This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
). 2. На Marker-треке нажмите кнопку Add Cycle Marker EEL Локаторы L и R должны быть расположены правильно (L — левее). Маркер цикла, созданный по вышеприведенному алгоритму, фактически охватит рабочую область, т. е. область между локаторами. Если выделить локаторами другую рабочую область, то можно создать еще один маркер цикла и т. д. Именно этот способ наиболее удобен для маркирования частей произведения.
Глава 2
142
Есть еще два способа создания циклического маркера: П при нажатой клавише
В
Рис. 2.53. Операции с маркерами цикла
Маркеры цикла можно вкладывать друг в друга (рис. 2.53, пример С). Когда маркеры установлены удобно, процесс навигации по проекту становится простым и приятным. Дополнительное удобство перемещения создает поле В В — специально предусмотренный раскрывающийся список маркеров цикла на Marker-треке (рис. 2.54), При выборе какого-либо элемента этого списка в секции Event Display в оптимальном масштабе отображается выбранная часть проекта. Иначе говоря, масштаб автоматически подгоняется по границам маркера цикла. Это чрезвычайно удобно!
Cubase SX — креативная среда музыкально-звукового проектирования
1 13
Рис. 2.54. Пример навигации с помощью маркеров цикла
Когда нужная часть представлена на экране, необходимо просто сделать двойной щелчок мышью внутри маркера цикла, и локаторы автоматически установятся на его границах. Новая рабочая область определена, — значит, можно запускать процесс циклического воспроизведения и начинать редактирование.
С
Примечание
)
Далее будет подробно рассказано о дополнительных возможностях, которые предоставляют маркеры цикла для редактирования проекта. В Cubase SX есть еще один тип трека — Video-трек, но поскольку данная книга посвящена музыке, он не рассматривается.
Панель Inspector Область, расположенная левее секции Track List, называется панелью Inspector (см. рис. 2.27). Панель Inspector вызывается/скрывается кнопкой Show Inspector lUil Эта панель является неотъемлемой частью графического интерфейса секвенсора Cubase. Примечание В более ранних версиях Cubase панель Inspector была своеобразным пультом управления для виртуального редактирования параметров треков и объектов Parts. Это значит, что она генерировала дополнительные MIDI-сообщения, которые фактически не были записаны в секвенсоре, что давало возможность многократно изменять параметры {Play Parameter) звучания треков и отдельных объектов без ущерба для оригинального MIDI-материала.
Глава 2
144
В программе Cubase SX панель Inspector работает только на уровне треков. Для объектов предусмотрена отдельная панель — Event Infoline, "пришедшая" сюда из Nuendo. Однако возможности MIDI-редактирования объектов с помощью панели Event Infoline гораздо скромнее возможностей, имевшихся в панели Inspector в программе Cubase VST. Очевидно, разработчики ненавязчиво предлагают музыкантам отказаться от конструирования музыки из одинаковых "кубиков-лупов" и, осваивая автоматизацию, "мыслить в длину". В этом разделе мы расскажем лишь о некоторых особенностях этой панели, но позже неоднократно будем возвращаться к возможностям этого виртуального редактора треков в контексте дальнейшего материала. Вид панели Inspector меняется для каждого типа виртуального трека. На рис. 2.55 показано два вида панели Inspector для самых распространенных типов виртуальных треков: аудио и MIDI.
Tabs
Audio Track MIDI Track Рис. 2.55. Два вида панели Inspector для аудио- и MIDI-трека
Несмотря на функциональное различие, внешний вид и интерфейс обеих панелей имеют много общих черт. В связи со сложностью виртуальной маршрутизации и большим количеством параметров панель Inspector аудиои MIDI-трека состоит из пяти секций. Каждую секцию можно раскрыть/свернуть с помощью кнопки табуляции Tab KJ. Одиночный щелчок на кнопке Tab выбранной секции раскрывает эту секцию, сворачивая при
Cubase SX — креативная среда музыкально-звукового проектирования
145
этом остальные. Если требуется раскрыть одновременно несколько секций, то нужно сначала нажать и удерживать клавишу
2.3.3. Дополнительные настройки (окно Preferences) В начале главы рассматривались элементы управления системными настройками Cubase SX в окне Device Setup (см. рис. 2.10). Элементы управления остальными настройками, которые можно назвать пользовательскими или дополнительными, располагаются в окне Preferences. Параметры окна Preferences предоставляют возможности более тонкой настройки Cubase SX. В ходе дальнейшего изложения материала мы неоднократно будем давать рекомендации по их применению. В этом разделе мы познакомим вас лишь с малой их частью, которая расположена на странице User Interface (рис. 2.56). Открывается окно Preferences одноименной командой меню File, О Preferences droaacast wave Editing Tool Modifiers Event Display Audio MIDI • Video MIDI ! Function Parameters Chase Evenls Filter 1 Filler Scores Event Layer Transport
User Interface
О • Ay!° Save Interval H ShowTips ;,;;, 1^1 toxtrnum Undo ''' [~; On Startup
Controls VST
Рис. 2.56. Окно Preferences
В левой части окна Preferences расположена древовидная структура, содержащая страницы (Pages). В правой части окна находятся параметры выделенной страницы. Все сделанные изменения принимаются только после нажатия кнопки Apply. Вернуть настройки, принятые по умолчанию, можно кнопкой Defaults.
146
Глава 2
В примере на рис. 2.56 выделена страница User Interface. Рассмотрим параметры этой страницы. П Флажок Auto Save активизирует функцию автосохранения. Если функция активна, то создается резервная копия с расширением bak. П Поле Auto Save Interval задает интервал обновления резервной копии. П Флажок Show Tips обеспечивает всплывающие подсказки для элементов интерфейса Cubase SX. О Поле Maximum Undo содержит по умолчанию символ бесконечности, что означает неограниченный (unlimited) уровень отмены. Отметим, что после многолетней одноуровневой отмены за всю историю Cubase VST символ бесконечности кажется наградой за долготерпение. О Раскрывающийся список On Startup определяет задачу, которую должна выполнить программа при старте. На рис. 2.56 выбрана опция Open Default Project, что обеспечит при старте загрузку проекта по умолчанию (с именем default.cpr), который должен быть расположен в папке Cubase SX. Идея проекта по умолчанию default.cpr состоит в том, чтобы автоматически при загрузке программы получать готовый стартовый проект со всеми установками под конкретное оборудование и задачу. Поэтому пользователь должен самостоятельно создать такой универсальный стартовый проект-шаблон и сохранить его под именем default.cpr в папке Cubase SX (где проинсталлирована сама программа). После старта Cubase SX нужно не забыть сохранить проект под новым именем. Другие опции раскрывающегося списка On Startup настолько удобны, что заслуживают более пристального внимания. • Do Nothing (не выполнять никаких действий). Опция Do Nothing выбрана в поле On Startup по умолчанию. Именно этот случай мы и рассматривали выше при создании проекта Cubase SX, когда открывалось пустое главное окно программы. • Open Last Project — эта опция избавит от необходимости разыскивать последний сохраненный проект, т. к. он будет открываться автоматически при старте Cubase SX. •
Show Open Dialog — при загрузке программы откроется диалоговое окно Open Project, в котором следует выбрать файл проекта.
•
Show Template Dialog — при загрузке программы откроется диалоговое окно New Project со списком шаблонов.
•
Show Open Options Dialog — при загрузке программы откроется диалоговое окно Cubase SX Open Document Options (рис. 2.57) со списком последних открывавшихся в Cubase SX проектов.
Cubase SX — креативная среда музыкально-звукового проектирования (
Примечание
147
J
Такой же список можно найти через меню File\Recent Projects.
V Cubase SX Open Document Options Projects, cpr Projects cpr P(oject7.cpr Projecffi.cpr Project5.cpr ProjecH.cpr Projects cpr ProjectZ.cpr
Рис. 2.57. Окно Cubase SX Open Document Options
Диалоговое окно Cubase SX Open Document Options предлагает сделать выбор с помощью кнопок: D
Open Selection — загрузка проекта, выделенного в списке;
D
Open Other — поиск и загрузка проекта, отсутствующего в списке;
0
New Project — создание нового проекта (открытие окна New Project со списком шаблонов и т. д.).
Опция Show Open Options Dialog -- самая универсальная, поэтому ее можно рекомендовать для большинства задач. Позже мы вернемся к дополнительным настройкам Preferences, а сейчас продолжим рассмотрение интерфейса и познакомимся с функцией программирования "горячих" клавиш.
2.3.4. Программирование "горячих" клавиш и макросов Программирование "горячих11 клавиш Работать с мультитрековыми программами с помощью одной только мыши — занятие трудоемкое. Значительно ускорить процесс можно, задав так называемые "горячие" клавиши. В Cubase SX их можно программировать самостоятельно — в соответствии с потребностями. По умолчанию многие комбинации "горячих" клавиш уже созданы, но их всегда можно изменить под задачу. Кроме того, есть команды, доступные только через комбинации "горячих" клавиш. В меню их нет, поэтому догадаться об их существовании трудно, если не заглянуть в список программируемых команд.
Глава 2
148
Примечание
J
Для пользователей, которые перешли на Cubase SX с других программ (Sonar, Logic Audio), предусмотрены специальные файлы key. Они содержат привычные конфигурации команд "горячих клавиш". Файлы key находятся в папке Cubase SX\Key Commands и имеют соответствующие имена, например, Sonar KeyCommands.key. Там же расположены файлы key с конфигурациями "горячих" клавиш более ранних версий Cubase, Файлы key загружаются кнопкой Import (о ней рассказано далее).
Для программирования акселераторов в меню File есть команда Key Commands, открывающая одноименное окно (рис. 2.58). С Key Commends
крот MIDI MIDI Quantize Macro Media Navigate Nudge Process
Commands,.;. mpcrl Ifciri Audio CD KeyCorrmards Mew Open ege Setup.. D refe fences Print Quit Revert Save Save As
Ksys '.I
i ура newKey Command
••ШБШН1 File-Save New Version
Assign
aavePtoiectlo NewFcl Save as Template
Рис. 2.58. Программирование комбинации клавиш
Окно Key Commands содержит три списка: Categories, Commands и Keys. Каждая категория содержит несколько команд, которым соответствуют комбинации клавиш. Для программирования новой комбинации нужно выполнить следующие действия: 1. Выделить искомую команду в списке Commands. 2. Щелкнуть в строке Type new Key Command. 3. Набрать нужную комбинацию на клавиатуре. 4. Завершить процесс щелчком на кнопке Assign. Одной команде может соответствовать несколько комбинаций, но все-таки лучше удалить предыдущую комбинацию кнопкой Remove. Изменить "горячие" клавиши можно на любом этапе: кнопка Reset сбрасывает настройки команды в первоначальное состояние, а кнопка Reset All сбрасывает все настройки "горячих" клавиш. Просмотреть список запрограммированных "горячих" клавиш можно с помощью кнопки Show List, открывающей окно List of key commands.
Cubase SX — креативная среда музыкально-звукового проектирования
149
Если настройка получилась удачной, ее можно сохранить на будущее (кнопка Export), при этом создается файл с расширением key, Кнопка Import выполняет обратную операцию — восстанавливает сохраненную конфигурацию из файла key. Кнопка Search открывает диалоговое окно Search Key Command (рис. 2.59), которое облегчает поиск нужной команды. С>Search Key Command Search f,ey Cornmanc
Ctrt+T Ctri+B Ctrl+Alt+F Ctrl'H
Edit Edit Edit Edit Edii File Piojad Prajed Projed Projed Audio Audic
Open Score Editor Open Kay Editor Open Drum Editor Open List Editor Opan/Close Edilor Open Open Poo Open Markers Open Master Track Open Browser Орэп Fade Editors Open Process History
Рис. 2.59. Поиск команды
Для поиска достаточно ввести ключевое слово в строке Search Key Command и совершить процесс ввода клавишей <Enter>. Функция поиска определит все команды, содержащие ключевое слово.
Программирование макросов Макрос — это запрограммированная пользователем последовательность операций. В Cubase SX появилась новая функция — программирование макросов. Многие рутинные операции лучше объединить. Часто макросы — единственный способ сохранить удачно найденные алгоритмы сложной звуковой off-line-обработки. Макросы программируются в том же окне Key Commands, но в его расширенном варианте (рис. 2.60). Доступ к макросам осуществляется посредством нажатия кнопки Show/Hide Macros. Рассмотрим процесс программирования на примере алгоритма реверсивной реверберации (рис. 2.60).
150
Глава 2
in ve I ope r ade In -лив Out Merge Clipboard Noise Gole Normalize Phase Reverse 4(di Shitl 4emoveDCOftsat Process Plug-in Project Score Align Elernei Score Functions L Score Meier Scale Ш
Type new Key'.Commend
alienee Stereo Flip rime Stretch
COCOES P[ug-in-13ErJE =rocess - Reverse
Рис. 2.60. Программирование макроса
1. Нажав кнопку New Macro, создадим новый пустой макрос с названием New Command в списке Macros. 2. Выделим первую команду нашего макроса в списке Commands; в нашем примере это команда Reverse из категории Process. 3. Занесем команду в список Commands секции макросов нажатием кнопки Add Command (ошибочно введенную команду можно легко удалить кнопкой Remove Command). 4. Повторим пп. 2 и 3 для команды DirectX/Waves Rverb из категории Process Plug-in (или другого программного ревербератора). 5. Повторно занесем в список команду Reverse. 6. Визуально проконтролируем Commands (см. рис. 2.60).
последовательность
команд
в
списке
7. Переименуем записанный макрос (например, в R-Reverb), для этого нужно либо сделать двойной щелчок на его имени в списке Macros, либо нажать кнопку New Macro и ввести название с клавиатуры. Запрограммированный макрос доступен для запуска в меню Edit\Macros. Создание новых макросов с помощью кнопки New Macro подчиняется двум простым правилам: П предыдущий макрос не должен иметь имя New Command; П предыдущий макрос не должен быть пустым.
Cubase SX — креативная среда музыкально-звукового проектирования
151
Если эти правила нарушить, то создание нового макроса будет заблокировано. Вызов макроса тоже программируется как комбинация "горячих" клавиш. Для этого в окне Key Commands предусмотрена отдельная категория Macro, где макросы расположены в виде отдельных команд в списке Commands. Макросы сохраняются вместе с комбинациями "горячих" клавиш в файлах с расширением key. После первого знакомства с интерфейсом Cubase SX перейдем к практическим действиям — записи MIDI и аудио.
ГЛАВА 3
Запись аудио и MIDI Перед рассмотрением способов записи аудио и MIDI мы познакомимся с транспортной панелью и дополнительными функциями воспроизведения, которые значительно ускоряют редактирование проекта.
3.1. Транспортная панель и функции воспроизведения (Playback functions) 3.1.1. Transport Panel Транспортная панель (рис. 3.1) присутствует в каждом программном секвенсоре.
Рис. 3.1. Транспортная панель
Ее назначение — управлять транспортом: процессами записи, воспроизведения и "перемотки". Но выполнять эти операции можно и другими способами: с помощью "горячих клавиш" или дистанционным управлением с помощью Remote Control Device. Как правило, транспортная панель больше востребована на первом этапе знаког^ства с программой Cubase SX, т. к. в дальнейшем, когда увеличивается проект и возрастает количество операций, щелчки мышью по транспортной панели замедляют творческий процесс. Кроме этого, транспортная па-
Запись аудио и MIDI
153
нель заслоняет часть экрана, поэтому ее постоянно приходится вызывать/скрывать с помощью "горячей" клавиши (по умолчанию
- секция управления локаторами Locators. Кнопки ttl и Ш перемещают курсор мультитрека соответственно в позицию левого или правого локатора. Рядом с кнопками находятся поля с координатами локаторов. Координаты можно менять. О Первый способ: щелкнуть в текстовом поле и ввести новое значение с клавиатуры. П Второй способ: установить указатель мыши чуть выше/ниже изменяемого разряда. При этом вид курсора изменится: если его наводить снизу, то появляется стрелка со знаком "минус", а если сверху — то стрелка со знаком "плюс" (рис. 3.2). Если затем нажать и удерживать левую кнопку мыши, то значение будет изменяться непрерывно, а если щелкать левой кнопкой мыши, то будет меняться с единичным шагом.
Рис. 3.2. Модификация текстового поля
- кнопка включения/выключения функции автоквантайза. Если эта кнопка активна, то материал автоматически квантуется в соответствии с установками в окне Quantize Setup (о настройках квантайза см. в разд. 4.2.5). l^-l-^l — кнопки Punch In/Out включения/выключения режима записи Auto Punch. Когда нажаты обе кнопки, запись включается и отключается автоматически: как только курсор пересекает левый локатор в режиме воспроизведения, запись включается, когда он пересекает правый локатор она отключается.
154
Глава 3
[Ф| — эта кнопка включает/отключает циклические режимы записи и воспроизведения. Границы цикла в этом режиме обозначаются локаторами. Эта кнопка дублируется "горячей" клавишей (табл. 3.1). — секция Pre-/Post-Roll. Она выполняет функции автоотката (РгеRoll) и поствоспроизведения (Post-Roll), которые очень удобно сочетать с режимом записи Punch (описан в разд. 3.2.4) и с командой Play Selection Range меню Transport. Цифровое значение в верхнем поле (Pre-Roll) указывает расстояние, на которое курсор окажется левее левого локатора при старте воспроизведения или записи. Нижнее поле (PostRoll) показывает, через какое расстояние после пересечения правого локатора включится режим Stop (т. е. остановится воспроизведение). Цифровое значение вводится с клавиатуры после щелчка мышью. Цифры соответствуют формату измерения времени проекта, установленному на индикаторе Position Display (см. далее). Например, если задан музыкальный формат такты и доли (Bars+Beats), то значение в поле Рте- или Post-Roll обозначает количество музыкальных тактов. Эти функции активны, если в меню Transport отмечена опция Use Pre/Post-Roll :
0099.03.01.000
- секция Main Transport предназначена для управления курсором мультитрека (Project Cursor) и отображения его координат. Эта секция состоит из деки с семью кнопками и индикатора Position Display, на котором отображаются координаты курсора. На индикаторе происходит смена форматов отображения координат курсора, которая действует на весь проект. Эта смена производится в списке, открываемом щелчком на кнопке QQ (см. рис. 4.5). С помощью кнопок Nudge Ц, расположенных слева, курсор проекта можно позиционировать максимально точно: с шагом, равным единице измерения времени. Например, если установлен формат Samples, то каждый щелчок на одной из кнопок Nudge перемещает курсор на один отсчет (сэмпл), соответственно, влево или вправо. и| D [ М О ]
С
Примечание
^
Для читателей, впервые встречающих понятие цифрового звука, поясним: отсчет— это элементарная единица измерения, как бы мгновенный "фотоснимок", снятый с непрерывного аналогового сигнала. В компьютере цифровой звук хранится в виде последовательности закодированных отсчетов (или сэмплов). Подробнее об особенностях обработки цифрового звука на PC можно узнать из нашей книги ""Живая" музыка на PC".
Горизонтальный слайдер с голубой линией, расположенный под числовым индикатором, предназначен для быстрого перемещения курсора. Для позиционирования курсора нужно щелкнуть мышью на линии слайдера или, захватив голубую линию, перетащить ее на новое место.
Запись аудио и MIDI
155
Функции кнопок 1 М 1<ГС||>Е>М Д I i> I о i де ки очевидны для человека, умеющего пользоваться домашним магнитофоном. Поэтому просто перечислим их (слева направо): Return to Zero (возврат в начало проекта), Rewind (перемотка назад), Fast Forward (перемотка вперед), Goto End (переход к финальной границе проекта, эта точка определяется длиной проекта, заданной в поле Length окна Project Setup), Stop (стоп), Play (воспроизведение) и Record (запись). (
Примечание
^
Повторное нажатие кнопки Stop возвращает курсор проекта в точку последнего старта записи или воспроизведения. Если в настройках Preferences на странице Transport установлен флажок Return to Start Position on Stop, то кнопка Stop всегда возвращает курсор в точку последнего старта.
Для удобства управления виртуальным "магнитофоном" кнопки транспортной панели дублируются "горячими" клавишами (табл. 3.1). (В этой таблице приведены дополнительные "горячие" клавиши, которые расширяют возможности управления транспортом.) Таблица 3.1. Список "горячих" клавиш управления транспортом Команда
"Горячая" клавиша на дополнительной клавиатуре
Return to Zero (возврат в начало проекта)
<.:>
Rewind (Rewind On/Off для версии ниже 1.051) (перемотка назад)
<->
Fast Forward (Fast Forward On/off для версий ниже 1.051) (перемотка вперед)
<+>
Stop (стоп)
<0>
Play (вопроиэведение)
<Enter>
Record (запись)
<*>
Cycle On/Off (цикл)
>
Go to Left Locator (переход на левый локатор)
<1 >
Go to Right Locator (переход на правый локатор) Go to marker 3 to 9 (переход на один из маркеров с ID 3—9)
<2> от <3> до <9>
/56
Глава 3
— секция Master+Sync. Верхняя кнопка Click включает/выключает встроенный в Cubase SX метроном. Когда кнопка активна, в режиме записи и воспроизведения метроном озвучивает метрические доли через MIDI-канал и/или аудиоканал (о метрических долях см. в разд. 4.3.2). Звучание метронома с настройками по умолчанию соответствует установленным размеру и темпу. Специальные настройки позволяют настраивать величину затакта (Precount) перед записью (об этом ниже). Средняя кнопка Master включает/выключает режим зависимости темпа от специального трека Tempo Track. Если кнопка Master выключена, то темп проекта соответствует значению, установленному в соседней секции транспортной панели. Это так называемый репетиционный темп (Rehearsal tempo). Он всегда ровный и может использоваться для репетиции музыкального произведения при разучивании. Когда кнопка включена, темп соответствует значению на треке Tempo Track. Нужно отметить, что здесь можно выполнять любые замедления и ускорения темпа. Нижняя кнопка Sync включает/выключает режим синхронизации с внешним оборудованием. — справа расположены индикаторы: Tempo/Time Signature display — индикатор темпа (верхнее значение) и индикатор размера такта (нижнее значение), а также Sync Online indicator — индикатор режима синхронизации. Индикаторы темпа и размера позволяют установить репетиционный темп и размер для всего проекта. Если кнопка Master активна, и в окне Tempo Track были сделаны изменения темпа и тактового размера, то они будут отражаться на этих индикаторах. Индикатор режима синхронизации (Sync Online indicator) показывает один из трех вариантов: Offline — система не синхронизирована и не ожидает синхросигнала; Idle — система в ожидании синхросигнала; Lock nn — система синхронизирована (пп — частота кадров таймкода MIDI — MIDI Timecode). - секция Activity, предназначенная для индикации активности MIDI входа и выхода, т. е. наличия MIDI-сигнала,
3.1.2. Дополнительные команды воспроизведения (Playback functions) меню Transport Широкие возможности — только часть хорошей программы: очень важно, чтобы они были еще и удобны и применении. Для музыканта виртуальная творческая среда должна быть предельно понятной — чтобы ничто не от-
Запись аудио и MIDI
157
влекало от творчества. Но сколько людей, столько и вкусов. Часто функции. удобные для одного музыканта, не нравятся другому. Поэтому инструментарий программы Cubase SX можно настраивать в соответствии с предпочтениями и задачами. Это правильное решение, на наш взгляд, т. к. оно позволяет не перегружать интерфейс избыточными деталями. В соответствии с ним на транспортной панели нет кнопок для дополнительных функций воспроизведения и навигации. Эти функции находятся в меню Transport (рис. 3.3) и для них програм\шруются "горячие" клавиши. «• Transport Panel Locators to Selection Locate selection
f
Locate Previous Marker
L • . Sttft+M Shift-t-B
Locate Next Event
.N
Locate Next Marker •'•'
1
locate Previous event •
' Play шй Selection Start Play untt SetecGon End "." Play Ljnti Next Marker ./. Pla4/ Selection Range
Alt+Space
P;"toop Setectxn
Shrft+S
^ Use Pre-jPost-Rol Start Record ST. Left Locator Metronome Setup... Metronome Cn
Рис. 3.3. Меню Transport
Интересующие нас секции меню Transport отмечены на рис. 3.3 цифрами 1 и 2. Рассмотрим их.
Секция 1 Секция 1 содержит команды, начинающиеся со слова Locate (расположить), которые (кроме команды Locators to Selection) управляют перемещением курсора проекта (Project Cursor). Прежде чем говорить о них, отметим, что курсором проекта можно управлять и с помощью мыши, несколькими способами: П щелкнуть мышью на линейке Ruler; П щелкнуть мышью в свободном пространстве секции Event Display (для этого должна быть отмечена опция Locate when Clicked in Empty Space на странице Transport в настройках Preferences);
158
Глава 3
О выполнить двойной щелчок мышью на линейке Ruler для старта/остановки воспроизведения. Причем два способа перемещения можно использовать при воспроизведении без перехода в режим Stop. Но на практике многократные перемещения курсора мыши с линейки Ruler в секцию Event Display и обратно малоудобны (к тому же линейка Ruler достаточно узкая: ее часть используется для позиционирования локаторов). Для того чтобы сделать перемещение курсора максимально удобным, и предназначены функции меню Transport. Рассмотрим их практическое применение. П Locate Selection — устанавливает курсор проекта в начало выделенного события (или диапазона Range). Редактирование в Cubase SX производится для выделенных событий (Events) и диапазонов, поэтому на начало события или диапазона часто требуется устанавливать курсор проекта. Функция Locate Selection позволяет выполнять это при нажатии одной клавиши
Секция 2 Секция 2 (см. рис. 3.3) содержит семь дополнительных команд воспроизведения. Честно говоря, продуктивная работа в программе Cubase SX без них
Запись аудио и MIDI
15:>
невозможна. Если на эти функции запрограммировать "горячие" клавиши,, то, в принципе, можно отказаться от использования транспортной панели, Рассмотрим их.
Рис. 3.4. Пример использования команды Locators to Selection
П Play from Selection Start — воспроизведение начинается от начала выделенного диапазона или события и длится 2 секунды. (Если выделено несколько событий, то воспроизведение начнется с того, которое расположено левее остальных.) В каких случаях она будет применяться, решать пользователю. Но обозначим свое отношение к этой полезной функции. Как уже отмечалось, в Cubase SX допустимо редактирование в режиме циклического воспроизведения. Однако зацикленное повторение может притупить восприятие. Чтобы это не произошло, можно чередовать редактирование и прослушивание. Часто для того, чтобы оценить результат обработки, достаточно пары секунд. Именно в таких случаях и незаменима эта функция. П Play from Selection End -- воспроизведение начинается от финальной границы выделенного диапазона или события и тоже продолжается 2 секунды. Эта функция дополняет предыдущую. В случае, если произведение состоит из коротких фрагментов, она позволяет оценить следующий фрагмент после выделенного объекта или события. П Play until Selection Start — воспроизведение двухсекундного фрагмента перед началом выделенного диапазона или события. Эта функция заменяет многочисленные "перемотки пленки" и обеспечивает быстрое прослушивание вступления перед выделенным диапазоном. Она, как и предыдущие, очень удобна для редактирования. G Play until Selection End — воспроизведение двухсекундного фрагмента перед финальной границей выделенного диапазона или события.
160
Глава 3
П Play until Next Marker — воспроизведение до следующего маркера. Воспроизведение автоматически останавливается в позиции следующего маркера. Этой командой удобно пользоваться, например, для воспроизведения проекта по частям между двумя соседними маркерами. О Play Selection Range — воспроизведение выделенного диапазона, события или выделенной группы событий. Данную команду можно применять так же, как Play from Selection Start. Ее отличие заключается в том, что границы воспроизводимого фрагмента определяются пользователем. Таким образом, команда Play Selection Range оказывается более универсальной, т. к. размеры фрагмента могут быть любыми. П Loop Selection — функция, которая представляет собой макрокоманду, состоящую из четырех операций: •
Locators to Selection — установка локаторов на границах выделенной области;
• включение режима цикла, т. е. нажатие кнопки Cycle транспортной панели; • установка курсора проекта в позицию левого локатора; • воспроизведение выделенного диапазона, события или выделенной группы событий. Данная функция больше всего подходит для редактирования в режиме цикла и незаменима для музыки, составленной из лупов. Например, при подгонке темпа, редактировании границ, звуковых эффектов, автоматизации и т. д. ,
3.2. Запись MIDI Как известно, запись MIDI отличается от записи аудио тем, что на компьютер передается последовательность команд (MIDI-сообщений или MIDIсобытий), а не оцифрованный в виде сэмплов (отсчетов) звук. С момента изобретения интерфейса MIDI этот способ преобладает в сфере компьютерной музыки. Причины тому кроются в экономичности и удобстве редактирования: действительно, занимаемый MIDI-сообшениями объем несравнимо меньше гигабайт цифрового звука, занимаемых средним проектом со всеми аудиодублями и вариантами исполнения. Но, как известно, за все надо платить. За компактность MlDI-записи приходится расплачиваться проблемами совместимости. Это означает, что нужно делать музыку общедоступными средствами — использовать стандартные MIDI-спецификации (GM, GS и XG) и жертвовать при этом оригинальностью звучания. Если же добиваться оригинального звучания и применять авторские тембры и сэмплы, то может получиться так, что созданное произведение будет правильно звучать только на том оборудовании, на котором оно создавалось.
Запись аудио и MIDI
161
Виртуальная аудио/МЮ1-студия Cubase SX позволяет находить некий компромисс в таких ситуациях, т. к. ассортимент синтезаторов и сэмплеров в виртуальном мире пока еще не настолько широк и разнообразен, как в мире "железных" устройств. Поэтому, сохранив музыку в виртуальном проекте Cubase SX, потом ее можно практически достоверно воспроизвести, если использовать, например, сэмплер HALion (своеобразный виртуальный стандарт с библиотеками AKAI) или другие широко распространенные VST-инстру менты. Как правило, MIDI-сообщения являются в определенном смысле базой компьютерного музыкального проекта, на основе которой в дальнейшем записываются аудиотреки. Естественно, это не абсолютный закон. Например, можно начать проект с записи акустической гитары под метроном и затем строить всю компьютерную аранжировку на основе гитарного трека. Итак, для записи MIDI нам потребуется MIDI-источник. В домашней виртуальной студии это обычно MIDI-клавиатура или MIDI-синтезатор. Если MIDI-синтезатор и программа Cubase SX используются совместно, то MIDI-вход и MIDI-выход синтезатора (или синтезатор но го MIDI-модуля) подключаются к MIDI-портам звуковой карты или MIDI-интерфейса, а на синтезаторе устанавливается режим Local Off. Это требуется для того, чтобы MIDI-сигнал проходил только через Cubase SX, и все управление инструментом осуществлялось из программы. В Cubase SX должен быть установлен режим MIDI Thru (он по умолчанию включен), т. е. должен быть установлен флажок MIDI Thru Active в окне настроек Preferences на странице MIDI. Остальные манипуляции нужно производить в окне Cubase SX Project.
3.2.1. Использование панели Inspector В секвенсорах Cubase многие параметры MIDI-сообщений можно изменять на лету (on the fly) с помощью панели Inspector. Но изменения на панели Inspector виртуальные — они не затрагивают оригинальную информацию, расположенную на MIDI-треках. Благодаря такому сервису музыкант может слышать, как изменяется сигнал после прохождения через программу. Это можно рассматривать как виртуальный MIDI-мониторинг после обработки алгоритмами панели Inspector. В Cubase SX к способам изменения звучания с помощью панели Inspector добавились дополнительные возможности: обработка MIDI-эффектами и MIDI-маршрутизация.
Примечание В Cubase VST 5.0 была реализована MIDI-маршрутизация через виртуальную шину MROS, а также возможность создавать MlDI-посылы с дорожки на другие
Глава 3
162
каналы и порты через функцию Multiout панели Inspector. В Cubase SX эта идея получила дальнейшее развитие. Можно сказать, что Cubase SX — это мощный виртуальный MIDI-процессор.
На рис. 3.5 схематично изображен путь прохождения MIDI-сигнала.
Not Cotnectec (Delta AP MIDI)
* Triton (Delta AP MIDI)
Рис. 3.5. Маршрут MIDI-сигнала
MIDI-сигнал со входа (в нашем примере Delta АР MIDI) поступает на MIDI-трек и на панель Inspector (на рис. 3.5 изображена секция базовых трековых настроек — Basic track settings). С выхода MIDI-трека воспроизводимый сигнал также поступает на панель Inspector. После обработки алгоритмами панели Inspector сигнал выводится на MIDI-выход. Благодаря панели Inspector появляется возможность экспериментировать без опасения повредить оригинальный материал, Причем поиском звучания можно заниматься сразу при записи. Рассмотрим более детально секцию базовых трековых настроек панели Inspector (см. рис. 3.5), но при этом пропустим элементы управления, которые дублируются в секции Track List. В средней части панели Inspector располагаются три поля для выбора: MIDI-входа - ШЗйааШШЩ MIDI-выхода — !ЙШЕЯИИИ и MIDIканала — м. Поля выбора банка и программы (тембра, патча) предназначены для выбора звуков MIDI-синтезатора. Про-
Запись аудио и MIDI
163
грамма Cubase SX генерирует соответствующие MlDI-сообщения Bank Select и Program Change. Этот способ не отличается наглядностью — выбор тембра осуществляется по его номеру, а не по названию. Такое бессистемное перебирание звуков отнимает время.
Примечание Подробно об интерфейсе MIDI (Musical Instruments Digital Interface — цифровой интерфейс музыкальных инструментов), MIDI-каналах и типах MIDI-сообщенш читайте в нашей книге "Музыкальная азбука на PC". Для удобства "общения" музыканта с MIDI-синтезатором в Cubase SX предусмотрено специальное устройство — MIDI Device Manager (подробную информацию см. в следующем разделе). Оно является аналогом модуля Studio Module программы Cubase VST и позволяет общаться с каждым MIDI-синтезатором "на его языке", иначе говоря, преобразует его звуковую схему в понятную и удобную для работы структуру. Вернемся к панели Inspector. Регуляторы громкости Volume панорамы Pan Шз И вызывают генерирование непрерывных MIDIсообщений Controller 7 (Main Volume) и Controller 10 (Pan). Еще раз отметим, что эти сообщения не записываются на MlDI-треки, а остаются, образно говоря, "за кадром". Регулятор Delay вид 1 осуществляет смещение во времени (в миллисекундах) MIDI-сообщений, поступающих с MIDI-трека. На сигнал, приходящий с MIDI-синтезатора, он не влияет. В полном соответствии с законами математики отрицательное время задержки вызывает воспроизведение трека с опережением, а положительное — с запаздыванием. Значение параметра можно вводить с клавиатуры в текстовое поле над регулятором. Управление регуляторами подчиняется простым правилам. О Щелчок мышью при нажатой клавише
_,
„..
нндвиннаШнМм^^^^ШВв! . ! S. Если для MIDI-
Е
трека задана карта звуковой схемы ударных, то он превращается в Drum Track. Хотя такой термин в Cubase SX не применяется, фактически это -
164
Глава 3
хорошо знакомый Drum Track из Cubase VST с возможностью назначения каждого звука ударных на отдельный MIDI-канал и MIDI-порт. После знакомства с панелью Inspector можно приступать к записи, но сначала требуется подобрать тембр — выбрать единственный правильный инструмент (звук) для музицирования. Покажем, как это удобнее сделать.
3.2.2. Виртуальное устройство MIDI Device Manager Тембры (patch) в стандарте General MIDI имеют не только порядковые номера, но и стандартные названия: конкретные, образные и призванные отражать характер звучания. Всего в стандарте General MIDI 128 тембров (с номерами от 0 до 127). Но вне этого стандарта их гораздо больше: там тембры объединяются в банки. Интерфейс MIDI поддерживает огромное количество тембров: 16 384 банков по 128 тембров в каждом. С каждым годом ассортимент синтезаторов и тембров стремительно расширяется. Кроме этого, MIDI-синтезаторы разных производителей имеют различающиеся звуковые схемы. Охватить это разнообразие — сложная задача. Для этого были введены спецификации GM, GS, XG, но они не помогли ее решить. Современный MIDI-синтезатор, как правило, поддерживает стандартную спецификацию, но для того чтобы в полной мере использовать все звуки MIDI-инструмента, нужно изучить его глубже. Работая в программном секвенсоре менять банк и тембр удобнее прямо из программы, не переключаясь на "железо". Это вдвойне удобно, если в домашней студии используется одновременно несколько MIDI-синтезаторов. Именно для таких случаев в программе Cubase SX предназначено специальное виртуальное устройство MIDI Device Manager (рис. 3.6). Оно вызывается командой MIDI Device Manager меню Devices. При первоначальной загрузке MIDI Device Manager демонстрирует окно, т. к. MIDI-устройства не определены. Кнопкой Install Device выбрать свой MIDI-синтезатор в списке скриптов Add MIDI (см. рис. 3.6). Если его названия нет, то можно запрограммировать самостоятельно, для этого выбирается пункт Define New списка.
пустое можно Device скрипт
Для синтезаторов стандартных спецификаций предусмотрены устройства GM Device и XG Device. Начнем с простого и рассмотрим пример использования MIDI-синтезатора, совместимого с XG-стандартом фирмы Yamaha. Для этого выберем устройство XG Device. В диалоговом окне Type in MIDI Device программа предложит переименовать устройство. Если такой необходимости нет, достаточно щелкнуть на кнопке ОК и названием устройства станет имя скрипта.
165
Запись аудио и MIDI
Г
Insiol. Device
визитами
Remove Devil Export Setup Import Setup GM Device XG Device 01 W(KORG) 1 31 v (YAMAHA) 33RWCK.ORG) 35RW(KQRG) AN1x (YAMAHA) Cernaval (EMU) Chrome (FENDER) CS1X (YAMAHA) CS6x/CS6R (YAMAHA) D-1 10 (ROLAND) D-50 POLAND) D-70 (ROLAND) D1(ALES!_S)_ — •„*.-•
:J Cancel
.
Рис. З.6. Устройство MIDI Device Manager
C^
Примечание
J
Настройки MIDI-устройства сохраняются как файлы-скрипты Steinberg XML File с расширением xml.
Если проинсталлировано несколько устройств, то в нижней секции окна MIDI Device Manager отображаются параметры того устройства, которое выделено в списке Installed Devices. В нашем примере у устройства XG Device есть два банка: XG Voices и XG Drumkits (это указано в списке Patch Banks на рис. 3.7). Для устройств с двумя и более банками доступна кнопка Bank Assignment. Она изменяет вид нижней секции (пример А) на другой (пример Б). (Для наглядности оба они показаны на одном рисунке.) Поскольку секция В позволяет назначить каждый банк на отдельный MIDIканал, она содержит 16 полей-списков банков — по количеству MIDIканалов. Например, банк звуков ударных инструментов Drumkits по традиции занимает 10-й канал. Значит, в списке Channel 10 выбираем банк Drumkits. У обоих видов секции (примеры А и В) есть поле назначения MIDI-выхода с надписью по умолчанию (Not connected). Настройка MIDI-устройства завершается назначением физического MIDI-порта (см. рис. 3.7).
166
Глава 3
Channel 3 ChannsH __
Channels БШШВШЕ
Channel 10 Chan ns HI Channs-112
. ШЩ5ШИИЕ-"
Cnanns! 14 ЕЕКВВВИНЕ Channel 15 ChannsME
Рис. З.7. Настройка MIDI-устройства
Проинсталлируем еще одно устройстио — Triton (KORG), после чего перейдем к панели Inspector. На рис. 3.8 видно, что теперь в поле MIDI-выхода (MIDI Out) появилось два дополнительных виртуальных MIDI-порта: XG Device и Triton. Выберем виртуальный порт Triton (Not Connected). На экране немедленно появится окно Triton Setup. Оно представляет уменьшенный вариант секции В окна MIDI Device Manager (ср. рис. 3.8 и 3.7). Появление этого окна вызвано тем, что физический MIDI-выход для виртуального MIDI-устройства Triton не был определен. Следовательно, теперь нужно назначить физический MIDI-порт. Как только задан MIDI-порт виртуального MIDI-устройства, в панели Inspector исчезает поле выбора банка и остается только поле выбора программы (тембра). Щелкнув на нем, мы получаем доступ ко всей внутренней иерархии звуков нашего MIDI-синтезатора, которая представлена в удобной форме — в виде иерархического дерева (см. рис. 3.8).
Запись аудио и MIDI
167 C> Triton Setup Tftort Not Connected "^ /•". XG Device (Delta AP MID!)
Ш2АРМЮ1
Piano Chromatic Percussion Organ H DraviOran
Organ 8s 7QsDrOr2 CheszOrg DfowOrgS
Рис. 3.8, Использование виртуальных MIDI-устройств в панели Inspector
Теперь путешествие по звукам синтезатора становится удовольствием. (Думается, что большинство компьютерных музыкантов по достоинству оценивают подобную продуманность интерфейса Cubase SX.) Список тембров содержит поле Filter для сортировки звуков по названиям. Например, наберем слово Bass и "волшебный" список покажет нам все тембры категории Bass (рис. 3.9). Алгоритм сортировки более интеллектуален, чем может показаться на первый взгляд. Например, звук FingrDrk не содержит слова Bass, но зато он включен в группу FngrBass, поэтому тоже выделен. Для отключения фильтра нужно удалить из поля Filter введенное слово.
Совет Если манипуляции с панелью Inspector вызовут зависание MIDI-инструмента (например, эффект "залипания" ноты), то для сброса MIDI-инструмента следует применить команду Reset меню MIDI. Поскольку команда Reset может использоваться часто, целесообразно запрограммировать для нее комбинацию "горячих" клавиш.
Глава 3
168 Filter
Filter
I Group! Group 2 Group 3 Group A Group 5 Group 6 Group 7 GroupS ф Rim Hal! га Excite rap SnareGte гр Bras s Pit гад SexSolo
Асо.В ass -ё Асо.В ass •rag JazjRthm Ш VXUprght FngrBass Ш FngrBass erg Fino/Drk И FlangeBa •Sag BaaDslEG ma FngrSlap щ FngBassZ Ш JazzBass И ModAlem PickBass ид PickBass Ш MutePkBa
J Рис. З.9. Сортировка списка тембров
Рис. 3.10. Управление пресетами ревербератора
Подведем краткий итог. Благодаря виртуальным MIDI-устройствам, определенным в окне MIDI Device Manager, музыкант получает возможность оперативно управлять физическими MlDI-синтезаторами своей студии из одной программы. Более того — из одной программы теперь можно управлять не только синтезаторами, но и всем студийным оборудованием, поддерживающим интерфейс MIDI. Например, можно переключать программы (пресеты) цифрового ревербератора, такого как Alesis MIDIVerb4 (рис. 3.10). Приведенные возможности подтверждают правомерность рекламных лозунгов фирмы Steinberg о том, что Cubase SX — это сердце вашей студии.
Программирование собственного скрипта Вместе с программой Cubase SX поставляется достаточно большой список скриптов. Но он не охватывает все MIDI-устройства, т. к. их ассортимент очень широк. Поэтому пользователю рано или поздно приходится сталкиваться с необходимостью программирования скрипта под то или иное MIDI-устройство. В качестве примера возьмем распространенный полупрофессиональный синтезатор Roland EM-15 и заглянем в его документацию. В его руководстве по эксплуатации приведена таблица Топе List. Рассмотрим фрагмент из нее для тембра E.Pianol (табл. 3.2). Расшифруем ее обозначения: П GBN — нумерация тембров, принятая для данной модели MIDI-инструмента (ЕМ-15). П PC — MIDI-сообщение Program Change. В нашем примере — это 05.
Запись аудио и MIDI
169
П ССОО — MIDl-сообщение СС: BankSelect MSB. Тембр имеет четыре вариации, которые переключаются с помощью этого MIDI-сообщения, П СС32 — MIDI-сообщение СС: BankSelect LSB. В нашем примере не изменяется. G Sound Name — название тембра. П Voices — количество голосов. Таблица 3.2. Фрагмент таблицы Tone List
GBN
PC
ССОО
СС32
Sound Name
Voices
А15
05
00
0
E.Pianol
1
А15(1)
08
0
DetunEPI
2
А15(2)
16
0
EPianolV
2
А15(3)
24
(1
60' Piano
2
При программировании скрипта требуется следовать сведениям из документации. Делаеть это не сложнее, чем работать с Проводником Windows. 1. В окне MIDI Device Manager нажмите кнопку Install Device. 2. Выберите в списке скрипт Define New и введите в диалоговом окне Туре in MIDI Device Name его название, например, ЕМ-15. 3. В секции с иерархической структурой щелкните правой кнопкой мыши на элементе Empty Bank (рис. 3.11).
Рис. 3.11. Создание элементов иерархической структуры
Глава 3
170
Есть три возможности: создать пресет, несколько пресетов или папку. Выберите папку, т. к. наш тембр E.Pianol будет иметь четыре вариации, которые целесообразно разместить в отдельной папке. В диалоговом окне Enter Folder Name присвойте папке имя E.Pianol. 4. Выделите вновь созданную папку и отметьте пункт Add Multiple Presets контекстного меню. В диалоговом окне Add Multiple Presets щелкните в столбце MIDI Message Name и выберите нужное MIDI-сообщение в списке (рис. 3.12). Повторите эту операцию три раза для разных типов MIDI-сообшений.
't CC BankSelect MSB CC.BankSeleaLSB Program Change"^"
rr(IQ(Messpge Byt: Velid Hen; Range BOOO. 0-127 0 BO 200 0-127 D COO 0-1Z7 0
CC: 31 • CCrSarfcSeiect CC: McxMaflcn USB CC: BreaUl £SB CC: 35 ' \ ;, CClFootLS»'!' ; CC; DataEntry MSB cc'; М
CC BankSeleO MSB CC BankSelect LSB Program Chenqe
CC:pataEntry"LSB CC: Man Volume LSB CC: Balance LSB CC:4J
,MIPI Measpge Byt; VeUa Rur) • BO D 0 CM27 BOJOO 0-127 0 COO 0-1Z7 5
Рис. 3.12. Добавление нескольких пресетов
5. В столбце Range задайте диапазон значений 0-3 (рис. 3.12) для MIDIсообщения CC: BankSelect MSB, т. к. у нас четыре вариации тембра. Эта уловка позволит сгенерировать четыре пресета. Для MIDI-сообщения Program Change введите значение 5 (см. рис. 3.12), которое автоматически скопируется на четыре пресета. 6. Отредактируйте каждый пресет в соответствии с табл. 3.2 (рис. 3.13). 7. Осталось только переименовать пресеты. Для этого достаточно повторно щелкнуть на выделенном пресете и ввести название с клавиатуры.
С
Совет Если требуется сохранить для пресета особые настройки, например, уровень реверберации, то нужно добавить в пресет соответствующее MIDI-сообщение
Запись аудио и MIDI
1 '!
(СС: FX1 Reverb Send — для реверберации) и ввести его значение. Для этого нужно щелкнуть в столбце MIDI Message Name (см. рис. 3.13) ниже имеющихся значений и выбрать тип MIDI-сообщения в списке.
Patch Banks !s
С: BankSelect MSB СС. BankSelectLSS Program Change
- SI Empty BE EPinnol Preset 0
-JVM 0-127 0-127 0-127
B008 B0200
C05
жв Preset 2 т Presets
ОН
)
Рис. 3.13. Редактирование пресетов
В заключение сконфигурированное устройство следует сохранить в файле .xml с помощью кнопки Export Setup (см. рис. 3.7).
3.2.3. Подключение VST-инструмента Программа Cubase SX не только MIDI-секвенсор — это нечто большее: то, что принято называть виртуальной аудио/МШ1-студией. Поэтому в ней можно использовать особый класс подключаемых модулей — виртуальные MIDI-инструменты.
С
Примечание Их иногда называют виртуальными синтезаторами, но такое определение неполно, т. к. виртуальным может быть и сэмплер. Строго говоря, синтезатором называется устройство для синтеза звука. А сэмплером — устройство, которое хранит в памяти фрагменты оцифрованного звука — сэмплы. Однако постепенно термин "синтезатор" стали относить ко всем типам электронных музыкальных инструментов. Поэтому мы решили называть виртуальные синтезаторы просто виртуальными MIDI-инструментами.
В концепции технологии VST (Virtual Studio Technology) виртуальные MIDI-инструменты называются VST-инструментоми. В этом разделе мы рассмотрим практический пример подключения VSTинструмента для последующей записи на MIDI-дорожку, назначенную этому VST-инструменту.
Глава 3
172
Еще раз обратим внимание на тот факт, что для "живой" игры на VSTинструменте нужно обеспечить минимальную задержку (Latency), а это достигается только с помощью звуковой карты, поддерживающей интерфейс ASIO напрямую (без эмуляции через ASIO Multimedia Driver), т. е. оснащенной специализированными драйверами ASIO. В качестве примера загрузим один VST-инструмент, для чего выберем команду VST Instruments меню Devices. При этом появится панель VST Instruments, содержащая 32 слота, соответствующих числу VST-инструментов, которые можно одновременно подключить к Cubase SX. Щелкнем в первом слоте с надписью No VST Instrument и выберем в раскрывшемся списке VST-инструмент с лаконичным названием — al (рис. 3.14). Для открытия окна VST-инструмента нужно щелкнуть на кнопке Edit.
Ллязаш
'яхт
LFO
!flttwwf :
i^a
Firiir
Oral
Cuurf
A A SB A A
A A A A A Ai 'V A^ A A ^ H««it
;0.--
M«*r
PW
"WUM
*»•**!
л« Л1 Дивное Synth l/nlf
Рис. 3.14. Подключение VST-инструмента а1
fdots» VoiwM
173
Запись аудио и MIDI
Теперь в панели Inspector перейдем в секцию базовых трековых настроек Basic track settings и назначим MIDI-трек MIDI01 на виртуальный порт al (рис. 3.15).
GM Device (pefca АР МЮ!) ОеНа АР MIDI
Filter
j
BasstelarbeitWMF ф Digit WMF ES Resonant Bass WMF т AcelineWMF 8Ш Plain Bass Lead WMF т D'n'Bass JH ш Clean Square Bass JH rag ResonaticBass JH т Bass'n'Lead JH rt D'n'Bass 2 JH ш Snappy Bass JH sroi Rhythrn'n'Lead JH ^ SmackDaBessWMF -ra Ringbass Т £ Bass SeX Т
Channel
li
Рис. 3.15. Назначение виртуального порта и выбор тембра (программы)
В соответствии с законами виртуальной студии каждый загруженный VSTинструмент создает свой виртуальный MIDI-порт. Если загрузить несколько одинаковых VST-инструментов, то каждый виртуальный порт будет отмечен порядковым номером. Например, для трех синтезаторов al это будет выглядеть так: al, al 2, al 3 и т. д. В списке MIDI-порты располагаются в порядке подключения VST-инструментов, т. е. последний подключенный VSTинструмент следует искать в конце списка. После назначения трека на виртуальный MIDI-порт открывается доступ к его программам (звукам, тембрам) (см. рис. 3.15). Теперь, вооружившись знанием дополнительных возможностей, можно приступать к записи.
3.2.4. Последовательная запись MIDI (Track after track) При последовательном способе запись производится на отдельную дорожку с одновременным звучанием других дорожек (или метронома). Такой спо-
174
Глава 3
соб наиболее популярен для домашних студий, когда музыкант последовательно выполняет роли всех музыкантов ансамбля, поочередно исполняя разные партии. Для последовательной записи MIDI наиболее удобен режим Enable Record on Selected Track. Он включается в окне Preferences (меню File). По умолчанию он активен — на странице Editing этого окна установлен флажок Enable Record on Selected Track. Когда этот флажок установлен, программа Cubase SX ведет себя привычно и понятно — как "старый добрый" Cubase VST. Кнопка Record IB секции Track List включается автоматически на выделенном треке. А это в свою очередь обеспечивает режим MIDI Thru, т. е. прохождение сигнала со входа на выход Cubase SX. (Если потребуется режим MIDI Thru без режима записи, следует воспользоваться кнопкой Monitor Э1) Еще одно сходство с Cubase VST заключается в том, что режим Solo, как и режим записи, автоматически следует за выделенным треком. Другими словами, если на треке нажать кнопку Solo (сделать ее активной), а затем выделить другой трек, то активность кнопки Solo перейдет на выделенный трек.
Запись с позиции локатора L и с текущей позиции курсора Это самый простой способ записи. Достаточно выделить трек (при этом станет активной кнопка Record ЕЯ в секции Track List) и нажать кнопку Record транспортной панели (или клавишу <*> на дополнительной клавиатуре). Если в меню Transport отмечена опция Start Record at Left Locator, то запись начнется с позиции локатора L (рис. 3.16, пример А). Когда эта опция отключена, запись начинается с текущей позиции курсора проекта. В процессе записи область трека в секции Track List меняет свой цвет на красный. Запись будет продолжаться до нажатия кнопки Stop на транспортной панели (или клавиши <0> на дополнительной клавиатуре). Если во время записи на входе не было MIDI-сигнала, то трек останется пустым. Записанные MIDI-сообщения объединяются в объекты — MIDI Part, которые являются компактной графической формой представления MIDIсообщений на MIDI-треках. Если в настройках Preferences на странице MIDI установлен флажок Snap Record Parts to Bars, то границы объекта MIDI Pan автоматически расширяются до ближайшей границы такта (Bars). В примере В на рис. 3.16 произошло автоматическое перемещение границы до конца такта. Это сделано для того, чтобы в дальнейшем было удобнее редактировать и монтировать музыку в окне Cubase SX Project.
175
Запись аудио и MIDI
А
•*!•
сага
Snap to Bars
Рис. 3.16. Пример MIDl-записи с позиции локатора L
Неудачный дубль можно быстро удалить командой Edit/Undo (или комбинацией клавиш
Рис. 3.17. Пример наложения объектов MIDI Parts
176
Глава 3
В процессе воспроизведения будут прослушиваться все MIDI-события наложенных друг на друга объектов. Благодаря многослойности пользователь имеет дополнительные возможности записи и редактирования MlDl-информации по частям. Так, например, она избавляет от необходимости создания дополнительных MIDI-дорожек, ведь части можно просто накладывать друг на друга, а затем редактировать раздельно. Для этого просто следует приглушить инструментом Mute те слои, которые в данный момент не нужны. Забегая вперед, отметим, что порядок наложения объектов MIDI Parts можно изменять с помощью команд Move to/Back и Move to/Front меню Edit или контекстного меню. Поскольку на практике эти команды используются часто, целесообразно зарезервировать для них "горячие" клавиши. Покажем на примере режима Normal последовательность многослойной MIDI-записи. Нужно выполнить следующие действия. 1. Активизировать режим Normal. 2. Произвести запись поверх предыдущего объекта. В момент записи объекты предыдущих слоев автоматически приглушаются, чтобы не вносить помеху в исполнение своим звучанием. Творческое применение многослойной записи может быть очень разнообразным, например, многослойная запись фрагментов технически сложных пассажей или внесение добавлений в записанную партию и т. д. Если многослойность мультитрека не нужна, ее можно запретить. Для этого нужно в окне настроек Preferences на странице Editing установить флажок Delete Overlaps. В этом случае объекты при наложении будут автоматически подрезаться. Запись со склеиванием слоев (Merge). Этот режим записи более привычен, чем предыдущий. Каждый MIDI-объект, записанный поверх предыдущего, автоматически склеивается с ним, т. е. происходит объединение MID1событий. В этом режиме предыдущий слой прослушивается во время записи (в отличие от режима Normal). Последовательность записи аналогична предыдущему режиму: включить режим Merge и произвести запись.
Запись в режиме вставки (Punch) Запись в режиме вставки (Punch) незаменима в ситуациях, когда в удачно записанный дубль нужно "вмонтировать" небольшой фрагмент, Режим Punch имеет несколько вариантов. Режим Punch on the fly ("на лету"). Это наиболее простой способ записи в режиме вставки. Для его выполнения надо при воспроизведении просто включать режим записи в нужных местах.
Запись аудио и MIDI
177
Напомним, что включается/отключается запись кнопкой Record транспортной панели или клавишей <*> на дополнительной клавиатуре. Последовательность действий: 1. Включить режим воспроизведения кнопкой Play. 2. Когда курсор подойдет к месту начала записи, нажать кнопку Record. 3. После того, как запись окончена, выключить режим — повторно нажать кнопку Record. При этом воспроизведение будет продолжаться до команды Stop.
Внимание! При этом способе записи должны быть выключены обе кнопки транспортной панели — Punch In и Punch In Out (см. разд. 3.1.1). При повторении этой последовательности операций (цикл включения/выключения записи без остановки воспроизведения) будет создан новый MIDI-объект (конечно, если на входе присутствует MIDI-сигнал). Режим Automatic Punch. Это способ записи, при котором запись автоматически включается и отключается. Включается он специально предназначен:ными кнопками Punch In [53 и Punch Out H транспортной панели. Если нажата кнопка Punch In, то при воспроизведении запись автоматически включится с позиции левого локатора. (Перед записью курсор нужно установить левее локатора L.) Включенная кнопка Punch Out обеспечивает автоматическое выключение записи при пересечении курсором позиции правого локатора. Поскольку кнопки Punch In и Punch Out работают независимо друг от друга, эти режимы могут включаться по отдельности. Расположение локаторов Еще раз отметим, что локаторы L и R должны быть расположены в соответствии с названиями, т. е. левый — слева, а правый — справа. Когда они установлены правильно, на линейке Ruler их соединяет яркая голубая линия. Для режима Punch можно задать автоматическую остановку на правом локаторе. Для этого нужно в окне дополнительных настроек Preferences на странице Transport установить флажок Stop after Automatic Punchout. Стоит обратить внимание на другой важный флажок на этой же странице Deactivate Punch In on Stop. Если он установлен, то кнопка Punch In автоматически отключается вместе с остановкой записи кнопкой Stop. Следовательно, позже не произойдет незапланированное включение режима записи Punch. Функции Рте-Roll и Post-Roll автоматически смещают курсор на заданную величину в режиме записи Punch (см. разд. 3.1.1). Напомним, что для при-
Глава 3
178
менения этих функций нужно отметить опцию Use Pre-/Post-Roll в меню Transport. Эти функции очень удобны при записи "живого" исполнения. О Во-первых, они автоматизируют процесс записи. П Во-вторых, позволяют исполнителю подготовиться к записи за время отката курсора проекта (Pre-Roll). П В-третьих, продолжают воспроизведение на заданное время (Post-Roll) после правого локатора — не выводят из творческого состояния внезапной тишиной, вызванной отключением воспроизведения (такая пауза возникает, если установлен флажок Stop after Automatic Punch Out в окне Preferences). Совместное использование кнопки Punch Out и функций Pre-Roll и PostRoll позволяет управлять процессом записи с помощью одной кнопки Record и комбинации клавиш
I
t
!
I
I
I
ига си
!. I
'
Pre-Roll i Punch
MQf 01
Post-Roll
Рис. 3.18. Запись в режиме Punch с функциями Pre-/Post-Roll
Запись аудио и MIDI
179
Примечание При "живом" исполнении музыкант может вступить несколько раньше, чем курсор пересечет позицию левого локатора. Чтобы первый звук был сохранен полностью, нужно в окне настроек Preferences на странице MIDI в поле Record Catch Range in ms установить значение для дополнительной записи перед левым локатором. Его максимальная величина — 300 мс.
Запись в режиме Cycle (циклическая запись) Циклическая запись — это запись при повторяющемся (циклическом) вое-произведении. Подготовка к ней заключается только в том, чтобы нажат!:, кнопку Cycle El на транспортной панели и ограничить локаторами рабочую область. Дальше все происходит как при обычной записи. У этого способа записи есть преимущества и недостатки. Хорош он тем, что процесс записи автоматизируется. Это позволяет одновременно репетировать сложную партию и записывать ее. Недостатком можно счесть то, что циклическая запись навязывает "луповое мышление" -- способствует созданию "луповой музыки" (от слова Loop — фразовая петля). Музыка — это искусство, развивающееся во времени, и искусственное деление на циклически повторяющиеся фрагменты может оказаться для нее губительными, Складывать музыку из лупов — все равно, что составлять роман из повторяющихся обзацев. Однако музыка бывает разная. В современной клубной танцевальной музыке преобладает как раз "луповое мышление" с зацикленными повторениями одной и той же фразы. В некоторых случаях циклическая запись удобна, например, при репетиционной записи, когда требуется выбрать лучший вариант исполнения, или для внесения ритмического разнообразия в ритмические последовательности партий ударных в той же современной танцевальной музыке. Перейдем к практике. В программе Cubase SX по сравнению с Cubase VST режимов циклической записи меньше, их осталось всего два — Overwrite и Mix. Включаются они щелчком левой кнопки мыши на транспортной панели в нижнем поле секции Record Mode. О В режиме Overwrite каждая повторная запись удаляет предыдущую (от текущей позиции курсора в момент записи до локатора R). Но здесь есть такая тонкость: пока не появится MIDI-сигнал, предыдущая запись не стирается. На рис. 3.19 показано, как курсор проекта подходит к перезаписываемому фрагменту (пример А), и запись фрагмента уже произошла (пример В). Режим Overwrite удобнее применять для перезаписи или дополнения дублей. О В режиме Mix новая запись смешивается с предыдущей при каждом новом цикле. В этом режиме просто добавляются новые MIDI-сообщения
Глава 3
180
без удаления предыдущих (рис. 3.19, пример С). Режим Mix удобно применять для записи сложных партий, сочетая его с режимом Merge. Например, можно записать "вживую" по частям ударную партию. Или "схитрить" при аккордовом пассаже: разделить сложные аккорды на простые составляющие (интервалы, отдельные ноты).
Рис. 3.19. Результаты циклической записи в режимах Overwrite и Mix
Маленькие "хитрости". У мудьтитрека Cubase SX есть возможности, неочевидные при первом знакомстве, — например, можно редактировать материал, не останавливая цикл. Первый способ —• временно деактивировать кнопку Record на транспортной панели и отредактировать материал в цикле в режиме воспроизведения. Второй способ отличается тем, что нужно деактивировать кнопку Record Enable MIDI-трека в секции Track List. (При этом запись на дорожку производиться не будет, несмотря на то что на транспортной панели кнопка Record останется включенной). Затем надо вызвать нужный MIDI-редактор, выбрав его название в меню MIDI или сделав двойной щелчок на записанном MIDI-объекте (в последнем случае откроется редактор, заданный в настройках по умолчанию, о редактировании см. в главе 4). После того, как редактор появится на экране, вновь загорится кнопка Record Enable, т. е. активизируется особый режим записи — запись в редакторе. В результате таких действий процесс записи становится максимально наглядным. Если окно редактора закрыть или сделать активным окно Cubase SX Project, то кнопка Record Enable деактивируется, Повторный вызов MIDl-редактора вновь активизирует запись. Другими словами, открытый MIDI-редактор всегда "готов к записи".
Запись
аудио
и
MIDI
_
Обратим внимание на одну полезную деталь. Если в окне настроек Preferences на странице MIDI установлен флажок Solo Record in Editors, то вызов окна MIDI-редактора временно блокирует режим Record Enable для остальных треков. Это значит, что срабатывает защита от несанкционированной записи на остальные дорожки, что особенно полезно при параллельной MIDI-записи. Нужно отметить, что возможность видеть записываемую музыку часто является дисциплинирующим фактором для исполнителя, особенно если перед глазами есть нотная запись в редакторе Score Editor. Так, если выделить ранее записанные треки и вызвать Score Editor, то в окне редактора будет видна вся партитура. В этом случае у музыканта появляется возможность соотносить записываемую партию с предыдущим материалом, что необычайно удобно для тех, кто свободно читает ноты. Кстати, достаточно широко распространено мнение, что хорошая музыка и в партитуре выглядит гармонично.
(
Примечание
^
Компьютерным музыкантам, желающим освоить премудрости нотного письма самостоятельно, рекомендуем нашу книгу "Музыкальная азбука на PC". Отметим, что научиться читать ноты проще, чем буквы. Тем более, что современные программы могут оказать в этом огромную помощь (на сопроводительном диске книги предлагаются упражнения). Нотная грамотность позволяет работать с музыкой на новом уровне. Подробно запись в MIDJ-редакторах рассматривается в главе 4, а сейчас расскажем об одном достаточно "экзотическом" способе сочетания записи и редактирования: об изменении MIDI-сообщений в одном из слоев записи. Конечно, в большинстве случаев достаточно остаться в редакторе и продолжать запись в нем. Но если Cubase SX обеспечивает еще один способ, почему бы его не использовать? Для редактирования в слоях подходит сочетание режимов Overwrite и Merge. Рассмотрим последовательность действий. 1. Предположим, мы только что записали фрагмент партии. Режим циклической записи включен, и мы слышим записанный материал. 2. Теперь нужно, не останавливая воспроизведение, щелкнуть два раза с небольшим промежутком на кнопке Record Enable для того, чтобы выключить запись, а затем ее внось включить. В результате этой манипуляции будет создан новый слой, который належится на предыдущий. 3. Запишем следующую часть партии в этот новый слой. Если теперь сделать двойной щелчок на записываемом MlDI-объекте, то в редакторе (установленном по умолчанию) откроется нижний слой. (Установка редактора, вызываемого по умолчанию, производится командой Preferences\Event Display- MIDI\DefauIt Edit Action.)
182
Глава 3
4. Прослушивая оба слоя, отредактируем нижний слой — он виден в редакторе. 5. Закроем окно редактора для склеивания слоев. 6. Теперь можно нажать кнопку Record Enable и записать новый слой (повторить пп. 3—6). Такой способ редактирования по слоям подходит для записи партий с насыщенной фактурой, когда в окне редактора много нот и редактировать их уже сложно. Поскольку в результате склеивания слоев партия становится все более насыщенной, корректировать материал может становиться все сложнее. В этом случае целесообразно записывать в каждом слое отдельный голос. После этого можно распределить голоса по отдельным MIDI-трекам. Для выполнения этой операции нужно использовать сочетание режимов Overwrite, Normal и кратковременного отключения режима записи в цикле (дважды нажать кнопку Record Enable, как написано в п. 2 приведенного алгоритма). Это позволит наложить голоса по слоям друг на друга. Отметим, что каждое прерывание режима записи приводит к появлению нового слоя, при этом предыдущие слои приглушаются. При необходимости созданные таким образом голоса-слои можно легко распределить по пустым трекам. Однако это не обязательно. В Cubase SX все слои легко редактируются на одном треке. Если выделить наложенные друг на друга объекты MIDI Parts рамкой (в панели Info Line должна появиться надпись Multiple Object Selected), то в окне MIDI-редактора отображаются все слои. Для перехода между слоями нужно щелкнуть мышью на событии отдельного слоя. В левой верхней части окна Key Editor отображаются названия MIDI Part каждого слоя. Названия нижних (в редакторе) слоев помещены в скобки. При необходимости слои склеиваются инструментом Glue. Рассмотрим еще один способ записи дублей и голосов. Циклическая запись с переключением дорожек. В прежней версии программы - Cubase VST 5.0 - имелся удобный режим циклической записи Add. В программе Cubase SX он отсутствует, но его можно частично заменить, применив метод записи с переключением дорожек внутри Folderтрека. Выполняется он в следующей последовательности (рис. 3.20): 1. Сначала нужно создать Folder-трек и разместить внутри него несколько MIDI-треков. Это позволит хранить большое количество дублей на ограниченном рабочем пространстве. 2. Назначить все MIDI-треки на один и тот же MIDI-канал и MIDI-порт. 3. Выделить первый MIDI-трек и включить на нем режим Solo. 4. Установить локаторы, нажать кнопку Cycle на транспортной панели и запустить процесс записи кнопкой Record. Запись целесообразно проводить при сочетании режимов Normal и Overwrite.
Запись аудио и MIDI
Рис. 3.20. Циклическая запись с переключением дорожек
5. После записи первого дубля нужно выделить следующую дорожку (клавиша или <Т>) и повторить исполнение фрагмента. 6. Повторить п. 5 соответственно количеству заготовленных дорожек. Способ записи с переключением дорожек можно применять разнообразно. Вот некоторые варианты. П Можно отказаться от режима Solo для переключаемых дорожек и "собрать" в реальном времени сложную партию ударных (по голосам ударных инструментов). П Записывать не дубли, а вариации и затем использовать их для монтажа фрагмента. П Исполнять партии разных инструментов, частично осуществляя инструментовку в реальном времени. П Записывать MIDI-контроллеры отдельно от нот (MlDl-сообщений типа Note). Для этого требуется, чтобы все дорожки были назначены на один и тот же MIDI-порт и MIDI-канал. MIDI-дорожки можно создавать непосредственно во время записи, например, используя "горячие" клавиши, с помощью команды Add MJDI Track контекстного меню треков. Для каждой последующей дорожки сохранится назначение на тот же MIDI-порт, а номер MIDI-канала будет увеличиваться на единицу до номера 16. После этого счет начнется сначала— с первого канала. Еще раз отметим, что циклическая запись очень удобна, но ее применение не должно заслонять музыкальное развитие — подменять его чередованием нескольких повторяющихся фрагментов.
184
Глава 3
Все же, на наш взгляд, для того чтобы исполнитель успел войти в образ при "живой" записи, не разрывая музыкального контекста, лучше отказаться от циклической записи дублей в пользу записи в длину с функцией Pre-Roll.
Функция Auto Quantize Кнопка AQ ОН на транспортной панели активизирует функцию автоматического квантайза (автоквантайза) Auto Quantize, которая автоматически квантует записанный материал в соответствии с установками в окне Quantize Setup или пресетом в поле Quantize ЦШВШЮ| (в документации оно называется Quantize Selector) в окне Cubase SX Project, (_
Примечание
j
Последние настройки, произведенные в окне Quantize Setup, отображаются как временный пресет в поле Quantize. Временный пресет не сохраняется автоматически, и его действие продолжается до следующего изменения настроек в окне Quantize Setup или до выбора ранее сохраненного пресета Функция автоквантайза хорошо сочетается со способами записи, рассмотренными ранее. Например, циклическую запись с переключением дорожек можно выполнять и с переключением пресетов Quantize (или изменением настроек в окне Quantize Setup). Забегая вперед, отметим, что в Cubase SX шаблоны Groove Template для функции Groove Quantize, снятые с аудиозаписи (например, с Drum Loops), могут использоваться функцией автоквантайза. Автоматический Groove Quantize обеспечивает возможность более тонкого "оживления" MIDI, если творчески применить разные шаблоны к разным партиям в режиме циклической записи с переключением дорожек. Кроме этого возникает "творческая обратная связь", когда отквантованный по шаблону ритмический рисунок способствует рождению новой музыкальной идеи.
Предупреждение Не все установки окна Quantize Setup действительны для функции автоквантайза. Настройки в полях Non Quantize и Random Quantize игнорируются этой функцией.
3,2.5. Запись с использованием метронома Метроном является встроенном функцией Cubase SX. Он традиционно присутствует во всех реализациях секвенсораСиЬазе. Для того чтобы услышать метроном, нужно нажать кнопку Click ПЕЛ на транспортной панели. Для его настройки предусмотрено отдельное окно Metronome Setup (рис. 3.21), открываемое одноименной командой меню Transport.
18
Запись аудио и MIDI V Metronome Setup
а мо ciick
Я Precouni
&ЭШШ
HDH •• i^'Q со unt Bars
НИ С Channel НШ1 ij High Note
lii High Velocity |-:j LDw_f>)OTe ' [vj La W Velocity • Aud» Click
И FiarnMaBlBrTreck.
!'"
= • UseSigna!i Click during |
О F«cord О RH/
О Use Court E
Cancel
H :
Рис. 3.21. Окно Metronome Setup
Метроном в Cubase SX может генерировать MIDI-сообщения и/или использовать аудиоканал. Для этого в окне Metronome Setup находятся отдельные секции MIDI и Audio, а также две секции общих настроек. Если установлен флажок MIDI Click, то метроном генерирует MIDIсообщения в соответствии с музыкальным размером и темпом, который может определяться либо значением на транспортной панели, либо темпотреком (Tempo Track), либо полем Use Count Base в секции Click during окна Metronome Setup. П Раскрывающийся список MIDI Output позволяет назначить для метронома любой доступный MIDI-порт, включая виртуальные MIDI-порты VST- инструме нтов. П Поле Channel служит для выбора MIDI-канала. П Поле High Note позволяет задать звук сильной доли метронома. П Поле High Velocity задает значение параметра Velocity (скорость нажатия клавиши, акцентирование, звукомзвлечение) для сильной доли. П Поле Low Note служит для выбора звука слабой доли. П Поле Low Velocity задает параметр Velocity для слабой доли. Настройка этих параметров позволяет сделать "голос метронома" максимально благозвучным. Изменение значений параметров High Note, High Velocity, Low Note и Low Velocity сопровождается контрольным звуковым сигналом. Audio-секция содержит ползунковый регулятор Volume, определяющий громкость метронома аудиоканала. Для активизации аудиометронома нужно установить флажок Audio Click. В секции общих настроек в поле Precount Bars задается вступление — число тактов, которое должен отсчитать метроном перед стартом процесса записи. Для этого должен быть установлен флажок Precount.
186
Глава 3
Если установлен флажок From Master Track, то размер такта при вступлении определяется установками темпотрека или транспортной панели. Метроном можно настроить на другой размер такта при вступлении, если установлен флажок Use Signature. Размер такта задается в поле, расположенном рядом с этим флажком. Такая настройка может понадобиться для музыкальных произведений с переменным размером. При вступлении (когда метроном отсчитывает затакт) запись тоже производится. Примечание Затакт — неполный такт, с которого может начинаться музыкальное произведение (музыкальная фраза). Вступление можно установить и в несколько тактов. Например, если задать в поле Precount Bars значение 2 (такта), то запись будет производиться за два такта до позиции курсора или локатора L (при неподвижном курсоре). Флажок Use Count Base позволяет сделать удары метронома более редкими. Это очень удобно, если монотонность метронома раздражает, но при этом требуется соотносить исполнительский темп с метрическим пульсом. Первое число в поле, расположенном рядом с этим флажком, обозначает порядковый номер доли, на которую звучит метроном (максимальное число — 64). Нижнее указывает длительность этой доли: 16 — шестнадцатая, 8 — восьмая, 4 — четвертная, 2 — половинная. Поясним на примере. Предположим, что в поле Use Count Base установлен размер 4/4. Соответственно ему метроном отсчитывает каждую из четырех четвертей. Если мы установим в поле Use Count Base размер 2/4, то метроном будет отсчитывать только каждую вторую четверть, если 1/4, то только начало такта — каждую первую четверть.
Совет Благодаря этой функции можно настроить метроном, чтобы он обозначал начало фраз или даже начало небольших частей произведения. Поясним. Допустим, мы импровизируем при размере 4/4 и нужно, чтобы метроном отмечал только начало каждого восьмого такта. Рассуждаем так: в такте 4 доли, умножаем на 8 тактов, получаем 32 доли и, следовательно, устанавливаем в поле Use Count Base значение 32/4. Если требуется услышать щелчок метронома только в начале каждого шестнадцатого такта (при размере такта 4/4), следует по аналогии установить в этом поле значение 64/4. Что делать, если вдруг потребуется удалить удар метронома на более существенное расстояние? Ответ простой: выбирать более крупные длительности. Предположим, что при размере такта 4/4 требуется, чтобы метроном отмечал только начало 32 такта. Умножим количество долей в такте на число тактов и получим 128 четвертных долей. Но в поле Use Count Base максимальное количество долей — 64. Тогда применим хитрость: будем считать доли в более
Запись аудио и MIDI
187
крупных длительностях— в половинных. Половинная больше четверти в два раза, значит, их потребуется в 2 раза меньше (128 : 2 = 64). Следовательно, если мы установим 64/2, то удар метронома будет приходиться на начало каждого 32-го такта (при размере 4/4). По аналогии с этими рассуждениями можно установить метроном на границы произведения при других тактовых размерах, например, 6/8 или 5/4.
Для исполнения ритмически сложных партий могут потребоваться особые настройки метронома, например, отсчитывающего триоли, квинтоли, акцентирующего относительно сильные доли сложных размеров и т. д. Для получения такого "вспомогательного" метронома можно создать специальную партию в редакторе Drum Editor на отдельной MIDI-дорожке — другими словами, сделать MIDI-луп с ритмической поддержкой абсолютно любой сложности, а затем размножить его нужное количество раз — и метроном готов. Флажки In Play и In Record, соответственно, активизируют метроном в режимах воспроизведения и записи.
3.2.6. Параллельная запись MIDI Если нажать кнопку Record Enable на нескольких MlDI-треках, то запись будет производиться одновременно на все активные дорожки. Другими словами, в Cubase SX запись производится на каждый трек, который находится в режиме Record Enable. В хорошо оснащенной компьютерной студии в PC или Мае устанавливается MIDI-интерфейс, обеспечивающий несколько входов и выходов. Параллельная запись MIDI в таком случае — это одновременная запись MIDIсообщений, приходящих на разные MIDI-порты. Для ее осуществления есть две возможности. П Запись с виртуального устройства All MIDI Inputs. При этом все приходящие MIDl-сообщения объединяются на одном треке. П Запись с разных MIDI-входов. Тогда в панели Inspector осуществляется переназначение входов, а запись производится на количество дорожек, равное количеству MIDI-входов.
Запись по всем МЮ1-каналам Если требуется осуществить запись сразу по всем MIDl-каналам с одного входа, то для трека нужно выбрать канал ANY (любой). В дальнейшем каналы легко распределяются по дорожкам командой Dissolve Part (режим Separate Channels) меню MIDI. Cubase SX записывает входящие MIDI-сообщения по всем каналам, а установка канала ANY нужна для адекватного MIDl-мониторинга, возврата MIDI-сообшений из Cubase SX по всем MIDI-каналам.
Глава 3
Фильтрация MIDI-сообщений. Элементы управления входящим потоком MIDI-сообшений находятся в окне дополнительных настроек Preferences на странице MIDI-Filter (рис. 3.22).
ННМВМННННННВННК^]
j C> Preferences
• ;
1 •
^
Audio , - Time Stretch Tool - BroodcastWave Editing Tool Modifiers Event Display '• - Audio • MIDI • - Video
MIDI-Filter
."Ц ] - Record -'"' :
--
- - - , ТЫ|'-' -
PclyPressure
• • Controller
•
И
-
• Prtchban» ,
она
1
1
1 |
Q
1 1
В Sysax
• • Controltef - | 1
I ' • ^^^•••"'иаивв^^шл . ,
m m m1 • - Ad.^...J' ^move . = , :
• — ';,4~J_ ' '!•. AIINoteOK
0 ОЗ^ОБ^ОИ'
,0'0 0• 0'!. •' ;: '"•.: !
I g^^^J -^!&J
-
• Pilchbend '
, Cnennets • ' 1
Pressure
', • Pro gram Change
. D Syse«:
Scores 1 Event Layer Transport User Interlace - Controls VST
Paly
. • Controilgr
'. • Program Changs
- - Function Parameters Ciinse Events Filter ^
•
-
i"
• i
'.
'-._ OK
J '
' ' .. ; ; \ •
Cancel
[
Рис. 3.22. Страница MlDI-Filter
В секции Channels блокируются MIDI-каналы. Для этого достаточно щелкнуть на кнопке с номером канала и зафиксировать результат кнопкой Apply. Заблокированный канал отмечается синим цветом кнопки. Блокировка влияет только на каналы с входящими MlDI-сообщениями. Сообщения, воспроизводимые с MIDI-трека, не блокируются.
Предупреждение Проигрывание нот с виртуальной MIDI-клавиатуры редактора Key Editor тоже относится к входящим MIDI-сообщениям,
В секции Controller задаются типы блокируемых MIDI-контроллеров, MIDI-контроллер выбирается в верхнем поле и добавляется в список кнопкой Add. Две секции Record и Thru содержат одинаковые типы MIDI-сообщений. В секции Record MIDl-сообщения блокируются от записи, а в секции Thru — от MIDI-мониторинга (возврата из Cubase SX). Функция отслеживания событий Chase Events. Страница MIDI-Chase Events Filter (рис. 3.23) - - позволяет отфильтровать MIDI-сообщения для очень полезной функции - Chase Events (отслеживание событий).
Запись аудио и MIDI II <>РгеГегепсев
!7S .
s
;
.
• >• <
•SJTCiiT^^^^H^^^B^i: - Time Stretch Tool BroedcaslWave Edit n " ' 9 Tool Modifiers Event Display , - Audio -
MIDl-Chase Events Filter
—
• Cantrolfaf "
J
-
.
.
. , • Aflarfciucr* • Pitchbend
' Fitter Scores 1 • Event Layer Transport User Interface - Controls VST
"Help"/]
;
• Ргоогвтп Change
Video I^IQI ^lonPeremeters
'
.
:
; :-, . Filler . • О Not?
MIDI
'
.
—
—
J
'
У
...
,
Defaults
'
_
-
-
Apply
fj
OK
Cencel
[
Рис. 3.23. Страница MIDl-Chase Events Filter
MIDI-сообщения имеют свойство триггерности. Это значит, что если не пришло новое значение параметра в виде непрерывного (Contiguous) MIDIсообщения или переключателя (Switch), то MIDI-инструмент "считает", что параметр не изменился. При редактировании проекта курсор мультитрека постоянно перемещается в разные позиции и, как правило, не захватывает большую часть M1DIсообщений, управляющих звучанием. Проиллюстрируем. Предположим, что в пятом и девятом такте у нас сменился тембр (Program Change) и/или панорама (Pan). Если мы сдвинули курсор назад — с девятого такта на шестой, то логично ожидать услышать звук, заданный установками раньше — в пятом такте. Однако этого не произойдет, т. к. курсор не пересекал пятый такт с событиями Program Change и Pan. Следовательно, MIDI-инструмент "думает", что должны действовать параметры девятого такта. К этому трудно привыкнуть, но в мире компьютеров все конкретно и формально: раз MIDI-сообщение не получено — значит, его и не было, а ориентироваться на местонахождение курсора MIDI-инструменту не положено. Приведенный пример справедлив как для режима воспроизведения, так и для перемещения курсора в режиме Stop. К счастью, музыкант избавлен от необходимости следить за переключением MIDI-триггеров. Для этого в программе существует "умная функция", отслеживающая события, — Chase Events. Благодаря ей в приведенном приме-
190
Глава 3
ре — при перемещении курсора с девятого такта на шестой — мы услышим звук, соответствующий установкам пятого такта. Секция Filter на странице MIDI-Chase Events Filter (см. рис. 3.23) предназначена для выбора тех MIDI-сообшений, которые не должны отслеживаться. Установки по умолчанию, как правило, изменять не требуется, т. к., если отслеживать, например, сообщения System Exclusive (Sysex), это может сильно замедлить работу или привести к зависаниям MIDI-инструмента. Обычно SysEx-сообщения располагаются в начале проекта, т. к. они программируют MIDI-инструмент на заранее найденное особое звучание. После приема SysEx-сообщений MIDI-инструмент уже настроен, и поэтому необходимость отслеживать System Exclusive, как правило, не возникает.
Примечание В некоторых случаях может оказаться удобным режим отслеживания MIDIсобытий Note (отключение фильтрации событий Note в окне MIDI-Chase Events Filter), например, при редактировании проекта с обилием синтезаторных подкладов, написанных нотами большой длительности. В этом режиме пересечение курсором начала отпечатка клавиши перестает быть обязательным условием для воспроизведения ноты. Например, курсор перед стартом воспроизведения может пересекать середину отпечатка клавиши, но нота все равно будет воспроизведена.
Параллельная запись с использованием виртуального MIDI-входа Параллельную MIDI-запись можно использовать для записи MIDI-сообщений VST-инструментов. В этом разделе мы опишем главные ее принципы (конструкции конкретных VST-инструментов будут рассмотрены в главах 7 и 8). Почти все VST-инструменты поддерживают управление параметрами звука с помощью MIDI-контроллеров. Конечно, "живую" запись MIDI-контроллеров можно произвести и с внешнего источника, например, джойстика MIDI-клавиатуры или ее регулятора DATA ENTRY. Однако Cubase SX это виртуальная студия, поэтому она поддерживает "живую" запись M1DIконтроллеров непосредственно с VSТ-инструмента. Кроме того, не все синтезаторы с поддержкой MIDI-интерфейса (в особенности полупрофессиональные модели) имеют джойстики и регуляторы. В виртуальном мире Cubase SX все происходит как в реальном мире — крутишь ручку VST-инструмента и записываешь MIDl-контроллер на MIDIдорожку. Перейдем к практике. 1. Сначала загрузим в панели VST Instruments виртуальный сэмплер Kontakt фирмы Native Instruments. А в него в свою очередь загрузим инструмент.
Запись аудио и MIDI
191
Примечание Подробности работы с инструментом Kontakt см. в главах 7 и 8. Регулятор Cutoff фильтра 2 POLE LOW PASS (12DB) взят для иллюстрации. 2. На регулятор Cutoff фильтра 2 POLE LOW PASS (12DB) назначим, например, контроллер 15. 3. Создадим два MIDI-трека. Оба назначим на виртуальный порт Kontakt и выберем, например, первый MIDI-канал. 4. Для первой дорожки в панели Inspector в секции Basic track settings назначим обычный физический MIDI-вход. Для второй дорожки выберем виртуальный MIDI-вход — Kontakt (рис. 3.24).
-Not Connected
Рис. 3.24. Выбор виртуального MIDI-входа
5. Нажмем кнопку Record Enable на обоих MIDI-треках. 6. Начнем параллельную запись MIDI-сообщениЙ с MIDI-инструмента, например, исполнение партии левой руки. Одновременно в окне Kontakt произведем мышью повороты регулятора 2 POLE LOW PASS (12DB). 7. Остановим запись. Возможный вариант результата параллельной записи изображен на рис. 3.25. При желании алгоритм можно усложнить, применив циклическую запись (Merge + Mix). Предварительно нужно назначить MIDI-контроллеры соответствующим элементам управления Kontakt и затем в несколько проходов осуществить параллельную запись в цикле.
Глава 3
192
Рис. 3.25. Пример параллельной записи с виртуального MIDl-входа
Такой метод значительно расширяет возможности для творчества, т. к. можно одновременно записывать и редактировать разные типы MIDl-coобщений виртуального MIDI-инструмента. Другими словами, более разнообразно управлять параметрами звука в реальном времени.
3.2.7. Запись через модуль Input Transformer Модуль Input Transformer — это MlDI-эффект реального времени, предназначенный для логической обработки MIDI-сообщений до записи на MID1трек. Иначе говоря, данный модуль трансформирует записываемый материал перед его окончательной регистрацией на треке. Этот модуль использует алгоритм, реализованный в Cubase SX в трех видах: О логический редактор Logical Editor; О MIDI-эффект Transformer; О модуль Input Transformer. Все они функционируют по одному принципу и имеют практически одинаковый интерфейс, хотя больше всего возможностей у Logical Editor. Программирование логического редактора будет показано в разд. 4.5. Здесь освещаются общие моменты. Для вызова окна Input Transformer модуля (рис. 3.26) в панели Inspector (в секции Basic track settings) предусмотрена отдельная кнопка Input Transformer И. Если модуль активен, то кнопка Input Transformer меняет свой цвет на синий. Интерфейс модуля Input Transformer значительно более логичен и удобен, чем у его аналога в Cubase VST. Секция Selected Module содержит переключатель с четырьмя положениями, т. к. Input Transformer состоит из четырех субмодулей. Каждый субмодуль — это самостоятельный логический редактор, работающий в реальном времени. Все субмодули имеют одинаковый интерфейс, поэтому переключатель
193
Запись аудио и MIDI
фактически управляет отображением параметров настройки каждого суб"модуля.
ParnmefaH
Selected Module
(S 1 • Г 2 Г 3 Г 4
' Paramsferl?
Active Module' - -
i В1 О2 •3 " 4 i
аЛШМИ-1 Mode
• BarRanoe
Presets
:
lnto
El
И? • 3 H i
Щ-; Mode
Рис. 3.26. Окно модуля Input Transformer для двух активных субмодулей
В окне всегда видны параметры только одного выдоенного субмодуля — того, на который указывает положение переключателя. Такое решение существенно экономит рабочее пространство за счет объединения четырех окон в одно с переменными параметрами отображения. Активность субмодулей управляется с помощью флажков секции Active Module. Если флажок установлен, то субмодуль активен, т. е. обрабатывает поток MIDI-сообщений. В примере на рис. 3.26 показаны два активных субмодуля, выполняющих разные задачи. О Первый субмодуль инвертирует клавиатуру относительно ноты До третьей октавы. Представьте себе рояль, у которого все клавиши переставлены
194
Глава 3
наоборот: басы наверху, а верхи внизу. Вы играете восходящую гамму, а слышите нисходящую. В реальности это представить трудно, а в виртуальной реальности Cubase SX — это совсем несложно. Примечание Стиль названий нот (Do3, СЗ и т. д.) выбирается в окне настроек Preferences на странице Event Display-Mi DI в списке Note Name Style.
О Второй субмодуль выполняет алгоритм ладовой квантизации Transpose to Scale в реальном времени (начальные сведения о ладовой квантизации читайте в нашей книге "Музыкальная азбука на PC"). Выбрана тоника Ре и шаблон лада Persian. Ладовая квантизация разрешает звучать только нотам, соответствующим ступеням лада-шаблона. Ноты, не входящие в лад, на клавиатуре заменяются близкими разрешенными звуками, поэтому на клавиатуре появляются двойные клавиши, например, Си и До могут звучать как До и т. д. Модуль Input Transformer может быть весьма полезен для параллельной записи, если, например, один трек просто включить на запись, а второй пропустить через Input Transformer. Используя инверсную клавиатуру и ладовую квантизацию, можно легко получить богатое обертонами звучание и даже элементы подголосков.
3.2.8. MIDI-мониторинг Cubase SX — это система, работающая в реальном времени. Ее "родословная" богата интересными фактами. Например, в VST-версии секвенсора Cubase (Cubase VST) впервые появились виртуальные аудиоканалы, которые явились результатом перенесения идеологии MIDI в область аудио. А благодаря минимальной задержке драйверов ASIO стал возможен виртуальный (программный) мониторинг, позволяющий прослушивать звуковой сигнал вместе с виртуальной звуковой обработкой модулей plug-ins. Последние достижения технологии VST привели к созданию Nuendo и Cubase SX. В Cubase SX наблюдается уже обратное влияние — идеологии аудио на MIDI. Происходит как бы перенос виртуальных аудиотехнологий в область MIDI. В состав Cubase SX входят модули MIDI plug-ins, предназначенные для виртуальной обработки MIDI-сообщений в реальном времени. Другими словами, в Cubase SX постепенно стирается граница между принципами редактирования и записи, свойственными аудио и MIDI. Теперь мониторинг можно использовать как для аудио, так и для MIDI. Мониторинг -- это, как известно, акустический контроль записываемого сигнала. MIDI-мониторинг-- это контроль обработки MIDI-сообщений в реальном времени.
Запись аудио и MIDI
95
В Cubase SX пользователь получает уникальную возможность исполнять музыку с одновременным применением всей мощи виртуальной MIDIмаршрутизации и обработки. Но при этом сам MIDI-сигнал записывается без обработки, т. е. "всухую", как аудиосигнал при аудиомониторинге. Рассмотрим MIDI-мониторинг на примере, не останавливаясь подробно на MIDI-эффектах и маршрутизации (это мы сделаем в главе 8). В секции Inserts панели Inspector в первый слот подключим MIDI-эффект Arpache 5 и начнем запись. MIDI-эффект Arpache 5 преобразует ноты, интервалы и аккорды в арпеджио, которые будут воспроизводиться в реальном времени. По окончании записи рассмотрим результат записанного МШ1объекта в редакторе Key Editor (рис. 3.27).
ЮТСЯ- СЕШВВг! НКШШ'
ШЕЕЯИ
Рис. 3.27. Пример MIDI-мониторинга с МЮ1-эффе1аом Arpache 5
196
Глава 3
В нашем примере записана партия, состоящая из трезвучий, которые мы и видим на рис. 3.27 в редакторе Key Editor. Однако в момент исполнения звучали арпеджио, сгенерированные MIDI-эффектом Arpache 5. При воспроизведении MlDI-трека снова зазвучат арпеджио, т. к. MIDIэффект Arpache 5 остается подключенным. Но на MIDI-треке сохраняется оригинальный "сухой" (dry) материал. Вывод: виртуальный MIDI-мониторинг дает следующие преимущества. П Исполнение происходит с учетом виртуальной MIDI-обработки, т. е. музыкант контролирует свою игру, учитывая звучание MIDI-эффекта. Это очень важно, т. к. часто трудно и порой просто невозможно представить, какой окажется партия после обработки. Такой подход позволяет находить интересные творческие идеи во время исполнения. При этом возникает своеобразное соавторство компьютера и человека, что в свою очередь существенно расширяет творческие горизонты. О Сохранение оригинального материала для дальнейшего редактирования. Например, после записи можно заменить MIDI plug-in или его настройки, сформировать новый MIDI-маршрут и т. д.
3.3. Запись аудио В области виртуальных аудиотехнологий Cubase SX, в принципе, мало чем отличается от Nuendo. Фирма Steinberg разработала продуманный интерфейс для технологии нелинейного монтажа и соответствующую терминологию, полностью автоматизированный виртуальный микшер, VST-микшер и не имеющее аналогов off-lme-редактирование. Все это нашло применение и в Nuendo и в Cubase SX. В наших предыдущих книгах мы неоднократно обращались к технологии нелинейного монтажа (недеструктивного редактирования), при котором действия производятся не с самими звуковыми файлами, а, образно говоря, с их "фотографиями", ссылками. Компьютерные программы иногда напоминают фантастические миры со своей сложной внутренней организацией и терминологией. И хотя в разных музыкально-звуковых программах реализуются одни и те же идеи, названия однотипных функций и объектов могут существенно различаться, создавая лишь иллюзию разнообразия. Для того чтобы в дальнейшем четко представлять, о чем идет речь, уделим особое внимание терминологии.
3.3.1. Система ссылок и окно Pool Итак, в Cubase SX работа с аудиофайлами базируется на сложной системе ссылок, пришедшей в программу из виртуальной рабочей станции Nuendo.
Запись аудио и MIDI
197
В ее основе лежит правило: все основные операции (копирования, разрезания, перемещения и т. д.) происходят не с физическими файлами, а только со ссылками на них. В Cubase SX недеструктивное редактирование организовано достаточно сложно, поэтому нужно пояснить основные термины, относящиеся к области ссылок: AudioClip и Region. П В программе Cubase SX любой звуковой файл (записанный или импортированный) автоматически получает ссылку равной длины, которая называется аудиоклипом. Нужно отметить, что это более широкое понятие, т. к. при многослойном деструктивном редактировании аудиоклип может содержать ссылки на несколько звуковых файлов (см. главу 2 нашей книги "Реальность виртуального звука"). Поэтому, обобщая, можно сказать, что AudioClip — это глобальная ссылка на звуковые файлы. П Внутри аудиоклипа можно выделить области и обозначить их как новые ссылки. Такие ссылки называются регионами (Region). Все ссылки (аудиоклипы и регионы) представлены в Cubase SX в окне Pool. И они выстроены в строгую иерархию: аудиоклип выше, чем регион (рис. 3.28). Как у хорошей хозяйки, у программы Cubase SX среди файлов проекта всегда порядок. Это очень удобно, т. к. в сложном проекте могут участвовать записанные и импортированные файлы различных форматов, у разных проектов могут быть общие звуковые файлы и т. п. Для защиты пользователя от случайного удаления данных при работе со звуковыми файлами в окне Pool предусмотрены следующие функции: О корректный файловый менеджмент; О "строгий" учет всех ссылок — аудиоклипов и регионов. Помимо выполнения этих "должностных обязанностей" окно Pool предназначено для редактирования аудиоклипов. Нужно отметить, что многофункциональность окна Pool, с одной стороны, полностью соответствует сложности задач, которые можно выполнять в Cubase SX. С другой — его интерфейс прост и интуитивно понятен, несмотря на сложность выполняемых операций (рис. 3.28). панели инструментов или Открывается окно Pool кнопкой Open Pool командой Pool меню Project (а также комбинацией клавиш
лад
Глава 3
С Pool - Projector
ни
HHHH^HBHHHHBBBJHHHHBiB^HHHIVQ^ E3 ;
•нц SAir' S||_mJ;nport___j-'Prt!^ciFqlcJer, • ' . ..E^Pfoiact ' ^** SAJI ',i saercti ! " Pool Record Folder:" . 'htedia^Aud о tjsed
Medi
lulD,
. -Type
;
..Imoge,-
Audio
. •
-ь *J°
£3 £3 П) £jj Video Trash
Region 2 Regions Region 1 Region 1
*
Siart87348 End 131022 (Ргвгпев] Slart1193M End 265337 (Frames) Siert189D76 End 2375*3 (Frames)
Рис. 3.28. Аудиоклип и регионы в окне Pool
В примере на рис. 3.28 аудиоклип AudioClip содержит четыре региона: с Region 1 по Region 4. В столбце Image можно наглядно оценить размер региона и его позицию относительно стартовой границы аудиоклипа. Клипы и регионы можно прослушивать, если щелкнуть мышью на имидже. Другой вариант — выделить аудиоклип или регион и нажать кнопку Play [Т]. Поскольку интерфейс окна Pool достаточно прост для самостоятельного освоения, отметим лишь некоторые моменты. Bee операции редактирования сосредоточены в меню Pool и дублируются в контекстном меню, которое традиционно вызывается правой кнопкой мыши. Кнопка Import открывает диалоговое окно Import Medium, посредством которого можно импортировать в Pool все типы поддерживаемых Cubase SX media-файлов. В окне Cubase SX Project аудиоклипы и регионы превращаются в аудиообъекты Audio Events (рис. 3.29). В отличие от Cubase VST в Cubase SX звуковые данные могут быть выложены на аудиотрек непосредственно в виде аудиособытия, минуя уровень частей (Audio Part). При желании контейнером (частью) Audio Part можно воспользоваться для объединения нескольких аудиособытий. На рис. 3.29 приведен пример, когда размер внутренней ссылки события Audio Event меньше размера глобальной ссылки AudioClip. Границы внутренней ссылки Audio Event обозначены маркерами Event Start и Event End. Наибольший размер внутренней ссылки Audio Event ограничен размером глобальной ссылки AudioClip. Итак, подведем итоги и еще раз обратимся к терминологии. AudioClip — это глобальная ссылка на звуковой файл, хранящийся на жестком диске, или, в случае деструктивной off-Iine-обработки, на несколько звуковых файлов. Глобальная ссылка может содержать внутренние зафиксированные области — регионы. Иерархия всех ссылок отображается в окне Pool (см. рис. 3.28).
Запись аудио и MIDI
; 99
(XOQ ШмШЯ (SbjJ СЮ® ШЁЕ E3G3ES
AudioClip Рис. 3.29. Внутренняя ссылка Audio Event
Audio Event — виртуальный объект мультитрека, содержащий собственную ссылку на AudioClip. Она не отображается в окне Pool. Фактически Audio Event представляет собой сегмент аудиоклипа с дополнительными виртуальными свойствами или, пользуясь терминологией программы Samplitude, виртуальный объект. По нашему мнению, разные названия однотипных понятий, разнообразящие однообразие, никому не нужны, т. к. они только запутывают пользователей. Объект Audio Event, содержащий внутреннюю ссылку, может быть расположен в любой временной позиции на дорожках мультитрека, а также иметь множество копий. Очень важно, что при этом не создаются физические копии звуковых файлов, т. е. все операции редактирования пользователь осуществляет виртуально. Программа полностью автоматизировала процесс и "самостоятельно следит" за порядком в соответствии ссылок и звуковых файлов. А значит, не нужно задумываться о том, с какой областью звукового файла идет работа. Можно формально ограничиться операциями над Audio Events. Но при необходимости некоторые области глобальной ссылки на звуковой файл можно зафиксировать как отдельные дополнительные ссылки. Это может потребоваться, например, для музыкального монтажа из фрагментов Loops или при работе с дублями.
