Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry
Fallout autor: Patryk „Rojo” Rojewski
(c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Pr...
376 downloads
2493 Views
10MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry
Fallout autor: Patryk „Rojo” Rojewski
(c) 2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Producent Black Isle Studios, Wydawca Interplay, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i handlowych, itp. należą do ich prawowitych właścicieli.
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Spis
treści
Wprowadzenie __________________________________________________ 3 Wstęp _____________________________________________________________________ 3 „Zanim otworzy się właz...” czyli garść porad ogólnych __________________________ 4 Kreacja Wybrańca ___________________________________________________________ 6 Możliwe do wykonania akcje podczas walki oraz ich koszt w Punktach Akcji (PA) __ 10 Punkty doświadczenia (PD) _________________________________________________ 11 Mapa świata _______________________________________________________________ 12
Dokładny opis przejścia gry _______________________________________ 13
Krypta 13 _________________________________________________________________ 14 Cieniste Pisaki _____________________________________________________________ 15 Krypta 15 _________________________________________________________________ 17 Cieniste Pisaki (ponownie) __________________________________________________ 18 Obóz Chanów ______________________________________________________________ 19 Złomowo __________________________________________________________________ 21 Hub ______________________________________________________________________ 24 Nekropolis ________________________________________________________________ 31 Krypta 15 _________________________________________________________________ 37 Blask _____________________________________________________________________ 40 Bractwo Stali ______________________________________________________________ 46 Gruzy _____________________________________________________________________ 49 Baza Wojskowa ____________________________________________________________ 55 Katedra ___________________________________________________________________ 60 Kastracja Fallouta, czyli jak szybciutko przejść grę bez oddania nawet jednego strzału ___65
Uzbrojenie ____________________________________________________ 67 Ręczna broń palna__________________________________________________________ Broń ciężka________________________________________________________________ Broń energetyczna _________________________________________________________ Broń do walki wręcz ________________________________________________________ Broń biała _________________________________________________________________ Broń rzucana ______________________________________________________________ Matriały wybuchowe________________________________________________________
68 76 79 82 83 86 88
Książki ____________________________________________________________________ Medykamenty______________________________________________________________ Używki____________________________________________________________________ Jedzenie __________________________________________________________________ Napoje ____________________________________________________________________ Inny sprzęt ________________________________________________________________
92 94 96 97 98 99
Pancerze _____________________________________________________ 89 Pozostałe przedmioty____________________________________________ 92
Profity ______________________________________________________ 106 Specjalne lokacje ______________________________________________ 120 Niebieska budka policyjna __________________________________________________ Wielka stopa______________________________________________________________ Autokomis Boba___________________________________________________________ Rozbity pojazd kosmiczny __________________________________________________
120 121 122 124
Wydawnictwo GRY-OnLine sp. z o.o. ul. Królewska 57, 30-081 Kraków tel.(+48 12) 626 12 50, fax.(+48 12) 626 12 70 (c) 2002-2007 GRY-OnLine sp. z o.o. Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione bez pisemnego zezwolenia GRY-OnLine sp. z o.o. Dodatkowe informacje na temat opisywanej w tej publikacji gry znajdziecie na stronach serwisu GRY-OnLine. www.gry-online.pl
Strona: 2
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Wprowadzenie
W s t ę p Przeładujcie swoje strzelby, zaopatrzcie się w Stimpacki, zażyjcie Rad-Xy, napełnijcie wodą swoje manierki. Na końcu odpalcie swoje PIPBoye-2000. Znajdziecie w nich osobisty, polowy poradnik elektroniczny. Dzięki niemu Wasza przygoda stanie się łatwiejsza, a podróż przez pustkowia mniej niebezpieczna. Z jego pomocą rozwiążecie wszystkie misje główne, nie przegapicie żadnych zadań pobocznych oraz poznacie lokacje specjalne. Pragnę również przypomnieć, że Wasze PIPBoye posiadają w pełni zaktualizowane oprogramowanie. Najnowsze łatki uzupełniły Wasz poradnik o całą mapę świata ze wszystkimi lokacjami, statystyki, tabele, dokładny opis dostępnego uzbrojenia, charakterystykę pancerzy, dane przedmiotów oraz zestawienie wszystkich sojuszników, którzy mogą zasilić Waszą drużynę. Całość wzbogacona jest o analizę współczynników, umiejętności, cech i nieśmiertelnych Perków (profitów). Wszystko po to, abyście mogli z kultowego króla klimatu wycisnąć absolutnie wszystko. Wojna nigdy się nie zmienia, a magia i piękno Fallouta nigdy nie przemija. Zatem powodzenia Wybrańcy. Niech Wam piasek lekkim będzie. UWAGA Poradnik wykonałem na podstawie polskiej wersji gry z najnowszym patchem 1.2.
Strona: 3
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
„ Z a n i m
o t w o r z y
s i ę
p o r a d
w ł a z . . . ”
c z y l i
g a r ś ć
o g ó l n y c h
•
Zawsze miej przy sobie dwie bronie. Najlepiej jedną o bliskim, a drugą o dalekim zasięgu. Nie dosyć, że będziesz mógł zmieniać uzbrojenie nie tracąc w ten sposób Punktów Akcji (PA) na korzystanie z inwentarza, to zawsze zachowasz się odpowiednio do zaistniałej sytuacji na polu bitwy.
•
Zarówno przed jak i po walce – zawsze przeładowuj swoje giwery. Unikniesz w ten sposób niemiłej niespodzianki w postaci pustego magazynka podczas kluczowego momentu jakiegoś starcia.
•
Nie używaj granatów, jeśli Twoja postać nie jest wystarczająco silna lub nie posiada umiejętności Rzucanie na przyzwoitym poziomie. Możesz wtedy niechcący poważnie zranić siebie jak i swoich towarzyszy podróży.
•
Staraj się przeszukiwać jak największą ilość szafek, regałów, biurek, skrzyń oraz ciał zabitych wrogów. Jeśli jakieś skrytki są zamknięte – w celu ich otwarcia używaj umiejętności Otwieranie zamków lub łomu, jeśli jesteś silny. W przypadku pierwszego rozwiązania wspomagaj się wytrychami (jeśli otwarcie zamka jest szczególnie trudne). Z łomem jednak obchodź się ostrożnie. Możesz niechcący zniszczyć jakiś zamek i nigdy nie dowiesz się czego bronił. Nie krępuj się podczas przeszukiwania wszystkich domów czy pomieszczeń – większość cywili nie będzie zwracać uwagi na Twój mały napad na ich posiadłość.
•
Podczas walk z dużą ilością przeciwników używaj broni z opcją strzału seryjnego lub wyrzutni rakiet. Jeśli używasz broni mogącej strzelać seriami, a Twój wróg jest na linii strzału drugiego – zawsze celuj w tego ostatniego. W ten sposób poszatkujesz tego najbliższego, a najbardziej oddalonego – na pewno znacząco uszkodzisz. Rakietnica z kolei pozwoli Ci zdmuchnąć grupkę wrogów stojących bardzo blisko siebie. Blisko siebie, a nie Ciebie!
•
W świecie gry Fallout dominuje ogólne bezprawie i anarchia. Skorzystaj z tego! Okradaj wszystkich! Nawet jakbyś miał wczytywać kilkakrotnie stan gry sprzed kradzieży. Zyskasz w ten sposób dużo wartościowego sprzętu oraz pewną pulę Punktów Doświadczenia (PD). Kradnij zawsze od tyłu przy włączonej umiejętności Skradanie.
•
Często zapisuj stan gry. Podczas podróży po mapie świata – zawsze możesz trafić na wroga, z którym aktualnie nie będziesz w stanie sobie poradzić. Jeśli w takich przypadkach będziesz miał sposobność ucieczki bez konieczności nawiązania wymiany ognia – ewakuuj się w stronę najbliższego krańca lokacji.
•
Czytaj książki, jakie wpadną Ci w ręce. Nigdy nie wiadomo, kiedy przyda Ci się jakaś umiejętność, którą właśnie ulepszyłeś poprzez lekturę. Nie ma sensu czytanie książki poprawiającej umiejętności, które masz na ok. 100 procentach – wtedy po prostu ją sprzedaj.
•
Swoich towarzyszy beztrosko traktuj jako tragarzy. Przekazuj im przedmioty w oknie wymiany, a później odbieraj je poprzez kradzież. Nie przejmuj się – nie obrażą się. Przy sobie miej najistotniejszy ekwipunek, zaś niech twój przyjaciel dźwiga rzeczy przeznaczone na handel.
•
Staraj się wykonywać wszystkie możliwe misje poboczne. Zyskasz w ten sposób mnóstwo przydatnych informacji, przedmiotów lecz przede wszystkim - bezcennych punktów doświadczenia.
•
Podczas potyczek w miastach i wioskach – uważaj do kogo i jak celujesz! Zabłąkana kula może przypadkowo trafić niewinnego cywila, a wtedy całe miasteczko zwróci się przeciwko Tobie. W niektórych lokacjach nie paraduj niepotrzebnie z bronią. Mogą z tego być tylko same problemy.
Strona: 4
Fallout – Poradnik GRY-OnLine •
Uważaj jak prowadzisz rozmowy. Bardzo łatwo jest wyprowadzić rozmówcę z równowagi. Może on wtedy już nigdy się do nas nie odezwać (tracimy wówczas szansę na niektóre zadania poboczne) lub po prostu chwycić za broń (masa kłopotów i zazwyczaj całe miasteczko na głowie).
•
Jeśli podczas poruszania się używamy biegu – zatrzymujmy się co jakiś czas. Jest to ważne by Twoja drużyna mogła Cię dogonić. Nigdy nie wiadomo kiedy i w jakim momencie – przyjdzie Ci stoczyć jakiś bój. Dobrze jest więc mieć kompanów blisko siebie – tak by mogli od razu udzielać się w walce, a nie tracić swoich Punktów Akcji na niepotrzebne dobieganie.
•
W trakcie przeszukiwania szafek, regałów, biurek, lodówek i skrzynek oraz podczas używania takich umiejętności jak Kradzieź, Otwieranie zamków, Naprawa, Nauki ścisłe czy leczenie kogoś – staraj się mieć schowaną broń. Twoja postać nie będzie musiała za każdym razem wyjmować i chować swojej broni. Zaoszczędzisz w ten sposób sporo czasu i nerwów.
•
Zawsze miej na wyposażeniu odpowiednią ilość medykamentów, 2 rodzaje amunicji w zależności od tego, jakim pancerzem dysponuje przeciwnik, linę (bo przyda Ci się w niejednym zadaniu), wytrychy (ułatwią Ci otwieranie zamków), Rad-Xy i RadAwaye (te pierwsze chronią Twoją postać przed promieniowaniem, drugie zaś niwelują jego efekty) oraz na wszelki wypadek jeszcze jedną (trzecią) broń dodatkową – może Ci się przydać, gdy zabraknie Ci amunicji do broni głównych. Przydadzą się również granaty EMP, które obrócą każdego robota w pył. Nawet jeśli stoi blisko Ciebie. Wyładowanie elektromagnetyczne nic nie zrobi żywemu człowiekowi. Działa tylko na maszyny.
•
Podczas pojedynków z Supermutantami – staraj się zawsze najpierw zabijać tych, co mają na sobie pancerze z czarnej skóry. Dysponują oni najcięższą bronią i mają więcej Punktów Wytrzymałości od mutantów z gołą klatą.
Strona: 5
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
K r e a c j a
W y b r a ń c a
Grę Fallout przeszedłem 9 razy. Różnymi postaciami. Zarówno tymi proponowanymi przez grę (Max Stone, Natalia i Albert) jak i tymi stworzonymi przez siebie. Zasugeruję Wam jednak stworzenie postaci, którą grało mi się najlepiej, najprzyjemniej i najbardziej ciekawie. Dobór wszelkich statystyk, umiejętności i cech – oczywiście uzasadnię. Tak czy inaczej wybór i tak będzie należał do Was, drodzy mieszkańcy Krypty 13. Określenie imienia/ksywki, wieku i płci zostawiam Wam. Przejdźmy jednak najpierw do wyboru dwóch cech:
Szybki cyngiel Co prawda wybierając tę cechę tracisz możliwość celowania w konkretne części ciała przeciwników, jednak użycie jakiejkolwiek broni kosztuje Cię o jeden punk akcji mniej. Jest to bardzo przydatne, albowiem będziesz w stanie wykonywać o wiele więcej akcji podczas walki niż gdybyś nie miał tej cechy. A uwierzcie mi – w Falloucie walczy się często!
Zdolniacha Przy awansach będziesz dostawał 5 punktów mniej do rozdysponowania na umiejętności oraz natychmiastowo zostanie Ci odjęte po 9 punktów ze wszystkich umiejętności. Bez obaw jednak. Wybierając tę cechę – każdy z Twoich współczynników głównych podniesie się o jeden punkt. Zyskasz w ten sposób, aż 7 punktów, które możesz swobodnie rozdysponować. Nie przejmuj się również, że będziesz dostawał 5 punktów mniej na umiejętności bo proponowany przeze mnie poziom Inteligencji (IN) na 8 – nie dosyć, że wyrówna ten stan co nawet w znaczący sposób go podniesie! Natychmiastowej ujmy 9 punktów do umiejętności również się nie obawiaj. W grze większość z nich nie specjalnie się przydaje. Przez uzyskany bonus 7 dodatkowych punktów na współczynniki główne i tak podniesiesz większość umiejętności (nie mówiąc już o dobrach płynących z czytania książek). Mocno dopalisz tym samym 3 główne umiejętności, które przyjdzie Ci zaraz wybrać.
Teraz przejdźmy do współczynników głównych:
SIŁA (SI) na 6 (Dobrze) Określa ona ilość zadawanych obrażeń w walce wręcz (+1), udźwig (+25) oraz w mniejszym stopniu ilość Punktów Wytrzymałości (+1). Wpływa również na to, jakich broni możesz używać. Ustawiając Siłę na 6 – możemy używać każdej broni w grze – nawet Działka obrotowego Rockwell CZ53 (Minigun), który wymaga siły na 7. Siła zostanie nam podniesiona poprzez noszenie Pancerza Wspomaganego (+3) oraz poprzez wszczep (+1) na terenie bazy Bractwa Stali. Jak widzimy – nie ma się o co martwić.
PERCEPCJA (PE) na 8 (Świetnie) Wpływa ona na inicjatywę podczas walk (+2)(częściej od wrogów wykonujemy pierwszy ruch), znacząco poprawia walkę na odległość (tym właśnie się będziemy zajmować przede wszystkim) oraz dodaje 1 punkt do umiejętności: Pierwsza pomoc, Leczenie, Otwieranie zamków i Pułapki. Bardzo przydatny współczynnik, dlatego ustawiamy go na 8. Przy okazji wyboru drugiego profitu jakim będzie Strzelec wyborowy – zyskamy dodatkowe 2 punkty Percepcji. Oznacza to, że w sytuacjach walk dystansowych nasza percepcja będzie traktowana tak, jakby była na dziesiątce. Miotanie ołowiem jeszcze nigdy nie będzie tak proste, skuteczne i przyjemne.
Strona: 6
Fallout – Poradnik GRY-OnLine WYTRZYMAŁOŚĆ (WY) na 7 (Bardzo dobrze) Cecha ta determinuje liczbę Punktów Wytrzymałości (+2), odporność na trucizny (+5%) i promieniowanie (+2%), określa tempo zdrowienia (+1) oraz liczbę Punktów wytrzymałości otrzymywanych przy każdym awansie postaci. Cecha bardzo ważna bo określa w znacznej mierze ogólną odporność naszej postaci i jej organizmu. Ósemka dla niej jest bardzo dobrym rozwiązaniem.
Wartość Wytrzymałości
Ilość Punktów Wytrzymałości na awans
1
2
2
3
3
3
4
4
5
4
6
5
7
5
8
6
9
6
10
7
CHARYZMA (CH) na 6 (Dobrze) Charyzma wpływa na umiejętności Retoryka (+2) oraz Handel (+2). Retorykę i tak wybierzemy jako umiejętność główną także i tak będzie ona na dość przyzwoitym poziomie, zaś handlem nie powinniśmy się przejmować bo i tak pieniędzy oraz przedmiotów na sprzedaż (dzięki kradzieżom) nam nie zabraknie. Tutaj optymalnie – 6.
Strona: 7
Fallout – Poradnik GRY-OnLine INTELIGENCJA (IN) na 8 (Świetnie) Inteligencja określa liczbę nowych punktów umiejętności otrzymywanych przy awansie, poszerza ilość opcji dialogowych podczas rozmów oraz wpływa na takie umiejętności jak: Pierwsza pomoc (+1), Leczenie (+1), Nauki ścisłe (+2), Naprawa (+1) oraz Sztuka przetrwania (+1). Jak już pisałem wcześniej – Inteligencja pomoże nam zniwelować uboczne skutki wyboru cechy Zdolniacha, oraz w późniejszej fazie gry - pozwoli dodawać punkty do Broni energetycznej – najlepszej w grze. Obok Percepcji i Zręczności – Inteligencja jest jedną z najważniejszych współczynników głównych. Inteligencja na 8 da ci dokładnie 16 punktów do rozdysponowania na umiejętności przy kolejnych awansach.
Wartość Inteligencji
Liczba punktów umiejętności na awans do wydania
1
7
2
9
3
11
4
13
5
15
6
17
7
19
8
21
9
23
10
25
ZRĘCZNOŚĆ (ZR) na 10 (Bosko!) Najważniejszy współczynnik główny w całej grze. Wpływa na masę rzeczy. Ułatwia najczęściej występujący element w grze – walkę, podnosząc ilość Punktów Akcji (+1) i Klasę Pancerza (+1). Dodatkowo podnosi o jeden punkt umiejętności: Ręczna broń palna, Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka wręcz, Rzucanie, Broń Biała, Skradanie się, Otwieranie zamków, Pułapki i Kradzież. Obligatoryjna dziesiątka dla Zręczności przyczyni się do niejednego, Twojego sukcesu w grze. Można wprawdzie ulepszyć sobie Zręczność (+1) w bazie Bracta Stali, jednak następuje to bardzo późno. Wysoka zręczność przydaje się już od samego początku zabawy. Zręczność na 10 + cecha Szybki cyngiel sprawią, że to Ty będziesz dyktował warunki na polu bitwy.
SZCZĘŚCIE (SZ) na 2 (Źle) Szęście wpływa w prawdzie na szansę zadania Trafienia Krytycznego (+1) oraz na umiejętność Hazard (+3) jednak ani jedno ani drugie nie jest w grze specjalnie przydatne. Krytyki i tak nas nie obchodzą bo nie możemy przez cechę Szybki cyngiel celować w konkretne części ciała (gdzie krytyki się najbardziej przydają), zaś Hazard można sobie spokojnie pominąć. Kradzież jest lepsza i łatwiejsza:-) Z resztą ja w Falloutach zawsze wolałem strzelać szybciej i częściej niż dokładniej. No ale to kwestia gustu i upodobań. Szczęście wklepujemy na 2. UWAGA Na terenie bazy Bractwa Stali będziemy się mogli (za odpowiednią opłatą oczywiście) poddać pięciu operacjom. Każda z nich, jednorazowo podniesie naszą Siłę, Zręczność, Inteligencję, Percepcję i Wytrzymałość o jeden punkt.
