen, Raubeehsen und Riesenlindwürmer. Zwischen der alanfanischen Zivilisation und der unberührten Wildnis liegt das Schlachtfeld der Landnahme: eine Wüste aus rauchenden Baumstümpfen. herausgewühlten Wurzelstrünken, zerstückelten Baumriesen und der schwarzen Asche der Brandrodung. Hier ist der unbesiegbare Dschungel besiegt, niedergerungen von der Arbeit abertausender Sklaven. Aber wehe dem Menschen, wenn seine Kräfte jemals ermüden: In diesem Dschungel sind schon ganze Städte binnen weniger Jahre verschwunden!
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Stadtbild Panorama Der erste Anbliek Al'Anfas ist stets überraschend: denn Al'Anfa ist wirklieh schwarz - erbaut auf den Ausläufern der schimmernden Obsidianklippen des Vulkans Visra, dort, wo die erkaltete Glut sich vor Äonen ins Meer ergossen hat und erstarrt ist. Beherrscht wird Al'Anfa auch optisch von dem kristallen glitzernden Silberberg im Westen mit den acht Villen der Granden, gekrönt vom Rabenfelsen mit der Stadt des Schweigens. [in Osten liegt der Hafen mit den Schwarzen Galeeren, bewacht von dem breitbeinigen Koloß, der größten Bronzestatue Aventuriens. Die eigentliche Stadt liegt auf drei deutlich unterscheidbaren schwarzen Terassen und einigen unbedeutenderen Simsen dazwischen. Der erste Eindruck ist der eines größtenteils südländischen weißen Häusermeeres mit bunten Fensterläden, mit Palmwedeln gedeckt - ein reizvoller Kontrast zu den schwarzen Klippen, die allenthalben durchscheinen. Im Hintergrund liegt mächtig, aber nicht beherrschend, der Vulkan Visra mit den Schwarzen Pyramiden. Bewohner Al'Anfa ist die zweitgrößte Stadt Aventuriens; gleichzeitig ist sie aber ein Stadtstaat, dessen Bevölkerungsgroßteil innerhalb der Stadtmauern lebt. Nach jüngsten Zählungen unter dem Triumvirat hat die Stadt 60.000 freie Bewohner und 20.000 Sklaven in der Stadt sowie weitere 20.000 Sklaven im Umland. Unvergleichlich ist die Buntheit des Gedränges auf den breiten Terassen und steilen Treppen dieser reichsten Stadt Aventuriens: Söldner mit gefiederten oder bebuschten Helmen, die aufeinerTrommel würfeln, fanatische Arenabesucher, die inbrünstig die jüngsten Erfolge ihrer Lieblingsgladiatoren diskutieren, Schandpfähle mit bestraften - nicht immer noch lebenden - Sklaven, hellhäutige Sklavenjägerund Questadores, vollbärtige Novadis. Waldmenschen mit Pferdeschwanz oder kahlrasiert bis auf eine Scheitelbürste. Schweinehirten, die ihre Selemferkel treiben, Söldnerrekruteure, die junge Leute anhalten und sie mit Versprechungen und Drohungen überschütten. Lastenträger, die mit riesigen Ballen oder Handkarren über die Treppen taumeln, Kokosnußpflücker mit ihren abgerichteten Affen, Kettensklaven, die zur Versteigerung getrieben werden. Garköche, Rashduler Bauchtänzerinnen, Stelzenläufer, tulamidische Schlangenbeschwörer. Einjunger Grande, der mit verderbtem Blick seine Beschützer geschäftige Arbeiter beiseite prügeln läßt, eine keifende Hausfrau, die mit dem Brabaker Rohr auf einen kauernden Sklaven einschlägt, ein Mädehen, daß einen beinlosen Invaliden im Wägelchen durch den Straßenschmutz zieht, ausgemergelte Hunde, die versuchen, den Hungernden zu entkommen. Fremdartig ist auch die Kleidung. Selbst besser gestellte Händler und Handwerker tragen Seide, während den anderen die schweißnasse Kleidung am Leib klebt.
Aber man sieht auch tulamidische Pluderhosen und sogar bisweilen einen svelltschcn Hirtenhut mit Hahnenfeder. Bei vielen glänzen die Leiber von Schweiß und Nußül als Sonnenschutzmittel. Das Gesicht der schönsten Frauen ist stark geschminkt, ihre langen Haare sind perfekt frisiert, ihr Haar. Hals und Arme sind prachtvoll mit Kleinodien oder kunstvollen Glasimitationen geschmückt. Die Seidenkleider sind enganliegend, weit ausgeschnitten und dafür aus wenig Stoff: alle Alanfaner erzählen gerne von den Lowanger und Bonnländer Kaufleuten, die alle paar Monate in die Stadt kommen und dann vor lauter "Weggucken" nicht wissen wo "Hingucken". Gerüche & Geräusche Al'Anfa ist laut, sehr laut, selbst für südliche Maßstäbe. Einzige Oasen der Ruhe bilden die gut abgeschirmten Villen der Granden und wenige Tempel. Ansonsten wird man von einem schier unbeschreiblichen Strudel der Geräusche mit sich gerissen. Marktschreier preisen ihre Waren in den höchsten Tönen an, irgendwo schreit sich ein Kind die Lunge aus dem Leib, ferne Musik erklingt, irgendetwas Ekelhaftes wird gurgelnd in die Gosse geleert. An der Ecke streiten zwei Männer wild gestikulierend um ihre Anteile der letzten Gladiatorenwette. um dann einigen Gardisten Platz zu machen, die sich im Laufschritt mit harschen Worten oder hie und da einem Schlag mit dem Säbelknauf den Weg dureh das ewig murmelnde Gewühl, die Lockrufe der salbadernden Straßenhändler und die Litaneien der Bettler bahnen. Dort müht sich ein Mherwati-Esel patschend. einen Karren durch den Morast zu ziehen, angetrieben von einem wütend brüllenden Treiber. Überhaupt veranstalten die überall anzutreffenden Tiere, seien es Hühner, Schweine, Hunde oder Papageien, die ewig 22
Laufstege (in der Mitte, nicht als Bordsteine), die vor allem für die Sänftenträger gedacht sind, denn neben diesen Wegen versinkt man bis zu den Knöcheln in Schlamm und Unrat, während der Regenzeit reichen die braunen Fluten gar bis zu den Knien. Die Granden achten peinlich auf die Wartung und Säuberung dieser Laufstege: ein einziges Stolpern eines Sklaven, und man muß nicht nureinen teuren Heiler rufen, um das gebrochene Bein zu schienen, sondern außerdem lauter Ilmenblatt-Krümel aus den Falten der seidenen Kleidung bürsten - wirklich ärgerlich! Übrigens ist es verblüffend, wie sich im Gewühl der Menge Gassen für die Mächtigen und Reichen bilden. Kein Ochsenkarren, nicht einmal ein trabendes Pferd wird hier gezügelt, wenn ein bettelndes Kind oder ein alter Mann. kopfhoch mit Bruchstein beladen, über die Straße taumelt. Doch wenn eine Sänfte erscheint, brauchen weder der Vorläufer noch einer der Leibwächter auch nur den Arm zu heben. und zehn Schritt weit läßt sich kein Bewohner blicken. Der Hauptverkehr erfolgt durch Lastenträger und Handkarren, dazu kommen Schwarze Thaluser und Mherwati-Esel, die sogar auf einigen der flacheren Treppen und Rampen steigen können.
zirpenden Zikaden nicht zu vergessen - ein Höllenspektakel. Und aus dem nahen Dschungel dröhnt das Gekreisch der Kakadus und der Schrei eines Hohnlachers. Doch nicht nur die Ohren werden von einem Meer aus Sinneseindrücken überschwemmt. So weiß man in Al'Anfa nie, ob man erfreut inhalieren oder sieh entsetzt die Nase zuhalten sollte. Der Gestank schwitzender, schmutziger Menschen ist ewig präsent, auch die Gosse riecht, daß Travia erbarm'. In der Pestbeule des Südens könnte es gar nicht soviel regnen, (laß der ganze Schmutz ins Meer hinaus gewaschen würde, und der Goldenen Bucht entsteigt ein fauliger Hauch. Doeh man wird nicht nur dureh Gestank gepeinigt, tausende Blumen und frisch aufgeschnittene Früchte duften verlokkend, der scharfe Geruch von Gewürzen erfüllt die Gassen, die Luft wird von Schwaden zahlreicher verbrannter Räueherkräuter und Rauschmittel geschwängert und manche Grandessa entzückt mit dezent aufgetragenen, exquisiten Duftwässern. Märkte Al'Anfa ist naturgemäß einer der wichtigsten Umschlagplätze des Kontinentes, andererseits führen Lage und Ruf doch auch dazu, daß viele Händler und Kauffahrer den Aufwand scheuen. Vieles, was im Neuen und im Alten Reich als Standard gilt, ist hier eine fast unerschwingliche Exportware, anderes dagegen, das zuhause als Exotikum oder Rarität bezeichnet wird, gibt es hier direkt auf der Straße zu kaufen. Auf den meisten Plätzen sind ständige Märkte eingerichtet. und auch in den Straßen gibt es hunderte von Buden - abgesehen von den eingerichteten Läden und Krämern. Typisch sind die Obsthändler, Süßholz und Lakritze, der Verkauf von Hunden als Nahrung, Schlangenfleisch, Gedörrtes (das einzige Fleisch, das sieh hält), Lederwaren aus Schlangen- und Krokodilleder, die Waldmenschen mit ihren selbstgeschnitzten Figuren. Schmuck und Tellern, und die beschnitzten Stoßzähne von Waldelefanten. Zudem kann man hiezulande fast jedes Gift und jede Waffe kaufen, die im Mittelreich durch den Index Wehrheimium verboten ist.
Die Stadt, in der es niemals Nacht wird "Al'Anfa bei Nacht, das ist eine völlig eigenständige Stadt - und noch wundersamer als die des Tages. Hunderte, ja Tausende von Lichtern erhellen Fenster und Straßen, erst im Morgengrauen endet das fühlen und Singen." Während in den ärmeren Städten Nord- und Mittelaventuriens nach Sonnenuntergang allenfalls noch in einzelnen Tavernen, Gelehrtenstuben und Tempeln Licht brennt, und während selbst im Lieblichen Feld nächtliche Beleuchtung nur den Reichen vorbehalten bleibt, können sich in Al'Anfa nur die Ärmsten nicht leisten, die Nacht zum Tage zu machen: derart reich ist die Stadt und derart billig das Palmenöl, daß fast in jedem Häuschen ein kleiner Docht glimmt, und daß sogar manche Straßen mit eigens dafür errichteten Lampensäulen erleuchtet werden. Ja, in vielen Häusern brennt sogar ständig ein Lichtlein, das man am Ewigen Licht von Neu-Gareth aus dem Praiostempel entzündet hat. Lastenverkehr mit Radfahrzeugen darf nach altem vizeköniglichen Gesetz nur nachts stattfinden, damit die Straßen nicht völlig verstopft sind, und so rumpeln die Fuhrwerke und Karren nächtens über die Straßen. Im Schein der Laternen blitzen die Augen hungriger Hunde. An den Abbrüchen werden Kräne und Flaschenzüge ausgefahren, um, von Dutzenden Pechpfannen erhellt, die Fahrzeuge in die oberen und unteren Terassen zu hieven, und das Quietschen und Plätschern des Aufzuges am Hantla geht die ganze Nacht. Vom Silberberg wehen Gelächter. Klang, ja gar Feuerwerk herüber. Kurz nach der Geisterstunde gellt der erste Hahnenschrei, gefolgt von einem kaskadenartigen Chor anderer aufgescheuchter Hähne, aber berauschte Söldner, liebeshungrige Seeleute und aufgekratzte Nachtschwärmer wanken bis ins Morgengrauen durch die Gassen.
Verkehr Al'Anfas Straßen sind in den nobleren Vierteln blitzblank, Generationen von Sklaven haben mit Besen und Bürsten den letzten Hanflaschlamm beseitigt, und die glänzende Obsidianschicht darunter wurde abgemeißelt und poliert. Auch die steilen Treppen, die sich in den Wänden der Brüche hinaufarbeiten, sind recht sauber; so viele Träger haben sich hier Arm und Hals gebrochen, daß es bei einem Schilling Strafe verboten ist, auch nur irgendetwas auf die Treppen zu werfen - und die Träger pfeifen einander mit hämischer Freude zurück, wenn sie auch nur ein Salatblatt verloren haben Nur die großen Plätze sind gepflastert, durch den Marktbetrieb aber häufig recht verschmutzt, und die Truthähne und SelemFerkel haben den ständigen Drang, auf diese Plätze zu laufen. Die meisten Gassen aber sind braune Rinnsale, in denen die Abwässer der oberen Stadtviertel bergabwärts gluckern. In den wichtigsten Straßen liegen aus schwarzem Basalt gemeißelte 23
Stadtviertel und Gebäude Anmerkung: Einige der hier beschreibenen Gebäude sind auf dem Stadtplan mit Buchstabensymbolen (V, X) markiert. Hinter jedem Gebäudenamen stehen das Planquadrat und der Buchstabe. unter dem das entsprechende Haus zu finden ist. Sollten Sie die Beschreibung zu einem bestimmten Gebäude des Stadtplans suchen, dann schauen Sie in der nach Planquadraten geordneten Tabelle am Ende des Kapitels nach. Dort steht für jedes Gebäude eine laufende
Nummer,unter der Sie die jeweilige Beschreibung im folgenden Text finden können. Die wesentlichen Teile der Stadt sind. stufenartig von der Goldenen Bucht aufsteigend: der Hafen, die Grafenstadt und das Universitätsviertel, des weiteren der Stadtteil Söldnerinsel am Laufdes Hanfla, der die Verbindung zum Silberberg und zur Stadt des Schweigens herstellt.
Die Festungsinseln
Korsarenstückes ist kein Fall bekannt, wo ein Schiff die Festungsinseln unbehelligt passierte.
Eine halbe Meile vor der Küste liegen in lockerer Folge fünf Obsidianfelsen, die zwischen zwanzig und sechzig Schritt Durchmesser haben und von massiven basaltenen Bollwerken besetzt sind, außerhalb derer allenfalls Gischtteufelchen und einige travienrote Krabben Halt finden. Die Wasserflächen dazwischen, meist 100 bis 150 Schritt weit, sind durch mächtige Mohagonipfähle bewehrt, die zudem mit rostigen schrittlangen Eisenspießen gespickt sind, und da unter Wasser weitere solcher Gräßlichkeiten darauf lauern, einen Schiffsrumpf aufzuschlitzen, sind die eigentlichen Fahrrinnen so schmal, daß man sie nur mit Ortskundigkeit oder einem Lotsen passieren sollte. Jedes einlaufende Schiff, das nicht sofort als einheimisch identifiziert und durchgewunken wird, muß bei der Hauptfestung an einem weit hinausragenden Steg anlegen und eine Inspektion über sich ergehen lassen. Die Beamten der Hafenmeisterei sind streng und wortkarg, verbringen sie doch die meisten Zeit mit den 50 Mann der Stadtgarde, bisweilen sogar einem Kontingent der Basaltfaust, die die fünf Forts mit ihren Böcken, Rotzen und Repetierarmbrüsten besatzen. Das heißt aber nicht, daß sie nicht bestechlich wären: So ist es durchaus üblich, daß sie für einige Dublonen auf die eigentlich vorgeschriebene Plombierung allfälliger Schiffsgeschütze verzichten. Sobald der StellvertretendeOberst-Hafenmeister die Durchfahrt frei gegeben hat, geht ein offizieller "Lotse" der Armada" an Bord (den der Kapitän bezahlen muß), und eine Anzahl von Bugsierschinakeln, je nach Größe des Schiffes zwei bis sechs, werfen ihre Taue an Bord, um das Schiff dann in den Hafen zu schleppen. Mit Ausnahme der Entführung von Admiral Paligan durch EI Harkir und einesfrüheren thorwalschen
1. Sklaveninsel (N 11 X) Die berüchtigte Sklaveninsel, mit etwa einer Viertelmeile Durchmesser fast schon ein eigener Stadtteil, liegt vor der Mündung des Hanfla in die Bucht, jeweils etwa 200 Schritt vom Hafen und vom Silberberg entfernt. Die Insel erhebt sich bei Flut etwa zwei Schritt aus dem Wasser (bei Ebbe bis zu sechs Schritt), wenn auch einige Klippen deutlich höher aufragen. Im Gegensatz zu den anderen Inseln der Goldenen Bucht hat sich auf ihr so viel vulkanische Asche gesammelt und in Erdreich umgewandelt, daß sie von einigen Hibiskussträuchern und Purpurfarnen bewachsen ist. Der Großteil der Insel ist von einer drei Schritt hohen Mauer aus nur grob aufeinander gefügten Basaltblöcken umgeben offensichtlich ein Hindernis, das nicht Angreifer draußen, sondern Flüchtlinge drinnen halten soll. Denn im Inneren liegen die Sklavenhäuser der acht herrschenden Sklavenhändlerfamilien, bewacht von einer eigenen kleinen Zwingfeste, in der permanent zehn Mann von der Dukatengarde sowie eine Horde von Aufsehern stationiert sind. An den Kaianlagen, vor allem an der Südseite, legen die Schwarzen Galeeren mit ihrer menschlichen Fracht an, wenn sie von den Küsten Aventuriens und der Waldinseln zurückkehren. Die Aufseher haben binnen vierhundert Jahren eine Routine im Umgang auch mit den renitentesten Sklaven entwickelt, die an Gnadenlosigkeit ihresgleichen sucht. Sobald sich das zweiflügelige Eisentor hinter den Unglücklichen geschlossen hat, werden sie in die stinkenden Pferche des zuständigen Sklavenhauses getrieben und dort solange "abgerichtet", bis sie für eine Versteigerung geeignet sind. Üblicherweise warten hier etwa 250 Sklaven auf ihren Verkauf, vorder großen Auktion im Boronmond sind es
In der Goldenen Bucht
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aber oft 1000. Dann kommen auch bisweilen einige auserlesene Kunden mit den Granden auf die Insel, um sich vorzeitig über das Angebot zu informieren. Der Gedanke an Flucht erscheint hoffnungslos: Sollte ein Sklave mit den Fußeisen aus dem Pferch, dem Sklavenhaus und über die Mauer kommen, reißen die kristallenen Klippen fast jedem Flüchtling die Füße und Hände blutig, und sollte er das Wasser erreichen. genügt das meist, um ein halbes Dutzend Streifenhaie anzulocken. Die wenigen, die im Wasser überleben - meist kommen sie allenfalls bis zu den Wassergärten werden mit Booten und Armbrüsten gejagt. Nach altem Brauch muß jeder entkommene Sklave von den Aufsehern bezahlt werden, was üblicherweise jeden einen Monatssold (5 Dublonen) kostet - tote Sklaven hingegen müssen nicht bezahlt werden. 2. Wassergärten (L 16 X, K 14 X, K 17 X) Im Halbring um den Rabenfelsen, durch etwa fünfzig Schritt Wasser getrennt, liegen ein halbes Dutzend schwarze Inseln, jeweils etwa hundert Schritt lang und drei Schritt hoch aufragend, sowie unzählige weitere Inselchen, von denen einige nur die Fläche eines Bootes haben. Sie alle bestehen aus scharf gezacktem Kristall, und nur die großen Inseln sind von einer Erdschicht bedeckt, die jedoch mühevoll mit Flößen und Sklaven hingeschafft wurde. Dafür blühen und gedeihen hier aber auch die schönsten Pflanzen des Südens: Kokospalmen, Perainapfel- und Tulpenbäume, Hibiskus, Tamarisken, Hyazinthen und Goldsamer. Brücken und Stege aus weiß lackiertem Edelholz verbinden die großen Inseln miteinander, Pavillions und Statuen säumen die Wege. Die einzige Verbindung zum Land führt zum Tempelhafen am Fuß des Silberberges und den Silberbergern ist der Zugang auch einzig gestattet. Der Fana (Angehöriger des Pöbels) in
Altstadt und Schlund haßtes, die Granden in den Wassergärten spielen und lachen zu sehen - aber kaum einer kann den Blick abwenden, wenn ihm sein Schicksal dazu Zeit läßt. Dort sitzen sie, mit aller Zeit der Welt, ihren Vergnügungen frönend und ihre Intrigen spinnend, im Hintergrund die abgestellten Sänften, die wartenden Dukatengardisten und die Leibsklaven, die ihnen Luft zufächeln, Südfrüchte reichen und Rauschkräuter zubereiten. (Gebadet wird allerdings fast nie. Der Gedanke, sich dem Perlenmeer mit seiner üppigen Tierwelt zum reinen Vergnügen auszuliefern, kommt kaum einem Alanfaner). Am Abend versinkt dann kupferrot die Sonne und verwandelt die Inseln in die dunklen Leiber schlafender Seegiganten, auf deren Rücken nur einige kleine Laternen glühen, wo man eifrig Rahja huldigt. Am Tag des Großen Schlafes werden Diwane und weitere Pavillions für die Granden aufgebaut, die von hier aus mit ihren Gästen einen malerischen Blick auf die Todesspringer haben. Die jungen Grandessas dagegen versuchen meist mit Booten noch näher heranzukommen, obwohl das eigentlich verboten ist. Die meisten kleineren Inselchen sind bei Ebbe durch Landbrücken verbunden, die aber bei Flut - wie erwähnt vier Schritt! - binnen weniger Stunden überschwemmt werden, bei einer Springflut sogar noch schneller. Seit hier 935 n.BF. die junge Doriana Paligan bei einer Mutprobe ertrunken ist, ist der Aufenthalt vor Vollmond und Neumondverboten-für Freie: die jungen Granden lassen die Mutproben jetzt durch ihre Sklaven durchführen ...
Der Hafen Das Stadtviertel, das die Einheimischen üblicherweise als Hafen bezeichnen, umfaßt die gesamten auf Seehöhe liegenden Teile - insgesamt ein Drittel der Stadt. Namentlich sind das im Westen das Villenviertel und die Brabaker Barakken, in der Mitte die Altstadt, im Osten der Sklavenmarkt mit der Arena und der Alte Fischmarkt - und natürlich der Kriegshafen und der Frachthafen, die vom Koloß beherrscht werden. Ob Al'Anfa die größte Seemacht Aventuriens ist, mag umstritten sein aber daß die Königin des Südens der größte Hafen des Kontinentes ist, darüber kann es keinen Zweifel geben. Fastzehntausend Alanfaner -eine große aventurische Stadt - verbringen die
meiste Zeit auf dem Meer, noch viel mehr Menschen leben hier in der einen oder anderen Weise von der Seefahrt, als Fischer, Matrosen, Segelmacher, Schiffbauer, Seesöldner, Rudersklaven, Rotzenbauer, Taucher und in Dutzenden anderer Berufe. Es ist ein Bild von Macht, Größe und Poesie: das tiefblaue Meer, die sanft schaukelnden schwarzen Galeeren, die Kommandorufe der Bugsierschinakeln, das geschäftige Treiben der Schauerleute und Träger, die Rudersklaven, die am Ufer angekettet wenige Stunden die frische Luft genießen, das rythmische Knarren der Takelage, das hektische Knattern der Flaggen im ewigen Siral - und all das überschaut von dem gigantischen Koloß von Al'Anfa. Die Schiffe laufen wegen des starken Tidenhubes eigentlich nur mit beginnender Ebbe aus. Im Frühling sammeln sich lautschreiend riesige Mövengeschwader, um vor dem Kauca Schutz zu suchen. Unheimlichstes Zeichen ist es, wenn sie sich zu Tausenden auf Dächern, Molen und Masten niederlassen und dann stundenlang lautlos warten -denn dann kommt der Kauca direkt auf die Stadt zu. 3. Frachthafen (J 7 X) Durch die Beine des Kolosses hindurch gelangt man in den Frachthafen. Das Hafenbecken ist durch die zahlreichen Lavazungen, die sich vor Urzeiten ins Wasser ergossen haben, derart verwinkelt, daß alle Schiffe von mehr als 10 Schritt Länge nur mit Bugsierschinakeln bewegt werden dürfen. Der Hafen ist dafür berüchtigt, sofort stundenlang blockiert zu sein, wenn bedingt durch die starke Flut - ein Dutzend Schiffe "gleichzeitig", also binnen zwei Stunden, einlaufen. Selbstverständlich werden die einheimischen Schwarzen Galeeren, besonders die der Reederei Karinor, bevorzugt, und für einen fremden Kauffahrer kann es dann bis in die Nacht dauern, bis sein Schiff einen Liegeplatz gefunden hat. Dann gilt es, die Hafenmeisterei aufzusuchen. Die außerhalb der Zollschranken sitzenden Geldwechsler verlangen natürlich allesamt einen halsabschneiderischen Kurs - aber ohne Dublonen und Schillinge ist man in Al'Anfa ein Niemand. 4. Der Koloß (N 8 X) Direkt über der Einfahrt breitbeinig der Koloß auf,
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ragt mit
(geplanten) 40 Schritt Höhe die größte Monumentalstatue des Kontinentes und eines der zwölf Menschenwunder. Schon seine Beine sind zwei mächtige Türme aus bronzenen Platten, sein Leib überschattet ein ganzes Schiff, die Waage in seinem linken Arm böte vier Menschen Platz, und wenn er dereinst seinen Kopf und seinen erhobenen Fackelarm erhalten hat, wird er unzweifelhaft ein Zeichen für die Macht Al'Anfas sein. Schon einmal erhob sich eine derartige Statue über dem Hafen, sechzig Jahre lang, bis sie - fast gleichzeitig mit dem Untergang Havenas - einstürzte. Nun ist ihr Neubau fast vollendet, unter Leitung der zwei (natürlich verfeindeten) Bronzegießermeister Firutin Gettesh und Efferdhilf Hemisch, deren Rivalitäten für mehr als eine Verzögerung verantwortlich ist. Nach den 25 Jahre alten Plänen des Geometers Odo Halim wird der Koloß ein Leuchtfeuer tragen, das dem des Leuchtturms von Sylla ebenbürtig ist, zudem wird die Fackelschale, randvoll mit Mengbiller Feuer, aber kippbar gelagert sein, um eindringende Schiffe gebührend zu begrüßen; die Waage aber wird zugleich Symbol für Handel und Reichtum und Borons Totenwaage sein. Nur eine Frage ist noch ungeklärt: ursprünglich war das Standbild mit dem Gesicht des Patriarchen Tar Honak konzipiert. Nun soll er nach Meinung der einen einen unbekannten boronischen Krieger darstellen, nach Wunsch anderer gar einen Rabenkopf tragen - sofern sich nicht bis Bauende irgendein Grande als neuer unangefochtener Herrscher Al'Anfas durchsetzt. Im Inneren, etwa in Nabelhöhe, befindet sich eine riesige Glocke, mit der einlaufende Schiffe freundlich begrü ßt werden. Weniger erfreulich für die Ankömmlinge: die Personen, die sie bedienen, sind - neben einigen Söldnern Angehörige der Hafenmeisterei. Sobald der Gong ertönt, stürzt ein Beamter an das Nabelloch, um sofort abzuschätzen, wieviel Aufwand der Fremde wohl wert sei - auf gut Garethi: wieviel bei ihm zu holen ist. Dann signalisiert er seinen Kollegen im Hauptgebäude mit komplizierten Fahnensignalen. Je prächtiger das Schiff, um so größer die freundlich lächelnde Begrüßungsdelegation, um so besser der Anlegeplatz (von der Höhe des Hafenzolls ganz zu schweigen). 5. Hafenmeisterei (H 7 X) Die Beamten der Hafenmeisterei einem dreistöckigen Gebäude nach
Eslamidischer Bauart mit Zwiebelfenstern - sind unter Anleitung des Oberst-Hafenmeisters sowohl für die Zuweisung der Ankerplätze, die Einhebung der Zölle und Gebühren (einer Aufgabe, der sie nur zu gerne nachgehen), und die Ausstellung von Pässen - eine halbe Dublone das Stück, ausdrücklich in Landeswährung! - und ähnlichen Papieren verantwortlich. Daß man hier ständig aufpassen muß, nicht übers Ohr gehauen zu werden versteht sich von selbst. So ersteht man um horrende Beträge eine Waffenerlaubnis, nur um Augenblicke später auf der Straße mit offenem Mund zur Kenntnis zu nehmen, daß kaum eine Waffe in Al'Anfa verboten ist. Auch erfolgt die Abwicklung mit tulamidischer Gemütlichkeit: einige Stunden (unnötige) Wartezeit sind gang und gäbe und können nur durch großzügige Schmiergelder (1 Großer Oreal aufwärts) verkürzt werden. Kein Wunder, daß außer Händlern, die danach doch immerhin Geld verdienen, und höheren Herrschaften, die sich's leisten können, kaum jemand einreist. Touristen - von frommen Pilgern abgesehen - kommen jedenfalls nach Al'Anfa keine. 6. Die Börse (H 8 X) Direkt neben der Hafenmeisterei liegt die Börse, eine prachtvolle vierstöckige Imitation im Frühhelaischen Stil, wie man sie sonst nur im Lieblichen Feld und in Khunchom findet. Das Anwesen, das der Reederei Karinor gehört, ursprünglich eine Stellmacherei, wurde bald als Unterkunft für Geschäftsleute genutzt, die man nicht auf den Silberberg einladen wollte. Nach und nach wurde ein Hotel daraus und gleichzeitig jener Ort, wo alle einlaufenden Kapitäne zunächst einmal auf ein paar Worte zusammenkommen. Auf dem Hof und in dem kleinen Kontor mit den Hockern aus abgehauenen Elefantenfüßen werden täglich Umsätze in der Höhe von tausenden Dublonen gemacht. Hierwerden Ladungen, Schiffe und ganze Handelshäuser verkauft, getauscht und beliehen, hier verramschen untreue Güldenlandsegler, die im Lieblichen Feld als vermißt gelten, ihre Ladung, hier lassen Prospektoren ihre Säckchen mit Rohopalen schätzen, hier werden die neuesten Fundstädten im Dschungel kartographiert. In das eigentliche Gebäude gelangt man nur mit gepflegtem Auftreten, die zwei Lakaien an der Tür sind in Wirklichkeit schwerbewaffnete Söldner. Im Foyer steht eine ein Schritt
durchmessende Glasflasche (möglicherweise die größte Aventuriens, und das bei den enormen Glaspreisen), fast randvoll mit Hummern und Austern. Hier steigt Pokallosabebenso wie Ebenezon de Sylphur, Onkel, Geheimdienstchef und Botschafter König Mizirions III., die Dauernde Gesandschaft Araniens ist hier ebenso untergebracht wie die Botschafter der meisten kleineren Reiche, die der Rat der Zwölf lieber auf einem Fleck beisammen hat. Werft Selbstverständlich verfügt Al'Anfa über eine der größten Werften Aventuriens; anders ließe sich die Schwarze Armada weder bauen noch erhalten. Fast 400 Handwerker und Sklaven arbeiten im Westen des Hafenbeckens nach einer Bauweise, die die Schwarzen Galeeren in ganz Aventurien zum Inbegriff von Seemacht hat werden lassen: Die Planken werden mit selemitischem Pech nicht nur abgedichtet, sondern darin eingelegt, so daß sie die charakteristische Farbe bekommen. Die ganze Werft ist mit Hobelspänen der feinsten schwarzen Edelhölzer übersät. Seiler drehen aus der Mirhamer Seidenliane Taue. Zimmermeister setzen die silbernen Beschläge und Armaturen am Rumpf und die Schlangenaugen-Opale am Bug ein. Zu der Werft gehört auch das einzige Schwimmende Dock Aventuriens, eine katamaranartige Pontonkonstruktion, die erlaubt, Schiffe im Wasser zu warten. Sie beruht auf Konstruktionsplänen, die alanfanische Agenten voreinigen Jahren aus der Werkstatt Leonardos von Havena geraubt haben. Hier werden Schiffe nach Tlalucswürmern abgesucht (wie die schleimigen Morfus hiezulande heißen), die Planken erneuert oder beschädigte Rammsporne ausgewechselt. Die Magazine Eine Stadt von der Größe Al'Anfas könnte niemals ohne Kornspeicher ernährt werden. Selbst bei drei Ernten im Jahr entstehen zwischendurch Engpässe, die nur mitfachkundiger Lagerung überbrückt werden können. Dennoch verrottet in dem mörderischen Klima selbst in den kühlen Hohlziegelbauten mit den raffiniert belüfteten Holzregalen regelmäßig ein Drittel der Lagerware. Es ist typisch für die Privilegiengeselischaft Al'Anfas, daß selbst einzelne Reissäcke so verkauft werden, daß die Wohlhabenderen aus der oberen Hälfte bedient werden
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und die Ärmsten von der fauligen schwarzen Masse am Boden jedes Sackes leben müssen. Aber der Hunger läßt ihnen ger keine andere Wahl. Ja, sollte einer der Magazineure nächtens die Ausgabe einer Wagenladung verweigern mit dem Hinweis auf einen mißliebigen Mitmenschen: schon im Morgengrauen stünde dessen Haus in Flammen. 7. Kriegshafen (L 5 X) Der Hafen der Schwarzen Armada wird von einer mächtigen basaltenen Mauer umgürtet, die mit etlichen Türmen und Geschützen bewährt ist. Die Einfahrt wird durch die berühmte Kette versperrt, 50 Schritt lang, aus faustgroßen Gliedern geschmiedet, und einen halben Quader schwer, die aus den beidseitigen Türmen abgesenkt werden kann. Palisaden im Fahrwasser vor dieser Einfahrt erschweren ein Eindringen noch zusätzlich. Den alten Leuchtturm aus der Zeit der Almadanerkaiser hat man abgerissen und durch eine Bastion mit einem experimentellen vierarmigen Katapult der Universität, genannt "Boronstrommel", ersetzt. Diese, auf einer drehbaren Lafette gelagert, kann das gesamte Hafenbecken bestreichen und, einmal justiert, fast immer jedem Treffer (mit Mengbiller Feuer!) drei weitere hinzufügen; erfahrungsgemäß sind nur die besten Schiffsbesatzungen Kusliks und Festums imstande, mit mehr als zwei Brandherden gleichzeitig fertigzuwerden. Teils an den Molen vor Anker, teils in den mächtigen Schuppen liegen das Flaggschiff, die 'Golgari', und ihre Schwesterschiffe, und bis zu drei Dutzend der berüchtigten schwarzen Galeeren, seien es klassische Biremen wie die 'Schwarze Orchidee' und die 'Borons Schwinge' oder die neuen kleinen Dromonen. Wenn man Glück hat, kann man eines der raubtiergleichen Kriegsschiffe auslaufen sehen, vielleicht sogar mit einem gefangenen Piraten oder Spion an die Gallionsfigur gekettet. (Genauere Informationen zu den hier stationierten Einheiten finden Sie im Kapitel Flotte & Heer.) 8. Großadmiralität (K 4 X) Die Großadmiralität ist ein riesiger, völlig in schwarzem Kristall gehaltener Bau. Im Westturm ist der Kerker untergebracht, im Ostturm, dem ehemaligen Schuldturm (heutzutage geraten säumige Schuldner natürlich in Sklaverei) befinden sich, wie im gesamten Ostflügel, Räumlichkeiten
des Offiziersklubs der Seeoffiziere, die Besucher vor allem durch Ketten- und Handschellendekorationen zu "fesseln" wissen sowie durch die Feldzeichen berühmter erloschener Söldnerregimenter.Die eigentliche Großadmiralität quillt vor Prunk über (um über die Unfähigkeit der größtenteils nur von Granden gestellten Offiziere hinwegzutäuschen, wie böse Zungen behaupten). Die Großadmiralin Phranya Yalma Zornbrecht selbst hält sich jedenfalls kaum in ihren Amtsgebäuden auf. 9. Garnison des Schwarzen Bundes des Kor (M 4 X) Das für seine vier Stockwerke recht niedrige Basaltgebäude wurde erst in den letzten Jahren errichtet, um dem neugegründeten Schwarzen Bund des Kor Platz zu bieten. 500 Mann sind hier auf trotz allem viel zu engem Raum untergebracht - aber auf gute Laune bei diesen Seesöldnern legt die Großadmiralität ohnehin keinen Wert. Die beiden Haukerle auf dem Hof (Zielfiguren für den Nahkampf) werden denn auch ständig zu Klump geschlagen, und wenn die Burschen exerzieren, kann einem angst und bange werden. Die Brabaker Baracken Dies ist der Name für das ärmliche Einwandererviertel im Westen des Frachthafens, wo sich Auswanderer und Flüchtlinge zuerst niederlassen. Allenthalben sieht man invalide Söldner, die versuchen, sich die Silberschillinge für 'eine Portion Rauschkraut zusammenzubetteln, ratlose Pilger aus Mengbilla und Chorhop, aber auch Fischer, die Muränen anbieten, und zerlumpte Kinder, deren Wohnort und Arbeitsplatz ein Berg Melonen ist. Selemferkel suhlen sich in Pfützen des letzten Regens. Die Ärmsten hausen gleich auf den Treppen der tulamidisch verschachtelten Gebäude. Sie scheinen nur darauf zu warten, daß man ihren Leichnam auf den nächsten Karren wirft. Wenn diese menschlichen Wracks den Fremden aus angstgeweiteten Augen atemlos anstarren, dann weiß er nicht, ob der Grund dafür schlechtes Rauchkraut, der Brabaker Schweiß oder die Angst vor der "Hand Borons" ist. 10. "Der Regen, der auf die Wellen fällt" (Efferdtempel) (J 4 X) Von außen betrachtet, hat der Efferdtempel, umgeben von den Werkstätten der Seiler und Netzknüpfer und nahe dem Hauptquartier der Armada
gelegen, dem Besucher bereits einiges zu bieten: die Größe, der Pilgerstrom und die seltsame Färbung, ein Goldgelb aus handverlesenen Muschelschalen, wie die fernen Strände der Waldinseln, das mit zunehmender Höhe des Tempels zu einem zarten Himmelblau verblaßt, vermögen die Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Gekrönt wird der Tempel - sehr ungewöhnlich - von einer Statue: es ist die Heilige Elida von Salza, die Ankommenden ihre Arme entgegenstreckt. (Die Heilige Elida von Salza ist vor allem im Süden die beliebteste Schutzpatronin der Seeleute und wird bei jedem Sturm angerufen.) Wird man von einer Novizin in das Innere geführt, gehen dem Gläubigen die Augen über. Die Wände schimmern in einem geheimnisvollen Blaugrün. Hinter Muscheln und Korallen aus Gold, Marmor und Edelsteinen leuchtet schummriges Licht. Der prächtige Altar befindet sich inmitten eines riesigen, tränenförmigen Bassins, in dem sich sogar zwei Delphine tummeln. Das sonst unzugängliche Allerheiligste darf hiezulande - gegen eine direkte "Spende" an Hohepriesterin Efferaine H'Rordin-Kugres aufgesucht werden. Efferaine gibt sich alle Mühe, den Kult einflußreich zu halten, aber ihrehrgeizigstes Ziel - das durchaus mit den thalassokratischen Vorstellungen der Armada harmoniert - wird sie wohl nicht erreichen: der Meister der Brandung Emmeran Tralloper residiert weiterhin in Brabak. Am Tag des Wassers erwarten zehnbis zwanzigtausend Gläubige an den Hafenmauern das jährliche Wunder, wenn die Hochgeweihte, die Geweihten und eine Handvoll Privilegierter, die dafür natürlich beträchtliche Opfer bringen müssen, den Fuß auf die Goldene Bucht setzen und - so der Gott will - darauf wandeln wie auf festem Boden. 11. Gespensterturm (J 3 X) Der massive Gespensterturm - irgendwann einmal Teil der Hafenbefestigungen - ragt hoch über das restliche Viertel auf. Auf der obersten Plattform weht eine grüne Fahne - das Zeichen der Therbuniten. Albert Warunker und vier Mitbrüder und -schwestern führen hier einen endlosen Kampf gegen Karmesin oder Gänsepusteln, denn mit Ausnahme manches Questadors, der sich den Blutigen Rotz oder den Brabaker Schweiß geholt hat und hier gerettet wurde, neigen die Alanfaner zu rücksichtslosem Des
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interesse. Übrigens, was den Namen des Turmes angeht: Die Einheimischen versuchen, so etwas wie Aberglauben zu pflegen, aber in der Stadt Borons das weiß jeder - gibt es keine unerlösten Seelen (zumindest keine untoten). 12. Maraskantempel (J 4 V) Der Tempel von Rur und Gror, direkt neben dem Efferdtempel gelegen, wird von der Bevölkerung üblicherweise gemieden, haust hier doch eine Gruppe fanatischer maraskanischer Mönche, die sich der völligen Askese sowie regelmäßigen Selbstzüchtigungen mit hölzernen Spießchen verschrieben haben. Bei jeder Gelegenheit prophezeien sie dem sündigen Al' Anfa den baldigen Untergang und fordern zur Umkehr auf. Das Gebäude an sich ist unscheinbar, karg und schlicht, einige würden auch heruntergekommen und verludert sagen - besser jedoch in Abwesenheit der streitlustigen Mönche und vor allem der exilmaraskanischen Söldner, die hier zweitäglich beten. 13. Gero Klippstein (J 3 V) Das Nobelanwesen, noch in den Brabaker Baracken gelegen, wird nur von Bewohnern des Villenviertels und echten Granden frequentiert. Denn Gero Klippstein ist DER Schönmacher der Stadt. Niemand trägt die alanfanische Schminke so provozierend apart auf, niemand steckt die Haare zu solch verwegenen Kunstwerken, niemand hat so bunten und kostbaren Schmuck, bei niemandem sind selbst die Sklaven so mit dem Sinn fürs Schöne ausgestattet, niemand sonst kann einen für 10 Dublonen 10 Jahre jünger oder älter machen (je nachdem, was man will). Die Frauen lieben ihn und er liebt die Frauen. es ist ein offenes Geheimnis, daß er manche Kosmetik zweimal machen muß, weil er selbst sie zwischendurch zerwühlt und verwischt. Klippsteins Gattin ist die berühmte Brabaker Kokotte Taruna Ni Bruaghain, die ihm seit Jahren bei den seltenen Besuchen verspricht, daß sie "nur noch dieses eine Jahr" ihrem Beruf nachgeht, weil sie dann ohnehin zu alt wäre. Aber dank seiner eigenen Künste wird er wohl noch einige Jahre warten müssen ...
Villenviertel Das Villenviertel liegt im äußersten Südwesten der Stadt, geschützt zwischen den Befestigungen des Kriegshafens und der aufragenden schwarzen Steilwand, und hinter den
Brabaker Baracken, von deren Elend man sich durch schmucke Mäuerchen, schnurgerade, täglich gescheuerte Straßen und häufige Patrouillen der Stadtgarde abgrenzt. Hier stehen - auf einer Fläche, die andernorts einer kleine Stadt oder 500 bis 1000 Bürgern Platz bietet - kaum ein Dutzend weiße Häuser mit bunten Balkonen, Arkaden, Türen und Fensterläden, umgeben von blühenden Gärten mit Sphingen und anderen fantastischen Statuen, die wirken, als könnten sie jeden Augenblick aufspringen. 14. Anwesen des Arkhan Aarabaal (N3 X) Der Palast, in dem Arkhan Aarabaal residiert, der sein Vermögen hauptsächlich durch den Handel mit wertvollen Informationen verdient hat (angeblich auch über Gegenstände, die noch gar nicht verloren wurden), ist für alanfanische Verhältnisse allenfalls angemessen - einem normalsterblichen Mittelreicher fallen noch immer die Augen schier aus dem Kopf, wenn er die perlenbesetzten Friese sieht.Aarabaal ist der einzige Mann im Haus, sein Gesinde besteht ausschließlich aus Frauen, und daß er der Besitzer eines der größeren Harems Aventuriens ist, soll ebenfalls nicht verschwiegen werden. Da er seit Jahren in panischer Angst vor Mordanschlägen lebt, ist seinen Bediensteten das Tragen von Kleidung, in der Frau ja eine Waffe verbergen könnte, strengstens untersagt. 15. Palast der Pervals (L 2 X) Das Anwesen des Großexecutors und Staatsministers Irschan Perval ist ein geschmackvolles Kunstwerk im verspielten Havena-Stil (und im Gegensatz zu vielen Nachbauten tatsächlich über 300 Jahre alt) aus weißem Eternenmarmor mit Außenmalereien in Hesindigo und Blattgold. Im Gegensatz zu seinem Vater, einem angesehenen Rauschgifthändler, hält sich der elegante Vertraute des Patriarchen aber kaum zuhause auf - ebensowenig natürlich seine hübsche Schwester Viviane, die Gattin Amir Honaks. 16. Domizil des Großen Theatralo (M 1 X) In einer anderen Stadt wirkte die mit Stuckfriesen verzierte Villa mit ihren edelhölzernen Erkern, von einem Vinsalter Architekten im dort herrschenden Neubosparanischen Stil erbaut, kitschig oderdeplatziert in Al'Anfas Ramschladen der Eitelkeiten ist sie eine
weitere Sehenswürdigkeit. Der Große Theatralo gilt beim Fana (Pöbel) als größter Magier Aventuriens. Jedenfalls dürfte er sehr einflußreich, begabt oder beliebt sein, schließt man aus der Anzahl von Silberberger Sänften und wartenden Söldnern, die sich bei seinen Gesellschaften vor dem Haus versammeln. Die Anzahl von Illusionsmagiern und anderen Kollegen Theatralos, die hier bisweilen tagelang ihre Künste zum Besten geben, um die gelangweilten Granden zu unterhalten, läßt jedoch auf unvorstellbaren Reichtum schließen, verrät einem ein Magus, was er für eine Stunde in Gold auf die Hand erhält. Spätestens dann ist die Villa unwiderstehlicher Anziehungspunkt für allerlei Schaulustige, denn das Gebäude dürfte wohl das einzige auf Aventurien sein, das manchmal binnen einer Stunde zweimal Farbe und Form ändert. 17. Palast von Horun dem Giftfürsten (1 2 X) Die Villa Horuns, im Norden des Viertels direkt an der dreißig Schritt hohen Obsidianwand gelegen, ist zugegebenermaßen ein beindruckendes Bauwerk, doch derer gibt es in Al'Anfa mehrere. Horun der Giftfürst ist ein Alchimist, der binnen zwanzig Jahren zum Großhändler in einer Branche aufgestiegen ist, in der üblicherweise in Skrupel und Gran gemessen wird. Angesichts der alanfanischen Verhältnisse gehört es zum guten Ton, auf seinem jährlichen Hausbasar zu erscheinen, wo man, inmitten von eingelegten Shurinknollen, mohischen Schamanenmasken, Ilmenblattschwaden und angemalten Haussklaven ganz ungezwungen über die aktuellsten "Rezepte" plaudern kann. 18. Elfenhaus (1 3 X) Das Anwesen mit dem Park, ehemals im Vinsalter Stil, ist eine verwilderte, aber dennoch attraktive Ansammlung von Blüten und Pflanzen. Sirlon Silberwind kam ursprünglich nur in den Süden, um nach ungewöhnlichem Edelholz für die Bognerei zu suchen. Damals war er von den überirdischen Ereignissen um die Seuche recht beeindruckt. Auf die Prophezeiung der Götter "Das nächste Mal wird unsere Strafe nicht so milde sein!" reagierte er mit dem Entschluß: "Das sehe ich mir an .." Nun wartet er mit elfischer Ungerührtheit - seit dreieinviertel Jahrhunderten auf die versprochene göttliche Manifestation. Inzwischen hat er mehr aus
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Langerweile die örtliche Lücke im Bogenbauergewerbe gefüllt und hat mit dem Erwerb dieses Haus von den Kugres gemietet. (Die allzehnjährlichen Proteste des neuen Hausbesitzers erledigt er mit der Vorführung, daß er die Pflanzen recht schnell verschwinden lassen kann.) Im Lauf der Zeit haben sich bei ihm die anderen Elfen Al'Anfas angesiedelt, die natürlich alle ein wenig badoc sind: Lorion Taublatt, ein Puppenschnitzer, Illeon Sonnentanz, eine Seidenmalerin und Stoffdruckerin, und Oda Treublatt, eine Kürschnerin. Die Elfen sind in Al'Anfa gerne gesehen und gelten als Inbegriff von Lebenslust und Hochkultur-wie man sich selber sieht ...
Altstadt Die Altstadt erstreckt sich nordwestlich und nördlich des Frachthafens. Eigentlich als ein nobleres Viertel mit geraden, kreuzenden Straßen angelegt, ist die Altstadt über die Jahrzehnte heruntergekommen. Die leicht angeschrägten Dächer sind häufig mit einer anrüchigen Mischung aus Schweinemist, Schlamm und Stroh gedeckt, unter denen gute alte Holzdachstühle vor sich hinrotten. Die Lehmziegeln der Häuser sind mürbe, der weiße Kalkputz nur noch an wenigen Stellen zu sehen. Oftmals scheint es, daß nur die über die Straßen gespannten Wäscheleinen die Häuser vor dem Einsturz retten. Im Gedränge der Altstadt wird klar, daß die Wörter "Gasse" und "gießen" den gleichen Ursprung haben: Jeder Alanfaner schüttet Unrat und Abwasser vor seine Haustüre, darauf vertrauend, daß der nächste Regen und die Saugfähigkeit der Erde ihr übriges tun. Das tun auch die Bewohner der Grafenstadt darüber aber deren Dreck rinnt über die Wand des Bruchs herab in die Altstadt. Aber trotz allen Unrates müssen die Straßen passierbar bleiben, denn nächtens rumpeln die Karren vom Hafen zu den anderen Stadtteilen, und das lärmende Spektakel der von Taverne zu Taverne ziehenden Seeleute würde zum Aufruhr, fänden sie hier keinen Platz, um sich auszutoben. 19. Perlenmarkt (H 4 X) Obwohl zwischen zwei üblen Viertel gelegen, ist der Perlenmarkt einer der feinsten Plätze Al'Anfas, um einzukaufen. Ab dem zweiten Boronstag findet alljährlich vor allem auf dem Perlenmarkt vier Tage lang die große Warenschau statt. Der Platz ist
mit Platten aus feinem weißen Kalk gepflastert und von einer Reihe von Perainäpfelbäumen umgeben. Dazwischen stehen Stände, die von Jaguarfellen, Obsidianschnitzereien und exotischen Vögeln in geflochtenen Käfigen überquellen. Die jungen Granden und Grandessas kaufen die Silberreife gleich im Dutzend ein. Und in keiner anderen Stadt werden Fische und Efferdsfrüchte so geschmackvoll präsentiert: auf schrägen Tischen aus Edelholz, oft sogar mit Perlmutt belegt, wird die Ware ständig mit Wasser übergossen und glänzt appetitlich frisch. Dazwischen liegen als Dekoration rote Fächerkorallen, Tigermuscheln, Perlenaustern und frische Orchideen. 20. Tar-Honak-Platz (14 X) Nach dem Ableben des alten Patriarchen haben die Granden und nicht zuletzt sein Sohn das Problem der zahlreichen Statuen und Büsten in der Stadt elegant gelöst, indem sie diesen Platz Tar Honak gewidmet - und alle 39 Standbilder hierhergeschafft haben. Einer der Köpfe soll übrigens hohl sein und den Schlüssel zum Labyrinth enthalten - wer's glaubt! 21. Seine-Heiligkeit-Gurvan-Sakrale (Praiostempel) (G 5 X) In Al'Anfa betet vielleicht nurjederZwanzigste zu Praios, aber das bedeutet noch immer mehr Gläubige als die gesamte benachbarte Ordnung Drôl hat - und die "nebenbei gebrachten" Opfer der offiziell borongläubigen Granden sind von beneidenswertem Reichtum. So ist denn auch der Tempel, natürlich nach dem Vorbild Neu-Gareths im Ucurianischen Stil, einer der prächtigsten der Kirche. Die Säulen aus weither importiertem geweihtem, rötlichem Bosparanienholz sind verschwenderisch mit Blattgold belegt, ganz in Gold ist die Inschrift "Gurvan Heliodan lege Zeugnis für uns ab". Das Innere wird beherrscht von einem auffällig geschmacklosen, aber dafür überschweren Greifen aus vergoldetem Sandstein und einem gigantischen Kandelaber mit dem Ewigen Licht von Neu-Gareth. Dieses wurde traditionsgemäß bei der Tempelweihe hierhergebracht, und jeder Gläubige kann gegen großzügige Spende davon in sein Haus bringen. Amosh Tiljak, der Wahrer der Ordnung "Regenwald", hat sich bei der Zweiten Kirchenspaltung für den ursprünglichen Boten des Lichtes Jariel und nicht für seinen Herausforderer Hilberian ausge-
sprochen und liefert den Kirchenzehent regelmäßig nach Neu-Gareth ab, und zwar auf einer eigenen Bireme, die mit der Nordlandflotte bis Perricum fährt. 22. Sklavenmarkt (H 9 X) Der Sklavenmarkt ist eine parkähnliche Anlage von fast zweihundert Schritt Seitenlänge, mit Kokospalmen und Tulpenbäumen, zwischen denen weiße Kieswege verlaufen. Das Zentrum wird von einem riesigen Viereck überdachter Tribünengebildet, unter denen niederige, mit Brabaker Rohr vergitterte Zellen liegen; hier werden die Sklaven für die wenigen Stunden eingesperrt, nachdem sie von der Sklaveninsel zur Versteigerung hergebracht wurden. Im Norden liegt eine Badeanlage. Außerdem gibt es eine Grube, in der künftige Arenakämpfer ihre Fähigkeiten unter Beweis stellen können, und einige Nebengebäude, in denen Ketten, Werkzeug, Planen, Wagen und Nahrung gelagert werden. Am zweiten Boronstag des Boronmondes findet hier vier Tage lang die größte Sklavenauktion und Warenschau Aventuriens statt. Auf den Tribünen stehen exotisch aussehende Auktionatoren der acht großen Häuser, die noch exotischere Sklaven anpreisen und versteigern. Die Alanfaner bieten vor allem kleine kupferhäutige Waldmenschen als Domestiken an (die meist in Gefangenschaft geboren wurden, "Wildfänge" eignen sich nicht als Sklaven), aber auch ganze Schiffsladungen voll mit Arbeitern, Tänzerinnen und Gespielen, die an sämtlichen Perlenmeerküsten zusammengeraubt wurden. Zuweilen hat ein Kopfgeldjäger aus dem Norden eine Rotte Orks oder Goblins mitgebracht, die vor allem als Galeerensklaven reißenden Absatz finden. Manchmal ist sogar eine Gruppe Norbarden gekommen und hat etwa ein Dutzend ausgehungerter junger Nivesen mitgebracht. Und auch aus der Stadt sind immer einige Leibeigene oder Bauern gezwungen, sich selbst oder ihre Kinder als Sklaven zu verkaufen. Üblicherweise steht dabei der Gläubiger neben dem Schuldner, der ein Täfelchen mit der zu erbringenden Schuldsumme um den Hals trägt. Zuweilen sind auch sehr ungewöhnliche Sklaven ausgestellt: ein riesiger Schwarzoger in schweren Ketten, einige Echsenmänner, die in seltsam unbeweglicher Haltung ihres Schicksals harren, oder ein Kobold, dessen Name seinem Fänger bekannt geworden ist.
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Elfen oder Zwerge sieht man übrigens so gut wie nie - die starken Familienund Sippenbande dieser Rassen führen fast immer zur Auslösung oder Befreiung. Zwischen dem Tribünenviereck drängt sich die gaffende Menge der Schaulustigen, Gemeine und Granden stehen bei den Versteigerungen dichtgedrängt, und allenthalben prüfen Kauflustige Zähne, Muskeln und Kurven von Sklaven und Sklavinnen. Schauen kostet auch hier nichts, aber für viele ist es ein Statussymbol, auf dem Markt gesehen zu werden. Unter den Fanas umfassen die Beweggründe ein noch breiteres Spektrum: vom Mitleid und der Schauer vor einem ähnlichen Schicksal über Schadenfreude beim Anblick des ungeliebten Nachbarn bis zu purer Neugier. Einige Novadis aus der Khom-Wüste interessieren sich hingegen nur für weiße Frauen und wollen ab und zu auch einem Einheimischen seine Frau oder Tochter abkaufen; der eine oder andere sucht allerdings auch schon jahrelang einen in Kriegsgefangenschaft geratenen Verwandten. Traditionellerweise haben Kaufleute selbstverfeindeter Nationen eine Woche freies Geleit, und wie im Süden üblich, können nun die Gesandten der Feindesstädte, die an diesem einen Tag freies Geleit haben, den Markt betreten und die Geiseln gegen hohes Lösegeld (500 Dublonen oder mehr) freikaufen. 23. Stadtwache am Sklavenmarkt (G 8 X) Aufgrund der verwickelten Machtverhältnisse innerhalb Al'Anfas, nominell wegen der staatstragenden Bedeutung der Sklaverei, ist es die Aufgabe der Stadtgarde, die Versteigerung von Sklaven zu beaufsichtigen. Die wachhabende Garnison ist in einem Gebäude an der Westseite des Marktes untergebracht. 24. Bal-Honak-Arena (G 8 V) Neben dem Hippodrom von Gareth, dem Stadion von Punin und der Arena von Fasar ist die Bal-Honak-Arena die größte Schauanlage Aventuriens. Direkt unterhalb der höchsten Stelle des Bruches gelegen, ist die eigentliche Arena ein Oval von 75 Schritt Länge, 55 Schritt Breite und 12 Schritt Außenhöhe. Das ganze Areal ist von einer drei Schritt hohen Mauer mit zwei Toren umgeben, die mit dem schwarzen Löwenkopf des Kor verziert sind. Wie die meisten wichtigen Gebäude besteht die Arena im wesentlichen aus Basalt und Obsidian,
Hafenmeisterei, weniger die nächtlich herumschleichenden , ehrbaren Diebe, die hier zu ihrem Gott beten. Den Gläubigen steht ohnehin nur ein winziger Raum zur Verfügung. Was sich im Restdes riesigen, fensterlosen Gebäudes befindet, ist Geheimnis des Vogtvikars Taron Gaidar undbietet viel Stoff für obwohl im Inneren an edlen Baumaterialien wie Alabaster von Maraskan, Jade von Altoum und Notmärker rotem Marmor nicht gespart wurde. Unterhalb der Sitzreihen liegen weitläufige Gewölbe, unter anderem eine eigene Schmiede, eine (natürlich gesicherte) Waffenkammer, Tiergehege und eine Gladiatorentaverne. 25. Ordenshaus zum Schwarzen Löwen (G 7 X) Nachdem dem Tempel des Kor die Organisation der Spiele übertragen worden war, erwarb er das frühere Hotel "Südmeerträume" und baute es zur drittgrößten Gladiatorenschule (nach Fasar und Punin) um: eine Mauer, um die trainierenden Gladiatoren drinnen und die aufdringlichen Verehrer draußen zu halten, ein Wachturm, eine Waffenkammer und Unterbringungsmöglichkeitenfürdas jeweils hier stationierte Banner und weitere fünfzig Gladiatoren, die noch in der Ausbildung stehen. Auf dem Hof, der mit seiner Ausstattung jeder Kriegerakademie Ehre machen würde, herrscht eine grimmig-fatalistische Stimmung. Der häufigste Satz, den die Gubernatoren und Ausbildner hier von sich geben, lautet: "Hier gibt es keine einstudierten Herumstochereien wie in Punin - hier fließt echtes Blut!" 26. "Die offene Hand" (Phextempel) (H 8 V) Phex ist im Süden ein wichtiger Gott, und so ist sein Tempel, "Die offene Hand", im Gegensatz zu anderen aventurischen Städten nicht schwer zu finden, steht das große Gebäude im Dreiseitbau doch in bester Lage bei Sklavenmarkt und Arena. Daher sind es auch vornehmlich reiche Kaufleute und Händler und die Beamten der
Legenden. Der Vogtvikar ist in Al'Anfa - wie sein traditioneller Titel besagt - nur Stellver treter des eigentlichen Hochgeweihten, der getarnt in der Stadt lebt.
Alter Fischmarkt Das Gebiet zwischen dem Sklavenmarkt und der Hanflamündung, das nach dem alten Fischmarkt benannt ist, umfaßt einige der bedeutendsten Gebäude der Stadtverwaltung. Der Marktplatz selbst ist größtenteils zugebaut, und da weder die Granden noch die Rahja-Geweihten Fischgeruch schätzen, wurde das Marktrecht für das Viertel auch schon vor Jahrzehnten wiederrufen. 27. Stadthaus (G 10 X) Der im Eslamidischen Mischstil unter den Almadaner Kaisern erbaute Vierseitbau, ursprünglich nur eine Kanzlei, beherbergt heute den Großteil der Stadtverwaltung. In relativ beengten Verhältnissen tagt hier der Rat der Zwölf, aber auch die etwa fünfzig Beamten der Steuereintreiberei, der Registratur und der Chronik arbeiten in den anderen Flügeln. Für allgemeine Belustigung sorgte 1011 n.BF., daß der-Rat den ganzen Sommer im Praiostempel tagen mußte, weil das Stadthaus von hunderten von Schlangen überfallen wurde möglicherweise ein Glied in einer Kette von mysteriösen Angriffen der Natur auf die Sklaven- und Plantagenwirtschaft der Pestbeule des Südens. Erst als ein Schiff neun balashidische Schlangenbeschwörer eingeführt hatte, gelang es, der Schlangenplage Herr zu werden.
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28. "Halle der tausend Lüste" (Rahjatempel) (H 10 X) Gegenüber dem Sklavenmarkt liegt in einem eigenen Park, an seinen runden Formen erkennbar, der große Rahjatempel. Der phallusförmige, durch den Kalk von Rahjaschnecken rosafarbene Bau würde bei jedem Nordländer als zutiefst obszön gelten. Den Tempelbereich darf man nur nackt betreten, wobei man ein rituelles Reinigungsbecken durchwaten muß; die Kleiderständer werden gut bewacht, obwohl die Meisten ohnehin nur im Lendenschurz kommen. Von den klassischen drei Darstellungen der Göttin hat man hier selbstverständlich die Rahja in Ketten gewählt, Symbol der rauschhaften Selbstaufgabe. Was die tausend Lüste angeht, gibt man sich Mühe, die Zahl voll zu machen. Bei den stets durch Rauschgifte unterstützen Riten zeigen Geweihte wie Gläubige eine Hemmungslosigkeit, die selbst der Geliebten der Göttin bei ihrem letzten Besuch einige Überwindung abverlangt hat. 29. Palazzo du Metuant (H 10 V) Der Triumvirator und MarschallGubernator Oderin du Metuant, erwarb mit den Schätzen aus dem KhomFeldzug ein ehrwürdiges Hotel und ließ es nach Plänen eines Vinsalter Architekten zu einer offensichtlichen Imitation Baliiris umbauen: weißer Marmor, eine runde Säulenvorhalle, Erker und Giebelchen allenthalben. Bis jetzt hat ihm das Haus wenig Freude gemacht, denn seit dem Krieg weilt er als Generalpräfekt in Port Corrad. 30. Haus mit Turm (110 X) Dieses Haus in bester Lage gehört zu den Rätsel der Stadt: Niemand weiß, wer hinter den rotbraunen Mauern dieses Hauses wohnt, das ansonsten deutlich tulamidische Einflüße mitZwiebelfenstern zeigt und einen alten Wachturm Richtung Hafen hat. 31. Alte Richtwiese (1 10 V) Der typische Veranstaltungsplatz, wie man ihn in vielen Städten findet, für Vergnüglichkeiten wie Gaukelauftritte, Musterungen und Hinrichtungen. Die meiste Zeit spielen hier die Kinder der Wohlhabenderen (diejenigen, die Zeit zum Spielen haben), mit Vorliebe Schiffkämpfe mit Tigermuscheln, Neckerohren, Perlenaustern, Rahjaschnecken, Swafnirstalern, Seenadeln, und wie sie alle heißen.
Die Grafenstadt Die Oberstadt von Al'Anfa, durch einen enormen Bruch vom Hafen getrennt und nur durch Treppen und den Aufzug zugänglich, wird gängigerweise als Grafenstadt bezeichnet. Vielleicht ruht das daher, daß dieser Teil schon besiedelt war, ehe Al'Anfa Sitz des Vizekönigs war (vor über 900 Jahren). Andererseits ist es unwahrscheinlich, daß jemand zunächst die oberen Klippen und erst später den Strand besiedelt hat. Die Grafenstadt ist der bunteste Teil Al'Anfas, umfa ßt sie doch so verschiedene Gebiete wie den noblen Palmenpark, den schmierigen Hundemarkt, die biedere Seilergasse und den berüchtigten Schlund. Man gustiert ein bißchen an einem versteckten Stand, an dem ein uralter Mann mit einem riesigen Turban Gewürze, Rauschkräuter und Rhajaika - natürlich aus der Zeit der Magierkriege feilbietet. Man schlendert weiter, vorbei an den zahllosen Messingtreibereien, Männer, die an Wasserpfeifen saugen, blicken einem neugierig hinterdrein, dort stehen einige Waldmenschen fast bewegungslos, stolz aufgerichtet beieinander. Nachdem man einen Happen bei einem der vielen Garköche zu sich genommen hat, läßt man sich einfach weiter im Gewühl treiben. Ein herausgeputzter Bursche zupft einen am Ärmel und weist auf die Tür einer Taverne, in der gerade eine Rashduler Bauchtänzerin auftritt, und beschreibt die Vorzüge des Etablissements mit blumigen Worten. Eine alte Hexe, mit einem Affen auf der Schulter, kommt hinzu und versucht, einem eine kleine Schildkröte oder ein Chamäleon aufzuschwatzen, und schon biegt ein dritter mit einer Kanne kühlen Saftes und einem Tablett mit Obst um die Ecke. Schließlich hat man in einem Teehaus, einem überdachten, aber von der Straße durch keine Mauern getrennten Lokal, Platz genommen und läßt den Trubel an sich vorüberziehen, während einen die Musik eines Schlangenbeschwörers einlullt. Und vielleicht tritt man dann irgendwann, mitten in der Nacht, völlig berauscht vom Leben dieser Stadt, den Heimweg an, während irgendwo ein trauriger Spielmann auf seiner Maraskoline zupft: "Sieht der Mond nicht gut aus, Rahja, wie er durch die Bäume scheint ...?" Der Schlund "Wenn du im Schlund ein hübsches
Kind siehst, dann nimm es um Travias Willen nicht auf den Arm. Womöglich läuft die Mutter davon, und du wirst es nicht mehr los." Inmitten der Grafenstadt liegt, ummauert und mit etwa dreihundert Schritt Durchmesser selbst eine kleine Stadt, der Schlund. Ehemals das Herz Al'Anfas, wurde es vor einem halben Jahrhundert bei einer dämonischen Brandkatastrophe zerstört. Wegen der hauptsächlichen Bauweise der nobelsten Gebäude mit Basalt blieben allerdings viele der ausgebrannten Ruinen in ihrer Struktur erhalten. Bis heute liegt ein kaum spürbarer ekliger Geruch von Brand und Ruß über dem Labyrinth der Palmwedelbauten, das sich inzwischen gebildet hat. Beachten Sie, daß die Karte der Stadt nur die massiven Gebäude im Schlund zeigt. Tatsächlich sind die Straßen - wie so oft im Süden - kaum erkennbar. In dem (nachträglich) ummauerten Gebiet, das auch die Stadtgarde nur widerwillig und in Sechsergruppen betritt, finden sich vor allem Bordelle, Spielhäuser, Musikanten, Krämer - und der heruntergekommene Firuntempel. Verkommene Invaliden, von Drogen umnebelte Dirnen und Straßenjungen, Schweine, die im Abfall rüsseln, und barfüssige, zerlumpte Kinder beherrschen das Bild. 32. Haus der Unsterblichkeit (D 7 X) Hier erheben sich Ruinen eines einst prächtigen, vermutlich militärischen Gebäudes gen Himmel, über dessen Geschichte heutzutage kaum mehr etwas bekannt ist, um das sich jedoch zahlreiche Legenden ranken insbesondere hat sich ohne offensichtlichen Grund die Bezeichnung Haus der Unsterblichkeit eingebürgert. Von seinem ehemaligen Glanz ist nichts geblieben, haben sich doch jetzt die Ärmsten der Armen in den riesigen Sälen und den vier Türmen eingenistet. So manchem Granden sind der Bau und seine Bewohner ein Dorn im Auge, und so denkt man laut über eine (erneute) Ausräucherung nach. Geheimer Tempel des Levthan* Levthan ist in Al'Anfa ein angesehener Halbgott und hat im hiesigen Rahjatempel mehr als einen Schrein. Deswegen würde kaum ein Schlundbewohner in diesem Viertel ein geheimes Gotteshaus des Levthan vermuten, das den wenigen Mitgliedern der Sekte als "Weide der himmlischen Ziege" bekannt ist. Und diese wenigen Eingeweihten hüten ihr Geheimnis gut, würden doch die Orgien, die hier
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gefeiert werden, selbst im verderbten Al'Anfa auf wenig Verständnis stoßen: Selemie und Schändung sind an der Tagesordnung, Rauschmittel und echte Gifte werden ebenso verwendet wie Eiserne Besen, Neunschwänzige Katzen und die "alanfanische Schere", ja selbst blutige Menschenopfer und die Beschwörung von Thaz-Laraanji und anderen niederen Dienern der Erzdämonin Belkelel haben hier schon stattgefunden. *Meisterhinweis: Da das Gebäude geheim ist, haben wir es nicht auf dem Plan verzeichnet - das bleibt Ihnen überlassen. 33. Drachenmarkt (E 5 X) Der Drachenmarkt wird beherrscht von einem übermannsgroßen, mit grüner Patina überzogenen Standbild der Drachentöterin Arika, die dem schrecklichen Glowasil eine Lanze in den Leib rammt. Eine Inschrift darunter behauptet, daß der ganze Stadtstaat seine gemeinsame Abstammung von dieser Heldin herleitet. Der Platz ist mit weißen Kalkplatten gepflastert, die regelmäßig von den Sklaven der umliegenden Villen geschrubbt werden. Auf dem Markt werden hauptsächlich bessere Lebensmittel wie Obst, Reis, Zuckerwurz, Gewürze und Fisch angeboten, und in erster Linie kaufen hier die Sklaven des darüber liegenden Universitätsviertels ein. 34. Der Schwarze Turm (E 4 X) Auf dem Weg vom Universitätsviertel herunter steht zwölf Schritt hoch der Schwarze Turm, von dem der Boronrufer stündlich einen Heiligen Vers zitiert, mit unglaublicher Stimmgewalt und zugleich mit dem elegisch-schwebenden Singsang der boronischen Kirchenmusik. Dabei richtet er sich nach der berühmten ersten Alanfanischen Wasseruhr, die eigens dafür von der Universität konstruiert wurde. Die Praiospriester unten im Hafen schlagen trotzdem, wie in fast allen Städten, ihren Stundengong - aber dabei richten sie sich nicht nach der Sonne, sondern nach dem Boronrufer! 35. "Villa Hermetica" (E 3 X) Der Magier Ragodan, angesehener Professor an der magischen Fakultät der Akademie, ist, seit er die Seherin Salamandra Frynn entdeckte und Tar Honak zuspielte (siehe DER BUND DER SCHWARZEN SCHLANGE), sehr einflußreich geworden. Er hat sich, grimmig entschlossen, nie wieder als Leibmagier irgend eines Granden
dienen zu müssen, eine Nobelvilla gekauft und sogar standesgemäß von seinem Kollegen, dem Architekten Odo Halim, einen Magierturm errichten lassen. Da seit Tar Honaks Tod keine Tantiemen mehr zu erwarten sind, hat er sich dem Rauschgifthandel zugewandt. Die Kunden dürfen die Ware in eigenen Salons konsumieren - mit dem interessanten Zusatzaspekt, daß Ragodan die Berauschten dann mit Hellsichtmagie bearbeitet, um wichtige Informationen zu sammeln. 36. Palmenpark (F 3 X) Der Palmenpark ist ein beliebter Treffpunkt des betuchteren Jungvolkes, das keinen Zugang zu den Wassergärten hat. Bewacht von einer Handvoll erfahrener Beschützer, trifft man sich zu einem gemeinsamen Picknick, flaniert mit der Geliebten am Arm unter prächtigen Palmen über gepflegte Kieswege, oder philosphiert bei einem Becher schweren Dattelweins über die Götter und die Welt. Das Ärgernis bettelnder Kinder gibt es hier nicht, denn die Söldner statuieren immer wieder ein blutiges Exempel. 37. Sankt-Gerons-Tempel (Rondratempel) (G 3 X) In einem eigenen kleinen Park am Ende der westlichen Befestigungen - gleich neben einem berüchtigten Rauschgifthändler - steht der Rondratempel, bestehend aus zwei parallelen Flügeln, die durch einen Quertrakt mit dem Tor verbunden sind. Im dadurch gebildeten Hof stehen zwei drei Schritt große, löwenhäuptige Wachstatuen aus Bronze, zu deren Füßen Krämer kauern und Devotionalien und Souvenirs aus Zinngu ß feilbieten. Den eigentlichen Tempel betritt der Gläubige durch ein stilisiertes Löwenmaul, in dem ein schweres, zweiflügeliges Tor, mit schwarzen Eisenbändern und Nägeln beschlagen, weit offen steht. Wie in vielen Städten wird das Tor im Krieg geöffnet und im Frieden geschlossen - allerdings kann sich niemand erinnern, das Tor jemals verschlossen gesehen zu haben. In der Halle halten weitere düstere Heiligenstatuen schweigsam über den dargebrachten Opfern Wache: hiezulande meist keine echten Waffen, sondern die billigen Zinnminiaturen, die man draußen kaufen kann. Der Tempel hat in letzter Zeit deutlich an Bedeutung verloren, da die vielen Söldner der Stadt eher zu Kor beten. Im Rondratempel opfern sie vor allem, um ihre Waffen weihen zu lassen; weniger, um damit mehr Erfolg zu haben, als um
die Seelen der Erschlagenen zur Ruhe zu legen. Reicht all dies noch nicht, um dem liberalsten Geweihten der Göttin von außerhalb die Zornesröte ins Gesicht zu treiben, sei noch auf ein Ritual verwiesen, das bezeichnend für die alanfanische Pervertierung aller Werte ist: Frevler werden durch den RondraHochgeweihten hingerichtet. Da ein RondraGeweihterseine Waffe nicht gegen einen Wehrlosen erheben darf, erhält der Delinquent eine Wehr nämlich den gleichnamigen Brustpanzer aus der Zeit der Klugen Kaiser. Natürlich hilft so eine Rüstung wenig, wenn man auf dem Rükken liegend enthauptet wird ... 38. Hundemarkt (C 7 X) Der Hundemarkt, am Fuß des nächsten Bruches gelegen, ist ein weniger angesehener Handelsplatz, auf dem hauptsächlich von Auswärtigen und von ehemaligen Sklaven Reis, Shatak, Obst und selten auch Fisch angeboten werden - und natürlich jene Delikatesse der Armen, die ihm den Namen gegeben hat: Hunde, sowohl lebend wie tot. Die Stimmung ist vor allem von eher mohischen Hygieneund Geschäftsbedingungen geprägt: auf dem Kalksteinpflaster (ehemals also offensichtlich ein repäsentativer Ort) sitzen im Schneidersitz die merkwürdigsten Gestalten, vor sich nebeneinander zwanzig Tonschalen mit undefinierbaren Nahrungsmitteln: Knollen, Pilze, Palmenkerne, Getrocknetes, Gehacktes, Braunes, Rotes, Weißes. Überall wird schnatternd gefeilscht, aber vor allem scheinen die Leute viel Zeit zu haben. 39. Der Silberberger Rohal (C 7 V) Das luxuriöse Anwesen der bekanntesten Gubernatorin der Stadt, Baburina Brunhorst, ist vor allem durch eine besondere Kuriosität im Nebengebäude bekannt. Hier befindet sich ein angeblich wunderwirkender, tausendjähriger Brunnen, dervon Nah und Fern hoffnungsvolle Menschen anzieht: Der Silberberger Rohal ist angeblich ein in einen Brunnen verwandelter Weiser, der für jede Münze Prophezeiung, Rat oder Antwort gibt und für seine Rückverwandlung sammelt. Betritt man das Gebäude, erfährt man eine herbe Enttäuschung. In einem schmutzigen Raum treibt ein altersschwacherBidenhockerden Mechanismus, der das Wasser an die Oberfläche pumpt, an. Es stinkt bestialisch. Das steinerne Gesicht am Grund des Beckens ist mit
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grünlichen Algen bewachsen. Ob das Wasser tatsächlich Wunderkräfte innehat. darüber scheiden sich die Geister bei dem Preis, einem Kleinen Oreal, den man bedingungslos abliefern muß, ist es jedoch zu hoffen. Seilergasse Die Bezeichung Seilergasse bezieht sich nicht nur auf eine ungewöhnlich gerade und breite Straße östlich des Schlundes, sondern auf den ganzen sich dahinter erstreckenden Sims, der oberhalb der Söldnerinsel endet. Die eigentliche Seilergasse ist entstanden, um die besonders langen Taue drehen zu können, die den Rumpf einer Galeere im Inneren gespannt und außen herumgelegt stabilisieren. Bis heute wird diese Arbeit im Freien durchgeführt: Lange Seile verdrehen sich in regelmäßigem Takt. An den großen Holzkurbeln stehen die Meisterinnen und drehen die Seile zu festen Tauen, flinke Kinderhände haben acht, daß kein Seil unter dem Zug der Winden zerreißt; die Meister selbst flechten und prüfen den Hanf und die Mirhamer Seidenfasern; und kräftige Gesellen rollen die Taue zusammen und karren sie zum Söldnermarkt oder gleich zum Hafen. 40. "Die ewige Wiedergeburt" (Tsatempel) (C 12 X) Der Tsatempel mit dem verheißungsvollen Namen liegt an einer wunderschönen Stelle oberhalb des Hanfla. Das Morgenrotverwandeltjeden Morgen den Himmel in ein fantastisches Gemälde aus Zartblau und Rosa. Anerkannte Autorität unter den hiesigen Geweihten ist Jaccino Ulfhart, dessen Glaube wohl kaum zu erschüttern ist: Er wurde 1006 n.BF. bei einem Kukris-Attentat getötet, am folgenden Tag der Tsa aber wiedererweckt - einer der wenigen Menschen, bei denen die Götter so deutlich ein Wunder gewirkt haben.
Universitätsviertel Das Universitätsviertel im Nordwesten liegt. durch einen weiteren Bruch von der Grafenstadt getrennt, bereits über sechzig Schritt über dem Meeresspiegel. 41. Die Universität (D 2 X) Die "Groß-alanfanische Universitätsschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, gestiftet von seiner halbgöttlichen Weisheit Nandus" istvon einerdrei Schritt hohen Mauer
umgeben, die an einigen Seiten über 150 Schritt lang ist. Eine ausführliche Beschreibung der Universität, die nicht allgemein zugänglich ist, finden Sie im Kapitel Wissenschaft. 42. Sant'Argelion (Hesindetempel) (D 2 V) Der Hesindetempel, nach dem Heiligen der Schutzmagie benannt, wurde nach dem Grauen der Magierkriege gestiftet - und angeblich irrtümlich auf einem uralten echsischen Ritualplatz errichtet! Mitder FreiheitderLehrestehtesschlecht: In den letzten Jahrzehnten mußte ein halbes Dutzend Geweihte verbannt werden, weil sie Schreibunterricht gegeben hatten, und neben der Universität erübrigt es sich auch, den wenigen Privilegierten höhere Lehren zu erteilen. Die verbliebenen vier Geweihten und Novizen - schandbar wenig für eine Stadt dieser Größe haben sich der Botanik, der Ornithologie (Vogelkunde), der Mohaforschung und ähnlich harmlosen Themen verschrieben und sich damit abgefunden. Die Hohe Lehrmeisterin ist schwer boronweinsüchtig, und es besteht der Verdacht, daß sie deswegen sogar Tempelschätze veruntreut hat. Da Al'Anfa nicht mehr zur TulamidenRegion der Erzwissensbewahrerin in Khunchom gehört, untersteht der Tempel eigentlich nur noch der Magisterin der Magister. Die letzte Inspektion durch einen Draconiter förderte einige Merkwürdigkeiten zu Tage, selbst für den vielseitigen Hesindekult. Insbesondere gibt es zahlreiche Altäre für Kinder und Verwandte der Göttin, von denen man andernorts noch nie gehört hat. Recht beliebet ist der unheimliche Kryptor, angeblich ein schlangenleibiger Hesindesohn, der Magie und Kunstfertigkeit nur einem Ziel widmet: Gift. Allerdings wäre es ungerecht, den beträchtlichen Zulauf zu seinem Schrein nur auf den Wunsch nach dem Ableben von Mitmenschen zurückzuführen - Kryptors Domäne ist nämlich auch der Schutz vor Gift! 43. Traviatempel (C 3 X) Der Traviatempel bei der Universität ist ganz traditionell im güldenländischen Tempelstil mit Säulen und Friesen gehalten. Auffällig ist er durch die volkskundliche Sammlung drinnen und darum herum: Tausende Einwanderer sind dem Brauch gefolgt, bei ihrer Ankunft ein typisches Mitbringsel aus ihrer Heimat an einen der Pfosten zu nageln oder zu hängen. Neben dertraditionellen Armenspeisung und dem Asyl, das immer wieder für
von den Granden Verfolgte lebensrettend wird, ist die Eheschließung das bedeutendste Ritual. Ehen werden in Al'Anfa häufig - in oberen Schichten immer - von einem Heiratsvermittler arrangiert, der sich durch Menschenkenntnis und vor allem Beziehungen qualifiziert. Die wichtigsten Hochzeitsbräuche sind die Travianacht, wo sich Braut und Bräutigam - getrennt, aber mit vielen guten Freunden und teuren Prostituierten - noch einmal austoben dürfen, und das Gänselocken, bei dem die Frischvermählten die Tempelgänse über die Türschwelle ihres Hauses locken müssen. Vater Rupart Backlin ist ein klassischer bekehrter Sünder: Als junger Protagonist, der bei einem seiner Aufträge zu fest zugeschlagen und einem Ehebrechereine endgültige "Abreibung" verpaßt hatte, floh er in den Tempel - und verließ ihn erst nach fünf Jahren, als er die Weihe empfangen hatte. Zuweilen kommt ihm seine Abgebrühtheit noch zugute: In Al'Anfa werden immer wieder einmal Ehebrecher hingerichtet, der Tempelvater vertritt bei der Urteilsfindung die Anklage.. 44. Hotel `Zum Weißen Einhorn' (D 3 X) Dieses recht typische Hotel bei der Universität mit dem alanfanischen Duft aus Räucherwerk und Parfüm hat vor allem eine Spezialität: Hier kann man für 1 Schilling plaudernd zusammensitzemn und die Kakaobohne genießen, aus der getrocknet und mit Kokosmilch angerührt eine cremige Köstlichkeit entsteht, die die Mohas Tschokolat nennen, und die von Spezereien bis nach Vinsalt, Festum und Gareth gehandelt wird. 45. Seidenmalergasse (D 4 X) Der gesamte Block der weißen Häuser mit den bunten Fensterläden ist im Besitz von Ruttelbert Seng, dem führenden Seidenmaler der Stadt. Er selbst rührt natürlich keinen Finger, brächte wohl auch nicht mehr als ein paar Kleckse zusammen. Aber er besitzt ein Dutzend Sklaven, die als Maler für ihn tätig sind, ein halbes Dutzend Schüler in der Ausbildung, und dazu vier begabte Bildhauer, die vor allem unter Tar Honak eifrig Büsten des Patriarchen meißelten. 46. Pferdeschwemme (D 4 V) Die Pferdeschwemme ist ein überdachtes, flach zugängliches Becken, in der Mitte über einen Schritt tief, mit prachtvollen Gargylen, aus deren Maulfrisches Wasser sprudelt. In
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diesem wannenartigen Bauwerk werden, nachdem der Hanfla fast unzugänglich und viel zu gefährlich ist, die Pferde und Esel der Stadt getränkt und gewaschen. Doch auch für den Besucher hat die Pferdeschwemme einiges zu bieten: die kunstvoll gemeißelten wasserspeienden Steinrösser erheben sich aus den Fluten, und für wenige Dirham stürzen sich einige Burschen todesmutig von der höchsten Statue fünf Schritt in das flache Wasser.
Silberne Essen Die Silbernen Essen, leicht oberhalb des übrigen Universitätsviertels gelegen, sind der Stadtteil der metallverarbeitenden Berufe, die in Al'Anfa wegen der horrenden Metallpreise recht wohlhabend sind. Der Panzerschmied Edsel, Sohn des Eman, ist einer der wenigen Zwerge, die in der Schwarzen Perle geduldet werden. Waffenschmiede, Kunstschmiede und Drahtzieher arbeiten hier gleich auf der Straße, während daneben, jenseits der Mauern, die Zikaden lärmen. Silberschmiede fertigen die typischen Armreife und Ohrringe, die die jungen Granden und Grandessas gleich dutzendweise tragen und bei Verlegenheit gleich als Zahlungsmittel verwenden. Daneben gibt es aber auch Glasbläser und Sänftenbauer, beides ebenfalls sehr einträgliche Gewerbe. Schließlich sind hier auch - weniger angesehen - die Gerber und Färber und die Seifensieder untergebracht; vor allem die lryanGerbereien stinken. "daß einem Morfu das Grausen kommt", wie man hier sagt. 47. Tempel des Ingerimm (B 4 X) Der kleine Tempel auf dem obersten Plateau im Nordwesten ist nur scheinbar ein einstöckiges Gebäude. Die heilige Halle und der Weg dorthin wurden tief in den Obsidianfelsen getrieben, wo die Heilige Esse lodert angeblich direkt aus dem feurigen Herzen des Vulkans Visra gespeist. Neben seiner Funktion als Handwerkergott gilt Ingerimm hier als Schirmherrder Plantagen, die mit Brandrodung und Abbrennen der abgeernteten Felder geführt werden. Die Meisterin der Esse Brandula Korten hat aber immer noch mit Vorurteilen der Fanas zu kämpfen, seit sich ihr Vorgänger seinerzeit beim Brand der Grafenstadt allen Löschversuchen in den Weg gestellt hat.
48. Hochofen (B 5 X) Der Hochofen ist ein mächtiger Rundbau, ständig von vier Mann der Stadtgarde, einem Rabengardisten und einem Mann von der Basaltfaust bewacht. Die merkwürdige Zusammenstellung soll Absprachen verhindern, denn das Silber und Gold, das hier in großen Mengen geschmolzen wird, wird auf dem Prägestock daneben sofort in Dublonen, Oreals und Schillinge gemünzt.
stellen jeden Tag andere Händler ihre Stände und Buden auf dem blanken schwarzen Felsen auf. Sie bieten auf Decken ausgebreitete Früchte und Gemüse, Schmuck und Talismane feil, andere präsentieren ihren Käufern Waffen und zappelnde Opfertiere für den Kortempel. Und da die Hauptkunden nun einmal Söldner sind kann man alles, was man für das Kriegshandwerk benötigt, günstig erstehen. Doch auch Wahrsager und Handleserinnen machen ein gutes Geschäft.
49. Gutshof Balura von Mirham (B 4 V) Balura von Mirham, die bei dem berühmten Waffenschmied Hieronymus Tarlos aus Charypso gelernt hat, ist die beste Adresse, wenn man einen Sklaventod, einen Brabakbengel, einen Rabenschnabei, einen Boronssichel oder eine andere typische und seltene Ritualwaffe erwerben, reparieren oder anfertigen lassen will. Die kräftige und stiernackige Balura gilt - neben Saladan von Arivor, Thorn Eisinger, dem Schmied der hundert Helden zu Gareth, und Ya-ra al Azzim in Khunchom - als eine der vier berühmtesten (kommerziellen) Schmiede.
51. Schrägaufzug (F 13 X) Die ungewöhnliche Lage Al'Anfas auf den drei kaum verbundenen Ebenen der Obsidianklippen war den Stadtherren ebenso wie der schwer arbeitenden Bevölkerung schon immer ein Ärgernis. Bis vor hundert Jahren waren die Treppen und primitive Flaschenzüge die einzige Transportmöglichkeit zwischen den Ebenen. Dann entwarf der junge HesindeGeweihte Tarion Hellinger, den dieschwitzenden Sklaven dauerten, nachdem er einige verschollene Pläne des Archimetros entdeckte, einen mechanischen Aufzug, der tatsächlich vom Rat der Zwölf gebaut wurde. Als Hellinger daraufhin begeistert predigte, daß sich mit Hesindes Gaben alle Sklavenarbeit durch Mechaniken ersetzen ließe, wurde er ermordet. (Seine Pläne verstießen so eklatant gegen Al'Anfas Lebensinteressen, daß die Hand Borons auf jede Heimlichkeit verzichtete und ausdrücklich eine schwarze Hand auf seinem Leichnam zurückließ.) Der Aufzug hatte sich allerdings bewährt: Auf einer durch zahlreiche Streben und Pfeiler gestützten Rampe, die die 50 Höhenschritt auf 100 Längsschritt überwindet, laufen zwei wagengroße Schlitten, durch Seile und eine Umlenkrolle auf der oberen Brücke verbunden. Beide Schlitten tragen Wannen unterhalb der Ladeplattform, die, wenn sie oben sind, über eine Rinne mit Hanflawasser gefüllt werden. (Der Hanfla stürzt unter dem Wärterhaus einige Meter senkrecht in die Tiefe.) Aufgrund der Schwerkraft fährt der eine Wagen nun abwärts und zieht den zweiten hinauf. Unten angekommen, werden die Wannen durch ein Spundloch entleert. Innerhalb von fünf Minuten kann der Schlitten eine Last von zwei Quadern, also einen schweren Wagen oder zwanzig Personen mit Handtraglasten, befördern. Die beiden Wärterhäuschen werden von Stadtgardisten besetzt, einer bedient die Bremse an der Umlenkrolle. Eine Fahrt kostet 2 Schilling: Üblicherweise wird
Die Söldnerinsel Zwischen dem Silberberg und dem östlichsten Band der Grafenstadt zwängt sich der Hanfla hindurch und stürzt sich über eine natürliche Rampe in die Goldene Bucht. Heutzutage ist diese Rampe mit dem mächtigen Aufzug überbaut. Kurz vor der Mündung liegt die Söldnerinsel, die seit altersher einen Zugang zum Silberberg bewacht, und die heute auch den umliegenden Ufern den Namen gegeben hat. 50. Söldnermarkt (E 12 X) Wenn man von den ruhigen Villenvierteln der Stadt zum Söldnermarkt herabsteigt, wird man, ehe man sich's versieht, von den Wogen des Lebens hinfortgeschwemmt. Ein unaufhaltsamer Menschenstrom quillt wie in einem Ameisenhaufen durch die Budenreihen. Bürger in weiten Gewändern eilen zielstrebig ihres Weges, Söldner mit gefiederten Helmen und glänzenden Harnischen bahnen sich lachend mit den Ellenbogen einen Pfad durch das Gedränge, bettelnde Kinder stieben auseinander, eine schöne Sklavin versucht verzweifelt, die Amphore auf dem Kopf zu behalten, als die Bengel an ihr vorbeiwuseln. Auch der Söldnermarkt wird an jedem Tag der Woche abgehalten. Trotzdem
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von jedem Fahrgast 1 Dirham einkassiert, aber natürlich kann man auch den ganzen Aufzug mieten. Diese Methode ist vor allem bei Sänfteninhabern beliebt (und noch mehr bei ihren Trägern). Wegen des Tagfahrverbotes ist der Aufzug in der Nacht vor allem beschäftigt, schwere Wagen und ihre Zugtiere (meist nacheinander) zu transportieren. Der Hanf la Der Hanfla ist nicht gerade das, was man die Lebensader einer Stadt nennt. Immer wieder gelangen Alligatoren in den abgesperrten Teil, der durch die Stadt fließt, und wenn man das Wasser unabgekocht trinkt, bekommt man es fast sicher mit Manaks Vergeltung zu tun. Doch die Krokodilpfähle, an denen Delinquenten im hüfttiefen Wasser auf die Raubtiere warten müssen, dienen vor allem zur Einschüchterung der Sklaven. Die Obrigkeiten locken die Bestien nur ungern mitten in die Stadt. Im Norden wird der Fluß von einem vergitterten Wehr überquert, das die Lücke in der Stadtmauer schließt. Aber Schiffahrt war auf dem Hanfla ohnehin nie sehr populär, und wegen Wasserfall und Aufzug kann man ohnehin nicht vom Fluß ins Meer gelangen. 52. Mirhamer Tor (C 13 X) Das alte Stadttor - längst durch das Stadtwachstum überflügelt - ist ein Triumphbogen von gigantisches Ausmaßen im Garethischen Befreiungsstil der Klugen Kaiser, wohl über zehn Schritt erhebt es sich in die Höhe. Es ist ganz mit rotglänzenden Emaillekacheln bedeckt, zwei goldene Rabenreliefs jüngeren Datums heißen den Besucher in der Stadt Borons willkommen. Auch der von fünf offenen Wachtürmen und einem überdachten Geschützturm umrahmte Platz dahinter ist mit roten Ziegeln ausgelegt, in die die Jahrhunderte tiefe Wagen- und Marschspuren gegraben haben. Die Stadtgarde hält hier noch Wache, aber die eigentliche Einreise erfolgt heutzutage beim Arsenal. In erster Linie treiben sich hier Prostituierte beiderlei Geschlechtes herum, die sich an Reisende und Söldner auf Urlaub heranmachen. 53. Residenz Honak (D 13 X) Ein vielfach verschachtelter, neubosparanischer Repräsentationsbau von fast 90 Schritt Gesamtlänge, der, halb in die Befestigungsanlagen des Mirhamer Tores einbezogen, seit alters ebenfalls unterder Bezeichnung Mirhamer Torfirmiert. Ehemals Sitz des Rates der
Zwölf (und davor vergleichbar wichtiger Institutionen), ist es die Residenz der Familie Honak, seit Bal Honak es per Edikt übernahm und den Stadtrat zum Hafen übersiedelte. Der regierende Patriarch und Triumvirator Amir Honak hält sich hier jedoch selten auf, da er sich meistens in der Stadt des Schweigens befindet. 54. Kommandantur (B 14 X) Die Kommandantur der Stadtgarde ist eine großzügige befestigte Anlage, die auf der Söldnerinsel die Mirhamer Straße überschaut. Das Tor versteckt sich allerdings hinter den drei unbedeutenden Brauereien Al'Anfas. Dahinter befindet sich die Amtsstube, wo der Reisende für eine halbe Dublone einen Paß erwerben muß. (Das gilt natürlich nur für Fremde Bewohner der umliegenden Dörfer sind ohnehin Untertanen.) Hier liegt auch der kleine Kerker - sitzen andernorts zwei von hundert Bewohnern im Kerker, ist dieser hier nur ein Durchgangsort auf dem Weg in die Sklaverei. Die Garde hat noch mehrere, kleinere Wachen (unteranderem eine am Sklavenmarkt), die über die Stadt verteilt sind. 55. Tempel des Mantikors (Kortempel) (B14V) Dunkel erhebt sich der Tempel des gnadenlosen Söldnergottes Kor in den Himmel. Die schwarzen Obsidianwände schimmern unheilverkündend. Stets finden sich hier einige Söldner mit gefiederten Helmen, die sich mit Schaukämpfen vor irgendwelchen Werbern oder geleitschutzsuchenden Kaufleuten produzieren. Betritt der Gläubige den einzigen Raum, eine enorme Halle, schreitet er auf eine drei Schritt hohe Statue eines Mantikors zu, die ihn grimmig anbleckt. Die an den Wänden hängenden, archaischen Waffen werden von groben Fackeln mit blutrotem Licht übergossen. Dieser Tempel ist zwar eine Gründung des Haupttempels in Fasar, aber die Oberst-Geweihte Korisande von Pailos kann stolz auf die größte Gemeinde der Kirche blicken: etwa 3000 Söldner vor allem vom "Schwarzen Bund des Kor", seitdem Überfall auf das Kalifat Rückgrat der Armee - aber auch Gardisten, Aufseher, Sklavenjäger und Freibeuter, ja, sogar einige Ordensritter opfern hier regelmäßig einen beträchtlichen Teil ihres Soldes, und der breite Altar ist rot vom Blut der
zahllosen Opfertiere. Der schwarze Kor ist ohne Herz - denn das ist aus kaltem Karfunkel. 56. Tempel der Marbo (C 14 X) Der Tempel der Marbo ist ein völlig fensterloses, natürlich schwarzes Gebäude. Von der Decke hängen luftige Schleier aus schwarzer Seide, der Boden ist mit weichen Teppichen und Kissen ausgelegt, auf denen sich die Gläubigen in himmlischem Schlaf räkeln. Der Duft von Weihrauch und Myrrhe steigt von in der Dunkelheit glimmenden Räucherschalen auf. Der Saal ist fast immer gefüllt, und die Wände sind voll mit versilberten, silberbeschlagenen oder massiven Votivtafeln, die Marbo für die Fürsprache bei ihrem gestrengen Vater und für Überleben und Weiterleben danken. 57. Das Arsenal und Neue Stadttor (B 16 X) Früher stand, wo der Silberberg in die schwarze Ebene des Visra übergeht, nur ein Wachturm außerhalb der Mauern und des Mirhamer Tores. Die Taverne 'Einsame Wacht' erinnert noch daran, daß hier ein Vorposten auf Waldmenschenüberfälle wartete - aber diese Taverne ist jeden Abend brechend voll mit Fremdenlegionären. Denn anläßlich der Unabhängigkeitserklärung beschlossen die Granden, die Nordflanke des Silberberges in die allgemeinen Stadtmauern einzubinden und eine starke Festung an die Mirhamer Straße zu bauen. Seither ist dieser äußerste Teil der Stadt - der keinen offiziellen Zugang zum Silberberg, wohl aber einen geheimen ins Labyrinth hat - fest in der Hand der Söldner. Unter anderem liegt hier der Offiziersklub für Landoffiziere (die Animosität der einzelnen Truppen ist eine Sache, die zwischen Landeinheiten und Seesöldnern eine andere - aber die Distanz der Offiziere zu den niederen Diensträngen ist allen der wichtigste Teil ihrer "Weltanschauung"). Die Granden des Hauses Florios müssen mit dem die ganze Nacht währenden Johlen leben - und mit dem Krach, wenn die Reiter der Fremdenlegion während der Hundswache beschließen, den Flinken Ferdoker auf dem Platz (eine Drehfigur für das Lanzentraining) zu einem Turnier herauszufordern. Zivilisten kommen jedenfalls nur her, wenn sie in den Lokalitäten ihr Geld verdienen müssen.
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Der Silberberg Der Silberberg nimmtflächenmäßig etwa ein Drittel der Stadt ein - eine Fläche, die ausschließlich den Granden und Geweihten vorbehalten bleibt, und die immerhin der Gesamtfläche der Neuen Residenz in Gareth ebenbürtig ist. Dazu kommen die sagenumwobenen unterirdischen Anlagen und Gewölbe. Im wesentlichen besteht der gesamte Berg aus schwarzem Basaltgeröll, das der Visra aufgeschüttet hat; darüber haben sich aber dünne Schichten Erdreich gebildet. Im Volk munkelt man, daß der ganze Silberberg ausgehöhlt und voll von Silber und Gold sein soll - und von den mumifizierten Leichen gescheiterter Diebe. Mauern und Wege Der gesamte Silberberg ist von einer vier Schritt hohen Basaltmauer umgeben. Ihr Hauptzweck ist aber nicht, angreifende Heere abzuhalten. Für die Granden ist nicht die Frage, ob, sondern wann der hungernde Fana den Silberberg stürmt. Bis heute habt die strenge Bewachung durch Leibgarden Zustände wie in Thalusien verhindert. Es gibt zwei (offene) Zugänge zum Silberberg: das Silberbergtor am Aufzug im Westen, ein doppeltes, mit Silber beschlagenes Steineichentor mit jeweils zwei Flügeln, stets von vier Dukatengardisten bewacht, und das Torhaus der Zwingfeste im Süden, ebenfalls zweimal zwei Flügeln aus eisenbeschlagenem Mohagoni. Dazu kommen natürlich etwa ein Dutzend unterirdische Fluchttunnels. Im Inneren verläuft eine breite Straße, die mit weißem Eternenkies bestreut ist und sich in der Mitte gabelt, um alle acht Anwesen zu erreichen. Aber auch die Besitze der acht Familien sind untereinander durch zweieinhalb Schritt hohe Mauern getrennt. Insgesamt ziehen sich über den Silberberg Wälle von viereinhalb Meilen Länge! 58. Vizekönigliche Zwingfeste (H 16 X) Die Kompanie der Dukatengarde ist in der alten vizeköniglichen Zwingfeste stationiert, die teilweise auf einer priesterkaiserlichen Bastion basiert. Vorher stand hier die Burg des Gaugrafen, eine Pfalz der Klugen Kaiser. Der heutige Bau ist eine vollwertige Festung mit zwei getrennten Höfen, einem Doppelturm, einem Geschützturm und einem Bergfried, dem sogenannten Posaunenturm. Auch die alte Zwingfeste ist mit den unterirdischen Anlagen verbunden.
Die acht Häuser Etwa ein Dutzend Paläste und ein weiteres Dutzend kleine Wirtschaftsgebäude stehen auf dem Silberberg. Die meisten sind eine eigentümliche Mischung aus dem verspielten Havena-Stil (benannt nach der Hochblüte der Stadt bis zur Katastrophe vor 300 Jahren), tulamidischen Traditionen wie schlanken Zwiebeltürmen und geschwungenen Zwiebelfenstern, und eigenständigen Elementen, namentlich den alanfanische Arkaden (d.h. sowohl Torbögen als auch Fenster mit spatenförmigem Umriß, der den Schatten der umstehenden Zwiebeltürme ähnelt). Das Baumaterial ist in erster Linie weißer und rosafarbener Marmor aus den Eternen, dazu Säulen aus schwarzem Ebenholz und Mohagoni, was ein ganz charakteristischen Kontrast erzeugt. Die Häuser sind durchgehend mit großen, bunten Glasfenstern ausgestattet - ein Luxus, den man allenfalls noch in Vinsalt und Kuslik kennt. Die Häuser im einzelnen: 59. Villa Florios (C 15 X) 60. Villa Karinor (D 17 X) 61. Villa Zornbrecht (F 17 X) 62. Villa Pallgan (F 14 X) 63. Villa Wilmaan (H 17 X) 64. Villa Bonareth (E 15 X) 65. Villa Ulfhart (F 16 X) 66. Villa Kugres (G 16 X)
Schlafes sind es sogar Zehntausende. Die Dukatengarde kontrolliert diejenigen, die beim Silberbergtor südwärts abbiegen, nicht, behält sie aber von den Türmen herab im Auge. Dafür werden die Gläubigen im Vorgarten von der Tempelgarde untersucht, ehe sie die Stadt des Schweigens betreten dürfen. Schon hier ist ein (verpflichtendes) Opfer von 5 kupfernen Dirham fällig. Von den 360 über ein Schritt langen, aber sehr niederen Stufen, die aus dem schwarzen Berg gemeißelt wurden, soll übrigens eine einen Absatz aus purem Silber haben. Für Sünder bleibt diese Stufe angeblich unsichtbar. Natürlich hat noch nie ein Alanfaner diese Stufe gesehen, aber ebenso selbstverständlich wird jeder Fremde auf die Legende hingewiesen. Fürdiejenigen, dieden Marsch bergauf nicht auf sich nehmen wollen, stehen am Aufzug Dutzende von kräftigen Männern und Frauen bereit, die sich ihr Brot damit verdienen, Gläubige auf dem Rükken zum Tempel und zurück zu tragen. "Die Nachfrage ist beträchtlich", lästert dazu der typisch alanfanische Zynismus: "Werden die Leute doch, je älter und klappriger sie werden, umso erpichter, Boron ihre Aufwartung zu machen, und dabei zugleich immer leichter."
Die Stadt des Schweigens umfaßt zunächst das am weitesten hervorragende Stück des Silberberges, eine Fläche von etwa 100 Schritt Breite und 200 Schritt Länge, auf der die Tempelanlagen und die Gräberfelder der Geweihten liegen. Beherrschender Anblick ist jedoch der Rabenfelsen, der etwa fünfzig Schritt über dem Wasser der Goldenen Bucht liegt. Zur Stadt des Schweigens gehören aber auch der Tempelhafen am Fuß des Silberberges und die ausgedehnten Kavernen des Labyrinthes.
Die Tempelgärten Durch das schwere schwarzstählerne Tempeltor betritt man die gepflegten Gärten. Feingemahlener Obsidiankies bildet die Wege, die Rasenflächen sind mit kunstvoll beschnittenen Gräsern und Farnen bewachsen. Dazwischen ragen fast vierzig Schritt hoch einige der heiligen Ebenholzund Mohagonibäume auf. Im Nordosten liegen die Gräberfelder der Geweihten. (Gemeine werden auf dem riesigen Boronsanger am Fuß des Visra bestattet, die Granden meist in den Grüften der Schwarzen Pyramiden.) Inmitten steht, hoch aufragend, das Ordenshaus der beiden Kirchenorden. Beherrscht werden die Gärten aber von der prachtvollen Fassade des Neuen Tempels.
Die Prozessionsstraße Die Prozessionsstraße führt, eine halbe Meile lang und mit überlangen flachen Stufen an Höhe gewinnend, von der Aufzugbrücke an der Mauer des Silberberges entlang zum Vorgarten der Stadt des Schweigens. Für die große Masse der Gläubigen ist sie der einzige Zugang zur Stadt des Schweigens. Jeden Boronstag pilgern hier Tausende auf den Berg, am Tag des Großen
67. Ordenshaus (116 X) Das Ordenshaus der Boronsraben und der Basalttaust ist ein Doppelbau, bestehend aus zwei festungsartigen, vierstöckigen Bauten, die durch einen Gangtraktverbunden sind. Die Anlage erstreckt sich - typisch für boronische Bauten - mindestens ebenso tief ins Innere und ist natürlich mit dem Labyrinth verbunden. Da der Großteil der Ordensritter fast ständig unterwegs
Die Stadt des Schweigens
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ist, halten hier meist nur einige Schwergepanzerte Wache. 68. Der Neue Tempel (115 X) Die Stadt des Schweigens ist - nach NeuGareth - der größte Sakralbau Aventuriens. Allerdings befindet sich der Neue Tempel, dessen Grundstein schon Bal Honak gelegt hat, noch immer im Bau. Das Dach wurde erst kürzlich aus den Erlösen des trahelischen Sklavenhandels vollendet und vergoldet. Kristallschwarz ragen die Mauern auf, flankiert von zwei mächtigen Türmen, die von Monumentalstatuen der Patriarchen Bal und Tar Honak gekrönt werden. Eine prächtige Säulenhalle aus Ebenholz und Mohagoni führt ins Innere, darüber steht in handspannengroßen Buchstaben aus gediegenem Gold: "Das Königreich der Toten ist hundert Mal größer als das der Lebenden!" Der oberirdische Teil umfa ßt 6.000 Rechtschritt Fläche auf drei Stockwerken. Wie groß das berüchtigte Labyrinth darunter ist, weiß wohl niemand. In den Innenhof ragt die Grabsakrale: hier liegen die einbalsamierten Leichname der Patriarchen der Kirche, beginnend mit Velvenya Karinor, die das Schisma mit Punin auslöste, bis zu Bal und Tar Honak. Über jedem der aus edelstem Glas gegossenen Sarkophage wacht ein mannsgroßer Boronsrabe aus schwarzem Marmor, die Augen aus heiligem Blutachat, die Krone aus gediegenem Gold. Aus den Flügeln des Tempels dringt die elegischschwebende Tempelmusik der Boronis. Aber dieser Tempel ist den gemeinen Gläubigen gar nicht zugänglich, nur einige Grandenfamilien haben das Privileg, hier zu beten und zu opfern. Die anderen wandern weiter, auf den Rabenfelsen zu. Betritt man den Innenhof, weht einem sofort der betörende Duft von Schwarzem Lotos entgegen. Die gleichermaßen heilige wie tödliche Blume Borons wird in einem sorgfältig umgitterten Teich gezogen, dennoch müssen die Tempelgardisten immer wieder Gläubige wegholen, die wie gelähmt am Teich stehengeblieben sind. 69. Der Rabenfelsen (K 15 X) Endlich erreicht der Gläubige den allgemein zugänglichen Betriebstempel: den legendären Rabenfelsen. Nach der Seuche begann man, aus der hoch aufragenden vordersten Klippe, auf der sich Golgari niedergelassen hatte, sein Ebenbild zu meißeln. Binnen neun Jahren entstand eines der kunstvollsten Monumente des
Kontinentes: vierzig Schritt lang, im Kopfteil fast dreißig Schritt aufragend, und zudem ausgehöhlt, so daß es einem Tempel Platz bot. Um diesen zu betreten, muß man den ganzen Raben passieren und durch ein Tor links oder rechts davon hinaus auf die Plattform treten, wo der Siral an einem zerrt und fünfzig Schritt tiefer die Brandung gischtet. Dort führen zwei Treppen in die Brust des Raben, darüber ist die berühmte Prophezeiung Golgaris in Gold eingelegt. Wer an den täglichen Opfern teilhaben will, muß bei den kahlgeschorenen Borongeweihten seine Gebühr entrichten: 1 Schilling für die Anwesenheit, 1 Dublone für die Teilnahme an den Handreichungen. Wer außerhalb der offiziellen Riten sein eigenes Opfer am Altar bringen will, kann das später tun.
Jenseits des mächtigen Altars, der wiederum von einem Boronsraben überschaut wird, führt eine schwarze Holztreppe fünf Stockwerke hoch in den Kopf des Raben. Hier werden am Tag des Großen Schlafes die zehn Todesspringer hinaufgeführt, auf deren Opfer die Gläubigen dann außerhalb der Stadt warten müssen.
geweihten Bodens. In einem mächtigen Schuppen im Norden ruht Bal Honaks 600-Rojer-Galeere 'Stolz von Al'Anfa', eines der größten Seefahrzeuge, das jemals gebaut wurde. Kaum zu bemannen und zu manövrieren, läuft sie nur am Tag des Großen Schlafes aus (siehe DIE SEEFAHRT DES SCHWARZEN AUGES, Seite 42).
70. Tempelhafen (1 14 X) Am Fuß des westlichen Silberberges erstreckt sich der Tempelhafen, in dem die schwarzen Galeeren der Boronis und die Yachten der Silberbergfürsten liegen. Die Einfahrt wird von zwei Türmen flankiert, sonst gibt es jedoch keine Befestigungen: da die Boronis ihre Schiffe bis heute niemals für militärische Zwecke verwendet haben, verlassen sie sich auf die Heiligkeit
71. Eingang zum Labyrinth (115 X) In die Westwand gehauen verläuft im Zickzack die steile Treppe, die (über einen Tunnel) von der Vizeköniglichen Zwingfeste und der Stadt des Schweigens zum Tempelhafen führt. Sie gilt als offizieller Eingang zum Labyrinth. Die Treppe wurde nach der Seuche erweitert, existierte aber schon in vortulamidischen Zeiten, und ihre Erbauer sind unbekannt.
Handwerker, Schenken und Herbergen Es folgt eine Auflistung verschiedener Etablissements, deren genauere Beschreibung den Rahmen dieses Heftes sprengen würde. Die Abkürzungen in der Tabelle bedeuten: B: Bewohner, A: Angestellte, Q: Qualtität (1 ist sehr schlecht, 10 ist sehr gut, 5 ist durchschnittlich) und P: Preis (1 ist niedrig, 10 ist hoch, 5 ist durchschnittlich) Nr Etablissement Quadrat Besitzer B A Q P Bemerkungen 72 Hotel "Perle von Al'Anfa" (19 X) Dajin Moriel 7 12 12 14 73 Hotel "Residenz" (G 6 X) Amrah Banied 5 10 10 10 74 Hotel "Haus Raxis" (G 7 V) Savenah Raxis 9 10 8 9 75 Herberge "Madamal" (1 11 X) Traviane Drol 3 1 5 5 76 Herberge "Travias Segen" (E 4 V) Kolga ui Mair 1 3 4 3 77 Herberge "Haus Mirham" (C 13 V) Dariel Bugharr 2 4 6 7 78 Schenke "Schlundloch" (E 10 X) Phexlieb Torq 1 1 1 2 1 79 Schenke "Swafnir" (H6 X) Anga Tjalsdot. 1 1 5 5 2 80 Schenke "Bidenhänder" (D 12 X) Korga 1 3 5 5 3 81 Schenke "Wellen & Sturm" (H 5 X) Jallik Ysertin 4 2 4 3 82 Schenke "Simia" (C 2 X) Fenia Dorjan 2 1 5 3 4 83 Schenke (G 4 X) Dagil Benguyar 8 – 1 1 5 84 Bordell "Sieben Spiegel" (G 6 V) Rania AI'Khari 2 10 7 6 85 Bordell "Rahjas Hauch" (H 7 V) Filbert Kasim 3 7 7 7 6 86 Wettermacher (H 3 X) Rupert Bregel 1 - ? ? 87 Märchenerzähler (G 4 V) Khabla Denach 3 - ? ? 7 88 Astrologin (E 11 X) Frana Ucuria 1 - ? ? 8 89 Traumdeuter (F6 X) Torian Ghalio 3 - ? ? 9 90 Wunderdoktor (G 11 X) Fran Dambagio 2 1 ? ? 10 1) Hier sind jeden Abend etwa 500 Jahre Kerker am Tresen versammelt. Vom Gebäude aus führt (vermutlich) ein Tunnel in den Schlund. 2) Echte Thorwaler suchen das Haus der "Abtrünnigen", die offenbar mit Sklavenhändlern gemeinsame Sache macht, nur auf, um die Möbel geradezurücken. Immerhin gibt's hier echtes Premer zu annehmbaren Preisen. 3) Söldnerkneipe, hier findet man die richtigen Leute für jeden Auftrag. Die Besitzerin, ehemals selbst Söldnerin, hat im Kampf den rechten Arm verloren und verschweigt ihren Nachnamen. Auch den Vornamen "Korga" dürfte sie sich selber gegeben haben. 4) Studenten- und Gelehrtenkneipe, beliebt besonders bei Astronomen. 5) Diese Schenke hat keinen Namen, da der Wirt nicht schreiben kann und auch kein Geld für einen teuren Schildermaler hat. 6) Nur männliche Liebesdiener 7) Khabla, den man häufig auf dem Perlenmarkt findet, wird von Visionen heimgesucht, die er oft in seine Geschichten einfließen läßt. 8) In Fachkreisen gilt Frana als Meisterin. Qualität und Preis ihrer Auskünfte sind sehr stark von der Sympathie abhängig, die sie dem Kunden entgegenbringt. Franas Gesinnung 1 kann man als "edel" bezeichnen. 9) Torian versteht wirklich etwas von Träumen - er ist nämlich ein Borongeweihter und Noionit aus Punin, der hier im Auftrag seines Tempels incognito lebt, um die Alanfaner Brüder zu beobachten. 10) Fran hat von medizinischen Dingen nicht den blassesten Schimmer. Allerdings ist er ein Magiedilettant - eine Eigenschaft. die ihm bei seinen Heilversuchen sehr nützlich ist und von der er selbst nichts ahnt. So kann Fran bisweilen Leiden kurieren, bei denen es schon eines versierten und teuren Heilmagiers bedarf.
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Al'Anfa, Überblick nach Stadtplanquadraten Position Gebäude
Lfd. Nr.
Position Gebäude
Lfd. Nr.
B4V B4X B5X B 14V B 14 X B 16 X C2X C3X C7V C7X C 12 X C 13 V C 13 X C 14 X C 15 X D2V D2X D3X D4V D4X D7X D 13 X D 12 X D 17 X E3X E4V E4X E5X E 10 X E11 X E12 X E 15 X F3X F6X F 13 X F 14 X F 16 X F 17 X G3X G4V G4X G5X G6V G6X G7V G7X
49 47 48 55 54 57 82 43 39 38 40 77 52 56 59 42 41 44 46 45 32 53 80 60 35 76 34 33 78 88 50 64 36 89 51 62 65 61 37 87 83 21 84 73 74 25
G8V G8X G 10 X G 11 X G 16 X H3X H4X H5X H6X H7V H7X H8V H8X H9X H 10 X H 10 V H 16X H 17 X I 12X I 13X I 14X I 10 V I 10 X I 11 X I 14 X I 15 X I 16 X J3V J3X J4V J4X J7X J 19 X J 15 X K4X K 14 X K 15 X K 17 X L2X L5X L 16 X M1X M4X N3X N8X N 11 X
24 23 27 90 66 86 19 81 79 85 5 26 6 22 28 29 58 63 17 18 20 31 30 75 70 71 67 13 11 12 10 3 72 68 8 2 69 2 15 7 2 16 9 14 4 1
Gutshof Balura von Mirham Ingerimmtempel Hochofen Kortempel Kommandantur d. Stadtwache Das Arsenal Schenke "Simia" Traviatempel Der Silberberger Rohal Hundemarkt Tsatempel Herberge "Haus Mirham" Mirhamer Tor Marbotempel Villa Florios Hesindetempel Universität Hotel 'Zum weißen Einhorn' Pferdeschwemme Seidenmalergasse Haus der Unsterblichkeit Residenz Honak Schenke "Bidenhänder" Villa Karinor Villa Hermetica Herberge "Travias Segen" Der Schwarze Turm Drachenmarkt Schenke "Schlundloch" Astrologin Söldnermarkt Villa Bonareth Palmenpark Traumdeuter Schrägaufzug Villa Paligan Villa Ulf hart Villa Zornbrecht Rondratempel Märchenerzähler Schenke Gurvan-Sakrale Bordell "Sieben Spiegel" Hotel "Residenz" Hotel Haus Raxis Ordenshaus zum Schwarzen Löwen
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Bal-Honak-Arena Stadtwache am Sklavenmarkt Stadthaus Wunderdoktor Villa Kugres Wettermacher Perlenmarkt Schenke "Wellen & Sturm" Schenke "Swafnir" Bordell "Rahjas Hauch" Hafenmeisterei Phextempel Börse Sklavenmarkt Rahjatempel Palazzo du Metuant Vizekönigliche Zwingfeste Villa Wilmaan Villa Horun Elfenhaus Tar-Honak-Platz Alte Richtwiese Haus mit Turm Herberge "Madamal" Tempelhafen Eingang zum Labyrinth Ordenshaus d. Boronis Gero Klippstein Gespensterturm Maraskantempel Efferdtempel Frachthafen Hotel "Perle von Al'Anfa Der neue Borontempel Großadmiralität Wassergärten Rabenfelsen Wassergärten Palast der Pervals Kriegshafen Wassergärten Villa Theatralo Schwarzer Bund des Kor Arkhan Aarabaal Der Koloß Sklavensinsel
Sklaven, Fanas, Granden "Die Schwarzen Pyramiden sind das perfekte Ahhild Al'Anfas. Mächtig und furchteinflößend ist die Gesamtheit, doch oben an der Spitze ist sehr wenig Platz, und der Wind pfeift dir kalt ins Gesicht. Und die unterste Reihe, wo der meiste Platz ist, steht bis zur Hälfte im Dreck." (Aus dem alanfanischen Nationalepos Sumudan der Verbannte, 860 n.BF.)
Selbstbild und Fremdbild Wo andere Länder wie Thalusien, Maraskan oder Mengbilla nur ungastlich sind, ist Al'Anfa ausgesprochen fremdenfeindlich. Der Alanfaner - ob Grande oder Gossenbewohner - sieht sich als Angehöriger der führenden Hochkultur Aventuriens, auserwählt, über den ganzen Kontinent zu herrschen. (Die Tatsache, daß der Horizont der meisten Alanfaner wie der der meisten Aventurier nur 100 Meilen weit reicht, unterstützt natürlich den Eindruck, bereits jetzt den Großteil der Welt zu beherrschen.) All die unechten Tulamidinnen, ihre Liebhaber, ihre vergnügungssüchtigen Kinder, sie alle unterhalten sich täglich über die Waldinseln, die Charyptik und selbst über das Südmeer, als handle es sich um benachbarte Dörfer auf halbem Weg nach Mirham und Hôt-Alem. Man hört sie sagen: Ich komme gerade aus Thalusa, in zwei Wochen fahren wir nach Aeltikan, wir haben am Kap Brabak gutes Wetter gehabt und dergleichen. Wer sich etwa über das komplizierte Währungssystem Al'Anfas lustig macht, kann getrost mit geballtem Volkszorn rechnen. Immerhin sind die goldenen Dublonen die einzigen Münzen, die in ganz Südaventurien (zähneknirschend) als zuverlässig akzeptiert werden.
Der typische Alanfaner Aussehen und Charakter Äußerlich läßt sich über die Alanfaner wenig Allgemeingültiges feststellen. Als Bewohner des größten Schmelztiegels des Kontinentes entspringen sie einem Gemisch dreier großer Rassen und etlicher Volkskulturen. Im Durchschnitt neigen sie eher zu schwarzem Haar und zu Bräunbarkeit, da sich beides sowohl bei Tulamiden wie Waldmenschen findet. Wenn man sich aber eine Handvoll Personen aus einer Taverne holt, kann man ohne weiteres nebeneinander einen zwei Schritt großen, fast ebenholzschwarzen Hünen, einen auffällig Kleinen mit dem gelockten Haar der Zyklopeninsel-Bewohner und einen dicklichen Blonden, dem nach Art der Waldmenschen kein Bart wächst, finden. Ganz ausgeprägt und noch hunderte Meilen entfernt erkennbar ist aber die Persönlichkeit eines typischen Alanfaners: arrogant, extrem anpassungsfähig, gnadenlos, zynisch, einfallsreich, raffiniert, unterhaltsam und vergnügungssüchtig. Für den Fremden zeichnet sich der Alanfaner vor allem durch seine Mitleidlosigkeit aus. Jedem Fremden wird früher oder später die Anekdote vom Kusliker Kaufmann zugetragen, der sich im krokodilverseuchten Hanfla den Schweiß abwaschen wollte. Natürlich verschwand er auf Nimmerwiedersehen. Aber, wird dann grinsend ausgeführt, da man immerhin einen ganzen Fuß gefunden habe, könne er bereits als Überlebender gelten. Wenn man irgend etwas zur Entschuldigung dieser Haltung sagen kann, dann, daß die Alanfaner von klein auf Unterdrückung, Giftmord und Jagd auf Kleinere ständig vor Augen haben: der Dschungel beginnt nicht vor den Stadtmauern, sondern direkt vor der Haustüre. Ein bekanntes alanfanisches Sprichwort besagt fatalistisch-weltmännisch: "Es geht einem nichts so nahe wie das eigene Unglück." Die Sittenlosigkeit der Alanfaner ist sprichwörtlich: Die Durchmengung der Kulturen, der Drang der Auswanderer, alles Bindende hinter sich zu lassen, der enorme Reichtum und das dezente, aber unauslöschliche Gefühl, von den Göttern gehaßt zu werden, lassen jede Grenze. jeden Brauch, jedes Gewissen als kleinmütige und unnötige Einschränkung eines Volkes erscheinen, das zum Großen bestimmt ist. Weithin bekannt ist das alanfanische Sprichwort, daß nichts einen Wert, aber alles einen Preis hat.
Die Granden Gesellschaftlich ist Al'Anfa ebenso Plutokratie (Herrschaft der Reichen) wie Aristokratie (vererbbare Herrschaft einer Oberschieht). Allerdings gibt es so gut wie keine feudalistischen Adeligen - diese wurden alle nach der Großen Seuche nach Mirham vertrieben. Die meisten der zehn regierenden Fami1 ien (Honak, Zornbrecht, Paligan, Karinor u.a.) sind vor allem mit dem Sklavenhandel reich geworden und residieren am Silberberg: Die gängige Bezeichnung für diese Mächtigen ist "Granden". Die Macht Die Macht der Granden beruht neben dem enormen Reichtum aus dem Sklavenhandel, der Plantagenwirtschaft und dem Seehandel auf der Verquickung von Religion, Verwaltung und militärischer Macht, deren Exponenten fast durchgehend Angehörige der Grandenfamilien sind. Heutzutage ist es nicht mehr Phexens, sondern Tsas Wahlspruch, der die Zugehörigkeit zur Oberschicht bestimmt: Wer nicht als Grande geboren wird, hat es überaus schwer, später zu ihnen zu stoßen. Im Gegensatz zu Städten wie Fasar, wo jeder gestern ein Bettler, heute ein Fürst und morgen tot sein kann, ist Al'Anfa im Grunde eine zutiefst konservative Stadt. So sehr die Granden untereinander verfeindet sind, so schwer ist es für Außenseiter, in Al'Anfa zu Macht zu gelangen: Kaum einer erinnert sich heute noch an den 39
sind es unliebsame Verwandte, die als zwar nicht gefährlich, aber mögliche Begründer lästiger Nebenlinien eingeschätzt, zu einem Gelübde der Keuschheit und Weltentsagung gezwungen wurden - oder überredet. Manch einer zieht das sichere, beschauliche Leben hinter Tempelmauern, in Garten, Bibliothek oder Künstlerwerkstatt dem ständigen Kampf um Macht und Überleben vor. Manch einer wurde aber auch gewaltsam auf eine der näheren Waldinseln geschafft. So ist es in Al'Anfa auch noch kaum zu einer Entführung mit Erpressung gekommen - wer würde denn schon bezahlen? Auf der anderen Seite sind die Familien der Granden trotz allem keine Schlachtfelder. Eine gemeinsame Vergangenheit und vor allem gemeinsame Feinde verbinden doch. Zudem kann die Macht, um die alle gieren, nur von einer ganzen Familie bewahrt werden. Dutzende von Positionen und Pflichten im Hohen Rat der Zwölf, im Tempel. in den Gardetruppen, in der Stadtverwaltung, im Sklavenhandel, auf den Schiffen und in den Kolonien müssen besetzt und ausgeübt werden. Wegen der erwähnten erbrechtlichen Eigentumsverhältnisse sind die meisten Familienmitglieder auch auf das Einkommen aus diesen Posten (sei es offiziell, sei es durch Unterschlagung) angewiesen. ebenso wie auf das Wohlwollen des Familienoberhauptes. Als Mittel der Loyalitätssicherung dienen neben gemeinsamem Profit, Versprechungen und Notwendigkeiten auch die Bündnisse Travias und Rahjas. Ehen werden fast immer durch Heiratsvermittler arrangiert und erzeugen, da nur wenige Familien jeweils miteinander verbündet sind, häufig inzestuöse Verhältnisse. Und auch die Blutschande selbst ist bei manchen der lebenslustigen Granden und Grandessas durchaus nicht nur Selbstzweck, sondern erzeugt auch eine Zusammengehörigkeit, die in dieser Form zwischen Verwandten sonst nicht bestünde. Insofern istes unangebraeht, von der sprichwörtlichen alanfanischen Vetternwirtschaft zu sprechen: Dem Alanfaner kommt überhaupt nicht in den Sinn, ein anderer als sein Verwandter könnte für eine Position, über deren Vergabe er zu entscheiden hat, in Frage kommen; zudem betrachtet er diesen seinen Verwandten ja meist als einen seiner schlimmsten Feinde ...
überraschend kultivierten Schwarzoger-Fürsten Gubbruz, an die Beherrschungsmagierin Melinerta oder die "Königin der Dolche" - obwohl jeder von diesen einstmals für ein Jahrzehnt als "gefährlichste Person Al'Anfas" galt. Die Granden von Al'Anfa aber regieren noch immer ... Auch das Erbreeht der Granden dient vorallem dem Machterhalt und ist beinhart: Es gibt keine Erbteilung, der einzige Erbe hat lediglich die Verpfliehtung, andere Verwandte des Erblassers zu erhalten. Schon manche gramgebeugte Witwe wurde von einer Nichte überrumpelt, die es verstand, dem Verstorben die letzten Jahre zu versüßen. Sein Testament schreibt ein Grande meist nieder, sobald er zum Familienoberhaupt geworden ist. Häufig ist es der Familie großteils bekannt, und die Möglichkeit, es abzuändern, ist ständig Drohung und Anreiz für die liebe Verwandtschaft. Auch über die Bestattung von Verwandten in den Pyramiden bestimmt das Familienoberhaupt - ein ansehnliches Druckmittel angesichts der geradezu von Tod und ewigem Leben besessenen Granden. Familienpolitik "Wie derAdler, der gleich nach dem Schlüpfen den schwacheren Bruder erwürgt und aus dem Nest schleudert, kann auch der Grande nur zu Größe gelangen, der seine Anverwandten als die schlimmsten Feinde behandelt." (Goldo Paligan, genannt der Großartige) Angesichts dieser Umstände ist es verständlich, daß innerhalb der Familien Lüge und Intrige herrschen und Dolch und Giftbecher unentwegt lauern. Das schließt sogar Kindsmord ein: Es ist erstaunlich, wie selten einem Granden ein zweiter Erbe heranwächst irgendeine Mutter, eine Amme. ein Lehrer oder ein Sklave rechnet sich stets hei seinem Einfluß auf den ersten Erben aus, daß ein Konkurrent nur störend wäre. Die alanfanischen Tempel, vor allem der der Travia, und sogar das Noionitenkloster in Selem sind voll mit Angehörigen der nobelsten Grandenfamilien. Durchweg
Karriere "Wenn dich jemand loswerden will, provoziert er im Kaiserreich ein Duell mit seinen Lieblingswaffen: in Fasar bekommst du einen Bolzen in den Hinterkopf: aber in Al'Anfa befördern sie dich _uni MarineInspekteur oder zum Tempelprokurator. " (Prinz Storko von Gareth. ehemals Botschafter Kaiser Pervals in Al'Anfa) Niemand kann nur durch Terror herrschen, und jeder Machthaber ist nur mächtig durch die Bemühungen 40
Begleitung von ein, zwei Mann der Dukatengarde und einiger weiterer Beschützer. Und auf dem Silberberg sorgen ohnehin Garden, Söldner, Leibwächter, Wehrheimer Doggen und Fallen für Ruhe und (relative) Sicherheit. Viele junge Granden haben eigene Handelsketten mit Zwischenhändlern, die Waldmenschen motivieren, für sie Samthauch, Ilmenblatt und Lotos zu ernten, und Söldnern, die die Transaktionen bewachen.
anderer. Wo die feudalistischen Reiche Mittelaventuriens die Untergebenen mit Belobigungen, Orden und Adelstiteln belohnen, streben in Al'Anfa die Beamten, Offiziere, Priester und andere Karrieristen nach den Privilegien der Granden: Einen namentlich markierten Betplatz im Borontempel, eine der Logen in der Arena, das Recht, bei Banketten am Tisch des Patriarchen oder eines Granden zu speisen, die Benutzung der Wassergärten, vor allem aber hunderte von Amtstiteln ohne nennenswerte Tätigkeit wie der Oberste Herold (Al'Anfa vergibt seit der Vertreibung des Königs keine Adelsprädikate mehr, behält sich das Recht aber vor). In Al'Anfa kann grundsätzlich jeder Karriere machen: Deswegen begehen Alanfaner selten den Fehler vieler sonst mißtrauischer Tulamiden, die Dienstboten als Unpersonen zu behandeln und hemmunglos vor ihren Sklaven ihre intimsten Geheimnisse und Pläne zu bespreehen. Und wie sagt das örtliche Sprichwort: "In Al'Anfa kannst Du für Geld alles kaufen - nur keine zweite Gelegenheit!"
Aber der größte Feind dieses Lebens ist der Hauch des vielgehörnten Satinav: All die Schönheit ist so vergänglich, all die Mühen und Intrigen sind letztlich sinnlos. Vielleicht mag bei der Marotte vieler Granden, alte Artefakte zu sammeln und gezielt Sumpf und Dschungel zu entlocken, insgeheim stets die Hoffnung mitspielen, den Alten Völkern das Geheimnis des Ewigen Lebens zu entreißen. Das Glück wohnt nicht in den Palästen - obwohl (oder vielleicht gerade weil) die Granden es mit aller Gewalt suchen. So bleibt ihnen nur die Flucht in eine Dekadenz. wie sie sonst nur aus Kaiser-Yarums-Zeit und den letzten Tagen von Elem berichtet wird. Zu den wichtigsten Vergnüglichkeiten gehören fantasievolle Orgien, gemeinsamer Rauschgiftkonsum. die Tigerjagd und heimlich - die Menschenjagd. Man schwelgt in Verschwendungssucht, ganz typisch sind Kommentare wie: "Es kostet einen Sklaven zwei Jahre seines Lebens, diesen Stoff anzufertigen". In Rahjas Diensten sucht man ständig nach neuem. Manche Ratsmitglieder lassen sich beim Ausleben ihrer Leidenschaften von den kuriosen Schriften des Freiherrn Sander-Mysob leiten. Unter den Grandessas ist die "Amazonenliebe" (die auch anderswo, etwa von den Ilmensteinerinnen, gepflegt wird), verbreiteter als die volkstümliche Variante. Außerdem stehen derzeit wilde und bisweilen nicht unblutige LevthanAnrufungen hoch im Kurs. Und die meisten der jungen Herren scheinen ein wenig "elfisch" veranlagt zu sein, wie man das hierzulande nennt. Der letzte Ausweg schließlich ist die Grausamkeit um ihrer selbst willen. Schon die Kinder der Granden schikanieren ihre Sklaven, und Ältere finden ihre Lust in Praktiken, die geradewegs dem Reieh der Dämonen zu entstammen scheinen. Das morbideste Vergnügen ist wohl die Menschenjagd, hei der ein Sklave vor den Mauer Al'Anfa freigelassen wird - mit etwa einer Meile Vorsprung, ehe ihm die Jagdgesellschaft der Granden, je nach Belieben auf Pferden, Elefanten. Streitwagen oder zu Fuß, mit Hunden. Treibern und Schützen, nachsetzt.
Lebensumstände Das Leben der von Los verwöhnten Granden wird von Luxus und Dekadenz, aber auch Verfolgungswahn und dem Bewußtsein der Vergänglichkeit bestimmt. Man kann wohl behaupten, daß niemand - vielleicht mit Ausnahme der kaiserlichen Familien beider mittelländischer Reiche und ein, zwei tulamidischer Potentaten - in soleh unerschöpflichem Luxus lebt wie die Granden von Al'Anfa. Ihr Grundsatz heißt: "Geld hat man. Darüber redet man nicht." Allerdings erwähnen sie diesen Spruch bei jeder Gelegenheit … Von Los verwöhnt, wohnen sie in ihren fantastischen Heimen auf dem Silberberg, auf den Palastinseln und auf den Plantagen. In Phantasieuniformen gewandet, sitzen sie. feist von jahrelanger Völlerei oder schlank dank Rauschgiften und Brechwurz, auf mächtigen seidenbezogenen Diwanen, schlürfen Südfrüchte aus geschliffenen gläsernen Schalen, streicheln mit fein manikürten, spitzen Fingernägeln über ihre blauäugigen Edelkatzen oder ihre Schoßhunde, die sie Trolhnops nennen. Ihre Leibsklaven mit den Wedeln aus aranischen Straußenfedern oder Palmblättern sind stets sprungbereit; in der Mittagshitze lassen sie sich mit feuchten Tüchern laben, während die Schwaden der Rauchkräuter, vom Licht der bunten G l asfenster erhellt, hinaus in die Gartenanlagen ziehen. Die wenigen Bittsteller. die sie empfangen, versinken in den weichen Tulamiden-Teppichen bis zu den Knöcheln. Gängigerweise aber bleiben sie unter sich, wetten auf ihre Lieblingsgladiatoren, tauschen Rezepte für Rauschmittel und Gifte aus, lieben sich in den Wassergärten, peitschen eigenhändig einige Sklaven aus, verschenken Rashduler Bauchtänzerinnen und mohische Artisten, rasen auf Streitwagen über die Königsstraße nach Mirham und zurück - und langweilen sich bei alledem beinahe zu Tode. Die Stadt besucht man nur in der Sänfte, deren schwarze Seidenvorhänge vor Hitze, Gestank, Lärm und vor allem neugierigen Blicken schützen - und natürlich nur in
Die Fanas Jeder Freie, der sich keiner familiären Beziehung zu den Granden vom Silberberg oder den Priestern der Stadt des Schweigens erfreut, wird als Fama bezeiehnet. Der Ursprung dieses Wortes läßt sich nicht niehrermitteln; es bezeichnet von alters her den freien, aber unprivilegierten Bürger Al'Anfas. Obwohl der Begriff "Fang" auch von den Fanas selbst verwendet wird, hat er eindeutig abwertenden Charakter und kann am besten mit "Angehöriger des Pöbels" übersetzt werden. 41
Herkunft 'Wie lange bist du schon in Al'Anfa? Ein Jahr? Nun, dann gehörst du ja schon zu den Ureinwohnern." (Kalauer der Alanfanischen Fremdenlegion)
Lebensumstände In Abwandlung des Sprichwortes: "Wenn du in Al'Anfa reich bist, bist du unbeschreiblich reich. Wenn du in Al'Anfa arm bist, bist du unbeschreiblich arm."
Die selbsternannte Königin des Südens ist ein elternloser Bastard - eine klassische Immigrantenstadt,ein Schmelztiegel der Ausgestoßenen und Hoffnungsvollen, der Opfer und der Täter. Die meisten Alanfaner sind Einwanderer der letzten Jahrzehnte und Jahrhunderte. Für viele Arme und Unterdrückte Aventuriens ist Al'Anfa vor allem die reichste Stadt der Welt, ein Paradies ohne ausbeuterische Adelige, spießbürgerliche Gilden und würgende Gesetze, der Ort, wo es jeder schaffen kann. Natürlich kennt jeder den Ruf der Boronsstadt, aber für den Sprößling eines Weidener Tagelöhners oder eines tobrischen Einödbauern ist jede Stadt ein Sündenpfuhl, auch Gareth, Vinsalt oder sogar Festum. Wie verderbt das Ziel seiner Hoffnungen ist, merkt er erst nach seiner Ankunft. Und so strömen sie seit 1000 Jahren in die Stadt des Roten Goldes und mehren, in der Hoffnung, selbst zu Reichtum zu kommen, den der Stadt: Drittgeborene mittelländischer Bauern, auf die zuhause nur das Dasein als Knecht wartet, aufständische Tagelöhner aus dem Lieblichen Feld, entflohene bornländische Leibeigene; Flüchtlinge und Vertriebene aus den Kriegen gegen Orks, Thorwaler und Answinisten, durch Plünderungen oderjahrelangen Kriegsdienst ihrer Lebensgrundlage beraubt; fahnenflüchtige Milizionäre und desertierte Matrosen; Religionsverfolgte. Sektierer und solche, die den Kirchenzehent nicht mehr zahlen wollen; ExilMaraskaner. Andergaster Holzfäller und Selem irische Auswanderer; Opalsucher, die "nur schnell" in den Dschungel wollen, um ihr Glück zu machen, und Questadores, die irgendeiner der zahlreichen Legenden nachjagen; Streuner und Tagediebe, die sich ein leichtes Leben versprechen, und gebrandmarkte Diebe. die noch einmal von vorne anfangen wollen; Totschläger, die die Gelegenheit sehen, unter der schwarzen Flagge Karriere zu machen, Söldlinge, die endlich bei einem "wirklich harten" Kontingent dienen wollen, und Heißsporne, die zum ersten Mal in ihrem Leben ein Schwert in der Hand haben möchten; und schließlich Verräter und Verschwörer, Rebellen, Demokraten und Agitatoren, selbst Fürstenmörder. Kaum einer findet, was er gesucht hat - aber irgendwie findet jeder seinen Platz, ob in der Stadt, im Dschungel. auf der Galeere oder auf dem Boronanger. Wegen der zahlreichen Seuchen und Katastrophen, die Al'Anfa wiederholt entvölkert haben, kann niemand seine Vorfahren weiter als einige Jahrhunderte zurückverfolgen. Letztlich ist auch keiner daran interessiert. In Al'Anfa kann man niemanden mit den Taten und Errungenschaften seiner Vorfahren beeindrucken, wenn man selbst nichts vorzuweisen hat. Nicht einmal die Granden legen besonderen Wert auf ihre Ahnengalerien. Wenn man's nicht in dieser Generation schafft ...
Die Granden bezeichnen auch ausgesprochen reiche Bürger als Fanas, so daß viele von diesen geradezu verzweifelt Würde und Adel vortäuschen, in der Hoffnung, sich durch baldige Heirat "versilbern" zu lassen. Die Arroganz eines reichen Al'Anfaners findet man höchstens noch in Grangor, seine Prunksucht allenfalls in Fasar. Etwa ein Drittel der Bevölkerung lebt so, wie man es andernorts vom mittelständischen Bürgertum kennt: als selbständige Handwerker und Händler, schwer arbeitend, hiezulande sogar meist noch nächtens im Schein einer Tranfunzel, bemüht, den Obrigkeiten zu gehorchen, den Göttern zu gefallen und den Mitbürgern zu imponieren, mit genügend Besitz, um einen Schicksalsschlag aufzufangen - einen einzigen! Jedoch steht jeder, von Familie und Freunden abgesehen, allein. Denn in Al'Anfa sind Gilden und Zünfte als staatsgefährdend verboten: Jeder kann jedem beliebigen Gewerbe nachgehen. aber wenn zwei sich auch über die Preise absprechen. ist das Verschwörung. Der Großteil der Fanas jedoch lebt in erbärmlichen Verhältnissen, wo man sich selbst der Nächste ist, wo Kinder nicht einmal so viel wert sind wie das, was sie vertilgen, wo Prostitution, Diebstahl, Betrug und Denunziation nicht Eigennutz, sondern Notwendigkeit sind und wo die einzige Erleichterung billigste Rauchkräuter, die freien Spiele in der Arena und Rahjas Freuden sind. Das seit Jahrzehnten herrschende Kriegsrecht erlaubt nicht nur der Stadtgarde. sondern auch allen anderen militärischen Kontingenten fast beliebige Übergriffe (in Al'Anfa läuft alles streng nach Gesetz ab, wenn auch die Gesetze nur von den Granden gemacht werden). Die Bewohner der Altstadt, der Brabaker Baracken und des Schlundes werden in unbestimmten Abständen, üblicherweise in jeder Jahreszeit ein Stadtviertel, von der Stadtgarde regelrecht überfallen und zwangsbesteuert. Zuweilen werden aber auch einige Hütten, zumeist nahe der Mauern, in der direkten Umgebung des Hafens oder bei den Magazinen abgerissen und die Bewohner vertrieben. Diese Maßnahmen dienen dazu, die strategisch und wirtschaftlich wichtigen Plätze freizuhalten, die Verwahrlosung der Armenviertel und die Bildung von Vororten zu verhindern und den Fanas generell zu zeigen, wer die Herren der Stadt sind. Trotzdem kehrt der Großteil derart Vertriebener, sofern er sich nicht einfach auf die andere Stadtseite zurückzieht, binnen eines Jahres aus den umliegenden Ortschaften zurück. Alles in allem sind die Umstände so bedrückend, daß vielen nur die Flucht bleibt - in den Rausch, in die Sklaverei, ins Verbrechen, in den Tod. Aber kaum jemand verläßt die Pestbeule des Südens. und nur einige wenige beschließen zu kämpfen: die "Rebellen vom Visarberg", so heißt es, sammeln sich in jeder Borontags-Nacht und bereiten sich auf den Sturz der verhaßten Granden vor.
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erwerben kann, hat nur ein Ziel: möglichst viel zu konsumieren und möglichst wenig zu arbeiten. Der exzessive "Verbrauch" von Schindsklaven in Minen, Plantagen und Bauprojekten ist überhaupt nur in militärisch aggressiven Staaten wie Al'Anfa möglich, wo der stete Strom an scheinbar kostenlosen Kriegsgefangenen den Kaufpreis vergleiehweise niedrig hält. (Die Kosten permanenter Piraterie und Kriegsführung tragen die schwer arbeitenden Fanas Al'Anfas - und natürlich die Nachbarn und Opfer.)
Die Rattenmenschen Ehe die ersten Sonnenstrahlen die Stadt streifen und noch ehe die ersten verschlafenen Straßenhändler ihre wackeligen Stände aufgebaut und ihre Tücher ausgebreitet haben, huschen durch die Straßen und Gassen zerlumpte Gestalten, einzeln oder in Gruppen, die die Hinterhöfe durchstöbern, in jeden Hauseingang spähen, den letzten Karren folgen und jeden Müllhaufen sorgsam durchsuchen. Sobald sie etwas entdeckt haben, das nicht nur aus Verwesung besteht, schleppen sie es zu ihren Eimern und Tragkörben, und noch bevor die Stadt richtig aus ihrem Schlaf erwacht, sind sie bereits wieder verschwunden. Es sind die Ärmsten der Armen, die überleben, indem sie den Abfall der Stadt zu ihren Behausungen außerhalb befördern. Dort sortieren sie das Weggeworfene sorgfältig: Blech und Glasflaschen sind Schätze, die kaum ein Aventurier wegwirft, Lumpen und Fetzen werden mit Bast zu Kleidung vernäht, Glas- und Tonscherben verarbeiten sie zu armseligem Schmuck und Tand, den sie verkaufen, Obstreste und Knochen werden gereinigt und gegessen, oder wenn es selbst für diese von den Göttern Verfluchten nicht mehr genießbar scheint, an die mageren Selemferkel und Hunde, mit denen man sich die Behausung teilt, verfüttert. In den Jahren hat sich einige Meilen nordwestlich Al'Anfas, wo keine größeren Straßen vorbeiführen, ein kleines Dorf gebildet. Hütten aus Lehm und Unrat erheben sich wie Erdhaufen vom Boden, das Kostbarste hat man zusammengetragen, um Travia einen winzigen Altar zu errichten. Diese Menschen sind schwer zu verstehen. Sie tragen ihr Schicksal ohne zu murren, kümmern sich rührend um den Nächsten und teilen das wenige, das sie besitzen, mit jedem, der in größerer Not ist als sie selbst. Auch nehmen sie jeden bei sieh auf, wer er auch sein mag. Da hämmert ein entflohener Orksklave an einem Messingkessel herum, der von einer alten, einbeinigen Ex-Söldnerin, die vielleicht seinen Bruder auf dem Gewissen hat, gehalten wird. Es scheint, die Leute in ihrer Armut haben ein größeres Glück gefunden als die gehetzten Granden im strahlenden Al'Anfa.
Herkunft Ein bedeutender Teil der alanfanischen Sklaven, sind wie Klein-Alrik sich das vorstellt - Eingeborene, jedoch allenfalls die Hälfte. Insgesamt leben etwa 20.000 Waldmenschen als Sklaven - über ein Drittel der gesamten Rasse! Das bedeutet jedoch nicht, daß jeder dritte Waldmensch mit Versklavung rechnen muß. Vielmehr sind dies zumeist Sklaven der zweiten bis fünften Generation. Alanfanische Sklavenhalter argumentieren frech, daß eine derartige Vermehrung in den Gefahren und Entbehrungen des Urwaldes gar nicht möglich gewesen wäre und daß diese Sklaven ihre reine Existenz der Sicherheit und dem Reichtum Al'Anfas verdanken - und selbstverständlich dazu beitragen müssen. Echte wilde "Mohas" sind sehr teuer, ganz zu schweigen von den großgewachsenen, scheuen Utulus der Waldinseln. Etwaein Viertel der Sklaven, also etwa 10.000, sind aranischer oder tulamidischer Abstammung, insbesondere aus Chalukistan, das vor 200 Jahren fast entvölkert wurde. Dazu kommen etliche Tausende Novadis aus dem Khomfeldzug - aus der ersten Phase, als die Alanfaner noch Erfolg hatten -, wenn auch inzwischen viele freigekauft wurden. Der Rest - noch immer der Bevölkerung einer größeren Stadt entsprechend - sind hellhäutige Sklaven, darunter verblüffend viele Blonde. Einige dieser Sklaven sind Kusliker Strafgefangene und bomländische Leibeigene, die von ihren jeweiligen Obrigkeiten verschachert wurden, viele sind entlaufene Leibeigene und Bauern aus den Mittellanden, die sieh für eine Schiffspassage in den "reichen, freien, gesetzlosen" Süden zur mehrjährigen Zwangsarbeit auf einer Plantage verdingt haben. Ohne Einkommen häufen sich die reinen Lebenserhaltungskosten während dieser Zeit derart an, daß schließlich nur die Wahl zwischen Freiheit und Hungertod einerseits und Sklaverei und gesicherter Versorgung andererseits bleibt ...
Die Sklaverei "Al'Anfa ist eine strenge Herrin. Du kannst sie lieben oder hassen. Du kannst ihr dienen oder befehlen. Aber in jedem Fall mußt du dich vor ihr beugen!" Die niederste Schicht (etwa ein Viertel der Bevölkerung, also 20.000, sowie weitere 20.000 außerhalb Al'Anfas) sind die Sklaven, die den Reichtum der Stadt nähren, ohne selbst welchen erwerben zu können.
Handel Sklaverei und Sklavenhandel sind in den meisten Reichen und Städten Südwest- und Südaventuriens üblich, namentlich in Aranien, Fasar, dem Kalifat, Rashdul, Selem, Mengbilla, Chorhop und dem alanfanischen Imperium. Grauzonen, wo Sklavenhaltung heimlich vorkommt, sind Khunchom und Thalusa, Maraskan, die Zyklopeninseln und Trahelien. Heimlichen Sklavenhandel findet man in Kuslik (mit Sträflingen) und im bomländischen Sewerien (mit Leibeigenen). Der bedeutendste Markt für Sklaven ist aber unbestreitbar Al'Anfa, und die wichtigste Veranstaltung die große viertägige Sklavenauktion und
Das Wesen der Sklavenwirtschaft Zunächst gilt es mit einigen Vorurteilen über die Sklaverei aufzuräumen: Entgegen den Vorstellungen des (zu Recht) entrüsteten Mittelländers über "billige Sklavenarbeit" sind Sklaven eine ausgesprochene Luxusware, vergleichbar mit Streitrössern, Fahrzeugen und Artefakten. Dazu kommt das Problem der Unfreiheit: Selbst ein Leibeigener wird arbeiten bis zum Umfallen, wenn er erhoffen kann, damit seine Lage zu verbessern. Ein Sklave dagegen, der kein Eigentum 43
Warenschau ab dem zweiten Boronstag des Boronmondes. Der alanfanische Markt wird von den acht großen Häusern der Stadt beherrscht, die sowohl Sklaven fangen und verkaufen als auch auf den eigenen Gütern einsetzen. Bedeutende unabhängige Lieferanten sind die Schwarze Schlange von Charypso und ausgerechnet EI Harkir (allerdings über den Markt von Sylla). Wichtige Kunden sind der Fasarer Habled ben Cherek und der berüchtigte Zwerg Pokallos, der vor allem den verbotenen Handel nach Mittelaventurien, insbesondere in die Bleiminen von Hylailos, kontrolliert. Der Großteil der Waldmenschen, Seeleute und Kriegsgefangenen wird jedoch von den Alanfanern selbst gekauft. Der Preis eines Sklaven entspricht als Richtwert sieben .fahren Lohn für einen Arbeiter. der dieselbe Arbeit tut: Schon ein einfacher Diener kostet 300 Dublonen, ein ausgebildeter Hand~~erker his iu 1000 Duhlonen, und ein ausgebildeter Gladiator schließlich ist beinahe unbezahlbar.
Einige Standardszenen können die Handlung auflockern: - Die jahrelangen Rivalen, die einander rücksichtslos hinautlizitieren; besonders spaßig, wenn der scheinbare Verlierer nach dem Zuschlag seine leeren Taschen vorweist und grinst: "Ich habe dich absichtlich hinaufgejagt - ich wollte ihn gar nicht! - Die rührende Abschiedsszene, wenn Mutter und Tochter getrennt verkauft werden. - Der großmäulige Bieter, der beim Bezahlen merkt, daß ihm der Geldbeutel gestohlen wurde. (Wenn er seine Schulden nicht binnen eines Monats bezahlt, steht er selbst auf dem Podest.)
Meisterinformationen: Eine Versteigerung, ob die Helden nun Käufer, Verkäufer oder gar Opfer sind, kann einige Spannung erzeugen. Hier einige Vorschläge zum Verfahren: Der Meister bestimmt 1 W interessierte Käufer, natürlich entsprechend modifiziert bei besonderen Angeboten oder wenn es die Handlung erfordert. Auch sollte er eine Kurzbeschreibung abgeben: Immerhin ist es wichtig. oh die dicke Krämerin, der laute Söldner oder der grinsende Sadist der neue Besitzer des Sklaven wird, den ein Held haben will, den er verkaufen will, oder der - Praios behüte - er selber ist. Außerdem bestimmt der Meister für jeden Bewerber die Menge des verfügbaren Geldes (2W mal 100 Dublonen) und seinen Goldgier-Wert, besser gesagt die lnvestierfreudigkeit. Diese Eigenschaft wird vor jedem Bieten erprobt: Nur wenn die Goldgier-Probe mißlingt (und der Bewerber noch so viel Geld hat), erhöht er das Angebot, z.B. um die geworfene Zahl. Ein Bewerber, dem drei Proben mißlingen, verzichtet auf ein weiteres Bieten. Wenn alle Bewerber auf eine Erhöhung verzichten, erhält das letzte Angebot den Zuschlag. Mit dieser reeht zufallsbestimmten Methode kann man die Schwankungen von Angebot und Nachfrage recht gut darstellen: Zuweilen geht eine wunderschöne Tänzerin weit unter dem Richtpreis an einen gnädigen Helden. zuweilen werden sich vier reiche Bürger geradezu darum prügeln, einen häßlichen Ork zu "ergeiern". Hier einige Richtwerte für die Erstgebote: Schindsklave, Ork 100 Dbl. Goblin 50 Dbl. Diener (GE:11+) 150 Dbl. Leibsklave (CH: 11+) 150 Dbl. Schwerarbeiter (KK:12+) 200 Dbl. Gespiele (CH: 13+) 250 Dbl. Gladiator (AT: 13+. KK:13+) 500 Dbl. Facharbeiter (TAW: 10+) 400 Dbl.
Sklavenmärkte bieten den Helden einige Gelegenheiten für interessante Abenteuer: Natürlich können sie sich bei einer der wilden Gruppen als Sklavenjäger verdingen, mit organisierter Reise, einzeln jagenden Gruppen und Gewinnbeteiligung beim Verkauf der Orks, Piraten oder entflohenen Verbrecher. Eher aber sollten die Spieler auch ihre humane Einstellung ausspielen können und nächtens arme Sklaven und Sklavinnen befreien, oder das zumindest im Auftrag eines Fremden tun, der unter den Sklaven seinen Vetter, Onkel. Freund oder Armeekameraden zu wissen glaubt. Und schließlich kann der Meister die Spieler auch einfach herumschnuppern lassen und ihnen so Informationen über fremde Länder, Kulturen und Sprachen geben. Sklavenleben In den Jahrhunderten der Sklavenhaltung haben die Kulturen der blaßhäutigen Herren und der unterworfenen Waldmenschen erheblichen Einfluß aufeinander gehabt, und nicht wenige behaupten, daß die heutige Kultur Al'Anfas eigentlich eine Mischkultur mit beträehtlichem Einfluß der Mohas ist. Intelligente und anpassungsfähige Sklaven können durchaus zu sogenannten Vertrauensstellungen aufsteigen, aber kaum ein Grande würde - wie es bei Tulamiden gang und gäbe ist - einem solehen Bonzen (so der örtliche Ausdruck) wirklich vertrauen. Wie in fast allen Sklavenhaltergesellschaften besteht auch bei den Alanfanern die Tradition, Sklaven wegen ihrer Treue freizulassen, oft mit einer großzügigen "Abfindung". (Nicht üblich ist es, sich freikaufen zu können - das führt nur zu diebischen Sklaven.) Beide Aussichten, die auf Karriere und die auf Freiheit, hielten Generationen von Sklaven in geduldiger 44
Sklaven - kein Grande spricht von "entflohen" - werden traditionell Kopfprämien in Höhe des halben Kaufwertes ausgesetzt. Diese Investition gilt als abgeschrieben, nun geht es um den moralischen Effekt des fast sicheren Wiedereinfangens. Sollte ein Sklave nach einer Woche noch immer auf freiem Fuß sein, wird die Prämie verdoppelt, und nach weiteren Woche nochmals erhöht. Der gleichen Logik folgend, werden wiedereingefangene Sklaven häufig hingerichtet, und die Methode, ob Neunschwänzige Katze, Arena oder Muränenteich, hat vor allem den einen wirtschaftlichen Zweck: so abschreckend zu sein, daß die hundert anderen Investitionen bestimmt nicht abgeschrieben werden müssen ...
Unterwerfung, der Vorbedingung für funktionierende Sklaverei; niemand kann ständig mit Geißel und Arena drohen. So sind die Schrecken wie der Sklaventod mit der gezackten Widerhakenklinge und die Neunschwänzige Katze, die Krokodilpfähle im Hanfla und die Arena zumeist gar nicht nötig. Die meiste Zeit bemühen sich die Sklaven, sich an ihr Leben zu gewöhnen, allzeit bereit, ihre Arbeit liegenzulassen, ihre Instrumente und Schmuckfedern herauszuholen und den Gästen ihrer Herren etwas vorzutanzen, Jahr für Jahrhoffnungsvol1 auf das Sklavenfest an den Namenlosen Tagen wartend, wenn sie die Tubakas* sein dürfen - bis ihr Leben plötzlich vorbei ist, zwischen den Fingern zerronnen. Alte und kranke Sklaven werden häufig in der Arena den wilden Tieren vorgeworfen oder ähnlich unterhaltsam beseitigt. Manche Tubakas setzen sie auch einfach aus, und wieder andere gönnen ihnen durchaus die letzten Wochen in einem stinkenden kleinen Pferch oder Zimmer: "Der Moha hat seine Schuldigkeit getan."
Kultur "Wenn es irgendwo auch nur ein Paradies gibt, dann heißt es Al'Anfa - und wenn es auch nur eine Niederhülle gibt, dann heißt sie ebenfalls Al'Anfa." (Sumudan der Verbannte, 860 n. B F.)
Denn das eigentlich Grauenerregende an der Sklaverei ist nicht die Grausamkeit, die nur da und dort durchbricht. Es ist die Tatsache, daß man einem Sklaven alles nimmt, was ihn zum Menschen macht: seine Eltern und Geschwister, aus deren Mitte man ihn reißt, seine Kinder, die man züchtet und verkauft, seine Geliebten, die man vor seinen Augen nimmt oder verschenkt; seine Ehre und Würde, denn man erlaubt ihm nicht mehr, zu protestieren, zu fliehen oder zu kämpfen, wenn er nicht ertragen kann, was ihm geschieht; seinen Namen und seine Einzigartigkeit, denn entweder wird er zum neu benannten Haustier oder zu einem gebeugten Rücken zwischen hundert anderen; und schließlich sogar seine Seele oder seinen Tapam. Im Dschungel zeugen keine Ruinen von den zerstörten Dörfern, keine Gebeine von den niedergemachten Kriegern, keine Sagen von den ausgelöschten Stämmen. Aber hier, in der Stadt, ist das Elend der Waldmenschen nach Generationen noch sichtbar.
Garderobe Die Wirkung alanfanischer Mode wird größtenteils durch das weiche Fließen der Seide geprägt. Die folgenden Ausführungen gelten daher natürlich für die Wohlhabenden. Ein einfaches Seidenkleid kostet auch in Al'Anfa mindestens 10 Dublonen, also das Monatseinkommen jenes Drittels der Fanas, das von den anderen glühend beneidet wird. Um sich auf dem Silberberg auch nur sehen zu lassen, benötigt man Seidenkleidung im Wert von 50 Dublonen - dafür müssen auch ein Alchimist, der Betreiber eines Gasthofes oder ein Hauptmann der Dukatengarde ein halbes Jahr lang sparen. Und um der Garderobe der Granden selbst ebenbürtig zu sein, die nach mittelländischen Vorstellungen fürstlich, wenn nicht königlich ist, muß man sicherlich 100 bis 200 Dublonen investieren.
Flucht Bis heute hält sich hei den Sklaven die Legende, daß Manaq zwei Tapams hatte und an zwei Gefolgsleute weitergab, und daß er, sobald die Nachfahren der beiden einander finden und einen Sohn zeugen, als dieser wiedergeboren wird. Aber unter den Sklaven kursieren auch Legenden von einer Stadt entlaufener Sklaven im Dschungel, einer Zuflucht, die bis heute unentdeckt und uneinnehmbar geblieben ist. Und natürlich gibt es jenseits des mörderischen Regenwaldes - die Paradiese von Brabak, Hôt-Alem, Charypso und Altaia, denn dort ist die Sklaverei verboten. So kommt es immer wieder dazu, daß es einer wagt. Die meisten Sklaven werden binnen weniger Tage wieder eingefangen, denn die Bluthunde, die professionellen Sklaven(wieder-)fänger, haben einige höchst effektive Strategien und Methoden für das Wiedereinfangen - und die Aufseher schießen eher mit der Armbrust als jemanden entkommen zu lassen. Für entlaufene
Herren Die Kleider der Herren und der rondrianisch und firunisch gesonnenen Damen lebt vom Kontrast weicher Seide und edlen Leders. Typisch sind ein weites Hemd mit Bauschärmeln, meist die offene Brust betonend, eine elfisch enge Hose mit prunkvoller Schärpe, enge rote Schaftstiefel aus feuerfestem Iryan-Leder oder dem feinen Leder der Blutotter. Diese Garderobe ist gleichermaßen für die Plantage, die Brücke einer Galeere, den Tempel und die weichen Diwane geeignet. Im Haus wird auch die reich verzierte Toga geschätzt. Obligatorisch für den Granden sind Doleh und Geißel, die beide oft nur zur Zierde getragen werden. Wichtige Accessoires sind Beschläge, Waffen und Schmuck aus Edelmetall (eher Silber als Gold) und Stahl, verziert mit maraskanischen Feingravuren oder Pailletten aus Pailos. Sporen gelten als söldnerhaft und kaiserlich, auch Drôler Spitzen werden gerne getragen.
* Tubaka ist der mohische Begriff für die Herren der Sklaven und heißt schmeichelnd "süße-Hand-da-oben". 45
stets von Liebeskummer und schlimmen Intrigen (üblicherweise einer simplen Verleumdung) geplagt wird; der böse Schwager. ein eingeheirateter Karrierist, der offensichtlich für alles Böse in Al'Anfa verantwortlich ist; Pata-Pata, die treue, pfiffige, kleine MohaGefährtin des Helden (selbst ihr Name bedeutet jedoch 'immer-essen-immer-essen"; aber Mohisch spricht im Publikum ohnehin keiner) sowie Blumbo, der große, dumme, schwarzhäutige Utulusklave, dem man stets die ganze Handlung erklären muß (damit sie auch das unaufmerksame Publikum mitbekommt). Dazu kommen üblicherweise ein oder zwei dümmliche Ausländer, die gerne auch als Handlanger für des Schwagers Machenschaften fungieren: besonders beliebt sind Schmalzirion Brabbelbakker, ein stets abgebrannter Strolch aus der Nachbarstadt. Kaufmann Stokkvis, der hiezulande aber als prüder, ständig schwitzender Bornländer auftritt, und Gurgelbeißer Gumbladson, ebenfalls aus der Comedia Kuslikana übernommen, der ungehemmt den mordenden und raubenden Thorwaler. immer mit Barbarenstreitaxt, verkörpert. Der Geliebte derGrandessa Silberstein ist übrigens fast immer eine unbedeutende Nebenrolle. Die Handlung ist originell, voller Anspielungen und spart nicht mit Frivolitäten. Sehr beliebt sind Seeschlachten, nicht selten mit überschweren Galeerenkulissen, die über die Bühne gezogen werden, ausgeführt von bewaffneten Rekruten diverser Söldnerkontingente auf der einen und Sklaven auf der anderen Seite: Todesopfer sind nicht sehr häufig, aber Blut muß in jedem Fall fließen. Ebenso wichtig ist das Finale: Selbstverständlich nehmen die Bösewichter ein blutiges Ende. Zu diesem Zweck wird der Schauspieler des bösen Schwagers bisweilen im letzten Moment gegen einen verurteilten Verbrecher ausgetauscht, der dann öffentlich getötet wird.
