Адам Уоткинс, Крис Ньюэн
Руководство по MAYA 6
The Maya 6 Handbook
Руководство по Maya 6
Adam Watkins Chris Neuhahn...
13 downloads
1620 Views
84MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Адам Уоткинс, Крис Ньюэн
Руководство по MAYA 6
The Maya 6 Handbook
Руководство по Maya 6
Adam Watkins Chris Neuhahn
Адам Уоткинс Крис Ньюэн Серия «Для дизайнеров»
Москва, 2005
УДК 004.928 ББК 32.973.26018.2
Содержание
Óîòêèíñ À., Íüþýí Ê. Руководство по Maya 6. –М.: ДМК Пресс, 2005. – 384 с.: ил. ISBN 5940740928 Maya 6 один из лучших на сегодняшний день пакетов трехмерной графики и анимации. В настоящее время знание Maya является обяза тельным требованием для всех художников, дизайнеров, режиссеров и программистов игр. Maya используется в индустрии кинопроизводства, а также для создания различных спецэффектов. Если вы только начинае те работать с Maya, эта книга поможет вам быстро и эффективно освоить последнюю версию программы. Данное издание описывает базовые концепции программы, а также множество теоритеческих и практических сведений по работе с ней. В книге мы применяем систему упражнений, которая позволяет вам шаг за шагом пройти по всем этапам формирования проекта. Вы научи тесь моделировать и визуализировать персонажи и сцены в Maya, а напос ледок освоите создание, оформление и анимацию мультипликационной птицы.
УДК 004.928 ББК 32.973.26018.2 Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения вла дельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответ ственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.
ISBN 1584503513 (англ.)
ISBN 5940740928 (рус.)
Copyright © 2005 by CHARLES RIVER MEDIA, INC. Translation Copyright © 2005 by DMK Press. All right reserved. © Перевод на русский язык, оформление, ДМК Пресс, 2005
БЛАГОДАРНОСТИ ............................................................................. 11 ВВЕДЕНИЕ ........................................................................................... 12 Структура книги ................................................................................. 12 Идея написания книги ....................................................................... 13 Условные обозначения ...................................................................... 14 Заключение ........................................................................................ 14
ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЯ РАБОТЫ В MAYA И ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ ........................................................ 15 Организация работы с трехмерной графикой .................................. Шаг первый: концепция проекта ...................................................... Шаг второй: моделирование ........................................................... Шаг третий: тени (текстурирование) ................................................ Шаг четвертый: освещение ............................................................. Шаг пятый: анимация ....................................................................... Шаг шестой: визуализация .............................................................. Заключительный процесс создания проекта ....................................
16 16 16 17 17 18 18 19
Обзор интерфейса ............................................................................. Модули ............................................................................................ Строка меню .................................................................................... Конвертирование выпадающих меню в плавающие меню и палитры ........................................................................................ Диалоговые поля ............................................................................. Строка состояния ............................................................................ Модулирование набора меню ......................................................... New, Open и Save ............................................................................. Маски выбора ..................................................................................
19 19 20 21 21 22 23 23 24
Полка (Shelf) ....................................................................................... 40 Toolbox (Поле инструментов) ............................................................ 40 QWERTY ........................................................................................... 40
6
Руководство по Maya 6
Quick Setup (Быстрая настройка) ...................................................... 41 Workspace (Рабочее пространство) .................................................. 41 Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor ............................ 42 Ползунки Time и Range ....................................................................... 45
Содержание
7
Упражнение 5.2. Завершение создания комнаты ......................... Компонентное редактирование уровня .......................................... Работа с изопарматическими элементами .................................... Булевы функции .............................................................................
137 142 146 150
Заключение ...................................................................................... 157
Командная строка и строка подсказки ............................................. 45 Заключение ........................................................................................ 45
ГЛАВА 6. РАЗДЕЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ ......................... 158
Начало работы над проектом ............................................................ 48
Состояния раздельной поверхности .............................................. 159 Режим Standard ............................................................................. 160 Режим Polygon ............................................................................... 160
Перемещение в Maya ......................................................................... 49
Упражнение 6.1. Создание птицы для мультфильма .................... 164
Упражнение 2.1. Изучение манипулятора ....................................... 50
Упражнение 6.2. Как создать одну половину модели и получить вторую половину просто так ........................................ 181
ГЛАВА 2. НАЧАЛО МОДЕЛИРОВАНИЯ ...................................... 47
Различные режимы отображения объекта ....................................... 52 Идем дальше ...................................................................................... 55
Заключение ...................................................................................... 183
Упражнение 2.2. Примитивные формы комнат ................................ 55
ГЛАВА 7. МАТЕРИАЛЫ И ТЕКСТУРИРОВАНИЕ ..................... 184
Заключение ........................................................................................ 75
Парадигма текстурирования .......................................................... 185
ГЛАВА 3. NURBS И КОМПОНЕНТНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ ............... 77
Термины ........................................................................................... 186
Кривые ................................................................................................ 79 Упражнение 3.1. Начало работы с кривыми .................................... 79 NURBS ................................................................................................. 88 Упражнение 3.2. Моделирование NURBS в «комнате» .................... 91 Создание арок ................................................................................. 91 Создание вырезов для дверных проемов ...................................... 102 Заключение ...................................................................................... 108
Типы материалов ............................................................................. 186 Анатомия материала ........................................................................ 187 Создание и редактирование текстур .............................................. 191 Упражнение 7.1. Текстурирование комнаты .................................. 194 Заключение ...................................................................................... 209
ГЛАВА 8. ПРОИЗВОЛЬНЫЕ КАРТЫ ТЕКСТУР В МАТЕРИАЛАХ ................................................................................ 210 Упражнение 8.1. Текстурирование комнаты ................................. 211
ГЛАВА 4. ПРОДОЛЖАЕМ ОСВОЕНИЕ NURBS ....................... 110
Заключение ...................................................................................... 231
Упражнение 4.1. Продолжаем изучение поверхностей NURBS ....................................................................... 111
ГЛАВА 9. ОСВЕЩЕНИЕ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ ........................... 233
Заключение ...................................................................................... 130
ГЛАВА 5. КОМПОНЕНТНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ УРОВНЕЙ И БУЛЕВЫ ОПЕРАЦИИ .............................................. 131 Возможности инструмента Duplication .......................................... 132 Упражнение 5.1. Инструмент Duplication ....................................... 132
Атрибуты освещения ....................................................................... 235 Типы освещения .............................................................................. Окружающий свет .......................................................................... Направленный свет ....................................................................... Местный свет ................................................................................ Затухание ...................................................................................... Точечный свет ...............................................................................
238 238 240 240 242 243
8
Руководство по Maya 6
Освещение области ....................................................................... 243 Объемный свет .............................................................................. 244 Анатомия света .............................................................................. 245 Упражнение 9.1. Освещение в ночное время ................................ 249 Упражнение 9.2. Освещение в дневное время .............................. 261 Визуализация ................................................................................... 271 Ниспадающий список Render Using (Визуализировать с помощью) ...................................................... 271 Maya Software и вкладки Common ................................................. 272 Заключение ...................................................................................... 277
ГЛАВА 10. НАСТРОЙКА ПТИЦЫ ДЛЯ АНИМАЦИИ ............... 278 Упражнение 10.1. Инструмент Joint ............................................... 279 Упражнение 10.2. Плавный изгиб .................................................. 284 Инструмент Paint Skin Weights ....................................................... 286 Упражнение 10.3. Построение скелета для птицы ....................... 290 Упражнение 10.4. Настройка средств управления для анимации ................................................................................... 297 Упражнение 10.5. Создание тела птицы........................................ 302 Инструмент Mirror Skin Weights ...................................................... 309 Заключение ...................................................................................... 310
ГЛАВА 11. АНИМАЦИЯ .................................................................. 311
Содержание
9
ПРИЛОЖЕНИЕ А. КАКИЕ АППАРАТНЫЕ СРЕДСТВА ИСПОЛЬЗОВАТЬ? ........................................................................... 327 Аппаратные средства, квалифицированные для Maya ................ Системы Mac ................................................................................. Системы Linux ............................................................................... Системы PC ...................................................................................
328 328 330 330
Важные компоненты ........................................................................ Процессор (процессоры) .............................................................. О нескольких процессорах ............................................................ Видео карты .................................................................................. Оперативная память (RAM) ............................................................ Монитор ........................................................................................ Мышь .............................................................................................
331 332 332 333 334 334 335
Заключение ...................................................................................... 335
ПРИЛОЖЕНИЕ В. НАСТРОЙКА ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА МAYA ....................... 336 Общий обзор .................................................................................... Окна .............................................................................................. Управление панелями ................................................................... Как скрыть и отобразить различные элементы интерфейса ..........
337 337 338 341
Настройка элементов пользовательского интерфейса с помощью параметров ................................................................... 343 Редактирование взаимодействия .................................................. 345
Что такое анимация? ....................................................................... 312
Редактирование комбинаций клавиш ............................................ 345
Анимация по ключевым кадрам ...................................................... 313
Изменение цветов для интерфейса ............................................... 346
Настройка Maya для анимации ....................................................... 313
Настройка контекстных меню ......................................................... 347
Инструменты анимации .................................................................. Шкала Time Slider и Current Time Maker ......................................... Средства управления воспроизведением ..................................... Строка Range (Диапазон) .............................................................. Кнопка Auto Keyframe ..................................................................... Кнопка A nimation Preferences ........................................................ Элементы для анимации ...............................................................
Создание нового контекстного меню ............................................. 350
315 315 315 316 316 316 317
Управление полками ....................................................................... 353 Редактирование содержимого полки ............................................ 353 Создание новых полок ................................................................... 354 Заключение ...................................................................................... 354
Упражнение 11.1. Базовая анимация птицы ................................. 317
ПРИЛОЖЕНИЕ С. СОЗДАНИЕ ЭФФЕКТИВНЫХ КАРТ ТЕКСТУР ................................................ 355
Упражнение 11.2. Вывод вашей анимации ................................... 322
Упражнение C.1. Создание бесшовных текстур ........................... 358
Заключение ...................................................................................... 326
Заключение ...................................................................................... 363
10
Руководство по Maya 6
ПРИЛОЖЕНИЕ D. О CDROM ....................................................... 364 Системные требования ................................................................... 365
ИНДЕКС .............................................................................................. 366
Благодарности Мы бы хотели выразить особую благодарность Дженифер (Jenifer) за саму воз можность написать эту книгу, а также Дэйву (Dave) за мое представление. Некоторые считают, что мы зациклены на компьютерах Dell. Это не так, про сто эта компания производит отличные и надежные системы, которые способны сделать аниматора счастливым в его профессиональной деятельности. Спасибо издательству Josh Book (www.joshbook.com) за поддержку. Также бла годарю Мо (Mo) из студии Brain Zoo Studios за предоставленную информацию.
Введение
Введение Больщинство крупных компаний, занимающиеся созданием программного обес печения для трехмерного моделирования, выпускают достаточно мощные инст рументы. Но если мы рассмотрим этот вопрос с точки зрения создания игр или даже фильмов, нам придется признать, что понятие Maya практически стало си нонимом трехмерной анимации. Maya 6 с ее списком функций, который можно читать как настоящую книгу, является мощной и сложной программой. Она имеет интуитивно понятный ин терфейс; тем не менее, при первом взгляде на экран вы, вероятно, попадете в ту пик, не зная с чего начать. В данной книге мы расскажем о программе и о теории, с которой связан поток данных в Maya. Мы не охватим сложные процессы, происходящие в программе, так как для этого нам потребуется написать труд, по объему примерно равный размеру автомобиля. Изучив базовые принципы Maya, вы сможете создавать но вые проекты и даже осваивать другие, более мощные функции программы. Руководства в данной книге были разработаны Адамом в процессе преподава ния курсов в Университете Incarnate World, теоретические знания были допол нены практическими навыками, полученными Крисом во время семилетней ра боты в качестве профессионального аниматора. Несмотря на то, что усовершенствованные возможности Maya 6 лежат за рам ками данной книги, мы добавили несколько новых руководств, которые расска зывают о том, как создавать, оформлять и анимировать птицу для мультфильма. В руководствах вы найдете скриншоты и рисунки проектов, над которыми мы работаем. Как правило, для работы вам будет достаточно и чернобелых изоб ражений. Если вы желаете увидеть рисунки в цветном варианте (24 бит), то смо жете найти их на прилагающемся CDROM. Кроме того, на CDROM вы сможете найти результаты работы, проведенной в руководствах, а также несколько промежуточных версий файлов. Часто бывает так, что и при использовании готового файла вы учитесь новому.
Структура книги Как правило, при написании данной книги мы подразумевали, что вы понимаете общие принципы трехмерного моделирования. Вероятно, эти знания вы получи ли во время работы с какойнибудь другой программой. Мы рассмотрим ряд об
13
щих идей трехмерного моделирования и их связь с Maya, но не будем тратить время на объяснение понятий и концепций. Данная книга организована таким образом, что вы можете сразу перейти к любой ее части. Содержание книги, в основном, ориентировано на пользовате лей, которые только начинают освоение Maya; правда, опытные пользователи программы смогут найти ряд функций, о которых раньше мы не рассказывали. Если вы ничего не знаете о программе, начните чтение книги с начала. Мы пого ворим о том, как Maya организует свое рабочее пространство, как программа «оценивает» цифровое пространство, а также о том, как следует работать с этим пространством. Затем мы перейдем к моделированию в Maya. После моделирова ния мы расскажем о текстурировании в Maya, затем об анимации и, наконец, об анимации персонажей. Так как Maya представляет собой программу, основанную на узлах, мы и книгу построили на базе узлов. Каждый узел (моделирование, текстурирование и анима ция) имеет свою специфику и может использоваться по отдельности и весьма эф фективно. Тем не менее, для создания самых сложных эффектов вам понадобится использовать все узлы вместе. Если вы внимательно посмотрите на книгу, то пой мете, что все узлы взаимосвязаны; один входит в состав другого. Поэтому, если вы переходите от одного раздела книги к другому, помните о том, что нередко бывает так, что важная информация была приведена в предыдущем разделе. Данное руководство не является справочником, но в нем есть приложения, которыми вы можете пользоваться как справочными разделами. По большей час ти, приложения являются короткими статьями, которые рассказывают о том, ка кие аппаратные средства вам понадобятся для эффективной работы с Maya, как изменять интерфейс Maya, а также о том, какая система использовалась при на писании данной книги.
Идея написания книги Основная идея, которую мы пытались воплотить при написании книги, заключа ется в том, что вы должны не просто освоить руководства, но научиться создавать совершенно новые проекты. Вы не можете использовать руководства при созда нии демо; в этом случае, ваши проекты будут полностью соответствовать проек там других пользователей, которые тоже читали данную книгу. Если вы почув ствуете, что вы пропустили основную мысль раздела, прочтите его заново. Задача состоит в том, чтобы получить фундаментальное понимание методик, а не на учиться в точности следовать указаниями руководства. Каждая глава и руководства включают большое количество разнообразных деталей. Так как Maya работает на Mac и на PC, существуют определенные различия, поэтому следите за примечаниями, в которых мы указываем плат форму.
14
Руководство по Maya 6
Глава
Условные обозначения Так как Maya имеет немного нестандартную специфику (а именно скрывает раз личные инструменты), нам следует привести список условных обозначений, ко торыми мы будем пользоваться при написании книги: • комбинации клавиш (например, для меню маркировки) будут обозначать ся полужирным шрифтом. Например, для копирования объекта использу ется комбинация Ctrl + D; • Maya скрывает различные инструменты в зависимости от того, в каком модуле вы работаете. Не беспокойтесь пока об этом; если вы посмотрите на программный интерфейс, то увидите в верхнем левом углу выпадающее меню, которое позволяет вам изменять текущий модуль (Animation, Modeling, Dynamics, Rendering и так далее). Чтобы гарантировать, что вы находитесь в нужном модуле, следите за тем, чтобы модуль отображался как Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Loft. Это значит, что если вы желаете работать в режиме Modeling, обязательно выберите в меню Surfaces пункт Loft.
1
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Для использования мыши будут применяться обозначения: • • • • •
LMB: левая кнопка мыши; MMB: средняя кнопка мыши; RMB: правая кнопка мыши; LMMB: одновременно левая и средняя кнопки мыши; Щелчок или двойной щелчок: как правило, это обозначает нажатие LMB.
Заключение Получайте удовольствие от работы. Если вам работается без удовольствия, поду майте о перерыве. Даже профессиональные аниматоры устают, если им прихо дится целый день смотреть на яркий экран монитора. Поэтому делайте перерывы в работе. Одному писателю или читателю чтото может казаться очевидным, а для друго го человека это будет загадкой. Имейте терпение, если вдруг некоторые разделы вы будете проходить слишком медленно, а другие – наоборот, слишком быстро. Достаточно вступлений, приступим к изучению Maya 6. Нам предстоит рас сказать о многом, а вам – сделать новые открытия.
Организация работы с трехмерной графикой ........................................... Обзор интерфейса .................................................................................... Полка (Shelf) ............................................................................................. Toolbox (Поле инструментов) .................................................................... Quick Setup (Быстрая настройка) .............................................................. Workspace (Рабочее пространство) .......................................................... Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor ....................................... Ползунки Time и Range .............................................................................. Командная строка и строка подсказки ...................................................... Заключение ..............................................................................................
16 19 40 40 41 41 42 45 45 45
16 Технология работы в Maya и интерфейс программы В этой главе мы изучим интерфейс программы Maya. Это поможет вам понять, почему все восхищаются этим интерфейсом и пытаются его копировать. Чтобы лучше освоить программу, сначала мы поговорим об организации трехмерных данных и, в частности, об организации данных в Maya. В процессе мы получим возможность обсудить рабочую парадигму Maya: причину использования про граммы в качестве инструмента моделирования, а также ее преимущества и недо статки.
Организация работы с трехмерной графикой Каждый дизайнер трехмерной графики работает посвоему. Задача данного раз дела состоит не в том, чтобы обозначить четкую последовательность действий, так как эти действия могут быть разными в зависимости от вашего проекта или команды. В целом, большинство трехмерных проектов все же можно разбить на отдельные шаги.
Шаг первый: концепция проекта Это очень большой этап, который включает разработку, эскизы, сценарий, набор видео и даже первые модели. Важность построения, определения и наладки кон цепции проекта трудно переоценить. Данный процесс является индивидуаль ным. Во многом от способностей аниматора зависит, что именно произойдет перед тем, как проект станет «цифровым». Поэтому мы не будем углубляться в дискуссию. Если вы только начинаете работу в области трехмерного моделиро вания, обязательно зафиксируйте все свои идеи на бумаге перед тем как обра титься к полигонным моделям. Как правило, всего несколько часов работы с ка рандашом и бумагой позволяют вам сэкономить много времени впоследствии, когда вы уже перейдете в цифровой мир. За дополнительной информацией по технологии трехмерного моделирования обращайтесь к книге «3D Animation: From Models to Movies» (© 2000, Charles River Media. Inc.).
Шаг второй: моделирование Моделирование – это специфический термин, который охватывает множество концепций и методик. Если говорить упрощенно, моделирование представляет собой процесс конструирования виртуальных форм, которые составляют вашу
Организация работы с трехмерной графикой
17
сцену. Это могут быть любые объекты, начиная от облаков, червей, мебели и за канчивая карикатурными изображениями настоящих людей. Процесс конструирования объектов зависит от множества параметров, вклю чая тип объекта, способ его перемещения, необходимость перемещения, тексту рирование, детализацию, а также его предназначение (игра, телевидение, фильм и так далее). Как правило, вам следует помнить о том, что до того как сделать что либо на основании проекта (создать освещение, тени или анимацию), вам нужно сформировать модели для работы. На протяжении книги мы будем говорить о нескольких методиках моделиро вания. Конечно, моделирование этим не ограничивается, и многие художники пользуются методиками, которые отличаются в зависимости от их стиля. Поэто му описанные здесь методики нужно использовать в качестве базовых блоков. Совмещайте их нужным вам способом и создавайте новые методики.
Шаг третий: тени (текстурирование) Текстурирование представляет собой процесс, в ходе которого для серых моде лей, созданных на предыдущих этапах, мы задаем характеристики поверхности, включая цвет, освещение, яркость, рассеивание и другие. Во время текстурирова ния также задаются осязательные параметры поверхности, включая выступы. Большинство методик текстурирования напоминают облицовку – это рисование на поверхности модели; правда, существуют определенные методики, например, перестановка, которые изменяют геометрию модели. Как правило, текстурирование позволяет отличить волейбольный мяч от мяча для боулинга, который, в свою очередь, отличается от теннисного мяча и глазного яблока. Возможности текстурирования в Maya очень велики. Мы пого ворим о том, как пользоваться инструментами текстурирования Maya. И вновь возможности программы не ограничатся нашим обсуждением; вы можете пользо ваться и другими методиками. От вас будет зависеть, как эффективно вы будете применять возможности программы при текстурировании.
Шаг четвертый: освещение Виртуальное освещение – это одна из самых увлекательных и в то же время сложных задач трехмерного моделирования. Большинство пользователей не тра тят много времени на освещение; к сожалению, это значит, что они не умеют с ним работать. Удачно освещенная сцена может скрыть проблемы или выделить преимущества. Освещение во многом является эстетическим аспектом, люди не редко не понимают, как оно влияет на общую картину. Освещение в трехмерном мире имеет ряд интересных задач для решения, поскольку виртуальные источники света «ведут себя» совершенно не так, как источники реальные. При дизайне освещения вам нужно учитывать
18
Технология работы в Maya и интерфейс программы
специфические правила, которые распространяются на виртуальное освещение. На протяжении книги мы подробно поговорим о том, как работают инструмен ты освещения Maya и как мы можем управлять ими, чтобы добиться нужного результата.
Шаг пятый: анимация Пожалуй, самой увлекательной, динамичной и сложной частью процесса являет ся анимация. Все считают, что без проблем могут справиться с анимацией, но очень немногие понастоящему хорошо с ней работают. Анимация представляет собой процесс, в ходе которого смоделированные ранее объекты начинают дви гаться; в процессе анимации вы даже сможете переместить освещение или вир туальные камеры. Ключевое слово – «движение». Проблема заключается в том, что нам будет очень сложно рассказать о движе нии в книге. Теорию описать непросто, и это требует некоторых знаний физики. Поэтому мы не будем долго говорить о физическом аспекте движения. Также мы не станем уделять много времени эстетике движения и времени. Мы расскажем об инструментах движения в Maya, которые позволяют оживить ваши текстури рованные и освещенные модели. Инструменты анимации Maya (особенно инструменты анимации персона жей) занимают лидирующее место. На протяжении книги мы поговорим об ос новных принципах работы с инструментами. Анимации, которые мы создадим, будут простыми, но надежными. С помощью этих методик и полученных знаний вы сможете создавать настоящие шедевры, которые порадуют ваших родствен ников и произведут впечатление на друзей.
Шаг шестой: визуализация Вы являетесь богом в том трехмерном мире, который вы создаете. Вы определяе те, какие объекты будут присутствовать, какими характеристиками они будут обладать и как перемещаться. После завершения создания мира и его анимации вы сообщаете Maya (камере), как следует показывать этот мир. Вы сможете во всех подробностях указать, как нужно воспринимать свет, насколько большим должно быть изображение, сколько изображений нужно показывать в секунду, чтобы создать движение, а также насколько детализированным должно быть ко нечное изображение. Идея состоит в том, что под вашим руководством Maya ри сует (или визуализирует) мир, который вы создали. Вы определяете правила, а Maya делает только то, что вы приказываете. Правда, визуализация в Maya далеко не так интуитивна, как визуализация в других программах, с которыми вы могли работать до того. Возможности дизай нера велики, но помимо возможностей вы имеете и большое количество опций; выбирая их, вы сможете нарисовать тот самый мир, который желаете увидеть.
Обзор интерфейса
19
Заключительный процесс создания проекта Отметим, что описанные нами шаги не могут считаться точным отражением всего циклического процесса создания трехмерной графики. Редко бывает так, что ка койлибо из этапов оказывается полностью завершенным и дизайнер может про него забыть. Как правило, вы моделируете, текстурируете и редактируете модель, редактируете текстуру, затем освещаете ее, затем снова редактируете текстуру, немного изменяете модель, потом освещение и так далее. В целом, вам все же бу дет проще воспринимать процесс как нечто последовательное. Мы будем следовать данному процессу на протяжении книги. Сначала мы в общих словах расскажем об инструментах. Затем мы перейдем к созданию объектов с помощью ряда методик моделирования. Создав минимиры, мы рас красим их с помощью текстурирования. Затем мы создадим освещение для мира, анимируем несколько персонажей и, наконец, дадим Maya указания по визуали зации. Это сложный и интересный процесс, который займет некоторое время. Поговорим о том, как Maya организует инструменты, с помощью которых мы со здаем различные миры.
Обзор интерфейса Трехмерные интерфейсы прошли долгий путь в своем развитии, в процессе кото рого они подверглись существенным изменениям . Интересная тенденция про является в том, что интерфейс Maya становится скрытым. Это особенно заметно при сравнении с небольшими трехмерными редакторами. В этом нет ничего уди вительного, так как интерфейс Maya интуитивен и имеет полностью настраивае мую панель инструментов, которыми вы можете пользоваться во время работы над проектом. Одно из преимуществ интерфейса Maya заключается в том, что он позволяет расположить большое количество инструментов на незначительном простран стве. Сначала вам может показаться, что это не слишком удобно, но не спешите с выводами. На самом деле, интерфейс программы отлично организован; когда вы поймете его структуру, вам будет легко найти нужный инструмент (рис. 1.1).
Модули Структура Maya настолько глубокая, что позволяет «скрыть» многие инструмен ты, чтобы пользователя не смутило огромное количество доступных опций. Су ществует несколько способов организации инструментов в Maya; наиболее ши роко используются модули. Модуль представляет собой набор инструментов и выпадающих меню, которые применяются в Maya для определенного аспекта.
20
Технология работы в Maya и интерфейс программы Hierarchy/Object/Component New/Open/Save
Маски
Attribute Editor Настройки инструментов
Input/Outputs/History Шаги
Channel Box/Layer Editor
Визуализация
Главные ниспадающие меню Строка состояния Полка
Обзор интерфейса
21
ней строке Maya так много меню, что все они не отображаются сразу. Вы постоян но видите выпадающие меню File (Файл), Edit (Правка), Modify (Изменить), Create (Создать), Display (Отобразить) и Window (Окно), причем независимо от того, в каком модуле вы работаете. Справа от этих шести постоянных меню располагаются другие, которые изменяются в соответствии с модулем (рис. 1.3).
Поле инструментов
Поле канала Ссылки для работы с дизайном
Панель (вид сверху)
Панель (перспектива)
Панель (вид спереди)
Панель (вид сбоку)
Слои
Ползунок Time Ползунок Range Командная строка Строка подсказки
Кнопки управления воспроизведением Script Editor
Рис. 1.1. Общий обзор и составные части пользовательского интерфейса, который используется Maya по умолчанию Рис. 1.3. Краткий обзор разных ниспадающих меню, которые доступны в различных модулях
Чтобы получить доступ к модулям или изменить их, вы можете воспользовать ся первым выпадающим меню Menu Set (Настройка меню) в строке состояния (рис. 1.2). В версии Maya Complete используют ся модули Animation (Анимация), Mo deling (Моделирование), Dynamics (Ди Рис. 1.2. намика) и Rendering (Визуализация). Переключение между В версии Maya Unlimited используются модулями в меню модули Animation, Modeling, Dynamics, Menu Set Rendering, Live (Режим реального вре строки состояния мени) и Cloth (Сетка). Как мы уже говорили во Введении, набор инструментов и выпадающих меню из меняется в зависимости от того, какой модуль является активным. Следите за тем, в каком модуле вы в данный момент работаете.
Конвертирование выпадающих меню в плавающие меню и палитры Строка меню включает не только выпадающие меню, но и ряд других полезных опций. Вопервых, обратите внимание на то, что выпадающие меню не обязатель но должны все время быть таковыми. При первой активации любого меню ото бражаются несколько двойных линий (рис. 1.4a). Если вы выберите эти двойные линии, выпадающее меню преобразуется в плавающую палитру (рис. 1.4b). Это временное изменение интерфейса позволяет вам постоянно пользоваться рядом инструментов, которые необходимы для завершения процесса. Приложение B – «Настройка пользовательского интерфейса Maya» полно стью посвящено изменению интерфейса в соответствии с вашими потребностя ми. В процессе работы и освоения Maya вы можете просмотреть это приложение, чтобы научиться изменять интерфейс программы и упростить свою задачу.
Строка меню
Диалоговые поля
Как и почти в любой программе на Mac или в Windows, строка меню включает основные выпадающие меню Maya. В отличие от многих других программ, в верх
Обратите внимание на то, что справа от некоторых пунктов в выпадающем меню рас полагается небольшой квадрат (рис. 1.5). Это то, что называется диалоговым полем.
22
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Обзор интерфейса
23
Рис. 1.6. Это диалоговое поле позволяет вам изменять настройки для данного инструмента Рис. 1.4. Преобразование ниспадающих меню в плавающие палитры
Диалоговое поле показывает, что дан ный инструмент имеет несколько опций для настройки, которые вы можете изме Рис. 1.5. Чтоб настроить нить. Поместите курсор мыши на поле, инструмент, выберите а затем отпустите LMB, чтобы открыть его. соответствующее Помните, что при модификации на диалоговое поле строек в диалоговом поле Maya запомина ет изменения. Если вы еще раз выберите инструмент, все изменения сохранятся. Если вы используете компьютер вместе с другими пользователями, при первом открытии диалогового поля обнулите настройки (рис. 1.6). В руководствах к следующим главам мы расскажем о диалоговых полях под робней.
Строка состояния Если вы перейдете далее по интерфейсу вниз, то увидите строку состояния, ко торая составляет набор инструментов под выпадающими меню (рис. 1.7). Стро ка состояния – это особая группа инструментов. Мы не будем здесь подробно говорить о каждом инструменте, мы расскажем о них в общем. Обратите внима ние на обведенные кругом элементы, которые называются коллапсеры
Рис. 1.7. Коллапсеры в строке состояния обведены кругами
(collapsers). Вы можете щелкать по ним, чтобы сворачивать или отображать ин струменты справа. Мы будем говорить об инструментах в контексте связей между коллапсерами. Обсуждение коллекций инструментов в строке состояния мы начнем с полно стью «свернутой» строки. В процессе мы будем «разворачивать» коллекции.
Модулирование набора меню Первая часть строки состояния состоит из наборов меню модулей, о которых мы уже говорили. Помните, что при изменении этой части строки вы получите со вершенно новую коллекцию выпадающих меню (рис. 1.8). Рис. 1.8. Модуль Menu Set позволяет вам создавать новые коллекции инструментов в зависимости от вашего процесса работы над проектом
New, Open и Save Инструменты New, Open и Save – это довольно стандартные опции для многих программ (рис. 1.9). Это просто визуальные отображения команд File ⇒ New
24
Технология работы в Maya и интерфейс программы Рис. 1.9. В строке состояния вам доступны инструменты New, Open и Save
Scene…, File ⇒ Open Scene…, и File ⇒ Save Scene… Помните, что комбинации клавиш Ctrl + N (New), Ctrl + O (Open) и Ctrl + Σ (Save) предлагают вам более быстрые способы для создания, открытия и сохранения сцен.
Маски выбора По мере того как ваши проекты становятся более сложными, количество объек тов, источников освещения и инструментов анимации начинает стремительно увеличиваться. Выбор объекта для работы становится почти неразрешимой зада чей. Selection Mask (Маска выбора), показанная на рис. 1.10, позволяет вам оп ределить, какие объекты можно выбирать.
Обзор интерфейса
25
Возможность изменять текущий режим и следить за этим имеет огромное зна чение для эффективной работы в Maya. Подробней мы поговорим об этом в руко водствах, но было бы полезно, если бы вы знали и теоретическое обоснование. Если вы создаете в Maya примитивную форму или поверхность, это значит, что вы создаете объект. Это объект состоит из частей, которые называются ком поненты. Полигонный объект состоит из следующих компонентов: узлы, поверх ности и грани. Объекты NURBS включают такие компоненты, как контрольные узлы, изопарматические компоненты и оболочки (hulls). Если вы группируете объекты, они включаются в иерархии. Посмотрите на рис. 1.12, который показывает три сферы (объекта), сгруппи рованные в иерархию под названием Spheres. Эта группа отображается на пане ли Outliner слева.
Рис. 1.10. Selection Mask позволяет вам указать, какие объекты можно выбирать на рабочем пространстве (Workspace)
Когда наступит очередь анимации, вам понадобится выбрать необходимый объект на рабочем пространстве. Важно видеть нужный инструмент и помнить о нем. Часто бывает так, что проблемы, с которыми вы работаете в течение про должительного времени, могут быть решены простым выбором нужного объекта. Настройка Selection Mask связана со следующими коллекциями инструментов: • режимы Hierarchy, Object и Component; • режимы Select by Object (Выбрать по объекту) или Component Types (Типы компонентов).
Режимы Hierarchy, Object и Component Режимы Hierarchy, Object и Component (рис. 1.11) влияют на то, какую часть сцены вы можете выбрать и редактировать. Все три режима относятся к уровню организации в вашей сцене.
Рис. 1.11. Объекты режимов Hierarchy, Object и Component
Рис. 1.12. Три сферы (NURBS) объединены в группу
Если вы нажмете кнопку Hierarchy (Иерархия), то увидите, что Selection Mask изменилась на Hierarchy; это значит, что при щелчке по сцене мы будем выбирать только группы. Если вы щелкните по любой сфере в сцене, то Maya выберет не сферу, а иерархию, в которую входит сфера (рис. 1.13). Аналогичным образом, если вы выбрали режим Object, то Selection Mask из менится на Objects, и вы сможете выбирать отдельные объекты в сцене путем щелчка по ним (рис. 1.14). Наконец, в режиме Components вы сможете выбирать компоненты, которые входят в состав объектов. Как показано на рис. 1.15, мы выбираем компонент Control Vertices (Контрольные узлы), который входит в состав первого объекта, NURBS Sphere.
26
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Рис. 1.13. Если вы активировали режим Hierarchy, то при щелчке по объекту в сцене выбирается иерархия, в которую входит объект
Обзор интерфейса
27
Рис. 1.15. Режим Components позволяет вам выбирать часть объекта или инструмент, с помощью которого создавался компонент
Эта процедура покажется вам очень простой и необязательной, так как вы мо жете добиться аналогичного результата путем изменения Selection Mask. Одна ко следующая коллекция инструментов показывает, насколько необходима дан ная процедура.
Select by Hierarchy: Type (Выбрать по иерархии: тип), Select by Object: Type (Выбрать по объекту: тип), и Select by Component: Type (Выбрать по компоненту: тип) В последнем разделе мы показали коллекцию инструментов, которые определя ют, какую часть иерархии вы желаете выбирать при щелчке по рабочему про странству. Следующая коллекция инструментов действует в качестве вспомога тельной коллекции для режимов Hierarchy (рис. 1.16a), Objects (рис. 1.16b) и
Рис. 1.14. Режим Object позволяет вам выбирать объекты напрямую
Рис. 1.16. Select by Hierarchy, Object или Component type
28
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Components (рис. 1.16c). Это значит, что несколько коллекций инструментов за нимают одно и то же пространство. Отображается та коллекция инструментов, которая соответствует текущему режиму. На рис. 1.16 показаны все коллекции Select by, а также режимы, к которым относятся эти коллекции. Данная коллекция инструментов имеет огромное значение при работе в Maya. В следующей главе мы расскажем об инструментах в действии; сейчас мы опи шем их предназначение теоретически. Обратите внимание, что структуру иконок данных инструментов (впрочем, как и любых других инструментов в Maya) мож но распознать двумя способами. Первый способ состоит в том, чтобы поместить курсор мыши на любую иконку и задержать его. Откроется экранная подсказка (рис. 1.17), с помощью которой вы сможете идентифицировать данный инстру мент. Второй способ заключается в том, чтобы внимательно следить за строкой подсказки в нижнем левом углу вашего интерфейса. Когда вы перемещаете кур сор мыши на определенный инструмент, его название отображается в строке под сказки (рис. 1.17).
Обзор интерфейса
29
внимание на то, что, помимо установок по умолчанию, два других инструмента вклю чают Select by Hierarchy: Leaf (Выбрать по иерархии: часть) и Select by Hierarchy: Template (Выбрать по иерархии: шаблон). Эти инструменты позволяют вам выби рать части иерархии (а не всю иерархию), а также объекты Template. О шаблонах подробно мы поговорим позднее, основная идея состоит в том, что любой объект может быть временно преобразован в шаблон, который не визуа лизируется и не выбирается. Шаблоны могут быть очень полезны для анимации или определения размера объекта. В других режимах шаблоны выбрать нельзя. На рис. 1.18a вы видите, что верхняя сфера затенена не так, как другие. Серая сетка показывает, что объект является шаблоном. Если вы работаете в режиме Hierarchy с активной функцией Select by Hierarchy: Template, то шаблоны мож но выбирать, как показано на рис. 1.18b.
Select by Hierarchy: Type Эта небольшая коллекция опций (рис. 1.16a) привязана к режиму Hierarchy. По умолчанию используется инструмент Select by Hierarchy: Root (Выбрать по иерар хии: корневой). Это значит, что при щелчке по любому объекту, который существует в группе или другой иерархии, будет выбрана соответствующая иерархия. Обратите
Рис. 1.18. Шаблоны можно выбирать только с помощью инструмента Select by Hierarchy: Template
Select by Object: Type
Рис. 1.17. Если вы не знаете, зачем нужен какой/либо инструмент, обратитесь к экранной подсказке или строке подсказки в Maya
Это более крупная коллекция инструментов, как вы можете видеть на рис. 1.16b. Данная коллекция позволяет вам определять, какие виды объектов можно будет выбирать. Доступны следующие опции: Handles (Манипуляторы), Joints (Соеди нения), Curves (Кривые), Surfaces (Поверхности), Deformations (Деформации), Dynamics (Динамичные), Rendering (Визуализации) и Miscellaneous (Прочие).
30
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Обратите внимание, что по умолчанию все типы объектов являются активными; это означает, что если вы не отмените активацию объектов, то в режиме Object вы можете выбрать объект любого типа на рабочем пространстве. Чтобы отключить объект, просто щелкните по нему. Каждый тип объектов слишком специфичен, чтобы говорить о нем в этой гла ве. Тем не менее, во время работы мы будем включать и выключать их, чтобы упростить рабочий процесс. Стоит упомянуть еще одну важную особенность этой коллекции инструментов: данные объекты включают вложенные инструменты. Если вы поместите курсор мыши на любой объект Select by Object, то экранная подсказка (рис. 1.19a) отобразит сооб щение «RMB for more info» («Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы получить ин формацию»). Если вы сделаете RMB на любом объекте, то откроется коллекция вло женных инструментов, которые вы сможете включать и выключать (рис. 1.19b).
Обзор интерфейса
31
Object. Щелкнув по объекту правой кнопкой мыши (в режиме Object), вы откроете меню, которое позволяет напрямую выбирать компонент объекта (рис. 1.20). Мы считаем, что в большинстве случаев этот метод является предпочтительным.
Рис. 1.19. Многие объекты Select by Object: Type представляют собой категории
Select by Component: Type Как уже говорилось, объекты состоят (или могут редактироваться с помощью) раз личных компонентов. Разумеется, компоненты различаются в зависимости от типа объекта. Если бы все компоненты были видны на рабочем пространстве, вам было бы трудно найти нужный инструмент. Коллекция Select by Component: Type по зволяет вам решить, какие типы компонентов можно будет выбирать (рис. 1.19b). Компоненты группируются по кнопкам Points (Точки), Parm Points (Парм точки), Lines (Линии), Faces (Стороны), Hulls (Оболочки), Pivots (Точки опо ры), Handles (Манипуляторы) и Miscellaneous (Прочие). Это общие категории компонентов, причем большинство категорий включают вложенные компонен ты, которые можно активировать с помощью RMB. Одно замечание по поводу данной коллекции инструментов: существует не сколько способов доступа к ней, как и к другим коллекциям в Maya. Также вы мо жете получить доступ к различным компонентам определенного объекта в режиме
Рис. 1.20. Выбор компонентов в режиме Objects
Инструменты Lock Current Selection (Заблокировать текущий выбор) и Highlight Selection Mode (Выделить режим выбора) Наконец, перед тем как перейти к другим частям строки состояния, мы расска жем о двух инструментах, которые показаны на рис. 1.21.
Рис. 1.21. Инструменты Lock Current Selection и Highlight Selection Mode
32
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Обзор интерфейса
33
Если вы выбрали определенную иерархию, объект или компонент и знаете, что будете работать с ним в течение какогото времени, вы можете зафиксировать его с помощью инструмента Lock Current Selection. Данный инструмент не за прещает случайную отмену выбора, но не позволяет вам выбирать другие объек ты (что может быть очень неудобным). Нельзя сказать, что это очень полезный инструмент; мы не рекомендуем пользоваться им. По умолчанию при выборе иерархии, объекта или компонента на рабочем пространстве он выделяется. С помощью кнопки Highlight Selection Mode вы можете отменить эту установку. Зачем это делать, не совсем понятно, если, ко нечно, вы не выбрали огромное количество объектов (то есть больше, чем нужно вам). Если вы желаете отменить выделение выбранных объектов, просто отклю чите данную опцию.
Инструменты Snap to Grids, Curves, Points, View Planes (Просмотреть плоскости) и Make the Selected Object Live (Оживить выбранный объект) Следующая коллекция инструментов (рис. 1.22) очень удобна, если вы желаете выбрать объект, заняться передвижениями компонентов или создать кривую. При включении следующих четырех инструментов вы сможете расположить выбранный объект или компонент по активной сетке, кривой, точке или плоско стям. В руководствах мы поговорим о том, как пользоваться данными инструмен тами; общая концепция показана на рисунке. Рис. 1.23. Пример использования инструмента Snap to Curve. Этот процесс аналогичен для всех инструментов Snap
Рис. 1.22. Инструменты Snap to Grids, Snap to Curves, Snap to Points, Snap to View Planes и Make the Selected Object Live
На рис. 1.23 показан общий пример работы данных инструментов. На рис. 1.23a вы видите сцену со сферой и кривой. Выбрав сферу и переместив ее в конец кри вой, мы сообщаем Maya, что в этом месте мы желаем создать связь (рис. 1.23b). Теперь опция Snap to Curves активирована (рис. 1.23c), желтое поле в центре манипулятора сферы принимает форму окружности. Если вы щелкните по сфе ре левой кнопкой мыши и переместите курсор, сфера преобразуется в кривую (рис. 1.23d). Мы отдельно упомянем последний инструмент: Make the Selected Object Live. «Живой» объект – это объект, к которому привязываются другие объек ты или компоненты. Если мы желаем создать кривую, которая соответствует определенной поверхности, мы выбираем эту поверхность и щелкаем по инст рументу Make the Selected Object Live (рис. 1.24a). Активный объект будет
выделен зеленой рамкой (рис. 1.24b). При создании кривой (рис. 1.24c) все ее точки будут привязаны к поверхности. Завершив создание кривой, щелкни те один раз по инструменту Make the Selected Object Live (это сделает объект «неактивным»). Кривая будет полностью располагаться на поверхности (рис. 1.24d). Аналогичным образом, если объект является активным, то все перемещаемые объекты на рабочем пространстве автоматически будут привязаны к нему.
Operation Lists (Рабочие списки) и Construction History (История создания) Следующая коллекция инструментов (рис. 1.25) входит в концепцию Construc tion History в Maya. Опция Construction History является важной частью кон цепции Maya и входит в систему узлов. Вы можете воспринимать Construction History как запись нескольких Undo, которые помещаются в каждом объекте ва шей сцены. Construction History отслеживает все объекты Input (Вход) и Output (Выход).
34
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Обзор интерфейса
35
Рис. 1.26. Объект Lofted Surface создается из коллекции кривых. Кривые справа являются входами, которые позволяют создать поверхность (выход) Рис. 1.24. С помощью инструмента Make the Selected Object Live вы можете создавать кривые на поверхности
Рис. 1.25. Инструменты Operation Lists и опция Construction History
Многие объекты в Maya создаются на основе других объектов. Объекты NURBS отлично иллюстрируют это. Поверхность NURBS может создаваться из коллек ции кривых, которые сообщают предварительную информацию о желаемой трех мерной форме. Например, на рис. 1.26 показана коллекция окружностей, с по мощью которых мы создали трехмерную поверхность рядом. Чтобы создать трехмерную форму, мы выделили четыре окружности и выбрали пункты меню Modeling ⇒ Surfaces ⇒ Loft. В этом примере четыре кривые представляют собой входы, а поверхность – выход. Кривые и поверхность соединены посредством опции Construction History, сохраненной на поверхности. Коллекция инструментов на рис. 1.27 используется для редактирования Const ruction History, входов и выходов.
Inputs to the Selected Object (Входы для выбранного объекта) Первый инструмент представляет собой коллекцию вложенных инструментов. Если объект выбран на рабочем пространстве, щелкните по инструменту левой кнопкой мыши – откроется коллекция выпадающих меню (рис. 1.27). В этих меню вы можете выбирать, активировать или отключать входы для определенно го объекта. На рис. 1.27 показаны опции для поверхности, отображенной на рис. 1.26. Также на рисунке вы можете видеть узел, который использовался для создания поверхности. Вы можете повторно выбрать узел и внести изменения в параметры, которые были заданы для создания поверхности.
Рис. 1.27. Опции Select (Выбрать), Enable (Активировать) и Disable All Inputs (Отключить все входы). Эти опции позволяют вам вносить изменения в установки любого узла, который использовался для создания формы
36
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Outputs from the Selected Object (Выходы для выбранного объекта) Далее следует инструмент, который позволяет вам выбирать, активировать и от ключать выходы, созданные для активного элемента (рис. 1.28). Чтобы открыть выпадающее меню, щелкните по иконке и удерживайте курсор мыши.
Рис. 1.28. Опции Select, Enable и Disable All Outputs
Обзор интерфейса
37
Первый инструмент, Render the Current Frame, применяет установки, кото рые были определены щелчком по одной из трех кнопок коллекции. Второй инст румент, IPR Render the Current Frame, использует технологию Maya, которая называется Interactive Photorealistic Renderer (IPR). Об этой технологии мы по говорим в главах 8 и 9; основной принцип ее состоит в том, что IPR позволяет за небольшое время внести быстрые изменения в процесс визуализации. Если вы создаете визуализацию сцены с помощью IPR, времени на визуализацию будет затрачено больше. Но при этом вы можете выбирать интерактивные области, ко торые будут автоматически обновляться по мере внесения изменений в сцену. Подробнее мы расскажем об этом далее. Последний инструмент коллекции открывает окно Render Global Settings (рис. 1.30). Данный инструмент позволяет вам указать параметры, с использова
Construction History On/Off Опция Construction History может быть очень полезна при моделировании (более подробно об этом мы поговорим в главах 4 и 5), но при работе с анимацией она будет вам только мешать. Вам встретятся и другие ситуации, в которых наличие у объекта истории будет создавать дополнительные проблемы. Конечно, вы можете вручную удалить любые объекты из Construction History, но большинство пользователей предпочитают отключить данную опцию на время работы с прочими функциями. Данный инструмент позволяет вам отключить запись в Construction History. Скорее всего, вы пожелаете оставить опцию Construction History включенной (установка по умолчанию). Если вы уверены в том, что ваше моделирование за вершено, можете избавиться от истории. Мы вкратце рассказали о входах, выходах, узлах и опции Construction His tory; больше информации вам пока не понадобится. Не беспокойтесь: лучше все го вы поймете данные концепции, когда увидите их в действии. На протяжении книги мы снова и снова будем иллюстрировать преимущества использования этих функций. Когда вы дойдете до конца книги, входы, выходы, узлы и Construction History станут для вас привычными понятиями.
Render the Current Frame (Визуализация текущего кадра), IPR Render the Current Frame (IPRвизуализация текущего кадра) и Display Render Globals Window (Окно общих установок визуализации) Как уже говорилось, визуализация составляет важную часть процесса создания трехмерной графики. Три инструмента, о которых мы расскажем дальше, предос тавят вам доступ к функциям визуализации Maya (рис. 1.29).
Рис. 1.29. С помощью этих инструментов в строке состояния вы можете активировать функции визуализации Maya
Рис. 1.30. Окно Render Global Settings
38
Технология работы в Maya и интерфейс программы
нием которых Maya будет визуализировать вашу сцену. О многих параметрах мы расскажем в главе 9, «Освещение и визуализация», поэтому сейчас мы не станем тратить на это время.
Обзор интерфейса
39
показана поверхность, которую мы рассматриваем. Сейчас она имеет координаты X = 2,5 (рис. 1.33a). Если мы желаем центрировать объект по координатам X = 0, мы должны выполнить следующие действия:
Инструмент Numeric Input (Цифровой ввод)
1. Выбрать поверхность.
Этот инструмент является последним в строке состояния; он состоит из двух ча стей: выбора режима и поля ввода. Он позволяет вам быстро вводить значения и имена (рис. 1.31).
2. Щелкнуть по манипулятору X, чтобы он приобрел желтый цвет (рис. 1.33b). 3. В режиме Numeric Input: Absolute ввести в поле ввода значение 0 (рис. 1.33c), и поверхность переместится в это положение (рис. 1.33d).
Рис. 1.31. Инструменты Numeric Input
Как и многие другие, данный инструмент представляет собой коллекцию вло женных опций. Если вы щелкните по нему левой кнопкой мыши и задержите курсор, то увидите список: Quick Selection (Быстрый выбор), Quick Rename (Быстро переименовать), Numeric Input: Absolute (Числовой ввод: абсолют ные числа) и Numeric Input: Relative (Числовой ввод: относительные числа), который выглядит как показано на рис. 1.32.
Рис. 1.32. Это вложенные инструменты, которые включены в инструмент Numeric Input
Quick Selection Данный инструмент позволяет вам ввести имя в поле ввода; при этом Maya будет выполнять поиск введенного имени среди всех объектов сцены. Обратите внима ние, что вы можете использовать маски. Например, команда *Loft выполнит по иск всех объектов, которые заканчиваются на Loft; команда Loft* ищет объекты, название которых начинается на Loft; а команда *Loft* ищет объекты с Loft в лю бом месте и выделяет их.
Quick Rename Выбрав объекты, вы сможете с помощью функции Quick Rename переименовать коллекции или отдельные объекты.
Numeric Input: Absolute Эта функция позволяет вам вручную вводить значения параметров Translate (Пе ревести), Rotate (Вращать) и Scale (Масштабировать). Например, на рис. 1.33
Рис. 1.33. Функция Numeric Input: Absolute позволяет вам вводить значения для размещения, масштабирования или вращения объектов
Numeric Input: Relative Данная функция действует так же, как предыдущие инструменты, за исключени ем того, что значение в поле ввода добавляется к текущему значению или вычита ется из него.
40
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Полка (Shelf) Shelf представляет собой полезное место для инструментов, с которыми вы час то работаете. По умолчанию Maya создает коллекцию, которая показана на рис. 1.34.
Workspace (Рабочее пространство)
41
• W открывает инструмент Move (Переместить), который позволяет вам пе ремещать иерархии, объекты или компоненты; • E запускает инструмент Rotate, что позволяет вам вращать объекты; • R активирует инструмент Scale, что позволяет вам масштабировать иерар хии, объекты или компоненты; • T открывает инструмент Show Manipulator (Показать манипулятор). Дан ный инструмент отображает манипулятор (более подробно о нем мы пого ворим позднее), если он скрыт, либо вы потеряли его среди других инстру ментов; • наконец, клавиша Y открывает последний инструмент в поле Toolbox, как показано на рис. 1.35.
Рис. 1.34. На Shelf Maya помещает инструменты, которые могут вам понадобиться. Вы можете создать и настроить свою панель
Чтобы активировать любой объект на Shelf, просто щелкните по нему. Конеч но, вы можете организовать Shelf любым способом. В Приложении B – «На стройка пользовательского интерфейса Maya», вы можете найти советы по орга низации вашего потока данных.
Quick Setup (Быстрая настройка)
Toolbox (Поле инструментов)
Нижняя половина поля Toolbox включает коллекцию опций для быстрого запус ка. Одного щелчка мыши будет достаточно, чтобы добавить в ваш интерфейс но вые коллекции инструментов и новые панели. Установки по умолчанию удобны, но помните, что вы можете создавать и свои панели. Когда вы будете готовы к настройке, обратитесь к Приложению B, «Настройка пользовательского интер фейса Maya». Как правило, настроек по умолчанию вам хватит, чтобы выполнить большинство заданий в данной книге.
Toolbox включает две основные коллекции инструментов: инструменты QWER TY и инструменты, которые позволяют быстро настраивать ваш интерфейс (рис. 1.35).
QWERTY Данные инструменты часто называют QWERTY, так как для доступа к ним используются клавиши Q, W, E, R, T и Y: • Q открывает верхний инструмент, Select. Этот инструмент позво ляет вам выбирать (но не редактировать) иерархию, объект или компонент путем щелчка по нему или маркировки (щелчка и пере мещения). Второй инструмент, Lasso (Лассо), не имеет клавиши для прямой активации; с его помощью вы можете нарисовать про извольную форму вокруг объектов для выбора; Рис. 1.35. Toolbox
Workspace (Рабочее пространство) На протяжении этой главы мы часто говорили о рабочем пространстве. Рабочее пространство, которое показывает Maya при запуске, представляет собой вир туальное окно, отображающее для редактирования трехмерный мир (рис. 1.36). Естественно, рабочее пространство занимает основное место. Оно настолько важно, что имеет свою коллекцию выпадающих меню, которые позволяют вам его настроить. В последующих главах мы подробно расскажем о том, как управ лять этим пространством, и как оптимизировать и настроить его для решения различных задач в ходе рабочего процесса.
42
Технология работы в Maya и интерфейс программы
Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor
Рис. 1.36. Рабочее пространство
Channel/Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor Справа от рабочего пространства располагается область, которую вы можете ис пользовать различными способами. По умолчанию здесь отображается Channel Box (Поле канала). Это поле позволяет вам просматривать и редактировать мно гие параметры объектов на сцене (рис. 1.37a). В верхней части поля располагается коллекция из трех небольших кнопок, с помощью которых вы можете редактировать поле Channel по умолчанию, ото бразить вместо него поле Layer (Слой), как показано на рис. 1.37b, либо отобра зить два поля одновременно (рис. 1.37c). Поле Layer позволяет вам создавать и редактировать слои, которые могут включать коллекции из вашей сцены. По зднее поле Layer даст вам возможность визуализировать сложные сцены посред ством отображения определенных данных, а не всей сцены.
Рис. 1.37. Поля Channel и Layer
43
44
Технология работы в Maya и интерфейс программы
В верхнем правом углу интерфейса располагаются три кнопки (рис. 1.38a), ко торые позволяют вам управлять пространством, занятым полями Channel/Layer. В этом пространстве может отображаться редактор Attribute Editor, который дает вам возможность модифицировать атрибуты объектов сцены (рис. 1.38b). Также вы можете отобразить установки активного инструмента (рис. 1.38c). Третья кнопка применяется для того, чтобы показать поле Channel/Layer.
Заключение
45
Ползунки Time и Range Под рабочим пространством, вдоль всего интерфейса находятся ползунки Time (Время) и Range (Диапазон), как показано на рис. 1.39. Справа от них располага ются дополнительные инструменты анимации. Они используются исключитель но для анимации; так как мы расскажем о них в главе 11, «Анимация», сейчас мы не будем уделять им внимание.
Рис. 1.39. Ползунки Time и Range
Командная строка и строка подсказки Под ползунками Time и Range находится командная строка. В этой книге мы не будем пользоваться сложными функциями, которые нужно вводить из команд ной строки. Строка подсказки, которая располагается ниже, будет весьма полез на для нас. Слева в строке подсказки приводится важная информация об инстру ментах. Строка подсказки говорит о том, на каком инструменте располагается курсор мыши, после активации инструмента в строке подсказки приводится ин формация по его использованию. Если вы только начинаете работать с Maya, внимательно следите за строкой подсказки; она вам поможет (рис. 1.40).
Рис. 1.40. Командная строка и строка подсказки
Заключение Рис. 1.38. Поля Attribute Editor, Tool Settings и Channel/Layer
Возможно, вас уже смутило количество информации; помните, что навыки рабо ты с инструментами зависят от опыта их использования и понимания концепции.
46
Технология работы в Maya и интерфейс программы
В этой главе мы рассказали, где вы сможете найти большинство коллекций инст рументов. Помните, что Maya обладает высокой гибкостью организации и отображения интерфейса. Когда вы освоите Maya и приступите к процессу создания графики, обязательно прочтите Приложение B – «Настройка пользовательского интер фейса Maya», чтобы научиться настраивать интерфейс программы в соответ ствии с вашими потребностями. На протяжении книги мы будем рассказывать о том, как работать с коллекци ями, о которых мы впервые рассказали в этой главе. Сейчас начнется самое инте ресное. Мы переходим от коллекций к процессу создания.
Глава
2
Начало моделирования
Начало работы над проектом .................................................................... Перемещение в Maya ............................................................................... Упражнение 2.1. Изучение манипулятора ................................................. Различные режимы отображения объекта ................................................ Идем дальше ............................................................................................ Упражнение 2.2. Примитивные формы комнат ......................................... Заключение ..............................................................................................
48 49 50 52 55 55 75
48
Начало моделирования
В главе 1 мы рассказали о том, как организуются инструменты в интерфейсе Maya. Мы говорили об общей схеме построения проекта, а также о потоке данных. В этой главе мы продолжим процесс, а начнем мы с моделирования. Каждая глава книги начинается с теоретической информации или описания общих методик. Затем мы перейдем к деталям: расскажем о создании проекта. Мы поговорим о различных инструментах и покажем, как вы сможете их использовать. В конце данной главы мы создадим комнату, которая показана на рис. 2.1.
Рис. 2.1. Модель комнаты, которую мы создадим в этой главе
Начало работы над проектом Перед тем как начать творческую работу, необходимо создать проект для хране ния информации в Maya. Для этого выполните следующие действия: 1. В Maya выберите пункты меню File ⇒ Project ⇒ New New. Новый проект utorial проект) введите Room_T Room_Tutorial utorial, 2. В поле ввода Name (Имя) окна New Project (Новый затем выберите папку для сохранения всех файлов. Помните, что символы в именах Maya имеют большое значение: пробелы и специальные символы не допускаются. Обязательно введите в поле Name символ нижнего подчеркивания. 3. Нажмите кнопку Use Defaults (Использовать умолчанию) в нижней Использовать установки по умолчанию Принять части экрана. Нажмите кнопку Accept (Принять Принять).
Перемещение в Maya
49
Вы готовы к тому, чтобы начать создание проекта в Maya. Помните о том, что все изменения, которые вы вносите в настройки или интерфейс, будут сохранены в данном проекте.