Strona: 8
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Zakończmy kreację naszej postaci na wyborze 3 umiejętności głównych (podczas awansów każdorazowe wydanie jednego punktu na umiejętność główną – podwyższy ją o 2%):
Ręczna broń palna Będziemy jej najczęściej używać. Jest bardzo dobrym startem. Potem wybierając Profit Biegłość będziemy mogli wybrać sobie jeszcze jedną umiejętność główną, którą przeznaczymy na Broń energetyczną, dzięki której pokonamy najmocniejszych przeciwników w ostatniej fazie gry. Gdy dobijemy do ok. 100% w Ręcznej broni palnej możemy niewielką część punktów zacząć przeznaczać na Broń ciężką (by lepiej operować Wyrzutnią rakiet) oraz na Broń energetyczną (Karabin plazmowy, jej unowocześniona wersja oraz Laser Gatlinga L30 będą naszym głównym orężem pod koniec gry);
Otwieranie zamków Umiejętność ta nie raz ułatwi nam życie. Zamknięte szafki i skrytki, aż proszą się by zajrzeć co zawierają. Bardzo ważna umiejętność bo obiektów podatnych na włam w Falloucie jest dużo. Standardowe i elektroniczne wytrychy dodatkowo ułatwią nam otwarcie zamkniętego.
Retoryka Im więcej opcji dialogowych tym lepiej. Wiąże się to z możliwością uzyskania dodatkowych zadań pobocznych, manipulowaniem Bohaterami Niezależnymi (BN) oraz uzyskiwaniem masy przydatnych informacji oraz wielu dodatkowych (zawsze przydatnych) Punktów Doświadczenia (PD).
Końcowy ekran powinien wyglądać następująco:
Strona: 9
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
M o ż l i w e w a l k i
d o
o r a z
w y k o n a n i a i c h
k o s z t
w
a k c j e
p o d c z a s
P u n k t a c h
A k c j i
( P A )
CZYNNOŚCI
PODSTAWOWY KOSZT
Poruszanie się
1 PA na sześcian
Atak gołymi rękami
3 PA
Atak bronią ręczną
3 PA
Pojedynczy strzał
5 PA
Seryjny strzał
6 PA
Dokładne przycelowanie
6 PA
Przeładowanie używanej broni
2 PA
Dostęp do ekwipunku
4 PA
Otwarcie drzwi
3 PA
Podniesienie leżącego przedmiotu
3 PA
UWAGA Przypominam tylko, że zaproponowana przeze mnie postać, dzięki cesze Szybki cyngiel – na czynności: Atak bronią ręczną, Pojedynczy strzał i Seryjny strzał wydaje o jeden punkt mniej! Przez to czynność Dokładne przycelowanie jej nie dotyczy. Profit Szybki palec dodatkowo obniży koszt użycia PA na ataki bronią dystansową. Dzięki niemu będziemy mogli wykonać jeszcze więcej akcji bojowych podczas walki.
Strona: 10
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
P u n k t y
d o ś w i a d c z e n i a
( P D )
Fundament każdej gry RPG. Kochamy je gromadzić. Bez nich rozwój postaci byłby niemożliwy. Otrzymujemy je za wykonywanie zadań głównych i pobocznych, za zabitych wrogów i niektóre, z sukcesem przeprowadzone rozmowy oraz za pomyślne użycie niektórych umiejętności takich jak: Kradzież, Otwieranie zamków, Pierwsza pomoc, Leczenie, Pułapki i Sztuka przetrwania. Poniżej podaję tabelę zawierającą poziom postaci, ilość punktów doświadczenia potrzebnych na kolejne awanse oraz przydomki jakie otrzymujemy w związku z wskoczeniem na kolejny poziom.
POZIOM
PUNKTY
PRZYDOMEK
1
0
Mieszkaniec Krypty
2
1000
Wysłannik Krypty
3
3000
Weteran Krypty
4
6000
Elita Krypty
5
10000
Wędrowiec
6
15000
Pustynny Wędrowiec
7
21000
Wędrowiec Pustkowia
8
28000
Elitarny Wędrowiec
9
36000
Wojownik
10
45000
Pustynny Wojownik
11
55000
Wojownik Pustkowia
12
66000
Elitarny Wojownik
13
78000
Bohater Krypty
14
91000
Bohaterski Wędrowiec
15
105000
Bohaterski Wojownik
16
120000
Bohater Pustyni
17
136000
Bohater Pustkowia
18
153000
Bohater Świetlnych Obszarów
19
190000
Żyjąca Legenda
20
210000
Ostatnia Największa Nadzieja Ludzkości
Strona: 11
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
M a p a
ś w i a t a
Po niej będziemy się poruszać między lokacjami. Podczas podróży możemy natrafić zarówno na wrogów jak i miejsca specjalne.
Legenda: 1. Krypta 13 i prowadząca do jej wejścia jaskinia
7. Gruzy
2. Cieniste Piaski
8. Blask
3. Krypta 15
9. Baza Bractwa Stali
4. Obóz Chanów
10. Nekropolis
5. Złomowo
11. Katedra
6. Hub
12. Baza Wojskowa
Strona: 12
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Dokładny opis przejścia gry Legenda: PD – Punkty Doświadczenia PA – Punkty Akcji PW – Punkty Wytrzymałości KP – Klasa Pancerza K – Kapsle
Wyróżnienia/oznaczenia: Nazwy przedmiotów – styl zielony (pogrubiony) Nazwy misji/zadań/czynności przynoszących PD – styl pomarańczowy (pogrubiony) Nazwy miejsc/lokacji/– styl niebieski (pogrubiony) Nazwy postaci – styl brązowy (pogrubiony) Rozmowy – tekst pochyły (kursywa)
Strona: 13
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
K r y p t a
1 3
System pozyskiwania wody w Twojej krypcie uległ uszkodzeniu. W celu jego naprawy, a tym samym uratowania mieszkańców schronu – masz zadanie odnalezienia Hydroprocesora. Na wykonanie misji masz dokładnie 150 dni. Bez obaw jednak. Wbrew pozorom jest to dużo czasu. Dodatkowo w mieście Hub będziesz w stanie, za odpowiednią opłatą wysłać do swojej krypty zapas wody, który przedłuży egzystencję jej obywateli o dodatkowe 100 dni. Droga do realizacji zadania nie będzie łatwa. Czeka Cię wiele wyzwań i niebezpieczeństw. Zacznijmy jednak od początku. Zaraz przy wejściowym włazie do Krypty – przeszukaj leżące przy nim ciało. Zawierać ono będzie Nóż oraz 24 sztuki amunicji 10mm AP. Uzbrój się w Nóż i pistolet (Colt 6520 10mm). Nie marnuj jednak amunicji na szczury, które obległy jaskinię. W celu ich eksterminacji – używaj Noża. W grocie znajduje się ok. 19 szczurów. Za każdego dostaniesz po 25 PD. Zatem po wyczyszczeniu jaskini z gryzoni Twoja postać zyska na dzień dobry 475 PD. Na końcu skieruj się do wyjścia na południowym-zachodzie. Po raz pierwszy zobaczyć światło dzienne. Czas przeżyć przygody i zobaczyć rzeczy, których nigdy nie zapomnisz ...
Strona: 14
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
C i e n i s t e
P i s a k i
Po wyjściu z Krypty 13 – na mapie świata kliknij na zakładkę Krypta 15. Po drodze natrafisz na lokację, do której jednak zawitaj najpierw. Są to Cieniste Piaski.
Po wejściu do wioski od razu skieruj się do pobliskiej chatki na prawo od bramy głównej. Spotkasz tam Iana. Dobrze jest go zwerbować na samym początku. Im szybciej będzie Ci on towarzyszył w przygodach i rozwijał się razem z Tobą - tym lepiej. Za przyłączenie się do Ciebie Ian zażyczy sobie 100 Kapsli (obowiązująca waluta w świecie gry Fallout) lub jeśli umiejętnie poprowadzisz rozmowę – zrobi to za darmo. Jesteśmy dobrymi mówcami, więc wybieramy drugą opcję, zaoszczędzając tym samym kasę. Rozmowę prowadzimy następująco: Co tu robisz? / Przykro mi słyszeć o twojej ranie / Czy mógłbyś mi odrobinę pomóc? Przydałoby mi się twoje doświadczenie / A może być zamiast tego udział w zyskach? Nie przejmuj się. Żadnego udziału w zyskach nie będzie. Wypytujemy go jeszcze o dokładne położenie miast Hub i Złomowo oraz prosimy go by trzymał się blisko. Na koniec używamy na nim umiejętności Kradzież. Zabieramy mu kapsle, przekazując nóż i pozostawiając pistolet, amunicję i 2 Stimpaki. Prosimy go jeszcze by przy okazji następnej walki używał swojej najlepszej broni (Pistolet). Gdy skończy mu się amunicja – chwyci za nóż. W posługiwaniu się nim jest bardzo dobry, także zyskaliśmy bardzo wartościowego sojusznika oraz za werbunek Iana otrzymaliśmy właśnie 100 PD.
Strona: 15
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Idziemy dalej. Podchodzimy do bramy wejściowej (musimy mieć schowaną broń!). W rozmowie z Katriną – wypytujemy ją o wszystko. Zyskujemy w ten sposób kolejne 250 PD. Na koniec okradamy ją z 2 Stimpaków i 35 kapsli (każdorazowa, udana kradzież nagradzana jest 10 PD). Następnie podchodzimy do Setha – strażnika bramy. Przyjmujemy zlecenie oczyszczenia pobliskiej jaskini z Radskorpionów i prosimy go by nas do niej zaprowadził. Okradamy go jeszcze z Liny i 42 kapsli. Wewnątrz samej jaskini wyjmujemy gnata i zabieramy się do sprzątania. Radskorpiony nie są łatwymi przeciwnikami, więc uważaj. Strzelaj z bezpiecznej odległości, a jak podejdą bliżej uciekaj i znów strzelaj. Ian dorzuci tutaj również swoje trzy grosze. W jaskini znajduje się dokładnie 9 Radskorpionów – za każdego ubitego dostaniesz po 110 PD, czyli w sumie 990 PD + 500 PD za wykonanie misji. Podnieś wszystkie Ogony Radskorpionów, zostawiając sobie jeden (przyda Ci się w następnej misji). Są one bardzo ciężkie, więc niech dźwiga je Ian. Dokładnie penetruj również to co leży na ziemi. Wśród kości znajdziesz 2 paczki amunicji 10mm oraz Stimpaka. Zdaj relację Sethowi, a zyskasz trochę reputacji (KARMY). Podczas zagłady Radskorpionów powinieneś wskoczyć na 2 poziom doświadczenia. Punkty rozdziel na Ręczną broń palną byś miał jej 75%, na Otwieranie zamków (63%) i na Retorykę (75%). Z regału w chatce po lewej stronie od bramy głównej – zabieramy Poradnik harcerza. Czytamy go, a nasza umiejętność Sztuki przetrwania powiększa się o 7 procent. Kierujemy się do chatki na południu. Spotykamy w niej Razla i prosimy go o przygotowanie Antidotum z Ogona radskorpiona, którego zdobyliśmy w jaskiniach. Lekarstwa używamy na leżącym, chorym Jarwisie w pomieszczeniu obok (za zasłoną). Zdobędziemy w ten sposób 400 PD i wskoczymy na poziom 3. Jako pierwszy profit wybieramy – Pojętnego Ucznia. Dzięki niemu będziemy dostawać za każdego zabitego przeciwnika o 5% więcej punktów doświadczenia. Pozwoli nam to rozwijać się szybciej. Im więcej zabijemy przeciwników nie wychodząc z trybu walki – tym więcej zyskamy PD. Punkty umiejętności przekazujemy ponownie na Ręczną broń palną (85%), Retorykę (85%) i Otwieranie zamków (75%). We wschodniej części osady (Ogród) znajdziesz rolnika Curtisa. O tutaj:
Opowiedz mu o nowym sposobie nawadniania pól. Zyskasz w ten sposób 500 PD oraz trochę reputacji. W tym rejonie w północnej chatce znajdziesz kolejny Poradnik harcerza (po jego przeczytaniu znów zyskamy 7 procent do sztuki przetrwania) oraz (w stodole na południu) leżący na ziemi Młot (który przekazujemy Ianowi) i Linę. Przed wyruszeniem do Krypty 15 - przeszukaj jeszcze wszystkie możliwe regały książkowe w okolicy. Znajdziesz w nich m.in. amunicję 5,56mm FMJ oraz Śrut do wiatrówki (20 sztuk).
Strona: 16
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
K r y p t a
1 5
Wychodzimy przez bramę we wschodniej części wioski. Na mapie świata udajemy się do Krypty 15. Likwidujemy Radskorpiona broniącego wejścia do studzienki (Studzienka wejściowa) po czym drabinką schodzimy na dół. Oczyszczamy parter (Jaskinię wejściową) ze szczurów oraz z jednego Mniejszego kretoszczura (65 PD za niego). Ze skrytki na ścianie przy włazie wyjmujemy 6 Flar i montujemy Linę na szybie windy. Schodzimy na dół. Na pierwszym piętrze odstrzelamy Świnioszczury (50 PD za każdego), a Nożem szlachtujemy te zwykłe. Z szafki zabieramy Zbroję skórzaną i zakładamy ją. Na końcu instalujemy Linę do kolejnego szybu windowego (po prawej) i przenosimy się na piętro trzecie (Kwatery mieszkalne). Przywita nas Większy kretoszczur. Częstujemy go ołowiem (120 PD za niego). Z sali obok podnosimy amunicję, którą przekazujemy Ianowi, zaś z szafek w pomieszczeniu poniżej zabieramy 2 Granaty, Dynamit i pistolet maszynowy H&K MP9 10mm. Wymieniamy dzierżony pistolet na właśnie znalezioną pukawkę po czym udajemy się na dalsze zwiedzanie krypty (w stronę Centrum Dowodzenia).
Strona: 17
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
W tym miejscu podnosimy z ziemi Podręcznik pierwszej pomocy, którego przeczytanie podniesie naszą umiejętność Pierwszej pomocy o 5%
Ze skrytki po lewej stronie od pomieszczenia podanego wyżej na obrazku, wyjmujemy 20 sztuk amunicji 0,44 cala magnum FMJ. Po trupach gryzoni różnej wielkości docieramy do końca zachodniej części lokacji. Niestety Centrum Dowodzenia Krypty 15 zostało zasypane gruzami. Nie znajdziemy w nim zatem Hydroprocesora. Na pocieszenie zyskamy jednak 500 PD i kolejny (4) awans. Punkty rozmieszczamy analogicznie jak poprzednio ustawiając Ręczną broń palną i Retorykę na 101%, a Otwieranie zamków zostawiamy na 75%. Przy zawalonym wejściu podnosimy Łom. Leczymy się, przeładowujemy bronie i opuszczamy Kryptę 15, która tak boleśnie nas rozczarowała. Ponownie udajemy się do Cienistych Piasków.
C i e n i s t e
P i s a k i
( p o n o w n i e )
Od Setha dowiadujemy się o porwaniu jego córki przez Chanów. Udajemy się zatem na ratunek Tandi do pobliskiego obozowiska bandytów.
Strona: 18
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
O b ó z
C h a n ó w
Tandi można uratować na 4 sposoby. W przypadku pierwszych trzech, by móc pogadać z przywódcą – musisz mieć schowaną broń. Pierwszym rozwiązaniem jest dogadanie się z wodzem bandytów – Garlem. By nie dopuścić do rozlewu krwi, zaznaczaj następujące opcje dialogowe: Chcę, żebyś uwolnił dziewczynę / Reprezentuję zagrożenie, którego nie jesteś nawet w stanie pojąć. Czy rzeczywiście chcesz narazić się na nasz gniew? Otrzymamy wtedy raz po 500 PD za retoryczne rozwiązanie sprawy, a potem kolejne 400 PD za uratowanie Tandi. Drugi sposób to zapłacenie za jej uwolnienie. Musimy wtedy Garlowi dać coś o równowartości 545 kapsli. Zyskujemy wtedy jednak tylko 500 PD. Trzeci sposób to stoczenie walki na pięści z samym przywódcą Garlem. By tego dokonać musimy mieć wysoką umiejętność Walki wręcz. Otrzymamy wtedy 500 PD. Ostatnią solucją problemu jest wyrżnięcie wszystkich bandytów w pień. Nie jest to łatwe. Przeciwnicy dobrze posługują się tutaj bronią białą, noszą Pancerze skórzane (dwóch z nich również metalowe) oraz dysponują mocnymi pukawkami (strzelby i pistolety Desert Eagle) Musimy również doglądać Iana by go nie stracić. Nie jest to jednak niewykonalne. Ustawiaj sobie jak największą ilość bandytów na linii strzału swojego H&K MP9 i wal seriami. Pamiętaj tylko by nie zranić błąkających się po polu bitwy zakładników. Bandytów uciekających w stronę końca mapy – zdejmuj strzałami pojedynczymi. Na koniec przeszukaj wszystkie trupy, regały, skrzynie i biurko. Załóż
Strona: 19
Fallout – Poradnik GRY-OnLine sobie Pancerz skórzany, uzbrój się w strzelbę Winchester Widowmaker i pistolet Desert Eagle 0,44 cale oraz uwolnij Tandi używając umiejętności Otwieranie zamków na kracie pomieszczenia, w którym stoi. Ten sposób jest co prawda najtrudniejszy, jednak najbardziej opłacalny. Nie dosyć, że uzyskasz masę przydatnych przedmiotów, około 1200 PD za zabicie bandytów, 25 PD za otwarcie celi, Metalowy pancerz (przyda nam się w Nekropolis, więc go nie sprzedajemy) to jeszcze kolejne 400 PD za uwolnienie dziewczyny. Podziękuj wszystkim za gościnę i odeskortuj Tandi do Cienistych Piasków. Zamiast zaprowadzić ją do ojca, możemy ją zwerbować w nasze szeregi. (100 PD). Ja sobie odpuściłem (nie, nie jestem szowinistą!) Tandi jest po prostu mało przydatna w walce, ma mało PW i często ginie. Udaj się w stronę Złomowa.
Strona: 20
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Z ł o m o w o
Na dzień dobry strażnik stojący przy Bramie do miasteczka – poprosi Cię o schowanie broni. Zrób to po czym udaj się do budynku naprzeciwko. Umiejętnością Otwieranie zamków – włam się do lodówki i stojącej obok niej, skrzynki. Znajdziesz w nich trochę amunicji i przedmiotów na sprzedaż. Zyskasz również w sumie 50 PD. Następnie udaj się do szpitalika Doktora Kostuchy. Na zapleczu zejdź drabinką na dół. Spotkasz tam Pulchnego karła. By dowiedzieć się co cwaniaczek kombinuje przeprowadź z nim następującą rozmowę: Twój szef mnie tu przysłał / Po co? / Żeby się upewnić, że to stąd Bob brał swoje ludzkie mięso / Ee... wrócę po... ciała... trochę później. Cześć. Dzięki uzyskanym (szokującym) informacjom – będziemy w stanie poszantażować trochę sprzedawcę w Hub. O tym jednak później. Ze stolika obok weź Potrawkę wyborową i zmykaj na górę. Przed wyjściem ze szpitala, zakoś jeszcze doktorkowi 3 Granaty z jego regału na zapleczu. Ładne mi wyposażenie lekarskie, he. Na końcu udaj się na teren północnego obszaru miasteczka (Noclegowni). W wielobranżowym sklepiku General Store spotkasz Killiana Darkwatera. Po krótkiej rozmowie do sali wpadnie płatny morderca. Wyjmując dwururkę pozbądź się nieproszonego gościa i zgarnij 400 PD. Killian w podzięce zaoferuje Ci wykonanie pewnego zadania. Misja będzie dotyczyć wydobycia informacji od miejscowego mafioza Gizma. By wykonać zadanie, zostanie Ci przekazana Pluskwa oraz Magnetofon.