Глава
200 _
3
Для этого случая в Cubase SX предусмотрена возможность создания Regions (регионов), с которыми можно производить отдельные манипуляции. Region — это зафиксированная ссылка на AudioCHp. Типы ссылок имеют прямое отношение к режиму циклической записи аудио, т. к. в результате этой операции могут быть созданы регионы, объекты Audio Event или регионы + объекты в зависимости от дополнительных настроек Preferences.
3.3.2. Различия между записью аудио и MIDI В разд. 3.2 было уделено достаточно внимания всем основным режимам записи MIDI. Поскольку в программе Cubase SX алгоритмы записи аудио и MIDI похожи, многие из описанных способов записи могут применяться и при записи аудио. В этом разделе мы обратимся к некоторым различиям записи аудио и MIDI, а затем остановимся на циклической записи. Первое отличие состоит в том, что по-разному воспроизводятся наложенные объекты Audio Events. Правило здесь простое: при перекрытии объектов воспроизводится та часть, которая расположена сверху. Другими словами что видно, то и слышно. Однако это относится только к самому простому случаю, когда нет приглушенных объектов Audio Events. Поясним эту мысль. На рис. 3.30 рассмотрено два примера наложения объектов. В первом случае показано два объекта с зоной перекрытия, которая отображается в Cubase SX в виде затененной области (пример А). Как только курсор мультитрека пересечет начальную границу объекта Event_OI, воспроизведение объекта Event_00 прекратится и начнется воспроизведение объекта Event_01. Если верхний объект Event_01 приглушен инструментом Mute И, то он становится на мониторе прозрачным и, образно говоря, пропускает звук нижнего объекта — Event_00 (пример В). Тогда объект Event_00 будет воспроизводиться до конца (на рисунке это показано стрелками).
Совет Отметим, что процесс чтения данных с жесткого диска не останавливается кнопкой Mute панели Inspector {или кнопкой Mute виртуального микшера). А приглушение объекта Audio Events запрещает чтение данных, соответствующих его ссылке на физический файл. Поэтому для объектов, являющихся архивным материалом (дублями, вариациями и т, д.), лучше выполнить приглушение (Muting) инструментом Mute. Это позволит одновременно разгрузить жесткий диск и пометить эти архивные материалы. Полное запрещение чтения данных с жесткого диска для всего трека осуществляется выбором команды Disable Track контекстного меню треков.
Порядок наложения объектов и, соответственно, звучание изменяются с помощью команд Front и Back меню Edit\Move to или подменю То Front контекстного меню объекта (см. рис. 3.30).
Запись аудио и MIDI
201
ЪObject Selection. r.j-Rang
VSpft
Рис. 3.30. Особенности воспроизведения наложенных объектов Audio Events
Если наложение объектов по каким-либо причинам не требуется, то его можно запретить с помощью опции Delete Overlaps, расположенной на странице Editing в окне настроек Preferences. Тогда наложенные объекты будут автоматически подрезать друг друга в области перекрытия. Второе различие находится в области мониторинга и задержки цифрового сигнала (Latency). Как отмечалось в главе 2, полноценная работа в Cubase SX невозможна без звуковой карты, поддерживающей профессиональный интерфейс ASIO напрямую (без эмуляции через ASIO Multimedia Driver). Только в этом случае можно получить минимальную задержку (Latency) и профессионапьное качество звука. Рассмотрим режимы мониторинга подробнее.
3.3.3. Мониторинг аудио Мониторинг — это акустический контроль записываемого сигнала. Без него невозможно серьезно заниматься звукозаписью. Мониторинг нужен не только звукорежиссеру (tracking-инженеру), но и музыканту. Несмотря на то что часто в домашней студии эти две функции со-
Глава 3
202
вмещает один человек, для получения максимально высокого результата все же лучше приглашать помощника, чтобы разделить эти функции. Ведь управление компьютером и исполнение музыки — слишком разные виды деятельности, которые весьма сложно совмещать без ущерба делу. Далеко не всем удается одновременно витать в облаках творчества и при этом сохранять холодный рассудок для управления компьютером. Если в домашней студии записывается музыкальный коллектив, то tracking-инженером могут выступать его участники поочередно. Главная особенность Cubase SX состоит в том, что эта программа поддерживает три разных режима мониторинга.
Внешний мониторинг При внешнем мониторинге используется внешний микшерный пульт или микшер звуковой карты. Входной сигнал до попадания в программу Cubase SX ответвляется и смешивается непосредственно в микшере с выходным сигналом мультитрека Cubase SX (или выходными сигналами в конфигурации с многоканальной звуковой картой или аудиоинтерфейсом с конвертерами). Поскольку сигнал мониторинга не проходит через программу Cubase SX, нет и его задержки (Latency). Следовательно, такой сигнал нельзя обрабатывать виртуальными эффектами (plug-ins), а также нельзя управлять им из программы. Рассмотрим простейший вариант организации внешнего мониторинга в домашней студии с помощью микшерного пульта Behringer EURORACK MX 802А(рис. 3.31). В данном примере используются преобразователи ADC (АЦП) и DAC (ЦАП), обеспечивающие стереопару на входе и на выходе (вариант, подходящий для звуковой карты M-Audio Audiophile 2496). На рис. 3.3L изображена упрошенная блок-схема маршрутизации сигнала для одной канальной линейки (Channel Strip). (Чаще всего префейдерные посылы используются для того, чтобы сформировать исполнителю сигнал мониторного микса. Но здесь мы весь микшер включили как бы "наоборот".) Основные шины микшера формируют сигнал мониторного микса и с выхода мастер-секции сигнал подается на активные мониторы (или мониторный усилитель). А AUX-шины формируют записываемый сигнал, который с выходов AUX Sends подается на входы преобразователя звуковой карты. Примечание В документации к Behringer EURORACK MX 802A приводится информация о том, как перевести регулятор AUX Send 2 в префейдерный режим. Благодаря
Запись аудио и MIDI
203
этому появляется возможность раздельного регулирования уровня Recordпосыла: по левому и правому каналу независимо от положения канального фейдера. Такая переделка а принципе не обязательна, т. к. традиционные источники сигнала монофонические и записываются по каналу L (left). Для параллельной двухканальной записи достаточно вывести уровни AUX Send 1 и AUX Send 2 и записать сигналы на отдельные дорожки.
Выходной сигнал звуковой карты приходит на входы возврата AUX Returns, где регуляторами уровня возврата легко устанавливается баланс между записываемым сигналом (сигналами) и виртуальным миксом Cubase SX. Внешний мониторинг легко совмещается с режимом софтверного (внутреннего) мониторинга Cubase SX (о нем читайте далее). При желании записываемый сигнал несложно приглушить средствами VST-микшера или микшера звуковой карты. Или, наоборот, увести канальный фейдер внешнего микшера и применить виртуальную обработку с помощью plug-ins внутри Cubase SX. Тогда сигнал мониторинга пройдет через программу и вернется в микшер через входы возврата AUX Returns.
Рис. 3.31. Вариант блок-схемы внешнего мониторинга
204
Глава 3
Подведем итоги. П Фактически компьютер со звуковой картой подключается к микшеру как внешний процессор эффектов по схеме микширования посыл/возврат. П Входные сигналы с независимой регулировкой уровня поступают в компьютер. П Сигнал внешних MIDI-инструментов, связанных по интерфейсу MIDI с Cubase SX, смешивается в микшере с выходным сигналом звуковой карты и контролируется на мониторах. Это обеспечивает одновременный контроль аудиотреков, виртуального MIDI (VST-инструменты и Reason, Re Wire-приложения Ableton Live) и внешней "железной" MIDI-части проекта. При необходимости MIDI-треки могут быть легко перезаписаны в аудио. П Мониторный баланс независимо от Record-баланса регулируется канальными фейдерами. Выходной сигнал звуковой карты изолирован от записываемого сигнала. Такая схема подключения компьютера к внешнему микшеру объясняется еще и тем, что в ней окончательное сведение будет осуществляться виртуально — внутри Cubase SX. Поэтому в данной схеме решается другая задача -• обеспечение комфортного управления мониторингом, усиления и коммутации сигналов.
ASIO Direct Monitoring Этот режим должно поддерживать оборудование, совместимое с ASIO 2.O. Основное отличие режима ASIO Direct Monitoring от внешнего мониторинга состоит в том, что сигналом можно управлять из программы Cubase SX так же, как в случае внутреннего мониторинга. Однако в этом режиме сигнал мониторинга не проходит через виртуальный микшер, поэтому исключена его обработка с помощью plug-ins. Детали этого процесса зависят от специфики оборудования. В Cubase SX для включения этого режима нужно установить флажок Direct Monitoring в окне Device Setup устройства VST Multitrack (см. разд. 2.3.1, подразд. "Настройка аудио").
(^
Примечание
}
Для применения этого режима мониторинга в звуковой карте M-Audio Audiophile 2496 в окне М Audio Delta Control Panel на вкладке Hardware Settings нужно снять флажок Disable Control of the Monitor Mixer and Patch bay/Router by Audio Applications.
Поскольку управление мониторингом осуществляется из Cubase SX, для него действительны режимы управления внутренним мониторингом, рассматриваемые в следующем разделе.
Запись аудио^МЮ!
205
Внутренний (программный) мониторинг В этом режиме сигнал мониторинга проходит через Cubase SX. Следовательно, сигналом можно управлять и обрабатывать его виртуальными эффектами (plug-ins). Это очень важная функция, т. к. благодаря ей музыкант может играть звуком, обработанным в реальном времени. Действительно, без этого практически невозможно подстроить свой стиль исполнения под ту обработку виртуальными эффектами, которая будет сделана впоследствии. Иначе говоря, благодаря внутреннему мониторингу компьютер с программой Cubase SX превращается в виртуальный процессор эффектов. И, что важно, на аудиотрек пишется при этом "сухой" (необработанный) сигнал. Это позволяет, при необходимости, в дальнейшем изменить обработку. Забегая вперед, отметим, что в Cubase SX обработка аудиосигнала может быть тесно увязана с MIDI-обработкой MIDI-эффектами. Поэтому внутренний мониторинг — наиболее мощное средство для полноценного использования виртуальных возможностей Cubase SX. Для записываемого сигнала можно сформировать сколь угодно сложную схему маршрутизации виртуального микшера, начиненную разнообразными автоматизированными VST plug-ins. Кроме того, многие VST-эффекты синхронизируются с темпом воспроизведения проекта. Поэтому смело можно назвать внутренний мониторинг такой же важной функцией для музыкально-звукового творчества, как и исполнение музыки на VST-инструментах. Нужно отметить, что, к сожалению, у внутреннего мониторинга есть недостаток — у него появляется задержка (Latency).
(~
Примечание
}
Для внутреннего мониторинга нужно использовать специализированные ASIOдрайверы, обеспечивающие минимальную задержку. Флажок Direct Monitoring (см. выше) должен быть снят. Сигнал должен проходить только через виртуальный микшер. Например, в случае применения звуковой карты M-Audio Audiophile 2496 в окне М Audio Delta Control Panel на вкладке Patchbay/Router переключатель H/W Out 1/2 нужно установить в положение WavOut 1/2.
Но эта задержка достаточно мала, поэтому от него не стоит отказываться. Например, даже в звуковой карте M-Audio Audiophile 2496 можно установить задержку Latency = 1 мс на частоте дискретизации 44 кГц (рис. 3.32). Поэтому рассмотрим его подробнее. Для этого вновь обратимся к дополнительным настройкам в окне Preferences (рис. 3.33). На странице VST режимы внутреннего мониторинга отражены в списке Auto Monitoring. П Manual — режим ручного управления с помощью кнопки Monitor И аудиотрека.
206
Глава 3
П While Record Enabled — режим автоматического вмючения мониторинга при нажатии кнопки Record Enable. (Кнопки Record Enable и Monitor связываются друг с другом — они включаются одновременно.) •'-• М Audio Delta Control Pdnel "Monitor Mixer j PutcWjey/Roirter Hardware Settings. ]S/POIF ALoul ',• Clocks erid Sample Rotes (Иг) -- - J i- Master QocK •-•--. - CodBcSampleRaiej;]".<• Internal}^!
• ; Г BOQfl
ГгЭбОО
Г П.025
r Load НЛ» Installed № 41 АР 1
MulliT/ockOfWerDevices-
Veiieole Signal Level
DMA Buffer Size Iritoriririlioii a. The DMA Buffer Size can cnty be altered i зге no audio ^plcattons using any of your аиЭэ cares. u. Settnga buffer see that is к» small may ntroduce pop and dtt notses, espedaly at higher sapi0srates, or. the acpicatton тггу cfepfay a warfig that Иле dr* or: O4J is EDO stow и operate vf№\ the sefectecl tufftr. sfte. c. Usrig Bis sample buffer size of 64 safhptes, you wl at э& Ынг,' latency of IrcU and output^-milj^cs, at 44,1 kHz, latency of rput and puputpi ,rhilsecs,, at 22 OSG W-u; tatency of input эти oulput=
Г
I
Рис. 3.32. Настройка параметра Latency
Bra ad cost Wave Editing Tool Modifiers Event Display -• Audio ••-MIDI Video MIDI Function Parameters • Chase Events Filler ' Filter Scores Even Layer Transport User Interlace - - Controls
d
Scrub Response (Spaed) U'B HolbTime • Reload, Waves PtugiJifjg|sStortup Manual,
whie Recwd Rumng
Рис. 3.33. Режимы внутреннего мониторинга
Запись аудио и М!Р1_
207_
П While Record Running — автоматическое включение мониторинга только во время записи (после нажатия кнопки Record транспортной панели). О Tapernacliine Style — имитация стиля студийного магнитофона. Мониторинг автоматически отключается только во время воспроизведения, (В режиме остановки и записи мониторинг всегда включен.) Все эти режимы фактически являются автоматизированными функциями управления кнопкой Monitor И. Ответ на вопрос: "Какой режим мониторинга является оптимальным?" звучит так. Все определяется той задачей, которая решается во время студийной сессии (записи). Режим Tapemachine Style все же наиболее привлекателен и логичен с нашей точки зрения. Один из наиболее часто используемых режимов записи — Punch on the fly (в некоторых программах он называется Quick Punch), когда trackingинженер нажимает кнопку Record уже после старта воспроизведения для записи нового фрагмента или дубля в определенном месте проекта. Здесь есть одна тонкость. Обычно в режиме Punch on the fly исполнитель прослушивает предыдущий фрагмент и вступает для записи нового фрагмента или дубля. Во время воспроизведения в режиме Tapemachine Style исполнитель, прослушивая сигнал дорожки (т. е. предыдущую запись), услышит свою партию только после нажатия кнопки Record. Это может создать неудобства в том случае, если музыкант решил вступить несколько раньше момента начала записи. Примечание Напротив, в режиме Auto Punch мониторинг в стиле Tapemachine Style незаменим. Исполнитель прослушивает предыдущий фрагмент записи и вступает в месте, обозначенном локаторами. При этом мониторинг автоматически включается только на время записи.
Если отказаться от режима Tapemachine Style, то в других режимах мониторинга потребуется дополнительно контролировать кнопку Monitor, а это занятие утомительное и может привести к сбоям и накладкам в процессе записи. Например, в режиме мониторинга While Record Enabled возникнет необходимость периодически отключать режим записи трека (Record Enable) для того, чтобы прослушать только что сделанную запись. А в режиме While Record Running, наоборот, потребуется все время вручную включать мониторинг в паузах между записями. Поэтому на практике "живую" запись удобнее всего производить на два (или 'более) соседних трека. Это снимает противоречие между удобным режимом мониторинга Tapemachine Style и часто используемым режимом записи Punch on the fly (рис. 3.34). При записи исполнитель будет слышать другую дорожку со своей партией и самого себя через внутренний мониторинг,
Глава 3
208
Рис. 3.34. Запись дублей на две соседние дорожки
Виртуальные эффекты (plug-ins), необходимые для мониторинга, подключаются к одному треку, а затем к нему применяется команда Duplicate Track контекстного меню треков. Новый трек автоматически получает название Copy of Name, где Name — название оригинального трека (см. рис. 3.34). Также копируются все его параметры: маршрутизация, plug-ins и объекты оригинального трека. Копии объектов нужно удалить и можно приступать к записи. В процессе "живой" записи часто требуется в буквальном смысле ловить момент вдохновения, поэтому нет времени на подключение эффектов, формирование виртуальных маршрутов. Например, если для записи вокалиста, который начал импровизировать, потребовались дополнительные треки, то самый быстрый способ сделать это — применить команду Duplicate Track из контекстного меню треков с удалением лишних копий объектов. При этом автоматически копируется вся виртуальная обработка, обеспечивающая вокалисту комфортный мониторинг.
3.3.4. Последовательная запись аудио Подготовка к записи Опишем действия, необходимые для записи одного трека, на примере использования звуковой карты М-Audio Audiophile 2496. В принципе, как мы уже говорили, с точки зрения пользовательского интерфейса процессы записи аудио и MIDI в Cubase SX практически идентичны. Поэтому мы остановимся на основных моментах. Во-первых, нужно установить минимальную задержку Latency — не более 8 мс (384 сэмпла при частоте дискретизации 44 кГц); интерфейс панели управления звуковой карты M-Audio Audiophile 2496 изображен на рис. 3.32. Если проект сильно нагружен виртуальными эффектами и VST-инстру-
Запись аудио и MIDI
209
ментами, то уменьшение задержки (уменьшение DMA Buffer Size) может привести к искажениям звука и сбоям. Зададимся вопросом: от чего зависит минимальное возможное время задержки с точки зрения появления искажений? Ответ такой: О от загрузки процессора (т, е., в конечном счете, от его производительности); П от оптимизации операционной системы (см, главу 2)\ П от типа применяемого оборудования и его ASIO-драйверов; П от частоты дискретизации (сэмплирования). С другой стороны, увеличение величины Latency приведет к дискомфорту для исполнителя и снизит качество его игры. Лучше всего разумно подойти к вопросу загрузки процессора и на время записи освободить ресурсы с помощью деактивации plug-ins и VST-инструментов.
(
Совет Для более устойчивой работы на время "живой" записи MIDI-треки, назначенные на VST- инструменты и Reason, а также ReWire-каналы Ableton Live, лучше всего временно экспортировать в аудио (File\Export\Audio Mixdown), затем VSTинструменты деактивировать, а ReWire-приложения выгрузить.
Во-вторых, нужно определиться с VST-входами. Для этого в окне VST Inputs (меню Devices\VST Inputs) потребуется активизировать необходимые физические входы (рис. 3.35) — нажать кнопку (кнопки) в столбце Active.
Рис. 3.35. Выбор и активизация VST-входа
Надписи ярлыков в столбце Label, предлагаемые по умолчанию, избыточны и не всегда наглядны — их можно озаглавить самостоятельно (см. рис. 3.35). Осталась последняя деталь — назначить VST-вход на аудиотрек. Это можно реализовать несколькими способами (рис. 3.36). В окне Cubase SX Project быстрее всего вход назначается с помощью панели Inspector (рис. ijб, пример А). Вход выбирается в раскрывающемся списке поля б I Input Routing (маршрутизация входа). 'В окне Mixer (пример В) вход выбирается в аналогичном списке Input Routing. Для сте-
Глава 3
210
рео- и монорежимов дорожки списки входов различаются. В варианте стерео входы группируются парами. Линейка виртуального микшера может быть представлена в развернутом виде в окне VST Channel Settings. Для его вызова нужно нажать кнопку Ш Edit VST Channel.
Рис. 3.36. Назначение входа на аудиотрек
После этих манипуляций в режиме мониторинга должен прослушиваться сигнал. Если это не происход троконтролировать маршрутизацию выхода аудиотрека в поле ВЯНВШВ • Output Routing (маршрутизация выхода или прямая маршрутизация) панели Inspector.
(
Примечание
J
В сложной системе виртуального микширования Cubase SX можно создавать прямые маршруты (Output Routing) и посылы (Sends, Send-маршрутизация). В качестве мастер-шины (Master Bus) используется первая шина BUS1. Ее выход должен быть назначен на физический выход (аналоговый Analog Out Delta АР [1] или цифровой SPDIF Out L/R Delta АР [1]). Делается это в окне VST Outputs (меню Devices\VST Outputs) (рис. 3.37). В нашем примере используется аналоговый выход, подключенный либо к внешнему аналоговому микшеру, либо к мониторному усилителю (к активным мониторам). Теперь мы проследили весь маршрут сигнала внутри виртуальной среды Cubase SX, и если звук виден на индикаторах, но не слышен, то проблемы следует искать вне программы. Осталось нажать кнопку Record Enable СИ аудиотрека в секции Track List или в панели Inspector и можно производить запись аудио. Управление этим процессом, т. е. режимы Punch, Start Record at Left Locator, Pre-/Post и т. д. принципиально ничем не отличается от записи MIDI (см. разд. 3.2).
Запись аудио и MIDI
211
Рис. 3.37. Назначение физического выхода на шину BUS1
Рис. 3.38. Запись на аудиотрек
Во время записи автоматически рисуется графический имидж звуковой волны (рис. 3.38). Для отключения этой функции нужно снять флажок Create Images during Record на странице Audio в окне настроек Preferences. Функция рисования фафического имиджа во время записи отнимает некоторую долю ресурсов и, с нашей точки зрения, ее лучше отключить. Ее полезность можно сравнить с косметическим дополнением к дизайну программы.
Уровень записи, модуль True Tape Для контроля уровня записи нужно использовать индикаторы уровня Level meter (рис. 3.39).
Глава 3
212
Рис. 3.39. Контроль уровня записи
Уровень записи при необходимости корректируется с помощью внешнего микшера, либо микшера звуковой карты. Регуляторы уровня (фейдеры) виртуального микшера Cubase SX влияют только на сигнал внутреннего мониторинга. Основное требование к уровню записи несколько противоречиво: он должен не превышать 0 дБ, но при этом быть максимально высоким, насколько это возможно. В связи с тем, что эти характеристики являются чрезвычайно важными для понимания процесса записи, поясним их для нетехнических специалистов. В подавляющем большинстве случаев реальные звуковые сигналы далеки по форме от идеальной синусоиды. Они характеризуются так называемым пикфактором.
с
Примечание Пик-фактор — это отношение пиковой мгновенной амплитуды сигнала к его эффективному значению — RMS (Root Mean Square — среднеквадратичное).
Например, для речи пик-фактор составляет величину порядка 20 дБ, а для CD AUDIO с современной поп-музыкой может быть равен 10 дБ. Поэтому на практике при настройке уровня записи требуется создавать запас по перегрузке (headroom). Иначе говоря, уровень записи приходится снижать на 15-20 дБ. (
Примечание
)
При записи вокала чаще всего используется ламповый предусилителькомпрессор, сжимающий динамический диапазон сигнала перед оцифровкой, что позволяет выиграть в отношении сигнал/шум (шум квантования).
Запись аудио и MIDI
213
Снижение уровня записи приводит к оцифровке с более низким разрешением, т. е. к необратимому снижению качества. Каждое понижение уровня записи на 6 дБ — это потеря одного бита. Особенно это заметно при использовании 16-битных звуковых карт. Обратим внимание еще на один факт. Программа Cubase SX позволяет производить запись в разных форматах с разными разрешениями звуковых файлов. Поэтому в зависимости от установленного на компьютере аудиооборудования нужно принять решение об оптимальном разрешении записываемого звукового файла. (
Примечание Напомним, что установка разрешения (формата) записываемого файла производится в окне Project Setup (меню ProjecttProject Setup) в поле Record Format. Эту установку можно считать установкой формата всего проекта, т. к. она влияет и на другие операции со звуковыми файлами.
Для 16-битных звуковых карт применять 24-битный формат звукового файла не имеет смысла, т. к. это не улучшит качество и только приведет к увеличению бесполезной нагрузки на жесткий диск. Внутри виртуального микшера Cubase SX 16-битные файлы автоматически преобразуются во внутренний 32-битный формат с плавающей точкой. Однако здесь есть тонкость. Искажения квантования дешевого 16-битного конвертера можно замаскировать ("закрасить"). Для процесса маскирования искажений квантования может принести пользу модуль True Tape (рис. 3.40) (команда Devices\True Tape).
Рис. 3.40. Окно модуля True Tape
Модуль True Tape — это plug-in, который подключается в разрыв виртуального тракта записи. Другими словами, результат обработки звука этим модулем записывается на аудиотрек. Функция модуля True Tape заключается в имитации эффекта перегрузки аналоговой магнитной ленты, "утепляющего" "холодный" цифровой звук. Модуль True Tape правильно функционирует при одном условии: формат проекта и, соответственно, записываемых файлов должен быть 32 Bit Float.
Глава 3
214
Формат 32 Bit Float обладает огромным виртуальным динамическим диапазоном, поэтому, работая в нем, можно не опасаться перегрузки выше 0 дБ. Модуль True Tape за счет особенностей формата 32 Bit Float имитирует приятную для слуха аналоговую перегрузку без характерных искажений клиппирования, возникающих при перегрузке обычного целочисленного цифрового формата. Управление модулем True Tape не представляет никаких сложностей. Plug-in обрабатывает входной сигнал, если нажата кнопка Enable I Ф I . Регулятор Drive управляет уровнем насыщения "ленты". Важно, что при внутреннем мониторинге степень насыщения можно контролировать на слух. При работе модуля True Tape индикатор Level meter, как правило, лукавит и показывает больший уровень. На самом деле это повышение уровня -• "аналоговое" в формате 32 Bit Float, и опасаться его не следует. Однако нужно убедиться в отсутствии перегрузки при отключенном модуле True Tape. (_
Примечание
j
Как уже отмечалось, в студийной практике при записи вокала перед оцифровкой сигнал пропускается через ламповый предусилитель-компрессор. С одной стороны, лампа уменьшает пик-фактор, а с другой — обогащает сигнал гармониками, придает "ламповую" окраску. Модуль True Tape можно использовать и как своеобразный эмулятор лампового предусилителя. В этом случае вокалист, слыша сигнал внутреннего мониторинга, будет петь как бы "через лампу". При этом не следует слишком увлекаться регулятором Drive, т. к. могут появиться заметные на слух нелинейные искажения. Конечно, запись через True Tape не единственный вариант, можно просто подключить в разрыв аудиоканала соответствующие не вносящие задержку "ламповые" Insert-эффекты (сатураторы, компрессоры) и записывать голос "всухую". Модуль True Tape на самом деле не улучшает качество звука. Его действие относится к сфере науки психоакустики, изучающей восприятие звука человеком (аналогично действию модуля iZotope Ozone версии I с постоянно включенной эмуляцией аналоговой цепи, о котором мы рассказывали в книге "Реальность виртуального звука"). А настоящий профессиональный цифровой звук находится в недосягаемой для "простых смертных" рыночной нише, цены и качество в которой значительно превышают как виртуальные компьютерные технологии, так и "профессиональные" "железные" устройства, настойчиво предлагаемые коммерческими фирмами для домашних студий. И не стоит строить на этот счет иллюзии. В конечном итоге, для домашней компьютерной студии виртуальные технологии удобнее и к тому же обеспечивают достаточно приемлемое качество для первоначальной публикации на радио, телевидении и в Интернете. А главными критериями при этом являются комфортность прослушивания и музыкальность проекта, а не достоверность звучания.
215
Запись аудио и MIDI
Определение оптимальной разрядности для записываемого сэмпла Из имеющегося оборудования всегда хочется выжать максимум, что совершенно логично- С другой стороны, совершенно ясно, что нет смысла расходовать свободное дисковое пространство по пустякам. Есть простой способ определения реальной разрядности приходящего к программу Cubase SX цифрового потока. Для этого нужно записать "тишину" в формате 32 Bit Float с аналогового входа, т. е. шум, и затем исследовать его программными средствами. В Cubase SX предусмотрено несколько программных средств анализа аудиоматериала, одно из них — функция статистики. Выделим записанный объект Audio Event с "тишиной" в формате 32 Bit Float и применим команду Statistics меню Audio. На рис. 3.41 показаны результаты этого опыта для двух аудиокарт SB Audigy (пример 1), М-Audio Audiophile 2496 (пример 2) и аудиоинтерфейса RME DIGI 96/8 (пример 3) с конвертером ART DI/O 24 bit 96 kHz Conversion System. Все данные получены с применением последних на момент написания книги версий драйверов. 1 fc Statistics -"Audio ...ИНН .-ICIhannBi
-
M ;
-0.002 ',
'.'Min.SerrplaVa^e.
|*Ш1НН1ЩШ.Д|| _F::!x ' Channel
.
- М •
Win. SamftfeVoliia1
.
-H.OOU
сш1Ш1ашщяииии111Й ЕЫППЧ*
-l
,Hm Sample Уал
-on dB ; Max Sernpie Value:'
O.QB1 -58.71 dB
• 'PeakAmpWude:
-S1.B5 dB :
< MKf. Sample Velua:
D.OOftj • -oo
Peofc Amplitude:
-OD d8 ;
РнвКАясвчйе:
DCOftsai;-
O.ODK ,
ocoftset:
-oo dB
-Э4.вг dB '^rrertari Resolution San-plaRate
16 Bit ;
48.000 kHz :
Esitmwed
fiesoluSoir
• SampJeReta:
24 Bit
•". '4*100 kHz
. Mn, PiM^ Pwt$r.
-72,33 d8 '
; . Win RMS^owar:
- -38.61 dB ;
j Max. RMS Power:
-B4.BOdfl i
Мех. RMS Power
-ЭВМ ЛВ I
s
Ai/eiege. • .-luip
..-bo cffl ,
!j .
1
.
И«.4ап^вУЛк
Avataga:
-OD dB
. EiliiFal«clHiisAitiai. EampbHalH ' ' W, n .WSP™ w , Ma» RMS Powei' Aveiays
'
Я .
-о.оав
-а.ш
•oo «в
-oo dB
в.000 -с» dB -oo dB
"ИИ -ал dB; ; -DO dB
a.aox
0001
-oo dB
-UP dB
ЗОВИ
ЗОВЯ
4BO№)kHi 48000 kHz , -95.35 dB - -90.58 dB -on dB
-96.39,18 -92.25 dB . -« dB
Close J
2
3
Рис. 3.41. Оценка реальной разрешающей способности
Окно Statistics содержит подробную информацию о параметрах исследуемого сэмпла. В данном случае нас интересует параметр Estimated Resolution (оцененное разрешение). Программа исследует сэмпл на предмет поиска минимальной разности уровней между двумя отсчетами. В нашем эксперименте мы записывали сэмплы в самом высоком разрешении 32 Bit Float, поэтому алгоритм статистики дает достоверную картину реальной разрядности приходящего в программу цифрового потока.
Глава 3
216
Из результатов исследования можно сделать практические выводы. Владельцы SB Audigy могут смело экономить место на жестком диске и записывать в 16-битном формате. Владельцам M-Audio Audiophile 2496 целесообразно использовать 24-битный формат. А из третьего примера видно, что с RME DIGI 96/8 лучше всего остаться в самом высоком разрешении 32 Bit Float. В окне RME DIGI Settings на вкладке Mode было установлено разрешение (Interface resolution) 32 bit для интерфейса ASIO. Примечание Формат 32 Bit Float необходимо использовать и для 16-, 24-битных сэмплов, т. к. в нем при многократных деструктивных (off-line) обработках алгоритмами plug-ins потери минимальны. Однако имея звуковую карту низкой разрядности, сразу записывать в этом формате нецелесообразно из-за неоправданного увеличения нагрузки на жесткий диск (исключительный случай использования модуля True Tape был рассмотрен ранее). В дальнейшем именно те сэмплы, для которых предполагается многократное применение off-line-редактирования, нужно предварительно конвертировать в формат 32 Bit Float и оставить в нем до окончательного сведения. Остальные сэмплы внутри виртуального микшера автоматически преобразуются в высокоразрядный формат с плавающей точкой, а степень деградации сигнала определяется точностью и корректностью алгоритмов программы Cubase SX и plug-ins.
Записанный аудиоклип и его статус в окне Pool Cubase SX автоматически помечает все аудиоклипы (далее — просто клипы), записанные в программе. Отличить их легко, для этого нужно в окне Pool обратить внимание на столбец Status (рис. 3.42). OPool-Project.cpr 'E[j4l; ;
Margin
Pool record Fader!
UC.HE
3 - ±i Audio : ..- $ DtumLoop
;
: !
-3
ИВЯвШЯЯ
т Video '- О Trash
Mecfe\£iidio
:^:.,.,^Г^^^,,1
ВйРВяШмн^^^МНМН^^ИНВМНЩ^В
Rwort
f
/
Q
1
>f
Q
14.100kHz 24 bits Stereo 3.5S7s 141 00 kHz 16bits Stereo 5.371 s "H.IGQkH: 24 bits Mono Z.2E9 s
. Wove File WeveFile Wave File
:
Г"' ".
. ' ' ' . ' '
^-.**
^/
Рис. 3.42. Статус аудиоклипа в окне Pool
Статус Q (Recorded) означает, что клип записан в этом проекте. Клипы с R-статусом имеют особые свойства. П При удалении с мультитрека всех "дочерних" объектов, ссылающихся на Recorded-клип, он автоматически перемещается в корзину Trash. To же самое происходит, если удалить записанный объект с помощью команды
Запись аудио и MIDI
217
Edit\Undo (
'.'•'',;
• Do net Ask «gee - Ip
Рис. 3.43. Окно Import Options
218
Глава 3
(~~Совет
~)
В проекте Cubase SX все файлы должны иметь одинаковую частоту дискретизации. Если требуется сохранить качество звука импортируемого файла, то лучше выполнить конвертирование в другой программе. С нашей точки зрения алгоритм ресэмплинга в редакторе Cool Edit Pro 2.0 (с максимальными параметрами качества) значительно лучше, чем в Cubase SX.
П Установленный флажок Do not Ask again при повторении импортирования (команда File\Import\Audio File) избавит от появления диалогового окна Import Options. В зависимости от того, какие из описанных флажков были установлены, программа Cubase SX запомнит выбор пользователя как шаблон действия для дальнейших импортируемых файлов. В настройках Preferences на странице Audio это отразится как смена значения в поле On Import Audio Files. Наиболее безопасный выбор — это значения Do Nothing, Open Options Dialog и Copy to Project Folder. Тогда с файлами не производятся никакие несанкционированные со стороны пользователя действия.
Точка синхронизации Snap Point Представим себе такую ситуацию: вы записали Audio Event под "ритмический каркас" проекта — метроном или партию ударных, и перед вами встала задача точного копирования записанного объекта относительно тактовой сетки. Все монтажные операции существенно облегчает функция Snap, которая привязывает объекты к точной дискретной шкале времени. Например, может потребоваться точность Beat (в долях) размещения объектов в музыкальном формате Bars + Beats или 10 ms в формате Seconds. Для объектов Audio Events предусмотрено собственное средство привязки точка синхронизации Snap Point. Это красивое решение избавляет от необходимости подрезать объекты точно по границам тактов или долей для точного перемещения или копирования. В Cubase SX объект Audio Event привязывается к сетке с помощью Snap Point независимо от расположения его границ. При записи объект автоматически получает точку синхронизации, которая является гарантией сохранения синхронизации объекта с проектом (рис. 3.44) На рис. 3.44 точка Snap Point изображена в окнах проекта Cubase SX Project и редактора Sample Editor. E зависимости от разрешения сетки, установленного в поле Grid Selector I 1} (Ваг, Beat или Use Quantize) для музыкального формата измерения времени, точка синхронизации привязывается к объекту с разной точностью. Например, если установлено разрешение сетки Ваг, то точка Snap Point будет всегда стремиться к расположению на
Запись аудио и MIDI
219
границе тактовых черт. А если объект записался между тактовых черт и его длина меньше такта, то точка Snap Point автоматически помещается в начало объекта.
Рис. 3.44. Точка синхронизации Snap Point
3.3.5. Параллельная запись аудио Параллельная многоканальная запись в отличие от последовательного способа (track after track) обеспечивает большее дыхание, жизненность фонограммы. Происходит это за счет исполнительского диалога между музыкантами. Некоторые музыкальные стили вообще невозможно записывать последовательно, например, джазовую музыку. Но, как правило, возможности домашней студии ограниченны. Поэтому для домашней студии более приемлемым может оказаться комбинированный способ, где, например, параллельно записываются два исполнителя, затем еше два и т. д. В Cubase SX к тому же можно производить параллельную запись аудио и MIDI. Для параллельной многоканальной записи требуется оборудование, которое может обеспечить необходимое количество каналов. При наличии такого оборудования предварительная настройка сводится к активизации VSTвходов и распределению активных VST-входов по записываемым трекам в окне Mixer или панели Inspector. Затем нужно нажать кнопку Record Enable на каждой записываемой дорожке и включить запись. Контроль уровня записи производится для каждого канала в окне Mixer или Cubase SX Project (рис. 3.45).
Глава 3
220
Рис. 3.45. Параллельная многоканальная запись
3.3.6. Циклическая запись аудио Компьютеры, без всякого сомнения, произвели революцию в музыке. Благодаря им недостижимые ранее исполнительские высоты стали доступны всем желающим. "Идеальное" исполнение легче всего выполнить в MIDI, где партию, сыгранную с ошибками, можно легко отредактировать и отквантовать. Но так ли уж "идеально" будет звучать MIDI-исполнение? Конечно же, нет. За легкость исправления ошибок с помощью квантайза можно поплатиться механистичностью музыки. Если сравнить звучание одного и того же произведения в воспроизведении MlDI-файла и исполнении великого пианиста Владимира Горовца, то разница будет огромна. И ярко проявится компьютерная ограниченность, так заметная именно на примерах классической музыки, богатой исполнительскими штрихами в динамических оттенках и ритмических отклонениях. Отказ от квантайза на самом деле не спасает положения. Акустический инструмент в руках мастера способен передать широчайшую шкалу изменения оттенков, значительно превосходящую узкие возможности MIDI-интерфейса с его дискретностью: контроллерами и 128-уровневыми параметрами Velocity, а также проблемами синхронизации, задержками и т. д. Для решения подобных проблем фирма Emagic разработала технологию АМТ (Active MIDI Transmission). Несмотря на эти объективные ограничения, постоянно делаются попытки реализовать в MIDI полноценную имитацию исполнения на акустических инструментах. И иногда даже успешно. Однако есть мнение (с которым мы
Запись аудио и MIDI
221
полностью согласны), что компьютерный музыкант, не имеющий опыта общения с "живым" инструментом, не способен к его правдоподобной имитации в MIDI. И еще один аспект проблемы MIDI. Как правило, музыка, полностью запрограммированная в MIDI, меньше способна вовлечь в прослушивание, чем музыка, созданная с участием "живого" исполнения. Это, по всей видимости, связано с меньшим количеством исполнительских нюансов, т. е, с информационным обеднением содержания в области музыкальных событий. Исключением можно считать запрограммированную MIDl-музыку, полностью основанную на специальных звуковых эффектах и оригинальных звуковых банках (сэмплах). Тем не менее на концертах технической музыки исполнители все равно предпочитают "крутить ручки" -- управлять звуком в реальном времени (принимая таким способом участие в музицировании). MIDI-тайминг Обратим внимание на одну особенность Cubase SX. В Cubase SX реализован MIDI-тайминг sample-precise (с точностью до отсчета). Но для облегчения редактирования отображаемая на экране точность в формате Bars +• Beats составляет всего 480 ppq (480 тиков на долю). Поначалу такая особенность вводит в заблуждение относительно реальной разрешающей способности Cubase SX. Для того чтобы перейти к высокой точности, достаточно сменить формат отображения времени на Samples. Тогда в окне Cubase SX Project, редакторах Key-, Drum-, List Editor и в окне Browse Project (меню ProjecflBrowser) появится возможность работы с MIDI-событиями с точностью до сэмпла (отсчета). Для точного позиционирования удобнее всего модифицировать координаты события (поле Start) на панели Info Line.
Все это говорит о том, что без аудиозаписи "живого" исполнения не обойтись. Его пока нельзя заменить никакими технологиями, в том числе самыми совершенными MIDI-синтезаторами. Эволюпия музыкальных технологий постепенно возвращается к "живому" звуку. И, возможно, скоро запрограммированная музыка отойдет с первого плана, как ушли многие экспериментальные направления XX века (которые мы вспомним, рассматривая логический редактор). Вследствие этого к технологиям "живой" записи и нелинейного монтажа следует относиться не менее серьезно, чем к программированию MIDI-музыки. Из студийной практики известно, что записывать большое количество дублей не всегда эффективно. Поэтому иногда используется такая методика: записывается партия целиком, а затем в режиме вставки Punch на эту или на соседнюю дорожку перезаписываются ошибочно исполненные фрагменты. Для того чтобы совместить процессы репетиции трудной в техническом отношении партии и самой записи, удобнее всего использовать режим Cycle Recording (циклическая запись).
Глава 3
222
Режимы циклической записи Переход в режим циклической записи осуществляется так же, как при записи MIDI — с помощью кнопки Cycle El на транспортной панели. Запись производится в рабочей области, ограниченной локаторами. Результатом процесса могут быть регионы, объекты Audio Event или и то и другое (о системе ссылок Cubase SX см. в разд. 3.3.1) в зависимости от выбора режима в окне настроек Preferences на странице Audio в списке Cycle Record Mode (рис. 3.46). С> Preferences
- Time Stretch Tool - BroedcaslWavs Editing ToolModiliers Evsnt Display Audio MIDI Video MIDI ! • Function Peramsjtais . - Chase Events Filter Filer Scores •• EventLayer Transport
• Creatalmagss during Record ЕЯЗЗЙЕЗЕЯИИИ": On Processing Shared Clips • Snap ic Zero Crossing On Import Audio ПЦк ~ Raced Made- ;:>. з! Scan for Hitpoim Dptaorars
Create Regions' Create Everlts
Рис. 3.46. Выбор режима циклической записи
Режим Create Regions. Каждый никл записи завершается созданием нового региона. После остановки циклической записи кнопкой Stop транспортной панели на дорожке будет располагаться объект Audio Event с регионом последнего цикла. В режиме Create Regions работа с дублями может производиться непосредственно в окне Cubase SX Project. Для этого нужно вызвать щелчком правой кнопки мыши контекстное меню объекта и зайти в подменю Set To Region (рис. 3.47). В примере на рис. 3.47 подменю содержит четыре региона: Take I, Take 2, Take 3 и Take 4. Каждый из них соответствует одному циклу записи или дублю. Если отметить один из пунктов списка, то собственная ссылка объекта Audio Event будет переназначена на регион, выбранный в подменю. Эту операцию лучше всего производить в режиме циклического воспроизведения — когда кнопка Cycle нажата. Тогда можно выбирать лучший дубль, прослушивая дубли в режиме реального времени с остальными треками проекта.
Запись аудио и MIDI
223
ИЗЕСШИИ I
Hi .Used у SiauB, Type,.^, .. ImEga ./ 3- id Audio : I- *S Audio 01Л ; E^ Toka 1 - Й Take 2 £J Teke3 £3 Take 4 JSJ Video 0 Tresh
1
Wove File
Рис. 3.47. Выбор дубля в режиме Create Regions
Работать с дублями можно и в окне Pool (см. рис. 3.47). Забегая вперед, отметим, что регионы можно перетаскивать из окна Pool на дорожки мультитрека и таким способом конструировать музыку из регионов. Например, используя циклическую запись в режиме Create Regions, можно сформировать регионы — фрагменты-вариации будущего произведения. В этом случае обоснованным решением может быть не поиск лучшего дубля, а создание коллекции дублей, сохранение различных вариантов исполнения музыкальной фразы в виде регионов. Режим Create Events. Режим Create Events отличается тем, что вместо регионов создаются объекты Audio Events, которые накладываются друг на друга. Если произошло наложение объектов, то в контекстном меню объекта становится доступным подменю То Front (рис. 3.48), которое позволит изменить порядок наложения Audio Events. .
Примечание Напомним, что на дорожке всегда воспроизводится только верхний объект.
Выбрать удачный дубль можно в реальном времени в режиме циклического воспроизведения.
224
Глава 3
Рис. 3.48. Выбор дубля в режиме Create Events
Нужно отметить, что в режиме циклической записи Create Events создаются лишь собственные ссылки объектов, поэтому в окне Pool будет отображаться только глобальная ссылка AudioClip, которая состоит из дублей, последовательно записанных в длину.
(~
Совет"
^
Собственную ссылку объекта Audio Event можно сохранить как регион с помощью команды Event as Region меню Audio.
Режим Create Events + Regions, Режим Create Events + Regions является комбинацией двух предыдущих. В нем создаются регионы и объекты. В контекстном меню объекта появится два подменю То Front и Set To Region. Комбинированный режим дает большую свободу выбора в редактировании записанного материала.
3.3.7. Приемы быстрого редактирования дублей Чаще всего еще во время записи требуется принять решение о том, нужен ли новый дубль или можно отредактировать ранее записанные до приемлемого уровня. Режим Create Events позволяет легко смонтировать "идеальный" дубль (Perfect Take). Для этого нужно воспользоваться инструментом Split панели Toolbar и разрезать объект, а затем с помощью подменю То Front оставить наверху лучшие варианты (рис. 3.49).
Примечание Инструмент Split разрезает в выбранной точке сразу все объекты, наложенные друг на друга.
Запись аудио и MIDI
225
*t.Object SdectJcn J-RsngeSefectart
Рис. 3.49. Монтаж дубля Perfect Take из объектов Audio Events
Монтаж в редакторе Audio Part Editor В режиме циклической записи Create Regions для монтажа Perfect Take нужно выполнить следующие действия: 1. После остановки циклической записи открыть контекстное меню записанного объекта. 2. В контекстном меню выбрать команду Audio\Events to Part. 3. На запрос программы Create part using regions? ответить: Regions. 4. Сделать двойной щелчок на созданном объекте Audio Part для вызова редактора Audio Part Editor (рис. 3.50, пример А). В открывшемся окне Audio Part Editor можно так же, как и в Cubase VST, смонтировать "идеальный" дубль, пользуясь инструментами Split, Erase и Mute (рис. 3.50, пример В). В этом примере показано грубое редактирование с сохранением ритм-исполнительской манеры и без кроссфейдов в местах стыковки объектов. Некоторые объекты оставлены в резерве и поэтому приглушены, а не удалены. (
Примечание
^
Более подробную информацию о редакторе Audio Part Editor можно найти в разд. 4.7.
В режиме циклической записи Create Events последовательность действий будет отличаться от приведенной выше. 1. По окончании записи на информационной панели Event Info Line должна присутствовать надпись Multiple Objects Selected. (Если нужно выделить одновременно несколько наложенных объектов, то следует применить выделение рамкой.)
Глава 3
226
А
Рис. 3.50. Монтаж дубля в окне Audio Part Editor
2. В контекстном меню выбрать команду Audio\Events to Part. 3. Сделать двойной щелчок на созданном объекте Audio Part. При монтаже нужно учитывать, что в редакторе Audio Pan Editor дубли "конкурируют" друг с другом за аудиоканал. Приоритеты при воспроизведении распределяются снизу вверх. Самый нижний дубль обладает наивысшим приоритетом, т. е. при воспроизведении прослушивается только он. Этот порядок с точностью до наоборот соответствует взаимному расположению наложенных объектов. Самый верхний объект на аудиотреке после применения команды Events to Part в окне редактора Audio Part Editor окажется самым нижним. С
Совет
^
Описанный выше способ редактирования в Audio Part Editor можно применять для всех случаев наложения объектов Audio Events, например, при обычной
Запись аудио и MIDI
227
(нециклической) записи дублей друг на друга. Работать со слоями, разложенными на отдельные дорожки (Lanes), значительно удобнее, чем манипулировать опциями меню То Front.
Монтаж с помощью функции прокручивания Slip Event (Sliding) Содержимое объектов Audio Event можно прокручивать, при этом одновременно смещаются метки границ собственной ссылки объектов Event Start и Event End (см. рис. 3.29). Позиция объекта и его размер на мультитреке сохраняются. На панели Event Info Line степень смещения отображается с помощью активного параметра Offset. Эта функция называется Sliding, или Slip Event. Прокручивание возможно в том случае, если размеры внутренней ссылки объекта Audio Event меньше аудиоклипа. По умолчанию для осуществления этой операции нужно нажать и удерживать клавиши
Audio Time Stretch Tpol Broadcast Wave Editin Event Display Audio 1 • MIDI - Video -MIDI ; Funciton Parameters ,K . Chase Events Filler -i Filler Scores Evenl Layer Transport
Editing-Tool Modifiers
Drag & Drop Erase Tool Mule Tool
._
___
..
ИВЮШШ1; Press the 'Assign' Buttonwhile Assign 1' Holding Dovw
Рис. 3.51. Настройка комбинации клавиш
Данные настройки сохраняются в файле Edit Modifiers.xml, расположенном в папке программы, например, в папке C:\Cubase SX.
Глава 3
228
Рассмотрим пример использования функции Slip Event. Запишем один дубль с ошибочными ритмическими отклонениями от метрономной сетки и отредактируем его. На рис. 3.52 показана последовательность действий, исправляющих ритмическую ошибку. Ритмическая ошибка выделена светлым (см. рис. 3.52, пример 1). 1. Отключим режим Snap (если он был активен) и инструментом Split вырежем область ошибки (см. рис. 3.52, пример 2). 2. Выберем инструмент Object Selection, активизируем режим Snap (Snap Mode — Grid) и установим оптимальный шаг сетки. В поле Grid Selector нужно установить опцию Use Quantize, а в поле Quantize Selector оптимальный квантайз, например, 1/16 Note. 3. Установим курсор проекта в ближайшую точную позицию по сетке. 4. Нажмем комбинацию клавиш
h я
1.1.3.17 Рис. 3.52. Пример исправления ритмической ошибки
Запись аудио и MIDI
229
Этот способ хорош тем, что очень часто не дает заметных на слух щелчков в местах стыковки объектов, сохраняя иллюзию непрерывности звучания. Но иногда щелчки все же появляются. Приведем пример одного из возможных алгоритмов борьбы со щелчками.
Рис. 3.53. Удаление щелчков в местах стыковки объектов
На рис. 3.53 приведен алгоритм действий для вырезанного и отредактированного методом Slip Event объекта (пример 1). 1. Расширим границы отредактированного объекта (пример 2). Для этого нужно захватить манипуляторы границ объекта (на рис. 3.53 отмечены стрелками) и перетащить их. 2. Нажмем клавишу <Х> или применим команду Crossfade меню Audio (пример 3). После этих действий щелчки "волшебным образом" исчезают. В этом примере пользователь устанавливал конкретную ширину зоны кроссфейда. Однако в большинстве случаев вполне допустимо использовать установку по умолчанию и сразу (без изменения границ вырезанного объекта) применить команду Crossfade. Cubase SX автоматически установит на границах выделенного объекта ширину зоны кроссфейда по умолчанию. Так же легко удалять щелчки внутри контейнера Audio Part в редакторе Audio Part Editor. В примере на рис. 3.54 запись была произведена в режиме вставки Auto Punch, затем объекты выделены рамкой и преобразованы в Audio Pan (Audio\Events to Part) для наглядного представления слоев. Удаление щелчков производится так. 1. Нужно выделить любой из обоих объектов щелчком мыши или оба объекта с помощью команды Edit\Select\All (
230
Глава 3
2. Применить команду Crossfade меню Audio (<X>) (см. рис. 3.54, пример 2).
Рис. 3.54. Удаление щелчков в редакторе Audio Part Editor
Отметим, что область перекрытия объектов автоматически удаляется. И еще раз обратим внимание на то, что в редакторе Audio Part Editor удобнее всего работать с наложенными друг на друга объектами, хотя кроссфейд можно выполнить на наложенных объектах и без преобразования в Audio Part. При необходимости контейнер Audio Part легко разбирается на объекты Audio Events с помощью обратной функции, выполняемой командой Dissolve Part меню Audio.
Функция Bounce Selection Представим себе ситуацию, когда из некоторого количества записанных дублей уже выбран или смонтирован лучший, и остальные варианты становятся лишними. Значит, пришло время "генеральной уборки" проекта — чистки. Во-первых, лишние варианты занимают дисковое пространство. Во-вторых, с большим количеством наложенных объектов труднее производить монтажные операции. Для этого случая в меню Audio предусмотрена специаль-
Запись аудио и MIDI
231
ная функция Bounce Selection. Работа этой функции проста. Она заменяет выделенные объекты (Audio Events, Audio Parts) или диапазон Range одним непрерывным звуковым файлом. Функцию Bounce Selection не следует путать с функцией Export Audio Mixdown, т. к. она не учитывает виртуальную обработку VST-микшера и автоматизацию. Ее задача проста: склеить продукт нелинейного монтажа в единый звуковой файл. Функция Bounce Selection учитывает правило воспроизведения наложенных объектов — воспроизводится верхний слой, он же будет перенесен в новый звуковой файл и аудиоклип.
Предупреждение С функцией Bounce Selection нужно быть внимательным, т. к. она формирует новый файл с той разрядностью (Record Format), которая в данный момент установлена для проекта. Поэтому лучшей защитой от случайной потери качества будет установка формата проекта (Record Format) 32 Bit Float.
1
. Ш Video 3 Q Trash *S Audig01_00 - *S Audio 01J34 - *3 Audio 0!_OS
Рис. 3.55. Применение функции Bounce Selection для выделенного диапазона
232
Глава 3
Рассмотрим действие функции на примере. Наложенные объекты требуется предварительно выделить рамкой (на панели Event Infoline должна присутствовать надпись Multiple Object Selected). На рис. 3.55 мы рассмотрели случай для диапазона Range, который выделяется инструментом Range Selection. 1. Инструментом Range Selection выделяем диапазон с привязкой к границам тактов (см. рис. 3.55, пример 1). 2. В меню Audio выбираем команду Bounce Selection. 3. На запрос программы Replace events? отвечаем Replace. (Если ответить No, то будет создан новый клип без переназначения ссылки объекта Audio Events.) В окне Pool (см. рис. 3.55) хорошо видно, что функция Bounce Selection (с выбором Replace) удалила все ранее записанные Recorded-клипы в корзину Trash. Новый клип содержит в названии слово Bounce. В результате функция Bounce Selection автоматически подчистила проект, удалив из него лишние дубли.
ГЛАВА 4
Редактирование в программе Cubase SX Умение выделять главное — одна из важнейших функций интеллекта. Без нее явления окружающего мира могут казаться равнозначными, и в них становится крайне сложно ориентироваться. Если человек самостоятельно не в состоянии определить самое важное, то окружающее диктует ему свои условия: главным будет казаться то, что наиболее ярко, громко и т. п. Интерфейс компьютерной программы устроен таким образом, что редакторы и их элементы управления зачастую кажутся равнозначными. Следовательно, при редактировании выбор средств остается за пользователем. Ему решать, что следует использовать на данном этапе работы, а что — нет. С помощью редакторов музыкант может проникнуть внутрь объектов программы Cubase SX и увидеть их содержание в различной форме отображения. Компьютерное представление музыкальной информации абсолютно непохоже на то., которым обладает человек. Поэтому для разных уровней редактирования компьютерной музыкальной информации в программе Cubase SX предусмотрены четыре надстройки — четыре MIDI-редактора. На рис. 4.1 показаны фрагменты интерфейса четырех редакторов программы Cubase SX с различными формами отображения музыкальной информации. П В редакторе Key Editor музыкальный материал традиционно представлен в виде отпечатков клавиш и MIDI-контроллеров. В этом редакторе удобнее всего редактировать длительности нот (начало и конец каждого звука), их высоту и параметры MIDI-контроллеров (MIDI-сообщений, управляющих звукоизвлечением). Удобство достигается, в частности, благодаря многообразию настроек специальной сетки (Quantize), которая делит секцию Note Display в зависимости от метрических долей (или их частей). Здесь разумно исправлять ритмические неточности, создавать и редактировать разнообразные ритмические фигуры, редактировать MIDI-контроллеры. Отображение MIDI-сообщений в редакторе Key Editor более
Глава 4
234
приближено к машинному представлению, связанному с тем, как будет реально "исполнять" музыкальное произведение компьютер, чем в редакторе Score Editor.
List Editor
Key Editor
Score Editor
Drum Editor Instrument
4-
Eiass Drum Side Stick
J .Bar Handles LJ
Hidden Note»... В Hide G
Я Hand Clap
Рис. 4.1. Представление MIDI-сообщений в четырех редакторах Cubase SX
Drum Editor — это специализированный редактор для работы с партиями ударных инструментов. Его интерфейс имеет много общего с редактором Key Editor: здесь тоже предусмотрена возможность редактирования MIDI-контроллеров, а секция Note Display для работы с ритмом разделена особым образом. Каждая MIDI-нота (клавиша MIDI-инструмента) относится к отдельному тембру (звуку, инструменту) ударных. Это полностью соответствует принятому в большинстве синтезаторов распределению звуков ударных инструментов по отдельным клавишам. В отличие от редактора Key Editor, звуки здесь графически изображены в виде ромбиков, что позволяет акцентировать внимание на их стартовых позициях. Продолжительность звука здесь никак не обозначается, т, к. этот параметр в подавляющем большинстве случаев не является определяющим для ударного инструмента. Главными особенностями этого редактора являются возможности программирования звуковой схемы MIDI-инструмента (Drum Map) и установки независимой тактовой сетки (Quantize) для каждого звука ударных инструментов.
Редактирование в программе Cubase SX
235
П Score Editor — редактор, предназначенный для работы с партитурой. Для музыкантов здесь звуковой материал выглядит привычно — в виде нотной записи. Этот редактор наиболее "вместимый" -- благодаря компактной нотной записи на экране монитора может разместиться значительный по размеру фрагмент партии, причем в масштабе, удобном для редактирования. Score Editor — единственный редактор, в котором материал может быть тематически поделен (по горизонтали) на части — представлен в виде многоголосной партитуры. Деление на голоса позволяет редактировать их по отдельности (в том числе применять к ним интеллектуальные программные алгоритмы). Кроме этого. Score Editor позволяет с помощью символов обозначать части партитуры. Таким образом, этот редактор больше всего подходит для работы с проектом на глобальном уровне. Также в нем предусмотрена удобная функция вывода на печать готовой партитуры для дальнейшего исполнения "живыми" музыкантами. Примечательно, что из нотного редактора программы Cubase SX можно управлять MIDI-сообщениями, т. е. влиять на компьютерное "исполнение". Одной из важнейших функций редактора Score Editor является функция адаптации партитуры — приведения ее к виду, удобному для чтения нот музыкантом, не затрагивая компьютерное "исполнение" партии. О List Editor-- это редактор, самый приближенный к компьютерному представлению музыки, к MIDI-интерфейсу. В нем MIDI-сообщения представлены в виде списка в той последовательности, в какой они на самом деле передаются музыкальному автомату (MIDI-инструменту). Например, даже ноты аккорда здесь выглядят в виде сообщений типа Note, следующих друг за другом. Редактор List Editor в принципе не предназначен для глобального редактирования MIDI-сообщений. Его основная функции — это коррекция параметров MIDI-сообщений на низком yposiне в том случае, если возможностей редакторов Key Editor и Drum Editor оказалось недостаточно.
4.1. Вызов редакторов
и способы размещения их окон на экране
Музыкальный проект в Cubase SX имеет трехуровневую иерархическую структуру: П верхний уровень — уровень треков (Tracks); П средний уровень— уровень объектов (MIDI Parts, Audio Parts и Audio Events); П нижний уровень — уровень событий (MIDI Events).
__
236
Глава 4
Рассматриваемые нами редакторы имеют отношение к редактированию MIDI-событий, которые могут быть представлены на дорожках проекта только в виде MIDI Parts (MlDI-частей). В этом отношении Cubase SX ничем не отличается от своего предшественника Cubase VST. Поэтому если перед нами стоит задача программирования музыки с помощью мыши, что называется "с нуля", то следует предварительно создать пустой MIDI-объект (MIDI Part). Делается это несколькими способами: П выполнить двойной щелчок в секции Event display на уровне MIDI-трека между локаторами L и R; П протащить вправо инструмент Object Selection при нажатой клавише П протащить вправо инструмент Draw. Если MIDI-объекты были созданы заранее, например, в результате записи или импорта pit-файла Cubase VST, то достаточно просто выделить MIDIобъект и применить соответствующую названию редактора команду меню MIDI, например, Open Key Editor (рис. 4.2, пример А). Процесс вызова редактора происходит одинаково для пустых и заполненных MIDI-событиями объектов.
Совет Для ускорения работы рекомендуем запрограммировать для вызова редакторов комбинации "горячих" клавиш. Удобная команда категории Edit под названием Open/Close Editor открывает/закрывает окно редактора ассоциированного с данным типом объекта. Например, для Audio-события будет автоматически вызван редактор Sample Editor, для объекта Audio Part — Audio Part Editor и т. д. При выделении группы разнотипных объектов одновременно открываются окна всех ассоциированных редакторов. MIDI -редакторы вызываются еще одним способом — двойным щелчком на MIDI-объекте. По умолчанию основным редактором (ассоциированным с MIDI -объектами) является Key Editor. Однако эту настройку можно изменить (рис. 4.2, пример В) в окне дополнительных настроек Preferences Cubase SX. Для этого в меню File следует выбрать команду Preferences, затем перейти на страницу Event Display-MIDI (путь внутри иерархического дерева Event Display\MIDI), в раскрывающемся списке Default Edit Action выбрать название редактора и нажать кнопку Apply (рис. 4.2, пример В). (
Примечание
)
Запрограммированная команда Open/Close Editor будет вызывать ассоциированный по умолчанию MIDI-редактор так же, как и двойной щелчок мышью. Редактор можно вызвать еще одним способом: через подменю MIDI адаптивного контекстного меню. Для этого нужно предварительно выделить
237
Редактирование в программе Cubase SX
MIDI-объект (или несколько MIDI-объектов) и щелкнуть правой кнопкой мыши. При выделении нескольких объектов в одном окне редактора (Key-, Drum-, Score Edit) появляется доступ к MIDI-сообщениям всех выделенных объектов одновременно. Объекты можно выделять инструментами Object Selection и Range Selection. Если используется режим работы Range Selection, то выделенный диапазон должен захватывать хотя бы часть выбранного объекта.
Р Preferences Open Key Editor ' Open Drum Edtor Open List Edtcr Open Score Edtor
Event Display-MIDI Ил1 Defoull R Part Data Mode
Рис. 4.2. Вызов редакторов и окно дополнительных настроек Preferences
В практической работе часто приходится открывать одновременно несколько окон редакторов. В Cubase SX есть возможность организовать расположение открытых окон на экране монитора. Делается это несколькими способами. П Вручную. Сначала нужно изменить размеры окон, а затем разместить их на экране простым перетаскиванием. П Автоматически — через меню Windows командами средней секции The Horizontally, The Vertically, Cascade. Примечание Другие команды этого меню позволяют закрывать одно или все окна (соответственно, Close и Close All), а также сворачивать/разворачивать их (Minimize АН и Restore All).
Рабочее пространство на экране монитора можно оптимизировать — уменьшая размеры транспортной панели — с помощью команд ее контекстного меню или отключая в редакторах неиспользуемые панели (об этом речь пойдет позже). Созданную конфигурацию можно зафиксировать в программе Cubase SX в виде рабочего экрана Window Layout, В результате подобных действий можно разместить на экране несколько редакторов и окно Project. Один из возможных вариантов показан на рис. 4.3.
Глава 4
238
* ID3-I ШШИИШ
Рис. 4.З. На экране монитора расположены три окна редакторов и окно Project
Совет Если на экране одновременно открыто несколько окон максимального размера, то переход между ними удобно осуществлять комбинацией клавиш
4.2. Редактор Key Editor По умолчанию именно редактор Key Editor открывается двойным щелчком мыши на MIDI-объекте. Это сделано потому, что в нем на практике удобнее всего контролировать и, при необходимости, выправлять ритмические или высотные неточности исполнения после "живой" записи MIDI в окне Project, а также редактировать MIDI-контроллеры.
239
Редактирование в программе Cubase SX
Интерфейс редактора Key Editor организован просто и наглядно (рис. 4.4). Он состоит из двух секций: Note Display (секция отпечатков клавиш) и Controller Display (секция контроллеров). В Cubase SX количество секций Controller Display может быть увеличено (подробнее об этом долее). Такое интерфейсное решение обеспечивает максимальное удобство при одновременном редактировании нескольких MIDl-контроллеров.
шшийа Ш ШЕВЯГ 1ШШЭЬ- ЖЕШ; EBtM
Controller Display
Рис. 4.4. Окно редактора Key Editor
Как видно на рисунке, ноты в этом редакторе представлены графически: в виде отпечатков клавиш — горизонтальных полос разной длительности, расположенных на разной высоте. Для того чтобы музыканту было удобно с ними работать, секция Note Display разлинована: горизонтальные линии сетки помогают ориентироваться в высотности нот, а вертикальные — в их длительностях. Шаг вертикальной сетки пользователь может легко менять в соответствии с решаемой ритмической задачей, В нижней секции — Controller Display — в виде вертикальных полос разной высоты и толщины графически представлены значения контроллеров. На рис. 4.4 показаны значения только одного контроллера — Velocity, который, строго говоря, является не контроллером, а параметром MIDI-сообщения Note, Другими словами, Velocity является неотделимой частью ноты, указывающей, с какой скоростью было произведено нажатие клавиши. По традиции для программно реализованных MIDI-секвенсоров параметр Velocity прочно "поселился" в секции Controller Display. Границу между секциями Note Display и Controller Display можно передвигать, захватившие ее мышью, указатель которой видоизменяется при наведении на границу, принимая вид двунаправленной стрелки: —^ii.
240
Глава 4
Кратко представим элементы интерфейса, обозначенные цифрами на рис. 4.4, а затем рассмотрим обозначенные цифрами 1, 2 и 3 более подробно: П 1 — панель инструментов Toolbar, На ней расположены кнопки всех инструментов, режима пошаговой записи, а также раскрывающиеся списки, предназначенные для управления позицией, длительностью, параметром Velocity и цветом вводимых нот. П 2 — панель Info Line, предназначенная для отображения точных параметров выделенной ноты: ее начала, окончания, высоты, длительности в тиках, скорости нажатия, скорости отпускания и номера MIDI-канала. Убрать/вызвать ее с/на экран можно кнопкой i на панели Toolbar. D 3 — линейка Ruler, представляет собой шкалу времени, измеряемого по умолчанию в формате Bars + Beats (такты и доли). П 4 — виртуальная клавиатура с буквенным обозначением ноты До каждой октавы. Для прокручивания клавиатуры вместе с секцией Note Display нужно использовать полосу вертикальной прокрутки (7). (
Примечание
)
Обозначение СЗ соответствует ноте До третьей октавы в MIDI-нумерации или До первой октавы в классической нумерации. Установка стиля буквенного обозначения ноты выполняется на той же странице Event Display-MIDI в окне дополнительных настроек Preferences (см. рис. 4.2) в раскрывающемся списке Note Name Style. П 5 — полоса горизонтальной прокрутки секции Note Display. П 6 — ползунковый регулятор масштаба по горизонтали. П 7 — полоса вертикальной прокрутки секции Note Display. П 8 — ползунковый регулятор масштаба по вертикали. Использование клавиши <Shift> в сочетании с ползунковыми регуляторами масштаба позволит изменять масштаб более плавно и точно, а сочетание <С1г1>+щелчок мышью в непосредственной близости от ползункового регулятора установит его в среднее положение.
4.2.1. Линейка Ruler: смена форматов, цикл На линейке Ruler могут отображаться разные форматы измерения времени: Bars+Beats (такты и доли), Seconds (секунды), Samples (сэмплы или отсчеты) или формат fps (часы, минуты, секунды и кадры); последний формат предназначен для работы с видео. По умолчанию здесь установлен "музыкальный" формат: такты (Bars) и входящие в них метрические доли (Beats), т. к. в первую очередь Cubase SX — это "грозное оружие музыканта", а функции работы с видео являются дополнительными. На рис. 4.5 показана линейка Ruler при метрическом раз-
Редактирование в программе Cubase SX
241
мере 6/S (размер в виде дроби отражается на транспортной панели), поэтому каждый такт поделен на шесть восьмых долей.
Ваг I
Ваг 2
Seconds 24fps 25fps 29.97 fps 30fps 29.97 dfps 30 dips Samptes Time Linear Bars+Beats Llnea-
Рис. 4.5. Линейка Ruler. Обозначение тактов и долей
Смена формата на линейке производится просто: нужно щелкнуть на ней правой кнопкой мыши и в контекстном меню выбрать нужное значение (при желании можно воспользоваться кнопкой Time Format El, расположенной в правом верхнем углу окна редактора, — результат будет таким же). Если при этом удерживать нажатой клавишу
Совет Для большинства случаев работы музыкантов с MIDI подходят установки, предложенные по умолчанию (Bars+Beats и Bars+Beats Linear), поэтому менять их стоит только при необходимости.
Глава 4
242
Bars+Beats Linear
Рис. 4.6. Линейка Ruler и Tempo Track
Формат линейки Ruler можно изменять не только в ее контекстном меню, но и на транспортной панели. Причем выбранное здесь значение коснется всех открытых окон. Выполняется эта операция просто: после щелчка на пиктограмме формата на транспортной панели следует выбрать нужное значение в раскрывающемся списке. Рисунками на панели обозначены следующие форматы: (нота) — Bars+Beats (такты и доли); (кадр) — fps (часы, минуты, секунды и кадры); номер на рисунке соответствует количеству кадров в секунду; I 1 (циферблат) — Seconds (секунды); О Щ (фрагмент звуковой волны) — Samples (сэмплы). Теперь несколько слов о рабочей области Cubase SX (или цикле), которая определяется двумя специальными маркерами (локаторами) L и R. Она отмечается на линейке Ruler голубой линией (рис. 4.7).
Pre-yPost-Rol Man Transport Master +• sync Activity Buttons Only Time Display Only Show All Рис. 4.7. Цикл на линейке Ruler
Редактирование в программе Cubase SX
243
На левой и правой границах расположены небольшие треугольники, обращенные вершинами друг к другу. Это и есть локаторы L и R (см. рис. 4.7).
Предупреждение Локатор L должен всегда находиться слева от локатора R. В противном случае цикл выделен не будет. На рис. 4.7 транспортная панель для наглядности сокращена до секции Locators. Размеры цикла касаются всего проекта, т. е. любое изменение его границ синхронно отражается как в окне Cubase SX Project, так и во всех окнах редакторов. Изменять размер цикла можно несколькими способами. Самое быстрое решение — перетащить локаторы L и R вдоль линейки Ruler. С нажатой клавишей
(
Примечание
^
Управлять локаторами (наравне с маркерами) можно, в том числе и из специального окна Marker (меню Project\Markers).
4.2.2. Панель Info Line. Информация о выделенной ноте Панель Info Line есть в редакторах Key Editor, Score Editor и Drum Editor, И везде она скрывается/вызывается на экран кнопкой i (information) на панели Toolbar (обведена на рис. 4.8). На панели Info Line отражаются параметры только одной или нескольких выделенных нот. Причем если в редакторе выделено несколько нот, то все данные на этой панели отображаются желтым цветом. Это предупреждение о том, что здесь указаны параметры той выделенной ноты, которая в группе
244
_
Глаэа
4
расположена ближе всех, к виртуальной клавиатуре. Иначе говоря, это первая нота в выделенной группе. Если выделенные ноты имеют одинаковую стартовую позицию, например, в случае интервала или аккорда, то имеет значение последовательность рисования отпечатков клавиш инструментом Draw. В этом случае на панели Info Line отражаются параметры первой нарисованной ноты выделенного аккорда или интервала.
Совет Отметим, что интерфейс MIDI передает аккорды и интервалы последовательно, как сверхбыстрое, неразличимое для слуха арпеджио. Очередность MIDIсообщений типа Note легко прослеживается не только в редакторе List Editor, но и в Key Editor. Для этого нужно выделить одну ноту и воспользоваться клавишами <<•-> и <->>. Направление стрелок определяет направление движения в последовательности MIDl-сообщений.
Если выделенных нот нет, то об этом сообщает надпись No Object Selected. На панели Info Line отражено 7 параметров нот, которые можно корректировать: П Start и End — начало и конец; О Length и Pitch — продолжительность и высота; О Velocity и Off Velocity — скорость нажатия и скорость отпускания клавиши; О Channel — MIDI-канал, по которому передается нота. Для изменения любого из параметров нужно щелкнуть на его значении, а затем скорректировать его с помощью клавиш <]> или <|>, либо ввести новые данные с клавиатуры. Интерфейс взаимодействия с числовыми полями поддается дополнительной настройке. Для этого нужно зайти на страницу User Interface-Controls (путь User Interface\Controls) в окне настроек Preferences и в раскрывающемся списке Value Box/Time Control Mode осуществить выбор из трех режимов. Ввод высоты ноты в поле Pitch имеет свои особенности. Белые клавиши, начиная от Ля, обозначаются буквами А, В, С, D, E, F, G. Черные клавиши обозначаются только через знак повышения — диез (символ #, <Shift>+ +<3>), Номера басовых октав вводятся со знаком "минус".
Примечание Напомним, что установка стиля буквенного обозначения ноты выполняется на странице Event Display-MlDI в окне дополнительных настроек Preferences (см. рис. 4.2) в раскрывающемся списке Note Name Style.
Таким образом, чтобы, например, передвинуть выделенную ноту на место самой нижней черной клавиши (До-диез), нужно ввести ее название: С#-2.
Редактирование в программе Cubase SX
245
В программе Cubase SX три параметра панели Info Line — Length, Start, End — могут быть отражены в разных единицах в зависимости от выбранного формата линейки Ruler. Например, на рис. 4.8 показано, что при формате Samples начало ноты, ее конец и длина отражены в сэмплах (пример В). Как уже отмечалось, для работы с MIDI удобнее всего использовать формат Bars+Beats, поэтому рассмотрим его подробнее (рис. 4.8, пример А).
End
Sxri
length
коияопюс осш Q4et,oon гп.е.п
Bars+Beats Seconds
24 Ips 25fps 29.97 fps 30fps 29,9 7 dtps 30dfps Samples Time Linear Bsrs+Beate Linea'
Рис. 4.8. Зависимость данных на панели Info Line от формата Ruler
Формат Bars+Beats: данные полей Start, End и Length В полях Start и End последовательность чисел отображает начало и конец ноты: номера такта, доли, шестнадцатой ноты, тика. Так в примере видно, что выделенная нота начинается с третьей доли первого такта (Start: 0001.03.01.000), а заканчивается на четвертой доле этого такта (End: 0001.04.01.000). Отображаемое на дисплее в формате Bars+Beats MIDIразрешение Cubase SX составляет 120 тиков на шестнадцатую ноту или 480 тиков на долю.
Совет Если изменить формат на Samples, то позицию MIDI-события можно будет изменять с точностью до сэмпла (отсчета).
Поле Length показывает длительность ноты. Несмотря на то, что, на первый взгляд, цифровое обозначение может показаться необычным, оно очень логично и удобно для корректировки длительностей. Обратимся к рис. 4.9 (пример А). Четыре столбца цифр обозначают следующее: П в первом столбце указывается количество целых нот, входящих в длительность;
Глава 4
246
Length JX 0. 0. 0_ 71 PI [lick
Length 1.0.0.0
I.enmh 1.3.1.0 +
J +J +J + Jl
Рис. 4.9. Отображение длительности ноты в поле Length
П во втором столбце указывается количество четвертных нот (1 — это одна четвертная нота, 2 — две четвертные, т. е. половинная); П в третьем столбце указывается количество шестнадцатых нот (I — шестнадцатая нота, 2 — две шестнадцатые, т. е. восьмая); П в четвертом столбце указывается количество тиков. Тик — это компьютерное деление музыкальной длительности на самые мелкие (неделимые) части: в шестнадцатой ноте 120 тиков, в тридцать второй — 60, в шестьдесят четвертой — 30, а в сто двадцать восьмой — 15 тиков. Благодаря такой системе числовое редактирование длительности становится очень удобным. Предположим, что у нас есть целая нота, которая находится в начале первого такта с размером 4/4 (рис. 4.9, пример В). Давайте ее удлиним. Для этого нужно щелкнуть на поле Length, затем ввести числа, обозначающие количество входящих в ноту длительностей, разделяя их символом О, и закончить ввод нажатием клавиши <Enter>. Если повторно щелкнуть в поле Length, то появится возможность вводить числа по разрядам. Для этого нужно еще раз щелкнуть в позиции выбранной длительности и ввести число с клавиатуры. В примере на рис. 4.9 к исходной длительности — одной целой ноте — мы добавили три четвертные ноты и одну шестнадцатую (пример В). Это и отражено в поле Length: 1.3.1.0.
.
Совет
J
Перемещаться по регистрам цифр, разделенными точками, в поле Length можно с помощью клавиш <<— > и <—>>.
Редактирование в программе Cubase SX
247
В табл. 4.1 показаны цифровые обозначения "стандартных нот": длительностей четного деления, нот с точкой и триолей. (Точка увеличивает длительность в полтора раза. Триоль — ритмическая фигура, в которой вместо двух длительностей четного деления исполняются три ноты.) Таблица 4. 1, Обозначение длительности ноты в поле Length панели Info Line Вид в нотной записи
Обозначение в поле Quantize
Поле Length
Целая
••
1/1 Note
1.0.0.0
Половинная
J J
1/2 Note
0.2.0.0
1/4 Note
0.1.0.0
1/8 Note
0.0.2.0
1/1 6 Note
0.0,1,0
1/32 Note
0.0.0.60
1/64 Note
00.0.30
Длительность
Четвертная Восьмая Шестнадцатая Тридцать вторая Шестьдесят четвертая
;• j> Л J
Половинная триоль
X
1/2 Note Т
0.1.1.40
Четвертная триоль
J_
1/4NoteT
0.0.2.80
1/8 Note Т
0.0.1.40
1/1 6 Note Т
0.0.0.80
1/32 Note Т
0.0.0.40
1/64 Note Т
0.0.0.20
Восьмая триоль
Шестнадцатая триоль
Тридцать вторая триоль
Шестьдесят четвертая триоль
д_^
JL JL j
Глава 4
248
Таблица 4,1 (окончание)
Вид в нотной записи
Длительность
Половинная с точкой Четвертная с точкой Восьмая с точкой Шестнадцатая с точкой Тридцать вторая с точкой
™Тятчетвертая
'
Обозначение в поле Quantize
Поле Length
1/2 Note D
0.3.0.0
1/4 Note D
0.1.2.0
J>
1/8 Note D
0.0.3.0
Л J
1 /16 Note D
0.0.1.60
1/32 Note D
0,0.0.90
1/64 Note D
0.0.0.45
J. J. '
J
При редактировании длительности в поле Length нужно учитывать, что программа может "исправлять" введенные значения. И ее действия в таких случаях совершенно обоснованны. Это происходит аналогично привычным правилам сложения, где 9 + 2 выражается суммой 11, т. е. десятком и единицей. Предположим, что мы увеличиваем четвертную ноту (0.1.0.0) на 4 шестнадцатые ноты (0.0.4.0). Напомним, что 4 шестнадцатые ноты — это не что иное, как одна четверть. Следовательно, даже если мы введем новую длительность как одну четверть и четыре шестнадцатые (0.1.4.0), то программа запишет ее как две четверти: 0.2.0.0. Вывод: Cubase SX всегда стремится выразить продолжительность ноты лаконичнее — через более крупные длительности. Сведения, отображаемые на панели Info Line, — лишь часть нужной музыканту информации. Кнопки панели Toolbar, пожалуй, наиболее востребованы при редактировании.
4.2.3. Панель Too/bar — инструментарий редактора Строение панели Toolbar практически одинаково для всех четырех редакторов. Для удобства знакомства разделим ее на 6 секций (рис. 4.10). О В секции 1 расположена уже знакомая кнопка i jTj, с помощью которой вызывается/удаляется панель Info Line.
Редактирование в программе Cubase SX
249
Рядом с ней — кнопка SOLO 13, предназначенная для включения режима Solo редактора. Если ее активизировать, то при воспроизведении будет звучать материал, расположенный только в этом окне. В секции 2 находятся инструменты редактора. Несмотря на то что они дублируются в контекстном меню, только здесь — на панели Toolbar можно изменять модификацию комбинированного инструмента Pencil, выбирая из его раскрывающегося списка один из 7 вариантов (рис. 4.10).
Qtant»_
LBiglh Оиач
llnsal Vafaciy
UEEW- ИЕМ1
Cob
Рис. 4.10. Кнопки панели Toolbar
G В секции 3 расположена кнопка Autoscroll Если активизировать режим Auto Scroll, то окно редактора будет "пролистываться" вместе с перемещением курсора. Отметим, что курсор редактора можно настроить таким образом, что при воспроизведении в режиме Auto Scroll он будет находиться стационарн о — в середине экрана. Для этого нужно в окне дополнительных настроек Preferences на странице Transport установить флажок Stationery Cursors. На этой же вкладке можно изменить толщину курсора от ] до 4 в поле Cursor Wight (no умолчанию установлено значение 2). Забегая вперед, отметим, что в режиме пошаговой записи кнопка Autoscroll недоступна. показывают положение указателя Поля Mouse pointer display мыши. В верхнем поле отображается горизонтальная (высотная) координата — буквенное обозначение ноты и номер октавы (например, A3 это нота Ля третьей октавы). А в нижнем поле показано вертикальное (ритмическое) расположение указателя. Группы цифр, разделенные точками, обозначают номера такта, метрической доли, шестнадцатой ноты и количество тиков (напомним, что в шестнадцатой ноте 120 тиков), т. е. отображают позицию курсора в формате Bars+Beats. В режиме пошаговой записи (о котором будет рассказано особо) в нижнем поле отображаются другие сведения, а именно положение голубой линии, обозначающей место ввода следующего шага (step input position).
250
Глава 4
П В секции 4 расположены: поле Quantize [иимН, в раскрывающемся списке которого задается разрешение вертикальной сетки, поле Length LBtiglh Quant...
Quant. 1.ЦШШ31 с раскрывающимся списком для выбора длительности ноты и кнопка Snap FE). управляющая режимом привязки нот к вертикальным делениям сетки. Несколько забегая вперед, отметим, что благодаря специальным настройкам, выполняемым в этих списках, компьютерный музыкант получает поистине чудесные возможности для работы с ритмом. П В секции 5 находится кнопка с изображением динамика — Audition on/off 15Jy. Если она нажата, то ноты "озвучиваются" при расстановке инструментом Pencil (в модификации Draw и Paint). Insert Veloot у
В поле Insert Velocity | ИЩИ;: | настраивается исходная величина параметра Velocity для нот, вводимых в редакторе с помощью инструмента Pencil. По умолчанию в этом поле установлено значение 100. Caters
В раскрывающемся списке Colors [ВЗЯТ7! выбор одной из опций позволяет по-разному выделить цветом отпечатки клавиш и линии контроллеров: • Velocity — цвет отпечатков клавиш зависит от скорости нажатия клавиши (от параметра Velocity); •
Pitch — главным в выборе цвета будет высота ноты. При этом ноты одного названия всех октав будут обозначены одинаковым цветом;
• Channel (канал) — цвет определяется номером MIDI-канала; • Part (объект) — цвет ноты и значение ее параметра Velocity соответствуют цвету объекта. Цвет для объекта выбирается в окне Project в раскрывающемся списке кнопки Color Selector E Примечание Индивидуальные цветовые настройки становятся доступны через опцию Setup раскрывающегося списка Colors. Для каждой опции (кроме Part) команда Setup открывает собственное окно цветовых установок Colors Setup. Например, для опции Pitch окно цветовых установок будет называться Pitch Colors Setup. Установка цвета в этом окне выполняется так же, как в окне Event Colors Setup, принадлежащем мультитреку Cubase SX Project.
Секция 6 содержит кнопки, предназначенные для работы в режиме пошаговой записи. Этот режим заслуживает отдельного внимания, т. к. он очень удобен для высотного и ритмического редактирования положения ноты, для пошагового изменения значения параметра Velocity нот. Кроме этого, пошаговый режим позволяет легко справляться с записью сложных участков партии. Управляется он кнопками панели Toolbar; Step Input H — включает режим пошаговой записи, вызывая на экран кноп-
Редактирование в программе Cubase SX
251
ки УЩЩУ; кнопка MIDI Input Щ активизирует режим связи с MIDIклавиатурой. Закончив перечисление, с радостью переходим к знакомству с уникальными возможностями некоторых из упомянутых элементов управления, позволяющими легко выполнять сложнейшее ритмическое редактирование.
4.2.4. Ритмическая сетка. Поля Quantize и Length Quant В связи с тем, что поле Quantize предназначено для редактирования музыкальной информации, оно и активно только тогда, когда на линейке Ruler выбран музыкальный формат: Bars+Beats. Поле Length Quant, предназначено для выбора длительности ноты и остается доступным в других форматах измерения времени. Установленное здесь значение задает длительность нот, которые будут нарисованы в секции Note Display при щелчке инструмента Pencil (в любой его модификации). Выбор делается в раскрывающемся списке, где находятся длительности четного деления (straight), триоли (triplet) и ноты с точкой (dotted). На рис. 4.11 показано на примере четвертной ноты, как отличаются их отпечатки клавиш. По умолчанию в поле Length Quant, установлена опция Linked to Quantize, которая означает, что размер длительности будет связан со значением соседнего поля — Quantize. Отметим, что это очень удобно при редактировании. В поле Quantize настраивается шаг так называемой ритмической сетки (или сетки квантайза) — расстояние между вертикальными линиями, которые "разлиновывают" секции отпечатков клавиш (Note Display) и контроллером (Controller Display).
Внимание! Для применения настроек поля Quantize должна быть включена кнопка
Отметим, что значения MIDI-контроллеров также квантуются по сетке. Так ; на рис. 4.12 показано, что сначала был установлен шаг сетки 1/4 Note, и редактирование происходило по четвертям, а затем шаг стал меньше (1/16 Note) и изменение значений контроллера стало более плавным. Раскрывающийся список поля Quantize в основном содержит те же опции. что и список Length Quant.: длительности четного деления, триоли и ноты с точкой. Но самая нижняя опция этого списка открывает особые возможности. В Cubase SX пользователь может настраивать шаг сетки (опция Setup) и сохранять его в виде отдельного пресета, название которого появляется в общем списке Quantize. Благодаря этой функции появляются дополнительные
252
Глава 4 3
'''m ..uuat* Length Quar^ 's Insert Vetorty . LLJ ПЯИВЭГ^ КЛЕЯТ- ИКСЯВ • i' нянввшмш
Llnkeci to
QU£rtjze 1/1 Note 1/2 Note 1/B Note 1/16 Note 1/64 Note 1/12Э Note 1/1 Т 1/2 Т
i/a т I'ripk"!
1/16 Т 1/32 Т 1/64 Т 1/128 Т I/ID
1/2 D
ШКй1
...'
1/8 D 1/16D 1/32 D 1/64 D 1/12BD
Рис. 4.11. Выбор длительности в поле Length Quant.
D
1/4 Note
1/1 Ncce 1/2 Note 1/4 Note 1/8 Note * 1/16 No№ 1/32 Note 1/64 Note 1/2 Note Т 1/4 Note Т 1/9 Note Т V16NoteT 1/32 Note Т 1/1Б Note 1/64 Note т 1/2 Note D 1/4 Note D 1/B Note D 1/16 Note D 1/32 Note D 1/64 Note D 1/16 Sw-52%"
Рис. 4.12. Выбор шага сетки в поле Quantize
редактирование в программе Cubase SX
253
возможности для работы с ритмом и "оживления" компьютерного "исполнения" музыки. Прежде чем рассмотреть настройки этого окна, обратим внимание на те возможности, которые пользователь получает при редактировании благодаря ритмической сетке. G Во-первых, ее линии позволяют легко ориентироваться в пределах секции Note Display: визуально определять длительность ноты и ее ритмическую позицию. П Во-вторых, вертикальные линии являются основой для проведения операций ритмического квантайза. Суть этой операции заключается в том, что отпечатки клавиш перемещаются на новые ритмические позиции., образно говоря, притягиваются к делениям сетки. Этим способом, например, можно легко исправить любые ритмические неточности "живой" MIDI-записи. П В-третьих, благодаря многообразию настроек сетки можно смешать ноты выборочно и буквально "ювелирно" - на несколько тиков. Причем Cubase SX позволяет прослушивать изменения сразу и при желании даже вносить изменения в режиме циклического воспроизведения, в результате появляется возможность разнообразно "оживлять" звучание MIDI делать компьютерное "исполнение" похожим на игру живого музыканта высокого класса. G В-четвертых, шаг сетки определяет точность редактирования MIDI-контроллеров.
4.2.5. Настройки квантайза. Окно Quantize Setup Опция Setup раскрывающегося списка поля Quantize открывает окно Quantize Setup, предназначенное для выполнения разнообразных настроек ритмического квантайза (рис. 4.13). В его состав входят следующие элементы. П Секция Grid Quantize, в которой делаются основные настройки будущей сетки. •
В поле Grid можно выбрать любую длительность (от целой до сто двадцать восьмой), а в поле Туре — ее "тип" (длительность четного деления, триоль или нота с точкой). Комбинации значений в этих полях позволяют установить шаг сетки, равный любой музыкальной длительности.
Внимание! Здесь есть даже 128-е длительности в отличие от списка Quantize по умолчанию (ср. рис. 4.12 и 4.13). Это означает, что квантайз по 128-м длительностям
Глава 4
254
несложно сохранить в виде пресета, и тогда он станет доступным в списке Quantize.
•
Ползунковый регулятор Swing предназначен для реализации алгоритма компьютерного свингования. В зависимости от степени его применения (в %) сетка становится неравномерной, создавая иллюзию свинговой пульсации, "раскачивания" ритма. Работает эта функция только с нотами четного деления (когда в списке Туре выбрано значение Straight). Если значение в поле Tuplet отлично or Off, то алгоритм свингования запрещен, Здесь сразу же отметим, что, несмотря на претенциозное название, данный алгоритм обеспечивает не настоящий "живой" свинг, а лишь некоторую приближенную имитацию. Джазовый свинг как ритм-исполнительская манера джаза значительно сложнее.
•
Поле Tuplet предназначено для того, чтобы шаг сетки можно было разбить на заданное количество более мелких делений. Эта функция позволяет квантовать особые ритмические фигуры. Например, если в поле Tuplet установлено значение 5, а в поле Grid — 1/4, то каждая доля будет дополнительно поделена еще на 5 частей, что окажется необходимым при квантайзе квинтолей.
• Ползунковый регулятор Magnetic Area регулирует "притягивающую зону" вокруг каждой линии сетки. Когда он не активен (0 %), все ноты квантуются к ближайшим делениям сетки. Если зона Magnetic Area определена, то квантайзу подлежат только те ноты, стартовые границы которых оказались внутри зоны. На дисплее Grid Display эта область обозначается голубым цветом. Quantize Setup Straight Triplet Dotted
Рис. 4.13. Окно Quantize Setup
Редактирование Барограмме Cubase SX
255
П Дисплей (Grid Display) — это, образно говоря, "наблюдательный пункт" для контроля настройки сетки. Размер представленного здесь участка всегда один: четыре четверти. Его размеры не зависят от размеров такта или шага сетки. Четвертям здесь присвоены порядковые номера (от ] до 4), и каждая из них для удобства поделена вертикальными линиями на четыре шестнадцатые. Линиями синего цвета здесь отображаются деления сетки, установленной в поле Quantize. (Заметим: для наглядного отображения изменения шага сетки в секции Note Display кнопка Snap 0 должна быть включена.) Благодаря отдельным настройкам, квантайз может затрагивать не все ноты, а лишь некоторые. Область применения команды квантайза регулируется и, соответственно, отображается на дисплее голубым и красным цветом. •
Красный цвет обозначает "неприкосновенную область" -- ноты, начинающиеся в ней, не квантуются (ее границы задаются в тиках в поле Non Quantize). Это настройка позволяет сохранить после квантизации дыхание "живой" игры, т. к. смещаться будут только ноты, расположенные вне красной зоны. Можно сказать, что ширина красной зоны задает границу между ошибочными нотами и микроритмическими отклонениями от граунд-бита, которые появляются в результате особенностей ритм-исполнительской манеры музыканта, его исполнительского почерка;
•
Голубой цвет показывает "область притяжения" -- все попавшие в нее ноты попадут под действие квантайза, настроенного в том числе и в полях Random Quantize и Iterative Strength. Ее размеры, как уже отмечалось, определяются регулятором Magnetic Area.
О Поля Non Quantize, Random Quantize и Iterative Strength обеспечивают дополнительные, более тонкие варианты квантизации. • Поле Random Quantize (случайный квантайз) "разрешает программе" расположить ноты любым случайным образом, но не дальше, чем на указанное здесь количество тиков по обе стороны линии сетки. Этот режим хорош для небольшого ритмического "оживления" партии, созданной с помощью мыши или в режиме пошаговой записи. •
Поле Iterative Strength (степень итерации) задает степень пошагового квантайза, т. е. последовательного приближения ноты к позиции строгого метра (или к сетке квантайза). Ширина шага зависит от установленного в этом поле значения: чем оно больше, тем быстрее продвигается нота. Для быстрой установки значения здесь предусмотрен! всплывающий ползунковый регулятор, который появляется при удержании левой кнопки мыши. Поскольку итеративный квантайз часто используется на практике и требует последовательного применения
256
Глава 4
серии однотипных команд (команды Iterative Quantize меню MIDI), советуем зарезервировать для него комбинацию клавиш. Внимание! Команда пошагового квантайза Iterative Quantize расположена в меню MIDI. В окне Quantize Setup расположена только его настройка.
*
В поле Non Quantize (без квантайза) вокруг деления сетки обозначается "запретная зона квантования" (в тиках). Те ноты, начало которых расположено в этой зоне, квантоваться не будут. Эта опция позволяет оставить "неприкосновенными" ноты, расположенные рядом с линией сетки (в пределах красной зоны на дисплее Grid Display), и перемещать лишь отдаленные от нее ноты. Применять эту опцию можно для выправления ритмических неточностей партии, сыгранной на MIDIинструменте, с целью сохранения особенностей ритм-исполнительской манеры (см. выше).
П Кнопка Apply применяет настройки окна ко всему объекту (или к выделенным нотам, если таковые есть). Установка флажка Auto означает, что настройки будут применены к материалу немедленно — до закрытия этого окна кнопкой Apply. П Секция Presets предназначена для закрепления настроек, сделанных в окне Quantize Setup, и имеет предельно простой интерфейс. Теперь давайте посмотрим, как можно использовать настройки квантайза на практике. Внимание! Все приведенные ниже операции квантайза относятся либо ко всем выделенным нотам, а если таковых нет, то ко всему материалу в окне редактора.
Дисплей для отображения сетки редактора Как мы уже говорили, настройку квантайза, полученную в окне Quantize Setup, можно сохранить как пресет. Раскрывающийся список Quantize это, по сути, список пресетов квантизации, определяющих шаг и равномерность сетки. В Cubase SX сетка, по которой происходит квантование, отображается в секции Note Display (если активен режим Snap). Это удобное интерфейсное решение, позволяющее не только квантовать ноты по сложной сетке, но и расставлять их по сетке при вводе инструментом Draw. Поэтому в дальнейшем мы для простоты выделим только одно понятие — сетки квантайза, подразумевая обе операции с нотами. Линиями синего цвета на дисплее (Grid Display) обозначаются деления сетки в редакторе (рис. 4.14).
Редактирование в программе Cubase SX
257
Например: О настройка сетки по умолчанию -- 1/8 Note, поэтому каждая четверть разделена на две восьмые (пример А); О если изменить сетку, например, на триольные восьмые (1/8 Note Т), то каждая четверть будут поделена на три части (пример В); П если шаг сетки будет равен целой ноте (1/1 Note), то на дисплее будет показано только 1 деление сетки (пример С).
Примечание На рис. 4.14 для наглядности изображены ноты, равные по длительностям делениям сетки.
Рис. 4.14. Отображение делений сетки на дисплее Grid Display и в секции Note Display редактора
Регулятор Swing. Имитация свингования Если нужно немного сдвинуть некоторые ноты для получения имитации свингования, следует воспользоваться регулятором Swing. На рис. 4.15 показаны три этапа применения регулятора Swing. Когда он находится в нулевом положении, все деления сетки расположены в строгом соответствии с метрическими долями (пример А). Когда значение параметра Swing установлено (например, как на рисунке 62 %), то каждое второе деление сетки сдвигается вправо. Это отображается на дисплее Grid Display и в секции Note Display редактора Key Editor (при--
Глава 4
258
мер В). Если нужно вместе с делениями сетки сместить выделенные ноты, то следует в окне Quantize Setup дать команду: нажать кнопку Apply или установить флажок Auto (пример С). Максимальное значение параметра Swing — 100 %. Оно означает, что деление сетки приблизится к следующему на 2/3 прежнего расстояния между ними. Установленный флажок Auto означает, что ноты будут смещаться одновременно с перемещением регулятора Swing, благодаря чему можно настраивать эффект имитации свинга в'режиме циклического воспроизведения. Регулятор Swing работает только с длительностями четного деления (straight), поэтому свинговать ноты с точкой и триоли здесь нельзя. При перемещении нот может случиться, что некоторые из них "наползут" на следующие (пример С). Укоротить перекрывающиеся ноты можно с помощью специальных логических операций, которые в Cubase SX называются функциями. Для этого в контекстном меню следует выбрать команду Functions/Delete overlap (poly) (или MIDI\Functions\ Delete overlap (poly)).
Рис. 4.15, Перемещение нот регулятором Swing
Регулятор Magnetic Area. "Притягивающая сила" делений сетки Регулятор Magnetic Area, образно говоря, ограничивает "притягивающую силу" делений сетки. Если он отключен, то команда квантайза относится ко всем нотам (если есть выделение, то ко всем выделенным нотам). Каждая из них "примагничивается" к ближайшим делениям сетки. На рис. 4.16 показаны 4 целые ноты до квантайза (пример А) и после него (пример В). Сетка — целыми долями (1/1 Note), регулятор Magnetic Area отключен.
Редактирование в программе Cubase SX
259
Рис. 4.16. Квантование к ближайшим делениям сетки (регулятор Magnetic Area отключен)
Как только ползунок регулятора Magnetic Area сдвигается, "притягивающая сила" делений сразу уменьшается. Теперь к делениям сетки при квантайзе будут притягиваться только те ноты, начало которых находится в зоне Magnetic Area. Эта зона выделена на дисплее (Grid Display) голубым цветом и обозначена в процентах рядом с регулятором Magnetic Area. Количество процентов здесь показывает расстояние до следующего деления сетки. Например, если деления сетки расположены через 1 целую ноту, то 25 % обозначает, что зона Magnetic Area распространяется вокруг каждого деления сетки на 1 четвертную ноту — т. е. на 25 % от целой ноты. Регулятор Magnetic Area позволяет получить результат квантования, отличающийся от прежнего примера: теперь нота, начало которой не попало в зону Magnetic Area, осталась на прежнем месте — квантайз ее не затронул (ср. примеры В на рис. 4.16 и 4.17). (
Примечание ) Благодаря дисплею Grid Display границы Magnetic Area определять легко, В примере зона Magnetic Area распространяется на одну четвертную долю в обе стороны от каждого деления сетки (на рис. 4.17 в редакторе мы ее тоже выделили цветом).