Damen Die Kleider der Damen (sowie die jener Herren, die mehr Rahja und dem Müßiggang zugewandt sind) werden - wie bei fast der gesamten höfischen Mode Aventuriens - lang, meist bis zum Knöchel, getragen; allerdings wird der keusche Eindruck durch den berühmten "alanfanischen Schnitt" ins Gegenteil verkehrt: die Kleider sind einseitig oder beidseitig bis zur Hüfte geschlitzt! Im Gegensatz zur mittelreichischen Mode, die die weibliche Figur mit Neethaner Korsettagen, Vinsalter Dekollete und ausgestellten Röcken stilistisch überzeichnet, bevorzugt die alanfanische Damenwelt enganliegendste Schnitte, um ihre Rahjasfrüchte zu betonen. Korsette, wie sie in Gareth beliebt sind, haben sich nie recht durchgesetzt, gelten aber als pikant und frivol. Geweihte Auch die Boroni kleiden sich gerne in höchst weltlichem Luxus, wie man ihn sonst nur bei den Praiosgeweihten NeuGareths sehen kann. Die Jünger des Schlafes tragen seit der Gründung des Kultes die leichte schwarze Seidenrobe, gesäumt mit goldenen Rabenstickereien, eine Tracht, die für die Hüter der Nacht und andere höhere Würdenträger noeh mit winzigen Diamanten und Sternsaphiren, die den Nachthimmel nachahmen, verziert wird. Bal Honak machte Mäntel aus nivesischem, schwarzem Zobelpelz und Boronsnerz aus dem Finsterkamm zur Mode.
Vergnügen Das Fest der Freuden Das Fest der Freuden wird in Al'Anfa über alle Rahjatage und die Namenlosen Tage ausgedehnt, die als Höhepunkt der Gesetzlosigkeit gelten, man kann die verrücktesten und teuersten Kostüme sehen, die sogenannten Fratzen, und es ist auch nicht ungewöhnlich, daß die Leute nackt in den Straßen tanzen; nirgends sonst kann man so viele Könige und sogar Patriarchen treffen. Selbst Bal Honak soll es bei einem anonymen Spaziergang geschehen sein, daß ihn das tanzende Volk unter Frotzeleien ("Das Glitzergelumpe soll wohl den Patriarchen vorstellen?") in seinen Reigen aufnahm. Bei dieser Gelegenheit wird auch der Rahjanga getanzt, der wohl schamloseste Paartanz Aventuriens. Mittelländer, die nur Menuett und Polonäse kennen und die Kuslikana für einen frivolen Tanz halten, kriegen meist rote Ohren, wenn sie einen Rahjanga sehen, während Tulamiden, für die Tanzen eine Solovorführung ist, überhaupt fassungslos sind.
Musik In dem Schmelztiegel tulamidischer, güldenländischer und mohischer Traditionen hat sich eine eigene Liedform herausgebildet, die sich dureh depressive Stimmung, schluchzende Intonation und unterschwellig mitreißenden Rhythmus auszeichnet: der Jammer. Entstanden aus der Wehklage der Sklaven in den Schiffsrümpfen und auf den Plantagen (wo der Rhythmus die schwere Arbeit erträglich macht und das gemeinsame Singen das Unglück), hat er bald auch Verbreitung bei den Söldnern gefunden (vor allem bei den Verletzten und Invaliden, wenn ihnen selbst der legendäre Sold der Dukatengarde gar nicht mehr so hoch erscheint) und in jüngster Zeit auch bei den Schatzsuchern (denen der Regenwald auch bald allen Optimismus austreibt). Der klassische Sklaven-Jammer singt vor allem von Heimweh und Mühsal. Meist ist er für den Gruppengesang gedacht, häufig ist der Wechsel zwischen Erzählung des Vorsängers und lamentierendem Refrain des Chors. Text und Worte treten hinter Melodie und Rhythmus zurück, gerade der Refrain ist manchmal nur eine Ansammlung verballhornter Worte, die selbst die aus entlegensten Kulturen Verschleppten schnell lernen können: "Bunga-bunga, Shabadaq, Tubaka,
Theater Theatervorführungen sind in der Stadt des Roten Goldes beliebt, wenn sie auch im Schatten der Arenaspiele bleiben müssen. Wie in der Komödie des Alten Reiches gibt es stehende Charaktere (die sogar in Gedichten und in der Bildhauerei wiederkehren) - aber während Ritter Rondravio und Kaufmann Stokkvis einer ironischen Selbstbetrachtung entspringen, dienen die Archetypen Al'Anfas rein propagandistischen Zwecken: Da ist die Grandessa Silberstein, die Heldin aus bestem Haus, die 46
machen, so hat sie auch den Hund zum eigenen Zerrbild gemacht: blutrünstige Wehrheimer Doggen, deren Deckung nur mit Beißkorb erfolgen kann, da sie sieh sonst zerfleischen würden, und fette Trollmöpse, die so überfüttert und kurzatmig sind, daß sie in eigenen Sänften getragen werden müssen.
Haipa-Haipa, Hep-Hep, O-a-heee..."* Die meisten Sklaven-Jammer haben so viele Strophen, daß man sie auf den Plantagen einen halben Arbeitstag lang singen kann. Einige bekannte Sklaven-Jammer: "An den Ufern von Elburum", "Ich bin so allein", "Tausend Meilen von zuhaus", "Manaq und die Schlacht von Gulagal", "He Meister Sklaventreiber, gib mir doch Bananen". Der sogenannte Soldaten-Jammer hingegen, aus dem SklavenJammer entstanden, ist deutlich von hellhäutigen Musikvorstellungen geprägt. Die Texte sind wichtig und von Originalität und alanfanischem Zynismus geprägt. Üblicherweise gibt es nur einen Sänger, und der Rhythmus wird von der versammelten Truppe mitgeschlagen, mit Metallwaffen, Wasserflaschen und, da fast immer vorhanden, einer Söldnertrommel. Manche Soldaten-Jammer verzichten jedoch zugunsten des Rhythmus fast ganz auf Text und hören sich dann schon recht zwergisch an. Die Hymne des Schwarzen Bundes des Kor etwa, das blutrünstige "Vierzigtausend Kriegshämmer", beschränkt sich meist auf aggressives Hämmern auf alles Erreichbare; die Söldner nennen das Schwermetall-Jammer. Einige bekannte Soldaten-Jammer: "Wenn das der Hauptmann wüßte", "Du bist ja nur ein Hundsfott", "Klopf, klopf, klopf nur an Alverans Tor", "Ich erschlug wohl den Hauptmann, doch erschlug ich nicht den Korporal". Der Soldaten-Jammer ist auch bei den Schatzsuchern beliebt, deren bekannteste Hymne das nervtötende "Katzengold, Katzengold" ist, mit der sie sich in den Tavernen den Kummer von der Seele singen. Nur ein Gerücht ist hingegen, daß die geheime Hymne der Hand Borons der Gassenhauer der BalHonaks-Zeit ist: "Weil ich ein Meuchler bin".
Die Jagd Auf Tiger Von den elemitischen Großsultanen haben die Granden die Tigerjagd als eine der edelsten Formen der Unterhaltung übernommen. Allerdings bleibt dieser Sport selbst unter den Privilegierten Al'Anfas und Mirhams nur einigen wenigen vorbehalten - Aufwand und Gefahr sind wirklich beträchtlich. Da es einem Stadtmenschen unmöglich wäre, von sich aus einen Tiger aufzuspüren, muß das Raubtier zunächst gefangen und später in einem eigens ausgewählten Talkessel freigelassen werden. Eigene Gubernatoren übernehmen diese Aufgabe. Die Alanfaner stellen vermutlich die besten Tierfänger Aventuriens, haben sie doch zahlreiehe eingeborene Jäger dabei und können von den Förderern der Arenaspiele und der Tigerjagden enorme Summen erwarten. Dennoch ist selbst ein Dutzend Veteranen mit Netzen. Schlingen und Schlafgiftpfeilen, unterstützt von drei Dutzend Treibern, gerade ausreichend, um einen säbelzahnigen Dschungeltiger zu fangen - und fast jedes Mal muß einer der Jäger feststellen, daß sein Platz in "Kamaluqs Freßpyramide" weiter unten ist als angenommen ... Die angesehenen Gubernatoren suchen ständig neue Leute, insbesondere für die Position der Treiber, die nur mit Fackel oder Trommel laut schreiend (!) durch den Regenwald stapfen müssen. Wenn ein Tiger gefangen wird (ganz selten auch ein Paar), wird er in einem Käfig aus Brabaker Rohr zu einer der zahlreichen kleinen Holzfestungen oder Forts geschafft, und der Förderer wird benachrichtigt. Dieser bereitet sich dann vor und lädt eventuell ein oder zwei ausgewählte Gäste ein. (Bal Honak bevorzugte schweißüberströmte Laien, denen er Borons ständige Nähe präsentieren konnte, die Grandessa Tsaiane Ulfhart ist dafür bekannt, nur mit wirklich erfahrenen Waidmännern auf die Jagd zu gehen.) Der Ausrichter der Tigerjagd reitet mit seinen Gästen auf einem abgerichteten Elefanten (selten wählt man den Streitwagen), vor sich nur den Mahut. Dem Jäger kommen die Treiber entgegen, die wiederum mit lautem Lärm versuchen, den Tiger aufzuscheuchen. Bei Wagenjagden in offenem Gelände (üblicherweise nur auf der Süd-Elemitischen Halbinsel) kommt es sogar vor, daß das Steppengras entzündet wird, um den Tiger zu treiben. Der Herrenjäger versucht, den gereizten Tiger zu stellen. Die Hauptmühe liegt aber bei den Treibern, denn kein Jagdausrichter schätzt es, mehr als einige Stunden hin- und her zu hetzen - zumal das auch weder Elefant noch Pferde lange durchhalten. Zudem ist es selbstverständlich, einige Jäger mit Spießen (ähnlich der Saufeder oder dem nordaventurischen Stoßspeer) dabei zu haben, um den Tiger in die Enge zu treiben. Wirklich attackiert wird das Raubtier jedoch vom Bogen des
Erwähnt seien schließlich die alten Hymnen der Rohalszeit, die, in durchaus mittelländischem Stil gehalten, bis heute von manchen Söldnerkontingenten gepflegt werden, z.B. "Rose von Al'Anfa, ich hasse es zu gehn" und "Weine nicht um mich, oh Al'Anfa". Am berühmtesten aber ist die Hymne der Dukatengarde geworden, die heute allgemein als die Al'Anfas gilt: "Al'Anfa, stolze Herrin am Perlenmeer, du Boronskrone, du Stadt aus Gold, was nutzt mein Ruhm, was all mein Sold, wenn ich die Fürstin der Städte begehr!"
Tierzucht In Al'Anfa treffen die tulamidische Vorliebe für Katzen und die mittelländische für Hunde aufeinander. Am bekanntesten ist aber doch wohl die Zucht der blauen und silbernen Alanfaner Katze mit den tiefblauen Augen. So, wie es der alanfanischen Dekadenz gelungen ist, Menschen zu Mördern, die zur Belustigung anderer töten, und zu grotesk fettleibigen Karikaturen zu * Bunga (moh.) = tüten, Tubaka (Sklavensprache) = Sklavenhalter, Haipa-Haipa (moh.) = zwei Leben für alle (Kampfschrei der Haipu), Hep-Hep: von Hepi (moh.) = Mond 47
Herrenjägers, der auf seinen Fortbewegungsmittel relativ sicher ist: fast immer sind die Geschosse zumindest mit einem lähmenden Gift bestrichen. Allerdings sind diese rondrianischen Tiere stark und klug genug, um zuweilen überraschende und für sie rettende Angriffe durchzuführen, und sowohl im Land der Ersten Sonne wie in Südaventurien wurden Herrenjäger, die sich ihres Sieges zu sicher waren, von Löwen oder Tigern getötet. Wirklich gefährlich wird es, wenn der Tiger dabei überlebt und entkommt: Sollte er jemals wieder gestellt oder sogar irrtümlich noch einmal eingefangen werden, wird er sich nicht mehr von den Finten der Spießträger täuschen lassen und gezielt denjenigen mit der Jagdwaffe angreifen. Im Dschungel lebt so ein Veteran. den sie Raschakhan nennen und der schon ein halbes Dutzend erfahrener Großwildjäger überlebt hat.
Rauschgifte In Al'Anfa sind Rauschgifte eine legitime und gängige Handelsware: Jeder Apotheker, Pfeifenkrauthändler und Spezerer führt sie; die ungewöhnlicheren Stoffe, die sich durch kleinste Mengen und höchste Preise auszeichnen, werden zuweilen von Händlern und sogar jungen Granden gehandelt. die sich ein zusätzliches Einkommen verschaffen wollen. Allerdings: In eine Taverne oder einen Laden zu gehen und protzig "Rauschkraut", "Stoff ' oder "vom Feinsten" zu bestellen, ist die sicherste Methode, für seinen guten Silberschilling drei Unzen gehäkselte Palmwedel zu bekommen. Denn was der tulamidische Müßiggänger, der dekadente garethische Adelige und der süchtige Streuner in Havena einfach als Rauschkraut bezeiehnen, ist in Wirklichkeit eines von einem Dutzend Rauschgiften (und die meisten haben noch nicht einmal Krautform). Trotzdem neigt der Fremde dazu, die Verbreitung zu überschätzen. Man darf nicht vergessen• daß selbst einfachste Krautmischungen. die nichts weiter bewirken als den Verstand für ein, zwei Stunden mit dumpfen Nebeln zu umhüllen, fast einen durchschnittlichen Wochenlohn kosten; für die billigsten echten Halluzinogene wird mindestens das Doppelte verlangt! Dennoch ist die Macht des Rauschgiftes in der ganzen Stadt unübersehbar: Der H afen ist voll von stoisch vor sich hinglotzenden, stupide kauenden Seeleuten. in allen Bordellen trifft man die "Stierblütigen", die sich bis jenseits der völligen Erschöpfung austoben• an jeder zweiten Straßenecke kann man benebelte Söldner liegen sehen, denen man Waffen und Stiefel gestohlen hat, und in den miesesten Gassen begegnet man den wandelnden Toten, unterernährt, ausgezehrt, zitternd von den Entzugserscheinungen, mit dem gehetzten Blick und der lallenden Sprache eines Unglücklichen, der schon im Leben halb in Borons Reich weilt. ohne jemals dessen Frieden zu finden. So schockierend die Wirkung der Rauschgifte im einzelnen ist, so gewaltig ist sie im ganzen: Wer die Rauschgiftfelder der Alanfanischen Halbinsel und die Sammeltrupps des Regenwaldes kontrolliert (früher Elem, heute Al'Anfa). verfügt über eine Ernte, die jährlich einen Wert von 1 Million Dublonen darstellt und über eine Waffe, mit der man ganze Städte versklaven und ganze Söldnerheere bezahlen kann.
Auf Menschen "In Al'Anfa geschieht es hie und da, duß die Straßen von einem Augenblick auf den nächsten menschenleer und völlig ausgestorben scheinen. Plötzlich hört ntan das Klatschen von Schritten in Morast der Gosse, und ein Mann mit nacktem Oberkörper und einem leuchtend roten Halsband stolpert aus einer Nebengasse. Er sieht sich gehet_t um und läuft bereits weiter. Noch bevor er aus der Sicht geraten ist, durchdringen Hufgetrappel und schrilles Gelächter die Totenstille. Aus derselben Gasse preschen aufschäumenden Pferden einige schwarz gekleidete Reiter, die schreckliche Dämonenmasken tragen. Kaum werden sie des armen Teufelsgewahr, als sie ihre Rösser auch schon herumgerissen haben und auf ihn los galoppieren. Ihr Triumphgeschrei hallt blutdürstig von den Mauern wieder, in ihren Händen schimmern bösartig Sklaventod und Reitersäbel. Die Augen des erstarrten Mannes weiten sich, e r hat kaum mehr die Zeitfür einen jetten Schrei. Der schlimmiste Dämon A1'Anfas hat ein: neues Opfer gefunden - Lolgramoth, die Langeweile der Granden. Und wehe dem, der dieser wilden Jagd in die Quere kommt!" (Aus dem Anhang des Notmärker WaidwerkKompendiums, Ausgabe der Gräfin Ulmhild von Notmark, 35 v.H.)
Allgemeine Eßgewohnheiten Von einer Nahrungsaufnahme in der Mittagshitze versucht man, wie in fast allen Länder südlich des Raschtulswalles, möglichst abzusehen. Das Abendmahl fällt dann entsprechend üppiger aus. Wie in den Palästen der Silbcrberger ist es auch in den Tavernen und Gasthöfen der Stadt üblich, daß jeder geleerte Teller neugefüllt wird, solange man nicht die Hälfte stehenläßt und so zeigt, daß man satt ist. Im Gegensatz zu den Bräuchen der Reichen wird allerdings jeder Nachschlag ganz normal verrechnet ... Tavernen dürfen übrigens von etlichen Volksgruppen nicht betreten werden: Bewaffnete (sofern sie keiner etablierten Söldnertruppe angehören), Mohas, Kinder, Thorwaler und Palmschneider (letztere, weil sie scharfe Hiebmesser tragen).
Mohacca (Wilder Tabak, Starcker Tobak) Mohacca, der Wilde Tabak. wird bei manchen Waldmenschenstämmen in dicke Blätter gewickelt geraucht. Als Pfeifenkraut hat er bei den Blaßhäuten schnell Anhänger gefunden und sich bald über den ganzen Kontinent verbreitet. Abkömmlinge, meist milder und leichter zu handhaben, werden zwar heute im Liebliehen Feld, in Almada, Aranien und Maraskan gezogen, und manche davon werden von Feinschmeckern deutlich höher eingeschätzt - aber keine dieser domestizierten Pflanzen hat eine mit dem Wilden Tabak (der natürlich heutzutage auch auf Plantagen wächst) vergleichbare Wirkung .
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Form: milchiger, nach Lakritze riechender Saft Konsumtion: getrunken oder mit Mohacca gekaut Dosierung & Preis: 3 Löffel (1 Unze) = 2 Dublonen Verfügbarkeit: 2W20 Unzen Wirkung & Dauer: 2W6 Stunden Lethargie in euphorischer Stimmung Risiken: Beim unsachgemäßen Brauen bleiben zuweilen tödliche Giftreste zurück. Boronwein ist vor 10 Jahren in Havena als TÖDLICHER WEIN berüchtigt geworden ... Haltbarkeit: versauert nach 2 Wochen, verdirbt nach 4 Wochen
Mohacca Form: gehäckselte Blätter Konsumtion: Pfeife, Wasserpfeife, Kauen, Schnupfen Dosierung & Preis: eine Handvoll (1 Unze) für 25 Dirham Verfügbarkeit: 1 W20 Stein (400 Unzen) Wirkung & Dauer: 2W6 Spielrunden Relaxation Risiken: keine Haltbarkeit: vertrocknet innerhalb von 2 Monaten Zithabar (Rauschkraut, Schwarzer Pfeifer) Das meistverbreitete Halluzinogen (und das, was man in Mittelaventurien gängigerweise Rauschkraut nennt) wird vor allem am Unterlauf des Schlangenflußes (Szinto), aber auch auf Plantagen Al'Anfas ganz offen angebaut. Getrocknet und zerkleinert, wird es vor allem von Tulamiden gehandelt. Die Rauschwirkung ist gering, kann aber durch begleitende akustische Reize, insbesondere die der Kabasflöte, ungemein verstärkt werden. (Siehe auch DIE WÜSTE KHOM, Seite 42.)
Kamaluqs Tatze (Samthauch, Scharlachkatze) Anmerkungen: Der Pollen aus zwei Blüten der Orchidee Schleichender Tod. konzentriert eingeatmet, erzeugt rauschhafte Träume, der aus fünf kann bereits tödlich sein. Sowohl wegen dieser Gefährlichkeit als auch wegen der Seltenheit können die Pollen beinahe nur von den Tieflandmohas ungefährdet gesammelt werden; selbst sie finden üblicherweise maximal 100 Blüten, also 50 Dosen. Samthauch wird auch für Liebestrunk verwendet. (Siehe auch DAS HANDBUCH FÜR DEN REISENDEN, Seite 37, und ENZYKLOPAEDIA AVENTURICA, Seite 37.)
Form: grobkörniges Pulver, seltener gehäckselte Blätter Konsumtion: Wasserpfeife oder Pfeife Dosierung & Preis: eine Handvoll (1 Unze) für 3 große Oreal Verfügbarkeit: 4W20 Unzen Wirkung & Dauer: 1 W6 Spielrunden milde Halluzination (nur mit Musik) Risiken: nachfolgende Kopfschmerzen Haltbarkeit: 1 Monat
Form: duftender Blütenstaub Konsumtion: Inhalation Dosierung & Preis: 2 Skrupel (2g) = 2 Dublonen Verfügbarkeit: 5W20 Skrupel Wirkung & Dauer: 1 W6 Stunden ekstatisches Delirium (reinste Levthans-Orgien), danach 3W6 Stunden schwerer Kater (gute Eigenschaften -2, schlechte +2) Risiken: in Überdosis ein bekanntes Atemgift (5. Stufe) bereits 5 Skrupel sind lebensgefährlich (I W Stunden lang 2W). Haltbarkeit: 2 Monate
Cheriacha (Bunter Eunuch) Das getrocknete Fleisch des Cheria-Kaktus, der in Khom. Shadif und Szintotal wächst, ist das traditionelle Rauschgift der Novadis (siehe auch DIE WÜSTE KHOM, Seite 56), wird aber auch in Al'Anfa konsumiert. Ein weitverbreitetes Gerücht besagt, daß Cheriacha sich langfristig auf die Libido auswirkt (weswegen im Land der Harems so viele Männer ein Leben ohne Weib ertragen können).
Ilmenblatt (Alphana) Anmerkungen: Das lokale Rauschmittel, von den Einheimischen Alphana, von den Waldmenschen Batonga ("süßer Rausch") genannt, hat kaum 100 Meilen Handelsdistanz von der Westküste und Altoum, wo es zuweilen sogar in kleinen Gärten in der Wildnis gezogen wird. Die siebenfingrigen Ilmenblattstauden sind zudem zweimal jährlich abzuernten. So ist Alphana zur Nationaldroge der Stadt geworden. (Siehe auch DAS HANDBUCH FÜR DEN REISENDEN, Seite 34)
Form: graue, verschrumpelte Bröckchen Konsumtion: in der Wasserpfeife mit oder ohne Pfeifenkraut Dosierung & Preis: eine Handvoll (1 Unze) für 3 große Orcal Verfügbarkeit: 3W6 Unzen Wirkung & Dauer: 3W6 Spielrunden leichte Lethargie, davon 1 SR mit milder Halluzination Risiken: bei Gewöhnung Neigung zu Fatalismus Haltbarkeit: wird nach 1 Jahr unbrennbar, kann aber wieder leicht angeröstet werden
Form: gehäckseltes, getrocknetes Kraut/klebrige Harzkrümel Konsumtion: mit Pfeifenkraut geraucht oder auf heißen Steinen oder Pfannen geröstet; bevorzugt in abgedichteten Zelten Dosierung & Preis: 2 Pfeifen voll / kleine Handvoll (1 Unze) = 3 Dublonen Verfügharkeit: 2W20 Unzen Wirkung & Dauer: 4W6 Stunden extrem beruhigend, leicht euphorisiercnd Risiken: nachweisbar keine Haltbarkeit: fast unbegrenzt
Boronwein (Elfenbeintraum) Anmerkungen: Die Vragieswurzel, die vor allem im Regengebirge wächst, kann auf Plantagen gezogen werden, häufig gemeinsam mit der Kandiswurz, wobei allerdings von zwanzig Pflanzen nur eine durchkommt. Der Saft wird lange gekocht und eingedickt. Dieses Destillat wird auch als Zutat für Schlafgift verwendet! (Siehe auch DAS HANDBUCH FÜR DEN REISENDEN, Seite 38.)
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gemahlenen Korallenkalk von den Waldinseln handelt, gehört er zu den kostspieligeren Baumaterialien. Die während der warmen Nächte unbedeckten Fensteröffnungen können allenfalls in jedem zehnten Haus mit seidenen Vorhängen abgedeckt werden, die das Ungeziefer draußenhalten. Typisch für diese feineren Häuser sind der alanfanische Duft aus Räucherwerk und Parfüm, Mobiliar unter verschwenderischer Verwendung der örtlichen Edelhölzer sowie kunstvolle Öllampen mit Verzierungen aus Seide und Papier, die sich durch den warmen Aufwind drehen. Der ärmere Fana hingegen kommt nicht umhin, als Raumteiler Rahmen aus Brabaker Rohr, mit lehmbeschmierten Strohsäcken bespannt, aufzustellen, und auch die wenigen Möbel werden aus Brabaker Rohr und Palmbastmatten errichtet. Häufig lebt man sogar mit den Schweinen und Hühnern zusammen. Beleuchtung, notfalls mit Pechpfannen oder ranzigem Öl, ist, wie beschrieben, allgemein verbreitet. Alanfanische Betten bestehen meist aus einem edelhölzernen oder aus Rohr gefertigten Bettgestell mit Gurten, auf denen eine Matratze aus Schilf, seltener aus Kokosfasern liegt. Die Bettpfosten stehen, wie aueh im Land der Ersten Sonne üblich, in kleinen Tonschälchen mit Wasser oder sogar Dattelwein, die verhindern sollen, daß Skorpione an den Pfosten hochklettern.
Marbos Odem Anmerkungen: Der Blütenstaub des Weißen Lotos ist wie der aller Lotossorten eigentlich ein benebelndes Atemgift, allerdings am harmlosesten verfügbar. Außer Schamanen. Hexen und ähnlichen naturverbundenen Experten gibt es kaum jemanden, der gelernt hat, ihn abzustauben, ohne selbst die Hälfte einzuatmen. Daher muß man ihn bei den besten Händlern der Stadt vorbestellen und monatelang warten. (Siehe auch DAS HANDBUCH FÜR DEN REISENDEN, Seite 35.) Form: duftender Blütenstaub Konsumtion: Inhalation Dosierung & Preis: 1 Skrupel (1g) = 5 Dublonen Verfügbarkeit: 1W6 Skrupel Wirkung & Dauer: 2W20 Spielrunden starke Halluzinationen Risiken: stark suchtbildend (1-5 auf W20); die Sucht ist eine Krankheit (8. Stufe). deren Entzugserscheinungen zu starker Apathie führen (alle guten Eigenschaften minus 1W6). Haltbarkeit: 20 Tage Regenbogenstaub (Brücke nach Alveran) Anmerkungen: Regenbogenstaub ist die Septessenz aus einem halben Dutzend der wichtigsten Rauschgifte. Alchimisten nennen sie Traumpulver (siehe ENZYKLOPAEDIA AVENTURICA. Seite 34). Wie alle derartigen Tinkturen kann sie in ihrer Wirkung stark variabel sein: Etwa die Hälfte ist lebensgefährlich verdorben, etwa ein Viertel hat durchschlagende Wirkung - die besten Destillate können den Geist buchstäblieh "nach Alveran blasen". Da aber bei jeder Herstellung fünf Dosen anfallen (üblicherweise sind auch nur diese 5 Skrupel verfügbar), kann man - nach einer Probeportion - die restlichen vier gut beurteilen. Vorsicht also, wenn ein Unbekannter Regenbogenstaub fast kostenlos anbietet!
Ungeziefer Unverzichtbares Element des Wohnens im Süden ist das blutsaugerische Ungeziefer: die an derZimmerdecke lauemden Mücken, Moskitos und Stechfliegen, aber auch Stechlibellen und sogar Vampirtledermäuse. dazu Fliegen, die ihre Eier in Nasen nichtahnender Vierbeiner (und Zweibeiner) legen, und Dutzende ähnlicher Erfindungen, auf die wohl nur Tsa stolz sein kann. Entsprechend zahlreich sind die Gegenmittel, die hier in absteigenden Kosten und Nutzen aufgelistet seien. Moskitonetze aus feiner Seide umgeben auf dem Silberberg jedes Bett, in der Stadt des Schweigens zumindest die Schlafsäle. Die Sansaro-Sieder ernten den Tang des Selemgrundes und erzeugen daraus eine desinfizierende Salbe. Duftlampen mit Zedemöl, Perainäpfelblüten und Sansaro-Sud vertreiben die meisten Insekten. Der bekannte alanfanische Fliegenleim ist nichts anderes als Orazal-Lianen, die solange in warmes Wasser gelegt werden, bis ihr klebriger Saft austritt, und dann an die Decke gehängt werden. Die Bettpfosten stehen wie erwähnt im Wasserschälchen. Hilfreich sind auch die Geckos, kleine Echsen, die an der Zimmerdecke entlanglaufen können und sich von Insekten ernähren und die deswegen gern gesehen sind. Sonst hilft, ausgerechnet in Al'Anfa, wo man eher dem Rauschkraut huldigt, gegen die Blutsauger nur ein solider Rausch - Alkohol im Blut vertragen sie nicht!
Form: magisch schillerndes Pulver Konsumtion: in Wasser oder Wein getrunken Dosierung & Preis: 1 Skrupel (1g) = 5 bis 100 Dublonen Verfügbarkeit: 5 Skrupel Wirkung & Dauer: 2W6 Stunden vollständige Entrückung (überirdisch farbige Träume) Risiken: in reinster Form stark suchtbildend (1-5 auf W20); die Sucht ist eine Krankheit (12. Stufe), deren Entzugserscheinungen (W6+1 SP / Tag) in ein bis zwei Wochen zum Tod führen! Haltbarkeit: permanent
Bauen und Wohnen Einrichtung Die typisch alanfanische Bauweise zeigt die weißen Häuser mit den bunten Fensterläden, dem südländischen Innenhof mit Garten sowie die armseligen Hütten aus Palmwedeln, Brabaker Rohr und Palmbastmatten, beide angepaßt an die dreidimensionale Struktur der Terassenstadt sowie an die hohe Luftfeuchtigkeit. Kalk zum Tünchen stammt nur selten aus den mittelaventurischen Kalkgebirgen, selbst wenn es sieh um 50
großer Teil der Bevölkerung ein verballhorntes Vokabular des Mohischen, und beileibe nieht nur Sklaven und Freigelassene - immerhin sind viele Alanfaner von Sklaven aufgezogen worden. Die monatlich erscheinende Zeitung "Der Tempelrufer" ist, obwohl offizielles Organ der Stadt des Schweigens, dem alanfanischen Geschmack entsprechend pikant, frivol und arrogant gehalte, während die "Neue Brabaker Bilderpostille", die im verfeindeten Stadtstaat gedruckt wird und verboten ist, ungewöhnlich naiv, aber auch aufrührerisch frech ist. Die wichtigsten Nachriehten werden aber durch zwei professionelle Unternehmer mit insgesamt acht Trommlern und Ausrufern verbreitet. Geschrieben wird (mit Chorhoper Tinte) fast nur auf schlechtem Pergament, das aus örtlichem Leder gefertigt wird. Mittelländisches Büttenpapier und tulamidischer Papyrus sind gleichermaßen kostspielig. Allerdings sind Schriftunterricht und der Beruf des Schreibers verboten! Die Granden haben kein Interesse daran, daß die Fanas oder gar die Sklaven Bücher über andere Länder lesen (abgesehen von ihren eigenen Schreibern natürlich). Gerade deswegen ist die "Neue Brabaker Bilderpostille" extrem beliebt, und jedes Exemplar, das in die Stadt geschmuggelt wird, geht durch Dutzende von Händen.
Die Währung "Die beste Methode, Geld zu machen, ist Geld zu machen." (Alte Falschmünzerweisheit) Seit der Lossagung prägt Al'Anfa seine eigene verwirrende Währung. Während Brabaker Dukaten regelmäßig gewogen werden müssen, um ihren tatsächlichen Feingehalt zu bestimmen, und man die obskuren Münzen Charypsos und HötAlems häufig mit dem Prütkeil spaltet, um (wertlosere) Bleikerne zu entdecken, kann man sieh auf alanfanisches Geld verlassen. Das Edelmetall, vor allem das Silber, kommt aus dem Regengebirge, Gold zudem von den Waldinseln, Kupfer von Altoum. Die Münzen werden im alten vizeköniglichen Hochofen im Stadtteil Silberne Essen geschlagen, d.h. auf den Prägeblock gelegt, auf den dann der Prägehammer herniederfährt. Die berühmteste Münze Al'Anfas ist die Dublone, was im bosparanisierenden Brabaci einfach "die Doppelte" bedeutet, eine schwere Münze aus gutem Gold, die soviel wie zwei kaiserliche Dukaten wiegt und auch deren Wert hat. Als nächstkleinere Einheit kennen wir den Großen Oreal, der auch als Schilling bezeichnet wird. Er wiegt fünf Skrupel und ist entweder aus Rotgold, einem GoldKupfer-Gemisch, oder aus reinem Silber. Ehedem zwei unterschiedlich gewertete Münzen, entspricht die Legierung heute in beiden Fällen dem Wert 1 Silbertalers. Der sogenannte Kleine Oreal mißt an Größe und und Wert genau die Hälfte seines großen Bruders; heute aber ist er nur noch selten zu finden. Die kleinste Münze Al'Anfas aber ist der kupferne Dirham, der drei Skrupel wiegt und den Wert des kaiserlichen Kreuzers hat, weshalb ihn Fremde auch oft so nennen. Alanfanische Händler und Gastwirte nehmen ausschließlich das eigene Geld an, ganz selten erlauben sie Geldwechsel zu absurden Kursen. Wie in den meisten reichen Staaten Aventuriens eigentlich nur mit Ausnahme des Lieblichen Feldes werden Geld und Gold gehortet, um für schlechte Zeiten gewappnet zu sein. Dieses Kapital, das dem Wirtschaftskreislauf entzogen wird, führt zu Geldknappheit und Warenüberschuß, zu Deflation, ständiger Wertsteigerung des Geldes und zu geringer Investitionsfreudigkeit.
Unter den Eigennamen sind jene typisch mit einem hervorgehobenen, fast gekeuchten H. wie K'Hestofer, G'Hliatan, Vald'Han oder G'Huizan. Daß hierbei eine Verwandtschaft zum Ehrfurchtshauch des Echsischen (z.B. H'Rabaal) besteht, erscheint naheliegend. aber doch wenig plausibel. Charakteristisch sind auch ausgesueht lyrische Namen, hei deren Träger man sicher sein kann, daß seine Familie erst einige Generationen in Al'Anfa lebt und daß sein Vorfahr einen guten Grund hatte, seinen alten Namen abzulegen (Verbrecher, Deserteure, entflohene Leibeigene): Drucker Gutmund, Historienmaler Immenstatt, Spezerer Oldenport, Schönmaeher Klippstein und Waffenschmied Tannspitz haben alle nicht so nobel angefangen, wie sie sich heute darstellen. Manche alten Grandenfamilien haben aus ähnlichen Überlegungen auf das alte Bosparano zurückgegriffen: Den Florios sieht man schon an der Hautfarbe an, daß sie eher von den Waldinseln stammen, und die Bonareth haben auch nicht immer so hübsch geheißen. Ähnliche Hochstapelei liegt vielen Namen tulamidischer Herkunft zugrunde, deren mit Al- beginnenden Namen die Eigentümer stets mit beeindruckenden Attributen belegen. Vokabular Silberberger: Angehöriger der Oberschicht Sich versilbern lassen: einen Granden heiraten Jemanden versilbern: einen Granden töten Fana: Armer, Kleinbürger, Pöbel fanatisch: verbohrt, ohne Überlegenheit, Gelassenheit Bonze: Sklave, der Karriere gemacht hat Wudu: Waldmensch, Sklave (abwertend) Buhlschaft: Konkubin(e), Geliebte(r), Mätresse Gubernator: bezahlter Organisator von Arenaspielen, aber auch: Verwaltungs-Offizier Totenmanns Kiste: volkstümlieh: Sänfte (v.a. der Boronis) Fratze: Maske, Maskierter (Fest der Freuden)
Sprache Der speziell ausgeprägte alanfanische Dialekt des Brabaci wird schnell, fast hektisch gesprochen, deutlich an das Geschnatter der Waldmenschen erinnernd. Die etwas gesetzere Sprache der Granden, Geweihten und Gebildeten wirkt wiederum auf Fremde eher unangenehm: schneidend aufdringlich, mit einem ständigen arroganten, ja fast aggressiven Unterton. Die Verwendung der mohischen Sprache ist im ganzen Stadtgebiet verboten - aus Sicherheitsgründen, um Verschwörungen zu vermeiden. Dennoch beherrscht ein 51
Die Gebühren für die Schüler betragen dementsprechend 10 Oreal pro Kopf und Vorlesung, die etwa wöchentlich stattfindet und bis zu zwei Tagen dauert. Maneher Karrierist unterriehtet natürlich nur wegen diesig Einkommens, das man mit etwas Werbung und Anpassung an den Geschmack der Studenten beträchtlich steigern kann. Aber natürlich ist auch schon vorgekommen, daß ein Professor den jungen Granden nur unterhaltsame Belanglosigkeiten beibrachte und ihn dann ein verärgerter Vater dureh einen bezahlten Protagonisten "Bescheid stoßen" ließ. Dem Konzept der Universalschule folgend. unterrichten hier Personen, die echte Koryphäen sind, solche, die laut Codex Albyricus von einer Akademie verurteilt und ausgestoßen wurden, und solche, die einfach unfähig sind. Lehrmeister Salpikon Savcrtin von Mirham hat etwa einen Lehrstuhl über die Theorie der echsischen Magie, den er einmal im Mond für jeweils etwa eine Woche wahrnimmt, und auch die berühmte Illusionistin Methelessa ya Comari hat im Hesindejahr 1017/1018 n.BF. eine einjährige Gastvorlesung gehalten.
Bluthund: professioneller Sklaven(-wieder-)fänger Wassermaß: Stunde Pipapo: sinnloses (Waldmenschen-)Geschwätz
Wissenschaft Die Städte des Südens haben Aventurien zu einigen seiner bedeutendsten wissenschaftlichen Leistungen verholfen. Nicht nur brachten die unterworfenen Waldmenschen ihren Herren die Kenntnis vieler Rauschund Heilkräuter und anderer Dinge bis hin zum Hruruzat. Merkwürdigerweise gedeiht die freie Wissenschaft gerade im Süden, wo andere kulturelle Werte wie Gesetz und Sitten eher im argen liegen. Aber gerade die Gesetzlosigkeit erlaubt die Freidenkerei. Denn in den mächtigen Reichen des Kaisers und des Horas ist der Begriff der Freiheit der Lehre unbekannt. Nicht nur, daß Forscher von der Großzügigkeit des Adels oder der Unterstützung einer Schule abhängig sind. Spätestens, wenn sich die revolutionären Thesen eines Forschers unterjungen Adeligen und Bürgern zu verbreiten beginnen, rufen dessen Eltern nach Gildengerichtsbarkeit, Hesindes Drachenorden oder sofort nach der Inquisition. Ob Widerruf und Verbannung oder Flucht, wenn der Gelehrte überhaupt mit heiler Haut entkommt, führt ihn sein Weg entweder nach Lowangen, Notmark oder Thorwal oder - viel häufiger - nach Brabak oder Al'Anfa. Hier kann er nicht nur fast ungehindert jede noch so obskure Lehre verkünden, er kann seine Forschungen auch mit Diensten finanzieren, die andernorts gegen Gesetz oder Sitten verstießen. Wie heißt es so schön: "Gerade im Sumpf gedeihen die schönsten Blüten." Andererseits zeichnet sich - wie erwähnt - gerade Al'Anfa durch besonderen Mangel an Volksbildung aus. Wie in den meisten Ländern außerhalb des Lieblichen Feldes kann nur jeder Zehnte lesen, aber hierzulande ist das Absieht.
Bibliothek (Zentrum) Bedeutendste Errungenschaften: Hier liegen Tausende alte Schriftrollen aus Papyrus (der abgerollten Hülle maraskanischen Zuckerrohrs). tulamidische Texte, mit Tusche auf Reispapier, die über die Erstürmung H'Rabaals, Gulagals und Nabuleths hinausreichen, und "modernere" Pergamente. Die Bibliothekare haben das erklärte Ziel, eine Sammlung zu schaffen, in der von jedem wichtigen Dokument Aventuriens eine Abschrift liegt - ebenbürtig der Kusliker Bibliothek, die hei der Zerstörung des Bosparanischen Reiches niedergebrannt wurde. Die Gesandten der Universität sind im Hesindetempel zu Kuslik, in der Academia der Hohen Magie in Punin und in der Schreiberschule von Zorgan berüehtigt für ihre Bemühungen, mit Dublonen, Überheblichkeit und bestechenden Tauschangeboten an einzigartige Schriftstücke zu gelangen.
Die Universität (41) Das Zentrum der alanfanischen Hochkultur ist die "Großalanfanische Universitätsschule der Stadt des Raben, Halle der Erleuchtung, gestiftet von seiner halbgöttliehen Weisheit Nandus".
Juridische Fakultät (Einzelhaus, Nordosten) Dekanus: Dindymus Tiljak Bedeutendste Errungenschaften: Die "Ius Meridiana" (siehe Recht und Ordnung).
Organisation Die Universität ist eine regelrechte Hochburg des Wissens: sie hat etwa 400 Studenten, die von 54 Professores unterichtet werden. Jede der neun Fakultäten untersteht einem Dekanus, die gesamte Universität einem Rektor - derzeit Seine Spektabilität Salix Kugres, der seinen Palast am Silberberg nur verläßt, uni amtzuhandeln, wenn man ihn dafür bezahlt, und für die Unterschrift unter den neuen Lehrplan der Philosophischen Fakultät. Abgesehen von der kleinen Privatschule der "Hohen Wissenschaften" in Methumis ist die Halle der Erleuehtung die einzige Universalschule des Kontinentes: Grundsätzlich kann hier jede Lehre verkündet werden. Jeder kann sich hier für ungefähr 100 Dublonen einen Lehrstuhl und damit eine Professorenrolle kaufen, den Lehrstuhl in den Säulengängen aufstellen und zu unterrichten beginnen.
Alchimie und Medizin (Komplex, Osten) Bedeutendste Errungenschaften: Wichtigste Funktion istdie Massenproduktion von Mengbiller Feuer. Dieses höllische Gemisch aus Steinöl, Altoumschwefel, Selemitischem Pech und einem halben Dutzend andere Substanzen (schon 700 n.BF. in "Macht der Elemente" beschrichen) brennt, einmal entzündet, auch auf Wasser. Es ist durchsichtig, wird bei Schütteln blutrot und entwickelt starken Dunst. Andere Bezeichungen sind Hylailer Feuer oder auch Salamanderfeuer. Auch die "Massenproduktion" von Angstgift ist möglich: Haizähne, Gruftstaub und Höllenkraut sind hiezulande kaum Exotika. Keine andere Stadt hat soviel leidvolle Erfahrung mit Mishkaras Pestilenzen gemacht: Vier große Seuchen und 52
ein Dutzend kleinerer haben Al'Anfa wiederholt entvölkert. Die Fakultät hat aber einen guten Ruf: Die Mohas gelten als die besten Heiler Aventuriens, Al'Anfas Ärzte als die besten ihres Faches. Das schließt allerdings noch immer Methoden ein wie Termitenjauche, die angeblich gegen den Brabaker Schweiß hilft, Holzkohle gegen die Unauer Jagd, und Papayas, die die Verdauung nach Völlereien fördern.
Seefahrts-Fakultät (Einzelhaus, Süden) Dekanus: Antherin Kugrcs, Dekan-Admiral der Seefahrtsfakultät Die Fakultät wird zuweilen mit den Seefahrtsschulen von Kuslik und Khunchom genannt, kann sich jedoch mit diesen nicht messen. Die Seejunker werden vor allem in Sternkunde, Kartenzeichnen, Messen und Rechnen unterrichtet und können hierOffizierspatent, Navigatorprüfung und Kapitänspatent erwerben.
Naturkundliche Fakultät (Einzelhaus, Süden) Südaventurien bietet dem Naturforscher selbstverständlich eine Fülle an Fragen und Antworten. Botaniker Drufus Szmail und die anderen Professores betrachten Vorlesungen eigentlich als Zeitverschwendung und versuchen zu forschen, wann immer es geht. Bedeutendste Errungenschaften: Der Schädel des Unau-Wurmes - ein Beutestück aus dem Schatz des Kalifen von Mherwed. Nur noch derdes Tuzakwurm soll größer gewesen sein. (Von den beiden Ungeheuern, die der menschlichen Expansion im zweiten nachbosparanischen Jahrhundert entgegenstanden, ist beinahe nichts erhalten, nachdem die jeweiligen Truppen sowie Hundertschaften von tulamidischen Talismanmachern darüber hergefallen sind.) Ein drei Schritt langer Oberschenkelknochen eines eindeutig menschenähnlichen Wesens. Die Anatomin Etta Turion berechnet die Größe des Riesen auf 11 Schritt! Die Entdeckung von Borons Silberkelch, einer hüftgrößen fleischfressenden Pflanze, die nur in einem Tal südwestlich von Mirham vorkommt, sowie die Taxonomie der wichtigsten Orchidecnarlcn.
Kriegs-Fakultät (Norden) Dekanus: Dalamides Karinor, Dekan-Marschall der Kriegsfakultät Das Äquivalent einer mittelländischen Kriegerakademie sitzt in Al'Anfa irgendwie zwischen allen Stühlen: Söldner besuchen keine Akademien, die Ordensritter haben ihre eigenen Kasernenhöfe, für Krieger hat man kaum Bedarf, und junge Adelige, die die Waffenkunst lernen müssen, gibt es kaum. Daher werden hier nur einige junge Granden und Grandessas auf zukünftige Kämpfe auf den Galeeren ihrer Häuser vorbereitet. Unterrichtet wird hiebei protzig nach "Die edle Kunst des Fechtens", dessen Erstabschrift alanfanische Agenten vor vierzig Jahren aus den Rondrahallen von Arivor raubten - und das obwohl man hiezulande meist nur ein Entermesser führt. Magische Fakultät (Kniekgebäude, Osten) Dekanus: Dirion von Zornbrecht-Lomarion, Spektabilität der Magischen Fakultät und bereits auch Convocatus im Gildenrat der Bruderschaft der Wissenden - eine Ernennung, hei der durchaus der Einfluß des Gildensprechers Salpikon Savertin aus dem befreundeten Mirham und eine beträchtliche Summe für einige schwarze Akademien mitspielten. Die magische Fakultät existiert zwar schon seit der Gründung anläßlich des Brandes des Schlundes, wurde jedoch erst auf dem letzten Allaventurischen Konvent der Magie (allsiebenjährlieh - siehe MYSTERIA ARCANA, Seite 16) als Akademie anerkannt pikanterweise gleichzeitig mit der neuen Akademie des Kalifates von Mherwed - und in die schwarze Gilde aufgenommen. Hier liegt die Thesis (Meisterformel) einiger weniger bekannter Zauber wie ECLIPTIFACTUS DUNKLE MACHT und FORTIFEX INVISIBIL. Welehe Bedeutung Akademie und Admiralität dem FORTIFEX, dem idealen Leibwächter- und Seekriegszauber, zumessen, mag man daran erkennen, daß es einen eigenen Professor für die Lehre dieses Zaubers gibt. Unter den 15 Magi oder Professores sind so bekannte Experten wie Salpikon Savertin von Mirham, der Magier Ragodan, der die Seherin Salamandra Frynn entdeckte, und der Astronom Brin Tycho. Sagrella Tipasa ist die Professorin für Borbaradianologie. die hier tatsächlich nur aus wissenschaftlichem Interesse studiert wird. Staatsminister Irschan Perval hat einen Lehrstuhl für seine Spezial-Zauber und nimmt auch Privatschüler an, von denen er nur pro forma eine geringe Bezahlung in Oreal annimmt und ansonsten recht freizügig über ihre allesamt auffallend hübschen und wohlgeformten Körper verfügt. Der prominenteste Wissenschaftler dürfte aber Gaius C.
Fakultät der Al'Gebra (Komplex, Südwesten) Dekanus: Dragan Wilmaan, Dekan-Mechanicus der Al'Gebra 3 Professores: Hilgert Pythegor, Mathematiker (wohnt aueh vor den Mauern) Perjin Nauton, Mechanicus Protasius von Havena, Meehanieus (ein alter Konkurrent Leonardos. nach Verurteilung entflohen - siehe TÖDLICHER WEIN) Bedeutendste Errungenschaften: Die Wiederentdeckung des "Bosparanischen Wurzelziehens" vor über 100 Jahren begründete den Ruf der Fakultät, der sie in eine Reihe mit den Tulamiden, den Kusliker Hesindegeweihten (Winkelmaßtafeln) und dem Festumer Hesindendorf (Zinseszinstafeln) stellte. Die Konstruktion der Alanfanischen Wasseruhr für den Boronrufer hat diesem erlaubt, der Konkurrenz, dem Praios-Gong, den Rang abzulaufen. Der Hesindegeweihte Tarion Hellinger konstruierte den wasserbetriebenen Aufzug. Der ursprünglich selemitische Geometer und Architekt Odo Halim entwarf die Pläne für den neuen Koloß von Al'Anfa und die Residenz der Familie Honak, ehe er vor etwa zwanzig Jahren nach Schloß Zizirie verschleppt wurde (siehe VERSCHOLLEN IN AL'ANFA). Die "Boronstrommel", das experimentelle Salvengeschütz an der Hafeneinfahrt, hat bei der Erprobung drei Thalukken, mit gefangenen Piraten und Sklaven besatzt, mit jeweils einer Salve in Brand geschossen. 53
heilig; es heißt, daß jede den Lebensfaden eines Menschen spinnt. Deswegen sind es auch in erster Linie mohische Sklaven, die die filigrane Arbeit des Abhaspelns übernehmen, ebenso wie die Pflege der empfindlichen Tiere und ihr Schutz vor den schwarzen Schlupfwespen, die die Spinnen gerne befallen. Wegen der wirtschaftlichen Bedeutung des Monopols. ja sogar der politischen, wo doch alle gekrönten Häupter Aventuriens in Seide einhergehen, haben die Alanfaner zahlreiche Sicherheitsmaßnahmen getroffen. Seit Jahrhunderten werden Lügen über den Ursprung verbreitet, es wird derart fabuliert von Elfenhaar, Einhornschweifen, Dschinnen der Luft und den Fäden der gefrorenen Zeit, daß selbst im Hesindetempel zu Kuslik kaum jemand realistische Vorstellungen hat. Schon seit den Zeiten der Tulamiden (die ja große Meister der A1'Gebra sind) werden die Seidenspinnen jährlich mit Scharlachwurzelbrühe nummeriert; ein Märchen besagt, daß die Zahl 100.000 eigens für diesen Zweck erfunden werden mußte. Sollte beim täglichen (!) Zählen der Spinnen eine fehlen, werden die Trommeln gerührt. Aufseher, Söldner und Garden schwärmen aus, angeblich soll sich ein eigens bestallter Jünger des Schlafes zu einem Weistraum zurückziehen, und sollte all das nichts fruchten, greift die Hand Borons, die gefürchteten alanfanischen Assassinen, ein - und der Hand Borons ist wohl noch kein Sterblicher entkommen. 916 n.BF. (während der kaiserlosen Zeit) ließ die Schwarze Armada sogar eine Perricumer Karacke aufbringen und versenken, die angeblich gestohlene Seidenspinnen an Bord hatte. Für gefangene Diebe ist - ebenfalls seit dem Diamantenen Sultanat - die Todesart des Häutens gesetzlich vorgeschrieben.
E. Galotta sein, der ehemalige Hofmagus Kaiser Hals, verantwortlich für den Zug der 1000 Oger, der sich seither im Süden versteckt. Nachdem ein alchimistisches Experiment mißlang, die Brabaker Marschen durch elementare Umwandlung des Sumpfwassers trockenzulegen, wurde Galotta von dem zahlungsunwilligen König Mizirion des Landes verwiesen. (Der SALAMANDER im AVENTURISCHEN BOTEN 54 berichtete.) Galotta, stets im leichten Gewand mit Spitzhut und Widderhornhut für Manipulationen des Geistes gekleidet, sinnt noch immer auf Rache, vor allem gegen die Zauberin Naherna. Typischer Absolvent ist der alanfanische Leibmagier, eine Mischung aus Leibwächter, Arzt und Spion. wie sie jeder Grande und selbst viele Boronis in ihrer Umgebung haben - sofern sie nach einem Demonstrationszaubern den Genuß vergifteter Nahrung überlebt haben! Großes Vorbild ist der vizekönigliche Hofmagier Al'Gorton, der 763 n.BF. den Vizekönig vor einem Giftanschlag rettete und dafür seine eigene Akademie in Mirham erhielt. Leibmagier tragen die charakteristischen Kampfmagie-Stiefel aus rotem Iryanleder und dazu silberbestickte leichte Gewänder in Blau, Rot oder Grün mit dem Kegelhut oder der Widderkappe - alles in allem eine typisch alanfanische Garderobe. Alanfanische Ärzte und Leibmagier erhalten nach tulamidischem Vorbild nur solange Bezahlung wie der Patient gesund ist. (Die spieltechnischen Werte der Akademie finden Sie in DIE MAGIE DES SCHWARZEN AUGES, Seite 109.)
Kunsthandwerk
Verarbeitung Seide ist der einzige Stoff, der auch in der heißesten Praiosschwüle nicht schweißnaß auf der Haut klebt und der dennoch auch gegen plötzliche Wolkenbrüche schützt. Die Zunft umfaßt die Seidenweberei. -färberei, malerei, -schneiderei und -stickerei. Gefärbt wird vor allem mit Scharlachwurzeln von Altoum. Hesindigo, der Königin der Farben, und - in Al'Anfa natürlieh unvermeidbar - einer Mischung aus Ruß und Chorhoper Tinte. Zur Verarbeitung gehört auch das Aufspannen von Sonnenschirmen und Baldachinen. Ebenfalls alanfanische Spezialität sind die Silber und schwarz bestickten Seidenroben der Verwandlungsmagier Aventuriens. Die Seidenballen werden nach ganz Aventurien verkauft, aber auch in Mengbilla, im Tulamidenland und vor allem ini Lieblichen Feld weiterverarbeitet zu Taft (wie Leinenstoff gewoben) und Brokat (mit Gold- und Silberfäden durchwirkt). In Al'Anfa selbst hat die Brokatweberei Hesindiane Gill den besten Ruf. Interessanterweise wird die schwarze Seide nicht nur für die Roben der Hüter der Nacht des Alanfaner Kultes verwendet. Auch die der Hochgeweihten Punins kleiden sich in Seide, die sie meist im Lieblichen Feld einkaufen - trotz wiederkehrender Proteste der Lieferanten aus Al'Anfa und Mengbilla.
Al'Anfas Produktion konzentriert sich vor allem auf Kunsthandwerk, während einfache Handwerker, die sich nicht in Gilden organisieren dürfen, kaum gegen den Import bestehen können. Wegen des langen Mangels an einer seriösen magischen Ausbildung gibt es zahlreiche Magie-Dilettanten, die als Künstler und Handwerker arbeiten (als Richtwert: Statistisch müßte es in Al'Anfa 5(K) Magiebegabte geben).
Die Seide Ursprung Seit den Zeiten des Diamantenen Sultanats ist der größte Schatz Al'Anfas die Seide: Was in Menghilla auf den Markt kommt und in Mittelaventurien als Brabaker Seide geschätzt wird, wurde ursprünglich in Al'Anfa hergestellt, das das Geheimnis der abgehaspelten Beutekokons der Seidenspinne und der Zucht der empfindlichen Tiere eifersüchtig und brutal hütet. An und für sich attackieren die handtellergroßen Seidenspinnen nur Tiere bis zur Größe eines Frosches, um sie einzuhüllen und später zu fressen. Es sind aber auch Fälle bekannt geworden von kranken Haustieren und sogar Menschen - meist berauscht oder vom Brabaker Schweiß niedergestreckt -, die binnen einiger Stunden von Dutzenden Seidenspinnen eingehüllt wurden. Vielen Waldmenschen sind die Seidenspinnen 54
Schiffsbauholz Für den Schiffsbau sind die Edelhölzer des Südens - mit Ausnahme des extrem leichten Tiik-Tok-Holzes der Waldinseln - weitgehend unbrauchbar. Auch die Rümpfe alanfanischer Galeeren werden aus andergassischer Steineiche und Festumer Tanne gebaut. (Edelhölzer finden aber bei den Aufbauten Verwendung.) Ebenfalls eingeführt werden muß Selemitisches Pech, das nicht nur zum Abdichten und Färben der Schiffe verwendet wird, sondern auch als Heizmaterial.
Handel Die Perle des Südens ist nicht gerade ein einfacher Markt, um als Ausländer Geschäfte zu machen. Die Alanfaner sind so reich und bezahlen so gut, daß sie es sich leisten, Importe mit zahlreichen Beschränkungen zu belegen, die jede andere Stadt zur Bannmeile werden ließen. Ortsfremde Kaufleute dürfen ihre Ladung nicht selbst auf den Markt bringen, sondern müssen sie üblicherweise in der Börse am Hafen - an alanfanische Großhändler verkaufen (von so einer Regelung lebt ja auch Brabak). Ja, es gibt für den ortsfremden Kaufmann überhaupt keine gesicherten Märkte, Messen oder Warenschauen wie in Grangor, Lowangen oder Festum; die berühmte Warenschau im Boronmond ist eine alanfanische Veranstaltung für alanfanische Produkte: kaufen ja, verkaufen nein! Sogar die Kontors der wenigen Magnaten, die hier Fuß fassen konnten Stoerrebrandt (Festum), Gerbelstein (Mengbilla) und Dhachmani (Khunchom) - gehören nicht ansatzweise zu deren bedeutendsten Niederlassungen. Die extremste Einschränkung ist aber der Importzoll: Da Al'Anfa Güter für Gebrauch und Luxus jeder Art selber herstellt, werden alle Einfuhren mit Ausnahme von Getreide - davon kann eine Großstadt nie genug haben sowie von Schifsbauholz und Metallen - die militärisch überlebenswichtig sind - mit wuchernden 25 Prozent belegt. Als Einfuhren gelten alle Güter, die über den Eigengebrauch hinausgehen: zusätzliche Kleidungsstücke, Schuhe, Kopfbedeckungen, z.B. bei "Reichen" (Adeligen) erst ab dem achten Stück der gleichen Art, bei "Gepflegten" (Krieger, Magier und Geweihte) ab dem vierten, hei Gesindel (Gaukler, Streuner, Angehörige fremder Völker und Rassen) ah dem zweiten. - Schmuck, der nicht offensiehtlich zur Gewandung des Reisenden gehört - bearbeitete Edelsteine - alle Waffen (außer ein oder zwei für den Privatgebrauch), sofern man sie als Handelsware oder rondrianische Beute legitimieren kann; andernfalls wird die offensichtliche Piratenbeute beschlagnahmt - grundsätzlich alle Tragtiere und Fahrzeuge, deren Ladung als Einfuhr eingestuft wurde - grundsätzlich alle Waren auf Tragtieren und Fahrzeugen, die ihrerseits als Einfuhr eingestuft wurden (Jawohl, die hier aufgeführten Zölle betreffen insbesondere Questadores. Schatzsucher, Söldlinge und andere Abenteuer, sprich: typische Helden.)
Eisen Eisenerz, Stahl und auch massengefertigte Waffen sind Mangelware: Die Erzlager von Maraskan, Nordmarken, Uhdenberg und Prem werden von den größten Feinden Al'Anfas kontrolliert. Von Meteoreisen aus dem Selemgrund abgesehen, das nur für Granden erschwinglich ist, sind die Khunchomer Berge die einzige Quelle. Bronze von Altoum ist dagegen recht leicht erhältlich.
Exportwaren Edelsteine Das Regengebirge ist der einzige Fundort für Opale, sowohl milchig-weiße, schwarze, opalisierende (die sogenannten Schlangenaugen - die heiligen Steine der Tsa) oder rot-weißschillernde (Feueropal), wie sie für das Berserkerelixier verwendet werden. Opale sind unter den teuren Edelsteinen die einzigen, die nicht durchscheinend sind und deswegen nicht in Facetten, sondern im Rundschliff bearbeitet werden. Die Tulamiden verfertigen ihre Rollsiegel seit altersher aus alanfanischem Opal oder Elfenbein. Der Efferdtempel von Ilsur ist für seine Opalverzierungen bekannt. Das berühmte Halsband des Phex, mit alanfanischen Opalen besetzt, wurde vor 60 Jahren aus dem Besitz der Zornbrechts gestohlen. es tauchte im Phextempel zu Drôl für die dortige Statue wieder auf und wurde vor etwa 20 Jahren sogar aus diesem Tempel gestohlen (siehe Abenteuersammlung SEUCHE AN BORD, Seite 33ff.) Auch für Smaragde ist das Regengebirge berühmt, darunter der taubeneigroße Stein "Dschungelfeuer", der, nachdem sechs Vorbesitzer getötet worden waren, von der Hand Borons erbeutet wurde und in den Besitz Bal Honaks gelangte. Der legendäre Adamantenkonvoi bringt die Diamanten aus den Tiefen des Perlenmeeres. Wie an der ganzen Ostküste hat die Perlentaucherei Tradition.
Importwaren Getreide Die notwendigen Mengen an Getreide und anderen Lebensmitteln, um eine Großstadt wie Al'Anfa zu ernähren, könnten niemals auf dem Landweg transportiert werden. Aranisches Getreide dient als Gegenleistung für beträchtliche Schätze.
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Zufallstabelle: Typischer Alanfaner (1W20) Die folgende Tabelle gibt keineswegs die natürliche Verteilung ran Berufen wieder. Der Meister sollte sie nur konsultieren. wenn er eine Begegnung benötigt, die besonders Charakterisrisch für Al'Anfa ist. 1 - Beschützer: Wer sich keinen ständig anwesenden Söldner leisten kann, kann, wenn er sich in gefährliche Situationen begibt, Beschützer anheuern, die ihr Gewerbe üblicherweise paarweise betreiben. 2 - Edelholzdrechsler / -schnitzer 3 - Färber: üblicherweise schwarz vor Ruß 4 Gewürzmüller 5 - Gubernator: ein bezahlterOrganisatorvon Arenaspielen 6 - Heiratsvermittler 7 - Hundeausbilder: für die Arena und für Wachzwecke 8 - Kammerjäger: Wer sich die teuren Hilfsmittel gegen Ungeziefer nicht ständig leisten will, kann bisweilen einen Experten rufen. 9 - Kokosnußpflücker: fast immer mit einem abgerichteten Affen 10- Leimsieder 11 - Opalsucher 12- Palmschneider / Palmtlechter 13 - Protagonist: bezahlter Raufbold 14- Sansaro-Sieder: erntet Tang und braut eine desinfizierende Salbe 15- Schlangenbeschwörer: zur Reinigung von Gebäuden 16- Seiden-Söldner: unabhängiger Karawanenbegleiter vor Arena oder Kor-Tempel, im Gegensatz zum militärisch organisierten Söldner 17- Tierfänger: für Arena, Menagerien und Jagd (Granden und Mirhamer König) 18- Vogelfänger: Papageien werden mit Leimruten gefangen und nach ganz Aventurien verkauft, sind sie doch vor allem bei Seeleuten beliebt, "weil sie nur wenig reden, wenig fressen und wenig Platz brauchen". 19- Sklavenjäger: nicht zu verwechseln mit Sklavenfänger, im Volksmund "Bluthund" 20- Vorkoster
Beschützerin Der Alanfaner Ritus Der Alanfaner Ritus, geführt von Seiner Hochwürdigsten Erhabenheit Amir Honak, Patriarch von Al'Anfa, erstreckt sich bis Mengbilla, Mirham, Chorhop, Selem und sogar Rashdul - wo er sich den Platz jedoch buchstäblich mit dem Puniner Ritus teilen muß. Die Verquickung religiöser mit weltlicher Macht und die Abhängigkeit der Gläubigen von Traum- und Schlafmitteln sind die Säulen der alanfanischen Theokratie. Die Borongeweihten Al'Anfas sind ebenfal ls mit der Bestattung der Toten betraut, jedoch umfaßt ihre Deutung der Boronverehrung ein ungleich weiteres Feld. In Spiegelung des Wunders der nackten Raben lassen sie sich den Schädel kahlscheren. Dafür bestehen sie auf besonderen Respekt und der aventurienweit ühlichen Anrede "Euer Gnaden". Die Vermischung religiöser mit profaner Macht - nicht umsonst haben die hohen Repräsentanten der Boronkirche in Al'Anfa hohe Staatsämter inne - ist für viele, die von der praiosgefälligen Weltordnung überzeugt sind, mit ihrem Glauben unvereinbar. Nicht umsonst sagt man den Boroni der südlichen Stadtstaaten nach, sie verstünden es, mit wenigen. gewählten Worten geschickt ihre Gläubigen nach ihrem Willen zu lenken, nicht allein deshalb, weil die am weitesten verbreiteten Traum- und Schlafkräuter. wie sie im Alanfaner Zeremoniell Verbreitung finden, eine Form seelischer Abhängigkeit erzeugen. die den Geweihten nur dienlich sein kann.
Religion Boron Der Gott des Todes ist im Süden allgegenwärtig - selbst im Tagesablauf: In Al'Anfa und Mengbilla feiert man jede Woche den Boronstag statt dem Praiostag. In der Stadt zeigt vor allem der Boronrufer die Uhrzeit an, der zu jedem vollen Wassermaß (Stunde) aus dem Totenhuch rezitiert: "Der Tod ist nicht das Ende, sondern der Beginn der Unsterblichkeit." Auffällig ist ein bei Söldnern verbreitetes Symbol für den grimmigen Boron und die barmherzige Marbo, meist in Form eines Amulettes mit einem schwarzen und einem weißen Rabenkopf, die Schnäbel gekreuzt.
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kleinen Boronsanger. Wer es sich leisten kann, wird in den Schwarzen Pyramiden beigesetzt, die sich den Ruf eines Nobelfriedhof erworben haben; wer dort bestattet werden will (manche aus Mengbilla und Mirham), muß schon zu Lebzeiten eine stattliche Summe Geldes aufbringen. Dafür ist die Bestattung dann auch ein Spektakel, das das Volk für Tage in Atem hält. Zunächst wird der Leichnam sorgfältig gewaschen und mit duftenden Ölen eingerieben - im Falle einer besonders hohen Persönlichkeit bisweilen sogar einbalsamiert. Dann wird der Tote in prachtvolle, schwarze, mit Silber bestickte Kleider gehüllt, und sein Gesicht wird mit einer silbernen Maske belegt oder zumindest die Augen mit zwei Kleinen Oreals (daherder Ausdruck "Jemanden versilbern", d.h. einen Granden töten). Der Leichnam wird für einen vollen Tag in der Haupthalle seines Hauses aufgebahrt. Sobald die Nacht hereingebrochen ist, wird der Körper in den Sarkophag gelegt und in einem feierlichen Trauerzug aus der Stadt getragen. An der Spitze schreiten sechs Boroni, gefolgt von dem Sarg, der von den sechs dem Verstorbenen am nächsten Stehenden getragen wird, danach sechs Jungfrauen oder -mannen, die Schalen mit süßem Räueherwerk vor sich halten, schließlich der restliche Trauerzug. Kein Wort darf gesprochen werden, und kaum etwas anderes als die gedämpften Schritte und das Prasseln der Flammen aus den zwei Reihen von Fackelträgern, die den Zug flankieren, ist zu hören. An der Pyramide wird ein Totenbuch mitgegeben - angeblich ein tulamidischer Brauch, dort aber unbekannt, und daher wohl eher eehsisch! Wenn der Sarg beigesetzt worden und die karge Grabkammer verschlossen ist, singen die Boroni eine kurze Litanei. Sobald sie geendet haben, schwillt ein unheimliches Geheul an, die (bezahlten) Klageweiber weinen um den Toten, zerkratzen sich das Gesicht und raufen sich die Haare. Dann zerstreut sich die gespenstische Schar. Wem für ein solches Begräbnis die Dublonen fehlen, der wird entweder auf dem großen Boronanger am Fuß des Visra beigesetzt. was immer noeh eine horrende Summe verschlingt, oder den Flammen übergeben, um dann die Asche über der goldenen Bucht zu verstreuen. Die zahllosen Armen und Arbeitssklaven - Haussklaven erhalten zumeist ein besseres Begräbnis als ein normaler Bürger - werden so gut wie immer heimlich verscharrt, und so mancher Reisende hat sich schon gefragt, warum die unnatürlich gutgenährten Krokodile der Hanflamündung so zufrieden zu grinsen scheinen ...
Einfluß Der Borontempel kontrolliert auch die einzige Druckerei Al'Anfas, Nandel Gutmund im Nordwesten, im Universitätsviertel, deren Benutzung durch andere Granden sich die Kirche teuer bezahlen läßt. Die blasiert-frivole Zeitung "Der Tempelrufer" schreibt wenig über den Tod, aber viel über Träume von Lust und Macht. Der Tag des Großen Schlafes Höchster Feiertag des Alanfaner Ritus ist der Tag des Großen Schlafes am Ende des Boronmondes. Die Tore der Stadt des Schweigens werden geöffnet, ebenso die Abdeckung eines Basaltbrunnens am Fußdes Visra, der als Tor zu Borons Hallen gilt. Nach dem lokalen Glauben können die Toten an diesem Tag unter die Lebenden zurückkehren. An den Abhängen des Visra, wo die toten Granden das ganze Jahr über einsam geruht haben, stauen sich die "trauernden" Granden in ihren Sänften, jeder mit ein, zwei Dutzend Mann Gefolge, und Tausende von Schaulustigen. In der Arena treten üblicherweise zwei oder drei Bewerber der Basaltfaust im Zweikampf gegen je einen bewaffneten Sklaven an. Die gigantische 600-RojerGaleere 'Stolz von Al'Anfa' läuft aus, der Patriarch segnet die Geschütze der Schwarzen Galeeren und weiht die Rabenschnäbel der Boronsraben (letzteres ist ein echte wundersame Handlung). Die halbe Stadt pilgert mit Booten zum Rabenfelsen. Natürlich bilden die Wassergärten die Grenze, innerhalb derer sich nur noch Granden und Geweihte aufhalten dürfen. Höhepunkt ist der Flug der Zehn, wenn die zehn Todesspringer nach einem großen Festmahl. mit Schwarzem Lotos umnebelt (Gesamtkosten: 500 Dublonen!) und mit Rabenfederhemden bekleidet, hinabstürzen und auf den Felsen zerschellen oder. halbzerschmettert in der Brandung treibend, von den Streifenhaien und Alligatoren zerfetzt werden. Es ist bei über 3500 Todesspringern erst zweimal gesehen, daß jemand aus unerfindlichen Gründen so weit getragen wurde, daß er im Wasser aufkam, und daß er auch die Raubfische überlebte. Der eine wurde Geweihter und machte in der Stadt der Schweigens Karriere, der andere wurde kurze Zeit als Heiliger verehrt, wurde dann allerdings von einem "verrückten Moha-Heiden" erstochen (sprich: vermutlich einem gepreßten Agenten der Hand Borons, dem man die Freiheit versprochen hatte), der natürlich anschließend hingerichtet wurde. Sodann kehrt man zum abendlichen Festschmaus zurück. Es ist üblich, hei Tisch zusammenzurücken und für die Verstorbenen Teller und Becher bereitzustellen. Während die Meisten eher tränenselig zu ihren Verwandten sprechen, kann man auch manchen alten Sünder sehen, den plötzlich die Reue überkommt und der sich in düsteren Selbstgesprächen bei seinen Opfern entschuldigt.
Praios Die Gemeinschaft des Lichtes ist die zweitmäehtigste der Stadt. Amosh Tiljak, Höchster Richter Al'Anfas, Vetter Zornbrechts, ist einer der acht Wahrer der Ordnung, zuständig für die Ordnung "Regengebirge", nämlich Al'Anfa. Sie teilt damit genau die Ordnung Drôl, die theoretisch bis Hôt-Alem reicht, aber praktisch zwischen den Städten keinerlei Einfluß hat (in Mengbilla ist die Kirche ja sogar verboten). Drôls Wahrer der Ordnung Praionor di Balligur hat sich für Jariel entschieden, und auch Amosh Tiljak - der durchaus die Macht und die Freiheit gehabt hätte, sich anders zu entscheiden – hatte keine Zweifel: ein fanatischer Visionär wie Hilberian gefährdet den Status Quo, der
Bestattungen In Al'AnFa ist der Tod allgegenwärtig. Dennoch, erst wenn es für den einzelnen so weit ist, zeigt sich tatsächlich, daß auch er "dran glauben muß". Dabei besitzt die Stadt innerhalb der Mauern nur einen 57
Doch was ist heute, rund 340 Jahre, nachdem Boron Seine göttliche Strafe über den Sündenpfuhl Al'Anfa verhängt hatte, aus jenen hehren Zielen geworden? "Der Rat ist ein Haufen seibsigeftulliger, korrupter Aasgeier und Speichellecker, die, von Prunksucht und Machtgier getrieben. nicht einoral mehr den Anschein wahren, sie handelten zum Wohle der Stadt odergar im Sinne Borons." (Darian Al'Baran, gebürtiger Alanfaner, Ordensritter der Heiligen Ardare zu Arivor)
erzkonservative Jariel ist genau das, was Al'Anfa braucht ... Wie der Rahja-Tempel ist auch der des Praios während der Namenlosen Tagen geschlossen. Zu Jahresbeginn wird dann die vergoldete Sänfte herumgetragen, das Greifenstandbild für die Prozession wird jährlich von einem (sehr reichen) Gläubigen gespendet, der dann direkt hinter der Sänfte prozessieren darf. Peraine Bemerkenswert ist die Position der Fruchtbarkeitsgöttin. deren Name hier wie im Bornland als Perähn ausgesproehen wird (Betonung auf der zweiten Silbe). Nördlich der Stadt liegt die heilige Weizenplantage, wo vor 1000 Jahren die Aussaat stattfand, dort liegt auch ein kleiner Tempel. Denn heutzutage glaubt hier kaum einer, der Göttin der Fruchtbarkeit danken zu müssen, wo doch offensichtlich alles von selbst blüht und gedeiht - und besser als an fast jedem anderen Ort Aventuriens dazu. Und daß in den Tagen der Seuche die wenigen PeraineGeweihten starben wie alle anderen auch, hat die Alanfaner in ihrer Geringschätzung nur bestätigt.
Traditionell besteht der Hohe Rat der Zwölf aus sechs Geweihten des Boron und sechs Bürgern der Stadt. Die Priester werden vom Patriarchen des Totengottes auf Lebenszeit bestimmt und können ihr Amt (mit so unvergleichlichen Titeln wie Liturgiemeister, Kryptographin und Glaubenswahrer) nur auf dessen Geheiß oder auf eigenen Wunsch wieder verlieren. Die sechs Bürger hingegen werden alle zwei Jahre neu gewählt, wobei jeder freie Alanfaner, der den horrenden Wahlpreis von fünf Dublonen pro Stimme aufbringen kann, an der Wahl teilnehmen darf. Da man so viele Stimmen kaufen darf, wie man möchte, ist es wenig verwunderlich, daß seit Generationen fast alle Ratsherren und -damen aus den reichen Grandenhäusern stammen. Allerdings sind im gemeinsamen Bestreben, die jeweiligen Machtinteressen zu verwirklichen, Wahlabsprachen zur Tradition geworden, so daß erstens gängigerweise jedes Haus ein Ratsmitglied stellt, das auch häufig über ein Jahrzehnt wiederholt gewählt wird, daß aber zweitens etwa hundert Stimmen für einen Ratssitz nötig sind, um so dafür zu sorgen, daß die übrigen Sitze ebenfalls nur von wirklich Reichen (die an der Erhaltung des Status Quo interessiert sind) ersteigert werden. Obwohl das durch Bal Honak eingesetzte Kriegsrecht, das den Patriarchen zum alleinherrschenden Diktator macht, noeh immer in Kraft ist, hat gerade heute der Rat so großen Einfluß wie seit langem nicht mehr. Dies liegt vor allem daran, daß die unter Tar Honak zusammengeraffte Macht nach dessen Tod wieder stillschweigend unter den Granden aufgeteilt wurde. Wie mehrfach erwähnt: Al'Anfa ist eine konservative Stadt, und die Herrschaft der Granden seit Jahrhunderten unerschüttert. Diese Situation spiegelt sich auch und vor allem im Hohen Rat der Zwölf wieder, in dem jeder seine privaten Machtziele verfolgt und durch geschicktes Intrigieren und möglichst skrupellose Vorgehensweisen seine Position (und die seiner Familie) zu verbessern sucht. Die Rückkehr zu den alten Verhältnissen geht so weit, daß der junge Patriarch Amir Honak zwar nach altem Gesetz den Vorsitz führt, aber auf sein diktatorisches Recht verzichtet und sich hei Abstimmungen seines Ratssitzes bedient - als einer von zwölf! (Nur im Fall von Stimmengleichheit bedient er sich zusätzlich seiner entscheidenden dreizehnten Stimme als Patriarch.)
Die Macht Die Regierung Eigentlich befindet sich Al'Anfa im Zustand eines eben stattfindenden Staatsstreiches - nur ist dieser Zustand schon seit mehreren Jahrzehnten stabil. Al'Anfa ist nur theoretisch Monarchie oder Diktatur. vielmehr aber Theokratie - vor allem aber ist es eine Plutokratie, denn letztlich wird auch die religiöse Macht unter den reichen Granden verteilt. Der König Rein formal ist immer noch der König in Mirham das Oberhaupt des Alanfanischen Imperiums und das wichtigste Bindeglied zur alten Provinz Meridiana, deren Grenzen und Besitzungen die Königin des Südens für sich beansprucht. Die Herrschaft der Shoy'Rina, seit dem ZornbrechtPutsch und der Großen Seuehe ohnehin auf eine größtenteils bestätigende Funktion beschränkt, währte noch über die schrittweise Unabhängigkeit des Südens (zweite Hälfte des 9. Jh. n.BF.) hinaus. Mit der Verhängung des Kriegsrechtes durch den Patriarchen Bal Honak endete wohl endgültig jeder Einfluß des (Vize-)Königs von Meridiana.: der Ausdruck Mirhamionette ist weithin bekannt geworden.Doch da Al'Anfa auch heute noch die Herrschaft in allen einst dazugehörenden Gebieten anstrebt, haben selbst Diktatoren wie die Honaks de jure im Auftrag des Königs in Mirham regiert. Die Selbsterhöhung Tar Honaks zum "Imperator des Südens" war bewußt als Affront gemeint und wurde auch so verstanden.
Die aktuelle Zusammensetzung des Hohen Rates der Zwölf und die Beschreibung der Mitglieder-dem einfachen Alanfaner natürlich unzugänglich - entnehmen Sie bitte den Meisterinformationen ll: Intrigen, Mord und Dekadenz.
Der Hohe Rat der Zwölf Als der Hohe Rat der Zwölf im Jahre 686 n.BF. von den Überlebenden der Großen Seuche gegründet wurde, um fürderhin die Regierung Al'Anfas zu bilden, geschah dies als Versinnbildlichung der göttergewollten Ordnung, der man sich nun erneut verschrieben hatte. 58
Matrosen und Geschützbedienungen eher durchschnittlicher Qualität für die etwa 120 Schiffe der Schwarzen Armada, und schließlich etwa 1000 Sklavenjäger und etwa 4000 bewaffnete Aufseher, die allenfalls südaventurischen Ansprüchen genügen. (Nicht eingeschlossen sind in diesen Zahlen die Beschützer und Gladiatoren, die kaum für die Interessen Al'Anfas eingesetzt werden können). Insgesamt führt dies zu den (auch für andere südaventurische Städte typischen) extremen Verhältnissen. daß von 6 bis 8 Erwachsenen einer als Bewaffneter sein Brot verdient. Die Stadt Al'Anfa verfügt über insgesamt acht Festungen und Garnisonsgebäude, die Befestigungen auf den fünf Festungsinseln und auf der Sklaveninsel nicht eingerechnet. Al'Anfa steht seit einem Dreivierteljahrhundert unter Kriegsrecht, und der Einfluß militärischer Truppen, Personen und Belange ist entsprechend groß, verkörpert durch das Triumvirat, das die drei bedeutendsten Anführer umfaßt. Nach altem Brauch werden die echten Kriegskontingente in drei Schwarze Legionen sowie die Schwarze Armada eingeteilt (nicht zu verwechseln mit den Schwarzen Kohorten Mengbillas und der Schwarzen Armee Traheliens). Was jedoch die Bezeichnung Legionen angeht: Selbst Al'Anfa war außerstande, auch nur in den letzten zwei Kriegen gegen Brabak und das Kalifat die nötigen 15.000 Mann zu rekrutieren, um diesem Ansprueh zu genügen. Alanfanische Offiziere tragen, wie im Süden üblieh, außergewöhnlich exotische und pompöse Titel, teils mittelreichische. die spätestens Kaiser Reto 13 v.H. abgeschafft hat, wie Admiralissimus und Rittmeister, teils tulamidische, teils völlig eigenständige wie Gubernator und Regulator (ganz zu schweigen von der Oberst-Geweihten des Kor).
Der Patriarch Seine Hochwürdigste Erhabenheith vier Patriarch von Al'Anfa, ist nicht nur das Oberhaupt des A l anfaner Ritus der Boronk irche, sondern auch ein bedeutender Exponent weltlicher Maeht. Der Patriarch Al'Anfas hat laut Gründungsgesetz den Vorsitz im Hohen Rat der Zwölf. d.h. er leitet die Tagungen und bildet bei Stimmengleichheit unter den Zwölf die letzte Entscheidungsinstanz. Zudem ist er berechtigt, das sogenannte Kriegsrecht auszurufen, das ihn zum absoluten Herrscher der Stadt macht und dem Rat jegliche Regierungsbefugnis nimmt. Dies war die Basis der siebzigjährigen Machtübernahme der Honaks. Der Honakenkel Amir muß jedoch erst noch beweisen, daß er den Willen und die Größe besitzt, Al'Anfa erneut zu einer Boronsstadt zu machen. Das Triumvirat Nach dem Tod Tar Honaks bildete sieh im Boronmond 1010 n.BF. das Triumvirat, im wesentlichen ein Zweckbündnis mit dem Ziel, durch Beibehaltung des Kriegsrechtes innere und äußere Unruhen nach dein Zusammenbruch des Feldzuges gegen das Kalifat zu vermeiden und die Macht Al'Anfas zu bewahren. Die Exponenten sind bis heute die militärischen Oberbefehlshaber: erstens Marschall-Gubernator Oderin du Metuant, als Träger des Rabenhelines Oberkommandierender der meisten Söldner und Garden der Stadt, zweitens Phranya YalmaZornbrecht, Großadmiralissima der Schwarzen Armada, und drittens Amir Honak in seiner Funktion als Oberster Regulator der Tempelgarde. Das nach dem Krieg eilig gebildete Triumvirat entbehrt jeder traditionell begründeten Berechtigung und stößt beim Großteil der Alanfaner - die ja Wert darauf legen, daß alles reehtmäßig geschieht - auf Ablehnung. Der von Vielen befürchtete Militärputsch blieb jedoch aus. (Es soll eine Untergrundbewegung zum Sturz der Boronis geben, die "Rebellen vom Visarberg", an deren Spitze hohe Offiziere stehen.) Heute hat sich die juristische Interpretation gebildet, daß das Triumvirat Träger des Kriegsrechtes ist. Da dies eine Beschränkung der Macht des Patriarchen darstellt, sind die meisten Parteien damit einverstanden - obwohl Patriarch Amir Honak ja selbst Mitglied dieser Institution ist. Eine klassisch alanfanische Lösung!
Söldner "Wer wir sind? Wir sind das übelste Gesinde!, das man für Geld kaufen kamt." (Nostromo Fontanoya. Oberst des Schwarzen Bundes des Kor, bei einen typischen Entermanöver) Al'Anfa ist durch Sklavenhandel, Piraterie und Handel mit Luxusgütern zu solchem Reichtum gelangt, daß es seine Truppen fast nur als Söldner rekrutieren kann. Der Sold beträgt mindestens 3 Große Oreal pro Tag (etwa doppelt so hoch wie der eines mittelländischen Soldaten). Zusätzliche Beuteanteile und Prämien erhöhen die Motivation der gut ausgebildeten Berufskämpfer noch. Mit Ausnahme der Freibeuter sind alle Söldner durch Verträge nach dem Khunchomer Kodex gebunden und versorgt.
Flotte und Heer "Ich habe eintausend der blutgierigsten Söldner und Freibeuter unter meinem Kommando - ein, jeder bereit, für die Dublonen Al'Anfas zu sterben." (Generalin Duridanya Karinor vor den Mauern Unaus, 1008 n.BF.) Militärisch ist Al'Anfa unbestreitbar eine der wenigen Großmächte: sowohl Zahl wie Qualität der Truppen brauchen keinen Vergleich zu scheuen. (Was natürlich nicht heißt, daß Al'Anfa der gesammelten militärischen Macht des Kaiserreiches standhalten könnte - aber diese Situation steht ja auch, wie die politische Lage seit einigen Jahrhunderten zeigt, gar nicht zur Diskussion.) Insgesamt verfügt die Königin des Südens über 2000 Mann in Form seiner Ordensritter, Gardisten und Söldner, allesamt also Elitetruppen, weitere 1000 Mann
Die Dukatengarde Die bekannteste Einheit, deren Ruf Rekruten aus ganz Aventurien anlockt, ist die Garde vom Berg, die heutzutage jeder Dukatengarde nennt. Der Name rührt daher, daß der Sold dieser Eliteeinheit lange Zeit täglich einen Dukaten betrug (ein Hauptmann bei den Hylailern oder Thalusern bekommt 5 Silbertaler!); außerdem wurden die Söldner auch nach der Unabhängigkeit noch 59
Aventurien" - und dieses Selbstbild, das natürlich auch auf Feinde und Rekruten wirkt, wird von der Obrigkeit durchaus gefördert. In Wirklichkeit sind sie im Ernstfall die "Entbehrlichen", die "Prügelknaben". die man hei der Erstürmung gegnerischer Schiffe und Festungen verheizt, damit die Gardetruppen den geschwächten Feind dann niederringen können. Ihre Hauptaufgabe im "Frieden" ist die Besatzung der Schwarzen Galeeren, die die Zölle eintreiben und die Konvois eskortieren. Die Bewaffnung ist innerhalb einer Kompanie einheitlich, umfaßt aber fast das ganze Spektrum südaventurischer Waffen. eingeschlossen Armbrüsten. Wer im Schwarzen Bund des Kor durch besondere Einsatzfreude auffällt, hat Aussicht, in der Fremdenlegion oder der Dukatengarde Aufnahme zu finden.
lange Zeit mit Dukaten bezahlt, da sie der neuen Dublonenwährung mißtrauisch gegenüberstanden. Ein weiteres Privileg ist die lebenslange Anwerbung und nach 25 Jahren das Recht auf ein Stück Land und Wohnrecht in Va'Ahak. Die traditionelle Bewaffnung ist derGroße Sklaventod, aber die Wünsche der verschiedenen Granden. die einzelne Gruppen manchmal jahrelang im Dienst haben, führen häufig zu Abweichungen. z.B. Khunchomer, Entermesser, aber auch Hellebarden und Piken. Die Dukatengarde rekrutiert aus Gründen der Sicherheit fast nur Söldner, die bei anderen Kontingenten ihre Loyalität bewiesen haben, namentlich dem Schwarzen Bund des Kor und den zahlreichen unabhängigen Beschützern. Zumindest theoretisch ist die General in Zephirina Vaskez berüchtigt für die schwere Armbrust, die sie aus der Hüfte abschießt - auch Kommandant der anderen Söldnerkontingente.
Kontingent: Schwarzer Bund des Kor Garnisonen: 5 Kompanien (250 Mann) in der Garnison im Kriegshafen 1 Kompanie (50 Mann) in den Festungen Pinnacht und Imrah 1 Kompanie (50 Mann) in Port Corrad 1 Kompanie (50 Mann) in Port Honak (Aeltikan) 2 Kompanien (100 Mann) in Safirna (Sukkuvelani) Stärke: 3. Stufe Rüstung: Lederrüstung (RS :3) Bewaffnung: regimentweise unterschiedlich Feldzeichen & Uniform: Schwarzer Panther, schwarzes Leder, sonst bunteste Farben Hymne: "Vierzigtausend Kriegshämmer" Kommandant: Oberst Nostronio Fontanoya
Kontingent: Dukatengarde Garnisonen: 1 Kompanie (50 Mann) in der Zwingfeste 4 Kompanien (200 Mann) verteilt auf die Paläste. Villen. die Sklaveninsel u.a. Stärke: 5. Stufe Rüstung: Kettenhemd + Eisenhelm (RS:5) Bewaffnung: Großer Sklaventod (2W+4) u.a. Feldeichen & Uniform: Goldene Scheibe auf schwarzem Grund, goldverzierte Helme Hymne: "Stolze Herrin am Perlenmeer" Kommandant: Generalin Zephirina Vaskcz Die Alanfanische Fremdenlegion Dieses vermutlich älteste Kontingent ist eine reine Kriegseinheit: Von Fremdenlegionären erwartet man keine Loyalität für Al'Anfa, sondern nur eiserne Disziplin. [in Brahaker Krieg umfaßte die Truppe zeitweise bis zu 10 Banner, war aber selbst zu ihren besten Zeiten unter Walkir Zornbrecht niemals eine volle Legion (5000 Mann). Heute gehören ihr nur noch zwei Schwadronen mittelschwere Kavallerie an, die vor allem für Verfolgungen, schnelle Überfälle und Strafexpeditionen (in jüngster Zeit gegen die Shokubungas) eingesetzt werden, und ihre Obristin ist dem General der Dukatengarde unterstellt.
Die Freibeuter Die Freibeuter. derzeit etwa ein halbes Tausend an der Zahl, sind eigentlich typisches Piratengesindel, deren Kapitäne mit einem alanfanischen Kapcrbrief oder direkt unter dem Kommando eines Angehörigen eines Grandenhauses feindliche Schiffe aufbringen. In ersterem Fall bekommen sie keinen Sold, sondern Prisengelder. Hauptsächlieh dienen sie als Seesöldner, aber auf den kleinen Dromonen und Biremen müssen sie oft aueh die Geschütze bedienen. Die wichtigste Garnison außerhalb Al'Anfas ist Port Visar, in Charypso liegen acht alanfanische Dromonen mit Freibeutern, weitere in Port Corrad und Port Zornbrecht (Selem). Die Hafenkommandantin von Port Visar, der die etwa 20 Kapitäne unterstellt sind, sorgt mit harter Hand und pervalischen Strafen dafür, daß die Kaperungen nicht zu reinen Seeräuberei ausarten, vor allem aber, daß Al'Anfa die verbrieften Beuteanteile erhält.
Kontingent: Alanfanische Fremdenlegion Garnisonen: 1 Schwadron (50 Mann) im Arsenal 1 Schwadron (50 Mann) in Port Corrad Stärke: 5. Stufe Rüstung: Langes Kettenhemd+Lederhelm (RS:5), Lederschild (-1/+2) Bewaffnung: Lanze (I W+4 bis 3W+6), Säbel (1 W+3) Feldzeichen & Uniform: schwarzer Wimpel, schwarzer Helmbusch mit Roßschwanz Hymne: "Weine nicht um mich, oh Al'Anfa" Kommandant: Obristin Katjenka Wotkaroff
Kontingent: Freibeuter Garnisonen: ca. 280 Mann im Handelshafen, ca. 100 Mann in Port Visar, ca. 120 Mann in Charypsound anderen Häfen Stärke: 3. Stufe Rüstung: selten (RS:1) Bewwaffnung: individuell Feldzeichen & Uniform: schwarze oder Totenkopfflagge / keine Hymne: "Wir lagen vor Kannemünde" u.a. Kommandant: Obristin Valeria Bonareth (Port Visar)
Der Schwarze Bund des Kor Der Schwarze Bund des Kor wurde kurz vor dem Überfall auf Trahelien als Regiment mit 10 Kompanien gegründet. Er gilt als besonders blutrünstige Truppe, seine Angehörigen bezeichnen sich prahlerisch als "die härtesten, blut- und geldgierigsten Söldner in ganz 60
Garden Die Garden, die in erster Linie der Sicherheit und Repräsentation des Tempels, der Stadt und des Königs dienen, sind recht alte und traditionsbewußte Einheiten. Die Mitgliedschaft wird häufig schon überGenerationen vererbt, und überdie Jahrhunderte haben sich - typisch alanfanisch - zahlreiche Privilegien, Machtansprüche und Beziehungsgeflechte gebildet. Militärisch sind die Garden hochmotiviert, aber nicht besonders effektiv. Kaum ein Gardist könnte sich mit einem der Ordensritter oder der Söldner messen - oder einem tobenden Thorwaler in der Altstadt.
dem zähen und feuerfesten Leder der Brabaker Sumpfechsen sind für die Hitze geeignet, aber die Lederhelme baumeln oft vorschriftswidrig am Gürtel; und überdies sind die Stadtgardisten reichlich unbeliebt und die einzigen, bei denen der Fana zumindest durch Murren seinen Haß auf die Granden zum Ausdruck bringen kann. Kein Wunder, daß man versucht, wenigstens finanziell entschädigt zu werden: Fast jeder Gardist hat einige Läden und Tavernen, eine Gasse oder gar ein Viertel, wo er wöchentlich Handgeld sammeln geht. um sich nicht an eine der hundert Vorschriften des Hohen Rates zu erinnern ...
Die Tempelgarde Ehemals die persönliche Leibwache des Patriarchen. bewachen die Tempelgarden heute vor allem die Stadt des Schweigens. Einem alten Gesetz zufolge, verläßt der Patriarch aber auch heutzutage fast immer den Tempel nur in Begleitung eines Banners der Tempelgarde, wobei sie Vorhut, Nachhut und Spalier bilden, während der Rabenorden Seine Hochwürdigste Erhabenheit persönlich deckt. Die Tempelgarde bietet einen der wunderlichsten Anblicke: Repräsentationswaffe ist der Schnitter, eine senkrecht angebrachte Sensenklinge an einem langen Ebenholzstiel, der luxuriös mit elfenbeinernen Totenschädeln verziert ist (siehe KAISER RETOS WAFFENKAMMER, Seite 46). Dazu kommt ein besonders kunstvoller Lederschild in Form des aufrecht sitzenden Boronsraben, dessen hüfthoher Mohagonirahmen mit schwarzem Iryanleder bezogen ist. Die schwarze Tuchrüstung besteht aus gutem Kusliker Leinen mit goldenen Rabenstickereien, ebensolche zieren den rabenschnäheligen Lederhelm. Die Gemeinen der Tempelgarde stammen hauptsächlich von Tempelgardisten und Geweihten ab, die darauf hoffen können, hier Karriere zu machen oder vielleicht später einmal bei den Boronsraben aufgenommen zu werden. Außerdem ist es üblich, junge Granden aus Nebenlinien zu versorgen, indem man sie in wenigen Jahren WachmeisteroderGardehauptmann werden läßt.
Kontingent: Stadtgarde Garnisonen: 3 Kompanien (150 Mann) in der Kommandantur 2 Kompanien (100 Mann) in der Festung am Sklavenmarkt 1 Kompanie (50 Mann) auf den Festungsinseln 2 Kompanien (100 Mann) in Mirham Stärke: 3. Stute Rüstung: Iryanlederrüstung + Lederhelm (RS:3) Bewaffnung: Kurzschwert (1 W+2), Neunschwänzige Katze (1W+1) Banner & Uniform: Schwarzes Banner, Goldene Krone auf Schwarzem Grund Hymne: Admiral-San in-Marsch Kommandant: Stadtmarschall Oboto Florios
Kirchenorden Das Herz der Schwarzen Legionen bilden die beiden Kirchenorden. Die Weihe ist Karrieretraum vieler Söldner, sofern sie nicht völlig abgebrühte, gottlose Totschläger sind. Privilegien wie lebenslange Mitgliedschaft, regelmäßige Fleischrationen, freier Tempelbesuch und eigene Messen durch den Patriarchen und Bestattungsrecht in der Stadt des Schweigens sind ebenso verführerisch wie die Aussicht, vom Fana bis in den oberen Echelon oder sogar zum Ordens-Großmeister aufsteigen und die Geschicke der Stadt mitgestalten zu können.
Kontingent: Tempelgarde Garnisonen: 2 Banner (100 Mann) im Neuen Tempel Stärke: 3. Stufe Rüstung: Tuchrüstung + Lederhelm (RS:3), Großer Lederschild (-2/+3) Bewaffnung: Schnitter (1W+3) Banner & Uniform: Schwarzes Banner / siehe oben Hymne: Choral des Heiligen Nemekath Kommandant: Oberster Regulator Amir Honak Die Stadtgarde Die Stadtgarde trägt als einzige noch das alte Wappen mit der goldenen Krone. Sie wahrt die polizeilichen Funktionen der Stadt, und dabei haben der dunkelhäutige Stadtmarschall Oboto Florios und seine 300 Gardisten, über drei Festungen verteilt, alle Hände voll zu tun, seit man gleich zwei Kompanien nach Mirham verlegt hat. Zwölf Stunden Dienst sind nicht ungewöhnlich; die typischen Iryanrüstungen aus
Schnitter 61
Der Orden des Schwarzen Raben Die Ordenskrieger der Boronsraben oder der Rabengarde, wie man sie gemeinhin nennt, sind hochqualifizierte Krieger, deren Loyalität Stadt und Religion gegenüber fast über jeden Zweifel erhaben ist. Die Rabengarde, die bereits kurz nach der Spaltung der Kulte gegründet wurde, pflegt eine alte Rivalität zur Basaltfaust, die rondrianischer, aber weniger religiös motiviert ist; für die Sklavenfänger vom Schwarzen Löwen haben beide Orden nur Verachtung über. Die Ordensritter tragen eine schwarze Kutte über der schweren Rüstung und Vollvisierhelme in Form eines Rabenkopfes. Ein besonderes Privileg ist die jährliche Weihe der Waffe durch den Patriarchen, die sie mit übernatürlicher Wirkung gegen Untote und Dämonen ausstattet. Daneben wird eine Profanwaffe aus dem reichhaltigen Arsenal getragen, üblicherweise ein Sklaventod. Die Boronsraben sind echte Ritter, wenn auch üblicherweise nur eines der beiden Banner als
Kontingent: Orden der Basaltfaust Garnisonen: 1 Banner (50 Mann) im Ordenshaus in der Stadt des Schweigens, ev. davon 10 Mann auf der Festungsinsel Stärke: 7. Stufe Rüstung: Harnisch+Plattenzeug+Eisenhut (RS :8) Bewaffnung: Boronssichel (2W+6), Schwerer Dolch (1 W+2) Banner & Wappenhemd: Schwarze Faust in silbernem Kreis auf Schwarz Hymne: Bal-Honak-Marsch Kommandant: Ordens-Großmeister Rondrigo Delazar
Reiterschwadron im Einsatz ist. Der Orden wurde und wird aber auch häufig auf den Galeeren der GolgariKlasse stationiert. Bis voreinigen Jahren fungierten sie auch als Ehrengarde des Königs in Mirham, wurden aber mit Ausrufung des Imperiums durch die Stadtgarde abgelöst. In erster Linie sind sie heute die Leibgarde des Patriarchen, wenn auch ihre Loyalität im Zweifelsfall dem Ordens-Großmeister Oderin du Metuant gehört. Kontingent: Orden des Schwarzen Raben (Boronsraben) Garnisonen: 2 Banner ( 100 Mann) im Ordenshaus in der Stadt des Schweigens, davon 10 in Port Corrad Stärke: 7. Stufe Rüstung: Lamellenpanzer + Rabenhelm (RS:7), Großschild (3/+3) bzw. Holzschild (-1/+1) Bewaffnung: geweihter Rabenschnabel (1 W+4), Sklaventod (I W+4) Banner & Wappenhemd: Schwarzer Rabenkopf in silbernem Kreis auf Schwarz Hymne: Choral " Bamrhcrzice Marho" Kommandant: Ordens-Großnuistrr Oderin du Metuani
Der Orden des Schwarzen Löwen Bal Honak regte den OKrst-Geweihten des damals jungen Tempel des Kor zur Gründung eines eigenen Kirchenordens an, und Tar Honak übergab ihren neu berufenen Ordensmeistern die Verwaltung der heiligen Spiele. Kontingent: Orden des Schwarzen Löwen Garnisonen: 2 Banner (100 Mann) im Ordenshaus am Sklavenmarkt Stärke: 5. Stufe Rüstung: individuell (etwa RS:3) Bewaffnung: individuell Banner & Wappenhemd: Mantikorbanner, Silberner Löwe auf Schwarz Hymne: Die Mantikorica Kommandant: Oberst-Geweihte Korisande von Pailos
Die Basaltfaust Die Basaltfaust ist - wenn man die einzelnen Streiter betrachtet - wahrscheinlich die gefährlichste militärische Einheit ganz Aventuriens. Als Bal Honak den Orden gründete, wählte er die hundert besten Veteranen der anderen Kontingente aus und ließ sie am Tag des Schweigens in der Arena paarweise gegeneinander antreten. Unterlegene wurden begnadigt, dennoch gab es an diesem Tag zwei Dutzend Tote. Die fünfzig Besten aber bildeten das Banner der Basaltfaust und wurden in der Stadt des Schweigens zu Ordensrittern geweiht. Seither fungiert der Orden - nach den schwer gepanzerten alt-tulamidischen Echsentötern oft fälschlich als Kataphrakten bezeichnet - als klassische Garde der Unhesiegbaren, die letzte Reserve, die man nur einsetzt, wenn eine Schlacht ins Wanken gerät und wenn die ausgeruhten Elitekämpfer unter den erschöpften Gegnern blutige Ernte halten können. Auch heute darf' man sich bei der Basaltfaust überhaupt nur bewerben, wenn man nachweislich fünf Gegner im Zweikampf getötet hat; meist ist es ein Veteran zahlreicher Enterkämpfe, der Weihe und Mitgliedschaft als einfacher Ritter einer Beförderung zum Offizier vorzieht. Um aufgenommen zu werden, muß er auch heute noch in der Arena siegen, üblicherweise gegen einen in aller Schnelle zum Gladiator ausgebildeten Sklaven, dem man die Freiheit versprochen hat. Erst dann erhält er vom Patriarchen persönlich das Recht, die Boronssichel, den schwarzen Plattenpanzer und das knielange, seitlich offene Wappenhemd mit der Faust zu tragen. Außerdem verfügt der Orden über ein Arsenal weiterer Waffen, so daß man sie wirklich im Wehrheimer Jargon als überschwere Schockinfanterie bezeichnen kann. Die Basaltfaust ist dem Patriarchen (weniger seiner Person als seiner heiligen Position) bis aufs Blut verschworen.
Die Schwarze Armada Die Schwarze Armada unter der neuen Großadmiralin Phranya Yalma Zornbrecht ist die Basis der Thalassokratie, ein Begriff, der an den alten Titel des Thalassocraten von Cyclopea (Seekönig der Zyklopeninseln) angelehnt ist: der unumschränkten Seehoheit des Alanfanischen Imperiums. Die Armada umfaßt 110 bis 130 Schiffe, mit etwa 1000 Mann Besatzung. Hauptstreitmacht sind die 14 standardisierten Galeeren der Golgari-Klasse des Borontempels (2 davon in Charypso) mit den gelben Glasaugen, die nur auf der eigenen Werft Al'Anfas gebaut werden. Das Flaggschiff "Golgari" hat dem ganzen Typ den Namen gegeben. Die 14 Triremen, mit Widderrammbock bewehrt, gelten noch immer als königliche Flotille und liegen im Kriegshafen. Die sogenannten Schwarzen Galeeren. Privatbesitz der Granden. sind insgesamt 20 der kleinen Dromonen sowie 18 dazugekaufte Chorhoper Biremen der PfeilKlasse, von denen die "Schwarze Orchidee" und die "Borons Schwinge" besonders berüchtigt sind. 8 der Dromonen liegen in Charypso, einige weitere in Port Visar, an der Küste 100 Meilen östlich von Al'Anfa. Die übrigen Flotillen werden von tulamidischen und modernen Schiffen gebildet, die die konservativen Alanfanereigentlich als Fremdkörper empfinden: 2 Schivonen, 2 Karracken, 4 4-Mast-Zedrakken, 6 3-MastZedrakken. 18 Thalukken, 3 Karavellen und etliche überschwere Potten und Barken.
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oder Verwandtschaft – wird angehalten und in die Garnisonen gebracht. Den dortigen Überredungsversuchen zu widerstehen, braucht mehr Abgebrühtheit und Glück, als die meisten haben. Traditionell ist die Szene, wo die Rekruten anläßlich des Anwerbungsbesäufnisses fünf glänzende Dublonen einen Monatssold - im Voraus bekommen, und wenn sie dann am Morgen verkatert erwachen, vor sich den Ausbildner mit den Münzen spielen sehen: "Eure beiden ersten Erfahrungen: Haltet Euch weg von Schnaps und Rum - und behaltet Euren Sold im Auge."
Die meisten Kriegschiffc sind mit Mengbiller Feuer ausgerüstet. Zudem hat die Universität in den letzten zwei Jahrzehnten mehrfach Schiffe mit kostbaren el lengroßen Glaslinsen ausgestattet, die vom Mast aus Praios' gebündelten Blick auf gegnerische Segel lenken können: keineswegs wirksamer als ein IGNIFAXIUS, aber deutlich überraschender und unheimlicher. Außerdem werden heutzutage Netze gegen Enterversuche gespannt wie auf Karracken. Doch die Schlagkraft der Flotte machen vor allem die Söldner aus. Die Schwarze Armada zeigt sonst wenig Neuerungen, die Umrüstung auf moderne Schiffstypen erfolgt allenfalls zögernd. Während in Horas-Reich und Bornland bereits die äußerst seetüchtigen Karavellen und Karacken als veraltet gelten und die Schiwone als Höhepunkt, sind die Galeeren noch immer Stolz und Rückgrat der Armada. Im Gegenteil: Mit der Einführung der 40-Mann-Dromone hat Al'Anfa gezielt einen Rückschritt in die Dunklen Zeiten gemacht. Auf der anderen Seite steht aber die Kostenfrage: Der Bau einer der berüchtigten Schwarzen Galeeren, einer einmastigen Bireme, dauert 5 Monate und kostet etwa 4000 Dublonen. Der Bau einer Karacke dagegen dauert mindestens eineinhalb Jahre und kostet das Vierfache. Die Herstellung einer modernen Schiwone, fast zwei Generationen lang streng gehütetes Geheimnis der Schiffsbaumeister von Kuslik und Festum, ist erst bis Khunchom vorgedrungen. Dort hat Tar Honak zwei Schiwonen gekauft, aber auch die Khunchomer hatten genug Verstand, den Alanfanern keine Baupläne oder Baumeister mitzuliefern.
Ruhestand "Eines Morgens warf der Rittmeister seinem Sergeanten, mit dem er manches Schiff gekapert und manchen Aufstand niedergeschlagen hat, den Sold vor die Füße mit den Worten: 'Zu langsam, Magno. Du bist zu langsam geworden. Das ist das letzte Mal. Hol Dir noch'n Schlauch Wein vom Quartiermeister und dann verdrück dich, bevor ich sentimental werde. Kor mit dir!“ (Aus den Lebenserinnerungen des Uribert von Kieselburg, 30 Jahre Questador und Söldner im Süden) Die meisten Söldner, Sklaventreiber und Questadores verdrängen schon den Gedanken, daß sie jeden Augenblick von einem Geschütz oder Säbel in Borons Hallen gebracht werden können. Mit dem Schlimmsten aber, was einen Kämpfer erwartet, rechnet keiner: dem Alter! Am übelsten sind die Invaliden dran: der eine, von Beorn dem Blender geblendet, der andere, den Arm von Rotzen zerschossen, worauf man den Stumpf in siedendes Öl getaucht hatte, der dritte, der den Dolch überlebt hat, den ihm die Hure aus den Brabaker Baracken in die Levthansfreude gerammt hatte - auf sie alle wartet nur noch die Gosse, und wenn es ihnen nicht gelingt, einem Büttel des Bettlerkönigs Respekt einzuprügeln, dann werden sie nicht einmal betteln gehen dürfen. Aber auch die anderen, die eben noch Rekruten ausgebildet oder Sklaven geschunden haben, müssen bald ihr Entermesser versetzen. Der eine oder andere verdingt sich noch einige Jahre für eine Reisschale am Tag als Beschützer eines Krämers, auf den er gestern noch gespuckt hätte. Oder man sucht sich ein, zwei junge Strichknaben und arbeitet als Zuhälterin. Aber eines Tages sind sie auch dafür zu alt und vegetieren dann, noch jahrelang von alten Wunden, Brabaker Schweiß und dem Jahresfieber der Schlachtfeldgilbe gequält, in den Gossen dahin. Boronwein und Schwarzer Pfeifer sind ihr einziger Trost, bis Boron irgendwann Erbarmen mit ihnen zeigt.
Zum Konzept der Thalassokratie gehört, daß man deutlich zwischen Piraten (feindliche oder unabhängige Seeräuber) und Korsaren (alanfanische Freibeuter) unterscheidet. Wenn die Schiffe auslaufen und nur Ballast geladen haben, sind sie unterwegs, von allen durchfahrenden Schiffen Zoll einzutreiben - bis Port Zornbrecht (bei Selem) und Altoum sind Galeeren unterwegs. Um die großen Konvois anzugreifen, braucht es schon eine Piratenflotte wie die alanfanische. Zudem jagen sie auch Mirhamer Schmuggler.
Nachwuchs Im Frühjahr schwärmen die Werber Al'Anfas über den ganzen Kontinent aus, sowohl die Männer des offiziellen OberstWerbers Egtor Quietan als auch zahlreiche unabhängige Unternehmer, die Al'Anfa ebenso wie andere Städte und Länder abgrasen, weil sie für jeden Rekruten (je nach Kontingent. für das er geeignet ist) 1 bis 5 Dublonen bekommen. Als Faustregel gilt, daß man in einer Stadt auf 200 Einwohner mit 1 Rekruten rechnen kann; auf dem Land sind die Aussichten dementsprechend hoffnungslos, sofern man nicht auf einem Markttag auftritt, wo die unternehmungslustige, unzufriedene und weltfremde Jugend versammelt ist. Nachwuchs für Freibeuter und Sklavenjäger wird rücksichtslos rekrutiert: Rollkommandos von je zwei Söldnern sind ständig unterwegs. Wer ihnen geeignet erscheint - 15 bis 25 Jahre, ohne offensichtliche Arbeit
Viel glücklicher sind da die Kontingente der Kirchenorden, der Stadt- und Tempelgarde daran, und einzigartig unter Söldnern - der Dukatengarde, deren Mitglieder auf Lebenszeit angeworben werden und mit einer ausreichenden Altersversorgung rechnen können sowie mit beträchtlichen Karrieremöglichkeiten. Auch wenn sie als Kämpfer zu alt sind, können sie noch einige Jahre als Ausbilder, Quartier- oderZeugmeister arbeiten. 63
Das Grundrecht unterscheidet sich tiescntlich von dem des neuen und des alten Reiches. da hierzulande die Sklaverei erlaubt ist, jedoch im völligen Gegensatz zu fast allen anderen Staaten kein Adel existiert; sonst ist es jedoch von eher untergeordneter Rolle. Das Zivilrecht jedoeh spielt eine entscheidende Rolle, regelt es doch die zahlreichen Beziehungen aller freien Alanfaner untereinander. Hier sind vor allem das Personenrecht. das Sachenrecht. das Eigentumsrecht, das Erbrecht und das Schuldrecht verankert. Das Eigentumsrecht umfaßt natürlich auch die Sklaven, denn Sklaven sind zwar Menschen, aber keine Personen. Ein lustiges Detail am Rande: Es existiert ein uraltes Gesetz. das Männern den geschlechtlichen Umgang mit Sklavinnen gestattet, freie Frauen jedoch geraten durch Beischlaf mit einem Sklaven in den Besitz des Eigentümers eben jenes Sklaven; würde dieses Gesetz heute noch Anwendung finden, hätte dies fatale Folgen für so manche lebenslustige Grandessa ... Vor allem das Schuldrecht ist von massiver Bedeutung, heißt doch ein nicht eingelöster Schuldvertag so gut wie immer Sklaverei. Sollten mehrere Gläubiger Anrecht auf einen säumigen Schuldnerhaben und sich nicht über dessen Zukunft einig werden können, sieht die lus in altertümelndem EslamGarethi vor, daß "er auf der Stell vom Leben in den Tod zu befördern sey, sein Fleisch werde in dem Masze an seyne Gläubiger verteilet, in welchem er schulde ihnen teuer Gelt, ein ungerechte Aufteilung sey aber hei späterem Entdecken nicht mehr rückgängig zu machen, so solle jeder Gläubiger darauf schauen, dasz er ja den rechten Teil erhalte'.
Für die Pensionisten der Elitekontingente schließlich wurde schon unter Bal Honak am Rande des Dschungels, etwa zehn Meilen hantlaaufwärts im Westen, die Veteranenstadt Va'Ahak gegründet, wo von ehemals 1000 Mann kämpfender Truppe - immerhin etwa 150 Veteranen übriggeblieben sind. Natürlich reicht es auch hier - welcher Söldner hat schon etwas gespart - meist nur für eine selbstgekaute Lehmhütte und den Eintopf aus Shatakwurz, Bananen und Reis. den der Koch in die Holzschale klatscht. Aber immerhin hat die Stadt einen eigenen Boronanger und einen Geweihten. der die Söldner Al'Anfas in das einzige Heim geleitet, das sie jemals haben werden: Borons Hallen,
Recht und Ordnung* "Womit die meisten Fremden nicht zu Rande kommen, ist, daß in einer Stadt von solcher Sittenlosigkeit so strenge Gesetze herrschen. Es vergeht kaum eine Woche, wo nicht ein ausländischer Söldner, durchreisender Händler oder hoffnungsvoller Questador teuer dafür bezahlt, daß er einen Sklaven "beschädigt", einen Freund eines Granden tätlich beleidigt oder - unter Kriegsrecht immer anwendbar - die Sicherheit der Stadt gefährdet hat." (Das wohlfeile Brevier für den reisigen Kauffmann, Druckerei Stoerrebrandt, Festum, 989 n.BF.) Es mag überraschend klingen, doch Al'Anfa ist möglicherweise tatsächlich die Stadt mit den meisten Gesetzen Aventuriens - und diese Gesetze werden befolgt! Die hier geltende "lus Meridiana" basiert wie die meisten heutigen Gesetzwerke auf Rohals "Codex Pax Aventuriana", aber auch Kaiser Eslams "Allgemeynes Hand- und Halsrecht" wurde in weiten Bereichen übernommen, und dazu kommen - mindestens noch einmal so umfangreich - sämtliche Ergänzungen und Ausnahmen. die die Vizekönige, der Hohe Rat der Zwölf und die Patriarchen in vier Jahrhunderten erlassen haben. Dazu kommen noch einige uralte tulamidische Gesetze, vor allem, wenn es um Seide, Assassinen und Gifte geht. Insgesamt stellt die "lus Meridiana" jede andere Gesetzessammlung in den Schatten, und die meisten Studiosi der hiesigen juridischen Fakultät ergreifen angesichts der sieh in den Himmel türmenden Pergamente, Schriftrollen und Folianten bereits nach einiger Zeit voller Grausen die Flucht. Aus der Fülle kurioser Sonderregelungen: Ein Hesindegeweihter, der versucht, einem begabten Handwerksburschen das Lesen beizubringen, riskiert schwere Strafen, während sich ein Streuner fast ungeniert als Alrik von Sturmfels ausgeben kann. Ein verheirateter Grande, der sich mit einer Gauklerin einläßt, läuft Gefahr, vor dem Traviatempel gesteinigt zu werden; aber kein Gesetz verbietet ihm, derselben Gauklerin einen Mordauftrag an einem Konkurrenten zu erteilen. Eine Grandessa, die hei Vollmond in den Wassergärten spazierengeht. muß 25 Dublonen Strafe bezahlen, ein Sklave nicht - sofern er nicht entlaufen ist, denn dann wird er in der Arena hingerichtet.
Klagen kann jeder Freie der Stadt. Um zu klagen, sucht man einen bestimmten Beamten auf und trägt ihm seinen Fall vor. Dieser Beamte entscheidet dann. oh es zu einer Verhandlung kommt. Unter Umständen schickt er den Kläger zu einem Richter, der den Fall dann entscheidet, oder die Klage wird zurückgewiesen. Interessanterweise ist die Willkür des einzelnen deutlich geringer als im Feudalismus des Mittelreiches oder gar dem Despotismus der Tulamiden. Alle Entscheidungen werden - zumindest scheinbar - von verschiedenen Versammlungen getroffen. Selbst ein Grande, der ein bestimmtes Urteil erlangen will, muß erst andere Granden überzeugen, bestechen oder manipulieren. (Wie ernst die Alanfaner die Gesetze nehmen, sieht man auch daran, daß Bettler, die einen Granden klagen, eine seltsam kurze Lebenserwartung haben. Ein Gesetz zu biegen, kostet viel mehr als ein Menschenleben ...) Denn wie streng Gesetze auch sein mögen. es gibt immer Mittel und Wege, um sie zu vermeiden oder zu nutzen. Branibor, der Hohe Drache der Gerechtigkeit, ist in Alveran von Al'Anfa genauso weit entfernt wie von jedem anderen Ort. Und der Koloß, derTräger der Waage der Gerechtigkeit, blickt bezeichnenderweise nach oben, fort von dem Menschen, und so wird seine Waagschale durch das zusätzliche Gewicht von Gold oft in die ihr nicht vorbestimmte Richtung gezogen. "Al'Anfa ist eine anständige Stadt. Aber ob etwas beanstandet wird, bestimmen nur die Granden." * Zusätzliche Informationen finden Sie in ENZYKLOPADIA AVENTURICA. Seite 43f. 64
der
Spezialität dagegen ist die "alanfanische Schere" (nein, Sie wollen nicht wirklich wissen, was man damit macht). Aber auch Streckbank. Schreckschrauben, Rad, Ausdärmsäbel und Warunker Helm werden vom Obersten Scharfrichter und vom Gubernator der Spiele gerne verwendet, uni die Schaulustigen mit neuem Kitzel zu versorgen. Hinrichtungen werden vor allem an wiederholt entlaufenen oder gewalttätigen Sklaven und an gefangenen Attentätern vollzogen, zuweilen aber auch einmal an einem mißliebigen "Geschäftsfreund" generell also an Personen, deren Weiterleben in der Sklaverei zu gefährlich wäre. Jeder Richter hat seine Lieblingsmethoden, berüchtigt geworden ist insbesondere die Verwendung von Piranhas, Muränen und Haien. Bei den Waldmenschen besonders gefürchtet ist die Hinrichtung durch Alligatoren, da angeblich Seele oder Tapam mitverschlungen wird - vermutlich ein Aberglaube (vielleicht jedoch auch eine nekromantische Tatsache) aus den echsischen Urzeiten. Für besonders bekannte feindliehe Piraten hat sieh eine Tradition gebildet. die Krabbensalat heißt und hei der ein riesiger Bottich voll lebender Schalentiere und ein Eimer voll Mengbiller Feuer zum Einsatz kommen ... Und was die klassische Hinrichtung angeht: In Al'Anfa wird der Deliquent übrigens rücklings liegend enthauptet, so daß er das drohende Schwert ständig sehen kann - und der Scharfrichter ist ein Rondrageweihter.
Ausgewählte Gesetze - Fremde, die ohne Paß der Hafenmeistcrei oder der Kommandantur aufgegriffen werden, werden als Spione behandelt: Verhör, Auspeitschen und anschließende Prangerstrafe an der Galionsfigur einer Galeere. Thorwalern wird nach dem alten Thorwalergesetz zudem die rechte Hand abgeschlagen. - Tavernen dürfen von Bewaffneten nicht betreten werden (siehe "Ernährung"). - Raub, Fälschung und illegitimer Einsatz von Siegeln. Wappen, Titeln und anderen Hoheitszeichen werden kaum geahndet. - Privilegien, wichtigstes Statussymbol in Al'Anfa, kann man nicht fälschen. - Der Index Wchrheimium, der Verwendung, Besitz, Handel und Erzeugung der gefährlichsten Gifte mit strengen Strafen belegt, gilt nominell natürlich. De Facto kommt er nur zum Einsatz, wenn im Zuge einer Intrige ein Grande einen Konkurrenten damit ausschalten kann. - Es ist übrigens nicht strafbar, den Tod eines anderen zu arrangieren, z.B. einen Assassinen mit einen Mordauftrag anzuwerben. - Auch das Kaiser-Menzel-Edikt (241 n. BF.) über das Verbot der Wilderei ist nominell noch in Kraft, auch wenn es natürlich niemals dazu gedacht war, die Dschungeljagd auf Paradiesvögel und Tiger zu regeln. - Ehebruch wird mit Verbannung oder Hinrichtung vor dein Traviatempel bestraft - des untreuen Ehegatten, nicht jedoch der Buhischaft. Man beruft sich hiebei auf ein 1500 Jahre altes Gesetz Fran-Horas des Blutigen, der den Adel, um die fortwährenden Hinrichtungen auszugleichen, zur Zeugung ehelieher Kinder anregen wollte.
Auspeitschen In Al'Anfa regiert die Peitsche: Auf den Plantagen, auf den Galeeren und in den Minen ist der stechende Schmerz der Geißel das einzige, was die erschöpften Sklaven noch einmal zu Höchstleistungen bringt, auf dem Silberberg das Mittel, um langsam gewordenen Dienern Gehorsam beizubringen, in den Festungen der Söldner die übliche Strafe für Disziplinlosigkeit und Insubordination. Zuweilen hört man - nicht nur in Al'Anfa - Albernische Prahlereien von Matrosen oder Soldaten, die 20 oder mehr Hiebe "ohne Schmerzenslaut" erduldet haben. All diese Berichte verwechseln die Züchtigung durch die Geißel, Rute oder Reitgerte - die von manchen Praios-Fanatikern ja sogar als Buße am eigenen Leib durchgeführt wird - mit der Bestrafung durch Peitsche oder Neunschwänzige Katze, die man getrost als eine Art Hinrichtung bezeichnen kann: Viele Opfer befinden sich, gefesselt und mit nacktem Rücken den Hieben wehrlos ausgeliefert, nach 10 Hieben schon in Borons Armen, und es ist allgemein üblich, jemanden, der 20 Hiebe überlebt, zu begnadigen.
Strafen Wie in den meisten Ländern mit Sklavenhandel sind in Al'Anfa Freiheitsstrafen fast unbekannt, Leib- und Blutstrafen selten und die Todesstrafe nur das letzte Mittel gegen renitente Sklaven. Die Alanfaner sind aber - wie so oft dem tulamidischen Vorbild folgend, das sie zur Perfektion gebracht haben - stolz darauf, besonders originelle und pervalisch grausame Strafen zu ersinnen, die den Vorschriften der"Inquisitorischen Halsgerichtsordnung" der Priesterkaiser ebenbürtig sind. Im Gegensatz zu den Vorbildern werden die Strafen aber nicht im eigenen Palast oder im Kerker vollstreckt, sondern in der Arena - zur "moralischen Erbauung" der Fanas. Ein im ganzen aventurischen Strafwesen berüchtigtes Foltergerät sind die "alanfanischen Sandalen". Eine örtliche
Das Imperium von Al'Anfa Auffassung sind damit alle Handelsfahrten in diesein Gebiet - also selbst die reinen Umrundungen von Kap Brabak - illegale Schmuggelunternehmungen, sofern der Fahrtensmann keine alanfanische Genehmigung besitzt. Daß der Erwerb einer solchen nicht nur hohe Zollgebühren, sondern aueh noch beträehtliche Bestechungssummen erfordert, versteht sich fast von selbst. Die gleiche Logik verbietet es Al'Anfa auch, die
Machtansprüche Als mehr oder minder selbsternannter Nachfolger des alten Vizekönigreichs Meridiana beansprucht der Stadtstaat auch dessen Grenzen - und das zu Land wie zur See. Vermutlich ist es gerade die Schlichtheit dieses Grenzverlaufes. der so viele andere Seemächte verärgert. Denn Al'Anfa betrachtet nicht weniger als alle Lande und Meere als sein Eigentum, die südlich der sogenannten Debrek-Linie liegen. Nach alanfanischer 65
zu lockern, um zumindest eine Hand für das aufblühende Horasreich zu haben. Letztlich war und ist aber für Mengbilla das Wohlwollen Al'Anfas entscheidend ...
Existenz unabhängiger Städte oder gar nordländischer Kolonien zu akzeptieren oder gar offiziell gutzuheißen. Mögen die Herren der Stadt auch als Pragmatiker die Gegebenheiten zähneknirschend hinnehmen, wirklich anerkennen werden sie sie wohl niemals.
Wichtig sind die Kontakte mit Kuslik in Form des Handelsund Unterstützungsvertrages mit Kusmina von Kuslik. Der Machtausbau der Fürstin gegen Vinsalt geht schon bis zur Staatsgefährdung. Die Verhandlungen mit Croenar von Marvinko, Landgraf von Sikram, sind durch die jüngsten Ereignisse und die Expansion des Horasiates hinfällig geworden.
Die Kolonien Auch nach der jüngsten Ausdehnung des alanfanischen Imperiums ist Al'Anfa selbst die einzige wirklich bedeutende Siedlung. Nennenswert sind allenfalls noch die Palaststadt Mirham (die jedoch keine Entscheidungen treffen darf) und das jüngst eroberte Port Corrad. Letztere Generalpräfektur steht unter Kriegsrecht, und während dieser Ausdruck in Al'Anfa eher nur juristische Bedeutung hat, herrschen in Port Corrad Zustände, wie man sie sich wirklich unter Kriegsrecht vorstellt. Die Südelemitische Halbinsel dazwischen wird natürlich alanfanisch beansprueht. Auch Selem gilt als Kolonie, allerdings beschränkt man sich wieder auf die Unterstützung des Großkönigs von Selern gegen den novadischen Sultan der Beni Szelemjati, der sieh ebenfalls als Herr von Selem bezeichnen läßt. Zu diesem Zweck wurde schon vor Jahrzehnten Port Zornbrecht auf der äußersten Landzunge 30 Meilen südlich von Selem gegründet.
Mit dem Kaiserreich besteht eine jahrhundertelange Form der Nichtbeziehung, die erst durch die paligansche Heiratspolitik beendet wurde. Während tulamidische Prinzen und Prinzessinnen durchaus als standesgemäß betrachtet wurden, waren die jungen Granden und Grandessas nie gut genug, um mit neureichischen Edlen verheiratet zu werden. Erst Alara Paligan wurde für würdig befunden, gleich den Thronfolger zu heiraten. Die Verwandschaftsbeziehungen hielten Al'Anfa aber nicht ab, beim Isorischem Aufstand in Albernia repräsentativ Galeeren zu der Usurpatorin zu schicken. Eine Anekdote am Rande: Etwa 948 n.BF. wurde der junge Prinz Storko von Gareth als Botschafter nach Al'Anfa abgeschoben. 25 Jahre später kehrte er zurück und war plötzlich der Bruder des Kaisers Reto.
Außenpolitik Bei dem Ruf, den Al'Anfa nicht nur in Südaventurien genießt, scheint es sich zu erübrigen, über Außenpolitik zu sprechen - behaupteten die meisten Aventurier doch, daß diese Politik ausschließlich aus Piratenüberfällen auf Hoher See und der Versklavung wehrloser Küstendörfer besteht. Tatsächlich ist das alanfanische Imperium (und vor ihm bereits der Stadtstaat Al'Anfa) rege auf dem Feld der Diplomatie tätig, um seine Interessen zu wahren. Der Hohe Rat der Zwölf ist nach dem Patriarchat Tar Honaks wieder dazu übergegangen, diplomatische Noten sowie Erlässe und Gesetze, die anderen Nationen kenntlich gemacht werden, vom König in Mirham gegenzeichnen zu lassen - im Name des Imperiums, und natürlich ohne jede Einflußnahme.
Die Beziehung zum Bornland ist strapaziert. Daran ändert auch der Elefant als Geschenk für den Tiergarten Festums nichts. Der Seekrieg mit Festum - von beiden Seiten mit viel Trommelwirbel eröffnet, aber lustlos geführt - erlahmt zusehends. Regional sehr wichtig ist schließlich der Kontakt mit den leicht beeinflußbaren Piraten der Schwarze Schlange von Charypso. So haben wir die merkwürdige Situation, daß das sklavenhaltende. aber theokratische Al'Anfa mit Charypso verbündet ist, das obskuren Götzendiensten, nicht aber dem Sklavenfang anhängt (während sich das eher mittelreichischfreie Brabak mit den Sklavenfängern und Freibeutern von Sylla verbündet hatte). Die meisten ausländischen Botschafter in Al'Anfa sind neben der ständigen Teilnahme an Empfängen und Orgien - damit beschäftigt, Angehörige ihres Reiches aus irgendwelchen Schwierigkeiten zu befreien, üblicherweise zum Großhandelspreis freizukaufen. Natürlich holt sich der Botschafter das Geld bei den "Unglücksraben" wieder ...
Bedeutendster Verbündeter ist Mengbilla, vor allem durch den Handel mit der Seide und den Sklaven. erst in zweiter Linie durch den Boronkult, schließlich aber auch durch die verwandten plutokratischen Machtstrukturen. Reibungspunkte jüngererZeit waren die schweren Verluste der mengbillanischen Bezirksgardisten im Khomfeldzug und die anschließende "Beuteteilung", die letztlich mit der Übernahme der Besatzung Port Corrads durch alanfanische Truppen endete. Die mehrfach laut gewordenen Distanzierungen Kerim ak'Bashi, des Obersten Tempelherren in der Halle des Schweigens zu Mengbilla, vom Muttertempel in Al'Anfa wurden als das verurteilt, was sie tatsächlich waren: Versuche Mengbillas, die schwarze Umarmung
Insgesamt hat Südaventurien ungefähr 280.000 Einwohner, davon 100.000 in Al'Anfa. 50.000 in Mengbilla und Trahelien. weitere 100.000 Zwölfgöttergläubige in Brabak und den anderen Siedlerstätten sowie 30.000 Waldmenschen und Insulaner.
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Meister-Informationen 1: Sklaverei und Silberschätze einigen Hilfsmitteln ausgerüstet, um Helden relativ unbeschadet einzufangen. Erfahrungsgemäß ist es ja recht schwierig, Spielern zu vermitteln, daß sie erstens verloren haben, daß aber zweitens eine Kapitulation ein sinnvoller Ausweg ist. Hilfreich hierbei ist es, wenn die Helden ihre Handlungsfreiheit verlieren und die Sklavenjäger ihnen eine "goldene Brücke" bauen: Wir wollen Euch ja nicht umbringen - aber wir können's ja tun, wenn Ihr darauf besteht." Typische Hilfsmittel sind:
Meistertips: Unfreiheit der Spieler Als Einleitung für die meisten typisch alanfanischen Abenteuer sei gesagt, daß der Meister dabei immer etwas Vorsicht mit dem Ego seiner Spieler walten lassen sollte. Die Helden mit Sklaverei, Drogenabhängigkeit und Intrigen zu konfrontieren hat - neben moralischen Aspekten - vor allem eines gemeinsam: Der Spieler verliert die uneingeschränkte Handlungsfreiheit und Kontrolle über seinen Charakter. Es mag einen Abend lang unterhaltsam sein, vom Meisterdiktiert zu bekommen, welche Arbeiten und Strafen man über sich ergehen lassen muß, wohin und wozu man von der Drogensucht getrieben wird, und wie man durch raffinierte Machenschaften unsichtbarer Drahtzieher immer tiefer ins Verhängnis gerät. Aber danach braucht jeder durehschnittliche Spieler eine Erleichterung, meist in Form explosiver Gewaltausübung, sei es, daß man schließlich den geheimen Manipulator "von Mann zu Mann" stellt oder endlich dem Sklaventreiber "seine Peitsche zu fressen gibt".
Zwei-Mann-Wurfnetz: zwei GE-Proben mit etwa -10 für das entsprechende Wurfwaffen-Talent gegen eine entsprechend erschwerte Ausweichen-Probe Mhanadistanische Bolas: jeder Treffer 1 W6 Malus auf GE und alle davon abgeleiteten Werte Weidener Wurfschlingen (Lassos): jede KR, in der dem Angreifer eine KK-Probe gelingt, 2W6 Malus auf GE und alle davon abgeleiteten Werte Geschosse, mit Mandragora vergiftet: KK-Probe oder 1 Minute Brechreiz (jeweils Gefahreninstinkt-Probe, um reagieren zu dürfen) Geschosse, mit Halbgift vergiftet: Malus von 3 auf MU, GE, KK, AT, PA für 1 SR Geschosse, mit Schlafgift vergiftet: Tiefschlaf nach 3 KR Geschosse, mit Kelmon vergiftet (wegen des Preises nur für die ganz harten Brocken) Totschläger, Schrotsocken, Sandsäckchen u.ä. (nur gegen halb-wehrlose Opfer): 1W6 TP (KK-13), aber keine echten Schadenspunkte (siehe Waffenloser Kampf) Schlafmittel, bereits einige Stunden vorher in Essen oder Getränk gemischt: jeweils KK-Probe, um reagieren zu dürfen
Abenteuerentwurf: Als Sklaven nach Al'Anfa Gefangennahme Der Ort: Sklavenjäger agieren gewohnheitsmäßig in der gesamten südlichen und südwestlichen Hälfte Aventuriens - sowohl Professionelle als auch Piraten. die allfällige Zeugen als Nebenerwerb in die Sklaverei verschachern. Küstenbereiche sind am ganzen Kontinent gefährdet, obwohl Überfälle zum Zweck der Versklavung nördlich Thorwals kaum vorkommen. Dazu kommt die Gewohntheit, Strafgefangene heimlich in die Sklaverei zu verkaufen, insbesondere in Kuslik und auf den Zyklopeninseln - und straffällig werden Helden eigentlich viel zu oft (Hausfriedensbruch, Totschlag, Aufruhr, Verschwörung usw.), ohne daß das Nachwirkungen hätte. Darüber hinaus sind die Beziehungen eines Pokallos durchaus imstande, selbst Strafgefangene vom Straßenbau in Weiden oder Schanzarbeiten an der Orkgrenze "auszulösen" und weiterzuverkaufen. Die Situation: Die Art der Gefangennahme kann sowohl Planung wie Zufall überlassen bleiben - sowohl von Seiten der Meisterpersonen wie auch des Meisters. Denkbar ist ein direkter Sturmangriff einer deutlichen Übermacht. Für stärkere Helden eignet sich die Gefangennahme nach durchzechter Nacht, z.B. in einer kleinen Fischertaverne. Recht häufig ergeben sich Szenen, wo Räuber die Helden eigentlich besiegen; sollten diese ihre Waffen strecken, ergibt sich das weitere von selbst, wobei sich auch die anfängliche Ratlosigkeit der Räuber hübsch spielen läßt. Als durchaus praktikabel hat sich aber auch die plumpste Falle erwiesen: Die unerfahrenen Helden treffen z.B. in der aranischen Wildnis auf das Lager eines verwegenen Haufens. Nachdem man sich mißtrauisch dazugesetzt hat, wird es gemütlich, ehe es dann doch zum Streit kommt. Die Sklavenjäger beschließen, daß sie Überstunden machen, und kassieren die Helden einfach ein. Die Technik: Professionelle Sklavenjäger sind mit
Transport Gefangene werden üblicherweise ins Joch gespannt, das sind klappbare Holzbalken mit Öffnungen für Hald und Handgelenke oder auch einfach zwei zusammengebundene Äste, oder ihre Arme werden rücklings an ein Sklavenkreuz gebunden. (Gönnen Sie den Spielern maßgeschneiderte Joche, je nach ihrer vorhergehenden Verteidigung - eines der wenigen Vergnügen, das sie noch haben: "He, Joruk. dem Zwerg da bindest du noch'n Kreuz drauf. Den Ast knickt der ja wie nix ...") Fesseln werden mit nassen Lederriemen angelegt, die binnen einer Stunde trocknen und sich schmerzhaft zusammenziehen. Alle Gefangenen werden zunächst an eine Leine gelegt. Offensichtlich Magiebegabte (Elfenohren, Gildentätowierung) werden ungern gefangen. Wenn es aber schon mal geschehen ist (und natürlich läßt man keinen zurück), verbindet man ihnen Auge und Mund und legt ihnen vorläufig schwere Ketten um den Hals (siehe MYSTERIA ARCANA, Seite 65). Vor Verschiffung oder Verfrachtung auf einen Wagen werden alle Gefangene bei einem Schmied in Eisen gelegt: Halsringe, Hand- und Fußschellen werden zusammengeklappt und dann mit einem glühenden Eisenstift verschweißt und vernagelt! Romantisch, wenn der Schmied auch nur ein bedrohtes Opfer ist und sich für jeden Handgriff mit Blicken entschuldigt. 67
werden - dann schneide ich deinem Kumpel da hier genau diesen Finger ab."
Ab diesem Moment sind die Gefangenen Ausgestoßene auch in Nichtsklavenhalter-Gebieten sind Eisen Erkennungs-zeichen der entflohenen Schwerverbrecher! Alle Gefangenen werden aneinandergekettet. Vergessen Sie nicht, daß Ihre Spieler ständig an Flucht denken. Überspringen Sie billigerweise alle Zwischenetappen - oder spielen Sie durch, wieviele Umständlichkeiten der Sklaventransport macht, wieviele Chancen er bietet, und wieviele Tricks die Sklavenhändler längst kennen. Lassen Sie die Spieler Hoffnung schöpfen und wieder verlieren. Beim unvenneidl ichenZwischentransport auf Boot oder Wagen sehen sich die Helden plötzlich gemeinsam nur zwei oder drei Sklaventreibern gegenüber - aber es ist unmöglich, den Ausbruch auf dem schwankenden Gefährt zu koordinieren, ohne sich abzusprechen, und das lassen Sie (und die Sklaventreiber) natürlich nicht zu! Die Sklaven bekommen kaum zu essen, kaum zu trinken und werden stündlich (beim Wachwechsel) mit Fußtritten und Wassereimern geweckt. Senken Sie die wichtigsten Eigenschaften je Woche um 2 Punkte (bis zu einer maximalen Erschöpfung von 6). An kritischen Tagen und bei wertvollen Sklaven (wie unseren Helden) sind Sklavenhändlerveteranen durchaus bereit, einige Tropfen Boronwein oder einige Krümel Alphana ins Feuer zu werfen, um die Gefangenen für etwa 10 Stunden zu beruhigen (Malus von 1 auf alle Eigenschaften; KK-Proben, um nicht wegzudösen; immerhin etwa 1 Dukaten Kosten). Die Helden wechseln mehrfach den Besitzer. Dabei können sie hören, wie man ihnen Komplimente macht, sprich: Der Verkäufer teilt dein Käufer nach Geschäftsabschluß noch Einzelheiten ihrer Befreiungsversuche mit: "Der Blonde ist saustark, und der Kleine beißt gerne." Beim Zwischenverkauf im Piratenhafen, in Khunehom und dann in Al'Anfa stehen sie manchmal eine halbe Stunde scheinbar unbeaufsichtigt. Die (unvermeidliche) Flucht erfolgt mit dem Bewegungstempo eines Morfus, und nach einer hoffnungsvollen Stunde sind sie umzingelt. Anschließend gibt es Peitsche und Stock.
Sklavenalltag Am Bestimmungsort angekommen, sei es Plantage, Bergwerk, Kriegsgaleere, Arena oder Haushalt, werden die Helden vom Oberaufseher eingewiesen. Viel wichtiger ist aber die Begegnung mit den alten Sklaven: "Schau einem Tubaka niemals in die Augen - das maeht ihn tobsüchtig. Zeig einem Tuhaka niemals, daß du schlauer bist als er - das macht ihn rachsüchtig. Melde einem Tubaka niemals, daß etwas mißlungen ist - das macht dich zum Schuldigen." Gehen Sie sich Mühe, nicht nur die üblen Umstände des Sklavenalltages zu schildern (die Kranken, die plötzlich verschwunden sind, das brackige Wasser, dessen Oberfläche mit öligem Film und Fliegenlarven bedeckt ist), sondern auch die vielfältigen Methoden. mit denen sich die Sklaven an ihre mißliche Lage angepaßt und mit dieser arrangiert haben (das abendliche Singen der Sklavenjammer am Lagerfeuer, die Klopfzeichen der Waldmenschen, mit denen sie in den Zellen kommunizieren). Flucht Natürlich ist der Zweck des Abenteuers nicht, daß unsere Helden in der Sklaverei vermodern. Irgendwann haben sie sich genügend erholt und mit der Situation vertraut gemacht, daß ein Fluchtsversuch Chancen hat. Doch die Chancen sind immer beunruhigend niedrig: Im Lauf derJahrhunderte haben die Sklavenjäger gelernt, wie entlaufene Sklaven denken. Für den Sklaven ist es stets das erste (und einzige) Mal - für den Sklavenjägern der wöchentliche Einsatz. Waldmenschen laufen fast immer direkt zum nächsten zusammenhängenden Waldgebiet. wobei sie allen Plantagen auf etwa eine Meile ausweichen. Da sie Hungern gewöhnt sind, halten sie sich meist nicht mit Stehlen auf. Mittelländer und Tulamiden denken verblüffend ähnlich: Die einzige größere Straße von Al'Anfa führt nach Mirham: von dort dürften sich Wege in den Norden und Osten finden lassen. Oder man versucht, in einem der umliegenden Fischerdörfer ein Boot zu stehlen. Da die Flucht zumindest eine Woche dauert, müssen sich die Flüchtlinge unweigerlich um Nahrung und Wasser umsehen. Nahrung gibt es, scheinbar griffbereit, in den Hainen der Plantagen: Wasser, obwohl es ständig von Himmel und Bäumen tropft, in trinkbarer Menge und Qualität nur an einigen Brunnen und Wasserstellen. Die Strategie ist daher offensichtl ich: Die Verfolger entsenden drei bis fünf Patrouillen von je drei bis fünf Mann. Diese, beritten und ausgeruht, können binnen zwölf Stunden jeden Ort absuchen, den die Flüchtlinge auf ihrer Route erreichen können - selbst wenn sie eine Nacht Vorsprung haben. Meist müssen die Sklavenjäger nur am Südrand der scheinbar ungefährlichsten Plantage, 20 Meilen Richtung Mirham, lagern und warten. Zudem werden natürlich alle Plantagen- und Minenbesitzer auf der Strecke alarmiert: Angesichts der Prämien und guter Nachbarschaftsbeziehungen ist manch einer versucht, selbst eine Patrouille loszuschicken; in jedem Fall sind alle Aufseher informiert.
Einige Sklavenhändler-Archetypen: Der Eisenharte: "He, Joruk, verpaß dem Blonden 'mal eine Abreibung mit dem Eisernen Besen." - "Aber ich hab doch gar nichts gemacht." - "Klar! Jetzt kannst du dir ausdenken, was du kriegst, wenn du was machst ..." Der Gemütsmensch (sinnvollerweise der erste oder zweite Zwischenhändler): "Jungs und Mädels, ich weiß, euch geht's dreckig, aber ich muß euch nach Al'Anfa schaffen. Macht mir keine Schwierigkeiten. Ich haben Ruf zu verlieren, und dann muß ich wieder mit den Shurinbolzen schießen lassen." Der alte Hase (kennt jeden Trick und kommentiert ihn im vorhinein): "Ah, der Kleine da blinzelt schon nach den Schlüsseln. Denkst wohl schon, wie du 'ran kommst. Is' nicht, Kleiner. Und der Rauschebart da sieht mir genau aus wie einer, der ... (plaudert des Spielers schönste Errungenschaft aus, sei es die beim Schmied gestohlene Feile oder die eingeölten Handgelenke, die schon fast durchs Eisen passen.) Ach, und du da, Spitzohr: Falls du irgend'n Mist baust wie 'n Hase zu 68
ersehnte Rache möglich, bei dem die bösartigen Sklavenschinder, der gnadenlose Oberaufseher und sogar die arrogante Plantagen-besitzerin ihr verdientes Ende finden ... Ein anderes Szenario erlaubt den Übergang zu anderen Abenteuern in Al'Anfa: Die Helden - möglicherweise als besonders renitente Sklaven untragbar geworden werden als Opfer für den Tag des Großen Schlafes ausgewählt und geehrt. Im Augenblick des tödlichen Sprunges werden sie gerettet. Vorstellbar sind das Eingreifen eines Granden oder Borongeweihten, der besondere Agenten benötigt - besonders beeindruckend, wenn die Helden im letzten Moment gegen einige unglückliche Mohas ausgetauscht werden. Die extremste Variante ist ein Wunder Borons oder Efferds: Alle Helden überstehen den Sturz, sei es subtilerweise, indem sie im Wasser landen (durch eine plötzliche Windböe?), sei es völlig fantastischerweise, indem bei jedem ein riesiger Rabe erscheint und ihn auffängt. Mit diesem Zeichen werden die Helden zu heißumkämpften Spielfiguren in der Theokratie von Al'Anfa - denn was dieses Wunder zu bezeigen hat, darüber hat jeder Grande seine eigenen Vorstellungen.
Machen Sie mit Ihren Spielern durchaus einen Wettbewerb daraus, ihre Helden wiedereinzufangen. Es kann sehr lehrreich sein, wenn selbstbewußte Spieler von feixenden Sklavenjägern erfahren, daß sie erwartungsgemäß Fluchtweg A gewählt haben. Beim nächsten Mal dann ... Denn natürlich werden unsere Helden als hervorragendes Material nicht hingerichtet, sondern nur schwer bestraft. Übrigens ist Felddiebstahl natürlich ein eigenes Verbrechen, und der (ohnehin schon schlechtgelaunte) Sklavenhalter muß nach alanfanischem Recht dem Plantagenbesitzer den Schaden ersetzen, den seine Sklaven angerichtet haben. Finale Natürlich können Sie das Abenteuer einfach mit dem heiß ersehnten Entkommen der Helden enden lassen. Zwei Arten von Finale sollten Sie aber in jedem Fall überdenken: Der Massenausbruch ist eine überaus befriedigende Schluß Szene. Nicht nur die Helden entkommen, sondern auch einige neue Freunde, und zudem versetzt man der verhaßten Sklaverei einen harten Schlag. im ersten Aufruhr ist auch die heiß
Abenteuervorschläge 1 alles daran, die Helden buchstäblich mit ins Grab zu nehmen. Falls die Helden kämpferisch kein Gegner sind, besteht immer noch die Möglichkeit, das Gespenst mit einem inbrünstigen Gebet schleunigst zum Einzug in Phexens Hort zu zwingen.
Plündert mein Grab! Der Geist eines Granden (aus einer beliebigen Familie, ausgenommen Wilmaan oder Florios) beauftragt die Helden, sein Grab zu plündern. Er schmachtet in Borons düsterer Totenhalle, denn er war heimlich überzeugter Phexgläubiger und kann nicht in Phexens Hort eingehen, weil er mit dem traditionellen Segen durch den Patriarch persönlich bestattet wurde. Es gilt, die boronischen Riten zu neutralisieren, also gepflegt zu schänden. Die Helden können dafür alle Grabschätze behalten. Der Geist kann nur wenige Informationen im Bezug auf das Grab geben, weil er alles dem zwergischen Baumeister überlassen hat; er kann aber mittels Poltergeist-Telekinese den Zugang ermöglichen. Wenn die Helden sich von Geistern nicht abschreeken lassen, haben sie die Erkundung einer der lebensgefährlichen Schwarzen Pyramiden vor sich. In der Grabkammer stehen die Helden vor der Mumie, umgeben von einem beträchtlichen Schatz von etwa 2000 Dublonen Wert und drei Maultierladungen Umfang. Aber natürlich denkt ein Silberberger - noch dazu phexgläubig - auch im Tod nicht daran, sich von seinem Schatz zu trennen. Sobald die Helden die heiligen Glyphen auf der Mumie gebrochen haben, erscheint das Gespenst, blockiert mit einem Poltergcist'schen FORTIFEX INVISIBIL die Tür und fährt in die Mumie, die sich untot erhebt. Anschließend setzt der Wiedergänger
Meistertips: Fallen und Sicherungen Nicht nur die Schwarzen Pyramiden, sondern auch die Silberberger Paläste und das legendäre Labyrinth strotzen vor Fallen. Bei der Gestaltung eigener Fallen sollten Sie allgemein zwei widersprüchliche Aspekte bedenken. 1. Im Spiel, also in Aventurien, ist der Zweck einer Falle das Verhindern eines Einbruches, üblicherweise durch tödliche Abwehr eines Eindringlings. 2. Am Spieltisch, also in der Wirklichkeit, ist der Zweck einer Falle genau das Gegenteil: Sie muß den Helden eines Spielers behindern, aber nicht aufhalten, und insbesondere sollte sie den Helden nicht töten. Eine "anständige" Falle sollte also realisierbar und finanzierbar sein, theoretisch sicher und tödlich, im Erleben des Spielers aber sollte sie dank seiner Fähigkeiten entdeckbar, neutralisierbar oder zumindest zu überleben sein. Bestehen Sie bei Erkundung einer geschlossenen Anlage immer darauf - egal, ob Fallen vorhanden sind oder nicht -, daß jeder Spieler für seinen Helden folgendes ausdrücklich beschreibt: Weg im Gang oder Raum, Ziel der Aufmerksamkeit, Körperhaltung, besondere Vorsichtsmaßnahmen.
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Personen 1 wie "FULMINIZZEL SEMBELQUAST!" oder „DELIRERATUS BLITZGESCHEIT!" Der beliebteste aller Jahrmarktszauberer ist seit Jahrzehnten einer der wenigen, der im nobelsten Villenviertel Al'Anfas gebaut hat. Er dürfte nach Methelessa ya Comari der größte Illusionist unserer Zeit sein. Bis heute gesteht er sich selbst nicht ein, daß er wirklich zaubern kann dabei ist er das klassische Beispiel eines Scharlatans (18. Stufe, Spezialgebiet Illusion) und einer der zehn wirklich mächtigen Magiebegabten Südaventuriens.
Der Große Theatralo Der Sohn eines aranischen Schweinehirten und einer entlaufenen thalusischen Leibeigenen hätte sich, als er sich bereits in seinen ersten zehn Lebensjahren in den meisten Städten zwischen Zorgan und Khunchom herumgetrieben hatte, nicht träumen lassen, daß er dereinst vor allen gekrönten und gesalbten Häuptern Aventuriens stehen und sich von diesen beklatschen lassen würde. Noeh dazu dafür, solchen Unfug zu rufen
Geheimnisse 1 können ... In die Westwand gehauen, verläuft schließlich, von den Siedlern nur verbreitert, im Zickzaek die steile Prozessionstreppe, die zu zwei eindeutig aus vormenschlichen Zeiten stammenden Komplexen führt: Der vordere hat eine durchgehende Deckenhöhe von mindestens dreieinhalb Schritt, und neben Glypen des H'Chuchas (der altechsischen heiligen Schrift) und den Überresten von Reliefs, die wohl zum Pantheon der Sterbenden Götter gehören, findet man hier die klobigen Steinrunen, die die Riesen der Zyklopeninseln in ihren Höhlen und an ihren Schmiedewaren anbringen. Noch merkwürdiger ist der hintere Teil, der, obwohl seine Gänge zwei Schritt breit sind, häufig Deckenhöhen von nur einem Schritt oder weniger hat. Manche Kammern sind - bis heute nicht geöffnet - mit demselben gegossenen, steinharten Sand versiegelt, den man im Dom von Shan'r'trak in den Spinnenbergen der Syllanischen Halbinsel gefunden hat.
Das Labyrinth Unter Einsatz gnadenloser Sklavenarbeit und schier unerschöpflicher Geldmittel ließ Bal Honak das berüchtigte Labyrinth unter dem Rabenfelsen in den kristallharten Fels treiben: offiziell Symbol der tiefgründigen und weitreichenden Macht Borons, in Wirklichkeit aber wohl eine Art Zuflucht für den Fall einer neuen göttlichen Heimsuchung. Von Hunderten, die der Patriarch als Gefangene, als Opfer an Boron oder zur eigenen Belustigung ins Labyrinth werfen ließ, soll nur die Elfe Sirinda Eulensang entkommen sein, indem sie einen roten Bauschfaden von ihrem Mantel abwickelte und so nicht die Orientierung verlor. Tatsächlich umfaßt das Labyrinth weit mehr als die durchaus geplanten Einbauten Bal Honaks, die die Stadt des Schweigens zu einer wirklich stadtgroßen Anlage gemacht haben, bis hinab zur Schatzkammer. Teils beabsichtigt, teils unwissentlich erzeugte und entdeckte man damals jedoch Verbindungen zu mehr als einem Dutzend unabhängiger Stollensysteme! Im wesentlichen besteht der gesamte Silberberg aus schwarzem Basalt und Obsidian, die der Visra aufgeschüttet hat und über denen sich lediglich dünne Schichten Erdreich gebildet haben. Durch die vulkanischen Gesteinsschichten ziehen sich kreuz und quer Gänge, Korridore, Kammern und Gewölbe. Jeder der acht Paläste hat natürlieh ein oder mehrere geheime Fluchtgänge. von denen viele absichtlich, unabsichtlich oder unwissentlich ins Labyrinth führen. Auch die alte Zwingfeste ist mit den unterirdischen Anlagen verbunden. Des weiteren liegt hier irgendwo die legendäre Schatzkammer des Tar Honak, und ein ganz beträchtlicher Teil der Fläche - oder besser: des Volumens - befindet sich im Besitz der Hand Borons (der berüchtigten alanfanischen Assassinen), die heutzutage die hauptsächlichen Benutzer und besten Kenner des Labyrinthes sind. Aber auch sie kennen nicht alle Verbindungen und Geheimtüren, und auch sie können die Herkunft der ältesten Gänge nicht klären. Schon die Wudu scheinen einige natürliche Magmakanäle vom Berg Visra bis zum Silberberg verfolgt und erweitert zu haben, wobei mit primitivsten Mitteln offensichtlich Arbeitsleistungen erbracht wurden, die hei allem Fanatismus und aller Sklavenschinderei niemals von einem lebenden Menschen hätten erbracht werden
Kryptor - Das giftige Grauen Ein aufmerksamer Spieler oder ein einschlägig gebildeter Held kann bei einem Besuch im Hesindetempel (36) entdekken, wer der schlangenleibige Kryptor von Sant'Argelion in Wirklichkeit ist. Eine "heilige" Schriftrolle an seinem Schrein nennt ihn "die göttliche Kobra, deren Biß sogar Götter tötet". Dahinter steckt niemand anderer als die Erzdämonin Charyptoroth, die Tiefe Tochter, die Unbarmherzige Ersäuferin, die Gegenspielerin Efferds, die Herrin der Seeschlangen des Feuermeeres, die seit den letzten dämonischen Echsentagen auch auf Altoum verehrt wird, der Stadt Charypso und dem ganzen Charyptischen Meer den Namen gegeben hat, die Ursprung des Piratenkultes der Schwarzen Schlange ist, und die von Swafnir und seinen Walen seit Urzeiten unter dem alten Namen Hranngar verfolgt wird. Das Schiff der Sklavenbefreier In so mancher Kneipe in den Städten um Kap Brabak erzählt man hinter vorgehaltener Hand von der Thalukke "Manakus", einem Schiff, welches seit zwei Jahren die Meere des Südens unsicher macht und zumindest für die Sklavenhändler des Kalifates und Al'Anfas eine Bedrohung darstellt. Kein gewöhnliches Schiff, wie es scheint, denn von ihm geht ein bläuliches Glosen aus, 70
kunstvoll geflochtene Körbe mit Trinkwasser hinauf. Als letztes Relikt des Stammesstolzes verblieb der Brauch, bei der Mannbarkeitsprobe auf einer der Plantagen einzudringen und aus der Fülle von Nahrung und Ausrüstung gerade so viel zu stehlen, wie man unbehindert tragen kann und daß es den reichen Eroberern gar nicht sofort auffällt. Das damit verbundene Tabu verbietet im Fall einer Gefangennahme, irgend etwas über die Existenz der Tinzamehas verlauten zu lassen. Genau diese Existenz ist die Erklärung für die zahlreichen Gerüchte über Kopfjäger mitten in Al'Anfa, über Gefangene, die starben, ehe man sie noch foltern konnte, und möglicherweise auch über die Zuflucht, den geheimen Ort, an dem sich entflohene Sklaven verbergen und in Frieden leben können.
das des Nachts gespenstisch übers Wasser scheint. Von der Besatzung erzählt man sich, sie sei verdammt an Bord des Schiffes zu arbeiten, bis sie der Tod erlöse. Die "Manakus" und ihre Besatzung ist oft beobachtet worden, wie sie Sklavenhändler überfallen und ihre Ware befreit hat. Es heißt, mit den befreiten Gefangenen sei nie ein Wort gewechselt worden. Man hat sie meist am nächsten Strand abgesetzt oder mit den besiegten Händlern auf dem Schiff gelassen. Im Jahr 997 n.BF. wurde Xentokar, der älteste Sohn des Brabaker Kaufmannes Alrik Monesquu, von Piraten gefangengenommen, um Lösegeld zu erpressen. Der entsprechende Brief jedoch wurde von seinem jüngeren Bruder unterschlagen, der Gefangene wurde, nachdem man kein Lösegeld für ihn erhielt, an den Schwarzogcr Gubbruz verkauft, wo er bis zu dessen Tod auf Schloß Zizirie arbeitete. Danach flüchtete er und kehrte nach Brabak zurück. Sein Vater war inzwischen aus Gram gestorben; Xentokar war sein Lieblingssohn gewesen. Xentokar rächte sieh an seinem Bruder, von dessen Schandtat ihm schon die Piraten erzählten. Mit seines Vaters Vermögen baute er die `Liebliche Prinzessin Einer' und befuhr mit ihr das Perlenmeer. Ein Alchimist aus Selem, dem er gegen einige anfanische Söldner beistand, verriet ihm das Rezept für eine alchimistische Gwen-Petryl-Tinktur, mit deren Hilfe er seinem Schiff jenes gespenstische Glühen geben konnte. Xentokar nannte sein Schiff um in "Adamantenland" und nahm mit seiner Besatzung, meist ehemaligen Sklaven, den Kampf gegen die Sklaverei auf.
Bedeutende Schätze Die Artefaktensammlung Honak Die legendäre Artefaktensammlung Tar Honaks wird tief in den Gewölben des Labyrinthes gelagert und kann als einer der bedeutenden Schätze Aventurien gelten. Selbst nach dem Tod des Patriarchen im Khom-Feldzug wurde die Sammlung noch durch einige zurückkehrende Karawanen mit Beute aus dem Kalifat bereichert. Letztere wurde aber nur noch in den Vorräumen gelagert, wo stets zwei Mann der Basaltfaust Wache halten vor dem drei Schritt großen Eisentor, das nur durch zwergische Kugellager beweglich bleibt. Denn der einzige Schlüssel zur Schatzkammer ist seit Tar Honaks Tod verschwunden. Ob ihn Nahema an sich genommen hat oder Königin Peri III., der Mautaban oder die hellhäutigen Abenteurer, von denen allen behauptet wird, daß sie mit Tar Honaks Tod zu tun haben, oder ein unbedeutender Söldner oder Sklave, der den Leichnam kurz unbewacht vorfand - wer weiß? Bis auf Weiteres bleibt uns nur, einen kurzen Bliek auf die Inventarliste zu werfen, die ebenfalls in Tar Honaks Nachlaß gefunden wurde: - der vergoldete Nullmeilenstein, der bis zu Bosparans Fall im Mittelpunkt des Alten Reiches stand - zwei alttulamidische Stadtgötter unbekannter Identität, gefertigt aus Alabaster, Elfenbein, Gold, Saphiren, Amethyst und Lapislazuli - eine echte Vardari-Laute des berühmten Belhanker Instrumentenbauers Borsepe Vardari (ca. 800 n.BF.) - der taubeneigroße Smaragd "Dschungelfeuer" - zwei Dutzend Spieluhren und andere Feinmechaniken, wie sie nur von einigen Magie-Dillettanten des Lieblichen Feldes oder Sorp Sanderwik in Festum gefertigt werden können - achtteiliges Geschmeide, anhand der Runen als Werk der legendären Zwergenschmiede Aurin und Raurin zu identifizieren - ein kupferner Spinnengötze von einem Quader Gewicht, im Dschungel von Shan'R'Trak gefunden - ein fantastischer Drachenhelm - zwei Klingen aus echter Zyklopenarbeit - der versilberte Schädel eines Mandraken, einer mythologischen Drachen-Mensch-Kreatur - sowie 635 weitere Artefakte
Der sterbende Stamm Ehemals beherrschten die Tinzamehas ("tapfere Farbwechsler") die ganze Halbinsel von Al'Anfa. Schon durch den einsetzenden Sklavenhandel als einer der ersten Stämme dezimiert, wurden sie während des Manakus-Aufstandes zwei Generationen später praktisch ausgerottet. Keine 50 Tinzamehas überlebten das Massaker. Heute teilen sich die Sklavenhändler und die Anoihas ihr Stammesgebiet. In den über 300 Jahren wurde es schleehthin zur Lebensweise der letzten Tinzamehas, sich zunächst in die wenigen Dschungelflecken der Halbinsel von Al'Anfa, dann in die Berge zurückzuziehen und spurlos zu verschwinden. Sie fischten mit Harpune und Netz, jagten mit Blasrohr, Bogen und Schlinge - alles das machte kein Geräusch und hinterließ keine Spuren. Sie lebten an Stellen, die sie wegen ihrer Unzugänglichkeit ausgesucht hatten, an den Schluchtenrändern des oberen Hanfla, und ihre kleinen Wohnhütten und Vorratsschuppen waren sorgfältig mit frischem Laub getarnt. Beim Durchstreifen des Geländes sprangen sie von Felsblock zu Felsblock, ihre nackten Füße hinterließen keine Abdrücke; oder sie wateten die Wasserläufe hinauf und hinab, machten die Bergbäche zur Landstraße. Auf dem Erdboden wurde jede Fußspur verwischt und mit altem Laub zugedeckt. Sie hielten ihre Feuer so klein, daß der Rauch nie über das Blätterdach der Bäume emporstieg, und deckten die Feuer- und Lagerstellen hinterher mit Geröll zu. Sie kletterten die senkrechten Wände des Hanfla an Seilen aus Seidenlianen hinauf und hinab und schleppten auf demselben Weg auch ihre gefangenen Fische sowie 71
Sein materieller Wert beträgt etwa 250 Dublonen, tatsächlich ist es selbstverständlich unbezahlbar.
Rabenfeder Verschollen ist seit dem Tode Tar Honaks auch das legendäre Schwert des Patriarchen: Rabenfeder ist ein kunstvolles Krummschwert aus der Schmiede Saladan (Arivor), gefertigt aus schwarzem maraskanischen Endurium (magisches Meteoreisen) und daher auffällig leicht, mit leicht gekrümmter Spitze, den Griff mit 112 schwarzen Diamanten aus Mengbilla besetzt!
TP für Andere: 1 W+4 Gewicht: 75 Länge: 90 BF: 1 WV: 8/8 Magie: Nach einer Verletzung wird zu dem Wundfieberwurf 15 addiert, d.h. es besteht eine um 75% erhöhte Chance, Wundfieber zu bekommen.