Strona: 21
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Zanim znów wyruszymy na północ zabawmy jeszcze chwilę w tej części miasteczka. Darkwater dysponuje m.in. ponad dwoma tysiącami kapsli i 3 Stimpakami. Ukradnij Ianowi kilka zbędnych towarów i sprzedaj je Killianowi. Pozbędziesz się tym samym balastu kompana, zyskasz dwa tysiaki i trochę medykamentów. Na końcu podnieś z ciała zamachowca Colta Rangemastera 5,56 mm i uzbrój się w niego. Ianowi przekaż Deserta i udaj się do ostatniej części miasteczka na północy (Kasyno). Po prawej stronie spotkasz parę wieśniaków, którzy nie mogą wejść do swojego domu. Problem stanowi wrogo nastawiony pies stojący przy wejściu. Użyj na nim Potrawki wyborowej (tej, którą zabrałeś ze stołu w piwnicy u Doktorka Kostuchy). Otrzymasz w ten sposób 100 PD oraz nieocenionego towarzysza przygód – dzielnego psa Ochłapa. Jest on bardzo przydatny w walce (ma dużo PA i potrafi kilkakrotnie ugryźć przeciwnika, skutecznie przeszkadzając mu w podjęciu jakiegokolwiek ruchu). Udaje mu się również przewracać ich na glebę. Musisz jednak uważać z atakami seryjnymi. Nie chcemy przecież by nasz psi kompan oberwał. Niestety Ochłap ma kilka felerów: z oczywistych względów nie może niczego przenosić, nie da się go nigdzie zostawić i najprawdopodobniej zginie w Bazie Wojskowej albo w Katedrze. Smutne. Taki jest jednak świat Fallouta. Bezkompromisowy i brutalny. Wyposaż się w Magnetofon (przesuwając go na miejsce gdzie trzymasz bronie główne) i udaj się na spotkanie z Gizmem. Jego biuro znajduje się na końcu kasyna umieszczonego na samym środku lokacji. Z szefem rozmawiamy następująco: Przychodzę, aby ci powiedzieć, że twój zabójca zawiódł. / Jasne, że wiesz. Wynająłeś faceta, żeby zabił Killiana, a on spieprzył sprawę. / To proste. Posłałeś faceta, żeby zabił Killiana. On zawiódł. Potrzebujesz kogoś, kto jest w stanie wykonać tą robotę... lepiej. / Bardzo dobrze... Oczywiście za opłatą. / Jestem tutaj. A ty potrzebujesz kogoś spoza miasta do odwalenia twojej brudnej roboty. Zgadza się? / Oczywiście. Ale najpierw muszę wiedzieć, czemu chcesz go zabić. / Po to tu jestem. Będzie martwy przed zachodem Słońca. Z jeszcze cieplutkim nagraniem udaj się do Killiana. Przekaż mu taśmę oraz odbierz jedną z 4 proponowanych przez niego nagród. Ja wybrałem Stimpaki. Ich nigdy za wiele. Za udaną misję szpiegowską dostaniesz 500 PD. Następnie zgódź się pomóc zlikwidować Gizma raz na zawsze. W tym celu udaj się do Larsa – strażnika stojącego za bramą w pierwszej lokacji miasteczka. Ty, Ochłap, Ian, Lars i Killian udacie się teraz do biura Gizma. Strzelbami, pistoletami i kłami bez problemu przeniesiecie mafiosa na tamten świat. Po udanej potyczce – dostaniesz 600 PD i 500 kapsli. O reputacji nie wspominając. Powinieneś wskoczyć również na kolejny (piąty) poziom doświadczenia. Większość punktów przekaż na Otwieranie zamków (101%), a trzema podnieś sobie umiejętność Broń ciężka. Udaj się teraz ponownie na miejsce masakry i przeszukaj ciała oraz regały za zamkniętymi drzwiami pokoju po prawej (Otwarcie zamka – 25 PD). W jednym z regałów znajdziesz czasopismo Spluwy i kulki. Nie czytaj go jednak. Z uwagi na wysoki poziom twoich umiejętności strzeleckich – lektura nic Ci nie da. Gazetkę możesz jednak sprzedać za niezłą sumkę. Z ciała Gizma weź m.in. pistolet Mauser M/96 9mm. Nie używaj go jednak. Mocna spluwa to to nie jest. Udajemy się teraz do noclegowni The Crash House. U Marcelles bierzemy pokój na jedną noc. Nad ranem dowiadujemy się, że w pokoju obok jakiś szaleniec przetrzymuje zakładnika z chęcia odstrzelenia mu głowy. Wkraczamy do akcji. Nie jest to łatwa rozmowa, lecz z naszym poziomem Retoryki nie powinniśmy mieć większych problemów. Konwersację prowadzamy następująco: Nie ma potrzeby stosować przemocy. Porozmawiajmy o tym. / Możemy to omówić. Co mogę zrobić, żeby ci pomóc? / Ty. Trzymając te kobietę jako zakładnika, prosisz o pomoc. Ja mogę pomóc. / Czemu chcesz jej zrobić krzywdę? / Wierzę ci. Popracujmy nad tym, OK? / Ty mi powiedz. Ty jesteś szefem. / Żadnej kasy nie będzie, ale puszczę cię i nikt za tobą nie pójdzie. Koleś znika, a dziewczyna uchodzi z życiem. My natomiast otrzymujemy, aż 1000! PD i... darmowy nocleg u Mercelles! Udaj się teraz do baru Skum Pitt leżącego niedaleko kasyna Gizma. Musisz tam być nocą! Będziesz świadkiem jak Neal (barman) odstrzeli awanturnika, który właśnie uderzył kelnerkę. Podejdź do
Strona: 22
Fallout – Poradnik GRY-OnLine niego i zapytaj się kim był ten gość. Dowiesz się, że to jeden z członków miejscowego gangu Czach, niepokojącego tutejszą ludność. Złóż wizytę hersztowi bandy - Vinniemu i wyraź mu chęć przystąpienia do jego ekipy. By sprawdzić, czy się nadajesz – każe ci on podprowadzić prochy matki barmana, z którym przed chwilą rozmawiałeś. Zatem w drogę. W ciągu dnia, włamujemy się do baru i kradniemy urnę. Przynosimy ją potem Vinniemu, otrzymujemy 400 PD i dowiadujemy się od niego, że zamierza on przeprowadzić nocą szturm na bar Neala. Mówimy mu, że wpadniemy na zabawę, ale musimy jeszcze coś wcześniej pozałatwiać. O wszystkim informujemy Larsa i pomagamy mu rozbić Czaszki w pył. Przenosimy się do baru Neala i wspieramy strażników Złomowiska w odparciu ataku Vinniego. Nie jest to trudne zadanie. Jest tu jednak małe zamieszanie. Uważaj więc by niechcący nie odstrzelić Iana i innych pomocników (mają oni podobny wygląd jak co niektórzy z Czaszek). Po wszystkim oddaj Nealowi urnę. Zyskasz w ten sposób trochę reputacji. Za udaremnienie Czaszkom napadu dostaniesz 300 PD i kolejne 500 PD jak wrócisz do Larsa. Wróć potem jeszcze raz do baru (około godziny 18), a spotkasz tam dzielnego, doświadczonego przez życie – zwiadowcę Tycho. Kontynuuj rozmowę, aż nie nauczy cię on kilku przydatnych rzeczy z dziedziny Sztuki przetrwania. Umiejętność ta podskoczy Ci wtedy o 5 %. Zagadaj potem do niego ponownie, a przyłączy się do Ciebie. Zyskasz w ten sposób 300 PD i jednego z najprzydatniejszych kompanów w grze. Rąbaniem ze strzelb Tycho po prostu wymiata, a bronią białą – rządzi!. Daj mu jednego Stimpaka i każ trzymać się na bliski dystans. Miłośnicy hazardu mogą oddać się swojej pasji obstawiając zawodników podczas walk na ringu niedaleko baru Neala. Przed opuszczeniem Złomowa przeczesujemy lokalne domostwa by na końcu udać się jeszcze do Killiana po współrzędne miast Gruzy i Nekropolis. To wszystko. Żegnamy Złomowo, któremu tak pomogliśmy i udajemy się do Hub. No to w drogę!
Strona: 23
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
H u b
Trafiamy do Hub, największego obok Gruzów miasta w grze. Jest tu mnóstwo rzeczy do zrobienia i masa kasy do zarobienia. Przyjdzie nam tu również nieźle pohandlować. Dostaniemy tu większość przedmiotów jakie możemy znaleźć w świecie Fallouta. Łatwym sposobem zarobienia kapsli jest zatrudnienie się w charakterze ochroniarza karawan. Eskortować możemy 3. Są to: •
Karmazynowa Karawana (nagroda: 600 kapsli, wyruszają 3 i 17 dnia każdego miesiąca),
•
Wszędobylscy Handlowcy (400 kapsli, wyruszają 8, 18 i 28),
•
Kupcy Wodni (200 kapsli, wyruszają 1, 11 i 21).
Ja osobiście najlepiej zarobiłem na pracy w Karmazynowej Karawanie. Zagrożenie było to samo co w przypadku innych karawan, lecz zapłata większa. Dochodzą do tego łupy z zabitych przeciwników oraz PD za ich pokonanie. Udajemy się teraz do Boba, prowadzącego stragan z potrawkami wyborowymi o nazwie Bob’s Iguana Bits. Podczas rozmowy z nim, wykorzystujemy zdobyte w Złomowie informacje i zabieramy się do szantażu. Wybieramy kolejno, następujące opcje dialogowe: Sądzę, że musimy porozmawiać o doktorku Kostusze i niektórych z twoich sekretnych składników. / Chodzi o twoje sekretne składniki. Jak świeże muszą być zwłoki, żeby nie pozostawiały gorzkiego posmaku? Używasz mutantów, ludzi czy mieszanki? / Wiesz, posterunek policji jest zaraz po
Strona: 24
Fallout – Poradnik GRY-OnLine drugiej stronie ulicy. Naprawdę musze odbyć małą przechadzkę. / Świetnie. Co z tego będzie dla mnie? / Chcę 200 kapsli co pięć dni. Zyskaliśmy w ten sposób zastrzyk gotówki co pięć dni, 500 PD oraz powinniśmy wskoczyć na 6 poziom! Jako drugi profit wybieramy Strzelca wyborowego. Jako, że preferujemy walkę na odległość – nasza postać będzie w ten sposób jeszcze bardziej skuteczna przy wymianie ognia. Zyskamy w ten sposób 2 punkty do Percepcji w sytuacjach wszelkich starć na giwery. Bardzo przydatna rzecz. Co do umiejętności to podwyższamy sobie Ręczną bron palną i Retorykę do 111 %, a Broń ciężką do 19 %. Udajemy się teraz do pobliskiego kasyna o nazwie Sokół Maltański (zaraz obok straganu Boba). W południowej jego części widzimy Kane’a. Zagadujemy go i mówimy, że szukamy pracy. Kane zaprowadzi nas do swojego szefa – Deckera. Boss zleci nam zamordowanie pewnego kupca – Darrena Wieżowca oraz jego żony. Zgadzamy się. Na dobry początek otrzymujemy 500 kapsli. Możemy udać się do przyszłej ofiary i za jej unicestwienie zgarnąć 2500 kapsli. Ja wybrałem jednak inną opcję. Proponuję udać się do miejscowego szeryfa Justina Greene i poinformować go o niecnych planach Deckera. Śtróż prawa zaproponuje nam wzięcie udziału w akcji przeciwko Deckerowi oraz zapłaci nam 300 kapsli. Robimy save’a, wyjmujemy gnaty i wyruszamy z ołowiowym cateringiem dla Deckera. Sama walka nie należy do najłatwiejszych. Jest to jedna z trudniejszych (mimo, że małych) potyczek w grze. Kane ma mnóstwo PA i wie jak używać swojego Kolczastego kastetu. Jego odstrzelenie traktujemy zatem priorytetowo. Potem jest już coraz łatwiej. Po pomyślnie przeprowadzonej akcji – zagadujemy jeszcze Justina. Otrzymujemy od niego 1000 kapsli, a za całe zamieszanie zyskujemy 1400 PD. Cała akcja okazała się więc bosko opłacalną (w sumie otrzymaliśmy 1800 kapsli, ok. 2400 PD i masę łupów, po które teraz wrócimy). By powrócić do kryjówki Deckera, wracamy do kasyna i wchodzimy do pomieszczenia, którego kiedyś bronił Kane. Znajdują się w nim schody:
Schodzimy na dół, przeszukujemy ciała, wracamy na górę i udajemy się na południe Śródmieścia. Po drodze będzie nas zaczepiał Lemny, hasłem: Tee... ho, no tu! Radzę go zignorować, albowiem ten stary cwaniak ma nam do sprzedania armię kitów, za które każe sobie jeszcze bezczelnie zapłacić. Spławiamy go.
Strona: 25
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Udajemy się do Dana, którego lokalizację podaję na poniższym obrazku:
Stoi on za ścianą zdewastowanego pomieszczenia w południowej części Śródmieścia Hub. Ma on problem. Zgraja najeźdźców zajęła jego domostwo, przeobrażając je w swoją bazę polową. Zgadzamy się pomóc Danowi i dajemy mu się zaprowadzić do okupowanego mieszkania. Czeka nas jedna z prostrzych walk, za którą powinniśmy otrzymać niecałe 500 PD. Po oczyszczeniu hacjendy z najeźdźców – wracamy do Dana. W ramach podziękowania – otrzymujemy od niego najlepszy pistolet w grze: 5,56 mm. Uzbrajamy się w nowo nabytego gnata, swojego Colta Rangemastera dajemy Tycho, a SIG Sauera 14 mm – Ianowi. Udajemy się teraz kropnąć właściciela Przyjaznego Towarzystwa Pożyczkowego (FLC) – Lorenzo. Nie obawiaj się, policja nie będzie się wtrącać. Rozwalamy Lorenza oraz jego dwóch ochroniarzy. Czyścimy ciała po czym otwieramy drzwi pancerne Wytrychami (same użycie umiejętności Otwierania zamków nie wystarczy). Z regału bierzemy masę przedmiotów, a z szafki obok – 2034 kapsle! Udajemy się teraz do Mitcha – właściciela sklepu General Store (Mydło-i-powidło). Leży on zaraz obok zakładu pożyczkowego Lorenza. Zakupujemy u niego 3 AntyRady (przydadzą nam się potem w Blasku), 2 Superstimpaki oraz następujące książki, które czytamy: Młody elektronik (+6% do Naprawy), Podręcznik pierwszej pomocy (+4% do Pierwszej pomocy), Poradnik harcerza (+5% do Sztuki przetrwania) i Wielką księgę nauki (+4% do Nauk ścisłych). Idziemy teraz do biblioteki obok – do Pani Stapleton. Kupujemy u niej 5 książek Młodego elektonika, 5 Podręczników pierwszej pomocy, 5 Wielkich ksiąg nauki i 5 Poradników harcerza. Zdaję sobie sprawę, że nie jest to mały wydatek (równowartość ok. 6284 kapsli), ale wiele naszych umiejętności poszybuje niesamowicie w górę (Naprawa o 21%, Sztuka przetrwania o 20%, Nauki ścisłe o 17% i Pierwsza pomoc o 16%). Od Pani Stapleton kupujemy jeszcze Holodysk, za wytargowaną cenę 500 kapsli. Holodysk czytamy i uzyskujemy 100 PD.
Strona: 26
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Poniżej, na obrazku, podaję dokładną lokalizację sklepu Mitcha i biblioteki Pani Stapleton:
Ok. Uderzamy teraz do Butcha – szefa Wszędobylskich handlowców, których siedziba mieści się w północno-wschodnim rogu Śródmieścia. Ma on dla nas pewne zlecenie. O szczegółach zadania mamy porozmawiać z jego strażnikiem – Rutgerem (stoi przy drzwiach do biura Butcha). Okazuje się, że ktoś napada na karawany. Podejrzenia padają na Supermutantów, Szpony Śmierci i Bractwo Stali. By dojść do tego kto faktycznie stoi za niecnymi atakami – przyjdzie nam udać się do Beth. Jej sklep „SPLUWY” znajduje się zaraz na południe od biura Butcha. Dodatkowo jeśli powiemy jej, że pracujemy dla Wszędobylskich – otrzymamy piętnastoprocentowy rabat na artykuły przez nią sprzedawane. Beth podejrzewa Szpona Śmierci. Odsyła nas do swojego znajomego Harolda – ghoula mieszkającego w południowo-zachodniej części Starego miasta. Udajemy się tam. Harold opowiada nam o mocach i słabościach bestii. Możemy również wysłuchać historii jego życia. Polecam. Jest co posłuchać. Podchodzimy teraz do krążącego koło drzwi wejściowych od chatki Harolda – Jessy’ego. Mówimy mu o Szponie i prosimy by nas zaprowadził do jego legowiska. Zaraz jak pojawimy się na miejscu – otrzymamy 800 PD. Uzupełniamy zapas Stimpaków naszych kompanów (tak by mieli ich około pięciu), przeładowujemy broń, robimy save’a i zanurzamy się w otchłań jaskini... W potwora walimy wszystkim co mamy – i to możliwie z jak największej odległości. Gdy Ochłap podejdzie do Szpona z zamiarem pogryzienia go – powstrzymujemy się od strzelania seriami. Jest to jeden z najtrudniejszych przeciwników w grze. Jest szybki, ma mocne ciosy i dysponuje ogromną ilością PA. Za zabicie kreatury dostaniemy 1000 PD. Rozmawiamy również z umierającym supermutantem – leżącym niedaleko. Przed śmiercią wręcza nam on Holodysk. Czytamy jego zawartość, otrzymując 100 PD i dowiadujemy się, że za zniknięciami karawan stali jednak Supermutanci! Wracamy do Butcha, potem zagadujemy Rutgera. Przedstawiamy mu zawartość dysku, dostajemy 800 kapsli i 1000 PD. Powinniśmy wskoczyć w ten sposób na kolejny (7) poziom doświadczenia. Retorykę i Ręczną broń palną dopalamy do 121%, Broń ciężką do 25%.
Strona: 27
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Udajemy się teraz do Starego miasta. W północno-wschodniej części tego rejonu znajduje się zaniedbany budynek. W jednym z pokoi kryją się schody. Ich lokalizację ułatwiam poniższym obrazkiem:
Schodzimy na dół. Przed nami prawdziwa ścieżka zdrowia. 4 zamknięte drzwi i zaminowane podłogi. Drzwi otwieramy umiejętnością Otwieranie zamków (25 PD za każde – w sumie 100 PD). Wybuchowe pułapki założone na ziemi nie robią nam wielkiej krzywdy. W pomieszczeniu na końcu odkrywamy tajną kryjówkę Kręgu Złodziei i ich herszta - Loxleya. Oznajmiamy mu, że chcemy się przyłączyć. Nie tak prędko jednak. Czeka nas najpierw mały sprawdzian. Mamy okraść naszą niedoszłą ofiarę – Darrena Wieżowca. Zabieramy się do roboty. Za dostanie się do kryjówki złodzieji i przełamanie broniących jej zabezpieczeń – otrzymujemy 900 PD, zaś od Jasmine (stojącej przy wejściu) otrzymujemy Wytrychy, 2 sztuki Flar i... Nuka-Colę! Ruszamy zatem na Wzgórza (kolejna część Hub na południe od Śródmieścia). By móc włamać się do posiadłości Wieżowca musimy zjawić się tam w nocy. Nie możemy jednak przeczekać do tej pory w samych Wzgórzach. Proponuję zrobić to w Śródmieściu. Po ponownym wejściu do Wzgórz, zaczepi nas Rick – jeden z ochroniarzy Wieżowca. Mówimy mu, że już się wynosimy i czekamy aż się ulotni. Wyłączamy bieg, używamy Skradania i zachodzimy budynek od tyłu z południowej strony. Czekamy aż ochroniarz George (koleś w niebieskich spodniach i czarnej skórze) odejdzie od drzwi. Kiedy to nastąpi – podchodzimy do drzwi i wchodzimy do środka. Ruszamy w kierunku pokoju w południowo-zachodniej części posiadłości. Wchodzimy do komórki obok. Widzimy skrytkę. Najpierw używamy na niej umiejętności Otwieranie zamków, potem dwa razy umiejętność Pułapki. Nie jest to łatwe, więc musisz popróbować kilka razy. Gdy w końcu nam się uda – wyjmujemy ze skrzynki Naszyjnik i gdy przy drzwiach nie będzie George’a - zwiewamy.
