Ein DSA-Soloabenteuer von
FANTASY PRODUCTIONS
DEM
Lektorat: Florian Don-Schauen, Thomas Römer Umschlagillustration:...
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Ein DSA-Soloabenteuer von
FANTASY PRODUCTIONS
DEM
Lektorat: Florian Don-Schauen, Thomas Römer Umschlagillustration: Lucio Parillo Umschlaggestaltung: Ralf Berszuck Innenillustrationen: Marko Djurdjevic, Ralf Hlawatsch (Pläne), Ina Kramer (Regionalkarte) Gesamtredaktion: Britta Herz.Ina Kramer. Thomas Römer Satz und Herstellung: Fant"ry P.odrr.tion, Belichtung/Lithographie: DTP Studio Meyer, Düsseldorf Druck und Aufbindung: Krull, Neuss DAS SCHWARZE
AUGE
und A\{ENTURIEN
sind eingetragene Warenzeichen von Fantasy Productions GmbH. Copyright @ 1997,2000 by Fantasy Productions GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck, oder Verarbeitung und Verbreitung
auch auszugswerse,
des Werkes in jedweder Form,
insbesondere zt Zwecken der Vervielfältigung auf photomechanischem oder ähnlichem ,
Wege nur mit schriftlicher
Fantasy Productions
GmbH,
Genehmigung Erkath
r 2 3 4 5 6 0 5 0 40 3 0 2 0 1 0 0 ISBN3-89064,353-l
von
Der großeBaccanaq von Ralf Hlawatsch
Ein Solo-Abenteuerftir einen Helden der Erfahrungsstufen 2 - 4
Inhalt Zum Geleit.......:........ . . . . . . . .j. . Der großeBaccanaq(daseigentliche Abenteuer)............................ 6 Anhang 1: Der großeBaccanaqalsGruppenabenteuer ......... .......44 Anhang2: Karten ............., 47
DER GROSSEBACCANAQ
ZumGeleit Das vorliegendeSoloabenreuerDer große Baccanaqist ftir wildniserfahrene Heldentypen konzipiert. An erster Stelle wäre da natürlich derJtiger zu nennen, wobei wir dav_onaus_ gehen,dassjener aus dem Südenstammt oder zumindestErfahrung im Dschungel gesammelthat. Denkbar wären auch Kieger, Srreunerund sogarZwerge,sofern Sie die Tälente aus dem Bereich Natur fleißig gesteigerthaben; Mohas jedoch möchtenwir ausschließen.(Bitte haben SieVeritändnis,dass wir die Gründe hierftir an dieser Stelle nicht nennen kön_ nen; Ihnen wird späternoch klar werden,warum wir zu dieser Einschränkung gezwungenwaren.) Geuteihtelassensich in den sekensrenFällen plausibelin die Handlung einbinden; Phexgeweihtevielleicht einmal ausgenommen. MagieftundigeHelden sind zwar prinzipiell zuge_ lassen,im Abenteuer selbstjedoch konnte aus platzgründen nicht auf die Möglichkeit eingegangenwerden, dassZaubersprüche zum Einsatz kommen, im Kampf können Sie natürlich den ein oder anderen Spruch einsetzen,
DER GROSSEBACCANAQ
Des Weiteren gehen wir davon aus, dass sich Ihr Held im Dschungel des östlichen Regengebirgesauskennt und ihm die Sprachender dort lebendenVölker vertraut sind. Sofern er diese Fertigkeiten noch nicht besitzt, dürfen Sie sich 2 Punkte Mohisch (er beherrschtdieseSprache)und 2 punkte Echsisch (Grundkenntnisse) aufschreiben.(Wenn man Ihnen erzählt,dasswir uns an dieserStellenur deshalbso spen_ dabelmit Tälentpunkren zeigen,weilohnehin kein Held das Abenteuerüberlebenkann, dann ist diesnichts alsüble Nachrede.) Im Anhang finden Sie eine Karte des Landstrichs zwischen Al'Anfa und H'Rabaal, die Ihnen zur Orientierung dienen mag. Ebenfallsam Ende desBandesfinden Sie eine Zrsammenfassungder Geschichte;sie ist ftir den Fall gedachr,dass Sie das Solo ftir Ihre Spielrunde als Gruppenabenteuerausgestaltenmöchten, und enthält Meisterinformationen. Doch genug der langen Vorrede- gehen Sie zum Abschnitt 164,und schon sind Sie mittendrin im Abenteuer!
oor- oo8 I letzt, wo es einmal raus ist, sind Sie richtig froh und können ruhig schlafen. Ruhigl Sie träumen von Ihrer Reisein den Norden, als Sie sich vor einem Wolfsrudel mit letzter Kraft auf einen Baum retten konnten. Die Wölfe knurrten und kläfften, rhre Zähne blitzen, Geifer lief den Untieren die Lefzen entlang. Es dauert eine Weile, bis Sie begreifen,dassder Lärm mitnichten aus Ihrem Ti.aum stammtj sondern höchst real ist. Sie blicken aus dem Fenster,und Ihnen bietet sich ein Bild des Grauens:Die Sklavenüberkletterndie Mauern, die ihre Hütten umgeben. Viele dieser bedauernswertenMenschen verletzen sich bereits an den Eisenstachelnauf der Mauerkrone schwer,und wer verschontbleibt, um den kümmert sich ein ZornbrechterBluthund - der Mondscheinbricht sich in glänzenden Blutlachen. Nur die Wenigsrenentkommen und rennen in Richtung Plantage. Sieberührt dasalleskaum. Zwar dauern Siedie Sklaven,und Sie sind auch nicht so abgebrüht, dass Sie einfach weiterschlafenkönnten, aber Sie möchten dennoch mit dem Aufruhr nichts zu tun haben.(157) Sie meinen, dassSie sich besseraus dem Staubemachen sollten. (83)
2
Auf der Plantage,während der Arbeit. (108) Nach der Arbeit, wenn bei den StallungendasWerkzeugab, gegebenwird. (208) Kurz bevordie Sklavenwieder hinter die Mauer gesperft werden. (82) Die Sklaven sollen nachts über die Mauer klettern, die die Hütten umgibt. (36) Sie können bei Ihren Überlegungen auch en Plan im Anhang diesesBandeszu Rate ziehen. Falls Sie noch nicht regenerierthaben, sollten Sie das jetzt tun.
7 Erschöpft klettern Sie aus dem Wasserund rennen - nackt wie Sie sind - in den Dschungel.Ihre Ausrüsrung,dasfadeEi und was auch immer Sie sonstim Echsenbaugesuchthaben, können Sie getrostvergessen.Im Lager angekommen, befehlenSie sofortigenAufbruch, und dem einen oder anderen allzu schläfrigenSklavenhelfen Sie auch mit einem Fußtritt beim Wachwerden.Eiligst machen Sie sich mit ihrem Tiupp aufzum Abschnit210.
8 Sie rufen um Hilfe, bis Ihre Stimme versagr,Sie kratzen sich die Finger am Stein bis aufden Knochen blutig- und schließ-
Die Krallen bohren sich Ihnen ins Fleisch, die Pranke reißt Sie von den Füßen und presstSie an den kalten, steinernen Leib der Statue.Diese Art LJmarmunqist tödlich!
3 DerTod kommt stetsungeladen,so auch in Ihrem Fall. Doch auch wenn niemand seinem Schicksalentgehenkann - Sie können wenigstenshoffen, dassIhr tapferer Kampf Ihnen dasWohlwollen der Götter einsebrachthat.
4 Nana, wer wird denn da schummeln wollen! Sie sind fünf Tägeoder längerauf der Plantage,alsoab zu2I3.
5 Mutig, mutig! Dann legen Sie doch einmal eine CharismaProbe *3 ab. Gelungen(53) oder nicht (115)?
6 Bevor Sie weiterlesen,gehen Sie bitte zum Abschnitt 35 und kehren anschließendwieder hierher zurück ... Tja, alle Augen blicken nun auf Sie, und Sie haben die Qual derWahl. Wie planen Sie denn den Aufstandl Wann und wo sollen die Sklavenauf Ihr Zeichen hin losschlaeenl
DER GROSSEBACCANAQ
lich, nach langer Zeit, nehmen Sie die Erkenntnrsan, dass Sieftir den kurzen RestIhres Lebensmit einer toten Echsen_ kreatur eingesperrtsind. In diesem Moment verlöscht auch noch Ihre Larerne. Irgendwann später_ Sie haben im Dun_ keln jegliches Zeitgeftihl verloren _ wird der Durst schier unerträglich.Zum Glück umfängt Sie bald eine gnädige Ohnmacht,sodassSie Ihr Ende nicht miterlebenmüssen.
9 \\'enn Ihre Lebensenergienoch unter 10 punkten liegt. lesen Sie bitte 99, ansonsten52.
IO \a, dann legen Sie doch bitte eine Klettern-probe ab _ aber +{, denn schnell muss es schon gehen. Gelungen (132) oder nlcnt t)) )t
o o 9- o r 4 I 3 Die Sklavenfolgen Ihrem Befehl und zerren die Wasen und Karren aus der Remise.Bei dieserTätigkeit sind sie"schutz_ los und angreifbaEwas sich die Aufsehernatürlich zu Nutze machen. Gar nicht träge,sammeln sich jene und führen ei_ nen Sturmangriffauf die nicht einmal halb fertiqen Barrikadendurch. Wie eine Flurwelle ein Fischerdorfunrer sich begräbt, fahren die Wächter durch die Reihen der Sklavenund machen ihre Gegner nieder.Ihr PIan endet in einem Desasrer. Sie werden zusammen mit zwei Hand voll willkürlich aus_ gewählter Sklavenin eine Kerkerzellegesperrt.Dort harren Sie bis zum nächstenMittag aus _ ohne Wasser,ohne Brot. verstehtsich. Dann öffner sich die Tür, und Sie dürfen lg5 lesen.
I4 Sie wissen nicht, ob Sie Täge,Wochen, Monde oder ein Au_ genzwinkern lang in der Schlammpftitze neben der Straße So, und jetzt wird Tächelesgeredet.Die Sklaven,die ia Ihre gelegenhaben.Als Sie erwachen,ist der Standder Sonne ieSc/tützlingesind, vorzuschicken_ ja, tut denn ein tapferer denfallsgenau so,wie Sie ihn in Erinnerung haben.S.hmerSoloabenteuer-Held soerwaslNein, tut er nicht! MachenSie zenl Sie denken zurück an Ihre Kindheit, d.., Splitter in vor die 10.000AP einendickenwaagerechten "., Srrich,von den Ihrem Finger und das TheateS mit dem Sie clie Aufmerk_ Gelehrtenauch Minuszeichengenannr.Und noch dreimal samkeitIhrer Eltern hattenerregenwollen. ,Ach was,Schmer_ Pfui für Siel zenl", hatrendiesegesagt.,,Stelldich nicht so an, Kind, du weißt doch gar nicht, was richtige Schmerzensind.,,Wie so oft hatten Ihre Eltern Recht- was auch ftir die Behauprung gilt, dassSiebesserbei BaseOlvianedasSchreinerhandwerk Eine Spur zu langsampressenSiesichan die Wand:Die Täterlernt hätten. ze erwischt Sie und reißt Ihnen vier tiefe,gezackteWunden, Voller Pein drücken Sie sich auf alle Viere hoch, dann richten Jie sichquer über die Brust ziehen (Schadenspunkte: W6 * Sie sich auf die Knie auf Hufgetrappel dringt an Ihr Ohr. -\nzahl der Punkte, um die die probe fehlgeschlagenist). Sie Die Rettungl Oder haben sich die Räuberentschlossen, Sie rchleppensich mühsam die steinerneTieppe hinaul an de_ doch noch zu töten, und kommen deshalbzurückl Hatten ren Ende Praios' Strahlenlocken. Niemals ist Ihnen Sein die überhaupt Pferdel Leuchten so herrlich vorgekommenwie in diesemMoment. Zwet fein gekleidetejunge Damen kommen auf edlen Rös_ e l sS i ei n s F r e i et r e t e n . sernim Kanter angeritten.Die eine,eine dunkle MischlinesDort setzen Sie sich nieder und begutachtendie Wunden. frau und Sklavin, wie der eiserneRing um ihren Hals üe_ Siesind nicht lebensgefährlichverletzt,trotzdemwäre esbes_ weist, isr kostbargekleidetin ein himmelblauesReitgewand set wenn ein Heiler die Schnittenähen würde. Nur sibt es mlt weitem Ausschnitt und hochgeschlagenemgestärktem im tiefen Dschungelleider keinen Medicus,und so beenri_ Nackenkragen,wie es zurzejt in der Stadt des Raben Mode gen Sie sich damit, nordürftig mit ein paar Stoflrerz..rÄ.n ist.Aufdem Kopfträgt sieeinen weißen,breitkrempigenFIut \ t r b a n d a n z u l e g e n ,d a m i t d i e B l u t u n g z u m S t i l l s t a n d mit einem Schleier,feiner als Spinnweben. Sre ist offenbar kommt. Da werdengewissganz schöneNarben zurückblei_ Kindermädchender anderen,die kaum älter alsdreizehnsein ben,doch daranlässtsich nun mal nichtsändcrn. wird und auf dieselbeWeisegekleidet ist. Direkt vor Ihnen Sie rastennoch eine Weile und machen sich dann auf den zügeln die beiden die Pferde. Rückweg.Dabei wählen Sie dieselbeRoure,die Sie auch her_ "Schau,Hatite", sagtdasMädchenund deutetmit dem Fin_ geführt hat, nämlich gen Osren durchs Gebirge, bis Sie auf ger auf Sie."Wasist dasl" die Straßenach Al'Anfa treffen (39). Aufgrund der Entbeh"Der - oder die, man kann ja unter dem Dreck gar nicht errungen, die ein Dschungelmarschmit sich bringt, dürfen Sie kennen, was es ist - ist bestimmt krank,', ,rrr*ort.a die Alte_ bis auf Weiteresnicht rcgcnerleren. re. "So was darfstdu niemalsanfassen, hörst dul Du kannst dir sonstwaswegholen."Mit diesemWortengibr siedem pferd
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or5 - o2r die Sporen. Ihr Schützling bleibt noch einen Augenblick, schautauf Sieherniederund verziehtangewidertdasGesicht. "Bäh!" Dann treibt auch sie ihr Tier an. Kurze Zeit später sind die beiden Ihren Blicken entschwunden. Indes stehenSie schwankendvollendsauf Sie schleppensich die Straßen entlang, Al'Anfa entgegen.Langsam bricht die Dämmerung herein. Im Scheindesletzten Tägeslichtssehen Sie eine Plantagevor sich.Im Herrenhauswerden geradedie Lichter angezündet,dann wird es dunkel, dunkler ais es eigentlich sein dürfte. Sie sind wieder ohnmäehtig. Weiter bei 65.
I 5 Das Geräuschkommt von den beiden kleineren Statuen,die geflügelteEchsenwesendarstellen.Möchten Sie sich das genauer anschauen(49),lieber die vielen Mosaikean den Wänden bewundern (68) oder fluchtartig die Grabkammer verl a s s e n( 1 3 4 ) l
einen zusätzlichenAT/PA-Abzugvon3 Punkten.Eine Flucht aus dem Kampf ist nicht möglich, da die Affen den Strauß nun einmal hier und ietzt ausfechtenmöchten. Wenn Sie gewinnen, freuen Sie sich auf 60. Sinkt Ihre LE auf 5 oder darunter,müssenSie sich nicht freuen, sondernkönnen stattdessen33 lesen.
I9 Sie kämpfen mit dem Mut der Verzweiflung,doch der wiegt offenbardie Kraft und Gewandtheit Ihres Gegnersnicht auf Irgendwann trifft Sie der letzte, tödliche Schlag.Sie sinken zu Boden, und der kalte Hauch von Golgaris Flügelschlag ist dasLetzte,was Sie spüren.
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Damit hatte man natürlich gerechnet,weshalbauch zwei Wachen entsprechendpostiertwurden, die Ihnen nun den Weg abschneidenund Sie zt 27 bringen.
l0 blinkende Dublonen ist dem Gelehrten dasArtefakt wert! Nicht, dassSie so etwasje vorhätten,aberwenn Sie dasDing einfachan den nächstbesten Hehlerverscherbelnwürden, bekämen Sie gewissweit weniger dafür. Nein, der Wert desArtefaktsist eher ideellerNatur. Pythegorist in einer alten Echsenschrift(dasallein stellt schoneine ungeheureRarität dar) auf das Ei gestoßenund auf die Pyramide, in der es zusammen mit seinemSchöpferfahrtausendelang geruht hatte.Der Mathematicusmöchte die Geometrie untersuchen,die dem Muster des Eis zugrunde liegt, und erhofft sich werwollste Erkenntnisse, die auch anderen Wissenschaften,etwa der Baukunst, zugute kommen könnten. Bislanghatten Sie Glück auf Ihrer Sucheund Ihnen ist nichts Nennenswerteszugestoßen- wenn man von einigen Begegnungen mit Boronsotternoder Säbelzahntigernabsieht,aber mit derlei Gefahren sind Sie ja bestensvertraut. Dabei hatte der Herr ProfessoreSie noch gewarnt. In seinem Überschwanghat er einem Kollegen aus Mengbilla von seinem Fund erzählt. Erst späterist Pythegorzu Ohren gekommen, dassder Mengbillaner einen höchstzweifelhaftenRuf besitzt und nicht eben zimperlich sein soll, wenn es um Ruhm und wissenschaftlicheAnerkennung geht. Möglicherweise sind Ihnen längstdessenSchergenaufder Spur,begegnetsind Sie diesenbisher iedoch noch nicht und werden es,so die Götter wollen, wohl auch nicht mehr tun. Also können Sie unbesorgt den Rückweg antreten. Vorher möchten Sie sich allerdingsnoch einmal in der beeindruckenden Grabkammer umschauen.Im Abschnitt 88 haben Sie die Möglichkeir dazr.
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I6 Die meistenEingangstoresind abgesperrt,aberdurch die offenen Fenster können Sie dennoch einen Blick ins Innere werfen: In einer Remise steht, neben verschiedenenLeiterund Planwagen,auch eine sechsspännige Prunkkutscheaus dem Flause Ferrara.Daneben erspähenSie die 17er-WinzbergSchtualbesowie den Greif .unddenWüstenwind - eine Rarität mit gegen Flugsand gekapseltenLagern - aus demselben Hause, (Wasdie kleinen Einachsflitzerangeht,ist Ferrarain AI'Anfa zurzeit ausder Mode; wer etwasdarstellenwill, fährt Wagen des Konkurrenten Winzberg.) Im lang gestrecktenStall stehennebenverschiedenenAcker.gäulen, Ochsen und Eseln auch ein paar kostbare Pferde, darunter die beiden Shadifstuten,die Hatite und das Mädchen gerittenhatten.Die Lagerhallensind leer,wie Siedurch die nur einen halben Spann breiten Fensterschlitzeerkennen können,ebensodasThockenhaus fiir den Täbak.Anscheinend steht die Ernte kurz bevor. Sie haben genug gesehenund gehenwieder zuriJrckzu52.
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lhredreiGegner LE50 RS2 ATB
PAO
TP3W+2
Da der Wald sehr dicht ist, können nur Waffen bis maximal lW+4 TP sinnvoll eingesetztwerden, alle anderenerleiden
Nach dem Abendmahl liegen Sie auf dem Bett und denken nach.Warum kümmert sich eigentlichniemand um Siel Gut, Ihre Wunden werden versorgt,Sie bekommen kräftigende und heilende Tees, Sie leiden weder Hunger noch Durst, aber dennoch scheint niemand ein wirkliches Interessean Ihnen zu haben- bis auf die Moha-Sklaven.aberdenen ist es nicht
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o22- c}6 erlaubt, mit Ihnen zu reden. Dürfen die Sklaven vielleicht niemalsdasWort an einen Freienrichtenl (Immer vorausgesetzt, dassSie noch so etwaswie ein Freiersind - doch diesen GedankenschiebenSie raschbeiseite.)Nein. daskann nicht sein.Ein Herr darf seinen Sklaventotschlagen,wenn dieser ihn im falschenMoment anspricht, aber den Feldarbeitern generell das Wort zu verbieten,wäre dumm. Der Vorteil einesSklavengegenübereinemAckergaul ist doch gerade,dass er denken,reden und gegebenenfalls auch Meldung machen kann. Irgendetwasgeht hier vor, das spüren Sie genau.-Aberwasl Sie schiebendie Gedanken in Ihrem Kopf hin und her und könnensich dennochaufdas,was hiergeschieht,keinenReim machen.Schließlichstört ein GeräuschIhr Sinnieren. Zwei Moha-Sklavensind leisein Ihre Kammer getreten.Den einen kennen Sie, es ist der füngling, der Ihnen schonheute Abend das Essen gebracht hat. Begleitet wird er von elner Frau, deren Alter schwer zu schätzenist. Wenn Sie sich ftir eine Zahl entscheidenmüssten,würden Sie erwa 35 |ahre sagen.Beide sind barfuß, in knielange Hosen und offene Hemden aus ungebleichtemLinnen gekleidet.Die Sklaven bedenkenSie weder mit einem Gruß, noch schauensie Ihnen in die Augen. Daftir beginnen sie sich miteinander zu unterhalten: 'Welch große Freude,Anpa-Ha, mein Sohn: Der Große Baccanaqist gekommen,er wird uns in die Freiheit führen", erklärt die Frau dem Knaben. 'la, Choi-Choi", antwortet dieser, "er wird unsere Ketten sprengenund unsere Peiniger vom Antlitz der Erde fegen. Die, die sich jetzt Herren nennen, werden vor Angst zittern wie Myrrhenlaub, wenn sie hören, dassder Große Baccanaq unter uns weilt." 'Wie in der Legende kam er schwachund verletzt zu uns, gewisshat er das Ei von Matala-Kikulak geraubt. Und Kamaluq selbsthat ihn geprüft, und von diesem'Kampf hat er ein Mal davongetragen:vier Narben auf der Brust. Daran habenwir ihn erkannt." Offenbar betonendie beidendie Namen so deutlich, um sich Ihnen vorzustellen,ohne Sie anredenzu müssen.Ihnen wird zu bunt, und Sie unterbrechendas GeindesdasPossenspiel der beiden durch einen Einwurfoder eine Frage: spräch 'Wer ist der Große Baccanaql" (102) ''Warum im Namen der siebenNiederhöllen redet ihr nicht mit mirl" (63) "Ich bin nicht der Große Baccanaq, ich bin eine Frau und auch keine Moha!" (187) "Nein, ich werde eure Kette niemals nicht sprengen!"(116) "Ich werde mir überlegen,ob ich euch helfen kann!" (91) Falls Sie keine Fragemehr stellenbzw. keine Bemerkung mehr machen möchten,gehen Sie bitte zu 183. Würfeln Sie beim erstenMal, wenn Sie wieder hierher zurückkehren,mit W6i3, beim zweiten Mal mit W6*4 usw. Ist das Ergebnisgleich oder größer als 6, gehen Sie sofort zu 64.
22 Religan hat gewonnen, und Sie dürfen auf der Plantage bleiben. Man führt Sie in einen feuchten Keller, wo schon einige andere Sklaven warten, die sich beim Aufruhr besonders hervorgetan haben. In quälender Enge warten Sie bis zum Mittag des nächsten Täges aufden erlösenden Abschnitt 185.
23 Durch den engenTunnel können Sie insgesamtftinf Gegenständemitnehmen (wobei die Münzen nebst Beutel zusammen als ein Gegenstandzählen). Nachdem Sie tief Luft geholt haben,tauchenSie in den Tirnnel hinab, und als Sie endlich im Seesind, widerstehenSie dem Impuls, sofort nach oben zu schießen,um die Lungen voll Luft zu saugen.Sietauchenweiter,bis Siefastohnmächtig werden, erst dann wagen Sie sich an die Oberfläche.Sie versteckensich im Gebüschund schöpfenkurz Atem. Möchten Sie vielleicht noch die Gefangenenbefreien?(84) Oder sind Sie der Meinung, dassSie PhexensGnade schon überstrapazierthaben, und kehren deshalbzu Ihrem Tirpp zurückl (193)
24 Die Gewandtheit,mit der Sie sich lautlosdurch den Dschungel bewegen,hätte selbstden Beifall einesMohajägersgefunden, dem das Schleichenja bekanntlich im BIut liegt. Zu dumm, dass irgendwo in der Ferne das Gebrüll eines Schlingerszu hören ist. Die Riesenaffenwachen au{,blicken sichum und entdeckenSie.GlücklicherweisehabenSieschon einen handfestenVorsprung,den die Aflen in der folgenden Hatz nicht verringern können. Außerdem'kommt gleich die rettendeSchlucht - denken Sie zumindest.Weiter bei 139.
25 Ihre Hoffnung, dassniemand in den Verschlägennachschauen wird, hat sich alsTlugschlusserwiesen.Offenbar hat man auf der PlantageReliganErfahrung mit Fluchtversuchenvon Sklaven.SeufzendergebenSie sich Ihrem Schicksal,als die beidenAufseher,die schonoben in Ihrer Kammer waren, im Lagerhausauftauchen. Man nimmt Sie fest und führt Sie ab 2t27.
26 Wahrscheinlich haben Sie die richtige Entscheidung getroffen. Natürlich wäre es Ihnen lieber gewesen, wenn Sie und die Sklaven noch Waffen, Proviant oder andere nützliche Sachen von der Plantage hätten mitnehmen
können. Das
hätte aber mit Sicherheit auch ein zweites Gefecht bedeutet, und ob Sie das ebenfalls gewonnen hätten, wissen nur die Götter.
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o27- OIO Als Sie den Hain am RandedesFeldeserreichen,blicken Sie zurück. Bisher haben sich die Sklaventreibernoch nicht wieder neu formieren können. Tlotzdem wird man bestimmt alles daransetzen,Ihnen einen Tiupp nachzuschicken.Aber die Zeichen stehengut ftir Sie, und so gehen Sie beruhigt zum Abschnitt 162.