Meister-Informationen II: Intrigen, Mord und Dekadenz Gleichberechtigung der Geschlechter! Gönnen Sie den männlichen Spielern daher umgekehrte Rollensituationen: Belästigen Sie Ihre Helden mit zudringlichen Söldnerinnen. brünstigen Matrosinnen und lüsternen Grandessas - allesamt unattraktiv, arrogant und berechnend-kalt, so daß keiner Ihrer Spieler auf den Gedanken kommt, man böte ihm ein kostenloses Vergnügen an... Als Richtlinie: In einer Stadt von der Größe Al'Anfas sterben im Jahr etwa 2.000 Einwohner - also etwa ein halbes Dutzend pro Tag. In Al'Anfa sterben die wenigsten an Altersschwäche…
Meistertips: Spielen in Al'Anfa Al'Anfa ist anders Wenn Sie, geschätzter Meister, die Schwarze Perle präsentieren, dann halten Sie sich stets an zwei Richtlinien: Überraschung und Härte. Al'Anfa ist nicht, wie es Klein-Alrik erwartet. Die Postbeule des Südens ist nicht einfach eine mittelländische Stadt. gewürzt mit Dolchen und Rauschkraut. Sie ist eine der wenigen echten Hochkulturen Aventuriens und eine Großmacht eine Stadt von korrumpierender Faszination! Es ist wichtig, den Spielern das Bild einer ganzen Welt zu vermitteln, fremdartig, aber in sich geschlossen. Am besten gelingt das durch konkrete Einzelheiten, die teilweise für die Handlung Bedeutung haben, teilweise aber nur für die Atmosphäre des Spieles.
Empfohlene Literatur Weitere Inspirationen und ausführliche Beschreibungen von "Zuständen wie in Al'Anfa" finden Sie in jeder Bibliothek unter den Stichworten: Borgia, Messalina, Caligula, Spartacus: empfehlenswert sind auch Episoden aus der Byzantinischen und Chinesischen Geschichte.
Vollständige Beschreibung der Stadt Al'Anfa ist die bisher größte Stadt Aventuriens, die wir ausführlich beschreiben. Weder wir, die Autoren, noch Sie, der Meister, sind imstande, die ganze Stadt auszuarbeiten - und es wäre auch sinnlos, ja störend, sich von vornherein jeder Flexibilität und Überraschung zu berauben. Eine praktische Methode, um die Schwarze Perle stets originell, überraschend und befriedigend erscheinen zu lassen, ist die Mitgestaltung durch Ihre Spieler. Lassen Sie zuweilen einen der Spieler beschreiben, was er in den Straßen zu sehen glaubt, und wenn es plausibel und passend erscheint, verwenden Sie die Idee. Den Magier. der Goldsäcke verschenkt, können Sie getrost streichen, aber wenn der Spieler behauptet, einen Mord auf offener Straße beobachten zu können, beschließen Sie großzügig. daß das in Al'Anfa bis zu einem halben Dutzend Mal am Tag geschieht. Vielleicht hat das Ereignis überhaupt keine Bedeutung für die Spieler - vielleicht ist aber auch ihre Interpretation des Beobachteten so überzeugend, daß Sie daraus sofort eine Handlungslinie weben wollen.
Meistertips: Rollenspiel Verwicklungen Behandeln Sie die Helden, wenn es um Intrigen geht, niemals als einheitliche Gruppe, sondern als Ansammlung von Individuen. Es genügt, ein oder zwei Helden in ein Szenarium zu verwickeln, und die ganze Gruppe wird hineingezogen. Lokken Sie einen Helden über Ehre, Verantwortungsgefühl oder Goldgier, motivieren Sie den zweiten mittels Sympathie oder Antipathie für die Beteiligten, und die restlichen Helden werden aus Neugier und Abenteuerlust in der einen oder anderen Form mitziehen. Intrigen, die zugleich glaubwürdig und dennoch spielbar sind, erfordern von Ihnen vor allem Sorgfalt und Aufmerksamkeit. Bei genauer Lektüre werden Sie feststellen, daß sich auch die Autoren dem Problem gestellt haben, Querverbindungen immer wieder zu verfolgen und herauszuarbeiten. Diesen Spielstil müssen auch Sie einbringen, wenn Sie von Ihren Spielern raffiniertes Spiel erwarten. Sie können von Ihren Spielern schwerlieh verlangen, die Lücke in der Intrige Ihres Erzschurken zu entdecken, wenn Sie selbst andere Details vernachlässigt und damit als irrelevant dargestellt haben.
Bösartigkeit und Dekadenz Was Bösartigkeit, Dekadenz, Hochkultur. Vielfalt und Leibesfreuden angeht, muß die Schwarze Perle absolut maßgebend sein: Was es in diesen Bereichen in Al'Anfa nicht gibt, gibt's auf dem ganzen Kontinent nicht. Betonen Sie immer wieder das Gefühl, Opfer oder Ware zu sein. In Aventurien herrscht im wesentlichen
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Denkweise der Granden Dertypische alanfanische Grande ist reich, verwöhnt, mitleidlos, vergnügungssüchtig und gefährlich und schenkt seine gesamte Liebe irgendeiner merkwürdigen Marotte. Seine gesamte Philosophie beruht auf Machtausweitung durch Gewaltausübung. Er kennt keine Gnade. Rücksicht, Reue oder Skrupel, sondern nur Ziele sowie Methoden zum Erreichen selbiger. Es mag zu denken geben, daß sich fast jeder Granden irgendwann mit Dumpfschädel ins Bett legen muß, einer Infektionskrankheit, die man, wie jeder aventurische Heilkundige weiß, von der Äußerung grober Unwahrheiten bekommen kann. Klassische Zitate: "Seine Feinde kann man nun einmal nur schwer verraten!" "Freiheit? Für die Sklaven? Wer ist schon frei? Denkt Ihr, ich sei frei? Blutsbande befehlen, wo ich zu stehen habe, Dolche und Gift, wohin ich zu gehen habe. Meine Machtgier sagt, wem ich zu schmeicheln habe, mein Überlebenswillen diktiert, wen mein Degen durchbohren soll. Meine Familie bestimmt, welche Frau ich heirate, meine Begierden, mit welchen ich schlafe. Sogar diese Worte der Rechtfertigung spreche ich nur, weil ich nicht schweigen oder Euch schweigen machen kann, wie es mir gefiele. Nennt Ihr das frei?" "Meinen Sklaven vermache ich alles, was sie mir im Lauf meines Lebens gestohlen haben."
Charakterisierung und Interaktion Wenn Sie sich daran machen sollten, Al'Anfas Intrigen auch nur halbwegs überzeugend darzustellen, stehen Sie vor einer gewaltigen Aufgabe: Einige Dutzend Meisterpersonen warten darauf, entsprechend ihrem unterschiedlichen Charakter und ihrer jeweiligen Situation dargestellt zu werden; ihre Aktionen und - was noch komplizierter ist - ihre Reaktionen. Wie reagiert Goldo Paligan auf den neuesten Vorstoß Amir Honaks, den Hohen Rat der Zwölf zu "boronisieren"; welche Richtlinien gibt er seinem Mann im Rat, Brotos Paligan, vor, und wie weit hält der sich daran? Was tut Oderin du Metuant, wenn ihm klar wird, daß er in Port Corrad ehrenvoll und notwendig, aber letztlich doch abgeschoben agiert; wen (außerhalb der Garden, die offensichtlich nicht genug Hausmacht darstellen) sucht er sich als neuen Bündnispartner, und was sagt der Betreffende zu dem Angebot? Und - rollenspielerisch am wichtigsten: Wie reagiert Nareb Zornbrecht auf die Handvoll ausländischer Glücksritter, die im Gefolge eines anderen Granden hochgespült, sich in immer mehr Geheimnisse und Privilegien mischen und zunehmend gefährlich werden; was will Rahjadan Bonareth für die Unterstützung eines Gesetzesvorschlages, der "zufällig" allen Personen, die an der Tausend-Oger-Schlacht beteiligt waren, den Zutritt zum gesamten Silberberg verbietet; und was müßte man einem Irschan Perval bieten, damit er seinen Geheimbund vom Blute des Kor für eine etwas endgültigere Lösung einsetzt?
Mitspieler-Intrigen Wenn Sie an neuen Aspekten des Rollenspiels interessiert sind, bietet Al'Anfa eine Möglichkeit, von den konventionellen Meister-Spieler-Konzepten abzuweichen: Lassen Sie jeden Ihrer Spieler eine der Grandenfamilien spielen. Die Beteiligung Ihrer Spieler kann von einem kleinen Notizblatt nach jedem Spielabend ("Unsere Intrigen für diese Woche") bis zur Ausarbeitung aller Familienmitglieder und ihrer Darstellung bei Begegnungen reichen. Natürlich behalten Sie stets die letzte Entscheidungsgewalt und auch das Recht, eine Meisterperson wieder zu übernehmen, wenn das für die Handlung nötig ist.
Für diese anspruchsvollen Rollenspiel-Probleme empfehlen wir Ihnen eine Methode, die Sie durchaus auch sonst verwenden können: Verwenden Sie echte Menschen als Vorbilder. Wählen Sie unter Ihren Freunden, Bekannten, Mitspielern und Lieblingsprominenten diejenigen aus, die dem Charakter einer Meisterperson ähneln. Stützen Sie Verhalten und Entscheidungen auf die, die jenes Vorbild (überzeichnet) treffen würde.
Personen II wenn Sie Namen vergessen, haben Sie noch eine zweite Richtlinie. Honak ist immer der Erste, Zornbrecht der Dritte, Kugres der Letzte.)
Das folgende Kapitel versucht einen Überblick über jene drei Dutzend Granden, die Al'Anfas Politik gestalten: das Haus Honak, das über das Patriarchat zu einem bestimmenden Faktor wurde, den alleinstehenden Oderin du Metuant, den der Khom-Feldzug an die Spitze spülte, sowie die Angehörigen der acht alten Sklavenhändlerhäuser. Um der Fülle der Informationen und der daraus bestehenden Beziehungen genüge zu tun, haben wir der Beschreibung jedes Hauses ein kurzes Überblicksformat vorangestellt. (Gleich ein Tip am Rande. in einer jahrelangen Testspielrunde für intrigante Städte entwickelt: Behalten Sie in allen privaten Aufzählungen und Beschreibungen immer die vorgegebene Reihenfolge der Häuser bei, um zumindest ansatzweise den Überblick zu behalten. Auch
Volkes Stimme: Was ein halbwegs gut informierter Fana (Angehöriger des Pöbels) über das Haus zu sagen weiß. Bedeutende Angehörige: Das derzeitige Oberhaupt des Hauses, das Mitglied im Hohen Rat der Zwölf, sonstige Angehörige - alle mit Angabe der wichtigsten Positionen und der Verwandtschaft. Sie müssen sich von diesen Angaben nicht knebeln lassen. Die Redaktion empfindet es jedoch als Notwendigkeit einer kompetenten Spiclhi I fe, die früher und hierin publizierten Daten konsistent zu sammeln, zu berücksichtigen und zu präsentieren. Die einzelnen Personen sind dabei ohne weiteres ersetzbar. Al'Anfas Politik darf nicht personenbezogen sein:
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hinderte, die Schwester seines Liebhabers - denn auch diese Rolle nimmt Irschan ein - zu ehelichen. Der Ehebund war überdies von Irschan eingefädelt worden. um über die Frau an der Seite des Patriarchen größeren Einfluß auf dessen Entscheidungen zu gewinnen. Natürlich war es auch Irschan, der seinerzeit Vivianes ersten Gemahl umbrachte, da dieser ebenfalls nach Einfluß über Amir Honak trachtete und Irschan damit im Wege war. Zitat: Irschan Perval: "Vertraut mir, ieh weiß, was gut für Euch ist."
Es muß - im Interesse anspruchsvollen Rollenspieles – über Jahre möglich sein, einzelne Intriganten zu stürzen (siehe Tar Honak), ohne daß sich das hassenswerte System ändert. Bedeutende Ahnen: Die berühmtesten Verstorbenen. Domänen: Die wichtigsten politischen, militärischen und wirtschaftlichen Einflußbereiche, auf denen die Macht des Hauses basiert. (Sitze im Rat werden. da gleichmäßig verteilt, nicht nochmals aufgeführt; der Sklavenhandel ist bekannte Domäne der aeht alten Häuser.) Vermögen: Das gesamte gebundene und freie Eigentum des Hauses. Faustregel: Der Umsatz (Investitionen und Ausgaben, die binnen eines Jahres üblich sind) entspricht einem Fünftel des Vermögens, der Gewinn (der im Wesentlichen dem Luxus dient) entspricht wiederum einem Fünftel des Umsatzes. * Strategie: Der vorherrschende Charakter und Stil des Oberhauptes oder der Familie, wenn es um Erhaltung und Ausbreitung der Macht und den Kampf gegen Konkurrenten geht. Typische Intrige: Ein Beispiel, wie ein Konkurrent, ob ebenbürtg oder unterlegen, attackiert wird. Zitat: Typische Aussage des Oberhauptes.
Amir Honak, mit dreißig Jahren jüngster Patriarch der Geschichte, ist mit seinen dunkelbraunen hüftlangen Haaren eine auffällige Erscheinung. Wie auch schon sein Vater, will er Al'Anfa zur Vorherrschaft über den aventurischen Süden verhelfen. Seine Taten vollbringt Amir jedoeh immer mit dem Ziel Boron zu dienen, diesem allein fühlt er sich untertan. Er dient ihm als Geweihter. Diplomat und als Kämpfer. Von den jüngeren Boronis aufgrund seiner tiefen Gläubigkeit bewundert, ist er seinen Freunden gegenüber großzügig und unterstützt sie selbstlos, was ihm allerdings schon häufiger Ärger einbrachte. Gerne mischt er sich, verkleidet als Karim, der Gardist. unter "sein" Volk, um zu erfahren, was der Fana denkt. Aus Amirs erster Ehe mit Saga Mondlicht stammt die Halbcll'c Amira, die heute schon den unbeugsamen Willen und die echeinuiisvolle Aura ihres Ahnen Bal Honak hat. Es ist bekannt. daß Amir ein ausschweifendes Liebesleben sowohl mit Frauen wie Männern führt.
Die Dynastie Honak Volkes Stimme: "Amir Honak, denke ich, ist recht beliebt." "Der Patriarch ist ein Mann von politischer Weitsicht, ein harter Verhandlungspartner und ein bewundernswerter Tänzer." (Dio de Cavazo, Kanzler Traheliens) "Eine grausame, gefühllose Bestie! Oh, möge er unter namenlosen Qualen elendig verrecken!!" (anonym) Bedeutende Angehörige: Amir Honak, Patriarch, Triumvirator, Oberster Regulator der Tempelgarde, Hoher Rat der Zwölf, Amira, Halbelfe (Tochter), Karim, Halbelf (Sohn, entführt),Viviane PervalKarinor (Gattin), Irschan Perval, Großexecutor, Staatsminister im Hohen Rat der Zwölf (Schwager) Bedeutende Ahnen: Balphemor Honak, Patriarch, Tarquinio Honak, Patriareh Domänen: siehe Titel. Geheimbund vom Blute des Kor Vermögen: ca. 50.000 Dublonen (ohne Tar Honaks Artefaktensammlung) Strategie: permanente Verquickung von Freundschaft, Leidenschaft und Politik Typische Intrige: Irschan und Viviane haben ein inzestuöses Verhältnis, das aber Amir Honak nicht daran * Binnen einer Generation (25.Jahren) ließe sich ein Vermögen also verdoppeln, sofern das Piraten, Stürme, Krieg, Hunger und andere Katastrophen nicht verhindern. Da Gesamt-Aventurien nur über ein begrenztes Gesamtvermögen verfügt, können wir uns darauf verlassen, daß für jedes Vermögen, das gemacht wird, ein anderes verloren gehen muß. Und da stets die Großen die Kleinen fressen, sind es üblicherweise die spärlichen Habseligkeiten, ja gar die Freiheit Dutzender, wenn nicht Hunderter Unglücklicher, die so ein neues Vermögen bilden.
Amir Honak 74
Amir Honaks Werte: MU:15 AG: 3 ST: 13 geb.: 8. Bor 987 B. F. KL: 14 HA: 3 MR: 8 Größe: 1,85 IN: 14 RA: 2 LE: 68 Haarfarbe: dkl.braun CH: 17 TA: 1 AU: 81 Augenfarbe: grau-grün FF: 12 NG: 6 AE/KE: 57 GE: 14 GG: 4 AT/PA: 15/12 (Schwert) KK:13 JZ: 6 Herausragende Talente: Bekehren 15, Betören 13, Götter & Kulte 11, Lesen/Schreiben 14, Lügen 12, Menschenkenntnis 13, Staatskunst 10, Schwerter 13, Stichwaffen 13
Nachdem er den Sohn des früheren Patriarchen Tar Honak zu seinem Liebhaber gemacht hatte, wurde er in den Hohen Rat gewählt und schon wenige Monde später zum Staatsminister ernannt. Sein Einsatz wiederum beschleunigte Amirs Karriere. Viviane wurde zunächst mit Ramin Karinor, Amirs Halbbruder, vermählt. Doch nur kurz währte ihr "trautes" Eheglück, da Ramin bei einem Unfall auf rätselhafte Weise den Tod fand. Wenig später vermählte lrschan Perval seine Schwester V iviane mit dem jungen Patriarchen. Fragt man sie nach den Umständen dieser so überraschend schnell erfolgten zweiten Hochzeit, so erwidert sie demutsvoll, "es sei wohl Borons Wille gewesen" und blickt dabei liebevoll auf ihre jüngste Tochter Yasmina. deren dunkle Augen ganz bemerkenswert denen ihres Onkels Irschan gleichen.
Irschan Perval Der überaus gutaussehende Magier ist stets elegant und stilvoll gekleidet, zahlreiche Ringe an seinen schlanken Fingern zeugen von dem Luxus, mit (lern er sich gern umgibt. Sein Auftreten ist selbstherrlich und arrogant, jedoch versteht er es, mit seiner großen Ausstrahlungskraft so manchen darüber hinwegzutäuschen und zu blenden. Hinter dieser Fassade verbirgt sich ein kalter, berechnender Geist mit einem ausgeprägten Hang zur Grausamkeit. Skrupel und Zweifel sind ihm fremd, sein gesamtes Bestreben kennt nur ein Ziel: die Vergrößerung seiner persönlichen Macht. Er ist bereit, beinahe alles dafür zu tun und schreckt selbst davor nicht zurück, seine Schwester V iviane, die ihm in bedingungsloser Liebe ergeben ist, für seine Zwecke zu benutzen. (Eine Liebe, von der Eingeweihte behaupten, sie überschreite die Grenzen der Geschwisterlichkeit bei weitem.)
Irschan Pervals Werte: MU:14 AG: 1 ST: 12 geb.: 14. Hes 975 B.F. KL: 15 HA: 3 MR: 14 Größe: 1,80 IN: 14 RA: 2 LE: 44 Haarfarbe: schwarz CH: 17 TA: 1 AU: 57 Augenfarbe: schwarz FF: 13 NG: 2 AE/KE: 80 GE: 12 GG: 5 AT/PA: 14/11 (Dolch) KK:13 JZ: 6 Herausragende Talente: Alchimie 10, Bekehren 15, Betören 11, Etikette 10, Götter und Kulte 10, Lesen/Schreiben 14, Lügen 13, Magiekunde 16, Menschenkenntnis 12, Staatskunst 14, Selbstbeherrschung 10, Schwerter 13, Stichwaffen 13 Zauberfertigkeiten: Bannbaladin 13, Höllenpein 13, Horriphobus 12, Ignifaxius 12, Hartes Schmelze 14, Brenne Toter Stoff 11, Weiches Erstarre 11, In dein Trachten 11, Arcanovi 10
Besonders vom Großexecutor Irschan Perval weiß man, daß er dieses ausnutzte, um auf angenehmem Wege zu Ruhm und Einfluß zu gelangen.
Oderin du Metuant Volkes Stimme: "Der Marschall-Gubernator ist ein harter Hund. Der kennt keine Gnade. Aber immerhin hat er die ganzen Städte erobert und all die Sklaven erbeutet. Das Imperium - das ist er." Oderin du Metuant, Triumvirator, Träger des Rabenhelmes, Marschall-Gubernator, Generalpräfekt von Port Corrad, Großmeister des Ordens des Schwarzen Raben Bedeutende Ahnen: Rondriga du Metuant, Gräfin von Mascara (Drôl) Domäne: siehe Titel Vermögen: ca. 20.000 Dublonen Strategie: schrittweise Eroberung durch maximale Effizienz Typische Intrige: Oderin du Metuant war unter Tar Honak der gefürchtete "Greifer", der die Todgeweihten abholte, wenn sie noch gar nichts davon ahnten, daß sie dem Patriarchen im Weg waren. Die Verhaftung eines bisherigen Freundes aus Gründen der Staatsräson - mit Gewissensbissen, aber im Gefühl, das Richtige zu tun ist charakteristisch für du Metuant. Zitat: "Popularität ist nur dazu da, um verbraucht zu werden!" Oderin du Metuant, verarmter Sproß eines Drôlschen Adelsgeschlechtes, wuchs ohne Eltern auf` der Vater 75
Domänen: Straf- und Sachenrecht, Kaperpolitik, Seidenplantage Fort Zornbrecht. Zithabarplantage Lamaria, Perlentaueherei Vermögen: ca. 250.000 Dublonen Strategie: wie ein hungriger Löwe Typische Intrige: Narebs Privatsöldner provozieren einen Kampf. Hochrichter Amosh Tiljak ordnet als Schadenersatz die "Confiszierung" der Güter des Aufrührers an: des Opfers! Nareb wirbt kurzfristig eine gesamte Kompanie der Dukatengarde an, besetzt die Güter und schafft vollendete Tatsachen. Zitat: "Das Geheimnis des Erfolges ist, daß es kein Geheimnis gibt."
starb im Piratenkampf, die Mutter war zehn Monate im Jahr auf See. So kam er früh ins Internat der KriegsFakultät. Dann wurden die Boronsraben sein Zuhause, und bis heute gelten seine Ambitionen dem Orden, der Boronsstadt und dem Gott der Toten. Befehle führte er ebenso gnadenlos und effizient aus, wie er sie heute gibt. Im Laut' der Jahre hat er Hunderte abgeholt und zu einem letzten Verhör in die Stadt des Schweigens geführt. Nach dem Khom-Feldzug, den nur er vor dem Zusammenbruch rettete, kehrte er im Triumphmarsch nach Al'Anfa zurück (kein überlebender alanfanischer Feldherr der letzten 150 Jahre hat, unabhängig vom Ausgang seines Feldzuges. auf dieses Privileg verzichtet). Der MarschallGubernator trägt den schwarzen Rabenhelm, das Zeiehen des alanfanischen Oberkommandierenden, und er hat sich eine Position geschaffen, wo er unentbehrlich scheint. Aber damit hat er auch den Gipfel der Schwarzen Pyramide erklommen. und hier wird anders gekämpft, als er es gewohnt ist. Als Generalpräfekt von Port Corrad und MarschallGubernator von Selem ist er selbst von seiner Hausmacht, der Rabengarde, getrennt, nur die zehn Besten - Männer und Frauen, an deren Seite er über zwei Jahrzehnte gekämpft hat - befinden sich stets in Rufweite. Wenn er nicht bald in die Offensive geht, verliert er seinen Feldzug doch noch - aber den Feind hat er bis heute nicht einmal gesehen. Der Mann mit dem Bürstenhaarschnitt und der hohen Stirn ist ein Ordenskrieger der härtesten Sorte: loyal, perfekt ausgebildet, unerschütterlieh, furehtlos und gnadenlos. Er denkt effizient und im großen Maßstab. Für ihn sind Al'Anfa, die Granden und er selbst vom Schicksal auserwählt, den Kontinent zu beherrschen. Alle ungewöhnlichen Ereignisse sind für ihn nur Trittsteine oder Hindernisse auf dem Weg zur unumschränkten Macht. Er ist bereit, in Jahrhunderten zu denken, seine Loyalität wankt auch nieht bei der Aussicht, nur ein Vorarbeiter zukünftiger Glorie zu sein.
Nareb Emano Zornbrecht kann wohl auf die blutigste Familiengeschichte aller Granden zurüekblicken. Der König des Südens dürfte bekannt sein. Janda Zornbrecht versklavte vor 200 Jahren halb Chalukistan und wurde schließlich von der eigenen Familie vergiftet. Neben der Schöpfung des Königstitels gelang es dem Haus Zornbrecht, daß sogar eine kleine Kolonie südlich von Selem nach ihnen benannt wurde. Heute ist das Blut des Hauses deutlich tulamidisch beeinflußt, Narebs Vater Teresch stammt von den Erhabenen Fasars ab. Das Äußere des Oberhauptes des berüchtigtsten Sklavenhändlerhauses erinnert aber noch immer an das thorwalsche Erbe des Walkir Zornbrecht, wenn auch Kleidung und Lebensstil dem eines tulamidischen Potentaten entsprechen: Der massige halbkahle Schädel wird von einem Kranz rotblonder Haare gekrönt, die blauen Äuglein lugen über feisten Hamsterbacken gierig in die Welt. Und obwohl Zornbrecht über 2(H) Stein wiegt und sich außerhalb seines Palastes nur in einer Zwölf-Mann-Sänfte fortbewegt, ist er ein gefürchteter Ringkämpfer. Er liebt es. sich mit Sklaven zu messen und hat schon mehreren Hruruzat-Kämpfern das Kreuz gebrochen. Er trägt an jedem Finger mindestens einen Ring und zwei Opale anstelle von Schneidezähnen, und mit jedem dieser Schmuckstücke könnte man in Weiden oder Tobrien eine ganze Baronie kaufen. (Eine ältere Beschreibung finden Sie in der ENZYKLOPAEDIA AVENTURICA, Seite 106.) Die rücksichtslose Gier der Zornbrechts hat sich auch in Narebs Generation erhalten, und bis heute konnte er die Position des mächtigsten Hauses Al'Anfas verteidigen. Die einzig annähernd diplomatische Leistung des Hauses stellt der Kontakt zu Markverweser Ralmir von Zornbrecht-Hauberach dar. Der vormalige Reichs-Obrist im Gouvernement Südmeer, dem heutigen Königreich Kemi, verwaltet die Weidener Reichsmark Sichelwacht. Während seiner Zeit als Reichsobrist in Khefu lernte er Narebs Schwester Boronliebe kennen, die er ehelichte und mit sich ins Reich nahm. Kaiser HaI verlieh ihm dort als Anerkennung seiner Dienste um Krone und Reich die Mark Sichelwaeht.
Haus Zornbrecht Volkes Stimme: "Zornbrecht? Ein wichtiger Mann, ein guter Mann. Ich muß jetzt ganz dringend gehen ..." Bedeutende Angehörige: Nareb Emano Zornbrecht, Hoher Rat der Zwölf Boronliebe Zornbrecht-Hauberach, Adelige (Schwester) Phranya Yalma Zornbrecht, Großadmiralissima der Armada, Triumviratorin (Base väterlicherseits) AmoshTiljak, Praios-Hochgeweihter, Höchster Richter(Vetter mütterlicherseits), Dindymus Tiljak, Dekan der Juridischen Fakultät (Vetter m.) Dirion von Zornbrecht-Loinarion, Spektabilität der Magischen Fakultät, Gildenrat der Schwarzmagier (entfernter Schwager) Bedeutende Ahnen: Walkir Zornbrecht, Söldnerkönig, Blotgrim Walkirson, Sklavenjäger Janda Zornbrecht, Sklavenjägerin
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sicher. Eine ungewöhnlich imposante Erscheinung mit gewelltem dunkelblondem Haar und einem gepflegten, bereits grau melierten Vollbart, kam der selbstgewählte Beiname, "der Großartige", auch den anderen widerstrebend über die Lippen. Anfang 1008 n.BF. wurde sein einziger Sohn Darion zum Großadmiral ernannt und von EI Harkir verschleppt. Goldo war wenig betroffen; jedoch ist die Prämie für Wiederauffinden oder Befreiung noch immer ausgesetzt, schon um den Schein zu wahren. Erst in letzter Zeit plagt ihn die Unruhe, daß nach seinem Ableben alles Erworbene an die garethische Linie fallen könnte - nicht gerade die Art, wie Goldo in die Annalen Al'Anfas eingehen möchte. Er braucht dringend eine Gattin und einen Erben. Daher schweift sein Blick derzeit über die Prinzessinen Aventuriens, besonders die Töchter der AmeneHoras schienen ihm ideal, um das Haus aufzuputzen. Jemanden paliganisieren nennt er das ...
Haus Paligan Volkes Stimme: "Goldo der Großartige legt es darauf an, wieder Vizekönig zu werden. Geltungssüchtig wie er ist, würde der dafür glatt Al'Anfa an den Kaiser verschachern..." Bedeutende Angehörige: Goldo Paligan, genannt der Großartige, Markgraf von HötAlem, Darion Paligan, Großadmiral, vermißt (Sohn) Brotos Paligan, Liturgiemeister (Bruder), Alara von Gareth, Kaiserin (Schwester), Rimiona Paligan, Botschafterin in Gareth (Schwester), Timshal Paligan, Graf von Perricum (Sohn Rimionas), Argiope, Kaiserliche Hofmarschallin (Base mütterlicherseits) Bedeutende Ahnen: Admiraloberst Hadrokles Paligan, erster Vizekönig Andra Paligan, Seeräuberin Domänen: Werftmeisterei, größte Orongerie Gran Paligana, Tabakplantage Santa Marbo, Alphanasammlerei (Altoum), Kunstmäzen Vermögen: ca. 250.000 Dublonen (in einer Statistik der Phexkirche "Die zwölf phexbegnadetsten Magnaten" wird Goldo Paligan als sechstreichster Aventurier geführt, direkt hinter Nareb Zornbrecht.) Strategie: exzessive Repräsentation - immerhin war man als einziger einmal hochadelig! Typische Intrige: Goldo kennt den kaiserlichen Heiratsvertrag Alaras mit einigen geheimen Zusatzklauseln über Schweigepflicht über Verzicht auf ehelichen Verkehr. Er weiß aueh, daß Alara noch einige zusätzliche Verpflichtungen übernommen hat - und daß sie Prinz Brin geboren hat, gibt ihm zu denken. Angesichts des Verschwindens des kaiserlichen Gatten Hal, des Thronfolge-Krieges und der bedingten Regentschaft Brins wäre er an den Hintergründen brennend interessiert. Wäre es möglich, daß man König Brin mit dem Wissen um seinen echten Vater erpressen könnte? (Siehe dazu DIE ATTENTÄTER, Seite 38.) Zitat: "Mitleid ist kostenlos - Neid muß man sich erst verdienen!"
Haus Karinor Volkes Stimme: "Die Grandessa Shantalla Karinor ist die schönste Frau Aventuriens, schöner als Prinzessin Einer, die Shanja von Rashdul oder die Zauberin Nahema." "Es heißt, das rahjanische Blut rase und glühe in den Karinors bis zur Siedehitze und treibe sie einander zu wie brünstige Stiere und Stuten; und so maßlos sei ihre Leidenschaft, daß sie nur untereinander Erfüllung fänden ..." Bedeutende Angehörige: Shantalla Karinor, Deredan Karinor, Reeder (Vater), Gilia Karinor, Gemahlin Rahjadan Bonareths (Halbschwester vät.) Malane Karinor, Kryptographin, Halbschwester Amir Honaks (Base mütt..) Dalamides Karinor, Dekan-Marschall der Kriegsfakultät (Vetter, entfernt) Bedeutende Ahnen: Velvenya Karinor, erste Patriarchin Hevane Karinor, Gattin Tar Honaks, Mutter Amir Honaks Duridanya Karinor, Generalin im KhomFeldzug Domänen: größte Reederei (12 Schiffe), Die Börse, Geldwucherei, Seidenplantage Gran Dorada, Opalmine Vermögen: ca. 50.000 Dublonen Strategie: Verführung und Verheiratung Typische Intrige: Wenn Shantalla wirklich etwas Unanständiges erledigt haben will, verdreht sie einem Geweihten, Söldner, Gladiatoren, Sklaven oder fremden Helden den Kopf und bittet ihn um einen Gefallen ... Zitat: "Ein skrupelloser Karrierist ohne jeden Funken Praiosfurcht - genau der richtige Mann für uns. Und gut gebaut ist er zudem."
Die einstige vizekönigliche Dynastie zählt auch heute noch zu den wichtigsten Häusern Al'Anfas: dank der großen Vergangenheit genießt sie heute Kontakte, uni die sie selbst ein Zornbrecht beneidet, und ihre Arroganz sucht selbst in Al'Anfa vergeblich ihresgleichen. Der junge Goldo Paligan hatte mit einem für Granden ungewöhnlichen Problem zu tun: er hatte drei eheliche Geschwister und zudem noch eine Base. Es kostete ihn zwanzig Jahre, sich ihrer in typisch alanfanischer Weise zu entledigen: Seinen Bruder machte er zum Boroni, indem er ihn davon überzeugte, daß er zum zukünftigen Patriarchen bestimmt sei. Als er den kaiserlichen Heiratsvertrag ausgehandelt hatte, war er auch die Frauen los: Alara ging mit einem Dutzend edelster Alanfaner Katzen, ebensovielen Sklaven und noch einmal so vielen Schrankkoffern voller Seidenkleider nach Gareth, Base Argiope durfte sie gleich begleiten, und die jüngere Rimiona folgte bald nach. Spätestens als er die Tochter des Fürstprotektors Salpikon III. heiratete und sich vom Rat präventiv den Titel eines Markgrafen von Hôt-Alem reservieren ließ, war ihm der Neid der anderen Granden
Die Karinor sind eine verhältnismäßig friedliche Familie (verglichen mit den Zornbrechts). Losan Karinors größter Erfolg war die Verheiratung seiner Tochter Hevane, die er angeblich mehr liebte als ein Vater sollte, mit dem Patriarchen. Als Losan kinderlos starb, erlebte sein Bruder Deredan eine üble Überraschung. Nicht er wurde Nachfolger, auch nicht Hevane, sondern Deredans wunderschöne, blutjunge Tochter Shantalla. Es brauchte wenig Fantasie 77
Das Geheimnis: Der ewig junge Lebemann hat den Traum der meisten Granden verwirklicht, auch wenn er langsam zum Alptraum versauert. Rahjadan Bonareth ist unsterblich, seit er vor etwa 45 Jahren in den dunklen Schluchten des Yaleth, einem Nebenfluß des Jalob, die schwarzgesichtige Königin Shaz-man-yat und das Überweib Hanaestil und ihren verbotenen Liebesrausch fand. (Siehe dazu MYSTERIA ARCANA. Seite 156, 158 und 166.) Ihrer Anleitung zufolge bannte er in einer blutigen Beschwörung den Zauber ZEITEN LAST UND ZEITEN PEIN in ein Gemälde. Seither altert sein Abbild an seiner Stelle, während Rahjadan in gewissen Abständen die Nachfolge seines Sohnes bekannt gibt, den er selbst darstellt! Aber inzwischen ist ihm auf dämonische Weise alles schal geworden, weder Rahja noch Boron können ihn noch erfreuen. Die Zeugung seiner ersten Kinder hat ihn fasziniert, irgendwie hat er erwartet, daß Tsas Wunder auch seine Seele erneuert doch diese verrottet langsam in seinem ewig jungen Körper ...
um zu erraten, welche Beziehung zwischen Onkel und Nichte bestanden hatte. Allerdings hat Losan - entgegen dem üblichen Universalerben Brauch - jedem der Verwandten ein eigenes Schiff hinterlassen, von dessen Profiten er leben sollte. Und auch Shantalla zeigte sich großzügig und übertrug ihrem Vater die Leitung der Reederei. Sie selbst widmet sich einem rahjagefälligen Leben, an dem angeblich schon alle Gesellschaftsschichten der Stadt teilhaben durfte.
Haus Bonareth Volkes Stimme: "Rahjadan Bonareth? Weiß gar nicht, ob das jetzt schon der Enkel oder noch der Sohn ist. Heißen alle gleich, sehen alle gleich unverschämt gut aus, und sind angeblich recht wohltätig. Sind aber nicht viel in Al'Anfa." Bedeutende Angehörige: Rahjadan Bonareth, Hoher Rat der Zwölf, Obristin Valeria Bonareth, Hafenkommandantin von Port Visar (Nichte schwesterl icherseits) Bedeutende Ahnen: Domäne: Hafenmeisterei. Seidenplantage Libra Bonareth, Zuckerwurzplantage Aria Paradisa (auch Vragieswurzel) Vermögen: ca. 20.000 Dublonen Strategie: allem seinen Lauflassen Typische Intrige: Rahjadan gräbt irgendein uraltes Geheimnis über seinen Gegner aus, lädt ihn zu einer Orgie nach Aria Paradisa ein und macht ihm nachher klar, daß er die Peinlichkeit nicht unbedingt veröffentlichen muß, sofern ... Zitat: "Man sollte dieses Leben nicht allzu ernst nehmen. Hier ist sowieso noch keiner lebend 'rausgekommen!"
Haus Ulfhart Volkes Stimme: "Über die junge Ulfhart weiß man fast nichts. Eher ein verwöhntes Ding, das sein Erbe verpraßt. Dabei ist sie die Ururnichte oder so von Admiralissima Gerlita Ulthart, die die Thorwaler in der Seeschlacht von Selem schlug." Bedeutende Angehörige: Tsaiane Ulfhart, Hoher Rat der Zwölf Bedeutende Ahnen: Admiralissima Gerlita Ulfhart Domänen: Phex-Tempel, Seidenplantage Al'Varania, Opalmine Vermögen: ca. 30.000 Dublonen Strategie: Heimliches Auslegen und Zuziehen von Schlingen Typische Intrige: Tsaiane läßt Phex-Geweihte, Diebe und Bettler Indizien plazieren, Dokumente fälschen und Utensilien unterschlagen. Dann spielt sie dem Hauptgegner ihres Feindes eindeutiges Material überein schweres Verbrechen zu - am liebsten über solche, die der Feind tatsächlich begangen hat. Zitat: "Und falls ihr erwägt, etwas dagegen zu unternehmen: Vergeßt es! Ich habe schon mehr miese Tricks vergessen als ihr euch jemals ausdenken werdet."
Rahjadan Bonareth ist ein Phänomen: Die meiste Zeit verbringt er auf seiner prachtvollen Aria Paradisa, wo er wohl vor allem die Eigenproduktion an Boronwein prüft. Kommt der Mittdreißiger zu einer der Tagungen des Rates in die Stadt, zeigt er sich als Inbegriff blühenden Lebens. Jeden Morgen beginnt er dann seinen "Spaziergang" (nur seine Sänftenträger gehen) durch die Stadt mit dem Besuch bei dem uralten Bettler Foxe, dem er einen ganzen Oreal überreieht. Rahjadan ist fest überzeugt, daß sein Glück von diesem Segen abhängt, und trotz der Warnungen seiner Leibgarde und trotz zwei mißlungener Attentate an dieser Stelle läßt er sich von dieser Gewohnheit nicht abbringen. All das wäre nicht so merkwürdig, wenn sich nicht die älteren Alanfanerdaran erinnerten, daß das sein Vater und vielleicht sogar sein Großvater aueh schon so gehalten haben. Glaubt man seinen Worten. so gilt sein einziges Augenmerk seiner jugendlichen Gemahlin Gilia Karinor, welche ihm kürzlich zwei Erben schenkte und bereits wieder guter Hoffnung ist. Diese leichtfertigen Äußerungen dürfen jedoch nicht über Rahjadans zahlreiche Verflechtungen in zwielichtigen Nebenerwerbsquellen hinwegtäuschen, sei es nun der Rauschkrauthandel oder die Zuhälterei. Dabei ist allerdings gewiß, daß viele dieser Geschäfte von seinen Vorfahren angeknüpft wurden und er sie einfach aus Nachlässigkeit und Bequemlichkeit weiterlaufen läßt.
Die kaum Vierzigjährige mit dem breiten Mund und dem strahlenden Lächeln folgte überraschend ihrer gleichnamigen Tante in der Führung des Hauses Ulfhart nach. Sie macht den bezaubernd-unschuldigen Eindruck eines ewigen Mädchens. wenn sie versonnen mit ihren Locken spielt, aber sie ist eine Intrigantin, die jedem anderen Oberhaupt zumindest ebenbürtig ist. Ein wenig kann man hinter die Maske ihres Lächens blicken, wenn man die begeisterte Tigerjägerin im Regenwald beobachtet: mindestens ein Dutzend der königlichen Tiere hat sie mit vergifteten Armbrustbolzen erledigt und ebenso würde sie es mit jedem Konkurrenten tun, ergäbe sich die Notwendigkeit dazu. Sie hat eine unglaubliche Menschenkenntnis und reagiert vorn ersten Augenblick an auf die Stärke (oder Schwäche) einer Persönlichkeit.
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Haar, herrische schwarze Augenbrauen und eine kühne Nase: ein wenig blaß vielleicht, aber die Wilmaan leiden seit Generationen alle an Blutarmut. Dabei hat der Hausherr der Wilmaans nichts zu sagen. Die alte Hexe Mata Al'Sulem, die seit einem halben Jahrhundert den Familienratsitz innehat, hat eine geheimnisvolle Macht über ihn. Die Wilmaans haben auch als einzige keinen Hausmagier. Die jüngeren, weiterverwandten Granden, immerhin ein halbes Dutzend, meiden den Palast, wo immer es geht, und es scheint, daß sie dafür sogar die Hoffnung auf das Erbe geopfert haben. Das Geheimnis: Admiralissimus Jonnar Wilmaan war nach dem Desaster der Schlacht von Charypso dem Selbstmord nahe. In einem merkwürdigen Taumel entdeckte er die berüchtigte Vampirgrotte im Vulkan Visra und übernachtete darin. Als er erwachte, konnte er keine Veränderung an sich feststellen: kein Blutdurst, keine Unsterblichkeit. Aber die Höhle konnte er nicht mehr verlassen. Es dauerte drei Jahre, bis es ihm gelang, seine Nichte Mata zu sich zu rufen. Erst an dem Entsetzen in ihrem Gesicht erkannte er, wie entsetzlich die überirdische Kreatur sein mußte, die aus ihm geworden war. Mata wurde seine Mittlerin, einziger Kontakt zu einer Welt, die er nur noch schemenartig erkennen konnte. Auch Mata wurde im Lauf der Jahrzehnte zunehmend merkwürdiger. Die Wilmaans gerieten immer mehr in den Bann ihrer beiden Vorfahren und lernten, gewisse Dinge hinzunehmen. Über die Familie ist eine unheimliche ansteckende Lethargie gekommen, die keine Fragen stellt, während das Leben langsam entweicht.
Tsaiane Ulfhart Sie ist der Typ, der mit einer Frau knochenharte Verhandlungen führt und gleichzeitig deren Ehemann unter dem Tisch handgreiflich klarmacht, was sie als Gegenleistung erwartet. Das Geheimnis: Hintergrund all dessen ist, daß Tsaiane Ullhart die Geheime Hochgeweihte des Phex ist, die dem Vogtvikar die entscheidenden Anweisungen gibt. Ihre Liebe gilt ganz diesem Leben, und so wird das Haus Ulfhart wohl mit ihr enden.
Haus Florios Volkes Stimme: "Flurios? Mit diesen Utulus ist nicht gut Bananen essen. Ein falscher Schritt, und die haben dich. Außerdem haben die alle einen halben Finger weniger, weil ihr Stammvater seinen dem Namenlosen geopfert hat ..." Bedeutende Angehörige: Folsina Florios, Immuel Florios, Ordinarius (Halbbruder väterlicherseits), Oboto Florios, Stadtmarschall der Stadtgarde (Onkel vät.), Ogdan Florios, einziger Blattgoldschmied (Vetter, entfernt) Bedeutende Ahnen: Domänen: größte Reisplantage La Perainaya, Orongerie La Floretta, Alphanasammlerei (Mohagebiet) Vermögen: ca. 30.000 Dublonen Strategie: Einschüchterung Schwächerer, Arrangement mit Stärkeren Typische Intrige: Folsina, Immuel und Oboto arbeiten alle damit, Untergebene zu disziplinieren und durch Respekt zu zusätzlichen privaten Diensten zu nötigen. Das Netz aus Beschaffern und Zuträgern rentiert sich über die große Zahl. Zitat: "Was hat Er sich dabei eigentlich gedacht? Und schau Er mich nicht so frech an!"
Haus Wilmaan Volkes Stimme: "Zu den Wilmaans fällt mir gar niehts ein. Dragan von der Universität geht nie auf den Silberberg. Vielleicht spukt's dort. Vielleicht hat's was mit dem Admiral zu tun, den die Brabaker damals ertränkt haben. Aber da hätten sich doch die Boronis drum gekümmert, oder'?" Bedeutende Angehörige: Galek Wilmaan, Mata Al'Sulem, die Älteste (Großtante, entfernt), Dragan Wilmaan, Dekan Mechanicus der Al'Gebra (Vetter väterlieherseits) Bedeutende Ahnen: Admiralissimus Jonnar Wilmaan Domänen: Tabakplantage Al'Sulem, Lastelefanten, Edelholzfällerei Vermögen: ca. 25.000 Dublonen Strategie: langsame lähmende Manipulation Typische Intrige: Zitat: "Treffen wir uns bei Euch, das sind wir entspannter. Und was soll schon geschehen - dies ist die Stadt Borons!" Galek Wilmaan ist, wie es scheint, ein Mann, der Befehlen gewohnt ist: schulterlanges, graues, gewelltes 79
Kakaoplantage La Kugrella, Elfenbeinjagd Vermögen: ca. 50.000 Dublonen Strategie: systematischer Tausch und Komplettierung Typische Intrige: Salix Kugres' Angebote sind fast immer unwiderstehlich: Er erwirbt hier ein Haus, dort eine Schiffsladung, hier ein Nutzungsrecht, dort eine Dienstleistung - und morgen tauscht er alles gegen den nächst größeren Brocken. Alle Beteiligten sind über die phexgesegneten Geschäfte begeistert, aber irgendwie ist es immer Salix Kugres, der die Goldgrube von morgen hat. Zitat: (breit grinsend) "Macht macht nicht glücklich aber sie entschädigt dafür, nicht glücklich zu sein."
Die Herkunft der Florios ist nieht ganz geklärt. Jedenfalls sind die offensichtlich von dunkelhäutigen Insulaner abstammenden Granden in Garden und Geweihtentum zu Einfluß gelangt und haben sich vor etwa 120 Jahren mit überraschend großem Vermögen in den Sklavenhandel und den Hohen Rat der Zwölf hineingekauft. Die meisten Angehörigen des Hauses Florios sind extrem diszipliniert und verlangen von ihrer Umgebung noch mehr Disziplin. Auch ihre gesamte Politik beruht auf diesen Konzepten. Folsina, eine mopsige Matrone, gichtig vom guten Leben, pflegt bei Audienzen ihre Gäste in tiefe, weiche alanfanische Lehnsessel zu setzen, während sie selbst auf einem harten, hohen Holzstuhl Platz nimmt: "Das macht sie untertänig und ihren Verstand weich und nachgiebig." In ihrem Palastgarten läßt sie jede Woche alle Blumen umsetzen, nur um die Sklaven auf Trab zu halten. Ohoto, ein stiernackiger Kerl mit Gurkennase und Glubschaugen, ist ein glühender Verehrer der Amazonenkönigin Yppolita, von der er jedes erreichbare Bild oder Dokument sammelt. Die Konsequenz in Führungsangelegenheiten verbindet die Florios mit Oderin du Metuant. Durch einen familiären Erbfehler fehlt allen Florios an der linken Hand der halbe Ringfinger.
Salix Kugres hat sein Haus, vor fünfzehn Jahren noch ein mäßig reiches Handelshaus, mit raffinierten Manövern zu einem der führenden Häuser Al'Anfas gemacht. Der wohlbeleibte Endfünfziger wirkt mit seinen verlebten Gesichtszügen, die noch von einstiger Schönheit zeugen, und der auffälligen, ja zum Teil recht geckenhaften Kleidung eher wie ein alternder Lebemann denn wie das Oberhaupt eines bedeutenden Sklavenhandlerhauses. Man würde ihn leicht unterschätzen, wären da nicht der irritierende, stechende und zugleich gehetzte Blick aus kleinen braunen Augen. Salix Kugres ist strikt phexgläubig und weigert sich, einen Fuß in die Stadt des Schweigens zu setzen - aber im "Die offene Hand" hat man ihn auch noch nie gesehen.
Haus Kugres Volkes Stimme: "Salix Kugres muß sagenhaft reich sein. Der fertigt jede Münze, die in Al'Anfa auf den Markt kommt. Aber er ist wohl schon reichlich krank und geht nicht einmal borontags aus dem Haus. Höhö, die Zorganpocken soll er kriegen ..." Bedeutende Angehörige: Salix Kugres, Rektor der Universität, Dolgur Kugres, Glaubenswahrer im Flohen Rat (Vetter vät. ), Antherin Kugres, Dekan-Admiral der Seefahrtsfakultät (Vetter mütt.,)Efferaine R'HordinKugres, EfferdHochgeweihte (Bruders Witwe) Bedeutende Ahnen: Domänen: Währungsprokuratur (Münze). Seidenplantage San Phecadia,
Das Geheimnis: Salix Kugres befindet sich bereits im Dritten Kreis der Verdammnis des Tasfarelel, des Erzdämons des Geizes und der Gier. Er könnte schon einige der übelsten Dämonen herbeirufen, beschränkt sich aber auf den Dämonenpakt, der ihm Macht über alle Geschäftsabschlüsse gibt. Er trägt das Mal des Tasfarelel in Form eines Diamanten, der aus seinem Bauchnabel wächst, und kann keinen Tempel betreten. Noch könnte er sich vielleicht während der Namenlosen Tagen mit einem Ritual befreien - aber wahrscheinlich hilft nur noch ein Großes Wunder.
Der Hohe Rat der Zwölf Mit ihrem schlohweißen Haar und den verdorrten, gleichwie wächsernen Gesichtszügen nacht sie ihrem Titel alle Ehre, und munkelt man auch viel über ihr unglaublich hohes Alter, so weiß doch niemand genaues - und irgendwie will es auch niemand wirklich wissen ... Die "Älteste" besaß bereits zu Bal Honaks Zeiten, mit dem sie die geheimnisvolle Aura teilte, eine unumstrittene Vormachtstellung im Rat - als offizielle Vertreterin des Hauses Wilmaan, obwohl nie klar wurde, in welchem verwandtschaftlichen Verhältnis sie steht und wenn sie tatsächlieh einmal mit krächzender Stimme das Wort erhebt, bedarf es schon einer gehörigen Portion Mut und Willenskraft, um ihr zu widersprechen.
Im folgenden nun die aktuelle Zusammensetzung des Hohen Rates der Zwölf, der, dank einer Gesetzeslücke, derzeit aus sieben Boronis und nur fünf Bürgern besteht. Mata Al'Sulem, die Älteste "Wenn sie dir einmal mit ihren stechenden gelben Augen bis ins Innere deiner Seele gestarrt hat, dann hörst du auf, zu viel zu fragen." (Aron Florios, Novize) Unwillkürlich drängen sich einem Bilder von warzigen Kröten und düsteren Hexennächten auf, sieht man zum ersten Mal die spindeldürre, bucklige Geweihte, deren knochige Finger sich um den Rabenkopf ihres Stabes krallen.
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was ihm (unter diesen) den zweifelhaften Ruhm des Meistgehaßten, aber auch Meistgefürchteten einbrachte. Mit blindem Haß verfolgt er alles, was seinen Vorstellungen von Boronstreue widerspricht - was ihn allerdings nicht daran hindert, durchaus einmal von seinen berüchtigten Strafmaßnahmen abzusehen, sollte der arme Beschuldigte das Glück haben, einer einflußreichen Familie zu entstammen, oder die bedauernswerte Sünderin seinen unmißverständliehen Annäherungsversuchen ein wenig entgegenkommen.
Brotos Paligan, Liturgiemeister Nach außen verkörpert der Bruder von Goldo und Alara Paligan und Onkel des mittelreichischen Reichsbehüters Brin das landläufige Bild des typischen Boronpriesters. Stets finster dreinschauend, schreitet der hagere, kahlgeschorene Zeremonienmeister gemessenen Schrittes durch die ehrwürdigen Hallen des Borontempels, und kaum jemals verläßt eine Silbe seine blassen dünnen Lippen. Innerlich jedoch ist der frühere Vertraute Tar Honaks zerfressen von Neid und Machtgier. Er verachtet den Honaksohn Amirals "wirrköpfigen Heißsporn" und ist davon überzeugt, daß nur ihm selbst die Nachfolge des verstorbenen Patriarchen zustehe. Es ist ein offenes Geheimnis, daß er zur Erlangung des Patriarchentitels zu beinahe allem bereit wäre.
Onjegin Wulwes'H'Joden, Schatzmeister des Tempels Der etwa sechzigjährige, rotgesichtige, ewig schwitzende Kämmerer entstammt, wie der Name (trotz alanfanisierter Schreibweise) vermuten läßt, einer eingewanderten bornländischen Händlersfamil ie. Dementsprechend verfügt er über einen ausgeprägten Geschäftssinn und macht vor allem dadurch von sich reden, daß er ständig neue, zum Teil ungeheuerliche Sondersteuern ersinnt, um die - seiner Meinung nach viel zu leeren Schatzkammern des Borontempels aufzufüllen. So legte er vor wenigen Monden dem Rat den Entwurf einer sogenannten "Bürgerrechtssteuer" vor, nach der jeder Bürger zusätzlich zur gewohnten Kopfsteuer eine jährlichen Abgabe von 2 Dublonen (!) zu leisten habe, da er ansonsten seiner Bürgerrechte verlustig gehe und automatisch zum Unfreien werde. Bisher wurde der Erlaß noch nicht verabschiedet ...
Dolgur Kugres, Glaubenswahrer "Wenn er heute einen bestimmten Vers zu Rate zieht, um zweifelsfrei zu belegen, daß genau dies Borons Wille sei, so mag er morgen mit just demselben Vers das Gegenteil davon beweisen." Der ernste, hagere Rechtsgelehrte bildet die oberste theologische Instanz in Glaubensangelegenheiten, und ihm obliegt die Entscheidungsgewalt in Glaubensstreitigkeiten. Seine Hauptaufgabe ist die hierzu "angemessene" Auslegung der Heiligen Schriften, wobei böse Zungen behaupten, er habe es nicht einmal nötig, die Schriften zu fälschen. Quasi nebenher versieht der Priester auch inquisitorische Tätigkeiten, d.h. er sorgt für die Verbreitung des einzig wahren Glaubens auch außerhalb des Tempels.
Amir Honak, Oberster Regulator der Tempelgarde Als Tar Honak seinen einzigen Sohn Amir als siebten Boroni in den Rat berief, beugte er damit das Gesetz über die Verteilung der Sitze bis zum Äußersten. Doch auch nach dem Tode seines Vaters und seinem eigenen erst kürzlich erfolgten Aufstieg in das Triumvirat und zum Patriarchen denkt der charismatische, kriegerisch gesinnte Hochgeweihte nicht daran, sein Amt im Rat aufzugeben. Allerdings geht die Rückkehr zu den alten Verhältnissen so weit, daß der junge Patriarch zwar nach altem Gesetz den Vorsitz führt, aber auf sein diktatorisches Recht verzichtet und sich bei Abstimmungen seines Ratssitzes bedient - als einer von zwölf! Nur eine Handvoll Eingeweihter kennt die eigentliehen Gründe hierfür, nämlich Amirs Wunschtraum, ausschließlich Geweihten des Boron einen Platz im Rat zu erlauben. Wie diese Pläne vom alanfanischen Grandentum oder von Amirs machtbesessenem "Geliebten", dem Großexecutor Irschan Perval, aufgenommen würden, läßt sich unschwer erraten ...
Malane Karinor, Kryptographin Die bildhübsche Geweihte ist wohl die einzige unter den Ratsmitgliedern, der auch von Nicht-Al'Anfanern Aufrichtigkeit und Integrität bescheinigt würden. Ganz und gar erfüllt von tiefem Glauben an ihren Herrn, strahlt sie mit ihren gerade 20 Jahren bereits eine innere Kraft und Gelassenheit aus, wie sie nur wenige Gläubige jemals erreichen. Und wenn sie dabei bisweilen die Grenze zum Fanatismus zu überschreiten droht, so mag die Erklärung auch in ihrem jugendlichen Idealismus zu suchen sein. Die jungfräuliche Priesterin, die bereits mit 12 Jahren ihren Leib und ihre Seele Boron verschrieben hatte, versieht ihre Aufgabe als Archivarin und Schriftgelehrte mit Ernst und Hingabe, und sie ist es auch, die als einzige ein offenes Ohr für die Belange ratsuchender Gläubiger zeigt. Ihre größte "weltliche" Liebe gilt ihrem Halbbruder Amir Honak, und so verwundert es wenig, daß sie dem neuestem Ratsmitglied Irschan Perval mit tiefem Mißtrauen begegnet, da sie seinen "verderblichen Einfluß" auf ihren Bruder fürchtet.
Nareb Emano Zornbrecht Im Rat agiert der berühmte Grande nach Art eines hungrigen Löwen, wenig subtil, aber keineswegs berechenbar. Das Schicksal von Stadt und Imperium liegt ihm nur insoweit am Herzen, wie seine eigenen Machtinteressen davon berührt werden.
Immuel Florios, Ordinarius Der stattliehe dunkelhäutige Mittvierziger erinnert mit seinem barschen, strengen Auftreten eher an einen Wehrheimer Offizier als an einen Geweihten des Totengottes. So vollzieht er seine Aufgabe als oberster Lehrmeister und Ausbilder der jungen Novizen mit militärisch anmutendem Drill und unnachgiebiger Härte,
Tsaiane Ulfhart Tsaiane Ulfhart gehört int Rat zu den stillen Stimmen, die sich vernünftigen und nützlichen Vorschlägen anschließt, Einzelvorstöße aber eher mit einem Veto belegt. 81
Rahjadan Bonareth Der jugendliche Bonareth ist für sein politisches Desinteresse berüchtigt. Im Rat sei er nur, weil "dies zum guten Ton gehöre" und die Geschäfte, "nun, die laufen halt so nebenbei". Rahjadan ist bekannt für seine Vorliebe für die Fürstin Kusmina von Kuslik, und er war es auch, der damals auf die Ratifizierung des Unterstützungsvertrages zwischen Al'Anfa und dem Fürstentum drängte.
Zeit harmlose Bagatellfälle mit unvorstellbarer Härte ahndet, um "ein Exempel zu statuieren". Ani erschreckendsten ist aber wohl die Angewohnheit, gelegentlich an Hinrichtungen teilzunehmen und diese mit den Worten "Praios' Wille geschehe" zu eröffnen. Dabei wirkt der alterslose, schlanke. hochgewachsene Geweihte mit seinem eisgrauen Haar und den stahlblauen Augen in seiner schneeweißen Robe beinahe göttlich.
Amosh Tiljak, Oberster Richter "Praios erwählte mich zu Seinem Stellvertreter, um Recht und Gesetz zu sprechen in diesern Staate. Was also faselt Ihr von Unrecht, mein Herr?" (Amosh Tiljak)
Irschan Perval, Großexecutor Zunächst hatte der so rasch aufgestiegene Neuling im Rat erhebliche Schwierigkeiten mit den "Alteingesessenen", doch mit ein wenig beschwichtigendem Handgeld hie und da, sowie dem Einsatz seines "BANNenden" Charmes gelang es ihm bald, seinen Rang zu behaupten. Inzwischen ist er weitestgehend geachtet und findet mit seinen Vorschlägen zum Teil großen Anklang. Sein Ziel ist es, dem Rat wieder die vollständige Regierungskompetenz zuzuführen, welche er vormals innehatte. Sein politisches Hauptziel ist jedoch ein Vereinigtes Imperium des Südens (unter alanfanischer Führung versteht sich), und er führt oder plant hierzu Verhandlungen mit den wichtigsten südlichen Stadtstaaten, einschließlich Trahelien. Daß ihm in einem solchen Südreich eine oder auch "die" tragende Position zustände, findet er völlig selbstverständlich.
Selbst einem Dexter Nemrod würden sich die Nackenhaare sträuben bei einer solch offenkundigen und dreisten Heuchelei, denn wenn es einen Mann gibt, dem Wahrheitsliebe und Gerechtigkeit bei der Ausübung seines Amtes nur hinderlich sind, so ist es Seine Eminenz, der Hochgeweihte des Praios und oberste Richter Al'Anfas selbst. Nicht genug, daß die Drahtzieher der schmutzigsten Betrügereien von dem Vetter und Vertrauten Nareb Zornbrechts meist verschont bleiben, wenn sie nur genug "Entgegenkommen" zeigen, nein, er ist sogar vielfach selbst in ihre Machenschaften verwickelt. Neben seiner Bestechlichkeit ist er für seine Akte reiner Willkür berüchtigt, in denen er von Zeit zu
Die Hand Borons Zeit der Priesterkaiser formierten; und bis heute sind ihre religiösen Motive entscheidend - vergleichbar mit den Schattenkriegern von Fasar oder der Bruderschaft vom Zweiten Finger Tsas auf Maraskan. Überdie Organisation ist so gut wie nichts sicher bekannt. Man kann davon ausgehen, daß die Hand Borons nicht mehr als zwanzig bis dreißig aktive Attentäter besitzt und insgesamt, mit Schülern. Ausbildnern und Anführern, nicht viel mehr als fünfzig Personen umfaßt. Auch über die Person oder auch nur Existenz eines Oberhauptes ist niehts bekannt; die bisweilen (seit 500 Jahren!) in Gerüchten aufscheinende "Schwarze Witwe" ist wohl eher so etwas wie der Beste unter den Assassinen. Macht und Einfluß beruhen jedoch darauf, daß die Hand Borons die Infrastruktur und Resourcen der gesamten Stadt des Schweigens mitbenützen kann - ob mit Unterstützung, Billigung oder auch nur Wissen des Patriarchen und der Granden, kann man jedoch nicht sagen. Jedenfalls sind sie die hauptsächlichen Benützer des Labyrinthes. und wenn man bedenkt, was es erfordert, heimlich zwei Dutzend Elitekrieger auszubilden, auszurüsten, zu ernähren, medizinisch zu versorgen und mit Informationen auszustatten, kann man ermessen, daß das Kontaktnetz der Hand Borons sich über die halbe Stadt und etwa ein halbes Tausend Komplizen erstrecken muß.
Die alanfanischen Assassinen sind in ganz Aventurien geradezu sprichwörtlich bekannt, berüchtigterals die maraskanischen Meuchler oder jede andere Gruppe. Seit Jahrhunderten bringt man jedes ungeklärte Attentat mit diesen legendären Boronsdienern in Verbindung. Unter Bal Honak wurden sie endgültig zur niemals deklarierten, aber allgemein gefürchteten Geheimpolizei Al'Anfas. Herrscher wie König Mizirion, Kalif Abu Dhelrumun und Fürst Ras Kasan leben oder lebten in ständiger Angst vor dem Meucheldolch aus Al'Anfa. In der Schwarzen Perle selbst herrscht eine diffuse Vorstellung von Allwissenheit und Allgegenwart der Assassinen, personifiziert durch die namenlose Sternenleere am nächtlichen Himmel, ein Sternbild zwischen Stute und Greif, das angeblich einen vermummten Meuchler (nicht) zeigt. Und es vergeht kein Monat, wo nicht Jemand, der gegen den Patriarchen oder die Granden gesprochen hat, tot aufgefunden wird obwohl vermutlich die Morde. die tatsächlich auf die Hand Borons zurückgehen, jene sind, wo es entweder keine Leiche oder scheinbar eine natürliche Todesursache gibt. Organisation Die Assassinen Al'Anfas bezeichnen sich selbst als die Hand Borons. Sie wurden sicherlich inspiriert von den Assassinen von Al'Bor (Mengbilla), die sich schon zur
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geführt (siehe Geheimnisse des Lieblichen Feldes, Seite 8, unten), und mit der Ausrufung des Horasiates, das kaum mehr Rücksichten auf das Neue Reich nehmen muß, und dem aufblühenden Kolonialismus nehmen die Versuchungen für die Vinsalter von Jahr zu Jahr zu.
Kontaktaufnahme Während man in jeder größeren Stadt Aventuriens einen mehr oder weniger professionellen Halsabschneider für 15 Dukaten anheuern kann, steht es in der Stadt des Totengottes jedem frei, um ein Eingreifen der Hand Borons zu beten. Das ist in informierten Kreisen - in erster Linie den Granden, die ja auch Gifte austauschen wie Kochrezepte - ein offenes Geheimnis. Diesem Mythos zufolge muß man Zugang zur Stadt des Schweigens finden, wo in einem der Säulengänge ein unauffälliger Schrein mit einer Hand aus rotem Blutachat steht. Hier muß man Boron ein Opfer bringen - mindestens 20 Dublonen - und halblaut, aber deutlich seinen Wunsch formulieren. Sollte der Gott den Bittsteller erhören, gibt es kurz darauf wie gewünscht einen Toten zu beklagen. Sollte der Opfernde jedoch binnen eines Tages eine schwarze Orchideenblüte in Bett oder Sänfte finden, hat er mit seinem Wunsch das Mißfallen Borons erregt. Was das zur Folge hat, bleibt diversen Gerüchten überlassen. Unausgesprochen ist es den Granden auch klar, daß man besser keine Mordwünsche an Familienoberhäuptern äußert; wenn Boron einmal damit begänne, wieso sollte er dann in einigen Jahren beim heutigen Auftraggeber Halt machen ...
Seidendiebe und Adamantenräuber Die Hand Borons ist auch die letzte und wichtigste Instanz, wenn es um die Verteidigung von Al'Anfas Monopolen geht. Das beginnt mit gezielter Desinformation: zahlreiche falsche Gerüchte über Ursprung der Seide und der Diamanten, über ihren Transport, ja ihr Aussehen werden von den Agenten ausgesät. In den wenigen Fällen, wo Räuber jedoch mit diesen Produkten oder auch nur Informationen darüber entkommen können und wo auch die Verfolgung durch die Schwarze Armada keinen Erfolg bringt, ist es die Hand Borons, die sich auf die Spur der Delinquenten setzt - und die zerstört eher alle Beute, als daß sie sie in fremden Händen läßt. Maraskan Die Hand Borons pflegt intensiven Kontakt mit den Exilmaraskancrn, denen die Schwarze Perle Hoffnungen auf eine Befreiung Maraskans vom kaiserlichen Joch macht; beim Überfall auf das Kalifat waren sie sogar bereit, 50 Mann zu stellen. Auch mit anderen Exilregierungen, die sich in Thalusa, Boran und Festum verstecken, hat die Hand Borons Kontakt. Langfristiges Ziel ist tatsächlich eine Befreiung der Insel und die Installation eines Marionettenkönigs - endgültiges Ziel ist aber natürlich die Annektion Maraskans, die die Seemacht Al'Anfa zum unumstrittenen Herrscher des Perlenmeers und des Südmeers machen würde.
Aufgaben und Verbindungen Wie bereits angedeutet, ist die Existenz als halbkäufliche Meuchlergilde nur ein Nebenaspekt der Hand Borons. Vor allem ist sie die Geheimpolizei der Boronskrone, und ihre Ritualmorde dienen vor allem dem Erhalt des gottgewollten Status Quo. An den Machtstreitigkeiten der Granden untereinander scheint sie sich im Wesentlichen nicht zu beteiligen - aber das muß bei einer Politik, die nur aus unaufgeklärten Morden besteht, natürlich reine Spekulation bleiben. Im Großen und Ganzen verfolgt die Hand Borons die Interessen der Stadt Al'Anfa in ihrer Gesamtheit, und damit arbeitet sie - man verzeihe das Wortspiel - Hand in Hand mit den Agenten des Borontempels, des Hohen Rates der Zwölf, der Granden und der Söldnerkontingente. Insofern sind die folgenden Angaben nicht nur auf die Hand Borons, sondern auf alle Geheimdienste Al'Anfas bezogen. Dennoch wird aber ganz deutlich, daß ein Angehöriger der Hand Borons nicht einfaeh ein Meuchelmörder ist, sondern ebenso Spion, Geheimpolizist, Dieb und sogar Diplomat.
Kriegspolitik Ist die Hand Borons schon in Friedenszeiten gnadenlos, so schlägt sie im Krieg stets an den schmerzhaftesten Punkten des Gegners zu. Im Krieg gegen Brabak (944947 n.BF.) fielen ihr König Peleistons Gattin und sein ältester Sohn sowie drei Mitglieder der Audienza zum Opfer, während die Harani von Sylla ein Attentat nur um "Säbelbreite" überlebte. Im Krieg gegen Trahelien gelang es einer Agentin der Hand Borons, die beiden Töchter Königin Peris III. zu entführen und sie damit zur Kapitulation zu zwingen. Auch das Manöver, mit dem Chanya Al' Mout'pekeret, die trahelische Oberbefehlshaberin, in alanfanische Dienste gepreßt wurde, trug die "Handschrift" der Organisation.
Förderung der Sklaverei Geheimbotschafter tun alles, um das öffentliche Bild Al'Anfas in Aventurien zu korrigieren: sie bestechen Würdenträger in ganz Aventurien, damit sie zugunsten der Königin des Südens oder der Sklaverei sprechen, bezahlen Gerüchteschmiede, Volksredner und Barden für Lobhudeleien und Heldenlieder, und verschicken teuerste Geschenke an die Herrscher Aventuriens, z.B. den Elefanten im Tierpark von Festum. Eine Fassadengeheimorganisation der Hand Borons, genannt "Die Sippe", arbeitet im Lieblichen Feld daran, die Sklaverei wieder einführen. Ihre Machenschaften haben immerhin zum Tod des Kronprinzen Jaltek
Eigene Machtausbreitung Auch die Hand Borons zeigt die allen Organisationen gemeinsame Tendenz, sich auszudehnen, wobei sie die bewährte Methode der konspirativen Zellen benützt: "Filialen" der Hand Borons werden von erfahrenen Mitgliedern gegründet, Einheimische werden rekrutiert, teils vor Ort, teils - wenn über jeden Zweifel erhaben - in Al'Anfa ausgebildet, und dann der traditionelle Mythos verbreitet. Derartige Tochtergruppen existieren in Mengbilla, Thalusa, Kuslik und Vinsalt (siehe auch Geheimnisse des Liebliehen Feldes, Seite 8, oben).
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Falls es im Interesse der Hand Borons ist, daß man eine rituelle Tötung auf sie zurückführen kann, wird eine fingergliedgroße Hand aus schwarzem Obsidian zurückgelassen. Für besonders abschreckende Wirkung wird das Opfer auch mit einem handförmigen Brandeisen markiert. Und bei besonders prominenten Opfern kommt es vor, daß der Kopf des Gegners unmißverständlich in Seide und Edelholz, die Schätze Al'Anfas, verpackt - an den politischen Gegner geschickt wird.
Techniken Der Einsatz eines Assassinen beginnt üblicherweise keineswegs mit dem Einsteigen eines schwarz Gekleideten mit gezücktem Dolch in das Gebäude seines Opfers. Wie jeder gute Geheimdienst lebt die Hand Borons vor allen von ihrem Informationsnetz, das sich weit über Südaventurien hinaus erstreckt: In jedem Borontempel des Alanfaner Ritus bis Mengbilla und Rashdul sind mindestens zwei Geweihte stationiert, die über Mittelsmänner regelmäßige Berichte in die Hauptstadt abschicken, und häufig ein weiterer, der vor seiner Weihe Söldner oder Gladiator in Al'Anfa war und jederzeit für eine Handvoll von Boron gesegnete Dublonen einen Mord begehen würde. Fürstprotektor Refardeon 11. plaudert bei seiner Mätresse regelmäßig seine (wenig bedeutenden) Geheimnisse aus, die sich für die Zeit danach schon jetzt einen Vorrat an Dublonen anlegt. Ebenso halten es drei Offiziere der trahelischen Schwarzen Armee. In Chorhop gelang es dem regierenden PhexHochgeweihten Adlan Zeforika bislang drei alanfanische Agenten zu entlarven - weswegen er auch noch nichts über den Nebenerwerb seines Schreibers herausgefunden hat. Bei der Brabaker Expedition der Korisande wurden gleich zwei Agenten (einer aus Fanatismus und einer durch Erpressung) eingeschleust. Und wer ahnt schon, daß König Mizirions Barbier ein Alanfaner ist, der zwar im Labyrinth die entscheidende Prüfung nicht bestand, aber dennoch mit seinem Rasiermesser dämonisch gut umgehen kann. Schriftliche Berichte wie auch Anweisungen werden durch bezahlte Boten, z.B. Händler, oder leitende Agenten, häufig aber einfach durch Kapitäne der Schwarzen Galeeren weitertransportiert. Der Agent besucht zum gewohnten Zeitpunkt (was in Aventurien durchaus mehrere Tage umfassen kann) den Hafen, um sich mit dem Kapitän zu treffen.
Aus der Meuchlerwerkstatt Sicherheit Ein diebstahlssicherer Beutel schreit, wenn er gestohlen wird (einfache Einweg-Illusionszauberei). Dokumente werden gesichert durch einen Bronzebehälter mit Phosphor: wenn die Schublade geöffnet wird, löst das Licht einen alles zerstörenden Brand aus. Der Alanfanische Stuhl ist ein bequemer Edelholzsessel mit einem Geheimfach in der Armlehne. Auf Knopfdruck schnellt der Inhalt hervor, je nach Wunsch ein Dolch, Gift oder Gold. Der Drehtisch Viele Tische am Silberberg sind kreisrund und beweglich gelagert. Es ist viel einfacher, das eigene Getränk zu vergiften. dann das Gegenüber abzulenken und den Tisch im Halbkreis zu drehen. Und solltest du einmal den Verdacht haben, daß der Gast etwas in dein Getränk geschüttet hat ... Das alanfanische Messer Da die Alanfaner, was Vergiftungen angeht, schon ungemeine Vorsicht walten lassen, muß man zu immer neuen Tricks greifen. Halbwegs vertrauenerweckend muß es doch sein, wenn Gast und Gastgeber vom gleichen Apfel speisen, den der Gastgeber erst vor den Augen des Gastes mit dem Messer geteilt hat. Auf diesem Gedanken beruht das Attentat mit dem alanfanischen Messer. dessen eine Seite mit Mengbiller Kukris (12.Stufe, nach 10 KR 1 W6/KR, 3 SR lang) präpariert wird. Allerdings erfordert es Kühnheit und Geschick von Seiten des Giftmörders, den Apfel ohne Schmieren zu teilen - und natürlich, um sich zu merken, welche Seite die vergiftete ist ...
Was nun tatsächlich die Techniken angeht, Opfer möglichst effektiv zu beseitigen, können die Assassinen natürlich aufein enormes Repertoire zurückgreifen. Allerdings ist es erklärtes Ziel der Ausbildung, daß "in der Hand eines Dieners Borons jedes Mittel zum Schlüssel zu Borons Reichs" wird. Ein perfekt ausgebildeter Assassine (und ehe er das nicht ist, fungiert er nur als Agent), kann mit einer Armbrust ebenso töten wie mit einer Feile, mit Hruruzat ebenso wie mit Kukris, mit einer Liane ebenso wie mit einer Schlange. Aus der Fülle der Meuchlerwaffen seien erwähnt: der Kettenstab (zwei metallbeschlagene Holzstücke, durch eine Kette verbunden), die Würgeschlinge aus Draht oder Seidenliane, und der Baccanaq, die rituelle Pantherklauenimitation der Waldmenschengeheimbünde. Zu den besonderen Gehässigkeiten gehört der Rittersporn (siehe KAISER RETOS WAFFENKAMMER, Seite 38), ein Schuh mit einer hervorspringende Spitze, die meist vergiftet ist. Sollten ausnahmsweise Personen gefesselt werde, wird der Mengbiller Würgeknoten verwendet, der dem kreuz und quer Gefesselten jeden Befreiungsversueh verbietet, da er sich bei der leisesten Bewegung spürbar zusammenzieht - um den Hals!
Der Süße Tod Immer beliebt ist der Süße Tod, bei dem man dem Fremden die einheimischen kleinen, blauen Äpfel anbietet und sicherheitshalber gleich binnen eines halben Wassermaß (l/2 Stunde) etwas Palmenwein - obwohl es ausreicht, wenn das Opfer innerhalb der nächsten 3 Tage Alkohol zu sich nimmt (5W20 SP). Die Liane des Todes Der Attentäter läßt nächtens über dem Bett des Opfers eine abgeschälte Mirhamer Seidenliane herabhängen aus einer Dachluke, einem früher gebohrten Loch, oder mittels einer Angel - von einem Fenster seitlich. Das Kukris, das aus dem feinen Faden hervortritt, rinnt daran binnen 1 SR herab und tropft in Mund, Nase oder Ohr 84
Einem Fremden wird es nur dann gelingen, eine Duellforderung anzubringen, wenn seine Ehre außer Frage steht: mittelländische Adelige, Geweihte, angesehene Gelehrte, bekannte Handelsherren, sehr selten berühmte Krieger. In den meisten Fällen wird unser selbstbewußter Held feststellen müssen, daß ihm ein Silberberger ins Gesicht lacht: "Vor etwas wie Euch muß ich meine Ehre niemals verteidigen..." (Natürlich schließt das nicht aus, daß die Duellforderung von Seiten eines heißblütigen Alanfaners erfolgt.) Eine beliebte Methode der Granden, Konkurrenten zu beseitigen, ist das provozierte Duell. Ein satisfaktionsfähiger Held wird bezahlt, belohnt oder gezwungen. sodaß er als Protagonist den unerwünschten Konkurrenten zum Duell zwingt und ihn dabei beseitigt. Sollte der Schwertmeister nicht über jeden Zweifel erhaben sein, muß der Intrigant zur nächsten List greifen. Er selbst spricht die Duellforderung aus, wenn möglich bereits in Begleitung seines "Vetters aus Perricum" (des Helden). Am Tag des Duells wird er jedoch von Straßenräubern (den übrigen Helden) verletzt. Heldenmütig erscheint er dennoch am Kampfplatz, worauf ein (bezahlter) Priester darauf besteht, daß der Granden seinen Sekundanten benennt. Überrascht sieht sich der Herausgeforderte plötzlich dem "Vetter aus Perricum" gegenüber ... Natürlich ist all das Theorie: Der Kontrahent ist ja auch Alanfaner und kennt auch ein Dutzend Tricks, um das Duell zu vermeiden oder zu manipulieren. Plötzliche politische oder familiäre Verpflichtungen (Gardedienst, Trauerfall etc.), Gift oder Heckenschützen gegen Herausforderer und Sekundant, Tage vor dem Duell, kurz vor Beginn oder während des Kampfes, bestochene Schiedsrichter, die eingreifen, abbrechen oder vergiftete Klingen übersehen usw. Machen Sie es Ihrem Helden richtig schwer, ehe er die Genugtuung hat, ungestraft einen echten Silberberger "abzustechen".
des Opfers. Da Kukris ein Einnahmegift ist, wirkt es erst, wenn es in den Körperkreislauf eindringt. Da das Opfer aber keine Verwundung spürt, schläft es meist trotz der ersten Juckanfälle weiter und erwacht erst. wenn die tödlichen Gliederkrämpfe einsetzen.
Abenteuervorschläge II Inszenierte Schurkerei Der reiche Apotheker Savertin Salish hat sich in die Grandessa Fiona Karinor verliebt. Sie ist ihm geneigt, hält ihn jedoch - typische Grandessa, die sie ist - für zu weich für ein Leben am Silberberg. Savertin heuert ein Rudel fremder Abenteurer an und inszeniert mit ihnen eine Serie von Überfällen und Entführungsversuchen, bei denen er mit Degen und Dolch brillieren kann. Er wird Todesstöße vortäuschen, aber sonst echte Attaeken führen (während er als Geldgeber natürlich auf schwache Angriffe besteht). Leider besteht Familie Karinor zunehmend auf Leibwachen und zusätzliche Beschützer für Fiona, und es braucht alle Schläue Savertins und der Helden. diese von den Kämpfen fennzuhalten. Als Höhepunkt möchte Savertin eine echte Intrige aufdecken. Leider fehlt ihm dafür wirklich die Raffinesse; ein hübscher Plan von Seiten der Helden ist ihm eine Verdoppelung der Belohnung wert. Im Dienst des Apothekers Savertin wird auch später Bedarf für Agenten haben. Weitere Abenteuer für unsere Helden ergeben sich aus Savertins Handel mit Giften. Heilmitteln und Rauschgiften sowie aus möglichen Intrigen der Familie Karinor und ihrer Feinde: Für die Karinors ist Savertin ein Eindringling, für die Paligans und Bonareths ein neuer Karinor! Was wird aber Savertins Gattin Fiona dazu sagen, daß "das Mordgesindel von Damals-nun für ihn arbeitet`? Die unelegante Lösung: Versteckspielen. Die alanfanische Lösung (die vielleicht ein Held für Savertin entdecken könnte): "Ich habe die Mordbuben gekauft, die dich damals ermorden wollten, Liebling. Immerhin waren sie recht gut (auch wenn ich besser war) - und vor allem kenne ieh ihre Tricks schon!" "Mein Schatz, jetzt bist du ein echter Silberberger!"
Arenabesuch Üblicherweise ist es für die Spieler nicht besonders spannend, dem Meister zuzusehen. wie er den Kampf zweier Gladiatoren auswürfelt. Wenn Sie nicht zu den wenigen gehören, die selbst Szenen ohne Teilnahme der Spieler spannend mitreißend gestalten können, lautet unsere Empfehlung: Lassen Sie die Spieler (während ihre Helden auf der Tribüne sitzen) einen der Gladiatoren darstellen - passenderweise einen, auf dessen Erfolg sie hoffen oder gar gewettet haben. Falls sich die Spieler nicht einigen können, bietet sich sogar endlich einmal die Gelegenheit für die Spieler, ihre Fähigkeiten wettbewerbsmäßig gegeneinander einzusetzen. Es kann sehr hübsches Rollenspiel werden, wenn der Spieler "unten" die Tricks und Finten des Gladiators spielt und zugleich "oben" den fiebernden Bewunderer, der jeden Fehler beißend kommentiert. All das gilt natürlich für jene Abenteuer in Al'Anfa, wo die Helden nicht ohnehin in der Arena kämpfen müssen, ähem ...
Duellisten Die ideale Geschichte für hervorragende Schwertkämpfer, die sich auf dem Kampfplatz sicherer bewegen als auf dem höfischen Parkett: Duelle sind in Al'Anfa nicht so häufig wie im Lieblichen Feld, aber oft nicht zu vermeiden. Wenn beide Kontrahenten die offene Konfrontation wünschen, wird das Duell öffentlich ausgetragen: in der Arena oder (wenn der Fana nichts erfahren soll) in der Stadt des Schweigens, niemals jedoch am Silberberg, wo die Manipulationsmöglichkeiten der einzelnen Familien zu groß sind.
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DSA-Spielhilfe
Der tiefe Süden
Die Illustrationen im Text wurden gezeichnet von Michaela Sommer (Caryad), Rudolf van Giffen, Ugurcan Yüce Planzeichnungen von Ralf Hlawatsch
©1994 by Schmidt Spiel & Freizeit GmbH. Eching Redaktion: Ulrich Kiesow Umschlagillustration: Caryad Boxcover-Illustration: Ertugrul Edirne Satz und Herstellung: Fantasy Productions GmbH, Düsseldorf Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg Printed in Germany
Der tiefe Süden von Jörg Raddatz und Hadmar Freiherr von Wieser
Mit Beiträgen von Heike Kamaris und Stefan Küppers
-Das Schwarze Auge-
Schmidt Spiele
Inhalt Der Tiefe Süden Städte, Landschaften und Bewohner Das Leben in den Städten des Südens Brabak Charypso Chorhop Kannemünde Höt-Alem H'Rabaal Port Corrad Altaia Mengbilla Mirham Sylla Trahelien - das Kemi-Königreich Meere und Inseln Das Charyptische Meer und die Waldinseln Die Entdeckungen Die Pirateninseln: Altoum, Souram und Nikkali Kaucatan - Das südliche Perlenmeer Das Südmeer Die Bukanier Die Waldmenschen Kamaluq Die Nipakaus Der Tapam Die Satuuls Die Kopfjagd Tabus Gulagal: Der Tempel der Roten Jaguare Kun-Kau-Peh: Das Tal der Geisterspinne Gron'gu'mur: Die verbotene Höhle Schamanismus Sprache und Musik Geschichte Bedeutende Stämme Der Regenwald - Die Grüne Hölle Flora Wichtige und kostbare Pflanzen Fauna Kulturschaffende Die Glücksritter Persönlichkeiten des Südens Ein Held aus dem Süden
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Der Tiefe Süden Städte, Landschaften und Bewohner Wenn man die aventurische Landkarte betrachtet, so stellt man bald fest, daß jenes Gebiet, das in diesem Kompendium vorgestellt werden soll, einen markanten Teil des Kontinents darstellt. Der Selem-Grund, die Bucht von Port Corrad und Loch Harodröl bilden eine Linie, die den tiefen Süden recht deutlich vom übrigen Aventurien abgrenzt. Sehr vielfältig und gerahmt von ungewöhnlichen Küstenlinien, erstreckt sich hier die Halbinsel südwärts, im Inneren fast frei von nennenswerten Ansiedlungen, nur an der Küste liegen die Siedlerstädte, deren teils fremdartige, teils verheißungsvolle Namen den Garether oder Vinsalter mit Fernweh erfüllen. Der Blick auf die Landkarte zeigt zahlreiche Buchten, Landzungen und schmale Meeresstraßen, die allesamt eigentümlich geformt sind und doch häufig nicht einmal einen Namen tragen - denn nur selten setzt der nordländische Kartograph einen Fuß hierher. Die Form der Halbinsel erinnert ein wenig an das Bein eines Drachen, dann wäre das hochaufragende Regengebirge sein sein tragender Knochen - eine von Nebelwäldern bedeckte Bergkette, die zahllose Geheimnisse gut und wehrhaft verbirgt. Doch auch das Tiefland ist größtenteils vom alles verhüllenden Mantel des Regenwaldes bedeckt, und wo nicht der Dschungel herrscht, da liegt der schwüle Modergeruch eines Sumpfes in der Luft. Plantagen und Dörfer der Weißen gibt es nur in einer schmalen Küstenzone - doch auch diese Ufersiedlungen sind von wilden Tieren, feindseligen Urwaldstämmen und raublustigen Piraten nur zu oft bedroht.
Die Kartographie kennt als Teilgebiete noch das AI'Anfaner Land zwischen Mirham und dem Jalob, das Askanische Land mit Mengbilla und Chorhop, die Landschaft Mysobien mit Brabak und H'Rabaal, oder auch die Region Trahelien mit den verfeindeten Staaten um Khefu und Höt-Alem. Östlich Höt-Alems läuft Aventurien in die Syllaner Halbinsel aus, einem von mohisch-tulamidischen Mischlingen bewohnten Küstenland. Noch weiter entfernt liegen nur die Inseln, rätselhafte Punkte zwischen Perlenemeer und Meer des Südens - in weitere Ferne wird der Mensch wohl kaum jemals vorstoßen. Altoum ist nach Maraskan die größte Insel Aventuriens und nur durch eine schmale Meerenge vom Festland getrennt. und doch zählt das Innere der Insel zu den unbekanntesten Teilen des Kontinents. Gen Osten erstreckt sich das weite Band der Waldinseln, das aufgrund seiner geschwungenen Form auch als Schwert des Südens bekannt ist. Die einzelnen Inseln tragen oftmals Vulkane und sind nur dünn besiedelt - wenn man von der oft feindseligen einheimischen Fauna einmal absieht... Niemand kann davon träumen, diese vielfältigen Landschaften, die Menschen und Kreaturen, die sie beherbergen, erschöpfend - oder auch nur umfassend - zu beschreiben. Das wenige an Wissen, was wir unter manigfaltigen Gefahren zusammentragen konnten, findet Ihr, geneigter Leser, auf den folgenden Seiten. Wir wünschen erbauliche Lektüre.
Das Leben in den Städten des Südens* Der Adel Echten oder alten Adel findet man in Südaventurien praktisch nur in ein paar aristokratischen Familien aus dem Kaiserreich, dem Lieblichen Feld, dem Bornland und Aranien vor. Im Vergleich zu den nördlicheren Gebieten ist der traditionelle Adelsstand damit in den Stadtstaaten und Kolonien sehr dünn gesät: Adlige, die hier siedeln, haben entweder ein ehrenvolles Amt (wie das eines Gesandten, Marinekonimandanten oder Gouverneurs) oder aber einen guten Grund, das Heimatland zu meiden - meist wegen einer Fehde oder aufgrund von Verarmung. So oder so ist eines der Hauptziele der allermeisten Adligen, zu vergessen, wo sie gerade sind. Das bedeutet, daß sie sich in den größeren Kolonien ausgiebig mit Bällen, Teegesellschaften, Jagdausflügen, ja, sogar Turnieren beschäftigen, um die Illusion aufrechtzuerhalten, man sei gar nicht 2000 Meilen von Gareth, Vinsalt und Festum entfernt.
Die Oberschicht Die Oberschicht bilden im Süden vor allem erfolgreiche Reeder, Handelsherren, Sklavenhändler, Pflanzer und Viehzüchter, aber auch Offiziere und erfolgreiche Gelehrte wie Alchimisten, Geweihte oder Akademiker (mit den mittellosen Philosophen ist es eine andere Sache ...). Fast immer liegt die eigentliche Macht über Politik, Gesetze und Streitkräfte der Stadt bei diesen wohlhabenden Personen. In den meisten Stadtstaaten entstammt der sogenannte örtliche Adel aus dieser Schicht, und fast alle Regierungen belohnen Rat und Tat lieber mit klangvollen Titeln als mit klingender Münze (in Brabak ist es gar üblich, daß sich der König für Adelsbriefe gut bezahlen läßt), so daß es allerorten Edelleute mit den phantastischsten Titulaturen gibt - eine Praxis, mit der vor allem das kleine Trahelien (neuerdings Kemi-Reich geheißen) seine wenigen Freunde bei Laune hält. *Die Städte des Südens - etwa ein Dutzend, das mehr als lokale Macht und Bedeutung hat - sind meist entweder unabhängige Stadtstaaten wie Mengbilla, Chorhop, Sylla, Charypso und Altaia oder Kolonien mittelländischer Mächte wie Kannemünde, HötAlem, Port Stoerrebrandt. Die einzigen unabhängigen Reiche sind das Alanfanische Imperium, dem Mirham und Port Corrad angehören, das Königreich Brabak, das bis H'Rabaal reicht, sowie Trahelien, das immerhin über einige Inselkolonien verfügt.
Teegesellschaft in Mirham In den Kolonien ist eine solche Adelserhebung eher unüblich: immerhin müßte sie der oberste Lehnsherr im fernen Mutterland bestätigen. Doch auch hier ist es oft die begüterte Oberschicht, die die Fäden in der Hand hält: Wenn überhaupt eine Ratsversammlung die Alleinherrschaft des Gouverneurs beschränkt, wird diese unweigerlich von den Mitgliedern der Oberschicht gebildet.
Der Mittelstand Zu dieser Schicht sind jene Freien zu rechnen, die ihr Auskommen, aber keine Reichtümerhaben: die kleinen Ladenbesitzer, Gastwirte, Söldner, Seefahrer, selbständige Fischer und dergleichen. Der Ausdruck Stand entspricht keineswegs der klaren Gliederung nördlicher Gesellschaften (mit bürgerlichen Rechten, Gilden, Steuerpflicht, Milizdienst usw.), sondern nur einem formlosen Durchschnitt wie in tulamidischen Ländern: nicht reich, aber wenigstens nicht arm. Die verhältnismäßige Anzahl der Mittelständigen ist deutlich geringer als weiter nördlich, und das Schicksal zeigt wenig Gnade: Eine Pechsträhne, eine einzige Katastrophe kann einem solchen Freien rasch alles Eigentum und schließlich die Freiheit rauben. Andererseits streben auch all diese Leute nach sozialem Aufstieg - und gerade, daß es einige wenige geschafft haben, zu Reichtum zu gelangen, hält nicht nur den Neid, sondern auch den Ehrgeiz wach.
Gewöhnlich wird bis Mittags gearbeitet und während der heißen Mittagszeit geruht. Anschließend wird bis Sonnenuntergang gearbeitet, und danach trifft man sich auf den großen Plazas in der Stadt, um gemeinsam zu feiern. Die Nahrung besteht aus Früchten, Kokosmilch, Fisch und Efferdsfrüchten, selten aus Fleisch. Man hält sich Haustiere, vielleicht einen kleinen Affen oder einen bunten Vogel. Die Einrichtung besteht meistens aus Palmholz.
Die Armen Es gibt im Süden praktisch keinen Unterschied zwischen "arm" und "unfrei": Wer keinen Besitz hat, der hat auch keine Freiheit. Ein Zyniker mag sagen, daß das in anderen Ländern und Welten kaum anders ist - doch so hart und gnadenlos wie in Südaventurien geht es selten zu. Nur wenig über den echten Sklaven stehen die Unfreien, die (oder deren Vorfahren) sich in Schuldknechtschaft begeben haben, um dem Hungertode zu entgehen. Heute fristen sie als Fronarbeiter einer reichen Einzelperson, selten auch der Obrigkeit ein bedauernswertes Dasein, nur durch eine Fassade der persönlichen Freiheit geschützt, denn zumindest auf dem Pergament gehört ihr Leib und Leben ihnen selbst - doch wer fragt schon kinse. wenn ein solcher Arbeiter einen Unfall hat
Verbrechen reichen: Vor allem in Festum und Vinsalt ist es in letzter Zeit mehrfach vorgekommen, daß die Regenten die Streuner, Tagediebe, Bettler und Landstreicher einer Region haben "einsammeln" und nach Süden verschiffen lassen, wo sie ein Stück Land zur Bearbeitung bekamen. Die meisten Schuldknechte leben in kleinen Hütten aus Rohr oder Palmwedeln, die ihrem Patron gehören. Diese Behausungen haben häufig nur einen Raum, der den oft zahlreichen Familienmitgliedern als Küche, Schlafplatz und Wohnraum dient. Die Einrichtung besteht zumeist aus einer qualmenden Feuerstelle und einigen Strohsäcken. Gegessen wird auf dem Boden sitzend. Als Kleidung dient nicht selten die abgelegte Garderobe der Reichen, die ihre Arbeiter damit hin und wieder belohnen. Die Hauptnahrung dieser Menschen besteht aus kleingeschnittenen, gekochten Wurzeln, einer Art Grütze und hin und wieder Fischresten. Einige haben Glück und dürfen im Haus der Herrschaft als Küchengehilfe, Zofe, Hausdiener oder ähnliches leben. Spätestens bei Sonnenaufgang heißt es. zur Arbeit zu gehen, sei es auf den Plantagen, in den Werften, Sägemühlen, Webereien, Färbereien oder anderen Betrieben (echte Manufakturen gibt es noch keine), vielleicht aber auch im herrschaftlichen Haushalt. Die Arbeit endet in den Betrieben um die Mitte der Nacht, im Haushalt der Herrschaft, wenn diese - meist nicht sehr viel früher- geruht, schlafen zu gehen. Die Schuldknechte, die auf den Plantagen oder in vornehmem Haushalt leben, bekommen in der Küche die Speisereste der Herrschaft - ein luxuriöseres Essen, als es viele andere je in ihrem Leben sehen werden.
Die Sklaven Auf der untersten Sprosse der Leiter stehen die Sklaven, meist Eingeborene, Mischlinge und Kriegsgefangene. Sie haben keinerlei Rechte und müssen oft unmenschlich harte Arbeit leisten. In manchen Städten sind eingeborene Sklaven ungebräuchlich, sei es. daß das Mutterland die Sklaverei verboten hat (z.B. Höt-Alem), sei es, daß frühere Angriffe durch die Wilden die Sklavenhalterei als unklug erscheinen lassen. Aber selbst dort haben sich die Gouverneure und Magnaten angewöhnt, von den Häuptlingen der Umgebung die Kriegsgefangenen anderer Stämme zu erwerben ...
Stadtbild und Häuser Einige wenige Arme können zumindest den Anschein von Selbständigkeit wahren, wie etwa Bettler und Dirnen, doch auch hier gibt es in der Regel jemanden im Hintergrund, der die Armen zu dieser Tätigkeit ausschickt und selbst am meisten profitiert. (Böse Zungen behaupten, daß das auch für die typischen Glücksritter, Schatzsucher, Söldlinge und Abenteurer gilt ...) Die meisten ehemaligen Unfreien in den Kolonien sind im Heimatland unerwünscht - und der Grad ihrer Verfehlung kann von schlichter Tagedieberei bis zu schwerwiegenden
Ein charakterisches Merkmal für das Stadtbild der meisten Städte im Süden sind breite, von Palmen gesäumte Alleen, die die Stadt zumeist rasterartig durchziehen; entweder wurde die Stadt von Anfang an nach diesem einfachen und übersichtlichen Schema erbaut, oder ein Potentat hat einfach ganze Hüttenviertel niederreißen lassen. In der Mitte der Stadt liegt meist ein natürlicher, selten auch künstlicher Hügel, auf dem sich der Palast des einstigen Gouverneurs und heutigen Regenten erhebt, davor erstreckt
sich fast immer ein großer Platz, der als Markt, vor allem aber für Paraden, Zeremonien und ähnliche Anlässe der Machtund Prachtentfaltung dient. Die Häuser der Edlen und Reichen liegen in der Nähe des Palastes - nicht nur aus gesellschaftlichen, sondern auch aus militärischen Gründen. Immerhin leben hier mit allen Anverwandten und ihren Dienern oft so viele Leute wie im Mittelreich in zwanzig Handwerkerhäusern. Die Villa einer reichen Familie besteht meistens aus weißem Eternenmarmor oder zumindest aus weißen Korallenkalkblöcken, die Dächer sind häufig mit roten Ziegeln gedeckt. Die Häuser umgibt ein Garten, häufiger ein Park. Zäune sind ungebräuchlich, nicht zuletzt, weil Holz vermodert und Eisen so selten ist. Die Villa ist fast immer zweigeschossig. Fast alle Villen verfügen über einen aranischen Innenhof mit einem prunkvoll verzierten Wasserbecken. Vom Hof führt eine Freitreppe auf die Veranda in der ersten Etage, dort sind auch die Gemächer der Herrschaften gelegen, während die Dienstboten im Erdgeschoß in der Nähe der Küche wohnen. Im Erdgeschoß befinden sich zumeist auch der Salon und das Musikzimmer (letzeres nach Vinsalter Vorbild benannt, aber selten eingerichtet). Die Einrichtung einer Villa besteht fast immer aus den edelsten Hölzern wie Ebenholz, Rosenholz oder Mohagoni. Geheime Einbauten in den Täfelungen sind häufig, aber wenig kunstvoll. Wer etwas auf sich hält, hat natürlich auch Haustiere; wo sich die Oberschicht im Mittelland aber mit Hunden, Katzen und Falken zufrieden gibt, herrscht im Süden die Manie, sich entweder Papageien, kleine Affen und Raubkatzen oder vielleicht gar einen Zwergelefanten zu halten. Viele Reiche lassen ihre Villa so ausbauen, daß ihr Prunk den der Nachbarsanwesen oder gar den des Herrscherpalastes übertrifft: der kostspielige Import mittelländischer Architekturschätze und Baumaterialien eignet sich hervorragend für derartige Protzereien. Sollte Phexens Gnade aber weichen, wird alles versucht, um zumindestens die Fassade des Reichtums zu wahren. Es gibt viele Geschichten von einstmals reichen Familien, die ihren gesamten Reichtum damit verschwendeten, bis sie schließlich verarmt als Schuldknechte jenen Nachbarn dienen mußten, die sie zu übertreffen anstrebten. Die Häuser der Mittelschicht liegen zumeist an den etwas weniger prächtigen Straßen, auch sie sind wegen der Hitze zumeist mit weißem Korallenkalk getüncht und mit roten Dächern gebaut. Im Erdgeschoß befinden sich zumeist die Geschäfte, Werkstätten oder Schänken. Lediglich Herbergen verfügen über Innenhöfe, zum Teil auch mit großen Wasserbecken. Die Wohnräume des Mittelstandes befinden sich im oberen Stockwerk. Die Armen leben in kümmerlichen Behausungen in engen Straßen, die - oft gleichfalls rechtwinklig - außerhalb der breiten Alleen verlaufen. Die tropische Fruchtbarkeit engt die Städte nicht mit Äckern ein und erlaubt ihnen daher sich großzügig auszudehnen. Die Städte haben fast ausnahmslos Häfen (Mirham und Altaia sind die einzigen nennenswerten Binnenstädte) und sind Umschlagplätze für Waren aller Art. Die wichtigsten Produk8
te aber stammen aus dem Umland: Hier findet man großzügig angelegte Plantagen, auf denen etwa exotische Früchte, Reis. Kakao oder Shatakwurz angebaut werden. Auf diesen Pflanzungen befindet sich immer eine hochherrschaftliche Villa mit Stallungen und zahlreichen kleinen Hütten für Söldner. Aufseher, Schuldknechte und Sklaven. Die meisten Plantagenbesitzer verfügen aber auch über ein Stadthaus und nutzen ihre Landsitze hauptsächlich für Jagdgesellschaften oder Bälle.
Lebensart Der Tagesablauf der vornehmen Gesellschaft sieht ein kleines Frühstück vor, das recht oft im Bett eingenommen wird. Üblicherweise trifft man sich dann gegen die Mittagszeit im Salon einer der übrigen Familien zu einem zweiten Frühstück. Diese bisweilen von Maraskolinenklängen untermalte Mahlzeit kann aus fünf bis sechs Gängen bestehen, angefangen mit einer Suppe aus Schalentieren über kleine gefüllte Pastetchen, geeiste Melonen mit Schinken, kalten Bratenplatten und natürlich exotischen, sprich einheimischen, Früchten. Während des Essens trinkt man gerne Kokosmilch mit einem Schuß Dattelwein oder maraskanischem Rum. Nach diesem Imbiß zieht man sich für gewöhnlich zurück, um während der Mittagshitze zu ruhen. Wenn es etwas kühler wird, legt man seine guten Kleider an. Aufgrund des schweißtreibenden Klimas pflegen die Reichen morgens ein Bad in hölzernen oder kupfernen Badewannen zu nehmen. Anschließend reiben sie sich ihre Körper mit parfümiertem Kokosöl ein. Die Damen lassen sich ihre Haare zu aufwendigen Frisuren stecken, in welche sie Blüten einflechten. Die Herren nutzen das Kokosöl zusätzlich, um sich ihre Haare zu frisieren. Außerdem lieben sie es, offene Hemden zu tragen, um ihre glänzenden Muskeln zu zeigen. Bei der Mittelschicht ist das Baden noch wenig verbreitet. Sklaven und Schuldknechte waschen sich - wenn überhaupt im Meer oder in den Flüssen. Die Kleider der edlen Damen bestehen zumeist aus spinnenwebzarten Seidenstoffen oder kunstvoll verarbeiteten aranischen Straußenfedern, dazu trägt man aufwendig gestaltete Hüte aus den Putzmachereien von Mengbilla bis Belhana, einen tulamidischen Fächer sowie einen farblich passenden Sonnenschirm. Herren und weniger damenhafte Frauen schätzen Seidenanzüge und glänzende Stiefel, nicht selten aus Iryanleder. Fast unverzichtbar - selbst wenn man nicht damit umgehen kann - ist eine Repräsentationswaffe an der Seite; meist jedoch keine der eleganten Klingenwaffen des Lieblichen Feldes, sondern ein Enter- oder Haumesser, das den Eindruck erwecken soll, man habe sich sein Vermögen eigenhändig auf Schiff und Plantage erkämpft - immerhin kann man damit Kokosnüsse spalten. Derart feingemacht, flaniert man über die Alleen, um zu sehen und gesehen zu werden. Manch einer läßt sich auch im offenen Wagen oder einer alanfanischen Sänfte spazierenführen. Unverheiratete junge Damen tragen häufig einen leichten Schleier und gehen in Begleitung einer Zofe spazieren, dabei halten sie Ausschau nach passenden Bewerbern.
Wenn ein junger Mann nun eine Dame erblickt, so steht es ihm auf keinen Fall zu, sie anzusprechen. Vielmehr wird er versuchen, ihre Dienerin irgendwie allein anzutreffen, um sie zu bitten, ihrer Dame eine Nachricht zu übermitteln. Wer kühn ist, mag auch das Haus seiner Herzensdame ausfindig machen und eine Gauklergruppe beauftragen, vor ihrem Haus ein romantisches Theaterstück aufzuführen. Wehe jedoch, falls die Dame verheiratet ist, dann wird unter den Händen der spöttischen Komödianten aus diesem Auftrag leicht das Stück vom gehörnten Ehemann, und der Auftraggeber mag sich mit einer Duellforderung konfrontiert sehen. Wenn die Sonne untergeht, treffen sich die Granden in ihren Salons zu prachvollen Empfängen; ein recht teures Vergnügen sowohl für den Gastgeber wie auch die Gäste, ist es doch üblich, prunkvolle Gastgeschenke mitzubringen.
Festlichkeiten Zum Jahreswechsel, in den letzten Rahjatagen vor Beginn der großen Sommerregenzeit, gibt es vielerorts ein zweiwöchiges Fest, an dem sich die Unterschiede zwischen Reich und Ami verwischen. Alle kleiden sich in phantasievolle Gewänder und verhüllen ihre Gesichter mit Masken. An den Gewändern für dieses Fest wird monatelang gearbeitet, denn jeder will einzigartig sein. In dieser Zeit arbeitet fast niemand, die Straßen sind mit Tausenden von Blumen dekoriert, es wird gesungen und getanzt, und allerorten sind kleine Garküchen und Trinkbuden aufgebaut. In einigen Städten, wo die Reichen unter sich bleiben wollen, werden diese Festlichkeiten auf Schiffe verlegt. Am Abend des ersten Tages wird eine junge Frau zur Königin gewählt, und sie darf sich unter den maskierten - und oft ansonsten entblößten -jungen Männern ihren König aussuchen. Danach vollzieht ein Geweihter der Rahja die ''Eheschließung" des Paares, das danach im Mittelpunkt der Festlichkeiten steht und manchmal symbolisch die Stadtherrschaft übernimmt. Aber auch andere Paare finden sich zusammen: Viele Kinder von Schuldknechten versuchen von klein auf, genügend Geld zu besorgen, um einmal in ihrem Leben in prachtvolle Gewänder gehüllt, das Gesicht mit einer Maske bedeckt, am Fest teilzunehmen und einen reichen Gefährten kennenzuler-
Die Sprache Der charakteristische Dialekt Südaventuriens, das Brabaci, wird im ganzen küstennahen Gebiet südlich von Dröl und Port Corrad gesprochen. Es ist eine recht altertümliche Abart des Garethi, die noch viele Ausdrücke aus alt-bosparanischerZeit bewahrt und hat diese mit dem melodischen Tonfall der Tulamiden verbrämt. Gerade die Oberschicht bemüht sich um eine Nähe zum Bosparano, während die unteren Schichten einen ganz eigenen Dialekt verwenden, der irgendwo zwischen Bosparano und Garethi anzusiedeln ist, in den sich aber auch mohische und tulamidische Elemente mengen.
Typische Brahaci-Ausdrücke: Don / Donna - Edler / Edle; sehr höfliche Anrede Questador - Abenteurer
Südländische (Brabaci-) Namen Das Brabaci ist eine sehr klangvolle Sprache, in der Namen oft recht lang sind. Auch im Süden erhalten die Kinder bei der Geburt Vornamen für ihr ganzes Leben, allerdings meist so viele davon, daß sie sich auf einen Rufnamen festlegen müssen (in Mittelaventurien ein typischer Brauch des Adels). Der Nachname wird von den Eltern (meist vom Vater) übernommen und wird als besonderes Besitztum betrachtet: Verbrechern kann der ehrbare Elternname entzogen werden, und wegen der vielen Deportierten müssen ganze Bevölkerungsschichten mit diesem Makel leben. Aus fast jedem Namen kann durch ein angefügtes -ela/-elo oder -ita/-ito die Koseform gebildet werden. Nur wer besonders seine Tatkraft betonen will, kürzt seinen Namen ab (häufig hinter der ersten Silbe). Es gilt als "klassisch" und daher vornehm, weibliche Namen auf betontem -e oder -is (statt unbetontem -a) und männliche auf -o enden zu lassen. Weibliche Vornamen Adaque, Alara, Balatravis, Carimina. Consuela, Desiderya, Diantha, Dolorita, Dominga. Emerencia, Esmeralda, Fiorella. Galindia. Heliantha, Imelde, Inares, Jesabela*, Karianna, Katalinya, Luisina, Maryarita, Marchesca, Morisca, Nicolasina, Oralia, Phelippa, Praiociose. Querinia, Rayades, Rosinia. Saranya, Tomassina, Ugolines, Ulembina, Ursania, Vadoria. Valerfa,Xantilia.Ximena,Yvonya,Zalines.Zephirina,Zeradia Männliche Vornamen Adario, Agusto, Alondro, Amirato. Boromeo, Coragon, Diago. Diamantes, Dorio, Efferdito, Egiliano, Enrisco, Fiorenzo, Firunando, Flaminio, Gaiomo, Gordo, Hesindiego. Imaculo, Ingarin, Jesidoro*. Kamillio, Koloman, Lirobal, Lucan, Mandolo, Marno, Micirio. Morisys, Nestario, Nostromo. Orelio, Panfilo, Pedresco, Praiopio. Quintilian, Ramon, Romero, Rondrigo, Salpico, Sandro, Simodo, Tirato. Trienco, Tito, Ulan. Vitario, Xenofero, Yorge. Yuan, Zurbaran Nachnamen: Anthos, Beratas, Cornio, Delazar. Erabenas. Fontanoya, Gonralas, Gredo, Inezano, Jacobella, Kalando, Lupinez, Malagro, Monterey. Nirrano. Olibantin, Piriones, Queseda, Rivito, Salmoranes, Santana. Tiamartin, Uludaz Grundsätzlich kann man auch aus fast jedem Vornamen einen Familiennamen bilden, indem man das -o oder -a durch -ez oder -uez ersetzt.
^gesprochen mit tulamidischem Dsch-
Die "Neue Brabaker" Die "Neue Brabaker Bilderpostille" ist - wie in allen Hafenstädten Südaventuriens, ja teilweise bis Festum und Havena ein seltenes Vergnügen der Ungebildeten. Die etwa zweimonatlich erscheinende Zeitung ist übrigens nicht so barbarisch rückständig, wie belesene Aventurier das gerne sehen: Die hesindiale Idee, die ihren Herausgeber vor etwa 20 Jahren beflügelte, bestand darin, einfache Holzschnitte zu drucken und die maraskanischen Holzlettern nur für Überschriften und Untertitel zu verwenden. Die Karikaturen der "Bilderpostille'' sind gefürchtet, sind sie doch meist die einzige Darstellung, die Seeleute und Söldner von den Mächtigen wie AmeneHoras und Stoerrebrandt zu sehen bekommen. Der verblichene Tar-Honak (stets mit riesiger Rabennase) war ein besonders beliebtes Motiv, und mehr als einmal haben seine Wutanfälle einige alanfanische Aufruhrer (sprich: Besitzer der Bilderpostille) Besitz und Freiheit gekostet.
Geld und Währungen Vielfältig ist das Geld im Süden, sowohl an Aussehen, Metall und Wert wie auch an Namen: Manche Währung hat mehr als drei verschiedene Bezeichnungen, was das heillose Durcheinander noch verstärkt. Vor allem die alanfanische Währung (die im entsprechenden Heft beschrieben wird) ist berüchtigt für ihre verwirrende Kompliziertheit. Im folgenden seien zuerst die heute üblichen Namen (meist aus dem Brabaci) genannt, danach eventuelle mittelländische Umschreibungen. Die meisten Stadtstaaten außer AI" Anfa prägen Geld, das dem kaiserlichen nachempfunden ist und auch dessen Namen trägt - und was all die Brabaker Kreuzer, Chorhoper Heller und Syllaner Taler angeht, kann man sagen, daß hier Nennwert und Metallgehalt auch weitgehend übereinstimmen. Eine Ausnahme machen da die mannigfaltigen Nachprägungen des Dukaten, denn dessen Gold ist den meisten Stadtfürsten doch zu kostbar, als daß sie es unverfälscht ausgeben möchten. Die von ihnen geprägten "Dukaten"" sind mit etwa 20 Skrupeln meist leichter als die Originale und bestehen aus Weißgold oder Elektrum, einer Gold-Silber-Mischung. In fast allen Städten außer der jeweiligen Prägestätte werden solche PseudoDukaten nur zu etwa fünf Silbertalem gerechnet und sind dank ihrer oft sehr protzigen Aufmachung als Kronen bekannt. (Dieser Mangel ist, einerderGründe dafür, daß die alanfanische Dublone, das Doppelgoldstück, in allen Piratensagen der Inbegriff der Goldmünze ist.)
Gladiatoren Schaukämpfe spielen in der Kultur des Südens eine sehr große Rolle: Das beginnt mit den unblutigen, fast rituellen Kämpfen zwischen den ausgewählten Helden verschiedener Waldmenschenstämme und geht bis zu den abscheulichen Gemetzeln, die in AI'Anfa im Namen der Unterhaltung gezeigt werden. Die in den meisten anderen Stadtstaaten übliche Form - wo man nicht den Reichtum hat, nur zum Vergnügen wertvolle 10
Sklaven zu töten - sind Kämpfe zwischen Unbewaffneten, die in einer kleinen Arena zur Freude des Publikums wild aufeinander einschlagen. In traditionell südaventurischer Hochstapelei werden diese Kämpfer als Gladiatoren bezeichnet. Meist kämpfen sie einzeln oder in Paaren gegeneinander. Traditionell haben fast alle Gladiatoren - soweit sie nicht ohnehin einen Besitzer haben - einen reichen Förderer, der sie unterstützt, Kämpfe und Wetten aushandelt und andere Dinge erledigt: vor allem aber genießt er Ansehen und Einkünfte aus Wetteinnahmen und Preisgeldem, wenn sein Schützling erfolgreich ist. Das Publikum nun schaut sich gerne bestimmte Gladiatoren als seine Favoriten aus, die umjubelt und bewundert werden, wo immer sie auftreten - ein gutes Mittel für die Reichen, sich im Glanz dieser Volkshelden zu sonnen, die den Immanheroen des Nordens in nichts nachstehen. Außer bei den fast immer tödlichen Kämpfen in AI'Anfa ist es auch gang und gäbe, daß Gladiatoren gezielt verlieren. Die Gründe dafür können vielfältig sein: Der Förderer (oder der Kämpfer selbst) hat auf eine Niederlage gewettet, ein neuer Gladiator soll durch einen Sieg populär gemacht oder einem anderen Förderer soll ein Gefallen erwiesen werden. Gerüchten zufolge werden nicht nur die Kampfergebnisse selbst aus dramaturgischen Aspekten vorherbestimmt, sondern auch die Fehden und Streitereien der einzelnen Gladiatoren haben viel von einem Schauspiel an sich: So gab es etwa in Brabak einen Ringer namens "Der Patriarch", der angeblich für AI'Anfa kämpfte und mit faulen Tricks einen "einheimischen"' Gladiator nach dem anderen besiegte, bis er schließlich vom Kämpfer des Königs in einem spektakulären Zwei-Stunden-Kampf niedergerungen wurde. Die patriotische Aufwallung im Stadtstaat kann man sich vorstellen. Tatsächlich spielen die unehrlichen Gladiatoren, die nur mit regelwidrigen Manövern kämpfen, eine ebenso große Rolle wie die "Guten", denn sie dienen als allgemeine Ziele des Hasses, und derjenige Stadtstaat sollte aufmerken, der in den Straßen eines Verbündeten auf einmal von einem schurkischen Ringer dargestellt wird: In dieser Hinsicht hat das Gladiatorenwesen viel von der Typenkomödie des Lieblichen Feldes geerbt und kann dem Kundigen gute Einsichten in die öffentliche Meinung gewähren. Meisterinformation: Die Gladiatorenkämpfe lassen sich vom Spielleiter in vielen verschiedenen Arten nutzen: der Atmosphäre halber, als Stimmungsbarometer, als Abenteueransatz. So könnten die Helden etwa einem Wettbetrug auf die Spur kommen, ein einzelner Held wird vielleicht mit einem ähnlich aussehenden "Regelbrecher" verwechelt. vielleicht ist ein Kämpfertyp unter den Helden ja auch bereit, selber eine Zeitlang als Gladiator anzutreten: entweder als Tarnung, zum Geldverdienen oder direkt im Auftrag eines noblen Reichen. (Gekämpft wird nach den herkömmlichen Regeln für waffenlosen Kampf, allerdings kann durchaus während eines Kampfes zwischen Box-, Ring- und Raufmanövern hin und herwechseln.
BRABAK Regierung: Aristokratische Monarchie: König Einwohner: 2950 Garnisonen: 25 Königlich Brabaker Hellebardiere, 10 Leibgardisten Mizirions. 150 Matrosen und Seesoldaten der ''Königlich Brabaker Flotte", etwa 250 Freibeuter Tempel: Efferd, Phex, Boron, Rahja
Mittelreich wie auch von AI"Anfa lossagte und den örtlichen Gouverneur Thiralion von Sylphur zum König ausrief. Eine der vielen Episoden von Tücke und Widertücke, die heute noch Folgen zeigt, ereignete sich während des Krieges gegen AI'Anfa: Der König von H'Rabaal, offiziell neutral, aber insgeheim längst mit der Schwarzen Perle verbündet, verlockte mit Versprechungen von Gold und Land die Olporter HammerfaustBrabak. Hafen am Kap, Sitz reicher Handelshäuser, Zentrum Otta, eine bekannte Söldnertruppe, zum Angriff auf Brabak, uralter Machttraditionen, Stadt reichgefiillter Märkte: aber auch während zugleich ein Heer aus H'Rabaal den Mysob abwärts Stadt eines machtlosen Königs. Schlupfwinkel ruchloser Schwarz- zog. Nur durch sein Verhandlungsgeschick gelang es König Peleiston, die Thorwaler davon zu überzeugen, daß sie praktisch magier und Versteck mysteriöser Ungeheuer. für AI'Anfa kämpften. Der empörte HetmannThorgal verbrannte den alten Kontrakt und akzeptierte einen neuen. Dieser Historischer Überblick: Seitenwechsel führte letztlich zur Kapitulation H'Rabaals und Bis 800 v.BF.: Echsenreich von H'Rabaal seiner Eingliederung in das Brabaker Reich. 874 v.BF.: Admiral Sanin entdeckt das Mysob-Delta 860 v.BF.: Admiral Sanin II. umsegelt das Kap 762 v.BF.: Gründung Brabaks unter Nasul-Horas 701 v.BF.: erste Hungersnot Ab 602 v.BF.: Kronkolonie Brabak; der Bau der Mysobstraße scheitert Ab 476 v.BF.: Herzogtum Mysobien/Brabakien (Lex Imperia) 341 v.BF.: Auswanderungswelle nach Höt-Elem 154 v.BF.: Sturmfahrt der Heiligen Elida von Salza 15 v.BF.: Heilige Aussaat der Peraine Ab 2 n.BF.: Grafschaft des Vizekönigreiches Meridiana Ab 336 n.BF.: selbständiges Gouvernement (Priesterkaiser) 4./5. Jh. n.BF.: Käpt'n Brabacciano 594 n.BF.: Magierkrieg zwischen Brabak und AI'Anfa Ab 602 n.BF.: Großer Brand: Gouvernement der Meridiana 735 n.BF.: Der Gauklergouverneur Das Königreich Brabak 849-859 n.BF.: Unabhängigkeit unter König Ariakon Trotz seiner offensichtlichen Schwächen ist das Königreich an 859-887 n.BF.: König Mizirion I. Mysob und Kap noch immer einer der bedeutenderen Staaten 887-896 n.BF.: König Ariakon II Aventuriens. Unter dem Harpyienbanner leben immerhin fast 80.000 Menschen - ein Drittel der Bevölkerung Südaventuriens. 896-910 n.BF.: König Ariakon III Dichte und Verteilung der Bewohner entsprechen eher mittel908 n.BF.: Vertrag mit Hetfrau Olverja Kendrifari ländischen Bevölkerungsverhältnissen: Etwa 4.000 Bürger leben 911-933 n.BF.: Königin Therseia in Städten, etwa die zwanzigfache Zahl Bauern auf dem Land. 933-959 n.BF.: König Peleiston Diese Population ist jedoch von häufigen Hungersnöten bedroht, 944-947 n.BF.: Krieg mit AI'Anfa; Annektion H'Rabaals; da die ständigen Überschwemmungen des Mysoblandes und der Seeschlacht von Charypso saure Boden Ackerbau kaum zulassen. Versuche, die Sümpfe 959-980 n.BF.: König Mizirion II. trockenzulegen, sind selbst mit brutalster Fronarbeit unter FranSeit 980 n.BF.: König Mizirion III. Horas gescheitert und heutzutage unfinanzierbar. Neben der Hauptstadt - der drittgrößten Stadt des Südens nach AI'Anfa und Mengbilla - und H'Rabaal sind die bedeutendsten Geschichte Ortschaften Vinay an der Südküste und Sylphur. 40 Meilen Brabak wurde vor vielen Jahrhunderten gegründet und kann auf mehr unruhige Ereignisse zurückblicken als manche Großstadt mysobaufwärts. im Mittelreich; immer schon war die Siedlung ein wichtiger Die kleineren Ortschaften und auch H'Rabaal sind stets Stützpunkt am Schiffahrtsweg zwischen Ost und West. Die Übergriffen alanfanischer Söldner ausgesetzt, meist auf der Vergenaue politische Situation der Stadt änderte sich in den fast 1800 folgung flüchtiger Sklaven, neuerdings werden auch trahelische Jahren ihres Bestehens naturgemäß mehrfach, in den letzten Ansprüche laut. Jahrhunderten war Brabak durchgängig die Hauptstadt der Pro- Auch die militärische Macht entspricht eher mittelländischen vinz Mysobien. Nach dem großen Brand von 602 n.BF. kam die Proportionen: nur wenige stehende Truppen, hingegen eine theoreStadt allerdings unter die ungnädige Herrschaft des Vizekönig- tisch beeindruckende Gesamtzahl mit Milizen - im Gegensatz zu reichs Meridiana. dessen Regenten in AI' Anfa es als unterworfe- AI'Anfa, wo ein Maximum an stehenden Truppen unterhalten wird. Die Bewaffnung läßt jedoch wegen der bedrückenden ne Kolonie behandelten. Seine Unabhängigkeit erlangte Brabak im Jahre 849 n.BF., als die Finanzlage und da Eisen jeder Art im Süden Mangelware ist, hungernde Meridianische Legion rebellierte, sich sowohl vom deutlich zu wünschen übrig.
Handel und Gewerbe Wirtschaftlich gesehen, ist Brabaks Lage sowohl ein Fluch wie ein Segen: Das sumpfige Hinterland verhindert jede weitere Ausdehnung und macht Ackerbau fast unmöglich. Die Lage am Kap hingegen führt zu regem Schiffsverkehr, der viele Waren und vor allem Dukaten nach Brabak bringt. Denn trotz aller Piraten und Seekriege, aller Stürme und Meeresungeheuer ist der Seeweg immer noch einer der besten Wege, Güter von der Ostküste zur Westküste zu befördern. In diesem Fall passieren alle Handelsschiffe irgendwann Brabak, und der erholsame Zwischenaufenthalt in der Stadt gehört zu den festen Ereignissen fast jeder Fahrt, ist die Umschiffung des stürmischen Kaps doch aufreibend und gefährlich genug. Ja, die meisten Kauffahrer wissen nur zu gut, daß Perlenmeer und Meer der Sieben Winde überaus unterschiedlich sind und jedes Gewässer seine eigenen Gefahren hat, die den Ortsunkundigen nur zu rasch zugrunde richten. Aus diesem Grund überlassen sie die Kapfahrt (wie man die Umschiffung der Südspitze auch nennt) den wagemutigsten oder erfahrensten Kapitänen und bringen ihre Güter aus Festum oder Havena nur bis Brabak - von dort soll sie dann ein anderer weitertransportieren. Die Zahl der Schiffsunglücke vor dem Kap zeugen von der Weisheit dieser Maßnahme, und selbst solche reichen und angesehenen Handelshäuser wie etwa Stoerrebrandt oder Engstrand bleiben mit ihren Handelsschiffen und Konvois überwiegend im "eigenen" Meer. Die Brabaker profitieren davon natürlich immens: Seit langer Zeit schon dient ihre Stadt als Umschlagplatz aller Güter, und der stolze Spruch '"Was immer irgendwo in Aventurien gehandelt wird, ist auch auf den Brabaker Märkten zu finden." ist nicht allzu weit von der Wahrheit entfernt. Seit der Zeit Königin Therseias gibt es in Brabak das Gesetz, das den Handel "von Fremd zu Fremd" verbietet, d.h., keine Ware darf direkt von einem z.B. Kusliker Kaufmann an einen Händler aus Perricum verkauft werden. Statt dessen muß stets ein Brabaker als Zwischenhändler angeworben werden, dessen Provision üblicherweise ein Zehntel des Warenwertes beträgt. Nicht alles, was hier gehandelt wird, kann Praios' Blick standhalten: bisweilen kommt die mühsam geborgene Ladung einer vor Jahrhunderten versunkenen Silberkaracke auf den Markt, viel häufiger aber solche aus Wracks, die nur einem falschen Leuchtfeuer aufgesessen sind. Und es kommt auch vor, daß untreue Güldenlandsegler, die offiziell im Meer der Sieben Winde verschollen sind, Schiff und Ladung einfach in Brabak zu Gold machen. Neben den Gewinnen aus dem Zwischenhandel - zu denen natürlich noch die Hafenzölle und Liegegebühren sowie die gewiß nicht zu unterschätzenden Einnahmen aus den diversen Gaststätten und Herbergen zu rechnen sind - kommen noch die, allerdings weit geringeren, Einkünfte aus der eigenen Produktion; doch sei gleich gesagt, daß Brabak von diesen Geldern allein kaum leben könnte. Die wichtigsten Produkte sind das biegsame Brabaker Rohr, ein Sumpfschilf, sowie das Iryanleder: im Sumpf gesäuerte Häute vor allem von Echsentieren, die durch spezielle Gerbung sehr zäh und feuerfest wurden und dank ihrer aparten, schlangenhaft feuchtglänzenden Farbe auch in der Mode recht beliebt sind. Wichtige Familien An der Spitze des Staates steht seit seiner Unabhängigkeit die Dynastie der De Svlphur, deren wichtigste Ländereien im und um Sylphur am mittleren Mysob liegen. Hier bauen die Vasallen und Schuldknechte der Familie vor allem Süßwurz. Shatak und natür12
lich Reis an. Die eigentliche Macht der De Sylphur rührt aber daher, daß sie in den letzten beiden Jahrhunderten praktisch identisch mit der herrschenden Klasse Brabaks wurden: Jeder Regent hat die öffentlichen Ämter am liebsten mit seinen Verwandten besetzt, und König Mizirion macht da keine Ausnahme. Darum sind neun von zehn Schreibern, Hafenbeamten, Zöllnern, Marktaufsehern und Steuereintreibern Angehörige der Familie De Sylphur und haben vor Mizirion als ihrem Sippenoberhaupt weit mehr Respekt als vor ihm als König. Die meisten De Sylphur wachsen dabei in dem Bewußtsein auf. die Elite des Stadtstaates darzustellen und die einzigen, die das Auseinanderfallen Brabaks in verfeindete Sippen verhindern können - eine eitle und arrogante Haltung, die dennoch nicht unrealistisch ist... Ginge es nurnach ihnen, wäre Brabak ein friedlicher Hafen, der sich vor allem dem Handel zur Aufstockung der Finanzen widmet, und sich von solch unpopulären und gefährlichen Abenteuern wie Kaperkriegen und Sklaverei fernhält. Einst die Linie der Könige von H'Rabaal, zählen die Charazzar heute noch zu den wichtigsten und einflußreichsten Familien des kleinen Brabaker Reiches. Nicht nur nach Ansicht mißgünstiger Feinde weisen die Charazzar eine Reihe von äußeren Merkmalen auf, die auf eine schwere Erbkrankheit, Inzucht und Degeneration deuten: sei es die Tendenz zu schuppenden Hautkrankheiten, die seltsam kleinen, fast verkümmerten Ohrmuscheln, der geringe Haarwuchs mit vorzeitigem Haarausfall in frühen Jahren sowie am unheimlichsten - der berüchtigte "Böse Blick der Charazzar", ein unerschütterliches Starren aus scheinbar lidlosen Augen, mit dem die Mitglieder der Familie schon manches Mal andere Honoratioren im Bann gehalten und Abstimmungen in ihrem Sinne entschieden haben. Welcher Natur diese Erbkrankheit auch immer sein mag. mit fortschreitendem Alter wird sie offensichtlich immer stärker. So pflegt der fast neunzigjährige Azzaph Charazzar, das Haupt der Familie, in der Öffentlichkeit nur noch tief verschleiert aufzutreten, und der von seinen weiten Roben ausströmende Geruch läßt fast das Gerücht glaubwürdig erscheinen, er sei ein entstelltes Opfer der Zorganpocken oder der Duglumspest geworden. Doch die Gefolgschaft von Azzaphs Familie scheint keinen Moment zu schwanken, und wenn er sich auf den alten Ländereien seines Hauses immer noch als "König von H'Rabaal" titulieren und behandeln läßt, sind es nicht nur die abergläubischen Echsenmenschen der Sümpfe, die ihm darin gehorchen. Wann immer es geht, predigen die Charazzar die Vorteile von Plantagen voller Arbeitssklaven, wie sie sie in H'Rabaal seit Jahrhunderten! betreiben - naturgemäß verbunden mit einem Bündnis und Handelsverträgen mit dem großen Vorbild Al'Anfa. Die dritte wichtige Familie der Stadt sind die Hammerfaust von Vinay; ersteres der Name der Thorwaler-Otta, aus der sie hervorgegangen sind, das zweite der Name des relativ reichen Dorfes, das ihnen einst als Belohnung verliehen wurde. Die Führung der Familie, die vielfach noch thorwalschen Sitten und Bräuchen folgt, liegt bei der etwa 55 Jahre alten Barsotha Marby. die für ihr Temperament berüchtigt ist: Zum einen liebt sie ausgeklügelte und wohldurchdachte Pläne, andererseits kann sie eben diese Vorhaben durch plötzlichen Jähzorn wieder zunichte machen. Ein solcher Wutanfall hat auch vor vielen Jahren zum Zerwürfnis mit ihrer Schwester Ragna geführt, die von ihr rasch entschlossen aus der Familie ausgestoßen wurde. Die Ursache war damals eine Debatte über Raanas "stures Festklammern an veralteten Sitten"
bzw. Barsothas "kriecherische Übernahme dekadenter Zivilisation". Ragna führt heute nur noch den Vaternamen Surensdottir und henscht ihrerseits über zwei Ottaskin, deren wichtigerer nur 120 Meilen nördlich von Brabak liegt. Zum Teil diese Macht, zum Teil auch ehrliche Reue lassen Barsotha Marby-Hammerfaust nach einem Weg suchen, wie sie sich mit ihrer Schwester versöhnen kann, ohne ihr Gesicht zu verlieren. Die Hammerfaust sind über die Generationen loyale Brabaker geworden, die das Wohl der Stadt allerdings auf ungewöhnlichen Wegen erreichen wollen. Sie lehnen die Sklaverei ab und besitzen selbst keine Unfreien; vor allem aber sehen sie Brabaks Zukunft im Sieg über Al'Anfa und Mengbilla, die das Königreich dann quasi beerben soll. Zu diesem Zweck wünschen sie den Aufbau einer Brabaker Freibeuterflotte und bringen regelmäßig Anträge ein, die auf die Umgestaltung Brabaks zur Piratenbasis und Zuflucht aller Feinde Al'Anfas hinauslaufen - bislang ohne nennenswerten Erfolg, denn die meisten Familien erahnen nur zu gut das Schicksal ihrer Stadt, wenn sie erst einen Ruf wie Sylla oder Charypso bekäme und von fremden Korsaren überlaufen würde. Die Familie Geraucis ist vor allem im Reedergeschäft tätig und besitzt letztlich gut zwei Drittel der typischen Brabaker Pötten, die vor allem Korn importieren, z.B. die 'Sonne von Brabak' oder die 'Heilige Elida XVI'. Vor allem aber haben die Geraucis selbst oder über Strohmänner den Löwenanteil der Warenmaklerei in Händen, wobei sie oft nur den Namen unter Handelsverträge von Fremd zu Fremd setzen und dafür beträchtliche Provisionen kassieren. Politisch stehen die Geraucis für den Ausbau des Brabaker Fernhandels, für die Schaffung einer eigenen Handelsflotte sowie die Entdeckung und Kolonisierung neuer Gebiete im Süden. Den Kaperkrieg gegen die Al'Anfaner unterstützen sie durchaus, wenn auch nicht besonders leidenschaftlich - aber gegen Profite aus dem Handel mit Beutegut haben sie gewiß nichts. In der Regel unterstützen die Geraucis die Position des Königs und stellen mehrere Offiziere der Brabaker Flotte.
Kutter - stammen aus ihrer Werft. Zudem gehören ihnen direkt oder indirekt fast alle Läden und Werkstätten für Schiffsbedarf sowie einige Tavernen und Pfandhäuser im Brabaker Hafen. Die in Chorhop herrschende Familie gleichen Namens geht auf einen jüngeren Sohn zurück, der vor Jahrzehnten nach Norden geschickt wurde, um die Möglichkeiten für die Ausdehnung des Werftgeschäfts zu überprüfen. Nach unerwartetem und gigantischem Erfolg weigerte er sich, zurück unter die väterliche Obhut zu kommen und blieb in seiner neuen Heimat - seitdem herrscht Fehde zwischen dem Brabaker Haupthaus und dem ungleich mächtigeren Ableger. Auch das ist einer der Gründe, weshalb die Zeforikas eifrige Unterstützer der Hammerfaust und ihres Planes sind, die Stadt in einen Piratenhafen zu verwandeln. Die kleinste der reichen Familien Brabaks sind die Du Berilis, die neben den De Sylphur zum ältesten Adel der Region gehören doch ihr wichtigstes Einkommen ist kaum adlig zu nennen: Ihnen gehören fast alle Bordelle im Hafen und anderenorts, die meisten Kurtisanen, Dirnen und Lustknaben zahlen ihnen für einen eher schwachen Schutz hohe Abgaben. Darüber hinaus verfügen die Du Berilis als alte Adelsfamilie über eine gewaltige Armee von Leibeigenen und Schuldknechten, deren Kontrakte zum guten Teil noch aus der "Kaiserzeit" bis vor 170 Jahren stammen und immer wieder vererbt wurden. Diese billigen Arbeitskräfte werden von den Du Berilis an jeden Zahlungswilligen "ausgeliehen", so daß sie so sehr eine Sklavenhändlerfamilie geworden sind, wie man das in Brabak nur sein kann. Kein Wunder also, daß die Du Berilis die eifrigsten Unterstützer der Charazzar sind und mit diesen durch viele Handelsverträge verbunden. Was alles gehandelt wird, darüber schweigt man sich aus, doch unter anderem sollen es "Medikamente" aus H"Rabaal sein, die die sorglose Glückseligkeit der in elenden Kammern hausenden Dirnen herbeiführen ... Trotz ihrer Jugend ist Natalina du Berilis bereits Hochgeweihte im Brabaker Rahjatempel, ihre Zwillingsschwester Naomi die Leibmagierin König Mizirions.
Die Bocadilio sind Bodenspekulanten reinsten Wassers - Mietechsen nennt man sie hier. Seit langem haben sie es verstanden, gewaltige Mengen des knappen Baulandes in ihren Besitz zu bringen und entweder gegen immensen Profit weiterzuverkaufen oder - weit lieber noch - mit billigen und viel zu hohen Häusern aus Lehm, Brabaker Rohr und Göttervertrauen zu überziehen, die sie dann gegen hohe Gebühr an kleine Krämer und Handwerker vermieten. Daneben haben sie ihre Hände noch ein wenig im Hafentavernen- und Herbergengeschäft und im Lagerhauswesen. Die genaue Herkunft der Familie ist ungeklärt, fest steht nur, daß sie einen beachtlichen Anteil Waldmenschenblut in ihren Adern haben müssen, denn allen Familienmitgliedern sind dunkle Haut. schräg stehende Augen und blauschwarze Haare gemeinsam. Dies verleiht ihnen zwar ein sehr apartes Aussehen, jedoch reagieren die Bocadilos äußerst pikiert, wenn man sie auf dieses Erbe anspricht. Grundsätzlich sind auch sie an der friedlichen Entwicklung Brabaks interessiert und stehen recht fest im Lager des Königs. Die Familie Zcforika betreibt die einzige Werft für Hochseeschiffe (22) und verdient am Bau neuer Schiffe, aber weit besser an der Wartung und Reparatur derjenigen, die die gefahrvolle Fahrt um das Kap gerade vor oder hinter sich haben. Die meisten Schiffe des Königs wie der Freibeuter - üblicherweise nur Pötten und
Natalina du Berilis
Die Audienzia Einst nicht mehr als die beratende Versammlung des Königs, hat sich der Rat der großen Familien heute zu einem eigenständigen Machtfaktor entwickelt, denn so zerstritten die Sippen auch sind - wenn es darum geht, Mizirions Einfluß zu schmälern und den eigenen auszubauen, herrscht Einigkeit. Unter anderem hat sich die Audienzia Brabaks in den letzten Jahren das Recht erstritten, bei Besetzung der wichtigsten Ämter der Stadt mitzureden und über Dinge wie Steuern, Zölle und Ähnliches mitzuentscheiden. Außerdem hat sie das Recht, mit einem einstimmigen Beschluß königliche Erlasse für ungültig zu erklären - doch da hat Mizirion wenig zu befürchten, ist er doch selbst Vorsitzender des Rates, in den die De Sylphur noch zwei weitere Mitglieder entsenden. Auch die Charazzar und die Hammerfaust stellen zwei, die übrigen großen Familien je einen Rat. Der Hafen Der Hafen Brabaks liegt heute noch an der von Admiral Sanin beschriebenen einzigen Stelle, wo keine Untiefen eine Landung verhindern, und ist dafür, daß er der meistfrequentierte Hafen
Aventuriens ist, wenig ausgebaut. Zwei uralte Molen aus der Zeit der Sklaverei schirmen die Bucht gegen die Ausläufer der Stürme ab, ein bröckeliger Leuchtturm trägt das berühmte Kapfeuer. Hinter einem zusätzlichen Wellenbrecher und einigen drohenden Holzpfählen, die das Fahrwasser begrenzen, schaukeln des Königs Karavellen 'Großer Mysob', 'Kap Brabak' und 'Tapferkeit' und die drei Chorhoper Biremen der Stadt. Auf der Werft liegt aufgebockt die vor 75 Jahren erbeutete Galeere "König Peleiston'. Dazwischen herrscht die bunteste Unordnung: zwischen einheimischen Freibeutern. Fischkuttern und Schinakeln kann man dann Schiffe wie den wehrhaften Festumer Holken 'Milzenis' oder die 'Purpurblitz' aus Prem sehen ... Am Kai laufen Lastenträger und Scheuerleute mit Handkarren durcheinander, wenn es gilt, hunderte von Quadern Schiffsladung binnen Stunden von Schiff zu Schiff zu verladen. Dazwischen lauern Straßenhändler, die Gedörrtes, Gefäße und Schnitzwerk aus Edelholz, schmuddelige Kupferstiche, ein grauenhaftes Wurzelbier namens 'Brabakbräu' oder die "Neue Brabaker Bilder-Postille" feilbieten - und natürlich die berüchtigten Taschendiebe der Stadt.
Gebäude und Örtlichkeiten in Brabak 1 Hafenfestung Die ganze Stadt Brabak ist eine Festung, doch auf einer Insel im Mysob erhebt sich unter der Flagge mit der roten Harpyie auf Gelb eine Befestigung, die nach den neuesten Erkenntnissen der Kriegskunst errichtet ist: komplett mit geschützbestückten Vorsprüngen und Bastionen versehen, könnte sie wohl jedem Feind lange trotzen. Ihre eigentliche Aufgabe aber ist es, den Hafen gegen Piraten und Seesöldner zu verteidigen, die hier im Süden über alle Maßen zahlreich sind - und nicht wenige sind so tollkühn, daß ihnen selbst ein Überfall auf eine große Hafenstadt wie Brabak machbar erscheint. Zum Schutz des Hafens besitzt die Festung vier Geschütztürme mit je zwölf Böcken (schwere Katapulte). Das Problem ist jedoch, daß alle technische Perfektion wenig nützt, wenn die Menschen unmotiviert sind und wenig Eifer zeigen: eine eindeutige Folge der schlechten Bezahlung und der Einsparungen in ihren Unterkünften. 2 Efferdlempel Einst direkt über dem Meer erbaut, liegt der EfferdtempelheutedurchdieVerschlammungder Mysobmündung einige hundert Schritt landeinwärts. Dadurch ist der Tempel nicht mehr ein leuchtendes Monument über den Wogen, sondern längst umringt von kleinen Hütten und baufälligen Häusern, die seine einst vielgerühmte Architektur fast verdecken. Schon deshalb fordert der hiesige Hohepriester und Meister der Brandung für das Südmeer, Emmeran Tralloper, seit Jahren einen Tempelneubau, und in der Königin hat er eine verwandte Seelegefunden. Doch solangeder Bau des neuen Tempel durch Geldmangel und andere Probleme stockt, werden sich auch weiterhin die Seeleute in den viel zu kleinen alten Tempel drängen, um dem Meeresgott und Windherren für
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die erfolgreiche Umschiffung des Kaps zu danken, ein Umstand, der dem Kult allerdings mehr fromme Schnitzereien oder schöne Muscheln als bares Geld an Opfergaben eingetragen hat. Vor allem in der Opferschale der Heiligen Elida von Salza, die ja dereinst mit vier Kornschiffen das sturmumtoste Kap bezwang, finden sich täglich eimerweise kleine Devotionalien. 3 Phextempel Der Tempel des Händler- und Diebesgottes in Brabak ist ein protziges Gebäude, das gar nicht zum Gott der Heimlichkeit passen will. Doch nach dem Kult des Efferd hat der des Phex vermutlich die meisten Anhänger in der Stadt. Kaum einen Kenner der Stadt wird es überraschen, daß der allgemein zugängliche Teil des Tempels zugleich als eine Art Börse dient, in der Nachrichten ausgetauscht, Anteile an Schiffsladungen gehandelt, und vor allem der gesetzmäßige Warenumschlag durchgeführt wird; Vogtvikarin Adaque Falkner beteiligt sich übrigens lebhaft an den Geschäften. Unterhalb der Tempelanlage soll sich ein zweiter, geheimer Tempel befinden - so munkelt man - in dem Scharen von Dieben hausen sollen. Wesentlich realistischer scheint da schon die Vermutung, daß der Tempel - wie die ganze Stadt - jenen Phexjüngern als Zuflucht dient, die anderenorts zu eifrig gesucht werden. 4 Borontempel Der Kultdes Todesgottes hat in Brabak zahlreiche Anhänger, ist aber bei weitem nicht so einflußreich wie in AI'Anfa. Der kleine Tempelbau aus schwarz geteertem Holz verfügt über unterirdische Gewölbe, die weit geräumiger sind als der oberirdische Bereich, aber teilweise seit Jahrzehnten unter Wasser stehen.
Zur Zeit des großen Krieges sollten die hiesigen Boronis auf Befehl Bai Honaks den Widerstand der Brabaker brechen, doch die nach einigen Sabotageakten beabsichtigte Vergiftung der städtischen Brunnen mit betäubenden Drogen konnte noch gerade rechtzeitig verhindert werden. Die fünf Söldner,diedamalsdiesen Plan enthüllten, gelten heute noch in Brabak als Volkshelden. Die Priester hingegen verschwanden kurz darauf aus der Stadt. Gerüchte sprechen zwar von einem immensen Tempelschatz, der irgendwo in einem Versteck zurückgelassen wurde, doch haben alle Untersuchungen nichts zu Tage gefördert. Inzwischen haben längst Diener des Raben, also Angehörige des Puniner Ritus, den Tempel übernommen. Doch die Hüterin des Raben, Barla Orokand, - die erste in Brabak Geborene - hat theologische Einwände: Die meisten Brabaker Borongläubigen schätzen die ekstatischen, mit Rauschkrautgenu ß verbundenen Teile des Kultes sehr hoch und verzichten seit dem Rituswechsel nur ungern darauf. Aus diesem Grund erwägt Barla seit einigerZeit, eine Petition nach Punin zu senden, derzufolgeder BrabakerTempel bei Wahrung der Oberhoheit des Raben von Punin die alanfanische Liturgie pflegen darf. Bislang ist keine Entscheidung gefallen, doch sollten die übrigen Priester dem zustimmen, wären gewi ß einige vertrauenswürdige und zuverlässige Ortsfremde vonnöten, die ein solches hochbedeutsames Dokument vorbei an allen Gefahren unauffällig nach Almada brächten. 5 Rahjatempel "Wie sagt der Festumer Kaufmann zur Brabaker Dirne? Das sehe ich mir an, und wenn's mein eigenes Geld kostet..." Es ist unbestreitbar, daß der Rahjatempel Brabaks
zu den geistlosesten und weltlichsten Häusern des Kultes zählt: Unter der Führung von Natalina du Berilis ist der Tempel schlicht und einfach zum größten Bordell der Stadt geworden, dessen Geweihte und Novizen nicht einmal die Verfeinerung mancher Kurtisanen haben - und man munkelt, daß so mancher Novize das Gelübde eher unfreiwillig abgelegt habe. 6 Tempel von Licht und Dunkelheit Dieses kleine Gebäude diene als Beispiel für die vielen - eher an Hütten gemahnenden - Tempel anderenorts unbekannter Kulte, die in Brabak eine Zuflucht gefunden haben. (Neben Fasar ist Brabak das bedeutendste Zentrum der Freidenkerei.) Das Haus ist wie ein Riva-Spielbrett in Schwarz und Weiß gefleckt und von einem kleinen Garten umgeben, in dem seltsame Kräuter wachsen. Die beiden einzigen Priester predigen - inspiriert von der Satinav-Sage vom Weltenbuch, in dem die Tage und Nächte verzeichnet sind - eine seltsame Lehre, nach der die zwei Prinzipien Licht und Finsternis in ihrem Wechselspiel die Welt lenken und beide gleichermaßen verehrtwerden müssen. Der stets weiß gekleidete "Sohn des Lichts" trägt auch am Tage eine Laterne und spricht nur, solange die Sonne an Himmel steht, sein dunkler Bruder redetallein bei Dunkelheit. Eherdierechtfreimütig ausgegebenen Wundertränke, die sogar Heilkraft haben sollen, als die Lehren haben dazu geführt, daß der Kult schon ein Dutzend Gläubige gesammelt hat. 7 Königspalast Die üppig und geschmacklos verzierte Residenz der Könige von Brabak wurde vor langer Zeit als Palast des Kaiserlichen Gouverneurs aus dem rosenfarbenen Marmor der Eternen errichtet - ein kostbarer Baustoff, der heutzutage kaum mehr erschwinglich ist, so daß die von Zeit zu Zeit angefügten Anbauten und Verzierungen aus jeweils anderem, preiswertem Material sind: Die unzähligen Gargylen bestehen aus glitzerndem Feuerstein, manche Balkons und Erker sind vom stumpfen Gelb billigen Sandsteins, und hier und da mischen sich noch grüne und blaue Tupfer darein, das Erbe von Mizirions offensichtlich farbenblindem Vorgänger - und über all dem weht die Harpyienflagge! Unter all diesen "Ausschmückungen" übersieht man leicht, daß das Gebäude mit drei Stockwerken und insgesamt vierzig Räumen eher eine große Villa als ein königlicher Palast ist - selbst manche der reichen Familien haben größere Residenzen. Dennoch wimmelt es hier nur so von Dienstboten und Leibwachen, diefürdas Wohlergehen der Königlichen Familie sorgen sollen. Die Königlich Brabaker Hofhaltung soll eigentlich die Leitung dertäglichen Routine im Palast und die Erfüllung aller Wünsche des Königs gewährleisten, doch nach dem überraschenden Tod seiner Vorgängerin wurde dem König von der Audienza
der überaus eifrige Thiamon Duchenn aufgenötigt, und dieser hat sich in König Mizirions Augen zum Widersacher in vielen Dingen entwickelt: Denn der vom König der Bestechlichkeit verdächtigte Haushofmeister tut vermutlich viel dazu, Ansehen und Ruf des Königs zu schmälern, ganz wie es seinen Freunden in der Audienzia gefällt. So vergißt er gerne, gerade geringfügige Rechnungen zu bezahlen, den König über Audienzgesuche zu informieren oderihn auf wichtige Ereignisse vorzubereiten. Daß an einem der wichtigsten Empfänge der letzten Jahre, dem Staatsbesuch der Hüterin des Zirkels am Tag des Wassers, die Festrobe leider verlegt worden war und König Mizirion in einem alten, geflickten Mantel auftreten mußte, ist nur ein Beispiel von vielen... 8 Admiralität In diesem außen prachtvollen, innen recht verfallenen Gebäude wachen zahlreiche Verwandte des Königs darüber, daß Brabak von See her kein Leid droht. Die Königliche Brabaker Flotte ist klein, verglichen mit denen anderer Mächte, doch nicht ohne Bedeutung im Kräftespiel im Südmeer. Mit ihren zwölf Galeeren, acht Seglern, einigen Drachen und zahlreichen kleinen Hilfsfahrzeugen (den sogenannten Freibeutern) ist sie durchaus in der Lage, FeindezurSeezumindest ander Eroberung Brabaks zu hindern. Größere Unternehmungen wiedie inzwischen legendäre Fahrt der'Korisande' sind allerdings kaum mehr möglich. Großadmiral der Flotte ist Hjaldar Hammerfaust, ein früherer Drachenkapitän, der persönlich einige Kaperfahrten gegen AI'Anfa und Mengbillageführt hat. Aus den politischen Intrigen in der Audienza hält er sich nach Möglichkeit heraus. 9 Generalstab Der Führer der Königlich Brabaker Armee, der Großmarschall, besitzt eine eigene Residenz unweit des Königspalastes. Das Amt des Marschalls wurde vom König schon aus Gründen der Ausgewogenheit mit einem Angehörigen der Familie Charazzar besetzt: Zaraphine Charazzar befehligt nicht nur die wenigen Brabaker Hellebardiere, sondern auch die anderenorts untergebrachten Krieger (etwas weniger als vier Banner), sie genießt auch gerüchteweise die Ergebenheit mehrerer Sippen der Echsenmenschen in den Sümpfen - eine "Hilfstruppe", die nicht nur geeignet ist, um Brabak gegen alle Angriffe zu Landezu schützen, sondern auch immer wieder ins Gespräch kommt, wenn es um die Macht speziell ihres Hauses geht... Die Großmarschallin verabscheut die Seefahrt und insbesondere den Großadmiral Hjaldar Hammerfaust, seitdem dieser sie als "Hranngarbrut" bezeichnet haben soll - ein Umstand, der die Kriegsführung Brabaks im Ernstfall nicht gerade einfacher macht.
10 Schatzkammer Trotz ihres Namens ist die Königlich Brabaker Schatzkammer keineswegs im Königspalast untergebracht, sondern besitzt eine eigene Villa neben dem Palast. Sie wird von der Königlichen Schatzmeisterin geleitet, der die zahlreichen Steuereintreiber Brabaks unterstehen. Doch angesichts des exzessiven Schmuggels hat des Königs Kusine Pellione de Sylphur nur wenig zu tun. Zwar hat sie als erfahrene Kauffrau vielfach gute Vorschläge ersonnen, die Einkünfte der Krone aufzubessern; doch fehlt bereits für deren Verwirklichung das Geld: "Arm wie König Mizirion" ist in Aventurien eine stehende Redewendung. Seit geraumer Zeit bedrängt sie ihren Vetter, die Gründung einer königlichen Handelsgesellschaft nach aranischem Vorbild - quasi eine private Unternehmung Mizirions - bekanntzugeben, doch bleibt das grundlegende Problem, daß zur Zeit nicht einmal genug Geld für die Anmietung von Handelsschiffen da ist, und die meisten Schiffe des Königs sind bereits 200 Jahre alt. 11 Kanzleipalast Die Königlich Brabaker Kanzlei ist zuständig für die Führung von Aufzeichnungen aller Art und besonders für die Aufsicht über die Rechtsprechung. Da allerdings das Hofgericht verglichen mit den Gerichtshöfen anderer Monarchen eher machtlos ist (viele Streitigkeiten werden entweder mit privaten Vergleichen oder gezielten Morden geregelt), hat Kanzler Guelmo de Sylphur-Hardebrand, ein ergebener Gefolgsmann des Königs, genug Zeit für sein Traumprojekt: die Schaffung und Veröffentlichung eines "Kodex Mizirion", der als Gesetzsammlung richtungsweisend für den ganzen Süden sein soll. 12 Großer Markt Anders als in vielen Städten ist der Brabaker Markt kein Platz, sondern eine breite Straße, die sich fast durch die ganze Stadt zieht. Zu allen Markttagen säumen hier Stände und Verkaufsbuden die ungepflasterte Straße, die bis zum Abend von vielen hundert Fü ßen und Karrenrädern in zähen Schlamm verwandelt wird, in dem sich Dreck und Sumpfwasser mit zertrampeltem Obst, Fischabfällen und Hühnereingeweiden mischen. Zu den Zeiten, wenn die ehrbaren Leute in ihre Häuser zurückgekehrt sind und die Händler ihre Stände schließen, huschen die vielen Straßenkinder und Bettler durch den Dreck und suchen gierig nach Eßbarem. Einige Kaufleute, darunter der berüchtigte Kräuterhändler Kiban Shossler, sind allerdings dafür bekannt, daß sie sich selbst mit diesen Ärmsten der Armen noch um Waren streiten, die sie gesäubert noch einmal anbieten können ... Da auf der langen Straße auch alle eventuellen Festzüge und Ausritte des Königs stattfinden, darf eine Woche davor kein Markt stattfinden; ein
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Gesetz, daß derlei Festivitäten bei den Kauf leuten recht unbeliebt gemacht hat. Alle Pläne zur Pflasterung des Marktes wurden bislang von Adel und König zurückgewiesen, da "das Geld sinnvoller angelegt werden kann". 13 Dunkle Halle der Geister Hinter der imposanten und sinistren Fassade des riesigen Granitklotzes mit seinen winzigen Fenstern, der nur von dem auf dem Hügel liegenden Königspalast überragt wird, verbirgt sich eine der berüchtigsten Magierakademien des Kontinents. Der einzige Zugang zu dem Gebäude liegt hinter einer schweren bronzenen, mit Dämonenfratzen verzierten Eingangstüre. Es gibt keinen Klopfer; wer Einlaß begehrt, muß seine Hand in den messerscharfen Schnabel eines basaltenen Vogels legen, was durch die blutrote, feuchtschimmernde Farbe des Schnabels nicht gerade erleichtertwird. Wer es denochwagtundfürwürdig befunden wird, wird Zeuge, wie die mächtige Bronzetüre lautlos zur Seite gleitet. Der Besucher sieht nun vor sich einen dunklen Flur, der rechts von der Jadestatue eines sechsarmigen Riesen mit Falkenkopf und links von alchimistisch erzeugtem schwarzem Nebel flankiert wird. Sobald der Besucherinden Flurtritt.schließtsichdiebronzene Türe wiederum lautlos. Wer mutig durch den Flur weiterschreitet, gelangt in eine prächtige Halle, wo er bereits erwartet wird... In der Dunklen Halle werden auch jene Magiekundigen willkommen gehei ßen, die in allen anderen Gilden Hausverbot haben. Das einzige Entgegenkommen, das man in Brabak erwartet, ist eine Spende für die Bibliothek. Die Akademie kann auf eine lange Tradition zurückblicken: angeblich wurde sie von den Überlebenden der legendären Zitadelle der Geister im Regenwald gegründet, sicherlich jedenfalls von den Schamanen der Mohas und Napewanhas beeinflußt. Vieles von dem alten Wissen wurde beseitigt oder vergessen, aber es ruhen noch immer eine ganze Reihe von kostbaren Büchern und Schriftrollen gut verschlossen in der Bibliothek. Berüchtigt wurde die Halle, als sie während der Magierkriegeden Nebel der Niederhöllen Isyahadin rief und gegen AI'Anfa schickte (siehe MYSTERIA ARCANA, Seite 158). Eines der zahlreichen Gerüchte, die sich um die Akademie ranken, besagt sogar, daß es dort ein Schwarzes Auge gäbe, mit dem man in andere Sphären schauen könne. In Magierkreisen werden die Brabaker Magi häufig als inkompetente Spinner belächelt, ein gefährlicher Trugschluß, den die BrabakerZauberkundler aber gerne unterstützen - denn dadurch können sie unbehelligt von ihren Kollegen ihre Forschungen betreiben. 14 Werkstätte des Roten Salamanders Wie in Fasar, Festum und Andergast unterhält der Bund auch in Brabak ein Haus, in dem sich
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Alchimisten aus allen Teilen Aventuriens treffen und gemeinsam forschen können. In dem zweigeschossigen Gebäude leben außer Alchimisten auch stets einige der berühmten Brabaker Philosophen, zum Beispiel der über die Stadtgrenzen hinaus bekannte Toron Mironimus, der die kühne These aufstellte, daß die wahre Gestalt Deres ein Ikosaeder sei. Hier wird auch der "Salamander" gedruckt, die recht kompetente Quartalsschrift des Bundes, und auch die Dunkle Halle der Geister liefert hier die Manuskripte für den "Spiegel der Schwarzmagie" zum Drucken ab. In einem Anbau wird eine Reliquie gezeigt, die die Werkstätte kürzlich dank einiger Glücksritter in ihren Besitz bringen konnte: den legendären heiligen Strohsack des Nandus. (Für die Echtheit des Fundstücks bürgen eine einäugige Söldnerin, ein rauschkrautsüchtiger Seemann und ein entlaufener Mohasklave.) Die Spenden der Pilger sichern den Alchimisten zusammen mit den Einkünften aus ihren Produkten (z.B. dem bekannten Brabaker Vitriol) ihr Einkommen. Es gibt unter den Forschern allerdings einige, die sich nicht mit den reinen Forschungen zufrieden geben und die ihre seltenen Elixiere an jeden verkaufen, der genügend zahlen kann - angeblich nur wirksame Gegengifte und stärkende Tränke; doch vermutlich auch gefährliche Gifte, Liebeselixiere und den immer populären Regenbogenstaub ... 15 Arena Dieser irreführende Name bezeichnet ein Freilufttheater, in dem, wie auch in den anderen Städten des Südens, regelmäßig Gladiatorenkämpfe stattfinden - allerdings solche der unblutigen Art, so daß die Kampffläche kaum größer ist als ein mittelreichischer Boxring. Die Zuschauerreihen sind dafür umso großzügiger angelegt und bieten fast tausend Schaulustigen Platz. Manchmal werden hierallerdings auch Aufführungen von fahrenden Schauspielern gezeigt, so daß sich die Brabaker Bevölkerung in den großen Dramen der Theatergeschichte weiterbilden kann - zu solchen Anlässen ist der Adel aber fast unter sich ... 16 Palast der Charazzar Die Residenz der zweitmächtigsten Familie der Stadt ist auffallend klein und unscheinbar, ohne daß der Grund dafür offensichtlich wäre: Manche munkeln von Katakomben und Labyrinthen, die sich meilenweit im Sumpfboden (!) erstrecken sollen, anderevon magischen Räumen in anderen Welten, während dritte schlicht darauf hinweisen, daß sich die Charazzar wohl im heimatlichen H'Rabaal am wohlsten fühlen. Was immer hier die Wahrheit ist - ihre Privatsphäre schützen die Charazzar nicht nur mit menschlichen Wachen, sondern auch mitechsenhaften Kreaturen, diedes Nachts frei durch die Gärten streifen, wie schon
mancher Neugierige oder Einbrecher kurz vor seinem Tod erfahren mußte. Angeblich ist jeder der zahlreichen Wasserspeier des Hauses ein magisch gezähmter Gargyl, doch derlei erzählt man auch von der "Dunklen Halle der Geister" und anderen Gebäuden der Stadt. 17 Villa Hammerfaust Die in Brabak gelegene Villa dient der Familie Hammerfaust immer dann als Residenz, wenn wichtige Ereignisse die Anwesenheit in der Hauptstadt erfordern. Sonst sind hier meist nur einige jüngere Familienmitglieder zu finden, von denen eines als der örtliche Statthalter fungiert - doch im "heimatlichen" Vinay halten sich die meisten Mitglieder der Sippe weit lieber auf. Denn dort sind die Gebäude inzwischen auf modernen Stand gebracht, die Villa Hammerfaust wurde aber vom tradionsverbundenen und nostalgischen Vater Barsotha Marbys errichtet und kennt keinerlei Annehmlichkeiten der Zivilisation. Frau Barsotha, die das Thorwaler Erbe ihrer Familie nicht leugnet, aber auf ein gesundes Maß beschränkt sehen möchte, haßt die deplaziert wirkende Anlage aus vier Langhäusern in einem runden Erdwall und würde sie am liebsten durch einen repräsentativen Palast ersetzen. 18Casa Bocadilio Die dreistöckige, schneeweiße Villa übertrifft in ihrer Größe sogar den Palast des Königs. Die Bocadilios können es sich mühelos leisten, mit ihrer neunzig Zimmer umfassenden Residenz die Fläche zu bebauen, auf der ansonsten Hunderte derärmlichen Behausungen Platz fänden -und vor Erbauung des Palastes auch hatten. Am Eingang des kunstvollen Tores stehen zu jeder Tageszeit zwei uniformierte Hellebardiere, die nur geladenen Gästen den Zugang in den palmenumsäumtem Innenhof gestatten. Die Einrichtung des Hauses ist auf dem neuesten Stand, es gibt sogar von einem Havener Baumeister angelegte Thermen. Die meisten Mitglieder der Familie leben hier in Brabak, wenn auch nicht alle von der Menagerie des Familienoberhauptes Marsila Bocadilio begeistert sind, deren zahme Alligatoren und junge Elefanten mit Vorliebe im großen Badebecken im Innenhof planschen. Es heißt, daß den zum Teil recht ungestümen Tigern auch schon häufiger Dienstboten zum Opfer fielen. 19 Palazzodu Berilis Die Wohnstatt der Familie du Berilis ist ein für den Süden recht ungewöhnliches Gebäude: Während die meisten Villen des Südens über Innenhöfe verfügen, handelt es sich bei dieser Anlage um einen von einer Mauer umgebenen Garten, in dessen Mitte ein einstöckiges, mit Türmchen und Erkern verziertes Gebäude im pseudo-helaischen Stil steht. Hier lebt Baradia du Berilis, die nach dem frühzei-
tigen Todes ihres ältesten Sohnes Marnon erneut die Familiengeschicke lenkt, gemeinsam mit zwei Schwestern, einigen Cousinen und etwa 30 Dienstboten. Baradias größte Hoffnungen ruhen derzeit auf ihrer Tochter Naomi, von der sie hofft, daß sie der Familie einen "königlichen" Erben schenkt. 20 Echsenvorstadt Am Westufer des Mysob liegt das kleine Dorf Lrr'zzkrot, in dem etwa fünfzig Echsenmenschen leben. Selbstständig verwaltet, sind sie dem König dennoch tributpflichtig und werden dafür von ihm in Angelegenheiten der Sümpfe gehört - eine gewisse Quelle des Unfriedens, da ihr Stamm zu den wenigen gehört, diedenCharazzar ablehnend gegenüberstehen. Die geistige Führung der Echsenmenschen lag bis vor kurzem bei einem scheinbar stummen Zilitenpaar, deren unhörbare Sprache nur von den Echsen selbst verstanden wurde. Dennoch ka-
men sogar Adlige aus der Stadt hierher, um Rat zu suchen, seit die Königin damit begonnen hatte, hielt sie die beiden doch für Gesandte des Efferd. Doch vorwenigen Wochen wurdeeinerderbeiden Fischmenschen ertrunken (?) aufgefunden, und seitdem hat sich auch der / die andere zurückgezogen. 21 Neubau des Efferdtempels Dieser - noch - freie Platz am Stadtrand, nahe dem Fluß, soll nach dem Willen von Königin und Geweihtenschaft dereinst den neuen Tempel des Efferd tragen, den größten in ganz Aventurien. Doch außer den Fundamenten ist davon noch nicht viel zu sehen, und der im ersten Überschwang herangeschaffte maraskanische Alabaster ist auch längst bei Nacht verschwunden. Neben den allgegenwärtigen Finanzproblemen Brabaks, die den Weiterbau hemmen, hat sich vor kurzem ein weiteres Problem ergeben: Die vielen,
Nr. Etablissement
(Besitzer)
B*
A * Q* P*
23 24 25 26 27
(Elisa Windbrecht) (Stover Gujan) (Radegast T. Merion) (Gernot Boregast) (Radulf Schwarzbunk) (Pamma, Edle von Plotzbitz) (Yaslinda Bonion) (Terza Imogena)
3 2 5 4 3 1 5 3
5 12 1 2 8
Bordell "Zum wilden Kaiser" Taverne "Mysobwellen" Hotel "Brabaker Admiral" Schenke "Roter Jaguar" Taverne "Kap Brabak"
28 Pension "Ritterstube" 29 Herberge "Südkap" 30 Hotel "Güldener Mysob"
7 1 8 3 6 1 5 7
9 2 9 4 6 6 5 7
kaum zu übersehenden Zelte auf dem Gelände stammen von einem Kult, der den Efferdpriestern das Leben schwer macht. Sein Führer, Vater Mysobian, ist der Prophetdes Mysob, der Personifizierung des Stromes der Stadt. Seinen Lehren nach war Mysob der Schöpfer und Gründer der Stadt und hatte hier vor Urzeiten seinen Tempel, der durch den Efferdkult entweiht würde. Die immerhin gut dreißig kräftige Flußschiffer zählende Gemeinde des Mysobian hat den Bauplatz vor einiger Zeit besetzt und die wenigen Arbeiter vertrieben, um einen eigenen Tempel zu errichten. Die vielfältigen Klagen und Beschwerden des Efferdkultes haben bislang nicht dazu geführt, die Mysobianer in ihrer Absicht wanken zu lassen, aber zu einem Kampf auf bereits geweihtem Grund will es doch keine Seite kommen lassen. 22 Werftgelände (siehe Abschnitt "Wichige Familien/DieZeforikas)
Bemerkungen
vorwiegend einheimische Gäste Seefahrerkneipe Seefahrer, höhere Ränge Besitzerin derzeit verschollen
*B.: feste Bewohner; *A.: im Gebäude Arbeitende; *Q.: "Qualität der Leistungen; P.: Preise Bei Q. und P. liegt eine Skala von 1 (miserabel, bzw. sehr billig) bis 10 (exzellent, bzw . sehr teuer) zugrunde.