Итак, благодаря функции Magnetic Area можно выполнять "частичный" квантайз — выборочно приближать ноты к делениям сетки. Подведем промежуточный итог. Описанные ранее настройки сетки позволяют делать квантайз для нот четного деления (straight), триолей (triplet) или нот с точками (dotted). Существенные дополнения в настройки квантайза можно вносить регуляторами Swing и Magnetic Area.
Глава 4
260
Рис. 4.17. Квантование нот, начало которых попало в область Magnetic Area
Теперь пойдем дальше. В современной музыке часто встречаются сложные ритмические фигуры. Поле Tuplet предназначено для того, чтобы их тоже можно было ритмически отквантовать.
Поле Tuplet Квантайз особых ритмических фигур Прежде чем говорить о назначении этого поля, напомним, что основными музыкальными длительностями являются ноты четного деления (straight). В их названиях отражена суть: каждая из таких длительностей делится на две более мелкие. Так, целая нота состоит из двух половинных, в половинную входят только две восьмые, восьмая делится на две шестнадцатые и т. д. Но в музыке, особенно в современной, такт можно поделить на иное количество одинаковых по длительности нот. В результате появляются особые ритмические фигуры, которые требуют определенных настроек при квантайзе. У некоторых из них есть названия и специальные обозначения в нотах: 2 — дуоль, 3 — триоль, 4 — квартоль, 5 — квинтоль, 6 — секстоль, 7 — септоль, 8 — октоль, 9 — новемоль, 10 — децимоль. Настройки для особых ритмических фигур в программе Cubase SX выполняются в поле Tuplet (тр иоле образные фигуры), хотя некоторые из них можно квантовать, используя обычные настройки сетки. В поле Tuplet любую длительность можно разделить на количество частей от 2 до 127. На наш взгляд, эти возможности даже несколько избыточны. Хотя в современной музыке допустимо очень многое, поэтому некоторые музыканты, возможно, будут рады такому диапазону настроек.
Редактирование в программе Cubase SX
261
Ниже даны краткие сведения о некоторых особых ритмических фигурах и приведены примеры настроек при квантизации в редакторе Key Editor. Триоль, квинтоль, септоль, новемоль. Триоль (от лат. tres — три; англ. triplet) — особая ритмическая фигура из трех нот, равная по длительности двум обычным нотам того же написания; т. е. четвертная нота может быть поделена на две "обычные" восьмые (четного деления) или на три триольные восьмые. Мы не останавливаемся на триолях, т. к. в программе Cubase SX настроить сетку для них просто — следует только выбрать специальные настройки: О в раскрывающемся списке Quantize это опции с маркировкой Т (Triplet); О в окне Quantize Setup это выбор варианта Triplet в поле Туре. Квинтоль (от лат. Quintus — пятый) — особая ритмическая фигура, образующаяся при делении на 5 равных частей какой-нибудь ритмической единицы, простого (2- или 3-дольного) такта или части сложного такта. В нотной записи обозначается цифрой 5 (рис. 4.18, пример С). Покажем на примере квинтоли ход рассуждений при выборе настроек для квантования особых ритмических фигур. Предположим, у нас тактовый размер 4/4. В нем мы сыграли 5 нот равной длительности, т. е. квинтоль. И теперь требуется посмотреть точность ритмического исполнения и, при необходимости, выполнить ритмический квантайз. План действий (см. рис. 4.18): 1. Сначала устанавливаем такой шаг сетки, чтобы сложная ритмическая фигура поместилась между двумя ее делениями. В данном случае квинтоль занимает все пространство такта. Значит, шаг сетки должен быть таким, чтобы ее деления отмечали только начало каждого такта. Размер такта — четыре четверти (4/4), что по длительности равно целой ноте. Следовательно, шаг сетки должен быть равен целой ноте четного деления (в окне Setup Quantize эта установка выбирается в полях Grid и Туре, см. рис. 4.18, пример А). 2. Теперь расстояние между двумя делениями полученной сетки .следует разделить на 5 частей. Для этого в поле Tuplet нужно выбрать значение 5 (см. рис. 4.18, пример В). 3. Применяем квантайз (см. рис. 4.18, пример С). Нужно отметить, что в приведенном примере мы приблизили ноты квинтоли четко к их ритмическим долям. Но квантизацию сложных ритмических фигур, по аналогии с квантизацией нот четного деления, можно производить более тонко с помощью регулятора Magnetic Area и полей Non Quatize и Random Quantize. По аналогии с предложенным алгоритмом можно разделить любую стандартную сетку на нужное количество частей.
262
Глава 4
Рис. 4.18. Квантование шинтолей
Рассмотрим еще один пример. Предположим, что в такте с прежним размером (4/4) у нас последовательно звучат сначала три обычные четвертные ноты, а затем (на последнюю четверть) — особая ритмическая фигура, состоящая из семи нот, — септоль. Септоль (от лат. Septimus — седьмой) — ритмическая фигура, аналогичная квинтоли, но состоящая из 7 нот. В нотах обозначается цифрой 7 (рис. 4.19, пример В). Для того чтобы ее отквантовать, нужно выполнить следующие действия (см. рис. 4.19): 1. Установить "крупную" сетку, чтобы септоль поместилась между ее делениями: в данном случае это будет сетка четвертями (пример А). 2. Выбрать в поле Tuplet значение 7, чтобы поделить четверть на 7 частей и получить сетку для септоли (пример В).
Редактирование в программе Cubase SX
263
I Quantize Selup
•*' I
Grid Quantize
Swing
%' Magnetic Area
'и iim iiinmn Рис. 4.19. Квантование септолей
Новемоль (от лат. novem — девять) — ритмическая фигура, аналогичная квинтоли, но состоящая из 9 долей. Обозначается в нотах цифрой 9. Алгоритм квантования новемолей почти тот же, что для квинтоли и септоли, кроме того, что расстояние между делениями сетки делится на 9 частей.
С
Совет Если возникает трудность при исполнении особых ритмических фигур в режиме реального времени, можно сначала настроить сетку, а затем "написать" их мышью или в режиме пошаговой записи.
Дуоль, квартоль. Смысл особых ритмических фигур рассмотренных в этом разделе заключается в том, что в такте с нечетным количеством долей звучит четное количество нот. Отметим, что эти фигуры не так "уникальны", как предыдущие, и поэтому могут быть заменены обычными длительностями четного деления. По этой причине перечисленные ниже особые ритмические фигуры в нотной записи встречаются реже. Приведенные в этом разделе особые ритмические фигуры могут быть записаны по-разному не только в нотах — их можно квантовать при разных настройках сетки. Покажем это на примере дуоли.
Глава 4
264
Дуоль (от лат duo — два) — двухдольная ритмическая фигура, образующаяся при делении на две половины простого трехдольного такта или части соответствующего сложного такта (6/4, 9/8 и т. д.)- В нотах обозначается цифрой 2 (см. рис. 4.21). (
Примечание
)
Трехдольными размерами называются такие, где количество долей в такте кратно трем: 3/2, 3/4, 3/8, 3/16, 6/4, 6/8, 9/4, 9/8 и т. д.
Предположим, что в такте с размером 3/4 мы последовательно сыграли две одинаковые длительности и теперь требуется отквантовать их. Рассмотрим сначала простой случай, когда две ноты выражены "обычными" длительностями (четного деления). "Объем такта" (три четвертные ноты) — это шесть восьмых. Если мысленно разделить их на две группы, то будет понятно, что граница деления данного такта должна проходить между тремя восьмыми, т. е. по сетке четверть с точкой - 1/4 Note D. Установив ее, мы легко выполним квантайз (рис. 4.20). Есть и другой способ разделить такт с нечетным количеством долей пополам — с помощью поля Tuplet. Итак, рассуждаем, как в примере с квинтолью. 1. Устанавливаем такую сетку, чтобы особая ритмическая фигура помещалась между ее двумя делениями. В данном случае размер такта у нас три четверти, что в сумме означает половинная нота с точкой. Следовательно, сетку выбираем 1/2 Note D. 2. В поле Tuplet делим это расстояние на 2 части, получая дуоль (рис. 4.21).
1/4 N.'te
1/в NODS i/16 Mote 1/32 Note 1/64 Note 1/2 Note т 1/4 Note Т 1/16 Note Т1/32 Mote Т 1/64 Note Т l/2Moti5D
ЦЁ&ЩЗ VSNote'D
Рис. 4.20. Такт с размером 3/4 поделен на 2 равные части (четверти с точками)
Редактирование в программе Cubase SX
265
Рис. 4.21 . Дуоль (размер такта — три четверти)
Обращаем внимание, что для квантайза в редакторе Key Editor подходят оба способа деления такта на 2 части, т. к. результат получается один и тот же (ср. рис. 4.20 и 4.21). Квартоль (от лат. quartus — четвертый) — четырехдольная ритмическая фигура, образующаяся при делении на 4 равные части простого трехдольного такта или какой-нибудь части соответствующего сложного такта (6/4, 9/8 и т. д.). Обозначается в нотах цифрой 4 (см. рис. 4.23, пример А). Давайте рассмотрим пример, когда в каждой части сложного такта с размером 6/8 расположено по квартоли. Для этого нужно каждую часть такта поделить на 4 равные части, либо весь такт — на 8 частей.
С
Примечание Несколько забегая вперед, отметим, что две квартоли подряд могут быть оформлены в нотной записи как одна октоль (ср. примеры А и В на рис. 4,23), Но для квантайза общепринятые названия особых ритмических фигур не так существенны, главное понимать, как поделить такт на нужное количество частей.
Сначала требуется определить "объем" такта. Для этого сложим его доли: сумма шести восьмых — это половинная с точкой (рис. 4.22). Итак, результат можно получить двумя способами. 1. Установить сетку так, чтобы ее деления обозначали только границы такта (1/2 Note D), и разделить такт на 8 частей в поле Tuplet. 2. Можно установить сетку реже, чтобы она делила такт пополам (1/4 Note D), и затем в поле Tuplet установить значение 4, т. е. разделить каждую половину такта на четыре части. На рис. 4.23 мы проиллюстрировали первый способ.
Глава 4
266 Time Signature 6/8
J
J J
J
J
J
J
J J
J. 1/2 Note D Рис. 4.22. Определение объема такта для дальнейшего выбора настроек
Quantize setup
Рис. 4.23. Две квартоли или одна октоль в такте с размером 6/8
Теперь разделим этот такт по сетке "нота с точкой" (рис. 4.24). Как видите, результат в редакторе Key Editor получился такой же, как и в прежнем случае (ср. рис. 4.23 и 4.24). [Quantize Setup
Рис. 4.24. Деление такта с размером 6/8 на 8 нот четного деления
287
Редактирование в программе Cubase SX
Когда при выборе сетки выясняется, что "объем" такта или его часть выражена нотой с точкой, может возникнуть вопрос: как ее поделить на четное количество частей. На самом деле все просто: ноты с точками делятся на ноты с точками точно так же, как "обычные" длительности (без точек), на 2, 8, 16, 32, 64, 128 частей (рис. 4.25). о-
J. .-^-~
J."
xs А Л
J
Л J)
JS
N./ j?
\t>
—J ^ J. JX j? J) J)' J?
A A A A /\ * л л Л л Л Л Л л j3 ^
1/2 Note D 1/4 Note D 1/8 Note D
^ 1/1 В Note D
Рис. 4.25. Деление нот с точками на четное количество частей
Таким образом, используя настройки сетки с маркировкой Dotted (D), можно разделить такт с нечетным размером, например 6/8, на любое четное количество частей, например 2, 4, 8, 16 (рис. 4.26).
1/2 Note D 1/4 Note D 1/8 Note D 1/16 Note D Time Signature 6/8 Рис. 4.26. Деление такта 6/8 на четное количество долей (сетка по нотам с точкой)
Секстоль, октоль, децимоль. Настройки сетки для ритмических фигур этого раздела аналогичны тем, которые подробно были описаны раньше. Секстоль (от лат. sextus — шестой) — шестидольная ритмическая фигура, образующаяся при делении на 2 части каждой доли триоли (с тремя акцентами на первых частях этих долей); иногда, в зависимости от музыкальной фразы или от индивидуальной интерпретации исполнителя, секстоль рас-
268
Глава 4
сматривается как последовательное соединение двух триолей (с двумя акцентами — на первых долях триолей). В нотной записи обозначается цифрой 6. Любую секстоль можно отквантовать по триольной сетке. Октоль (от лат. octo — восемь) — восьмидольная ритмическая фигура, образующаяся при делении на 2 части каждой доли квартоли. В нотной записи обозначается цифрой 8. С квантизацией этой ритмической фигуры мы уже познакомились раньше (см. рис. 4.23 или 4.24). Децимоль (от лат. decimus — десятый) — десятидольная ритмическая фигура, образующаяся при делении на 2 части каждой квинтоли. В нотной записи обозначается цифрой 10. Квантайз децимоли можно выполнять по настройкам квинтольной сетки. В заключение обзора особых ритмических фигур хочется высказать предположение, что компьютерные программы открывают для музыкантов новые горизонты работы с ритмом. И вполне вероятно, что благодаря этим новым возможностям ритмические фигуры будут все более и более разнообразными.
Внимание! Квантайз всех особых ритмических фигур можно выполнить с применением дополнительных настроек, сделанных регулятором Magntitc Area, и в полях Iterative Strength, Random Quantize и Non Quantize. Перейдем к "тонким" настройкам ритмического квантайза, с помощью которых программа позволяет получать настолько ювелирные ритмические сдвиги, что "оживленное" MIDI-звучание может стать почти неотличимым от игры профессионального музыканта.
Поле Random Quantize. Квантайз "на усмотрение программы" Поле Random Quantize (случайный квантайз) "позволяет программе" расположить ноты в любом случайном порядке, но не дальше, чем на указанное здесь количество тиков по обе стороны линии сетки. На рис. 4.27 для сравнения показаны четыре примера: П исходный образец (пример А); О квантайз без дополнительных настроек — только по сетке 1/1 Note. При нем все ноты встали точно на начало такта (пример В); О в поле Random Quantize установлено значение 31 Ticks и ноты при квантайзе встали в произвольном порядке вокруг деления, но не дальше, чем на 31 тик (ср. примеры В и С).
Редактирование в программе Cubase SX
269
Если повторять этот квантаиз (команда Over Quantize меню MIDI), то ноты каждый раз будут вставать немного по-другому в пределах "разрешенных тиков". Этим можно пользоваться для поиска нужного звучания, не боясь испортить исходный материал. Если сдвинуть регулятор Magnetic Area, то передвинутся только те ноты, начало которых попало в его "область притяжения", остальных квантаиз не коснется (ср. примеры С и D).
•Grid
ВШШМВЯНН
'Random Quantize
Рис. 4.27. Квантизация с применением опции Random Quantize
Примечание В примере на рис. 4.27 квантаиз продемонстрирован на нотах, расположенных близко друг к другу по ритмическим позициям. Это сделано для наглядности. Конечно, ноты аккорда квантовать таким образом не следует.
Глава 4
270
Поле Non Quantize. Защита от квантайза Поле Non Quantize (без квантайза) создает вокруг деления сетки "неприкосновенную" зону. Ноты, начало которых находится в ней, не смещаются при квантайзе. Настройки в этом поле позволяют выправлять ритмическую позицию только тех нот, которые слишком далеки от нужной позиции. На рис. 4.28 показаны разные варианты квантайза: П исходная позиция нот (пример А); П смещение всех нот — по сетке 1/1 Note (пример В); П квантайз только тех нот, начало которых находится от делений сетки дальше, чем "разрешено" в поле Non Quantize (ср. примеры А и С); О регулятор Magnetic Area ограничивает область применения квантайза. В этот раз он охватывает только три ноты, поэтому нижняя осталась на прежнем месте (ср. примеры А и D).
Н
MagnsticArea
Рис. 4.28. Ограничение квантайза в поле Non Quantize
Поле Iterative Strength. Пошаговый квантайз В поле Iterative Strength настраивается "шаг" квантайза, в соответствии с которым нота последовательно (итерационно) приближается к требуемой
Редактирование в программе Cubase SX
271
позиции. "Ширина шага" ноты к делению сетки зависит от величины установленного здесь значения: чем оно больше, тем быстрее продвигается нота.
Внимание! Напомним, что пошаговый квантайз выполняется с помощью опции Iterative Quantize (меню MIDI в окне Key Editor или в контекстном меню).
retiva Strajiofv
Advanced Quantize Functions Transport Create New Controller Lane
Open Key Edtor Open Score Edtor Open Drum Editor Open List Editor Over Quantize
Рис. 4.29. Поле Iterative Strength используется для пошагового квантайза
На рис. 4.29 показано несколько "шагов", которыми квантуемый материал приближается к делениям сетки (примеры А—Е). Выбор значений в поле Iterative Strength устанавливается в процентах (от 0 до 100 %). Число определяет величину шага. Шаги эти неодинаковы: каждый последующий
272
Глава 4
меньше предыдущего. Это происходит потому, что с каждым разом расстояние до "конечного пункта" уменьшается (ср. примеры А и В с примерами D и Е). Напомним, что если регулятор Magnetic Area сдвинут, то "пошаговый квантайз" коснется только тех нот, начало которых попадет в зону его действия.
Секция Presets. Сохранение настроек окна Quantize Setup Секция Presets предназначена для закрепления настроек, сделанньи в окне Quantize Setup. Работает она стандартно. Щелчок на кнопке Store сохраняет настройки окна в виде пресета. После щелчка на поле с названием пресета открывается список. В нем можно выбрать любой пресет: стандартный или созданный вами раньше. По умолчанию программа автоматически присваивает имена пресетам, в каждом имени отражаются установленные настройки — обозначения в имени указывают на параметр настройки и сокращенное название поля, в котором они сделаны. Сначала в имени указываются основные параметры сетки. Обычная дробь обозначает длительности четного деления (1/2 — сетка половинными нотами). Буквы D и Т обозначают, соответственно, сетку по нотам с точкой (1/2D) или триольную сетку (1/2Т). Слогом let в названии пресета обозначаются установки поля Tuplet. Например, let 4 означает, что каждое деление сетки поделено на 4 части. Проценты рядом с буквой М показывают сдвиг регулятора Magnetic Area. Предположим, у нас выделено несколько нот. Если в названии пресета указано М 35 %, то квантоваться будут только те из них, начало которых находится не дальше, чем на 35 % в обе стороны от каждого деления сетки. Максимальное значение — 75 %. Буквами Sw в названии обозначено поле Swing. Процент указывает расстояние, на которое сдвинуто вправо каждое второе деление сетки. Максимальное значение — 100 %, при нем сдвиг самый большой — на 2/3 длительности (т. е. на 2/3 пути до следующего деления сетки). При желании переименовать пресет следует сделать двойной щелчок на его имени и в открывшемся окне ввести любое другое имя. Удаляется пресет из списка щелчком на кнопке Remove. После знакомства с окном Quantize Setup, в котором выполняются основные настройки сетки для последующего квантайза, перейдем к очень важной и интересной теме — управлению квантайзом при редактировании.
273
Редактирование в программе Cubase SX
4.2.6. Редактирование с помощью квантайза и MIDI-функций Квантайз — это функция программы, которая позволяет переместить ноты на заданные позиции (высотные или ритмические). Ритмический квантайз предназначен для изменения ритмической позиции ноты. Команды для выполнения квантайза в редакторе находятся в меню MIDI и дублируются в контекстном меню, здесь же расположены опции управления некоторыми MIDI-функциями, которые, как и квантайз, позволяют существенно ускорить редактирование музыкального материала (рис. 4.30). JtjObject Selection /JDraw Q.jzcom
Legato Fixed Lengths Delete Douttes Delete Contrders , Delete Notes... Restrict Polyphony Delete Overlaps (mono) Delete Overlaps (poly) VelocityFixed Velocity Reverse
VJSpM: ^JGlue Edit Select Zoom Project MIDI Advanced Quantize - Functions Transport Create New Controller Lane
Open Key £dtcr Open Score Editor Open Drum Editor Open Ltst Editor Over Quantize Iterative Quantize Transpose.,, -*p - Logical Editor...
'* Quantize Lengths Quantize Ends Undo Quantize Freeze Quantize
Рис. 4.30. Опции управления квантайзом и некоторыми MIDI-функциями
Управлять квантайзом через меню, на наш взгляд, не очень удобно, т. к. для этого каждый раз приходится отыскивать нужную команду в длинных списках. Работать станет комфортнее, если для часто используемых операций задать "горячие" клавиши. Делается это очень просто: 1. Вызвать окно Key Commands (команда File\Key Commands). 2. Выбрать в списке Categories вкладку MIDI или MIDI Quantize (рис. 4.31). 3. В списке Commands выбрать команду, которая будет выполняться комбинацией "горячих" клавиш. 4. Щелчком мыши активизировать поле Type new Key Command. 5. Нажать на клавиатуре клавишу или комбинацию клавиш. (Если выбранные клавиши уже заняты, программа сообщит об этом.) 6. Нажать кнопку Assign. 7. Закрыть окно, щелкнув на кнопке ОК.
Глава 4
274
d
DKev Cortwancte Categories
Commands
•M
Select Nexl Quanti Select Prev Ouatitize Sal Quantize to 128th Set Quantize to 16lh
H Audia |ij Devices • i Edit
• >
Я
,}
D
• ЬкеТсотшпдтА и Hrtpoints
HTWedia Navigate HI Nudge
IpracessPlijq-in J
Calegories Add Tteck АлЫуге Audio Devices Edit Editors , File Hilpoints
Commands 0-No e Cons/ersian Pedas to Wote Length Quan re Quail re Ends Оиаг ге Lenglns Ouan га Setup
.
шшешщнвн —£—j шимми MIDI Qjanti;e
Help
|
j
Jj
-
Search
j:
--
Show List i _
Ve oc ly
Keyt ctri-Q
J '
Resi' rt Poryphony Reve se Toggle MIDI Input Togg'e Step input
Media Nudge ! Process Process. PI.MQ"'"
«J
- —
Import
" ,
Assign Rerro\'e '
.. _^-Pcrt..J _5?H-J
Show Macros -
Reset All i Г
СК
Рис. 4.31. Пример программирования "горячих" клавиш для операций квантайэа
По этому алгоритму были назначены комбинации клавиш для двух операций (см. рис. 4.31): П! Undo Quantize (отмена квантайза) — ; D Auto Quantize On/Off (включение/отключение автоквантайза) — <Shift>+ Для "настоящих ценителей горячих клавиш" в окне Key Commands сервис расширен: здесь есть возможность запрограммировать даже те настройки, которых по умолчанию нет в списке Quantize редактора. Например, квантайз по 128 длительностям — Set Quantize to 128th (см. рис. 4.31). В табл. 4.2 в алфавитном порядке приведены команды редактирования ритмической позиции и длительностей нот, доступные в редакторе и/или окне Key Commands. Для каждой из них можно задать "горячие" клавиши. Таблица 4,2. Операции редактирования с помощью ритмического квантайза и MIDI-функций Окно Key Commands Auto Quantize On/Off
Назначение Включает/отключает режим автоматической расстановки нот строго по сетке при записи в реальном времени. Управляется кнопкой AQ транспортной панели
Иллюстрации и примечания
275
Редактирование в программе Cubase SX
Таблица 4.2 (продолжение) Окно Key Commands
Назначение
Delete Doubles
Удаляет одну ноту из пары двойных идентичных нот (по длительности, высоте, ритмической позиции)
Delete Overlaps (mono)
Если ноты находятся на одной высоте и перекрывают друг друга, эта команда удаляет часть одной из них. В результате получаются две ноты, расположенные последовательно
Delete Overlaps (poly)
Укорачивает ноты (независимо от их высоты) по начальной границе каждой следующей ноты
Delete Notes
Удаляет слишком короткие или тихие ноты. Длительность ноты ограничивается в тиках в поле Minimum Length или полэунковым регулятором (его диапазон настраивается щелчком мыши в правой части: от одной четверти до четырех тактов). В поле Minimum Velocity ограничивается значение параметра Velocity нот.
Иллюстрации и примечания
1
Delete Notes С1! Minimum Ler.gth
Mini mum Vefociiy Remove when undef
Когда оба эти поля активны, в поле Remove when under можно задать: удалять ноты, отвечающие обеим настройкам этих полей (Both) или какой-либо одной из них (One of) — по длительности или громкости Fixed Lengths
Длительности выделенных нот становятся равными значению поля Length Quant.; длительность нот меняется (т. к. стартовая позиция нот остается прежней). Дублируется командой Quantize Lengths
Length Quant.
Глава 4
276
Таблица 4.2 (продолжение) Окно Key Commands
Назначение
Freeze Quantize
"Замораживает" результат предыдущего квантайза, тем самым позволяя квантовать ноты от новых позиций (а не от тех, которые были установлены до квантаиза}
Iterative Quantize
Пошагово приближает ноту к заданной позиции
Legato
Позволяет получить эффект плавного перехода одного звука в другой в результате увеличения длительности ноты и приближения ее тем самым к следующей. Настройки (от 1 до 100 тиков) позволяют сделать так, что нота будет заканчиваться чуть позже, чем начинается следующая. Задержка настраивается в поле Legato Overlap окна Functions Parameters (команда File\Preferences\MIDI\Functions Parameters)
Quantize
Команда применить квантайз. Дублируется командой Over Quantize меню MIDI. "Горячая" клавиша
Quantize Ends
Концы нот притягиваются к ближайшим делениям сетки. При этом длительности нот меняются (т. к. начало каждой ноты остается на прежнем месте)
Quantize Lengths
Дублирует команду Fixed Lengths
Quantize Setup
Открывает окно настроек Quantize Setup
Restrict Polyphony
Ограничивает количество одновременно звучащих нот, укорачивая или удаляя "лишние". Их количество регулируется в поле Voices окна Allow: от 1 до 100. Применяется для инструментов с ограниченной полифонией
Иллюстрации и примечания
Редактирование в программе Cubase SX
277
Таблица 4.2 (продолжение) Окно Key Commands
Назначение
Иллюстрации и примечания
Select Next Quantize
Позволяет перебирать настройки сетки, каждый раз выбирая следующую из настроек списка Quantize
Переключается только запрограммированной "горячей" клавишей
Select Prev Quantize
Позволяет перебирать настройки сетки, каждый раз выбирая предыдущую из настроек списка Quantize
Переключается только запрограммированной "горячей" клавишей
Set Quantize to 128th
Настраивает сетку по сто двадцать восьмым длительностям
Выполняется запрограммированной "горячей" клавишей или ранее сохраненным пресетом списка Quantize
Set Quantize to 16th
Настраивает сетку по шестнадцатым длительностям
Set Quantize to 1th
Настраивает сетку по целым длительностям
Set Quantize to 2th
Настраивает сетку по половинным длительностям
Set Quantize to 32th
Настраивает сетку по тридцать вторым длительностям
Set Quantize to 4th
Настраивает сетку по четвертным длительностям
Set Quantize to 64th
Настраивает сетку по шестьдесят четвертым длительностям
Set Quantize to 8th
Настраивает сетку по восьмым длительностям
Toggle Quantize Dotted
Переключает настройку сетки, изменяя установленную длительность на ноту с точкой
Удобно выполнять "горячей" клавишей
Toggle Quantize Triplet
Переключает настройку сетки, изменяя установленную длительность на триоль
Удобно выполнять "горячей" клавишей
Transpose
Перемещает выделенные ноты по высоте. Настройки выполняются в окне Transpose: в поле Semitones устанавливается количество полутонов, на которое будут смещены выделенные ноты;
Р Transpose Cj Semitones О Keep Notes in Range Upper В airier |K Lower Barrier
Глава 4
278
Таблица 4.2 (окончание) Окно Key Commands
Назначение
(прод.)
диапазон расположения транспонированных нот может быть сужен установлением границ в виде названия нот (поля Upper Barrier и Lower Barrier)
Undo Quantize
Отменяет операцию квантайза
Иллюстрации и примечания
1
Удобно выполнять "горячей клавишей
4.2.7. Джазовая манера исполнения и возможности программы Cubase SX Для человека непосвященного широкие возможности программы Cubase SX по редактированию материала могут показаться избыточными. На самом деле "широкий ассортимент" возможностей этой программы призван учитывать потребности самых разнообразных музыкантов. Современная музыка многолика. Она объединяет множество направлений, созданных человечеством со времен далекого прошлого до начала XXI века: произведения эпохальных стилей (ренессанса, барокко, классицизма), национальную музыку народов разных континентов (например, Африки, Индии), многообразную, в том числе авангардную музыку XX века. Немаловажную роль в сотворении пестрой современной музыкальной картины мира сыграли средства коммуникации. Звукозаписывающая индустрия, радио, телевидение, Интернет — все это способствовало тому, что содержимое музыкальных сред разных стран и народов вступало в "творческий контакт". При этом четкие границы стирались, т. к. разные направления, взаимно дополняя и обогащая, влияли друг на друга. Кроме этого появлялись новые музыкальные виды. То, что сегодня нам кажется привычным и знакомым (например, стохастическая музыка, о которой речь пойдет позже), всего несколько десятков лет назад не существовало. В результате этого процесса музыкальная среда развитых стран сегодня наполнена самой разнообразной музыкой. Наши современники создают произведения во всевозможных стилях. И программа Cubase SX призвана максимально помочь каждому из них, невзирая на "идеологически-музыкальную принадлежность". В этом разделе мы покажем, как можно использовать программу для создания "свободного" джаза.
Редактирование в программе Cubase SX
279
Сведения этого раздела адресованы музыкантам, которые с помощью компьютера: П создают произведения джазового направления; О применяют элементы джазовой стилистики в современной танцевальной музыке (например, сделанной в стиле acid jazz). Отметим, что описанные далее приемы можно использовать для редактирования в Cubase SX музыки любых направлений. Джаз (англ, jazz) — род профессионального музыкального искусства; возник на юге США на рубеже XIX-XX вв. в результате взаимодействия европейской и запад но-африканской музыкальных культур.
С
Примечание
^
Происхождение термина джаз до конца не выяснено. Современное его написание — jazz — утвердилось в 1920-е гг, До этого были известны другие варианты: chas, jasm, gism, jas, jass, jaz.
Характерными чертами джаза являются: О импровизационное начало; О специфическое звукоизвлечение на музыкальных инструментах; Л отличная от академической музыки фразировка; О сложная многоплановая ритмическая структура; О интонационный строй, допускающий отклонения от темперации. Особая исполнительская манера ритма — это, пожалуй, самая яркая черти джаза. Ее принято называть в джазовой терминологии свингом (от англ. swing — качание, покачивание). Визитная карточка свинга — эффект кажущегося неуклонного нарастания темпа. Нужно отметить, что джазовая ритмика не поддается точной фиксации в нотной записи. Начинающие музыканты усваивают ее "со слуха" — по концертам и записям известных джазовых исполнителей. Поэтому все обучающиеся джазу обязательно проходят период адаптации к этому направлению.
Виды джазового бита и чувство "абсолютного" метра В основе джазовой музыки — борьба между четким метром и разнообразными ритмическими отклонениями от него. Эти два слагаемых джаза неразделимы: любые отклонения (свинг, синкопы) возможны только при сохранении строгих рамок. Термин бит (англ, beat) означает структуру такта в музыке, а именно пульс метрических долей. Джазу свойственна свободная и гибкая ритмика. Поэтому кроме строгого бита (так называемого граунд-бита) есть и другие его разновидности.
I
280
Глава 4
П Граунд-бит (англ, ground beat — основной удар, пульс) — строгий пульс в джазе, совпадающий с метрическими долями такта. Он является основным организующим началом в ансамблевом или оркестровом исполнении. При этом виде бита распределение сильных и относительно сильных долей в такте классическое. (Например, в такте с размером 4/4 сильной является первая доля, относительно сильной — третья доля, остальные — слабые; подробную информацию см. в нашей книге "Музыкальная азбука на PC".) П Офф-бит (англ, off beat — не в долю) — джазовый бит, которому свойственны зонные микроотклонения — опережение или запаздывание по отношению к тактовым долям. Сочетание строгого граунд-бита со свободными голосами офф-бита создает ритмическую остроту в джазовой музыке. П Он-бит (англ, on beat — в долю) — джазовый бит, приближающийся к строгой метрической пульсации, но допускающий перемещения акцентов на слабые доли такта. П Фор-бит (англ, four beat — четыре удара, акцента) — тип джазового бита с акцентами на каждой доле четырехдольного метра. Он характерен для афроамериканского джаза и свинга. Здесь, в отличие от граунд-бита, все .доли акцентируются с одинаковой силой. Именно для того, чтобы выработать у себя чувство "абсолютного" течения времени (т. е. всегда чувствовать пульсацию темпометра), джазмены в начальной стадии обучения занимаются под четкое ритмическое сопровождение (метроном, аккомпанемент барабанщика, выбивающего четкий темпометр ритмоформул). В программе Cubase SX совсем несложно создать себе для занятий "виртуального барабанщика" в редакторе Drum Editor. Метроном в программе Cubase SX включается/выключается клавишей <С> или кнопкой Click транспортной панели, а настраивается в окне Metronome Setup, открываемом одноименной командой меню Transport.
Триольный тайминг Принципы джазовой пульсации требуют особого подхода для работы с ритмом в программе Cubase SX. Как известно, в академической музыке преобладают длительности четного деления: когда каждая делится на две более мелкие. Эта бинарная система сложилась в европейской музыке в средние века. Она имеет свой "запас ритмической гибкости". Во-первых, здесь длительность можно изменить на ее половину или на три ее четверти с помощью одной, двух или трех точек. Во-вторых, бинарная система допускает особые ритмические фигуры, состоящие из длительностей нечетного деления. (О них было рассказано в разд. 4.2.5.)
Редактирование в программе Cubase SX
281
Джазовая музыка, конечно же, включает в себя элементы академической музыки, но при этом существенно отличается от нее "внутренней триольной пульсацией" - - триольным таймингом. Здесь подразумевается, что каждая длительность делится на три более короткие, а не на две, в результате чего музыка джаза буквально пронизана триолями. Но несмотря на эту особенность, в нотах джазовая музыка часто записывается обычными нотами четного деления, что создает "классическим музыкантам" определенные трудности при игре джаза по нотам. Поэтому следует помнить, что нотная запись джазовой музыки является очень условной и относительной. На рис. 4.32 схематично показана разница между исполнением обычных восьмых (пример А), пунктирного ритма (пример С) и представлением этих двух видов ритма в джазовой музыке (пример В). Пунктирными линиями показано, что позиции нот при "триольной пульсации" отличаются. Поскольку при триольном тайминге доля делится на три части, две стоящие рядом ноты в большинстве случаев не равны. На рисунке первая нота в два раза длиннее второй. Именно это отличие следует учитывать при настройках квантайза для джазового ритма.
(
Примечание
)
В джазовой стилистике обе нотные записи (А и С) будут исполнены одинаково и прозвучат как в примере В. Такое явление— когда графическое оформление различается, а исполнение длительностей одинаково — называется зонной знритмизацией.
Рис. 4.32. Триольная пульсация в джазе
Глава 4
282
При настройках квантайза следует учитывать, что триольная пульсация в джазе тесно связана с темпом. О В среднем и медленном темпе на три части делятся все уровни метра: как целый такт, так и его части — метрические доли. П В быстром темпе, когда, образно говоря, четверти "не успевают" делиться на три части, вместо "джазовых" звучат обычные восьмые (как в примере А на рис. 4.32). Поэтому квантайз для мелких длительностей в быстром темпе должен быть по обычной сетке (не триольной). Настройки для квантайза триольного тайминга можно выбирать разные: с помощью регулятора свинга (слайдер Swing в окне Quantize Setup) или по триолям (рис. 4.33). При обоих способах можно делать дополнительные настройки в полях Random Quantize, Non Quantize и Iterative Strength, а также ограничивать область квантайза регулятором Magnetic Area. Первый способ: установить триольную сетку (Triplet) в поле Туре (рис. 4.33, пример А). Тогда квантование будет выполнено точно по делениям триольной сетки. Преодолеть компьютерную механистичность можно, например, случайным размещением нот при квантайзе (поле Random Quantize в окне Quantize Setup) или пошаговым приближением к делениям сетки (команда MIDI\Iterative Quantize). Пошаговое квантование имеет особое значение при "живой" записи MIDI, т. к. позволяет сохранить исполнительские нюансы. EI
LL..1 1....Ш
,:..
Magnetic Area + Random Quantize Non Quantize Iterative Strength
Рис. 4.33. Триольная пульсация и настройки квантования
При втором способе сетка настраивается по нотам четного деления, а степень свинга — регулятором Swing (рис. 4.33, пример В). На наш взгляд, этот способ лучше. Напомним, что при максимальном значении свинга (100 %)
Редактирование в программе Cubase SX
253
сдвигаемое деление сетки точно показывает начало третьей доли при триольном тайминге и, по сути, ничем не отличается от обычной триольной сетки. Но если устанавливать сдвиг регулятора Swing меньше 100 %, то можно мягко регулировать параметры, к описанию которых мы переходим: микровременные отклонения и свинг.
Микровременные отклонения и свинг Разные по размеру опережающие или запаздывающие отклонения от основного метра очень свойственны джазовой музыке (и хорошей танцевальной поп-музыке): О при микровременных отклонениях смещение происходит всего на несколько тиков; О при синкопах ноты могут сдвигаться на целую длительность (например, на восьмую или шестнадцатую). Ритм-исполнительскую манеру джазовой музыки принято называть свингом. Микровременные отклонения — это душа свинга. Благодаря им исполнитель соединяет два взаимоисключающих компонента: строгий метр долей и отклоняющийся от него зонный микроритм. Среди микровременных отклонений чаще встречаются небольшие опережения, когда нота звучит чуть раньше "удара метронома" (метрической доли). Опережение при сохранении строгого темпа создает у слушателей ощущение устремления движения вперед, т. к. возникает иллюзия преодоления строгих рамок темпа и "захвата следующего мгновения". Выполнить опережающие или запаздывающие смещения в программе можно по-разному. Во-первых, можно сместить деления сетки (в том числе регулятором Swing), а затем применить квантайз ко всему фрагменту или только к выделенным нотам. Во-вторых, смещение можно сделать "вручную" (рис. 4.34). 1. Выделить ноты, которые будут смещены, — щелкнуть на каждой из них при нажатой клавише <Shift> (пример А). Напомним, что при выделении группы нот на панели Info Line отражается информация об одной ноте той, которая расположена ближе всех к виртуальной клавиатуре. 2. На панели Info Line в поле Start на несколько тиков изменить положение начала ноты. Вместе с ней передвинутся все выделенные ноты. Удобнее всего изменить прежнее значение с помощью мыши: •
когда указатель мыши наводится на значение поля Start снизу, он отображается со знаком "минус" и при удерживании кнопки мыши число уменьшается. Следовательно, нота продвигается влево и звучит раньше (пример В);
Глава 4
284
если ноты должны прозвучать позже, то следует наводить указатель мыши на значение поля Start сверху (пример С). Примечание Напомним, что числа в поле Start означают: номер такта, номер метрической доли, порядковый номер шестнадцатой ноты {входящей в метрическую долю) и тик. Обращаем ваше внимание на то, что количество шестнадцатых, входящих в метрическую долю, может быть разным, т. к. оно зависит от тактового размера. Например, при размере такта четыре четверти (4/4) в каждой четвертной метрической доле по четыре шестнадцатые, при тактовом размере четыре восьмых (4/8) — их по две, при размере 4/16 — по одной. -I
тот • 1 :
Рис. 4.34. Настройки микровременных отклонений
В примере на рис. 4.34 размер такта четыре четверти'. П сначала нота стоит в первом такте на третьей метрической доле: 0001.03.01.000 (пример А); П затем выполняется небольшое опережение: 0001.02.04.100 (пример В), в результате которого нота сдвинулась на 20 тиков влево и попала на предыдущую долю (максимальный сдвиг в тиках — 120 — соответствует шестнадцатой ноте); П при задержке (пример С) нота сдвигается вправо — в примере она "опаздывает" на 15 тиков: 0001.03.01.015.
Редактирование в программе Cubase SX
285
Внимание! Для наглядности на рис. 4.34 мы сделали достаточно большой сдвиг: на 20 и 15 тиков. На практике для получения ощутимого на слух эффекта микроопережения достаточно выполнить сдвиг на несколько тиков.
Синкопирование и перекрестная ритмика Синкопирование — важнейший элемент выразительности в джазовой музыке. Суть синкопы заключается в том, что ритмически опорный звук смещается с сильной или относительно сильной доли такта на слабую. Синкопирование отличается от микровременных отклонений своей "яркой выраженностью", другими словами — значительной величиной сдвига при опережении или запаздывании. Синкопирование может появиться не только в результате смешения нот, но и при выделении их акцентами.
С
Примечание
)
Акцент — это подчеркивание звука или аккорда разными способами: усилением, ритмическим удлинением, сменой гармонии, тембра, направления мелодического движения и т. п. Образно говоря, синкопа — некий "приятный творческий обман" слушателя, при котором исполнитель "отменяет" ожидаемый акцент и выполняет слышимый акцент тогда, когда субъективно он не предполагается. Именно столкновение этих двух противоречий — между реальными акцентами и нормой метра — создает ощущение синкопы. Другими словами, синкопа это возникающий ритмический диссонанс, которому требуется разрешение. Именно ожидание того момента, когда музыка вернется к нормальным акцентам основного метра, держит слушателя в напряжении и так притягательно для любителей джаза. Важно помнить, что синкопа — это не механическая перестановка акцентов! Она возникает при соблюдении двух условий: П предшествующее ритмическое движение подготовило слушателя к тому, что у него появляется желание услышать акцент на сильной доле такта; именно для этого в джазовой музыке применяется интенсивное акцентирование метрических долей ("долбление"); П сделанный исполнителем новый акцент посылает слушателю новый импульс, эмоциональный толчок (поэтому не следует путать настоящий джазовый акцент с внезапным громким звуком). Если какой-либо из этих двух акцентов будет потерян, слушатель вместо свинга воспримет нечто ритмически неоформленное.
Глава 4
286
Синкопы могут быть внутритактовые, междутактовые (рис. 4.35) и внутридолевые (рис. 4.36). Их названия говорят о том, на каком пространстве смещается акценты: в пределах такта, через тактовую черту или внутри доли. О В примере А на рис. 4.35 для сравнения даны обычные четвертные ноты. Значками здесь обозначен метрический акцент на относительно сильной доле (нота Фа) и сильной доле (нота Ре). П Пример В показывает опережающие синкопы: • внутритактовая (ср. ноту Фа в примерах А и В); • междутактовая (ср. ноту Ре в примерах А и В). П Пример С отражает запаздывающие синкопы. Обе они внутритактовые — не выходящие за пределы такта (ср. ноты Фа и Ре в примерах А и С).
I
Рис. 4.35. Опережающее и запаздывающее синкопирование (внутритактовое и междутактовое)
При квантайзе партии с синкопированными нотами нужно правильно подбирать настройки сетки. Главное — не удалить (не сгладить) синкопы при квантайзе. Поэтому деления сетки не стоит устанавливать слишком крупными. Так, квантайз по четвертям подходит для первого примера (А), но не подходит при свинге (примеры В и С), т. к. сдвиг нот при таком квантайзе пропадет. Чтобы сохранить синкопированное смещение долей, нужно установить меньший шаг сетки. В нашем примере — по восьмым нотам (и при этом разнообразить настройки регуляторами окна Quantize Setup). Внутридолевые синкопы появляются в том случае, когда смещается акцент между мелкими нотами внутри метрической доли. На рис. 4.36 в примере А показаны ноты без синкопирования, а в примере В — фраза с синкопированными нотами внутри долей. Для квантайза этих внутридолевых синкоп деления сетки должны быть еще меньше. Здесь можно активно экспериментировать с подбором настроек квантайза в поле Tuplet (удобнее это делать в режиме циклического воспроизведения при установленном флажке Auto в окне Quantize Setup).
Редактирование в программе Cubase SX
287
J
J J
J
J J
j. f j Рис. 4.36. Внутридолевые синкопы
Синкопированными могут быть не только единичные ноты. Из синкопированных ритмических рисунков могут складываться целые ритмические формулы (так называемые ритмические остинато). (
Примечание Остинато (итал. ostinato — упорный, упрямый) — многократно подряд повторяющийся мелодический, гармонический или ритмический оборот.
Когда в разных голосах звучат различные остинатные ритмические рисунки, в том числе синкопированные, возникает перекрестная ритмика. Она происходит от африканской импровизационной ансамблевой барабанной полиритмии (сочетания разных ритмических рисунков) и является основной чертой афроамериканского фолклора, а также джаза, который берет в ней свое начало. Перекрестная ритмика (англ, counter-rhythm, cross-rhythm) — это ритмическое многоголосие (ритмическая полифония), которое возникает при звучании нескольких независимых голосов с разной метроритмической организацией. При квантовании сочетаний сложных ритмов главное — сначала разделить общее звучание на голоса, а потом делать настройки квантайза для каждого отдельного голоса. Предположим, что у нас одновременно звучат септоль в одном голосе и триоль в другом. Покажем на этом простом примере логику действий при выборе настроек квантайза для перекрестной ритмики (рис. 4.37). Нужно выполнить следующие действия: 1. Сделать настройки для квантайза септоли, как было описано в разд. 4.2.5 (пример А). Для этого мы разделили такт на 7 частей в поле Tuplet. (Настройки в нижних полях окна Quantize Setup можно делать по своему усмотрению.)
288
Глава 4
2. Выделить ноты септоли в редакторе Key Editor или Score Editor и применить к ним квантайз — нажать кнопку Apply в окне Quantize Setup. (Деление материала на голоса удобнее всего проводить в редакторе Score Editor. Как это делается, см. в разд. 6.2.2.) 3. Настроить сетку для квантайза триолей (пример В). Проще всего выбрать готовые настройки в списке Quantize. При необходимости можно сделать дополнительные настройки в окне Quantize Setup. 4. Выделить триоль и применить к ней квантайз (клавиша ).
==L "'"•"">
i...q..........
.
=
Grid
_JP"r""r™™
BZfflBHHHPi Type B**Q
It, Tuple!
JJJJJJJL 1/1 Note 1/4 Note 1/16 Note 1/32 Note l>64Note 1/2 Note Т
rfog~J J
J--J-J J'
"
-•
.:.•<
:
Рис. 4.37. Разные настройки квантайза для голосов при перекрестной ритмике
Если у вас повторяется сложный ритмический рисунок (например, с микровременными смещениями или синкопами) и для его редактирования были созданы специальные настройки, то можно сохранить их в виде пресета, чтобы при повторном использовании не тратить время на подбор настроек (см. разд. 4.2.6). Однако нужно учитывать, что настройки полей Non Quantize, Random Quantize и Iterative Strength в пресетах не сохраняются. Множество интересных находок может дать экспериментирование с ритмом в режиме циклического редактирования.
Авторская ритмическая аранжировка, рубато и алеаритм В импровизационном джазе играть темы в оригинале не принято. Этим джаз привлекателен для многих: ведь здесь исполнитель становится композитором-аранжировщиком, а слушатель присутствует при рождении новой музыки.
Редактирование в программе Cubase SX
2S9
Музыкант в джазе "имеет право" разнообразно варьировать тему, вносить в нее свои ритмические идеи. На рис. 4.38 показан фрагмент известной темы "Happy birthday to You" в разных вариантах: оригинал (пример А), свинговая аранжировка (пример В), в стилях босса-новы (пример С) и джаз-вальса (пример D). По рисунку видно, что каждый вариант авторской аранжировки требует "персональных" настроек для квантайза ритма. Но хочется еще раз отметить, что возможности программы позволяют работать с любыми ритмически сложными произведениями. S
• : n m
•"
Рис. 4.38. Варианты авторской ритмической аранжировки
Рубато и алеаритм. Один из основополагающих джазовых композиторскоисполнительских приемов называется полиритмическое рубато. При нем мотивы, фразы как бы сдвигаются относительно тактового метра и темпа и развиваются независимо от него. В результате мелодия изменяется во времени, "дышит", то отклоняясь от метра, то возвращаясь к нему. Ее трансформацию можно сравнить с растягиванием рисунка, нанесенного на кусок резины. Рубато (итал. rubato) — термин, возникший в музыке эпохи барокко. Вначале он обозначал только отклонение голоса певца от строгого темпа партии сопровождения. Позже он стал применяться в клавирной и фортепиан-
Глава 4
290
ной инструментальной музыке (в том числе у Моцарта, Шопена) как исполнительские нарушения синхронности двух рук. Впоследствии рубато стало означать темповую свободу исполнения какого-либо пассажа, оборота, иногда целой пьесы. Прием полиритмического рубато в джазовой музыке используется, как правило, после так называемой свинговой "раскачки", "разогрева". Когда солирующий джаз мен-импровизатор постепенно отрывается от строгого метра (граунд-бита) и начинает как бы парить, создавая поверх ритмической основы новую мелодическую линию. В современной музыке вместо термина рубато часто используется термин алеаритм. Алеаритм (от. лат. alea — жребий, случайность) — случайное, сиюминутное, спонтанное, импровизированное исполнение ритмических последовательностей в музыкальном произведении. При редактировании алеаритмичной музыки лучше всего поместить на разные треки партию с граунд-битом и партию, исполненную в свободной манере рубато для того, чтобы редактировать их раздельно. (Деление на голоса легко выполнить в редакторе Score Editor, см. разд. 6.2.2.) Подводя промежуточный итог, еще раз отметим, что импровизационной технике джаза нельзя научиться по инструкциям. Но возможности Cubase SX позволяют музыкантам работать на PC с разными музыкальными направлениями. Впереди нас ждут интересные темы, характерные как для джаза, так и для других направлений современной музыки. Это блуждающие акценты, риффы, темповые растяжки и пр. Но прежде чем затрагивать их, расскажем о тех возможностях программы, которые позволяют выполнять подобный сервис. И начнем со знакомства с инструментами, необходимыми для выполнения "ручного" редактирования.
4.2.8. Инструменты редактора и операции редактирования Во всех редакторах программы Cubase SX инструменты вызываются однотипно: щелчком левой кнопки мыши на пиктограмме в панели Toolbar или через контекстное меню (правая кнопка мыши) (рис. 4.39). (
Совет
~)
Обладатели трехкнопочной мыши могут использовать среднюю кнопку для навигации по секции Event Display и другим подвижным элементам интерфейса. Для этого нужно нажать и удерживать среднюю кнопку до появления символа
Редактирование в программе Cubase SX
291
руки, а затем прокрутить секцию в любом направлении. Таким способом можно прокручивать виртуальную клавиатуру Key Editor, секцию Drum Sound List (звуковую схему ударных) в редакторе Drum Editor, треки в секции Track List и т. д. и все секции Event Display в окнах редакторов и окне Cubase SX Project. В редакторе Key Editor пользователю предлагаются семь инструментов: Object Selection (Стрелка), Draw (Рисование, Карандаш), Erase (Ластик), Zoom (Масштаб), Mute (Приглушение), Split (Ножницы), Glue (Клей).
Рис. 4.39. Инструменты редактора Key Editor
Некоторые операции, характерные для инструментов, можно выполнить в редакторе Key Editor и другими способами. Поэтому, знакомясь с возможностями инструментов, расскажем о всех способах редактирования.
Инструмент Draw. Создание нот Инструмент Draw (Карандаш) предназначен для создания нот в секции Note Display и редактирования контроллеров в секции Controller Display (о том, как применять его при работе с контроллерами, будет рассказано позже). У инструмента Draw есть несколько модификаций. Для их смены нужно повторно щелкнуть на выделенной пиктограмме и в раскрывающемся списке выбрать любое из семи значений: Draw (Карандаш), Paint (Кисть), Line (Линия), Parabola (Парабола), Sine (Синус), Triangle (Треугольник), Square (Квадрат). Каждая модификация инструмента обозначается соответствующей пиктограммой на панели Toolbar и в контекстном меню (рис. 4.40).
Pant
Lhe Parabola She Triangle Square
Рис. 4.40. Модификации инструмента Draw
292
Глава 4
Принципы создания нот просты: нужно щелкнуть инструментом Draw или протащить его. Но результат может быть разным — в зависимости от настроек сетки и активности режима Snap. П Если режим Snap активен (включена кнопка Snap L-J привязки к сетке), то при щелчке инструментом Draw создается нота, длительность которой равна значению в поле Length Quant., а начало этой ноты находится точно на делении сетки с шагом, заданным в поле Quantize. При протаскивании инструмента Draw создается нота, начало которой определяется значением в поле Quantize, а окончание обязательно совпадает с делениями второй (невидимой) сетки с шагом, заданным в поле Length Quant.. П Когда режим Snap отключен, ноты, создаваемые щелчком инструмента Draw, равны по длительностям значению в поле Length Quant., но начинаться могут от любой точки — вне зависимости от сетки. Протаскивая инструмент Draw, можно создать ноту любой длины, и ее начало и окончание могут не совпадать с делением сетки.
Внимание! Если в поле Length Quant выбрана опция Linked to Quantize, то длительность ноты, создаваемой щелчком инструмента Draw, равна шагу сетки, заданному в поле Quantize. Рассмотрим это на примере. На рис. 4.41 режим Snap включен (кнопка Snap On/Off активна). В первом случае значения в полях Quantize и Length Quant, совпадают (в поле Length Quant, установлена опция Linked to Quantize, пример А), а во втором — отличаются (пример В). П Щелчок инструментом Draw создает ноту, длительность которой равна значению в поле Length Quant.. В первом случае это будет четвертная нота, а во втором — восьмая (ср. варианты / и 3 на рис. 4.41). Но в обоих случаях начало ноты находится на делении сетки. О Протаскивание инструмента Draw позволяет создать ноту большей длительности (варианты 2 и 4). Но начало и окончание нот совпадает с делениями сетки. Snap On
ИЭШЯГ-" Linked to Quantize 1/1 Note 1/2 Note 1/4 Note
Рис. 4.41. Создание нот при включенной привязке к сетке
;
293
Редактирование в программе Cubase SX
Внимание! Квантайз длительности отпечатков клавиш действует при любых настройках сетки, втом числе и если сетка настроена со смещением некоторых делений (слайдером Swing в окне Quantize Setup).
Повторим ситуацию при отключенной сетке, когда кнопка Snap On/Off не активна (рис. 4.42). П Щелкнув инструментом Draw между делениями сетки, мы создадим ноты, равные по длительности значению в поле Length Quant, (варианты 7, 3, 4). Но при этом стартовые позиции нот не привязываются к делениям сетки (варианты /, 3, 4). О Протаскивание инструмента Draw создает отпечаток клавиши любой длины (варианты 2, 5). При этом окончание ноты также не зависит от делений сетки (варианты 2, 5). nLi[ А
I
Й~П
J
Snap ОН Qyanjtta _•;,;, length Quant.
Lhked to Quantize 1/lNote 1/2 Note 1/4 Note
Рис. 4.42. Создание нот разной длины при выключенной привязке к сетке
Инструментом Draw можно укорачивать или удлинять ноту. Для этого нужно протащить его в соответствующем направлении — от конца к началу или наоборот. Остальными модификациями инструмента Draw можно создавать цепочки нот (в документации к программе рекомендуется использовать их только для редактирования контроллеров). Такой способ может подойти при создании нотной базы для дальнейших музыкальных экспериментов. •Варианты создания "кривых линий" зависят от нескольких причин: а Во-первых, от модификации инструмента. Каждый из них приспособлен для создания линии особой формы. Самый свободный в этом отношении инструмент — Кисть. П Во-вторых, клавиши <Shift> и
294
Глава 4
+<Shift>
/ +
Рис. 4.43. Создание нот инструментом Кисть
Мы не будем подробно останавливаться на создании "творческих кривых", т. к. область их применения полностью находится в зоне свободного эксперимента. Отметим лишь, что, например, Кисть с клавишей
Инструмент Object Selection. Выделение, перемещение и копирование нот Выделение — основная подготовительная операция для проведения многих дальнейших действий: перемещения, копирования, удаления и т. п. Инструмент Object Selection предназначен для выделения отпечатков клавиш. С его помощью удобно выделять небольшие группы нот. Делается эта операция несколькими способами (рис. 4.44). О Для выделения одиночных нот: • щелкнуть на отпечатке клавиши левой кнопкой мыши (пример А); • нажимать клавишу <<— > или <—»•>. При этом выделение нот происходит последовательно в том порядке, в котором они транслируются по MIDI-интерфейсу.
Редактирование в программе Cubase SX
295
О Для выделения группы нот: • обвести ноты рамкой - • протащить инструмент, удерживая левую кнопку мыши нажатой. При этом способе выделяются все отпечатки клавиш, заключенные в рамку полностью или попавшие в нее лишь частично (пример В); • удерживая нажатой клавишу <Shift>, щелкнуть на нескольких отпечатках клавиш. Этот способ позволяет выборочно выделять ноты:, расположенные далеко друг от друга (пример С); • удерживая клавишу <Shift>, нажимать клавишу <«— > или <—»> (пример D).
Рис. 4.44. Выделение нот с помощью инструмента Object Selection
Выделение снимается щелчком мыши вне выделенных объектов. Если из группы выделенных нот нужно исключить одну или несколько нот, следует щелкнуть на каждой при нажатой клавише <Shift>. Эти способы действуют во всех случаях, в том числе для нот, выделенных через меню Select. Командами меню Select (они дублируются в меню Edit и контекстном меню) удобно выделять значительную часть материала.
Глава 4
296
* LTdo Insert Note
Ctrl+Z
history..; Серу
Delete i;', ft Spit Ю
Wane From Start to Orscf From CLTSCT to End
Mute
Shift tM
Project МО Advanced Quantize Functions
From Start to Qjsor From cursor to Bid
Create Hew Ccntroler Lane
Рис. 4.45. Выделение командами меню Select
Общий список команд выделения (для всех редакторов и окна Cubase SX Project) находится в меню Edit\Select, Но активными из них являются лишь те, которые могут быть применены в конкретной ситуации (рис. 4.45, пример А). Поскольку в Cubase SX реализована концепция адаптивного контекстного меню, только эти команды доступны в контекстном меню — в списке команд Select (рис. 4.45, пример В). Такое решение принято разработчиками для того, чтобы не перегружать интерфейс программы избыточными пунктами меню. Названия пунктов меню информативны и показывают область применения команды: П All — выделить все ноты редактора (если в окне редактора открыто несколько треков, то выделяется весь материал этих треков); П None — отменить все виды выделения (в том числе, сделанные инструментом Object Selection); П In Loop — выделить ноты, расположенные в пределах цикла между локаторами (его границы обозначаются голубой линией на линейке Ruler); П From Start to Cursor — выделить ноты от начала трека до точки нахождения курсора; П From Cursor to End — выделить все ноты, расположенные от курсора до конца трека. Примечание Если нота хотя бы частично попадает в выделенную область, она выделяется при выборе любой из перечисленных команд.
Редактирование в программе Cubase SX
297
Для всех перечисленных команд можно задать "горячую" клавишу (меню File\Key Commands, категория Edit).
Примечание Все указанные ниже способы перемещения и копирования относятся к нотам,
выделенным любым способом.
Перемещение и копирование инструментом Object Selection. Дополнительные возможности перемещения и копирования выделенной ноты или группы нот с помощью перетаскивания их инструментом Object Selection дают "горячие" клавиши. П Для перемещения ноты или группы нот в любом направлении нужно захватить одну из выделенных нот и, удерживая левую кнопку мыши нажатой, переместить ноту или группу выделенных нот на новое место. G Для перемещения группы нот в строго одном направлении (по вертикали или по горизонтали) нужно производить перемещение при нажатой клавише
Очень удобен способ пошагового перемещения выделенных нот с помошью клавиш со стрелками. Здесь возможны такие комбинации: О одно нажатие клавиши <|> или <]> перемещает ноты на полтона вверх или вниз; П комбинации клавиш <Shift>+
298
Глава 4
сутствует и в контекстном меню). Объединим алгоритмы выполнения этих операций в единую последовательность. 1. Выделить материал (любым способом). 2. Поместить материал в буфер обмена. Это делается командами Сору или Cut. (В первом случае исходный материал остается на треке, во втором удаляется.) 3. Установить курсор на новое место мультитрека и применить команду Paste. Этим способом можно переносить материал как в пределах одного трека, так и перемещать его с одного трека на другой (в этом случае перед вставкой нужно открыть в редакторе другой трек). Применение команды Range Paste Time тоже вставляет материал буфера обмена от позиции курсора. Но действие этой команды отличается тем, что вставка раздвигает материал.
Совет
J
При работе с Cubase SX мы рекомендуем в основном использовать контекстное меню, т. к. оно интеллектуально подстраивается под нужды пользователя. Например, команда Range Paste Time появляется в контекстном меню сразу же после выполнения операции Cut или Сору.
Сор\
—М
Paste
Рис. 4.46. Копирование командой Range Paste Time
Редактирование^ программе Cubase SX
299
На рис. 4.46 показана разница при копировании исходного материала (пример А). При обычном копировании (командой Paste) содержимое буфера обмена не смещает материал, расположенный на треке (пример В). Применение команды Range Paste Time разрезает материал трека по линии курсора и делает вставку из буфера обмена, смещая при этом прежний материал (пример С).
Инструмент Erase. Удаление нот Инструмент Erase (Ластик) прост в применении. Для удаления одной ноты достаточно щелкнуть на ней, а для удаления нескольких нот — протащить инструмент Erase по отпечаткам клавиш. Другие способы удаления (без инструмента Erase) относятся к выделенным нотам. Для удаления значительной части материала целесообразнее не стирать ноты по одной инструментом Erase, а выделить всю часть, например, через контекстное меню (Edit\Select), после чего нажать "горячие" клавиши
Инструмент Zoom. Изменение масштаба Изменение масштаба — операция, без которой на практике обойтись нельзя. Для ее выполнения есть разные способы (рис. 4.47). П Инструмент Zoom (пример А). Каждый следующий щелчок им увеличивает масштаб, щелчок при нажатой клавише
Zoom Out (
• Zoom Full (<Shift>+
Zoom In Vertical — увеличивает на один шаг масштаб по вертикали.
•
Zoom Out Vertical — уменьшает на один шаг масштаб по вертикали.
В скобках приведены комбинации "горячих" клавиш по умолчанию. О "Горячие" клавиши. Программирование "горячих" клавиш позволяет значительно расширить и, что наиболее важно, ускорить процесс управле-
Глава 4
300
ния масштабом. Это делается в окне Key Commands (пример D). (Подробную информацию см. в разд. 2.3.4} Р Key Commands
Zoom In Zoom In Tracks Zoom In Vertical Zoom Out Zoom OulTracks Zoom Out Vertical Zoom Preset 1 Zoom Preset 2 Zoom Preset 3 Zoom Preset 4 Zoom Prase! 5 Zoom Tracks Exclusive Zoom И Event Zoom fo Locators Zoom to Selection
EdC Range * Paste Time Select . . Project
MIDI Advanced Quantize Functions Transport
Рис. 4.47. Способы изменения масштаба
Инструмент Mute. Приглушение звучания Для того чтобы приглушить звучание одной ноты, нужно щелкнуть на ней инструментом Mute [x]. При этом цвет отпечатка клавиши и параметра Velocity изменятся на белый. Для того чтобы приглушить звучание нескольких нот, нужно либо щелкнуть на каждой из них инструментом Mute при нажатой клавише <Shift>, либо протащить инструмент Mute, заключив ноты в рамку (рис. 4.48, пример А). Вернуть звучание ноте можно повторным щелчком инструментом Mute. А
•м
T—г-гт* Рис. 4.48. Приглушение звучания (Mute)
В некоторых случаях удобнее пользоваться другим способом выключения звучания нот — протащить инструмент Mute по параметру Velocity в секции контроллеров (рис. 4.48, пример В). Вернуть нотам звучание можно повтор-
Редактирование в программе Cubase SX
301
ным щелчком инструмента Mute на параметре Velocity или повторным заключением им в рамку параметров Velocity нескольких нот.
Инструмент Split. Изменение длины и разрезание отпечатков клавиш Укоротить длину отпечатков клавиш можно двумя способами (рис. 4.49): П щелкнуть на ноте инструментом Split (Ножницы). В случае активности режима Snap линия разреза может находиться только на делении сетки (пример А). После подрезания каждая часть становится независимой нотой, которую можно удалить, переместить, копировать и т. д. П можно укоротить ноту инструментом Draw. Для этого нужно протащить его от конца отпечатка клавиши к середине. Чтобы таким способом подрезать начало ноты, нужно удерживать клавишу
Snap I/4 Note
ГГзП
[Щ]
Рис. 4.49. Укорачивание отпечатков клавиш
(
Примечание
j
По умолчанию клавиша
Инструмент Glue. Увеличение длины отпечатков клавиш Длину отпечатков клавиш можно увеличить двумя способами: П склеиванием отпечатков клавиш одной высоты, находящихся рядом (рис. 4.50, пример А). Для этого нужно щелкнуть инструментом Glue 0 на первой ноте из двух соединяемых. В случае нескольких нот необходимо щелкнуть на первой ноте несколько раз подряд;
302
Глава 4
О протаскиванием инструмента Draw (пример В). Этим способом можно удлинять отпечаток клавиши с разных сторон. При изменении границы начала отпечатка клавиши — укорачивании или удлинении ноты — тоже нужно удерживать нажатой клавишу
Рис. 4.50. Увеличение длины отпечатков клавиш
Все перечисленные способы редактирования применяются для корректировки разных составных частей музыкального произведения, среди которых важное место занимает мелодия. Остановимся на этой теме подробнее.
4.2.9. Мелодия Основные приемы развития мелодии Люди часто отождествляют разные понятия: слушая музыку, говорят "хорошая мелодия". Но без мелодии нет и музыки. Выразительность любой, даже самой гениальной, мелодии основана на приемах, которые доступны всем музыкантам. Их знание дает шансы на успех. В хорошей мелодии, как правило, сочетаются разные приемы развития: плавное движение вверх и вниз, широкие скачки, а также обоснованные повторения одной ноты. Главное -• помнить, что монотонность — это "киллер слушательского интереса". Самый простой и древнейший тип мелодического движения — повторение звука и переход от него к ближайшим (смежным) ступеням вверх и вниз. Это так называемое опевание звука. Такой способ развития мелодии позволяет "обогатить" основной звук, сделать его более содержательным. Образно говоря, здесь работает правило: "короля делает его окружение", т. к. опеваемый звук, благодаря другим, тяготеющим к нему, превращается в опорный (рис. 4.51, пример А). Предупреждение На этом и следующих рисунках приемы мелодического развития показаны схематически.
Редактирование в программе Cubase SX
303
Рис. 4.51. Опевание
Нужно отметить, что в развитии народной музыки многие мелодии после такого опевания опускались в конце фразы вниз — на последний и самый устойчивый звук (рис. 4.51, пример В). Так формировались основы лада (тяготения ступеней). И до сих пор в музыке распространено опевание пятой ступени лада, а затем возвращение к первой ступени (тонике). К сожалению, во многих образцах современной компьютерной музыки используется только опевание — этот "первобытный" прием развития мелодии Помимо опевания в музыкальном развитии очень распространены плавное и скачкообразное движение вверх и вниз. Конечно, здесь плавность и скачок — понятия относительные, т. к. если мелодия, например, движется по полутонам, то расстояние в два или три тона может рассматриваться как широкий ход. Не менее важна в мелодии смена направления движения, т. к. с ее помощью передается изменение эмоций. Например, восходящее движение у слушателя ассоциируется с возрастанием напряжения, а нисходящее — с успокоением. Поступенное движение имеет одни выразительные средства, например, передает впечатление непрерывности, плавности. Но "плотность" размещения нот может также показать тесноту и, следовательно, напряженность. Широкие скачки, наоборот, демонстрируют простор и воздух. Но если их применять в направлении, противоположном общему движению, то можно достигнуть эффекта сопротивления, преодоления. Скачки, как правило, подготавливаются (раскачкой поступенного движения), а затем пространство между крайними нотами вновь заполняется плавным движением. Нужно отметить, что монотонность — повторение одного и того же звука тоже один из равноправных художественных приемов. (Но именно "один из" — далеко не самый выразительный и пригодный для того, чтобы использовать на протяжении всего произведения только этот прием.) Когда мелодия "стоит на месте", во избежание ощущения монотонности на первый план обязательно должны выходить другие средства выразительности: разнообразный ритм, смена темпа, изменение лада и смена гармонии и т,, п. Если этого нет, то слушательский интерес гаснет.
Глава 4
304
Композиторы прошлого использовали прием монотонной мелодии для того, чтобы создать мрачное, унылое настроение, передать характерные черты эмоционально-неразвитого, "неживого" существа. Прием повтора одной ноты также можно использовать для того, чтобы оттенить изменение высоты.
Скрытая полифония Прием скрытого многоголосия (полифонии) является одним из важнейших средств выразительности мелодии. Он основан на особенности нашего слухового восприятия. Если звучат близкие по высоте звуки, то из нашего сознания каждый последующий звук быстро вытесняет предыдущий. Но если в мелодии повторяются звуки, расположенные на значительном расстоянии друг от друга, то у слушателя возникает иллюзия, что предшествующий звук продолжает звучать. Поэтому в его сознании мелодическая линия как бы расщепляется на~ два голоса (2 линии). Элементарная схема показана на рис. 4.52 (пример А), но вариантов и усложнений у нее может быть огромное количество (пример В).
Рис. 4.52. Схема появления скрытой полифонии
Рис. 4.53. Пример скрытого второго голоса
Скрытый голос может быть образован не только чередованием нот, высота которых значительно отличается. Он может образовываться выделением
Редактирование в программе Cubase SX
305
в ритме каких-то нот, длительности которых существенно отличаются от основного ритмического рисунка, например, значительно более крупные (рис. 4.53). Скрытые голоса не постоянны — они свободно появляются и исчезают. Но их присутствие придает мелодической линии объемность, рельефность. Элементы скрытого многоголосия присутствуют почти в любой художественно полноценной мелодии.
Интонация В музыке много общего с речью (например, те же интонации вопроса, вздоха, восклицания и т. п.). Мелодия — это самый свободный элемент музыки. А интонации — ее краски. Интонация в мелодии даже важнее, чем в речи, т. к. в музыке она самостоятельна и является носителем смысла, в то время как в речи подчинена слову. Слушатели узнают исполнителя благодаря характерному интонированию, отличая выразительную исполнительскую интонацию от бесцветной, чистую от фальшивой. "Живет" интонация в тех небольших музыкально-выразительных частицах мелодии (состоящих из нескольких нот), которые исполнитель выполняет по-своему в ритме, темпе, динамике, отклонениях в высоте звука и т. п. Мелодию, не расцвеченную интонациями, также неинтересно слушать, как речь робота. Ведь именно в свободе и богатстве интонирования — залог индивидуальности и красоты произведения. При обучении музыке умение создавать свои интонации всячески культивируется, взращивается и оберегается опытными учителями. Живость интонаций может и должна присутствовать и в компьютерной музыке.
С
Примечание
j
Для того чтобы сохранить или создать ритмические интонации исполнения (например, свинг или синкопирование), нужно правильно настроить для работы ритмическую сетку (об этом говорилось в предыдущих разделах). Особые динамические интонации выполняются с помощью MIDI-контроллеров или внутренних возможностей автоматизации Cubase SX. Высотные особенности исполнения регулируются с помощью настройки микротональчости, темповые — в окне Tempo Track (как это делается, рассказано в соответствующих разделах).
Кульминация в мелодии и закон "золотого сечения" Мелодическая волна — это совокупность подъема и спада развития мелодии, которая воспринимается как единое целое. Образно говоря, волна — это единица мелодического дыхания музыки.
Глава 4
306
Для людей нашего века волнообразное развитие мелодии кажется обычным явлением. Тем не менее волны появились только на высоком уровне развития музыкального мышления. И простейшим типам интонирования такие волны не были свойственны. К. сожалению, во многих образцах современной музыки используются только те приемы, которые человечество использовало на заре своего развития.
Предупреждение Приведенные ниже примеры имеют схемэтичный характер— они призваны показать общие принципы многочисленных вариантов мелодического движения.
Волна может быть краткой (состоять из нескольких звуков) или значительной по времени и диапазону (рис. 4.54, примеры А и В).
Рис. 4.54. Мелодические волны разного размера
Складываться волна может из поступенного движения (как на рис. 4.54) или скачкообразного (рис. 4.55, /). Подъемы и спады могут быть комбинированными. Так, подъем волны состоит из движения скачками (см. рис. 4.55, /). А спад волны (см. рис. 4.55, 5), помимо широких интервалов и движения по ступеням, объединяет отдельные интонации противоположного направления вверх и вниз (см. рис. 4.55, 2, 3). Спад волны может закончиться не на той ноте, от которой началась волна, а быть выше или ниже нее (рис. 4.56). Мелодическая волна может объединять более мелкие волны. Часто большие волны состоят из секвенций — повторений от соседних нот. На рис. 4.57 показан пример такой волны: она состоит из трех одинаковых мотивов, которые при каждом повышении повторяются от новой, более высокой ноты. У каждой маленькой волны есть своя кульминационная нота (они обведены). А среди трех кульминационных нот выделяется третья — та, к которой стремится развитие мелодии.
Редактирование в программе Cubase SX
307
Рис. 4.55. Мелодическая волка с разными движениями
Рис. 4.S6. Разница в высоте первой и последней ноты волны
Рис. 4.57. Мелодическая волна, состоящая из секвенций
И наконец, существует обращенная мелодическая волна (рис. 4.58). Но она встречается реже, т. к. завершение мелодической мысли гораздо естественнее сочетается со спадом, а не с подъемом, как у нее. Здесь кульминационной нотой является самая нижняя. Для темы развития мелодии очень важным моментом является наличие в каждой волне кульминации. Причем для практики существенны два момента: какими средствами осуществляется подход к кульминации и где лучше всего располагать кульминацию (в начале, середине, конце волны).
Глава 4
305
Рис. 4.58. Обращенная мелодическая волна
Есть несколько видов подхода к кульминации — движение по ступеням, скачок или их комбинации. По характеру движение может быть различным: либо "мирным" -- без преград, либо настоящим завоеванием вершины, преодолением — когда мелодия нарастает медленно, постоянно возвращаясь на шаг, а затем поднимаясь с новой силой. Расположение кульминации по времени достаточно важно, т. к. позволяет управлять вниманием слушателей. Начнем с простого: в малых волнах кульминация может находиться в любом месте (в начале, середине, конце). Строго говоря, никто не может запретить музыканту сделать и в большой волне кульминацию в любом месте. Но... Здесь есть интересная закономерность общего характера, так сказать, "космический секрет". Кратко его можно выразить так: во временных видах искусства (музыке, поэзии, театре, кино) точка наивысшего напряжения всегда находится "дальше середины". Суть в том, что нарастание напряжения должно быть более длительным, чем последующий спад. Причина этому проста: подъем,' нарастание всегда интереснее слушателю, они держат его в напряжении гораздо сильнее, чем спад, успокоение. Если же спад будет равен или значительно превышать по времени нарастание, то интерес слушателя может ослабиться, появится ощущение "вялости конструкции" (рис. 4.59, пример А). Но подъем не должен быть больше последующего спада по длительности намного. Иначе общая кульминация окажется совсем в конце волны (рис. 4.59, пример В). Тогда слушателю не хватит времени на разрядку, останется впечатление неуравновешенности, внезапной оборванности, как после просмотра плохого фильма, где 99 % фильма шла завязка действия, а за последние минуты разрешились все проблемы. Оптимальное положение кульминации — в середине третьей четверти формы (точнее, после пяти восьмых), а в идеале — в точке "золотого сечения" (рис. 4.59, пример С). При "золотом сечении" целое делится на две такие части, при которых меньшая относится к большей, как большая к целому. Эта пропорция известна с древности и успешно применяется в архитектуре и скульптуре. Ее эстетический смысл в "уравновешенном неравенстве": из трех отношений между тремя величинами два отношения равны между собой.
309
Редактирование в программе Cubase SX
®
*
Рис. 4.59. Схемы вариантов расположения кульминации
Не будем углубляться в математику, а предложим воспользоваться результатом формулы "золотого сечения". В соответствии с ней для того, чтобы найти точку кульминации какого-либо отрывка, нужно умножить число его тактов на 0,62 (если нет смены метра и темпа) и, округлив результат, отсчитать это число полных тактов от начала. Следующая доля и будет "наилучшей" кульминацией. Для 8-тактовой мелодии это вычисляется так: 8 х 0,62 = 4,96, т. е. 5 полных тактов, следовательно, кульминация приходится на первую доля 6-го такта. А для 16-тактовой мелодии она попадает на первую долю 11-го такта. Еще раз отметим, что золотое сечение — это не абсолютный закон для музыканта. Можно делать кульминацию и в первой трети волны, но тогда композитор должен суметь сделать спад интересным, содержательным, чтобы медленно расходовать энергию кульминации. И еще несколько дополнений. Ноты, приходящиеся на кульминации небольших волн, могут создавать достаточно заметную мелодическую линию, образно говоря, "мелодию вершин". Для усиления выразительности можно использовать тенденцию повышения каждой новой кульминации (как это было показано на рис. 4.57).
Примечание Часто мелодия начинается с высокого звука, из которого затем развивается нисходящая мелодия. Такой звук нельзя расценивать как вершину. Это, скорее, источник, из которого развивается дальнейшая мелодия. И чем ближе находится вершина к началу волны, тем более она походит на такой источник.
Мелодии трудно классифицировать из-за их многовариантности. Тем не менее в мелодическом развитии есть некоторые "общие" особенности, использование которых способно помочь музыкантам в поиске новых, интересных мелодических ходов. Подведем итог. Основные элементы всякого мелодического движения: подъем, спад, сохранение высоты, центральные моменты движения (вершины и опорные точки). На базе этих элементов развиваются закономерности: перемена направления, разнообразные изгибы линий, вариантность интенсивности движения и т. д. Неотъемлемой чертой хорошей мелодии является
310
Глава 4
ее целеустремленность, направленность к кульминации. Причем неважно, как эта кульминация будет выражена, — ярко или не очень. В приемах развития мелодии нет особых секретов, как и в наборе красок. Главное — когда и как их применять. Это высказывание справедливо и для использования громкости (громкостной динамики) и тембра. Перейдем к рассмотрению этих важных параметров.
4.2.10. Контроллеры: редактирование динамики и тембра Редактирование с помощью контроллеров динамики и тембра звучания важнейшая часть современной компьютерной музыки. Без этих составляющих произведение обречено на монотонное звучание, которое губит любую музыку.
Общие сведения. Выбор контроллеров Музыкальные звуки имеют четыре основные характеристики: высоту, длительность, громкость и тембр. Первые — высота и длительность — представлены в виде отпечатков клавиш в верхней секции окон редакторов — Note Display. Другие два параметра — громкость и тембр звука — можно редактировать в нижней секции — Controller Display (секции контроллеров). Такие секции есть только в окнах двух редакторов из четырех: Key Editor и Drum Editor. Принципы работы с контроллерами в них совпадают. Начнем с общих сведений. О Секция контроллеров находится ниже секции отпечатков клавиш. Ее размер можно менять, перетаскивая разделительную горизонтальную границу. Для этого нужно навести на нее указатель мыши, а затем перетащить ее вверх или вниз (вид указателя при этом изменяется — он обведен на рис. 4.60). П В секции Controller Display можно создать несколько дорожек Lanes, на каждой из которых редактируется один из контроллеров. О MIDI-контроллеры создаются двумя способами: графически в секции Controller Display (с помощью инструментов панели Toolbar) или с помощью "живой" MIDI-записи в реальном времени, например, вращением ручек на VST-инструменте или внешнем MIDI-инструменте (подробную информацию см. в разд. 3.2.6). О В секции Controller Display находятся MIDI-сообщения, обобщенно называемые Non-Note Events ("не ноты"). Это Velocity (скорость нажатия клавиши), Pitch Bend (изменение высоты ноты), Aftertouch (усредненное давление на все нажатые клавиши, после касание), Poly Pressure (сила
Редактирование в программе Cubase SX
311
давления на отдельную клавишу, послекасание — Key Aftertouch), Program Change (смена программы, тембра) и другие типы Non-Note Events. :
Примечание
)
В связи с тем, что все Non-Note Events ("не ноты") редактируются в секции Controller Display, будем для простоты их называть контроллерами (как это и сделано в документации к программе). Хотя в действительности, например, Velocity — это не контроллер, а параметр MIDI-сообщения Note. В конкурирующем аудио/МЮ!-секвенсоре — программе Logic Audio фирмы Emagic реализовано другое интерфейсное решение. Там значение параметра Velocity можно редактировать внутри отпечатка клавиши, что на наш взгляд логичнее и удобнее. Теперь перейдем к деталям. Один из контроллеров - Velocity — стоит особняком среди других. Он отражает громкость звучания начала ноты и, если синтезатор поддерживает эту функцию, ее тембр. Контроллер Velocity (как параметр MIDI-сообшения Note) неразрывно связан с нотой — автоматически создается и удаляется вместе с ней. Графически контроллер Velocity представлен в виде вертикальных линий, высота которых отражает его уровень. Диапазон значений — от 0 до 127.
—™- - Ншш-1
ваш
Setup...
Рис. 4.60. Секция Controller Display с одной дорожкой Lane для разных контроллеров
По умолчанию в секции Controller Display отображается именно Velocity (рис. 4.60). На рисунке видно, что началу каждой ноты соответствует своя вертикальная линия в секции контроллеров. Если несколько нот начинаются одновременно, то линии Velocity накладываются друг на друга. Но несмотря на это, их можно редактировать раздельно, для этого нужную ноту сначала следует выделить, а затем изменить ее параметр Velocity. Слева от дорожки контроллера Lane находятся два поля. Нижнее показывает координаты инструмента (например, Карандаша (Draw), как показано на рисунке), на которые удобно ориентироваться при редактировании. Верхнее
Глава 4
312
отображает название контроллера, представленного на данной дорожке секции Controller Display. Если в этом поле щелкнуть, то откроется меню контроллеров (см. рис. 4.60), в котором можно выбрать для редактирования другой контроллер. Постоянно в нем находятся 6 Non-Note Events, которые удалить из списка нельзя. Для того чтобы вызвать для редактирования другие контроллеры, нужно щелкнуть на нижней команде меню (Setup). Откроется окно Controllers Menu Setup (рис. 4.61, пример А). Организовано оно предельно просто. В правой части (Hidden) находится список всех контроллеров, а в левой (In Menu) — те, которые выбраны для отображения в меню контроллеров. Для перемещения контроллера из одного списка в другой нужно его выделить и нажать кнопку со стрелкой, находящуюся ниже. Таким способом в нашем примере контроллер Main Volume (общая громкость) был выбран для отображения в меню контроллеров (ср. примеры А и В). Для того чтобы сделанные изменения в окне были приняты, нужно выйти из него, нажав кнопку ОК.
Совет При нажатой клавише <Shift> или
BonkSel MSB Modulation Breolli Control 3 Fbot Portamento DataEnt MSB Balance Control 9
BankSel MSB Moduluijcn Breetti Conlrol 3
ool nrtarnenla aEnlMSB
*" Velocity Pitchbend Aftertouch PoryPressLre Program Change
—
System EExduslve
ESDS
setip; Рис. 4.61. Выбор контроллеров для редактирования
Редактирование в программе Cubase SX
313
В результате этих несложных операций в меню контроллеров редактора появился элемент Main Volume (пример С). Теперь остается только выделить его в меню контроллеров и начать редактировать (пример D).
(
Примечание Как видно на рисунке, ниже названия контроллера указан номер — 7 (пример D). Отметим, что это сделано для удобства. В название некоторых контроллеров входит только его номер, например, Control 3 {см. рис. 4.61, пример А), благодаря чему несложно сориентироваться в номерах соседних контроллеров.
Только что было показано, что контроллеры можно редактировать на одной дорожке, по очереди выбирая их в списке. Так это и происходило в предыдущих версиях секвенсора Cubase. Но очень удобно, когда на экране видны сразу несколько контроллеров — для каждого создана отдельная дорожка Lane (рис. 4.62).
Velocity Pitchbend Aftatouch Poly Pressure Program Change System Exclusive Main VcJume * •-,; Expression* • '
Рис. 4.62. Дорожки для редактирования контроллеров
Создается новая дорожка командой Create New Controller Lane контекстного меню. По умолчанию на ней всегда представлен контроллер Velocity, поэтому нужный контроллер следует выбрать в раскрывающемся списке. Если параметры добавленных в список контроллеров изменены, то для напоминания об этом их имена отмечены в списке звездочкой (на рис. 4.62 это Main Volume и Expression). Если требуется скрыть дорожку, нужно щелкнуть на ней правой кнопкой мыши и выбрать в раскрывшемся контекстном меню команду Remove this Line. Когда убраны все дорожки, исчезает с экрана и секция ControllerDisplay.
314
Глава 4
Предупреждение Результат редактирования не зависит от того, есть дорожки на экране или они скрыты. Удалить значения контроллеров можно только редактированием с помощью инструментов или командой Delete Controllers (меню MIDI\Funotions).
Теперь обратим внимание на контроллер Poly Pressure, с помощью которого можно регулировать силу давления (послекасания) на клавишу (для тех синтезаторов, которые поддерживают этот режим, Poly Pressure изменяет тембр звука). Действие этого контроллера распространяется только на ту клавишу, название которой указано в специальном поле слева от дорожки (на рисунке обведена нота СЗ). Если ноту нужно поменять, то следует, удерживая клавишу
Графическое редактирование контроллеров Большинство контроллеров представлено в программе в виде полос (прямоугольников) разной ширины (см. рис. 4.62). Когда сетка включена (активен режим Snap), ширина полосы зависит от установленной длительности в поле Quantize, следовательно, чем меньше длительность в этом окне, тем чаще можно менять значение контроллера при создании или редактировании.
Редактирование в программе Cubase SX
315
Совет Если установить сетку по шаблону Groove Template, снятому с аудиофайла, то контроллеры можно будет привязать к "живому" исполнению. Перемещаться по полосам контроллеров можно с помощью команд Locate Next Event и Locate Previous Event (или, что намного удобнее, соответствующих клавиш <М> и <В>). При этом возможны два варианта: если перед началом перемещения выделена нота в секции Note Display, то будет выполнено перемещение на контроллер следующей ноты, а если был выделен контроллер в секции Controller Display, то будет выполняться последовательное перемещение по контроллерам.
При отключенной сетке шаг минимальный — 1 тик. Не следует без необходимости делать шаг изменения контроллеров слишком малым: ведь каждое изменение контроллера— это отдельное MIDI-сообшение, поэтому лучше не перегружать ими канал во избежание сбоев в работе. Для работы с контроллерами используются следующие инструменты редактора: П Draw — для редактирования всех Non-Note Events и их создания (Velocity создается вместе с нотой); П Erase — для удаления Non-Note Events; П Mute — для отключения (приглушения) Non-Note Events; О Object Selection — для выделения и перемещения Non-Note Events. Для создания Non-Note Events нужно щелкнуть или протащить инструмент Draw (в любой из его модификаций). Изменяются их значения повторным щелчком или протаскиванием инструмента.
Совет Для того чтобы при редактировании избежать создания новых MIDI-сообщений, нужно нажать и удерживать клавишу
На рис. 4.63 показано, что при щелчке инструментом Draw создано сообщение Non-Note Events. Очень важно помнить, что действие контроллера не заканчивается вместе с нотами, а продолжается дальше (пример А). В примере В на рис. 4.63 все последующие ноты этого MIDI-канала (т. е. ноты всех дорожек, назначенных на этот MlDI-канал) будут звучать с уровнем громкости, равным 18. Шаг редактирования устанавливается в поле Quantize (пример С). Существует особый класс системных MIDI-сообщений — System Exclusive (исключительное системное сообщение SysEx) для передачи специальной информации, содержание которой зависит от конкретного типа устройства. Как правило, длинные SysEx-сообщения располагают в начале проекта
Глава 4
316
(списка MIDI Events) для того, чтобы MIDI-инструмент успел их принять и перестроиться.
Рис. 4.63. Создание Non-Note Events
В Cubase SX SysEx-сообщения можно вводить прямо в секции Controller Display (см. рис. 4,63, пример D). Инструментом Draw рисуется временная позиция (флажок) исключительного системного сообщения, а затем после двойного щелчка на флажке SysEx в окне редактора MIDI-Sysex-Editor программируется само сообщение (подробную информацию см. в разд. 4.4). Напомним, что инструмент Draw имеет 7 модификаций (рис. 4.64, пример A): Draw (Карандаш), Paint (Кисть), Line (Линия), Parabola (Парабола), Sine (Синус), Triangle (Треугольник), Square (Квадрат). Менять модификации можно на панели Toolbar, щелкая на нужном названии в раскрывающемся списке. Приведем основные подходы к редактированию контроллеров. Модификации Карандаш, Кисть, Линия и Парабола незатейливы в использовании: с помощью Карандаша и Кисти можно создавать линии любой формы, Линия предназначена только для прямых горизонтальных и на-
Редактирование в программе Cubase SX
317
клонных линий, Парабола — для создания линии с плавным нарастанием или убыванием. Форма параболы зеркально преобразуется, если нажать и удерживать клавишу
после этого нажимаются клавиши
с Triangle — рисуется периодическая кривая пилообразной формы с переменным наклоном треугольников. Наклон изменяется направлением движения инструмента по горизонтали. Если периодически отпускать клавишу
• с Square — рисуется периодическая кривая прямоугольной формы с переменной скважностью (см. рис. 4.67).
Предупреждение При рисовании MIDI-сообщений с помощью периодических модификаций инструмента Draw (Синус, Треугольник и Квадрат) нужно следить, чтобы параметр
318
Глава 4
периода кривой был больше параметра Length Quant, т. е. значение в поле Quantize должно быть больше, чем в поле Length Quant.
Проиллюстрируем это на примерах. На рис. 4.64 положительные полуволны кривой, созданные с помощью инструмента Синус, установлены точно на делениях сетки (пример В). Но если нажать и удерживать клавишу
ЮТИ-.
Draw Pant
:;:
У. У Ж
Line
Parabola sne
'•' \
Square
Ч 'I,
fflL
ИнШЗяШИВЯНИИ Sine
ДЛ Sine* cCtrb
Рис. 4.64. Смещение кривой редактирования (на примере инструмента Синус)
На рис. 4.65 показано, что при нажатой клавише <Shift> период кривой можно увеличить (ср. примеры А и В). Созданный отрезок кривой можно переносить, для этого нужно (после того, как он будет создан с нажатием клавиши <Shift>) нажать клавиши
Редактирование в программе Cubase SX
Sine-*-<Shill>. Slne+
Triangle + <ShiM>-r
319
Глава 4
320
Модификация Square (Квадрат) тоже позволяет создавать периодические линии разной формы (рис. 4.67). Ими можно пользоваться, например, при редактировании громкости расположенных рядом мелких нот в партии ударных (пример А), делать пульсацию крупных ритмических структур фраз, тактов — о которой говорится в разд. 4.3.6 (пример В), а также применять для создания других эффектов (пример С). В последнем случае тоже сначала устанавливается период при нажатой клавише <Shift>, а затем дополнительно нажимается клавиша
Совет При редактировании больших MIDI-объектов длиной в несколько тактов (пример В) шаг сетки Quantize рекомендуется увеличить до одного такта.
Square -+• <Shift> +
Удаляются выделенные контроллеры теми же способами, что и ноты: инструментом Erase, клавишей
Редактирование в программе Cubase SX
321
дущего (пример А). Во-вторых, напомним, что вместе с Velocity удаляется и нота (пример В).
Рис. 4.68. Удаление контроллеров
Удалить MIDl-сообщения всех контроллеров (без их предварительного выделения) можно командой Delete Controllers меню Functions (оно доступно в контекстном меню или в меню MIDI). Инструмент Mute предназначен для приглушения MIDI-событий контроллера (при этом их цвет меняется на белый). Выполняется это аналогично приглушению нот: щелчками, протаскиванием инструмента Mute no Events,, выделением событий рамкой. Повторный щелчок возвращает действие контроллера.
(
Совет Напомним, что для редактирования очень удобно, когда в редакторе представлены несколько MIDI-событий. Если два наложенных друг на друга объекта выделять не по отдельности, а оба сразу (например, обвести их рамкой), то для них обоих откроется редактор. При этом материал объектов в нем будет расположен в виде слоев. Ноты верхнего слоя выделяются более ярким цветом. Для перемещения между слоями нужно щелкнуть на одной из нот (или контроллеров) нижнего слоя.
Пошаговая запись Velocity Редактирование параметра Velocity является чрезвычайно важным для создания четкой ритмической основы произведения. Позже, при знакомстве с
322
Глава 4
редактором Drum Editor, достаточно много внимания будет уделено ритму. Здесь же мы покажем удобный способ редактирования Velocity с помощью MIDI-кл авиатуры. Предположим, что требуется внести исправления в акцентирование нот партии, созданной инструментом Draw или записанной с MIDI-клавиатуры. Для этого следует выполнить следующие действия: 1. Подключить MIDI-клавиатуру. 2. Нажать кнопки MIDI Input Ш и Record NoteOn Velocity IM 3. Выделить первую редактируемую ноту, щелкнув на ней. 4. С нужной громкостью нажимать любую клавишу на MIDI-клавиатуре. При этом значение Velocity каждой следующей ноты будет изменяться в соответствии со скоростью удара по клавише. Перемещаться по нотам можно с помощью клавиш <—*•> и <*— >, При этом можно пропускать ноты или возвращаться к предыдущим. Аккорд, в котором ноты должны звучать с одинаковой громкостью, лучше редактировать графически. Для этого нужно выделить в секции отпечатков клавиш ноты, а затем инструментом Draw установить нужную величину Velocity.
Редактирование контроллеров VST-инструмента Большинство VST-инструментов поддерживает управление параметрами звука с помощью MIDI-контроллеров. В Cubase SX MIDI-контроллеры, приходящие с VST-инструмента, можно записать "вживую" на MIDI-трек, так же как контроллеры "железных" инструментов. Для этого достаточно просто изменять положение регуляторов (попросту говоря, крутить ручки) VSTинструмента во время записи. Поскольку все изменения программа записывает, при необходимости, потом их можно отредактировать графически. Покажем, как это делается, на примере VST-инструмента Sonic Syndicate Junglist (рис. 4.69). Для его подключения нужно выполнить подготовительные операции. 1. Инсталлировать VST-инструмент Junglist на компьютер. 2. Подключить этот инструмент. Для этого нужно открыть окно VST Instruments (команда Devices\VST Instruments) и в нем выбрать вариант Junglist для нужного трека. В нашем примере это трек 1 (пример А). 3. Назначить на панели Inspector инструмент Junglist на вход (In) и выход (Out) (пример В). 4. Вызвать VST-инструмент Junglist на экран, для чего нажать кнопку Edit MIDI Channel (она обведена на рисунке).
Редактирование в программе Cubase SX
323
Рис. 4.69. VST-и негру мент Junglist для редактирования контроллеров
В результате таких действий на экране появляется VST-инструмент Junglist (пример С). Расположенная на нем виртуальная клавиатура предназначена для тестирования звука: щелкая на ее клавишах, можно быстро оценить .качество произведенных настроек. VST-инструмент Junglist содержит фирменный банк готовых пресетов. Выбор пресетов производится в раскрывающемся списке, расположенном в верхней части окна (рис. 4.70, отмечен буквой А). Переключать их можно также, щелкая на кнопках прокрутки списка пресетов, расположенного в нижней части окна (на рисунке эти кнопки обведены). Параметры звука изменяются вращением круглых регуляторов (ручек). Для этого нужно сначала щелкнуть на нужном регуляторе, а затем протащить указатель мыши вверх или вниз, удерживая левую кнопку мыши нажатой. Коснемся общих вопросов, не останавливаясь на теме звукового дизайна. Удачно найденный звук можно сохранить. Для этого нужно щелкнуть на поле File и в открывшемся меню выбрать команду Save Instrument (на рис. 4,70 это меню отмечено буквой В), после чего в открывшемся окне выбрать папку. Выбрав в этом меню команду Load Instrument, можно загрузить сохраненный ранее тембр. Каждый MIDI-инструмент, в том числе и виртуальный VST-инструмент, имеет свою карту контроллеров — MIDI Control Map. Но при "живой" записи MIDI-контроллеров программа Cubase SX избавляет музыкантов от необходимости предварительно изучать документацию этих инструментов. Предположим, что на треке 1 записана партия, но контроллеры еще не редактировались, поэтому в меню контроллеров их всего 6 (рис. 4.71, пример А). (Перед записью мы намеренно удалили из меню контроллеры.)
Глава 4
324
Synth Lead
IngteBass MceBass MoogBass FMPadll Beauty Pad Lonesome Pad wacberPad Organ Pad Pitch Pad Ode Pad Muted Trumpet Cheapo Oartret Cheapo Organ Cheapo sax Cheapo Siritfi, ; Cheapo Violn . DrtKfckAS Closed Ht-at OpaiHhat Tom Drum I Tom Drum Q
Рис. 4.70. Патчи VST-инструмента Junglist и возможность их редактирования
Vetoaty Ptehbend Aftertouch Poly Pressure Program Orange System ExcUsr/e
Рис. 4.71. Запись редактирования контроллеров в реальном времени
Редактирование в программе Cubase SX
325
Теперь следует включить режим циклической записи, при этом на транспортной панели должны быть установлены режимы Merge и Mix (пример В), а затем начать регулировать звук с помощью ручек на VST-инструменте Junglist. Программа зафиксирует все изменения. Каждый регулятор поддерживается отдельным MIDI-контроллером. Названия тех из них, которые изменялись, автоматически появятся в списке контроллеров (пример С). Их можно затем отображать на дорожках Lane для просмотра и при необходимости редактировать графически. Контроллеры можно записать как вместе с музыкальной партией — на общий трек, так и на отдельный трек. Во втором случае вход и выход отдельного трека нужно назначить на VST-инструмент Junglist.
Normal Sizing 9zhg Moves Concents
Note
Controller
Noti
Controller
rj' te
Controller
Рис. 4.72. Запись контроллеров на отдельный трек и варианты использования этого трека
Запись на отдельный трек имеет дополнительные возможности: независимо от музыкального материала MIDI-объект с контроллерами может быть изменен (скопирован, разрезан, перенесен и т. п.). Его можно также сжать
326
Глава 4
или растянуть (рис. 4.72). Для этой операции нужно включить режим Sizing Applies Time Stretch (указан на рисунке стрелкой). Таким способом можно многовариантно изменять звучание, вносить разнообразие в повторяющиеся фрагменты, избегая тем самым монотонного "компьютерного" звучания. Итак, контроллеры позволяют редактировать два параметра звука: громкость (динамику) и тембр. Кратко остановимся на художественном значении этих понятий.
Динамика "Страна свободы" — так можно назвать динамику для музыканта. Именно в этом художественном средстве исполнителю доступно максимальное число вариантов.