27 Der Rest der Geschichteist schnell erzähk: Man legt Sie in Fesselnund bringt Sie in den Keller. Das Haus, das Sie als Gast bewohnt haben,ist nun Ihr Geflingnis.Dort verbringen Sie die Nacht, und am nächstenMorgen bringt man Sie nach Al'Anfa, wo Sie ftir ein hübschesSümmchen an einen Einkäufer des HausesBonareth verscherbeltwerden. Die nächstenTäge verbringen Sie auf der Sklaveninsel,jenem Ge{ängnisin der Bucht vorm Hafen. IJm von hier zu entkommen, müssten Sie schon Ihre Ketten sprengen,eine hohe Mauer überklettern, sich die Füße auf den scharfen Kristallklippen blutig reißen lassenund schließlichschneller schwimmen alseine Rudel Streifenhaie.Nachdem Ihnen das ein Alteingesessener'erzählthat, schiebenSie jeden Gedanken an Flucht beiseite. Auf der Insel wird Ihnen beigebracht,was ein Sklaveso alles
können und wissenmuss - und vor allem, was er nicht darf Der Herr Boron kennt keine Gnade, haben Sie als Kind gelernt. Da kannten Sie aberdie Aufsehervon der Sklaveninsel noch nicht ... Es mag Ihnen als Ti.ostdienen, dassjemand mit Ihren Fähigkeiten kein Ladenhüter ist, sondernbei derAuktion rasch weggeht und sogar einen guten Preis einbringt. Sie werden als Rudersklaveauf der Galeereeiner reichen Kauffrau eingesetzt,die mit dem Schiff bisweilen nach Khunchom reist, oft aber auch nur Liebesfahrtenin der Bucht unternimmt. von der Peitschewird Die Verpflegungist abwechslungsreich, seltenGebrauchgemacht.Kurz und gut: Es hätte Sie schlimmer treffen können. Und vielleicht steigenSie ja dereinstauf und können den muffigen Schiffsbauchverlassen,ja, vielleicht sind Sie irgendwann in Ihrem Leben sogarwieder frei. Wer weiß schon,was Fatasins Logbuch des Schifies der Zeit schreibt...
28 Sie drücken das fadeei schützend an den Körper, nehmen kurz Anlauf und springen. Dann spucken Sie mal auf die die Sie nun Würfel, damit die Körperbeherrschungs-Probel3, ablegenmüssen,ein voller Erfolgwird! Gelingt derWur{ retzt 142.Anderenfallsmüssenwir Sie an l2l ver;:rt;.rt.n
2g )\\
Nein, alleswar das noch nicht. Es gibt noch viel zu entdekken, Ruhm zu sammelnund Wissen zu mehren. FangenSie im Abschnitt 164 noch einmal an.
30 Siehuschenhinüber zum erstenGefangenen,einem derZwrlIinge. Im hohen Gras liegend, schneidenSie ihm zuerst die Fußfesselndurch.Dann warten Sie,bis die Wächterkurzweg' schauen,springen auf und durchtrennen mit zwei raschen Schnitten die Handfesseln.Zrrn Glück bring der Bursche die Geistesgegenwartauf, nicht zu erschreckenund die gestraffteKörperhaltung beizubehalten.Bei seinenvier Kumpanen läuft alles ebensophexgeschwindund glatt. Erst als Sie sich ntriirckgezogenhaben, machen sich auch die Strauchdiebe davon. Verständlicherweisehaben sie keine Zeit, Ihnen zu danken, und Sie legen auch gar keinen Wert darauf |etzt gibt natürlich Tumult im Lager; eine Wachespringt ins Wasser,um im Bau Alarm zu schlagen. Das Ei im Echsenbauzu suchen,können Sie sich aus dem Kopf schlagen,und Ihre Ausrüstung ist wohl auch verloren. Sie machen sich nun schleunigstdünne und brechenmit den Sklavennoch in dieserNacht auf Mehr über Ihren weiteren Weg erfahren Sie im Abschnitt 210. Für die gelungeneBefreiung gibt es übrigen 20 AP
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olr -o3g 3 r Mit Verlaub, dazu sind Sie noch ein wenig zu schwach, und auch die Gelenke haben nicht ihre übliche Beweglichkeit wiedererlangt. Wenn Sie unbedingt die Kammer verlassen wollen, dann doch besser durch die Tür (9). Am gesündesten rr'ärees natürlich, noch ein wenig das Bett zu hüten (177).
32 Ein freundlicher Sklaventreiber hilft Ihnen auf die Beine und stützt Sie. Gemeinsam gehen Sie zu einer feuchten Zelle im Keller des Hauses, in der schon mehrere Sklaven warten. Unsanft stößt man Sie hinein. Ihre Verletzungen werden notdürftig versorgt, sodass Sie wieder ein wenig laufen können, dann schließt sich die Tür und wird bis zum Mittag des nächsten Täges nicht mehr geöffnet. Lesen Sie weiter bei 185.
) 3 Die schierunvorstellbareKraft dieserRiesenaffenzerreißtSie in der Luft, was leider wörtlich zu nehmen ist. Es geht alles sehr schnell, wie ein Blitz fährt der Tod auf Sie hernieder. Ebensorasch wird die SeelenwaageRethon ein Urteil über Sie fällen - zu Ihren Gunsten. wie zu hoffen steht.
so durchgewürfeltwie ein Kampf zwischen zwei einzelnen Kämpfern. Im Folgendenkommt eshäufigvor, dasszwei Kämpfe gleichzeitig ablaufen:Einerseitstreten Sie gegeneinen individuellen Gegner an, andererseitskämpft die Sklaven- gegen die Aufseherschaft.Beide Kämpfe werden separatdurchgewürfelt. WelcheAuswirkungen Erfolg oder Misserfolghaben, erfahren Sie dann in den entsprechendenAbschnitten. Kehren Sienun wiederzu demAbschnitt zurück, der Siehierher geführt hat. Noch eine Ergänzung: Wir gehen davon aus,dassSie in Ihrer verzweifeltenLage bis zur einer LE von I kämpfen können, ohne ohnmächtig zu werden.
36 Zwei Stunden nach Mitternacht (ja, das ist genau genommen am nächsten Täg, nein, Sie dürfen trotzdem noch nicht regenerieren) geben Sie das verabredete Zeichen, das Heulen des Waldschakals. Die Skalven vertrauen Ihnen blind, erklimmen die Mauer - und stürzen wie die Lemminge ins Verderben. Um die wenigen, die von den Zornbrechtern verschont'werden, kümmern sich die Aufseher. Nach kurzer Zeit herrscht wieder Ruhe und Ordnung, seien Sie versichert. 10 Sklaven ist die Flucht gelungen, doppelt so viele wurden von den Bluthunden
)4 So sehr Sie sich auch anstrengen,Sie können nicht ausmachen, auswelcher Richtung dasGeräuschkommt. Wasnunl Das Knistern ignorieren und sich die Wandmosaikenanschauenl(68) Nichts wie raus! (134) Nichts von alledem;Sie suchendie Quelle des Geräuschs. (103)
3 5 Lieber Leser,ftir diesesAbenteuergilt ein denkbar einfaches Svstem,mit dem die Kämpfe der Sklavenschargegendie der Aufsehersimuliert wird. Im Prinzrp funktioniert esgenau so s'ie die Kämpfe, die Sie bisherkennen.Einziger Unterschied: Die angegebenenKampfwerte gelten für die Gesamtheitder Sklaven bzw. Aufseher und nicht für einzelne Streiter. Sie sollenein Maß für unterschiedlicheBewaffnungsein (auf der einen Seite Hacken, auf der anderen Seite Säbel undZornbrechterKampfhunde), aberebensofür die Kampfmoral und andereentscheidendeFaktoren (Uberraschungetc.). 1W+4 TP beispielsweisebedeutet also nicht, dass alle Sklaven Schwerterhaben oder zusammen mit einem Schwertkämpfen, sondern der Wert soll als Maß für den Schadendienen, den dasSklavenheerder GesamtheitderAufseherzuftigt. Das ScharmützelSklavengegenAußeher wird ansonstengenau-
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zu Boron geschickt, und
viermal so viele lässt man fesseln und sperrt sie zusammen mit Ihnen in eine kaum sechs Rechtschritt große Kellerzelle. Stehend verbringen Sie so den Rest der Nacht und den nächsten Vormittag;k:urz nach dem höchsten Praiosstand öffnet sich dann die Tür zr 185.
)7 "Keine Ahnung, einfach so. Wir sind unseresWegesgezogen, haben hier noch nicht mal gejagt. Sie sind einfach aus dem Buschgesprungenund habenuns überwältigt. Die hassenuns Menschen." Gehen Sie wieder ntrickzu9S.
3 8 Die Sklaven sind besiegt,und die Aufseher,die eben noch beschäftigtwaren, drängen nun auf Sie ein. Da jede Gegenwehr inzwischen zwecklosist, ergebenSie sich. Man bringt Sie in ein feuchtesKellerloch, in dem schon andereSklaven warten. Dort harren Sie bis zum nächstenMittag aus,als sich die Tür zum Abschnitt 185 öffnet.
39 ZweiTage stapfenSie nun schon'durchden Bergwald,zwei weiteredurch die Dschungelniederungenwerden folgen,be-
II
o4o - o44 vor Sie das offene,kultivierte Land erreichen,wo die Plantagen der alanfanischenGranden liegen.Dann ist esallerdings auch nur noch ein flotter Thgesmarschbis zu der Stadt, die, je nach Standpunkt,'Perle'oder'Pestbeuledes Südens'genannt wird. Zur Ihrem großen Verdrusshat mit einem kräftigen Nachmittagsgewitter die Regenzeit eingesetzt. Effer d öffnet seine Schleusenund ergießt sein Element in Tiopfen, groß wie Kinderfäuste,über den Wald und all dessenBewohner.Rasch ftillen sich die kelchartigenBlütenblätterdesBaums, den die WaldmenschenYuchak-Ni nennen, den Blasrohrbaum. So ein Kelch fasstetwa einen Urn (irdisch: 8 Liter). Ist er voll, klappen die Blätter um, ein 'Mechanismus' schleudertden reifen Samen20 Schrittweit, während das'Wasser SumusGriff folgenderdwänsstrebt.(BeobachtethabenSiedasnoch nicht, aber einen Kriegerin der Napewanha hat es Ihnen erzählt.) Mehr als einmal haben Sie einen solchenSchwall schonunvermittelt auf den Kopf gekriegt,und was Sie bei diesenGelegenheiten von sich gaben, ist wahrlich nicht druckreif Gewisshätten Sie niemals damit gerechnet,dassIhnen ausgerechnetdiesesGewächs einmal das Leben retten würde. Und doch ist eswahr, wie sich beim folgendenAufeinandertreffen zeigenwird. WelcherArt dieseBegegnungist ... ... erfahrenSie bei (163). ... möchten Sie lieber gar nicht wissen (92).
40 Sklaventreiberei, ein Handwerk, das Sie schon immer interessiert hat - zumindest tun Sie so und löchern einen Aufseher auch mit Fragen wie: "Muss man jetzt nicht peitschen?" Dann ist der Augenblick gekommen, auf den Sie gewarter haben: EinigeWächterbringen schon die Hunde zumZwinger, aber noch haben nicht alle Sklaven ihre Werkzeuge abgegeben. Dem verdutzten Aufseher, den Sie mürbe gefragt haben, ziehen Sie ein Kurzschwert aus der Scheide. "Ietztl.", brüllen Sie, und augenblicklich erheben die Sklaven das Akkergerät, das sie noch in den Händen halten, als Waffe gegen die Wächter. Auch Sie stürzen sich ins Kampfgetümmel und der Gegner, mit dem Sie es zu tun haben, besitzt eine auffällige Ähnlichkeit mit dem dreizehnjährigen Mädchen, das Sie aufder Straße gesehen hatten, kurz bevor Sie sich zur Plantage geschleppt haben.
lhr Gegner LE33 RS2
TP1W+3(Säbel)
DasSklavenheer LE70 RS0 AT|PAT|i
TP1W+1
DieAufseher LE18 RS1 ATiPA 10/9
TP1W+3
I2
i i L
AT/PA 10/9
Wenn Sie im Kampf sterben,lesenSie bitte 19. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhalten,aberdie Skla, ven ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 189. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklaven ebenfallssiegen,lesenSie bitte 51.
+r Das war wohl getan,denn offenbarwurden noch weitereFallen ausgelöst.Bolzen schießenum Haaresbreitean Ihrem Gesicht vorbei, nadelspitzeEisenstangenbohren sich hinter Ihnen in den Boden. Und ietzt haben Sie es auch noch mit dieserStatuezu tun ... Schon als Sie das Standbild zum ersrenMal sahen,hatren Sie ein ungutes Gefühl. Es stellt ein bepelztesRaubtier dar, eine Mischung aus Katze, Echseund Mensch, wie es Ihnen scheint.WelcheWesenheitwohl damit gemeintist, haben Sie gerätselt- dieseDarstellung paßt gar nicht zu dem, was Sie bisher über die Echsenmenschenwissen (was zugegebenermaßen auch nicht eben viel ist). Allerdings fehlt Ihnen im Moment die Muße, sich weitere Gedanken über Sinn und Symbolik des Standbildeszu machen, da sich selbigesnun auf Siezu dreht,zwar mit lautem Knirschen und Quietschen, aberauch erstaunlichschnell.Schonsaustdie rechte,krallenbewehrteTätze auf Sie herab. Dem Hieb zu entgehen,ist nicht einfach, zurr'al Ihnen der Sprung zurück durch ein Fallgitter verwehrt isr. Sie müssen eine Probeauf Gewandtheit ablegen.Gelingt diese,lesenSie bei 127 weiter. Wenn der Wurf aber fehlschlägt,müssenwir Sie an l2 verweisen.Haben Siegar eine 20 gewürfelt,kommt es bei 2 ganz dick.
42 Dabei müssen Sie dem Hund der Rücken zudrehen, und das ist Ihr Fehler. Auch wenn er nicht so scharf sein sollte wie seine reinrassigen Gefährten, ist er doch darauf abgerichtet, alles, was flüchtet, zu zerfleischen. Und das macht er auch letzt.
43 Hundert Schritt vom Echsendorfentfernt lassenSie sich nieder und überlegen,was Sie als nächstestun sollen.Die Halsabschneiderbefreien (152) oder in den Echsenbaueindringen (184)?
44 Mit wahrem Löwenmut kämpfen Sie sich mit Ihren Verbündeten durch die Reihen der Außeher. Damit war nichr zu rechnen,in der Tat müssenSie mit der Leuin im Bunde stehen. Lehrgeld haben Sie genug bezahlt, jetzt ergreifen Sie
DER GROSSEBACCANAQ
o45- o48 die Gelegenheit, sich mit den Sklaven über die Felder davon-
dann lesenSie 213.
zumachen. Bald schon sehen Sie das immerwährende Grün des Dschungels vor sich. Weiter geht's bei 162.
45
48 Der Hanfla wurde an dieser Stelle mit Stämmen aufgestaut, als wären hier Biber am Werk gewesen. An diesem künstlich
Mit letzter Kraft ziehen Sie Ihren Leib, der Ihnen schwer wie
geschaffenen See liegt das Echsendor{ das aus zwei kleinen
der eines Elefanten scheint, über die Kante. Gerettet! Lang-
Hütten besteht, die sich vor einem flachen Hügel erheben.
sam erheben Sie sich und blicken zu den Riesenaffen hinüber, die vor Wut die Zähne blecken (gut, dass Sie diesen
Immer wieder sehen Sie einen Echsenmenschen im Wasser verschwinden und nach einerWeile wieder auftauchen - oder einen anderen, der ihm zum Verwechseln ähnlich sieht. Sie
langen weiß blitzenden Hauern entkommen sind) und sich mit den Fäusten auf die Brust trommeln. Über die Schlucht springen können die Kolosse offenbar nicht, vielleicht fehlt ihnen auch nur der Mut, es zu versuchen. Doch das ist Ihnen
kommen zu dem Schluss, dass die eigentlichen Behausungen im besagten Hügel liegen, in den vermutlich ein TLnnel hineinführt,
dessen Eingang unter.Wasser liegt. Hinter den
einerlei, Hauptsache, Sie sind in Sicherheit. Sie können es sich nicht verkneifen, den Riesenaffen noch eine lange Nase
Büschen, die den Hügel bewachsen, liegen wohl kleine Fens-
zu drehen, dann machen Sie sich auf gen Al'Anfa und damit
Die Hütten dienen demnach nicht als Wohnraum, sondern
zum Abschnitt 143.
als Speicher für Dinge, die nicht nass werden sollten. Da end-
ter und Lüftungsöffnungen.
lich fällt Ihnen ein, dass Sie schon einmal von Echsen-
46 Sie nehmen die Beine in die Hand und überholen einen Pfeifhasen,der Ihnen verdutzt nachschaut. Südaventurischen Doch Sie haben keine Augen für das possierlicheTier. Alles, *as Sie interessiert,ist die Plantageund vor allem die große Lücke zwischen den beiden Aufsichtsposten,die leider immer kleiner wird, je näher Sie kommen. .tlerdings sehendie SklavenIhr plötzlichesAuftauchen als Zeichen, dasses nun losgeht.Sie schließensich um Sie herum zu einem schützendenRinq und erwarten mit erhobenem Ackergerät die anstürmenden .{ufseher. Bevor es allerdings zum Nahkampf kommt, halten Armbrustbolzentödliche Ernte. Weiter geht'sbei 109.
menschen gehört haben, die im Orkland leben und Hügelbauten wie diesen hier bewohnen - offenbar haben Sie es mit einem Stamm aus dem Norden zu tun, der einst von Al'Anfanern gefangen, versklavt und in den Süden gebracht wurde. Das erklärt auch den Groll, den diese Echsen offenbar gegen Menschen hegen und den sie nun voll Grausamkeit an ihren Gefangenen auslassen - an niemand anderem als den Räubern, die Ihnen einst das Ei gestohlen hatten und die daftir verantwortlich sind, dass Sie hier im Dschungel schwitzen, statt sich in der Stadt des Raben verwöhnen zu lassen. Sie wollen lieber nicht mit ansehen. was die Echsen mit ih-
47 Choi-Choi und ihr Sohn verlassen Sie enttäuscht.In der folgendenZeit bleibt alles ruhig - offenbar achten die SklavenIhre Autorität. Das rührt Sie an und deshalbteilen Sie am nächstenTäg dem Sklaven, der Ihre Verbändewechselt,mit, dass ... nachher... (6) ... morgen... (117) n... (79) ... übermorge ersehnte Aufstand losgeht. der Wenn Sie aber einfach nur in Ruhe vier, fünf Täge lang genesenwollen,
DER GROSSEBACCANAQ
.';;t1,t,aiw)6. ,ffi
r3
o49- o5) ren Gefangenenvorhaben.Daher schleichenSie zurück und ziehen mit den Sklavenweiter. (l8l) Auch auf die Gefahr hin, entdeckt zu werden, bleiben Sie hier und beobachtenweiter. (129)
49 Aus den Sockelnder StatuenrieseltSand.Wenn dasmal keine Falle ist, denken Sie sich noch, das passiertes schon.Mit einem lauten Krachen versinkt das riesigeH'Ranga-Standbild im Boden. Erschrockenfahren Sie herum und wenden sich dem Ausgangzu. Voller EntsetztenmüssenSie mit anschauen,wie dort ein gewaltigerQuader emporwächstund den Fluchrweg versperrt.Lesen Sie weiter bei 8.
50 Sie hätten selbstnicht gedacht,dassSie an den beiden Muskelprotzen vorbeikommen, zumal Sie ja noch geschwächt sind.Fünf Stufenaufeinmal nehmend,springenSiedie Tieppe hinab, mit langen Schritten hetzen Sie den Korridor entlang und stürzen raus ins Freie.Und nunl Sie rennen zu den Sklavenställen(122\. Blödsinn!Ab ins Herrenhaus(l3l). Oh nein, Ihre Rettung liegt auf der Straßenach Al'Anfa, und dort rennen Sie nun hin (17). Wenn Sie nicht in Ihr Verderbenlaufen wollen, dann flüchten Sie in Richtung Stallungenund Lagerhäver. (77) Wenn Sie zuvor schoneinmal einen Blick auf die Karte werfen durften, die sich am Ende desBuchesbefindet,dann dürfen Sie sich nun ein zweitesMal orientieren.Realistischerist es allerdings,wenn Sie, wo doch Eile geboten ist, die Entscheidungaus dem Bauch herausfällen.
5t Der Kampf hat geradeerst begonnen,da stürzt Ihr Gegner und windet sich schreiendam Boden. Entsetzt blicken Sie auf ihn hinab und sehenAugen voller Schmerz,die Sie wohl Ihren Lebtag nicht vergessenwerden. Angesichtsder neuen Lage haben Sie Gelegenheit,sich einen Uberblick zu verschaffen.Was Sie sehen,ist höchst erfreulich: Zwischen zwei Schuppen hindurch erkennen Sie, dasswohl die Sklaven,die im FlerrenhausDienst taten, das Gebäudein Brand gesteckthaben. Die Sklavendrängen erfreulicherweisedie Aufseherimmer weiter zurück. Ihrer Seite ist der Siegsicher,und jetzt fliehen die überlebendenWächter - wahrscheinlichnur, um sich neu zu formieren,aberden SiegdiesererstenSchlachtkann Ihnen niemand nehmen.Wie gehen Sie nun weiter vorl Nachsehen,ob im brennenden Herrenhaus noch etwas zu holen ist. (194) Sie verbarrikadierensich im Stall. (159)
r4 iltt
Sie ziehen die Wagen und Kutschen aus der Remise,stellen diese in den Wegen zwischen den Stall- und Lagerhäusern aufund bauen sich so eine Festung.(13) Sie flüchten über die Pflanzungennach Westen,in der Hoff, nung, das kleine Dschungelstück,das dort liegt, vor Ihren etwaigenVerfolgernzu erreichen.(26) Sie flüchten auf der Straße in Richtung Al'Anfa, verlass'en dieseabernatürlich rechtzeitig,bevorSie die Stadterreichen, und biegen nach Westen a6. (176)
52 Siegehenden weiß gekalktenFlur entlangdie Tieppe hinab und aus dem Flaus hinaus, in dem offenbar die Sklavenaufseher,teils mit Familien, wohnen. SpielendeKinder halten in ihrem Tun inne und betrachtenSie neugierig."Buhl", rufen Sie, und die Kleinen verschwindenerschrockenhinter der Hausecke. Und nunl Eigentlich sollten Sie sich ja noch schonen,aber möglicherweisemöchten Sie doch etwasüber Ihre Herberge in Erfahrung bringen, auch wenn das vielleicht Ihrer Genesung nicht zuträglich ist. M ö c h t e nS i e . . . ... sich schonenund wieder in Ihre Kammer gehenl (203) ... den Besitzerder Plantagesuchen?(97) ... mit einem Sklavenaufseher redenl (Vorausgesetzt, Sie finden einen, der geradefrei hat, denn wenn man dieseLeute bei der'Feldarbeit' stört, sind sie nicht sehrgesprächig.)(69) ... sich die Sklavenställe anschauenl(171) ... die Stallbarackenund Lagerhäuseraufsuchen?(16) ... sich die Pflanzungenansehenl(128) Falls Sie wieder zu diesemAbschnitt zurückkommen, dann würfeln Sie beim erstenMal mit W6*1, beim zweiten Mal mit W6*2 usw. Ist das Ergebnisgleich oder größer 6, dann gehen Sie zul5I. Wenn Sie mögen,dürfen Sie von nun an einen Blick auf den Plan der Plantagewerfen, den Sie auf der letzten Seite finden.
53 Sie trauen Ihren Augen kaum, denn das,was Sie nie zuhoffen wagten, tritt ein: Der Hund setzt sich zunächstund legt sich schließlichnieder. Ganz langsam schiebenSie sich an ihm vorbei aus der Nische hinaus. Und nunl Sie verbergensich auf einem der Dächer. (93) Sie rennen zu den Plantagen,die hinter den Stallungenund Lagerhäusernbeginnen. (46) Sie verbergensich in einem Täbaklager.(25)
DER GROSSEBACCANAQ
o 5 4- 0 6 0
54 Also gut. Sie springen auf und möchten an den verdutzten Riesenaffenvorbei hasten.Ob Ihnen dasgelingt, entscheidet eine Probe auf Ihre Körperbeherrschung.Im Falle einesErfolgeslesen Sie bitte 139,ansonsten150.
55 Die beiden Zornbrechter sind von Welpenbeinenan darauf dressiert,alles,was flüchtet, zuzerrelßen Sie versuchenverzweifelt, sich an den hölzernen Torbalken emporzuziehen, doch Sie kommen keinen Spann weit. Die Bestien packen Ihre Kleidung und reißen Sie zu Boden. -Harika, Mizirion, aus!" Das ist dasLetzte, was Sie in Ihrem lrben hören. Zwar lassendie Hunde gehorsamvon Ihnen ab, doch haben sie ihr blutigesWerk bereitsvollendet.
56 lhreGegner LE DieRolhaarige 45 40 DerZwerg Jüngling 30 Der (je) DieZwillinge 39
RS 2 4 1 2
AT/PA 12110 11110 10/8 10110
AT/PA10/9
TP1W+3(Säbel)
DasSklavenheer AT|PAT|9 LE70 RS0
TP1W+2
DieAulseher LE36 RS1
TP 1W+3
AT/PA9/8
Wenn Sie im Kampf sterben,lesenSie bitte 19. Wenn Siedrei Kampfrunden lang durchhalten,aberdie Sklaven ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 189. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklaven ebenfallssiegen,lesenSie bitte l0l.