Перемещение в Maya Перед тем как начать построение комнаты, вы должны уметь перемещаться в на шем виртуальном мире. По умолчанию на экране отображается сетка, которая лежит в плоскостях X, Z. В центре плоскости имеется индикатор, показывающий, какие направления Maya воспринимает как X, Y и Z. Обратите внимание на не большую ось в нижнем левом углу экрана. Она постоянно находится в этой точке, чтобы упростить вашу ориентировку. Клавиша Alt (или Command на Mac) имеет огромное значение для движения. Кроме того, вам понадобится трехкнопочная мышь, чтобы управлять движением. Все перемещения в нашем виртуальном мире будут осуществляться с помощью комбинации клавиши Alt и трехкнопочной мыши. При перемещении в пространстве мы подразумеваем, что ваше рабочее про странство организовано в режиме виртуальной камеры. При переходе по сцене вы перемещаете виртуальную камеру в новое положение. Поэтому в качестве на званий для всех способов перемещения используются термины, связанные с ка мерой. Попробуйте следующие комбинации: • Tumble (Alt + LMB): вращение подразумевает перемещение вашей камеры вокруг объекта, вы будете пользоваться данной функцией достаточно час то. Удерживая нажатой клавишу Alt, щелкните и переместите курсор мыши, чтобы выполнить вращение. Обратите внимание, что камера всегда вращается вокруг центра сцены; • Track (Alt + RMB): отслеживание соответствует перемещению камеры без вращения. Это позволяет вам перемещать объект, который показывает ка мера. Благодаря данной функции вы можете использовать новый центр рабочего пространства. Если после отслеживания вы начнете вращать ка меру, она будет вращаться вокруг текущего центра экрана; • Dolly (Alt + LMMB, то есть левую и среднюю кнопку мыши): это соответ ствует перемещению камеры ближе к центру рабочего пространства. Стоит заметить, что фокусное расстояние камеры не изменяется (мы не получим эффекта телеобъектива), но камера приближается к сцене, поэтому объект выглядит больше. Освойте эти комбинации. Maya очень интересно применяет OpenGL – скоро вы обнаружите, что работаете в режиме перспективы гораздо чаще, чем в других трехмерных редакторах. Поэтому вы должны чувствовать себя комфортабельно и управлять движением в режиме трехмерной перспективы.
50
Начало моделирования
Изучение манипулятора
51
Большая часть изменений любого объекта в Maya выполняется с помощью ма нипулятора. Изучите следующее руководство, чтобы лучше понять, как использо вать манипулятор.
Упражнение 2.1 Изучение манипулятора Шаг первый: выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ NURBS Primitives ⇒ Sphere. Шаг второй: сделайте Dolly в сцене, пока сфера на рабочем пространстве не будет выглядеть немного больше (рис. 2.2a). Шаг третий: нажмите клавиши 3 и 5 на клавиатуре. Скоро мы подробнее расскажем об этом. Пока вам достаточно знать, что это сделает геометрию интуи тивно более понятной (рис. 2.2b).
Рис. 2.2. Создайте сферу, сделайте Dolly, чтобы увеличить ее. Отобразите сферу как сплошной объект
Шаг четвертый: активируйте инструмент Move с панели Toolbox. Также вы можете нажать клавишу w (обязательно строчную), чтобы активировать инстру мент. Вы увидите в центре сферы иконку манипулятора (рис. 2.3a). Шаг пятый: переключитесь на инструмент Rotate (нажмите клавишу e), как показано на рис. 2.3b. Затем переключитесь на инструмент Scale (нажмите клави шу r), как показано на рис. 2.3c. Обратите внимание на изменения манипулятора. Если вы желаете перемещать, вращать или масштабировать любой из объек тов вашей сцены, сделать это вам позволит манипулятор. Манипулятор пред ставляет собой коллекцию других манипуляторов, с помощью которых вы може те вносить изменения. Например, манипулятор Move состоит из четырех манипуляторов: X, Y, Z и центр (рис. 2.4a). Работа манипуляторов проста. С помощью левой кнопки мыши переместите любой манипулятор, чтобы переместить объект в соответствующем направле нии. Чтобы переместить сферу в направлении X, переместите красный манипу лятор X (рис. 2.4b). Повторите эти действия с манипуляторами Y и Z (рис. 2.4c и 2.4d). Манипулятор, с которым вы работаете, приобретает желтый цвет.
Рис. 2.3. Манипулятор отображается в геометрическом центре выбранного объекта: a – манипулятор Move; b – манипулятор Rotate; c – манипулятор Scale
Рис. 2.4. a – манипуляторы; b – перемещение объекта в направлении X с помощью манипулятора X; c – перемещение объекта в направлении Y с помощью манипулятора Y; d – перемещение объекта в направлении Z с помощью манипулятора Z
Центральный манипулятор позволяет вам перемещать объект во всех направ лениях. Центральный манипулятор Move имеет другие полезные функции. Вни мательно посмотрите на центральный манипулятор: вы увидите, что он представ ляет собой квадрат (рис. 2.5a). Не имеет значения, как именно вы смотрите на манипулятор – центральный манипулятор всегда будет иметь форму квадрата. Данный квадрат представляет собой плоскость просмотра. Это воображаемая плоскость, которая располагается перпендикулярно к зрителю. Это значит, что при перемещении объекта с помощью центрального манипулятора (даже несмот ря на то, что объект перемещается по всем трем направлениям) он постоянно бу дет находиться на текущей плоскости просмотра.
52
Начало моделирования
Различные режимы отображения объекта
53
Рис. 2.5. Центральный манипулятор показывает, в каких направлениях вы можете перемещать объект на рабочем пространстве. Выполнив Ctrl+LMB на любом направлении, вы отключите его
Если вы выполните Ctrl + LMB на любом манипуляторе (X, Y или Z), данный манипулятор будет отключен. Затем центральный манипулятор (поле) преобра зуется в плоскость, которая соответствует двум разрешенным направлениям пе ремещения объекта (рис. 2.5, b, c и d). Чтобы разрешить перемещение центрального манипулятора Move по плоско сти просмотра, еще раз выполните на нем Ctrl + LMB. Манипуляторы Rotate и Scale не так сложны. LMB + перемещение любого манипулятора, соответственно, позволяет вам вращать или масштабировать объект только в одном направлении. Если вы выполните LMB + перемещение на центре манипуляторов или на центральном манипуляторе масштабирования, то сможете вращать или масштабировать объект во всех направлениях.
Различные режимы отображения объекта Первая созданная нами сфера выглядела не совсем как сфера, скорее, она напо минала четыре пересекающиеся окружности. Когда трехмерное моделирование начинало свое развитие, модель отображала лишь набор изопарматических объ ектов, которые составляли ее форму. Изопарматические объекты – это один из компонентов форм NURBS (более подробно о них мы поговорим в главах 4 и 5). По умолчанию Maya показывает объекты в самом упрощенном виде. В случае с объектом NURBS для отображения используются окружности, которые помо гают определить форму. Если мы посмотрим на полигонную сферу, то по умолча нию увидим все полигоны, составляющие ее форму (рис. 2.6a). Режим просмотра объектов, в котором мы можем смотреть сквозь объекты, как через папьемаше, называется каркас (wireframe).
Рис. 2.6. a – сравните полигонную сферу (слева) и сферу NURBS (справа), нарисованную в режиме каркаса; b – Smooth Shade; c – Smooth Shade с функцией Hardware Texturing; d – Smooth Shade с функциями Hardware Texturing и Lighting
Данный режим компьютер может создать достаточно быстро (благодаря воз можностям видео карты). Системе не нужно тратить ресурсы и время, чтобы определить, какие поверхности следует скрыть, а также как они будут реагиро вать на виртуальное освещение. Но режим каркаса имеет свои недостатки. На пример, ваша модель, отображенная в виде каркаса, совершенно не напоминает настоящий объект. По мере наращивания мощности компьютеров их возможности для работы с трехмерной графикой возрастали. Технология OpenGL позволяет вашей видео карте получать трехмерную информацию и перерабатывать ее в настоящие фор мы объектов в режиме реального времени. Это значит, что вместо того, чтобы ра ботать с набором линий, мы можем работать с объектами. В Maya технология OpenGL получила одно из самых ярких воплощений. Чтобы отобразить вашу модель как реальный объект, просто нажмите клави шу 5. Откроется окно Smooth Shade (Плавная тень), как показано на рис. 2.6b, в котором будет нарисована ваша модель. Обратите внимание, что окно Smooth Shade функционирует с учетом того, что на вашей виртуальной камере имеется
54
Начало моделирования
источник заливающего света. Это значит, что вы не сможете увидеть затененную сторону объекта. Кроме того, в данном окне не показываются текстуры или про граммы построения теней (shaders). Чтобы понять, как будет работать освещение вашей сцены, нажмите клавишу 6. Откроется окно Smooth Shade с функцией Hardware Texturing (Аппаратное текстурирование), как показано на рис. 2.6c. Maya будет показывать не только настоящие объекты, но и те текстуры, которые были применены к поверхностям. Если вы нажмете клавишу 7 на клавиатуре, то система попробует рассчитать, как должна выглядеть сцена с учетом освещения (рис. 2.6d). Теперь аппаратное текстурирование (то есть текстурирование с использованием возможностей ва шей видео карты) уже будет не очень точным. Тем не менее, в данном режиме вы сможете понять, куда направлено освеще ние, и как оно взаимодействует с поверхностями. Вы заметите, что сфера NURBS справа в каждом примере на рис. 2.6 не напо минает настоящую сферу. Причина заключается в том, что на рабочем простран стве объекты NURBS могут отображаться в режиме низкой, средней или высокой
Примитивные формы комнат
55
точности. Чтобы изменить режим отображения, нажмите клавишу 1, 2 или 3 соот ветственно (рис. 2.7). Во время создания сцены вам следует нажать клавишу 3, 5 или 6, чтобы полу чить общее представление об объектах в трехмерном пространстве, с которыми вы работаете. Если впоследствии у вас возникнут проблемы, и работа интерфей са замедлится, вы всегда сможете снизить точность отображения, отменить показ текстур и так далее. Вначале вам будет приятно видеть объекты в реальном виде и воспользоваться всеми преимуществами, которые предоставляет современная видео карта.
Идем дальше Мы рассказали о манипуляторах и базовых функциях перемещения, вращения и масштабирования; о том, как перемещаться по сцене; а также о том, как управлять режимами отображения сцены в Maya. Приступим к созданию самой сцены. Вы полните LMB + щелчок на сфере, чтобы выделить ее. Затем удалите ее, нажав клавишу Backspace или Delete. Перейдите к следующему руководству.
Упражнение 2.2 Примитивные формы комнат
Рис. 2.7. Измените режим отображения объекта NURBS на низкую (а), среднюю (b) или высокую точность (c). Обратите внимание, что изменение режима не влияет на полигонную сферу слева
Чтобы начать моделирование комнаты, мы будем использовать трехмерные фор мы, которые Maya создает автоматически. В Maya вы можете создать практичес ки любую форму, но существует и ряд встроенных объектов, доступ к которым вы получаете из выпадающих меню модулей. В этом руководстве мы поговорим о том, как создавать, масштабировать и по мещать примитивные формы в комнате. В конце данной главы вы должны на учиться перемещаться по рабочему пространству Maya, а также освоить манипу лирование базовыми объектами. Шаг первый: активировать модуль Modeling. Шаг второй: создать пол с помощью плоскости NURBS. В начале мы будем работать как с NURBS, так и с полигонными объектами. Подробнее о них мы рас скажем позднее, в данном проекте мы опишем расположение и редактирование для двух типов объектов. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ NURBS Primitives ⇒ Plane (Option), чтобы открыть окно NURBS Plane Options (Опции плоскости NURBS). Чтобы быть уверенными в том, что вы не измените предварительные установки,
56
Начало моделирования
выберите в окне NURBS Plane Options пункты меню Edit ⇒ Reset Settings (Прав ка ⇒ Обнулить установки). Это позволит обнулить все установки. Нажмите кнопку Create (Создать), чтобы поместить плоскость в сцену. Шаг третий: измените настройки на 20 × 35. Мы, конечно, можем просто оценить размеры пола на глаз, но мы рекомендуем вам использовать точные уста новки, так как это позволит определиться с формой комнаты. В поле ввода Scale X окна Channel Box введите 25 и нажмите клавишу Enter. Затем введите в поле Scale Z значение 40 и нажмите клавишу Enter. Плоскость размером 1 на 1 примет размеры 25 на 40. В данном руководстве мы будем пола гать, что в качестве единицы измерения используются футы. Нажмите клавиши 3 и 5, чтобы получить четкий вид пола (рис. 2.8). Следует упомянуть о некоторых особенностях плоскости NURBS. Вопервых, она двухмерная. Плоскость имеет глубину по осям X и Z, но не обладает высотой. Она напоминает лист тонкой бумаги, лежащий на поверхности. Стоит также отметить, что мы изменили размеры плоскости, но не перемеща ли ее. Это значит, что центр плоскости имеет координаты 0, 0, 0. Преимущество этого состоит в том, что пол располагается на плоскости, которая по умолчанию соответствует земле.
Рис. 2.8. Пол размером 25 × 40 создан из плоскости NURBS
Примитивные формы комнат
57
Шаг четвертый: создайте первую стену с помощью примитивной формы Po lygon Cube (Полигонный куб). Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ Po lygon Primitives ⇒ Cube (Option). Откроется диалоговое окно для опции Cube (Куб). Обнулите установки. Нажмите кнопку Create. Новый куб будет небольшим; а располагаться будет в центре комнаты. С по мощью поля Channel Box мы изменим размеры куба и переместим его. Не щелкая мышью по рабочему пространству, введите в поле Scale Z окна Channel Box значение 40. Мы знаем, что пол имеет 40 футов в длину, поэтому боковая стена тоже должна иметь такую же длину. Введите в поле Scale X значе ние 2, чтобы слегка увеличить толщину стены. Введите в поле Scale Y значение 9. Теперь стена удалена от пола. Нам нужно поместить ее точно на пол. Мы знаем, что стена имеет 9 футов в высоту, и уходит вверх и вниз от середины. Поэтому мы должны переместить стену на 4,5 фута вверх (на половину ее высоты). Введите в поле Translate Y окна Channel Box значение 4,5. Стена переместится точно на пол. Мы знаем, что центр стены располагается на середине комнаты (в направлении X). Текущее положение стены и грань пола разделены 12,5 футами (половина ши рины пола). Но стена имеет 2 фута в толщину. Если мы введем в поле Translate X значение 12,5, то стена «повиснет» над полом. Поэтому мы должны вычесть 1 фут (половину толщины стены) из значения перемещения. Введите в поле Translate X значение 11,5, чтобы поместить стену ровно на границу пола (рис. 2.9).
Рис. 2.9. Стена установлена. Вы видите окно Channel Box, в котором мы ввели соответствующие значения
58
Начало моделирования
Шаг пятый: создайте вторую стену с помощью функции копирования. Чтобы создать стену на другой стороне комнаты, мы можем просто повторить действия, описанные в пункте 4. Правда, есть возможность сэкономить время: создадим стену и скопируем ее. Выберите пункты меню Edit ⇒ Duplicate (Option). Так как мы пользуемся этим инструментом впервые, выберите в окне Duplicate Options (Опции копиро вания) пункты Edit ⇒ Reset Settings, чтобы удалить предыдущие настройки. Нажмите кнопку Duplicate (Копировать). Кажется, что на рабочем пространстве ничего не изменилось. Причина заклю чается в том, что копия стены располагается точно в том же месте, что и оригинал. Откройте окно Outliner (выберите пункты меню Window ⇒ Outliner), и вы уви дите, что на сцене имеются два объекта Cube. Шаг шестой: повторно воспользуйтесь инструментом Align, чтобы выров нять новую стену на противоположной стороне комнаты. Мы можем поработать с другим набором значений в окне Channel Box, чтобы поместить эту стену на другой стороне комнаты. Данный метод точен, но он не обязательно является оптимальным. Мы будем пользоваться функцией, которая впервые появилась в Maya 4.5: инструментом Align. Выберите пункты меню Modify ⇒ Snap Align Objects ⇒ Align Tool. Курсор мыши изменится из стрелки в небольшое перекрестье; на стене появится не сколько серых иконок. Они неактивны, так как для инструмента Align требуется наличие, как минимум, двух объектов. Поэтому щелкните по полу, удерживая нажатой клавишу Shift. Вокруг объектов на вашей сцене появится набор серых и синих иконок (рис. 2.10). Хотя эти иконки полностью интуитивны, мы немного расскажем о них (рис. 2.11). Есть несколько особенностей, которые вы должны знать. Вопервых, начальный объект, который вы выбираете (из двух объектов для выравнивания), должен быть объектом для перемещения. Вовторых, первый объект (перемещающийся) показан в виде пустого поля. Сплошное синее поле представляет собой второй объект, который неподвижен. Мы сначала выбираем стену, поэтому она будет перемещаться и отображаться в виде пустого поля в инструменте Align. Если вы щелкните по средней иконке (рис. 2.11), то стена переместится таким образом, что ее центр по горизонтали (X) будет совпадать с центром пола. Слева имеются еще две иконки. Верхняя иконка используется для перемеще ния стены таким образом, чтобы ее внутренняя грань совпадала с внешней гра нью пола. Нам нужна нижняя иконка, так как мы желаем, чтобы внешняя грань стены совпадала с внешней гранью пола (рис. 2.11b). Чтобы выйти из инструмента Align, выберите любой другой инструмент. Шаг седьмой: переименуйте созданные элементы. Сейчас важно задать для объектов в сцене названия, с которыми нам было бы просто работать. Для органи зации сцены бесполезны такие названия, как pCube1, pCube2 и nurbsPlane1. Вам это может показаться не таким уж и важным; правда, если ваша сцена состоит из 200–300 объектов и иерархий, ситуация коренным образом изменится.
Примитивные формы комнат
59
Рис. 2.10. Если вы выбрали два объекта, инструмент Align отобразит иконки, которые позволяют вам выравнивать объекты
Существует несколько способов, которые позволяют задать названия новым или переименовать уже существующие объекты. Самый простой способ состоит в использовании окна Outliner, которое задает границы объектов для сцены. Вы можете открыть его, выбрав пункты меню Window ⇒ Outliner, либо воспользо вавшись соответствующей панелью. Выберите настройку Persp/Outliner в поле Toolbox слева в интерфейсе (рис. 2.12). Ваш интерфейс будет выглядеть так, как показано на рис. 2.12. Окно Outliner представляет собой новое поле в левой части рабочего стола, в данном окне вам доступен список объектов. Правда, вы не видите ряд объектов (например, defaultLightSet, defaultObjectSet и четыре камеры), позже поймете почему. Важно то, что мы создали эти три объекта. Чтобы переименовать объект, выполните LMB + щелчок на его имени в окне Outliner. Имя будет выделено, и вы сможете изменить его. Переименуйте объект nurbsPlane1 в объект Floor; переименуйте стену слева (–X) в WallNorth; переименуйте стену справа (+X) в WallSouth. Направления не являются случайными, так как изображение будет использовать освещение из окна, и мы должны быть уверенными в том, что оно выходит на восток. Кроме того, стены проще называть по сторонам света.
60
Начало моделирования
Рис. 2.11. Изучите инструмент Align. Помните, что первый выбранный объект будет перемещаться (он показан с помощью пустых полей)
Шаг восьмой: путем копирования существующих стен создайте объекты WallEast и WallWest; поместите их с помощью инструмента Align. Выберите объект WallNorth и нажмите клавиши Ctrl + D (команда Duplicate). Мы можем пользоваться клавиатурой, так как помним, что установки уже были обнулены. В окне Outliner появится новая стена, WallNorth1. Разглядеть ее будет непро сто, так как она отобразится на месте оригинала. Мы желаем повернуть эту стену на 90 градусов. Проще всего отследить вращение объектов в Maya следующим образом: определитесь, вокруг какой оси будет выполняться вращение. Чтобы повернуть стену и расположить ее под нужным углом к другим стенам, нам при дется выполнять вращение вокруг оси Y. Введите в поле Rotate Y значение 90 (рис. 2.13a). Мы знаем, что пол имеет в ширину 25 футов. Это значение по оси X. Так как мы повернули стену, ее длина будет измеряться по оси Z. Измените существую щую установку (40) на новую (25) в поле Scale Z окна Channel Box (рис. 2.13b). Активируйте инструмент Align (выберите пункты меню Modify ⇒ Snap Align Objects ⇒ Align Tool) и выровняйте стену по центру пола в направлении X (рис. 2.13d). Для этого мы воспользовались иконками, которые располагаются в сером поле выравнивания, созданном инструментом Align. Переименуйте новую стену в WallEast.
Примитивные формы комнат
61
Рис. 2.12. Перенесите окно Outliner на вашу панель. Это можно сделать с помощью функции Persp/Outliner
Скопируйте объект WallEast; с помощью инструмента Align поместите его на другой стороне комнаты. Переименуйте новую стену в WallWest. Шаг девятый: создайте стену с меткой. Позднее, в главе 4, мы создадим арку, которая будет видна в комнате. Пока мы поместим в центре комнаты примитив ный полигонный куб, который поможет создать источник освещения на потол ке. Для этого выберите объект WallEast, скопируйте его (нажмите клавиши Ctrl + D) и измените значение в поле Translate Z на 0, а значение в поле Scale X на 0.3. При этом в центре комнаты будет расположена стена толщиной четыре дюй ма. Это временная стена, которая поможет нам в будущем. Переименуйте ее в WallMiddlePH. Шаг десятый: создайте и поместите первое перекрытие. Первое перекрытие будет крепиться на стене с меткой, которую мы создали. Вы можете скопировать уже существующие стены, но мы рекомендуем вам создать новый примитивный объект (полигонный куб). Измените куб таким образом, чтобы он имел размеры 25 по оси X (Scale X = 25), 0,5 по оси Y (Scale Y = 0,5) и 0,1 по оси Z (Scale Z = 0,1). Будет создано перекрытие, которое имеет 25 футов в длину, 6 дюймов в высоту и 1 дюйм в толщину. С помощью инструмента Align поместите новое перекрытие на стену с меткой. Активируйте инструмент Move (клавиша W) и переместите перекрытие по оси Z настолько далеко, чтобы вы могли видеть его вне стены с меткой (рис. 2.14).
62
Начало моделирования
Примитивные формы комнат
63
Рис. 2.14. Перекрытие выравнивается по верхней части стен и смещается от центральной стены
Рис. 2.13. Скопируйте существующую стену, поверните ее и измените ее размеры в соответствии с полом. Рисунки (c и d) показывают применение инструмента Align, а также иконки, которые следует использовать
Впоследствии мы установим данное перекрытие более точно, пока же все что нам нужно – это видеть его. Теперь мы можем рассчитать, где именно должно располагаться перекрытие, чтобы оно упиралось в среднюю стену. Но сначала мы поговорим о других мето диках перемещения и выравнивания объектов. Поместив курсор мыши на рабочее пространство, нажмите и удерживайте клавишу Пробел, пока не откроется меню Marking (Маркировка), которое пока зано на рис. 2.15. Щелкните по центру меню Marking и выберите опцию Top View (Режим просмотра сверху). Рабочее пространство переключится в режим про смотра Top. В данном режиме вы можете видеть и управлять только двумя изме
рениями. В режиме Top вы можете видеть и изменять объекты только в направле ниях X и Z. Нажмите клавишу 4, чтобы отобразить сцену в виде каркаса. В противном случае, все объекты станут серыми, и вы не сможете понять, где начинается одна форма, и заканчивается другая. Если инструмент Move все еще активен, вы уви дите манипулятор в центре перекрытия; данный манипулятор дает возможность перемещения в направлениях X и Z (рис. 2.16a). Мы переместим манипулятор на один из углов перекрытия. Затем мы сможем выравнивать данный угол в соот ветствии с другими частями нашей модели. Для этого нажмите клавишу Insert. Манипулятор примет форму иконки, ко торая показана на рис. 2.16b. Посмотрите на изображение на рис. 2.16b, чтобы понять, как должен выглядеть манипулятор. Новый манипулятор позволяет нам изменять положение для инструментов Move, Scale и Rotate. Это особенно важно, если вы вращаете объект, так как гео метрический центр объекта, например, двери далеко не всегда является точкой, вокруг которой вы желаете его вращать. Чтобы переместить манипулятор, вы можете выполнить на нем LMB + щелчок, а затем передвинуть центр желтого поля или один из манипуляторов как простые линии. Мы хотим, чтобы манипулятор располагался справа в углу перекрытия. Для этого мы переместим манипулятор в точку (или узел), которая находится в углу
64
Начало моделирования
Примитивные формы комнат
65
Рис. 2.16. Изменяйте положение манипулятора. В данном случае вам необходимо поместить манипулятор в угол перекрытия
Рис. 2.15. Переключение рабочего пространства в режим просмотра Top с помощью меню Marking
перекрытия. Вы можете активировать инструмент Snap to Points в строке состо яния, либо нажать клавишу V. В любом случае, желтый квадрат манипулятора изменится на желтый круг. Выполните LMB + щелчок и переместите манипуля тор в нижний правый угол перекрытия (рис. 2.16c). Отпустите кнопку мыши, а затем – клавишу V. Может быть, вам придется вы полнить dolly, чтобы увидеть, где именно располагается манипулятор. Вы долж ны поместить его точно в нужное место. Повторно нажмите клавишу Insert, что бы сообщить Maya о том, что вы завершили перемещение манипулятора. В режиме просмотра Top выполните dolly, пока не увидите перекрытие и поле, которое соответствует стене с меткой. С помощью инструмента Move мы можем поместить перекрытие точно на стену с меткой: удерживая нажатой клавишу V,
выполните LMB + щелчок на синем (Z) манипуляторе, пока он не совпадет со стеной. Нажмите и удерживайте клавишу Пробел; выберите режим просмотра Perspective. Для этого щелкните по центру меню маркировки. В режиме про смотра Perspective добейтесь того, чтобы вы могли видеть соединение между пе рекрытием и стеной с меткой (рис. 2.17). Переименуйте перекрытие в Beam. Шаг одиннадцатый: скопируйте перекрытие и поместите его на объект WallEast. Нажмите клавиши Ctrl + D, чтобы скопировать объект Beam. Будет автоматически создан новый объект, Beam1. Чтобы присоединить его к WallEast, мы можем изменить положение манипулятора, как мы уже делали раньше. Но мы рассмотрим другой способ: воспользуемся инструментом Numeric Input в строке состояния (справа). Воспользуйтесь инструментом Move: нажмите и удерживайте клавишу V, чтобы показать, что вы намерены использовать функцию Snap to Points. Затем выполните LMB + щелчок и переместите манипулятор Z объекта Beam1, чтобы он совпал с внутренним узлом WallEast (рис. 2.18). Помните о том, что манипу лятор располагается на внутреннем углу перекрытия, поэтому копия окажется внутри стены. Мы знаем, что перекрытие имеет 0,1 фута в толщину. Если объект Beam1 выб ран, вы можете дважды щелкнуть по нему в окне Channel Box. Это значит, что перекрытие расположено точно на 0,1 фута внутри стены. В строке состояния справа измените инструмент Numeric Input на Numeric Input: Relative (рис. 2.19a). Это изменение позволяет нам ввести значение, кото рое будет добавлено к текущему значению. По умолчанию сейчас у нас нет теку щего значения, нам нужно активировать его в окне Channel Box. Так как мы хотим извлечь объект Beam1 из стены, нам необходимо внести изменения в на правлении Z. Щелкните по полю Translate Z в окне Channel Box (не в поле вво да). Поле будет выделено.
66
Начало моделирования
Примитивные формы комнат
67
Рис. 2.18. Новый объект Beam1 находится на 0.1 фута внутри стены
Рис. 2.17. В этом режиме просмотра вы можете видеть соединение между перекрытием и стеной с меткой
Введите значение 0,1 в поле ввода инструмента Numeric Input (рис. 2.19b). Ког да вы нажмете клавишу Enter, объект Beam1 переместится на 0,1 фута в направле нии Z. В окне Channel Box отобразится новое значение для Translate Z (17,95). Шаг двенадцатый: скройте лишние объекты и измерьте расстояние между Beam и Beam1. Нам понадобится поместить другие перекрытия между Beam и Beam1. Чтобы убедиться в том, что мы поместили их верно, мы должны точно знать, на каком удалении друг от друга они расположены. В Maya есть удобные инструменты для измерения; правда, если в вашей сцене очень много объектов, вам будет непросто указать, какое именно расстояние вы желаете измерить. Поэтому мы скроем мешающие нам объекты. Выберите объект Floor, затем добавьте в область выделения все стены, удерживая при этом нажа
Рис. 2.19. Измените инструмент Numeric Input, чтобы использовать значение, которое будет добавляться к текущему значению в окне Channel Box
той клавишу Shift. Вы можете сделать это на рабочем пространстве или в окне Outliner (в данном окне, вероятно, это сделать проще). Выбрав все объекты, нажмите клавиши Ctrl + H. Для этой команды использу ется ниспадающее меню Display ⇒ Hide ⇒ Hide Selection. Объекты Beam и Beam1 отобразятся на рабочем пространстве. Переключите рабочее пространство в режим Top (нажмите клавишу Пробел, в меню Marking щелкните по центру). Вы сможете ясно увидеть расстояние меж ду двумя перекрытиями.
68
Начало моделирования
Выберите пункты меню Create ⇒ Measure Tool ⇒ Distance Tool. Курсор мыши примет форму перекрестья. Такой курсор позволяет вам указать точки, расстояние между которыми будет измерять Maya. В нашем случае мы желаем определить расстояние между внутренними углами Beam и Beam1 (или в данном режиме просмотра, между нижними углами объектов). Чтобы точно измерить расстояние, мы должны быть уверенными в том, что мы правильно помещаем точки. Удерживая нажатой клавишу V, выполните LMB + щелчок на нижнем углу объекта Beam на рабочем пространстве. На экране отобразится большое зеленое перекрестье, и вы увидите новый объект (locator1) в окне Outliner. Удерживая нажатой клавишу V, щелкните по нижнему углу Beam1. Произойдет несколько событий. Два новых объекта по явятся в окне Outliner: второй объект (locator2) и объект расстояния (distan ceDimension1). На рабочем столе отобразится значение для расстояния 17,75 (рис. 2.20).
Примитивные формы комнат
69
Выделите на рабочем пространстве объект Beam и выберите пункты меню Edit ⇒ Duplicate (Option). На рис. 2.21 показано диалоговое окно Duplicate Op tions. Три столбца, которые соединены со строками (Translate, Rotate и Scale) непомечены, но представляют, соответственно, значения X, Y и Z. Данное окно позволяет нам перемещать (Translate), вращать и масштабировать копии. Мы знаем, что каждая последующая копия должна располагаться на расстоянии 4,4375 фута от предыдущей. Кроме того, копии перекрытий должны появляться и перемещаться в направлении –Z. Если мы введем данное значение в столбце Z строки Translate, тем самым мы сообщим Maya о том, что каждая копия должна перемещаться на –4,4375 фута от оригинала или предыдущей копии. До настоя щего момента мы копировали объекты только один раз. Обратите внимание, что существует область для указания количества копий. Нам понадобятся три копии.
Рис. 2.21. Окно Duplicate Options с измененными установками в полях Z Translate и Number of Copies (Количество копий)
Рис. 2.20. Результаты измерений
Шаг тринадцатый: скопируйте три новых перекрытия. Так как для дизайна требуются пять перекрытий, у нас будет четыре отступа между ними. Простой расчет (17,75 / 4 = 4,4375) позволяет нам определить расстояние между тремя перекрытиями. Вместо того чтобы по отдельности копировать каждое перекры тие, мы воспользуемся функцией Duplicate в Maya.
Нажмите кнопку Duplicate и увидите результат! Появятся три новых пере крытия (Beam2, Beam3 и Beam4), которые отделены друг от друга на расстояние 4,375 фута в нужном направлении. Помните: мы изменили значения в окне Duplicate Options, а это значит, что, если мы сейчас нажмем клавиши Ctrl + D, то любой выделенный объект будет скопирован три раза и перемещен на –4.375. Перед повторным копированием обязательно обнулите установки. Шаг четырнадцатый: удаление ненужных объектов. Этот шаг становится все более важным по мере того, как сложность ваших проектов возрастает. Мы выполним несколько действий. Прежде всего, выберите в окне Outliner объекты locator1, locator2 и distanceDimension1 и удалите их. Значение расстояния цен но для будущих проектов, но пока оно нам только мешает. Вовторых, выделите все перекрытия на рабочем пространстве или в окне Outliner (обведите их курсором мыши или щелкайте по ним, удерживая нажатой клавишу Shift). В окне Outliner появится новая иерархия (под названием group).
70
Начало моделирования
Рис. 2.22. Результаты копирования
Если вы расширите иерархию, то увидите, что в нее входят все перекрытия. Пере именуйте группу в BeamsNS. Шаг пятнадцатый: скопируйте группу BeamsNS на другую сторону комна ты. Для этого нам сначала нужно увидеть всю комнату. Выберите пункты меню Display ⇒ Show ⇒ All, чтобы отобразить все скрытые объекты. Если вы не скры вали объекты, то можете воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl + Shift + H, чтобы отобразить последний скрытый объект. Нажмите клавишу 4, чтобы отобразить сцену в режиме каркаса. Щелкните по любому месту на сцене (не по объекту). Это позволит отменить выбор всех активных объектов. Щелкните по любому перекрытию на рабочем пространстве. Обратите внимание на то, что данное перекрытие будет выделено на рабочем пространстве и в окне Outliner. Но что делать, если вы желаете выбрать всю группу перекрытий? Вы
Примитивные формы комнат
71
можете попробовать пометить их на рабочем пространстве, но есть вероятность, что вы случайно выберете и другие, ненужные объекты. Существуют более удоб ные методики: выбор группы BeamNS в окне Outliner или выбор одного перекры тия на рабочем пространстве с последующим нажатием клавиши Э. Таким образом вы можете выбрать любую иерархию на следующем уровне. Теперь группа BeamsNS выбрана и выделена в окне Outliner и на рабочем пространстве. Манипулятор для группы BeamsNS, скорее всего, находится в центре группы перекрытий. Чтобы переместить скопированную группу перекрытий на другую сторону комнаты, мы можем выполнить расчет или просто передвинуть манипу лятор на внешний угол перекрытий. На рис. 2.23a показан манипулятор, который располагается на нижнем углу перекрытия. Переместите манипулятор, нажмите клавишу Insert, затем активи руйте инструмент Move (нажмите клавишу W). Удерживая нажатой клавишу V (чтобы переключиться на точку/узел), переместите манипулятор в нужное поло жение. Возможно, вам понадобится выполнить dolly, чтобы убедиться в том, что вы соединили объект именно с гранью перекрытия, а не с другим узлом. Нажмите клавишу Insert, чтобы зафиксировать положение манипулятора. Выберите пункты меню Edit ⇒ Duplicate (Option) и обнулите установки (Edit ⇒ Reset Settings) перед тем, как нажать клавишу Duplicate. Вы создадите новую группу – BeamsNS1 в окне Outliner, а также новую коллекцию перекры тий на том же месте. В инструменте Move удерживайте нажатой клавишу V и переместите манипу лятор Z объекта BeamNS1 вниз, чтобы соединить его со стеной WallWest, как это показано на рис. 2.23b. Шаг шестнадцатый: создайте новые перекрытия. Как видно по визуализа ции, комната включает другой комплект перекрытий, которые проходят по всей длине помещения. Воспользуйтесь той же методикой. Создайте новый полигон ный куб (Modeling ⏐ Create ⇒ Polygon Primitives ⇒ Cube). Мы знаем, что ком ната имеет 40 футов в длину (Z), поэтому измените значение в поле Scale Z окна Channel Box на 40. Эти перекрытия имеют размеры 0,3 на 0,3 фута, поэтому изме ните значения в полях Scale X и Scale Y на 0,3. С помощью инструмента Align выровняйте все объекты по верхним граням стен: выберите новый куб, затем выберите одну из стен, удерживая при этом кла вишу Shift нажатой; выберите пункты меню Modify ⇒ Snap Align Objects ⇒ Align Tool. После выравнивания нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инст румента Align. Результат будет выглядеть как показано на рис. 2.24. Переименуй те данное перекрытие в CrossBeam в окне Outliner. Щелкните в любом месте на сцене (не по объекту), чтобы отменить выделение объекта CrossBeam и другого объекта, по которому вы его выравнивали. Выдели те объект CrossBeam. Создайте четыре копии объекта, переместив каждую ко пию на два фута в направлении X (Edit ⇒ Duplicate (Option)). Введите 2 в стол бце X поля Translate и измените количество копий на 4. Выделите объект CrossBeam и создайте четыре копии, но переместите их на – 2 фута друг от друга. Выберите все объекты CrossBeam в окне Outliner и сгруп
72
Начало моделирования
Рис. 2.23. Настройте манипулятор для нового объекта BeamNS1 и переместите новую группу (к стене WestWall)
пируйте их вместе (нажмите клавиши Ctrl + G). Переименуйте группу в Cross Beams. Результат должен выглядеть как показано на рис. 2.25. Шаг семнадцатый: создайте потолок. Вы можете создать новую плоскость NURBS (Modeling ⏐ Create ⇒ NURBS Primitives ⇒ Plane), изменить значения в полях Scale X и Scale Z окна Channel Box на 25 и 40, соответственно, либо вы брать объект Floor и скопировать его (сначала обнулите установки Duplicate Options). В любом случае, введите значение 9 для настройки Translate Y или по местите новую плоскость на верхнюю грань стен. Переименуйте объект в Ceiling. Шаг восемнадцатый: организуйте слои. Давайте потратим несколько ми нут на то, чтобы организовать части нашего проекта в слои. Слои в Maya отли чаются от слоев в Photoshop®, Illustrator® или любом другом двухмерном редак
Примитивные формы комнат
73
Рис. 2.24. Новая выровненная группа CrossBeam
торе. Мы рекомендуем вам воспринимать слои как коллекции объектов, а не как собственно слои. Одна из причин этого заключается в том, что мы желаем получить возможность быстро скрывать коллекции объектов. Сейчас мы видим полностью закрытое помещение, которое значительно усложняет работу внут ри комнаты. В верхней части окна Channel Box располагаются три кнопки: Show Channel Box (Показать Channel Box), Show Layer Editor (Показать Layer Editor) и Show Channel Box and Layer Editor (Показать Channel Box и Layer Editor). На жмите правую кнопку, чтобы отобразить окна Channel Box и Layer Editor. Окно Layer Editor отобразится под Channel Box (рис. 2.26). Существует не сколько способов создания нового слоя, самый простой состоит в том, чтобы на жать на кнопку, на которой располагается курсор мыши на рис. 2.26.
74
Начало моделирования
Заключение
75
Рис. 2.26. Отобразить окно Layer Editor и создать новый слой
Рис. 2.27. Переименуйте слои
Рис. 2.25. Завершение создания группы CrossBeams
После создания нового слоя (рис. 2.27a) выполните LMB + двойной щелчок на имени, чтобы изменить его. Открывшееся диалоговое окно позволяет вам пе реименовать слой и задать для него цвета. Просто переименуйте слой в Cei ling_Floor и нажмите кнопку Save (рис. 2.27b). Теперь выделите в окне Outliner группы BeamsNS, BeamsNS1 и CrossBeams, а также объекты Floor и Ceiling. Помните, что, если вы будете удерживать нажа той клавишу Shift при добавлении объектов, это позволит выделять все проме жуточные объекты, по аналогии с Microsoft Explorer. Клавиша Ctrl позволяет вам добавлять в список отдаленные объекты. Выбрав все группы и объекты, выпол ните RMB + щелчок на слое Ceiling_Floor в окне Layer Editor и выберите в выпа дающем меню пункт All Selected Objects (Все выбранные объекты). Обратите внимание, что слева от имени слоя Ceiling_Floor имеются три поля. Подробнее
о них мы расскажем далее; пока нас интересует левое поле с символом V. V означа ет «видимый». Когда вы добавите объекты в слой, можете щелкнуть по этому полю, чтобы скрыть слой. Щелкните по полю, и вы увидите комнату, в которой есть только стены. Шаг девятнадцатый: сохранитесь и сделайте паузу. Если вы этого еще не сделали, обязательно сохраните вашу сцену (File ⇒ Save Scene). Вы можете пе реименовать ее, скажем, в Room. Сделайте перерыв; мы рассказали о ряде раз личных методик и создали базовую форму комнаты. Правда, нам нужно еще сде лать очень многое, чтобы завершить наш проект.
Заключение В этой главе мы описали создание примитивных базовых форм. Мы научили вас масштабировать их, перемещать, устанавливать и вращать. Мы рассказали, как выравнивать объекты таким образом, чтобы они точно соответствовали друг дру гу. Мы описали процесс измерения объектов и расстояний, который существенно упрощает наши расчеты. В будущих проектах мы не станем точно выполнять все измерения; в большинстве случаев мы будем измерять на глаз. Однако есть ряд областей, например, архитектура, в которых точность измерения имеет большое значение.
76
Начало моделирования
Если вы желаете сравнить результаты вашей работы с данным руководством, вам достаточно открыть его на компактдиске (Tutorials/Chapter02). Не расстра ивайтесь, если вы найдете небольшие отличия. Импровизируйте и изменяйте процесс так, как подсказывает вам воображение. В следующей главе вы научитесь делать отверстия в объектах и изменять фор му примитивных элементов. Не все объекты бывают идеально квадратными и плоскими. Возможность настройки формы объектов делает Maya очень мощным инструментом. Поэтому читайте дальше – самая интересная часть моделирова ния еще впереди. Мы последовательно описываем весь процесс в руководствах, но вы може те найти завершенный проект на CDROM. В директории Tutorials нахо дятся папки для всех глав. В этих папках вы найдете файлы Maya для ру ководств, а также соответствующие файлы глав.
Глава
3
NURBS и компонентное редактирование уровней
Кривые ..................................................................................................... 79 Упражнение 3.1. Начало работы с кривыми .............................................. 79 NURBS ...................................................................................................... 88 Упражнение 3.2. Моделирование NURBS в «комнате» .............................. 91 Заключение ............................................................................................ 108
78
NURBS и компонентное редактирование уровней
В предыдущей главе мы вкратце поговорили о том, как создавать, масштабиро вать, вращать и перемещать базовые формы. В первую очередь мы имели дело с полигонными кубами. Полигоны – это один из способов моделирования в Maya, правда, для большинства форм он является не самым эффективным. Формы NURBS представляют собой очень динамичный метод моделирова ния, который позволяет создать практически любую форму. NURBS особенно полезны для плавных поверхностей и органичных форм. Перед тем как двигаться дальше, важно отметить, что вы можете использовать NURBS для создания форм в Maya, но Maya будет конвертировать NURBS в полигоны для визуализации. Этот процесс называется мозаика (tesselation) и подробнее о нем мы расскажем далее. Вы можете спросить, зачем же нужно моделировать NURBS, если затем система все равно выполняет конвертирование в полигоны? Для этого есть ряд причин, первая из которых – это возможность комбинирования мозаик. Когда Maya берет кривую поверхность, созданную с помощью NURBS, и составляет коллекции полигонов для симулирования данной кривой, ей приходится рабо тать с небольшим количеством треугольников. Если в модели недостаточно мно го треугольников, она начинает выглядеть «угловатой». Если бы вы строили фор му из полигонов, вам пришлось бы потратить очень много времени и усилий на управление ими. На рис. 3.1a показана часть поверхности NURBS. На рис. 3.1b вы видите ту же самую поверхность с мозаикой. Обратите внимание на то, сколько полигонов по надобилось для формирования этой поверхности.
Рис. 3.1. Мозаика на поверхности NURBS
Проще всего позволить Maya использовать информацию в NURBS и опреде лить местоположение всех полигонов. Существует ряд ситуаций, в которых нам придется прибегнуть к обычному способу перемещения полигонов с помощью мыши. Например, в играх, как пра вило, количество полигонов для одновременного отображения ограничено. По этому правильное использование полигонов критически важно. Это значит, что вы должны иметь возможность управления каждым полигоном.
Начало работы с кривыми
79
Для поверхностей SubD возможность управления полигонами тоже очень важна. О поверхностях SubD более подробно мы расскажем далее. Основной принцип состоит в том, что вы создаете низкополигонный объект из определен ной формы. Объект состоит из небольшого количества полигонов, поэтому вы можете быстро сформировать нужный элемент. Затем Maya берет каждый поли гон, разделяет его на части и вращает, чтобы создать более ровную, гладкую и сложную форму. Так как существуют две ситуации, в которых возможность управления поли гонами имеет большое значение, мы детально расскажем о полигонном модели ровании в главах 4 и 5. Данная глава будет посвящена NURBS. NURBS представляют собой отлич ные инструменты, которые предлагают более высокую степень гибкости по срав нению с полигонным моделированием. Несмотря на то, что многие формы в дан ной главе можно создать как из NURBS, так и из полигонов, мы будем применять только NURBS, чтобы вы смогли освоить этот мощный инструмент.
Кривые До того как приступить к созданию и редактированию NURBS, нам придется рас сказать о том, как формировать и изменять кривые. Кривые – это линии, с по мощью которых поверхности NURBS определяют трехмерные формы. Поверх ности NURBS, теоретически, могут существовать совершенно независимо от кривых, но если вы научитесь управлять кривыми до создания поверхностей, это позволит существенно упростить процесс моделирования. Обратите внимание, что в Maya есть два основных типа кривых: EP (Edit Point) и CV (Control Vertex). Каждый тип кривой имеет свое применение, и пользователи предпочитают в одних ситуациях использовать один тип, а в дру гих – иной. В целом нужно отметить, что кривые CV предлагают более простой и управляемый способ создания. Тем не менее, мы немного расскажем о кривых EP до того, как перейти к подробному изучению кривых CV.
Упражнение 3.1 Начало работы с кривыми Шаг первый: начните с обычной линии. Чтобы изучить кривые, начнем с пустой сцены, а не с комнаты, которую мы начали строить в предыдущей главе. Сохрани те созданную вами комнату и выйдите из Maya (File ⇒ Exit).
80
NURBS и компонентное редактирование уровней
Начало работы с кривыми
81
Запустите Maya для работы с пустой сценой. Вам нужно получить интерфейс с одной панелью для рабочего пространства в режиме просмотра Perspective. Если ваш интерфейс выглядит иначе, выберите на панели Toolbox опцию Perspective View. Переместите курсор мыши по рабочему пространству и нажмите клавишу Пробел. Режим просмотра переключится на четыре панели. Шаг второй: создайте кривую EP. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ EP Curve Tool (Options). В отличие от других опций инструментов, опции EP Curve могут отображаться справа, вместо окна Channel Box. Отметим некоторые особенности перед тем, как перейти собственно к инструменту EP Curve (рис. 3.2). Рис. 3.3. Создание EP кривой завершено
Рис. 3.4. Активация инструмента EP Curve на панели Shelf Рис. 3.2. Поле EP Curve Tool Options
Вопервых, это параметр Curve Degree (Угол кривой). Данное значение пока зывает, насколько плавной будет кривая между точками Edit Points, которые вы определите. Установка по умолчанию, 3 Cubic, удачно подходит для изогнутых кривых, а значение 1 Linear используется для более «ровных» кривых. Пока оставьте установку по умолчанию, 3 Cubic. В режиме просмотра Top вы полните LMB + щелчок и поместите первую точку Edit Point. Перейдите в другое место (не выходите из режима Top) и повторно сделайте LMB + щелчок. Вы уже можете создать кривую, так как для EP кривой нужны хотя бы две точки Edit Point. Перейдите в другое место и сделайте LMB+щелчок, чтобы создать третью точку Edit Point; вы увидите, как начнет появляться часть кривой EP. Щелкайте в других местах, поэкспериментируйте с положением точек Edit Point. Обратите внимание: если вы выполните LMB + щелчок и удержите кнопку мыши, то сможете создать новую точку Edit Point и переместить ее по сцене, что бы изучить поведение кривой. После этого (когда вы создали достаточно точек Edit Point) нажмите клавишу Enter, чтобы сообщить Maya о завершении создания кривой (рис. 3.3). Выделите кривую и удалите ее. Шаг третий: создание EP кривой в трехмерном пространстве. На предыду щем этапе мы создали кривую в режиме просмотра Top. Это значит, что кривая и все точки Edit Point были расположены вдоль плоскости XZ. Существует и воз можность создания кривых в трехмерном пространстве. Повторно выберите инструмент EP Curve, для этого просто воспользуйтесь панелью Shelf (рис. 3.4).
Создайте три или четыре точки Edit Point в режиме просмотра Top. При со здании следующей точки Edit Point сделайте это в режиме просмотра Front, а не в режиме Top. Обратите внимание, что новая точка Edit Point переносит кривую в новое измерение, не остиаваясь в плоскости XZ. Поместите две точки Edit Point в режиме Front, а также несколько точек в режиме Side. Далее перейдите в режим Perspective и создайте еще несколько точек Edit Point. Наконец, нажмите клави шу Enter, чтобы завершить работу с инструментом EP Curve. Вы увидите очень причудливую кривую, которая существует во всех трех из мерениях (рис. 3.5). Это значит, что вы можете строить кривые в любом режиме просмотра и получать кривые любой формы. Выделите кривую и удалите ее. Шаг четвертый: создайте линейную кривую EP. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ EP Curve Tool (Option). В меню Options инструмента (ото бразится справа) измените значение Curve Degree на 1 Linear. В любом удобном для вас режиме просмотра создайте несколько точек Edit Point. Обратите внима ние, что в результате получается линейная кривая. Эта функция очень удобна для создания ступенек или других подобных объектов. Если во время создания кривой вы будете удерживать нажатой клавишу X, C или V, то точки Edit Point будут привязаны к сетке, кривой или узлу (рис. 3.6). Удалите линейную кривую. Шаг пятый: создайте кривую CV. При создании кривых EP мы помещали точки Edit Point, через которые проходила кривая. Создавая кривые CV, мы до бавляем узлы управления, которые функционируют так же, как магниты на про воде. Если вы создаете кривую EP, вам понадобятся всего две точки Edit Point, для построения кривой CV нужны четыре.
82
NURBS и компонентное редактирование уровней
Начало работы с кривыми
83
Первая и последняя точки кривой CV показывают, где кривая начинается и заканчивается. Другие точки помогают определить структуру кривой. Инстру мент CV Curve требует времени на изучение, если вы желаете управлять кривы ми без проблем. Освоив инструмент, вы сможете создать любую кривую. Выберите пункты меню Create ⇒ CV Curve Tool (Option). Справа отобразит ся список опций для инструментов. Мы уже рассказывали о параметре Curve Degree, не будем повторяться. Просто вспомните, что вы можете изменять угол кривой, чтобы добавлять линии. Обратите внимание, что установка 3 Cubic дан ного параметра, как правило, подходит для любой кривой. Создайте четыре точки CV в режиме просмотра Top: выполните LMB + щел чок и отпустите кнопку мыши в четырех местах (рис. 3.7a). Заметьте, что сама кривая проходит только через первую и последнюю точки. Нажмите клавишу Enter, чтобы завершить создание кривой и выйти из инструмента CV Curve. Выберите инструмент Move. Выполните RMB + щелчок + удержать кнопку мыши на кривой в режиме Top и выберите в открывшемся меню Marking пункт Control Vertex (Узел управления), как показано на рис. 3.7b. Отобразятся кри вые CV, которые вы создавали ранее (в виде небольших пурпурных точек). С по мощью инструмента Move выберите одну точку и выполните LMB, чтобы пере местить ее в новое положение. Отследите изменение кривой (рис. 3.7c).
Рис. 3.5. Эта кривая EP Curve была создана с помощью четырех точек Edit Point во всех режимах просмотра
Рис. 3.6. Создание кривой EP с параметром 1 Linear Curve Degree
Рис. 3.7. Создание и редактирование базовой CV кривой
Помните, как и инструмент EP Curve, данный инструмент можно использо вать для создания точек CV в любом окне. Удалите кривую до того, как перехо дить к следующему пункту (сделайте RMB + щелчок на кривой и выберите в меню Marking пункт Select All, после чего нажмите клавишу Delete). Шаг шестой: создайте комбинации кривых EP и CV. Если мы продолжим тенденцию сравнения кривых CV с магнитами, управляющими кривой на прово де, то разумнее делать так, чтобы точки CV располагались максимально близко к кривой. Рассмотрим следующие примеры. На рис. 3.8 показаны четыре примера точек CV, которые находятся в одних и тех же местах. Различие между рисунками со стоит в том, что некоторые кривые включают две точки CV, расположенные в од
84
NURBS и компонентное редактирование уровней
Начало работы с кривыми
85
Вам еще нужно будет убедиться в том, что точки CV действительно располо жены в одном месте. Проще всего сделать это следующим способом: выполните привязку к сетке (нажмите клавишу X), при создании точек CV вы будете увере ны в том, что они привязываются к одному месту. Шаг седьмой: закройте кривую. До настоящего момента мы создавали только открытые кривые. Это значит, что кривые не образовали форму. В будущем нам будет полезно понимать разницу между открытыми (рис. 3.10a) и закрытыми (рис. 3.10b) кривыми, а также то, что вы можете закрывать открытые кривые.
Рис. 3.8. Результаты перемещения точек CV
ном месте. В результате образуется линия, которая определяет путь кривой в мес те ее удаления от точки. Если вы увеличите количество точек CV, то кривая будет еще ближе подходить к ним. В большинстве случаев наличие трех точек в одном месте позволяет создать острый угол (рис. 3.9). Это дает возможность комбинировать кривые EP и CV.
Рис. 3.10. Открытая кривая (а), которая не образует форму. Закрытая кривая (b)
Многие трехмерные приложения позволяют вам сразу создавать закрытые кривые. В Maya такая функция не предусмотрена. Правда, вы без труда сможете создать открытую кривую и закрыть ее. С помощью инструмента CV Curve со здайте открытую кривую (рис. 3.11a), форма кривой не имеет значения. Нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента CV Curve. Чтобы закрыть кривую, выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Curves ⇒ Open/Close Curve (Option). Окно Options (рис. 3.11 b, c и d) позволяет вам ука зать, как Maya должна закрыть кривую. Опция Shape (Форма) сообщает Maya, какую форму должна принять кривая. Используя данную опцию, программа мо жет добавить новые точки CV или совместить существующие точки. Здесь мы не будем слишком подробно рассказывать о кривых, так как это выходит за рамки данной книги. Запомните, что в большинстве случаев вам подойдет настройка Preserve (Сохранять). Когда вы освоите этот инструмент, удалите созданную закрытую кривую. Шаг восьмой: редактируем существующие кривые. С помощью инструмента CV Curve создайте новую открытую кривую (рис. 3.12a). Нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента. С этой кривой мы можем сделать следующее: 1. Выберите всю кривую и перемещайте, вращайте или масштабируйте ее так же, как любую другую трехмерную форму;
Рис. 3.9. Если вы поместите в одно место три точки CV, то кривая не будет «удаляться» от них
2. В режиме Component или с помощью RMB (рис. 3.12b) вы можете отобразить конт' рольные узлы кривой. Затем вы можете выбрать точку CV и переместить ее, чтобы изменить форму кривой (рис. 3.12c). Помните, что вы можете одновременно выбирать несколько точек CV;
86
NURBS и компонентное редактирование уровней
Начало работы с кривыми
87
Рис. 3.12. Создание открытой кривой (a). Отображение контрольных узлов кривой в Maya (b). Перемещение точки CV (c)
Редактирование кривой 4. Измените форму кривой в инструменте Curve Editing (Редактирование кривой). Что' бы открыть этот инструмент, выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Curves ⇒ Curve Editing TTool ool ool. Инструмент появится на поверхности выбранной кривой (рис. 3.13a). Инструмент включает несколько вложенных функций. Первая – это синее поле на кри' вой. Выполните LMB и переместите его, чтобы передвинуть кривую в новое положение (рис. 3.13b). Синий ромб над полем (при щелчке окрашивается в желтый цвет) позво' ляет вам переключить инструмент на новую точку на кривой (рис. 3.13c). Рядом с инст' рументами располагается черная линия, которая представляет касательную к кривой. Синее поле на линии позволяет вам изменять касательную (то есть форму кривой) как показано на рис. 3.13d. Синий ромб в конце линии показывает возможность умень' шить касательную (рис. 3.13e). Обратите внимание, в выпадающем меню Modeling ⏐ Edit Curves имеется ряд опций, о которых мы не рассказали. Впоследствии мы подробнее поговорим
Рис. 3.11. Закрываем кривые
3. Вытяните кривую: выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Curves ⇒ Add Points Tool ool. Ваша кривая отобразится так, как будто вы создаете ее с помощью инструмента CV Curve Curve. Курсор мыши примет форму тонкого белого перекрестья. Выполните LMB + щелчок, чтобы добавить новую точку CV на вашу кривую. Нажмите клавишу Enter Enter, что' бы выйти из инструмента Add Points Points;
Рис. 3.13. Инструмент Edit Curve
88
NURBS и компонентное редактирование уровней
NURBS
89
о них. К сожалению, у нас нет возможности рассказать обо всех возможностях программы в данной книге. Если вы научитесь использовать средства управле ния, описанные в этой главе, многие опции Edit Curves будут вам не нужны.
NURBS Элементы NURBS проще всего воспринимать не как узлы, а как поверхности. В руководствах предыдущей главы мы вкратце рассказали о том, как создавать примитивы NURBS. Sphere (Сфера), Cube (Куб), Cylinder (Цилиндр), Cone (Конус), Plane (Плоскость), Torus (Торус), Circle (Окружность) и Square (Квадрат) являются примитивами NURBS. Эти объекты NURBS Maya создает за вас. Впоследствии мы будем создавать новые поверхности. Сейчас мы погово рим о структуре поверхности NURBS. На рис. 3.14 показана примитивная сфера NURBS. Если вы выполните на ней RMB + щелчок, то откроется меню Marking, которое позволяет нам выбирать ком поненты объекта. Поверхность NURBS состоит из ряда базовых компонентов: • узлы управления (CV): они показаны на рабочем пространстве в виде не больших пурпурных точек, которые вы можете выделить с помощью мыши или клавиши Shift. Выбрав группу точек CV, вы сможете ее перемещать (рис. 3.15b), вращать (рис. 3.15c) или масштабировать (рис. 3.15d). Далее мы будем манипулировать точками CV намного чаще; Рис. 3.15. Узлы управления (CV) представляют собой «магниты» поверхности NURBS, которые аналогичны точкам CV (использующимся вместе с кривыми)
Рис. 3.14. Поверхность NURBS и ее компоненты, которые вы можете выбирать
• изопарматические объекты: это видимые линии на поверхности NURBS, которые показывают ее структуру (рис. 3.16). Добавляя такие объекты на поверхность (как это сделать, мы расскажем чуть позднее), вы добавляете и точки CV. Вы не можете перемещать или редактировать изопарматические объекты; данная возможность поддерживается только для соответствую щих точек CV и оболочек; • оболочки: если вы возьмете несколько точек CV и соедините их в строки (по горизонтали и вертикали), то получите оболочки. Вы можете переме щать, вращать и масштабировать выбранную оболочку. Это позволяет из менять поверхность сразу в нескольких направлениях (рис. 3.17); • точки поверхности и соединения (patches): подробнее о них мы расскажем далее. Пока вам будет достаточно знать, что это видимые отображения то чек на поверхности (рис. 3.18a) или соединений между группами изопар матических объектов (рис. 3.18b). Вы не можете их перемещать, вращать или масштабировать. Достаточно теории. Чтобы понять, как строить объекты NURBS из созданных нами кривых, мы перейдем к руководствам. На протяжении нескольких после
90
NURBS и компонентное редактирование уровней
Рис. 3.16. Изопарматические объекты показывают структуру (топологию) поверхности. Редактировать их вы не можете; но вместе с ними вы создаете точки CV и оболочки, которые доступны для редактирования
Моделирование NURBS в «комнате»
91
Рис. 3.18. Точки поверхности и соединения
дующих руководств мы будем создавать поверхности NURBS, чтобы улучшить внешний вид нашей комнаты.