Примечание Динамика {от греч. dynamikos — имеющий силу) — совокупность явлений, связанных с громкостью. Динамика основана на применении различной степени силы звучания, их внезапной или постепенной смене, выделении отдельных звуков и т. п. Основные виды динамики (динамических оттенков или нюансов): forte (громко, сильно), piano (тихо, слабо), mezzo forte (умеренно громко), mezzo piano (умеренно тихо). Подробную информацию см. в нашей книге "Музыкальная азбука на PC", разд. 2. 18. В музыкальном мире существуют две противоположные точки зрения на динамику. Одни считают, что она должна пронизывать всю музыкальную ткань, в том числе и небольшие построения (мотивы, фразы"). Другие уверены, что следует динамически выделять только крупные разделы, и, чтобы они были заметнее, в мелких построениях сохранять звучание примерно на одном уровне. Вообще, громкостная динамика — особое явление в музыке. Во-первых, для ее осознания человеку не требуются какие-то музыкальные способности. Ведь в окружающем мире постоянно встречаются звуки разной громкости, и мы осознаем это с младенческого возраста, безошибочно отличая громкий звук от тихого (в отличие, например, от разных видов лада). Во-вторых, в динамике нет четкой градации шкалы громкости, какие есть, например, в ритмических длительностях или в высоте музыкальных звуков. Раз нет шкалы, то не существует и сколько-нибудь точных соотношений громкостей. Поэтому нельзя сказать, насколько нюанс форте (forte или О должен быть громче piano (тихо) или во сколько раз он может отличаться от фортиссимо (fortissimo или fT). Это решает исполнитель (компьютерный музыкант). В-третьих, динамика — это не только важнейшее выразительное средство, но и постоянная спутница других атрибутов музыки (мелодии, ритма), которые без нее оказываются ограниченными и маловыразительными. Правда,
Редактирование в программе Cubase SX
327
справедливости ради нужно отметить, что иногда эта "дама" лидирует, т. е. динамика становится единственным фактором музыкального развития. История освоения динамики человечеством начинается давно. Уже в первобытной музыке ей отводилась важная роль. А в последние столетия диапазон динамических средств постоянно и существенно расширялся. Он продолжает расти до сих пор. Это связано с развитием и усовершенствованием музыкальных инструментов. Например, во времена Баха нарастание мелодии (последовательное высотное движение к кульминации) и громкости были нераздельны. Это даже не указывалось в нотах, а, образно говоря, было понятно музыкантам по умолчанию. Позже, у венских классиков (особенно у Бетховена) роль динамики резко возросла. Стали популярны контрастные противопоставления коротких мотивов, а также внезапные переходы от тихого к громкому звучанию в более крупных построениях (правда, они всегда были подготовлены другими средствами выразительности, например, ладовыми). С этого времени динамика вышла из тени других художественных средств и получила право голоса. С ее помощью композиторы смогли менять звучание одной и той же темы внутри произведения. В это время вошел в моду прием резервирования громкости, при котором усиление звучности приберегалось исключительно для кульминации. В современной компьютерной музыке отношение к динамике неоднозначно. Либо исполнители на нее практически не обращают внимания (и все произведение звучит почти одинаково — на одной громкости). Либо, напротив, динамические эффекты так гипертрофируются, что затмевают другие, более богатые и глубокие средства музыкальной выразительности, например, мелодию, ритм, гармонию. Вывод прост и похож на совет. Все новое — это хорошо забытое старое. В применении динамических средств нужно пользоваться опытом, накопленным человечеством, применять его в соответствии со своими задачами.
Тембр. Сонористика Тембры в музыке — это то же самое, что краски в живописи. Музыкальные тембры нельзя передать словами или цветом. Их нужно слышать. Тем не менее описания тембров музыканты часто сравнивают с явлениями окружающего мира. Например, мягкий тембр, звенящий, холодный, густой и т. п. Такой подход подчеркивает, что в тембре звука, как музыкальном элементе, скрыты огромные выразительные возможности.
(
Примечание
J
Тембр— "окраска" или "характер" звука, качество, по которому различаются звуки одной и той же высоты и благодаря которому один инструмент или голос
328
Глава4 отличается от другого по звучанию. Тембр зависит от формы колебания звука и определяется числом и интенсивностью гармоник (частичных тонов). Он также зависит от формант звука (почти неизменный по частоте призвук, который есть во всех тонах музыкального инструмента и придает его звучанию характерную окраску). Влияние на тембр оказывают: материал звучащего тела, способ звукоизвлечения, среда, в которой возникает и распространяется звук, и т. д.
Тембры имеют свои особенности. О Во-первых, они разнородны — их нельзя выстроить в единую линию по одному количественному признаку, например по громкости, как динамические оттенки. О Во-вторых, они часто неотделимы от возможностей инструмента и техники игры на нем. О В-третьих, тембр очень важен в драматургии музыкального произведения. Остановимся на этом подробнее. Тембры могут участвовать в образовании формы, т. е. расчленять или объединять отдельные части произведения. Например, если один тембр сохраняется на протяжении какого-то отрывка, то это способствует цельному восприятию этой части произведения. В том случае, когда тембры различны и часто меняются, и форма произведения воспринимается более расчлененно. Введение нового тембра может быть как внезапным, так и подготовленным. Например, тембр можно сначала вводить в виде отдельных коротких мотивов, которые с каждым новым появлением становятся все более длинными и, наконец, перерастают в развернутую мелодию. В музыке тембр часто является неотъемлемой частью темы (или лейтмотива). Композиторы иногда даже не мыслят свою музыку без какого-то конкретного тембра. В этом случае он прочно закрепляется за тематическим материалом (темой и/или сходными с ней образами) и является лейттембром — в дословном переводе: ведущим тембром. (
Примечание
j
Тема — это музыкальная мысль, имеющая основное значение для произведения или его части. Тема по ходу произведения может развиваться, трансформироваться, но при этом она узнаваема (т. е. достаточно оформлена и индивидуализирована). Лейтмотив (нем. leitmotiv— ведущий мотив)— характерная тема или музыкальный оборот {часть темы), которые обрисовывают какой-либо персонаж, его отдельные черты или определенную драматическую ситуацию. Лейтмотив представляет собой законченный мелодический образ, четко и рельефно выраженный. Иногда в нем особое значение имеют характерная ритмическая формула, выразительная гармоническая последовательность или специфический тембр (группа тембров). Лейтмотив используется не только в музыкальных произведениях, но и в музыке к кинофильмам.
Редактирование в программе Cubase SX
329_
Тембр может раскрывать разные оттенки музыкальной темы. Для выполнения этой задачи, музыкант варьирует его или меняет. Например, лирическая мелодия в начале произведения может прозвучать прохладно (это подчеркивается специальным тембром), а позже — пылко и страстно (для чего применяются уже иной тембр). Смена тембра будет более выразительной, если она поддерживается другими выразительными средствами, например, изменением регистра, динамики, фактуры сопровождения и пр. Тембр — это голос, который раньше рождался вместе с инструментом. По мере появления новых видов инструментов ширился и круг тембров. В последние десятилетия у компьютерных музыкантов есть возможность создавать тембры самостоятельно, что является небывалым прорывом в музыке. Двадцатый век музыканты часто называют "освобождением тембра". В 50-е годы возникает так называемая музыка тембра — стиль сонористика или сонорика (от фр. sonore — звучный). Ее суть заключается в том, что развитие мелодии заменяется развитием звука, его колористических признаков, т. е. в сонористике вся драматургия строится на контрастных тембрах, звукокрасочных пластах, созданных различными техническими приемами. В ней широко используются кластеры (аккорды, в которых несколько расположенных рядом нот звучат одновременно). Обычно такая музыка статична: ритм в ней подчинен неспешному развитию образа. Для сонористической техники композиции характерно применение шумов, разнообразных экзотических ударных, расширение тембровых возможностей традиционных инструментов. Например, для получения нового звучания фортепиано на его струны композиторы "докомпьютерной эпохи" клали бумагу, различные катающиеся предметы и пр. Интерес к тембру — существенная черта современной музыкальной культуры. Музыканты сегодня ведут поиски принципиально новых красок. В связи с тем что возможности создания тембров на компьютере огромны, слишком велик соблазн использовать их. Но все же предостережем начинающих компьютерных музыкантов от избыточности — распространенной ошибки, которая может проявляться по-разному, в том числе в тембральных излишествах. При работе с музыкой всегда нужно помнить о чувстве меры — одном из важнейших принципов искусства. Богатство выразительных средств музыкального языка не следует ограничивать только чередованием тембров, какими бы красивыми они ни были. Нужно учитывать, что прием сбережения выразительных средств позволяет в нужный момент сделать появление яркого тембра свежим и впечатляющим. Писать музыку нетрудно. Трудно вычеркивать из нее все лишнее.
330
Глава 4
4.3. Редактор Drum Editor. Основы ритма Редактор Drum Editor во многом похож на подробно описанный в предыдущих разделах редактор Key Editor. Это касается строения и расположения многих элементов интерфейса (рис. 4.73): П панели Toolbar (1) и Info Line (2); О секции Note Display (3) и Controller Display (4); П ползунковых регуляторов изменения масштаба и перемещения по проекту, расположенных слева и внизу окна редактора. Внешняя схожесть отражает и совпадение общих принципов управления ими. :
Примечание
)
Во избежание повторений мы не останавливаемся на моментах, подробно изложенных ранее— при описании редактора Key Editor, и рекомендуем при возникновении вопросов обратиться к соответствующим прежним разделам этой главы.
1 ОГНИЩ Editor; MIL)! 01
Рис. 4.73. Окно редактора Drum Editor
Отличительные особенности редактора Drum Editor вызваны тем, что он предназначен для записи партий ударных инструментов. Остановимся на них, после чего уделим особое внимание теме ритма. Длительность звука ударного инструмента чаще всего короткая, поэтому ноты в этом редакторе представлены в виде ромбиков. Это решение удобно
Редактирование в программе Cubase SX
331
для точного определения ритмической позиции ноты, но внешний вид нот в этом редакторе не отражает их длительности. Хотя, несколько забегая вперед, отметим, что длительности нот ударных здесь можно изменять. Основной инструмент для расстановки нот — Drumstick L^l (Барабанная палочка). Ноты расставляются щелчком или протаскиванием инструмента Drumstick в секции Note Display. Повторный щелчок удаляет ноту. Инструментов в этом редакторе меньше (нет Ножниц и Клея), но приемы использования остальных совпадают с описанием, данным в разд. 4.2.8. Например, с помощью инструмента Arrow (Стрелка) можно выделять ноты для того, чтобы их затем перемещать, копировать, удалять и пр. Модификации инструмента Paint (рис. 4.73, 5) предназначены, в основном, для графического редактирования контроллеров, приемы его выполнения точно такие же, как в редакторе Key Editor. В редакторе Drum Editor параметр Velocity можно редактировать отдельно для каждого звука ударных — того, который выделен в секции Drum sound list. Секция Drum sound list расположена слева в окне редактора и состоит из нескольких столбцов. (Столбцов может быть больше, если на трек назначена карта ударных — Drum Map, но об этом позже.) Строение этой секции достаточно подвижно: все столбцы здесь можно менять местами — захватив заголовок столбца, можно перетащить его на новое место. Границы между секциями (Note Display и Drum sound list, Note Display и Controller Display) можно перетаскивать, захватив их указателем мыши. Строки со звуками ударных инструментов здесь тоже можно перемещать вверх или вниз. Эта функция позволяет располагать рядом используемые в аранжировке инструменты. Для перенесения строк нужно захватить крайний левый столбец (без заголовка) или столбец Pitch. Безымянный (первый) столбец также предназначается для тестирования ударного инструмента: чтобы услышать звук инструмента, нужно щелкнуть в ячейке этого столбца левой кнопкой мыши. В столбце Pitch показаны названия нот. Каждой ноте соответствует определенный ударный звук, название которого указывается рядом, во втором столбце — Instrument. Третий столбец (Quantize) предназначен для установки независимой тактовой сетки для каждого ударного инструмента. Это очень удобная функция, остановимся на ней подробнее. В редакторе Key Editor был только один вид квантайза, т. е. шаг сетки всегда относился ко всем нотам редактора. В Drum Editor такой квантайз тоже существует — это общий (глобальный) квантайз. Он включается/отключается кнопкой Global Quantize, его настройки отражены в поле Quantize, а их смена производится в раскрывающемся списке. Если здесь выбрать опцию Setup, то в открывшемся окне Quantize Setup можно делать дополнительные
Глава 4
332
настройки (рис. 4.74, пример В). (Настройки этого окна подробно описаны в разд. 4.2.5.) Отметим, что операция квантайза выполняется только по настройкам общего квантайза (подробную информацию о нем см. в разд. 4.2.5, 4.2.7). Помимо общего квантайза в редакторе Drum Editor можно настраивать сетку для каждой партии отдельно. Для этого следует отключить кнопку Global Quantize, щелкнуть в столбце Quantize и выбрать в раскрывшемся списке нужное значение. На рис. 4.74 показано, что таким способом сделано 6 разных сеток для партий ударных: по целым нотам, половинным, четвертным, восьмым, шестнадцатым и тридцать вторым (пример А).
Griri Quanfaa
find ' • Jr.
79 %' Swing
Рис. 4.74. Два вида установки сетки в редакторе Drum Editor
Это очень удобная функция, т. к., во-первых, она облегчает расстановку нот с помощью инструмента Drumstick — ноты встают точно на деления сетки; во-вторых, делает удобным редактирование; в-третьих, задает длительности устанавливаемых нот (вне зависимости от того, включен или отключен режим Global Quantize), если в поле Insert Length выбрано значение Linked to Drum Map. Ответим на вопрос: зачем корректировать длительности ударных нот? Звуки ударных могут воспроизводиться MIDI-инструментом в двух режимах: О когда начало ноты является моментом запуска звука, а его окончание от длительности ноты не зависит; О когда длительность звука зависит от длительности ноты. Во втором режиме можно получить большее ритмическое разнообразие, т. к. в современной компьютерной музыке могут использоваться сложные шумоподобные звуки с ярко выраженной сменой тембра (окраски) во времени. Управляя длительностью ноты можно фактически управлять тембром
Редактирование в программе Cubase SX
333
звучания. Кроме того, в Drum-сэмплер очень часто загружаются не только звуки ударных, но и фразовые петли (Loops). Тогда длительность ноты это уже управление временем воспроизведения лупа, длительностью музыкальной фразы.
(
Примечание
)
Виртуальный Drum-сэмплер Nl Battery (рассмотренный в главах 7 и 8) позволяет устанавливать любой из приведенных выше режимов независимо для каждого звука ударных. На рис. 4.75 показаны ноты разной длительности, созданные по настройкам сетки для каждого инструмента в редакторе Drum Editor (пример В). Для наглядности их длительности показаны и в редакторе Key Editor (пример А).
Предупреждение Обратите внимание, что высотное расположение нот в редакторах отличается: в Drum Editor ноты басового регистра по умолчанию расположены наверху, а в Key Editor— внизу. На практике вряд ли потребуется сопоставление длительностей в двух редакторах, ведь длительность выделенной ноты в редакторе Drum Editor легко можно посмотреть на панели Info Line в поле Length (это подробно описано в разд. 4.2,2). Но при необходимости, строки со звуками ударных в редакторе Drum Editor можно менять местами — перемещать.
pi C*l
1*1
Щ
ISR F*1
i !# Note . -' ! ; . -i VI Note . 1 1/3 Note ; 1/1 6 Note ; 1/32 Note JtflENats.-,.
;
>
ф
>
^
^
" Ж. "
^
..... . .f
IZ~
Рис. 4.75. Установка длительностей нот в редакторе Drum Editor
И еще один важный момент. Помимо описанных ранее настроек сетки квантайза, в редакторе Drum Editor можно расставлять ноты по шаблону, снятому с аудиозаписи "живых" ударных (подробную информацию см. в главе 7). Называется он Groove Template (грув-шаблон) и отличается небольшим смещением относительно точных делений сетки, свойственным "живому" исполнению.
Глава 4
334
Примечание Иногда грув-квантайз называют средством синхронизации между MIDI- и аудиоматериалом. Такое определение не полно, т. к. не охватывает всех возможностей этой технологии. Музыка, отквантованная только по одному ритмическому шаблону, звучит так же монотонно, механистично, как музыка, отквантованная по стандартной сетке. С нашей точки зрения более правильно относить грув-квантайз к стилистическому квантайзу, т. к. у разных музыкальных стилей зонные микроотклонения от жесткого метра различаются. Мы очень сожалеем, что в Cubase SX технология грув-квантайза усечена до функции снятия шаблонов только саудиоматериала. Возможность использования MIDI-шаблонов осталась только в Cubase VST. Грув-шаблон доступен как партий. При ется надпись
находится внизу общего списка длительностей. Грув-шаблон для общего квантайза, так и для расстановки нот отдельных этом в столбце Quantize вместо названия длительности появляPattern (рис. 4.76). 1/32 Note T l/MNQteT 1/2 Note D 1/4 Note D Bass Drum 1/BNoteD 1/16 Note 0 idBSiick 1/32 Note D 1/64 Note D
pattern 1/lENote
t
f"
Groove?
Рис. 4.76. Расстановка нот по грув-шаблону (Groove Template)
Карта ударных Drum Map Исторически так сложилось, что MIDI-инструменты могут иметь разные звуковые схемы ударных инструментов. Это разнообразие осложняется тем, что за нотой одного названия могут быть закреплены совершенно разные ударные. Поэтому если проект сделан на одном MIDI-инструменте, а исполняется на другом, то звуковые схемы ударных инструментов могут не совпадать, что приводит, естественно, к искажению общего звучания. Чтобы избежать этого, в программе Cubase SX существует специальная карта ударных (или барабанная карта) — Drum Map. Она позволяет "приводить к единому знаменателю" разные звуковые схемы ударных инструментов. Если загрузить в Cubase карту Drum Map для конкретного синтезатора, то при открытии редактора Drum Editor появится звуковая схема ударных, соответствующая данному инструменту. По умолчанию карта Drum Map отключена (рис. 4.77, пример А). Для ее подключения нужно выбрать в раскрывающемся списке Map название ба-
Редактирование в программе Cubase SX
335
рабанной карты. На рисунке показана только одна карта Drum Map, которая существует в программе по умолчанию — GM Map. При выборе барабанной карты в списке Map на экране появляются дополнительные столбцы в секции Drum sound list (пример В). (Чтобы они стали видны, нужно сместить вправо границу этой секции.)
1/16 Note '.. • ,•/. . , . ' . Ьег..! I'.;. law Floor Tom dosed Hi-Hoi
C> О
о
M hMore 0-Nott Chan Oulpul -
СИ
PI
D»1
O
.Fl F*1
Drum Map Selup,.
Рис. 4.77. Подключение карты ударных (Drum Map)
Рассмотрим назначение столбцов. П Pitch — в этом столбце указывается название ноты (образно говоря, это MIDI-клавиатура, которая представлена не в виде клавиш, а в виде буквенного или слогового обозначения названий нот). Названия нот в этом столбце — единственную постоянную величину барабанной карты — менять нельзя. Все остальные столбцы "привязываются" к этим названиям нот. О Instrument — название ударного инструмента, который в данной карте соответствует названию ноты в столбце Pitch. Название инструмента при необходимости можно менять. Для этого нужно щелкнуть на нем и ввести с клавиатуры новое имя. D Quantize — сетка для данного инструмента (работает при отключенном режиме общего квантайза — Global Quantize). Ее настройки выбираются в списке пресетов, который раскрывается при щелчке в этом поле. Выбранное значение определяет длительность устанавливаемой для данного инструмента ноты, если в поле Insert Length задано значение Linked to Drum Map (no умолчанию).
336
Глава 4
О М — режим приглушения звука (Mute) в одной партии (строке). При щелчке в этом столбце появляется черный кружок, и звучание партии отключается. Повторный щелчок отменяет этот режим. Если требуется, чтобы звучала только одна партия, нужно ее выделить (щелкнуть в любом столбце, кроме М) и нажать кнопку Drum Solo, расположенную в левой части панели Toolbar. При этом все партии, кроме выделенной, будут отключены — отмечены в столбце М черным кружком. О I-Note и O-Note — предназначены для того, чтобы программа Cubase SX могла работать с любым MIDI-инструментом. Столбцы I-Note (Input Note) и O-Note (Output Note) составляют таблицу соответствия между нотами разных звуковых схем. Столбец I-Note (Input Note) транслирует звуковую схему по входу, т. е. устанавливает соответствие между входящими нотами и столбцом Pitch. На MIDI-трек записываются ноты уже после транслирования. Это означает, что названия записанных нот полностью соответствуют столбцу Pitch. Например, в столбце I-Note для строки со значением F1 в столбце Pitch может быть записано значение D2, это говорит о том, что входящая нота Ре второй октавы MIDI-инструмента транслируется в ноту Фа первой октавы в MIDI-нумерации. Столбец O-Note (Output Note) транслирует звуковую схему по выходу. Другими словами, устанавливает соответствие между столбцом Pitch и исходящими нотами. Реально звучащая нота определяется значением в столбце O-Note. Например, если мы для строчки со значением D1 в столбце Pitch запишем в столбце значение O-Note A2, то это приведет к транслированию ноты Ре первой октавы в ноту Ля второй. Таким образом, в карте Drum Map могут производиться одновременно обе трансляции по схеме I-Note—Pitch—O-Note. Этот процесс полностью виртуален. Если потребуется экспорт проекта Cubase SX в MIDI-файл или отключение карты Drum Map для перевода Drum-трека в обычный MIDI-трек, то предварительно следует применить команду O-Note Conversion из меню MIDI для деструктивного преобразования нот. Предупреждение Для редактирования треков с назначенной картой Drum Map не следует пользоваться редактором Key Editor, т. к. он отобразит высотность нот ударных в соответствии со столбцом Pitch карты Drum Map.
Chan — MIDI-канал, по которому передаются ноты данного ударного инструмента. Для переключения канала нужно щелкнуть в этом столбце левой кнопкой мыши и в открывшемся списке выбрать нужный номер. Чтобы обеспечить глобальное переназначение каналов для всех ударных инструментов, нужно после появления списка каналов нажать и удерживать клавишу
Редактирование в программе Cubase SX
337
прием можно использовать для глобальной смены параметров и в других раскрывающихся списках (Quantize, Output). Для звуков ударных, назначенных на канал ANY, управление выбором MIDI-канала передается панели Inspector. Столбец Chan позволяет распределить звуки ударных по MIDI-каналам. Это дает возможность применить звуки разных синтезаторов, подклю т ченных последовательно к одному MIDI-порту компьютера с помощью разъемов MIDI-THRU. В этом случае каждый MIDI-инструмент должен принимать сообщения Note только по одному MIDI-каналу, Проще всего сделать так: первый MIDI-инструмент принимает сообщения Note по первому каналу, второй — по второму и т. д. П Output — в этом столбце назначается MIDI-порт. При использовании VST-инструментов звуки ударных можно легко распределить, назначая их на соответствующие виртуальные MIDI-порты. Если в столбце Output выбрано значение Default, то управление выбором MIDI-выхода передается панели Inspector. При наличии MIDI-интерфейса с несколькими MIDI-портами каждый синтезатор подключается к отдельному MIDIпорту, что автоматически обеспечивает параллельное распределение звуков ударных. В сложных проектах для разных треков ударных могут потребоваться разные карты Drum Map. Удобнее всего выполнить конфигурирование карты один раз и сохранить настройку как отдельный файл. В Cubase SX такой файл называется Drummap и имеет расширение drm. Настройку барабанной карты лучше всего производить в предназначенном для этого окне Drum Map Setup (рис. 4.78). Оно открывается одноименной опцией раскрывающегося списка Map (см. рис. 4.77). Организация его проста. Центральное место занимают столбцы, описанные выше. В них тестируется звук ударного инструмента и выполняются необходимые настройки. Расположенные ниже столбцов кнопки позволяют выполнять операции, соответствующие их названиям. О Кнопка New Map — создает новую карту с именем Empty Map. Названия звуков в ней присваиваются по умолчанию, т. е. состоят из слова Sound и номера (Sound I, Sound 2 и т. д.). П Кнопка New Copy — создает копию выбранной карты. Это позволяет быстро перестроить карту с выбранными настройками, опираясь на базовый вариант. П Кнопка Remove — удаляет выделенную в списке карту. О Кнопка Load — открывает диалоговое окно, позволяющее загрузить файл .drm для того, чтобы добавить новую карту в общий список. П Кнопка Save — открывает диалоговое окно для сохранения карты в файле .drm.
338
Глава 4
О Кнопка Assign — назначает выбранную в списке Drum Maps карту на трек. D Кнопка ОК — закрывает окно Drum Map Setup с сохранением настроек. П Поле Default предназначено для назначения общего MIDI-порта тем звукам ударных, у которых в поле Output выбрано значение Default. Эта функция ускоряет тестирование звуков.
Default Dslouft DelauK Default .Dslault Dalauit Deieuft Detauit ; Defenuft, DefauK Dalaiift Default DereuR Daleult Default 0elautt, DeiauH DelnuH
Ftei
Mil 'Fat
HactncSnara "1/16 NoteLc*Y Floor Tgrh .1/16 Note ClOBfd'Hi-Hat 1/16 Note Hn-j'iHi 11 Гот ! '„ч.?ггPadSHi+lat ""ftl'SNote tow Tom - 1/16'Note dperi Hi-Hal " . 1/16 Note Low Middle Totr 1/16 Note HighMiddlaToh/lE'Note' Crash CynibaM 1/IENole High torn '' }i \fif> Note Rida'Cymball ! 1/16Note Chinese Cy[hba 1/16 Noie И,..: П rii "I'/iBNoie"
NewCppyj-
Remove
Fal Sol! i Soli Sotfl . Sotff U1 .1шН Sil Sil -DoZ '
Do«
"Fa2
'Re2 .Re*2' Mi2 FoE
Loed
Sove
Assign
Рис. 4.78. Настройка карты ударных
Рассмотрим еще несколько особенностей применения карты Drum Map. Карту Drum Map можно назначить в поле Names, расположенном под полем Map. Для этого в поле Map должно быть установлено значение No Drum Map. Такой способ использования карты отличается от вышеописанного сокращением количества столбцов секции Drum sound list и, соответственно, ее возможностей. В этом случае управление выбором MIDI-канала и MIDI-порта полностью возвращается к панели Inspector, а также исчезает возможность трансляции звуковых схем. Однако этот вариант более прост и может быть рекомендован для простых конфигураций MlDI-оборудования. Еще одна особенность касается MIDI-контроллеров. Для параметра Velocity все просто — каждая выделенная в секции Drum sound list строка ударных редактируется автономно. Другими словами, каждый звук ударных имеет отдельную секцию Controller Display для параметра Velocity. Поэтому если последовательно выделять разные строчки ударных, то картина Velocity в секции Controller Display будет изменяться. Остальные MIDI-контроллеры посылаются через MIDI-порт и MIDI-канал, назначенные для этого трека в панели Inspector.
Редактирование в программе Cubase SX
339
Иначе говоря, карта Drum Map не обеспечивает полной автономии для звуков ударных, назначенных на разные MIDI-выходы. Если требуется полная автономия с управлением звучанием каждого ударного инструмента с помощью контроллеров, то следует воспользоваться старым проверенным приемом — разместить все звуки ударных на разных треках и упаковать треки в Folder-трек. Разные треки можно совместно открывать в редакторе Drum Editor, для этого их нужно выделить и вызвать редактор командой Open Drum Editor меню MIDI. Если партия ударных уже была создана, то ее можно легко разнести по трекам с помощью команды Dissolve Part (Separate Pitches) меню MIDI. Распределение звуков ударных на отдельные треки обеспечивает наибольшую свободу для дальнейших действий, связанных с обработкой MIDI- и аудиоэффектами. Теперь, вооружившись знанием строения редактора Drum Editor, перейдем к теме ритма и практическим приемам создания ритмических последовательностей.
4.3.1. Основы строения ритма Как архитектуру нельзя представить вне пространства, так и музыка не существует вне времени. В музыке ритмом (греч. риОцо^ — соразмерность, стройность, движение) — называется организация движения звуков во времени. Ощущение движения в музыке передается чередованием разных элементов. Здесь следуют друг за другом отдельные звуки, аккорды, меняются тональности, чередуется фактура и т. д. Поэтому ритм в музыке рассматривается как в узком, так и в широком смысле. Ритм в узком смысле — это только последовательность звуков, которая организована во времени. А в широком плане ритм — это последовательность соизмеримых, однородных элементов музыкальной формы. В этом, широком, смысле ритмы очень разнообразны: можно говорить о гармоническом ритме (частоте смены гармонии), тональном ритме (смене тональностей), тембровом и пр. Каждый ритмический план имеет свои "строительные элементы". В первом случае это — звуки. Во втором мотивы, фразы, аккорды, фактурные элементы и пр. Ведущая роль в ритме все же принадлежит простым единицам отдельным звукам. Звук — это минимальный строительный элемент музыки. Он обладает четырьмя простейшими признаками — продолжительность звучания, высота, громкость и тембр. Для темы ритма важны как продолжительность звучания (длительность ноты), так и выделение ноты среди других каким-то способом — акцентами.
340
Глава 4
Акцент Акцент (от лат. accentus — ударение) подчеркивает ритмическую единицу разным изменением ее свойств. Акценты могут быть выражены многообразно: изменением громкости, контрастом длительности ноты по отношению к соседним, подчеркиванием ладовой устойчивости ноты и пр.
Для простоты изложения материала в этой главе будем понимать под акцентом только изменение громкости, И. таким образом, сведем понятие ритма в узком смысле к чередованию двух параметров звука: длительностей и громкости (акцентов). Нужно отметить, что шкала громкости богаче, т. к. она не делится на точные части. Поэтому оттенков громкости больше, чем различий в высотной шкште звуков или шкале длительностей нот. Акценты могут появляться по двум причинам. П По "правилам такта". Это метрические акцелты, которыми выделяются ноты, находящиеся на сильных метрических долях такта. П В соответствии с логикой музыкальной фразы. Такие ритмические акценты появляются по желанию музыканта-исполнителя. Эти два вида акцентов могут совпадать или входить в противоречие. Сплав чередования длительностей и двух видов акцентов создает связную последовательность ритмических единиц, называемую ритмическим рисунком. Линии ритмического рисунка, подобно линиям рисунка в живописи, передают в музыке движение и создают выразительность каждого голоса, партии инструмента. Несмотря на то что ритм группы ударных инструментов очень важен в музыкальном произведении (и хороший ритм группы ударных — это тоже музыка), ошибкой будет сужение понятия музыкального pHTNfa только к чередованию составляющих ритмическую канву музыкального произведения ударных звуков. Ритм пронизывает всю ткань произведения, присутствует во всех партиях, и везде — на всех уровнях — подчиняется музыкальным законам. В области аппаратных MIDI-секвенсоров (всевозможных Drum-машин и т. д.) возможности создания ритмов ударных групп долгое время были очень ограниченны из-за недостаточного объема памяти. Так, музыкантам предлагалось сначала запрограммировать паттерны (ритмические фразы в один или несколько тактов), а затем, варьируя их, складывать из паттернов ритм всего музыкального произведения — сонг, В сонге записывалась информация о том, сколько раз воспроизвести каждый паттерн и в какой последовательности. Популярность этого технического решения объясняется, прежде всего, экономией памяти. При таком подходе получалась только видимость разнообразия. Несмотря на невероятный технический прогресс и появление программных MIDI-
Редактирование в программе Cubase SX
341
секвенсоров класса Cubase, "сонго-паттерновое" мышление до сих пор отзывается в современной компьютерной музыке, многие произведения которой, отличаясь в деталях, настолько безлики и одинаковы в массе, что часто похожи как "фрикадельки-близнецы". Как бы ни старались музыканты сделать "живые" интересные ритмы в "игрушечных" драм-редакторах, "интерфейс машины" диктует свои условия, вынуждает искать разнообразие в "строгом чередовании клеточек". При таком подходе часто приходится расставлять звуки вслепую, наугад. В результате число вариантов оказывается ограниченным, а их чередование в контексте произведения часто бессмысленно. Наконец-то программы-секвенсоры последнего поколения перестали ограничивать возможности музыкантов. Но печально видеть, что "травмированное поколение музыкальной войны между машиной и человеком" до сих пор не знает о победе человека и о том, что теперь можно программировать настоящие, музыкальные ритмы. Для создания интересных и разнообразных ритмов есть два необходимых условия: хорошая программа-секвенсор (Cubase SX) и умение мыслить музыкально, т. е. ориентироваться в длительностях нот, учитывать тактовый размер, иметь представление о разных ритмических планах и т. д. Ударные звуки короткие — они почти не имеют продолжительности звучания (длительности). Невзирая на это, музыканту нужно уметь представлять расстояние между ними в виде длительности ноты. Именно мышление в таком "музыкальном формате" является залогом получения осмысленного ритмического разнообразия. (Примечание
)
Читателям, интересующимся темой ритма, но чувствующим пробел в начальных знаниях, рекомендуем главы 2 и 3 нашей книги "Музыкальная азбука на PC".
4.3.2. Ритм и метр Удивительный факт: человек на слух может определить длительности звуков, которые различаются во много раз (например, в восемь раз — как шестнадцатая нота и половинная)! Это возможно благодаря музыкальному метру (равномерному чередованию сильных и слабых долей). Именно он служит соизмеряющим началом длл нот разных длительностей. Его периодичность и акценты позволяют различать на слух разные ритмы. Другими словами, метр создает размеренную пульсацию. (
Примечание
j
Мы не останавливаемся на теме метра подробно, т. к. подробно рассказали об этом в книге "Музыкальная азбука на PC".
Глава 4
342
Кратко можно сказать, что чередование метрических долей зависит от тактового размера. Так, при простом размере первая доля такта всегда сильная, а слабых может быть одна (например, в двухдольном метре при размере такта dee четверти— 2/4) или две (как в трехдольном метре при размерах три восьмых — 3/8). Для ритмического разнообразия имеет значение не только разница в длительностях нот, но и разница в силе их звучания. Как правило, ритмические акценты на уровне звуков подчиняются общему правилу: длинный звук всегда громче короткого. Причем этот принцип действует как на уровне долей такта (Г Г Г), так и при акцентировании мелких нот внутри доли (Г h—Г). Отклонения от этого правила порождают разнообразные синкопированные рисунки. Примечание Микроакценты, удачно расставленные внутри доли, делают ритм намного выразительнее. И чем медленнее темп, тем ярче должна проявляться эта разница. Об этом необходимо помнить при редактировании контроллеров, в том числе параметра Velocity. Чередование ритмически сильных и слабых единиц может укладываться в разные схемы. Здесь часто прослеживается связь с речевыми интонациями, причем существует заметная связь между ритмикой языка и характерными ритмами национальной музыки разных народов. В поэтической речи смена ударных и безударных слогов называется строфой. Различают двухдольные, трехдольные и четырехдольные строфы (табл. 4.3). Наличие больших (четырехдольных) строф — одна из причин напевности русских мелодий. Иногда названия строф русского языка применяются для называния музыкальных ритмов. Например, хореический ритм — двухдольный с акцентом на первую долю. Но в музыке, как и в поэзии, существует множество отклонений от строфики. Таблица 4.3. Варианты чередований сильных и слабых звуков в ритме и слогов в поэзии Количество звуков (или слогов)
Сильный звук (или ударный слог)
Два
Первый Первый
Название строфы в поэзии
— ^^
Второй Три
...
Хорей
^w^—
Ямб
^^^
Второй
-~
Третий
-^-^
-^
Дактиль Амфибрахий Анапест
343
Редактирование в программе Cubase SX
Таблица 4.3 (окончание) Количество звуков (или слогов)
Сильный звук (или ударный слог)
Четыре
Первый
Схема
Название строфы в поэзии
-^^••^ --•--_-•
Второй
Пеон 1 Пеон 2
Третий
•^-•^ — -^- ПеонЗ
Четвертый
•^--*^--^ — Пеон 4
Звуки ударных преимущественно короткие и поэтому они отображаются в редакторе Drum Editor "одинаковыми ромбиками". Это, конечно, имеет свое преимущество — очень хорошо видна позиция начала звука. Но распознавать разницу в ритмических рисунках здесь крайне сложно. Поэтому для наглядности отображение ритма в этом разделе показано в "разных форматах": в виде "ромбиков" в редакторе Drum Editor, отпечатков клавиш в редакторе Key Editor и нотных длительностей в редакторе Score Editor (рис. 4.79).
Drum Editor
Key Editor
n п
Score Editor
Рис. 4.79. Ритм из одинаковых длительностей (вид в разных редакторах)
Умение представить ритм в "музыкальном формате" (в виде длительностей нот) облегчает ориентирование в ритмическом многообразии, т. к. это позволяет мыслить музыкальными понятиями. Перейдем к принципам образования ритмических рисунков. И рассмотрим их в такой последовательности: классификация ритмов (четные и нечетные), приемы изменения ритмов, виды синкопированных ритмов, способы ритмического развития.
344
Глава 4
Предупреждение Для простоты примем, что в приведенных ниже примерах длительности нот во всех редакторах соответствуют друг другу. До разд. 4.3.5 будем считать, что ритмические и метрические акценты во всех приведенных примерах совпадают.
4.3.3. Четные и нечетные ритмы Ритмический рисунок может образовываться от сочетания одинаковых или различных длительностей. Простейший вариант — разное количество звуков одинаковой длительности. Универсальность этого ритма позволяет использовать его при разных задачах. Например, в медленном темпе для передачи бесстрастия, а в быстром — для нагнетания динамики. Принцип деления ритмов на четные и нечетные. Ритмов, основанных на неравенстве длительностей, огромное множество. Несмотря на это, условно поделим их на две группы по принципу суммы всех длительностей, входящих в ритмический рисунок. 1 Это поможет в дальнейшем ориентироваться в ритмических вариантах. П Если сумма всех входящих длительностей (нот и пауз между ними) будет равна какой-либо полной ноте четного деления, то будем считать такой рисунок четным. Г! Все остальные рисунки считаем нечетными. К ним будут относиться все, которые в сумме образуют ноту с точкой, а также ноту с двумя точками и т. д. По нашему мнению, классификация на четные и нечетные ритмы поможет сориентироваться в границах ритмических рисунков даже тем компьютерным музыкантам, которым Drum Editor Cubase SX кажется сложным для освоения, и поэтому они составляют партии ударных из "квадратиков" в 16-клеточном интерфейсе простейших драм-редакторов. Повторим это деление применительно к такому подходу конструирования. П Рисунок четного ритма полностью помещается (от начала первой ноты до конца последней) в такое количество ячеек, которое определяется числовым рядом: 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64 и т. д. Запомнить это легко, т. к. по этому принципу организованы длительности четного деления (Straight).
1
Классификация дается по учебнику Л. А. Мазель, В. А. Цуккерман "Анализ музыкальных произведений. Элементы музыки и методика анализа малых форм".
Редактирование в программе Cubase SX
345
Предупреждение Сетка должна быть установлена по каким-либо длительностям четного деления, В редакторах Cubase SX это 1/8 Note, 1/16 Note и т. п.
D Нечетные ритмические рисунки — все остальные. На рис. 4.80 показано два ритма: первый — четный (пример А), т. к. сумма его длительностей составляет ноту четного деления: его границы в редакторе Drum Editor обведены (он занимает 4 клеточки). Второй рисунок — нечетный (пример В), т. к. сумма его длительностей превышает длительность ноты четного деления — равна ноте с точкой. В редакторе Drum Editor он занимает 6 клеточек, т. е. число, не входящее в ряд: 1 , 2 , 4 , 8 , 16, 32, 64 и т. д.
*
Рис. 4.80. Отличия четного и нечетного ритмических рисунков
Четные и нечетные ритмические рисунки имеют разные художественные возможности, а их соотношение с разными тактовыми размерами дает многообразие акцентирования нот: ритмического и метрического. Все ритмические рисунки (четные и нечетные) могут быть представлены разным сочетанием длительностей: на рис. 4.81 показан четный рисунок (пример А) и нечетный (пример В). Сравните их с примерами на рис. 4.80. И еще раз повторим, что представление ритмов в виде длительностей нот, учет тактового размера помогают компьютерному музыканту преодолеть рамки паттерна и выйти на новый, более осознанный художественный уровень создания музыки. Пунктирный ритм. Ритм, при котором одна длительность делится на две неравные при помощи одной или нескольких точек, называется пунктирным. Он является, пожалуй, наиболее ярким представителем четного ритма.
Глава 4
346
лит л Рис. 4.81. Четные и нечетные ритмические рисунки
Обычный пунктирный ритм состоит из нот, одна из которых по длительности в Зраза больше другой, что делает его чеканным, острым (рис. 4.82). Наиболее выразителен этот ритм в мелких длительностях (пример А).
Л ГЗ Рис. 4.82, Пунктирный ритм
Рассмотрим на примере пунктирного ритма, как сделать звучание ритмической фигуры более острым, либо, наоборот, смягчить остроту звучания. Если требуется смягчить пунктирный ритм, нужно сделать так, чтобы до и/или после него ритм был менее активным, например, состоял из одинаковых длительностей, как показано на рис. 4.83. Обострить пунктирный ритм можно несколькими способами. О Поместить по соседству триоли — длительности нечетного деления. Их ровная пульсация с большей силой подчеркнет разницу длинной и короткой ноты пунктирного ритма (рис. 4.84).
Редактирование в программе Cubase SX
4444 4
347
44
4»
ЛЛ Л Л Л Л Рис. 4.83. Сглаживание остроты пунктирного ритма
•••В1ИП
-
•
гл-
Рис. 4.84. Обострение пунктирного ритма
О Заменить обычный пунктирный ритм на более острый — двойной или тройной. Для сравнения на рис. 4.85 показаны: • обычный пунктирный ритм — в нем длинная нота превышает короткую в 3 раза (пример А); • двойной пунктирный ритм, где длинная нота — с двумя точками больше короткой в 7 раз (пример В); • тройной пунктирный ритм, в котором длинная нота — с тремя точками — превышает короткую по длительности в 15 раз (пример С).
Примечание Из двух видов нотной записи (пример С) чаще встречается нижний, т. к. для зрительного восприятия при чтении нот удобнее, когда нота с тремя точками представлена в виде двух залигованных нот. (О применении лиги для увеличения длительности нот см. в главе 3 нашей книги "Музыкальная азбука на PC".)
Глава 4
348
Рис. 4.85. Двойной и тройной пунктирные ритмы
Третий способ обострения пунктирного ритма заключается в том, чтобы заменить точку паузой (рис. 4.86). Нужно отметить, что этот способ подходит для усиления чеканности всех видов пунктирного ритма (обычного, двойного, тройного) как в мелодии, так и в партии ударных. Но в партии ударных его применение целесообразно только тогда, когда звук имеет достаточную продолжительность (т. е. если слышна разница между звучанием ноты с точкой и ноты без точки). На рисунке показано отличие обычного пунктирного ритма (пример А) и его обострения с помощью замены точки паузой (пример В).
ГП *Рис. 4.86. Пунктирный ритм с паузой в середине
Пунктирный ритм, ноты которого расположены в обратном порядке, называют обращенным пунктиром (или ломбардским ритмом). Это основной инструмент создания синкопированных ритмов, о которых будет сказано позже. Теперь приведем пример нечетной ритмической фигуры. Возьмем четверть и восьмую и повторим этот рисунок дважды, объединив его в одну музыкальную фразу (рис. 4.87).
Редактирование в программе Cubase SX
349
О
J>
I
J. _ Рис. 4.87. Нечетный ритмический рисунок
Несмотря на внешнюю схожесть с пунктирным ритмом, при чередовании длинной и короткой ноты в нечетном рисунке нет той резкости, как в пунктирном ритме, т. к. здесь длинная нота больше короткой всего Б два раза (ср. с пунктирным ритмом на рис. 4.82, пример В). Такой ритм хорошо использовать для создания эффекта колыхания, покачивания в медленных темпах при нечетных таковых размерах (например, 3/8, как на рис. 4.87). Начинаться эта фигура может с короткой ноты (пример А) или с длинной (пример В). От этого тоже зависят оттенки ее выразительности. Если нечетные ритмические фигуры находятся в такте с четным размером, то они, как правило, разделены паузой (рис. 4.88). Из-за этой небольшой остановки между фигурами меняется выразительное значение ритма — здесь уже нет ощущения непрерывного мерного покачивания.
Рис. 4.88. Фигура с нечетным ритмом в такте с четным размером
350
Глава 4
4.3.4. Изменение ритма Покажем на примерах, как можно разнообразить ритмическую фигуру, меняя состав и местоположение входящих в нее длительностей. Приведенные ниже способы универсальны ™- они подходят для разных фигур (четных и нечетных). С
Примечание На рисунках исходная ритмическая фигура всегда показана в примере А.
Деление фигуры Начнем с четного ритмического рисунка, состоящего из четверти и двух восьмых. Разделим каждую часть ритмической фигуры на одинаковое количество частей. Количество частей может быть любым. На рисунках показано: П деление каждой ноты на две части (рис. 4.89, пример В); П деление каждой ноты на три части (рис. 4.90, пример В).
ЛТ...Г.
j—з Рис. 4.89. Деление каждой ноты на две части
Другой способ — поделить ноты на разное количество частей. Этот прием позволяет объединить в одной ритмической фигуре разные пульсации. Так, например, на рис. 4.91 четверть поделена на 5 частей (квинтоль), а восьмые ноты — на 2 части каждая (пример В).
Масштабирование Можно повторить одинаковый ритмический рисунок в разных масштабах. На рис. 4.92 (пример В) показано, что ритмическая фигура, состоящая из длинной и двух коротких нот, применяется сначала в исходном варианте (I), затем в уменьшенных масштабах (2, 3, 4) и в увеличенном (5).
Редактирование в программе Cubase SX
351
mm Рис. 4.90. Деление каждой ноты на три части
Рис. 4.91. Деление нот на разные части
ij j Рис. 4.92. Употребление ритмического рисунка в разных масштабах
Глава 4
352
Этот способ ритмического разнообразия достаточно выразителен, т. к. с его помощью можно создавать перекличку ритмических фигур на разных планах (например, в целом такте и его частях). Часто эта перекличка происходит между различными партиями (голосами).
Обострение ритма с помощью деления части фигуры на неравные части Обострить звучание ритмической фигуры можно с помощью пунктирного ритма как во всей ритмической фигуре, так и в какой-то из ее частей. П Вариант 1. На рис. 4.93 показано, что вся фигура трансформирована в пунктирный ритм. П Вариант 2. Выполнено более выраженное обострение ритма всей фигуры с помощью двойного пунктирного ритма (рис. 4.94).
Ij Рис. 4.93. Обострение ритма (вариант 1)
u Рис. 4.94, Обострение ритма (вариант 2)
Редактирование в программе Cubase SX
2 I «J
353
ч Рис. 4.95. Обострение ритма (вариант 3)
П Вариант 3. На рис. 4.95 продемонстрирован ритм, где обострение выполнено только в части фигуры. Следующие приемы покажем на примере нечетной ритмической фигуры (знакомой по рис. 4.87).
Добавление уравновешивающей ритмической фигуры Можно добавить уравновешивающую ритмическую фигуру. Для этого в примере две разные по длительности ноты заменены на три одинаковые (ср. второй такт в примерах А и В на рис. 4.96).
Рис. 4.9S. Добавление уравновешивающей ритмической фигуры
Добавление уравновешивающей ритмической остановки Прием ритмических остановок — более длинных нот — позволяет создать "хорошую тень", которая делает ритмическую фигуру ярче. На рис. 4.97 показано, что две ноты ритмической фигуры объединены в четверть с точкой (ср. вторые такты в примерах А и В).
Глава 4
354
Рис. 4.97. Создание ритмической остановки
Примечание
j
Приемы ритмической остановки и добавления ровных по ритму фигур оправданны для внесения разнообразия в ритмы с неравными длительностями. Они позволяют "сохранить акус" к острым ритмам.
Обострение с помощью деления части фигуры на равные части Обострения ритмической фигуры можно достичь путем деления короткой поты на более мелкие равные части (рис. 4.98). Такое изменение придает плавному ритму иной оттенок.
j J> и
j
Ij
Рис. 4.98. Деление короткой ноты на равные мелкие части
Изменение расположения длительностей Этот способ дает новые грани звучания ритма, т. к. при перестановке длительностей меняется положение ритмических акцентов в музыкальной фра-
Редактирование в программе Cubase SX
355
зе, от чего могут появляться синкопированные ритмы, к рассмотрению которых мы перейдем после этого примера. По обшей закономерности длинная нота звучит громче. Поэтому в исходном примере может получиться три варианта размещения акцента в такте — в зависимости от того, где стоит самая длинная нота (рис. 4.99, примеры А, В, С). Но если правило большей громкости длинной ноты будет нарушено в художественных целях, тогда возможны дополнительные варианты — например, "прихрамывающий" ритм, если короткую ноту, стоящую на первой доле в примере В, выделять акцентом по правилам метра.
ли л
j 1л
Рис. 4.99. Изменение расположения длительностей
До этого момента мы говорили о первом способе получения ритмического разнообразия — изменении длительностей нот. Второй масштабный прием — различные варианты расстановки акцентов.
4.3.5. Синкопированные ритмы Синкопированные ритмы - важнейший способ внесения разнообразия в ритмический рисунок. Они появляются в том случае, когда метрические и ритмические акценты не совпадают. Метрические акценты подчеркивают равномерное течение музыкального времени, выделяя сильные (и относительно сильные) доли такта. Примечание Начальные сведения о размерах и синкопах были даны в главе 2 нашей книги "Музыкальная азбука на PC". Напомним, что метр — чередование сильных и слабых долей в музыке. Во всех тактовых размерах самая сильная — первая доля. В простых размерах остальные доли слабые: вторая при размере, например, 2/4, 2/8, или вторая и третья при размерах 3/4, 3/2, 3/8 и т. д.
Глава 4
356
В сложных тактовых размерах, которые складываются из суммы простых, появляются относительно сильные доли. Это начало каждого нового простого размера в составе сложного. Например, в размере 4/4, полученном из сложения двух простых размеров 2/4, относительно сильная доля — третья.
Основная тенденция появления ритмического акцента основана на том, что долгий звук звучит громче краткого. Необходимо сказать, что это не закон: исполнитель вправе делать ритмический акцент где угодно и как угодно, соотнося его со строением музыкальной фразы и художественным замыслом. Когда в такте появляется два вида акцентов — метрические и ритмические, это воспринимается как противоречие: ритмический акцент как бы "посягает" на сильную долю, пытается оттянуть ее с обычного места в такте. В результате возникает синкопа.
Синкопа и обращенный пунктирный ритм Синкопа — это смещение ритмически опорного звука с сильной (или относительно сильной) доли на слабую. Приведем пример. На рис. 4.100 показано два такта. П В первом по правилам метра акцентом выделена нота, находящаяся на первой доле (пример А), т. е. сделан метрический акцент. П Во втором такте акцентируется нота, находящаяся на второй доле такта (пример В). По законам такта она должна быть слабой, но исполнитель решил ее выделить по громкости — сделал ритмический акцент. В результате появилась синкопа. If
0% ёг
J Skier
fl JLr 8 В
1
:
RlMhm
Рис. 4.100. Метрический и ритмический акценты
Нужно понимать, что закон возникновения синкопы — объективный. Она возникает независимо от того, выделен ли метрический акцент в какой-либо из партий инструментов или слушатель только ожидает более громкую ноту на сильной доле такта, а музыкант намеренно ее смещает, синкопируя ритмический рисунок (т. е. синкопа будет воспринята слушателем, когда примеры А и В будут звучать одновременно и последовательно). Отметим, что синкопа в обоих случаях не смещает сильную долю, а соперничает с ней, Интересно, что не во всех музыкальных культурах синкопированный ритм воспринимается как нарушение нормы. Например, в венгерской музыке или
357
Редактирование в программе Cubase SX
музыке некоторых народов Востока синкопа — это своеобразная норма, связанная с особенностью речевой ритмики. Основным внешним признаком синкопы является то, что звук, приходящийся на слабую долю такта, длится дольше, чем тот, который соответствует сильной доле. Этот длинный звук выделяется ритмическим акцентом, отчего и возникает синкопирование (см. рис. 4.99, пример В). Во втором такте на рис. 4.101 показан самый яркий пример синкопы — обращенный пунктирный ритм. (В первом такте для сравнения показан ровный ритм.) Синкопа получается из-за того, что на сильной доле стоит короткая восьмая нота, а сразу за ней следует длинная четверть с точкой, которая и выделяется акцентом (о видах синкоп см. в разд. 4.2.7).
J
J
J.
Рис. 4.101. Пример синкопированного ритма (обращенный пунктирный ритм)
Перекрестная ритмика и косвенно-синкопированные ритмы Синкопированные ритмы возникают и в тех случаях, когда в четном ритме ноты, приходящиеся на сильные доли такта, делятся мельче, чем те, которые соответствуют слабым его долям. В таких ритмах синкопирование выражено менее ярко, поэтому их называют косвенно-синкопированными. Рассмотрим пример (рис. 4.102). В первом такте все ноты одинаковые — восьмые. По законам такта первая из них — сильная. Во втором такте рисунок изменен: на первой доле звучат более мелкие шестнадцатые ноты. И акценты уже распределяются иначе: более сильной нотой оказывается восьмая, которая стоит на слабой доле
Глава 4
355
такта. Следовательно, появляется синкопа. Вариант косвенно-синкопированного ритма также приведен на рис. 4.99, пример С.
л л лтзл! Рис. 4.102. Пример косвенно-синкопированного ритма
И еще один пример возникновения синкопы. Причина — несовпадение размеров такта и мотива. На рис. 4.103 схематично показано, что размер ритмического рисунка (Rhythm) равен половинной ноте, а размер такта (Meter) — половинной ноте с точкой (пример С). Предположим, что одна партия у нас исполняет ритмический рисунок (пример А), а другая отбивает метрические доли (пример В). Тогда при сочетании этих двух ритмов появляется перекрестная ритмика. Она видна при сравнении значений параметра Velocity (в примерах А и В) и схематично показана в нотной формуле, где сочетание ритмических и метрических акцентов дает разные варианты акцентов в первом и втором тактах (пример D). Если мотивы будут изменяться (станут длиннее или короче), то появляется множество вариантов перекрестной ритмики (о квантизации перекрестной ритмики см. в разд. 4.2.7). В современной танцевальной музыке, особенно берущей истоки в африканской и латиноамериканской музыке, перекрестные ритмы — обычное явление. Здесь часто четные мотивы внедряются в нечетные размеры и наоборот. Есть еще один художественный прием, достаточно распространенный в современной музыке. Он состоит в сознательном отказе от метрических акцентов. Если во всех голосах метрические акценты временно не интонировать, а на первый план активно выдвинуть новые акценты — ритмические,
Редактирование в программе Cubase SX
359
то синкопированного ритма и перекрестной ритмики не будет. Это изменение будет воспринято слушателями как, например, смена тактового размера. khuhm
Мдег
Рис. 4.103. Образование перекрестной ритмики при сочетании метрического и ритмического акцентов
4.3.6. Ритмическое развитие Примеры, приведенные в предыдущих разделах, отражают общие тенденции для внесения разнообразия в ритм. Понимая принципы строения простых ритмов, распределения ритмических и метрических акцентов, компьютерный музыкант может создать практически неограниченное число ритмических фигур. Нужно помнить, что хороший ритм — это тоже музыка. В нем, как и в мелодии, есть нарастания и ослабления динамики, свои ритмические фразы, замедления и ускорения, скачки и поступенность, которые проявляются, соответственно, в контрастных и ровных фигурах.
Суммирование и дробление Покажем на примере простых ритмических фигур две закономерности, которые применяются на всех уровнях ритма и часто являются важными приемами для создания динамики ритмического развития. Для примера возьмем четверть и две восьмые в двух вариантах: в одном сначала звучит длинная нота, а затем две короткие (J J J ) , а в другом
360
Глава 4
наоборот— две короткие, а за ними длинная ( J J J). Для простоты расставим их так, чтобы метрические и ритмические акценты совпадали. Схема такая. Если сначала идут краткие и слабые звуки, а затем длинный (и сильный), то длинная нота как бы вбирает (и уравновешивает) предыдущие. Такой ритм является ритмом суммирования (рис. 4.104, пример А). Когда первым стоит длинный (и самый сильный звук), а за ним следуют два более коротких (и слабых), получается ритм дробления (рис. 4.104, пример В).
Рис. 4.104. Схема ритма суммирования и ритма дробления (деления)
Принципы ритмов суммирования и дробления нужно понимать широко. Тенденции суммирования и дробления могут проявляться: при разных тактовых размерах, на разных уровнях ритма и с различным количеством нот. Их можно применять для создания ритмической динамики на разных уровнях: как для ритмического развития одного такта, так и в ритмах крупного масштаба. Например, суммирующий ритм может проявляться на протяжении нескольких тактов. Предположим, что динамическое развитие на протяжении этого рисунка идет от тихих звуков к более громким (рис. 4.105, пример А). Тогда слабые шестнадцатые ноты переходят в более сильные восьмые, которые обобщаются еше более сильными четвертями, и вливаются в самые тяжелые кульминационные половинные ноты. При таком увеличении громкости возникает ощущение укрупнения музыкального масштаба, приближения чего-то значительного. Таким способом можно подвести развитие к кульминации. Но при суммирующем ритме динамика может быть и противоположной: от громких мелких нот к тихим крупным. Такой вариант подходит для передачи успокоения ритмического движения, спада напряжения, например, при окончании музыкального произведения или его части. Обратное движение — пример ритма дробления (рис. 4.105, пример В). Он тоже может быть выполнен в разной динамике, например, как "тормоз" ритмического развития. Или при нагнетании ритмической динамики (где он очень выразителен), когда длительности с каждым шагом становятся все
Редактирование в программе Cubase SX
мельче, а фактура и громкость при этом насыщаются, в результате чего возникает ощущение перехода с плавного движения на стремительный бег. Этот прием очень часто используется в современной музыке. Гв]. И ^римидДИВВДВНйИИВДйДшмииииЙИ! i—и »»»Ф**»>» Ф 4 4 *
4 " 4'"
Л1Ш1ЛЛ IJ J I J
' *
U
4" '
>.;
I$°J
"4 ' "4
U
>* * * *••>«*«>
Л J] J]IJEJJID
Рис. 4.105. Ритм суммирования и дробления в масштабе тактов
Следует иметь в виду, что суммирование и дробление — это приемы, которые можно использовать в соответствии с художественной задачей в разных масштабах и вариантах. Например, на пути к ритмической кульминации можно использовать несколько волн развития, которые будут состоять из ритмов дробления и/или суммирования. При этом в них могут быть применены разные ритмические фигуры, в том числе пунктирный ритм.
Пульсация крупных ритмических структур Пульсация ритмических единиц действует не только на уровне нот (например, по принципу строф), но и между более крупными ритмическими построениями, например, между тактами или мотивами, фразами и т. д. Суть ее состоит в том, что, например, такты могут относиться друг к друзу, как сильные и слабые ноты внутри ритмического рисунка, т. е. некоторые такты сильнее (громче) других. Это чередование придает музыке дополнительную выразительность. На практике такие сильные такты легко вычленить, т. к. в них, как правило, меняются выразительные средства (появляется новая функция в гармонии, на сильную долю такта приходится вершина мелодии и т. п.). Чтобы убедиться, что данный такт является сильным, нужно провести простой эксперимент: исполнить произведение сначала так, чтобы этот такт был слегка преувеличен в громкости, а затем повторить исполнение с выделением других тактов. Логика безошибочно подскажет правильное решение.
Совет Частично редактировать метр высшего порядка (выделять тяжелые такты) можно с применением модификации инструмента Draw (например, Square при нажатой клавише <Shift>) для изменения контроллера Main Volume. Другой вариант: использовать автоматизацию Cubase SX.
362
J~naea 4
Но нужно помнить, что выделение сильных тактов не должно быть механистичным. В полной мере они воспринимаются слушателями тогда, когда поддерживаются другими выразительными средствами.
Приемы ритмической динамики Поскольку музыка — это искусство, развивающееся во времени, а время не стоит на месте, музыке требуется постоянное изменение и обновление, основанное на чередовании и сочетании различных элементов. Большое значение здесь приобретает ритмическое развитие — оно должно стремиться к активизации. Из способов активизации ритмической активности можно отметить следующие. G Подчеркнутое внедрение нового элемента (например, синкопы, триольного кружения, повторение фразы с заострением ритма и пр). Новый элемент, развиваясь, вытесняет менее активный ритм. О Перемена характера ритма. Например, переход от неустойчивого (острого, пунктирного ритма) к устойчивому может создавать нарастание динамики, либо, наоборот, успокоение ритмического движения. О Один из приемов ритмического развития — ниспадающая динамика (угасание, снижение звучности, замедление). Торможение создает чувство завершения. Такой прием часто используется в конце композиции. О Часто композиторы используют прием остинатности (ритмического повторения). Повторение ритмического рисунка при изменении мелодии, гармонии в последующих проведениях дает большую мелодическую широту. В современной музыке повторность — источник динамического нагнетания. Но следует помнить, что чрезмерное использование этого приема чревато автоматизмом, который может заслонить живое развитие. В ритмах крупного плана существуют закономерности широкого порядка. Например, переходы от кратких ритмических мотивов к более крупным (которые получились от слияния мелких и разрозненных). Подобное преодоление прерывистости крайне важно, т. к. когда исчезает мелкая периодичность и появляются широкие слитные построения, выразительность и экспрессия часто возрастают. Росту ритмической динамики способствует варьирование ритмических рисунков — переход от укрупнения длительностей к их измельчению и обратно. Это хорошо подчеркивает подвижную активность. Для ритмического развития можно подчеркивать динамикой наиболее выразительные ритмические узоры. Хорошо слушаются смены ритмов, например, после острых, энергичных ритмических толчков — непрерывное движение густых цепей звуков, которые с равномерной стремительностью мчатся к кульминационной точке. Ритм — это часть музыкального языка. Здесь есть много схожего с другими музыкальными элементами. Например, как и в мелодии, в ритмической по-
Редактирование в программе Cubase SX
363
следовательности должна быть своя кульминация. Она может выражаться в движении от ритмического ядра к активизации ритма, а затем — к спаду. Либо, наоборот, по аналогии с обращенной мелодической волной — спокойная ритмическая середина обрамлена активным развитием в начале и конце построения. Ритмика вокальной мелодии имеет свою специфику. Здесь, например, играют большую роль ударения в словах, смысловые выделения некоторых слов. Кроме этого, часто она усложнена, т. к. на один слог текста может приходиться несколько нотных знаков. Ритм вокала передает живую ритмику речи, поэтому здесь могут чередоваться разные строфы (2-, 3-, 4-дольные), появляться паузы и т. п. Один из способов ритмического развития в вокальной партии — смена фраз с разным количеством слогов (чем меньше слогов, тем плавнее мелодия, а чем их больше — тем она более ритмически насыщенная). Подводя итог темы ритма, отметим один важный момент. Законами при соединении ритмических фигур служат чувство вкуса и художественная целесообразность. Но все же в творческом порыве нужно помнить о "пропускной способности" человеческого восприятия. Научно подтвержденный факт: слушатель чувствует себя наиболее комфортно, когда может предугадать 50 % дальнейшего музыкального развития. Следовательно, то, что понравится человеку с развитым чувством ритма, может не быть воспринято другим слушателем. Поэтому не нужно забывать о целесообразности применения тех или иных художественных средств и не стоит перенасыщать ритмическую фактуру без художественной необходимости. Кроме этого, следует внимательно подходить к выбору темпа, т. к., например, мелкие ритмические фигуры, которые интересно слушаются в медленном темпе, могут быть не восприняты слушателями при быстром темпе.
4.3.7. Танцевальная музыка. Определение стиля Все сложное состоит из простого. Это высказывание может служить девизом для создания танцевальной музыки на компьютере. Действительно, все виды ритмов, приемы ритмического развития и варьирования состоят из сочетаний простых ритмических фигур. Компьютер позволяет конструировать из них любые современные ритмы, в том числе с помощью приемов, описанных раньше: внесения ритмического разнообразия, свингования, расстановки акцентов, квантования особых ритмических фигур и пр. Но секрет хорошей музыки — не только в разнообразии. Для того чтобы новое произведение было воспринято слушателями, оно должно "на X процентов" быть похоже на то, что уже существует. Если схожести слишком много, то слушателям неинтересно. Если же музыка ни на что не похожа, то ее человек не воспринимает. Таким образом, в "величине X" и скрыта главная тайна хита.
364
Глава 4
Современная компьютерная музыка активно развивается: возникают новые течения, видоизменяются существующие направления и т. д. Из-за того что стили современной танцевальной музыки подвижны, порой сложно вычленить их характерные особенности. Предлагаемые же в литературе и Интернете их описания часто похожи на гороскопы, состаатенные по типу "разное об одном и том же". Следуя народной мудрости, лучше научиться ловить рыбу самому, чем ждать, пока кто-то тебе ее даст. Поэтому, на наш взгляд, лучше уметь определять стили самостоятельно. Для этого подходит древний способ постижения сложного — упрощение. Применительно к теме танцевальной музыки он заключается в том, чтобы вычленить "стилевое ядро", а затем на его основе внести в произведение авторские дополнения и изменения. Другими словами, сначала нужно определить на слух характерные особенности произведения (произведений) данного стиля, а затем, взяв их за основу, создать свою музыку, которая по желанию автора может в большей или меньшей мере быть похожа на первоисточник, либо кардинально отличаться от него. Отметим, что такой подход — больше практический, чем научный. Главное его достоинство — возможность варьировать "процент X", т. е. регулировать похожесть вашей музыки на другие произведения данного стиля. Не нужно бояться возможного подражания. Это первая ступенька любого творчества. Просто не стоит долго на ней задерживаться. "Стилевое ядро" состоит из нескольких составляющих: темпа, особенностей ритмического исполнения (свингование, акцентирование), характерных повторяющихся ритмических фигур; а также количества и тембра инструментов, особенностей мелодики и музыкальной формы и пр. Об авторском звучании и форме мы особо поговорим позже, а сейчас речь пойдет только о ритме. Массовый танец всегда состоял из набора повторяющихся фигур, которые отражались в ритмике сопровождающей его музыки. Например, в придворных менуэтах это были поклоны и реверансы, в вальсе — плавное поступательное кружение пар и т. п. В современной танцевальной музыке конкретные движения не отражаются, но в ней есть многократно повторяющийся характерный для каждого стиля ритмический рисунок. Он складывается из ритмов отдельных голосов. Опытные музыканты легко определяют характерные ритмические фигуры в каждом голосе и свободно могут повторить их. Но тем, кто только начинает осваивать создание танцевальной музыки с помощью компьютера, часто требуется точка опоры. Приведем зрительный образ — от общего к частному. Мультипликаторы раньше получали общий рисунок из прозрачных листов, которые накладывались друг на друга и содержали отдельные детали кадра. При этом общая картинка была понятна любому зрителю — даже ребенку.
Редактирование в программе Cubase SX
365
В музыке, по нашему мнению, тоже можно оттолкнуться от общего ритмического рисунка. Это так называемая ритмическая формула, которую благодаря постоянному повторению даже начинающий музыкант может легко определить на слух. Отталкиваясь от общего ритма, можно создавать ритмы каждой партии, проводя аналогию, — разносить детали общего рисунка на отдельные листы, а затем эти элементарные ритмические составляющие варьировать, получая новые ритмы в соответствии с авторским замыслом. Такой подход лучше всего сочетается с компьютерными технологиями и похож на музыкально-ритмический конструктор. Главное его достоинство в том, что он позволяет по желанию музыканта как сохранять стилевую похожесть, так и разнообразить ритмы в авторском стиле. Но нужно иметь в виду, что конечный результат будет определяться не только талантом музыканта, но и образцом, взятым для определения ритмической формулы. (
Примечание
^
Следует отметить, что в названиях и строении произведений разных стилей современной танцевальной музыки царит демократия, точнее "музыкантократия"— власть музыкантов. То, что в одной стране (штате, городе, клубе, группе музыкантов) называется стилем "А", рядом — в соседней стране (штате, городе, клубе, группе музыкантов) может называться совсем иначе: "Аа", "А+", "АА", "АВ" или даже "В". При этом ритмоформула тоже может отличаться. Даже в синтезаторах банки готовых оркестровых ритмоформул — ритмоблоки одного и того же стиля — часто не похожи друг на друга.
На наш взгляд, не стоит придавать излишнее значение названиям, лучше "доверять своим ушам" и не бояться экспериментировать. Современная музыка так же изменчива, как мода. И погоня за ней — это бег за миражом. Делайте ту музыку, которая звучит внутри вас.
Стиль Rap (hip-hop). Определение ритмической формулы Рэп (англ, rap — легкий удар, стук) — слово, обозначающее быструю ритмическую речь под аккомпанемент. Рэп — музыкальная составляющая стиля жизни хип-хоп (англ, hip-hop), порожденного беднейшими районами афроамериканского населения НьюЙорка, в который входят уличный танец брейк-данс и граффити. (
Примечание^^ Брейк-данс— танец, состоящий из двух частей: танцевальной, включающей набор вращений на голове, спине, коленях и пр., и пантомимической — движений с шарнирным рисунком, напоминающим заводные игрушки. Граффити— разрисовка стен домов, вагонов электричек и других поверхностей специальными лозунгами с декором в стиле поп-арт.
366
Глава 4
Итак, берем аудиозапись в стиле рэп и, внимательно ее слушая, определяем характерный повторяющийся ритмический рисунок. Для этого нужно опустить мелкие детали — постараться услышать ритм как бы в укрупненном варианте, по аналогии с тем, как мы выделяем постоянный узор среди отдельных деталей, например, в рисунке персидского ковра. В большинстве случаев лучше брать для определения ритмоформулы начало произведения, когда ритм только обозначается, и еще нет вариаций, которые могут затруднить определение ритмоформулы. После того как ритмоформула определена, нужно ее зафиксировать. Для этого выключаем музыку и повторяем ритм по памяти (например, стучим карандашом по столу или напеваем ее на какой-то слог). После этого открываем редактор Drum Editor и в нем программируем этот ритм на любом звуке ударного инструмента (позже эта запись будет удалена). Выполнять это можно по-разному. Например, включить циклический режим и расставить ноты инструментом Draw. Либо под метроном сыграть этот ритм с MIDI-инструмента в режиме записи. (Те, у кого есть навык записи музыкальных диктантов, могут записать ее со слуха нотами в редакторе Score Editor или просто на листке бумаги.) Итак, ритмическая формула зафиксирована. Один из вариантов ритмической формулы произведения в стиле рэп показан на рис. 4.106. Она состоит из двух тактов, метрический размер 4/4, темп 90 ударов в минуту. Для наглядности эта формула дана в двух видах: в редакторе Drum Editor (пример А) и в нотной записи (пример В). JjL* ! $L*
<> <S> <> О
Л 7 j)Ji ЧЛ Л
мм
О Ф
;
7
Рис. 4.106. Ритмическая формула произведения в стиле рэп (хип-хоп)
Примечание Темп достаточно важен для узнаваемости стиля. Опытные музыканты определяют темп на слух. В Cubase SX для этой цели существует специальная функция Beat Calculator (о которой будет рассказано в главе 8). Приемы определения размера такта описаны в нашей книге "Музыкальная азбука на PC", разд. 3.3. В большинстве случаев в танцевальной музыке используется тактовый размер 4/4, установленный в программе по умолчанию.
Когда ритмическая формула ясна, можно приступать к первому этапу разнесению ее на разные партии ударных инструментов. Для этого нужно просто повторить каждую ее ноту в какой-либо партии (партиях) ударных инструментов. При этом следует добавить мелкие длительности, кото-
Редактирование к программе
SX
367
рые были опущены при определении общего ритмического рисунка. На рис. 4.107 показана исходная ритмическая формула (пример А) и повторение ее нот в партиях других ударных инструментов (пример В). Сетка 1/8 Note. После этого следует отключить партию с исходной ритмоформулой — инструментом Mute заключить ноты в рамку. (Удалять эту партию не нужно, т. к. она еще пригодится в дальнейшем — при создании вариантов рисунка.)
Рис. 4.107. Распределение нот ритмической формулы между ударными инструментами
Примечание Мы намеренно не останавливаемся на теме подбора ударных инструментов (их можно посмотреть в примерах на сопроводительном диске книги). Здесь, на наш взгляд, главное понять общий подход. Компьютер обладает гораздо более широкими возможностями, чем обычная акустическая ударная установка. Поэтому и правила расстановки инструментов здесь могут быть свои, в том числе отличные от общепринятых. Например, ритм можно выразить шумовыми синтезированными звуками. Но если стоит задача сохранить схожесть с оригинальным звучанием стиля, то для партий нужно подбирать похожие звуки ударных инструментов.
Полученный таким простым способом образец ритма — основа для дальнейшей работы, которая будет идти по двум направлениям: варьирование и повторение. Остановимся на некоторых важных закономерностях, свойственных для многочисленных повторов (остинато). П Чем меньше информации внутри повторяемого рисунка, тем скорее притупляется интерес слушателя. Поэтому для удержания слушателя в напряжении нужно использовать яркие средства, чередовать их. О Чем мельче блок, тем большее число раз он может повториться за одно и то же время, т. е. многочисленные повторы мелких ритмических фигур не страшны. Повторы крупных фигур лучше варьировать. П Повторы рисунка в виде вариаций способны создать ощущение контраста, который является основой развития. Вариация — это видоизмененный повтор, в котором больше сходства, чем различия. Если же при повторе будет больше различий, то контраст исчезнет. В результате развитие может оказаться бесконтрольным и даже бесформенным.
Глава 4
368
П При внесении изменений нужно учитывать, что те или иные средства выразительности (ритм, мелодия, гармония и пр.) могут в разное время выходить на первый план. В этих случаях нужно помнить, что изменение такого главного элемента может исказить материал до неузнаваемости. Поэтому вносить изменения в такой приоритетный элемент следует крайне осторожно. Если же происходит его смена, то для сохранения нужного процента похожести не следует менять остальные элементы без необходимости. Перейдем к практике и покажем несколько приемов варьирования на примере рэпа. Первый прием варьирования ритмического рисунка — изменение акцентов. (Напомним, что изменение акцентов — основа синкопирования, см. разд. 4,2,7.) Несмотря на свою простоту, он дает существенное разнообразие звучания, поэтому рекомендуем отнестись к нему внимательно. Выполняется это простым редактированием значения параметра Velocity нот для каждой партии (строки в редакторе Drum Editor). Вариантов расстановки акцентов может быть много. Для примера некоторые из них показаны на рис. 4.108. С
Совет Удобнее всего выполнять описываемые далее действия в режиме циклического воспроизведения.
Напомним, что ритмические и метрические акценты могут существовать в такте одновременно (например, в разных партиях), либо метрические акценты могут временно не подчеркиваться. Выставляются акценты в секции контроллеров, как это было описано ранее.
EJ
>
Л' J>J>
э
IHlJ Л ' J > J > » Л Л' JiJ>' >
>
J
>
S
B|J Л ' J>-H |Л Л >
>
>
ь
и j л' >;>'1лл Рис. 4.108. Изменение акцентов в ритмоформуле
Второй прием — раскачивание ритма путем сдвига нот с точных позиций. Выполнять это можно, например, так. Сначала выделить ноты, расположенные на первой доле (обвести их рамкой или щелкнуть на каждой из них при нажатой клавише <Shift>). Затем отключить сетку (кнопкой Snap
Редактирование в программе Cubase SX
369
On/Off) и сдвинуть ноты на несколько тиков — поставить раньше деления сетки. После этого нужно выделить ноты на слабой доле и поставить их на несколько тиков позже деления сетки. Сдвиг на сверхмалые длительности независимо от активности режима Snap легче всего выполнить с помощью функции Nudge (подталкивание). Функция Nudge программируется как комбинация "горячих" клавиш в категории Nudge в окне Key Commands. Для нашей цели вполне подойдут команды Left и Right. Задать сверхмалый шаг сетки можно, воспользовавшись особыми настройками квантайза в окне Quantize Setup — установить в поле Grid длительность 1/64 или 1/128, а в поле Tuplet — числа от 4 до 7 и сохранить как пресет. В дальнейшем для микросмещений нот нужно выбрить пресет в поле Quantize (Quantize Selector) в режиме глобального квантайза (Global Quantize). Следующие приемы касаются получения вариаций ритма.
Предупреждение Для наглядности дальнейшего объяснения на рисунках ритм партий показан и в виде нотной записи. Но, несмотря на то что в редакторе Drum Editor в подавляющем большинстве случаев длительности нот короткие (шестнадцатые, тридцать вторые и т. д.), для легкости чтения нотной записи на рисунках длительности нот укрупнены. Это сделано для того, чтобы начинающих музыкантов не сбивали "лишние" паузы.
На этапе разнесения ритмической формулы на отдельные партии можно дублировать ноты в нескольких партиях (ср. рис. 4.107 и.4.109). Такой прием исполнения партии двумя инструментами часто используется в начале произведения для четкого очерчивания основного ритма (в частности, для того, чтобы слушатель его запомнил и мог оценить дальнейшие вариации).
1 JJTJO [в]
>"" >
0
0 0
0
0 ф 0
0
0" 0
hj*j *J*J1 |J'J>»J*|J3'J»'J*I
ф
> 0 0 " 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 I л л л л! лллл! Рис. 4.109. Ритмы отдельных партий ударных стиля рэп
Когда исходная структура понятна, дальнейшие ритмические вариации на ее основе превращаются в занимательную музыкальную игру, позволяющую
Глава 4
370
подбирать разнообразные варианты под художественную задачу. Причем их может быть гораздо больше, чем можно придумать без системы (по наитию расставляя ноты в пустых клеточках). Но в каждой игре есть свои правила. Ритм — это важный элемент образования формы. Именно с его помощью обозначаются границы музыкальных событий (фраз, частей, разделов), достигаются яркие кульминации и интересные спады. Поэтому при внесении разнообразия в ритмический рисунок нужно исходить из общего плана музыкального произведения, его формы. (О форме речь пойдет позже. В этом разделе показаны только приемы внесения разнообразия в ритм.) Итак, повторяемая ритмическая формула состоит из двух тактов. Предположим, что в нашем произведении фразы содержат по 8 тактов (внимание: это не правило, а лишь пример!). Следовательно, в каждой из них по 4 ритмические формулы, которые можно повторять с небольшими изменениями ритма, акцентов, динамики или, если того требует художественная задача, оставлять абсолютно одинаковыми. Предположим, что в конце фразы из 8 тактов нужно подготовить слушателя к смене ритма в следующей фразе. Это можно сделать, например, посредством ритмической остановки, укрупнив ритм последнего такта (рис. 4.110, пример В). Для этого нужно просто удалить некоторые ноты (ср. с предыдущим рисунком).
^ ф ф ф ф ф ф О О О Ф О
>
Ф
'г1
.
J
H *
щ
К К »• 1 j) J) 7 |о-
0 0
Рис. 4.110. Ритмическая остановка
Один из приемов создания разнообразия основан на том, что небольшие изменения вносятся в саму ритмическую формулу. Например, можно укрупнить ритм (рис. 4.111). Выполняется это просто. 1. Сначала копируем прежнюю ритмическую формулу (пример А). 2. Затем немного изменяем ее — убираем некоторые ноты. В нашем примере это изменение совсем невелико (т. к. исходный образец не изобилует мелкими ритмами): две восьмые заменены одной четвертью (на рисунке она обведена). В результате получаем вариант ритмической формулы (пример В).
371
Редактирование в программе Cubase SX
3. Подчеркиваем изменение ритма. Для этого меняем инструменты (звуки ударных), кроме этого, укрупнение рисунка подчеркиваем введением новой партии, в которой ярко обозначены первые доли (пример С). Несмотря на небольшое изменение в ритмической формуле, результат хорошо слышен. Такой прием укрупнения ритма можно использовать при остановке ритмического движения, например, в конце произведения (или его части), либо, наоборот, для подчеркивания кульминации. Разнообразить его можно ритмической остановкой, пропуском некоторых мелких нот и т. п.
Рис. 4.111. Вариации ритма (укрупнение рисунка)
J Л' -МЧЛЛ' @Л'J>J»
ф
О
* J * J I* J * J J333 J333J3?3J333l J?!
Рис. 4.112. Вариации ритма (уменьшение рисунка)
Теперь изменим исходный пример на ритм более мелкий, пульсирующий, летящий. Для этого внесем в ритмическую формулу обострение (рис. 4.112). Подход при выполнении остается прежний.
Глава 4
372
1. Сначата копируем прежнюю ритмическую формулу в новый такт (рис. 4.112, пример А). 2. Затем варьируем ее: сделаем на первой доле пунктирный ритм и добавим одну восьмую в конце второго такта (пример В). (Изменения могут быть и более существенные.) 3. После этого берем новые инструменты и расставляем ноты полученной ритмической формулы по партиям ударных (пример С). В одной из них делаем пульсацию мелкими нотами — шестнадцатыми (партия 3). Приведем примеры еще нескольких ритмических формул.
Стили Acid Jazz и Drum'n'Bass На рис. 4.ИЗ (пример А) показана ритмическая формула произведения в стиле Acid Jazz, ее возможная реализация в партиях ударных инструментов (пример В), а также вариация этой формулы (пример С) и ее разложение на инструментальные партии (пример D). Темп 110 ударов в минуту.
Э О ОСОО О
<><>О
Щ
о О 00
о со О
>ооо
О О О<Х>О О'
ососо о о о
Рис. 4.113. Acid Jazz: ритмическая формула и ее вариант
Еще одно произведение — в стиле Drum'n'Bass. Для него характерны быстрый темп (170 ударов в минуту), множество мелких ритмических фигур, насыщенная инструментальная фактура. На рис. 4.114 показана ритмическая формула произведения в этом стиле. Она состоит из одного такта, который повторяется 3 раза. Для того чтобы такой ритмический рисунок не казался монотонным, можно чаще менять инструменты (пример В). Еще раз отметим, что партии ударных чрезвычайно важны в общей структуре произведения. Они неразрывно связаны с музыкатьной формой, динамикой. Поэтому, приступая к варьированию ритма, следует представлять общую картину будущего произведения и подчинять создаваемые ритмы общей задаче. Наряду с ритмическим разнообразием, ударные инструменты "отвечают" за общий контур произведения — обозначают границы структур-
Редактирование в программе Cubase SX
373
ных частей. Мы вернемся к этому позже — когда разговор пойдет о музыкальной форме.
:.
Рис. 4.114. Drum'n'Bass: ритмическая формула и варианты партии ударных инструментов
Сейчас, завершая разговор о ритме, на примерах следующих стилей коснемся еще одной важной темы — многовариантности.
Стили Disco music, House, Techno-pop На один вопрос может быть несколько правильных ответов, например, при определении ритмической формулы стиля хаус, истоки которого находятся в диско-музыке. Сделаем небольшой исторический экскурс. Хаус (англ. House) — одно из направлений популярной танцевальной музыки, появившееся в США в середине 80-х гг. XX в., представляет собой разновидность диско с меньшим вниманием к мелодии и оркестровке и с большим упором на ритм. Диско-музыка (англ. Disco music) — танцевальная ритмическая музыка, развившаяся из соула и фанки в середине 70-х гг. XX в. в США. Во второй половине прошлого века это слияние дало яркое, экспрессивное проявление душевности.
Примечание Соул (англ. Soul — душа): 1. Название всей афро-американской музыки, связанной с блюзовой традицией. 2. Стиль вокальной афроамериканской музыки,
374
Глава 4 возникшей после Второй мировой войны (50-е гг. XX в.) на базе ритм-энд-блюза и традиций госпелсонга. Наиболее известные исполнители — Арета Франклин, Рей Чарлз, Роберт Флак и др. Фанки (англ. Funky— уклончивый, терпкий, пряный)— исполнительская манера, разработанная музыкантами хард-бопа в конце 50-х — начале 60-х гг. XX в. Отличается экспрессивной манерой звукоизвлечения, интенсивным блюзовым интонированием, сквозным офф-битом, экстатичностью.
Популярной диско-музыка стала благодаря широкому распространению на молодежных дискотеках. Ее европейский вариант — Евродиско (Eurodisco) значительно повлиял на развитие поп-культуры. Несмотря на ритмичность, громкость и кажущуюся энергичность, в дискомузыке нет энергетического напора, свойственного хард-року или фанки, а в текстах отсутствуют социальные и расовые проблемы. Здесь достаточно ровный ритм, преобладает монотонный аккомпанемент, нет синкоп, "сбивок" и пр. Причиной того, что массовая танцевальная музыка стала перерастать в диско, явилось распространение синтезаторов и секвенсоров. Именно их технические возможности диктовали правила создания новой музыки. Примечательно, что диско-музыка была впитана практически всеми известными направлениями. В результате появились диско-джаз, диско-рок, диско-фанки, диско-классика, техно-диско и пр. Образно говоря, от слияния с диско многие стили оказались разбавленными, стали как бы растворами своих оригиналов. Подводя итог, можно сказать, что музыка в стиле хаус — как разновидность "многогранного и разнопланового" диско — может иметь отличающиеся ритмические формулы в зависимости от того, какое произведение взято для ее определения. Если из-за обилия ритмов в разных партиях общую ритмическую формулу сложно определить и записать, можно ее разделить на части (слои) — т. е. ритмические формулы отдельных партий (групп инструментов). Но дальнейший подход к варьированию останется прежний. Покажем это на примере произведения в стиле хаус. Предположим, что на первом плане четко прослушивается крупный и ровный ритмический рисунок четвертями с единственным дроблением на восьмые в конце каждого второго такта. Запишем его (рис. 4.115, пример А). Теперь постараемся услышать ритмический рисунок в партиях второго плана. Например, четко слышно, как подчеркиваются слабые доли. Это тоже зафиксируем (пример В). (Чтобы при записи не отвлекала первая партия, ее можно отключить инструментом Mute в редакторе Drum Editor.) И наконец, при прослушивании обратим внимание только на партии третьего плана, в которых есть ритмические сбивки. Повторим этот ритм и тоже его зафиксируем (пример С).
Редактирование в программе Cubase SX
,
t
375
m»
. . Note
>
n/^Note/:'
Иj»:.
ф
ф
ф
О
ф
0
4fr
ф
ф
4>
ф®
i
0
О
ФО
j j j j JJJ Л »JN * J * J *j'jj 1 * J * JfJ*
Рис. 4.115. Ритмические формулы групп инструментов стиля хаус
На основе записанных ритмических формул партий можно выполнять дальнейшее варьирование. Один из возможных вариантов показан на рис. 4. И 6. Здесь в партии первого плана обострен ритм (пример А), а также добавлена неровная ритмическая пульсация, для выполнения которой была создана сетка со свингом, а затем по ней расставлены ноты (пример С).
1КШИИИГ*]туре. % „Swing \
йЧ
MagnabcAree ' •
Рис. 4.116. Варьирование ритмических формул партий инструментов стиля хаус
Для создания произведения в каком-либо стиле можно взять в качестве исходного примера готовый MIDI-луп (шаблон), а затем дополнять и изменять его в соответствии с художественной задачей. Например, такое решение может подойти для создания произведения в стиле техно-поп (для него также можно использовать приведенные ранее ритмические формулы). Техно-поп (англ. Techno-pop) — разновидность коммерческой музыки, при создании которой используются готовые жанровые компьютерные шаблоны (диско, рэп, рок и др.), где не требуется больших творческих усилий для выполнения аранжировок (фонограмм) к песням. Музыка техно-поп отличается механистичностью, использованием синтезированных (в том числе "игрушечных") тембров и обилием звукошумовых эффектов. Приведенные примеры задают вектор (направление) для получения новых вариантов ритма. Для их создания можно использовать все описанные ранее способы: квантование ритма по настройкам окна Quantize Setup, копирование фрагментов партий и добавление к ним новых элементов, включение пунктирных и триольных ритмов, фигур нечетного деления (квинтолей, септолей) и т. д. и т. п. Еще раз отметим, что рисунок ритмических формул — это только опорная точка. Музыку нужно уметь слышать.
376
Глава 4
4.4. Редактор List Editor Основное достоинство редактора List Editor заключается в том, что здесь всегда можно заглянуть "под капот" и при необходимости внести максимально точные изменения. Другими словами, редактор List Editor — это переход к более низкому уровню программирования MIDI-музыки, необходимость в котором появляется при возникновении проблем, не решаемых в других редакторах, т. е. на более высоком уровне. В редакторе List Editor музыка представлена в виде общего списка команд — MIDl-сообшений. Все они расположены в строгой последовательности — в той, в которой посылаются на MIDI-инструмент. Конечно, такой способ отображения музыки более понятен машине, чем человеку. Но зато здесь можно узнать все подробности о тех MIDI-командах, которые были введены или отредактированы в других редакторах. v
Примечание
j
Кстати, в специализированных рабочих станциях MIDI (например, в Korg Triton Studio) у музыканта есть только такая форма отображения музыки — список MIDl-сообщений. Что, конечно же, неимоверно сужает возможности редактирования, к тому же из-за небольших размеров дисплея редактирование в таких условиях делается крайне неудобным, в отличие от компьютерных музыкальных программ.
Важнейшей задачей фирмы Steinberg всегда было показать на экране монитора все то, что скрыто в интерфейсе MIDI, т. е. сделать эту информацию видимой и, главное, максимально понятной музыканту. В программе Cubase SX роль таких "переводчиков" с машинного языка на более понятный пользователю язык выполняют остальные MIDI-редакторы Key Editor, Drum Editor и, конечно же, Score Editor. Возможность персонального компьютера отображать музыку "по-человечески" позволила ему занять центральное место среди студийного оборудования и стать главным управляющим устройством. А лучшим программным обеспечением для этого устройства явились, конечно же, программы системы Cubase. Все MIDI-редакторы программы Cubase SX имеют много общих элементов интерфейса, которые были описаны в предыдущих разделах этой главы. Поэтому сосредоточимся на особенностях редактора List Editor. На рис. 4.117 изображено окно редактора List Editor. В верхней части окна стандартно расположена панель инструментов Toolbar, а окно делится на три секции (см. рис. 4.117, /, 2, 3]. П Секция List содержит список MIDT-сообшений (Event List). В нем сообщения расположены последовательно сверху вниз: в порядке их следования при воспроизведении. В столбце L по списку перемещается стрелка,
Редактирование в программе Cubase SX
377
движение которой синхронизировано с потоком MIDI-сообщений. В этом списке MIDI-сообшения представлены наиболее полно (все их параметры рассортированы по столбцам). Секция Event Display — секция отпечатков клавиш, устроенная аналогично такой же секции в редакторе Key Editor. Операции по копированию, перемещению, удалению и изменению размеров отпечатков клавиш выполняются так же, как в редакторе Key Editor. Секция Value Display предназначена для графического редактирования величин параметров MIDI-сообщений. Это эквивалент секции Controller Display в редакторах Drum Editor и Key Editor.
Olhf Editor - [Midi Part 1М1Ш 01
J Note Controller Prtdibend 1 Note Controller Pitchbend J Note Coni'Qller Fltchbend I Note I'.lirl' 1 Icr
Pilchbend i hcis Control lei Rich bend J Ncia Program Chen Contra 191 Richbend 1. Hole Controller Pilehbend
ODDt.flt.03.000 DOOI.D! И.ЙШ 000101.040600-0.0.60 0001.Dl (ROOD 0001.01 04.000
0001О2.вюооооо1.ог oi oeo e.o.o eo 000102.D1 OCQ 0001 И 01 ODD
oooi .02 ог aaa ODDI ог ог оео о о о ея oom огогооо 0001.0202.000
oooi .о? оз ooo n-:oi ог оз ceo о о о БО 00 D1 о г оэ аоо оов1.ог.вэооо 0001 02.01 ооо 0001 ог oi ceo о о о 60 OCDI ог.и ос о 0001.OZ.04.000 0001.0101 000 OOD1 03 01 G60 0.0 0 60 0001.03(11000 0001 03 D1 000 00010301000
8331 Fe3 Moii Volume
«95
Main Volume 2936 Fa3 MemVoLme 593 Fa3 Mom Voli-rne 0
r
F
Fa3
92
oooi оз.ог ооо DOOI оз вг ОБО о о о ьо oooi оз.ог осо 0301.0302.0GO
•
Рис. 4.117. Окно редактора List Editor
Для создания MIDI-сообщения нужно выбрать тип MIDI-сообщения в списке Insert (см. рис. 4.117) (он содержит те типы MIDI-сообщений, которые могут быть созданы в редакторе List Editor), затем щелкнуть инструментом Draw в секции Event Display в нужной позиции. Создание MIDI-сообщений происходит аналогично написанию нот в редакторе Key Editor. Когда MIDIсообшение создано, в секции List появляется новая строка.
378
Глава 4
Удаляется MIDI-сообщение просто: его нужно либо стереть Ластиком (инструмент Erase) в секции Event Display, либо выделить MIDI-сообщение в списке, а затем нажать клавишу
В Note! • Controller BPrtcheend • Рвдш Chaiiqe, • Aftertouch ' Ш'.РЫу Pressure • Svster Рис. 4.118. Панель Filter View
Установленные флажки делают невидимыми соответствующие типы MIDIсообщений, в результате чего список фильтруется и сокращается. Раскрывающийся список Mask действует как интеллектуальный фильтр. Для применения этой функции следует выделить MIDI-событие в секции List, а затем выбрать одну из четырех команд меню Mask: О Nothing — фильтрация отключена; О Event Types — фильтрация по типу выделенного события. Другими словами, видимыми останутся только сообщения, имеющие тот же тип, что и выделенное сообщение. Эта команда позволяет быстро отфильтровать MIDI-сообщения одного типа; О Controller and Event Types — тоже оставляет видимыми сообщения, совпадающие по типу с выделенным. Но если выделенное событие — контроллер, то выделяются все однотипные контроллеры, например, все контроллеры Main Volume, т. к. у них есть одинаковый параметр Data 1; О Event Channels — фильтрация по номеру MIDI-канала. Эта команда делает видимыми все MIDI-сообщения только одного канала (указанного в столбце Channel).
4.4.1. MIDI-сообщения SMF и SysEx В списке Insert есть два типа MIDI-сообщений, заслуживающих отдельного рассмотрения, — это SMF и SysEx.
SMF Аббревиатура SMF расшифровывается как Standard MIDI file (стандартный MIDI-файл). MIDI-сообщения типа SMF представляют собой специальные
Редактирование в программе Cubase SX
379
сообщения внутреннего формата Cubase SX для сохранения событий Events из импортированного MIDI-файла (рис. 4.119). Стандартный MIDI-файл после редактирования в Cubase SX восстанавливается с помощью команды File\Export\MIDI File. Filler
• Note
L Type SMF: Copy rig hi SMF Kevsia nature
• Cemtroiler f Я Pitch Bend , • Program Change. . • Aftertax ;
Start 0001.01.01.000 I OUJ1 01 1 ' ОЙО
End
-length
Datal 2
i
S9
1
Рис. 4.119. MIDI-события типа SMF
SysEx SysEx (System Exclusive) — исключительное системное MIDI-сообщение, предназначенное для передачи служебной информации, содержание которой зависит от типа данного MIDI-устройства. Это сообщение может со.держать настройки звучания всего MIDI-синтезатора: настройки эффектов, фильтров, параметров синтеза и т. д. Длина SysEx-сообщения не ограничена, определены только признаки начала (FO), конца (F7) и идентификатор устройства, например, синтезатор фирмы Yamaha — 43, синтезатор фирмы Korg — 42. Ввод кодов SysEx в редакторе List Editor осуществляется очень просто: 1. SysEx-сообщение рисуется с помощью инструмента Draw в секции Event Display (перед этим в списке Insert нужно выбрать тип SysEx). 2. Затем нужно щелкнуть в столбце Comment для вызова окна редактора MIDI-SysEx Editor, где и осуществляется ввод с клавиатуры байтов SysEx-сообщения (рис. 4.120). Ввод байтов SysEx-сообщения осуществляется в обратном порядке от (F7) к (FO) и начинается с нажатия кнопки Insert. По умолчанию всегда вводится байт оо. Затем нужно выделить его щелчком мыши и ввести значение с клавиатуры, завершая процесс ввода нажатием клавиши <Enter> или новым щелчком на кнопке Insert. По окончании ввода всех байтов следует не забыть нажать кнопку ОК. Кнопки Import, Export предназначены для импорта/экспорта байтов SysEx-сообщения в файл .syx. Как правило, MIDI-устройство позволяет принять от него дамп (Dump), содержащий параметры его настройки, в виде SysEx-сообщения и записать их в секвенсор. Но для этого MIDI-устройство нужно "хорошо попросить" одним из нескольких способов. Мы рассмотрим способ записи дампа с запросом специальным SysEx-сообщен нем. Для того чтобы написать в редакторе MIDI-SysEx Editor сообщение запроса для конкретного синтезатора, следует обратиться к документации на это
Глава 4
350 Filter, L. Typs '•" R^Fv
' • Nota
• CoiilrcJIer
•• Pitch Bena
'-S*ert 'End ' C0010201.000
К Pro q torn Change • Ansrtoii$ 1_бг.у*
'De»1
'
Data2
• PoV Press ига" • •Syslen Exclusive "; Chen n el
Commeni ' O.F7
C
/
Рис. 4.120. Ввод SysEx-сообщений
устройство. Со стороны программы Cubase SX действия пользователя должны быть следующими. 1. Нужно перенастроить фильтрацию в окне настроек Preferences на странице MlDI-Filter. В секции Record нужно снять флажок Sysex, а в секции Thru — оставить флажок установленным. Тогда SysEx-сообщения станут беспрепятственно записываться, но не будут возвращаться из Cubase SX обратно в MIDI-устройство. 2. Создать на свободной дорожке (№ 1) пустой MIDI-объект (нарисовать его инструментом Draw), вызвать для него редактор List Editor и в нем посредством редактора MIDI-SysEx Editor сформировать сообщение запроса. MIDI-трек должен быть назначен на тот выход MIDI Out, к которому подключено данное MIDI-устройство. 3. Создать еще один MIDI-трек (№ 2) и назначить его вход на MIDI In, к которому подключено данное MIDI-устройство. 4. Установить локаторы на MIDI-объект с запросом и произвести запись на MIDI-трек № 2 с позиции левого локатора. При этом в MIDI-устройство будет послан запрос с MIDl-трека № 1, а его ответ (Dump) будет записан на трек № 2 (рис. 4.121).
Редактирование в программе Cubase SX
381
Рис. 4.121. Запись дампа по запросу
Записанные дампы можно сохранить внутри проекта как MlDI-объекты и/или экспортировать в коллекцию syx-файлов.
4.5. Редактор Logical Editor. Экспериментальная мастерская музыканта 4.5.1. Авангардные приемы композиции XX века Logical Editor (логический редактор) в первую очередь создан для пользователей, увлекающихся авангардной музыкой, альтернативными направлениями композиции. XX век дал человечеству множество новых направлений в музыке, некоторые из них до сих пор называют авангардными Приведем примеры явлений этой эпохи. В первой половине XX века зародилась техническая музыка. Ее идею кратко можно выразить так: создание музыкального произведения ц чисто механической форме — без участия исполнителя. На протяжении всего XX века было достаточно широко распространено мнение, что новая музыкальноисторическая эпоха требует своего инструментария. И музыканты стремились создавать нетрадиционные звуки, а затем преобразовывать их с помощью технических устройств в нетрадиционную музыкальную форму. Позже появились расширенно-тональная и модальные техники. Суть их состоит-в том, что в тональность и лад добавляются какие угодно недиатонические звуки (т. е. находящиеся вне лада и тональности). В результате стшти стираться различия между понятиями акустических консонанса и диссонанса (благозвучия и неблагозвучия), а также изменилось понимание аккорда. Принцип терцовой структуры аккорда стал "тесным понятием", т . к . уже не мог правильно объяснить использование многих созвучий. Под аккордом стали понимать любое созвучие, состоящее не менее чем из трек тонов. В XX веке широко распространяется атональная музыка, главное в которой — принцип свободного варьирования (т. е. ни один мотив не повторяется точно, а должен постоянно варьироваться). Вот ее основные правила. О Не использовать известные формы (соната, рондо, фуга, канон и пр.), О Не применять приемы, которые использовались раньше (членение мелодии, транспонирование, формообразующие компоненты и пр.).