58
Die Sonnescheintdurch dasEi hindurch und wirft bizarrste Schatten.Einer siehtauswie ein Einhorn, der anderewie die gefesselteRahja zu Perricum. Nur bekommen Sie keine ErIeuchtung, so sehr Sie auch das Schattenspielbeobachten. TP(Watfe) Vielleicht wählen Sie bei 202 eine andere Option. Falls Sie 1W+4(Schwert) dasftir ZeiwerschwendunghaltenoderAngst vor den Echsen2W+2(Felsspalter) menschenhaben,die Sie möglicherweiseverfolgen,dann tun 1W+3(Säbel) Sie Ihren Schützlingen gegenüberso, als wüssten Sie nun 1W+4(Khunchomer) Bescheid,und ftihren sie zum Abschnitt 210.
Sie siegen.(215) Ihre LE sinkt auf einen Wert zwischen 0 und 5 (119,gehen Sie sofort dorthin, auch wenn die aktuelle KR noch nicht beendetist). Sie kämpfen; Ihre LE sinkt auf einen Wert unter Null. (3) Wenn Sie freiwillig aufgeben möchten, lesen Sie 133 (erst ist). möglich, wenn die ersteKR abgeschlossen
57 Sie täuscheneinen Spaziergangvor und gehen wie zufällig an den Pflanzungen entlang.Mit einem fröhlichen Lied auf den Lippen schlendern Sie an einem der Sklavenaufseher vorbei, rammen ihm unvermittelt den Ellbogen in die Rippen und entreißenihm sein Kurzschwert(lW+2 TP). Der verdutzteMann geht zu Boden,und Sie rennen zu den Sklaven, die aufdem Feld arbeiten.Dabei gebenSie dasverabreSicherlich ist dete Zeichen, den Schrei desRegenbergadlers. diesesheisereKreischenauch aufden anderenPflanzungen zu hören. Mit zum Angriff erhobenenAcker- und Erntegerätschaftenund stürzen sich die Sklaven auf ihre Bewacher.Und Ihnen stellt sich ein Gegnerentgegen,der eineverblüflbndeÄhnlichkeitmit dem Mädchenbesitzt,dasSieschon kurz vor Ihrer Ankunft aufder Plantagegesehenhatten.
DER GROSSEBACCANAQ
lhr Gegner LE33 RS2
59 Sie treten in eine Wurzelschlinge.undfallen der Länge nach hin. Zwar können Sie einen Fluch unterdrücken,nicht aber dasKlatschen,mit dem Sie im nassenFarn aufschlagen.Verletzt haben Sie sich nicht, daftir jedoch die Aufmerksamkeit der Wächter auf sich gezogen.Einer der beiden kommt in Ihre Richtung, der andere springt ins Wasser,wohl um Verstärkung aus dem Bau zu holen. Die Befreiung der Gefangenenmüssen Sie leider abblasen, und auch die Hoffnung, noch einmal in den Besitz des|adeEis zu gelangen,können Sie getrostfahren lassen.Raschstehen Sie wieder aufund kehren zu den Sklaven zurück. Im Lager angekommen,befehlen Sie sofortigenAufbruch, und noch im matten Madaschein setzen Sie Ihren Weg nt 210 fort.
6o Wir gehen einmal davon aus, dass alles mit rechten Dingen zugegangen ist und Sie zu Recht als Sieger aus dem Gemetzel hervorgegangen sind. FIut ab, daraufkönnen Sie sich was einbilden! Als kleine Belohnung dürfen Sie sich 15 AP gutschreiben. Aber seien Sie gewarnt: Sollte es beim Kampf doch
I5
06r - c65 zu kleineren Unregelmäßigkeitengekommen sein und etwa Ihr W20 mehr als drei Einsen aufweisen,dann verwandeln sich die Abenteuerpunkte in jedem siebten Fall in eine Flammenschrift,und eswird ftir immer in leuchtendenLettern "Ich habe beim Solo geschummelt"auf Ihrem Heldendokument zu lesen seirr. Weiter geht's bei 143.
6t Die Mohas ziehen los und kommen mit den Gefangenenzurück. AußerdemhabensieIhr Ei dabeiund Ihre gesamteAusrüstung. Nebenbei haben sie auch noch eine schier unerschöpflicheDiamentenmine entdeckt und Ihnen gleich auf der Stelleüberschrieben.In einem Ledertäschchen,das über einem Ast hing, findet sich ein Pergament,das zweifelsfrei beweist,dasswederPrinzessinRohajanoch derenMutter oder die RabenmundsAnsprüche auf den Garether Thron besitzen, sondernniemand anderesals Sie selbst.Dann trägt man Sie zur Zuflucht, die unbeschreib]ich schön ist, und dort müssenSie nur noch zwischen den erlesenstenDschungelköstlichkeiten und den rahjagefalligenAvancen, die Ihnen die Hübschestender Sklavenscharmachen,wählen. Zusätzlich schreibenSie sich noch 10.000AP auf Weiterbei 11.
6z Sie rennen los und schlageneinen Bogen um das Rudel oder versuchendies zumindest,denn über Erfolg oder Misserfolg Ihres Ansinnens entscheidendie Würfel. Legen Sie birte eine Probeaufdas TalentKörperbehenschung ab. Sind Ihnen die W20 gewogen,dürfen Sie 139lesen,anderenfallssind Sie bei 150 an der richtigen Adresse.
63 "Im Großen Baccanaq wohnt die Macht Kamaluqs. Seine Blicke sind wie Blitze, die alles zu Asche verbrennen", hebt Choi-Choi an. "Und seine Stimme ist wie der wilde Kauca, der alles niederreißt und fortweht und nichts verschont. Kein Mensch kann der Macht des Großen Baccanaq trotzen." Gehen Sie wieder zrriJrckzlu 21.
6+ "Es ist spät", sagt Choi-Choi zu ihrem Sohn, "wir müssen gehen." Lautlos schlüpfen die beiden Sklaven aus der Kammer. Sie streckensich indes aufdem Bett aus und denken nach. dass man Sie einmal als großen Heilsbringer ansehenwürde, hat man Ihnen schließlichnicht in die Wiege gelegt.Weitergeht's bei 148.
I6
65 Die Mittagssonnekitzelt Sie im Gesicht,als Siewieder erwachen.Sieliegenauf einem sauberenBett, dasder einzigeEinrichtungsgegenstand einerwinzigen Kammer ist, derenWände genausoschneeweißsind wie die Laken, mit denen man Sie zugedeckthat. Sklaven-|ammerdringt von draußen herein, anscheinendsind Sie aufder Plantage,die Sie gesehen hatten, bevor Sie wieder ohnmächtig wurden. Das Fensterhat weder Gitter, noch GIas oder Läden, und es ist winzig, aber doch groß genug, dassSie sich notfalls ]rindurchzwängenkönnten. Die Kammer ist, so scheintes,kein Verlies.Und selbstwenn, fährt es Ihnen durch den Kop[ Sie sind soebenvor dem sicherenTod gerettetworden* Sietastennach Ihren Wunden und stellenfest,dassalle frisch verbunden sind. fetzt bemerken Sie auch, dassSie nicht allein sind. Durch den Staub,der in den Sonnenstrahlenflirrt und tanzt, erkennen Sie neben Ihrem Bett die junge Mischlingsfrau Hatite, mit der Sie gesterndie Ehre hatten (oder vorgestern- wer weiß, wie lange Sie geschlafenhaben). |etzt sieht auch die Sklavin, dassSie wieder bei Bewußtsein sind.Aus ihrem Blick wird deutlich, dassauch Hatite Sie erkannt hat. Hastig nimmt siedie Wasserschüssel und den Lappen au{ mit dem sie Ihnen die Stirn gekühlt hat. "Wer bin ich, dassich mit dir redendarf ", haucht sieraschund kommt damit Ihrer Fragezuvor.Dann verlässtsiedie Stube,nein, sie flüchtet vielmehr aus der Kammer. "IJnd wer bin ich?", fragen Sie sich laut und wundern sich. Dann wenden Sie sichwiederpragmatischerenGedankenzu. Sie sind schwerverwundet, und das allesfür nichts und wieder nichts, denn das|adeei,ftir das Sie die ganzenStrapazen auf sich genommen hatten, ist unwiederbringlich fort. Dass Siesichaufdem AnweseneinesSklavenhalters befinden,sorg auch ftir Unwohlsein, denn dieseArt Leute soll auf die seltsamsten Ideen kommen. Andererseitssind Sie nicht im Sklavenstallselbstuntergebracht.Ach was,allesWeiterewird sich schonergeben,denken Sie sich und streckensich,soweit Ihre schmerzendenGlieder dies zulassen,dann ziehen Sie zunächst die saubereweiße Leinentunika an, die man für bereitgelegthat (RS l). Was haben Sie nun vorl Möchten Sie einen Blick aus dem Fensterwagen? (135) Oder gar die Kammer verlassen(durch die Tür bitte)I (9) Wenn Sie liegen bleibenwollen und der Dinge harren,die da kommen, lesenSie bitte I77. Unabhängig davon,welche Option Sie wählen, notieren Sie sich bitte, dassdies Ihr ersterTäg auf der Plantageist. Wenn der fiinfte anbricht, IesenSie nicht weiter,sonderngehenbitte sofortzu Abschnitt 213.Und dann war da noch etwas.Aber was?Wird wohl nicht so wichtig gewesensein ... Ach ja, Sie dürfen jetzt einmal regenerieren,das war's. Gilt fortan bis auf Widerruf ftir iede Nacht.
DER GROSSEBACCANAQ
066 - o7c 66 Die versprengtenSklaven sammeln sich, und Sie stoßenzu dem kleinen Tirpp, dem sich nun allerdings auch einige Aufseher mit Hunden entgegenstellen.Ein Kampf ist unausweichlich.Weiter geht'sbei 109.
67 -. erftillt die Luft, dann noch einer,dann stimmen viele Kehlcn ein. Die von Ihnen befreiten Sklaven drängen aus dem Buschwerk hervor und sausenwie Ingerimms Flammer auf die Achaz nieder.Es kommt gar nicht erst zum Kamp{ fast zu Tode erschrockenergreifendie Echsen die Flucht. Raschwerden Sievon Ihren Befreiernlosgeschnitten.Ihr Blick f,andert zu den ftinf Straßenräubern.Die hätten Sie ohne oit der Wimper z1tzucken getötet;eswar pures Glück, dass diese Burschen nicht erkannt hatten, dassSie noch am Leben waren. Und so zögern Sie einen Augenblick, bevor Sie dcn ehemaligenSklavenbefehlen,auch die Halsabschneider zu befreien.Die ftinf ziehen sich rückwärtsgehend in Richnrng Buschwerkzurück, ohne den Blick von Ihnen zu wendcn. Dann werfen sie sich herum und rennen ohne Gruß oder Dank in den Dschungel hinein. Auch Sie machensich mit Ihrem Thupp nun von dannen. Sie möchten Bluwergießenum jeden Preis vermeiden,und die Gefahr, dassdie Echsen sich fassenund wieder zurückkommen, ist zu groß.Von dem |ade-Ei und Ihrer AusrüstungverebschiedenSie sich im Geiste und geben dann den Befehl zum Aufbruch zu Abschnitt 210.
68 Sie betrachtengeradeein Flussschiff,das einen breiten, trägen Dschungelstrom hinunter fährt. Am Heck wurde ein Baldachin errichtet,unter dem ein Echsenmenschauf einem Dwan ruht. Es scheint sich um einen Fürsten oder einen Hochgeweihtenzu handeln,denn offenbarist ein ganzerStab ron Dienern (oderSklavenl) um seinleiblichesWohl bemüht. Gerade wollten Sie sich den vielen Details im Vordergrund widmen, den bunten Vögelchenund Schmetterlingenin den Zweigen etwa, da reißt Sie ein infernalischerKnall aus der Muße. Die riesenhafteH'Ranga-Statueversinkt im Boden, und genausoschnell schießtein mächtiger Quader am Eingang empor und verschließtdiesen. Weiter bei 8.
69 Sie schlendernein wenig über die breiteAllee, die zum Herrenhausführt. und haben offenbarGlück: Gleich dort vorne kommt ein Aufseher des Weges,den Sie ansprechenkönnten. Doch als Sie die Miene erkennen.die der erobschlächti-
DER GROSSEBACCANAQ
ge Bursche zur Schau trägt, überlegen Sie es sich anders. SchnellenSchrittesstampft er auf Sie zu und erwartet wohl wie selbstverständlich, dassSieausweichen.Das tun Sie auch lieber,vor allem in Anbetracht dessen,dassSie noch immer nicht ganz wiederhergestelltsind. "... Pack... von Sinnen ...Arena ... Ba...aq... Hunde holen", glauben Sie, aus seinemGebrummel zu verstehen,während er an Ihnen vorbeirauscht.Sie beschließen,die Aufseherftir heute besserin Ruhe zu lassen,und gehen zror.iJlck zu 52.
7o Abends sitzen Sie wieder, wie so oft in den letzten tgen, allein am Lagerfeuer.Niemand redetmit Ihnen, ftir die Mohas sind Sie so etwaswie ein entrückterWeiser.Und so grübeln Sie wieder einsam darüber nach, wie es weitergehen soll. Schließlichtreten Choi-Choi und ihr Sohn Anpa-Ha zu Ihnen ansFeuerheran.Die Moha-Frau räuspertsich vernehmlich. Sie blicken auf "Mein Sohn, möchten die lJnsren nicht hier bleiben?", fragt Choi-Choi. "|a, Mutter, das würden sie nur zt gern. Sie sind matt und können nicht mehr weiterziehen,sie sind nicht so stark wie der Große Baccanaq.Aber sie wissen nicht, wie man im Dschungel lebt." "Das ist wahr, mein Sohn, selbstich weiß nur wenig, und das habe ich nur von meiner Mutter erzähIt bekommen, die es wieder von ihrer Mutter erfahrenhat, und die hat es,so glaube ich, wiederum von ihrer Mutter gehört,die noch frei durch die Wälder gestreifrsein soll." Sie habenverstanden.In den nächstenTägen zeigen Sie den Leuten, wie man Hütten aus Palmwedelnbaut,und zwar so, dassweder der allnachmittägliche Gewitterregen noch die Giftschlangeneindringen können, wie man Fallen stellt und Schwanzäffchenjagt. Sie lehren die ehemaligenSklaven,wie man Pfeil und Bogen fertigt, ein Rudel Moosschweinebeschleicht,dasRiesenfaultiermit Zirbelbeerenbesoffenmacht, so dassesvom Baum fällt und man es nur noch aufsammeln muss. Sie bringen ihnen bei, welche Pflanzen würzig und welchetödlich sind,wie man Giftpßile herstelltodermit Hilfe von BohrameisengeradeStöckezu Blasrohrenaushöhlt.Von Tag zrt Täg wird Ihnen mehr bewusst,dassSie die Geburt eines neuen Waldmenschenstammes erleben und Sie dabei als Hebamme fungieren. Schließlichsind Sie der Meinung, dassIhre Schützlingenun genug wissen,um im Dschungel überlebenzu können, und Sie verabschiedensich von ihnen. Sie malen drei Felder auf den Boden, eins ftir Brabak, eins fiir Mengbilla und eins ftir Chorhop, drehen sich um und werfen ein Steinchenüber die Schulter.Es landet auf keinem der Kästchen, sondern weit dahinter.Damit ist Ihnen klar dassSie keine der drei Städte aufsuchenwerden, sonderndort bleiben,wo Sie sich eigent-
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o7r - o74 Iich am wohlsten ftihlen: als einsamerfäger im immergrünen Dschungel.Die ehemaligenSklavenwinken Ihnen nach, als Sie dasTäl zum Abschnitt174hin verlassen.
7r Vor dem Wohnhaus der Aufseherversammelnsich die Sklaven und warten darauf,in die Ställegetriebenzu werden.Als Sie die Theppehinabgehen,kommt Ihnen die Mehrzahl der Sklaventreibernichtsahnendentgegen.Noch denken die Aufseher,ihre Arbeit sei ftir heute getan - ein Tiugschluss, wie Siewissen. Sie treten hinaus auf den Weg vor dem Haus, wo nur noch wenige Aufseherzu sehensind. Zwei von ihnen öffnen gerade das Tor zu den Ställen.Ietzt ist es Zeitl. Sie entreißeneinem Wächter,der nebenderTür zum Wohnhausan derWand lehnt, blitzschnellein Kurzschwert.Die Waffeüber dem Kopf schwingend,brüllen Sie: "Los!" Sofort stürzensich die Sklaven mit bloßen Fäusten auf die überraschtenAufseher.Im wilden Kampf hat jeder rascheinen Gegner gefunden,auch Sie selbst.Der Mann, der Ihnen entgegentritt,sieht dem dreizehnjährigenMädchen erstaunlich ähnlich, das Sie auf der Straßegetroffen hatten, kurz bevor Sie aufdie Plantage kamen.
lhr Gegner LE33 RS2
AT/PA10/9
TP1W
DieAufseher LE 16 RS1
TP1W+3
Wenn Sie im Kampf sterben,lesenSie bitte 19. Wenn Siedrei Kampfrunden lang durchhalten,aberdie Sklaven ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 189. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklaven ebenfallssiegen,lesenSiebitte 111.
72 Man hält Sie fest.Sie sehennoch, wie der Plantagenherrden Kopf schüttelt, und hören, wie er dabei mit der Zunge schnalzt,dann werden Sie nach allen Regelnder Kunst verprügelt, wobei man Acht gibt, dassIhren Zähnen nichts geschieht. Weiter geht's bei 27.
7) Puh! Sie rümpfen die Nase, und es kostet Sie einige Uberwindung, in den klebrig süßenGeruch der Blüten einzutauchen - aberwas tut man nicht alles fürs Uberleben (CH -l
I8
WA
TP 1W+3(Säbel)
DasSklavenheer LE70 RSO ATIPATI'
AT/PA 9/8
ffi
ftir die nächsten25 Abschnitte). In einem Punkt geht Ihre Rechnungaber auf: Die Affen meiden die Rahjazüngleinob des Duftes. Allerdings lassensich die Tiere wenige Schritt entfernt zur Rast nieder. Und Siel Irgendwie müssenSie an der Gruppe vorbei,wenn Sie Ihren Weg fortsetzenwollen. Also sagenSie sich: "Kommt Zeit, kommt Rat." Sie warten erst einmal ab (186). "Geschwindgewinnt!" Unvermittelt rennenSiedrauflos(54). "Rondra ist mit den Mutigen!" Sie zücken Ihre Waffen und gehen die Affen an. Ihr einziger Verbündeter,die Uberraschungnämlich, dürfte sich aber schon feige aus dem Staub gemacht haben,wenn Sie die Tiere erreichen(18).
74 Noch gute zwei Stunden bis zum Tor der Rabenstadt.Die Straßeftihrt Sie durch einen Wald; und am Wegesrandlagert wie Sie sagenwüreine Gruppe von ... Halsabschneidern, den: ein Zwerg, eine rotblonde Frau mit tätowiertenArmen, ein dunkelhaarigerfüngling, zwei muskelbepackteMänner mit martialisch starren Schnauzbärten.offensichtlich Zwillinge. "Sieh an!", ent{ährt es der Rothaarigen."Unverhofft kommt oft. Wer hätte gedacht,dasswir dich noch einmal wiedersehenl"
DER GROSSEBACCANAQ
0 7 5- o 8 0 Wiedersehenl Sie kennen die fünf Schnapphähnedoch gar nicht, aber vielleicht kennen diese Sie ja - vielleicht wurde das Pack von dem schurkischenMengbillaner Kollegen Ihres Auftraggebersgedungen.Vorbei kommen Sie an ihnen nicht, also werfen Sie sich herum und rennen den Weg zurück.Wenn Sie Glück haben,waren die Schlagetotsnicht auf gefasst,und Sie können ihnen davonIhre Geistesgegenwart laufen. Ein heftiger Schlagzwischen die Schulterblättersetzt Ihren Hoffnungen ein jähes Ende. Sie stürzen, überschlagensich zweimal, und als Sie wieder auf den Beinen sind, haben die ftinf Sie umringt. 'So", wieder ergreift die Rothaarigedas Wort, "du hast uns die längsteZeit an der Nase herumgeftihrt.Du gibst uns jetzt das Ei, und wir vergessendie Unannehmlichkeiten, die du uns bescherthast." Das klingt wie ein anständigesAngebot, deshalb händigen Sie ihr dasEi aus.(104) Die ganzen Strapazensollen umsonst gewesensein? Nein, um das Ei werden Sie kämpfen. (56)
75 l'trzweifelt schlüpfen Sie durch die ersteoffene Tür, hinter der sich wohl dasRauchzimmerverbirgt.Als Sie Schritteauf dem Flur hören, versuchenSie sich hinter dem großen Ohlensesselzu verstecken- welch kindischesAnsinnen! Die Außeher brauchennicht einmal nachzusehen,wo Sie zu finden sind, denn die Hunde habensofortgerochen,dasseshier cinen Duft gibt, der nicht da sein dürfte - ein Gemisch aus Schweißund Angst. Man nimmt Sie amüsiert fest und ftihrt Sie zu 27.
76 Auf der einen Seiterunter, auf der anderenwieder rauf, das macht eigentlichzwei Klettern-ProbenAch was,Siemeinen, dne reichtl IJnd warum? Weil SieAngst haben,dassSie die deite Probe versiebenund sich dann einen neuen Helden crschaffenmüssenl Na gut, dann eben nur eine - weil Sie so ehrlich waren und uns nicht mit der unmündigen Kinderschar in Chorhop, Brabak oder Mirham gekommen sind ... Äso, frischauf gewürfeltl Erfolgreich (45) oder eher nicht
(205)?
77 Mit wenigen Sätzen sind Sie zwischen den flachen Gebäuden verschwunden.Sie flitzenum die-Götter-wissen-wie-viele Ecken. Schließlichmelden sich Ihre Wunden zu Wort, und in einerNische der Wagenremiselehnen Sie sich an die Wand, um Atem zu schöpfen.Von Ihren menschlichenVerfolgern ist in diesemAugenblick nichts zu hören - aber ein Flund,
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den Sie schoneinmal in der Nähe desHaupthausesgesehen haben,kommt hinter einem Verschlaghervorgesprungen.Es ist zwar kein reinblütiger Zornbrechter, aber er wirkt bedrohlich genug, als er sich nun vor Ihnen aufbaut, Sie anknurrt und die Zähne fletscht. Sie klettern die Hauswand hoch. (42) "Braver Hund, guter Hund ... und so schöneZähnchen",loben Sie dasTier. (141) "Neinl Aus! Sitz! Plarzt", befehlen Sie. (5)
78 "Noch einmal dort vorne um die Ecke, dartn sind-wir da", sagt der Thorwaler und tut so, als hätte er die Frage nicht gehört. Sie möchten Ihren Finger nicht in offene Wunden legen und verzichten aufs Nachhaken. Schließlich gelangen Sie zum Ausgang. Die Wache nickt Ihnen zum Abschied zu, und Sie trollen sich nt 52.
79 Bevor Sie weiterlesen,gehen Sie bitte zum Abschnitt 35 und kehren anschließendwieder hierher zurück. Als Kind haben Sie immer davon geträumt, als berühmter Feldherr ein Heer zu befehligen.Aber wie das im Leben so ist, verlierenWünsche ihren Glanz, wenn sie wahr werden, und jetzt wären Sie am Iiebstenganz woanders.Da dieser Wunsch jedoch nicht in Erfullung geht, müssenSie nun eine schwereEntscheidungtreffen:Wann und wo sollendie Sklaven losschlagen? Auf der Plantage,während der Arbeit. (158) Nach der Arbeit, wenn bei den StallungendasWerkzeugabgegebenwird. (40) Kurz bevor die Sklaven hinter die Mauer gesperrtwerden. (136) Die Sklaven sollen nachts über die Mauer klettern. die die F{ütten umgibt. (36) Sie können bei Ihren Überlegungenauch die Karte auf der letzten Seite diesesBandes zu Rate ziehen. Falls Sie noch nicht regenerierthaben, sollten Sie das jetzt tun.
8o Zäh wie Honig fließt die Zeit werter. Unendlich langsam schiebtsich der Steinblockvor den Ausgang,unendlich langsam geht Ihr Herzschlag,unendlich langsam bewegensich die Flügel der Schnake,die wohl zusammen mit Ihnen hier herein gefunden hat. Hätten Sie ein Stundenglas,könnten Sie jedes Sandkorn einzeln fallen sehen, denken Sie sich. Seltsam,was einem im Augenblick höchsterGefahr so durch den Kopf geht. Hätten Sie den Sprung vielleicht nicht doch schaffenkönnenl Wer weiß. Mit einem dumpfen Hall ver-
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o8r- o87 schließtder Quader den Ausgang.Ihnen kommt ein furchtbarer Gedanke,der sich bei 8 bewahrheitet.
8r KA ... RACKS! Da geben Sie sich solche Mühe und treten doch auf eine Knallschwärmling, einen unscheinbarenPilz, der aber mit lautem Getöseseine Sporen entlässt,wenn der Fruchtkörper eingedrücktwird. Durch die lindgrüne Wolke, in der Sie nun stehen,sehenSie, dassauch den Riesenaffen das Geräuschnicht entgangenist. Verdutzt starrendie Bestien Sie an, dann sind sie - über die Störung ihrer Ruhe sehr verärgert- erstaunlich rasch auf den Beinen. Höchste Zeit, sich aus dem Staub zu machen. Die Götter sind gnädig und lassenSie den Ungeheuernentkommen, möchten daftir aber eine gelungene Probe auf Körperbeherrschung sehen (139). Können oder wollen Sie diese kleine Gegenleistung nicht erbringen,schickendie Zwölf Sie zum Abschnitt 150.