Упражнение 3.2 Моделирование NURBS в «комнате» Чтобы продолжить построение комнаты, откройте файл, с которым мы работали в предыдущей главе (скорее всего, он называется Room). Для этого вы можете выбрать пункты меню File ⇒ Open Scene (Открыть сцену) или перейти в папку, в которой вы сохранили проект Room_Tutorial. Откройте папку Scenes и дважды щелкните по файлу Room. Помните, что файл данного руководства вы можете найти на CDROM (Tutorials/Chapter03/). Шаг первый: убедитесь в том, что ваше рабочее пространство настроено так же, как показано на рис. 3.19. Скорее всего, так оно и есть. Для нашего проекта важно, чтобы у вас имелись четыре стандартные панели с режимами просмотра, а также окно Outliner в виде отдельной плавающей панели.
Создание арок Рис. 3.17. Оболочки служат для того, чтобы объединять строки или столбцы точек CV в одну коллекцию
Шаг второй: создайте кривую для арки. В предыдущих руководствах мы создали стену WallMiddlePH с меткой PH. В этом пункте мы заменим данную стену. Для этого мы создадим две кривые и два типа поверхностей NURBS: Loft и Planar.
92
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
93
Рис. 3.20. Создание углов для верхней и нижней части стены. Мы пока не создавали арки. Каждый угол был привязан к точке (клавиша V)
Рис. 3.19. Настройка рабочего пространства, которая требуется для данного руководства
Перед тем как мы сможем создавать поверхности NURBS, нам понадобится сформировать кривые. Поместите курсор мыши на режим просмотра Front и на жмите клавишу Пробел. На рабочем пространстве будет развернут этот режим. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ CV Curves Tool (Options). Убе дитесь в том, что параметр Curve Degree настроен на 3 Cubic. Мы перешли на рабочее пространство. Теперь нам необходимо убедиться в том, что мы используем комбинацию сетки и объекта WallMiddlePH для созда ния кривой. Удерживая нажатой клавишу V (чтобы осуществить привязку к точ кам или узлам), три раза щелкните по узлу в левом нижнем углу WallMiddlePH (рис. 3.20a). По прежнему удерживая нажатой клавишу V, переместите курсор вверх и три раза щелкните по верхнему левому углу (рис. 3.20b). Не отпуская клавишу V, три раза щелкните по верхнему правому углу (рис. 3.20c). Так как мы поместили три точки CV в одном месте, мы должны получить аккуратные углы. Перейдите вниз и щелкните три раза (удерживая нажатой клавишу V), чтобы со здать еще один угол (рис. 3.20d). С этого места становится еще интереснее. Если мы желаем создать арки в се редине стены, нам совсем не нужно привязывать точки к самой стене. Мы уже
осуществили привязку ко всем узлам, которые можно увидеть в режиме просмот ра Front. Однако, привязка попрежнему важна для нас, так как мы желаем рас положить точки CV в одном месте. Решение проблемы состоит в том, чтобы воспользоваться привязкой к сетке. Удерживая нажатой клавишу X, перейдите на шесть футов вверх (или на шесть деле ний по сетке) и создайте еще три точки CV (рис. 3.21b). Перейдите на один фут вверх
Рис. 3.21. Создание первой арки
94
NURBS и компонентное редактирование уровней
(удерживая нажатой клавишу V) и добавьте еще одну точку CV (рис. 3.21c). Мы хо тим, чтобы эта точка CV определяла плавную кривую. Не беспокойтесь о том, что кривая выглядит совершенно прямой; она будет скруглена. Перейдите на один фут вниз (удерживая клавишу V нажатой) и создайте три точки CV (рис. 3.21d). Нако нец, добавьте еще три точки CV внизу на уровне земли (рис. 3.21e). Переместитесь на два деления и добавьте три точки CV, затем перейдите вверх на шесть футов и добавьте три точки CV, после этого переместитесь еще на три фута вверх и создайте одну точку CV. Теперь опуститесь на уровень пола и до бавьте еще три точки (рис. 3.22).
Моделирование NURBS в «комнате»
95
ке. Вместо этого нажмите клавишу Enter, чтобы завершить процесс создания то чек CV и выйти из инструмента CV Curve. Чтобы закрыть кривую, выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Curves ⇒ Open/Close Curves. Кривая будет закрыта. Шаг третий: измените манипулятор в нижнем углу кривой. Нажмите клави шу Пробел, чтобы отобразить четыре режима просмотра. Обратите внимание, что только что созданная кривая плотно прилегает к западной стене, но манипу лятор располагается в точке 0, 0, 0 (рис. 3.24). Причина заключается в том, что мы осуществляли привязку в режиме Front, и Maya предположила, что мы привязы вали кривую к ближайшему объекту на панели просмотра (то есть к западной стене). Мы могли бы избежать этого, если бы скрыли все стены, кроме централь ной. Так как мы хотим научиться менять местоположение манипулятора, мы не стали этого делать.
Рис. 3.22. Создание центральной арки аналогичным способом
Переместитесь на два деления и повторите процедуру создания первой арки (рис. 3.23). Когда вы перейдете к нижней части арки (где вы создадите три точки CV), не пытайтесь закрыть кривую путем возвращения к первой созданной точ
Рис. 3.23. Арки завершены
Рис. 3.24. Кривая располагается на западной стене, но манипулятор находится в точке 0, 0, 0
Мы желаем привязать эту кривую (и ее копию) к передней и задней части сред ней стены. Поскольку мы будем осуществлять привязку к стене, мы будем пользо ваться ее узлами, которые располагаются в углах. Поэтому манипулятор кривой должен находиться на углу. Нажмите клавишу Insert, чтобы сообщить Maya, что вы намерены перемес тить манипулятор. Нажмите клавишу V (начать привязку к точкам) и перемести те манипулятор на нижний правый угол кривой (рис. 3.25). Повторно нажмите клавишу Insert, чтобы зафиксировать новое положение манипулятора. Шаг четвертый: поместите кривую curve1 перед объектом WallMiddlePH. Теперь мы будем использовать объект WallMiddlePH должным образом. Акти
96
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
97
жмите клавишу V) и переместите кривую к нижней грани объекта WallMiddlePH (рис. 3.27).
Рис. 3.25. Манипулятор был перемещен
вировав инструмент Move и нажав клавишу V (чтобы выполнить привязку к точ ке/узлу), переместите кривую (объект curve1 в окне Outliner) таким образом, чтобы она совпадала с передней частью объекта WallMiddlePH. Для перемеще ния кривой выполните LMB и переместите манипулятор Z (синего цвета), как показано на рис. 3.26.
Рис. 3.26. Кривая curve1 была помещена перед объектом WallMiddlePH
Шаг пятый: скопируйте кривую и поместите ее на противоположной стороне стены WallMiddlePH. Обязательно обнулите установки Duplicate до копирова ния кривой. Теперь в окне Outliner должны отображаться две кривые (curve1 и curve2). Не отменяя выбор кривой curve2, выполните привязку к точкам (на
Рис. 3.27. Мы скопировали кривую и переместили копию
Шаг шестой: удалите объект WallMiddlePH. Мы создали и поместили все кривые, а это значит, что объект WallMiddlePH больше нам не нужен. Выделите его на рабочем пространстве или в окне Outliner и удалите. Шаг седьмой: свяжите кривые curve1 и curve2, чтобы создать поверхность NURBS. Как мы говорили ранее в этой главе, поверхности NURBS можно созда вать с помощью примитивов, либо посредством кривых. Ранее мы уже создали две кривые, которыми будем пользоваться при построении стены. Чтобы создать поверхность NURBS, сначала выберите соответствующие кри вые. Порядок выбора кривых часто имеет большое значение, особенно если вы используете три кривые или больше. Мы работаем сейчас с двумя кривыми, и для нас это не так важно. Выделите кривую curve1, затем с помощью клавиши Shift выберите кривую curve2. Обе кривые будут выбраны в окне Outliner и на рабочем пространстве. На рабочем пространстве одна кривая будет выделена белым цветом (первая), а вто рая зеленым. Выделив две кривые, выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Loft (Option). Когда вы откроете окно Loft Options, обнулите установки. Обратите внимание, что среди опций (рис. 3.28) имеются функции изменения объектов, например, Section Spans (слишком много пересечений, поэтому изопарматиче ские объекты будут создаваться на новой поверхности) и Output Geometry (по зволяет вам выбирать, что именно вы будете создавать: NURBS surface, Polygo
98
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
99
Очевидно, нашей стене чегото не хватает. Чтобы сделать стену сплошной, мы сформируем новую поверхность NURBS. Шаг восьмой: создайте новую планарную поверхность NURBS с помощью двух кривых: curve1 и curve2. При создании поверхности на предыдущем этапе мы не использовали две кривые, с помощью которых создавалась поверхность. Это важно, так как они нам понадобятся для формирования сплошной части сте ны. Планарные поверхности NURBS можно создавать посредством всего одной кривой. Сначала выделите кривую curve1 и выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfa ces ⇒ Planar (Option). Обнулите установки инструмента и нажмите клавишу Planar Trim (Обрезка). В результате образуется новая поверхность, которая ото бразится в окне Outliner (planarTrimmedSurface1) и на рабочем пространстве (рис. 3.30). Рис. 3.28. Окно Loft Options
nal, Subdivision или Bezier). Мы не будем подробно рассказывать о каждой опции, так как нас вполне устраивают установки по умолчанию. Нажмите кнопку Loft. Результат исполнения функции Loft отображен на рис. 3.29. Вы можете ви деть, что между двумя кривыми была создана новая поверхность. Обратите вни мание на то, что в окне Outliner появился новый объект – loftedSurface1. Если кажется, что поверхность «удаляется» от кривых, то причина заключается в том, что для нее установлено слишком низкое разрешение. Нажмите клавишу 3, что бы это исправить.
Рис. 3.30. Планарная поверхность
Рис. 3.29. Поверхность между двумя кривыми
Найдите другую сторону стены, и вы увидите, что вам не хватает еще одной планарной поверхности. Выделите кривую curve2 и повторно выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Planar. Будет создана еще одна поверхность, завер шающая формирование стены. Шаг девятый: удалите ненужные объекты. На протяжении последних шагов мы не тратили время на переименование или удаление ненужных объектов. Те перь пришло время сделать это. Сначала выберите в окне Outliner объекты lof tedSurface1, planarTrimmedSurface1 и planarTrimmedSurface2 и нажмите соче тание клавиш Ctrl + G, чтобы сгруппировать их. В окне Outliner отобразится новый объект – group1. Переименуйте его в WallCenter_Group.
100
NURBS и компонентное редактирование уровней
Сейчас кривые curve1 и curve2 привязаны к трем поверхностям NURBS, кото рые входят в группу WallCenter_Group. Чтобы увидеть преимущества этого, вы делите группу WallCenter_Group и нажмите клавиши Ctrl + H чтобы скрыть ее. На экране останутся только кривые. Поместите курсор мыши на режим про смотра Front и нажмите клавишу Пробел, чтобы развернуть этот режим на рабо чем пространстве. Выделите в окне Outliner кривые curve1 и curve2 (рис. 3.31a). Затем в строке состояния переключитесь в режим Component и убедитесь, что маска Points ак тивна (рис. 3.31b). Отобразятся точки CV для двух кривых на рабочем простран стве. Выделите точки, которые составляют верхнюю часть кривых. Для этого обведите их курсором мыши, активируйте инструмент Move, осуществите при вязку к сетке (клавиша V) и переместите на два деления по сетке (рис. 3.31c). Вы можете продолжить изменение формы кривых.
Моделирование NURBS в «комнате»
101
Рис. 3.32. Измененные поверхности
острые углы (рис. 3.33a). Закройте кривую (выберите пункты меню Modeling ⇒ Edit Curves ⇒ Open/Close Curves) и поместите манипулятор на угол кривой (рис. 3.33b).
Рис. 3.31. Окно Construction History активно, а это значит, что если мы попробуем изменить форму кривых, будут модифицированы и поверхности, сформированные из них
Нажмите клавиши Ctrl + Shift + H, чтобы отобразить последний скрытый объект (в нашем случае это WallCenter_Group). Вы увидите, что изменения, вне сенные в кривые, были отображены и на поверхности (рис. 3.32). Если мы удовлетворены получившейся стеной, мы удалим ряд ненужных объектов. Вернитесь в режим Object из строки состояния. Далее выделите кри вые curve1 и curve2 (проще всего это сделать в окне Outliner) и удалите их, так как больше они не нужны. Шаг десятый: повторите процесс (шаги 2–9) для новой стены WallSouth. Идея состоит в том, чтобы создать новую стену (рис. 3.34), которая имеет два арочных пролета, ведущих в комнату. Поместите обе кривые спереди и сзади от стены WallSouth, чтобы проверить толщину стены. В данном случае вы заметите, что создавать кривую в режиме просмотра Side проще, чем в режиме Front. Создайте кривую в инструменте CV Curve и добавьте необходимое количество точек CV (по три на каждый угол), чтобы сформировать
Рис. 3.33. Создание кривой и выравнивание положения манипулятора
Скопируйте кривую и убедитесь, что она располагается на другой стороне объекта WallSouth (рис. 3.34a). Выделите объект WallSouth и удалите его, он больше не нужен (рис. 3.34b). Создайте поверхность Loft NURBS между двумя кривыми и сформируйте поверхности Planar из каждой кривой (рис. 3.35).
102
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
103
Рис. 3.34. Копирование и перемещение кривой. Удалите ненужную стену
Рис. 3.36. Новая группа WallSouth_Group
Рис. 3.35. Поверхность была создана из двух кривых. Из каждой кривой была сформирована поверхность Planar
Так как мы желаем создать вырез вокруг дверного проема, нам понадобится до бавить кривую, которая определяет нужную форму. Мы создавали стену с двумя арками путем привязки к сетке, а это поможет нам при добавлении новой кривой. Шаг одиннадцатый: создайте кривую для профиля. Просмотрите модель в ре жиме Side. Увеличьте масштаб для одной из арок в группе WallSouth_Group. Вы брав пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ CV Curve, вы активируете нужный инст румент. Выполните привязку к сетке (клавиша X) и создайте новую кривую путем добавления трех точек CV в месте, где мы хотим разместить кривую (рис. 3.37). Обязательно нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента CV Curve.
Наконец, объедините новые поверхности в группу WallSouth_Group. Резуль тат должен выглядеть так, как показано на рис. 3.36.
Создание выреза для дверных проемов Мы создадим новую поверхность Extrude NURBS. Для этого требуются две кри вые. Одна кривая представляет собой форму для вытягивания (воспринимайте ее как профиль). Вторая кривая определяет направление для вытягивания.
Рис. 3.37. Создание новой кривой, которая будет использоваться с поверхностью Extrude NURBS
104
NURBS и компонентное редактирование уровней
Шаг двенадцатый: отцентрируйте точку опоры. Когда вы завершите созда ние новой кривой, она будет выделена на рабочем пространстве зеленым цветом. Если вы выберите инструмент Move, манипулятор вернется в положение 0, 0, 0. В прошлом мы перемещали манипулятор вручную, поэтому он располагался близко от соответствующего объекта. Maya имеет функцию, которая позволяет намного упростить данный процесс. Выберите пункты меню Modify ⇒ Center Pivot (Изменить ⇒ Центрировать точку опоры). Теперь манипулятор новой кри вой будет располагаться в ее центре. Шаг тринадцатый: создайте профиль для вытягивания. Мы добавили кри вую, вдоль которой будет формироваться профиль. Теперь мы можем создать сам профиль. Мы будем делать это в режиме Top. Так как все углы формы будут прямыми, нам не нужно добавлять по три точки CV на каждый угол. Вместо этого выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ CV Curve Tool (Options) и измените настройку параметра Curve Degree на 1 Linear. Удерживая нажатой клавишу X (привязка к сетке), создайте форму, которая показа на на рис. 3.38. Оставьте кривую открытой и закройте ее с помощью команды Open/ Close Curve. Перемещайте манипулятор так, как показано на рис. 3.38.
Рис. 3.38. Этот профиль был создан с помощью инструмента CV Curve (и с использованием функции привязки к сетке)
Шаг четырнадцатый: правильно расположите две новые кривые. В режиме Perspective они будут выглядеть так, как показано на рис. 3.39a. Переместите кривую curve2 (профиль) таким образом, чтобы она соединялась с нижней час тью кривой curve2 (направления вытягивания), как показано на рис. 3.39b. Шаг пятнадцатый: измените форму профиля нужным образом. Уменьшите кривую curve2 (профиль) примерно в десять раз. Сделать это проще всего в окне Channel Box (с помощью самой правой кнопки в верхнем правом углу) и введите в полях Scale X и Scale Z значения 0,1.
Моделирование NURBS в «комнате»
105
Рис. 3.39. Кривые расположены
Шаг шестнадцатый: вытяните кривую curve2 вдоль кривой curve2, чтобы сформировать новую поверхность. Вытягивание поверхностей NURBS – это как раз один из случаев, когда порядок выбора кривых имеет большое значение. Вос принимайте поверхности Extrude следующим образом: «Возьмите эту кривую (кривую профиля, то есть кривую curve2) и вытяните ее вдоль данной кривой (кривой пути, то есть curve1)». В данном случае сначала вы должны выбрать curve2, а потом выделить curve1, удерживая при этом клавишу Shift нажатой. Теперь выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Extrude (Option). Так как мы пользуемся данным инструментом впервые, обязательно обнулите уста новки и нажмите кнопку Extrude (Вытянуть). Нас полностью устраивают уста новки, заданные по умолчанию. Результат должен выглядеть так, как показано на рис. 3.40. Чтобы завершить проект, переместите манипулятор (точку опоры) в нужное место. Затем переместите новую поверхность extrudedSurface1 (так она называется в окне Outliner) на предназначенное ей место (рис. 3.41). Нако нец, переименуйте поверхность extrudedSurface1 в WallSouthTrim. Шаг семнадцатый: удалите кривую curve1. Кривая curve1, которая опреде ляет форму арочного проема, больше нам не нужна – удалите ее. Впрочем, про филь понадобится для других арок в комнате, поэтому оставьте кривую curve2. Шаг восемнадцатый: скопируйте поверхность WallSouthTrim и поместите на сцене новую поверхность WallSouthTrim1. Выбрав пункты меню Edit ⇒ Dup licate, вы создадите новую арку в той точке, где располагается оригинал. С по мощью инструмента Move переместите новую поверхность WallSouthTrim1 вдоль оси Z (пользуйтесь синим манипулятором) таким образом, чтобы она со впала со вторым отверстием в стене WallSouth. Вы можете выполнить измерения на глаз или найти центр с помощью клавиши X (рис. 3.42). Шаг девятнадцатый: организация. У нас уже есть группа WallSouth_Group. Эта группа включает только те поверхности, которые составляют стену. Выбери
106
NURBS и компонентное редактирование уровней
Моделирование NURBS в «комнате»
107
Рис. 3.42. Создание копии и определение точного центра
Рис. 3.40. Новая поверхность Extrude NURBS
Рис. 3.41. Мы поместили и переименовали поверхность в WallSouthTrim
те объекты WallSouthTrim и WallSouthTrim1 в окне Outliner и переместите их (MMB + щелчок) в группу WallSouth_Group. Две новые поверхности будут до бавлены в группу WallSouth_Group в качестве подчиненных групп. Шаг двадцатый: повторите процесс для арок в WallCenter. В режиме про смотра Front создайте новую кривую CV (измените значение Curve Degree на 3 Cubic), которая соответствует одной из арок (рис. 3.42a). Эта кривая отобразит ся в окне Outliner как curve3. Центрируйте точку опоры (выберите пункты меню Modify ⇒ Center Pivot) и удалите ее от стены (с привязкой к сетке), чтобы ви
деть ее лучше. Так как вы привязали данную поверхность, вы сможете перемес тить профиль (curve2) таким образом, чтобы он полностью соответствовал ниж ней части curve3 (рис. 3.43b).
Рис. 3.43. Создание кривой и выравнивание кривых для поверхностей Extrude
Сначала выберите кривую curve2 (профиль), затем с помощью клавиши Shift выделите кривую curve3 (кривую для вытягивания). Выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Extrude. Отцентрируйте точку опоры и переместите повер хность extrudedSurface1 обратно (рис. 3.44). Переименуйте ее в WallCenterTrim. Скопируйте поверхность WallCenterTrim и поместите копию (WallCenter Trim1) в другую арку. Удалите кривую curve3 (путь для вытягивания кривой curve2), так как больше она нам не нужна. В режиме Front создайте новую кривую CV для центральной арки. Органи зуйте новую кривую curve3 с кривой curve2, создайте новую поверхность Extru de и поместите ее на место. Переименуйте ее в WallTrimCenter. Удалите кривые curve2 и curve3.
108
NURBS и компонентное редактирование уровней
Заключение
109
Рис. 3.45. Все арки находятся на месте
Рис. 3.44. Новая поверхность WallCenterTrim
Наконец, выделите все три поверхности и сгруппируйте их (нажмите клави ши Ctrl + G). Переименуйте группу в WallCenterTrim_Group. Выделите группу и скопируйте ее. В окне Channel Box введите значение 180 в поле Rotate Y, чтобы поместить группу с другой стороны. Измените положение новой группы Wall CenterTrim_Group1 нужным образом. Комната будет выглядеть так, как показано на рис. 3.45. Шаг двадцать первый: добавьте группы WallCenterTrim_Group и WallCen terTrim_Group1 в группу WallCenter_Group в качестве подчиненных групп. Для этого выделите их и с помощью MMB и переместите в группу WallCenter_Group.
Заключение Надеемся, на протяжении этой главы вы освоили теоретические понятия, связан ные с поверхностями NURBS, а также методику их построения. Далее мы расска жем и о других поверхностях NURBS. В следующей главе мы продолжим работу с поверхностями NURBS и построим мебель для комнаты. Мы изучим другие поверхности, а также поговорим о том, как они создаются и изменяются.
Если у вас есть вопросы по поводу того, как должен выглядеть проект после завершения руководства 3.2, обратитесь к файлу на компактдиске в папке Tu torials. Далее мы расскажем о методиках создания сложных форм с использованием булевых функций. Наконец, мы поговорим об использовании разделенных по верхностей.
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
Глава
4
Продолжаем освоение NURBS
111
Вы уже имеете общее представление о том, как создаются поверхности NURBS. В этой главе мы продолжим рассказ о других поверхностях, а также методах их создания. К концу главы вы станете настоящим экспертом в области создания NURBS.
Упражнение 4.1 Продолжаем изучение поверхностей NURBS В данном руководстве мы продолжим работу, начатую в предыдущей главе. Наша комната продолжит обретать свою форму: мы добавим мебель, лампы, две ри и окна. Мы будем использовать несколько методик создания поверхностей, а также выполним их базовое редактирование. Как всегда, вы сможете найти результаты исполнения данного руковод ства на компактдиске. Если у вас возникнут трудности, обязательно об ратитесь к CDROM.
Упражнение 4.1. Продолжаем изучение поверхностей NURBS ............... 111 Заключение ............................................................................................ 130
Шаг первый: откройте файл Room, который вы создали ранее. Шаг второй: создайте новый слой и назовите его Walls. Убедитесь в том, что вы можете видеть редактор Layer Editor под полем Channel Box и выберите в выпадающем меню Layer Editor пункты Layers ⇒ Create Layer (Слои ⇒ Со здать слой). Дважды щелкните по слою и назовите его Walls. Нажмите кнопку Save (Сохранить). Шаг третий: добавьте в слой все стены (кроме WallCenter_Group) и скройте его. В окне Outliner выберите объекты WallNorth, WallEast, WallWest и Wall South_Group (выполните Ctrl + LMB). Щелкните правой кнопкой мыши по слою Walls в окне Layer Editor и выберите в выпадающем меню пункт Add Selected Objects (Добавить выбранные объекты). Наконец, щелкните по симво лу v в столбце Visibility (Видимость), чтобы скрыть данный слой. Будут скрыты все стены, кроме WallCenter_Group. Мы оставили эту стену, чтобы у вас было чувство масштаба. Шаг четвертый: начните создание вазы с кривой профиля. Мы создадим вазу с помощью поверхности Revolve. Она является аналогом поверхности Lathe во многих трехмерных редакторах и основана на принципе деревообрабатываю щего станка (wooden lathe). Данный станок берет кусок дерева и очень быстро вращает его. Затем оператор с помощью лезвия вырезает на дереве круги. Поверх ности Lathe и Revolve создаются с помощью определенного профиля объекта
112
Продолжаем освоение NURBS
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
113
с последующим вращением кривой, которое позволяет сформировать трехмер ную поверхность. Чтобы создать нужную кривую, сначала настройте ваше рабочее простран ство. Сейчас мы создадим лампу на полу. Чтобы быть уверенными в том, что сформируется ровная поверхность, мы осуществим привязку к сетке и создадим очень большую лампу. Затем мы должным образом настроим ее масштаб. Разверните режим просмотра Front и перейдите в точку 0, 0, 0 в трехмерном пространстве (рис. 4.1).
Рис. 4.2. В окне инструмента CV Curve отображено количество кривых
Рис. 4.1. Увеличение масштаба в центре трехмерного пространства позволяет быстро создавать кривые и формы. Впоследствии вам не понадобится настраивать манипуляторы/точки опоры
Создайте кривую CV с помощью инструмента CV Curve. Настройте параметр Curve Degree на 3 Cubic, как показано на рис. 4.2. Обратите внимание (рис. 4.2), что количество кривых CV будет отображено – это позволяет вам видеть весь процесс формирования кривой. Не нужно добиваться полного соответствия, вы можете при необходимости внести небольшие изменения позже. Обратите внимание на ряд особенностей. Поверхность будет вращаться вок руг оси Y. Поэтому убедитесь в том, что форма лампы закрыта внизу и вверху, а также в том, что две точки привязаны к сетке (x). Нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента CV Curve. Если во вре мя создания кривой вы совершите ошибку, нажмите клавиши Ctrl + Z; кривая будет удалена, и вы останетесь в инструменте CV Curve. Когда вы завершите ра боту и выйдите из инструмента CV Curve, вы сможете в инструменте Move щел кнуть по кривой правой кнопкой мыши и выбрать в меню Marking пункт Control Vertex, а затем выделить и изменить любую кривую CV.
Шаг пятый: создайте с помощью кривой CV трехмерную лампу. Выделите новую кривую и выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Revolve (Op tions). Обнулите установки, так как настройки по умолчанию идеально нам под ходят. Обратите внимание на то, что в окне Revolve Options вы можете выбрать ось, вокруг которой будет вращаться кривая; с помощью настройки Surface Degree (Угол поверхности) вы можете настроить вращение по прямым сегмен там, а также можете указать, если поверхность не должна вращаться. С помощью настроек Start and End Sweep Angle (Начальный и конечный угол колебания) вы сможете создать половину формы, четверть формы или любую другую форму. Также вы можете указать, сколько сегментов следует создавать во время враще ния кривой. Установка по умолчанию (8), как правило, годится для базовых форм, таких как лампа. Также вы можете выбрать тип создаваемой поверхности: NURBS, полигоны, subdivision или Безье. Нажмите кнопку Revolve и вернитесь в режим просмотра Perspective, чтобы просмотреть результаты (рис. 4.3). Переименуйте поверхность Surface1 в LampBase. Шаг шестой: с помощью опции Construction History измените форму повер хности. Новая поверхность, LampBase, имеет несколько связей. Так как для фор мирования поверхности в окне Outliner мы использовали curve1, данная кривая является первичной связью. Это имеет большое значение для работы опции Construction History в Maya. Выберите в окне Outliner кривую curve1. Это кривая CV, которую мы создали, чтобы определить форму LampBase. Кривая будет выделена зеленым цветом, ко торый хорошо видно в режиме просмотра Front. Щелкните по кривой правой кнопкой мыши (в режиме просмотра Front) и выберите в меню Marking пункт Control Vertex (рис. 4.4a). Выберите любой узел управления и с помощью инст
114
Продолжаем освоение NURBS
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
115
скрыть. Далее в процессе работы вы научитесь самостоятельно определять опти мальный момент для удаления кривой. Удалите кривую curve1. Шаг седьмой: создайте абажур лампы с помощью поверхности Revolve. По вторите описанный ранее процесс создания кривой CV в форме абажура для лам пы (рис. 4.5a). Выделив кривую, создайте новую поверхность (выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Revolve), как показано на рис. 4.5b. Измените фор му с помощью кривой, которую вы использовали для создания поверхности Revolve (рис. 4.5c), а затем удалите кривую. Переименуйте новую поверхность в LampShade.
Рис. 4.3. Поверхность лампы была повернута
румента Move измените его положение, выполните это в режиме просмотра Front (рис. 4.4b). При изменении положения узла управления кривой поверх ность соответствующим образом модифицируется (рис. 4.4c).
Рис. 4.4. Так как опция Construction History активна, при изменении кривой поверхность соответствующим образом модифицируется
Это не значит, что поверхность нельзя редактировать без использования кри вой, с помощью которой она была создана. Поверхность NURBS редактировать достаточно просто, и мы расскажем об этом далее. Поэтому вам необязательно хранить кривую постоянно. Кроме того, большое количество кривых на рабочем пространстве и в окне Outliner может вас смутить. В целом, при создании и настройке поверхности кривая может быть очень по лезна. Когда вы полностью освоитесь с формой, удалите кривую. При работе со сложными формами (например, поверхностями, о которых мы расскажем в по следующих руководствах), вы можете надолго сохранить кривые и просто их
Рис. 4.5. Создайте абажур лампы с помощью поверхности Revolve
Шаг восьмой: организуйте ваши объекты. Сначала выберите объект LampSha de в окне Outliner и выполните на нем Ctrl + LMB. Нажмите клавиши Ctrl + G, чтобы сгруппировать объекты. Переименуйте новую группу в Lamp. Теперь при выделенной группе Lamp повторно нажмите клавиши Ctrl + G. Вам покажется, что вы просто переименовали Lamp в group1. Не беспокойтесь. Разверните группу group1, и вы увидите, что группа Lamp была перемещена в новую группу (group1) в качестве подчиненной группы. Переименуйте group1 в Furniture_Group. По зднее мы добавим в эту группу другую мебель. Наконец, в редакторе Layer Editor создайте новый слой Furniture, добавьте в него группу Furniture_Group и скройте этой слой. Находясь в редакторе, ото бразите слой Walls. Шаг девятый: создайте кривые для досок пола. Мы планируем построить по верхность для досок пола с углами. Чтобы начать процесс, нам нужно создать кривую, которая будет служить профилем для пола. Вместо того чтобы сразу пы таться сформировать кривую нужного размера, мы сначала увеличим ее, а затем уменьшим. В режиме просмотра Front переместитесь влево от стен и создайте кривую, которая соответствует рис. 4.6a или полу в вашей комнате. Обязательно закрой те кривую. В процессе работы выполните привязку кривых CV к плоскости земли. Отцентрируйте точку опоры и привяжите ее к нижнему углу (рис. 4.6b). Мы должны быть уверенными в том, что данная точка привязана, так как при этом
116
Продолжаем освоение NURBS
Рис. 4.6. Создайте кривую для доски пола и поместите ее точку опоры в угол
кривые будут направлены в углы комнаты. Изменение масштаба мы будем вы полнять из этой точки, что позволит удержать кривую в плоскости земли. Шаг десятый: используя привязку к точкам, переместите кривую в северо западный угол комнаты. Для этого удерживайте нажатой клавишу V и переме щайте кривую в режиме просмотра Front вне стены (рис. 4.7a). Попрежнему удерживая клавишу V, в режиме просмотра Side верните кривую в центр комна ты (рис. 4.7b). Результат в режиме просмотра Perspective (после отображения северозападного угла) будет выглядеть так, как показано на рис. 4.7c.
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
117
Рис. 4.8. Кривая была изменена и повернута
чтобы кривая была направлена в комнату, поэтому измените значение в поле Rotate Y окна Channel Box на –45. Приблизительное расположение кривой по казано на рис. 4.9.
Рис. 4.9. Вторая кривая была помещена в следующий угол и повернута к центру комнаты
Рис. 4.7. Кривая доски пола была размещена
Шаг одиннадцатый: измените размеры кривой и поверните ее. Так как мы создавали кривую, не обращая внимания на ее размеры, мы будем оценивать про цесс масштабирования на глаз. В инструменте Scale выполните LMB + переме щение на центре манипулятора (желтое поле), чтобы мгновенно изменить разме ры кривой во всех направлениях. Уменьшите кривую таким образом, чтобы она составляла примерно одну треть от высоты деления сетки (рис. 4.8a). Высота дос ки пола составит около четырех дюймов. Также мы должны убедиться в том, что ширина всех досок будет одинаковой, поэтому мы повернем доску на 45 градусов. В поле Channel Box введите значение 45 в поле Rotate Y (рис. 4.8b). Шаг двенадцатый: скопируйте кривую и поместите curve2 в следующий угол. Скопируйте кривую (нажмите клавиши Ctrl + D). Затем в режиме просмот ра Top воспользуйтесь инструментом Move и переместите кривую вдоль оси Z в угол между стенами WallNorth и WallCenter_Group. Обязательно выполните dolly, чтобы увидеть, что кривая действительно расположена в углу. Мы желаем,
Шаг тринадцатый: скопируйте три другие кривые и поместите их вокруг центральной стены. Скопируйте и переместите кривые и измените значения в поле Rotate Y, чтобы кривые располагались во всех углах арки центральной стены. Curve3 должна иметь вращение на –45 градусов, а curve4 – на 45 градусов, как и curve5. Кривые будут выглядеть примерно так, как показано на рис. 4.10.
Рис. 4.10. Мы скопировали и поместили кривые, чтобы доска пола могла идти вокруг центральной стены
Шаг четырнадцатый: скопируйте и поместите кривые для всех углов комна ты. Выполните копирование, перемещение и вращение для всех кривых в углах комнаты. Не беспокойтесь пока об арках в группе WallSouth_Group. На рис. 4.11 показано расположение нужных кривых.
118
Продолжаем освоение NURBS
Рис. 4.11. Кривые, которые требуются для формирования поверхности доски пола. Каждая стрелка показывает направление для кривой
Рис. 4.12. Окно Loft Options с настройками, которые необходимы для создания доски пола
Шаг пятнадцатый: с помощью опции Loft сформируйте кривые curve1 и curve2 в новую поверхность. Выделите в окне Outliner кривые от curve1 до curve12. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Loft (Options). По умол чанию настройки в окне Loft Options заданы должным образом для формирова ния поверхности. В данном случае нам придется использовать изогнутые углы и прямые линии. Для этого измените настройку Surface Degree с Cubic на Linear. Это позволит получить ровную поверхность. Так как мы хотим, чтобы доски шли по всей ком нате (то есть от последней кривой к первой), выберите опцию Close (Закрыть). Maya закроет поверхность, вытянув ее от curve12 к curve1. Нажмите кнопку Loft.
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
119
Изучите новую поверхность, которая идет по всей комнате. Убедитесь в том, что она располагается во всех углах и действительно отвечает вашим требовани ям. Если это не так, вспомните о том, что эта поверхность привязана ко всем кри вым. Изменить поверхность вы сможете с помощью кривых. Добившись результата, переименуйте поверхность в Floorboard и удалите кривые (от curve1 до curve12). Шаг шестнадцатый: создайте облицовку комнаты (crown molding) с помо щью вытянутой поверхности. Мы добавим в комнату облицовку. Конечно, это можно сделать с помощью функции Loft, но мы будем использовать вытянутую поверхность. Вспомните, что она состоит из двух поверхностей: вытягиваемого профиля и пути для вытягивания. Сначала создайте кривую, которая отображает профиль облицовки. Предлагае мая нами форма показана на рис. 4.13a. Обязательно закройте кривую (рис. 4.13b) и поместите точку опоры/манипулятор в ее верхний угол. Переместите кривую в верхний угол в режиме просмотра Front; затем в режиме просмотра Top убеди тесь в том, что кривая располагается в северозападном углу комнаты (рис. 4.13c). Наконец, измените размеры кривой таким образом, чтобы она соответствовала ва шим требованиям (не нужно быть слишком точными, определите размеры на глаз).
Рис. 4.13. Создайте кривую с помощью инструмента CV Curve (a). Закройте кривую и поместите точку опоры в верхний угол (b). Поместите кривую в северо<западный угол комнаты и измените ее размеры (c)
В режиме просмотра Top выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ CV Curve Tool (Options). В настройках кривой CV измените параметр Curve Degree на 1 Linear. Мы создаем кривую, которая будет показывать общую форму комна ты, поэтому нам понадобятся острые углы. Создайте кривую с точками CV в каж дом углу. Оставьте кривую открытой; закройте форму с помощью команды Edit Modeling ⏐ Curves ⇒ Close Curves (рис. 4.14). Выполните привязку к сетке и привяжите кривую к верхней части комнаты. Для этого вам понадобится переключиться в режим просмотра Front, Side или Perspective (рис. 4.15). Теперь выберите в окне Outliner кривую curve1 и выделите кривую curve2, удерживая нажатой клавишу Shift (сначала выберите профиль, а затем кривую, вдоль которой вы будете его вытягивать). Выберите пункты меню Modeling ⏐
120
Продолжаем освоение NURBS
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
121
Surfaces ⇒ Extrude. Вот и все. Вы создали облицовку для комнаты (рис. 4.16). Переименуйте новую поверхность extrudedSurface1 в CrownMolding, затем уда лите кривые curve1 и curve2.
Рис. 4.14. Создание кривой, которой будет следовать профиль
Рис. 4.15. Кривая, привязанная к верхней части стен
Рис. 4.16. Завершено создание объекта CrownMolding
Выделив объект CrownMolding, щелкните правой кнопкой мыши по слою Cei ling_Floor в редакторе Layer Editor и выберите в выпадающем меню пункт Add Selected Objects. Так как слой Ceiling_Floor скрыт, объект CrownMolding мгно венно исчезнет. Повторно щелкните по столбцу Visible, чтобы отобразить объект Ceiling_ Floor. Если в режиме просмотра Perspective вы смотрите на комнату снаружи, то вы перестанете ее видеть. Выполните dolly в комнате и изучите то, что вы только что создали. Результат должен выглядеть так, как показано на рис. 4.17. Шаг семнадцатый: с помощью функции Loft создайте поверхность для кад ра рисунка (picture frame). В режиме просмотра Front создайте профиль кадра с помощью инструмента CV Curve. Убедитесь в том, что параметр Curve Degree настроен на 3 Cubic. На рис. 4.18a показана предлагаемая форма. Отцентрируйте точку опоры и привяжите ее к нижнему углу (рис. 4.18b). Вве дите в поле Rotate Y окна Channel Box значение 45. В режиме просмотра Top скопируйте и поверните еще три формы, как показано на рис. 4.18c. Не волнуйтесь о масштабе данного кадра. С помощью сетки убедитесь в том, что вы привязали кривые правильно, и они действительно идут под прямым уг лом к нужным кривым. После завершения работы мы изменим размеры кадра.
122
Продолжаем освоение NURBS
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
123
Рис. 4.19. Создание поверхности и последнего кадра для рисунка
Создайте новую плоскость NURBS: выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ NURBS Primitives ⇒ Plane (рис. 4.19a). Сгруппируйте новую плос кость и кадр, затем переименуйте группу в Picture. Выбрав картину, переместите, отмасштабируйте и поверните ее на одной из стен комнаты. Выбор стены полно стью зависит от вас. Шаг восемнадцатый: с помощью кривых создайте другой кадр. Если нам нужно создать кадр, который имеет квадратную форму, либо является очень длинным, почему мы не можем вытянуть имеющийся кадр с помощью инстру мента Scale? На рис. 4.20 показан предыдущий кадр, размеры которого мы изме нили. Обратите внимание на то, что толщина кадра вверху и внизу сильно увели чивается, а ширина остается прежней. Рис. 4.17. Так выглядит комната в настоящий момент
Рис. 4.18. Подготовка поверхности для кадра рисунка
Выделите все кривые и определите порядок, в котором Maya будет их объеди нять. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Loft (Options). Убедитесь в том, что параметр Surface Degree настроен на 1 Linear. Нажмите кнопку Loft, и вы увидите кадр, который показан на рис. 4.19a. Переименуйте его во Frame. Не удаляйте кривые. С помощью этих кривых мы создадим другие кадры. Так как мы будем использовать кривые для других кадров, нам придется раз бить связи между кривыми и поверхностью. Выделив объект Frame, выберите пункты меню Edit ⇒ Delete by Type ⇒ History (Правка ⇒ Удалить по типу ⇒ История). Будет удалена вся Construction History для кадра, включая его свя зи с кривыми.
Рис. 4.20. Масштаб кадра был изменен. Обратите внимание на то, что толщина нижней и верхней части увеличилась, а боковые стороны, напротив, остались прежними
Ясно, что нужного результата нельзя добиться путем изменения размеров по верхности данного типа. Вместо этого мы создадим новую поверхность с помо щью уже существующих кривых; сначала мы изменим их положение. Выделите в окне Outliner кривые curve1, curve2, curve3 и curve4. В стандартном окне с че тырьмя панелями для режимов просмотра переместите курсор мыши по окну Perspective и нажмите клавишу F. Выбранные кривые будут размещены в центре
124
Продолжаем освоение NURBS
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
125
панели. Переместите курсор мыши по окну Top и нажмите клавишу F. Теперь мы сможем видеть и редактировать все четыре кривые. Выделите две верхние кривые с помощью курсора мыши в режиме просмотра Top. Активируйте инструмент Move, нажмите клавишу X, чтобы выполнить при вязку к сетке и переместите кривые в направлении Z (синий манипулятор), пока не добьетесь формирования квадрата (рис. 4.21a). Выделите кривые curve1, curve2, curve3 и, наконец, curve4. Создайте поверх ность с помощью кнопки Loft на панели Shelf или команды Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Loft (рис. 4.21b). Так как мы продолжим создание форм, выберите новую по верхность и удалите ее историю (пункты меню Edit ⇒ Delete by Type ⇒ History). Создайте новую плоскость NURBS и поместите ее позади нового кадра. Сгруппи руйте плоскость и поверхность и переименуйте группу в PictureSquare. Повер ните, масштабируйте и поместите новый кадр в комнату.
Рис. 4.22. Различные поверхности для кадров
Рис. 4.21. Новый кадр в форме квадрата, который был создан с помощью кривых из пункта 17
Шаг девятнадцатый: с помощью существующих кривых или новых комби наций кривых создайте несколько других кадров. На рис. 4.22 показаны кадры, созданные из оригинальной кривой кадра. Некоторые кадры используют иное положение кривой, а для других вам потребуется больше четырех кривых. Обра тите внимание на то, что последний кадр имеет форму круга. Для того чтобы это го добиться, мы поместили кривые в форме ромба, выбрали пункты меню Mode ling ⏐ Surfaces ⇒ Loft (Options) и измените настройку Surface Degree на Cubic. После изучения поверхности удалите кривые. Шаг двадцатый: скопируйте, поместите и организуйте (в редакторе Layer Editor и окне Outliner) различные кадры в вашей комнате. Масштабируйте, пере местите и поверните кадры нужным вам образом. Добившись результата, создай те новый слой WallHangings в редакторе Layer Editor. Добавьте в этот слой все объекты Picture. Это позволит вам при необходимости скрыть их. Наконец, вы заметите, что при наличии большого количества кадров в окне Outliner наступает беспорядок. Выделите все рисунки в окне Outliner и нажмите клавиши Ctrl + G, чтобы поместить их в группу, которую вы назовете Pictu res_Group. Это позволит навести порядок в окне Outliner. Шаг двадцать первый: создайте окна с помощью объединенных и вытянутых поверхностей. На рис. 4.23 (a–c) показана поверхность, созданная из двух кри вых CV. Организуйте кривые в режиме просмотра Top (сами кривые должны
Рис. 4.23. Начало создания окна
быть созданы в режиме Front). Это позволит сформировать прямые линии. Пос ле объединения двух поверхностей удалите кривые. На рис. 4.24 (a–b) показана поверхность, которая была скопирована и повер нута. Таким образом, мы создали деревянную раму, чтобы поместить ее между стеклами. Чтобы вращать объекты на 90 градусов, пользуйтесь окном Channel Box. Вы можете выполнить привязку к сетке и посчитать деления по привязке, чтобы сохранить постоянное расстояние между копиями. После создания всех перекрытий окна сгруппируйте их вместе и назовите но вую группу Transoms. Завершив эту часть работы, переходите к раме окна. Для этого мы тоже будем использовать объединенную поверхность. Создайте кривую CV и поверните каждую кривую к центру (под углом в 45 градусов). Измените настройки пара метра Surface Degree и объедините кривые (рис. 4.25 a–c). Сейчас окно выглядит слишком толстым. Поэтому выберите две кривые, ко торые расположены вверху окна, и с помощью инструмента Move переместите их
126
Продолжаем освоение NURBS
Рис. 4.24. Создание внутренней части окна. Все объекты являются копиями оригинальной поверхности
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
127
Рис. 4.26. Окно завершено
Рис. 4.25. Создание поверхности для рамы окна
в новое положение. Поверхность (рама окна) будет модифицирована соответ ствующим образом. Измените вертикальные объекты в группе Transoms, при не обходимости используйте новые объекты. На рис. 4.26 показано завершенное окно, которое включает новую плоскость NURBS. Впоследствии эта поверхность будет текстурирована под стекло и ста нет прозрачной, но сначала мы должны создать ее форму. Сгруппируйте все элементы окна; назовите новую группу Window_Group. Шаг двадцать второй: поместите окна в комнату и организуйте их. Если ваше окно совпадает с рисунками, скорее всего, оно еще слишком велико. Изме ните размеры окна, поверните его и поместите в комнату на стену WallEast. Ско пируйте окно и установите копию на стене дальше к югу. Скопируйте и поместите в комнату еще четыре окна так, как показано на рис. 4.27 (a–b). Обратите внимание на то, что все окна располагаются вровень
Рис. 4.27. Окна размещены. Обратите внимание (b), что мы переключились в режим просмотра Wireframe, чтобы видеть расположение окон
с наружной поверхностью стены. Это может показаться немного странным. Вы поймете, зачем это нужно, когда мы будем прорезать отверстия для окон. Организуйте сцену: выберите все окна и сгруппируйте их в группу Win dows_All. Создайте новый слой (Windows) и добавьте в него все окна. Шаг двадцать третий: добавьте колонны (полигонные кубы) с лепными украшениями (объединенные поверхности). Создайте полигонный куб и изме ните его размеры таким образом, чтобы он поместился между арками централь ной стены. На рис. 4.28 (a–b) показаны кривые, а также то, как расположить их на кубе, чтобы сформировать украшение. Увеличьте режим просмотра, чтобы точно
128
Продолжаем освоение NURBS
Продолжаем изучение поверхностей NURBS
129
Рис. 4.28. Создание верхней части колонны
поместить кривые. Расположите украшение на колонне, а затем удалите кривые. Потом сгруппируйте полигонный куб и обе поверхности в новую группу – Co lumn. Скопируйте колонну и установите копии между арками и стенами. Выде лите все колонны и объедините их в новую группу, Column_Group (рис. 4.29).
Рис. 4.29. Все колонны установлены
Шаг двадцать четвертый: активируйте слой Ceiling_Floor и выполните не обходимые настройки. Щелкните по столбцу Visibility в редакторе Layer Editor и сделайте dolly, чтобы увидеть, как выглядят колонны в комнате. Скорее всего, вы получите вид, который показан на рис. 4.30: перекрытия проходят через колонны. Конечно, это недопустимо. В окне Outliner раскройте группу Column_Group и разверните все колонны, чтобы видеть объекты в группах. Выполните Ctrl + LMB на каждой поверхности во всех колоннах (рис. 4.31a). Это позволит вам выбрать все украшения колонн, но не их центральную часть. С помощью инструмента Move переместите колон ны вниз по оси Y (зеленый манипулятор) под перекрытия в группе WallMidd le_Group (рис. 4.31b). Добившись нужного результата, сверните все группы в окне Outliner, чтобы высвободить рабочее пространство.
Рис. 4.30. Так как при построении колонн мы скрыли потолок, теперь перекрытия пересекаются с колоннами
Рис. 4.31. Настройка положения колонн в соответствии с перекрытиями потолка
Шаг двадцать пятый: сохранитесь и сделайте перерыв. Следующий пункт включает большое количество действий, которые мы не будем описывать так под робно, как действия в предыдущих пунктах. Но это потребует много времени; не переживайте, если вам придется вернуться назад и пересмотреть свои действия. Шаг двадцать шестой: создайте все столы и поместите их в комнату. Мебель в комнате не очень сложная. Правда, ее много, поэтому вам придется потратить определенное время на создание столов и объектов на них с помощью примитив ных форм или поверхностей. Естественно, это потребует изменения лампы, кото рую вы создали ранее. Если вам мешают какието части комнаты, существует воз можность их скрыть. Вы можете сделать это в редакторе Layer Editor или с помощью клавиш Ctrl + H. Пока не беспокойтесь о деталях; просто создайте основные формы. Столы должны выглядеть так, как показано на рис. 4.32. Добавьте все столы в слой Furniture. Группируйте объекты в окне Outliner максимально удобным способом.
Продолжаем освоение NURBS
130
Глава
5
Компонентное редактирование уровней и булевы операции
Рис. 4.32. Комната со столами и прочими объектами
Заключение Мы приближаемся к нашей цели. К этому моменту вы уже научились переме щать объекты, создавать и модифицировать кривые, а также поверхности. Мы рассказали о создании объединенных, вытянутых, повернутых и планарных по верхностей. Это далеко не все, и мы еще не описали редактирование поверхно стей. Не беспокойтесь, об этом мы расскажем далее. В следующей главе мы поговорим о других аспектах моделирования. Мы на учим вас редактировать сложный уровень, а также удаленные поверхности. Мы освоим управление инструментом Duplicate и булевые операции, которые позво ляют прорезать отверстия для окон. В конце следующей главы наша комната будет полностью смоделирована. После этого мы поговорим о методиках моделирования subdivision и выполним некоторые другие действия. Потом мы сделаем нашу комнату не такой «серой». Мы перейдем к созданию текстур, цветов и освещения.
Возможности инструмента Duplication ................................................... Упражнение 5.1. Инструмент Duplication ................................................ Упражнение 5.2. Завершение создания комнаты ................................... Заключение ............................................................................................
132 132 137 157
132
Компонентное редактирование уровней
Инструмент Dublication
133
Теперь мы видим, что наша комната приобрела очертания. Мы даже почувствова ли уверенность в том, что делаем. В этой главе мы укрепим это чувство и подробно расскажем о процессе редактирования. До этого момента мы концентрировали свое внимание на создании и редактировании объектов (объектов целиком). В данной главе мы расскажем, как с помощью объектов создавать динамичные и сложные формы. Мы поговорим о том, как отделять формы друг от друга. Мы покажем, как до бавлять формы. Мы научимся разбивать уже существующие поверхности. Нако нец, мы расскажем вам, как соединять поверхности. Правда, мы не сможем полностью описать методики моделирования в Maya, но к концу главы вы освоите многие ключевые инструменты. В главе 6 мы расска жем о раздельном моделировании и перейдем к текстурированию. Помните, что результаты упражнения 5.2 вы сможете найти на ком пактдиске. Вы сможете многое понять с помощью данного файла; пользуйтесь им с максимальной пользой.
Возможности инструмента Duplication До настоящего времени мы рассматривали инструмент Duplication в качестве вспомогательной функции для команд Copy и Paste. Это не совсем так: данный инструмент обладает и другими возможностями. Обратитесь к следующему уп ражнению, которое подробно рассказывает о Duplication.
Упражнение 5.1 Инструмент Duplication Шаг первый: создайте новую сцену. Выберите пункты меню File ⇒ New Scene. Не думайте о том, куда поместить этот файл: вы не будете его сохранять. Шаг второй: создайте полигонный куб и измените его размеры таким обра зом, чтобы он имел 5 делений по оси X, 0,5 по оси Y и 1 по оси Z. Выбрав пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ Polygon Primitives Cube, вы создадите куб. Затем введите в полях Scale X, Scale Y и Scale Z значения 5, 0,5 и 1. Куб должен выгля деть так, как показано на рис. 5.1.
Рис. 5.1. Куб для копирования
Шаг третий: скопируйте куб. Откройте окно Duplicate Options: выберите в выпадающем меню пункты Edit ⇒ Duplicate (Options). Если вы используете настройки по умолчанию, все значения в полях Translate, Rotate и Scale должны равняться 0. Именно поэтому при копировании новый объект появлялся точно в той же точке, что и оригинал. Мы можем настроить Maya для перемещения, вращения и масштабирования каждой копии. Например, мы знаем, что данный куб имеет в глубину одну единицу в направ лении Z. Введите 1 в столбце Z строки Translate (Z – это третий столбец). На жмите кнопку Apply (Применить). Обратите внимание на то, что окно Duplicate Options остается на месте. Далее, вы заметите, что новый объект pCube2 (так он называется в окне Outliner) был создан и перемещен в направлении Z от оригина ла (рис. 5.2). Щелкните левой кнопкой мыши по рабочему пространству и нажмите клави ши Ctrl + Z, чтобы отменить копирование. Шаг четвертый: создайте ступеньки. Если мы желаем создать несколько ступенек из одного блока, нам всего лишь нужно переместить каждую копию на 1 единицу в направлении Z и на 0,5 единицы в направлении Y. Чтобы видеть объекты лучше, введите в столбце Y значение 0,5, а в столбце Z значение –1. При этом новая копия будет смещена на 0.5 единицы вверх и на 1 единицу назад. На жмите кнопку Apply (рис. 5.3). Щелкните по рабочему пространству и отмените копирование. Хорошее начало, но создание большого количества ступенек потребует много копий. Одна из полезных функций в окне Duplicate Options – это ползунок Num ber of Copies (Количество копий). Измените его значение на 10. Этим вы сооб щите Maya: «Создать десять копий и перемещать каждую новую форму на 0,5 еди
134
Компонентное редактирование уровней
Инструмент Dublication
135
Рис. 5.4. Повторное копирование Рис. 5.2. Скопированный куб был перемещен на одну единицу в направлении Z
вую копию. Для этого мы слегка увеличим расстояние между копиями; измените значение в столбце Translate Y на 1, а значение в столбце Z на –1,5. В строке Rotate измените значение в столбце Y на 15; это значит, что каждая копия будет повернута на 15 градусов по оси Y по сравнению с предыдущей копией. Измените количество копий на 50 и нажмите кнопку Apply (рис. 5.5). Шаг шестой: создайте спиральную лестницу. Конечно, вам будет интересно посмотреть, как выглядит лестница спиральной формы, но вам не так уж часто придется создавать ее в действительности. Здесь мы расскажем о более быстром альтернативном способе.
Рис. 5.3. Скопированная ступенька смещена назад и вверх Рис. 5.5. Эта спиральная лестница была создана с помощью окна Duplicate Options
ницы вверх и на 1 единицу назад». Нажмите кнопку Apply. Результат должен выг лядеть так, как показано на рис. 5.4. Отмените это копирование. Шаг пятый: создайте лестницу спиральной формы. Теперь мы желаем не только копировать и перемещать копии, но и немного поворачивать каждую но
Сначала создайте примитивную окружность NURBS (выберите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ NURBS Primitives ⇒ Circle). Выделите его и откройте окно Duplicate Options. Мы желаем создать спираль из кривых данной окружности. Введите в поле Y Translate значение 2, а в поле Z Translate значение –5. Введите в поле Y Rotate значение 30, а в поле X and Z Scale значение 0,95. Измените зна
136
Компонентное редактирование уровней
чение Number of Copies на 50. Будут созданы 50 копий окружности; каждая со ставит 0,95 от размера предыдущей, будет смещена на 2 единицы вверх, 5 единиц назад и повернута на 30 градусов. Нажмите кнопку Duplicate (рис. 5.6).
Рис. 5.6. Скопированные кривые. Каждая кривая немного меньше, чем предыдущая
Выберите в окне Outliner объ ект nurbsCircle1, удерживая на жатой клавишу Shift, выделите объект nurbsCircle51. Это позво лит выбрать все кривые окруж ности на сцене. Объедините их и вы получите спиральную по верхность, которая уменьшается в процессе восхождения (рис. 5.7). Инструмент Duplicate можно использовать для решения мно гих задач. В последующих руко водствах с его помощью мы бу дем быстро находить различные предметы обстановки.
Рис. 5.7. Скопированные кривые были объединены в одну поверхность
Завершение создания комнаты
137
Упражнение 5.2 Завершение создания комнаты В этом упражнении мы завершим создание комнаты, добавив элементы обстановки и прорезав в стенах отверстия для окон. Затем мы перейдем к добавлению текстур. Шаг первый: откройте проект. Откройте файл с вашей комнатой. Если вы не изменяли проекты, настройки файла должны быть стандартными. Если же это не так, настройте проект таким образом, чтобы Maya знала, куда сохранять резуль таты вашей работы. Шаг второй: скройте все слои. Уберите все галочки в редакторе Layer Editor. При этом в комнате останется средняя стена (так как она не была привязана ни к одному слою), а также несколько дополнительных объектов, например, дос ки пола. В процессе создания мебели слишком большое количество объектов в сцене может быть очень неудобным. Шаг третий: создайте рамку для дивана из любого подходящего объекта (для этого вполне годится примитивный полигонный куб). Размер рамки не име ет значения; определите пропорции на глаз. Диван на рис. 5.8 имеет около двух футов в ширину и шести футов в длину. Расстояние от пола до верхней части спинки составляет три фута. Когда мы создавали данный пример, мы наложили на него сетку, чтобы точно знать, что получится в итоге. Обратите внимание, что две части спинки сформированы из объединенных поверхностей, что придает им изогнутую форму. Для этого мы создали кривые (0,25 фута или 3 дюйма в шири ну в направлении X) на плоскости земли, одну на уровне сиденья, одну над сиде ньем и одну за сиденьем. Шаг четвертый: организуйте рабочее пространство для копирования. Чтобы создать задние панели дивана, мы воспользуемся последней частью рамки. Как мы говорили раньше, она создавалась из объединенной поверхности. Чтобы луч ше видеть результат, мы немного изменим рабочее пространство. На рис. 5.9 вы можете хорошо видеть объект loftedSurface. Чтобы ваша сцена была показана на рабочем пространстве подобным образом, нажмите клавишу 4. Окно отобразится в режиме каркаса. Выберите на панели Workspace выпадаю щее меню Shading ⇒ Smooth Shade Selected Items (Тени ⇒ Смягчить тень для выбранных объектов). Шаг пятый: скопируйте одну из задних поверхностей, чтобы создать сред нюю панель дивана. Выделите один из задних сегментов рамки дивана. Выберите пункты меню Edit ⇒ Duplicate (Options). Обнулите установки, чтобы начать ра боту с ровной панелью.