Meisterhinweis: Zur Rolle Brabaks in einem Abenteuer braucht man eigentlich nicht viel sagen, stellt sie doch so etwas wie eine Zusammenfassung ganz Südaventuriens im Kleinen dar: Die Stadt sprudelt geradezu über von Intrigen, offenen und verborgenen Konflikten. Dekadenz und Lasterhaftigkeit, düsteren Geheimnissen vergangener Zeitalter und anderen Abenteueransätzen. (Weitere Informationen zu Brabak siehe DAS LAND DES SCHWARZEN AUGES, Seite 56f. sowie DIE SEEFAHRT DES SCHWARZEN AUGES. Seite 20 und 46f..)
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Charypso* Regierung: Ochlokratie (=Pöbelherrschaft) Einwohner: 1600 Garnisonen: 15 Büttel, etwa 400 Freibeuter der Schwarzen Schlange (8 alanfanische Dromonen mit Freibeutern) Tempel: Efferd, Phex
- denn danach stünde den Verbündeten der Weg ins Perlenmeer weit offen. In der Seeschlacht vor Charypso gelang es den verbündeten Flotten, voi allem aber ihren Thorwaler Söldnern und den Freibeutern Syllas. die Al'Anfaner Entsatzflotte vernichtend zu schlagen und somit Al'Anfa zum Waffenstillstand zu zwingen - mehr als zu Kriegsbeginn erhofft worden war. Historischer Überblick: ca. 1000 v.BF.: Zedrakken erreichten Souram und AlToum: Die Überlebenden der Al'Anfaner Seite aber ließen sich zum größten Teil in Charypso nieder und es dauerte nur wenige Entdeckung von Tempelstadt und Jahre, bis sie erneut die Meere des Südens unsicher machten Dämonenhöhle As-Shabija al-Charypdosor - diesmal als Piraten, die keine Treue außer zu sich selbst 499 n.BF.: Syllanische Siedler gründen eine Stadt kannten.Ihr Beispiel lockte andere an. die nirgendwo sonst 802 n.BF.: Zerstörung durch die Haipu und Darna mehr Zuflucht fanden, und heute ist Charypso ein günstig 854 n.BF.: Neugründung durch Sylla gelegener Stützpunkt für die Plünderfahrten seiner Raubfahrer. 947 n.BF.: Seeschlacht von Charypso Damals entstand auch der den Thorwalern zum Spott und Trotz gewählte Name einer "Stadt der Schwarzen SchlanDie Stelle, an der die Insel Altoum dem Festland am nächsten gen", und nach diesem mythischen Seeungeheuer ist auch der kommt, besitzt zugleich einen guten natürlichen Hafen und zeremonielle Bund benannt, den die Seeräuber schlössen und trug schon mehrmals eine Stadt - in der Regel vom nahen Sylla angeblich mit blutigen (Menschen-?) Opfern besiegelten. Die Feindschaft der umliegenden Städte wird durch die an der Gegenküste aus gegründet. skrupellosen Raubzüge und Piratenstücke der charybdischen Zwei Geländemerkmale begrenzen die Stadt der schwarzen Seeräuber nur noch verstärkt, da die Piraten auch die Matrosen Schlange im Norden und Süden: Zum einen breitet sich eroberter Schiffe als Sklaven verkaufen und nur die Schiffe Charypso fast ausschließlich am Nordufer des Ilara aus, der Al'Anfas verschonen. den besten Weg ins Binnenland der Insel darstellt; zum anderen begrenzt im Norden eine schroffe Klippe die Ausdeh- Sehr viele dieser Piraten sind Abschaum aus aller Herren nung der Stadt. Länder, die in den teils zerfallenen Teilen der Stadt hausen Doch es ist alles andere als eine gedrängte Stadt, die der und stark zum Ruf Charypsos als der gesetz- und gottlosesten Seefahrer erblickt, wenn er sich Charypso nähert: Denn die Stadt des Südens beigetragen haben. heutige Stadt Charypso, etwa 150 Jahre alt, hat sich noch lange Unter ihnen wechseln Rang- und Hackordnung ganz nach dem nicht alle verlassenen Gebäude ihrer von Waldmenschen Glück, daß sie auf ihren götterlosen Raubzügen haben, und zerstörten Vorgängerin angeeignet - viele Teile der Stadt sind nur von Zeit zu Zeit kann sich eine lockere Gruppe die mit kaum bewohnbar scheinenden Bruchbuden und Hausruinen Vorherrschaft erkämpfen, doch einige Dinge sind ihnen allen bebaut, in denen jeglicher Abschaum Aventuriens sicher vor gemein: Charypso ist kein Platz für "Schwächlinge", die den Störungen hausen kann. Feind schonen und mehr als die kräftigsten oder hübschesten Männer und Frauen an Bord gekaperter Schiffe am Leben Charypso hat sich vor über 100 Jahren von Sylla losgesagt und lassen: Nur wer guten Gewinn verheißt, sei es Lösegeld, sei es ist zu einem erbitterten Rivalen der einstigen Mutterstadt der Verkaufspreis als Sklave, hat Aussicht, zu überleben. geworden. Diese Rivalität führte zu einem engen Bündnis mit Alle anderen Opfer werden sogleich über Bord geworfen oder Al'Anfa, das der Stadt sogleich eine Garnison gegen die für brutale Spektakel bereitgehalten, mit denen die verrohten Rückeroberungsversuche Syl las zur Verfügung stellte. CharypÜbeltäter sich amüsieren: so steht bei heute treu zu dem Pakt mit der Schwarzen Perle, der einerseits nennenswerte Einkünfte als Versorgungshafen In der Mitte der Stadt erhebt sich die berüchtigte "Planke", der Al'Anfaner Flotte bringt, der Stadt andererseits aber die eine viele Schritt hohen Konstruktion, die einem mit grausigen erbitterte Feindschaft fast aller übrigen Stadtstaaten der Regi- Trophäen, Knochen und Schädeln behängtem Sprungturm on eingetragen hat. ähnelt, werden diejenigen Opfer, die kein gutes Lösegeld Von den 1600 Charyptern sind allenfalls ein Drittel "echte" bringen, zum Amüsement der götterlösen Piraten hinabgestürzt - eine blutige Zeremonie, der sogar die aufgesetzte FeierlichStadtbürger, die sich mit Geschäften, Kneipen und Spelunken über Wasser halten, die übrigen sind Piraten - das Strandgut keit des Al'Anfaner Fluges der Zehn fehlt. der südlichen Meere, daß sich seit dem Brabak-Al'Anfaner "Zeremonienmeister" dieses Haufens und das. was im Bund Krieg hier angesammelt hat: Damals belagerten die verbün- der Schwarzen Schlange einem Anführer am nächsten kommt, deten Sreitkräfte Brabaks und Hot-Alems die Al'Anfaner ist Dagon Lolonna, einer der erfolgreichsten und andernorts Garnison in Charypso, deren fall den Krieg entscheiden würde meistgehaßten Piraten Aventuriens. * Aussprache: Kdrüpso; Eigenschaftswort: charyptisch: Bewohner:Seine Grausamkeit scheint fürwahr grenzenlos zu sein: Er prahlt damit, niemals einen Syllaner oder Liebfelder GefanCharxptcr 18
genen am Leben gelassen zu haben, ganz gleich, wie hoch die Verluste waren: und auch Menschen anderer Herkunft sind nicht vor seinen sinnlosen und kaltblütigen Schlächtereien gefeit. Sein berüchligstes Schurkenstück war wohl die Kaperung eines Pilgererschiffes, auf dem zahlreiche Perainepnester und -gläubige aus dem Lieblichen Feld auf dem Weg nach Zorgan waren: Lolonna ließ sie in Reihen antreten, um zu sehen, wieviele sein Armbrustbolzen nacheinander durchschlagen konnte... Hin und wieder vergnügt er sich auch damit, einigen Gefangenen wie etwa Kindern Schutz vor jeglichem Blutvergießen zuzusichern, um sie dann ersäufen oder erhängen zu lassen... Eine andere beliebte Folter ist das "Elfenmachen", bei dem ausgesucht hübsche Opfer an den Ohrmuscheln aufgehängt werden... Heute hat seine pervalische Grausamkeit ihm einen solchen dämonischen Ruf verschafft, daß kaum ein Seefahrer vor Angst mehr aus und ein weiß, wenn seine Karavelle am Horizont erscheint und Eltern von Dröl bis Kannemünde mit seinem Namen Kinder einschüchtern. Über seine Herkunft ist so viel Widersprüchliches bekannt, daß man eigentlich nichts genaues weiß: Dagon Lolonna lügt über seine eigene Person so beiläufig, wie er Menschen tötet, und trotz aller wilder Behauptungen, die bis hin zu seinem früheren Leben als Kronprinz Jaltek von Vinsalt reichen, ist nicht auszuschließen, daß dieser zugleich taktisch brillante und völlig irrsinnige Mann seinen Haß auf Liebfelder nur als Vorwand für Metzeleien ersonnen hat. Diejenigen Gefangenen, die das Glück haben, als profitabel zu gelten, werden mit großer Wahrscheinlichkeit auf einem der allmonatlich stattfindenden Sklavenmärkte ausgestellt. Hier können ihre Verwandten oder Freunde (oder deren Beauftragte) sie auszulösen versuchen, doch nicht selten kommt es vor, daß anwesende Charybdier mitbieten - sei es aus purem Vergnügen, um die Spannung zu erhöhen und die Fremden zu quälen oder auch, weil sie selber am "Handel" mit dem Gefangenen profitieren wollen. Manche Kaufherren oder Adlige gehen so durch einige Hände, ehe sie gegen ein exorbitantes Lösegeld freikommen - wenn sie freikommen... Wer nämlich kein Lösegeld verspricht oder seinen "Besitzern" zu lästig ist, findet sich schnell bei Madame Messalia di Aragoja wieder, einer Al'Anfaner Sklavenhändlerin, die sich dem Konkurrenzdruck der Schwarzen Perle entzogen hat, in dem sie ihr Geschäft nach Charypso verlegte - manche munkeln aber auch von einem vertuschten Skandal um einen zu Tode gepeitschen Grandensohn... Zur Zeit ist Madame Messalia jedenfalls die führende Sklavenhändlerin (und Mäzenin des Phextempels) der Stadt, die ihre Ware von den Piraten erwirbt und nach AI' Anfa weiterverkauft - ganz offensichtlich eine lukrative Tätigkeit, denn sie bewohnt eine der größten Villen Charypsos und geht nie ohne ihre zwanzig Leibwächter aus dem Haus. Vor allem aber munkelt man über die Gesellschaften, die sie von Zeit zu Zeit gibt und denen angeblich die schönsten Sklaven zum Opfer fallen...
Der charybdische Efferdtempel ist weniger eine Stätte der Andacht als ein weiterer Ort, wo Piraten mit ihren Untaten prahlen und Teile ihrer Beute für weiteren Beistand des Meeresgottes opfern... Von den Geweihten des Efferd wird geradezu erwartet, daß sie alle Emotionen ausleben, doch so mancher Besucher Charypsos hat sich schon gewünscht, daß die Geweihten des hiesigen Tempels nicht gar so zerstörerische Launen hätten: Unter der Führung des Tempelobersten Raul Moreno - einst als Schiffbrüchiger auf hoher See gerettet und zum Geweihten geworden - haben sie sich zu einer sehr einflußreichen Kraft im Gewirr Charypsos entwickelt, die nach Lust und Laune "Schifferzehnte" und "Hafengebühren", aber auch schikanöse Regeln und Strafen auferlegt und allen Missetätern mit Efferds Zorn droht, der sie von den Meeren spülen wird. So überzeugt und dreist ist ihr Auftreten, daß kaum ein Schiffer Widerspruch wagt - zumal die Piraten der Stadt sehr gläubige Anhänger des hiesigen Efferdkultes sind. In den Geschichten der abergläubischen Südländer werden den Efferdpriestern geradezu magische Fähigkeiten zugeschrieben - so sollen sie Stürme herbeirufen und Seeungeheuer beschwören können und in geradezu höhnischer Verspottung des Speisegebotes von noch warmem, blutigem Fleisch leben. Nicht zuletzt konnte sich diese eigenartige Sekte hier behaupten, weil sich bei Charypso die nach Meeresgebieten aufgeteilten Amtsbereiche zweier übergeordneter Kultmeister (in Brabak und Thalusa) berühren und zu beiden Städten der Kontakt eher lose ist... Eine von den Feinden der Stadt gerne kolportierte Legende erzählt von einem Unheiligtum der Erzdämonin Charyptoroth. das sich in ihrer Nähe befinden soll. Tatsächlich liegt dort, wo die Klippe nördlich Charypsos auf das Meer trifft, eine verrufene Höhle, die in Syllaner Legenden seit eh und je mit schlangenhaften Seeungeheuren verbunden erscheint... Meisterhinweis: Sie haben es schon gemerkt: Charypso erfüllt die Funktion der abgrundtief schlechten Piratenstadt. Hier können Sie alles ansiedeln, was an götterlosen Gesellen die Meere unsicher macht und was an Bosheit und Grausamkeit seinesgleichen sucht. Fast jederzeit mag es Helden passieren, daß ihr Schiff in die Hand charybdischer Piraten gerät und sie den langen Weg zu einem grausamen Tod antreten müssen, wenn sie sich nicht befreien können. Vielleicht werden sie ja aber auch in die Ränke der Mächtigen Charypsos gezogen und müssen sich mit der tierischen Brutalität Dagon Lolonnas, der schmierigen Dekadenz Messalia di Aragojas oder der fanatischen Dreistigkeit des Hochgeweihten Raul Moreno auseinandersetzen... Charypso ist definitiv kein Ort, aus dem ein Held stammen sollte - doch auch anders denn als Gefangener kann er hierher gelangen: Nicht selten suchen verzeifelte Familien Südaventuriens nach furchtlosen und vertrauenswürdigen Boten, die bereit sind, einen Gefangenen freizukaufen.
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Chorhop* Regierung: Plutokratie: Stadtrat (unabhängig / Kalif von Mherwed) Einwohner: 1350 (20% Novadis) Garnisonen: 70 Stadtgardisten Tempel: Boron (Al'Anfaner Ritus), Phex, Rastullah Historischer Überblick: etwa 1000 v.BF\: Tulamidische Deserteure gründen Chorhop 875 v.BF.: Besiedelung Corapias aus dem Lieblichem Feld 476 v.BF.: Das Gebiet bis zum Südask untersteht direkt Yarum-Horas (Lex Imperia) bis 11 n.BF.: Befriedung Yaquiriens von Grangor bis Chorhop ab 56 n.BF.: Teil der Markgrafschaft Dröl 864 n.BF.: Die "Große Havarie" 866 n.BF.: Unabhängigkeitserklärung Chorhops 906 n.BF.: Plünderung durch Hetmann Hyggelik den Großen 961-966 n.BF.: novadische Herrschaft unter Chamallah So wechselhaft wie das hier verehrte Glück scheint auch die Spielerstadt am Südask zu sein - oft hat sie die Herren gewechselt, ohne sich im Grunde zu verändern. Spätestens seit der Eroberung durch Kalif Chamallah kennt man das einstige Corapia wieder unter seinem tulamidischen Namen doch auch die Anwesenheit von fast 300 Novadis, Nachfahren der Eroberer, hat das Bild der Stadt kaum gewandelt (abgesehen von den Geiern, die den neu erbauten Turm des Schweigens besuchen). Chorhops lehmige Straßen, in denen der charakteristische Duft von Maisbrot schwebt, bieten ein buntes Gemisch unterschiedlichster Bauformen. Im Novadiviertel findet man viele der Gebäude mit Zwiebelbogenfenstern, wie sie in den Tulamidenlanden geschätzt werden. Die Reichen der Stadt bevorzugen die im Süden üblichen, weiß gekalkten Villen mit Veranda, Laubengängen und Gartenhof, während der Wohnsitz der herrschenden Familie Zeforika ein tulamidisch anmutender Rundbau aus weißem und rosa Eternenmarmor ist. "Herrschen" ist dabei nur indirekt zu verstehen. Nominelles Oberhaupt von Chorhop ist seit der Eroberung durch Chamallah der Kalif von Mherwed. während der Werftbesitzer Adlan Zeforika das Haupt einer der zehn reichsten Familien Aventuriens ist und die Würde des örtlichen Vogtvikars, des PhexHochgeweihten, innehat. Doch dieses geistliche Amt ist der Schlüssel zur wahren Macht in Chorhop. In ganz Südaventurien sprichwörtlich geworden ist die Wettleidenschaft und Glückspielversessenheit der Chorhoper: Nicht nur hat jede Schänke und Herberge wohl mindestens eine '"Aussprache: Körhop: Eigenschaftswort: chorhoper: Bewohner: Chorhoper
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geeignete Vorrichtung, sei dies eine Mondscheibe, ein Glücksrad oder eine Arena für Kröten- und Hahnenkämpfe; an neun wechselnden Terminen im Jahr finden darüber hinaus noch große Wettspiele und öffentliche Glücksspiele statt, bei denen man nach Herzenslust wetten kann: welcher Gepard als erster den Hasen erreicht, wie weit die Schildkröte läuft oder auf welchen Abschnitt des Arenabodens der Elefant seinen ersten Haufen fallen läßt ... Daß bei diesen Veranstaltungen der Tempel des Glücksgottes Unsummen an Dankopfern und "Bestechungsgeldern" einnimmt, versteht sich von selbst. Doch eine Verlosung - nämlich die zu jedem ersten Frühlingsvollmond abgehaltene - übertrifft all diese Ereignisse bei weitem: In der Großen Lotterie werden nämlich - man mag es kazm glauben - die neun höchsten Ämter des Stadtstaates vergeben. Ein Jeder, der daran teilnehmen will, begebe sich an diesem Tag ins "Haus der Spiele" gegenüber dem Phextempel und setze entweder die horrende Summe von 1000 Dukaten ein oder die eigene Freiheit... Erbekommt dann eine Losnummer zugewiesen und wartet, bis die große Trommel gedreht ist und Melyssa Zeforika, die bildhübsche Tochter des Vogtvikars, nacheinander die neun Elfenbeinplättchen mit den siegreichen Nummern hervorgezogen hat. Während der Verlosung sind hier nur Lotterieteilnehmer und -Organisatoren zugelassen, doch der Jubel, die gedämpften Wutschreie und die Laute äußerster Verzweiflung dringen mühelos duch die Säulenreihen bis zu der angespannt wartenden Menge der Chorhoper auf dem Marktplatz. Der Brauch der Großen Lotterie ist übrigens noch ziemlich jung und wurde erst vor knapp hundert Jahren von Sarkisian Zeforika, dem Großvater und Vorgänger Meister Adlans, eingeführt: Nach der wiederholten Plünderung der Stadt durch Thorwaler hatte Phex seinem Oberpriester eine Vision geschickt, der zufolge das Schicksal Chorhops künftig ganz von den Entscheidungen des Glücksgottes abhängen sollte. Man mag am Wahrheitsgehalt dieser Offenbarung zweifeln, sicher ist aber eines: Seit dieser Zeit hat kein Stadtregent jemals die Macht gehabt, den Einfluß der Reeder-, Händlerund Priesterdynastie Zeforika zu verringern oder gar auszuschalten. Im Gegenteil: Ein jeder der neun Würdenträger weiß nur zu gut, daß eine "Wiederwahl" so gut wie ausgeschlossen ist und nutzt deshalb sein Jahr im Amt, um möglichst gründlich für die Zeit danach vorzusorgen... Korruption ist in Südaventurien die Norm, aber in Chorhop ist sie beinahe Pflicht. So kommt es jedes Jahr vor, daß ein Dutzend der Ärmsten der Armen, die gerade noch ihre Freiheit besitzen, auch diese riskieren, um entweder in einem Jahr reich oder am nächsten Tag Sklave zu sein. Letzteres ist natürlich die Regel Die größte Einnahmequelle Chorhops ist die Werft der Zeforikas. Hier arbeitet gut ein Fünftel der Bevölkerung mehr oder minder freiwillig. Die Nähe zum Regenwald mit seinen Edelhölzern hat dabei entscheidend dazu beigetragen, daß
Chorhoper Bildhauer bei der Arbeit
heute die meisten Galeeren Mengbillas, Dröls und mancher anderen Stadt aus Chorhop stammen. Berühmt sind die Bildhauer der Stadt, die Wasserspeier, Statuen und Gallionsfiguren aus den Edelhölzern des Regenwaldes und dem Elfenbein der Elefanten formen. Aber auch die Zuckerbäcker der Stadt sind über die Stadt hinaus berühmt, verstehen sie sich doch wie kaum ein anderer darauf, ihre berühmten Zuckerstangen zu fertigen, die gerade so viel Rauschkräuter enthalten, daß ihr Genuß leicht anregend wirkt. Weitere charakteristische Waren sind die Tinte der Kraken und Jaguarfelle, die in Kürschnerei und Heraldik Verwendung finden. Der Mais, der nur auf den Feldern der Yakusha gedeiht, ist hingegen Chorhops Hauptnahrungsmittel, ergänzt durch Thunfische und den Beerenwein Mohaska. Obgleich die Werft so bedeutsam ist, kann man die Flotte Chorhops nur klein nennen: die Prunkgaleere 'Stolz von Chorhop' und die drei Biremen 'Nordask', 'Südask' und 'Adlan Zeforika' sind die einzigen Kriegsschiffe. Denn bislang hat die Stadt wenig Interesse, auf hoher See die schwarzgoldene Pardel-Flagge zu zeigen. Das hieße nur die Thorwaler zu provozieren, die die Stadt in der Vergangenheit mehrfach geplündert haben. Die Werft arbeitet nur gegen Bestellung und Vorauskasse - unter der Voraussetzung, daß das Schiff direkt nach dem Stapellauf in den Besitz des Käufers übergeht. Wenn eine der neuen Biremen der Pfeil-Klasse hinaus in das Askanische Meer fährt, trägt sie also bereits die Mengbillanische Flagge ... Zum Schutz des Hafens verläßt man sich lieber auf die beiden Batterietünne, die die achtzig Schritt breite Hafeneinfahrt flankieren und jeweils mit zehn Böcken und sechs Rotzen bestückt sind - eine der stärksten Hafenbefestigungen Aventuriens und kaum bezwingbare Verteidigung gegen Angriffe von See her. Die große Plünderung durch Hetmann Hyggelik den Großen aus Olport lief dann auch so ab, daß die sechs Ottas an der Küste landeten und von Land her aufmarschierten.
Die landeinwärts Hegenden Bastionen wurden seitdem allerdings erheblich verstärkt, so daß die Chorhoper Grund haben, sich als Bewohner einer sicheren Insel in wildem Barbarenland zu fühlen - auch wenn die Barbaren gar nicht so wild sind: Mit dem Stamm der Yakosh-Dej jedenfalls treibt die Stadt regen Handel und bezieht nicht wenige ihrer Sklaven von ihm Kriegsgefangene, die den Raubzügen der Waldmenschen zum Opfer fielen. Zweitmächtigste Sippe der Stadt sind die Arupanaq/. wenn auch Besitz und Einfluß sich nicht mit dem der Zeforikas messen können. Die Arupanaq haben noch immer einen beträchtlichen Anteil Waldmenschenblutes in ihren Adern. Sie selbst behaupten, daß sie vor einer feindlichen Sippe, die sie ausrotten wollte, nach Chorhop flüchten mußten und dort rasch die Segnungen der Zivilisation kennenlernten. Seit dieser Zeit wird allen Erben der Arupanaq schon im jüngsten Alter beigebracht, daß die Menschen der Wälder wilde Barbaren seien, denen nichts Besseres geschehen könne, als ebenfalls in die segensreiche Kultur der Städte und Plantagen geführt zu werden, notfalls auch mit Zwang. Diese oftmals ehrliche Überzeugung, verbunden mit einer beträchtlichen Arroganz gegenüber störrischen Wilden und den bis heute bewahrten Kenntnissen und Geheimnissen der Urwaldjäger haben die Arupanaq zu der erfolgsreichsten Sippe aller Sklavenjäger gemacht, die ihre "Expeditionen" bis weit ins Regengebirge hinein unternehmen. Dort genießen sie auch recht gute Kontakte zu prunkliebenden Kriegshäuptlingen der Yakosh-Dej, die nur zu gern Gefangene aus den häufigen Stammesfehden gegen klingende Münze oder Glasschmuck verkaufen. Dank dieser Verbindungen können Chorhops Krämer die einzige Paßstraße über das Regengebirge benutzen, die durch Gebiet der Yakosh-Dey und Anoiha führt und auf der Süd-Elemitischen Halbinsel auf die Straße von Port Corrad nach Mirham trifft. Es gibt zahlreiche Hinweise, daß die Arupanaq einst selbst ein Stamm waren, der einfach die Nachbarn unterwerfen wollte und dabei scheiterte - doch liebt es Hurak Arupanaq, seine Sippe als die unschuldigen Opfer wilder Angreifer darzustellen. In letzter Zeit allerdings mehren sich Hinweise, daß ein Stamm im Regengebirge im Besitz des zerstört geglaubten Totembildes des Sippenvaters ist - und unter seinen seidenen Roben und gedrehten Locken ist Huraq noch so abergläubisch wie seine Vorväter und fürchtet sich sehr vor eventuellen Schadens- und Rachezaubern ... Vor allem von außenpolitischem Einfluß ist der Hüter der Nacht, der Hochgeweihte des Boron, der recht gute Beziehungen zu seinem Kirchenbruder in Mengbiila und dem Patriarchen von AI'Anfa pflegt. Der 17.Boron, der Geburtstag Bai Honaks, wird hierzulande mit einem orgiastischen Fackelzug begangen, bei dem für eine Nacht Herren und Sklaven gleich sind. Erwähnen muß man auch die Novadis, die in Chorhop leben: Angeblich handeln sie vor allem mit Giften. Weit glaubhafter ist jedoch, daß sie sich ihr Maisbrot mit ehrlicher Arbeit, vor allem als Krämer, Töpfer und Söldner, verdienen. Von den knapp dreihundert Novadis sind immerhin gut hundert Männer im kampffähigen Alter. Daß diese sich unter ihrem Hairan 21
Rastafan ibn Thabaruliah weitgehend aus allen Kämpfen des Khomkrieges herausgehalten und nicht einmal einen Angriff auf das von Truppen fast entblößte Umland Mengbillas unternommen haben, zählt zu den großen Rätseln des Krieges. Meisterhinweis: Für den Meister bietet die Stadt des Glücks zahlreiche Möglichkeiten, die Helden am südaventurischen Lebensgefühl teilnehmen zu lassen. Intrigen und Gegenintrigen sind an der Tagesordnung, so daß die Helden jederzeit Aufträge und Anreize finden können. Oder lassen Sie doch einen Ihrer Helden zum Stadtregenten werden: Als Spielleiter können Sie die Große Lotterie ganz
nach Belieben manipulieren. Warum soll nicht vielleicht die eine Hälfte der Helden in den Stadtrat kommen, während die anderen versklavt wird und erst einmal wieder freigekauft werden muß? Die einjährige Amtszeit sollte interessant werden: Angefangen von Intrigen unter den Würdenträgem, über Auseinandersetzungen ehrlicher und reformerisch gesonnener Helden mit der Macht Adlan Zeforikas, plötzliche und drastische Tribut- oder Gefolgschaftsforderungen des Kalifen in Mherwed bis hin zu echten Krisen wie einem erneuten Überfall der Thorwaler. (Weitere Informationen zu Chorhop siehe DIE SEEFAHRT DES SCHWARZEN AUGES. Seite 20 sowie IM DSCHUNGEL VON KUN-KAU-PEH, Seiten 14ff. und 20.)
Kannemünde siehe Farbkarte "Die Wüste Khom und Mhanadistan" Regierungsform: Plutokratie (Bornländische Kolonie) Einwohner: 1850 (30% Novadis) Garnisonen: 50 Stadtgardisten Tempel: Phex, Efferd, Travia, Tsa Kannemünde liegt zwar nicht in Südaventurien, sondern am Rand der Khom, ist aber die bekannteste und größte der neuen Kolonien. Die Stadt wurde am Südufer der Mündung des salzigen Chaneb in die Tränenbucht errichtet. Hier fand sich vordem nur ein völlig unbedeutendes Dorf des Sultanats von Unau, nicht einmal als Anlegestelle ausgebaut (die Novadis lehnen Fischfang und Seefahrt ab). In den letzten Jahrhunderten wurde der natürliche Hafen mit der direkten Verbindung ins Herz des reichen Kalifates wiederholt als Standort für Kontore genutzt, aber erst mit dem Aufblühen der bornländischen Seemacht in den letzten fünfzig Jahren wurde Kannemünde zu einer mittelgroßen Stadt von offensichtlich nordaventurischem Charakter: mit annähernd rechteckigem Grundriß von 150 Schritt mal 200 Schritt, mit einer Steinmauer, etwa 150 Fachwerkhäusern, Tempeln, soliden Hafenanlagen und Speichern. Rings herum jedoch wachsen Zwergpalmen und Hartlaubgewächse, und außerhalb der Mauern liegen die novadischen Lehmbauten. "Wir lagen vor Kannemünde..." ist eines der bekanntesten Seefahrerlieder, und tatsächlich kann man den Hafen nicht zu jeder Tageszeit anlaufen, denn Kannemünde hat den größten Gezeitenhub Aventuriens: In der engen Tränenbucht steigt die Flut fast fünf Schritt! Kanne ist eine bornländische Verballhornung des tulamidischen Flußnamens Chaneb. Am gesamten Lauf des Chaneb wird wenig Ackerbau betrieben; der salzhaltige Schlamm ruiniert fast jedes Saatgut. Dennoch war das Salz - als wichtigstes Handelsgut - der Hauptgrund für die Gründung der bornländischen Kolonie. Der Chaneb ist auch nicht schiffbar. Eine bekannte Kannemünder Redewendung: "Man fragt sich, was Efferd sich bei der Erschaffung dieses Flusses gedacht haben mag." 22
Kannemünde hat etwa 1300 bornländische und 500 novadische Einwohner. Der Markt ist das Zentrum der Stadt. Hier liegen die Kontore der sieben Handelshäuser Stoerrebrandt.Surjeloff (Festum), Fürstlich-Aranische Handelskompanie, Waltich (Beilunk), Klande (Perricum). Morello (Tuzak) und Alschera (Sylla), weiterhin die vier Tempel und der Gasthof ''Zur Krone", in dem der Stadtrat tagt. Der Versuch, ein Stadtrecht zu schaffen, scheitert seit Jahrzehnten an der Streitfrage, ob die Handelshäuser entsprechend ihrer aventurienweiten Macht oder ihrer lokalen Präsenz entscheiden sollen. Die Bornländer, zuvörderst Stoerrebrandt, wollen natürlich ihren kolonialen Einfluß geltend machen, die anderen sehen Kannemünde als Freihandelsstadt. Beide Parteien leben jedenfalls - mit sprichwörtlich bornierter Ignoranz - wie in einer nordaventurischen Bürgerstadt, unbeschadet der Tatsache, daß man am Rande der Salzwüste und viele hundert Meilen weg von zu Hause ist. Obrist der (bornländisch uniformierten und organisierten) Stadtgarde ist Boleslaw von Salderkeim-Schwertbergen. Die östliche Stadthälfte wird vom Hafen eingenommen, der auffällig große Korn- und Salzspeicher hat. Im Frühjahr, wenn die Altoum-Winde jeden Schiffsverkehr aus Festum verhindern, müssen die Kannemünder von ihren Vorräten leben. Die Hafenarbeiter und Lastträger im Schlepperviertel haben viel zu tun. weil es wegen der Wasserknappheit kaum Tragtiere gibt. Am Fluß leben auch einige Fischer: In dem salzigen Chaneb hat man durchaus Chancen, auch einmal einen Streifenhai zu fangen. Im Westen der Stadt, außerhalb der Mauern und beiderseits der Straße, liegt die Novadisiedlung. (Die Kannemünder lassen die Novadis ebenso ungern in die Stadt wie die Unauer die Kannemünder.) 996 n.BF. schlug hier die gefürchtete Eiserne Maske erstmals zu und erbeutete eine Kogge. Die Spuren des Khomkrieges 1008 n.BF. wurde Kannemünde ein halbes Jahr von den Mengbillanern belagert - sind längst wieder getilgt. (Weitere Informationen zu Kannemünde siehe WIE SAND IN RASTULLAHS HAND, Seite 8-10; DER LÖWE UND DER RABE II, Seite 19-20)
Höt-Alem* Regierung: Aristokratie: Fürstprotektor (Neues Reich) Einwohner: 1800 Garnisonen: 1 Kompanie der Fürstlichen Stadtgarde "Protektor Salpikon". 2 Kompanien der Löwen von Thalusa Tempel: Efferd, Praios, Boron, Rondra Historischer Überblick: 341 v.BF.: Prinz Ukhraban gründet Höt-EIem 336 v.BF.: Schlacht gegen die Wudu Seit 1013 n.BF.: Kaiserliches Fürstprotektorat Sonnenstadt nennen die Bürger Höt-Alems ihre Heimat. Nicht nur, weil die malerisch gelegene Stadt am Tirob (neben Khefu) der südlichste Ort des aventurischen Festlandes ist, auch weil es einen der wenigen Praiostempel des Südens besitzt, und weil es seit kurzem die südlichste mittelreichische Besitzung ist - ein Hort von Ruhe und Frieden, aber auch Adelsdünkel und Blasiertheit im unruhigen Süden. Höt-Alem kann auf eine bewegte Geschichte zurückblicken. Es wurde im Jahre 341 v.BF. vom Sultan von Elem begründet, Prinz Ukhraban nannte seinen Palast aus Altoumscher Jade Groß-Elem (Tulamydia: Höt-Elem), und die Siedler "kauften" die bereits damals reiche Mutterstadt einfach in Brabak, das in den Dunklen Zeiten völlig vom Horas-Reich abgeschnitten war. Mit den Siedlern kamen die ersten Praiosdiener zu den Elemiten. Kurz nach der Gründung kam es zum Ansturm der Wudu und ihrer Scharen von todesverehrenden Fanatikern, ja, die Märchen erzählen sogar von Untoten, die in ihren Reihen kämpften. Das Umland wurde schnell überrannt, doch die Stadt selbst hielt voller Opfermut aus. Da traf ein Brabaker Entsatzheer ein, begleitet von einem leibhaftigen Greifenreiter aus dem fernen Bosparan, und die Macht der Wudu wurde in einer großen Schlacht derart gebrochen, daß die Krieger nie wieder südlich des Hanfla auftauchten. Vor allem in der folgenden Zeit des Wiederaufbaus, in der häufig noch zurückgelassene Untote und magische Gefahren besiegt werden mußten, gewann der Praioskult stark an Anhängern und ist heute noch einer der wichtigsten Kulte in der Stadt. Auch Brabak mehrte seinen Einfluß, vor allem nach der Zerstörung Elems (106 v.BF.). Doch nach dem Großen Brand Brabaks (602 n.BF.) und in der Folgezeit mußte Höt-Alem viele Herren als Regenten anerkennen. Vor allem AI' Anfa streckte seine Hand nach der Stadt aus. Zeitweilig waren auch die Syllaner Korsaren so stark und zahlreich, daß Hot-Alem beinahe ein weiterer Freibeuterhafen geworden wäre. Eine Aussicht, die den gesetzestreuen Bürgern wenig benagte, so daß es 894 n.BF. unter Führung des Praios-Hochgeweihten zu einem kurzen und unblutigen Aufstand kam, der die Seeräuber aus der Stadt warf. Für die Wahrung der Unabhängigkeit reichte die Kraft jedoch *Das O wird lang gesprochen: Eigenschaftswort: höt-alemitisch: Bewohner: Hot-Alemit
nicht lange: Füreine Weile lagen wiederum Schwarze Galeeren im Hafen, in den letzten siebzig Jahren seit der Seeschlacht von Charypso hingegen war Höt-Alem praktisch unabhängig unter Protektoren, die formal im Namen der Brabaker Könige herrschten. Doch auch das Mittelreich, das dem Verlust sämtlicher südlicher Besitzungen fast tatenlos zugesehen hatte, besann sich unter Kaiser Reto auf den Nutzen eines Stützpunktes, und vor allem Kaiser Hai forcierte die Einflußnahme auf die kleine Stadt - doch viele Gründe, vor allem aber des Kaisers Ehe mit einer Alanfanerin, verhinderten eine feste Bindung. Als jedoch im Jahre 1013 n.BF. die Lage zwischen Höt-Alem und Trahelien prekär wurde, war man in Gareth nur zu gerne zur Hilfe bereit. Ein Fürstprotektionsvertrag unterstellte die Stadt dem Kaiser (bzw. dem Regenten) persönlich. Der Verlust der (zweifelhaften) Freiheit wurde zudem versüßt durch den Fortbestand der Herrscherdynastie, Privilegien wie 20 Jahre Steuerfreiheit und eine kaiserliche Garnison, die, statt bezahlt werden zu müssen, ihren Gardesold in der Stadt läßt, sowie die Aussicht auf Investitionen durch Magnaten aus Perricum, Beilunk und Havena. Seitdem ist die Sonnenstadt der einzige südaventurische Hafen unter dem Schutz des Garether Thrones. Zur Zeit herrscht in der Stadt Fürstprotektor Refardeon II., der älteste Sohn des beim trahelischen Angriff umgekommenen Salpikon III. Sein Beraterstab setzt sich zu einem großen Teil aus Adligen des neuen Reiches zusammen, von denen manche aus Pflicht, manche freiwillig ein Leben im Süden führen. Die Flagge Höt-Alems zeigt weiße Säbel auf rotem Grund - leicht zu verwechseln mit vielen Piratenfahnen der umgebenden Häfen. Das Stadtbild ist bunt zusammengewürfelt, da durch die zahlreichen Eroberungen große Teile der Stadt zerstört wurden. Größtenteils herrschen roter Lehm, Palmwedel, Bastmatten und Brabaker Rohr vor. Neue Gebäude werden zumeist in Anlehnung an den Eslamidischen Stil Gareths errichtet: So ist auch der neue Palast des Protektors eine Miniaturausgabe der Neuen Residenz. (Von Prinz Ukhrabans Jadepalast ist nach 1300 Jahren der Plünderung nicht mehr auch nur ein Bröckchen geblieben, obwohl der Schatzraum noch irgendwo im Boden liegen soll.) Überhaupt versucht man in der Stadt nach Möglichkeit, den Lebensstil des Mittelreiches zu imitieren: Die Vornehmen treffen sich zu Turnieren, Hofbällen und Jagdgesellschaften, man orientiert sich an der aktuellen Garether Mode - ein für die Betreffenden oft unangenehmes Unterfangen, denn die höfische Kleidung ist nun einmal für andere Temperaturen konzipiert. Auch die Sklaverei ist hier - dem Vorbild Brabaks folgend - verboten. Im Zentrum der Stadt befindet sich der Praiostempel, der heute viel zu groß erscheint - ist er doch dem Großen 23
Sonnentempel Bosparans nachempfunden. Lange Zeit diente der immerhin einem Wahrer der Ordnung als Residenz und war damit Mittelpunkt der "Ordnung Südland"; bis verschiedene Ereignisse (vor allem das Kultverbot in Mengbilla) die Verlegung des Sitzes nach Dröl ratsam erscheinen ließen. Heute residiert hier deshalb "nur" ein Hochgeweihter. Doch da Seine Hochwürden Solareon di Morundi zugleich Ordentlicher Rat der Heiligen Inquistion ist, besitzt der Kult immer noch beträchtlichen Einfluß in der Stadt, auch wenn er nur selten in der Sonnenstadt weilt - denn vielerorts im Süden gibt es magische Phänomene, zu deren Beseitigung man nach ihm ruft.
Jenseits der zwei prunkvollen Palmenalleen mit den Palästen, Tempeln und Villen liegen die typischen Gassen Südaventuriens, voll Hitze, Gestank und Armut, wenn auch die Hütten aus Lehm und Schilf etwas wenigerdicht stehen als andernorts. Die einfachen Höt-Alemiten können stundenlang auf ihren Bastmatten zwischen Orangen, Kokosnüssen und Fischen sitzen, die Hitze macht träge und gemütlich - die Leute ebenso wie die Hunde. Selemferkel und Hühner.
die gewaltige Perlenmeerflotte geworden ist. Auch ein RondraTempel ist (wieder einmal) in der Stadt eingezogen. Die traditionelle Piratengefahr des Südmeeres ist damit keineswegs gebannt: Vor der Bucht von Höt-Alem treiben sich häufig Thalukken, Biremen und Kutter herum, immer bereit, blitzschnell zuzuschlagen und einen leichtsinnigen Kauffahrer um seine reiche Ladung zu bringen: denn die kaiserlichen Schiffe sind zur Abwehr von Angriffen auf die Stadt, nicht zur Jagd auf Piraten gedacht - und wären dafür auch kaum geeignet... Es wird gemunkelt, daß eine ganze Reihe der hier lebenden Fischer immer noch Kontakt zu den Syllaner Piraten pflegt und diese über besonders lohnende Beute verständigt. Manche Fischer bieten den Kaufleuten auch eifrig an, ihnen am Eingang der Bucht Proviant zu günstigeren Preisen zu verkaufen und damit auch den horrenden Hafenzoll zu umgehen eine zweifelhafte Offerte, denn wenn der Kauffahrer statt im sicheren Hafen fünf Meilen davor am weißen Sandstrand liegt, mag es durchaus geschehen, daß zufällig dann einige Piratensegler des Weges kommen und der Händler froh sein kann, wenn er sein Schiff behält. Wem ein solcher Überfall widerfährt, der hat keinerlei Hilfe von Seiten Höt-Alems zu erwarten - schließlich wollte er ja zuvor die Stadt betrügen. Es heißt sogar, daß der Fürstprotektor recht froh ist über diese Piraten, gegen die er ohnehin wenig ausrichten könnte, zeigen sie den Händlern doch, wieviel ein geschützter Hafen wert sein kann.... Angeblich soll es gar in den Sümpfen am Eingang der Bucht einen Piratenstützpunkt geben, von dessen "Einnahmen" einzelne Höt-Alemer Adlige profitieren - doch derlei Gerüchte sind zuerst im feindlichen Khefu aufgekommen, also mit Vorsicht zu genießen. Hingegen sind schon mehrere Seeräuber mit trahelischen Kaperbriefen vor Höt-Alem gefangengenommen worden. Bisweilen kommt es sogar vor. daß sich einige leichtsinnige Herrschaften der Oberschicht zu Festlichkeiten auf Booten treffen und ein wenig im Südmeer spazierenfahren. Auch auf diese Gelegenheiten lauern die Piraten, denn für Adlige wird zumeist ein hohes Lösegeld gezahlt.
Direkt am Hafen befindet sich ein großer Markt. Hauptangebot sind billiger Fisch und Badeschwämme, dazwischen kann man aber fast alle erdenklichen Güter erstehen, seien es Garether Samt oder Kusliker Keramik - allerdings zu horrenden Preisen. Dennoch kommen auch viele Kauffahrer aus kleineren Städten nach Höt-Alem, um hier Dinge zu ergattern, für die sie sonst 700 Meilen weit reisen müßten. Der Hafenzoll ist ebenso wie die Kosten für Proviant recht hoch, aber welcher ehrliche Kauffahrer will schon in Sylla oder Charypso anlegen, wenn er die Sicherheit Höt-Alems genießen kann: Nach der erfolgreichen Zurückweisung der trahelischen Invasion wurden zwei Kompanien der Löwen von Thalusa unter Vertrag genommen, außerdem liegt die "Stern des Südens", eine kaiserliche Kriegsgaleere der Perricum-Klasse mit 85 Seesoldaten im Hafen, der somit zum südlichsten Stützpunkt für
Meisterhinweis: Höt-Alem steht bewußt im Gegensatz zu vielen anderen Orten des Südens. Seine prunkliebende Gesellschaft ist weit gesetzes- und obrigkeitstreuer als die der meisten anderen Städte. Nutzen Sie das für Ihre Abenteuer: Die Sonnenstadt ist geeignet als "letzter Ausweg", falls die Helden doch einmal die geballte Macht des Kaiserreichs oder der Praioskirche benötigen. Zudem ist Höt-Alem die wahrscheinlich umstrittenste Stadt Südaventuriens, ein Objekt der Intrigen, bei denen die Städte der Umgebung um die strategisch wichtige Stadt ringen. Immerhin haben sowohl Brabak wie Al'Anfa einen "Herzog/Grafen/Markgrafen von Höt-Alem", das kleine Trahelien verbindet, unterstützt vom Alten Reich, gar einen solchen Ehrentitel mit seiner Kanzlerwürde.
Der Borontempel gehört als einziger des Südens dem Puniner Ritus an und ist fast ausschließlich mit der Durchführung von Bestattungen beschäftigt. Ihm angegliedert ist allerdings eine kaum als Ordensburg zu bezeichnende Niederlassung der Golgariten, die einmal als Vorposten des Kriegerordens gegen Visarketzerei und alanfanische Häretiker dienen sollen, vorerst aber vollauf damit beschäftigt sind, die kleine Kultstätte gegen Angriffe der weitaus stärkeren Gegner auszubauen. Allgemein meiden die Bürger der Sonnenstadt den Tempel und die schwarzgekleideten Ritter lieber, obgleich sie ihren Nutzen durchaus anerkennen - doch mit Todeskulten hat man in Höt-Alem zu schlechte Erfahrungen gemacht. So ist es auch verbreitete Überzeugung, daß die Nachbarstadt Khefu eine Gründung der einstigen Wudu und damit das borontreue Trahelien eigentlich der Erbe der Todesanbeter wäre. Wenn man dann noch an die Brabaker Geisterbeschwörer denkt, kann man sich leicht eingekreist fühlen...
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H'Rabaal* Regierung: Aristokratie Einwohner: 950 (davon 10% Mohas und 5% Echsenmenschen) Garnisonen: 20 Milizionäre, 5 Königlich Brabaker Gardisten Tempel: Hesinde, Tsa, diverse Echsengötter Historischer Überblick: ca. 1750 v.BF.: Bastrabun vertreibt die Leviatanim nach H'Rabaal 1200 v.BF.: Angriff durch tulamidische Kataphrakten ca. 800 v.BF.: vernichtende Niederlage der Echsen ca. 6.Jh. v.BF.: Erstürmung H' Rabaals und Zerstörung Siebenstreichs; tulamidische Siedlung Königreich der Charrazzar bis 946 n.BF.: ca. ab 943 n.BF. : Vertrag mit Al'Anfa 946 n.BF.: Seitenwechsel der Hammerfaust-Otta; Kapitulation und Anschluß an Brabak 998 n.BF.: Scharmützel bei H'Rabaal: Tod der letzten Marus In einem Tal in den südlichen Ausläufern des Regengebirges liegt H'Rabaal, eine der ältesten Städte Aventuriens. Sie entstand vor mehr als 5400 Jahren als das religiöse Zentrum der im Süden lebenden Echsenwesen. So bedeutet denn auch der echsiche Name einfach "Heilige Stadt". Der jahrtausendelange Kampf gegen den unaufhaltsamen Dschungel hat die Stadt geprägt; der Urwald überwuchert jeden Flecken, der nicht ständig davor bewahrt wird. Die Landwirtschaft ist nur durch Brandrodung möglich, die das Umland einer ständigen Veränderung aussetzt. Eigentlich besteht H'Rabaal aus drei Teilen: den relativ neuen Bauten der Menschen - zum Großteil Glücksritter, Händler Plantagenbesitzer und Sklaven -, dem Tempelkomplex der Echsen und den Hütten der Echsenmenschen oder Achaz und der Ziliten im Sumpf vor der Stadt. Die alten Tempelanlagen standen einstmals auf festem Grund, und ein kompliziertes Entwässerungssystem sorgte dafür, daß die Talsohle größtenteils trocken blieb. Heute ist dieses jedoch durch den wuchernden Urwald zerstört, und der Sumpf hat sein einstiges Territorium zurückgewonnen. Außerdem zeigt er eine seltsame Eigenschaft: Er wandert und verändert seine Größe. Abhängig von der Wassermenge, die in das Tal fließt und dem Weg, den es hierbei nimmt, ändert der Sumpf seine Ausdehnung. Somit hat er schon so manches steinerne Zeichen aus uralter Zeit begraben. Seltsam nur, daß er an anderer Stelle vor Gebäuden zurückzuweichen scheint, die er schon vor Jahrhunderten verschlungen hat und sie nun wieder freigibt... Wo Satinavs Hörner noch nicht zu viel Schaden angerichtet haben, zeigen kunstvolle Reliefs Priester, Götter, Könige und mystische Gestalten einer lange vergangenen Zeit. In "'sprich 'rabahV. Eigenschaftswort: h'rahaalisch: Bewohner: H'Rabaaler
nordöstlicher Richtung verläßt eine alte, aus großen steinernen Blöcken erbaute Straße die Stadt und verliert sich irgendwo im Dschungel. Heute weiß niemand mehr, wohin die vorzeitliche Straße geführt hat. Der Stamm der Napewanha, die an den Quellen von Mysob und Jalob und im Sumpfland südöstlich von H'Rabaal leben, meidet die Stadt, die für ihn tabu ist. Andere Waldmenschen - entflohene Sklaven - flüchten vor den Sklavenhaltern AI' Anfas und Brabaks hierher, wo deren Macht nicht mehr allzugroß ist. Viele von ihnen verschwinden jedoch über Nacht, werden von Häschern der Charazzar eingefangen und landen auf einer der großen Plantagen vor der Stadt. Die Charazzar, die einst die Könige von H'Rabaal stellten, zählen heute zu den einflußreichsten Familien der Stadt und des ganzen Brabaker Reiches. Ihr Oberhaupt, der fast neunzigjährige Azzaph Charazzar. läßt sich auf seinem Gut und in der Stadt sogar noch immer als König titulieren. Neben Achaz und Menschen der verschiedensten Rassen hausen auch einige Ziliten in den Sümpfen unweit der Stadt. Die Menschen H'Rabaals leben recht gut vom Handel mit den Ziliten, denn nur diese vermögen vom Grund der sumpfigen Seen jene grauen Perlen zu holen, die bei den Tulamiden als Mittel gegen das Altern und seine Folgen so begehrt sind und gut bezahlt werden. Im Austausch dafür erhalten die Ziliten Metallwaren und andere Dinge, die sie selber nicht herstellen können. Eine Verständigung mit den Ziliten, die ja bekanntlich die menschliche Sprache nicht sprechen können, fällt zwar schwer, doch haben sich im Laufe der Zeit einige Familien in der Stadt gefunden, die als Dolmetscher fungieren. Dies geschieht meist in einer Gestensprache, deren Ursprung im Füchsisch liegt, jedoch nur eine verstümmelte Kurzfassung desselben darstellt. Ein weiteres Handelsobjekt, das bei den Echsenwesen eingetauscht wird, ist Iryanleder, jenes feuerfeste und zähe Leder, bei dem es sich um im Sumpf gesäuerte Häute von Echsen handelt. Aber auch viele Kräuter. Gifte und Grundlagen für alchemistische Tränke und Tinkturen kommen aus H'Rabaal, sie werden von Waldläufern gesucht oder bei Achaz und Waldmenschen eingetauscht. Von Arganwurz über Disdychondablätter, Höllenkraut und verschiedenen Lotosarten bis zu den Grundlagen diverser Rahjaika kann man hier alles erwerben, was der Regenwald zu bieten hat. Auch das Geschäft mit diesen Waren liegt zu einem großen Teil in den Händen der Charazzar. Eine Kuriosität stellen einige sehr alte Häuser aus den Anfangszeiten der menschlichen Besiedlung der Stadt dar. Sie wurden in die leeren Panzer von Riesenschildkröten hineingebaut. Mit ihrer Höhe von gut 3 Schritt können sie eine ganze Familie beherbergen. Ihre einstigen Träger sind wohl schon lange ausgestorben, aber ehedem müssen sie den Sumpf beherrscht haben. Einige Forscher vermuten, daß es zwischen ihnen, der Havenischen Riesenschildkröte Lata und der uralten echsischen Gottheit Kha einen Zusammenhang gibt. Der kleinste
Hesindetempel Aventuriens ist auch in einem der Panzer beheimatet. Das Gebilde hat eine Höhe von fast 4 Schritt und einen Durchmesser von nahezu 6 bzw. 10 Schritt. Andere steinerne Bauten aus der Gründungzeit der Stadt stehen ebenfalls noch. So gibt es etwa ein halbes Dutzend große Tempel und Pyramiden in H'Rabaal und im Umland. Die größte von ihnen ragt mehr als 150 Schritt in die Höhe. Die tiefsten, frei zugänglichen Gänge in ihrem Innern liegen jedoch mehr als 10 Schritt unter der Erdoberfläche, was darauf schließen läßt, daß die steinerne Masse im Laufe der Jahrtausende tief in das sumpfige Erdreich gesunken ist. An einer der kleineren Pyramiden, einem Zsahh-Heiligtum, ist noch ein Teil der Pracht erhalten, die einst viele der Tempel schmückte. Die Ostseite ist mit glasierten Ziegeln bedeckt, die das Gebäude in den Farben des Regenbogens schimmern lassen, wenn die Strahlen der Sonne darauf fallen. Die alten Bauten und Tempel, die aus mörtellos aufeinandergefügten Steinen errichtet wurden, bieten anscheinend auch sonst noch einige Zeugnisse der alten Achazkultur. Gerüchten zufolge gibt es hier noch einige der "Goldenen Bücher". Es handelt sich um Bücher, die vollständig aus mit Ringen zusammengefaßten dünnen Goldtafel bestehen, in die die Zeichen des Chuchas, der alten Achazschrift, geprägt sind. Sie sollen zumeist magische und religiöse Texte enthalten, so daß schon viele Magier versucht haben, eines von ihnen zu erhalten. Doch bisher ist es noch niemandem gelungen, auch nur den Beweis der Existens der Bücher zu erbringen. Selbst die bekannten Magier Salpikon Savertin und Rakorium Muntagonus, beide als Echsenforscher bekannt, sind bisher gescheitert. Es heißt jedoch, daß die Mirhamer Magierakademie demnächst eine neue Expedition unternimmt, um nach H'Rabaal vorzustoßen. Doch wird dies wohl im Geheimen geschehen, begibt man sich doch auf feindliches, auf brabakisches Territorium. Ebenso legendenumwoben ist eine alte Gesetzessammlung: "Die 1664 Weisheiten des Güldenen". Bei den Priestern der Achaz kennt man die Schriften unter dem Namen
Lks'Khn. Dieses Werk soll auf den Drachen Pyrdacor selbst zurückgehen, dessen Worte einst von emsigen Schreibern aufgeschrieben und als Gesetzestexte für die Nachwelt erhalten wurden. Auch diese Schriften werden in einigen der geheimnisvollen, halbversunkenen Bauten vermutet. Über sie sollen einige Priester und Magier der Achaz wachen, denen man starke magische Kräfte nachsagt und die eine andere Art von Magie betreiben als die Schamanen, die man meist bei den Achaz vorfindet. Daß H'Rabaal ein heiliger Ort war, erkennt man an dem Präfix im Namen, der sonst nur den echsischen Göttern zusteht. Vielleicht findet man einige der mysteriösen und begehrten Schriften in der "Versiegelten Pyramide" weit draußen vorder eigentlichen Stadt. Für die Achaz und Ziliten des Gebiets scheint sie einfach nicht zu existieren, und alle Fragen nach ihrem Geheimnis bleiben unbeantwortet. Einige Berichte sprechen davon, daß sie nur eine einzige, gleichfalls versiegelte Kammer enthalten soll, doch kein Mensch weiß, was dort verborgen ist. Selbst die Herkunft der Berichte ist in Vergessenheit geraten. Und so steht die uralte Pyramide, von dereine unbekannte Hand fast alle Statuen und Bilder entfernt hat, im Sumpf und harrt ihrer Erforschung. Bislang jedoch vergeblich, denn niemand, der sie betreten hat, ist zurückgekehrt. Wurde das äußere Bleisiegel am Eingang zerstört, so war es am nächsten Tage wieder unversehrt und das Tor an der Spitze wieder verschlossen. Mancher Beobachter behauptet gar, einige der zerstörten Figuren in den Friesen an der Außenseite, seien wie durch Magie neu erstanden. Die Stadt H'Rabaal im Spiel: Es ist fast unnötig zu sagen, daß H' Rabaal als uralte Echsenstadt einer der mysteriösesten Plätze Aventuriens ist und unzählige Möglichkeiten für die Erkundung der Vorzeit bietet. Doch es mag den Helden auch passieren, daß sie im Zusammenhang mit Brabaker Intrigen nach H'Rabaal gelangen, weil sie sich irgendwie mit den hier herrschenden Charazzar befassen müssen...
Port Corrad* siehe Farbkarte "Echsensümpfe" Regierung: Diktatur: Generalpräfekt (Alanfanisches Imperium) Einwohner: 800 Garnisonen: 10 Rabengardisten des Generalpräfekten, 50 Alanfanische Fremdenlegionäre, 50 Mann vom "Schwarzen Bund des Kor" Tempel: Boron, Efferd, Phex. Travia Historischer Überblick: Etwa 200 v.BF.: Süd-Elemitisches Tiefland: Dreifache Krönung Großsultan Ghulshevs 106 v.BF.: Der Komet: Wassereinbruch in das Tiefland des Osdask 632 n.BF.: Gründung Port Corrads ca. 650 n.BF.: Verlängerung der Silem-Horas-Straße von Drôl bis Port Corrad 903 n.BF.: Garelher Erbfolgekriege: Unabhängigkeitserklärung ab 903 n.BF.: Herrschaft der Händlerfamilie Rhudainer 1008 n.BF.: Besetzung durch Mengbillanische Truppen ab 1012 n.BF.: Alanfanische Generalpräfektur "'Aufstrebend hieß man Port Corrad in seiner Anfangszeit, blühend nannte man es in den Tagen seines Ruhmes, doch heute gibt es kaum mehr ein passenderes Wort für die Stadt als heruntergekommen. Port Corrad ist auf dem besten Wege, ein zweites Selem zu werden..." Zu hart erscheint uns dieses Urteil eines fahrenden Gelehrten, doch einen wahren Kern hat der Ausspruch durchaus: Dort, wo sich noch vor einem Jahrzehnt eine kleine, aber wohlhabende Freistadt befand, lagern heute die Truppen eines - zumindest im Mittelreich - last vergessenen Krieges. Für Al'Anfa und Mengbilla ist die Stadt am Arrati, einer der wenigen Häfen an der Südostküste, in deren sumpfigen Prielen und felsigen Buchten zahlreiche tulamidische Piraten lauern, die einzige nennenswerte Beute, die sie aus dem KhomFeldzug haben halten können - und den Verlust dieser Trophäe können sich vor allem die Verantwortlichen in Triumvirat. Garde und Armada nicht leisten. Die Teilung der Beute hat zu erheblichen Spannungen zwischen den ehemaligen Verbündeten geführt: Nominell gehört Port Corrad zum alanfanischen Imperium, die neue Stadtregierung liegt bei Generalpräfekt Oderin du Metuant. Seine Söldner halten die Stadt in stählernem Würgegriff; wenn es um die innere und äußere Sicherheit geht, kennt der berüchtigte Oberbefehlshaber Al'Anfas und Angehörige des Triumvirates keinerlei Hemmungen. Der Einfluß Mengbillas *Aussprache: Korad: Eigenschaftswort/Bewohner: Porter oder Corrader (beides gebräuchlich)
ist vor allem wirtschaftlicher Natur und zentriert sich im Kontor des Magnaten Gerbelstein, das mit umfassenden Privilegien ausgestattet ist. Über Gerbelsteins Kontor laufen die meisten Schätze der Eternen: weißer Marmor, duftendes Rosenholz, glitzernde Saphire, feiner Quarzsand (für die Glasherstellung), herbe Ingrim-Wurzeln und duftende Mandeln. Einig war man sich über die Eröffnung eines Borontempels, während der viel ältere der Travia heute kaum noch Spenden erhält. Das tägliche Leben in Port Corrad hat in den letzten Jahren allerdings beängstigende Formen angenommen: Seit der Ablösung der mengbillanischen Bezirksgardisten durch die Söldner Al'Anfas wurden Hunderte von Novadis und Bornländern verschleppt oder hingerichtet. Die übrigen Bürger durften zwar weiterleben, aber viele wurden als Sklaven auf die Maisfelder und in die Eternenminen getrieben und durch Al'Anfaner ersetzt - unfreiwillige und oft unfreie Siedler, die ihrer neuen "Heimatstadt" nur wenig Liebe und Loyalität entgegenbringen. Doch es sei nicht verschwiegen, daß der Generalpräfekt tatsächlich eine schwere Aufgabe hat: Die novadischen Sippen Arratistans waren der Stadtwährend des ganzen Khomkrieges eher gleichgültig als feindlich gesonnen, doch seit in den letzten Kriegstagen ihre einzige Stadt El Arrat an der Straße nach Mengbilla besetzt wurde, attackieren sie die beiden Städte fast ohne Unterlaß. Und auch wenn es der wohlbewaffneten Osdaskbastei am Östufer des Arrati bisher stets gelang, die unorganisierten Beni Arrat blutig abzuweisen, ist das Leben in der Stadt doch keineswegs sicher. Noch viel mehr Aufwand erfordert die Sicherung der zahlreichen Wege. Vor allem endet hier eine ausgesprochen gut ausgebaute Strecke, die als Verlängerung der Reichsstraße V von Bethana nach Neetha gellen kann. In der Gegend des Loch Harodröl besteht die Straße zwar aus einem Knüppeldamm, aber die mächtigen Zypressenstämme, die halb in den Sumpfboden eingetreten sind, werden alle paar Jahrzehnte erneuert. Die Echsenmenschen verlangen als Wegzoll (für die Wassergeister) Eisen oder Bronze, weswegen an beiden Enden der Strecke Händler Altmetallstückc anbieten. Auch die Chirakah stellen seit ihrer Missionierung keine Gefahr mehr dar. Hauptproblem sind aber schon seit Jahrzehnten die Überfälle aus den Sultanaten Arrat ist an und Chababien. Zum regelrechten Hexenkessel wird Port Corrad immer dann, wenn hier die große Seidenkarawane zusammengestellt wird, die die Reichtümer Al'Anfas zu den Märkten Mengbillas bringt und einen Monat später mit den Waren der westlichen Stadt zurückkehrt. Dann sind fast mehr Soldaten als Einwohner in Port Corrad, doch bald ist der Spuk vorbei und der Alltag kehrt wieder ein. Auch die Sicherheit der Schiffe ist ein Problem: Außer den Piraten lauern treibende Tangfelder und - durch den starke Tidenhub - ständig neue Untiefen: die Bucht ist ohne einheimischen Lotsen fast unbefahrbar. 27
Die beiden alten Karawanenpfade - der eine über die südelemitische Halbinsel und durch den Regenwald nach Mirham, der andere mit der Fähre über den Arrati nach Selem - können ebenfalls nur von Ortskundigen oder mit massivem alanfanischen Geleitschutz benutzt werden, kann doch hier hinter jedem Busch ein Shokubunga mit seinen ShuringiftPfeilen lauern. Die Strecke flußaufwärts schl ießlich führt direkt ins novadisehe Feindesland. Seit der Einwanderung der Beni Arrat ist der Wasserlauf allgemein als Arrati bekannt. Viele konservative Mittelländer nennen ihn aber noch bei seinem seltsamen garetischen Namen Osdask (vermutlich passend zum Nordask von Mengbilla und dem Südask bei Chorhop). Inmitten der etwa vierzig Meilen durchmessenden Bucht von Port Corrad liegt die legendenumrankte Dreikroneninsel, auf sich dereinst die Großsultane von Eiern krönen ließen. Bei den Eingeborenen gilt sie als Tabu, von den einheimischen Weißen würde sich ebenfalls keiner auch nur nähern. Angeblich soll es dort derart viele Geister oder Ghule geben, die nur aus brutzelndem rohen Fleisch und Knochen bestehen, daß manche davon schon ins Wasser gedrängt werden. So scheint es, daß die kleine Handelsstadt ihre Blütezeit schon hinter sich hat - und das, obwohl ihre Geschichte nicht im geringsten mit der vieler anderer Städte mithalten kann: Abgesehen von der alt-elemitischen Besiedelung, die mit dem Komet von Elem und dem Wassereinbruch endete, lagen hier bis vor 400 Jahren nur ein alter Handelsposten und dann ein Dorf selemitischer Fischer. Erst nach den Magierkriegen (632 n.BF.) lief der kaiserliche Admiral Corrad von Hardenstein in die Arratibucht ein und begründete hier im Namen seiner Magnifizenz Eslam I. einen Hafen.
Doch ein Flottenstützpunkt, wie einst geplant, konnte der Hafen kaum werden - war die doch enge und zugleich sumpfige Einfahrt zur Bucht eine gefährliche Strecke für jede Kriegsflotte. Erst mit der Errichtung des Knüppeldamms durch das Echsengebiet südlich des Loch Harodröl war die Stadt an die Westküste mit den großen Häfen der ehemaligen Dröler Mark angeschlossen. Nun war es Kaufleuten möglich, den Weg in den piratenreichen Süden zu vermeiden und ihre Waren einfach nach Port Corrad zu bringen, wo ihnen das Handels- und Fuhrmannshaus Rhudainer gute Preise zahlte denn die eigenen Profite waren beim Weiterverkauf noch höher. Doch heute sind Ruhm und Reichtum des Hauses verweht, und was es schuf, dient AI'Anfa und Mengbilla zur Bereicherung. Meisterhinweis: Die kleine Stadt Port Corrad als größte Kolonie des Schwarzen Imperiums ist vorzüglich geeignet, um die Helden Schläge gegen die Macht Al'Anfas führen zu lassen, ohne sie ins sichere Verderben zu schicken; insbesondere werden dies Geisel- und Sklavenbefreiungen sein. Daneben bietet sich die Gelegenheit, die Anwesenheit alanfanischer Truppen in der Stadt nur als Aufhänger für ein Abenteuer zu nehmen, das die Helden mit den düsteren Überresten aus alt-elemitischer Zeit konfrontiert. Schließlich kann Port Corrad auch der rettende Ort sein, nachdem die Helden Gelegenheit hatten, eines oder mehrere der wilden Barbarenvölker der Umgebung näher "kennenzulernen". (Weitere Informationen zu Port Corrad siehe WIE DER WIND DER WÜSTE, Seite 25f.)
Altaia * Eigenschaftswort: altaisch; Bewohner: Altaier Regierung: Monarchie: Herzog Einwohner: 1300 Garnisonen: 50 Herzogliche Gardisten Tempel: Hesinde, Tsa, Boron, Efferd Historischer Überblick: tulamidische Zedrakken erreichen ca. 1000 v.BF. Souram und Al'Toum; Gründung zu mindest eines Tempels namens Al'Taia 761 n.BF.: Besiedelung Altaias durch den verbannten Herzog von Cres der Untergang Altaias 1017 n.B.F.:
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1017 n.BF.: Nachdem über einen Zeitraum von sechs Monaten in keiner der umliegenden Küstenstädte irgendeine Nachricht aus Altaia eingetroffen war, brach aus Charypso ein kleines Expeditionskorps unter der Führung des bornischen Freiherm Erborn von Hinsinken nach Altaia auf. Die Truppe fand die Stadt leer von Leben, aber voller Leichen von grausam Erschlagenen; sämtliche Gebäude waren geplündert, gebranntschatzt und lagen größtenteils in Trümmern. Am schwersten zerstört warder Hesindetempel, die berühmte '"Leuchtende Kugel der Hesinde" verschwunden. Einige der Leichen, die Baron Hinsinken und seine Leute in den Straßen entdeckten, trugen die Waffenröcke der berüchtigten trahelischen (will sagen kemischen) Schwarzen Armee, dennoch wird die Untat dem Reich der Keini wohl kaum nachzuweisen sein, da es dem Hinsinken-Korps nicht gelang, auch nur einen einzigen überlebenden Zeugen zu finden. Hinsinken ließ die Leichen der Täter und Opfer zusammentragen und verbrennen, dann kehrte er dem Ort. der einmal Altaia gewesen war, den Rücken.
Mengbilla* Regierung: Oligarchie, Hoher Rat (Großemirat) Einwohner: 5000 in der eigentlichen Stadt, Garnisonen: 100 Mann Stadtgarde, 100 Mann "Schwarze Garde", in den Wehrdörfern 1300 Bezirksgardisten, davon 500 beritten Tempel: Boron (Al'Anfaner Ritus). Efferd, Rahja, Hesinde
Historischer Überblick: um 1000 v.BF.: Waldmenschenstamm der Cuori als Ureinwohner 873 v.BF.: Bosparanische Garnison Belenas am Nordask 476 v.BF.: Teil von Yarums Horasiat (Lex Imperia) Dunkle Zeiten: erste Thorwaler Plünderzüge ca. 200 v.BF.: Elem erobert Mengbilla; seither Großemirat ca. 100 v.BF.: Silem-Horas erobert Mengbilla zurück; Zwölfgötteredikt: Verbot mehrerer Götzenkulte bis 11 n.BF.: Befriedung Yaquiriens von Grangor bis Chorhop ab 56 n.BF.: Teil der Markgrafschaft Dröl 292 n.BF.: Gründung des Borontempels 345-464 n.BF.: Priesterkaiser: geheime Siedlung Al'Bor 464 n.BF.: Befreiung durch boronbekehrte Beni Szintaui: Sultanat 467 n.BF.: Mengbilla unterstellt sich Rohal; Statthalter (Großwesir) ca. 650 n.BF.: Straßenverlängerung bis Port Corrad; Isolation Mengbillas 744 n.BF.: Aufmarschplatz kaiserlicher Truppen gegen das Liebliche Feld 745 n.BF.: Seeschlacht von Neetha: Flotte Mengbillas besiegt 858 n.BF.: Unabhängigkeitserklärung Mengbillas als Großemirat 864 n.BF.: Die "Große Havarie" 906 n.BF.: Plünderung sämtlicher Vorstädte durch Hetmann Hyggelik den Großen bis 954 n.BF.: wiederholte Thorwaler Plünderungen 974-996 n.BF.: Großemir Sarawan al-Djehadi 996-1011 n.BF.: Großemirin Rahjane Lassenheim 1008-1009 n.BF. : Khomfeldzug; Besetzung Port Corrads; Vernichtung der Kavallerie Geschichte Die in Mengbilla immer gern erwähnten Begründer der ältesten Stadt waren die Cuori, ein kleiner Stamm von Waldmenschen aus dem Mirhamer Raum, der sich um das Jahr 1000 v.BF auf der Flucht vor mächtigeren Feinden auf "'Eigenschaftswort: menghillanisch (selten: Mengbüler): Bewohner: Menghillaner
sumpfigen Inselchen und Halbinseln im und am Nordask niederließ. Hundertfünfzig Jahre später, am 1. Praios des Jahres 873 v.BF. gründete das Alte Reich hier eine Garnison, die den Namen Belenas erhielt. Unter den Friedenskaisern weitete sich Belenas allmählich zu einem Handelsposten und später einer regelrechten Stadt aus. Selbst während der Dunklen Zeiten blieb das Land am Nordask Teil des Kaiserlichen Kronlandes und damit eng mit den anderen reichen Regionen um Bosparan verbunden. Etwa 200 Jahre vor Bosparans Fall allerdings eroberte das Großsultanat von Elem in einem unaufhaltsamen Heerzug alle Lande zwischen Szinto und Westmeer. Die Stadt Belenas erhielt ihren tulamidischen Namen Mengbilla. den sie heute noch trägt und erlebte einen steten Zuzug von Siedlern aus dem Szintotal, die im Jahre 187 v.BF das Großemirat Mengbilla ausriefen. Die neuen Herren der Stadt huldigten den gleichen Widergöttern und Dämonen wie ihre Oberherren in Elem, doch als die Götter die Sündenmetropole am Szinto mit einem feurigen Stern zerstörten, brach auch die Macht der Mengbillaner: 100 v.BF eroberten die Truppen des SilemHoras Mengbilla zurück: und im Zwölfgötteredikt wurden die Götzenkulte unter schwere Strafe gestellt. In den Folgejahren teilte die Stadt weitgehend das Schicksal des Lieblichen Feldes, wenn sie auch dank ihrer Abgelegenheit von den schlimmsten Folgen verschont blieb, die Hela-Horas' Herrschaft und Sturz für die nördlicheren Lande mit sich brachten. Dieses relative Glück endete jedoch abrupt im Jahre 360 n.BF mit dem Eintreffen der Erleuchteten Hildemara von Wehrheim, die im Auftrag der Priesterkaiser die Stadt "zum Rechten Glauben" führen sollte. Sie und ihre Nachfolger errichteten eine Schreckensherrschaft, die die ihrer Meister noch übertraf und bis zum Jahre 420 die meisten übrigen Kulte aus der Stadt oder in den Untergrund gedrängt hatte. Damals zogen sich die Boroni in die Sümpfe der Seelen zurück, wo sie die geheime Ansiedlung Al'Bor gründen. Im Jahre 450 n.BF begannen sie damit, heimliche Missionare zu den entfernten Stammesbrüdern im Szintotal zu senden, um sie zum Boronglauben zu bekehren und Verbündete gegen die Praiospriester zu gewinnen. Tatsächlich brach im Jahr 464 ein Heer von etwa 2000 Beni Szintaui auf, um die Stadt zu erobern und dem Boron zu weihen. Der Schlag kam für die Praoisgeweihten völlig unerwartet und nach wenigen Wochen waren die Priester aus der Stadt gejagt. Der siegreiche Heerführer Kermal ibn Aldar wurde von seinen Truppen zum ersten Großemir von Mengbilla seit vielen Jahrhunderten ausgerufen. Da ein Jahr später Rohal die Priesterkaiser vertrieb, blieb ein Vergeltungsschlag Gareths aus. In den nächsten Jahrzehnten entwickelte sich das Fürstentum Mengbilla prächtig: Die siegreichen Beni Szintaui holten ihre Familien in das neuegewonnene Land und gründeten mehrere 29
Wehrsiedlungen, während die Stadt Mengbilla selbst unbefestigt blieb. Noch lange Zeit bestand ein erheblicher Gegensatz zwischen den borongläubigen, ja, teils fanatischen Tulamidenkriegern und den städtischen Mengbillanern, bei denen Boron nur ein Gott unter vielen gewesen war: Die ersten Großemire residierten nur selten im sogenannten "Fürstenpalast" sondern bevorzugten die offene Landschaft um die Siedlung El'Halem, wo bald eine bemerkenswerte Pferdezucht entstand. Mit der Zeit wuchs der boronische Einfluß jedoch immer mehr - nicht zuletzt dank Al'Anfaner Missionaren, die nach 700 n.BF den Glauben an ihren düsteren Gott der teils widerstrebenden Bevölkerung nahebrachten. Im Jahre 858 n.BF schließlich erklärte Mengbilla endgültig seine Unabhängigkeit vom Neuen Reich. Um vollendete Tatsachen zu schaffen, erschlug zwei Jahre darauf ein kleiner, aber fanatischer Trupp boronischer Mengbillaner die wenigen Praiosgeweihten, die seit Kaiser Eslams Zeiten den Kult wieder aufgenommen hatten. Der Tempel wurde geschlossen, sämtliche Symbole entfernt oder geschändet, des Kaisers Büste in Stücke geschlagen. Wenig später entstand ein Gesetz, daß die Errichtung neuer Praiostempel im Großemirat verbot. Derartigen Ungehorsam gegen geistliche und weltliche Obrigkeit konnte Kaiser Eslam nicht ungestraft lassen, und so sandte er im Jahr 864 n.BF eine Flotte aus, um Mengbillas Unterwerfung zu erzwingen. Doch in der großen Havarie vor den Zyklopeninseln endete dieser Versuch katastrophal - die Unabhängigkeit Mengbillas war gesichert und die Boronis deuteten den Tod so vieler Seesöldner und Matrosen als göttlichen Akt des Totenherrschers, der seiner Stadt Mengbilla huldvoll zugeneigt sei. Gegen den nächsten Feind jedoch half der Stadt kein Sturm kaum daß sich Mengbillaeinen Namen als Sklavenhandelsstadt gemacht hatte, überfielen mehrere Jahrzehnte lang immer wieder Thorwaler das reiche Großemirat. Im Jahre 906 n.BF. plünderte der legendäre Hetmann Hyggelik sämtliche Vorstädte Mengbillas. Auf lange Sicht noch verheerender für Mengbilla aber kann sich die jüngst erfolgte Besetzung Dröls durch das Horasreich erweisen, denn das Großemirat verlor einen kleineren, gut zu dominierenden Nachbarn und grenzt nun an ein aufstrebendes Kaiserreich, das wenig Toleranz für das Mengbillaner Machtstreben zeigt - die Folgen dieses Umschwungs werden sich erst in den kommenden Jahren zeigen. Handel und Gewerbe Die Wirtschaft Mengbillas lebt überwiegend vom Handel mit den Exotika, die der Regenwald und die üppigen Gärten des Südens bereithalten: Vom allerorten gerühmten Purpurfarbstoff über Seidentaft, allerlei Duftwässer und Parfümöle bis zu so verrufenen - und dennoch vielerorts begehrten - Produkten wie Rauschkräutern, Giften und Sklaven. Daneben ist die Stadt der getreue Westküstenhafen seines Verbündeten Al'Anfa: Sehr viele der Waren aus der Schwarzen Perle erreichen den Norden nicht per Schiffsroute um Kap Brabak, sondern über Mengbilla. Für den Weitertransport der Güter
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erwirbt Mengbilla Galeeren aus der Werftenstadt Chorhop, auf denen dann die zahlreichen Sklaven des Großemirats fronen müssen. An eigenen Produkten verzeichnet das Großemirat vor allem verschiedene Getreide wie Hirse, Mais und Weizen sowie das daraus gebraute Bier, aber auch Seidentuche und -taft. die in den zahlreichen Spinnereien und Webereien der Stadt erzeugt werden. Außerdem kann die Stadt aber auch einen profitablen Fremdenverkehr verzeichnen, der auf dem Ruf Mengbillas als dem Sündenpfuhl der Westküste beruht. Obwohl die Tatsache, daß dort fast alle Rauschmittel legal sind und Sklavenhandel existiert, allgemein lautstarke Empörung auslöst, ist es doch nicht zu leugnen, daß die Anzahl der Besucher eher steigt, da der Wohlhabende in Mengbilla viele Formen des Vergnügens findet, die weiter nördlich im Horasreich oder in Albemia verrufen oder gar strafbar sind. Die Landverbindungen der Stadt sind eher schlecht: Sie wird von der Reichsstraße aus dem Horasreich zum Perlenmeer umgangen und ist durch zwei miserable Straßen mit Dröl und dem Horasreich sowie mit Chorhop verbunden, während die Straße über El'Halem und Lorfas nach Port Corrad in vergleichsweise gutem Zustand ist. Die Gilden der Stadt Mengbilla Neben dem Tempel des Boron bilden die Kartelle den größten Machtfaktor im Großemirat: Die einflußreichsten Vereinigungen stellen den Hohen Rat der Stadt Mengbilla, unter ihnen sind besonders die Alchimisten, die Sklavenhändler, die Kurtisanen und die Rauschkrauthändler sowie das Handelshaus Gerbelstein erwähnenswert. Hervorgegangen sind die Kartelle teils aus kleineren Handelshäusern, teils aus einflußreichen Familien, teils aus Arbeiterund Handwerkerverbänden. Inzwischen haben diese auch Gilden genannten Gruppen aber mit den Zünften des Nordens nur den Namen gemein: Ein jedes Kartell beherrscht einen oder mehrere Erwerbszweige und wird seinerseits von einer kleinen Gruppe oder Familie oder auch einem "Starken Mann" (oder Frau) kontrolliert, den einige ergebene und oft sehr kampfkräftige Gefolgsleute unterstützen und für den die einfachen Mitglieder oft kaum mehr als Handlanger oder Milchkühe sind - so bietet zum Beispiel die Kurtisanengilde zwar eine gewisse Sicherheit für ihre Freudenmädchen und Lustknaben, doch beherrscht wird sie letztlich von wenigen Bordellwirtinnen und Zuhältern. Die einfachen Kartellmitglieder sind oftmals bei ihren Meistern hochverschuldet und damit völlig von ihnen abhängig häufig müssen sie sich anhören, daß nur die Gnade des Meisters das tägliche Bürgergeld weiterfließen lasse. Wer nicht freiwillig arbeiten wolle, könne ja auch in die Sklaverei gehen... (Nach diesem Prinzip funktionieren dann auch so "romantische" Erscheinungen wie die Bettlergilde, deren meist kindliche Mitglieder oft erst mitleiderregend entstellt oder verstümmelt werden, ehe sie zum Wohle des Bettlerkönigs auf die Straßen Mengbillas geschickt werden.)
Meisterhinweis: Bandenkriege Als Meister werden Sie immer wieder den Wunsch haben, einen Banden- oder besser Gildenkrieg anzuzetteln, um Ihr mengbiller Abenteuer um eine Gefahr zu erweitern - denn wenn zwei Kartelle um Macht und Pfründen kämpfen, werden oft auch Umstehende mit einbezogen. Damit die Gildenkonflikte einigermaßen plausibel erscheinen, betrachten Sie einfach die Punkte, wo sich die Interessen berühren oder gar überschneiden: Hier ist entweder gute Zusammenarbeit oder erbitterte Rivalität zu erwarten. Beispiele bietet etwa der Bereich der Bardamen und Animiermädchen, wo sich die Kurtisanengilde und dem Kartell der Schankwirte treffen, oder auch die denkbaren Kooperationen oder Konflikte zwischen Rauschkrauthändlern und Traumpulver brauenden Alchimisten. Religion Die Stadt, in der Sonne und Mond nicht scheinen, trägt ihren Beinamen aufgrund der einzigartigen Tatsache, daß in Mengbilla sowohl der Kult des Praios wie der des Phex verboten ist. Denn in Mengbilla ist Boron der höchste aller Götter, so daß viele Regeln des Al'Anfaner Ritus in die Gesetze der Stadt aufgenommen wurden. Im Vergleich zu Al'Anfa ist der Einfluß der Boroni auf die Staatspolitik viel subtiler und indirekter, was nicht heißt, daß allzuoft etwas gegen den Willen Borons (oder eher seiner irdischen Diener...) stattfindet. Politik Der Hohe Rat - neun Ratsherren und Ratsfrauen, die von den wichtigsten Kartellen gestellt werden - hat seine Aufgabe weitgehend darin, die unvermeidlichen Streitigkeiten auf ein erträgliches Maß zu beschränken und die allgemeine, sprich äußere, Sicherheit des Stadtstaates zu gewährleisten. Zu diesem Zweck wählt der Hohe Rat einen Großemir, der mit der Zustimmung von mindestens sechs Ratsherren und frauen auch wieder abgesetzt werden kann - doch da er zugleich oberster Richter Mengbillas und Oberbefehlshaber der Truppen ist, kann eine solche Absetzung in der Praxis schwierig werden.. Der Hohepriester steht dem Glaubensrat der Mengbiller Tempel vor, hat das Recht, jeder Ratssitzung beizuwohnen und gilt als "Gewissen des Rates" - von ihm eingebrachte Ratschläge wurden bisher immer befolgt. Gewählt wird der Hohe Priester durch den Priesterrat, und ist stets ein Diener des Boron gewesen, da die Boroni allein neun der fünfzehn Ratssitze innehaben... Garde und Flotte Das Großemirat fällt durch seine gewaltige Truppenstärke auf - bezogen auf die Einwohner besitzt Mengbilla zehnmal mehr Truppen als etwa das Mittelreich: Etwa jeder zehnte Mengbillaner ist Stadt- oder Bezirksgardist und fast jeder hat wegen der allgemeinen Wehrpflicht irgendwann in der Armee gedient. Von dieser Wehrpflicht kann man sich freikaufen das allerdings i st sehr teuer und kostet pro J ahr 200 Goldstücke.
Die Flotte unter Großadmiral Sidor Dorikeikos umfaßt zur Zeit (1018 n.BF) zwölf altmodische Biremen sowie sechs neue Triremen und drei Karavellen. Zwar mußte die "Haiflotte" in den letzten Jahren die Horasischen Hoheitsgewässer nördlich Aldenias meiden, doch können die neuen Galeeren die Schiffahrt weitgehend vor Thorwalerüberfällen schützen. Wie in Mengbilla kaum anders zu erwarten, ist der Großadmiral zugleich der "Besitzer" der Flotte: Der einstige Oberst der Hylailer Seesöldner hat sich vor gut zehn Jahren selbständig gemacht und vermietet dem Großemirat seine nach und nach zusammengestellte Flotille für viel (Schutz-)Geld. das ihn zu einem der reichsten Männer der Stadt und dem stillschweigenden Oberhaupt der Seefahrergilde gemacht hat. Recht und Gesetz Die Garden sollen theoretisch auch die Sicherheit in der Stadt überwachen, doch ist es damit nicht weit her; zumal was die fast alltäglichen Fehden und Anschläge unter den Herrschenden angeht: "Zustände wie in Mengbilla" sind geradezu sprichwörtlich geworden. Aus diesem Grund zählen Vorsichtsmaßnahmen wie das gifteneutralisierende Belmart-Blatt vor dem Frühstück zum Alltag der reichen Bürger. Wer sich gar wie Alrik Gerbelstein für wöchentlich fünfzig Dukaten Olginwurz leisten kann, ist relativ sicher... Mengbilla besitzt kein geschriebenes Strafrecht, so daß vor allem die Laune des Richters oder die Angebote der Prozeßparteien über einen Fall entscheiden. Ein im Norden beliebtes Sprichwort behauptet, "in Mengbilla gibt es außer der Regierung kein organisiertes Verbrechen" und daran ist etwas Wahres: sämtliche andernorts verrufenen oder verbotenen Professionen sind in Mengbilla zugelassen und in die Politik eingebunden, und was andernorts Bandenkriege wären, gilt hier als politische Debatte... Das Bürgerrecht Der lebenswichtige Unterschied zwischen Freiheit und Sklaverei ist in Mengbilla nicht gerade umsonst: Wer nicht in Knechtschaft und Unfreiheit fallen will, muß regelmäßig sein Bürgergeld entrichten. Wer sein Bürgergeld nicht zahlen kann, wird schneller zum Sklaven, als er "Großemir von Mengbilla" sagen kann, sofern keine mitfühlende Seele, oft der Gildenmeister selbst, die Gebühr vorschießt ... Die Gesamtgebühr kann pro Tag drei Taler betragen und setzt sich zusammen aus den fünf Hellern "Wohn- und Verweilgebühr", fünf Hellern für das "Mindere Waffenrecht" (Besitzrecht für kleine Waffen bis 24 Finger Gesamtlänge) und schließlich zwei Talern für das Gewerberecht, zu denen oft noch ein Taler für längere Waffen kommt - eine beträchtliche Summe, wenn man bedenkt, das die Nahrung für einen Tag zwischen fünf und zehn Heller kostet. Weitere Steuern bestehen nicht, wenn man von den oft honenden Abgaben und Schutzgeldern an die Gildenmeister absieht - und dennoch können sich von den etwa 5000 Bewohnern der eigentlichen Stadt allenfalls 3000 die Bürgerrechte leisten. Jeder Bürger erhält ein in Mengbillas Flaggenfarben schwarz
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und weiß gehaltenes Dokument, das die erworbenen Rechte einzeln aufzählt undmitdein Hai-Siegel der Stadt geschmückt ist - wer sich seinen Bürgerbrief stehlen läßt, hat gute Aussichten, alsbald in einem Sklavenpferch zu verschwinden. Im Großemirat ist selbst ein kaiserlicher Paß nichts wert, so daß auch fremde Besucher gut daran tun, eingeschränkte Bürgerrechte zu erwerben - und Kaufleute müssen zudem das Gewerberecht erstehen, da nur ein Bürger in der Stadt Handel treiben darf. Länger als für drei Monate werden solche Bürgerrechte nur in speziellen Fällen gewährt, um fremde Händler von der Errichtung dauerhafter Niederlassungen und Gesetzesbrecher vom Zuzug abzuschrecken. Dennoch treiben sich in Mengbilla auch einige Dutzend Leute herum, die auf der Stirn das Sonnenbrandzeichen des Bannstrahl-Ordens oder der Inquisition tragen - in diesem Falle handelt es sich allerdings so gut wie nie um kleine Sünder, sondern um einflußreiche oder mächtige Schwarzkünstler aus allen Teilen Aventuriens.
Ansonsten wird auf dem Gebiet des Bezirkes noch ausgiebig Schafzucht betrieben - zu mehr eignet sich das steinige Land nicht.
Verwaltung Die Landbezirke haben jeweils einen eigenen Wesir, der in seinem Amtsbereich eigene Zölle und Steuern erhebt und auch seine Schreiber selber ernennt. (Die Stadt Mengbilla wird durch die Kartelle direkt beherrscht.) Die wenigen Überlandreisenden erleben des öfteren, daß sie an der Grenze zwischen zwei Bezirken zur Kasse gebeten werden - meist ganz nach Lust und Laune des örtlichen Wesirs oder seiner Büttel.
Lhasor (350 Bürger, 150 Gardisten, 1600 Sklaven) Lhasor in den Bergen südlich der Seelensümpfe besitzt eine Bleimine, in deren Stollen hin und wieder auch alchimistisch nutzbare Edelsteine gefunden werden - vor allem aber wird in den tiefsten Schächten mitunter eine kleine Menge des bei Alchimisten und Magiern hochbegehrten Metalls Arkanium oder Marboblei aufgespürt. Gerüchten zufolge soll eine magische Absicherung vorhanden sein, die unter anderem die Dienste eines Dschinns - oder gar eines Dämonen - umfaßt...
Die zehn Bezirke des Großemirates
Lorfas (90 Bürger. 250 Gardisten, 500 Sklaven) Die östlichste Siedlung Mengbillas ist eine fast reine Wehrsiedlung, die den strategisch wichtigen Weg nach Port Corrad und damit zum Verbündeten Al'Anfa bewacht. Fast ganz in den Sümpfen gelegen, ist Lorfas auf steten Nachschub angewiesen, zumal das Horasreich nahe und die Echsenmenschen unruhig sind.
Aldenia (800 Bürger, 200 Gardisten, 2200 Sklaven) Mit einem kleinen Hafen und einer stark befestigten Stadt gilt Aldenia als die Bastion gegen eventuelle Übergriffe aus dem Horasreich im Norden. Benivilla (280 Bürger, 100 Gardisten. 1240 Sklaven) Das einstige Fischerdörfchen dient vor allem zur Verschiffung der Erze und des Marmors aus den Arralcor-Höhen, daneben blühen im Bezirk Hirscbau und Fang der Purpurschnecken und ihre Weiterverarbeitung. Cuoris (1480 Bürger. 150 Gardisten, 1750 Sklaven) Die älteste Siedlung auf dem Gebiet der Stadt Mengbilla ernährt sich auch heute noch hauptsächlich von Ackerbau und Flußfischerei, doch werden auch viele verschiedene Sorten von Rauschkräutern geerntet. Dujar (750 Bürger, 250 Gardisten, 2500 Sklaven) Berüchtigt sind die Steinbrüche von Dujar, in denen der in Mengbilla so begehrte zartgraue Marmor gebrochen wird. Sklaven und Schuldknechte, die dorthin, geschickt werden, haben einen elenden Tod unter senkender Sonne vor sich.
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EPHalem (550 Bürger, 100 Gardisten, 1400 Sklaven) Auf den saftigen, grünen Weiden von EI'Halem werden die Bilar-Pferde gezüchtet, die noch eine Spur Shadifblut in den Adern haben: kleine, ausdauernde Pferde, meist von silbergrauer Farbe und mit dunkler Mähne, die durchaus mit Elenviner Vollblütern vergleichbar sind. Viele dieser Pferde gingen allerdings im Khomkrieg verloren, so daß die Zucht schwer geschädigt ist. Istina (800 Bürger. 200 Gardisten, 1900 Sklaven) Der Ort selbst ist eine stark befestigte Wehrsiedlung tief in den Arralcor-Höhen. in seiner Nähe liegt Festina, eine ursprünglich von Amboßzwergen begründete Bergbausiedlung, in der heute auch viele Menschen leben.
Ohzara (550 Bürger. 100 Gardisten. 1300 Sklaven) Wichtigster Handelsartikel sind neben der allgegenwärtigen Hirse die in den Sumpfseen gefundenen Ternmuscheln, deren getrocknetes Fleisch in Mengbilla als Delikatesse gilt, obgleich es ein ebenso würziges wie starkes Gift enthält: Ein Ternliebhaber gibt zugleich zu verstehen, daß er sich das nötige Antidot leisten kann. AI'Bor Über den zehnten Bezirk gibt, es mehr Legenden und Gerüchte als Wahrheiten. Es ist bekannt, daß dort immer noch ein geheimer Tempel des Boron steht, aber wo dieser Tempel in den Sümpfen zu finden ist und wieviele Geweihte dort leben, wissen nur wenige. AI'Bor gilt manchen Gerüchteköchen als die heimliche Hauptstadt von Mengbilla. eine vom Borontempel gerne verbreitete "Wahrheit".
Das Stadtbild Wie in so vielen südlichen Städten prägen Mühsal und Schmutz das Bild der allermeisten Gassen und Plätze: Lastenträger bahnen sich mit schweren Schulterpacken oder vollbeladenen Handkarren schreiend und gestikulierend ihren Weg in den engen Sträßchen, wo Truthähne und Selem-Ferkel im Schmutz scharren und wühlen. In der Altstadt zu Füßen der Festung stehen die Häuser dicht gedrängt und liegt der Schmutz machmal kniehoch. In scharfem Gegensatz dazu stehen die neueren Viertel am Rande der Stadt, in denen die Gebäude weiträumiger verteilt und von großen Gärten umgeben sind - allmählich wandeln sich Stadthäuser mit Gärten zu Villen mit Parks und diese am äußersten Stadtrand zu regelrechten Landgütern - denn Mengbilla besitzt keinerlei Mauern oder Befestigungen, wenn man von der Zwingburg über dem Hafen einmal absieht: Der trutzige Fürstenpalast beherbergt heute die Residenz des Großemirs, den Sitzungssaal des Hohen Rates, die Kasernen der Stadtgarde und die Verwaltung des Großemirates Mengbilla. Der Hafen selbst ist fest in der Hand des Handelshauses Gerbelstein und einiger kleinerer Kauffahrteien, die zusammen den Im- und Export fast völlig kontrollieren: hier werden unter dem Schreien der Seevögel die Handelsgaleeren beoder entladen, deren Waren den Wohlstand des Großemirats und seiner Handelsherren zu vermehren. Mengbillaner prahlen gerne damit, daß hier selbst Güldenlandwaren eintreffen. Dem mag schon so sein, doch dann wurden sie niemals auf den schlechterdings nicht ozeangängigen Galeeren geholt, sondern von Piraten erworben, die sie wiederum den echten Güldenlandfahrern abgenommen haben... Doch nicht nur Lagerhäuser, auch die schwerbewachten Unterkünfte der vielen Rudersklaven prägen das Bild des Hafens. Ein weiteres Merkmal der Stadt sind die zahllosen Plätze, manche kaum mehr als Höfe, andere echte Märkte, die überall zu finden sind und die fehlenden Alleen und Ladenstraßen ersetzen: Auf dem Basar findet täglich von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang reger Klein- und Großhandel statt. Die meisten Waren der Stadt werden ausschließlich hier umgesetzt, so daß es in Mengbilla fast keine Läden gibt. Unübersehbar ist die Präsenz der Marktwache des Hauses Gerbelstein, denn zusammen mit seinen kleineren Compagnons hat dieser Herr der Mulis, Karren und Galeeren auch die Aufsicht über den Basar an sich gezogen. Einmal wöchentlich findet auf dem Kermal-ibn-Aldar-Platz ein Sklavenmarkt statt, bei dem sowohl Sklaven angekauft wie verkauft werden, daneben werden auch gelegentlich die Dienste der in Zwangsknechtschaft geratenen Einwohner und Fremdlinge verpachtet. Über dem Platz erhebt sich der Palast der Bruderschaft der Sklavenmeister. Diese "Gilde" beherrscht fast alle Erwerbszweige, die mit der Sklaverei zu tun haben - sowohl die Jäger wie auch die Aufseher und kleine Händler werden durch sie vertreten und gegen Gebühr "geschützt". Da der
Sklavenhandel maßgeblich zum Reichtum Mengbillas beigetragen hat, gehört die Gilde trotz der eher geringen Mitgliederzahlen zu den einflußreichsten der Stadt. Vor allem aber ist es ein offenes Geheimnis, daß Großemir Dulhug Ankbesi weit häufiger hier als im Fürstenpalast anzutreffen ist. Unweit dieses prächtigen Hauses liegt ein großes, schmuckloses Gebäude, von dem keine Symbol und kein Schriftzug berichtet, daß es einst der reich verzierte Praiostempel war. Heute sind in dem weitläufigen Komplex ein Badehaus, zwei Schänken, ein Bordell und mehrere Lagerhäuser untergebracht ... Auf dem Höhepunkt seines Glanzes hingegen steht der Borontempel: Die neuneckige, aus poliertem schwarzem Basalt erbaute Halle des Schweigens liegt am Platz der Nacht und gilt als das beeindruckendste - wenn auch nicht das größte - Gebäude der Stadt. Die um den runden Innenhof angeordeneten Räume beherbergen sowohl die Tempel wachen der Schwarze Garde wie auch die Wohnräume der Priester; in dem prächtigen Saal gegenüber dem Tor tagt der Glaubensrat, direkt daneben hat Kerim Akbashi, der Oberste Tempelherr und Hohe Priester der Stadt Mengbilla, seine prächtigen Gemächer. Der große Kultraum liegt unterirdisch - eine breite schwarze Treppe führt in die fast lichtlose Tiefe. Der Saal wird beherrscht von einer vier Schritt großen Statue eines Raben mit weit ausgebreiteten Flügel, die den halben Saal zu umspannen scheinen. Geschickt angebrachte Leuchten verleihen der Statue durch ihr flackerndes Flammenspiel ein Eigenleben, das keinen der Gläubigen unberührt läßt. Die Luft ist geschwängert von dem Duft der Rauschkräuter, auf dem lichtlos schwarzen Altar vor der Statue werden die rituel len Opferungen ausgeführt. In der Kriegerschule "Rabenschnabel" am Schwertermarkt findet in erster Linie die Ausbildung der Wehrpflichtigen unter der Anleitung erfahrener Waffenmeister statt; in besonderen Ausbildungsgängen werden hier auch die Tempel wächter des Borontempels, bekannt als die Schwarze Garde, ausgebildet. Bevorzugte Waffen sind dabei neben dem namengebenden Rabenschnabel der einhändige Sklaventod und verschiedene Stichwaffentypen, während das klassische Schwert so gut wie ignoriert wird. Die Auswahlkriterien sind sehr streng, sowohl die Waffenfertigkeiten als auch die Einstellung betreffend: Nur wer seine entschiedene Borongläubigkeit vorweist, erhält den begehrten Abschluß, der zugleich einen Bürgerbrief auf Lebenszeit (!) darstellt. Talentwert-Änderungen (für Heldentyp "Krieger''): Raufen-2, Hruruzat+5 oder Ringen +3, Scharfe Hiebwaffen (spez. Sklaventod)+3 oder Stumpfe Hiebwaffen (spez. Rabenschnabel)+5, Schwerter-7, Stichwaffen+6, Lanzenreiten -2 Reiten-3, Selbstbeh.+3, Zechen+2, Etikette+1, Gassenwissen+4, Lügen+1, Götter und Kulte +2, Falschspiel+1, Heilkunde, Gift+2 Abgängererhalten zu Spielbeginn nur 20 Steigerungsversuche zur Ausbildung ihrer Starttalente - die übrigen 10 sind bereits in den Boni enthalten. 33
Auf der gegenüberl iegenden Seite des Platzes ist die Arena ein Ziel für viele Bewohner und Besucher Mengbillas. Einmal in der Woche finden dort Gladiatorenkämpfe statt, bei denen eifrig gewettet, gezecht und Traumkraut geraucht wird. Zweimal im Jahr finden hier Pferderennen statt, außerdem wird die Arena für die häufigen öffentlichen Hinrichtungen benutzt, die stets ein gewaltiges Spektakel darstellen, zu dem die Großen der Stadt kostenlos Speise und Trank an das Volk verteilen, um das eigene Ansehen zu mehren. Ebenfalls am Schwertmarkt ist die Bruderschaft der Söldner zu finden, die allen Mietkämpfern Verträge und Vetretung verspricht - und wehe dem fahrenden Abenteurer, der nicht auf die erst freundlichen, dann immer nachdrücklicheren Werbeversuche reagiert und auf eigene Faust einen Auftrag sucht... Als in den letzten Jahren der Einfluß der Rahjakultes immer größer und ein neuer, geräumigerer Tempel errichtet wurde, ging das alte Tempelgebäude als Geschenk an die Kurtisanengilde, die es in den berühmten Hof der Laternen umwandelte, das angeblich stilvollste Bordell des Südens... Die Besitzerin, Keidre dai Tarifa, ist eine abtrünnige Rahjageweihte, die heute nicht nur ihr Bordell, sondern die gesamte Kurtisanengilde wie mit der Peitsche führt und keinen Ungehorsam duldet, weder von ihren untergebenen Lustknaben und Straßenmädchen noch von den Kunden. Zur Zeit ist ihre Gilde eine der reichsten und mächtigsten in Mengbilla - und das nicht zuletzt dank der Tatsache, daß trotz offiziell frostiger Beziehungen so mancher Liebfelder ins relativ nahe Mengbilla reist und für viel schweres Gold Vergnügungen sucht, die ihm selbst das offenherzige Belhanka nicht bietet: Erwähnt seien hier nur das Bordell "Orchidee", das mit seinen blutjungen Mohaknaben wirbt oder der "Palast der Tausend Ruten". Am Platz der 99 Tugenden (im Volksmund auch "Platz der 66 Laster" genannt) finden sich das schwer bewachte Haus des reichen Sammlers Farad el Haras, dessen magische Fähigkeiten Thema vieler Sagen sind, sowie das Gildenhaus der Alchimisten mit einem kleinen Laden für Kräuter, Tinkturen, Tränke und ähnliches. In dieser Gilde sind sowohl Alchimisten, manche Heiler als auch die meisten der in Mengbilla ansässigen Schwarzmagier vertreten, die sich mit der Herstellung sowohl von Elixieren (vor allem Gegengiften) wie auch magischer Gegenstände einige Dukaten verdienen. Man munkelt von einem geheimen Gang zwischen dem Palast des el Haras und dem Gildenhaus, der angeblich von Chimären bewacht wird...
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Die Stadt Mengbilla im Spiel: Um es direkt anzusprechen: Ist Mengbilla die Stadt des "Organisierten Verbrechens"? Ja und nein. Sie ist es insofern nicht, als daß wir bewußt auf die klassischen Bezeichnungen "'Familie", "Gang" etc. verzichtet haben, da sie nicht zum kulturellen Hintergrund passen. Sie ist es, da die Strukturen weitgehend gewahrt bleiben. Mengbillas Kartelle sind nahezu klassische Mafia-Sippen, mit einem kleinen, aber feinen Unterschied: AI Capone hat die Stadt Chicago nur faktisch kontrolliert, die Kartelle Mengbillas tun es auch rechtlich - und wer sich mit ihnen anlegt, kann nicht auf die Hilfe einiger unbestechlicher Polizisten hoffen... Für das Spiel bedeutet das, daß Mengbilla eine der gefährlichsten Städte überhaupt ist. Die Helden müßten dort eingentlich sehr leise und unauffällig auftreten, denn wer nicht nur zum Einkaufen oder Dirnenbesuch nach Mengbilla kommt, wird schnell die unfreundliche Seite seiner Gastgeber kennenlernen. Vielleicht will eine Gruppe die Helden verjagen, woraufhin eine andere sie anwirbt, um einen kleinen Streit "beizulegen" und ihnen danach eine längere Anstellung bietet - für diesen Zweck böte es sich an, wenn Sie in Ihrem Aventurien ein oder zwei Kartelle für ehrlicher oder sympathischer erklären. (Falls Sie öfter in Mengbilla spielen wollen, wäre es ohnehin ratsam, daß Sie den einzelnen Kartellen mehr Profil verleihen, als uns auf diesen Seiten möglich war.) Oder aber die Helden sind zuerst irgendwo anders mit dem Machenschaften einer der aventurienweit agierenden Kartelle in Konflikt geraten und kommen nun nach Mengbilla, um "der Schlange das Haupt abzuschlagen". (Grundsätzlich eine sehr gefährliche Sache und der würdige Abschluß einer längeren Kampagne) In diesem Fall müssen die Helden sehr bedachtsam vorgehen, um nicht zu früh aufzufallen und alles zu verderben - immer wenn sie ungeduldig werden und unüberlegt losschlagen wollen, kann ja ein Fremdling aus dem Nordask gefischt werden, der das auch versucht hat... Schließllich sind da noch die Kulte: Der Puniner Boronkult könnte die Helden bitten, den Mengbiller Tempel zu demütigen, vielleicht aber will auch der Phexkult endlich in dieser reichen Stadt Fuß fassen, aus der er so rüde ausgeschlossen bleibt (der Aufbau eines geheimen Tempels ergibt sehr viele Möglichkeiten). Die Möglichkeiten in dieser verderbten Stadt sind groß, und grundsätzlich gilt eines: Mengbilla steht bei weitem nicht so im Rampenlicht wie sein "großer Bruder" AI' Anfa - und daher können Sie Ihren Spielern kleine oder große Erfolge gönnen, ohne mit dem offiziellen Aventurien in Konflikt zu tieraten.
Mirham* siehe auch Farbkarte "Echsensümpfe" Regierun};: Monarchie: König (Alanfanisches Imperium) Einwohner: 1150 Garnisonen: 100 Alanfanische Stadtgardisten Tempel: Boron (Al'Anfaner Ritus) Historischer Überblick: ca. 1600-1500 v.BF.: Gründung der Grenzposten Mirham und Al'Anfa Das Emirat Mirham begründet den ab 1500 v.BF.: märchenhaften Reichtum Elems Mirham bezwingt das echsische ca. 800 v.BF.: H'Rabaal Bosparanische Helden reisen zur ca. 700 v.BF.: 'Mirhamer Brautwerbung' Mirham und Al'Anfa werden geräumt 641 v.BF.: ca. 600-250 v.BF .: Reich der Wudu Das Großsultanat Elem erobert Mirham ca. 260 v.BF.: 106 v.BF.: Der Komet: Zerstörung der Mirhamer Flotte endgültige Zerstörung unter Kaiser ca. 230 n.BF.: Menzel 669 n.BF.: Gründung der Palaststadt durch König Huntas I. Die Seuche: Vertreibung des Königs 686 n.BF.: nach Mirham 978-1006 n.BF.: König Huntas II. Seit 1007 n.BF.: König Damian Die zugleich uralte und junge Stadt der weißen Paläste liegt am östlichen Abhang des Regengebirges am Fluß Chamir, an einer Stelle, deren Geschichte in urdenkliche Zeit zurückreicht: Den Märchen zufolge stand hier einst eine reiche Echsenstadt, auf deren Ruinen die siegreichen Tulamiden die Festung Mirham gründeten. Aus ihr wuchs mit den Jahren eine Stadt, die alle Länder zwischen Arrati und Jalob, Perlenmeer und Regengebirge beherrschte, das kleine Al'Anfa aber war nur ein Vasall unter vielen. So reich an Schätzen war die Stadt, daß selbst das Khunchom der Diamantenen Sultane neben ihr verblaßte - so sagen zumindest die Legenden. Fast ein Jahrtausend währte die Blüte Mirhams, doch eine Seuche in AI'Anfa und der Druck der güldenländischen Eroberer zwang die Mirhamim, ihre Stadt aufzugeben. In die verlassenen Paläste und Villen der Stadt zogen die wilden Stämme der Wudu ein und brachten hier ihre Menschenopfer dar. Es war etwa im Jahre 260 v.BF., daß die Panzerreiter des Großsultanats Elem den Wilden die entscheidende Niederlage brachten und auf dem Weg zum Visarberg Mirham eroberten. Doch die Neubesiedelung kam nie mehr über dörfliche Ausmaße hinaus und geriet immer mehr in Verges* Aussprache mit langem i: Eigenschaftswort: mirhamer: Bewohner: Mirhami. Mz. Mirhamim
senheit. Den Todesstoß versetzten ihr schließlich die Konquistadoren der Klugen Kaiser, die die letzten Waldmenschen aus der dschungelüberwucherten Stadt jagten und die Gebäude voller Abscheu vor den blutigen Riten, die in ihnen stattgefunden hatten, bis auf die Grundmauern schleiften. So hätte es bleiben können, und Mirham wäre heute eine jener sagenhaften verschollenen Städe, von denen das Tulamidenland einige kennt. Doch das Schicksal wollte es anders: Es war der meridianische Vizekönig Huntas von Shoy'Rina, der in seiner alanfanischen Residenz die Sagen um das versunkene Mirham las und seitdem nicht mehr von dem Gedanken loskam, die legendär reiche Stadt wiederaufzubauen und zum strahlenden Zentrum seiner Machtentfaltung zu machen. Nun, das Wort des Vizekönigs war Gesetz, und ohne sich groß um die Erlaubnis des Kaisers im fernen Gareth zu scheren, steckte man am Chamir Land ab und errichtete nach der pompösen Grundsteinlegung am ersten Praios des Jahres 669 n.BF. in jahrelanger Arbeit aus schnee- und rosenfarbenem Eternenmarmor eine gewaltige Palastanlage, die mit allen Thronsälen, Wohnflügeln, Wirtschaftsräumen und Stallungen Platz für tausend Höflinge, Beamte, Konkubinen, Diener und Sklaven bot. Im Jahre 680 bestieg Vizekönig Huntas feierlich den Opal thron in Mirham und gab Befehl, auch die gewaltige Bürokratie der Provinz Meridiana zu verlagern - denn hier in seinem steingewordenen Märchenschloß fühlte er sich weit wohler als in der geschäftigen Handels- und Hafenstadt Al'Anfa mit ihren Menschenmassen. Doch der Umzug zog sich in die Länge und war längst nicht vollendet, als die Rabenseuche Al'Anfa heimsuchte. Nach deren Ende aber war Vizekönig Huntas mehr oder minder entmachtet und die Regierung an die Sklavenhändler AI" Anfas gelangt. Den Shoy'Rinas blieb nur die prachtvolle Palaststadt von Mirham, die in allen Dingen Al'Anfa untergeordnet war. Äußerlich unterscheidet sich Mirham nicht allzusehr von den anderen Städten des Südens: Die Wohngebiete des Hofadels weisen penibel gerade Straßen und schmucke weiße Adelsvillen auf. Als Abschluß der breiten Plaza Shoy'Rina in der Palastmitte prunkt das prächtige Königsschloß aus weißem Marmor - mit seinen drei weithin sichtbaren messingglänzenden Kuppeltürmen und einer Breite von über einer halben Meile ist der gewaltige dreistöckige Bau ein Meisterwerk der Kolossalarchitektur. Von der Neuen Residenz des Kaisers abgesehen, wurde seit dem Ende des Diamantenen Sultanats in Aventurien kein anderes Gebäude dieser Größe gebaut: Die Paläste der AmeneHoras in Vinsalt und der des Kalifen in Mherwed sind klein, die Alte Residenz der Almadaner Kaiser in Gareth bescheiden gegen den Prunk und die Dekadenz, die man hier zu sehen bekommt. Mirham hat nicht einen, Mirham ist ein Königspalast, wie ihn sich Fran-Horas nicht besser hätte wünschen können. Von der Stadt aus gesehen hinter dem Schloß liegt ein 35
Ziergarten voll versteckler Lustschlößchen, Wasserspiele, Orchidealen und Orangerien, dessen von unzähligen Sklavenhänden gestutzte Bäumchen und Blumenflächen nicht weniger als eine Rechtmeile Fläche bedecken - selbst einige bewußt wild gestaltete Haine voll Unkraut und einheimischer Schlingpflanzen gibt es, für den Fall, daß es den König nach "Wildnis" gelüstet. Weiter gen Westen erstreckt sich ein mehrere Rechtmeilen großer Park, in dem schnurgerade Wandel- und Reitwege in den sorgfältig von wilden Tieren und Menschen gesäuberten Urwald geschlagen wurden. Hier liegen auch drei weitere "kleine" Schlösser mit jeweils etwa 150 Schritt Breite, die den König beherbergen, wenn er zur Jagd auszieht. Dann werden auch in der Menagerie die sorgsam gehüteten und gemästeten Tiger, Jaguare und Riesenaffen mit den abgefeilten Klauen und Zähnen freigelassen ... Von Zeit zu Zeit geruht der König auch, eine Hatz auf nackte und buntbemalte Wudus - wie man die Sklaven hier kollektiv nennt - zu veranstalten. (An Regentagen ist es übrigens möglich, mehrere Gänge des eigentlichen Schlosses mit Bäumen und Jagdwild zu versehen, auf daß der König und seine Adelsgesellschaft nicht naß werden.) Im diesem Park findet sich auch ein großer künstlicher See in exakter Sternform, der dem König und den Höflingen Bootsfahrten und Bordfeste ermöglicht, ohne daß sie sich in Sichtweite der Reisbauern auf den Fluß Chamir begeben müßten. Zur Zeit ist das frivole Schifferstechen mit schwammbewehrten Turnierlanzen und leicht bekleideten Kombattanten sehr beliebt. Daneben gibt es in der Palastanlage unweit des Borontempels eine kleinere Arena, in der theoretisch zu Ehren Borons, in der Praxis aber zur Unterhaltung der Oberschicht blutige Gladiatorenkämpfe zwischen Sklaven und wilden Tieren abgehalten werden. In dieser schneeweißen und rosenhellen Stadtanlage gibt es nur ein Gebäude, das durch seine ungewöhnliche Farbe sofort ins Auge fällt: Die aus grauem Stein errichtete Schule der variablen Form, die Magierakademie der Vier Türme zu Mirham. Ihr Leiter Salpikon Savertin ist zugleich auch Oberhaupt der gesamten Schwarzmagiergilde Aventuriens, eine Stellung, die ihm auch außerhalb der Stadt von erheblichem Nutzen ist. Die Gründung (763 n.BF.) geht auf den königlichen Hofmagier Al'Gorton zurück, der sich die Einrichtung der Akademie als Gunst für die Errettung des Königs vor einem Giftanschlag erbat: rechtlich ist die "Akademie der Vier Türme" heute noch eine Behörde des Königlichen Haushaltes und ihr Leiter der oberste Hofmagier; die täglichen Pflichten allerdings werden natürlich von einem Vertreter wahrgenommen. Auch die von zwei Golems bewachte Akademie verfügt über eine beträchtliche Anzahl von Sklaven, die auf den umfangreichen Ländereien vor allem mit Rauschgiftanbau (Zithabar und Vragieswurzel) den Reichtum der Akademie mehren. (Weitere Informationen siehe DIE MAGIE DES SCHWARZEN AUGES. Seite 107.) 36
Im königlichen Park steht übrigens ein weiterer Golem, und zwar aus Knochen - angesichts dieses Materials stammt er wohl aus der Zeit der Magier-Mogule. Da seine Befehle längst vergessen sind, ist heute nicht mehr zu eruieren, warum er dreimal in den letzten 300 Jahren Personen angegriffen hat. In allen drei Fällen bezeugen Dokumente das königliche Urteil, daß die Opfer ihr Schicksal wohl verdient hatten und daß der Golem weiterbestehen solle. König Damian von Shoy'Rina wird wie seine Vorgänger vielerorts als Mirhamionette bezeichnet - und genau das ist er auch. Der Königtitel ist spätestens seit der Ausrufung des Kriegsrechtes reine Formsache, Mirham untersteht unbestreitbar Al'Anfa, dessen Rat die Gesetze erläßt, die vom König nur noch gegengezeichnet werden. Die Präsenz Al'Anfas macht sich überall bemerkbar: angefangen damit, daß auf zehn Bürger ein alanfanischer Stadtgardist kommt - offiziell selbstverständlich als Leibwache und Ehrengarde des Königs. Die alanfanischen Soldaten sind in der Stadt recht unpopulär, doch seit die im Khomfeldzug aufgestellten Mirhamer Hilfstruppen sich mit Schmach und Schande bedeckt haben, wagt keiner, die Anwesenheit der Al'Anfaner zu kritisieren. Sogar Mirhams Flagge, die Goldene Krone auf Schwarz, wird von den Gardisten gehißt und eingeholt. Die Wirtschaft der Stadt ist naturgemäß sehr einseitig und fast nur auf die Versorgung des Königlichen Haushaltes ausgerichtet: Auf die gut zweihundert Angehörigen der Adelsfamilien kommen fast sechshundert Leibdiener, Köche. Kurtisanen, Reitknechte und andere Palastbedienstete sowie Sklaven für die härteren Arbeiten - auch wenn der Dienst im Palast ein Zuckerlecken ist gegen die Fronarbeit, die auf den Feldern abseits der Palastanlage verrichtet wird: Hier erstrekken sich in den feuchtschwülen Chamirniederungen weite Reisfelder und Shatakwurz-Plantagen. Keine andere Stadt der Weißen liegt so eng an das geheimnisvolle Regengebirge geschmiegt wie Mirham, und so verwundert es wenig, daß gerade im Umland von Mirham sehr viele Sklavenjäger heimisch sind, liegen doch die Gebiete der letzten Wudu und Tinzameha und der Anoiha direkt vor der Haustür. Vor allem aber werden die reichen Bodenschätze des Gebirges ausgebeutet, zudem werden auch Gewürze, Rauschkräuter und die Mirhamer Seidenliane (für Schiffstaue und Giftgewinnung) geerntet. Ein holpriger Weg führt nach Port Corrad und Mengbilla, der Paß von Sorbur über das Regengebirge. Der Handel Mirhams ist allerdings sehr stark eingeschränkt, da ein "Exklusivvertrag" mit Al'Anfa besteht, der für praktisch alle Produkte Mirhams wie Gewürze, Rauschkräuter, Opale, Gold. Edelhölzer und Sklaven das Vorkaufsrecht vorsieht (und das selbstverständlich zu festgelegten Preisen, die die Schwarze Perle stark bevorzugen). Es gibt eigens eine gut ausgebaute Handelstraße, die den problemlosen Warentransport von Mirham nach Al'Anfa erlaubt. Vor allem aber wird "zur Sicherung der Versorgung" be-
stimmt, daß Mirham nur von Al'Anfas Kaufleuten Waren beziehen darf; selbst Lebensmittel (Delikatessen für die Höflinge, Reis und Gedörrtes für die Diener) müssen von der ungnädigen Herrin im Süden erworben werden und werden gegen die Güter Mirhams verrechnet. Daher versuchen Schmuggler häufig, das Verbot zu unterlaufen und Nordlandwaren nach Mirham zu bringen, ein Handel, der großen Gewinn verspricht, aber auch mit enormem Risiko verbunden ist: Mirham ist über den Chamir mit einem Meerarm des Perlenmeeres verbunden, der aber wird von den Festungen Pinnacht und Imrah überragt. Diese beiden alanfanischen Garnisonen sind stark befestigt und wachen darüber, wer in die Bucht ein- und ausfahren darf. Jedes Schiff wird angehalten und muß seine Waren verzollen. Der Chamir ist sehr seicht und kann daher nur von sehr kleinen Booten und Galeeren befahren werden. Wer also Waren schmuggeln will, muß auf den Schutz der Dunkelheit vertrauen und kann nur schwache Bewaffnung mitführen. Es heißt, daß die Söldner gerade in der abgelegenen Garnison Imrah für kleine und größere Geschenke recht empfänglich seien und auslaufende Schiffe nicht besonders gründlich untersuchen. Wer allerdings diese Ausgaben scheut und dann mit Schmuggelgut an Bord erwischt wird, hat keine Gnade zu erwarten. Schmuggler werden für gewöhnlich in der Arena zu Tode gehetzt, wobei manche Reiche selbst darauf noch Wetten abschließen. Die verbannten Adelsfamilien Mirhams sind durch die Einschränkungen der alanfanischen Oberherrschaft nicht besonders glücklich, und man träumt von der Zeit, als Mirham die Herrin und Al'Anfa die Dienerin war: Der heimlich recht populäre Debattierverein der "Königstreuen" ist eine Gemeinschaft, die bei allem revolutionären Gerede eigentlich nur das Ziel hat, die Königsmacht wiederherzustellen und damit den eigenen Einfluß zu vergrößern. Ihr vornehmstes Mitglied war Prinz Arachnor, Adept an der Magierakademie, der offen von einem Umsturz mittels seiner masischen Macht
träumte. Doch so durchsetzt, wie die "Königstreuen" von Spionen der alanfanischen Assassinen sind, war es nur eine Frage der Zeit, bis er entdeckt und aus dem Imperium verbannt wurde. Heute ist Arachnor Schiffsmagier des gefürchteten Südmeerpiraten El Harkir. (Sein älterer Bruder, König Damian, ist ein klassischer Sproß jahrhundertelanger Dekadenz, der am liebsten mit seiner anerkannt gut sortierten Leguansammlung spielt.) Ein wenig weltgewandter ist die geheime Gesellschaft der "Füchse", ein Zirkel von weniger wichtigen Adligen, die vor allem um die an Al'Anfa verlorenen Profite aus dem Sklavenhandel trauern: Ginge es nach ihnen, so wäre Mirham frei von jeder Vormundschaft, um die ganze Welt mit seinen Rauschkräutern und Sklaven zu beglücken. Genau das macht es den Feinden Al'Anfas auch so schwierig, die Partei der Stadt zu ergreifen: bekämen die Mirhamer "Freiheitskämpfer" ihren Willen, würden sich im Süden nur die Namen ändern, nicht die Zustände. Meisterhinwcis: Die Palaststadt Mirham ist in vieler Hinsicht ein ebenso gefährliches Pflaster wie Al'Anfa. denn hier können fremde Abenteurer kaum ungehindert durch die Straßen streifen. Nutzen Sie Mirham daher als exotischen Ort. den aufzusuchen bereits gefährlich sein kann und den man nur betritt, wenn gute Gründe vorliegen - wie etwa der "Besuch" bei einem Würdenträger des alanfanischen Reiches. Doch auch der Schmuggel vorbei an den Bastionen kann sehr reizvoll sein und den Helden Schätze, Abenteuer und vor allem Kontakte mitten im Reich der Schwarzen Perle verschaffen - wenn sie den Versuch überleben, versteht sich... Schließlich bleibt noch die Suche nach den Ruinen des alttulamidischen Mirham; denn es ist keineswegs sicher, daß die Palaststadt an der gleichen Stelle gegründet wurde. Vielleicht liegt, fünf Meilen entfernt im Dschungel, eine uralte Ruinenstadt voll von Schätzen und Gefahren ...
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Sylla Regierung: Monarchie: Harani / Admiral-Bürgermeisterin Einwohner: 1600 Garnison: keine (ca. 1000 Bewaffnete) Tempel: Efferd, Phex, Rahja, Tsa Historischer Überblick: ca. 900 v.BF.: Zedrakkenflotten erreichen Al'Toum 857 v.BF.: Admiral Sanin III. durchfährt die Straße von Altoum ca. 800 v.BF.: Gründung Shilas 618 v.BF.: Annektion unter Friedenskaiser ThuanHoras ca. 580 v.BF.: Bau des Leuchtturms unter Fran-Horas 548 v.BF.: "Syllanischer Turmsturz" Unabhängigkeit 547 v.BF.: Olruks Legionen desertieren schon auf dem Weg aus Brabak 450-350 v.BF.: Die Wudu beherrschen die Syllanische Halbinsel ca. 180 v.BF.: Syl la schließt sich dem Großsultanat Elem an 115 v.BF.: Eroberung durch Brigon-Horas 1-140 n.BF.: Hauptstadt des Vizekönigreiches Meridiana (Admiraloberst Paligan) Um 333 n.BF.: Grafschaft Altoum 947 n.BF.: Brabak und Sylla besiegen Al'Anfa und Charypso Die Stadt der Freibeuter an der nur zehn Meilen breiten Straße, die Perlenmeer und Feuermeer verbindet, ist vielfach zum Inbegriff der Seeräuberei geworden. Doch eigentlich sind die kühnen "Haie von Sylla" nur eine Gefahr für Al'Anfa oder seine Verbündeten wie Charypso, denn mit diesen Städten verbindet die Syllaner ein wohl unauslöschlicher Haß. Die Geschichte Syllas ist lang und farbenprächtig, so reich an Heldentaten und Legenden wie kaum eine andere im Süden. Schon die Gründung der Stadt ist mit einer Sage verbunden. Vor mehr als 1800 Jahren wurden die Truppen des Diamantenen Sultanats erstmals geschlagen. In Folge entwickelte sich rund um die reiche Stadt Zorgan ein ganz unbotsames Reich, in der die Männer nur noch dem Namen nach herrschten, während die wahre Macht in den Händen ihrer Gemahlinnen oder Mutter lag: das spätere Aranien. Zu dieser Zeit gab es in Zorgan zwei Schwestern, Shila und Shahane, kühne Freiheuterinnen, die gegen die Flotten des Sultanats stritten. Nach vielen Erfolgen kam es doch dazu, daß eine übermächtige Zedrakkenflotte den Maraskansund versperrte und damit den beiden Schiffen der Korsarinnen den Rückweg nach Zorgan. Da trennten sich die Schwestern: Shila wagte, um die Rückkehr auf anderen Wegen zu suchen, die kaum bekannte Insel Maraskan im Osten zu umrunden - eine Fahrt, von der sie nie zurückkehrte. Shahane hingegen entwich mit ihrem Schiff 38
"Hai" südwärts und plünderte Thalusa, Elem, ja, sogar Mirham. immer den Häschern eine Schiffslänge voraus. Schließlich aber sah sie ein, daß der Wagnisse ein Ende sein müsse und bat die Götter um Rat - und die sandten ihr einen Traum, sie solle sich gegenüber der Insel niederlassen, wo die Schlange herrscht. Zunächst dachte Shahane, der Traum habe ihr die Rückkehr nach Aranien, zur Gegenküste Maraskans befohlen, doch wenige Tage später gelangte die "Hai" zu einer Meerenge und an der äußersten Spitze der Halbinsel war ein hübscher Jüngling von dunkler Farbe angebunden. Als Shahane versuchte, ihn zu befreien, eilten andere dunkle Menschen aus dem Wald herbei und erklärten, der Jüngling Pakaha sei ein Opfer für eine riesenhafte Seeschlange, die in einer Höhle auf der jenseitigen Insel lebe und alle Boote mit ihrem mächtigen Leib zerquetsche. Die Anführerin des Stammes habe ihren eigenen Sohn dargeboten, um den Stamm zu retten, denn die Ahnen hätten erklärt, daß sie ihn verlieren müsse, wenn die Bedrohung enden solle. Shahane aber wollte den schönen Pakaha vor dem Tode bewahren und beschloß, den Kampf gegen die Seeschlange aufzunehmen. Eingedenk der vielen Warnungen ließ sie den Rumpf der "Hai" von innen mit Säbelklingen spicken und behielt nur ihren eigenen Khunchomer zurück, bis das stolze Schiff mehr einem riesigen Seeigel denn einer Thalukke glich. Als die jadegrün geschuppte Seeschlange aus der Höhle glitt und über die schmale Meerenge geschwommen kam, steuerte Shahane ihr die "Hai" entgegen. Brüllend umschlang das Untier das Schiff, das unter der Kraft des Angriffes erbebte doch zugleich trieb die Schlange sich die wohl über hundert Klingen in den Leib, bis ihr das Blut aus unzähligen Wunden strömte. Da schlug ihr Shahane den mächtigen Kopf durch einen Streich ihres Khunchomers ab. Das treue Schiff aber war zerbrochen, und nur durch der Götter Gunst konnten sich die Freibeuterinnen von der "Hai" ans Festland retten, wo sie von den Einheimischen mit Jubel begrüßt wurden. Eingedenk ihres Traumes erbat sich Shahane nun die Landzunge als Wohnplatz für sich selbst und die ihren, das Recht, einen Hafen zu erbauen und eine Stadt zu gründen. Freudig und dankbar gewährten die Eingeborenen ihr diesenWunsch. Zudem nahm Shahane den hübschen Pakaha zum Mann, der neugegründeten Stadt aber gab sie den Namen ihrer Schwester Shila. Ihre Besatzung folgte ihrem Beispiel und suchte sich Männer unter den Eingeborenen. Die Stadt wuchs schnell und hatte bald die äußerste Landzunge ganz ausgefüllt. Nun begannen sich die Sabi Shila (Töchter Syllas) auch auf das eigentliche Festland auszudehnen, und nach ein, zwei Jahrhunderten war aus Tulamidinnen und Waldmenschen ein neues Volk geworden, das von Fischfang und Feldbau lebte und mit den Städten des Diamantenen Sultanats zu handeln begann. Auch auf die Insel AFTouni gegenüber drangen sie vor, und mieden allein die Umgebung
der alten Schlangengrotte, die sie als Dämonenhöhle oder AsShabija al-Charypdosor kannten. In den folgenden Jahrhunderten wurde die Stadt immer wieder einmal von den großen Mächten besetzt, doch nie für lange Zeit. Die deutlichsten Spuren hat dabei die Herrschaft der Kaiser Thuan-Horas und Fran-Horas hinterlassen, die der Stadt mit Festung und Leuchtturm zwei heute noch erhaltene Monumente sowie die übliche Namensform Sylla gaben. Doch Sylla sollte nicht lange kaiserlicher Vorposten bleiben. Schon 70 Jahre später erhob sich die Stadt unter ihrer Harani Ismaban und erlangte die Freiheit zurück, die sie etliche Jahrhunderte genießen sollte. Die glücklichste Zeit in der Geschichte der Stadt kam, als die Klugen Kaiser Ost- wie Westküste beherrschten und der Schiffsverkehr rege war wie nie. Die Stadt an der Meerenge verdiente an jedem Schiff und war für einige Jahrhunderte Sitz des Vizekönigs, der alle Lande des Südens beherrschte. Aus dieser Zeit stammen nicht wenige der heute langsam verfallenden Prunk- und Prachtbauten - denn seit dem Umzug des Vizekönigs und seiner gewaltigen Bürokratie nach Al'Anfa sank der Stern der Stadt wieder. Seit damals war Sylla eine friedliche Provinzstadt, die zudem stark unter der Enge zu leiden hatte - die einst so günstige Halbinsellage erschwerte eine Ausdehnung. Zweimal streckten die Syllaner die Hand zur verlockend nahen Gegenküste aus: das erste Mal vor 500 Jahren unter Rohais Herrschaft, dann im Jahr 854 n.BF., doch beide Male dankten es die Siedler der Mutterstadt schlecht und erwiesen sich bald als die ärgsten Rivalen, ja Feinde. Unter den Frauen und Männer Syllas verbreitete sich der Aberglaube, daß sich das vor Urzeiten vergossene Schlangenblut noch immer an den Töchter Shahanes rächen wolle... Das tulamidische Erbe ist auch heute noch allerorten in der Stadt zu spüren. Geradezu aberwitzig mutet an, wie das einst klare Schachbrettmuster der Straßen - ein Erbe des FranHoras - mit der Zeit durch Straßen- und gassenüberragende Bauwerke in ein schier unüberschaubares Gewirr verwandelt wurde, das Städten wie Unau oder Rashdul kaum nachsteht. Die einstige Prachtstraße etwa wird von einem völlig belanglosen Wohnhaus säuberlich in der Mitte unterbrochen, Karren, Mherwati-Esel und Lastenträger müssen den Umweg durch enge, übelriechende Seitengäßchen wählen. Und der einstige Palast des Vizekönigs, der heute als Stadtfestung und Admiralität der Harani dient, wurde so oft erweitert, daß er gleich drei Straßen versperrt. Auch im täglichen Leben hat sich das tulamidische Erbe erhalten: von der kultiviert-blasierten Ausdrucksweise über das Verhandlungsgeschick bis zur charakterlichen Mischung von Besinnlichkeit und Wagemut; aber auch in der Sitte, daß sich Frauen wie Männer recht farbenfroh schminken (auch wenn hier wohl die Luloas der Waldmenschen mit eingewirkt haben). Berühmt ist Sylla für seine Feste: Wann immer ein Kapitän besonders reiche Beute einbringt, fließen Dattelwein, Mohaska, Kokosbrand und Maraskaner-Rum reichlich und die ganze Stadt genießt den Triumph.
Die beiden größten Feste finden jeweils am 1. Efferd und am 1. Phex statt, wenn die vierzehnjährigen Mädchen und fünfzehnjährigen Jungen feierlich für mündig und wehrfähig erklärt und von ihren Vormündern zum ersten Mal mit dem Entersäbel gegürtet werden, der Waffe und Statussymbol jeden Syllaners ist. Manche der frischgebackenen Erwachsen versuchen sich sogleich in einem der Syllanischen Säbeltänze (ähnlich dem Khunchalla), wie ihn die Seefahrer der Kaperschiffe so vollendet darbieten - meist haben die Heiler alle Hände voll zu tun, die Schnittwunden zu flicken. Auch sonst hat die Freibeuterei dem Leben in der Stadt ihren Stempel aufgedrückt: Sylla ist eine Stadt von Seefahrern, wie man es sonst nur von Thorwal kennt. Mehr als ein Viertel der Stadtbevölkerung tut Dienst in der Flotte: auf dem offiziellen Flaggschiff, der Viermast-Karacke "Siegreich", die allein über 200 Matrosen, Seesoldaten und Schützen trägt, sowie den zwei Biremen "Shahane" und "Shila" und der Karavelle "Schwert von Sylla". Weitere 600 Bewohner Syllas und der wenigen Wehrgehöfte darum herum fahren auf den rund vierzig "Haien von Sylla", wendigen Thalukken und Karavellen mit Dreieckssegeln und bis zu zwanzig Mann Besatzung, sowie einer exil-maraskanischen Schivone. Die meisten der "Haie" führen obskure Piratenflaggen in Blutrot oder Schwarz; aber alle ziert das berüchtigte aufgemalte Haifischmaul am Bug. Kein Wunder also, daß Seefahrer und Bürger in Sylla zwei Namen für die gleiche Gruppe sind: Nur wer auf See seine Mutterstadt verteidigt, darf auch mitentscheiden. Regiert wird die Stadt von der Harani, die als erste Frau Syllas zugleich Bürgermeisterin und Admiralin der Freibeuterstadt ist. In ihrem Titel hat sich das alte Tulamidenwort für Herrin enthalten, das auch die Grundlage des Namens Aranien ist und die Bindungen an das ferne Mutterland sind nie ganz abgerissen. Mitunter waren Aranien und Sylla sogar unter einer gemeinsamen Fürstin vereint, dann nämlich, wenn die Harani die Gemahlin des Zorganer Thronfolgers war; so zuletzt vor einigen Jahrzehnten Sulamin von Sylla, die in ihrer langen Regierungszeit erst den Wirren der kaiserlosen Zeit und später dem Großmachtstreben Bai Honaks trotzen mußte. Die jetzige Harani, Zulhamin Alschera, ist eine würdige Frau Anfang vierzig, die bis vor kurzem eine berühmt-berüchtigte Freibeuterin war und Al'Anfa manche Schlappe beibrachte, bis sie bei der Erstürmung einer Schwarzen Galeere ihr rechtes Bein verlor. Seitdem beschränkt sie sich auf die Lenkung der Flotte aus dem Hintergrund - und angesichts des niedrigen Heiratsalters kann nicht wundem, daß ihre älteste Tochter Dendra bereits als Kapitänin der Thalukke "Tigerhai" die Familientradition fortsetzt; gilt doch seit langem das ungeschriebene Gesetz, daß keine Frau Harani werden darf, die nicht die Kaperung zumindest eines Schiffes angeführt hat. Noch hat Dendra sich keinen Gatten gewählt, denn die drei Töchter der reichsten Familie Alschera haben geschworen, nur Männer zu heiraten, die sie im Schwertkampf besiegen. Fast jeder Jüngling Syllas träumt von einem Leben an ihrer Seite - und daß sie in Tavemenklatsch und durch Al'Anfas 39
Tempelrufer als unersättliche Männerfresserinnen dargestellt werden, erhöht allenfalls ihre Beliebtheit. Die Wirtschaft Syllas ist recht einseitig: Im Umland werden Reis, Anfelsinen, Feigen und Kokosnüsse geerntet, soweit die ständigen Überfälle der blutrünstigen Kopfjäger das zulassen. Handwerk gibt es hingegen kaum, sieht man einmal von Waffenschmieden, Segel- und Seilmachern und anderen Schiffsausrüstern ab - denn es wäre töricht, mühselig seine Tage mit Leinenweberei zu verbringen, wenn schon morgen eine gekaperte Potte mit ein paar hundert Ballen spottbilliger Seide aus Mengbilla in den Hafen einläuft. Andererseits herrscht dadurch oft Mangel am Notwendigsten, und die reine Kaperwirtschaft ist auch nicht ohne Risiken: Eines Tages mag sich Sylla zu viele Feinde gemacht haben. Eine Spezialität der Syllanischen Halbinsel ist der Syllarak, ein sehr kräftiger Schnaps, der aus Palmwein gewonnen wird. Die Einheimischen konsumieren ihn mit der gleichen Begeisterung wie die Thorwaler ihr Feuer oder andere Korsaren ihren Maraskanischen Rum. Geradezu legendär ist der große Basar, auf dem es praktisch alles zu kaufen gibt, was auch den Markt im ungleich größeren Al'Anfa schmückt - und das zu niedrigeren Preisen, haben die Anbieter doch oft selber nichts bezahlen müssen außer einigen Schuß Rotzenmunition. Viermal im Jahr aber findet in Sylla der "Umgekehrte Sklavenmarkt" statt: Dann nämlich werden die Gefangenen der letzten drei Monde öffentlich vorgeführt, zumeist alanfanische Seeoffiziere und Kaufleute, charybtische Piratenkapitäne, Mengbillanische Sklavenhändler und andere hohe Vertreter des Feindes. Und wie im Süden üblich, können nun die Gesandten der Feindesstädte, die an diesem einen Tag freies Geleit haben, den Markt betreten und die Geiseln gegen hohes Lösegeld (um die 1000 Goldstücke) freikaufen. Wessen Familie, Freunde oder Vorgesetzte aber nicht zahlen wollen, der wird bis zum nächsten Mal wieder auf die Galeere zurückgeschickt.
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In der Stadt gibt es eine kleine Arena, in der allerdings keine Tierhatzen, sondern die unblutigen Kämpfe raufender und ringender Gladiatoren ausgetragen werden, wie sie vor allem an der Westküste beliebt sind. Die Tradition eines Tsatempels stammt angeblich noch aus der Gründungszeit Syllas. Doch die Dutzend Male, daß neue Stadtherren der Göttin des Neubeginns einen Tempel errichten ließen, sind nicht ohne Spuren geblieben: Das Bauwerk weist nur noch geringe tulamidische Merkmale auf, hat dafür aber altbosparanische Säulengänge, Türmchen im selemitischen Stil und einen typisch südlichen Innenhof mit Garten... Den berühmten Leuchtturm von Sylla kann man sowohl als breiten Turm wie auch als schlanke Pyramide bezeichnen, steigt er doch von einer Grundfläche von 100 mal 100 Schritt zu einer Höhe von gut 80 Schritt auf. Sein Inneres aber ist voll verwirrender Gänge und Kammern, die wohl einst als letzte Bastion geplant waren, in denen heute aber die ärmeren Töchter und Söhne der Stadt leben - in fast lichtlosen Kavernen, die oft abscheulich stinken und einen krassen Gegensatz zu der mit Reliefs geschmückten Außenseite des Turmes bilden. Hierher kommt nur, wer nichts Besseres mit seinem Gut anzufangen weiß. Allein die Lucifera, wie man auf Bosparano hier das erbliche Amt der Lichtträgerin nennt, kann ungestört ein- und ausgehen; denn sie als die Hüterin des Leuchtfeuers gilt den Turmbewohnern als mächtige Gebieterin, die sie fast abergläubisch verehren. Deswegen wagen es auch nur einige wenige Schurken aus der Umgebung der Stadt, in übelster Weise vom Ruhm des Leuchtturmes zu profitieren. Mit falschen Signalfeuern lokken diese Strandpiraten gegnerische .Schiffe ins Unglück. Meisterhinweis: Sylla ist sozusagen die "gute" Freibeuterstadt Aventuriens - ein idealer Schauplatz für Abenteuer, in dem Sie kühne Seewölfe und Kämpfer gegen Al'Anfas Übermacht des Bösen auftreten lassen können. Und vielleicht gelingt es ja einem Ihrer Helden, sich eine der Alschera-Töchter zu erkämpfen - ohne die Braut dabei zu sehr zu ramponieren. (Weitere Informationen zu Sylla siehe DIE SEEFAHRT DES SCHWARZEN AUGES, Seiten 19 und 46.)
Trahelien - das Kemi-Königreich einst und jetzt ca. 2750 v.BF.: ca. 770 v.BF.: 547 v.BF.: 500 v.BF.:
ab 23 n. BF.: 902 n.BF.: 975 n.BF.: 997 n.BF.: 1007 n. BF.: 1008-10 n.BF.: 1010 n.BF.: 1012 n.BF.:
Die ersten Könige Kacha und Peri I. alt-bosparanischesMilitärgouvernement Königin Rhonda I. zerschlägt die Brabaker Legion; Unabhängigkeit fast völlige Vernichtung der Kemi durch feindliche Stämme, Territorium gerät unter die Herrschaft Bosparans Trahelien Kolonie des Neuen Reiches Eroberung durch Brabak Kaiser Reto gewinnt T. zurück Unabhängigkeit unter Peri III. Ausrufung des unabh. Königreiches Trahelien Krieg mit Al'Anfa Tod Tar Honaks, Vertreibung der alanfanischen Truppen Südmeervertrag mit Amene-Horas; Peri III. wird (u.a.) horasische Baronin von Benbukkula
Die Ursprünge des Königreichs Trahelien lassen sich aufgrund der Funde auf der Insel Laguana bis weit in die Vergangenheit zurückdatieren, so man das Land als den Nachfolger eines heute fast ausgelöschten Kulturvolkes, das sich die "Kemi" nannte, sehen mag. So weisen jüngst entzifferte Schriftfunde aus, daß die Grabanlage zu Laguana unter der Herrschaft der Nisut Nebeka II. errichtet wurde. Dies geschah lange bevor die ersten bosparanischen "Entdecker" trahelischen Boden betraten. In jener Zeit wurden auch Tempel von beachtlicher Ausdehnung und astronomische Beobachtungstürme erbaut; ihre Überreste findet man in den Wäldern um H'Rabaal. Auch auf den Waldinseln, z.B. auf Aeltikan, wurden Zeugnisse der Kemi gefunden, aus späterer Zeit als die in Laguana, aber immer noch aus einer Epoche vor dem ersten Auftreten der Bosparaner. Der Niedergang der Kemi begann im Jahre 1960 v. H., als Mohas mehrerer Stämme das Königreich in großer Zahl angriffen. Die offenbar demoralisierte Armee der KemiKönige war nicht in der Lage, den Ansturm aufzuhalten. Binnen weniger Jahre waren die wenigen Überlebenden des einstmals mächtigen Kemi-Volkes in West-Frencaal zusammengedrängt worden. Im Jahre 1867 besetzten Truppen des Kaisers Belen-Horas weite Gebiete in Südaventurien und herrschten fortan auch über die Reste des Kemi-Volkes. Die Regierungsgewalt wurde durch die dortige Militärgarnison ausgeübt. Während der Zeit Belen-Horas kam es zu einem Aufstand der Kemi, dieser brach aber bald zusammen. Die Bosparanische Periode erwies sich insgesamt als friedliche Zeit, in der der Wiederaufbau des Reiches als vorrangiges Ziel ins Auge gefaßt wurde. Die Gouverneure aus Bosparan hatten kein Interesse daran, das Land zu vernichten, und so
fügten sich die Kemi der Fremdherrschaft, die später von den Kaisern in Gareth übernommen wurde und fast tausend Jahre währte, eine Herrschaft über ein Gebiet, von dem die Kaiser oft kaum mehr wußten als den Namen. Für kurze Zeit unterwarf Brabak das trahelische Gebiet, aber als in Gareth Kaiser Reto den Thron bestieg, ging er sofort daran, sein Reich um jene Gebiete zu erweitem, die unter der Ägide seiner unfähigen Vorgänger verspielt worden waren. So kam es, daß bereits im ersten Jahre seiner Regentschaft ein Kriegsschiff vor Maihehm kreuzte und die Brabaker nach kurzer Verhandlung aus dem für sie kaum mehr lohnenden Landstrich abzogen. Leider machte Kaiser Reto die unselige Reichsgrundreform Kaiser Eslams II. nicht rückgängig, und so blieb das Kemi-Reich weiterhin geteilt. Im nördlichen Teil wurde mit dem Grafen Draken I. ein kränkelnder Mann eingesetzt, der bereits nach zwei Jahren im Amte starb. Sein Sohn Draken II. übernahm sein Amt und wurde aufgrund seines Regierungsstiles als "der freundliche Herr" bekannt. Als er im Jahre 1 ohne Erben starb und Kaiser Hai als neuen Verwalter einen gewissen von Halberg einsetze, war der Weg zur Unabhängigkeit des wiedervereinigten Kemi-Reiches vorgezeichnet, denn von Halberg trat unter noch ungeklärten Umständen nach nur einem halben Jahr Regierungszeit zurück und überließ sein Amt der jungen Boroni Setepen. Bald veranlaßte der örtliche Hohepriester des Boron die neue Herrscherin, den Namen "Peri" anzunehmen und das Gebiet zum Königreich Trahelien zu proklamieren, um so an die glorreiche Vergangenheit zu gemahnen. Peri ist ein traditioneller Herrschemame bei den Kemi. Der Name des Volkes selbst, Kemi, wurde erst in jüngster Zeit in den Laguaner Schriften entdeckt, bis dahin nannten die Kemi sich irrtümlich "Trahelier", eine Bezeichnung, die aber offenbar eine andere, nur der trahelischen Führung bekannte, Bedeutung hat, und die kurioserweise neuerdings von eben dieser Führung unterdrückt und aus allen amtlichen Schriften gestrichen wird. Bereits wenige Tage nach der Inthronisierung Nisut (Königin: ebenfalls ein neu entdecktes Kemi-Wort) Peri III., erließ diese - auf Veranlassung ihres Mentors - ein Gesetz, wonach die Sklaverei und die Unterdrückung anderer Rassen und Kulte im Kemi-Reich nicht statthaft sind. Diese eher pragmatische als wirklich tolerante Haltung verhinderte, daß sich das Völkerkonglomerat des Kemi-Reiches bei der erstbesten Gelegenheit in einem Bürgerkrieg aufzureiben drohte. Obwohl Königreich, galt Trahelien immernoch als südlichste Provinz Gareths, doch das sollte Peri III. bald ändern: Nachdem trahelische Schiffe bei Re"cha einen Brabaker Angriff zurückgeschlagen hatten, kam es auf Aeltikan nach einem Gefecht zwischen trahelischen Truppen mit Soldaten aus Charypso. Letztere Schlacht stellt einen Wendepunkt in der Geschichte des Kemi-Reiches dar, ohne den die folgende Entwicklung nicht zu verstehen ist. Sowohl Kaiser Hai, der sich aufgrund der Niedermetzelung aller Gefangener aus 41
Charypso äußerst verärgert zeigte, als auch der Patriarch Tar Honak als Charypsos Verbündeter nahmen nun gegen die Nisut, die damals noch Königin hieß, eine feindselige Haltung ein. Als Hai im Jahr 13 die Einrichtung eines kaiserlichen Inquisitionsamtes in Khefu anordnet, weigert sich Peri kategorisch, dem Kaiser erneut Lehenstreue zu schwören. Als trotz intensiver Verhandlungen kein Kompromiß gefunden werden konnte, erklärte Nisut Peri III. Trahelien am 30. Rahja 13 n.H. zum "unabhängigen Königreich". Bereits wenige Tage nach der Proklamation forderte der Patriarch von AI' Anfa, der ein Zweckbündnis mit Brabak eingegangen war, die Nisut auf, sich und ihr Reich zu unterwerfen, ansonsten die Waffen sprechen müßten. Das Mittelreich verhielt sich abwartend, da es keine Soldaten in ein Gefecht zwischen "blutsaufenden Barbaren auf beiden Seiten" (Kaiser Hai zu seinen Beratern) schicken wollte. Bald schon kam es zu ersten Kämpfen der Schwarzen Armee mit Brabaker Truppen, bei denen - wie Gerüchte besagen - ein kem'sches Untotenbanner die Soldaten Mizirions vertreiben konnte. Doch noch bevor die mittlerweile in Höt-Alem eingerückten Al'Anfaner ersten Feindkontakt zu den Soldaten Peris hatten, war der Krieg für das Kemi-Reich schon verloren. Einer Agentin Honaks gelang es nämlich, die beiden kein'sehen Prinzessinnen zu entführen, und so kapitulierte Nisut Peri III. am 20. Boron 15 n.H.. Während sich Nisut Peri und die Heerführerin Mout' pekeret in AI'Anfa der Gnade Honaks auslieferten, zogen sich die Soldaten der Schwarzen Armee in die undurchdringlichen Wälder des Südens oder auf die Inseln der Überseeprovinz zurück; hunderte von Flüchtlingen folgten ihnen. Am 3. Peraine 17 n.H. blies AI'Anfa überraschend zum Rückzug, da seine Truppen nach dem Tode Tar Honaks in Mherwed an anderen Fronten dringender gebraucht wurden. Bald wurde auch bekannt, was sich in der Kalifenstadt zugetragen hatte: Dort nämlich hatte die mächtige Nahema, vereint mit Nisut Peri, den Patriarchen Tar Honak bezwungen und damit den Vormarsch der Al'Anfaner in der Khom in einen hastigen Rückzug verwandelt. Nisut Peri verlor keine Zeit, kehrte nach Trahelien zurück und machte sich tatkräftig an den Wiederaufbau. Das eroberte Gebiet wurde in Kemi-Reich umbenannt, in Provinzen aufgeteilt und an fähige Aventurierinnen und Aventurier zur Verwaltung übergeben. Mit dem einstigen Erzfeind Mizirion verbindet Nisut Peri III. mittlerweile eine persönliche Freundschaft; in hohen Kreisen wird gar von einer bevorstehenden Vermählung des Brabaker Kronprinzen Peleiston mit der kern' sehen Kronprinzessin Ela gemunkelt. Die heutigen Grenzen des südlichsten Reiches Aventuriens sind nicht einfach anzugeben, ein Faktum, welches sich demjenigen leicht erschließt, der jemals die dichten, unbekannten Wälder des Südens bereist hat. Welcher König mag schon guten Gewissens behaupten, er beherrsche diese Wälder, in denen es von wilden Eingeborenen, die noch niemals eine "Blaßhaut" zu Gesicht bekamen, züngelnden Echsenwesen, gefährlichem Getier und mörderischen Pflanzen nur so 42
wimmelt? Und deshalb ist es im Süden so, daß sich fast alles um die Beherrschung der Küstenstreifen und die wenigen, halbwegs sicheren Verbindungspfade im Landesinneren dreht. Die Nisut der Kemi, Peri III. Setepen, beherrscht fast die gesamte Halbinsel von Höt-Alem, mit der Hauptstadt Khefu, dazu einige Küstenlinien. Das Land dazwischen ist größtenteils unerforschter Regenwald, nur hie und da findet sich ein trutziges Fort, erbaut, um mit den unberechenbaren Einheimischen Handel zu treiben und dem Reisenden, der die lange Schiffsreise durch die Straße von Sylla scheut, Unterkunft zu bieten. Auch die Waldinseln Pet'hesä (Javalasi), Aeltikan. Zylke (Mikkan), Aäresy und Chäset gehören zum Königreich der Kemi. Die Inseln dienten im Unabhängigkeitskrieg als Rückzugsweg Tausender Kemi, die vor den anrückenden Al'Anfanern den fragwürdigen Schutz der wilden, gefährlichen Eilande in Anspruch nahmen. Die trahelischen Berge und der Dschungel sind - wie erst jetzt bekannt wurde - reich an Bodenschätzen, doch sind ihnen das Gold, Silber und die Edelsteine nur unter größter Gefahr an Leib und Leben zu entlocken. Der Osten des Landes ist flach, sieht man einmal von den Sturmfelsbergen ab, einem Höhenzug, der die Halbinsel von Höt-Alem vom Rest des Kontinents abschließt und in dem die wohl südlichste Angroschimsippe Aventuriens haust. Das Königreich profitiert von den reichen Gaben der Natur, die hier wie nirgens sonst von den Göttern gespendet werden: Gewürze, Holz, Rauschkräuter, Tabak, Tee, Obst und Früchte werden gewonnen, aber auch Reis und Hirse zur Versorgung der eigenen Bevölkerung angebaut. Die Bevölkerung des Königreichs setzt sich aus den unterschiedlichsten Volksgruppen zusammen, man sieht Al'Anfaner, Mittelreicher, Tulamiden, Mohische und gar den ein oder anderen Echsischen oder Thorwaler in den Straßen der Städte wandeln, wohingegen von den ehemals zahlreichen, eingeborenen Kemi nur noch wenige Überlebende existieren. Aus diesem Blickwinkel wird auch klar, weshalb das Königreich eine gegen die Sklaverei gerichtete Politik betreiben muß, denn ein einziger Aufstand der mächtigen Mona-Stämme im Landesinneren würde wohl genügen, um die Existenz des Königreichs bis hin zur totalen Vernichtung zu bedrohen. Ebenso vielfältig wie die Bewohner sind die Religionen, denen im Königreich gehuldigt wird, obschon der Herr Boron bei den Kemi fraglos die größte Verehrung genießt. Außenpolitisch hat Peri III. ihr Ziel der Anerkennung des Reiches nunmehr erreicht, das Bündnis mit dem Neuen Bosparan, das die Herrscherin sehr ernst nimmt, verschafft dem bedrohten Land ein wenig mehr Schutz vor den äußeren Feinden. Eine weitere, nicht zu unterschätzende Gefahr für den Bestand des Königreichs ist der sich immer mehr zuspitzende Konflikt zwischen der Boronskirche und dem KKAB, dem Geheimdienst des Keini-Reiches. Beide Institutionen bekriegen sich hinter dem Rücken der Nisut mit finsteren Intrigen, Verschwörungen und Anschlägen bis aufs Blut, und schon der eine oder andere unbescholtene Adelige wurde Opfer des KKAB-Leiters und Kanzlers Dio de Cavazo oder seiner über die Inquisition gebietenden Gegenspielerin Boronya von Nedjhit.
Meere und Inseln Das Charyptische Meer und die Waldinseln Im Südosten läuft die Landmasse Aventuriens über die große Insel Altoum langsam aus in eine Kette von etwa zwanzig kleinen vulkanischen Eilanden und ungezählten kleinen Inselchen, Korallenriffen und Sandbänken. Der große, aber wenig fantasievolle Admiral Sanin nannte sie die Inseln der Feuerberge, die Südaventurier nennen sie wegen des dichten Regenwaldes einfach die Waldinseln, in der offiziellen Geographie der Hesindekirche aber nennt man das gesamte Archipel das Schwert des Südens. Die umliegenden Gewässer, die das samtige Perlenmeer vom sagenumwobenen Südmeer trennen, diese Wasser von geradezu unwirklichem Blau mit den türkisfarbenen Lagunen, bezeichnet man nach der einzigen bedeutenden Ansiedlung Charypso als das Charyptische Meer, kurz die Charyptik. Bunt und vielfältig ist die Welt der Inseln, die sich vor Aventuriens Süden im weiten Bogen ostwärts ins Perlenmeer erstrecken. Doch so unterschiedlich die einzelnen Eilande dem Auge des Besuchers erscheinen mögen, es gibt auch zahlreiche Gemeinsamkeiten in Geschichte und Natur. Deshalb seien - ehe wir die einzelnen Inseln näher beschreiben erst einmal die Dinge benannt, die auf allen oder vielen Inseln ähnlich oder gleich sind. Diese Angaben gelten wohl auch für weitere unentdecktc Inseln sowohl der Charyptik als auch des Südmeeres. Klima Wenn ein Mittelländer die Charyptik erreicht, spürt er zu allererst die hohen Temperaturen, die hier Tag und Nacht, das ganze Jahr über, herrschen. Ein Wechsel von Sommer und Winter ist fast unbekannt.
Wie auch auf dem Festland im Süden wird der Jahreslauf auf den Inseln vor allem von den beiden großen Regenzeiten im Rondra und im Tsa gekennzeichnet, wenn das Wasser so dicht fällt, daß man meint, es schneiden zu können, und einen Krug binnen weniger Augenblicke füllt. Zu diesen Zeiten ist die Sonne kaum zu sehen, und der Blick reicht nur wenige Schritt weit, ehe er sich im Dunkel des Wolkenbruchs verliert. Nach "Winterende" tobt der Kauca über das Meer: Ge räuschlos, ohne Vorwarnung, treibt er schwarze Wolkenmauern heran und zieht dann über Inseln und Hochsee. Regen und Gischt bläst er fast waagerecht vor sich her. Umgehemmt von nennenswerten Erhebungen, ist weit draußen im Meer die elementare Gewalt der Regenstürme noch gewaltiger als auf dem Festland. Kaum ein Jahr ist vergangen, wo nicht eine reich beladene Bireine oder Silberkaracke auf den Riffs scheiterte. Doch auch außerhalb der beiden Regenzeiten weht ein schwacher, aber beständiger Wind aus Nord bis Nordost zu den Waldinseln herüber: ein Ausläufer des Sirals, der oft nicht einmal ausreicht, ein einziges Segel zu blähen, der aber dennoch regelmäßig feuchtwarme Luft heranbringt, so daß dann auf den Inseln Regen fällt. Sumulogie Nach der klassischen Mythologie, auf die sich die Zwölfgötterkirchen geeinigt haben und die auf den Offenbarungen eines Zyklopen (!) beim Orakel von Balträa beruht, schmiedet Ingerimm am Randes des Feuermeeres das Schwert des Südens - eine Waffe, die nur der Stärkste der Götter und Giganten führen kann und die in der Letzten Schlacht imstande sein wird, einen Erzdämon zu töten.