382
___
Глава 4
П Осознать, что основной признак музыкальной формы — ее абстрактность и по-новому реализовать это понятие. Для этого требуется использовать новые пластичные ритмы, образовывать единый, непрерывно стремящийся вперед мелодический поток, разделяя его там, где того требует идея, а не шаблонные правила. Из атональной музыки выросла сериальная техника композиции (додекафония). Суть этого метода заключается в том, что композитор намеренно ограничивает свою свободу серией двух или более параметров, т. е. заранее сформированным рядом из нескольких звуков, длительностей, ритмов, тембров, вариантов изменения динамики. И наконец, после пресыщения свободными экспериментами в атональной и сериальной музыке появляется обратная тенденция — к точной, продуманной до мелочей конструкции. Так возникают алеаторика— техника композиции, при которой процесс создания произведения полностью подчинен более или менее управляемой случайности, и сонористика, где главенствует тембр. Кроме этого XX век открыл стохастическую, или алгоритмическую музыку, в которой порядок музыкального мышления" подменялся математическим порядком. В основу создания такой музыки были положены вероятностные (стохастические) закономерности, создаваемые, в частности, на электронновычислительных машинах. Если в докомпьютерную эпоху для создания подобной музыки требовались всевозможные технические ухищрения, то теперь все это можно сделать с помощью одной программы — Cubase SX. Нужно отметить, что авангардные приемы, которые кому-то казались безумством в прошлом (двадцатом) веке, сегодня используются и уже не кажутся чем-то непривычным. А благодаря тому, что современный человек из-за повышенной информационной насыщенности мира обладает плюрализмом сознания, он в состоянии воспринимать полистилистическую музыку, объединяющую разные стили, методы сочинения и приемы исполнения. Но по нашему мнению, используя Cubase SX для создания подобной музыки, нужно учитывать важнейший аспект. Если расставлять буквы в случайном порядке, то придется перебрать астрономическое количество вариантов, чтобы составить даже самое простое предложение, не говоря уже о связном тексте. Мы уверены, что без участия человеческого интеллекта невозможно создать сколько-нибудь содержательную и интересную музыку. Поэтому редактор Logical Editor нужно использовать дозированно, т. е. применять приведенные ниже алгоритмы для получения предкомпозиционных элементов (деталей будущего произведения), а затем отбирать из них понравившиеся для того, чтобы вплетать их в ткань произведения, создаваемого человеком. В Cubase SX алгоритм логического редактирования с разной степенью функциональных возможностей реализован в редакторе Logical Editor, MIDI-
Редактирование в программе Cubase SX
383
эффекте Transformer и модуле Input Transformer. Наибольшим количеством функций обладает редактор Logical Editor, поэтому именно его мы и рассмотрим. Логический редактор представляет собой модуль логической обработки MIDI-сообщений (кстати, присутствовавший и в предыдущих версиях секвенсора Cubase) и тяготеет скорее к программированию, нежели к музыке. В связи с этим его можно рассматривать в качестве экспериментальной лаборатории для мастерской компьютерного музыканта.
i QoeraSon ' Value!
i-
Беги lixed value
- •-•:
'
Parameter 1
- Porom
7
3
Ш
Рис. 4.122. Окно редактора Logical Editor
На рис. 4.122 изображены настройки логического редактора для фирменного пресета insert midi volume for velocity. Этот алгоритм формирует из параметра Velocity сообщения контроллера Main Volume, тем самым в музыке ярче выделяются динамические акценты (рис. 4.123). В примере использована инверсная цветовая гамма, высокий уровень громкости (Loud) выделен белым цветом, а низкий (Soft) — темным.
Совет Начинать освоение логического редактора лучше всего с фирменных пресетов. Например, в пресете insert midi volume for velocity можно заменить номер контроллера 7 (Main Volume) на любой другой (см. рис. 4.122). Преобразование параметра Velocity нот в контроллеры — это один из путей поиска оригинального звучания композиции. Логический редактор не так сложен, как может показаться на первый взгляд. Алгоритм его использования в общих чертах выглядит так. 1. Найти MIDl-сообщения по заданному условию. Условие задается в секции логического фильтра filter condition list (см. рис. 4.122, 2).
Глава 4
384 О Key Editor: MIDI 01
—
Рис. 4.123. Преобразование параметра Velocity в сообщения Main Volume
2. Произвести над найденными сообщениями какие-либо действия. Действия задаются в секции action list в виде списка действий (см. рис. 4.122, 3} и определяются функцией, выбранной в раскрывающемся списке (см. рис. 4.122, /). Начнем со списка функций. О Delete— функция удаления всех найденных MlDI-сообщений. В MIDIэффекте Transformer— это приглушение найденных MIDI-сообщений, г. к. виртуальная обработка не может быть деструктивной. П Transform — наиболее широко используемая функция преобразования найденных сообщений. Условия преобразования задаются в списке действий action list (см. рис. 4.122, 3). П Insert — функция вставки, которая ищет MIDI-события согласно условию фильтрации, копирует их, преобразовывает согласно списку действий action list и затем размещает копии среди существующих событий. О Insert Exclusive — функция исключительной вставки; отличается от предыдущей функции тем, что MIDI-сообщения, не соответствующие условию фильтрации, удаляются. П Сору— функция копирования с преобразованием. Найденные MIDIсобытия копируются, копии преобразовываются и размещаются на другом MIDI-треке в отдельном MIDI-объекте. Оригинальный материал остается без изменений. П Extract — функция перемещения с преобразованием. Отличается от предыдущей тем, что оригинальный материал удаляется. Функции отличаются так же, как операции копирования и перемещения.
Редактирование в программе Cubase SX
365
П Select— функция логического выделения MIDI-сообщений для дальнейшего редактирования в MIDI-редакторах Cubase SX.
4.5.2. Программирование логического редактора Алгоритм Channel randomize Давайте решим практическую задачу простейшего программирования логического редактора. Допустим, что нам для получения спецэффектов нужно распределить случайным образом поты партии по нескольким MlDl-канадам (от 1 до 5). Эти MIDI-каналы могут быть назначены, например, на разные инструменты виртуального сэмплера Kontakt. (Или для этой цели в Kontakt загружены однотипные инструменты с разными внутренними настройками.) Постараемся описать этот процесс предельно просто — чтобы было понятно музыканту, никогда не писавшему компьютерные программы, Во второй секции логического фильтра (см. рис. 4.122) щелкнем на кнопке Add Line (верхняя кнопка). Тем самым мы введем первое условие фильтрации. В нашем примере нужная логическая формула фильтрации получилась автоматически. Для того чтобы "объяснить" логическому редактору, что ему искать, нужно в столбце Filter Target задать цель — объект поиска (фильтрации). Мы выбрали в качестве объекта поиска тип MIDI-сообщения (Type Is). Условие фильтрации— как фильтровать— задается в столбце Condition. В нашем примере задано условие Equal (равный). В столбце Parameter 1 задан тип MIDI-сообщения — Note. Полученная логическая формула-задание для Logical Editor звучит так: "Искать и отфильтровывать MIDI-сообщения типа Note". Если бы мы задали в столбце Parameter 1 другой тип (например. Controller), то формула звучала бы несколько иначе: "Искать и отфильтровывать MIDI-сообщения типа Controller". До сих пор все было логично. Перед нами стояла задача — распределить ноты по MIDI-каналам, значит, эти ноты нужно было найти (отфильтровать), что мы и сделали. Искать MIDI-сообщения — это половина дела. Нам нужно решать задачу дальше —распределить ноты по MIDI-каналам случайным образом. Перейдем в секцию списка действий (см. рис. 4.122, J) и щелкнем на кнопке Add Line (нижняя кнопка). Теперь нам не так повезло, как в первой секции. Формулу придется запрограммировать самостоятельно. "Объясним" логическому редактору, над чем нужно производить действие, В столбце Action Target выберем объект действия— Channel (MIDI-канал). Далее в столбце Operation выберем действие, другими словами, "скажем" логическому редактору "что ему делать с MlDI-каналом". Вспомним условие задачи — распределить случайным образом. Следовательно, наш выбор —
Глава 4
3S6
Set Random Values between (установить случайную величину между...)- Формула пока не закончена — нужно еще указать, "между чем и чем". Как известно, MIDI-каналов всего 16. В условии задачи было задано распределение с первого по пятый. Следовательно, в столбцах Parameter 1 и Parameter 2 устанавливаем значения 1 и 5. Логическая формула действия звучит так: "Распределить найденные ноты по MIDI-каналам с 1 по 5 случайным образом". Вид запрограммированного логического редактора изображен на рис. 4.124. Logical Edit or All Everls melching Fitter Condition and perform Actions
Г?
Tilts'Target ' •' Condition Type Is Equal
" Parameter 1
i Act.on Targei ' ; • "- '•• /Operation Set Random Values bshveen
Parameter?
• Bsr Range
.I
i
Channel ranctormze 1 5
Comment
Resets
Рис. 4.124. Пример программирования алгоритма случайного распределения нот по MIDi-каналам
На рис. 4.124 видны краткие логические формулы каждой секции, П Type=Note — формула фильтрации; П Channel randomize I 5 — формула действия. Осталось определиться с базовой функцией логического редактора. В нашем примере это функция Сору. Д р у г и м и словами, в результате действия логического редактора будет создан новый MIDI-объект на отдельной дорожке, где ноты будут случайным образом распределены между MIDI-каналами. Несмотря на то что при программировании логика не была нарушена, программу нужно протестировать. Сохраним алгоритм как пресет нажатием кнопки Store и запустим его исполнение кнопкой Do It.
Совет
)
В дальнейшем сам логический редактор вызывать необязательно, его пресеты доступны для исполнения в меню MIDI\Logical Presets. Пресеты логического
Редактирование в программе Cubase SX
387
редактора сохраняются в файлы xml и расположены в папке PresetsVLogical Edit (Например, C:\Cubase SX\Presets\Logical Edit).
С
Примечание Действие логического редактора распространяется на выделенный MIDI-объект или на выделенные события в MIDI-редакторе. Если ни одно событие не выделено, то алгоритм применяется ко всем событиям.
Откроем новый MIDI-объект в редакторе Key Editor, поочередно выделим ноты и проверим номер MIDI-канала для нескольких нот на панели liifoline. Для дорожки с этим MIDI-объектом должен быть установлен канал ANY (любой).
Алгоритмы для музыкальных экспериментов Для того чтобы успешно программировать логический редактор, нужно чаще обращаться к редактору List Editor для изучения внутренней структуры MIDI-сообщений. Например, в MIDI-сообщении Note нас могут заинтересовать два параметра, которые отображаются в столбцах Data 1 и Data 2 (см. рис. 4.117). Это, соответственно, высота ноты и ее параметр Velocity. Логический редактор позволяет легко манипулировать этими значениями. Логическая формула действия выглядит, например, так: ValueZ swapl. Расшифруем ее. В секции логического фильтра сохраним стандартную формулу фильтрации Type=Note (см. текст выше и рис. 4.124). А в секции действий (action list) выполним следующую последовательность операций: 1. В столбце Action Target выберем вариант Value 2 (это соответствует значению параметра Velocity в столбце Data 2). 2. В столбце Operation установим значение Use Value Г (это соответствует значению параметра Pitch в столбце Data 1). В результате этой процедуры мы получим преобразование высоты ноты (Pitch) в ее параметр Velocity. Чем выше нота, тем больше значение ее параметра Velocity. Если в этом алгоритме поменять местами Value 2 и Value 1 (формула Valuel swap2), то результат получится, на первый взгляд, совершенно бессмысленным. Значение параметра Velocity ноты будет преобразовано в ее высоту. Это будет примером стохастического (или алгоритмического) метода композиции. Другими словами, высота ноты зависит от некоторого случайного параметра (в данном случае — параметра Velocity, записанного при "живом" исполнении). Можно продолжить эксперименты с полученным результатом и отквантовать случайный звукоряд по конкретному ладу — сделать ладовую квантизацию (Transpose to Scale) (рис. 4.125).
Глава 4
388 Logical tditor
Parerneippl
• Paramaier<: • -: BarRanqs
Рис. 4.125, Алгоритм ладовой квантизации
Если использовать логическую функцию Сору, то будет создана отдельная отквантованная по ладу копия оригинальной партии. Мощным преимуществом Cubase SX является возможность ладовой квантизации в реальном времени с помощью MIDI-эффектов Transformer и Track РХ(рис. 4.126). Таким образом, поле для экспериментов ничем не ограничено. Рассмотрим еще один экспериментальный алгоритм. Его формула на языке логического редактора — Valuel krebs Fa#3 (где Fa#3 — это центральная нота, которая может быть любой). Расшифруем эту формулу. В области логического фильтра настройки те же, что и в предыдущих алгоритмах. 1. В области списка действий в столбце Action Target выберем значение Value 1 (высота ноты). 2. В столбце Operation установим действие Mirror (зеркальное преобразование). 3. В столбце Parameter 1 зададим ноту (например, Fa#3), относительно которой будет выполнено преобразование. Данный алгоритм переворачивает звукоряд относительно некоторой центральной ноты. Нижние ноты оказываются наверху и наоборот. Если использовать логическую функцию Сору, то будет создана отдельная партия со встречным движением голосов. Этот прием можно использовать, например, для обработки арпеджио в стилях электронной танцевальной музыки.
Редактирование в программе Cubase SX
389
Transformer Mini 01 insert 1 Parameter'!
Parameter?
I Actioni Target
О Track FX MIDI 01 ...
• TraekHC Campwsnorl
ЯГПИЕ -
Lengti
ЭШЕ
Paridan
Min
Mil
Range
Mi п
Шз
^^•B ПК BH
Рис. 4.126. Алгоритм ладовой квантизации в реальном времени
Примечание Краткость изложения материала о логическом редакторе вызвана убеждением авторов в том, что "нельзя поверить алгеброй гармонию". Подробнее логический редактор описан в документации к программе.
4.6. Редактор Sample Editor Редакторы Sample Editor в программах Cubase SX и Nuendo во многом похожи. В обеих программах они служат для создания регионов и деструктивного редактирования на уровне аудиоклипов. Поскольку интерфейс редактора Sample Editor подробно описан в нашей книге "Реальность виртуального звука", здесь мы сосредоточимся на его основных функциях (дополни-
_
390
_
Глава
4
тельные функции редактора Sample Editor, относящиеся к технологии Loopконструирования, рассмотрены в главе 8). В редакторе Sample Editor можно выполнять операции, относящиеся к обоим видам редактирования — деструктивному и недеструктивному.
4.6.1. Деструктивное (off-line) редактирование В Cubase SX, как и в Nuendo, реализована особая концепция деструктивного редактирования (или off-line-редактирования). Это проявляется в беспрецедентных мерах по защите оригинального материала.
Примечание Термины "деструктивное редактирование" и "off-line-редактирование" по сути идентичны. Первый использовался в программах, которые были созданы раньше Nuendo и Cubase SX, второй появился позже. Мы приводим оба термина, чтобы операции были понятны музыкантам, прежде работавшим в других программах.
Покажем, чем отличаются два вида редактирования. П Виртуальное (недеструктивное, on-line) редактирование выполняется в реальном времени. Это относится к виртуштьному микшированию, обработке в реальном времени с помощью модулей plug-ins, монтажу из регионов и объектов. Алгоритм виртуального редактирования сохраняется в файле проекта .срг в виде последовательности команд. До вызова процедуры Export Audio результаты редактирования физически (в виде звукового файла) нигде не сохраняются. Если, например, деинсталлировать задействованные в проекте модули plug-ins, то адекватное звучание про. екта будет утрачено. П Деструктивное (off-line) редактирование отличается от виртуального, прежде всего, результатом. Даже если оригинальный материал не затронут, а изменению подверглась копия (как и происходит в Cubase SX), то результат сохраняется как физический звуковой файл, а не как последовательность команд редактирования. Разобравшись с основными понятиями, перейдем к редактору Sample Editor. Двойной щелчок на объекте Audio Event или на аудиоклипе в окне Pool вызывает редактор Sample Editor. В окне редактора Sample Editor объект Audio Event и аудиоклип отображаются по-разному (рис. 4.127). Объект Audio Event имеет границы Event Start и Event End, собственную точку синхронизации Snap Point, а также на панели инструментов появляется дополнительная кнопка Show Audio Event И, предназначенная для отображения/скрытия объекта Audio Event.
И
I" ..... \
и Loop 121 имеют автономное значение. При воспроизведении сэмпла в редакторе Sample Editor аудиопоток минует виртуальный
391
Редактирование в программе Cubase SX
микшер и направляется непосредственно на мастер-шину Master Bus (BUS 1). Поэтому обработка виртуальными эффектами микшера исключается.
Show Audio Event С Sample Editor: Sample
'••.-\-L--.I -
44 100kHz-16Bis-LBnfflh 34362
&*s 4
Zoom 131 80
JLJ'
О Sampte Editor; Sample
44 100 kHz-15 Hte- Len.iiii 34.36;
Ban-Seats
I Selected -
EflilE 4
Zoom19150
Рис. 4.127. Объекты Audio Event и Audio Clip в окне редактора Sample Editor
Основным действием в редакторе Sample Editor становится выделение диапазона Range, поэтому инструмент Range Selection [ЁД] расположен первым в линейке инструментов. Рассмотрим пример редактирования сэмпла на уровне отсчетов. Такой тип максимально точного редактирования может потребоваться, например, для исправления ошибок оборудования (появления щелчков) или для ручного редактирования клиппированного (выше 0 дБ) сигнала. Щелчок не всегда хорошо виден внутри графического отображения формы волны, поэтому нам потребуется инструмент Scrub |te|. С его помощью поврежденный участок легко локализуется: достаточно несколько раз прота-
Глава 4
392
щить инструмент Scrub в близлежащей области, постепенно увеличивая масштаб. i Далее масштаб нужно увеличить до расщепления звуковой волны на отсчеты (рис. 4.128, пример 1) и инструментом Draw Ш нарисовать новую форму волны (рис. 4.128, пример 2).
4410QI;Hz-16bits-Lentfltv34.362
f Bars+Beats
I Selected ft 1 4 3 4 3
EdJs: 12
ZoorrinS44
С Sample Editor: Sample
14 ICO kHi-1S bits -Length. 34.362
I Sars+Beats I Selected. 1 1 1 11 4.3 4S -1.4 3.48 ] EOt-i 12
Zoom 1 У18 44
Рис. 4.128. Редактирование на уровне отсчетов
Забегая вперед, отметим, что оригинальный материал при этом не разрушается. А в папке Edit (внутри рабочей папки проекта) каждое протаскивание инструмента Draw сохраняется как отдельный звуковой файл. В истории деструктивного редактирования (Offline Process History) каждое протаскивание Карандаша — это отдельная команда, которую можно удалить.
Редактирование в программе Cubase SX
393
В редакторе Sample Editor легко реализуются традиционные для звукового редактора функции Cut, Copy и Paste — для этого нужно выделить диапазон и воспользоваться контекстным меню редактора. (
Примечание ~~") В Cubase SX реализована концепция адаптивного контекстного меню — содержимое меню автоматически подстраивается под действия пользователя.
Например, можно вставить тишину на длину выделенного участка с помощью команды Range\Insert Silence, или скопировать (переместить) выделенный диапазон с помощью команд Edit\Copy (Cut) и Edit\Paste. Делается это так. 1. Выделяется диапазон, охватывающий копируемую (перемещаемую) область. 2. Применяется команда Edit\Copy (Cut). 3. Выделяется новый диапазон в нужном месте. 4. Применяется команда Edit\Paste. В зависимости от длины диапазона, выделенного перед выбором команды Paste, результаты будут различаться. О Если длина диапазона равна 0 (в поле Range [I [J должен отображаться 0, такой диапазон выделяется одиночным щелчком инструментом Range Selection), то область из буфера обмена займет пространство от стартовой позиции нулевого диапазона. При этом длина аудиоклипа увеличится точно на длину копируемой области. Иначе говоря, аудиоклип раздвинется вправо. О Если выделить ненулевой диапазон, то выделенная область будет заменена областью из буфера обмена. Во избежание появления щелчков в местах стыков копируемых диапазонов следует активизировать режим Snap to Zero Crossing СУ. Тогда границы выделяемых диапазонов будут автоматически привязываться к нулевым отсчетам. К выделенным диапазонам можно применять многослойную off-line-обработку так же, как к объектам и диапазонам в окне Cubase SX Project.
4.6.2. Недеструктивное редактирование Создание объекта Audio Event В случае редактирования аудиоклипа лучше выйти из режима Show Audio Event {отключить кнопку Show Audio Event [§) или вызвать редактор двойным щелчком на аудиоклипе в окне Pool.
Глава 4
394
Если редактировать предполагается внутри собственной ссылки аудиособытия, то логично сначала установить такой масштаб, чтобы вся ссылка отражалась на экране. Делается это с помощью контекстного меню, командой Zoom to Event подменю Zoom. Приведем последовательность действий при создании луп-обьекта (Loop) основного строительного элемента современной танцевальной музыки. Прослушивать материал лучше инструментом Play Ш, т. к. в этом случае графически выделяется область воспроизведения (рис. 4.129) и можно быстро определить рабочую область для будущего лупа. V Sample Editor; Loop
ШЕШШЕШ СЕВ
!
Рис. 4.129. Отображение области воспроизведения
Далее инструментом Scrub l*J нужно найти стартовую позицию лупа. Инструмент Scrub позволяет на слух определить нужную точку, поэтому не требуется увеличивать масштаб. Затем в контекстном меню необходимо выбрать команду From Cursor to End подменю Selection. В результате будет выделен диапазон от позиции курсора до конца аудиоклипа. После этого следует вновь взять инструмент Scrub и с его помощью найти финальную границу лупа, а затем выбрать команду Right Selection Side to Cursor меню Selection. В этом случае правая граница выделенного диапазона подрежется по текущей позиции курсора. Далее нужно перейти на инструмент Range Selection и включить режим циклического воспроизведения с помощью кнопок Loop и Play. В режиме циклического воспроизведения следует при необходимости подстроить границы лупа. Если кнопка Snap to Zero Crossing нажата, то подстройка границ будет производиться с привязкой к отсчетам нулевой амплитуды. Это в дальнейшем обеспечит бесшовную стыковку объектов.
Редактирование в программе Cubase SX
395
Рис. 4.130. Создание объекта Audio Event из диапазона
Завершающей стадией станет превращение диапазона в объект Audio Event. Для этого нужно просто перетащить диапазон Range на аудиодорожку мультитрека при нажатой клавише
Примечание
J
Можно перетащить диапазон в ту область окна Cubase SX Project, где еще не созданы дорожки, тогда аудиотрек будет создан автоматически.
Создание аудиоклипа Итак, главная "строительная" задача в редакторе Sample Editor — правильно выделить диапазон. Остальное — дело техники. Из выделенного диапазона можно создать аудиособытие, аудиклип или регион. В этом разделе мы рассмотрим способ создания глобальной ссылки аудиоклипа. Для этого после выделения диапазона Range достаточно отметить пункт Bounce Selection в меню Audio. После каждого выполнения команды Bounce Selection создается новый аудиоклип и добавляется в окно Pool.
Создание региона Для работы с регионами внешний вид редактора Sample Editor нужно из!и:енить, нажав кнопку Show Regions О. Тогда в окне Sample Editor появится новый элемент (или секция) Regions.
Глава 4
396
Создание региона начинается с типовой операции выделения диапазона Range. Затем применяется один из равноценных способов: П выбрать пункт Create Region(s) меню Audio; П нажать кнопку Add в секции Regions (рис. 4.131) в окне Sample Editor. С-Sample Editor: Sample
Рис. 4.131. Создание региона
Как только регион создан и занесен в список (регион появляется и в окне Pool), программа сразу же выделяет его название в столбце Description, предлагая дать региону имя. Это нужно обязательно сделать, ведь использование безымянных регионов бессмысленно, т. к. регион — это отдельно существующая ссылка, которую пользователь сохраняет для последующего формирования объектов Audio Events. Например, при озвучивании видеоролика могут понадобиться размещенные в одном или нескольких звуковых файлах специальные эффекты, шумы и т. п. Удобнее хранить такую звуковую базу как набор ссылок, регионов. Тогда процесс нелинейного монтажа будет происходить максимально быстро и удобно. Редактирование региона, как и его создание, можно выполнить двумя способами: П с помощью маркеров Имя региона Start и Имя региона End (рис. 4.131); П редактируя координаты границ в столбцах Start и End в секции Regions. В левой секции (Waveform Display) отображается только регион, выделенный в списке (в секции Regions). Выделенный в списке регион удаляется кнопкой Remove секции Regions. Если нужно выделить диапазон Range, равный выделенному региону, то достаточно нажать кнопку' Select. (
Примечание
J
Если сделать двойной щелчок на пиктограмме региона в окне Pool, то откроется окно редактора Sample Editor с выделенным диапазоном по всей длине региона.
Редактирование в программе Cubase SX
397
Кнопка Play (в секции Regions) позволяет прослушать регион. Режим циклического воспроизведения включается той же кнопкой Loop. Процесс создания объекта Audio Event из региона показан на рис. 4.132. Нужно просто перетащить регион из списка на аудиодорожку или пустую область окна проекта Cubase SX Project, Перетаскивание выполняется из поля безымянного столбца.
Рис. 4.132. Создание объекта Audio Event из региона
Регионы и аудиоклипы можно перетаскивать не только из окна редактора Sample Editor, но и из окна Pool.
Точка синхронизации Snap Point Точка Snap Point представляет собой специальный маркер, относительно которого формируется позиция аудиособытия на дорожке. По умолчанию точка синхронизации расположена в начале аудиособытия или автоматически привязывается к делениям сетки при записи в окне Cubase SX Project, но может возникнуть необходимость переместить ее в соответствии с музыкальной задачей, например, на сильную долю. Точка синхронизации смещается в текущую позицию курсора удобной командой Audio\Snap Point to Cursor. На рис. 4.129 точка синхронизации J j выделена светлым. Как мы уже говорили, точка синхронизации присваивается объекту автоматически. При желании, в окне редактора Sample Editor ее можно перетащить в любую позицию, например, на момент атаки звуковой волны.
Глава 4
398
4.7. Редактор Audio Part Editor Мы уже познакомились с редактором Audio Part Editor в разд. 3.3.7. Этот редактор был основным в Cubase VST, где на аудиодорожках могли располагаться только объекты Audio Part. Объект Audio Part — это "контейнер", в который "складываются" объекты Audio Event. Создать Audio Part можно следующими способами: П склеить аудиособытия одной дорожки инструментом Glue; О выделить одно или несколько аудиособытий и применить команду Events to Part меню Audio; П создать пустой "контейнер" Audio Part двойным щелчком на аудиодорожке между локаторами L и R; О нарисовать пустой "контейнер" инструментом Draw. В случае необходимости "контейнер" можно демонтировать командой обратного действия: Audio\Dissolve Part, применяемой к выделенным объектам Audio Part. Двойной щелчок на объекте Audio Part открывает окно редактора Audio Part Editor (рис. 4.133). С1 Audio Part Editor: Audio Part
Ч»т •—*•—*—*•
Lane
> » . " * •
•»•••-*•
-Ы+ ^4-»-
Рис. 4.133. Окно редактора Audio Part Editor
Этим редактором можно пользоваться как монтажным столом для группы объектов Audio Events, ведь для виртуального редактирования основным преимуществом редактора Audio Part Editor является наличие дополнительных виртуальных дорожек — Lanes (на рис. 4.133 такая дорожка обозначена стрелками).
Редактирование в программе Cubase SX
399
С помощью дорожек Lanes легко решается проблема свободного места при сложном монтаже наложенных объектов — и процесс, очень трудоемкий в других условиях, превращается в "легкий монтажный пасьянс". При каждом копировании или перемещении аудиособытия вниз создается новая виртуальная дорожка. Таким образом, объекты не нагромождаются друг на друга, а аккуратно раскладываются ровными рядами, как на рабочем столе. Все дорожки Lanes имеют приоритеты, у нижней он самый высокий. Поэтому аудиособытия в соответствии с приоритетом "перехватывают" друг у друга виртуальный канал при воспроизведении. На рис, 4.133 приглушены области, захваченные более приоритетной (нижней) дорожкой.
4.8. Запись в редакторе Key Editor 4.8.1. Циклическая запись В окне Cubase SX Project запись MIDl-сообщений производится "вслепую". Музыкант может контролировать процесс только на слух или по символическим отображениям MIDI-событий на объектах MIDI Pan. С этой точки зрения запись в MIDI-редакторе значительно удобнее. Появляется возможность редактировать материал, не прерывая процесс циклической записи. В этом разделе представлен основной MIDI-редактор -- Key Editor. Сам процесс циклической записи в редакторе незначительно отличается от записи в окне Cubase SX Project. Рассмотрим его более детально. Ограничим локаторами рабочую область, создадим двойным щелчком мыши в этой области объект MIDI Part и затем откроем редактор Key Editor. MIDI-редактор всегда готов к записи. Поэтому даже если кнопка Record Enable MIDI-трека не была активна, при вызове редактора она активизируется автоматически. После этого достаточно нажать кнопку Record на транспортной панели (или <*> на дополнительной клавиатуре) и можно приступать к исполнению (рис. 4.134). Режимы циклической записи Mix и Overwrite, устанавливаемые на транспортной панели, действительны и для MIDI-редактора. Во время записи можно производить обычные манипуляции с нотами: удалять, смещать, копировать, квантовать и т.д. (см. рис. 4.134). Таким образом, запись в MIDI-редакторе открывает новый уровень возможностей работы с дублями во время "живой" записи M I D I . Из-за совмещения редактирования и записи в одном процессе время, затрачиваемое на производство "идеального дубля" (Perfect Take), значительно сокращается. При записи технически сложных партий можно "пойти на хитрость": временно немного уменьшить темп проекта (на 10—30 %) или применить пошаговую запись.
Глава 4
400
Рис. 4.134. Редактирование в режиме циклической записи
4.8.2. Пошаговая запись (Step Recording) Пошаговая запись в MIDI-редакторе помогает записать сложные фрагменты партии (аккордовые последовательности, технически сложные пассажи, сложные ритмические фигуры и т. п.). Переход в режим пошаговой записи осуществляется очень просто — нужно нажать кнопку Step Input [f], при этом "оживают" четыре кнопки, расположенные правее кнопки MIDI Input Щ (рис. 4.135).
Рис. 4.135. Кнопки пошаговой записи
Рассмотрим функции этих кнопок. П Insert Mode L±J — активизация режима вставки. На каждом шаге записи материал сдвигается на длительность записываемой ноты вправо относительно позиции синего курсора (blue line). О Record Pitch LLJ — режим записи высоты ноты. Если его отключить, то высота ноты будет игнорироваться. Все записанные ноты будут иметь высоту СЗ. П Record NoteOn Velocity и Record NoteOff Velocity I ** I tjl I — запись параметров Velocity — скорости нажатия и отпускания клавиши. В активном режиме Step Recording появляется дополнительный курсор синего цвета (blue line), в позиции которого и происходит одиночный шаг записи. Синий курсор щелчком мыши в секции Event Display или Controller
Редактирование в программе Cubase SX
401
Display устанавливается в заданную позицию, а затем на MIDI-инструменте извлекается нота, интервал или аккорд. Каждое следующее извлечение ноты будет автоматически перемещать синий курсор на один шаг, равный шагу сетки, установленному в поле Quantize. Длительность записываемой ноты определяется значением в поле Quantize Length. Если требуется вставить паузу, то нужно просто переместить синий курсор на нужное количество шагов с помощью клавиши <-*>. Пошаговый возврат выполняется с помощью клавиши <«—>. На рис. 4.136 изображен пример пошаговой записи аккордов при шаге сетки 1/8 Note (поле Quantize) и при длительности ноты 1/16 Note (поле Length Quantize). Окру Editor: МЮ1 01
Рис, 4.136. Пример пошаговой записи
Синий курсор был установлен в позицию первой доли третьего такта, затем на MIDI-инструменте был извлечен аккорд. После этого синий курсор сдвинут клавишей <—»> на один шаг и произведена запись второго аккорда. Для того чтобы пошаговая запись не звучала слишком механистично, можно установить сетку по грув-шаблону, снятому с аудиозаписи "живого" исполнения. Сетку можно установить не только по длительностям четного или нечетного деления — триолям, квинтолям, септолям и т. д (см. разд. 4.2.5). Формирование сложных ритмических фигур — это тоже область применения режима пошаговой записи.
Совет Пошаговую запись удобно сочетать с режимом циклического воспроизведения для контроля создаваемой партии на слух.
ГЛАВА 5
Редактор Score Editor. Музыкальнаяформа 5.1. Редактор Score Editor Нотная грамотность — это пропуск на профессиональный уровень работы с музыкой в программах системы Cubase. Именно понимание основных средств музыкальной выразительности и умение читать нотную запись позволяет работать в программе Cubase SX над проектом на этом уровне. К нотной записи можно относиться по-разному: достоинство нот — их легкая читаемость, а к недостаткам можно отнести, например, неподробность передачи оттенков исполнения. Но так или иначе, лучше нот человечество пока ничего не изобрело, поэтому музыканты разных стран пользуются этим "международным музыкальным алфавитом". Знать его необходимо, чтобы максимально использовать возможности программы Cubase SX. Примечание В этой книге продолжается разговор о музыкальных законах, которые были изложены в нашей книге "Музыкальная азбука на PC". В ней объясняются все базовые музыкальные понятия (музыкальные размеры, длительности нот, строение аккордов, многоголосие, знаки альтерации, ключи, тональности, лады и пр.), приемы работы в нотном редакторе, а также есть упражнения для самостоятельного освоения чтения нот с помощью компьютера.
Редактор Score Editor— самый музыкальный из всех редакторов программы Cubase SX. Это утверждение верно по двум причинам. Во-первых, проект здесь представлен в виде нот — наиболее понятно для музыкантов. А вовторых, в нем есть специальные функции, позволяющие работать с проектом на музыкальном уровне — выделять и редактировать голоса, определять аккорды, менять лады и т. д. Но еще раз отметим: в полной мере этими функциями могут воспользоваться только "посвященные пользователи", понимающие язык музыки.
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
403
Во всех программах системы Cubase принципы организации интерфейса редактора Score Editor одинаковы, поэтому музыкантам, которые работали в других программах этой системы, нотный редактор напомнит старого знакомого. Подробно все базовые принципы устройства нотного редактора были описаны на примере программы Cubasis Notation в нашей книге "Музыкальная азбука на PC". Здесь мы уже не будем столь подробно останашшваться на них, а уделим основное внимание новым возможностям работы в нотном редакторе, имеющимся в Cubase SX, по сравнению с Cubasis Notation. Например, в нотном редакторе Cubase SX существует функция Scores Notes to MIDI, позволяющая привести звучание (воспроизведение MIDI) партитуры в точное соответствие с нотной записью. Профессионалам эта функция облегчит создание сложных партитур, ведь благодаря ей можно сначала в режиме свободного музицирования наиграть партию (не утруждая себя предельной точностью ритмического исполнения), а затем выборочно отквантовать фрагменты партитуры с помощью инструмента Display Quantize (кнопка Цу) — при этом появляется возможность параллельно создавать в разных голосах сложные ритмические рисунки. После этого командой Scores Notes to MIDI (меню Scores\Global Functions) можно привести в соответствие звучание и нотную запись. Другая функция — Explode — позволяет автоматически разделить партию на несколько голосов и, при необходимости, расположить каждый голос на отдельном треке. Для работ по инструментовке удобство этой функции трудно переоценить. Знакомство с редактором Score Editor будет проходить в такой последовательности: сначала даются общие сведения об интерфейсе, затем перечисляются возможности редактора, после чего приводятся приемы работы в нем и сведения из музыкальной области (общие принципы построения произведения и его инструментовки).
5.1.1. Интерфейсные возможности окна Score Editor Одним из достоинств редактора Score Editor является широкое и одновременно полное представление партитуры. С одной стороны, в нем можно обозревать сразу большой по размеру фрагмент партии (или нескольких партий), а с другой — видеть детали каждой партии: ритмический рисунок, мелодическую линию, гармонические функции, динамические оттенки исполнения и пр. В нотном редакторе Cubase SX можно создавать все виды существующих партитур. Перечислим некоторые его возможности. П Здесь можно устанавливать разное количество голосов от I (по умолчанию) до 8, менять тактовые размеры, вставлять текст и любые динамиче-
404
Глава 5
ские оттенки, делать "гитарные ноты" - - табулатуру, записывать партии ударных и цифровки (цифро-буквенные обозначения аккордов). О Партия может быть представлена в 30 тональностях (по умолчанию предложены тональности без ключевых знаков — До мажор или Ля минор); она может быть показана в любом из 17 ключей (самый распространенный из которых — скрипичный — установлен по умолчанию); количество линеек в нотном стане можно менять от 0 до 127 (по умолчанию установлено 5 традиционных линеек). П Редактор позволяет выборочно скрывать некоторые элементы, объединять пустые такты, производить выборочный квантайз, создавать ритмические фигуры любой сложности (от дуолей до децимолей и т. д., записывать мелодические украшения — морденты и пр.), менять масштаб нотной записи и графически сдвигать элементы партитуры. О К наиболее важным функциям можно отнести адаптацию партитуры, позволяющую представить музыкальную информацию в наиболее удобном для чтения виде (настраивается в окне Staff Settings, открываемом одноименной командой меню Scores), а также управление MIDI-информацией непосредственно из этого редактора. "Избранность" редактора Score Editor подтверждается и тем, что в программе много специальных команд для работы с партитурой. Большинство из них находится в меню Scores (более 100 настроек); специальные команды имеются в меню File\Key Commands, где есть 6 категорий (Categories) для программирования "горячих" клавиш (начинаются со слова Scores); дополнительные настройки партитуры можно сделать с помощью команды Preferences меню File в окне Scores. Освоить редактор Score Editor несложно: во-первых, он во многом похож на подробно описанные в главе 4 редакторы Key Editor и Drum Editor, вовторых, у него общие принципы организации интерфейса с другими нотными редакторами системы Cubase, в частности с программой Cubasis Notation. Как и в программе Cubasis Notation, в нотном редакторе программы Cubase SX партитуру можно адаптировать — одни и те же звуки в ней можно записать разными нотами. (
Примечание^") Благодаря адаптации партитуры, проект в редакторе Score Editor можно представить максимально подробно — отражая все исполнительские штрихи, либо сделать запись легко читаемой, но не отражающей оттенки исполнения в длительностях нот. Кроме того, в этом редакторе одна и та же нота может быть показана в разных голосах, ключах, тональностях; в виде разных длительностей, с головками ноты разной величины, на разных долях такта в зависимости от тактового размера и т. д. (это подробно описано в нашей книге "Музыкальная азбука на PC", разд. 3.2).
Редакто^Зсоге Editor. Музыкальная форма
405
Но, как и в других редакторах, редактирование в Score Editor может влиять на звучание партии, т. е. затрагивать MfDI-события — менять длительности нот и их высотность непосредственно в партитуре. В частности, это позволяет делать команда Scores Notes to MIDI. В редакторе Score Editor есть два режима: Edit Mode (основной режим редактирования) и Page Mode (режим редактирования для распечатывания партитуры). Для переключения режимов нужно щелкнуть на названии режима в меню Scores. По умолчанию установлен режим, позволяющий выполнять больше операций редактирования — Edit Mode. О нем и пойдет речь. Режим Page Mode предназначен для распечатывания партитуры.
Предупреждение "Опознавательный знак" режима редактирования Page Mode — наличие на экране линейки Graphic Ruler, которая обозначена цифрой 5 на рис. 5.1 (если, конечно, она специально не была убрана). Познакомимся с окном редактора — Scores (рис. 5.1). В нем, как и в редакторе Key Editor, сверху расположены панели Toolbar и Info Line, справа и внизу находятся полосы прокрутки и регуляторы изменения масштаба. В центре размещен музыкальный материал, представленный в виде нотной партитуры. I
Примечание
)
Рядом с названием окна указываются название трека и его координаты начала и конца: на рисунке это фрагмент с первого по шестой такт (числа соответствуют такту, доле, шестнадцатой ноте и тику, подробную информацию о принципах нумерации см. в разд. 4.2.2). Если в редакторе открыто несколько треков (в том числе разной величины), то здесь всегда отражаются размеры того трека, который на мультитреке в окне Cubase SX Project находится выше других. Перемещаться по партитуре в пределах одной страницы можно с помощью полос прокрутки, для перелистывания страниц партитуры предназначены кнопки в нижнем правом углу (на рисунке они обведены). Перемещаться по проекту можно и с помощью маркеров. Масштаб увеличивается щелчками или протаскиванием инструмента Zoom (для уменьшения масштаба нужно удерживать клавишу
Глава 5
406
Предупреждение Все операции с помощью инструментов редактора производятся только на активном нотном стане— отмеченном черной полосой в начале (обведено на рис. 5.1). Для того чтобы сделать нотный стан активным, нужно щелкнуть на нем в любом месте или воспользоваться клавишами <|> или <|>.
Теперь рассмотрим строение окна Scores. Цифрами на рис. 5.1 обозначены его панели: 1— Toolbar (панель инструментов), 2— Info Line (строка информации), 3 — Extended Toolbar (расширенная панель инструментов), 4— Display filter bar (панель фильтра дисплея), J— Graphic Ruler (графическая линейка). OStores: MIDI 01, 0001.01.01.000-0006.01.01.000
Рис. 5.1. Окно редактора Score Editor
Панель Toolbar. Инструменты редактора Панель Toolbar очень похожа на одноименные панели других редакторов. ш и S предназначены для того, чтобы вызывать/скрывать расКнопки Ш, Ш положенные ниже панели, соответственно, Info Line, Extended Toolbar и Display filter bar. Это очень удобно, т. к. при необходимости можно высвободить для партитуры большее пространство экрана.
Совет Если потребуется, можно скрыть и линейку Graphic Ruler. Для этого нужно щелкнуть на ней правой кнопкой мыши и в открывшемся контекстном меню отметить команду Off. Вернуть линейку можно щелчком левой кнопки мыши на кнопке с треугольной стрелкой, находящейся над полосой прокрутки.
Редактор_Score_Editor. Музыкальная форма
407
Кнопка Solo 0 включает одноименный режим соло, позволяющий при воспроизведении слышать материал, открытый только в нотном редакторе. Расположенные рядом кнопки дублируют 9 из 11 инструментов контекстного меню редактора, вызываемого щелчком правой кнопки мыши на партитуре (см. рис. 5.1). Познакомимся с ними (часть инструментов знакома вам по другим редакторам). П Qbject Selection ш — предназначен для выделения нот и символов (в том числе тактовой черты), а также для их перемещения или копирования (при нажатой клавише ). Нужно отметить, что перемещение нот этим инструментом "физически" влияет на MIDI-сообщения, т. е. если вы сдвигаете ноту вертикально или горизонтально, то и ее звучание, соответственно, изменяется по высоте или по ритмической позиции. О Erase 13J — удаляет ноты и символы. Эта операция выполняется обычно: щелчком или протаскиванием инструмента. Кроме этого, инструмент Erase разделяет общие тактовые черты, объединяющие несколько нотных станов (кроме первой и последней тактовых черт на строке). Разъединение тактовых черт может потребоваться, например, для того, чтобы они не мешали читать подстрочный текст в хоровой партитуре. Выполняется эта операция для одной строки щелчком на одной из тактовых черт. Если при этом удерживать нажатой клавишу
"склеивает" (соединяет лигой) ноты одинаковой высоты (для этого нужно щелкнуть на ноте и короткие звуки соединятся в один длинный);
•
переносит на строку все такты следующей строки (для этого нужно щелкнуть этим инструментом на первой или последней тактовой черте);
• делает тактовую черту единой для нескольких нотных станов— для этого нужно щелкнуть этим инструментом на любой тактовой черте или, если требуется, восстановить единые тактовые черты для всех нотных станов, провести эту операцию при нажатой клавише
408
_
Глава
5
П Display Quantize 1HJ — предназначен для выполнения графического квантайза небольших частей партитуры. Благодаря ему можно даже в одном такте автономно настроить квантайз для разных голосов, в результате чего, во-первых, появляется значительно больше вариантов при адаптации партитуры, а во-вторых, существенно расширяются возможности редактирования партитуры (т. к. после подобного квантайза всегда можно "подогнать" звучание под нотную запись). П Insert Note УЦ — предназначен для написания нот. Общие правила расстановки нот Размер минимальной длительности ноты и паузы задаются в полях Notes и Rests (ScoreVStaff SettingsVDisplay Quantize). Размер длительности ноты выбирается на панели Extended Toolbar щелчком на соответствующей пиктограмме {для триолей и нот сточкой предназначены, соответственно, кнопки с буквой Т и точкой) или на панели Toolbar в раскрывающемся списке Length. Ноту можно ставить не чаще делений сетки, установленных в поле Quantize панели Toolbar. Менять "шаг сетки" можно в любое время работы над проектом в соответствии с решаемыми задачами. При создании партитуры "вручную" (с помощью инструмента Insert Note) в этих полях нужно установить самые мелкие длительности — 64.
О Cut Notes Щ - предназначен для перераспределения длительностей в залигованных нотах одинаковой высоты. Меняя значения в поле Quantize и щелкая этим инструментом на связывающей ноты лиге, можно представить залигованную ноту другими длительностями (более мелкими или крупными).
С
Примечание
^
Программа автоматически представляет ноту, пересекающую границу такта или доли, в виде залигованных нот одной высоты. (О лиге, как способе увеличения длительности, рассказано в нашей книге "Музыкальная азбука на PC", разд. 3.1.4, пояснения к рис. 3. 28 и 3. 29. )
О Graphic Move уу — позволяет графически двигать элементы партитуры для того, чтобы облегчить ее чтение. (Ноту можно смещать только по горизонтали — при этом ее звучание не меняется\) Все перемещения этим инструментом могут быть обозначены в партитуре специальными надписями — Layout Tool. Для этого нужно установить флажок Layout Tool на панели Display filter bar (подробную информацию см. в разд. "Панель Display filter bar}.
Предупреждение Обратим внимание на то, что в редакторе Score Editor пиктограмму с изображением стрелки имеют два инструмента — Object Selection (черная стрелка) и
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
409
Graphic Move (белая стрелка). Отличие в их работе заключается в том, что первый инструмент перемещает ноты с изменением MIDI-сообщений, а второй — только графически передвигает элементы партитуры.
В контекстном меню есть еще два инструмента, предназначенных для работы с символами, — Draw [Jj и Line [/]. Остальные кнопки и поля панели Toolbar знакомы по прежним редакторам и были описаны в разд. 4.2.3. Напомним основные моменты. При включенной кнопке Autoscrol! L ' окно редактора "пролистывается" вместе с перемещением курсора. При пошаговой записи кнопка Autoscrol! недоступна. никрин Поля Mouse pointer display [ИМИРТТИ] показывают высотное и ритмическое положение указателя мыши. Если включена кнопка Step Input ISJ, в нижнем поле отображается положение синего курсора (blue line), обозначающее место ввода следующего шага (step input position). Quantize'- -;
Выбором в раскрывающемся списке Quantize |.ИШЕШ.-;. устанавливается невидимая в редакторе сетка, на деления которой разрешено ставить ноты инструментом Insert Note. В раскрывающемся списке Length 13 выбирается длительность устанавливаемой ноты. Если здесь установлен вариант Linked to Quantize, то длительность и шаг сетки будут совпадать. Далее следуют 7 кнопок для пошаговой записи: Step Input Щ • - включает пошаговой записи, вызывая на экран кнопки JEJJ; MIDI Input активизирует режим связи с MIDI-клавиатурой; включенная кнопка Audition on/off Г^'г позволяет прослушивать ноты при расстановке и вертикальном перемещении.
Панель Info Line. Информация о выделенном элементе партитуры На панели Info Line отображаются сведения о выделенном элементе партитуры. На наш взгляд, эта панель больше имеет информативное значение, чем прикладное: ведь символы легко можно перемещать в партитуре обычным перетаскиванием. Тем не менее, изменяя значения в соответствующих полях панели Info Line, можно редактировать ноту (ее длительность, высоту, канал и т. д.) или перемещать выделенный символ, вставленный с указанных на рисунке панелей (рис. 5.2, ср. примеры В и С). При редактировании удобно, когда рядом с курсором отражаются координаты выделенной ноты (см. рис. 5.1, пример А). Для включения этой функции нужно установить флажок Show Note Info by the Mouse (File\Score\Preferences).
Глава 5
410 Start
End
Lengih
nriin n;oi odd OGGI озо-i ooo 01 oo P Preferences
Start Type Q00201 01 089 Ge=,
Scores
Start Type I 01 01 069 Crescendo
Voice 6
Рис. 5.2. Панель Info Line: информация о ноте и символах
Панель Extended Toolbar Панель Extended Toolbar (расширенная панель инструментов) состоит из четырех секций. Рассмотрим ич. Секция Insert. Настройки голосов. Полифония. Выбор длительностей. Секция Insert 1^^[П1Е1ЦВ[ИП1Г>Г> Г> ПЛИТЛ содержит 14 кнопок: первые 4 кнопки показывают номера голосов активного нотного стана (по ним видно, что максимально на одном нотном стане можно расположить 4 голоса). Одна из кнопок всегда показывает номер того голоса активного нотного стана, который доступен в настоящий момент для редактирования (рис. 5.3). Переключение голоса производится щелчком на кнопке с соответствующим номером, а переключение активного нотного стана — клавишами <|> и <|>. Количество голосов задается в самом важном для настройки партитуры окне —• Staff Settings (оно вызывается двойным щелчком слева у нотного стана). Для настройки нужного количества голосов следует: 1. Открыть окно Staff Settings (сделав двойной щелчок слева от нотного стана). 2. Выбрать вкладку Polyphonic (полифония, многоголосие).
411
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
3. В раскрывающемся списке Staff Mode выбрать вариант Polyphonic и в столбце On включить нужное количество голосов, установив флажки (см. рис. 5.3). Обращаем ваше внимание на то, что изображения ключей (скрипичного и басового) на вкладке Polyphonic носят символический характер — они просто показывают верхний и нижний нотные станы. На самом деле, на каждом из нотных станов можно устанавливать любые ключи. Направление штилей для каждого из голосов настраивается в последнем столбце — Stems (в окне его название видно не полностью). При выборе значения Up (вверх) или Down (вниз) направление штилей в голосе всегда постоянно; вариант Auto означает, что штили будут направлены вверх или вниз по общему правилу написания нот в одноголосной партии. В остальных столбцах выполняются следующие настройки отображения многоголосия: Chan — канал, Cue — ноты данного голоса будут графически меньше по размеру (это может потребоваться при очень насыщенной партитуре, когда, например, в одном из голосов много мелких по длительности нот), Show показывать паузы в голосе или скрывать их (если флажок снят), Center размешать паузы ближе к середине строки. Reduce — позволяет скрыть паузы только в пустых тактах.
Options
idiy
:Nurn On Chan
1
i
-/
• I 5
\ Polyphonic
Terjlsture
Cue ,Shgw ^snte •' V
U|.
2 • i :•!
•/ •i
3 A
7
••:
В
Oft
т1
•f
^
)ow; tow '.
Рис. 5.З. Панель Extended Toolbar: выбор голосов и длительностей нот
Справа от описанных кнопок с номерами голосов на панели Extended Toolbar расположена кнопка L I L |: блокировка (Lock) предназначена для защиты элементов партитуры от случайного смещения при редактировании, Если кнопка L включена, то ноты или символы в другой голос не сдвигают-
Глава 5
ся. Например, при перетаскивании ноты с верхнего нотного стана на нижний не произойдет перемещение в другой голос.
Предупреждение На панели Extended Toolbar есть две одинаковые по внешнему виду кнопки с буквами L, различающиеся областью применения. Включенная кнопка L (расположенная на панели справа) блокирует от перемещения в партитуре те символы, которые выставлены с панели Layout (Scores\Symbol palettes\Layout). Подробную информацию об этом см. в разд. 6.3.
Если блокировка отключена, то любую ноту или символ можно перетащить на другой нотный стан, захватив элемент партитуры инструментом Qbject Selection ПД. При перемещении объекты вставляются на активный нотный стан в тот голос, кнопка с номером которого включена в секции Insert. При этом способе перемещения нужно следить, чтобы нужный нотный стан стал активным. Следующие кнопки секции Insert с изображением нот, буквы Т и точки IGIjZZI^M^£lIllZ предназначены для вставки нот и редактирования длительностей. Щелкая на этих кнопках любым инструментом, можно выбрать ноту нужной длительности, которая будет установлена в партитуру, Инструмент при этом автоматически меняется на Insert Note [jj| и принимает изображение выбранной длительности. Кнопки с буквой Т и точкой предназначены для того, чтобы, соответственно, выбирать триоль или ноту с точкой (см. рис. 5.3).
Предупреждение Ноты вставляются только на активный нотный стан и в тот голос, кнопка с номером которого включена в секции Insert панели Extended Toolbar.
С помощью этих кнопок и "горячих" клавиш очень удобно редактировать длительности нот. Вот два способа. П Выделить ноты (например, выделить рамкой инструментом Qbject Selection или щелкнуть на каждой из них при нажатой клавише <Shift>). Затем нажать клавишу
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
413
Примечание Энгармонизм (от греч. enharmonios— совпадающий)— различное название звуков одной и той же высоты, например Соль-диез и Ля-бемоль.
Кнопки с изображением знаков дубль-бемоль, бемоль, диез и дубль-диез позволяют энгармонически изменить написание ноты в соответствии с выбранным знаком (при этом реальная высота звука не меняется). Кнопка Off выключает энгармоническую замену, возвращая прежний вариант. KHOHKEI No скрывает случайный знак, не меняя при этом высоты ноты, т. е. если выделить в партитуре ноту Си-бемоль, а затем щелкнуть на кнопке No, то она станет отображаться в нотах как Си, хотя звучание ее останется на полтона ниже — Си-бемоль. (
Примечание
^
Тема знаков (ключевых и случайных) и энгармонической замены подробно описана в нашей книге "Музыкальная азбука на PC", разд. 2.8.2, 3.1.2, 3.2.1, 3.3, 3.10.6 и 4.1.
Секция Functions. Окно Set Note Info. Штили. Группировка нот. Затакт Секция Functions назначения.
содержит 10 кнопок разного
Кнопка TooIs:Flip EJJ — меняет направление штиля у выделенных нот, (Напомним, что штили для всего голоса настраиваются в окне Staff Settings, столбец Up, см. рис. 5.3.) Кнопка Tools:Auto Layout Щ — открывает окно Auto Layout, в котором делаются настройки авторазмещения партитуры. В единственном поле *iMax.Nurnb.groiBars этого окна указывается, сколько тактов должно быть
на строке. Для применения выбранных настроек следует закрыть окно кнопкой ОК. G Кнопка ToolsrHide LH] — позволяет скрывать элементы партитуры: ноты, символы, ключи, размеры, знаки и т. д. Выполняется эта операция просто: нужно сначала выделить элементы, которые должны быть скрыты, а затем щелкнуть на этой кнопке (подробную информацию см. в табл. 5.1). О Кнопка Tools:Position Panel [m] — открывает окно Position Info, которое наравне с линейкой Ruler предназначено для удобства расстановки и перемещения элементов партитуры (подробнее позже). П Кнопка Tools:Make Chords [cf] — позволяет автоматически определять и обозначать аккорды в партитуре. Для этого нужно выделить фрагмент партитуры (внимание: параллельно должно звучать несколько нот) и на-
_
414
Глава
5
жать эту кнопку. В результате в партитуре появится обозначение аккорда (об обозначении аккордов см, разд. 1.14 и 6.1.6}. О Кнопка Tools:Force Update juppj — предназначена для того, чтобы можно было обновить страницу партитуры, если программа по каким-либо причинам не успела ее "перерисовать". Эта функция дублируется командой Force Update (меню Scores\Global Functions). О Кнопки Tools:— (One down) Г-1 и Tools:+ (One up) Г+1 — позволяют легко и удобно перемещать выделенную ноту (или ноты) на один номер голоса выше или ниже, соответственно. (Они дублируют команды One down и One up меню Scores\Staff Functions.) П Кнопка Tools:Get Info |ГП — открывает одно из двух окон Staff Settings или Set Note Info (это зависит от наличия выделенных нот). Если в партитуре выделена хоть одна лота, то открывается окно Set Note Info (рис. 5.4), в котором можно настраивать выделенные ноты). О Кнопка Tools:Group 1£й - меняет группировку мелких нот (восьмых, шестнадцатых и т. д.). Для того чтобы вывести ноту из группы, надо сначала выделить ее, а затем щелкнуть на этой кнопке. Чтобы объединить ноты одной партии в группу, нужно выделить их инструментом Object Selection (протащив его), а затем щелкнуть на этой кнопке (подробную информацию см. в табл. 5.1).
Окно Staff Settings и настройки для выделенных нот Окно Set Note Info можно открыть не только кнопкой Tools:Get Info, но и двойным щелчком на ноте в партитуре. Если ноты залигованы, то это окно открывается щелчком только на первой из них. В окне Set Note Info выполняются настройки графического отображения ноты. Для применения настроек к выделенным нотам нужно нажать кнопку Apply. Прокомментируем возможности настроек этого окна (рис. 5.4). П Note Head — изменение формы головок ноты (применяется, в основном, для партитур ударных инструментов). О Tablature — позволяет записывать инструментальную музыку цифрами. Если флажок Tablature установлен, то в соседнем поле можно выбрать нужный значок табулатуры, чтобы заменить им выделенную ноту. Примечание Для шестиструнной гитары табулатура записывается на шести линейках, которые являются изображением струн (номера струн идут сверху вниз: от 1 к 6). Цифры обозначают, на каком ладу нужно прижать эту струну. Струны-линейки табулатуры, как и обычный стан, делятся на такты. Количество линеек меняется в окне Staff Settings на вкладке Options в поле System Sizes/System Lines. Bows — добавляет лиги к нотам мелизма, стоящим до основной ноты (Grase) или после основной ноты (Graphic) (выделять следует первую из стоящих нот). В этом
Редактор Score Editor, Музыкальная форма
415
поле можно изменить положение лиги (Up — вершина лиги находится вверху, Down — внизу) или убрать лигу (Off). О Displ. Length — позволяет графически изменять длительность ноты. Напомним, что 4 числа обозначают: количество целых нот, количество четвертных нот, количество шестнадцатых, количество тиков.
Предупреждение Изменение длительности в поле Displ. Length не влияет на ее звучание, т. к. изменяет длительность ноты только в партитуре — графически.
Thf^ Set Note Info
^^•В Згасэ f# * |" -'•"•'••-
NoSe Hea( Airto -] • Teblature H ОЛЕ Bows
-Type Е22ЭИГЗ ' Grapluc
E grossed!
л
lil Disp!. Lenqth
•Е2Ш;] ACC. oist ' Ji ji j, s
, {J} t, к .'
:
• No Helplines ''.И No Stem у • 8red<etHead • x Stem (Spoken) : / • • Hide Note
Tie
Рис. 5.4. Окно Set Note Info настройки отображения ноты
О Асе. Dist. — позволяет регулировать расстояние между выделенными нотами и установленными рядом с н и м и в такте случайными знаками (напомним, что графически, передвинуть знак можно и с помощью инструмента Graphic
Move И). П No Helplines — отображает ноту без дополнительных линий. П No Stem — показывает ноту без дополнительных линий (эти функции могут применяться, например, при написании упражнений). П Bracket Head — отображает ноту в скобках. Такая запись может использоваться, например, в нотах для аккордеона. О х Stem (Spoken) — нота показана с перечеркнутым штилем. Это используется в вокальных партиях, когда текст, приходящийся на эту ноту, не поется. а проговаривается.
416
Глава 5
П Hide Note — скрывает ноту (этот флажок дублирует кнопку Tools:Hide Qjj). О скрытых элементах партитуры будет рассказано позже. П Stem — позволяет изменить направление штиля (дублирует кнопку Tools:FIip [jrj). Длину штиля можно изменить вручную (захватить его инструментом Object Selection и перетащить в нужном направлении), либо настроить фиксированную длину для штилей, направленных вверх и вниз, — это делается в секции Fixed Stems вкладки Options окна Staff Settings (подробную информацию см. в разд. 5.2.1), П Tie — меняет направление лиги, соединяющей залигованные ноты одинаковой высоты. П В поле Туре можно выбрать тип ноты: Normal (обычная нота), Cue (обычная нота, но головка ноты меньше по размеру), Grace (нота-украшение, стоящая перед основной нотой), Graphic (нота-украшение, стоящая после основной ноты). Cue используется, например, если в одном из голосов преобладают мелкие ноты (шестнадцатые и др.), Тогда их головки можно уменьшить графически, что позволит более компактно расположить партитуру. Grace позволяет сделать мелизм из нот, расположенных перед основной нотой (Grace нельзя ставить после основной ноты — в этом случае ноты мелизма будут скрыты)Для создания мелизма нужно перед будущей основной нотой в партитуре написать ноты мелизма любыми длительностями, затем выделить их, открыть окно Set Note Info (сделать двойной щелчок на одной из выделенных нот) и сделать в нем соответствующие настройки, после чего нажать кнопку Apply. Напомним, что в такте длительности мелизмов не учитываются, т. к. они не имеют собственной длительности, а звучат за счет времени основной ноты. Для графического отображения длительность Grace настраивается установкой флажка рядом с хвостом соответствующей ноты: восьмой, шестнадцатой, тридцать второй и шестьдесят четвертой. Graphic позволяет поставить вспомогательные ноты после основной. Это используется, например, в нотах для гитары или для написания трелей. У этих нот нельзя убрать штили опцией No Stems и разделить их по лиге инструментом Cut Notes. Создаются эти ноты так же, как Grace, только их длительности соответствуют первоначально установленным в партитуре.
Предупреждение К сожалению, ноты Grace и Graphic не звучат по правилам исполнения мелизмов (в соответствии с'нотной записью в редакторе Score Editor), поэтому их можно использовать только для графического отображения партитуры (например, для распечатки нот). Crossed — этот флажок устанавливается в том случае, если форшлаг (разновидность мелизма) должен быть перечеркнут. {Подробную информацию о мелизмах см. в нашей книге "Музыкальная азбука па PC", разд. 3.10.5.)
Редактор ScorejEditor. Музыкальная форма
477
Группировка нот в партитуре Группировка нот для всего произведения настраивается в соответствии со сложным размером в окне Edit Time Signature. Для его вызова следует щелкнуть инструментом Draw на кнопке alia breve Цу на панели Clef, etc (Scores\Symbol PaIettes\Clef. etc), а затем щелкнуть инструментом Draw в нужном месте партитуры. В верхних четырех полях этого окна устанавливается нужная группировка длительностей, а в нижнем — метрические доли. Так, на рис. 5.5 (пример А) установлена группировка длительностей дня сложного размера 5/4: 2 + 3, в соответствии с чем ноты в такте объединены в группы. Если флажок в поле For Grouping Only установлен, то в партитуре написание сложного размера указывается просто: 5/4 (но группировка остается прежней). Ноты можно объединять в более крупные группы. Для этого их сначала нужно выделить, а затем применить команду Group Notes или Auto Group Notes меню Scores\Staff Functions. Различие этих команд заключается в том, что первая объединяет ноты внутри такта, а вторая соединяет под одно ребро даже те ноты, которые находятся в разных тактах.
Оформление затакта Оформление затакта можно выполнить двумя способами. Более простой способ — скрыть "ненужные" элементы первого такта (выделить их, а затем щелкнуть на кнопке Tools:Hide yjj). Но в этом случае, физически такт не сократится: скрытые паузы первого такта будут отсчитываться при воспроизведении. Второй способ позволяет физически сократить такт — для этого предназначено поле Pickup Only. Этот способ хорош тем, что проигрывание начинается непосредственно с нотного текста (перед воспроизведением не отсчитываются "пустые доли"). Приведем пример. Предположим, что общий размер произведения 4/4, а первый такт неполный — в нем всего 2 четверти. Для оформления первого неполного такта нужно сделать следующее: 1. В первом такте установить размер 2/4, а во втором такте — размер 4/4 (пример В). 2. После этого вновь дважды щелкнуть на размере первого такта и в открывшемся окне Edit Time Signature установить флажок в поле Pickup Bar (пример В) и зикрыть его кнопкой ОК. После этого первый неполный такт тоже окажется с размером 4/4, но без пауз, дополняющих его до 4/4 (пример С). 3. Если нужно, чтобы затакт не входил в общую нумерацию тактов, его номер можно изменить. Для этого следует дважды щелкнуть на номере такта и в открывшемся окне Barnumber Offset внести необходимые изменения, например, уменьшить общую нумерацию на единицу, тем самым, сделав этот такт нулевым (пример С).
Глава 5
418
Рис. 5.5. Группировка нот и оформление затакта
Секция Layer. Слои: защита от случайного смещения. Акколада. Секция Layer содержит 5 кнопок, каждая из которых соответствует одному из слоев. Эти слои нужны для того, чтобы случайно не сместить некоторые элементы партитуры. Если кнопку с обозначением слоя выключить, то закрепленные за ней элементы партитуры не перемещаются.
Совет Очень удобно, когда заблокированные элементы помечены другим цветом, для этого нужно установить флажок Use Colors for Additional meanings (File\Preferences\Scores).
Три кнопки с номерами LUULLLJ предназначены для блокирования 14 элементов партитуры: от Braces (акколады) и ключей до нот и пауз (эти элементы показаны на рис. 5.6, пример А). При щелчке правой кнопкой мыши на одной из этих трех кнопок открывается список, в котором отмечены те элементы, которые при отключенном слое перемещаться не будут (пример С). Настройки выполняются в окне Preferences (File\Preferences\Scores). На вкладке Scores-Event Layer следует закрепить элемент партитуры за номером слоя: 1, 1 или 3 (пример В). На рисунке показано, что слой блокирует три элемента партитуры: ноты, нотные символы и паузы (пример С). Кнопки с буквами L |"П и G [G] защищают от смещения те элементы партитуры, которые выставляются, соответственно, через панели (меню Scores\Symbols Palettes).
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
419
Предупреждение Часть кнопок панелей Layout и Global Symbols совпадают (пример D). Разница их применения заключается в том, как символы "закрепляются" за партиями. Символы (с панели Global Symbols) остаются в партитуре при любых вариантах ее дальнейшего использования.
Покажем это на примерах. Предположим, вы редактируете сразу две партии: фортепиано и скрипки (обе они открыты в редакторе Score Editor). Если выставлять "глобальные" символы — с панели Global Symbols, то они останутся в партитуре при открытии вместе с ними другой партии (например, гитары). Более того, если партии открыть по отдельности, то эти символы окажутся в каждой из них, Если же выставить символы с панели Layout в партитуру, когда в ней открыты две партии, то они "закрепятся" только за данной партитурой, т. е. этих символов не будет в других случаях: когда партии будут открываться по отдельности, либо к ним добавится еще одна партия и пр. Staff Names Clef Keys
H
WO/07
Bar Numbers Slurs
(
L/,
Stems
L\
Braces —
Slaves
MIDI02
Т me Signature
Note Symbol
Rests
p preference*
,
H, Hil CMs,^'!:' HiiBerUjies
\i nates I; Res!f> UTimo:
Bar Lines
LU Braces Bar Numbers SiafffJaniK Stems Keys deft. BarLnes Staves
023
Slurs Help
А
ОР'У
"" Rests
Рис. 5.6. Слои: защита от несанкционированного перемещения элементов партитуры
Акколада. Акколада— скобка, соединяющая нотные станы в партитуре. Она показывает, что партии, записанные на разных нотных станах, исполняются одновременно, В фортепианных пьесах используется фигурная скобка, объединяющая партии правой и левой рук, а в партитурах инструментальных и хоровых используется прямая скобка.
420
Глава 5
В больших партитурах может быть несколько прямых скобок, объединяющих группы инструментов, например: медные духовые (кларнет, фагот, гобой), струнные (скрипка, виолончель, контрабас). На рис. '5.7 показан вариант партитуры для солиста (1 голос), детского ансамбля (2 голоса), четырехголосного смешанного хора (2 голоса тенора и 2 голоса сопрано) и фортепиано. Чтобы установить акколаду, нужно в окне Layout Settings (Scores\Layout Settings\Setup) щелкнуть напротив названия трека в столбце с изображением скобки нужной формы (пример С). Чтобы объединить акколадой несколько партий, расположенных на разных треках, следует щелкнуть при нажатой клавише
{'[ TtacK'Vhj- '
' • ;. • !
JT NJt'l/.
£ Children Г Soprano I - 1! LTenofHI Г Pieno -
• ПЕНЕЕЕВИ
1
; ВШЯ *' See
• {• • Modem Time
|
_-J :
В Show StuH Names • From Tracks1;..;!
Рис. 5.7. Акколады. Разъединение тактовой черты
Если нужно, чтобы акколада отражалась при печати (в режиме Edit Mode), следует установить флажок Show Braces in Edit mode (FiIe\Preferences \Scores).
Панель Display filter bar Панель Display filter bar содержит 9 флажков (рис. 5.8, пример А). Флажок Ваг Handles. Копирование элементов такта. Первый флажок (Ваг Handles) панели Display filter bar показывает/скрывает в такте Bar Handles —
Редактор
Score
Editor.
Музыкальная
форма
_
421
так называются тактовые маркеры (квадратики в верхнем левом углу такта). Тактовые маркеры автоматизируют операции перемещения и копирования. Особенность этой функции заключается в том, что она позволяет: О выборочно выделять элементы такта; П бережно переносить все элементы, в том числе скрытые и графически сдвинутые инструментом Graphic Move; П перемешать те элементы, которые заблокированы от случайного смещения кнопками секции Layer. Для перемещения элементов нужно захватить инструментом Object Selection маркер такта и перетащить его на территорию другого такта (см. рис. 5.8, ср. примеры В и С). Для копирования следует провести эту операцию при нажатой клавише <АН> (ср. примеры С и D). При обеих операциях открывается окно Вагсору, флажки которого указывают, какие элементы такта нужно переместить (количество тактов, в которые выполняется перемещение, задается в специальном поле этого окна) (см. рис. 5.8): П Notes — ноты, в том числе табулатуру; П Note Symbols — нотные символы, выставленные с панели Note Symbols; П Graphics — нотные символы с панели Dynamics; П Slur/Cresc. — нотные символы с панели Graphics; Примечание Напомним, что все панели открываются в ScoresVSymbol Palettes {три из перечисленных показаны на рис. 5.8). Для установки символа нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на партитуре, выбрать инструмент Draw в контекстном меню и щелкнуть им на символе, расположенном в панели, а затем щелчком левой кнопки мыши установить его в партитуре (о работе с символами см. в разд. 6.3). a Text — текст, вставленный, но "не привязанный" к нотам, и вставленный с панели Words или с помощью символа Text с панели Others; G Lyrics — текст, "привязанный" к нотам и вставленный с панели Others с помощью символа Lyrics; П Invisible — переносятся все изменения, описанные в табл. 5.1 ('графические перемещения, сделанные в такте инструментом Graphic Move и т. д). Для перемещения скрытых элементов нужно установить флажок в соответствующем поле окна Вагсору: для нот — в поле Notes, для лиг и динамических оттенков — в поле Slur/Cresc. и т. п.; П Chords etc. — копируются названия аккордов, выставленные в партитуре с помощью символа Chord |сч панели Others или инструмента Tools:Make Chords ГсМ панели Extended Toolbar.
Глава 5
422
О Вагсору В Noias •" В IMQIS SJwbols
*.'
ИВ; Fteceate ' И Show Dialog
^J
Рис. 5.8. Опция Bar Handles: перемещение и копирование содержимого такта
Кнопка Check AH/Uncheck All одновременно устанавливает/снимает флажки во всех перечисленных полях. Для того чтобы с помощью опции Ваг Handles выделить несколько тактов, нужно удерживать нажатой клавишу <Shift> и повторять двойные щелчки на маркерах такта. При каждом таком щелчке будет выделяться следующий такт нотного стана (пример Е). При проведении операций с опцией Bar Handles нужно учитывать несколько важных моментов. G В тех тактах, куда переносятся ноты с помощью этой операции, удаляются все ноты. Поэтому программа каждый раз просит указывать общее число тактов, которое потребуется для размещения (или копирования) перемещаемого фрагмента (например, при перемещении двух тактов — число 2, а при копировании двух тактов 3 раза — число 6). Это значение устанавливается в поле Repeats окна Вагсору. И если указано меньшее количество тактов, программа автоматически усекает переносимый материал: "самовольно" она ничего не удаляет. О Если нужно перенести ноты без удаления прежнего текста, следует удерживать нажатой клавишу
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
423
П Нотные символы (с панели Note Symbols) при копировании попадают на соответствующие доли такта. Но если на этом месте нет нот, то символы автоматически убираются. В примере F из первого такта во второй были скопированы символы (4 символа стаккато и два символа акцента). В связи с тем, что во втором такте нот меньше, программа автоматически установила копируемые символы на ноты, расположенные в соответствующих долях такта, а остальные символы удалила. Скрытые ноты, символы. Графическое редактирование. Multi Rests. Оставшиеся восемь флажков панели Display filter bar предназначены для того, чтобы делать видимыми скрытые ноты и символы, а также выставлять надписи о графических изменениях партитуры. Здесь можно проставить отметки о скрытых элементах, объединении пустых тактов, перегруппировке нот, изменении длины штилей и направления ребер. Эти функции проиллюстрированы в табл. 5.1 при установленных и снятых флажках панели Display filter bar.
Предупреждение Скрытые ноты исчезают только в партитуре, т. е. это касается лишь редактора Score Editor, звучать эти ноты продолжают (и в других редакторах видны). Такая функция, очевидно, предназначена для распечатывания партитуры — когда часть нот требуется временно скрыть.
О том, как скрыть ключ, размер, имя трека будет рассказано после описания окна Clean Up Layout. Сброс настроек панели Display filter bar. Окно Clean Up Layout. Перечисленные в табл. 5.1 настройки сбрасываются в окне Clean Up Layout, открываемом командой Scores\Layout Functions\Clean Up Layout (рис. 5.9). Управ лять им просто: сначала нужно установить флажки с названиями настроек, а затем нажать кнопку This Staff или All Staff: в первом случае действие: распространится только на активный нотный стан, во втором — на все нотные станы. VCfedii Up Layout ]Q Midden Notes : S B -Hidden ° 0 "Quantize •'; .;
•П
В Grouping И -Cutfiag. ; ,.;>; И .Slem^Beern -ВТ Coordinates
Help Cancel
Рис. 5.9. Окно Clean Up Layout
Таблица 5,1. Иллюстрация работы восьми флажков панели Display filter bar
JL,
-
Вид партитуры после операции при отключенных и включенных кнопках панели Display filter bar
Задача
Действия
Комментарий
1. Скрыть ноты инструментом Object Selection
Инструментом Object Selection выделить ноты (рамкой или щелчком при нажатой клавише <Shift>), затем нажать кнопку Tools: Hide или выбрать команду Hide (Scores\Staff functions)
Флажок Hidden Notes одновременно убирает/вызывает все ноты, которые были скрыты этим способом. Если при выделении рамкой был захвачен тактовый маркер {при этом весь такт выделяется черным цветом), то для того чтобы при установленном флажке Hidden Notes появились скрытые ноты, нужно включить опцию Show (Scores\Staff functions). Удобно, когда при выделении ранее скрытые ноты меняют цвет — становятся голубыми. Для этого должен быть установлен флажок Use Colors for Aditional meanings (File\Preferenses\Scores)
2. Скрыть ноты с помощью тактового маркера (Ваг Handles)
Щелчком на тактовом маркере выделить такт (при этом такт станет черным), затем нажать кнопку Too Is: Hide
Возвращаются ноты удалением надписи Hide инструментом Erase или опцией Show (Scores\Staff functions). Если включена кнопка Hide, то под нотами, скрытыми таким способом, в партитуре выставляется надпись Hide. 0=
S
СИ
Таблица 5.1 (продолжение)
Задача
Действия
(прод.)
Вид партитуры после операции при отключенных и включенных кнопках панели Display filter bar
I Ей
Комментарий
На ноты, скрытые таким способом, действие флажка Hidden Notes не распространяется — если его установить, они не становятся видимыми.
s
i
Этим способом скрываются только ноты — остальные элементы такта остаются в партитуре 3. Скрыть любые элементы партитуры (символы, ноты) инструментом Object Selection или с помощью команды Select (меню File) выделением всей партитуры или ее части
Выделить область партитуры в File\Select или выделить элементы партитуры инструментом Object Selection (заключить в рамку или при нажатой клавише <Shift> щелкнуть на каждом элементе, либо сделать двойной щелчок на первом элементе — тогда выделятся все аналогичные последующие элементы). Затем нужно нажать кнопку Tools:Hide или выбрать команду Hide (ScoresVStaff functions)
Ноты возвращаются установкой флажка Hidden Notes. Остальные элементы партитуры возвращаются тремя способами: • Щелчком инструмента Object Selection на надписи Hide, а затем клавишей
. NI -
Таблица 5.1 (продолжение)
Задача
Действия
4. Графически изменить длительности нот. Применить эти настройки к звучанию
Графически изменить длительности нот или пауз: сначала выполнить настройки в окне Quantize Setup, затем применить инструмент Display Quantize {щелкнуть в пределах такта)
5. Графически Захватить элемент партитуры и передвинуть передвинуть его инструментом любые элементы Graphic Move партитуры
Вид партитуры после операции при отключенных и включенных кнопках панели Display filter bar
Комментарий
В примере показано, что в пределах такта может быть выполнен квантайз по разным длительностям. Если нужно, чтобы графический квантайз отразился и на звучании, следует применить команду Scores Notes to MIDI (Scores\Global Functions). Окно Quantize Setup открывается автоматически. Подробную информацию о настройках квантайза см. в разд. 4.2.5. Настройки по умолчанию возвращаются, если установить флажок Quantize в окне Clean Up Layout (см. ниже)
Эл е ме нты 3 акрепл е иные за отключенным слоем невозможно переместить инструментом Object Selection. Удобно, если заблокированные элементы обозначены другим цветом (серым). Для этого должен быть установлен флажок Use Colors for Additional meanings (FileXPreferences\Scores).
en
Таблица 5.1 (продолжение)
Задача
Действия
Вид партитуры после операции при отключенных и включенных кнопках панели Display filter bar
(прод.) Layout Тс
6. Изменить группировку нот
7. Изменить длительности залигованных нот
Ноту (или ноты) выделить, щелкнуть на кнопке Tools: Group
Установить нужную длительность в поле Quantize и щелкнуть инструментом Cut Notes по лиге
о
Комментарий
Iи л о
о. 3"
Настройки по умолчанию возвращаются установкой флажка Layout Tool в окне Clean Up Layout (см. ниже) Чтобы исключить ноту из группы, нужно выделить только одну ноту, для объединения нот в группу — несколько нот. Настройки по умолчанию возвращаются установкой флажка Grouping в окне Clean Up Layout (см. ниже). О настройках группировки нот в соответствии с размером такта см. в разд. 5,1.1
и X
•
; I
Возвращаются настройки по умолчанию установкой флажка Cutflag в окне Clean Up Layout (см. ниже). Информацию о правилах представления длительностей в виде залигованных нот см. в нашей книге "Музыкальная азбука на PC", разд. 3.1.4 •ь
N> N
Таблица 5.1 (окончание) Вид партитуры после операции при отключенных и включенных кнопках панели Display filter bar
Задача
Действия
8. Разделить паузу, объединяющую несколько тактов (Mufti Rest), на несколько пауз
Щелкнуть на паузе и поставить нужное количество высвобожденныхтактов в поле Bars открывшегося окна Split Multi Rest, затем нажать кнопку ОК
Чтобы объединить пустые такты в мультипаузу, нужно в поле Multi-Rests окна Layout Settings (см. рис. 5.7) установить то число тактов, свыше которого пустые такты следует обозначать одной паузой, а затем нажать кнопку ОК. (Подробную информацию о мульти-паузах см. в нашей книге "Музыкальная азбука на PC", разд. 3.4.3)
9. Изменить длину штилей и направление ребер
Инструментом Object Selection ухватиться за них и протащить в нужном направлении
Настройки по умолчанию возвращаются установкой флажка в поле Stems/Beams окна Clean Up Layout (см. ниже)
Комментарий
i ,. j
Редактор^соге Editor. Музыкальная форма
429
Ноты и символы проще возвращать в партитуру способами, описанными в табл. 5.1. Флажки в остальных полях возвращают изменения, сделанные согласно пунктам этой таблицы. D Quantize — возвращает нотам длительности (п. 4); G Layout Tool — возвращает на прежние места все элементы партитуры, сдвинутые инструментом Graphic Move (п. 5). G Grouping — возвращает группировку нот (п. 6). П Cutflag — возвращает прежние длительности залигованным нотам (п. 7). О Stems/Beams — исправляет изменения, сделанные по п. 9: возвращает прежнюю длину штилям и исходное положение ребрам. D Coordinates — возвращает на прежнюю позицию символы панели Note Symbols и лиги, которые были смещены "вручную" - - инструментом Object Selections (не путать с перемещением инструментом Graphic Move).
Для редактирования удобно, если объекты (нотные символы, лиги и пр.) при смещении изменяют цвет на красный. Для включения этой функции нужно установить флажок Use Colors for Additional meanings (FileVPreferences \Scores). Окно Layout Settings. Другие скрытые элементы партитуры. Теперь кратко расскажем о том, как автоматически скрыть в партитуре другие элементы: ключ, размер, название трека, разделитель нотных станов. Для этого следует командой Scores\Layout Settings\Setup открыть окно Layout Settings (рис. 5.10) и выполнить в нем нужные настройки. Если установить флажок в поле Real Book, то будут скрыты ключи на всех строках каждой страницы, кроме первой. (Отметим, что если этот флажок установлен, изменить ключ на протяжении страницы невозможно.) При установленном флажке Staff Separators выставляется знак Staff Separator — разделитель нотных станов, который обозначает последовательно исполняемые нотные строчки (см. рис. 5.10). Этот знак устанавливается независимо от того, есть ли в партитуре акколады и какие в ней тактовые черты (соединяют они нотные станы или нет). При установленном флажке Modem Time Sign, из партитуры убирается обозначение тактового размера. Но если в столбце Т (в левой части окна) есть "галочка", то размер будет выставлен над первой строкой, как это показано на рисунке. Установленный флажок Show Staff Names означает, что в партитуре у каждой строки будет обозначено имя MIDI-объекта (или имя трека, если установлены оба флажка — Show Staff Names и From Tracks).
Глава 5
430 Start Kna 0001 Q1 01 000 0081 01 -01.000
0^0
?
MSB;! Muiii-Rests И Real Book • И Staff Separators 0 Woderh Ttrne:Sign.
Рис. 5.10. Окно Layout Settings
Линейка Graphic Ruler. Окно Position Info. Изменение масштаба Линейка Graphic Ruler видна только в режиме Page Mode. Главное ее назначение — помогать точно позиционировать элементы партитуры. При щелчке правой кнопки мыши на линейке Graphic Ruler раскрывается контекстное меню, в котором можно изменить ее единицы измерения (команды: РТ — точки, Inch — дюймы, СМ — сантиметры), а также скрыть линейку (команда Off). Если линейка скрыта, ее можно вызвать щелчком левой кнопки мыши на кнопке с треугольной стрелкой, находящейся над полосой прокрутки (указана стрелкой на рис. 5.11). Остальные команды контекстного меню линейки предназначены для изменения масштаба: 600—50 % — устанавливают соответствующий масштаб отображения страницы, а последние две команды позволяют представить на экране страницу полностью по ширине (Fit Width) или высоте (Fit Page).
Самое точное изменение масштаба (с шагом с 1 %) можно сделать в поле Size окна Layuot Settings (см. рис. 5.10), открываемом командой Scores\Layuot Settnings или в таком же поле Size на вкладке Options окна Staff Settnings (Scores\Staff Settnings).
Положение указателя мыши обозначено на линейке Graphic Ruler тонкими линиями (на рис. 5.И, пример А, на них указывают пунктирные линии). Окно Position Info открывается щелчком левой кнопки мыши на линейке или кнопкой Tools:Position Panel |Xi'Y|. Рассмотрим его назначения.
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
431
D Отображать в числовом выражении координаты указателя мыши в полях X: и У: (единицы измерения зависят от выбранной в контекстном меню настройки РТ, Inch или СМ). О Графически перемещать элемент партитуры. Здесь можно выполнить перемещение с предельной точностью (в отличие от аналогичной операции, проводимой инструментом Graphic Move). Для этого следует выделить инструментом Object Selection один элемент партитуры, ввести в полях dX и/или dY новые координаты и закончить ввод нажатием клавиши <Enter>. П Изменять расстояние между нотными станами (ср. пример В и С). Для этого нужно выделить один стан (щелкнуть левой кнопкой мыши слева от нотного стана), при этом его цвет изменится на черный. Затем в полях То Prev. Staff и/или То Next Staff задать требуемое расстояние от этого нотного стана, соответственно, до верхнего или нижнего, после чего нажать клавишу <Enter>. (Если требуется, чтобы эти настройки коснулись всех нотных станов, следует нажать клавишу <Enter> при нажатой клавише
Рис. 5.11. Линейка Graphic Ruler и окно Position Info
432
Глава 5
На этом мы заканчиваем обзор интерфейсных возможностей окна редактора Score Editor и переходим к описанию приемов работы.
5.1.2. Настройка и адаптация партитуры. Окно Staff Settings Откроем "главную тайну" редактора Score Editor: вид нотного материала в нем зависит от настроек партитуры. Информация в профамме представлена в виде чисел: ей "все равно", как отображать музыкальный материал в нотной записи. Поэтому музыкант должен высказать свои пожелания, установив соответствующие настройки (количество голосов, тональность, число линеек нотного стана, наименьшие длительности и пр.). Адаптировать партитуру можно на любом этапе работы, в том числе перед записью с MIDI-клавиатуры или после нее. Но если предстоит работать "вручную"-- расставлять ноты с помощью инструментов редактора, то все необходимые настройки следует выполнить заранее.
Совет При возникновении вопросов по адаптации партитуры рекомендуем обращаться к нашей книге "Музыкальная азбука на PC", r. к. настройки окна Staff Settings программы Cubase SX аналогичны строению одноименного окна в Cubasis Notation и описаны в названной книге очень подробно,
Установки отображения партитуры в окне Staff Settings Выполняются настройки партитуры в окне Staff Settings, открываемом двойным щелчком слева у любого нотного стана, командой Score\Staff Settings\Setup или кнопкой Get Info щ| (если в партитуре нет выделенных нот). Это окно содержит четыре вкладки. Наиболее важны для адаптации партитуры вкладки Main, Options и Polyphonic. Рассмотрим их.
Предупреждение Все приведенные ниже настройки окна Staff Settings применяются к партитуре щелчком на кнопке Apply. Если при этом удерживать нажатой клавишу
433
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
Other Transpose Piccolo AIM Flute . Display Guenfee5 1 '. Holes' ' Rests '
EngSshHorn Clarnet ClarhethA
•ШВ. ВК
И AutQ'QueritJze O. bev И .Adapt; Interpret. Flags''• Clean Ls^igihs • N3 Overlap
• lower Steff'. 'Ш.АшоС1а| - 1 •Display Transpose ЩЯ'„ Semitones
Bass Garnet French Horn Trumpet FUegehorn Soprano Sax Alto Sax
Shuffle*
Tenor Sax. Baritone Sax DoutteBass Gunar
Рис. 5.12. Вкладка Main
Секция Key/Clef. Левая полоса прокрутки предназначена для выбора одного из 17 ключей, правая — для выбора ключевых знаков (14 вариантов: для всех бемольных и диезных тональностей). Флажок Lower Staff позволяет сделать отдельные настройки для нижнего нотного стана партитуры, расположенной на двух нотных строчках (это возможно, только если в поле Staff Mode вкладки Polyphonic установлено значение Polyphonic (см. рис. 5.13)). Установив этот флажок, можно выбрать нужный ключ и ключевые знаки. Флажок Auto Clef включает функцию, при которой автоматически устанавливается ключ (скрипичный или басовый) в зависимости от регистра партии, записываемой с MIDI-клавиатуры. Эта опция работает только при одноголосной настройке (Single, вкладка Polyphonic). Секция Display Quantize. В раскрывающихся списках Notes и Rests устанавливаются наименьшие длительности нот и пауз, которые будут отражены в партитуре. Эти настройки действуют для всей партитуры и при любых условиях — даже тогда, когда ноты расставляются в партитуре вручную. В списках можно выбрать длительности четного деления или триоли. Флажок Auto Quantize позволяет программе "повторно и внимательнее" просмотреть партитуру, чтобы точнее выявить длительности четного или нечетного деления (триоли). Флажки Dev и Adapt дополнительно усиливают эту функцию. Устанавливать их нужно только в смешанных партитурах, где много длительностей четного и нечетного деления. В других случаях программа станет "излишне мнительной", например, при малейшем отклонении от позиции длительности четного деления будет "подозревать" в этой ноте триоль и соответственным образом отображать ее в партитуре. -
434
Главаб
Секция Interpret. Flags. Флажки этой секции позволяют вносить следующие изменения в настройки партитуры. П Clean Lengths — немного "округляет" ноты с мелкими длительностями. П No Overlap - графически укорачивает длительность, представленную в виде залигованных нот. Например, половинная нота, представленная в партитуре в виде двух залигованных четвертей, будет показана как четвертная нота, но звучать будет по-прежнему — как половинная, П Syncopation — отображает залигованные ноты в виде одной более крупной длительности. О Shuffle — позволяет отображать в партитуре одновременно длительности четного и нечетного деления (триоли). При снятом флажке программа все ноты отображает либо как длительности четного деления, либо как триоли. В секции Names отображаются два варианта названия партитуры: в поле Long — то, которое указывается только над первой строчкой партитуры, а в поле Short — то, которое выставляется у всех последующих строчек в партитуре. Для их изменения нужно после двойного щелчка ввести с клавиатуры нужное название, а затем нажать кнопку Apply. Если названия в этих полях удалить, то они исчезнут и из партитуры. Изменение названий в этих полях действует только в партитуре: они никак не связаны с названиями Track и Part в окне Cubase Project SX. В секции Display Transpose можно отобразить партитуру в другой тональности без изменения звучания, что требуется для партитуры транспонирующего инструмента. Это очень удобно для композиторов, создающих партитуры для симфонического оркестра. Также эту функцию можно использовать в тех случаях, когда требуется без изменения звучания представить партитуру в более легкой для чтения тональности. . В поле Semitones указывается, на сколько полутонов звучание отличается от написания. Например, число 3 обозначает, что запись ноты в партитуре будет на 3 полутона выше реального звучания: т. е. звучит нота Ля, а написана — До. Такую настройку можно сделать, если в раскрывающемся списке выбрать вариант Clarinet in А для кларнета в строе Ля. В этом списке можно делать настройки для 15 транспонирующих инструментов. Покажем в табл. 5.2, как в партитуре будет отражено звучание ноты До (третьей октавы в MIDI-нумеращш) при выборе одного из вариантов раскрывающегося списка в секции Display Transpose. Синхронно с выбором одного из этих вариантов в полях вкладки Main указываются: количество полутонов при транспонировании в поле Semitones, соответствующий ключ и ключевые знаки в секции Key/Clef. Это будет отражено в партитуре, если нажать кнопку Apply.
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
435
Таблица 5.2. Секция Display Transpose: настройки для графического транспонирования партитуры (звучание и написание не совпадают) Вариант в раскрывающемся списке и смещение в полутонах
Отражение в партитуре звучания ноты До (СЗ)
Вариант в раскрывающемся списке и смещение в полутонах
Other Transpose (без транспонирования)
Щ=^-
Trumpet, Fluegelhorn, Soprano Sax, Clarinet (2 Semitones)
Piccolo |j— (-12 Semitones)
-
-
Пример партитуры tfa— ¥§-1^
t
Alto Sax (9 Semitones)
.Ml— УФ^ЕЕ^ л&%к= 1ч$=Ш
•а
Alto Flute (5 Semitones)
Ц^1^
Tenor Sax, Bass Clarinet (14 Semitones)
Clarinet in А (3 Semitones)
,дл Щр^-
Baritone Sax (21 Semitones)
QJJ-Brep3t— s
French Horn,
д-p-j^-—
English Horn (7 Semitones)
8^^^
Double Bass, Guitar (12 Semitones)
p Щ==
Именно для транспонирующих инструментов сделано большинство программных пресетов, которые открываются в секции Presets. Эта секция есть на всех вкладках и будет рассмотрена позже. Вкладка Polyphonic. Выбор количества голосов. Единственное назначение вкладки Polyphonic — дать музыканту возможность установить необходимое количество голосов в партитуре (рис. 5.13). Настройки в ней выполняются просто. Поле Staff Mode позволяет выбрать в раскрывающемся списке: П Single — одноголосную партитуру, которая она будет расположена на одной нотной строке; П Split — одноголосную партитуру, расположенную на двух строках: в поле Splitpoint задается "пограничная нота" -- все ноты, расположенные ниже нее, будут находиться на нижнем нотном стане (по умолчанию это нота До - СЗ); П Polyphonic — многоголосную партитуру, расположенную на одной или двух строках. Основные настройки этого окна касаются именно многоголосия. При включенной опции Polyphonic становится активным основная область этой вкладки. В ней флажками отмечаются нужные параметры. В столбце On
436
Глава 5
выставляются голоса: 1, 2, 3, 4 расположены на верхнем нотном стане, а 5, 6, 7, 8 — на нижнем. По умолчанию для верхнего нотного стана установлен скрипичный ключ, для нижнего — басовый. Напомним, что ключ можно менять в секции Key/Clef на вкладке Main или в партитуре (после двойного щелчка на нем). dil Sftlinnb - MIDI 07
Single
Spit
Variable Split OpUrrize T>o Votees OpBmta F<xr voce
Efresets-
Cue
to* row
Рис. 5.13, Вкладка Polyphonic
Остальные столбцы нужны для: установления канала (Chan); скрытия в партитуре пауз — если в столбце Show флажок снят; возможности сделать ноты графически меньше (Сие); размещения пауз ближе к середине строки (Center); скрытия пауз только в пустых тактах (Reduce); отображения штилей (Stems) — строго вверх (Up), строго вниз (Down) или автоматически в зависимости от расположения ноты и наличия других голосов (Auto). Список, раскрывающийся при нажатии кнопки Presets с треугольной стрелкой (см. рис. 5.I3), позволяет автоматически выбрать заранее настроенный вид партитуры: О Variable Split — включены 2 голоса на разных нотных станах: 1 и 5 (паузы отображаются и расположены ближе к центру, направление штилей устанавливается автоматически). Такая настройка может подойти, например, для адаптации партитуры при записи с MIDI-клавиатуры исполнения одноголосной мелодии в партии правой руки и сопровождения (например, аккордового) в партии левой руки; П Optimize Two Voices — включены 2 голоса на одном нотном стане: I и 2 (паузы отображаются и в верхнем голосе расположены ближе к центру, в нижнем голосе в пустых тактах паузы скрыты, направление штилей в первом голосе — автоматическое, во втором — всегда вниз). Эта настройка партитуры может подойти, например, для записи одноголосной
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
437
вокальной партии с элементами многоголосия (второй голос исполняет иногда подголоски); П Optimize Four Voices — включает настройки этого окна, которые активизируются по умолчанию при выборе опции Polyphonic. Этот вариант может подойти, например, при записи с MIDI-клавиатуры 4-голосного произведения. Здесь включены 4 голоса: 1 и 2 на верхнем нотном стане, 5 и 6 — на нижнем. Паузы показаны: в 1 и 5 голосе они смещены к центру, а в пустых тактах во 2 и 6 голосе — скрыты в партитуре. Штили в голосах 2 и 6 направлены вниз, а в верхних устанавливаются автоматически. Напомним, что для применения настроек нужно нажать кнопку Apply. Вкладка Options. Нотный стан. Партитура для ударных. Эта вкладка состоит из четырех секций, назначение которых можно обобщенно выразить так: Switches — группировка нот и пауз, System Size — изменение вида нотного стана, Fixed Stems — установление фиксированной длины штилей, Score Drum Map — настройка партитуры для ударных инструментов.
• '', -..>-- •
*
> jrpj :
us
Рис. 5.14. Флажки секции Switches на вкладке Options
Настройки секции Switches по умолчанию показаны на рис. 5.14 (пример А). Флажок Flat Beams делает все ребра строго горизонтальными — даже если ноты, объединенные под одно ребро, значительно отличаются по высоте (пример В). Флажок No Beams разгруппировывает мелкие ноты, что часто требуется при написании вокальных партий (пример С). Флажки Beam Subgroups и 16th Subgroups позволяют дополнительно поделить группы нот, объединенных под одно ребро, соответственно, на 2 группы или на
438
Глава 5
группы по шестнадцатым (пример D). А флажок Consolidate Rests группирует паузы в более крупные — паузы с точкой, что разумно применять в том случае, если в партитуре преобладают ноты с точками (пример F). Секция System Sizes содержит три числовых поля. В поле System Lines устанавливается количество линеек нотного стана (от 0 до 127). Например, 1 — для партитуры ударных инструментов, 6 — для табулатуры шестиструнной гитары, 0 — для написания цифровок (рис. 5.15, примеры А, В, С), а также 2, 3, 4 — в учебных целях для начинающих осваивать музыкальную грамоту и т. д. (Напомним, что ключ для партитуры ударных или табулатуры можно выбрать в секции Key/Clef.) В поле Add Space устанавливается расстояние между линейками (ср. примеры С и D на рис. 5.15). В поле Size задается масштаб нотных станов в партитуре с шагом в 1 % (как в поле Size окна Layout Settings).
^system Sizes
О,; [вП
' —^^mUnw
fUm
|-H
Systerhlfes
'"ИЗSwemUnes''
Tablature 'System Siif s JEIC; System Lines BUS Add Space .
System Sizes ~ ВЯ *! System Lines .т1 Add Space З Size -
Рис. 5.15. Секция System Sizes вкладки Options
Секция Fixed Stems нужна для того, чтобы зафиксировать окончание штиля нот. Если эта секция отключена, то программа устанавливает длину штилей автоматически (рис. 5.16, пример А). При установленном флажке Active включается расположенное рядом поле просмотра и становятся активными поля Up и Down, где регулируются настройки нот, у которых по умолчанию штили были направлены, соответственно, вверх или вниз. Нулевым уровнем длины штиля считается положение пятой линейки нотного стана (пример В). Это верно даже в тех случаях, когда на нотном стане другое количество линеек. Отрицательное число означает, что штиль будет оканчиваться на указанном расстоянии выше положения пятой линейки, положительное число указывает, что штиль будет оканчиваться на указанном расстоянии ниже положения пятой линейки (пример С). Для применения этих настроек в партитуре следует нажать кнопку Apply. Чтобы вернуть штилям настройки по умолчанию, следует снять флажок Active и нажать кнопку Apply.