Strona: 28
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Całą akcję ukazuję jeszcze raz na obrazku poniżej:
Ufff. Wracamy do Loxleya i wręczamy mu łup. Zgarniamy 500 PD, a od Jasmine otrzymujemy 3000 K i Elektroniczny wytrych. Bardzo przydatne cacko. Udajemy się teraz do Zbrojowni Jake’a na duuuuże zakupy. Kradniemy Ianowi najbardziej wartościowe przedmioty i zabieramy się za handel. Kupujemy Pancerz bojowy, automatyczną strzelbę Winchestera City-Killera i karabin snajperski DKS-501 5,56mm. Ianowi przekazujemy nasz pistolet 5,56mm, a Tycho – zakupiony karabinek automatyczny AK-112. Uzbroiliśmy właśnie siebie i naszych kompanów - w najpotężniejsze bronie wchodzące w skład Ręcznych broni palnych. Udajemy się teraz do niewielkiego budynku zaraz przy wejściu do Starego miasta. Jak tylko otworzymy drzwi – jeden z zamieszkujących go zbirów – otworzy do nas ogień ze swojej automatycznej strzelby. Zdejmujemy go najpierw snajperką, a z jego kumpli - gdy podejdą bliżej – robimy tatar bezlitosnymi seriami z City-Killera. Włamujemy się do pokoiku na końcu (25 PD) i uwalniamy Zmaltretowanego zakładnika – jednego z członków Bractwa Stali. Za ratunek i wyeliminowanie porywaczy, zakładnik odwdzięczy się nam później. I to baaardzo. Udajemy się teraz do Śródmieścia by potem przekierować się na południe od niego – do dzielnicy Kupców Wodnych. Gdy docieramy na miejsce – składamy wizytę w kościele wyznawców Świętego Ognia. U Thorndyke’a (stojącego na podwyższeniu) możemy być za darmo wyleczeni.
Strona: 29
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Rozmowa z innymi osobami przebywającymi na terenie kościoła, niestety nie kryje za sobą żadnych zadań, czy cennych informacji. Jedyną rzeczą jaką powinniśmy tutaj zrobić jest włamanie się do północno-zachodniego pomieszczenia. Jego dokładną lokalizację podaję na obrazku poniżej:
Włączamy zatem Skradanie i forsujemy drzwi. Z regału zabieramy masę przydatnych przedmiotów (m.in. Habit, który przyda nam się w Katedrze oraz Rad-Xy, które wspomogą nas w Blasku). Po wyjściu z kościoła, wędrujemy w stronę siedziby Kupców Wodnych (południowa część aktualnej lokacji). Rozmawiamy tam z Mistrzem Kupieckim. Informujemy go o naszym problemie z Hydroprocesorem, a on oferuje nam dostawę wody do naszej krypty. Wysłanie karawany będzie nas kosztować 2000 kapsli i wydłuży czas potrzebny na odnalezienie Hydroprocesora o 100 dni. Nie jest to konieczne bo powinno nam spokojnie starczyć czasu, który nam został. Ja jednak poszedłem na ten układ. Dla 1000 PD i świętego spokoju. Zatem polecam. Zrobiliśmy w Hub wszystko co się dało. Bardzo się tutaj rozwinęliśmy i dozbroiliśmy, a czego doświadczyliśmy i co przeżyliśmy – to nasze. Czas udać się do Nekropolis.
Strona: 30
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
N e k r o p o l i s
Gdy dotrzemy na miejsce zachowujemy ostrożność. Bardzo łatwo jest tutaj wdać się w walkę z ghoulami. Na razie nie jest nam to potrzebne. Ich grupki omijamy zatem szerokim łukiem w poszukiwaniu możliwych przejść do następnej lokacji. Są nimi podziemia. Prowadzą do nich 3 różne studzienki kanalizacyjne. Obok jednej z nich (za ścianą w budynku nieopodal) znajdują się Mentaty i AntyRad, które podnosimy.
Strona: 31
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Rozmieszczenie wszystkich studzienek oraz położenie w/w przedmiotów podaję poniżej:
Pierwsza studzienka.
Druga studzienka.
Strona: 32
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Trzecia studzienka oraz ukryte za ścianą w pomieszczeniu na południe – Mentaty i AntyRad.
Proponuje użycie tej drugiej. Gdy jesteśmy już na dole – kierujemy się w stronę wnęki na południe. Przyjdzie nam stoczyć bój z czterema Większymi kretoszczurami. Z uwagi na uzbrojenie jakim dysponuje nasza drużyna – nie jest to walka trudna. W rogu pomieszczenia leży martwy Strażnik zombi. Ma on przy sobie Elektrycznego pastucha. Jako, że w podziemiach jest ciemno, miejsce gdzie leży jego ciało ujawniam na obrazku:
Strona: 33
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Wgłębiamy się dalej – na północ. Potem skręcamy w lewo, następnie lecimy wzdłuż korytarza i potem w prawo na północ. Wkraczamy do następnej lokacji. Spotykamy tam Przywódcę ghouli z podziemia. Ucinamy sobie z nim małą pogawędkę. Dowiadujemy się, że ghoule dysponują hydrokomputerem, który zawiera w sobie poszukiwany przez nas Hydroprocesor. Gdy jednak go wymontujemy – skażemy tym samym ghouli na zagładę. Problem jednak możemy rozwiązać naprawą pompy wodnej. Do jej reparacji potrzebne są jednak części zamienne. Zgadzamy się pomóc ghoulom odzyskać odpowiednie komponenty. Udajemy się na prawo, potem w dół i prosto do drabinki najbardziej na dole. Po drodze tępimy wszelkie robactwo. Trafiamy w ten sposób do lokacji zwanej Salą Umarłych. Pozbywamy się napotkanych ghouli i otwieramy drzwi Wytrychami. Wychodzimy z budyneczku i udajemy się do ogromnej hali w środku lokacji. Idziemy do samego końca. Spotykamy tam Seta – przywódcę ghouli żyjących na powierzchni. Gdy uprzejmie i spokojnie będziemy z nim rozmawiać – zaoferuje on nam wykonanie zadania. Dotyczyć ono będzie zlikwidowania grupy Supermutantów, przebywającej w Wododziale. Odpuszczamy sobie to zadanie. Nie dosyć, że nie otrzymamy za jej wykonanie żadnych dodatkowych PD to nagroda będzie śmiesznie mała – kilka Flar, Nuka-Cola i 50 kapsli. Śmiech na sali. Supermutantów i tak przyjdzie nam wyciąć by móc dostać się do pompy, którą mamy naprawić. Wyrzynamy więc w pień Seta i całą jego świtę. Reputacja poszybuje nam w górę, uzyskamy mnóstwo PD i wskoczymy na kolejny (8) poziom doświadczenia. Wszystkie punkty dodajemy już do umiejętności Broń energetyczna. Przestajemy już więc rozwijać umiejętność Ręcznej broni palnej bo z jej aktualnym poziomem jesteśmy w stanie poradzić sobie z większością przeciwników. Wracamy tą samą drogą, którą przybyliśmy. Następnie udajemy się na północ do nowej lokacji w podziemiach. Gdy tam będziemy – biegniemy prosto, potem w prawo i na końcu - drabinką na górę. Znaleźliśmy się właśnie w Wododziale. Zakładamy Metalowy pancerz i wychodzimy na dziedziniec. Nie wdając się w żadne dysputy z Supermutantami – otwieramy do nich ogień. Salwy główne kierujemy na Harry’ego (ma on największą KP i mnóstwo PW). Karabin laserowy Wattz 2000 przez niego dzierżony, nic nie robi naszej postaci. Wszystko absorbuje Metalowy pancerz. Harry może jednak chcieć usmażyć któregoś z naszych kompanów, więc staramy się go jak najszybciej „uśpić”. Jego koledzy z racji totalnego braku jakiegokolwiek pancerza czy broni – nie stanowią dla nas większego wyzwania. Można oczywiście porozmawiać z samym Harrym i podać się za ghoula. Potem zagadać do niego ponownie i poprosić o audiencje u jego szefa – Porucznika. Gdy staniemy przed jego obliczem – ten będzie chciał od nas wydusić położenie naszej rodzimej Krypty 13. Możemy nie ulec i zginać bohaterską śmiercią w wyniku tortur lub podać współrzędne krypty, automatycznie skazując jej mieszkańców na zagładę. W ten sposób obejrzymy dramatyczny filmik ukazujący najazd Supermutantów na Kryptę 13. Kończymy wówczas grę. Podczas przesłuchania możemy się również dogadać z Porucznikiem i trafić do celi. Zostanie nam zabrany wówczas cały ekwipunek. Nasi przyjaciele wprawdzie zachowają swój, ale walka w Bazie Wojskowej supermutantów jest z uwagi na nasz niski poziom i słaby ekwipunek – diablotrudna i wręcz niewykonalna. Odpuszczamy sobie więc jakąkolwiek konwersację z Harrym i zabieramy się do jego eliminacji (opisanej powyżej).
Strona: 34
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Ze zwłok Harry’ego wydobywamy Wattz’a 2000 i wyposażamy się w go. Zmieniamy zbroję na Pancerz bojowy. Otwieramy studzienkę na środku placu i wskakujemy na dół. Przed nami niewielka lokacja. Pełna za to gryzoni. Gdy ołów oczyści nam drogę na północny-wschód – podnosimy z ziemi komponent potrzebny do naprawy pompy. Nosi on nazwę Złom, a dokładnie znajduje się tutaj:
Ze zdobytą częścią zamienną udajemy się na powierzchnię. Wchodzimy do budynku, w którym niegdyś urzędował Harry i jego pobratymcy. Przez korytarz dochodzimy do zepsutej pompy wodnej (taka duża zardzewiała instalacja z turbinami i kilkoma odchodzącymi od niej rurami – jest w rogu pomieszczenia). Umieszczamy Złom w miejscu, którejś z naszych broni głównych po czym używamy go na samej pompie. Potem używamy na niej umiejętności Naprawy. Próbujemy kilka razy. Nie przejmujcie się, że nie będzie Wam się to na początku udawało. Masa książek, którą przeczytaliśmy w Hub – wyśrubowała nam na tyle umiejętność Naprawy, że na pewno się to uda. Gdy w końcu dopniemy swego – zostaniemy nagrodzeni 1000 PD. Podchodzimy teraz do uwięzionego ghoula poniżej. Otwieramy kratę celi. Wyswobodzony ghoul w podzięce poda nam lokację Hydrokoputera. Za uwolnienie biedaka dostaniemy również 800 PD. Korzystając z informacji udzielonej nam od ocalonego ghoula – kierujemy się do podziemnego zejścia w pokoju po prawej stronie od celi. Schodzimy na dół i trafiamy do jaskini wejściowej Krypty 12. Na samym początku staczamy bój z dwoma Świecącymi ghoulami. Podchodzimy do windy i używamy jej. Klikamy na drugie piętro i jedziemy na górę. Laserem wycinamy 3 ghouli na środku. Udajemy się teraz do północno-środkowej kwatery. Masakrujemy w niej kolejnych trzech „świecących” i podchodzimy do ściany na wprost wejścia. Z wbudowanej w ścianę skrytki – wyciągamy 2 sztuki Rad-Xów.
Strona: 35
Fallout – Poradnik GRY-OnLine O tutaj:
Wracamy do windy i jedziemy na piętro trzecie. Unicestwiamy wszystkie Świecące ghoule po czym wkraczamy do Centrum Dowodzenia po prawej. Widzimy tam trzech Ghouli wartowników pastwiących się nad ciałem martwego kupca. Gdy nasze giwery ucichną – podchodzimy do jarzącego się komputera na środku sali. Używamy go i... taaaaaak! Nareszcie! Właśnie znaleźliśmy Hydroprocesor! Gratuluję! Oprócz, zapewne ogromnej satysfakcji, otrzymaliście także 1000 PD. Wracamy zatem do naszej Krypty 13 podzielić się z jej mieszkańcami radosną nowiną.
Piękny moment ...
Gdy udało nam się wreszcie znaleźć poszukiwany przedmiot – powinniśmy tym samym wskoczyć na kolejny (9) poziom doświadczenia. Jako trzeci profit – proponuję wybrać Szybki palec. Dzieki niemu każdorazowe użycie broni palnej będzie nas kosztowało o jeden PA mniej. Także czad. Wszystkie punkty umiejętności ponownie pakujemy w Broń energetyczną. Przed wyruszeniem do samej krypty – proponuję zdmuchnąć jeszcze wszystkie „powierzchniowe” ghoule w Nekropolis – te przy Auli Umarłych i te przy Bramie. PD nigdy za wiele. Nasza reputacja też na tym bardzo zyska.
Strona: 36
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
K r y p t a
1 5
Gdy dotrzemy na miejsce, na mapce (widocznej powyżej) klikamy na Wejście. Otwieramy właz i wchodzimy do środka. Po prawej stronie, w pomieszczeniu za szybą, znajduje się Oficer medyczny. Możemy się u niego (jeśli to potrzebne) – za darmo leczyć. Wbijamy do windy w lewej części parteru. Jedziemy do Kwater mieszkalnych.
Strona: 37
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Uderzamy teraz do Cindy (ma rude włosy), której pokój (jest ostatni – w rogu) znajduje się w północno-wschodniej części lokacji. Dowiadujemy się, że ktoś kradnie zapasy wody w krypcie. Zgadzamy się zbadać tą sprawę. Składamy teraz wizytę Theresie (też ruda :-). Gdzie dokładnie ona mieszka podaję na obrazku:
Informuje nas ona, że część mieszkańców ma zamiar sprzeciwić się Opiekunowi i opuścić kryptę w poszukiwaniu lepszego życia. Możemy się z nią zgodzić i doradzić jej kilka rzeczy związanych z życiem na powierzchni. Nie otrzymamy wówczas żadnych PD. By je uzyskać (750!) zabieramy się do stłumienia buntu następującą konwersacją: Całkiem nieźle, dziękuję. / Zapewne ma swoje powody. / Wydaje mi się, że sądzi on, że nie ma potrzeby ryzykowania przeżycia na zewnątrz, skoro tutaj jest wciąż bezpiecznie. / Nie martw się, zrobię to. Po udanej rozmowie wskakujemy do windy i jedziemy do Centrum Dowodzenia na trzecim piętrze. O całą sprawę dotyczącą kradzieży wody - wypytujemy czarnoskórego strażnika, który broni wejścia do magazynu z wodą. Następnie ustawiamy budzik na godzinę: 00.00. Obserwujemy teraz uważnie ospałego mężczyznę, który właśnie przyjechał windą. Gdy włamie się do magazynu i zacznie grzebać przy skrzynkach na ziemi – zagadujemy go. Pod groźbą śmierci zmuszamy go do pokazania nam co ma w kieszeniach. Mamy zatem naszego złodzieja! W nagrodę otrzymujemy 1000 PD. Kierujemy się teraz do Centrum Dowodzenia i informujemy Opiekuna (siedzi w wieżyczce), że nasza misja zakończyła się sukcesem i znaleźliśmy Hydroprocesor. Przekazujemy mu go, a on instaluje go tam gdzie trzeba. Hurra! Wszystko zadziałało! Uratowaliśmy właśnie Kryptę 13! Od tej pory żaden czas nie będzie nas gonił. Zdążyliśmy! Otrzymaliśmy właśnie magiczną sumę 7500 PD! Wskoczyliśmy również na 10 poziom doświadczenia. Zdobyte punkty umiejętności lokujemy w Broń energetyczną. Opiekun prosi nas również o wgranie raportu o Supermutantach do komputera w bibliotece. Znajduje się ona na 3 piętrze.
Strona: 38
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Położenie biblioteki i komputera podaję poniżej:
Po załadowaniu danych, udajemy się ponownie do Opiekuna. Jest on bardzo zaniepokojony naszym raportem. Dziwi go nagły przyrost liczby Supermutantów w rejonie. Podejrzewa on, że ktoś je tworzy! Otrzymujemy tym samym misję zabicia przywódcy Supermutantów oraz zadanie eliminacji ich źródła. Wyruszamy teraz do bazy Bractwa Stali. Gdy przybywamy na miejsce, rozmawiamy z Cabbotem. Okazuje się, że by móc wejść na teren bazy i wstąpić do Bractwa, musimy najpierw przejsć test. Polegać on będzie na udaniu się na miejsce zwane Blaskiem i wydobyciu z jego wnętrza czegoś na dowód, że tam byliśmy. W drogę zatem.
Strona: 39
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
B l a s k
Na miejscu zażywamy Rad-Xy, które m.in. zdobyliśmy w Hub. Zabezpieczą nas one przed promieniowaniem. Dobrze jest też mieć na wyposażeniu AntyRady. Pomogą nam one w sytuacji gdy jednak zostaniemy napromieniowani. Następnie by móc zejść na dół – montujemy Linę na wystającym pręcie. Dokładnie w tym miejscu:
Strona: 40
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Po linie schodzimy w dół. Trafiamy do pomieszczenia pełnego zmasakrowanych, spalonych i podziurawionych ciał. Następnie udajemy się na południe, potem dwoma drzwiami w prawo, a następnie w górę. W pokoju po prawej (górny róg) otwieramy szafkę i bierzemy z niej m.in. Wielką księgę nauki. Czytamy ją i udajemy się do pomieszczenia naprzeciwko. Z ciała martwego członka Bractwa Stali zabieramy Holodysk i Żółtą kartę. Po wgraniu w PIPBoya zawartości dysku – otrzymujemy 100 PD. Świecący komputer zostawiamy w spokoju. Wracamy tą sama drogą do windy. Uwaga – teren w jej pobliżu jest mocno zaminowany. Eksplozje ładunków nie czynią nam jednak wielkiej szkody. Na drzwiach windy używamy Żółtej karty. Jedziemy na drugie piętro. Widzimy pomieszczenie pełne dezaktywowanych robotów. Jest to dobry moment by poćwiczyć rzucanie granatami – szczególnie tymi EMP. Zgarniemy również za dobicie leżących maszyn – ok. 1400 PD. Te większe roboty mają przy sobie snajperki DKS-501 5,56mm. Jedną z nich przekazujemy Tycho. Przeszukujemy dalej całe pomieszczenie, zabierając z ciał leżących wszędzie trupów – co tylko się da. Jeden z nich (jego ciało jest zwęglone i leży w samym północno-wschodnim rogu pietra) posiada Czerwoną kartę, którą bierzemy. Oto on:
Wracamy do windy. Znów używamy na niej Żółtej karty i jedziemy na piętro trzecie. Udajemy się do kolejnej windy w górnym prawym rogu rozpierniczając po drodze wszystkie roboty i przeszukując wszystkie szafki. Na drzwiach windy tym razem używamy Czerwonej karty i jedziemy na piętro czwarte. Rozwalamy roboty w pokoju zaraz przy windzie z lewej. W tej lokacji możemy również porozmawiać z centralnym komputerem w środkowo-wschodniej części tego rejonu. Uzyskamy od niego dużo informacji na temat badań prowadzonych niegdyś w Blasku. Idziemy teraz w pobliże windy na północnym-zachodzie. W pomieszczeniu obok widzimy 3 szafki stojące koło siebie. Z jednej z nich bierzemy m.in. książkę Małego elektronika. Czytamy ją, a nasza umiejętność Naprawy – podskakuje do góry. Jest to ważne bo zaraz bardzo się ona nam przyda.