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Auch für den Laien ist offensichtlich, daß die Inseln unter dem Schutz des Gottes von Feuer und Stein stehen - aber auch, daß die brüderlichen und doch verfeindeten Elemente Wasser und Luft einen erbitterten Kampf gegen diese Inseln führen. Der ganze Bogen der Waldinseln ist reich an Vulkanen, jedes der Eilande trägt einen oder mehrere dieser Feuerberge, von denen allerdings zum Glück längst nicht mehr alle aktiv sind. Deshalb stellt die vulkanische Vergangenheit auch eher einen Segen als eine Gefahr dar, trägt die sehr fruchtbare Asche doch zur allgemeinen Üppigkeit bei. Den Obsidian, das schwarz glitzernde Vulkanglas, verwenden die Eingeborenen für scharfklingige Werkzeuge und Waffen. Geysire und brodelnde Schwefelquellen färben die Landschaft in allen Regenbogenfarben. Manche Inseln haben als Erbe der alten Lava einen überaus feinen, in seiner samtschwarzen Farbe jedoch sehr ungewöhnlichen Sand, der die Sonnenwärme besonders gut hält und daher bei Krokodilen und Seeschildkröten als Brutplatz sehr beliebt ist. Die jüngeren Inseln sind nackte basaltene Kegel, auf die Peraines segnende Hand erst wenige Samen geworfen hat. An die jüngsten, die sich eben erst erheben, muß ein Schiff auf zehn Meilen heranfahren, um sie überhaupt zu entdecken. Kaum ein Seefahrer muß auf das Schauspiel verzichten, Ingerimms Machtdemonstrationen zu beobachten. Über vielen Inseln steht die schwarze Fahne aus dem zentralen Schlot. Bisweilen legt sich weiße Asche sengend auf Segel, Taue und Haut, manchmal hagelt Bimsstein vom Himmel oder treibt im Wasser. Vielleicht kann man gar kochende Lava über die Abhänge fluten oder sich wälzen sehen, bis sie an einem älteren Wall zum Stillstand kommt oder sich tropfend ins kochende Wasser ergießt. Schlackenwirrlinge, Gischtteufel. Schwefelwolken und andere Mindere Geister tanzen im Schlachtfeld zwischen Feuer und Wasser. Alle paar Jahre schließlich kommt es zu einem echten Vulkanausbruch, einer gigantischen Explosion, die ganze Krater, Gipfel oder sogar Inseln sprengt und die glühenden Trümmer Dutzende Meilen weit rings umher verstreut. Eine besondere Bedeutung haben die Korallenriffe, die viele Inseln umgeben, seien es die umgürtenden Bänke eines Saumriffes, sei es der gezackte Schutzwall eines Barriereriffes vor einer türkisblauen Lagune, sei es ein ringförmiges Atoll, das weit draußen eine Untiefe mit dem weißen Schaum der Brecher umgibt. Die Korallen bescheren den Eingeborenen Schmuck und eine ruhige See - und sie halten nicht nur die meisten wilden Wellen fern, sondern auch die Blaßhäute mit ihren tief im Wasser hängenden Schwimmhäusern. Das Wasser der Charyptik ist anders als das schieferblaue Meer der Sieben Winde: von faszinierendem Grünblau, von weißen Brechern gekrönt, relativ flach und vor Leben strotzend, das kaum ein Mensch gesehen hat. Mangroven und Palmen - Die Pflanzen Unter den tropischen Bedingungen im tiefen Süden gedeiht das Pflanzenleben besonders kraftvoll. So klein die einzelnen Inseln auch sein mögen, ihre Pflanzenwelt ist sehr vielfältig, und die meisten Eilande weisen unterschiedliche Waldzonen
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auf: Nur die kleinen und flachen Inseln zeigen dabei einheitlich den üppig blühenden, immergrünen Regenwald, den man von ihnen erwartet. An die unterschiedlich breite Strandzone mit Mangroven, Kokospalmen und Brabaker Rohr schließt im Landesinneren ein feuchtwarmer Regenwald mit typischem Stockwerkwuchs an: himmelstürmende Mohagonis und Brettflügelbäume, überwuchert von Lianen, Orchideen, Schlingpflanzen und vielen anderen Gewächsen, auf dem Boden Bananenstauden, Zwergpalmen, Schachtelhalme, Purpurfarn und Perainäpfelbäume - und zuweilen einige der botanischen Raritäten wie Zimmetbäurne, Mir-Theniok-Pflanzen, Praiosandelholz oder die Würgedattel. Auf den meisten mittleren und großen Inseln hingegen findet sich dieser wuchernde Regenwald vor allem im Norden und Nordosten der Insel, dort also, wo stets reichlich Niederschlag fällt, während die regengrünen Wälder der Südseiten durchaus Trockenheit gewohnt sind. Die höheren Vulkanberge hingegen sind meist von Nebelwald bestanden, in dem sich als Besonderheit der Tiik-Tok-Baum mit seinem extrem leichten Holz findet. Echsen, Mücken, Papageien - Die Landtiere Eine Gesamtübersicht aller Tiere der Waldinseln aufstellen zu wollen, wäre ein dem "Prems Tierleben" ebenbürtiges, aber ermüdendes Unterfangen: es sollte reichen, allein zu wissen, daß es etwa achtzig verschiedene Schmetterlingsarten auf Altoum gibt, auch ohne ihre Namen zu kennen... Der eigentliche Regen wald ist dabei überaus reich an Tierarten, die zwar gut von den vielfältigen Pflanzen leben können, ihrerseits aber auch stets von hungrigen Räubern bedroht werden, so daß viele Tiere entweder sehr flink oder gut getarnt sind. Vor allem Insekten, Eidechsen, Baumschlangen, Frösche und Lurche finden sich in diesem feuchtwarmen Gebiet, doch auch die Vögel sind zahlreich und bunt: Kolibris, Papageien. Pfefferfresser und viele andere. Säugetiere sind eher selten, doch kann man Fledermäuse auf fast allen Inseln finden. Auf den inneren Inseln gibt es auch größere Tiere wie Brüllaffen. Faultiere und sogar Jaguare. Die gebirgigen Nebelwälder sind sehr reich an Leben und zugleich sehr isoliert. Vor allem bei den Eidechsen und Schlangen gibt es hier Arten, die nur an einem Vulkangipfel zu leben scheinen. Doch auch bestimmte Vogelarten wie etwa Kolibris kommen ausschließlich in der Nähe bestimmter Orchideen vor, so daß man sie auf ganz Dere nur an einem Berg finden mag. Mancher Nebelwald birgt sogar noch weit größere Tiere, die es nirgend anders gibt, da sie nicht einmal ins Tiefland vordringen, von anderen Inseln ganz zu schweigen. Die Sumpfgebiete sind die Heimat von Pelikanen, roten und weißen Flamingos und Ibissen in solcher Zahl, daß sie beim Auffliegen den Himmel rosenfarben wie ein Sonnenuntergang färben können. In den Strandzonen und Mangrovenwäldern schließlich hausen vor allem Tiere, die halb an Land und halb im Meer leben: bunte Krabben, Schwimmvögel, Alligatoren und Riesenkaimane, Morfus und Zwergkrakenmolche, und auch
Meeresschildkröten, die oft ihre Gelege im Sand der Waldinseln ablegen. Der Albatros schließlich beherrscht Luft und Wasser, ist er doch ein so geschickter Flieger, daß ihm sogar die Böen an den Ausläufern eines Kauca nichts anhaben können. Zwergtiere Die Tierwelt der Waldinseln ist allgemein durch zwei Besonderheiten gekennzeichnet, die auf den ersten Blick durchaus widersprüchlich erscheinen: Viele der Geschöpfe, die wir eigentlich als Riesen des Tierreichs kennen, kommen auf den Waldinseln, wenn überhaupt, nur in kleineren Varianten vor. Die Erklärung scheint darin zu liegen, daß diese Arten ursprünglich vom Festland stammen und um so schwieriger schwimmend von Insel zu Insel gelangen konnten, je massiger sie waren: Der Jaguar ist zwar auf den Inseln bis Iltoken verbreitet, kommt dort aber nur noch in der Größe eines Luchses vor. Waldelefanten gibt es sogar nur bis Token - und auf dieser Insel erreichen selbst ausgewachsene Bullen kaum mehr als zwei Schritt Höhe. Je kleiner die Tiere, desto eher scheinen sie sich von Insel zu Insel ausbreiten zu können - ganz abgesehen von kleinen Vögeln oder Insekten, die selbst noch auf den äußersten Inseln ohne große Unterschiede zu ihren Verwandten auf dem Festland vorkommen. Riesentiere Andere Tiere hingegen scheinen aus dem Fehlen größerer Feinde erheblichen Nutzen ziehen zu können, indem sie zu anderenorts ungeahnter Größe heranwachsen: Auf den Inseln jenseits von Iltoken soll es Ratten geben, die die Größe ausgewachsener Dachse erreichen, ebenso wird von büffelgroßen Schildkröten berichtet, von Fledermäusen von zwei Schritt Flügelspannweite, handgroßen Käfern und kürbisgroßen Fröschen. Neben etlichen inselweit verbreiteten Riesenarten dürfte es auch bei anderen Tierarten Einzelfälle von Gigantismus geben, der wohl übcrderischen Ursprunges ist und fast unbegrenzt scheint. Wie über den gigantischen Eber von Sirokeln (Bornland) berichten Tulamidenmärchen und Seemannsgarn über Tiere, die nicht aufhören zu wachsen, namentlich von einem turmhohen Riesenaffen, einer hausgroßen Riesenspinne, einer hundert Schritt langen Würgeschlange und einem Riesenkrokodil von Schiffsgröße; diese und andere geistern meistens schon etliche Jahrzehnte durch lokale Berichte. Die vorherrschende Lehrmeinung unter Aventuriens Tierkundlern ist, daß Borons Diener - sofern der Gott überhaupt für Wesen ohne nennenswerte Seele zuständig ist - zuweilen eine Kreatur übersehen, so daß sie niemals zu altern beginnt und, in einem Zustand ewiger Jugend, fortwährend weiterwächst. Dies verträgt sich durchaus mit der magietheoretischen Erklärung, derzufolge die Entfesselung der Elemente, die auf den Inseln so offensichtlich im Bruderzwist liegen, Ursache für den Gigantismus ist - immerhin sind hier nur zwei der Elemente nicht im Aufruhr, nämlich Humus und Eis, die gemeinhin für Leben und Tod stehen.
Korallenfisch und Blumentier - Die Meerestiere So bunt und artenreich das Leben im Regenwald sein mag. die Vielfalt des tropischen Korallenmeeres ist unübertrefflich. Efferds Zaubergarten nennen die wenigen mutigen Taucher die Welt der Korallen, wo schwarzer Basalt und weißer Kalk Berge, Täler und Grotten von solcher Schönheit bilden, daß man sich fast ins Paradies des Meeresgottes versetzt fühlt. Korallen Unter Wasser ist das Ringen der Elemente Stein geworden: Auf den schroffen, oft steil aufragenden Abhängen von schwarzem Basalt, aus denen da und dort kristallen und messerscharf Obsidian ragt, hat eine göttliche Hand terassenartig einen Zauberwald angelegt. Äste. Fächer, Wedeln, Blätter, Knollen, Würste und Geweihe - sie alle sind Korallen, wundersame Artefakte, die nicht ganz Stein und nicht ganz Pflanze sind. (Ja, die Schamanen der Haipu behaupten gar, daß die Korallen eigene Nipakaus hätten und eigentlich Tiere seien.) Fische Das flache, warme, lichtdurchflutete Wasser der Charyptik und das Labyrinth der Korallen bietet einer unübersehbaren Vielfalt von Fischen Heim und Nahrung. Bastan Munter berichtet, daß ihm eine Haipu-Sippe binnen dreier Tage über tausend Fischarten beschrieb - deutlich unterscheidbar, aber wohl nur für die Eingeborenen, für die dieses Wissen lebenswichtig sein kann. So sieht der Zedrakkenfisch mit seinen gespreizten Drachenflügelflossen dem hochgiftigen Rotfeuerfisch zum Verwechseln ähnlich, und bei der Feuerzunge ist zwar das Fleisch eßbar, die Galle aber kann zu schweren Vergiftungen führen. Am auffälligsten und bekanntesten sind die zwei Hand großen Korallenfische: die Gaukler, die Schmetterlingsfische, die Tänzer, die Fächerfische und die Papageienfische, von denen es jeweils an die hundert Farbkombinationen gibt. Einige sind so prachtvoll, daß ihnen sogar die blaßhäutigen Fischer Namen gegeben haben: der gepanzerte Scharlachrote Paladin, der endlosflossige Schleierfisch und der gestreifte Tigerfisch. Andere sind Ziel des berüchtigten Spottes der anarchistischen Südaventurier: der quirrlige "Seeprinz", der "Levthansaal" (raten Sie, welchem Körperteil des Halbgottes das Tier ähnelt!) und der ''Priesterkaiser", ein feister gelber Algenfresser mit massigem Kopf und unglaublich arrogantem Gesichtsausdruck. Auf dem Meeresboden Ebenso überschäumend ist das Leben auf dem Boden, sei er nun Fels oder Sand, samtschwarz oder kalkweiß. Dicht aneinander kleben die Tigermuscheln, Efferdsschneckenhörner. Neckerohren, Perlenaustern, Swafnirstaler, Herzmuscheln, Seenadeln und wie sie alle heißen, dazwischen und oft darauf blühen die Blumentiere, Seeanemonen und andere Zauberpflanzen, zwischen denen Krebschen, Garnelen und Seepferdchen spielen. Manche Felsen entpuppen sich als Riesenmuscheln und Sargmuscheln, und selbst versunkene Silberkaracken werden von Korallen, Tana, Muscheln und
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Seepocken bis zur Unkenntlichkeit bewachsen. Seesterne, fünfarmig, siebenarmig, manche bis zu zwei Schritt durchmessend, räubern sich durch das Paradies, bunteste Nacktschnecken und riesige Seeschnecken raspeln die Korallen blank, Scherenkrabben und Stachelkrabben suchen nach Aas und wehrloser Beute. Dazwischen lauern kurz- und langstachelige Seeigel, von denen die Pfeilseeigel die lästigsten sind, und die bösartige Messermuschel, die halbvergraben im Sand steckt. Raubtiere Natürlich zieht dieser Reichtum des Lebens auch Räuber an, die auch einem tauchenden Insulaner gefährlich werden können. Die Gewässer der Charyptik wimmeln von kleineren Haien: Am aggressivsten sind die Streifenhaie (die dreimal so großen Tigerhaie bleiben zum Glück im offenen Meer), im Rudel recht angriffslustig auch die giftigen Fleckenhaie. Vom Hammerhai erzählt man sich, daß er aus Ingerimms im Zorn geschleuderten Hammer entstanden sei, den Efferd nicht mehr zurückgeben wollte. Während die Haie vor allem auf Blut reagieren, attackiert der Perlbeißer, ein vier Schritt großer Meereswels, vor allein harmlos wirkende Wesen.
Wirklich gefährlich sind auch die Lauerfische, namentlich die Brabaker Riesenmuräne, die bis zu drei Schritt lang wird, und die pfeilschnellen Brabacudas, die rudelweise auf der Lauer liegen und jagen. Eine böse Überraschung schließlich: die sechs Schritt großen Riesenkaimane scheuen auch Salzwasser nicht, wohl aber die Brandung der flacheren Riffe. Es scheint unglaublich, daß Efferd ausgerechnet über diese Schönheit keine Wächter gesetzt hat wie die Drachenschildkröte Lata, den Flußvater oder den Altehrwürdigen Mhanadi. Allerdings berichten die Tayas (Märchen) der Utulu von zwei Nipakaus, dem Fischkönig und der Muschelkönigin, in denen unschwer zwei dertypischen Tierkönige zu erkennen sind, jener unsterblichen Ersterschaffenen ihrer Art, die sich durch besondere Schönheit und Weisheit auszeichnen. Erwähnt werden muß noch der Sansaro, jener Blasentang, den es fast an allen Küsten von Selem-Grund, Al'Anfa-Bucht und der Charyptik gibt, wenn auch nur für Experten erkennbar. Für die von Ungeziefer und Parasiten geplagten Südaventurier ist Sansaro, was Egelschreck nördlich von Selem ist (die beiden Pflanzen scheinen einander übrigens aus dem Weg zu gehen).
Die Entdeckungen Abgesehen von der urzeitlichen Besiedelung der Waldinseln durch die Utulus, beginnt die Erkundung der Charyptik durch Menschen vor etwa 2000 Jahren. Schon während des Diamantenen Sultanates - keine 400 Jahre nach Beginn der Hochseeschiffahrt - endeckten tulamidische Zedrakkenfahrer Altoum. 857 v.BF. gelang Admiral Sanin III. die Durchfahrt durch die Straße von Altoum, in den folgenden Jahrzehnten erkundete er für den 'Groszen aventuerischen Atlas_ die "'Inseln der Feuerberge". Trotz des Baus des Leuchtturmes von Sylla (580 v.BF.) galten die Gewässer jenseits der großen Insel ein Jahrtausend lang als lebensgefährliches Feuermeer, wo Seefahrer kochendes Wasser und Feuer vom Himmel erwartete. Erst nach und nach drangen Gesetzlose und Abenteurer in das Archipel vor, aber kaum einem gelang es, jemals wieder eine der Inseln gezielt anzusteuern. Bis heute harren die legendären Piratenschätze ihres Finders, alleine die Schatzkarten Käpt'n Brabaccianos machen angeblich ein Dutzend aus. Erst im siebten Jahrhundert nach Bosparan erlaubte die Blütezeit Havenas den Karavellen nicht nur die Fahrt ins Güldenland, sondern auch die gezielte Navigation zu, zwischen und von den Waldinseln. Die entstehenden Seemächte steuerten die Inseln zunächst jedoch vor allem in der Hoffnung auf Entdeckung überirdischer Reichtümer an; erst nach und nach kam es zur Einrichtung regelmäßiger Handelsrouten und zur Gründung von Kolonien. Schritt dorthin war der Brauch, mißliebige Adelige auf die Inseln zu verbannen, von denen wohl Prinz Salman, bis 880 n.BF. Regent des Lieblichen Feldes, der berühmteste war. Schritt für Schritt wurden die Gewürzinseln (Token, Sokkina und Iltoken), die Moskitoinseln (Javalasi, Aeltikan und Mikkan)
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und die Zimtinseln (Benbukkula bis Numesi) gewonnen, und bis heute sind diese zwölf Inseln die einzigen, deren Existenz und Lage allgemein gesichert ist.* Man geht davon aus (und manchen Mächten und Handelshäusern ist dies auch bekannt), daß es etwa ein Dutzend der Perleninseln gibt. Die weitere Erkundung von Charyptik und Feuermeer bleibt furchtlosen Abenteurern überlassen. Berühmteste Entdecker der Gegenwart sind Ruban ibn Dhachmani aus Khunchom, besser bekannt als Ruban der Rieslandfahrer, der im Zuge von zwei Schiffbrüchen notgedrungen mit dem Floß von Insel zu Insel und von Schrecken zu Schrecken fuhr, und die Expedition der Karavelle "Korisande", die 1000 n.BF. tief ins Feuermeer vordran».
*Dic herrlichen Farbkarlen stehen nur Meistern und Spielern zur Verfügung. Helden müssen mit aventurischen Karten Vorlieb nehmen. Die berühmte Karte aus dem Jahre 7 Reto (982 n.BF.), die die Kaiserlich Geographische Gesellschaft in Brabak erstellte (siehe ENCYCLOPAED1A AVENTURICA. Mitte, sowie DIE SEEFAHRT DES SCHWARZEN AUGES. Seite 60) zeigt nur acht Inseln sowie weit draußen das sagenumwobene Adamantenland. Diese Karte zeigt auch ein weiteres Problem der Kartographie (das den aventurischen Gelehrten nur teilweise klar ist): Die Höhe und damit die Nord-Süd-Ausdehnung des Kontinentes läßt sich deutlich am Blickwinkel zu den Sternen messen. Die West-Ost-Ausdehiumg dagegen kann kaum gemessen werden. Aufgrund der Stürme um Kap Brabak und der Sümpfe zu Land sind dort auch Streckenmessungen sehr ungenau. Daher ist das "Brabakische Großreich" seit Jahrhunderten auf den meisten Karten viel zu groß verzeichnet.
Die Pirateninseln: Altoum, Souram und Nikkali Als Pirateninseln kennt man im Süden die große Insel Altoum mit ihren Trabanten Souram und Nikkali. Nicht nur in der Stadt Charypso, auch an den übrigen Küsten wimmelt es von Seeräubern, die die günstige Lage und Gestalt der Inseln durch die 10 Meilen breite Straße von Sylla vom Festland getrennt - für ihr verbrecherisches Gewerbe auszunutzen verstehen.
Altoum Altoum ist mit einer Länge von 450 Meilen die zweitgrößte Insel Aventuriens, bei der sich aufgrund der Naturgegebenheiten recht einfach eine Ost- und eine Westhälfte unterscheiden läßt. Der kleinere Westteil nimmt etwa ein Drittel der Insel ein und ist überwiegend flaches Hügelland. Der Ilara, mit 200 Meilen Länge einziger nennenswerter Fluß der südlichen Inseln, bewässert dieses mit regengrünen Wäldern bestandene Tiefland; im Norden gibt es auch einzelne Regionen echten Regenwaldes. Vor allem an der Westküste und im weitgespannten Stromgebiet des Ilara finden sich Sumpfgebiete. Als Küstenzone Altoums ist ein etwa fünfzehn Meilen breiter Streifen zu betrachten, der mit den im Süden verbreiteten Mangrovenwäldern und breiten weißen Sandstränden bedeckt ist. Die Tierwelt im Küsten- und Ilaragebiet zeigt nur noch vage Spuren der einstigen exotischen Tierarten: Jaguare oder gar Elefanten sind längst fast ganz ausgerottet, die meisten übrigen Arten ins unzugängliche Bergland ausgewichen. Statt dessen finden sich verwilderte Ziegen und Schweine, aber auch Rashduler Drehhörner, gewaltige halbwilde Rinder, die einst hier eingeführt wurden. Der Ostteil der Insel hingegen wird von einem grünlichen Bergmassiv beherrscht, das erst von der "Seeadler-VonBeilunk"-Expedition in gelehrtem Bosparano den Namen Altimont erhalten hat - zurecht, denn es besitzt neben dem Regengebirge die höchsten Berge Südaventuriens, die mehr als 3000 Schritt aufragen. Vorherrschendes Gestein ist die Jade, die es (außer im Güldenland) nur hier gibt, ja, es scheint sogar, daß der ganze Altimont ein einziger grünweißlicher Jadegigant ist, vielleicht hingestreckt in einem der urzeitlichen Gigantenkriege. Daneben findet man auch Bronze und - durch die zahlreichen Feuerberge - Obsidian und puren Schwefel. An den meisten Stellen ist das Bergland jedoch von einer ansonsten seltenen Landschaftsform bedeckt: dem Nebelwald, in dessen zerklüfteten Gefilden sich unter anderem die himmelhohen, nadeltragenden Turupa ("Hoch-oben-wohntLeben") oder Südmeerzedern finden. Diese immergrünen Baumriesen wachsen nur im Bergland von Altimont und ragen bis zu 1Ö0 Schritt weit auf, einige uralte Exemplare sollen sogar die doppelte Höhe erreichen. Über die Lebensspanne dieser Bäume ist nichts bekannt, unter den
"Andergaslern" (alanfanische Edelholzfäller) hält sich der Glaube, sie seien unsterblich, sofern sie nicht gefällt werden -und das scheint schier unmöglich bei einem Baum, der direkt über der Erde dreißig und weiter oben immerhin noch gut zwanzig Schritt durchmißt. Jeder Turupa-Baum ist mit vier bis sechs mächtigen Wurzeln im Boden verankert. Etwa drei Viertel der Gesamthöhe wird von einem Stamm mit sehr rissiger Borke eingenommen, dem nur vereinzelt kräftige Äste entsprießen. Die eigentliche Laubkrone beginnt erst wenige Schritt unter der Spitze, breitet sich allerdings schirmförmig so weit aus, daß sich die äußeren Zweige bereits mit denen der Nachbarbäume zu einem einheitlichen Baldachin vereinen. Unter der Borke verlaufen "Adern", die einen milchigen und süßlichen Saft transportieren, der vielen Wesen als Nahrung dient. Die Turupa-Früchte sind sehr wohlschmeckend und wachsen in Trauben, die bis zu einem Schritt groß werden können. Sie sind allerdings fast nur in den Wipfeln zu finden.
Der hochgelegene Nebelwald im Osten ist Zuflucht und letzte Heimat vieler Urwaldtiere, zu denen auch die letzten Großund Raubtiere zählen; selbst von Säbelzahntigern berichten noch die Sagen der Bukanier, der einheimischen Abenteurer. Das vielleicht gefährlichste Tier der Insel hingegen ist die 47
Nebelspinne, eine Abart der riesenhaften Höhlenspinne. Nebelspinnen haben einen Rumpfdurchmesser von gut anderthalb Schritt und leben in vulkanischen Höhlen und unter den Wurzeln von Turupa-Bäumen. Sie jagen, indem sie mit fast menschlicher Klugheit Netzfallen zwischen den ohnehin schon wirren Farnen und Urwaldsträuchern errichten. Die Wipfel der himmelhohen Turupa-Bäume werden in erster Linie von den Tisamotus bewohnt, einer Brüllaffenart, die mit anderthalb Schritt Größe, einem kräftigen Kletterschwanz und mächtigen Kiefern auch für die geschickten Kletterer der einheimischen Darna ein gefährlicher Gegner ist. Auch die menschlichen Bewohner Altoums lassen sich eindeutig regional unterscheiden. Im Westen, an der flachen, fruchtbaren Küste, die der Ilara angeschwemmt hat, finden sich ganz überwiegend die Nachkommen tulamidischer und mittelländischer Siedler, die in kleinen Dörfern von Reisbau und Fischfang leben. Die meisten Plantagen, die einst im Westen Altoums existierten, sind heute verlassen und vom Urwald zurückerobert, die Nachkommen der einstigen Arbeiter als Bukanier in die Wildnis gegangen, die von der Wildbeuterei leben. Die Beziehung Charypsos zu Dörflern und Bukaniern schwankt zwischen Handel - die Stadt lebt von Reis, Fisch und Wild - und Piratenterror. Im Hügelland, durch einen ständig zuwuchernden Saumpfad erreichbar, liegt die merkwürdige Stadt Altaia, die vor allem Tsa und Hesinde verbunden ist und deswegen zumindest begrenzten Kontakt mit den Ureinwohnern pflegt, die versteckt im Bergland des Altimont leben. Die mysteriösen Darna sind angeblich samt und sonders zaubermächtige Schamanen und üblicherweise scheu und friedliebend. Die schmalen Strände des mittleren und östlichen Altoum sind der Lebensraum der Haipu. Da hier des öfteren die Schwarzen Galeeren Al'Anfas anlegen und Jagd auf Sklaven machen, ist das Küstengebiet nur spärlich besiedelt, und die Dörfer sind gut versteckt. Die Haipu sieht man - sofern sie nicht zum Tauschen in die Siedlungen der Blaßhäute kommen - nur, wenn sie mit ihren Katamaranen und Wellenreitbrettern in den Lagunen und auf hoher See fischen, tauchen und spielen.
West-Souram und Ost-Souram Vor der Nordostküste Alloums liegen zwei mittelgroße Inseln - West- und Ost-Souram - so eng beieinander, daß sie bei Ebbe mancherorts von Landbrücken verbunden werden. Die gelehrte Einteilung der Insel in eine östliche und eine westliche Hälfte mag den Kartographen hochwissentschaftlicher Expeditionen zwar nötig erschienen sein; die Frauen und Männer der Praxis wissen dagegen nur von einer einzigen Insel. Souram eben. Denn der schmale und seichte Kanal, der die beiden Hälften trennt, ist schon bei Flut sehr flach und voller tückischer Untiefen und Sandbänke - bei Ebbe aber wird er zu einem Streifen schlammigen Sandes, den nur einige zu Prielen gewordene Bäche durchziehen und über den man zwar nicht trockenen Fußes, so doch ohne über die Hüfte einzusinken, zu 48
Fuß von einer Insel zur anderen gelangen kann. An der geeignetsten Stelle ist dies ein Marsch von einer knappen Stunde. Kein Wunder also, daß sich erfahrene Navigatoren von der trügerischen Souramstraße fernhalten - es sei denn, sie sind auf das Strandgut aus, daß sich immer dann findet, wenn ein unvorsichtiger Kapitän wieder einmal sein Schiff auf Grund gesetzt hat. Denn so schwierig ist die Durchfahrt, daß sie selten unter zehn und nie unter sechs Stunden dauert. Es heißt also, die Untiefen gut und gründlich kennen und den rechten Zeitpunkt, nämlich den des leicht anschwellenden Wassers, wählen, will man ein Scheitern vermeiden: Dann nämlich erreicht man die gefährlichsten Sandbänke in der Mitte der Insel gerade bei höchster Flut und wird auf dem Rest der Fahr! vom fortströmenden Wasser nach vorn gezogen - leider auch oft auf Klippen und Untiefen ... Die Pflanzen- und Tierwelt Sourams weicht insofern vom Üblichen ab, als daß der alte Regen wald mit seinen Baumriesen schon vor urdenklicher Zeit den Sägen der tulamidischen Schiffsbauer zum Opfer fiel und nur noch einzelne Giganten auf Ost-Souram, anderenorts überwucherte Stümpfe von der einstigen Flora zeugen. Ansonsten findet sich ein weniger dichter und hoher Regenwald, der auch nur einen Teil der Artenfülle und Blütenpracht aufweist. Was Tiere betrifft, sind vor allem die Schweine zu erwähnen, die wohl von Selemferkeln abstammen und einst von Siedlern auf die Insel gebracht wurden: inzwischen sind diese völlig verwildert und gedeihen in der Halbwildnis prächtig. Ursprünglich haben wohl Waldmenschen auf Souram gelebt, doch von ihnen ist außer gelegentlichen Bodenfunden nichts zurückgeblieben. Die ersten eindeutig feststellbaren Bewohner waren tulamidische Siedler, die später durch mittelreichische Einwanderer verdrängt wurden oder sich mit ihnen vermischten. Die Plantangenkultur brach offenbar vor einigen Hundert Jahren zusammen, als die überwiegend dienstpflichtigen Arbeiter revoltierten und die Lebensweise von Bukaniern annahmen. Die Insel blühte eine Weile als Proviantplatz für Piraten und Freibeuter, und einige der Bukanier wandten sich ganz der Seeräuberei zu. Vor etwa zwei Jahrzehnten allerdings wurden die meisten bei einer alanfanischen Strafaktion erschlagen, verschleppt oder nach Altoum vertrieben, so daß Souram heute nur noch von einigen auswärtigen Piraten als Unterschlupf benutzt wird, unter denen El Harkir wohl der berühmteste ist. Die Haipu legen mit ihren Katamaranen und Wellenreitbrettern nur selten an, ein uraltes, halbvergessenes Tabu liegt auf der Insel.
Nikkali Die mittelgroße Insel Nikkali ist die westlichste der Waldinselkette und sehr eng mit Altoum verbunden: Außer an einigen Stellen der Nordküste ist Nikkali ganz von Korallenriffen umgeben, die sich auch in die Meerenge nach Altoum hin ausdehnen und eine Durchfahrt unmöglich machen. In der Mitte Nikkalis erhebt sich ein relativ niedriger Vulkan,
der alle Dutzend Jahre die Insel ein wenig vergrößert, indem er einige Tage lang heiße Lavaströme nordwärts ins Meer fließen läßt. Nikkali ist in vieler Hinsicht ein Anhängsel von Altoum: Hier ist der gleiche Regenwald zu finden, der nur im Südwesten einem wechselgrünen Wald weicht. Sehr verbreitet sind Mangroven, die zusätzlich zu den Riffen die Insel unzugänglich machen. Im Laufe der Zeit haben sich verwilderte Tiere von Altoum aus hier verbreitet und die einheimische Tierwelt weiter zurückgedrängt, die in der Vergangenheit schon durch die verwilderten Hunde der einheimischen Utulu stark dezimiert wurde. Die Wildhunde von Nikkali hatten mehrere Jahrhunderte Zeit, ihrer Zähmung abzuschütteln, und sind heute wilde Räuber, die im Rudel auch Menschen gefährlich werden können. Die einst hier heimischen Utulu wurden schon vor langer Zeit nach Al'Anfa in die Sklaverei verschleppt, und die Insel blieb herrenlos, auch wenn eine-Zeitlang ein alanfanischer Posten bestand. In der darauffolgenden Zeit siedelten sich hier allmählich Bukanier an, die die große Nachbarinsel Altoum verlassen mußten. Da Nikkali allerdings kaum den Vieh- und Wildreichtum Altoums hat. wandten sich die Neusiedler schon bald der Seeräuberei zu, die anfangs gerade einmal ihr Verhungern verhinderte. Seit Etablierung der Tokenpassage jedoch hat sich die Lage Nikkalis als sehr günstig erwiesen und fördert die Jagd auf Handelsschiffe, die die Kosten für Bewaffnung oder Geleitschutz umgehen wollen und daher die Straße von Sylla meiden. Einzige feste Ansiedlung ist Ingrimsport, das seinen Namen von den unweit verlaufenden Lavaströmen hat, die alle Jahrzehnte die Räumung des Ortes erfordern, ansonsten aber für die Rodung der Mangrove sorgen und so den Hafen offenhalten. Auf einer kleinen Klippe inmitten des erstarrten Basaltflusses liegen die wenigen Reste des alten alanfanischen Stützpunktes, die heute allerdings nicht mehr aufgesucht werden, da es dort spuken soll. Eigentlich müßten die Utulustämme Altoums auch eine eigene Toteninsel besitzen, doch bislang konnten weder auf Souram noch auf Nikkali Beweise dafür festgestellt werden und die unter Piraten und Bukaniern beliebte Geschichte von einer unsichtbaren Insel voller kostbarer Grabbeigaben ist nur einer vor verschiedenen Erklärungsversuchen.
Die Gewürzinseln: Token, Sokkina und Iltoken Unter dem Namen "Gewürzinseln" kennen die weißen Aventurier die drei Inseln Token, Sokkina und Iltoken, die für ihren Gewürzreichtum bekannt sind und auf denen die meisten Seemächte und etliche Handelshäuser Forts oder Kontore angelegt haben. Die Ureinwohner der Inseln waren schwarzhäutige Utulus, die schon zur Zeit des Diamantenen Sultanats hier siedelten. Beherrscht werden die Gewürzinseln allerdings heute von den Nachkommen freigelassener Waldmenschen, die vor Jahrhunderten hierhergebracht wurden, den Miniwatu.
Token Die südwestliche Küste der großen Insel Token besitzt das für Nordländer angenehmste Klima im ganzen Archipel, da die Luft zwar recht warm, aber außerhalb der Regenzeiten auch sehr trocken ist und daher nur selten Schwüle herrscht; des öfteren weht sogar ein kühlerer Luftzug von Nordosten die Berge hinab. Drei größere Wasserläufe strömen hier von den Bergen zum Meer und liefern frisches Wasser. Die Insel ist von Regenwald bedeckt, der mit steigender Höhe zu Nebelwald im Hochland wird. Dort oben gedeihen die TiikTok-Bäume, mächtige Nadelhölzer, deren ungewöhnlich leichtes, hellweißes Holz für Schiffs- und Hausbau sehr begehrt ist und wegen seines geringen Harzanteils nur schwer brennbar. Der Schiffsbohrwurm und andere Parasiten und Schmarotzer des Meeres, die das Holz aus gleichen Gründen schätzen, kann mit einer von den Haipus entdeckten Lackierung aus Orazallösung abgehalten werden.
Sokkina Die kleinere Insel Sokkina steht ganz unter der Herrschaft des Miniwatu-Volkes, dessen Königin Kaba-Tica in der prachtvollen, aus Edelhölzern errichteten Palastsiedlung TapamWaba an der Südküste residiert. Hier findet sich auch, inmitten von Lorbeersträuchern, ein Naturhafen, der mehreren Dutzend Kanus und Katamaranen Platz bietet. Manchmal legen hier auch Kontorschiffe von Handelshäusern an, die keine feste Kolonie besitzen. Sonst aber achtet die Königin strikt darauf, daß sich auf ihrer Residenzinsel keine Blaßhäute festsetzen.
Iltoken (bornländisch) Eine der größten Waldinseln ist Iltoken, sie beherbergt die älteste und bekannteste Kolonie der Mittelländer im ganzen Schwert des Südens: Port Stoerrebrandt. eine Niederlassung des berühmten bornländischen Handelshauses. Vor nunmehr 40 Jahren, im Sommer 27 vor Hai, wurde hier das Falkenbanner des Vikko Stoerrebrandt gehißt: Der Festumer Gewürzkrämer hatte nach Übernahme des Kurkumer Safranhandels derartige Gewinne gemacht, daß er den kühnen Sprung zum Südrand der bekannten Welt - in eine Region, in der nach allgemeiner Meinung nur blutrünstige Seeräuber und wilde Menschenfresserstämme hausten - wagte und nie bereute. Tatsächlich gelang beim zweiten Anlauf die Gründung eines Kontors, das dem Handelshaus auch die Gewürzreichtümer der Waldinseln erschloß, vor allem durch die Übereinkunft mit den Miniwatu, die den Bornländern gegen ein Dutzend Metallwaffen und einige Ballen Tuch die halbe Insel verkauften. Heute gewinnen das Haus Stoerrebrandt und die Festumer Colonialcompagnie jeden Monat Schätze in diesem Wert.
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z.B. Hesindigo, Mir-Theniok (das Kuchengewürz, das es nur hier gibt). Lorbeer u.v.a.. Ein weiterer bornländischer Schatz stammt ebenfalls von hier, wenn er auch schon einige Generationen früher entdeckt wurde: die Iltok-Knolle, die zur Mutter der bornländischen Kartoffel wurde, die inzwischen ihren Siegeszug bis nach Weiden und Garetien angetreten hat.
Die Moskitoinseln: Javalasi, Aeltikan und Mikkan Seit eh und je bilden die drei Inseln Javalasi, Aeltikan und Mikkan eine Einheit. Entscheidend ist vor allem gewesen, daß die Moskitoinseln durch eine besonders üppige Vegetation gekennzeichnet sind - so üppig, daß sie dem Menschen schon zu viel ist: Wie wenige andere Waldinseln sind selbst die beiden größeren reich an Regen. Ihre nur geringe Nord-SüdAusdehnung führt dazu, daß die Luftfeuchtigkeit des Sirals und erst recht der beiden Regenzeiten - die gesamte Insel trifft. Die allgemein sehr flachen Inseln, die kaum vulkanische Aktivität zeigen, sind durch ihr niedriges Profil reich an Wasserflächen: einige davon Seen und Teiche, die meisten aber stehende Tümpel, die wie natürliche Zisternen vom allgegenwärtigen Regen gespeist werden und die zur Kaucazeit oft überlaufen und neue, kurzlebige Ströme erzeugen. Daher stammt auch der Name Moskitoinseln, denn die stillen, warmen Gewässer bieten diesen lästigen Insekten ideale Lebensbedingungen: Mitunter ist die Luft schwarz vor kleinen Stechmücken und Sumpffliegen. Die Eingeborenen behaupten, daß sie aus der Asche der erloschenen Vulkane entstanden sind; immerhin stechen beide, wenn sie sich auf die Haut legen ... Die Moskitos wiederum dienen allerlei Vögeln, vor allem aber Eidechsen, Chamäleons, Leguanen und anderen Kriechtieren als Nahrung. Eine Besonderheit der Inseln ist der nur zwei Spann lange Zwergdrache - in Wirklichkeit eine Echsenart -, dessen Schwanz alleine die Hälfte der Länge ausmacht. Zwergdrachen ähneln mit ihren langen wendigen Hälsen, knochigen Rückenkämmen und den weiten Drachenflügeln tatsächlich winzigen Drachen, doch sind sie weder mit Intelligenz noch Magie begabt. Ihre Nahrung stellen vor allem Insekten dar, die sie im Fluge aufschnappen, aber sie fressen auch gerne Vogeleier und sogar bestimmte süße Obstsorten. Die größten Raubtiere der Region sind die Alligatoren, die in vielen Wasserlöchern vorkommen und deren Beute alles zu sein scheint, was sie mit ihren kräftigen Kiefern packen und ersäufen können. Aus diesen Gründen wurden die Moskitoinseln wiederholt und wenig erfolgreich von Menschen besiedelt: Selbst die Utulu scheinen mehrfach binnen weniger Generationen gescheitert zu sein, und die trahelische Besiedlung konnte auch nur durch ständige Unterstützung aus Khefu bestehen. Heute noch gibt es kaum Warmblüter hier, selbst die eingeführten Haustiere fielen bald den Krankheiten zum Opfer, die die Stechmücken so eifrig übertragen. Nur die Echsenwesen der Inseln scheinen immun zu sein, und so sind sie auch die eigentlich vorherrschende Rasse. 50
Javalasi (trahelisch / bornländisch) Javalasi ist von einem besonders heimtückischen Atoll, einem ringförmigen Korallenriff unter Wasser, umgeben, an dem schon manches schutzsuchende Schiff gescheitert ist (Javalasi, Mohisch: "Erhebung, die Schutz sagt und lügt"). Nach Ausbruch des Krieges zwischen Al'Anfa und Trahelien vor einigen Jahren bestand ständige Gefahr, daß sich die Schwarze Perle die bekannte Ohnmacht der trahelischen Marine zunutze machen und auch diese Nachbarinsel Iltokens besetzen könnte. Aus diesem Grund wurden in Port Stoerrebrandt eilig und eifrig Kaperbriefe ausgegeben mit dem ausdrücklichen Ziel, keinen Feind Festums auf Javalasi landen zu lassen. Überraschenderweise blieb Al'Anfa der Insel fern: in der Praxis wurde die Insel damit aber auch von der übrigen Außenwelt abgeschlossen, und ihr Gewürzhandel glitt zunehmend in Festumer Hände. Einige Zwischenfälle, bei denen übereifrige Korsaren trahelische Schiffe kaperten, trugen zur weiteren Verstimmung im fernen Khefu bei. Allein die unverhohlene Drohung Festums, im Kriegsfall die Insel einfach zu besetzen und direkte Verträge mit den eingeborenen Echsenmenschen abzuschließen, haben einen unruhigen Frieden aufrecht erhalten. Nähert man sich Javalasi von Osten, so wird man auf eine hohe Obsidiansäule aufmerksam, die aus den Fluten ragt. Sie bildet ein Heim füreinen großen Schwärm Möwen. Auffällig ist eine Felszeichnung, die man recht deutlich erkennen kann: ein gewaltiger Dreizack, wohl sieben Schritt hoch, ist von eines unbekannten Künstlers Hand in den schwarzen Fels geschlagen worden. Einige Seeleute erzählen, er würde den Weg zu dem Schatz der Seeräuberin Andra Paligan weisen, den diese auf der Spitze der Klippe versteckt habe. Aber noch nie sei es jemandem gelungen, die Spitze zu erklimmen. Wer nicht in der tobenden Brandung umkäme, den zerrten die wütenden Möwen vom Felsen, die ihre Nistplätze verteidigen wollten.
Aeltikan (alanfanisch) Anders als Javalasi besaß die gleichfalls sumpfige Nachbarinsel Aeltikan einmal menschliche Ureinwohner: Einst bewohnte ein Stamm von schwarzhäutigen Siedlern, die Kasam'Utulu, die Insel, doch wir wissen von ihnen nur sehr wenig. Die Tayas (Märchen) der benachbarten Zimtinselvölker erzählen von tapferen Frauen und Männern, die einen steten Kampf gegen die Geschuppten austrugen. Letztlich aber vergeblich, denn das Diamantene Sultanat überfiel die wenigen Inseldörfer, und auf Zedrakken der Tulamiden wurden die Kasam'Utulu zu den Plantagen auf den Gewürzinseln verschleppt. Bis zum Eintreffen der ersten trahelischen Siedler war damit die menschliche Besiedlung der Insel vorbei. Im Inneren der Insel gibt es mehrere Dörfer von Echsenmenschen, die speziell an das Leben im Regenwald angepaßt sind. Von besonderer Bedeutung wurde der trahelisch-alanfanische Krieg vor wenigen Jahren: Damals wurde einer der wichtigsten Häfen an der Nordküste der Insel vom eben begründeten
"Schwarzen Bund des Kor" besetzt, die übrigen Siedlungen verheert und die Bewohner in den Urwald gejagt. Heute sind die Überlebenden zwar weitgehend zurückgekehrt, eine Kompanie der Schwarzen Perle aber lagert weiterhin in Port Honak und leistet einen unangenehmen, von Schwüle, Moskitos und gelegentlichen Überfällen geplagten Dienst, der dennoch wichtig und daher gutbezahlt ist, denn mit Port Honak hat Al'Anfa einen dringend benötigten Stützpunkt und Provianthafen für seine wenig hochseetüchtigen Galeeren, die von oder zu den äußersten Perleninseln unterwegs sind.
Mikkan (trahelisch) Wie der Nachbar Aeltikan wurde Mikkan einst vom Stamm der Kasam'Utulu bewohnt, der jedoch schon zu sehr früher Zeit verschleppt wurde. (Der wohl älteste Fund auf Mikkan ist eine verrostete Khunchomerklinge, die vermutlich zur Zeit des Diamantenen Sultanates geschmiedet wurde.) Die viel spätere Besiedlung der Insel durch Trahelier kam über die Küstenzonen nicht hinaus. Im letzten Krieg landete eine flachgängige Trireme AI' Anfas auf Mikkan und führte beim Ablegen die meisten Einwohner der größten trahelischen Ansiedlung mit sich. Dafür ließ sie eine kleine Garnison zurück, die allerdings in Folge wiederum den in den Urwald geflohenen Traheliern zum Opfer fiel. Heute ist Mikkan daher wieder so fest in trahelischer Hand, wie man das bei einer Insel sagen kann, auf der acht von zehn intelligenten Einwohnern Echsenmenschen sind.
Die Zimtinseln: Benbukkula bis Numesi Als Zimtinseln bezeichnen die Mittelländer die fünf Eilande von Benbukkula bis Numesi. deren für den Handel wichtigstes Produkt der Zimt oder Benbukkel ist. Trotz des umfangreichen Gewürzhandels ist nur wenig über die Inselgruppe bekannt, da die Einheimischen sehr stark darüber wachen, daß Blaßhäute auf die wenigen zugelassenen Handelsplätze beschränkt bleiben. Mehrere aventurische Seemächte beanspruchen alle oder einige Zimtinseln als ihre Kolonien - darunter das Liebliche Feld und Trahelien am lautesten -, doch in der Realität besitzt keine Macht auch nur im weitesten Sinne Kontrolle über eine der Inseln.
Benbukkula (altreichisch / trahelisch) Benbukkula gilt traditionell als die bekannteste und größte der Waldinselkette und hat ihren Schwestern sogar einen inzwischen ungebräuchlichen Namen gegeben: die Benbukkulen. (Tatsächlich sind die beiden Pfefferinseln Token und Iltoken größer.) Die namensgebende Pflanze der ganzen Inselgruppe, der strauchartige Zimmetbaum, gedeiht auf Benbukkula an vielen Orten.
Im Südwesten Benbukkulas gibt es zahlreiche Überlieferungen, die von echsischen Siedlern erzählen, doch wenn es heute noch Echsenmenschen auf der Insel gibt, leben sie weit zurückgezogen im Regenwald. Vor dem Kap Sanin - dem südlichsten Punkt des Archipels - hingegen besteht auch heute noch ein teils untermeerisches Zilitendorf, dessen stumme Bewohner dem Sonnensohn im fernen Ulikkani einen symbolischen Tribut zahlen. Die übrigen Bewohner sind durchweg Menschen aus dem Volk der Utulu, die sieben einander recht feindlichen gesonnenen Stämmen angehören. Oft herrschen Fehden zwischen ihnen, doch fünf der Stämme erkennen den Sonnensohn auf Ulikkani als Oberherrscher an und beugen sich seinen seltenen Urteilssprüchen. In der nordwestlich gelegenen Bucht steht eine ursprünglich trahelische Holzfestung aus Mohagoni und Ebenholz, mit einigen Äckern Umland, die heute Kastell Firdayon heißt und über der der Vinsalter goldene Adler auf grünem Grund weht. Vor allem auf dieser Kolonie beruht die in Vinsalt und Khefu ausgerufene "Annexion der Südmeerinseln"'. Der berüchtigt übereifrige Amtsschimmel Vinsalts hat hier mit großer Begeisterung Titel und Lehen vergeben, über die nicht einmal in den einzelnen Kanzleien Einigkeit besteht - womit die Redewendung vom "benbukkulischen Durcheinander" plötzlich Sinn macht. Jedenfalls regiert nach mancher Leute Vorstellung hier die trahelische Peri III. als Baronin, also als Lehenspflichtige des Horasreiches. über das Kron-Kondominium Benbukkula. Bis jetzt deckt die Ausbeute an Kolonialwaren gerade die Besatzungskosten: Hesindigo für die 0ffiziersuniformen des Neuen und des Alten Reiches, rauchig schmeckender Benbukkel und Bimsstein, den man für Unterwasserbauten und zum Deckschrubben verwendet, werden hier auf horasische Schivonen und Karavellen verladen. Nicht zuletzt verdanken die Blaßhäute ihre Anwesenheit der Zustimmung des Sonnensohns, der die Fremdlinge als gutes Mittel einschätzt, die zerstrittenen Utulustämme friedlich zu halten - ein Spiel mit unübersehbarem Risiko fürdie Kolonisten, die sich manchmal als Trophäen im "sportlichen Jagdwettstreit" zweier Stämme wiederfinden ... Am Kap Sanin ragen mehrere steinerne Figuren empor. Die grünen, inzwischen mit Moos überwucherten Basaltkolosse stehen - zum Teil schon recht schief - auf einer Klippe oberhalb des Strandes. Sie sind, so scheint es, die stummen, fünf Schritt großen Zeugen einer längst vergangenen Zivilisation. Die Utulu, die auf den Inseln leben, sind nicht in der Lage, so ein Werk zu verrichten. Auch die Gestalt der Figuren, die mehr an die von hockenden und stehenden Echsen, die Beine dicht zusammengestellt, als an menschenähnliche Vorbilder erinnert, läßt eher an die Sagen vom Reich Uthuria denken. Leider fehlen bei dreien der Statuen die Gesichter, sie wurden von unbekannter Hand zerstört. Die Waldmenschen, die auch nichts über die Herkunft der Figuren wissen - für sie sind sie steingewordenen Geister -, erzählen von den Augen, die den Weg zum Südlichen Volk weisen sollen.
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Ibekla Die kleine Nachbarinsel hat keine menschlichen Bewohner. Ibekla ("Erhebung derToten") dient den Utulu von Benbukkula bis Numesi als Begräbnisstätte für ihre Verstorbenen, die so gründlich von der Welt der Lebenden abgesondert werden sollen. Zu diesem Zweck bestehen auf Ibekla vier den anderen Inseln zugeordnete Dörfer, die wie herkömmliche Utulukrale angelegt sind, aber ganz als Friedhöfe dienen: Von jeder Insel werden die Toten auf Flößen herangeschafft, in das jeweilige Dorf getragen (Häuptlinge auf Sänften, berühmte Jäger und Krieger auf Bahren und einfache Verstorbene auf dem Rücken ihrer Hinterbliebenen) und dort bestattet, wo es ihr Rang im Leben gebietet. Der Wachdienst in den Dörfern der Toten zählt zu den ehrenvollsten Aufgaben für junge Krieger; daneben berichten auch viele Tayas davon, wie die Toten selber ihre Ruhe verteidigten. Im Inneren der Insel soll ein weiterer, inzwischen verfallener Totenkral liegen, in dem vor vielen Jahrhunderten die Verstorbenen der Insel Mikkan ihre Ruhe fanden. Das Wiederauffinden eines solchen Platzes gestaltet sich in der üppigen Vegetation als außerordentlich schwierig.
Ulikkani, Ilvat, Numesi, Unaiekk - Das Reich des Sonnensohnes Die Zimtinseln gehören zu den schönsten Gestaden Aventuriens: die lange Linie der Brandung, die sich schon hundert Schritt weit draußen am Riff bricht, die lürkisfarbenen Lagunen, die bunten Krabben auf den Klippen, die Dünen und Sandbänke aus Korallenkalk - dieser Anblick ist von den Reisenden und Matrosen bis nach Festum und Thorwal berühmt gemacht worden. Aber diese Inseln sind für Fremde kaum zugänglich. Denn die sichelförmig eingebuchtete Insel Ulikkani ist der Mittelpunkt der kleinen Zimtinselgruppe: Hier lebt der Sonnensohn, der Oberherrscher der Inseln. Kaum etwas ist über die Inseln bekannt, da blaßhäutige Besucher nicht gerne gesehen sind. Zuweilen kommen den Schiwonen zur Begrüßung Boote entgegen, begleitet vom stetigen Trommeln der Vorsänger und dem Chor der Ruderer, aber ihre Botschaft ist allenfalls freundliche Zurückweisung, ja, oft genug werden die Blaßhäute mit Speeren und Keulen attackiert. Der altreichische Anspruch einer Grafschaft Neu-Horasia, die die vier Inseln umfaßt, ist völlig theoretisch; Graf Perainhilf Firdayon, ein Vetter der Amene-Horas, hat sein Lehen noch nie gesehen. Numesi etwa ist so flach, und das Weiß der Korallenriffe, das Gelb des Strandes und das Grün der Palmen vermengt sich derart zu einem schillernden Kaleidoskop, daß die Insel aus mehr als zehn Meilen Entfernung praktisch unsichtbar ist; daher auch ihr mohischer Name, der etwa "Insel, die lügend ihre Farbe ändert" bedeutet.
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Das Bilku-Archipel: Sorak, Kossike, Pekladi, Bilku (altreichisch) Jenseits der Zimtinseln liegen die zahlreichen, aber durchweg kleinen Perleninseln, die außerhalb des Süden kaum bekannt sind. Auch sie sind reich an Regenwald, vor allem aber an Naturschätzen, die auf dem Festland hohe Preise erzielen. Die vier Inseln Sorak, Kossike, Pekladi und - inmitten der drei anderen - Bilku sind auf ganz besondere Weise miteinander verbunden: Denn bis vor 2000 Jahren bildeten sie eine einzige runde Insel - manche meinen, das Adamantina der Legenden. In ihrer Mitte erhob sich ein gewaltiger Vulkan, der bei einem gewaltigen Ausbruch sich selbst und die umgebende Insel praktisch in die Luft sprengte. Die Explosion löste damals eine Jahrhundertwelle aus, die wohl noch bei weitem die Katastrophen von Havena und Gjalskingford übertraf und allenfalls mit dem Einschlag des Sterns von Selem vergleichbar ist. Aus diesem Grund sind sie bei den Eingeborenen heute noch als die Drei Waisen bekannt - trauernde Hinterbliebene eines dahingegangenen Häuptlings. Tatsächlich ist die Unterscheidung der drei Inseln eher akademisch als naturgegeben, denn unter der Wasseroberfläche sind sie immer noch sehr eng verbunden, wie viele Untiefen und Korallenriffe dem unvorsichtigen Seemann schnell zeigen: Die scheinbar breiteste Durchfahrt zwischen Kossike und Sorak etwa ist für kein Schiff befahrbar, das weiter als zwei Spann unter Wasser ragt ... Die einzelnen Inseln ragen inzwischen weit weniger steil aus dem Wasser als ehedem, und inzwischen besitzen sie auch wieder zahlreiche Quellen und Wasserläufe, in und an denen sich prachtvolles Leben zeigt. Auch die Utulus haben die Inseln irgendwann wieder besiedelt. Auf der Zentralinsel Bilku steht seit etwa vierzig Jahren der Forschungsturm einiger altreichischer Gelehrten, um den inzwischen eine kleine Holzfestung entstanden ist: Das ist Neu-Bosparan, die Hauptstadt des Capital-Condominiums und Admiral-Gouvernements Südmeer, das wiederum zum Hoch-Kommissariat Südmeer gehört und Cron-Segretario Cyrano ya Strozza, einem der besten Männer Amene-Horas', untersteht. Bombastische Titel, über 1000 Meilen vom Festland, über 2000 Meilen vom Lieblichen Feld entfernt, aber die trunksüchtige Gouvemeurin Cavalliera Nurim ya Balesh kommandiert hier immerhin eine ganze, eigens rekrutierte Kompanie der Horasgarde, deren Brünnen, Banner und feinziselierten Prunkhellebarden ein deutliches politisches Zeichen des Alten Reiches setzen. Außerdem gehören der Siedlung etwa 50 Verwandte der Soldaten, zwei verbannte Adelige, einige gestrandete Abenteurer sowie einige Geweihte der Hesinde und der Peraine an, die hier die Fauna studieren. Das nahe Pekladi ist eine längliche Insel von geringer Größe, deren Gestalt von zwei Vulkanen dominiert wird. Der größere der zwei, Chap Tabungapa genannt ("Berg, der immer alles Leben tötet"), hat zuletzt vor wenigen Jahren bei einem Ausbruch praktisch die gesamte Insel unter glühender Lava bedeckt und alles Leben vernichtet, wo das glutflüssige Gestein entlanakroch.
Das Ter-Rijßen-Archipel: Sukkuvelani & Ibonka Sukkuvelani, die größte der Perleninseln, und ihr kleiner Trabant Ibonka werden auf den Karten zwischen Kuslik und Perricum als Ter-Rijßen-Archipel bezeichnet, nach der Grangorer Admiralin Yaquiria ter Rijßen, die die Inseln vor etwa 100 Jahren entdeckte. Vinsalt beansprucht die Inseln natürlich, und zwar als Staatskreis des Hoch-Kommissariates Südmeer; Präfekt Comto Nawilf Berlinghan von Methumis hat sich bei Amtsübernahme immerhin bis nach Brabak gewagt, um sich '"vor Ort" (auf halber Strecke!) von der Ordnung der Dinge zu überzeugen. Kein Wunder, daß sich das wichtigste Detail noch nicht bis Vinsalt herumgesprochen hat: Sukkuvelani ist so etwas wie der Eckpfeiler, ja Grundstein des Alanfanischen Imperiums; genau betrachtet sogar das echte Adamantenland, das von den Kartographen der Schwarzen Perle aus gutem Grund viel weiter im Osten dargestellt wird. Denn hier finden sich mehrere Gewürzplantagen sowie zahlreiche Stollen für den Bergbau nach Gold, Silber und vor allem Diamanten, die hier, durch Ingerimms Toben heraufgeschleudert, sehr häufig vorkommen. Eine Erkundung und Blockade der Inseln würde Al'Anfas Macht zumindest ankratzen.
genannt oder Ursprung derselben, wer kann das sagen bewacht, hinter einer Landzunge versteckt, den Hafen und die einzige für Schiffe geeignete Durchfahrt in die Lagune. 100 Mann der besten Truppen sichern eine der größten Quellen der Macht Al'Anfas. Einmal im Jahr wird hier der legendäre Adamantenkonvoi zusammengestellt: 20 Zedrakken werden mit Ebenholz. Mohagoni, Gewürzen, Gold und Diamanten beladen und unter schwerstem Geleitschutz die Inselkette entlang zum Festland eskortiert. Die "Tränen Sumus" sind übrigens etwa faustgroße Kristalle von trübweißer Farbe mit nur geringem Wert - dennoch pflegen die Alanfaner bewußt das Gerücht, gerade diese Steine wären die legendären Riesendiamanten.
Ibonka - Die Gespensterinsel
Sukkuvelani - Die Menschenfresserinsel Sukkuvelani ist die größte der Perleninseln und zugleich eine der unheimlichsten: Ihre Bewohner sind Utulus, doch haben sie anscheinend nie die kulturelle Stufe ihrer Brüder auf den Zimtinseln erreicht. Die Logbücher der "Seeadler von Beilunk" sprechen von urtümlichen schwarzhäutigen Waldbewohnern, die oft Krieg führen, möglicherweise sogar Menschenfresser sind und deren schamanistisches Oberhaupt, der Sonnenbruder, nur wenig Macht außer seiner Magie besitzt. Einige Bauten im Urwald deuten allerdings daraufhin, daß die Einwohner der Inseln einst kulturell weit höher standen und viele ursprüngliche Fähigkeiten vergessen haben. Schon die Rateral-Sanin-Expedition äußerte die Vermutung, eine Katastrophe habe die alte Kultur vernichtet - wahrscheinlich die Explosion der Nachbarinsel, die das Bilku-Archipel zurückließ und nicht nur für lange Zeit die Sonne verdunkelte, sondern nach der auch die wenigen Überlebenden wie wilde Tiere auf Landsuche über Sukkuvelani hereinbrachen. Die Plantagen und Minen der Alanfaner lassen sich nur durch massiven Einsatz schwerbewaffneter Söldner und regelmäßige Strafexpeditionen halten - aber für diese Art der Außenpolitik sind die Alanfaner ja berüchtigt und qualifiziert. Dennoch ist man davon abgegangen. Einheimische als Sklaven zu verwenden: nach mehreren Befreiungsangriffen durch die Utulus begannen die AI'Anfaner mit der Einfuhr von Sklaven vom Festland. In den Gebieten außerhalb der Plantagen und Minen sorgen ausgewilderte Bluthunde dafür, daß Sklaven gar nicht erst an Flucht denken - abgesehen davon, daß die sich vor den Utulus ebenfalls fürchten müssen. Die große Festung Saphirna - nach dem Vorbild der Legenden
Die Nachbarinsel Sukkuvelanis ist die Insel der Geister (Ibonka bedeutet "Hand der Toten"). Hier sollen laut den Eingeborenen die Geister ihrer Verstorbenen hausen: Wenn die Sonne sinkt und die Schatten länger werden, scheint die Landschaft gar von einem schrecklichen Eigenleben erfüllt. Dann ertönt ein zuerst leises und dann immer lauter werdendes Gewimmer. Es gibt auf Ibonka keine Tiere außer Insekten und Würmern, nicht einmal die zu erwartenden Aasfresser wollen sich einfinden. Auch für Menschen scheint diese Insel nicht bewohnbar, denn kein Mensch, der auch nur eine Nacht hier verbrachte, soll mit klarem Verstand zurückgekehrt sein, um zu berichten, was dort geschieht. Es gibt zwar eine Quelle, aber das ihr entspringende Wasser ist von blutroter Farbe. Die alten Begräbnisriten werden noch immer durchgeführt, aber mit nur geringer Achtung vor den Toten. Das erwähnte Logbuch vergleicht die Insel mit einem riesigen Notgrab, wie sie in Seuchenzeiten notwendig sind.
Die äußeren Perleninseln Jenseits des Ter-Rijßen-Archipels liegt die unerforschte Weite des Perlenmeers, von dem kein Aventurier weiß, wieviele Inseln sich dort verbergen. Manche Gelehrte rechnen mit einem Dutzend, fast alle glauben an die Existenz des Adamantenlandes. Das Alte Reich hat vorsorglich einige Titel vergeben und die Mark Perlenmeer für alle unerforschten Perleninseln
vergeben. Man muß schon den Blickwinkel eines Gottes haben (oder eines Meisters des Schwarzen Auges), um die restlichen vier Inseln wahrzunehmen - und eine der größten Gefahren des Perlenmeeres: Das die Inseln umtosende Meer sieht friedlich aus; nur die eigenartige Schwarzfärbung läßt erahnen, daß sich nördlich von Nuvak einer der gefürchteten riesigen Mahlströme befindet (mohisch: "Seto"). Ruban der Rieslandfahrer war nicht der erste, dessen Schiff in den Strudel gerissen wurde, wohl aber der einzige, der es überlebte.
Aeniko - Die Vogelinsel Eine Merkwürdigkeit der Insel Aeniko ist das völlige Fehlen von größeren Raubtieren, ja überhaupt Pelztieren - allein die Ratte wird der prachtvollen Vogelwelt zur Bedrohung, indem sie die Gelege verspeist. Sind die Jungen aber erst einmal geschlüpft, droht ihnen so gut wie keine Gefahr, so daß manche Arten zu gewaltiger Größe heranwachsen: Neben einer Fülle von schillernd bunten Alveranis, Kolibris, Pfefferfressern, Papageien, Kormoranen. Tölpeln, Albatrossen und anderen Fliegern fallen vor allem die gewaltigen Laufvögel auf. die eine gewisse Ähnlichkeit mit den aranischen Straußen haben, aber Hälse und Beine von der Dicke eines Elefantenbeins besitzen und nahezu drei Schritt hoch werden. Ihr friedliches Leben macht diese sanften Riesen so furchtlos und zutraulich, daß sie selbst dann noch neugierig auf Menschen zulaufen, wenn diese bereits vor ihren Augen einen Artgenossen erschlagen haben; fürwahr eine große Versuchung für den Jäger, zumal ein einzelnes Tier et wa zweihundert Portionen schmackhaftes Fleisch liefert. Die Eingeborenen der Inseln kennen diese Vögel gut und nennen sie allgemein Dodotuko ("sehr dummes Essen da oben") ... Da fast alle Stämme Tabus haben, die die Tötung mehr als eines Dodotukos in einem festen Zeitraum (meist einem Monat) pro Stamm verbieten, sind die gewaltigen Tiere noch nicht besonders bedroht - ein weiteres Vordringen der blaßhäutigen Kolonisten könnte allerdings rasch ihr Ende bedeuten.
die Utulus herfällt, sofern man ihm keine regelmäßigen Menschenopfer bringt.
Andikan - Die Fledermausinsel Aus einem nur den Göttern bekannten Grund haben sich auf Andikan keinerlei Vögel angesiedelt - oder die einst dort lebenden sind verjagt worden, wie eine Taya der Eingeborenen andeutet. Wie dem auch sei, heute ist Andikan eine Insel der Fledermäuse: Die übliche Dschungelfauna wird - im wahrsten Sinne des Wortes - überschattet von den Scharen von Fledermäusen, die die Lüfte beherrschen und deren verschiedene Arten fast jede denkbare Futterquelle nutzen. Da gibt es winzige Nektarschlürfer, falkengroße Insektenjäger, Aasfresser, die fast Hundegröße erreichen, und sogar einige Arten, die wie Affen in den Bäumen leben und ihre Flughäute nur noch zu kurzen Gleitflügen von Baum zu Baum nutzen. Manche dieser Fledermäuse haben die vertraut braunschwarze Färbung, andere hingegen zeigen bunte Farben wie anderenorts Papageien. Die Tayas der Inselbewohner behaupten, daß es auch eine tiefschwarze Art gibt, die etwa eulengroß wird und von dem Blut lebt, das sie ihren Opfern aussaugt; eine unwahrscheinliche Aussage, da es auf Andikan keine Tiere gibt, die groß genug wären, solche Vampire auf Dauer mit Nahrung zu versorgen - von Fledermäusen abgesehen!
Setokan - Die Paradiesinsel Die Spitze des Schwertes des Südens bildet eine Insel, die logischerweise die "Rundfluß-Inselkrümmung" heißen muß: Setokan. Sie hat einen Durchmesser von etwa 20 Meilen. Sollte ein kühner Seefahrer wie Ruban der Rieslandfahrer es schaffen, die Insel anzulaufen, bietet sich ihm ein Bild von überwältigender Schönheit. Am weiten feinen Sandstrand wiegen sich Palmen träge im Wind. Ein sanft ansteigender Hügel führt in einen Wald aus unzähligen Orchideen, wo farbenprächtige Vögel und schrill kreischende Affen geschäftig von Ast zu Ast huschen. Setokan ist ein Paradies ohne Menschen - nicht einmal den Utulu ist es gelungen, den Mahlstrom zu überwinden.
Nuvak Nuvak ist eine der kleinsten Inseln des Schwertes des Südens. Wie über vielen Inseln steht auch über ihr die schwarze Fahne aus dem zentralen Schlot. Ungewöhnlich ist das wilde Zuckerrohr, wie man es sonst eher auf den maraskanisehen Inseln findet. Wirklich auffällig ist aber eine mächtige Palisade aus angespitzten Mohagonis und Palmen, die eine der Schluchten des zentralen Vulkans abspeni. Ruban der Rieslandfahrer verlor, ehe er in den Mahlstrom geriet, bei dem Versuch, das Rätsel zu ergründen, seine halbe Mannschaft. Dem Tulamidenmärchen zufolge, das Ruban in jedem Hafen zwischen Festum und Brabak bekannt gemacht hat, soll sich sich im Bergland ein Riesenaffe aufhalten, der von Zuckerrohr und Menschenfleisch lebt und zuweilen über 54
Das Boronsrad Im südlichen Perlenmeer, inmitten der Waldinseln, befindet sich eine Gruppe von Klippen und Felseilanden,die sich, von Efferd nach Rahja gemessen, etwa 100 und, von Firun nach Praios gemessen, etwa 70 Meilen weit erstrecken. Den Berechnungen unserer besten Kapitäne und Navigatoren gemäß sollen die äußeren Eilande in ihrer Anordnung einem halben Kreise ähneln, mit Inselgruppen dazwischen, die wie Speichen zur Nabe des halben Rades führen. Wegen ihrer Form und auch, weil schon viele Schiffe dort zerschellt, gesunken oder verschollen sind - werden die Irfteln von Fahrensleuten das "Boronsrad" genannt.
Kaucatan - Das südliche Perlenmeer "Das Perlenmeer: Unendliche Weiten. Dies ist das Logbuch der 'Seeadler von Beil unk', die vier.fahre lang unterwegs ist, um neue Küstoi zu erforschen und neue Kulturen zu entdekken. Viele Seemeilen von Perricum entfernt, dringt die 'Seeadler' in Gebiete vor. die nie zuvor ein kaiserliches Schiff gesehen hat." (Von den Küsten und Häfen des Perlenmeeres, ihren Vorteilen und Widrigkeiten; 11 Hai) Kaucatan nennen die Waldmenschen das Perlenmeer zwischen Maraskan und den Waldinseln, den Vater der Kaucas, der gefürchteten schwarzen Frühlingsstürme. Immer wenn sich das weite Meer im Norden und Osten der Waldinseln besonders erwärmt hat - meist in den Monaten Praios und vor allem Rondra -, bildet sich dort ein gewaltiger Wolkenwirbel, der Kauca, der erst langsam, dann immer schneller in einem weiten Bogen nach Westen zieht und dabei zwischen zwanzig und fünfzig Meilen in jeder Stunde zurücklegt. Die Mitte dieses Wirbels - das sogenannte Auge - ist fast windstill, die Wand aus Sturmwind und Regen um ihn herum aber birgt eine zerstörerische Kraft, die jedem Rondrikan und jedem Vulkanausbruch ebenbürtig ist. Selbst die Gebiete und Inseln, die außerhalb der Zugbahn des großen Wirbelsturms liegen, leiden stark unter den hochgepeitschten Flutwellen und Wolkenbrüchen, die manchmal ganze Dörfer unter Schlammlawinen begraben. Neben den Waldinseln - allein die äußeren Perleninseln jenseits von Numesi liegen außerhalb der üblichen Zugbahn - sind vor allem die Festlandsküsten der Goldenen Bucht von AP Anfa und des Selemgrundes betroffen, doch auch Maraskan und Aranien sind nicht völlig davor gefeit, zumindest von Ausläufern eines Kaucas getroffen zu werden. Alle Küstenbewohner dieses Gebietes wissen, was ihnen binnen weniger Stunden bevorsteht, wenn die Luft plötzlich fast greifbar schwer wird und sich laut schreiend riesige Mövengeschwader im Hafen sammeln, um vor dem nahenden Kauca Schutz zu suchen ... Ein schwächere, aber immer noch sehr heftige Variante des
Kauca sind die Altoum-Winde, die vor allem ein halbes Jahr später, im Tsa auftreten - zu jener Zeit also, wenn in Aventurien Frühling herrscht, nach den Berichten kühner Reisender hingegen weiter südlich jedoch Spätsommer. Und aus dem tiefen Südwesten kommt diese gewaltige schwarze Regenfront auch heran und begießt die sonst so karge Südseite der Inseln mit warmer Nässe, um häufig als harmlose Wolkenballung im Phex bis Maraskan oder gar Tobrien hinaufzuziehen. Schiffe, die sich in ihrer Bahn finden, werden von den Wassermassen und der Windgeschwindigkeit einfach ersäuft. An der Ostküste Aventuriens gibt es ein Märchen, demzufolge der Kauca einstens sogar die Türme Alverans zertrümmert und ihre leuchtenden G wen-Petry 1-Trümmer über den ganzen Kontinent verstreut haben soll. Vorherrschender Wind des Kaucatans ist aber der mittelstarke, stetig wehende Siral aus Nordost. Der Tidenhub beträgt im südlichen Perlenmeer - im Gegensatz zu den anderen Ozeanen - fast überall über zwei Schritt. In den Häfen von Kannemünde bis Charypso ist es nicht wie andernorts nur üblich, sondern notwendig, auf die Flut zu warten, um nicht gegen ihren Strom auslaufen zu müssen. Die Springfluten durch den Siral im Herbst und Frühling, und vor allem bei Vollmond und Neumond, erreichen bisweilen katastrophale Ausmaße. Eine Besonderheit des westlichen Perlenmeeres ist auch der riesige Mahlstrom im Selemgrund, wo der Sage nach der Stern begraben liegt, der Elem zerstörte. Charakteristische Strandform des Kaucatans ist die von Korallenriffen gebildete Lagune, wie man sie vor allem auf den Waldinseln, aber auch auf Altoum und mancherorts auf der Syllanischen Halbinsel findet. Vielgerühmt ist auch das samtige Blau des Perlenmeeres, das sich sehr vom je nach Wetterlage schiefergrauen bis ultramarin-farbenen Meer der Sieben Winde unterscheidet. Typische Bewohner sind Schwarmfische wie der Kupferschwärmer, die Grangorine und die Grangorelle. Häufig sieht man Pottwale, Zwergwale und Delphine, Tigerhaie hingegen nur im offenen Meer.
Das Südmeer Das Südmeer, auch Feuermeer genannt, ist der dritte der großen Ozeane rings um Aventurien. Vom Perlenmeer durch die Charyptik und die Waldinseln getrennt, ist der Übergang des Südmeers zum Meer der Sieben Winde bei Kap Brabak naturgemäß nicht festzulegen. Die meisten Seeleute der Westküste beginnen unruhig zu werden, sobald sie südlicher als Brabak liegen. Denn mehr als jeder andere Ozean ist das Südmeer ein Ort unbekannter Schrecknisse. Schon sein zweiter Name rührt von der Vorstellung her, die Sonne stünde im Süden so nah über dem Wasser, daß dieses zu flüssigem Feuer würde. Viele Kapitäne - meist ohnehin nur flüchtige Piraten und hoffnungs-
los optimistische Abenteurer - binden, wenn sie ins Südmeer vordringen müssen, Strohbündel an den Hauptmast, damit sie, sollte sich dieses entzünden, noch Zeit zum Umkehren haben. Kapitän Belsarius Süderstrand berichtete als einer der ersten von riesigen Tangfeldern, und Ruban der Rieslandfahrer, den es auf einer seiner Fahrten hierher verschlagen hat, bestätigte, daß auf diesen Tangfeldern die hundert Schritt großen Seeschlangen nisteten, und daß diese von Pottwalen niedergekämpft würden. Schon das Delphin-Manuskript, die heilige Schrift der Efferdkirche, berichtet von Schamaschtu, der Fürstin aller Seeschlangen, und Bahamuth, dem Fürst aller Seeungeheuer, und ihren Schlachten gegen Efferd und seinen
Sohn Swafnir. Auch der Walkönig, der Erstgeborene seiner Art, soll in Gestalt eines fünfzig Schritt großen goldenen Walbullen über die Meere ziehen. Weniger glaubwürdige Seefahrer wollen H'Ranngar, der Götterschlange, und sogar Charyptoroth, der Unbarmherzigen Ersäuferin, begegnet sein. Seeungeheuer, die unerfreulicherweise recht überzeugend dokumentiert wurden, sind der riesige Panzerfisch, der vor Brabak die Kogge "Rose von Beilunk" durch einen einzigen Biß zum Kentern gebracht hat, und ein Riesentier. Fisch oder Meeresschildkröte, das Ruban der Rieslandfahrer für eine Insel hielt, weil sich auf seinem Rücken Erde und Sträucher angesammelt hatten. Die Überlebenden der Hedonia und der Korisande, zweier Expeditionsschiffe des letzten Jahrzehntes, benennen etwas greifbarere Gefahren: Seeteufel und andere Mindere Geister, die in dem offensichtlich elementar wenig ausgeglichenen Feuermeer zu Dutzend auf Schiffen auftauchen können, die etwa halbschrittgroße rote Feuerqualle und die über sechs Schritt langen Tigerhaie, die glücklicherweise nur Schwimmern gefährlich werden können, und ein Tiefseefisch von solcher Häßlichkeit, daß sie ihn Tiefseeghul tauften. Eine wenig spektakuläre, aber sehr reale Bedrohung sind die Bohrwürmer. Da sie nur ganze selten Treibholz finden, bohren sie es mit rasender Geschwindigkeit an, um sich darin einzunisten und ihre Eier abzulegen. Wenn es sich bei dem Holz um eine Schiffsplanke handelt, sind sie ebenso überrascht wie die Seeleute, wenn sie schon nach einer halben Handspanne Bohrens auf der anderen Seite ins Freie stoßen... Bedrohliche Merkmale des Südmeeres sind auch die Neigung
zu Flauten und der Mangel an beständigen Winden. Der Siral aus Nordost ist einige hundert Meilen südlich von Brabak kaum noch spürbar. Der Siral ist es wahrscheinlich auch, der dort die Brabakdrift erzeugt, die Schiffe über etliche Tag stark vom Kurs abbringen kann. All diesen Gefahren würden ja noch manche Seewölfe und Abenteurer trotzen, wenn es zumindest die verlockende Aussicht auf lohnende Entdeckungen und Schätze gäbe. Aber wo jenseits der anderen Ozeane immerhin nachweislich das Güldenland und das Riesland liegen, kann das Südmeer außer den Eilanden Chäset und Aaresy, die von Traheliern beherrscht werden, allenfalls einige weitere vulkanische Inseln versprechen. Es kann inzwischen als gesichert gelten, daß etwa 700 bis 1000 Meilen südlich von Benbukkula einige solcher Inseln liegen - das entspricht der doppelten Fahrtstrecke von Thalusa zu den Waldinseln, und das über offenes Meer! Die Navigation zu diesen Zielen ist etwas einfacher als bei Fahrten in Ost-West-Richtung, da sich die geographische Höhe am Stand der Sterne ablesen läßt, und mit den Aufzeichnungen der erwähnten Seefahrer und Expeditionen sowie mittels Efferdsstab, Hylailer Dreikreuz, Astrolabium, Südweiser oder Kusliker Kompaß könnte ein Meister der Navigation wohl einige dieser Inseln wiederfinden. Jenseits dieser Ziele locken dann nur noch zwei der ältesten Mythen der Menschheit: die Uthurische Rose, jene Riesenblüte, die angeblich das Elixier des Lebens enthält, und Uthuria, der legendäre Kontinent der zwölftausend Gottheiten, jener Ort, der einigen der ältesten Quellen zufolge den Ursprung der Greifen, das erste Volk des Praios und die Goldene Stadt birgt.
Die Bukanier Aussehen und Herkunft Eher durch ihre Lebensweise als durch die Zugehörigkeit zu einem echten Volk gekennzeichnet, haben die Bukanier keinerlei einheitliches Aussehen - von Mitteilreichern über Tulamiden bis zu Waldmenschen und sogar einigen Thorwalern ist hier alles vertreten. Erkennen ließen sich solche Unterschiede allerdings erst nach einem gründlichen Bad, wie es die Bukanier nur sehr selten nehmen. Ihr deutlichstes - und fast unverwechselbares - Erkennungsmerkmal ist ihre aus teils blutbefleckten Fellen zusammengestückelte Bekleidung, die durch filzige Haare und Barte sowie gelegentlich durch einen persönlichen Fliegenschwarm ergänzt wird. Die Bukanier sind meist die Nachkommen tulamidischer und mittel- oder güldenländischer Siedler und Plantagenarbeiter, die ihre angestammte Lebensweise zugunsten der barbarischen Wildbeuterei aufgegeben haben - oft notgedrungen als Flüchtlinge, manchmal aber auch freiwillig - und sich zum Teil mit Waldmenschen vermischten, aber auch Gestrandete aus verschiedenen Kriegen, Deserteure, Partisanen, Schiffbrüchige und Abenteurer gehören zu ihnen.
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Sprache Als Sprache der Bukanier dient ein wildes Gemisch aus Garethi und Tulamidisch mit Elementen aus vielen anderen Sprachen. Generell ist diese Zunge sehr primitiv und kennt weder komplexe Ausdrücke noch viele abstrakte Begriffe, so daß sie bereits für einem TaP erlernt werden kann, wenn man einer der beiden "Muttersprachen" mächtig ist (ansonsten 2 Punkte). Lebens- und Siedlungsweise Bukanier leben vor allem auf den Inseln Altoum und Nikkali, doch gibt es auch im Gebiet zwischen Sylla und Hot-Alem sowie zwischen Mirham und Selem Leute mit vergleichbarer Lebensweise. Die wichtigste Nahrungsquelle stellen die zahlreichen verwilderten Haustiere - vor allem Schweine - dar, die im Verlauf der letzten zwei Jahrtausende aus aufgebenen Siedlungen den (Rück-)Weg in die Freiheit fanden. Heute ist aus dieser Jagd fast ein Handwerk geworden: Nur ein Teil der erlegten Beute wandert in die Mägen der Bukaniere - der Rest wird als Trockenfleisch und angegerbtes Leder bei
Schiffsbesatzungen eingetauscht, von denen die Bukanier Kleidungsstoffe, Waffen und andere nützliche Dinge bekommen, die sie selbst nicht herstellen können. Es wird ein schwunghafter Handel mit Seeräubern und manch-
mal auch furchtlosen Handelskapitänen getrieben; das einzige Steinbauwerk ist oft die Schänke, die auch als Rathaus, Gericht und für alle anderen gesellschaftlichen Anlässe dient. Dort hängen auch die übelsten Gesellen herum, die mit allem handeln, Waffen, Rauschgift, Pelzen, Menschen, stets bereits, sich selbst an den Meistbietenden zu verdingen. Handwerk Wie schon erwähnt, ist die Handwerkskunst der Bukanier weitgehend auf das beschränkt, was sie mit dem Messer aus Hölzern, Knochen und Leder herstellen können. Ein ganz besonderes Produkt der Bukanier sind ihre Jagdbögen, die aus Holz, Hörn, Knochenleim und Sehnen in langwieriger sowie kunstfertiger Arbeit zusammengefügt sind. Weltbild und Glaube Jeder Bukanier verehrt seinen eigenen Schutzgott, besonders verbreitet sind vor allem Phex und überraschenderweise Firun, der hier natürlich als reiner Gott der Jagd angebtet wird. Tempel oder ein Priesterstand sind bei den Bukaniern unbekannt, daes ihrem anarchischen Freiheitsbegriff zuwiderläuft, einem anderen Autorität zuzugestehen, nur weil er an einem fernen Ort eine Weihe erlebt hat. Recht Die Gemeinschaften der Bukanier kennen so gut wie keine Autoritäten - schließlich beruht ja ihre Lebensweise auf der Flucht vor Sklaverei und Unterdrückung. Stehen wichtige Dinge an, die alle betreffen, so entscheidet die nächste Versammlung im Handelsplatz mit einfacher Mehrheit. Die Überstimmten halten danach den Mund oder ziehen fort, da der Widerstand gegen solche Übereinkünfte oft mit einer derben Tracht Prüael oder härteren Strafen aeahndet wird.
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Die Waldmenschen "Mohaaitfstand ist in Khunchom, Umbarassa, Umbarassa, O'ahe!" (Kinderlied aus Festum) " Wer sich beim Einsetzen der Neumond-Trommeln im MohaDschungel befindet, ist des Todes." (Volksweisheit aus Mengbilla) ".. weiß man doch, welch widerliche Rituale sich im Düster des Regenwaldes abspielen .All die Heiden, Schlangenanbeter, Götzendiener und Monstren sondergleichen sind zugange mit allem, was der Himmel verboten hat. Menschenfresserei und blutige Menschenopfer .." (Aus der Hetzschrift "Der Wilde - Und wie man ihm beikommt", von Dorada Paligan-Silberstein, Al'Anfa 23 v.H.) "Hör mal!" "Ich höre nichts." "Eben! Gar nichts! Kein Affengekreisch, kein Vogelzwitschern, nicht einmal Insekten!" "Heißt das ...'.'" "Genau! Sie kommen!"
Charakterisierung Die Waldmenschen sind die Ureinwohner Südaventuriens. Sie leben im Dschungel des Regengebirges und an den Stränden südlich der Linie Mengbilla-Selem, auf der gesamten Syllanischen Halbinsel, auf Altoum, auf den Waldinseln sowie auf den Kleinen Maraskanischen Inseln. Ihre wichtigsten Merkmale sind die dunkle Haut und der kleine Wuchs. Im wesentlichen kann man die Festlandmohas und die Insulaner unterscheiden, obwohl hier durch Wanderung und Verdrängung die Grenzen verschwimmen. Ihre Gesamtzahl beträgt etwa 30.000, die Bewohner der Feuerinseln eingeschlossen. Als übliche Bezeichnung für die Waldmenschen hat sich mit Neubeginn des Sklavenhandels und dem Manakus-Aufstand in Mittelaventurien der Ausdruck Moha durchgesetzt (fälschlich mit dem Plural Mohas und der weiblichen Form Mohin), konekt sind Mohaha (Plural) und die Moha (weibl. Form gleich männl. Form). In den Dunklen Zeiten hingegen war der Ausdruck Wudu gängig, nach dem damals mächtigsten Volk. Heute findet sich die Bezeichnung Wudu nur noch im mengbillischen Dialekt. Eigentlich ist es unpassend, die z. T. grundverschiedenen Waldmenschen mit einem einzigen Sammelnamen zu belegen, dennoch verwenden die Autoren aus Gründen der Vereinfachung eben diesen Begriff, auch auf den volkstümlichen Plural "Mohas" wurde nicht völlig verzichtet.
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Aiwihapaar
Körperbau Der Leib der Waldmenschen ist voll natürlicher Anmut und Stolz, sie sind von auffallend schönem Wuchs, gepaart mit einer spielerischen Eleganz der Bewegungen. (Den aventurischen Bildhauern gilt der Moha neben dem Elf und dem rondrianischen Hünen als eine der drei hesinde-gefälligen Idealproportionen). Die Waldmenschen sind eindeutig die kleinsten unter den Menschenvölkern: Ein typischer Vertreter reicht einem Durchschnittsaventurier gerade bis zur Achsel und wiegt selten mehr als 60 Stein. Die Augen stehen deutlich schräg, wie man es auch von den Nivesen kennt (man ist bei beiden geneigt, an archaische Lebewesen zu denken). Ihre Lippen sind voll und geschwungen, aber nicht aufgeworfen. Die ausgeprägten Backenknochen betonen den exotischen Reiz des Waldmenscheneesichtes.
Haut Wesentlichstes Merkmal ist die Hautfarbe, die, je nach Herkunft, von Bronzefarben über Braun bis zu tiefem Ebenholzschwarz reichen kann. Möglicherweise war die Haut der Urbevölkerung dunkler.
beinahe schwarz, und wurde erst durch Jahrtausende Kontakt mit Hellhäutigen - zuerst den Tulamiden, dann den Güldenländern - zu jenem bronzefarbenen Mischton. Schwarze Haut findet man nämlich bei einigen der unberührten Stämme der Waldinseln, auf der Syllanischen Halbinsel und bei Selem. Die Häufigkeit dieser "schwarzhäutigen Menschenfresser" ist jedoch durch Matrosen und Söldner enorm übertrieben worden. Man erinnere sich, daß das jüngste Ausbrechen der Schwarzen Wut 8 Hai in Bethana und Havena zunächst als Angriffe "tobsüchtiger Südländer" abgetan wurde (siehe SEUCHE AN BORD). Wichtigster Effekt der Hautfarbe ist der Sonnenschutz: Das schwüle Klima zwingt fast dazu, nackt zu gehen und damit die Haut der Sonne auszusetzen. Ein interessanter Aspekt der mohischen Haut ist es, daß Insektenstiche kaum Wirkung zeigen - vermutlich durch jahrtausendelange Gewöhnung.
Haar Ein weiteres Charakteristikum ist das glänzend schwarze, glatte Haar - auch wenn es durch Versetzen mit Tinkturen oder gezielte Beschmutzung häufig strubbelig wirkt. Für die Waldmenschen ist die Haartracht das wichtigste Merkmal, die zahllosen Stämme zu unterscheiden. Nur bei Mischlingen, die meist in Sklaverei leben, kann man zuweilen krauses Haar finden - ein mittelländisches Erbe. Die Männer sind üblicherweise bartlos, allenfalls ein dünner Strich über der Lippen und ein leichter Stoppelbart auf den Wangen bildet sich in späten Jahren.
Sonstiges Die extrem lebensfeindliche Umwelt der Grünen Hölle hat die Körper der Waldmenschen gestählt und ihre Sinne aufs Äußerste geschärft, wie man es sonst nur von Elfen und Zwergen kennt. Als Läufer sind sie nicht besonders ausdauernd, aber unglaublich schnell, und im Geländelauf kann sie allenfalls ein Waldelf schlagen. Ihre Füße und Zehen sind durch das ständige Klettern auf Bäumen und Lianen und das Schleichen ungemein beweglich, viele Waldmenschen können mit den Zehen schnippen und einfache Greifbewegungen ausführen. Schwere körperliche Arbeit ist für Waldmenschen ungewohnt und führt schnell zu gesundheitlichen Problemen. Wie alle Naturvölker sind sie gegen Hunger abgehärtet, Durst dagegen sind sie nicht gewohnt. Ihre auffälligste Anpassung ist natürlich die Widerstandsfähigkeit gegen Hitze und Luftfeuchtigkeit; sie sind Verhältnisse gewohnt, in denen die meisten anderen Rassen dem körperl ichen Zusammenbruch nahe wären, andererseits leiden sie sehr unter Kälte. Ihre Resistenz gegen einige der gräßlichsten Krankheiten und Gifte übertrifft teilweise selbst die der Ferkinas und der Zwerge. Sie sind gegen den Brabaker Schweiß (sehr anstekkend für Weiße) immun ebenso wie gegen das Pfeilgift Wurara - beides wohl durch ständige Gewöhnung und Ausle-
se. Aus dem gleichen Grund zeigen bei ihnen Insektenstiche kaum Wirkung, und selbst unter Parasiten leiden sie weniger als andere Rassen. Viele Waldmenschen verströmen einen feinen Geruch, der von den meisten Aventuriern als sehr angenehm empfunden wird und mit Moschus vergleichbar ist; hinzu kommt allerdings oft - aufgrund der Lebensweise - ein stechendes Aroma aus gärenden Pflanzenfarben.
Fremdkontakt Einem einzelnen Eindringling, vor dem er sich nicht fürchten muß, wird der Waldmensch mit Neugierde begegnen, aber im allgemeinen betrachtet er alle Fremden als Feinde. Er unterscheidet - zumindest solange der Stamm nicht in regelmäßigem Kontakt lebt - auch nicht zwischen ihm unbekannten Waldmenschen und anderen Menschen als mehr oder weniger Fremden. Für einen Napewanha sind schon die Keke-Wanaq furchterregende Ungeheuer - und er ist durchaus bereit, sich darüber bei einem Tulamiden auszuweinen, sollte er sich mit ihm angefreundet haben.
Handel "Manche sagen, das unberechenbare Verhalten der Waldmenschen rühre daher, daß ihre rätselhaften Jaguargötter ihre Gemüter beeinflußten." (Tai Ogul, Hesinde-Geweihte, Aventurischer Bote 9) Der Regenwald birgt einige der größten Schätze Aventuriens, und da die Waldmenschen sie oft als einzige erreichen können, begann man schon im Diamantenen Sultanat, mit ihnen Handel zu treiben. Die Gifte, Kräuter und Tinkturen vor allem der Mohas sind hochbegehrt, wie etwa der Beerenwein Mohaska. Von den meisten Stämmen kann man Tierpräparate, Felle und Bälge erhandeln, dazu Orazallianen und verschiedene Gewürze. Viele Händler und Medici schicken Söldner und Glücksritter in den Süden, um solche Geschäfte abzuwickeln; ohne die rudimentäre Kenntnis der Handelsbräuche ist so eine Expedition jedoch ein reines Glücksspiel, und ein sehr unausgewogenes dazu. Die Tauschplätze werden meist von den Waldmenschen bestimmt, die hierbei Vorsicht, Tabus, Erfahrungen und völlig unverständliche andere Gesichtspunkte zu Rate ziehen. Als Zeitpunkt werden besonders charakteristische Sternenkonstellationen gewählt, da die Eingeborenen anders überhaupt nicht datieren können, und selbst dann muß das Datum mit etwa einer Woche Spielraum gelten. Immer wieder kommt es vor, daß die Waldmenschen dennoch nicht erscheinen oder die Händler sogar angreifen. Gründe können Meinungsverschiedenheiten zwischen Häuptling und Schamane, beim letzten Handelstreffen verletzte Tabus, Rausch oder visionäre Erscheinungen sein.
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Häufig spielt sich der Tausch sehr merkwürdig ritualisiert ab. Bei den tulamidischen Händlern ist beispielsweise seit Jahrhunderten folgende Prozedur üblich: Die Kauffahrer gehen mit ihren Waren an Land, entzünden ein stark rauchendes Feuer, errichten einen Erkennungspfahl und ziehen sich dann auf das Schiff zurück. Dann erscheinen die Waldmenschen, legen Felle. Früchte, Kräuter und andere Güter ab und ziehen sich ihrerseits in den Dschungel zurück. Nun - inzwischen sind oft schon zwei, drei Tage vergangen - gehen wieder die Händler an Land, und nur wenn sie mit dem Angebot zufrieden sind, nehmen sie die Tauschgüter der Waldmenschen mit. Sonst gehen sie wieder auf das Schiff und warten, bis die Waldmenschen zusätzliche Tauschgüter herangeschafft oder einige Handelswaren als unerwünscht an den Strand aussortiert haben. Die Prozedur kann sich über Wochen hinziehen, vor allem, wenn die Waldmenschen erst verwandte Sippen informieren müssen, um den gesamten Handel abwickeln zu können. Dieser Handelsbrauch hat sich über Jahrhunderte bewährt und ist heute stellenweise bereits mit zahlreichen Tabus und Tayas (uralten Geschichten) belegt. Auch auf Seiten der Tulamiden hat sich wiederholt gezeigt, daß der jährlich wiederholte Tauschhandel derart einträglich und unkompliziert ist, daß jeder Übergriff, Betrug oder Trick von Seiten der Händler geschäftsschädigender Unsinn ist. Und Versuche durch fremde Händler und Piraten, sich ins Geschäft zu drängen oder die Waldmenschen auszuplündern, scheitern meist am gesunden Mißtrauen der Waldmenschen und an den perfekt überlieferten Bräuchen: bis heute ist es niemandem gelungen, die Erkennungspfähle des Hauses Dhachmani (Khunchom), der Familie Alschera (Sylla) und der Fürstlich Aranischen Handelscompagnie zu kopieren. Als Tauschwaren sind vor allem Schmiedegut begehrt (Boabungaha beispielsweise wird nur gegen Metall getauscht) sowie gewebte und gefärbte Stoffe. Ein Klassiker sind auch Glasperlen, wie sie beim Glasschmelzen in Unau, Al'Anfa und Kuslik als Abfall entstehen, sowie Splitter von Silberglas (vollständige Spiegel sind auch für Mittelländler zu kostbar). Wegen der enormen kulturellen Unterschiede kann man bisweilen die merkwürdigsten Dinge anbieten; generell jedoch sind die Waldmenschen nicht so rückständig und dumm, wie mancher unerfahrene Händler vermutet. Eine Besonderheit unter den Händlern stellen die Tocamuyac dar, die Floßleute, selbst Waldmenschen, die nur zum Handeln an Land kommen und die anzugreifen bei fast allen Stämmen als Tabu gilt.
Auf dem Kriegspfad "Solange du die Trommeln hörst, ist es gut. Aber sobald die Trommeln verstummen, sind sie unterwegs ..." Es ist kaum vorhersehbar, wann die Waldmenschen Eindringlinge angreifen. Sicher ist aber, daß sie bisweilen - vor allem an Tagen um den Neumond herum - auf dem Kriegspfad sind: 60
Dann legen sie ihr markantes Luloa, die Kriegsbemalung, an und verfolgen jeden Gegner - zumindest einer bestimmten Gruppe. Siedler und Seeleute, die sich dann auch nur außerhalb fester Gebäude aufhalten, sind ihres Lebens nicht mehr sicher. Jedes Jahr verschwinden zwischen Dröl und Sylla Dutzende Blaßhäute. Zuweilen findet man am nächsten Morgen in der Nähe der Siedlung einen Pfahl aus Holz oder Rohr, darauf einen Totenkopf mit gestocktem schwarzem Blut und besudelten Federn - Kopfhaut und Fleisch sind natürlich längst zum Schrumpfkopf verarbeitet. Der Brauch gilt keineswegs nur den Blaßhäuten: es ist die übliche Art der Stämme, untereinander den Ausgang eines Kriegszuges zu dokumentieren. (Dafür, daß die Fremden so dumm sind, trotz ständigem Trommeln nicht einmal zu begreifen, daß Krieg herrscht, können die Waldmenschen nun wirklich nichts.) Das berüchtigte "Hand um Hand. Kopf um Kopf, das fast alle Stämme anerkennen, ist eigentlich ein sehr gemäßigtes Gesetz und eben nicht der Aufruf zu maßlosem Morden. Vielmehr bedeutet es, daß eine Sippe, der man einen Angehörigen getötet hat, ihrerseits nur das Recht hat, einen der Mörder zu töten, und verhindert so die sinnlose Eskalation der Rache; die Stämme sind klein, und der Dschungel ist erbarmungslos genug. Aus dem gleichen Grund beschränkt sich eine Begegnung zwischen verfeindeten Stämmen (und eigentlich sind alle Stämme verfeindet) oft auf ein gegenseitiges Verhöhnen: Man erinnert die anderen daran, wie viele ihrer Krieger man getötet hat und wie oft man sie in die Flucht geschlagen hat. Wenn man einige der Gegner persönlich kennt, wird die Häme erst richtig schön. Dieser Hohn ist viel weniger eine Provokation, die den anderen zum Angriff anstachelt, als Ersatz dafür, selbst anzugreifen.
Blaßhäute "Der häufig gehörte Begrüßungsspruch 'bananeya sekan pema' heißt keineswegs 'Wollt ihr mit uns eine Banane essen?'. wie das unter den Missionaren der Travia-Kirche verbreitet wird, sondern vielmehr ' ist deine Banane so krumm. daß du sie verbergen mußt?' - wie ja auch die damit verbundene Geste keineswegs auf den Bauch deutet, sondern deutlich darunter ..." (Baron Gona von Rosenteich) Trotz der beschriebenen Einstellung zu unterschiedlich fremden Gegnern haben die Waldmenschen zu den Blaßhäuten Tulamiden wie Güldenländern - eine besondere Beziehung, ja, es berufen sich viele Schöpfungssagen geradezu auf das frevlerische Eindringen dieser Wesen ohne Tapam in den Regenwald. Die meisten Stämme hegen merkwürdige Vorurteile und Aberglauben gegenüber diesen Nene-Nibunga ("Gelbweißc Baumtöter"). Hiezu einige beispielhafte Zitate: "Die Blaßhäute fangen die Kinder des Kamaluq, um ihren Tapam auszusaugen."
"Euer Herz ist tot!" "Alles, was ein Sklavenjäger berührt hat, ist Tabu." "Napewanhas tragen keine toten Gegenstände mit sich." "Die Blaßhäute bauen aus Stein, weil ihnen Holz unter den Händen stirbt." "Dort mußt du für alles bezahlen, sogar fürs Essen, für Bananen und Tomaten."
Das Leben in der Grünen Hölle "Es wird gerne gesagt, daß die Waldmenschen mit der Natur im Einklang lebten. Aber das ist eine romantische Vorstellung der Zivilisierten. Vielleicht leben die Elfen mit der Natur aber die können zaubern. Die Waldmenschen kämpfen gegen die Natur, härter und erbitterter als jedes andere Volk, jeden Tag aufs Neue. denn in der Grünen Hölle geht es um das nackte Überleben. Der Waldmensch tötet jedes Tier und schneidet jede Pflanze, wenn ihm das nützt oder ihn schützt. Wenn er ein Tier oder eine Pflanze schont, dann tut er dies, weil alles andere unnötiges Risiko und Kraftverschwendung wäre, nicht aber, weil er jener Gattung nützen will. Der Waldmensch sieht in seiner Umgebung - zumindest im Alltags/eben - genausowenig ein heiliges Ganzes wie unsereins. den dazu ist der Regenwald zu groß und zu verwirrend. Allein der Baum ist für ihn eine besonders "liebenswerte" Pflanze, da von ihm keinerlei Gefahr, aber sehr viel Nutzen ausgeht. All das bedeutet nicht, daß der Waldmensch nicht klug und besonnen vorginge. Die Erfahrungen von Hunderten von Generationen lehrt ihn. was der Sippe nützt, was ihr schadet, und - wohl am wichtigsten - was ihr nur scheinbar nützt, aber letztlich schadet. Der Waldmensch brennt keine Lichtungen in den Regenwald, denn Lichtungen ziehen Elefanten an, und Elefanten sind unbesiegbar. Der Waldmensch schießt nach dem ersten keinen zweiten Affen, denn den zweiten könnte er weder tragen noch essen, und zudem müßte er morgen doppelt so weit gehen, um einen dritten Affen zu finden." (Baron Gona von Rosenteich)
Sammeln "Ich habe mit Wüstensöhnen gespeist und mit Thorwalpiraten gezecht, mit Nivesen gegessen und sogar mit schwarzpelzigen Orken gefressen. Aber von allen menschennahen Rassen ist die Ernährung der Waldmenschen wohl die merkwürdigste und widerwärtigste ..." (Menschen und Nichtmenschen - Ein phänotypischer Vergleich. Silas. 490 v.H.) Nahrungsmittel Das Nahrungsangebot des Dschungels ist vielseitig und exotisch: vor allem Perainäpfel, Anfelsine, Pampelmuse, Pomeranze, Mandarine, Limone; dazu Wurzeln, Triebe und Schößlinge, wie etwa Sakowurzeln, Dasselblätter und Süß-
holz; Beeren, wilde Feigen und Datteln; Zwiebeln, Kokosnüsse und Palmenkerne. Zu den weniger bekannten "Köstlichkeiten" gehören Raupen, in Sirup getunkt, Zikaden, geröstete Ameisen und Honigameisen, denen man den zuckergefüllten Hinterleib abbeißt. Ein Ameisenhaufen wird oft mit einem palmwedelbedeckten Holzgerüst überdacht; die ewige Nacht hält die besonders großen geflügelten Geschlechtstiere vom Wegfliegen ab, bis die Waldmenschen beschließen, sie zu verspeisen. Die Insulaner kennen auch noch ein halbes Dutzend Früchte, die nur auf den Waldinseln gedeihen und so unnachahmliche Namen haben wie Mango und Papaya. Zubereitung Wurzeln und Nüsse werden auf geglätteten Steinen zu Mehl zerrieben. Gekocht wird in geflochtenen Körben oder ausgehöhlten Baumstämmen. Man legt so lange heiße Steine in das Wasser, bis es kocht, nimmt dann die Steine heraus und rührt das Mehl ein. Typische Zubereitung läßt sich auch beim Höllenkraut beobachten, das die braunen Leute gemeinsam kauen, in ausgehöhlte Bäume spucken, mit Wasser und heißen Steinen kochen, und dann als Paste auf Waffen auftragen. Aus den roten Quinjabeeren, die es in ganz Südaventurien im Regenwald gibt, wird - auf ähnlich primitive Weise - Mohaska gebraut. Vorratshaltung und Konservierung von Lebensmitteln ist angesichts des Klimas fast allen Stämmen fremd.
Jagd In einer Jäger- und Sammlerkultur wie die der Waldmenschen benötigt ein Stamm von 1000 Angehörigen etwa 300 Quadratmeilen, die er regelmäßig (und ohne Konkurrenz) durchstreift, um überleben zu können. Beutetiere Affen gelten den Waldmenschen als Delikatesse, ob es sich nun um handspannenlange Zirkusäffchen, langatmige Springaffen, kräftige Brüllaffen, mannsgroße Riesenfaultiere oder vier Schritt große Riesenaffen handelt (obwohl letztere für manche Stämme tabu sind). Auch beinahe alle Vögel werden gejagt. Besonders beliebt sind Papageien, namentlich Aras und Tukane, ebenso Sturzpelikane, Waldraben und Haubenpfeifer. Echsentiere und Schlangen machen einen beträchtlichen Teil der Nahrung aus: Warane, Leguane, Geckos und Chamäleons werden geschossen oder erschlagen, Krokodile. Alligatoren und Kaimane werden mit Speeren und Harpunen gespickt, und selbst Boronsottern, Palmvipern und Würgeschlangen werden mit Schlinge, Keule. Messer und sogar bloßer Hand gefangen. Die zahllosen Lurche werden schon von den Kindern gejagt, sofern sie nicht giftig sind: in diesem Fall werden sie von den Erwachsenen gefangen, um Pfeilgifte zu mischen. Unter den Vierbeinern sind Ameisenbären, Gürteltiere und sogar Wolfsratten die häufigsten Beutetiere, während das
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Baumstinktier nur von den Oijaniha geschätzt wird. Natürlich werden auch alle den Blaßhäuten vertrauten Vierbeiner gejagt, von denen es aber nur wenige Arten gibt; das schließt Ongalobullen, aber auch die "Jagd" auf zahme Selemferkel ein, falls sie ein Schweinehirt zu nahe an ein Stammesgebiet herantreibt. Die Waldelefanten sind jedoch für fast alle Stämme tabu. Philosophie Bekanntlich haben die Waldelfen eine regelrechte Jagdphilosophie entwickelt, der zufolge das Opfer, das um seinen Tod weiß, seinen Jäger erwählt, und ihn auch lehrt, nie mehr zu jagen und zu sammeln als unbedingt nötig. Diesen Luxus können sich die Waldmenschen nicht leisten. Sie wissen, daß der Dschungel ein Schlachtfeld ist, und daß der Jäger nie erfahren wird, an welche Spielregeln sich ein "edles Tier" halten mag - dazu gibt es zu viele Arten, und dazu sind ihre Tarnungen und Gifte zu gefährlich. Daher jagt der Waldmensch mit jedem ihm zu Gebote stehenden Mittel, eingeschlossen Fallen, Feuer und besonders schmerzhafte Geschosse; vor allem aber eben mit dem effektivsten Mittel, dem Gift. Für den Bann der möglicherweise rachsüchtigen Nipakaus der getöteten Tiere ist der Schamane zuständig. Technik Gejagt wird mit Keulen, Blasrohr, Bogen und Speer. Alle Geschoße können vergiftet werden. Doch auch die Giftpfeiljagd erfordert großes Geschick: Es braucht nur mäßige Erfahrung, ein Tier zu töten, aber das
sterbende Tier noch zwei, drei Stunden zu verfolgen, erfordert allen Spürsinn, alle Gewandtheit und Ausdauer. Beim Lagunenfischen waten und tauchen die Sippen gemeinsam durch das Wasser. Gespeerte Fische werden sofort auf Bastseile gefädelt und gefangene Krabben in Netze gesteckt, die an nebenher schwimmenden Hölzern mitgeführt werden; nach ein paar Stunden hebt man die Äste dann, behängt mit der Beute, auf die Schulter und wandert nach Hause. Gefischt wird sowohl zu Mittag, wenn das Wasser glasklar ist, als auch in der Nacht, wenn andere Tiere hervorkommen. Auch auf hoher See wird Gift verwendet, da austretendes Blut in den haiverseuchten Gewässern lebensgefährlich ist. Bei der Flußfischjagd wird vor allem gespeert, es werden aber auch Reusen und einfache Netze ausgelegt. Zubereitung Beutetiere werden mit den Beinen an Hölzer gebunden und auf dem Rücken zweier Leute nach Hause getragen. Beim Ausnehmen größerer Vierbeiner haben die jungen Krieger Vorrang, so daß sie das Abtrennen des Kopfes üben können. Das Fleisch, ob Affe, Leguan, Schlange oder Fisch, wird in großen Brocken in Palm- oder Bananenblätter gewickelt, in einer Feuergrube zwischen glühenden Steinen vergraben und mit heißer Asche bedeckt, wo es dann binnen einiger Stunden gart. Riesenschildkröten werden gleich im Panzer gebraten. Ganz selten wird Fleisch als Wegzehrung zu Pemmikan gemahlen, wie das von Nivesen und Elfen bekannt ist.
Kleidung Wichtigstes und meist auch einziges bekanntes Kleidungsstück ist der Lendenschurz, üblicherweise aus weichgeklopfter Rinde und in Schurzform geschnitten, wenn möglich auch gewebt - die meisten der Nordstämme kennen den Webrahmen (allerdings nicht den viel komplizierteren Webstuhl zwergischer Herkunft). Frauen tragen bisweilen auch ein Brusttuch, einige insulare Stämme dagegen laufen völlig nackt umher. Die Füße stecken bei den Festlandstämmen fast immer in ledernen Schuhen, üblicherweise wadenhohen Stiefeln. Die berühmten Mohassins werden - wie so oft - gar nicht von den Mohaha des Tieflandes getragen, sondern von einigen Berglandstämmen, die nicht bei jedem Schritt auf Domen und giftige Insekten achten müssen. In der mörderischen Schwüle sind die Augenbrauen oft nicht ausreichend, um den Schweiß aus den Augen zu halten - zumal wenn man stundenlang unbeweglich auf der Lauer liegen muß. Daher hat sich eine regelrechte Stirnbandkunst entwikkelt, bei der die mit dickem Stoff unterlegten Stirnbänder bestickt und vor allem mit Glas, Federchen, Perlen, Schmuck und dergleichen benäht werden. Oft - abhängig von der Haartracht - wird das Haar mit Bändern aus dem Gesicht gehalten. Um die Haut gegen die unbarmherzige Sonne zu schützen, werden Kakaobutter und Palmenöl aufgetragen. Zur Trophäensammlerei neigen die Waldmenschen eigentlich wenis, wenn man sie mit den Wald- und Firnelfen und den
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Thorwalem vergleicht: Zuweilen sieht man Beutestücke wie die Lederweste eines Edelholzfällers, den Hut eines Opalsuchers, ein rotes Brüllaffenfell oder die zerschlissene Kutte eines Peraine-Missionars. Viel wichtiger als die Kleidung sind für den Waldmenschen aber sein persönlicher Schmuck sowie Haartracht und Haufbemalung - die wesentlichen Mittel zum Ausdruck seiner Stammes- und Sippenzugehörigkeit (siehe Das Leben im Stamm).
Waffen Die wichtigsten Waffen der Waldmenschen sind der Speer, Keulen und andere stumpfe Hiebwaffen (jedoch keine Wurfbeile!), das erwähnte Hackmesser (eine Scharfe Hiebwaffe), das Blasrohr und der Bogen. Da viele Waldmenschen sehr gute Speerwerfer und Harpuniere sind, wurden manche schon bis in den Norden verschleppt, wo sie unter den Walfängern hochangesehen sind. (Auch die Idee des Katamarans, zwischen dessen Rümpfen das erlegte Tier transportiert wird, ist so ins Nordmeer gelangt.) Mit dem langen Blasrohr wird der winzige Anpa-Hah, der Giftpfeil, verschossen. Daneben wird ein ellenlanges, dickeres Blasrohr verwendet, um Boabungaha, Samthauch und andere Atemgifte zu Verblasen; eigentlich kann nur ein Waldmensch im Dschungel unbemerkt so nahe an einen Gegner herankommen, daß er dessen Gesicht trifft. Für Bögen sind Spitzen aus Holz, Knochen, Fischbein, Eisen und Feuerstein in Gebrauch.
Werkzeug "Von einer Technik im eigentlichen Sinne kann man kaum sprechen, der Moha kennt weder Mühlstein noch Säge, Glas, Töpferscheibe oder Brennofen, er versteht sich nicht auf die Lehren der Mechanik und vermag es auch nicht, Metalle zu verarbeiten." (Bastan Munter: "Die dampfenden Waelder - Von den mittaeglichen Eilanden", 340 v.H. übertragen in modernes Garethi) Die Waldmenschen haben eine noch kaum arbeitsteilige Gesellschaft; grundsätzlich fertigt jeder selbst an, was er braucht. Allenfalls tauscht man mit den etwas geschickteren Verwandten. Hauptwerkzeug ist das kurze Hackmesser aus Feuerstein oder feuergehärtetem Mohagoni: ein Universalwerkzeug, dessen Form deutlich an den Khomer Hiebdolch erinnert und das zum Holzhacken, Bananenschneiden, Kokosnußspalten, Fleischzerlegen und Kämpfen gleichermaßen taugt. Es wird fast ständig im Gürtel oder am Oberschenkel getragen. In der Holzbearbeitung sind die Waldmenschen wahre Meister, und so kennen sie auch zwei Dutzend Schnitzmesser, Hobelmesser, Bohrahlen, Raspelsteine, Feilstöcke und der-
gleichen, mit denen sie ihre kunstvollen Götzen, Idole und Fetische ebenso anfertigen wie die Holzspießchen aus Mohagoni, mit denen sie essen. Das wichtigste Utensil ist der Feuerbohrer - ein aufrechter Stab in einem Brettchen, beide üblicherweise aus dem harten Holz des Mohagoni-Baumes -. der mit den Händen oder mittels einer darumgewickelten Liane so lange gedreht wird, bis Glut entsteht. Nur die Bergstämme (Anoiha, Oijaniha, einige Mona-Sippen) verwenden den glitzernden Feuerstein des Regengebirges zum Feuermachen. Töpferei ist grundsätzlich bekannt, wird aber kaum verwendet, da Lagerhaltung unnötig ist: Wasser ist ständig verfügbar, Nahrung wird sofort restlos verzehrt. Zudem neigen die ungebrannten Lehmgebilde dazu, in der Schwüle niemals ganz zu trocknen und eher porös zu bleiben.
Gifte Die Waldmenschen sind berühmt-berüchtigt dafür, einige der gefährlichsten Gifte Aventuriens herzustellen und zu verwenden. Bei den Sklavenjägern, Schatzsuchern und Holzfällern sind die winzigen Pfeile gefürchtet, die unsichtbar Tod und Verderben bringen, bei den Händlern, Meuchlern und Ränkeschmieden sind die Gifte, Pasten und Pulver hochbegehrt. Doch wird die Wirkung meist überschätzt: Die meisten jungen Krieger benötigen etliche Anläufe, um ein Gift ausreichender Wirkung zu erzeugen. Fast jeder Stamm kennt ein eigenes Lähmungsgift, das gegen Papageien, Wolfsratten, Äffchen und andere kleine Beutetiere tödlich wirkt: Die Mohaha verwenden das Nacan-Ne des Gelben Pfeilfrosches, die Anoihas der Berge das leicht lähmende Arachnae der Höhlenspinne, die Napewanha der Sümpfe das Morfugift. Für die Jagd auf größere Tiere benutzen fast alle Waldmenschen das schauerliche Wurara, das aus dem milchigen Saft das Höllenkrautes gebraut wird, einige wenige auch Kupeq ("graues Gesicht"), wie sie das Gift des Eitrigen Krötenschemels wegen der Symptome nennen. Die Keke-Wanaq verstehen sich darauf, Kelmon, das völlig lähmende Gift der Disdychonda, zu verwenden, die Utulu beherrschen als einzige das Rezept, das Gift des Fleckenhais zu konservieren. Gegen Menschen Gift einzusetzen, ist für die großen inneren Stämme des Regengebirges - die Mohaha und ihre Verwandten - meist äußerst verwerflich, zuweilen sogar tabu. Die wilderen Stämme haben keine solche Skrupel und sind dementsprechend verhaßt und gefürchtet: Die Shokubunga der Savanne südlich Port Corrads sind dafür berüchtigt, ihre Opfer mit Shurinpfeilen in eine tödliche Lethargie zu versetzen. Die schwarzen Tschopukikuha der Syllanischen Halbinsel und viele Insulanerstämme schließlich schießen auf alles, was sich bewegt, mit dem binnen einer Minute wirkenden Kukris. Dieses Faulgift der Seidenliane ist selbst schlecht verarbeitet noch fast immer tödlich, und sogar bei der Zubereitung kommen immer wieder unvorsichtige junge Krieger zu Tode. Schließlich kennen die Mohaha noch das schreckliche
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Inhalationsgift Boabungaha (frei übersetzt: "Womit ein Mann eine Riesenschlange töten kann"), das sie jedoch, wie es scheint, nur gegen Ungeheuerlichkeiten verwenden, die ganze Sippen und Stämme bedrohen - Sklavenjäger eingeschlossen. Daß Boabungaha üblicherweise nur in einen Schrumpfkopf gefüllt getauscht wird, zeigt seine Seltenheit und rituelle Bedeutung. Nur die Schamanen und einige alte Mohakrieger und Söldnerveteranen kennen die einzige Rettung: Da Boabungaha in erster Linie die Luftröhre zuschwellen läßt, muß es rechtzeitig gelingen, eine Art Schnorchel (Brabaker Rohr wächst fast überall) im Hals des Verwundeten unterzubringen. Wenn die Wirkung nach etwa einer Viertelstunde nachläßt, kann das Opfer wieder selbst atmen. Wie man diese Behandlungen anwendet, während ringsum aus jedem Winkel die Giftpfeile und Speere fliegen, ist eine andere Sache ... (Zusätzliche Informationen zu Giften siehe ENZYKLOPAEDIA AVENTURICA, Seiten 36ff.)
Hruruzat Daß die Waldmenschen die Kampfkunst beherrschen, mit bloßen Händen zu töten, ist geradezu übertrieben bekannt geworden. Der Name Hruruzat (gesprochen Rurusat) ist eindeutig echsischen Ursprunges (H 'Ruru-Zat), erkennbar an der Ehrfurchtsvorsilbe und der harten Konsonantik. Die Übersetzung "Der nackte Tod" läßt sich jedenfalls aus dem Mohischen nicht herleiten. Allgemein geht man davon aus, daß der Begriff sich auf die Hand- und Fußballen bezieht, die zum Angriff verwendet werden. Wegen dieser Technik haben die Waldmenschen auch überhaupt kein Verständnis und Talent für das Boxen mit den Fingerknöcheln. Die gängige Kampfkunst umfaßt je vier gezielte Hiebe, Tritte und Stöße gegen Kehlkopf, Nacken, Sonnengeflecht und Schritt. Behauptungen, den Waldmenschen seien Dutzende solcher Angriffe bekannt, sind jedoch übertrieben: Hruruzat als Kampfkunst wird auch an einigen südlichen Kriegerakademien (v.a. der Universität von AI' Anfa), in Phextempeln und in den Arenen der Gladiatoren gelehrt.
Allerdings sind gar nicht alle Waldmenschen vollständig seßhaft. Die Tschopukikuha, manche Insulaner und sogar einige Sippen der Napewanha leben halbnomadisch. Wenn ein Jagd- und Sammelgebiet erschöpft ist, ziehen sie einige Tagesmärsche weiter. Pfadfinder haben bereits einen neuen Lagerplatz erkundet, und binnen weniger Stunden werden einfache Hütten, aber immerhin auf erhöhten Rosten gegen Schlangen und Ungeziefer, errichtet. Wenn die Hütten verlassen werden, holt sich der Dschungel das Dorf binnen weniger Monate zurück.
Wasserfahrzeuge Bei fast allen Stämmen (mit Ausnahme der echten Berglandbewohner des Regengebirges) beherrschen zumindest einige Sippen Seefahrt und Schiffsbau in ausreichendem Maße, um auf der Hochsee zu fischen und zu tauchen und benachbarte Strände zu erreichen. Vor allem bei Stammesritualen haben Wasserfahrzeuge oft kultische Bedeutung. All das spricht deutlich dafür, daß die Waldmenschen ursprünglich über das Meer eingewandert sind. Insgesamt kann man drei Schiffstypen unterscheiden, die deutlich verwandt sind: Die einfachste Variante ist das Kanu ("Insel-von-Hand") aus
Wohnungen Das klassische Bild des Runddorfes, bestehend aus wenigen Dutzend um einen großen Platz geordneten Laubhütten , das Bastan Munter und andere Entdecker verbreitet haben, läßt sich vor allem bei den Mohaha und vor allem in den Bergtälern der Oijanihas finden; auch der Kral der Utulus hat eine ähnliche Form. Die hohe Bodenfeuchtigkeit des Regenwaldes macht aber oft Pfahlbauten sinnvoll, wie man sie unter anderem auf den terassierten Inseln im Fluß der Yakosh-Dey sehen kann. Mancherorts gibt es ein Langhaus auf Pfählen für das ganze Dorf. Jede Familie hat ihr eigenes Abteil, über eine Galerie erreichbar; entstehen durch Heirat neue Familien, wird das Langhaus einfach verlängert.
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einem ausgehöhlten Stamm, üblicherweise dam extrem leichten Tiik-Tok-Holz, vorne und hinten spitz zulaufend und mit einseitigen Paddeln gerudert. Fast immer wird das Kanu mit einem oder sogar zwei Auslegern versehen, um auch starkem Seegang zu widerstehen. Ein erfahrener Schiffsbauer kann binnen einer Woche praktisch ohne Hilfsmittel ein Kanu für sich bauen, das immerhin seetüchtig genug ist, um eine andere Insel der Kette zu erreichen. Die meisten Kanus fassen fünf bis zehn Leute, aber auf den Waldinseln gibt es auch 100-MannKanus, sowohl für Prozessionen als auch für Kriegszüge. Interessanterweise gehört für die Waldmenschen unverzichtbar neben Ruderern und Steuermann ein Vorsänger und Tromm-
ler dazu (bei den großen Kanus können es bis zu fünf werden), deren stetiger Rhythmus den Ruderern den Takt vorgibt. Die logische Fortentwicklung aus dem Auslegerkanu ist das Schiff mit zwei oder drei Rümpfen: der Katamaran ("DieHand-macht-ewigen-Boden"). Die zusätzliche Stabilisierung und der gewonnene Laderaum - vor allem wenn eine Plattform über den Rümpfen liegt und ein Segel verwendet wird - macht den Katamaran hochseetüchtig, zumindest für die Verhältnisse des Perlenmeeres und Südmeeres. Die Haipu von Altoum haben einen Aktionsradius von über 100 Meilen und schaffen es sogar, zwischen den Rümpfen erlegte Tigerhaie festzuzurren und mitzuschleppen, ohne die Stabilität des Fahrzeuges zu gefährden. Aus dem Kanu hat sich das relativ hochseetüchtige Urschiff - ohne Ausleger, aber mit einem Dreieckssegel - entwickelt, das im ganzen Perlenmeer verbreitet ist: das Talukk (in etwa: "Fortlaufender-Boden"), das die Tulamiden Thalukke nennen. Kennzeichen sind das spitze Heck und die reine Holzbauweise (ohne Nägel!). Allerdings sind die wenigsten Insulaner kultiviert genug, um die doch recht komplizierten Baupläne mündlich von Generation zu Generation weiterzugeben. Ebenfalls seetüchtig sind die kreisrunden Schilfboote, die nur (noch?) von den Tocamuyac im ganzen Perlenmeer verwendet werden. Diese Floßleute leben damit ständig auf See. Vor allem die Tocamuyac beweisen, daß es auch uraventurischen Kulturen möglich ist, riesige Strecken auf See zurückzulegen und dabei durchaus gezielt zu navigieren. Wie die Thorwaler orientieren sie sich nur nach Wellenformen, Fischarten, Wasserfarbe und dergleichen und sind dabei durchaus imstande, auch bestimmte Ziele wiederzufinden. (An viele der Waldinseln muß ein Schiff immerhin auf zehn Meilen heranfahren, um sie überhaupt zu sehen.)
schleichende und kriechende Feinde auf wenige Schritt nähern und wie häufig eine Geste eines Freundes drei Schritt weiter einem erst klarmacht, daß einen Schritt zur Linken ein nichtsahnender Feind liegt oder steht. Die Kontinentalstämme, die im Düster des Dschungels leben, haben ein ausgeklügeltes System, in freier Natur Botschaften zu hinterlassen. Diese Wegzeichen werden Nilaya ("Baumund-Erhebung-sprechen") genannt. Anhäufungen und Anordnungen von Feuersteinen, Zweigen. Blättern, geknickten Ästen und gespannten Lianen dienen als Wegweiser, als Grenzmarkierung, als Tabuwarnung, als Monument eines Triumphes oder als simples "Ich-war-hier". Ein Fremder kann diese Zeichen meist nicht einmal wahrnehmen, geschweige denn ihre umfassende Bedeutung verstehen, die - mit einigen Dutzend Symbolen und über tausend Kombinationen - der mohischen Sprache beinahe ebenbürtig ist. Für die Kommunikation zwischen einzelnen Sippen und gar Stämmen, wo selbst ein waldelfischer Wipfelläufer scheitern müßte, werden Baumtrommeln verwendet, die durch Takt. Rhythmus und Tonhöhe (Baumstämme sind immer leicht konisch und daher verschieden "gestimmt") einen enormen Wortschatz besitzen. Berüchtigt sind die Trommeln, die stets vor einem Kriegszug stunden- und tagelang palavern, bis sich alle Beteiligten über die Modalitäten verständigt haben. (Die Trommeln sind also nicht, wie beispielsweise die der Orks oder auch die großer mittelreichischer Legionen, zur Demoralisierung des Feindes gedacht.) Auf den Inseln und im Hochland werden schließlich Rauchsignale verwendet, bei der die Trommeltöne durch Wolkengrößen ersetzt werden.
Das Leben im Stamm Verständigung Im ewigen Halbdunkel des Dschungels ist eine normale Verständigung kaum möglich. Schon nach wenigen Schritten verschwindet der Begleiter hinter einer Mauer aus mannshohen Blättern, Lianen und Stämmen, und das ständige Kreischen, Gurgeln und Tropfen zerfetzt jedes Gespräch. In jenen Augenblicken und Stunden aber, wo der Dschungel schweigt, könnte schon das leiseste Flüstern tödlich sein. Behindern diese Umstände schon die Sippe bei Jagd, Kriegspfad und Marsch, machen sie eine Kommunikation der Stämme untereinander unmöglich. Kein Botenläufer könnte tagelang alleine überleben, und gelänge es ihm, er fände die Dörfer und die wandernden Sippen nicht. Die Waldmenschen haben daher einige ungewöhnliche Kommunikationsformen entwickelt. Bei Kampf und Jagd verwenden sie Stimmen der Tiersprache, insbesondere Pfiffe und Pfeifsignale, da sich schrille, hohe Töne im Dickicht besser übertragen - und natürlich unauffällig sind. Die meisten Waldmenschen können Tierstimmen sehr gut imitieren. Dazu kommt eine einfache, aber raffinierte Zeichensprache. Man sollte nicht glauben, wie oft sich im Dschungel lauernde.
Dieser Titel ist eigentlich bereits unrichtig, denn vor allem lebt der Waldmensch in seinem Dorf. Die Stammeszugehörigkeit ist für ihn eher unbedeutend. Wie bei allen wildlebenden Völkern und Rassen kennen auch die Waldmenschen die Zugehörigkeit zu Familie, Sippe und Stamm aber eben in anderer Reihenfolge. Es zählen hauptsächlich die Menschen der näheren Umgebung: die direkte Familie und an erster Stelle die Dorfgemeinschaft. Zwischen Sippe und Familie gibt es keine Unterschiede. Durch die hohe Sterblichkeit sind häufig kaum direkte Verwandte vorhanden. Die typische Kerngruppe eines Dorfes umfaßt 30 bis 50 Personen, selten auch bis zu 100: dann handelt es sich allerdings meist um zwei oder drei deutlich unterschiedene Sippen. Die wesentlichen kulturellen Eigenheiten sind allen Mitgliedern eines Stammes gemein, aber dennoch sollte man die Stammeszugehörigkeit nicht überbewerten. Der Stamm meist etwa 1000 bis 3000 Mitglieder - ist jene Gruppe, in deren Bereich man sich im Großen und Ganzen frei bewegen darf, innerhalb derer man sich Frau oder Mann erwählt und mit dem man sich jährlich beim Stammestreffen an gemeinsamen Feierlichkeiten erfreut. 65
Haartrachten Das Haar ist für den Waldmenschen Ausdruck seiner Kraft und seiner Zugehörigkeit. Das beginnt damit, daß sich die ganze Sippe in eine Reihe hintereinandersetzt, um einander zu lausen, und führt bis zu den stundenlangen Prozeduren, mit denen die traditionellen Haartrachten der Krieger mit Harz, Öl, farbigem Lehm, Rasiermesser und Bändern gestaltet werden. Den berüchtigten Mohaq-Haarschnitt, bei dem auf glattrasiertem Schädel eine, zuweilen auch mehrere steife Bürsten stehengelassen werden, findet man hauptsächlich bei den Yakosh-Dey und anderen Nachbarn der Mohaha. Die Mehrheit der Waldmenschen dagegen trägt ihre Haare lang und offen oder zum Pferdeschwanz gebündelt. In jedem Fall hat die Haartracht mit der Kopfjagd zu tun: Als Schrumpfkopf sieht jeder gleich aus, aber einen Yakosh-Dey erkennt man auch dann noch ... Die extremste Provokation ist es. ein Pahaha zu sein und das Haar kurz zu tragen: Ein Pahaha ("Leben-vieler-Manner") ist derart von seiner Kampfkraft überzeugt, daß er sich quasi zum eigenen Stamm macht und damit seinen Kopf zu einer besonders begehrenswerten Trophäe. Ein glattrasierter Schädel schließlich ist das Zeichen der Ausgestoßenen, vermutlich in Assoziation mit der glatten Haut der verhaßten Schlangen. Bei manchen Stämmen werden Schädel und Gesicht des Delinquenten auch noch mit einem speziellen Luloa bemalt, häufig dem Kriegsrot der Scharlach wurzel: Der Ausgestoßene ist zum ständigen Kriegspfad verdammt und damit jedermanns Feind.
Luloa: Hautmalereien "Wie die bemalten Monas herumstehen", ist eine alanfanische Redewendung, die dümmliches Verhalten beschreibt. Gän?igerweise sind bemalte Waldmenschen aber alles andere als
dümmlich und ungefährlich - sie sind nämlich auf dem Kriegspfad, einem Handelszug oder auf Brautwerbung, in jedem Fall aber auf die spezielle Begegnung vorbereitet. Die Waldmenschen kennen allerdings auch Luloas, die die zahllosen Blutsauger wie Vampirfledermäuse, Riesenspringegel, Stechlibellen und Moskitos abhalten sollen - oder Unglück, den Bösen Blick oder sonstige Flüche. Luloa ist eine schwer oder gar nicht abwaschbare Körperbemalung, z.B. Lehm in Gelb, Weiß oder Grau, rotes Harz, gelber Schwefel, rote Scharlachwurzelbrühe oder blaues Guraan, dessen Blüten die Weißen zur Hesindigo-Gewinnung kennen. Meist wird die Farbe mit Ölen und Harzen angerührt, so daß sie nach dem Trocknen kaum noch wasserlöslich ist. Um sich abzuschminken, muß man spezielle Mischungen aus Öl, Beerenbrand oder heißem Wasser verwenden. Die YakoshDey etwa waschen sich nach einem Kriegszug in heißen Quellen, die sie Yakushi nennen. In jedem Fall darf die Technik nicht mit der Tätowierung der Thorwaler verwechselt werden, bei der die Farbe nadelspitzenweise unter die Haut gestochen und dadurch wirklich unauslöschlich wird.
Mann und Frau Wie bei den meisten aventurischen Völkern herrscht bei den Waldmenschen grundsätzlich Gleichberechtigung: Alle gehen auf die Jagd oder zum Sammeln, je nachdem, was ihnen besser liegt. Nur während der Stillzeit bleiben Jägerinnen im Dorf; Kinder werden ohnehin von der Familie und nicht von Einzelnen aufgezogen. Sehr wichtig ist jedoch die Trennung nach Geschlechtern bei den Unverheirateten, die oft in einem eigenen Haus oder unter dem Langhaus der Sippe leben. Wenn sich zwei junge Menschen lieben, leben sie ein Jahr zusammen. Dabei erhalten sie eine eigene Hütte oder ein Langhaus-Abteil für sich allein. Dieses sogenannte "Jahr der ersten Hütte" verbringt man. um sich näherzukommen und sich zu prüfen. Häufig besteht die Sitte, daß beide von ihrem Gefährten für ihre verlorene Unschuld einige Gaben erhalten, z.B. ein paar Hühner oder ein Metallmesser (selbiges stellt für die Waldmenschen einen enormen Wert dar). Ist man zusammen nicht glücklich, so trennt man sich nach dem Jahr meist ohne großes Gezanke und ohne Tränen. Sollte während des Jahres der ersten Hütte ein Kind geboren werden, so wird es von seinem Vater anerkannt. Übrigens lehnen die Mohaha Küsse auf den Mund ab. Dem anderen "den Atem zu rauben", heißt seinen Tapam zu stehlen. "Gar befremdliches, ja fast lästerliches Tun wurde mir über einen Stamm aus dem Regengebirge kund getan. Darüber, daß die Waldmenschen keinen rechten Glauben haben, habe ich bereits berichtet. Bei den meisten Stämmen leben jedoch zumindest Mann und Frau ein Leben zusammen, wie es
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Travias Wille ist. Bei den Wankataka hingegen, einem kleinen Stamm, der am Jalob lebt, ist dies anders. Dort sind die Männer Besitz ihrer Mütter und werden von diesen "verliehen" . Eine Frau kauft oder leiht sich den Mann. Nur wenn er tüchtig für die Familie sorgt, erhält er eine gewisse Freiheit. Dies Tun, welches genauso wenig der göttlichen Ordnung entspricht wie die Zustände in Aranien, sollte man nicht gutheißen. So werde ich dort hingehen, um ihnen den rechten Glauben näherzubringen." "Die Regengebirge und das Schwert des Südens, Heimat der Waldmenschen", Bericht des reisenden Traviageweihten Tschimorn Guidinger, Mendena, 45 v.Hal Bei den Haipu und den Insulanern wird das junge Paar mit einem Floß, auf dem reichverzierte Korbstühle stehen, über die heimatliche Lagune zu einer nahen Insel, Sandbank oder Halbinsel gerudert und singend abgesetzt, wo man sie dann einen Tag später abholt.
in der Wildnis vorbereitet: Schleichen, Jagen, Klettern. Schwimmen und Kämpfen lassen sich durch einfachste Spiele üben, und der starke Nachahmungsdrang der Kinder und ihr Ehrgeiz tun ihr Übriges. Auch die Meinung der Kinder ist bisweilen gefragt. Wenn der Rat der Sippe vor einem neuartigen Problem steht, das sich durch Traditionen wie Tayas und Tabus nicht lösen läßt (eine Situation, vor der die Waldmenschen in den letzten Jahrhunderten immer häufiger stehen), werden auch die Kinder zum Rat gebeten: "Einem Kind sind diese Dinge so fremd wie einem Erwachsenen, aber im Herzen des Kindes sind noch so viele Wege, die nicht gegangen wurden."
Waldmenschen leben für gewöhnlich in einer lebenslangen Einehe. Die Ehe ist eher ein Treue- und Beistandsversprechen, das in beiderseitigem Einvernehmen gelöst werden kann. Wenn ein Partner trotz Weigerung des anderen auf Trennung besteht, wird meist ein Mohaziq beschlossen - ein Duell, bei dem der Trennungswillige der Blasrohrschütze ist und der Ehepartner der Verteidiger mit Schild auf einem hohen Gerüst.
Mit der Reifeprobe endet die Jugend. Typische Proben sind das Töten eines Tieres, die Geschicklichkeitsübung, mit einer Schlange in einem dunklen Zelt zu bleiben, oder eine Nacht alleine im Dschungel zu verbringen. Fast immer bekommen die Anwärter zur Stärkung Rauschmittel wie z.B. rote Quinjabeeren oder daraus gebrauten Mohaska. Nach der Reifeprobe hat die Anwärterin oder der Anwärter das Recht, sich entsprechend der Tat oder einer vom Rauschgiftgenuß hervorgerufenen Vision oder dergleichen zu benennen. Wer sich selbst zu früh für erwachsen hält, wird Tokahe genannt, "Strahl-fließt-auf-die-Hand". also jemand, dessen Schurz derart zu groß ist, daß er sich ständi? selbst benäßt.
Jugend
Namen
So freundlich die Waldmenschen zu ihren Kindern sind, so streng sind sie zu ihren Neugeborenen. Säuglinge werden aufrecht an ein Wiegenbrett gebunden, das üblicherweise von der Mutter am Rücken getragen wird, im Dorf oft aber auch abgestellt oder an eine Hütte gehängt wird. Dieses wenig kindgerechte Verhalten entspringt nicht nur einer Lebensweise, wo eine Jägerin wenig Zeit hat, sich um das Kind zu kümmern. Vor allem erlernt das Kind damit mohische Tugenden, die im Dschungel entscheidend sein können: Das festgestopfte Kleinkind lernt, sich stundenlang nicht zu bewegen - der Ursprung der faszinierenden Fähigkeiten im Schleichen und Lauem. Und schließlich fördern Passivität und erhöhte Position, teils bewegt, teils still, die Wahrnehmung und Sinnesschärfe: Waldmenschenkinder können Bewegungen identifizieren, die so schnell oder so langsam sind, daß sie andere Menschen gar nicht bemerken, und sie können Details vor allem in natürlichen Farben, Formen und Tönen derart genau wahrnehmen daß jedenr Fremde dagegen als halbblind und taub erscheint.
Üblicherweise wählt ein Waldmensch seinen Namen erst anläßlich seiner Reife. Während man bei anderen Völkern schon ein großer Held sein muß, um sich selbst als "Ogertöter" oder "Panther" bezeichnen zu können, wird die Wahl eines Waldmenschen fast immer akzeptiert. Ausnahmen sind Mitglieder, die als Feigling, als lächerliche Gestalt oder auch wegen einer besonders auffälligen Eigenheit einen Spitznamen bekommen, dem sie ebenso wenig entkommen können wie unsereins. Dagegen hilft - im wahrsten Sinn des Wortes - nur, sich einen Namen zu machen. Viele Waldmenschen, die ihren Spitznamen ablehnen, neigen zu tapferem oder gar tollkühnem Verhalten.
Sobald die Kleinen zu laufen beginnen, werden sie am täglichen Dorfieben beteiligt und erlernen Fertigkeiten wie Bearbeitung von Leder, Pflanzen und Holz, Nahrungszubereitung, Hüttenbau. Farbenmischen und Malen und dergleichen. Nach und nach werden die Kinder über das Spiel mit Erwachsenen und Gleichaltrigen auf die wichtigen Dinge des Lebens
Tayas Jede Kultur hat das Bestreben, ihre Erlebnisse als Berichte an spätere Generationen weiterzugeben. Bei den Waldmenschen heißen diese Traditionen Taya (mit der Wortwurzel Ta für "Dinge, die ewig gleich bleiben") - sie sind das Äquivalent z.B. des tulamidischen Märchens und der thorwalschen Saga. Ebenso hat jede Kultur ihre Wege, die Berichte vor Verfälschung und Vergänglichkeit zu bewahren. Wo sich das elfische Lied auf seine Magie und die mittelaventurische Heldensage auf die Schrift verläßt, erhofft sich das Taya seine Unsterblichkeit von der Kraft der gemeinsamen Erinnerung: 67
Ein Taya wird vor allem beim Jahrestreffen vom ganzen Stamm wiedergegeben. Diese jährlichen Treffen kennen zahllose Bräuche, etwa was die Wahl des Platzes, den Veranstalter und die Auswahl von Schmuck und Dekoration angeht, und auch verschiedene Namen, z.B. Sehoyawah ("Rundum-vorne-das-Sprechen-bewahren") oder Hahatonwan ("Viele-Menschen-liegen-imRausch"). Typisch ist das Festessen, bestehend aus mehreren Schichten Fleisch, Fisch, Efferdsfrüchten, Gemüse und Obst, die, übereinandergelegt und in Bananenblätter geschlagen, einen Tag lang in der Feuergrube geschmort haben. Wichtig aber ist vor allem die Wiedergabe der Tayas des Stammes und der einzelnen Sippen. Jeder Teil wird stets von ganzen Gruppen rezitiert, was Fehler schnell offensichtlich macht und so die gemeinsame Erinnerungs stärkt. Die einzelnen Teile der Taya bestehen aus Kombinationen von Erzählung, Gesang und Pantomime, allenfalls von Nasenflöten begleitet, und ihre Rezitation obliegt auch verschiedenen Altersgruppen, so daß jeder Beteiligte im Laufe seines Lebens irgendwann einmal jeden Teil der Tradition übernommen hat. Die Kinder intonieren den Refrain, meist eine Inhaltsangabe, bei der sie händehaltend durch die Reihen der Erwachsen hüpfen: "Als Tapferes Herz, als Tapferes Herz die Mohaha schlug, die Mohaha schlug ..."
festgeschrieben), üblicherweise auf Lebenszeit, er oder sie kann aber jederzeit abgesetzt werden. Recht deutlich zeigt das die Bezeichnung Hohaya ("Mensch-spricht-vorher"). Sehr häufig ist die Einrichtung einer eigenen Hütte für das Stammesoberhaupt oder zum Abhalten verschiedener ritueller Versammlungen.
Die erwachsenen Sammler und andere Nichtkrieger sind für die Erzählung der Umstände zuständig, wobei der Beginn abrupt und ohne jede Floskel gestaltet wird, am ehesten an einen mittelländischen Witz erinnernd: "Zwei-Speer trifft Stark-wie-ein-Baum von den Oijanihas. Sagt Zwei-Speer:..." Den Kriegern steht der vor allem pantomimische Teil zu, in dem die aufregenden und gefährlichen Details geschildert werden. Insbesondere werden Tiere durch reine Mimik, Gestik und Akustik dargestellt, und viele Waldmenschen zeichnen sich dabei durch enormes Schauspieltalent aus. Die Alten schließlich - natürlich immer durch den Refrain der Kinder unterbrochen - rezitieren dann die Weisheiten und die Moral, die der Stamm aus der Taya gewinnen und bewahren soll. Dabei werden zunächst die ältesten Bemerkungen angebracht, dann ergänzende von Toten, an die man sich noch erinnern kann und die man für bewahrenswert hält, und schließl ich, kaum erkennbar, geht das Taya in eine schnatternde Diskussion über, denn die Alten sind sich keineswegs immer alle einig. Dieser letzte Aspekt garantiert auch die lebendige Überlieferung, die so zumindest in ihrem Nachwort durchaus an neue Verhältnisse angepaßt werden kann - was ja beim verwandten Tabu, dem ewigen Gesetz, nicht gewährleistet ist.
Die Waldmenschen kennen (wie die meisten Naturvölker) im wesentlichen nur eine Strafe: aus dem Stamm ausgestoßen zu werden. Der Verlust der Gemeinschaft, die ständige Feindschaft zu jedem anderen Waldmenschen und damit die Zerstörung der bisherigen Welt des Verbrechers - das ist das Schlimmste, was sie sich vorstellen können. Eine schwere Sanktion ist zum Beispiel das Auftragen der roten Kriegsbemalung auf dem ganzen Gesicht, auf Altoum sogar auf dem rasierten Kopf; letzteres geht dann schon in die größte Strafe über: den Schlangenfluch des Schamanen, die Verwandlung des Übeltäters in eine Werschlange. Die Entscheidung wird - je nach Art des Vergehens und örtlichen Machtverhältnissen-von Kriegshäuptling, Friedenshäuptling, dem Kollektiv der Ältesten, der ganzen Sippe oder, selten, dem Schamanen getroffen. Die Verzögerung einer Entscheidung bis zum nächsten Stammestreffen ist äußerst ungewöhnlich. Elemente wie schriftliche Gesetzestexte. Standesrecht unterschiedlicher Stufen, Trennung von Richter und Kläger und die Bestrafung durch Verstümmelung und Freiheitsentzug sind den Mohaha unbekannt und größtenteils unverständlich.
"Von den Chap-Saniho, einer Sippe der Oijanihas, weiß ich zu berichten, daß der Hohaya immer von einem Knaben begleitet wird, der die Reinheit des Häuptlings verkörpern soll. Der Knabe, Batapam ("unbefleckte Seele") geheißen, wird, wenn er zum Mann wird, durch einen anderen ausgetauscht. " Quelle: Nazir el Dschug. Sklavenjäger aus Al'Anfa "Bei den Bohanwaha, einem Dorf der Mohaha, ist es Sitte, daß ein Ehepaar (sofern man davon sprechen kann) über das Dorf herrscht. Die Frau fungiert als Kriegshäuptling und ihr Mann als Häuptling in Friedenszeiten." Bericht des Hesindeseweihten Karon von Nomtal. 6 v.H.
Gesetz
Glaube und Aberglaube Die Häuptlinge Die Waldmenschen kennen mehrere Stammesoberhäupter, namentlich den Kriegshäuptling, den Friedenshäuptling, die Ältesten und den Schamanen. Die für den Fremden verwirrende Situation entsteht dadurch, daß in jedem Dorf die Machtverhältnisse zwischen diesen Oberhäuptern anders sind. Gängigerweise wird ein Häuptling gewählt (ob Mann oder Frau, ist traditionell vorgesehen, aber nicht unerschütterlich 68
Die Grüne Hölle ist nicht der Ort. an dem Menschen - egal welcher Rasse - sich geborgen wie in Travias Schoß fühlen könnten. Das Halbdüster des Dschungels ist erfüllt von tausend Schrecknissen, dem Rascheln, Hüpfen und Gleiten unsichtbarer, blutgieriger Tiere, von Augenpaaren, die im Dunkeln glühen, und dem Höllenkonzert der Frösche, Affen, Vögel und Insekten. Und alles, was ans Tageslicht gelangt, scheint «emacht, den Menschen zu verderben, und hat
Tabelle: Gesetze, Bräuche & Tabus Bei längeren i Aufenthalt im Regenwald wird es recht oft zu Begegnungen mit verschiedenen Sippen und sogar Stämmen kommen. Um die Vielfalt der Waldmenschen-Stämme hervorzuheben (und auch den Humor nicht zu kurz zu kommen zu lassen), haben wir die folgenden zwei Zufallstabellen zur Gestaltung lokaler Traditionen vorgesehen. Würfeln Sie einmal. um das Objekt der Tradition zu bestimmen, und ein zweites Mal, um das Urteil darüber festzulegen. 1W20 1 Metallwaffen zu tragen -> Waffenlos aufzutreten 3 Etwas Blaues am Leib zu tragen 4 Dem Gegenüber in die Augen zu blicken 5 Geschenke zu machen 6 Nahrung oder Jagdbeute mitzubringen 7 Komplimente zu machen 8 Den eigenen Vornamen zu nennen 9 Die Namen der Häuptlinge zu kennen 10 Den Schamanen zu beachten 11 Über die eigenen Taten zu berichten 12 Über Bäume zu sprechen 13 Kamaluq oder Jaguare zu erwähnen 14 Als Gast Frauen/Männer zu verführen 15 Eine Herausforderung auszusprechen 16 Herumzubrüllen 17 Berauschende Getränke zu trinken 18 Blut auf den Boden tropfen zu lassen 19 Magie gegen jemand einzusetzen 20 Über Tete zu reden
W6 1 2 3 4 5 6
Krieger fürchten sich vor Krieger attackieren alle Fremden mit Krieger bewundern Krieger verachten Krieger verlassen Dorf nur mit Krieger zerstören
1W20 1 ist für Gäste Pflicht. 2 schmeichelt dem Gegenüber. 3 erhöht das eigene Ansehen. 4 macht dich zum»Verbündeten. 5 bringt dem Gast einen Schrumpfkopf ein. 6 interessiert niemanden. 7 bedeutet das Gegenteil des Gewohnten. 8 zwingt den anderen, das gleiche zu tun. 9 löst unerklärliche Heiterkeit aus. 10 löst fassungsloses Staunen aus. 11 läßt alle sich mit Lehm beschmieren. 12 gilt als Zeichen von Schwäche. 13 läßt anständige Leute erröten. 14 löst Trauer und Wehklagen aus. 15 ist eine gezielte Beleidigung. 16 jagt dem Gegenüber Angst ein. 17 ist verboten. 18 ist ein Zeichen von Wahnsinn. 19 leitet eine Brautwerbung ein. 20 führt zu einer Untersuchung durch den Schamanen.
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Giftstacheln, Reißzähne. Klauen oder scharfe Schnäbel. Und manches düstere Geheimnis stammt nicht von dieser Welt... Glaube und Aberglaube der Waldmenschen reflektieren diese schreckliche, verwirrende Umgebung, die erlebt wird als von Myriaden unterschiedlicher Geister beseelt, die es zu verste-
Metallwaffen rote(r) Gesichtsbemalung Sklavenjäger-Gerätschaften Bekleidung Masken Zauberei
hen, versöhnen oder zu vermeiden gilt: den Nipakaus. Die Waldmenschen sind zuvorderst Animisten. Der Glaube an den großen Schöpfergeist Kamaluq entspringt nur den wenigen Augenblicken der Muße, wenn die Jäger und Sammler über das Wesen der Welt nachdenken können.
Kamaluq Konzept Kamaluq, der göttliche Jaguar, ist den meisten Tayas zufolge der Schöpfer des Waldes. (Die Silbe luq kommt nur noch in Thalukk und Tlaluq vor, wo sie offensichtlich für "Boden" steht; Kamaluq ist also "die-Hand-die-macht-den-Boden".) Vor allem ist Kamaluq der Schöpfer der Waldmenschen - und nur dieser, denn sie wurden ausdrücklich als Gegner der anderen Völker erschaffen, die den Wald zerstören wollten.
Kamaluqs Hütte steht am Himmel, das Licht, das aus seiner Tür fällt, ist der Losstern. Am ehesten stellt man ihn sich als alten Krieger vor, der alleine weit am Rand des Dorfes lebt. So beginnt auch manches Taya ganz simpel: "Kamaluq nahm Speer und Wasserflasche ..." (Die Waldmenschen sind nicht so weit entwickelt, Götter als überirdische Wesen zu sehen vergleiche die Vorstellung der Ferkinas, daß Rastullah ein Häuptling mit unglaublich vielen Kriegern ist.) 69
Natürlich zerbrechen sich viele Geweihte und Gelehrte Aventuriens den Kopf über die Frage, wie man den Glauben an Kamaluq erklären kann (sofern man ihn nicht billigerweise als Aberglaube abtut). Möglicherweise liegt die Antwort in einem eher unbedeutenden Taya der nördlichen Stämme, demzufolge Kamaluq einst den schrecklichen Burdaq seines Tapams beraubte. Viele Gelehrte interpretieren Burdaq als den Namenlosen, der von Los bestraft wurde, vermuten gar einen Hinweis auf den verlorenen Namen des Namenlosen. Andere Forscher sehen aber viel deutlichere Parallelen zur Auseinandersetzung des Löwendrachen Famerlor und des Drachenkaiseis Pyrdak; hier eine katzenköpfige Gottheit, da ein Wesen mit verblüffender Namensähnlichkeit. Vielleicht also ist Kamaluq nichts anderes als ein Aspekt Famerlors, wie ihn die Waldmenschen vor 3.000 Jahren wahrnahmen. Die plausibelste Erklärung jedoch - die der obigen zudem nicht widerspricht - verweist auf die Roten Jaguare von Gulagal, Metallstatuen, die, wie es scheint, von einer Rasse erbaut wurden, die vom Himmel kam. Die Spur führt nach Uthuria ... Anwendung In der praktischen Anwendung hat die Verehrung Kamaluqs kaum die Bedeutung wie die der Nipakaus. (Wie ja durchaus auch der mittelländische Bauer ständig Heilige anruft und zu
Peraine betet, sich aber recht wenig mit Los beschäftigt.) Vor allem für Kinder und für sehr Alte - beide denken über die Grundbegriffe der Kultur nach - dient Kamaluq als letzte Antwort. Als Beispiel sei die klassische Taya der Mohas über die Schöpfung wiedergegeben, in deren offensichtlicher Naivität doch viel Weisheit liegt: Fragt Baca:|:: ''Sag mir, wie sieht die Welt aus?" Sagt Kuca: "Die Welt steht auf dem Rücken der ersten großen Schildkröte." Fragt Baca: '"Sag mir, worauf steht die Schildkröte?" Säst Kuca: "Die Schildkröte steht auf den vier ersten Mohagonibäumen." Fragt Baca: "Sag mir. worauf stehen die vier Mohagonibäume?" Sagt Kuca: "Die vier Mohagonibäume stehen auf dem Rücken des ersten Elefanten." Fragt Baca: "Sag mir, worauf steht der Elefant?" Sagt Kuca: "Frag nicht so viel und nimm noch eine Banane!" Übrigens ist es bei kaum einem Stamm Tabu, einen Jaguar zu erlegen. Für viele Waldmenschen gilt sein Fell vielmehr als eine der größten Trophäen, ist es doch üblich, es nur zu tragen, wenn man den Jaguar alleine getötet hat. Ähnliches gilt für das heilige Tier, den Waldelefanten.
Die Nipakaus Konzept Die grundsätzliche Weltsicht der Waldmenschen ist animistisch: Es gibt eine Unzahl von guten und bösen Geistern, die in Bäumen, Pflanzen, Tieren, Steinen und Gewässern wohnen. Wenn ein Waldmensch stirbt, geht sein Nipakau seine Lebenskraft und Seele - in den Dschungel ein. Die Schamanen behandeln im Prinzip die ganze Natur als Nipakaus, darunter so unterschiedliche Manifestationen wie Dämonen, Elementarwesen, Geister, die Seelen der Toten, Kobolde, Feen, Lichtelfen, Tierkönige (das erste Tier jeder Art ist unsterblich), die gebundene Astralenergie von Zaubersprüchen und Flüchen, Gifte und Krankheiten. Grundsätzlich beruht die Vorstellung wohl auf der Mani-
festation dessen, was die Hesinde-Magier das Sikaryan, den Atem Sumus, die Lebenskraft, nennen. Anwendung Die praktische Ausübung führt zu einer nicht einmal für die betroffenen Waldmenschen zu überblickenden Ansammlung von Götzenbildern, Idolpfählen, Fetischen und Talismanen. Da Waldmenschen alles als belebt betrachten, zeigen sie besonderes Einfühlungsvermögen bei der Behandlung seelischer Krankheiten, wo sich doch meist ein Teil der Seele einem Minderen Geist oder Nipakau ähnlich - gegen das Ganze wendet. Selbst beim Orden der Noiona von Selem sind sie als Seelenheiler geschätzt.
Der Tapam Konzept Recht verwirrend und ungewöhnlich ist die Vorstellung vom Tapam, dem eigenen Schutzgeist eines jeden Menschen. Während der Nipakau, also die Lebenskraft, mit dem Tode vergeht, ist der Tapam unsterblich. Zuweilen kommt es zu ritueller Besessenheit eines Anwesenden, wenn der Tapam noch etwas Wichtiges mitzuteilen hat (nicht unbedingt aus seinem letzten Leben). Durch fortwährendes Rufen des * Man beachte, daß Baca "Die Süße" bedeutet und Kuca "Die Starke". 70
Tapamnamens kann man den Schutzgeist auch von seinem Träger fortlocken und diesen somit ins Unglück stürzen. Wenn zur Debatte steht, wo sich ein Tapam zwischen zwei Leben aufhält oder wo er ursprünglich herkommt, verweisen Tayas auf "Das Land hinter der Sonne", das mit Mittag und Süden assoziiert wird - möglicherweise Uthuria. Der Kult von Kun-Kau-Peh erzählt, daß der Tapam von der Geisterspinne Takehe in den neuen Körper eingewoben wird, die im heiligen Tal von Kun-Kau-Pe die glänzenden Lebensfäden aller Geschöpfe spinnt. Wenn eine der silbrigen Schnü-
re reißt, stirbt irgendwo ein Mensch oder ein Tier. Wenn wir davon ausgehen, daß die Weltsicht aller aventurischen Völker im Kern richtig ist (und es wäre hochmütig anzunehmen, die "Wilden" hätten keinen Zugang zu kosmischen Wahrheiten), dann erwartet die Waldmenschen offensichtlich wirklich kein Paradies einer Gottheit. Ihre Seelen gelangen wohl allenfalls in die Halle der Toten, ungewöhnlich viele aber scheinen den Weg über das Nirgendmeer gar nicht anzutreten. (Die Grundaussage der Zwölfgötterreligion ist ja auch, daß der Mensch die Anleitung einer Kirche braucht, um in eines der zwölt'göttlichen Paradiese zu gelangen.) Anwendung In der Praxis führt die Idee des unsterblichen Tapams zu einem typischen Ahnenkult, wie ihn die meisten Naturvölker pflegen. Die meisten Waldmenschen bewahren eine Ahnenstatuette, die das Kollektiv all ihrer Verstorbenen darstellt, und sprechen gewohnheitsmäßig mit ihren Vorfahren. Im Gegensatz zu einem Friedhof ist ein Totenkultplatz ein Ort
ständiger ritueller Bedeutung. Die Totenrede bei einer Bestattung richtet sich nicht an die Lebenden, sondern an die Toten. Der Verstorbene wird den Ahnen vorgestellt und anempfohlen, der Tapam wird geleitet. In manchen Dörfern wird für die Toten eine eigene Hütte errichtet, meist das größte Gebäude im Dorf. Ein ganz typisches Taya über das Zusammenleben mit den Ahnen ist das vpn Kahemaha ("Hand-macht-Morgendämmerung"), der einst feststellte, daß der Himmel zunehmend berußt wurde durch die vielen Feuer der Sippen und Stämme. Darum kletterte Kahemaha über die höchste Palme - die man als Sternbild sehen kann (in Mittelaventurien das Sternbild Held) - auf den Himmel und begann, ihn mit einem Bananenblatt sauber zu scheuern. Dann schlief er erschöpft ein. Als er erwachte, war der Himmel schon wieder rußschwarz, und so begann Kahemaha wieder unerschütterlich mit seiner Arbeit. Seit damals gibt es durch die Bemühungen Kahemahas das Morgengrauen und den neuen Tag.
Die Satuuls Konzept Ein Tapam, der gefangen wird und nicht in einen neuen Leib geboren werden kann, beginnt zu verrotten, er wird zu einem Satuul. Bei genauerer Betrachtung harmoniert diese Erklärung (die wohl auf den ungewöhnlich häufigen dämonischen Manifestationen beruht) durchaus mit der modernen aventurischen Sphärentheorie, der zufolge die Seelen der Verdammten in der Seelenmühle des Dämonensultans so lange weilen müssen, bis sie ihr als Dämonen entsteigen. Tatsächlich zeigt Südaventurien eine Tendenz zu dämonischen Präsenzen, ohne daß der übliche Einfluß eines Beschwörers feststellbar wäre. Der Grund liegt ziemlich sicher in der Vergangenheit der echsischen Dämonologen, die skrupellos Portale zu den Niederhöllen öffneten. Es mag sein, daß diese
Beschwörer so mächtig waren, daß manche Dämonen bis heute nicht zurückkehren konnten. Es mag aber auch sein und das wäre viel gefährlicher -. daß die fortgesetzten Experimente der Leviatanim und Ssrkhrsechim die Sphärenharmonie hiezulande derart geschwächt haben, daß Wesen der Niederhöllen aus eigener Kraft in die Hier-Und-JetztSphäre eindringen können! Anwendung Es ist eine der wichtigsten und zugleich gefährlichsten Aufgaben der Schamanen, Satuuls mittels Tabuzonen und Exorzismen zu bannen und unschädlich zu machen. Normale Waldmenschen versuchen sich - typischer Aspekt des Tabus - wenn möglich nicht mit diesem grauenhaften Aspekt der Weltordnuna zu beschäftigen.
Die Kopfjagd Konzept Einer der berüchtigsten Aspekte der mohischen Kultur ist der Tsantsa oder Schrumpfkopf, also der Brauch, den Kopf eines getöteten Feindes zu präparieren und als Trophäe zu verwenden. Unter den Opalsuchern und Pflanzern gibt es Dutzende von abergläubischen Sagen: von Kriegern, die über und über mit Schrumpfköpfen behängt durch den Dschungel schleichen, hört man da, von Untoten ohne Schädel und gräßlicher Wudu-Zauberei und vom Handel mit solchen Gruseldingen. Das meiste davon ist Unfug oder zumindest Mißverständnis. Was Wunder, wissen doch die Waldmenschen selbst kaum noch, was es mit dem Brauch auf sich hat. Einem offensichtlich uralten Taya zufolge wurden ursprünglich den Men-
schenfresser-Echsen die Köpfe abgeschnitten, da sie sonst in ihren Kessel krochen und unsterblich waren. Anwendung Sobald es einem Krieger gelungen ist, einen Gegner zu töten, steht er vor seinem größten Triumph. Jeden Handgriff, der nun folgt, hat er zehnmal beobachtet, hundertmal geübt und tausendmal erträumt. Sobald der Sieger sich sicher fühlt, zückt er sein Messer und trennt den Kopf des Toten mit schnellem Schnitt von der Wirbelsäule. Der Schädel wird in Palm- oder Bananenblätter gewickelt (oder was sonst zur Hand ist) und diese mit einer Liane oder Sehne zum Sack gebunden. Der Sack muß dicht sein, denn Blutsieruch und
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Blutspuren locken Mensch, Jaguar, Ameise und Schlinger gleichermaßen an. Sobald der Kopf in der Sippe präsentiert wurde, wird er unter Anleitung der Eltern, des Häuptlings oder des Schamanen zum Schrumpfkopf verarbeitet. Haut und Fleisch werden vom Knochen gelöst, in einer widerwärtigen Brühe aus Harn, Harzen, Orazal und Altoum'schem Schwefel gegerbt und dann wochenlang getrocknet. Der Kopf schrumpft dabei auf etwa Faustgröße. Die rituell bedeutende Handlung gleich zu Beginn ist jedoch das Vernähen von Mund- und Augenöffnungen, so daß der feindselige Tapam nicht entweichen kann. Der fertige Tsantsa wird je nach Tradition am Gürtel oder um den Hals getragen oder am Eingang der Hütte ausgestellt; aufgehängt wird er, wenn möglich, an den langen Haaren, bei kurzen Haarbürsten wird eine Schnur dazugeknotet. Der Schrumpfkopf bleibt eine wertvolle Trophäe: Die Verwandten der Getöteten versuchen von nun an gezielt, den Kopfjäger ausfindig zu machen und ihm den Schrumpfkopf abzunehmen. Gelingt ihnen das, kennt ihr Schamane wie jeder
andere das Gegenritual, um den gefangenen Tapam des Toten zu befreien. Schrumpfköpfe werden daher selten alt, und auch kaum ein Krieger, der sich mit drei Schrumpfköpfen schmücken konnte, hat das länger als zehn Jahre überlebt. Mit der Kopfjagd sind natürlich zahllose Tayas und Tabus verbunden. Der Hesinde-Geweihte Strathus, derzur Rohalszeit zu den Mohaha reiste, berichtet beispielsweise von einem eingeborenen Jäger, dem er im Wald begegnete. Strathus bot ihm Nahrung an, die der Moha freundlich annahm. Die beiden kamen mit Strathus' wenigen Brocken Mohisch ins Plauderm und schlugen schließlich gemeinsam Lager auf. In der Nacht erwachte Strathus plötzlich und bemerkte, daß ihn der Moha übers Lagerfeuer hinweg anstarrte. Als Strathus ihn darauf ansprach, sagte der Moha träumerisch: "Du hast so einen schönen Kopf ... Ich hätte so gerne deinen Kopf genommen - aber wir haben schon zusammen gegessen."
Das Yaq-Hai "Daß die Mohas die abgeschlagenen Häupter ihrer Feinde zu Schrumpfköpfen - sogenannten Tsan-Tsas - zu verarbeiten pflegen, ist den meisten Bürgern unseres Reiches bekannt: sind diese grausigen Trophäen doch in letzter Zeit zu beliebten Sammlerstücken geworden, eine arge Unsitte, meiner Meinung nach. Daß der mohische Brauch jedoch guten Grund hat, dessen ist sich kaum einer bewußt. In den Leib eines erschlagenen Waldmenschen, und seltsamerweise nur in einen von diesen, fährt bisweilen ein grausamer Dämon ein. den sie Yaq-Hai nennen*. Zunächst ist dem Toten nichts anzumerken, außer, daß Aasfresser und Maden den Leichnam meiden. Doch sobald die Verwesung einsetzt, geschehen grausige Dinge. Der Leichnam setzt sich urplötzlich kerzengerade auf und springt behende auf seine Füße. Die Haut hat inzwischen eine gräuliche Farbe angenommen. Die Haare fallen zum Teil aus oder kleben in verfilzten Strähnen am Schädel. Die Augenhöhlen, das Schrecklichste an der ganzen Kreatur, sind mit einem kränklich gelb leuchtenden Pilzgeflecht gefüllt, weswegen diese Wesen auch blind umherstreifen doch Vorsicht, ihre dämonischen Sinne sind schärfer als die einer hungrigen Raubkatze. Die Nase zuckt ständig, nach Beute witternd. Aus dem Mund, eingefroren in dem bösartigsten niederhöllischen Grinsen, das je ein Sterblicher erblickt hat, schießt immer wieder eine überlange, blutrote, speicheltriefende Zunge, um sich langsam wieder hinter die Reihen zersplitterter Zähne zurückzurollen. Die Hände, zu Klauen verkrümmt, hacken ziellos in die Luft. Das Gespenstischste an diesen Wesen ist wohl die Lautlosigkeit, mit der sie jagen. Kein bedrohliches Knurren, kein wütendes Zischen entfährt ihren Kehlen, kein Ästchen knackt, kein Laub raschelt unter ihren leisen Sohlen - und ehe du dich
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versiehst, haben sich schon stahlharte Krallen in deine Kehle gebohrt, um dir die Gurgel zu zerfetzen. So scheint es auch, daß das einzige, was diese Kreaturen am Leben - oder besser: Unleben - hält, ihr unendlicher Haß auf alles Leben ist und ihre Lust zu töten, zu töten und wieder zu töten. Manchmal schnell wie ein Pfeil schliß, manchmal langsam wie Satinavs Ewigkeit, um sich an des Opfers verzweifelten Schreien zu weiden. Gerüchte, denen ich wohl Glauben schenken mag, besagen, daß schon so manche Sippe der Mohas diesen unirdischen Mördern aus dem Schatten zum Opfer fiel und daß so mancher alanfanische Sklavenjäger, der leichtes Spiel mit dem einsamen Waldmensch zu haben glaubte, die letzte Überraschung seines Lebens erlebte. Kaum etwas vermag einen Yaq-Hai aufzuhalten. Mühelos reißt sich die Bestie einen Speer aus der Seite, während sich die Wunde bereits wieder, aufs grausigste wuchernd, schließt. Solltest du jemals einem begegnen, vertraue lieber dein Leben deinen Beinen an. Allerdings scheinen sich die Dämonen nur begrenzte Zeit auf Deren halten zu können, danach brechen sie in sich zusammen und hinterlassen nur einen Haufen eklen Unrats und Schleims. Wie lange sie hierzu verweilen vermögen, können dir auch die Brabaker Dämonisten nicht sagen. Die Mohas haben, den Göttern sei Dank, eben im Zunähen der Augen, der Ohren, der Nasenlöcher und des Mundes einen Weg gefunden, den von Los und Kamaluq verfluchten Kreaturen das Eindringen in unsere Welt zu verwehren." (Schriftrolle aus der Silem-Horas-Bibliothek zu Selem, etwa 950 n.BF., Urheber unbekannt) *Siehe auch MYSTERIA ARCANA, Seite 16H.