138
Компонентное редактирование уровней
Завершение создания комнаты
139
Рис. 5.9. Отображение сцены в виде каркаса с помощью опции Smooth Shade Selected Items
Рис. 5.8. Каркас дивана
Панель на примере имеет около 3 дюймов в толщину (0,25 фута). Если вы не зна ете толщину вашей панели, определите ее с помощью инструмента Measure (выбе рите пункты меню Modeling ⏐ Create ⇒ Measure Tool ⇒ Distance Tool). Толщина панели очень важна, так как она позволяет определить расстояние до каждой копии. Если ваша панель действительно имеет 0,25 фута в толщину, расстояние в 6 дюймов позволит добиться идеального отступа между копиями (3 дюйма). Измените значение в столбце X строки Translate на 0,5. Нажмите кнопку Apply (рис. 5.10), чтобы оставить окно Duplicate Options открытым. Мы продолжим работу в данном окне. Шаг шестой: скопируйте панель, чтобы создать центральные панели. Как вы видите на рисунках, диван имеет около шести футов в длину. Поэтому мы смо жем использовать 10 копий оригинальной панели (панели толщиной в 3 дюйма и с отступом в 3 дюйма). Измените значение в поле Number of Copies на 10. Сделаем еще коечто. Измените параметр Geometry Type на Instance. По умолчанию данный параметр настроен на Copy; это значит, что копия создается без учета геометрии. Копия совершенно не связана с оригиналом. Если Maya создает 10 копий, фактически, это значит, что оригинал отобража ется десять раз. Не существует 10 настоящих копий панели; Maya десять раз по
Рис. 5.10. Скопированный кадр будет использоваться в качестве панели для дивана
казывает один и тот же объект в разных местах. Преимущество данного метода заключается в том, что при изменении оригинала все копии модифицируются автоматически. Нажмите кнопку Duplicate (рис. 5.11). Шаг седьмой: модифицируйте оригинальную панель. Сейчас все задние па нели плотно прилегают к полу. Это интересное дизайнерское решение, правда, оно совершенно не годится для данного проекта. Мы хотим быстро настроить панели таким образом, чтобы они заканчивались на основании дивана. Выберите оригинальную панель (не кадр, а именно панель), как показано на рис. 5.12a. Мы выполним компонентное редактирование данного объекта путем перемещения узлов управления (CV), которые составляют его поверх ность. Чтобы отобразить точки CV, выполните на панели щелчок правой кнопкой мыши (рис. 5.12b). Затем выберите в меню Marking пункт Control Vertex. Вы увидите на поверхности точки CV, обозначенные фиолетовым цве том (рис. 5.12c). Обведите курсором мыши четыре нижних точки CV (рис. 5.13a). Это мож но сделать в любом режиме просмотра, который четко отображает точки CV
140
Компонентное редактирование уровней
Завершение создания комнаты
141
После завершения работы ваш диван должен выглядеть так, как показано на рис. 5.14.
Рис. 5.11. Настройки и результат создания копий панели
Рис. 5.14. Создание дивана завершено Рис. 5.12. Компонентное редактирование оригинальной панели
(рис. 5.13a показывает режим просмотра Front). Как только вы сделаете это, цвет выбранных точек CV изменится с фиолетового на желтый (рис. 5.13b). Но цвет данных точек изменится не только на оригинальной панели, но и на всех копиях. С помощью инструмента Move переместите выбранные точки CV вверх в направле нии Y (зеленый манипулятор) таким образом, чтобы нижняя часть панели распола галась на панели сиденья (рис. 5.13c). В процессе следите за режимами просмотра (например, за режимом Side), чтобы четко понимать, где располагается панель.
Рис. 5.13. Выбор и перемещение точек CV оригинального объекта приводит к динамическому изменению всех копий
Если вы довольны результатом, сгруппируйте все объекты дивана и назовите группу Couch. Шаг восьмой: повторите данный процесс, чтобы создать два стула и два крес ла в одинаковом стиле. Размер не имеет значения, но вы должны повторять опи санные ранее действия (это позволит сохранить стиль), как показано на рис. 5.15. Сгруппируйте и назовите все предметы обстановки, чтобы упростить их поиск и работу с ними. Обратите внимание, что все стулья и кресла имеют ручки. Эти ручки мы создали с помощью простых объединенных и планарных поверхностей. Мы немного уменьшили передние ножки, чтобы улучшить внешнее впечатление (рис. 5.16 a–b). Методика, которую нужно использовать для моделирования симметричных объектов (например, ручек): сначала смоделируйте одну ручку. Скопируйте ее и введите в поле Scale окна Channel Box значение –1 в том направлении, в котором вы желаете создать зеркальную копию. Также вы можете изменить на –1 значе ние в соответствующем столбце строки Scale окна Duplicate Options. Шаг девятый: организуйте сцену. Выделите все кресла, стулья и диван. В окне Outliner выполните MMB и переместите их в группу Furniture_Group. Так как группа Furniture_Group входит в слой Furniture (невидимый), при этом все объек ты будут скрыты.
142
Компонентное редактирование уровней
Рис. 5.15. Мы закончили работу над мебелью
Рис. 5.16. Ручки были созданы с помощью произвольных кривых и планарной поверхности
Компонентное редактирование уровня Шаг десятый: создайте кривые для подушек. Часто пользователи жалуются на то, что в Maya нельзя создать куб с утолщенными гранями. Но на самом деле утолщенные грани представляют собой скругленные углы. При создании подушек в комнате утолщенные грани будут очень полезны. Поэтому мы поговорим о том, как создать данную форму на уровне компонентно го редактирования. Сначала скройте все ненужные объекты, которые отображены на сцене. Это по зволит высвободить центральную часть рабочего пространства для создания нуж ных нам кривых. На рис. 5.17 показана кривая CV, созданная с помощью инстру мента CV Curveчке. Привязка к сетке позволяет сформировать прямые линии.
Завершение создания комнаты
143
Рис. 5.17. Создание кривой для подушек
Убедитесь в том, что первая и последняя точки CV располагаются на оси Y, так как именно вокруг данной оси будет вращаться кривая. При создании двух точек CV выполните привязку к сетке. Шаг одиннадцатый: поверните кривую. Если у нас есть только кривая, это значит, что у нас нет поверхности. Чтобы создать поверхность из кривой, выбери те пункты меню Modeling ⏐ Surfaces ⇒ Revolve (Options). Нам нужно изменить только одну опцию: значение поля Segment (Сегмент). Нам понадобится достаточ ное количество сегментов, чтобы мы смогли сформировать углы из цилиндричес кой формы. Мы должны создать три строки CV для каждого угла (общее количе ство 12) и строку точек CV для каждой грани. Всего нам понадобятся 16 строк. Введите в поле Segments значение 16 и нажмите кнопку Revolve (рис. 5.18). Получившаяся форма нисколько не напоминает подушку, но не теряйте на дежду. Шаг двенадцатый: настройте инструмент Move таким образом, чтобы точки CV поддерживали свои отступы. Дважды щелкните по инструменту Move на па нели Toolbox. Справа откроется список установок для инструмента Move. В об ласти Move Snap Settings (Настройки привязки при перемещении) отметьте поле флажка Retain Component Spacing (Сохранять отступ для компонентов). Мы будем привязывать к сетке коллекции компонентов. Если данная опция от ключена, каждый компонент по отдельности будет привязан к одной и той же точке. При этом утолщенные грани будут уничтожены. Включив данную опцию, мы сможем привязать к сетке коллекцию компонентов, но при этом каждый ком понент сохранит отступ от всех прочих компонентов. Шаг тринадцатый: сформируйте подушку путем настройки коллекций то чек CV в углах. В режиме просмотра Top нам следует настроить точки CV для
144
Компонентное редактирование уровней
Завершение создания комнаты
145
Шаг четырнадцатый: создайте все углы. Повторите процесс создания для четырех неровных углов (рис. 5.20).
Рис. 5.18. Кривая была повернута
компонентов поверхности. Чтобы отобразить точки, щелкните правой кнопкой мыши по поверхности. В отобразившемся меню Marking вы сможете выбрать пункт Control Vertex (рис. 5.19a). После этого вы увидите все точки CV поверх ности, помеченные фиолетовым цветом. Обратите внимание, что в каждом полюсе (север, юг, восток и запад) точки CV располагаются на пересечениях сетки, так как мы привязали к ней кривую. Мы желаем взять коллекцию точек CV для всех углов (которые, кстати, еще не суще ствуют) и привязать их к тому же уровню или углу, к которому будет привязана форма куба. К примеру, на рис. 5.19b показана подборка точек CV. На рис. 5.19c отобра жено, как следует использовать инструмент Move (при привязке к сетке с по мощью клавиши X) для перемещения коллекции CV в точку пересечения двух полюсов.
Рис. 5.19. Изменение скругленных углов квадратной формы
Рис. 5.20. Мы создали неровные углы
Шаг пятнадцатый: заострите углы путем перемещения дополнительных коллекций точек CV ближе к новым углам. Для этого возьмите коллекции точек CV и привяжите их через пару делений по сетке вниз от коллекции точек CV, которая составляет угол. На рис. 5.21a показан процесс выбора и перемещения следующей коллекции точек CV. На рис. 5.21b вы видите, что к этому моменту все точки CV находятся на своих местах, что позволяет получить ровные углы для формы. Таким образом, чем ближе коллекция точек CV расположена от углов, тем бо лее острым будет сам угол. Удалите коллекции от угла, и он станет тупым. Шаг шестнадцатый: немного «помните» подушку. Сначала отключите оп цию Retain Component Spacing в окне настроек инструмента Move. Затем пере местите коллекцию точек CV таким образом, чтобы форма подушки перестала
Рис. 5.21. Создание скругленных углов с помощью точек CV
146
Компонентное редактирование уровней
Завершение создания комнаты
147
быть идеально ровной. Помните, что при слишком сильном удалении точек грани исказятся неприятным образом. С помощью точек CV вы сможете придать по душке более естественный вид (рис. 5.22).
Рис. 5.23. Подушки были добавлены
Рис. 5.22. «Помятая» подушка
Шаг семнадцатый: отобразите мебель и добавьте новые подушки. Масштаби руйте, перемещайте и вращайте подушки нужным образом. Если вам понадобится передвинуть мебель, сделайте это. Добейтесь результата подобного тому, который показан на рис. 5.23. Сгруппируйте подушки вместе с соответствующим предме том обстановки. Вы можете это сделать с помощью MMB: переместите подушки на мебель. При этом подушки войдут в соответствующую группу в качестве под чиненных элементов. Шаг восемнадцатый: посмотрите на вашу сцену. Активируйте все слои, что бы понять, чего вы добились (рис. 5.24).
Работа с изопарматическими элементами Шаг девятнадцатый: вращайте комнату, пока не увидите арки, которые выхо дят наружу. У нас здесь есть проблема (рис. 5.25). Созданный нами пол проходит точно через выход. Это приведет к тому, что гости не смогут уйти (да и дома обычно не строят таким образом) – нам придется внести исправления. Шаг двадцатый: добавьте изопарматические элементы в местах для резки отверстий. Отобразите вашу сцену в виде каркаса с опцией Smooth Shade Selec ted Items (с помощью выпадающего меню Shading на панели Workspace). Выде лите пол. Если вы посмотрите на выбранную область, то увидите длинные зеле
Рис. 5.24. Так выглядит сцена на данном этапе
148
Компонентное редактирование уровней
Завершение создания комнаты
149
цветом (то есть вы его выделили). Если вы щелкните по элементу и переместите курсор мыши, то увидите красную линию, которая показывает потенциальное положение элемента (рис. 5.26). Если после этого вы отпустите кнопку мыши, то линия станет желтой и пунктирной. Это обозначает, что потенциально вы можете поместить в данную точку изопарматический элемент.
Рис. 5.25. Доски пола закрывают дверной проем
ные линии. Они показывают, как организованы объекты. Эти зеленые линии представляют собой изопарматические элементы. Напрямую редактировать такие элементы невозможно. Вы не можете выде лить изопарматический элемент, чтобы его перемещать, масштабировать или вращать. Поэтому на первый взгляд может показаться, что данные элементы не слишком полезны для управления поверхностью. Однако, отметим, что изопар матические элементы связаны со многими объектами, включая поверхности, точ ки CV (которые очень ценны для редактирования поверхности), оболочки и дру гие. Мы можем использовать данные элементы не только для того, чтобы определить текущее положение компонентов, но и для того, чтобы указать, куда они должны переместиться. Обратите внимание, что большинство изопарматических элементов направ лены по горизонтали и лишь очень немногие – по вертикали. Обычно мы исполь зуем данные элементы там, где поверхность образует угол, например, в углах ком наты. Нам нужно избавиться от части поверхности, которая закрывает арку. Для этого мы создадим изопарматические элементы с двух сторон арки, чтобы ука зать точки обрезки поверхности. Прежде всего, мы должны отобразить изопарматические элементы, чтобы ма нипулировать ими. Щелкните правой кнопкой мыши по объекту Floorboard и выберите в меню Marking пункт Isoparm (Изопарматический элемент). Все зе леные изопарматические элементы приобретут синий цвет; это значит, что вы можете их выбирать. Выполните dolly угла и щелкните по одной из синих линий. При первом щел чке элемент, который (как считает Maya) вы пытаетесь выделить, приобретет красный цвет. Когда вы отпустите кнопку мыши, элемент подсветится желтым
Рис. 5.26. Если вы щелкните по элементу и переместите курсор мыши, то увидите потенциальное положение нового элемента
Щелкните по вертикальному элементу в углу и переместите новый элемент в центр украшения колонны арки. Когда вы отпустите кнопку мыши, появится желтая пунктирная линия (рис. 5.27). Чтобы добавить элемент, выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Nurbs ⇒ Insert Isoparms (Options). В окне опций вы можете, например, добавить несколь ко элементов путем изменения параметра Multiplicity (Многочисленность).
Рис. 5.27. Определяем положение для нового изопарматического элемента
150
Компонентное редактирование уровней
Завершение создания комнаты
151
Если вы выбрали два элемента, вы можете добавлять другие элементы между ними. В нашем случае мы настроим параметр Insert Location (Точка вставки) на At Selection (При выборе), так как мы только что указали для Maya точку встав ки элемента. Нажмите кнопку Insert (Вставить), как показано на рис. 5.28.
Рис. 5.28. Новый элемент отображается зеленым цветом в заданной нами точке
Повторите процесс и добавьте еще один элемент с другой стороны арки. Шаг двадцать первый: отсоедините поверхность. Так как мы добавили на поверхность два элемента, Maya может воспринимать пространство между ними в качестве новой поверхности. Это значит, что мы можем отсоединить ее от на чальной поверхности (пола) и удалить. Для этого выделите (с помощью клавиши Shift) изопарматические элементы с двух сторон арки (рис. 5.29a). Выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Nurbs ⇒ Detach Surfaces (Отсоединить поверхности). Результат (рис. 5.29b) не слишком от личается от того, что было раньше, но посмотрите на окно Outliner. В нем теперь ото бражается не только пол, но и две новые поверхности, FloorboarddetachedSurface. Выделите новую поверхность в центре арки и удалите ее (рис. 5.29c). Шаг двадцать второй: повторите процесс отсоединения поверхности для другой арки. Пометьте и добавьте элементы, затем отсоедините поверхность, что бы получить две открытые для прохода арки (рис. 5.30). Помните, что любая поверхность NURBS имеет изопарматические элементы. Вы можете изменять их форму путем редактирования точек CV или оболочки. При ра боте с любой поверхностью вы можете отсоединить ее часть с помощью элементов. Затем вы можете работать с новыми поверхностями или удалить их. Существует множество опций для работы с поверхностями NURBS; их настолько много, что мы не сможем рассказать о них полностью в данной книге. Мы рекомендуем вам само стоятельно поэкспериментировать и освоить объекты и поверхности NURBS.
Рис. 5.29. Удаление частей поверхности путем отсоединения
Булевы функции Если вы пользовались любой системой поиска (например, поисковым сервером в сети Internet), скорее всего, вы знакомы с булевыми функциями. К примеру,
Рис. 5.30. Арки открыты
152
Компонентное редактирование уровней
если вы желаете прочитать о черных пантерах, то вводите «Пантера + черная – автомобиль». Это значит, что сервер должен искать страницы со словами «чер ная» и «пантера», но не со словом «автомобиль». В трехмерных редакторах булевы функции позволяют выделять одни формы из других. Также они позволяют вам добавлять формы и даже определять точки их пересечений. В следующих пунктах мы будем использовать булевы функции для прорезки окон и некоторых дверей в нашей комнате. Шаг двадцать третий: скройте все слои, кроме Wall и Windows. Шаг двадцать четвертый: создайте «пустую» форму. Первая булева функ ция, которую мы используем, – это Difference (Отличие). То есть мы найдем раз личие между двумя формами или вычтем одну форму из другой. У нас есть стены, из которых мы будем вычитать, нам понадобятся сами формы. В данном случае формы будут представлять собой вытянутые кубы (высокие прямоугольные окна). Стены являются полигонными формами (не NURBS), поэтому мы создадим пус тые формы из полигонов. Создайте новый полигонный куб и измените его следую щим образом: Scale X = 4, Scale Y = 6,5, Scale Z = 4. Необязательно точно следовать этим значениям; главное, чтобы форма выглядела так, как показано на рис. 5.31.
Рис. 5.31. Первый «пустой» объект был создан, масштабирован и помещен в стену. Обратите внимание, что объект имеет размеры, которые позволяют ему пройти стену насквозь
Завершение создания комнаты
153
Просмотрите сцену в режиме каркаса (клавиша 4), чтобы точно определить местоположение для пустой формы. Обратите внимание (рис. 5.31), что куб был размещен над землей таким образом, чтобы пройти сквозь стену WallEast. Если пустой объект полностью не прошел сквозь стену, в результате получится не сквозное отверстие. С помощью инструмента Move поместите пустой объект так, как показано на рис. 5.31. Новое поле находится там же, где и окно, которое мы создали ранее. Заметьте, что пустая форма должна соответствовать окну по раз меру. Если это не так, измените ее. Назовите куб WindowHole. Шаг двадцать пятый: скопируйте и поместите другие объекты WindowHole. Скопируйте объект WindowHole и в режиме просмотра Top поместите копию (WindowHole1) в местоположение другого окна. При перемещении объекта WindowHole1 вниз вы добиваетесь того, что отверстие не будет смещено вверх или вниз по оси Y. Таким образом, высота ваших окон будет соответствовать вы соте стены (рис. 5.32). Шаг двадцать шестой: создайте булеву функцию Difference для WallNorth и WindowHole (а именно объекта WindowHole, который располагается в стене WallNorth). В соответствии с заданным вами порядком Maya определяет, какую
Рис. 5.32. Копии объекта WindowHole были размещены
154
Компонентное редактирование уровней
Завершение создания комнаты
155
форму следует вычесть из другой формы. Maya сохраняет первый выделенный объект и вычитает второй объект из него. В данном случае мы желаем сохранить объект WallNorth, поэтому выделите его на рабочем пространстве или в окне Outliner. Удерживая нажатой клавишу Shift, выделите пересекающий WallNorth объект WindowHole на рабочем пространстве (либо удерживайте нажатой клавишу Ctrl и выберите объект WindowHole2 в окне Outliner). Стена WallNorth будет под свечена белым цветом, а WindowHole2 – зеленым цветом на рабочем пространстве. Выделив стену и объект, выберите пункты меню Modeling ⏐ Polygons ⇒ Boo lean ⇒ Difference (Моделирование ⏐ Полигоны ⇒ Булевы функции ⇒ Отли чие). Результат (рис. 5.33) появится очень быстро: вы увидите отверстие в стене.
Рис. 5.33. Результат исполнения булевой функции Difference
Немного поговорим о том, что же произошло. Внимательно посмотрите на окно Outliner. В результате исполнения булевой функции появился объект polySurface1. Два начальных объекта (WallNorth и WindowHole2) представля ют собой иерархии, которые включают узел трансформации. Важно отметить, что вы больше не можете видеть эти два объекта, даже несмотря на то, что они по прежнему являются интегрированными частями формы polySurface1. Ниже мы расскажем, почему. Так как опция Construction History по умолчанию включена, объект polySur face1 связан с двумя другими объектами: WallNorth и WindowHole2. Чтобы уви деть связь, выделите объект WindowHole2 в окне Outliner и активируйте инстру мент Move. На рабочем пространстве манипулятор Move появится справа от отверстия в стене (рис. 5.34a). Переместите манипулятор Z (рис. 5.34b). Отвер стие переместится!
Рис. 5.34. Так как опция Construction History активна, булева функция Difference оставляет использованные объекты, которые можно изменять динамически
Преимущества булевых функций не исключительные. Если бы ранее вы реши ли переместить отверстие для окна, вы могли бы сделать это путем перемещения объекта WindowHole. Правда, при этом вы бы увеличили количество объектов в окне Outliner. Используя булевы функции, вы можете скоро потеряться среди этих объектов. При анимации опция Construction History может привести к воз никновению дополнительных проблем. Поэтому, если вы уверены в том, что отвер стие располагается там, где нужно, удалите историю объекта. Для этого выделите объект polySurface1 и выберите пункты меню Edit ⇒ Delete by Type ⇒ History. Будут удалены все связи, относящиеся к истории объекта. Обратите внимание на то, что объекты WallNorth и WindowHole2 исчезли из окна Outliner. Переименуйте объект polySurface1 в WallNorth_Window. Шаг двадцать седьмой: создайте булеву функцию Difference и вычтите объ ект WindowHole из WallEast. Выделите WallEast и добавьте в выбранную об
156
Компонентное редактирование уровней
Рис. 5.35. Результат исполнения двойной булевой функции Difference. Мы получили два отверстия в стене. Каждое отверстие нужно вычитать по отдельности
Заключение
157
Polygons ⇒ Boolean ⇒ Difference. Удалите историю объекта. Переименуйте но вый объект polySurface2 в WallEast_Window. Результат должен выглядеть так, как показано на рис. 5.37. Шаг двадцать девятый: повторите процесс для стены WallWest. Создайте формы для булевой функции Difference и переименуйте стену в WallWest Window. Шаг тридцатый: создайте отверстие для двери в стене WallNorth_Window. Для этого создайте новый полигонный куб. Измените его размеры с помощью инструмента Scale так, как показано на рис. 5,36 (X = 3, Y = 7, Z = 4). Выделите объект WallNorth_Window, затем с помощью клавиши Shift выделите новый куб и выберите пункты меню Polygons ⇒ Boolean ⇒ Difference. Удалите историю новой поверхности и переименуйте ее в WallNorth_Window_Door. Шаг тридцать первый: выполните очистку. Добавьте украшения для всех новых отверстий в стенах. Удалите пол перед новой дверью. После этого убеди тесь в том, что все объекты отображаются четко и находятся там, где вы хотите их видеть. Ваша модель должна выглядеть примерно так, как показано на рис. 5.37.
ласть WindowHole; выберите пункты меню Modeling ⏐ Polygons ⇒ Boolean ⇒ Difference. Выделив новый объект polySurface1, выберите пункты меню Edit ⇒ Delete by Type ⇒ History. Шаг двадцать восьмой: создайте булеву функцию Difference, чтобы вычесть WindowHole1 из polySurface1. Перед тем как переименовать стену, с помощью клавиши Shift выделите объект WindowHole1 на рабочем пространстве (либо с помощью клавиши Ctrl выделите его в окне Outliner). Выберите пункты меню
Рис. 5.37. Моделирование комнаты почти завершено
Заключение
Рис. 5.36. Создание отверстия для двери
Таким образом, мы закончили моделирование комнаты. Конечно, вы можете до бавить в комнату и другие элементы, чтобы сделать ее более «живой». Мы реко мендуем вам попрактиковаться и освоить методики, о которых мы рассказали ранее. Но мы пока на этом остановимся. В главе 6 мы поговорим о раздельном моделировании (subdivision). Затем в главе 7 мы вернемся к нашей комнате и узнаем, как добавить в нее цвета и тек стуры. Оставайтесь с нами, – самое интересное еще впереди.
Состояния раздельной поверхности
Глава
6
Раздельное моделирование
159
Мы рассмотрели базовое моделирование с полигонами и объектами NURBS. Правда, мы полностью не описали эти разделы, но вы уже ознакомились с инст рументами, которые помогут вам в работе. Пока мы не говорили о другой боль шой области моделирования – раздельных поверхностях. Вы можете воспринимать раздельные поверхности как интересную комбина цию NURBS и полигонного моделирования. А точнее, считайте, что раздельные поверхности представляют собой поверхности NURBS, которые можно изменять так же, как полигонные поверхности. Поэтому данная глава очень полезна. Мето дики, описанные здесь, связаны как с NURBS, так и с полигонами, поэтому вы сможете работать с ними и в других областях моделирования.
Состояния раздельной поверхности Чтобы лучше понять, как работать с раздельной поверхностью, создайте ее. Вы берите пункты меню Create ⇒ Subdiv Primitives ⇒ Cube (Создать ⇒ Раздель ные примитивы ⇒ Куб), как показано на рис. 6.1.
Состояния раздельной поверхности ....................................................... Упражнение 6.1. Создание птицы для мультфильма ............................... Упражнение 6.2. Как создать одну половину модели и получить вторую половину просто так .................................................. Заключение ............................................................................................
159 164 181 183
Рис. 6.1. Раздельный куб
Вы можете управлять данным кубом так же, как любым другим объектом, то есть с помощью инструментов Move, Rotate и Scale. Как и при работе с другими поверхностями, вы можете щелкнуть по объекту правой кнопкой мыши, чтобы открыть меню с компонентами и опциями (рис. 6.2).
160
Раздельное моделирование
Рис. 6.2. С помощью правой кнопки мыши вы можете выбирать компоненты раздельной поверхности
Обратите внимание на несколько основных компонентов. Прежде всего, это раздельная поверхность в режиме Standard (Стандартный). С помощью кнопки в нижнем правом углу вы можете переключиться в режим Polygon (более под робно об этом мы поговорим позднее).
Состояния раздельной поверхности
161
Рис. 6.3 (a). Выбор в поле опции Vertex (Узел). (b). Выбор в поле опции Face. В обоих случаях вы можете изменить форму раздельной поверхности через управление компонентами
Чтобы понять, как это работает, щелкните правой кнопкой мыши по раздель ному кубу и выберите в поле пункт Polygon. Произойдет небольшое изменение: фиолетовооранжевый цвет, который показывал объекты NURBS, преобразуется в зеленый (полигоны). Вы попрежнему видите зеленую структуру и изопарма тические элементы поверхности. Как и в режиме Standard, вы можете выбрать в поле пункт Vertex, Edge или Face. Но в режиме Polygon вы можете управлять узлами, гранями и сторонами так же, как полигонами. Щелкните правой кнопкой мыши по кубу и выберите в поле пункт Face. Вы делите любую сторону структуры (рис. 6.4).
Режим Standard В данном режиме вы можете выбирать различные компоненты и управлять ими. На рис. 6.3a показано, что произойдет при выборе узла. Узлы очень похожи на точки CV на поверхности NURBS – выбрав узлы, вы можете изменить форму поверхности. Аналогичным образом, вы можете выбрать функцию Face (Сторона), чтобы увидеть своеобразную структуру (рис. 6.3b), которая напоминает коллекцию оболочек по верхности NURBS. Единственное отличие заключается в том, что вместо того, чтобы выделять группы точек CV (как вы делаете при работе с оболочками), вы можете просто выделить воображаемую сторону, располагающуюся между узлами. Вы мо жете перемещать данные стороны, чтобы изменить форму раздельной поверхности. Также вы можете выбрать опцию Edge (Грань), чтобы управлять только од ной частью стороны.
Режим Polygon Пока отличия нашей поверхности от обычной поверхности NURBS несуще ственны. Настоящая мощь раздельных поверхностей проявляется тогда, когда вы управляете ими так же, как полигонами.
Рис. 6.4. Выделение стороны раздельной структуры в режиме Polygon
162
Раздельное моделирование
Состояния раздельной поверхности
163
Вы можете переместить, повернуть или масштабировать данную сторону. И что еще важнее, вы сможете вытянуть из нее новую сторону. Выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Polygons ⇒ Extrude Face (Option). Когда откроется окно Extrude Face Options (Опции вытягивания стороны), обнулите установки. Затем нажмите кнопку Extrude Face (Вытянуть сторону). В результате на поверхности существу ющей стороны будет создана новая сторона. Новый манипулятор интересен тем, что он позволяет вам напрямую перемещать и масштабировать новую сторону. Обратите внимание, что при создании новой стороны угол раздельной поверхнос ти стал острее. Причина этого заключается в изменении геометрии. С помощью мыши переместите новый манипулятор (на рис. 6.6 это манипуля тор Z), чтобы сместить вытянутую сторону. Рис. 6.6. Мы смещаем новую сторону от существующей стороны, чтобы показать новую геометрию
Рис. 6.5. Вытянутая сторона располагается на поверхности существующей стороны
Мы уже вышли из рамок изменения существующей геометрии. Создав новую сторону, вы также сформировали дополнительные четыре стороны рядом с ней. При перемещении новой стороны вы изменяете новую геометрию. Данным инструментом можно пользоваться поразному. Например, отмените все действия, чтобы избавиться от вытянутых поверхностей. Теперь выделите две сторо ны, расположенные друг против друга: выделите одну сторону, а затем с помощью кла виши Shift выделите другую (рис. 6.7a). Выберите пункты меню Modeling ⏐ Edit Polygons ⇒ Extrude Face (Моделирование ⇒ Редактировать полигоны ⇒ Вытянуть сторону). С помощью нового манипулятора вытяните новые стороны (рис. 6.7b). Обратите внимание на то, что новая сторона, а также окружающие ее сторо ны привели к появлению трещины между двумя сторонами. Причина заключа ется в том, что между новыми сторонами имеется еще одна, которая расположе на перпендикулярно к вытянутым сторонам.
Рис. 6.7 (a
В некоторых случаях это может быть эффективно – новые стороны будут идти в различных направлениях, причем независимо от соседних сторон. Однако чаще всего бывает так, что при выделении нескольких сторон вы стараетесь вытя нуть их в одном направлении. Это можно сделать несколькими способами. Чтобы узнать как это можно сделать, отмените все действия вплоть до момента, когда вы выделили стороны для вытягивания.
164
Раздельное моделирование
Создание птицы для мультфильма
165
Выберите пункты меню Modeling Polygons ⇒ Tool Options ⇒ Keep Faces Together (Моделирование полигонов ⇒ Опции инструмента ⇒ Удерживать стороны вместе). Этим вы сообщите Maya, что при внесении изменений (на пример, при вытягивании сторон) вы не хотите создавать между ними новые стороны. Выберите пункты меню Modeling Edit Polygons ⇒ Extrude Faces. С по мощью манипулятора вытяните новые стороны (рис. 6.8). Обратите внимание на то, что теперь две стороны идут в одном направлении и между ними нет но вых сторон. Рис. 6.9. Мультипликацион< ная птица, созданная с помощью методик раздельного моделирования
Рис. 6.8. Выбрав опцию Keep Faces Together, вы сможете вытягивать новые коллекции сторон вместе
Шаг первый: создайте раздельный цилиндр. Выберите пункты меню Create ⇒ Subdiv Primitives ⇒ Cylinder (Создать ⇒ Раздельные примитивы ⇒ Цилиндр). Шаг второй: поверните цилиндр таким образом, чтобы он лежал на боку. Выде лите весь цилиндр и поверните его на 90 градусов вдоль оси X. Вы можете сделать это вручную с помощью инструмента Rotate или в окне Channel Box (рис. 6.10).
Это базовые принципы. Чтобы лучше понять процесс, мы быстро создадим модель колибри, которую будем использовать далее в книге.
Упражнение 6.1 Создание птицы для мультфильма Птичка, которую мы собираемся создать, показана на рис. 6.9. Так как наш персонаж имеет круглую форму, мы можем сэкономить время и начать работу с создания примитивной раздельной окружности.
Рис. 6.10. Раздельный цилиндр был повернут
Шаг третий: отобразите раздельную поверхность в режиме Polygon. Щелк ните правой кнопкой мыши и выберите в поле пункт Polygon. Вы увидите струк туру, которой можно управлять как набором полигонов.
166
Раздельное моделирование
Шаг четвертый: выделите стороны на передней панели цилиндра. Перейди те на другую сторону цилиндра и щелкните по нему правой кнопкой мыши, что бы открыть поле. Выберите пункт Face. Щелкните левой кнопкой мыши по сто ронам на передней панели (пользуйтесь клавишей Shift). Будьте внимательны и не выберите боковые стороны (рис. 6.11).
Рис. 6.11. Выделите стороны на передней панели цилиндра
Шаг пятый: измените стороны так, как показано на рис. 6.12. Это позволит сформировать щеки нашей птицы.
Рис. 6.12. Мы изменили стороны, чтобы сформировать щеки
Создание птицы для мультфильма
167
Шаг шестой: переместите эти стороны так, как показано на рис. 6.13. Восполь зуйтесь инструментом Move, чтобы переместить выделенные стороны вниз и на зад.
Рис. 6.13. Мы переместили выделенные стороны вниз
Шаг седьмой: дважды вытяните выделенные стороны, как показано на рис. 6.14. Мы вытянем выделенные стороны два раза. Расстояние для каждого вытягивания не имеет значения, так как мы всего лишь создаем геометрию для последующего моде лирования.
Рис. 6.14. Сторона была вытянута для последующего моделирования
168
Раздельное моделирование
Создание птицы для мультфильма
169
Шаг восьмой: сформируйте щеки и клюв. С помощью новой геометрии сфор мируйте щеки и клюв птицы. Так как мы работаем не с существующим дизайном, вы можете экспериментировать. Сначала выделите узел (рис. 6.15), а также узел на противоположной стороне.
Рис. 6.16 (b). Узлы были перемещены назад и вверх
Рис. 6.15. Выделите узлы с двух сторон модели
С помощью данного метода сформируйте весь клюв. Результат должен выгля деть так, как показано на рис. 6.17.
Используя инструменты Scale и Move вместе, вы можете сохранить симмет ричность. Масштабируйте два узла вдоль оси X, как показано на рис. 6.16a, а за тем переместите их назад и вверх (рис. 6.16b).
Рис. 6.17. Клюв и щеки были созданы путем перемещения и масштабирования узлов
Рис. 6.16 (a). Узлы были масштабированы вдоль оси Х
Шаг девятый: скруглите заднюю часть головы, как показано на рис. 6.18. Вы делите узел на задней части головы птицы и переместите его назад вдоль оси Z. Переместите два верхних узла немного вниз, чтобы придать голове более эсте тичный вид.
170
Раздельное моделирование
Создание птицы для мультфильма
171
Дважды вытяните выделенную сторону (рис. 6.20), вытяните ее еще два раза (рис. 6.21).
Рис. 6.18. Изменение формы задней части головы
Теперь мы можем перейти к туловищу. Сначала мы вытянем шею от нижней части головы; мы продолжим ее вытягивание, чтобы сформировать туловище. Так как раздельные поверхности позволяют вам создавать круглые формы из уг ловатой полигонной структуры, наша задача состоит в том, чтобы структура со держала как можно меньше деталей. Как вы увидите позднее во время настройки анимации для птицы, лучше всего создавать структуру, которая максимально со ответствует нужной форме. Сохранитесь перед тем, как продолжить. Шаг десятый: шея и туловище. С помощью поля переключитесь в режим по лигонов и выделите самый нижний полигон, как показано на рис. 6.19.
Рис. 6.20. Вытягивание шеи
Рис. 6.21. Продолжайте вытягивать туловище
Рис. 6.19. Выделите нижний полигон
Выделите восемь узлов, которые формируют туловище, и масштабируйте их по осям X и Y (рис. 6.22). В результате у вас получится симпатичный, круг лый клюв.
172
Раздельное моделирование
Рис. 6.22. Измените туловище, чтобы сформировать клюв
Шаг одиннадцатый: увеличьте детализацию туловища. С помощью инструмен та Split Polygon (Разделить полигон) добавьте детали в туловище птицы (рис. 6.23).
Создание птицы для мультфильма
173
Рис. 6.24. Разбейте полигоны так, как показано на рисунке
Нажмите клавишу Enter, чтобы завершить работу с инструментом. Обратите внимание на то, как изменилась форма туловища (рис. 6.25). Мы исправим это после добавления детализации к боковым частям. Не волнуйтесь, очень скоро наша птица снова станет круглой. Шаг двенадцатый: добавим детализацию. С помощью инструмента Split Polygon добавьте две новые грани вдоль боковой стороны туловища (рис. 6.26).
Рис. 6.23. С помощью инструмента Split Polygon добавьте детализацию в полигонную структуру
Перед тем как выйти из инструмента Split Polygon, перейдите вниз и разбейте полигоны так, как показано на рис.рис. 6.24.
Рис. 6.25. Результат изменения детализации
174
Раздельное моделирование
Рис. 6.26. Добавляем детализацию вдоль боковой стороны туловища
Нажмите клавишу Enter, чтобы завершить работу с инструментом. Повторите эти действия на другой стороне туловища. Перейдите к боковой стороне туловища и убедитесь в том, что узлы выстрое ны в ряд (рис. 6.27). Шаг тринадцатый: восстановите круглую форму птицы. В режиме Vertex переместите узлы во всех углах туловища, как показано на рис. 6.28.
Рис. 6.27. Узлы на боковой стороне были выстроены в ряд
Создание птицы для мультфильма
175
Рис. 6.28. Измените форму туловища путем перемещения узлов
Шаг четырнадцатый: повторная разбивка полигонов. Используя инстру мент Split Polygon, добавьте грани на нижнюю часть туловища. Щелкните по местам соединения новых граней. Это позволит сформировать единую грань вок руг всей птицы. Такую грань называют «контур граней» (рис. 6.29).
Рис. 6.29. Контуры граней проходят вдоль нижней части туловища
176
Раздельное моделирование
Шаг пятнадцатый: изменение формы. Продолжайте изменять форму туловища путем перемещения узлов. Результат должен выглядеть так, как показано на рис. 6.30.
Рис. 6.30. Продолжайте формирование туловища
Шаг шестнадцатый: что за птица без крыльев? В соответствующем поле пе" реключитесь в режим Face. Выделите сторону (рис. 6.31), а также противополож" ную ей сторону.
Рис. 6.31. Выделите стороны, чтобы вытянуть крылья
Создание птицы для мультфильма
177
Используя инструмент Extrude Face, слегка вытяните выделенные стороны, как показано на рис. 6.32.
Рис. 6.32. Первое вытягивание
Как и ранее, мы несколько раз вытянем стороны, а затем переместим узлы, что" бы сформировать крыло. Выполните вытягивание еще три раза (рис. 6.33). Теперь сформируйте крылья с помощью инструментов Move и Scale (рис. 6.34). Чтобы сделать нижнюю часть крыльев тоньше, выделите все узлы вдоль ниж" ней грани и кончиков крыльев (рис. 6.35). Масштабируйте эти узлы вдоль оси Y, как показано на рис. 6.36.
Рис. 6.33. Мы вытянули стороны еще три раза, чтобы создать начальную форму для крыльев
178
Раздельное моделирование
Рис. 6.34. Сформируйте крылья, пользуясь новой геометрией
Рис. 6.35. Выделите узлы, чтобы сделать нижнюю часть и кончики крыльев тоньше
Наверное, вас интересует вопрос: а нет ли более простого способа, кото рый позволит сохранить симметричность модели? В конце данной главы вы освоите методику, благодаря которой сможете создать только полови ну модели, а затем добавить к ней вторую половину. Шаг семнадцатый: добавление устойчивости. Нашей птице понадобится хвост для устойчивости. Чтобы создать его, мы вытянем две стороны (рис. 6.37). Как всегда, мы вытянем стороны два раза, а затем изменим форму новой гео" метрии (рис. 6.38).
Создание птицы для мультфильма
179
Рис. 6.36. Масштабируйте выделенные узлы вдоль оси Y
Рис. 6.37. Стороны, из которых мы вытянем хвост
Выделите узлы, которые формируют базовую часть хвоста (а также его ниж" нюю часть) и уменьшите их, чтобы хвост стал уже (рис. 6.39). Измените форму нижней части хвоста, как показано на рис. 6.40. Шаг восемнадцатый: работа завершена, пришло время отдохнуть. Созда" ние птицы закончено. Выберите в поле режим Standard и нажмите клавишу 3 (рис. 6.41). Вы можете добавить детализацию или даже использовать изобра" жения других птиц, чтобы сделать нашу модель более реалистичной.
180
Раздельное моделирование
Рис. 6.38. Два раза вытяните стороны
Рис. 6.39. Масштабируйте базовую часть хвоста по оси X
Рис. 6.40. Измените форму нижней части хвоста
Как получить вторую половину модели просто так
181
Рис. 6.41. Создание птицы завершено
Упражнение 6.2 Как создать одну половину модели и получить вторую половину просто так Сейчас, как и обещали, мы расскажем о том, как создать симметричную модель, имея только одну ее половину. Шаг первый: создайте поле. Создайте полигонный куб (выберите пункты меню Create ⏐ Polygon Primitive ⇒ Cube). Выберите в поле режим Face и выделите сто" рону, как показано на рис. 6.42. Так как сторона внутри модели нам не нужна, мы можем удалить сторону, про" ходящую вдоль центра. Переместите узлы к центральной линии (рис. 6.43). С по" мощью поля вернитесь в режим Object. Шаг второй: инструмент Duplicate. Откройте опции инструмента Duplicate: выберите пункты меню Edit ⏐ Duplicate (Option). Настройте параметр Scale Z на –1, а Geometry Type на Instance. После этого нажмите кнопку Duplicate. См. рис. 6.44. Вот и все. Теперь все, что вы будете делать с одной стороной модели, будет повторяться и на другой ее стороне (но в зеркальном отображении). Попробуйте переместить узел и понаблюдайте за результатами.
182
Раздельное моделирование
Заключение
183
Рис. 6.44. Поле Duplicate Options
Рис. 6.42. Выделите стороны для удаления
Заключение Мощные инструменты, не так ли? Вы видите, как быстро мы смогли создать но" вую сложную форму с интересным дизайном. В процессе мы рассказали о раз" личных методах редактирования сторон, с помощью которых вы можете изме" нять полигоны при полигонном моделировании. Здесь эта методика используется для создания очень простой формы, но очень часто с ее помощью моделируются и сложные объекты, например, лица и тела. Когда вы освоите методику работы с вытянутыми поверхностями, ваши возмож" ности станут почти безграничными.
Рис. 6.43. Половина модели готова к копированию
Парадигма текстурирования
Глава
7
Материалы и текстурирование
185
Более половины данной книги посвящено моделированию, но это вовсе не значит, что при создании трехмерного проекта моделирование займет половину вашего времени. Все проекты различны, но большинство профессиональных 3D"дизайне" ров отводят работе с материалами и освещением не меньше времени, чем модели" рованию. В этой главе мы познакомим вас с большим количеством методик ис" пользования инструментов текстурирования Maya. Эти методики займут всего две главы (а моделированию мы посвятили целых шесть глав). Отметим, что инстру" менты текстурирования отнимают много времени, а их освоение потребует от вас мастерства и изобретательности. Разумеется, впоследствии ваши усилия будут щедро вознаграждены.
Парадигма текстурирования
Парадигма текстурирования .................................................................. Термины ................................................................................................. Типы материалов .................................................................................... Анатомия материала ............................................................................... Создание и редактирование текстур ....................................................... Упражнение 7.1. Текстурирование комнаты ............................................ Заключение ............................................................................................
185 186 186 187 191 194 209
Что же значит понятие «текстурировать» что"либо? Текстурирование в трехмерном моделировании обычно обозначает процесс, в ходе которого вы задаете поверхностные характеристики ваших моделей. Они могут вклю" чать цвет, подсветку, рельеф (bump) и так далее. Именно текстурирование объектов приводит к тому, что шарик отличается от баскетбольного мяча, шар для боулинга отличается от бейсбольного мяча, а мраморный пол – от деревянного. Все, из чего состоит ваша модель в Maya, сделано из… гм, из ничего (все это виртуально). По умолчанию объекты на рабочем пространстве отображаются се" рым цветом. Благодаря этому вы можете четко видеть все трехмерные формы, которые вы создаете. К счастью, объекты необязательно должны всегда быть се" рыми и тусклыми. Чтобы сделать компьютерное изображение более реалистич" ным, вам необходимо применить комбинацию освещения и материалов на повер" хности моделей. Текстурирование аналогично использованию переводных рисунков. Если вы когда"либо занимались склеиванием модели аэроплана, вы знаете, что после создания корпуса вы могли наклеить на него дополнительные стикеры. В трех" мерном моделировании вы делаете примерно то же, за исключением того, что в отличие от обычных наклеек, трехмерные «стикеры» могут сделать так, что по" верхность будет казаться блестящей, грязной, неровной, гладкой, металличе" ской, полотняной, меховой, старой или новой. Как и при работе с переводными рисунками, размещение текстур имеет большое значение. Правильно управляя расположением текстур на поверхности модели, вы добьетесь того, что модель будет выглядеть реалистично.
186
Материалы и текстурирование
Термины Перед тем как двигаться дальше, мы опишем все термины, которыми будем пользо" ваться. Даже несмотря на то, что в мире трехмерного моделирования процесс до" бавления поверхностных характеристик носит общее название (текстурирование), понятие текстур в Maya может быть совершенно иным. Объекты могут быть NURBS или полигонами. Часто такие поверхности включают UV координаты. Данные координаты содержат информацию о приро" де трехмерного объекта. Вы можете воспринимать их как карту, которая позволя" ет Maya добавлять на поверхность цвет, рельеф и другую информацию. Maya создает визуально отличимые поверхности путем добавления Shaders (Программ построения теней). Такие программы включают материалы. Матери ал содержит каналы, которые позволяют управлять различными характеристи" ками поверхности. Материалы обычно представляют собой узлы, которые можно динамически изменять, чтобы модифицировать связанную с ними поверхность. Иногда материалы могут содержать так называемые Texture Maps (Карты тек стур). Такие текстуры представляют собой изображения (фотографии и так да" лее), которые помогают описать цвет или рельеф материала. Их называют карта" ми, так как они показывают, что определенные части поверхности должны быть заданного цвета или высоты. Например, если вы хотите, чтобы пол выглядел мра" морным, вы можете импортировать фотографию данного материала и указать, что пол должен быть именно таким. Если вы также намерены определить, как будут выглядеть плитки на полу, вы можете создать изображение в Illustrator и указать, какие части пола следует поднять, а какие – опустить. Текстуры также могут быть процедурными, то есть создаваться математически. Существует несколько процедурных текстур, которые Maya может создавать на" прямую из меню. Часто применение таких текстур приводит к созданию материа" лов, которые выглядят неестественно, поэтому обычно их не рекомендуют к ис" пользованию. Но бывает и так, что с их помощью вы можете внести полезные изменения в материал, созданный на основе стандартной текстурной карты.
Типы материалов Если вы имеет опыт работы с другими трехмерными редакторами, определение типов материалов может показаться вам немного необычным. В большинстве трехмерных редакторов вы создаете новый материал и настраиваете его характеристики в соответ" ствии с вашими потребностями. В Maya существует выбор типов материалов с настра" иваемыми характеристиками, которые отличаются в зависимости от типа материала. Самое большое различие между типами материалов состоит в способности от" ражать свет. Металлическая поверхность имеет высокое и острое отражение, а кусок картона, напротив, – широкое и очень плоское. Для вашей новой поверх"
Анатомия материала
187
ности вы можете использовать любой тип материала. Практически в любой мо" мент во время работы вы можете изменить тип материала, поэтому не нужно сра" зу же задумываться над принятием решения. В Maya вам доступны следующие материалы: Lambert, Blinn, Phong, PhongE и Anisotropic. Материал Lambert изначально не имеет особого освещения – это ма" товая текстура. С помощью данного материала вы можете создавать меленые по" верхности и многие расплывчатые материалы. Blinn, Phong и PhongE представля" ют собой довольно яркие материалы. Для них подходят пластмассы, металлы и даже некоторые типы дерева. Наконец, Anisotropic – это тоже яркий материал, правда, он обеспечивает намного более динамичное отражение. Часто стекло и по" лированный металл удачно отображаются с помощью типа Anisotropic. Так как вы можете переключаться между типами материалов (а также потому, что названия материалов, мягко говоря, нельзя назвать интуитивно понятными), вам пока не нужно запоминать, что есть что. Когда вы создадите первые материа" лы, вы быстрее освоитесь с ними. На рис. 7.1 показаны все типы материалов и основное различие между ними – отражение света.
Рис. 7.1. Типы материалов (слева направо): A nisotropic, Blinn, Lambert, Phong и PhongE. Обратите внимание на различие в размере, форме и остроте отражения света
Анатомия материала Несмотря на то, что все описанные в предыдущем разделе материалы различают" ся по освещению, они имеют и идентичные атрибуты. Если вы редактируете ма" териал в Attribute Editor (подробнее об этом мы расскажем далее), вы увидите набор редактируемых атрибутов (рис. 7.2). Далее мы приведем список атрибутов, которые являются стандартными для всех материалов, а также их краткое описание: • Color (Цвет). Определяет цвет поверхности. Вы можете выбрать цвет из списка или импортировать текстуру. Для данного атрибута может исполь" зоваться процедурная текстура или двухмерная карта текстуры;
188
Материалы и текстурирование
Анатомия материала
189
Рис. 7.3. Если вы используете карту текстуры на атрибуте Transparency, вы можете сделать часть поверхности сплошной, прозрачной или полупрозрачной
Рис. 7.2. Редактор Attribute Editor. Этот рисунок показывает атрибуты материала Phong
• Transparency (Прозрачность). Создаете стеклянную поверхность? Плас" тик? Этот атрибут позволяет объектам стать прозрачными или полупроз" рачными. Здесь вы можете использовать различные карты текстур, чтобы некоторые части поверхности приобрели прозрачность, а другие остались сплошными. С помощью текстурных карт вы даже можете сделать части поверхности полупрозрачными (рис. 7.3); • Ambient Color (Окружающий цвет). Это очень интересный атрибут. Он позволяет вам изменять цвет для всех атрибутов материала. Это дает вам возможность мгновенно осветить или затенить всю поверхность; • Incandescence (Накаливание). Это своеобразный «внутренний свет». Он создает иллюзию освещенности объекта. Правда, данный атрибут сглажи" вает все особенности поверхности, и в результате вы получаете лишь силу" эт объекта. Кроме того, свет проявляется только на поверхности объекта, к которому был применен материал, то есть он не освещает саму сцену. Мы
не рекомендуем вам использовать данный атрибут, если, конечно, вы не текстурируете лампу; • Bump Mapping (Рельеф). Данный атрибут рисует на поверхности иллю" зорный рельеф. Когда Maya визуализирует поверхность, она рисуется так, как будто на ней есть рельеф, которого на самом деле нет. Это очень важно. На рис. 7.4 показана сфера с большим выступом. При большом увеличении сферы вы увидите, что грань (контур формы) по"прежнему является ров" ной, и никаких изменений в геометрии не произошло;
Рис. 7.4 (a/b). Рельефные карты создают иллюзию рельефа на поверхности. Сама геометрия не изменяется
190
Материалы и текстурирование
Создание и редактирование текстур
191
• Diffuse (Диффузия). Воспринимайте данный атрибут как слой грязи. Это, конечно, очень упрощенно, но идея ясна – вы можете настроить цвет, нака" ливание и любые другие атрибуты, а затем наложить на них слой грязи, чтобы придать им реалистичность. Подробнее об этом мы поговорим далее в этой главе; • Translucence (Просвечиваемость). Это новый атрибут для Maya (версия 4 и далее). Данный атрибут весьма полезен. Представьте себе рисовую бума" гу в традиционной японской комнате. Снаружи сквозь бумажные стены вы можете видеть тени людей. Самих людей вы не видите (стены непрозрач" ные), зато вы видите тени. На рис. 7.5 показаны две плоскости; одна про" зрачная, а другая (справа) просвечиваемая. Обратите внимание на то, что свет продолжает проходить сквозь просвечиваемую плоскость;
Рис. 7.5. Плоскость справа просвечивается, что позволяет свету проходит насквозь; при этом вы не можете видеть то, что расположено с другой стороны
• Glow (Свечение). Интересно, что данный атрибут является стандартным для всех типов материалов, включая Lambert. Он заставит светиться лю" бую поверхность. Помните, что данное свечение действует только после визуализации. Это значит, что Maya рисует его после завершения визуали" зации и расчета освещения. Поэтому свет от данного объекта не будет отра" жаться (рис. 7.6). Имеются и прочие атрибуты, которые являются специфическими для опреде" ленного типа материала. Некоторые из них связаны со стандартными атрибута" ми, а другие относятся исключительно к типу материала. В последующих руко" водствах мы расскажем о том, как управлять атрибутами всех материалов.
Рис. 7.6. Так как свечение рисуется после визуализации, свет не будет отражаться от других поверхностей
Создание и редактирование текстур Существуют разные способы для работы с материалами и программами наложе" ния теней. Однако большая часть основной работы выполняется в специальной программе для текстур – Hypershade. При помощи данного редактора вы можете создавать новые материалы, организовывать и соединять их, а также указывать, как следует применять материалы к поверхностям. Чтобы открыть редактор Hypershade, выберите пункты меню Window ⇒ Rendering Editors ⇒ Hypershade (Окно ⇒ Редакторы визуализации ⇒ Hypershade). Редактор откроется в плавающем окне. Также вы можете выбрать режим Hypershade/Persp, чтобы открыть редактор Hypershade (рис. 7.7).
192
Материалы и текстурирование
Создание и редактирование текстур
193
Рис. 7.8. Окно Hypershade Рис. 7.7. Открываем заданные режимы для редактора Hypershade
На рис. 7.8 показан редактор Hypershade в отдельном окне – именно так боль" шинство аниматоров предпочитают использовать данный редактор. Помимо выпадающих меню в окне Hypershade имеются четыре основные об" ласти. Первая – это строка кнопок под выпадающими меню. Данные кнопки вли" яют на то, как отображается и организуется окно Hypershade. Мы не будем здесь говорить обо всех инструментах; вместо этого воспользуемся инструментами в наших упражнениях. Вторая область – это Create Bar (Строка создания) слева, которая позволяет вам создавать или, точнее, активировать текстуры или материалы. Справа от Create Bar располагаются две области с вкладками. Организация данных облас" тей может показаться странной; воспринимайте их как полки. Обратите внима" ние, что здесь имеются вкладки для различных функций, а именно Materials (Материалы), Textures (Текстуры), Utilities (Утилиты), Lights (Освещение), Cameras (Камеры) и Projects (Проекты). Данными функциями вы можете пользоваться во время работы; правда, они остаются вне поля зрения, пока вы не
переместите их на рабочую область. Внизу находится библиотека (Shader) и очень важная область, Work Area (Рабочая область). Рабочая область – это основное рабочее место данной программы. Если вы хотите использовать объекты, вы можете переместить их с полки в рабочую об" ласть. Большинство действий в Hypershade вы выполняете именно здесь. Если вы научитесь правильно управлять рабочей областью и доступом к ней, то намно" го упростите вашу задачу при работе с материалами. И последнее, что мы хотим сказать о Hypershade. Одной из очень интересных и эффективных особенностей Maya является поддержка таких стандартных фун" кций, как перемещение, вращение и масштабирование. В рабочем пространстве с помощью Alt + кнопки мыши вы можете перемещать, вращать и выполнять dolly на вашей сцене. Alt + LMMB + перемещение (левая и средняя кнопки мыши) позволит уменьшить или увеличить кнопки на вкладках. Мы рекоменду" ем вам воспринимать данный процесс как перемещение камеры, а не как масшта" бирование объектов в области Hypershade. На этом заканчиваем наше вступление. Мы рассказали вам об основной про" грамме, и пришло время для работы.
194
Материалы и текстурирование
Создание и редактирование текстур
195
Упражнение 7.1 Текстурирование комнаты После краткого отступления в область моделирования (глава 6) мы возвращаемся к нашей комнате. На протяжении данного упражнения мы будем располагать ма" териалы на имеющихся поверхностях, чтобы «оживить» нашу серую комнату. Это увлекательный процесс, в котором достаточно места для импровизации. Если вам не нравятся зеленые стены, просто измените цвет. Когда мы говорим о цветах, мы не имеем в виду цвет какого"то определенного понтона. Зеленый цвет может быть любого оттенка, который вам нравится. Как вы, скорее всего, уже заметили, все изображения в данной книге черно белые. К сожалению, эффективное текстурирование сильно зависит от цве та. Поэтому обязательно ознакомьтесь с цветными версиями рисунков из книги. Вы сможете найти их на компактдиске в папке Images/Chapter07. Также помните о том, что файл, полученный в результате исполнения дан ного руководства, тоже записан на CDROM. Он может вам помочь в случае возникновения проблем. Шаг первый: откройте смоделированную комнату. Перейдите в папку с про" ектами и откройте файл с комнатой. Может быть, вы уже добавили в нее другие объекты; в данном руководстве мы будем текстурировать только те объекты, ко" торые мы ранее создали. В процессе обучения пользуйтесь приобретенными на" выками для работы с новыми объектами. Шаг второй: Настройте ваше рабочее пространство. Откройте редактор Hypershade (выберите пункты меню Window ⇒ Rendering Editors ⇒ Hypershade). Либо выберите пункты меню Window ⇒ Saved Layouts ⇒ Hypershade/Persp. Ре" зультат должен выглядеть так, как показано на рис. 7.9. Наконец, отобразите окно Outliner (выберите пункты меню Window ⇒ Outliner). Когда мы начнем применять материалы к поверхностям, этот инструмент будет весь" ма полезен. Шаг третий: измените организацию окна Hypershade. Скорее всего, в вашей строке Create Bar отображается вкладка Create Textures (Создать текстуры), а на рис. 7.9 вместо нее вы видите вкладку Create Materials (Создать материалы). Щелкните левой кнопкой мыши по вкладке Create Textures и выберите в выпадаю" щем меню пункт Create Materials. Вы увидите краткий список доступных материалов. Далее поместите курсор мыши на область вкладок вверху и выполните Alt + LMMB + перемещение влево, чтобы уменьшить ее. Сейчас нам нужно видеть все материалы. Шаг четвертый: создайте новый материал Lambert. Это можно сделать не" сколькими способами. Выберите в ниспадающем меню Hypershade Editor пунк" ты Create ⇒ Materials ⇒ Lambert. Произойдет несколько событий. Во"первых, на Work Area отобразится новая кнопка со словом lambert2. Кроме того, новая кнопка (выделенная желтым цве"
Рис. 7.9. Режим Hypershade/Persp отображает окно Hypershade, режим перспективы, а также пространство для окна Channel Box (или редактора Attribute Editor). Все эти опции важны для процесса создания материалов
том) появится и на верхней вкладке Material. При создании нового материала он помещается на вашу полку (Shelf) и в рабочую область. Время от времени мы бу" дем чистить рабочую область, но созданные здесь материалы останутся на вклад" ке Materials (Shelf) на случай, если вы захотите работать с ними снова. Шаг пятый: переименуйте материал. Дважды щелкните по кнопке lambert2 на рабочей области. Этим вы сообщите Maya, что вы намерены работать с данным ма" териалом, поэтому справа откроется окно Attributes Editor (вместо окна Channel Box). Окно Attributes Editor очень важно – мы будем часто пользоваться им на про" тяжении данного руководства. Вверху располагается поле ввода, которое называется lambert. Измените название с lambert на Walls_Material (рис. 7.10). Несмотря на то, что имя имеет чисто условное значение, мы рекомендуем ис" пользовать максимально информативное название. В процессе работы вводите на" звания для объектов и материалов, чтобы впоследствии их было несложно найти. Шаг шестой: измените цвет объекта Walls_Material на зеленый. В окне Attributes Editor есть несколько областей, которые позволяют вам указать атри" буты данного материала. По умолчанию область Common Material Attributes (Общие атрибуты материала) должна развернуться и отобразить набор ползун" ков, переключателей и кнопок.