8z Die Sklavenversammelnsich vor dem Wohnhaus der Aufseher,um sich in die Ställetreibenzu lassen.Siegehendie Tieppen hinunter, die meistenSklaventreiberkommen Ihnen entgegen.Für die Aufseherist die Arbeit ftir heute getan - denken sie zumindest. Die Sklaventreiberkönnen ja nicht wissen,dassSie noch eine kleine Uberraschungvorhaben. Lässig treten Sie auf den Weg vor dem Haus hinaus. Nur noch wenige Aufsehersind dort, zwei von ihnen öffnen gerade dasTor, das zu den Ställen führt. Einem Wächter,der neben der Tür zum Wohnhaus an der Wand lehnt, reißen Sie blitzschnell ein Kurzschwert aus der Scheide. "|etzt!", brüllen Sie,und augenblicklichstürzensich die Sklavenmit blanken Fäusten auf die verdutztenAufseher.Ein wilder Kampf entbrennt,und auch ftir Sie hat sich raschein Gegnergefunden: Ein Mann, der eine verblüffendeAhn[chkeit mit dem dreizehnjährigenMädchen aufiveist,das Sie auf der Straße getroffenhatten, kurz bevor Sie auf die Plantagekamen. lhr Gegner LE33 RS2
AT/PA10/9
DasSklavenheer LE70 RSO AIIPATI' DieAufseher LE 16 RS1
TP1W+3(Säbel)
TP1W
AT/PA8/7TP1W+3
Wenn Sie im Kampf sterben,lesenSie bitte 19. Wenn Siedrei Kampfrunden lang durchhalten,aberdie Sklaven ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 189. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklaven ebenfallssiegen,lesenSie bitte 111.
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83 Sie steckenden Kopf durch die Tür und hören schon schwere Stiefelschritte,die die Tieppe heraufkommen. Gut, dann halt durchs Fenster,sagenSie sich und verdrängenden Gedanken an die Klettern-Probe i_2, die die Götter des Schwarzen Augesvon Ihnen verlangen.Gelungen (173)oder kr"pp daneben(147)l
84 Zu denRahmenschleichen,zehn Fußfesselnund zehn Handfesselndurchschneiden- wer daswagt, darf sich schonHeld nennen. Legen Sie zunächst bitte eine Schleichen-Probe*3 ab. Bei Gelingen geht'sbei 137weiter, sonstbei 180.
85 Kläffend, knurrend und geifernd kommen die Bestien näher; mit jedem Sprung legen sie gewissvier Schritt zurück. So dauert es nicht einmal einen halben Flerzschlag,bis Sie am Bodenliegen.Zwei kleine,bernsteingelbe Augenpaarblikken auf Sie herab.Keine Bosheit spricht aus ihnen, sondern Teilnahmslosigkeit.Sie sind kein böserSklavefiir die Hunde. nein. Sie sind schlicht und einfach Beute. Beide Tieren habenden Fangleicht geöffnet,vierundachzigblendendweißeZähne funkeln Ihnen entgegen. "Harika, Mizirion, aus!", gellt eine Stimme.la, Zornbrechter sind zu Ihrem Glück gehorsameHunde, die Herrchen und Frauchendie Wünsche gewissermaßenvon den Lippen ablesen.Winselnd verzichtendie Tiere darauf, Siezu zerfleischen.Die beiden Sklavenaufseher, die Sie schon aus Ihrer Kammer kennen, packen Sie an den Armen und ziehen Sie auf die Beine. Mutlos fügen Sie sich in Ihr Schicksal.Lesen Sie nun 27.
86 Sie zaudern und lassendie Liane zu spät los, was zur Folge hat, dassSie ein gutesStück durch die Luft geschleudertwerden,bevorSie unsanftlandenund sichW6+ I SP zuziehen. Leib und Glieder schmerzen,als Sie sich mühsam aufrappeln. Der Anblick der Riesenaffen,die auf der anderen Seite der Schlucht vor Wut die Zähne bleckenund wilde Grimassen schneiden,muntert Sie aber auf Mit einem fröhlichen Lied auf den Lippen setztenSie - zunächst hinkend - den Weg nach Al'Anfa fort. Bevor Sie dort allerdingsankommen, müssenSie an Abschnitt 143 vorbei.
87 "Kommt her! Kommt alle her!", rufen Sie. Neugierig kommen lhre Schützlinge näher.
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o 8 8- o g 9
'Ich
habe die Zuflucht gefunden",verkünden Sie nicht ohne Stolz in der Stimme. ,.Sieliegt dorr, am anderenEnde dieser Htihle." Der fubel, der sich nun über Sie ergießt,ist ohrenbetäubend. Es dauert eine Weile, bis sich der Tiupp beruhigt hat. Dann steigendie ehemaligenSklavenhinter Ihnen her in die Höhle' Der Gang windet sich über zwei Meilen nach rechts und links, dann erscheintein Lichtfleck vor Ihnerr. Die Zuflucht ist ein Tä1,wie Sie esIieblichernoch nicht gese_ hen haben: Ein Wasserfallergießt sich über zehn Schritt in
gestiegenund schon eine Meile weit gewandert sind, fällt Ihnen ein, dassSie das Ei vergesr.nh"ü.r. Weiter geht,sbei 168.
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menschenstammen,wie sie am Schädelerkennen. Aus der Lage der GebeineschließenSie, dassdie beiden vor der Sta_ tue kniend geköpft wurden. Die Ketten, mit denen man den
Zwischen den Knochen finden Sie auch Schuppenresre und kleine Fiornschatullen.Sie wollen eine davon aufheben und untersuchen,entscheidensichaberschließlichdagegen. Diese Schatulle liegt seit fahrtausendenhier, ja, jedes Staubkorn scheintseitAonen einen festenpl^t,,ui^t .n. Und Sie stür_ ürklich gefunden. f,fie Legendevom Marala-Kikulak-Ei, die die Moha_Sklaven fhnen erzählt haben,hat sich bewahrheitet.Das ist zwar sek_ rrm, aber ftir Sie keineswegsder Beweis,dassSie der Große Beccanaqsind. Ganz im Gegenteil,Ihnen ist nach einem Bier b ciner krihlen Schenke- seltenhaben Sie sich so mensch_ Ich gefühlt. !n den nächsrenTägenbringen Sie den ehemaligenSklaven mch bei, was diesewissen müssen, um hier zu überleben, nnd dann heißt es Abschied nehmen. Sie treten vor Choi_ Choi und legen ihr die Hände auf die Schultern.Die Mohin zuckt zusammen. 'Der Baccanaqmuss gehen,du musst nun dein Volk führen. Wirst du das könnenl" Choi-Choi nickt. 'Ich will eine Anrwort hören.Wie können sich die anderen deines |aguarmutesgewisssein, wenn du dich immer noch nicht traust,mit mir zu redenl', -fa", haucht sie.'Ja, ich werde dieBaccanaq-Tbnto fihren, so gut ich kann", sagtsie dann laut und fest.
Wandmosaikenerfreuen.Nur kurz lassenSie den Blick auf den Wandbildern verweilen, deren Farben erstaunlich frisch gebliebensind und die im Hintergrund einen Kreis aus sechs BelSqlpfetn als stetig wiederkehrendesMotiv zeigen, davor unbekleideteEchsenwesenbei verschiedenenTätigkeiten. fetzt melder sich ein andererIhrer Sinne; Sie hören ein leises Knistern, wie von rieselndemSand. Möchten Sie ergründen,wo das Geräuschherkommtl (110) Oder interessiertSie dasnicht _ und Sie schiebenjedes Un_ behagenbeiseite,um sich weiter die Mosaiken anzuschau_ enl (68) Nichts wie rausl (96)
89 Bevor Sie nun weirerlesen,gehen Sie bitte zunächst zum Abschnitt 165.
\\'eg durch den TLnnel. Als sie auf der anderenSeite hinaus-
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ogo- og4 vertrocknetePalmblätter,Tonscherben,Knochen. Zwischen all diesenDingen sehenSie etwasblinken. Neugierig nähern Siesichdem Funkeln und entdeckenIhr kleinesMesser.Diese Schlingel!Auf Ihre Waffen darf doch nun sicherlichnur der Häuptling Anspruch erheben.Nehmen Sie mit, was immer Sie mögen, und gehen Sie dann zrrickz:u94.
90 Rasch erheben Sie sich wieder, dann knien Sie vorsichtig nieder und gehen mit dem Gesicht ganz nah an die Stelle, von der Sie die Stimmchen gehört haben. Und was sehen Sie dortl Hundert putzige kleine Abenteuerpunkte liegen dort im Gras - und die hätten Sie beinahe plattgesessen.Behutsam nehmen Sie sie nun auf und betten sie auf Ihrem Heldendokument, dann können Sie ruhig schlafen und von Tiahelien träumen. Oder doch lieber von Höt-Aleml
9I Eigentlich habenSieerwartet,die beidenMoha-Sklavenwürden von der Idee,dassSie der großeBefreiersind,ein wenig abrücken,wenn Sie sich sounverbindlich äußern.Doch auch jetzt habenAnpa-Ha und Choi-Choi die passende Antwort parat: "Es ist genau so, wie die Legendenberichten.Der Große Baccanaq ist der mächtigsteKrieger, dessenSohlen jemals den Boden desDschungelsberührt haben.In ihm wohnt die Kraft Manaqs." "la, aber er ist bescheidenund prahlt nicht mit seinen Täten", ergänzt der Knabe. "Er versprichtnicht, sondernhandelt." Statt dassdie Mohafrau und ihr Balg verzweifelt sind, sind Sie es nun. Gehen Sie wieder z:urijrckzu2I.
Sie endlich wieder auftauchen. Sie befinden sich in einer runaufiveist. Vor jeder Off-
den Kammer, die vier Türöffnungen
nung hängt ein Vorhang aus Pflanzenfasern, die dunkelgrün, hellgrün, ocker oder schwarzbraun gefärbt wurden - einer davon ist gar mit bunten Flussmuscheln besetzt. Aus den Kammern hinter den Vorhängen dringen leise, gleichmäßige Atemgeräusche. Die Wände be stehen aus Baumstämmen, die
92 Wer würde Sieda nicht verstehenI Aber soist dasLeben eben, Sie werden einfach nicht gefragt.Und jetzt ab zt 163l
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nebeneinander in die Erde gerammt wurden, wobei man die Ritzen mit Schlick ausgestopft hat. Neben den bereits erwähnten vier Ausgängen führt noch ein Baumstamm mit grob behauenen Sprossen nach oben. Erst jetzt wird Ihnen gewahr, dass Sie all dies sehen können, weil an den Zweigen des Stammes eine kleine Laterne hängt, in der ein Kerzenstummel brennt. Dass Echsenmenschen so
Eigentlich keine schlechteIdee. Allerdings nehmen die Sklavenhundebald Ihre Witterung auf, und es bleibt Ihnen nichts übrig, als sich zu ergeben.Nachdem man Sie für die ungemach, die Sie dem Plantagenpersonalbereitethaben zumindest dem freien Teil davon -, ausgiebigvermöbelthat,
Vorhängen hindurch so weit in die anderen Kammern reicht,
schleift man Sie zu 27.
kann, dass sie zumindest ftir eine k.urzeZeitwasserdicht sind.
etwas kennen, hätten Sie nicht gedacht. Sie danken still den Götter für das Licht, zumal dessen Schein auch unter den dass Sie auch dort ein wenig sehen können. Neben der Laterne baumelnzwei
Lederbeutel, die man so fest zuschnüren
Sie hängen sich einen davon um, für den Fall, dass Sie etwas
94 Der Gang scheint Ihnen unendlich lang, und als Sie schon befürchten,dassIhnen die Lungen berstenwürden, können
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mitnehmen möchten. Möchten Sie in die Kammer mit dem... ... dunkelgrünen Vorhangl (120)
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095 - IOO -. hellgrünen Vorhangl (196) Vorhangl (167) -. ockerfarbenen,muschelbesetzten (89) Vorhang? dunkelbraunen -. hlls Sie den Drang verspüren,den Kletterstamm emporzutreigen, nur zu! (144) ,[tnn Sie den Bau wieder verlassenmöchten, dann gehen 2u23.
5 Hiebe prasselnauf Sie nieder, Sie bluten aus tausend und werden immer schwächer.Schließlich sinken in die Knie, was dem Gegner die Gelegenheit zumletz' tödlichen Schlag gibt. Stille und das Dunkel von Borons
umfängt Sie.
6 machen auf dem Absatz kehrt und rennen auf den Auszu. Gerade noch rechtzeitig, wie es scheint, denn gerahaben Sie das Portal passiert, da wächst hinter Ihnen ein
inquader aus dem Boden und verspdrrtden Ausgang.Ihwird klar, welcher Gefahr Sie gerade entgangen sind. statt lange darüber zu sinnieren, nehmen Sie lieber die
Herz und treten ein. Was Sie dort sehen,verschlägtIhnen den Atem! Weiter bei 182.
98 Behutsam schleichen Sie zur Anführerin und richten sich hinter dem Pfahl aufl sodassSie von den Wächtern aus nicht zu sehensind. "Scht! Still. Wir kennenuns. Du weißt schon,die Straßenach Al'Anfa ... Überraschtl Egal. Ich hab ein paar Fragen", flüstern Sie.Da Sie im Moment die einzige Hoffnung der Räuber sind, können Sie durchausdamit rechnen,auch Antworten zt erhalten. "Warum seid ihr in dieserGegendl" (198) "Wie siehtder Bau von innen ausi" (125) "Wo sind dasEi und meine Sachenl" (166) "Warum hat man euch gefangengenommen?" (37) Wenn Sie die Befragungbeendenmöchten, dann ziehen Sie sich zum Abschnitt 43 zurück. Würfeln Sie ansonstennach der erstenFrage(und Anrwort) mit lW*3, nach der zweiten mit lWf 4 usw.Ist das Ergebnis größergleich 6, gehen Sie bitte direkt zum Abschnitt 199.
in die Hand und rennen den Gang hinab zu 41.
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7 gehenauf die Villa zu und fragenden Wächter nach dem oder der Herrin desAnwesens. unser Gast. den Boron noch nicht haben wollte, ist wie-
auf den Beinen. Meine Herrin ist begierig,Euch zu se" (Warum ist sie dann nicht zu Ihnen in die Kammer
men, fragen Sie sich.) if wird Euch zu ihr bringen", sagt der Wächter und
Sie treten auf den schmalen Gang, dessenWände ebenso geweißeltsind wie die Ihrer Kammer und von dem aus noch andereTüren abgehen.Am Ende ftihrt eine steileTieppe nach unten, und als Sie hinabblicken, überkommt Sie ein starker Schwindel. Nein, offenbar sind Sie noch nicht genug bei Kräften, um das Bett verlassenzu können. Vorsichtigwanken Sie zurück in Ihre Kammer und legen sich wieder nieder.Weiter bei 177.
dann den genannten Sklaven, einen hünenhaften Thor-
; dem allerdings beide Hände fehlen. Am Stumpf des ten Arms ist mit einem Riemen ein Besen festgebunden. Thorwaler ftihrt Sie durch eine Empfangshalle, dann
Flur entlang, und schreitetdabei so schnell aus, dass Sie in Ihrem noch immer geschwächtenZustand Schwierigiten haben zu folgen und sich schon gar nicht das kostbare
Mobiliar ansehenkönnen. Der Besenkratzt dabei über Teppiche und Marmorfliesen,dassSie eine Gänsehautbekommen. Schließlich bleibt Tjorleif vor einer Tür stehen und macht eine einladendeGeste.Sie wollen geradedie Klinke herunterdrücken,als Sievon drinnen Geräuschewahrnehmen,ein IGuchen und Stöhnen, wie Sie es aus den Hafenbordellen Al'Anfas kennen. Unwillkürlich halten Sie inne, doch der Thorwaler, dem dieseLaute nicht entgangensein konnten, wiederholt die auffordernde Geste,und Sie fassensich ein
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roo Sie sind müde und noch immer nicht genesen,so ist eskaum verwunderlich, dassIhnen etwas zustößt, was Ihnen sonst gewissnie passiertwäre: Sie laufen den Söldnern, die man aus dem nahenAl'Anfa alsVerstärkungherbeigerufenhat, in die Arme. Als der Tirpp auf der Plantage eintrifft, ist der Aufstand beund allesist ruhig. Es gibt nun heftireits niedergeschlagen, ge Verhandlungenum den Sold ftir Söldner,die nicht tätig werden mussten- und auch um Sie. Für beide Streitfragen findet man schließlich eine Lösung: Die Tiuppe erhält die Hälfte des üblichen Salär,und der Hauptmann würfelt mit dem Plantagenbesitzerum Ihren Kopf Würfeln Sie mit 1W6. Ist das Ergebnis ungerade,lesen Sie 2ll,bei einer geradenZahl22.
2'
IOI _ IO8 IOI Ihr Kampf währt nicht lange, denn plötzlich sinkt Ihr Gegner zu Boden und windet sich in Qualen. Sie blicken hinab, sehenein schmerzverzerrtes Gesichtund Augen, die Siewohl Ihr Leben lang nicht mehr vergessen. Ihnen bietet sich nun Gelegenheit,sich einen Überblick zu verschaffen.Was Sie sehen,gefällt Ihnen: Das Herrenhaus brennt, eswurde wohl von den Sklavenangezündet,die dort Dienst taten. Die Lage auf den Pflanzungen enrwickelt sich zu Ihren Gunsten: Die Aufseher werden immer weiter zurückgedrängt und fliehen schließlich -wahrscheinlich nur, um sich neu zu formieren, wie Sie sich denken. Aber diese Schlachthaben Sie gewonnen,und Sie können Atem schöpfen und sich überlegen,wie Sie weiter vorgehen: Nachsehen,ob im brennenden Herrenhaus noch etwas zu holen ist. (194) Sie verbarrikadierensich im Stall (159) Sie ziehen die Wagen und Kutschen aus der Remise,stellen diese in den Wegen zwischen den Stall- und Lagerhäusern aufund bauensich so eine Festung.(13) Sie flüchten über die Pflanzungen nach Westen,in der Hoffnung, das kleine Dschungelstück,das dort liegt, vor Ihren etwaigenVerfolgernzu erreichen.(26) Sie flüchten auf der Straße in Richtung Al'Anfa, verlassen dieseabernatürlich rechtzeitig,bevor Sie die Stadterreichen, und biegen nach Westen ab. (176)
r02 "Der Große Baccanaqist der zwölfte Nachkomme Manaqs", sagt die Frau zum füngling. "Er wird unter uns kommen, um uns und alle unsereBrüder und Schwesternin die Freiheit zu ftihren." "Genau", antwortetdieser."Er hat Matala-Kikulak (moh.: Schlinger,riesigeRaubechse)besiegtund ihm dasZauber-Ei genommen, das der Schlüsselztr Z:ufl;cht ist, in''die er uns fiihren wird." Gehen Sie wieder zurick zt 2I.
rol Es dauert eine Weile, bis Sie wissen,was hier vor sich geht. Aus den Sockelnder kleinen geflügeltenEchsenstatuenrieseltSand."Das ist eineFalle!",rastesIhnen durch den Kopf Nur einen halben Herzschlag späterwird Ihre Vermutung bestätigt. Die riesenhafte H'Ranga-Statue versinkt rasend schnellund mit einem lauten Krachen im Boden. Gleichzeitig schießt ein Quader empor und versperrt den Ausgang. Weiter bei 8.
r04 Ein Fingerhutvoll Macht ist mehr wert alsein Sackvoll Recht.
z4
Das gilt überall und vor allem in der Nähe von Al'Anfa. Sie beugen sich der Übermacht und geben der Rothaarigendas Ei. Zu,m Glück halten die Gauner Wort und lassenSie tarsächlichunbehelligt ziehen. Zwei Stunden spätersind Sie in Al'Anfa. Sie wissen,wo Sie für Ihre geringe Barschaftübernachten und sich voll laufen lassenkönnen - so endet Ihr Abenteuerwenigstensglücklich mit einem zünftigen Besäufnis. l0 AP dürfen Sie sich ebenfallsgutschreiben.Ob das schon alleswarl Das erfahren Sie bei 29.
ro5 Ihr Gegner sinkt zu Boden, und zur gleichen Zeit ergreifen die Söldner die wilde Flucht. Das Siegesgeheul der befreiten Sklavenerftillt die Luft, einige wollen sogarihren ehemaligen Peinigernnachsetzen.Siehabenalle Mühe, wieder Zucht in den Haufen zu bringen. Schließlichgelingt es ihnen aber doch,und Sie führen denZtg hinab ins Hanflatal. Bevor Sie aberbei 190weiterlesen,verdoppelnSie die Ll die der Sklaventrupp im Kampf verloren hat, und ziehen die Summe von den bisher gesammeltenAP ab.
r06 Bei SonnenaufgangsehenSiedasRegengebirge in seinerganzen majestätischenPracht vor sich. Zu Ihrer Rechtenerhebt sich eine atemberaubendeFormation aus sechsBerggipfeln, vor Ihnen bricht der Lauf desHanfla ab und stürzt in einem gigantischenNaturspektakeleine gewissdreihundert Schritt hohe, mit SchlingpflanzenbewachseneSteilwand hinab. Sie wählen einen Weg gut fünfhundert Schritt südlich desWasserfalls,um den Felssturzzu überwinden. Oben angekommen, folgen Sie weiter dem Fluss, schlagenaber schon zur Mittagszeitein Lager auf, da die letzte Nacht doch recht kurz war. Weiter geht'sbei 175.
r07 Ihr Gegner sinkt zwar zu Boden, aber die Sklavenfallen einer nach dem anderen,wenn sieausdem Stall ins Freiedrängen. Nach kurzer Zeit tst der Kampf entschieden:Ihre Seite hat verloren. Man nimmt Sie fest und sperrt Sie mit zwei Hand voll willkürlich ausgewählterSklavenin eine winzige Zelle im Keller des Außeher-Wohnhauses.Dort harren Sie aus,bis man Sie am nächstenMittag wieder hinausholt. LesenSieweiter bei 185.
ro8 Sie tun so,als machten Sie einen Spaziergang,und gehen in Richtung der Pflanzungen. Dort angekommen,schlendern Sie pfeifend an einen Sklavenaufsehervorbei und entreißen ihm unvermittelt sein Kurzschwert (lW+2 TP). Mit einem Ellbogenknuff schubsenSie den verdutztenMann zu Boden
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I09 - IT2 und rennen zu den Sklaven,die auf dem Rld arbeiten.Daaus,dasverabbei stoßenSie den SchreidesRegenbergadlers redeteZeichen, das sicherlich auch auf den anderen Pflanzungen zu hören ist. Die Sklaven erheben nun Acker- und und stürzensich auf ihre Peiniger.Ihnen Erntegerätschaften rin ein Gegner entgegen,der frappierendeAhnlichkeit mit dem Mädchen hat, das Sie schon k'urz vor Ihrer Ankunft auf der Plantagekennen gelernt haben. ltr Gegner ]E 33 RS2
AT/PA10/9
TP 1W+3(Säbel)
Ihs Sklavenheer AT|PAT|5 LE70 RS0
TP1W+2
llie Aulseher tE 36 RS1
TP1W+3
ATIPAB7
S'tnn Sie im Kampf sterben,lesenSie bitte 19. Sbnn Siedrei Kampfrunden lang durchhalten,aberdie Sklarcn ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 189. Tfbnn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklarn ebenfallssiegen,lesen Sie bitte 101.
rog Dcvor Sie weiterlesen,gehen Sie bitie zum Abschnitt 35 und anschließendwieder hierher zurück. können einem verdutzten Sklavenaußeher noch ein Kurz-
trhwert entreißen (W6+2 TP), dann heißt es: Auf in den f,ampfl
lhre LE sinkt unter 5. (192) Sic siegen,aber die Sklavenunterliegen.(38) Sowohl Sie selbstals auch die Sklavensiegen.(153)
I IO
I I I Sie wollen geradezuschlagen,da fällt Ihr Gegner,bevor Sie ihn getroffen haben. Verdutzt sehen Sie, dass er sich vor Schmerz schreiend am Boden windet. Die Qual in seinen Augen werden Sie wohl Ihren Lebtag nicht vergessen. Ihr Gegner ist besiegt- wodurch auch immer, und Sie können sich einen Uberblick über die Lage verschaffen.Was Sie sehen,ist höchst erfreulich: Das Herrenhaus brennt, eswurde wohl von den Sklaven,die dort Dienst taten, angezündetl und obwohl die Ihren keine Waffen haben, drängen sie die Aufseherzurück. Die Wächter,die noch auf den Beinen sind, fliehen - nur, um sich neu zu formieren, sagenSie sich, aber das verschafftIhnen die nötige Atempause,weitere Schritte zu ergreifen.Als da wärenl Nachsehen,ob im brennenden Herrenhaus noch etwas zu holen ist. (194) Sie rennen zu den Lagerhäusernund verbarrikadierensich i n e i n e md a v o n .( 1 5 9 ) Sie bauen sich eine Festung,indem SieWagenund Kutschen ausder Remiseziehen und in den Wegenzwischenden Stallund Lagerhäusernaufstellen.(13) Sie flüchten über die Pflanzungennach Westen,in der Hoffnung, das kleine Dschungelstück,das dort liegt, vor Ihren etwaigenVerfolgernzu erreichen.(26) Sie flüchten auf der Straße in Richtung Al'Anfa, verlassen dieseabernatürlich rechtzeitig,bevor Sie die Stadt erreichen, und biegen nach Westenab. (176)
TIZ Sie treten in eine knietiefe Schlammpftitze, die dabei lauthals aufschm atztl Ein Achaz starrt angestrengtin Ihre Richtung, scheint nichts Genaueserkennen zu können, kommt dann einige Schritte näher und ruft schließlichetwasin einer zischelndenSprachezum zweiten Wächter hinüber. Der springt behändeauf und taucht ins Wasser,er wird Verstärkung holen. Sie schätzenindes in einem halben Augenzwinkern die Lage ab: Vielleicht könnten Sie den übriggebliebenenWächter überwältigen,bevor der andereEchs mit den Seinenwieder zurück ist, aber um die Gefangenenloszuschneiden,ist sicherlichkeine Zeit mehr. Außerdem müssen Sie an Ihre Schützlinge,die befreiten Sklaven,denken, und so ziehen Sie sich wieder zurück. Das fadeei können Sie nun getrostvergessen,ebensoIhre Ausrüstung.Im Lager angekommen,befehlenSiesofortigenAufbruch zu 210. Vorher dürfen Sie sich für Ihren noblen Befreiungsversuch10 AP gutschreiben.