Tabus Konzept Einer der bekanntesten Begriffe der Kultur der Waldmenschen ist wohl das Tabu - was nicht heißt, daß ihn die meisten Aventurier richtig verstanden haben. Generationen von Seeleuten haben in allen Hafenstädten die Vorstellung vom abergläubischen Wilden verbreitet, der mitten im Dschungel oder an einer Küste plötzlich stocksteif stehenbleibt, der auf beruhigendes Zureden erregt das Wort "Tabu!" hervorstößt und dann das Weite sucht oder gar tot umfällt. Wie sich der gebildetere Leser denken kann, handelt es sich hiebei um eine grobe Vereinfachung. Grundsätzlich ist ein Tabu ein überliefertes Verbot, ein Gebiet zu betreten, ein Ding zu berühren oder zu benutzen, eine Handlung zu setzen, über einen Sachverhalt zu sprechen oder dergleichen. Die wesentlichen Eigenarten, die das Tabu von einem einfachen Verbot unterscheiden, sind die Ausdehnung auf alles, was mit dem Tabuierten zu tun hat, die völlige Verdrängung des ursprünglichen Grundes für das Tabu und die fast schon magische Unfähigkeit der dem Tabu Unterworfenen, dagegen anzugehen. Diese Eigenarten sind typisch für eine einzigartige Kultur, die mit absolut unbeeinflußbaren Gefahren zu tun hat (vor allem Flora und Fauna, aber auch die erstaunlich häufigen dämonischen Manifestationen im Dschungel) und die die Erfahrungen mit diesen Gefahren ohne Schrift und bildliche Darstellung über Hunderte von Generationen konservieren muß.
Tabu, das den Genuß einer Pflanze betrifft, kann eine ganze Sippe vergiften. Das Wissen, welches Grauen sich hinter einem Tabu verbirgt, könnte das Selbstbewußtsein eines Stammes lebensgefährllich stören. Und das Befreien einer bösen Wesenheit, ja das Aussprechen ihres Namens, kann tatsächlich einen ganzen Stamm auslöschen. Die Welt der Waldmenschen ist einfach zu klein, als daß sie Platz für das Eingehen von Risiken böte. Im Gegensatz zur weitverbreiteten Meinung ist ein Tabu keineswegs unbedingt etwas, worüber man nicht sprechen darf (diese Philosophie ist viel eher mit dem elfischen Begriff des badoc, des ansteckenden Wahnsinns, verbunden). Vielmehr ist mit den meisten Tabus eine konkrete Tradition verbunden, meist eine Sage, oft auch ein Ritual. Da es sich naturgemäß um etwas Unangenehmes handelt, wird das Tabu aber üblicherweise nicht unnötig erwähnt. Auch ist ein überlieferter Bericht über den Ursprung eines Tabus nicht selten völlig falsch - wie erwähnt ist die Verdrängung belastender, schrecklicher Erfahrungen ein wesentlicher Teil des Tabus. All das bedeutet nicht, daß ein Tabu stets sinnvoll ist - oder es überhaupt jemals war. Die Yawa-Tinza, denen ein Tabu verbietet, Fremden ihren Namen zu nennen, mögen vielleicht einmal üble Erfahrungen mit einem Druiden gemacht haben, der für seine Hexereien den Namen seiner Opfer benötigte. Heute ist das Tabu eigentlich nur mehr Aberglauben.
Auch die Mittelaventurier wissen, daß es finsterste Geheimnisse der Vergangenheit gibt, die zuweilen durch Unwissen, Leichtsinn oder Mutwillen entfesselt werden. Manche dieser Dinge, die besser ungesagt und ungetan geblieben wären, haben ganze Völker bedroht. Aber letztlich fand und findet sich in der reichen Kultur Aventuriens doch Rettung und Antwort, um die Gemeinschaft zu erhalten. Diese Gewißheit hat der Waldmensch nicht. Einige Schritte in ein tabuiertes (nur Laien sagen "tabuisiertes") Gebiet können sämtliche Krieger einer Sippe - und damit alle übrigen Verwandten - das Leben kosten. Ein einziger Verstoß gegen ein
Anwendung Bekannt geworden ist auch ein allen Festlandstämmen gemeinsames Tabu, das auf Manaq zurückgeht und verbietet, Nichtwaldmenschen gegenüber über die Geheimnisse von Gulagal zu sprechen. Dieses Tabu ist derart mächtig - vielleicht, weil es noch jung ist, vielleicht, weil es allen Stämmen gemeinsam ist, vielleicht durch Manaqs Macht -, daß schon mehrfach der Versuch selbst eines erzwungenen Verstoßes zum Tod geführt hat! (Ein Umstand, der sämtliche Beherrschungsmagier und Magietheoretiker zwischen Faszination und Verzweiflung wanken läßt.)
Gulagal: Der Tempel der Roten Jaguare Spätestens seit dem Manakus-Aufstand vor etwa 350 Jahren gilt der Tempel der Roten Jaguare von Gulagal als das spirituelle Zentrum der Waldmenschen und als eines der größten Mysterien des Dschungels. Damals bestimmt Manaq, daß die Mohaha - auf deren Stammesgebiet der Tempel liegt - die ehrenvolle Aufgabe hätten, ihn zu bewachen. Erst zu Kaiser Retos Zeiten gelang es einer Expedition thalusanischer Händler (jenem Typ Zeitgenossen, der sich erhofft, fünf Faß Lebenselixier vorzufinden und fläschchenweise in Khunchom zu verhökern), bis zum Tempel vorzudringen und den Tempel zu skizzieren. Die zwei einzi2en Überlebenden wurden binnen weniger Wochen von Krank-
heiten dahingerafft. Die Hesinde-Geweihte Tai Ogul, die die Skizzen und Reiseberichte später publizierte (siehe Aventurischer Bote 9), starb binnen eines Jahres an den Folgen eines Vipernbisses - in Kuslik! Der Tempel liegt - das ist natürlich ein recht sorgsam gehütetes Geheimnis, das allenfalls einigen Dutzend Blaßhäuten bekannt ist - etwa 120 Meilen nördlich des Oberen Mysob, am Südwestrand des Regengebirges. Der Name Gulagal ("blau", "Erhebung" und eine unbekannte Silbe) beschreibt eine Zikkurat, also eine Stufenpyramide, aus bläulichem Kalkstein. (Das nächste Kalkgebirge ist der Raschtulswall, 750 Meilen von Gulagal entfernt!) 73
Die Zikkurat hat nur 27 Schritt Basislänge, ist sehr steil und hat eine asymetrische Form mit Treppenaufgängen auf der Nordseite (die Kulthandlungen scheinen stets nach Süden gerichtet gewesen zu sein). Jede Stufe der acht im Zickzack aufwärts führenden Treppen ist drei Spann hoch, also über einen halben Schritt - etwa dreimal so hoch hoch, wie sie sämtliche Menschenvölker verwenden! Insgesamt hat die Pyramide fünf Ebenen, auf denen die zwanzig rostroten humanoiden Jaguare stehen; es wurde schon vermutet, daß es sich bei diesen Jaguarstatuen um elementare Golems handelt. Seit Manaqs Zeiten wird der Tempel stets von 20 der besten Krieger der Mohaha bewacht. (Die Vorstellung des rituellen Wachdienstes kennt man auch bei den Utulus der Zimtinseln um die Toteninsel Ibekla.) Es muß bezweifelt werden, daß die mohischen Wächter sich in der Pyramide aufhalten. Zweimal jährlich werden die Wächter gewechselt, von jeder ausge-
wählten Sippe ein Mann. Bei den beinahe 200 Sippen der Mohaha bedeutet das, daß jede Sippe nur etwa alle fünf Jahre ausgewählt wird. Naturgemäß wird der Krieger, der die Sippe für ein halbes Jahr vertreten darf, mittels eines Wetlkampfes bestimmt. Auch ist es Tradition, einen gefangenen Feind mitzuführen, um ihn in Gulagal zu opfern. Die Bestattung großer Kriegshäuptlinge wäre ebenfalls untypisch - wohl eher eine Söldnersage, zumal stets von reichen Grabbeigaben fantasiert wird. Mit den auserwählten Wächtern ziehen alle Mohaha, die im Kampf schwer verwundet oder vergifte! wurden oder an Krankheiten leiden, gemeinsam nach Gulagal. Dabei singen sie das berühmte Todeslicd der Mohaha, das auch alanf anischen Sklavenhaltern zuweilen zu Ohren kommt. Sie steigen auf die höchste Ebene des Tempels und springen "palmenhoch" in den großen Kessel. Einige sterben bei dem Sturz. Alle anderen steigen völlig gesundet aus dem Gefäß.
Kun-Kau-Peh: Das Tal der Geisterspinne Der zweite allen Waldmenschenstämmen heilige Ort, den Manaq einem der großen Stämme unterstellte, ist das heilige Tal Kun-Kau-Peh (Kau-Pe: "heilige Dinge, nach denen gesucht wird"). Kun-Kau-Peh liegt an der Westseite des Regengebirges im Gebiet der Oijaniha, die auch ein Dorf am Eingang des Tales haben und von dort aus ihren heiligen Wachdienst versehen. Am Ende liegt die Ruinenstadt Kokanu (unverständlich: "essen-Hand-Insel"), die wahrscheinlich von einer echsischen Hochkultur terassenförmig an den steilen Hang gebaul wurde. Dem Taya zufolge war sie schon verwaist, als die ersten Waldmenschen im Kun-Kau-Peh auftauchten. Angeblich liegt hier ein uraltes Schwarzes Auge, wenn auch es völlig anders gearbeitet ist. Zentrum des Kultes ist die Geisterspinne Takehe ("ewige Spinne Silberfaden"), die hier seit mindestens dreitausend Jahren lebt. Die Taya lehrt, daß sie ein Diener Kamaluqs ist und Herrin ihrer tausend kleinen Schwestern, die die Lebensfäden aller Geschöpfe spinnen und die Tapams in ihre Körpereinweben. Reißt eine der silbrig glänzenden, filigranen Schnüre, stirbt irgendwo ein Mensch oder ein Tier. Oberhaupt des Kultes ist die Schamanin der Geisterspinne, die Take-Ca ("Takes Schwester"), die seit Generationen aus den Reihen der Oijaniha kommt und nach der Einnahme bestimmter Rauschkräuter in geistigen Kontakt mit dem Tier treten kann. Diese Aspekte des Kultes lassen vermuten, daß es sich bei der Takehe um ein einzigartiges Elementarwesen des Humus und Lebens und um ein druidisches Ritual handelt. Viele Waldmenschen suchen die Take-Ca mit der Bitte auf, einen Tapamnamen für ihr Kind, eine Weissagung oder eine wundersame Heilung zu erhalten. Jeder Waldmensch, der auf dem Weg ins Kun-Kau-Peh ist, zeichnet sich eine rote Spinne auf die rechte Schulter. Dem Tabu zufolge hat er damit überall freies Geleit und muß auch selber Feindseligkeiten unterlassen. Sich aus einer Kriegslist heraus mit der roten Spinne zu 74
zeichnen und damit Manaqs Tabu zu brechen, hat bis heute kein Waldmensch gewagt. Der Kult steht in deutlicher Konkurrenz zu dem der Keke-Wanaq bei Höt-Alem, die sicli ja schon aufgrund ihres Namens als Wächter der Spinnen darstellen.
Take-Ca Siehe auch IM DSCHUNGEL VON KUN-KAU-PEH.
Gron'gu'mur: Die verbotene Höhle Die Höhle von Gron'gu'mur liegt auf der Ostseite des mittleren Regengebirges im Land der Anoihas. Nicht erst seit Manaq ist dieses mutige Bergvolk mit der Bewachung betraut, denn die Höhle von Gron'gu'mur - der Name ist weder mohischcn noch echsischen Ursprunges - ist eines der größten Tabus der Waldmenschen. Selbst die ausgewählten Krieger betreten die eine Meile lange Schlucht nicht, an deren Ende die Höhle liegt, schwer zugänglich seit einem Mure nabgang. Aber angeblich wird das Tabu von Kamaluq selbst bewacht. Wenn man das uralte Taya richtig deutet - den meisten Aventuriern fehlt dazu natürlich fast jedes historische und magische Wissen -. so beschwor hier in den letzten Tagen der Echsenherrscher ein Überlebender der Leviatanim die grauenerregende Katzendämonin Aphasmayra (Meisterinformationen
siehe MYSTERIA ARCANA, Seite 148f.). Die permanente Bindung erzeugte eine der gefährlichen Tore in die Niederhöllen. Ein uthurischer Sphingis (eine der von Praios verstoßenen Aurikaner. die erst ihr Schicksal finden müssen, ehe sie ins Paradies der Greifen aufsteigen dürfen) besiegte und tötete den Leviatan und bannte die Höllenkreatur, ohne das Tor aber völlig versiegeln zu können. So legte er sich - wie es jene uralte unsterbliche Rasse oft tut - zum Schlaf und wartet darauf, daß jemand versucht, das Tor von einer der beiden Seiten zu durchbrechen. Die Anwesenheit zweier so mächtiger kalzengestaltiger Wesen seit Urzeiten mußte natürlich im Licht des Kamaluq-Kultes verstanden werden - ja. vielleicht ist sie sogar eine der Wurzeln, die zur Entstehung dieser Religion geführt haben.
Schamanismus Persönlichkeit Schamanen sind häufig - um es mild auszudrücken - exzentrisch veranlagt: Während einfache Sippenangehörige, die sich durch Feigheit. Streitlust oder andere unangenehme Charakterzüge auszeichnen, schnell ausgestoßen werden (oder bei den gefährlichen Versuchen, sich zu profilieren, umkommen), wird bei einem Schamanen fast jede Eigenart toleriert. Das einzige, was der Stamm einem Schamanen nicht verzeiht, ist wiederholtes offensichtliches Versagen. Es ist allgemein bekannte Tradition, daß eine Schamane, der dreimal vor dem gesamten Stamm zu den Geistern spricht und keine Antwort erhält, als gescheitert gilt. Was dann geschieht, hängt jeweils vom überlieferten letzten vergleichbaren Fall ab; die Bandbreite reicht von einfacher Absetzung über Verbannung bis zur rituellen Opferung, wobei der Ausführende sofort zum Nachfolger wird (und sich damit dem gleichen Risiko aussetzt). Von großer Bedeutung ist es, asymelrische Kleidung und Schmuck zu tragen: dies symbolisiert den gleichzeitigen Aufenthalt des Schamanen in zwei Welten. Ein Hosenbein aus Jaguarfell links. Bastschnüre mit Tigermuscheln rechts, Armbänder aus Jade rechts, kunstvolles Luloa bis über die linke Schulter, einen Krokodilzahn durch den rechten Nasenflügel, bunte Vogel federn im Haar, rechts rot und links gelb - all das symbolisiert, daß der Mann sowohl in der Welt der Krieger (rechts) wie in der der Geisler (links) zuhause und stark ist.
Zum Nähen von klaffenden Wunden, wie sie durch Speertreffer, Tatzenhiebe oder Krokodilbisse entstehen, bedienen sich die Heiler einer gleichermaßen originellen wie barbarischen Methode: Sie sammeln etwa zwei Dutzend Termitenkrieger oder Söldnerameisen und drücken eine nach der anderen mit den Zangen voran gegen die Wundränder. Sobald das fingergliedlange Kerbtier zubeißt, dreht man ihm den Kopf ab, während die Zangen weiter die Wunde zuklammem. Nach wenigen Tagen muß man nur noch die Klammern entfernen, und zurück bleibt eine saubere Narbe. Natürlich beherrschen die Schamanen aber auch die Pflanzenkunde: Sie suchen in den Sümpfen die länglichen, blauen Blätter des Arganstrauches (dessen Wurzeln das wichtigste Heilmittel Südaventuriens sind) und die kletternde Rote Pfeilblüte (deren Blüten einen heilenden Tee spenden), sie können erholsamen Tee aus Finage-Trieben brauen und aus Argan. Eidechsenschwänzen und Gold - alles davon ist im Dschungel leicht aufzutreiben - auch echte Heiltränkc. Ein Geheimnis der Moha-Schamanen ist die Zubereitung des mörderischen Boabungaha, einem graugrünen Atemgift, das sie in Schrumpfköpfen aufbewahren. Es ist erst seit einigen hundert Jahren bekannt und wird bei Bedarf eigens angefertigt, und je nachdem, ob es gegen Schwarzoger, Riesenkaiman oder Sultansechse wirken soll, benötigt der Schamane andere Zutaten.
Heilkunst Mohische Medizinmänner - wie die Blaßhäute Schamanen meist nennen - gelten gemeinhin als Wunderheiler ersten Ranges. Abgesehen von ihren magischen Fähigkeiten, umfaßt ihre Kunst aber auch recht primitive (und dennoch wirkungsvolle) Methoden und viel reine Taschenspielerei. So kennen sie aber auch als einzige ein Mittel gegen den Blutigen Rotz, und meist können sie auch den Brabaker Schweiß heilen.
Rituale Die Schamanen behandeln so unterschiedliche Manifestationen wie Dämonen, Elementarwesen, Geister, die Seelen der Toten, die gebundene Astralenergie von Zaubersprüchen und Flüchen. Gifte und Krankheiten in verblüffender Weise gleich. In einigen Belangen steht die Dunkle Halle der Geister zu Brabak durchaus in der Tradition der Schamanen. Ihre klassischen Rituale sind die Geistheilung, der Exorzismus, bzw. das Erzeugen von Besessenheit (dazu gehört auch das 75
Fangen und Befreien des Tapams in einem Schrumpfkopf), die Anrufung der niederen Elementargeister von Humus, Wasser und Wind, die Befragung der Ahnengeister und der Nipakaus, die Errichtung der berüchtigten Tabuzonen und der schreckliche Schlangenfluch. Nur Schamanen können Ahnengeister befragen, nur diese die höheren Nipakaus, nur diese die höchsten und nur diese schließlich Kamaluq. Genau gesagt, hat diese Hierarchie
unendlich viele Stufen, obwohl das kaum ein Schamane so formulieren würde. In einigen Sippen wird auch Wissen weitergegeben, das Parallelen zum Druidentum zeigt, allerdings keine Dolchrituale. Die Schamanen der Utulus können die Karungi und Gotongi, die Geister der Verwirrung, rufen. (In Wirklichkeit handelt es sich hierbei um altechsische Dämonologie und bei den Geistern um Gefolge des Erzdämonen Iribaar. (Informationen siehe MYSTERIA ARCANA, Seiten 141 f., 154, 160.)
Sprache und Musik Die mohische Sprache gehört zu den weniger bekannten Aventuriens: Die Wilden vermeiden, wenn möglich, das Gespräch mit den Blaßhäuten, und den Sklaven verbietet man es meist, sich in ihrer "Affensprache" zu unterhalten. Andererseits haben in den letzten Jahrhunderten doch manche mohische Wörter Einzug ins Garethi gehalten: Papagei, Kolibri, Sansaro, Banane, Mohagoni, Kajubo und - vielleicht am bekanntesten - Tabu. Sprachlehre Das Mohische zeichnet sich durch einen relativ kleinen Wortschatz meist einsilbiger Ausdrücke aus. Durch Hinzufügen von Eigenschal'tssilben und Umschreibungen ist es jedoch üblich, neue Ausdrücke zu kreieren. Eine besondere Eigenart ist die Einteilung in Bedeutungsgruppen, z.B. Kau = "starke, überwirkliche Dinge", Pe ="Dinge, nach denen gesucht wird" oder La ="Dinge, die sich erheben". Ein Beispiel, wie Begriffe aufgebaut werden: Die Silbe Ta einer der Kernbegriffe des Mohischen - bezeichnet "Dinge, die ewig gleich bleiben'". Ein Tabu ist ein "Ewiges Gesetz", ein Tapam eine "Ewige Seele" und ein Tachik ein "Ewiger Stinker". Besonders zum Charme des Mohischen trägt die Mehrzahlbildung durch Wortverdoppelung bei: Kaheißt "Hand", Kaka heißt daher "Hände" (z.B. in Kakadu). Aussprache Mohische Wörter werden üblicherweise auf der letzten Silbe betont (z.B. "Katama-RAN"). Manche Silben, die Eigenschaftsworten entsprechen, werden jedoch nur gehaucht, die Betonung gilt dann der vorletzten Silbe (z.B. "Ba-NA-ne"). Die Verdoppelung von Vokalen in der Transkription (z.B. "Satuul", "Guraan") dient vor allem der Betonung. Die wichtigsten Konsonanten sind vor allem Kehl- und Verschlußlaute (k,p,t), abwechselnd mit Selbstlauten. Besonders charakteristisch sind die k-Laute, von denen die Waldmenschen bis zu fünf unterscheiden. Es wurde versucht, eine einheitliche schriftliche Darstellung zu finden, aber fast jeder Stamm hat hier unterschiedliche Dialekte: vom eher weichen "q" über das normale "k" und das harte "c", zuweilen sogar "cc", bis zum "kk", das mit einem doppelten Knackslaut ausgesprochen wird, mit dem Mittelaventurier allenfalls Hun76
de und Kleinkinder anlocken. Interessanterweise verwenden die Waldmenschen einige Lehnwörter mit echsischer Konsonantik (z.B. H'Ruru-Zat und Tsan-Tsa). Das Mohisch der großen Festlandstämme ist am ehesten ein hektisch-melodiöses Plappern: "Napewanhaha komababananene." (Die Napewanhas essen gerne Bananen.) Dagegen zeichnen sich die "schwarzen" Stämme durch eine aus tiefster Brust hervorgestoßene rythmische Sprache und ein gluckerndes Geschnatter aus: "Utulu bunga-bunga Nene-Do Unaiekk iya!" (Die Ululus töten dumme Weiße, kommen nach Unaiekk.) Sogar die Stämme des Regengebirges nennen den Dialekt der Utulu Puka-Puka, also "viel Gesicht und Hand".
Mohische Namen Ake-Iya (Schreitet mit Kamaluq), An-He (Kommt bei Morgendämmerung), Anpa-Hah (Giftpfeil ),Cankuna (Flink), Cante-Tinza (Tapferes Herz), Catka (Linke Hand), Chekpa (Nabelschnur, kindl. Gemüt), Eyapa-Tisa (Laute Stimme). Hahatonwan (Rauschkraul), Han-Hepi (Mond), Haya-Tepe (Drei Speere), He-Sche (Sonne), Hey-Mo (Vier Finger), HiyeHaja (Tausend Worte), Huka (Fürchtet sich nicht), Huka-Hey (Kriegsruf), Istima-Tonko (Hört im Schlaf den Schreivogel nicht), Kehala (Schildkröte), Miniwatu (Kind des Wassers), Pahaha (Kurzes Haar), Panha-He (Alligatorzahn), Sica (Spricht mit zwei Zungen), Takate (Dessen Hand immer blutig ist), Tapam-Wah (Den die Geister schützen), Tapo (Schlange). Taya-Ko (Flötenspieler). Tokahe (benäßt sich selbst). Tonkowan (Geistertänzer), Tonku (starker Geist), Wapiya (Seine Hände tun Gutes), Yako (Katze)
Musik Von der Musik der Waldmenschen ist wenig bekannt. Abgesehen von den üblichen Hindernissen wie Entwurzelung der Gefangenen und Scheue der Freien, Fremdartigkeit und Voreingenommenheit liegt dies daran, daß Moha-Musik vor allem eine soziale Betätigung ist. Der einzelne Moha, ob im Dschungel oder in Sklaverei, denkt nicht daran zu singen, sofern er sich nicht auf seinen Tod vorbereitet. In diesem
seltenen Fall kann man den melancholisch-selbstbewußten Sprechgesang hören, der als Todeslied bekannt wurde. Dabei geht es - soweit aus der Erinnerung der Zuhörer und dem Urdialekt verständlich - um eine (körperliche oder seelische?) Pilgerfahrt zur Stufenpyramide der Roten Jaguare in Gulagal, wo der Krieger (oder sein Tapam?) den Sprung in den Großen Kelch wagt, um zu sterben oder zu gesunden. Über den konkreten Inhalt kann kaum etwas gesagt werden: Außer diesem rituellen, äußerst widersprüchlich beschriebenen Lied (das womöglich eine spontane Dichtung das einzelnen ist) ist für den Waldmensch jede andere Mitteilung über diese Inhalte tabu. Die Musik in Gemeinschaft ist auf Jagdfeste, Hochzeiten und dergleichen beschränkt. Im wesentlichen ist sie ein kreischender Chor des gesamten Stammes, von den wummernden Trommeln und den piepsenden Nasenflöten unterstützt, bei dem die Heldentaten der Ahnen und die gesamte Tradition beschrieben und so an die Kinder weitergegeben wird. Hierbei wechseln sich der Refrain des Stammes und je eine Strophe eines einzelnen jagdfähigen Mannes oder weisen Alten ab wiederum vielleicht eine spontane Dichtung oder zumindest nur sinngemäße Wiedergabe eines vor Jahrzehnten gehörten Taya-Textes. Die Trommeln der Monas - bei vielen Stämmen die einzigen Instrumente - sind zudem religiöse und kriegerische Utensilien. Zu gewissen Festtagen, vor allem dem Neumond, steigern sich die Krieger in einen Jagd- und Kriegsrausch, in dem sie Eindringlinge in ihr Territorium noch gnadenloser als sonst verfolgen. Die Waldmenschen sind geschmeidige, zierliche Tänzer, obwohl sie sich in dieser Hinsicht nicht mit den Tulamidinnen oder ?ar den Elfen messen können, und ihr
Tanz besteht vor allem aus Stampfen und Springen. Die Nasenflöte, aus Holz, selten aus Ton. heißt ebenfalls Taya und dient nur zur Begleitung dieser Erzählungen. Interessanterweise "ißt" man im Mohischen die Flöte und spielt sie nicht.
Rechnen Rechnen ist für die Waldmenschen eigentlich ein Fremdwort. Der Nivese und der Ferkina müssen wenigstens noch ihre Tiere zählen, aber der Moha kennt seine Verwandtschaft ohnehin namentlich, und sein Stamm, den er einmal jährlich sieht, sind einfach "wirklich viele Leute". Zählen bedeutet für die Waldmenschen daher viele Worte machen: Zwei heißt "yaya"' (viel reden), drei heißt "haya" (laut reden), vier heißt "hey" (schreien). Weiter zählt man mit "ka"' (= Hand, also fünf) und "kaka'* (= mehrere Hände). Alles, was darüberhinausgeht. kann man nur noch mit dem Geplapper des ganzen Stammes beschreiben: "hiye-haya" - und da der eigene Stamm der größte sein muß, muß das auch die größte Zahl sein. Die schwarzen Utulustämme zählen meist nicht verbal, sondern mit Gesten, und dabei nicht mit den Fingern, sondern mit den Gelenken des gesamten Armes (drei Fingergelenke. Armgelenk, Armbeuge, Schulter). Ein benbukkulischer Krieger, der die rechte Hand in die linke Armbeuge legt, drückt keine Beleidigung aus, sondern die Zahl Fünf! Manche der Stämme der Syllanischen Halbinsel können überhaupt nicht weiter als bis Fünf zählen: jede Zahl darüber hinaus wird durch einen bestürzten Blick ausgedrückt!
Geschichte Es ist wohl beinahe unmöglich, die Geschichte eines Volkes zu schreiben, ja, nur zu umreißen, das seit Jahrtausenden verborgen lebt, das selbst keinerlei schriftliche Tradition hat und nicht einmal den kulturellen Horizont, sich selbst als zusammengehöriges Volk zu betrachten. Aber dank der Marotte vieler alanfanischer Granden, alte Artefakte zu sammeln und gezielt Sumpf und Dschungel zu entreißen, haben wir verhältnismäßig viele Anhaltspunkte. Fragt man einen Waldmenschen nach der Herkunft seines Stammes, so wird er folgendes Taya erzählen: Vor langer Zeit gab es nur den Wald. Er war das Werk von Kamaluq, dem großen Jaguar, und das Werk war vollendet. Alles lebte mit allem in Einklang, nichts störte das Gleichgewicht. Doch dann kamen Menschen über das endlose Wasser. Sie drangen in den Wald ein, fällten seine Bäume und erbauten tote Städte aus Stein. Kamaluq mußte mitansehen, wie sein Werk zerstört wurde. Ja, selbst die mächtigen Panther, die er nach seinem Abbild schuf, konnten die Menschen nicht aufhalten. Da beschloß er, die Eindringlinge mit ihren eigenen Waffen zu schlagen und ebenfalls Menschen zu schaffen. Er nahm
Blätter von jeder Pflanze und Fleisch von jedem Tier und formte daraus viele Paare, die er mit Leben beseelte. Sie waren auch alle schön und Wohlgestalt, so daß sie ihre Körper nicht in hinderlicher Kleidung verstecken mußten, und Kamaluq gab ihnen eine warme Hautfarbe, weil sie nicht so totenblaß aussehen sollten wie die Eindringlinge. Es muß daraufhingewiesen werden, daß beinahe jeder Stamm diese Überlieferung nur auf sich selbst bezieht. Wie (und ob überhaupt) die Existenz anderer Waldmenschenstämme erklärt wird, hängt sehr vom Horizont des Stammes ab. Die Mohaha wissen sogar, daß es der Mohagoni-Baum war, aus dem sie erschaffen wurden. Die Anoihas behaupten, daß die ersten Ahnen in einem goldenen Katamaran aus der Sonne herabstiegen und einen Berg errichteten, in dem alle Toten bestattet werden sollten. Die Darna auf Altoum wiederum berichten von Kucanha. Damals suchte das mächtige Seeungeheuer Tschomatachap ("schwarz-frißt-Berg'") die Strände heim und verschlang jeden Tag einen von Kucanhas Volk. Da rieb sich Kucanha mit dem klebrigen Saft der Orazal-Liane und zerstoßenem SansaroTang ein. Dann hängte er sich sieben Sakowurzeln um den 77
Hals, klemmte sein Messer zwischen die Zähne und legte sich an den Strand. Talsächlich erschien das Ungeheuer Tschomatachap und verschlang Kucanha mit einem Biß. Sieben mal sieben Tage lag Kucanha dem Ungeheuer im Bauch, aber die Wundersalbe bewahrte ihn davor, verdaut zu werden. Wenn Kucanha der Hunger übermannte, lutschte er an den Sakowurzeln, und alle sieben Tage aß er eine. Als Kucanha die letzte Wurzel gegessen hatte, erhob er sich und suchte nach einem Ausgang. Da fand er einen mächtigen Klumpen, das war das Herz des Ungeheuers. Da zog Kucanha sein Messer und stieß es ins Herz. Tschomatachap wand sich in Schmerzen, schwamm schleunigst zum Land und spie Kucanha aus. So kam Kucanha nach Altoum. Ob die Waldmenschen in Aventurien entstanden sind, ist fraglich. Die verblüffenden seefahrerischen Leistungen der Insulaner und vor allem der Tocamuyac-Floßleute sowie die Jaguargottheit Kamaluq und die Steinkolosse Benbukkulas verweisen eher auf den Südkontinent Uthuria. Bemerkenswert ist auch, daß die Waldmenschen als einzige Rasse ihre Existenz durch die einer anderen begründen. Andererseits erwähnen schon die ältesten tulamidischen und sogar die wenigen echsischen Dokumente kleinwüchsige, dunkelhäutige Dschungelmenschen. Zumindest während der letzten fünf bis zehn Jahrtausende dürften die Waldmenschen also bereits seßhaft sein. (Weitere Informationen siehe AL'ANFA - Geschichte.) Auch die Angewohnheit vieler Utulu-Stämme, ganze Dörfer für die Toten zu errichten, läßt laut Bastan Munter volkskundlich vermuten, daß die Eingeborenen sich als Kinder zweier Welten empfinden, die, aus der einen ausgestoßen, sich die andere so schön wie möglich herrichten. Bei vielen der größeren Stämme des Festlandes gibt es ein
Taya, das ihre Herkunft herleitet von Ambala, der Wunderschönen, und einem großen weißen Mann, der war, wie fünf Männer sind (siehe DIE STADT DES TOTEN HERRSCHERS, Seite 34f.). Ihre Nachfahren waren stets etwas größer und bronzehäutiger und besiegten nach und nach alle Nachbarstämme. Zur Zeit der ersten Tulamiden sind die Kemi auf dem Gebiet des heutigen Trahelien verbrieft, die Cuori sind an der Gründung Mengbillas beteiligt. Die Tulamiden bedienten sich von Anbeginn an des Sklavenhandels, so als wären ihnen die Waldmenschen als Sklaven (der Echsenherrscher?) schon bekannt gewesen; besonders ekzessiv aber erst ab dem Kontakt mit den Güldenländischen Eroberern. Einziges jüngeres historisches Datum ist das Erscheinen des Schamanen Manaq, der sagte, daß es egal sei, ob man Moha oder Anoiha sei. Nicht einmal die Schamanen und die Händler kannten so viele Stämme, und niemand hatte geahnt, wie groß die Urwälder waren, und daß die Welt draußen noch tausendmal größer war. Entgegen den Darstellungen der Blaßhäute (manak = tulamid.: "Der Alte") war er ein Mann um die 30, der körperlich den meisten Gegnern überlegen war. Es gelang ihm, die Waldmenschen des Festlandes gegen die Sklavenhändler zu einen; der berühmte Manakus-Aufstand der Sklaven in Al'Anfa (660 n.BF.) war sozusagen ein Nebeneffekt. Es ist aber nicht auszuschließen, daß Manaq für das Verschwinden des Sklavenschlächters Walkir Zornbrecht verantwortlich ist. Vor allem traf Manaq wichtige Regelungen, die bis heute eingehalten werden, indem er die Schamanenund Wachämter einteilte: den Mohaha den Tempel der Roten Jaguare von Gulagal, den Oijanihas das heilige Tal Kun-KauPeh und die Priesterin der Geisterspinne, den Anoihas die Höhle von Gron'gu'mur und den Napewanhas das Tabu von H'Rabaal.
Bedeutende Stämme Eine grundsätzliche Unterteilung der Waldmenschenstämme muß nach der Hautfarbe erfolgen: Die schwarzhäutigen, wahrscheinlich älteren Stämme, wie man sie vor allem auf den Inseln findet, und die Bronzehäutigen, die die großen, reichen Urwälder des Regengebirges erobert haben. Kulturell kann man im wesentlichen vier Gruppen unterscheiden: Rings um die nördlichen Ausläufer des Regengebirges leben die Verlorenen Stämme, die von drei Jahrtausenden Kontakt mit Weißen dezimiert, demoralisiert und ihrer eingeborenen Kultur beraubt sind: Die maisbauenden Chirakahs, die wegelagernden Shokubunga und die sklavenjagenden Yakosh-Deys. In den dichten Regenwäldern beiderseits der Gebirgskette leben die Großen Stämme, namentlich die Mohaha und ihre Blutsbrüder, die Oijanihas, die Anoihas und die Napewanha;
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diese Stämme entsprechen im wesentlichen den Vorstellungen des Mittelländers von den Mohas. Jenseits des Regengebirges liegen die Jagdgründe der Schwarzen Stämme, die sich durch besondere Ursprünglichkeit auszeichnen, einerseits die barbarischen Kopfjäger der Syllanischen Halbinsel, namentlich die Keke-Wanaq und die Tschopukikuha, andererseits die feindseligen Utulus der Waldinseln. Altoum bildet eine Enklave bronzehäutiger, besonders scheuer und kulturell hochstehender Bewohner, der Darnas und der Haipus. Um die Ausdehnung von Stammesgebieten zu beurteilen, konsultieren Sie die Karte und benützen Sie dabei eine kleine Münze, die einer Fläche von 70 Meilen Durchmesser entspricht; dieses Gebiet bietet 1000 Waldmenschen Nahrung.
Die Chirakahs Kurzbeschreibung: Chirakahs (sprich: Tschirakähs) Gebiet: nördliches Regengebirge Anzahl: 2500 Haartracht: kurz Siedlungsform: Lehmhütten Es ist noch keine fünfhundert Jahre her, daß die Chirakahs mit ihren Booten über das Loch Harodrol plündernd bis vor die Mauern Dröls vordrangen. Sie galten als extrem gefährlich (Chirakah bedeutet "Messer-kalt-in-der-Hand"), und die Chroniken Mengbillas strotzen vor jahrhundertealten Berichten über blutrünstige Überfälle. Doch dann wurden die Kopfjäger von ehrgeizigen Geweihten der Tsa und der Traviamissioniert. Sie zogen sich "anständig" an, bauten "anständige" Häuser aus Lehmziegeln mit strohgedeckten Dächern, legten Maisfelder an, schnitten ihre stolzen Mähnen ab, stellten ihre Waffen in die Ecke und begannen, zu den Zwölfgöttern zu beten. Viele wurden sogar Vegetarier - oder Trunkenbolde, Armeepfadfinder und Söldner. Die offensichtliche Wandlung hielt die blaßhäutigen Siedler in den ersten Jahrzehnten nicht von einigen Rachefeldzügen ab, im Zuge derer die Eingeborenen stark dezimiert wurden. Heute kann man die maisbauenden Chirakahs überall zwischen Mengbilla, Chorhop und Port Corrad finden, an den Straßen ebenso wie in den Ausläufern des Regengebirges, wo noch immer einige schneebedeckte Gipfel von fast dreitausend Schritt Höhe stehen. Zahlreiche Mischlinge haben sich sogar über das Loch Harodrol hinaus bis in die Dröler Mark verteilt, wo sie häufig als rechtlose Wanderarbeiter und Tagelöhner auf den Feldern arbeiten.
Die Yakosh-Dey Kurzbeschreibung: Yakosh-Dey Gebiet: oberer Südask Anzahl: 1000 Haartracht: "Mohak"-Haarbürste Siedlungsform: Pfahlhütten auf terassierten Inseln Die Yakosh-Dey (auch Jakush-Dej), mit nur 1000 Angehörigen der größte der kleinen Stämme, leben entlang dem Südask oberhalb von Chorhop und am Rand der großen Wälder zwischen Küste und Regengebirge. Naturgemäß hatten sie hier - an der Grenze zwischen Zivilisation und Wildnis - seit über zweitausend Jahren Koniakt zu den Tulamiden und dann den Güldenländern. Zwar kam es immer wieder zu heftigen Zusammenstößen, ganze Dörfer wurden in gegenseitigen Racheaktionen zerstört. Aber zwischendurch hat sich ein schwunghafter Handel entwickelt. Die Yakosh-Dej interessieren sich natürlich vor
Yakosh-Dev-Frau und Mann der Oijaniha allem für Waren, die sie selbst nicht herstellen können, besonders Waffen und Werkzeuge aus Eisen sind sehr begehrt. Dafür liefern sie Felle, Kräuter und vor allem Sklaven aus ihren Kriegszügen gegen die Mohaha, Oijanihas und Chirakahs - denn die unverbrüchliche Brüderlichkeit aller Waldmenschen existiert eben nur in den Schriften mittelreichischer Romantiker. Die anderen Stämme blicken ob dieser Geschäfte mit Verachtung auf die Yakosh-Dej herab. Für sie ist dieser Stamm ein Volk von Verrätern, Feiglingen und Sklavenjägern. Es ist zwar wahr, daß man mit den Yakosh-Dej gut ins Geschäft kommen kann und daß sie manchmal sogar gegen Bezahlung für Blaßhäute arbeiten. Dennoch sind sie genauso unberechenbar und kriegerisch wie die anderen Stämme auch, und schon so mancher Händler endete als Schrumpfkopf. Denn natürlich sind die Yakosh-Dey gefürchtete Krieger. Von allen Stämmen haben sie die besten Waffen, kaum einer ist ohne eiserne Pfeilspitzen und sogar eigens angefertigte Beile unterwegs. Der ganze Stamm ist nach seinem stärksten Kriegerbund benannt, dessen Name etwa "listige Katzen" bedeutet. Die Mitglieder dieser Bruderschaft haben sich den Schädel bis auf eine schmale Bürste kahlgeschoren. Wer als besonders tapfer gelten will, reißt sich die Haare selber unter Schmerzen büschelweise aus. Dieser berüchtigte MohakHaarschnitt und die Kriegsbemalung mit den roten und blauen Streifen ist vor allem gedacht, den Mohaha - die ja sechs mal so viele sind - Eindruck zu machen, und damit haben die Yakosh-Dey Erfolg.
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Die Mohaha Kurzbeschreibung: Mohaha Gebiet: westlich des gesamten Regengebirges Anzahl: 5500 bis 6000 Haartracht: lang und offen oder Pferdeschwanz Siedlungsform: Langhäuser auf Pfählen oder Runddorf Der heutzutage bekannteste und größte Stamm, schon früher durch Kriegszüge sehr mächtig geworden, erlangte seine Bedeutung unter Manaq, als er sich zahlreiche andere Stämme durch Blutsbruderschaft verband; einige kleinere, durch Sklavenjäger dezimierte Gruppen gingen überhaupt im Stamm der Mohaha auf. So beherrschen die Mohaha heute fast das gesamte Flachland westlich des Regengebirges, bis hinab zum Mysob-Knie und der Brabaker Tiefebene, und bewachen damit auch den Tempel der Roten Jaguare von Gulagal. Als Heiler und Giftmischer sind sie in ganz Aventurien bekannt, ihre Gifte, Kräuter, Tinkturen und ihr Beerenwein sind hochbegehrt, und ihnen verdankt man auch die Entdekkung der Kakaobohne, aus der getrocknet und mit Kokosmilch angerührt eine cremige Köstlichkeit entsteht, die sie Tschokola ("schwarzes-Essen-erhebt-sich") nennen. Die Mohaha, deutlich in zwei Stammesgruppenunterscheidbar, tragen ihre Haare lang und offen oder zum Pferdeschwanz gebunden, und sie bewohnen auch im Tiefland Langhäuser auf Pfählen und dagegen in höheren Lagen Runddörfer aus Laubhütten.
und jedem Erzzwerg messen können. Sollten auch diese letzten Zufluchten entdeckt und erobert werden - dafür brauchte man allerdings einige Söldnerbanner-, bliebe den Anoihas wohl nur noch die Flucht zu ihren Vettern, den Oijanihas, jenseits der mächtigen Gipfel. Die Anoihas tragen ihre Haare lang und offen, schmücken sich aber mit zwei kunstvoll verzierten Schläfenzöpfen. Ihre Lieblingstrophäe ist das Fell des Schneeleopards, denn zumindest während der Regenzeiten wird es in diesen Höhen doch recht naßkalt. Ganz besonders gilt das für die alten Kavernen mit den Höhlenmalereien aus grauer Vorzeit, die die Anoihas entdeckt und besiedelt haben. Eine dieser unterirdischen Anlagen ist auch die finstere Höhle vonGron'gu'mur, die die Anoihas seit etwa 20 Generationen bewachen. Vielleicht besteht deswegen der merkwürdige Brauch, daß der neue Friedenshäuptling, sobald ihn die Ältesten bestimmt haben, zu einer Queste zu dem Riesenlindwunn Ykkdragill nahe dem Paß von Sorbur aufbricht, der ihn einem geheimen Prüfungsritual unterwirft - auf des Drachen eigenen Wunsch, versteht sich! Und was immer dort geschieht: Noch nie ist ein Anwärter zurückgekehrt, der nicht das Wohlwollen Ykkdragills gewonnen hat. In den letzten zwei Generationen kamen auch mehrfach Versprengte anderer Stämme zu den Anoihas, und diese, immer daran interessiert, ihre Reihen durch starke Fremdlinge zu erweitern, unterwarfen auch diese Bewerber der ehrenhaften Prüfung bei dem dreiköpfigen Drachen.
Die Shokubunga Kurzbeschreibung: Shokubunga
Die Anoihas Kurzbeschreibung: Anoihas Gebiet: nordöstliches Regengebirge Anzahl: 2500 Haartracht: lang und offen, zwei Zöpfe Siedlungsfonn: Felsensiedlung Die Anoihas bewohnten ursprünglich den Regenwald der gesamten Halbinsel nördlich von Mirham. Als sich Mirham und AI" Anfa ausdehnten, wichen die Anoihas immer weiter in die Berge aus. Heute, ein halbes Jahrtausend später, bewohnen sie zwar noch die östlichen Täler und Hänge des Regengebirges, bis Mirham, teilweise bis Al'Anfa, aber einige Sippen leben bereits auf beinahe 3000 Schritt Seehöhe. Nur in der Schwüle des Regengebirges ist es möglich, daß in dieser Höhe noch Pflanzen gedeihen, die Wild und Menschen ernähren. Hier, wo der Nebel morgens suppig aus den Bergtälem hervorquillt, verborgen in Schluchten und Steilwänden, jenseits von schwindelerregenden Seilbrücken und hinter und über Wasserfällen, liegen die Felsendörfer und Höhlensiedlungen der Anoihas. Über die Generationen sind sie hervorragende Kletterer geworden, die sich mitjedem Ferkina
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Gebiet: Süd-Elemitische Halbinsel, Szintomündung Anzahl: 3000 Haartracht: Bürsten oder Stacheln Siedlungsfonn: Lehmkegelhütten In der Savanne, dem Trockenwald der weit ins Meer ragenden Süd-Elemitischen Halbinsel sowie um Port Corrad herum und bei Selem leben die schwarzhäutigen Shokubunga, mit fast 30 Dörfern einer der großen Stämme und offensichtlich zu den alten utulischen Ureinwohnern gehörend. Sie leben in Gruppen von drei bis sechs in kegelförmigen Hütten. Der gelbe Lehm der Savanne wird mit Wasser angerührt und die Hütte aus handgeformten Klößen aufgebaut. Sobald das Wasser verdunstet ist, entsteht eine recht stabile Behausung. Die Shokubunga formen auch ihr Haar mit Lehm und Dung zu Bürsten oder Stacheln, und jedes Dorf hat seine eigene Überlieferung über die Bedeutung der merkwürdig starren Fortsätze am Kopf. Eine Begegnung mit den "Lehmköppen" ist aber selten zum Lachen: Ihren Namen haben die Shokubunga (''die durch Kraftraub töten") davon, daß Feinde, die von ihren Giftpfeilen getroffen werden, binnen ein bis zwei Stunden alle Kraft verlieren. Denn die Shokubunga jagen und kämpfen mit dem Gift des Shurinstrauches. Während zivilisierte Giftmischer
nur die grünen Kirschen verarbeiten, verwenden die Shokubunga Blätter, Rinde und Harz für Mischungen unterschiedlicher Wirkung. Durch den jahrhundertelangen Kontakt mit den Blaßhäuten haben die Shokubunga die meisten kulturellen Errungenschaften, ja teilweise sogar die Jagd aufgegeben und leben in erster Linie von der Wegelagerei und Überfällen auf die geplagten Siedlerdörfer. Erst in jüngster Zeit sind dem die AFAnfaner mit zwei für beide Seiten verlustreichen Strafexpeditionen entgegengetreten, hoffen sie doch seit der Eroberung Port Corrads, ihren berühmten Seidenkonvoi in Zukunft über den Landweg nach Mengbilla führen zu können. Dem entscheidenden Aufeinandertreffen dieser zwei gleich gnadenlosen Totschlägervölker wird in den kleinen, von beiden bedrängten Dörfern recht hoffnungsvoll entgegengesehen ...
Die Oijanihas Kurzbeschreibung: Oijanihas Gebiet: westliches Regengebirge Anzahl: 2000 Haartracht: lang und offen (Stirnband) Siedlungsform: halbüberdachtes Runddorf Zurückgezogen in den westlichen Vorbergen des gesamten Regengebirges, leben die Oijanihas. Ihre Heimat sind sowohl die Täler und Schluchten, das Hochland wie auch echtes Bergland. Vom Gebiet der Mohaha trennen sie die Jagdgründe einiger kleinerer Stämme. Zu ihren Vettern, den Anoiha jenseits des Regengebirges, pflegen sie über den Paß von Sorbur regelmäßige Beziehungen, mit den Yakosh-Dey eine generationenalte Fehde. Der große Bastan Munter hat die Oijanihas als tapfersten aller Stämme bezeichnet, und ihr stolzer Name bedeutet in Garethi •'Haupt-(aufrecht)-wie-ein-Baum"\ Deswegen tragen sie ihr Haar lang und offen und schmücken es mit besonders kunstvoll bestickten Stirnbändern. Die anderen Stämme nennen das Volk der Berge aber meist weniger klangvoll. Weil die Oijaniha den Tachik jagen und verspeisen, das Baumstinktier, das bei den meisten Kontinentalstämmen aus offensichtlichen Gründen tabu ist, werden sie oft abfällig Tachika-Ha ("Stinktierleute") genannt. Von den Stämmen des Regengebirges sind sie wohl diejenigen, die ihre Kultur am ursprünglichsten bewahrt haben. Sie leben am weitesten entfernt von der Zivilisation und hatten bisher wenig Kontakt zu den Weißen. Viele von ihnen haben noch keine Blaßhaut gesehen. Dennoch begegnen sie ihnen mit großem Mißtrauen, was man ihnen nicht verübeln kann, wenn man sich die mohische Entstehungsgeschichte vor Augen hält, nach der die Weißen nichts anderes im Sinn haben, als Kamaluqs Wälder zu zerstören. Auch sind die Geschichten von den Sklavenjägern Chorhops und Al'Anfas bis in die entlegendsten Winkel des Regengebirges vorgedrungen.
Shokubunga-Fraii. Tschopukikiiha-Mann Mit Eindringlingen, die sie umzingeln und gefangennehmen, verfahren sie nach einer uralten Tradition: Jeder einzelne wird, nackt und wehrlos bis auf einen Lendenschurz, auf einen Todeslauf geschickt, verfolgt von zwei nur mit Messern bewaffneten Oijanihas. Erreicht er die nächste Tabuzone (deren Richtung und Entfernung ihm gewiesen wird), dann wird er in Freundschaft begrüßt und kann sogar als Krieger in den Stamm aufgenommen werden. Wer die heiligen Pfähle nicht erreicht, dessen Schädel wird sie bald schmücken ... Das typische Runddorf der Oijanihas erinnert an den Kral der Utulus, hat aber eigenständige Elemente. Es besteht aus einem runden Innenhof, um den herum eine ringförmige Palisade mit einem nach innen ragenden Dach erbaut ist. Diese riesige, runde Hütte ist durch Bastmatten in mehrere kleine unterteilt. Die große Feuerstelle liegt in der Mitte des Hofes.
Die Napewanha Kurzbeschreibung: Napewanha Gebiet: Hochland und Sumpfland von H'Rabaal Anzahl: 2500 Haartracht: Zöpfchen Siedlungsfonn: schwimmende Schilfhäuser An den Quellen von Mysob und Jalob und im Sumpfland südöstlich von H'Rabaal - nicht aber um die Echsenstadt, die für sie tabu ist und die sie bewachen - leben die friedfertigen Napewanha, die hervorragende Schwimmer und Fischer sind. Sie wohnen in Schilfhäusern auf schwimmenden Inseln, die
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möglicherweise mit den Schilfbooten der Tocamuyac verwandt sind und aus Bündeln bestehen. Jedes Jahr wird eine neue Schicht aufgelegt, während an der Unterseite, zwei Schritt tiefer, die älteste Schicht langsam verrottet. Die Stromschnellen des Mysob und des Jalob sind ein unerschöpflicher Jagdgrund. Das Wasser, gischtend und braun von aufgewühltem Schlamm, ist ein beliebter Tummelplatz großer Grundfische wie Wels und Karpfen. Ein hinreichend großer Fisch - manche werden zwei oder drei Schritt lang kann bewegungslos am Flußrand verharren und sich das Futter ins Maul schwemmen lassen. Ebenso leicht gewinnt der Napewanha seine Nahrung: Er braucht den Fisch nur mit einer Keule zu betäuben und mit einem Lianennetz aus dem Wasser zu schöpfen. In der Nähe werden die Reusen ausgelegt, simple Trichterkörbe mit Widerhaken, in die kleinere Fische zwar hinein-, aber nicht mehr herausschwimmen können; nur die Goldkraniche und die Schildkröten muß man von den Reusen fernhalten, aber die kann man ja auch essen. So bleibt den Napewanha recht viel Zeit, in Flüssen, Stromschnellen, Weihern und Wasserfällen zu spielen und ihre Fertigkeit zu messen. Selbst ihr jährliches Stammestreffen dort, wo der Mysob sich in einem vierhundert Schritt breiten Katarakt vom Hochland von H'Rabaal ins Brabaker Becken stürzt - verbringen sie vor allem im Wasser und nicht mit üblichen Vergnüglichkeiten (daher ihr merkwürdiger Name "Suchen-beim-Tanzen-nach-PIatz-zum-Liegen-Menschen"). Höhepunkt ist der Todessprung der tapfersten Männer und Frauen in die Stromschnellen - das Akapukoho ("Wasserfallißt-Gesicht-zuerst"). Bei dieser Gelegenheit hilft man sich auch bei der Erneuerung der Haartracht: Dutzende Zöpfchen, mit echten Perlen und solche aus Holz und Schildpatt verziert - eine Frisur gilt dann als perfekt, wenn im Wasser jede Strähne einzeln, strahlförmig vom Kopf treibend, schwimmt.
Die Keke-Wanaq Kurzbeschreibung: Keke-Wanaq Gebiet: zwischen Al'Anfa und Höt-Alem Anzahl: 2500 Haartracht: lang, rasierter Vorderschädel Siedlungsform: Ruinenstadt / halbnomadisch Vielleicht der unheimlichste aller Waldmenschenstämme sind die Keke-Wanaq, die "Spinnenwächter mit der Kralle". Mit ihren merkwürdigen Halbkahlschädeln und den langen Ohrläppchen, die mit Opalen, Knochen und Edelholz beschwert werden, ziehen sie fast unentwegt durch den JalobDschungel zwischen AI' Anfa und Höt-Alem. Stets sind sie auf der Jagd nach tierischen und menschlichen Opfern, die sie für ihre Rituale mit Kelmon betäuben und in die alte Ruinenstadt Shan YTrak schaffen, wo sie den Keke, den "Glücksspinnen", huldigen. Trahelischer Tavernengrusel fabuliert von Men-
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schenopfern, die durch einen Schamanentrank willenlos zur Schlachtbank geführt werden. Jedenfalls ist bis heute von dort niemand zurückgekommen, nur bisweilen tauchen Ausrüstungsstücke wieder auf. So trägt bei den Keke-Wanaq fast jeder fünfte Kriegereinen alten trahelischen Waffenrock, und auch gestreifte Seemannshemden kann man bisweilen sehen; Schrumpfköpfe dagegen scheinen sie keine mit sich zu führen.
Die Tschopukikuhas Kurzbeschreibung: Tschopukikuhas Gebiet: Syllanische Halbinsel Anzahl: 3000 Haartracht: Scheitelbürsten, rundherum ans Siedhmgsform: nomadisch Auf der gesamten Syllanischen Halbinsel, am südlichsten Ausläufer Aventuriens. lebt der Stamm der Tschopukikuhas ("schwarze Gesichter laufen mit Stärke"), ein kriegerisches Volk, das grausame Bräuche pflegt und finstere Götzen anbetet. Die Tschopukikuhas haben wenig mit den anderen Stämmen der Waldmenschen gemein. Ihr einziger Lebensinhalt scheint der Kampf zu sein, sei es gegen die Unbilden der Natur, gegen die nur wenig friedlicheren Keke-Wanaq oder gegen die Siedler Traheliens und Syllas. Auf dem Kriegspfad verwenden sie gewohnheitsmäßig das tödliche Lianengift Kukris, und während die meisten anderen Waldmenschen auch Blaßhäuten gegenüber das "Hand um Hand. Kopf um Kopf einhalten - so daß ein Kriegszug üblicherweise nur mit ein oder zwei Toten enden muß vernichten die Tschopukikuhas immer wieder ganze Dörfer, um einige Gefangene zu machen. Sie selbst haben keine Dörfer, sondern leben halbnomadisierend, und oft kann man sie mit Tragen und Bündeln durch den lichten regengrünen Wald oder über die weißen Sandstrände des Feuermeeres ziehen sehen. Auch äußerlich unterscheiden sie sich vom anderen Waldvolk, ihre Haut ist dunkler, und sie sind meist größer. Ersteres ist nicht nur auf das utulische Erbe zurückzuführen, sondern auch darauf, daß sie ihre Körper mit Kakaobutter dunkel färben, denn ihren Legenden zufolge sind nur Dunkelhäutige eines Tapams würdig. So kommt es. daß die Haut ihrer ältesten Krieger eine fast schwarze Färbung hat. Am Kopf tragen sie üblicherweise drei parallele kurze Scheilelbürsten, den Rest des Haares aber lang. Ihre Geister scheinen besonders blutrünstig zu sein, sind doch ihre Krieger ständig auf der Suche nach neuen Opfern, um sie zu besänftigen. Ob es unter den Tschopukikuhas Menschenfresser gibt, ist nicht eindeutig zu beantworten. Jedenfalls wird ritueller Kannibalismus praktiziert, bei dem Herz, Leber oder Hirn getöteter Feinde verzehrt werden, um erwünschte Eigenschaften aufzunehmen.
Die Haipu Kurzbeschreibung: Haipu Gebiet: Strände und Küstenwälder Altoums Anzahl: 1500 Haartracht: dicker, kurzer Zopf SiedIunj>sform: Rundhütten im Kreis Von den Haipu. den schon seit ur-tulamidischen Zeiten erwähnten bedeutendsten Ureinwohnern Altoums, hat man in den letzten Jahrhunderten nicht mehr viel gesehen. Wegen der Sklavenjäger vom Festland wagen sie sich immer seltener offen an die Strände. Viele Dorfgemeinschaften wurden in die Gefangenschaft verschleppt, die anderen sind scheinbar ins Innere der Insel geflohen. In Wirklichkeit liegen aber an der ganzen Küste der östlichen Hälfte Altoums durch mächtige Hecken versteckte Siedlungen, und im Schutz der Nacht kann man ganze Dörfer beim Lagunenfischen mit erhobenen Speeren durch das Wasser waten sehen. Denn die Haipu könnten gar nicht auf ihre Siedlungen an den pastellfarbenen Stränden verzichten: Für die Haipu liegt die wahre Welt unter Wasser, in Efferds Zaubergarten. Ihrem Taya zufolge hat Kamaluq einst die ganze Insel mit dem Fischernetz aus dem Wasser gezogen, und jetzt sitzen die Menschen auf dem Trockenen. Seither ist es wichtiges Ritual für die Reife, daß die Haipu auf kleinen Kanus oder Wellenreitbrettern - die sie eigens dafür angefertigen - hinausfahren und dann nach einer Trophäe tauchen, um ihren Mut unter Beweis zu stellen. Daher sind die Haipu großartige Taucher. (In ganz Süd- und Südostaventurien sind sie. versklavt oder freiwillig, als Schatztaucher begehrt, um versunkene Schiffsladungen zu bergen.) Ganz besonders verehren die Haipu daher einen unscheinbaren, nur auf Altoum gedeihenden Dornenstrauch mit gelben Blüten, den sie Kajubo ("Hand-atmet-frei") nennen. Wenn nach der Frühlingsregenzeit die Knospung beginnt, suchen sie die Küsten und Waldränder nach der unglaublich seltenen Pflanze ab, deren Knospen die Kraft verleihen, bis zum vierten Teil einer Stunde unter Wasser ohne Atemluft auszukommen. Sorgfältig werden von allen Haipu so viele Knospen gesammelt, wie man sich erlauben kann, ohne den Tod des Strauches heraufzubeschwören. Ein Teil wird in Kokosöl eingelegt und dem Vorrat des Dorfes zugefügt, der im Fall der weltweiten Überschwemmung - wenn Kamaluq die Insel zurück ins Wasser läßt, womit die Haipu durchaus ernsthaft rechnen - das Überleben sichern soll. Kein Wunder ist es also, daß selbst die weltoffensten Haipu sehr mißtrauisch werden, wenn fremde Blaßhäute die heiligen Slräucher plündern wollen. Oftmals werden diese "Schergen der Nachtblauen Herrin" (ein Begriff aus der Religion der benachbarten Utulu) mit Waffen daran gehindert, das Geschenk Kamaluqs an sich zu reißen. Die Schamanen der Haipu verstehen sich bestens mit Gischtteufeln und anderen Minderen Geistern, die sie auf Hoher See und auch an den Geysiren und heißen Quellen des
vulkanischen Altimont anrufen. Die Haipu sind auch - von den Tocamuyac abgesehen - die einzigen echten Seefahrer unter den Waldmenschen. Mit ihren Katamaranen fahren sie bis zu hundert Meilen weit aufs offene Meer und steuern auch gezielt andere Inseln an. Die kleine Schwesterinsel Souram ist allerdings tabu, obwohl das zugehörige Taya berichtet, das die Haipu früher dort durchaus gesiedelt haben. Die Seefahrt dient nicht nur dem Fischfang, sondern auch dem Tauschhandel. Wenn sie nach Charypso kommen (das sie. seit sie es mit den Darna zerstört haben, wieder unbeschadet besuchen können), handeln sie mit den Waren des Meeres, vor allem Perlen. Perlmutt und Korallen, und denen des Altimont, insbesondere Schwefel, Obsidian und Jade. Die Jade, die es (außer im Güldenland) nur hier gibt, gilt ihnen als Symbol der fruchtbringenden Urschildkröte und Erdgöttin Shamata. Einige abgeschiedenere Dörfer messen der Jade gar eine so wichtige Bedeutung für den Erhalt der Bodenfruchtbarkeit zu, daß sie den Handel mit ihr als gefährliche Ketzerei betrachten, durch die die ganze Fruchtbarkeit allmählich in die Hände der Blaßhäute übergeht. Der Stammesname der Haipu ("zwei-Gesicht") kommt von einem merkwürdigen Kastensystem, dem ihrteils friedfertiges, teils kriegerisches Naturell entspringt. Die Hälfte derStammesmitglieder - jene, deren Reifetrophäen vom Schamanen als "friedlich" befunden wurden - sind zwar Fischer und Seefahrer, aber die meiste Zeit rituelle Vegetarier. Die Krieger dagegen - deren Trophäen als "kriegerisch" eingestuft wurden - essen hauptsächlich Fleisch und trinken Blut: ihr Hauptgericht ist roher Fisch, mit Kokosmilch mariniert. Sie tragen Kriegsbemalung aus gelbem Schwefel und roter Scharlachwurzelbrühe und die kostbaren Bronzewaffen aus den Altimont-Vulkanen. Die Bluttrinker der Haipu waren es auch, die mit den Darna an dem Massaker in Charypso teilnahmen, halten sich aber wie diese an einen speziellen Kriegerehrenkodex. Beide Kasten jedoch tragen die traditionelle Haartracht, einen dicken, kurzen Zopf im Nacken, zuweilen umwickelt mit Perlenschnüren.
Die Darna Kurzbeschreibung: Darna Gebiet: Altimont-Bergland Anzahl: 1000 Haartracht: lang und offen, mit Blüten Siedlungsfonn: Pfahlbau-Langhäuser Von den geheimnisvollen Darna hörte man das erste Mal 802 n.BF.. als sie gemeinsam mit den Haipu Charypso vernichteten. Bis heute halten sich die sonst recht skrupellosen Charypter von jeder Sklaverei fern. Dabei sind die Darna eigentlich ein ausgesprochen friedfertiger Stamm. Es sind schön gewachsene Menschen mit Mirabellenblüten im wehenden Haar, die das gebirgige Quellgebiet
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des Ilara im westlichen Teil des Altimont bewohnen, wo sie von der Jagd auf einheimische und verwilderte Tiere leben, aber auch von wilden Turupa-Früchten und dem Anbau von lltok-Knollen (Maniok) und Bergmais. Nun, wo man sie größtenteils in Frieden läßt, sind die Darna wieder ein Volk der Freiheit und Ruhe. Sie lassen ihre Kinder den ganzen Tag singen und spielen, ohne sie zur Ordnung zu rufen, und ihre Lebensweisheit lautet: "Hier ist ein Tag wie der andere - und die meisten Tage sind gut." Fast alle unter den Darna können ein wenig zaubern, denn ihre mythische Herkunft geht auf zwei astral begabte Schamanen zurück; allerdings bedienen sie sich einer recht heimlichen Heil- und Hellsichtmagie. Man hat sie schon die Elfen unter den Waldmenschen genannt.
Von großer Wichtigkeit ist der Abbau der Jade, die die Darna nicht nur selber als Schmuckstein verwenden, sondern die sie in Altaia auch gegen allerlei Waren der Zivilisation eintauschen. Eine kleinere, aber nicht unbedeutende Rolle spielt bei ihnen auch die Suche nach den Gewürzen, die die Blaßhäute so hoch schätzen. Die Kunst der Eisengewinnung ist den Darna praktisch unbekannt, aber aus dem gediegenen Kupfer und dem Obsidian (Vulkanglas) der Altimontberge stellen sie vielfältige Werkzeuge und auch Waffen her. Vor allem kämpfen sie aber mit den in Altaia im Austausch gegen Jade erworbenen Speeren und Dolchen, doch werden diese gern und häufig als Beutestücke aus der Vernichtung Alt-Charypsos bezeichnet selbst wenn sie von Stil und Zustand her offenkundig wenige Jahre alt sind. Für spezielle rituelle Zwecke verwenden sie auch Waffen mit Klingen bzw. Spitzen aus Jade. Anders als die meisten Einborenen wagen sie durchaus den Kampf gegen die Nebelspinnen, deren zähe Haut sie zu Ledeipanzern und anderen Gegenständen verarbeiten. Besonders erwähnt seien aber ihre "Todestrommeln", die mit den Fellen der Nebelspinnen bespannt sind und mit deren Klang sie angeblich wirksame Flüche übertragen können. Neben den Haipu und den Darna leben noch andere Stämme auf Altoum, die sich kulturell nur wenig von ihnen unterscheiden. Tayas dieser Stämme erzählen allerdings auch von einem fremdartigen Volk, das auf den Baumriesen im Nebelwald lebt und einen unentwegten Kampf gegen die Nebelspinnen des Bodens und gefährliche Kletteraffen der Wipfel führt doch wieviel davon Wahrheit und wieviel Märchen ist, kann man gerade bei den sehr phantasievollen Tayas kaum entscheiden.
Die Miniwatus Dama-Frau und Miniwatu-Mann
Kurzbeschreibung: Miniwatus
Das ist denn doch etwas übertrieben: Bei ihren gar nicht seltenen Kriegen untereinander, mit den Haipus und unabhängigen kleinen Stämmen verwenden die Eingeborenen Altoums Waffen, die sich stark von denen anderer Waldmenschen unterscheiden: Das Blasrohr und Waffengifte sind fast unbekannt und werden allenfalls als Jagdwaffe verwendet - die Krieger hingegen kämpft ehrenhaft mit Speer und Lederschild. Vor allem sind ihre Kämpfe blutig, aber nur selten tödlich, da sich ein recht kompliziertes Wertsystem entwickelt hat, das den verschiedenen Treffern speziellen Wert und klangvolle Namen zuweist: Ein "Trägheit läßt den Panzer sinken" etwa ist ein Speerstich in den Schildarm und wegen seiner Seltenheit zwanzig Jadestückchen wert, die der Sieger als Trophäe erhält. Für getötete Kämpfer müssen dem Gegner hingegen gar fünfzig Jadestückchen Entschädigung gezahlt werden. Der "Sieger" einer Schlacht berechnet sich demflach einfach aus der getauschten Steinzahl - die Seite mit dem größeren Profit hat gewonnen.
Gebiet: Sokkina, Token, Iltoken Anzahl: 1000 Haartracht: verschieden Siedlungsform: teste Bauten
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Die meisten Miniwatus stammen ursprünglich von Waldmenschen des Regengebirges ab, weisen also einen kleinen Wuchs, kupferfarbene Haut und leich mandelförmige Augen auf. Vor allem bei der Hautfarbe kann es allerdings durch Vermischungen mit weißen Besitzern oder utulustämmigen Sklaven auch zu deutlich helleren oder dunkleren Tönen kommen, ebenso sind gelockte oder gekräuselte Haare nicht selten. Die Ankunft der Miniwatus auf den Gewürzinseln liegt nur wenige Jahrhunderte zurück: Schon kurz nach dem Beginn des Sklavenhandels durch Al'Anfa fingen im ganzen Süden Sklavereigegner - vor allem Thorwaler - damit an, die Unglücklichen zu befreien. Da sie allerdings wenig Ahnung von
den komplexen Zustammenhängen zwischen den verschiedenen Stämmen hatten, pflegten sie befreite Waldmenschen einfach irgendwo an einer urwaldreichen Küste an Land zu setzen - und die Inseln hinter Altoum boten sich besonders an, da sie für furchtlose Drachenbootkapitäne leicht zu erreichen waren. Mit der Zeit kamen also recht viele Waldmenschen vom Festland auf die Inseln und genossen den erheblichen Vorteil, daß sie nicht nur von ihren Befreiern mit wichtigen Vorräten, Geräten und sogar Waffen versorgt worden waren, sondern daß sie auch durch die Sklaverei - wenn auch unfreiwillig engeren Kontakt mit der Zivilisation gehabt hatten, als es bei den Ureinwohnern der Inseln der Fall war. Es würde viel zu weit führen, hier auf die genaue Entwicklung einzugehen, am Schluß aber hatte vor etwa 120 Jahren eine erfahrene Mohafrau namenes Wapiya die vorher zerstrittenen und ständig von einem Angriff Al'Anfas bedrohten Freigelassenen und ihre Nachkommen geeint und über die alten Stammesgrenzen hinweg zu dem neuen Stamm der Mini watus ("Kindern des Wassers") verschmolzen. Die Miniwatus verwenden das herkömmliche Mohische. haben allerdings zahlreiche Fachausdrücke technischer und politischer Natur aus dem Garethi und dem Thorwalschen übernommen. Die Lebensweise der Miniwatus ist recht einfach zu beschreiben: Die kupferhäutigen Freigelassenen bilden einen Adel, der in der Ausbeutung der schwarzen Eingeborenen den Vornehmen Al'Anfas oder Mengbillas nur wenig nachsteht. Vor allem werden die Schwarzen auf regelrechten Plantagen eingesetzt, die all jene Güter produzieren, für die die Leute aus dem Norden so gute Waren tauschen, wie etwa Benbukkel, Mir-Theniok und viele andere Gewürze. Die Königin der M ini watus ist eine direkte Nachfahrin Wapiyas und residiert auf der kleinen Insel Sokkina. Ihr kleines Reich ist in Anlehnung an die Bräuche der Weißen - und speziell der Trahelier - feudal aufgebaut: Die beiden größeren Inseln werden von "Fürsten" aus der königlichen Familie beherrscht, den einzelnen Stämmen stehen "Grafen", den Pflanzungen "Barone" vor. Dieser gesamte Adel ist ausschließlich den Reihen der kupferhäutigen Freigelassenen entnommen. Der Kampf spielt eine erhebl iche Rolle im Leben der Miniwatus, die sich selbst als eine Art Kriegeradel verstehen: Schon die jungen Kinder werden an den Waffen ausgebildet, um stets gegen einen Aufstand der Eingeborenen wehrhaft zu sein. Die meisten Miniwatus verwenden durchaus die Waffen ihrer Vorfahren - Keulen, Messer, Blasrohre -, doch seit den ersten Tagen schon stehen ihnen auch modernere Waffen zur Verfügung. Von besonderer Bedeutung sind hier das Keulenbeil, das einfach durch Anfügen einer Axtklinge entsteht (Werte wie Kriegsbeil), und der Langspeer mit breiter, tödlicher Klinge (Werte wie Gleve). Daneben pflegen sie auch häufig bunt bemalte Lederrüstungen zu tragen. Von erheblicher Bedeutung sind die Kriegskanus und doppelrümpfigen Kriegskatamarane, die von den segelerfahrenen Miniwatus verwendet werden: Angesichts der Furcht vor dem Meer, die die Eingeborenen zeigen und die die
Zusammenarbeit von Insel zu Insel unmöglich macht, können die Miniwatus schnell von einem Ende ihres kleinen Reiches zum anderen gelangen - und das, ohne besonders auf die Korallenriffe Rücksicht nehmen zu müssen, die die Schiffe der Nordländer behindern. Traditionell verehren die Miniwatus Kamaluq, den göttlichen Jaguar. Eine besondere Rolle spielt aber auch die Figur der Wapiya, die als "Mutter des Volkes'" fast schon göttliche Verehrung genießt; ihr Grab auf Sokkina ist eng mit dem Palast der Fürstin verbunden. In vieler Hinsicht sehen sich die Miniwatus als auserwähltes Volk Kamaluqs, das die Streitigkeiten der früheren Stämme überwunden hat und nun bereit ist, die noch Unwissenden im Namen Kamaluqs zu einen. Gegenüber den Einheimischen spielen Dünkel und Sendungsbewußtsein mit: Die Schwarzen werden als ahnugslose Kinder betrachtet, die erst der langen Unterweisung durch die fortgeschritteneren Miniwatus bedürfen, ehe sie auch in den Stamm aufgenommen werden können.
Die Utulus Kurzbeschreibung: Utulus Gebiet: Waldinseln Anzahl: 3000 Haartracht: verschieden Siedlungsform: befestigtes Runddorf Eine ebenholzschwarze Haut und leicht gekräuselte schwarze Haare sind das Kennzeichen der Utulus. ebenso heben ihr sehr hoher Wuchs - zwei Schritt sind keine Seltenheit - und ihre muskulöse Gestalt sie deutlich von den kleinen und elegantschlanken Festland-Waldmenschen ab. Die Herkunft der Utulus ist ungeklärt, doch scheint es, daß sie zuerst auf den äußersten Inseln siedelten und sich später in Richtung Westen ausdehnten. Wie sie aber zuvor auf die fernen Eilande gelangten, ist angesichts ihrer Abscheu vor jeglicher Hochseefahrt ein Rätsel. Die Stämme der etwa 3000 Utulus leben auf fast allen Inseln von Token bis Setokan und auch vereinzelt auf der Sy lianischen Halbinsel und dem Festland bei Selem. Zwar betrachteten sie sich in ihren Mythen als Einheit mit gemeinsamen Stammeltem, doch im täglichen Leben sind die Stämme weit wichtiger, die meist alleine eine, selten zwei Inseln bewohnen. Ihre wichtigsten Wirtschaftformen sind die Jagd und teilweise der Feldbau, während Viehzucht eher selten ist. Manche Stämme üben auch Fischfang aus. doch nur in küstennahen Gewässern. Die Utulus leben in sogenannten Kralen: kreisrunden Dörfern, die nach einem festen Schema angelegt und von einer mehrere Schritt hohen Palisadenmauer umgeben sind. In ihrem Inneren finden sich bis zu acht von einander durch Zäune abgeteilte Sippenbezirke mit eigenen Hütten und Gärten. Die Randgebiete dienen als Pferche für Selemferkel und Geflügel, die
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Mitte des Krals hingegen ist der Zeremonialhütte des Häuptlings vorbehalten. Ein unverwechselbares Merkmal ist ein aus vier Schritt hohen Pfählen errichteter Irrgarten, der bis zu einem Viertel des Krals einnimmt und durch den ein vielfach gewundener Gang verläuft. Am Beginn dieses Weges ist eine eigene Hütte für einen alten, oft blinden Utulu errichtet, der Fremdlinge durch den Irrgarten führt, um in ihnen Respekt für den Häuptling zu wecken: Dieser labyrinthische Gang führt vom Tor bis zur zentralen Häuptlingshütte, und man braucht oft eine halbe Stunde und mehr für den Weg. Auch für heilige Prozessionen und andere Rituale wird der Irrgang benutzt, den nur Erwachsene betreten dürfen. (Daneben gibt es natürlich noch einen "'profanen" Weg in den Kral, der nur wenige Minuten erfordert, allerdings Stammesfremden verschlossen ist.)
Waren im Tausch erhalten. Angeblich verstehen sie sich darauf, das rare Gewürz so zu behandeln, daß es nicht nur Wohlgeschmack bringt, sondern auch langes Leben und Schutz vor Krankheiten gewährt - doch das mag eine der vielen Legenden über die Waldinseln sein. Recht eigenartig ist die Währung der Utulus, denn Gold aus den vulkanischen Tiefen ist auf ihren Inseln so häufig, daß sie es nicht als Münzmetall verwenden. Statt dessen benutzen sie kleine Meeresmuscheln, aber auch Perlmuttscheibchen und Korallenstücke als Geld, denen sie feste Werte zugeordnet haben und die sie als Minisepe bezeichnen. (Der Tauschwert einer Minisepe - von durchschnittlich einem Skrupel Gewicht - entspricht ganz grob einem kaiserlichen Heller.) Das sogenannte "Waldische" oder Puka-Puka ("'viel GesichtHand") ist der Dialekt der Utulus, der vor allem auf den äußeren Inseln verbreitet ist. Er verwendet sehr viele Selbstlaute und bildet recht lange Begriffe, besonders wichtig aber ist der Sprachrhythmus, der fast noch stärker über den Sinn eines Satzes entscheidet als die eigentlichen Laute - ein Merkmal, das bis heute die Entwicklung einer Schrift verhindert hat. Die Utulus sind sehr musikalisch und lieben schnelle rhythmische Stücke, die dazu verwendeten Instrumente sind vielfältig. Aber keines ist so wichtig wie die Trommel, die in zahllosen Variationen vorkommt, von der kleinen Handtrommel über sanduhrförmige Knietrommeln bis zu fellbespannten Fässern. Zu der Musik der Trommeln wird viel und gerne getanzt - im wesentlichen durch Stampfen und Springen -, und die Utulus kennen Tänze für jede Gelegenheit, vom Kriegsbeginn über Hochzeiten bis zu Sieges-, Trauer- oder Fruchtbarkeitstänzen. Eine Besonderheit der Utulu-Musik erklärt sich aus ihrer Sprache: Da Rhythmus und Melodie eines Satzes ebenso wichtig sind wie die eigentlichen Laute, kann man ihre Sprache auch recht gut mit der Trommel "sprechen" - zumindest einfache Sätze können so über viele Meilen, ja, angeblich sogar von Insel zu Insel, weitergegeben werden.
Utulus Zumindest für die Utulus der Zimtinseln von Bebukkula bis Numesi spielen zwei Bäume eine sehr bedeutende Rolle. Der Utulumba, dessen wohlduftende Zweige man im Norden als Praiosandelholz kennt, steht im Mittelpunkt vieler Kultbräuche, und die Utulu verbrennen mindestens ebensoviel von seinen harzreichen Zweigen, wie sie an die wenigen blaßhäutigen Händler aus dem Norden verkaufen, mit denen sie Handelsbeziehungen pflegen. Doch achten sie sorgsam darauf, keine Bäume zu fällen und keine Samen oder Zapfen in die Hände der Blaßhäute gelangen zu lassen. Weit weltlicher, aber immer noch sehr wichtig ist der Zimmetbaum, dessen junge Zweige den begehrten Benbukkel oder Zimt liefern. Auch ohne daß sie Zwangsarbeiter verwenden, wissen die fingerfertigen Utulus stets so viel von dem kostbaren Gewürz zu erzeugen, daß sie durchaus wertvolle
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Vater der großen und kleinen Geister ist der utulischen Religion zufolge der mächtige und dennoch wohltätige Sonnenvater Obaran. Über ihn wird nur wenig gelehrt, doch allgemein wird er als gütiger Hochhäuptling gesehen, dessen vornehmste Aufgabe der unermüdliche Kampf gegen alle Dämonen und Schrecken der Schadensmagie ist. Als sein Symbol und König der Tiere betrachten sie den Jaguar, dessen Fellzeichnung sie an die zahllosen Augen des allsehenden Obaran erinnert. Als sein ewiger Widerpart und Verkörperung des Bösen gilt die Nachtschwarze Herrin, deren Namen nur wenigen Schamanen bekannt ist und der nicht laut ausgesprochen werden darf. Ihr Reich ist das tiefe und unergründliche Meer voller Ungeheuer und Gefahren, doch des Nachts kann sie ihre Schrecken auch an Land senden. Die Utulu erzählen von ihrem Volk, daß es einst in Obarans Sonnenreich lebte, später aber der eigenen Sorglosigkeit zum
Opfer fiel, und es der Nachtschwarzen Herrin gelang, sie in ihr lichtloses Finstermeer zu reißen, wo sie lange dahinvegetierten, ehe ihnen die Flucht gelang. Doch nun konnten sie nicht mehr zu Obaran zurückkehren, sondern mußten in ihrer heutigen Heimat siedeln; und kein Utulu wäre (zumindest heutzutage) so wahnwitzig, eine Meeresstrecke zurückzulegen, bei der er das Land aus den Augen verlieren und von der Dunkelheit überrascht werden könnte. Fischer, die nach Sonnenuntergang nicht zurück sind, werden wie Tote betrauert und in machen rückständigen Dörfern tatsächlich bei der Rückkehr mit Steinwürfen vertrieben, da man fest glaubt, daß sie nunmehr besessen seien. (Auf den zivilisierteren Zimtinseln müssen sie sich "'nur" einem Exorzismus unterziehen ...) Aus diesem Grund streben Utulus, die erst einmal entführt und nächtelang über das Meer verschleppt wurden, auch kaum nach Flucht und Rückkehr. Die Farben Braun und vor allem Schwarz gelten den Utulu als Zeichen der Macht - der Ebenholzbaum ist demnach der König der Bäume. Allein der Sonnenvater ist so machtvoll, daß seine Hitze sogar den Menschen die kraftvolle schwarze Hautfarbe verleihen kann, so wie auch seine Kinder, die Flammen, alle Dinge bräunen. Die Nachtscharze Herrin hingegen muß alle Dinge ihrer Farbe berauben: Das ist der Grund, weshalb Tote bleichgraue Haut bekommen, und nicht wenige Utulus munkeln, daß die Blaßhäute, die zudem über das Meer reisen, ganz offenkundig Diener der Seeherrscherin sind. Eines der wichtigsten Merkmale ihrer Bräuche ist auch eine extreme Scheu, ja, sogar Angst, vor den Toten: Selbst die Leichname zuvor geliebter Angehöriger werden mit Argwohn beäugt, und so bald wie mögl ich entledigt man sich ihrer auf eine ehrenvolle Weise. Bei den Utulus gibt es eigene Toteninseln, auf denen Grabdörfer errichtet wurden, die völlig den Kralen der Lebenden entsprechen. Hier finden die Verstorbenen ihre Ruhestätte, die in Rang und Größe ihrer Bedeutung zu Lebzeiten entspricht. Die Utulus antworten sehr ausweichend auf die Frage, ob sie an ein Wiedererwachen und körperliches Weiterexistieren der Toten glauben: Manchmal heißt es. sie wollten den Ahnen eine prächtige Wohnstatt bereiten, dann aber wird gehofft, daß die neuen Wohnungen die Toten im Falle ihres Wiedererwachens besänftigen und von Raubzügen gegen die Lebenden abhalten werden. So streng wie kaum ein anderes Naturvolk Aventuriens unterscheiden die Utulu zwischen bösartiger und absolut verdammter Schadensmagie und hilfreichen Gegenzaubern. Die Magie gilt ihnen als Domäne verfluchter Zauberer, die darauf aus sind. Macht und Reichtümer zu gewinnen, und sich dafür der Dämonologie und vor allem der Totenbeschwörung zuwenden. Ihnen steht der Gegenzauberer gegenüber, der sich auf das Austreiben böser Geister, das Heilen angehexter Krankheiten und andere antimagische Künste versteht. Der mächtigste Gegenzauberer ist stets der Häuptling, doch ist nicht ganz klar, was dabei Ursache und was Wirkung ist.
Die Tocamuyac Kurzbeschreibung: Tocamuyac Gebiet: Perlenmeer Anzahl: 500 Haartracht: im Nacken geknotet Siedlungsform: Rundboote Zunächst kann man das rhythmische Trommeln der Vorsänger hören, dann kündigt das Blasen der Muschelhörner offiziell an, daß die Tocamuyac da sind. Diese Händler des Meeres sind bei allen Stämmen Tabu und gern gesehener Besuch; nicht zuletzt sind sie der Grund für die relativ hochstehende Kultur der Utulus und der Altoum-Stämme. Selbst nach den Maßstäben der Waldmenschen sind die Floßleute oder Tocamuyac sehr kleingewachsen: Im Durchschnitt erreichen sie gerade einmal eine Größe von anderthalb Schritt. Dabei sind sie aber keineswegs stämmig gebaut, so daß man sie nicht mit hochgewachsenen Zwerge verwechseln könnte. Die Haut der Floßleute hat genau die gleiche mittelbraune Farbe wie ihr kurzes, leicht gekräuseltes Haar und die großen, ausdrucksvollen Augen - mit Ausnahme der schwarzen Pupillen und des Weißen im Auge scheinen die Tocamuyac vollständig aus Mohagoni-Holz geschnitzt. Die Sprache der Tocamuyac ist sehr fremdartig und schwer zu verstehen, da sie etliche rauhe Knurr- und Knacklaute kennt, die bei vielen Worten über die genaue Bedeutung entscheiden. Die einstige Verwandtschaft mit dem "Ur-Mohischen" ist unbestreitbar, heute aber nur noch von vollendeten Sprachkundlern nachzuvollziehen. Das Erlernen der Floßsprache kostet 4 Punkte (2 für Mohas). Sie selbst sprechen meist auch die Dialekte der Festlandwaldmenschen wie der Utulus, und zudem manchmal einige Brocken Tulamidya, Maraskani und Garethi. Mögen sich auch die Gelehrten über ihre Urheimat streiten, die eigentliche Heimat der Tocamuyac ist das weite Perlenmeer, das sie von Brabak bis Festum auf ihren kreisrunden Flößen bereisen. Ein solches Floß - üblicherweise in Dreiergruppen unterwegs - mißt zwischen 12 und 25 Schritt im Durchmesser und ist meistens aus kunstvoll geflochtenen Schilfbündeln, selten auch aus Tiik-Tok-Holz gefertigt. Auf ihm befindet sich alles, was die etwa dreißigköpfige Sippe besitzt: Die Wohnhütte, Stapel mit Schilf für eilige Reparaturen, das sorgsam gepflegte Schleppnetz und vieles mehr. (Die ungewöhnlichste Sippe sind wohl die Paktupetepeq, die auf dem Rücken einer fünfzig Schritt großen Riesenseeschildkröte aus dem Feuermeer leben, mit der die Schamanen eine beinahe empathische Beziehung pflegen, so daß die "Floßleute" im Lauf von Jahrhunderten ein kleines Dorf auf dem Tier anlegen konnten.) Besonders auffällig sind die aus feuchtem Schlamm geschaffenen Gärten, die auf kleinen Schilfinseln wie Beiboote am Floß befestigt sind und die die Tocamuyac mit allerlei Gemüse versorgen. Ihre Hauptnahrung stellt allerdings der selbstsefanaene Fisch sowie im Süden der eifrig Gesammelte
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und getrocknete Seetang dar. Die vor allem im Norden des Perlenmeeres lebenden Floßleute haben auch des öfteren Riesenlöffler (Kaninchen) an Bord, die sie mit den Überresten ihres Gemüses füttern und deren Fleisch, Felle und sogar Knochen sie vielfältig zu verwenden verstehen. Natürlich ernten sie auch den heilkräftigen Sansaro-Tang im westlichen Perlenmeer. Die Floßleute sind ausgesprochen friedliebend und ziehen es traditionsgemäß vor, jede Gefahr zu fliehen. Wenn absolut notwendig, wissen sie sich mit Fischspeeren, Harpunen und schweren Dolchen mehr schlecht als recht zu wehren. Für die Floßleute besteht naturgemäß eine krasse Trennung zwischen ihresgleichen und den "Anderen", d.h. der Gesamtheit der nützlichen oder auch gefährlichen Fremdwesen. Den "Anderen"' schuldet man allenfalls Respekt für offenkundige Macht, den Stammesgefährten aber gilt alle Zuneigung und Liebe. Der sehr seltene Ausschluß von Unruhestiftern aus dem Volk ist darum für diese eine ebenso harte Strafe wie für die Floßleute selbst, die um sie trauern wie um Tote. Gesetze sind bei einer derartigen Lebensweise fast unnötig: Das allerwichtigste ist ihnen der unbedingte Floßfriede, das friedliche Zusammenleben der Gemeinschaft. Den Umgang untereinander regeln die alten Bräuche von Respekt und Höflichkeit, und wer dagegen so stark verstößt, daß er den Floßfrieden gefährdet, wird von den versammelten Schamanen ermahnt. Wenn das nichts hilft, entledigt man sich seiner; sei es, daß man ihn über Bord wirft, an Land aussetzt oder gar gegen Geld an die "'Anderen" verkauft. Mag das auch sehr skrupellos erscheinen, die Tayas derTocamuyac kennen viele warnende Beispiele von Floßgemeinschaften, die sich zerstritten und dadurch untergingen (im wörtlichen ebenso wie im übertragenen Sinne). Jedes Floß hat einen Schamanen, der zugleich auch als
Sippenoberhaupt fungiert, ungeachtet seines Geschlechtes oder seiner Herkunft. Die Rituale dieser Schamanen haben sich im Laufe der Jahrtausende stark von den bei den übrigen Waldmenschen verbreiteten Praktiken fortentwickelt: Anstelle der üblichen Knochenkeule tragen die Sippenhäupter der Tocamuyac das kostbar verzierte Schwert eines Sägefisches, das die irdischen Eigenschaften eines Entermesser besitzt und auch so geführt wird, daneben allerdings die übernatürlichen Fähigkeiten einer mittelgroßen Schamanenkeule hat. Statt der Rituale des Schlangenfluches und der Tabuzone kennen die Tocamuyac zwei andere: Reinigen des Wassers Mit Hilfe dieses Rituals vermag ein Schamane, Meerwasser für den Genuß durch Menschen tauglich zu machen. Eine exakte Höchstmenge existiert nicht, allein das Meerwasser muß während des Rituals in einem von Menschen gefertigten Gefäß aufbewahrt werden. Wichtiges Utensil des Schamanen ist eine mit heiligen Symbolen und magischen Zeichen geschmückte Tafel, die vom Schamanen selbst aus Perlmutt gefertigt worden sein muß. Diese meist runde Scheibe schwimmt auf dem Wasser, während der Schamane in Trance fällt. Nach vollendetem Ritual hat sich das Salz in einem weißen Klumpen auf der Tafel gesammelt - das Wasser aber ist frisch und trinkbar. Alle Schamanen wissen, daß der ständige Gebrauch solchen Wassers anstatt frischen Quellwassers den Zorn der Nipakaus des Meeres auf den Trinkenden lenkt, so daß sie dieses Ritual nur in Notfällen anwenden. Zeichen setzen Dieses Ritual ermöglicht es einem Schamanen, vor einem Hafen ein kaum wahrnehmbares übernatürliches Zeichen erscheinen zu lassen, daß seinesgleichen zahlreiche wertvolle Informationen zu geben vermag: sei es ein unsichtbares, aber spürbares Leuchtfeuer, sei es eine Warnung, sei es der Verweis auf einen großzügigen Händler oder ähnliches. Die Komplexität der Mitteilung schwankt, doch als Richtlinie läßt sich sagen, daß sie nicht mehr beinhalten kann, als sich mit 21 Wörtern ausdrücken läßt. Zum Verständnis der Botschaft ist entweder Magie oder aber eine gelungene Prophezeien-Probe notwendig, die für alle "Anderen" um 13 Punkte erschwert ist.
Die Panaq-Si Kurzbeschreibung: Panaq-Si Gebiet: Westseite des mittleren Regengebirge Anzahl: 500 Haartracht: verschieden Siedlungsform: Baumhäuser
Panaq-Si-Mann und Tocamuyac-Frau
"In den Wäldern am Fuße des Regengebirges, etwa auf halbem Weg zwischen Chorhop und Al'Anfa - wie der Adler fliegt -, dort, wo das Unterhol: noch dichter und die schwüle
Dämmerung unter dem fernen Blätterdach hoch droben noch drückender zu sein scheint, so erzählte mir meine Führcnn Kehala vom Stamme der Oijaniha, lebt ein Stamm, dessen wahren Namen nicht einmal die nächsten Nachharn kennen. Allgemein werden sie Panaq-Si genannt - in etwa "DieLeben-mit-Krallen-vortäuschen" -. berichtete sie weiter. Sobald ein Abkömmling dieses Stammes alt genug ist. um als erwachsen zu gelten, sondert er sich von seiner Sippe ah. um einige Zeit in völliger Abgeschiedenheit vom Menschen zu leben. Während dieser Zeit sucht er sich ein Tier, das ihm zuvor im Traum erschienen ist. Dieses beobachtet er zunächst äußerst genau, dann imitiert er dessen Verhalten, bis seine Lebensweise mit der des Tieres nahezu identisch ist. Ist sein Totem zum Beispiel ein Panther, so wird der junge Waldmensch den größten Teil des Tages, lässig auf einem bequemen Ast ausgestreckt, mit Schlafen und Faulenzen verbringen. In der Abenddämmerung befällt Um dann aber eine nervöse Unrast. Es ist Zeit für die.lagd. Geschmeidig wie die Raubkatze schleicht er durchs Dickicht, um sich lautlos an seine Beute heranzupirschen. MitBaccanaqs, Waffen, die wie die Krallen eines Panthers geformt sind, fährt er seinem Opfer an die Kehle, tötet es und schlingt das rohe Fleisch hinunter. Glaubt er völlig eins mit seinem Totem zu sein, ist die Zeit gekommen, um wieder zu seinem Stamm zurückzukehren und ein einigermaßen menschliches Leben aufzunehmen. Als Totem werden zumeist Säugetiere und Reptilien gewählt. Das kriegerische Volk ist hei den benachbarten Mohaha
gefürchtet, und man geht Kämpfen möglichst aus dem Weg. Meine Führerin schilderte mir, wie so ein Kampf wohl aussehen würde: "Der Wald ist still, zu still. Plötzlich bricht eine Horde in struppige Felle gehüllter Krieger, die mit Ketten aus Krallen geschmückt sind, aus dem Unterholz und gellt ihre Gegner mit der Kraft und der Wut verwundeter Wildschweine an. Andere stoßen so lautlos und überraschend wie Schlangen zu. Wieder andere bedrängen die Feinde mit sensenartigen Klauen, angetan mit grünbemalten Holzpanzern, wie menschgewordene Praiosanbeterinnen. Weitere greifen mit dem Gebrüll und der Eleganz eines Jaguars an. bis der Feind entweder tot oder vertrieben ist." Es folgte eine Schilderung kanihalischer Siegesriten, die ich dem geschätzten Leser liebe/' ersparen möchte. Wenig ist über diesen Stamm bekannt, da er sich völlig vor Fremden abschirmt, und so bleibt der Bericht auf Kampf und Jagdbräuche beschränkt, die von anderen Stämmen beobachtet wurden. Daß diese Waldmenschen sogar tierische Körpermerkmale aufweisen sollen, glaube ich ins Reich der Phantasie verbannen zu können. Auch scheint mir dieses geheimnisvolle Volk recht kunstsinnig zu sein, was ein erbeuteter, sorgfältig beschützter Speer beweist, den Kehala mir zeigte. Vielleicht wird in Zukunft ein wenig mehr über die Tierkrieger bekannt, allerdings bezweifle ich das." (Aus "Die Reiseberichte von Hochgeboren Hadomar von Natterntal")
Rollenspiel: Der Moha als Heldentyp Sofern Sie den Moha nicht nur "zwischendurch" spielen wollen, ist es für Ihr Selbstbewußtsein sowie das Ihres Helden wichtig, dem Vorurteil vom "Wilden" etwas entgegensetzen zu können. Für ihn sind eigentlich die "anderen" tapamlose Barbaren; er sieht sich als einziger im Bewußtsein der spirituellen Welt, und höchstens ein Waldelf, vielleicht noch ein Nivese kann ihn (seiner Meinung nach) verstehen. Haben Sie keine Hemmungen, Ihren Helden anecken zu lassen und sich manchmal lächerlich zu machen; das macht seinen Charme aus. Lassen Sie ihn, wenn der Wirt fragt, wie viele Betten die Helden brauchen, eine rüde Geste mit der Hand in der Ellcnbeuge machen - denn das heißt fünf. Und wenn einer Ihrer Gefährten nickt, dann lassen Sie den Moha in Deckung gehen - denn diesen Reflex hat er im Dschungel gelernt.
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Der Regenwald - Die Grüne Hölle Allgemeines
Geräusche
Beginnend im Bergland von Arratistan und den Echsensümpfen östlich von Selem über das mächtige Regengebirge bis zur Spitze der Syllanischen Halbinsel, über Altoum und die meisten der Waldinseln des Südmeeres erstreckt sich der wuchernde immergrüne Regenwald mit seinem charakteristischen Stockwerkwuchs, in dem Peraines wildeste Träume wahrgeworden zu sein scheinen. Die Mittelländer nennen ihn Regenwald, die Tulamiden Dschungel (etwa: "'höllische Schwüle"), die Eingeborenen Nipa("Baumleben'")-die Siedler und Abenteurer aber, die an seiner Grenze leben, sprechen nur von der Grünen Hölle.
Im Dschungel knarrt es wie in einem baufälligen Haus, blubbernde und gurgelnde Geräusche verwirren die Sinne. In den Stunden des Morgengrauens und der Abenddämmerung ist der Urwald von vielfältigem Lärm erfüllt, der jedoch, solange die erbarmungslose Sonne vom Himmel brennt, verstummt. Nachts hingegen bricht der Lärm einer Großstadt los: Es bellt, grunzt, keckert und brüllt durcheinander, und bisweilen gellt ein Schrei, der aus der Seele eines Verdammten zu stammen scheint.
Wasser Von Außen Vom Schiff aus gesehen, nimmt der Urwald die unterschiedlichsten und oft auch trügerischsten Formen an: regungslos, stumm, undurchdringlich, unerbittlich, ermüdend, faszinierend. Meist steht er als Mauer, auf der die hellen Stämme der Palmen ein verschnörkeltes, an tulamidische Schriftzeichen erinnerndes Muster bilden. Dem Eindringling mag ein lichterer Teil des Dschungels mit seinen rasenartigen Flächen und den verstreuten Baumgruppen wie der Vinsalter Park erscheinen - aber der Rasen schwimmt auf brackigem, verseuchtem Wasser, und der Großteil der Baumleiber, die Stelzwurzeln, sind darunter verborgen.
Drinnen Wenn man eindringt, schlägt einem eine Luft entgegen, die so feucht ist. daß man sie fast schneiden kann, geschwängert mit dem Geruch von Moder, Fäulnis. Feuchtigkeit und bezaubernden Blüten. Hier ist es egal, ob du einem Flußlauf folgst oder einfach direkt vordringst: Du mußt dir jeden Schritt mit dem Entermesser bahnen. Die meisten Dinge, die am Boden im ewigen Zwielicht verrotten, sind überlebensgroß: Hülsen, Blätter, Ranken scheinen von Riesengewächsen zu stammen, vermodernde Palmwedel liegen wie Skelette von Riesenfischen herum, uralte Spinnennetze erwecken den Eindruck, als hausten darin zwei Schritt große Spinnen. Ab und zu scheint ein bemooster Baumstamm vorbeizutreiben - bis er plötzlich abtaucht: ein Krokodil! Kleine Blätter rieseln aus solcher Höhe herab, daß man nicht sieht, woher sie kommen. Der grüne Baldachin hoch über dir ist fast undurchdringlich, nur hier und da fallen durch das Dunkel breite Streifen von Licht. Überall tropft, trieft und träufelt es. Auf Schritt und Tritt fühlt man sich ringsum eingeschlossen, gefangen in einer Verschwörung von Schlinggewächsen, feuchten Blättern und triefendem Moos. 90
Wem es gelingt, einen Blick auf den Himmel zu erhaschen, den erinnert fernes Wetterleuchten daran, daß der Wald von der Hochzeit von Rondra und Efferd lebt, die ein unaufhörlich wiederkehrendes Regengewitter darüber zeugt. Einmal an jedem Tag, ziemlich genau um die Mittagszeit, verstummt selbst das dauernde Donnergrollen, und für einige Augenblicke scheinen alle Kreaturen den Atem anzuhalten. Eine gespenstische Stille erweckt den Eindruck, daß etwas Schreckliches über die Welt hereinbrechen wird. Die Schwüle wird noch drückender, die Luftfeuchtigkeit preßt einem den Schweiß aus allen Poren. Dann bricht das Mittagsgewitter los - ein Naturschauspiel, das seinesgleichen sucht. Fast genau eine halbe Stunde langt prasselt das Wasser herab, als gössen alle ozeanischen Geister Efferds ihre Eimer aus. Dick und warm klatschen die Regentropfen herab. Wo das Wasser nicht sofort versickert, kann man zuweilen bis zu einem Schritt Niederschlag messen. So schnell wie es gekommen ist, beruhigt sich das Wetter wieder, und ebenso schnell setzt auch die Geräuschkulisse des Dschungels wieder ein. Der größte Strom Südaventuriens - wie es der unvergleichliche Bastan Munter formulierte - ist das Wasser der Regenzeit, das zweimal im Jahr einen Monat lang vom Himmel stürzt. Wenn Tsa und Phex sich einander verbinden, legen die Regenwolken dichte Schatten über das Land, und die aufwallenden Nebel verhüllen die Welt. Die große Regenzeit aber ist die Hochzeit von Rondra und Efferd, wenn die beiden Urgewalten sich zu einem vier Wochen dauernden Gewitter vereinen. Kleine Bäche werden während dieser Regenzeit zu unüberwindlichen, reißenden, braunen Ungeheuern, auf den verhältnismäßig kleinen Flüßen erreichen die Überschwemmungen beträchtliche Ausmaße, und der einzige nennenswerte Strom, der Mysob, überflutet ganze Landstriche und dehnt sich auf das Fünffache aus. Im Regengebirge gehen bisweilen Schlammlawinen ab, die ganze Täler verschütten. Man muß dem Himmel danken, daß der Teil Aventuriens, der in die Subtropen reicht, eine derart geringe Landfläche hat. Wenn man bedenkt, zu welchen Uncelümen sich der Große
Fluß und der Mhanadi während vier Wochen Regen auswachsen, dann kann nur schaudern bei der Vorstellung eines großen subtropischen Stromes, der das Wasser einer ganzen Regenzeit in sich laßt. Kein Wunder, daß das Wasser allgegenwärtig ist: Rinnsale, Wildbäche, Wasserfälle und Klammfliisse rinnen durch dichte grüne Tunnels und ergießen sich in grünbraun modernde Buchten und strahlende Lagunen. Echte Seen sind selten, denn die wuchernde Natur erobert jeden Wasserspiegel. Algen verwandeln Wasserflächen in trügerische grüne Teppiche, schwimmende Truggraspolster, deren Wurzeln im Was-
ser hängen, vervollständigen die Illusion festen Bodens. Moospolster wirken wie Schwämme, ständig tröpfelt es von den Myriaden von Blättern herab. Und doch kann es dem Ortsfremden geschehen, daß er hier verdursten muß, denn trinken kann man das Wasser des Dschungels nur dann, wenn man es von klein auf gewohnt ist: Manaks Vergeltung, die Unauer Jagd, der Flinke Difar Dutzende Namen hat das Übel, das sich in deinen Gedärmen einnistet und, wenn es zum Schlimmsten kommt, zur Auszehrung führt, wo du keinen Tropfen Wasser bei dir behalten kannst, während es ringsum verschwenderisch von den Bäumen rinnt.
Flora Die Fruchtbarkeit des Regenwaldes ist unvergleichlich, über dem ganzen Land liegen Peraines und Tsas Segen gleichermaßen. Der Boden Südaventuriens wird von fruchtbarer schwarzer oder zumindest brauner Erde gebildet, auch wenn man sie meist nur als Schlamm zu Gesicht bekommt. Jedes Fleckchen, jeder Krümel dieses Bodens ist heiß umkämpft. Nirgend herrscht eine Pflanzenart vor. wie in den Wäldern des Nordens etwa die Birke, die Schwarztanne oder die FirunsFöhre. Die Pflanzenwelt des Dschungels ist ein Chaos, ein wildes Wirrwarr tausender Arten, die einander in mörderischem Nahkampf umklammert halten. Bäume Bäume sind hier keine Einzelpflanzen, sondern ein Schlachtfeld aus großen und kleinen Pflanzen, aus Schlingpflanzen und Parasiten, die alle in fiebrigem Kampf den dunklen Tiefen des Unterholzes zu entrinnen suchen und nach der Sonne drängen. In ihrem verzweifelten Wettlauf, dem Schatten der Konkurrenten und der Schmarotzer am eigenen Leib zu entkommen, streben die Bäume teilweise in enorme Höhen, wobei man drei typische Stockwerke unterscheiden kann, je nachdem, ob die Pllanzcn das Wettrennen aufgegeben haben und anders überleben, ob sie bis zu dem großen Baldachin in dreißig bis vierzig Schritt Höhe vordringen, oder ob sie sich, alle anderen hinter sich lassend, sechzig, siebzig Schritt hoch oben einen unbestreitbaren Platz an der Sonne erkämpft haben. In dieser gigantischen Halle, wo Blattkrone und Boden soweit voneinander entfernt sind, erlangen die Wurzeln entscheidende Bedeutung: Sie sind es. die den Baum nähren und die ihn stützen. Da gibt es Bretlvvurzeln, flach bis in Brusthöhe aufragend, Stelzwurzeln, die sich erst in drei Schritt Höhe zu einem gemeinsamen Stamm vereinen und diesem in Schlamm und Treibsand Halt verleihen, und Luftwurzeln, die scheinbar aus dem Nirgendwo bis zum Boden reichen. Die Rinde der meisten Bäume ist zerfurcht, und gerade diese Form gibt den Kletterpflanzen Halt, und die Insekten und selbst Echsentiere benutzen sie als Weg hinauf ins Licht. In den wuchernden Stämmen entstehen Vertiefungen, die dann, ein, zwei Schritt tief mit Wasser gefüllt, zu Tümpeln und
Brutplätzen für Moskitos und Froschlarven werden. Die meisten Blätter sind fleischig, hart wie Leder und von saftig-dunklem Grün. Viele Bäume und selbst Lianen sind derart von pelzigem triefnassem Moos umhüllt, daß sie wie fremdartige Lebewesen aussehen. Zu den höchsten Bäumen, den einsamen Riesen des Dschungels, gehören die Drachenflügelbäume, die Alveranspfeiler und die Elefantenbäume. Von ihren turmarligen Kronen, die noch zwanzig, dreißig Schritt aus dem Baldachin der Blätter herausragen, hängen traubenförmig, girlandengleich - kaum voneinander zu trennen -. Früchte, Ast werk. Moos und Schmarotzerpflanzen. Einige dieser hölzernen Einzelgänger sind so hart wie Eisen. Aber viele Baumriesen sind nur hohle Rohre, aufgebläht im Bemühen, sich Lebensraum zu schaffen. Wenn sie ausnahmsweise umfallen, zerspringen sie wie Glas, doch meist bleiben ihre Leichname von Lianen gefesselt hängen und vermodern in der Luft. Mohagoni-, Ebenholz- und Brettwurzelbäume bilden die Säulen der lebendigen Halle, in deren Dachgebälk eine unüberschaubare Vielfalt von Pflanzen und Tieren lebt. Lianen, dicker als Taue, spiralförmig gewundene Schlingpflanzen, schwere Lianenvorhänge, ordinäre Zunderschwämme und Orchideen wachsen hier. Von Mohagoni und Ebenholz sagen die Glücksritter, daß sie angeblich dort wachsen, wo Zwerge oder Kobolde ihr Gold versteckt oder verloren haben. Zu den Gewächsen des untersten Stockwerks gehören vor allem Bäume mit auffallenden Früchten, die die Tiere veranlassen, die Samen weithin zu verteilen. Das Auge erfreuen hier Tulpenbäume und Korallensträuche, dem Gaumen zuliebe wachsen Kakaopflanzen, Brotfrucht-, Perainapfel- und viele anderen Obstbäume. Dattelpalmen und Kokospalmen weichen meist an die Ränder und Küstensäume aus. Die Mangrove wiederum läßt ihre Samen schon am Ast keimen, und zu Boden fallen bereits winzige Bäumchen. Dazu kommen kleine und riesengroße Farne. Gräser und allerlei Stauden.
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Blumen Ein alt-tulamidisches Märehen berichtet, daß, als die liebliche Tsa die ersten Blumen vom Himmel regnen ließ, sie damit über dem Regengebirge begann. Nirgendwo sonst (mit Ausnahme vielleicht der salamandrischen Feenwälder) gibt es eine solche Vielfalt einzigartiger Blüten in solch atemberaubenden Farben. Der Großteil gehört zu den Orchideen: Sie wachsen auf Bäumen und Wurzeln und lassen ihre eigenen Wurzeln in die von Feuchtigkeit und Fäulnisdunst gesättigte Luft hängen. Typisch ist ihr starker Blütengeruch, häufig ein berauschender Duft, der Schmetterlinge und Kolibris anlockt, oft aber auch der von faulem Fleisch. Die Gelehrten haben Dutzende von Arten entdeckt und benannt, aber selbst die blumigsten Namen können der Schönheit kaum gerecht werden: Die Praiadna Paligaiui (auch Goldsamer genannt), die Vanilla (deren Frucht ein berühmtes Gewürz birgt), die Euphoha , die Mirahella , die Phantasia Alhcnüana , die Stellara Rhajaiüa und die Nympheia sind die bekanntesten - hundert andere hat noch keines Blaßhäutigen Auge gesehen. Überhaupt keine eigene permanente Farbe hat die Chamäleon-Orchidee der MysobSümpfe, deren einziges bekanntes Exemplar bei Markgraf Throndwig von Warunk blüht. Berüchtigt ist die Orchidee Schleichender Tod, deren Pollen, als Samthauch bekannt, rauschhafte Träume erzeugt: der Pollen aus 5 Blüten, konzentriert eingeatmet, ist bereits lebensgefährlich. Erwähnt sei noch die Jaguarlilie mit ihren schwarz-gelb gefleckten Blüten, die zuweilen von einem der gefährlichsten Dämonen besessen wird. Völlig unübersehbar schließlich ist die Vielfalt der Schlingpflanzen und Parasitenpflanzen, die häufig die wundersamsten Blüten tragen, wie z.B. die Rote Pfeilblüte. Bodengewächse Der Boden des Urwalds bietet naturgemäß den meisten Platz. Wo die Wurzeln eines Elefantenbaumes jeden anderen Baum verdrängen, finden immer noch Hunderte kleinerer Pflanzen Lebensraum. Da gibt es Finage-Bäumchen, mannshohe Schachtelhalme, Schwertfarn und Purpurfarn, welch letzterer auch im Mittelreich gerne als Zierpflanze gehegt wird. Das Brabaker Rohr, auch Bambus genannt, schießt während der 92
Regenzeit um bis zu einer Elle pro Tag in die Höhe. Eßbar oder heilsam sind die runden fleischigen Dasselblätter, verschiedene Beeren, aus denen Mohaska gebraut wird, Pfeifenkraut oder Mohacca, der wilde Tabak, und in den Sümpfen wichtige Heilpflanzen wie der Arganstrauch mit seinen charakteristischen länglichen, blauen Blättern und die Rote Pfeilblüte. Auch zahlreiche Wurzeln sind eßbar, wie die Sakowurzel, für viele Waldmenschen Hauptnahrung, der leicht bittere Shatak. von dem sich vor allem die Sklaven ernähren müssen, das berühmte Süßholz, das man erst raspeln muß, damit sein Zucker frei wird, und die Brabaker Wurzeln (Kandiswurz), die vor allem Kinder gerne naschen. Und schließlich gibt es noch die Iltok-Knolle, auch Maniok oder Süßkartoffel genannt, die vor etwa zweihundert Jahren die Bornländer nach Hause gebracht und daraus die Kartoffel gezüchtet haben, die heute fast ein Nationalgericht ist. Tödliche Pflanzen In der mörderischen Arena des Dschungels gedeihen natürlich auch mehr Pflanzen, die auch einem Menschen gefährlich werden können, als irgendwo anders. Das beginnt mit zahlreichen giftigen Pflanzen, von denen sich Laien fernhalten sollten, wie die Mirhamer Seidenliane und das Höllenkraut, aus dessen milchigem Saft die Waldmenschen ihr Pfeilgift Wurara brauen und das auch für den Mengbiller Wahn (Angstgift) verwendet wird. Besondere Gefahr aber geht von den fleischfressenden Pflanzen aus: Da sind die Mordpilze, deren Sporen ein lebendes Wesen befallen und binnen 24 Stunden auskeimen, bis das ausgezehrte Opfer irgendwo als "Nährboden" liegenbleibt. Überall lauern die recht beweglichen Mordranken, nur auf den Inseln gibt es die Würgedatteln. Die Disdychonda ist die größte und bekannteste aller fleischfressenden Pflanzen; in manchen Exemplaren sollen schon Elefantenknochen gefunden worden sein. Ein Opalsuchermärchen mag schließlich die Rose Tigermaul sein, deren Duft wie ein Beherrschungszauber wirken soll und die angeblich von alanfanischen Magiern und Borongeweihten für Zaubertränke verwendet wird. Waldarten Neben dem eigentlichen Regenwald, der immergrün und besonders dicht und lebendig ist, gibt es in Südaventurien, klimatisch bedingt, auch andere Wälder. An den südlichen Küsten der Syllanischen Halbinsel und der Waldinseln sowie auf der süd-elemitischen Halbinsel findet sich regengrüner Wald, der auf längere Trockenzeiten eingestellt ist und so bemerkenswerte Pflanzen wie die Faßbäume enthält, die in ihren gewaltig dicken Stämmen Wasser speichern. Lianen und andere Schlingpflanzen gibt es hier nur sehr selten, und im Vergleich zum Regenwald mit seinen grünenden "'Vorhängen" wirkt dieser Trockenwald - der nur in den Regenzeiten zu einer Farbenpracht erblüht, die dem Regenwald in nichts nachsteht - so licht wie die Wälder des aventurischen Nordens. Hier finden sich in den trockensten Zonen auch zahlreiche Zierkakleen und Schmuckpalmen. Die wenigen Inseln, in denen Berge über 2000 Schritt auf-
ragen, kennen auch den immergrünen Nebelwald, der in vieler Hinsicht dem Regenwald gleicht. Seine überlebenswichtige Feuchtigkeit erhält er aber nicht vom Regen, sondern direkt durch den ewigen Nebel der Wolken, die sich an den warmen vulkanischen Abhängen schon in einer Höhe von zwei Meilen bilden. Am Boden finden sich Bergbambus und vor allem sehr üppige Farne, die teilweise mehr als drei Schritt hoch werden. Die Bäume sind die des Regenwaldes, doch auch Myrtenbäume und sogar Nadelbäume finden sich hier. Mehr als jeder andere Wald ist er von seiner doppelten Insellage geprägt: In einem Nebel wald finden sich oft Pflanzen, die in der ganzen Welt nur hier vorzukommen scheinen, ja machmal hat jeder Gipfel seine eigenen Orchideen ...
In regenreichen Gebieten sind auch Sümpfe recht verbreitet. Von ihren nördlicheren Gegenstücken unterscheiden sie sich nur wenig, außer daß auch hier die Wasserflora noch üppiger und farbenfroher gedeiht. Vor allem die zahlreichen Lotosoder Seerosenarten seien hier genannt. Besonders typisch sind die Mangrovensümpfe, die sich im Küstengebiet auf Wattzonen entwickeln: Als Mangroven bezeichnet man bäum- oder strauchgroße Plauzen, deren Stelzenwurzeln auch in Schlamm oder feinem Sand Halt finden: manche siedeln sich noch im Meer, andere direkt an der Küste oder schon am Strand an und bilden einen sehr dichten Uferwald, der Schiffen oder Booten den Zugang fast unmöglich macht.
Wichtige und kostbare Pflanzen Edelhölzer Die bedeutendsten Edelhölzer sind das schwere, dunkelrote bis dunkelbraune Mohagoni und das schwarze Ebenholz beide sind dem Boron geweiht und finden sich in allen Regenwälder Südaventuriens und Maraskans -, weiterhin das rötliche Rosenholz der beiden Eternengebirge, das einen intensiven Rosengeruch verströmt und das der Rahja geweiht ist. Alle drei Arten werden zu mindestens 100 Dukaten je Quader gehandelt und für kunstvollstes Mobilar, Dekor und Artefakte verwendet. Ebenfalls ein Edelholz ist das extrem leichte, helle Tiik-Tok-Holz, das die Insulaner Balsa nennen und das vor allem im Schiffbau verwendet wird. Als die besten Edelholzfäller gelten - nicht ganz zu Unrecht - die Andergaster, die 1800 Jahre Erfahrung darin haben, Steineichen zu fällen und sich gleichzeitig auf Überfälle vorzubereiten (ob von Orks oder Mohas. ist ja egal). Seit Jahrhunderten kommen Andergaster ins Regengebirge, auf der Flucht vor Krieg und Armut, angelockt von den Versprechungen professioneller Werber, die für jeden "echten" Andergaster eine Prämie bekommen. Es ist immer wieder ein merkwürdiges Bild, wenn die baumlangen Kerle und Weiber, meist von Thorwalern in Brabak abgesetzt, in AI'Anfa eintreffen: die Axt auf der Schulter, schweißüberströmt, blauäugig und fassungslos in eine Stadt tretend, die doppelt so viele Einwohner hat wie ihr ganzes Heimatland.
Gewürze Die genaue Natur der so weithin gerühmten Gewürzpflanzen des Südens zu kennen, mag vor al lern der Hintergrundgestaltung dienen, aber auch für den Meister durchaus von Nutzen sein. Dann ist es nicht mehr nötig, einfach aufs Geratewohl von Kisten und Krügen zu reden, wenn die Helden eines der berühmten alanfanischen oder bornländischen Gewürzschiffe vor sich haben, und auch die Schilderung der Plantagen gewinnt viel an Eindringlichkeit, wenn die genaueren Umstände bekannt sind.
Kakao Kakao, bei den Waldmenschen seit Urzeiten eine rituelle Kostbarkeit, ist ein in den letzten Jahren bei den Wohlhabenden ganz Aventuriens in Mode gekommenes Getränk, welches durch Kaiserin Alara Paligan auch in der Garether Gesellschaft populär gemacht wurde. Die kräftigen Stämme der Kakaobäume haben eine silberfarbene Rinde und rötliches Holz. Die Blüten des Baumes sind rosenrot und weiß - doch man muß schon großes Glück haben, um sie bewundern zu können, denn der Baum blüht nur wenige Stunden. Fünf Monate nach der Blüte sind die gelben, gurkenförmigen Früchte reif. Nun muß die Ernte sehr bald erfolgen, damit die Früchte nicht verfaulen. Jede Frucht enthält etwa 30-50 Bohnen von violetter Farbe. Die Bohnen werden entfernt und eine Woche in Fässern fermentiert. Danach haben sie eine leicht bräunliche Farbe, die durch das Rösten in der Sonne noch verstärkt wird. Anschließend werden die Bohnen mühsam geschält, dann fein mit schweren Mahlsteinen zerieben. Danach wird die Masse durch Tücher gepreßt und getrocknet und so das Kakaopulver gewonnen, welches über große Strecken transportierbar ist. Die zurückgebliebene Kakaobutter wird von den Sklaven benutzt, um ihre Haut zum Schutz gegen die Sonne einzufetten. Alles in allem ist die Verarbeitung von Kakao sehr aufwendig, und das macht das Getränk so wertvoll - in mancher Hinsicht ist es das Lebenselixier der Schwarzen Perle AI"Anfa. Verbreitung: Osthänge des Regengebirges von H'Rabaal bis Mirham Vorkommen: feuchter Regenwald (4), auf Plantagen (18) Probe: (+4) Shatakwurz Shataksträucher sind hohe farnartige Gewächse, die vielfach auf riesigen Feldern um die Städte angebaut werden, um die Bevölkerung zu ernähren. Die Wurzeln sind dann reif, wenn die Blätter gelb werden und abfallen. Die durchschnittliche Größe einer Shatakwurzel beträgt etwa zwei Spann. Eine längere Reifezeit führt zwar zu Exemplaren von bis zu einem Schritt, diese sind jedoch recht holzig. Die schwarzviolett 93
schimmernde Wurzel ist vielfältig verwendbar: Sie wird roh gegessen, zu Mus gekocht, aber auch getrocknet, gemahlen und als Fladen gebacken. Sie hat einen leicht süßlichen Bittermandelgeschmack und enthält eine geringe Menge Giftstoffe, die bei ständigem Genuß zu schweren Erkrankungen führen können. Da die Shatakwurz aber oft das einzige Nahrungsmittel ist, das sich die Armen im Süden leisten können, bleibt ihnen oft nur die Wahl, zehn bis fünfzehn Jahre weniger zu leben oder innerhalb einiger Wochen zu verhungern. Verbreitung: Im Süden AvenUmens Vorkommen: Auf Feldern in Nähe von Ansiedlungen (14) Probe:+4 Kandis- oder Zuckerwurz (Brabaker Wurzel) Diese etwa rübengroße Wurzel ist von kräftig braungelber Farbe und im ganzen Umland des Regengebirges zu finden. Ursprünglich eine Sumpfpflanze, stammt sie wohl aus dem Mysobgebiet, wo sie heute noch ob ihres süßlichen Lakritzgeschmacks von den einheimischen Echsenmenschen wie auch von Menschen gerne gegessen und sogar als "Brabaker Wurzel" ausgeführt wird. Wohl schon zur Zeit der Klugen Kaiser wurde die Kandiswurz auch im etwas trockeneren Gebiet um Al'Anfa und Mirham eingeführt. Daß eine Verwandtschaft mit der hier gleichfalls heimischen - und ähnlich schmeckenden - Vragieswurz besteht, erscheint Pflanzenkundlern als sehr plausibel. Die klimatischen Bedingungen am Osthang des Regengebirges lassen die Kandiswurz noch besser gedeihen als anderenorts im Süden, insbesondere aber ist hier der Pflanzensaft weit süßer und daher für die Zuckergewinnung geeignet. Vor allen anderen Faktoren aber macht die Sklaverei die Kandiswurz zu einer der Goldgruben AFAnfas - denn der Anbau erfordert sehr intensive Arbeit. Alles beginnt mit dem Setzen von kleinen Stecklingen gegen Ende der Regenzeit, die nach einigen Monaten ausgewachsen sind, dabei entwickeln sie zwei oder drei schlanke, bis zu drei Schritt hohe Schäfte, die sich zu farnwedelartigen Blättern entfalten. An den Blattwurzeln entstehen kleine Keime - die neuen Stecklinge. Kurz bevor die Trockenzeit zu Ende geht, müssen die Stecklinge gesammelt werden; häufig werden danach die Felder angezündet, auf daß die Blätter verbrennen und nur die zuckerreichen Wurzeln übrigbleiben. Sie werden mühsam aus der Erde gegraben und dann auf großen, von Sklaven gedrehten Mühlen ausgepreßt. Der so gewonnene Saft wird gefiltert, geklärt und mehrfach gesotten, bis der Sirup (vor allem durch Zusatz eifersüchtig gehüteteter Geheimmittelchen) eine möglichste helle Farbe bekommen hat und in spezielle Behälter gegossen werden kann, wo er allmählich seine unverwechselbare Kristallform annimmt. Brauner Kandiszucker ist würziger mit einem deutlichen Rost- oder auch Lakritzgeschmack; kostbarer und gesuchter ist der reinsüße und damit allgemein verwendbare weiße Kandis. Die beiden wichtigsten Nebenprodukte der Zuckerherstellung sind die Melasse, ein dunkelbrauner Sirup, sowie der daraus hergestellte Branntwein, der wie der maraskanische Zuckerrohrbrannt als "Rum" bezeichnet wird. 94
Da nur die besten Stecklinge für den Anbau genutzt werden, trocknet man die anderen zu dem sehr beliebten und billigen Süßholz (für das auch minderwertige Wurzeln genommen werden) oder kocht sie zu einem zähen schwarzen Sirup, der getrocknet die begehrte Lakritze ergibt. Verbreitung: Südlich und östlich des Regengebirges, Altoum Vorkommen: Sumpfland (5), Plantagen (18) Probe :+4 Benbukkel (Zimt) Benbukkel ist eines der wichtigsten Handelsgüter für die nordländischen Kontore. Der Zimmetbaum gedeiht am besten im feuchten Rcgenwald und kann dort bis zu fünfzehn Schritt hoch werden; in den wenigen Zimmetplantagen wird er jedoch durch ständiges Beschneiden als Strauch auf einer Höhe von zwei bis drei Schritt gehalten. Die für die Gewürzgewinnung wichtige Rinde seiner jungen Seitentriebe ist sehr dünn und muß sehr vorsichtig abgeschält werden; dazu ist große Erfahrung notwendig - zumal die eigentliche Gewürzschicht wiederum vorsichtig von der äußeren Rinde abgezogen werden muß. Diese hauchdünnen Steifen werden zu zehnt ineinandergeschoben und sorgfältig getrocknet. Je dünner und heller die Rinde, desto feiner der Geschmack und desto höher der Preis. Der Ulikkaneel gilt als milder und edler als der schärfer und brennender schmeckende Benbukkel. Aus den Blüten und Blättern der Pflanzen kann das weit billigere (aber immer noch sehr kostbare) Zimmetöl gewonnen werden, das aber nicht so würzig schmeckt. Schon seit vielen Jahrhunderten ist der Wert dieser Baumrinde bekannt: Schriftrollen aus dem Diamantenen Sultanat erwähnen den Benbukkel ebenso wie Berichte aus dem Bosparanischen Reich, wo er als Speisegewürz beliebt war, aber auch zum Würzen von Weinen und zur Zubereitung von Salben, Ölen und sogar alchimistischen Elixieren verwendet wurde. Verbreitung: Waldinseln von Benbukkula bis Numesi Vorkommen: feuchtheißer Regenwald (3) Probe: +13 Muskatnuß Der Muskatenbaum fällt vor allem durch seine außergewöhnliche kegelförmige Krone sowie seine enorme Größe von 1518 Schritt auf. Aus den gelblichweißen Blütentrauben entwikkeln sich grüngelbe, in Größe und Aussehen Pfirsichen ähnelnde Früchte. Wenn diese reif sind, platzen sie auf und geben einen blutroten Samen frei. Bei der Ernte wird zuerst das Fruchtfleisch entfernt, dann der Samenmantel vorsichtig von dem Kern der Muskatnuß geschält (der Samenmantel wird übrigens als "Muskatblüte" angeboten). Sowohl "Blüten" als auch Nüsse werden als Gewürze und für alchimistische Tinkturen verwendet, wobei die Nüsse - in zu großer Menge genossen - rauscherzeugend und sogar giftig sind -. bereits der Genuß zweier ganzer Nüsse kann zum Tode führen. Verbreitung: Waldinseln Vorkommen: in küstennahem Regen wald (5) Probe: +12
Vanille Mit zu den kostbarsten Gewürzen gehört die Vanille. Dieses vor allem für Süßspeisen verwendete Gewürz entspringt der Frucht einer weißblühenden Kletterorchidee - bemerkenswerterweise findet man diese Orchideen besonders häufig dort, wo es auch viele Kolibris gibt. Die Reifezeit der gelben Früchte macht sich dadurch bemerkbar, daß diese aufplatzen. Nach der Ernte werden die Früchte auf verschiedene Weise fermentiert, um das bekannte Aroma zu erzeugen. Die zivilisierte Methode besteht aus wiederholtem Einweichen und Angären im warmen Sonnenschein, vielerorts werden aber auch weit unappetlichere Methoden angewendet. Verbreitung: Regenwald, Allimont Vorkommen: In küstennahen Regenwäldern (4) Probe: +7 Mir-Theniok Diese etwa drei Schritt hohen Pflanzen sind ursprünglich nur auf der Insel Iltoken beheimatet und auch heute nur selten anderswo zu finden. Aus ihren auffallenden blau-gelb-weißen Blüten entwickeln sich zweimal im Jahre unscheinbare Früchte, deren Kerne gemahlen ein sehr begehrtes und hocharomatisches Gewürz ergeben, das vor allem für Gebäck und Lebkuchen verwendet wird.
Blühender Mir-Strauch Das Haus Stoerrebrandt hat praktisch das Monopol auf dieses Gewürz, da es nicht nur die meisten Mir-Theniok-Pflanzen unter seiner Kontrolle hat, sondern auch eifrig das Geschäftsgeheimnis hütet, wie man verhindert, daß die Kerne innerhalb von einigen Tagen ihr Aroma verlieren. Verbreitung: Iltoken, auch Sokkina und Javalasi Vorkommen: feuchte Hügelwälder (4) Probe: +8 Ilmenblatt Diese von den Eingeborenen Batonga ("süßer Rausch") genannte Pflanze erreicht eine Höhe von bis zu zwei Schritt und blüht bis zu zweimal im Jahr. Ihre siebenfingrigen, leicht
gezahnten Blätter werden ebenso wie die roten Blüten getrocknet und finden entweder in Verbindung mit Rauchkraut oder zerieben in Tee und Gebäck als Stimmungsheber Verwendung. Das Harz dieses leichten Rauschmittels wird bei Zeremonien in Tempeln auf heißen Steinen erhitzt, um die Gläubigen empfänglicher für die Botschaften der Götter zu machen. Es ist wohl nur ein Gerücht, daß es in AI" Anfa üblich sein soll, unter fast alle im Handel befindlichen Nahrungsmittel zerstoßenes Gandja zu mischen, um die Bevölkerung zufrieden zu halten. Verbreitung: westlich des Regengebirges. Altoum Vorkommen: Lichtungen (7), Wiesen (4), Gebirgshänge (2) Probe :+5 Moarana Die Moaranalianen sind Schmarotzerpflanzen, die fast überall im Urwald anzutreffen sind. Die zähen Stränge sind etwa fingerdick, von bräunlicher Farbe mit einer samtigen Oberfläche und werden mit einem scharfen Messerodereiner Machete von den Bäumen gehackt. Ihre Verwendung ist vielfältig: Die Eingeborenen kochen aus den frischen Lianenstücken einen wirksamen, die Liebeskrall steigernden Trank. Getrocknete Stücke werden gekaut oder zerrieben in Essen und Getränke gegeben und fördern die Leistungsfähigkeit - eine nicht nur bei den Al'Anfanern beliebte Methode, die Arbeitsleistung ihrer Sklaven zu steigern. Der mehrfache Genuß macht allerdings abhängig. Verbreitung: überall im Süden Vorkommen: Feuchte Urwälder (8). Trockenwälder (2) Probe: +6 Mirhamer Seidenliane Vieles von dem, was man die Krämer Mittelaventuricns als Seide verkaufen, ist das Produkt der Mirhamer Seidenliane. die auch als Kukris bekannt ist. Die Genügsamkeit dieser bis zu fünf Schritt langen Schlingpflanze ist so groß, daß sie in tropischem Klima an jedem beliebigen Baum wuchert, auch wenn sie in der Natur vor allem an den Riesenbäumen des Regenwaldes schmarotzt. Wild kommt sie nur noch westlich des Regenwaldes vor, im Gebiet um Al'Anfa und Mirham dagegen wird sie bisweilen auf Plantagen angebaut - meist in Verbindung mit Obstbäumen oder Edelhölzern. Der Nutzen der Kukris ist dreierlei: Schon erwähnt wurde die "Schwindelseidenherstellung". ein sehr arbeitsintensiver und ungesunder Vorgang, bei dem die zähen Lianen gekappt, gedörrt, zerfasert und mehrmals aufgeschwemmt und durchgebürstet werden, ehe aus spröden Fasersträngen feine Fäden geworden sind. Die weniger geeigneten Stränge - eine Unterscheidung, die nur das sehr geübte Auge treffen kann - werden zur Herstellung von Seilen und Schiffstauen auf langen Bahnen zusammengedreht, eine recht komplizierte Arbeil, soll sich das Seil nicht bei nächster Gelegenheit aufdröseln. Zum dritten kann aus bestimmten Teilen der Liane ein hochwirksames Gift, das sogenannte "Königsmachcr". gewonnen werden, das von starkem Juckreiz über Krämpfe zum schnellen Tode führt. 95
Das im vielfach destillierten Königsmacher hochkonzentrierte Gift kommt in weit schwächerer Form in der gesamten Liane vor - und so ist ein guter Teil der Schwindelseidenherstellung auch der Entfernung des Giftes aus der Seide gewidmet; nur wenige Handelshäuser verkürzen diesen Vorgang, um Geld zu sparen und ihre noch schwach giftige Ware billiger anbieten zu können - ein guter Grund, bei Schwindelseidenkleidung keine "Schnäppchen" machen zu wollen. Für die Arbeiter, die stets den giftigen Pflanzensäften ausgesetzt sind, gibt es keine Schutzmaßnahmen: Je nach Konstitution sterben solche Sklaven innerhalb von fünf bis zehn Jahren einen qualvollen Tod. der sich schon nach wenigen Wochen Arbeit durch einen unaufhörlichen Juckreiz ankündigt. Dieser Aspekt der begehrten Seidenkleidung ist im Norden Aventuriens entweder unbekannt oder wird nur allzugern verdrängt. Verbreitung: beiderseits des Regengebirges, östlich nur auf Plantagen Vorkommen: Regenwald (3), Gebirgshänge (1), Flußufer (1), Plantagen: (18) Probe: +\2
Myridanum (Myrrhe) Ein vereinzelt im Regengebirge vorkommender, immergrüner Strauch. Seine faustgroßen, lila schimmernden Früchte sind bei den dort lebenden Affen als Leckerbissen begehrt, für den menschlichen Genuß allerdings völlig ungeeignet. Aus diesen stark harzhaltigen Früchten ist es allerdings möglich, einen der kostbarsten Räucherstoffe Aventuriens zu gewinnen - das Myridanum. Die Gewinnung ist allerdings erst nach einer Reifedauer von mindestens sechzig Tagen möglich, leider sind dann die meisten Früchte bereits von den Affen verzehrt. Gelingt die Erbeutung der Früchte, werden diese angebohrt und das harzhaltige Öl erhitzt, danach zum Kristallisieren gebracht ein schwieriger alchimistischer Vorgang. Wenn alles gelingt, erhält man aus einer Frucht etwa eine Unze Myridaniumkristalle. Da Myridanium bei sehr vielen magischen Handlungen zu den Paraphernalien gehört, liegt der Wert einer Unze bei etwa 200 Dukaten. Verbreitung: Regengebirge Vorkommen: Regenwald (2) Probe: +14
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Praiosandelholz Dieser zwei Schritt hohe Baum, von den Eingeborenen Utulumba genannt, ist hauptsächlich auf den Waldinseln anzutreffen. Die stark harzigen Äste werden im Traviamonat abgeschnitten, zermahlen und bei religiösen und magischen Ritualen in heißen Pfannen zum Schutz vor unerwünschten Einflüssen verbrannt. Der süßlich-herbe Duft kennzeichnet vielerorts die Tempel des Sonnengottes, scheint aber auch in den Gewändern und Haaren so manchen Weißmagiers unauslöschlich zu sitzen. Verbreitung: Waldinseln von Benbukkula bis Sukkuvelani Vorkommen: Urwälder mit Mischvegetation (5) Probe: +6 Hesindigo Aus der Guraan genannten Pflanze (Beschreibung siehe HANDBUCH FÜR DEN REISENDEN, S.34) wird der hochwertige blaue Farbstoff Hesindigo gewonnen. Die Uniformen der Marineoffiziere des Alten wie des Neuen Reiches und diverser kleinerer Flotten werden mit Hesindigo gefärbt, das Almadanerblau der dreifarbigen Uniformen der kaiserlichen Garden wird ebenfalls aus Hesindigo und Blei weiß gemischt. Verbreitung: Altoum, Waldinseln Vorkommen: Regenwald (5), Küstensümpfe (3) Probe: +7 Meisterinformationen. Probe +n bedeutet, ein Held, der eine Pflanze (Frucht) gefunden hat, muß eine Pflanzenkundeprobe plus angegebenem Zuschlag bestehen, um die Pflanze zu identifizieren. Ein Held, der auszieht, eine bestimmte Pflanze zu suchen, muß ebenfalls durch eine gelungene Probe plus Zuschlag nachweisen, daß er die Pflanze, die er zu finden hofft, überhaupt kennt und weiß, in welcher Landschaftsform sie wächst. Verbreitung benennt die Landschaftsformen (güldenl. "Biotope"), in denen die Pflanze wächst. Vorkommen gibt die Häufigkeit an. Der Meister entscheidet mit dem W20. Bei einem Ergebnis kleiner/gleich der Angabe hinter "Vorkommen", sind die gesuchten Pflanzen vorhanden.
Fauna "Nichts im Dschungel ist harmlos, solange es nicht tot ist - und selbst dann kann dich noch manches umbringen." Bei Tag mag der Regenwald als wucherndes Dickicht erscheinen, in dem sich allenfalls einige Schmetterlinge bewegen. Manch Fcslumer oder Grangorer Matrose hat zuhaus schon vom langweiligen Urwald erzählt. Wer sich aber etwas länger als zum raschen Wasserholen dem Urwald stellt, der kann über diese Naivität nicht einmal mehr lachen. Denn die Tropennacht ist erfüllt von Rascheln, Augenpaaren, die im Dunkeln glühen, und dem Höllenkonzert der Frösche, Affen, Vögel und Insekten, und kein Fremder, der bei Verstand ist, wagt dann, in diese gigantische Menagerie einzudringen. Bunte Vögel Die ersten Lebewesen, die auch der Fremde im Urwald hört und sieht, sind die Vögel, die in einer Umwelt, wo fast jedes Tier auf Tarnung und leise Bewegung setzt, durch schreiend bunte Farben und unentwegtes Kreischen und Singen auffallen. Am auffälligsten und daher auch bekanntesten sind die Papageienvögel mit ihren großen, gekrümmten Schnäbeln und dem prächtig gefärbten Federkleid, wenn man auch von manchen nur die mohische Bezeichnung kennt: die winzigen Loris, die kleinen Sittiche, die putzigen Kakadus, die riesengeschnäbelten Tukane, auch Pfefferfresser genannt, und die größten, die rauhkehligen Aras, auch Buntschreier genannt. Die Waldmenschen fassen all diese Vögel, die beim leisesten Geräusch in kreischenden, roten, grünen, blauen oder gelben Wolken über dem Urwald aufsteigen, unter dem Begriff Papagei ("pa" bedeutet lebendig, "gei" ist lautmalerisch) zusammen. Manche dieser Krummschnäbel sind übrigens Höhlenbrüter, die meisten können 30 bis 80 Jahren alt werden. Besonders typisch sind die schwirrenden Kolibris und die schillernd bunten Alveranis, die so klein sind, daß sie rüttelnd vor Blüten stehen und daraus den Nektar trinken können. Wegen dieser Lebensweise sterben sie in Gefangenschaft sofort. Auffällig weniger durch ihr Aussehen als durch ihre Stimme sind der Faulenzervogel mit seinem amüsierten Keckem, der Hohnlacher, dessen gellendes Gelächter selbst den Waldmenschen schon die eine oder andere Tigerjagd verdorben hat, der Fischreiher, dessen klagender Balzruf schon manchen kinderliebenden Seemann in helle Aufregung stürzte, und der geheimnisvolle, noch nie gesichtete Glockenvogel mit seiner schönen Stimme. Manche Vögel scheinen nur für die Balz zu leben; im schönsten Hochzeitskleid zeigen sich der Nektarvogel, der Pfau und der Goldkranich. Als schönster aller Vögel kann wohl der Paradiesvogel gelten, der - als heiliges Tier des Halbgottes Aves - würdig wäre, der
Wappenvogel Aventuriens zu sein. Die Legenden erzählt, daß Aves, der halbgöttliche erste Seefahrer und Abenteurer, mystischer Stammvater aller Aventurier, bei einer Reise durch die zwölf Paradiese die schönsten Teile aller heiligen Tiere sammelte und im Paradiesvogel vereinigte: in buntesten Farben erscheint der gansgroße Vogel, ein gelber Rücken, grüne Brust und Kehle, eine purpurrote Schleppe, zweimal so lang wie der ganze Vogel, dessen Federn bei den Waldmenschen als schönster Schmuck gelten und bis zu den Pulzmachern nach Vinsalt und Kuslik gehandelt werden. Ein noch wundersamerer Anblick wäre wohl der sagenumwobene He-Sche-Nepa-Pe ("sonnengelbes Glänzetier, nach dem jeder sucht"), dessen Schnabel und Schwanzfedern aus purem Gold sein sollen. Raubvogelarten gibt es wenige: vor allem Schwarzgeier und Bussard, die über den Baumwipfeln lauern, aber auch der größte aller Geier, der Kondor, dessen vier Schritt großen Schwingen ihn stundenlang in den Aufwinden tragen können. Nächtens beherrschen die Fledermäuse den Luftraum über den höchsten Bäumen, vor allem in den Höhlen des Regengebirges hausen sie zu Tausenden. Ebenfalls zu den Vögeln muß man nach gängiger aventurischer Tierkunde die Schmetterlinge zählen, die es hier in unbeschreiblicher Vielfalt und Farbenpracht gibt. Namen wie Hesindigo-farbener Admiral, Nymphenfalter. Tulamidischer Fächer, Scharlachroter Taumler, Eulenfalter und Geflügelte Sharisad sprechen für sich und können doch nur ein mattes Abbild des tatsächlichen Wunders vermitteln. Raubtiere Der Jaguar, von den blaßhäutigen Einwanderern auch Panther, Leopard oder Pardel genannt, ist nicht zu Unrecht so etwas wie das Wappentier Südaventuriens. Es mag übertrieben sein, ihn als Herrn des Urwaldes zu bezeichnen. Aber was die zwei Schritt große Katze so gefährlich macht, ist, daß sie im Gegensatz zu ihren größeren Brüdern ein Schleichjäger ist und dank der Überraschung auch viel größere Opfer angreifen kann. Boa und Alligator attackiert der Jaguar ebenso wie den Menschen (obwohl er sich zuweilen verschätzt, wenn er an einen der viel größeren Blaßhäutigen gerät). In Firuns kleinem Reich im Regengebirge lebt der weiße Bruder des Jaguars, der Schneeleopard. Ein häufig gehörter Satz in aventurischen Bestiarien: Ist der Jaguar der König, so ist der Dschungeltiger der Kaiser, denn er tritt furchtlos auf die Lichtung und nimmt sich, was er begehrt. All das sind typisch menschliche Urteile, denn noch haben wir nicht über den Riesenkaiman gesprochen, ein sechs Schritt langes Ungeheuer, das sich einem trinkenden OngaloBullen unbemerkt bis auf eine Elle nähern und ihn dann mit einem Ruck ins Wasser zerren kann. Erst recht hat kaum jemand überlebt, um von der Sultansechse zu berichten, auch Schlinger genannt. Vier Schritt hoch ist das gefährlichste 97
unter den Echsenmonslern. das heiligste der Tiere H'Rangas, mit mannsliohen Laufbeinen und einem zahnstarrenden Maul. Und über all dem steht - im wahrsten Sinne des Wortes - jenes Wesen, das Raubtier, Zauberkreatur und Sehatzsucher zugleich ist, denn das Regengebirge ist das Hauptsiedlungsgebiet der schrecklichen Riesenlindwürmer, von denen wohl an die zwei Dutzend (!) hier ihre Territorien haben; und da jeder der dreiköpfigen Drachen ein Gebiet von bis zu 100 Meilen Durchmesser beherrscht, gibt es zwischen Mengbilla und Sylla kaum ein Fleckchen, über das nicht zuweilen der schrecklichste aller Schatten gleitet. Affen Affen gehören zu den typischsten Bewohnern des Regenwaldes, und es gibt (von Sumpfrantzen und Kalekken abgesehen) auch nur hier Vertreter dieser Gattung, angefangen vom faustgroßen Zwergäffchen bis zu den vier Schritt großen Riesenaffen. Die Brüllaffen haben ihren Namen daher, daß die Sippen ihre Revierkämpfe durch kollektive Lautäußerung austragen. Wer das erste Mal das Gebrüll zweier verfeindeter Sippen hört, rechnet fast sicher mit einem Angriff durch drei Dutzend tobsüchtiger Schwarzoger. Ganz so gefährlich sind die ein Schritt großen, aber schweren Brocken nicht, deren feuerrotes Fell bei den Waldmenschen eine beliebte Trophäe ist. Gegen nichtäffische Eindringlinge haben sie aber dennoch eine bösartige Taktik: Die ganze Sippe, etwa drei Dutzend Tiere, bombardiert sie mit Ästen und Kokosnüssen. Die einzige bewährte Methode, dies zu beenden, besteht darin, den Oberbrüllaffen zu identifizieren und ihm (in 30 Schritt Höhe) seinerseits eine Nuß an den Schädel zu werfen ... Völlig dem Leben in den Baumkronen (dem zweiten Stockwerk) angepaßt sind die quicklebendigen Klammeraffen und die langarmigen Springaffen, die sich mit halsbrecherischer Geschwindigkeit von Baum zu Baum hangeln. Das mannsgroße Riescnfaultier hingegen, das zwischen ihnen lebt, ist derart träge, daß es Moos ansetzt und nur durch diese Tarnung überlebt. Auch die kleinen Affen, die vor den fliegenden und kletternden Räubern in die niederen dünnstämmigen Bäume ausgewichen sind, leben im diffusen, von den Baumkronen gefilterten Licht, in Sippen mit einem Häuptling und einer Rangordnung: die gruseligen Totenkopfäffchen, die putzigen Zirkusäfichen und die stillen Moosaffen mit ihren glühend roten Augen. Echsentiere Im warmen und feuchten Dschungel gedeihen natürlich vor allem die wechselwarmen Schuppentiere, von kleinsten Eidechsen bis zu den trampelnden Hornechsen - ja selbst die Kulturschaffenden Echsenrassen haben hiezulande viele Zeuc98
nisse hinterlassen. Ohne Zahl sind allcine die bis zu armgroßen Echsentiere, die die Waldmenschen - der merkwürdigen Logik ihrer Sprache folgend - je nachdem, ob sie am Boden oder auf Bäumen leben, kopfüber laufen, ihren Schwanz abwerfen oder die Farbe wechseln können, als Warane oder Leguane. Geckos, Sakis oder Chamelehs bezeichnen: namentlich bekannt geworden sind nur die Regenbogenechsen, von denen die TsaGeweihten ihren Spitznamen haben, und das Springchamäleon. Der pan und der kaiinan - die mohischen Bezeichnungen für Alligator und Riesenkrokodil - beherrschen alle Wasserläufe. Bei H'Rabaal werden die merkwürdigen langbeinigen, aber stämmigen Panzerechsen nicht nur von den Echsenmenschen verehrt, an den Küsten kann man oft die Fischechsen jagen sehen. Natürlich gibt es auch Lurche. Kröten, Frösche und Salamander zuhauf. deren Balzrufe den ganzen Abend dröhnen. Insbesondere die giftkundigen Monas kennen etwa hundert Arten, während den Hesindegeweihten bis heute nur der Gelbe Pfeilfrosch, der Grabfrosch, der Grüne Koloß, der Lcvthanslurch und die Speikröte namentlich bekannt sind. Schlangen Die Würge- oder Riesenschlange, mohisch Boa genannt, ist aus Schauermärchen bekannt, die Seeleule in ganz Aventurien verbreitet haben. Wie lang sie nun wirklich werden kann, ist ein eigenes Kapitel: Die meisten ausgewachsenen Tiere hatten eine Länge von etwa 10 Schritt und ein Gewicht von etwa 100 Stein, aber in den Hesindekatakombcn von Gareth liegt ein mumifiziertes Exemplar, das. obwohl übel zugerichtet und mehrfach durchgetrennt, nachweislich 30 Schritt lang ist. Die Boronsotter. von den Tulamiden Kobra genannt, ist die giftigste Schlange Aventuriens und dabei mit ca. 3 Schritt Länge noch groß genug, um einen kleinen Affen zu erdrücken. Den Biß der angriffslustigen grünen Palmviper (anderthalb Schritt lang) überleben die meisten Menschen - bleibt nur die Frage, wie lange, wenn man zuckend am Boden des Dschungels liegt und sich nicht einmal mehr der Ratten und Ameisen erwehren kann ...? Neben diesen dreien, den berüchtigsten und für Menschen gefährlichsten, gibt es etwa drei Dutzend weitere Schlangen, wie die wasserbewohnende, zwei Schritt lange Mysobviper. die fliegende Schlange und die Eierschlange, die ganze Vogel- und Schildkröteneier hinabwürgen kann. Insekten und Krabbeltiere Eine der ersten Lektionen, die die Krieger der Waldmenschen ihren Kindern erteilen, ist, daß die wirkliche Gefahr von den kleinen Tieren ausgeht: "Jasuar. Tisier und Lindwurm lernst
du schnell vermeiden, aber Kamaluq selbst könnte nicht alle Käfer und Spinnen im Auge behalten.'" Tatsächlich können Fieber und Tod unter jedem Blatt lauern. In der Umgebung der uralten Geisterstadt Shan'r'trak soll es über ein Dutzend unbekannte Arten von Spinnentieren und Skorpionen geben, und die Oijaniha leiten sogar einen Spinnenkult, der von allen Festlandstämmen anerkannt wird. Für die Waldmenschen sind viele Spinnen tabu, da es heißt, daß jede den Lebensfaden eines Menschen spinnt. Die regionale Unterart der Höhlenspinne spannt klebrige Fäden zwischen Boden und Bäumen, die ein Opfer bei Berührung hilflos hochschnellen lassen. Die Seidenspinne wickelt ihre meist mausgroßen Opfer in Beulekokons ein. Die berüchtigte Vogelspinne, höchstens spannengroß, mäßig giftig und eher scheu, wird deutlich überschätzt, und die Schwarze Witwe wird vor allem ihrer Verwandtschaft gefährlich (weswegen sie auch der berüchligsle Assassine Al'Anfas zum Namenstier gewählt hat). Der Gelbschwanzskorpion dagegen ist einer der gefährlichsten nächtlichen Bettgenossen. Von der Praiosanbeterin (auch Fangschrecke genannt) heißt es, daß sie so gierig ist, daß sie sogar einen menschlichen Finger durchbeißen kann. In keinem anderen Gebiet der bekannten Welt gibt es so viele Parasiten, die von Blut und Fleisch lebender Wesen leben: Mehr als ärgerlich sind die Moskitos, auch Selemer Sumpffliegen genannt, die, wenn man sie endlich erwischt, stets einen großen Fleck geraubten Blutes hinterlassen: eklig die Fliegen, die ihre Eier in die Nasen nichtahnender Vierbeiner (und Zweibeiner) legen; bösartig die Stechlibellen, die gleich ganze Fleischstückchen aus ihren Opfern beißen, und heimtückisch die Modderschnecken, deren Raspelbiß im Schlammwasser den Brabaker Schweiß bringen kann. Vielleicht stecken ja nur diese verschiedenen blutgierigen Tiere hinter den Legenden über geflügelte Blutegel ... Größtenteils harmlos sind bunte Käfer, Aaskäfer, lärmende Zikaden, schrittlange Tausendfüßler, Riesenschnecken, Glühwürmchen, Bienen und Honigameisen, deren zuckergefüllten Hinterleib die Waldmenschen gerne abbeißen. Aber selbst die Raupen mancher Schmetterlinge haben giftige Stacheln und Warzen. Von einer der beängstigendsten tierischen Gefahren des Dschungels kannte man jahrhundertelang nur den Namen, den ihm die Waldmenschen gegeben haben: mata-mata-kiran ("'laufender Boden, der frißt und frißt") - und die Auswirkungen in Gestalt von verlassenen Plantagen, auf denen man von Herr und Sklave, Hund und Ratte gleichermaßen nur mehr blank polierte Knochen fand. Selbst Brabaker Exorzisten suchten nach einer Lösung, die sie im Dämonenreich vermuteten. Erst ein hylailischer Feuerdruide, der dank eines Flammenkreises überlebte, konnte berichten, worum es sich bei mata-mata-kiran handelt. Es sind die Söldnerameisen, die in Hunderttausenden in einer hundert Schritt breiten Schneise durch den Urwald wandern und jede Kreatur, die - vor allem in der Dunkelheit - die lautlose Gefahr nicht rechtzeitig erkennt und im Laufschritt flieht, mit Hunderten kleiner
lähmender Bissen niederwirft und dann - buchstäblich im Vorübergehen - verspeist. Man muß annehmen, daß es wohl kein halbes Dutzend dieser Heere im Dschungel geben kann: andererseits ist es durchaus möglich, daß so ein Heer unbemerkt hundert Schritt neben einem nichtsahnenden Nachtlager vorüberzieht - und der Dschungel ist gigantisch. Große Vierbeiner Von den großen Vierbeinern findet man erstaunlich wenige Arten; sie scheinen, wie der Mensch, das offene Land vorzuziehen. Verbreitet sind Wolfsratten, die den Waldmenschen als Delikatesse gelten, wilde Selemferkel. Riesenschildkröten, selten trifft man wilde Ongalobullen. Eigenartige Besonderheiten sind Ameisenbär und Gürteltier, die von dem Überfluß an Insekten leben und sich mit ihren scharfen Grabklauen tapfer wehren können, und der Tachik oder Baumstinker. ein kleinerer Verwandter des mittelaventurischen Stinktieres. Die zweieinhalb Schritt großen Waldelefanten sind heilige Tiere der Waldmenschen, die sie als (eine) Inkarnation des Kamaluq betrachten. Der Waldelefant ist berüchtigt dafür, schleichen und sich verstecken zu können: Lautlos erscheint sein massiger grauer Leib zwischen den Bäumen und verschmilzt wieder mit dem Buschwerk. Die berühmten Elefantenpfade führen teilweise über Hunderte von Meilen durch das Dickicht. Wasserbewohner Alle Flußläufe hiezulande wimmeln von Piranhas. Die spannenlange Raubfische mit den dreieckigen Zähnen greifen sogar Kaimane an und scheuen auch vor Kannibalismus nicht zurück. Unter den Viehzüchtern am Mysob ist es üblich, wenn sie den Fluß mit einer Herde überqueren wollen, daß sie zuvor flußabwärts ein einzelnes Tier als Opfer und Ablenkung vorschicken. In den Sümpfen gibt es riesige Morfus in großen Mengen (manche finden, daß diese sich als Brabaker Wappentier eigneten), von den Riesenspringegeln ganz zu schweigen. Selbst wer behauptet, daß Sumus heiliges Tier friedfertig und gemütlich ist. wird vom Gegenteil überzeugt, wenn erst die Schnappschildkröte sein Bein im Schnabel hat. Schwarzoger Es ist bekannt, daß Oger in ganz Aventuricn heimisch sind, auch wenn ihre bevorzugte Beute, der Mensch, sie überall stark dezimiert hat. Von allen Wildnisgebieten am besten haben sie sich im Regengebirge und auf den Waldinseln gehalten. Merkwürdigerweise sind diese Oger durchgehend schwarzhäutig. Sie scheinen zumeist raffinierter zu sein als ihre nördlichen Vettern, verzichten auf das Einreiben mit verräterischem Fett und - das ist wohl das Übelste - schleichen geschickt wie Jaguar und Moha! Es ist anzunehmen, daß viel Seemannsgarn über schwarzhäutige Menschenfresser auf den Inseln auf Begegnungen mit Schwarzogern beruhen. Besonders berüchtigt geworden sind die Menschenfresserin Elisafelt (natürlich
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ein garethischer Spitzname), die angeblich ihre mohische Beute mit Hilfe eines Mengbilares würzt, Fürst Gubbruz, der, mit einem Menschen ebenbürtiger Intelligenz, einer Opalmine und einer Naftanplantage ausgestattet, zehn Jahre der Schrek-
ken der Sklavenmärkte Al'Anfas war, sowie "Der Große Schwarze", ein Ungeheuer von drei Schritt Länge, das auf Altoum wiederholt ganze Schiffsbesatzungen beim Wasseraufnehmen attackiert hat.
Kulturschaffende Echsenmenschen Echsenmenschen sind im Süden recht häufig: Man findet sie, abgesehen vom Loch Harodrol, in den Tälern des Regengebirges und der mittleren Waldinseln. Hier bauen sie ihre Wasserburgen und Kuppeln, regiert von ihren Ältesten, da und dort sogar Königen - ein Unterschied, auf den sie mehrfach bei Kontakt mit menschlichen Diplomaten Wert gelegt haben. Zeugen ihrer Jahrtausende alten Kultur sind die Tempelchen von H'Ranga und Tsa, die von stämmigen Panzerechsen und einer Kriegerelite bewacht werden. Letztere bewaffnet sich mit der Spießaxt, mit anderthalb Schritt Länge fast schon eine Stangenwaffe, die meist aus Hartholz, zuweilen aber auch aus Bronze oder ear Eisen gefertigt ist.
Riesenaffen Ebenfalls zu den Kulturschaffenden muß man eigentlich die Riesenaffen rechnen: Sie verstehen sich auf den Werkzeuggebrauch, insbesondere Knüppel und Faustkeile (der Feuerstein des Regengebirges splittert hervorragend); vor Feuer haben sie jedoch Angst wie alle wilden Tiere. Die Nester der Riesenaffen sind auch nicht einfacher konstruiert als die Windschirme einiger nomadische Waldmenschen. Die Mohas sagen, daß der Riesenaffe viel klüger als der Mensch sei und deswegen nicht mit ihm spräche: der Mensch würde ihn ja doch nur zu Arbeit oder Kriegszug überreden wollen. Tatsache ist, daß manche Riesenaffen sogar einfache Worte verstehen können.
Die Glücksritter "Sie suchen die Stadt des Goldes, den Schatz derNemekathäer, den Elefanteiifriedhof und das 'Tal der weißen Giitzersteine'. Kein anderes Gebiet Aventuriens macht dem Menschen so viele Versprechungen und hält so wenige, kein anderes Land setzt den Menschen so vielen Gefahren aus und verbirgt seine Schönheit so eifersüchtig wie der Dschungel." Zuerst kamen die Sklavenjäger und Schatzsucher, die sich jeden Schritt mit dem Entermesser bahnen mußten, dann die Siedler, die das Land mit Feuer und Axt urbar machten. Aber der Dschungel blieb und bleibt immer Sieger. Nirgendwo nicht in der Khom, nicht in der Gorischen Wüste oder im Yetiland - verschwanden so viele Expeditionen spurlos wie in der tiefen Dämmerung dieser feuchtigkeitstriefenden Weiten. Immer wieder schwärmen Hunderte von Männern und Frauen entlang des Mysob und zahlloser unbenannter Flüsse und Nebenflüsse aus: Sklavenjäger und Tierfänger, Opalsucher und Ilmenblattsammler, Elfenbeinjäger und Edelholzfäller, Abenteurer und Schatzsucher. Sie paddeln die Flußläufe hinauf, balancieren über morsche mohische Seilbrücken und hacken sich durch die fieberschwangere Wildnis. Sie errichten Handelsstationen und Stollen und müssen Wochen und Monate in einer Feuchtigkeit leben, in der das Fleisch auf-
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quillt und bleich wird wie das eines Toten. Hunderte Bisse von Vampirfledermäusen, Riesenspringegeln und Moskitos zehren sie bis auf die Knochen aus. Ununterbrochen trommelt der Regen auf sie herab, und der Blutige Rotz setzt ihnen von Mal zu Mal mehr zu. Sie entführen oder foltern Waldmenschen, um die sagenumwobenen geheimen Fundplätze von Gold und Opalen zu erfahren, aber alles, was sie finden, außer einigen Schätzen aus schwarz angelaufenem Silber, sind die Pfeile der überfallenen Stämme, die Zähne der hungrigen Tiger und Schlangen, und schließlich - für viele, die schon geglaubt hatten, dem Fluch entgangen zu sein - der alptraumbringenden Brabaker Schweiß oder gar die Blaue Keuche. Die wenigen aber, die mit goldenen Masken, schwarzen Perlen und faustgroßen Opalen zurückkehren, sind nicht mehr die gleichen. Sie finden keine Ruhe mehr, geplagt von Halluzinationen, Erinnerungen und Verfolgungswahn, gejagt von Dschungeldämonen und Schrecknissen, die man besser schlafen lassen sollte, verflucht von den Geistern der Beraubten, der Gescheiterten und der Zurückgelassen, gezeichnet mit dem Blick des Gehetzten, der nicht mehr glauben kann, daß er den Dschungel verlassen hat - und der ihn nie mehr verlassen wird. Der Dschungel bleibt immer Sieger.
Persönlichkeiten des Südens Mizirion III. von Brabak Kaum ein anderer Monarch Aventuriens wird so offen belächelt und verspottet wie der König von Brabak - zu lustig sind aber auch die Geschichten um seine chronische Unfähigkeit, kleine Rechnungen zu bezahlen oder anderen Verpflichtungen nachzukommen. Allerdings hat auch kaum ein König mit einem solch aufsässigen Adelsrat zu kämpfen wie der geplagte Südmeermonarch, der sich allzuofteingekeilt findet zwischen den rivalisierenden Sippen und Fraktionen seiner Heimatstadt. Zu Mizirions größten Stärken und Schwächen zugleich zählt seine Unberechenbarkeit - von ständigen Kämpfen mit dem Adel erschöpft, greift er gern zu sehr unkonventionellen Lösungen; sei es die Entsendung der Korisande ins Südmeer oder die versuchte Umwandlung von Sumpf in Ackerland durch Cordovan Galotta. Wichtige Aul gaben finanzierte er daher oft aus der diSylphurschen Privatschatulle und beauftragt stadtfremde Abenteurer, um den Einfluß der Audienzia möglichst gering zu halten. Bei allen Angelegenheiten zeigte er eine Haltung, die das Staatswohl weil über herkömmliche moralische Erwägungen stellt - Gut und Böse interessieren den Monarchen nur inso-
fern, als daß er um die große Bedeutung der Meinung anderer Staaten über Brabak weiß und er keine deutliche Verschlechterung des staatlichen Ansehens riskieren will. Daß er von aller Welt unterschätzt wird, erscheint ihm dabei als kleineres Übel. MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
11 17 13 11 11 11 10
AG: 4 HA: 3 RA: 1 TA: 4 NG:7 GG:7 JZ: 4
ST: MR: LE: AU: AE/KE: AT/PA:
14 5 72 82 — 10/11
Alter: 959 n.BF. Größe: 1,79 Haarfarbe: grau Augenfarbe: blau (Szepter/Keule)
Herausragende Talente: Überzeugen 13, Etikette 14, Feilschen 18, Staatskunst 13
Naomi du Berilis Trotz (oder wegen) ihres jungen Alters hat es die exotische Schönheit bereits zur Mätresse König Mizirions gebracht. Wenn auch ihre Geistesgaben allgemein als dürftig gelten, ist Naomi dennoch die engste Vertraute und Ratgeberin des alternden Königs, der nie ohne sie auftritt - während die vergeistigte Königin Jasmene lieber über das Wesen der heiligen Elida meditiert. Viele der reichen Familien bedenken Naomi mit Geschenken und Aufmerksamkeiten, denn ein Feind der Gespielin mag sich auch leicht jedes Ansehen beim König verscherzen. Nur sehr wenigen ist die Wahrheit hinter der Fassade bekannt: Die "hohlköpfige Schönheit" ist eine begabte Absolventin der Fasarer Bannakademie, die als Kampf- und Antimagierin für den persönlichen Schutz des Königs zuständig ist und Seiner Majestät in jeder Lage Deckung gewährt. MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
12 14 14 17 11 12 9
AG:1 HA: 3 RA:3 TA: 5 NG:6 GG:7 JZ: 3
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6 11 35 44 52
Alter: 991 n.BF. Größe: 1,76 Haarfarbe: rot Augenfarbe: grün
AT/PA: 16/7(Mengbillar)
Herausragende Talente: Dolche 10, Etikette 12, Lügen 13, Tanzen 12 Meisterliche Zauber: Aurarcania Deleatur 11, Gardianum 14, Pentagramma 12, Blitz dich find 12
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Pölberra Nach der (angeblich von ihm angestifteten) Vertreibung Galottas aus Brabak ist der geheimnisumwitterte Schwarzmagier einer der mächtigsten Magister in der Dunklen Halle der Geister. Der einstige Boroni, spätere Visarist und nunmehrige Magierphilosoph wechselt seine Überzeugung öfter als seine Robe - sein absolutes Fachgebiet und eigentliche Religion ist nämlich die Nekromantie; und in ganz Aventurien gibt es wenig, die ihm hier das Wasser reichen könnten. Daß er zugleich ein vollendeter Seelenheiler ist (oder sein könnte), vergißt man nur zu leicht, da er seine Erkenntnisse nur zur Manipulation anderer einsetzt. Pölberra hat eine leichcnblasse Hautfarbe und hypnotische Augen - seine Stimme hingegen ist ein hohes Falsett. Doch seit einigen unerklärlichen Todesfällen und Selbstmorden unter den Künstlern und Scharlatenen der Stadt behauptet niemand mehr, daß der Magier einst Eunuch im Harem des Bai Honak gewesen sei ... Mit seinem Leibwächter und Gladiator, einem stummen Hünen namens Markello, ist selbst der kleine, dickliche Magier eine angsteinflößende Erscheinung, auch dann, wenn er keine Zauber wirkt. Über Markello sind die wildesten Gerüchte zu hören - er soll ein bleicher Waldmensch, ein Golem, ja ein Untoter oder ein Dämon sein.