196
Материалы и текстурирование
Создание и редактирование текстур
197
Рис. 7.11. Выбор нового цвета для атрибута Color (показан интерфейс на PC)
Рис. 7.10. Мы открываем окно Attributes Editor и переименовываем новую текстуру в Walls_Material
Первая опция – это атрибут Color с серым полем. Щелкните по данному серо" му полю, и откроется окно выбора цвета (оно немного различается при работе на Mac и PC). Выберите зеленый цвет (в примере мы выбрали оливковый цвет), как показано на рис. 7.11. Нажмите кнопку Accept (или OK). Теперь цвет в окне Attributes Editor отличается от серого цвета рядом с атрибу" том Color. Кроме того, кнопка в области Materials (верхняя вкладка) и рабочей обла" сти (нижняя вкладка) должна отобразить изменения атрибута Color. Шаг седьмой: скройте слой Ceiling_Floor. Отобразите окно Channel Box/ Layer Editor (с помощью кнопки, которая показана на рис. 7.12). Окно Attributes Editor будет скрыто, но не беспокойтесь; при необходимости мы всегда сможем его открыть. Нажмите кнопку видимости для слоя Ceiling_Floor, чтобы скрыть данные объекты. Это значительно упростит нашу задачу. Шаг восьмой: примените материал Walls_Material к южной стене. В окне Outliner должна отображаться группа WallSouth_Group. Выделите ее в окне
Рис. 7.12. Кнопка Show Channel Box/Layer Editor
Outliner, перейдите в рабочую область редактора Hypershade, щелкните правой кнопкой мыши по Walls_Material и выберете пункт Assign Material to Selection (Привязать материал к выбранным объектам). Пролистайте окно в режиме просмотра Perspective, чтобы видеть стену. Ма" териал будет помещен на всю группу (стену, украшение и так далее), как показа" но на рис. 7.13. Отметим, что при помещении материала на объект или группу все подчиненные элементы данной группы также привязываются к материалу. Мы расскажем о том, как избежать этого. Ваш режим Perspective должен отображаться так, как показано на рис. 7.13. Нажмите клавиши 3 и 6, чтобы убедиться в том, что вы видите объекты и привя" занные к ним материалы. Шаг девятый: примените материал Walls_Material к восточной стене. Вы можете не только использовать ранее описанный метод, но и привязывать мате" риалы к объектам или группам с помощью средней кнопки мыши. Пролистайте окно в режиме просмотра, чтобы видеть восточную стену. Используя среднюю
198
Материалы и текстурирование
Создание и редактирование текстур
199
Рис. 7.13. Результат применения материала к группе
кнопку мыши, переместите материал Walls_Material из рабочей области на стену. Курсор мыши примет форму значка плюс (+). Когда вы отпустите кнопку мыши, вся группа восточной стены примет зеленый цвет. Шаг десятый: примените материал Walls_Material к остальным стенам. Ис" пользуя любой метод, примените материал ко всем прочим стенам, включая сте" ну в центре комнаты. Шаг одиннадцатый: настройте окно Render Settings (Настройки визуализа* ции), чтобы добиться направленной и четкой визуализации. Намного более под" робно мы расскажем о визуализации в последующих главах, но и в процессе рабо" ты с материалами вы должны научиться выполнять визуализацию. Поэтому мы настроим объекты нужным образом для визуализации. На рис. 7.14 показаны три кнопки визуализации в строке состояния. Кнопка справа, Display Render Globals (Отобразить общие настройки визуализации), позволяет вам изменить настройки визуализации вашей сцены в Maya. Нажмите эту кнопку. Когда откроется окно Render Globals, мы внесем только одно изме" нение. Разверните раздел Resolution (Разрешение). По умолчанию Maya выпол" няет визуализацию в небольшом изображении с разрешением 320 × 240. Измени" те эту установку (Width = 800 и Height = 300). Это может вам понадобиться при работе на небольшом мониторе. Нажмите кнопку Close, чтобы сохранить новые установки. Это позволит визуализировать сцену в больших изображениях, кото" рые достаточно велики, чтобы видеть все четко.
Рис. 7.14. Кнопки визуализации в строке состояния
Шаг двенадцатый: выполните dolly в нужное положение и проведите быст" рую визуализацию. На рис. 7.15 показано увеличенное изображение юго"запад" ного угла комнаты. Переместите соответствующим образом камеру в режиме
Рис. 7.15. Увеличенное изображение юго/западного угла комнаты в режиме Render
просмотра Perspective и нажмите кнопку Render the Current Frame (Визуализи* ровать текущий кадр). Это левая кнопка на рис. 7.14. Откроется новое окно, которое называется Render. В данном окне Maya будет визуализировать или рисовать сцену с имеющимися материалами. Так как мы не создали источников освещения, Maya будет предполагать, что на сцене имеется мощный источник заливающего света, расположенный над виртуальной каме" рой, через которую вы смотрите. Сейчас изображение в режиме визуализации выглядит примерно так же, как и на рабочем пространстве. Во время дальнейшей настройки атрибутов различие между ними будет стремительно возрастать. Шаг тринадцатый: добавьте рельеф в материал Wall_Material. Стены дей" ствительно стали зелеными, но это пока все. Чтобы они выглядели более реалис" тично, мы поработаем с другими атрибутами. Дважды щелкните по материалу Walls_Material на рабочей области; откроет" ся редактор Attribute Editor. Пятый атрибут в списке – это Bump Mapping (Ре* льеф). Он заметно отличается от других атрибутов, так как не имеет ползунка. Причина заключается в том, что данный атрибут требует наличия карты рельефа. Атрибут Bump Mapping работает следующим образом: он берет изображение и визуализирует более светлые части, как более высокие, а более темные, как плоские (или приниженные). В качестве карт рельефа вы можете использовать цветные изображения, но наиболее эффективно себя проявляют черно"белые. Чтобы указать, что именно вы желаете использовать в качестве карты рельефа для материала Walls_Material, нажмите кнопку с галочкой справа. Откроется но" вое окно, Create Render Node (Создать узел визуализации). Мы добавляем к ма" териалу узел. Данный узел изменит внешний вид материала и сохранит высокую гибкость. В процессе редактирования узла (в нашем случае это карта рельефа) ма" териал будет обновляться соответствующим образом.
200
Материалы и текстурирование
Обратите внимание на то, что в данном окне вкладка Textures выделена. Maya поймет, что вам понадобится поместить в качестве текстуры карту рельефа. Для данных стен мы будем использовать текстуру Brownian, расположенную в облас" ти 3D Textures. Щелкните по текстуре Brownian, и окно Create Render Node ав" томатически закроется. В рабочей области внезапно отобразится большое количество кнопок. Данные кнопки отображают узлы и карты текстур, которые связаны с материалом Walls_Material. Обратите внимание на то, что между кнопками имеется множе" ство стрелок. Проблема состоит в том, что при создании новой карты/узла организация ра" бочей области становится, как минимум, хаотичной (рис. 7.16a). Чтобы это ис" править, нажмите кнопку Rearrange Graph (Изменить диаграмму) в верхней ча" сти окна Hypershade (рис. 7.16b).
Рис. 7.16. (a). Новые узлы и текстуры могут создать беспорядок в рабочей области. (b). С помощью кнопки Rearrange Graph вы можете восстановить порядок
Поговорим немного о том, что обозначает каждый узел и каждая текстура. Обратите внимание, что справа находится окно с конечным результатом (Walls_Material) и набором кнопок. Первая кнопка (place3dtexture1) связана
Создание и редактирование текстур
201
с размещением текстуры на объекте. Если вы нажмете эту кнопку, редактор Attributes Editor изменится так, как показано на рис. 7.17a. Данное окно позво" ляет вам изменять положение, размер и вращение текстуры. Если вы нажмете кнопку brownian1, в окне Attributes Editor отобразится то, что показано на рис. 7.17c. Это окно позволяет вам изменять процедурную (то есть созданную математически) текстуру. Данный процесс будет немного отли" чаться для каждой процедурной текстуры и для текстуры"изображения. Следующая кнопка, bump3d1, откроет окно Attributes Editor, которое пока" зано на рис. 7.17b. В данном окне вы сможете, например, настроить высоту ре" льефа. Пока не нужно беспокоиться о детализации каждого узла. В будущем мы под" робно расскажем об этом. Важно отметить, что все узлы связаны между собой и с конечным материалом – Walls_Material.
Рис. 7.17 (a–c). Эти узлы были созданы путем добавления рельефа в материал Walls_Material. Все они являются редактируемыми и позволяют вам управлять различными аспектами дизайна материала посредством изменения текстур
Шаг четырнадцатый: выполните визуализацию, чтобы увидеть эффекты но" вого рельефа. Нажмите кнопку Render the Current Frame (Визуализировать те* кущий кадр), чтобы визуализировать угол (рис. 7.18). Рельеф кажется слишком резким, не так ли? Важно отметить, что при изменении материала в Hypershade соответствую" щим образом были модифицированы все поверхности, к которым применяется данный материал. Шаг пятнадцатый: отрегулируйте высоту рельефа. Рельеф слишком рез" кий. Нам нужно уменьшить глубину карты рельефа. Для этого нажмите кнопку bump3d1 на рабочей области. В окне атрибутов измените настройку Bump Depth
202
Материалы и текстурирование
(Глубина рельефа) на 0.100. Это можно сделать с помощью ползунка или путем ввода значения вручную. Результат показан на рис. 7.19.
Создание и редактирование текстур
203
Выполните визуализацию (рис. 7.20), чтобы увидеть результаты вашей рабо" ты. Если вы считаете, что рельеф нужно редактировать и далее, сделайте это.
Рис. 7.20. Размеры рельефа были изменены с помощью узла размещения (place3dTexture1) Рис. 7.18. Так после визуализации выглядит угол, к которому мы применили новую карту рельефа
Рис. 7.19. Уменьшение значения для параметра Bump Depth приводит к тому, что рельеф выглядит более аккуратно
Мы приближаемся к цели. Правда, рельеф на поверхности по"прежнему кажет" ся слишком крупным. Шаг шестнадцатый: настройте размеры рельефа. Чтобы немного уменьшить рельеф, мы должны отредактировать узел place3dTexture1. Нажмите эту кнопку на рабочей области. Теперь в окне Attributes Manager мы можем управлять поло" жением текстуры на поверхности. Как обычно, вы увидите три столбца: X, Y и Z. Измените значение для Scale в столбцах X, Y и Z на 0,600.
Шаг семнадцатый: создайте белый материал из дерева для украшения. В про" шлый раз мы создавали новый материал с помощью выпадающего меню Create в Hypershade. Сейчас мы щелкнем средней кнопкой мыши по иконке Blinn и пе" реместим ее из строки Create Bar в рабочую область. Преимущество данного спо" соба заключается в том, что вы можете выбрать местоположение для нового мате" риала. Выделите его на рабочей области и переименуйте в WoodTrim_Material. Измените цвет на белый путем перемещения ползунка атрибута Color в окне Attribute Editor. Предположим, что на дерево была нанесена матовая краска. Это значит, что отражение света будет широким, но не слишком блестящим. Мы использовали материал Blinn, так как он позволяет нам работать с отражением. Убедитесь в том, что область Specular Shading (Отраженная тень) в окне Attributes Editor открыта. Настройка Eccentricity (Эксцентриситет) влияет на раз" меры подсветки. Чем меньше значение, тем меньше подсветка. Параметр Specular Roll Off (Отключить вращение) позволяет вам указать, насколько яркой должна быть подсветка. Измените значение Eccentricity на 0,500, а значение Specular Roll Off на 0,300. Обратите внимание, что вы можете настраивать и другие параметры, напри" мер, цвет подсветки. Это мы сделаем позднее в процессе работы с металлически" ми поверхностями. Шаг восемнадцатый: примените данный материал к доскам пола, обрамле" нию, украшениям, оконным рамам, колоннам, потолку и перекрытиям. Это зай" мет продолжительное время. На сцене имеется множество объектов, к которым вы должны применить этот материал. Собственно говоря, это все объекты, за ис" ключением стен, пола, мебели и картин.
204
Материалы и текстурирование
Вы можете выбрать несколько объектов на рабочем пространстве, щелкнуть правой кнопкой мыши по материалу WoodTrim_Material и выбрать опцию Assign Material to Selection. Помните, что вы можете выделить объект на рабо" чей области и нажать клавишу Э, чтобы преобразовать выбранные объекты в иерархическую цепочку. К примеру, вы можете отобразить слой Ceiling_Floor и выделить одно перекрытие. Затем нажмите клавишу Э, и в выделенную область будет включена группа, в которую входят перекрытия. Потом вы сможете приме" нить материал ко всей группе. Также вы можете найти нужные материалы в окне Outliner, выделить их и выб" рать опцию Assign Material to Selection в окне Hypershade. Наконец, с помощью средней кнопки мыши вы можете переместить материал WoodTrim_Material на объект в рабочей области. Обратите внимание на то, что при применении нового материала цвет украше" ния меняется с зеленого на белый; при этом отменяется настройка цвета, задан" ная для группы этого перекрытия. На рис. 7.21 показано, как выглядит рабочее пространство после того, как мы применили нужный материал ко всем поверхностям. Обратите внимание на на" личие проблем: окна (включая стекло) стали белыми. Не бойтесь: скоро мы это исправим.
Создание и редактирование текстур
205
Обратите внимание на то, что новый материал называется WoodTrim_Material1 (дважды щелкните по материалу на рабочей области). Переименуйте его в FrameTrim_ Material. Шаг двадцатый: измените цвет и подсветку для материала FrameTrim_Material. Рамы в комнате имеют темно"красный цвет. Щелкните по широкому полю рядом с атрибутом Color и выберите новый темно"красный цвет. Мы желаем, чтобы дерево производило впечатление отполированного. В раз" деле Specular Shading окна Attributes Editor измените значение параметра Eccentricity на 0,200, а параметра Specular Roll Off – на 3,00. Это позволит полу" чить небольшую, яркую подсветку. По умолчанию ползунок Specular Roll Off можно поместить только на 1. Если вы введете в поле значение 3,00, то сможете выполнять более точную настройку. Этот способ нередко расширяет ваши воз" можности при работе с текстурами. Вы можете изменить настройку Specular Color на светло"коричневый цвет, чтобы свечение было не таким интенсивным (рис. 7.22).
Рис. 7.21. Белый цвет был применен ко всем украшениям в комнате
Шаг девятнадцатый: создайте новую текстуру для окрашенного дерева пу" тем копирования материала WoodTrim_Material. Вы поняли верно: копирование работает и в случае с материалами. Выделите материал WoodTrim_Material на рабочей области и нажмите клавиши Ctrl + D. Если вы увидите ошибку, обнули" те установки для копии.
Рис. 7.22. Окно Attributes Editor для материала FrameTrim_Material
206
Материалы и текстурирование
Шаг двадцать первый: примените новый материал ко всем рамам в комнате. Если вы сгруппировали все рамы, вы можете выбрать данную группу в окне Outliner и присвоить ей материал FrameTrim_Material. Не волнуйтесь о том, что картины в рамах тоже стали темно"красными, впоследствии мы это исправим (рис. 7.23).
Создание и редактирование текстур
207
к стеклам, но не ко всем окнам. Внимательно просмотрите вашу сцену и, пользуясь средней кнопкой мыши, переместите материал WindowGlass_Material на стекло. Шаг двадцать четвертый: визуализируйте сцену. Во время визуализации сце" ны вы заметите, что внезапно вы начали видеть сквозь стекла (рис. 7.24). Правда, никакого отражения не появилось (а ведь мы указали, что стекло должно отражать окружающие предметы). Причина связана с процессом визуализации сцены в Maya.
Рис. 7.23. К рамам мы применили только что скопированный материал FrameTrim_Material Рис. 7.24. При визуализации сцены вы видите прозрачное стекло, но не отражения
Шаг двадцать второй: создайте материал, который будет использоваться в качестве оконного стекла. Создайте новый материал: переместите иконку Phong из строки Create Bar на рабочую область. Вы можете нажать кнопку Rearrange Graph в верхней части окна Hypershade, чтобы очистить рабочую область. Дважды щелкните по новому материалу Phong на рабочей области, чтобы от" крыть его в редакторе Attribute Editor. Мы должны создать материал, который не имеет цвета, является высоко прозрачным и немного отражает свет. Для этого переместите ползунок Color вправо до конца, чтобы цвет стал чер" ным. Далее до конца переместите вправо ползунок Transparency. При этом в окне предварительного просмотра вверху редактора Attribute Editor за материалом отобразится отмеченный фон. Он поможет вам визуализировать новые характе" ристики материала. Мы немного схитрим и добавим только оттенок цвета для объектов, которые вы можете видеть через стекло. Настоящее стекло бесцветно, но мы будем видеть мир через стекло, на которое нанесен оттенок синего цвета. Для этого щелкните по цветовому полю атрибута Transparency и выберите самый светлый оттенок синего цвета. Это позволит нам лучше видеть стекло. Наконец, в области Specular Shading измените значение Reflectivity (Отра* жаемость) на 0,700. Шаг двадцать третий: примените данный материал (WindowGlass_Material) ко всем оконным панелям. Помните, что вы должны применить материал именно
Чтобы увидеть отражения, вы должны использовать функцию Raytracing (Отслеживание лучей) для движка визуализации. Это более точный алгоритм визуализации, чем тот, которым Maya пользуется по умолчанию, но он работает медленнее. О специфике функции Raytracing мы расскажем позднее. Сейчас просто запомните, что мы должны активировать Raytracing. Шаг двадцать пятый: активируйте функцию Raytracing. Откройте окно Render Globals (нажмите самую правую кнопку визуализации в строке состоя" ния). Данное окно состоит из множества разделов; найдите раздел Raytracing Quality (Качество отслеживания). Разверните его и выберите опцию Raytracing. Не думайте о других ползунках в данном разделе – пока нам достаточно фун" кции Raytracing. Нажмите кнопку Close, чтобы сохранить изменения. Шаг двадцать шестой: визуализируйте сцену. Нажмите кнопку Render the Current Frame. Наберитесь терпения и подождите, так как визуализация с помо" щью функции Raytracing выполняется медленно. В результате (рис. 7.25) вы видите все отражения. Проблема состоит в том, что предметы обстановки отражаются не только в материале WindowGlass_Material, но и на всех деревянных поверхностях в комнате. Причина в том, что для материалов Blinn, Phong и PhongE функция Reflectivity активируется автоматически. Выделите материал WoodTrim_Material на рабочей области и в редакторе Attribute Editor. Обратите внимание на то, что в разделе
208
Материалы и текстурирование
Заключение
209
Шаг двадцать девятый: отключите функцию Raytracing. Откройте окно Render Globals и отключите функцию Raytracing. Для работы в следующей главе нам понадобится более быстрый алгоритм визуализации. Следите за тем, чтобы во время создания новых материалов настройка параметра Raytracing равнялась 0.
Заключение Мы только приступили к изучению мощных инструментов текстурирования в Maya; в следующей главе мы расскажем о том, как создавать новые текстурные карты. Далее мы подробно поговорим об управлении расположением материала на по" верхности, а также создадим несколько новых моделей, чтобы вы смогли лучше освоить процесс. Рис. 7.25. Функция Raytracing активирует отражения; к сожалению, предметы обстановки отражаются не так, как следует
Specular Shading функция Reflectivity задается как 0,500 даже несмотря на то, что мы ее не активировали. Шаг двадцать седьмой: отключите отражение для материалов WoodTrim_ Material и FrameTrim_Material. Просто выделите каждый материал (по очереди) и переместите ползунок Reflectivity в окне Attribute Editor на отметку 0. Шаг двадцать восьмой: повторите визуализацию. Во время визуализации окно отобразит отражение, которое выглядит намного более реалистичным. Кро" ме того, деревянные украшения и рамы больше не отражают свет (рис. 7.26).
Рис. 7.26. После настройки параметров Reflectivity стекло будет отражать свет, а дерево – нет
Текстурирование комнаты
Глава
8
Произвольные карты текстур в материалах
211
В предыдущей главе мы вкратце рассказали о том, как создаются и редактируют" ся материалы. Мы поговорили о Hypershade и его организации; показали как ис" пользовать ползунки и палитры, чтобы модифицировать цвет, рельеф и про" зрачность материала. Мы также описали применение процедурной текстуры для настройки внешнего вида карты рельефа. В данной главе мы отойдем от простого перемещения ползунков и выбора оп" ций по умолчанию. Мы займемся построением материалов, которые основаны на фотографических изображениях. Более того, создадим материалы, которые будут намного более реалистичными, чем искусственные. Так как большую часть работы мы будем выполнять с фотографиями, вам нужно будет использовать возможности программы Photoshop. Как уже говори" лось во введении, мы предполагаем, что вы умеете пользоваться данным инстру" ментом, так как мы не сможем подробно рассказать о нем в рамках данной книги. В некоторых случаях мы будем пользоваться программами Adobe, чтобы подго" товить карты текстур для Maya. После подготовки карт текстур мы импортируем их в наши материалы и с их помощью создадим дерево, металлы, картины на стенах и другие объекты.
Упражнение 8.1 Текстурирование комнаты В этом упражнении мы продолжим текстурирование комнаты, которым мы зани" мались в главе 7. Мы поместим картины в рамы и сделаем так, что пол будет выг" лядеть как ему положено, а также добавим текстуру в мебель и придадим комнате естественный вид. Шаг первый: переместите папки из Tutorials/Chapter08/Textures в вашу пап ку Textures. Мы поместили на компактдиск файлы, составляющие этапы для руководств. Также на диске имеются файлы с изображениями, которые вы можете использовать для текстур в данном руководстве. В каталоге Tutorials/Chapter08/Textures вы увидите несколько вложенных папок. Все они содержат изображения.
Упражнение 8.1. Текстурирование комнаты ........................................... 211 Заключение ............................................................................................ 231
Конечно, вы можете открыть их в Maya с диска, но мы не рекомендуем этого делать. Когда Maya импортирует текстуру в материал, он связывается толь" ко с текущим положением текстуры. Сам файл не импортируется. Если вы рабо" таете с комнатой и сохраняете файлы сцены на ваш жесткий диск, а затем начина" ете загружать изображения с компакт"диска, это значит, что диск должен постоянно находиться в вашем устройстве CD"ROM. Если его там нет, Maya не сможет найти нужные изображения при сборе текстур для визуализации. Поэтому вам понадобится скопировать текстуры на жесткий диск, чтобы Maya могла их находить (по крайней мере, в процессе работы с руководствами комнаты).
212
Произвольные карты текстур в материалах
При создании проекта в первом упражнении Maya сформировала для вас мно" жество папок. По умолчанию Maya сохраняет новый файл в папке Scenes внутри папки Project (правда, вы можете изменить данную установку). На рис. 8.1 показана папка Project, которой мы пользовались при написании данного упражнения. Разные версии комнаты хранятся в папке Scenes. Важная часть данного рисунка – выделенная папка Textures. Когда вы будете видеть все папки с текстурами на компактдиске (в каталоге Tutorials/Chapter08/Textures/), переместите все папки в папку Textures на вашем жестком диске.
Текстурирование комнаты
213
Clear Graph (График ⇒ Удалить график). Вы увидите, что рабочая область очис" тилась. Если вы уже закрыли вашу комнату и вернулись к ней в начале данного упраж" нения, при повторном открытии рабочая область будет очищена автоматически. Maya выполняет такую очистку между сессиями. Шаг пятый: сконцентрируйтесь на одной раме в комнате. Выбор рамы не имеет значения, если ваша комната выглядит так, как показано на рис. 8.2. Веро" ятно, у вас в комнате много рам, и вы сможете попрактиковаться с добавлением нужных текстур.
Рис. 8.2. Сконцентрируйтесь на одной раме, чтобы четко видеть результат
Рис. 8.1. Папка Project с вложенной папкой Textures
Вам не обязательно хранить все текстуры в папке Textures. Это нужно только для того, чтобы все связанные файлы располагались рядом (конечно, если вы го" товы тратить время на организацию объектов, созданных для вас Maya). Шаг второй: откройте комнату, которую вы создали и текстурировали. Шаг третий: организуйте ваше окно UI. Мы будем работать с Hypershade, поэтому используйте окно Hypershade/Persp: выберите пункты меню Window ⇒ Saved Layouts ⇒ Hypershade/Persp (Окно ⇒ Сохраненные дизайны ⇒ Hypershade/Persp). Шаг четвертый: очистите рабочую область. Подробнее об этом мы расска" жем чуть позднее в данной главе; возможно, вам вообще не понадобится это де" лать. Если вы не выходили из Maya после завершения предыдущего упражнения, скорее всего, ваша рабочая область находится в беспорядке. Мы можем изменить положение объектов или удалить их. Щелкните правой кнопкой мыши по пусто" му месту на рабочей области и выберите в ниспадающем меню пункты Graph ⇒
Сначала выберите раму с горизонтальным форматом. О рамах с вертикальным форматом мы поговорим позднее. Шаг шестой: импортируйте текстуры ReunionPhotos. Среди объектов, кото" рые вы скопировали в папку Textures, имеется папка ReunionPhotos. Она включа" ет фотографии, которые мы поместим на стены комнаты. Перед тем как исполь" зовать данные изображения, мы должны сообщить Maya о том, что мы будем применять изображения в качестве текстур. Это можно сделать различными спо" собами. Мы расскажем о некоторых из них. На верхней области вкладок мы, в основном, имели дело с вкладкой Materials. Сейчас мы расскажем о других вкладках. Сначала поговорим о вкладке Textures (Текстуры). Щелкните по ней. Под вкладкой вы увидите текстуру brownian1, которую мы использовали для стен. Здесь хранятся вкладки для всех ваших ма" териалов. Поэтому мы можем импортировать сюда материалы. Если вы выберите в выпадающем меню Hypershade пункты File ⇒ Import (Файл ⇒ Импортировать), либо щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункт Import, на экране просто отобразится ваша фотография. Например, на рис. 8.3 пока" зана фотография, Jake.jpg, которую мы выбрали в выпадающем меню Hypershade (пункты меню File ⇒ Import). Вместо того чтобы импортировать файл в область
214
Произвольные карты текстур в материалах
Текстурирование комнаты
215
вкладки Textures, Maya открывает его в Fcheck (программа для просмотра фотогра" фий/фильмов в Maya). Это значит, что выбираемая интуитивно опция не работает.
Рис. 8.3. Пункты меню File ⇒ Import не работают так, как нужно. Выбрав их, вы просто откроете фотографию в программе Fcheck
Maya может взаимодействовать в программой Explorer (или Finder, если вы работаете на Mac). Откройте папку ReunionPhotos (из папки Textures) и с помо" щью левой кнопки мыши переместите файл Jake.jpg в область вкладки Textures (рис. 8.4a). Как только вы это сделаете, фотография Jake.jpg отобразится в виде новой кнопки в области вкладки Textures (рис. 8.4b). Перемещение файлов в область вкладки Textures представляет собой очень эффективный метод. Вы даже можете переместить сразу несколько файлов, и они будут импортированы в качестве текстур. Правда, это может привести к беспо" рядку на полке Shelf, так как ваша область Textures будет заполнена новыми вкладками. Может быть, вместо этого мы можем создать новые полки для хранения тек" стур? Да, это возможно. 1. В окне Hypershade выберите пункты меню Tabs ⇒ Create New TTabs abs (Вкладки Вкладки ⇒ Создать новые вкладки вкладки), чтобы открыть диалоговое окно, которое показано на рис. 8.5a. В этом окне имеется множество опций, но мы сконцентрируемся на тех, которые важ ны для выполнения нашей задачи.
Рис. 8.4 (a/b). Один из способов импортирования фотографий заключается в том, чтобы переместить их с вашего жесткого диска в область вкладки Textures
2. Измените установку New TTab ReunionPhotos. ab Name (Название новой вкладки) на ReunionPhotos Конечно, вы можете поместить новую вкладку в область Top или Bottom Bottom, но мы реко мендуем хранить полки над рабочей областью, поэтому оставьте установку Initial Placement (Начальное расположение) как Top op. ип вкладки) мы будем использовать установку Disk (Диск) (Диск). Так 3. Для опции Tab TType (Тип ype (Т мы сообщаем Maya о том, что мы создадим новую вкладку, которая будет включать
216
Произвольные карты текстур в материалах
Текстурирование комнаты
217
объекты с диска. Как только вы это сделаете, в нижней части диалогового поля по Корневой папки явится вопрос о местонахождении Root Directory (Корневой папки), как показано на рис. 8.5b. 4. Щелкните по иконке папки, чтобы сообщить Maya о том, какую папку следует им портировать. Найдите папку ReunionPhotos в папке Textures внутри папки Project и нажмите кнопку OK (рис. 8.5c). Выберите опцию Only Show Files / Hide Directory Tree (Показывать только файлы и скрыть структуру папок) папок). Это позволит нам очи стить новую полку (вкладку). Нажмите кнопку Create (Создать) (Создать), и вы увидите новую вкладку (рис. 8.6) с содержимым папки ReunionPhotos, которое было импортирова но в виде кнопок.
Рис. 8.6. Новая вкладка позволяет нам без труда организовывать большие коллекции текстур
Рис. 8.5 (a/c). Создание новой вкладки со всеми фотографиями, которые нам нужны для текстур
Этот способ очень удобен, так как он позволяет нам импортировать все нуж" ные изображения и сохранять организацию. Шаг седьмой: создайте новый материал PhongE. Для этого вы можете выб" рать в Hypershade пункты меню Create ⇒ Materials ⇒ PhongE или с помощью средней кнопки мыши переместить материалы из строки Create Bar на рабочую область. Переименуйте новый материал в JakePhoto_Material. Шаг восьмой: поместите материал Jake.jpg в атрибут Color. В предыдущих руководствах мы настраивали цвет путем изменения оттенка, а также увеличе" ния или уменьшения яркости. Теперь мы добавим фотографию, для того чтобы указать, как должен выглядеть материал, который мы поместим на плоскость рамы. Это тоже можно сделать по"разному. В первом пункте мы будем использо" вать один способ, а во втором – другой.
В редакторе Attribute Editor щелкните по отмеченной кнопке справа от атри" бута Color. В открывшемся окне Create Render Node (Создать узел визуализа* ции) вы можете выбрать файл, который будет использоваться для определения цвета. В данном окне вы увидите список процедурных текстур, которые Maya со" здает автоматически. В нашем случае мы будем использовать изображение. На" жмите кнопку File. На рабочей области появится несколько новых кнопок / узлов. Вы увидите кнопку file1, а также желтую кнопку place2dTexture8. Чтобы лучше видеть ре" зультаты, щелкните правой кнопкой мыши по пустому месту на рабочей области (не по кнопке) и выберите в выпадающем меню пункты Graph ⇒ Rearrange Graph. Желтая кнопка (place2dTexture8) представляет собой узел, который позволяет нам указать, как атрибут Color будет располагаться на поверхности. Кнопка file1 будет соответствовать фотографии или текстуре Jake, которая будет размещена. Наконец, кнопка JakePhoto_Material (зеленого цвета) представляет сам материал. Чтобы переместить файл Jake.jpg на кнопку file1, выделите его на рабочей об" ласти; откроется окно Attribute Editor, в котором вас попросят указать (в разделе File Attributes), какую фотографию нужно использовать. В поле ввода Image Name (Название рисунка) вы можете сделать следующее: 1. Ввести путь к нужному изображению. 2. Нажать кнопку папки и привести Maya к фотографии, которую следует использовать. 3. С помощью средней кнопки мыши переместить файл Jake.jpg из области вкладки ReunionPhotos (может быть, вам придется перейти вниз, чтобы найти нужный файл) в поле Image Name Name. Нам проще всего использовать третий способ.
218
Произвольные карты текстур в материалах
Текстурирование комнаты
219
Как только вы это сделаете, в поле Image Name появится путь. Что еще важнее, на кнопке file1 в рабочей области отобразится файл Jake.jpg. Зеленая кнопка мате" риала (JakePhoto_Material) также отобразит новую текстуру, которая была им" портирована в атрибут Color (рис. 8.7).
Рис. 8.9. Материал был размещен. По умолчанию программа повернула его неправильным образом Рис. 8.7. Так выглядит рабочая область после импортирования файла Jake.jpg в атрибут Color
Шаг девятый: поместите материал JakePhoto_Material на плоскость в раме. Как мы говорили в предыдущей главе, для этого с помощью средней кнопки мыши переместите материал (JakePhoto_Material) из рабочей области на плос" кость в центре рамы. Нажмите клавишу 6, чтобы Maya показала ваши текстуры (рис. 8.8).
Рис. 8.8. Материал JakePhoto_Material был размещен
Теперь (в зависимости от того, как вы создавали рамы) может случиться несколько вещей. Например, ваше изображение может оказаться таким, как показано на рис. 8.9. Если это произошло, не волнуйтесь – мы сможем все ис" править.
Проблема состоит в том, что атрибут Color был неправильно помещен на по" верхность. Чтобы исправить это, щелкните по желтой кнопке place2dTexture. Ваш редактор Attribute Editor будет выглядеть так, как показано на рис. 8.10. Так как нам нужно повернуть объект, введите в поле Rotate Frame (Повернуть кадр) значение 90,00 или –90,00. Результаты сразу отобразятся на рабочей области, и ваша фотография будет выглядеть так, как нужно. Шаг десятый: настройте другие атрибуты для материала JakePhoto_Material. Для этого щелкните по материалу JakePhoto_Material на рабочей области. Ат" рибуты материала появятся в окне Attribute Editor. Прокрутите область Specular Shading и измените значение Highlight Size (Размер подсветки) на 1,00. Также измените значение Reflectivity на 0,00. Теперь нам придется схитрить. В реальной жизни фотография будет пред" ставлять собой одну плоскость, а стекло – другую. Так как мы не будем прибли" жаться очень близко к изображениям, мы придадим некоторые свойства стекла поверхности, которой уже присвоили атрибуты цвета нашей фотографии. Последнее замечание: мы используем материал PhongE, так как он дает нам пара" метр Roughness (Неровность) в области Specular Shading. Это позволяет нам полу" чить более мягкое отражение света (как если бы изображения были за стеклом). Шаг одиннадцатый: очистите рабочую область перед тем, как перейти к но" вому материалу. В предыдущей главе мы создавали на рабочей области один ма" териал за другим; это приводит к беспорядку. Чтобы очистить рабочую область вручную, мы можем щелкнуть правой кнопкой мыши по ней и выбрать в выпада" ющем меню пункты Graph Ю Clear Graph. Шаг двенадцатый: переместитесь так, чтобы сконцентрироваться на другой раме. Снова выберите горизонтальную раму. Шаг тринадцатый: создайте новый материал PhongE и переименуйте его в GpaPhoto_Material.
220
Произвольные карты текстур в материалах
Текстурирование комнаты
221
соответствующие узлы отображаются на рабочей области. В других случаях (как, например, в этом) некоторые узлы по умолчанию не показываются.
Рис. 8.10. Окно Attribute Editor для кнопки place2dTexture
Шаг четырнадцатый: привяжите текстуру Color от вкладки ReunionPhotos к новому материалу. Для данного материала мы поместим атрибут Color не" сколько иным образом. На предыдущих этапах мы находили и размещали тексту" ру с помощью редактора Attribute Editor. Сейчас мы переместим текстуру сразу на материал. В области вкладки ReunionPhotos найдите фотографию, которая называ" ется Gpa.jpg. С помощью средней кнопки мыши переместите ее на кнопку GpaPhoto_Material на рабочей области. Как только вы отпустите кнопку мыши, откроется выпадающее меню с вопросом о том, к какому атрибуту вы желаете привязать данную текстуру (рис. 8.11). Выберите цвет. Возможно, вам придется настроить рабочую область, чтобы четко видеть ре" зультат. Вам покажется странным, что вы не видите кнопку place2dTexture, кото" рой вы пользовались в прошлый раз. На самом деле, эта кнопка присутствует; просто вы ее не видите. Рабочая область отобразит различные графики, которые показывают узлы и связи между текстурами и материалами. Иногда при редактировании атрибутов
Рис. 8.11. Отпустив среднюю кнопку мыши, вы сможете выбрать атрибут для размещения текстуры
Узел place2dTexture сообщает материалу GpaPhoto_Material, как следует раз" мещать информацию о цвете, которую мы ввели с помощью текстуры Gpa.jpg. Это можно сделать несколькими способами; самый простой – следующий: выделите материал GpaPhoto_Material на рабочей области с помощью инструмента Input Connections (Входящие соединения) в верхней части окна Hypershade (рис. 8.12). Нажмите эту кнопку, и появится узел place2dTexture. Шаг пятнадцатый: измените атрибуты Specular Shading в соответствии с пунктом 10. Шаг шестнадцатый: привяжите материал GpaPhoto_Material к плоскости рамы. Рабочая область должна выглядеть так, как показано на рис. 8.13. Шаг семнадцатый: подготовьтесь к работе с другой рамой (на этот раз, вы будете работать с вертикальной рамой). Очистите рабочую область и найдите
222
Произвольные карты текстур в материалах
вертикальную раму в вашей комнате. Создайте новый материал PhongE и пере" именуйте его в SethPhoto_Material. Измените значение Highlight Size для дан" ного материала на 1 (в разделе Specular Shading окна Attribute Editor), а значе" ние Reflectivity – на 0.
Текстурирование комнаты
223
ласти (может быть, вам придется нажать кнопку Input Connections). Ваша рабо" чая область должна выглядеть так, как показано на рис. 8.14.
Рис. 8.14. Новый материал SethPhoto_Material, для которого файл Seth.jpg задан в качестве атрибута Color
Шаг девятнадцатый: привяжите материал SethPhoto_Material к плоскости вашей вертикальной рамы картины. Помните, это можно сделать быстро: с помо" щью средней кнопки мыши переместите материал из рабочей области на поверх" ность. Результат показан на рис. 8.15. Ваш результат может быть несколько иным по расположению, но наверняка будет «сжатым».
Рис. 8.12. Кнопка Input Connections показывает входы для определенного узла или материала
Рис. 8.15. Maya использует по умолчанию данное расположение: изображение перевернуто и сжато Рис. 8.13. Новая фотография и рама
Шаг восемнадцатый: переместите файл Seth.jpg в атрибут Color в качестве текстуры. Вы можете это сделать в редакторе Attribute Editor или с помощью перемещения файла на кнопку SethPhoto_Material на рабочей области. В любом случае убедитесь в том, что вы можете видеть узел place2dTexture на рабочей об"
Шаг двадцатый: измените атрибут Color материала SethPhoto_Material с по" мощью узла place2dTexture. Если вам нужно выполнить вращение, выделите узел place2dTexture на рабочей области и измените значение параметра Rotate Frame (в окне Attribute Editor), чтобы повернуть изображение нужным образом. Когда мы редактируем расположение фотографии в окне Attribute Editor, мы можем исправить сжатое изображение. Обратите внимание на то, что в полях
224
Произвольные карты текстур в материалах
Текстурирование комнаты
225
ввода, например, в Coverage (Покрытие) имеются два столбца. Один использу" ется для ввода координаты U, а другой – для ввода координаты V. Воспринимай" те координаты UV как XY. По умолчанию значение Coverage равно 1 и 1. Это значит, что Maya берет тек" стуру (файл Seth.jpg) и полностью покрывает ею заданную поверхность, причем делает это один раз. Поэтому кажется, что изображение сжато. Чтобы растянуть его, мы должны изменить значение Coverage. В зависимости от пропорций ва" шей рамы значение может отличаться; в нашем случае, введите в первом столбце значение 2,50. Ваш материал будет растянут (рис. 8.16). Правда, появилась дру" гая проблема: мы не можем видеть изображение полностью.
Рис. 8.17. Функция перемещения смещает цвет по плоскости. В итоге мы видим изображение целиком
Шаг двадцать второй: перенесите файл Amber.jpg в атрибут Color материала AmberPhoto_Material и привяжите материал к плоскости изображения (рис. 8.18). Обратите внимание на то, что новый материал при размещении переворачивает" ся и сжимается. Возможно, ваше изображение не перевернется, но оно точно бу" дет сжато.
Рис. 8.16. Увеличив покрытие, мы растягиваем изображение нужным образом, но при этом оно «уходит» из рамы
Чтобы повторно центрировать изображение, мы должны переместить тексту" ру, которая располагается на поверхности. В первом столбце поля Translate Frame (Перенести кадр) введите значение 1,75. Может быть, вам придется слег" ка изменить значение в соответствии с пропорциями вашей рамы. Результат дол" жен выглядеть так, как показано на рис. 8.17. Наконец"то текстура помещена правильно. Правда, строить догадки при размещении текстуры/материала – не слишком удобно. Далее мы расскажем о том, как воспользоваться функцией Interactive Placement (Интерактивное размещение). Шаг двадцать первый: подготовьтесь к созданию нового материала, со" здайте новый материал PhongE и переименуйте его в AmberPhoto_Material. Очистите рабочую область. Создайте новый материал PhongE и переименуйте его в AmberPhoto_Material. Измените значение Highlight Size для данного материала на 1 (в разделе Specular Shading окна Attribute Editor), а значение Reflectivity на 0. Переместитесь по сцене таким образом, чтобы видеть другую вертикальную раму.
Рис. 8.18. Вращение текстуры с помощью инструмента Interactive Placement и перемещения угла средней кнопкой мыши
Шаг двадцать третий: с помощью инструмента Interactive Placement изме" ните расположение текстуры. Выделите узел place2dTexture на рабочей области. Данный узел откроется в редакторе Attribute Editor. Обратите внимание на то, что помимо полей, которые мы редактировали ранее, в окне имеется кнопка Interactive Placement. Если вы нажмете данную кнопку, курсор мыши будет
226
Произвольные карты текстур в материалах
Текстурирование комнаты
227
выглядеть так, как показано на рис. 8.18. Если с помощью данного инструмента вы щелкните левой кнопкой мыши по плоскости, к которой привязан материал AmberPhoto_Material, на экране отобразится красная линия с несколькими ма" нипуляторами. Данные манипуляторы окружают текстуру и ее расположение. Если вы пере" мещаете другие манипуляторы с помощью средней кнопки мыши, это влияет на различные параметры расположения текстуры. Угловые манипуляторы позволя" ют вам вращать текстуру, а боковые – уменьшать ее размеры. Вы не сможете уве" личить текстуру с помощью инструмента Interactive Placement. Поэксперимен" тируйте, вращая текстуру средней кнопкой мыши (рис. 8.18). При вращении или перемещении текстуры с помощью инструмента Interactive Placement изменяются и соответствующие значения в окне Attribute Editor. Измените значение U Coverage (первый столбец параметра Coverage в окне Attribute Editor) на 2.5. Если вы еще не работаете в инструменте Interactive Placement, повторно нажмите кнопку Interactive Tool. С помощью средней кноп" ки мыши переместите красный манипулятор, чтобы передвинуть текстуру вдоль поверхности (рис. 8.19). Этот метод интуитивен, так как вы оцениваете располо" жение текстуры на глаз. Также при необходимости вы можете использовать инст" румент Interactive Placement и среднюю кнопку мыши, чтобы сделать текстуру более тонкой. Рис. 8.20. Мы поместили в комнату текстуры для всех рам
Рис. 8.21. Выберите пункты меню Tabs ⇒ Create New Tab Рис. 8.19. С помощью инструмента Interactive Placement поместите текстуру на поверхность
Шаг двадцать четвертый: с помощью ранее описанных методик поместите материалы на все остальные плоскости рам в комнате (рис. 8.20). Шаг двадцать пятый: создайте новую вкладку FloorTextures. Для этого выберите пункты меню Tabs ⇒ Create New Tab (рис. 8.21). Настройте папку FloorTextures как исходную папку для импорта. Это одна из папок, которые вы скопировали с CD"ROM на ваш жесткий диск в начале данного руковод" ства.
В этой папке есть много изображений, которые можно использовать в качестве текстур. Мы не будем работать со всеми изображениями здесь. Вы можете поэкс" периментировать с ними самостоятельно. Шаг двадцать шестой: создайте новый материал Blinn и переименуйте его в Floor_Material. Шаг двадцать седьмой: используйте файл TileColor.tif в качестве атрибута Color для материала Floor_Material. Шаг двадцать восьмой: привяжите новый материал Floor_Material к объекту Floor и выполните визуализацию. Результат выглядит неправильным (рис. 8.22).
228
Произвольные карты текстур в материалах
Текстурирование комнаты
229
Если вы берете одну копию текстуры цвета и растягиваете ее по всему полу, вы по" лучаете крупную плитку.
дите все входы материала Floor_Material. Ваша рабочая область должна выгля" деть так, как показано на рис. 8.24.
Рис. 8.22. При расположении текстуры нового цвета, которое используется по умолчанию, плитка выглядит слишком большой
Рис. 8.23. Плитка приняла правильные размеры
Мы уже знаем, как изменить размеры текстуры на поверхности. На рабочей об" ласти найдите все входы Inputs для материала Floor_Material и откройте узел раз" мещения в окне Attribute Editor (дважды щелкните по текстуре place2dTexture). При работе с фотографиями мы изменяли их размеры таким образом, чтобы текстура выглядела больше, чем соответствующая поверхность. В данном слу" чае мы желаем добиться обратного результата. Если мы введем для параметра Coverage значение меньше 1, то некоторые части поверхности останутся без тек" стуры цвета. Мы стремимся к тому, чтобы текстура покрывала всю поверхность, а также повторялась много раз. Для этого мы должны ввести новые значения в полях Repeat UV Input (По* вторить ввод UV). Введите в столбце U значение 10; так как комната в длину в два раза больше, чем в ширину, введите в столбце V значение 20. Теперь плитки на полу отобразятся верно (рис. 8.23). Вы увидите это на рабочей области, но мы рекомендуем вам выполнить визуализацию. Шаг двадцать девятый: добавьте в материал Floor_Material карту рельефа. Цвет подходит для данного материала, но поверхность выглядит слишком плос" кой. Чтобы это исправить, мы добавим на поверхность карту рельефа. На вкладке FloorTexture имеется другое изображение, которое называется TileBump (за ин" формацией о том, как создавать эти карты, обратитесь к Приложению C). Привяжите файл TileBump.tif к атрибуту рельефа Floor_Material: с помо" щью средней кнопки мыши переместите его с вкладки FloorTextures на кнопку Floor_Material на рабочей области. Очистите окно и убедитесь в том, что вы ви"
Рис. 8.24. Рабочая область с новой картой рельефа
Стоит отметить несколько интересных моментов. На финальный результат при отображении материала Floor_Material влияют два основных параметра: цвет и рельеф. Вы видите, что каждый параметр имеет свой файл, который его определяет. Но очень важно и то, что у нас есть два узла размещения. Вы можете располагать цвет и рельеф по"разному. Проблема проявилась тогда, когда мы привязали цвет к плиткам пола. Следует следить за тем, чтобы расположение текстуры рельефа соответствовало расположению текстуры цвета. Шаг тридцатый: настройте узел размещения цвета как вход для карты рель" ефа. Так как мы определили расположение цвета, мы должны привязать к нему рельеф. Выберите для карты рельефа узел place2dTexture (рис. 8.25a) и удалите его (рис. 8.25b) с помощью клавиши Backspace или Delete.
230
Произвольные карты текстур в материалах
Нажав и удерживая клавишу Ctrl, с помощью средней кнопки мыши помести" те узел place2dTexture (связанный с текстурой цвета) на кнопку TileBump1. Ког" да вы отпустите кнопку мыши (рис. 8.25c), вы увидите новое соединение между узлом размещения и картой рельефа. Вы настроили узел размещения как вход для текстуры рельефа и текстуры цвета. Если вы немного сместите узел размещения, между ним и текстурами по" явятся новые стрелки (рис. 8.25d).
Заключение
Шаг тридцать второй: создайте остальные материалы для комнаты. Эта рабо" та займет некоторое время. Помните, что на вкладке FloorTextures у вас имеются дополнительные текстуры. Например, это текстура FurnitureWood. На рис. 8.27 показано, как с помощью данной текстуры мы создали все материалы для мебели.
Рис. 8.25 (a/d). Создание новых соединений (входов) на рабочей области
Шаг тридцать первый: настройте высоту рельефа. Если вы выполните визуа" лизацию сейчас, рельеф будет казаться слишком резким. Чтобы исправить это, выделите узел bump2d1 на рабочей области. В окне Attribute Editor измените глу" бину рельефа на 0,10. Результат должен выглядеть так, как показано на рис. 8.26.
231
Рис. 8.27. Текстуры завершены
Прочие материалы, к примеру, лампа и ее тень, были созданы с помощью проце" дурных текстур. Аналогичным образом мы сформировали даже подушки в комна" те. Поэкспериментируйте с различными объектами и цветами. Нет единственно верного решения – выбор зависит от вас.
Заключение Мы уже посвятили много страниц рассказу о текстурах. Интересно и то, что самой поверхности мы почти не касались. К сожалению, данная книга недостаточно вели" ка, чтобы описать в ней все функции текстурирования Maya. Но мы успели расска" зать о большинстве общих инструментов и концепций Maya. Вероятно, это не зна" чит, что вы стали экспертом по текстурированию. Однако, используя полученные знания, вы сможете продолжить работу и освоить новые методики текстурирования.
Рис. 8.26. Так выглядит завершенный пол с цветом и рельефом
Помните, что результаты данного упражнения вы сможете найти на ком пактдиске. Если вы желаете поработать с какимлибо материалом, от кройте файл и действуйте. Если вы внимательно посмотрите на файлы,
232
Произвольные карты текстур в материалах созданные другим человеком, то сможете многому научиться, так как уви дите совершенно иной подход. Если вы считаете, что вам достаточно ин формации, читайте далее.
Текстурирование является одной из форм искусства. Правда, как вы видите на последнем рисунке в данной главе, текстурирование – это еще не все. Даже после создания и размещения всех материалов мы замечаем, что комната оста" лась статичной, нереалистичной и скучной. Освещение – это другая часть работы с текстурами. В следующей главе мы расскажем об инструментах освещения Maya, а также о том, как управлять ими, чтобы осветить удачные модели и скрыть недостатки. Поэтому сделайте перерыв, а потом переходите к следующей главе. Вас еще ждет много интересного.
Глава
9
Освещение и визуализация
Атрибуты освещения .............................................................................. Типы освещения ..................................................................................... Упражнение 9.1. Освещение в ночное время .......................................... Упражнение 9.2. Освещение в дневное время ........................................ Визуализация ......................................................................................... Заключение ............................................................................................
235 238 249 261 271 277
234
Освещение и визуализация
Мы приближаемся к результату, который был нашей целью в главе 2. В предыду" щей главе мы освоили процесс добавления цвета и текстуры в сцену. Несмотря на это, существует много других функций текстурирования в Maya. Освещение имеет большое значение для создания трехмерных изображений. Оно формирует тени, которые помогают создать объекты в сцене. Освещение мо" жет сформировать настроение: теплое и дружелюбное, холодное и боязливое и так далее. Даже простая сфера на плоскости при определенных усилиях способна создать эффект времени суток. В данной главе вы узнаете, как использовать осве" щение для того, чтобы добиться нужного эффекта. Также в этой главе мы расскажем о процессе визуализации в Maya. В докумен" тации, которая поставляется вместе с Maya, освещение и визуализация сгруппи" рованы вместе, так как связь между ними очевидна. На рабочем пространстве вы увидите, как влияет освещение на вашу сцену, но визуализация необходима, что" бы увидеть тени, взаимодействие между источниками освещения и глубину. По" этому мы расскажем об алгоритме визуализации, которым Maya пользуется по умолчанию, а также о функции Raytracing. Сначала мы определим различные типы освещения и их установки. Если вы уже знакомы с освещением в Maya, перейдите сразу к упражнениям. Поговорим о том, как влияют на область разные типы освещения. На рис. 9.1 пока" зана наша мини"лаборатория освещения. Она включает поле с набором сфер и верти" кальных элементов. К сферам привязан материал Phong, а к полю – материал Lambert.
Атрибуты освещения
235
Обратите внимание на то, что если на сцене нет освещения, Maya визуализиру" ет ее так, как будто оно все же есть. Например, на рис. 9.2a показано, как будет выглядеть сцена после нажатия клавиши 7. Нажав данную клавишу, вы увидите, как смотрится освещение сцены. Без источников освещения сцена становится черной. Но во время визуализации (рис. 9.2b) вы увидите, что Maya отображает сцену так, как будто над камерой располагается источник заливающего света.
Рис. 9.2 (a/b). Даже без источников освещения Maya визуализирует сцену таким образом, как будто освещение все же присутствует
Как только вы добавите в сцену освещение, Maya удалит заливающий свет. Вам совершенно необязательно использовать освещение по умолчанию. Это са" мый простой способ осветить вашу сцену.
Атрибуты освещения Перед тем как начать изучение инструментов освещения, мы должны рассказать о том, какими атрибутами освещения в Maya вы можете управлять. Вы можете выбрать любое освещение и открыть окно Attribute Editor (клавиши Ctrl + A), чтобы увидеть и отредактировать атрибуты. На рис. 9.3 показано окно Attribute Editor для точечного освещения. Обрати" те внимание на две кнопки вверху (Intensity Sample и Light Shape), которые дают вам информацию о том, какое освещение вы выбрали. Ниже располагается несколько разделов с наборами атрибутов. Эта область может немного различаться в зависимости от типа освещения. Ниже мы приве" дем список основных атрибутов: Рис. 9.1. Лаборатория освещения
• X Light Attributes (Атрибуты X освещения). Данная область сильнее дру" гих отличается в зависимости от типа освещения. Она содержит такие оп"
236
Освещение и визуализация
Атрибуты освещения
237
(рис. 9.7a). При выборе опции Raytrace Shadows тени визуализируются намного медленнее, могут быть мягкими, имеют различный цвет/прозрач" ность и кажутся более реалистичными (рис. 9.7b).
Рис. 9.3. Окно Attribute Editor для точечного освещения
ции, как возможность определять или изменять тип освещения для инстру" мента. Здесь вы можете изменить цвет, интенсивность, затухание (decay) и форму освещения (рис. 9.4);
Рис. 9.5. Область Light Effects
Рис. 9.6. Настройки Shadow Attributes и другие разделы
Рис. 9.4. Область X Light Attributes. Она не является особенностью точечного освещения; многие другие типы освещения тоже имеют данные атрибуты
• Light Effects (Эффекты освещения). Здесь задаются такие атрибуты, как Light Fog (Световая вуаль). Данные атрибуты являются стандартными для многих трехмерных редакторов. Также здесь вы можете указать раз" личные параметры, например, светорассеяние (рис. 9.5); • Shadows (Тени). Это очень сложная группа инструментов. Когда вы рас" крываете раздел Shadows, под ним появляются два новых раздела: Depth Map Shadow Attributes (Атрибуты тени карты глубины) и Raytrace Shadow Attributes (Атрибуты тени отслеживания лучей), как показано на рис. 9.6. Отличия определить сложно. Если говорить упрощенно, при выборе оп" ции Depth Map Shadows тени визуализируются быстрее, имеют более мяг" кие грани, постоянный цвет/прозрачность и выглядят менее реалистично
Рис. 9.7. (a). Тени Depth Map. (b). Тени Raytrace
Далее мы подробней расскажем о том, чем отличаются опции Depth Map Shadow и Raytrace Shadow. В целом мы рекомендуем вам работать с опцией Depth Map Shadow и использовать Raytrace Shadows только в случае особой необходимости. Одна из причин этого состоит в том, что для того, чтобы увидеть тени в режиме Raytrace Shadow, вам понадобится активировать опцию Raytracing
238
Освещение и визуализация
в окне Render Globals. Данная опция может быть полезна, но визуализация с ее использованием занимает очень много времени. • Fur Shading/Shadowing (Тени для меха). Так как в данной книге мы не будем говорить о визуализации меха или волос, мы не станем посвящать много време" ни данной опции. Основная идея заключается в том, что при создании меха или волос Maya предлагает ряд базовых методик визуализации без потери скорости. В данной области вы можете указать данные методики и настроить их работу; • Object Display (Отображение объектов), включая области Bounding Box Information (Информация об окружающем поле), Drawing Overides (Нало* жение при рисовании), Node Behavior (Поведение узлов) и Extra Attributes (Дополнительные атрибуты). Данные атрибуты существенно влияют на процесс моделирования. Вы можете указать, виден ли свет, насколько де" тальным он должен быть (LOD – Level of Display), нужно ли использовать шаблон и так далее. Данная группа атрибутов доступна для большинства объектов в Maya, но она не очень связана с освещением. Поэтому вам не нужно заботиться о них (рис. 9.8).
Типы освещения
239
На рис. 9.9 показан окружающий свет в нашей лаборатории освещения. Слева мы видим его в рабочей области, в центре показано окно Attribute Editor с выб" ранной опцией Ambient Light (Окружающий свет), а справа вы видите результат визуализации по умолчанию.
Рис. 9.9. Мы поместили окружающий свет в лабораторию освещения
Рис. 9.8. Общие атрибуты освещения. Как правило, вам редко приходится пользоваться ими при работе с освещением
В упражнениях мы детально рассмотрим все атрибуты.
Типы освещения
Стоит отметить ряд деталей. Во"первых, мы используем материал Phong, но при визуализации вы не видите отражения. Цвета сохранились, а отражение ис" чезло. Во"вторых, на сцене отсутствуют тени. В окне Attribute Editor имеется об" ласть для опции Shadow Color (Цвет тени), но нет теней Depth Map, которые вы можете активировать. Эту проблему можно решить путем создания теней Raytrace. На рис. 9.10 показана та же сцена, что и на рис. 9.9, за исключением того, что атрибут Use Raytrace Shadows для опции Ambient Light был выбран. Сцена была визуа" лизирована с помощью функции Raytracing. Теперь вы видите множество теней, но все цвета стали тусклыми. В целом, вы, вероятно, не будет использовать окружающий свет. Он может быс" тро осветить сцену, но управлять им почти невозможно.
Maya создает различные типы инструментов освещения. Каждый имеет разные ха" рактеристики. Освещение для различных инструментов отличается по настраивае" мым атрибутам. Все атрибуты доступны в выпадающем меню Create ⇒ Lights (Со* здать ⇒ Освещение). В последующих разделах мы расскажем о типах инструментов освещения и общих концепциях.
Окружающий свет Окружающий свет присутствует везде. Он никогда не ослабевает и идет во всех направлениях. Несмотря на то, что у окружающего света имеется источник, вы почти не можете управлять направлением света и его воздействием на сцену.
Рис. 9.10. Сцена была визуализирована с помощью функции Raytracing. Вы видите настройку параметров Ambient Light и Raytrace Shadows
240
Освещение и визуализация
Направленный свет
Типы освещения
241
ствуют важные отличия: вы можете настроить затухание, а также использовать тени Depth Map.
Лучше всего провести аналогию с солнечным светом. Большая часть источников освещения, которые мы создадим в Maya, будут формировать единый луч света. Это позволяет создать угловатые тени, которые могут скашиваться или сужаться. Направленный свет состоит из множества лучей, которые идут параллельно друг другу. Они поступают извне и освещают пространство на бесконечное рас" стояние. В настройках Directional Light Attributes (Атрибуты направленного света) отсутствует опция для затухания; свет не имеет ограничений в простран" стве и времени. Чтобы лучше понять, взгляните изображение на рис. 9.11. Существует на" правленный свет, который мы немного повернули и вниз. Для освещения была активирована опция Depth Map. Вы заметите, что символ, представляющий на" правленный свет, располагается в центре комнаты, но справа при визуализации вы ничего не видите! Причина в том, что поле в нашей лаборатории не пропуска" ет свет (то есть поле бросает тень внутрь). Это значит, что даже несмотря на то, что символ находится в поле, свет поступает из точки вне поля. Рис. 9.12. Направленный свет и его тени
На рис. 9.13 показана наша лаборатория освещения (местный свет направлен в центр комнаты). Тени Depth Map активированы, поэтому у всех объектов есть тени. Также обратите внимание на то, что вы видите отражение света на всех сфе" рах, для которых мы задали материал Phong.