Dann legen Sie bitte eine Probe atf Sinnenschärfeab.Gelingt diese,IesenSie weiter bei 15. Bei einem Misserfolg schauen Sie unter 34 nach.
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rr) - rr7 TI3
T14
Na, wie heißt es in dem Charypsoer Sinnsprüchlein so treffend: "Der Gehörnte scheißt immer auf den größten Hau-
Man packt Sie und drückt Sie unter Wasser,bis Ihnen die Sinne schwinden.Als Sie wieder erwachen,bricht bereits der Täg an. Sie sind gefesselt,und man errichtet auch ftir Sie einen Rahmen,wie man es ftiLrdie anderenGefangenengetan hatte.Ob dieseüber IhrAuftauchen erfreut,erzürnt oder auch nur verblüfft sind, vermögen Sie nicht zu sagen,denn auf ihren Gesichternzeichnensichbereitsdie Schmerzenab,die ihnen von den Riemen zugefügt werden. Nun werden auch Siean einen Rahmengebunden,allerdings mit trockenen Riemen. Offenbar hat man mit Ihnen etwas anderesvor. Was, das wird Ihnen kurze Zeit späterklar, als der Echsenmensch,der sich alsAnführer aufspielt,mit einer blitzendenKlinge auf Sie zukommt. Behutsamsetzter Ihnen die Klinge auf die Brust - nicht mit der Spitze,sondern mit der Schneide,denn er will Sie nicht erstechen,sondern häuten. Es fließt nur wenig Blut, als sich die rasrermesserscharfeKlinge in einer feinen Linie in Ihren Körper gräbt. Ein markerschütternder Schrei... Lesen Sie weiter bei 67.
fen." Bislang überspannte eine Hängebrücke die Schlucht, wie Sie wissen, schließlich sind Sie oft genug hier vorbeigekommen. Brücke ist sicherlich eine etwas hochtrabende Bezeichnung, eigentlich handelte sich nur um drei Seile, eins zum Drüberbalancieren und zwei, die als Geländer dienten. Doch das wäre Ihre Rettung gewesen - wenn nicht irgendein hesindeverlassenerDumpfschädel die Täue gekappt hätte. Eigentlich hatten Sie das vorgehabt, nachdem Sie auf der anderen Seite angekommen wären. Die Schlucht ist 15 Schritt breit und niederhöllisch tief Sie können hinab klettern und aufder anderen Seite wieder hindass den Riesenaffen die weitere Verfolgung zu gefährlich oder anstrengend ist. (76) auf, in der Hoffnung,
Andererseits entdecken Sie im Geäst 5 Schritt über Ihrem Kopfeine Liane, mit der Sie sich aufdie andere Seite schwingen könnten. Ob die Ranke hält, kommt allerdings auf einen Versuch an. (126\ Oder Sie nehmen einen langen Anlauf und versuchen, über die Schlucht zu springen. Wenn das gelingen soll, müssen die Götter aber schon ein Wunder wirken. (155)
IT5 Tja, so macht man aus einen Zornbrechter-Mischling einen WerwolI Ihr beherrschtes Auftreten sieht das Tier als Angrif{ außerdem riecht es die Unsicherheit, die hinter Ihren Befehlen steckt. Der Hund springt Sie an
Sie sind noch immer
nicht ganz genesen, haben keine Waffen und damit auch keine Chance.
II6 Hah, dasmussja wohl gesessen haben,denkenSiesich.Doch dasGegenteilist der Fall: "Er will uns prüfen,sowie es die Legendeandeutet",doziert die Choi-Choi mit erhobenemZeigefinger."Er mussja wissen,ob wir seinerwürdig sind." "fa, und wenn wir uns selbsthelfen,dann wird er uns zum n", ftigt ihr Sohn hinzu. "U ndwir werdeauns selbst SiegftiLhre helfen." Mordphantasiengehen Ihnen durch den Kopl doch diese schiebenSie raschbeiseite,als Ihnen klar wird, was die beiden da geradegesagthaben.Wie reagierenSiel "War nur ein Scherz,natürlich helfeich euch!" (145) "Wasimmer ihr auch vorhabt,ich verbieteeseuch!" (47) Sollen Ihnen dieseSklavenmitsamt ihrem Baccanaqdoch den Buckel runterrutschenl(l)
r17 gehenSiebitte zum Abschnitt35 und BevorSieweiterlesen, kehren anschließendwieder hierher zurück. So wie Sie mögen sich die MajestätendieserWeltftihlen. Man
DER GROSSEBACCANAQ
r 1 8- r 2 4 erwartetvon Ihnen eine Entscheidung,die von größererTfagweite kaum sein kann. Zum Glück haben Sie sich aberschon einen Plan zurückgelegtund wissenschonganz genau'wann und wo man losschlagensoll. Auf der Plantage,während der Arbeit. (57) Nach der Arbeit, wenn bei den StallupgendasWerkzeugabgegebenwird. (124) Kurz bevordie Sklavenwieder hinter die Mauer gesperrtwerden. (71) Die Sklaven sollen nachts über die Mauer klettern, die die Hütten umgibt. (36) Sie können bei Ihren Überlegungenauch die Karte auf der letzten Seite diesesBandes zu Rate ziehen. Falls Sie noch nicht regenerierthaben, sollten Sie das jetzt tun.
II8 Erschöpft sinken Sie zu Boden. Der Wunsch,doch zu rasten und ein wenig die Wunden zu pflegen, umgarnt verftihrerisch Ihre Gedanken. Sie blicken in die Gesichterder Sklayen, um zu ergründen,was diese dazu meinen, doch in jedem Antlitz, das Sie betrachten,lesen Sie nur, dassman auf eine Entscheidungvon Ihnen wartet.Und wie fällt dieseausI Sie rastenund lecken sich die Wunden (146)' Oder brechen Sie lieber unverzüglich wieder auf (161)I
rrg Die Hiebe prasselnauf Sie nieder wie ein Hagelsturm. Sie rcißen das Schwert in die Höhe, um wenigstensKopf und icht zu decken. ießlich bluten Sie auseiner Unzahl von Wunden, eswird arz tm Sie herum, und im Schwebezustand zwischen n und Tod gleiten Sie hinüber zu 14.
120 Sie nun weiterlesen,gehenSie bitte zunächstzum Abitt 165. Die Kammer ist vier mal vier Schritt groß und offenbarvon inem |unggesellenbewohnt (oder einer funggesellin,denn üei den Achaz kann man das Geschlecht kaum unterschei.) Der Echs hat einen kleinen alanfanischen Teetisch,
laum größer als ein Schemel,neben der Liegestatt stehen. Sie hätten mit einigem gerechnet,aber damit gewissnicht. Noch viel interessanterist, dass auf dem Tisch ein Lederräckchenliegt und danebenIhre ehemaligeBarschaft,wenngleich selbige nur aus einem Oreal und ein paar Dirham (alanfan.Kupfermünze) besteht.Offenbar möchteder Achaz sich eine Kette aus den Münzen machen, zwei Dirham hat er schon durchbohrt und aufgefädelt.Sie können die Münzen einstecken.Kehren Sie dann wieder zt 94 z.uriJrck.
DER GROSSEBACCANAQ
TzT Der Quader stößtan die Decke,und Sie hängen noch dazwischen. Ein kleiner Tiost: Es geht sehr schnell, Sie müssen nicht leiden. Boron sei Ihrer Seelegnädig!
r22 Prinzipiell kein schlechterGedanke,denn niemand rechnet damit, dassSie ausgerechnetdorthin wollen. Nur wären da noch die beidenZornbrechter,die an den beidenMauerecken am Boden gelegenhaben und nun von rechtsund links auf Sie zukommen. Sie können versuchen,die Mauer, die die Sklavenställeumschließt,zu überklettern.Am Tor mag Ihnen das gelingen (10).Sie bleibenstehenund stellensich (85)'
r2) Das ergibt ein wunderschönesMuster - halt, daskönnte eine Karte sein! Wenn Sie herausfindenwollen, ob das stimmt' müssen Sie das Bild schon eine Weile genauer betrachten (f 73). Falls Sie das für vergeudete Zett halten oder Angst vor denAchaz haben,derenDorfja nicht allzu weit entferntliegt, ftihren Sie Ihren Thupp zu 210.
r24 Sie tun so, als ob Sie sich brennend für die Sklaventreiberei interessierten,und schauenaufmerksamztt,wie die Sklaven ihre Ackergeräteabgeben.Die Aufseher haben glücklicherweise nicht die leisesteAhnung, dassSie in Wirklichkeit nur auf den günstigen Moment gewartet haben, der soebengekommen ist: Erst die Hälfte der Sklaven hat ihr Werkzeug abgegeben,aber die Wächter führen schon die Hunde in die Zwinger. "letztl", rufen Sie,und die Gerätschaften,die noch in der Hand der Sklaven sind, verwandeln sich in todbringende Waffen. Ein Kampf entbrennt, und der Gegner, der sich Ihnen entgegenstellt,besitzt eine verblüffendeAhnlichkeit mit dem dreizehnjährigenMädchen, das Sie schon auf der Straßegesehenhatten,bevor Sie aufdie Plantagekamen. Wohl der Vater,denken Sie und holen zum Schlagaus'
lhr Gegner LE33 RS2
AT/PA10/9
TP1W+3(Säbel)
DasSklavenheer AT/PA7/6 LE70 RS0
TP 1W+1
DieAufseher LE 18 RS1
TP 1W+3
AT/PA9/8
Wenn Sie im Kampf sterben,lesen Sie bitte 19.
27
r 2 5- r ) r Wenn Siedrei Kampfrunden langdurchhalten,aberdie Sklaven ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 111. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklaven ebenfallssiegen,lesenSie bitte 51.
125 "Direkt nach unserer Gefangennahme hat man uns reingebracht,zu ihrem Häuptling oder was immer dasist. IJnten sind vier Wohnkammern, in denen Echsenfamilien leben. Eine ist etwasgrößer,da wohnt der Häuptling oder wie immer man ihn nennt. Über einen Kletterstamm geht's nach oben, und dort scheint ihr Tempel zu liegen." Gehen Sie wieder z:uriückzu 98.
r26 Behändewie ein Affe (nein, nicht diesesWort!) klettern Sie den Stamm empor, balancierenüber einen Ast und greifen sich die Liane. Beherzt stoßen Sie sich ab und schwingen durch die Luft.Als SieeinenBlickhinab zum finsrerenGrund der Schlucht wagen, entlährt Ihnen unwillkürlich ein lang gezogenerSchrei. Die Liane trägt Ihr Gewicht mit Leichtigkeit, wie es scheint. ]etzt muss Ihnen noch die Landung auf der gegenüberliegenden Seite gelingen. Darüber entscheideteine Gewandtheitsprobe.Gelungen(188)oder nicht (86)l
r27
t,
BlitzgeschwindpressenSie sich an die Wand. Dennoch streift die Pranke Ihren Leib und hinterlässrvier lange Kratzer auf Ihrer Brust (2 SP). Sie aber schenkenden Wunden gar keine Beachtung, sondern hetzen die Stufen hinauf in Richtung Ausgang.Seltenist Ihnen Praios'Licht so strahlenderschienen wie in diesem Moment, als Sie aus der Tiefe der Gruft ans Tägeslichtsteigen. Erschöpft setzen Sie sich auf den Boden und schauensich die Wunde einmal genauer an: Nichts wirklich Schlimmes, sagenSie sich, aber vier deutlich sichtbareparalleleNarben werdenwohl zurückbleiben.Eine kurze RastgönnenSie sich noch, dann raffen Sie Gepäck und Waffen zusammen und machen Sie sich auf den Rückweg.Al'Anfa und die Belohnung rufen! Sie marschierengen Osten durch die Berge,bis Sie auf die Straßenach Al'Anfa stoßen.(39) Aufgrund der Entbehrungen, die ein Marsch durch den Dschungel mit sich bringt, dürfen Sie bis auf Weiteresnicht fegenenefen.
I l !
wütend die Peitscheschwingen,rufen die Mohas - und auch die zwei oder drei weißen Sklaven- immer wieder ein Wort, das auf "...."q" endet. Offenbar handelt es sich um eine Huldigung, aber wem gilt sie wohll "...naq" bedeutetmit Kralle,und Ihnen fallen dazu folgende Wörter ein: Manaq (ein legendärerHäuptling, der einst einen Sklavenaufstandauslöste),Baccanaq (Pantherklaue), Honaq ("mit Kralle allen voran", sollte wirklich Tär Honak gemeint sein?), Tupo-Dogenaq (Riesenfaultier- eher unwahrscheinlich,dassdas gemeint ist). Nachdenklich gehen Sie wieder zuriückzu 52.
r29 Die Echsenbinden die Gefangenenmit Lederriemenan hölzernen Rahmen fest,die aus zwei aufrechtenPfählen bestehen, die am oberen Ende von einer Querstangeverbunden werden. Die Riemen sind noch recht loc.ker,aber Sie haben gesehen,dassdieAchaz dasLeder befeuchtethaben.Im SonnenscheindesnächstenTägeswerden die Schnüre rrocknen, sich zusammenziehenund den Armsten dabei ftirchterliche Schmerzenbereiten,ihnen womöglich sogar die Schultern und Hüften auskugeln. So Leid es Ihnen tut, die Räuberihren Peinigernzu überlassen, die befreiten Sklaven dürfen auf keinen Fall gefährdet werden. Ob Sie dasehrlich meinen oder nur nach einer Ausrede suchen,sei dahingestellt.|edenfallsmöchten Sie immer noch zurückschleichenund mit Ihren Schützlingen weiterziehen.(l8l) Sie kehren zumLager zurück und befehlen den Mohas, heute Nacht die Gefangenenzu befreienund dabei im Echsenbau nachzusehen,ob dort nicht Ihr l0-Dublonen-Ei zr firiden ist. Schließlichliegt den Mohas dasSchleichenund die Heimlichkeit im Blut - außerdemwäre es allmählich an der Zeit, dassdie Waldmenscheneinmal erwasfür Sie tun. (61) Sie werden in der Nacht selbstdas Echsendorf aufsuchen. (200) ,
r30 "Einst war sie eine wunderschöneFrau, doch dann ging sie nach Al'Anfa auf eine Orgie, die siebenTägedauerre.Nachdem sie zurückkam, hat sie nur noch gefressen." |a, von diesenalanfanischenOrgien haben Sie schonviel gehört: Suf[ Völlerei, Rauschkraut,Sklavenfolter,Selemieund - weil die betuchtenHerrschaftenall dessenschonüberdrüssig sind - seitneuestemauch SchwarzeMagie und Dämonenbuhlerei. Gedankenverlorentreten Sie aus dem Haus und g e h e nz u r ü c k z u 5 2 .
r28 Ein gutesStück hinter dem Herrenhausbeginnendie Täbakfelder,wo etwa 20 Sklaven mit der Ernte beschäftigtsind oder vielmehr nicht beschäftigtsind. Obwohl die Aufseher
28
T3T Wenige Schritt späterstoßenSie auf die Lindenallee, in die Sie nach links einbiegen.Zwei Herzschlägespäterspringen
DER GROSSEBACCANAQ
r t z- r ) 6 Sie die Freitreppezum Flerrenhausempor.An der verdutzten Wachevorbei stürmen Sie schließlichin das Empfangsztmmer. Falls Sie hier schon einmal jemand besuctrthaben, können Sic das wieder tun - Sie wissen ja, wo die Personzu finden irt. (209) Ansonstenbleibt Ihnen nichts, als ziellos durch die Flure zu rennen.Vielleicht stoßenSieirgendwo auf ein gutesVersteck, in dem Sie auf ein Wunder warten können. (75)
r)2 Sic hieven sich mühsam über die Mauerkrone, ritzen sich debci an den eisernenSpitzendie Hüfte auf (3 SP) und sprin3cn schließlichin den Ho[ in dem die Sklavenhüttenstehen. Und nunl Sich zwischen den vier Hütten versteckenlOder ir einer davon fJnterschlupfsuchenl Auf einem der Dächer riclleichtf Sie sind aus freien Stücken in die Falle gelaufen, eingestehenmüssen. rie Sie sich niedergeschlagen Zwischen den Wassertrögenhocken Sie sich nieder und errarten Ihr Schicksal.Knarrend öffnet sich schließlichdasTor, die Sie schonausIhrer Kamund die beidenSklavenaufseher, Der kennen,treten ein. "Sieh an", höhnt der erste,"Sklaven, dic sich selbsteinfangen,wenn sie fortlaufen wollten, sind ons die Liebsten." Die beiden nehmen Sie fest,nicht ohne Ihnen ein paar kräfrige Schlagezu verpassen.Weiter geht'sbei 27.
r33 'Haltet ein!", brüllen Sie,doch die Hiebe prasselnweiter auf Sie hernieder.Es dauert einige Herzschläge,die Ihnen wie Stunden vorkommen, bis jeder Ihrer Gegner begriffen hat, dassSiedieWaffenstrecken.Man packt Sieschließlich,nimmt Ihnen das fadeei ab und vertrimmt Sie nach Strich und Faden. Selbstals Sieam Boden liegen,treten die Schurkennoch euf Sie ein. Schützend schlagenSie die Arme vors Gesicht, spuckenBlut und Zähne, und schließlichwird esdunkel um Sie herum. In einer wohltuenden Ohnmacht gleiten Sie hinüber zu 14. (Ihre LE beträgt nach der Tortqr 4 Punkte.)
r34 Sie rennen auf den Ausgang zu. Hinter Ihnen kracht es infernalisch,vor Ihnen wächst ein gewaltiger Quader empor, um den Fluchtweg zu versperren. Wenn Sie einen Hechtsprung über den Quader hinweg wagen wollen, lesenSie bitte 28. Falls Sie aberbefürchten,zwischendem Quader und dem Sturz desAusgangszerquetscht zu werden und sich den Sprung darum nicht zutrauen, erfüllt sich bei 80 Ihr Schicksal.
DER GROSSEBACCANAQ
r 35 Ein wenig wackelig sind Sie schon auf den Beinen, als Sie zum Fenstergehen,aberwas Sie da sehenkönnen, ist höchst beeindruckend.Hier lässtessich durchausleben.Eine breite Lindenallee führt auf das Herrenhaus zu, ein dreistöckiges, weißes Gebäude mit Holzveranda und hölzernen Balkons auf jeder Etage,die sich über die gesamteHausbreiteerstrekken. VILI-A RELIGAN steht in goldenenLettern über dem Eingang geschrieben. Vom Herrensitz ausftihrt ein Wegzu mehrerenlang gestreckten Baracken,offenbar Stallungen, Lagerhallen und Remisen ftir Kutschen und Karren. Weiter vorn zweigt auch ein Weg von der Allee ab und führt an dem Haus vorbei, in dem Sie untergebrachtsind. Er endet an einem hölzernen Tor in einer vier Schritt hohen Steinmauer,derenKrone mit fingerlangen Eisenspitzenbewehrt ist. Vor der Mauer ist in zwei Schritt Höhe ein dickes Täu aufgespannt,von dem Ketten zu zwei Zornbrechter Bluthunden herabhängen.Die Tiere, die im Augenblick friedlich in der Sonne dösen,können an ihrer Laufleine die Mauer auf gesamterLänge kontrollieren - und aus dem Hundekopf, der soebenum die Ecke lugt, schließenSie, dassdie übrigen drei Seiten der Umzäunung auf ähnlicheWeisebewachtwerden.Hinter der Mauer sehen Sie vier Hütten mit löchrigen Dächern - keine Rage, hier liegen die Sklavenställe. Der Boden direkt vor dem Tor ist dunkler gefärbtals der restliche Weg.Anscheinendist der braun gestromteZornbrechter Bluthund seinerNatur gefolgt und hat einen Sklavenangefallen und zerfleischt.Das Tier wurde dafür mit Schlägen bestraft,zumindest hinkt es stark,als es sich nun erhebt und zum Wassernapftrottet. Hinter dem Herrenhaus befindet sich ein Park, und Pflanzungen umgeben die gesamteAnlage: Zuckerrohr, Thbak, Melonen und Pfeffer. Möchten Sie nun, da Sie sich einen Uberblick verschaffthaben, versuchen,aus dem Fensterzu steigenl (31) Oder wollen Sie die Kammer durch die Tür verlassenl (9) Möglicherweisemöchten Sie sich wieder auf Ihr Bett legen und der Dinge harren, die da kommenl (177) Wie Sie sichauch entscheiden,dürfen Sie sich die Ubersichtskarte aufder letzten Seiteanschauen.
rv6 Die Sklaven sollen in die Ställe getriebenwerden und dazu versammeln sie sich vor dem Wohnhaus der Aufseher - so wie jeden Tag.letzt ist es an der Zeit, hinunterzugehen.Auf der Theppekommen Ihnen die meisten der Sklaventreiber entgegen.Für die Aufseherist die Arbeit fiir heute getan- so wie jeden Thg.Siewissenja nicht, dassheute nicht jeder,sondern ein besondererTäg ist. Nur noch wenigeAufsehersind vor dem Haus zu sehen,zwei von ihnen öffnen geradedas Tor, das zu den Ställen führt.
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r)7 - r4o Als Sie hinaustreten, entreißen Sie dem Wächter, der neben der Tür an der Wand lehnt, blitzschnell ein Kurzschwert. "letzt!", brüllen Sie. Sofort stürzen sich die Sklaven mit bloßen Fäusten auf die verdutzten Aufseher. Ein wilder Kampf entbrennt. Ihr Gegner ist ein Mann, der eine verblüffende mit dem dreizehnjährigen Mädchen besitzt, das Sie auf der Straße getroffen hatten, kurz bevor Sie auf die Plantage kamen. Wohl der Vater, denken Sie sich, bevor Sie
Ah.rli.hk.it
zuschlagen.
lhr Gegner LE33 RS2
AT/PA10/9
TP 1W+3(Säbel)
DasSklavenheer 7/6 AT/PA LE70 RSO
TP 1W
DieAufseher LE 16 RS1
TP 1W+3
AT/PA10/9
Wenn Sie im Kampf sterben,lesenSie bitte 19. Wenn Siedrei Kampfrunden lang durchhalten,aberdie Sklaven ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 189. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklaven ebenfallssiegen,lesenSie bitte 111.
r37 Im hohen Gras schiebenSie sichzum erstenGefangenenund schneidenihm die Fußfesselndurch; kurze Zeit späterblikken die Wächter weg, und Sie können eswagen,aufzuspringen und die Handfesselnzu durchtrennen.fetzt kommt der Moment, vor dem SieAngst gehabthaben,doch der Bursche genug, weder einen Laut von sich zu ist geistesgegenwärtig gebennoch die Körperhaltung zu ändern. Bei seinenSpießgesellenklappt es ähnlich gut, und so können Sie sich schon bald wieder zurückziehen. Wie auf Kommando springen nun die fünf Schlagetotsfort in den Dschungel, und auch Sie nehmen rasch Ihre Beute auf und laufen schleunigstzu Ihrem Tiupp zurück. Dort angekommen,befehlen Sie den sofortigenAufbruch zum Abschnitt 106.Für die gelungeneBefreiung gibt es übrigens20 AP als Belohnung.
rl8 Die Sklaventreiberhaben sich rechts und links der Tür platziert,undgenauso,wie esden Sklavenleichtgefallenwäre, niemandenin den Stall zu lassen,können die Wächter nun dafür sorgen,dasskeiner herauskommt.Zieh.enSie bitte bei dem folgenden Kampf von den TP der Sklaventruppezwei Punkte ab, um diesemUmstand Rechnungzu tragen.
lhr Gegner LE30 RS2
AT/PA10/9
GegnerderSklaven AT/PA 9/8 LE30 RS2
TP1W+3(Säbel)
TP1W+2
Sie finden den Tod. (179) Sie besiegenIhren Gegner, aber die Sklaven verlieren den Kampf (107) SowohlSie selbstals auch die Sklavensind siegreich.(44)
r39 Sehr gutl Bevor die verdutzte Affenbande überhaupt weiß, wie ihr geschieht,habenSieschoneinen prächtigen Vorsprung agen.letzt erst springendie Tiere aufund jagen herausgeschl Ihnen hinterher.Allerdings sind sie stur und gebennicht so rasch auf Eine halbe Stunde dauert die Flatz, dann erreichen Sie eine Schlucht,genauer gesagtdieSchlucht, aufdie Sie Ihre Hoffnung gesetzthaben.Doch es kommt leider anders,als Sie sich dasvorgestellthaben.Weitergeht'sbei 113.
r40 Sie haben Ihren Gegner bezwungenlKurzes Atemholen, bis Sie sich auf den nächstenstürzen doch das ist gar nicht mehr nötig. Mit Mut und wahrem Rondrazorn im Herzen
DER GROSSEBACCANAQ
T 4 r- r 4 7 haben die Sklaven es geschafft,dass sich die Aufseher zurückziehen.Sie nutzen die Gelegenheit,um die Sklavenzusammenzurufen,und befehlenauch denen, die vor Wut wie im Berserkerrausch den Fliehenden nachsetzenwollen, wieder zurückzukehren.Mit ein paar Kommandos bringen Sie Ordnung ins Durcheinander und schlagenbeim folgenden Marsch die Richtung Osten ein. Mit etwasGlück haben Sie in sechsbis acht Stunden dasHanfla-Täl erreicht.Weiter geht's beil97.