Fürstprotekor heute als loyaler Gefolgsmann Gareths - soweit es ihm die örtlichen politischen Gegebenheiten erlauben. Vor allem aber strebt er danach. Höt-Alem zu einem Hort der Ruhe und Ordnung im stürmischen Süden zu machen und seiner arg provinziellen Stadt einen Hauch des Garether Großstadtflairs zu verleihen, das er so schmerzlich vermißt.
Damian von Shoy'Rina Der König von Mirham und nominelle Oberherr Al'Anfas sollte als Sproß einer alten Adelsfamilie eigentlich ein erfahrener Staatsmann und Regent sein - doch die Wahrheit sieht ganz anders aus: Seine Majestät erwartet vom Leben vor allem die Gelegenheit, Elfenknäblein zu sammeln; und solange ihm Al'Anfa dieses kostspielige Steckenpferd finanziert, hegt er keinerlei weitergehende Ambitionen. Beobachter verwirrt der Monarch vor allem durch die Gabe, bedeutungschwer zu schauen und gelegentlich rhetorische Fragen zu beantworten, die viele Sätze vorher gestellt wurden - mit dieser besonderen Begabung hat Damian die Aura eines undurchschaubaren Mannes kultiviert, der mehr ist, als er scheint, und mit dem man immer rechnen muß...
Marizia Delaplana MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
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AG:1 HA: 4 RA:2 TA: 0 NG:5 GG:5 JZ: 5
ST: MR: LE: AU: AE/KE: AT/PA:
13 geb:971 n.BF. 25 Größe: 1,76 45 Haarfarbe: rot 54 Augenfarbe: grün 109 1 5 / - (Flammenschwert)
Meisterliche Talente: Überzeugen 11, Alchimie 13, Magiekunde 15, Heilkunde, Seele 18, Heilkunde, Wunden 11, Anatom 11, Apothekarius 9 Meisterliche Zauber: Pentagramma 14, Horriphobus 16, Heptagon 13, Skelettarius 18, Stein wandle 12, Nekropathia 14
Refardeon II. von Höt-AIem Eigentlich hatte die Annäherung Höt-Alems ans Mittelreich viel langsamer und allmählicher kommen sollen - zu diesem Zweck sandte Protektor Salpikon III. seinen zweiten Sohn Refardeon nach Gareth, wo er die Ausbildung zum Praiosgeweihten erhalten sollte. Doch offensichtlich war dem Jüngling keine Laufbahn in der Kirche des Lichtes bestimmt: Kurz ehe er die endgültige Weihe erhielt, überfiel Trahelien Höt-Alem. Seine Heimatstadt besetzt, sein Vater und Bruder tot, verließ Refardeon sogleich bei Eintreffen der Nachricht den Tempel in Richtung Palast und schwor dem überraschten Kaiser seine Lehnstreue als neuer Regent von Höt-Alem. Mil kaiserlicher Hilfe auf den Thron oekommen, zeiat sich der
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Als die zuvor mittellose Streunerin vor acht Jahren in der Großen Chorhoper Lotterie das Amt der "Städtischen Kloakenmeisterin" gewann, wurde sie für ihr Unglück im Glück belächelt - wirft der Posten doch nur wenig Bestechungsgelder ab und ist mit einem üblen Geruch behaftet. Als sie es im nächsten Jahr erneut gewann, regte sich Überraschung - und seitdem hat sie jedes Jahr bei der Großen Lotterie erneut die "Würde" an sich bringen können: sehr zur Verunsichrung des Adnan Zeforika. der schon einiges getan hat, um das eigentlich unmöglich zu machen; doch selbst wenn Delaplanas Los eigens mit flinken Fingern aus der Trommel entfernt wurde, tauchte sie doch am Schluß wieder als Gewinner auf ... Bislang ist niemandem bekannt, was hinter dieser ungewöhnlichen Glücksträhne steckt und warum Delaplana - falls sie denn die Lotterie auf neuartige Weise zu manipulieren versteht - sich keine ansehnlicheren und lukrativeren Posten zuschanzt.
Peri III. Setepen, Nisut Ni Kemi Die heute mächtigste Frau im Kemi-Reich entstammt einer alteingesessenen bornländischen Familie aus Neersand; ihr Vater Fran war Navigator auf einem Handelsschiff, ihre Mutter Derya Liza eine Schneiderin. Da das Kind von Geburt an nicht fähig war, auch nur einen Ton von sich zu geben, wurde sie bereits im Alter von vier Jahren als Novizin im Festumer Borontempel in den Lehren des Rabengottes unterwiesen.
Mit 15 Jahren verließ Peri aufgrund einer Vision ihre bornische Heimat und reiste nach Süden ins Kemi-Reich, wo sie sich in den nächsten Jahren als rastlose und fromme Missionarin sowohl bei den Eingeborenen als auch bei den dortigen Obergeweihten des Boron einen gewissen Ruf verschaffte. Die junge Boroni kam dem damaligen Hohepriester Charus gerade recht, um als seine Marionette das höchste Staatsamt auszuüben. Kaum zu überraschenden Amt und Würden gelangt, fand Peri bald Geschmack an der Machtausübung. Mit Hilfe ihres Hofmagus de Cavazo intrigierte sie gegen Charus - mit dem Ergebnis, daß dieser seit vielen Jahren tot ist und Peri heute unangefochten die Ländereien von Mehib bis Yleha beherrscht. Nisut (die Herrscherin) Peri ist von beeindruckendem Äußeren, woran auch die schlichte Geweihtenkleidung, die sie bevorzugt, nichts ändert. Obschon die Nisut bereits über dreißig Jahre alt ist, scheint sie nicht zu altern, ein merkwürdiges Phänomen, das für zahlreiche Gerüchte im einfachen Volk gesorgt hat. In der Öffentlichkeit tritt sie nur noch sehr selten auf, was zu Spekulationen Anlaß gab, daß die Nisut amtsmüde sei und bald schon zugunsten ihrer Tochter Ela abdanken werde. In Liebesdingen ist die Königin zurückhaltend, zumal sie die Ermordung ihres Verlobten durch al' anfanische Agenten vor nunmehr 9 Jahren nie überwinden konnte. Neben der Heerführerin Chanya AI' Mout 'pekeret - die seit nunmehr fast 12 Jahren mit der Nisut liiert ist - gelang es einzig der mächtigen Nahema ai Tamerlein, sie diesen tragischen Ver-
lust für einige Zeit vergessen zu lassen. Peri liebt ihre Töchter Ela und Rhönda und fördert deren Ausbildung nach besten Kräften. So studiert Ela derzeit in Methumis, während Rhönda auf Laguana ihr Noviziat als Borongeweihte ableistet. Die Nisut pflegt und liebt die alten Kemi-Traditionen und ist bestrebt, diese wieder im Leben der Kemi zu verankern. Sie verfügt über umfangreiches Wissen auf den Gebieten der Geographie, Staatskunst, Philosophie und Musik; in gefährlichen Situationen greift sie auch selbselbsten zur Waffe, so geschehen in den blutigen Schlachten um die Unabhängigkeit des Kemi-Reiches, auch ist Peri bisweilen auf Turnieren zu sehen, wo sie ihre Kräfte mit den Adeligen des Reiches mißt. MU: 15 KL: 20 IN: 12 CH: 20 FF: 12 GE: 15 KK: 14
AG: 5 HA: 6 RA:2 TA: 0 NG:1 GG:2 JZ: 4
ST: 21 MR: 10 LE: 93 AU: 107 AE/KE: 35 AT/PA: 18/17
geb:2. Rah, 980 n.BF. Größe: 1,67 Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: schwarz (Morgenstern)
Herausragende Talente: Reiten 10, Bekehren 18, Betören 18, Heilkunde Seele 15, Musizieren 18, Staatskunst 14, Geographie 15, Etikette 18
Chanya Al'Mout'pekeret, Heerführerin Im ersten Kapkrieg gegen die Brabaker Invasoren begann die Karriere des Streunerkindes aus dem aranischen Anchopal. Chanya wuchs als Bettlerin, Hehlerin, begabte Diebin und Falschspielerin heran, im Alter von 11 Jahren begann sie, auch ihren Körper zu verkaufen. Unzählige Male wurde sie von den Gardisten aufgegriffen, mißhandelt und mißbraucht, bis sie schließlich der Knechtschaft entfloh und in Trahelien als Söldnerin inscribierte. Sie machte schon bald durch ihren Mut und ihre Tatkraft auf sich aufmerksam. Niemals schonte sie ihren Gegner und ihre Soldaten, am allerwenigsten aber sich selbst. Nach wenigen Jahren wurde sie in die Königliche Garde aufgenommen, wo sie bald der Nisut auffiel und mit dieser eine bis heute andauernde Liebesbeziehung einging. Zu diesem Zeitpunkt holte Chanya ihre Eltern und ihre sieben Geschwister ins Kemi-Reich nach, wo ihre Familie seitdem ein Landgut in der Nähe Planes auf Chäset (Überseeprovinz) bewirtschaftet. Heute bekleidet Chanya nicht nur den höchstmöglichen Armeerang, sondern ist auch die meistausgezeichnete Offizierin der Schwarzen Armee. Als moderne Trahelierin hält Chanya selbstverständlich nichts von militärischem Drill, darum unterscheidet sich die kern'sehe Kombat-Truppe wohltuend von den eher spießigen Rittersleuten und Heerhaufen in Restaventurien. Im Unabhängigkeitskrieg wurde Chanya Al'Mout'pekeret als Gefangene Tar Honaks in dessen Dienst gepreßt und gegen die Oase Keft geschickt, wo sie in dem Sandsturm, der ihr ihre bislang einzige militärische Niederlage bescherte, das Wir-
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ken Rastullahs erkannte und sich fortan zu diesem Gott bekannte; allerdings kann man Chanya gewiß nicht als sehr fromm ansehen. Gerne betont sie ihre Ansicht, wonach man sich besser selbst hilft, als um die Hilfe der Götter zu flehen. Chanyas Privatleben ist geprägt von unzähligen Liebhaberinnen und Liebhabern, zahllosen Trinkgelagen und ausgiebigem Rauschkrautgenuß, denn in ihrem Herzen ist die Aranierin eine zutiefst unglückliche Frau, deren Narben aus ihrer schweren Jugend nicht heilen mögen. Chanya ist seit einigen Jahren Mutter eines munteren Knaben, Loriön, dessen elfische Herkunft zu einigen Spekulationen Anlaß gibt. MU: 13 KL: 15 IN: 15 CH: 15 FF: 12 GE: 11 KK: 16
AG: 4 HA: 6 RA: 1 TA: 3 NG:1 GG:4 JZ: 6
12 5 81 97 AE/KE: — ST: MR: LE: AU:
geb:3. Pra, 981 n.BF. Größe: 1,72 Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: grün
AT/PA: 13/10 (Rapier)
Herausragende Talente: Reiten 18, Schleichen 12, Betören 17, Menschenkenntnis 14, Kriegskunst 18
Dio Cardassion de Cavazo, Cancellarius der Kemi Der Magus ist wohl die schillerndste Persönlichkeit aus dem engsten Kreis um Ihre Majestät. Zugleich kann er sich rühmen, einer der meistgehaßten Männer Aventuriens zu sein. Er wurde in Boran als zweiter Sohn einer wohlhabenden, adeligen Familie geboren und absolvierte die Schule des Wandelbaren zu Tuzak mit Erfolg. Nach seinem Abgang von der Akademie setzte er seine Ausbildung als Adept seiner Mutter Elora, die dem linken Weg der arcanen Kunst zugetan war, fort. Sein Vater war Oberst in der Armee Maraskans und fiel bei der Schlacht von Jergan gegen die Kaiserlichen. Nach dem Tode seiner Mutter - die von einem konkurrierenden, mit der Besatzunasmacht kollaborierenden Maaus ermordet wurde -
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beteiligte sich der junge Magier aktiv am Kampf gegen die verhaßten Besatzer, floh dann aber nach Trahelien. Hier avancierte er unter falschem Namen schnell zum Hofmagier des Protektors von Halberg und behielt diese Stellung auch nach der Inthronisierung Königin Peris III. bei. Diese schätzte bald die unkonventionellen Ratschläge ihres merkwürdigen Hofmagiers. In den folgenden Jahren kam der Maraskaner zu mehr und mehr Einfluß, und heute ist er nicht nur Hofmagier und -alchimist, er bekleidet auch die Ämter des Geheimdienstleiters (KKAB). das des Cancellarius der Kemi und das Amt des Dienststellenleiters der D.I.A. (Inneres). Als modemer Trahelier verabscheut der Magier die übliche Magierkleidung und bevorzugt schlichte Gewandung - selbstverständlich aus Leder. Dio de Cavazo ist sehr intelligent, von gepflegtem, angenehmem Äußeren und auf Gesellschaften ein hervorragender Unterhalter, der gerne über allerlei Themen diskutiert. Sein Wissen ist auf dem Gebiete der Magie deren grauer Form er offiziell zuneigt - und dem der alchimistischen Wissenschaft sehr groß, zudem verfügt er über ausgezeichnete Kenntnisse auf den Gebieten der Mechanik und Mathematik. Derzeit befindet sich Dio in einem naturwissenschaftlichen Disput mit angesehenen Geographen über die Gestalt Deres und behauptet (für einen Trahelier fast überflüssig zu erwähnen), Dere sei rund und die Krümmung der Kugel berechenbar. MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
10 19 10 15 14 10 10
AG:7
ST:
HA: 4 RA: 2 TA: 5 NG: 6 GG: 4 JZ: 1
MR: LE: AU:
10
1 25 35 AE/KE: 73
geb.:21 Fir. 970 n.BF. Größe: 1,79 Haarfarbe: blond Augenfarbe: blau
AT/PA: 6/15 (Magierflorett)
Herausragende Talente: Alchimie 18, Falschspiel 15, Lügen 12, Menschenkenntnis 13, Mechanik 10, Rechnen 10, Staatskunst 11 Zauberfertigkeiten: Ignifaxius 10, Arcano Psych. 10, Salander 10, Visibili 10, Reversalis 10, Horriphobus 10, Furor 10, Penetrizzel 10
Ein Held aus dem Süden ... Im tiefen Süden kann man allerlei faszinierenden, schillernden Persönlichkeiten begegnen, die typisch für diese Region und ihr Lebensgefühl sind. Falls Sie gern einen Helden mit einem individuellen "charyptischen" Hintergrund spielen wollen, finden Sie im folgenden Kapitel einige Anregungen für die Adaption klassischer Heldentypen an die speziellen Gegegebenheiten der Region.
Der Spieler Sein Lebensinhalt ist das Glücksspiel - die Aufregung, der Nervenkitzel und das Risiko, alles auf eine Karte oder einen Wurf zu setzen und dann lachend mit dem Gewinn abzuziehen - daß er genausogut verlieren könnte, kommt ihm meist nicht in den Sinn. Spieler trifft man fast überall im Süden - in Chorhop sind sie besonders häufig, doch auch die Spielhallen AFAnfas und die Kasinos auf den Mysobschiffen sind alles andere als schlecht besucht. Und wo es gar einschränkende Glücksspielgesetze gibt wie in Hot-Alem, ist der Reiz der Gefahr nur noch größer Berufsmäßige Spieler kann es nur dort geben, wo viel Geld im Umlauf ist - wen reizt es schon, um ein paar Heller oder Bananen zu würfeln ...? Daher liebt ein Spieler natürlich die Schänken und Salons der großen Handelsstädte, doch auch in Piratenlagern gibt es Leute, die lieber den rauhen Seewölfen die Beute abluchsen als selbst auf große Fahrt zu gehen. Viele unerfahrene Spieler tragen schreiend bunte und sehr geschmacklose Klamotten oder sehen so schmierig aus, daß Schwerter an ihnen abgleiten ... Die besseren und älteren (und das eine bedingt das andere) hingegen sind oft so wie ihre Umgebung gekleidet - denn schließlich kann man die Leute besser um ihr Gold erleichtern, wenn man nicht als Berufsspieler zu erkennen ist. Regeltechnisches: Der Spieler basiert weitgehend auf dem Heldentyp des Streuneis - mit kleineren Variationen: So ist die Voraussetzung GE 11 + durch IN 11 + ersetzt. Andererseits ist das Mißtrauen weniger ausgeprägt, so daß der Bonus auf die MR nur +1 beträgt. Die Talentstartwerte sollten folgendermaßen modifiziert werden: Körperbeherrschung -1, Schleichen -3, Sich Verstecken -3, Etikette +6, Gassenwissen -4, Lügen -1, Menschenkenntnis +2, Schätzen +4, Sich Verkleiden -2, Falschspiel +1, Taschendiebstahl -2, Glücksspiel +4, Sinnenschärfe +1
Der Gladiator Eine sehr eigene Art der Unterhaltung stellen im Süden die Gladiatorenkämpfe in den Arenen der Stadtstaaten dar - blutig
und tödlich sind die allerdings nur in AI' Anfa, denn anderenorts bevorzugt man lieber eine wilde Komödie aus lautem Gebrüll, Kampfkunststückchen und allerlei Tricks; die genausogut unterhält und nicht laufend teure Sklaven kostet. Daher sind die Gladiatoren der meisten Gegenden auch eher gefeierte Publikumslieblinge wie berühmte Barden oder Inimanspieler; auch wenn ihre Kenntnisse im waffenlosen Kampf mehr als nur nebensächlich sind. Als eine Kreuzung aus Gaukler und Kämpfer bietet der Gladiator einige sehr spezielle Möglichkeiten, die man sich beijedem anderen Heldentyp verkneifen sollte: FürGladiatoren ist es völlig normal, sich grandios (oder töricht) klingende Kampfnamen zuzulegen und im einem bunten Kostüm herumzulaufen, das durchaus auch zusammengestoppelte Rüstungsteile beinhalten mag. Ein klassisches Ziel des Gladiators ist es, berühmt und beliebt zu werden - und wenn er ein Held ist, sollte er seinen Sinn weit mehr auf das Abenteurerleben lenken und die Arenenkämpfe eher als Hintergrund begreifen. Regeltechnisches: Auf welchem Heldentyp der Gladiator basiert, ist letzten Endes eine Glaubensfrage - ob man die Schaukämpfe für echt hält oder nicht ... Da wir eher der zweiten Lesart anhängen, werden Söldner und Krieger ignoriert und der Gaukler als Grundlage gewählt. Dessen Talentstartwerte werden allerdings wie folgt modifiziert: Hruruzat+2, Ringen+4, Schleichen -2, Tanzen -1, Fesseln/ Entfesseln -2, eine Nahkampfwaffenart auf 4. Außerdem ist statt der FF von 12+ eine gleich hohe KK Voraussetzung.
Der Bürger Stadtbewohner gibt es überall, aber gerade in den Stadtstaaten des Südens sind sie besonders oft in einer Situation, die sie auf Abenteuer ausziehen läßt - einfach weil ihnen angesichts drohender Armut oder gar Versklavung nichts anderes übrigbleibt. Auf einen "Bürger der 1. Stufe" muß daher die Vorstellung von einem blutjungen Hüpfer ganz und gar nicht zutreffen; ja, es mag sogar rollenspielerisch sehr reizvoll sein, einen ehrbaren Bürger gesetzteren Alters zu spielen, der durch einen plötzlichen Schicksalsschlag aus der Bahn geworfen wurde. Regeltechnisches: Der Bürger verwendet selbstverständlich die (nicht gerade spektakulären) Talentstartwerte aus der Box "Mit Mantel, Schwert und Zauberstab"; außerdem erhält er ohne Punktkosten ein beliebiges Berufstalent auf dem Startwert 7. Wenn Sie Wert darauf lesen, daß der frischgebackene Held 105
etwas "Mächtigeres" aufzuweisen hat, sollten Sie überlegen, ob er nicht vielleicht ein Magiedilettant ist - in diesem Fall sollten Sie zum Ausgleich für die allgemeine Durchschnittlichkeit den W20-Wurf zur Ermittlung der Fähigkeiten um 4 Punkte reduzieren. Als Meisterhandwerk gilt automatisch das Berufstalent. Bemerkung: Es ist uns klar, daß ein Bürger trotz aller vorgeschlagenen Aufbesserungen in einer machtorientierten Runde nur schlecht mit den übrigen Heldentypen mithalten kann - dennoch erscheint er uns als eine interessante Figur, deren Darstellung sehr unterhaltsam sein mag. Wenn Sie ihn nicht unbedingt als dauerhaften Charakter sehen, könnte man ihm gut eine besondere, dem allgemeinen Kampagnenziel verbundene Aufgabe stellen (Befreiung der entführten Tochter etc.), nach deren Erreichen er wieder in sein altes Leben zurückkehrt.
genau passiert ist: Hat der Leibwächter bei Schwertübungen seinen Herrn verletzt? Ist der Gauklerin beim Festbankett eine Jonglierkugel auf den Tisch (oder gar den Kopf) des Ehrengastes geplumpst? Vor allem aber muß geklärt werden, ob der frühere Herr nachtragend ist: Sein Groll würde bedeuten, daß der Held auch im Umgang mit den Freunden seines ehemaligen Herrn unter einem schlechtem Ruf zu leiden hat, Rachsucht könnte gar dazu führen, daß ein (kleineres) Kopfgeld auf den Kopf des Unglücklichen ausgesetzt ist... Zum Ausgleich sollte der Meister dem Ehemaligen aber auch einen gewissen Bonus auf den Weg geben - was das genau ist, hängt sehr von der Vorgeschichte und der Stimmung in der Spielrunde ab, aber denkbar wären sowohl gute Kontakte zu einer einflußreichen Gruppe oder Einzelperson, ein besonderes Objekt wie eine gute Waffe oder gar ein Artefakt (oder auch eine Schatzkarte) - kurzum, irgend etwas Stimmungsvolles, das dem Held ein wenig das Leben erleichtert, ohne ihm alle Risiken abzunehmen.
Der Ehemalige Leibdiener Sehr unterschiedliche Heldentypen und Kenntnisse können unter diesem Titel zusammengefaßt sein - doch eins haben sie alle gemeinsam: Der Ehemalige ist genau das, was der Name angibt: ein früherer Angestellter eines Granden oder Kaufherrn des Südens, der seinem Herrn (oder der Herrin) mit seinen speziellen Fähigkeiten diente, die ihn weit über die Schar der gewöhnlichen Diener heraushoben. Doch dann kam eines Tages der Moment der Katastrophe, als irgend etwas verflixt schiefging und er sich Hals über Kopf auf der Straße wiederfand - mit nichts als dem Willen, sich auf eigene Faust durchzuschlagen. Gut geeignet als ehemalige Leibdiener sind Gaukler und Barden, Medici und Söldner, doch auch zu Tänzerinnen, Scharlatanen oder gar Magiern paßt dieses Konzept. Zur guten Rollendarstellung sollten Spieler und Meister eine gute und stimmige Geschichte entwickeln, was denn nun
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R egelte ch n isches: Auch wenn er einen geregelten Beruf hinter sich hat: Der betreffende Held sollte das Spiel wie gewohnt auf der ersten Stufe beginnen, denn das behütete Leben im vornehmen Haushalt hat ihn nur wenig von der Welt gelehrt. Allerdings darf die Etikette um drei Punkte, die Kunst des Betörens um einen Punkt höher angesetzt werden, als bei dem Heldentyp üblich, während das Gassenwissen um drei Punkte sinkt - und auch außerhalb dieser Talente geziemt es sich, einen solchen Helden gehörig weltfremd oder zumindest nur mit theoretischem Wissen in die Welt ziehen zu lassen. (Hingegen besitzt er das Berufstalent Hausdiener auf dem Wert 2.) Diese Unerfahrenheit und Naivität trägt dem Ehemaligen Leibdiener auch eine Verringerung der heldentypüblichen MR um einen Punkt ein, die sich erst beim Erreichen der fünften Stufe verliert.
Unter Piraten "Gold, Perlen und Rum" Kampagnenhintergrund und Abenteuer der Erfahrungsstufen 1-15 für den Meister und 3-5 Helden
von Jörg Raddatz
Mit Beiträgen von Heike Kamaris
Inhalt Abenteuer unter Piraten ................................................................................................................................................. 5
Bedenkenswertes für Meister und Spieler.......................................................................... 5 Überblick .............................................................................................................................5 Die Freibeuterkampagne .....................................................................................................6 Die Piraten des Südens ....................................................................................................... 6 "Gute" und "Böse" Piraten ................................................................................................ 11 Das Schiff - Kernstück der Abenteuer………………… ..………………………… .....14 Die Welt der Kolonien ...................................................................................................... 18 Vom Kampfe .....................................................................................................................21 Typische Meisterfiguren...................................................................................................25 Seegefechte........................................................................... ………………………… .. 26 Piratenabenteuer .............................................................................................................................34 Flucht in die Freiheit........................................................................................................35 Der erste Überfall ....................................................................................................... 40 Vom Pirat zum Kaperfahrer ..............................................................................................41 Mögliche Abenteuer in und um Port Oreal ......................................................................45 Auf dem Holzweg .............................................................................................................46 Sklavenjagd .......................................................................................................................46 Ein Schiff wird kommen .................................................................................................. 47 Glühende Sonne, nachtschwarze See ............................................................................... 49 Die letzte Fahrt der "Drachenbraut" ................................................................................. 53 Abschluß .........................................................................................................................................60
Abenteuer unter Piraten Bedenkenswertes für Meister und Spieler "Aufstehen! Sofort hoch, faules Pack! Wer noch schläft, wenn ich bis zehn gezählt hab', soll meine Peitsche schmecken!" Laut läßt die Aufseherin ihre Peitsche knallen, während sie hastig Zahlen herunterleiert. Der Riemen trifft eine schmale, blasse Frau aus Mirham. "Will Euer Gnaden sich vielleicht endlich erheben? Ich kann die Arbeit auch herbringen lassen ... Los, hoch, du Miststück!" "Vella macht's nicht mehr lange", flüstert Irina ihrem Pritschennachbarn Arion zu. "Die hat sich die Blaue Keuche geholt..." Mit einem fast sanften Lächeln dreht sich die junge Aufseherin um: "Ihr beiden mögt euch und schwatzt gern miteinander, hm..? Dann könnt Ihr ja heute gemeinsam zehn Extrareihen e rnten! " Nur mühsam kann der junge Seemann Arion den Zorn unterdrücken, der seiner Leidensgefährtin fast ebenso gilt wie der Sklaventreiberin. Doch die versprüht schon neue Häme, während die Arbeiter i m Laufschritt zu den Bottichen traben, an denen sie ihre Frühstücksration bekommen: jeder einen Napf grauvioletten Wurzelbrei: "He, schneller mit dem Essen - ihr seid hier nicht zum Speck Ansetzen. Das gilt auch für euch braune Affen dahinten. Wir sind doch keine Waldwilden, die ihre Gefangenen mästen! Nein, meine Lieben, seid froh, daß ihr im zivilisierten Al'Anfa seid ..!" den Köpfen der Arbeiter formt sich ein Gedanke: nur fort von hier! Weg aus dieser grünen Hölle und auf ein schnelles Schiff, wo einem ein frischer Wind um die Nase weht. Und es dann den Al'Anfanern mit ihren Schwarzen Galeeren mal so richtig zeigen ... In
Überblick Efferd und Phex zum Gruße! Mit diesem Abenteuer halten Sie, lieber Meister, etwas Neuartiges in Händen: "Gold, Perlen und Rum" ist eine ausgedehnte Kulturbeschreibung und eine Abenteuerkampagne zugleich. Bei der Kultur handelt es aber nicht um ein viele Jahrhunderte altes Volk, sondern - wie sollte es bei dem Titel anders sein - um die sehr unstete Gesellschaft der Piraten und Freibeuter Südaventuriens. Das Abenteuer aber wird anders sein als alle, die Sie bisher gespielt oder geleitet haben: Hier werden nicht die Ereignisse einzelner Tage oder Wochen dargestellt; "Gold, Perlen und Rum" beschreibt das Leben einer furchtlosen Freibeuterschar - durch viele aventurische Jahre hindurch..! Schon immer gab es rund um Kap Brabak und auf den Inseln Seeräuber, doch wenn Schwarzpelze und Bürgerkriege die
Landwege unsicher machen, wird der Verkehr auf den Meeren lebhafter und die Beute immer verlockender. Zugleich errichten immer mehr Länder ihre Kolonien, wo kühne und ehrgeizige Männer und Frauen ihr Glück machen und mit alten Adelsfamilien gleichziehen können. Dies ist die Epoche sagenhafter Erlebnisse und entstehender Legenden, eine Welt von Abenteuern und reicher Beute. Erleben Sie aufregende Verfolgungsjagden, verbissene Enterkämpfe bis aufs Messer, die Befreiung Al'Anfaner Sklaven und die Eroberung schwarzer Galeeren; die Suche nach Piratenschätzen und den Kampf gegen die Geister und Unwesen des finsteren Urwaldes ebenso wie vornehme Bälle am Hof eines Gouverneurs, Ehrenduelle mit Rapier und Linkhanddolch und vornehmes Geplänkel mit schönen Prinzessinnen.
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Die Freibeuterkampagne Die Lebensweise und die Abenteuer der berühmten Kaperfahrer haben für ein Abenteuerspiel viel Verlockendes an sich - die Jagd nach Schätzen und Prisengut, die Erlebnisse auf hoher See, die einzigartige Gesellschaft der Piraten und Freibeuter und vieles mehr. Unserer Ansicht nach wird es immer einen deutlichen Unterschied geben zwischen Helden, die hauptsächlich als kühne Seewölfe leben wollen, und solchen, die nur im Rahmen eines einzelnen Abenteuers ein wenig Freibeuterei betreiben - denn letztere werden die Kaperei wohl nur als Abwechslung von ihrem eigentlichen Lebensstil betrachten. Aus diesem Grund richtet sich dieses Kapitel vor allem an jene Spielrunden, die vielleicht auch als Abwechslung vom üblichen Heldenleben - eine Kampagne spielen wollen, in der die Helden mit ihrem eigenen Schiff die Meere unsicher machen, Al'Anfaner jagen und Schatzschiffe entern. Doch auch wenn Sie einfach Ihre herkömmlichen Helden einmal zur See fahren lassen wollen, werden die folgenden Hinweise in vielfacher Hinsicht nützlich sein. Das gilt auch für solche Meister, die einfach mehr über das Leben jener Piraten wissen wollen, um die Freibeuter als Gegner der Helden besser ausgestalten zu können, denn bislang waren die Piraten auf den Meeren meistens nur eine anonyme Gefahr war, der man bei Seefahrten halt ausgesetzt war, wie der Raute oder dem Unwetter ...
Die Atmosphäre der Freibeuterkampagne Jede Heldengruppe, die ein Schiff besitzt, kann Seeräuberei betreiben. Die Freibeuter- oder Piratenkampagne beschreibt aber nicht einfach das Leben auf See, sondern sie ist bemüht, jener Atmosphäre zu folgen, die in unzähligen Geschichten und Filmen vorgezeichnet wurde. Einige charakteristische Merkmale der Stimmung und der dort auftretenden Piraten seien hier zusammengefaßt: Die "Goldene Regel" unzähliger Filme, Romane und Erzählungen lautet: Gut und Böse sind deutlich zu unterscheiden. Das heißt nicht, daß alle Verbündeten der Helden fromm und edel sein müssen, wie sich ein Traviageweihter das wünscht - die üblichen rauf- und sauflustigen Piraten sind es gewiß nicht -, doch letzten Endes ist schon klar, daß die Seite der Helden keine Verbrechen im moralischen (nicht immer im juristischen) Sinne begeht. Heldenhafte Freibeuter folgen einem Ehrenkodex. Dieser wird sich oft deutlich von den Gesetzen der Festlandsmächte unterscheiden, ja, oft genug sind letztere in sich so einseitig und von Privilegien und Korruption geprägt, daß die einfachen Regeln der Freibeuterei weit anständiger und ehrlicher sind.
Die Piraten des Südens Freiheitsliebe Piraterie ist - zumindest im Süden - weit mehr als eine Tätigkeit, es ist ganze Lebensweise; und die Freiheitsliebe der Piraten ist legendär und fast ihre wichtigste Eigenschaft. Wie ihre nördlichen Seelenverwandten, die Thorwaler, dulden die Freibeuter keinen Zwang und befolgen nur solche Befehle, deren Sinn ihnen unmittelbar verständlich ist. Der Grund dafür liegt wohl in der exzessiven Herrschaft, die an Land über den einfachen Mann ausgeübt wird - die allermeisten Untertanen Al'Anfas und seinesgleichen sind fast rechtlose Fronarbeiter, deren Leben von Hunger, Entbehrungen und der Peitsche gezeichnet ist; ganz gleich, ob es sich um Plantagenknechte oder gepreßte Matrosen handelt. Wenn also ein solcher Unglücklicher entkommt und sich den Seeräubern anschließt, wird er künftig gegen Zwang verabscheuen und zumeist eher sterben, als erneut unter die Knute zurückzukehren.
So erklärt sich auch die Einstellung der Piraten zur Sklaverei: Die meisten verabscheuen sie und lassen erbeutete Sklaven lieber frei, als sie mit Gewinn weiterzuverkaufen. Es darf aber nicht verschwiegen werden, daß auch viele Piraten die Vorurteile ihrer Standesgenossen an Land teilen und die Unterdrückung von Waldmenschen stillschweigend als
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naturgegeben hinnehmen: Es sei hier als ein Beispiel unter vielen der einäugige Barameo erwähnt, ein Seeräuber, der vor gut hundert Jahren unzählige gepreßte Seeleute befreite und die Al'Anfaner Fronvögte aus Küstendörfern verjagte, andererseits aber erbeutete Mohasklaven einfach an den besten Käufer verhökerte, da er die "Wilden" einfach nicht als Mitmenschen betrachtete. Für die Spielrunde sollte jedoch gelten: Sklaverei ist ein Verbrechen. Andere Piraten (Meisterpersonen) mögen so tief sinken, erbeutete Sklaven profitabel weiterzuverkaufen - die Helden in klassischen Piratengeschichten verabscheuen Sklaverei und fördern sie in keiner Hinsicht, selbst wenn sie nicht ihr Hauptgegner sein sollte. (Die einzige klassische Ausnahme stellen Sklavenjäger und -händler dar, die sich mitunter an der Ruderbank einer befreiten Galeere wiederfinden.) Ihresgleichen gegenüber sind aber fast alle Seeräuber wohlwollend eingestellt - doch da sie auch untereinander ihre Rechte gern mit der Waffe verteidigen, finden sie nichts daran, die Besatzung eines Kauffahrers erst einmal gehörig zu dezimieren, ehe man zu den überlebenden Verlierern freundlich ist. Oft bietet man ihnen auch an, der Mannschaft beizutreten, um eigene Verluste auszugleichen. Anders als Fachleute wie Heiler oder Navigatoren werden
einfache Seeleute so gut wie nie in Dienst gepreßt - das geschieht nur auf Kriegs- und Handelsschiffen. Auf ihren Wunsch hin stellen manche Kapitäne oder Zahlmeister diesen Neuankömmlingen gar ein Schreiben aus, daß sie wider Willen unter die Piratenflagge gezwungen wurden. Diese als Schutz bei eventueller Ergreifung gedachte Maßnahme hat sich in letzter Zeit allerdings als zunehmend unwirksam erwiesen - denn auch die Seegerichte kennen ihren Feind und seine Sitten: Während Offiziere und andere Fachleute meist mit dem Hinweis auf Zwang mit geringen Bußen freikommen, werden sowohl einfache Piraten wie auch der Kapitän in der Regel unbarmherzig gehängt oder versklavt, hat man sie erst einmal gefaßt. Ein weiteres Merkmal der Piraten ist ihre Ungeduld und Impulsivität: Komplexe Strategien bejubeln sie gerne und tun dann doch, was ihnen in den Sinn kommt. Vor allem aber machen sie, was Freude bringt - allein schon das Ansinnen, in einem frisch eroberten Küstendorf nicht sogleich alle Rumfässer anzuschlagen, nur weil vielleicht in ein paar Stunden die achtfache Übermacht an Al'Anfanern zurückkommt, ist bereits ein unsittlicher Antrag ... Dieser beträchtliche Mangel an Vorausschau ist es wohl, der die meisten Piraten immer so fröhlich sein läßt...
Im Hafen Ihre Freizeit - und davon haben sie wohl mehr zur Verfügung als die meisten anderen Aventurier - verbringen fast alle Piraten mit einer Kombination von Suff, Glücksspiel und Ausschweifungen. Viele Seeräuber sind vor allem für ihren Alkoholkonsum berühmt oder berüchtigt, und der Schnaps ist auf einem Piratenschiff mindestens ebenso wichtig wie die Waffen: Der Kapitän sollte beim Auf bruch lieber die Segel als das Faß mit dem Rum vergessen ... Genauso sorglos wie mit dem Rum gehen die meisten Seeräuber auch mit den Würfeln um, und die Alten in Charypso wissen noch von der Nacht zu erzählen, als Kapitänin Sondra innerhalb von sechs Stunden acht Karracken voll Seide gewann und wieder verlor und dabei zwanzig Schank Rum vertilgte... Vorsorge für schlechte Tage oder gar für das Alter ist den meisten Piraten unbekannt - wenn das Gold fort ist, geht man halt wieder auf Fahrt. Ermutigen Sie auch Ihre Spielrunde, sich nicht wie Buchhalter unter der Totenkopfflagge zu verhalten: Profit ist ein Mittel, kein Ziel. Natürlich braucht man Gewinne, schon um immer die Mannschaft bei guter Laune zu halten. Dennoch streben heldenhafte Freibeuter immer ein höheres Ziel an, sei es ein erreichbares wie die Eroberung der Angebeteten, die Rache am Mörder der Eltern (oder auch einfach ein abenteuerlicheres Leben als die Bauern und Handwerker auf dem Festland es kennen) oder auch ein unerreichbares wie die Abschaffung der Sklaverei allerorten. Es wird sich als äußerst schwierig erweisen, Schätze anzuhäufen: Sie an Bord des Schiffes mitzunehmen, ist so eine
Sache, und wenn man sie vergräbt, werden sie vermutlich bald von dem Piraten gefunden, dessen verborgenen Schatz man gerade auf der Nachbarinsel ausgräbt...
Das Leben an Bord Die Führungsweise eines Piratenschiffs ist so freizügig, daß sie in vieler Hinsicht an thorwalsche Bräuche erinnert - doch ob eine direkte Beeinflussung vorliegt oder Seeräubervölker einfach ähnliche Sitten entwickeln, ist unbekannt. Der Kapitän eines Schiffes hat im Vergleich zu Handels- oder gar Kriegsschiffen nur sehr begrenzte Autorität: Manchmal wurde er sogar von der Mannschaft in sein Amt gewählt und kann auch wieder abgesetzt werden. Wenn nicht gerade gekämpft wird, müssen Entscheidungen auf manchen Schiffen durch Zuruf bestätigt werden - sollte sich dabei nur eine knappe Mehrheit ergeben, verläßt die Minderheit oft das Schiff und wählt einen eigenen Kapitän. Bei Verfolgungsjagden, bei Überfällen und im Kampf dagegen ist des Kapitäns Herrschaft absolut - er erteilt alle Befehle und kann Ungehorsame ohne viel Federlesens niederstrecken. Meistens kommt also der beste oder wildeste Kämpfer (nicht immer der beste Stratege) zur Kapitänswürde und behält sie so lange, wie er Erfolge vorweisen kann. Unfähige oder auch nur vom Pech verfolgte Kapitäne finden sich nicht selten auf einer einsamen Insel wieder ... Vielleicht noch wichtiger als der Kapitän ist im täglichen Leben der Zahlmeister: Sein Amt ist weit krisensicherer, denn oft geht es an denjenigen, der von der Mannschaft lesen und schreiben sowie etwas rechnen kann. Aufgabe des Zahlmeisters ist es nicht nur, den Wert der Beute zu schätzen und die Aufteilung vorzunehmen; er schlichtet auch kleine Streitereien und ist für Auswahl und Unterbringung der erbeuteten Ladung verantwortlich. Kluge Zahlmeister treten auch gern als Gegengewicht zum Kapitän auf, um sich die Sympathie der Besatzung zu erwerben. Die weiteren Offiziere sind beileibe nicht auf allen Piratenschiffen zu finden - oft unternehmen Seeräuber gar eigens Überfälle, um einen dringend benötigten Fachmann zu entführen. Wehe dem Schiff, das keinen Zimmermann hat: Dieser ist für alle anfallenden Reparaturen verantwortlich, denn das Schiff steht fast immer im Kampf und kann nur selten eine echte Werft aufsuchen. So groß wird die Bedeutung des Schiffszimmermanns eingeschätzt, daß er von jeder Beute ein festes "Gehalt" von etwa 30 Dublonen erhält - zusätzlich zu seinem üblichen Anteil. Andere Offiziere sind der Segelmeister, der Navigation und Takelage überwacht, der Bootsmann, der für die Instandhaltung des Schiffes und die alltäglich anfallenden Arbeiten zuständig ist sowie der Geschützmeister, der für alle Dinge zuständig ist, die mit den Bordwaffen zu tun haben: Sowohl ihre Wartung und Ausrichtung wie ihr Einsatz im Gefecht und die Ausbildung der Bombardisten. Besonders glücklich schätzt sich eine Mannschaft, wenn sie 7
einen Bordmedicus besitzt - auch wenn die meisten arge Kurpfuscher sind, die es gerade noch mit den verbreitetsten Geschlechtskrankheiten aufnehmen können; vor wirklich schweren Seuchen versagt ihre Kunst meist. Als Wundärzte nehmen sie daneben noch nach dem Kampf die Versorgung der Wunden und Amputationen vor. Fehlt ein Bordmedicus, wird letzteres meist vom Schiffszimmermann erledigt, der ja auch mit den einschlägigen Werkzeugen vertraut ist...
Recht So seltsam sich das bei einer derart wilden Meute wie den Seeräubern anhört: Sie alle kennen feste und oft sogar schriftlich niedergelegte Regeln, die das Bordleben manchmal bis ins Detail bestimmen. Ungewöhnlich ist aber bereits, daß diese Regeln nur durch einmütige Entscheidung Zustandekommen, und ihr Inhalt ist meist noch eigenartiger: In der Regel befassen sie sich mit der Sicherheit des Schiffes und legen etwa fest, wo das Rauchen erlaubt ist - auf hölzernen Schiffen eine lebenswichtige Frage - und wie ein jeder seine Waffen zu pflegen hat, um wieviel Gold an Bord gespielt werden darf, und ähnliches. All diesen Regeln ist gemeinsam, daß sie nur und ausschließlich gelten, wenn das Schiff die Anker gelichtet hat - und der wäre schlecht beraten, der einem Piraten an Land bestimmte Verhaltensweisen vorschreiben wollte ... Ein weiterer wichtiger Teil befaßt sich mit einem grundlegenden Aspekt des Piratenlebens: der Beute bzw. was damit zu geschehen hat. Denn die Teilung der Beute ist es, auf die alle warten: Sowohl Piraten wie Korsaren unterscheiden sich von den Mannschaften "normaler" Handels- oder Kriegsschiffe dadurch, daß die Besatzung in der Regel keine feste Heuer bzw. keinen Sold erhält, sondern auf gut Glück arbeitet: Ist die Beute reichlich, fällt für jeden etwas ab, bleibt Plündergut aus, bekommt keiner etwas - und die "Offiziere" sind dann ganz schnell ihr Kommando los ... Es gibt so viele Aufteilungsweisen wie Seeräuberschiffe, doch fast immer wird in den Regeln festgelegt, wer den Wert von Waren zu bestimmen hat (meist der Zahlmeister), welche Entschädigungen für erlittene Wunden zu zahlen sind und wie der Rest aufgeteilt wird. Kommt es zu Streitigkeiten zwischen Besatzungsmitgliedern, entscheidet nahezu immer das Duell mit dem Entermesser denn schließlich sollte man kein Pirat werden, wenn man nicht sein Recht mit der Waffe verteidigen kann. Je nach Härte der Auseinandersetzung wird bis zum ersten Blut, zur Bewußtlosigkeit oder bis zum Tod gekämpft - die Entscheidung darüber wird von der Mannschaft getroffen. Strafen für Vergehen gegen die Schiffssicherheit sind hart und oft tödlich. Am häufigsten werden die Schuldigen an der Küste oder auf einer kleinen Insel ausgesetzt - ausgestattet mit einem Messer und einem Eimer Mehl, wenn die Piraten guter Laune sind. Gegen diese Strafe ist niemand gefeit - sie trifft Verräter, die
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Besatzung eroberter Schiffe, ja sogar abgesetzte Kapitäne; eigentlich jeden, der der Mannschaft mißfällt. Manche Sklavenjäger wissen um besonders beliebte Plätze und fahren sie regelmäßig an, um Ausgesetzte einzusammeln
Taktiken Nicht selten ist das Hauptziel einer Piratenmannschaft weniger der Sieg im Kampf als die Erzeugung von solcher Furcht beim Gegner, daß er lieber aufgibt als Widerstand leistet. Zu diesem Zweck dienen etwa die berühmten Totenkopfflaggen oder auch das bewußt blutrünstige Auftreten der Seeräuber manche Kapitäne nehmen gar "Orchester" mit an Bord, die mit grausiger Musik die Opfer noch nervöser machen. Kommt es dennoch zum Kampf, sind die meisten Piraten darauf aus, schnell das gegnerische Schiff zu erreichen und zu entern - für lange Gefechte mit Fernwaffen fehlen ihnen meist Waffen und Disziplin. Werden dennoch Bordwaffen eingesetzt, richten sie sich fast ausschließlich gegen die Besatzung oder die Takelage; es wäre schließlich der Gipfel der Dummheit, den Rumpf des Beuteschiffs zu durchlöchern und damit die Beute zu versenken. (Eine Ausnahme machen da nur die seltenen Fanatiker, die die Schädigung eines verhaßten Feindes über jeden materiellen Gewinn stellen - doch ihnen läuft bald die Mannschaft fort...) Sobald das andere Schiff erreicht ist, wird es mit Enterhaken am eigenen Schiff festgemacht und geentert. Selten dauert der Kampf besonders lange. Kämpfe sind in diesem Genre eher spektakulär als blutig. Anstelle des leider üblichen monotonen Schlagwechsels sollten Sie kühne Manöver und geistvolle Einfalle auch beim Kampf betonen. Die Behandlung der Unterlegenen hängt oft stark davon ab, ob und wie stark sie sich gewehrt haben: Hat sich der Kauffahrer kampflos ergeben, wird meist nur seine Kasse entführt und die besten Teile der Ladung werden auf das (meist weit kleinere) Piratenschiff umgepackt, danach kann er seines Weges segeln. Bei gewissem Widerstand wird häufig das ganze Schiff beschlagnahmt und die Mannschaft an einer entlegenen Küste oder mit einem Beiboot und Proviant ausgesetzt. Von vielen Piraten ist bekannt, daß sie die Matrosen eines eroberten Schiffes nach dem Gebaren des Kapitäns und der Offiziere fragen und harte Zuchtmeister die eigene Knute spüren lassen. Oft wird auch nach Freiwilligen gefragt, die sich der Mannschaft anschließen wollen - und wenn es den Piraten an bestimmten Fachleuten wie einem Navigator oder Medicus fehlt, wird auch gern mehr oder minder sanfter Zwang ausgeübt. Einfache Seeleute werden nur sehr selten gepreßt. Hat hingegen ein erbitterter Kampf stattgefunden, ist die Behandlung der Unterlegenen oft sehr viel härter und schreckenerregender, und auch der berüchtigte Gang über die Planke kommt vor; selbst dann beschränken sich die Piraten
aber meist auf die Ermordung einiger und den Verkauf der übrigen - nicht aus Menschlichkeit oder Sanftmut, sondern um die Kunde ihrer Grausamkeit weit zu verbreiten und damit zukünftig Widerstand anderer Schiffe zu entmutigen. Denn letzten Endes geht es ihnen darum, die Kauffahrer davon zu überzeugen, daß jeglicher Widerstand ihre Lage nur noch verschlimmert. Für die Kampagne bedeutet das vor allem, daß die Helden nicht nur die moralische Pflicht, sondern auch eine gute Begründung haben, sinnlose Gemetzel zu unterlassen und zu verhindern. Selbst wenn die Unterlegenen für ihren Widerstand "bestraft" werden sollen, sollten Sie heldenhafte Freibeuter - und um solche geht es ja - sich auf die Plünderung und Übernahme des Schiffes beschränken und die Besiegten auf der berühmten abgelegenen Insel aussetzen lassen. Bestimmte piratische Untaten werden nur von wirklichen Schurken verübt: Es werden wirklich wehrlose Gefangene über die Planke getrieben und hilflosen Opfern das Herz herausgerissen, um die anderen gefügig zu machen, doch solche Taten sind das Werk einiger grausamer Feinde der Menschheit, die oft noch Dämonenbündner sind und von jedem aufrechten Freibeuter gehaßt werden.
che oder zumindest rätselhafte Kraft aus dem Hintergrund und kein Mittel, das dem kühnen Korsarenkapitän jederzeit zur Verfügung steht. Wenn ein Magier an Bord genommen wird, unterliegt er einer starken Beanspruchung als Hellseher, Wettermacher und Heiler, so daß er vermutlich stets über einen geringen Vorrat an Astralenergie verfügt. Viele Zauber sind auf dem Wasser schwerer zu wirken, manche Rituale und Beschwörungen überhaupt nicht durchzuführen. Bedenken Sie als Meister stets, daß hochmächtige Zauberkünstler sehr schnell in der Lage sind, das Spielgleichgewicht zu gefährden - selbstverständlich hat die Takelage eines feindlichen Schiffes einem Flammendämon nichts entgegenzusetzen. Eine Piratengeschichte lebt von Duellen kühner Florettkünstler, die an Seilen von Schiff zu Schiff schwingen und sich beim Zweikampf geistvolle Beleidigungen ins Gesicht schleudern. Ein Magier, der in solchen Fällen lässig an Bord teleportiert und seinen 10W6-Ignifax oder Zehn-Personen-Paralü zückt, paßt da schlecht ins Bild und die Ausgewogenheit des Spiels. Elfen - zumal wenn sie ihren Schwerpunkt nicht auf die Zauberei legen - geben weit bessere Piraten ab.
Aussehen und Herkunft Glaube und Aberglaube Fast alle Piraten sind zumindest in ihren Worten treue Anhänger Efferds, der ihr Schicksal mehr bestimmt als irgendein anderer Gott. Daneben gibt es aber auch wohl kaum einen Seeräuber, der nicht noch diverse Aberglauben pflegt - vom Kult der Wogengeister bis hin zu regelmäßigen Gaben an die Seevögel. Die meisten Piraten beten außer zu Efferd zu einer Vielfalt verschiedener Götter, unter denen Phex und Rahja sowie die Halbgötter Aves und Kor eindeutig die verbreitetsten sind, doch auch Swafnir, Kamaluq und sogar Rastullah haben Anhänger, die ihnen zumindest ein kurzes Gebet schenken, wenn es passend erscheint. Kaum zu finden sind Piraten, die dem Praios oder der Rondra anhängen, doch auch hier gibt es Ausnahmen. Der Kult des Boron ist schließlich so gut wie gar nicht verbreitet und praktisch der einzige, dessen Priester sogar verfolgt werden. Zu erwähnen sind aber auch die verachtenswerten Gesellen, die sich in ihrer Verblendung von den Göttern abgewandt haben und der erzdämonischen Wesenheit Charyptoroth unterwarfen, um an ihrer Macht über Seeungeheuer und andere Schrecken des Meeres teilzuhaben.
Magie Generell sind Magie und Freibeuterei zwei Dinge, die sich nur schlecht in Einklang bringen lassen - das ganze Piratengenre ist traditionell magiearm: Zauberei mag es in manchen Geschichten geben, doch dann ist sie fast immer eine unheimli-
Selbstverständlich gibt es kein einheitliches Piratenäußeres so viele Völker zur See fahren, so viele Kleidungsweisen, Hautfarben und Haartrachten kann man erblicken. Im Süden besteht allerdings eine Art der klassischen Seeräubertracht, die meist schreiend bunte, leichte Oberbekleidung und farbenfrohe Kopftücher umfaßt - also praktisch das, was auch gesetzestreue Seeleute aus dem Süden tragen. Nur daß diese nicht bei jeder Gelegenheit Dolche, Entersäbel und andere Waffen mit sich herumschleppen ... Die Tradition will es auch, daß fast alle Piraten eine oder mehrere Verstümmelungen aufweisen, ja, es gibt sogar Legenden von Piratenbanden, die jedem Neuankömmling ein Auge blenden, das dann hinter einer schwarzen Klappe verborgen wird. Derlei Gerüchte sind natürlich Unsinn (welche Verbrecherbande würde schon derart die eigene Kampfkraft schwächen..?), doch es steht fest, daß Seeräuber so viel kämpfen wie sonst kaum ein anderer und damit die Gefahr schwerer Verletzungen natürlich sehr hoch ist, zumal von medizinischer Versorgung meist keine Rede sein kann. Wie schon erwähnt, entstammen die Seeräuber des Südens schier allen Völkerschaften, die überhaupt Seefahrt treiben naturgemäß sind allerdings Mittelländer und Tulamiden bei weitem am häufigsten anzutreffen, doch auch Waldmenschen finden sich unter den Mannschaften. Während viele Piratenmannschaften wild zusammengewürfelt sind, gibt es auch immer wieder Schiffe, deren Besatzungen ganz einem bestimmten Volk (oder gar Ort) entstammen - vor allem natürlich bei den offiziellen Kaperern der Seemächte. Ihre Helden können sich natürlich kleiden, wie es ihnen beliebt, doch sollte schon ein wenig der Stil gewahrt bleiben - das gilt natürlich insbesondere für die Vermeidung überschwerer Rüstungen.
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Sie als Meister sollten hingegen darauf verzichten, die Helden nur des Flairs willen eifrig mit Augenklappen, Hakenhänden und Holzbeinen (und den dafür nötigen Verstümmelungen) auszurüsten - nur wenn ein Spieler sich seinen Helden selber aus atmosphärischen Gründen so ausmalt, sollte ein Charakter derart verstümmelt sein. (In einem solchen Fall sollten Sie aber großzügig auf eigentlich fällige AT/PA-Minderungen verzichten.)
Sprache Neben der jeweiligen Muttersprache der einzelnen Seeräuber ist deshalb im Süden auch das Charypto, oder die Piratenzunge, bekannt, ein Gemisch aus Garethi und Tulamidisch mit zahlreichen mohischen Einsprengseln. Das Charypto ist allerdings keine echte Sprache, da es nur wichtige Ausdrücke zu Kampf, Segelkunst etc. kennt und die Sprecher kompliziertere Sachverhalte in der jeweiligen Muttersprache ausdrücken müssen. (Das Erlernen des Charypto erfordert zwar nur einen Talentpunkt für all jene, die entweder Garethi oder Tulamidisch als Muttersprache haben - sonst 2 Punkte -, doch muß man in Kriegskunst und Rudern/Segeln positive Werte besitzen, um überhaupt zu begreifen, um was es geht.) Einer der wichtigsten Spielzwecke dieser Sprache ist es, der oft bunt zusammengewürfelten Besatzung eines Piratenschiffes die Verständigung untereinander zu ermöglichen. Ermutigen Sie die Spieler auch dazu, ihren Helden zünftige Seemannssprache in den Mund zu legen.
Freibeuter Oft werden die Begriffe Freibeuter und Pirat als identisch betrachtet, und manchmal ist das sogar nicht ganz falsch doch es gibt einige wichtige Unterschiede: Während ein Pirat Teil einer eigenständigen Gesellschaft, ja, fast einer eigenen Kultur ist - zumindest in den Ländern des Südens -, ist ein Freibeuter oder Korsar einfach eine besondere Form des Seekriegers: ein Privatmann, der mit offiziellem Segen, aber ohne direkte Vorgesetzte in der Admiralität mit seinem eignenen Schiff ausfährt, um die Schiffe des Feindes aufzubringen.
Dementsprechend gibt es auch so viele verschiedene Stile der Freibeuterei: Hier findet man Piraten, die sich einfach eine Lizenz besorgt haben, ebenso wie abenteuerlustige Nordländer, die eine regelrechte Expedition auf die Beine stellten, um gegen die Feinde des Vaterlandes zu fechten. Das Mittelreich etwa bevorzugt bei der Vergabe von Kaperbriefen die eigenen Untertanen, während kleinere Mächte praktisch jeden akzeptieren, der mit eigenem Schiff daherkommt und keinen allzu schlechten Ruf hat. Freibeuter weisen hin und wieder mehr Disziplin als gewöhnliche Piraten auf - vor allem wenn es sich um gezielte Expeditionen patriotischer Privatleute handelt -, doch auch
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hier gibt es Ausschweifungen, die einem Admiral Sanin die Röte ins Gesicht treiben würden.
Kaperbriefe Der offizielle Kaperbrief ist es - zumindest formal-, der einen Freibeuter von einem gewöhnlichen Seeräuber unterscheidet. Denn er ist das Dokument einer Seemacht, das im Namen dieser Macht die Kaperung feindlicher Schiffe erlaubt. Ein echter Kaperbrief sollte immer folgende Angaben enthal-ten: - den Namen des ausstellenden Landes. Das versteht sich eigentlich von selbst... - den Namen des betreffenden Kapitäns und/oder seines Schiffes. Ein bösartiges Schicksal kann interessante Situatio nen erzeugen, wenn der Brief nur eine Angabe enthält, z.B. den Namen des Schiffsführers. Falls dieser stirbt und die Besatzung weiter der Freibeuterei nachgeht, kann man sie als Piraten aburteilen. - das Feindesland, gegen das dieser Brief gilt. In der Regel werden keine pauschalen Kaperbriefe ausgestellt. ("Aber Herr Honak, ich hätte schwören können, daß Ihr mit Mirham im Krieg liegt... " ) - die Geltungsdauer. Die meisten Kaperbriefe gelten für einen begrenzten Zeitraum - oft für sechs oder zwölf Monate - und müssen dann verlängert werden. Ein kluger Aussteller nimmt auch die Klausel auf, daß der Brief auf jeden Fall erlischt, sobald mit dem Feindesland Frieden geschlossen wurde ... (Ein gerissener Freibeuter hingegen nimmt Gerüchte von einem Friedensschluß einfach eine Zeitlang nicht zur Kennt nis ...) - und schließlich eine Klausel über den Beuteanteil des Ausstellers. In der Regel gibt es über diesen Punkt die längsten Auseinandersetzungen, üblich ist jedoch ein Schnitt von einem Sechstel bis einem Viertel der gesamten Beute für den, der den Kaperbrief vergibt. Berühmte Freibeuter können den Anteil manchmal auf ein Siebtel drücken, da der Auftraggeber weit eher auf große Beute hoffen kann als bei unerfahrenen Neulingen, die manchmal ein Drittel abgeben müssen. (Auch in Sylla hat man lieber ein Siebtel von viel als ein Drittel von gar nichts.) Der Versuch, Beute zu unterschlagen, führt zumindest zur heftigen Verstimmung des Ausstellers; je mächtiger dieser ist, desto eher können ernstliche Nachteile folgen. Brabak stellt in solchen Fällen gerne spezielle Kaperbriefe gegen den ungetreuen Freibeuter aus, während das Mittelreich die Betreffenden erst einmal vorsorglich als Steuerhinterzieher und Hochverräter in Abwesenheit zum Tode verurteilt... (Es muß noch erwähnt werden, daß es auch üble Gesellen gibt, die sich von schwachen Handelsherren entlohnen lassen, um deren "Freibeuter" zu werden, was letztlich nicht anderes heißt, als daß sie die Schiffe und Häfen dieses Handelsmannes verschonen - also eine Form übelster Schutzgelderpressung maraskanischen Stils.)
Rechtliche Stellung Die meisten Piraten sind tatsächlich Räuber zur See: Verbrecher, die nur die eigenen Gesetze anerkennen und auf jegliche Beute Jagd machen. Nach allgemein anerkanntem Grundsatz sind sie Gesetzlose, die jeden ehrbaren Aventuriers Feind sind und deshalb bei Gefangennahme auch mit dem Schlimmsten zu rechnen haben. Freibeuter oder Korsaren hingegen haben zumindest einer Seemacht gegenüber Loyalität geschworen und tragen einen Kaperbrief in der Tasche. Als eine Form von Söldnern sind sie damit offizielle Teilnehmer an einem Krieg und müssen daher - zumindest in der Theorie - nach ihrer eventuellen Ergreifung als Kriegsgefangene behandelt werden. Anders als Piraten können Korsaren in ihrem Heimatland zu großen Ehren aufsteigen und werden mitunter als Seehelden gefeiert. Allerdings ist die Schutzwirkung eines Kaperbriefes alles
andere als allgemein: Al'Anfa nämlich erkennt keinerlei fremde Kaperbriefe an und behandelt jeden, der seine Schiffe angreift, als Piraten - mit allen häßlichen Folgen. (Doch Sie wissen ja: Es sind gerade die arrogantesten Gouverneure, die mit ihren Gefangenen ein besonderes Exempel statuieren wollen - und der lange Transport zum Al'Anfaner Richtplatz bietet viele Gelegenheiten für Ausbruchs- oder Befreiungsversuche ...) Von Zeit zu Zeit stellt außerdem fast jeder Regent oder Gouverneur eine Piratenamnestie in Aussicht: Zu solchen Gelegenheiten könnerrsich selbst berüchtigte Seeräuber gegen eine ansehnliche Summe (meist zwischen 500 und 5000 Dublonen) offizielle Vergebung erwerben - und danach steht einer Freibeuterkarriere nichts mehr Wege ... Zu guter Letzt bleibt darum festzustellen, daß Einzelpersonen in ihrem Leben durchaus vom Freibeuter zum Piraten und umgekehrt werden können - je nachdem, ob gerade eine Seemacht daran interessiert ist, Kaperbriefe auszustellen.
"Gute" und "Böse" Piraten Die Abenteuerliteratur wie die aventurische Geschichte kennt beide Formen von Seeräubern: die gewissenlosen Schurken und blutdürstigen Feinde des ehrbaren Handels wie auch die edlen Heroen, denen bitteres Unrecht getan wurde und die sich an ihren Peinigern rächen wollen. Die Unterscheidung mag zwar manchmal ganz davon abhängen, auf welcher Seite man steht, in einem Falle sollten Sie allerdings hart bleiben: Wenn Ihre Helden die Rolle von Piraten spielen wollen, dann sollten es schon "die Guten" sein - das Schwarze Auge kennt keine Regeln für Mord und Halsabschneiderei. Zudem bietet dieser Einstieg auch zahllose Möglichkeiten -angefangen mit einer spannenden Vorgeschichte und einem ersten (Flucht)Szenario, das die Helden zusammenbringt, über gemeinsame Raubzüge gegen den verhaßten Feind - oft die Al'Anfaner - bis zur Kaperung von Galeeren, Befreiung von Sklaven und letztendlich der Rache an dem schurkischen Gouverneur, der das ganze Übel verkörpert - lassen Sie sich auch z.B. von den Robin Hood-Legenden inspirieren. Wenn Sie jedoch Bedenken haben, ob Ihre Spieler die Rollen von Gesetzlosen mit goldenen Herzen glaubhaft verkörpern können, andererseits aber nicht auf Abenteuer auf Hoher See verzichten wollen, bietet sich immer noch der Weg der Freibeuter an: Korsaren können sich als Kaperer eines großen Staatswesens nicht einfach alles erlauben - Überfälle auf Schiffe der eigenen oder einer befreundeten Macht sind etwa tabu - und Sie haben außerdem eine weitere Kontrolle in Form des Gouverneurs, der die Kaperbriefe ausstellt und oft auch konkrete Missionen vergibt. Heldentypen unter schwarzer Flagge Generell gibt es keine Heldentypen, die von ihrer Natur her als Piraten oder Korsaren undenkbar wären - man hat schon von Brillantzwergen auf Kaperfahrt gehört... Dennoch ist es sinnvoll, eine Heldengruppe gut aufeinander
abzustimmen und Typen zu wählen, denen man die Hinwendung zur Freibeuterei als Lebensweise glauben kann denn es ist schon ein Unterschied, ob man als herkömmliche "Landratte" einmal an einem Seefahrtabenteuer teilnimmt oder ob man den Großteil seines zukünftigen Lebens mit Planken unter den Füßen verbringen wird. - An erster Stelle der geeigneten Typen steht selbstverständ lich der Seefahrer: Während er als Held an Land oft etwas blaß bleibt, ist die See sein Element, und dank seiner großen Begabung für die Seefahrt hat er einen gewissen Anfangsvorteil. In der Heldengruppe kann es durchaus mehrere Seefahrer geben, doch sollten sie sich von Beginn an durch eine unge wöhnliche Vorgeschichte oder besondere Talente voneinan der abheben. - Dem Idealbild des kühnen Piraten kommen auch Söldner recht nahe, bei den "vornehmeren" Kriegern braucht es eine gute Erklärung, wie sie auf diese Lebensweise verfallen sind (der gesellschaftliche Absturz durch Unglück oder die Intri gen eines bösen Verwandten oder einer verfeindeten Familie sind klassische Elemente). - Mohas sind immer gut einzufügen, wenn man sie zu befreiten oder entlaufenen Sklaven macht. - Barden und Gaukler können meistens wenig zur Kampfkraft, aber viel zu Atmosphäre und Stimmung beitragen und sind vor allem in Hafenabenteuern und anderen Szenarien von Nutzen, die auch Diplomatie erfordern. - Ähnliches gilt für Streuner, wobei es vielfältige Gründe gibt, aus denen der Held das Leben auf See vorzieht, statt vielleicht - in Brabak am Galgen zu baumeln. - Jedes Schiff kann einen Bordmedicus gut gebrauchen dieser kommt aber erfahrungsgemäß nur zur Geltung, wenn kein Heilzauberer an Bord ist, der die spektakulären Heilun gen selbst vollführt und dem Medicus - im wahrsten Sinne des Wortes - die Knochenarbeit überläßt. 1 1
- Thorwaler sind zwar als Piraten prädestiniert, werden aber fast immer im Sippenverband umhersegeln, eignen sich also für eine spezielle Form der Freibeuterkampagne, in der alle Beteiligten derselben Otta angehören. -Elfen und Zwerge sind wahrhaftig keine geborenen Piraten, dennoch kann man sich beide Typen als Außenseiter in einer Totenkopfmannschaft vorstellen. - Nivesen und Norbarden haben, mit Verlaub gesagt, in diesem Genre eigentlich wenig zu suchen. Das gleiche gilt für Jäger. - Geweihte schließlich werden ihren Fuß wohl kaum auf ein Piratenschiff setzen - es sei denn, sie sind erklärte Gegner einer südlichen Seemacht (ein Borongeweihter des Puniner Ritus könnte eine sehr interessante Figur sein) oder aber sonst der Seefahrt eng verbunden. - Zwei in ihrer "Harmlosigkeit" recht verträgliche Heldentypen sind der des Jahrmarktzauberers oder Scharlatans sowie der sogar sehr stimmungsvolle Mohaschamane. - Schelme sind durchaus geeignet, wenn man sie stimmungs voll spielt. Mit einem Klabautermann als "Vertrauten" kön nen sie sehr reizvoll sein - vor allem können sie der Kampagne ein etwas leichteres Flair verleihen. Probleme machen vor allem der potentiell (über-)mächtige Magier und die flugbegabte Hexe. Hier müssen Sie der Gefahr einen Riegel vorschieben, daß ein einzelner Held das ganze Genre "aushebelt", indem er zu viel Kampfesmacht und Wissen in seiner Person vereint. Ähnliches gilt natürlich auch für all die anderen magiebegabten Heldentypen: Hier sollte ebenfalls darauf geachtet werden, daß sie einen verständlichen Grund haben, an Bord zu sein, und eben nicht nur ihrer Zauberkünste wegen gewählt werden. - Besondere Beachtung verdient auch die Hexe: Dieser Heldentyp kann - und wird! - durch seine Flugkünste den Helden unschätzbare Dienste als Späher leisten. Meister sollten demnach stets bedenken, daß dann überfallartige Angriffe schneller Thalukken auf das Schiff der Helden fast unmöglich sind und die langwierige Suche nach den Schatzschiffen o.a. praktisch zum Ein-Frau-Unternehmen wird. Andererseits ist eine Hexe vom regelmäßigen (sprich halbjährlichen) Besuch eines Hexenfestes abhängig, das hier im Süden nun einmal in unmittelbarer Nähe Al'Anfas stattfin det - sollte sie es versäumen, ist es mit ihrer Flugfähigkeit für ein halbes Jahr vorbei. Gewiß Stoff für ein interessantes Abenteuer ... - Magiedilettanten schließlich sind die nahezu unbedenkliche Weise, die Helden mit ein wenig arkaner Macht auszustatten: Gibt es keinen "echten" Zauberer an Bord, sollte der Schiffsmedicus schon für extreme Notfälle den BALSAM SALABUNDE parat haben. Stets aber sollten Sie eines beachten: Seefahrer sind ein abergläubisches Volk, und daß die Helden einen "Sprücheklopfer" akzeptieren, muß noch lange nicht für die
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Mannschaft gelten. Auch "Gegenbeispiele" wie der berüchtigte Arachnor werden von ihren Bordkameraden nur aus Furcht, nicht aus Sympathie geduldet - für Helden kaum ein wünschenswerter Zustand.
Bei Spielbeginn Zu Beginn der Kampagne haben es die Helden naturgemäß am schwersten: Sie sind jung und unerfahren und genießen vermutlich nur wenig Ruhm, wenn überhaupt. Zu diesem Zeitpunkt haben Sie eigentlich zwei grundlegende Möglichkeiten anzufangen: Einerseits können Sie das Einstiegsabenteuer aus dem zweiten Teil präsentieren, bei dem die jungen Helden verschleppt wurden und nun zusammen mit anderen Leidensgenossen fliehen müssen - am Ende steht die Kaperung eines Schiffes und die Notwendigkeit, dem Festland erst einmal den Rücken zu kehren. Zum anderen besteht die herkömmlichere Methode darin, daß Sie die Helden einfach zur Mannschaft eines bestehenden Seeräubertrupps stoßen lassen - sei es durch Anwerbung in einem Piratenhafen oder den mehr oder minder freiwilligen Beitritt, nachdem ihr Schiff von den Seeräubern aufgebracht wurde. (In diesem speziellen Fall können Sie auch ältere und erfahrenere Helden zulassen, die schon seit einiger Zeit gespielt werden, sofern sie sich Ihrer Meinung nach in die Kampagne einfügen lassen.) In jedem Fall sollten Sie zuvor mit den Spielern klären, ob überhaupt Interesse an einer langfristigen Piratenkampagne besteht (gepreßte Helden werden vermutlich alles daran setzen, schnell zu entkommen) und außerdem das "Vorleben" der Helden in gebührend düsteren Farben schildern: Es sollte ihnen klar sein, daß sie nicht die Sicherheit des Landlebens gegen die gehetzte Existenz des Verbrechers tauschen, sondern ein Leben unter der Knute gegen die freie Welt der offenen See - gegen Freiheit, Schätze und Abenteuer. Offiziersposten Auch wenn jedes Besatzungsmitglied eine Stimme hat: Die Helden werden gewiß nach besonderem Einfluß streben, um ihre Ideen und Pläne durchzubringen. Deshalb sollten Sie schon vorsehen, daß die Helden mit der Zeit zum Offiziersrang aufsteigen. Besonders begabte Charaktere haben es ohnehin leicht, und wenn Sie meinen, daß ein Held es verdient hat (und fähig ist), können Sie gut ein Abenteuer leiten, in dem der Kapitän einer Hornissensalve zum Opfer fällt und der Held mit einem unfähigen, aber lauten und beliebten Rauhbein um die Nachfolge streiten muß. Falls dem fraglichen Helden seine Würde zu sehr zu Kopf steigt - abgesetzt werden kann er immer noch. Generell finden Sie hier noch eine Liste der wichtigsten Offiziersposten mit den jeweiligen fachlichen Erfordernissen:
Beruf Seefahrer und Kriegskunst 8+, besser noch Beruf Seeoffizier Rechnen 6+, Lesen/Schreiben 4+, Schätzen 6+, besser noch Zahlmeisterin Beruf Händler und/oder Geldwechsler Schifszimmermann Beruf Zimmermann, besser noch Schiffsbauer Beruf Bootsfrau Seefahrer 6+ Orientierung 6+, Mechanik Segelmeister 4+ Beruf Richtschütze Heilkunde, Geschützmeisterin Wunden 8+ und Krankheiten 6+, noch Schifsmedicus besser Beruf Anatom (oder Hebamme auch Piratinnen kriegen Kinder ...) Kapitän
Zur Not werden auch weniger begabte Personen auf diese Posten gesetzt, doch verlieren sie sie bestimmt, sobald ein passender Ersatz gefunden ist. Daß sich alle Piraten auf den Nahkampf sowie das Boote Fahren verstehen sollten, dürfte klar sein.
Der Tod eines Helden In einer solch langen Kampagne ist es naheliegend, daß mit der Zeit mehrere Helden zu Boron gehen - es fragt sich nur, wo das gesunde Mittel zwischen Realismus und der Einsicht der Spieler liegt. Sie können es keinem Spieler verdenken, daß seine Motivation leidet, wenn sein erster Charakter längst tot ist und er zum aberdritten Mal einen neuen Schiffsjungen auswürfeln darf.
Nichts gegen Schiffsjungen und -mädels, die können sehr interessante Rollen haben, doch im Zweifelsfall sollten Sie versuchen, den erfahrenen Helden zu retten. Derartige "Wunder" in letzter Minute passen ohnehin sehr gut zum Genre, sollten aber SEHR bedacht verwendet werden: Das Schlüsselwort ist Überleben, nicht Triumph - ein Korsar, dessen Lebenspunkte eigentlich auf "tot" stehen, sollte zumindest gefangen und verschleppt werden und seinen Gefährten die Aufgabe stellen, ihn kurz vor der Verbrennung von Al' Anfas Scheiterhaufen zu pflücken (oder was sich sonst als Folgeabenteuer ergibt). Sollte aber doch einmal der finale Moment herankommen, so hat jeder Held das Anrecht auf einen heroischen Tod: Verwenden Sie notfalls die "Urlaub von Boron"-Methode, indem Sie den Spieler beiseitenehmen und ihm erklären, daß sein Held eigentlich tot ist - wenn er ein guter Rollenspieler ist, wird er gemeinsam mit Ihnen den Chararakter weiterführen, bis sich (innerhalb desselben Abenteuers!) eine passende Gelegenheit für ein heldenhaftes Selbstopfer zur Rettung der Kameraden oder eine romantische Sterbeszene inklusive letzter Abschiedsworte ergibt. Auch ein Seemannsbegräbnis kann, wenn selten eingesetzt, sehr stimmungsvoll sein.
Die Rolle der Mannschaft Die Mannschaft stellt vielleicht den größten Unterschied der Piratenkampagne zu herkömmlichen Abenteuern dar, denn ohne sie können die Helden gar nichts vollbringen. Die Seeleute sind (hoffentlich) getreue Kameraden und Gefolgsleute, aber sie haben auch ihre Wünsche - als da wären Gold, Rum und Vergnügen. Die wenigsten kämpfen um der Rache oder des Ruhmes (der Offiziere) willen - sie wollen ihren Spaß haben und Beute machen. Einer der faszinierendsten Aspekte der Kampagne ist, daß man die Gunst seiner "Gefolgsleute" eben nicht geschenkt erhält, es ist oft recht mühsam, sie zu erwerben oder zu erhalten, und selbst große Seehelden sind schon einmal von einer verärgerten Mannschaft ab- oder gar ausgesetzt worden. Als Meister können Sie die Sprecher der Mannschaft benutzen, um allzu verrückte Ideen der Helden zu korrigieren - und was eine echte Seeräuberhorde ist, für die ist ein wochenlanges Abwarten gewiß noch verrückter als ein kühner Angriff... Lassen Sie es die Spieler nicht direkt wissen, aber so gut Piraten bei plötzlichen Überfällen und Überraschungsschlägen sind (und dann akzeptieren sie sogar vorsichtige Planungen), so unfähig sind sie, was die umschauende Sicherung des einmal Erreichten angeht: Vermutlich wird ein Piratentrupp eher Al'Anfa erobern und plündern können als Port Corrad drei Monate besetzt halten ... Piraten sind nun einmal keine disziplinierten Soldaten, und darauf sind sie stolz..!
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Verbesserung der Mannschaft Genau wie die Helden mit zunehmender Erfahrung immer besser werden, geht es auch den übrigen Männern und Frauen an Bord - das heißt nun nicht, daß Sie für jeden einzelnen Freibeuter regelmäßige Stufensteigerungen vornehmen sollen; aber es wäre nicht schlecht, wenn Sie einen "Durchschnittsmatrosen" entwürfen (als Anfang kann gut der im Scharmützelsystem vorgestellte "Unerfahrene Seefahrer" dienen), dessen wichtige Eigenschaften und Talente Sie allmählich dem Fortschritt der Helden entsprechend aufpolieren: Als Faustregel kann gelten, daß solch ein Mannschaftsmitglied etwa zwei bis vier Stufen unter dem Rang der Helden liegen sollte. Wenn allerdings einmal die Mannschaft deutlich dezimiert wurde und die Helden irgendwo neue Leute an Bord nehmen müssen, steht es Ihnen natürlich ganz frei, deren Erfahrung festzulegen - nicht jeder, der von Ruhm und Gold angelockt wird, ist auch ein erfahrener oder auch nur begabter Seefahrer. Sollten dadurch nennenswerte Anteile mindererfahrener Leute an Bord kommen, sollten Sie schon die Werte des Durchschnittsmatrosen senken - er ist ja keine Person, sondern nur ein Mittelwert. Um einen einzelnen Bewerber auf seine Kenntnisse zu über-
prüfen, benötigt man eine gelungene Menschenkenntnis- und Seefahrer-Probe sowie eine halbe Stunde Zeit. Bei Gelingen sollten Sie dem Spieler eine ungefähre Einschätzung von allgemeiner Erfahrung (Stufe) und seemännischer Begabung (TaW Boote fahren und/oder Seefahrer) geben. Wichtige Mannschaftsmitglieder Vermutlich wird es Ihnen nicht gelingen, alle Offiziersposten mit Spielerfiguren zu besetzen - und das ist auch gut so: Auf diese Weise können Sie immer Ihren Meisterfiguren ein gewichtiges Wort bei der Besprechung entscheidender Themen verleihen. Doch auch die "einfachen" Matrosen sollten Sie nicht aus den Augen verlieren: Hier können Sie immer wieder einzelne Persönlichkeiten auftreten lassen, die als Freund, Geliebte oder auch Widersacher der Helden die Ereignisse an Bord gehörig durcheinanderwirbeln. Zu guter Letzt ist es auch immer möglich, ja, oft sogar empfehlenswert, einige "Halb-Helden" parat zu haben: Bestimmte Seefahrer, die immer wieder erwähnt werden, aber nur von Zeit zu Zeit auftauchen - etwa wenn der eigentliche Held eines Spielers von den anderen getrennt wurde, oder wenn ein Spieler erst einmal in die Runde "reinschnuppern" will.
Das Schiff - Kernstück der Abenteuer Jede Piratenmannschaft braucht ein Schiff, um überhaupt eine zu sein - anders als "normalen" Helden, die wohl nie ein eigenes Schiff erwerben werden, steht den Helden in einer Piratenkampagne daher notwendigerweise schon sehr früh ein Schiff zur Verfügung. Doch auch hier gilt, daß die Helden nichts als geschenkt betrachten dürfen: Jedes Schiff braucht Proviant und andere Vorräte, muß regelmäßig gepflegt und oftmals repariert werden. Zumindest am Anfang sollten Sie das nie aus den Augen verlieren und die Spieler notfalls durch leidige Probleme daran erinnern. Die folgenden Kapitel informieren Sie über die Dinge, die ein Schiff benötigt, um überhaupt von Nutzen zu sein. Auch hier gilt: Weniger ist oft mehr. Nehmen Sie die Regeln, um den Hintergrund lebendig, farbig und anschaulich zu machen, so daß die Abenteuer sich nicht im "luftleeren Raum" abspielen. Wenn den Spielern ohnehin klar ist, daß sie auf Dinge wie Lebensmittel etc. achten müssen (oder falls peinliche Regeltreue das Abenteuer zu schädigen droht), können Sie die genauen Angaben weitgehend über Bord werfen, wenn es Ihnen ratsam erscheint: Auf die Dauer mag es zur Routine werden, das Schiff auszurüsten und regelmäßig zu überholen - so sei es; denn dann haben die Helden offensichtlich verstanden, um was es geht; und das Schwarze Auge ist ja schließlich kein Buchhaltungsspiel. Von einem wollen wir noch abraten: Es ist naheliegend, daß erfolgreiche Piraten sich neue Schiffe zusätzlich zu ihrem
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Flaggschiff erwerben. Dagegen spricht nur eines: Sind die Helden häufig auf verschiedenen Schiffen zu finden, ist Rollenspiel kaum noch möglich. Der Aufbau einer Flotte ist deshalb nicht nur sehr mühsam und teuer, es sollte auch klar werden, daß nur die Besatzung des Flaggschiffes wirklich zählt: Helden, die das Kommando über ein zweites Schiff erhalten, haben effektiv als in Ehren pensioniert zu gelten. Und Meisterfiguren, die ein solches Amt erhalten, sind weit mehr den Wünschen ihrer eigenen Mannschaft unterworfen als denen der Helden, so daß selbst bei erfolgreicher Flottenbildung immer wieder mal ein Schiff einfach ausscheren mag ... Kurzum: Sollte sich einmal die Notwendigkeit ergeben, daß die Helden zur Kaperung einer besonderen Beute mit einer
kleinen Flotte herannahen, ist es für das Rollenspiel weit ergiebiger, wenn sie sich mit anderen Freibeutertrupps verbünden müssen, als wenn ihnen auf Fingerschnippen drei Lastkoggen zur Verfügung stehen.
Vorräte und ihr Fehlen Jedes Schiff braucht viel Platz für die Vorräte, und schon mancher Kauffahrer ist gescheitert, weil er zuviel kostbaren Laderaum für Handelsgüter und zu wenig für die Bedürfnisse der Mannschaft eingeplant hatte. Um den Bedarf an Proviant leichter kalkulieren zu können, seien hier einige Grundregeln dargestellt. Nahrung Ungeachtet der vielfältigen Nährwertunterschiede, die Essen nun einmal haben kann, wird für diesen Zweck zwischen zwei Sorten von Nahrung unterschieden: Normale Nahrung umfaßt fast alles, was man üblicherweise zu sich nimmt - von Obst über Gemüse bis zu Brot und Braten, auch alle Suppen und andere zubereitete Speisen fallen in diese Kategorie. Die pro Tag nötige Nahrungsmenge wiegt etwa einen Stein und führt dem Körper zugleich ein Maß Wasser zu. Die Preise für einen Quader solchen Proviants sind sehr variabel, beginnen aber (für frischen Fisch, Gemüse, Käse) bei etwa zehn Dukaten pro Quader. Dauernahrung ist all jenes Essen, das durch Einsalzen, Trocknen, Dörren etc. haltbar gemacht wurde - was auch immer den Entzug von Wasser mit sich zieht: die berühmten Eisernen Rationen wie Zwieback, Hartkekse, Pökelfleisch, Hartwurst und - käse, Schokolade und so weiter. Diese Dinge sind weit besser haltbar und haben einen höheren Nährwert (die nötige Tagesration wiegt nur 10 Unzen, also ein Viertel Stein), führen dem Körper aber keine nennenswerte Flüssigkeit zu. Grob kalkuliert kostet ein Quader billiger Dauerproviant (Zwieback, Hartwurst, Speck, Käse) dreihundert Dukaten (Listenstandard, also sehr stark regionalen Schwankungen unterworfen). Eine nicht in Werten auszudrückende Folge langfristiger Ernährung mit Dauernahrung ist (neben den gleichfalls kaum zu berechnenden Mangelerscheinungen) eine tiefgreifende Unzufriedenheit der "Opfer" - Seeleute sind an derlei Kost gewöhnt, schmecken muß sie ihnen dadurch noch lange nicht. Wehe dem Kapitän, der durch den Erwerb von hundert Kisten Schiffszwieback den Bordkoch einsparen will... Wasser
Alle trinkbaren Flüssigkeiten enthalten auch hinreichend Wasser - man kann auch mit Bier, Milch, Saft oder Wein seinen Wasserverlust ausgleichen. (Eine Ausnahme macht nur hochprozentiger Rum, der, als einzige Flüssigkeit aufgenommen, allenfalls zum Tod führt.) Der Wasserbedarf und bestand wird in aventurischen Maß (0,8 Liter) angegeben: Pro Tag brauchen Südländer wie auch Tulamiden (und Zwerge) fünf Maß Wasser, Novadis nur vier
Maß, alle anderen Menschen und Elfen hingegen sogar sechs. (Für den Bedarf einer ganzen Mannschaft kann man dabei durchaus von einem Einheitswert von fünf Maß pro Person ausgehen.) Wasser (und fast jedes andere Getränk) wird üblicherweise in einem Faß zu 100 Maß aufbewahrt. Zu Zwecken der Vorratshaltung können Sie davon ausgehen, daß ein Ox Wasser (12 Faß, also 1200 Maß = 960 Liter) einen Quader Ladekapazität beansprucht (die Behälter wiegen schließlich auch etwas). Haltbarkeit Der geringe Preis und der angenehm hohe Wassergehalt normaler Nahrung wird mit einem großen Mangel erkauft: In den Temperaturen des Südens ist all diese Nahrung nur sehr kurz haltbar - als Zwischendurchgenuß für ein, zwei Tage nach Landaufenthalt ist frische Nahrung sehr angenehm - aber nach einem Tag sind Fisch und Fleisch verdorben, nach drei Tagen Obst und Gemüse. Die einzige Ausnahme ist das aus Gesundheitsgründen sehr wichtige Sauerkraut, das immerhin einen Monat haltbar ist. Dauernahrung ist, wie anders, fast unbegrenzt haltbar. Das heißt aber noch lange nicht, daß sie nach einigen Monaten auch noch schön ist (so sie es je war): Ohne angeschimmelten Schiffszwieback und madiges Pökelfleisch wären Seefahrtsgeschichten einfach nicht dasselbe ... Wasser schließlich ist schon nach etwa einer Woche abgestanden und schal, bleibt ansonsten aber gleichfalls fast unbegrenzt haltbar - man muß halt vorher die Algen abschöpfen...
Nahrungs- und Wassermangel Jede Person kann so viele Tage folgenlos - sieht man von der seelischen Seite einmal ab - ohne Nahrung auskommen, wie ihrem halben KK-Wert (aufgerundet) entspricht. Danach verliert sie die gleiche Zeit lang jeden Tag (20-KK) LP sowie je einen Punkt von AT und PA. Ist auch diese Frist überschritten, beginnt der Todeskampf, und es sind keinerlei körperliche Anstrengungen mehr möglich: Man verliert jede Stunde einen LP und alle zwei Stunden einen Punkt von seinen Eigenschaften, alle Proben sind darüber hinaus um die Anzahl der Stunden erschwert. Sinken vor dem Tode KK, GE oder KL auf 0, erfolgt der Zusammenbruch, bei einer LE von null Punkten tritt der Tod ein. (Es wird dabei immer vorausgesetzt, daß hinreichend Wasser vorhanden ist.) Fehlt es hingegen auch an Wasser, können Sie den Nahrungsmangel ignorieren, denn die Austrocknung ist weit gefährlicher: Normalerweise kann man bei den im Süden üblichen Temperaturen zwei Tage ohne Wasser auskommen, ohne allzu großen Schaden zu nehmen (5 SP am ersten, 15 SP am zweiten Tag.) Danach verliert man allerdings in jeder Tagesstunde einen LP und alle zwei Stunden einen Punkt von jeder Eigenschaft. Alle Proben sind um so viele Punkte erschwert,
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wie bereits derartige Tagesstunden verstrichen sind. Wenn die KK oder GE auf 0 gefallen ist, tritt das Koma ein, bei KL 0 kommt es zu Wahnsinn. Sinkt die LE auf 0, stirbt der Verdurstende. Wie schon erwähnt, kann man einen Teil des Wasserbedarfs auch mit normaler Nahrung decken - doch wo solche Nahrung regelmäßig genug zur Verfügung steht, ohne zu verderben, ist eigentlich ohnehin immer Wasser in der Nähe. Verringerte Rationen Es ist möglich und manchmal sogar üblich, in Notsituationen das kostbare Essen oder Wasser zu strecken, indem man weniger als eigentlich nötig zu sich nimmt. Der Einfachheit halber seien hier nur halbe Rationen bewertet: Sofern die Ernährung zuvor normal war, kann man so viele Tage mit halben Rationen auskommen, wie die KK beträgt - allerdings verliert man jeden Tag einen LP. Danach ist die Toleranzzeit allerdings auf ein Viertel (abgerundet) der KK in Tagen beschränkt, ehe der eigentliche Todeskampf beginnt. Bei Wasser sollten Sie Rationierungen so behandeln, daß jeder Wassermenge, auf die verzichtet wird, eine bestimmte Folge zugeordnet ist: Wasser - 1 Maß
-2 Maß - 3 Maß
Folge
jeden vierten Tag 5 SP, keine nächtliche Regeneration jeden zweiten Tag 5 SP, keine Regeneration jeden Tag 10 SP, keine Regeneration, aber kein Eigenschaftsverlust
Diagnose Ist eine an Wasser- oder Nahrungsmangel leidende Person schon sehr geschwächt, kann sie unter Umständen nicht mehr deutlich Auskunft geben, wenn sie von einem Heiler untersucht wird. Für solche Fälle gilt: Schwächung durch Mangel ist mit einer Heilkunde Krankheiten-Probe -4 zu erkennen; direktes Verdursten oder Verhungern mit einer einfachen Probe. Zur Anwendung der " Gegenmittel" braucht es keine besonderen Kenntnisse. Regeneration Die wichtigste Regel zuerst: Solange man kein Wasser und/ oder keine Nahrung hat oder von halben Rationen lebt, ist KEINE nächtliche Regeneration möglich. Ansonsten ist Nahrung- und Wasseraufnahme nach einer gewissen "Durststrecke" immer die einzige hilfreiche Medizin. (Alle Nahrungszufuhr bezieht sich auf eine ganze Portion - mit weniger verlängern sich allenfalls die Qualen des Unglücklichen.) Ähnliches gilt bei Wassermangel: Hier ist Regeneration nur möglich, wenn der Verdurstende alles Wasser getrunken hat, das ihm in den letzten Tagen fehlte. Wenn danach die Wasser- und Nahrungsversorgung weiter ausreichend bleibt, steigen die Eigenschaften alle zwei Stunden wieder um einen Punkt an, verlorene LE hingegen kann
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nur auf die normale Art und Weise durch erholsamen Schlaf zurückgewonnen werden.
Schiffsreparaturen Steht einem beschädigten Schiff eine Werft zur Verfügung, ist die Reparatur nur eine Frage des Geldes: Der Ersatz eines Quaders Schiffsraum kostet etwa 40 Dukaten, der eines Takelagepunktes fünf Dukaten, das Senken des Strukturwertes um einen Punkt (bis höchstens auf den Ursprungs wert) schließlich 20 Dukaten. Probleme könnten sich allerdings für Piraten ergeben: In Werften, in denen keine Fragen gestellt werden, können Sie die Preise getrost verdoppeln oder verdreifachen. Kann das Schiff keine Werft anlaufen, muß auf die Kunst des Schiffszimmermanns zurückgegriffen werden. Sofern hinreichend Arbeitskräfte und Bauholz vorhanden sind (Meisterentscheidung), kann er jede Woche in Höhe seines doppelten TaW Schiffsbauer (oder seines halben TaW Zimmermann) Rumpfpunkte wiederherstellen oder den Strukturwert um einen Punkt senken.
Unterhaltung Nicht Musik und Tanz an Bord sind gemeint, sondern die leidige Pflege eines Schiffes - denn an Holzrümpfen setzen sich nun einmal gerne allerlei Seepflanzen und -tiere fest. Das einzige Mittel dagegen ist das Kielholen (nicht mit der gleichnamigen Strafe zu verwechseln): Dabei muß das Schiff in einer Werft oder an einem flachen Uferstück aus dem Wasser geholt und auf die Seite gelegt werden. Danach geht die Besatzung daran, den Rumpf von Seegras, Bohrwürmern und anderem zu säubern. Pro Tag kann ein Mann für fünf Rumpfpunkte die Planken abschaben. Diese leidige Prozedur muß alle sechs Monate wiederholt werden, sonst verlangsamt der Bewuchs das Schiff deutlich, während die Bohrwürmer die Bordwand zu durchlöchern beginnen: Jeden Monat nach Ende des sechsten sinkt die Beweglichkeit um eine Stufe und steigt der Strukturwert um einen Punkt (allenfalls aber auf sehr niedrig) - bis die Bordwand so morsch ist, daß man sie mit dem Zeigefinger durchbohren kann ... Während anschließendes Kielholen die Beweglichkeit wieder völlig herstellt, kann die Struktur nur durch eine regelrechte Reparatur verbessert werden.
Vom Geld und vom Handel Nahezu jede irgendwo in Aventurien geprägte Münze kann im Südmeer gefunden werden: Eine klassische Schatztruhe enthält gewiß Dukaten, Batzen, Dublonen, Taler, Piaster und Marawedis in bunter Mischung. Die bei weitem wichtigsten Münzen der Region sind aller-
dings der gute alte Dukaten des Mittelreichs sowie die Al'Anfaner Dublone, eine schwere Münze aus gutem Gold, die so viel wie zwei kaiserliche Dukaten wiegt und auch deren Wert hat. In diesem Abenteuer werden alle Werte im vertrauten System des Neuen Reiches angegeben, im Spiel selber sollten Sie allerdings ein heilloses Feilschen um Dublonen und Piaster eher ermutigen als abweisen. Beutegüter Handelsgüter sind vielfältig und sehr unterschiedlich - fast alles wird auch einmal auf einem Schiff im Südmeer auftauchen. Vor allem bei Massengütern ist der Transport von Küste zu Küste per Schiff immer vorteilhaft: Für die 250-QuaderLadung einer Potte mit ihren 30 Seeleuten brauchte man schon gut hundert Fuhrwerke ... Doch auch Luxusgüter werden in letzter Zeit verstärkt über See befördert - seit die Schwarzpelze das Mittelreich verheeren, ist für einen Transport von Havena nach Perricum selbst die weite Strecke um Kap Brabak mit all ihren Seeräubern sicherer und günstiger als der Landweg. Die nebenstehende Liste ist alles andere als vollständig - sie soll nur einen Anhaltspunkt bieten, wenn Sie ohne langes Suchen die Ladung eines Schiffes festlegen wollen. Alle Preise sind in Dukaten angegeben und beziehen sich auf den Quader Frachtraum (nicht unbedingt Gewicht!); sie sind nur als Richtwerte zu sehen.
Beutegut billig - oft auf kleinen Schiffen: Seidenlianen# 30 D Weizen* 30 D Bauholz* 35 D TiikTok-Holz# 50D Leintuch* 50 D Geflügel 50 D Ferdoker Bier* 50 D Datelwein# 60 D Elfenbausch* 80 D Pferde* 80 D Schwarzer Wein# 120 D Dörrfleisch# 1.40 D Honig, Wachs* 150 D Edelholz# 150 D Rum# 150 D gut - vor allem auf großen und gut gerüsteten Schiffen:
Möbel* 200 D Iryanleder# 250 D Kartoffeln* 300 D
Seide# 300 D Jade# 350 D Datteln, Feigen# 400 D Kristallzucker# 500 D Elfenbein# 500 D Premer Feuer* 500 D Pfeffer# 1000 D "Starcker Tobak" (Mohacca)# 1000 D
Purpur# 1000 D Rauschkraut# 1200 D Kakaö# 1600 D
edel - fast nie die Hauptladung eines Schiffes: Vanille»
Große Handelszüge
Zahllose Schiffe legen jedes Jahr den Weg um Aventuriens Südkap zurück, meist einzeln, in Paaren oder kleinen Gruppen - passende Ziele für raublustige Piraten. Für die Freibeuter und Korsaren des Südens aber gibt es drei gewaltige Geleitzüge, die ihre Aufmerksamkeit ganz besonders anlocken - denn so groß sind die dort transportierten Summen, daß das Schicksal einer solchen Flotte weit mehr als wirtschaftliche Auswirkungen hat: Das Eintreffen oder Ausbleiben dieser Konvois kann über Blüte oder Niedergang Al'Anfas entscheiden. Der Seidenkonyoi befördert weit mehr als nur die namensgebenden Seidenlianen: Dieser Geleitzug nach Mengbilla transportiert auch Zucker, Rum, Kakao, Gewürze, Perlen und unzählige andere Schätze - ein Vermögen in Form der begehrten Produkte des Al'Anfaner Reiches. Auf der Rückreise werden die in Mengbilla erworbenen Güter dieser Stadt und des Lieblichen Feldes befördert. Bis vor wenigen Jahren wurde die ganze Strecke mit Schiffen zurückgelegt, doch die Bedrängung durch Piraten und die Freibeuter der Reiche Brabak und Trahelien wurde so stark, daß der Konvoi heute nur von Al'Anfa bis Port Corrad segelt und die Güter dort auf eine schwerbewachte Karawane umgeladen werden - ein begehrtes Ziel für Freibeuter, doch bislang
3000 D
Ulikkaneel# 3500 D Perlen#
3600 D Lotosfarben# 4000 D Edelsteine# 4000 D+ Waffen*4500
D Silber#
18000 D Gold# 35000 D # Kolonialwaren. Unter diesem Titel sind alle Dinge zusammengefaßt, die aus den Siedlerstädten oder von den Waldinseln stammen und im Norden Aventuriens mit großem Gewinn zu verkaufen sind - letzten Endes die Dinge, die Städte wie Brabak und Al'Anfa am Leben erhalten. Obwohl die meisten dieser Waren überall ihren Käufer finden, kann man sie im Norden weit einfacher und gewinnträchtiger an den Kaufmann bringen - sofern er sich nicht allzusehr um die Gesetze schert. * Nordlandware. Mit diesem sehr allgemeinen Namen sind alle Güter gemeint, die im Norden und der Mitte Aventuriens erzeugt wurden und im Süden selten und daher begehrt sind - vor allem in kleineren Orten des Al'Anfaner Reiches, die eigentlich gar nicht mit Auswärtigen Handel treiben dürfen. Manche dieser Waren sind gar nicht für Märkte im Süden bestimmt, sondern sollen nur um Kap Brabak befördert werden.
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hatte noch nie einer den Erfolg, mit Beute oder auch nur seinem Leben davonzukommen. Die Nordlandflotte segelt jedes Jahr von Al'Anfa aus nordwärts ins Perlenmeer, um die Güter der Schwarzen Perle in den dortigen Häfen zu verkaufen und mit Nordlandwaren beladen zurückzukehren - wichtige Anlaufpunkte sind Khunchom, Perricum und die tobrischen Häfen Ilsur und Mendena, letztere vor allem, weil sie weit im Schatten von Beilunk und Festum stehen und daher immer an Händlern interessiert sind. Piraten überfallen die Nordlandflotte (oder eher vereinzelte Nachzügler) vor allem, ehe sie Khunchom erreicht hat, da danach die Präsenz des Mittelreichs zu abschreckend wirkt. An dritter Stelle ist der Adamantenkonvoi zu nennen, der kleinste, aber bei weitem geheimnisvollste der Geleitzüge. "Klein" aber ist ein relativer Ausdruck, und nur verglichen mit den beiden anderen Konvois sind die zwanzig Zedrakken und zwölf Begleitgaleeren wenig. Dieser Geleitzug bricht irgendwo in den östlichen Waldinseln auf, wo das geheimnisvolle "Adamantenland" liegen soll und die Al'Anfaner einige Edelsteinminen besitzen, die ihnen Juwelen über alle Maßen liefern; daneben befördert der Adamantenkonvoi noch die übrigen Kostbarkeiten der Waldinseln, wie Gewürze und Edelhölzer.
- das exzellente Rapier, das sich als persönliche Waffe für einen verdienten Helden eignet, - der vorzügliche Küraß aus Al'Anfaner Werkstatt (geringere BE), - die persönlichen Logbücher Rateral Sanins (erleichtern drastisch Orientierungs-Proben), - das unerschöpfliche Rumfäßchen (hebt die Stimmung der Mannschaft). Bedenken Sie nur, daß Sie bei magischen Artefakten immer im Rahmen bleiben sollten: Wenn Ihre Helden voraussichtlich kaum einmal einer magischen Bedrohung begegnen, wären viele "herkömmliche" Artefakte einfach deplaziert, da sie das Spielgleichgewicht zu sehr verschieben würden.
Schätze Mindestens ebenso wichtig wie die alltäglichen oder auch seltenen Handelsgüter sind Schätze an sich - und dabei muß es keineswegs immer um die berühmte Truhe voll Gold gehen: So kann es sich um edlen Schmuck für die Herzensdame handeln, oder auch um kostbare Stoffe. Denkbar sind auch Ausführungen herkömmlicher besonders gute Gebrauchsgüter, z.B.:
Die Welt der Kolonien Unter diesem Begriff seien alle Ansiedlungen von Nord- und Mittelaventuriern zusammengefaßt, die etwa in den letzten zwei Jahrhunderten gegründet wurden und ihrer Gründungsmacht mit einem günstigen Hafen und Kolonialwaren dienen.
Die Regierung Es zählt zum Wesen einer Kolonie, daß sie einen Gouverneur hat - eine vom Mutterland ernannte Person mit meist außerordentlichen Befugnissen. In der Regel ist er nur seinen fernen Vorgesetzten verantwortlich und kann ansonsten mit uneingeschränkter Vollmacht entscheiden. Nur einige wenige etablierte Kolonien besitzen so etwas wie einen Rat, in dem auch die übrigen Einwohner eine Stimme haben. Das wichtigste Machtinstrument eines Gouverneurs ist die örtliche Garnison - die einzigen Truppen, die er ständig zur Verfügung hat. In 18
keiner Kolonie sind das mehr als drei Kompanien (und auch das ist selten). Mitunter sind die verschiedenen Kolonien einer Macht unter einem Generalgouverneur zusammengefaßt, der seinen Untergebenen allerdings meist sehr freie Hand läßt. Das Interesse eines Gouverneurs gilt fast immer der äußeren Sicherheit seiner Kolonie (oder der Füllung seiner Taschen ...). So oder so wird er vieles durchgehen lassen, das im zivilisierten Norden Kerkerhaft und Schlimmeres zur Folge hätte. Kommt es aber erst einmal zur Anklage, sind die Strafen hart: Es gibt praktisch keine Gefängnisse, also werden Übeltäter entweder getötet oder gebrandmarkt, oft auch ausgepeitscht oder verstümmelt, und davongejagt. Und natürlich gilt gerade hier, daß meist derjenige Recht bekommt, der Macht oder Geld und damit Einfluß hat - gerade in den Kolonien braucht niemand auf ein gerechtes Verfahren zu hoffen, wenn sich Pflanzer und Fronarbeiter gegenüberstehen ...
Die Rechtsprechung obliegt dem Gouverneur, die Sicherung der öffentlichen Ordnung in der Kolonie meist dem ihm unterstellten Garnisonshauptmann, der oft einige seiner Soldaten als Wachtmeister abstellt und bei Bedarf auch eine Milliz der wehrfähigen Einwohner aufstellt.
Krieg und Frieden Sowohl als Meister wie auch als Spieler sollten Sie bedenken, daß unsere heutige Einstellung zum Krieg in Aventurien ganz unbekannt ist: Krieg gilt dort nicht als Abscheulichkeit, sondern durchaus als Mittel der Diplomatie. Konkret heißt das, daß sich die aventurischen Mächte schon einmal einen begrenzten Kaperkrieg leisten, selbst wenn sie auf anderen Gebieten vorzüglich zusammenarbeiten: Im Südmeer herrscht letztlich ein Kampf aller gegen alle, der nur durch kurzfristige Waffenstillstände und Bündnisse variiert wird. Diesem Zustand haben sich selbst so "seriöse" Mächte wie das Kaiserreich oder die Kaufleute von Festum angepaßt. Für die Kampagne bedeutet das: Sie als Meister brauchen sich für Ihre Szenarien keine großen Kopfschmerzen zu machen, wie die derzeitige Haltung zweier Mächte ist und was der Aventurische Bote dazu sagt - wenn Sie einen netten kleinen Kaperkrieg zwischen Festum und Brabak brauchen, so sei es. Allerdings nur so lange, wie alles im Rahmen bleibt...
Sichere Häfen Für Freibeuter wie auch für Seeräuber gibt es etwas, das mindestens ebenso wichtig ist wie ein gutes Schiff und eine eifrige Besatzung: einen Hafen, der sichere Zuflucht bietet und wo man vor allem das erworbene Gut in klingende Münze verwandeln kann. Reine Piratenverstecke gibt es unzählige im tiefen Süden: Kleine Buchten, Flußmündungen, flache Strande, sie alle können dem Raubfahrer all das bieten, was er am dringlichsten benötigt: Frischwasser, Schiffsbauholz und reichliche wenn auch recht eintönige - Nahrung. Nun streben aber die meisten Seewölfe nicht (nur) nach einem abenteuerlichen Leben unter warmer Sonne - es soll auch etwas herausspringen, wie Gold, Geld und Juwelen. Leider sind aber die wenigsten Schiffe bis unter Deck mit derlei Kostbarkeiten beladen - in der Regel sind es Produkte wie Korn, Seide, Edelhölzer oder lebende Schweine, alles recht interessant, aber als Beute furchtbar schlecht aufzuteilen und davonzutragen. Für viele Piraten beginnt das eigentliche Abenteuer auch erst dann, wenn sie die Güter wieder losschlagen müssen, ohne daß man sie im nächsten Handelshafen direkt beschießt oder arretiert oder zumindest zu viele lästige Fragen stellt. Generell verbieten nun alle Städte ihren Kaufleuten den Handel mit Seeräubern, doch ist dieses Verbot in vielen Orten des Südens nicht einmal wert, daß man darüber lacht, so eifrig wird dort Plündergut umgeschlagen.
Freibeuter haben es generell besser und schlechter zugleich: Während ein Pirat überall ähnlich behandelt wird, kann ein Korsar damit rechnen, seine Waren im Heimathafen (oder dort, wo er den Kaperbrief empfangen hat) loszuwerden - die Häfen des Feindes und seiner Verbündeten aber sind ihm verschlossen. Da sich die meisten Südmeerstädte inzwischen mit einer nördlichen Seemacht verbündet haben, zerfällt damit für Korsaren die Welt rasch in Freunde und Feinde. Für beide Typen von Seewölfen empfiehlt es sich jedenfalls, sich nach einem festen Abnehmer umzuschauen - besteht erst einmal guter Kontakt zu einem Kaufmann, hat der kühne Eroberer zumindest eine Sorge weniger.
Der Aufkäufer Zum Wesen der Piraterie gehört es, daß Überfälle auf Handelsschiffe viele Waren liefern, mit denen die Seeräuber selbst nichts anfangen können: Um Geld zu machen und Platz für neue Beute zu schaffen, müssen sie sie irgendwo losschlagen. Es ist deshalb notwendig, daß sich auch die Helden nach Leuten umschauen, die das Gold haben, um stets die ihnen angebotenen Waren kaufen zu können, denn Piraten oder Freibeuter können schließlich keine eigenen Lagerhäuser anmieten. Die Suche nach einem solchen Aufkäufer kann fast genauso abenteuerlich sein wie das Beutemachen, und viel hängt davon ab, was die Helden wollen: - Für billige Waren findet sich überall ein Markt, selbst im kleinen Dorf, für gute Dinge muß es meist schon eine Stadt sein, während edle Güter wie Gewürze nur bei wenigen großen Handelsherren losgeschlagen werden können. (Damit ist jeweils der Verkauf von einem Quader und mehr gemeint - denn es nützt den Piraten wenig, wenn sie in Ranak einen Käufer für zehn Unzen Vanille finden und in Drol noch einmal fünf verkaufen können.) - In kleinen Orten (etwa bis 500 Einwohner) sind viele Waren zwar sehr begehrt, aber es gibt weder genug Gold noch genügend Käufer, um mehr als zwei Drittel des eigentlich fälligen Preises zu erreichen; in großen Städten mit mehr als 5000 Einwohnern hingegen können die Preise durchaus um ein Drittel bis die Hälfte liegen. - Für Waren, die vor Ort oder in der Nähe erzeugt werden, sind natürlich allenfalls zwei Drittel des Listenpreises zu erzielen. - Sind die Helden keine anerkannten Freibeuter, sondern "verbrecherische" Seeräuber, geht der Käufer - oder Hehler ein besonderes Risiko ein und zahlt nur die Hälfte des ermit telten Preises. (Bedenken Sie,,daß im Al' Anfaner Machtbereich alle Kaperer als Räuber gelten und keine Kaperbriefe aner kannt werden.) - Ordentliches Feilschen sollte den ermittelten Preis um maximal ein Drittel hinauftreiben - und Feilschen ist schließ lich der halbe Spaß. ("Soviel..? Dann kann ich ja auch gleich bei Stoerrebrandt kaufen!" - " Tut' s doch, wenn's Euch so beliebt - wir können auch nach Brabak fahren!") All diese Regeln gelten nur, damit Sie ohne allzu große Mühe 1 9
bestimmen können, welche Summen die Helden erhalten. Wirklich interessant wird es, wenn Sie die nicht erwähnten Sonderfälle für eigene Abenteuer ausnutzen: Die besondere Knappheit einer Ware läßt die Preise steigen und kann die Helden zu weiten oder gefährlichen (Schmuggel-)Fahrten treiben, die Überschwemmung eines Marktes hingegen sorgt dafür, daß die Preise stürzen und man sich nach einem anderen Aufkäufer umsehen sollte - wenn also die Helden als zweite hinter einer Piratenflotte ankommen, die auch voller Kakao war ... Und schließlich ist es auch sinnvoll, den Aufkäufer nicht als reinen "Automaten" zu sehen, der für bestimmte Waren bestimmte Mengen Gold auswirft - er kann ein ehemaliger Freibeuter sein, der selber in den Handel eingestiegen ist, ein verknöcherter Kontorleiter oder eine ängstliche Landratte, die den Wunsch nach Abenteuer durch den Handel mit Beutegut stillt oder... Auf jeden Fall aber ist er (oder sie) eine Person, auf deren besondere Wünsche - wie etwa die Suche nach der entführten Tochter - einzugehen nur klug ist. Lösegelder Das Klischee vom blutrünstigen Piraten, der nur für die Ermordung seiner Opfer lebt, ist meistens falsch - auch wenn es da natürlich Ausnahmen gibt, die das ganze Interesse auf sich ziehen. In der Regel sind Seeräuber (und erst recht Freibeuter) an Beute interessiert; und die Ermordung eines Gefangenen bringt halt kein Geld, im Gegensatz zu seiner "Rückgabe". Deshalb sind fast alle Piraten und Korsaren darauf aus, gegnerische Kapitäne, Offiziere und eventuelle Passagiere lebend in die Hände zu bekommen, auf daß man sie gegen ein ordentliches Lösegeld wieder freiläßt... In mancher Hinsicht gleitet diese human erscheinende Regelung allerdings in eine Art Sklavenhandel ab: Denn die meisten Seeräuber sind froh genug, einen reichen Kaufmann gefangen zu haben - ob es auch wirklich seine Familie ist, die ihn auslöst, ist ihnen dabei oft gleichgültig. So kann es passieren, daß berühmte Personen wie edle Kunstwerke von Hand zu Hand wandern, bis sie schließlich ihren rechtmäßigen "Eigentümern" zurückerstattet werden - und das treibt natürlich den Preis in die Höhe. Grundsätzlich sollten Sie das Lösegeld eines bedeutenderen Offiziers oder wohlhabenderen Kaufmannes um die 500 Dukaten ansetzen - wobei nach oben kaum eine Grenze besteht.
Die Teilung der Beute Schon um lästige Streitereien zu vermeiden, sollten Sie als Meister - stellvertretend für die Mannschaf t - gleich zu Beginn eine Regelung ausarbeiten, wie eventuelle Beute geteilt wer -
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den sollte; nicht als langweiliges Stück Regeldiskussion, sondern als heißblütiges Gefeilsche um ganze und halbe Anteile. Am Anfang sollten Sie einfach die Beute durch die Zahl der Besatzungsmitglieder teilen, wobei Sie die Offiziere als zwei Personen rechnen, da diese doppelte Anteile erhalten. Bedenken Sie stets die anstehende Aufteilung, wenn Sie die Beute festlegen - denn dadurch schrumpfen die Anteile der Helden stark zusammen.
Optionale Regel Berufstalent Seeoffizier (MU/KL/CH) Für die rein handwerklichen Aspekte der Seefahrt ist das Talent Seefahrer zu verwenden, die Offizierskunst hingegen beschäftigt sich mit dem Kommando eines Handelsoder Kriegsschiffes in alltäglichen und gefährlichen Situationen: Die Fähigkeit, richtige und oft kühne Entscheidungen zu treffen und die Mannschaft mitzureißen, hat mehr mit der Führung eines Heeres als mit dem Rudern eines Bootes gemeinsam. Um das Talent Seeoffizier erlernen zu können, muß man das Berufstalent Seefahrer besitzen und die Talente Kriegskunst und Orientierung auf mindestens 8 angehoben haben. Seeoffiziere beginnen mit einem Startwert von 5 und haben dann meist eine mehrjährige Ausbildung (abseits des Abenteurerlebens) hinter sich. Helden, die vor allem zur See fahren und die Bedingungen erfüllen, können aber das Talent auch erwerben, wenn sie bei ihrem nächsten Stufenanstieg auf zehn Steigerungsversuche verzichten. Danach kann das Talent um einen Punkt pro Stufe gesteigert werden. Erlernen der Seefahrtskunst Nach den bisherigen Regeln kann ein Held mindestens 2 Jahre lang keine Abenteuer erleben, wenn er nach seiner Erschaffung noch ein Berufstalent erlernen oder verbessern will. Im Falle des Talentes "Seefahrer" schlagen wir allerdings folgende Sonderregelung vor: Wenn ein Pirat dieses Berufstalent noch nicht besitzt, kann er es auch später noch erwerben, wenn er bei seinem nächsten Stufenanstieg auf zehn Steigerungsversuche verzichtet; ebenso kann er sich durch Übung auf dem üblichen Weg der Talentsteigerung darin verbessern - und zwar um maximal zwei Punkte pro Stufe.
Bedingung ist allerdings, daß der Charakter tatsächlich den größten Teil seiner Zeit auf einem Schiff verbringt.
Vom Kampfe Das Kämpfen ist vielleicht nicht das ein und alles des Piratenlebens, doch ein wichtiger Teil davon: Solange reichbeladene Schiffe über die Meere fahren, werden sich andere Leute ihren Teil nehmen wollen - und das geht nur selten ohne Kampf ab. Im Vergleich zum üblichen Kampf in Abenteuern bestehen allerdings einige Unterschiede: Zum einen spielen Art und Ausrüstung der beteiligten Schiffe eine große Rolle - ohne sie gäbe es gar keinen Boden, auf dem man kämpfen könnte -, zum anderen findet der Kampf eben nicht nur zwischen ein paar Helden und etwa gleich vielen Gegnern statt; es sind manchmal mehr als hundert Kombattanten beteiligt. Schon deshalb sind einige Hinweise nötig; wie Sie als Meister solche Gefechte am besten inszenieren können: - Erzählen Sie! Wichtiger als jeder Würfelwurf ist die Stimmung, und ganz gleich, ob Sie ausgefeilten Seekriegsregeln folgen oder einfach die Ereignis se nach den Bedürfnissen des Abenteuers festle gen - es kommt darauf an, daß aus reinen Zahlenwerten Schiffe aus Eiche und Leinwand werden, daß das Krachen der Geschütztreffer den Spielern genauso in den Ohren zu hallen scheint wie die heiseren Rufe der Entermannschaften. - Lassen Sie sich nichts vom Würfel befehlen! Alle Regeln auch die im Anschluß präsentierten - sind dazu da, Ihnen das Leben leichter zu machen und Entscheidungshilfen zu geben - es kann nämlich auch sehr hart sein, alles selber entscheiden zu müssen. Wenn Sie aber schon längst wissen, daß die Helden in Gefangenschaft geraten werden, dann soll das auch gesche hen - egal, was der Würfel sagt.
Vom Zweikampf Grundsätzlich sollten Sie bei Piratensagas Wert auf Stimmung im Kampf legen - und Ritter in Vollplatte mit Bastardschwert sind nun einmal nicht passend. Favorisieren Sie leichte, schnelle Waffen und besonders den Gebrauch der Ausfall- und Fintenregeln. Wenn es Ihnen passend erscheint, verdoppeln Sie unter passenden Klimabedingungen - schwülheiße Luft, prasselnder Tropenregen, starker Seegang etc. - die tatsächliche Behinderung durch Rüstungen ... Klassische Kampfmanöver Wir alle kennen aus unzähligen Erzählungen und Filmen die Stellen, in denen ein Zweikampf von einem schlichten, ja langweiligen Schlagabtausch zu etwas ganz Besonderem wird - weil sich einer der Kämpfer etwas Besonderes einfallen läßt und den Gegner überrascht.
Die folgenden Tricks und Manöver sind die in Mantel-UndDegen-Geschichten üblichsten und stimmungsvollsten, doch beileibe nicht alle denkbaren. Zweck dieser Liste ist es auch nicht, sämtliche Kniffe abzudecken, sondern nur, Anregungen zu geben. Manche dieser Finten sind alles andere als "fein", doch da sie zum Genre gehören, wurden sie ebenso aufgenommen wie vornehme Manöver der hohen Schule. Parierwaffen improvisieren Mitunter scheint es der Daseinszweck eines Kerzenleuchters zu sein, vom Tisch gerissen und als Parierwaffe eingesetzt zu werden. Greift sich ein Fechter einen Gegenstand und benutzt ihn als Parierwaffe, erhöht das seinen Waffenvergleichswert um 0/ +1. Ein Angriff mit solchen Dingen ist meist nur schlecht möglich. Etwas ins Gesicht des Gegners werfen Vielfach verteidigen sich Waffenlose oder ansonsten Unterlegene, indem sie schnell etwas ergreifen und dem Gegner ins Gesicht werfen oder schütten - egal ob es sich um Sand, gemahlenen Pfeffer oder Rum handelt: Der Getroffene ist erst einmal geblendet und verwirrt. Regeltechnisch geht das so vor sich: Der Angreifer muß in dieser Runde zuerst einmal eine freie Wurfhand haben, also eventuelle Waffen oder andere Gegenstände fallenlassen (NICHT sorgfältig wegstecken oder beiseite legen!). Dann ergreift er das gewünschte Wurfobjekt und schleudert es seinem Gegenüber ins Gesicht. Eine Probe für diesen schnellen, ungezielten Wurf wird auf 21
denWurfwaffen-Fernkampfwertgemachtundistum3Punkte erschwert. (Würfe mit der linken Hand erleiden einen weiteren Malus von 7 Punkten.) Das Ziel darf allenfalls fünf Schritt entfernt sein; gelingt ihm eine hat es die Augen noch rechtzeitig geschlossen. Für die Schadensbestimmung werden die Wurfobjekte einer von drei Kategorien zugeteilt: Schwere Objekte wären etwa Pokale, Kerzenleuchter etc., sie dienen dem Zweck, dem Gegner Wunden zuzufügen, deren Schwere mit dem W6 bestimmt wird. (Trägt der Gegner keinen Helm mit Gesichtsschütz, kann er auch keinen RS geltend machen.) Aggressive Stoffe wären etwa hochprozentiger Rum, gemahlener Pfeffer oder auch heißes Wasser. Das Opfer wird für W6+1 KR völlig geblendet und kann keine gezielten Kampfhandlungen, Zauber etc. mehr ausführen. Verhüllende Dinge sind Mäntel, große Tücher etc.. Das Opfer wird so lange geblendet (s.o.), bis ihm eine GE-Probe gelingt (ein Versuch pro KR). Beachten Sie die BE bei gerüsteten Opfern: Ein Kämpfer im Plattenpanzer ist mit einem schnellen Mantelwurf sehr gut aus dem Konzept zu bringen. In die Rubrik "Übriges" fällt alles andere: Wasser ebenso wie Sand.EinTreffersenktdesOpfersAT/PAfürW6Kampfrunden um je drei Punkte. An Tauen umherschwingen Grundsätzlich kann man von einem Helden erwarten, daß er sich an einem Seil festhalten und umherschwingen kann. (Sollten Sie im Einzelfall Zweifel haben, wäre eine separate KK-Probe angebracht.) Fraglich ist allerdings, ob er automatisch dort ankommt, wo er hinschwingen will: Lassen Sie ihn deshalb eine AkrobatikProbe ablegen. Wenn sie gelingt - fein. Ansonsten aber hat der Held sein Ziel um so viele Schritt verfehlt, wie die Probe an Punkten mißlungen ist. Sollten das mehr sein als die Entfernung beträgt, stürzt er ab - entweder auf das Deck oder ins Wasser. Vorhänge niederreißen Sehr beliebt ist es auch, schwere Wandbehänge herabzureißen und aufeventuelle Verfolger zu schleudern - was sie für einige Zeit aufhalten dürfte. Das Werfen an sich wird als Wurfwaffen-Fernkampf mit einem Bonus von 2 Punkten behandelt. Den Zielen ist eine Ausweichen-Probe erlaubt. Ist der Wurf gelungen, wird die allgemeine Behinderung mit 5W6 (schwerer Brokat, Fell etc.) bzw. 3W6 (Seide, Tüll) bestimmt und gleichmäßig auf die Gefangenen verteilt. Um diesen Betrag istjedem einzelnen die GE-Probe erschwert, die er benötigt um freizukommen (bei einem Versuch pro KR). Zur Vereinfachung des Ganzen können Sie auch entscheiden, daß mit 3W6 die Zahl der KR bestimmt wird, die die Gefangenen zur Selbstbefreiung brauchen. Kronleuchter niederfallen lassen Der Ablauf ist ähnlich, wenn ein Gegner (oder eine Schar davon) unter einem plötzlich herabsausenden Kronleuchter 22
begraben werden soll. Eigentlich sind Kronleuchter ja selten, doch wenn es gerade paßt und die Helden es verdient haben, sollte schon einervorhanden sein. (Mehr als einerpro Schänke, zwei pro Villa oder drei pro Palast sind aber eher unwahrscheinlich ...) UmdieStellezufinden,womandieAufhängungdurchtrennen muß, und den richtigen Moment abzupassen, sind eine gelungene Mechanik-Probe und eine Klingenwaffe notwendig dann nimmt das Unheil seinen Lauf. Zu Ausweichversuchen der "Zielgruppe" siehe bei Vorhängen. Eine Formel für den Schaden anzugeben, erübrigt sich eigentlich: Wer einem fallenden Leuchter nicht ausweichen kann, nimmt an dem Tag an keinem Kampf mehr teil... Sollte einem Helden dieses Mißgeschick widerfahren, werfen Sie 4W6 und rufen Sie den Bordheiler ... Am Teppich ziehen Wozu liegen in all diesen südlichen Palästen kostbare Läufer und Teppiche, wenn nicht dazu, sie den Verfolgern unter den Füßen fortzuziehen..? Es kostet eine KR, sich zu bücken und einen Teppich wegzureißen. Gelingt dabei eine KK-Probe, bestimmen Sie einfach mit dem W20 den verhältnismäßigen Anteil der Verfolger, die umgefallen sind. Spezielle Schurken, die für die Dramaturgie wichtig sind, sollten einem solchen Manöver grundsätzlich nicht zum Opfer fallen. Helden haben in diesem Fall eine Körperbeherrschungsprobe frei. Andere Manöver Natürlich sind weit mehr Tricks und Kniffe denkbar, als wir hier aufgelistet haben - und wenn Ihren Spielern stets neue einfallen, haben Sie allen Grund zur Freude. Wenn Sie hinreichend Zeit haben, können Sie natürlich noch viele weitere Manöver entwerfen und in Regeln fassen, bevor Sie sich zum Spiel zusammensetzen - wenn Sie allerdings einmal auf die Schnelle einen Plan bewerten müssen, sollten Sie die folgenden Anhaltspunkte beachten: Ein besonderes Manöver muß stets anstelle einer herkömmlichen Attacke erfolgen, d.h. der Kämpfer verzichtet in dieser Runde auf seinen "normalen" Angriff. Um zu erkennen, ob das Manöver gelungen ist, sollte eine Probe auf eine passende Eigenschaft (oder einen passenden AT-Wert) abgelegt werden. Das Opfer hat eigentlich immer das Recht auf eine ähnliche Probe, um den möglichen Schaden abzuwehren oder zumindest abzuschwächen. Beispiel:
Der Schwarze Korsar beschimpft seinen Duellgegner auf das heftigste als Lakaien Al'Anfas, um ihn abzulenken. Der Meister entscheidet, daß er dabei nur hinhaltend kämpft (auf seine AT verzichtet) und eine CH-Probe ablegen muß schließlich soll die Beleidigung auch überzeugend ankommen. Der Gegner hat danach das Recht auf eine KL-Probe, um zu sehen, ob er die Absicht des Schwarzen Korsaren durchschaut und ruhig bleibt - ansonsten wird ein spürbarer Abzug auf AT und PA fällig.
Scharmützel - der Kampf zwischen
Gefechtshaufen Gerade im unruhigen Süden kommt es immer wieder zu kleineren und größeren Scharmützeln zwischen zwei Kriegshaufen, die jeweils bis zu hundert Mann umfassen - sei es bei der Erstürmung von Kauffahrteischiffen, Überfällen auf Handelsposten oder der Verteidigung von Küstendörfern gegen Sklavenjäger. (Die Betonung liegt dabei auf Scharmützel - Gefechte, in denen einfach wild und mit großer Leidenschaft Mann gegen Mann gekämpft wird. Die durchexerzierten Schlachten der Wehrheimer Schule mit ihren Feldherrenhügeln, Halbkompanien und Zangenangriffen sind eine ganz andere Sache.) Von wirklicher Bedeutung (für das Abenteuer) sind solche Kämpfe nur dann, wenn auch die Helden daran teilnehmen und mit ihren Künsten das schlüpfrige Kriegsglück zu packen versuchen. In einem solchen Fall haben Sie zwei Möglichkeiten - wobei wir davon ausgehen, daß Sie nicht einen Kampf mit hundert Beteiligten im Detail auswürfeln wollen ... Zum einen können Sie sich einfach auf die Aktionen der Helden konzentrieren und das übrige Kampfgeschehen hinter Lärm und Staub verschwimmen lassen - später können Sie dann die Leistungen der Helden als Maßstab für den Ausgang der Schlacht nehmen. Eine einfache Methode, die vor allem Zeit spart - durch sie werden aber viele Überraschungen verschenkt und die Helden zur alleinigen Richtschnur gemacht. Die andere Möglichkeit ist nicht einmal viel komplizierter, bringt aber weit mehr Spannung in das Geschehen: Der Kampf läuft wie üblich in KR ab, und während die Helden nach den normalen Regeln agieren, gelten für die übrigen Beteiligten vereinfachte Regeln. Die beiden gegnerischen Mannschaften werden dabei quasi zu zwei Einzelpersonen zusammengefaßt, die die meisten der herkömmlichen Kampfwerte haben (Wenn Sie im Rahmen der Piratenkampagne einen "Standardpiraten" entwickelt haben, verwenden Sie einfach dessen Werte): AT und PA stehen dabei für die Fähigkeit, Schaden auszuteilen bzw. zu vermeiden. Legen Sie einfach die zur Erfahrung der Mannschaft passenden Durchschnittswerte fest. Die LE entspricht der Mannschaftsstärke und gibt an, wieviele Kämpfer (noch) aktionsfähig sind. Die angerichteten TP entsprechen denen der hauptsächlich eingesetzten Waffe. Dazu kommt für beide Seiten ein Bonus in Höhe der durchschnittlichen Stufe dieser Seite sowie der derzeitigen Kampfrunde - in der achten KR macht eine vor allem mit Entermessern bewaffnete Mannschaft (5. Stufe) also bereits l W6+3+5+8 = l W6+16 TP. Dadurch wird ausgedrückt, daß die Verluste immer höher werden, je länger ein Kampf dauert. Ein RS-Wert ist ebenfalls nötig und drückt aus, wie viele Kämpfer einer Partei pro Runde die eigentlich fällige Kampfunfähigkeit vermeiden können. Dieser Wert sollte
neben der tatsächlichen Rüstung der Kämpfenden (von der die Behinderung direkt abzuziehen ist) noch einen Bonus in Höhe der durchschnittlichen Stufe umfassen - erfahrene Kämpfer sind zäher und haben naturgemäß eine höhere individuelle LE. Falls bei dem Scharmützel vermutlich Magie zum Einsatz kommt, sollten Sie außerdem noch jeder Mannschaft einen AG-Wert geben oder mit W6+4 auswürfeln. (Die meisten Aventurier sind halt weit abergläubischer als die Helden.) Besonders wichtig ist der MU-Wert, der allgemein für die Motivation und Entschlossenheit der Mannschaft steht. Wenn Sie einem Kriegshaufen einen Wert zuweisen, sollten Sie sich von der folgenden Übersicht anregen lassen: Einstellung
entspricht
angsterfüllt eingeschüchtert zweifelnd zögernd motiviert entschlossen tapfer kühn
fanatisch
etwa dem MU-Wert:
2 4 6 8 10 12 14 16 18
Im Zweifelsfall ist es weit besser, erst einmal die Einstellung der Mannschaft zu beschreiben und dann den passenden Zahlenwert festzulegen. Für Mietlinge ist ein durchschnittlicher MU von 10 oder 11, für Ordenskrieger ein Wert von 13 und mehr wahrscheinlich. Eine besondere Rolle spielen dabei natürlich die näheren Umstände des Kampfes: Seesöldner werden stärker motiviert sein als gepreßte Matrosen; und wenn es offensichtlich nur um die Ladung geht, sind Seeleute meist weniger enthusiastisch im Kampf als wenn sie befürchten, versklavt zu werden. Falls an einem Scharmützel auf einer Seite mehrere Gruppen Besatzung mit offensichtlich unterschiedlicher Kampfkraft teilnehmen - etwa Seesöldner, Matrosen und Ruderer an Bord eines Schiffes -, sollten Sie tatsächlich entsprechend viele Gegner entwerfen und die Gegenseite einfach aufgliedern, in dem Sie ihre Anzahl (die "LE") passend verteilen - aus einem Piraten mit LE 60 werden so drei mit LE 20.
Der Kampfablauf Das folgende Schema zeigt, wie bei einem Enterkampf die einzelnen Kampfrunden aufgebaut sind: 1. Aktionen der Helden. Zu Beginn einer neuen KR vollführen die Spielerfiguren ihre Aktionen, seien es nun Kämpfe oder anderes. Dabei sollten Sie kreative Pläne fordern und/oder den Helden fordernde Gegner entgegenstellen: Es ist stimmungsvoller, wenn sich der eine den Weg zur Hornisse auf der Achtertrutz
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freikämpft, während sich sein Gefährte mit dem alanfanischen Kapitän duelliert, als wenn die Helden einfach auf anonyme Gegner einschlagen. 2. Kampf der Mannschaften. Danach würfeln Sie einen kurzen Schlagabtausch zwischen Piraten und Verteidigern aus (wobei auch ein Spieler den Part "seiner" Seite überneh men kann.) Eventuelle SP reduzieren direkt die gegnerische Mannschaft. 3. Überprüfung der Moral durch eine MU-Probe. Dieser vielleicht wichtigste Schritt folgt nach dem Schlagabtausch und klärt, ob und wie sich die Motivation der Kämpfenden ändert. Die Seite mit dem niedrigsten Wert legt die erste Probe ab. Sobald eine Seite kapituliert oder die Flucht ergreift (s.u.), endet der Kampf. Jede dieser Proben wird um einen bestimmten Modifikator erschwert, der sich aus der jeweiligen Situation ergibt. Bitte beachten Sie, daß Sie den aktuellen Modifikator in jeder Runde neu bestimmen müssen. - Für jeweils ein Zehntel der ursprünglichen Mannschaft, das am Ende der Kampfsequenz kampfunfähig ist, kommt ein Malus von zwei Punkten dazu. - Für besonders heroische Taten der Helden erleidet die Gegenseite einen Malus von bis zu fünf Punkten (Mei sterentscheidung) . - Die Leute des Südens, Landratten wie Seefahrer, sind abergläubisch: Setzt ein Held Magie ein, erleidet JEDE überraschte Seite einen Malus in Höhe ihres Aberglaubens*. Als überrascht gelten Mannschaften, die zu Kampfbeginn nicht wußten, daß der Betreffende magiebegabt ist. All diese Modifikatoren gelten nur für eine Probe unmittelbar in der Runde, wo sie zum Tragen kommen - nach einer KR ist der Schreck über Heldentaten der Gegenseite vergangen (eine dezimierte Mannschaft bleibt aber natürlich dezimiert). Mißlingt eine Probe, sinkt der MU-Wert um den betreffenden Malus. Fällt eine 20 oder wurde mehr als das Doppelte des derzeit gültigen MU-Wertes gewürfelt, wird diese Seite von Furcht übermannt und will den Kampf schnellstmöglich beenden - in der Regel bedeutet das wilde Flucht. Ist das unmöglich (etwa weil gerade das eigene Schiff erobert wurde), ergibt sich die Mannschaft. * Ja, es kann passieren, daß ein inkognito reisender Magus mit einem plötzlichen Feuerball die eigene Seite weit stärker erschreckt als die Seeräuber, die extra von der Akademie Mirham angeheuert wurden, um ihn zu fangen...
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Helden sind keineswegs gezwungen, sich so zu verhalten wie ihre Kameraden - gegebenenfalls können (oder müssen) sie den Kampf alleine fortführen ...
Nachlese Fast ebenso wichtig wie der Kampf ist die Bestimmung seiner Folgen: Zum einen ist natürlich die Frage zu klären, ob das jeweilige Ziel erreicht wurde (Eroberung bzw. Verteidigung der Beute, Zerschlagung der gegnerischen Horde etc.). An zweiter Stelle muß bestimmt werden, was genau das Schicksal all der Kampfunfähigen ist, die zuvor so gnadenlos als "LE-Verluste" abgestrichen wurden. Entscheiden Sie mit dem W20, wieviel Mann von jeweils 20 Opfern tatsächlich tot sind. (Bei einer l haben alle wundersam überlebt.) Die übrigen Opfer sind jeweils zu einem Drittel geflohen (und kehren wohl zumindest zum Teil in den nächsten Tagen zurück), angeschlagen (ein individueller LE-Verlust von etwa 15 Punkten) oder schwer verwundet (ein individueller LERest von fünf Punkten). Der Abtransport der Verletzten mag ein Abenteuer für sich werden ... Der MU-Wert steigt jede Stunde nach Ende des Scharmützels wieder um einen Punkt, die siegreiche Seite erhält direkt nach dem Sieg einen "Regenerations-Bonus" von sechs Punkten. Wenn Sie eine Kombination der Seekampf- und der Scharmützelregeln verwenden, sollten Sie einige weitere MUProben einführen: Vor Kampf beginn (bei Erreichen der gegnerischen Fernzone) sollten Sie einmal für die Mannschaft des überfallenen Schiffs würfeln: Das Hissen der Totenkopfflagge erschwert die MUProbe um zwei Punkte (sogar um vier, wenn sie die spezielle Fahne eines gefürchteten Seeräuberkapitäns ist). Treten die Piraten besonders blutrünstig auf - blutige Kleider, wild stierender Blick usw. - kommt eine weitere Erschwerung von ein bis zwei Punkten zustande. Ergibt sich die Mannschaft des überfallenen Schiffes nicht sogleich, beginnt das Gefecht. Während des Kampfes sollten Sie für jedes Schiff vor seiner Bewegungsphase die MU-Werte überprüfen: Der Verlust von Besatzung durch Fernwaffen, Rammstöße etc. ist wie üblich zu behandeln, jedes Zehntel verlorene Rumpfpunkte erschwert die Probe um einen Punkt, jedes Fünftel verlorene Takelagepunkte auch um einen Punkt. Brände an Bord verursachen einen Malus von fünf Punkten.
Typische Meisterfiguren
Vor einem Hintergrund wie diesem werden Sie als Meister immer wieder größere Personengruppen auftreten lassen - sei es als Schiffs- oder Garnisonsbesatzung, als Eingeborenenstamm oder als Dorfbevölkerung. (Besonders wenn Sie Gefechte nach dem hier vorgestellten Scharmützelsystem entscheiden, ist das notwendig.) Aus diesem Grund liefern wir Ihnen hier die durchschnittlichen Vertreter verschiedener Berufe und Völker. Selbstverständlich können Sie Einzelpersonen, die eine individuelle Rolle spielen, mit speziellen Werten ausstatten, bei wichtigen Helfern oder Feinden der Helden sollten Sie das auf jeden Fall tun. Unerfahrener Kämpfer (Soldat/Söldner/Krieger) Hierzu zählen eilig aufgestellte Dorfmilizen, aber auch frisch rekrutierte Einheiten oder auch Trupps, die sich erst vor kurzem dem verheißungsvollen Söldnergeschäft zugewandt haben. 1 MU 12 AG: 5 ST: HA: 4 MR: -2 RA: 2 LE: 30 TA: 3 AE/KE: — NG: 6 AT/PA: 10/8 GG; 9 (Glefe oder JZ: 7 Haumesser) RS/BE: 1/1 (Leder- oder Stoffkleidung) KL: 10 IN: 11 CH: 11 FF: 10 GE: 12 KK: 12
Geübter Kämpfer (Soldat/Söldner/Krieger) Die Masse der Soldaten, Gardisten, Wachposten und Seesöldner im Süden: recht gut ausgebildet und mit gewisser Kampferfahrung, aber ohne besonderen Ruhm oder bemerkenswerte Errungenschaften. MU 13 AG: 5 ST: 4 KL: 10 HA: 4 MR: 0 IN: 12 RA: 2 LE: 40 CH: 11 TA: 1 AE/KE : FF: 11 NG: 5 GE: 13 GG: 7 KK: 13 JZ: 5 AT/PA: 12/10 (Hellebarde oder Säbel) RS/BE: 3/3 (Tuchrüstung und Tellerhelm) oder 3/4 (Brabaker Ringmantel)
Erfahrener Kämpfer (Soldat/Söldner/Krieger) Diese Streiter sind besonders kampferprobt oder hochmotiviert, oft auch beides - so etwa die diversen Ordenskrieger Al'Anfas, aber auch die persönlichen Leibwachen von Potentaten oder Patriziern. MU: 14 KL: 11 IN: 13
AG: 4 ST: 8 MR: 4 HA: 3 LE: 50 RA: 1 25
AE/KE: — CH: 11 TA: 1 NG: 5 FF: 12 GG: 6 JZ: GE: 145 14 AT/PA: 15/12 (Partisane oder KK: Doppelkhunchomer) RS/BE: 5/3 (Küraß und Morion)
Veteranen-Kämpfer (Soldat/Söldner/Krieger) Nur sehr wenige Einheiten gibt es, die ganz oder hauptsächlich aus solchen Recken zusammengesetzt sind, die wohl fast jeder Heldengruppe gewachsen sind: so etwa die persönliche Leibgarde des Patriarchen, aber auch die Besatzung überragend wichtiger Kampf- oder Konvoibegleitschiffe. MU 15 AG: 3 ST: 14 KL: 12 HA: 2 MR: 9 IN: 13 RA: 1 LE: 75 CH: 12 TA: 0 AE/KE: — FF: 12 NG: 4 GE: 16 GG: 6 KK: 15 JZ: 4 AT/PA: 18/16 (Partisane oder Großer Sklaventod) RS/BE: 6/4 (Lamellar und Morion)
Unerfahrener Seefahrer Nicht wenige Kauffahrer beschäftigen lieber solche Matrosen ohne besondere Erfahrung, um Heuer zu sparen, und hoffen ansonsten auf Efferds Gunst. MU: 10 KL: 11 IN: 11 CH: 10 FF: 12 GE: 12 KK: 12
AG: 7 ST: 1 HA: 2 MR: -8 RA: 4 LE: 30 TA: 5 AE/KE: — NG: 6 AT/PA: 9/9 (Haumesser) GG: 6 RS/BE: 1/1 (Alltagskleidung) JZ: 5
Geübter Seefahrer Die meisten Seeleute, die auf Efferds Meeren segeln, gehören hierzu: Sie haben schon manchen Sturm überstanden, sind vor Piratenüberfällen und ähnlichem bislang aber weitgehend verschont geblieben. Auch viele Freibeuter haben eine solche Mannschaft. MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
11 11 11 10 13 13 13
AG: 5 ST: 4 HA: 1 -2 RA: 4 MR: 40 TA: 5 LE: AE/KE: -NG: 6 GG: 5 AT/PA: 11/10 (Entermesser) JZ: 5 RS/BE: 1/1 (Alltagskleidung)
Erfahrener Seefahrer Vor allem auf Kriegsschiffen sind Matrosen erwünscht, die
bereits viel erlebt haben und an Mut und Kampfkraft so manchem Söldner gleich oder gar überlegen sind. Die Besatzung der erfolgreicheren Piratenschiffe ist ebenfalls dieser Kategorie zuzuordnen. MU: 13 KL: 12 IN: 13 CH: 11 FF: 13 GE: 13 KK: 13
AG: 4 HA: 0 RA: 4 TA: 4 NG: 6 GG: 5 JZ: 5
ST: 8 MR: 3 LE: 50 AE/KE: - AT/PA: 13/12 (Entermesser oder Säbel) RS/BE: 3/2 (Iryanrüstung)
Unerfahrener Waldmensch Nur sehr selten trifft man diese fast ahnungslosen Eingeborenen an: Entweder haben sie das unwahrscheinliche Glück, noch nie bekämpft worden zu sein oder - und das ist weit wahrscheinlicher - sie konnten entsprechende Kenntnisse kaum entwickeln, weil sie als Sklaven auf einer Plantage arbeiteten. MU: 10 KL: 11 IN: 11 CH: 12 FF: 11 GE: 12 KK: 11
AG: 8 HA: 2 RA: 5 TA: 5 NG: 8 GG: 2 JZ: 5
ST: 1 MR: -12 LE: 30 AE/KE: -AT/PA: 8/8 (Hruruzat oder Messer) RS/BE: 0/0 (Lendenschurz)
Geübter Waldmensch Fast alle Waldmenschen sind in den Kriegskünsten notgedrungen mehr oder minder geübt - sowohl der Kampf gegen andere Stämme wie auch die Abwehr von Sklavenjägern erfordert dies. MU: KL: IN: CH: FF: GE: KK:
11 11 12 13 11 13 11
AG: 5 ST: 4 HA: 2 MR: -4 RA: 5 LE: 40 TA: 5 AE/KE: -NG: 7 AT/PA: 11/10(Speer) GG: 2 RS/BE: 1/1 (Lederkleidung) JZ: 5
Erfahrener Waldmensch Einige Stämme kennen spezielle Kriegerbünde, die eine besonders kämpferische Elite bilden. Trotz ihrer relativ schlechten Ausrüstung können sie für unvorsichtige Sklavenjäger einen fast unüberwindlichen Gegner abgeben. AG: 4
MU: 13 KL: 11 IN: 12 CH: 13 FF: 12 GE: 14 KK: .13
ST:
8
HA: 2 MR: 0 RA: 5 LE: 50 TA: 4 AE/KE: -NG: 6 AT/PA: 14/13 (Streitkolben) GG: 1 RS/BE: 3/3 (Lederharnisch) JZ: 4
Seegefechte Wie schon gesagt, sollten Sie sich zuerst von den Erfordernissen des Abenteuers leiten lassen - eine gute Geschichte geht stets vor. Ist der Ausgang eines Seegefechtes allerdings nicht von alles entscheidender Bedeutung oder müßten Sie ihn ohnehin nach dem Zufallsprinzip entscheiden, dann seien Ihnen die folgenden Regeln ans Herz gelegt, die die wichtigsten Elemente einer zünftigen Auseinandersetzung auf See beinhalten. Auch wenn Sie keine Piratenkampagne leiten, ist dieses System gut geeignet, um etwa einen Überfall auf das Schiff der Helden auszuspielen. Anmerkung:
Für Kenner von Seekriegs-Brettspielen mag dieses System sehr schlicht erscheinen - das ist durchaus so gewollt, damit es sich ohne eine Schar von Spielmarken und ein großes Brett spielen läßt und das ROLLENspiel nicht in den Hintergrund drängt.
Wichtige Regelmechanismen Ehe es zu einem Seegefecht kommt, sollten Sie sich ein paar Gedanken über die beteiligten Schiffe machen - nicht nur um 26
der Werte und Zahlen willen, sondern auch, um Ihre Schilderungen weit farbiger und anschaulicher präsentieren zu können. Takelage - die Zahl der Masten in römischen Ziffern sowie die der Segel und ihrer Form: dreieckig (havenisch), rechteckig (Rahsegel) oder Zedrakkensegel Schiffsraum - die Gesamttonnage des Schiffes in Quadern Besatzung - die Zahl der Matrosen sowie gegebenenfalls der Ruderer, Bombardisten und Seesöldner. Die eingeklammerten Buchstaben geben an, ob die Betreffenden unerfahren, geübt, erfahren oder gar Veteranen sind. Beweglichkeit - sie gibt die allge- unbeweglich meine Wendigkeit und Handhab- sehr niedrig barkeit eines Schiffes an und ist der niedrig in mittel hoch entscheidende Faktor Seegefechten - weit wichtiger als die sehr hoch mögliche Höchstgeschwindigkeit. Aus diesem Grund sind den sechs Beweglichkeitsstufen Zahlenwerte zugeordnet, die des öfteren Verwendung finden.
Struktur: Dieser Wert entspricht in vielem dem Bruchfaktor bei Waffen - je höher, desto zerbrechlicher das Schiff. Bewaffnung - Typus und Ausrichtung eventueller Fernkampfwaffen (Rotzen sind Torsionsgeschütze, die Kugeln verschießen. Aale funktionieren ähnlich, haben aber Speere als Munition. Böcke schließlich sind Katapulte, deren Kugeln eine bogenförmige Flugbahn haben und die darum eine Mindestentfernung zum Ziel brauchen und nur von Küstenbastionen oder Galeeren mit umgelegten Masten abgefeuert werden können. Bitte beachten Sie, daß solche Geschütze sehr teuer und selten sind - selbst ein schwerbestücktes Kriegsschiff hat selten mehr als zehn Rotzen und zwölf Aale, Handelsschiffe meist allenfalls zwei bis vier leichte Rotzen.) Preis: Für das eigentliche Gefecht ist der Preis so gut wie uninteressant, wird aber von Bedeutung sein, wenn der Wert der Beute abzuschätzen ist - sei es vor oder nach dem Angriff. Zur Übersicht finden Sie hier die standardisierten Werte der Schiffstypen, die in südlichen Meeren anzutreffen sind. Selbstverständlich kann es immer zu Abweichungen kommen, besonders was die Erfahrung der Besatzung und die Bewaffnung angeht. Als Faustregel läßt sich sagen, daß bei
Handelsseglern die Hälfte bis zwei Drittel, bei Ruder- und Kriegsschiffen ein Viertel des Schiffsraumes als Frachtraum zur Verfügung steht. Otta Das kleine, sehr seegängige und wendige Drachenschiff der Thorwaler - selten im Süden anzutreffen, dann aber ein gefährlicher Feind aller Sklavenhalter. Takelage:I,R1; Schiffsraum: 50 q; Besatzung 50 M/R (g); Bewegl.: sehr hoch; Struktur: 3; Waffen: — Preis: 3000 D Bireme
Eine kleine Galeere, nicht besonders gut unter Segel oder wenig seegängig. Wird vor allem eingesetzt, wenn nichts Besseres verfügbar ist... Takelage:I,R1; Schiffsraum: 50 q; Besatzung: 12 M (u oder g) + 80 R; Bewegl.: mittel; Struktur: 6; Waffen: 1. Rotze am Bug; Preis: 6000 D Dromone Ein neuartiger kleiner Galeerentyp, sehr leicht und dadurch schnell und wendig. Ein reines Kriegsschiff, fast nur von Al'Anfa eingesetzt. Takelage:I,Rl; Schiffsraum: 40 q; Besatzung: 12 M (e) + 40 R + 6 B (g); Bewegl.: hoch; Struktur: 4; Waffen: 1. Rotze am Bug, Hornisse mittschiffs; Preis: 12000 D
Trireme Eine große Galeere mit drei Riemenreihen pro Seite, die sich durch große Kampfkraft und hohe Beweglichkeit auszeichnet. Ein reines Kriegsschiff, vor allem im Dienst des Mittelreichs und Araniens. Takelage: II,H1,H1; Schiffsraum: 140 q; Besatzung: 24 M (e) + 150 R + 35 B (g) + 50 S (e); Bewegl: hoch; Struktur: 4; Waffen: 3 m. Rotzen am Bug, je l s. Aal an Seiten und Heck; Preis: 20000 D Zedrakke
Ein kielloses Handelsschiff tulamidischer Herkunft, durch die Drachenflügeln ähnlichen Segel unverkennbar und dank seiner stabilen Bauweise fast unverwüstlich und sehr hochseetauglich. Takelage: III, Z1, Z1, Z1; Schiffsraum: 300 q; Besatzung: 70 M (g); Bewegl.: mittel; Struktur: 4; Waffen: 2 Hornissen; Preis: 18000 D Lorcha Die kleinere, oft buntbemalte Schwester der Zedrakke, deren große Drachenflügelsegel fast dreieckig geschnitten sind und ihr höhere Wendigkeit verleihen - im südlichen Perlenmeer von Kaufleuten ebenso wie von Seeräubern genutzt und daher fast immer bewaffnet. Takelage: II, Z1, Z1; Schiffsraum: 150 q; Besatzung: 25 M (g) + 18 B/S (e); Bewegl.: hoch; Struktur: 3; Waffen: l schwenkbare m. Rotze mittschiffs, je l 1. Rotze an Bug und Heck; 2 Hornissen; Preis: 2000 D Thalukke Diese kleine und wendige Schiff ist sowohl bei Händlern und Fischern wie auch bei Piraten beliebt und wird in den Tulamidenstädten gebaut. Takelage: I, H1; Schiffsraum: 35; Besatzung: 14 M (u oder g); Bewegl.: hoch; Struktur: 7; Waffen: --; Preis: 2000 D Potte Ein sehr plumpes und langsames, aber geräumiges Handelsschiff, das vor allem Massengüter transportiert und nur bedingt hochseetauglich ist. Vor allem im Süden Aventuriens gebräuchlich. Takelage: I: R1; Schiffsraum: 350 q; Besatzung: 30 M (u); Bewegl.: niedrig; Struktur: 10; Waffen: --; Preis: 20000 D Kogge Ein zuverlässiges und seefestes Frachtschiff aus dem Norden, nur selten einmal auf Südfahrten zu sehen - dann aber meist im Konvoi, und durch hohe Bordwände ein harter Gegner. Takelage: I: Rl; Schiffsraum: 250 q; Besatzung: 30 M (g) + 4 B (u); Bewegl.: niedrig; Struktur: 4; Waffen: je l Hornisse an Bug und Heck; Preis: 15000 D Holken Ein sehr schweres Schiff, das sowohl als Fernhändler wie auch als bewaffnetes Begleitfahrzeug für Konvois verwendet dient, wird fast nur im Bornland gebaut. 28
Takelage: III, Rl, R2, H1; Schiffsraum: 700 q; Besatzung: 100 M (g) + 68 B (g); Bewegl.: mittel; Struktur: 5; Waffen: je 3 s. Rotzen pro Breitseite, je 3 1. Aale an Bug und Heck, 4 Hornissen; Preis: 50000 D Schnellsegler-Karavelle Ein kleineres Handelsschiff, eigens für die Hochseefahrt geschaffen, recht wendig und stabil. Die meisten werden im Lieblichen Feld gebaut. Takelage:III: R1, R1, H1; Schiffsraum: 200 q; Besatzung: 50 M (g) + 4 B (g); Bewegl.: mittel; Struktur: 5; Waffen: 2 Hornissen; Preis: 14000 D Perlenmeer-Karavelle Die östliche Variante, durch andere Takelung und geringere Größe sehr wendig und schnell, v.a. aus Tobrien, dem Bornland und Aranien. Takelage:III: H1,H1,H1; Schiffsraum: 150 q; Besatzung: 28 M (g); Bewegl.: hoch; Struktur: 4; Waffen: 2 Hornissen; Preis: 10000 D Karracke
Ein gewaltiges Kriegsschiff, das schwer bewaffnet sein kann, recht modern und vielerorts gebaut. Durch seine schiere Größe kaum zu überwältigen, aber recht schwerfällig. Takelage: III: R2, R2, H1; Schiffsraum: 500q; Besatzung: 90 M (e) + 92 B (e) + 20 S (e); Bewegl.: niedrig; Struktur: 6; Waffen: je 6 m. Rotzen je Breitseite, 2 s. Rotzen am Bug, 4 Hornissen; Preis: 25000 D Schivone Ein bewegliches und seegängiges Handelsschiff, recht schlank und elegant und dennoch wehrhaft. Das modernste Schiff auf Aventuriens Meeren, vielerorts gebaut. Takelage: III: R2,R2,H1; Schiffsraum: 250 q; Besatzung: 60 M (e) + 44 B (e); Bewegl.: hoch; Struktur: 3; Waffen: je 2 s. Rotzen pro Breitseite, 2 s. Aale voraus, 4 Hornissen; Preis: 16000 D Dazu kommen noch einige Angaben, die sich vor allem auf die Qualität der Besatzung beziehen und deshalb von Schiff zu Schiff stark unterschiedlich sein können: Der Richtschützenwert ist quasi die Fernkampf-AT des Schiffes. Auf jedem mit Fernwaffen ausgerüsteten Schiff gibt es ein Besatzungsmitglied, das den Einsatz dieser Waffen befehligt, auch wenn es nicht immer als Geschützmeister bezeichnet wird. Der Richtschützenweit eines Schiffes wird für den Geschützmeister bestimmt, und zwar nach der Formel (KL+KL+GE) : 4, und dann der TaW Richtschütze dazuaddiert. (Zum Vergleich: Ein unerfahrener Richtschütze (Stufe 2) hat etwa einen Wert von 12, ein erfahrener (ca. 6. Stufe) 17, ein meisterlicher Richtschütze (Veteran) gar mindestens 21.) Hat kein Besatzungsmitglied dieses Berufstalent, kann eine Aushilfe ein Viertel ihres TaW Schußwaffen zu ihrem nach obenstehender Formel errechneten Grundwert addieren.
Der Aktionswert gibt an, wie gut ein Schiff in Krisensituationen ein Manöver ausführen kann. Der Reaktionswert zeigt, wie schnell und passend ein Schiff auf das Manöver eines Gegners reagieren kann. Der Basiswert wird mit der Formel (MU+KL+CH) : 6 ermittelt. Grundlage sind die Werte des Kommandanten, danach kann eventuell der TaW Seeoffizier des Kapitäns nach Belieben auf die beiden Werte verteilt werden. Die einmal geschehene Verteilung bleibt wie bei AT/PA-Werten dauerhaft gültig. (Falls Sie diese Werte für eine "Zufallsbegegnung" entwerfen, deren Kapitän Sie nicht besonders interessiert, halten Sie sich an diese Richtlinien: Werte von 7/7 sind normal für Handelsschiffe, solche von 12/11 für kleinere Kriegsschiffe.) Zum Schluß muß noch die Beweglichkeit des gerade kommandierten Schiffes dazu addiert werden.
Kampfablauf Alle Gefechte werden in Runden von einer Minute ausgespielt. Der exakte Ablauf einer solchen Schiffskampfrunde ist folgender: 1. Bestimmung der Initiative und damit der Reihenfolge: Das Schiff mit dem höchsten Aktionswert beginnt. 2. Aktion des schnellsten Schiffes 2a. Wenn nötig, Reaktion des Gegners 2b. Wenn nötig, Trefferwurf und Schadensbestimmung oder Durchführung des Enterkampfes 3. Aktion des zweitschnellsten Schiffes usw. Wenn alle Beteiligten eine Aktion versucht haben, endet die Runde.
- Entfernung verringern: Dieses Manöver ist das exakte Gegenstück dazu: Man versucht, dem Gegner besonders nahe zu kommen. Die weitere Annäherung eines Schiffes, das bereits in der Nahzone ist, führt zum Aneinanderstoßen, so daß entweder ein Rammangriff unternommen oder der Enterkampf eingeleitet werden kann. (Anmerkung: Wenn dem Gegner das Manöver angenehm ist - etwa weil er selber den Kampf abbrechen oder zum Enterangriff übergehen will -, kann er natürlich auf eine abwehrende Reaktion verzichten. Bei einer gelungenen Reak tion bleibt der bisherige Abstand gewahrt.) - in Schußposition gehen. Durch dieses Manöver wendet das Schiff dem Gegner eine für Salven günstige Seite zu (anders ist kein Fernkampf möglich). Eine angesagte Aktion (ver gleichbar einer AT+) simuliert besonders kühne Manöver und erleichtert - wenn sie gelingt - die folgende Geschützprobe um den selbstauferlegten Wert. - Es ist schließlich auch möglich, zwei Manöver so zu verbinden, daß man in einer Runde eine andere Zone zu erreichen und eine Salve anzubringen versucht. In einem solchen Fall sind allerdings sowohl der Aktionswert wie auch später der Geschützwert zu halbieren. Reaktionswürfe Sie sind immer dann fällig, wenn einem Gegner sein Aktionsmanöver gelungen ist - sie stehen praktisch für schnelle Manöver, die den Vorteil des Gegners zunichte machen sollen. Gelingt eine Reaktionsprobe, konnte das Manöver des Gegner vereitelt werden, und das nächste Schiff fährt fort. Der Reaktionswert eines Schiffes ist mit dem W20 zu prüfen.
L Bewegung
Bewegung ist im Kampf vor allem wichtig, um sich selbst in eine günstige Situation zu manövrieren, sei es, daß man einen großen Abstand anstrebt, um ein rotzenbewehrtes Schiff mit den eigenen weiterreichenden Böcken in Stücke zu schießen oder weil man feindliche Böcke unterlaufen und den Enterkampf einleiten will. Aktionswürfe Eine Aktion ist ein Manöver, mit dem ein Schiff in eine bessere Kampfposition gebracht werden soll. Um eine Aktion auszuführen, muß mit dem W20 gegen den Aktionswert gewürfelt werden. Bei einem Mißerfolg verläuft das Manöver ergebnislos, der Gegner muß nicht eigens darauf reagieren. In diesem Fall ist das nächste Schiff an der Reihe. Folgende Manöver sind möglich: - Entfernung vergrößern: Mit diesem Manöver versucht ein Schiff, in die nächste Entfernungszone (siehe Fernkampf) eines Gegners zu gelangen. Schafft ein Schiff das Manöver, wenn es sich in der Fernzone befindet, ist es außer Schußweite gelangt.
II. Kampf Es gibt grundsätzlich drei Kampfesweisen: Fernkampf mit Geschützen, Rammstöße und Enterangriffe. Fernkampf Fernkampf kann immer dann stattfinden, wenn sich ein Schiff erfolgreich in Schußposition gesetzt hat. Diese Sequenz ist sehr einfach zu handhaben, wenn erst einmal die grundlegenden Werte bestimmt sind: Zuerst legt der Angreifer eine Geschützprobe ab. Bei Gelingen werden der Schaden und eventuelle Folgen bestimmt. Salven In dieser Simulation wird nicht für jedes Geschütz einzeln, sondern immer für ganze Salven gewürfelt. In einer Salve können durchaus verschiedene Geschützformen gemischt eingesetzt werden, solange sie die gleichen Entfernungszuschläge auf die Probe haben, anderenfalls muß getrennt gezielt und gewürfelt werden. Auch wenn dieses System nicht die genaue Position zweier Schiffe zueinander bestimmt - das wäre ohne Spielbrett schier unmöglich -, sollten Sie darauf achten, daß nur Geschütze zum 29
Einsatz auf das gleiche Ziel kommen, die zu der gleichen Seite weisen - also vor- oder achteraus oder nach Steuer- oder Backbord. Abstand zum Ziel Jedes Schiff (und jede andere Geschützstellung) ist von drei Zonen umgeben: der Nahzone (bis 50 Schritt), der Normalzone (bis 300 Schritt) und der Fernzone (bis 500 Schritt Entfernung). Für die Zwecke dieser Simulation gehört jedes mögliche Ziel vollständig zu einer dieser Zonen oder ist außer Reichweite. Waffentyp Rotzen/Aale schwere R/A Böcke
Nahzone 0 (+2 TP) 0 (+2 TP)
Normalzone
Fernzone -15(-2 TP)
-5 5 -5
-10
Zielgröße Die effektive Größe eines Zieles hängt nicht nur von seiner realen Größe, sondern vor allem von seiner Beweglichkeit ab: Ein sehr flinkes Schiff ist weit schwieriger zu treffen als ein plumpes oder gar ein stilliegendes. Die Rumpfgröße erhalten Sie, indem Sie für jeweils 50 Quader Schiffsraum (nicht Frachtraum!) einen Punkt rechnen, Bruchteile bis 25 werden ab-, solche ab 26 aufgerundet. Für die Segelgröße rechnen Sie einfach jeden Mast sowie havenische (dreieckige) Segel mit einem und jedes Rah- oder Zedrakkensegel mit 2 Punkten. Gereffte Rahsegel zählen einen Punkt, gesenkte Dreiecks- oder Zedrakkensegel sowie umgelegte Masten keinen Punkt. Da in dieser Simulation Schüsse entweder der Takelage oder dem Rumpf gelten, werden die Größenwerte nicht addiert, sondern je nach ausgewähltem Ziel verwendet. Von dem benötigten Größenwert wird jeweils der doppelte Beweglichkeitswert abgezogen, um den Ausweichwert zu erhalten. Eine monströse Riesengaleere wie die "Stolz von Al'Anfa" (Schiffsraum 705 Quader; Beweglichkeit sehr niedrig) hat also einen Rumpf größenwert von +12 und kann kaum verfehlt werden; die Otta "Galeerenfresser" (53 Quader, Beweglichkeit sehr hoch) hingegen einen von -9 und ist damit ein sehr schwieriges Ziel. Der individuelle Größenwert eines Schiffes wird danach mit dem Entfernungsmodifikator verrechnet, um die konkrete Erschwerung oder Erleichterung der Schußprobe zu erhalten - die "Fürchtenichts" kann also selbst im Fernbereich noch mit einer Rotzensalve getroffen werden, wenn eine Probe -3 gelingt. (Aber dafür hat sie ja ihre enorme Stabilität.) Die "Galeerenfresser" ist praktisch nur in der Nahzone zu treffen (Probe -9), in der Fernzone hingegen muß schon ein kleineres Wunder geschehen, um sie auch nur mit einer Bocksalve zu erreichen (Probe -19) - ein solcher Treffer würde sie aber auch wohl zu Swafnir schicken.