Strona: 41
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Na południu znajduje się pomieszczenie, w którym leży zwęglona postać. Ma ona przy sobie Niebieską kartę. Bierzemy ją. Dla ułatwienia posłużę się obrazkiem:
Wychodzimy teraz z tego pokoju i kierujemy się naprzeciwko. Potem w dół i w lewo. Znajdziemy tam trzy wbudowane obok siebie w ścianę skrytki. Oto one:
W jednej z nich znajdziemy kolejną książkę Młodego elektronika oraz Wielką księgę nauki. Obie czytamy i wracamy do windy, którą przyjechaliśmy. Jedziemy nią na piętro szóste. Znajduje się tam komputer oraz pewna instalacja odpowiedzialna za zasilanie podstawowe całej bazy. Na agregacie obok komputera używamy umiejętności Naprawa. Dzięki reparacji urządzenia otrzymujemy 1000 PD. Uruchamiamy komputer i włączamy zasilanie podstawowe.
Strona: 42
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Od teraz będziemy w stanie korzystać ze wszystkich wcześniej nieaktywnych wind. Całą operację obrazuję:
Idziemy teraz do północno-zachodniej części pomieszczenia. Znajdujemy tam windę i używamy na niej Niebieskiej karty. Udajemy się na wcześniej niedostępne - piętro piąte. Odkąd włączyliśmy zasilanie podstawowe – teraz wszystkie roboty będą aktywne. Od teraz nie będzie zatem tak łatwo. Podczas walk z blaszakami – używamy głównie granatów EMP. Gdy się nam one skończą – przesiadamy się na Pistolet plazmowy Glock 86, który znaleźliśmy podczas przeszukiwań wszystkich ciał jakie spotkaliśmy do tej pory. Po udanej walce – wskakujemy na kolejny (11) poziom doświadczenia. Tym razem wszystkie punkty lokujemy w Bronie ciężkie. Eksplorację dalszej części piętra piątego opiszę teraz obrazkami:
Z tej skrytki zabieramy Holodysk i wgrywamy go do PIPBoya.
Strona: 43
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Z tej szafki zabieramy kolejny Holodysk i również wgrywamy go do PIPBoya.
Z tej szafki zabieramy karabin plazmowy Winchester Model P94 i 100 Ogniw termojądrowych.
Strona: 44
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Z tej skrytki zabieramy m.in. Działko obrotowe Rockwell CZ53.
Uzbrajamy się w nowe giwery i przeszukujemy resztę skrytek. Znajdziemy w nich m.in. SkradoBoya. Jego użycie w panelu broni głównych sprawia, że nasza postać staje się niewidzialna. Urządzenie to bardzo ułatwia zatem wszelką kradzież. Uff. Było trochę chodzenia i kombinowania. To fakt. Dopięliśmy jednak swego. Używając odpowiednich kart wracamy na piętro pierwsze. Klikamy na zwisającą linę, po której wcześniej zeszliśmy i wychodzimy na powierzchnię. Używamy teraz kilku AntyRadów i kierujemy się z powrotem do bazy Bractwa Stali.
Strona: 45
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
B r a c t w o
S t a l i
Rozmawiamy z Cabottem i zgłaszamy mu wykonanie misji. Bierze on od nas jeden z Holodysków, które zdobyliśmy w Blasku i otwiera nam windę. Zostaliśmy właśnie kadetem Bractwa Stali i otrzymaliśmy 2000 PD. Wchodzimy do windy i jedziemy na poziom 1. Idziemy w dół, a potem skręcamy w lewo, gdzie widzimy windę. Jedziemy nią na poziom2. Północne pomieszczenie to szpital. Spotykamy tam lekarza Bractwa (stoi przy szafkach i nosi purpurową szatę). Możemy się u niego za darmo wyleczyć z zatrucia, promieniowania oraz poddać kilku drogim operacjom. Dokładnie pięciu. Każda z nich, jednorazowo podnosi o jeden punkt: - Siłę (2000 Kapsli), - Zręczność (5000 K), - Inteligencję (6000 K), - Percepcję (4000 K), - Wytrzymałość (3000 K). Proponuję podnieść Inteligencję, Percepcję, Wytrzymałość i Siłę. Rezygnujemy z Zręczności (mamy ją bowiem na 10).
Strona: 46
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Wracamy teraz na poziom 1. Idziemy cały czas prosto. Na dole widzimy salę treningową i stojącego obok Talusa. Dziękuje nam on za uratowanie swojego zwiadowcy z rąk porywaczy w Hub. Zdobywamy 1500 PD i otrzymujemy do wyboru jedną z następujących nagród: Wyrzutnię rakiet Rockwell BigBazooka, pistolet laserowy Wattz 1000, Młot wspomagany, Pancerz wspomagany. Ostatnia pozycja wydaje się być najbardziej kusząca. Po założeniu Pancerza wspomaganego nasza Siła podnosi się o trzy punkty. Dzięki niemu i operacji Siły mamy ją teraz na 10! Jesteśmy zatem mocniejsi i lepiej opancerzeni. Po odbiór nagrody idziemy do Michaela. Pancerz wspomagany zdobyłem jednak w inny sposób. Otóż udajemy się na poziom 3. Na miejscu przechodzimy do pomieszczenia, w którym przy stołach urzędują technicy. Jest ono w prawym dolnym rogu lokacji. Zagadujemy Rycerza widocznego na obrazku poniżej:
Oznajmiamy mu, że bardzo byśmy chcieli zdobyć Pancerz wspomagany. Okazuje się, że technik ma jeden na stanie, lecz jest on niekompletny. Brakuje mu motywatora skurczowego. Gdy go zdobędziemy – zbroja będzie nasza. Udajemy się teraz do Michaela na poziomie 1. Rozmowę prowadzimy następująco: Szukam motywatora skurczowego. / Tak. Przysłano mnie tu po motywator skurczowy. / Nie ma go tam? Zbrojmistrzostwo miało je przesłać wczoraj. Słuchaj, mógłbyś mi pomóc się z tego wykaraskać? Jak nie przyniosę tej części, to oberwę po dupie. Formularz na pewno dotrze tu jeszcze dzisiaj. / Dzięki. Ze zdobytą częścią wracamy do Rycerza. Dajemy mu motywator, a on wręcza nam Młodego elektronika i każe nam naprawić pancerz. Książkę czytamy, a pancerz naprawiamy. Voila! Zgarniamy 500 PD i zakładamy nową zbroję. Skoro mamy już Pancerz wspomagany to możemy sobie wybrać inną nagrodę u Talusa. Proponuje wyrzutnię Rockwell BigBazooka. Podczas naszych podróży – zdobyliśmy do niej masę rakiet. Pora więc ich użyć! Możemy jeszcze od Taulusa uzyskać formularz na Pancerz Bractwa i amunicję. Jednak to co ma do zaoferowania Michael, w porównaniu z tym czym aktualnie dysponujemy, jest raczej słabe. Wziąłem to tylko z myślą o handlu w Gruzach. Udajemy się teraz na ostatni poziom – 4. W pomieszczeniu na samym środku znajduje się Maxon i jego asystentka Mathia.
Strona: 47
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Rozmawiamy najpierw ze Starszym Bractwa. Zleca nam on zadanie rozpoznania obszaru na północy. Zanim jednak wyruszymy – przeszukujemy wszystkie szafki na drugim poziomie. Znajdziemy w ich wnętrzu m.in. kilka Superstimpaków. Na koniec jedziemy jeszcze na poziom trzeci. Wchodzimy do pomieszczenia na samym środku. Widzimy tam Vree. Prosimy ją o Holodysk z danymi na temat autopsji Supermutanta. Dysk obowiązkowo czytamy!. Wychodzimy teraz z bazy i na mapie świata klikamy dowolne miejsce na północno-zachodnim obszarze. Gdy nagle zobaczymy zielone kółko – wchodzimy w nie. Mamy przed sobą silnie ufortyfikowaną Bazę Wojskową Supermutantów. Nie wdając się w walkę opuszczamy to miejsce i wracamy do Bractwa Stali. Zdajemy Maxonowi relację z wyprawy. Każe on nam jeszcze udać się do Rady Starszych. Ich siedziba mieści się dokładnie na północ od biura Maxona. Gdy zobaczymy grupę Radnych poubieranych w togi – zagadujemy pierwszego z brzegu. Podczas rozmowy – przekonujemy go i całą Radę, do udzielenia nam pomocy podczas szturmu na Bazę Wojskową supermutantów. Od teraz gdy się tam pojawimy – zostaniemy wsparci trzema członkami Bractwa Stali. Z racji tego, że noszą oni Pancerze wspomagane i walą z mocnych pukawek – stanowią na prawdę cenne wsparcie. Pomogą nam oni jednak tylko pozbyć się mutantów przed bazą. Infiltracja jej wnętrza należeć będzie więc tylko do nas. Bazę Wojskową zostawiamy sobie jednak na potem. Za zbadanie terenów północnych i przekonanie Rady do udzielenia nam wsparcia – otrzymaliśmy po 1500 PD (w sumie 3000 PD). Gdy robiliśmy zwiad natknęliśmy się zapewne na niejedną grupę supermutantów. Zyskaliśmy w ten sposób kolejny (12) poziom doświadczenia. Jako trzeci profit wybieramy Biegłość. Pozwoli nam on wybrać kolejną (czwartą) umiejętność główną. Decydujemy się na Broń energetyczną, która powinna w ten sposób podnieść się do 126%. Dzięki operacji poprawiającej Inteligencję – mamy teraz nie 16, a 18 punktów do rozdysponowania na umiejętności. Retoryce dajemy 4 punkty, a Broniom ciężkim – 14. Czas udać się teraz do miasta Gruzy.
Strona: 48
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
G r u z y
Witaj w mieście, będącym byłym Los Angeles. Częścią zwaną Audytum rządzą bezwzględni Regulatorzy, zaś Śródmieściem – Ostrza dowodzone przez Brzytwę. Mamy tu również najlepszy sklep z bronią (u Zbrojeniowców) i Bibliotekę kierowaną przez Uczniów Apokalipsy. Magazyn prowadzący do Zbrojeniowców okupowany jest przez Szpony Śmierci – znane nam już z Hub. Czeka nas tu również największa (pod względem ilości osób biorących w niej udział) bitwa w Falloucie i 2 najistotniejsze (i jedyne) ulepszenia naszego ekwipunku. No to wkraczamy. Udaj się na samo południe. Znajdziesz tam chemika Milesa. Podczas rozmowy zleci Ci on misję naprawy hydroponicznych farm Adytum. Zgódź się. Przejdź teraz do Sammaela (ubrany w czarną skórę) stojącego w namiocie obok. Udzieli Ci on kilku wskazówek dotyczących twej misji.
Strona: 49
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Położenie wymienionych Panów podaję poniżej:
Teraz kierujemy się do namiotu Chucka. Wdajemy się w dyskusję i prosimy go by powróżył nam z kart. Po zakończeniu rozmowy, prosimy go o to jeszcze dwa razy. Uzyskaliśmy w ten sposób bonus 2 punktów do Szczęścia! Jesteśmy więc szczęśliwi :-) Oto namiot Chucka:
Składamy teraz wizytę Jonowi Zimmermanowi – burmistrzowi Adytum. Pragnie on zabić przywódczynię gangu Ostrzy – Brzytwę. Dopytaj go o to czy przypadkiem nie jest to sprawa osobista. Okaże się, że brutalnie zabito mu syna. Nie ma on najmniejszych wątpliwości, że stoi za tym Brzytwa. Udajemy się zatem na północ. Gdy będziemy na miejscu, chowamy broń i uderzamy do siedziby Ostrzy. W prawym dolnym pokoju, Brzytwa ma swoje biuro. Rozmowę prowadzimy następująco: Ty jesteś szefową tego gangu? / Zimmerman mnie przysłał. / Żeby ci odpłacić za zabicie jego syna. / Eee... kogo chcesz wysyłać do piekła? / Po co Regulatorzy mieliby zabijać syna Zimmermana? / Zabili go? Co takiego zrobił? / Dlaczego nie dałaś tego ojcu Josha? / Może ja zaniosę mu ten dysk?
Strona: 50
Fallout – Poradnik GRY-OnLine / Jasne. Zrobię co w mojej mocy, żeby wam pomóc. / Gdzie można znaleźć tych Handlarzy? Dlaczego nie kupicie od nich broni? / Dobrze, daj mi ten dysk. Porozmawiam z Handlarzami zanim spotkam się z Zimmermanem. Okazało się jednak, że to nie Brzytwa stoi za śmiercią synka Zimmermana, a – Regulatorzy. Nie idziemy teraz do Zimmermana z taśmą. Jak pozna jej zawartość – jego strażnik strzeli mu w plecy. My za to będziemy mieli na głowie wszystkich Regulatorów z miasteczka. Sprawę można jednak rozwiązać w dużo ciekawszy sposób. Z Regulatorami i tak przyjdzie nam się zmierzyć już niebawem. Udajemy się teraz po nowego członka drużyny – Katję. Stoi ona wewnątrz potężnej biblioteki w lokacji na zachód od Śródmieścia. Sprawę ułatwiam obrazkiem:
By zyskać nowego kompana i zarobić 200 PD, do Katji nawijamy tak: Nazywam się (tu wyświetli się ksywka/imię Twojej postaci). / Najpierw powiedz mi, kim ty jesteś? / Szukam informacji. Możesz mi pomóc? / Chcę się czegoś dowiedzieć o terenach wokół tego miasta. / Osobiście nie planuję tu zbyt długo zostawać. / Jesteś mile widzianym dodatkiem, ale pustynia nie jest o wiele bardziej rozrywkowa. Przekazujemy jej wszystkie noże do rzucania jakie mamy, 5 Stimpaków i H&K MP9 10 mm wraz z amunicją AP i JHP. Każemy jej się również trzymać blisko. W porządku. Poprowadźmy teraz naszą małą armię do Magazynu znajdującego się na wschód od Śródmieścia. Na miejscu przyjdzie nam stoczyć walkę z dwoma (po 1000 PD za każdego) Szponami Śmierci. Ian wali z 5,56 mm, Tycho z DKS-501 5,56 mm, Katia ciska Nożami do rzucania, Ochłap używa kłów i pazurów. My zróbmy użytek z naszej BigBazooki. Gdy gady podejdą bliżej – topimy je plazmą z Winchestera P94.
Strona: 51
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Po dość ciężkiej walce udajemy się na północ. Zobaczymy tam następujące obiekty:
Myślę, że obrazek tłumaczy wszystko. Schodzimy teraz do gniazda Maciory, za ubicie której zyskamy 1500 PD. Używamy w tym celu wszystkiego co mamy i to z jak największej odległości. Zanim do nas podejdzie – powinna być już wtedy nieźle okaleczona. Na koniec dobijamy ją arsenałem o małym zasięgu. Przechodzimy teraz do końca pomieszczenia gdzie widzimy 4 jaja Szpona Śmierci. Smażymy je lub podkładamy w ich pobliżu Dynamit ustawiony na 10 sekund. Znajdują się one dokładnie w tym miejscu:
Strona: 52
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Wychodzimy na powierzchnię i wracamy do Milesa w Audytum. Przekazujemy mu Złom wydobyty ze zwłok kupca w Magazynie. Prosi on nas jeszcze o zaniesienie części do Smitty’ego, którego zakład znajduje się tutaj:
Prosimy go o naprawę przyniesionych komponentów. Gdy je otrzymamy - wracamy do Milesa i wręczamy mu naprawiony sprzęt. W podzięce wręcza nam on trochę kapsli i kilka Stimpaków. Informuje nas również, że będzie on w stanie ulepszyć nasz Pancerz wspomagany. Niestety by tego dokonać – potrzebuje on większej ilości specjalistycznych książek. Odsyła nas po nie do Pani Stapleton, mającej swą bibliotekę w Hub. Znamy ją przecież doskonale. Niejedną książkę przyszło nam w końcu u niej przeczytać. Składamy jej więc wizytę. Mówimy w czym leży problem, a ona wręcza nam potrzebne Dzienniki chemiczne. Będziemy musieli niestety zapłacić za nie 750 kapsli. No cóż, tak bywa. Wracamy do Milesa w Gruzach. Wręczamy mu notatniki, a on bierze od nas pancerz. Po pewnym czasie Miles wręcza nam przerobioną zbroję. Uzyskaliśmy w ten sposób najlepszy, najbezpieczniejszy i najmocniejszy pancerz w całej grze – Utwardzany pancerz wspomagany. Przed wyjściem z Audytum, zagadujemy jeszcze Smitty’ego. Zgadza się on ulepszyć nasz karabin plazmowy. Gdy skończy – wręcza nam z kolei najpotężniejszą broń w Falloucie – Karabin turboplazmowy Wichester Model P94 Turbo. Nosimy więc teraz najlepszą zbroję i władamy najmocniejszą pukawką. Jako mały czołg udajemy się teraz do Fortecy – lokacji na północ od Magazynu. Omijamy zalewy toksycznego zielonego świństwa (wejście w nie – zabiera nam PW) i podchodzimy do strażnika stojącego przy drewnianym mostku (ma na sobie Pancerz bojowy). Mówimy mu, że mamy do jego szefa bardzo ważną sprawę. Przepuszcza nas, a my uderzamy do Gabriela. Informujemy go, że oczyściliśmy pobliski rejon ze wszystkich Szponów Śmierci i ich jaj. W ramach nagrody wybieramy opcję dozbrojenia Brzytwy i jej oddziałów. Za ten miły gest otrzymujemy 1000 PD i masę reputacji. Przed udaniem się do Brzytwy w Śródmieściu robimy tu jeszcze małe zakupy, na które właśnie otrzymaliśmy zniżkę. Dobra nabywamy u karła w czerwonej bandance. Zaopatrujemy się u niego w Rakiety burzące i przeciwpancerno–kumulacyjne oraz w 500 Ogniw termojądrowych. Uzupełniamy również amunicję i Stimpaki naszych kompanów. Sprzedajemy również za kapsle (karzełzbrojeniowiec ma ich po każdej wymianie ok. 3000) wszystko co dotąd dźwigali nasi przyjaciele.
Strona: 53
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Uzyskamy w ten sposób pieniądze potrzebne na operacje w Bractwie Stali (oczywiście, jeśli nam jeszcze jakieś do zrobienia zostały). Udajemy się teraz do Śródmieścia. Zagadujemy do Brzytwy, która jest nam szalenie wdzięczna za załatwienie giwer od Zbrojeniowców. Proponuje nam ona również wzięcie udziału w szturmie na Audytum. Czas wreszcie pokazać Regulatorom moce piekielne jakimi dysponujemy. Trafiamy teraz do Audytum ze wsparciem Ostrzy. Prawdę głosimy karabinem turboplazmowym, podtrzymując się jednocześnie od używania rakietnicy czy granatów. Nie chcemy przecież, by któryś z niewinnych mieszkańców wyleciał w powietrze. Po zakończonej bitwie otrzymujemy 2000 PD i wskakujemy na kolejny (13) poziom doświadczenia. Broń energetyczną szlifujemy do 132%, a Ciężką – do 70%. Przed opuszczeniem Gruzów – idziemy jeszcze porozmawiać z Nicole – przywódcą Uczniów Apokalipsy. Ma ona zielone włosy i stoi między regałami książkowymi niedaleko miejsca gdzie zwerbowaliśmy Katję. By uzyskać ciekawe informację, przeprowadzamy z nią następującą rozmowę: Dzięki. Możesz mi powiedzieć coś więcej na temat tego, co czcicie? / Jak? / Udało wam się coś osiągnąć? / Co z nimi? / Skąd wiesz? / Masz jakieś sugestie? / Hmm, doniosę ci o wszystkim czego się dowiem. / Tak. / Co jeszcze wiesz o Dzieciach Katedry? / Mogę ci zadać jeszcze kilka pytań o nich? / Pomożesz mi ich zniszczyć? / Dzięki, przyda się każda pomoc! Zyskaliśmy w ten sposób namiary na szpiega Uczniów Apokalipsy – Laury, która urzęduje w Katedrze oraz tajne hasło: Czerwony jeździec. Katedrę zostawiamy sobie na koniec zabawy. Wcześniej udamy się jednak do Bazy Wojskowej.