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
439
. -23
О; г-* •i Fixed Sterna Я:
FJ
35
Ui Down
Рис. 5.16. Секция Fixed Stems вкладки Options
Секция Score Drum Map предназначена для создания партитуры ударных инструментов. Если установлен флажок Use Score Drum Map, становится доступным поле Single Line Drum Staff. Если в нем установить флажок и нажать кнопку Apply, то нотный стан будет состоять из одной линейки (так называемой нитки). На таком нотном стане существует всего три положения ноты: на линейке, под ней или над ней. Названия нот, установленные в полях С-2 и G8, показывают границы того высотного диапазона, ноты которого будут написаны на линейке. Те ноты, которые не попали в него, будут отображены под линейкой или над ней. Установленный флажок No Accidental означает, что все ноты будут обозначаться без случайных знаков (диезов и бемолей и у нот). Для оформления партитуры ударных инструментов предназначено .окно Score drum Map Settings, открываемое командой Scores\Global Settings \Drum Map. С его помощью можно оптимизировать представление партии ударных. Предположим, что запись ударной партии происходит на обычном нотном стане — из 5 линеек. Если используются тембры, которые "закреплены" за нотами разных регистров, партитура может содержать ноты с большим количеством дополнительных линеек, что неудобно для чтения. Например, по умолчанию тембр Low Tom представлен нотой Ля первой октавы (рис. 5.17). Если в столбце Disp. изменить название ноты на СЗ, а затем нажать кнопку Apply, то в партитуре этот тембр будет отображен нотой До третьей октавы, что гораздо удобнее для чтения (флажки Use Score Drum Map и Edit in Scores должны быть установлены). Кнопка Init Disp. Notes возвращает полное соответствие столбцов Pitch и Disp.. Флажок Use Head Pairs включает в столбце Head отображение пары головок нот и позволяет устанавливать разные формы головки для "белых нот" (целой и половинной) и "черных нот" - всех остальных. Секция Presets. Программные пресеты. Создание пользовательских пресетов. Пресеты редактора Score Editor — это настройки партитуры, закреп-
Глава 5
440
ленные на четырех вкладках окна Staff Settings. Пресеты делятся на программные и те, которые пользователи создают самостоятельно (пользовательские). Список всех пресетов доступен в меню Scores\Staff Settings, его также можно открыть щелчком на поле Presets в секции Presets, которая имеется на каждой из четырех вкладок окна Staff Settings. Score Drum Map Settnqe - MIDI 01
OpetiHi-Hai LowMiddleTom 4 High Middle Ton Crash Cymbal 1 High Ton Rids Суть a! 1 Chinese Cymbo! Rids Bell Tambourine
Рис. 5,17. Карта Drum Map
Для того чтобы сделать новые настройки партитуры, достаточно установить нужные параметры на вкладках окна Staff Settings, а затем нажать кнопку Apply. Если при этом удерживать нажатой клавишу
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
441
Если в пресете действует ограничение на размер пауз, то длительности нот принудительно округляются до более крупных. (Изменить этот режим можно, установив равные длительности в полях Note и Rest.) Таблица S.3. Программные пресеты без транспонирования Название пресета и область его применения
Пример партитуры
Настройки в окне Staff Settings
Без названия (настройки по умолчанию) Запись одноголосной партитуры в скрипичном ключе. Длительности четного деления и триоли, наименьшая длительность ноты и паузы — шестнадцатая
Note -16, Rest -16; Auto Quantize: Dev., Adapt.; Key/Clef — скрипичный ключ; Beam Subgroups; Polyphonic — Single
Piano Запись партитуры 4-голосного произведения на двух строках в басовом и скрипичном ключах, наименьшие длительности нот (четного деления и триоли) — тридцать вторые, длительности пауз — четвертные
Note-32, Rest-4; Polyphonic — Polyphonic (4 голоса: 1, 2, 5, 6)
Single Запись одноголосной партитуры в скрипичном ключе. Длительности четного деления и триоли, наименьшая длительность ноты — тридцать вторая, паузы — шестнадцатая Single + Cue Запись двухголосной партитуры в скрипичном ключе. Длительности четного деления и триоли, наименьшая длительность ноты — шестнадцатая, паузы — четвертная. Ноты верхней партии меньше по размеру
Note-32, Rest-4 Внимание: ноты могут принудительно отображаться более крупными за счет запрета отображать мелкие паузы
Rest — 4; Polyphonic — Polyphonic (2 голоса: 1 и 2), для первого голоса включена опция Cue
Таблица 5.4, Пресеты подменю Blech (медные духовые инструменты) Название пресета и инструмента
Вид в партитуре на примере ноты До (СЗ) HQffifF)
Horn (f) — рожок в строе Фа
Настройки в окне Staff Settings Note-32, Rest-4; Display Transpose — 7 Semitones; Staff Mode — Polyphonic (1 и 2 голос)
Глава 5 Таблица 5.4 (окончание) е ппесета
в ла
тит
е
Р УР на примере ноты До (СЗ) Posauns
Pos — тромбон
Настройки в окне Staff Settings Note -32, Rest -4; Key/Clef— басовый ключ; Staff Mode — Polyphonic (1 и 2 голос)
Trompe'efB)
Тгр (Ь) - труба в строе С и- бемоль
Note - 32, Rest - 4; Display Transpose — 2 Semitones
Тгр (f ) - труба в строе Фа
Note-32, Rest-4; Display Transpose — 7 Semitones тиьэ
Tuba — туба
Note-32, Rest-4; Key/Clef — басовый ключ; Display Transpose — 7 Semitones; Staff Mode — Polyphonic (1 и 2 голос)
Таблица 5.5. Пресвты подменю Holz (деревянные духовые инструменты) сета «инструмента
Вид в па РтитУре на примере нотыдо(£з)
Настройки в окне Staff Settings
Fagot!
Note-32, Rest-4; Key/Clef — басоаый ключ
Fag — фагот KlerinefW,
Klar (a) — кларнет в строе Ля
Note-32, Rest-4; Display Transpose — 3 Semitones
Klar (b) — кларнет в строе Си-бемоль
Note - 32, Rest - 4; Display Transpose — 2 Semitones
Ob — гобой
Note - 32, Rest - 4
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
443
Таблица 5.5 (окончание) Название пресета и инструмента
baRfag — контрфагот
Виде партитуре на примере ноты До (СЗ)
Настройки в окне Staff Settings
Note-32, Rest-4; Key/Clef — басовый ключ; Display Transpose — 12 Semitones
Ш • . :•
Пц1е — флейта
Note-32, Rest-4
Таблица 5.6. Пресеты подменю Jazz+pop (партитуры для джазовой и популярной музыки) Название пресета и инструмента
Вид в партитуре на примере Н оты Д о(СЗ)
Вид в партитуре на примере ноты До ,~г?
(СЗ)
Rest-4; Key/Clef — басовый ключ; Display Transpose— 12 Semitones
Bass — бас-гитара
Drumset
Drumset — ударные 9 Guitar
Rest - 4; Key/Clef — ключ для ударных; Use Score Drum Map
Guitar — гитара
Rest-4; Display Transpose — 12 Semitones; Staff Mode — Polyphonic (1 и 2 голос)
Trombone — тромбон
Rest - 4; Interpret. Flags — Shuffle Trumpet
Trumpet — труба
Rest-4; Display Transpose — 2 Semitones; Interpret. Flags — Shuffle
Alto Sax — альтовый
Rest - 4; Interpret, Flags — Shuffle; Display Transpose — 9 Semitones
Глава 5
444
Таблица 5,6 (скончание) Название пресета и инструмента
на
Rest - 4; Display Transpose — 21 Semitones; Interpret. Flags - Shuffle
Baritone Sax — баритоновый саксофон Bass Trombone — теноровый тромбон (с бас-теноровым тембром)
НОТЬ|
„оть,До(СЗ)
- Гголгйоле •&• '*)
Rest-4; Key/Clef — басовый ключ; Interpret. Flags — Shuffle
Guitar (tab) — табулатура для гитары
Rest - 4; Key/Clef — табулатура; Staff Mode — Polyphonic (1 и 2 голос); Tablature Mode — No Stems/Rests, MIDI Channel 1-6
Tenor Sax — теноровый саксофон
Note-32, Rest-4; Interpret. Flags — Shuffle; Display Transpose — 14 Semitones
Таблица 5.7. Пресеты подменю Stretcher (струнные инструменты) Название пресета и инструмента
Вид в партитуре
Настройки в окне Staff Settings
LVtoHne
l.vln — первые скрипки
|fe
2.vln — вторые скрипки
if
Note -32, Rest -4
2. Viciliite
Note - 32, Rest - 4
Ktrb — контрабас
Note-32, Rest-4; Key/Clef — басовый ключ; Display Transpose — 12 Semitones
Via — альт
Note - 32, Rest - 4; Key/Clef — альтовый ключ
Редактор Score Editor. Музыкальная^рорма
445^ Таблица 5.7 (окончание)
Название пресета и инструмента
в
партит
VI.Cello
Vic — виолончель
W1
гы;
^ •••-
уре
Настройки в окне Staff Settings
Note -32, Rest -4; ^ /л, Key/Clef — басовый ключ
Остальные возможности редактора Score Editor мы рассмотрим на практике в главе 6. Перед тем как создавать музыкальное произведение, следует представлять его форму. Коснемся некоторых аспектов этой важной темы.
5.2. Форма музыкального произведения В этом разделе показаны схемы организации музыкальных форм, пришедших в современную музыку из классики, а также уделено внимание авангардным приемам композиции. Знакомство с многообразием музыкальных форм может оказать существенную помощь компьютерному музыканту. С одной стороны, подобные знания могут натолкнуть на новые творческие идеи. А с другой — четко представляя структуру произведения, можно организовать работу с ним максимально удобно. Нужно отметить, что в современной музыке часто происходит слияние различных элементов формообразования.
5.2.1. Классические традиции Среди классических музыкальных форм есть типичные, которые сохранили свои основные черты на протяжении долгого времени и распространены во многих музыкальных жанрах до сих пор. Музыкальное произведение, в основе которого лежат классические каноны, состоит из мотивов, фраз, предложений, периодов, которые складываются в более крупные части больших произведений.
Мотив, фраза, предложение, период Мотив— наименьшее музыкальное построение, составляющее характерную часть музыкальной темы. Это яркий, выразительный интонационный оборот, который, даже видоизменяясь в произведении, сохраняет свою "узнаваемость". От качества мотивов в значительной мере зависит образность и запоминаемость музыкальной темы: если они недостаточно выразительны, то музыка может стать безликой и бледной.
446
Глава 5
Как правило, мотив достаточно короток — содержит только одну сильную метрическую долю. Но бывают мотивы и более сложные, развернутые, которые могут объединять несколько интонационных оборотов. Мотивы не обязательно беспрерывно следуют друг за другом, они могут находиться на расстоянии. Также мотивы могут соединяться общим звуком, как бы сцепляясь друг с другом. Фраза — любая законченная часть музыкальной темы. Это среднее построение между мотивом и предложением (ее размеры менее определены). Фраза может быть слитной либо члениться на мотивы. Нередки случаи, когда фраза полностью состоит из одного большого мотива. Фразам свойственна незавершенность и взаимосвязанность. Нередко конец одной фразы и начало следующей сливаются. Также фразы могут следовать одна за другой, не объединяясь ни в какие высшие построения, что часто встречается в инструментальной музыке. Несколько фраз складываются -в предложение. Предложение, в свою очередь, является составной частью периода. Период — построение, в котором изложена более или менее завершенная музыкальная мысль. Обычно классический период состоит из двух сходных по структуре предложений, которые завершаются каденцией. Часто в периоде второе предложение более расширено. Период может включать в себя несколько десятков тактов и составляет раздел произведения иди целое небольшое произведение. Каданс Каданс—характерный гармонический или мелодический оборот, который служит для членения речи и в той или иной мере завершает построение. Кратко о кадансе можно сказать следующее. Он может быть устойчивым (оканчиваться на тонике) или неустойчивым (завершается неустойчивым звуком или созвучием). Устойчивые кадансы: автентический каданс, в котором перед тоникой звучит доминанта (например, D-T или T-D-T); плагальный каданс, в котором перед тоникой звучит субдоминанта (это S-T или T-S-T); полный каданс, в котором представлены все функции — T-S-D-T. Если эти аккорды расположены в обратной последовательности, то это неустойчивые кадансы, или полукадансы (T-D или Т- S). Отметим, что функции Т, S и D могут выполнять разные аккорды: тоническую функцию (Т)— аккорды I и VI ступеней; субдоминантовую функцию (S) — аккорды IV и II ступеней; доминантовую функцию (D) — аккорды V, III и VII ступеней. Функциональная принадлежность одиночных звуков часто зависит от контекста, и это понятно: ведь, например, II ступень входит в аккорды как S, так и D.
Размеры перечисленных элементов музыкальной речи (мотива, фразы, предложения, периода) отражают степень развития музыкальной мысли. Но у них есть свои "средние" нормальные размеры (хотя и очень относительные). Например, размер мотива— до 1 такта, фразы — 1—2 такта, предложения — от 2 тактов, периода — от 8 тактов. Но, как и в других областях, количество здесь — это лишь внешний признак.
Редактор Score Edttor. Музыкальная форма
447
В заключение отметим, что музыкальное произведение — это органическое целое, которое состоит из частей, внутренне связанных между собой. Удержать внимание слушателя призвана непрерывность музыкального развития, а завершенность отдельных построений делает музыкальную речь понятной.
Одночастная форма Одночастная форма подразумевает изложение тематического материала без его дальнейшего развития. Ее строение принято обозначать формулой из одной буквы: А. Как правило, по размеру это предложение или простой период. Обычная величина такого построения — 8 тактов, хотя может быть 4 такта или до 16 тактов (но при этом не должно быть усложнения в развитии: модуляций в другие тональности с многообразием выразительных средств в мелодии, гармонии, ритме). В одночастной форме в крупном произведении может быть выполнено вступление. В самостоятельном виде она встречается в вокальной музыке — в качестве куплета, когда каждая новая строфа стихотворения сопровождается одинаковой музыкой; очень распространена в народной музыке, где ее формула может выглядеть так: А + А + А + А... Если в произведении одночастной формы много свободного развития импровизационного характера, то оно может быть более крупным по масштабу (например, 30—50 тактов).
Двухчастная форма В первой части этой формы излагается основная музыкальная мысль, во второй развивается и завершается музыкальная мысль. Вторая часть по размеру может быть значительно больше первой, если в ней происходит широкое развитие материала. Части в этой форме могут быть слитными, либо четко расчлененными (что характерно для танцевальной музыки). В зависимости от содержания второй части существуют две разновидности двухчастной формы. О Формула А + А[ соответствует такому произведению, где вторая часть очень сходна с первой, фактически она повторяет первую лишь с некоторыми изменениями (в фактуре, гармонии, мелодии, ритме). Часто начало второй части полностью повторяет музыкальный материал первой части, и лишь затем идет вариационное развитие. П Формула А + В говорит о том, что во второй части материал имеет самостоятельный характер (контрастирующий с первой частью). Яркий пример двухчастной формы — куплетное строение песни, когда сначала идет запев (куплет), а потом — припев. У произведений, выполненных в двухчастной форме, нередко имеются небольшие по размерам вступление и заключение.
448
Глава 5^
Двухчастная форма может иметь более сложное, развитое строение, благодаря чему размеры произведения увеличиваются. Внутри каждой части могут находиться двухчастные или трехчастные построения. При этом формула может усложняться и выглядеть, например, так: А (а + а\ + переход) + + А\ (а\ + заключение). Части такой двухчастной формы не обязательно должны быть четко структурированными, в них может происходить свободное развитие, и тогда окончания построений определяются по временным завершениям развития, паузам, остановкам движения. Музыковеды выделяют еще и двойную двухчастную форму, в которой изложение материала идет по следующей схеме: АВ + А[В]_. Произведения, выполненные в такой форме, часто имеют расширенные вступление и завершение (коду).
Трехмастная форма Трехчастная форма состоит из трех частей: первой, средней и третьей (третья часть в классических традициях обязательно повторяет первую часть полностью или частично). Есть следующие разновидности этой формы. О Формула А + AI + А соответствует такому строению произведения, где средняя часть ненамного отличается от крайних, а третья часть может полностью повторять первую (даже без изменения регистров и мелодических оборотов). В средней части (А\) повторяется материал первой части без изменения тональности, либо в одноименной или близкой тональности. Одноименная и близкая тональности Одноименная тональность — это мажорный или минорный лад, построенный от одной и той же ноты, например, тональности Ля мажор и Ля минор. Близкими тональностями являются те, у которых есть общие аккорды (трезвучия). Предположим, нужно определить близкие тональности к До мажору. Берем трезвучие на второй ступени — оно получается минорным (Ре-Фа-Ля). Следовательно, Ре минор — близкая тональность. Теперь строим трезвучие на третьей ступени До мажора (Ми-Соль-Си) — следовательно, следующая близкая тональность — Ми минор. Таким образом получаем у каждой тональности по шесть близких тональностей (т. е. тональностей первой степени родства). В мажоре трезвучия строятся на ступенях: II, III, IV, V, VI и IV гармонической (повышенной на полтона). А в миноре на ступенях: III, IV, V, VI, VII и V гармонической (повышенной на полтона).
П Формула А + В +А соответствует произведению, где средняя часть контрастирует с крайними. Например, в этой части может быть использована далекая тональность. В данном типе трехчастной формы часто третья часть (реприза) бывает расширенной по размеру, в ней находится общая кульминация произведения. Здесь усиливается массивность изложения, насыщается фактура,
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
449
активизируется ритмическое движение, объединяются выразительные элементы первых разделов. О В трехмастной форме какие-либо части могут быть расширены по строению и содержанию. Например, в средней части могут объединяться два или три контрастных раздела; строение такого произведения можно обозначить формулой: А + ЕС + Л или А + BCD + A. Произведение трехчастной формы может быть построено более сложно: каждая из его частей может представлять простые двухчастные или трехчастные формы, например, соответствуя такой формуле: А (а + в) +
+ С (а + в +а) +А(а + в).
Вариационная форма Вариацией (или мотивной разработкой) называется видоизмененное повторение темы, т. е. ее мотивов. Как принцип развития вариации есть во всех музыкальных жанрах (везде существуют повторы материала с некоторыми изменениями). Как форма произведения вариации представляют собой такую конструкцию, в которой за изложением законченной темы следуют ее видоизмененные повторения (т. е. сами вариации). Формула: А (тема) + А\ + А2 + AT, + Л4 + + А5... Для темы характерны простота, запоминаемость, несложность гармонического языка и фактуры. Именно эти качества позволяют в дальнейшем развивать тему, усложнять и детализировать ее. Часто темой вариаций служит отрывок из популярного произведения. Приемы вариационного преобразования темы разнообразны. Изменяться может как сама мелодия и/или ее сопровождение, так и ритм, фактура, метр (тактовый размер), тональность, лад и т. д. Количество вариаций может быть любым. Цикл вариаций может завершаться кодой: отдельным построением или расширенным изложением последней вариации. В зависимости от того, как преобразуется тема, различают несколько типов вариаций (объединенных в одном произведении). П Строгие вариации, в которых основные компоненты темы существенно не меняются. Мелодия здесь развивается благодаря переносу мелодии в другие регистры, добавлению орнамента: форшлагов к опорным тонам мелодии, опеванием тонов мелодии, заполнением широких интервалов поступенным движением и т. п. D Остинатныв вариации (от лат. obstinatus — упрямый, упорный) характерны постоянно повторяющейся мелодией с разными вариантами сопровождения. В старинной танцевальной музыке, например, были популярны остинатные вариации на тему, изложенную в басовой партии.
450
Глава 5
П Свободные вариации примечательны тем, что в них тема может изменяться как угодно. Наиболее типичные черты этих вариаций заключаются в том, что тема либо расширяется, либо сужается, допускается применение лишь фрагмента темы, либо развивается в основном вновь появившийся элемент (а не тот, который был изложен в теме). Как правило, вариации расставляются в произведении по принципу контраста. Если вариаций много, то в середине произведения ставится та вариация, которая напоминает тему. Редкой, но интересной формой являются так называемые двойные вариации, в основе которых лежат две темы. Вначале, как правило, излагают обе темы, а затем следуют вариации попеременно то на одну, то на другую тему. Формула таких вариаций может выглядеть так: А + В (тема) + А[ + В\ + + А2 + Аъ + В2 + АЛ + В? + Кода.
Свободные и сквозные формы Свободные формы не обладают какой-то строгой системой — они полностью подчиняются по форме особенностям конкретного сочинения. В таких произведениях существует полная свобода в чередовании различных разделов. Например, произведение может иметь такую формулу: ABCD + АВСВА. Размеры частей могут быть любыми. (Свободные формы также могут опираться на системы расположения частей, описанные в предыдущих разделах.) Сквозные формы — это построения особого порядка, представляющие постоянную смену музыкальных событий, в конце произведения не подводится итог, т. е. нет никакого итогового утверждения. Формула сквозной формы: А + В + С + ... Эта форма стала популярной в искусстве XX в., т. к. выражает достаточно распространенную идею о непредсказуемости жизненного пути человека: это путешествие, в котором ничего не повторяется и неясна конечная цель.
5.2.2. Авангардные направления Алеаторная форма Алеаторные формы (от лат. alea — случайность) характеризуются тем, что фрагменты произведения исполняются в случайном порядке, т. е. автор "отдает часть композиторских полномочий" исполнителю, который вправе исполнять части произведения в любой последовательности. Более того, исполнитель может делать любые перестановки внутри разделов, например, менять листы партитуры местами, повторять исполнение некоторых отрывков партитуры. Компьютерный музыкант -- это в большинстве случаев композитор и исполнитель в одном лице. Поэтому при создании алеаторной формы он сначала сам записывает музыкальный материал, а затем в сво-
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
451
бодном порядке расставляет для исполнения его части (фрагменты). Помощь в этом "случайном процессе" окажут модули Step Designer (программа Cubase SX) и Style Trax (программа Cubase 5.1).
Формы по принципу драматургии и экспрессии Образование формы по принципу драматургического развития свойственны произведениям, опирающимся на экспрессию звучания, г. е. там, где "строительным материалом" оказываются контрастирующие параметры звучания (а не мелодия и гармония). Например, с одной стороны — непрерывность и протяжность звучания, узкие интервалы, постоянный ритм, мягкие тембры, а с другой — короткие звуки, быстрая их смена, широкие интервалы, полиритмия, резкие тембры. Форма произведения, построенного по типу конфликтной драматургии, может представлять несколько драматургических сфер, которые борются между собой. Каждой сфере определен свой узнаваемый спектр звучания и приемов исполнения. Такими сферами могут быть: удары судьбы, облик главного героя, ирония. Сочинение может развиваться по такому плану: сначала показ всех трех сфер, их взаимодействие при усилении выразительности каждого, а затем развязка, когда побеждают, например, удары судьбы, заглушающие все остальные элементы. Еще пример. Произведение, выполненное в стиле неконфликтной драматургии, может представлять коллаж из нескольких разноплановых по жанру и звучанию тем: академического этюда, джазовой импровизации, звучания колоколов, психологической музыки, бойкой пляски. Все разноликие темы в таком произведении сосуществуют без конфликтов, просто настойчиво заявляя о себе как явления окружающей нас действительности.
Формы на основе сонористики и фактуры Сутью сонористики или "музыки тембров" является то, что звуковая краска становится самостоятельным композиционным фактором. Единицей композиции в ней становится не мелодическая тема, состоящая из мотивов, фра:!, предложений и периодов, а сам звук - "сонор" (всевозможного рода тембровые наслоения, кластеры, шумы и пр.). При создании сонористической музыки с симфоническим оркестром композиторы изобретали необычные приемы исполнения: игру смычком между подставкой и подгрифом, хлопки по корпусу инструмента, нарастающие и убывающие по силе звучания движущиеся вверх и вниз кластеры. Компьютерные способы создания музыки многократно расширили возможности этого направления. В сонористической музыке основной материал может составлять звучание без определенной высоты, здесь используются новые способы звукоизвлечения и практически игнорируются точные звуковые связи (по высоте, ритму).
452
Глава 5
Границы построений в этой форме часто размыты. Частями такого произведения могут быть сверхмногоголосные кластеры (одновременно 80 звуков), либо многоголосный полиритмический канон (из 40 голосов), шорох бестоновой игры медных инструментов, стадии изменения тембра и т. п.
Примечание
J
Кластер— созвучие, состоящее из большого количества расположенных рядом нот, возникающее при одновременном нажатии нескольких соседних клавиш фортепиано. Канон— многоголосная музыка, в которой все голоса исполняют одну и ту же мелодию, но вступают не одновременно, а один позже другого. Полиритмия— одновременное сочетание двух или нескольких различных ритмов.
Построение формы по принципу фактуры возможно в тех произведениях, где есть много голосов, присутствует ритм. Для такой музыкальной формы свойственна фактурная волна, которая может начинаться с унисона (звуков одинаковой высоты), а затем постепенно нарастать за счет увеличения голосов, количество которых в кульминационной зоне достигает максимума (например, 30—40). Строение фактурной волны может иметь и убывающий характер. В ней также могут присутствовать два или более кульминационных момента. Голоса фактуры могут быть намеренно немелодийны и представлять, например, ритмические удары, говор вокалистов и пр.
Формы на основе ритмики и звуковысотности Строение музыкальной формы на основе ритмики означает, что главным "строительным материалом" является длительность: ее величина и количество определенных длительностей на каком-либо участке. Например, все музыкальное произведение может быть построено только на одной длительности (мелкой или крупной). Это монотонное движение служит "цементирующим началом" для формы, а оттеняться оно может сонорными красками в других голосах. Есть примеры, когда на протяжении небольшого произведения постоянно слышен один звук. Организующим началом в форме, построенной на основе ритмики, может стать любая числовая последовательность: ряд чисел Фибоначчи, арифметические или геометрические прогрессии. Например, ряд чисел, в котором каждое последующее равно сумме двух предыдущих (I, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34), может определять для композитора количество нот в музыкальной фразе или соответствовать числу долей в такте. У форм, построенных по принципу звуковысотности, главным является высота звука. В рамках этого направления создавались произведения на звук одной высоты, который на протяжении всего произведения обыгрывается
Редактор Score Editor. Музыкальная форма
453
в разных регистрах и самых разнообразных ритмах. По аналогии создавались произведения на один аккорд. Во второй половине XX века стала очень популярна микрохроматика, при которой расстояние между ближайшими звуками звукоряда составляет не полтона, как в темперированном строе, а меньше (1/3, 1/4, 1/5, 1/6 тона) Наиболее распространенным стал четвертитоновый строй, при котором октава состоит из 24 звуков, а расстояние между ближайшими звуками 1/4 тона. Для исполнения симфоническим оркестром произведения в этом строе часть музыкальных инструментов специально настраивалась на 1/4 тона ниже, Композиторы создавали в этом строе специальные гармонические функции, которые имели свои правила разрешения неустойчивых аккордов в устойчивые. Эти гармонические последовательности были призваны, в частности, разделять построения произведения. Современные композиторы, для того чтобы максимально точно выразить художественный замысел, часто применяют композиционные элементы, свойственные разным формам. Например, в трехмастной форме среднюю часть выполняют на основе сонористики, либо строят вариации по алеаторному принципу, используя случайное расположение элементов формы, В заключение отметим, что возможности программы Cubase SX по созданию формы практически безграничны.
ГЛАВА 6
Практические приемы работы с партитурой В этой главе приводятся примеры работы с партитурой и советы — - как удобнее выполнять некоторые операции.
6.1. Создание партитуры с помощью мыши Все примеры показаны в режиме Page Mode, который установлен в программе по умолчанию (когда этот режим включен, в меню Score вторая опция сверху — Edit Mode).
6.1.1. Пример 1. Одноголосная партитура Напишем простую одноголосную партитуру (рис. 6.1).
jJ Jjj т
.
-э—'
Рис. 6.1. Пример одноголосной партитуры на одной строке
Выполним предварительные настройки. П Сначала создадим MIDI-объект на нужное количество тактов в окне Cubase SX Project, сделаем необходимые подключения (входа и выхода), выберем банк и программу. После этого откроем редактор Score Editor (
Практические приемы работы спартитурой
455
длительности нот и пауз в партитуре и установим их в полях Notes и Rests на вкладке Main окна Staff Settings. :
Примечание
j
Настройки по умолчанию (описанные в табл. 5.3) позволяют отображать длительности не меньше шестнадцатых. Если требуется написать меньшие по длительности ноты, нужно открыть окно Staff Settings и на вкладке Main установить в полях Notes и Rests минимальные длительности 64 {не 64Т!}, после чего нажать кнопку Apply. О Для удобства включим в окне Score кнопку Freedback 1Д, чтобы при редактировании слышать звучание нот. П Увеличим масштаб. Для этого можно просто щелкнуть инструментом Zoom (обратная операция — щелчок при нажатой клавише <Shift>). П Установим флажок Bar Handles |[7] Bar Handles! для того, чтобы была возможность быстро копировать содержимое повторяющихся тактов. П Чтобы облегчить расстановку нот, можно принудительно отсечь ноты, находящиеся вне данной тональности. Для этого нужно при расстановке удерживать клавишу
456
___
Глава 6
жок Note, а в поле Repeats указано значение I. После этого нужно выполнить операцию копирования: удерживая клавишу
6.1.2. Приемы работы Ниже даются приемы работы, призванные снять наиболее распространенные вопросы при написании всех видов партитур.
Установка масштаба Удобнее масштаб устанавливать так: щелкнуть правой кнопкой мыши на линейке Graphic Ruler. (Напомним, что она доступна в режиме Page Mode — он включается в меню Score второй командой сверху. Когда этот режим включен, здесь указана готовность переключения в режим Edit Mode.) Затем нужно выбрать в контекстном меню команду Fit Width (по ширине страницы), а затем в окне Staff Settings на вкладке Options увеличить масштаб на нужное количество процентов в поле Size, после чего нажать кнопку Apply.
Позиционирование курсора и прослушивание партитуры Для прослушивания отдельных нот можно просто щелкать на них инструментом Object Selection или перемещаться по тексту клавишами <<— > и <—*>. Кнопка Freedback
должна быть включена.
Позиционирование курсора производится просто — щелчком любым инструментом при нажатых клавишах <Shift>+
Практические приемы работы спартитурой
457
стане или под ним. Позиционирование курсора нужно для того, чтобы, например, прослушать партитуру с определенного места. Для прослушивания партитуры в режиме реального времени можно включить режим Play одноименной кнопкой на транспортной панели, либо нажать клавишу <Enter> на дополнительной клавиатуре. Остановка воспроизведения — клавиша <0> на дополнительной клавиатуре. Клавиши дополнительной клавиатуры с номерами удобно использовать для позиционирования курсора (например, его возвращения в начало трека). При прослушивании партитур! можно менять темп. Для этого нужно на транспортной панели в поле Ц Ц изменить количество ударов в минуту и, чтобы эти изменения были отражены на звучании, нажать кнопку Master
Цикл: помощь при написании партитуры На начальных этапах написания партитуры рекомендуем пользоваться режимом циклического воспроизведения, т. к. он позволяет вносить необходимые изменения, ориентируясь как зрительно, так и на слух. Для включения этого режима сначала ограничиваем небольшой фрагмент (например, несколько тактов) на транспортной панели в полях L и R. Затем включаем режим цикла (нажимаем кнопку [-j~[) и включаем воспроизведение (кнопка ГП). Теперь можно редактировать нотный текст в режиме цикла.
Изменение размера, ключа, ключевых знаков Если требуется изменить размер и ключ для всей партитуры, необходимо сделать двойной щелчок на каждом из этих элементов партитуры, в открывшемся окне установить нужное значение и нажать кнопку ОК. Ключевые знаки для всей партитуры также можно установить в окне Staff Settings (вкладка Main, секция Key/Clef). Если в каком-либо другом месте партитуры требуется изменить размер, ключ или ключевые знаки, следует сначала вызвать панель Clef, etc (Score\Symbol Palettes), затем выбрать на ней инструментом Draw нужный значок (|[Щ — ключ, [FQ — знаки, Щ — размер), после чего щелкнуть в любом такте. При этом откроется окно, в котором следует установить требуемые параметры и нажать кнопку ОК.
Исправление ошибок в длительностях и высоте нот Рассмотрим, как можно исправить длительности, высоту и ритмическое расположение нот. Универсальный способ исправления любой неточности — это отмена операции (
458
Глава 6
Подвинуть ноту по высоте можно инструментом Object Selection. Этим способом можно убрать/добавить диез или бемоль. Энгармоническая замена знака выполняется через кнопки секции Enharm.Shift (см. разд. 5.1.1). О дополнительной настройке знаков альтерации см. далее. Ритмически сдвинуть ноту тоже можно инструментом Object Selection, стереть ноту — инструментом Erase. Если при перемещении ноты удерживать нажатой клавишу
Практические приемы работы с партитурой
459
"Горячие" клавиши для выбора длительностей и смены инструментов "Горячие" клавиши существенно ускоряют процесс работы в партитуре, т. к. позволяют работать двумя руками. С их помощью можно менять инструменты и выбирать длительности. Программируются они в окне Key Commands (File\Key Commands), соответственно, в категориях Tool и Set Insert Length. Клавиши можно закреплять любые. Переключать инструменты можно клавишами, запрограммированными по умолчанию: О <1> — вызов инструмента Object Selection; П <3> — вызов инструмента Split; П <4> — вызов инструмента Glue; П <5> — вызов инструмента Erase; О <6> — вызов инструмента Zoom; П <8> — вызов инструмента Draw. Для вызова инструмента Insert Note и смены длительностей нот можно запрограммировать следующие комбинации клавиш: П <АН>+<1> — вызов инструмента Insert Note; О .
Настройка знаков альтерации Есть разные стандарты отображения случайных знаков альтерации — тех, которые выставляются в такте рядом с нотой в партитуре. Отображение их
460
Глава 6
настраивается в окне Accidentals (Score\Global Settings\Accidentals). На рис. 6.2 показаны установки этого окна по умолчанию. В правой части окна рядом с кнопками находятся значки, показывающие варианты отображения знаков. О Normal — знаки показаны в соответствии с основными правилами: они стоят только у тех нот, которые находятся вне лада. В этом режиме знаки не повторяются в пределах такта. О Help — то же, что Normal, но с тем отличием, что в следующем такте обозначается отмена знака. Случайный знак все равно не действует в следующем такте, поэтому по правилам он не обозначается. Но иногда (в сложных случаях) он выставляется в нотах как напоминание для исполнителя. d Force — то же, что Normal, но случайные знаки повторяются даже в пределах такта. Напомним, что случайный знак действует на все последующие ноты данной октавы только в пределах такта и по основным правилам не повторяется в такте. П Force all — каждая нота сопровождается "персональным" знаком. Случайный знак дублирует ключевой знак. Очевидно, эта опция может пригодиться для записи специальных упражнений, а также для тех, кто начинает осваивать азы нотной грамоты, или для людей с особым мнением по поводу того, как нужно ставить нотные знаки. Эта опция дублируется командой Accidentals For Each Note (Scores\GIobal Setting ДNotation Options\StyIe). 6 Accidentals
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 12 1314 Рис. 6.2. Настройка отображения случайных знаков альтерации
В левой части окна устанавливаются переключатели, которые влияют на то, как будут отображаться в партитуре повышенные или пониженные ступени
Практические приемы работы с партитурой лада (альтерированные ноты). Эти настройки достаточно важны, т. к, они помогают избегать "непонятного поведения" программы при расстановке знаков. Например, вы хотите поставить ноту До-диез, а программа упорно предлагает Ре-бемоль. Если в партитуре таких "непослушных" нот несколько, то эту проблему можно легко решить с помощью энгармонической замены: для этого нужно щелкнуть на кнопке с нужным знаком в секции Enharm.Shift на панели Extended Toolbar (подробную информацию см. в разд. 5.1. Т). Если же таких нот много, то следует изменить знаки одной операцией с помощью окна Accidentals. Остановимся на этом подробнее. П Номера ступеней принято обозначать на протяжении двух октав, т. е. с номера 1 по номер 14. Это сделано для того, чтобы в "больших аккордах" можно было обозначать одноименные ноты, находящиеся в разных октавах. В табл. 6.1 на примере тональности До мажор показаны одноименные ноты, расположенные на ступенях через октаву; 1 и 8, 2 и 9, 3 и 10 и т. л.
Приведем простой прием, который поможет быстро сориентироваться в нумерации ступеней: если номер ступени больше 8, то нужно вычесть из него число 7. Номера ступеней программа считает автоматически по мажорной тональности, ориентируясь на знаки, выставленные у ключа. Например, когда знаков при ключе нет, то первой ступенью считается нота До (см. табл. 6.1). Для определения номеров ступеней во всех остсигьньа тональностях можно воспользоваться табл. 6.2. Таблица 6. 1. Настройки окна Accidentals для отображения альтерированных нот (знаков при ключе нет) Альтерированная нота
II IN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 1 2 1314
III I I 2 3 4 5 6 7 И 9 1011 12 5314
Варианты отображения в партитуре
Повышение и понижение ступеней
Переключатель в окне Accidentals
2 и 9 пониженные 1 и 8 повышенные 3 и 10 пониженные 2 и 9 повышенные
,#з 7. t ^ #"
462
Глава 6 Таблица 6.1 (окончание) Варианты отображения в партитуре
Альтерированная нота
I "I! II И
J
ii
'
i I Мi
Повышение и понижение ступеней
Переключатель в окне Accidentals
5 и 12 пониженные
T
I 2 3 4 5 6 7 8 9 Ю1П2 13I4
4 и 11 повышенные 6 и 13 пониженные
2 3 4 5 6 7 8 9 1011 12 1314
5 и 12 повышенные 7 и 14 пониже иные
I 2 3 4 э 6 7 8 9 Ш П 12 1 3 1 4
6 и 13 повышенные
Табл. 6.2 призвана помочь быстро выбрать нужные настройки для отображения той или иной ноты в любых тональностях. Покажем принцип ее использования на примере. Предположим, нужно, чтобы в партитуре использовалась нота Соль-диез вместо Ля-бемоль. Для этого следует определить, какой ступенью является эта нота в мажорной тональности, а затем выполнить для этой ступени соответствующие настройки. Делается это так. 1. Сначала определяем знаки при ключе. Допустим, в партитуре у ключа стоит один бемоль. Тогда нужно найти в табл. 6.2 строку, в которой на рисунке при ключе стоит один бемоль, 2. Теперь определим, какой ступенью является нота Соль. Для этого в строке с одним бемолем находим ноту Соль и по названию столбца легко определяем, какой ступенью она является: Соль — это вторая (или девятая) ступень (отметим, что номер ступени назван в соответствии с мажорной тональностью). 3. Раз в партитуре должна быть нота Соль-диез, следовательно, эту ступень (вторую или девятую) нужно повысить.
Знаки у ключа
1 и8 ступени мажора
2и9 ступени мажора
ЗиЮ ступени мажора
4и11 ступени мажора
5и12 ступени мажора
6и13 ступени мажора
Нет знаков •
До
Ре
Ми
Фа
Соль
Ля
Применимо для параллельных тональностей До мажор и Ля минор
ъ f\\ ы)
Фа
Соль
Ля
Сибемоль
Сибемоль
До
Ре
Мибемоль
Фа
Соль
Мибемоль
Фа
Соль
Лябемоль
Сибемоль
До
Лябемоль
Сибемоль
До
Ребемоль
Мибемоль
й£
Ребемоль
Мибемоль
Фа
Сольбемоль
m
Соль
Ля
Си
До
До
Ре
и
Фа мажор и Ре минор Си-бемоль мажор и Соль минор
р
Ми-бемоль мажор и До минор
Фа
_ Соль
Ля-бемоль мажор ил Фа минор
Лябемоль
Сибемоль
^°
Ре
Ми
,_ Фа-диез
о\
о
sо 3
ртитурой
Ф | | ФФ*
7 и 14 ступени мажора
Практические приемы
Таблица 6.2, Соответствие ключевых, знаков и обозначения ступеней в программе
Ре-бемоль мажор и Си-бемоль минор Соль мажор г .. и Ми минор •ь.
0> U1
Таблица 6.2 (окончание)
ЗиЮ ступени мажора
4и11 ступени мажора
5и12 ступени мажора
6и13 ступени мажора
7и14 ступени мажора
Применимо для параллельных тональностей
Фа-диез
Соль
Ля
Си
До-диез
Ре мажор и Си минор
Си
До-диез
Ре
Ми
Фа-диез
Сольдиез
Ля мажор и Фа-диез минор
МИ
Фа-диез
Сольдиез
Ля
Си
До-диез
Ре-диез
Ми мажор и До-диез минор
Й * 1 Си
До-диез
Ре-диез
Ми
Фа-диез
Сольдиез
Ля-диез
Си мажор и Соль-диез минор
Знаки
*ключа
1 И8 ступени мажора
р* fit » f$$$f:
fl И L
2и9 ступени мажора
ми
О)
Практические приемы работы с партитурой
£65
4. Для того чтобы определить, какой флажок нужно выставить, чтобы повысить данную ступень, обратимся к табл. 6.1. Найдем в ней соответствующую ячейку 2_и 9 повышенные и воспользуемся указанной рядом установкой | *9-=r b .f f;|. Теперь остается только повторить эту установку в окне Accidental и нажать кнопку ОК. В результате этих действий черная клавиша, находящаяся между Ля и Соль, в партитуре будет всегда записываться как Соль-диез. Тем, кто свободно ориентируется в тональностях и самостоятельно может определять ступени по мажорной тональности, предлагаем воспользоваться упрощенной памяткой для установок в окне Accidentals. На месте переключателей мы проставили номера соответствующих ступеней: пониженных (в первом столбце) и повышенных (во втором). Напомним, что программа определяет ступени только по мажорной тональности.
6.1.3. Пример 2. Одноголосная партитура с текстом Приведем последовательность действий при расстановке текста в партитуре. Для того чтобы написать титульное название, нужно выполнить следующие действия: 1. Задать настройки текста в окне Font Settings (рис. 6.3), открываемом командой Scores\Text\Font Settings. 2. Вызвать панель Others (Scores\Symbol Palettes\Other), инструментом Draw щелкнуть на значке Text. 3. Щелкнуть инструментом Draw в нужном месте партитуры и ввести с клавиатуры текст, завершив ввод нажатием клавиши <Enter>. Для расстановки подстрочного текста тоже сначала следует сделать настройки в окне Font Settings, затем выполнить следующие действия: 1. На панели Others щелкнуть на значке Lyrics. 2. Щелкнуть над первой нотой, ввести с клавиатуры текст и нажать клавишу <ТаЬ>. При этом очередная позиция для ввода текста окажется под следующей нотой. 3. Если одну или несколько нот нужно пропустить, то следует тоже нажать клавишу <ТаЬ>. (Вернуться обратно можно с помощью клавиши < Backspace >.) 4. Когда ввод текста полностью закончен, следует нажать клавишу <Enter>. Для внесения исправлений нужно щелкнуть на слоге инструментом Object Selection и заменить текст, либо стереть слог инструментом Erase.
Глава 6
466
Do-Re-Mi-Fa-Sol
Font Settings
i
1ВШГГ Alignment Help
Рис. 6.З. Расстановка текста
Текст можно копировать с помощью тактового маркера. Если нота удаляется, то исчезает и находившийся под ней текст. Если слог пропевается на протяжении нескольких нот, это можно обозначить пунктирной линией. Для этого нужно щелкнуть на слоге инструментом Object Selection. При этом внизу появится небольшой квадратик, который надо протащить вправо (
6.1.4. Пример 3. Партитура для ударных. Сложные ритмические фигуры Партитуру ударных можно записывать соответственно предпочтениям: на обычном нотном стане или на одной линейке (так называемой нитке). Пять линеек удобнее в том плане, что они позволяют на одном нотном стане отразить ритм сразу нескольких инструментов, т. к. партии разных ударных инструментов в этом случае легко отображаются нотами разной высоты. Профессиональные перкуссионисты читают такую запись легко, если, конечно, выбраны "правильные" (привычные им) ноты для обозначения инструментов. (При необходимости в программе легко переписать партию для ударника, назначив в барабанной карте для отображения тембров те ноты, к которым он привык.) Напомним, что в спецификации General MIDI для ударных выделен канал под номером 10. Поэтому, если требуется, чтобы ваша аранжировка была совместима с любым синтезатором иди звуковой картой, нужно в окне Cubase SX Project назначить трек на него. Другие каналы тоже можно использовать для ударных инструментов. Рассмотрим пример записи партитуры для ударных на 5 линейках. 1. Сначала выбираем ударный инструмент (рис. 6.4). Для этого ставим в партитуре любую ноту и открываем окно Score Drum Map Settings
Практические приемы работы с партитурой
467
(Scores\Global Settings\Drum Map). (Флажок Use Score Drum Map пока должен быть снят.) После этого начинаем двигать эту ноту инструментом Object Selection вверх-вниз по нотному стану или задаем ее положение на панели Info Line в поле Pitch, слушая звучание инструментов и выбирая нужный инструмент. При этом в окне Score Drum Map Settings синхронно выделяются названия инструментов. СовеДля удобства можно зациклить звучание ноты: в полях L и R транспортной панели установить границы цикла на одну долю, нажать кнопку цикла ^у и включить воспроизведение.
Score Drum Mdp Settings - MIDI 01 •pjsa 8кд(в Drum Map • Tf EditinSeerss =
i •-,;, Pisp.
Cow efungo Mute High Bongo D3 Open High Conga i D13 High Tim bale LowTjmbala HighAgogo LowAgogo Csbose Mote CBS •.ortWhisUe Long Wins(Iв Short Guiro Lord Guiro
D3 D*3
I . , G*3 A3 i A3
.04 '• D4
Help
Рис. 6.4. Выбор ударного инструмента
2. Предположим, мы выбрали 2 инструмента: Castanets и High Tom. По умолчанию за ними закреплены ноты Си четвертой октавы (В4) и Ре второй октавы (D2) (рис. 6.5, пример А). 3. Теперь сделаем так, чтобы при написании в партитуре они были отражены удобнее. Для этого в столбце Disp. в окне Score Drum Map Settings зададим для инструмента Castanets ноту A3, а для High Tom — ноту СЗ. После этого нажмем кнопку Apply и установим флажок Use Score Drum Map (рис. 6.5, пример В). 4. Для того чтобы партия каждого инструмента была написана в отдельном голосе (это удобно как для чтения партии, так и для редактирования), выполним настройки для двухголосия в окне Staff Settings на вкладке Options (см. рис. 6.5). А в столбце Voic окна Score Drum Map Settings дан этих инструментов назначим номера голосов (1 — Castanets, 2 — High Tom) и нажмем кнопку Apply. При необходимости можно сделать на-
Глава 6
468
стройки на вкладке Main (ноля Notes и Rests), чтобы ноты в партитуре отражались в виде более крупных длительностей (пример С). В результате такой настройки мы сможем работать с партией ударных как с обычной партией. Если требуется большее количество ударных инструментов, можно расположить их на двух нотных станах, назначив для каждого номер голоса.
.
ScoreОПЖ11 Мд> ЗеНыкк - MIDI 01
В
Nsme Oednc Snore Low ROD г Tom Closed Hi-Hat High Flour Tom Pedal Hi-Hat Low Tern Open Hi-Hat Low Middle Tom High Middle Tarn Crnth Q/mhnll HiatiTofl Ride Cymbal i Chinese Cymbal
• UseHaodBaifs
Шэ
Cisp
F*1 G1 G#l ••• ATI Bl
ff\ G1 G*1 Al A/1
El Fl
с?
Г*?
D2 DK E2
с •
El
131
C2 ft? C3
№ E2
Hea Vote, 3
•a -3
1
з
' 3
, гз 3 3
I
И 1
tM 1! 3
d
Рис. 6.5. Настройка удобного отображения нот в партитуре для ударных инструментов
Если нажать кнопку Legend в окне Score Drum Map Settings, то в партитуре появятся названия инструментов в соответствии с нотами, которыми они отображаются в партитуре (рис. 6.6). Отменить настройки, сделанные в столбце Disp., позволяет кнопка Init Disp. Notes. Теперь покажем партитуру для ударных на нотном стане, состоящем из одной линейки. 1. Сделаем настройки в окне Staff Settings: установим на вкладке Options флажки Use Score Drum Map, Single Line Drum Staff и нажмем кнопку Apply (рис. 6.7). 2. Расставим нотами ритм первого такта. В данном случае удобнее установить шаг сетки четвертями (в поле Options — 1/4 Note), а длительности выбрать восьмые. 3. Теперь покажем на примере создание сложной ритмической фигуры квинтоли. Для этого во втором такте сначала напишем подряд 5 восьмых нот. Затем выделим их и преобразуем "обычные" восьмые в квинтоль. • Откроем окно Tuplets (Scores\StafTFunctions\BuiId-N-Tuplet). •
В этом окне в поле Туре зададим количество нот ритмической фигуры (5), а в поле Over — количество долей, в которое нужно уместить эту фигуру. В нашем случае это половина такта — т. е. 2/4.
469
Практические приемы работы с партитурой
•
В завершение нажмем кнопку Build. Квинтоль создана пока только графически.
4. Теперь, чтобы сложная ритмическая фигура звучала в соответствии с записью, необходимо ее выделить и применить команду Score Notes to MIDI (Scores\Global Functions). Тогда 5 восьмых нот "уместятся" в половине такта (ср. ноты и отпечатки клавиш в примере А на рис. 6.7). Tambourine Splash Cymbal Cowbell Crash Cymbal 2
Eledric Snare • Uw Floor Tom
High Middle Tom , Crash Cymbal 1
„ . Crath Cymbal J Cowbell
LowCongi High Timbale
F#2 j F#2 \ G2 G2 ' j G#2 ; G#2 ; i A2 = A2 ;
High Flool Tom Closed Hi-H»t
Loiu Tom Pedal Hi-Hat
Ride Cymbal 1 High Tom
Ride Cymbal 2 Vititaslap
Open Hi-Hal Louu Uiddlt Turn
Chinese Cymbal Ride Bell
Low Bongo High Bongo
LowTimbale High Agogo
Tambourine Splash Cymbal
Open High Conaa Mute High Bongo
LowAgogo Cabasj
Mafaeas
Sho
Рис. 6.6. Список ударных и соответствующие им ноты
При необходимости можно нотам разной высоты назначить различные формы головки (рис. 6.7, пример В). Это выполняется в столбце Неа в окне Score Drum Map Settings. Если установлен флажок Use Head Pairs, то можно назначать разные головки для "белых" нот (целой и половинной) и черных (всех остальных). Когда партия записывается на одной линейке (нитке), то допускаются три положения для расстановки нот — на линейке, под линейкой и над линейкой; это регулируется на вкладке Options окне Staff Settings. Нота (или ноты), находящаяся в диапазоне, обозначенном в полях С-2 и G8, будет находиться на линейке. Все остальные, соответственно, над линейкой или под
Глава 6
470
ней. Определить реальную высоту выделенной ноты можно в поле Pitch на панели Info Line. Сдвигать, корректировать высоту нот можно либо с помощью мыши (перетаскивая ноту вверх-вниз) или с MIDI-клавиатуры.
•
.
• Flat Baams • NcrBeems 0 8 a em Subgroups • I6ihSubgroups "" • Cprisradele Raals
В Single Linelfesim Sad
с-:;Ш; ESU-oe •
No-AeddanleJs
Рис. 6.7. Партитура для ударного инструмента на одной строке с квинтолью
6.1.5. Пример 4. Создание цифровки без нотного текста Цифровку (последовательность аккордов в цифро-буквенном обозначении) в партитуре можно создать двумя способами: написать ее "вручную" или автоматически "снять" с нотной партитуры. Рассмотрим оба способа, а затем остановимся на особенностях обозначений цифровки. Способ первый (второй описан в разд. 6.1.6). Введем обозначения аккордов с клавиатуры компьютера. 1. Подготовим партитуру: в окне Staff Settings на вкладке Polyphonic выполним настройку многоголосия (Staff Mode = Polyphonic), включим первый голос и в столбце Show скроем паузы (рис. 6.8). 2. Затем уберем линейки с нотного стана — на вкладке Option в поле System установим значение 0. 3. Вызовем панель Other, щелкнем на значке аккорда (он обведен на рисунке) и инструментом Draw установим символы аккорда в партитуре в местах смены гармонии. 4. Введем названия аккордов. Для этого щелкаем на каждом выставленном в партитуре символе аккорда и в открывшемся окне Edit Chord Symbol
471
Практические приемы работы с партитурой
делаем необходимые изменения, получая таким образом нужные обозначения аккордов (рис. 6.9, пример А). Для иллюстрации на рисунке показаны аккорды^ которые написаны в цифровке (рис. 6.9, пример В). Подробную информацию о редактировании названий аккордов см. в разд. 6.1.6.
Staff Settings - MIDI CM Main
|
Qptons'" ] 'Polyphonic f Ts
Stafr Mods
Pmoetttes >
Num 1
Z
5 .
7 8
& -"T-v.
Ress
1
j
On, 0ion Cue/Sliaw'Cenier Re ^f.-j ' '1 ; We f ,o Off low off \ у •• i i,Off ii .. . 1• л low 01)
otf
vy
Рис. 6.8. Подготовка к написанию цифровки
Edit Chord Symbol
%
/C
Рис. 6.9. Ввод названий аккордов цифровки
Примечание
J
Ключ в цифровках не пишется, поэтому его можно скрыть (выделить и нажать кнопку L Если в партитуре есть повторяемые фрагменты, то для них можно установить знак репризы— тактовую черту с двумя точками (точки обращены в сторону повторяемой части). Для этого нужно сделать двойной щелчок на тактовой черте и в открывшемся окне Ваг Line выбрать нужный вариант.
Глава 6
472
6.1.6. Пример 5. Создание цифровки по нотам партитуры Теперь рассмотрим, как создать цифровку на основе нотного текста.
Примечание Чтобы программа смогла определить аккорд, в партитуре должно одновременно звучать не меньше трех нот.
1. Создаем партитуру (пишем ее с помощью мыши или играем на клавиатуре). Предположим, партитура у нас создана на двух строках (рис. 6.IO). 2. Выделяем ту часть партитуры, где должна быть создана цифровка (при нажатой леиой кнопке мыши протаскиваем инструмент Object Selection). 3. Нажимаем кнопку Tools: Make Chords ЕЗ. В результате в партитуре появляются обозначения аккордов (см. рис. 6.10). 4. Удаляем нотный текст (все ноты можно удалить так: щелкнуть на первой ноте при нажатой клавише <Shift> и нажать клавишу
Совет На строке можно размещать разное количество тактов. Для переноса тактов на следующую строку нужно щелкнуть на тактовой черте инструментом Split, а для объединения — щелкнуть на последней тактовой черте инструментом Glue.
4*i
Рис. 6.10. Автоматическое определение аккордов в партитуре
473
Практические приемы работы с партитурой Staff Settings - MIDI 01 !
Options
i Poiyphon.o'
ИНЕЭНГ-ИИВ- -
E-/D
Рис. 6.11. Вид цифровки после удаления нотного текста
6.1.7. Аккорды Настройка отображения аккордов в партитуре В системе цифро-буквенного обозначения аккордов единства нет. О Во-первых, существуют две взаимоисключающие тенденции: с одной стороны, обозначать аккорды как можно полнее, а с другой — максимально упрощать символические обозначения аккордов. CJ Во-вторых, по-разному обозначают элементы, входящие в состав аккорда, например, большую септиму — как Л/7 или j7 (в программе Cubase .BdirrJ7
применяется второй вариант, например в аккорде
а минорное
трезвучие — как min, -, m или MI. П В-третьих, порядок элементов, входящих в аккорд, тоже может отличаться: в одном случае в септаккордах сначала обозначается тип трезвучия, а затем вид септимы, в других — наоборот. Программа Cubase SX позволяет разнообразно отображать названия аккордов. Часть наиболее употребительных обозначений закреплена н виде программных настроек. Кроме этого музыкант может ввести любое название аккорда и при желании тоже закрепить его в виде пресета. Прежде чем рассмотреть аккорды, остановимся на том, где выполняются настройки отображения аккордов в цифровке. Для этого откроем окно Chord Settings (Scores\Global Settings\Chord Symbols). На вкладке Types выбираются варианты обозначения аккордов терцового строения, состоящих из четырех и более нот {рис. 6.12). П В первом столбце выполняются настройки для обозначения аккордов мажорной группы — тех, в состав которых входит мажорное трезвучие. Таким образом, цифровка показанного на рисунке мажорного септак7 7 корда может быть записана в четырех вариантах: Ста, , Си, С| И
Глава 6
474
Рис. 6-12. Настройка обозначения аккордов
П Во втором столбце приведены обозначения аккордов минорной труппы — тех, в состав которых входит минорное трезвучие. Варианты цифровки приведенного на рисунке минорного септаккорда могут быть такими: Cmin7, С-7, Cm7 и CMI 7 . П В третьем столбце выбираются обозначения тех аккордов, в состав которых входит уменьшенное трезвучие. Варианты цифровки изображенного на рисунке минорного септаккорда с пониженной пятой ступенью (который в русском варианте называется полууменьшенным или малым водным): С-7Л5, Cm™5 и С0. О В четвертом столбце даны два варианта цифровки для обозначения уменьшенного септаккорда, состоящего только из малых терций: С°, Cdim. Он часто записывается упрощенно (см. вариант в скобках на рисунке). (
Примечание
~")
Начальные сведения об аккордах см. в главе 1.
Флажок Align Root Note позволяет настроить написание обращений аккорда: если он снят, то в обращении аккорда нота в басу пишется ниже основной ноты (тС), если он установлен, то на одном уровне (C/G). При снятом флажке Tension Bottom номера ступеней пишутся выше основной НОТЫ (Cmaj7e), При УСТЭНОВЛСННОМ флажке — На ОДНОМ урОВНе (Cmaj7s).
Установленный флажок Scale Chords означает, что масштаб написания цифровки будет меняться вместе с изменением масштаба партитуры (масштаб партитуры можно менять в поле Size на вкладке Options окна Staff Settings). Когда этот флажок снят, масштаб цифровки не меняется.
Практические _приемы_работы_ с партитурой
475
Для того чтобы изменения были применены к созданной партитуре, следует нажать кнопку Apply To Chords. Вкладка Font (см. рис. 6.12) позволяет настраивать размер шрифта каждого из элементов цифровки. Переключатели English и German устанавливают обозначение основной ноты в виде латинской буквы, а переключатель DoReMi — в виде слога. Разница переключателей English или German заключается в обозначении только одной ноты — Си. В первом случае она обозначается буквой В (как принято в США), а во втором — Н (по европейскому стандарту). Если вариант обозначения аккорда, предложенный программой в цифровке, не устроил вас, его можно отредактировать. Для этого нужно сделать двойной щелчок на названии аккорда — откроется окно Edit Chord Symbol (рис. 6.13), в котором можно сделать необходимые изменения. Флажок Enharmonic Shift позволяет сделать энгармоническую замену основной ноты, например, вместо Ре-диез (DI ) написать Ми-бемоль (Et)Флажок Keynote in Lower Case устанавливается в тех случаях, когда нужно написать основную ноту маленькой (строчной) буквой. (7
Примечание
J
Иногда для простоты записи мажорные аккорды обозначают заглавной буквой, а минорные — строчной. Например: С — До-мажорное трезвучие, с — До-минорное трезвучие.
В поле Key Note можно изменить основную ноту, в поле Bass Note — ту, которая находится в басу (в цифровке она пишется через слэш). В раскрывающемся списке Chord Type можно выбрать тип аккорда: Major, Minor, Half Dim., Dim., sus (обозначение аккордов с задержанной ступенью), + и aug (обозначение увеличенных аккордов). Напомним, что выбрать вариант обозначения типа аккорда (например, maj 1, Л, j7 или МА7) можно в окне Chord Settings (см. рис. 6.12).
Совет В поле Chord Type можно также ввести с клавиатуры любое название аккорда. Таким образом, можно вводить в обозначение аккорда любые дополнения, например: по 3rd — без третьей ступени, no 5th — без пятой ступени и т. п.
В раскрывающемся списке Tensions задается номер дополнительной ступени, а также варианты любых повышенных (с префиксом #) или пониженных (с префиксом Ь) ступеней (рис. 6.13). Здесь можно вводить любые комбинации с клавиатуры. (Бемоль — строчная буква Ь, а диез — символ #.) Кнопка Store позволяет закрепить созданное обозначение в качестве пресета, чтобы при повторном использовании такого обозначения не вводить его с клавиатуры, а выбрать его в раскрывающемся списке Presets.
Глава 6
476 lidif Chord Synibnl
> '-• Enharmonic Shift • Keynote in Lowsi Case laBassNcrte • Majcr Minor Half Dim. Dim. sus4
nUi. „
ld*3ioft •СШЯГ? Tensions
7 J? *• Ь5 b9 €
9 ' #9 11 #11 ЫЗ 13 Рис. 6.13. Редактирование обозначения аккорда
Напомним, что отображение случайных знаков в партитуре настраивается в окне Accidentals (подробную информаиию см. в разд. 6.1.2, Настройка знаков альтерации).
Строение и обозначение аккордов в цифровке В приведенных ниже таблицах на примерах показан принцип обозначения аккордов в програмгие Cubase SX. Отметим некоторые важные моменты, О Программа определяет аккорд в партитуре, если одновременно звучат три и более ноты. Повторяющиеся одноименные ноты в разных октавах считаются одной нотой. П Первая ступень (или Key Note) — это та нота аккорда терцового строения, которая окажется внизу, если все ноты аккорда расположить по терциям. Все аккорды в табл. 6.3—6.5 построены от ноты До, поэтому везде нота До обозначена номером 1. П С помощью табл. 6.3—6.5 можно построить аккорд от любой ноты. Для этого нужно повторить его строение. Если, например, требуется построить мажорное трезвучие от ноты Ре, нужно сначала найти формулу мажорного трезвучия: 2 тона + 1,5 тона (см. табл. 6.3). После этого надо повторить ее от ноты Ре: сначала отсчитать 2 тона (получить ноту Фадиез), а затем от Фа-диез отсчитать еще 1,5 тона и получить ноту Ля. В результате мажорное трезвучие от ноты Ре построено: Ре—Фа-диез—Ля. (Напомним, что расстояние между ближайшими клавишами — полтона),
Практические приемы работы с партитурой
477
Трезвучия и их обращения. В табл. 6.3 показаны четыре распространенных типа трезвучий: мажорное, минорное, увеличенное и уменьшенное. Они входят в состав аккордов, о которых речь пойдет ниже. Таблица 6.3. Трезвучия: мажорное, минорное, увеличенное, уменьшенное
Название
Аккорд на клавиатуре
Мажорное трезвучие
Запись и обозначение в партитуре программой
Расстояние между нотами (в тонах)
2 + 1,5 I 2 -1 -I 5 6 7 8 9 10 I 1 12 13 Ы
Минорное трезвучие
1,5 + 2
Увеличенное трезвучие
2+2 2 3 4 5 6 7 8 9 1(111 12 131-1
Уменьшенное трезвучие
1,5+ 1,5 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 121? 14
Любой аккорд имеет обращения — такое расположение нот, при котором в басу оказывается другая (не основная) нота этого аккорда. Она обозначается в поле Bass Note. В табл. 6.4 показан принцип обращения аккордов и их записи в цифровые на примере мажорного и минорного трезвучий. Смысл прост: та нота, которая оказывается в басу в обращении аккорда, пишется через слэш после основной ноты, например, До-мажорное трезвучие с нотой Ми в басу: С/Е. Септаккорды. Септаккорды состоят из трезвучий (приведенных выше) и интервала септимы (расстояние между крайними звуками). Именно от этого интервала (septima — седьмая) происходит название септаккорд.
Глава 6
478
Общий принцип обозначения септаккорда, выставляемого программой автоматически, такой: сначала указывается нота, от которой построен септаккорд, затем — тип входящего в его состав трезвучия, после него ~- размер септимы. В программе большая септима обозначается j'7, а малая - 7. В табл. 6.5 показаны некоторые виды септаккордов. Таблица 6.4. Обращения трезвучия (на примере мажорного и минорного трезвучий)
Название
Аккорд на клавиатуре
Запись и обозначение в партитуре программой
I
Мажорное трезвучие
Расстояние
2+ 1,5
1 2 3 4 5 С. 7 В 9 1011 1 2 1 3 1 4
Первое обращение мажорного трезвучия
1,5 + 2,5 1 2 3 4 5 6 7 К Ч 1011 !2 1314
Второе обращение мажорного трезвучия
2,5 + 2 1 2 3 4 5 6 7 К 'МО И 12 1314
Минорное трезвучие
1 2 3 •
1
Ш
II
II
4 5 6 7 8 9 1 0 ] 112 1314
Первое обращение минорного трезвучия
-,
Cmir
1,5 + 2
;
>! •
2 + 2,5
2 3 4 5 6 7 8 У 10 11 12 13
Второе обращение минорного трезвучия
2,5 + 1,5 1 2 3 4 5 б 7 8 Ч 10 II 12 13 14
Практические приемы работы с партитурой
479 Таблица 6.5. Септаккорды
Название
Нотная Состав аккорда запись (расстояние и обозначение между нотами программой указано в тонах)
Аккорд на клавиатуре
Большой мажорный септаккорд
I
!1
Мажорное трезвучие и большая септима (2 + 1,5 + 2)
2 3 4 5 6 7 К 9 1 0 1 1 12 1 3 1 4
Малый мажорный септаккорд
Мажорное трезвучие и малая септима
(2 + 1,5+1,5)
2 3 4 5 6 7 В 9 10 11 12 1314
Большой минорный септаккорд
Минорное трезвучие и большая септима (1,5 + 2 + 2)
1
ил-
2 3 4 5 6 7 Я 9 10 И 12 1314
Малый минорный септаккорд
Полууменьшенный
I
Минорное трезвучие и малая септима (1,5 + 2 + 1,5)
d
Уменьшенное трезвучие и малая септима (1,5 + 1,5 + 2)
1 2 3 4 5 6 7 8 'J 10 И 12 1314
I
Уменьшенный септаккорд
''
2 3 4 5 6 7 8 9 И) 11 12 13 М
2 3 4 5 6 7 К 9 10 И 12 1314
Большой минорный септаккорд с пониженной пятой ступенью
МИШ
1 2 3 4 5 6 7 8 9 НН1 12 1314
с°
Уменьшенное трезвучие и уменьшенная септима
(1,5 + 1,5+ 1,5)
Уменьшенное трезвучие и большая септима (1,5 + 1,5 + 2,5)
Глава 6
480
Чтение цифровки Для свободного чтения цифровки нужно четко представлять структуру обозначения аккорда в программе Cubase SX. Приведем ее. d Первая буква — это название ноты, от которой построен аккорд. Если нота с диезом или бемолем, то после буквы ставится этот знак, например, С# — До-диез или ЕЬ — Ми-бемоль. О Дальше указывается вид трезвучия: min — минорное, dim — уменьшенное, #5 — увеличенное. Если никаких обозначений нет, то трезвучие мажорное.
С
Примечание Напомним, что вариант обозначения трезвучий зависит от настроек окна Chord Settings. Там, например, можно выбрать один из четырех вариантов обозначения минорного трезвучия: min, m, -, Ml. Отметим, что увеличенное трезвучие одинаково часто обозначается #5 или aug (сокращение от augmented — увеличенное).
О Далее в цифровке (для септаккордов) указывается размер септимы (расстояния между крайними звуками): 7 — малая септима, j7 — большая септима. О Завершает обозначение буква через слэш, обозначающая ноту, которая находится в басу. Эта буква тоже может быть со знаком бемоля или диеза. Закрепим полученные знания на практике — прочитаем и сыграем цифровку (рис. 6.14). 3
2
Emin
GC
Dmin7
Bdirnpj
С
Рис. 6.14. Закрепление материала: пример для чтения простой цифровки
Покажем ход рассуждений. 1. Первый аккорд (Emin). Первая буква Е обозначает основную ноту (Ми). Тип аккорда (min) говорит о том, что это минорное трезвучие. Находим на клавиатуре ноту Ми и вспоминаем формулу минорного трезвучия (см. табл. 6.3): 1,5 тона + 2 тона. Соответственно определяем вторую и третью ноты аккорда: Соль и Си. В результате получаем первый аккорд — минорное трезвучие от ноты Ми: Ми—Соль—Си. 2. Переходим ко второму аккорду (С/Е). Первая буква без каких-либо дополнений указывает на то, что мы имеем дело с мажорным трезвучием.
Практические приемы работы с партитурой
481
Буква обозначает ноту До (С), следовательно трезвучие — До мажор. Находим на клавиатуре ноту До и по формуле мажорного трезвучия строим его: 2 тона + 1,5 тона (см. табл. 6.3). Получаем аккорд: До—Ми—Соль, Но в цифровке указано, что в басу находится нота Ми. Следовательно,, ноты этого аккорда нужно расположить так, чтобы в басу была нота Ми„ что мы и делаем: Ми—Соль—До. 3. Разберемся с третьим аккордом (Dmin 7 ). Сразу видно, что он построен от ноты Ре (D). Состоит он из минорного трезвучия (min), которое мы с легкостью построим от ноты Ре: Ре—Фа—Ля (аналогично п. 1). Цифра 7 без каких-либо дополнений означает, что это септаккорд, в котором крайние звуки образуют малую септиму. Этот интервал легко построить таким образом: сначала от Ре построим октаву -— найдем ноту Ре в следующей октаве, а затем "возвратимся" от нее на тон назад (два шага, по одной клавише каждый) — и получим ноту До. Следовательно, весь ак-корд выглядит так: Ре—Фа—Ля—До. Это Малый минорный септаккорд от Ре (см. табл. 6.5). 4. Цифровка следующего аккорда (Bdim/D) показывает, что это обращение уменьшенного трезвучия. Первая буква (В) — это нота Си, dim — обозначение уменьшенного трезвучия, а буква после слэша (D) говорит о том, что в басу находится нота Ре. Приступаем к созданию этого аккорда: сначала строим уменьшенное трезвучие от ноты Си: Си—Ре—Фа (в соответствии с формулой в табл. 6.3: 1,5 тона + 1,5 тона). Теперь расположим эти звуки так, чтобы в басу оказалась нота Ре (D). Получается: Ре—Фа—Си. 5. Наконец, последний аккорд (С). Он знаком по п. 2 — это мажорное трезвучие от ноты До: До—Ми—Соль. (На рисунке в До-мажорном трезвучии удвоена нота До.) В результате выполненных действий мы получили последовательность аккордов, показанную на рис. 6.15. Теперь о других аккордах. Мы намеренно не описываем более сложные аккорды (нонаккорд и пр.), т. к. для чтения цифровки важно не теоретическое название, а понимание того, какие ноты играть. Поэтому назовем все остальные ступени обобщенно — "дополнительные". Нумерация ступеней с 1 по 14 в двух октавах позволяет обозначить в цифровке любую ноту в пространстве двух октав, просто указав ее "порядковый номер". Если нота повышена, в цифровке рядом с ее номером устанавливается диез (#), если понижена — бемоль (Ь). Приведем примеры того, как в цифровке обозначаются "дополнительные" ступени — они выделены на рисунке штриховкой (рис. 6.16). П До-мажорное трезвучие с шестой ступенью (пример А). П Септаккорд с шестой ступенью (пример В).
Глава 6
482
П Септаккорд с девятой ступенью (пример С). П Септаккорд с повышенной девятой ступенью (пример D).
<;ь Рис. 6.15. Цифровка в нотной записи и на клавиатуре
3 4 5 6 7 8 У 10 Л 12 1 3 1 4
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 12 1 3 1 4
3 4 5 6 7 8 9 JO I I
>13И
I 2 3 4 5 6 7 8 9 1 0 1 1 121314
Рис. 6.16. Аккорды с "дополнительными" ступенями
Отметим некоторые другие особенности обозначения аккордов в иифровках (рис. 6.17). О Аббревиатурой sus4 (от англ, suspension -• задержание) обозначается трезвучие, в котором вместо третьей ступени берется 4 (пример А). О Пропущенные ноты в цифровках часто не указываются. Например, одинаково обозначаются в цифровке полный вариант нонаккорда и он же с пропущенной седьмой ступенью — С9 (ср. примеры В и D). О Положение всех нот (кроме басовой) в цифровке не отражается. Например, одинаково обозначаются нонаккорды, в которых девятая ступень сыграна в разных октавах (ср. примеры С и D).
483
Практические приемы работы с партитурой
Совет Читать цифровки будет легко, если запомнить, что на ступенях, которые отличаются на 7 номеров, находятся одинаковые ноты, т. е. 1=8, 2 = 9, 3 = 10, 4 = 11,5= 12,6 = 13,7= 14.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011 I 2 1 3 H
т 3 4 5 6 7 S 4 1 0 11 1 2 1 3 1 4
1 2 3 4 5 6 7 8 У 1 0 1 1 12 1314
2 3 4 5 6 7 8 9 I O U 12 13 U
Рис. 6.17. Аккорд sus и варианты обозначения аккордов с дополнительными ступенями
В цифровке много хорошего — она лаконична, понятна, может отражать сложную структуру аккордов, дает простор импровизационному творчеству и т. п. Но нужно помнить, что цифровка — это лишь символическое обозначение гармонической краски. Она не настолько подробна, как нотная запись. Ведь в ней не указывается, в какой октаве и какими длительностями исполнять аккорд, не определена фактура исполнения, не отражены тонкости голосоведения и т. п. Поэтому цифровку ни в коем случае не следует понимать буквально — раз написано мажорное или минорное трезвучие над тактом, значит, его нужно нажать и держать весь такт. Она лишь намечает гармонический каркас произведения, ориентируясь на который исполнитель импровизирует и в обязательном порядке вносит разнообразие и дополнения доступными ему выразительными средствами. Чем опытнее и талантливее музыкант, тем интереснее его исполнение по "нотам цифровки". Мир аккордов велик и разнообразен: здесь нет ограничения в количестве, сочетании звуков или расположении их на клавиатуре. При желании даже самый сложный аккорд (по строению и расположению на клавиатуре) можно отобразить в цифровке, но при этом его обозначение может оказаться настолько громоздким, что пользоваться им при импровизации окажется сложно. Поэтому, как правило, музыканты стремятся отобразить в цифровке гармонический каркас произведения как можно проще. Если требуется указать сложные аккорды с необычным голосоведением, лучше все же пользоваться нотной записью.
Глава 6
484
6.1.8. Пример 6. Многоголосные партитуры Приведем алгоритм написания многоголосной партитуры с помощью мыши. Отметим, что здесь применимы все базовые приемы, которые были показаны на примере создания одноголосной партитуры (см. разд. 6.1.2). 1. Создаем MIDI-объект с нужным количеством тактов. После этого в окне Cubase SX Project делаем необходимые подключения, выбираем для каждой из партий инструмент и в заключение открываем редактор Score Editor (
Mair
Variable Split , ;; optimfceTwoVpfces dptmize Four Votes
]
Options
• Polyphonic
Staff Mode ЕЕЙЖИР I^Ftesets
F~
Mum On sChan Cua^Show .Center] Re t V V 1 I OH 3
5
6 ; £
Ofi Off
-i
2 Off Oft Off
.-• • Do> D, !
•/
v
• \ !_
Dm
Рис. 6.18. Настройки для двухголосной партитуры на двух строках
• Пресег Optimize Two Voices — для двухголосной партитуры на одной строке. Может подойти для записи двух вокальных партий для жен-
Практические приемы работы с партитурой
485
ских или мужских голосов. По умолчанию предлагается скрипичный ключ. Его можно поменять на басовый в окне Edit Clef, которое открывается при двойном щелчке на ключе. (После смены ключа нужно нажать кнопку ОК.)
Примечание В программных пресетах направление штилей в верхних голосах выбирается автоматически. Если нужно установить четко фиксированное направление штилей (у верхнего голоса — вверх, а у нижнего — вниз), следует изменить настройки в столбце Stems. Staff Settings - Optimize Four Voices • Main ] Options .! Polyphonic- [ Tablaiure
variable spit Y "
!
fpptimize TwQiVpte
Staff Mode ШЕШЯНГ*НМ1 «i Я Presets ' ;'-. ' ;: '•
Л
Щ
Num : Qn .Оап Cue -Show'; Canter '14t£fH?e j- УВД , i Ai . •J 2 v •1 Ooi 3 Ott " . •Ml DC 1
Optimize Two Voices
ЩГ
5 . 7 ч
Off ."• Ott OH
. Di
Рис. 6.19. Настройки для двухголосной партитуры на одной строке Staff Settings - Optimize Four Vokes i;v,Main ;[ : Options'- '• \-'
-staff Mode ШВВНИТИИ1 •Optimize Tw<> Voces Optimize Four Voices
' >a
Optimize Four Voices
Рис. 6.20. Настройки для четырехголосной партитуры на двух строках
486 •
(
Глава 6 Пресет Optimize Four Voices — для четырехголосной партитуры. Подходит для записи полифонической инструментальной музыки или произведения для четырехголосного хора. Совет ) Эти настройки можно использовать в качестве базы для создания своих настроек. Для этого нужно выбрать один из указанных пресетов, а затем сделать на вкладке Polyphonic любые изменения, после чего нажать кнопку Apply.
4. После того как выполнены настройки многоголосия, определяем минимальные длительности нот и пауз. Для этого переходим к вкладке Main окна Staff Settings, где в полях Notes и Rests устанавливаем наименьшие значения длительностей, которые могут присутствовать в партитуре (например, 64 и 64). Если в партитуре будут смешанные длительности ("обычные" и триоли), то устанавливаем флажок Auto Quantize. После завершения настроек нажимаем кнопку Apply. (
Примечание
^
Вопрос о применении других настроек вкладок Main и Options решается индивидуально для каждого случая (см. разд. 5.1,2). 5. Выберем нотный стан (щелкнем -на нем инструментом Object Selection или воспользуемся клавишами <|> и <j>) и активизируем номер голоса в секции Insert на панели Extended Toolbar. 6. В поле Quantize установим "шаг сетки" -- разрешенные позиции для установки нот. 7. Выберем длительность ноты (в поле Length или щелчком на кнопке со значком длительности ноты на панели Extended Toolbar). 8. Возьмем инструмент Insert Note и приступим к написанию партии.
(
Примечание
^
О том, как изменить ключевые знаки, исправить ошибки и т. д., см. в разд. 6.1.2, о расстановке сложных ритмических фигур— в разд. 6.1.3. Активизировать нотные станы можно щелчком мыши или клавишами <|> и <|>. 9. Для того чтобы перейти к написанию партии другого голоса, следует изменить номер голоса на нужный и, при необходимости, активизировать соседний нотный стан. Теперь несколько слов о переносе нот из одного голоса в другой. О Сначала ноты следует вьщелить. Затем в списке голосов (Scores\Move to Voice) выбрать номер того голоса, куда материал будет перемещаться. (Отметим, что голос, в который планируется перенести ноты, должен быть включен, т. е. написан в этом списке черным цветом.) Таким спо-
Практические приемы работы с партитурой
487
собом можно перенести ноты в другой голос на ту же ритмическую позицию. П Если требуется перенести или скопировать ноты на другую ритмическую позицию, можно выполнить такую последовательность операций: сначала ноты выделить, потом вырезать (
6.1.9. Пример?. Смешанные партитуры Покажем принцип создания партитуры для ансамбля, состоящего из партий вокала, фортепиано, скрипки, тенорового саксофона, гитары и кастаньет. 1. В окне Cubase SX Project создаем 6 треков и дадим им новые имена. Их нужно ввести в поле, указанное стрелкой на рис. 6.21, а затем нажать клавишу <Shift>. Это надо для того, чтобы создаваемым в дальнейшем MIDI-объектам присваивались эти же имена автоматически (пример А).
Рис. 6.21. Создание партитуры для нескольких партий
2. Назначим на каждую партию соответствующий инструмент (тембр). Это выполняется на панели Inspector в окне Cubase SX Project. 3. Расставим локаторы L и R и создадим MIDI-объекты на нужное количество тактов.
Глава 6
488
4. Выделим все MIDI-объекты и откроем редактор Score Editor (пример В). 5. Настроим партитуру для каждой партии. Общий алгоритм такой: делаем двойной щелчок слева от каждого нотного стана, на вкладках открывшегося окна Staff Settings выполняем необходимую настройку, в заключение нажимаем кнопку Apply. Покажем особенности настроек на примерах. О Настройки вокальной партии. Предположим, у нас два женских голоса (рис. 6.22). • Для того чтобы записать их на одной строке, нужно на вкладке Polyphonic в поле Staff Mode выбрать значение Polyphonic и, щелкнув на кнопке Presets, в раскрывшемся списке выбрать пресет Optimize Two Voices. • Для того чтобы в вокальной партии мелкие ноты не объединялись под одно ребро, следует установить флажок No Beams на вкладке Options. •
Предположим, что ритмы первого и второго голосов не совпадают и расставлять слова нужно для каждой вокальной партии отдельно. В этом случае требуется при расстановке текста с помощью символа Lyr сначала активизировать первый голос на панели Extended Toolbar и ввести текст, нажимая после каждого слога клавишу <ТаЬ>. При этом слоги будут устанавливаться точно под нотами данного голоса. Затем нужно активизировать второй голос и повторить эту операцию для него.
вшга
Soprano Cre - da
In
spi - ti - lurn
l£l -b9— ^ «b IJCT3 .h f 3
I
Cre
ha
-
Start Mode ПЗЗШ5ЯИГ*
Staff Settings - Soprano
% dr
PoVphonic !
-
sane-turn
SMtdiee • -: HRet Beams и No Seams 16th Subgroups
p-" Presets " -if-ti Variable Split Optimize FOLT Voices
ifl Рис. 6.22. Настройки для вокальной партии из двух голосов
П Настройки для партии скрипки (Violin). Для этого можно воспользоваться программным пресетом l.vln — выбрать его в раскрывающемся списке Presets и нажать кнопку Apply (рис. 6.23).
Практические приемы работы с партитурой
439
St.iffSettings- l.Vmline
Рис. 6.23. Настройки для скрипичной партии
Совет Настоятельно рекомендуем установить длительности пауз в поле Rests равными длительностям нот в поле Note (как это сделано на рис. 6.23). Тогда при написании партитуры не будет проблем с длительностями — мелкие ноты не будут принудительно "округляться" до более крупных.
О Для партии фортепиано можно выбрать либо пресет Optimize Four Voices (вкладка Polyphonic), либо пресет Piano из раскрывающегося списка Presets (вкладка Main). В обоих случаях необходимо в поле Rests установить значение длительности, равное значению в поле Note, после чего не забыть нажать кнопку Apply. Затем желательно выставить акколаду, соединяющую нотные строчки этой партии. Это делается в окне Layout Settings (Scores\Layout Settings\Setup) (рис. 6.24). Piano
г§~% —
:
г~п—^
w4 — К — - — У- — -» — J— -i е)
У'
*^7F
_ \Reno ^XDnjrn
* ^
W? B^l f^jfti-p[e&la IS
GuiTor
v
' И 51аПЗвд1Ч»нгот5 > • Mod^mTifne Sign.
1
' _J i Ш From Tracks
Рис. 6.24. Настройки для партии фортепиано
- - .
Глава 6
490
П Теноровый саксофон — это транспонирующий инструмент, следовательно, нотное написание партии отличается от ее звучания (см. табл. 5.6). Для таких инструментов удобнее сначала записать партию в обычном режиме, и лишь в конце транспонировать ее. Поэтому: •
сначала делаем настройки как для обычного инструмента: открываем окно Staff Settings и на вкладке Main устанавливаем в полях Notes и Rests минимальные длительности для партии, например, 16. И записываем те ноты, которые должны прозвучать в этой партии (рис. 6.25, пример А);
• после того как партия будет создана, выполняем транспонирование партитуры. Для этого вновь открываем окно Staff Settings и выполняем один из вариантов: в секции Display Transpose устанавливаем Tenor Sax или в секции Presets выбираем tenor sax (во втором случае следует изменить настройки в поле Rests). После чего нажимаем кнопку Apply и получаем транспонированную партитуру (пример В). Но отметим, что она продолжает звучать в первоначальной тональности (пример С), что позволяет прослушивать ее в составе общей партитуры. При этом распечатанные ноты для саксофониста будут отвечать требованиям к партитуре для этого транспонирующего инструмента. CJ Партии ударных можно записывать на одном нотном стане из пяти линеек или для партии каждого ударного инструмента создать отдельный трек и записывать партию на одной строке. П Партию гитары можно, например, записать для музыканта в виде цифровки. Располагать партии на экране вертикально можно в той последовательности, которая удобна для работы. Для изменения их расположения нужно просто поменять партии местами в окне Cubase SX Project.
Notes
Rests
ШК: ПИК О Auto Quanta В Dsv D Ajlepl Interpret Flags Clean Lengths • No Ouerfap . ' ;• SvncopaSon • Shuttle
i Clarinet n Д ! Bass Clartiet ; French Horn Trumpet Fluegelhom Soprano Sax Alto Sax Baritone Sax Double Bass Guitar ,':"«>
.
. . ,-, *
Рис. 6.25. Партитура для транспонирующего инструмента — тенорового саксофона
491
Практические приемы работы с партитурой
Писать партитуру можно как одновременно для всех партий (для этого они должны быть открыты на экране, рис. 6.26, пример А), так и открывать их выборочно в любых сочетаниях (рис. 6.26, примеры В и С). Помимо этого можно работать с каждой партией по отдельности (рис. 6.22—6.24). Точно так же — в любых сочетаниях — можно выводить партии на печать. Профессионально оформленная партитура содержит обозначения, адресованные исполнителю. Остановимся на этом подробнее.
А]
1
Л
С
к
*ь=ь «J
1.Ш.Я*
Сге-
-
ЛJ
II
(p
-
Г
- tin
-^4— ^— ^f t I
Е
ю - Пп ~il^^
f-
1
-
^=г 1
й^ ^й ^ Ф чяв
1 *j V J
•.,
!=q
$~*~
V
.
"--
i Яйо/Slx
V .i .-
-r_Lf._Ur-fИ 1
С
v -J
^ ^ j .
Т
__.„,;
^¥^T* « Сге-*
II Ч1' - f' Пт
utf* С*-
ju
(to*
^
01»
F
taic-tirn
- fc
0
Рис. 6.26. Вид всей партитуры и партитур для некоторых инструментов
6.2. Создание партитуры с помощью MIDI-клавиатуры Компьютер может создать нотную запись любого уровня сложности. Он бесстрастно отражает мельчайшие детали исполнения, например, увеличивает длительность ноты (если музыкант ее немного задержал) или вставляет мелкие паузы, если нота оказалась нажата чуть позже. В результате такая избыточная точность перегружает партитуру — и человеку становится трудно читать ее. Поэтому партитуру, созданную компьютером, нужно адаптировать. Под адаптацией партитуры имеется в виду такое преобразование нотной записи, после которого она будет максимально удобна для чтения музыканту.
492
Глава 6
По хорошо читаемой партитуре удобно ориентироваться в проекте Cubase SX. Она подходит для распечатывания партий для "живых" музыкантов.
6.2.1. Пример 8. Адаптация одноголосной партитуры Сначала рассмотрим пример, когда партитура специально создается для дальнейшего распечатывания отдельной партии. В этом случае уже на этапе исполнения желательно позаботиться об успешной адаптации. Это связано с тем, что нотная запись — информация, адресованная человеку. И по сложившимся традициям она не должна быть перегружена избыточными деталями. Образно говоря, главное правило такое: чтобы партитура получилась похожей на ожидаемую, "диктовать" ноты компьютеру надо внятно, как бы "четко проговаривая каждую букву". Для этого нужно следовать простым правилам. G Играть максимально ритмично. Лучше всего это делать в умеренном или медленном темпе и под метроном. П Играть легато — не отпускать ноты раньше времени ("додерживать" длительности). О Не менять темп (не замедлять и не ускорять), не свинговать. Иначе потребуется большая работа по "ручной доводке" нотной записи (т. к. программа будет трактовать партию иначе, чем ожидается). Кроме этого нужно помнить о ключе, ключевых знаках и тактовом размере, (Правда, их можно откорректировать и после того, как запись будет сделана.) П Правильный выбор ключа помогает разместить нотный материал на нотном стане (не на дополнительных линейках). П Важно верно установить тактовый размер, ориентируясь на который музыкант определяет сильные доли. Если размер не тот, то исполнитель неверно сделает акценты и музыка изменится (представьте двухдольный марш, исполненный в ритме трехдольного вальса). Начальные сведения о размерах см. в нашей книге "Музыкальная азбука на PC". П Важно правильно определить тональность и установить ключевые знаки. Без этого в партитуре может оказаться много случайных знаков, что затруднит ее чтение. Выполним запись простой одноголосной партитуры с MIDI-клавиатуры (рис. 6.27). I. Перед началом записи в окне Cubase SX Project на транспортной панели установим нужный размер и удобный темп, включим метроном кнопкой Click. (Напомним, что по умолчанию запись начнется после двух тактов вступления. Изменить настройки можно в окне Metronome Setup.)
Практические приемы работы с партитурой
493
2. Максимально ритмично исполняя, запишем партию. 3. Откроем нотный редактор (клавиши
f
?
£^^^e
Рис. 6.27. Установка ключевых знаков в партитуре
Установка ключевых знаков. Транспонирование партитуры Как правило, произведение заканчивается на тонике — первой и самой устойчивой ступени тональности. Следовательно, определить тональность можно по последней ноте. (Если последняя нота неустойчива, ее нужно допеть/доиграть до той, после которой "не хочется" продолжить мелодическое движение.)
Глава 6
494
Зная тонику, следует определить лад: минорная или мажорная музыка. Из этих двух составляющих — названия ноты и лада — складывается название тональности, а следовательно, количество-знаков, которые следует устанавливать у ключа. Отметим, что этот способ определения тональности не подходит в сложных случаях (где тональность меняется на протяжении произведения). В табл. 6.6 приведены наиболее употребляемые мажорные и минорные тональности и соответствующие им ключевые знаки. В программе тоже есть подсказка — в окне Edit Key/Clef (см. рис. 6.27). Таблица 6.6. Ключевые знаки в тональностях Мажорная тональность
Ключевые знаки
Минорная тональность (параллельная)
До мажор
-
Ля минор
Ре-бемоль мажор
5 бемолей
Си-бемоль минор
Ре мажор
2 диеза
Си минор
Ми-бемоль мажор
3 бемоля
До минор
Ми мажор
4 диеза
До-диез минор
Фа мажор
1 бемоль
Ре минор
Соль-бемоль мажор
6 бемолей
Ми-бемоль минор
Соль мажор
1 диез
Ми минор
Ля-бемоль мажор
4 бемоля
Фа минор
Ля мажор
3 диеза
Фа-диез минор
Си-бемоль мажор
2 бемоля
Соль минор
Си мажор
5 диезов
Соль-диез минор
При распечатывании партий может потребоваться транспонировать партитуру только на бумаге — поменять тональность без изменения звучания в компьютере. Это тоже делается в окне Edit Key/Clef. 1. Ползунковым регулятором выбираем нужную тональность и устанавливаем таким образом ключевые знаки. 2, В поле Transpose выставляем нужное количество полутонов для смещения партитуры вверх или вниз (положительное число — повышение, отрицательное — понижение). На рис. 6.28 этим способом партия повышена на 2 полутона: с До минора на Ре минор (ср. примеры А и В).
Практические приемы работы с партитурой С mi n У
I) mill
, frt^clitKeu/Clef
PMC. 6.28. Транспонирование партитуры без изменения звучания
Адаптация партитуры: квантайз длительностей Самое важное в адаптации партитуры — верно установить минимальный размер длительностей нот и пауз, разрешенных для отображения в партитуре. Для всей партитуры это выполняется в окне Staff Settings. По умолчанию всегда длительность нот и пауз-- шестнадцатые (см. разд. 5.1.2, табл. 5.3, пресет по умолчанию). Но на практике часто бывает так, что на разных участках партитуры требуется разный "масштаб длительностей". Для "локального квантайза" в программе Cubase SX предусмотрен специальный инструмент Display Quantize |Qj Проиллюстрируем его возможности (рис. 6.29). Неправильно
Рис. 6.29. Локальный квантайз длительностей при адаптации партитуры
Предположим, что при вводе партитуры мы неритмично сыграли первый такт и вместо восьмых нот у нас появилось много залигованных нот (ср. примеры А на рис. 6.28 и 6.29). Эту ошибку легко исправить.
496
Глава 6
1. Возьмем инструмент Display Quantize, при этом сразу откроется окно настройки квантайза Quantize Setup. В нем нужно установить те длительности, которые должны отражаться в партитуре. 2. Поскольку в первом такте нам необходимо получить восьмые, устанавливаем значения 8 в полях Notes и Rests-, после чего щелкаем инструментом Display Quantize в первом такте партитуры — и в такте появляются нужные восьмые (пример В).
Предупреждение Квантайз действует на всю дальнейшую партитуру. В нашем случае он изменил шестнадцатые длительности и в следующих тактах (пример В), поэтому со второго такта нужно вернуть прежние установки. Для этого установим в окне Quantize Setup значения 16 в полях Notes и Rests, а затем щелкнем в начале второго такта. В результате таких действий партитура полностью адаптирована в соответствии с задачей (пример С). Чтобы в партитуре специальными значками отмечались места смены квантайза, на панели Display filter bar должен быть установлен флажок ijZtoanifo-iЕше раз отметим, что квантайз партитуры влияет только на нотную запись и не затрагивает звучания. Но как быть, если нужно проверить правильность нотной записи? Это легко можно сделать на слух с помощью функции Scores Notes to MIDI.
Проверка правильности нотной записи. Функция Scores Notes to MIDI Профессионалы легко могут определять правильность записи партитуры по ее внешнему виду. Для остальных пользователей предусмотрена функция Scores Notes to MIDI (Scores\Global Functions). Она позволяет проверить на слух правильность нотной записи. Суть ее заключается в том, что звучание партии подстраивается к нотной записи. Отметим, что эта функция устраняет все, даже самые малейшие отклонения от сетки, которые были сделаны при исполнении на MIDI-инструменте. После нее звучание партитуры становится "полностью компьютерным". Но пользоваться этой функцией для проверки адаптации можно и нужно. Тем более что после проверки ее действие всегда можно отменить — вернуться к предыдущему варианту. Адаптация партитуры — это упрощение ее внешнего вида. При отрывистом исполнении нот (штрих стаккато) партитура изобилует мелкими нотами и паузами (рис. 6.30, пример А). Адаптация партитуры позволяет устранить мелкие паузы и за их счет укрупнить длительности. В результате нотная запись становится более легкой для чтения, В приведенном примере это легко выполнить квантованием по восьмым длительностям (рис. 6.30, при-
Практические приемы работы с партитурой
497
мер В). Проверить соответствие звучания нотной записи можно, применив функцию Scores Notes to MIDI. В нашем случае звучание не изменилось, а просто стало более связным (легато). Если партитура предназначена для исполнителя и требуется, чтобы он сыграл ноты отрывисто, то в ней делаются специальные обозначения, например, указание штриха — staccato (рис. 6.30, пример В). Расстановка штрихов выполняется через панели Symbol Palettes из меню Scores (об этом далее).
Рис. 6.30. Упрощение записи партитуры с помощью квантайза
Устранение залигованных нот В партитуре, полученной путем ввода нот с MIDI-клавиатуры, может оказаться много залигованных нот. Читать партитуру, в которой много нот одинаковой высоты связано лигами, сложно, поэтому по возможности лучше их избегать. (Речь не идет о профессиональных партитурах, например, полифонических произведений.) Появляются залигованные ноты из-за того, что компьютер бесстрастно фиксирует в нотной записи все нюансы исполнения. В результате длительности нот, оказавшихся "передержанными", автоматически увеличиваются с помощью добавления залигованных нот. То же самое происходит, если нота пересекает границу доли или такта. Приведем способы устранения залигованных нот. • Устранение залигованных нот без изменения звучания партитуры. Для этой операции предназначены две опции квантайза: No Overlap и Syncopation (окно Staff Settings или Quantize Setup). Установленный флажок No Overlap укорачивает длительность ноты в партитуре, не меняя ее звучания. На рис. 6,31 показаны три варианта записи целой ноты Ля и четырех четвертных нот Фа. П Пример А — лучший вариант записи: ноты находятся в разных голосах. О Приме В — неудобный для чтения вариант: ноты находятся в одном голосе, поэтому длинная нота (Ля) записывается в виде залигованных нот,
Глава 6
498
О Пример С — результат применения опции No Overlap: удобно для чтения, но не соответствует звучанию. Длинная нота Ля в записи принудительно сокращена, но звучать продолжает (см. пример D).
Interpret, Flags • Oaen Lemjfe No pveiiap .;.•
Рис. 6.31. Удаление залигованных нот с помощью опции No Overlap
Установленный флажок Syncopation убирает лиги у нот, пересекающих границы долей. Приведем пример. На рис. 6.32 показано, что нота Соль находится на границе второй и третьей долей и по правилам записи отображена в виде двух залигованных нот (пример А). После применения команды Syncopation она будет записана как синкопа — в виде четверти (пример В). В некоторых случаях такая запись предпочтительнее. Синкопированными можно сделать ноты как во всей партитуре, так и в любой ее части. О Для всей партитуры — следует установить флажок Syncopation в окне Staff Settings. П Для отдельного участка партитуры —• следует щелкнуть в такте инструментом Display Quantize и в открывшемся окне Quantize Setup установить флажок Syncopation, после чего нажать кнопку Apply. (В конце участка нужно этим же способом снять флажок Syncopation.)
v 7
.b »' J) J> v1 i
Рис. 6.32. Удаление залигованных нот с помощью опции Syncopation
Устранение залигованных нот с изменением звучания партитуры. Основ ная причина появления залигованных нот в партитуре, созданной с по-
499
Практические приемы работы с партитурой
мощью живой игры на MlDI-клавиатуре, заключается в том, что нота оказалась несколько длиннее или короче требуемой длительности, т. е. при исполнении ее либо передержали, либо отпустили раньше. Исправить это можно вручную — с помощью инструментов (рис. 6.33).
Неправильно
Правильно
н Рис. 6.33. Удаление залигованных нот с помощью инструментов
Приведем примеры. П Склеить ноты - щелкнуть инструментом (см. рис. 6.33, пример А).
Glue
на
первой
из
них
П Если залигованная нота получилась в результате смещения с точной ритмической позиции, нужно просто передвинуть ее на нужное место, захватив инструментом Object Selection (рис. 6.33, пример В).
С
Примечание Если при этой операции нота "не слушается"— не^встает на нужное место, следует уменьшить шаг сетки в поле Quantize
П Когда длительность больше, чем нужно, можно просто "стереть" ее "лишнюю" часть инструментом Erase (рис. 6.33, пример С). П Когда длительность короче, чем требуется, надо увеличить ее: щелкнуть на ней инструментом Object Selection, затем, удерживая нажатой клавишу
Глава 6
500
6.2.2. Пример 9. Многоголосная партитура. Разнесение голосов на треки В программе Cubase SX есть функция, позволяющая автоматически разнести введенную с MIDI-инструмента партитуру по голосам. В общих чертах алгоритм состоит из трех шагов: исполнить и записать трек, настроить количество голосов, командой Explode разнести голоса на разные строки и/или разные треки. Если при этом каждому треку назначить свой тембр, то все голоса приобретут новую звуковую окраску. Покажем последовательность действий на примере. 1. В окне Cubase SX Project делаем запись. Пусть это будет несложная партитура, сыгранная двумя руками. 2. Открываем нотный редактор и, как обычно, видим текст, неудобочитаемый для человека (рис. 6.34, пример А). После этого выполняем две простые операции, в результате которых партитура моментально преображается в привычную для глаз нотную запись (пример В). •
В окне Staff Settings выбираем вкладку Polyphonic, настраиваем нужное количество голосов, нажимаем кнопку Apply.