Kammer von sechsSchritt Durchmesserum. Ihr Blick füllt auf einen Altar, im Wesentlichennichts anderesals ein Hauklotz, der jedoch mit Blüten in allen Regenbogenfarben geschmücktist. Und mitten in den Blumen liegt'es- daskleine grune üne fade-Ei! Was es sonst noch hii er oben zu sehengibt, J: interessiertSie nicht mehr. Sie steckendas Ei ein und klettern wieder hinab. Gehen Sie wieder zurijrckzlu94.
T4I
Langsamwird Ihnen klar, was Sie da gesagthaben,nämlich nichts weniger, als dass Sie einen Sklavenaufstandauf der PlantageReligan anführen wollen. Ein Zurück gibt es nun nicht mehr.Die Sklavenzu enttäuschen,täteIhnen zwarleid, wäre Ihnen letztendlich aber noch egal.Nein, vielmehr wird der Aufstand kommer.r,so oder so,und zwar bald. Die Aufseher werden raschherausfinden.wer schuld an den Unruhen ist, nämlich Sie. Wenn Sie sich also nicht auf die Seite der Sklaven schlagen,dann stehen Sie irgendwann bestenfalls zwischen den Fronten. Also teilen Sie Choi-Choi und ihrem Sohn mit, dasssich die Sklaven zunächst ruhig verhalten sollen. Der Außtand be-
Derart bestätigt,hält das Tier Sie weiterhin in Schach,bis schließlichdie beidenSklavenaufseher auftauchen,die schon öen in Ihrer Kammer waren.Einer der beidenlobt und streichelt den Hund ausführlich,während der andereSieein paarmal mit dem Kopfgegen die Bretterwandschlägt.Dann ftihrt man Sie ztt27.
r42 Etwas unsanft landen Sie auf der anderen Seite des Steinquaders und ziehen sich I SP zu. Der Quader fährt hinter Ihnen krachend gegendie Decke. Mühsam rappeln Sie sich hoch und lehnen sich an die Wand. Erst langsamwird Ihnen llar. welcherGefahr Sieda entkommen sind.Wären Sieauch nur ein Augenzwinkern spätergesprungen,hätte es Siewohl z€rquetschtwie eine Hanflamücke. Sicherlichhätten Sie sich verdient,abereine innere Stimcine kleine Verschnaufpause warnt Sie davor. Lieber rennen Sie den Gang hinab zu trle
145
glnnt...
... morgen. (6) ... übermorgen.(l17) ... in drei Tagen. (79) ... in vier Thgen,was für Sie größtmöglicheRegenerationbedeutet. (4) (Bitte beachtenSie, dassSie sofort 213 aufsuchen,wenn Sie ftinf Täge auf der Plantagesind.)
al.
r43 Nachdem Sieden Dschungelhinter sichgelassenhaben,liegt tun offenesLand vor Ihnen. Gut gelaunt stehen Sie mortcns auf und marschierennach einem kurzen Frühstück los, inmerhin möchten Sie am Abend die Stadt an der Hanflanündung erreichen. Das sollte auch gelingen, schließlichmüssen Sie nun keine $rrzeln von Riesenbäumenmehr überklettern oder sich durch Dornengebüschzwängen.Nein, auf den vielen Sträßchen und Fahrwegen,die die Plantagenverbinden,schreiten Sie leichtftißig aus und haben bald tie Hauptstraße nach AI'Anfa erreicht. Der gleichmäßigeRhythmus des Sklavenfammer (Arbeitsgesangder Mohas), der Ihnen von den Feldcrn an die Ohren dringt, spornt Sie zusätzlich an. Weiter gcht's bei 74.
r44 Bevor Sie nun weiterlesen,gehen Sie bitte zunächstzum Abschnitt 165. Oben angekommen, blicken Sie sich in einer kreisrunden
DER GROSSEBACCANAQ
r46 E s k o m m t , w i e e s k o m m e n m u s s t e .N a t ü r l i c h h a t d e r PlantageneignerIhnen einen Trupp Wächter hinterher geschickt,verstärktdurch Söldner,die aus dem nahen Al'Anfa herbeigerufen wurden. Die Verfolger fahren wie ein Blitz unter die Sklavenund bringen sie in ihre Gewalt - Sie selbst inbegrifibn. Der ganzeUberfall hat kaum länger als ein Augenzwinkern gedauert. Man bindet Ihnen allen die Hände auf den Rücken, dann bringt man Sie zurück zur Plantage,wobei man nicht gerade zimperlich mit Ihnen umgeht. Schließlich sperrt man Sie zusammen mit den anderen Flüchtlinge in eine Zelle im Keller des Aufseher-Wohnhauses, wo Sie bis zum nächsten Mittag aushaltenmüssen.Erst dann ftihrt man Sie zu 185.
r47 Sie möchten sich Sumus Kraft nicht widersetzenund legen daher einen Teil der Streckebis zum Boden im freien Fall zurück. Das macht 3W6 SP Falls Ihre LE auf Null oder darunter sinkt, lesenSie bei207 weiteq ansonstenbei32.
)r
r48 - r54 r48 Im Laufe der Nacht hatten Sie genug Zeitzrtm Grübeln und auch eine EntscheidunggefälIt,doch dazu später.Am nächsten Täg möchten Sie ein wenig durch den Park hinter dem Herrenhaus spazieren,doch Sie merken bald, dassieder Ihrer Schritte argwöhnischbeobachtetwird. Da gehen Sie lieber wieder zurück in Ihre Kammer, von deren Fensteraus Siegut beonachtenkönnen, was aufder Plantagevor sich geht. Die Aufseher auf den Pflanzungen scheinen Schwierigkeiten zt haben, ihre Autorität durchzusetzen.Immer wieder hören Sie wüste Beschimpfungen, Hundegebell und auch Peitschenknall.Gegen Abend werden die Feldarbeiterwieder zurückgetrieben.An einem Schuppengeben sie ihr Akkergerät ab, während die Hälfte der gut zwanzig Aufseher die Hunde, mit denen siedie Arbeit überwacht haben,in den Zwinger bringt. Dann sammeln sich die Sklavenin respektvollem Abstand zu den beiden Kettenhunden vor dem Tor, hinter dem die Hütten stehen.Vier Aufseheröffnen das Tor bzw. halten die Zornbrechter zurück, damit die Sklaven zu ihren Behausungengehenkönnen. Dort bleiben siebis morgen früh; nur selteneinmal wird einer davon herausgelassen, weil er einen Dienst im Herrenhaus verrichten muß. Kurz nach Einbruch der Dunkelheit tauchen wieder ChoiChoi und deren Sohn in Ihrer Kammer auf Offenbar möchten die beiden hören, wie Sie sich entschiedenhaben' Sie teilen ihnen mit, dassSie zu Ihrem größtenBedauernals großer Baccanaqdenkbar ungeeignet seien und daher von dieserverantwortungsvollenPosition zurücktreten. (1) Sie weisen die Sklavenan, sich zunächstruhig zu verhalten' Der Aufstand beginnt ... ... morgen.(117) ... übermorgen.(79) ... in drei Tägen,was fur Sie größtmöglicheRegenerationbedeutet. (4) (Bitte beachtenSie, dassSie sofort 213 aufsuchen,wenn Sie fünf Täge auf der Plantagesind.)
Alle Sklaven knien nun nieder und rufen Ihren Namen: "Baccanaq,Baccanaq,Baccanaq'.-" fa, diesesGehuldigtwerden hat schon was, und plötzlich können Sie verstehen, warum die Götter ihre Stellung genießen.Dass diesesHuldigen so viel Krach macht, stört Sie gar nicht, die Sklavenwächter und alanfanischenSöldner,die Ihnen auf den Fersenwaren, freut es sogarrichtig. DerThupp stürmt Ihr Lager, und es kommt zum Kampf
10/9 AT/PA
derSklaven Gegner 9/8 AT/PA LE30 RS2 )2
r 50 So sehr Sie sich auch mühen, die Bestien kommen immer näher.Ein Kampf ist unausweichlich,und da Sie nichtwehrlos in die Hände der Riesenaffenfallen wollen, halten Sie inne, ziehen Ihre Waffe und erwarten den Ansturm der Gegner. Alles Weiterefindet sich im Abschnitt 18.
I5I Oh, nun ist es aberüber Ihre Aktivitäten spätgeworden.Außerdemsind Sieimmer noch sehrgeschwächtund ftihlen sich nicht ganz sicherauf den Beinen.Also beschließenSie,wieder in Ihre Kammer zurückzukehren' wo geradeein Mohajüngling ein wenig Fladenbrot und Käse alsNachtimbiss für Sie bereitstellt. "Heda, lassmich dir einige Fragenstellen",sprechenSie den Knaben an. "Wer bin ich, dassich mit dir reden dürfte", anrwortetdieser und verschwindetrasch. LesenSieweiterbei 21.
r52 Sie müssen zu den Rahmen schleichenund ftinfmal zwei Fußfesselnund dieselbeAnzahl Flandfesselndurchschneiden. Das ist nicht leicht, aber doch machbar,denn Dunkelheit und Regensind Ihre Verbündeten.Nur die Gefangenen, die müssenauch mitspielen,doch daswerden Sie nur erfahren, wenn Sie es probieren.Legen Sie also bitte eine Schleichen-Probe*3 ab. Wenn diese gelingt, geht's bei 30 weiter, sonstbei 112.
r5t
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lhrGegner LE30 RS2
Sie finden den Tod. (191) Sie besiegenIhren Gegner, aber die Sklaven verlieren den Kampf (154) Sowohl Sie selbstals auch die Sklavensind siegreich.(105)
(Säbel) TP1W+3 TP1W+2
Ihr Gegner sinkt zu Boden und auch die Sklavenhaben,mit nichts als Steinen und wahrem Rondramut bewaffnet,eine Breschein die Reihen der Feinde geschlagen,durch die die Flucht zum Abschnitt 195 gelingt'
r54 Mit einem Aufschrei sinkt Ihr Gegner zu Boden, und gerade wollen Sie sich über den Sieg freuen' als Sie sehen,dassdie Söldnerdie Sklaveneingekesselthaben und von allen Seiten auf iene eindreschen.Die Schlacht ist rasch zu Ende, und man fesseltSie zusammen mit den anderen Überlebenden' In einer langen Reihe treibt man Sie und Ihre Mitgefangenen wieder zurück zur Plantage,wobei man nicht mit Schlägen und PeitschenhiebensPart.
DER GROSSEBACCANAQ
r 5 5- 1 6 2 Auf dem religanschenAnwesen sperrt man zehn willkürlich ausgewählteSklavenmit Ihnen in eine winzige Zelle, wo Sie bis zum nächstenMittag ausharrenmüssen.Dann holt man Sie herausund bringt Sie zu 185.
r55 Wrnder gibt es eben doch nicht immer wieder. Einzig das ewige Mirakel vom Werden und Vergehenerleben Sie jetzt, doch leider nur teilweiseund zwar den zweiten Part.
r56 Die Hitze bringt das Ei zum Platzen. 10 Dublonen sind dahin, und Sie sind so schlau wie zuvor. Das überspielenSie zu 210. Ser gekonntund ftihren Ihre Schützlingeselbstsicher
r57 Nach einerWeile ist es ruhig. Und damit das auch weiterhin o bleibt, holt man Sie ab - man hat nämlich längst vermuEg dassSie die Ursacheall der k-leinenWiderspenstigkeiten dnd, die sich die Sklavenin den letzten Tägenerlaubt haben. Man bringt Sie in eine feuchteZelle im Keller desHauses,in der auch schon einige Sklavenhocken. Dort warten Sie bis zum nächstenMittag auf 185.
r58 Ein kleiner Spaziergang,um die Genesungzu fördern, daran kann niemand etwasVerdächtigesfinden. Dass Sie dabei an den Pflanzungen vorbeikommen,ist reiner Zufall. Ebenso unverhofft spürt ein Aufseher Ihren Ellbogen in den Rippen. Der Mann stürzt, und Sie entreißen ihm sein Kurzschwert (lW+2 TP). Dann rennen Sie zu den Sklavenhinüber,die aufdem Feld arbeiten.Dabei gebenSie dasverabreder dete Zeichen, den heiserenSchrei des Regenbergadlers, sicherlich auch auf den anderen Pflanzungen zu hören ist. Sofort lassendie Sklavenvon ihrer Arbeit ab und gehen mit crhobenen Acker- und Erntegerätschaften auf ihre Peiniger los. Die Aufseherstellensich der wütenden Meute entgegen. Auch Sie bekommen einen Gegner ab, einen Mann, der eine auffallendeAhnlichkeit mit dem Mädchen besitzt, das Sie schon kurz vor Ihrer Ankunft auf der Plantagekennen gelernt haben.
lhr Gegner LE33 RS2
AT/PA10/9
TP 1W+3(Säbel)
DasSklavenheer AT|PAT|I LE70 RS0
TP 1W+2
DieAufseher LE 36 RS1
TP 1W+3
AT/PA10/9
DER GROSSEBACCANAQ
Wenn Sie im Kampf sterben,lesenSie bitte 19. Wenn Siedrei Kampfrunden lang durchhalten,aberdie Sklaven ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 189. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklaven ebenfallssiegen,lesen Sie bitte 101.
r59 Auf Ihre Anweisung hin schlüpfen die Sklavenin ein leeres Lagerhausund verrammelnvon innen Tür und Fenster.Hier sind Sie sicher,der schmaleEingang ist leicht zu verteidigen. Andererseitskommen Sie auch nicht mehr hinaus, und so langsamkeimt in Ihnen die Erkenntnis auf, dassdieserPlan wohl doch eher zweite Wahl war. Die Sklavenwächterformieren sich wieder vor dem Haus, einer von ihnen stellt ein kleines Fassab, und der Duft, der davon ausgeht,ist unverkennbarder von LampenöI. Ihnen stehen zwei Optionen offen: Ergeben Sie sich (201) oder wagen Sie einen Ausfall (138)t
r 60 ab. Gelingt Dann legen Sie doch bitte eine Schleichen-Probe diese,geht'sbei 98 weiter, sonstbei 59.
r6r Das ist wahrscheinlich auch das Beste. Sie machen keine weitere Rast mehr, sondern marschieren durch, bis Sie endlich von einer Hügelkette aus den Hanfla silbern glitzern sehen. Diesem Fluss wollen Sie ins Gebirge folgen. Weiter geht's
bei 190.
T62 Ihr Weg führt über offenesGelände,was natürlich nicht ungefährlich ist, zumal es sich im Wesentlichenum das Land der Nachbarplantagenhandelt. Sie nutzen mit Ihrem Titpp jede Deckung aus,um ungesehenvoranzukommen.Einmal sind Sie einem füngling begegnet,der mit einem offenen Zweiachswagenunterwegs war. AIs er Sie erblickte, wollte er raschwenden und fortrasen,aberglücklicherweisekippte das Gefährt bei diesemManöver um. So konnten Sie den |ungen fesselnund knebeln - bis er wieder frei ist, sind Sie über alle Berge. Zu gern hätten Sie die Pferde mitgenommen, doch die hätten Sie nur behindert. Drei anstrengendeund geftihrlicheStunden spätererreichen Sie endlich den rettendenWald -zwat noch nicht der endloder Ihr Ziel ist, aber imse Dschungel des Regengebirges, merhin kann man sich hier einigermaßenverbergen. Weiter geht's bei 204.Yorher multiplizieren Sie die LP-Zahl desSklaventruppsmit 2, dasErgebnisist dieAnzahl der Sklaven, die Sie befreienkonnten. Diese Summe dürfen Sie sich alsAP gutschreiben,wenn dasAbenteuerzu Ende ist.
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ß) - 167
r63 Ein gut vier Schritt großer Riesenaffebricht vor Ihnen aus dem Laubwerk. |ust in diesemMoment birst über dem Ungeheuerein Yuchak-Ni-Kelch.Das gigantischeTier heult auf und reibt sich das Wasseraus den Augen, seine beiden nur unwesentlich kleineren Begleiterblicken es an. Offenbar ist noch niemand aus dem kleinen Rudel auf Sie aufmerksam geworden.Was machen Sie? Mutig zücken Sie eine Wa{feund greifen an. (18) Sie können sich auch schlichtducken und sich zwischenden eineinhalb Schritt hohen Staudender Rahjazüngleinverbergen (73). (Aus den'Wurzeln dieserPflanze lässtsich ein wirkungsvoller,kräftigender Liebestrank brauen. Andererseits stinken die rosarotenBlüten weit schlimmer als das Duftwassereiner Brabaker Hafenhure. Der Geruch reicht zwar nicht weit, aberwenn man mittendrin hockt ...) Vielleicht möchten Sie die Flucht nach vorn antreten,um an den Tieren vorbei- und schließlich vor ihnen fortzulaufen (62).
r64 Endlich haben Sie es geschafft!Sie haben tatsächlichdie sagenumwobene Pyramide gefunden, im Hochland nördlich von H'Rabaal gelegen,mitten in den grünen, feucht-heißen Niederhöllen Südaventuriens. |a, Siehalten daslang gesuchte Artefakt in den Händen - vielmehr in einer Hand, denn sehr groß ist das Ding, ftir das Sie Ihr Leben riskiert haben und möglicherweiseauch noch riskieren werden, nicht gerade. Auch verfügt esüber keinerleimagischeKraft, wie Ihnen versichert worden ist, und genau genommen ist nicht einmal besondersschön. Es ist eif
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'Unive le der Erleuchtung zu Al'Anfa (der dortigen rsalschule') und Ihr Auftraggeber.Er will Ihnen ein hübschesSümmchen für die Beschaffung des Artefakts zahlen. Wie hoch die Belohnung ausfällt,erfahren Sie im Abschnitt 20.
165 Legen Sie bitte eine Schleichen-Probe ab - wenn Sie zum ersten Mal hier sind, ohne Aufschlag,beim nächstenMal * I usw.Gelingt die Probe,kehren Sie wieder zu dem Abschnitt zlurijck,von dem aus Sie hierher gekommen sind, anderenfalls suchenSie 206 auf
r66 "Ich habe gesehen,dasssie deinZeug untereinanderverteilt haben.Wo dasEi ist, weiß ich nicht. Sie haben dasDing sehr ehrfürchtig betrachtet." Gehen Sie wieder zl:.riick zt 98.
r67 Bevor Sie nun weiterlesen,gehen Siebitte zunächstzum Abschnitt 165.
DER GROSSEBACCANAQ
r 6 8- r 7 4 Schon am Vorhang haben Sie gesehen,dasshier wohl eine besonderePersönlichkeitwohnt. Die Kammer ist sechsmal sechsSchritt groß und eine Ecke ist mit einem Vorhang abgetrennt.Aufeinem Schilflager,über dasein Tigerfellgebreitet ist, liegen ein stattlicherEchs und - das vermuten Sie - eine Echsin Arm in Arrn. Zr ihren Füßen ruhen auf einfachen Matten zwei weitere Achaz, wohl Diener der hohen Herrschaften. Siewageneinen Blick hinter die Vorhänge.Dort befindetsich nur das Lager, auf dem die Kinder schlafen.Es ist nicht mit kostbaremTigerfell, aberimmerhin mit der Haut einerWaldantilope abgedeckt.Als Sie sich umdrehen, fällt Ihr Blick auf den Speer des Häuptlings, dessenSchaft mit kostbarem lrvanleder umwickelt ist. Danebenhängen auch Ihre Waffen und Rüstungsstücke;nur das kleine Messerfehlt. Nehmen Sie mit, was immer Sie mögen, und gehen Sie dann zurück zu 94.
r68 Siekehrenwiederum und suchenden Tunnel.Wenn Siedoch nur wüssten- ah, da ist er ja. Nein, dieserGang endetschon nach wenigen Schritt. Aber der daneben,der muss es sein. Auch nicht, der geht zu steil nach oben. Sie versuchennoch cinige andere,aber gleichfallsohne Erfolg. Ohne die Karte vom Ei können Sie die Höhle nicht wiederfinden, und offenbargibt es hier viele,viele andereTünnel, die Sie unmöglich alle durchprobierenkönnen. Diese Zuflucht ist wohl wirklich sicher! Na ja, nach Al'Anfa hätten Sie sowiesonicht gekonnt - und rcmit könnten Sie das Ei ohnehin nicht Ihrem Auftraggeber übereignen.A proposAl'Anfa, wohin wollen Sie sich eigentlich wendenl Das überlegenSie sich auf Ihrem weiteren Marsch.Höt-Alem, Thahelienoder Brabak erscheinenIhnen reizvoll. Am Abend, als Sie sich einen Lagerplatzsuchen,hat Tiahelien die Nase vorn, aber das kann sich noch ändern. n wollen, hören Sie unvermittelt leise' Als Sie sich niederlasse piepsigeStimmchen. "Halt! Autsch! Das tut weh. Nicht setzen, du bist zu schwerl Hilfe!" Weitergeht's bei 90
ser und zudem bei Dunkelheit ist es schier unmöglich, den E,ingang zu finden, zumal dieser wahrscheinlich noch von Pflanzen verdeckt wird. Sie schwimmen wieder zlurijck zt der Stelle, wo Sie ins Wasser gestiegen sind, und gehen dort an Land. Was haben Sie nun vor? Mit den ehemaligen Sklaven weiterziehen (l8l) oder die Gefangenen befreien (152).
T7T Sie nähern sich dem Tor in der Mauer, die die Sklavenhütten umgibt. So träge die beiden Zornbrechter eben noch gedöst haben,soflink sind siejetzt auf den Beinen.Zwetmal70Stein Muskeln und Zähne knurren und bellen Sie an. "BraverHund, guter Hund ...",murmeln Sieund gehenlangsam, Schritt ftir Schritt, rückwärts,bis die beiden Tiere sich wiederberuhigen. In sicheremAbstandumrunden Siedie Mauer: Aufieder Seite wachen Kettenhunde; da kommt keine Maus hinein und schon gar keine raus. Flinter den Sklavenställenliegen die Hundezwinger, die in einem massivenSteinhaus untergebracht sind, sodassdasGebell der angriffslustigenBestiendie hohe Flerrschaftin der Villa nicht stört. Für Sie gibt es indes nichts Weitereszu entdecken.Gehen Sie zurück zu 52 und wählen Sie eine andereOption.
T72 Sie können sich sicherdenken, dassder Plantagenherrnicht eben zwei Hänflinge mitgebracht hat. Wenn Sie also zwischenden beidenhindurch wollen, müssenSiewohl eineKörperkraft-Probe*5 bestehen.Gelungen (50) oder nicht (72)?
173 Sie schaffenes unbehelligt bis unten und müssennun rasch eine Entscheidung treffen. Zwei Fluchtrichtungen stehen Ihnen offen: RichtungAl'Anfa (100)oder den wenigen Sklaven, die entkommen konnten, hinterher zu den Plantagen (66).
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Peng. Da haben Sie tausend |adescherben,aber keine Erkenntnis. Peinlich ist nun, dassIhre Schutzbefohleneneine solchevon Ihnen erwarten. Und so nehmen Sie Ihre ganze Üb..r.ngrr.tgskraft zusammen und führen den Tiupp zum Abschnitt 210.
AIs Sie Ihr Nachtlager aufschlagen,ist Ihnen plötzlich ganz seltsamzu Mute. Zum erstenMal seit Monden sind Sie allein, und dieserUmstand sorgtdafür, dassSie nicht einschlafen können. Das kennen Sie schon, nach jedem Abenteuer, das Sie bestandenhaben, finden Sie schlechtRuhe. Und so tun Sie das,was bisherjedesMal geholfenhat: Sie legen sich hin, schließendie Augen und zählen Abenteuerpunkte,die über einen Zaun hüpfen und dann auf Ihrem Heldendokument klebenbleibenwie an einem Fliegenfanger.1,2,3, ... ,58,59,60 - und schonwiegenSie sich in BoronsArmen.
T7o Sie unterdrückenein Prusten,alsSiewieder auftauchen.EnttäuschtgestehenSie sich den Misserfolgein. Im trüben Was-
DER GROSSEBACCANAQ
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r 7 5- r 7 7 Epilog Einen der von Ihnen befreiten Sklaven,eine Blasshaut,haben Siewiedergesehen: alsSchrumpfkopfin einem OijanihaDorf Von den anderenhaben Sie bisweilengehört: Die weißen Sklavensind nach glückloserSchatzsuchewieder in die Niederungen hinabgestiegen,wo man sie eingefangenhat. Sie rudern jetzt irgendwo auf den Meeren herum. Bei einem Besuch bei den Napewanha erfuhren Sie, dass sich einige Ihrer ehemaligenSchützlingeeinem Dorf anschließenwollten, dabeijedoch ein Thbu gebrochenhätten. Über ihr weiteres Schicksalkonnte man Ihnen nichts sagen.Außerdem berichtete man in Höt-Alem von einer "mohischen Wildkatze", die auf der StraßezwischenAl'Anfa und H'Rabaal Sklaverizüge überfallen hatte. Irgendwann soll man ihr Lager ausfindig gemacht und sie mitsamt ihren Leute entlang der Straßegepfählt haben.