Strona: 54
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
B a z a
W o j s k o w a
Zaraz przy wejściu pojawi się obiecane przez Bractwo Stali – wsparcie. Jest to trzech uzbrojonych po zęby wojaków w Pancerzach wspomaganych. Niewiele jednak nam pomogą, bo nasza siła jest równa ich trzem. Po wycięciu Supermutantów broniących wejścia do bazy, zabieramy od jednego z nich Radio. Łączymy się przez nie i wygłaszamy następujące komunikaty: Eee, wszystko w porządku. Nic nam nie jest, eee... A co u was? / Mówi, hmm, Fred. Wykonuję patrol. Po tym upadku jestem trochę oszołomiony. Za zrobienie Supermutantów w konia otrzymujemy 1500 PD. Używamy teraz umiejętności Otwieranie zamków na drzwiach prowadzących do bazy (możemy w tym celu użyć również Holodysku znalezionego przy jednym z trupów). Otrzymujemy 85 PD (wspieramy się przy tym Elektronicznym wytrychem) i wchodzimy do środka. Na terenie bazy znajdują się dwa rodzaje pól siłowych. Jedne są czerwone, drugie żółte. Przez te pierwsze możemy wprawdzie przejść, ale będzie się to wiązało ze stratą PW (Ochłap ma marne szanse przeżycia, zaś resztę Twojej załogi leczymy na bieżąco Stimpakami gdy za mocno oberwą). Drugie można rozsadzić podłożonym niedaleko ładunkiem czasowym (Dynamit, Kordex). Można je również na dwa sposoby czasowo dezaktywować. Oto one: majstrując przy komputerach stojących niedaleko żółtych pól, bądź to przy generatorach (takie zwężenia przy kolumnie) używając na nich umiejętności Naprawa.
Strona: 55
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Gdzie się dokładnie one znajdują i w których miejscach używać na nich Naprawy, pokazuję poniżej:
Poprowadzę was jednak drogą, na której jest najmniej pól energetycznych. Od razu skręcamy w prawo. Likwidujemy tam 4 Supermutantów. Dwóch z nich ma rakietnice, więc uważamy. Proponuję oddać kilka strzałów z turboplazmy i ostatnie 2 PA przeznaczyć na skrycie się za winkiel. Wracamy do wejścia i idziemy prosto – przez wnękę, na której nie ma żadnego pola. Idziemy prosto do góry i skręcamy zaraz w lewo – do małego pomieszczenia z komputerami. Schodzimy teraz na dół, na południe. Widzimy salę pełną uzbrojonych po zęby Supermutantów. Otwierając drzwi zaskakujemy ekipę od tyłu. Jeden z nich odda w naszą stronę salwę z Miniguna, rozwalając przy tym jednego ze swoich kompanów. Mamy więc jednego oponenta mniej. Resztę zakapiorów (tych co stoja daleko i blisko siebie) rozwalamy z wyrzutni (wcześniej montujemy do niej rakiety burzące), a tych co stoją bliżej nas – z turboplazmy. Po oczyszczeniu pomieszczenia wracamy na górę. Roboty strażnicze częstujemy wybuchowymi niespodziankami lub plazmowymi ripostami. I teraz uwaga. Wejście do windy bronione jest czerwonym polem. By nasi kompani jak najmniej ucierpieli robimy tak: chowamy broń, szybko podchodzimy do windy, włączamy ją i od razu do niej wchodzimy. Pokaże nam się wtedy okienko z wyborem pięter. Gra, (a co za tym idzie - również nasza drużyna) zatrzymują się. Poprzez tego rodzaju pauzę – nasza ekipa nie otrzyma niepotrzebnych obrażeń. Jedziemy na piętro drugie. Tu nie pójdzie już tak gładko. Szybko przekraczamy pole czerwone i kierujemy się na południe. W pomieszczeniu rozwalamy roboty, podleczamy całą drużynę i kierujemy się na prawo – w stronę, zapełnionych przez Supermutantów, baraków. Po czystkach, podnosimy ze zwłok jednego z mutanów prawdziwe cacko. Laser Gatlinga H&K L30. Potwór bliskiego zasięgu. 6 rewolwerowo sprzężonych luf strzelających laserami. Sito z wroga murowane. Polecam. Przeszukujemy w tym miejscu wszystkie leżące ciała, szafki przy ścianach i skrzynki przy łóżkach.
Strona: 56
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Uderzamy teraz na pokój z 3 supermutantami po prawej. Na drzwiach używamy Otwierania zamków lub Elektronicznego wytrychu. Ekipę w środku tniemy laserami i plazmą. Powinniśmy wskoczyć w ten sposób na kolejny (14) poziom doświadczenia. Broń energetyczną dopieszczamy na 140%, a Nauki ścisłe i Naprawę ustawiamy na 83%. Na końcu lustrujemy wszystkie szafki i udajemy się w górę na północ. Po prawej stronie widzimy samotnego strażnika. Zdejmujemy go i przeszukujemy pomieszczenie, którego bronił. Zarówno w nim, jak i w skrytce w pomieszczeniu za szybą, znajdujemy masę medykamentów (Stimpaki, Superstimpaki, AntyRady i Rad-Xy). O tutaj:
Wracamy do windy, dokładnie tą samą, okrężną drogą, którą tu przyszliśmy. Po drodze trafimy jednak na pierwsze 2 żółte pola siłowe. Dezaktywujemy je sposobami, które wymieniłem wcześniej. Przy windzie powtarzamy myk z pauzą „piętrową” i jedziemy na poziom trzeci. Zaraz przy wejściu witają nas 3 supermutanty. Zdmuchujemy je i udajemy się na prawo – w kierunku dużego pustego korytarza. Uważamy jednak. Jest całe zaminowane pułapkami elektrycznymi. Trzymamy się więc przy ścianie. Pod napotkane żółte pole siłowe tym razem podkładamy ładunek. Unicestwi je to na zawsze, ułatwiając nam tym samym przyszłą ucieczkę. O tym jednak później. Gdy przejdziemy dalej – zatrzyma nas Filip i każe nam dać się zaprowadzić do Porucznika. Naturalnie odmawiamy i odsyłamy go do wszystkich diabłów. W jednej z cel spotykamy Sarę. Okazuje się, że zabity przez nas mutant był jej kochankiem. Nic nie pomogą wszelkie tłumaczenia. Sara się obrazi i karze nam zostawić ją w spokoju. No cóż. Jak chce, tak ma. Idziemy dalej na prawo. Podkładamy ładunek pod kolejny emiter pola, wchodzimy do windy i jedziemy na piętro czwarte. Poniżej widzimy robota Pana Złotą Rączkę i trzech mutantów, których zdejmujemy turboplazmą. Rezygnujemy w tym wypadku z rakietnicy. Nie możemy uszkodzić robota, albowiem zaraz bardzo się nam przyda. Po walce pochodzimy do niego i używamy na nim umiejętności Nauka. Wbieramy teraz następujące opcje dialogowe: Co to za niedokończone zadanie? / Co ci jeszcze zostało do posprzątania? / Hmm. Dokończ zadanie.
Strona: 57
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Zgarniamy 1000 PD a robot udaje się do drzwi na północy. Gdy będzie chciał przez nie przejść – eksploduje o emiter żółtego pola siłowego. Zaoszczędziliśmy tym samym ładunek wybuchowy i pozbyliśmy się kolejnego, kluczowego pola siłowego. Ze skrzyneczki obok łóżka zabieramy dwa Kordexy. Cała sytuacja ma miejsce dokładnie tutaj:
Udajemy się teraz na północ i skręcamy w prawo. Spotykamy tam trzy roboty, które rozkładamy na części naszymi „narzędziami”. Przed nami poważna walka. Porucznik, VanHaggen i dwóch Supermutantów strażników. Najpierw zaatakują nas wszyscy oprócz Porucznika. Nie są oni specjalnie trudni do pokonania. Przechodzimy teraz niżej by stawić czoła najpotężniejszemu z Supermutantów. Staramy się aby Porucznik skupił swój ogień na nas. W tym celu podchodzimy do niego na odległość nieświeżego oddechu, tak by być z nim twarzą w twarz. Zasłonimy tym samym naszym ciałem – resztę drużyny i zmusimy Porucznika by walił tylko w nas. Ripostujemy mu na przemian seriami z H&K L30 i strzałami z Winchestera P94 Turbo. Gdy uda nam się posłać Porucznika do krainy bezgłowych mutantów, zobaczymy ten oto jego piękny zgon:
Strona: 58
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Po tej jakże soczyście makabrycznej sekwencji zabieramy z szafki po lewej Klucz i udajemy się do drzwi na wschodzie (windę na południu ignorujemy – jest zepsuta). Spotykamy za nimi kilku Techników Dzieci Katedry. Na nasz widok w prawdzie zaczynają popełniać samobójstwo, lecz my by zarobić trochę PD – od razu wchodzimy w tryb walki i likwidujemy personel. Na końcu podchodzimy do komputera (świecący ekranami) i używamy na nim Karty bezpieczeństwa (leży przy jednym z ciał techników):
Gdy uruchomimy konsolę – wstukujemy następujące komendy: Wyświetl kody zabezpieczeń. / [Spróbuj obejść firewalla, aby uzyskać dostęp do danych] Wyświetl tablicę szyfrów kodów zabezpieczeń. / 31914-1041-1251514 zainicjuj cichą sekwencję samozniszczenia za 3 minuty. Od tej pory mamy dokładnie 300 sekund na bezpieczne opuszczenie bazy. Zainicjować autodestrukcję można jeszcze w inny sposób. Otóż podkładamy pod komputer ustawiony na 3.00 minuty Kordeks lub Dynamit. Zanim wybuchnie - my już zdążymy opuścić bazę. Od samej eksplozji ładunku będziemy mieć jeszcze 300 sekund na ewakuację. Niezależnie od tego jaką opcję sabotażu wybierzemy - ewakuujemy się bezpiecznymi przejściami ze zdewastowanymi żółtymi emiterami pól siłowych. Dzięki temu, że wybiliśmy całą bazę w pień – nikt nie przeszkodzi nam w ucieczce. Gdy trafimy na podwórko przed bazą – zaatakuje nas jeszcze jeden supermutant. Po jego trupie udajemy się do wyjścia z lokacji. Prosto na mapę świata. Oglądamy filmik ukazujący to czego przed chwilą dokonaliśmy, czyli potężną eksplozję całego obiektu. Piękny widok, lecz jeszcze piękniejsza jest informacja o zdobyciu 10.000! PD, kolejnym (15) awansie i następnym proficie do wyboru. Podnosimy sobie Broń energetyczną, Otwieranie zamków, Retorykę i Broń ciężką. Wszystko po trochu. Jako 5 profit wybieramy Szybkie stopy. Dodaje nam on dodatkowe 2 punkty akcji podczas walki, które możemy poświęcić tylko i wyłącznie na poruszanie się w jej trakcie. Bardzo przydatna sprawa podczas ucieczek, chowania się czy wyglądania zza rogu. Udajmy się zatem na podbój ostatniej lokacji – Katedry. Proponuję przed wyruszeniem do niej wyposażyć się w Superstimpaki, masę Ogniw termojądrowych, granaty EMP i Rakiety burzące. Narkotyki w postaci Wygrzewu, Mentatów i Psycho przydadzą się z kolei na walkę z Mistrzem. Dozbrójmy i wyposażmy się więc porządnie. Przyjdzie nam bowiem już niedługo stoczyć bitwę ostateczną...
Strona: 59
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
K a t e d r a
Proponuję założyć teraz Habit, który zdobyliśmy w Hub w dzielnicy Kupców Wodnych. Pozwoli nam się on swobodnie poruszać na terenie Katedry. Kierujemy się więc do wnętrza świątyni. W jednym z pokoi odnajdujemy Laurę, szpiega Uczniów Apokalipsy z Gruzów. Miejsce gdzie możemy ją odnaleźć, znajduje się tutaj:
Strona: 60
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Tak powinna wyglądać rozmowa z Laurą: Czy to ty jesteś Laura? / Nicole przysyła mnie na rozmowę z tobą. / Cóż, kazała mi powiedzieć ci „Czerwony jeździec”. Zabierze nas ona teraz do swojej kwatery, by móc spokojnie z nami porozmawiać na osobności. Prosimy ją by zaprowadziła nas do tajnego pomieszczenia, umożliwiającego nam dostanie się do kryjówki Mistrza. Kiedy będziemy już znać lokalizację sekretnych drzwi – okaże się, że do ich otwarcia – potrzebować będziemy specjalnego klucza. Udajmy się więc teraz na wyższe piętra Katedry. Na każdym poziomie czyścimy z Mrocznych (Supermutanci z włączonym SkradoBoyem) wszystkie pokoje. Pomagają nam w tym uzbrojeni w broń białą – Zwiadowcy Uczniów. Na ostatnim piętrze spotykamy Morfeusza – przywódcę Dzieci Katedry. Za jego ubicie od razu otrzymujemy 1000 PD. Z jego truchła bierzemy Czarny Symbol Dzieci Katedry – nasz klucz. Na tym samym piętrze przeszukujemy również wszystkie regały. Znajdujemy w nich mnóstwo książek, a w skrytce przy jednym z łóżek – Pancerz Tesli. Bierzemy się za lekturę podręczników, a nową zbroję sobie darujemy – jest niczym w porównaniu z tym co teraz mamy na sobie. Po spenetrowaniu wszystkich pięter i pomieszczeń wracamy na główny hol. Aha! Na drugim piętrze w pierwszym pokoju od prawej znajduje się ześwirowany Duńczyk. Próbujemy kilkakrotnie z nim porozmawiać. Gdy w końcu nam się to uda – wypytujemy go o wszystko. PD wprawdzie za to nie otrzymamy ale uśmiejemy się zdrowo. Tekst o defiladowym kroku maszyny śmierci rozwala. Szczerze polecam. Na drzwiach, które wskazała nam Laura używamy zdobytego Czarnego Symbolu Dzieci Katedry i przechodzimy przez nie. Zaatakuje nas wtedy kolejny Mroczny, a my będziemy mieć na głowie całą Katedrę. Jednak przy wsparciu Zwiadowców Uczni – będzie to bułka z masłem. Po dokonanej masakrze wskakujemy na kolejny (16) poziom doświadczenia. Wszystkie punkty lokujemy w Broniach energetycznych. Po oczyszczeniu głównego holu z wyznawców – udajemy się schodami na dół do biblioteki Katedry. Cały czas będą nam towarzyszyć ludzie Laury. Nagle trafimy, mogłoby się wydawać w ślepy zaułek. Bez paniki jednak. Po pewnym czasie otworzy się automatycznie tajne przejście w jednej ze ścian. Jeśli nie, klikamy ten segment:
Strona: 61
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Idziemy dalej, rozwalając po drodze do wejścia krypty – wszystko co się rusza. Gdy dotrzemy na miejsce używamy na tym komputerze umiejętności Nauka:
Zdobywamy w ten sposób 1250 PD. Miło. Wsiadamy do windy i jedziemy na piętro drugie. Po rozprawie z dość mocną grupką Rozmodlonych supermutantów wchodzimy do tego pomieszczenia:
Widzimy przed sobą ekipę dziwnie zachowujących się ludzi z (jak to wyświetla PIPBoy:) koronami na głowach. Żadna gadka tu nic nie da, przeprowadzamy zatem szybką eksterminację. Ze zwłok jednego z opętanych, zabieramy rzecz o nazwie: Niwelator psychiczny. Jego obecność w naszym ekwipunku zaraz bardzo się przyda. Wracamy do windy nie zwracając uwagi na zamkniętych za polami siłowymi ludzi. Wcale nie mają zamiaru być uratowani. Destrukcja emiterów również nic nie da. Ignorujemy ich i jedziemy na piętro trzecie. W pokoju po prawej znajduje się cała masa Robotów strażniczych. Pozwól granatom EMP polatać sobie po tym pomieszczeniu, a gdy zejdziesz niżej –
Strona: 62
Fallout – Poradnik GRY-OnLine przesiądź się na uzbrojenie podstawowe. Niech plazmy, lasery i głowice rozerwą, potną i spalą wszystko co się da. Żadnej litości. Gdy dym opadnie, a giwery przestaną dygotać, weź oddech i podejmij jedną z dwóch możliwych decyzji co do zrównania Katedry z ziemią. Pierwsza to udanie się do windy na północnym zachodzie. Na kolejnych włazach używaj umiejętności Otwierania zamków, bądź Wytrychów elektrycznych. Potem wjedź na piętro czwarte i rozwal dwóch Supermutantów Strażników. W pomieszczeniu na końcu zobaczysz... (o zgrozo!)... bombę atomową! Żeby sprawić by dla Katedry jutra nie było – używamy na komputerze obok głowicy Klucza zabranego zwłokom Porucznika. O tak:
Uruchomiliśmy tym samym detonację opóźnioną o 300 sekund. Naturalnie uciekamy. Skąd my znamy te maratony, nie? Jak najszybciej opuszczamy kryptę i Katedrę. Potem wielkie buuum i koniec. Ja proponuję jednak bardziej ciekawe rozwiązanie. Chcemy się przecież dowiedzieć kim jest Mistrz i jak wygląda, prawda? Olewamy więc motyw z atomówką i kierujemy się do pomieszczenia na zachód w prawo. W Centrum Dowodzenia usuwamy techników i Supermutanta Szeregowca. Leczymy się całkowicie, ładujemy Rakiety burzące do naszej wyrzutni, walimy w żyłę Psycho, łykamy Wygrzew i Mentaty po czym przechodzimy przez właz po prawej. Normalnie gdybyśmy nie mieli na wyposażeniu Niwelatora psychicznego – otrzymywalibyśmy od tego momentu masę systematycznych obrażeń. Nie mamy się więc o co martwić. Korytarzem idziemy w górę i nareszcie... spotykamy samego Mistrza! To owładnięta chorą wizją świata, hybryda człowieka z maszyną. Pomóc odejść Mistrzowi na emeryturę możemy na dwa sposoby. Przyznam się, że obydwa, równie ciekawe. Pierwszy, dyplomatyczny sposób wygląda następująco: Pomogę ci, jeśli zdołasz mi udowodnić, że twoja Jedność jest najlepszą drogą dla ludności. / Skąd mam wiedzieć, że reprezentujesz najlepszą opcję, jeśli mi tego nie udowodnisz? / Więc mi to wykaż. / Tę rasę stanowią oczywiście mutanci. / Zamierzasz zamienić w mutantów również wszystkich pozostałych? / W twoim mistrzowskim planie tkwi pewien problem. / Tak się składa, że wiem, iż twoi mutanci są bezpłodni. / Być może kiedyś ten wirus nie sterylizował ludzi, ale teraz to robi. / Zapytaj swoich własnych mutantów. / Przyszło ci na myśl, żeby spytać o to mutanta płci żeńskiej? / Niestety, twoja rasa jest skazana na zagładę. / Wybacz, ale nie możesz w ten sposób uciec od rzeczywistości. Twoja rasa wymrze w obecnym pokoleniu.