•
Открываем окно Explode (Scores\Global Functions), в нем устанавливаем флажок То Polyphonic Voices и нажимаем кнопку ОК. Остается установить ключевые знаки (как это было показано на рис. 6.28).
Рис. 6-34. Разделение партитуры на голоса
Практические приемы работы с партитурой
501
Выполняем заключительную операцию — разносим голоса на разные треки, чтобы в дальнейшем назначить каждому из них свой тембр. Для этого в окне Explode устанавливаем флажок То New Tracks и нажимаем кнопку ОК. На рис. 6.35 показано, как выглядит партитура до разделения на треки (пример А) и после этой операции (пример В).
Рис. 6.35. Помещение каждого голоса партитуры на отдельный трек
Отметим дополнительные возможности. О Многоголосная партитура позволяет независимо квантовать длительности каждого голоса инструментом Display Quantize. (Для этого нужно не забывать активизировать номер голоса на панели Display filter bar.) О В окне Explode можно делать дополнительные настройки: устанавливать количество треков, на которые будут размещены голоса (Number of New Tracks), устанавливать высотную границу, по которой будет проходить деление между голосами (Split Note). Установленный флажок Lines To Tracks означает, что в каждом треке будет представлена одноголосная партия (не будет одновременно звучащих нот — интервалов, аккордов). Установленный флажок Bass To Lowest Voice означает, что самые нижние ноты будут выделены в отдельную партию баса. П Для переноса нот из голоса в голос, а также с одного трека на другой следует сначала выделить ноты, а затем в меню Score выбрать нужный номер голоса (трека) в подменю Move to Voice (Move to Staff).
502
Глава 6
6.3. Расстановка символов Движение по дорогам города было бы невозможно без регламентирующих дорожных знаков. Символы в партитуре можно сравнить с этими знаками они помогают ориентироваться в нотном тексте, дают необходимую информацию исполнителю. Знаки, обозначающие динамические оттенки, исполнительские штрихи — непременный атрибут грамотно созданной партитуры для исполнителя. Даже если вы работаете с проектом только в программе, символы помогут легче ориентироваться в нотной записи. Речь идет, например, о знаках, выставленных на границах частей, о персональных пометках, а также о способах сокращения нотной записи и т. д.
6.3.1. Обзор панелей инструментов Символы (образно говоря, "все не ноты") располагаются на десяти панелях (рис. 6.36), открываемых одноименными командами меню Score\Symbol Palettes. Вызывать панели на экран можно из этого меню или, если хотя бы одна панель открыта, можно щелкнуть на любом из ее символов правой кнопкой мыши и в раскрывшемся контекстном меню выбрать нужную панель. Если при этом удерживать нажатой клавишу
503
Практические приемы работы с партитурой
Предположим, в редакторе открыта партитура для нескольких треков и символы вносятся в эту общую партитуру — для всех инструментов сразу. Если затем открыть партию только одного из этих треков, то в ней не будет многих символов из общей партитуры. Это объяснимо — ведь многие символы относятся ко всем трекам сразу, например, акколада (Brackets — скобка, связывающая партии). И их невозможно поделить на части. Некоторые символы дублируются на разных панелях, например, Coda Ш и Segno | j (см. рис. 6.36, панели 2, 3, 4). Это происходит потому, что слои партитуры имеет три разновидности: О для одной партии символы выставляются с панели Others; G для двух и более партий — с панели Layout; П для всей партитуры — с панели Global Symbols. С
Примечание Одинаковые символы с разных панелей можно отличить в партитуре по специальным обозначениям: у символов панели Layout — красные точки, у символов панели Global Symbols — зеленые точки, символы панели Others — без отметок.
л'[ .I^M+v^V^bl д7»1
Рис. 6.36. Панели символов
Обзорно остановимся на панелях, обозначенных номерами на рис. 6.36. Панель C/e/.efc(1). Ее символы позволяют вставлять в партитуру ключ (Щ), размер (jjj) и ключевые знаки (Ш)Панель Other (2). Объединяет символы, предназначенные для разных задач. Символ Chord [сп - позволяет устанавливать аккорды, Pedal Down [%a] -
504
Глава 6
нажать педаль, a Pedal Up Щ -- снять педаль. Символы Lyrics И и Text Qi предназначены для вставки текста. Первый вставляет текст, "привязывая его к ноте", а второй позволяет размещать текст в любом месте партитуры. Символ Fret SI позволяет выставлять аккорды для гитаристов, а символ клавиатуры |ИШ| устанаачивать ее рисунок в партитуру. Символы Repeat (Щ] и ptj) обозначают повторяющиеся такты — один или два такта (по количеству наклонных линий). С их помощью можно заменять повторяющийся текст. Символ Coda [*] отмечает границы фрагмента, который нужно пропустить при исполнении. Он предназначен для того, чтобы, минуя отдельный фрагмент партитуры, перейти к заключительной части — коде. Символ Segno ИЛ обозначает, что нужно исполнять произведение с начала до этого знака. Панель Layout (3). Эта панель содержит символы репетиции Rehearsal Mark (EDI и [ЕЛ), предназначенные для того, чтобы музыканты легко находили нужную часть партитуры для одновременного вступления. Эти знаки автоматически меняются при каждом последующем выставлении или удалении. Очень удобен символ Tempo i ±1. Он автоматически отражает темп в том месте партитуры, где установлен. Напомним, что темп для всей партитуры задается на транспортной панели, а изменения темпа выполняются в окне Tempo Track (в партитуре изменения темпа отражаются только при нажатой кнопке Master на транспортной панели). По умолчанию символ Tempo содержит четвертную ноту, но при необходимости ее можно заменить на любую другую длительность. Для этого нужно щелкнуть на установленном в партитуре символе и сделать выбор в открывшемся списке. Символ Tempo as note value l^-1 \ показывает соотношение длительностей при определении темпа. По умолчанию указано, что четвертная нота приравнивается к четверти с точкой (т. е. количество ударов в минуту следует исчислять четвертями с точкой). При необходимости длительности в этом символе можно менять. Для этого следует установить символ Tempo as note value в партитуре, а затем сделать двойной щелчок на одной из нот и в раскрывшемся списке выбрать нужное значение. В нотной записи темп обозначается как в цифрах — точным указанием отсчитывания долей такта по метроному, так и словами. Приведем некоторые основные общепринятые обозначения темпа (табл. 6.7). Символы Ending (И и @) — это символы вольт. Они указывают на то, что раздел музыкального произведения должен быть повторен несколько раз с иными окончаниями. После исполнения первой вольты следует перейти к началу раздела и исполнить его до начала первой вольты, после чего сразу же перейти на вторую вольту.
Практические приемы работы с партитурой
505
Таблица 6.7. Основные обозначения темпа Название, соответствие метроному
Перевод
Медленные темпы Largo, 40-60
Широко, медленно
Lento, 60-66
Протяжно, слабо, тихо
Adagio, 66-76
Медленно
Grave
Значительно, торжественно, тяжело Умеренные темпы
Andante, 76-108
Спокойно, не спеша
Andantino
Подвижнее, чем Andante
Moderate
Умеренно
Sostenuto
Сдержанно
Allegretto
Оживленно (медленнее allegro, скорее andante)
Allegro moderate
Умеренно скоро Быстрые темпы
Allegro, 120-168
Скоро
Vivo, Vivace
Живо, оживленно
Presto 168-208
Быстро
Prestissimo
Очень быстро Уточнение оттенков при отклонении темпа
Molto
Очень
Assai
Весьма
Con moto
С подвижностью
Commodo
Удобно
Non troppo
Не слишком
Non tanto
Не столь
Sempre
Все время
Meno mosso
Менее подвижно
Piu mosso
Более подвижно
Глава 6
506
Таблица 6.7 (окончание) Название, соответствие метроному
Перевод
Для замедления Ritenuto
Замедляя
Ritardando
Запаздывая
Allargando
Расширяя
Rallentanto
Замедляя Для ускорения
Accelerando
Ускоряя
Animando
Воодушевляя
Stringendo
Ускоряя
Stretto
Ускоренно Для возвращения в первоначальный темп
A tempo
В прежнем темпе
Tempo primo
Первоначальный темп
Tempo I
Первоначальный темп
Отличия разных символов Ending заключаются в разном оформлении правой границы: [J3 - с закрытой правой границей (1й I), [fr| - с открытой правой границей (Г* I). Номера вольт в партитуре можно менять. Для этого нужно сначала установить символ в партитуре, затем щелкнуть на номере и ввести новое значение. Границы вольт можно увеличивать соответственно нотному тексту. Для этого символ вольты в партитуре необходимо выделить, а затем захватить маркер и перетащить его на нужное место. Панель Global Symbols (4). Эта панель содержит символы, описанные выше. Все они предназначены для выставления в общей партитуре (отмечаются зелеными точками). Если такой символ выставлен в общей партитуре — когда открыты в редакторе все партии — то он присутствует в партитуре каждой отдельно открытой партии. Панель Note Symbols (5). Эта панель объединяет символы, обозначающие способы исполнения. Например, несколько символов для обозначения акцентов , Ш), символ стаккато ( ) , а также тремоло (000), глиссанДо (КР> смычок вверх (Г?|) или смычок вниз (Г"1). открытый и закрытый Hi-hat (Г* 3) и ДР-
507
Практические приемы работы с партитурой
Панель Dynamics (6). Эта панель включает символы динамических оттенков исполнения, являющихся неотъемлемым атрибутом любой грамотно оформленной партитуры. Крешендо (Q) и диминуэндо (t>b показывают постепенное увеличение и, соответственно, уменьшение силы звучания. Лиги объединяют ноты, исполняемые легато (без перерыва при переходе от одного звука к другому). Приведем некоторые буквенные обозначения динамических оттенков, предназначенных для обозначения силы (громкости) звучания (табл. 6.8). Таблица 6.8. Основные виды динамических оттенков Обозначение в нотной записи
Название
Произношение
Piano
[пиано]
Р
Тихо, слабо
Pianissimo
[пианиссимо]
РР
Очень тихо
Pianopianissimo
[пиано-пианиссимо] или [три пиано]
Р№
Чрезвычайно тихо
Forte
[фбрте]
f
Громко, сильно
Fortissimo
[фортиссимо]
ff
Очень громка
Fortefortissimo
[фбрте-фортйссимо] или [три фбрте]
ffl
Чрезвычайно громко
Mezzo piano
[меццо-пиано]
•nip
Не слишком тихо
Mezzo forte
[мёццо-фбрте] "?
Не слишком громко
Sforzando
[сфорцандо]
tf Ф
Iff
Значение
Акцентируя, выделяя с силой
Панель Line/Trill (7). Эта панель позволяет добавить в партитуру специальные обозначения, в частности, подписать особые ритмические фигуры. Для этого предназначен символ Tuplet Bracket (Рл). Если требуется обозначить с помощью этого символа дуоли, квартоли, квинтоли, секстоли и т. п., следует заменить в этом символе число 5 на нужное — щелкнуть на нем и ввести другое число. С помощью символа Line |; Ц можно пунктирной линией разграничить части такта со сложным размером для удобства чтения партитуры.
Глава 6
508
выставляются рядом с аккордом и показывают исСимволы Arpeggio полнителю, что ноты аккорда должны исполняться не одновременно, а последовательно — по направлению стрелки (снизу вверх или сверху вниз), или, если стрелки нет, в свободном направлении. Символы Octave И и Eui графически перемещают ноты на одну или две октавы вниз или вверх (в зависимости от того, снизу или сверху нотного стана они поставлены). Внимание: в программе это перемещение касается только партитуры, т. е. не затрагивает звучания. Символы Hand Indicator EXl и UJ предназначены для указания исполнения отдельных нот другой рукой (например, нота записана в партии правой руки, а исполняется левой рукой). Символы Beam (рис. 6.37) позволяют сокращать нотную запись, заменяя группы нот только ребрами: одно ребро обозначает восьмые, два — шестнадцатые и т. п. На рисунке показана сокращенная с помощью этих символов нотная запись (пример А) и то, как это должно исполняться (пример В).
Рис. 6.37. Сокращение записи с помощью символов Beam
Отметим, что Beam — это только графические символы: при установке они не заменяют ноты и не удаляют паузы. Поэтому перед применением такого символа "лишний" текст в такте следует предварительно скрыть (выделить его и нажать кнопку Hide). Панель Graphics (8). Эта панель позволяет графически расставить расположенные в ней символы нот и знаков. Это означает, что данные символы не оказывают никакого влияния на звучание партитуры. Панель Words (9). Эта панель предназначена для настройки разных видов шрифтов — она позволяет заранее сделать несколько вариантов шрифта и использовать их в дальнейшем. Выполняется это просто (рис. 6.38), с помощью следующих действий: 1. Вызвать панель Words. 2. Сделать двойной щелчок в одном из полей Untitled. 3. В открывшемся окне Custom Text Editor выполнить необходимые настройки шрифта: размер, тип шрифта, подчеркивание и пр. (пример А).
509
Практические приемы работы с партитурой
Если в верхнем поле этого ок?ш ввести текст, то он будет появляться в партитуре при последующем щелчке на соответствующем поле панели Words (пример В). Таким способом можно закрепить в настройках часто используемые надписи.
Cubase SX Рис. 6.38. Настройка шрифта на панели Words
Панель Custom (10). Это особая панель. Она предназначена для объединения наиболее часто используемых символов со всех остальных панелей меню Symbol Palettes. Для того чтобы поместить на нее нужные символы, следует открыть панель Custom и те панели, с которых планируется копировать символы. Затем при нажатой клавише <АН> нужно щелкнуть на выбранных символах, и они автоматически появятся на панели Custom (рис. 6.39). Для удаления с панели Custom символа нужно щелкнуть на нем при нажатой клавише
•НИИ
ЕЖВЗ Dynamics
-Air Рис. 6.39. Комплектование часто используемых символов на панели Custom
510
Глава 6
6.3.2. Приемы работы с символами Устанавливаются символы в партитуре просто: нужно открыть панель, выбрать символ (при этом инструмент автоматически меняется на Draw), после чего щелкнуть в партитуре. Чтобы удалить символ, нужно стереть его (щелкнуть на нем инструментом Erase) или выделить его, а затем нажать клавишу
ГЛАВА 7
Практика. Делаем проект в Cubase SX Как мы уже говорили во введении к настоящей книге, данная книга не является заменой руководства по эксплуатации (Manual) Cubase SX. Мы не ставим перед собой задачу описания различных функций (features) и всевозможных "неочевидных" возможностей программы. Мы убеждены в том, что наибольшую трудность для пользователя представляет не освоение интерфейса, а объединение огромного количества функций в технологию. В предыдущих разделах мы максимально привязали характеристики программы к различным областям музыкального знания. И сделали это намеренно, для того чтобы пользователь смог самостоятельно разрабатывать собственные технологические приемы работы в Cubase SX. Cubase SX — это гибкий музыкальный инструмент нового типа, и каждый компьютерный музыкант обязательно что-нибудь откроет в нем. Однако чаше всего освоению поддается только то, что лежит на поверхности. Глубинные пласты могут так и остаться неизведанными. Процесс обучения любому искусству, т. е. творческому виду деятельности, не ограниченному строгими рамками, всегда строится на анализе существующих творений. Джазовые музыканты учатся искусству импровизации, анализируя соло корифеев джаза, шахматисты изучают знаменитые шахматные поединки. Исходя из главной концепции книги -- Project-ориентированности, или ориентированности на законченный проект, — мы хотим предложить читателю подробное описание (можно сказать, протокол) одного из многочисленных вариантов творческого взаимодействия компьютерного музыканта и Cubase SX. Обратимся к настройкам "горячих" клавиш — к окну Key Commands. В категории File имеется полезная команда Save New Version. В результате каждо-
512
Глава 7
го действия этой команды проект сохраняется как копия с номером версии. Зачем это нужно? История редактирования (команда Edit\History) работает только до тех пор, пока проект открыт. После сохранения проекта и его последующей загрузки история редактирования автоматически обнуляется. Другими словами, после этого мы уже не сможем вернуться к предыдущим вариантам своего проекта. Команда Save New Version позволяет сохранить всю историю редактирования как группу файлов проекта с порядковыми номерами. Мы рекомендуем всегда использовать команду Save New Version (удобно запрограммировать для нее комбинацию клавиш
Авторы выражают благодарность Максиму Паукову за аранжировку демонстрационного про-
Практика. Делаем проект в Cubase SX
513
7.1. Этап 1. Создание ритмического шаблона (Groove Template) Так или иначе, наибольшее количество современных хитов получены методом клонирования. Не станем давать этому явлению культурно-историческую оценку, отметим лишь, что компьютерная программа Cubase SX значительно облегчает этот процесс. Для начала выберем на каком-нибудь коммерческом Audio CD подходящий трек и последовательно снимем с него грув-шаблон и ритмический рисунок ударных. 3. Вставим Audio CD в привод CD-ROM и в Cubase SX выберем команду File\Import\Audio CD. 2. В окне Import from Audio CD (рис. 7.1) отметим нужный трек, зададим папку расположения файла с помощью кнопки Change Folder и нажмем кнопку Grab. После завершения процесса "ограбления" нажмем кнопку ОК. В результате на аудиотреке образуется Audio Event (на сопроводительном диске книги во избежание нарушения авторских прав звуковой файл импортированного трека заменен тишиной).
Рис. 7.1. Импорт трека Audio CD
Глава 7
514
Внимание! Если частота дискретизации проекта 44 кГц, то никаких проблем со скоростью воспроизведения "ограбленного" трека не возникнет. Если же частота дискретизации проекта отличается от 44 кГц, то нужно в меню Pool выбрать команду Conform Files.
Выделим с помощью инструмента Range циклический фрагмент (луп), содержащий четкий рисунок ударных инструментов. Для этого используем режим воспроизведения Loop Selection (команда Transport\Loop Selection). Фрагмент может иметь длину в несколько тактов. В нашем примере используется двухтактовый фрагмент. После четкого позиционирования границ лупа применим команду Edit\Range\Crop, обрезав этим самым лишнее (рис. 7.2). 1M
-WU/^H^U,:
[илгжпядвтшИР
Select
i^Y'^ir^^W
(El®
сзгхш
г^^-^^г^^ ^K^^l^^^^^^^y^
Crop
Рис. 7.2. Выделение циклического фрагмента
4. Определим темп лупа. Вызовем функцию Beat Calculator (Project\Beat Calculator). В окне Beat Calculator в поле Beats установим правильное количество долей. В нашем примере используется размер 4/4, длина фрагмента — два такта, следовательно, в поле Beats установим значение 8 (рис. 7.3). Bedt Calculator. : Bests
Рис. 7.3. Определение темпа лупа
Практика. Делаем проекте Cubase SX
515
В поле ВРМ калькулятор автоматически выведет вычисленный темп. Нажмем кнопку At Tempo Track Start для того, чтобы вычисленное значение темпа установилось в самом начале Tempo-трека. 5. Применим команду Bounce Selection к выделенному лупу, для того чтобы заменить "ограбленный" CD-трек небольшим звуковым файлом. После этого можно перейти в окно Pool и удалить аудиоклип Track 03. 6. Выполним двойной щелчок на объекте Audio Event для вызова редактора Sample Editor. В редакторе Sample Editor активизируем режим Hitpoint Mode, нажав кнопку Hitpoint Mode [JJ. В этот момент произойдет автоматическое определение Hitpoints (точек синхронизации, соответствующих моментам атаки сигнала). Регулятором Sensitivity можно подстроить чувствительность алгоритма (рис. 7.4, пример А). С Sample Editor: Bounce_Tratk 03
С Sdwi»le Editor: Bounce_Track O3
В
Рис. 7.4. Работа с Hitpoints
516
Глава 7
1. В поле Bars установим значение, соответствующее длине нашего лупа 2 такта (здесь нужно быть внимательным, иначе полученный грувшаблон будет неточным). В поле Use установим маску длительностью 1/16, т. к. наша цель — получение грув-шаблона, а большинство из них состоит из шестнадцатых нот. После маскирования останутся только точки Hitpoints, расположенные вблизи сетки шестнадцатых нот, что нам и требуется (рис. 7.4, пример В). 8. Осталось только щелкнуть правой кнопкой мыши в окне Sample Editor и в контекстном меню выбрать команду Hitpoints\Create Groove Quantize. Созданный грув-шаблон автоматически появится в списке пресетов квантайза Quantize Selector. Первый шаг выполнен (на сопроводительном диске книги это демо-проект Songl_step-01.cpr в папке Demo_Project\Stepl). Создан ритмический шаблон, по которому выставляется сетка квантайза. Именно в этой сетке в редакторе Drum Editor мы в дальнейшем запрограммируем партию ударных MIDI-луп. Технология грув-квантайза обеспечивает точную синхронизацию аудио- и MIDI-материала. Кроме того, она "оживляет" MIDI-исполнение, которое из-за точной сетки и ограниченного числа нюансов исполнения зв>чит, как правило, сухо и безжизненно. На следующем этапе мы снимем партию ударных на слух — делать это удобнее всего по нелинейной сетке грув-шаблона.
7.2. Этап 2. Программирование MIDI-лупа Как мы уже говорили, джазовые музыканты в процессе обучения анализируют соло выдающихся джазменов прошлого, много снимают на слух и т. д. В предыдущих главах мы рассказывали о ритмоформулах популярных стилей танцевальной музыки. С помощью ритмоформулы можно создать много вариантов партий ударных. Этот путь требует фантазии, опыта и усилий. Тем же, кто пока не в состоянии работать с ритмоформулой, можно посоветовать более простой путь — снять на слух в Drum-редакторе готовую партию с коммерческого Audio CD. С нашей точки зрения — это хороший тренинг, развивающий чувства ритма и стиля. Для того чтобы научиться самостоятельно программировать партии ударных, нужно для начала освоить их копирование. Итак, запрограммируем MIDI-луп ("дружественный" метроном), размножим его и под его копии построим костяк нашей аранжировки. Впоследствии у нас всегда будет возможность переписать партии ударных для внесения разнообразия.
Практика. Делаем проект в Cubase SX
517
1. Создадим MIDI-трек под будущий MIDI-луп. 2. В окне VST Instruments загрузим Drum-сэмплер Battery фирмы Native Instruments {рис. 7.5). Если вы еще до сих пор не приобрели этот сэмплер, то отложите книгу и сделайте это.
Рис. 7.5. Окно Drum-сэмплера Nl Battery
3. Откроем его окно настроек Preferences (рис. 7.6) с помощью кнопки Options. В секции Outputs зададим в поле stereo количество стереовыходов (6), а в поле mono — количество моновыходов (4). Опция convert all samples to 32 bit on load обеспечит преобразование сэмплов в 32-битный формат с плавающей точкой. Такое конвертирование целесообразно выполнять при большом объеме RAM (512 Мбайт и выше) для улучшения качества звучания сэмплера. После применения настроек нужно перезагрузить сэмплер Battery с помощью кнопки Apply. 4. Загрузим подходящий по стилю набор ударных инструментов (Drum Kit) в Battery (путь к комплекту ударных в архиве на сопроводительном диске
Глава 7
518
книги -• Demo_Project\BatteiyKit\HipHop.kit). Ударные можно набрать из сэмплов с помощью команд меню File, которое вызывается щелчком на кнопке File (см. рис. 7.5). Команда Load Cells последовательно заполнит ячейки матрицы ударных выделенными в окне Load Multiple Cells сэмплами, команда Add Cells добавит сэмплы к уже существующему набору. Drum Kit можно импортировать с диска AKAI с помощью команды Load (Add) AKAI. Preferences Options1 p" cJiannelbLfflonstnggeraarnples/
mam-
Г" se1K P" supply writing reraorige velocity rasponse
I curved
drag ma tie
MID) controller'
[сой
E.\BaHerykil\
. .
Chcose;
device tot AKAI CD import
Ю A'
'-.jcey
Cancel,
Рис. 7.6. Окно настроек Drum-сэмплера N1 Battery
5. Перейдем на MIDI-трек и в панели Inspector назначим выход трека на виртуальный порт Battery. По умолчанию сэмплер принимает сообщения по всем MIDl-каналам, т. к. в секции Cell в поле MIDI установлено значение ALL. l
Примечание
j
Интерфейс сэмплера Battery имеет простую и логичную структуру. Ячейки ударных расположены в таблице (матрице). Щелчок мышью на ячейке выделяет ее. Параметры настройки всех секций, расположенных ниже матрицы, действительны для выделенной (выделенных) ячейки (ячеек). Для того чтобы применить параметр ко всем ячейкам матрицы, необходимо предварительно выделить их с помощью кнопки АИ СИЗ, расположенной между кнопками 1_Э и 1' °PI,
Совет Для MIDI-трека, назначенного на виртуальный порт, быстрый вызов VSTинструмента осуществляется с помощью кнопки Edit MIDI Channel GD базовой
Практика.
Делаем
проекте
Cubase
SX
_
5/9
секции панели Inspector. Если требуется открыть окно MIDI Channel Settings, то на кнопке SH нужно щелкнуть с нажатой клавишей
6. Выделим расположенный на аудиодорожке импортированный циклический фрагмент и применим команду Transport\Loop Selection. 7. Сделаем двойной щелчок между локаторами на MIDI -дорожке для создания объекта MIDI Part. Назначим в панели Inspector в поле Map схему ударных GM Map. Этот прием фактически преобразует MIDI-трек в Drum-трек, хотя такое понятие в документации к Cubase SX не применяется. В практической работе с Battery мы должны помнить, что первая ячейка матрицы по умолчанию соответствует ноте С1. (
Примечание В Cubase VST 5 при работе с Battery виртуальная звуковая схема ударных автоматически транслируется в Drum Editor (что необычайно удобно), если в панели Inspector назначен пресет (например, preset #1). В Cubase SX нам не удалось добиться такого же результата. Самостоятельно программировать карту Drum Map для каждой виртуальной конфигурации Battery — дело утомительное. В процессе работы звуки могут быть заменены, загружены другие наборы ударных, отдельные сэмплы, еще одна копия Battery в другой слот и т. д. Поэтому мы нашли такой выход: в редакторе Drum Editor используется опция GM Map, а необходимые строчки со звуками ударных ищутся на слух относительно ноты С1. Во всяком случае, этот способ — самый быстрый. В секвенсорах, не имеющих отдельного Drum-редактора, ударные вообще программируются в редакторе отпечатков клавиш.
8. Сделаем двойной щелчок на объекте MIDI Part для вызова редактора Drum Editor и, не останавливая циклического воспроизведения, начнем снимать партию ударных на слух. При этом должна быть установлена сетка ранее созданного грув-шаблона в поле Quantize Selector и активен режим Globale Quantize. С помощью режимов Solo и Mute можно оперативно сравнивать копию и оригинал. Для облегчения процесса снятия отдельных ударных инструментов пригодится канальный эквалайзер, с помощью которого легко выделяются необходимые частотные диапазоны в оригинальном лупе, 9. Размножим наш MIDI-луп посредством команды Edit\Repeat. Число копий должно быть выбрано с некоторым запасом (см. файл Songl_stepЮ.срг на диске). Прослушать промежуточный результат можно с помощью файла Stagel(drum).mp3, расположенного в архиве в папке трЗ на сопроводительном диске книге.
Глава 7
520
7.3. Этап 3. Запись партии гитары и ее редактирование по вертикали Теперь, когда "дружественный" метроном запрограммирован, можно приступать к "живой" записи гитары. 1. Удалим импортированный луп и подготовим аудиотрек для записи. Нам потребуется комфортный виртуальный мониторинг, и здесь нам помогут модули plug-ins. 2. Откроем окно VST Send Effects (команда Devices\VST Send Effects) и подключим в первый слот ревербератор Native Reverb Plus из пакета ТС Works Native Bundle 3.0 VST (рис. 7.7). О Send Effect 1 - Native Reverb Plus
Рис. 7.7. Настройка ревербератора для виртуального мониторинга
3. Выберем пресет Sm Room Dark и установим регулятор уровня эффекта Mix в позицию 100 % (см. рис. 7.7). 4. Перейдем на вкладку Sends панели Inspector и в первом слоте назначим send-маршрут на эффект Native Reverb Plus (рис. 7.8). 5. Регулятором уровня посыла установим приближенное значение уровня посыла на эффект. 6. Перейдем на вкладку Inserts панели Inspector и подключим в первый слот plug-in Waves RChannel Mono (рис. 7.9, пример А).
;
Совет Пользователям, которые хотят получить звук более высокого качества, мы рекомендуем навсегда отказаться от использования встроенного канального эк-
Практика. Делаем проект в Cubase SX
521
валайэера Cubase SX и установить его в режим Bypass (кнопка Bypass Eqs S) канальной ячейки микшера или кнопка Bypass Eqs СШ секции Equalizers панели Inspector) на всех виртуальных каналах. Вместо этого следует использовать эквалайзеры пакетов ТС Works Native Bundle 3.0 VST и Waves Digital Audio Processors Release 4.0. Для того чтобы загрузить в Cubase SX VST-версию (с поддержкой автоматизации) пакета Waves, нужно в окне настроек Preferences на странице VST установить флажок Preload Waves Plug-ins on Startup. При этом файл WaveShell.dll должен быть расположен в общей папке VstPlugins.
Рис. 7.8. Настройка маршрутизации и уровня посыла
7. Назначим активный вход на записываемый аудиотрек и нажмем кнопку Monitor Я. С помощью внешнего микшера отрегулируем уровень записи. 8. Произведем предварительную эквализацию сигнала. В нашем примере мы записывали акустическую гитару с микрофона. Произведем поиск паразитных резонансных частот методом выделения резонанса (рис. 7.9, пример В). Сформируем острый резонансный пик и начнем медленно перемещать его по оси частот. Как правило, резонансная частота хорошо выделяется на слух по отношению к остальным частотам спектра. Найденный резонанс затем аккуратно подавляется (рис. 7.9, пример С). Настройка компрессора/гейта RComp производится экспериментально. 9. Выполним запись партии гитары первой части А в цикле и по завершении оставим третий дубль (ТакеЗ). Для обозначения частей музыкальной
Глава 7
522
формы воспользуемся Marker-треком и Cycle-маркерами (для простоты Marker-трек не отображается на рисунках этого раздела, но присутствует в файлах демо-проектов Songl__step-03.cpr и Songl_step-04.cpr на сопроводительном диске книги). Маркировку частей музыкальной формы можно выполнить еще одним способом — с помощью выделения цветом MIDI-лупов Drums.
В А
Рис. 7.9. Работа с эквалайзером Waves RChannel
10. Произведем быстрое редактирование дубля с целью устранения грубых ошибок исполнения по вертикали (относительно метрономной сетки) способом, описанным в разд. 3.3. 7 (рис. 7.10). Совет
»
Существует альтернативный алгоритм исправления ритмических неточностей исполнения. Для этого в режиме Snap Use Quantize нужно установить курсор проекта в точную ближайшую позицию относительно атаки звуковой волны в том месте, где совершена ошибка. Потом следует применить команду EdittSplit at Cursor, после этого — переместить курсор инструментом Scrub на спад огибающей звуковой волны и повторить команду EdittSplit at Cursor. Затем с помощью инструмента Scrub, удерживая комбинацию клавиш
Практика. Делаем проект в Cubase SX
523
(рис. 7.11, пример 1). В этом режиме будет прослушиваться звуковая волна, пересекающая левый край объекта. Поскольку объект был разрезан по переднему краю точно по тактовой сетке, сочетание режима Slip Event с инструментом Scrub позволит быстро позиционировать начало атаки сигнала на слух (рис. 7.11, пример 2). Для разнообразия на рис. 7.11 показан пример редактирования стереообъекта. Таким образом, инструмент Scrub существенно экономит время за счет сокращения операций изменения масштаба, т. к. позиция объекта контролируется на слух. С помощью инструмента Scrub также удобно производить на слух точную подстройку границ объекта.
сюшпшии ®ш sxs
ЦТ
Grossfaae
Slip Event
','.,
Рис. 7.10. Исправление ритмических неточностей исполнения
11. Продублируем дорожку командой контекстного меню треков Duplicate Track для записи партии гитары следующей части А1 и произведем запись. 12. Запишем партию гитары третьей части В (Demo_Project\Step3 \Songl_step-03.cpr). 13. Объединим все объекты партии гитары части А в контейнер Audio Part. Для этого выделим рамкой все объекты Audio Events и применим команду контекстного меню Audio\Events to Part. Контейнер нам понадобится для облегчения дальнейшего монтажа. А вот с функцией Bounce Selection мы торопиться не станем, т. к. внутри контейнера у нас сохранится возможность дополнительного редактирования вертикали уже после записи партии баса. 14. Произведем предварительный монтаж композиции. Переместим часть В вправо. Затем продублируем части А и А1 с помощью команды Edit\Duplicate.
Примечание
J
В нашем учебном примере композиция создается методом импровизации без заранее намеченной партитуры. Поэтому музыкальная форма выстраивается интуитивно на ходу с помощью компьютерного монтажа — операций простого копирования демо-партий (в архиве Demo_Project.exe Demo_Project\Step4
524
Глава 7 \Song1_step-04). В дальнейшем для достижения живого ощущения непрерывности музыкальной ткани все демо-партии акустических инструментов должны быть отрепетированы и перезаписаны в длину. Прослушать промежуточный результат можно с помощью файла Stage2(guitar).mp3, расположенного в архиве Demo_Project.exe в папке трЗ на сопроводительном диске книги.
Рис. 7.11. Способ исправления ошибок с помощью инструмента Scrub
7.4. Этап 4. Запись партии баса и ее редактирование по вертикали Выполним следующие действия: 1. Создадим дорожку для баса и подключим в разрыв plug-iu Waves RChannel Mono. Для него используем фирменный пресет RCL Bass Guitar.
Практика. Делаем проект в Cubase SX
525
2. Запишем партию баса для части А, продублируем трек и запишем еще один дубль (Stage3(bassl).mp3). 3. Произведем редактирование партии баса для исправления ритмических неточностей (Songl_step-05.cpr). 4. Выполним копирование партии баса в соответствии с музыкальной формой и запишем еще одну дополнительную партию. В районе 16-го такта перезапишем ошибочный фрагмент в режиме Auto Punch (Songl_stepОб.срг). В этот момент возникла идея применить эффект плавного выхода "сухого" (необработанного) звука из хвоста реверберации. Алгоритмы Cubase SX позволяют сделать это очень быстро. Нам, пожалуй, неизвестна другая программа (кроме Nuendo), которая бы позволила справиться с этой задачей так просто. Обратимся к алгоритмам многослойного off-line-редактирования и в первой части фрагмента деструктивно наложим эффект реверберации. 5. Для этого выделим диапазон (рис. 7.12, пример 1) и через контекстное меню вызовем plug-in Reverb А (рис. 7.12, пример 2) В окне настроек подключаемого модуля нажмем кнопку More для перехода к полному виду окна. Выполним настройки с помощью слайдеров Pre-CrossFade и Post-CrossFade, предварительно установив их флажки (рис. 7.12, пример 2). Результат контролируется на слух с помощью кнопки Preview. В нашем случае ревербератор должен оставить хвост (Tail), размер которого задается слайдером Tail. Эффект должен плавно замениться "сухим" сигналом, что и реализовано с помощью слайдера Post-CrossFade. Регулятор Mix ревербератора Reverb А установлен в положение 100 % Wet. 6. Применим эффект с помощью кнопки Process.
С
Примечаниеj Здесь мы не станем подробно объяснять, что происходит со звуковыми файлами при off-line-редактировании. Мы уделили этому вопросу достаточно внимания в главе 2 книги "Реальность виртуального звука". Между Cubase SX и Nuendo в алгоритмах деструктивного редактирования различий нет. Отметим, что этот способ редактирования напоминает работу со слоями в программе Adobe Photoshop. Каждый примененный деструктивный алгоритм представляет собой слой (новый звуковой файл в папке Edits), который впоследствии можно модифицировать или удалить. Можно даже заменить алгоритм обработки в слое. Прослушать промежуточный результат можно с помощью файла Stage4(bass2).mp3, расположенного в папке Demo_Project\mp3 на сопроводительном диске книги.
Глава 7
526 ЦЖЮЕВШНВН
аса so®
Fade In
Рис. 7.12. Пример деструктивного редактирования
7. После прослушивания результата вызовем историю редактирования с помощью команды Offline Process History подменю Audio контекстного меню. C»0ffline Process Hrstorv for Take 2-05 (2) _.
1
Reverb A
Start
s
Length
•
•
; Stains
!
ModiV
Рис. 7.13. Модификация параметров примененного эффекта
В окне Offline Process History выделим действие в столбце Action и нажмем кнопку Modify (рис. 7.13). Скорректируем параметры ревербера-
Практика. Делаем проект в Cubase SX
527
тора, после этого повторно активизируем обработку кнопкой Process. Замечательный алгоритм редактирования Cubase SX заменит только этот слой и при наличии последующих этапов обработки автоматически пересчитает все последующие слои. Процедуру модификации параметров ревербератора нужно продолжать до тех пор, пока обработанный эффектом объект не начнет хорошо согласовываться с остальными треками. Удобнее всего работать с историей редактирования в режиме циклического воспроизведения фрагмента. 8. Передвинем левый верхний манипулятор (см. рис. 7.12, пример 3) для создания эффекта Fade In. Этот эффект выполняется тоже деструктивно с созданием копии области звукового файла в папке Fades и бесшовным переназначением ссылки. Преимущество данной концепции в том, что ресурсы процессора экономятся на Fade-операциях. 9. Для изменения формы кривой Fade In вызовем редактор Fade Editor (команда Audio\Open Fade Editor(s)), при этом объект должен быть выделенным (рис. 7.14). tn-adeln: lake 2 (lake 2-05 (2)1
Рис. 7.14. Модификация кривой Fade In
В результате форма кривой Fade In станет такой, как показано на рис. 7.12, пример 3 (файл Songl_step-07.cpr). 10. Запишем партии баса для частей А1 и В.
7.5. Этап 5. Стилистическое редактирование Теперь, когда основные партии инструментов, составляющие основу аранжировки, записаны, можно приступать к следующему этапу. Проведем образную параллель. Любители домашнего видео знакомы с понятием монтажной съемки. Из-за отсутствия средств последующего монтажа для отснятого материала приходится делать монтаж "на лету," во время самой съемки. Естественно, качество такого монтажа оставляет желать луч-
528
_
Глава
7
шего, да и материал получится довольно-таки скудный. Гораздо эффективнее, что называется, "ловить момент", например, снимать все подряд на цифровую видеокамеру, а затем в спокойной обстановке выполнить монтаж на домашнем компьютере. В области цифровой записи "живого" звука искусство монтажа востребовано не меньше. Напомним, что монтаж в Cubase SX выполняется недеструктивно (виртуально). С некоторыми приемами виртуального монтажа мы уже вас познакомили, теперь попробуем применить этот способ редактирования для повышения музыкальности нашего проекта.
7.5.1. Метод выборочного приглушения Применим выборочное приглушение некоторых частей объектов Audio Events для того, чтобы вычистить материал. Известно, что музыку писать нетрудно, труднее вычеркивать из нее лишние ноты. Иначе говоря, пауза не менее (а может быть даже более) важна, чем звучащая нота. Поэтому технологию выборочного приглушения можно рассматривать как способ искусственного введения пауз в "живой" аудиоматериал или как способ вычеркивания лишних нот.
(
Примечание
J
Многие задачи в Cubase SX можно выполнить разными способами. Метод выборочного приглушения может быть реализован как автоматизация кнопки Mute ячейки виртуального микшера. Однако, с нашей точки зрения, работать с "ножницами" и инструментом Mute быстрее и нагляднее. 1. Прослушаем материал части В в циклическом режиме для определения области приглушения. Очевидно, что первая область приглушения должна быть расположена между второй и третьей долями 37-го такта (на рис. 7.15 приглушенная область отмечена крестиком).
(
Совет
}
Для того чтобы приглушить выделенную область объекта, нужно предварительно ее вырезать, т. е. превратить в отдельный объект. Удобнее всего реализовать операцию вырезания с помощью команды EdittRangeVSplit для выделенного диапазона Range. Целесообразно для операции приглушения запрограммировать макрос, состоящий из последовательности команд Edit\Split Range и Tool\Tool7. А на макрос в свою очередь запрограммировать "горячие" клавиши. Тогда операция вырезания будет сопровождаться автоматической сменой инструмента Range на Mute. 2. По мере развития этой музыкальной идеи в процесс приглушения вовлекается партия баса. Промежуточный вариант стилистического редактирования изображен на рис. 7.16 (см. файл Songl_step-08.cpr).
Практика. Делаем проект в Cubase SX
529
Рис. 7.15. Приглушение области объекта
Тем!
;/
IS*»
шио
тшс шшгь! Рис. 7.16. Вариант редактирования дорожек гитары и баса
3. Воспользуемся манипулятором громкости и изменим акцент фрагмента партии баса (рис. 7.17). Если объект Audio Event выделен, то становятся видны пять его манипуляторов. Пара нижних — это манипуляторы границ, пара верхних -г- манипуляторы Fade In и Fade Out, центральный верхний — манипулятор громкости объекта Audio Event (на рис. 7.17 отмечен стрелкой). Манипулятор громкости позволяет легко изменить акцент. Для этого в месте акцента нужно вырезать новый объект и просто изменить его громкость. Величина громкости отображается на панели Info Line в столбце Volume. Манипуляторы выделенной группы объектов связываются между собой.
Совет Можно реализовать другой способ приглушения. Для вырезанного объекта вместо операции Mute применяется виртуальное уменьшение громкости до "-•»" дБ. Для этого достаточно (для выделенного объекта) ввести в поле Volume на панели Info Line большое отрицательное число, например -70. Данный метод обладает большей мягкостью приглушения.
Глава 7
530
/WW-M U«wW«
L
to
Рис. 7.17. Редактирование акцентов
7.5.2. Исправление высотных ошибок При внимательном прослушивании партии баса обнаруживается неточность: высотная ошибка в 39-м такте. В момент записи неточность себя никак не обнаружила, однако во время редактирования она стала хорошо заметной на слух. Алгоритмы Cubase SX позволяют без особых затруднений справиться с этой проблемой. 1. Инструментом Range выделим диапазон, полностью охватывающий неточную ноту (рис. 7.18, пример 1). 2. В контекстном меню Process выберем команду Pitch Shift, открывающую окно настроек деструктивного процесса Pitch Shift (рис. 7.18, пример 2). 3. На виртуальной клавиатуре щелкнем на клавише Си-бемоль. Щелчок сопровождается точным звуковым сигналом установленной высоты. Тем самым мы сместим высоту ноты на два полутона, что и отображается в поле Transpose. Смещенная высота отображается на виртуальной клавиатуре клавишей синего цвета. Базовая высота (Root note) ноты помечена на клавиатуре красным цветом и буквой В (для подстройки на слух высоты базовой ноты нужно воспользоваться полем Root note/Pitch). На рис. 7.18, пример 2, кнопка Preview недоступна, т. к. выбран лучший с точки зрения качества звука алгоритм МРЕХ. Для подстройки в режиме Preview нужно временно сменить алгоритм, указанный в поле Algorithm,
Практика. Делаем проект в Cubase SX
531
на Timebandit Алгоритм Time-bandit удобен и для точной подстройки на слух регулятором Cents.
С5Ш
/
J
*< Take i ;Taka 2-08 Щ)
О Pitch Shin - "Take 2-06 (2Г
;'o" г
ЭВф '[ envelope |
1
"2"
" з
Pitch Ship Bessa -
Transpose:
Root not^Pitch:
НЯ- FireTune
!
Pitch Shift Mode
~ 3 Volume
scuia Win II Multi Shift •
Artif*:i«e
;
.
Rhythm
•
I Chon* uridefineri И Time Садейап 'НИНнИ^^^НИН Listen Key
Рис. 7.18. Исправление высотной ошибки
4. По окончании настройки снова заменим алгоритм на МРЕХ и нажмем кнопку Process. Флажок Time Correction должен быть установлен, т. к. нам не нужно изменение длины фрагмента, приводящее к нарушению синхронизации. 5. Выделим отредактированный фрагмент партии баса части В и заменим его единым звуковым файлом с помощью команды Audio\Bounce Selection. 6. Переименуем фрагмент. Для этого выделим фрагмент и на панели Info Line в поле File введем новое название. Здесь может применяться любам удобная система обозначений, например, название Bass37 (партия баса, 37-й такт) (см. файл Songl_step-09.cpr, Stage5(montage).mp3).
Глава 7
532
7.6. Этап 6. Запись перкуссии На этом этапе можно подумать о музыкальных украшениях. Например, о записи перкуссионной партии.
7.6.1. Наведение порядка в проекте. Виртуальный фейд Предварительно нужно навести в проекте порядок. 1. Создадим Folder-трек и упакуем в него все аудиотреки: выделим треки и перетащим их в трек-папку. 2. Внимательно прослушаем отредактированные партии в режиме Solo на предмет поиска различных помех и щелчков в местах стыковки объектов. 3. Для борьбы с щелчками на глобальном уровне воспользуемся функцией виртуального фейда. Для этого щелкнем на кнопке Auto Fades Settings СЕЭ в секции базовых настроек панели Inspector. 4. В окне Auto Fades — Track: (рис. 7.19) выберем форму кривой виртуального фейда с помощью очевидных кнопок с соответствующими значками. 5. В поле Length зададим длительность кривой фейда. 6. Установим флажки Auto Fade In, Auto Fade Out и Auto Crossfades. 7. Снимем флажок Use Project Settings, т. к. мы применяем эти настройки только для данного трека. 8. Завершим процесс нажатием кнопки ОК.
Рис. 7.19. Настройка виртуального фейда
Практика. Делаем проект в Cubase SX
(
Примечание
533
)
Виртуальный фейд в отличие от деструктивного потребляет ресурсы CPU, поэтому использовать его нужно экономно— только для треков с щелчками в местах стыков.
7.6.2. Импорт сэмплерного банка AKAI в сэмплер Kontakt В нашей книге "Реальность виртуального звука" мы затронули огромную тему виртуальной звуковой революции, которая происходит буквально на наших глазах. Там мы, в основном, сосредоточились на одном аспекте — микширование и виртуальная маршрутизация. Читателям, которые глубже интересуются этими проблемами, мы рекомендуем именно ту книгу. Здесь же мы обратимся к следующему классу виртуальных устройств — это синтезаторы и сэмплеры. Эволюция звукового оборудования происходит по принципу "от аналога к цифре, от цифры к виртуальной реальности". Это и COSM-технология фирмы Roland, и целый мир всевозможных модулей Native- и DSP-plug-ins. Виртуальные звуковые технологии непрерывно развиваются и некоторые программно реализованные устройства успешно догнали и даже перегнали своих "железных" конкурентов. Преимущества виртуального VST-сэмплера для домашней студии очевидны: П практически неограниченный объем памяти для хранения сэмплов — это жесткий диск PC; П оперативность и удобство управления: MIDI-управление и VST-автоматизация; О 32-битные алгоритмы обработки с плавающей точкой; О многоканальный MIDI-вход и многоканальный аудиовыход с виртуальной маршрутизацией. Сегодня уже можно уверенно говорить о том, что по качеству звучания некоторые виртуальные сэмплеры обошли своих аппаратных собратьев. Виртуальная революция началась со знаменитой программы GigaStudio. Однако для ее полноценного использования требовался отдельный компьютер только под сэмплер. Совместная работа с программой-секвенсором на одном компьютере отличалась слабой устойчивостью. Ведущие фирмы-производители музыкального ПО, такие как Steinberg, Emagic и Native Instruments, решили задачу иначе. Их продукты HALion (Steinberg), EXS 24 (EXSP 24 VST) (Emagic) и Kontakt (Native Instruments) хорошо интегрируются в Host-приложения (Cubase SX, Nuendo, Logic Audio) и позволяют полноценно работать на одном компьютере.
534
Глава 7
В этой книге мы сделаем акцент на продукции фирмы Native Instruments, т. к. она соответствует, с нашей точки зрения, главным критериям полезности для компьютерного музыканта: О креативности (что реализуется через хорошую многоуровневую структуру управления параметрами синтеза и обработки, динамической модуляцией); П качеству звучания (оптимизированные 32-битные алгоритмы); О универсальности (совместимость с большинством форматов, поддержка VST-технологи и). Итак, загрузим сэмплер Kontakt и постараемся применить его для нашего проекта. Найдем и импортируем в Kontakt звуки перкуссионных инструментов. Для этого выполним следующие действия: 1, Установим в привод CD-ROM диск с сэмплами AKAI и откроем окно настроек сэмплера Kontakt (рис. 7.20).
Рис. 7.20. Импорт сэмплов с диска AKAI
Практика. Делаем проект в Cubase SX
535
Рис. 7.21. Настройка инструмента в среде Kontakt
Примечание Напомним, что все окна настроек в Cubase SX открываются с помощью кнопок QQ
2. Слева в окне настроек сэмплера мы наблюдаем иерархическую структуру, созданную по образу и подобию Проводника Windows, только окна этого "проводника" расположены друг под другом. При смене диска AKAI или при затруднениях с его прочтением нужно нажать кнопку Show и в открывшемся меню отметить опцию Refresh. 3. Теперь поиск производится в иерархической структуре диска AKAI. Если требуется прослушать сэмплы, входящие в программу, то для этого достаточно открыть папку SAMPLES в верхнем окне и поочередно выделить сэмплы в нижнем. Кнопка Auto должна быть нажата. 4. Импорт программы (тембра) производится из папки PROGRAMS. Нужно сделать двойной щелчок на выбранном значке в нижнем окне, тогда будет автоматически создан новый инструмент. Таким способом импортируется необходимое количество программ.
536 (
Глава 7 Примечание
)
Kontakt— это сложный мультиинструментальный (мультитембральный) виртуальный сэмплер, подробное описание которого не является целью настоящей книги. Здесь мы ограничимся примерами его творческого использования.
Импортированные программы можно сохранить либо по отдельности, с помощью кнопки Load/Save, расположенной в верхней части окна, командой Save Instrument, либо как мультиинструмент (банк) — командой MULT1. В нашем примере будет использована программа (инструмент) Tablas, для которой мы установим первый MIDI-канал и выход 1 + 2 (рис. 7.21, пример I). На рис. 7.21 светлым выделены области настройки, связанные с номером MlDI-канала и количеством аудиоканалов. Окно Options открывается нажатием одноименной кнопки и содержит поля STEREO OUTPUTS и MONO OUTPUTS с заданным количеством виртуальных каналов. Если изменить эти параметры, то потребуется перезапуск сэмплера Kontakt. Кнопка Edit (рис. 7.21, пример 1) обеспечивает доступ к внутренним настройкам инструмента, на которых мы остановимся позднее.
7.6.3. Запись перкуссии Запись мы будем производить "вживую", т. е. исполним перкуссионную партию на MIDI-клавиатуре. Но перед этим настроим звук. 1. Откроем окно Mixer (команда Devices\Mixer (Mixer2)) виртуального микшера и на общей панели (Common Panel), традиционно расположенной слева, щелкнем на кнопке Show/Hide VST Instrument Channels Ш. Каждый щелчок на одной из кнопок Show/Hide вызывает/скрывает определенную секцию виртуальных линеек (канальных ячеек) VST-микшера. 2. Скроем ненужные в данный момент секции щелчками на соответствующих кнопках Show/Hide. 3. Найдем канальную ячейку Kt 1L (рис. 7.22), соответствующую виртуальному выходу 1 + 2 инструмента Tablas сэмплера Kontakt. С помощью кнопки Show All Inserts И общей панели VST-микшера, доступной в расширенном режиме (кнопка Extended/Normal Mixer |j|), вызовем секцию Insert-эффектов. Примечание Традиционно каждый VST-инструмент формирует для себя минимум одну (или более) канальную ячейку виртуального микшера. Количество ячеек соответствует заданному количеству виртуальных выходов сэмплера Kontakt (см. рис. 7.21 , пример 2). В Cubase SX интерфейс поддержки многоканальных (multi-
Практика. Делаем проект в Cubase SX
537
channel) VST-инструментов реализован значительно удобнее, чем в Logic Audio 5.5, где для них нужно самостоятельно резервировать дополнительные AUXшины. В Cubase SX дополнительные канальные ячейки многоканальных VSTинструментов создаются автоматически.
4. В первый слог секции Insert-эффектов (т. е. эффектов., подключаемых в разрыв виртуального канала) подключим VST plug-in Rotator фирмы АКА1 (см. рис. 7.22). Творческий процесс создания собственного саунда (звучания) на самом деле ничем не ограничен. Удачно найденный в 1998 году прием обработки вокала известной певицы Шер стал впоследствии неким модным стандартом. И в течение практически всех следующих лет то там, то здесь появлялись песни, где этот эффект использовался безо всякой меры. Можно предположить, что иногда этим приемом намеренно злоупотребляют для маскировки слабых вокальных данных какойнибудь очередной певицы-однодневки.
- ttOTATOR SPKD OOV PAST ЛССВ.
DISTORTION
Kt 1L VSTi Channel
Master Bus Рис. 7.22. Виртуальная обработка на выходе сэмплера Kontakt
538
Глава 7 Примечание
J
На рис. 7.22, справа, стрелкой обозначен путь виртуального сигнала, который последовательно проходит сверху вниз все 8 слотов. Кнопка Edit VST Instrument обеспечит быстрый вызов окна настроек VST-инструмента. Каждая канальная ячейка имеет свое обозначение. На рис. 7.22 изображена канальная ячейка VST-инструмента — символ Щ. Для виртуальной маршрутизации в системе многоканального звука выход канальной ячейки может быть назначен на шины Bus, группы Group Channel и Surround Fanner. Принципы организации виртуальной маршрутизации Cubase SX и Nuendo идентичны (вопросам маршрутизации в Nuendo мы уделили достаточно внимания в книге "Реальность виртуального звука"). 5. В секции базовых настроек панели Inspector записываемого MIDI-трека назначим виртуальный порт Kontakt и первый MIDI-канал. 6. На транспортной панели включим функцию автоквантайза, нажмем кнопку AQ. 7. В поле Quantize Selector (в окне Cubase SX Project) выберем пресет нашего грув-шаблона. 8. Установим локаторы на границах MIDI-лупа ударных. Для этого выделим его и отметим опцию Locators to Selection в меню Transport. Примечание Еще раз напоминаем, что, несмотря на подробное описание команд различных меню, все перечисленные операции нужно реализовывать с помощью запрограммированных "горячих" клавиш. Иначе быстрая и комфортная работа в Cubase SX станет невозможной. 9. Включим режим цикла. Нажмем кнопку Cycle на транспортной панели и приступим к циклической записи MIDI. Для каждой из частей А, А1 и В мы записали отдельную партию перкуссии (см. файлы Songl_step-10.cpr и Stage6(perc).mp3).
7.7. Этап 7. Запись аккордового синтезаторного фона На этом этапе стало понятно, что наша аранжировка звучит слишком сухо. Традиционное решение компьютерной инструментовки в этом случае применение аккордового синтезаторного фона, естественно, с соблюдением чувства меры. Воспользуемся виртуальным синтезатором А1 (рис. 7.23) из состава Cubase SX и выберем пресетный тембр Coming In JH в разделе PAD. Звук виртуального синтезатора сам по себе еще не является законченным продуктом, его нужно обрабатывать виртуальными эффектами, изменять настройки самого VST-инструмента, адаптировать к звучанию аранжировки.
Г!рактика. Делаем проект в Cubase SX
539
и е и 11 и Mt
PnchHoa
FM
I
РНЕ" .
/11 Analog Synth Un/1
Рис. 7.23. Окно виртуального синтезатора А1
1. Вызовем панель VST Send Effects (
Рис. 7.24. Установка уровня Wet в значение 100 %
Глава 7
540
5. Перейдем в окно Mixer (
:
Совет Иногда удобнее все настройки канала производить в одном окне VST Channel Settings, открываемом универсальной кнопкой Edit VST Channel ИЛ, расположенной в левом ряду кнопок относительно виртуального фейдера (рис. 7.25).
Рис. 7.25. Настройка уровня посыла в окне VST Channel Settings
Дальнейшие действия связаны с записью партии аккордового синтезаторного фона (см. файлы Songl_step-ll.cpr и Stage7(perc + Al).mp3), которые ничем принципиально не отличаются от записи перкуссионной партии.
7.8. Этап 8. Освобождение ресурсов. Промежуточное сведение (Export Audio) Ресурсов CPU, как времени и денег, никогда не бывает достаточно. Рано или поздно наступает момент, когда компьютер начинает заметно подтормаживать. Загрузка CPU контролируется с помощью панели VST Performance (команда Devices\VST Performance).
Практика. Делаем проект в Cubase SX
541
Если ресурсы исчерпаны, то дальнейшая работа над проектом становится невозможной. Мы советуем не ждать этого момента и заранее освобождать ресурсы. Ресурсы освобождаются с помощью процедуры промежуточного сведения, которая в терминологии Cubase SX называется функцией Export Audio. Функция Export Audio пересчитывает весь проект или его часть в звуковой файл или группу звуковых файлов в зависимости от используемого формата. Если экспорт в файл производится лишь для части проекта, то такой метод называется промежуточным сведением (или промежуточным миксдауном). Этот метод не только освобождает ресурсы CPU, но и снижает нагрузку на жесткий диск, если в проекте используется большое количество дорожек. Проанализируем наш проект. Очевидно, что промежуточному сведению подлежат треки гитары и баса. Выполнять сведение в файл партий VSTинструментов в данном случае нецелесообразно, т. к. нужно оставлять для себя возможность их корректирования в MIDI. Промежуточное сведение треков гитары и баса освободит ресурсы за счет отключения модулей plug-ins Waves RChannel mono. 1. Переведем в режим Solo все треки гитары. 2. Установим с небольшим запасом локаторы на границах отредактированного фрагмента. 3. Вызовем панель VST Master Effects (Devices\VST Master Effects) и подключим в седьмой слот модуль VST plug-in Limiter (лимитер) из пакета ТС Works Bundle 3.0 (рис. 7.26).
Рис. 7.26. Подключение лимитера
Примечание Седьмой и восьмой слоты расположены ниже надписи Master Gain, обозначающей регулятор уровня Мастер-фейдер. В нашем случае это означает, что алгоритм изменения уровня предшествует алгоритму пикового лимитирования,
Глава 7
542
что нам и требуется. После алгоритмов пикового лимитирования и дитеринга уровень виртуального сигнала изменяться не должен.
4. Откроем окно Export Audio Mixdown in (рис. 1.27) с помощью команды File\Export\Audio Mixdown. Export Audio Mixdown in - 1 t:\0emo Project \Stepl2\Audio] ^okj^j-JAud.»
; Rename1
jd:«t :№;
~
UlBass37 wav «l)Bass(all).wav <: aiBass(sbrnlx)_OO.wav iiilbass_QQ.wav alBotncejMSsjlfi-wav !i £JCopy ofbassJJO.wav ': fjCopy ofgJtar_oo.wav .;
tfQguitar_co.wav JiJTake 1-01. wav SJTake l.wav йЗТаКе 2-04 wav riJTake2-OE.wav ^Take 2-06.wav intake 3>av
. "•
. |Gurtar(sbi-n xj^oo.wev
. Sows T
' | Wave File wav)
Files, ofVP Cotfrtg''
1 PCM / uncompressed Waves
' '<--,. Delude J5 Automation P Eftada
QE3!
s^SESSSfflSSESEBS
e;
Atfeibutas: ] , « CNinnels • •
;
, i ;• Pes.oluticin
;- '•'.,
'
Cancel •
J j Sample ^le —~\
- Iftip i f? P ool К* Л
Рис. 7.27. Настройки параметров Mixdown
Файлы промежуточного сведения (Submix) можно расположить в отдельной папке или разместить их в папке Audio. При экспорте важно правильно установить параметры звукового файла. Тип файла должен быть Wave File (PCM/uncompressed Waves), количество каналов (поле Channels) — два (вариант Stereo Interleaved), разрешение (поле Resolution) 32 Bit (float), значение в поле Sample Rate (частота дискретизации) должно совпадать с частотой дискретизации проекта. Все флажки групп Include и Import to должны быть установлены. Щелчок на кнопке Save запустит процесс пересчета проекта в файл. Примечание Вещественный формат 32 Bit float выбран для того, чтобы сохранить максимально высокое качество звука. Этот формат автоматически избавляет от опасности перегрузки выше 0 дБ и от проблемы снижения качества при уменьшении уровня сигнала (уменьшение уровня на 6 дБ — это потеря одного бита в целочисленном представлении отсчетов). Однако, как мы далее покажем, качество цифрового звука существенно зависит и от качества применяемых алгоритмов. Поэтому мы использовали ТС Works
Практика. Делаем проект в Cubase SX
543
Limiter как своеобразный "улучшайзер", позволяющий сделать несколько менее заметной деградацию качества при экспорте аудио, связанную с недостаточной точностью вычислений виртуального микшера Cubase SX. В качестве "улучшайзеров" можно использовать и другие модули, например, сатураторы, имитирующие аналоговый звук и "закрашивающие" цифровые искажения. 5. Повторим процесс промежуточного сведения для партии баса, предварительно переключив в режим Solo только треки баса. 6. Отключим все треки гитары и баса с помощью команды Disable Track контекстного меню треков. Это требуется для снижения нагрузки на жесткий диск (отключенные треки, а также приглушенные аудиообъекты не считываются с жесткого диска). 7. С помощью кнопок Bypass Inserts H секции Track List переведем отключенные треки в режим обхода. Модули эффектов в режиме обхода не потребляют ресурсы CPU (см. файл Songl_step-12.cpr).
7.9. Этап 9. Обогащение аранжировки, динамическая модуляция в Kontakt Музыкальная форма нашего проекта выражается формулой: АА Al AA A1A1 ВВ По окончании части А1 идет повтор АА, который нуждается в обогащении. Музыкальное развитие будет выполнено традиционным способом — введением партии нового инструмента. И в соответствии с правилами построения вариативной формы новая формула будет выглядеть так: АА Al A2A2 А1А1 ВВ.
7.9.1. Запись и обработка виртуального электропиано Новую гармоническую окраску в данном случае придаст тембр электропиано, обработанный эффектом Panning Delay сэмплера Kontakt. Эффект Panning Delay будет синхронизирован с темпом проекта, что обеспечит дополнительную музыкальность. 1. Загрузим новый инструмент E-Piano с диска AKAI (об импорте см. выше). 2. Назначим его вход на второй MIDI-канал, а его выход на стереопару 3 + 4. 3. Нажмем кнопку Edit для доступа к настройкам инструмента. 4. В модуле Amplifier щелкнем на правой кнопке Щ для доступа к меню встроенных эффектов сэмплера Kontakt (рис. 7.28). В подменю Send Effects этого меню выберем команду Panning Delay.
Глава 7
544
Рис. 7.28. Подключение Send-эффекта Panning Delay
5. Привяжем время задержки (параметр Time) эффекта Delay к шестнадцатым нотам (рис. 7.29). 6. Отрегулируем уровень посыла регулятором Delay модуля Send Levels. 7. Настроим уровень возврата регулятором Return и ширину стереобазы эффекта регулятором Pan модуля Delay (рис. 7.29).
Рис. 7.29. Настройка параметра Time
Практика. Делаем проект в Cubase SX
545
8. Создадим новый MIDI-трек epiano и назначим его на виртуальный порт Kontakt и второй MIDI-канал. 9. Запишем партию электропиано интервалами для части А2. 10. После прослушивания части А2 подкорректируем партию баса (см. файл Songl__step-13.cpr) методами, описанными выше, для лучшего согласования с партией электропиано. 11. Запишем партию электропиано для части В (см. файлы Songl_step13.срг и StageS(Epiano + Edit).mp3). При прослушивании части В обнаружится, что эффект Panning Delay уместен не при всех сменах аккордов электропиано. Для борьбы с этим явлением нам понадобится управление регулятором Delay модуля Send Levels с помощью MIDI-контроллера. Такой способ управления называется динамической модуляцией.
7.9.2. Динамическая модуляция На регуляторы сэмплера Kontakt можно произвольно назначать MIDIконтроллеры. 1. Щелкнем правой кнопкой мыши на регуляторе Delay модуля Send Levels и выберем в контекстном меню команду MIDI Remote. 2. В поле MIDI CC# (рис. 7.30) назначим MIDI-контроллер № 15.
Рис. 7.30. Назначение MIDI-контроллера для динамической модуляции
3. Откроем партию электропиано в редакторе Key Editor и добавим еще одну секцию контроллеров с помощью команды контекстного меню Create New Controller Lane. 4. В меню контроллеров одной секции выберем контроллер 15, а в другой оставим Velocity для одновременного контроля акцента и уровня посыла на эффект Panning Delay внутри сэмплера Kontakt (рис. 7.31). 5. В поле Quantize Selector редактора Key Editor установим сетку шестнадцатых.
Глава 7
546
11 1
N
Рис. 7.31. Редактирование MIDI-контроллера динамической модуляции
6. Инструментом Draw нарисуем кривую модуляции регулятора Delay с 37-го по 41-й такт. 7. Выделим инструментом Object Selection кривую модуляции и скопируем ее в буфер обмена комбинацией клавиш
Совет Таким способом удобно пользоваться для копирования (переноса) кривой модуляции с одного контроллера на другой. Для этого нужно выделить кривую в одной секции контроллеров (щелкнуть в этой секции мышью и нажать комбина-
Практика. Делаем проекте Cubase SX
547
цию клавиш
Рис. 7.32. Копирование модуляционной кривой со сдвигом
7.10. Этап 10. "Живая" запись динамической модуляции Отметим тот факт, что динамическая модуляция, полученная с помощью различных генераторов огибающих или запрограммированных модуляционных кривых в программе-секвенсоре, не обеспечивает ощущения "живого" исполнения. Хотя, несомненно, обогащает звучание и уместна во многих современных направлениях электронной музыки. Никакая, даже самая совершенная математика не заменит чувства музыканта, управляющего звуком в реальном времени. Поэтому обогатим наш проект "живой" записью еще одного инструмента Females (импортированного с диска AKAI) с одновременным управлением параметрами звука с MIDI-клавиатуры. Принцип здесь прост и не зависит от типа MIDI-клавиатуры или другого управляющего устройства MIDI. Требуется всего лишь назначить MIDIконтроллеры на элементы управления сэмплера Kontakt и записать процесс "живого" исполнения "на ручках". 1. Подготовим MIDI-трекдля записи инструмента Females. 2. Импортируем инструмент с диска AKAI.
548
Глава 7
3. Нажмем правую кнопку + в модуле Source и выберем в подменю Sampler Filters фильтр 4 Pole Lowpass (24 dB) (рис. 7.33, пример 1). 4. В модуле Filter нажмем правую кнопку + и выберем в подменю пункт Lowfi для загрузки модуля LO-FI (Lo-Fi-пропессора) (рис. 7.33, примеры 2иЗ).
Рис. 7.33. Настройка инструмента Females
Практика. Делаем проект в Cubase SX
549
5. Назначим MIDI-контроллер № 16 на регуляторы Cutoff модуля Filter и Noise модуля LO-FI. Дальнейшие действия связаны с конкретной моделью MIDI-клавиатуры, Для MIDI-клавиатуры Roland PC-1SOA эта последовательность выглядит так: •
нажать кнопку MIDI/SELECT (светодиод должен зажечься);
•
нажать кнопку СС SELECT;
• в секции NUMERIC ENTRY последовательно нажать кнопки 1, 6 и ENTER; • повторно нажать кнопку MIDI/SELECT. Теперь регулятор DATA ENTRY управляет MIDI-контроллером № 16. 6. Произведем запись партии Females, одновременно управляя регулятором DATA ENTRY. Результат можно прослушать как проект Songl_step-14.cpr Stage9(Females).mp3 с сопроводительного диска книги.
или файл
На этом мы закончим описание нашего "протокола" и предоставим дальнейшие действия по музыкальному развитию проекта нашему читателю.
ГЛАВА 8
Cubase SX в вопросах и ответах В этой главе мы расскажем в форме вопросов и ответов о технологических "хитростях" работы в Cubase SX.
8.1. "Горячие" клавиши и макросы ^ Вопрос: Я хочу перейти с Emagic Logic на Cubase SX. Есть ли в Cubase SX удобный режим Auto Track Zoom? Многие функции в Cubase SX можно программировать самостоятельно в виде макросов. Режим Auto Track Zoom реализуется как пара макросов (табл. 8.1). Таблица 8.1. Макросы функции Auto Track Zoom Macros
Commands
Up (программируется в категории Macro как клавиша
1. Navigate — Up 2. Zoom — Zoom Tracks Exclusive
Down (программируется в категории Macro как клавиша <|>)
1. Navigate — Down 2. Zoom — Zoom Tracks Exclusive
В результате при перемещении по трекам проекта с использованием клавиш <Т> и <[>, будет автоматически реализована функция Auto Track Zoom (рис. 8.1). + Вопрос: В Emagic Logic программируются удобные комбинации "горячих" клавиш
Cubase SX в вопросах и ответах
551
Ouubdse SX Project - untitted
No Cfcjeel Seleded
Фшашпидж Tract Ривтвб» « |jrj\2
Рис. 8,1. Перемещение по трекам с функцией Auto Track Zoom Эти функции также реализуются с помощью макросов (табл. 8.2). Таблица 8.2. Макросы функций Larger View и Smaller View Macros
Commands
Larger View (программируется в категории Macro как комбинация
1. Zoom — Zoom In Vertical 2. Zoom — Zoom In
Smaller View (программируется в категории Macro как комбинация
1. Zoom — Zoom Out Vertical 2. Zoom — Zoom Out
8.2. Редактирование музыкального материала сиспользованиемфразовыхпетель(Loops) ^ ВОПРОС: Как подогнать темп одного лупа под другой? Удобнее всего воспользоваться модификацией инструмента Object Selection с названием Sizing Applies Time Stretch.
Глава 8
552
1. Расположить дорожки с лупами друг под другом. 2. Перевести функцию Snap в режим Events. 3. Совместить стартовые границы лупов. 4. Растянуть или сжать редактируемый луп по границам образцового (рис. 8.2).
shuffle МэдпеВс Cursor Grid +- Cursor Events + Cursor Events + 'ЭЙ + Cursor
Рис. 8.2. Подгонка темпа по образцу
Алгоритм функции Time Stretch следует выбирать в зависимости от музыкального материала. Для партии ударных (drumloops) подойдет алгоритм ТВ-Drum. Выбор алгоритма осуществляется в окне настроек Preferences на странице Audio-Time Stretch Tool (рис. 8.3), ^ BonpOQ: Как измерить темп лупа и привести в соответствие с ним темп проекта ? Для этого применяется измерительная функция Beat Calculator. Луп нужно выделить и в меню Project выбрать команду Beat Calculator. В одноименном окне в поле Beats следует задать правильное количество долей. Например, если фраза состоит из двух тактов при размере 4/4, то количество долей — 8. Кнопка At Tempo Track Start присвоит измеренное значение темпа началу Tempo-трека, кнопка At Selection Start -- измеренное значение темпа началу выделенной области (выделенного объекта) (рис. 8.4). С
Совет Для измерения темпа в реальном времени можно воспользоваться кнопкой Тар Tempo. Щелчок на этой кнопке открывает окно Тар Tempo. Далее нужно точно "отстучать" темп, нажимая клавишу <пробел>. Достаточно одного-двух тактов
Cubase SX в вопросах и ответах
553
(4 или 8 ударов при размере 4/4). Функция отобразит усредненное значение. Далее нужно закрыть окно Тар Tempo с помощью клавиши <Esc> и присвоить измеренное значение Tempo-треку, как было описано выше. Данный метод удобен при записи "живых" проектов и при использовании Cubase SX в концертной практике, когда нужно точно измерить значение темпа, выбранного исполнителем.
да|га |и пп|
•""
""
BroedcastWava Editing Tool Modifiers Even I Display — Audio MIDI - Video MIDI r Function Parameters .-- Chose Events Filter •-• Fitter Scores Event Layer Transport
Apply
(
Cance
Рис. 8.З. Выбор оптимального алгоритма Time Stretch О Tempo Track
Рис. 8.4. Изменение темпа в начале выделенной области + Вопрос: Как сделать темп лупа зависимым от темпа проекта? В нашей книге "Музыкальная азбука па PC" мы рассматривали особый формат звукового файла ReCycle-файл (.гех, .гх2). Эти файлы после импорта в Cubase VST приобретают особые свойства:
554
Глава 8
П их темп зависит от темпа проекта; П каждый сектор-слайс (slice) можно обрабатывать в отдельном виртуальном канале. В Cubase SX любой фрагмент аудио можно сделать зависимым от темпа. Для этого его достаточно разделить на сектора-слайсы (slices). А параметр Timebase QJ трека нужно установить в значение Musical, т. е. сделать зависимым от темпа. Концепция Cubase SX, как мы уже отмечали, состоит в том, чтобы уменьшить различия в принципах редактирования аудио и MIDI. Cubase SX это интерфейс взаимодействия пользователя с музыкальными событиями, которые подразделяются на события аудио, MIDI и события автоматизации. При разделении лупа на слайсы каждый слайс становится самостоятельным аудиособытием со своими границами, внутренней ссылкой и точкой синхронизации Snap Point. Если параметр Timebase аудиотрека установлен в значение Musical (а слайсы, как события Audio Event, привязаны к тактовой сетке точками Snap Point), то слайсы будут автоматически раздвигаться/сдвигаться в зависимости от изменения темпа. Разделение лупа на слайсы быстрее всего производится в редакторе Sample Editor (см. главу 4) с помощью алгоритма поиска точек синхронизации Hitpojnts.
Примечание Другой способ состоит в комбинации инструмента Scrub с командой EditVSplit at Cursor. Инструментом Scrub на слух ищется атака сигнала, а командой Edit\Split at Cursor (
Затем можно применить команду Create Audio Slices или Divide Audio Events из контекстного меню Hitpoints. Ф Вопрос: Как отквантовать аудиоматериал? В Cubase SX предусмотрен квантайз аудио. Это обеспечивает широкие возможности не только для исправления ритмических ошибок, но и для экспериментирования с микроритмом с тенденциями к опережению или запаздыванию. В этом случае нужно снять грув-шаблон с образцового аудиоматериала (см. главу 7) и отквантовать но нему записанный аудиоматериал.
(
Примечание
^
Квантайз аудио решает проблему совместимости треков "живой" записи и запрограммированных MIDI-треков. "Живые" музыканты, как правило, расходятся с MIDI-партитурой, исполняя музыку в своем внутреннем "живом" контексте. Квантайз аудио сэкономит много времени по сравнению с ручным исправлением подобных ритмических отклонений.
Cubase SX в вопросах и ответах
555
Рассмотрим этот процесс подробнее. 1. Выполним "живую" запись фразовой петли (loop), например, партии ритм-гитары. 2. В редакторе Sample Editor перейдем в режим Hitpoint Mode (нажмем кнопку Hitpoint Mode). 3. Регулятором Hitpoint Sensitivity выставим чувствительность таким образом, чтобы количество меток Hitpoints было оптимальным. 4. С помощью инструмента Play прослушаем слайсы и при необходимости откорректируем позиции меток Hitpoints (перетащим метки с помощью инструмента Play) (рис. 8.5). Инструмент Draw позволит создать новые метки вручную, а инструмент Hitpoint Edit в модификации Disable приглушит лишние метки. С* Sample Editor: loopgultar
44100mi-2i;i3lt3-Leng1H 31 1
•-1J
Eats D
loom 303 36
Рис. 8.5. Коррекция меток Hitpoints
5. В контекстном меню Hitpoints выберем команду Divide Audio Events для разделения сэмпла на объекты Audio Events по линии меток. 6. Вызовем окно Quantize Setup и отквантуем гитарный луп по снятому заранее грув-шаблону (рис. 8.6). При этом между событиями Audio Events неизбежно образуются промежутки. 7. Для устранения промежутков применим команду Close Gaps (закрыть промежутки) из меню Audio (рис. 8.6). Алгоритм функции Close Gaps настраивается на той же странице Audio-Time Stretch Tool (см. рис. 8.3). Если установлен флажок Always use Drum Mode for Close Gaps, то функция Close Gaps всегда будет использовать алгоритм, оптимизированный для ритмического материала.
556
Глава в
Рис. 8.6. Гру в-кванта Из аудиоматериала
Совет Для того чтобы в дальнейшем производить монтажные действия (копирование, перемещение) над целым объектом, удобнее поместить разрезанный объект в контейнер Audio Part и производить квантование в окне Audio Part Editor.
Подведем итоги. С помощью квантайза аудио мы не только исправили ритмические ошибки, но и придали партии ритм-гитары микроритмическую пульсацию (грув). Отквантованный луп, состоящий из событий Audio Events, совсем несложно заменить целым объектом с помощью функции Bounce Selection (Audio\Bounce Selection). ^ Вопрос' Как применить раздельную звуковую обработку к слайсам? Для этого есть два способа. О Разнести слайсы на пустые аудиодорожки и воспользоваться модулями plug-ins, подключаемыми в разрыв. Кроме этого остается возможность использования автоматизации и send-маршрутизации. О Применить раздельное off-line-редактирование к каждому слайсу.
557
Cubase SX в вопросах и ответах
Разнесение слайсов выполняется как перетаскивание объектов инструментом Object Selection с нажатой клавишей
Рис. 8.7. Многоканальная обработка слайсов
Дополнительные дорожки лучше всего разместить в отдельном Folder-треке (см. рис. 8.7). Off-line-редактирование применяется поочередно к каждому слаису как выбор алгоритма в контекстном меню объекта. Например, можно использовать алгоритм (команду) Pitch Shift или Reverse из меню Process. Пример истории редактирования (Audio\Ofl1ine Process History) показан на рис. 8.8. С Offline Profess History for DmmSoop (2)
.,Т,
I
Ц.
I 1^__
Рис. 8.8. История редактирования одного слайса
Вторая по счету операция — это алгоритм реверсирования Reverse. Операция Time Stretch — это результат выполнения функции Close Gaps, которая. по сути, представляет собой автоматическое растягивание объектов до полного устранения промежутков между ними.
556
Глава 8
^ Вопрос: Кок с помощью сэмплера HALion генерировать из лупов ритмические фразы? У сэмплера HALion есть замечательное свойство — он поддерживает операцию Drag-and-Drop (перетаскивание) — объекты и диапазоны можно перетаскивать из окон Cubase SX на страницу (Page View) Keyzone сэмплера HALion. Это дает возможность управлять фразовыми петлями (или просто фразами) по MIDI. На рис. 8.9 отображены три способа (перетаскивание из окна Audio Part Editor аналогично перетаскиванию из окна Cubase SX Project) перетаскивания объекта или диапазона в HALion. 1. Перетаскивание диапазона из окна Sample Editor с нажатой клавишей
Рис. 8.9. Перетаскивание объекта и диапазона в HALion на страницу Keyzone
Объект или диапазон, помешенный на страницу Keyzone, автоматически назначается клавише. И с этого момента фрагмент (слайс) воспроизводится
Cubase SX в вопросах^ ответах
559^
при нажатии виртуальной клавиши сэмплера HALion или с приходом соответствующего MIDI-сообшения Note. Формируя определенные последовательности нот, мы можем управлять чередованием слайсов или генерировать фразы. Технологию можно видоизменить, если каждый слайс увеличить до размеров короткой фразы (грува), а затем управлять воспроизведением фраз с MIDI-клавиатуры и записывать это на MIDl-трск в реальном времени. (
Примечание
J
Джазовая импровизация в некотором смысле похожа на грув-сэмплерную технологию. Когда исполнение происходит в быстром темпе, время у музыканта ограничено и импровизация часто "монтируется" из заранее заготовленных фраз. Управляя воспроизведением фраз с MIDI-клавиатуры, тоже можно импровизировать. И чем больше разнообразных фраз заготовлено (загружено в сэмплер), тем оригинальнее может оказаться результат.
Вариантов применения данной технологии очень много, поэтому мы подробно рассмотрим всего один: смешивание оригинального лупа с вариациями, созданными компьютером. 1. В редакторе Sample Editor разрежем исходный луп на слайсы (см. выше). 2. Из окна Cubase SX Project перетащим объекты (слайсы) в окно HALion (рис, 8.10) (для разнесения слайсов нужно применить команды контекстного меню секции Keyzone Map Selected\Map Chromatic Selected (А), где X— отмеченная нота на клавиатуре HALion, и Set Root Key\to Low Key Selected). 3. Создадим MIDI-трек, назначим его на HALion и в панели Inspector загрузим MIDI Insert-эффект Step Designer. Дальнейшее экспериментирование произведем в окне Step Designer. *
Нажмем кнопку Rand. (Random) для генерирования случайной последовательности.
•
Кнопками Shift Oct транспонируем последовательность таким образом, чтобы она захватывала диапазон слайсов в HALion (в нашем примере от ноты А1).
Таким способом мы получили алгоритм случайного чередования слайсов исходного лупа. Следующими действиями в окне Step Designer могут стать изменение длины последовательности в поле Length, повторение операции Random, экспериментирование с регуляторами Swing и Quantize, редактирование параметра Velocity (рис. 8.11). Сгенерированная последовательность, приходящая с HALion, будет вариативно смешиваться с оригинальным лупом, который нужно размножить с помощью команды Edit\Repeat. Модернизируем наш пример. По умолчанию в поле Pattern в окне Step Designer указано значение 1 (используется первый паттерн). Но максималь-
560
Глава 8
но их может быть запрограммировано 200. Сменой паттернов управляют ноты MIDI-трека, в разрыв которого и включен Step Designer. Нота С1 соответствует первому паттерну, С# 1 — второму и т. д.
Рис. 8.10. Перетаскивание слайсоа в окно HALion
Рис. 8.11. Настройка Step Designer
Cubase SX в вопросах и ответах
561
Примечание? В нашем случае управляющие ноты не должны заходить в зону слайсов HALion, которая начинается с А1 . Если требуется большее число паттернов, зону слайсов в HALion следует изначально формировать в более высоком диапазоне.
Сменим номер паттерна в поле Pattern и сгенерируем новую последовательность кнопкой Rand. (Random). Повторим эту процедуру еще два раза. Всего получилось 4 паттерна. Теперь совсем несложно "вживую" записать управление паттернами с MIDI-клавиатуры в сочетании с функцией AQ (Auto Quantize). А если, исходя из музыкальной задачи, потребуется доверить машине "сочинение музыки", то можно произвести следующую последовательность действий: 1. Создать объект MIDI Part, например, длиной в один такт и в редакторе Key Edit нарисовать ноту С1. 2. Размножить объект MIDI Part. 3. Перейти на вкладку Track Parameters панели Inspector, в поде Random выбрать опцию Pitch, в поле Мах установить значение 3 (рис. 8.12) (это максимальное число, которое будет прибавляться к параметру Pitch ноты С1). Другими словами, нота, управляющая паттернами Step Designer, будет во время воспроизведения изменять свою высоту по случайному закону в диапазоне от С 1 до С4.
Рис. 8.12. Настройка рандомайзера панели Inspector
Предложенный вариант можно смело отнести к области алгоритмической музыки, реализованной средствами Cubase SX, в которой вариативностью управляет машина.
Глава 8
562
С
Совет
^
Можно использовать последовательное включение двух модулей Step Designer, где первый в цепочке модуль переключает паттерны второго. Еще раз модернизируем наш пример. Но теперь из области управления перейдем в область маршрутизации и звуковой обработки.
I К И II 11 11 И 1»
Ou «Mi
UUIPW
-'Chan/F-ug
Si идя (Я ДЕД w кпд
Рис. 8.13. Маршрутизация и обработка слайсов
Cubase SX в вопросах и ответах
563
1. В сэмплере HALion перейдем на страницу Env / Filter и в обшей секции (Common window sections) нажмем кнопку All / Select для перехода в ре жим Select/Sample. Благодаря этой настройке у нас появится возможность редактировать обработку и маршрутизацию каждого сэмпла. 2. Раскроем список Programl и, поочередно выделяя сэмплы (рис. 8.13) в общей панели, на странице Env / Filter настроим параметры огибающих, назначим выходной маршрут и т. д. (рис. 8.13). В результате каждый слайс получит назначение на конкретный виртуальный канал, где можно произвести дополнительную обработку цепочками plug-ins. + Вопрос: Как импортировать слайсы в N1 Battery и N1 Kontakt? Сэмплеры N1 Battery и N1 Kontakt могут значительно расширить возможности звуковой обработки слайсов. Оба сэмплера поддерживают управление с помощью MIDI-контроллеров и имеют набор специфических звуковых эффектов. Однако в отличие от HALion они не поддерживают импорт сэмплов через перетаскивание. Поэтому мы применим специальный прием, позволяющий обойти это ограничение. 1. Разрежем луп на слайсы с помощью описанных ранее методов. 2. К выделенным слайсам применим команду Normalize меню Process. В диалоговом окне запроса программы выберем опцию New Version. Эта уловка позволит нам преобразовать виртуальные слайсы в физические звуковые файлы. В результате в соответствии с алгоритмом off-line-редактирования в папке Edits (внутри рабочей папки проекта) автоматически образуются физические копии объектов в виде звуковых файлов (рис. 8.14). Далее с помощью кнопки File и опции Load Cells звуковые файлы импортируются в сэмплер N1 Battery. Теперь каждая ячейка сэмплера содержит один слайс. Полученный набор, состоящий из слайсов, лучше всего сохранить в отдельной папке с помощью кнопки File и команды Save Kit. Используя MIDI-у правление, можно добиться интересного звучания. Например, выделить все ячейки (см. главу 7) и в секции Volume Envelope сделать активными кнопки On/Off и Mode. Тогда длина ноты, приходящая с MIDI-трека, назначенного на Battery, будет определять воспроизводимую длину слайса (внутри модуля Step Designer предусмотрено управление гейтом Gate).
Глава 8
564
Рис. 8.14. Импорт слайссш в Nl Battery
В секции Modulation можно задать шесть независимых параметров модуляции слайса. Интересный эффект дает модуляция сигналами случайных генераторов Random Unipolar и Random Bipolar таких параметров, как Waveshaper, Pitch и Bits. А в секции Cell для выделенной ячейки с помощью кнопки Rev задается режим реверсирования слайса. В секции FX-Loop есть все возможности для экспериментирования с зацикливанием слайсов. (
Примечание
j
В рамках данной книги не представляется возможным охватить все варианты, но мы обещаем серьезно раскрыть тему звукового дизайна в отдельной книге.
Смешивать сигнал N1 Battery с сигналом аудиодорожки лупа также можно через разные виртуальные каналы, поскольку N1 Battery поддерживает многоканальность. Модульный сэмплер N1 Kontakt таит в себе самые большие возможности (среди конкурентов) для творческой работы со звуком.
с
Примечание Сэмплер N1 Kontakt более поздней версии (подробнее см. сайт Native Instruments) поддерживает импорт fxp-файлов HALion, поэтому процесс переноса
Cubase SX в вопросах и ответах
565
слайсов выглядит проще. Слайсы перетаскиваются в HALion, затем сохраняется fxp-файл, который впоследствии открывается в N1 Kontakt.
Импорт слайсов осуществляется через его собственный браузер (рис. 8.15). Для этого нужно выполнить следующие действия: 1. Раскрыть инструмент кнопкой Edit. 2. Щелкнуть на кнопке Mapping Editor. 3. Выделить сэмплы в браузере при нажатой клавише <Shift>. 4. Перетащить сэмплы в окно редактора Mapping Editor. При этом, удерживая левую кнопку мыши нажатой и перемещая указатель мыши по вертикали, можно изменять размер зоны сэмпла (рис. 8.15).
Рис. 8.15. Импорт слайсов в Nl Kontakt
Дальнейшие действия будут направлены на подключение модулей обработки Kontakt и формирование виртуальных цепей динамической модуляции. Рассмотрим один из возможных вариантов. I. В контекстном меню кнопки Tune модуля Source выберем источник модуляции.
566
Глава 8
В подменю Others "прячется" MODULATOR).
32-шаговый
модулятор
(32Х STEP
2. На дисплее появившегося модуля STEP MODI нарисуем мышью дискретную модуляционную кривую (рис. 8.16). 3. В модуле Source с помощью кнопки Add EM добавим управляемый фильтр низкой частоты четвертого порядка LP 4 POLE. 4. Таким же способом добавим модуль LO-FI. 5. На регулятор Cutoff фильтра с помощью контекстного меню назначим MIDI-контроллер СС 74. 6. На MIDI-треке, назначенном на виртуальный порт Kontakt в качестве Insert-эффекта MIDI, используем модуль AutoPan (подключим его после обоих модулей Step Designer в третий слот). У этого модуля, на наш взгляд, не очень удачное название, т. к. на самом деле это универсальный модулятор, который может управлять параметрами звука через любой MIDI-контроллер (не только СС 10). 7. В поле Controller введем число 74 (номер MIDI-контроллера СС 74, ответственного за частоту фильтра в стандарте XG). Другой вариант — использовать фирменный пресет Off Filter. CVST Instrument 2-Kontakt
Рис. 8.16. Модуляционная обработка эффектами Kontakt
Cubase SX в вопросах и ответах
567
Подведем итоги. Модуль 32Х STEP MODULATOR пошагово управляет высотой тона сэмплера с частотой, заданной регулятором Freq. А модуль AutoPan по MIDI изменяет частоту среза фильтра Cutoff. Эту виртуальную конфигурацию уже можно считать стартовой точкой на пути поиска оригинального звука. Усложним задачу и еще на один шаг углубимся в мир удивительных возможностей модульного сэмплера NI Kontakt.
(
Примечание
)
Несомненно, продукция фирмы Native Instruments лучше всего отвечает интересам экспериментирующих компьютерных музыкантов.
Решение современных творческих задач требует использования раздельной звуковой обработки каждой зоны сэмплера. В нашем случае одна зона соответствует одному слайсу. Приведем краткий алгоритм действий. 1. Нажмем кнопку MAPPING EDITOR сэмплера N1 Kontakt и выделим все зоны рамкой.
Рис. 8.17. Настройка параметров каждой группы
568
_
Глава
8
2. Нажмем кнопку EDIT модуля Mapping Editor и в раскрывшемся меню выберем команду EACH ZONE I GROUP. После этого каждая зона будет отнесена к отдельной группе. 3. Нажмем кнопку GROUP EDITOR и в появившемся модуле деактивируем кнопку EDIT ALL (рис. 8.17). С этого момента для каждой выделенной зоны (группы) можно настроить отдельные параметры звучания в модуле Source (например, реверсировать отдельные слайсы), включить в разрыв Insert -эффекты и фильтры, а также настроить независимые уровни посыла на встроенные Send-эффекты NI Kontakt. Ф Вопрос: Как производить монтажные операции с лупами в Cubase SX? Для монтажа музыки из лупов в Cubase SX предусмотрено много удобных функций. Одна из них — функция Snap. Функция Snap может работать в простых и комбинированных режимах, представляющих собой комбинации простых. Для выбора режима Snap достаточно щелкнуть на кнопке Snap Mode Selector 1ИШЯ1Н в окне Cubase SX Project. П Режим Grid ( квантовать по сетке) — самый распространенный режим, при работе с лупами он обеспечивает точное позиционирование по тактовой сетке. П Режим Events более удобен, если музыка строится из "кирпичиков" и требуется точно размещать лупы по их границам. В этом режиме перемещаемый или копируемый луп "чувствует" границы других лупов и как бы прилипает к ним. В результате монтаж музыки из "кирпичиков" превращается в собирание детского конструктора Lego. П Режим Shuffle — это творческий режим "перетасовывания" лупов или слайсов (не только объектов Audio Event, но и объектов'МШ! Part). Если мы разделим луп на слайсы (см. выше), например, командой Hitpoints\Divide Audio Events, то появится возможность перетаскивать слайсы без изменения общей длины лупа (рис. 8.18) (если слайсы копировать перетаскивать при нажатой клавише
Cubase SX в вопросах и ответах
569
Рис. 8.18. Перетасовывание слайсов
Совет Трек со слайсами можно продублировать командой Duplicate Track контекстного меню треков, а затем применить перетасовывание в режиме Shuffle к одному из лупов в сочетании, например, с обработкой фильтрами и реверберацией.
Предупреждение Если в режиме Shuffle функции Snap изменить границы хотя бы одного объекта (слайса), то общая длина лупа изменится, т. к. объекты в этом режиме "прилипают" друг к другу границами. Это свойство можно творчески использовать для программирования ритмических обивок и вариаций.
П Режим Magnetic Cursor — это режим "прилипания" объектов к курсору проекта. П Остальные режимы представляют собой комбинации предыдущих. Как и в любой профамме нелинейного монтажа, в Cubase SX выделенные объекты можно дублировать, размножать. Дублирование объектов осуществляется с помощью команды Edit\DupHcate или Edit\Repeat. Здесь мы глубже познакомимся с инструментом Range Selection, т. к. в большинстве случаев с помощью диапазонов редактировать удобнее и быстрее, чем посредством традиционных операций (разрезания, копирования и т. д.), вследствие того, что диапазон не ограничен дорожкой или размерами объекта, а редактируется вся выделенная область. Она может охватывать несколько объектов даже на разных дорожках. Диапазон можно выделить не только командами меню Edit\Select, но и традиционно — с помощью мыши, протащив ее указатель. После того как диапазон выделен, его можно, например, переместить. Перемещение диапазона — фактически не что иное, как создание нового объекта (рис. 8.19). Еще несколько способов выделения диапазона. П Точное выделение объекта производится двойным щелчком на нем инструментом Range Selection,
Глава 8
570 iri n nnti
rsnmni 01 odO
1 000
Рис. 8.19. Перемещение диапазона
П Если после точного выделения одного объекта нажать и удерживать клавишу <Shift>, а затем сделать двойной щелчок на остальных объектах, то можно точно выделить группу. О Если требуется расширить границы диапазона по горизонтали или по вертикали, следует подвести указатель мыши к границе диапазона (при этом он примет вид двунаправленной стрелки **) и протащить его в нужном направлении. П Чтобы исключить ненужные треки из диапазона, следует щелкнуть на треке внутри диапазона при нажатой клавише
Cubase SX в вопросах и ответах
571
П Cut — вырезает выделенную область и переносит ее в буфер обмена. О Сору — копирует выделенную область в буфер обмена. П Paste — делает вставку из буфера в выделенный диапазон. П Paste at Origin — делает вставку в оригинальную позицию (предшествующую копированию или вырезанию). О Delete — удаляет содержимое выделенной области. Sim
Х'01 03 iX: 006
End
0002020211?
Рис. 8.20. Размножение диапазона
Остальные методы редактирования связаны с командами подменю Range меню Edit. П Cut Time — буквально "вырезает время". При этой команде все объекты, расположенные правее выделенной области, сдвигаются влево (на длину выделенной области), В остальном эта команда аналогична по действию команде Cut. П Delete Time — аналогична по действию команде Cut Time, но без копирования в буфер обмена. П Paste Time — аналогична по действию команде Paste, но при вставке сдвигает вправо все объекты, расположенные правее выделенного диапазона. Величина сдвига зависит от длины объекта, находящегося в буфере обмена. D Paste Time at Origin — то же, что Paste Time, но вставка производится в оригинальную позицию. G Split — разрезает объект по границам диапазона. П Crop — обрезает объект по границам диапазона. П Insert Silence — раздвигает объект на длину диапазона. При этом весь последующий материал сдвигается вправо (правая часть объекта и все объекты, расположенные после нее). Если выполнить команду на пустом месте, то сдвинутся только объекты, находящиеся правее диапазона. Команды Delete Time и Insert Silence полезны, если требуется сократить длину аранжировки или, наоборот, растянуть ее для вставки нового материала. При этом нужно охватить диапазоном Range все треки проекта. Эти
Глава 8
572
же команды работают и в режиме Object Selection. Границы удаляемой или добавляемой области в этом случае задаются локаторами.
8.3. MIDI-маршрутизация,
модули MIDI Plug-ins и автоматизация
+ Вопрос: Как реализовать виртуальный гармонайзер? В Cubase SX MIDI-маршрутизация соответствует по структуре Audioмаршрутизации. Модули MIDI Plug-ins могут подключаться как Insertэффекты и как Send-эффекты, для этого в панели Inspector MIDI-канала предусмотрены вкладки Inserts и Sends. Кроме того, щелчок на кнопке Edit СЭ открывает отдельное окно настроек канала MIDI (рис. 8.21), где доступны все MIDI-эффекты.
Рис, 8.21. Окно настроек MIDI-канала
Таким образом, в Cubase SX различия в идеологии редактирования MIDI и аудио стали еще меньше, чем в предыдущих версиях программы. Рассмотрим практическую реализацию виртуального гармонайзера средствами MIDI. Схема маршрутизации очень проста, нужно организовать посыл по прямому маршруту, т. е. на тот же MIDI-порт и по тому же MIDI-каналу (рис. 8.22), куда назначен MIDI-трек. В качестве MIDI Plug-in используется модуль Track FX, который полностью повторяет вкладку Track Parameters панели Inspector с добавлением функции задержки Delay и функции ладовой квантизации Scale Transpose (в предыдущих версиях Cubase эта функция называлась Scale Correction). О ладовой квантизации мы поговорим далее, а сейчас выполним простое
Cubase SX в вопросах и ответах
573
транспонирование на квинту вверх. В поле Transpose введем число 7 (количество полутонов, входящих в интервал квинту) — и гармонайзер готов. Причем он будет функционировать в реальном времени, т. е. можно корректировать исполнение с учетом обработки MlDI-эффекта. Модуль Track FX сгенерирует дополнительные MIDI-сообшения, которые будут добавлены к основным.
Рис. 8.22. Реализация виртуального гармонайзера
Модернизируем пример — настроим тональный баланс. Верхние звуки сделаем чуть тише, применим к ним виртуальный MIDI-экспандер. В поле Compression эффекта Track FX введем число меньше единицы, например, 3/5 (см. рис. 8.22). Длительности верхних нот, наоборот, увеличим — введем в поле Length число 3/1. Запишем партию на MIDI-трек и прослушаем. Разница в длительности между верхними и нижними нотами должна четко прослушиваться. Еще раз модернизируем пример — введем дополнительный тембр. Это может быть другой синтезатор или другой тембр того же мультитембрального синтезатора (в последнем случае достаточно сменить MIDI-канал). Для двух виртуальных синтезаторов в качестве примера сложим тембры Albino Planet (VST-инструмент Albino) и DX Piano (VST-инструмент Pentagon I). Схема MiDI-маршрутизации изображена на рис. 8.23. В поле Scale Transp. (Scale Transpose) заданы ладовый шаблон Melodic Minor и тоника Fa (под-
574
Глава 8
робную информацию о ладовой квантизации см. в нашей книге "Музыкальная азбука на PC'1).
9 TrackFX Transport
t
CanpnaspQfl
ЯЕЭЕ
V*l Shaft
Lin gft
9BQE
{ Rtndom
Win
Iff!
Runga
Mm
V»
ККП
ШЕВ1ЯЯЩ
Albino
Pentagon
Рис. 8.23. Реализация ладового гармонайзера
Алгоритм ладовой квантизации — сильное средство обогащения аранжировки, и пользоваться им нужно очень грамотно. В нашем примере используется тональность До минор, поэтому в качестве эксперимента мы выбрали тонику Fa ладового шаблона из соображения максимального родства тональностей. Примечание Эксперименты лучше начинать с тональностей первой степени родства. Мы выбрали тональность субдоминантового трезвучия (трезвучия IV ступени). Если брать близкие тональности, например те, трезвучия I ступени которых совпадают с трезвучиями, расположенными на I, IV и V ступенях выбранной тональности До минор, то грубых диссонансов не возникнет. (О близких тональностях см. разд. 5.2.1, подразд. "Трехчастная форма").