Рис. 9.11. Направленный свет внутри поля. Освещение поступает из точки вне поля
Вы можете воспринимать направленный свет как аналог солнечного света. Сам источник освещения вы помещаете в любой точке сцены. Так вы создаете удаленный источник света, который освещает всю сцену. На рис. 9.12 показана лаборатория освещения, но мы временно настроили поле таким образом, чтобы оно не отбрасывало тени. Обратите внимание на природу света и форму теней.
Местный свет Это очень полезный инструмент. Он действует подобно лампе. Это значит, что существует некая точка, из которой свет распространяется во всех направлениях. Может показаться, что данная опция аналогична окружающему свету. Но суще"
Рис. 9.13. Так выглядит местное освещение при активированных тенях Depth Map
На рис. 9.14 показана комната, визуализированная с помощью функции Raytracing (опция Raytrace Shadows активирована). Вы видите тени и поверх" ность, которая отражает свет.
Освещение и визуализация
242
Типы освещения
243
зультата, поэкспериментируйте с атрибутами Color и Intensity, пока вы не добье" тесь нужного эффекта. Подробнее об этом мы расскажем в руководстве 9.1.
Точечный свет
Рис. 9.14. Лаборатория была освещена с помощью опции Raytracing. Присутствует один источник местного освещения
Точечный свет предлагает высокие возможности управления. При его использо" вании лучи света распространяются из одной точки. Они идут по пути, форма которого напоминает конус; причем лучи распространяются в заданном вами на" правлении. Вы можете использовать затухание и любые тени. На рис. 9.16 показан точечный свет, который направлен (важное преимуще" ство данного типа освещения) вниз в лаборатории освещения. Обратите внима" ние на то, что свет идет только в заданном направлении. Вы четко видите отраже" ние, а также тени Depth Map.
Затухание На рис. 9.15 используется опция затухания. Данная опция чрезвычайно полезна для создания реалистичных интерьеров. Затухание показывает, как ослабевает свет в процессе перемещения от источника. Неяркий свет в комнате не освещает все ее углы. Местный свет позволяет вам настроить Decay Rate (Коэффициент затуха* ния) на Linear (Линейный), Quadratic (Квадратный) или Cubic (Кубический). Так вы сможете определить процесс ослабевания света. Проще всего управлять опцией Linear Decay (правда, освещение будет выглядеть наименее реалистично).
Рис. 9.16. Точечный свет направлен вниз
Рис. 9.15. Местное освещение с затуханием визуализирует комнату с темными углами
Управление затуханием света в Maya не совсем интуитивно. Единственный способ изменить расстояние, на которое идет местный свет с затуханием, – на" строить атрибут Intensity (Интенсивность). Чтобы добиться оптимального ре"
Окно Attribute Editor для опции Spot Light (Точечный свет) включает пол" зунки для изменения угла освещения, что позволяет вам получить широкий или узкий луч света. Также в этом окне вы можете настраивать параметры Penumbra Angle (Угол полутени) и Dropoff (Спад). Данные функции позволяют опреде" лить резкость или мягкость освещения. На рис. 9.16 параметр Penumbra Angle задан как 0. На рис. 9.17 (a"b) данный параметр равен 10 и –10. Вы видите, что при изменении значения свет распространяется умеренно или направленно. В завершение отметим, что точечный свет хорошо взаимодействует с функци" ей Raytracing.
Освещение области Данный тип освещения напоминает огромную стену света. При создании источни" ка освещения формируется небольшой квадрат, но вы можете увеличить его до раз" мера стены или потолка. Вы можете задать для освещения параметр Decay Rate, а также настроить опции Depth Map Shadows и Raytrace Shadows (рис. 9.18).
244
Освещение и визуализация
Рис. 9.17 (a/b). При изменении параметра Penumbra A ngle вы создаете более мягкий свет
Типы освещения
245
ческую форму, но и выбрать для заполнения светом поле, цилиндр и конус. Кроме того, вы можете преобразовать формы в другие формы (сферы в полусферы и так далее). Объемный свет удачно взаимодействует с тенями обоих типов. На рис. 9.19 показано использование объемного света с формой Sphere (Сфе* ра). Слева вы видите, что форма Sphere располагается в центре комнаты и не ка" сается ее углов. При визуализации заметно, что свет не попадает в данные углы. Этот инструмент предлагает мощные возможности и средства управления. В пос" ледующих руководствах мы с ним поработаем.
Рис. 9.19. Местный свет имеет четко выраженные спады. Если объект находится в области освещения, он становится освещенным; если нет, он затеняется Рис. 9.18. Освещение области. Обратите внимание на то, что при работе с данным типом освещения вы легко можете переэкспонировать сцену
Вне поля Maya не выполняет визуализацию Radiosity. Radiosity представ" ляет собой мощный, но достаточно медленный движок визуализации, кото" рый рассчитывает отраженный свет в комнате. Движок Raytracing этого не делает. Однако при правильном расположении источников освещения облас" ти вы можете создать иллюзию отраженного света. Эффективное использова" ние данного типа освещения позволяет добавить глубину, которая важна для формирования реалистичных сцен. В последующих руководствах к данной главе мы покажем, как применять эти полезные, но малоиспользуемые инст" рументы.
Объемный свет Это тот самый тип освещения, который вы ожидали получить в случае, если вы раньше работали в другой программе трехмерного моделирования. Объемный свет предоставляет вам геометрически правильную трехмерную форму, что со" вершенно не соответствует стандартным правилам распространения света. Это обычная схема освещения в других программах. Преимущество использования данного инструмента заключается в том, что вы можете не только создать сфери"
Вот мы и рассказали о различных типах освещения. В руководствах мы будем их использовать. Правда, перед этим вы должны получить дополнительную ин" формацию. Вам будет важно научиться управлять освещением и понять различ" ные аспекты анатомии света.
Анатомия света В качестве примера при обсуждении различных составляющих света мы будем использовать местный свет. Каждый тип освещения отличается по характеристи" кам, которые вы можете настроить на рабочей области или в окне Attribute Editor. Местный свет имеет немного атрибутов на рабочей области, поэтому мы возьмем его для примера. На рис. 9.20 показано, как выглядит местный свет сразу после создания. Обра" тите внимание на большую стрелку в центре, которая показывает направление света. Направленный свет имеет группу таких стрелок. Они очень ценны. Неко" торые источники освещения (например, освещение области) имеют только ли" нию, которая показывает направление света. Вторая важная особенность рис. 9.20 состоит в том, что манипулятор распола" гается в источнике освещения. С помощью манипулятора вы можете перемещать, вращать и масштабировать свет любым нужным способом.
246
Освещение и визуализация
Типы освещения
247
нипулятор для левого источника (рис. 9.23a). Повторно щелкните по манипуля" тору Index Manipulator (рис. 9.23b), и вы увидите новый манипулятор, который позволяет вам настроить угол луча для местного света. На рис. 9.24b отображен другой манипулятор, с помощью которого вы можете изменить жесткость или мягкость света. Существуют прочие манипуляторы, которые характерны только для местного света.
Рис. 9.20. Местный свет с манипулятором и стрелкой направления
При работе с местным освещением вы можете видеть конус, который показы" вает ширину луча света. Не все типы освещения создают конус света, а объемный свет использует и другие формы луча. Вращение света – это один из способов освещения нужных объектов. Правда, существуют и более вырази" тельные методики. В поле Toolbox слева от столбца UV располагается инструмент Show Manipulator (Отобра* зить манипулятор), как показано на рис. 9.21. Если вы Рис. 9.21. щелкните по этому инструменту, вокруг света появится Инструмент целый набор иконок (рис. 9.22). Show Manipulator Помимо прочего, появятся два основных манипуля" тора. Первый из них ––манипулятор Center of Interest (COI). Вы можете вос" принимать его как цель для света. Если манипулятор отображается, свет всегда направляется на него. Освещение области и направленный свет тоже имеют дан" ные манипуляторы. Они позволяют направить свет точно в нужное место или в заданном направлении. С помощью инструмента Move вы можете переместить манипулятор COI, и источник света будет вращаться соответствующим образом. Также вы можете просто повернуть свет с помощью инструмента Rotate. Второй манипулятор (Index Manipulator) представляет собой кнопку, с помо" щью которой вы можете открыть другие манипуляторы. Когда вы щелкаете по Index Manipulator, появляются новые коллекции манипуляторов, которые по" зволяют вам настроить различные параметры света. На рис. 9.23 показаны манипуляторы, отображающиеся в зависимости от из" менения положения Index Manipulator. Первое положение отображает COI и ма"
Рис. 9.22. После активации инструмента Show Manipulator для выбранного света появятся новые манипуляторы
Рис. 9.23 (a). Настройка угла луча для местного света. (b). Изменение полутени
Наконец, на рис. 9.25 показаны два последних набора манипуляторов. На рис. 9.25a вы видите различные уровни затухания, которые рассчитывает мест"
248
Освещение и визуализация
ный свет. Управляя данными манипуляторами, вы можете изменить значение Rate of Decay, хотя этот параметр очень специфичен и требует много усилий, которые не окупаются. На рис. 9.25b показана последняя опция, которая пред" ставляет собой набор уже описанных нами манипуляторов – COI, манипулятор света и манипулятор затухания.
Рис. 9.24 (a). Настройка угла луча для местного света. (b). Изменение полутени
Рис. 9.25 (a). С помощью данных манипуляторов вы можете настроить параметр Rate of Decay. (b). В последней коллекции вы видите манипулятор COI, манипулятор света и затухания
После отображения манипуляторов вы можете их настраивать независимо друг от друга. Выбрав свет и щелкнув по инструменту Show Manipulator в пер" вый раз, вы увидите манипулятор света и COI. Вы сможете быстро переместить свет и направить его с помощью COI. На этом мы заканчиваем рассказ о базовых концепциях. Перейдем к освеще" нию комнаты. В данной главе вы найдете два упражнения. В первом мы будем освещать комнату ночью, а во втором – днем.
Освещение в ночное время
249
Упражнение 9.1 Освещение в ночное время Как ни странно, создать ночное освещение проще, чем дневное. Причина состоит в том, что ночью на сцене меньше света. Кроме того, искусственное освещение (на" пример, свет ламп) намного легче имитировать. Естественный свет с его игрой тре" бует больше усилий. Шаг первый: откройте файл с комнатой. Откройте вашу комнату (теперь она смоделирована и текстурирована), сейчас начнется самое интересное. Так как мы будем освещать комнату двумя разными способами, выберите пункты меню File ⇒ Save Scene As (Файл ⇒ Сохранить сцену как) и сохраните комнату под име" нем RoomDaylight; этим файлом мы будем пользоваться впоследствии. Затем повторно выберите пункты меню File ⇒ Save Scene As и сохраните комнату как RoomNightLight; эту сцену мы осветим сейчас. Шаг второй: организуйте ваше рабочее пространство. При размещении света важно видеть все углы комнаты. Настройте режим отображения с четырьмя пане" лями (рис. 9.26). Поместите курсор на режим просмотра Perspective и нажмите клавишу 7, чтобы увидеть, как будет выглядеть освещение в комнате. Сейчас комната темная. Шаг третий: настройте параметры Render Globals. В процессе построения и настройки освещения мы будем часто пользоваться визуализацией. Однако по мере увеличения количества источников света время выполнения визуализации тоже будет расти. Щелкните по кнопке Display Render Globals Window (Ото* бразить окно Render Globals) и измените разрешение на 320ґ240 или 640ґ480. Конечно, разрешение 320ґ240 визуализируется быстрее, но объекты будет видно хуже. Вы можете начать с разрешения 640ґ480 и переключиться на более низкое разрешение, если визуализация станет занимать много времени. Шаг четвертый: создайте и поместите в лампу точечный свет. С помощью нис" падающего меню Create ⇒ Lights ⇒ Point Light (Создать ⇒ Освещение ⇒ Точеч* ный свет) создайте свет. Источник освещения появится в точке 0, 0, 0, то есть в центре пола, где от него не будет никакой пользы. Свет является аналогом любого другого объекта, а это значит, что вы можете перемещать его: нажмите клавишу W и воспользуйтесь левой кнопкой мыши. Поместите источник света в лампу на юж" ной стороне дивана. Выполните визуализацию (рис. 9.27). Вы видите, что сцена преобразилась. Теперь у объектов появилась темная сто" рона, а в сцене возникли освещенные области. Например, если поверхность об" ращена к свету, она становится яркой (то есть хорошо освещенной). Кажется, что все объекты «движутся»: диван не стоит на полу, а лампы отрываются от столов. Мы должны настроить атрибуты света.
250
Освещение и визуализация
Освещение в ночное время
251
Шаг шестой: добавьте к точечному свету возможность отбрасывания теней. Нажмите клавиши Ctrl + A, чтобы открыть окно Attribute Editor. Как мы говори" ли раньше, это позволит вам настроить «поведение» света. Откройте раздел Shadows (Тени) и нажмите кнопку Use Depth Map Shadows в области Depth Map Shadow Attributes (рис. 9.28).
Рис. 9.28. Чтобы свет смог отбрасывать тени, откройте окно Attribute Editor и активируйте опцию Use Depth Map Shadows
Рис. 9.26. Настройка рабочего пространства для освещения
Рис. 9.27. Мы поместили в сцену источник точечного света, но не изменяли его атрибуты
Шаг пятый: переименуйте свет. Откройте окно Outliner и дважды щелкните по свету. Переименуйте его в LampLeft_pointlight. Выполните dolly, чтобы прибли" зиться к свету/лампе.
Произойдет несколько интересных изменений. Во время визуализации вы увидите, что свет действительно отбрасывает тени. Тень появляется тогда, когда поверхность не позволяет свету пройти насквозь. В данном случае абажур лампы и сама лампа не позволяют свету пройти наружу. В результате вся сцена, кроме верхней части стола, будет темной. Шаг седьмой: настройте абажур лампы таким образом, чтобы он не отбрасы" вал тени. Нам не нужно, чтобы абажур лампы отбрасывал тень на сцену. Чтобы избежать этого, щелкните левой кнопкой мыши по абажуру лампы на рабочем пространстве. Так как окно Attribute Editor уже открыто, отобразятся атрибуты соответствующей поверхности. Найдите раздел Render Stats (Статистика визу* ализации) и разверните его. Вы увидите большое количество атрибутов, которые влияют на процесс визуа" лизации данной поверхности. Большое значение имеет опция Casts Shadows (От* брасывает тень), которая выбрана по умолчанию. Отмените ее и выполните визуа" лизацию (рис. 9.29). Мы приближаемся к результату, но есть еще несколько деталей, над которыми придется поработать. Шаг восьмой: настройте материал абажура лампы (он должен выглядеть так, как будто внутри горит лампа). Для того чтобы свет выглядел естественно, он должен не только падать на стены, но и иметь свой источник. Нам не понадобится моделировать лампу, так как вы не увидите ее через абажур. Однако абажур дол" жен смотреться так, как будто внутри горит лампа. Для этого нам следует настроить некоторые атрибуты материала абажура. Данный материал вы создавали самостоятельно в конце предыдущей главы. От"
252
Освещение и визуализация
кройте окно Hypershade, найдите вкладку Materials и щелкните по ней левой кнопкой мыши. Атрибуты данного материала появятся в окне Attribute Editor. В разделе Common Material Attributes (Общие атрибуты материала) измените значение параметра Translucence (Просвечиваемость) на 1,00. Благодаря это" му поверхность будет выглядеть так, как будто за ней расположен источник света.
Рис. 9.29. Отменив выбор опции Casts Shadows для абажура лампы, вы позволите точечному свету пройти сквозь абажур в комнату
Откройте раздел Special Effects (в окне Attribute Editor) и введите в поле Glow Intensity (Интенсивность свечения) значение 0,075. Выполните визуализацию (рис. 9.30).
Рис. 9.30. Так выглядит абажур лампы после активации опций Translucence и Glow
Шаг девятый: активируйте затухание для LampLeft_pointlight. Сейчас про" блема заключается в том, что точечный свет возле лампы обладает такой же ин" тенсивностью, что и в любом другом месте комнаты. Разумеется, в жизни так не бывает. Мы должны настроить источник освещения таким образом, чтобы свет был менее интенсивным и не распространялся слишком далеко.
Освещение в ночное время
253
В окне Outliner найдите объект LampLeft_pointlight (внизу) и выделите его. Соответствующие атрибуты отобразятся в окне Attribute Editor. В разделе Point Light Attributes измените значение параметра Decay Rate на Linear. Выполните визуализацию и изучите результаты. Настройки затухания по умолчанию слиш" ком велики для комнаты такого размера. Свет ослабевает очень быстро. Чтобы исправить это, измените значение параметра Intensity на 2,0. При увеличении интенсивности свет перемещается дальше (рис. 9.31). Выполните визуализацию.
Рис. 9.31. Мы активировали опцию затухания и увеличили значение параметра Intensity
Вы можете заметить, что при увеличении интенсивности света просвечивае" мость и свечение лампы тоже становятся более интенсивными. Если необходимо, вернитесь назад и уменьшите значения параметров Translucence и Glow. Шаг десятый: скопируйте лампу. Вместо того чтобы повторять все с начала, выделите лампу с другой стороны дивана и уделите ее. Выберите лампу (основа" ние и абажур), а также объект LampLeft_pointlight и сгруппируйте их вместе. Переименуйте группу в Lamp_and_Light. Выберите пункты меню Edit ⇒ Duplicate (Options) и обнулите установки. Мо" жет быть, вам не обязательно обнулять установки, но прошло уже много времени с момента использования инструмента Duplicate, поэтому мы рекомендуем вам это сделать. Нажмите кнопку Duplicate. Поместите группу Lamp_and_Light с другой стороны стола и выполните ви" зуализацию (рис. 9.32). Наша комната начинает выглядеть лучше. Чтобы продолжить процесс, мы до" бавим другие источники освещения. Шаг одиннадцатый: создайте бра из поверхности Revolve. Создайте кривую CV и сформируйте из нее поверхность Revolve. Убедитесь в том, что при созда" нии поверхности Revolve вы задаете для параметра End Sweep Angle значение, которое не превышает 180. Поместите новую поверхность так, как показано на рис. 9.33. Детали зависят от вас. Мы предположим, что бра изготовлено из металла (даже несмотря на то, что данный материал не соответствует прочим объектам в комнате). Создайте мате"
254
Освещение и визуализация
Освещение в ночное время
255
риал Anisotropic (Blinn или Phong) и настройте атрибуты Specular Shading так, чтобы в результате получилось высокое и плотное отражение света.
с помощью настроек местного света, но проще воспользоваться формой те" ни бра.
Рис. 9.32. Лампа и свет были скопированы
Рис. 9.34. Мы добавили в бра новый точечный свет
Шаг тринадцатый: создайте немного отраженного света. Если яркий свет от бра направляется на белый потолок, тот отражает его на объекты внизу. Чтобы сымитировать этот процесс, мы воспользуемся освещением области. Чтобы создать освещение области, выберите пункты меню Create ⇒ Lights ⇒ Area Light. С помощью инструмента Move поместите свет над бра (рис. 9.35a). Щелкните по инструменту Show Manipulator и поместите манипулятор COI под источником освещения области. Это позволит направить освещение области вниз (рис. 9.35b).
Рис. 9.33. Мы создали бра из поверхности Revolve и привязали к объекту материал A nisotropic
Шаг двенадцатый: создайте новый точечный свет для бра. Выберите пункты меню Create ⇒ Lights ⇒ Point Light. Переместите новый источник света в бра. Активируйте опцию Depth Map Shadows, измените значение параметра Decay Rate на Linear и выполните визуализацию. Мы должны убедиться в том, что свет бра сильнее, чем тени от других источников освещения, поэтому установите зна" чение параметра Intensity на 2,5 и измените цвет на серый. При этом появится новый яркий источник света, который не будет мешать другим источникам. Вы" полните визуализацию (рис. 9.34). Обратите внимание на то, что бра сплошное и не отбрасывает тени, поэто" му оно помогает определить форму света. Мы могли бы создать форму света
Рис. 9.35 (a/b). Создание и направление освещения области
256
Освещение и визуализация
Увеличьте размер освещения области так, как показано на рис. 9.36. В окне Attribute Editor уменьшите значение параметра Intensity до 0,500 (как для отра" женного света). Измените значение параметра Decay Rate на Linear и включите опцию Depth Map Shadows. Выполните визуализацию (рис. 9.36).
Освещение в ночное время
257
Spot Light. Переместите источник света, как показано на рис. 9.39a. Отобразите ма" нипуляторы и переместите COI к нижней части картины (рис. 9.39b).
Рис. 9.36. Бра и отраженный свет
Обратите внимание на верхнюю часть стола за диваном; отраженный свет при" дает углу стола мягкую подсветку. Шаг четырнадцатый: сгруппируйте бра, pointLight и areaLight и размести" те их копии в комнате. Расположение объектов зависит от вас. На рис. 9.37 пока" зано, как мы решили эту задачу. Так как вы копируете отраженный свет вместе с бра, отражение создается автоматически.
Рис. 9.38. Геометрия лампы
Рис. 9.37. Мы скопировали и разместили бра (а также отраженный свет)
Шаг пятнадцатый: создайте небольшой источник света, чтобы осветить стены. На рис. 9.38 показана лампа, которую мы повесим над нашими картинами, чтобы осветить их. Это всего лишь элемент геометрии, так как в лампах в действительнос" ти нет источника света. Шаг шестнадцатый: создайте источник местного света и поместите его в лам" пу. Для создания источника освещения выберите пункты меню Create ⇒ Lights ⇒
Рис. 9.39 (a/b). Как поместить и направить местный свет
258
Освещение и визуализация
Шаг семнадцатый: настройте параметры местного света для правильного ос" вещения фотографий. Сейчас местный свет идет узким лучом, не рассеивается и не отбрасывает тени. Поэтому мы должны изменить его атрибуты. Активируйте опцию Linear Decay: мы же не хотим, чтобы свет маленькой лампы распространялся на всю сцену. Измените значение параметра Cone Angle на 85. Это можно сделать с помощью манипуляторов, но гораздо проще и нагляд" нее данная задача решается в окне Attribute Editor. Чтобы сделать свет более мягким, измените значение параметра Penumbra Angle на 10. Активируйте опцию Depth Map Shadows. Настройте параметры Color и Intensity. Это может быть непросто. Так как мы активировали затухание, нам по" надобится управлять расстоянием, на которое распространяется свет. Часто вам приходится искать баланс между снижением яркости цвета (вплоть до серого) и увеличением интенсивности. На рис. 9.40 цвет соответствует половине серого (на ползунке), а Intensity равна 5,00.
Освещение в ночное время
259
Рис. 9.41. Для лампы был использован светящийся материал. Функция Glow была активирована
Рис. 9.42. Все лампы были размещены Рис. 9.40. Мы настроили местный свет для освещения картины
Шаг восемнадцатый: добавьте в лампу небольшой источник освещения и на" стройте ее таким образом, как будто она освещена изнутри. Конечно, сама лампа не светится, – свет идет от источника местного освещения. Лампа будет имитировать наличие настоящего источника света. Мы можем смоделировать ее из цилиндра (NURBS или полигон) с привязанным материалом (мы использовали Lambert) и высоким значением параметра свечение. Также вы можете открыть раздел Special Effects для материала лампы и активировать опцию Glow Intensity, увеличив ее значение до 0,25 (рис. 9.41). Шаг девятнадцатый: сгруппируйте все объекты лампы и скопируйте дан" ную группу для всех картин, которые вы хотите осветить (рис. 9.42). Шаг двадцатый: добавьте свет в другие лампы. Помните, что свет будет реалистичным только в том случае, если он идет из настоящего источника. Это значит, что вам, вероятно, понадобится смоделировать дополнительные объекты на сцене. Комната необязательно должна быть полностью освещена; часто плохо различимые предметы вызывают такой же интерес, как и четко видимые.
Шаг двадцать первый: сгруппируйте все источники света и поместите их в новый слой. Назовите его NightLights. Шаг двадцать второй: создайте новый слой только для света, не для поверхно" стей. В режиме просмотра Top выберите в выпадающем меню пункты меню Show ⇒ None (Показать ⇒ Ничего). Окно в режиме просмотра Top очистится. На панели режима просмотра Top выберите пункты Show ⇒ Lights (Показать ⇒ Свет). Ре" зультат будет выглядеть так, как показано на рис. 9.43. Создайте новый слой в редакторе Layer Editor и переименуйте его в NightLight_ Instruments. С помощью курсора мыши выберите все источники освещения в режиме просмотра Top и добавьте их в слой NightLight_Instruments (щелк" ните правой кнопкой мыши по слою в окне Layer Editor и выберите пункт Add Selected Objects). Скройте данный слой и отобразите слой NightLights. Теперь на вашей сцене имеется геометрия объектов света, но сам свет стал невидимым. Шаг двадцать третий: сохраните и закройте файл. Вот и все, о чем мы хотели рассказать в данном упражнении. Мы поговори ли о точечном свете, освещении области и местном свете. Конечно, мы не описали все особенности данных инструментов, а только показали вам, как
260
Освещение и визуализация ими следует пользоваться. Если вам понадобится информация о точных настройках источников освещения в этом упражнении, вы сможете найти ее в файлах Maya на компактдиске. Многие рисунки будут вам непонятны в чернобелом цвете, но их цветные версии вы тоже найдете на CDROM.
Освещение в дневное время
261
Упражнение 9.2 Освещение в дневное время Для освещения сцены в дневное время нам необходимо четкое планирование си" стемы света. Вспомните о том, что в начале предыдущего руководства мы сохра" нили копию сцены под именем RoomDaylight. Найдите этот файл и откройте его. Шаг первый: создайте солнце. Как мы говорили ранее, для этого лучше всего подходит направленный свет. Выберите пункты меню Create ⇒ Lights ⇒ Directional Light. Мы настроим свет таким образом, чтобы он поступал с восточной стороны. Несмотря на то, что (как мы знаем) направленный свет необязательно должен располагаться вне комнаты, будет логичнее настроить его именно таким образом. Отобразите манипуляторы и переместите COI на пол комнаты; это позволит на" правленному свету поступать из окон в виде потока лучей (рис. 9.44).
Рис. 9.44. Настройка солнечного света: мы используем направленный свет; манипулятор COI находится на полу
Рис. 9.43. На сцене мы отобразили только источники освещения
В упражнении 9.2 мы осветим сцену в дневное время. Нам понадобится мень" шее количество источников освещения, однако их настройка потребует больше времени и усилий.
В окне Outliner переименуйте направленный свет в Sun_Light. Шаг второй: настройте атрибуты направленного света. Если ранее вы работа" ли в окне Layer Editor, редактор Attribute Editor может быть закрыт. Нажмите кла" виши Ctrl + A, чтобы получить доступ к атрибутам. Настройте параметр Intensity на 3,00. Включите опцию Depth Map Shadows. Выполните визуализацию. Визуализация должна пройти довольно быстро; причина этого состоит в том, что вся внутренняя часть комнаты будет темной. Стекло в окнах прозрачное, одна" ко функция визуализации по умолчанию в Maya не «знает», как нужно восприни" мать прозрачное стекло. Поэтому оконные стекла не пропускают свет в комнату. Мы можем исправить это несколькими способами. Вот один из них: включите опцию Raytrace Shadows для направленного света и используйте для визуализа"
262
Освещение и визуализация
ции движок Raytracing. Правда, в этом случае визуализация займет много време" ни, а это не совсем то, что нам нужно. Шаг третий: настройте стекло таким образом, чтобы оно не отбрасывало тени. Более эффективный способ заключается в том, чтобы изменить настройки оконно" го стекла (оно не должно воспринимать опцию Cast Shadows). Другими словами, мы не позволим стеклу задерживать свет. Выделите оконное стекло (только стекло, а не все окно); в редакторе Attribute Editor разверните раздел Render Stats и отключите опцию Casts Shadows. Повторите эти действия для всех стекол в комнате. Выполните визуализацию (рис. 9.45).
Освещение в дневное время
процесс, переместите ползунок Shadow Color до половины (светло"серый цвет). Это позволит создать более мягкие и полупрозрачные тени. Выполните визуали" зацию (рис. 9.47).
Рис. 9.45. Если стекло светопроницаемо, направленный свет падает через окна и освещает комнату
Теперь свет попадает в комнату. Но он выглядит не совсем правильно. Если бы в настоящей комнате солнечный свет проникал через окна, он освещал бы все помещение. Свет отражался бы от пола, потолка, всех стен и так далее. Шаг четвертый: добавьте отраженный свет. Как и в предыдущем руковод" стве, мы воспользуемся освещением области. Создайте новое освещение (пункты меню Create ⇒ Lights ⇒ Area Light) и поместите его у потолка (под солнечными лучами). С помощью манипулятора (отобразите манипуляторы) направьте осве" щением вниз на землю. Измените размеры света: он примерно должен соответ" ствовать размерам комнаты (рис. 9.46). В окне Outliner переименуйте освещение области в BouncedEastCeilingLight. Шаг пятый: настройте атрибуты для BouncedEastCeilingLight. Вы можете попробовать решить эту задачу самостоятельно. Такие настройки часто прихо" дится выполнять методом проб и ошибок. Если вы желаете сравнить результаты, измените значение параметра Intensity на 0,300. Измените значение параметра Decay Rate на Linear. Включите опцию Use Depth Map Shadows. Вы выполнили настройку. Здесь мы воспользуемся еще одной хитростью. Свет, отражающийся от потолка, будет мягким и рассеянным, он, в свою очередь, будет отражаться от многих других поверхностей. Поэтому тени от отраженного света будут быстро приобретать более светлый цвет. Чтобы симулировать этот
263
Рис. 9.46. Мы размешаем освещение области у потолка, чтобы имитировать отраженный свет
Рис. 9.47. Свет, отраженный от потолка
Комната начинает выглядеть лучше. Теперь мы должны добавить свет, отра" жающийся от пола.
264
Освещение и визуализация
Шаг шестой: скопируйте свет BouncedCeilingLight, поместите его на полу и направьте вверх. Используйте манипуляторы. Переименуйте свет в BouncedFloorEastLight. Помните, что этот отраженный свет должен распола" гаться над полом комнаты. Так как свет от пола будет отражаться в первую очередь, настройте Intensity на 0,400. Выполните визуализацию (рис. 9.48).
Освещение в дневное время
265
Шаг восьмой: добавьте дополнительные источники для солнечного света из окон. Мы уже добились неплохих результатов. На рис. 9.50 вы видите визуализа" цию нашей комнаты. Единственная проблема состоит в том, что на объектах со" хранились темные поверхности, направленные на другие окна.
Рис. 9.50. Так сейчас выглядит наша комната Рис. 9.48. Мы добавили свет, отраженный от пола
Мы приближаемся к нашей цели. Теперь мы создадим отраженный свет для западной части комнаты. Шаг седьмой: скопируйте BouncedCeilingEastLight и BouncedFloorEastLight и переместите их в западную часть комнаты. Переименуйте их в BouncedCeiling WestLight и BouncedFloorWestLight. Так как здесь свет будет наименее интен" сивным, уменьшите значение параметра Intensity до 0,200 для BouncedCeiling WestLight и до 0,300 для BouncedFloorWestLight. Мы хотим, чтобы тени от отра" женного света были светлыми, поэтому настройте параметр Shadow Color на свет" ло"серый цвет. Выполните визуализацию (рис. 9.49).
В солнечный день свет будет поступать изо всех окон, несмотря даже на то, что имеется лишь один источник освещения. Все прочие окна в комнате тоже долж" ны пропускать свет. Для имитации этого процесса нам придется добавить допол" нительные источники освещения. Шаг девятый: добавьте источники освещения области, которые по форме и разме" ру соответствуют окнам. Создайте новые источники освещения области и настройте их по размеру окон. Направьте их в комнату. Уменьшите интенсивность (до 0,100). Для этих объектов вы можете включить или выключить тени. Если вы выключите тени, это даст вам мягкое освещение, но под окном могут возникнуть пятна. На рис. 9.51 тени были отключены. На рис. 9.52 и далее мы включили тени. Поместите по одно" му источнику освещения в каждое окно и выполните визуализацию (рис. 9.51).
Рис. 9.49. Отраженный свет в другом конце комнаты
Рис. 9.51. Мы добавили источники освещения области в окна
266
Освещение и визуализация
Освещение в дневное время
267
Шаг десятый: добавьте круговую панораму. Наше освещение выглядит отлично. Проблема состоит в том, что как бы удачно ни смотрелся свет на стенах и мебели, если окно выглядит черным, сцена перестает быть реалис" тичной. Чтобы исправить это, мы воспользуемся старым театральным трю" ком. Круговая панорама – это фон, который располагается позади сцены. Обычно это раскрашенная стена, которая выглядит как небо, поле или как другой пейзаж. Нам понадобится создать подобную панораму для комнаты. Хорошие панорамы обычно бывают искривленными. Поэтому сначала (для за" падной части дома) создайте кривую CV в режиме просмотра Top, как показано на рис. 9.52. Скопируйте ее, переместите вверх и создайте поверхность между двумя кривыми. Переименуйте поверхность в WestCyc. После этого мы должны помес" тить на поверхность материал (рис. 9.53).
Рис. 9.53. Скопируйте поверхность Рис. 9.52. Начните создание круговой панорамы с кривой CV
Скопируйте с компактдиска (Tutorials/Chapter09/Textures) папку Cycs на ваш жесткий диск в папку, где хранятся ваши текстуры. В этой папке есть несколько больших фотографий. В окне Hypershade создайте вкладку и задайте для нее Tab Type как Disk. Укажите Maya, что в качестве папки с панорамой следует использовать папку Cycs и нажмите кнопку Create. Создайте новый материал Lambert и поместите на его атрибуты Color и Ambient Color файл WestSideCyc.tif. Мы должны убедиться в том, что освещение круго" вой панорамы не зависит ни от одного источника света. Переименуйте матери" ал в WestSideCyc_Material и поместите его на поверхность. Перед визуализацией мы должны сделать еще кое"что. Круговая панорама не должна блокировать поступающий в комнату свет, поэтому выберите ее и откройте раздел Render Stats в окне Attribute Editor. Отключите опцию Casts Shadows. Кроме того, нам нужно, чтобы источники света в комнате не отбрасывали тень на панораму, так как это уничтожит всю иллюзию. Поэтому нажмите кнопку Receive Shadows (Получать тени), как показано на рис. 9.54.
Рис. 9.54. Настройки для круговой панорамы
268
Освещение и визуализация
Выполните dolly, пока вы не увидите на панораме все окна. Результат пока" зан на рис. 9.55 (изучите цветную копию рисунка). Проблема состоит в том, что цвета стали совершенно тусклыми. Это случилось потому, что наружный свет поступает через окна, и направленный свет тоже попадает в комнату. Слишком большое количество света мешает нам, поэтому мы должны осла" бить освещение.
Освещение в дневное время
269
но, в реальной жизни свет действует именно так. Но мы находимся в виртуальном мире, поэтому можем нарушить некоторые правила и сделать так, чтобы свет не освещал определенные объекты. Эти операции мы выполним в окне Relationship Editor. Имеется ряд опций Relationship, которые могут управлять такими свойствами, как: отображение сло" ев, визуализация слоев, определение объектов, на которые влияет свет, а также (как в данном случае) определение источников освещения, влияющих на объект. Выберите пункты меню Window ⇒ Relationship Editors ⇒ Light Linking ⇒ Object Centric (Окно ⇒ Редакторы связей ⇒ Связь со светом ⇒ По центру объекта). Мы желаем использовать опцию Object Centric, так как это позволит нам выде" лить панораму WestCyc и сообщить определенным источникам света, что они не должны освещать данный объект. Нам не понадобится выделять каждый источник освещения, находить панораму WestCyc, отменять ее выбор и перемещаться к сле" дующему источнику. Открыв окно Object Centric Light Linking (Связь со светом по центру объекта), щелкните по объекту WestCyc в левом столбце (Illuminated Objects – Освещенные объекты). В правом столбце (Light Sources – Источники освещения) все источники освещения на сцене выбраны по умолчанию. Щелкайте по ним сверху вниз. Это по" зволит отменить выбор всех источников освещения, то есть они не будут освещать объект WestCyc (рис. 9.57). Выполните визуализацию (рис. 9.58).
Рис. 9.55. Переэкспонированная круговая панорама
Шаг одиннадцатый: настройте связи между источниками освещения и объек" тами. Выберите любой источник освещения на вашей сцене и откройте окно Attribute Editor. Посмотрите на раздел Area Light Attributes (Атрибуты освеще* ния области) и обратите внимание на опцию Illuminates by Default (Освещается по умолчанию), которая показана на рис. 9.56.
Рис. 9.56. Опция Illuminates by Default для источника освещения
Это значит, что по умолчанию освещение от данного источника будет «воспри" ниматься» всеми объектами сцены (если эти объекты не попадают в тень). Конеч"
Рис. 9.57. Удаление связи со всеми источниками освещения для объекта WestCyc
270
Освещение и визуализация
Визуализация
271
шими требованиями. Теперь вы освоили все инструменты, и можете решить лю" бую задачу по освещению комнаты (рис. 9.60).
Рис. 9.58. Мы визуализировали круговую панораму, которую не освещает ни один источник света. «Свет» идет только от материала
Шаг двенадцатый: повторите пункты 11 и 12 для восточной круговой панорамы, которая называется EastCyc. Скопируйте объект WestCyc и поверните его в нужном направлении. Переименуйте его в EastCyc. Создайте новый материал Lambert и поме" стите текстуру EastCyc.tif на атрибуты Color и Incandescence (или Ambient Color). Поместите новый материал (переименуйте его в EastSideCyc_Material) на объект EastCyc. Убедитесь в том, что в окне Relationship Editor источники освещения на сце" не не влияют на панораму EastCyc. Выполните визуализацию (рис. 9.59).
Рис. 9.60. Так выглядит полностью освещенная комната
Визуализация Мы поговорим об окнах Render Globals и функции IPR (Interactive Photorealistic Rendering – Интерактивная фотореалистичная визуализация). На рис. 9.61 показано окно Render Globals. Здесь мы не будем рассказывать обо всех доступных в нем опциях. Полная и подробная информация имеется в доку" ментации Maya. Мы сконцентрируем внимание на основных идеях и советах.
Ниспадающий список Render Using (Визуализировать с помощью) Рис. 9.59. Панорама EastCyc помещена и визуализирована
Шаг тринадцатый: сохраните ваш файл и отдохните. Мы сделали только ос" новную часть нашей комнаты. Осталось выполнить еще много небольших улуч" шений, кроме того, вы можете настроить объекты в комнате в соответствии с ва"
Maya поддерживает выбор нескольких опций визуализации. Чтобы выбрать дви" жок визуализации, щелкните по выпадающему списку Render Using. Так как чаще всего используется движок Maya Software, мы не будем подробно рассказы" вать о других вариантах, а просто опишем их отличия: • программная визуализация обеспечивает лучшее качество с самыми мощ" ными возможностями управления. Она занимает больше времени, но ре"
270
Освещение и визуализация
Визуализация
271
шими требованиями. Теперь вы освоили все инструменты, и можете решить лю бую задачу по освещению комнаты (рис. 9.60).
Рис. 9.58. Мы визуализировали круговую панораму, которую не освещает ни один источник света. «Свет» идет только от материала
Шаг двенадцатый: повторите пункты 11 и 12 для восточной круговой панорамы, которая называется EastCyc. Скопируйте объект WestCyc и поверните его в нужном направлении. Переименуйте его в EastCyc. Создайте новый материал Lambert и поме стите текстуру EastCyc.tif на атрибуты Color и Incandescence (или Ambient Color). Поместите новый материал (переименуйте его в EastSideCyc_Material) на объект EastCyc. Убедитесь в том, что в окне Relationship Editor источники освещения на сце не не влияют на панораму EastCyc. Выполните визуализацию (рис. 9.59).
Рис. 9.60. Так выглядит полностью освещенная комната
Визуализация Мы поговорим об окнах Render Globals и функции IPR (Interactive Photorealistic Rendering – Интерактивная фотореалистичная визуализация). На рис. 9.61 показано окно Render Globals. Здесь мы не будем рассказывать обо всех доступных в нем опциях. Полная и подробная информация имеется в доку ментации Maya. Мы сконцентрируем внимание на основных идеях и советах.
Ниспадающий список Render Using (Визуализировать с помощью) Рис. 9.59. Панорама EastCyc помещена и визуализирована
Шаг тринадцатый: сохраните ваш файл и отдохните. Мы сделали только ос новную часть нашей комнаты. Осталось выполнить еще много небольших улуч шений, кроме того, вы можете настроить объекты в комнате в соответствии с ва
Maya поддерживает выбор нескольких опций визуализации. Чтобы выбрать дви жок визуализации, щелкните по выпадающему списку Render Using. Так как чаще всего используется движок Maya Software, мы не будем подробно рассказы вать о других вариантах, а просто опишем их отличия: • программная визуализация обеспечивает лучшее качество с самыми мощ ными возможностями управления. Она занимает больше времени, но ре
272
Освещение и визуализация
зультат того стоит. В большинстве случаев для визуализации вашей сцены вы будете пользоваться движком Maya Software; • аппаратная визуализация использует видео карту вашего компьютера для создания изображений. Качество намного ниже. Изображение выглядит примерно так же, как видео игра. Преимущество заключается в быстроте; • векторная визуализация позволяет вам создавать стилизованные изобра жения, например, мультфильмы, в различных растровых форматах и двух мерных векторных форматах.
Визуализация
273
• Image File Output (Вывод файла изображения). Данная область (рис. 9.62) позволяет вам вводить общие правила, согласно которым Maya будет сохра нять объекты при визуализации. Вы можете указать, как нужно сохранять составные элементы анимаций (то есть какой формат следует использовать) и даже как нумеровать получившиеся кадры (путем ввода «File Name Prefix» и номера кадра, либо с помощью «Frame/Animation Ext» и номера кадра). В этой области вы также можете указать, с какой камеры Maya будет визуализировать анимации и пакетные визуализации.
Рис. 9.62. Область Image File Output
Наименее важная часть данного раздела состоит из опций Channels (Каналы). В целом мы не рекомендуем вам здесь чтото менять, правда, при составлении сложных проектов вам придется убедиться в том, что опция Alpha Channel (Аль фа канал) является активной;
Рис. 9.61. Окно Render Globals. (a). Вкладка Common. (b). Вкладка Maya Software
Maya Software и вкладки Common Существуют две вкладки, которыми вы можете пользоваться для доступа к об щим параметрам визуализации: Common и Maya Software. Параметры данных вкладок описаны в следующих разделах и проиллюстрированы на рис. 9.61.
Вкладка Common Эта вкладка включает следующие настройки (общие для всех движков визуали зации):
• Resolution (Разрешение). Если вы имеете большой опыт работы с цифровы ми изображениями, назначение данной области будет для вас очевидным. Помните, что Maya выполняет визуализацию в абсолютных пикселях. Если вы работаете с видео, вы должны выполнять визуализацию с разрешением 640×480; если с DV – 720×480. Здесь вам доступен ряд предварительных ус тановок, которые могут упростить процесс выбора. При работе с печатью выполните нужные расчеты. Если редактор намерен полу чить изображение 4×3 с разрешением 600 dpi, введите для параметра Width (Шири на) значение 2400, а для параметра Height (Высота) значение 1800. Визуализация такого большого изображения займет много времени, поэтому расчитывайте на это; • Render Options (Опции визуализации). Этот раздел позволяет вам указать обновления, либо определить порядок использования скриптов MEL в про цессе визуализации. Исключение составляет опция Environment Fog (Окру жающий туман). Эта функция очень полезна для добавления тумана в вашу сцену. Если вам нужно быстро имитировать эффект тумана, вы можете выб рать его цвет, непрозрачность и плотность в окне Channel Box после актива ции опции. На рис. 9.63 показана комната, в которую мы добавили туман. Данный раздел предназначен для продвинутых пользователей.
274
Освещение и визуализация
Рис. 9.63. Добавление тумана в вашу сцену
Вкладка Maya Software На этой вкладке вы управляет визуализацией и качеством программного движка. • Antialiasing (Защита от наложения). Это часть процесса формирования изображения, во время которой программа исправляет неточности, возни кающие при создании большого количества пикселей. Раздел Antialiasing Quality (Качество при защите от наложения) позволяет вам определять процесс построения изображений в Maya, а также время, которое требуется программе для выравнивания строк из пикселей (рис. 9.64). Если Maya требуется много времени на защиту от наложения, это значит, что процесс визуализации существенно замедляется. Если же Maya работает без дан ной защиты, это может привести к снижению качества изображения. Здесь вам доступно множество инструментов. В целом отметим, что настроек Presets (Предварительные установки) и Edge Anitaliasing (Защита грани от наложе ния) вам должно хватить. Другие опции сильны, но очень специализированы, поэтому в данной книге мы не будем рассказывать о них. В процессе работы мы рекомендуем вам настроить предварительные установ ки на Preview Quality (Качество предварительного просмотра). Когда вы полу чите желаемый результат и будете готовы к визуализации, измените настройки на Production Quality (Рабочее качество). Это позволит программе самостоя тельно изменить все настройки таким образом, чтобы получить изображение вы сокого качества;
Визуализация
275
Рис. 9.64. Защита от наложения
• Field Options (Опции для внестудийной работы). Данный раздел связан с процессом показа изображения на телевидении. Эта тема лежит за рамка ми данной книги; если вы планируете использовать изображение для ве щания в эфире, обратитесь к соответствующей документации; • Raytracing Quality (Качество отслеживания лучей). Как мы говорили ра нее, этот раздел позволяет вам определить, когда вы желаете активировать функцию Raytracing. В предыдущих руководствах мы использовали самые простые и быстрые установки визуализации, которые только доступны в Maya. Стандартный движок визуализации имеет несколько очевидных не достатков. Он не совсем удачно работает с тенями и не может обрабатывать отражения. Функция Raytracing может решить данные проблемы. Как мы упоминали, тени Raytraced Shadows выглядят лучше, а движок Raytracing способен работать с любыми отражающими поверхностями. Недостаток со стоит в том, что на визуализацию требуется больше времени. Опции Settings (Настройки), Reflections (Отражения), Refractions (Реф ракции) и Shadows (Тени) влияют на то, сколько раз движок Raytracing рассчи тывает обычные поверхности или поверхности с отражением. Более высокие зна чения позволяют добиться повышенной точности изображения, но замедляют визуализацию. Например, если вы видите черные плоскости в месте, где два отра жающих свет объекта располагаются друг против друга, вы сможете это испра вить вручную. В большинстве случаев установок по умолчанию вам должно хва тить. Частые их изменения без необходимости и понимания могут привести к тому, что процесс визуализации замедлится еще больше.
276
Освещение и визуализация
Если вы действительно планируете визуализировать объемные анимации, объекты, которые требуют сильного отражения или другие объекты Raytracing, вам понадобятся такие опции, как MentalRay. Данные функции позволяют вам добавлять специфические поверхности, более точные рефракции света, отражен ный свет и изменять другие настройки освещения. Несмотря на то, что по сравне нию с предыдущими версиями функция визуализации по умолчанию в Maya была обновлена, она попрежнему работает очень медленно, и вы можете найти более удачные альтернативы. Изучение функции MentalRay требует написания отдельной книги; мы не сможем рассказать о ней здесь; • Motion Blur (Размытое движение). Если вы просматриваете видео кассету или DVD и нажимаете кнопку Pause, часто происходит так, что видимые части изображения размываются и становятся нечеткими. Это происходит потому, что затвор камеры не может закрываться достаточно быстро. При трехмерном моделировании вы можете симулировать данный эффект и сде лать изображение более реалистичным с помощью функции Motion Blur. Данная опция требует дополнительного времени на визуализацию; в зависи мости от настроек время может значительно увеличиться. Если вы обрабатывае те сложные сцены с применением функции Motion Blur, скорее всего, вы пользу етесь не движком Maya, – он для этого слишком медленный. Если вы желаете поэкспериментировать, вы сможете найти подробную информацию в документа ции Maya; • Memory and Performance Options (Опции памяти и производительности). По умолчанию данные установки настроены на оптимальную производи тельность вашей системы. Как правило, вам не нужно их изменять; • IPR Options (Опции IPR). Сокращение IPR обозначаете Interactive Photorealistic Rendering (Интерактивная фотореалистичная визуализация). Вы можете позволить Maya тратить на визуализацию некоторых объектов больше времени при условии, что вы будете изменять элементы на рабочем пространстве в режиме реального времени. Для некоторых настроек данная опция может быть очень полезной (например, для интенсивности света, тек стур и так далее). Функцию IPR использовать легко. Вдоль верхней строки состояния (рядом с кнопкой Render Globals Window) имеется панель с символом IPR. Выбрав нуж ный режим просмотра, нажмите эту кнопку. Визуализация займет больше времени. После завершения процесса в окне Render View (Режим просмотра визуали зации) отобразится сцена с подсказкой Select Region to Begin Tuning (Выделите область, чтобы начать настройку). Затем с помощью курсора мыши вы сможете пометить часть изображения, которую вы желаете обновлять в режиме реального времени. Мы рекомендуем вам выделять только части объектов, а не объекты це ликом. Вы увидите красное поле, которое показывает область для обновления. Когда вы вносите изменения в вашу сцену на рабочем пространстве, Maya максимально
Заключение
277
быстро модифицирует выделенную область. Эта функция очень удобна для обра ботки таких деталей, как карта рельефа или яркость света. В целом, опция IPR лучше всего подходит для ситуаций, в которых вы только изменяете установки и не хотите видеть обновление всей сцены; • Render Layer/Pass Control (Слой визуализации/Управление прохожде нием). Описанию данного раздела можно посвятить отдельную книгу. Maya имеет очень мощную опцию для визуализации изображения по слоям (то есть последовательной визуализации по частям, которые вы сможете соеди нить впоследствии). Это значит, что Maya не должна сразу работать со всей сценой. Также это обозначает, что вы можете отделить стены от пола и на строить цвет стен без необходимости визуализации всей сцены.
Заключение Мы очень кратко рассказали об опциях визуализации. Здесь вам доступно мно жество настроек; их настолько много, что существуют целые книги, которые пол ностью посвящены оптимизации и работе с движком визуализации в Maya. Вы получили достаточно информации, чтобы самостоятельно справиться с возмож ными проблемами. Ранее в этой главе мы изучили большое количество инструментов освещения. Функции освещения и визуализации в Maya существенно изменились с течени ем времени; даже несмотря на то, что они попрежнему уступают опциям в других программах, вы можете добиться неплохих результатов и при помощи базовых инструментов. После недавнего добавления функции MentalRay возможности Maya намного возросли. Теперь мы отойдем от нашей комнаты и займемся более интересными веща ми. В последующих главах мы расскажем о том, как настроить птицу для анима ции. Также мы поговорим о самом процессе анимации (то есть о том, как «ожи вить» сцену). После этого мы вернемся к инструментам и попробуем расширить наши знания о них. Нам понадобится добавить много деталей, создать новые ма териалы и изучить другие настройки освещения. Когда вы почувствуете себя уве ренно, спроектируйте и постройте новую комнату с другой обстановкой. Внима тельно изучите нашу комнату и обратите внимание на то, почему она стала именно такой (следите не только за объектами, но и за цветами и источниками освещения). Затем попробуйте повторить то, что вас окружает.
Инструмент Joint
У нас есть сцена. У нас есть птица. Но для того чтобы птица смогла пролететь через сцену, ей понадобится скелет. Данный скелет состоит из узлов, с помощью которых Maya формирует объект. К концу этой главы наша птица сможет хлопать крылья ми, смотреть по сторонам и летать по виртуальной сцене. Если вы не делали перерыв после предыдущей главы, отдохните сейчас. Нам предстоит рассказать о многом, и стакан охлажденного чая или несколько часов сна могут пойти вам на пользу. В этом нет ничего плохого. Мы поговорим об инструменте Joint (Узел), который создает скелет птицы. Затем с помощью инструмента Smooth Bind (Плавный изгиб) мы настроим ске лет на управление телом птицы.
Глава
10
279
Настройка птицы для анимации
Упражнение 10.1 Инструмент Joint Перед тем как приступить к работе над моделью птицы, вы должны научиться работать с инструментами Joint и Smooth Bind. Для этого мы привяжем к скелету простой цилиндр. После изучения базовых принципов работа с более сложной моделью птицы станет для вас не такой трудной. Сначала создадим цилиндр. Выполните команду Create ⏐ Polygon Primitives ⇒ Cylinder (Создать ⏐ Полигонные примитивы ⇒ Цилиндр) и выберите поле Options (Опции). Настройте параметр Height (Высота) на 10, а параметр Subdivisions Height (Высота фрагментов) на 30.
Упражнение 10.1. Инструмент Joint ........................................................ Упражнение 10.2. Плавный изгиб ........................................................... Упражнение 10.3. Построение скелета для птицы .................................. Упражнение 10.4. Настройка средств управления для анимации ........... Упражнение 10.5. Создание тела птицы ................................................. Заключение ............................................................................................
279 284 290 297 302 310
Рис. 10.1. Мы ввели в поле Polygon Cylinder Options нужные значения
Теперь мы создадим узлы, которые привяжут цилиндр. Сначала мы должны переключить опцию Menu Sets (см. главу 1) на Animation (Анимация), как пока
280
Настройка птицы для анимации
зано на рис. 10.2. С помощью Menu Set мы получаем доступ к инструментам, ко торые используются для формирования персонажа.
Инструмент Joint
281
Чтобы начать создание узлов, выполните команду Animation ⏐ Skeleton ⇒ Joint Tool (Анимация ⏐ Скелет ⇒ Инструмент Joint). Ваш курсор примет форму символа +, им вы сможете создавать узлы. Попрактикуйтесь и создайте несколь ко узлов. Сначала щелкните в начальной точке узла, а потом – в его конечной точке. Вы можете даже сформировать длинные цепочки узлов. Чтобы выйти из инструмента, нажмите клавишу Enter.
Чтобы удалить созданные вами узлы, выделите узел (например, joint01) и на жмите клавишу Delete. Обратите внимание, что при удалении корневого узла це почке будет удалена и вся цепочка целиком. Об этом нужно помнить, так как удале ние объекта в иерархии влечет за собой удаление всех подчиненных объектов. К счастью, в Maya имеется инструмент, который способен удалить только узел, но не подчиненные ему объекты. Нажмите клавиши Ctrl + Z, чтобы отме нить удаление (также вы можете создать новую цепочку). Выделите узел в цент ре цепочки и выберите в меню Skeleton пункт Remove Joint (Удалить узел), как показано на рис. 10.4. Аналогичным образом вы можете добавить в цепочку узел с помощью инстру мента Insert Joint (Вставить узел) в меню Skeleton. Курсор мыши примет форму символа +. Щелкните и переместите курсор мыши в конечную точку нового узла. Если вы неточно поместили узел, с помощью клавиши Insert вы сможете пере местить точку опоры (точно так же, как и при работе с другими объектами в Maya). Нажмите клавишу Insert и переместите точку опоры. Обратите внима ние на то, что другие узлы остались на месте (рис. 10.5). Данная функция может быть полезной, например, в случае, если вам нужно переместить колено (но не ступню) персонажа.
Рис. 10.3. С помощью инструмента Joint мы сформировали длинную цепочку из узлов
Рис. 10.4 (a). Так выглядит цепочка до применения инструмента Remove Joint
Рис. 10.2. Выбор опции A nimation Menu Set
282
Настройка птицы для анимации
Инструмент Joint
283
Далее в этой главе мы расскажем о других инструментах в меню Skeleton. Сейчас мы выполним изгиб для нашего цилиндра, чтобы поскорее перейти к бо лее увлекательной части работы. Отобразите цилиндр (если вы его скрыли): выделите его в окне Outliner и выбе рите пункты меню Display ⇒ Show ⇒ Show Selection. Удалите все лишние узлы и переключитесь в режим просмотра Front. Активируйте инструмент Joint: выполните команду Animation ⏐ Skeleton ⇒ Joint Tool. Одна раз щелкните по центру основания цилиндра (рис. 10.6a), затем еще раз по центру (рис. 10.6b) и еще один раз по центру его верхней части (рис. 10.6c). Нажмите клавишу Enter, чтобы завершить работу инструмента. Результат будет выглядеть так, как показано на рис. 10.6d. Если бы все скелеты были бы так же просты. Часто создание скелета требует долгого планирования и больших усилий.
Рис. 10.4 (b). Так выглядит цепочка после применения инструмента Remove Joint
Рис. 10.5. С помощью клавиши Insert вы можете переместить точку опоры (остальные объекты в иерархии изменены не будут)
Рис. 10.6. (a+d). Создание узлов для цилиндра
284
Настройка птицы для анимации
Упражнение 10.2 Плавный изгиб Создание оболочек (skinning) представляет собой процесс формирования скеле та для объекта. Сначала мы должны воспользоваться инструментом Bind Skin (Привязать обо лочку). Для этого нужно выделить объект, и скелет станет направлять деформацию. Шаг первый: примените к цилиндру функцию Smooth Bind. Выберите цилиндр и узел joint01 (если хотите, воспользуйтесь окном Outliner). Выполните команду Animation ⏐ Skin ⇒ Bind Skin ⇒ Smooth Bind и щелкните по полю Option (рис. 10.7).
Плавный изгиб
285
шим узлом. Более короткое расстояние позволяет определить влияние не зависимо от иерархии; • Max Influences (Максимальное влияние). Эта опция ограничивает коли чество узлов, которые могут влиять на заданную точку оболочки; • Dropoff Rate (Коэффициент снижения влияния). Это расстояние, на ко торое узел оказывает влияние. В этом примере мы оставим значения по умолчанию; нажмите кнопку Bind Skin. Обратите внимание на то, что цилиндр приобрел пурпурный цвет. Это значит, что на него влияет текущий объект (в данном случае, joint01). Если вы щелкните по режиму просмотра, чтобы отменить выбор всех объектов, синий цвет цилиндра бу дет восстановлен. Выберите любой узел, и вы увидите, что цилиндр снова станет пурпурным. Изменение цвета позволяет вам видеть, что над объектом могут быть осуществлены действия; аналогичный эффект производит функция Constraints (Ограничения), о которой мы расскажем позднее.
Рис. 10.8. Диалоговое окно Smooth Bind Options
Рис. 10.7. Выбрав цилиндр и узлы, примените инструмент Smooth Bind
Перед тем как нажать кнопку Bind Skin в поле Option, мы немного расскажем о доступных опциях. • Bind to (Привязать к). Этот выпадающий список позволяет вам выбрать весь скелет или только текущие узлы; • Bind Method (Способ привязки). Таким образом Maya узнает, какой узел должен управлять оболочкой. Чаще всего вы будете пользоваться ближай
Шаг второй: тестирование начальных результатов. Чтобы увидеть результа ты, выберите узел joint2 и поверните его по оси Z. Вы увидите новые объекты: руки, ноги и так далее. Область вокруг «локтя» сформировалась не совсем правильно, но мы сможем это исправить с помощью инструмента Paint Skin Weights (Нарисовать вес оболочки). Перед этим отмените вращение узла joint2. Вы можете нажать клавиши Ctrl + Z или ввести значение 0 в поле Rotate Z окна Channel Box. Шаг третий: с помощью анимации протестируйте оболочки. Чтобы редакти ровать их, вам часто придется изгибать узлы в разные стороны. Если вы желаете избежать переключения между узлами и инструментами, вы можете анимиро вать узел. Затем вам понадобиться лишь перейти по кадрам и проследить за тем, добились вы нужного результата или нет. Выберите узел joint2, щелкните по кад ру 0 на шкале Time Slider (рис. 10.9), затем нажмите клавишу S. Так вы настроите ключевой кадр для joint2 (об анимации мы расскажем в главе 11, поэтому пока не думайте о комбинациях клавиш). Щелкните по кадру 1, поверните joint2 на 90 градусов и снова нажмите клавишу S. Теперь вы можете переходить от кадра 0 к кадру 1, чтобы протестировать оболочку.