Strona: 63
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Zszokowany Mistrz uruchomi system autodestrukcji, a my znów otrzymamy 300 sekund na ewakuację. Ucieczka, bum i koniec. Drugi sposób to również dyplomacja. Różnica polega tylko na tym, że z Mistrzem rozmawiamy nie my, a nasze giwery:-) By wysadzić bossa z wieżyczki, odpalaj w jego kierunku wszystkie rakiety jakie masz (uzupełnić ich zapas możesz w jednej z zamkniętych szafek na tym piętrze). Dzięki profitowi Szybkie stopy – chowamy się darmowymi, dwoma PA za filary. Unikamy w ten sposób ognia Mistrza. Skupiamy się wtedy na odstrzelaniu jego Strażników przybywających z korytarza na dole. Po bardzo efektownej śmierci Mistrza włącza się (no baa) autodestrukcja. Proces ucieczki znamy. 300 sekund, nogi za pas i out. Przez trzecie piętro na pierwsze, potem przez jaskinie, bibliotekę na górę schodami do Katedry. Następnie w dół na zewnątrz i na mapę świata. Gra uraczy nas wówczas kolejną, miłą animacją wybuchu. Katedrę rozniesie eksplozja bomby atomowej. Po raz kolejny nuklearne jutro nadejdzie. Po obejrzeniu fajerwerków oraz tego co stanie się w przyszłości z poszczególnymi miastami udajemy się do domu. Naszej Krypty 13. Czas dowiedzieć się jaki los czeka nas. Przybywamy na miejsce i stajemy przed obliczem Opiekuna. Nie widzimy żadnej imprezy powitalnej, kobiet, alkoholu czy baloników. Od samego wejścia czuć, że to co ma do powiedzenia Opiekun, nie wynagrodzi nam naszej tułaczki. Okazuje się, że staliśmy się żywą legendą (to oczywiste) i każdy będzie chciał nas naśladować. W związku z tym – każdy będzie chciał opuścić Kryptę 13 w poszukiwaniu przygód na powierzchni. By nie dopuścić do rozsypu krypty i masowych dezercji, Opiekun każe nam... odejść. Ja również odchodzę drodzy gracze. Dziękuję Wam za tę podróż. Nigdy jej nie zapomnę...
Strona: 64
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
K a s t r a c j a p r z e j ś ć
F a l l o u t a ,
g r ę
b e z
c z y l i
o d d a n i a
j a k
s z y b c i u t k o
n a w e t
j e d n e g o
s t r z a ł u
Tworzymy następującą postać z uwzględnieniem wyboru wszystkich podanych umiejętności głównych, cech i współczynników głównych:
WSKAZÓWKI: Ustawiamy trudność gry i walki na łatwą. Odpuszczamy sobie misję odnalezienia Hydroprocesora. Nie udajemy się w ogóle do takich miast jak: Cieniste Piaski, Krypta 15, Złomowo, Nekropolis czy Gruzy. Z każdej walki na mapie świata - uciekamy. Przeszukujemy ciało koło włazu do krypty. Biegniemy do wyjścia unikając walki ze szczurami. Na mapie świata odchodzimy jeden kwadrat w obojętnie jaką stronę i wracamy do Krypty 13. Wchodzimy na piętro Centrum Dowodzenia i na komputerze w bibliotece używamy umiejętności Nauka. Podchodzimy do Oficera ds. bezpieczeństwa i przekonujemy go do otwarcia włazu z bronią. Czyścimy to pomieszczenie z wszelkiej broni i Stimpaków. Udajemy się do Hub. W dzielnicy Brama okradamy wszystkich strażników w Metalowych zbrojach przy włączonej umiejętności Skradanie. Wchodzimy do Śródmieścia i okradamy Lemnego z 500 Kapsli i Stimpaków. Okradamy wszystkich możliwych strażników (zarówno tych w zielonych kombinezonach jak i w metalowych).
Strona: 65
Fallout – Poradnik GRY-OnLine Wchodzimy do Przyjaznego Towarzystwa Pożyczkowego (FLC), okradamy Lorenza z kapsli i bierzemy u niego pożyczkę na 200 kapsli. Udajemy się do Pani Stapleton, okradamy ją ze wszystkiego i kupujemy od niej Holodysk, za wytargowaną cenę 500 kapsli. Holodysk czytamy. Idziemy do dzielnicy Kupców Wodnych. Włączamy Skradanie i otwieramy drzwi do pokoju w północno-zachodniej części Kościoła po lewej. Z regału zabieramy absolutnie wszystko (przede wszystkim Habit, który od razu zakładamy). Idziemy do dzielnicy Stare Miasto i zagadujemy Jake’a. Sprzedajemy mu wszystkie zbędne przedmioty i staramy się zdobyć 2000 kapsli. Wracamy do dzielnicy Kupców Wodnych. U Mistrza kupieckiego załatwiamy dostawę wody do Krypty 13 za odłożone 2000 kapsli. Wskakujemy na 2 poziom doświadczenia. Zdobyte punkty po równo pakujemy w Retorykę i Kradzież. Wracamy do Śródmieścia i od Mitcha w sklepie Mydło-i-Powidło kupujemy Linę. Idziemy do Blasku. Na miejscu - montujemy Linę na pręcie i schodzimy na dół. Zabieramy Holodysk od martwego członka Bractwa Stali z pomieszczenia na północnym-wchodzie i wracamy na powierzchnię. Idziemy teraz do Bractwa Stali i przyłączamy się do niego. Awansujemy na trzeci poziom doświadczenia i zdobyte punkty lokujemy w Kradzież i Retorykę. Jedziemy na trzecie piętro, wchodzimy do pomieszczenia na samym środku. Widzimy tam Vree. Prosimy ją o Holodysk z danymi na temat autopsji Supermutanta. Dysk czytamy. Udajemy się teraz do Bazy Wojskowej. Na miejscu zakładamy Habit i podchodzimy do Supermutanta przy bramie. Mówimy mu, by nas przepuścił, bo inaczej Mistrz, dla którego pracujemy – srogo go ukarze. Supermutantowi w czarnej skórze kradniemy Holodysk, czytamy go i wchodzimy do bazy. Jedziemy na piętro trzecie i mając włączone Skradanie – przechodzimy do kolejnej windy na dole (nie przejmujemy się, że zaczepił nas jeden ze strażników – skradaniem udajemy się w stronę windy). Jedziemy nią za piętro czwarte. Za wślizgnięcie się na teren bazy i uniknięcie strażników otrzymujemy 2000 PD i kolejny poziom. Zdobyte punkty ponownie pakujemy w Kradzież i Retorykę. Jako profit wybieramy Gładką gadkę. Idziemy na samą górę i jednemu z techników (są poubierani w Habity) kradniemy Kartę bezpieczeństwa. Używamy jej na komputerze nieopodal i inicjujemy cichą sekwencje autodestrukcji bazy za 3 minuty. Uciekamy z Bazy Wojskowej i udajemy się do Katedry. Wcześniej jednak leczymy się Stimpakami z ran jakie uzyskaliśmy przez przekraczanie czerwonych pól siłowych. W Katedrze rozmawiamy z Biczownikiem Dzieci (jego pokój jest na samym północno-zachodnim rogu Katedry) i prosimy go by poprosił Mrocznych by nas przepuścili. Daje nam on Czerwony Symbol Dzieci Katedry. Nowo zdobytym kluczem otwieramy drzwi po prawej, za którymi znajdują się schody. Udajemy się na ostatnie piętro i gadamy z Morfeuszem (pierwszy pokój od prawej). Prosimy go by zaprowadził nas przed oblicze Mistrza. Mistrzowi oznajmiamy, że jego Supermutanci są bezpłodni, a on włącza autodestrukcję Katedry. Uciekamy i... KONIEC!
Strona: 66
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Uzbrojenie Legenda: P – Pojedynczy strzał/zamach/cios/uderzenie/dźgnięcie/pchnięcie S – Strzał seryjny
C – Przycelowanie (strzał celowany) RZ – Rzut UWAGA Niektóre statystyki broni (zadawane przez nie obrażenia i zasięg jakim dysponują) – mogą się zmieniać w zależności od poziomu umiejętności bitewnych (Ręczna broń palna, Broń ciężka, Broń energetyczna, Walka wręcz, Broń biała i Rzucanie) waszych postaci. Poniższe bronie i pancerze podałem w kolejności w jakiej je znajdywałem lub otrzymywałem.
Strona: 67
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
R ę c z n a
b r o ń
Colt
p a l n a
6520
10mm
Minimalna siła: 3 Zasięg: 25 Obrażenia: 5-12 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 3 Pojemność magazynka: 12 naboi Amunicja: 10mm
AP
Przebicie: + 25% Obrażenia: - 25% 10mm
JHP
Przebicie: - 25% Obrażenia: + 25%
Strona: 68
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Desert
Eagle
.44
Minimalna siła: 4 Zasięg: 25 Obrażenia: 10-16 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 4 Pojemność magazynka: 8 naboi Amunicja: .44
Magnum
JHP
Przebicie: - 25% Obrażenia: + 25% .44
Magnum
Przebicie: + 25% Obrażenia: - 25%
Strona: 69
FMJ
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
H&K
MP9
10mm
Minimalna siła: 4 Zasięg: 25 Obrażenia: 5-12 Punkty akcji: P 5 / S 6 / C 6 Waga: 5 Pojemność magazynka: 30 naboi Amunicja: 10mm
AP
Przebicie: + 25% Obrażenia: - 25% 10mm
JHP
Przebicie: - 25% Obrażenia: + 25%
Strona: 70
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Wichester
Widowmaker
Minimalna siła: 4 Zasięg: 14 Obrażenia: 12-22 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 11 Pojemność magazynka: 2 naboje Amunicja: Śrut
kaliber
12
Przebicie: - 10% Obrażenia: bez zmian
Colt
Rangemaster
Minimalna siła: 5 Zasięg: 40 Obrażenia: 8-20 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 9 Pojemność magazynka: 10 naboi Amunicja: .233
FMJ
Przebicie: - 20% Obrażenia: - 20%
Strona: 71
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Mauser
M/96
9mm
Minimalna siła: 3 Zasięg: 22 Obrażenia: 5-10 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 5 Pojemność magazynka: 7 naboi Amunicja: 9mm
Parabellum
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
SIG
Sauer
14mm
Minimalna siła: 4 Zasięg: 24 Obrażenia: 12-22 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 5 Pojemność magazynka: 6 naboi Amunicja: 14mm
AP
Przebicie: bez zmian Obrażenia: - 50%
Strona: 72
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Pistolet
5,56mm
Minimalna siła: 5 Zasięg: 30 Obrażenia: 20-30 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 7 Pojemność magazynka: 5 naboi Amunicja: .233
FMJ
Przebicie: - 20% Obrażenia: - 20%
Strona: 73
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Karabin
szturmowy
AK-112
5mm Minimalna siła: 5 Zasięg: 45 Obrażenia: 8-16 Punkty akcji: P 5 / S 6 / C 6 Waga: 8 Pojemność magazynka: 24 naboje Amunicja: 5mm
AP
Przebicie: bez zmian Obrażenia: - 35% 5mm
JHP
Przebicie: bez zmian Obrażenia: + 35%
Strona: 74
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Strzelba
Winchester
City-
Killer Minimalna siła: 5 Zasięg: 22 Obrażenia: 15-25 Punkty akcji: P 5 / S 6 / C 6 Waga: 11 Pojemność magazynka: 12 naboi Amunicja: Śrut
kaliber
12
Przebicie: + 25% Obrażenia: - 25%
Karabin
snajperski
5,56mm Minimalna siła: 5 Zasięg: 50 Obrażenia: 14-34 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 10 Pojemność magazynka: 6 naboi Amunicja: .233
FMJ
Przebicie: + 25% Obrażenia: - 25%
Strona: 75
DKS-501
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
B r o ń
c i ę ż k a
Miotacz
ognia
Grill
Minimalna siła: 6 Zasięg: 5 Obrażenia: 45-90 Punkty akcji: 6 Waga: 18 Pojemność magazynka: 5 butli Amunicja: Paliwo
Przebicie: - 20% Obrażenia: + 25%
Strona: 76
450
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Wyrzutnia
Rockwell
BigBazooka Minimalna siła: 6 Zasięg: 40 Obrażenia: 35-100 Punkty akcji: P 6 Waga: 18 Pojemność magazynka: 1 rakieta Amunicja: Rakieta
burząca
Przebicie: bez zmian Obrażenia: - 25% Przeciwpancerna kumulacyjna
Przebicie: - 15% Obrażenia: - 50%
Strona: 77
rakieta
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Działko
obrotowe
Rockwell
(Minigun)
CZ53
Minimalna siła: 7 (można używać też na 6) Zasięg: 35 Obrażenia: 7-11 Punkty akcji: S 6 Waga: 31 Pojemność magazynka: 120 naboi Amunicja: 5mm
AP
Przebicie: bez zmian Obrażenia: - 35% 5mm
JHP
Przebicie: bez zmian Obrażenia: + 35%
Strona: 78
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
B r o ń
e n e r g e t y c z n a
Karabin
laserowy
Wattz
2000
Minimalna siła: 6 Zasięg: 45 Obrażenia: 25-50 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 17 Pojemność magazynka: 5 rozpyleń Amunicja: Ogniwo
termojądrowe
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Pistolet
plazmowy
Glock
86
Minimalna siła: 4 Zasięg: 20 Obrażenia: 15-35 Punkty akcji: P 5 Waga: 7 Pojemność magazynka: 16 strzałów Amunicja: Małe
ogniwo
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Strona: 79
energetyczne
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Pistolet
laserowy
Wattz
1000
Minimalna siła: 3 Zasięg: 35 Obrażenia: 10-22 Punkty akcji: P 5 Waga: 7 Pojemność magazynka: 12 strzałów Amunicja: Małe
ogniwo
energetyczne
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Karabin Model
plazmowy
Winchester
P94
Minimalna siła: 6 Zasięg: 25 Obrażenia: 30-65 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 12 Pojemność magazynka: 10 strzałów Amunicja: Ogniwo
termojądrowe
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Strona: 80
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Karabin
turboplazmowy
Winchester
Model
P94
Turbo
Minimalna siła: 6 Zasięg: 35 Obrażenia: 35-70 Punkty akcji: P 4 / C 5 Waga: 19 Pojemność magazynka: 10 strzałów Amunicja: Ogniwo
termojądrowe
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Laser
Gatlinga
H&K
L30
Minimalna siła: 6 Zasięg: 40 Obrażenia: 20-40 Punkty akcji: S 6 Waga: 29 Pojemność magazynka: 30 naboi Amunicja: Ogniwo
termojądrowe
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Strona: 81
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
B r o ń
d o
w a l k i
w r ę c z
Kastet Minimalna siła: 1 Zasięg: 1 Obrażenia: 2-10 Punkty akcji: 3 Waga: 1
Kolczasty
kastet
Minimalna siła: 1 Zasięg: 1 Obrażenia: 4-15 Punkty akcji: 3 Waga: 1
MegaPiącha Minimalna siła: 1 Zasięg: 1 Obrażenia: 19-29 Punkty akcji: 3 Waga: 10 Pojemność magazynka: 25 uderzeń Amunicja: Małe
ogniwo
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Strona: 82
energetyczne
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
B r o ń
b i a ł a
Nóż Minimalna siła: 2 Zasięg: 1 Obrażenia: 1-11 Punkty akcji: P 3 Waga: 1
Młot Minimalna siła: 6 Zasięg: 2 Obrażenia: 4-14 Punkty akcji: P 4 Waga: 12
Włócznia Minimalna siła: 4 Zasięg: 2 Obrażenia: 3-15 Punkty akcji: P 4 Waga: 4
Łom Minimalna siła: 5 Zasięg: 1 Obrażenia: 3-15 Punkty akcji: P 4 / C 5 Waga: 5
Strona: 83
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Nóż
bojowy
Minimalna siła: 2 Zasięg: 1 Obrażenia: 3-15 Punkty akcji: P 4 Waga: 2
Pałka Minimalna siła: 3 Zasięg: 1 Obrażenia: 1-11 Punkty akcji: P 3 Waga: 2
Młot
wspomagany
Minimalna siła: 5 Zasięg: 2 Obrażenia: 18-41 Punkty akcji: P 3 Waga: 12
Strona: 84
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Pastuch
elektryczny
Minimalna siła: 4 Zasięg: 1 Obrażenia: 12-25 Punkty akcji: P 4 Waga: 6 Pojemność magazynka: 20 ciosów Amunicja: Małe
ogniwo
energetyczne
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Rozpruwacz Minimalna siła: 4 Zasięg: 1 Obrażenia: 15-37 Punkty akcji: P 4 Waga: 2 Pojemność magazynka: 20 ciosów Amunicja: Małe
ogniwo
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Strona: 85
energetyczne
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
B r o ń
r z u c a n a
Kamień Minimalna siła: 1 Zasięg: 12 Obrażenia: 1-4 Punkty akcji: RZ 4 Waga: 1
Włócznia Minimalna siła: 4 Zasięg: 2 Obrażenia: 3-15 Punkty akcji: RZ 6 Waga: 4
Nóż
do
rzucania
Minimalna siła: 3 Zasięg: 16 Obrażenia: 3-6 Punkty akcji: P 4 / RZ 5 / C 6 Waga: 1
Koktajl
Mołotowa
Minimalna siła: 3 Zasięg: 12 Obrażenia: 8-20 Punkty akcji: RZ 5 Waga: 1
Strona: 86
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Granat
odłamkowy
Minimalna siła: 3 Zasięg: 15 Obrażenia: 20-35 Punkty akcji: RZ 4 Waga: 1
Granat
plazmowy
Minimalna siła: 4 Zasięg: 15 Obrażenia: 40-90 Punkty akcji: RZ 4 Waga: 1
Granat
EMP
Minimalna siła: 4 Zasięg: 15 Obrażenia: 100-150 (działa tylko na roboty) Punkty akcji: RZ 4 Waga: 1
Strona: 87
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
M a t r i a ł y
w y b u c h o w e
Dynamit Waga: 1 Komentarz: Dzięki niemu będziemy w stanie wysadzić praktycznie każde, drewniane drzwi oraz deaktywować żółte pola siłowe. Dynamit można również włożyć komuś do plecaka w ramach wykorzystania umiejętności Kradzież. Przeciwnik eksploduje, a osobom w jego pobliżu – nic się nie stanie.
Materiał
wybuchowy
Kordex
Waga: 1 Komentarz: Potężniejsza podobne.
Strona: 88
wersja
Dynamitu.
Zastosowanie
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Pancerze Skórzana
kórtka
Bonus do klasy pancerza: +8 Waga: 5 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +20% Laser: +20% Ogień: +10% Plazma: +10% Eksplozje: +20%
Pancerz
skórzany
Bonus do klasy pancerza: +15 Waga: 8 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +25% Laser: +20% Ogień: +20% Plazma: +10% Eksplozje: +20%
Pancerz
metalowy
Bonus do klasy pancerza: +10 Waga: 35 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +30% Laser: +75% Ogień: +10% Plazma: +20% Eksplozje: +25%
Strona: 89
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Pancerz
bojowy
Bonus do klasy pancerza: +20 Waga: 20 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +40% Laser: +65% Ogień: +30% Plazma: +50% Eksplozje: +40%
Habit Bonus do klasy pancerza: +5 Waga: 10 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +20% Laser: +25% Ogień: +10% Plazma: +10% Eksplozje: +20%
Pancerz
wspomagany
Bonus do klasy pancerza: +25 Dodatkowa właściwość: Siła +3 Waga: 42 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +40% Laser: +80% Ogień: +60% Plazma: +40% Eksplozje: +50%
Strona: 90
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Pancerz
Bractwa
Bonus do klasy pancerza: +20 Waga: 25 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +40% Laser: +70% Ogień: +50% Plazma: +60% Eksplozje: +40%
Utwardzany pancerz wspomagany Bonus do klasy pancerza: +25 Dodatkowa właściwość: Siła +3 Waga: 50 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +40% Laser: +90% Ogień: +70% Plazma: +50% Eksplozje: +60%
Pancerz
Tesli
Bonus do klasy pancerza: +15 Waga: 35 Odporności: Zwykłe uszkodzenia: +20% Laser: +90% Ogień: +10% Plazma: +80% Eksplozje: +20%
UWAGA Procentowe wartości odporności pancerzy występują w samej grze w innej postaci, np. „20/60%”. Oznacza to, że np. dla postaci noszącej Pancerz bractwa (Plazma: +60%) przy ataku plazmowym ogólna wartość Klasy Pancerza jest o 20 punktów wyższa.
