УДК 004.9 ББК 32.973.26-018.2 Л 68
Л 68
Лоянич А. А. Запись и обработка звука на компьютере. Просто как дважды два / ...
111 downloads
887 Views
6MB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
УДК 004.9 ББК 32.973.26-018.2 Л 68
Л 68
Лоянич А. А. Запись и обработка звука на компьютере. Просто как дважды два / А. А. Лоянич. — М. : Эксмо, 2008. — 320 с. — (Просто как дважды два). ISBN 978-5-699-27296-9 Если вы хотите собрать домашнюю музыкальную студию на базе обычного ПК — тогда эта книга для вас. Вы пройдете по всему этапу создания домашней студии: от выбора компьютера и создания акустически правильной комнаты до описания процесса шумопонижения в редакторах Audition и Sound Forge, познакомитесь с MIDI и популярными секвенсорами Sonar и Cubase; узнаете про сведение и мастеринг и познакомитесь с этими процессами изнутри. Кроме того, вы познакомитесь с некоторым количеством бесплатных программ. Книга рассчитана в первую очередь на новичков в сфере записи и обработки звука, однако может оказаться полезной и для более опытных специалистов. УДК 004.9 ББК 32.973.26-018.2 Все названия программных продуктов являются зарегистрированными торговыми марками соответствующих фирм. Никакая часть настоящего издания ни в каких целях не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами, будь то электронные или механические, включая фотокопирование и запись на магнитный носитель, если на это нет письменного разрешения издательства «Эксмо».
ISBN 978-5-699-27296-9
© Лоянич А.А., 2008 © ООО «Издательство «Эксмо», 2008
Содержание Введение ...............................................................................................6 Глава 1. Машина — друг музыканта ...............................................8
Мои стены — мой враг ...................................................................................9 Системный блок — друг, товарищ и брат .................................................. 10 Apple Macintosh ................................................................................... 12 Microsoft Windows ............................................................................... 13 Linux ...................................................................................................... 15 Что же выбрать? .................................................................................. 15 Собираем ПК с Windows ............................................................................ 16 Звуки «му», которые издает звуковая плата ............................................ 22 Правила выбора звуковой платы для PC ........................................... 25 Мифы о звуковых картах Creative ..................................................... 28 A, B, C, D... ........................................................................................... 30 Разбивка жесткого диска для установки Windows XP ............................... 32 Мобильная студия: «за» и «почти не против» ........................................... 33 Плюс минусы и минус плюсы .............................................................. 33 Типы ноутбуков .................................................................................... 34 Черное и белое: выбираем клавиши ......................................................... 36 MIDI-клавиатуры ................................................................................. 36 Синтезаторы ........................................................................................ 39 Контрольные мониторы .............................................................................. 44 Микшер ........................................................................................................ 48 Спасите наши уши ...................................................................................... 49
Глава 2. MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов ......................................................................51
Возможности соединения ........................................................................... 53 Как все это работает ................................................................................... 55 Сообщения банков .............................................................................. 56 Нажатие/отпускание клавиши ........................................................... 56 Velocity ................................................................................................. 56 Послекасание (Aftertouch) .................................................................. 57 Амплитудное вибрато ......................................................................... 57 Смена банка ........................................................................................ 57 Смена контроллера ............................................................................. 57 Режимные сообщения .......................................................................... 58 Общие системные сообщения ............................................................ 59 Системные сообщения в режиме реального времени ....................... 59 Эксклюзивные системные сообщения ................................................ 60
4
Содержание
Стандарты MIDI ........................................................................................... 62 General MIDI ........................................................................................ 63 Roland GS ............................................................................................. 66 Yamaha XG ........................................................................................... 67 Что мне нужно для работы с MIDI? ............................................................ 69 Инструменты MIDI ............................................................................... 69 Виртуальные музыкальные инструменты ................................................... 72 Классификации виртуальных инструментов ...................................... 72 Отличие VST(i) от DX(i) ........................................................................ 76
Глава 3. Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все .............78
Общий обзор элементов аудио/MIDI-секвенсоров ................................. 79 Внешний вид ........................................................................................ 79 Принципы работы секвенсоров. Встроенные редакторы .................. 80 Cakewalk Sonar vs. Cubase Studio — кто победит? .................................... 87 Cakewalk Sonar 7 ........................................................................................ 88 Начало работы ............................................................................................ 91 Рабочее окно Cakewalk Sonar 7 ......................................................... 92 Панели инструментов .......................................................................... 95 Секция треков ...................................................................................... 98 Управление дорожками во время воспроизведения композиции ........................................................................................ 103 Запись первого MIDI-трека ...................................................................... 106 Режим пошаговой записи ................................................................. 112 Зацикливание фрагмента ................................................................. 114 Маркеры ............................................................................................ 115 Операции с клипами ......................................................................... 116 Редактирование дорожки с помощью клавишного редактора .......................................................................................... 123 Исправление ритмически неровной игры ........................................ 126 Продолжаем запись .......................................................................... 130 Управление контроллерами ............................................................. 133 Работа с цифровым звуком в Sonar 7 ...................................................... 138 Типы эффектов ................................................................................... 139 Отличия аудиострипа от MIDI-стрипа ............................................. 141 Настройка аудиотрека ..................................................................... 143 Процесс записи ................................................................................. 147 Работа с редактором Loop Construction ................................................... 149 Краткий обзор возможностей редактора ........................................ 149 Редактирование грув-клипа .............................................................. 152