286
Настройка птицы для анимации
Плавный изгиб
287
Рис. 10.9. Шкала Time Slider
Инструмент Paint Skin Weights Мощный и интуитивно понятный инструмент Paint Skin Weights позволяет вам «рисовать» влияние, которое оказывают узлы на вашу модель. Посмотрим, что при этом происходит. Шаг четвертый: использование инструмента Paint Skin Weights. Выделите объект pCylinder1, затем выберите пункты меню Animation ⏐ Skin ⇒ Edit Smooth Skin ⇒ Paint Skin Weights Tool и щелкните по полю Option (рис. 10.10). Вы увиди те, что в режиме просмотра Perspective цилиндр стал чернобелым (рис. 10.11). Белый цвет показывает, что узел (выбранный в разделе Influence окна Paint Skin Weights Tool Option, как показано на рис. 10.12) имеет 100процентное влияние на данную область модели. Черный цвет показывает, что данный узел влияния не имеет. Оттенок серого цвета показывает, в какой степени узел разделяет влияние с другими узлами.
Рис. 10.11. В режиме просмотра Perspective цилиндр стал черно+белым
Рис. 10.10. Открываем окно Skin Weights Tool Option
Шаг пятый: нарисуйте несколько штрихов. Поместите курсор мыши на ци линдр, и вы увидите на поверхности красную окружность, которая показывает размер кисти. Щелкните и переместите курсор на черную область, чтобы увидеть процесс рисования. Обратите внимание, что вы добавляете на модель белый цвет (или влияние). При каждом щелчке мыши вы создаете новый штрих. Перейдите в кадр 1 на шкале Time Slider, и вы увидите, какой беспорядок мы создали. На жмите клавиши Ctrl + Z, чтобы отменить все штрихи. Как правило, вы не будете выполнять рисование с текущими настройками. Уменьшив значение параметра Opacity (Непрозрачность) в разделе Brush (Кисть), вы сможете увеличивать влияние постепенно. Если у вас есть графический планшет, например, Wacom, с помощью нажатия на ручку вы сможете управлять такими пара метрами, как Opacity и Size. Шаг шестой: рисуем дальше. Мы введем некоторые значения и будем рисовать дальше. Измените значение параметра Opacity на 1 в разделе Brush. Вы можете воспользоваться ползунком, но управлять им не так уж и просто. Нажмите кнопку Add (Добавить) в разделе Paint Weights рядом с кнопкой Paint Operation (Дей ствие при рисовании). Эта кнопка позволяет нам формировать влияние с каждым штрихом кисти. См. рис. 10.13.
288
Настройка птицы для анимации
Рис. 10.12. Узел, который выбран в окне Options
Щелкните по кадру 1 на шкале Time Slider, чтобы увидеть изгиб цилиндра. Мы сможем наблюдать появление штрихов в режиме реального времени. Если вам необходимо рисовать вокруг изгиба, вернитесь в кадр 0. Выбрав узел joint1 в разделе Influence, рисуйте по стороне цилиндра к локтю и следите за деформа цией сгиба. Так как мы добавляем влияние для узла joint1, каждый штрих умень шает влияние для повернутого узла joint2. Если вы желаете получить дополни тельное управление влиянием, уменьшите непрозрачность: введите значение 0,05 или даже 0,01. Вам придется рисовать намного больше, но при создании сложных моделей вы сможете избавиться от многих проблем. На рис. 10.14a показана начальная модель, а на рис. 10.14b – тот результат, к которому мы стремимся. Обратите внимание на то, что на рис. 10.14b переход от белого цвета к черному намного короче. Чтобы попасть из A в B, вы должны доба вить больше белого цвета к изгибу для узлов joint1 и joint2. Другими словами, для узла joint1 вы формируете влияние вверх к локтю, а для узла joint2 – вниз от локтя. Мы осветили базовые принципы работы с оболочками. Теперь мы переходим к модели птицы.
Плавный изгиб
289
Рис. 10.13. Мы изменили значения для инструмента Paint Skin Weights Tool
Рис. 10.14. Так выглядит цилиндр до и после рисования весов оболочки
290
Настройка птицы для анимации
Упражнение 10.3 Построение скелета для птицы
Построение скелета для птицы
291
узлы так, как показано на рис. 10.18. Чтобы получить дополнительные возможно сти управления крыльями, мы создадим несколько узлов на их нижней поверхно сти (рис. 10.19).
При создании скелета для персонажа следует учитывать многие факторы. Снача ла вы должны решить, где будет располагаться корневая часть (root). Другими словами, где будет находиться центр для вращения и движения? В большинстве случаев это будут бедра персонажа, так как основное движение начинается имен но здесь. Так как наша птица должна летать, центр ее вращения будет распола гаться между крыльями (примерно в середине грудной клетки). Это значит, что все части скелета будут расходиться из этой точки. Шаг первый: откройте птицу. Для начала откройте с компактдиска файл CartoonBird.mb (в папке Tutorial/chapter10/). Вы заместите, что данный файл содержит некоторые изменения по сравнению с оригиналь ной моделью из главы 6. В частности, мы добавили глаза (сферы NURBS) и простую текстуру. Шаг второй: создайте шаблон птицы, чтобы упростить формирование узлов. В режиме просмотра Side нажмите клавишу 4, чтобы отобразить модель в режиме Wireframe (Каркас). В данном режиме мы начнем формирование скелета птицы. Чтобы лучше видеть процесс, настроим отображение птицы на Template (Шаб лон). Выделите объект BirdMesh на рабочем пространстве или в окне Outliner. За тем выберите в меню Display пункты Object Display ⇒ Template (Отображение объекта ⇒ В качестве шаблона). Теперь птица отобразится в виде розового карка са. Этот цвет показывает, что вы работаете в режиме каркаса. Если вы не выбрали объект, он будет отображаться в виде серого каркаса. Вы не сможете выделить шаб лон объекта на рабочей области (это упрощает работу со скелетом). Чтобы отме нить установку Template для объекта, выделите его в окне Outliner. Шаг третий: постройте узлы для груди и головы. Как и раньше, выберите пун кты меню Animation Ѕ Skeleton ⇒ Joint Tool. Сначала мы создадим узлы, которые будут располагаться между грудью и головой. Для этого щелкните один раз в цент ре груди (начальная точка узла), затем по основанию головы и по ее верхней части. Нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента (рис. 10.15). Шаг четвертый: нижняя часть туловища. Еще раз активируйте инструмент Joint. Вспомните, что с панели Toolbox вы можете открыть инструмент, которым вы недавно пользовались (рис. 10.16). Начните с точки под набором узлов, затем щелкните рядом с нижней частью груди и рядом с основанием хвоста. Нажмите клавишу Enter, чтобы выйти из инструмента. Экран будет выглядеть так, как показано на рис. 10.17. Шаг пятый: узлы для крыльев. Чтобы создать узлы для крыльев, переключи тесь в режим просмотра Front. Активируйте инструмент Joint и сформируйте
Рис. 10.16. Откройте инструмент Joint (или инструмент, которым вы недавно пользовались) с панели Toolbox
Рис. 10.15. Первый набор узлов, который располагается между грудью и головой
Шаг шестой: соединение фрагментов. Скорее всего, вы уже заметили, что мы сформировали отдельные группы узлов. Сначала мы исправим ситуацию на при мере крыла; другими узлами мы займемся через несколько минут. Выделите узел joint12, а затем узел joint10 (с помощью клавиши Shift). Отпустите клавишу Shift и нажмите клавишу P, чтобы привязать нижнюю часть крыла к его основной час ти. Теперь две цепочки будут связаны одним узлом (рис. 10.20). Шаг седьмой: зеркальное отображение узлов. Перед тем как создавать узлы для второго крыла, мы посмотрим на другой инструмент в меню Skeleton. Выде лите узел joint8 (основание крыла) и выполните команду Animation ⏐ Skeleton ⇒ Mirror Joint (Анимация ⏐ Скелет ⇒ Зеркальное отображение узла) и щелкните по полю Option (рис. 10.21). В разделе Mirror Across (Зеркальное отображение
292
Настройка птицы для анимации
Построение скелета для птицы
293
через) щелкните по символу YZ. Не изменяя другие установки, нажмите кнопку Mirror. Теперь вы сформировали оба крыла без лишних усилий.
Рис. 10.19. Сформируйте узлы для нижней части крыла
Рис. 10.17. Узлы для нижней части птицы
Рис. 10.18. Активируйте инструмент Joint и создайте узлы
Рис. 10.20. Теперь мы соединили обе части скелета крыла
294
Настройка птицы для анимации
Построение скелета для птицы
295
оси Z на –0,155. Затем выберите узлы LowerWingEnd_R и LowerWingEnd_L и пе реместите их вдоль оси Z на 0.202. Окно в режиме просмотра Side должно выглядеть так, как показано на рис. 10.23.
Рис. 10.21. Окно Mirror Joint Options
Шаг восьмой: организация. Перед тем как идти дальше, переименуем эти узлы. Откройте окно Outliner и разверните все иерархии узлов (выполните Shift + щелчкок по символу + слева от названия). Начните с узла joint8 и переименуйте его в Shoulder_L. Переименуйте узел joint9 в Wing_L. Остальные названия вы найдете на рис. 10.22.
Рис. 10.23. Так сейчас выглядит скелет в режиме просмотра Side
Рис. 10.22. Переименуйте узлы так, как показано на рисунке
Шаг девятый: выравнивание узлов крыльев в соответствии с моделью. Выбери те узлы Shoulder_L и Shoulder_R и переключитесь в режим Side. Вы увидите, что узлы крыльев не совпадают с крыльями модели BirdMesh. Переместите их назад по
Шаг десятый: соединение крыльев с туловищем. Теперь мы можем привя зать крылья к груди, и скелет будет практически завершен. В трехмерных ре дакторах термин «привязка» может быть трудным для понимания. Если вы привязываете Object A к Object B, главным становится Object B. К сожале нию, данная система понятий характерна только для трехмерного моделиро вания. Выделите узлы Shoulder_L и Shoulder_R, затем выберите узел Chest. Нажмите клавишу P, чтобы привязать крылья. Аналогичным способом привяжите Chest2 к Chest (рис. 10.24). Шаг одиннадцатый: создание узлов для хвоста. Последняя часть скелета, ко торую нам нужно создать, – это хвост. В режиме просмотра Front создайте узлы (рис. 10.25a), затем переключитесь в режим просмотра Side и расположите их так, как показано на рис. 10.25b.
296
Настройка птицы для анимации
Настройка средств управления для анимации
297
Шаг тринадцатый: дополнительная организация. Теперь мы просто пере именуем узлы хвоста и привяжем их к узлу Pelvis. Переименуйте правые узлы хвоста в Tail_R и TailEnd_R. Повторите эти действия для другой стороны хвоста (выбирайте узлы L вместо R). Выделите узлы Tail_R и Tail_L, затем выберите узел Pelvis и нажмите клавишу P, чтобы выполнить привязку. Окно в режиме перспективы будет выглядеть так, как показано на рис. 10.26.
Рис. 10.24. Все наборы узлов были привязаны к одному узлу Chest
Рис. 10.25. (a). Узел хвоста был создан в режиме просмотра Front. (b). В режиме просмотра Side мы переместили этот узел
Шаг двенадцатый: создайте зеркальные копии узлов хвоста. Как и при работе с крыльями, мы скопируем левый узел хвоста с помощью функции Mirror Joint. Выберите пункты меню Animation ⏐ Skeleton ⇒ Mirror Joint Tool и воспользуйтесь теми установками, о которых мы рассказывали ранее.
Рис. 10.26. Так выглядит завершенный скелет модели в режиме перспективы
Упражнение 10.4 Настройка средств управления для анимации Сейчас вы уже можете анимировать скелет путем перемещения или вращения узлов. Но мы рекомендуем вам создать набор средств управления (или манипу ляторов), которыми вы сможете управлять при условии, что модель BirdMesh видна в режиме Smooth Shaded (С плавными тенями). Как правило, профессио нальные аниматоры пользуются кривыми NURBS, чтобы создавать такие мани пуляторы для управления узлами. Другими словами, вы вращаете или перемеща ете манипуляторы, и это влияет на соответствующие узлы. Этого результата можно достичь несколькими способами; чаще всего исполь зуются ограничения и выражения. В данном примере мы будем работать с огра ничениями.
298
Настройка птицы для анимации
Настройка средств управления для анимации
299
Шаг первый: начните работу с модели птицы, находящейся на компактдиске. Откройте файл CartoonBird_Skeleton.mb с CDROM (Tutorials/Chapter10/). Шаг второй: активируйте манипуляторы узлов. Если вы хотите просто выбрать узел для анимации, вы можете отобразить его вне модели. Мы проделаем данную опе рацию с несколькими узлами. Выделите четыре узла: LowerWing_R, LowerWing_L, Tail_R и Tail_L. Выберите пункты меню Display ⇒ Component Display ⇒ Selection Handles (Отображение ⇒ Сложное отображение ⇒ Манипуляторы выбора). Те перь рядом с каждым узлом отобразится символ +. Нам понадобится перейти в режим Select by Component Type (Выбрать по типу компонента) и отключить все компонен ты, кроме манипуляторов. На рис. 10.27 показано, какие кнопки следует нажать. После этого вы сможете выбирать только манипуляторы, а не другие компоненты. Рис. 10.27. Кнопки для выбора типов компонентов
Обратите внимание на то, что выделенные узлы приобрели светлосиний цвет, а рядом с ними отобразились небольшие символы + (рис. 10.28). Это и есть манипуляторы выбора для узлов.
Рис. 10.29. Выберите манипуляторы над узлами
Рис. 10.28. Манипуляторы выбора для узлов
Выделите манипуляторы над узлами, и они станут желтыми (рис. 10.29). Если вы не совсем уверены в своем выборе, найдите цветную копию этого рисунка на компактдиске. Теперь вы можете переместить узлы по оси Z к задней части птицы, как пока зано на рис. 10.30. Потом переключитесь в режим Select by Object Type, и вы сможете выбрать манипуляторы узлов, щелкая мышью по символам +.
Рис. 10.30. Переместите манипуляторы по оси Z
300
Настройка птицы для анимации
Шаг третий: использование внешних манипуляторов. Другой способ состо ит в том, чтобы импортировать файл CTRL_Curves: воспользуйтесь командой File ⇒ Import и выберите файл. Вы увидите группы кривых NURBS в различных точках вокруг птицы. Они формируют окружность NURBS (эта окружность немного деформирована). В на звании всех групп имеется префикс CTRL_, поэтому их легко идентифицировать в окне Outliner. С помощью одной группы вы будете управлять определенным уз лом скелета (рис. 10.31).
Рис. 10.31. Для управления узлами скелета используются кривые NURBS
Для управления скелетом мы будем применять два типа ограничений: Parent Constraint (Ограничение по привязке) для узлов, которые будут перемещаться и вращаться, а также Orient Constraint (Ограничение по ориентации) для узлов, которые мы будем только вращать. Шаг четвертый: привязка к главному узлу управления. Перед тем как полу чить ограничения, мы должны привязать узел Chest к узлу BirdMaster. Выберите узел Chest, щелкните по узлу BirdMaster (удерживайте нажатой клавишу Shift) и нажмите клавишу P. Шаг пятый: средства управления для нижней части туловища. Нам понадо биться растягивать нижнюю часть туловища птицы с помощью средств управле ния, поэтому мы применим к двум соответствующим узлам функцию Parent Constraint. Использование данной функции аналогично привязке, однако при этом иерархия скелета остается неизменной. Для опции Parent Constraint (и других ограничений) первым вы выбираете уп равляющий объект, а потом – объект, которым он будет управлять. Сначала это мо жет вас запутать, но скоро вы привыкнете. Выделите кривую CTRL_LowerBody, а потом – узел LowerBody. Выполните команду Animation ⏐ Constraint ⇒ Parent (Анимация ⏐ Ограничение ⇒ Привязка) и щелкните по полю Option (рис. 10.32). Выберите опцию Maintain Offset (Сохранять смещение); кроме того, для опций
Настройка средств управления для анимации
301
Translate и Rotate должна быть выделена опция All. В некоторых случаях вам пона добится активировать ограничение только для определенных осей. Для этого выбе рите только эти оси. Мы желаем управлять всеми осями. Параметр Weight (Вес) предназначен для использования нескольких ограничений для одного объекта. Вы можете настроить вес так, чтобы распределить степень влияния между объектами. Вы даже можете настроить значение таким образом, чтобы оно изменялось по мере изменения влияния. Оставьте установку по умолчанию (1,0000) и нажмите кнопку Add (Добавить).
Рис. 10.32. Диалоговое окно Parent Constraint Options
Если теперь вы переместите или повернете узел CTRL_LowerBody, то вместе с ним переместится и нижняя часть скелета птицы. Выделите узел LowerBody и посмотрите на окно Channel Box (рис. 10.33). Обратите внимание на то, что кана лы Translate и Rotate выделены синим цветом. Это значит, что данными значе ниями управляет ограничение.
Рис. 10.33. Окно Channel Box для узла LowerBody
Шаг шестой: средства управления для узла Pelvis. Продолжая работу с нижней частью туловища, выберите узел CTRL_Pelvis, а потом узел Pelvis. Теперь вы може те нажать клавишу G, чтобы повторить последнюю команду, и ограничение для ниж
302
Настройка птицы для анимации
ней части птицы будет задано. Далее выберите узел CTRL_Head и узел Head; на жмите клавишу G. Повторите эти действия для узлов CTRL_Wing_L и Wing_L; CTRL_WingTipL и WingTip_L; CTRL_Wing_R и Wing_R; CTRL_WingTip_R. Шаг седьмой: управление плечами. Плечи не должны растягиваться так же, как другие узлы, поэтому для них мы будем использовать опцию Orient Constraint. Ог раничения Orient Constraint действуют аналогично ограничению Parent Constraint, но они управляют только вращением объекта. Сначала вы должны выбрать управля ющий объект, а после – соответствующий узел. Выберите узел CTRL_Shldr_L, а потом узел Shoulder_L. Выполните коман ду Animation ⏐ Constraint ⇒ Orient (Анимация ⏐ Ограничение ⇒ Ориентация) и щелкните по полю Options (рис. 10.34). Как и при работе с опцией Parent Constraint, вы можете указать оси для управления. Мы отметим пункт All рядом с опцией Constrained Axes (Ограниченные оси), а также опцию Maintain Offset. Нажмите кнопку Add, чтобы применить ограничение. Далее выберите узлы CTRL_Shldr_R и Shoulder_R; затем нажмите клавишу G, чтобы повторить ко манду. Сохраните вашу модель.
Рис. 10.34. Диалоговое окно Orient Constraint Options
Мы создали скелет нашей птицы; он имеет средства управления, которые по зволяют анимировать его. Теперь наконецто мы можем привязать модель к уз лам.
Упражнение 10.5 Создание тела птицы С помощью функции Smooth Bind мы привяжем птицу к скелету (так же, как при работе с цилиндром). Поскольку у нас уже есть практические знания, эта задача не будет трудной. Одно из преимуществ работы с раздельными поверхностями
Создание тела птицы
303
состоит в том, что они имеют относительно немного узлов управления. Кроме того, некоторые инструменты позволяют нам нарисовать вес для одной стороны, а затем скопировать результаты. Шаг первый: использование функции Smooth Bind с моделью BirdMesh. Что бы начать создание оболочки, мы должны отменить установку шаблона для модели BirdMesh. Выделите модель в окне Outliner и выполните команду Display ⇒ Object Display ⇒ Untemplate (Отображение ⇒ Отображение объекта ⇒ Отме нить шаблон). Удерживая нажатой клавишу Shift, выберите узел Chest. Помните: вы не должны выбирать все узлы, так как в разделе Smooth Bind Option имеется возможность работы со скелетом. Выполните команду Animation ⏐ Skin ⇒ Bind Skin ⇒ Smooth Bind (Анимация ⏐ Оболочка ⇒ Привязать оболочку ⇒ Плавный изгиб) и щелкните по полю Option. Теперь мы изменим значение Max Influences на 3, а значение Dropoff Rate на 2.5. Это поможет избежать влияния слишком многих узлов на любую часть модели. На жмите кнопку Bind Skin (рис. 10.35).
Рис. 10.35. Окно Smooth Bind Options с нужными установками
Шаг второй: проверьте первые результаты. Выберите несколько кривых CTRL_; поверните их, переместите и посмотрите, что получится. Вы увидите, что многие компоненты модели уже готовы к использованию. Другие фрагменты, например, голова, требуют дополнительной настройки. У вас не всегда все будет получаться сразу; так бывает редко. Перед тем как продолжить, отмените последние дей ствия. Шаг третий: создание слоя для узлов. Так как нам не понадобятся узлы, скройте их. Мы поместим узлы в один слой, чтобы упростить управление ими. Создайте новый слой, назовите его Bones и добавьте в него все узлы скелета пти цы. Затем вы можете скрыть данный слой. Шаг четвертый: использование анимации для проверки. Вспомните (из разде ла, посвященного цилиндру), что мы анимировали один из узлов, чтобы проверить оболочку. Аналогичным образом мы поступим с моделью птицы. Сначала выберите все объекты CTRL_ и щелкните по кадру 0 на шкале Time Slider. Нажмите клавишу S, чтобы задать комбинацию. При этом вы заблокируете положение птицы в кадре 0.
304
Настройка птицы для анимации
Создание тела птицы
305
В большинстве случаев вы будете работать только с одной частью модели. Мы начнем с головы: выделите узел CTRL_Head и щелкните по кадру 5 на шкале Time Slider. Мы используем кадр 5, чтобы видеть, что происходит с оболочкой в различ ных положениях. Поверните узел CTRL_Head на 80 градусов в направлении Y и нажмите клавишу Y. Вы увидите, что форма головы изменилась и потеряла часть объема (рис. 10.36). Чтобы исправить эту и другие неточности, мы воспользуемся инструментом Paint Skin Weights Tool.
Рис. 10.37. Так следует нарисовать веса узлов для головы
Шаг шестой: выделите узел Chest в разделе Influence настроек инструмента Paint Skin Weight Tool. Мы хотим, чтобы влияние располагалось так же, как сей час (см. рис. 10.38), однако оно должно быть намного сильнее. Рисуя на грудной области модели; концентрируйтесь на левой стороне птицы (справа на экране, если посмотреть на модель спереди), так как впоследствии мы скопируем веса. Если вы повернете крыло, то боковая часть туловища будет перемещена. Это не должно происходить, поэтому рисуйте под крылом, пока не добьетесь результата, который показан на рис. 10.39.
Рис. 10.36. Оболочка головы требует настройки веса узлов
Шаг пятый: исправление деформации головы с помощью инструмента Paint Skin Weights. Выделите модель BirdMesh, выполните команду Animation ⏐ Skin ⇒ Edit Smooth Skin ⇒ Paint Skin Weights Tool и щелкните по полю Options. В разделе Influence окна Paint Skin Weights Tool Options выберите узел Head. Вы увидите, что поверхность вокруг головы приобрела темносерый цвет. Нам нужно, чтобы цвет поверхности стал белым и переходил в черный от нижней части головы к плечам. Как мы уже делали раньше, настройте параметр Opacity на 0,1 (или меньше), чтобы задать постепенное изменение влияния. Настройте параметр Radius (Ра диус) на 0,5 и приступите к рисованию. Начните с верхней части головы и пере мещайтесь вниз. Вы увидите, что постепенно голова приобретает правильную форму. Голова птицы должна выглядеть так, как показано на рис. 10.37. Если вы переместились слишком далеко вниз, не расстраивайтесь: вы сможете это испра вить при работе с узлом Chest.
Рис. 10.38. Вес для узла Chest до редактирования (на вставке показан раздел Influences настроек инструмента Paint Weights Tool)
306
Настройка птицы для анимации
Создание тела птицы
307
полученными навыками моделирования. С помощью инструмента Paint Skin Weights Tool вы можете уменьшить влияние. Правда, нашей цели можно добить ся и быстрее: нарисуйте влияние на управляющих узлах, но не удаляйте его в других узлах.
Рис. 10.39. Так выглядят веса для узла Chest после рисования
При создании тела (оболочки) персонажа помните о том, что, по большей части, результат является субъективным. В некоторых случаях вам по надобится настроить для узла большее влияние, чем показано на рисун ках. Создание оболочки выполняется методом проб и ошибок. Иногда вы даже не увидите проблему, пока не займетесь анимацией. Это может вас огорчить; не расстраивайтесь, – это нормально. Пред анимацией и созда нием оболочки мы рекомендуем вам выполнить «тест на давление». Для этого добавьте несколько пробных анимаций, которые позволяют персо нажу выполнить ряд движений. В процессе теста вы сможете выявить возможные ошибки. Шаг седьмой: плечи. Теперь мы займемся левым плечом. Выделите узел Shoulder_L в разделе Influence настроек инструмента Paint Skin Weight Tool (рис. 10.40). Это плечо не требует внесения значительных изменений. Сделайте четыре или пять штрихов на верхней части плеча (спереди и сзади). См. рис. 10.41. Шаг восьмой: крылья. Для остальной части крыла мы создадим кривые, кото рые позволяют ему изменять форму («хлопать»). Задача состоит вовсе не в том, чтобы добиться реалистичности. Крыло будет действовать и в своем текущем со стоянии; если вы хотите внести дополнительные модификации, воспользуйтесь
Рис. 10.40. Так выглядит плечо до рисования весов
Рис. 10.41. Плечо после рисования весов
308
Настройка птицы для анимации
Создание тела птицы
309
Шаг девятый: остальная часть туловища. Переместитесь к нижней части ту ловища; выделите узел Pelvis в списке Influence Transform (Влияние на транс формацию). Как и узел Chest, раздел Influence в области Pelvis требует некото рой модификации. Рисуйте на нижней части туловища, пока она не станет почти полностью белой (рис. 10.42). Не рисуйте на хвосте, так как нам нужно, чтобы он управлялся своими собственными узлами.
Рис. 10.43. Туловище птицы вытягивается с помощью средств управления, а также ранее созданной нами оболочки
Рис. 10.42. Рисуйте на нижней части туловища, пока она не станет почти полностью белой
После этого нажмите клавишу W, чтобы перейти к инструменту Move, выделите узел CTRL_Pelvis и переместите его. Когда мы приступим к ани мации птицы, вы увидите, что это позволит туловищу птицы вытягиваться при быстром движении. Отмените все движения перед тем, как продолжить (рис. 10.43). Шаг десятый: хвост. Единственный фрагмент, с которым мы должны пора ботать до копирования весов, – это хвост. Выделите модель BirdMesh, активи руйте инструмент Paint Skin Weights Tool и выберите в списке Influences узел Tail_L. Рисуйте на левой половине хвоста, пока он не станет белым у кончика (белый цвет должен постепенно переходить в черный к основанию хвоста, как показано на рис. 10.44).
Рис. 10.44. Веса узлов для хвоста
Инструмент Mirror Skin Weights Инструмент Mirror Skin Weights может взять вес узлов для одной половины симметричной модели и скопировать их на другую половину. Это позволяет сэ кономить много времени. Даже если ваша модель не является симметричной, данный инструмент можно использовать для копирования.
310
Настройка птицы для анимации
Шаг одиннадцатый: копирование весов оболочки модели. Чтобы активировать инструмент, выполните команду Animation ⏐ Skin ⇒ Edit Smooth Skin ⇒ Mirror Skin Weights Tool и щелкните по полю Option (рис. 10.45). Простое диалоговое окно может смутить вас. Если вы щелкните по переключателям рядом с опцией Mirror Across (Копировать через), то увидите, что поле рядом с флажком Direction (На правление) отобразит объекты для копирования. Так как почти все персонажи, в том числе наша птица, создаются по оси X, мы будем использовать установки по умолча нию (Mirror Across: YZ, поле флажка Direction отмечено, чтобы показать переход от позитивного к негативному значению X). Убедитесь в том, что ваши установки соот ветствуют рис. 10.45, и нажмите кнопку Mirror. Сохранитесь.
Глава
11
Анимация
Рис. 10.45. Используйте установки по умолчанию в диалоговом окне Mirror Skin Weights Options
Заключение Вы изучили основные принципы построения модели и создания оболочки. По мните, что данные инструменты работают и для объектов NURBS, полигонов и раздельных поверхностей. Инструменты, о которых мы рассказали в этой главе, имеют множество других функций. Тем не менее, общее представление о них вы уже получили. В следующей главе мы опишем базовые концепции анимации. Мы сделаем так, что наша птица «полетит». Что такое анимация? .............................................................................. Анимация по ключевым кадрам .............................................................. Настройка Maya для анимации ............................................................... Инструменты анимации .......................................................................... Упражнение 11.1. Базовая анимация птицы ........................................... Упражнение 11.2. Вывод вашей анимации ............................................. Заключение ............................................................................................
312 313 313 315 317 322 326
312
Анимация
Моделирование и текстурирование могут быть увлекательными; конечно, это полезные навыки, но они являются только переходными этапами на пути к созда нию анимации. Множество профессионалов занимаются созданием интерьеров и дизайнов, а аниматоры способны «оживить» их творения. Само слово «анимировать» обо значает «оживить». Так как анимация, принципы движения и соответствующие методики очень сложны, мы не сможем рассказать вам о процессе целиком. Мы осветим ключе вые инструменты анимации в Maya, которые считаются самыми лучшими в на стоящий момент. Также мы воплотим в жизнь некоторые идеи, создав нашу соб ственную анимацию.
Что такое анимация? Перед тем как рассказать об анимации в Maya, мы немного поговорим о принци пах анимации в целом. Анимация (или любая движущаяся картинка) представляет собой набор не подвижных изображений, которые показываются на высокой скорости, чтобы создать иллюзию движения. Неподвижное изображение называется кадр. Коли чество кадров, которое отображается в секунду, влияет на плавность движения. Кроме того, различные форматы носителей используют разную скорость отобра жения кадров (в кадрах в секунду или fps). В кино используется скорость 24 fps, которая по умолчанию устанавливается и для Maya. Вы должны знать, как изменить данную установку, так как в большин стве случаев начинающие аниматоры создают не фильмы, а другие проекты, на пример, для видео и телевидения. В США используется формат NTSC со скорос тью 30 fps (точное значение 29,97), а в Европе – формат PAL со скоростью 25 fps. Существует множество вариаций. Мы будем работать со скоростью 30 fps. Это значит, что в качестве базового числа для расчетов будет использоваться число 30. Если вы желаете создать ани мационный клип продолжительностью три секунды, вам понадобится 90 кадров (30 fps ґ 3 = 90). Если вы желаете знать, сколько времени понадобится для показа 300 кадров, просто разделите количество на скорость (30 fps), и вы получите ре зультат (10 секунд). Сначала вам покажется очень странным тот факт, что вы можете взять время и работать с ним как с любым линейным параметром, а именно отображать его по кадрам на шкале Timeline. Однако вам совершенно необходимо научиться вос принимать время по кадрам. Когда вы освоите соотношение время / анимация, процесс пойдет легче. Мы знаем, что для каждой секунды анимации нам нужно 30 кадров. Где же их взять? Это можно сделать несколькими способами; самый простой носит назва ние анимация по ключевым кадрам.
Настройка Maya для анимации
313
Анимация по ключевым кадрам В обычной рисованной анимации существуют два способа работы: поза за позой (pose to pose) и направленная анимация (straight ahead). Предположим, что мы должны со здать такую последовательность: персонаж сидит на стуле, а потом встает и указывает на чтото. При анимации поза за позой в одном кадре вы рисуете персонажа на стуле, а в другом – персонажа, который встал и указывает. Эти два рисунка станут ключевыми кадрами. Затем вы нарисуете промежуточные кадры. Эти кадры так и называются промежуточные; в обычной анимации их часто рисуют ассистенты художника. В направленной анимации вы начнете с рисунка персонажа на стуле, затем нарисуете следующий кадр, потом следующий и так далее, пока не дойдете до последнего кадра. Работа на компьютере обеспечивает высокую степень гибкости, поэтому вы можете выбрать любой способ. Проще всего освоить метод поза за позой; мы рас скажем о нем во время анимации птицы, которую мы создали в предыдущей гла ве. Анимация по ключевым кадрам на компьютере формируется аналогично ани мации поза за позой. Главное отличие заключается в том, что вы создаете ключевые кадры самостоятельно, а промежуточные кадры добавляются компью тером. При работе над фильмом почти все кадры вы будете делать ключевыми, чтобы быть уверенными в том, что анимация будет отображаться так, как нужно вам. Звучит не слишком ободряюще, но в этом нет ничего страшного. В данной книге мы не будем погружаться в анимацию так глубоко. Существу ет большое количество книг по методикам анимации, с которыми вы можете оз накомиться самостоятельно, если это будет необходимо.
Настройка Maya для анимации Перед тем как перейти к описанию инструментов, которые позволяют создавать и редактировать ключевые кадры, мы должны настроить Maya для работы с ани мацией. Для этого выберите пункты меню Window ⇒ Settings/Preferences ⇒ Preferences (Окно ⇒ Настройки ⇒ Параметры). Слева отображены категории параметров, которые вы можете настроить. Структура меню очень необычна, поэтому будьте внимательны. Сначала войдите в категорию Settings (Настройки). Здесь вы можете указать Working Units (Рабочие единицы) для любого параметра, включая время. Измените установку Time (Время) на NTSC (30fps), как это показано на рис. 11.1.
314
Анимация
Инструменты анимации
315
жество изменений, движение будет медленным. Если вы выбрали режим реаль ного времени, Maya при необходимости станет пропускать кадры. Это позволит вам лучше понять принципы движения. Нажмите кнопку Save, чтобы сохранить изменения и закрыть окно.
Инструменты анимации Рис. 11.1. Настройка анимации для скорости 30 fps
Далее перейдите в категорию Timeline (Шкала времени). Убедитесь в том, что значения параметров Playback и Animation Start/End (Начало/конец просмотра и анимации) равны 1,00. Сейчас значение End (Конец) для нас неважно; впослед ствии вы можете его изменить. Перейдите вниз в область Playback окна и измени те значение параметра Playback Speed (Скорость просмотра) на Real Time (30fs), как показано на рис. 11.2.
Maya предлагает мощный набор инструментов в очень небольшом пространстве UI. Справа внизу располагается шкала Timeline (рис. 11.3). В двух строках располагают ся инструменты, которые позволяют создать практически любой ключевой кадр. Несмотря на то, что ряд настроек требует использования других редакторов, боль шинство простых анимаций вы сможете создать с помощью данных инструментов. Ползунок Time
Текущий кадр
Кнопки управления воспроизведением
Строка Range Начальный кадр диапазона Начальный кадр анимации
Манипуляторы строки Range Последний Последний кадр диапазона кадр анимации Кнопка Auto Keyframe Кнопка Animation Preferences
Рис. 11.3. Шкала Timeline
Шкала Time Slider и Current Time Maker
Рис. 11.2. Изменение значений параметров Timeline и Playback
Это очень важно. Если мы не сообщим Maya о том, что анимация должна пока зываться в режиме реального времени, при демонстрации движения система бу дет отображать каждый кадр на максимально высокой скорости. Это значит, что если ничего не происходит, движение будет быстрым; если же происходит мно
Шкала Time Slider представляет собой набор значений, который располагается над коллекцией инструментов. Значения служат для отображения кадров. Обратите внимание на то, что на рис. 11.3 показана черная линия, которая проходит по шкале Time Slider сверху вниз. Благодаря этой линии вы представляете свое местоположе ние во времени. Рабочее пространство показывает вашу трехмерную сцену в соответ ствии с расположением маркера времени на шкале Timeline. Если вы щелкните ле вой кнопкой мыши по Time Slider, маркер времени переместится в новое положение. Справа от шкалы Time Slider находится небольшое поле, которое показывает номер текущего кадра. Здесь вы можете вручную ввести значение, чтобы переме стить маркер в другой кадр.
Средства управления воспроизведением В правом верхнем углу шкалы Timeline располагаются средства управления Playback, которые позволяют вам перемещаться по созданной анимации. Вам дос
316
Анимация
тупны следующие кнопки (слева направо): Jump to the Beginning of the Animation (Перейти в начало анимации), Move Back 1 Keyframe (Перейти на один ключе вой кадр назад), Move Back 1 Frame (Перейти на один кадр назад), Play Backward (Воспроизводить в обратном порядке), Play Forward (Вперед), Move Forward 1 Keyframe (Перейти вперед на один ключевой кадр), Move Forward 1 Frame (Перейти вперед на один кадр) и Jump to the End of the Animation (Перейти в конец анимации). Эти кнопки интуитивно понятны, и если у вас есть опыт исполь зования видеомагнитофона, вы без труда сможете с ними работать.
Строка Range (Диапазон) Больше всего места под шкалой Time Slider занимает инструмент, который назы вается Range Bar. Эта строка имеет по два манипулятора с каждой стороны. Ря дом с манипуляторами вы видите числа, которые показывают видимые кадры на шкале Time Slider. Если вы переместите любой манипулятор шкалы Range Bar, вы сможете отобразить большее или меньшее количество кадров анимации. Это помо жет вам при необходимости добиться более точного расположения объектов в кадре. С двух сторон строки Range Bar имеются поля ввода. Они показывают про должительность всей анимации (снаружи), а также видимые кадры на шкале Time Slider (внутри).
Кнопка Auto Keyframe Во время работы мы начнем создавать ключевые кадры. Вы можете полностью контролировать процесс путем указания типа ключевого кадра, который сле дует поместить на текущий маркер времени (подробнее об этом мы расскажем далее). Также вы можете создать начальный ключевой кадр; если впослед ствии вы нажмете кнопку Auto Keyframe и измените параметры оригинально го ключевого кадра, новый ключевой кадр будет добавляться автоматически. Будьте осторожны: этот инструмент часто создает вам лишние проблемы. Maya будет добавлять ключевые кадры в процессе работы над движением, даже если вы не планируете записывать анимацию. Поэтому лучше отключите данную опцию.
Кнопка Animation Preferences Нажмите эту кнопку, чтобы открыть список настроек анимации, которые мы уже модифицировали в начале этой главы. Аналогично вы можете выполнить команду Window ⇒ Settings/Preferences ⇒ Preferences и выбрать категорию Timeline.
Базовая анимация птицы
317
Элементы для анимации Как выясняется, в Maya вы можете анимировать почти все. Если у вас есть числовое значение, вы можете записать для него ключевой кадр. Затем измените значение, за пишите еще один ключевой кадр, и Maya анимирует различие между кадрами. Чтобы работать с нашей моделью, вы должны изучить движение, масштабиро вание и вращение. Если вы умеете пользоваться комбинациями клавиш (W для инструмента Move, E для инструмента Rotate и R для инструмента Scale), данная задача будет вам интуитивно понятна. Чтобы записать ключевой кадр, нажмите клавишу W (или Shift + W). Для вращения кадра нажмите клавишу E (Shift + E); чтобы масштабировать ключевой кадр, нажмите клавишу R (Shift + R). Основная идея анимации по ключевым кадрам состоит в том, что любое дви жение создается с помощью двух ключевых кадров. Первый кадр указывает, где должно начаться движение объекта, а второй – где движение завершается. Чтобы создать объект, который в течение 30 кадров перемещается по комнате, вы пере мещаете маркер времени в кадр 1. Затем выделите объект, переместите его в на чальный кадр и нажмите клавиши Shift + W. Далее переместите маркер времени в кадр 30, переместите объект в новое положение и нажмите клавиши Shift + W. Так вы «сообщите» объекту: «В кадре 30 ты должен быть здесь». Затем Maya оп ределится с промежуточными кадрами самостоятельно. Довольно разговоров об анимации. Создадим движение. Для этого мы аними руем небольшой персонаж (мультипликационную птицу), которая будет летать по комнате. Используйте модель птицы, которую мы создали с помощью раздельных поверхностей в главе 6. В процессе мы добавим несколько типов ключевых кадров, а также настроим установку для добавления промежуточных кадров между ними.
Упражнение 11.1 Базовая анимация птицы Шаг первый: на компактдиске откройте файл Bird_ReadyToAnimate.mb (в папке Tutorials/Chapter11/). Шаг второй: настройте установки анимации. Как мы говорили ранее, Maya должна знать, какие параметры мы намерены использовать для анимации. На жмите кнопку Animation Preferences внизу справа на шкале Timeline. Когда от кроется окно Preferences, перейдите в раздел Settings и измените значение пара метра Time на NTSC (30fps). Затем вернитесь в категорию Timeline и убедитесь в том, что опция Playback Speed настроена на Realtime (30fps). Нажмите кнопку Save, чтобы сохранить изменения и закройте окно Preferences.
Анимация
318
Базовая анимация птицы
319
Шаг третий: измените опции выбора таким образом, чтобы можно было вы бирать только средства управления. Отключите все переключатели выбора за ис ключением кривых. Это позволит нам выбирать только средства управления, а не другие объекты. Шаг четвертый: сделайте нулевой кадр ключевым. Выделите в окне Outliner все кривые CTRL_ (рис. 11.4). Перейдя в кадр 0 на шкале Time Slider, нажмите клавишу S. Будет создано положение и средства вращения для всех манипулято ров. При создании анимации поза за позой мы рекомендуем вам настроить клю чевые кадры для персонажа во всех основных позах.
Рис. 11.5. Первая поза птицы
Рис. 11.4. Мы выбрали все кривые CTRL_
Шаг пятый: настройте время начала воспроизведения на кадр 1. Шаг шестой: первая поза. Так как птица имеет немного средств управления, мы будем использовать общие описания и соответствующие рисунки. Включите опцию Auto Keyframe. Выберите узел CTRL_BirdMaster и поверните его таким образом, чтобы пти ца наклонилась вперед на 45 градусов. Мы создаем не роботов, поэтому не нужно добиваться точного соответствия. Поверните узел CTRL_Head таким образом, чтобы птица смотрела вперед, а ее голова немного сместилась назад по оси Z. Те перь с помощью средств управления плечом и крылом согните крылья назад (как будто они готовы к хлопку). Пользуйтесь, в основном, осью Y (рис. 11.5). Снова выберите все кривые CTRL_ и нажмите клавишу S, чтобы настроить средства управления.
Шаг седьмой: вторая поза. Выберите кадр 10 на шкале Time Slider. Теперь мы создадим вторую позу (крылья птицы будут в середине хлопка). Чтобы птица выглядела естественно, мы настроим и другие параметры. Начните с узла CTRL_BirdMaster и поверните его вперед на 10 градусов. Также с помощью опции World (Мир) мы перейдем вверх на 0,5 единицы по оси Y. Почти всегда вы будете начинать работу с опции Master для персонажа. Как и при рисовании, сначала вы формируете крупные объекты, а потом переходите к мелким деталям. Голову следует повернуть назад, чтобы птица снова смогла смотреть вперед. Немного переместите голову вперед по оси Z. Благодаря этому голова будет выд вигаться вперед, когда птица хлопает крыльями. Теперь крылья нужно повернуть вниз с помощью предварительно созданных инструментов (рис. 11.6). Настройте ключевые кадры для птицы так же, как мы делали раньше. Шаг восьмой: часть вашей работы теперь сделает компьютер. Maya позволяет вам копировать ключевые кадры и вставлять их в другие кадры. Вернитесь в кадр 1 и щелкните правой кнопкой мыши, чтобы открыть небольшое контекстное меню. Выберите в меню пункт Copy (Копировать). Теперь вы можете вставить ключе вые кадры для любого выделенного объекта. Щелкните по кадру 20 правой кноп кой мыши и выберите пункты меню Paste ⇒ Paste (Вставить ⇒ Вставить). Вы увидите крылья в верхнем положении. Шаг девятый: хлоп, хлоп, хлоп. Настройте значение параметра Playback End Time (Время завершения воспроизведения) на 19,00 и нажмите кнопку
Анимация
320
Базовая анимация птицы
321
Play. Теперь птица хлопает крыльями. Вы уже можете использовать данную анимацию для полета птицы по комнате, но мы рекомендуем сначала внести ряд улучшений.
Рис. 11.7. Мы добавляем первый разрыв для крыльев, чтобы анимация стала менее статичной
Рис. 11.6. Вторая поза птицы
Шаг десятый: разрывы. Мы отнимем у компьютера часть его работы. Как мы говорили ранее, при работе в Maya вы почти никогда не будете оставлять проме жуточные кадры. Обратите внимание на то, что крылья не выглядят реалистич ными. Чтобы исправить это, мы создадим несколько разрывов. Разрывы – это модификации переходов между позами. Время от времени нам придется добав лять целую позу, чтобы направить движение. Перейдите в кадр 5. Мы настроим крылья, чтобы анимация стала более дина мичной. Для этого мы повернем плечо и крыло вниз и ближе к ключевому кадру в кадре 10. Кончики крыльев мы повернем вверх (рис. 11.7). Шаг одиннадцатый: добавим разрывы. Крыльям понадобится новый разрыв на пути вверх. Мы желаем добиться результата, противоположного тому, кото рый мы получили для кадра 5. Поверните плечи и крылья вверх к ключевому кад ру в кадре 20. Поверните кончики крыльев вниз (рис. 11.8). Повторно нажмите кнопку Play. Теперь хлопок крыльев выглядит намного естественнее. Шаг двенадцатый: скопируйте анимацию, чтобы увеличить количество хлоп ков. Также для копирования анимации вы можете выбрать ее диапазон на шкале Time Slider. Настройте значение параметра Playback End Time на 50,00 и выделите все объекты CTRL_.
Рис. 11.8. Второй разрыв
Чтобы выделить диапазон анимации, удерживайте нажатой клавишу Shift и пе реместите курсор мыши из кадра 20 в кадр 5. Вы увидите, что выбранные кадры бу дут помечены красным цветом. Перед копированием ключевых кадров мы расска жем о других действиях, которые вы можете выполнить с выделенными кадрами. Обратите внимание на то, что на красном поле выбора расположены четыре черные стрелки: две в центре и по одной с каждой стороны. Используя централь ные стрелки, вы можете переместить выделенную область назад или вперед по времени (то есть влево или вправо). Стрелки по краям позволяют растянуть вре
Анимация
322
мя между ключевыми кадрами. Функция растяжения, правда, очень неудобна, так как она разбивает ключевые кадры между разными кадрами (рис. 11.9).
Рис. 11.9. Выбор диапазона на шкале Time Slider
Возвращаемся к копированию. Как и прежде, для копирования вы щелкаете правой кнопкой мыши и выбираете в меню пункт Copy. Однако сейчас вы будете копировать только выделенные кадры. Щелкните по любому кадру вне выделен ной области, чтобы отменить выбор. Мы хотим вставить анимацию с кадра 25. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите пункты меню Paste ⇒ Paste. Те перь выполните вставку в кадре 45 и кадре 65. Вы можете повторить вставку столько раз, сколько сочтете нужным. Поздравляем! Вы только что заставили птицу полететь, не затратив на это много усилий. Вы можете импортировать птицу в вашу комнату, и она начнет летать по ней. Создайте окружность NURBS под птицей и привяжите к ней узел CTRL_BirdMaster. С помощью данного узла вы можете перемещать птицу по комнате. Поэкспериментируйте с анимацией. Цикл хлопанья крыльями, который мы создали, довольно медленный; вы можете сделать так, чтобы крылья птицы хло пали шире и быстрее. Увеличьте все фрагменты. Помните, что во время воспро изведения анимации вы можете перемещаться по комнате. Пример анимации вы сможете найти на компактдиске в папке Tutorials/ Chapter11 (файл Bird_Animated).
Упражнение 11.2 Вывод вашей анимации Шаг первый: примените к анимации функцию Playblast. Если у вас нет мощного компьютера с профессиональной видео картой, скорее всего, вы не сможете уви деть сложную анимацию в режиме реального времени. Если вы нажмете кнопку Play Forward при работе с большой сценой, рабочее пространство не изменится (даже несмотря на то, что маркер времени будет перемещаться по шкале Time Slider). Система не способна обрабатывать такое количество данных. Визуализация тоже займет много времени. Представьте, что время ожидания, которое требуется для визуализации неподвижных объектов, вам придется умно жить на 300. Слишком много для того, чтобы понять, что же вы всетаки сделали. Функция Playblast в Maya используется для того, чтобы быстро визуализиро вать рабочее пространство с помощью алгоритмов OpenGL. Данная функция со
Вывод вашей анимации
323
здает небольшую анимацию, которую вы можете просмотреть. Вы применяете Playblast ко всей анимации или ее части. Чтобы сообщить Maya о необходимости использования функции Playblast, вы берите пункты меню Window ⇒ Playblast … (Options). Окно показано на рис. 11.10. Мы хотим точно знать, что получится в итоге.
Рис. 11.10. Окно Playblast Options с настройками, которые требуются для проверки нашей анимации
На рис. 11.10 показаны нужные настройки. Вы можете использовать функцию FCheck, которая является аналогом мультимедиа плеера в Maya. Вы можете на строить значение параметра Display Size (Размер изображения); так как движе ние небольшое, оставьте для параметра Scale (Масштаб) значение по умолча нию, равное 0,5. Это позволит создать анимацию, которая в два раза меньше, чем окно в режиме Perspective. Не изменяйте другие установки, так как мы будем работать с временным файлом, и нам не понадобится его сохранять. Нажмите кнопку Playblast. В вашем окне произойдет несколько любопытных изменений. Сначала вы увидите движение в углу окна Perspective, а затем маркер времени переместится по шкале Time Slider. После этого откроется новое окно FCheck, в котором ото бразится анимация. По умолчанию функция FCheck отображает каждый кадр на максимальной скорости. Если у вас медленный компьютер, вы не сможете добиться анимации в режиме реального времени. Нажмите клавишу T, и функция FCheck перейдет к отображению анимации в режиме реального времени, даже если это потребует пропуска кадров (рис. 11.11). Просмотрев анимацию, закройте окно FCheck. Надеемся, что вы будете довольны полученным результатом.
324
Анимация
Рис. 11.11. Функция FCheck в действии
Шаг второй: настройте установки Render Globals, чтобы визуализировать проект. Когда вы будете готовы к визуализации анимации, вы должны внести несколько важных изменений в окне Render Globals (рис. 11.12): • File Name Prefix Chapter11Final: это имя, которое Maya должна использо вать при сохранении отдельных кадров или всего клипа; • Frame/Animation Ext name.#.ext: если вы желаете выполнить визуализа цию в формате, отличном от AVI, выберите эту опцию с символом #. Дан ный символ обозначает, что Maya при визуализации будет задавать для каждой последовательности соответствующее название по порядку. Вы поймете, насколько это важно, когда придет время объединить отдельные фрагменты в единую систему для редактирования. Так как мы выполняем визуализацию в формате AVI, для нас эта функция не так важна; просто обратите на нее внимание; • Start Frame 1,000: вы можете ввести любое значение. Пользуйтесь данной опцией только в том случае, если вы желаете визуализировать фрагмент анимации. Мы начнем анимацию в кадре 1; • End Frame: здесь вы можете ввести любое значение для просмотра фраг мента из анимированного клипа; • By Frame 1,000: мы желаем визуализировать каждый кадр и только по од ному кадру на кадр анимации;
Вывод вашей анимации
325
Рис. 11.12. Чтобы выполнить проверку визуализации, обратитесь к окну Render Globals
• Frame Padding 4: когда Maya приступает к визуализации анимации, она создает набор неподвижных изображений. Данная опция служит для указания количе ства нулей перед номером кадра. Это позволяет правильно нумеровать кадры при импортировании последовательности изображений (если вы выполняете визуализацию таким образом) в пакетный файл для редактирования; • Image Format AVI (avi): вы можете настроить Maya на визуализацию в другой формат, например, TIFF, JPEG и так далее. Мы будем выполнять визуализа цию в файл в формате фильма. Файлы AVI можно просматривать в мультиме диа плеере или плеере Quicktime после завершения визуализации; вам не по требуется импортировать большое количество изображений. Когда вы будете готовы к визуализации телевизионного проекта, мы рекомендуем вам вос пользоваться форматом TIFF для импортирования в систему видео монтажа; • Camera: если вы не создавали камеру, используйте установку по умолча нию (Persp); • Resolution/Presets 320×240: конечно, разрешение будет меняться во вре мя подготовки конечного файла к визуализации. Для предварительного просмотра мы рекомендуем использовать разрешение 320×240.
326
Анимация
Прочие установки пока можно не менять. Запомните, что при подготовке к фи нальной визуализации вы можете настроить другие параметры, например, ак тивировать опцию Antialiasing Quality. Вы даже можете включить функцию Raytracing. Кроме того, в вашем распоряжении имеется раздел Motion Blur (Иска жение движения), который позволяет Maya искажать движение, чтобы симулиро вать «шаги». К сожалению, эти опции существенно увеличивают продолжитель ность визуализации, поэтому мы рекомендуем пользоваться ими по отдельности и только тогда, когда это действительно необходимо. Наконец, после настройки параметров в окне Render Globals мы переходим к визуализации в Maya. Чтобы выполнить визуализацию для анимации, выбери те пункты меню Rendering ⏐ Render ⇒ _Batch Rendering (Options). Если у вас в системе есть несколько процессоров, воспользуйтесь переключателем Use All Available Processors (Использовать все доступные процессоры). Нажмите кнопку Batch Render (Пакетная визуализация), и Maya начнет визуализацию проекта. Если вы посмотрите в нижний правый угол экрана, вы увидите инфор мацию о процессе визуализации в Maya. Потребуется много времени, но рано или поздно ваш фильм будет готов к просмотру. По умолчанию клипы после визуализации хранятся в папке Images, которая находится в папке Project. Найдите там ваш клип и просмотрите его в любом пле ере мультимедиа.
Заключение На страницах этой книги мы рассказали обо многих важных функциях. В руко водствах вы изучили базовые методики моделирования поверхностей NURBS, полигонных объектов и раздельных поверхностей. Мы описали процесс настрой ки и привязки к материалам поверхности таких атрибутов, как цвет, рельеф и другие. Мы изучили инструменты освещения в Maya, которые позволяют созда вать свет, редактировать его и имитировать сложные системы освещения. Нако нец, мы включили в книгу обзор по средствам анимации в Maya. К сожалению, мы смогли осветить только основы. Различные специальные воз можности Maya довольно сложны. Методики работы в Maya весьма разнообразны и требуют отдельного исследования. Но после прочтения этой книги у вас появились теоретические знания, которые позволяют прочитать и понять другие работы и ру ководства по Maya, которые вы сможете найти в сети Internet и иных источниках. Наверное, пока вас еще нельзя назвать профессиональным дизайнером в Maya, однако вы уже научились использовать инструменты Maya. Освоение Maya, впро чем, как и любого другого трехмерного редактора, требует большой практики. Рабо тайте в Maya чаще (ежедневно, если это возможно), чтобы поддерживать свой уро вень и получить новые знания о том огромном мире, который носит название Maya.
Приложение
А
Какие аппаратные средства использовать?
328
Приложение А
В заголовок приложения A мы вынесли непростой вопрос. Без сомнений, Maya является сложной программой, которая требует наличия мощного ком пьютера. Кроме того, для различных целей вам понадобятся разные возмож ности системы. Если вы любитель и работаете в Maya над простыми формами и базовыми анимациями, наверное, вам не нужно покупать сверхмощный ком пьютер за 5000 долларов. Но если ваши клиенты выстроились в очередь за дверью, и быстрое выполнение проектов в Maya критически важно для вашего бизнеса, скорее всего, вам придется подумать о техническом усовершенство вании. Поэтому нам непросто сказать, какая именно система является оптимальной для работы Maya. В этом приложении мы расскажем о «проверенных» аппарат ных средствах и уделим время базовым компонентам, из которых должна состо ять система, чтобы эффективно работать с Maya. Помните, что, по большей части, наш пример является субъективным. Как и всегда при покупке любой дорогой вещи, сначала проконсультируйтесь со специалистами, прочитайте статьи в жур налах и изучите всю доступную информацию, и только потом приступайте к об новлению существующего компьютера или покупке нового.
Аппаратные средства, квалифицированные для Maya В данном разделе мы приведем «официальный» список систем, которые были сер тифицированы для работы с Maya. Этот список вы сможете найти на вебсайте Alias в разделе «Qualified Hardware Chart» или в разделе Support (Поддержка) на вкладке «Qualified Hardware». В этих списках приведены системные конфигура ции, которые были успешно протестированы Maya. Это, разумеется, не значит, что Maya не будет работать в других системах; Maya может функционировать во мно гих системах, которых нет в списке Qualified Hardware. Если у вас есть много де нег, но совершенно нет времени, купите такую систему, и вы гарантированно смо жете работать с Maya.
Системы Mac Если вы являетесь приверженцем Apple или ищете альтернативный вариант для Windows, ваш выбор будет очень ясным и ограниченным. В табл. A.1 мы приве дем список систем Mac, квалифицированных для Maya.
Какие аппаратные средства использовать?
329
Таблица A.1 Компьютер
Система
Видео карта
Любой G3 Power Mac G4 (PCI Graphics) Power Mac G4 (AGP Graphics)
Любая Один процессор 350 Мгц Один процессор 400 Мгц Один процессор 350 Мгц Один процессор 400 Мгц Один процессор 450 Мгц Один процессор 400 Мгц Два процессора 450 Мгц Два процессора 500 Мгц Один процессор 466 Мгц Один процессор 533 Мгц Один процессор 733 Мгц Два процессора 533 Мгц Один процессор 733 Мгц Один процессор 867 Мгц Два процессора 800 Мгц Один процессор 800 Мгц Один процессор 933 Мгц Два процессора 1.0 Ггц Один процессор 867 Мгц Два процессора 1.0 Ггц Два процессора 1.25 Ггц Один процессор 1.0 Ггц Два процессора 1.25 Ггц 400 Мгц 500 Мгц 550 Мгц 667 Мгц 667 Мгц 800 Мгц 867 Мгц 1.0 Ггц Один процессор 700 Мгц Один процессор 800 Мгц Один процессор 700 Мгц Один процессор 800 Мгц
Любая ATI Rage 128 PCI ATI Rage 128
Power Mac G4 (Gigabit Ethernet) Power Mac G4 (Digital Audio)
Power Mac G4 (QuickSilver) Power Mac G4 (QuickSilver 2002) Power Mac G4 (Mirrored Drive Doors) Power Mac G4 (FW 800) PowerBook G4 (Titanium) PowerBook G4 (Gigabit Ethernet) PowerBook G4 (DVI) PowerBook G4 12’’ PowerBook G4 17’’ iMac (15+дюймовая Flat Panel) iMac (17+дюймовая Flat Panel)
eMac Xserve
Один процессор 700 Мгц Один процессор 1.0 Ггц Два процессора 1.0 Ггц
Power Mac G5
Один процессор 1.6 Ггц Один процессор 1.8 Ггц Два процессора 2.0 Ггц
OSX
ATI Rage 128 Pro ATI Rage 128 Pro ATI Radeon ATI Rage 128 Pro
NVIDIA GeForce 2 MX ATI Radeon NVIDIA GeForce 2 MX NVIDIA GeForce 3 ATI Radeon 7500
10.2.4 10.3 10.2.4 10.2.4
NVIDIA GeForce 4 MX NVIDIA GeForce 4 Titanium ATI Radeon 9000 Pro NVIDIA GeForce NVIDIA GeForce 4 Titanium ATI Radeon 9000 Pro ATI Radeon 9700 Pro ATI Mobility Radeon M3 ATI Mobility Radeon M6
10.2.4 10.2.4 10.3 10.2.4 10.3 10.2.4 10.3 10.2.4 10.2.4 10.3 10.2.4 10.2.4 10.2.4 10.2.4 10.2.4 10.2.4 10.3 10.2.4 10.3 10.2.4 10.2.4 10.3
ATI Mobility Radeon 7500 NVIDIA GeForce 4 420 Go NVIDIA GeForce 4 420 Go NVIDIA GeForce 2 MX NVIDIA GeForce 2 MX NVIDIA GeForce 4 MX NVIDIA GeForce 2 MX ATI PCI graphics ATI Radeon 8500 NVIDIA GeForce FX 5200 Ultra ATI Radeon 9600 Pro ATI Radeon 9800 Pro
10.2.4 10.2.8 10.3 10.2.8 10.3 10.2.8 10.3
Стоит отметить, что все системы Mac, кроме самых мощных, поставляются в комплекте с видео картой, которую вы наверняка захотите заменить. Видео карты в системах данной таблицы защищены авторскими правами (за подробной инфор
Приложение А
330
мацией обратитесь к вебсайту Alias). Если после покупки компьютера Mac у вас останутся деньги, задумайтесь о том, чтобы обновить видео карту. Несмотря на то, что на последних версиях Mac устанавливается видео карта NVIDIA GeForce FX 5200 (довольно мощная), большинство компьютеров Mac попрежнему оснащены слабыми видео картами. Если вы действительно планируете работать с Maya на компьютере Mac, в первую очередь обновите вашу видео карту. Обратитесь в раз делу, посвященному видео картам (далее в этом приложении). Если вы планируете купить iMac или PowerBook, вы попадете в тупик (так как у вас нет хороших возможностей для обновления видео карты). Поэтому для работы в Maya мы не рекомендуем вам покупать эти системы. Они могут без про блем справиться с примитивными формами, но при работе в сложных проектах будут функционировать слишком медленно. Для Maya купите систему G5. Не давно на рынке появились системы с двумя процессорами, а это значит, что вы можете купить мощный компьютер Mac за разумные деньги.