1 75 Stattzu schlafen,überlegenSie,wohin Sie die befreitenSklaven eigentlich führen wollen. Sie müssen sich eingestehen, dassSiedasnicht wissen.Grübelnd fallen Sieschließlichdoch in einen unruhigen Schlaf und träumen von Pyramiden mit gigantischen Grabkammern, durch die riesige grüne Schlinger-Eierrollen,denenjedesMal, wenn siean eine Wand prallen, ein Stück Schaleherausbricht.Aus dem Loch kriecht dann ein grüne Schlangemit schleimig glänzender,glatter Haut. "Matala-Kikulak, Matala-Kakulik", singt irgendwoein kleinesMädchen. Schließlichöffnet sich der Steinsarkophag, der eben noch von einem Wolf mit einem mohischen Stabpüppchen im Maul umkreist wurde, und voller Entsetzen sehenSieihm ein Echsenskelett entsteigen.Seinehohle Stimme wird von der Berglandschaftauf den Wandmosaikenin tausendfachemEcho zurückgeworfen."Ich brauchees nicht mehr." Mit diesenWorte gibt es Ihnen eine Glaskugel, in der sich ein winzig kleiner Dschungel befindet.Als der Wolf die Kugel sieht, lässter sofort das Stabpüppchenfallen, springt auf Sie zu und schnapptdanach.Knurrend baut er sich vor Ihnen auf, und Siewissen,dassihm an Ihnen nichts liegt, wohl aber an der Kugel. Ob Sie ihm diesegeben,wissenSie nicht, denn Sie wachen vorher auf Wohl aberwissen Sie. was nun zu tun lst. Sie ftihren die ehemaligenSklavenweiter ins Gebirge. (210) Sie kehren um. (202)
176 Auf der Straßekommen Sie rasch voran, und schon bald ist die Plantage außer Sicht. Dafür kommen Ihnen nun die alanfanischenSöldner entgegen,nach denen man selbstverständlich geschickthat. Dass man Verstärkungholt, damit hatten Sie gerechnet- doch dassjene so schnellzur Stelleist, überraschtSie.
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Im offenenGeländehat man Sieund Ihren Tiupp längstentdeckt. Sie können nicht mehr fliehen und sich verstecken, ein Kampf ist unausweichlich.
lhr Gegner LE30 RS2
AT/PA1O/9
GegnerderSklaven LE 30 RS2 AT/PA9/8
TP1W$ (säber)
TP lW+2
Sie finden den Tod. (95) Sie besiegenIhren Gegner, aber die Sklaven verlieren den Kampf (214) Sowohl Sie selbstals auch die Sklavensind siegreich.(140)
r77 Sie streckensich auf den Laken aus und starrenan die Dekke. Bald sind Sie eingeschlafenund träumen, dassSie in einem riesigenEi liegen,geborgenwie ein ungeborenesKind im Schoßder Mutter. Dabei sind Sie nicht allein, viele Menschensind bei Ihnen, Große, Kleine, Hell- und Dunkelhäutige. Dieses Ei ist Ihre ganze Welt, so scheint es; wenn Sie nach oben blicken, sehen Sie aufdem Rund der Schaledie Sterne,ringsum ftillt Ihr Blick auf Berge ... die Gipfel ... da eiwachen Sie. Inzwischen ist eswieder dunkel. Der Schlafwill nicht sofort wiederkehren, Sie wälzen sich Stunde um Stunde im Bett herum, zählen Täusendevon Würgeschlangen,die sich von einemAst herabbaumelnlassen.Im Morgengrauendämmern Siewieder in BoronsArme hinüber, doch der Tiaum von dem Ei will nicht wiederkehrcn. Der Duft einer kräftigen Fleischbrüheweckt Sie schließlich. Wie schon gesternnach dem Aufwachen sind Sie nicht allein. Eine junge Mohafrau, aber eine andere als am Vortag, macht sich an Ihren Verbändenzu schaffen.Ihr schaut ein weißer Mann zu, der, wie Sie aus den Storchenstickereien auf seinemSeidenhemdschließen,wohl der Heilkundige der Plantageist. Der Weißebrummt vor sich hin und runzelt die Stirn, während er Ihre Wunden betrachtet."Das sieht nicht so gut aus,wie essollte", sagter mit tiefer Bassstimme."Habt Ihr heute schon regeneriertlAha!" Stimmt ja, das haben Sie ganz vergessen.Schnell holen Sie es nach, und danach ist auch der Heiler zufrieden. Der Medicus geht, die Mohafrau legt Ihnen frischeVerbände an. |eder Versuch,ein Gesprächmit der Sklavin zu beginnen, endet auf dieselbeeintönige Weise:"Wer bin ich, dass ich mit dir reden dürfte", anrwortet das Mädchen auf jede Ihrer Fragen.Als sie schließlich mit ihrer Arbeit fertig ist, scheint sie erleichtert,Sie verlassenzu dürfen. Möchten Sie einen Blick durch das Fensterriskieren (135) oder aus dem Zimmer gehen (9) I
DER GROSSEBACCANAQ
r78 - r82 178
I8I
In der Täq dort sind die sechs Gipfel, die nördlich von Ihnen des Hanfla.
Die armen Gefangenen dauern Sie zwar, aber darauf können Sie nur bedingt Rücksicht nehmen - Sie tragen auch Ver-
Der Fluss verläuft heute etwas anders, aber es ist nun wirklich nichts Ungewöhnliches dabei, dass sich das Wasser im
antwortung ftir die befreiten Sklaven, und die Gefahr, von alanfanischen Verfolgern eingeholt zu werden, ist noch nicht
Laufe der |ahrtausende einen neuen Weg sucht. Dort wurde, so scheint es, ein Ausschnitt vergrößert. Sie nehmen Maß und hoffen, dassdie Echsen etwa die gleiche Schritt-
gebannt. Vorsichtig ziehen Sie sich zurück. Am Lager angekommen, teilen Sie den ehemaligen Sklaven Ihren Entschluss
länge besaßen wie Sie und dass ihnen ebenfalls der Schritt als Maß geläufig war. Dann schreiten Sie den besagten Felsabschnitt ab und stellen fest, das jede Nische, iede Ausbuch-
Gebirge zu marschieren.
aufragen, und diese Linie zeigt die Windungen
tung des Gesteines aufgezeichnet worden war. Hastig laufe n Sie wieder zum Abdruck zurück und zählen noch einmal die Schritte, bis zu der Stelle, wo auf der Karte ein Dreieck (oder eine Pfeilspitze, wie Sie sich sagen) zu sehen ist. Diese Strecke gehen Sie an der Felswand ab, dann bleiben Sie stehen und denken nach.Zt diesem Zwecklehnen Sie sich mit dem ausgestreckten Arm an der Wand an - das heißt, Sie uiirden sich anlehnen, wenn nicht Hand und Arm in einem [,och hinter den Schlinggewächsen verschwinden würden. Sie ziehen die Ranken auseinander und entdecken eine runde Höhle, etwa halb mannshoch. Vorsichtig steigen Sie hinein, und es dauert lange, bis Sie wieder herauskommen. Weiter bei 87.
179 Um Sie herum wird es dunkel, Sie spürenKälte und Müdigkeit - und so weiter, und so weiter. Als erfahrener Soloabenteuer-HeldwissenSie,dassSiewieder einmal gestorben sind. Sie wissen auch, dassdie Kühle der Lufthauch von Golgaris Schwingenist und dassSie so langein BoronsReich bleiben,bis Ihnen erneut ftir eine einsameQuesteetwasLeben eingehauchtwird.
r 8o fctzt wissen Sie endlich, woher der Knallfrosch seinenNamen hat: Sie zertreteneinesdieserseltenenAmphibien, desrcn Kehlsäckedaraufhin mit einem wahren Donnerschlag zcrplatzen.Das war's mit der Befreiung! Einer der Wächter rpringt schon ins Wasser,um Verstärkungzu holen, der an&re hechtetin Ihre Richtung. So Leid esIhnen auch um die Gefangenentut, Ihnen bleibt nichts übrig, als auf der Stelle lchrtzumachen, die Beute zu schnappenund zum Lager lhres Tiupps zu rennen.Dort angekommen,befehlenSieden rofortigen Aufbruch. Kurze Zeit spätermarschierenSie mit den befreiten Sklavendurch die Dunkelheit zum Abschnitt 106.Für Ihren noblen Befreiungsversuchdürfen Sie sich 10 AP gutschreiben.
DER GROSSEBACCANAQ
mit: das Echsendorfweitläufig
umgehen und dann weiter ins
Weiter geht's bei 210.
r82 Auf einer Mischung aus Sesselund Diwan, der von den Maßen her gut fiir einen Tioll gemachtsein konnte, strecktiich, halb sitzend,halb liegend, ein menschlichesWesenaus. Ob es sich dabei um einen Mann oder eine Frau handelt, können Sienicht erkennen,glücklicherweisehat derWächtervon einerHerrin gesprochenund damit das Geschlechtverraten. Der Busen der Dame muss gigantischeAusmaßehaben, sagen Sie sich, aber er ist, genau wie die Extremitäten, in der gigantischenLeibesftilleversteckt.Eigentlich sehenSie eine Kugel wabbeligen Fetts, aus der zehn wurstige Finger und Zehen hervorschauen,und eine Beule, die sich als kahl rasierter Schädel erweist. Die Frau ist nackt; um ihr ein Gewand zu schneidern, hätte auch die Plane eines Gauklerwagenskaum ausgereicht. IJnter dem Sitzmöbel findet sich eine merkwürdige Vorrichtung, eine Art Wanne,in die die Dame desHauseswohl ihre Notdurft verrichtet. Ofienbar hat die Herrin das Möbel seit fahren nicht mehr verlassen,sagenSie sich. Rechtsund links neben dem Diwan stehenTische, auf den erleseneKöstlichkeiten ausgebreitetsind. Mehrere Sklavinnen, nackt und einst hübsch, nun aber durch Narben im Gesicht entstellt,sind damit beschäftigt,den Fleischbergztr ftiLttern.Das Stöhnen und Keuchen, das Sie hörten, war der röchelndeAtem der Herrin: die Schmerzen.die sievom ewigen Liegen erleiden muss, sind wohl nur noch mit Rauschkraut zu ertragen,dessensüßlicherDuft den Raum erfüllt. Als Sie aber eintreten,hören die Sklavinnen sofort mit Ihrer Arbeit auf und neigen Ihre Häupter vor Ihnen. "Ich habe Hunger", kreischt die Herrin mit einer Stimme, gegendassich dasQuietscheneinesrostigenKneipenschildes im Wind geradezulieblich ausmacht.Sofort knallt die PeitscheeinesAufsehersdurch die Luft, und die Mädchen machen sich wieder ans Werk. Erst jetzt fällt Ihnen auf, dassauch dasdreizehnjährigeKind, das Sie damalsin BegleitungFlatitesgesehenhatten, sich im Zrmrner aufhält; es sitzt vor einem Cembalo. "Großmutter, soll ich weiterspielen?", fragt das Mädchen. "Später.Ich will was sehen!",kreischtdie rostigeStimme er-
,7
r8l - r89 neut. Der Aufseherwinkt Sie auf eine Tieppchen, und jetzt kann die Herrin Sieanschauen,zuvor hattedaseigeneFleisch ihr den Blick versperrt. "Wer bist dul", fragt sie. "Ihr ... Eure Leute haben mich gerettet." "Oh, ja, die Rettung, ich habe sie gestattet- sehr amüsantjetzt bin ich müde." Die Wurstfingerwedeln vagein der Luft, die Dame möchte Sie wohl hinauswinken. Gern kommen Sie dieser Aufforderung nach, Tiorleif geleitet Sie wieder zurück zum Ausgang. Möchten Sie den Thorwaler unterwegsnoch etwasfragen,auch auf die Gefahr hin, dasser dies weiter tratschtoder die Wände Ohren habenl Wenn ia, was interessiertSie dann besondersl "Warum gehorcht überhaupt jemand dieser feisten Madel (2t2) "Wo hast du eigentlich deine Arme verlorenl" (78) "War die schonimmer so fettl" (130)
allen anderen Sklaven die Freiheit schenken wird, wenn Sie es schaffen, ans andere Ufer zr schwimmen. Sie wissen, was hinter diesen Worten steckt, doch haben Sie keine Wahl. Im-
Oder gehen Sie nachdenklich schweigendzurück nt 52?
bei81.
r83 "Nun wollen wir den Großen Baccanaq allein lassen", sagt Choi-Choi zu dem |üngling in ihrer Begleitung und schlüpft mit jenem aus der Kammer. Dass Sie einmal als Heilsbringer gelten würden, hätten Sie sich nicht träumen lassen. Ein wenig ratlos starren Sie an die Decke und hoffen auf ein Wunder - oder auf Abschnitt 148.
r84 Sie umrunden den aufgestautenTeich, legen Ihre Kleider ab und steigenan einer Stelle,die die Echsenwächternicht einsehenkönnen, ins Wasser.Lautlos schwimmen Sieim Schutz des Ufergebüschsso nahe wie möglich an die Stelle,wo Sie den E,ingangvermuten. fetzt müssen Sie untertauchen,um den Tunnel zu suchen.Wenn Sie ihn auch finden wollen, muss Ihnen eineScltwimmen-Probegelingen (94).Anderenfalls gehen (schwimmenist ja nichts ftir Sie,wie wir gesehen haben) Sie zum Abschnitt 170.
r85 Man legt Ihnen einen Halsring an, dann werden Sie mit den anderen Gefangenen zusammengekettet. Gewiss zwei Stunden stehen Sie vor dem Haus in der prallen Sonne - wer sich rührt, bekommt Schläge. Endlich verfinstert sich Praios' Gestirn, doch statt kühlendem Schatten kommt Schwüle auf das nachmittägliche Gewitter braut sich zusammen. Schließlich müssen Sie sich mit den anderen in einer Reihe aufstellen und werden mit ihnen zusammen fortgetrieben, zum nahen Fluss. Die restlichen Sklaven sind schon dort' sie sollen mit ansehen, wie an den Aufständischen ein Exempel statuiert wird. Für Sie, den Großen Baccanaq, hat man sich etwas Besonderes ausgedacht. Man führt Sie ans Wasser und erklärt Ihnen in pathetischem Tonfall, dass man Ihnen und
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merhin können Sie die Hälfte der Strecke zurücklegen, bis mit weit aufgerissenem Rachen ein Krokodil vor Ihnen auftaucht. Ihr Kampf dauert nur ein Augenzwinkern, dann stehen Ihnen Borons Hallen offen.
r86 Tja, Geduld gehört schonzu den bitterenArzneien, aber die sind ja bekanntlich die wirksamsten.Nach zwei endlos langen Stunden,in denender Blütenduft Ihnen schierden Atem graubt hat, legen sich die drei Riesenaffenzur Ruhe. jetzt können Sie eswagen,Ihr Versteckzu verlassen- wenn Sie es leiseanstellen.Legen Sie bitte eine Probe auf Ihr Schleichentlent ab. Wenn der Wurf gelingt, geht's bei 24 weiter, sonst
r87 "Niemand weiß, in welcher Gestalt der Große Baccanaqzu uns kommt", belehrt Choi-Choi den Knaben, aber Sie wissen,dassSie gemeintsind. "Ich entsinne mich", entgegnetAnpa-Ha. "Er kommt als Mann oder alsFrau oder alsKind. Er kommt alsWaldmensch oder Bleichling,ganz wie esIhm und dem Göttlichen |aguar beliebt." Ein Seufzerentfthrt Ihrer Brust. Gehen Sie wieder zurijrckz.u2l.
r88 Genau im rechtem Moment lassenSie die Liane los, sodass Sie elegantauf beidenFüßen landen.Ein Hüpfer nach vorn, ein leichtesNachfedern,dann stehenSie festund sicher.Die Riesenaffenindes sind außer sich vor Wut; sie blecken die Zähne und trommeln sich mit den Fäusten auf die Brust. Womöglich könnten sie mit ihren langen Beinen sogarüber die Schlucht springen,denken Sie,doch offenbarfehlt esden Kolossendazu an Mut. Egal, Sie sind in Sicherheit und können den Wegnach Al'Anfa über den Abschnitt 143 fortsetzen.
r 89 Plötzlich stürzt Ihr Gegner und windet sich schreiendam Boden.Verblüfft starrenSie auf den Mann, dessenAugen vor Schmerz aus den Höhlen zu quellen scheinen. Über die Köpfe der Kämpfenden hinweg sehen Sie Flammen aus dem Herrenhaus schlagen.Und Sie sehennoch etwas anderes:Die Schlacht steht gar nicht gut. Immer mehr Sklavenfallen unter den Hieben der Aufseher,die sich dennoch Mühe gaben,nicht zu töten, sonderndasEigentum des so weit wie möglich zu schonen. Plantagenbesitzers
DER GROSSEBACCANAQ
rgo - 196 Es dauertnicht lange,dann ist allesaus. Sie lassensich widerstandslosfestnehmen.Die Aufseher wählen willkürlich einige der Sklavenaus und sperrendiesemit Ihnen zusammen in eine dunkle Kellerzelle.Dort harren Sie bis zum Mittag des nächstenTägesaus.Weiter geht's bei 185.
lassen sie ihrer Wut freien Lauf: Kostbarste Wandteppiche werden in daumennagelgroße Stücke zerfetzt, wertvolle
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werden die Kehlen von einem Ohr zum anderen aufgeschnitten, die Bäuche vom Kinn bis zur Schwanzwurzel geschlitzt.
ZweiTage folgen Sie schon dem Hanfla, der inzwischen zu einem breiten Bach abgeschwollen ist. (Sie dürfen zweimal regenerieren - die Sklaven sorgen für Ihren Komfort und
Wie von Sinnen schleudert ein Sklave ein solches Tier am
dafur, dass Sie nicht wachen müssen.) Der Kundschafteq der stets eine halbe Meile vorausläuft, kommt aufgeregt zurück. Er muss Ihnen etwas zeigen, bedeutet er, und führt Sie zu einem Dorf der Echsenmenschen. "Kinder von Matala-
doch niemand will auf Sie hören. Der PIan war, Waffen, Vorräte und andere nützliche Dinge aus dem Haus zu holen.
Kikulak", flüstert er Ihnen ins Ohr, während Sie das Theiben beobachten und ... - das ist doch nicht möglich! Was Sie da so Unglaubliches sehen, erfahren Sie bei 48 - vielleicht.
Es kommt, wie es kommen musste: Der Eingang ist von Sklaventreibern besetzt, das Feuer rückt langsam näher, sodass Sie schließlich nur die Wahl haben, sich zu ergeben. Man
T9I Unter den Hieben der Söldner hauchen Sie Ihr Leben aus. Vielleicht tröstetesSie, dassesausHeldensicht an Ihrem Tod nichts zu mäkeln gibt. Sie haben sich ftir Schwächereund Unschuldige eingesetztund dabei das Leben durchaus auf ehrenhafteWeisegelassen.Das wird Ihnen sicherlich auch dasWohlwollen der Götter einbringen(wobeiwir daraufhinweisen möchten, dass es für das Sich-Huldigenlassenvielleicht einen Punktabzug gebenkönnte.)
r92 Sie sinken zu Boden, es wird schwarz um Sie herum, und ein letzter Schlag bläst Ihnen das Lebensflämmchen, das ohnehin schon stark ins Flackern geraten war, aus. Vielleicht eine Boronsgnade, wenn Sie bedenken, was die Sklavenaufseher mit Ihnen gemacht hätten, wären Sie diesen lebend in die Hände gefallen.
r93 SieerreichendasLager und weckendie ehemaligenSklaven. Sobald sich alle den Schlafaus den Augen geriebenhaben, befehlenSie den sofortigenAufbruch; und schon ktrze Zeit spätersind Sie und Ihr Tiupp unterwegszr 106.
r94 Der Brand wütet im rechten Gebäudeflügeldie Eingangshalle im linken Gil des Herrenhausesist noch nicht betroffen, auch wenn sich hier schondünne Rauchfrden durch die Luft winden. Nachdem sie das Flerrenhausbetretenhaben, verharrendie Sklavenerstin beinaheandächtigerStille, dann
DER GROSSEBACCANAQ
Intarsientische zu Sägespänen verarbeitet, den fetten Thollmöpsen, die die Sklaven mit Pastetchen fiittern mussten wobei sie gewiss fast zu Tode gepeitscht worden wären, wenn sie eine dieser Köstlichkeiten ftir sich selbst stibitzt hätten -,
Gedärm um den Kopf herum. "Haltet ein! Lasst dasl", rufen Sie verzweifelt in das Chaos,
Dass die Sklaven nun ihrem Zorn freien Lauf lassen, ist verständlich, aber auf diese Weise erringt man keine Siege.
nimmt Sie fest und sperrt Sie zusammen mit zehn willkürlich ausgewählten Sklaven in eine kleine Kellerzelle; den Rest treibt man wieder in die Sklavenställe. Am nächsten Mittag holt man Sie und Ihre Leidensgenossen aus dem Gefängnis und führt Sie zu 185, wo sich Ihr Schicksal erfüllt.
195 Zusammen mit einigen Sklavenrennen Sie über das Feld zu dem Hain hin, der die PlantageReliganvom Nachbarbesitz abtrennt. Geduckt, jeden Busch als Deckung nutzend, huschenSie die Baumreihe entlang.Auch der weitereWegftlhrt durch offenesGelände,was natürlich sehrgefährlich ist. Sicher sind Ihnen schonVerfolgerauf den Fersen,Sie müssen äußersteVorsicht walten lassen.bis Sie endlich den rettenden Wald erreichen. Würfeln Sie bitte mit 5W6; das Ergebnis ist die Anzahl der Sklaven,die mit Ihnen geflohensind - unter ihnen sind auch Choi-Choi und ihr Sohn Anpa-Ha. Für jeden Flüchtling dürfen Sie sich I AP gutschreiben.Weiter geht's bei 118.
196 Bevor Sie nun weiterlesen,gehenSie bitte zunächstzum Abschnitt 165. Die Einrichtung der drei mal drei Schritt großenKammer ist mehr als kärglich. Der größteTeil wird von einem Lager aus Schilfeingenommen,aufdem zwei erwachseneund ftinfkleine Echsenmenschenschlafen- ein einzigesGewirr aus Leibern und Extremitäten.Gegenüberder Liegestattsind längs der Wand mehrere verschiedengroße Tonschüsselnaufgereiht. Ach, und danebenliegt Ihre Zunderbüchse,außerdem lehnt ein Speermit Widerhakenan der Spitze (lW*2 TP) an der Wand. Nehmen Sie mit, was immer Sie mögen, und gehen Sie dann zurück zu 94.
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r97 - 204
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Das offene Gelände,das Sie durchqueren müssen,ist natürlich nicht ungefährlich.Außerdem gibt es auch hier Plantagen, auf denen man aber noch nichts davon wissen dürfte, was dem Flause Religan zugestoßenist. fede Deckung ausnutzend, bewegtsich Ihr Zug langsamvorwärts. Erst quälende ftinf Stunden spätererreichen Sie ein Wäldchen und können sich endlich aus der geduckten Haltung aufrichten. Ietzt ist es nicht mehr weit bis zum Hanflatal, vielleicht noch einen guten halben Täg. Wenn Sie den Fluss erst einmal erreicht haben, sind Sie der Rettung schon ein gutes Stück näher. Lesen Sie weiter bei 204. Vorher multiplizieren Sie die LPZahl des Sklaventruppsmit 2, das Ergebnis ist die Anzahl der Sklaven,die Sie befreienkonnten. Diese Summe dürfen Sie sich alsAP gutschreiben,wenn das Abenteuer zu Ende ist.
Aus einem weißen Stofffetzen und einer Forke fertigen Sie eine weiße Fahne. Bevor Sie selbst ins Freie treten, halten Sie
rg8 "Wir waren auf dem Heimweg nach Mengbilla. Wir kennen einen günstigen Passübers Gebirge, und wenn man den nimmt, kommt man hier vorbei." Gehen Sie wieder zurück zu 98.
r99 Ein Achaz erhebt sich vom Wachfeuerund kommt zu den Gefangeneherüber.Anscheinend hat er zwar nichts gehört, will aber aus Routine die Fesselnüberprüfen und würde Sie dabei zwangsläufig entdecken.Also ziehen Sie sich rasch zurück und gehen zu 43.
diese zunächst aus der Türöffnung
hinaus, um eventuelle
vom Schießen abzuhalten. Die Sklaven folgen Ihnen nach, und einige davon werden willkürlich ausgewählt und festgenommen. Auch Ihnen bindet man die Arme auf den Rücken und fuhrt Sie zusammen mit den ge-
Armbrustschützen
fangenen Sklaven in eine winzige Kellerzelle im Wohnhaus der Außeher. Dort bleiben Sie bis zum Mittag des nächsten Täges, dann öffnet sich die Tür zu 185.
202 Ihre Schützlingeblicken Sie verständnislosan. "Vertraut dem großen Baccanaq.Ihr habt selbstgesagt,dass er Matala-Kikulaks Ei hat und dassdiesesEi den Weg zur Zuflucht weisen wird." Das Gebirge,die sechsGipfel, die immer und immer wieder auf den Mosaiken in der Grabkammer zu sehenwaren, damit muss es etwasBesonderesauf sich haben - und da sind Sie gesterndran vorbeigekommen.Dort müssen Sie wieder hin, und dann werden Sie das Ei befragen.Wie Sie das anstellenwollen, werden Sie sich auf dem Weg überlegen. Nach einem halben Tägesmarscherreichen Sie wieder die Hanflafälle. Washaben Sie nun mit dem Ei vorl Die ehemaligen Sklavenwollen ietzt etwassehen. Sie werfen das Ei ins Feuer.(156) Sie stellen das Ei auf einen Stein und beobachtendie Sonnenstrahlen,die durch das Muster fallen. (58) Sie zertrümmern das Ei. (169) Sie rollen das Ei durch den Sand. (123)
2oo
20j
Sie haben einen Entschlussgefasstund kehren wieder zum Echsendorfzurück. Hinter einem Busch verborgen,spähen Sie die Lage aus: Inzwischen ist Ruhe im Lager eingekehrt, nur zwei Wächter, die zudem nur mäßig aufmerksamwirken, sind noch zu sehen;die Gefangenensind nach wie vor an die Rahmen gebunden. In den Hütten scheintsich nichtsWichtigeszu befinden:Die eine dient offenbarals Ziegenstall(Sie glauben,ein Meckern gehört zu haben), und die andere enthält wohl getrocknete Vorräteoder Ahnliches. Möchten Sie die Gefangenenbefreien?(152) Oder wollen Sie ein paar geflüsterteW'ortemit ihnen wechseln?Der Regen,der soebenaufkommt, würde die Stimmen wohl so weit schlucken,dassdie Wächter nichts davon mitbekämen. (160) Oder möchten Sie in den Echsenbaueindringen? (184)
Ist vielleicht auch besserso, immerhin sind Sie noch stark geschwächt.Am Mittag bringt Ihnen ein Mohajüngling einen dicken Eintopf der vor allem aus Mais und Paprika besteht. Zur Nacht serviert Ihnen derselbeKnabe ein wenig Fladenbrot und Käse. Beide Male sprechenSie den jungen Mann an, und jedesMal zuckt er erschrockenzusammenund antwortet: "Wer bin ich, dassich mit dir reden dürftel" Danach verlässter raschIhre Kammer. Lesen Sie weiter bei2l.