Strona: 91
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Pozostałe przedmioty K s i ą ż k i
Poradnik
harcerza
Ulepszona umiejętność po lekturze: Sztuka przetrwania
Podręcznik
pierwszej pomocy
Ulepszona umiejętność po lekturze: Pierwsza pomoc
Spluwy
i
kulki
Ulepszona umiejętność po lekturze: Ręczna broń palna
Młody
elektronik
Ulepszona umiejętność po lekturze: Naprawa
Strona: 92
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Wielka
księga
nauki
Ulepszona umiejętność po lekturze: Nauki ścisłe
Strona: 93
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
M e d y k a m e n t y
Stimpak Komentarz: Leczy od kilku do kilkunastu Punktów Wytrzymałości (PW). Podstawowy środek leczniczy. Miej ich jak najwięcej. Nie zapominaj również o kompanach!
Superstimpak Komentarz: Leczy od kilkudziesięciu do wszystkich Punktów Wytrzymałości (PW). Udoskonalona wersja zwykłego Stimpaka. Najlepszy medykament w grze. Podstawowe wyposażenie ostrożnego, ceniącego swoje życie podróżnika.
Apteczka Używając jej korzystamy z umiejętności Pierwsza pomoc. Leczy od kilku do kilkunastu Punktów Wytrzymałości
Torba
lekarska
Używając jej korzystamy z umiejętności Leczenie. Leczy od kilkunastu do kilkudziesięciu Punktów Wytrzymałości
Strona: 94
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Rad-X Zażycie ich zabezpiecza przed promieniowaniem. Najlepiej przydają się w Blasku
AntyRad Zażycie go usuwa skutki promieniowania. Najlepiej przydaje się w Blasku
Antidotum Wypicie go leczy z trucizny. Jedno z nich będziesz mógł użyć na chorym Jarwisie w Cienistych Piaskach
Strona: 95
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
U ż y w k i
Wygrzew Dodaje: + 2 Siła + 3 Wytrzymałość Po pewnym czasie odejmuje: - 4 Siła - 2 Zręczność - 4 Wytrzymałość
Mentaty Dodaje: + 2 Inteligencja + 2 Percepcja + 1 Charyzma Po pewnym czasie odejmuje: - 4 Inteligencja - 4 Percepcja - 3 Charyzma Psycho Efekt działania: - 3 Inteligencja + 50% odporności na obrażenia Po pewnym czasie efekty te znikają.
Strona: 96
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
J e d z e n i e
Owoc Zjedzenie go Wytrzymałości
Potrawka
–
przywraca
kilka
Punktów
wyborowa
Dzięki niej będziemy w stanie zwerbować do naszej drużyny psa Ochłapa w Złomowie. Potrawka wyborowa odegra też ważną role podczas szantażowania Boba w Hubie.
Spagetti Brak zastosowania.
Jedzenie
z
wbudowanym
telewizorkiem Brak zastosowania.
Strona: 97
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
N a p o j e
Nuka-Cola Brak zastosowania.
Piwo Wypicie czasowo obniża Percepcję.
Gorzała Wypicie czasowo obniża Percepcję.
Woda Brak zastosowania.
Strona: 98
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
I n n y
s p r z ę t
Kapsle Podstawowa waluta obowiązująca w świecie gry Fallout. Gromadź ich jak najwięcej. Przeznaczaj na zakupy i zdobywanie informacji.
Flara Jej użycie i upuszczenie, bądź rzucenie – oświetla dany teren. Przedmiot raczej nieprzydatny.
Wytrychy Ich użycie na zamkniętej szafce, skrytce lub skrzynce – poprawia umiejętność Otwierania zamków i podwaja szansę włamu.
Lina Bardzo przydatna rzecz. Bez Liny nic nie zdziałasz w takich miejscach jak Krypta 15 czy Blask.
Strona: 99
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Narzędzia Przedmiot raczej nie przydatny.
Zapalniczka Brak zastosowania w grze. Używałem jej jednak wielokrotnie podczas pisania tego poradnika. :-)
Detektor
ruchu
Jego użycie – pozwala w PIPBoyu 2000 – na zlokalizowanie przyjaznych, neutralnych i wrogich obiektów.
Radio Przyda Ci się w Bazie Wojskowej wprowadzenia Supermutantów w błąd.
Strona: 100
podczas
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Holodysk Podczas przygód z Falloutem znajdziesz, kupisz bądź otrzymasz ich wiele. Zawierają dużo istotnych informacji. Za każde wgranie Holodysku do PIPBoya 2000 otrzymasz 100 PD.
Ogon
Radskorpiona
Za każdy dostarczony ogon – Razlo w Cienistych Piaskach przyszykuje Ci Antidotum. Jedno z nich będziesz mógł użyć na Jarwisie.
Elektroniczny
wytrych
Przydatniejsza wersja zwykłego Wytrycha.
Licznik
Geigera
Jego użycie pozwala monitorować napromieniowania na danym terenie.
Strona: 101
poziom
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Hydroprocesor Przedmiot niezbędny do ukończenia misji głównej w Falloucie.
Złom Przedmiot niezbędny do ukończenia misji naprawy pompy wodnej w Nekropolis i naprawy hydroponicznych farm Audytum w Gruzach.
SkrytoBoy Jego uruchomienie włącza niewidzialność ułatwiającą wszelką Kradzież. Przedmiot przydatniejszy od umiejętności Skradanie. Szkoda tylko, że odnajdujemy go w momencie kiedy jakakolwiek kradzież jest zbędna.
Żółta
karta
dostępu
Karta umożliwiająca korzystanie z wind w Blasku. Tych z żółtymi paskami wokół drzwi.
Strona: 102
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Czerwona
karta
dostępu
Karta umożliwiająca korzystanie z wind w Blasku. Tych z czerwonymi paskami wokół drzwi.
Niebieska
kata
dostępu
Karta umożliwiająca korzystanie z wind w Blasku. Tych z niebieskimi paskami wokół drzwi.
Motywator
skurczowy
Niezbędny komponent do naprawy Pancerza wspomaganego na terenie bazy Bractwa Stali.
Worek Pozwala na ekwipunku.
Strona: 103
pogrupowanie
przedmiotów
w
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Czerwony
Symbol
Dzieci
Katedry Otwiera on w Katedrze drzwi prowadzące do pomieszczenia, z którego możemy udać się schodami do Morfeusza.
Czarny
Symbol
Dzieci
Katedry
Otwiera on w Katedrze drzwi prowadzące do tajnego pomieszczenia, z którego możemy udać się w stronę Mistrza.
Karta
bezpieczeństwa
Używamy jej na komputerze w Bazie Wojskowej by rozpocząć jej autodestrukcję.
Klucz Zabrany ze zwłok Porucznika w Bazie Wojskowej – pozwala na uruchomienie bomby atomowej w krypcie Mistrza w Katedrze.
Strona: 104
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Kwiatek Brak zastosowania.
Torba Pozwala na ekwipunku.
Strona: 105
pogrupowanie
przedmiotów
w
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Profity Magia Fallouta i chyba najprzyjemniejszy element rozwoju postaci. Wybieramy jeden z nich na każdy trzeci poziom awansu na wyższy poziom doświadczenia. Wyjątkiem jest sytuacja w której wybraliśmy cechę Kujon. Wtedy profit dobieramy co czwarty poziom. Profity w sposób nieopisany poprawiają wiele elementów rozgrywki. Od walki, przez konwersację po używanie konkretnych umiejętności. Poniżej podaję dokładny spis wszystkich możliwych Profitów do uzyskania – opis ich działania, ile razy możemy wybrać jeden z nich, wymagania oraz obrazki. Zapraszam.
Legenda: PA – Punkty Akcji KP – Klasa Pancerza TK – Trafienia Krytyczne
Nazwa Człowiek czynu
Przyjaciel zwierząt
Wymagania
Opis
Poziom postaci: 12
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 5
Dostajesz dodatkowy PA.
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Inteligencja: 5
Zwierzęta nie zaatakują cię pierwsze.
Umiejętności: Sztuka 25%
przetrwania:
Strona: 106
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Orientacja
Człowiek demolka
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 5
Uzyskujesz więcej informacji na temat oglądanej osoby/przedmiotu/obiektu.
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 6
Zyskujesz 20% szansę na przeprowadzenie Ataku Krytycznego.
Szczęście: 6 Zręczność: 6
Szybkie pięści
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 6
Obniża o jeden PA akcję w walce bezpośredniej.
Siła: 6
Szybkie stopy
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 5
Otrzymujesz 2 dodatkowe PA do wykorzystania tylko na poruszanie się podczas walki.
Strona: 107
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Wyrobione oko
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 2
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 6
Do obrażeń każdego strzału dodawane są dwa punkty.
Szczęście: 6
Szybki palec
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 7
Koszt użycia broni palnej obniża się o jeden PA.
Inteligencja: 6 Percepcja: 4
Kult jednostki
Mistrz uników
Poziom postaci: 12
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Charyzma: 10
Czy masz złą reputację, czy dobrą Profit ten ją powiększa.
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 2
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 4
Dodaje 5% KP.
Strona: 108
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Pierwszy w kolejce
Erudycja
Empatia
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 6
Dodaje 2 punkty inicjatywy.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Inteligencja: 6
Dodaje 2 punkty do wydania na umiejętności przy awansach na kolejne poziomy.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 7
Potrafisz określić poziom reakcji osób, z którymi prowadzisz dłuższe rozmowy.
Inteligencja: 5
Odkrywca
do
współczynnika
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Większa szansa na odkrycie Lokacji Specjalnych.
Strona: 109
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Szybkie zdrowienie
Dziecko kwiat
Znajdywacz skarbów
Przyjazny wróg
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Wytrzymałość: 6
Otrzymujesz dodatkowy współczynnika regeneracji.
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Wytrzymałość: 5
Zyskujesz bonus 50% do odporności na chemię oraz cierpisz połowę mniej, gdy jesteś zatruty.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Szczęście: 8
Znajdujesz więcej pieniędzy szafkach, skrzynkach, regałach biurkach, niż zwykle.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 4
W czasie walki twoi przyjaciele podświetleni są na zielono, a wrogowie – na czerwono.
Strona: 110
punkt
w czy
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Duch
Uzdrowiciel
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 1
Umiejętności:
Działanie:
Skradanie: 60%
Umiejętność Skradania wzrasta o 20%.
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 7
Dodaje od 2 do 5 punktów uzdrowienia podczas korzystania z umiejętności Pierwsza pomoc lub Leczenie.
Zręczność: 6 Inteligencja: 5 Umiejętności: Pierwsza pomoc: 40%
Leci!
Życiodajna moc
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Dodaje 2 punkty Siły podczas korzystania z broni miotanych.
Poziom postaci: 12
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Wytrzymałość: 4
Dodaje 4 PW.
Strona: 111
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Książę złodziei
Mistrz kupiecki
Poziom postaci: 12
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Jednorazowy bonus 10% do umiejętności: Kradzież, Skradanie się, Otwieranie zamków i Pułapki.
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Charyzma: 7
Otrzymujesz 20% nabywaniu towarów.
Umiejętności:
zniżki
przy
Handel: 60%
Sanitariusz
Blokada mentalna
Poziom postaci: 12
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Otrzymujesz jednorazowy bonus 20% do umiejętności: Pierwsza pomoc i Leczenie.
Poziom postaci: 15
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Nikt nie jest w stanie wpłynąć na twój umysł i zachowanie.
Strona: 112
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Częstrze TK
Złota rączka
Mutacja
Tajemniczy wędrowiec
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Szczęście: 6
Twoja szansa zadania TK zwiększa się o 5%.
Poziom postaci: 12
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Otrzymujesz jednorazowy bonus do umiejętności: Naprawa i Nauki ścisłe.
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Losowa Cecha ulega zmianie na inną.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Szczęście: 7
Od czasu do czasu podczas walk – będzie się pojawiał, wspierający cię w boju, tajemniczy pomocnik. Jak zginie – nie będzie w przyszłości następnego.
Strona: 113
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Koci wzrok
Szperacz
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 6
Redukuje poziom ciemności o 10%.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 2
Cechy główne:
Działanie:
Wytrzymałość: 6
Skraca czas podróży na mapie świata o 25%.
Umiejętność: Sztuka przetrwania: 40%
Doliniarz
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 8
Wielkość przedmiotu podczas Kradzieży przestaje mieć znaczenie.
Umiejętność: Kradzież: 80%
Prezencja
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Charyzma: 6
Reakcja ludzi w pomieszczeniu do którego wejdziesz jest o 10% lepsza.
Strona: 114
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Szybki dostęp
Lugola w żyłach
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 5
Koszt wejścia do ekwipunku podczas walki zmniejszona jest o 1 PA.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Wytrzymałość: 6
Poprawa odporności na promieniowanie o 10%.
Inteligencja: 4
Cichociemny
Zwiadowca
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 6
Nie zwracasz na siebie niepotrzebnej uwagi podczas przemieszczania się.
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 7
Wędrując po mapie świata, odkrywasz o jeden sektor w każdym kierunku więcej. Zwiększają się także twoje szanse na odkrycie miejsc specjalnych.
Strona: 115
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Cwaniak
Strzelec wyborowy
Skrytobójca
Poziom postaci: 9
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Szczęście: 8
W skrzynkach, skrytkach, szafkach, regałach czy biurkach – znajdujesz więcej amunicji niż zwykle.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 2
Cechy główne:
Działanie:
Percepcja: 9 Inteligencja: 6
Otrzymujesz 2 punkty do Percepcji na użytek określenia szansy trafienia bronią dystansową.
Poziom postaci: 18
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 10
Skradanie: 80%
Jeśli używając umiejętności Skradanie, zadasz wrogowi cios w plecy z broni do walki wręcz, spowodowane nim obrażenia ulegną podwojeniu.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 8
Profit ten umożliwia Ci bieganie równoczesnym Skradaniem się.
Umiejętność:
Cichobieg
Umiejętność: Skradanie: 50%
Strona: 116
z
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Urodzony morderca
Poziom postaci: 18
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 8
Podczas walki wręcz, wszystkie twoje uderzenia są krytyczne.
Siła: 8 Umiejętność: Walka wręcz: 80%
Gładka gładka
Wężożerca
Bałkański snajper
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Inteligencja: 4
Dodaje więcej opcji podczas wszelki rozmów.
Poziom postaci: 6
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Wytrzymałość: 3
Twoja odporność na trucizny podnosi się o 25%.
Poziom postaci: 18
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Zręczność: 8
Z tym profitem, o ile uśmiechnie się do ciebie twoje Szczęście, wszystkie trafienia z broni do walki na dystans stają się krytyczne.
Percepcja: 8 Umiejętność: Ręczna broń palna: 80%
Strona: 117
dialogowych
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Mówca
Mocny grzbiet
Poziom postaci: 12
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Jednorazowy bonus 20% umiejętności: Retoryka i Handel.
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Siła: 6
Możesz rzeczy.
Wytrzymałość: 6
Traper
dźwigać
do
50
lbs
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Wytrzymałość: 6
Jednorazowo dodaje 20% umiejętności Sztuka przetrwania.
Inteligencja: 6
do
więcej
do
Umiejętność: Sztuka przetrwania: 40%
Pojętny uczeń
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Inteligencja: 4
Dodaje 5% do zdobywanych PD. Najlepiej zaopatrzyć się w niego jak najwcześniej.
Strona: 118
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Biegłość
Twardziel
Poziom postaci: 12
Ilość poziomów do wyboru: 1
Cechy główne:
Działanie:
Żadne
Pozwala wybrać jeszcze jedną umiejętność główną, która będzie później rosła w podwojonym tempie. Otrzymujesz również do niej od razu kilkadziesiąt-procentowy bonus.
Poziom postaci: 3
Ilość poziomów do wyboru: 3
Cechy główne:
Działanie:
Wytrzymałość: 6
Otrzymujesz dodatkowe ogólnej odporności.
Szczęście: 6
Strona: 119
10%
do
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Specjalne lokacje W trakcie podróży po mapie świata możesz natrafić na kilka miejsc specjalnych. Wiążą się one z uzyskaniem specjalnego uzbrojenia, wyposażenia lub pieniędzy. Ułatwiają one w znacznym stopniu wczesną grę. Ich podstawowym celem jest jednak rozśmieszenie gracza. Na zwiększenie prawdopodobieństwa trafienia na specjalne lokacje ma wpływ współczynnik Szczęście, umiejętność Sztuka przetrwania oraz profity Odkrywca, Zwiadowca i Traper.
N i e b i e s k a
b u d k a
p o l i c y j n a
Gdy podejdziemy bliżej do budki – ta momentalnie zniknie. W jej miejscu znajdziemy Detektor ruchu.
Strona: 120
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
W i e l k a
s t o p a
Coś rozdeptało rolnika. Przy jego zwłokach znajdziemy SkradoBoya.
Strona: 121
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
A u t o k o m i s
B o b a
Bob będący właścicielem komisu nie jeżdżących samochodów będzie chciał namówić Cię do kupna jednego z nich. Głupstwem byłoby zgodzenie się na to. W skrzynce w chatce za jego plecami znajdziemy jednak wiatrówki: Czerwony Kapturek i Czerwony kapturek LE oraz garść amunicji do nich. Poniżej podaję statystyki w/w broni:
Wiatrówka
Czerwony
Minimalna siła: 3 Zasięg: 22 Obrażenia: 1-3 Punkty akcji: P 5 / C 6 Waga: 15 Pojemność magazynka: 100 naboi Amunicja: Śrut
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
Strona: 122
kapturek
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Wiatrówka
Czerwony
Limitowana
kapturek
Edycja
Minimalna siła: 3 Zasięg: 32 Obrażenia: 25-25 Punkty akcji: P 3 / C 4 Waga: 15 Pojemność magazynka: 100 naboi Amunicja: Śrut
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian UWAGA Na korzystanie z w/w wiatrówek wpływa umiejętność Ręcznej broni palnej
Strona: 123
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
R o z b i t y
p o j a z d
k o s m i c z n y
Wokół UFO leżą szkielety Obcych. Przy jednym z nich znajdziesz jedną z najciekawszych Broni energetycznych w grze: Blaster Obcych. Może się zdarzyć, że znajdziesz specjalne UFO z napisem: „Własność USA, ewentualni znalazcy proszeni są o
odstawienie pojazdu do Strefy 51”. Poniżej podaję statystyki w/w blastera:
Blaster
Obcych
Minimalna siła: 2 Zasięg: 30 Obrażenia: 30-90 Punkty akcji: P 4 / C 5 Waga: 10 Pojemność magazynka: 30 strzałów Amunicja: Małe
ogniwo
energetyczne
Przebicie: bez zmian Obrażenia: bez zmian
UWAGA Na korzystanie z Blastera Obcych wpływa umiejętność Broni energetycznej.
Strona: 124
Fallout – Poradnik GRY-OnLine
Strona: 125