Системы Linux Ох уж эти любители Linux. Люди, которые работают в Linux, уже знают об аппа ратных средствах больше, чем нужно. Поэтому мы приведем только список ква лифицированных систем (табл. A.2), но не будем рассказывать о них. Таблица A.2 Компания
Модель
Веб+адрес
HP HP IBM IBM Compaq
HP Workstation X1000/X1100/X2000/X2100/X4000 HP Workstation xw4100/XW5000/XW6000/XW8000 IBM M Pro 6219, 6230 IBM Z Pro 6221 W6000/W8000
www.hp.com www.hp.com www.ibm.com www.ibm.com www.compaq.com
Преимущество среды пользователей Linux состоит в том, что все они знают друг друга. Если вы планируете запустить Maya на Linux, вы можете обратиться к другим пользователям Linux, чтобы определиться с выбором системы.
Системы PC
Какие аппаратные средства использовать?
331
Таблица A.3 (Окончание) Компания
Модель
Веб+адрес
Compaq Compaq Compaq Compaq Compaq Dell 1 Dell 1 Dell 1 Dell 1 Dell Dell Dell HP HP HP IBM IBM IBM IBM IBM IBM Intergraph
Professional Workstation AP 400, 500, 550 Professional Workstation SP700 Professional Workstation 6000 Professional Workstation EVO 6000, 8000 EVO Notebook N800 Precision Workstation 210, 410, 610 Precision Workstation 220, 420, 620 Precision Workstation 330, 530 Precision Workstation 340, 360 Precision Workstation 350, 450, 650 Precision Workstation m50 с NVIDIA Quadro 4 Go Precision Workstation m60 с NVIDIA Quadro FX 700 Go HP Workstation X1000, X1100, X2000, X2100, X4000 HP Workstation xw5000, xw6000, xw8000, xw4000 HP Mobile Workstation nw8000 с ATI FireGL T2 Intellistation E Pro 6836, 6846 Intellistation M Pro 6868, 6849, 6850, 6229, 6219, 6230 Intellistation Z Pro 6866, 6221 Thinkpad A31p (с ATI FireGL 7800 mobile) Thinkpad T40p (ATI Mobility FireGL 9000) Thinkpad R50p (ATI FireGL T2) TDZ 2000 Graphics Workstation
www.compaq.com www.compaq.com www.compaq.com www.compaq.com www.compaq.com www.dell.com www.dell.com www.dell.com www.dell.com www.dell.com www.dell.com www.dell.com www.hp.com www.hp.com www.hp.com www.ibm.com www.ibm.com www.ibm.com www.ibm.com www.ibm.com www.ibm.com www.intergraph.com
Без сомнения, эта таблица скоро будет обновлена, так как новые системы вы ходят и тестируются. По мере того как Maya 6 получает развитие, новые системы проходят сертификацию. Вспомните, что у многих производителей есть другие системы, которые рабо тают с Maya лучше, чем протестированные ими (производителями, а не Alias/ Wavefront). Например, компания Boxx Technologies сертифицировала свою серию R1 систем DualAthlon. Да, эти компьютеры работают без проблем (именно такой компьютер мы использовали при создании данной книги). Если вы используете только компьютеры с процессором Intel, Boxx Tecnologies предложит вам серию S систем DualXeon. Конечно, Maya будет отлично функционировать и на систе мах DualXeon (компания Boxx тестировала их отдельно). Если вы попробуете по говорить со специалистом из компаниипроизводителя, он предложит вам другие альтернативы. Поэтому исследуйте и не ограничивайте себя только моделями, приведенными в таблице.
В табл. A.3 мы приведем список квалифицированных систем.
Важные компоненты
Таблица A.3 Компания
Модель
Веб+адрес
Boxx Compaq
3DBOXX R1 Professional Workstation 6300
www.boxxtec.com www.compaq.com
Если вы купите систему из списка Qualified Hardware для Maya, вы получите машину (может быть, за исключением монитора), которая сможет делать все, что
332
Приложение А
вам нужно. Но если вы ищете приключений или не можете позволить себе такой компьютер, вам следует усвоить некоторые рекомендации по выбору аппаратных средств.
Процессор (процессоры) Безусловно, это вещь необходимая; выбор процессоров на рынке очень велик. Как вы знаете, процессор является своего рода мозгом вашей системы. Он выпол няет расчеты, которые необходимы для создания сложных трехмерных объектов в режиме реального времени и для визуализации ваших проектов. При построе нии проекта вам придется выполнить ряд расчетов, использующих ресурсы про цессора (например, динамические расчеты), но самое большое различие между процессорами вы заметите во время визуализации. Процессоры позволяют нам в очередной раз сравнить наши желания с нашими потребностями. Существует ряд требований, которые зависят от того, с какой плат формой вы работаете. Например, если вы используете Mac 3D, вам понадобится про цессор G4. Maya может плавно работать на компьютере с процессором 667 Мгц и с двумя процессорами 1.25 Ггц. Разница в цене ощутима, а разница в производитель ности (разумеется, кроме визуализации) невелика. Работая на PC, вы удивитесь, узнав, что даже слабая система способна успешно функционировать с Maya. В начале работы вам хватит процессора P3. Даже компь ютера Celeron будет достаточно, правда, от вас потребуется некоторое терпение. Конечно, в системе P4 или AMD вы добьетесь более высокой производительности, особенно при визуализации. Правда, при изучении Maya вам необязательно исполь зовать самую новую систему. В одной из лабораторий университета Incarnate World мы успешно работаем с Maya на компьютере P3 800 Мгц. Эти системы имеют совре менные видео карты (NVIDIA Quadro 2), которые обеспечивают плавное функцио нирование программы. Как правило, разница в цене между обычными процессорами и новейшими бывает очень велика. В целом нужно отметить, что самый быстрый процессор вряд ли действительно необходим для пользователей Maya, тем более что через какиенибудь шесть недель цена на него упадет на несколько сотен долларов. Большинство пользователей не могут часто обновлять свой компьютер, поэтому при покупке системы убедитесь в том, что она сможет прослужить вам достаточ но долго и окупить вложенные средства. Следовательно, вы должны найти самый быстрый компьютер на рынке, а потом купить его младшего брата. Скорее всего, это будет очень мощная система, которая стоит не так дорого.
Какие аппаратные средства использовать?
333
мы удвоится, время выполнения визуализации существенно уменьшается. Два процессора визуализируют примерно в 1,6–1,7 раза быстрее, чем один. Вы не увидите изменений в скорости работы интерфейса, но визуализация сложных проектов будет производиться намного быстрее.
Видеокарты Видеокарты отвечают за многое; самое важное – это скорость взаимодействия между Maya и пользователем, то есть вами. Более быстрая видеокарта способна отображать большее количество полигонов и обновлять экран чаще, чем медлен ная. Если вы имеете опыт работы с большими проектами в другом трехмерном ре дакторе, скорее всего, вы уже знаете о проблеме, которая возникает при использо вании слишком медленной видеокарты. Как правило, для решения проблемы вам приходится отключить освещение или отобразить сцену в виде изопарматических объектов или в режиме каркаса. Maya предлагает вам усовершенствованные функ ции OpenGL, которые ускоряют видео при перемещении моделей. Правда, даже эти функции сильно зависят от возможностей вашей видеокарты. Как обычно, чем больше, тем лучше. Вложение денег в покупку современной видеокарты окупается практически всегда. Быстрый интерфейс делает работу интуитивной, и компьютер начинает «думать» так же быстро, как вы сами. К счастью, цены на видеокарты продолжают падать, в то время как их скорость растет. Помните, что не все стандартные видеокарты подходят для Maya. Так как видеокарты постоянно обновляются, мы рекомендуем вам посетить вебсайт Alias. Таблица A.4 Производитель
Модель
Версия
3Dlabs NVIDIA NVIDIA NVIDIA NVIDIA NVIDIA NVIDIA NVIDIA NVIDIA NVIDIA (in Dell M60) NVIDIA
Wildcat VP560, 760, 870, 970, 990 Quadro DCC Quadro 4 Go (in Dell M50) Quadro 4 700, 750, 900 XGL Quadro 4 780, 980 XGL Quadro FX 500 Quadro FX 1000, 2000 Quadro FX 1100 Quadro FX 3000 Quadro FX 700 Go 60.85 GeForce 2, GeForce 3, GeForce 4 (любая модель GeForce) Не квалифицирована FireGL 7800 mobility (в IBM Thinkpad A31P) 7.79.6+021213a+007988c+IBM или 7+7.79.6+021019a+006279E+IBM (доступна в IBM) FireGL 9000 mobility (в IBM Thinkpad T40P) 8.011+040427a+015929E+RC1+IBM (доступна в IBM) FireGL T2 mobility (в IBM Thinkpad R50P)
3.01+0834 60.85 60.85 60.85 60.85 60.85 60.85 60.85 60.85
ATI
О нескольких процессорах
ATI
Maya –один из тех трехмерных редакторов, которые могут использовать не сколько процессоров. Несмотря на то, что это вовсе не значит, что скорость систе
ATI
Не квалифицирована 6.13.10.6200
6.14.10.6444
6.14.10.6444
Приложение А
334 Таблица A.4 (Окончание) Производитель
Модель
ATI ATI ATI
8.011+040427a+015929E+RC1+IBM (доступна в IBM) ATI Mobility (в Compaq EVO N800) 7.77.3+021016a+006195E+1.00C FireGL X2+256t, X2+256 FireGL T2+64, T2+128 FireGL Z1/X1
Версия Radeon 8800 6.13.10.6206 8.01 8.01 8.01
Далее мы расскажем о некоторых особенностях этих видеокарт. Конечно, вы не должны полагать, что обычные видеокарты совершенно не годят ся для работы с Maya. Также это не значит, что все профессиональные карты будут работать без проблем. Если вы посмотрите на данную таблицу на вебсайте Alias, вы увидите список ошибок, обнаруженных в процессе тестирования видеокарт. Если вы можете позволить себе «профессиональную» видеокарту, купите ее. Если нет, купите самую большую и быструю видеокарту, на которую у вас хватит средств. Поэкспериментируйте со всеми типами объектов, а также с выпадающи ми меню в Maya; если возникнут проблемы, верните видеокарту в магазин. Неут вержденная видеокарта, в принципе, тоже должна функционировать, но бывают разные ситуации. Процесс выбора видеокарты кажется загадочным. Вряд ли вам удастся найти видеокарту, которая идеально подходит для всех аспектов Maya, поэтому не рас страивайтесь по пустякам. Если вы сделаете оптимальный выбор видеокарты, Maya будет работать более эффективно и плавно, чем любой другой трехмерный редактор, с которым вы имели дело. Если в процессе построения системы для Maya вы задумались о том, куда вло жить лишние деньги, вложите их в видеокарту. Хорошая видеокарта совершенно необходима для работы в Maya.
Оперативная память (RAM) Только один совет: купите много памяти. Сейчас оперативная память стоит де шево, а при наличии менее 512 мегабайт памяти у вас могут возникнуть пробле мы. Требования к RAM будут возрастать по мере усложнения ваших проектов. Недостаток памяти способен замедлить работу системы, поэтому поставьте так много памяти, как только возможно. После видео карты это второй по важности компонент системы для Maya.
Монитор Монитор – это часть системы, на которую вы смотрите больше всего. Правда, многие пользователи предпочитают сэкономить на мониторе и за счет этого ку
Какие аппаратные средства использовать?
335
пить более быстрый процессор. Некоторые, наоборот, тратят на монитор боль шие деньги. Здесь мы не будем вдаваться в споры о разрешении, частоте обновле ния экрана, выборе CRT или LCDмонитора. Помните только о том, что размер иконок не меняется, поэтому при наличии монитора с разрешением 640×480 или даже 800×600 ваше рабочее пространство будет серьезно ограничено. Убедитесь в том, что ваш монитор имеет разрешение 1024×768 с частотой об новления не менее 7585 Кгц. Если вы установите большой монитор (1921 дюйма) с высоким разрешением (например, 1600×1200 при частоте обновления 85 Кгц), ваши глаза и голова будут чувствовать себя намного лучше. Хороший монитор спо собен пережить несколько поколений процессоров. Помните, что в процессе изуче ния Maya вы будете очень часто и подолгу смотреть в ваш монитор; купите такой монитор, на который вам будет приятно смотреть.
Мышь Обязательно купите трехкнопочную мышь (но не двухкнопочную мышь с колеси ком). Стандартная двухкнопочная мышь или мышь с двумя кнопками и колеси ком – совершенно не то, что вам нужно для работы в Maya. Как мы говорили в гла ве 1, Maya предлагает очень быстрый и эффективный способ перемещения камеры по сцене. Данный метод подразумевает использование всех трех кнопок мыши. Трехкнопочная мышь стоит не так дорого и существенно поможет вам во время работы.
Заключение Люди очень увлекаются компьютерами, которые они собирают или покупают. У всех есть свое мнение о том, какая система/производитель памяти/платформа/ операционная система является лучшей. Помните, что ваша система может быть профессиональной или обычной, но основная ее задача заключается в том, чтобы помочь вам при трехмерном моделировании в Maya. Убедитесь в том, что вы не тратите лишнее время, изучая Maya на слишком медленном компьютере.
Настройка пользовательского интерфейса Maya
Приложение
В
Настройка пользовательского интерфейса Maya
337
В предыдущих главах мы вкратце поговорили о том, как изменять пользователь ский интерфейс (UI) в Maya, чтобы добиваться оптимальных рабочих парамет ров. В этом приложении мы приведем советы по настройке вашего интерфейса. Конечно, мы не сможем охватить все доступные варианты, а лишь опишем базо вые методики, которые используются для оптимизации интерфейса.
Общий обзор Когда вы откроете программу Maya, вы увидите множество объектов. Как мы гово рили ранее, этих объектов настолько много, что Maya приходится скрывать часть доступных инструментов, чтобы высвободить рабочее пространство. С помощью полей ввода, контекстных меню и других опций Maya позволяет вам открывать меню, которые прежде были скрыты. Правда, часто этот способ оказывается слиш ком медленным. Вам будет удобнее расположить коллекцию инструментов на ос новном экране, чтобы упростить работу с ними. Кроме того, индивидуальные панели, которые имеются в вашем распоряже нии и создаются по умолчанию при первом запуске Maya, могут не содержать необходимые команды и инструменты. Огромное преимущество Maya состоит в том, что вы можете настраивать почти любую панель; при желании вы можете организовать каждый инструмент. Вы сможете создать тот интерфейс, который нужен именно вам.
Окна При первом запуске Maya все инструменты, выпадающие меню и панели будут располагаться в одном большом окне. Так как пространство в одном окне ограниче но, вы не найдете в нем все инструменты Maya. Как мы уже говорили в данной книге, Maya позволяет вам создавать и редактировать функции и характеристики вашей сцены с помощью коллекций редакторов. В программе вам доступно множе ство редакторов. Большинство являются скрытыми. Все редакторы могут открываться в плавающих окнах, которые вы переме щаете в любое удобное вам место. Чтобы получить доступ к редактору, обрати тесь к ниспадающему меню Window, в котором все редакторы организованы по типу: General (Общие), Rendering (Для визуализации), Animation (Для ани мации) и Relationship (Связь). На рис. B.1 показан обзор всех подменю редак торов. Многими редакторами мы уже пользовались в данной книге. Обратите внимание на то, что в ниспадающем меню Window вы можете от крыть подменю Settings/Preferences. О нем мы поговорим подробно далее в дан ном приложении.
338
Приложение В
Настройка пользовательского интерфейса Maya
339
Рис. B.2. Основная панель (рабочее пространство) имеет свою коллекцию ниспадающих меню. Эти меню позволяют модифицировать содержание панели
Мы уже рассказали вам о том, что вы можете переключаться между режимами просмотра с помощью клавиши Пробел. При этом основная панель будет разде лена на четыре части (для различных режимов просмотра сцены). Важно отме тить, что каждая панель имеет свою коллекцию ниспадающих меню, в том числе меню Panels (Панели), как показано на рис. B.3. Это меню позволяет вам управ лять каждой панелью, а также их расположением.
Рис. B.3. Ниспадающее меню Panels является отправной точкой для настройки рабочего пространства
Рис. B.1. Ниспадающее меню Window (доступно из любого модуля) предоставляет вам доступ к редакторам и другим важным функциями, например, окнам Outliner и Hypergraph
Чаще всего вы будете выполнять команду Panels ⇒ Layout (Панели ⇒ Распо ложение) и выбирать одну из опций в списке. Названия опций интуитивно по нятны, поэтому мы не будем их объяснять. Достаточно сказать, что с их помощью вы можете настроить панели самыми различными способами (рис. B.4).
Управление панелями Интерфейс Maya разделен на панели. Панели представляют собой большие разделы, включающие редакторы (Outliner, Hypergraph, Trax Editor, Relationship Editor и так далее), либо режимы просмотра для камер. В целом, панели немного отличают ся от окон, так как они фиксируются на месте. Например, если вы выберете пункты меню Window ⇒ Outliner, то редактор Outliner откроется в плавающем окне. Пре имущество таких окон состоит в том, что вы можете перемещать их по интерфейсу. Правда, это значит, что подобное окно всегда располагается поверх других объек тов интерфейса. Также вы можете отображать окна (например, Outliner) в виде па нелей, которые всегда находятся в одном месте. При первом запуске Maya в центре экрана отобразится одна большая па нель, которую обычно называют рабочим пространством. Обратите внимание на то, что рабочее пространство тоже имеет свою коллекцию выпадающих меню (рис. B.2).
Рис. B.4. С помощью команды Panel ⇒ Layout в выпадающем меню панели вы можете настроить ее различными способами
Также в ниспадающем меню Panels на панели вы можете выбрать пункты Panels ⇒ Saved Layouts (Панели ⇒ Сохраненные дизайны). Здесь вам доступно несколько опций для выбора уже сохраненных коллекций панелей. Данные кол
340
Приложение В
лекции также включают разнообразные редакторы. Вы можете заметить, что эти коллекции идеально подходят для решения определенных рабочих задач (рис. B.5).
Настройка пользовательского интерфейса Maya
341
Обратите внимание на последнюю опцию меню Panels ⇒ Saved Panels: Edit Layouts (Редактировать коллекции). Открывшееся диалоговое окно (рис. B.8) позволяет вам создавать произвольные коллекции для последующего использо вания. Когда вы освоите работу в Maya и поймете, какие панели вам нужны, а какие – нет, эта опция станет весьма удобной. Наконец, среди ниспадающих меню на каждой панели вы найдете команду Panels ⇒ Panel (Панели ⇒ Панель), которая показана на рис. B.9. Здесь вы мо жете вручную указать, что именно должна содержать каждая панель. Эта опция полезна для работы с временными панелями.
Рис. B.5. Примеры использования некоторых опций из меню Panels ⇒ Saved Layouts. Обратите внимание, что коллекции панелей часто включают такие редакторы, как Hypershade, Outliner или Trax Editor
Maya 4.0 и более поздние версии имеют набор кнопок слева (на панели Toolbox), под инструментами QWERTY (рис. B.6). Данные кнопки включают коллекции сохранен ных дизайнов, которые вы можете активировать одним щелчком мыши. Чтобы измените или добавить новые коллекции на кнопки панели Toolbox, щелкните правой кнопкой мыши по иконкам и выберите в списке нужную опцию (рис. B.7).
Рис. B.8. С помощью команды Panels ⇒ Saved Panels ⇒ Edit Layout вы можете создавать новые коллекции для последующего использования. Помните, что Maya сохраняет такие коллекции в текущем файле проекта
Как скрыть и отобразить различные элементы интерфейса
Рис. B.6. Эти сохраненные коллекции доступны для вас на панели Toolbox
Рис. В.7. Чтобы настроить коллекции панелей Toolbox, щелкните правой кнопкой мыши по иконкам
На первом рисунке в данном приложении показано главное окно пользователь ского интерфейса Maya. Maya использует различные способы, чтобы минимизи ровать инструменты и высвободить максимальное пространство в главном окне. Правда, для вас этого может быть недостаточно. Иногда вам может потребовать ся отобразить или скрыть определенные элементы интерфейса. Стандартный способ настройки элементов интерфейса следующий: восполь зуйтесь ниспадающим меню Display ⇒ UI Elements и выделите те компоненты, которые вы желаете отобразить или скрыть (рис. B.10). Нас интересуют первые две опции (Status Line и Shelf), элементы интерфейса, ко торые при активации отображаются в верхней части окна. Следующие четыре компо нента (Time Slider, Range Slider, Command Line и Help Line) представляют собой нижние части интерфейса. Следующий раздел (Tool Box) предназначен для элементов интерфейса слева, а последние три элемента (Attribute Editor, Tool Settings и Channel Box/Layer Editor) – это панели, располагающиеся вдоль правой стороны окна.
342
Приложение В
Настройка пользовательского интерфейса Maya
Рис. B.9. Чтобы настроить панель для временного использования, вы можете указать элементы, которые она будет содержать
343
Рис. B.11. Скрыть пользовательский интерфейс
Настройка элементов пользовательского интерфейса с помощью параметров Рис. B.10. Ниспадающее меню Display ⇒ UI Elements позволяет вам скрывать и отображать элементы пользовательского интерфейса
Обратите внимание на последние три опции: Hide UI Elements (Скрыть эле менты пользовательского интерфейса), Show UI Elements (Отобразить эле менты пользовательского интерфейса) и Restore UI Elements (Восстановить элементы пользовательского интерфейса). Последняя опция позволяет вам восстановить все элементы, заданные по умолчанию. Опция Hide UI Elements скрывает все элементы, благодаря чему рабочее пространство займет весь экран (рис. B.11). Опция Show UI Elements отображает все элементы интерфейса.
Мы рассказали о нескольких способах настройки интерфейса пользователя. Са мый очевидный метод оптимизации интерфейса применяется и в других трех мерных редакторах: это редактирование параметров. Чтобы получить доступ к параметрам пользовательского интерфейса Maya, вы полните команду Windows ⇒ Settings/Preferences ⇒ Preferences. Теперь коллек ция настроек включает не только интерфейс пользователя. Здесь мы расскажем лишь о первых трех разделах: Interface (Интерфейс), UI Elements (Элементы ин терфейса пользователя) и Misc (Разное). Первый набор настроек интерфейса (рис. B.12) позволяет вам настроить мо дуль (Modeling, Animation и так далее), который по умолчанию открывается при запуске программы. Кроме того, окно Preferences дает вам возможность скрыть или отобразить такие элементы интерфейса, как строки Menubar (в окне Main и на панелях) и Title Bar. Если вы желаете, чтобы рабочее пространство занимало
344
Приложение В
весь экран, выполните команду Display ⇒ UI Elements ⇒ Hide UI Elements (как мы говорили раньше) и отключите опции Show Menubar (Показывать строку меню) и Show Title Bar (Показывать строку заголовка) в разделе Preferences. В результате интерфейс программы будет состоять только из рабочего пространства.
Настройка пользовательского интерфейса Maya
Третья часть окна Preferences (рис. B.14) не стоит того, чтобы подробно о ней рассказывать. Исключение составляет только раздел Panel Configurations (Кон фигурации панелей). В данном разделе вы можете указать, нужно сохранять кол лекцию панелей в отдельный файл или нет. Аналогичным образом вы можете на строить коллекцию панелей, которая используется по умолчанию.
Рис. B.12. Команда Windows ⇒ Settings/ Preferences ⇒ Preferences позволяет вам настроить внешний вид интерфейса, а также его взаимодействие с пользователем
Если вы полностью скрыли интерфейс пользователя, клавиша Пробел помо жет вам получить доступ к различным выпадающим меню. Помните, что иногда при использовании этого поля у вас могут возникнуть необъяснимые проблемы. Другие опции в этом диалоговом окне интуитивно понятны, поэтому мы пе рейдем ко второму разделу в окне Preferences – UI Elements (рис. B.13).
345
Рис. B.14. Последняя панель в окне Preferences
Редактирование взаимодействия До этого момента мы изучали настройку дизайна пользовательского интерфейса в Maya. Последняя часть приложения посвящена оптимизации процесса взаимо действия между Maya и пользователем. Это не настройка внешнего вида элемен тов (по большей части), но таким образом вы можете существенно повысить эф фективность своей работы в Maya.
Рис. B.13. Вторая панель в окне Preferences
Данное окно предлагает вам другой способ настройки параметров отображе ния для элементов интерфейса. Этот способ аналогичен ниспадающим меню, ко торые вы открываете с помощью команды Display ⇒ UI Elements.
Редактирование комбинаций клавиш В разделе Window ⇒ Settings/Preferences имеется опция Hotkeys (Комбина ции клавиш). Она открывает редактор Hotkey Editor (рис. B.15). Данный редак
346
Приложение В
тор позволяет вам выбрать команду в столбце Categories (Категории) и задать для нее комбинацию клавиш. Затем найдите команду в столбце Commands (Коман ды). Если для команды уже задана комбинация клавиш, она отобразится в столбце Current Hotkeys (Текущие комбинации клавиш). Если нет, вы можете ввести ком бинацию в области Assign New Hotkey (Присвоить новую комбинацию). Обрати те внимание на то, что здесь вы можете изменить и клавишумодификатор. Если комбинацию клавиш уже использует другая команда, вы увидите предупреждение в поле Assign New Hotkey. Если все в порядке, или если вы желаете записать но вую комбинацию клавиш вместо существующей, нажмите кнопку Assign (Задать), и новая комбинация будет готова к использованию.
Рис. B.15. Редактор Hotkey Editor. Чаще всего вы будете пользоваться верхней частью окна. Она позволяет вам изменить комбинацию клавиш для выбранной команды
Настройка пользовательского интерфейса Maya
347
значения не имеет. Команда Window ⇒ Settings/Preferences ⇒ Colors позволя ет вам изменять цвет практически любого элемента интерфейса. Вам нужен черный фон? Нет проблем. Вы желаете использовать пастельные тона для инст рументов трансформации на осях X, Y и Z? Это можно сделать без труда. Вы считаете, что фиолетовый цвет кривой CV вас раздражает, а синий цвет изопар матического объекта вводит в депрессию? В одном окне вы можете все испра вить. В данной книге мы оставим установки цветов, которые используются по умолчанию. Помните, что в этом окне вы можете настроить все цвета в Maya (рис. B.16).
Рис. B.16. Вы можете изменять все цвета интерфейса (включая фон, инструменты и компоненты) с помощью команды Window ⇒ Settings/Preferences ⇒ Colors
Изменение цветов для интерфейса
Настройка контекстных меню
Возможно, изменение цветов для интерфейса и носит оттенок экзотики, но дан ная опция может быть полезной и с функциональной точки зрения. В зависимос ти от того, какие текстуры вы используете в вашей сцене, вам могут понадобиться определенные цвета на экране. Может быть, вы дальтоник и не различаете синий и зеленый цвет; возможно, вы просто не желаете работать в сером мире. Причина
Контекстные меню, о которых мы уже говорили, используются для того, чтобы при необходимости вынести на передний план коллекции инструментов или даже выпадающие меню. Вы раскрываете ниспадающие меню путем щелчка мыши или нажатия соответствующей клавиши. Например, некоторые контекст ные меню располагаются в поле (нажмите и удерживайте клавишу Пробел). Эти меню находятся вокруг поля (рис. B.17).
348
Приложение В
Настройка пользовательского интерфейса Maya
349
Чтобы редактировать существующее контекстное меню, дважды щелкните по его названию или выберите его и нажмите кнопку Edit Marking Menu (Редактиро вать контекстное меню). Откроется новое окно (рис. B.19) с контекстным меню. Чтобы проверить контекстное меню, вы можете щелкнуть по любому объекту, и Maya выполнит соответствующее действие. Либо щелкните правой кнопкой мыши по пункту меню, и вы увидите выпадающее меню, которое позволяет вам редакти ровать, удалять пункт меню, а также добавлять в него подменю (рис. B.20). Обратите внимание на то, что в данном окне (рис. B.19) вы можете увидеть, как будет выглядеть ваше контекстное меню (в нижнем левом углу). Также вы можете переименовать контекстное меню. Нажмите кнопку Save, чтобы сохранить изменения, либо кнопку Close, чтобы их отменить.
Рис. B.17. Контекстные меню вокруг центрального поля
На рис. B.17 показано поле, которое мы активировали. Если вы щелкните ле вой кнопкой мыши по верхней части поля, откроется контекстное меню, которое позволяет вам задать внешний вид панели. Здесь мы не будем рассказывать обо всех контекстных меню: изучите их самостоятельно (все контекстные меню рас полагаются вокруг поля). Далее мы расскажем вам о том, как редактировать существующие контекстные меню. Выполните команду Window ⇒ Settings/Preferences ⇒ Marking Menus, и вы увидите окно со списком контекстных меню, их расположением, а также опци ями их перемещения (рис. B.18). Рис. B.20. Изменение пункта в контекстном меню
Рис. B.18. Окно Marking Menus (Контекстные меню) позволяет вам редактировать существующие контекстные меню или создавать новые
Рис. B.19. Редактирование существующего контекстного меню
350
Приложение В
Создание нового контекстного меню Как правило, мы рекомендуем вам не вносить изменений в существующее кон текстное меню. Но в окне, которое показано на рис. B.20, вы можете не только редактировать уже имеющиеся меню. Обратите внимание на то, что помимо опций Deleting (Удаление) и Editing (Редактирование), вам доступна кнопка Create Marking Menu (Создать контек стное меню). Если вы нажмете эту кнопку, откроется новое окно (рис. B.21), очень похожее на окна на рис. B.19 и B.20. В данном окне вы можете создать новое контекстное меню с вашими любимыми инструментами.
Настройка пользовательского интерфейса Maya
351
Вы можете переместить инструмент с полки в любое пустое поле меню с помо щью средней кнопки мыши. Разумеется, это значит, что для добавления любого инструмента в контекстное меню вам сначала понадобится добавить его на Shelf (выделите инструмент, удерживая при этом нажатыми клавиши Shift + Ctrl + Alt). После этого вы можете удалить инструмент с полки. На рис. B.22 показано новое меню (FrequentPrimitives), которое включает коллекцию форм. Обратите внимание на то, что в названии контекстного меню отсутствуют пробелы (обычное условное обозначение в Maya). Также вы увиди те, что в окне показано, как будет выглядеть контекстное меню.
Рис. B.22. Новое контекстное меню. Каждую примитивную форму мы сначала добавляли на Shelf, а потом с помощью средней кнопки мыши перемещали ее в поле контекстного меню
Рис. В.21. Пустое окно Marking Menu позволяет вам создать новую коллекцию из инструментов
Нажав кнопки Save и Close, вы можете настроить параметры отображения контекстного меню в главном окне. В разделе Settings вы можете указать, что контекстное меню должно быть часть поля. Мы рекомендуем вместо этого при своить меню новую комбинацию клавиш (рис. B.23). Если вы решили присвоить комбинацию клавиш для контекстного меню, от кройте редактор Hotkey Editor (выберите пункты меню Window ⇒ Settings/ Preferences ⇒ Hotkeys). Вы сможете найти в столбце Categories пункт User Marking Menus (Контекстные меню пользователя). Выберите в столбце Commands пункт Marking Menu и присвойте нужную комбинацию с помощью раздела Assign New Hotkey (рис. B.24). Когда вы выполните сохранение и закроете окно, кон текстное меню будет готово к использованию. Если на рис. B.25 вы нажмете кла
352
Приложение В
виши Ctrl + F (эту комбинацию мы ввели в окне Hotkey Editor) и щелкните по интерфейсу левой кнопкой мыши, откроется контекстное меню.
Настройка пользовательского интерфейса Maya
353
Управление полками По умолчанию в интерфейсе Maya отображается полка Shelf. На полке вы може те хранить часто используемые инструменты, чтобы упростить доступ к ним. Во время описания контекстных меню мы рассказали, как можно скрыть и отобра зить полку, а также как добавлять на нее новые элементы. Команда Window ⇒ Settings ⇒ Preferences ⇒ Shelves открывает окно, кото рое предназначено для создания и организации полок (рис. B.26). Так как полка представляет собой инструмент, который отображается на экране, данный редак тор не слишком удобен для ее настройки. В данном разделе мы научим вас ре шать аналогичные задачи с помощью интерфейса.
Рис. B.23. Выбор доступа к контекстному меню
Рис. B.26. Редактирование полок
Редактирование содержимого полки
Рис. B.24. Присвоение комбинации клавиш для нового контекстного меню в редакторе Hotkey Editor
На рис. B.27 показана полка Shelf, которая по умолчанию открывается при пер вом запуске Maya. Она включает набор инструментов из самых разнообразных модулей. Чтобы добавить инструмент на полку, выберите его, удерживая нажа тыми клавиши Shift + Ctrl + Alt. Вы можете выбрать инструмент в любом ниспа дающем меню (помните, что вы должны удерживать клавиши Shift + Ctrl + Alt). Инструмент появится на полке Shelf.
Рис. B.27. Полка по умолчанию
Рис. B.25. Мы создали новое контекстное меню и присвоили для него комбинацию клавиш
С помощью средней кнопки мыши вы можете переместить любой инструмент на полку. Это позволяет вам организовывать коллекцию инструментов в класте ры. Обратите внимание на небольшую иконку Trashcan (Корзина) справа на полке Shelf. Чтобы убрать инструмент с полки, с помощью средней кнопки мыши переместите его на эту иконку.
Приложение В
354
Приложение
Создание новых полок Слева на полке вы видите две небольшие иконки (рис. B.28). Нижняя иконка по зволяет вам создавать и редактировать полки (рис. B.29). Нас интересует опция New Shelf (Новая полка). Если вы выберете ее, откро ется поле с запросом названия для новой полки. Вы можете добавить в коллек цию набор инструментов моделирования или освещения. Независимо от содер жания полки вы должны ввести ее название из букв и цифр, но без пробелов. Затем вы увидите пустую полку, которую можно заполнять с помощью ком бинации клавиш Shift + Ctrl + Alt. После того как вы начнете создание новых полок, вы сможете перемещаться по ним с помощью левой верхней кнопки. При ее нажатии откроется список па пок, в котором вы выбираете нужную полку (рис. B.30).
Рис. В.28. Эти кнопки позволяют управлять полками
Рис. B.29. Это выпадающее меню служит для создания и редактирования полок
Рис. B.30. Выбор полки для отображения
Помните, что все эти действия вы можете выполнить и в редакторе Shelf Editor, но с помощью интерфейса это сделать намного проще.
Заключение Мы описали далеко не все доступные вам способы изменения интерфейса Maya. Тем не менее, мы рассказали о методиках, которые используются чаще всего. В большин стве приложений настройка интерфейса не нужна. Однако в Maya имеется множе ство инструментов и вложенных меню, поэтому путем организации панелей, окон и полок вы сможете существенно повысить эффективность вашей работы. Обратите внимание на то, что в редакторах Shelves Editor (Window ⇒ Settings/Preferences ⇒ Shelves) и Panels Editor (Window ⇒ Settings/Preferences ⇒ Panels) вы можете со хранять и загружать конфигурации интерфейса, то есть переносить их из проекта в проект (и даже с одного компьютера на другой). Возможно, в начале работы с Maya вам и не нужно заниматься организацией пользовательского интерфейса. Вы могли заметить, что в данной книге мы пользовались исключительно установками по умолчанию. Но в процессе освое ния Maya мы рекомендуем вам настроить интерфейс программы. Благодаря это му Maya будет делать именно то, что требуется вам.
С
Создание эффективных карт текстур
356
Приложение C
В главах 7 и 8 мы рассказали о том, как создавать материалы, которые вы можете поместить на поверхности, чтобы придать им цвет, рельеф и другие свойства. Помимо добавления цвета в материалы, мы описали добавление текстур, опреде ляющих внешний вид материала. Maya имеет в своем распоряжении ряд проце дурных текстур (и даже специфические текстуры, которые носят название Shaders), но следует заметить, что самые удачные модели используют произ вольные материалы, сформированные из новых текстур. В главе 8 мы потратили некоторое время на привязку новой текстуры к плиточ ному полу в комнате. Эта текстура имеется в наличии на компактдиске (в папке Tutorials/Chapter08/Textures); мы настроили ее таким образом, чтобы она пра вильно располагалась на полу. Правда, чтобы получить такую текстуру, вы должны выполнить определенную работу вне Maya. Это приложение представляет собой руководство по Photoshop, которое описывает создание текстур. Новая текстура, как правило, начинается с фотографии. На рис. C.1 показана фотография плитки на полу.
Создание эффективных карт текстур
357
с любыми прямыми элементами сцены, вы получите дополнительное пре имущество; • диапазон очень широкий. Мы могли бы сфокусироваться на одной плитке, однако при этом качество текстуры было бы невысоким. Причина заключа ется в том, что все плитки выглядели бы совершенно одинаково. Если вы работаете с камерой, которая имеет высокое разрешение, мы рекомендуем вам делать фотографию с максимально широким диапазоном. Далее мы приведем список проблем: • имеется подсветка. Если вы посмотрите на левую часть фотографии, вы увидите подсветку (от комнатного освещения). Справа на фотографии тоже имеется подсветка от освещения в соседней комнате. Конечно, под светка помогает нашим глазам различить форму плиток, но она создает большие трудности при формировании текстуры; • контраст довольно низкий. Изображение почти чернобелое. При созда нии карты рельефа для чернобелого изображения вам будет непросто оп ределить точки переходов; • изображение имеет швы. Это значит, что если вы добавите к фотографии несколько ее копий (рис. C.2), вы увидите между ними швы, которые пока зывают, где заканчивается одна копия, и начинается другая.
Рис. C.1. Снимок с цифровой камеры
Этот снимок имеет как преимущества, так и недостатки. Далее мы приведем список преимуществ снимка, а также некоторых особен ностей, о которых вы должны помнить при использовании фотографий в каче стве текстур: • изображение на фотографии четкое. Вертикальные линии между плитка ми параллельны друг другу. При создании карты текстуры очень важно следить за тем, чтобы на фотографии полностью отсутствовала перспекти ва. Трехмерный редактор способен решить эту задачу вместо вас; • параллельные линии в кадре прямые. Этому не стоит придавать слишком большое значение, но если вы сможете выровнять камеру в соответствии
Рис. C.2. Так как изображение не прошло подготовку, оно имеет швы и не может быть использовано для всей поверхности
К счастью, эти недостатки не являются фатальными. С помощью возможностей программы Photoshop мы исправим их. Обратитесь к следующему упражнению.
358
Приложение C
Создание эффективных карт текстур
359
Упражнение C.1 Создание бесшовных текстур Шаг первый: в программе Photoshop откройте с компактдиска файл Raw Photo.tif. Он находится в папке Tutorials/AppendixC. Шаг второй: обрежьте снимок, чтобы удалить ногу человека и подсветку. Нога человека на фотографии, безусловно, нам мешает. Кроме того, подсветка слева тоже создает проблемы. Поэтому сначала мы их обрежем. Перед этим посмотрите, как вы можете выполнить обрезку без острых граней (рис. C.3).
Рис. C.4. Обрезанное изображение
Откроется новое диалоговое окно, как показано на рис. C.5. Точное значение смещения непринципиально, однако вы обязательно должны выбрать опцию Wrap Around (Повернуть вокруг), как показано на рис. C.5. Рис. C.3. Подготовка к обрезке изображения. Мы желаем удалить ненужные фрагменты и создать текстуру без швов
Обратите внимание на то, что слева поле для обрезки подходит к краю раствора между плитками, а справа вырезает раствор и достигает плитки. Сверху поле пол ностью покрывает плитку, однако нижняя часть второго ряда плиток будет отреза на. Вероятно, вам придется слегка повернуть поле, чтобы исправить небольшие неточности, которые могли возникнуть по причине не совсем ровного положения камеры в момент снимка. Обрезанное изображение показано на рис. C.4. Шаг третий: переместите изображение, чтобы увидеть швы. Мы выполняли обрезку очень осторожно, но, без сомнения, у нас все еще остались швы, так как правая граница изображения не совпадает с его левой границей. Правда, вам бу дет сложно увидеть проблему в таком режиме просмотра. Чтобы переместить швы, выберите пункты меню Filter ⇒ Other ⇒ Offset (Фильтр ⇒ Другой ⇒ Сме щение).
Рис. C.5. Диалоговое окно Offset Filter (Фильтр смещения)
Функция берет изображение и перемещает его в сторону. Благодаря тому, что вы выбрали опцию Wrap Around, часть изображения будет повернута и переме щена на другую сторону. Преимущество такого смещения состоит в том, что швы изображения оказались в центре экрана, и теперь вы можете с ними работать. Грани изображения больше швов не имеют. Вы должны четко видеть швы. Если это не совсем так, настройте яркость/кон траст нужным образом.
360
Приложение C
Шаг четвертый: удалите швы с помощью инстру мента Clone Stamp (Скопировать стандарт). Чтобы избавиться от швов, мы должны выровнять соответ ствующую область изображения. Проще всего это можно сделать с помощью инструмента Clone Stamp (рис. C.6). Этот инструмент работает следующим образом: удерживая нажатой клавишу Alt (или Option на Mac), с помощью курсора мыши обведите область Рис. C.6. для копирования. Затем переместите курсор мыши Инструмент на конечную область и щелкните. Скопированная об Clone Stamp ласть будет перемещена в новое положение. Эта функ ция очень удобна, так как она копирует текстуру и поверхность изображения (рис. C.7).
Рис. C.7. С помощью инструмента Clone Stamp избавьтесь от швов
Шаг пятый: повторите смещение. Иногда во время удаления швов вы можете случайно создать новые швы (если вы выполняете копирование слишком близко от граней). Чтобы убедиться в отсутствии швов, выберите пункты меню Filter ⇒ Other ⇒ Offset и внимательно посмотрите на изображение. Если вы снова увиди те швы, исправьте их и повторите смещение. Если вы удалили все швы и не можете выявить их при смещении, это значит, что вы добились цели. Сохраните файл как TilesColor.tif; обязательно используй те формат TIFF, даже несмотря на то, что JPEG и другие форматы будут работать в Maya. Именно это изображение мы использовали в качестве атрибута Color для материала, который мы поместили на пол комнаты в руководстве.
Создание эффективных карт текстур
361
Шаг шестой: создайте карту рельефа из бесшовной текстуры. Maya может ис пользовать в качестве карты рельефа цветное изображение, однако в идеале карты рельефа должны быть чернобелыми. Выберите пункты меню Image ⇒ Mode ⇒ Grayscale (Изображение ⇒ Режим ⇒ Чернобелый). Когда программа спросит вас, желаете ли вы удалить цвета, нажмите кнопку OK. Шаг седьмой: удалите ненужные выступы, созданные благодаря подсветке. Преимущество чернобелого изображения состоит в том, что раствор уже имеет темный цвет. Если вы работаете, например, с кирпичной текстурой, раствор бу дет белым. Maya интерпретирует чернобелые изображения следующим образом: чем светлее цвет, тем выше рельеф, и наоборот – чем темнее цвет, тем ниже рель еф. Поэтому вам часто придется менять черный и белый цвет местами. Для нашего изображения это не понадобится. Правда, на некоторых плит ках вы видите подсветку (выделена на рис. C.8). Эта подсветка будет интер претирована Maya как выступы рельефа. Поэтому нам придется устранить подсветку.
Рис. C.8. Подсветка от освещения сцены создает ненужные выступы на карте рельефа
Это можно сделать несколькими способами, но проще всего с помощью инст румента Clone скопировать грани плиток, на которых нет подсветки (рис. C.9). Шаг восьмой: сделайте раствор более темным. Для этого настройте контраст и воспользуйтесь инструментом Burn (Гореть). Выберите пункты меню Image ⇒ Adjustments ⇒ Levels (Изображение ⇒ Настройки ⇒ Уровни), чтобы повысить контраст изображения (рис. C.10). Вы можете заметить, что после настройки вам снова придется удалить подсветку. С помощью инструмента Burn сделайте раствор чуть темнее. Убедитесь в том, что размер кисти Burn чуть больше, чем ширина полосы раствора. Кроме того,
362
Приложение C
Создание эффективных карт текстур
363
кисть должна иметь мягкую грань, а непрозрачность вам следует настроить на 40 про центов. Благодаря этому раствор не будет сразу становиться черным (рис. C.11).
Рис. C.11. С помощью инструмента Burn мы делаем раствор темнее Рис. C.9. Удаление ненужной подсветки
Заключение Создание карт текстур – это отдельное искусство, которое требует большой практики. Обязательно подготовьте изображения и удалите все швы, чтобы со здать более реалистичные текстуры. Стройте каждую карту текстуры на основе карты цвета, чтобы после импортирования они соответствовали друг другу.
Рис. C.10. Настройка уровней для повышения контраста
Шаг девятый: сохраните изображение как TileBump.tif. Конечно, мы исполь зовали именно это изображение для атрибута Bump пола.
Предметный указатель
Предметный указатель
Inputs to the Selected Object (Выходы для выбранного объекта), 35–36 Instance, 138 IPR Options (Опции IPR), 276 IPR Render the Current Frame (IPRвизуализация текущего кадра), 36–37
K Keep Faces Together (Удерживать стороны вместе), 164
3D Animation: From Models to Movies, 16
A Ambient Lights (Окружающий свет), 238–239 Antialiasing Qualiti (Качество защиты от смещения), 274 Area Lights (Освещение области), 243–244, 255, 262, 265 Attribute Editor (Редактор атрибутов), 42–44, 187, 235
B Batch Rendering (Пакетная визуализация), 326 Blinn, 187 Boxx Technologies, 331
C CDROM, 365 Channel / Layer Box, Tool Settings и Attribute Editor, 42–44 Channel Box (Поле каналов), 42, 56, 73 Construction History (История создания), 33–34 Coverage (Покрытие), 224 Create Bar (Строка Создать), 192 Current Time Marker (Маркер текущего времени), 315 Curve Degree (Угол кривой), 80
D Decay (Затухание), 242–243 Deformations (Деформация), 29 Depth Map Shadow Attributes (Атрибуты глубокой тени), 237, 251 Difference (Отличие), 152
Directional Lights (Направленный свет), 240, 261 Dolly, 49 Dynamics (Динамика), 29
E Eccentricity, 203, 205 Edges (Грани), 161 Edit Layouts (Редактирование коллекции), 341 Environment Fog (Окружающий туман), 273 Extrude Face (Вытянуть сторону), 162, 177
F FCheck, 323 Field Options (Опции для внестудийной работы), 275 FrequentPrimitives, 351 Fur Shading/Shadowing (Тени для меха), 238
H Hide UI Elements (Скрытые элементы пользовательского интерфейса), 342 Hotkey Editor (Редактор комбинации клавиш), 345–346, 351 Hypershade, 191–193
I Image File Output (Вывод файла изображения), 273 Index Manipulator (Манипулятор индекса), 246 Inputs to Selected Object (Выходы для выбранного объекта), 35–36
L Lambert, 187 Layot (Расположение), 239
M Make the Selected Object Live («Оживить» выделенный объект), 32–33 Maya Complete, 20 Maya Unlimited, 20 Mirror Across (Зеркальное отображение через), 291–292 Motion Blur (Размытое движение), 276
N New Project (Новый проект), 48 New Shelf (Новая полка), 354 Numeric Input (Числовой вод), 38–39
O Object Centric Light Linking (Связать с центральным освещением объекта), 269 Object Display (Отражение объекта), 238 Open/Close Curve (Открыть/ Закрыть кривую), 85 OpenGL, 53 Operation Lists (Рабочие списки), 33–34 Orient Constraint (Ограничение по ориентации), 300, 302 Outputs (Выходы) from Selected Object (для выбранного объекта), 36 to the Selected Object (Выходы для выбранного объекта), 36
P Parent Constraint (и других ограничений), 300
367 Phong, 187 PhongE, 187 Playblast, 322–323 Preferences (Настройки), 313–314
Q Quick Rename (Быстро переименовать), 38 Selection (Быстрый выбор), 38 Setup (Быстрая настройка), 41
R RAM, 334 Range Bar (Строка диапазона), 45 Raytracing Quality (Качество отслеживания), 207, 275 Relationship Editor (Редактор связей), 269, 338 Relative (Относительный), 39 Render Global Window (Окно общих установок визуализации), 36–37, 271, 324–326 Render Layer/Pass Control (Слой визуализации/ Управление прохождением), 277 Render Options (Опции визуализации), 273 Render the Current Frame (Визуализировать текущий кадр), 36–38, 198–199 Repeat UI Input Fields (Поля ввода для копирования элементов интерфейса), 228 Restore UI Elements (Восстановить элементы пользовательского интерфейса), 342
S Saved Layouts (Сохраненные коллекции), 341 Select by (Выбрать по), 27–31 Component: (компоненту:) Faces (Стороны), 30 Handles (Манипуляторы), 30 Hullis (Оболочки), 30 Lines (Строки), 30 Parm Points (Изопроматические точки), 30 Pivots (Точки опоры), 30
Руководство по Maya 6
368 Points (Точки), 30 Type (Тип), 30 Hierarchy: (иерархии:) Leaf (Лист), 29 Root (Корень), 28 Template (Шаблон), 29 Type ( Тип), 28–29 Object: (объекту:) Curves (Кривые), 29 Deformations (Деформации), 29 Dynamics (Динамика), 29 Handies (Манипуляторы), 29 Joint (Узлы), 29 Rendering (Визуализация), 29 Surfaces (Поверхности), 29 Type (Тип), 27–28, 29 Show UI Elements (Отобразить элементы пользовательского интерфейса), 342 Smoot (Плавная) Shade (тень), 53 with Hardware Texturing (с аппаратным текстурированием), 54 Bind (изгиб), 284–288 Snap to (Привязать к), 32–33 Curves (кривым), 32–33 Grids (сеткам), 32–33 Points (точкам), 32–33 View Planes (плоскостям просмотра), 32–33 Specular Roll Off (Отключить отражение), 203, 205 Spot Lights (Местное освещение), 240
T Track, 49 Translate Frame (Перенести кадр), 224
V Volume Lights (Объемный свет), 244–245
А Анатомия света, 245–248 Анимация 18, 311–326 по ключевым кадрам, 313 поза за позой, 313 Аппаратная визуализация, 272 Аппаратные средства, 328–335
Атрибуты материала, 188 освещения, 235–238 текстур, 216–217
Б Базовая анимация птицы, 317–322 Булевые функции, 150–157
В Важные компоненты, 331–335 Вебсайт Alias, 328, 333 Векторная визуализация, 272 Видео карты, 329, 333–334 Визуализация, 18, 29, 271–277 Вкладка Common (Общение), 272–273 Maya Software (Программное обеспечение Maya), 274–277 Вкладки для визуализации,272–277 Вывод вашей анимации, 297–302 Вытянуть поверхность NURBS, 102, 105
Д Движок Radiocity, 244 Диалоговые поля, 21–22 Диффузные материалы, 190
З Закрытие кривой, 85
И Иерархии, 24 Изменение цветов интерфейса, 346–347 Изопарматические объекты, 52, 89, 146–150 Инструмент Save (Сохранить), 23–24 СV Curve (кривая CV), 81, 85, 92, 112 Add Points (Добавить точки), 86 Align (Выровнять), 58–59, 60, 61 Burn (Гореть), 361 Clone (Копировать), 361 Clone Stamp (Копировать стандарт), 360 Curve Editing (Редактирование кривых), 87
Предметный указатель Distance (Расстояние), 68 Duplicate (Копировать), 132–136 EP Curve (Кривая EP), 80, 81, 82 Insert Joint (Вставить узел), 281 Interactive Placement (Интерактивное размещение), 225–226 Joint (Соединения), 279–283, 291 Lasso (Лассо), 40 Mirror Skin Weights (Копировать веса для скина), 309–310 Move (Переместить), 41, 50–52 New (Создать), 23–24 Numeric Absolute (Абсолютный), 38–39 Numeric Input (Цифровой ввод), 38 On/off (Выключить/включить), 36 Open (Открыть), 22–23 Paint Skin Weights (Рисовать веса для скина), 286–288, 304 Remuve Joint (Удалить узел), 281 Rotate (Вращать), 41, 50, 52 Scale (Масштабировать),41, 50, 116 Select (Выбрать), 40 Shelf (Полка), 40 Show Manipulator (Отобразить манипулятор), 41, 246 Split Polygon (Разбить полигон), 172, 173, 175 Инструменты Paint Skin Weights, 286–288 QWERTY, 40–41 анимации, 315–316 к функции визуализации, 36–39 Интерфейс, 19–39
К Кадров в секунду (fps), 312 Каркас, 52 Клавиша Alt, 49 Command (Команда), 49 Delete, 281 Enter, 280 Insert, 95, 281 Shift, 291 Пробел, 80, 339, 344, 347 Кнопка AutoKeyframe (Автоматическое создание ключевых кадров), 316 Командная строка, 45
369 Комбинации клавиш, 345–346 Компоненты, 24 Контекстные меню, 347–352 Концепция проекта, 16 Координаты UV, 186 Копировать симметричные половины, 181–183 Кривые, 79 CV, 79, 87 EP, 79, 80–81 Круговая панорама, 266–268
Л Лампы для картин, 257–259
М Манипулятор COI, 246 Манипуляторы, 29, 30, 51 Маски выбора, 24–25 Материал Anisotropic, 187 Мебель для комнаты, 129, 137–140 Меню, 20–21 Windows (Окна), 337–338 Местный свет, 240–241, 249 Метка, 61 Моделирование, 16–17 Модули, 19–20, 23 Модулирование набора меню, 23 Модуль Cloth, 20 Dynamics, 20 Live, 20 Modeling (Моделирование), 20 Rendering (Визуализация), 20, 337 Монитор, 334–335 Мышь, 49, 335
Н Накаливание, 188 Направленная анимация, 313 Настройка интерфейса, 337–354, 343–345 контекстного меню, 347–349 работы над проектом, 48–49 средств управления для анимации 297–302 Ниспадающий список Render Using (Визуализировать с помощью), 271–272
Руководство по Maya 6
370 О
Р
Облицовка комнаты, 119–123 Обрамление для дверных проемов, 102–108 Объекты, 24 Ограничения, 297, 300 Окна, 337–338 Окно Hypershade для, 191–193 Outliner, 59, 283 Окружающий цвет, 188 Определение, 312 текстурирования, 17 Опции для свертывания окон, 23 Освещение, 17, 235–271 в дневное время, 261–271 в ночное время, 249–253 Отображение элементов интерфейса, 341–342 Отражение света, 186 Отраженный свет, 255–256, 262–263
Рабочая область, 192 Рабочее пространство, 24, 41–42, 338 Раздельное моделирование, 159–183 Разрешение, 273 Рамка для дивана, 142–146 Рамы для картин, 121–123 для окон, 123–127 Редактирование кривой, 85–87 содержимого полки, 353 Редактор Layer Editor, 74 Режим Component (Компонент), 24–27 Hierarchy (Иерархия), 24–27 Highlight Selection (Выделить режим выбора), 31–32 Lock Current Selection (Заблокировать текущий выбор), 31–32 Object (Объект), 24–27 Polygon, 160–164 Standard, 160 просмотра Perspective (Перспектива), 65 Top (Сверху), 62 Рельеф карты, 189, 199, 201–202 Руководство по изучению манипуляторов, 50–52 модулированию NURBS, 91–108, 111–130 освещению в дневное время, 261–271 освещению в ночное время, 249–260 работе с кривыми, 79–88 созданию комнаты, 55–75, 91–108, 111–130 лестницы, 132–136 примитивных форм, 55–75 птицы, 164–181
П Панель Toolbox, 40–41 Парадигма текстурирования, 185 Параметры анимации, 313–315, 316 интерфейса, 343–345 Парм–точки, 30 Переименование объектов, 59 Перекрытия для потолка, 61–69, 70–72 Перемещение, 49 в Maya, 49–50 Планарная поверхность NURBS, 99 Поверхность Loft NURBS, 97–99 SubD, 79 Подушки для дивана, 142–146 Покрытие для пола, 115–119 Поле Layer (Слой), 42 инструментов Toolbox, 40–41 Полка Shelf, 40, 353–354 Построение скелета для птиц, 290–297 Потребность в освещении, 234 Программная визуализация, 271–272 Прозрачность, 188 Промежуточные кадры, 313 Просвечиваемость, 190
С Свечение, 190 Система Linux, 330 Mac, 328–330 Системы PC, 330–331
Предметный указатель Скрыть элементы интерфейса, 341–343 Соединения, 29 Создание арки, 91–102 бра, 253–256 вазы, 111–115 дверных проемов, 102–108 кадра рисунка, 121–124 колонн, 127–128 контекстного меню, 350–352 кривой, 80–85 линейной кривой, 81–83 новых полок, 216, 354 пола, 55–56 потолка, 72 птицы для мультфильма, 164–181 стен для комнаты, 57–66 текстур, 191–193, 358–362 текстуры комнаты, 226 –230 тела птицы, 302–308 Состояние раздельной поверхности, 159–160 Средства управления воспроизведением, 315–316 Стекло, 206–207, 262 Столы, 129 Строка Range, 45, 316 меню, 20–21 подсказки, 45 состояния, 22–23
371 Т Текстурирование комнаты, 193–209, 211, 231 Текстуры для, 213–216, 221 Термины для текстурирования, 185–186 Типы, 79 света, 240–245 Точка опоры, 104 Точки поверхности, 89 соединения,89 Трехмерный поток, 16–19
У Узлы в режиме Standard и Polygon, 160, 161 Управление панелями, 338–341 полкам, 353–354
Ш Шкала Time Slider, 45, 315 Timeline, 315–316
Э Элементы для анимации, 317 пользовательского интерфейса, 341–342 Эффекты освещения, 236