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204 Nach einigen StundenanstrengenMarschesdurch schierunerträgliche Schwüle stehen Sie und Ihr Gefolge auf einem Hügel. Weit unten erblicken Sie ein silbernes Band, den Hanfla, dessenLauf Sie in die Berge folgen wollen' IJnter den Sklavenbricht lauter |ubel aus,und zunächstfallen nur einigevor Ihnen auf die Knie, dann folgen immer mehr: Wie es aussieht,will man Ihnen huldigen.
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205 - 2o-9 Ausgang,die plötzlich hellwachenEchsenmenschenauf den Fersen. Wenn Sie denen im Wasserentkommen wollen, muss Ihnen schon eine Sclttuimmen-Probe*3 gelingen.Bei Erfolg lesen Sie bitte 7, ansonsten114.
207 Sie wissen, dass ein Sklavenaufstand nicht nur einen materiellen Verlust ftir den Plantagenbesitzer bedeutet, sondern auch die Säulen der alanfanischen Gesellschaft ins Wanken bringt - und darum werden Aufrührer aufs Grausamste bestraft. Wenn Sie jetzt noch bedenken, dass man Sie wahrscheinlich ftir einen der Rädelsfuhrer hält, dann sind Sie sicherlich froh, dass Sie auf diese rasche und vergleichsweise wenig schmerzhafte Weise zu Boron fahren durften.
208 Interesse für das Sklaventreiber-Handwe rk heuchelnd, schauen Sie aufmerksam zu, wie die Sklaven ihre Ackergeräte abgeben. Zum Glück wissen die Aufseher nicht, dass Sie in Wirklichkeit nur auf den günstigen Augenblick warten, wenn einige Wächter die Hunde zumZwrnger
bringen, aber noch
nicht alle Sklaven ihre Werkzeuge, die im Befreiungskampf als Waffe dienen sollen, abgegeben haben. "Ietztt", rufen Sie,
Vi'r' t
ziehen einem verdutzten Außeher ein Kurzschwert aus der Scheide und stürzen sich ins Kampfgetümmel,
Ein wenig Huldigung haben Sie sich schon verdient - zumal die wirklich gut tut, vor allem wenn sie mit einer Prise Anbetung gewijrrztwird. Also lassenSie die Sklavengewähren. (149) Sierufen die Sklavenzur Ordnung und setzenden Wegnach einer kurzen Rast fort. (190)
20 5 Dass dieseWurzel Ihr Gewicht aushaltenwürde, war nichts als Tiug. Der Strang reißt mit einem Geräusch,das Sie an eine Kuh beim Grasrupfen erinnert. Seltsam,was einem so durch den Kopfgeht, kurz bevor Ihr Leben vor Ihrem inneren Augen vorübersaust.Der Aufprall presstIhnen fiiLreinen halben Herzschlag die Luft aus den Lungen, dann schwindet das Leben aus Ihrem Leib.
206 So sehr Sie sich auch bemühen, leise zu sein, diesmal ist es Ihnen nicht gelungen. Sie treten gegenet\ /as,dasmit grässlich lautem Scheppernzur Seite springt. Den mühselig unterdrückten Fluch könnten Sie nun auch rauslassen,den jetzt kommt Leben in den Bau. Blitzgeschwindflüchten Sie zum
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das sofort
entbrennt. Den Gegner, der sich Ihnen entgegenstellt, haben Sie schon mal gesehen - nein, nicht ihn, aber seine dreizehnjährige Tochter, die ihm frappierend ähnlich sieht.
lhr Gegner LE33 RS2
AT/PA10/9
TP 1W+3(Säbel)
DasSklavenheer LE70 RS0 AT|PAT|I
TP1W+1
DieAufseher LE 18 RS1
TP1W+3
N|PAS|T
Wenn Sie im Kampf sterben,lesenSie bitte 19. Wenn Siedrei Kampfrunden lang durchhalten,aberdie Sklaven ihre Schlachtverlieren,lesenSie bitte 189. Wenn Sie drei Kampfrunden lang durchhaltenund die Sklaven ebenfallssiegen,lesenSie bitte 51.
2o^9 Sie stoßendie Tür zum Salon der Herrin auf Die Dame des Hauses schreit sofort in schrillsten Tönen. Was wollen Sie tunl Sie haben keine Waffe,um für Ruhe zu sorgen,und um
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2ro - 2r3 die Dame des Hauses würgen zu können, müssten Sie erst einmal so etwas wie einen Hals finden und selbst dann wäre wie einer Hornechse die das Vorhaben so erfolgversprechend Luft abzudrücken. zu Gänzlich unerwartet kommen Ihnen aber die Sklavinnen stürzen davon Hilfe, die zuvor die Frau bedient hatten' Drei sich auf die verdutzte Aufseherin, drei andere erklimmen den Fettberg und stopfen ihm einen Knebel in den Mund' und D.rrno.h kämpfen Sie auf verlorenen Posten' Wachen in schaffen und Tür die durch sich drängen Sklavenaufseher ab' Sie führt und fest Sie nimmt Windeseile Ordnung. Man auch zusammen mit den sechs Sklavinnen' Offenbar hat es draußen denn auf den Plantagen einen Aufruhr gegeben, wer' warten noch andere Gefangene. Mit diesen zusammen den Sie zul85 gebracht.
zTO
und irgendwo untertauchen.(Verzeihung,dassolltenicht als plumpe Anspielung auf Ihr Schicksalgemeint sein "')
2rz "Man erzählt sich, dass sie ihren Sohn bei der Geburt von einer Moha-Hexe verzaubernließ; wenn siestirbt,wird auch er ums Leben kommen. Und jetzt passt er auf, dassseiner Mutter alles schön recht gemachtwird'" Erstaunlich offen, dieser Sklave'Wenn Sie nun der Flerrin was sollteman Tjorleif noch erzählten...Doch andererseits, antun könnenl Interessanrist für sie die Erkenntnis, dassdie Familienbande auf dem Lande ähnlich locker sind wie in Al'Anfa offenbar werden hier Angelegenheiten,die die persönlicheSicherheit betreffen,ähnlich geregeltwie in der Stadt desRaben' SchließlicherreichenSie zusammenmit dem Thorwaler die Tür. Die Wachenickt Ihnen grüßend zt, alsSie zurück zum Abschnitt 52 gehen.
2T3 Boronsottern auf den Schwanz zu treten' Täge später haben Sie mit Ihrer Schar einen Kamm über,rhrri,r..r, dem eine dicht bewaldete Senke folgt' Was fangen "In Chorhop Sie nur mit den Sklaven an, fragen Sie sich' Ihnen' Na' in Stimme spöttische verkaufen", antwortet eine Die verloren' nicht wenigstens haben Sie Ihren Zynismus dem lange jedenfalls schon haben Sie sich Zülicht..rtfinden, Kopf geschlagen. die D.i Titpp, der Ihnen folgt, wird beständig kleiner' Viele' im Ka-pi auf der Plantage Wunden davongetragen haben' - die Flucht in leiden unter Fieber und eitrigen Schwären in den die Freiheit war ftir sie nichts anderes als eine Reise Sklaweißhäutigen die auch Tod. letzt verabschieden sich geabseits etwas immer ven, die sich in letzter Zeit sowieso Sie aber nicht, sie halten haben. Wo sie hin wollen, verraten können es sich denken: Es gibt Gerüchte von sagenhaften noch Schätzen und Goldfunden im Regengebirge' Sie haben aber nie von jemandem gehört, der so etwas gefunden hätte Denließen' Leben ihr Suche der bei die schon von vielen, zienoch können Sie die Leute nicht halten und müssen sie hen lassen. setDas nagt an Ihrer Autorität als Anführer' Immer wieder T t t p p I h r zen sich kleinere Moha-Gruppen ab, und schrumpft, bis schließlich nur noch Choi-Choi mit wenigen Getreuen übrig geblieben ist' Weiter geht's bei 70'
2IT Der Söldnerhauptmannhat gewonnenund darf Sie mit nach Al'Anfa nehmen. Dort sollen Sie die Attraktion desnächsten 'Fluges der Zehn'sein. Doch bis zu diesemgroßen Ereignis ist es noch eine Weile hin, und vielleicht können Sie fliehen
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Zusammen mit dem Sklaven, der Ihnen das Frühstück bringt' erscheint ein Mann, den Sie noch nie zuvor gesehen haben' jedoch, das Sie d.ssen Ahnlichkeit mit dem kleinen Mädchen ist' kurz vor Ihrer Rettung getroffen hatten, unverkennbar sich' vor Plantage der Herrn den Sie haben Wie es aussieht, sich Zwei Aufseher haben den Mann begleite t und platzieren wenig ein und Brot legt Sklave rechts und links der Tür. Der Hartwurst neben Ihrem Bett ab und verschwindet dann' "Langt nur zu", fordert der Flerr Sie aufund grinst' "Lasst es Euch von mir nicht stören, ich will nur sehen' wie schmeckt." Sie ahnen nichts Gutes und kriegen nur zwei Bissen hinunter. "Ich bin satt", murmeln Sie dann und sehen den Plantagenherrn erwartungsvoll an. ;Grr,", meint dieser, "dann kommen wir nun zum Geschäft5 Iichen. Also: einmal Einbeere zu 5 Oreal. (entsprechend und Silbertalern). Verbandmate rial zu 2 Oreal, Übernachtung Verpflegung für 5 Täge, das macht bei zwei Oreal pro Nacht ich l0 Oreal. Dazu kommt die Arbeit meiner Sklaven, die 2 Dublozusammen dann macht Das berechne. mit 3 Oreal Das nen (4 Dukaten)' wenn ich mich nicht verrechnet habe' da mich ich dass verstehen, tnüsst aber Ihr ist nicht wenig schadlos halten muss." Auffordernd hält der Bursche die Hand auf, Offenbar beliebt besitder Herr zu scherzen - er weiß genau' dass Sie nichts zen. Mühsam unterdrücken Sie den Drang, dem Burschen Leiauf die einladend hingereckte Handfläche zu spucken' er hinauswill' worauf genau, zu nur der wissen Sie aber Sie fügen sich in Ihr Schicksal' (27) zu Sie versuchen, zwischen den beiden Aufsehern hindurch fltichten. (172)
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2r4 - 2r5 214 Sie kämpfen wie ein Löwe, und trotz der vielen Wunden, die habenund die allesamtnoch Siein letzterZeit davongetragen nicht verheilt sind,ringen SieIhren Gegnernieder.Den Sklaven hingegen ist das Kampfesglück weniger hold. Ebenso rasch,wie Sie Ihr Gegenüberbezwungenhaben,werden die Sklavenvon den Söldnernbesiegt.Man nimmt Sie sofortfest und geht dabei nicht zimperlich vor. Die Sklaven,die überlebt haben,werden wieder ztr Plantage zurückgetrieben.Dort wählt man willkürlich zehn von ihnen aus und sperrtsie zusammenmit Ihnen in eine winziDort verbringe ZeLleim Keller desAufseher-Wohnhauses. gen Sie die Nacht - ohne Wasserund erst recht ohne etwas Essbares.Erst am nächstenMittag holt man Sie wieder her-
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aus.Ob dasfür Sie aberwirklich wünschenswertist, zeigt der Abschnitt 185.
215 Alle Achtung! Haben Sie schon mal daran gedacht, in die Panthergarde(die kaiserlicheLeibgarde) einzutreten (oder vielmehr, diese im Ein-Mann-Kommando zu ersetzen)I Dann können Sie ja nach AI'Anfa gehen und sich die 10 Dublonen Belohnung abholen,die PythegorIhnen auch anstandslosim Täusch gegen das Ei herausrückt.Sie verprassen den Sold nach allen Regeln der Kunst - aber sollte jemand mit Ihren Kampffiähigkeitennicht zu Höherem geboren seinl Und in der Tät fragen Sie sich, ob das schon alles war. Die Anrwort erfahren Sie bei 29.
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Anhang1: Dt fufie Baccanallals Gruppenabenteuer Lieber Leser, die folgenden Zeilen enthalten verbotenes Meisterwissen,dasnur eingeweihtenKreisenzugänglichsein sollte, sprich denjenigen,die das Soloabenteuererfolgreich bestandenhaben.DeshalbunsereWarnung:WiderstehenSie den VerlockungenAmazeroths,denn der Meister des verbotenen Wissenshat nur eines im Sinn - Ihnen auf Ewigkeit den Spielspaßzu rauben' Außerdem haben wir die unten stehendenAusftihrung aus Platzgründen sehr knapp gehalten,sodassSie sie möglicherweise erst dann zur Gänze verstehenwerden, wenn Sie das Soloabenteuerkomplett bewältigt haben' Die Helden reisenim Auftrag der Universität Al'Anfa ("G,oßalanfanische [Jniuersitötsschuleder Stadt desRaben, Halle der Erleuchtung, gestiftet uon Seiner halbgöttlichen Weisheit Nanduso),genauergesagtdesdortigen Professorsftir Mathematik, Hilgert Pythegor,in die Dschungel des östlichen Das Objekt der Begierdeist ein faustgroßes Regengebirges. Ei aus künstlicherlade,wie siedie Echsen-Hochkulturenvor vielen tausend|ahren herzustellenverstanden.Das Artefakt stellteine handwerklicheMeisterleistungdar: Das Ei ist hohl und mit durchbrochenen Mustern vetziert, deren Stegeje nach BeleuchtungdasLicht reflektierenoder im Schattenlie-
gen und so entweder abstrakteMuster oder Bilder aus dem Lebender Echsenzeigen.Die GeometriedieserMuster möchte der Mathematiker Pythegor gern erforschen. (Wegen des geringenmateriellenWertes,den das Ei besitzt, dürfte es übrigens schwer fallen, das Stück mit einem guten Schnitt an einen Hehler zu verkaufen.) Ein echsischerHandwerker und Mathematicus,dessenNamen heute niemand mehr kennt (und der ftir menschliche Zwgen ohnehin unaussprechlichwäre), hat einst das Meisterwerk hergestellt.Pythegorgelang es, altechsischePergamente (eine Rarität!) zu entschlüsseln,die Hinweise auf das Ei, seinen Schöpfer sowie dessenGrabpyramide im Hochland von H'Rabaal enthielten. Daraufhin beauftragteder Flerr ProfessorunsereHelden mit der Bergung desArtefakts.(Ein skrupelloser Kollege Pythegors aus Mengbilla ist übrigens ebenfallssehr interessiertan dem Ei.) Die im SoloabenteuervereinbarteBelohnung von l0 Dublonen ist fur eine Heldengruppe möglicherweisezu niedrig angesetztund sollte darum erhöht werden. Soweit die Vorgeschichte,die Sie als Meister ftir das Gruppenspiel natürlich ausgestaltenmüssen,während das Soloabenteuererst in der Grabkammer der Echsenpyramidebeglnnt.
Die Reisein den Dschungel Siekönnen die Reiseganz nach Beliebenkurz abhandelnoder detailliertausspielen.EntscheidenSie sich für Letzteres,sollten Sie ein entsprechendesFreiland-Abenteuerausarbeiten' Hilfreich sind dabei die Boxen Al'Anfa und der Tiefe Süden sowie Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos.
Die Pyramide Die Skizze auf Seite45 zeigtdie Pyramidesowieden Mechanismus, der der Falle in der Grabkammer zu Grunde liegt. Die Falle in der Grabkammer: Das große H'Ranga-Standbild ruht auf mehrerenRasten.Zwei dieserStützkerbensind nicht fest verankert,auf diesenstehenals Gegengewichtdie beiden kleinen Echsenstatuen,deren Sockelmit Sandgefüllt sind. Der ganze Mechanismusbefindet sich in einem höchst Iabilen Gleichgewicht.Rieseltder Sand aus den Sockelnder
kleinen Statuen,geben bald die losen Rastennach. Die festen Stützkerbenkönnen das H'Ranga-standbild nicht halten und brechenaus der Verankerung,die riesigeStatuesaust nach unten und betätigt dabei einen Hebel, der wiederum einen Steinquadervor dem Eingang empor schnellenlässt. Der Schieber,der den Sand aus den Sockeln entlässt'wird beim Betretender in der Sl
Der W.g von der PyramidenachAl'Anfa Der Weg führt aus dem Hochland von H'Rabaal gen Osten bis in die Niederungen und schließlich auf die Straßevon
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Al'Anfa nach H'Raba al. Kurz vor dem Ziel kommt es auf jedem der drei Wege zu einem Kampfl bei dem wenigstens
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Boronsstadt verkaufen (und auch den Uberschuss aus dem Handel einstreichen). Natürlich hat der junge Religan genügend Bewaffnete dabei, als er sein Ansinnen den Helden vor-
einerder Helden (mehreresindbesser)soschwerverletztwird, dasser einige Täge auf der PlantageReligan bleiben muss, um zu genesen.Bei dem Überfall wird den Helden alle wertvolle Habe geraubt. (Auch Waffen sind werwolll) Die Plantage Der verletzte Held (bzw. die verletzten Helden) wird in einer Dachkammer des Aufseherwohnhausesuntergebracht, ebensoseineFreunde. Dem Medicus geht eine Moha-sklavin zur Fland, die beim Verbandwechselndie viere Narben auf der Brust einesHelden entdeckt.Der Kämpe ist fur die Sklavenfortan der große Baccanaq,von ihm wird erwartet, dass er einen Freiheitskampf auf der Plantageanführt. Auch wenn der Held sich weigert, dies zu tun, kommt es zum Aufstand - mit dem Unterschied,dassdie Spielgruppedann nur noch reagieren und nicht aktiv taktieren kann und dasswesentlichweniger Sklavengerettetwerden. ist nicht gewillt, Akif Religan,Sohn der Plantagenbesitzerin, und zu versorgen. durchzuftittern die Helden beliebig lang auf der Plantage Sollten die Recken am fünften Täg noch weilen, wird er sie auffordern, seine Auslagen zu ersetzen' Da die Helden nichts haben,womit sie zahlen könnten, darf Akif nach alanfanischemRecht(dashiervielleicht etwasgroßzügig ausgelegtwird) die Gruppe auf dem Sklavenmarktder
trägt. Die Recken sollten die Chance erhalten, zu entkommen (wobei ein Aufstand unter den Sklaven ausgelöst wird siehe oben). Falls ihnen dies nicht gelingt, dürfen Sie als Meister ruhig hart bleiben und die Gruppe kalt lächelnd an den neuen Käufer verscherbeln. (Allerdings sollten Sie dann ein Abenteuer entvverfen, in dem die Helden aus der Sklaverei fliehen. Besonders reizvolldürfte es sich ausmachen' wenn 'Ersatzhelden' spielen Sie Ihre Runde erst einige Male mit lassen und dann daftir sorgen, dass diese bei der Befreiung der alten Kämpen helfen.)
Aufstand und Kampf Lieber Meister,Sie müssennun die gegnerischenKräfte denen Ihrer Helden anpassen,wobei Sie folgendesPrinzip beachten sollten: fe länger die Spielgruppemit dem Losschlagen wartet, desto besserkann sie regenerieren'desto mehr sind aber auch die Aufseher gewarnt, da die Sklavenimmer aufmüpfiger werden. Mit anderenWorten: Die Chance der Helden, den Kampf zu überleben, steigt' die Chance der Sklaventruppe,gegen die Aufseher zu obsiegen,sinkt. Und wenn die Sklaven besiegtsind, können sich die überlebenden Aufseher mit ganzer Kraft den Helden widmen.
Die foltr in derPyrami[e
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Socfut,mitSaügefiltt Sorri tieseßfrerfi$, aufln ürsEi utir{
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Gleich zu Beginn des Kampfes wird vom Plantagenbesitzer ein Botenreiternach Al'Anfa geschickt,um Söldner ztrYerstärkung zu holen. Wer kämpft, der-kann nicht nur siegen,sondern auch eine Niederlage ernten, so ist das Leben eben. In diesem Fall ist das Unterliegen jedoch besondersbitter: Wenn ein Sklavenaufstand niedergeschlagenwurde, dann wird jeder Plantagenbesitzeran den Rädelsftihrernein Exempel statuieren.Akif Religanwird die Helden festnehmenund gleich auf der Stelle hinrichten lassen,ohne sie lange einzusperrenund ihnen damit Gelegenheitzur Flucht bieten. So sollten Sie es auch im Gruppenabenteuerhalten allesanderewäre nicht plausibel. Da ein solcherAusgangwahrhaftig kein heldenhaftes Ende ftir Ihre Reckenbedeutet,sollten Sie sich besservorher überlegen,ob Sie nicht mit ein wenig Meistergnadeden Aufständischendoch noch zum Sieg verhelfenkönnen. Noch ein Wort zum Abschluss:Die Helden sollten gemeinsam mit den befreiten Sk-lavenzusehen,dasssie so schnell wie möglich Land gewinnen.Täktiken, die aufsVerschanzen hinauslaufen, schlagenfehl, da ftinf Stunden nach Beginn desAufstandesdie Söldner aus Al'Anfa eintreffen'
Die Flucht Die Helden folgen mit den befreiten Sklaven dem Lauf des Hanfla bis zum Gebirge. Wie ereignisreich Sie diese Flucht gestalten wollen, überlassen wir Ihnen. Wichtig ist nur, dass sich die Flüchtlinge nicht in Sicherheit wähnen können' Alanfanische Söldner sind ihnen auf den Fersen' denn ein Sklavenaufstand ist mehr als ein privates Ungemach de s Plantagenbesitzers - er rüttelt an den Grundfesten der alanfanischen Gesellschaft.
Das Echsendorf Am Oberlauf des Flussesstößt der Tiupp auf eine AchazSiedlung. Dort stößt man auf alte Bekannte: die Räuber als G e f a n g e n e d e r E c h s e n m e n s c h e n .A u f d e m W e g n a c h Mengbilla wurden die Schlagetotsvon den Achaz festgenommen, die nach schlechtenErfahrungen mit alanfanischen Edelholz-Fällern zurzeit nicht gut auf Menschen zu sPrechen sind. Sollten die Reckendie Wegelagererbefreien,denen die Achazgeradezur allgemeinenBelustigungübel zusetzen,haben sie sich für diesegute Tät einigeAP verdient im Abenteuer kommen sie aber nur dann weiter, wenn sie wieder in den Besitz des Eis gelangen.Die restlicheHabe, die die Räuber den Helden abgenommen hatten, ist ebenfalls im Echsendorfzu finden.
Die Zuflucht und ein alternativesEnde Rollt man das Ei um die gesamte Breite im Sand aus, erkennt man, dass der Abdruck auch eine Landkarte zeigt, aluf der die Bergformation mit den sechs Gipfeln auszumachen ist, die auch auf den Wandmosaiken in der Pyramide zu sehen war. Schlagen die Helden diese Erkenntnis in denWind oder holen sie sich das Ei gar erst nicht zurück, zersplittert der
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Sklaventruppschließlichin viele kleine Banden Gesetzloser, und Steckbriefemit den Gesichternder Helden zieren zahlloseWände AI'Anfas. Mit der Karte aber ist ein von Pflanzen überwucherterFelstunnel auszumachen,durch den man in ein wunderschönes und bislang unentdecktesTäl gelangt.Hier hat der Tote aus der PyramideeineArt |agdschlosserrichtet;der Reichtum an Tieren - auch an den seltenstenund bizarrstenRassen- ist gewaltig.Kurz und gut, es handelt sich um ein kleinesFaradies,in dem man sicherund unentdecktlebenkann: Da esin der Nachbarschaftunzählige weitere Stollen gibt, die jedoch blind enden, ist es nur mit Hilfe der Karte möglich, auf den Schritt genau den Ort zrt bestimmen, an dem der richtige Eingang liegt. In der unten stehendenTäbellefinden Sie wichtige Örtlichkeiten bzw. Begegnungenund die dazugehörigenAbschnitte im Soloabenteuer. Abschnitt(e)
OrUHandlung 1.ln derPyramide Einleitung/Vorgeschichte derPyramide Grabkammer Raubtierstatue Ausgang derPyramide, Wundmal
164,20 88 41 127
- Al'Anfa 2.WegPyramide 39 Weg:Blasrohrbaum 163ff. Weg:BegegnungmitRiesenaffen,Handlungsoptionen 18 Riesenaffen Weg:Kampfwerte 74,56 mitRäubern Weg:Begegnung 3.AufderPlantage 14,65 Religan aufderPlantage Ankunft 135,97,69,171,16,128,182 Beschreibungen Plantage, Überblick 21, 102,63,187,91, 116 ist wasderBaccanaq Erklärung, 2131t,27 verkaufl werden alsSklaven Helden 4. AufstandundKampf vonSonderregeln Erklärung Übernimmt beidemHeldnichtdieFührung Aufruhr, Tag Kamplbeginn amnächsten nachzweiTagen Kampfbeginn nachdreiTagen Kampfbeginn 5. Flucht Fluchtverlauf
35 46,109ff 6ff
117t1 79{f
162,2041t
6. DasEchsendorf Beschreibung DaslnneredesDorfes
48,129 94ff.
7. DieZuflucht derZuflucht Auflinden Ende Zuflucht, Beschreibung
202,123 178,87,168,90
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