+ Вопрос: Как зафиксировать результат виртуальной MlDI-обработки? Действительно, результат работы модулей MIDI Plug-ins и панели Inspector невидим и, как правило, необходимость выводить его из тени не возникает. Однако если потребуется экспорт проекта в MIDI-файл или деструктивное редактирование MIDI-материала, то нужно проделать следующее.
Cubase SX в вопросах и ответах
575
1. Выделить MIDI-трек с MIDI-обработкой и перевести его в режим Solo. 2. Установить локаторы на границах объекта MIDI Part (выделить объект MIDI Part и нажать клавишу <Р>). 3. Выбрать команду Merge MIDI in Loop меню MIDI. 4. В диалоговом окне MIDI Merge Options обязательно установить флажок Erase Destination и в зависимости от схемы обработки соответственно установить флажки Include Inserts (включая Insert-эффекты) и Include Sends (включая Send-эффекты). 5. Завершить процесс нажатием кнопки ОК в диалоговом окне MIDI Merge Options. В результате исходный вариант MIDI Part будет удален, а его место займет новый, содержащий обработку. Останется только сбросить все эффекты MIDI-канала с помощью кнопки Initialize Channel (на рис. 8.23 выделена светлым) или деактивировать их. Если до фиксации командой Merge MIDI in Loop схема Send-маршрутизации использовала разные MIDI-каналы, то после применения фиксации обработанный MIDI-трек следует назначить на канал ANY. Другой вариант — использование команды Dissolve Part меню MIDI. В диалоговом окне Dissolve Part следует выбрать переключатель Separate Channels, тогда MIDI-информация будет разнесена по новым трекам по признаку принадлежности MIDI-каналу. Новые MIDI-треки нужно вручную назначить на соответствующий MIDI-порт. Совет В том случае, когда схема Send-маршрутизации использует разные MIDI-порты, нужно одновременно использовать и несовпадающие MIDI-каналы. Тогда, применяя команду Dissolve Part, можно будет разнести информацию по MIDIтрекам, а затем вручную назначить соответствующие MIDI-порты (рис. 8.24).
Рис. 8.24. Результат действия команды Dissolve Part
+ Вопрос: Как создать вариативную аккордовую последовательность? Даже "обычные" (без модуляций) трезвучия диатонического ряда можно гармонически обогатить за счет ладовой квантизации. Возьмем для примера
Глава 8
576
последовательность трезвучий, расположенных на белых клавишах: Домажорное, Ре-минорное, Ми-минорное, Фа-мажорное и т. д. Для того чтобы реализовать этот алгоритм в реальном времени, нужно организовать схему MIDI-маршрутизации с посылом через модуль Track FX (рис. 8.25). OMIDIQI
Kontakt Рис. 8.25. Схема ладовой квантизации
При гармоническом обогащении аккордов много значит грамотное сложение тембров. Следует избегать грязного звучания. Исключение составляет случай, когда грязный звук является неотъемлемой частью музыкального языка. В нашем примере мы смешали тембр Heavy VST-инструмента Pentagon I и тембр NEWAGE E.PNO сэмплера Kontakt. Исходная диатоническая последовательность аккордов тональности До мажор подвергается ладовой квантизации в ладотональности Re# (D#) Pentatonic. После обработки она озвучивается тембром NEWAGE E.PNO и смешивается с исходным тембром Heavy VST-инструмента Pentagon I. Ладовая квантизация дополнена двумя алгоритмами: П Random Pitch -• алгоритм случайного транспонирования. Случайное транспонирование настроено в диапазоне интервала квинты; •П Random Position — алгоритм случайного смещения позиции ноты. Обрабатываются только трековые MIDI-сообщения. Другими словами, алгоритм не затрагивает поток, приходящий с внешнего источника.
Cubase SX в вопросах и ответах
577
Использование алгоритма Random Pitch обеспечивает вариативную гармоническую последовательность. При этом случайное транспонирование Random Pitch не приведет к появлению грубых диссонансов из-за последующего квантования по шаблону лада. А случайное смещение Random Position добавит "живое" дыхание, свойственное как исполнению двумя руками, так и одновременной игре двух музыкантов на паре синтезаторов. В любом случае, в дальнейшем, после преобразования Merge MIDI in Loop всегда останется возможность удалить лишние ноты. Читателям, не знакомым с теорией музыки, мы можем посоветовать поэкспериментировать с приведенной на рис. 8.25 виртуальной схемой маршрутизации. Для трезвучий, расположенных на белых клавишах, красивые сочетания можно получить при квантовании сообщений MIDl-посыла по шаблонам Fa (F) Pentatonic, Sol (G) Pentatonic и La # (A#) Pentatonic. Причем фактура исполнения может быть любой: аккорды, интервалы, арпеджио. Предложенный пример, естественно, не единственный возможный, в Cubase SX предусмотрен 21 шаблон для ладовой квантизации. Так что поле для музыкальных экспериментов огромно. Например, благодаря алгоритмам Cubase SX облегчается создание полимодальной музыки, где голоса могут находиться одновременно в разных ладах. Также упрощается модуляция из одного лада в другой. В сочетании с автоматизацией (об этом далее) ладовая квантизация становится мощным инструментом сочинения музыки с помощью компьютера. ^ Вопрос: Как реализовать в Cubase SX алгоритмы интерактивного синтезатора фраз? К сожалению, модуль Styletrax и загадочный IPS остались только в старой версии Cubase. Но по аналогии с ними кое-какие действия произвести можно. Например, частично поможет автоматизированная ладовая квантизация. Для модуля Track FX можно записать в субтрек автоматизации изменения тоники и шаблона лада и полученным алгоритмом обработать фразу, мелодию или другие элементы фактуры. Конечно, автоматизированной ладовой квантизацией можно пользоваться по наитию, но в более выгодном положении находятся музыканты, знакомые с основой теории музыки, т. к. они могут представить, что происходит с музыкальным материалом в действительности. Все же нужно отметить, что сочинение музыки с помощью компьютера относится больше к области экспериментирования. Приведем последовательность действий. 1. Запишем (или введем ноты в редакторе) на MIDI-трек повторяющуюся фразу. 2. Размножим ее на несколько тактов.
Глава 8
578
3. В качестве Insert-эффекта MIDI используем Track FX. 4. На панели Inspector нажмем кнопки Read Enable ОН и Write Enable ЕЖ 5. В момент воспроизведения сменим тонику и шаблон лада на эффекте Track FX. 6. После остановки воспроизведения применим команду Show Used Automation контекстного меню треков. Все это делалось для того, чтобы быстро получить доступ к двум субтрекам автоматизации Scale Ins N и Scale Note Ins N (где N— номер слота Insertэффекта). Дальше появляются два пути. Один путь — это "живая" запись дублей автоматизации с последующим редактированием (рис. 8.26, пример А). Другой — рисование горизонтальных линий автоматизации инструментом Line (рис. 8.26, пример В).
Л
Рис. 8.26. Запись линий автоматизации
Редактирование осуществляется по событиям автоматизации (по точкам) с контролем материала на слух; перемещаться по точкам удобнее всего с помощью клавиш <—*> и <«—>. Для одной выделенной точки автоматизации на панели Info line высвечивается вся информация. Если в поле Value нажать и не отпускать левую кнопку мыши, то появится виртуальный фейдер для модификации параметра (в данном случае — шаблона лада) (рис. 8.27).
Cubase SX в вопросах и ответах
579
Рис. 8.27. Редактирование по событиям автоматизации
Нужно стремиться к тому, чтобы линия автоматизации представляла собой ряд горизонтальных отрезков, иначе в процесс будут вовлечены лишние для данного материала ладовые шаблоны. В примере на рис. 8.27 выполняется подтягивание выделенной точки для выравнивания отрезка по горизонтали.
N«0101- МО01
MDIU1
MIDIQ!
МСШ ...-.MIDI 01
MOIDI
А
В
Рис. 8.28. Комплексное копирование с помощью диапазона
MIDI 01
580
Глава 8
+ Вопрос: Как скопировать объекты вместе с событиями автоматизации? В процессе работы с аранжировкой объекты постепенно "обрастают" автоматизацией. И если потребуется переместить или копировать их, то целесообразно прихватить и линии автоматизации. Делается это так. 1. С помощью команды Show Used Automation контекстного меню треков раскрываются субтреки автоматизации. 2. Инструментом Range Selection выделяется диапазон, который охватывает и объекты, и автоматизацию. 3. Диапазон перемешается или копируется (при нажатой клавише
8.4. Технологии "оживления" партии ударных В своих книгах мы неоднократно обращались к теме "оживления" механистичного MIDI-звука. Cubase SX содержит ряд инструментов, позволяющих реализовать это на новом уровне. + Вопрос: Как сделать так, чтобы партия ударных реагировала на другие партии? Действительно, "живые" музыканты слушают друг друга во время исполнения музыки, и это является главной предпосылкой (помимо профессионализма) так называемого драйва. А MIDI-треки программного секвенсора "ничего не знают" о существовании друг друга. Еще и поэтому MIDI-исполнение звучит сухо, безжизненно. Технология грув-квантайза решает задачу зонного микроритма, когда ноты по определенному закону периодически смещаются относительно метрономного времени (граунд-бита, метрономной идеальной сетки). Эта технология безусловно "оживляет" компьютерное исполнение, однако она не в состоянии решить проблему перекрестной связи между MIDI-треками, без которой полноценное "оживление" невозможно. Обратим свой взгляд на MIDI-контроллеры как на средство управления параметрами звукоизвлечения. Если бы могли считывать информацию с одного MIDl-трека и преобразовывать ее в управляющие MIDI-сообщения для другого, то задача хотя бы частично была решена. Для этой цели можно применить встроенный в Cubase SX специальный MIDI Plug-in Note 2 CC. Этот модуль преобразует параметр Velocity входя-
Cubase SX в вопросах и ответах
581
щей ноты в параметр MIDl-контроллера, причем длительность контроллера равна длительности ноты. Чем больше значение параметра Velocity ноты, тем больше величина параметра MIDI-контроллера. Например, если частота фильтра управляется контроллером СС 74, то нота с большим значение\! Velocity будет звучать ярче (рис. 8.29).
Рис. 8.29. Преобразование параметра Velocity в параметр контроллера СС 74 модулем Note 2 СС
Примечание Напомним, что подобные преобразования можно производить с помощью модуля Transformer, но с большими возможностями. Модуль Note 2 СС — это частный случай логического редактирования.
Дальнейшее очевидно. Через преобразование параметра Velocity нот одногодвух MIDI-треков в MIDI-контроллеры, управляющие звукоизвлечением Drum-сэмплера, можно связать между собой виртуальных музыкантов. Рассмотрим этот процесс на практике. Сделаем так, чтобы MIDI-трек с партией баса управлял временем спада (Decay) бочки (BD) в сэмплере Battery. 1. В панели Inspector на вкладке Sends в первый слот загрузим MIDI Plugin Note 2 СС и в поле Controller (в панели Inspector поле СС Number) выберем контроллер СС 15. Назначим модуль на виртуальный порт Battery. 2. В окне сэмплера Battery нажатием кнопки Options откроем окно Preferences, где в секции MIDI Controller приведем в соответствие поле А и MIDI -контроллер СС15.
Глава 8
582
3. Выделим ячейку с BD и в секции Modulation нажмем кнопку 2. Выберем вторую цепь динамической модуляции. 4. В поле источника модуляции" выберем контроллер Controller А, а в поле приемника — параметр Volume Env. Decay. 5. Включим воспроизведение и зададим уровень, а также знак модуляции регулятором Amount (рис. 8.30). Этот параметр можно настроить только на слух. 6. Повторим процесс для создания другой перекрестной связи, например, партии Dance Organ и Volume Env. Decay Hi Hat (или Sample Start Point). Приведенный пример — не догма. Модуляционные связи — часть искусства компьютерной аранжировки, и подходить к этому процессу следует творчески. Главное — не перестараться с регулятором Amount сэмплера Battery, иначе звучание может стать неестественным.
Рис. 8.30. Перекрестная модуляция времени спада Decay
Ф Вопрос: Как "оживить" партию ударных? Технология грув-квантайза применяется к лупам офаниченной длины. Другими словами, мы можем только отквантовать луп по ритмическому шаблону, а затем размножить его. Вследствие механической повторяемости такая партия не будет производить полного впечатления "живой" игры. На простом примере предложим еще одну технологию "оживления" ударных, лишенную этого недостатка.
Cubase SX в вопросах и ответах
583
1. Создадим объект MIDI Part и в редакторе Drum Editor нарисуем простую партию ударных, состоящую из звуков BD, SD1, SD2 и НН. 2. Выделим объект MIDI Part и применим команду Dissolve Part меню MIDI. В диалоговом окне Dissolve Part будет доступна опция Separate Pitches (разделить по высоте ноты). После выполнения операции Dissolve Part образуется 4 новых MIDI-трека, каждый с партией одного звука ударных. 3. Назначим MIDl-треки на тот же MIDI-порт и MIDI-канал, что и исходный трек. 4. В панели Inspector на вкладке Track Parameters в поле Random выберем параметр Position и для каждого трека ударных сделаем индивидуальные настройки. Характер этих настроек зависит от конкретного материала и контролируется на слух. В нашем примере настройки выглядят так (рис. 8.31). О Для BD создана тенденция к опережению (Min -3, Мах 0). Это означает,, что координата бочки будет варьироваться (микроритм) от точной мет-рономной позиции к опережению на 3 тика. Это создаст иллюзию ускорения темпа, которого на самом деле не происходит. О Для НН, наоборот, запрограммирована тенденция к запаздыванию (Min 1, Мах 5). О Для SD1 задано случайное опережение (в диапазоне Min -4, Мах 0). О Для SD2 создана тенденция к небольшому опережению и большему запаздыванию (Min -I, Max 4).
Рис. 8.31. Настройка параметра Random Position
Глава 8
584
В результате на протяжении всего проекта ноты будут смещаться по разному, что и создаст дополнительную иллюзию "живой" игры. ^ Вопрос: Как из одной партии создать несколько рисунков? Для этого воспользуемся режимом Shuffle функции Snap. Предварительно нужно произвести определенные действия. Исходный рисунок нужно разнести на треки с помощью функции Dissolve Part и затем разрезать на фрагменты, которыми в дальнейшем можно будет манипулировать. В качестве базы возьмем двухтактовый рисунок из примера, который мы рассматривали выше. 1. Установим в поле Grid Selector в окне Cubase SX Project опцию Use Quantize, а в поле Quantize Selector — длительность 1/8. 2. При нажатой клавише
Рис. 8.32. Перетасовывание "MIDI-спайсов"
Предупреждение В зависимости от установок в окне Preferences на странице MIDI-Function Parameters результат разрезания будет различаться. Если флажок Split MIDI Events установлен, то при разрезании объекта MIDI Part ноты, оказавшиеся на линии разреза, будут также разрезаны.
Cubase SX в вопросах и ответах
585
8.5. Звуковая обработка ударных Ф Вопрос: Как обработать звук виртуального Drum-сэмплера, чтобы получить плотное звучание ударных? Действительно, на практике при сведении звуки ударных виртуальных Drum -сэмпл еров частично растворяются в остальных элементах фактуры. Они становятся ватными, неубедительными. Происходит это частично из-за некачественных сэмплов со звуками ударных, частично из-за цифровой деградации, связанной с качеством алгоритмов (см. главу 9) (еще одной причиной могут быть разнообразные ошибки сведения). Однако выход есть. Он состоит в специфической раздельной обработке каждого звука ударных. Лучший, на наш взгляд, Drum-сэмплер NI Battery позволяет вывести звуки ударных на разные виртуальные каналы, что и решит-постааченную задачу. Примчание Сразу оговоримся, что мы приводим здесь только один из многочисленных способов, указывая направление поисков. Обработка ударных — это искусство саунд-продюсирования, неразрывно связанное с музыкальным стилем.
Выведем звуки ударных на разные виртуальные каналы. 1. В поле Info секции Master сэмплера NI Battery выберем опцию Output, Тогда каждая ячейка сэмплера в верхней части будет отображать номер выхода. 2. Щелкнем на номере выхода с нажатой клавишей
Рис. 8,33. Назначение виртуального канала
Количество стерео- и моновыходов сэмплера задается в окне Preferences (кнопка Options) в секции Outputs. В окне Mixer Cubase SX количество виртуальных линеек соответствует числу заданных выходов NI Battery (рис. 8.34).
Глава 8
586
Рис. 8.34. Выходы N1 Battery на виртуальном микшере
мшаш •ззш шшв сгш вшш
Рис. 8.35. Схема раздельной виртуальной обработки
Cubase SX в вопросах и ответах
58?
Дальнейшие действия сводятся к подключению Insert-эффектов и формированию Send-маршрутов. Приведем пример. Для обработки звука SD мы применили цепочку из штатного модуля Cubase SX Overdrive (пресет Boost с симуляцией акустических систем) и модуля Waves TrueVerb (пресет Studio В), для обработки звука BD — штатный модуль QuadraFuzz пресет Drums (Quaker) с дополнительной настройкой в окне Edit (рис. 8.35). Но и этих мер может оказаться недостаточно. Дальнейшего уплотнения звука можно достичь с помощью классического компрессора, включенного как Send-эффект. Фактически произойдет смешивание сухого звука и звука, обработанного компрессором. Но здесь есть одна тонкость: не каждый виртуальный компрессор подойдет для этой задачи. Например, популярный модуль Waves RCL из-за вносимой задержки вызовет искажения, похожие на эффект фейзера (Phaser). Напротив, модуль Waves Cl comp (Waves C1 Compressor) не вносит задержки и потому подходит для этой цели. Схема маршрутизации сигнала изображена на рис. 8.36.
Рис. 8.36. Схема виртуальной маршрутизации
В качестве базового для настройки компрессора подойдет пресет Classic Compressor.
588
_
Глава
8
8.6. "Замораживание" треков ^ Вопрос: В Samplitude Professional 7. 1 (и выше), а также в Emagic Logic 6 имеется функция Freeze ("замораживание" треков). Можно ли реализовать "замораживание" треков в Cubase SX? Удобная освобождающая ресурсы функция Freeze, которая пересчитывает аудиотрек с виртуальной обработкой или MIDI-трек с виртуальным синтезатором в звуковой файл, в Cubase SX, к сожалению, отсутствует. С нашей точки зрения это серьезная недоработка фирмы Steinberg, снижающая конкурентное преимущество ее продукции. В усеченном виде функцию Freeze можно реализовать с помощью двух макросов — отдельно для MIDI-трека с VST-инструментом и отдельно для аудиотрека. Макросы приведены в табл. 8.3. Таблица 8.3. Макросы функций Freeze VSTi и Freeze Audio Macros Freeze VSTi (программируется в категории Macro как комбинация клавиш
Commands 1 . Edit — Solo 2. Transport - Locators to Selection з Fj|e _ 4. Edit -Solo 5. Edit -Mute 6. Devices — VST Instruments
Freeze Audio (программируется в категории Macro как комбинация клавиш
1 . Edit — Solo 2. Transport - Locators to Selection з Fi,e _ Export Audjo Mixdown 4. Edit -Solo 5. Project — Remove Track
Перед запуском макроса нужно выделить "замораживаемый" трек и объекты (или диапазон). Макрос Freeze VSTi завершается вызовом панели VST Instruments, где, к сожалению, потребуется вручную деактивировать "замороженный" VST-инструмент. Макрос Freeze Audio завершается удалением аудиотрека и, соответственно, всех связанных с ним Insert-эффектов. Такое радикальное решение принято нами из-за учета особенностей движка Cubase SX. Проект с "потребностями", превышающими быстродействие компьютера, будет сложно повторно открыть в Cubase SX. Поэтому на практике необходимость "размораживания" аудиотреков, как правило, не возникает.
Cubase SX в вопросах и ответах
589
Предупреждение Экспортируемые файлы при операции Freeze должны иметь формат 32 Bit Float «частоту дискретизации, равную частоте дискретизации проекта Cubase SX. Флажки секции Import to в окне Export Audio Mixdown in должны быть установлены.
8.7. Специальные эффекты Ф Вопрос: Как воспроизвести партию VST-инструмента реверсивными звуками ? Приведем последовательность действий. 1. Выделим объект MIDI\Fimctions.
MIDI
Part
и
применим
команду
Reverse
меню
2. "Заморозим" трек (см. разд. 8.6). 3. К полученному объекту Audio Event применим команду Reverse меню Process. В результате мы выполним двойное реверсирование (сначала MIDI, затем аудио) и достигнем цели. ^ Вопрос: Как применить эффект Room Simulator Samplitude Professional 7 к трекам Cubase SX? Действительно, можно и нужно объединить возможности обеих программ. Одному из способов посвящена глава 9 (см. разд. 9.3.3). Импульсная модуляция эффекта Room Simulator, Samplitude Professional 7 решает проблему ясности звуковой картины и позволяет исключить применение ревербераторов-plug-ins. Единственный недостаток: для этого придется временно переходить из Cubase SX в Samplitude Professional 7.
8.7.1. Обработка мониторного микса Рассмотрим этот процесс подробнее на простом примере. 1. В Cubase SX с помощью группы (Group Channel Track) сформируем схему Send-маршрутизации с посылом на программный ревербератор (plugin) и мъют-группой (подробнее мьют-группа описана в главе 9). Этот ревербератор условимся считать мониторным. 2. После настройки уровня посыла переназначим выход аудиотрека на мьют-группу. А в группе mon.Reverb (рис. 8.37) обойдем Insert-эффекты с помощью кнопки Bypass Inserts. Благодаря этому мы экспортируем в файл сухой сигнал (без реверберации).
Глава 8
590
PChartnel 'mon.Reverb' Insert 1 - Reverb A
Send «•«9
Рис. 8.37. Схема маршрутизации с мьют-группой
3. Выделим рабочую область с помощью локаторов и вызовем диалог Export Audio с помощью команды FiIe\Export\Audio Mixdown (флажки секции Import to в окне Export Audio Mixdown in должны быть установлены). 4. Сохраним проект, выйдем из Cubase SX и загрузим экспортированный файл в Samplitude Professional 7, 5. В окне Samplitude Start Wizard Samplitude Professional 7 нажмем кнопку Load Wave file и загрузим ранее экспортированный файл. 6. В меню Effects отметим опцию Room Simulator. 7. В появившемся окне Room Simulator — destructive в секции Impulse Response загрузим необходимый импульс (из фирменной библиотеки Samplitude Professional 7). 8. В секции Mix выставим регулятор Dry на уровень —100 дБ, a Wet— на уровень 0 дБ.
Cubase SX в вопросах и ответах
591
9. Завершим диалог нажатием кнопки ОК. 10. После выполнения вычислений сохраним файл с помощью команды File\Save Project. 11. Выйдем из Samplitude Professional 7 и повторно загрузим проект в Cubase SX. 12. Вернем схему маршрутизации к исходному состоянию. Переназначим маршрут аудиотрека с мьют-группы на BUS1 (Master Bus) и деактивируем посыл на мониторную группу топ.Reverb. 13. Отстроим баланс трека, обработанного эффектом Room Simulator. В результате мы получим реверберацию значительно более естественную, чем могут обеспечить ресурсоемкие, засоряющие звуковую картину, модули plug-ins, и одновременно существенно сэкономим ресурсы. Приведенный алгоритм относится к случаю простой маршрутизации, который нетрудно распространить на более сложные варианты,
8.7.2. Обработка аудиоклипов В предыдущем разделе был приведен способ обработки мониторного микса. Есть еще один простой метод. Допустим, у нас есть дорожка с объектами, и требуется получить трек с реверберацией Room Simulator только для этой дорожки. 1. Выполним команду Duplicate Track контекстного меню треков. 2. Выделим диапазон таким образом, чтобы он охватывал все объекты продублированного трека (рис. 8.38). 3. Применим команду Audio\Bounce Selection; при этом в окне Project Setup установок проекта в поле Record Format должен быть выбран формат 32 Bit Float.
1. Duplicate Track
2. Bounce Selection
(MiUBBmEBffl! II
u*»^«r дшка^та^даде я*"**"™" ^m
Рис. 8.38. Формирование файла для звуковой обработки
Глава 8
592
4. Переименуем файл в roomsimulator в поле File панели Event Infoline (см. рис. 8.38) для того, чтобы затем без затруднений найти его в палке Audio внутри рабочей папки проекта. 5. Загрузим файл roomsimulator.wav (в нашем примере) в Samplitude Professional 7 и обработаем его алгоритмом Room Simulator (см. предыдущий раздел). 6. Повторно откроем проект в Cubase SX и выставим необходимый уровень трека с реверберацией.
8.8. Cubase SX и Ableton Live 2 Ф Вопрос'. Как совместно использовать Cubase SX и Ableton Live 2? Программа Ableton Live (http://www.ableton.com) уже стала стандартом для "живых" концертов компьютерной музыки. Ее возможности наиболее востребованы экспериментирующими компьютерными музыкантами. Ableton Live поддерживает протокол ReWire, поэтому совместное использование с Cubase SX происходит так же, как с Reason. После инсталляции Ableton Live в меню Devices Cubase SX появится новый пункт Ableton Live, обеспечивающий доступ к ReWire-панели (рис. 8.39). V Ablelon Live
\Sr LABEL,
Рис. 8.39. Панель ReWire Ableton Live
Порядок запуска приложений такой. 1. Запускается host-приложение Cubase SX. 2. Запускается slave-приложение Ableton Live.
Cubase SX в вопросах и ответах
593
Протокол ReWire обеспечивает: О точную аудиосинхронизацию между двумя программами; П связывание транспортных панелей и локаторов; П сниженное потребление ресурсов (по сравнению с обычным использованием двух программ без протокола ReWire). Каждая кнопка столбца Active ReWire-панели автоматически добавляет ReWire-ячейку в виртуальный микшер Cubase SX (рис. 8.40).
Show/Hide ReWire Channels Рис, 8.40. ReWire-маршрутизация сигнала
594
Глава 8
Объединение Ableton Live и Cubase SX существенно расширяет и без того немалые возможности виртуальной студии. П Можно "замораживать" VST-инструменты и импортировать полученные лупы в Ableton Live для специфической звуковой обработки. П Аудиопоток, обработанный в Ableton Live и возвращенный в проект через шину ReWire, можно смешивать с оригинальным звучанием VSTинструмента. П Можно применить автоматизацию plug-ins в обеих программах (в том числе автоматизацию VST plug-ins, созданную в Cubase SX графически с помощью модификаций инструмента Draw) и т. д. В любом случае Ableton Live значительно обогащает, дополняет звучание проекта Cubase SX.
ГЛАВА 9
Авторская технология мастеринга Наконец пришло то время, когда музыкант сможет в условиях домашней студии самостоятельно выпустить демо-CD, пригодный для коммерческого распространения. Но для этого необходимы понимание процессов, происходящих в звуковых компьютерных программах, и такая технология мастеринга, которая позволит справиться с проблемой деградации качества звучания, свойственной виртуальному микшеру Cubase SX. Оглядимся вокруг: практически вся цифровая звуковоспроизводящая аппаратура использует стандартный коммерческий носитель — CD Audio. Это значит, что в CD-плейерах, бумбоксах, МРЗ-плейерах применяется либо обычный стереоформат качества CD Audio, либо сжатый формат. Напрашивается вывод: старый добрый CD Audio еще долго будет востребован, несмотря на появление технологии Surround Sound. Следовательно, сегодня домашний мастеринг Audio CD актуален. Если в предыдущих книгах мы говорили только о некоммерческом демомастеринге, то теперь заглянем чуть глубже, ведь на домашнем PC уже можно достичь конкурентно-способного уровня звучания благодаря появившимся современным технологиям — новым модулям plug-ins и более совершенным алгоритмам обработки звука.
Примечание В нашей книге "Реальность виртуального звука" по независящим от авторов причинам не была описана приводимая ниже технология мастеринга (хотя это было запланировано), поэтому там демо-материал создавался обычным методом — Export Audio (см, сопроводительный диск книги "Реальность виртуального звука"). По приведенной в этой главе технологии уже был успешно выполнен мастеринг альбома "Time&Space" питерской группы Syntetika, известной поклонникам эмбиентной электронной музыки (www.syntetika.com). В результате значительно улучшилось качество звучания треков: добавились детальность, музыкальность, объемность, прозрачность.
596
Глава 9
9.1. Причины деградации качества звука или проблема Export Audio У критиков виртуальных технологий осталось последнее оружие — аргумент о недостаточном для профессионального уровня качестве звучания. Давайте разберемся, в чем же дело. Может быть, действительно, существуют некие особые биты и байты, которые обрабатываются только в профессиональных устройствах? Но это не так (несмотря на то, что иногда такие утверждения встречаются в "околотехнической" литературе). Проблема звучания кроется в основном в математике, в качестве самих алгоритмов. Примечание Мы не рассматриваем случай оцифровки звука на SBLive, а также мультимедийные VST-инструменты. Тем пользователям, которых устраивает звучание SBLive, мы рекомендуем пропустить эту главу.
Тогда возникает следующий вопрос: действительно ли алгоритмы профессионального оборудования всегда настолько лучше применяемых в виртуальной домашней студии? Другими словами: действительно ли "железное" всегда круче "виртуального"? Приведем пример из практики — настройки профессиональной домашней студии звезде отечественной эстрады. В ходе работы авторы тестировали качество обработки звука модулями plug-ins на слух с помощью мониторов Genelec S30C. Тест проводился в двух программах: Nuendo 1.6 и Cubase SX. В студии использовался цифровой микшер серии VM-7000-Series фирмы Roland (VM-7200 процессор и консоль VM-C7200). Поскольку в печати часто критикуется звук "виртуальных" (софтверных) ревербераторов, в качестве "испытуемого" был намеренно взят один из таких подключаемых модулей plug-ins. Для наглядности исследования использовались звуки ударных инструментов и оценивалось звучание хвоста реверберации. В результате теста выяснилось, что качество реверберации существенно зависит от маршрутизации сигнала: в случае назначения выхода виртуального ревербератора на физическую шину (VM-7200) (т. е. сигнал ревербератора смешивался с остальными сигналами вне Cubase SX) качество звука было существенно выше (рис. 9.1). (
Примечание
^
При сравнении учитывалось следующее: субъективно цифровая деградация качества звука воспринимается как сужение стереобазы, потеря пространственности, замутиение, снижение ясности, детальности. Звук как бы теряет "жизненную силу", энергию. Подобные специфические искажения возникают только в цифровых звуковых системах и их можно отнести к информационным искажениям звука (цифровому шуму). Иначе говоря, звук, представленный в цифровом коде, вследствие этих специфических искажений теряет информацию, обедняется.
597
Авторская технология мастеринга
Virtual Mixing
VM-7200
Рис. 9.1. Маршрутизация выхода виртуального ревербератора
Но если используется один и тот же алгоритм реверберации, отчего же возникает разница в качестве? Постараемся не перегружать читателя излишними математическими подробностями, отметим главное: качество смешивания в очень большой степени зависит от точности суммирования виртуального микшера. Совершенно очевидно, что точность в программах Cubase SX и Nuendo 1.6 ниже, чем в микшере фирмы Roland. Тогда зададимся вопросом: а есть ли другие программы, которые все же могут соперничать с "железными" собратьями? Для ответа мы использовали короткий и иллюстративный способ тестирования разных программ. Для его проведения достаточно только общего представления о точности вычислений и округлении — двух операциях, знакомых каждому по денежным расчетам, например, с мелочью. Примечание Читателям, которые глубже интересуются этой проблемой, можем порекомендовать статьи на сайтах http://www.rane.com/note153.html "Superior Audio Requires Fixed-Point DSP" и http://www.jamminpower.com/main/articles.jsp "48-Bit Integer Processing Beats 32-Bit Floating-Point for Professional Audio Applications". В этих статьях доказывается, что 32-битные алгоритмы с плавающей точкой вообще не пригодны для Pro Audio (32-битные алгоритмы с плавающей точной используются практически во всех виртуальных DAW, звуковых 'редакторах и аудио/Ml Dl-секвенсорах). Однако, как мы далее покажем, все не так уж плохо, многое зависит от конкретной реализации. Во всяком случае, с помощью таких программ, как Samplitude Professional 7 и WaveLab 4.0, можно достичь хорошего результата.
9.1.1. Тестирование виртуального микшера Будем исходить из простого и очевидного базового предположения: А + (—А) = О, т. е. если к положительному числу А прибавить отрицательное число —А (минус А), то должен получиться ноль. Для виртуального микшера такая операция будет означать сложение двух противофазных сигналов (или
598
Глава 9
дифференциальный тест). Пару противофазных сигналов назовем дифференциальной парой. Таким способом можно легко проверить, с какой реальной точностью виртуальный микшер суммирует сигналы (числа), т. е. всегда ли получается ноль. Давайте выполним это. 1. Возьмем звуковой редактор WaveLab 4.0 или Cool Edit Pro 2.0. Сгенерируем тестовые сигналы в формате WAV 44 кГц Stereo 32 Bit Float. В качестве тестовых сигналов будут применяться белый и розовый шумы с различными параметрами генерации. Последовательность действий такова: • сначала генерируется основной сигнал; • затем он сохраняется в файле; •
после этого к нему применяется операция инвертирования (в Cool Edit Pro 2.0 это команда Invert меню Effects);
•
затем инвертированный сигнал сохраняется в файле с другим именем.
Дифференциальная пара готова. 2. Загрузим пару сгенерированных файлов в Cubase SX с помощью команды File\Import\Audio File. Файлы должны расположиться на дорожках проекта точно друг под другом. 3. Вызовем панель VST Master Effects (команда Devices\VST Master Effects) и загрузим в первый слот модуль-битое коп AnalogX BitPolice, который поможет нам оценить точность виртуального микшера Cubase SX. 4. Установим локаторы на границах объектов и включим режим циклического воспроизведения. Во время воспроизведения модуль AnalogX BitPolice нужно сбросить кнопкой Reset. Результат теста изображен на рис. 9.2. Вывод: оказывается, результат вычитания двух одинаковых сигналов не равен нулю1.
(
Примечание
}
Приведем цитату из книги С. Бобровского "Самоучитель программирования на языке C++ в системе Borland C++ Builder 4.0" (DECC, Москва, 1999): "Операции с числами с плавающей запятой выполняются приближенно. ... Числа типов float и double нельзя применять в задачах, требующих высокой точности, например, нельзя выполнять бухгалтерские расчеты и подсчитывать деньги с помощью типа float." В шутку заметим, что программисты фирмы Steinberg скорее всего считают деньги с большей точностью, чем работают их алгоритмы. Несмотря на указанные особенности вещественных чисел, Другие программные продукты проходят этот тест. Кроме того, результаты теста практически полностью совпадают с результатами сравнительной аудиоэкспертизы. Наилучшее
Авторская технология мастеринга
599
качество виртуального микса обеспечивает программа Samplitude Professional 7, которая работает с вещественными числами и проходит этот тест. Дополнительную информацию о программе Samplitude см. в нашей книге "Реальность виртуального звука". OM.islerLlli-H 1 - АпдЬдХ BilPdke
i ИЗШ
а ЭБ ю а - Channel 2-Э2Ь1;
-1 - г • з- 4 96
10
,Ь
Рис. 9.2. Результат суммирования двух каналов
Модуль AnalogX BitPolice отображает ошибку в двух младших разрядах. Если выполнить экспортирование (Export Audio) в формат 32 Bit Float и протестировать полученный файл с помощью функции Statistics (команда Audio\Statistics), то в окне Statistics (см. рис. 9.2) мы сможем оценить RMSуровень сигнала ошибки. Сигнал ошибки несложно нормализовать к уровню 0 дБ (команда Audio\Process\Normalize), а также оценить на слух и визуально в редакторе Sample Editor (рис. 9.3). На первый взгляд никакой проблемы нет. Уровень ошибки примерно на 34 дБ ниже минимального уровня 24-битного сигнала (—144 дБ). Однако этого недостаточно. В цифровом мире действует простое правило: чем выше точность, тем меньше потерь при обработке, следовательно, тем больше сохраняется звуковых нюансов и подробностей. В отличие от аналогового аддитивного шума, который не искажает сигнал, цифровой шум действует значительно коварнее.
Глава 9
600
Рис. 9.3. Результат суммирования после нормализации
В литературе по проблемам цифрового микширования указывается, что разрешающая способность цифрового микшера должна быть максимальной — настолько высокой, насколько это технически осуществимо. Например, в некоторых моделях цифровых микшеров используется 56-битное разрешение. Примечание Отметим, что альтернативой цифровому микшированию является высококачественное аналоговое микширование. Но для домашней студии такое решение очень дорого и поэтому в подавляющем большинстве случаев неприемлемо.
Давайте усложним тест: сгенерируем 10 дифференциальных пар тестовых шумовых файлов с разными параметрами генерации и повторим описанные выше действия. Результат изображен на рис. 9.4. Уровень ошибки возрос — теперь затронуты уже семь разрядов. О Master Eff«t l - ArwkraX BitPoIke
Рис. 9.4. Результат суммирования двадцати каналов
Авторская технология мастеринга
601
Полученные данные можно считать достаточно веской причиной для снижения качества звука и появления так называемого "мультимедийного" звучания Cubase SX. Совершенно ясно, что от этого явления не защитят ни высококачественные преобразователи "аналог-цифра", ни тщательный контроль на студийных мониторах. Неужели критики оказались правы — и на компьютере невозможно сделать конкурентно-способный продукт с помощью одних только виртуальных технологий? Но не будем сдавать позиции раньше времени. Давайте на время оставим Cubase SX и обратимся к другим программам: может, среди них есть те, которые обладают более высокой точностью суммирования? Для этого протестируем по описанной выше методике суммирования десяти дифференциальных пар следующие программы: П WaveLab 4.0g; П Samplitude Professional 7.02; П Cool Edit Pro 2.0. Сразу оговоримся, что наш выбор неслучаен. Результаты тестирования с помощью битоскопа AnalogX BitPolice отображены на рис. 9.5. В редакторе Cool Edit Pro 2.0 несложно провести исследование 32-битных звуковых файлов, полученных с помощью процедуры Mixdown во всех тестируемых программах. Делается это с помощью функции сбора статистики Analyze\Statistics. Результаты исследования приведены на рис. 9.6.
9.1.2. Подведение итогов Как известно, компьютер — это зеркало нашей компетенции. Чем знаний больше, тем шире горизонты возможностей. Полученные данные позволяют сделать следующие выводы. П Можно средствами виртуальной студии получить звук, приемлемый по качеству для коммерческого тиражирования на CD Audio. Для этого нужно обладать определенными технологическими знаниями и правильно выбрать программное обеспечение. П Существуют программы с качеством суммирования (смешивания) более высоким, чем у Cubase SX. Это Samplitude Professional 7 и WaveLab 4.0. С! Непригодны для виртуального микширования на высококачественном уровне из-за ограниченной точности суммирования программы Cubase SX и Cool Edit Pro 2.0. (
Примечание J Кроме приведенных тестов авторы использовали другие (которые здесь не описываются), помимо математических сравнений особое внимание уделялось аудиоэкспертизе с привлечением профессионалов-звукорежиссеров и аудиофилов.
Глава 9
602
gating
\Afeve Lab 4.0g
'
i
9 1.1.
,O.H 15.15 17 IS IS
23 J 4 - Z 5 , J B Zl ?B-E9 JD. 31 -
Samplitude Professional 7.CK
!- 9 , 9 - 1 0 - 11 12 ' У H 15 IE 17 13 г'3- 20. 21 E?;2Ji,N ES, ЭБ ?7, Sf 29 -3S 31 78 № 73 66 St ?5
И
7S 7S
73
65
51
2U
г о
1
3 \' -16 IB 17. I.-!В 20 21
3 i -4-5 - £
а
о a
e
a
a
<
3 Ы У
1:
Рис. 9.5. Результат тестирования программ
В заключение несколько слов в защиту про грамм-аутсайдеров нашего тестирования — Cool Edit Pro 2.0 и Cubase SX. Программу Cool Edit Pro 2.0 не стоит оценивать однозначно: ее алгоритмы как аудиоредактора достойны похвалы, но применение Cool Edit Pro 2.0 для нашей технологии, к сожалению, не имеет смысла. В продукте фирмы Steinberg — программе Cubase SX — нет алгоритма виртуального микширования такого же качества, как у другой программы этой фирмы — WaveLab 4.O. Очевидно, это сделано потому, что у Cubase SX очень много функций в реальном времени, а компьютеры у всех разные — и многие из них могут оказаться недостаточно мощными. Вероятно, для
603
Авторская технология мастеринга
того чтобы продукт Cubase SX был доступен массовому покупателю, алгоритмы в параметрах точности намеренно усечены. Но отметим, что такое ограничение не умаляет функциональности программы Cubase SX. Профессионал всегда может выполнить сведение на внешнем цифровом пульте и обойти таким способом проблему Export Audio (см. рис. 9.1). Waveform Stdtfe tics
POM Help-,
Left
Right
i Sample vdtoe f
|0
p
Wage RMS Fnwefi'fW-oB Torn! RMS Pwet pndB ActiOl ВПОвр* p
• RIHS Sattmgs • • • r'-DdB-^S-SinaWuve p* Account*»DC
Window Width
)50
" £ecakwia»fll
Рис. 9.6. Результаты исследования экспортированных файлов
604
Глава 9
Эта глава написана для тех, кто не хочет следовать банальному совету купить внешний цифровой микшер, а желает побороться за качество внутри компьютера, не выходя за пределы виртуального звука. Нам это удалось — получится и у вас.
9.2. Технология "Multichannel Mixdown" Название раздела указывает на комбинированную технологию. Первое решение, кажущееся простым и очевидным, — выполнить MIDI-проект в Cubase SX, а затем через экспорт/импорт MIDI-файла окончательное довести проект с записью аудиодорожек и сведением в программе Samplitude Professional 7. С одной стороны, эта идея дает несомненный выигрыш в качестве звука, т. к. программа Samplitude Professional 7 — это высококачественная (см. выше результаты тестов) виртуальная рабочая станция аудио (DAW), специализированная для работы со звуком. С другой стороны, у данного решения есть недостаток: программа Cubase SX с ее уникальными возможностями создания музыки здесь отходит на второй план. Ведь редактирование MIDI в Samplitude Professional 7 более чем скромное, а перевести без потерь сложный проект Cubase SX в MIDIфайл невозможно. Так можно ли повысить качество звука, не отказываясь при этом от фантастических возможностей Cubase SX? Ответ: ДА! Действительно, в продвинутой студии с внешним микшером виртуальные технологии фирмы Steinberg позволяют создавать без потери качества весь проект в одной программе, "не прыгая" из одной программы в другую. Это возможно благодаря тому, что каналы и группы могут иметь прямые маршруты в цифровой микшер, где и происходит окончательное суммирование. Но мы попробуем обойтись без цифрового микшера. Хитрость заключается в том, что раз в Cubase SX нельзя суммировать каналы с необходимым уровнем качества, то нужно их просто просуммировать в другой программе (в любой из выявленных выше). Более того, суммирование следует совместить с обработкой специальными мастеринговыми модулями plug-ins и сразу же (без промежуточного пересчета в 32-битный файл) на выходе получить 16-битный мастер, который останется только нарезать на "болванку" CD-R. Другими словами, мы как бы заменяем мастер-секцию виртуального микшера Cubase SX мастерсекцией WaveLab 4.0 или Samplitude Professional 7. Пока еще не совсем понятно? Немного терпения, далее мы все подробно рассмотрим. Для реапизации этого решения нужно экспортировать каналы виртуального микшера Cubase SX в звуковые файлы высокого разрешения 32 Bit Float
Авторская технология мастеринга
605
(подходящее название для этой процедуры — последовательный многоканальный миксдаун, "Multichannel Mixdown"), а затем импортировать эти файлы в среду Audio Montage редактора WaveLab 4.0 или виртуальный проект (VIP) Samplitude Professional 7. Эта последовательность действий и состаапяет суть предлагаемой технологии мастеринга для домашних, полностью виртуальных студий, базирующихся на Cubase SX. Конечно, для ее выполнения требуются время и терпение, но в домашней студии это, как правило, не является дефицитом. Для применения предложенной технологии "Multichannel Mixdown" нужно представить, что Cubase SX работает с неким внешним высококачественным сумматором. Просто этот сумматор виртуальный — отдельная программа с более совершенным алгоритмом суммирования. Сумматор выбирается по вкусу: Samplitude Professional 7 или WaveLab 4.0 (в дальнейшем технология описана на примере обеих программ). Таким образом, предлагаемый мастеринг — это технологический процесс, который начинается в Cubase SX как процедура "Multichannel Mixdown" и заканчивается в Samplitude Professional 7 (WaveLab 4.0) как суммирование полученных файлов в среде VIP-проекта (Audio Montage), с обработкой мастеринговыми модулями plug-ins. Кратко алгоритм выглядит так. П В Cubase SX: • создать группы (Group Channel Track) и распределить все каналы (ReWire, VSTi, Audio) по группам, используя прямую маршрутизацию. В одной группе должно смешиваться не более 3—4 каналов исходя из исследованной выше точности виртуального микшера Cubase SX. Группы должны быть назначены на Master Bus (Busl); • свести проект обычным способом с применением (или без) автоматизации, контролируя сигнал через Master Bus. Уровень сигнала мастерсекции не должен превышать 0 дБ. Такое суммирование внутри Cubase SX условимся считать мониторным; • создать отдельную мьют-группу с названием Mute (подробнее о ней ниже). Эта группа должна быть самой нижней среди групп в окне проекта (в окне виртуального микшера она будет расположена ближе всех к мастер-секции). На мьют-группе фейдер должен быть установлен в положение — (минус бесконечность). Мьют-группа это универсальная уловка, позволяющая без особого труда экспортировать в файлы сигналы эффектов Send-маршрутизации (посылы) (например, хвост реверберации); • установить локаторы на границах проекта. Затем с помощью функции Export Audio и манипуляций с мьют-группой выполнить экспорт в файл сигнала каждой группы (ниже мы покажем, что вместо использования режимов Solo и Mute удобнее и надежнее применять прямые
606
Глава 9 маршруты на мьют-группу). На практике, в результате многократного применения функции Export Audio, получается примерно от 8 до 16 стереофайлов в формате 44 кГц 32 Bit Float. В процессе экспорта файлов позиции локаторов не должны изменяться.
О Далее нужно перейти в программу Samplitude Professional 7 (WaveLab 4.0) и в ней: • создать виртуальный проект VIP (Audio Montage) и импортировать в него все файлы, экспортированные из Cubase SX; все файлы должны располагаться точно друг под другом; •
в мастер-секцию Samplitude Professional 7 (WaveLab 4.0) подключить цепочку plug-ins для мастеринга или специальный plug-in iZotope Ozone 2 и настроить звук;
•
включить дитеринг-plug-in POW-r (UV22 HR) или, если используется iZotope Ozone 2, лучше применить его внутренний дитеринг-алгоритм;
•
выполнить экспорт (рендеринг) всего VIP-проекта (Audio Montage) в файл 16 бит 44 кГц.
Полученный в результате файл можно сразу же нарезать на "болванку" CD-R (т. е. осуществить запись на записываемый лазерный диск CD-R с помощью устройства CDRW). На практике предлагаемая технология проста — не сложнее, чем создание музыки в Cubase SX. Но она позволяет существенно сэкономить средства на "железе" и при этом значительно повысить такие параметры микса, как детальность, прозрачность и, самое главное, музыкальность. Мастер, выполненный по ней, звучит более выигрышно на звуковоспроизводящей аппаратуре любого уровня: как на "мыльнице", так и на аппаратуре Hi End. Если же предложенная технология показалась сложной, всегда остается выбор — приобрести профессиональное оборудование или не обращать внимания на точность алгоритмов виртуального микширования Cubase SX (но тогда уже и на качество звучания). Кратко изложим рецепт данной технологии, а затем перейдем к практическим примерам. 1. Заменить обмен цифровыми аудиопотоками между Cubase SX и внешним микшером на многократный (многоканальный) экспорт сигналов групп (шин) в звуковые файлы высокой разрядности. 2. Суммировать с более высокой точностью в VIP-проекте (виртуальной среде Audio Montage) программы Samplitude Professional 7 (WaveLab 4.0) звуковые файлы, которые содержат сигналы групп (шин). 3. Осуществить специальную звуковую обработку суммарного сигнала с помощью мастеринговых модулей plug-ins в реальном времени без промежуточного рендеринга в 32-битный звуковой файл.
Авторская технология мастеринга
С
60?
Примечание Приведенная технология не противоречит заложенной в профессиональную продукцию фирмы Roland. Поясним: в микшере Roland VM-7200 присутствует специальный набор встроенных модулей plug-ins под названием Mastering Tool Kit. Это означает, что микс, находясь во внутреннем высоком разрешении, может сразу же получать мастеринговую обработку и затем сбрасываться на внешний носитель в формате 16 бит 44 кГц.
4. Экспортировать многоканальный проект из виртуальной среды в 16-битный звуковой файл.
9.3. Подробный алгоритм с примерами Теперь, как мы и обещали выше, перейдем к практическим примерам.
9.3.1. Технология "Multichannel Mixdown" в Cubase SX Начнем процесс сведения с распределения виртуальных каналов по группам. Пример распределения каналов по группам изображен на рис. 9.7.
(
Примечание Напомним, что группы — это те каналы (треки Group Channel Track), которые не имеют входа. Группы нужны для того, чтобы увеличить варианты маршрутизации (виртуальной коммутации). С любого канала можно сформировать прямой маршрут или посыл на группу.
Рис. 9.7. Пример распределения каналов по группам
Группа, расположенная ближе всех к мастер-секции, будет выполнять функции мьют-группы. Такое расположение обусловлено "правилом субординации" групп, которое досталось Cubase SX "в наследство" от Nuendo: та группа, которая находится правее, всегда имеет более высокий ранг.
608
_
Глава
9
Следующий шаг потребует от нас хорошего воображения: нужно представить, что у каждой группы есть маршрут на внешний микшер, тогда дальнейшие действия будут просты и понятны. После сведения (с контролем через мастер-секцию Cubase SX) нужно последовательно экспортировать виртуальный аудиопоток каждой группы в отдельный звуковой файл. Что и будет сделано несколькими абзацами ниже. Но до этого нужно проверить правильность распределения каналов по группам. Для этого нажимаем кнопку Solo каждой группы и прослушиваем сигнал. Затем временно нажимаем кнопку Mute у всех групп — удостоверяемся, что нет каналов свободных (нераспределенных). (Если подобный "канал-нарушитель" есть, то он проявится в такой ситуации — при воспроизведении проекта с приглушенными группами.) Теперь можно приступать к сведению, т. е. загружать модули plug-ins, записывать и программировать автоматизацию, при этом контролируя весь звук через Master Bus (Busl) программы Cubase SX. Попросту говоря, сам процесс сведения остается прежним. Главное отличие состоит в том, что нельзя выполнять операцию Export Audio сразу для всего проекта, т. к. произойдет потеря качества. В нашем примере группы с названиями fxl— fx3 — это цепочки эффектов, которые используются как посылы (см. рис. 9,7). Как правило, это ревербераторы или дилэи в сочетании с эквалайзерами и другими эффектами. Поскольку эти цепочки потребляют много вычислительных ресурсов, будем экспортировать fx-группы первыми. Для этого воспользуемся специальной мьют-группой. Совт Последовательный экспорт в файлы лучше производить в порядке, обратном "субординации" групп: в окне виртуального микшера это движение справа налево. Вспомним пример с микшером Roland VM-720Q и маршрутизацией выходного сигнала ревербератора (см. рис. 9.1). Из этого опыта следует, что "хвосты" ревербераторов необходимо суммировать вне Cubase SX. Поэтому все выходные сигналы виртуальных процессоров эффектов, использующихся как посылы, должны быть по отдельности экспортированы в файлы 44 кГц 32 Bit Float. Так мы существенно проясним звуковую картину. Но на практике, если нажать кнопку Mute на любом виртуальном канале, то приглушается и сигнал посыла (Send-маршрут). Как же преодолеть эту проблему?
Примечание Это не относится к режиму посыла pre-fader, который реже используется при сведении. Исключение составляют сами группы, где сигнал посыла приглушается и в режиме pre-fader.
609
Авторская технология мастеринга
Для того чтобы экспортировать в файл эффекты, используемые как посылы, давайте искусственно создадим для основного виртуального аудиопотока преграду. Этой преградой станет самая старшая по рангу группа, где фейдер будет уведен на уровень -°°. Назовем такую группу мьют-группой (рис. 9.8).
Master Bus Group Channel "Mute"
Рис. 9.8. Маршрутизация с мьют-группой
Другими словами, если группа (или канал) с Send-маршрутами будет временно назначена на мьют-группу, то появится отдельный доступ к обработанному сигналу посыла. Рекомендуем во избежание ошибок вместо кнопок Mute или Solo использовать переназначение маршрутов на мьют-группу. Это поможет в том случае, если проект имеет сложную схему виртуальной маршрутизации, ведь процесс последовательного многоканального миксдауна длится достаточно долго. Выполняется это так. 1. Все группы назначаются на мьют-группу. При этом во время воспроизведения должна быть полная тишина. 2. Перед экспортом в файл текущая группа назначается на Master Bus, и она экспортируется в файл (рис. 9.9).
Глава 9
610
Рис. 9.9. Экспорт аудиопотока одной группы в файл
3. После экспорта в файл текущая группа снова назначается на мьютгруппу, а на Master Bus назначается следующая группа, и процесс повторяется.
(
Примечание Все экспортированные файлы должны иметь одинаковую длину, что автоматически обеспечивается постоянным положением локаторов во время многоканального миксдауна.
Для ускорения процесса советуем первыми экспортировать fx-группы, нагруженные модулями plug-ins, а затем установить для них режим bypass с помощью кнопки Bypass Inserts, т. е. освободить ресурсы CPU.
Авторская технология мастеринга
Если используется панель VST Send Effects, то первыми экспортируются сигналы подключенных к ней модулей. Все групповые каналы при этом должны быть назначены на мьют-группу. Затем модули plug-ins панели VST Send Effects обязательно дезактивируются. В результате получится группа звуковых файлов, которая затем импортируется в среду Audio Montage редактора WaveLab 4.0 или VIP-проект Samplitude Professional 7.
9.3.2. Суммирование файлов и обработка звука в WaveLab 4.0 Переходим в редактор WaveLab 4.O. •
Примечание
)
Редактор WaveLab 4.0 мы рассматриваем как менее совершенный, но зато и менее трудоемкий вариант. Самое высокое качество звука обеспечивает Samplitude Professional 7. Для него нужно выполнить предварительную настройку, в частности, обязательно выбрать специализированные драйверы ASIO (об этом см. в нашей книге "Музыкальная азбука на PC"). Приведем краткий алгоритм: 1. В меню File\New выберем пункт Audio Montage. 2. В диалоговом окне Audio Properties установим переключатель Sample Rate в позицию 44.1 kHz. 3. Щелкнем правой кнопкой мыши на виртуальной дорожке Audio Montage и в контекстном меню выберем пункт Insert file(s). 4. В открывшемся диалоговом окне Select files(s) выберем папку с экспортированными из Cubase SX файлами. Выделим их и нажмем кнопку Открыть. 5. Откроется еще одно диалоговое окно Insert audio files, в котором нужно установить переключатель секции How to layout the files в положение Place each file on a different track (рис. 9.10). 6. Нажмем кнопку OK, и файлы будут импортированы в виде клипов в окно Audio Montage (рис. 9.11). Осталось только подключить в мастер-секцию WaveLab специализиров;анный plug-in iZotope Ozone 2 (рис, 9.12). После нажатия кнопки Presets в окне модуля iZotope Ozone 2 становятся доступными фирменные пресеты. Настройку звука лучше всего начинать с базового пресета Cd Master.
Глава 9
612 !fe. Jnsfrl audio files
PralecHJ2.wav PraJBcH33.wav FmjecHHwftv PrajacH15.wav Projacl-ОБ wnv Prole cm?,wav Prajectwev
• Г „U^e up on ida ешгат i v»'t place eodi We un о (iitferenllreck ' :
'.'{l Г~ Ste/I inserting bilow^iirtfini track • Г"
Shit existing cjipe to i
Help
Рис. 9.10. Настройки в окне Insert audio files
ZDDEn Daips ^Graups ^ Files Select,Fade Oo«ons ^Tracks i |Mr\
0CD I^Hiwoiy I & Snapshots UflJNotea
.,..
|2mn
Рис. 9.11. Окно Audio Montage с импортированными файлами
prrn30.s !X
Авторская технология мастеринга
613
Рис. 9.12. Модуль iZotope Ozone 2
Конечно, модулем iZotope Ozone 2 домашний мастеринг не исчерпывается. И не для всякого музыкального материала подходит этот достаточно специфичный plug-in. Однако, изучив внутреннюю структуру модуля (для этого нужно нажать кнопку Graph), несложно собрать аналогичную виртуальную "рэковую стойку приборов" из других модулей plug-ins. Мастеринг — это творчество: только музыкант знает, как должна звучать его музыка. Окончанием процесса является рендеринг — пересчет всего аудиомонтажа вместе с мастеринговой обработкой в файл 16 бит 44 кГц. Для этого нужно нажать кнопку Render и задать конкретные параметры в окне Rendering preferences for (рис. 9.13). Затем следует установить флажок Create specific file, указать расположение и имя файла, а также задать разрядность 16 бит.
СовЭтим же способом можно с высоким качеством сжать Audio Montage в трЗ. Но при этом следует отказаться от алгоритма Noise Shaping, оставить только дигеринг.
Глава 9
614
f~ No fail С Selected dtps
Г" Copyweukers
№ Whole montage
l* specific file oi 9 c(\M este r Wevl&nil
Rename as spurca
X
Cancel
Help
Рис. 9.13. Настройки окна Rendering preferences for
9.3.3. Суммирование файлов и обработка звука в Samplitude Professional 7 Суммирование экспортированных групп в Samplitude Professional 7 имеет свои преимущества по сравнению с WaveLab 4.O. Это объясняется тем, что WaveLab 4.0 — прежде всего, звуковой редактор с дополнительной функцией нелинейного монтажа в среде Audio Montage, a Samplitude Professional 7 — специализированная виртуальная рабочая станция аудио (DAW) с высоким качеством звука. Кроме недостаточной точности суммирования виртуального микшера, источником мультимедийного звука являются и упрощенные алгоритмы программных ревербераторов, которые в большинстве случаев лишь засоряют звуковую картину. Модуль Acoustic Stamp, входивший в состав Nuendo, видимо, по маркетинговым соображениям исключен из Cubase SX. Поэтому воспользоваться импульсной модуляцией (сверкой с импульсом) в Cubase SX невозможно. Примечание Помимо этого, авторам не удалось добиться работоспособности модуля Acoustic Mirror фирмы Sonic Foundry в Cubase SX. Здесь уместно вспомнить наши рассуждения об идеальной программе для музыкантов (см. главу 2). Однако если творчески использовать предложенную технологию мастеринга, то проблему мультимедийной реверберации можно преодолеть с помощью Samplitude Professional 7. Иначе говоря, полностью отказаться от
Авторскаятехнология мастеринга
615
ревербераторов-plug-ins и применить встроенный в Samplitude Professional 7 модуль Room Simulator с фирменными библиотеками импульсов. Качество алгоритмов и импульсов модуля Room Simulator столь высоко, что можно смело экономить на аппаратном ревербераторе. Для того чтобы эффективно воспользоваться высококачественными алгоритмами этого модуля, снова обратимся к первой части технологии — многоканальному миксдауну. Вспомним про группы fxl— fx3 (см. разд. 9.3.1), которые экспортировались в нашем примере как отдельные звуковые файлы. Группы содержали цепочки модулей plug-ins, в состав которых входили программные ревербераторы. Очевидно, что программные ревербераторы нужно обойти, т. е. выполнить экспорт fx-групп в файлы при деактивированных модулях plug-ins, а затем в виртуальном проекте Samplitude Professional 7 выполнить обработку каждого "сухого" fx-трека модулем Room Simulator с уведенным в —100 дБ регулятором Dry.
Примечание Роль Samplitude Professional 7 можно существенно расширить по сравнению с простым суммированием и мастеринг-обработкой, т. е. выполнить в ней сведение и поканальную звуковую обработку с Send-маршрутизацией (но это уже тема отдельной книги). В этом случае из Cubase SX экспортируется в группу файлов более сухой проект (VST-инструменты, смонтированные аудиодорожки, автоматизированная художественная обработка звука), а вся последующая высококачественная обработка звука производится уже в Samplitude Professional 7.
Тогда проект Cubase SX нужно строить таким образом, чтобы включенные в Send-группы виртуальные ревербераторы использовались как мониторные. А сведение проекта в Cubase SX должно быть предварительным. Рассмотрим подробнее первую часть процесса в Cubase SX на нашем примере. 1. В группах fcl— fx3 деактивируем мониторные виртуальные ревербераторы. 2. Выполним многоканальный миксдаун, как было описано в разд. 9.3. 1. В результате мы получим обычные файлы и fx-файлы, к которым потребуется в дальнейшем применить алгоритмы Room Simulator. Вторая часть процесса в Samplitude Professional 7 выглядит следующим образом. 1. С помощью команды File\New Virtual Project создадим новый виртуальный проект. 2. В диалоговом окне Setup for new Virtual Project (VIP) в поле Custom (рис. 9.14) зададим необходимое число треков (по числу экспортирован-
616
Глава 9
ных звуковых файлов). Переключатель секции Track Number должен быть установлен в положение Custom.
-Track Number
Sampla Pate-
Г 1 Tiack Г. 2 Tracks
96ЯШ.-
Г
1BODQ':
г еегоз -
/rVJITracki.." Г, 8 Tracks' it Custom, fit)
:(•' .44103":
г.-эгаоо-
<• 1 mm !~ IDmin (" №min
OK
Г
Cancel
С [Я
min
.Nsip
Рис. 9.14. Установки нового виртуального проекта
Рис. 9.15. Виртуальный проект с импортированными файлами
3. Последовательно делая треки VIP-проекта активными (одиночными щелчками мыши на них), импортируем все 32-битные звуковые файлы в проект с помощью команды FiIe\Open Project \Wave (<W>) (рис. 9.15).
Авторская технология мастеринга
617
Если курсор проекта случайно сместился с нулевой позиции, то с помощью кнопки Rewind (
Полученный проект можно существенно уменьшить в размере, например, для архивирования на диск CD-R. Для этого нужно с помощью инструмента Range Mode (режим редактирования диапазонов Samplitude Professional 7) последовательно выделить места с тишиной для каждого объекта и нажать клавишу
4. В разрыв fx-треков с необработанным сигналом подключим эффект Room Simulator (или осуществим аналогичное подключение в редакторе объектов (см. нашу книгу "Реальность виртуального звука"). Для этого нужно щелкнуть на кнопке Opens Track Menu Q, в раскрывшемся меню выбрать команду Track Effects и в ее подменю отметить команду Track Room Simulation. 5. Для каждого модуля выберем необходимый импульс (рис. 9. 16) (фирменные импульсы Samplitude Professional 7 имеют расширение imr) с помощью кнопки Load секции Impulse Response. 6. Регулятор Dry секции Mix уведем на уровень —100 дБ.
ulsa RgsppnsB endParaTu ;Roomsiniii,otoi Pmet Diiecoiy]
Рис. 9.16. Настройки эффекта Room Simulator
618
Глава 9
Solo J О^вдйв Plugin Lolency. 'П Fofpe Lalen.cy £Se/ftpi[;ej
Hugin Ofii.'ris T" Rjfce Mono Processing Г*'йУР«*Г':-:- •' •>'"
'
Trash NIAbsynth MVokator Udrafu ri k k Compiaiia г R3 Uttrafunkfc.DeIoyR3 UltrofunkkEquatiferR] UKralunklcColB ЙЭ UfrafunkbcModulator R3 UttrolunkficMuKibBntl PO Ultr9tunkbrPHseeR3 UHratunkbRevarl>R3 Ulffafunk fc Surra iwd ИЗ Ultiafu.ik ь Wahwah R3 Waves AudoTiaCK Waves iftudioT'Sd* Mono WevesCl comp WovesCl compWono Wevtt Cl como-gale Waves Cl coma-gfUe Mono Waves Cl cnmp-ec Waves Cl comp-sc Mono Waves Cl gale WeveeCl gale Mono Waves O4 Waves СЛ Mono Wevss DsEsser Waves DeEssei Mono Waves popple г Waves Doppler m/e Waves Enigma
.-S Cancel
Рис. 9.17. Подключение модуля tZotope Ozone 2
7. В режиме воспроизведения настроим уровень сигнала fx-треков таким образом, чтобы микс с реверберацией слушался естественно. Остальные настройки производятся в окне каждого модуля Room Simulator. 8. Поскольку каждый модуль Room Simulator потребляет значительные ресурсы, "заморозим" fx-треки с помощью команды Freeze Track. Для этого нужно снова нажать кнопку Opens Track Menu D и выбрать команду Freeze Track (в Samplitude Professional 7.1 и выше). Функция Freeze Track пересчитает объекты активного трека вместе с виртуальной звуковой обработкой в 32-битный звуковой файл. При этом все модули plug-ins будут отключены. Удобство этой функции трудно переоценить, т. к. она освобождает пользователя от рутинных операций промежуточного сведения для высвобождения ресурсов CPU.
(
Примечание В Cubase SX есть два существенных, с нашей точки зрения, недостатка: 1 . Отсутствие автоматизированного обхода модулей plug-ins (bypass). 2. Отсутствие полноценной функции "замораживания" треков (эта функция успешно реализована в Emagic Logic 6, а в Cubase SX может быть реализована только как макрос, но в усеченном виде).
619
Авторская технология мастеринга
В результате пользователи продукции Steinberg должны, во-первых, иметь мощные компьютеры, во-вторых, проделывать значительно больше операций при сведении в случае недостатка вычислительных ресурсов. По всей видимости, концепция "все делать в реальном времени", реализованная в движке Cubase SX, и привела разработчиков к неизбежному усечению точности алгоритмов.
Г" Pwcesa only ediwe trac Г"
Г" -CiJculate
Klhering Mode (Cowereien from Ffaw fc? ЭЛ tyM ВЛ) Г" NaOi'benng,malh.rpundin
Рис. 9.18. Настройка процедуры Trackbouncing
9. В мастер-секции Samplitude Mixer (окно Mixer) в секции Master Plug-ins подключим plug-in iZotope Ozone 2. Для этого нужно щелкнуть правой кнопкой мыши на кнопке Master Plugins и в диалоговом окне DirectX/VST Plug-ins Master в секции Installed Plugins сделать двойной
Глава 9
620
щелчок на названии модуля iZotope Ozone 2 (см. рис. 9.17). Затем с помощью кнопки Move нужно переместить модуль iZotope Ozone 2 в зону Post (см. рис. 9.17) (см. нашу книгу "Реальность виртуального звука"). 10. Настроим внутренние модули iZotope Ozone 2, основываясь на базовом пресете CD Master (модуль iZotope Ozone 2 здесь приведен только для примера, его использование совсем не является обязательным). 11. В окне Mixer нажмем кнопку Mixdown и в открывшемся диалоговом окне Trackbouncing зададим необходимые значения параметров для файла-мастера (рис. 9.18). Алгоритм дитеринга выбирается в окне Dithering Options. Дальнейшее очевидно- Программа Samplitude Professional 7 с высокой точностью пересчитает виртуальный проект в файл-мастер 16 бит 44 кГц.
Предупреждение Если используется внутренний дитеринг-алгоритм iZotope Ozone 2, то в окне Dithering Options следует выбрать переключатель No Dithering, math, rounding of sample value.
I Setup Reset
Spectroscope (Master)
I !••! •BMI
mn
ди • • • -
ЯГП ЯВГГ nillHIIIIIIIllllllM I 1 1 1 I 1 1 1 1 1 I 1 1 1 1 1 1 1 • I П I I I 1 1 1 ! 11 1 1 1 1 1 1 1 I I I I I _ яw
i ми MI tf HIM mm i INI пи и NHI пин i III
I I I I I M I I I ll!l| l l l j l l I I I I I H I M I M i l l lll|ll I I I ! 200
3GO 400
600 800
4k 5K 6k 718k (Oh
Рис. 9.19. Режимы панели Visualizaion
iifc
Авторскаятехнолопля
мастеринга
_
621
При мастеринге в Samplitude Professional 7 необходимо использовать панель визуализации Visualization. На рис, 9.19 она изображена в разных режимах. О Режим битоскопа — обеспечивает контроль за разрядностью выходного аудиопотока (пример 1). О Режим пик-метра — контроль пикового уровня и RMS-уровня (пример 2). О Режим спектроскопа (анализатора спектра) — контроль спектра сигнала (пример 3).
9.4. Еще несколько практических рекомендаций Потери качества возникают не только из-за недостаточной точности суммирования виртуального микшера. Проблемы создают так называемые "мультимедийные" модули plug-ins.
9.4.1. Эквализация В частности, немалую опасность для качества звука представляют собой виртуальные эквалайзеры. Встроенный канальный эквалайзер Cubase SX нужно установить в режим Bypass на всех каналах — и навсегда забыть о нем. Мы пришли к выводу, что наиболее приемлемыми являются эквалайзеры фирмы Waves из набора Waves Digital Audio Processors Release 4.0, а именно: Waves REQ 2— REQ 6 Bands; хороший вариант — комбинированный модуль Waves RChannel, сочетающий в себе эквалайзер REQ и компрессор Waves RCL. Для эквивалентной замены канального эквалайзера Cubase SX эквалайзер Waves REQ 2— REQ 6 Bands должен быть подключен в восьмой Insert-слот одновременно на всех каналах. Для этого нужно при нажатой клавише
Совет В Cubase SX с нажатой клавишей
622
Глава 9
9.4.2. Золотое правило Предложенная выше технология — не панацея. Она всего лишь позволяет обойти недостаточную точность суммирования виртуального микшера Cubase SX. Не более. Высококачественный источник звука — вот о чем в первую очередь должен позаботиться музыкант в своей домашней студии. Под высококачественным источником подразумевается следующее, О Высококачественный музыкальный инструмент. Грамотное сочетание виртуальных синтезаторов с "железными" обеспечит выразительный и богатый звук, чаще всего намного превосходящий чисто виртуальное звучание. П Хорошие звукосниматели, микрофоны и преобразователи. О Грамотный исполнитель (как вокалист, так и инструменталист). Хорошо известно, что, например, звучание одного и того же инструмента может значительно отличаться в руках мастера и дилетанта. Это зависит от техники зеукоизвлечения, которая оттачивается годами овладевания инструментом. Таким образом, микс может не звучать не только из-за технического качества тракта, но и из-за недостаточного профессионализма исполнителей. На памяти авторов яркий пример концерта, где сначала играл новичок, а затем — профессионал высокого уровня (на одном и том же инструменте). В первом случае звукорежиссер как ни старался, не мог получить скольконибудь приемлемое звучание. Но как только на сцену вышел мастер, звучание, как по волшебству, превзошло все ожидания. И это относится не только к акустическим и электроакустическим музыкальным инструментам. Электронные музыкальные инструменты и виртуальные синтезаторы в разных руках тоже ведут себя по-разному.
9.4.3. Архивирование проектов в WaveLab 4.0 Приведенная выше технология последовательного многоканального миксдауна может иметь еще одно применение: использоваться на завершающей стадии — при переносе домашней части проекта со всеми виртуальными звуковыми находками в профессиональную студию. Для этого полученную группу звуков файлов можно конвертировать в совместимый формат и импортировать в любую студийную программу. Но здесь есть одна тонкость при выборе формата. Кратко совет звучит так: лучше всего выполнить экспорт из проекта Cubase SX в вещественном формате 32 Bit Float, а последующее конвертирование осуществить в пакетном режиме в высококачественном редакторе WaveLab 4.O.
Авторская технология мастеринга
(
Примечание
623
^
Мы рекомендовали формат 32 Bit Float для экспорта звуковых файлов из проекта Cubase SX, но программы, используемые в студиях, как правило, вещественный формат не поддерживают. Поэтому требуется конвертирование формата с плавающей точкой в 24-битный целочисленный формат, которое мы вообще не рекомендуем выполнять в Cubase SX (ни в виде экспорта, ни в окне Pool). Приведем последовательность действий в WaveLab 4.O. 1. В меню Tools отметим опцию Batch Process. 2. В окне Batch Processing на вкладке Input щелкнем на кнопке Insert Directory ПЮ и в окне Browse For Folder выберем каталог с экспортированными файлами. Файлы будут отображены в окне Batch Processing (рис. 9.20). 3. Перейдем на вкладку Output и укажем в поле Destination folder путь к папке, где должны будут расположиться конвертированные файлы. 4. В поле Output Format укажем формат (Wave, Apple AIFF) и разрядность 24 bit. 5. Вернемся на вкладку Input и щелкнем на кнопке Processor List для открытия одноименного окна. В этом окне в секцию Sequence из секции Plug-ins/Presets перетащим модуль Dither & Noise Shaping (см. рис. 9.20). 6. Сделаем в секции Sequence двойной щелчок на модуле и в его диалоговом окне настроим параметры Dither bits — 24 Bits, Dithernoise — Type 1, Noise Shaping — OFF, Active — ON. 7. Нажатием кнопки Run запустим процесс конвертирования. Полученные файлы (Wave) можно сжать без потери качества в формат OSQ для архивирования на CDRW (Wave-файлы 32 Bit Float нельзя сжать в формат OSQ). Делается это так. 1. Выберем команду TooIs\Batch File Encoding. 2. Добавим с помощью кнопки Add Files Г+1 звуковые файлы в диалоговое окно Encode Audio File. 3. В поле Destination Folder зададим путь к папке со сжатыми файлами OSQ. 4. Чуть ниже в раскрывающемся списке зададим формат конвертирования OSQ (Original Sound Quality). 5. Нажатием кнопки Start запустим процесс конвертирования.
Совет Если требуется заархивировать сам проект Cubase SX, то процесс разделяется на два этапа. В Cubase SX нужно выбрать команду File\Save Project to New
624
Глава 9
Folder для сохранения проекта в новой пустой папке. При этом в диалоговом окне Save to Folder Options должны быть установлены все флажки. Задействованные банки сэмплеров HALion, Kontakt, Battery также должны быть сохранены в отдельном каталоге в архивируемой папке проекта Cubase SX. Затем сильно уменьшенный в размерах и сохраненный в новой папке проект архивируется в WaveLab 4.0 с помощью команды File\New\Backup Plan. В диалоговом окне Backup Plan Options должен быть установлен флажок Use OSQ Compression for audio files (WAV). '#41 -•;;*• -J-'X|
1 % Batch processing \5
input
j El
Oulpui
j Q
Schedule
j ^f
Presets
File Name 1 Output [Format Properties" ' (Length т ui Betch 1 О f-'E I^Mulii\Project-01 wav l:\Muftf\Prajeci-ai.oi1 Wave(wav) Stereo. 32bitlloai. 11.100kHz 61.20MB/3rr О i—E 1.\Ми№^ТО|9сМ12 wav I. \Mulli\Project-02.atl Wave(wev) Siereo. 32bitfloat H.lOOkHr 61£OMB/3rr 0 :--B I \Mula\Project-03 «ov I SMutliliProiecHra.aif Wave (.wav) Stereo. 32 brlfloat 44 1 00 kHz Б1.20 MB / 3rr О j--0 l.\Multi\PrD|ecM)'l.y.ov tWulti\Pfojed-01aif Wave (.wav] Stereo,32 bil float 11.100 kHz B4£OM8/3rr О [--В l:\Mul h^Project-O 6 wav l.\Mula\PioiBd-[i5 orf Woveiwou) Stereo. 32 bil ftaalH-IOOkHi 64.20 MB f За О I--B l:\Mult\ProiecHI6.wnv l.\UullfvProject-oeail Wave(wav) Stereo. 33bitflooL 11 lOOkH; 61.20MB/3rr '— В I \M и tgPnai a ct-0 7 wav l.\Mullf\Prp)eci:0^,ail Wave (wav) Sierea 32 bit jig aj, 11JOO kHj_ ....jjSQMB/Згт
Total sirs. 513.61MB/2Smri2&B
t/
Run
| |b-
| ф
Qose
Help
•••:
Presets
Rugjris/PresBls -t-.J DirectX -t-x'j Signal Analyser
*-;j VST
:?- JJ Waves
--(3S '•-О -fll Ш •••-в -• ЯЛ
•
X
Loudress Restorer ME Compressor ME FreeFiller ME LaudnessMa4'4izer MESpectreli?er Mete Leveler MetaNorrnaliier
Cancel
Рис. 9.20. Пакетное конвертирование файлов
Авторская технология мастеринга
625
9.4.4. Zipper-эффект Zipper-эффект ("эффект застежки-молнии") — это паразитная дискретная модуляция сигнала при виртуальном регулировании громкости. В виртуальной цифровой системе микширования громкость также изменяется дискретно, а качество алгоритма мы можем оценить по уровню Zipper-эффекта. Чем опасен Zipper-эффект? Громкость каналов, конечно же, изменяется при виртуальном микшировании с использованием автоматизации. Именно в моменты таких изменений появляются дополнительные искажения сигнала, которые на слух напоминают звук застегиваемой молнии (Zipperэффект). Для тестирования нужно обработать сигнал с нулевой частотой ("постоянный ток") алгоритмом линейного изменения громкости с автоматизацией. Затем сигнал нужно отфильтровать (удалить постоянную составляющую) и оценить уровень искажений. "Постоянный ток" удобнее всего заменить прямоугольными импульсами с очень большим периодом (частотой 0,005—0,02 Гц). Для тестирования выбирается один полупериод. Сгенерированный с такими параметрами (в звуковом редакторе) 32-битный файл импортируется в Cubase SX и инструментом Line рисуется прямая линия автоматизации громкости (рис. 9.21).
Рис. 9.21. Автоматизация громкости
Затем выполняется экспортирование (функция Export Audio) в 32-битный звуковой файл. Полученный сэмпл обрабатывается и тестируется в звуковом редакторе. П Во-первых, нужно удалить постоянную составляющую. В Cool Edit Pro 2.0 это делается с помощью эффекта FFT Filter (пресет Kill The Siibharmonics). О Во-вторых, нужно "почистить" сэмпл — удалить короткие области в начале и в конце файла. О В-третьих, с помошью индикатора уровня (или собрав статистику, рис. 9.22) нужно оценить уровень искажений во время воспроизведения.
Глава 9
626
О Затем можно нормализовать сэмпл и познакомиться с характером искажений Zipper-эффекта на большой громкости (рис. 9.23).
л] * "j
W.ivcfurrn St.ilisUcs General | Histogram j Left
Riglit
Minimum Sample Value. p74.62Tai 56!Г" -> ] Maximum Sample Value |4B.53SE73I-H PeakAmplitude;f-52.B4^B Posstbry Clipped Samples: (0
->] |4e.5B1E345gl ,'-7) j_->j f^.85 dB
QJ,
J p
DC Offset
%$[ё^б
Minimum RMS Powif p4.56dB Maximi-rn RMS Power p59!FdB
"-£J ^59.61 dB
""[Т]
-7P.2 dB
Average RMS Power Total RMS Power j^2dB
f-isTdB
Actual Bit Depih- |"о<И Copy Data to Clipboard •RMS Settings Г OdB-FS Sine Wave S OdB-FS Square Wave f7 AccourHofDC
Window Width:
бО
Recalculate RMS
Рис. Э.22. Исследование Zipper-эффекта
Подведем итоги. Zipper-эффект — это источник дополнительных специфических модуляционных шумов, возникающих при автоматизированном виртуальном микшировании. Их уровень в Cubase SX достаточно мал и для домашней студии может считаться приемлемым. (
Примечание Для сравнения, в Samplitude Professional 7 уровень Zipper-эффею-а составляет -11 7 дБ. Так что у фирмы Steinberg есть все основания для дальнейшего совершенствования Cubase SX.
627
Авторская технология мастеринга
ЛМАМММЛШЛШ
:
V V I/
Рис. 9.23. Zipper-эффект "под увеличительным стеклом"
9.4.5. Export Audio или Off-line-редактирование? Если ресурсов CPU начинает не хватать, то треки, нагруженные эффектами, нужно преобразовать в файлы, "заморозить" обработку. В Cubase SX это реализуется двумя способами: П с помощью функции Export Audio; О с помощью off-Hne-редактирования. С точки зрения скорости работы предпочтительнее первый вариант, когда, например, обработка всеми Insert-эффектами преобразуется в файл за одну операцию. Однако в этом случае сигнал обрабатывается с точностью виртуального микшера, которую мы исследовали выше. Если провести сравнительный тест на затухание хвоста реверберации (обработки одним и тем же модулем plug-in) импульсного сигнала и затем исследовать полученные 32-битные звуковые файлы в WaveLab 4.0, то окажется, что алгоритм off-line-редактирования обеспечивает лучшее качество промежуточного результата (рис. 9.24). Сравнительный анализ производится с помощью функции Global analysis (команда Analysis\Global analysis). На вкладке Extra одноименного окна с помощью параметра Apparent Bit Resolution можно косвенно оценить точность алгоритма. На рис. 9.24 для удобства совмещены оба результата: для функции Export Audio и для off-line-редактирования. Таким образом, если требуется обработать сэмпл большим количеством plug-ins с качеством редактора WaveLab 4.0, то следует конвертировать сэмпл в 32-битный формат и многократно применить off-line-редактирование.
628
Глава 9 •', filolMl analysis (imputed) Picks ] fe« Loudness | Jj) PHch | 9 Extrn | X Errors j $5 Presets
DC OffsetLett -125.487 dB' .- QJM01 %
Right 9.7« 0.0001 H
Apparent Bit Resolution: 122 Offline Apparent BilResclulion: 54 Ex port Audio
&
Analyse Close
•V :- Help
Рис. 9.24. Косвенный сравнительный анализ
Заключение В заключение хочется отметить, что, несмотря на некоторые объективные недостатки, программа Cubase SX успешно выполняет свою главную функцию: является необычайно удобной платформой для музыкального творчества. Осваивать такой новый и непривычный музыкальный инструмент — компьютер — зачастую сложно и инженеру, и музыканту. Это новая область знания, если угодно — новая профессия. И кроме всего прочего, наверное, самое увлекательное хобби. Всех, кто хочет глубже освоить эту новую профессию, мы приглашаем на авторский курс "Компьютерный музыкант", E-mail: [email protected].
ПРИЛОЖЕНИЕ
Описание компакт-диска К книге прилагается компакт-диск с файлами примеров проектов и настроек Cubase SX. П В папке Demo_Project расположен самораспаковывающийся архив демонстрационного проекта Demo_Project.exe, описанный в главе 7. Его следует распаковать в папку C:\Demo_Project (по умолчанию). После распаковки нужно следовать описанию демо-проекта и ссылкам на CDROM в главе /настоящей книги. Для успешной работы с демонстрационным проектом на компьютере должны быть установлены VSTинструменты N1 Kontakt, Nl Battery, а также модули plug-ins: Waves Digital Audio Processors ver. 4 (в режиме загрузки waveshell.dll, в меню Preferences страница VST, должен быть установлен флажок Preload Waves Plugins on Startup), ТС Works Native Bundle 3.0 VST и AKAI professional VST Collection vl.O. Аранжировка демо-проекта в Cubase SX выполнена Максимом Пауковым ([email protected]). П В папке KeyCommands расположен файл SX__Key.key, содержащий авторский вариант клавиатурных сокращений и макросов. Для его загрузки нужно выбрать в Cubase SX в меню File пункт Key Commands и в открывшемся окне Key Commands нажать кнопку Import. О Папка Projects содержит несколько подкаталогов с демонстрационными звуковыми файлами-примерами использования Cubase SX, описанных в книге технологий. Эти примеры выполнили: • Авторы книги (папка Demo): °
композиция "Between Dreams" (BetweenDreams.osq) (авторы книги совместно с группой Syntetika (www.syntetika.com) и группой Local Spirit (www.roninz.com);
D
NonStop-сборник (NonStop.mp3), состоящий из композиций авторов книги и записанных при участии Дмитрия Назарычева (Guitar,
Приложение
_630
аранжировка), Рената Сафаргалиева (Bass) и Александра Новикова (Vocal). Композиции иллюстрируют возможности Cubase SX с использованием N1 Kontakt, NI Battery, HALion и других VST-инструментов, а также Re Wire-приложений Reason и Ableton Live; 0
композиция "Algorithm" (Algorithm.osq) — пример создания алгоритмической музыки средствами Cubase SX (см. главу 8)\
°
музыкальная шутка ("антитанцевальный" ремикс песни "Подмосковные вечера") "You can't dance" (You_cant_dance.osq) — пример использования длительностей нечетного деления и сложных алгоритмов ритмического квантайза (см. разд. 4.2.5, подразд. "Поле Tuplet. Квантайз особых ритмических фигур").
Примечание Все файлы .osq нужно распаковать в редакторе WaveLab 4.0 (см. главу 9).
Группа Dubsinthe (папка Dubsinthe\Demo, www.realmusic.ru/dubsinthe): D
композиция "Shaman FM" (ShamanFM.wav) — пример использования Cubase SX совместно с Ableton Live (см. главу 8). Вокальные партии — Игорь Мамонов (Scang, Dubsinthe). Сведение и мастеринг выполнены по технологии, описанной в главе 9;
0
композиция "Outro" (Outro.wav) — пример оригинального звукового дизайна, выполненного с помощью маршрутизации и автоматизации виртуальной обработки в Cubase SX.
Автор-исполнитель Валерий Ермаков (папка Ermakov, [email protected]): п
песня "Дурочка" (Durochka.wav) — пример использования Cubase SX для создания музыки в стиле "русский шансон". Сведение и мастеринг выполнены по технологии, описанной в главе £
п
песня "Правильный мальчик" (Воу.трЗ) — пример использования Cubase SX для создания музыки в стиле "русский шансон".
Композитор-аранжировщик и звукорежиссер ([email protected]) (папка M_Paukov): °
Максим
Пауков
композиция "Downtempo" (Downtempo.mp3) — пример использования Cubase SX совместно с рабочей станцией Korg Triton Studio.
Группа Roninbeat (папка Roninbeat, www.roninz.com): °
танцевальный ремикс песни "Heavens door" (Heavens-door.WAV) пример создания ремикса на Cubase SX (см. разд. 4.3.7).
Группа Scang (папка Scang, www.scang.spb.ru): п
в папке Samples расположены сэмплы, созданные Юрием Ивановым в Cubase SX для альбома "Шум в голове". Сэмплы сохранены
Описание компакт-диска
631
в формате OSQ (см. главу 9). Для распаковки нужно использовать WaveLab 4.0; ч в папке CD находится песня группы Scang "Холодный труп нашей любви" (Track O2.mp3) из альбома "Шум в голове". •
Группа Syntetika (папка Syntetika): °
в папке Syntetika находится четвертый трек альбома "Time & Space" композиция "Solitude of the Universe" ("Одиночество вселенной") (Solitude.wav). Группа Syntetika выполнила сведение и мастеринг по технологии, описанной в главе 9. Ее творчество — пример использования Cubase SX в музыкальной стилистике Post-ambient (см. информацию на www.igloomag.com).
П В папке Samples расположены сэмплы, созданные авторами книги в Cubase SX с помощью технологий, описанных в главах 7 и 8. Сэмплы запакованы в формате OSQ. Для распаковки нужно использовать WaveLab 4.O. О В папке SoundScape находится заархивированный демо-проект, иллюстрирующий возможности Cubase SX для программирования вариативных музыкальных алгоритмов. Подобные алгоритмы могут использоваться для генерации "строительных элементов" будущей композиции. Архив SoundScape.exe нужно распаковать в папку C:\SoundScape (по умолчанию). В проекте применена модуляция параметров звуковой обработки сэмплера Kontakt с помощью MIDI-контроллеров. Следует обратить внимание на MIDI-маршрутизацию, а также на модуляцию и звуковую обработку групп сэмплера Kontakt. В качестве примера можно прослушать файл SoundScape.трЗ, созданный методом Export Audio из данного проекта. П В папке Window Layouts находится файл Window Layouts.xml, содержащий вариант конфигурации рабочих экранов Window Layouts (см, главу 2). Файл Window Layouts.xml нужно скопировать поверх уже установленного файла в папку с остальными файлами программы Cubase SX. Путь к этой папке может быть, например, таким: C:\Cubase SX. После запуска программы новая конфигурация будет доступна через меню Window\Window Layouts и клавиатурные сокращения. О В папке WinXPreg расположены файлы .reg для вставки в системный реестр Windows XP.
Внимание! Прежде чем вставить файл, нужно ознакомиться с его содержанием. Файлы priority.reg и memory.reg содержат ключи, которые предварительно нужно модифицировать в редакторе Notepad в соответствии с конфигурацией компьютера (см. главу 2). Файл exctrlst_setup.exe представляет собой дистрибутив утилиты отключения счетчиков производительности (см. главу 2).
632
Приложение
Авторы приглашают всех желающих на курс "Компьютерный музыкант" при Музыкальном гуманитарном колледже (вечернее учебное заведение). По окончании курса выдается свидетельство. О Адрес: Санкт-Петербург, пр. Пятилеток, д. 6, к. 3, в помещении школы № 641 (пять минут ходьбы от станции метро "Проспект Большевиков") О E-mail: [email protected] П Тел.: (812) 440-17-62 (с 16.00 до 20.00)
Предметный указатель
Ableton Live 592, 594 ACPI 66, 67 All MTDI Inputs 87, 88 ASIO66, 67, 69, 81-83, 85, 126 ASIO Direct Monitoring 204 Audio Event 199 Audio Part 398 Audio Part Editor 225 Audio Track 123, 124 AudioClip 197, 198 Audition on/off 409 Auto Track Zoom 550, 551 Automatic Punch 177 Autoscroll 249, 409
В Bar Handles 420 Bars+Beats 240 Battery 517-519 Beam 508 Beat Calculator 514 Bounce Selection 556, 591 Bus System 96, 97
i, 97, 98,
DAW 59, 597, 604, 614 Digital Audio Workstation 59 Direct Monitoring 85 DirectMusic 87—89 Display Quantize 408 Dissolve Part 575, 583, 584
Effect Automation Track 134 End 245 Enlmrm.Shift 412 Erase 407 Error Reporting 73 Export Audio 595, 596, 599, 603, 605, 608, 625, 627 Extended Toolbar 410, 412
Fast User Switching 72, 73 FAT32 65-77 float 598 Folder Track 129, 130 Forte 507 Fortissimo 507 fps 240
Close Gaps 555, 557 Controller Display 239 Cut Notes 408 Cycle Marker 137, 141
Freeze Audio 588 Freeze VSTi 588 Fret 504 Functions 413
Предметный указатель
634
N Glue 407 Grid Display 255 Grid Quantize 253 Group Channel Track 125, 132, 133, 605, 607
N1 Battery 563, 564, 585, 586 N1 Kontakt 563-565, 567, 568 Non Quantize 256, 270 Note Layer 502 NTFS 65-67, 77
H HALion 558-561,563, 564
Info Line 240, 409 Insert Note 408, 412 Inspector 60, 103, 104, 109, 120, 121, 123, 125, 129, 143-145 IRQ sharing 76, 87 Iterative Strength 255, 270
Octave (8— и 15—) 508 Offline Process History 557
Pianissimo 507 Piano 507 Polyphonic 435 Preferences 117, 133, 145, 147 Presets 440 Processor Scheduling 69, 87
К Kontakt 533-538, 543, 545, 547
Lanes 398 Latency 67, 69, 84-86 Layer 418
Layout Layer 502 Length 245, 247 Length Quant 251 Locators 116, 118, 119, 137, 139, 140, 141 Lyrics 504
M M Audio Delta Control Panel 204 Magnetic Area 258 Marker Track 136 Master Automation Track 133, 134 Master Bus 91, 98 M-Audio Audiophile 2496 204 MIDI Input 409 MIDI plug-ins 93 MIDI Track 120 Mouse pointer display 409
Qbject Selection 407 QuadraFuzz 587 Quantize 251
R Random Position 576, 577, 583 Random Quantize 255, 268 Region 197, 200 Repeat 504 RMS 212 Room Simulator 589—592 Ruler 240
Samples 240 Seconds 240 Semitones 434 Set Note Info 414 Sine 318 slice 554 SOLO 249 Split 407 Square 317, 320
Предметный указатель Start 245 Stems 411 Step Designer 559-563, 566 Step Input 409 Swing 257 System Restore 72
Tap Tempo 552 Tempo 504 Text 504 Time Format 241 Toolbar 240 Tools: 0 + (One up) 414 0 - (One down) 414 0 Flip 413 0 Force Update 414 0 Get Info 414 0 Group 414
635
0 Hide 413 0 Make Chords 413 0 Position Panel 413 Triangle 317 Tuplet 260
VST Instrument Automation 134, 136 VST plug-ins 93, 94, 96, 134 VST-партитура 61
w Waves TrueVeib 587 Windows MIDI 87-89
Z Zoom 407
В Автоматизированная ладовая квантизация 577 Адаптация партитуры 432, 491 Акколада 419 Аккорд 52 О обозначение в цифровке 473 О основное положение 52 Акцент 22, 31, 285 О метрический 340 О ритмический 340 Алгоритмическая (стохастическая) музыка 382 Алеаритм 290 Алеаторика 382 Альтерированные ноты 461 Атональная музыка 381
Бемоль 18 Бит 279
Виртуальный фейд 532 Виртуальное {недеструктивное, on-line) редактирование 390 Виртуальный гармонайзер 572 Внутренний мониторинг 205 Восьмая нота 20, 22
"Горячие" клавиши 459 Граунд-бит 580 Грув-квантайз 580, 582 Грув-сэмллерная технология 559 Группировка нот 417
Д Деструктивное (off-line) редактирование 390 Децимаккорд 58
636
Децимоль 268 Джаз 279 Диез 18 Диминуэндо 507 Динамическая модуляция 534, 545 Длительность: О исправление 457 О нечетного деления 25 О тридцать вторая 22 О шестнадцатая 20, 22 О шестьдесят четвертая 22 О четвертная 22 О четного деления 20 Додекафония 382 Дуоль 264, 507
Затакт 417 Знак альтерации (убрать, добавить) 458, 459 Знаки в тональностях 494
И Изменение масштаба 430 Интервал 44, 46
К Каданс 446 Канон 452 Квантайз 273 Кварта 45, 50 Квартоль 26, 265, 507 Квинта 45, 50, 52 Квинтоль 26, 261 О создание 468 Квинтсекстаккорд 57 Клавиатура 19 Клавиши 34 Клавиши белые и черные (названия) 16 Кластер 452 Ключ: О басовый 33 С> изменение 457 О скрипичный 32 Кнопка L 4 1 1 Крещендо 507 Курсор (позиционирование) 456
Предметный указатель
Л Лад (иллюстрация 21 лада) 39 Ладовый гармонайзер 574 Ладовая квантизация 572, 574—577 Лейтмотив 328 Лиги 497, 507
м Мажорный лад 36 Макрос 149-551, 588 Мастеринг 595, 605, 606, 614 Мастер-шина 91 Масштаб 456 Мелизмы 416 Мелодическая волна 305 Метр 22 Минорный лад 37 Многоголосная партитура (настройки) 435 Мотив 445 Мьют-группа 589, 605, 608, 609
н Новемоль 263 Номера ступеней 461 . Нона 52 Нонаккорд 52 Нота 21 О с точкой 25 Нотный стан 32
Обращение простого интервала 47 Окно Position Info 430 Октава 17, 45 О названия 19, 20 Октоль 268
Опевание 303 Остинато 287
Партитура 484 О адаптация 492 О для ударных инструментов 437
637
Предметный указатель О многоголосная 484 О проверка правильности записи 496 О слои 502 Пауза 24 О *с точкой 25 Перекрестная модуляция 582 Перекрестная ритмика 287 Период 446 Пианиссимо 507 Пиано 507 Полиритмия 452 Половинная нота 20, 22 Прима 45, 52 Промежуточное сведение 541 Прослушивание нот 456 Протокол Re Wire 593 Пунктирный ритм 345
Рабочая область проекта !39 Размер 457 О 4/4 и 2/2 30 О 5/429 О 7/430 О 9/428 О двухдольный 27 О изменение 457 О переменный 30 О полиметрия (многоразмерность) 30 О простые размеры 27 О сложные размеры 28 О трехдольный 27 Разрешение 36 Расширенно-тональная и модальные техники 381 Режим Shuffle 584 Ритм 28, 339 Рубато 289
Секста 45, 51 Секстоль 267 Секунда 45, 50 Секундаккорд 58 Септаккорд 52, 56 О обращения 56
Септима 45, 51, 52 Септоль 262 Сериальная техника композиции 382 Сильная доля 22 Символы 502 О дублирование 510 О установка в партитуре 510 Синкопа 31,286,356 Системы виртуальных шин 97 Скрытые ключи 429 Скрытые ноты 423 Слабая доля 22 Слайс 554, 558, 563 Сложные ритмические фигуры (квинтоли и пр.) 468 Слои 418 Сонористика 382 Стохастическая (алгоритмическая) музыка 382 Ступени лада 36
Такт 23 Тактовая черта 23 Тактовые маркеры 421 Текст: О вставка 504 О расстановка в партитуре 465 Тема 328 Тембр 327 Темп 23, 457 О основные обозначения 505, 506 Терция 45, 50, 52 Терцквартаккорд 57 Техническая музыка 381 Технология грув-квантайза 516 Тональность 38 Транспонирующие инструменты 434 Трезвучие 52, 53 О обращения 55 Триоль 26, 261, 458 Тритон 47
Ундецимаккорд 58 Устойчивые и неустойчивые звуки 36
638
Форшлаг 416 Фраза 446 Функция Freeze 588 Ц Целая нота 20, 22
Предметный указатель Цикл 457 Шфровка 470, 483
э Энгармонизм 413
i rect КАТАЛОГ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ••> Если вы хотите быть SoftLine в курсе всех последних событии «4 рынке программного обеспечения. j Если вы хотите получать наиболее полную информацию о программных продуктах из первых рук от самих производителей, 119991 г. Москва, ул.Губкина, 8 -> Если вы ведете честный (095)232-0023 бизнес и покупаете [email protected] лицензионное ПО www.softline.ru
ПРОЩЕ! Подпишитесь на новый полноцветный каталог, издаваемый одним из крупнейших поставщиков программного обеспечения в России, и вы будете регулярно получать его по почте. Кроме того, по вашему желанию на ваш электронный адрес будут регулярно приходить еженедельные новости рынка программного обеспечения от компании SoftLine.
Подписка БЕСПЛАТНО для руководителей и специалистов в области информационных технологий, представляющих организации, имеющие более 10 компьютеров!
ВЕСЬ МИР компьютерных книг Уважаемые господа!
Издательство "БХВ-Петербург" приглашает специалистов в области компьютерных систем и информационных технологий для сотрудничества в качестве авторов книг по компьютерной тематике. Если Вы знаете и умеете то, что не знают другие, если у Вас много идей и творческих планов, если Вам не нравится то, что уже написано...
напишите книгу вместес"БХВ-Петербург" Ждем в нашем издательстве как опытных, так и начинающих авторов и надеемся на плодотворную совместную работу. С предложениями обращайтесь к главному редактору Екатерине Кондуковой Тел.: (812) 251-4244, 251-6501 Факс (812) 251-1295
E-mail: [email protected] Россия, 199397, Санкт-Петербург, а/я 194, www.bhv.ru