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Mit diesem System lassen sich auch recht einfach die Trefferchancen für Schüsse gegen Gebäude an Land bestimmen, indem Sie einfach den ungefähren Rauminhalt in Kubikmetern durch 50 teilen. Zielfestlegung Bei Schüssen auf Schiffe muß vorher festgelegt werden, ob sie dem Rumpf oder der Takelage gelten. Fehlschüsse gehen ganz vorbei und treffen keineswegs einen anderen Bereich des Schiffes. Schaden
Zur Bestimmung der Trefferpunkte benutzen Sie bitte folgende Übersicht, die Spalte Einzelwesen gilt, wenn der Schaden in herkömmlichen LE-Verlusten ausgedrückt werden soll etwa wenn es gegen eine Seeschlange geht...
Geschütz l. Rotze m. Rotze s. Rotze I. Aal s.Aal Bock
Rumpf 1 W+4 1 W+5 1 W+7 1 W-2 1W-1 1 W+7
Takelage 1W 1W+1 1W+1 1 W+3 1 W+5 1W-1
Besatzung Einzelwesen 1 W-1 4W+6 5W+8 1W 1 W+1 7W+10 1 W-2 4W+4 1 W-1 6W+10 1 W+1 3W20+10
Bei Rotzen und Aalen kommen noch je nach Entfernung Schadensboni bzw. -mali dazu. Mit schweren Waffen dieser Art kann nicht auf weite Entfernung geschossen werden. Mit Aalen können Sichelbolzen verschossen werden, die gegen Takelage und Besatzung 2TP mehr erzielen, sowie Brandpfeile. Rotzen und Böcke verwenden auch Brandmunition mit Hylailer Feuer, die kaum zu löschende Brände auslösen. (Siehe "Brandschaden") Der Einsatz solcher Spezialmunition erschwert den Geschützwurf um zwei Punkte. Alle Zahlen gelten für eine einzelne Waffe, müssen also gegebenenfalls multipliziert werden - eine Salve aus acht schweren Rotzen fügt auf kurze Entfernung einem Schiffsrumpf 8W+72 Punkte Schaden zu ... Wenn Sie Schaden gegen Ziele an Land ermitteln wollen, gilt die Spalte Rumpf für alle massiven Ziele wie Häuser, Festungen etc., während eher zerbrechliche Ziele wie etwa Zelte, hölzerne Beobachtungstürme etc. als Takelage gelten. Glücks- und Unglückstreffer Fällt bei einem Schuß auf den Rumpf eine 1, sind beim Gegner (zusätzlich zum sonstigen Schaden) ENTWEDER W6 Geschütze zerstört worden (maximal aber so viele, wie Geschütze eingesetzt wurden) ODER die Ruderanlage ist so beschädigt worden, daß die Beweglichkeit um eine Stufe sinkt (Entscheidung des Schützen). Außerdem wird gegen den Strukturwert des Schiffes gewürfelt: Ist das Ergebnis kleiner oder gleich, zerbricht die Struktur und das Schiff beginnt zu sinken, anderenfalls steigt der Wert um einen Punkt.
Eine 20 hingegen hat ein mittleres Desaster zufolge, das W6 eigene Geschütze ausschaltet. Eventuelle Brandmunition trifft das eigene Schiff. Trefferfolgen Ein Schiff hat so viele Rumpfpunkte, wie sein Schiffsraum in Quadern beträgt. Für die Takelagepunkte multiplizieren Sie bitte die Segelgröße des Schiffes mit 20 und addieren dann 10 Punkte für jedes gehißte Zedrakkensegel. Die Besatzungspunkte entsprechen der Mannschaftsstärke. Ruderer sollten separat festgehalten werden, da sie nur bei Rumpftreffern getroffen werden können. Bei jedem Treffer muß der Schaden für die Besatzung ermittelt werden. Sind Ruderer im Einsatz, erleiden sie bei Rumpftreffern ein Drittel der Verluste. Sind keine Besatzungsmitglieder aktionsfähig, ist das Schiff bewegungslos. Wir empfehlen außerdem, am Ende jeder Runde nach den Regeln für Scharmützel die Moral der restlichen Besatzung zu überprüfen. Um den möglichen Beweglichkeitsverlust bei Segeltreffern zu ermitteln, teilen Sie die Takelagepunkte durch die Zahl der Beweglichkeitsstufen bis einschließlich zur Unbeweglichkeit. Immer wenn entsprechend viele SP erlitten wurden, sinkt die Beweglichkeit auf die nächste Stufe. Beachten Sie, daß das Schiff damit leichter zu treffen ist.
Punkte Schaden und macht W20 Besatzungsmitglieder kampfunfähig. Um es zu stoppen, müssen weitere Teile der Besegelung heruntergerissen werden: Werfen Sie einen W20 - für jeden SP, der der Takelage zuvor zusätzlich zugefügt wurde, erhöht sich die Chance um einen Punkt, daß das Feuer besiegt ist. Bei einer 20 geht der Brand auf jeden Fall weiter und greift nach Vernichtung der Takelage auf den Rumpf über Brandpfeile aus einem Aal vernichten jede Runde 1W6 Punkte Takelage. Hier erhöht jeder "freiwillige" SP die Chance der Verlöschung um zwei Punkte. Rumpftreffer mit Brandpfeilen richten keinen wesentlichen Schaden an. Schußhäufigkeit Mit Rotzen und Aalen kann einmal pro Minute sicher geschossen werden. Es ist auch ein zweiter Schuß pro Minute möglich - behandeln Sie das einfach so, daß der Angreifer nach gelungenem Aktionswurf zwei Geschützproben ausführen darf. Allerdings ist in diesem Fall die Trefferprobe solange um 10 Punkte erschwert, bis den Geschützen (und Geschützbesatzungen) eine halbe Minute Ruhe gegönnt wurde. Zudem verdreifacht sich die Desastergefahr: Bei einem Wurf von 18, 19 oder 20 werden W6 eigene Geschütze zerstört und die vierfache Personenzahl kampfunfähig gemacht. Böcke feuern alle zwei Minuten, eine Beschleunigung ist nicht möglich - man kann aber eine Batterie von zehn Böcken so einzusetzen, daß jede Minute fünf Geschütze feuern.
Beispiel:
Die Zedrakke "Diamant" hat 280 Takelagepunkte und mittlere Beweglichkeit. Von "mittel" bis "unbeweglich" sind es über "niedrig" und "sehr niedrig" vier Stufen - nach dem Verlust von jeweils 70 Punkten sinkt also die Beweglichkeit um einen Punkt. Hat ein Schiff nur noch 5 Rumpfpunkte, beginnt es zu sinken und ist demnach aktionsunfähig. Mit 0 oder weniger Rumpfpunkten sinkt es unaufhaltsam innerhalb von W6 Minuten. Aktionsfähige Besatzungsmitglieder sollten sich schwimmend retten können. (Falls Ihre Helden auch an andere denken wollen: In einer Minute kann eine passend bewaffnete Person die Ketten von 30 Rudersklaven sprengen.) Brandschäden
Das sehr kostspielige Hylailer Feuer ist ein leicht brennbares und sehr schwer zu löschendes Dämonenzeug, das Schiffe buchstäblich wie nichts vernichtet. Wird ein Schiffsrumpf von einer Salve getroffen, entsteht pro Geschütz in jeder darauffolgenden Runde ein W20 Schaden an Rumpf und W6 an der Besatzung. Nur falls eigens Sand (kein Wasser!) zum Löschen an Bord ist, kann in jeder Runde der entstehende Schaden um einen W20 und W6 vermindert werden. (Bei Schiffen aus feuerfester Steineiche ist der Rumpf schaden pro Runde zu halbieren.) Bei Takelagetreffern erzeugt das Feuer in jeder Runde 2W20
Rammstöße Wenn ein Schiffe sich aus der Nahzone noch weiter einem anderen annähert, kann es zu einem Rammstoß kommen. Dabei sind zwei Fälle zu unterscheiden: Normalerweise sind Schiffe nicht für elegante Rammstöße eingerichtet: Stoßen eine Schivone und eine Karacke zusammen, splittert gewaltig viel Holz. Daher fügt der Angreifer dem Gegner die Hälfte der eigenen Rumpfpunkte an Schaden zu und nimmt selber ein Viertel von dessen Rumpfpunkten Schaden. Der Besatzungsverlust beträgt beim Getroffenen 1W20, beim Angreifer 1W6-2. Danach ist auf jeden Fall für beide Schiffe mit dem W20 gegen den Strukturwert zu würfeln. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich, bricht das Schiff auseinander und beginnt zu sinken, anderenfalls steigt nur der Strukturwert um einen Punkt. Ist das rammende Schiff hingegen eine Galeere, kann es einen Rammstoß vollführen und sich dann wieder elegant zurückziehen. In diesem Fall beträgt der Schaden beim Feind ein Viertel der Galeerenrumpfpunkte. Strukturschaden entsteht nicht. Auf jeden Fall befindet sich ein Schiff (so es noch über den Wellen ist) nach einem Rammstoß wieder in der Nahzone des anderen. Entergefechte
Der Ablauf der Gefechte hängt davon ab, ob Helden in den Kampf verwickelt sind. Wenn ja, sollten Sie das übrige
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Schlachtgeschehen anhalten und das Gefecht nach den Scharmützelregeln durchführen. Anderenfalls empfiehlt es sich, einfach für den Angreifer eine AT-Probe und gegebenenfalls eine PA-Probe für den Verteidiger auszuführen, bei denen für jeweils 50 Matrosen und 20 Seesoldaten ein Bonuspunkt dazukommt. Mißlingt die Attacke, ist der Enterangriff gescheitert, und die Schiffe sind wieder getrennt in des jeweiligen Gegners Nahzone. Eine erfolgreiche, nicht parierte Attacke führt zur Einnahme des Schiffes, während ein Patt (AT und PA gelungen) dazu führt, daß der Kampf in die nächste Runde weitergeht. (In diesem Fall kann keines der Schiffe ein Bewegungsmanöver oder einen Geschützangriff ausführen). In allen weiteren Runden entscheidet der aktuelle MU-Wert, welche Seite die Initiative gewinnt, sprich eine AT ausführt -es kann also auch passieren, daß die ursprünglichen Angreifer ihr Schiff verlieren. Falls Schiffe gekapert werden, scheiden sie normalerweise einfach aus dem Kampf aus - die neuen Besitzer haben keine Zeit, sich mit der Handhabung ihrer Beute vertraut zu machen. (Denken Sie daran, daß durch die Entsendung von Prisenkommandos auch beim Eroberer die Besatzungsstärke sinkt.) Die Mindeststärke von Prisenkommandos beträgt zehn Mann. Sollte eine Seite ihr gerade verlorenes Schiff zurückkapern wollen, können Sie die Hälfte der ursprünglichen Besatzung als Hilfstruppen einrechen, da sie sich natürlich auch gegen die Eroberer wehren.
Spezialfälle Verfolgungsjagden Mitunter kommt es vor, daß ein Pirat ein anderes Schiff stundenlang verfolgt, um es schließlich doch einzuholen oder aber zu verlieren. Entscheidend ist dabei der Zeitpunkt, zu dem der Verfolgte seine Flucht beginnt: Dreht er ab, wenn nur ein Punkt am Horizont zu sehen ist, kommt gar keine Jagd zustande. Beginnt die Flucht, sobald der Schiffstyp des anderen zu erkennen ist, hat er eine halbe Stunde Vorsprung; wartet er dagegen ab, bis die Flagge identifiziert ist, nur eine Viertelstunde. (Bei Verwendung eines der sehr seltenen Teleskope verdoppelt sich der Vorsprung.) Die Flucht selber wird in normalen SR von je 5 Minuten durchgespielt. Hierbei würfelt der Flüchtling eine Aktionsprobe, um seinen Vorsprung auszubauen. Mißlingt dem Verfolger die Reaktionsprobe, hat sich der Vorsprung um diese 5 Minuten vergrößert, ansonsten bleibt er konstant. Mißlingt allerdings bereits die Aktionsprobe, verringert sich der Vorsprung um 5 Minuten. Gelingt eine Aktionsprobe mit l oder fällt bei einer Reaktionsprobe eine 20, ist der Verfolger abgeschüttelt. Es ist möglich, besonders riskante Manöver zu fahren (angesagte Aktionsproben zu würfeln). Bei Erfolg ist die Reaktion des Verfolgers um den entsprechenden Wert erschwert. 32
Sobald der Vorsprung auf 12 SR (eine Stunde) steigt, ist der Flüchtling entkommen, sinkt der Vorsprung hingegen auf Null, wurde er eingeholt, d.h. der Verfolger hat seine Fernzone erreicht. Natürlich kann der Meister auch andere Bedingungen festlegen, wann der Verfolger abgeschüttelt ist: etwa automatisch bei Sonnenuntergang (dafür sollten der Beginn der Jagd sowie deren Gesamtdauer notiert werden), oder wenn der Flüchtling einen soundsoviele Minuten entfernten Hafen erreicht. Wenn mehrere Schiffe an Flucht oder Verfolgung beteiligt sind, muß für jedes einzeln gewürfelt werden. Sobald sich die Bewegung von Fliehenden oder Verfolgern voneinander unterscheidet, werden sie getrennt. Piraten nehmen auf zurückfallende Gefährten meist keine besondere Rücksicht; fliehende Schiff bleiben manchmal freiwillig zurück, um einem langsameren Begleiter beizustehen, sind sie allerdings unbewaffnet, setzen sie meist die Flucht fort und werden so zu Nachzüglern, auf die es die Seeräuber aller Meere besonders abgesehen haben. Kämpfe gegen Bastionen Fast alle Städte und Häfen des Südens haben zumindest eine wohlbestückte Bastei, die über die Hafeneinfahrt wacht. Da nun kein einigermaßen zurechnungsfähiger Schiffsführer versuchen würde, eine solche Bastion mit seine Bordwaffen zu zerstören, kommt es meistens vor allem darauf an, möglichst schnell und unbeschädigt an einer solchen Stellung vorbeizukommen. Sie als Meister müssen entscheiden, wie viele Runden (Minuten) es dauert, an der Festung vorbeizukommen, und in welcher Fernkampfzone sich das Schiff dabei jeweils befindet - Bastionen werden gerade so angelegt, daß Schiffe auf der Vorbeifahrt möglichst lange in guter Schußposition sind. Dazu kommt noch, daß sie oft an Stellen liegen, an denen schnelles Segeln oder Rudern durch Riffs, Untiefen etc. sehr gefährlich ist, so daß Sie durchaus heftige Zuschläge auf die Aktionsproben anordnen können. Bastionen sind in der Regel vor allem mit Böcken bewaffnet, da Schiffe ohnehin nicht in die Nahzone gelangen und das Steinwerk ein gutes Fundament für die schweren Katapulte bildet. Eine typische Anordnung für eine große Festung mit je einer Batterie Böcke in zwei Türmen wäre: fern, fern, normal, fern, normal, fern, fern. Zur Passage sind sieben gelungene Aktionsproben notwendig, sie dauert also mindestens sieben Minuten. Im besten Fall (für das Schiff) kann die Garnison viermal schießen (jede zweite Runde), weit wahrscheinlicher ist jedoch, daß jeweils eine Hälfte der Geschütze jede Minute schießt ... Glücklicherweise sind die meisten Bastionen allerdings weit kleiner und erreichen nur drei Zonen (fern, normal, fern). Bedenken Sie auch, daß jeder einzelne Bock 1500 Dukaten kostet und eine achtköpfige Bedienungsmannschaft braucht ein Spaß, den sich nicht jeder kleine Küstenfürst leisten kann. Häufig wird deshalb auch auf das furchtbar effektive Hylauer Feuer verzichtet, das pro Geschoß immerhin 500 Dukaten kostet - eine Salve bringt da schon einiges ins Fliegen ...
Auch sonst ist es recht unwahrscheinlich, daß jeder kleine Küstensegler die neueste Rotze an Bord hat. Zur Kalkulation die Preise und benötigten Spezialisten (!) für die einzelnen Geschütztypen: Geschütz
L. Rotze M. Rotze S. Rotze L Aal S.Aal Bock
Preis
800 1500 2500 1000 2000 1500
Bedienung
D D D D D D
vier vier sechs vier sechs acht
Eine einzelne Batterie ist ein Ziel mit Größenmodifikator 0 und hat pro Bock vier Punkte. Jedes Geschütz in einer erfolgreichen Salve erzeugt l W+3 SP an Geräten und l W an der Mannschaft. (Andere Geschützformen anzugreifen ist unmöglich, da sie hinter Schießscharten verborgen sind.) Kämpfe gegen Seekreaturen In einer fantastischen Welt wie Aventurien können See -
schlangen und Meeresdrachen ebenso große oder noch schlimmere Gefahren sein als die bestbestückte alanfanische Galeere. Sollte es einmal nötig sein, den Kampf gegen ein solches Untier zu simulieren, sollten Sie einfach nach den herkömmlichen Regeln vorgehen und folgende Dinge beachten: Die Größe eines Geschöpfes ermitteln Sie am besten durch Vergleich mit den Schiffstypen, seine Beweglichkeit ist fast immer hoch oder sehr hoch. Aktions- und Reaktionswerte müssen Sie dem Geschöpf mit gesundem Menschenverstand zuweisen, wobei Sie sich ungefähr von den AT/PA-Werten leiten lassen können; naturgemäß ist die Begabung eines Tieres, die Manöverabsicht eines Schiffes zu erkennen, denkbar gering. Als Manöver wird es praktisch nur Entfernung (bei Fluchtversuchen) oder Annährung (beim Angriff) verwenden; je nach Natur des Geschöpfes ist der Angriff selber als Enterkampf oder als Rammstoß zu bewerten. Falls Sie der Kreatur einen Strukturwert zuweisen, sollte er recht niedrig sein, da sich eine Seeschlange etc. kaum beim Rammen eines Schiffes die Knochen brechen sollte ... Eventueller Fernwaffenschaden wird nach der Spalte "Einzelwesen" ermittelt.
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Piratenabenteuer Klassische Elemente Jede Piratengeschichte kennt eine Reihe von Handlungselementen, die für stimmungsvolle Abenteuer überaus hilfreich sein können. Wohlgemerkt - keines davon funktioniert "von alleine", doch eingebettet in einen größeren Zusammenhang machen solche Elemente das Fleisch auf den Knochen des Regelgerüstes aus. Für die Haut und Kosmetik des Abenteuers sind Sie zuständig - denn Sie wissen am besten, was den Spielern und ihren Helden gefällt. Segel am Horizont - Überfall auf See Verfolgungsjagden, Geschoßwechsel und Enterkämpfe sind DAS klassische Piratenerlebnis und werden immer wieder vorkommen - doch reizvoll sind sie vor allem, wenn Sie vom Gewohnten abweichen und etwa ein kleines Handelsschiff mit schwerbewaffneten Söldnern vollstopfen... Und wie wäre es, wenn sich einmal die Rollen ändern und die Helden von einem überlegenen Feind gejagt werden; sei das nun ein mächtiger Rivale und ein eigens angeheuerter Piratenjäger... Drei Bastionen vor'm Hafen - Plünderungen an Land Genauso reizvoll sind kühne Streiche gegen wohlhabende, aber schlecht geschützte Küstensiedlungen - sei es, daß die Besatzung in einem Mohaangriff dezimiert wurde oder der Reichtum (etwa durch Goldfunde) ganz plötzlich auftauchte. Oder Sie "erbauen" eine größere Festung, die man nicht einfach ignorieren kann - dann bietet es sich an, daß die Helden sich hineinschleichen und die Besatzung irgendwie überwältigen, ehe der erste Schuß fällt. Auch hier kann man gut die Seiten wechseln und die Helden in eine Lage bringen, in der sie ein Küstendorf vor gelandeten Sklavenjägern beschützen müssen ... Beim X graben • verborgene Schätze Jederzeit haben Piraten ihre Schätze vergraben - und andere sie wieder ausgebuddelt. Auch Ihre Helden können eine Schatzkarte finden, vom berühmten letzten Überlebenden die Geschichte des Schatzes erzählt bekommen oder anderswo davon erfahren. Denkbar wäre etwa, daß sie erst eine, dann die andere Hälfte der Karte an sich bringen müssen, dann das Gold selber finden und schließlich dessen Hütern entkommen. Unter Umständen liegt das Gold auch schon so lange verborgen, daß nichtsahnende Kolonisten direkt darüber ihre Siedlung gegründet haben ... Vielleicht ruht aber auch ein Fluch der Vorbesitzer auf dem Schatz, der schon den Vergrabenden getötet hat - gerade bei einstigem Plündergut aus dem Regenwald wäre es denkbar, daß sich die Helden hier einen Zauber aufladen, den sie nur durch Rückgabe der Schätze brechen können - und die Erben der ursprünglichen Besitzer sitzen vielleicht in einem Tempel mitten im Regenwald ... Eine besondere Form von Schätzen 34
stellen die legendären Jungbrunnen, Zauberwaffen etc. dar. Hier müssen Sie entscheiden, wieviel Macht die Helden vertragen; vor allem aber sollte es die Suche an sich sein, die legendär und abenteuerlich ist. Nichts, Herr, nur Ballast - Schmuggel Viele Städte des Südens legen ihren Bürgern allerlei Handelsbeschränkungen auf - die findige und abenteuerlustige Köpfe natürlich zu umgehen wissen. Vor allem die Kolonien dürfen oft nur mit Händlern aus dem Mutterland Handel treiben; selbst wenn andere die besseren Angebote machen. Die Risiken sind hoch, wenn man sich in kleinen Booten Mirham, Port Stoerrebrandt oder Drol nähert und die korrupten Hafenwächter bestechen will - doch der Gewinn ist nicht zu verachten, wenn es gelingt; denn gerade die Kolonialwaren können große Profite bringen, wenn man im Austausch heißbegehrte Waren des Nordens einschmuggelt. Selbst wenn die Helden nicht von alleine auf diese Idee kommen - vielleicht will ja ein wagemutiger Kaufmann sie und ihr Schiff für ein solches Schmuggelunternehmen anheuern..? Wo ist Donna Karinas Zelle? - Gefangenenbefreiung Es kann immer wieder einmal geschehen, daß einzelne oder mehrere Piraten von den Feinden gefaßt und zur erstbesten Festung geschleppt werden, um ihr Urteil zu erwarten, aber lassen die Helden wirklich ihre Kameraden in feuchten Löchern verrotten und am höchsten Galgen baumeln? Das wäre doch gelacht ... Gefangenenbefreiungen bieten immer viel Spannung - da wollen Ablenkungen ersonnen und Zellentrakte erkundet sein, und vor allem dürfen Sie nicht das große Duell gegen den schurkischen Kommandanten vergessen. Doch vielleicht ist ja auch gar kein Held gefangen, sondern einer ihrer guten Freunde - oder gar die große Liebe des Kapitäns, den die Schurken auf diese Art erpressen wollen ... Die abenteuerliche Welt der Piraten und Freibeuter bietet Stoff für ungezählte Abenteuer und Erlebnisse - und vermutlich haben Sie schon längst eigene Ideen entwickelt. Dennoch wollen wir es uns nicht nehmen lassen, auch einige Szenarien vorzustellen. Die folgenden Abenteuer sind dabei teilweise skizzenhaft, teilweise eher detailreich beschrieben, auch wenn wir aus Platzgründen natürlich auf allzu genaue Pläne, Personenbeschreibungen etc. verzichten mußten. Inhaltlich sind einzelne Abenteuer noch weiter in Episoden eingeteilt. Eine solche Episode widmet sich einem besonderen Aspekt des Abenteuers und ist zeitlich gut für einen Spielabend geeignet. Aus diesem Grund sind die einzelnen Szenarien auch etappenweise aufgebaut, so daß die Runde jeweils am Ende einer Episode ein besonderes Teilziel erreicht hat und die Spieler einen kleinen Triumph genießen können.
Flucht in die Freiheit (für
Helden der 1. Stufe) Dieses Abenteuer stellt den Beginn der gesamten Kampagne dar: Hier lernen sich die Helden kennen, hier können sie weitere Freunde gewinnen, hier erleben sie auch einen ersten persönlichen Triumph, der wichtiger sein mag als vieles, was später noch passiert: Sie gewinnen ihre Freiheit (zurück).
Heldenerschaffung Vor dem eigentlichen Spielbeginn sollten Sie sich ein wenig mit den Spielern darüber unterhalten, welche Arten von Charakteren sie spielen möchten. Die Richtlinien für eine herkömmliche Piratenmannschaft wurden bereits vorgestellt. Gehen Sie mit Bedacht vor, denn die nun zu erschaffenden Helden sollen für eine lange Kampagne geeignet sein.
Vorgeschichte Wenn die Helden erst einmal erschaffen oder zumindest mit ihren wichtigsten Merkmalen konzipiert worden sind, müssen Sie sich überlegen, wie sie in Al'Anfaner Gefangenschaft geraten sind. Für Mohas erübrigt sich diese Frage fast, andere, "weiße" Helden hingegen sollten schon eine spezielle Geschichte haben: Bei Seeleuten ist es nicht unüblich, daß die gesamte Mannschaft eines wehrlosen Handelsfahrers als "Schmuggler" verhaftet und zu Zwangsarbeit verurteilt wird. Ein ähnliches Schicksal wiederfährt oft Thorwalern, die allesamt als Seeräuber gelten, auch wenn sie nur mit einer harmlosen Knorre Handel treiben wollten. Des weiteren kommt es nicht selten vor, daß Al'Anfa die Küstendörfer im Gebiet feindlicher Stadtstaaten überfällt und zahlreiche Einwohner in die Gefangenschaft führt oder auch die eigenen "Tagediebe" - Streuner, aber auch Gaukler und sogar Scharlatane - zu nützlicher Beschäftigung verdonnert. Andere Helden können auch als ehrbare Bürger aus Al'Anfa stammen und zur Schuldknechtschaft gezwungen worden sein. Merken Sie sich all jene Charaktere vor, die vielleicht noch Verwandte oder frühere Bekannte in Al'Anfaner Gefangenschaft wissen: Wenn sie später erfahrener und mächtiger sind, wollen sie vermutlich die Schwester oder die Verlobte retten - andererseits könnte sich ein Al'Anfaner Schurke an diese Zusammenhänge erinnern und die geliebte Person als Geisel oder gar Köder für eine dämonische Falle benutzen ... Am besten wäre es, wenn Sie die Vorgeschichte zusammen mit dem Spieler entwickeln und niederschreiben - bis kurz vor dem Punkt, an dem der Held in Gefangenschaft geriet (das soll eine Überraschung bleiben). Falls es sich einrichten läßt, daß sich zwei oder mehr Helden bereits vor Spielbeginn kennengelernt haben, etwa, weil sie beide auf der seligen "Efferdglück" gefahren sind, um so besser - das kann den Zusammenhalt der Gruppe nur stärken.
Die Plantage Gran Putana liegt einige Tagesreisen südlich von Al'Anfa am Perlenmeer, ist aber über Land so gut wie gar nicht zu erreichen - alle Waren- und Gefangenentransporte geschehen zur See. Da die Plantage nur eine unter vielen im Reich der Schwarzen Perle ist, kann sie als durchschnittlich gelten, sowohl was ihre Größe wie auch was die dort fronenden Menschen angeht. Zur Erleichterung der Aufsicht sind jeweils fünfzig Arbeitssklaven einer Baracke und den umliegenden Feldern zugewiesen und werden von einem Aufseher und etwa zehn gut bewaffneten Wachleuten beherrscht und schikaniert, die zentrale Aufsicht führt ein Gouverneur in einem abgelegenen Herrenhaus, das die Helden voraussichtlich nie zu sehen bekommen. Die Helden sind nun mit vielen anderen auf einer kleinen Insel eingesetzt, die einige hundert Schritt vor dem Land liegt und nur per Schiff erreichbar ist - zumal das Meer rund um die Insel zahlreiche gierige Haie beherbergt. In der Mitte der Insel liegt die eigentliche Pflanzung, an den Rändern - außer zur Anlegestelle hin - wuchert allerdings noch recht viel dichter Urwald; wilde Tiere, die größer wären als Kaninchen, gibt es jedoch schon lange nicht mehr. 1 Baracke In einer großen Hütte aus Brabaker Rohr hausen die Sklaven und Zwangsarbeiter in drangvoller Enge. Es gibt für die meisten Strohmatten als Lager und Pritschen für die zehn zur Zeit beliebtesten, die wenigen Arbeitssklaven haben kleine, unverschließbare Kästen als Kopfstützen, in denen sie Besitztümer aufbewahren dürfen. 2 Baumreihen An diesen Bäumen schmarotzen die Lianen, zu deren Gewinnung und Verarbeitung die Plantage errichtet wurde. Die Bäume sind meist Obst-, vor allem Feigenbäume, deren Früchte ebenfalls gesammelt werden. Der Verzehr dieser Feigen durch die Arbeiter ist streng verboten, wird aber geduldet - zum einen, um die Sklaven nicht zu sehr zu entkräften, zum anderen, um stets einen Anlaß für neue Strafen und Erhöhungen der Leistung zu haben. 3 Mühle Diese Mühle wird von zwölf Arbeitern gedreht - je drei an einem der vier Arme - und dient der Zerfaserung der Lianen. Der aufsteigende Geruch ist so beißend, daß die Wachleute meist respektvollen Abstand halten. 4 Bottiche Hier werden die zerquetschten Lianen gewässert und mit langen Stangen umherbewegt. Das Wasser wird alle drei Tage erneuert und enthält am Abend des dritten Tages genug 35
Giftstoffe, um recht schmerzhafte Krämpfe auszulösen, die eine Stunde nach Einnahme beginnen und etwa sechs Stunden anhalten. In dieser Zeit sind alle AT/PA-Werte halbiert. Die Verwendung dieses Giftes gegen die Wachleute ist zwar effektiv, aber schwer durchzuführen und vor allem kaum mit der Stimmung der Kampagne zu verbinden. Lassen Sie sie nur als letzten Ausweg zu, wenn die Helden bereits einmal geschnappt worden sind. 5 Kochstelle Der einzige Ort auf der Plantage, wo Feuer erlaubt ist. Hier werden in zwei großen Kesseln das Wurzelmus für die Arbeiter und Reisbrei für die Wachleute gekocht. Als Köche fungieren Dienstpflichtige, deren Posten zu den angenehmsten gehört und die nur sehr schwer zu einem Aufstand zu bewegen sind. 6 Zisterne Da alle Versuche, einen Grundwasserbrunnen zu bohren, sich als vergeblich erwiesen, wurde dieses gemauerte Becken angelegt, um das reichlich anfallende Regenwasser darin zu sammeln. 7 Hütte der Wachleute In dieser Hütte wohnen die zehn Wachleute, von denen immer fünf im Dienst sind - deshalb gibt es hier auch zehn Schränke, aber nur fünf Betten. Ihre Mahlzeiten aus Reisbrei nehmen sie vor der Hütte sitzend ein.
Die Aufseherin Alaria wohnt und schläft in einem weit besser ausgestatteten Nebenraum. 8 Anlegestelle An diesem kleinen Pier liegt ein Boot, in dem gerade einmal vier Personen Platz haben und das außerdem mit einer schweren eisernen Kette gesichert ist. Die beträchtliche Größe des Piers beruht darauf, daß er auch für die "Sehnsucht" geeignet ist, eine Handelspotte, die hier alle paar Monate anlegt und Ware an Bord nimmt. Der Tagesablauf Etwa bei Sonnenaufgang werden die Arbeiter geweckt und bekommen ein karges Frühstück aus gestampften Shatakwurzeln; danach werden sie zur Arbeit gescheucht. Ihre Aufgabe ist die mühevolle Pflege der hier angebauten Seidenlianen. Diese zähen Schlingpflanzen werden in langen Reihen als Schmarotzer an Bäumen gezogen, und fast immer ist mindestens eine Reihe erntereif und muß mit schweren Haumessern abgeschlagen und zur Baracke geschafft werden, wo man sie auf einem langen Haufen zusammenlegt. Alle zwei Wochen kommt ein Fachmann aus dem Herrenhaus und scheidet die guten von den minderwertigen Strängen -erstere kommen dann zu den von Arbeitssklaven getriebenen Mühlen, wo man sie zerquetscht, danach müssen sie mehrfach gewässert und gereinigt sowie auf großen eisernen Hecheln durchgekämmt werden - alles in allem vier Wochen lang -, bis
die Fasern so fein sind, daß man sie an die Seidenspinnereien und -Webereien der Hauptstadt verkaufen kann. Die minderwertigen Fasern dagegen werden von Sklaven auf langen Bahnen zu Seilen und Schiffstauen verdreht. Die hier geschilderten Arbeiten finden übrigens nicht saisonal, sondern alle gleichzeitig statt, da die Lianen verschiedener Baumreihen immer unterschiedlich reifen. Sorgen Sie dafür, daß die Helden alle Aspekte der Seidengewinnung kennenlernen ... Da die Lianen ein schwaches Gift enthalten, sterben die meisten Arbeiter nach etwa zehn bis zwanzig Jahren; in der Zeit, die die Helden auf Gran Putana verbringen, hat das Gift allerdings keine spielrelevanten Folgen. Die Arbeit endet einige Stunden nach Sonnenuntergang, wenn ein Abendessen aus Shatakwurzeln gereicht wird. Die Ausrüstung Schon um den Anschein aufrecht zu halten, daß zumindest die hellhäutigen Arbeiter keine Sklaven, sondern nur verurteilte Zwangsarbeiter sind, dürfen diese einige kleine Besitztümer haben, alle auffälligen Wertgegenstände wurden ihnen allerdings längst abgenommen. Vergessen Sie aber nicht die lohnende Situation, wenn ein Mann wie Bogroon (s.u.) von einem Helden das Silbermedaillon mit dem Bild und einer Locke der Angebeteten oder der Mutter fordert... (Sollten Sie Spieler in der Runde haben, die sich beim Gedanken an GAR KEINE Erbstücke etc. winden, können Sie vereinbaren, daß derlei Dinge irgendwo versteckt wurden. Die Rückgewinnung sollte ein Abenteuer für sich ergeben -falls sie überhaupt noch da sind.) Die etwa zwanzig Sklaven arbeiten jeweils in den Baumreihen und sind deshalb mit Haumessern ausgerüstet. Eigentlich müssen diese Waffen jeden Abend abgegeben werden, doch die Wachen sind nicht allzu eifrig bei der Suche - denn seit vor drei Jahren ein Sklave totgepeitscht wurde, weil er einen anderen mit dem Messer angriff, ist es zu keinen Zwischenfällen mehr gekommen.
Flucht zu bewegen, können sie Erfolg haben. Bedenken Sie als Meister vor allem, wie niedrigstufig die Helden sind: Eine "disziplinarische" Auspeitschung, selbst wenn sie von kundiger Hand so ausgeführt wird, daß sie sehr schmerzt, aber wenig verletzt (pro Hieb W6 SP, davon einer "real" und der Rest imaginär), kann einen Helden schwer schädigen.
Alaria Die junge Frau ist eine entfernte Base des Plantagenbesitzers und entstammt einer verarmten Seitenlinie. Erst war sie empört, von ihrem reichen Verwandten statt vieler Geschenke nur den Posten einer Aufseherin zu bekommen, doch inzwischen hat sie sich mehr als damit abgefunden. Das Herumstolzieren im hautengen Kostüm aus glänzend schwarzem Iryanleder und die gelegentliche Auspeitschung eines Sklaven gefallen ihr noch besser als ihr monatliches Gehalt. Trotz ihres geringen Alters weiß sie, daß ihre Arbeit um so leichter ist, wenn man ein gewisses Niveau von Spannung zwischen den Sklaven aufrechterhält. Wenn die Arbeiter einander mißtrauen, planen sie keine gemeinsamen Aktionen. Und im Zweifelsfall kann man leicht einen Unschuldigen als Sündenbock herauspicken ... Es gehört zu ihren besonderen Vergnügungen, sich für einige Wochen oder auch nur Nächte einen muskulösen Arbeiter zu
Disziplin Die Aufseherin herrscht weniger mit der Peitsche als mit Drohungen damit - denn schwerverletzte oder kranke Sklaven können schlecht arbeiten. Wirklich aufsässige Arbeiter hingegen peitscht sie gerne schon einmal tot, um die allgemeine Moral zu heben ... Vor allem unterbindet sie jegliche Verschwörung dadurch, daß sie willkürlich Strafen verteilt, sobald sich ein einzelner etwas zu schulden kommen läßt - der "Schuldige" ist dann bei den anderen natürlich erst einmal unten durch. Andererseits pickt sie sich gerne Lieblinge heraus, denen sie Arbeitserleichterungen und andere Vorteile zukommen läßt. Bislang hat diese Methode Erfolg, und die Sklaven bringen nicht die Energie auf, sich miteinander zu verbünden - die Fluchtversuche von einzelnen dienen nur dem Amüsement der Haie. Das ist die eigentliche Aufgabe der Helden, nicht der Kampf: Nur wenn sie es schaffen, alle anderen Sklaven unauffällig zur 37
erwählen und in ihr Bett zu holen, bis er glaubt, ihrer Gunst sicher zu sein - nur um ihn dann mit einigen wohlplazierten Peitschenhieben zu seinesgleichen zurückzuschicken. Werte:
MU:
9
AG: 2
KL: IN: CH: FF: GE: KK:
10 12 13 10 11 9
HA: 3 RA: 2 TA: 1 NG: 6 GG: 6 JZ: 9
ST: MR:
2 3
Alter: 23 Größe: 1,79
LE: AU:
35 44
Haarfarbe: schwarz Augenfarbe: blau
14 10 14 11 8
GE: 10 KK: 15
AG: 6 HA: 5 RA: 3 TA: 1 NG: 6
ST: 3 MR: -1 LE: 46 AU: 61 AE/KE: —
Alter: 45 Größe: 1,89 Haarfarbe: schwa rz Augenfarbe: braun
GG: 7 AT/PA: 12/11 (Raufen) JZ: 11 RS/BE: 1/1 (normale Kleidung)
AE/KE: —
AT/PA: 12/7 (Peitsche) RS/BE: 3/2 (Iryankleidung)
Wachleute Soldaten kann man diese Söldner kaum nennen - denn meist sind sie nur recht unerfahrene Waffenhalter, die aber dank ihrer guten Ausrüstung und Bewaffnung dennoch jeden aufsässigen Arbeiter schnell kleinkriegen - solange sie zu zweit oder dritt gegen einen einzelnen kämpfen. Ein geplanter Aufstand der ganzen Baracke trifft sie unvorbereitet und läßt sie einfach hilflos um sich schlagen. Ihre auffallendste Bewaffnung ist die wildgezackte, bösartig aussehende Hellebarde, bei der längst nicht jeder bedenkt, daß sie in dichtem Gestrüpp so gut wie nutzlos ist - beschreiben Sie beim großen Aufstand wild mit gezückten Hellebarden in den Urwald stürmende Wachleute, die sich nach wenigen Schritten selbst entwaffnet haben. Werte: wie unerfahrene Kämpf er
Bogroon In jedem Gefängnis und jedem Sklavenlager gibt es einen Insassen, dessen Lebensziel es anscheinend ist, die Existenz der anderen noch miserabler zu machen. In Gran Putana ist das Bogroon, ein wahrer Oger von Mann mit gewaltigen Kräften. Als Veteran - er war Söldnerhauptmann während des Novadikriegs - hat er ein recht deutliches Hinken sowie einen brennenden Haß auf alle Wüstensöhne zurückbehalten. Sollte ein Novadi unter den Helden sein (wovon wir noch einmal abraten) wird er besonders die Macht des Bogroon zu spüren bekommen. Wie er zu den Arbeitssklaven kam, ist unbekannt, doch er hat sich hier eine recht feste Gefolgschaft aufgebaut - fast dreißig Sklaven gehorchen ihm, wenn auch mehr aus Furcht als aus Zuneigung. Doch da der bullige Mann zur Zeit das Lieblingsspielzeug der Aufseherin Alaria ist (und sich natürlich für unwiderstehlich hält), glaubt er fest daran, sein Glück gemacht zu haben. Jeder Fluchtplan findet seinen heftigen Widerstand, doch wird er die Helden eher zu erpressen versuchen als sie direkt bei der Aufseherin zu verraten, deren Gunst ihn übrigens nicht daran hindert, auch wohlgeformten Sklavinnen nachzustellen.
38
Werte:
MU: KL: IN: CH: FF:
Die übrigen Sklaven Die meisten Gefangenen, Männer wie Frauen, sind harmlose Arbeiter - und vielfach schon von den Strapazen des Lianenpressens gezeichnet. Im Vergleich zu anderen Sklaventrupps gibt es hier allerdings kaum Waldmenschen und dafür einen recht großen Anteil an ehemaligen Seeleuten, deren Handelsschiffe als angebliche "Schmuggler" aufgebracht worden sind. Sollte ein wichtiges Talent bei den Helden überhaupt nicht vertreten sein, mag sich ein derartiger Spezialist unter den Sklaven befinden. Generell sind die Sklaven eher apathisch und bringen kaum eigene Ideen oder Pläne hervor, erkennen aber durchaus, welche Vorschläge töricht oder rundheraus selbstmörderisch sind. Werte: wie unerfahrene Seeleute
Die "Sehnsucht" Dieses Schiff mit seinem romantischen Namen ist so unromantisch, wie ein Schiff nur sein kann: Die "Sehnsucht" ist eine kleine, plumpe Potte, das klassische Transportschiff der südlichen Meere. Von Al'Anfa kommend, legt sie etwa alle zwei Monate am Festland an, bringt Versorgungsgüter, nimmt Seidenfasern an Bord und fährt dann das kurze Stück hinüber zur Insel, um das Ganze im kleineren Maßstab zu wiederholen. Als Potte ist die "Sehnsucht" so schlecht seegängig, so langsam und schwerfällig, daß jeder abenteuerlustige Seemann graue Haare bekommt. Für die Flucht der Sklaven ist sie allerdings der beste, ja einzig mögliche Weg. Für die Werte der "Sehnsucht" nehmen Sie bitte die üblichen für eine Potte dieses Exemplar hat allerdings 30 Matrosen (geübt), von denen immerhin vier Spezialisten für die Bedienung der leichten Heck-Rotze sind. Wenn sie an der Insel anlegt, hat sie bereits 70 Quader Rohseide und 20 Quader Dauerproviant geladen.
Die Flucht Es gibt mehr als einen erfolgversprechenden Fluchtplan. Dabei sollte den Helden allerdings klar sein, daß sie ihre Anstrengungen erst darauf konzentrieren müssen, die anderen Sklaven aufzurütteln und sich dann in den Besitz der Potte zu
setzen. Andere Fluchtmethoden sind praktisch aussichtslos oder unsinnig (vor allem, wenn der Meister gerade eine Freibeuterkampagne beginnen will ...) Einer der wichtigsten Punkte in jedem Fluchtplan muß darin bestehen, daß der Gouverneur auf dem Festland und seine Gardisten so spät wie möglich von der Flucht erfahren - allen muß klar sein, daß die Sklaven gegen diese Feinde keine Chance haben. Um diese Einsicht zu verstärken, kann notfalls ein älterer Arbeiter von einem gescheiterten Aufstand vor einigen Jahrzehnten berichten. Ansonsten können Sie nach Herzenslust mit dem hier vorgestellten Hintergrund operieren. Denkbare, ja geradezu klassische Elemente wären etwa folgende:
Aufgabe, die weitgehend apathischen Sklaven aufzurütteln. Statt nun endlose Dialoge auszuspielen, gipfelt das in einer Konfrontation mit Bogroon, der "seinen" Leuten verbietet, an Flucht zu denken. Wenn die Helden den Hünen in möglichst ehrlichem Kampf besiegt (und klugerweise nicht getötet) haben, laufen die Zögernden zu ihnen über. Ein unterlegener Bogroon wird winselnd und unterwürfig um die Gunst seiner neuen "Vorgesetzten" buhlen.
- Bei der Arbeit findet ein Held einen Wertgegenstand, den ein früherer Arbeiter verloren hat (Wert ca. ein Dukaten). Dafür wäre ein Wächter gewiß bereit, bei der Einsammlung der Haumesser einmal ganz besonders nachlässig zu sein. - Der muskulöseste und attraktivste Held (KK+CH) fällt Alaria auf, die ihn systematisch zu reizen beginnt. Vermutlich folgt eine Auseinandersetzung mit Bogroon. - Ein einzelner Sklave versucht zu entkommen und wird entweder gefaßt und ausgepeitscht oder fällt, jämmerlich schreiend, den Haien zum Opfer. - Eine Gruppe von Sklaven plant auf absolut dilettantische Weise den Aufstand und muß entweder davon abgebracht werden, um nicht das Leben aller zu gefährden, oder die Helden setzen sich an die Spitze und versuchen das Ganze in vernünftige Bahnen zu lenken.
gen.
Auf die zwei besonderen Meisterpersonen des Abenteuers, Alaria und Bogroon, sollten Sie ein wenig Acht geben: Es ist nicht unbedingt nötig, Alaria umkommen zu lassen, es wäre sogar viel klüger, sie ihren eigenen Weg gehen zu lassen, auf daß sie den Helden immer wieder Steine in den Weg legen kann. Bogroon jedenfalls wird sich jedem Überlegenen unterwerfen, sollten die Helden ihn aber mitnehmen, kann er als passionierter Unruhestifter noch einigen Ärger machen. Es ist problemlos möglich, mehrere Spielabende an diesem Schauplatz zu verbringen - wenn Sie es allerdings eher eilig haben, versuchen Sie es mit folgender Variante: Erste Episode:
Die Spieler erleben die garstige Überraschung, daß ihre Helden wie Vieh zur Feldarbeit getrieben werden. Eine längere Rollenspielsequenz befaßt sich mit der Reaktion der Helden, mit den anstehenden Aufgaben und den anderen Sklaven. Die ersten Kontakte sollten viel für das spätere Verhältnis der Helden zueinander ausmachen - die beiläufige Auspeitschung einer Meisterfigur sagt einiges über den Ort aus. Die ganze Zeit über erweist sich Bogroon als mieser Charakter, indem er Schwächere herumschikaniert und erpreßt. Wenn allmählich klar wird, daß an eine Flucht der Helden allein nicht zu denken ist, beginnt die schwierige
Zweite Episode:
Während die Helden auf die Ankunft des Schiffes warten und ihre Vorbereitungen treffen, werden sie zu immer härteren Anstrengungen getrieben (Achten Sie darauf, daß die Erststufler nicht zu sehr geschwächt werden!), um mehr Seide zu erzeuWenn die "Sehnsucht" schließlich am Festland anlegt, läßt sich Alaria von zwei Wachleuten hinüberrudern, um die mitgebrachten Annehmlichkeiten der Al'Anfaner Zivilisation zu begutachten, zuvor hat sie die Sklaven die Rohseide (etwa 40 Quader) zum Pier schaffen lassen, wo sie unter den Augen der Wachen bei der Verladung helfen sollen. Die Potte selbst macht den umgekehrten Weg, um Ware aufzunehmen und Proviant abzuladen. Die Helden und ihre Verbündeten müssen also erst mit nur noch acht Wächtern fertigwerden (klug wäre es, das schon vorher zu tun, so daß die Wachleute am Pier bereits verkleidete Sklaven sind), dann aber möglichst schnell die Potte erobern - was nicht ganz ohne Kampf abgehen wird (für diesen Kampf haben die Sklaven allerdings einen Motivationswert von 16). Danach steht dem Aufbruch nichts mehr im Wege - die kostbare Freiheit ist zurückgewonnen ..! Dritte Episode: Ein Schiff zu haben, heißt noch lange nicht, in Sicherheit zu sein. Schon grundlegende Segel- und Navigationskenntnisse sollten den Helden verraten, daß sich die Sehnsucht besser nicht aufs hohe Meer wagen, sondern die Küste entlangsegeln sollte - und das besser nicht nordwärts, wo Al'Anfa liegt. Der nächste Hafen, in dem die Helden erst einmal unterschlüpfen können, dürfte also Sylla sein, eine notorische Freibeuterstadt, die zum Glück mit Al'Anfa verfeindet ist. Eingedenk der geringen Erfahrung der Helden und der kaum kampfkräftigen "Sehnsucht" sollten Sie auf ernsthafte Konflikte eher verzichten - das könnte die Kampagne schneller als gedacht beenden -, scheinbare Krisen gibt es allerdings viele: in der Ferne passierende Schwarze Galeeren, vor denen man sich in mangrovenüberwucherten Flußmündungen verbergen muß, Sichtungen von angeblichen Seeungeheuern, ja, sogar den Überfall Syllaner Piraten, die den offensichtlichen Al'Anfaner kapern wollen. Diese Begegnung sollte keinen Kampf, sondern geschickte Rhetorik erfordern - und notfalls die Abgabe eines ordentlichen Teils der Ladung. Schließlich sollte die "Sehnsucht" aber doch in Sylla eintreffen, wo die an der Seefahrt gänzlich uninteressierten ExSklaven (nicht mehr als zehn) von Bord gehen können. Den übrigen sollte das Ganze etwa 50 Abenteuerpunkte (und
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damit die erste Stufe) einbringen, während die Helden je nach Ausführlichkeit des Abenteuers zwischen 100 und 150 Punkte erhalten sollten. Bei der anstehenden Stufensteigerung sollten die Helden alle ihre seefahrtrelevanten Talente erhöhen.
Feilschen gelingt, die Sehnsucht gegen eine kleine, aber schnelle Thalukke oder besser noch Karavelle zu tauschen. Falls es nötig ist, neue Matrosen anzuheuern, kommen selbstverständlich nur recht wenige, und das sind auch nicht
Zwischenepisode: ein neues Schiff Bislang sind die Helden ja nur Flüchtlinge - wenn sie sich als Piraten bewähren wollen, müssen sie auf dem neuen Weg schon weitergehen. Zuvor stellt sich aber die Frage des Schiffes: Mit der "Sehnsucht" ist nun wirklich nichts anzufangen. Vom reinen Wert her sollte sich das Schiff samt Ladung für mehr als 20.000 Dukaten verkaufen lassen, stimmungsvoller ist es jedoch, wenn es den Helden erst unter großen Mühen und viel
Andererseits sollte es möglich sein, daß sich ein Seeoffizier (erfahren oder gar Veteran) den Helden als Kapitän anschließt, wenn das Ihrer Meinung nach angesichts der bisherigen Leistungen absolut notwendig sein sollte - aber auch nur dann ... Es ist recht einfach möglich, aus diesem Tausch ein kleines Abenteuer zu machen, bei dem die Helden erst aufwendig einen halbwegs ehrlichen Reeder suchen müssen, um nicht völlig übers Ohr gehauen zu werden.
gerade Leute vom Fach ...
Der erste Überfall (für Helden der 2. Stufe) Die beiden jährlichen Konvois Al' Anfas bieten stets ein gutes Ziel für unerfahrene Freibeuter und Piraten - denn wo viele Schiffe im Geleitzug fahren, fallen auch immer wieder einzelne zurück. Ein solches Schiff zu entern, stellt eine Bewährungsprobe für die Helden dar, ebenso aber der Umgang mit der Beute, die naturgemäß aus recht schwerer Ware besteht. Erste Episode Zu relativ passender Zeit erfahren die Helden vom Aufbruch der Al'Anfaner Nordflotte, die gewiß auch einzelne Schiffe umfaßt, die eine leichtere Beute darstellen. Voraussichtlich müssen sich die Helden aber beeilen, denn sind die Schiffe erst auf der Höhe Von Tuzak, ist Piraterie kaum noch Möglich - das Mittelreich liebt es, mit Beute beladene Piraten kurz nach der Tat abzufangen. Der Überfall auf die eigentliche Flotte mit ihren Dutzenden von Handelsschiffen und einigen zwanzig Kriegsschiffen Begleitschutz wäre für die Helden schierer Wahnsinn - ihr Schiff würde von den schweren Rotzen der Galeeren und Karacken zerfetzt, ehe auch nur der erste Held einen Fuß auf eine Kogge hätte setzen können. Statt dessen bietet die Verfolgung des Konvois in sicherem Abstand die große Wahrscheinlichkeit, schließlich auf einen Nachzügler zu stoßen, der durch einen Schaden oder aber pure Sorglosigkeit hinter der Flotte zurückgeblieben ist. (Bestimmen Sie Schiffstyp, Besatzungsstärke und Bewaffnung so, daß sie für das Schiff der Helden eine Herausforderung, aber kein unüberwindbares Hindernis sind - bei einer Thalukke wäre eine Kogge, für eine Karavelle ein einst bornischer Holken oder gar eine kleine Karracke ein würdiger Gegner). Der Schwerpunkt des Abenteuers sind natürlich die Verfolgungsjagd und das sich danach entspannende Seegefecht mit anschließendem Enterkampf - ermutigen Sie hier kreative Schilderungen der Aktionen. Es wäre hart, aber nicht gegen das Genre, wenn bei diesem ersten Überfall ein alter Freund der Helden aus Sklaventagen und einstiger Pirat ums Leben 40
käme, den letzten Blick auf die Beute gerichtet. Daß ihm von seinem Anteil eine feierliche Totenfeier gehalten wird, versteht sich hoffentlich von selbst. Zweite Episode Nachdem der Al'Anfaner in der Hand der Helden ist, könnten sich weitere Komplikationen ergeben, wenn etwa andere Piraten oder Freibeuter auftauchen, die den Helden die Beute wieder abjagen wollen - oder wenn die "Kriegsflotte" des örtlichen Potentaten von Selem, Thalusa oder gar Khunchom, erscheint, der das Schiff aufgrund einer obskuren Seekriegsbestimmung für sich beansprucht. Die Reaktion der Helden auf diese Ansprüche legt zugleich den Ruf fest, den sie für die nächste Zeit haben werden: Wenn sie klaglos nachgeben, gelten sie als feige Schwächlinge, wenn sie es sofort mit der Waffe versuchen, machen sie sich auch wenig Freunde ... (Mittelreichische Galeeren, die am Horizont kreuzen, sorgen auch für Spannung ...) Ein weiteres Problem sollte schließlich die Ladung darstellen: Sie sollte nicht allzu wertvoll sein und vor allem aus Handelsgütern wie Edelhölzern, Jaguarfellen, Tabak, Reis, Dörrfisch, Kristallzucker, Salz usw. bestehen. Wenn sich die Helden nicht mit der spärlich gefüllten Bordkasse begnügen wollen, müssen sie schon einen Abnehmer finden, der wenig Fragen stellt. Leider pflegt man das aber gerade dort in Zorgan, Perricum oder Festum zu tun, wo solche Südwaren hohe Preise erzielen ... Dieses Abenteuer soll nicht nur einen unkomplizierten Einstieg in die Piraterie bieten, sondern zugleich einige der immer wiederkehrenden Probleme vorstellen. Aus der Beobachtung des Verhaltens der Helden bzw. der Spieler werden Sie gewiß nützliche Informationen für die Planung zukünftiger Erlebnisse ableiten können: Sind Sklaven für die Helden eine Beute wie jede andere, oder werden sie gleich freigelassen? Sitzt den Helden das Entermesser locker, oder setzen sie mehr auf List und Diplo-
matie? Geht es ihnen buchstäblich nur um Gold, oder sehen sie auch den Wert schnöder Handelsgüter wie den von zwanzig Packen Jaguarfellen..? Wird gar nur das Kostbarste eingesackt und das Beuteschiff freigelassen? Wenn nicht, was geschieht mit der Mannschaft..? Manche dieser Verhaltensweisen sind einfach falsch und
sollten schleunigst verschwinden, wenn die Helden eine Zukunft haben wollen, andere sind ebenso legitim wie die Alternative - denn schließlich ist in Aventurien keine Piratenbande wie die andere, und jede hat ihre Vorgehensweise.. An AP-Belohnungen sollten Sie etwa 150 Punkte vorsehen, für die Mannschaft 50 bis 100.
Vom Pirat zum Kaperfahrer (für Helden ab der 4. Stufe) In der Lebensweise und "Berufsausübung" ändert sich für die Helden durch eine Umwidmung zum offiziellen Freibeuter fast gar nichts, an ihrer rechtlichen Situation allerdings viel: Als Korsaren stehen sie in den Diensten einer Seemacht, die sie zwar nicht bezahlt (sondern im Gegenteil sogar Beuteanteile fordert), zum Ausgleich aber einen Hafen mit Werft und einen Markt für Beutegüter bereithält. Im folgenden wird darum viel von der nordreichischen Kolonie Port Oreal die Rede sein. Machen Sie sich nun keine Sorgen, wenn Sie den Ort auf keiner Karte finden können; Sie haben auch nicht die Gründung eines neuen Staates verpaßt, es geht uns einfach darum, der Kolonie und ihrem Mutterland einen guten und dennoch unverbindlichen Namen zu geben, der sich auf kein bestimmtes aventurisches Land bezieht und etwas handlicher ist, als immer vom "Auftraggeber/Basishafen der Helden" zu sprechen. Denn je nach persönlicher Vorliebe Ihrer Runde können Sie die Helden als Kaperer für jede Macht auftreten lassen - das Mittelreich hat hier im Süden ebenso Kolonien wie das Liebliche Feld, Aranien oder das Bornland (über Festum/ Stoerrebrandt) - ja, sogar Brabak, das Kalifat, Trahelien oder Nostria sind als Schutzherren denkbar ... Das kleine Städtchen Port Oreal mit seinen etwa 500 Einwohnern ist eine aufstrebende Kolonie des Nordreichs, ein guter Platz für Handel und Wandel ebenso wie für höfische Ereignisse. Für Schiffe aus dem Nordreich ist es ein beliebter, weil sicherer Ankerplatz auf der gefahrvollen Südlandfahrt - und neben Proviant und Wasser kann man hier immer auch einige kostbare Kolonialwaren erwerben. Einige der Bürger Port Oreals arbeiten als Bauern auf den Feldern des Umlandes, die meisten aber im Hafen und den Lagerhäusern. Die meisten Handwerker im Ort arbeiten für die Bedürfnisse der übrigen Bürger oder der Eingeborenen: eine Schmiedin, zwei Schuster, drei Schneider, eine Zimmerfrau, ein Waffenschmied (vor allem für die Bedürfnisse der Garnison) und zwei Seiler. Daneben gibt es noch einen Alchimist, eine Kürschnerin/Gerberin und einen Färber. Die Besitzer dieser Werkstätten haben sich oft darauf spezialisiert, die von einheimischen Jägern gelieferten Rohstoffe für den langen Transport ins Nordreich haltbar zu machen - ein einträgliches Geschäft, dessen Einkünfte sie gelegentlich dazu nutzen, Expeditionen zu den umliegenden Landschaften auszuschicken, wo sie nach weiteren Rohstoffquellen suchen sollen.
Unter den "Dienstleistungsberufen" finden sich (außer den zahlreichen Freudenmädchen und Lustknaben) ein Schreiber, zwei Barbiere/Bader, eine Heilerin sowie ein eingeborener Geisteraustreiber und Fetischmacher, dessen Dienste auch bei den Seeleuten sehr begehrt sind. Efferdtempel Hier ist das religiöse Zentrum der kleinen Kolonie, und verglichen mit der geringen Einwohnerzahl ist der Tempel unwahrscheinlich reich - denn sowohl dankbare Kauffahrer wie zufriedene Kaperer spenden hier gerne einen deutlichen Teil ihrer Einkünfte - zumindest den klassischen Zehnten, oft aber noch mehr. (Ein Brauch, dem sich auch die Helden anschließen sollten...) Die hiesige Hohepriesterin Delphinia ist eine fromme, aber auch recht geschäftstüchtige Frau, die zur Mehrung des Tempelbesitzes allerlei geweihte Amulette verkauft, deren Nutzen eher zweifelhaft ist. Ansonsten aber ist sie eine vertrauenswürdige Person, die früher selbst lange als Kauffahrerin und angebliche Piratin zur See gefahren ist, ehe die wundersame Rettung aus einem Sturm sie zum Eintritt in den Efferdkult veranlaßte. Phextempel
Zumindest nach außen ist der Tempel eine reine Kultstätte des Händlergottes - die meisten Andächtigen sind Kaufleute und Handelsschiffer. Daß es in der Ansiedlung einen regelrechten Diebeskult gibt, darf bezweifelt werden - Port Oreal ist eigentlich zu klein, als daß eine solche Gruppe viel zu erbeuten hätte. Andererseits mögen gerade die eher listigen als kämpferischen unter den Freibeutern treue Anhänger des Phex sein und ihm aus Dankbarkeit Opfer bringen, die gut mit denen erfolgreicher Kaufleute mithalten können. Traviatempel Der eher kleine "Tempel der sicheren Zuflucht" wurde errichtet, um die als lasterhaft bekannten Seeleute und die allgegenwärtigen Glücksspieler und Taschendiebe zu bekehren - bislang ohne nennenswerten Erfolg. Palast des Gouverneurs
Auf der Ostseite des Marktplatzes liegt der Palast des Gouverneurs - ein blütenweißes Stadthaus, das weit mehr der Villa eines vornehmen Patriziers ähnelt als den Burgen der nördli41
chen Adligen. Hier residiert Graf Odilon, der Herr der ganzen Kolonie. Seine Villa enthält - neben seinen Arbeitsräumen und einem selten genutzten Empfangsraum - die Zimmerfluchten seiner Familie und insbesondere drei Festsäle für die verschiedenen gesellschaftlichen Ereignisse wie Teestunden, Abendeinladungen und Bälle, die das Leben in der abgelegenen Kolonie erträglich machen - in den Augen der örtlichen Honoratioren. Die Nebenräume beherbergen die Wohnungen der Diener, Stallungen für die eigens importierten Pferde und andere Wirtschaftsräume, aber auch eine kleine Leibwache von zwanzig erfahrenen Kämpfern, die von einem alten Veteranen kommandiert werden. Mit der Zeit werden auch die Helden als geachtete Freibeuter des Nordreichs immer wieder einmal hier zu Gast sein, aber achten Sie darauf, daß der Gouverneurspalast nicht zum Haus der offenen Tür wird: Noch sehr lange soll ein Geschäftsgespräch ein Ereignis sein, das allenfalls einmal pro Aufenthalt eintritt. Auf diese Weise können Sie sich langsam zu Einladungen zu Teegesellschaften oder gar Abendempfängen hocharbeiten. Dinge wie Abendessen im Kreis der Familie sollten erst nach wirklich bedeutenden Taten folgen - UND wenn die Helden gezeigt haben, daß sie sich in Gesellschaft zu benehmen wissen. Festung Das aus einheimischen Quadersteinen errichtete Fort X (fügen Sie den Namen eines passenden Monarchen ein) erhebt sich über dem Hafeneingang, den es mit seinen je sechs Böcken auf zwei Türmen gut bewachen kann. (Entfernungszonen fern, mittel, fern, mittel, fern). Hier sind auch die meisten Soldaten der örtlichen Garnison untergebracht: siebzig geübte Kämpfer - zwanzig Fußkämpfer und fünfzig Reiter, deren Streitrösser auf den Wiesen zwischen Stadt und Festung weiden. Kommandant der Festung ist der eitle Baron von Hochberg. Hafen Hier ankern Schiffe aus aller Herren Länder, vor allem aber aus dem Nordreich: in erster Linie Kauffahrer, die die Gelegenheit für einen Zwischenaufenthalt nutzen, aber auch Kaperer, einheimische Fischer und andere. Eine wichtige Aufgabe des Hafens ist die Versorgung der Schiffe mit Proviant und Wasser: In den Lagerhallen werden stets große Mengen Dauerwurst, Zwieback und ähnliches gespeichert, zur Wasserversorgung dient eine Quelle - der Trinkwasserreichtum der Bucht war der eigentliche Grund, warum hier überhaupt eine nordreichische Kolonie entstand. Werft Fast noch wichtiger als der Hafen an sich ist die Werft, in der Schiffe gewartet, repariert und später sogar gebaut werden können. Besitzerin der Werft ist Meisterin Jandrassa, die schon in jungen Jahren die Gelegenheiten erkannt hatte, die in einer 42
guten Werft stecken: Manche Kapitäne fahren eigens eine weitere Strecke als nötig, um ihre Schiffe in Port Oreal statt in den zweifelhaften Werften Syllas oder Charypsos überholen zu lassen. Dennoch sind die Kapazitäten der Werft natürlich begrenzt: Mehr als ein großes Schiff kann jeweils nicht repariert werden. Zumindest ein paar Mal sollten Sie es dazu kommen lassen, daß der Ruf der Helden ins Spiel kommt, wenn Reparaturen besonders dringend sind: Nach nur zwei oder drei erfolgreichen Kaperfahrten sind Freibeuter noch lange nicht der Mittelpunkt der Welt, und Jandrassa wird kaum einen nordreichischen Handelsherren oder Gesandten enttäuschen, nur weil die Helden etwas von günstigen Gelegenheiten reden. Um so größer ist (viel) später die Freude, wenn sie einen reichen Kaufmann bedauernd fortschickt, weil das Schiff der großen Seehelden Priorität hat... Später, wenn für die Helden das Gold zu fließen beginnt, sollten Sie sie ruhig ermutigen, einige Dukaten in den Ausbau der Werft zu stecken - das macht nicht nur Jandrassa froh, es wird auch für spätere Gelegenheiten die Leistungen noch weiter verbessern. "Starker Seegang" Hier findet der durstige Seemann fast alles, wovon er in langen Nächten auf See träumt (und den Rest gibt es nebenan ...) Rum, Tabak und Glücksspiel im Überfluß. Wann immer es nötig sein sollte, neue Besatzungsmitglieder anzuheuern, hier sitzen die Matrosen herum, die gerade ihren letzten Heuer- oder Beuteheller verpraßt haben und wieder begierig nach neuen Abenteuern sind. Hier hocken aber auch die alten Seebären, die auf ihrer letzten Fahrt hier gestrandet sind und die nun mit schwacher Gesundheit und ohne Geld darauf angewiesen sind, daß wieder einmal eine beutetrunkene Mannschaft nach erfolgreichem Raubzug in die Kaschemme taumelt und mit dem Gold nur so um-sichwirft. Diese Frauen und Männer haben oft wertvolle Erfahrungen gesammelt, die sie selbst nicht mehr nutzen können und nun Jüngeren gegen gutes Gold verkaufen - oder manchmal auch nur für ein freundliches Wort und einen Krug Rum. (Letzteres sollte aber immer selten und eine angenehme Überraschung sein.) Unter Umständen erweist ein solcher Veteran den Helden aber auch manchen Dienst, so daß sie sich mit ihm anfreunden und schließlich zusichern, ihm seinen Herzenswunsch zu erfüllen - und das kann von der Besorgung einer nordreichischen Spezialität bis zu einer Reise reichen, in der der Greis noch ein letztes Mal seine ferne Heimatstadt (oder die schneebedeckten Zinnen des Ehernen Schwertes ...) sehen kann - seien Sie kreativ, aber nicht bösartig, auf daß die/der Alte rührend und nicht lästig erscheint. "Zur Krone" Dieses gediegene Lokal und Hotel ist ein auffälliger Fremdkörper im rauhen Leben Port Oreals und wendet sich fast ausschließlich an Geschäftsreisende aus dem Nordreich sowie
an jene Vornehmen, die keine Unterkunft im Gouverneurspalast gefunden haben. Vor allem aber dient es als Treffpunkt der hiesigen Händler und Handwerker. Auf der Speisekarte stehen nordreichische Spezialitäten und Getränke, die zumindest den Originalen gut nachempfunden sind, aber auch örtliche Spezialitäten wie reich gewürzte Fisch- und Hummergerichte. Weniger gediegen sind die Gespräche, die gerne im Hinterzimmer geführt werden: Nicht selten geht es um Pläne, das Kontor als Zwischenhändler zu umgehen, indem etwa Geschäfte von Schiff zu Schiff vereinbart werden. "Niemals Einsam" Diese recht billige Herberge wendet sich vor allem an die Eingeborenen des Hinterlandes, die das Dorf der Weißhäute besuchen und deren Waren erwerben wollen. Der Wirt Wapanu steht fremden Weißhäuten zurückhaltend gegenüber, und wer hierherkommt, um die eigene Überlegenheit bestätigt zu finden, wird mit eisiger Höflichkeit bedient - wer aber erst einmal das Vertrauen Wapanus und seiner Gäste gewonnen hat (ein langwieriges Unterfangen), hat hier eine wahre Fundgrube an Informationen über die Insel und Waldmenschen im Allgemeinen aufgetan. "Zum Roten Alligator" Eine saubere Schänke, die vor allem weniger betuchte Reisende und örtliche Handwerker und Bauern anzieht, für Freibeuter kaum von Interesse. Netzknüpferin Meisterin Morena ist eine erfahrene Seewölfin, die einst selbst als Segelmacherin zur See fuhr, bis sie ein Gefecht das Bein kostete. Heute stellt sie Netze und Segel für die örtlichen Fischer her - und da auch die Eingeborenen viel bei ihr kaufen, ist sie eine gute Quelle für alles, was mit dem Meer in dieser Gegend zu tun hat. Tätowierer Die noch junge "Luloamalerin" Rapata Tonkason aus dem Mohavolk ist eine Meisterin in der Kunst, die Haut ihrer Kunden mit leuchtend bunten Bildern zu verzieren - und da sie als von Thorwalern befreite Sklavin auch deren Kunst der Tätowierung erlernte, vermag sie Hautbilder ungeahnter Gestalt zu schaffen. Die Moha ist eine gesellige Frau, die sich manche Sitte ihrer Thorwaler Zieheltern angeeignet hat und einen unverwüstlichen Sinn für Humor besitzt - unter dem vor allem Neulinge auf See zu leiden haben. Pfandhaus/Hehler/Geldwechsler Der Besitzer, Ramaxosch von Beilunk, behauptet von sich, der einzige Zwerg südlich von Khunchom zu sein. Es ist seine wichtigste Einnahmequelle, den frisch zurückgekehrten Seeräubern "Darlehen" für ihre Beutestücke zu geben - eine Form von Hehlerei, die fast öffentlich das Handelsmonopol des Kontors umgeht. Vorwürfe wehrt er stets mit Hinweis auf die "Lex Zwergia"
ab, die seinem Volk die Erlaubnis zum Kleinhandel in solchen Fällen gibt - und bislang war niemand im Kontor bereit, eigens ein rechtskundliches Gutachten im Nordreich anzufordern. Und so wird Ramaxosch auch weiterhin sein Pfandleihgeschäft betreiben und Beutestücke annehmen, die die Seeleute natürlich nie im Leben zurückholen wollen - häufig verkauft er die "Pfänder" schon am nächsten Tag an Matrosen und Kauffahrer, die sich ihrerseits eine originelle Trophäe aus dem wilden Süden mitnehmen wollen. Für den Meister bietet sich so auch immer eine Gelegenheit, den Freibeutern zu einem Spottpreis seltsame Dinge zuzuspielen, die seltsame Verwicklungen produzieren - die ausgestopften Jaguare und "Seejungfrauen", Buddelschiffe, Mohagötzen, Enterschwerter, Haiköpfe, Landkarten etc. können sich immer noch als Kultgegenstände, magische Artefakte und Schatzpläne entpuppen, die die Helden in Abenteuer über Abenteuer stürzen. Kontor Wie in fast allen Südmeerkolonien liegt auch in Port Oreal der Handel nahezu ausschließlich in der Hand eines Konsortiums, in dem sich die wichtigsten Handelshäuser des Nordreichs zusammengetan haben - denn der Aufwand einer so langen Handelsverbindung vom und zum Mutterland kann von mehreren Konkurrenten gar nicht getragen werden. (Ist Port Oreal in Ihrer Kampagne eine Kolonie Festums oder Araniens, gibt es statt des Händlerkonsortiums ein großes Kontor Stoerrebrandts bzw. der Fürstlich Aranischen Handelscompagnie, dessen formeller Leiter der Gouverneur selbst ist. Ansonsten ändert sich wenig.) Diese Situation gibt dem Kontor praktisch ein Monopol: Nahezu keine Ware gelangt nach Port Oreal, ohne daß es die Hände daran gelegt hätte - die Kostbarkeiten des Hinterlandes, die Güter und Lebensmittel aus dem Nordreich, ja sogar die Beute der Freibeuter wird im Kontor angekauft und dann entweder ins Mutterland verschifft oder an vorbeikommende Händler bzw. die örtliche Bevölkerung verkauft. Die Regeln gegen Fremdhandel (alles, woran das Kontor nicht verdient) sind recht streng: Jeder Kapitän, der den Schutz Port Oreals genießt, darf seine Waren nur an das Kontor verkaufen und nur bei diesem Kolonialwaren erwerben - eine Ausnahme gilt nur für Schiffe, die direkt für das Konsortium fahren. Jeder Handel von Schiff zu Schiff wird als Schmuggelgeahndet und führt zu Strafgeldern oder - im extremsten Fall - zum Ausschluß aus dem Hafen, der entweder dem Kapitän oder gar dem dahinterstehenden Handelshaus gilt. Die Aufseher sind allerdings nicht völlig ehrlich, und ein, zwei Dublonen pro Mann sind eine gute Investition, wenn man des Nachts unbemerkt laden will. Denken Sie auch daran, daß das Kontor von Port Oreal nicht die Nordlandbank ist: Kehren die Helden mit gewaltiger Beute heim, mag der Punkt kommen, an dem sie ihre Güter nicht mehr zu einem annähernd angemessenen Wert losschlagen können - für eine Karavellenladung Premer Feuer oder Honig ist hier weder genug Gold noch ein Markt vorhanden.
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Mirianda
Lagerhäuser
Natürlich kann das Kontor nicht für jede angekaufte Schiffsladung Seide oder Gewürz ein Schiff ins ferne Nordreich schicken - zumal viele Waren sinnvollerweise an unabhängige Kauffahrer verkauft werden. Aus diesem Grund wurden drei gewaltige Lagerhäuser errichtet, die genügend Platz bieten, um fast immer alle gelagerten Waren unterzubringen. Das östliche ist traditionell für Lebensmittel wie Korn, Bier etc., aber auch Tuchballen vorgesehen, die vor allem an einheimische Einzelkunden oder Schiffsbesatzungen verkauft werden, das mittlere für Gewürze, Rum und dergleichen, das westliche schließlich ist wenig mehr als ein Unterstand, in dem man Edelholz, Elfenbein, Metallgegenstände und ähnliche Güter lagert.
Graf Odilon Der Gouverneur Port Oreals ist ein verdienter Adliger des Nordreichs, der nach einer höfischen Intrige mehr oder minder in den Süden abgeschoben wurde - angeblich, um unter südlicher Sonne sein Zipperlein zu pflegen. Den Eindruck des gebrechlichen Höflings kultiviert Graf Odilon auch heute noch so geschickt, daß er vielerorts als Schwächling gilt - doch in seinem schmalen, kränklichen Leib stecken ein scharfer Verstand und gute Menschenkenntnis. Zur Zeit ist es vor allem die Verteidigung der kleinen Kolonie, die sein Interesse bindet - und jeder, dessen Taten zum Gedeihen Port Oreals beitragen, kann sein Vertrauen gewinnen, doch wer immer Stadt und Hafen gefährdet, bekommt seine Rache zu spüren.
Mirianda, die junge Tochter des Gouverneurs, ist die klassische Angebetete aller Freibeutergeschichten - bildschön und vornehm, aber auch ein wenig distanziert. Ihre Lieblingsbeschäftigungen sind Ausritte in die sichere Umgebung, Handarbeiten, das Spinettspiel und züchtige Romanzen auf dem Balkon. Gewiß niemand für wüste Träume, sondern die Herzensdame eines romantisch veranlagten Helden, der sie lange Zeit aus der Ferne anhimmeln muß. Die ganze Gestalt der Mirianda benötigt einen Charakter - und damit Spieler! -, der Freude an der Ausspielung langer platonischer Liebesbeziehungen hat, in denen eine zugeworfene Rose einen Triumph und ein freundlicher Brief mit einem Abdruck ihrer Lippen das Leben bedeutet. (Wirklich experimentierfreudige Meister können auch die Geschlechterrollen vertauschen und eine romantische Piratin um einen spröden Jüngling werben lassen - eine Situation, die vor allem vor aranischem Hintergrund denkbar ist, aber besonders viel Einfühlungsvermögen verlangt; zumal sie auch erfordert, daß eine arrogante Verlobte von Stand eingeführt wird.)
Die Dame Baladara Diese vornehme Frau ist fast das exakte Gegenstück zu Mirianda. Die weit jüngere Schwester des Gouverneurs genießt es, die Männer zu necken und mit ihnen zu kokettieren - selbstverständlich, ohne jemals die äußersten Grenzen der Schicklichkeit zu überschreiten: Tiefer als von der Schulter wird ihr Abendkleid nicht rutschen - jedenfalls nicht in Gesellschaft... Als Witwer überläßt der Gouverneur der Dame Baladara die Rolle der Hausherrin, eine Aufgabe, die sie gerne der Haushälterin überläßt und nur dann ausfüllt, wenn es um "höfische" Ereignisse geht. Die Dame Baladara ist sowohl weit zugänglicher als auch unverbindlicher als ihre Nichte - einem forschen und zugleich galanten Piraten mag es durchaus gelingen, so weit ihre Freundschaft zu erringen, daß sie Bett und Klatsch mit ihm teilt, doch es ist unwahrscheinlich, daß er der einzige sein wird, der diese Ehre genießt.
Baron Rudegar von Hochberg Dieser junge und schnöselige Adlige aus dem Nordreich ist der Kommandant der örtlichen Garnison und der Festung. Er wurde vor kurzem aus politischen Gründen mit der schönen Mirianda verlobt, die allerdings darauf drängt, daß die dreijährige Verlobungszeit vor der Hochzeit strikt eingehalten wird. Als designierter Schwiegersohn des Gouverneurs tritt er heute schon voller Arroganz auf und hat für Piraten wie die Helden nur Verachtung übrig. 44
Je mehr sich eine eventuelle Romanze zwischen seiner Verlobten und dem kühnen Freibeuter festigt und die Helden in der Gunst des Gouverneurs steigen, desto eifriger sucht er nach Mitteln und Wegen, die verhaßten Rivalen zu diskreditieren - und dafür nutzt er schier jede geeignete Munition, vor allem aber Gerüchte über irgendwelche Verfehlungen der Helden, von Schmuggel über Feigheit (oder Tollkühnheit) im Kampf bis zu Ausschweifungen des Nebenbuhlers. Es sollte sich von selbst verstehen, daß die einzige Parademöglichkeit der Helden darin besteht, alle Anschuldigungen zu entkräften und den Baron seinerseits bloßzustellen, ein Ehrenduell bis zur ersten Verwundung sollte bereits ein besonderer Höhepunkt sein. Erste Episode Die Helden treffen in Port Oreal ein und strecken langsam die Fühler aus, um die Stadt kennenzulernen (was auch eine Episode für sich sein kann). Wenn sie schließlich eine kurze Audienz beim Gouverneur bekommen, macht der ihnen das Angebot, einen sehr kurzfristigen Kaperbrief auszustellen bei Erfolg kann über eine Verlängerung geredet werden.
Das entsprechende Ziel sollte nicht gerade einfach (z.B. die Kaperung eines großen Kauffahrers), aber doch erreichbar sein. Zweite Episode Nach der Rückkehr müssen die Helden erst einmal eine Weile auf den Empfang beim Grafen warten. Hier bietet sich an, die erste Begegnung zwischen Mirianda und ihrem Verehrer auszuspielen - etwa, indem er erst einen Blick in ihre Kutsche erhascht und wenig später den Zusammenstoß mit einem Lastkarren verhindern kann... Auf jeden Fall sollten Sie es so anlegen, daß der Auserwählte eine gute Figur machen kann. Einige Tage später stellt sich heraus, daß Baron Hochberg bereits Wind von der Sache bekommen hat und alles tut, um die Leistung der Helden herunterzumachen: Das schon Erreichte scheint wieder in Gefahr, wenn den Helden Feigheit im Kampf oder anderes vorgehalten wird und sie sich verteidigen müssen, ohne durch übergroße Angriffslust beim Gouverneur Ansehen zu verlieren. Am Schluß aber sollten sie den Erfolg genießen können, daß sie einen langfristigen Kaperbrief - und damit regelmäßigen Zugang zu den Ressourcen Port Oreals - in Händen halten.
Mögliche Abenteuer in und um Port Oreal: Irgendwann, wenn die Helden Grund haben, dem Phex zu danken - und das sollte nach jedem erfolgreichen Kaperzug der Fall sein -, erfahren sie vom Hochgeweihten, daß der Gott nicht ihren Zehnten, sondern einen speziellen Dienst wünscht: Ein Bruchstück des einst (nach Ansicht des Geweihten) vom Sternenfürsten auf Selem geschleuderten Sternes soll herbeigeschafft und als Reliquie dem Tempel übergeben werden ... "Piratische" Elemente bekommt das Abenteuer, wenn es mit einer Verfolgungsjagd durch Al'Anfaner, Spurensuche bei den Freibeutern im Selemer Hafen etc. angereichert wird. - Der Reichtum des Efferdtempels lockt eines Tages, wenn die Helden gerade im Hafen sind, einen raubgierigen Feind an Die Besatzung eines geheimnisvollen Schiffes, das kurz zuvor eingelaufen ist, überfällt die Kultstätte und versucht, so viele Opfergaben und Reliquien wie möglich zu entführen. Die Helden können nun entweder sich in den Kampf gegen die Räuber einmischen oder - wenn Sie beschließen, daß der Überfall schon vorbei ist, wenn die Helden dazukommen - den Räubern folgen und ihnen die Beute abjagen. Hinter den Räubern - deren unvorstellbarer Frevel gebührend betont werden muß - steht die vielleicht einzige Sorte Piraten,
die keine Angst vor der Rache Efferds hat: eine unheilige Gemeinschaft von Seeräubern, die sich ganz der Erzdämonin der nachtblauen Tiefen und Seemonster verschrieben hat. Dieses Abenteuer kann entweder Anfang einer Abenteuerfolge über den Kampf gegen diesen Kult sein oder aber die Helden mit einem Feind konfrontieren, dessen Hintergründe erst lange Zeit später enthüllt werden. - Ein Seemann hat den Worten des Hehlers Ramaxosch vertraut und ihm eine alte Messingflasche als Pfand überlassen - und bei seiner Rückkehr entsetzt festgestellt, das sie längst weiterverkauft wurde. Nun bittet er (oder der Zwerg) die Helden, ihm das Objekt zurückzubringen, da es von gewaltiger Bedeutung ist, einst einem Mohaschamanen gehört hat und das "Heim" eines Geistes oder Dschinns sein soll. Der Käufer, ein reicher Kaufmann, ist längst unterwegs zurück ins Nordreich, und die Helden sind die einzigen, die ihn noch einholen können; und dabei müssen sie sehr vorsichtig vorgehen, um nicht als raubgierige Piraten und Feinde des Nordreichs betrachtet zu werden - denn die Flasche hat inzwischen auch die Begehrlichkeit des Kaufmannes geweckt, der sie freiwillig nicht mehr herausrückt...
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Auf dem Holzweg (für Helden ab der 4. Stufe) Bauholz ist nicht nur die unverzichtbare Grundlage jeden Werftbetriebs - es ist auch eine Kostbarkeit, zumindest in Port Oreal. Denn jeder Stamm wird vom Kontor in den Ort gebracht und dann an die Werft verkauft. Dieses kurze Abenteuer eignet sich gut, um zwischen zwei größeren Kampagnen angesiedelt zu werden. Erste Episode Falls sich die Helden recht gut mit der Werftbesitzerin Jandrassa verstehen, bittet sie sie bei Gelegenheit um den Ausgleich für einen früher geleisteten Gefallen (und Sie können davon ausgehen, daß die Werft den Helden und ihrem wohl oft beschädigten Schiff schon mal einen besonderen Gefallen erwiesen hat): Zur Zeit ist das Bauholz knapp und besonders teuer - könnten die Helden nicht einmal auf Fahrt gehen und versuchen, eine Schiffsladung Tiik-Tok- oder Mohagonistämme zu besorgen ...? Jandrassa würde es ihnen auch gut bezahlen. Vermutlich sind die Helden bereit, die Bitte zu erfüllen - es ist nie schlecht, mit der Person gutzustehen, die einem gegebenenfalls das Schiff repariert. Es sollten sich allerdings gewisse Probleme ergeben, das Holz zu erwerben - wenn die Helden einfach zur nächsten Insel segeln und dort Bäume fällen, werden die Eingeborenen sie
schnell davon abbringen. Vermutlich müssen sie den Häuptling der Eingeborenen davon überzeugen, daß das Holz sehr wichtig für sie ist. Daraufhin wird der Häuptling den Helden erklären, daß er über ihre Wünsche nachdenken wird, sie aber zuvor um einen Gefallen bitten möchte. Dies mag die Bitte sein, etwas Bestimmtes zu besorgen oder einen feindlichen Stamm zu bekämpfen - Ihrer Fantasie seien hier keine Grenzen gesetzt. Zweite Episode Die Erfüllung der Bitte des Häuptlings sollte den Hauptteil des Spielabends ausfüllen; das darauffolgende Holzfällen können Sie getrost mit einigen Worten übergehen. In Port Oreal kann es durchaus noch einmal zu Ärger kommen, wenn ein Beauftragter des Kontors die Helden bei einer derart offenkundigen Form des Schmuggels erwischt - denn rechtlich haben sie genau das getan. (Selbst wenn es den Helden möglich ist, das Kontor durch eine reichliche Entschädigung zu besänftigen, wird der gute Baron von Hochberg den Vorfall bestimmt demnächst wieder hochspielen ...) Am Ende sollten die Helden sich zumindest des Dankes der Werftbesitzerin sicher sein und in Zukunft noch zuvorkommender behandelt werden.
Sklavenjagd (für Helden ab der 7.Stufe) In diesem Abenteuer finden sich die kühnen Freibeuter einmal in einer ungewohnten Lage wieder: als Sklaven eines Waldmenschenstammes ... Voraussetzung ist, daß die Helden irgendwann einmal auf einer ansonsten selten besuchten Insel landen müssen, um dringende Reparaturarbeiten an ihrem Schiff auszuführen. Dazu können Sie den Helden entweder gezielt einen mächtigen Gegner oder einen gewaltigen Sturm entgegenschicken; oder Sie warten, bis diese Situation irgendwann einmal von alleine eintritt - das mag zwar länger dauern, aber niemand kann sich in eine knifflige Lage gezwungen fühlen. Unter Umständen können Sie auch einfach vorausplanend dafür sorgen, daß die Helden zum Zeitpunkt der notwendigen turnusgemäßen Reinigung des Schiffsrumpfes in der Nähe der fraglichen Insel sind - ein guter Ansporn zum Kielholen des Schiffes könnte sein, daß der starke Rumpf bewuchs das Schiff so verlangsamt, daß eine ansonsten leichte Beute fast mühelos entkommt. Schauplatz kann fast jede Insel oder jede Küste sein, die überwiegend von Waldmenschen bewohnt wird und in deren Nähe es keine Niederlassung - vor allem keine Hafenanlagen - einer nordaventurischen Seemacht gibt.
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Erste Episode Irgendwann, wenn das (größte) Schiff der Helden dringend überholt werden muß, steuern die Freibeuter eine nicht allzu ferne Insel an, die für ihre günstigen Naturhäfen und breiten Strande bekannt ist. Hier wird ihr Schiff kielgeholt, d.h. mit Seilen auf den flachen Strand gezogen und dann auf die Seite gelegt, so daß die Unterseite des Rumpfes frei liegt - beim Fehlen eines Docks die einzige Möglichkeit. Die nachfolgende Reparatur oder Säuberung des Rumpfes sollte durchaus in gewisser Länge ausgespielt werden - denkbare Zwischenfälle wären der Absturz eines Matrosen oder gar die Entdeckung eines seltsamen Artefaktes, das sich im Seegrasgewirr am Rumpf findet und anscheinend treibend "aufgelesen" wurde. Das eigentliche Abenteuer setzt ein, wenn die Arbeiten nahezu beendet sind, das Schiff aber noch hilf- und wehrlos auf der Seite liegt. Zu diesem Zeitpunkt erscheint die versammelte Streitmacht der Inselbewohner. Rein zahlenmäßig sollte sie etwa das Doppelte der Helden und ihrer Mannschaft umfassen und recht gut ausgerüstet sein.
meist die Angehörigen anderer Stämme.) Und natürlich will man den Al'Anfanern nur saubere Sklaven präsentieren - in dem Kessel befindet sich Badewasser. Haben die Helden den Hintergrund erkannt, steht ihnen weitgehend frei zu entscheiden, was sie tun wollen: Zum einen können sie versuchen, kurz vor Eintreffen der Al'Anfaner zu fliehen, zum anderen könnten sie es auf ihr Glück ankommen lassen und gar die Schwarze Galeere erobern wollen. Vielleicht aber treten sie auch an den Häuptling der Balua mit dem Plan heran, die Schergen der schwarzen Perle zu besiegen und das Joch ein für allemal abzuschütteln - sehen Sie nur darauf, daß die Spieler eine verbindliche Entscheidung treffen, damit Sie wissen, was Sie für die nächste Episode vorbereiten müssen ... Zweite Episode
Ihr Ziel ist es, die Helden und ihre Mannschaft zu entführen, und nicht, sie niederzumetzeln. Eigentlich wäre es klug, wenn die Helden sich ergeben würden, doch mag es durchaus zu einigen Angriffen kommen, ehe sich die Situation klärt. Die überwältigten Helden werden in Käfige aus Holz oder Brabakrohr gesteckt oder gar mit Halseisen versehen und ins Dorf der eingeborenen Balua geschleppt, wo bereits ein großer Kessel über dem Feuer dampft - spielen Sie möglichst lange mit dem Klischee der Menschenfresser aus dem Urwald, Erstes Ziel der Helden sollte sein, zu erfahren, was nun genau aus ihnen werden soll (nein, nicht Grillbraten oder Blutwurst ...) - und das sollte ihnen nach einer ganzen Weile auch gelingen, während die ersten Matrosen (aus einem anderen Käfig) bereits auf den Dorfplatz getrieben und zum Kessel gestoßen werden ... Hintergrund der Entführung ist die Tatsache, daß seit längerer Zeit Al'Anfaner Galeeren einmal im Jahr die Insel/Küste anlaufen, um einen Tribut von vierzig Sklaven abzuholen. Da es den Schergen der Schwarzen Perle völlig egal ist, welcher Herkunft die Sklaven sind, hoffen die Balua darauf, in diesem Jahr den bald fälligen Tribut mit den weißen Freibeutern "bezahlen" zu können. (In den vergangenen Jahren waren es
Verwundbarster Punkt der Helden ist nach wie vor ihr Schiff, das auf keinen Fall den Al'Anfanern in die Hände fallen sollte. Im für die Helden besten Fall sind alle zeitund arbeitsaufwendigen Schritte bereits ausgeführt (das Schiff ist aufgerichtet die Masten eingesetzt etc.), so daß das Schiff in relativ kurzer Zeit wieder flottgemacht werden kann. In ungünstigeren Fällen mag es nötig sein, mit einer Handvoll Männern die Verfolger abzuwehren, während die übrige Mannschaft hastig die zur Flucht nötigen Arbeiten ausführt. Am Schluß sollte es den Helden aber gelingen, dem Regenwald zu entkommen, wenn auch mit einigen Blessuren und üblen Erinnerungen. Auch wenn es zum Kampf gegen die Al'Anfaner kommt, muß das Schiff klar sein - und dann haben Sie Gelegenheit, einige interessante Gefechte zwischen Al'Anfanern und Eingeborenen an Land zu beschreiben, während sich die Helden mit der Galeere herumschlagen. (Eine zugleich stimmungsvolle und abenteuerliche Mission wäre es etwa, den Häuptlingssohn des einen Stammes zu retten, der von den Nachbarn geraubt und ausgeliefert wurde - nur daß der Junge heute der Page einer verwöhnten Grandentochter ist und, wenn die Helden ihm nach vielen Gefahren endlich gegenüberstehen, kaum Lust hat, in den wilden Regenwald zurückzukehren ...)
Ein Schiff wird kommen (für Helden ab der 8. Stufe) Dieses an Überraschungen und Intrigen reiche Abenteuer befaßt sich vor allem mit der von Al'Anfa beherrschten Stadt Mirham. Es wäre deshalb sehr empfehlenswert, wenn die Helden eine starke Abneigung gegen die Al'Anfaner hegten, sich bereits einen Namen als Kaperer von deren Handelsschiffen oder gar Schwarzen Galeeren gemacht hätten und in
Port Oreal für ihre kühnen Taten gegen den Feind bekannt wären. Erste Episode Die Helden werden während eines Aufenthaltes in Port Oreal von einem bunt livrierten Lakaien auf der Straße angespro47
chen und gebeten, den Gouverneur in seinem Palast aufzusuchen. Dort angekommen, werden sie von Graf Odilon der "Sondergesandten" Melkinora vorgestellt, die den Freibeutern einen kühnen Vorschlag macht: Seit langer Zeit ist die Stadt Mirham fest im Griff Al'Anfas, ein Zustand, den die meisten Mirhamer eher hassen als lieben - und es heißt, sie würden sich mit dem Dämonensultan verbünden, um die Freiheit zu gewinnen. Das Nordreich hat nun beschlossen, dem Vielgehörnten zuvorzukommen ... Konkret bedeutet das: Melkinora hat den Auftrag, mit einer speziellen Mirhamer Untergrundgruppe Kontakt aufzunehmen, Geld und einige Dokumente zu überbringen sowie drei Verfolgte aus der Stadt zu schmuggeln. Die Helden könnten ihr und dem ganzen Nordreich sehr zu Diensten sein, wenn sie sie mit ihrem schnellen Schiff zu dem Treffpunkt in der Mirhamer Bucht brächten. Mit den Besatzungen der beiden Sperrfestungen an der Bucht - bestechlich, wie alle niedrigrangigen Al'Anfaner Schergen - hat Melkinora spezielle Signale ausgemacht, um die gefahrlose Durchfahrt zu ermöglichen. Selbstverständlich wird sie die Helden begleiten, um die Transaktion durchzuführen. Der Gouverneur unterstützt das Anliegen Melkinoras mit wohlklingenden Worten und gibt zu verstehen, daß den Helden bei erfolgreicher Erfüllung der Mission einiges an Ehren winkt - zumal es ein persönlicher Triumph sein dürfte, den Al'Anfanern einen solchen Nadelstich an schmerzender Stelle zu versetzen. (Falls Sie zu den bedauernswerten Meistern gehören, deren Helden ohne satten Profit gar nichts tun, sollten Sie vielleicht überlegen, ob Sie die Agentenmission durch Schmuggel ersetzen - denn immerhin dürfen die Mirhamer nicht mal ihren Dreck fortschaffen, ohne die Al'Anfaner einzuschalten. Der genaue Auftrag sähe dann folgendermaßen aus: Die Kaufherrin Melkinora hat die Kontakte und die Ware (vor allem Leinwand, Tuch und Weizen); die Helden ein schnelles Schiff und eine mutige Besatzung. Es geht konkret darum, in die schmale Bucht einzufahren und sich an der Mündung des Ato mit Einheimischen zu treffen, die die Ware übernehmen. In diesem Fall ist für die Helden ein Drittel (maximal die Hälfte) des Profits drin.) Die Fahrt selber sollte recht ereignislos sein; am Eingang der fast achtzig Meilen langen Bucht hingegen kommt es zu einem Zwischenfall, als ein sehr schnelles, wendiges und mit fast dreißig Mann hoffnungslos überbesetztes Fischerboot den Segler der Helden angreift - offensichtlich Piraten, die auf einen leicht zu kapernden Händler hoffen. Wenn die Helden die Piraten zurückschlagen, fällt ihnen auch das Boot in die Hände - und Melkinora wird vorschlagen, das große Schiff mit dem größten Teil der Mannschaft zurückzulassen und nur mit dem Fischerboot in die Bucht vorzudringen
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- der besseren Tarnung wegen. Ob die Helden darauf einge
hen, ist ganz ihre Sache. Die nächtliche Einfahrt in die Bucht ist generell gut geeignet, um Spannung zu erzeugen - seltsame Feuer auf den beiden Bastionen und merkwürdige Rufe können die Nerven recht stark strapazieren. Wenn die Helden dann schließlich auf die Boote der Kontaktleute (oder Schmuggler) treffen, entpuppen jene sich als Al'Anfaner Gardisten, die der Mannschaft der Helden um zwanzig Mann überlegen sind - und "Melkinora" ist ihr Köder, der die Helden direkt hierher gelockt hat. Die ganze Sache ist eine Falle, die gegen die verhaßten nordreichischen Freibeuter gerichtet ist. Erste Aufgabe der Helden ist es, mit der falschen Melkinora fertigzuwerden und die Kaperung ihres Schiffes zu verhindern. Zweite Episode
Nun steht das Wichtigste an: die Flucht aus der schmalen Mirhambucht, die recht einfach abgeriegelt werden kann was auch gerade von drei Triremen getan wird ... Der offene Kampf ist die vielleicht gefährlichste Methode zu fliehen - etwas sicherer ist es schon, sich bei Nacht ganz vorsichtig aus der Bucht zu schleichen. (Hier hilft vielleicht auch die alte Kriegslist, mit einem kleinen Boot und einem abgeschirmten Schmelzöfchen nachts zu den Galeeren zu rudern und die Riemen (oder das Steuerruder) mit geschmolzenem Blei in den Halterungen zu befestigen ...) Haben die Helden hingegen ihr Schiff vor der Bucht zurückgelassen, liegt es nahe, daß sie ihre kleine Yacht am Ufer verbergen und sich an Land zu ihrer Mannschaft durchschlagen - doch auch sonst mag es notwendig sein, daß sie diesen Weg wählen, um zuerst einmal ihre Freiheit zu retten - ein Schiff können sie immer noch zu erbeuten versuchen. Wenn die Helden besonders unbedacht agieren, sollten sie durchaus in die Hände der Al'Anfaner fallen und bis zu ihrem baldigen Schauprozeß samt Hinrichtung eingekerkert werden - mit ausreichender Zeit, um in der nächsten Episode durch eine tollkühne Flucht dem Raben noch einmal aus dem Schnabel zu springen. Eine andere, besonders demütigende Methode wäre es, daß Graf Odilon ein schnelles Schiff losgeschickt, nachdem die Leiche der echten Melkinora entdeckt wurde. Die Retter sollten das nackte Leben der Helden bewahren können, aber die ausdrückliche Anweisung haben, bewaffnete Auseinandersetzungen zu vermeiden. Kapitän des Schiffes ist (natürlich) der Baron von Hochberg, der diesen Triumph den Helden noch lange vor Augen halten wird ... Alles in allem ist dies weniger ein Abenteuer, bei dem sich großer Ruhm oder Gold gewinnen läßt - das Wichtigste, das die Helden erlangen oder verteidigen können, ist ihre Freiheit; und die ist ja auch etwas wert...
Glühende Sonne, nachtschwarze See (für Helden ab der 8. Stufe) Das folgende Abenteuer kann fast an jeder Stelle in der Kampagne angesiedelt werden, es wäre allerdings günstig, wenn Sie zuvor ein Abenteuer geleitet hätten, in dem die Helden zwar vielleicht ihren eigenen Ruhm mehren konnten, es für die Mannschaft aber nicht allzuviel zu plündern gab denn es beschäftigt sich mit dem, was jeder Kapitän fürchtet: mit der Meuterei der aufsässigen Matrosen, eingewoben in eine Geschichte um Zauberei, Dämonenkult und Blutopfer... E rn io Rondarez Der zweiundfünfzigjährige Ernio ist ein kleinwüchsiger, sympathisch wirkender Mann, dessen schlohweiße schulterlange Haare einen seltsamen Kontrast zu der wettergegerbten Haut und den strahlend blauen Augen bilden. Er ist ein Magiedilettant, der über die Sprüche BANNBALADIN sowie IN DEIN TRACHTEN, FÜHLEN, DENKEN verfügt. Das alleine ist aber nicht der Grund, warum er von seiner früheren Mannschaft ausgesetzt wurde: Ernio ist ein treuer Diener der Gharyptoroth, jener Erzdämonin, die man als die ewige Widersacherin des Efferd bezeichnen kann. Als die Mannschaft der "Sturmvogel", seines früheren Schiffes, nach einigen eigenartigen Todesfällen hinter sein Geheimnis kam, traute man sich nicht, ihn zu töten, sondern setzte ihn auf einer Insel aus. Im Abenteuer versucht (und schafft) er es voller Tücke, die Mannschaft der Helden davon zu überzeugen, daß er der bessere Anführer sei - nur um die Übertölpelten seiner "Göttin" als Opfer darzubringen ... MU: KL: IN: CH: FF: GE: 7
12 15 16 16 12 14
AG: 5 11 HA: 2 ST: MR: 4 RA: 3 LE: 45 TA: 0 AU: 58 NG: 3 AE/KE: 28 GG:
Alter: 52 Größe: 1,56 Haarfarbe: weiß Augenfarbe: blau
AT/PA: 14/12 (Khunchomer)
Herausragende Talente: Menschenkenntnis 16, Lügen 12, Überzeugen 14 (Die Zauber sollten Sie ihn nicht gegen die Helden einsetzen lassen, so daß Werte unnötig sind.)
Swafnaja Jorgensdotter Mit ihren mehr als zwei Schritt Körpergröße, der muskelbepackten Gestalt und ihren hüftlangen blonden Zöpfen sieht die Hetfrau der Schlangenzwinger-Otta wie das Urbild der Thorwaler Piratin aus - und das ist sie auch, ohne Frage. Doch wenn man die Fülle der Tätowierungen auf ihrem braunge-
brannten, nur notdüftig mit einer knappen Krötenhaut verhüllten Leib betrachtet, entgeht einem rasch der Blick auf das verzierte Pentagramm in der Handfläche, das sie als Magierin der Halle des Windes zu Olport kenntlich macht. In ihrem Selbstverständnis sieht sich Swafnaja zuerst als Seefahrerin, dann als Thorwalerin und dann schließlich - nach langem Abstand - als Magierin: Ein kühner Freibeuter ist weit eher ihr Bruder als ein Küfer aus Prem oder gar - Swafnir bewahre! - ein hochgelehrter Magus aus Punin. So hat sie es denn auch nicht im geringsten mit dem Ihrzen oder der Titelei, und obenerwähnter Magus würde gewiß die Augen rollen, wenn er es wagte, sie an die für Magier korrekte Gewandung zu erinnern, und zu hören bekäme, wie sie ihre Schimpftiraden mit magietheoretischen Fachbegriffen würzt und ihr Gegenüber als "Astralwurm", "Elementarbüttel" oder "Sphären-trotter' bezeichnet. Nach Einschätzung eines Kusliker Gelehrten, der ungenannt bleiben will, hat Swafnaja mehr Schimpfwörter aus dem Bosparano wiederentdeckt oder neuentwickelt als die Sprachkundler der letzten fünfhundert Jahre. Auf einem Gebiet allerdings versteht Swafnaja keinerlei Spaß: Von Dämonologie hält sie generell sehr wenig, und vom Kult der Charyptoroth im speziellen überhaupt nichts. Es ist nicht ganz klar, ob sie die Erzdämonin mehr aus moralischen Gründen verabscheut oder weil sie in ihr die Kraft hinter Swafnirs Erzfeindin, der Seeschlange Hranngar, sieht - die Wirkung ist aber unzweifelhaft: Wer mit der Herrscherin der Nachtblauen Tiefen paktiert, der hat Swafnaja zum ewigen Feind. Da sie in Sylla von der Besatzung der " Sturmvogel" von Ernio gehört hatte, sucht sie ihn nunmehr - und die Erlebnisse der Helden werden ihr endgültig zeigen, mit wem sie es zu tun hat ... Diesem Kultisten der Charytoroth will sie den Garaus machen, und so vielen von seinesgleichen wie möglich ... MU: 15 KL: IN: CH: FF:
16 13 15 13
AG: 2
ST: 13 Alter: 36 MR: 13 HA: 1 L E : Größe: 2,08 AU: 77 Haarfarbe: blond RA: 3 6 2 TA: 2 AE/KE: 67 Augenfarbe: blau
GE: 13
NG: 6 AT/PA: 13/12 GG: 3 (Kampfstab)
KK: 15
JZ: 5
Herausragende Talente: Zechen 13, Magiekunde 14, Götter und Kulte 12 Berufsfertigkeit: Seeoffizier 12
Die Insel Sakalan In diesem Abenteuer spielt unter anderem eine kleine, abgelegene Insel eine Rolle, die unbewohnt und durch haireiche 49
Gewässer vom nächsten Land getrennt ist, allerdings über fruchttragende Bäume und vor allem eine Wasserquelle verfügt. Wo genau Sie diese Insel positionieren, ist Ihre Sache und vor allem davon abhängig, wo das normale Jagdrevier der Helden ist: Sakalan sollte außerhalb und am Rand davon liegen.
Port Charybyss Auf einer Insel inmitten der Selemer Echsensümpfe liegt dieses Piratenversteck. Hier hausen etwa ein- bis zweihundert skrupellose Seeräuber, die jegliche Moral vergessen und sich aus Macht-, Blut-und Goldgier in den Dienst der Erzdämonin gestellt haben. Von den Piraten in Port Charybyss sind je 30 % unerfahren, geübt und erfahren sowie 10% Veteranen. Die eigentliche Siedlung umfaßt zehn lange Hütten, die kaum mehr als etwa 20 Hängematten und einige Feuerstellen aufweisen, sowie mehrere große überdachte Lagerplätze - vor allem aber gleich drei Spelunken, aus denen fast jederzeit Gebrüll, Gesang und trunkenes Gelächter dröhnen. Ihr Inneres entpuppt sich als verrauchter Raum, in dem eine Reihe von zerlumpten Seeräubern, aber auch in Seide und Brokat gehüllte Gestalten herumlungern. Beim Eintreten von Helden oder Thorwalern schauen einige kurz auf, um sich dann wieder dem Karten- oder Würfelspiel zu widmen. Die Mannschaft der Helden ist natürlich entwaffnet und in einem abgelegenen Lagerhaus eingesperrt worden, das von sechs erfahrenen Seefahrern bewacht wird - so erfahren, ein Geschenk in Form mehrerer Krüge Rum abzulehnen, sind sie allerdings nicht ... Waffen können in kleiner Zahl schlafenden Zechern fortgenommen werden, sind daneben aber vor allem in den Rüstkammern der Piratenschiffe zu finden: Im Hafen liegen Kähne und Schiffe aller Art - neben kleinen Booten mehrere Thalukken und Karavellen, aber auch das Schiff der Helden... Alle Schiffe sind mit fünf bis zehn Matrosen besetzt, auf dem der Helden sind hingegen gerade vierzig Kultisten zu finden. Ein schmaler, kaum erkennbarer Weg führt durch den Sumpf zu einem eine halbe Wegstunde entfernten Tempel der Charyptoroth, die hier schon zu altechsischen Zeiten verehrt wurde. Hier werden dem Gesandten der Dämonin Menschen geopfert, wann immer ein neuer Raubzug bevorsteht - und Ernio ist zur Zeit der lieferkräftigste Anbieter von Opfern ...
Der Ulchuchu Dieses Dämonengeschöpf ist ein Diener der Charyptoroth und kann - richtig "gefüttert" - den Kontakt zu seiner Herrin erleichtern; die Kultisten verehren es daher als Mittler zu ihrer Göttin. Er ähnelt einem großen Algenteppich, der meistens auf dem Meeresgrund ruht, zu Opfern aber emporsteigt und die Unglücklichen packt, untertaucht und ertränkt. 50
Werte:
MU 15; AT 12 (2/KR); PA 8 (2/KR); LE 65; RS 2 TP 1 W6 + Ertränken (pro Kr 1W6 SP, Befreiung durch KKProbe möglich, die allerdings pro KR um 1 schwerer wird) MR 20; MK 50
Da Ulchuchu wie alle Dämonen nur von magischen Waffen besiegt werden kann, müssen Sie entscheiden, ob Sie die Helden nicht lieber "nur" gegen menschliche Kultisten kämpfen lassen. Erste Episode Es ist durchaus sinnvoll, daß Sie die Helden ein paar (aventurische) Tage völlig friedlich durch die Meere segeln lassen. Das eigentliche Abenteuer beginnt damit, daß die Helden einen Mann an einer einsamen Küste - nämlich auf der Insel Sakalan - entdecken. Ob die Helden Sakalan anlaufen müssen, um Wasser an Bord zu nehmen, oder ob der Gestrandete sich mit Feuer bemerkbar macht, liegt ganz in Ihrem Ermessen. Wenn die Helden die Insel anlaufen, werden sie bereits begeistert empfangen. Ernio wird die Helden der Reihe nach umarmen und "meine tapferen Retter" und ähnliche Lobpreisungen auf die Helden hervorsprudeln. Spielen Sie das Ganze ruhig so überschwenglich aus, daß es den Helden zum Schluß peinlich wird. Wenn sich alle wieder etwas beruhigt haben, erzählt Ernio, daß er der Kapitän des Freibeuterschiffes "Sturmschlange" war. (Hier sollten Sie ruhig den Namen eines Schiffes wählen, das die Helden zwar nicht persönlich, aber zumindest vom Hörensagen kennen.) Ernio wird dann den jungen Leuten sein Leid klagen, daß er seiner Mannschaft jahrelang ein guter Kapitän war, aber daß sie zum Schluß vom Pech verfolgt waren, daß einige seiner Mannschaft von einer Seeschlange verschlungen wurden und Stürme das Schiff schwer beschädigten - seien Sie ruhig sehr kreativ bei dem Beschreiben von allerlei Katastrophen. Das Schlimmste aber war für die Mannschaft, daß sie lange keine ordentliche Beute mehr gemacht hatte, und so kam es gerade unter den jüngeren Matrosen zu Unzufriedenheit, die sich zu einer regelrechten Meuterei auswuchs. Nur der überzeugenden Rede des treuen Maates sei zu verdanken, das man sie beide nicht einfach über die Planke schickte, sondern statt dessen auf einem Floß aussetzte. Der treue Maat ist dann, kurz bevor sie Sakalan erreichten, im Schlaf über Bord gefallen und von einem Hai gefressen worden. Ja, Ernio wünscht sich sehr, daß er anstelle des treuen Freundes gestorben wäre. Lassen Sie Ernio während der Erzählung immer mal ein paar Tränen vergießen und schmücken Sie seine Erzählung so aus, daß die Helden entsprechend gerührt sind: Ernios Menschenkenntnis und seine magischen Fähigkeiten helfen ihm zu erkennen, wie er die Helden beeindrucken kann. Er wird dann die Helden schließlich bitten, ihn als einfachen Matrosen an Bord zu nehmen, denn er könne sich ein Leben ohne die geliebte Seefahrt nicht vorstellen - die Helden werden dem rührenden Alten diesen Wunsch sicher nicht
abschlagen. Zur Not ist er auch schon froh, wenn man ihn zum nächsten al'anfaner-freien Hafen bringt. Wenn Ernio an Bord ist, wird er den Helden anvertrauen, daß er zwar nichts mehr besäße, das er ihnen geben könnte - doch wisse er um einen Ort, wo die Al'Anfaner in den letzten Tagen des Khomkrieges in aller Hast eine Kriegskasse vergraben mußten.
Zum Glück habe er dieses Wissen noch nicht mit seiner alten Mannschaft geteilt, weil er sie mit dem Schatz überraschen wollte. (Die Mannschaft der Helden sollte ebenfalls im Laufe der letzten Tage schon des öfteren ihre Unzufriedenheit darüber geäußert haben, daß es letztens kein anständiges Plündergut gab, und daher von der Aussicht auf die sicher üppige Kriegskasse stark motiviert sein.) Wie Ernio zu berichten weiß, befindet sich die Kriegskasse in einem Sumpfloch in der Nähe des Dörfchens Chag bei Selem. Sie wurde dort von Al'Anfanern vergraben, die sich auf dem Rückzug vor den Novadis befanden, und da nur ein einziger von ihnen überlebte, weiß man selbst im nahen Port Zornbrecht nichts von diesem Schatz. Während die Helden dann gen Chag segeln, wird Ernio alles tun, um sich bei den Helden beliebt zu machen. Sie als Meister - und damit natürlich auch der magiebegabte Ernio - wissen am besten, was die Helden schätzen. Wenn die Helden sich Port Zornbrecht nähern, werden sie bemerken, daß in den Gewässern sehr viele Al'Anfaner Schiffe kreuzen. Ein Kampf ist hier weit weniger sinnvoll als heimliche Vorgehensweise, doch das sei ganz Ihnen überlassen, der Sie den Geschmack Ihrer Runde kennen. Am Schluß sollten die Helden es jedenfalls geschafft haben, die Gegend von Chag zu erreichen - ein würdiger Abschluß für den ersten Spielabend. Zweite Episode Wenn man das Schiff hier vor Anker gehen läßt, kann man über Land zu dem Sumpfloch Weiterreisen. Da die gesamte Gegend sehr sumpfig ist, besteht hier die Möglichkeit zu einer lebhaften Beschreibung der Wege durch die sehr unwirtlichen Sümpfe. Es gibt keine richtigen Wege, sondern nur einige nicht besonders sichere Knüppeldämme oder Planken. Die feuchtwarme Luft wimmelt von allerlei unangenehmen Insekten, fest scheinender Boden fängt auf einmal an zu brodeln und reißt einen unvorsichtigen Affen in die Tiefe, auf einmal schießt eine Fontäne kochendes Wasser in die Höhe, ein plötzlich aus dem Sumpf auftauchender Reptilkopf sollte die Helden ebenfalls gehörig aufschrecken. Es kann sehr reizvoll sein, von einem schwankenden Knüppeldamm herunter gegen einen hungrigen Kaiman zu kämpfen. Lassen Sie ruhig Ihre Phantasie spielen, um den Helden klar zu machen, daß die Sümpfe kein Erholungsort sind. Die Reise zur verborgenen Kasse dauert anderthalb Tage, so daß die Helden gezwungen sind, bei Anbruch der Dunkelheit ein Nachtlager aufzuschlagen, da eine Weiterreise in der Dunkelheit einem Selbstmord gleichkäme. Gegen die Mittagszeit des nächsten Tages sollten sie dann das entsprechende Sumpfloch erreichen. Trotz größter Anstren -
gungen ist es den Helden nicht möglich, dort irgend etwas Wertvolles zu finden. Ernio ist das Ganze sehr peinlich, er ist sich aber sicher, daß es sich um den richtigen Ort handelt. Doch er kann nicht ausschließen, daß er nicht angelogen wurde oder aber seine Mannschaft irgendwie, vielleicht sogar mit Hilfe von Magie, vom Schatz erfahren hat - er habe diesem Schiffsarzt ja noch nie so recht getraut. Lassen Sie sich ruhig ein paar glaubhafte Begründungen für die Helden einfallen. Falls die Helden Wert darauf legen, können sie auch noch die umliegenden Sumpflöcher untersuchen, pro Loch vergeht ein halber Tag ... Schließlich bleibt den Helden wohl nicht anderes übrig, als mißmutig den Rückzug zum Schiff anzutreten. Die Mannschaft wird natürlich alles andere als erfreut sein und sollte dies auch deutlich zum Ausdruck bringen - wenn es zuvor schon zu Alleingängen der Helden kam, bei denen Beute verschwunden ist, sollte auch solche Gerüchte lautwerden. Ernio versucht, die Helden zu trösten, nach kurzer Zeit wird er allerdings unter Deck verschwinden, da ihm der Ausflug in die Sümpfe doch nicht besonders bekommen ist. Die Helden sollten ihn auch in den nächsten Tagen nicht allzu häufig zu Gesicht bekommen, dafür aber immer häufiger mitbekommen, daß Mitglieder der Manschaft miteinander tuscheln oder daß Gespräche verstummen, sobald einer der Helden irgendwo erscheint. Im Laufe der folgenden Woche sollte das Schiff in einen heftigen Sturm geraten, der nur mit Mühe gemeistert wird gegebenenfalls können Sie danach die Episode ausklingen lassen.
Dritte Episode Im Anschluß an den Sturm wird ein Mitglied der Mannschaft den Helden mitteilen, daß man sie sprechen wolle. Den Helden wird dann eröffnet (am besten von einem Matrosen, der schon immer ein gewisser Quertreiber war), daß die Götter ihnen offensichtlich zürnten und das Glück sie darob verlassen habe. Aber man sei zu dem Schluß gekommen, daß man das Schicksal besänftigen könne, wenn man die Übeltäter von Bord weisen und einen fähigen Kapitän einsetzen würde. Dafür habe man (den nicht im geringsten krank wirkenden) Ernio ausgesucht.
Die Helden müssen sich bereitmachen, in einer Schaluppe oder einem Floß ausgesetzt zu werden, auf daß Efferd über sie richte. Lassen Sie während dieser Rede ruhig von den anwesenden Seeleuten abergläubische Behauptungen aufstellen, seien Sie den Argumenten der Helden gegenüber unnachsichtig und antworten Sie mit noch größerem abergläubischem Geschwätz. Den Helden sollte klar sein, daß sie gegen die Mannschaft keine Chance haben und zähneknirschend nachgeben müssen. Falls die Helden es auf einen Kampf ankommen lassen, so sollten sie schwerverletzt überleben und nichtsdestoweniger ausgesetzt werden. Mannschaftsmitglieder, die zu den Helden halten, werden johlend herbeigezerrt und ebenfalls in die Schaluppe gestoßen
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- doch unter den Meuterern sollte zumindest einer sein, dessen Verrat überaus unerwartet kommt. Man gibt den Helden ein Faß Wasser und vierzig Rationen Schiffszwieback mit, danach können sie ihr stolzes Schiff davonsegeln sehen. Nachdem eventuelle Verletzte versorgt wurden, werden die Helden vermutlich zu den Rudern greifen und erst einmal versuchen, irgendwo Land zu erreichen. Die folgenden Tage sollten Sie unter Berücksichtigung der Proviantregeln spielen: Den Helden muß klar sein, daß die Situation lebensbedrohlich ist - und ihren Sinn entfalten die Regeln erst, wenn man sie für rollenspielerische Entscheidungen und Heldentaten nutzt; etwa indem den Verletzten volle Rationen gegeben werden, da die Kräftigen eher einige Entbehrungen überstehen. Allerdings sollten die Helden ruhig mit ihrem Schicksal hadern und vor allem eine gehörige Wut entwickeln. Lassen Sie sie dann Land entdecken, wenn die Lage besonders hoffnungslos erscheint - wenn es irgendwie möglich ist, sollte es die Insel Sakalan sein, zu der die Helden durch Efferds unergründlichen Ratschluß getrieben wurden. Vierte Episode Gönnen Sie den Helden nun ein paar Tage Erholung, um eventuelle Lebenspunktverluste zu regenerieren. Die Insel sollte sehr idyllisch sein aber auf Dauer ein langweiliger Ort. Sobald die Helden wieder gekräftigt sind, lassen Sie am Horizont ein Drachenschiff auftauchen. Wenn die Helden sich bemerkbar machen, wird das Schiff relativ direkten Kurs auf die Insel halten. Sollten die Helden versuchen, sich zu verbergen, wird das Schiff in einiger Entfernung vorbeisegeln - in diesem Fall sollten Sie die Helden ruhig noch einmal zwei, drei Tage schmoren lassen; die Thorwaler werden die Insel auf alle Fälle früher oder später anlaufen. Sollte sich nur ein Held am Strand befinden, wenn die Thorwaler landen, so wird er unter Triumphgeheul gepackt und zu dem Drachenschiff geschleppt. Dort wartet bereits die energische Swafnaja auf ihn, die ihm unverständliche Vorwürfe macht... Wenn alle Helden am Strand sind oder an den Strand kommen, werden sie von den Thorwalern erstaunt betrachtet. Wenn die Helden dann ihre Geschichte erzählen und den schiffbrüchigen Ernio erwähnen, pfeift Swafnaja durch die Zähne und berichtet ihrerseits, daß eben dieser Mann der Grund dafür sei, daß sie auf Sakalan angelegt habe. Sie fordert die Helden nunmehr auf, ihr beim Kampf gegen den Dämonenkult zu helfen und dadurch vielleicht ihr Schiff zurückzuerhalten. Falls sie ablehnen, ist das Abenteuer im eigentlichen Sinne beendet, und die Helden werden in Selem oder Sylla an Land gesetzt - die Beschaffung eines neuen Schiffes samt neuer Mannschaft dürfte aber ein Abenteuer für sich sein ... Vermutlich aber werden die Freibeuter auf Rache brennen und sich gerne den Thorwalern anschließen. Je nachdem, wo Sie Sakalan lokalisiert haben, dauert die Reise bis zu einer Woche. Nutzen Sie die Zeit, um die Helden mit der schillernden Persönlichkeit der Hetfrau bekannt zu machen. Sollte einer der Helden besonders muskulös gebaut sein und auch 52
sonst einen ansprechenden Charakter haben, kann es durchaus sein, daß er und Swafnaja sich näherkommen. Fünfte Episode Nachdem die Thorwaler Port Zornbrecht weiträumig umsegelt haben - nicht ohne eine Reihe von Flüchen gegen das Al'Anfaner Pack auszustoßen -, dringt die Otta immer tiefer in das Gewirr der Echsensümpfe vor und landet schließlich am Ufer einer Insel, die das Piratenversteck beherbergt. Nachdem einige Thorwaler als Wachen auf dem Schiff zurückgelassen wurden, zieht Swafnaja mit den übrigen (und den Helden) weiter, bis Port Charybyss erreicht ist. Dabei sollten die Helden ihrerseits den sumpfunerfahrenen Thorwalern beistehen können; vielleicht sogar Swajnaja aus einer plötzlichen Lebensgefahr retten ... Auch später, im Piratenversteck, sollten Sie versuchen, das Gleichgewicht zu waren, während sich der kleine Trupp mit Wachen, Betrunkenen und anderen Begegnungen auseinandersetzt: Die Thorwaler sollten nicht für jede Idee die Helden benötigen, andererseits darf es keinesfalls geschehen, daß die Spieler sich von Swafnaja zur Seite gedrängt fühlen - und für Sie als Meister ist ja auch nicht schön, einfach immer nur vorzuführen, wie zwei Meisterfiguren miteinander reden ... In einem aber sollte die Hetfrau eisern sein: daß es keinen Sinn hat, sofort Kämpfe zu beginnen, sondern daß man bis zur Nacht warten und so lange Informationen sammeln sollte. (Vielleicht lassen Sie sie aber kurz darauf einen abtrünnigen Thorwaler erspähen, so daß die Helden alles tun müssen, nun sie selbst aus ihrer Kampfeslust herauszureißen ...) Sinnvollerweise suchen die Helden eine der Kneipen auf lassen Sie den Abend mit einigen Glücksspielen, wilden Piratengeschichten (bei denen die Helden vielleicht ein paar nützliche Informationen für zukünftige Abenteuer aufschnappen können) und vielleicht einer Prügelei zwischen betrunkenen Thorwalern und Piraten ausklingen. Sechste Episode Das genaue Vorgehen der Helden bei Nacht ist praktisch nicht vorhersehbar. Stimmungsvoll und zugleich den Kräfteverhältnissen angemessen wäre es, wenn sie ihre Mannschaft finden und befreien wollen, während sich Swafnaja mit ihren Thorwalern des Götzentempels annimmt. Bei der Befreiung sollten die Helden sich Ernio und einer passenden Zahl erfahrener Kultisten (Kämpfer oder Seefahrer) gegenübersehen, so daß sie auch zur Rache an dem Betrüger kommen. Wenn der Kampf erfolgreich geschlagen ist, haben die Helden die Möglichkeit, ihre restliche Mannschaft aus dem Verschlag zu befreien. Die Leute sind zwar schmutzig und erschöpft, ansonsten aber unversehrt und werden kurz erzählen, was seit der Meuterei geschehen ist: Nachdem die Helden von Bord waren, hatte Ernio den Männern befohlen, in die Sümpfe zu segeln, wo er allerlei seltsame Rauchzeichen aussandte und sie schließlich von Piraten auf kleinen Schaluppen gefangengenommen und in Ketten gelegt wurden. Als man in dem Piratenhafen angelangt war, wurden die Leute
in die Sümpfe geführt und dort eingesperrt. Einige sind bereits dem Ulchuchu zu Ehren Charyptoroths geopfert worden, die übrigen sollten als Vorrat dienen, wenn ein großer Raubzug anstand. Keiner der Mannschaft kann sich erklären, wieso sie überhaupt auf Ernio gehört hatten, als dieser ihnen zur Meuterei riet. Danach steht die (Rück-)Eroberung des Schiff s der Helden an, womit das Abenteuer eigentlich beendet sein könnte - doch sind natürlich noch weitere Ereignisse möglich: So könnten die Helden beginnen, das Piratenversteck zu beschießen; oder sie versuchen, die Schiffe der Seeräuber zu versenken vielleicht segeln sie ja sogar kühn in die Sümpfe, um Swafnaja beim Kampf gegen den Kult zu helfen; und hier sollten die Geschütze des Schiffes durchaus Wirkung zeigen. Wenn Sie dramatische Ereignisse lieben (und die Helden Hylauer Feuer an Bord haben - notfalls ist es von Ernio geladen worden), können Sie entscheiden, daß der Ulchuchu zu gewaltiger Größe angeschwollen ist und alle Thorwaler zu verschlingen
droht, daß das alchmistisch erzeugte Brandöl aber eine "magische Waffe" ist ... Ein Rettung der Thorwaler mitten im Kampf gegen die letzten Kultisten kann zum Höhepunkt des ganzen Abends werden. Vor allem aber versuchen Sie, Stimmung zu erzeugen und an klassische (Film-)Szenen zu denken, wenn Tempel und Versteck des bösartigen Kultes mit Gepolter zusammenstürzen ... Nur wenn die Helden es wirklich verdient haben, sollten sie nennenswerte Teile der Piratenbeute bergen können - dies ist eigentlich kein Bereicherungsabenteuer. Zum Ausklang sollten Sie die Rückkehr der Helden und ihrer geläuterten Mannschaft in freundlichere Gewässer beschreiben und darstellen, wie melodramatisch die Verabschiedung von Swafnaja und ihren Recken verläuft - gegebenenfalls können Sie einzelne Thorwaler als neue Helden an Bord kommen lassen; auf jeden Fall aber haben die Helden eine Freundin gewonnen, die ihnen künftig bei Problemen magischer Natur mit Rat und vielleicht auch Tat zur Seite stehen kann.
Die letzte Fahrt der "Drachenbraut"
(für Helden ab der zwölften Stufe) Diese Abenteuer bietet das, wovon jeder echte Seewolf träumt: die Erbeutung der legendären Seidenkarawane, dieses wandernden Schatzhortes voller Seidenballen, Kakaosäcke, Perlen und Gold ... Mit fünf Episoden ist dieses Szenarium eines der längsten und da es sich zum guten Teil darum dreht, die für einen Überfall auf die Seidenkarawane nötige Flottenmacht zu versammeln, könnte es für besonders heißblütige Spieler sogar etwas langweilig werden. Dagegen gibt es in unseren Augen leider kaum ein Heilmittel, denn bei einem tollkühnen Überfall gegen jede Vernunft und Wahrscheinlichkeit sollte sich die Realität durchsetzen - und die steht nun einmal auf der Seite der gewaltigen Überlegenheit an Söldnern und Feuerkraft, die die Al'Anfaner ins Feld bzw. auf See zu führen wissen.
Die "Drachenbraut" Dieses einst stolze Schiff kann auf ein Alter von mehr als fünfzig Jahren zurückblicken - für eine Zedrakke eigentlich wenig, doch die "Drachenbraut" ist auch kein gewöhnliches Schiff: Alles begann etwa fünfzig Jahre vor Hai damit, daß der erfolgreiche Selemer Pirat Aram ben Mouli den Al'Anfanern und Festumern derartig lästig wurde, daß sie ihn zu jagen begannen - bald war das Perlenmeer so eng geworden, daß der Seeräuber beschloß, der Klügere zu sein und ins Meer der Sieben Winde auszuweichen, wo gerade alles über den von Kaiserin Cella ernannten 15 Jahre alten Reichsgroßadmiral lachte. Dieser eigentlich nicht schlechte Plan hatte die Schwachstelle, daß die Al'Anfaner Galeeren die Straße von
Sylla unerreichbar machten und den Piraten allmählich zur Flucht in Richtung Selem zwangen, wo er schließlich in der Bucht von Port Corrad in die Enge getrieben wurde. Kühn entschied sich Kapitän Aram, sein Schiff zurückzulassen und sich mit seinen Mannen zu Fuß zur Westküste durchzuschlagen. So geschah es auch - doch leider hatte der Seebär nur ungenügende Vorstellungen von der Ausdehnung des Landes und sah sich am Ziel, als nach einigen Tagen Fußmarsch eine gewaltige Wasserfläche vor seinen Augen sichtbar wurde. Schnell ordnete er den Bau eines neuen Schiffes an - und aus den hohen Ebenholzstämmen des nahen Gebirges wuchs schnell eine zweimastige Zedrakke heran, deren drachenflügelförmige Segel die Anwohner des Meeres schnell beeindrucken sollten. Leider erwies sich das Meer bald als Binnensee - Aram hatte den Loch Harodrol entdeckt... Dennoch sollte die "Drachenbraut" zum erfolgreichen Seeräuberschiff werden - denn an gleich zwei Stellen kommt die Karawanenstraße dem See so nahe, daß ein schneller Überfall auf Wagenzüge möglich ist. Vor allem die Südwestecke erwies sich als vorzüglicher Jagdgrund - und in keinem seiner Verstecke in den Ufersümpfen konnte man Kapitän Aram aufspüren, denn als Selemer war er des Echsischen mächtig und pflegte gute Beziehungen zu den Stämmen der Echsenmenschen, die er immer wieder mit überschüssigen Beutestücken beschenkte. Erst nach vielen Jahren kam das Ende dieses kleinen Piratenreichs, als eine von Mengbilla, Drol und Al'Anfa gemeinsam bezahlte Abenteurergruppe dem Piraten eine so schwere Niederlage zufügte, daß er die beschädigte "Drachenbraut" in einem Dorf der Echsenmenschen verbarg und mit seinen Leuten das Gebiet verließ. (Seine späteren Erlebnisse sind hier nicht von Belang.) 53
Am Ort seiner Niederlage entstand das zu Ehren seiner Überwinder so genannte kleine Garnisonsdorf Heldenrain. Die "Drachenbraut" liegt heute in einer kleinen Höhle am Seeufer verborgen und wird von den dort lebenden Echsenmenschen als Abbild des Seeungeheuers verehrt, das sie zumindest als Halbgott anbeten. Tatsächlich ist die Zedrakke bewußt einem Seeungeheuer nachempfunden - sie trägt eine allmählich abblätternde Schuppenbemalung und eine drachenkopf ähnliche Galionsfigur mit Messerklingen als Zähnen. Im Verlauf der Zeit sind die Segel recht zerschlissen, doch mit ein wenig Arbeit kann man sie gut wieder instand setzen. Die genauen Werte des Schiffes sind nicht wichtig, da es voraussichtlich doch kein Gefecht zu bestehen haben wird, deshalb sei hier nur gesagt, daß es sich um ein recht großes Schiff handelt, auf dem bis zu hundert Mann Platz haben. Die Bewaffnung (vier schwere und vier leichte Rotzen sowie zehn Hornissen) ist zwar durch Alter und Feuchtigkeit verzogen und unbrauchbar, sieht aber noch so gut aus, daß man sie jederzeit zur Einschüchterung von etwas abseits stehenden Feinden benutzen kann.
Die Seidenkarawane Al'Anfa hat fast nur Knechte oder Feinde - mit einer Ausnahme: Mit Mengbilla an der Westküste ist die Stadt des Dunklen Raben schon seit längerem verbündet - und der Handel zwischen beiden floriert. Das gilt für den Handelsverkehr zu Land ebenso wie für den zu Wasser: Jedes Jahr reist die große Seidenkarawane von Port Corrad nach Mengbilla; denn in diesem besonderen Fall ist der Landweg sicherer als eine Seereise - bis heute ... Vor allem Ochsenkarren, aber auch Kamele, Maultiere und Lastesel umfaßt die nahezu eine Meile lange Karawane, die sich von Port Corrad nach Mengbilla bewegt Jedes Kamel kann ein Viertel Quader tragen, Maultiere und Esel ein Achtel. Die kleinen, meist von einem oder zwei Ochsen gezogenen Karren haben bis zu einem Quader Last. Jeder Karren hat einen Fahrer, je zehn Tragtiere einen Treiber. 54
Die Beute Für dieses Szenarium gilt im besonderen Maße, was schon bei den anderen Vorschlägen gesagt wurde: Vielleicht mag es Ihnen auf den ersten Blick entsetzlich vorkommen, daß Ihren Helden solche Reichtümer in die Hände fallen sollten tatsächlich ist es schwer vorstellbar, daß die Eroberer der Seidenkarawane später zur Plünderung einzelner Schaluppen zurückfinden. Schon deshalb sollten Sie dieses Szenarium erst dann einsetzen, wenn die Spieler dieses Ereignis richtig würdigen können und ihre Helden die nötige Erfahrung haben, um zu wissen, wann man besser planen und wann man draufschlagen sollte. Daneben können die Helden ja ohnehin nie mehr als einen Bruchteil der Schätze selber einsacken - denn sowohl der nordreichische Gönner wie auch die zahlreichen Verbündeten (und nicht zuletzt die eigene Mannschaft) wollen ausgezahlt werden. Ein Anteil von einem Hunderdstel der Gesamtbeute pro Held wäre schon ein überaus guter Schnitt. Helden, die das Risiko zu geringer Anteile dadurch vermeiden wollen, daß sie ohne ausreichende Rückendeckung ihren Überfall beginnen, sollten gerade so lange überleben, daß sie diese Torheit bedauern können ... Beim ersten Zählen (oder Schätzen) der Beute können den Helden jedenfalls leicht die Augen übergehen - greifen Sie nach Herzenslust Kolonialwaren aus der Handelstabelle heraus. Den zu Beginn kaum zu überblickenden Gesamtwert sollten Sie so festlegen, daß den Helden jeweils ein Anteil von ca. 15000 Dukaten bleibt - bewußt ein kleines Vermögen, mit dem man sich zur Ruhe setzen könnte (anders würde der Wert der Karawane auch gar nicht deutlich).
Die Einheimischen Die Echsenmenschen Die Zzishkr sind grundsätzlich freundlich und recht neugierig, würden aber mit ihren vergifteten Jagdspießen und Harpunen durchaus ernsthafte Gegner darstellen - zumal gut 50 Erwachsene bereit sind, die Kinder zu beschützen.
Solange aber niemand aggressiv reagiert, tritt der ganz gut des Zelemja und etwas des Garethi mächtige Häuptling Trr'sur auf die Besucher zu und lädt sie ins Dorf ein. Neben anderen Göttern verehren die Zischler vor allem das im See lebende Schlangenwesen, das die Menschen als Harodia bezeichnen - ihr echsischer Name ist unaussprechlich. Anders als jedem seiner Untertanen ist dem Häuptling klar, daß die "Drachenbraut" nur ein Abbild Harodias ist und keine göttlichen Kräfte hat - dennoch muß er schon nachdrücklich überzeugt werden, ehe er die Lage des Schiffes angibt und einer Benutzung durch die Helden zustimmt. (Denken Sie an eine Amazone, die eine Rondrastatue auch nicht fortwirft, nur weil es letztlich ein Stück Bronze ist.) Die besten Verhandlungsstrategien sind einerseits die Identifikation der Helden mit den Erbauern des Schiffes, die ihr Eigentum zurückholen wollen; andererseits die "Bezahlung" mit vielen prächtigen "Karfunkelsteinen", die der Häuptling fordert. (Trr'sur kommt es dabei weit mehr auf Anzahl, Größe und bunte Farbe als auf Lupenreinheit an - vor allem aber auf die Härte: Täuschungsversuchen mit buntem Glas wird er nach einigen Ritzversuchen schnell auf die Schliche kommen.) Die Beni Arrat Dieser Teilstamm der Novadis war schon immer eine Besonderheit: Seit er vor vielen Generationen hierherzog, handeln seine Mitglieder mit den Echsen und erwerben von ihnen Fisch und Quinjabranntwein - gleich mehrere schwere Verstöße gegen die Gebote Rastullahs, die die Beni Arrat bei ihren novadischen Brüdern sehr unbeliebt machen. Wohl deshalb kam ihnen auch niemand zu Hilfe, als sie nach anfänglichem Kokettieren mit der Al'Anfaner Heeresmacht (!) gegen Kriegsende ihren wichtigen Ort El Arrat verloren und mehrfach geschlagen wurden. Heute überrennen die Reiter der Beni Arrat immer wieder einmal El Arrat oder gar Port Corrad, ohne jemals große Erfolge verzeichnen zu können.
Die Örtlichkeiten Port Corrad Diese kleine Hafenstadt mit ihren etwa 800 Einwohnern leidet noch immer deutlich unter den Folgen des Novadikrieges: Statt vieler auswärtiger Händler sind es ganz überwiegend Al'Anfaner, die hier als Kaufleute und Lagerarbeiter leben und arbeiten. Wie so viele Städte der Region hat Port Corrad einen übersichtlichen, im Schachbrettmuster errichteten neuen Teil mit Lagerhäusern und Kontoren und eine kleine, verworrene Altstadt, in der vor allem Fischer wohnen. In der Neustadt wären etwa 2000 Dukaten, bei den Fischern nichts zu holen. Die eigentliche Stadtwache umfaßt 20 erfahrene Kämpfer, die etwa 100 Mitglieder der Einwohnermiliz sind unerfahren. Wichtig ist allerdings die Garnison, die aus einer Kompanie Mengbillaner Gardisten (50 Veteranen) besteht, von denen 30 in der eigentlichen Stadtfestung und 20 in der Osdaskbastei am Ostufer des Arrati stationiert sind.
El Arrat Etwa einhundert Leute leben in dem kleinen Ort an der Karawanenstraße - fast ausschließlich Siedler aus dem Süden, seitdem Al'Anfa im Novadikrieg die hier ansässigen Beni Arrat vertreiben ließ. Eine "Garnison" von 10 erfahrenen Kriegern ist hier stationiert, je einen Tag vor und nach dem Durchzug der Seidenkarawane liegt hier eine Vor- bzw. Nachhut von 50 erfahrenen Söldnern. Karawansereien Diese drei Stützpunkte sind so klein, daß hier kaum mehr als je fünfzehn Leute in den befestigten Herbergen leben. Heldenrain Ein kleines Dorf (150 Einwohner) am Rand der Echsensümpfe, das viel von dieser Lage profitiert - vor allem das Herbergswesen und der Altmetallhandel mit den Echsen floriert (für Dorfmaßstäbe). Normalerweise liegen hier 15 Veteranen, in der Woche vor und nach dem Durchzug der Karawane noch eine weitere Kompanie von 50 erfahrenen Kämpfern. Chuzzrag
Dieses Dorf der Echsenmenschensippe der Zzishkr (Joram bezeichnet sie als die Zischler) hat die Gestalt eines verwirrenden Labyrinthes aus verschachelten Pfahlbauten, die nahe dem Ostufer des Sees erbaut wurden. Die Jäger oder Fischer des Dorfes entdecken menschliche Besucher etwa eine Stunde, ehe diese das Dorf erreicht haben, ganz gleich, ob sie zu Land oder zu Wasser herankommen.
Die Osdaskbastei Trotz ihrer geringen Größe ist diese Bastion der Schlüssel zur Verteidigung Port Corrads: Die östliche Seite ihrer Vierecksgestalt ist dem Land der Novadis zugewandt, die anderen schützen Port Corrad gegen Angriffe von See oder vom Fluß. 1 Wachraum Von hier aus wird sowohl der Schlaf der Kameraden wie auch die Waffenkammer bewacht. Die Söldner, die des Nachts Wachdienst haben, vertreiben sich die Zeit meist mit dem Boltanspiel, bei dem geringe Summen den Besitzer wechseln. Zechen ist zwar verboten, dennoch aber kreist meistens eine Rasche Wein oder sogar Schnaps unter dem Tisch - der Hauptgrund, warum die Wachen aufmerken, wenn sich auf dem Gang jemand hörbar bewegt, da sie Angst vor plötzlichen Inspektionen haben. 2 Schlafraum des Hauptmannes Der Kommandant der Osdaskbastei bewohnt diese - nur im Vergleich zu den übrigen Schlafstellen - großzügige Kammer. Außer seinem Bett befinden sich hier zwei Schränke für Rüstung, Alltags- und Galauniform und zwei Sätze bürgerlicher Kleidung, 55
3 Arbeitskammer des Hauptmanns Für den Befehlshaber fällt nur recht wenig Schreibarbeit an, die er in dieser kleinen Kammer erledigt - die meiste Zeit jedoch nutzt er sie einfach als Abstellraum. 4 Schlafraum der Soldaten Hier sind des Nachts etwa zwanzig, tagsüber etwa sechs Soldaten anzutreffen. Der Tagesdienst ist eher langweilig als ermüdend, so daß die Nachtruhe nicht sehr streng eingehalten wird und noch lange Geplauder zu hören ist. 5 Waffenkammer Da die Aufgabe der Besatzung in der Osdaskbastei kaum einmal der Nahkampf ist, sind die dreißig hier zu findenden Kürassen, Morions und Hellebarden weit besser gepflegt und weniger abgenutzt als bei anderen Festungen dieser Größe.
6 Speisesaal Die Mahlzeiten werden vom Hauptmann und seinen Soldaten gemeinsam in dieser geräumigen Halle eingenommen, die auch für die gelegentlichen Ansprachen, Feste usw. dient. Theoretisch ist nur hier und bei Anwesenheit des Hauptmanns der Alkoholgenuß erlaubt. 7 Kultnische
In dieser normalerweise mit einem schweren Vorhang bedeckten Wandvertiefung befindet sich ein kleines Standbild 56
des Boron und je ein Bild von Rondra und Kor, die an Feiertagen enthüllt werden, wenn sich der Speisesaal zur Kapelle wandelt und ein Geweihter aus Port Corrad eine Messe zelebriert. Die Söldner pflegen vor großen Besäufnissen nicht nur den Vorhang fest zuzuziehen, sondern drehen auch gerne Statue und Bilder zur Wand ... 8 Latrine Wie in vielen Festungen dieser Größe ist hier eine Privatsphäre fast unbekannt: Hier zieht sich an den Wänden eine Bank mit insgesamt acht Löchern entlang, unter denen Eimer oder Nachttöpfe stehen. Eines der Löcher kann allerdings rundum mit einen leichten Vorhang abgeschirmt werden und ist dem Hauptmann vorbehalten. Einmal am Tag betreten drei Sklaven mit einem großen Trog den Raum und reinigen die Eimer und den Boden. 9 Baderaum Nachdem des öfteren im Fluß planschende Soldaten von Raubfischen oder gar novadischen Bogenschützen attackiert wurden, ist das Baden im Arrati verboten und ein Raum als Badekammer zurechtgemacht worden. Eine der Aufgaben der Sklaven ist es, hier an Feiertagen größere Mengen Wasser bereitzustellen, auf daß die Soldaten in dem gewaltigen 3-Ox-Bottich baden können. Für das
Erwärmen des Wassers sorgen Steine, die im Herdfeuer erhitzt wurden. Als galante Geste des Hauptmanns ist zu werten, daß weibliche Soldaten eine Viertelstunde "Vorsprung" bekommen und das Bad schon nutzen dürfen, wenn das Wasser noch einigermaßen sauber ist, ansonsten ist die Trennung nach Geschlechtern aber unüblich.
starke Patrouillen (je 10 bis 30 erfahrene Kämpfer) unterwegs, deren Zahl und Bewaffnung ausreicht, um eventuellen Verfolgern oder auch Wegelagerern das Leben sauer zu machen. Bei jedem Versuch, die Seidenkarawane zu erbeuten, kommt es vor allem auf die Einhaltung des sehr engen Zeitplanes an. Eine Übersicht möge das verdeutlichen: Die Karawane verläßt Port Corrad und erreicht am Abend El Arrat. Tag 2: Die Armada verläßt Port Corrad und erreicht am Abend etwa den Buchtausgang. Die Karawane zieht von El Arrat bis (A). Tag 3: Die Armada segelt vom Buchtausgang bis Port Zornbrecht. Die Karawane zieht von (A) bis (B). Tag 4: Die Armada tritt südsüdostwärts die Heimfahrt an. Die Karawane zieht von (B) bis (C). Tag 5: Die Karawane zieht von (C) bis Heldenrain. Tag 6: Die Karawane verläßt Heldenrain und erreicht die Echsensümpfe. Ein wenig Überlegung zeigt, weshalb schon so mancher Freibeuterkapitän gescheitert ist: Vom Buchtausgang nach Port Corrad braucht die Freibeuterflotte einen ganzen Tag und kommt erst nach Sonnenuntergang an - und sie kann frühestens am Tag 3 aufbrechen, wenn die Al'Anfaner Armada aus dem Weg ist. Selbst wenn sie am nächsten Tag problemlos Port Corrad erobern kann, ist die Karawane bereits in Heldenrain, ehe die Freibeuter die Verfolgung aufnehmen können ... Es kommt also unter anderem darauf an, daß die Freibeuterflotte bereits in der Bucht verborgen liegt, noch ehe die Armada aufbricht - der Überfall darf aber dennoch nicht vor Tag 3 beginnen, da sonst eventuelle Brände die Armada warnen und zur Umkehr verlassen könnten. (Die vorhergehende Nacht wäre allerdings ideal für einen heimlichen Angriff auf die Osdaskbastei.) Daneben brauchen die Korsaren ein Mittel, die Karawane gleichsam zu überholen, ohne von den zahlreichen Spähern entdeckt zu werden - und schließlich genügend Schiffe, um die Beute überhaupt sicher abtransportieren zu können. Eine weiträumige Umgehung der Patrouillen zum Loch Harodrol mit anschließendem Überfall vom See aus auf die Stadt Heldenrain stellt daher die beste, ja vielleicht einzige Methode dar, diesen Begleitschutz zu übertölpeln. Tag 1:
10 Küche Hier werden Tag für Tag die eintönigen Mahlzeiten für die Besatzung zubereitet - vor allem Hirsebrei mit Pökelfleischstücken. Die Bratspieße in der Ecke zeugen von besseren Zeiten, als die Novadis weniger aggressiv und regelmäßige Jagdausflüge noch möglich waren. Vorratskammer: In diesem Raum auf der rechten Seite der Küche werden die Proviantvorräte aufbewahrt; genug für eine mehrmonatige Belagerung, doch durch mangelnde Aufmerksamkeit ist das meiste davon schon dem Verfall sehr nahe - denn gekocht werden jeweils die neuesten Lebensmittellieferungen. Brunnen
Eine der Schwachstellen der Bastei ist die Wasserversorgung, denn das Flußwasser ist vom nahen Meer schon viel zu brackig - und auch das Wasser aus diesem vor kurzem gebohrten Brunnen schmeckt recht salzig. Darüber hinaus wird für Notfälle Wasser in zahlreichen Fässern aufbewahrt, doch es ist bereits sehr faulig. Geschützstellungen Das Herzstück der Bastei sind die vier Eckpunkte mit ihren Geschützen. Hier stehen zum Fluß hin je drei Böcke und zwei schwere Rotzen, der Landseite sind zweimal vier Hornissen und zwei leichte Rotzen zugewandt. Die notwendigen Geschosse werden im Hof aufbewahrt und bei Bedarf auf Rampen hochgerollt, die benötigten einhundert Bombardisten sind nur selten - so aber zur Zeit - wirklich vollzählig anwesend und schlafen dichtgedrängt auf den Ecktürmen.
Die Strategie Der Transport der Waren von Al'Anfa nach Port Corrad ist einer regelrechten Armada anvertraut, die neben den Frachtschiffen so viele begleitende Kriegsgaleeren umfaßt, daß man schon die kaiserliche Perlenmeerflotte brauchte, um einen Sieg zu erreichen - und selbst dann ist fraglich, wieviel von der Beute noch über den Wellen wäre. Die einzige Strategie ist also, die Karawane anzugreifen, die naturgemäß weniger wehrhaft und schnell als die Rotte ist dennoch ist auch das ein mühseliges Unterfangen, an dem schon viele Korsaren elend gescheitert sind. Schon während die Karawane in Port Corrad beladen wird, sind überall entlang und seitlich des Weges nach Mengbilla
Vorspiel Die Einleitung zum ganzen Abenteuer kann fast jederzeit stattfinden: Im "Starken Seegang" in Port Oreal erzählt der ergraute Schipper Jomar für ein Bier von seiner Jugend, in der er auch eine Zeitlang unter Kapitän Aram segelte. Präsentieren Sie die Geschichte der "Drachenbraut" (bis sie von der Besatzung verlassen wurde) in stolzem Tonfall und - wenn möglich - starkem Seefahrerakzent. Jomar reagiert noch nach vielen Jahren mit Zorn auf jeden Spott über Kapitän Arams
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Navigationskünste - und faule Witze über Selemer Sauerbrot mag er schon gar nicht. Sinn dieses Vorfalls, den Sie am besten als Intermezzo in ein anderes Abenteuer einbauen, soll es sein, die Helden schon einmal mit der Existenz des Schiffes vertraut zu machen, ohne daß direkte Maßnahmen folgen. Erste Episode Das ganze Abenteuer fängt ernstlich an, wenn die Helden bei einem inzwischen eher alltäglichen Überfall auf einen einzelnen Al'Anfaner Segler außer der üblichen Beute auch besonderen Gewinn machen können: Der Kaufmann, ein gebürtiger Mirhamer, erzählt ihnen aus Angst (oder aus Dankbarkeit für weniger grausame Behandlung, als er befürchtet hatte) von einer Kurierdromone, die seines Wissens Nachrichten über die Seidenkarawane befördert. Wenn die Helden dieser seltsamen Geschichte Glauben schenken, sollte sich eine waghalsige Jagd nach dem Kurier entwickeln, an deren Ende die Helden (hoffentlich) ein schnelles Schiff mehr haben und außerdem wichtiges Material über die alljährliche Seidenkarawane in Händen halten. Sollten die Helden erkennen, daß ein Verschwinden der Unterlagen vielleicht die Änderung des Vorgehens zur Folge hätte und Wege ersinnen, die Dokumente zu kopieren und dann den Al'Anfanern zurückzuspielen, ohne daß ihre Einmischung bekannt wird, haben sie die besondere Gunst des Meisters verdient... Zweite Episode Die Untersuchung der Dokumente (die Sie notfalls auch einem gelungenen Seeoffizier- oder Kriegskunst-Wurf überlassen können) fördert zutage, daß ein Überfall auf die Seidenflotte praktisch unmöglich und einer auf die Karawane immer noch sehr riskant ist (siehe "Strategie"). Betonen Sie die Notwendigkeit, die Karawane zu überholen, und äußern Sie notfalls durch eine Meisterfigur den Gedanken, daß ein Schiff auf dem Loch Harodrol günstig wäre - das Abenteuer soll nicht an einem fehlenden Geistesblitz scheitern. Sinnvollerweise sollte jetzt die Suche nach dem alten Jomar folgen, der gewiß Genaueres weiß. Unglücklicherweise hat der greise Seebär aber seine vorletzte Fahrt angetreten und für sein ganzes Erspartes die Fahrt auf einer Kogge bezahlt, die seine Heimatstadt Selem anläuft... Gestalten Sie die Suche so einfach oder kompliziert, wie Sie mögen - zu mühsam sollte sie aber nicht sein, damit nicht das Interesse der Helden angesichts immer neuer Widrigkeiten erlischt. Dritte Episode Wenn die Helden schon einmal in der Gegend sind, liegt es nahe, daß sie sich die Gegend am Loch Harodrol selbst anschauen. Jomar weigert sich wegen seiner schwachen Gesundheit, die Helden zu begleiten, gibt aber gerne eine detailreiche (man kann auch sagen, weitschweifige) Beschreibung der Örtlichkeiten - selbstverständlich auf dem Stand von 25 Bardo/Cella (20 vor Hal für euch Jüngelchen).
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Für Helden dieser Erfahrung dürfte es kein besonderes Problem sein, unerkannt an der Garnison Port Corrads vorbeizukommen (Schiff und Besatzung lassen sie aber besser in Selem). Bei der Suche nach den Echsenmenschen bietet es sich an, daß Sie eine Begegnung mit den Beni Arrat und ihrem Sultan einfügen - denn ohne kenntnisreiche Unterstützung durch die Novadis dürfte es eher mühsam werden, das gesuchte Dorf aufzuspüren. In dem Echsendorf Chuzzrag wird es wohl das Hauptproblem sein, die abergläubischen Zischler dazu zu überreden, zeitweilig auf ihren Götzen zu verzichten. Erfolge sollten sich einstellen, wenn die Helden mit einem großen Edelstem aufwarten können. Eine Untersuchung der "Drachenbraut" ergibt, daß die Zedrakke nach einigen Reparaturen zumindest für einige Zeit wieder seetüchtig zu machen ist. Vierte Episode Mit dem geheimen Plan und der "Geheimwaffe" im Loch Harodrol werden die Helden vermutlich erst einmal Unterstützung anwerben wollen; denn nur mit ihrer eigenen Mannschaft können sie das Vorhaben einfach nicht schaffen. Nun aber beginnt das Dilemma: Der Versuch, hinreichend viele Verbündete zu gewinnen, ohne die Katze völlig aus dem Sack zu lassen (Freibeuter sind so geschwätzig wie alle Seeleute...), dürfte zum Scheitern verurteilt sein. Der Besuch in den üblichen Freibeuterhäfen Sylla, Selem etc. sollte nur Desinteresse zeigen, und die Helden werden für Angriffsabsichten auf die Seidenkarawane wohl des öfteren für verrückt erklärt werden. Es sei denn, die Helden könnten die offizielle Unterstützung durch ihre nordreichischen Gönner nachweisen - das würde die Korsaren davon überzeugen, daß das Vorhaben vertrauenswürdig ist. Im Gouverneurspalast in Port Oreal wiederum haben die Wände Ohren - und außerdem wird sich Graf Odilon nur schwer davon überzeugen lassen, den Helden bei einem derart kühnen Plan Unterstützung zu gewähren, ohne sich Rückendeckung von seinen Vorgesetzten im Nordreich zu holen (die aber in der Zeit gar nicht mehr erreicht werden können ...), denn ein kleiner Kaperkrieg gegen Al'Anfa ist doch etwas anderes, als die ganze Seidenkarawane zu stehlen ... Die einzige Ausnahme wäre, wenn die Helden eine so große Streitmacht zu See führen könnten, daß der Erfolg fast sicher erscheint - dann können sie Odilons Segen und einen offiziellen Auftrag erhalten ... (Zur Beteiligung des Nordreiches siehe " Die Beute" ) Es bleibt also die Frage, wie die Helden diesen Zwiespalt überwinden und wie sie die Nordreicher und die Piraten gegeneinander ausspielen, um am Schluß mit einer kleinen Flotte dazustehen. Daneben sollten sie schließlich noch feststellen, daß irgend jemand ihnen folgt und an Bord zu kommen versucht anscheinend hat ihre Werbefahrt doch bei manchem den Eindruck erweckt, daß mehr hinter dieser Verrücktheit steckt. Zu diesem Zeitpunkt zu verhindern, daß irgendein Dritter von
dem Plan erfährt, dürfte sich als lebenswichtig für die ganze Angelegenheit erweisen - stellen Sie den Helden dennoch einen würdigen Spion/Dieb als Gegner entgegen. Fünfte Episode Auch wenn in dieser Episode viel Zeit vergeht - die meisten Aktionen erfordern nicht die unmittelbare Mitarbeit der Helden, so daß Sie besser großzügig erzählen, was geschieht, und nur einzelne Sequenzen detailreich ausspielen sollten: Die versammelte Freibeuterflotte segelt vorsichtig gen Selem, um sich dann in die Bucht von Corrad zu begeben und sich ein Versteck hinter der Insel Nelkra zu suchen. An diesem Punkt wäre eine Verfolgungsjagd zwischen dem Schiff der Helden und einem neugierigen Späher Al'Anfas angebracht, die einige Spannung erzeugen sollte, letztlich aber mit dem Erfolg der Helden enden muß, soll das Abenteuer kein vorzeitiges Ende finden. Danach wäre es sinnvoll, wenn die Freibeuter ihrerseits Späher ausschickten, um zu erfahren, wann die Armada Port Corrad verläßt. Sobald das geschieht und die Al' Anfaner gut außer Sicht sind (was wohl einen halben Tag dauern kann), bricht die Freibeuterflotte auf und segelt bei einsetzender Dunkelheit bis in die unmittelbare Nähe der Hafenstadt. Es ist nun an den Helden, des Nachts unauffällig die Osdaskbastei zu betreten und die dortige Besatzung (oder zumindest die Fernwaffen) auszuschalten, ohne daß der geringste Aufruhr entsteht - keine leicht Aufgabe. Sechste Episode Der nächste Morgen sieht den großen Angriff der Freibeuter auf Port Corrad vor. Die Einwohnermiliz ist kein großer Gegner, und die meisten Al'Anfaner Söldner ziehen sich in die Garnison zurück, sobald sie sich vom Schreck über das Schweigen der Osdaskbastei erholt haben. Falls Sie die Erstürmung der Stadt etwas schwieriger machen wollen, sollte eine einzelne schwerbewaffnete Bireme mit Segelschaden zurückgeblieben sein, die auf die Reparatur wartet. Zu einer Bestürmung der Garnison sind die Freibeuter keineswegs bereit, da die Verluste viel zu hoch wären. Die Söldner ihrerseits planen auch keine Ausfälle oder dergleichen, sondern warten geduldig, daß die Plünderer wieder abziehen. Interessant kann es sein, die Waffenstillstandsverhandlungen mit dem Söldneroberst auszuspielen - wenn die Helden besonders geschickt auftreten, können sie sich gar noch ein Lösegeld dafür erfeilschen, daß sie in zwei Wochen wieder fortsegeln. Siebte Episode Der nächste Schritt sollte sein, daß die Helden mitsamt treuen Begleitern schleunigst Pferde beschaffen und den Arrati entlang nach Norden eilen, um möglichst schnell bei der "Drachenbraut" anzukommen. Wurde die dritte Episode nicht gespielt, sollten Sie sie jetzt sinngemäß nachholen; anderenfalls wird die Reise recht glatt verlaufen, von einer kleinen Al'Anfaner Nachhut in El Arrat einmal abgesehen ...
Auf jeden Fall aber sollte ein Gesandter Iram ben Yussufs auf die Helden zutreten, die Übergabe El Arrats und Port Corrads fordern und dabei weitschweifig auf die Leiden der Novadis durch die Hand Tar Honaks hinweisen. (Das mag ja durchaus stimmen, aber die Beni Arrat glauben selbst nicht, daß sie danach die Helden mit der eroberten Karawane abziehen lassen würden ...) In Chuzzrag kommt natürlich viel darauf an, ob die "Drachenbraut" bereits flottgemacht wurde - falls nicht, die Helden aber ansonsten viel Vernunft gezeigt haben, sollten Sie so freundlich sein, die Reparaturen auf das absolute Mindestmaß zu beschränken, das noch glaubwürdig ist. Achte Episode Nun naht der Höhepunkt: Die "Drachenbraut" segelt mit ihrer neuen Besatzung gen Westen, um den Ort Heldenrain zu erreichen. Trotz aller Reparaturen nimmt das Schiff stark Wasser auf, so daß es durchaus fraglich erscheinen (aber nicht sein ...) sollte, ob die Zedrakke überhaupt noch bis zum Ziel durchhalten wird. Jedes entbehrliche Mannschaftsmitglied wird zum Wasserschöpfen eingeteilt, dennoch steigt der Pegel stetig. Zum Glück weht ein freundlicher Wind aus den Hohen Eternen und treibt die "Drachenbraut" stetig voran. Nach etwa drei Stunden erreicht die ehrwürdige Zedrakke dann auch mit letzter Kraft das ersehnte Ziel und versinkt dann majestätisch langsam im Loch Haradrol, bis nur noch ihre Drachenflügel in den Himmel ragen. Die Geschütze werden hoffentlich vorher gerettet... Eigentlich sollten die Helden es geschafft haben, der Karawane voraus zu sein, so daß sie erst die kleine Al'Anfaner/Mengbiller Garnison (20 erfahrene Soldaten) ausschalten und sich dann auf die Ankunft der ersten Packtiere vorbereiten können. Falls Sie allerdings in der vorigen Episode den Helden eine kaum beschädigte "Drachenbraut" überlassen haben, sollten Sie das jetzt dadurch ausgleichen, daß die Karawane bereits in der Stadt ist und sich die Begleitsoldaten eifrig am Kampf beteiligen. Anderenfalls ist es weder nötig noch sinnvoll, daß es überhaupt zum Kampf um die Karawane kommt: Die schiere Anwesenheit so vieler Wegelagerer und ihrer schweren Waffen sollte Schock genug sein, daß sich die Söldner ergeben. Falls die Helden einen Kampf provozieren, sollten zahlreiche Tiere (bis zu zwei Drittel) eine Stampede beginnen und sich schwimmend durch den Loch Harodrol "retten", wobei ihre Ladung natürlich verlorengeht... Neunte Episode Nach dem Sieg müssen die Helden natürlich sinnvolle Maßnahmen treffen, daß einerseits die Söldner ausgeschaltet sind und andererseits die Treiber bei ihnen bleiben. Unnötige Härte gegen die Söldner (wenn sich diese ergeben haben) sollte zu einer steten Flucht von Treibern führen, die das Tempo der Karawane deutlich senken sollte. Im härtesten Fall sollte es schon dazu kommen, daß bei der Rückkehr der Helden nach Port Corrad die Freibeuter geflohen und die Al'Anfaner schon wieder da sind, so daß die Helden sich mit
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nur leichtem Gepäck - sprich wenigen Schätzen - auf den mühsamen Rückweg machen, der sie wohl zu Pferd durch das Gebiet der verärgerten Beni Arrat nach Selem führt, wenn Sie ihnen nicht gnädigerweise Gelegenheit geben, ein Schiff zu erobern. Normalerweise sollten es aber die anderen Freibeuter sein, die mit wachsender Ungeduld auf die Schätze der Karawane warten, um endlich wieder fortsegeln zu können. Vielleicht sollten Sie der Flotte sogar die Überfälle rachsüchtiger Al'Anfaner oder raubgieriger "Kollegen" ersparen ... Die Verteilung der gewaltigen Beute erfolgt natürlich in Port Oreal (auch wenn sich da auf den anderen Schiffen gewisser Widerspruch regen mag) und sollte in die Geschichte nicht nur dieser, sondern aller südlichen Kolonien eingehen ...
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Abschluß Die Erbeutung der Al'Anfaner Seidenkarawane ist wohl das größte, das ein Freibeuter erreichen kann - und nicht nur das einfache Volk und die anderen Korsaren bewundern die Helden, auch die Krone des Nordreichs lächelt huldvoll (ihr Anteil ist ja auch groß genug ...). Zu diesem Zeitpunkt wäre es vielleicht angebracht, die Helden mit den Titeln (und Herrensitzen) von Edlen zu belohnen. Als Meister aber können Sie das ganz große AP-Faß anstechen: Die Eroberung der Al'Anfaner Seidenkarawane ist eine freibeuterische Großtat, die wohl neben der Plünderung Mengbillas in die Geschichte eingehen wird. Für jeden beteiligten Held sollten schon 1500 AP drin sein - etwa 150 AP pro Episode und eine Sonderprämie.