Глава 4. Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio ....................... 155
Cubase 4: Куб в четвертой степени .......................................................... 155 Начало работы .................................................................................. 159 Интерфейс программы ...................................................................... 161 Панель инструментов ........................................................................ 162 Создание аудиотрека ....................................................................... 165 Запись первого трека ........................................................................ 168 Автоматическая запись: запись в режиме Cycle .............................. 170 Запись в режиме Stacked .................................................................. 173 Создание MIDI-трека ........................................................................ 174 Конфигурирование MIDI-трека ........................................................ 175
Содержание
5
Запись MIDI-трека ............................................................................. 177 Запись данных MIDI-контроллера ................................................... 179 Запись данных Sysx ........................................................................... 181 Микширование звука в Cubase ........................................................ 183 Установка VST-инструментов и управление ими ............................. 189 Открытие VST-инструмента .............................................................. 191 Открытие редактора VST-инструментов .......................................... 192 Воспроизведение VST-инструмента ................................................. 193 Управление VST-инструментами с помощью MIDI .......................... 195 Заморозка VST-инструмента ............................................................ 196 Автоматизация микширования ......................................................... 198 Электробуги: FL Studio 7 ........................................................................... 209 Настройка .......................................................................................... 212 Рабочий интерфейс программы ....................................................... 219 Шаговый секвенсор ........................................................................... 221 Операции над каналами .................................................................. 223 Окно свойств канала ......................................................................... 227 Плейлист ............................................................................................ 233 Панель инструментов ........................................................................ 235 Простейшие операции и работа с буфером обмена ...................... 235 Переименование, смена цветов и т.д. .............................................. 236 Аудиотреки ........................................................................................ 237 Живой режим ..................................................................................... 238 Запись трека ...................................................................................... 239
Глава 5. Обработка цифрового звука ....................................... 249
Аудиоредакторы ....................................................................................... 249 Adobe Audition ................................................................................... 249 Sony Sound Forge 9 ........................................................................... 262 Сведение .................................................................................................... 277 Мастеринг .................................................................................................. 278 Теория ................................................................................................ 278 Практика ............................................................................................ 280 Пример мастеринга в программе iZotope Ozone 3 ........................ 283
Глава 6. Бесплатный сыр — не только в мышеловке ............. 294 Секвенсоры и трекеры .............................................................................. 295 Psycle .................................................................................................. 295 Skale ................................................................................................... 297 Reaper ................................................................................................ 298 Phrazor ............................................................................................... 300 Audacity ..................................................................................................... 301
Приложение. Шумоподавление и шумопонижение в теории .................................................................. 310
Денойз ....................................................................................................... 310 Компандерные системы шумопонижения ................................................ 312 Подготовка ................................................................................................ 314 Многополосная фильтрация ..................................................................... 315 Как вернуть частоты .................................................................................. 316
Предметный указатель ................................................................. 317
Введение Держа в руках эту книгу, вы наверняка задаетесь вопросом: «Зачем мне ее покупать?» В этой книге я попытался дать вам начальное представление о том, какой должна быть домашняя студия для записи электронной музыки. Это не большой толстый энциклопедический справочник, где рассмотрены каждый пункт меню и каждая кнопка в каждой программе. Это не учебник для вузов, где сплошная теория, и никакой практики, и даже картинок почти нет. Это не учебник для «чайников», где каждое действие и любое нажатие кнопки мыши расписывается на десяток абзацев. Эта книга представляет собой симбиоз всех трех подходов. Она имеет смешанную структуру: с одной стороны, это самая необходимая теоретическая база, с другой — практическая, в форме пошаговых упражнений. И с третьей — это пособие для начинающих с объяснением непонятностей. Теория и практика сочетаются друг с другом, идут, так сказать, рука об руку. Начну я все с достаточно подробного рассказа о том, как собрать приемлемый компьютер для домашней студии. Вы узнаете, какие компоненты вам стоит покупать, а какие нет; сможете решить для себя, что именно вам подойдет, и научитесь грамотно все это компоновать. В главе также приводятся примеры конкретных моделей комплектующих и периферии с указанием средних цен на них. Вторая глава будет чисто теоретической: вы познакомитесь с огромным миром языка MIDI (не пугайтесь, я не буду учить вас программированию), узнаете, какие возможности он дает и как эти возможности помогут вам в жизни.
Введение
7
В следующих двух главах вы узнаете про аудио/MIDIсеквенсоры: что они собой представляют и как в них работать. Для начала я познакомлю вас с общими принципами работы любых секвенсоров, со всеми их общими элементами. Затем расскажу, как часть важных операций (в том числе и самую важную — написание вашего первого музыкального трека) — реализовать в одном из секвенсоров (Ca�e�a�� Ca�e�a�� Sonar), и другую часть — в Steinberg Cubase. Таким образом вы сможете познакомиться с обеими программами и выбрать для себя лучшую. Помимо этого я познакомлю вас с совершенно иным классом секвенсоров — паттерновым. Знакомство будет происходить на примере программы FL Studio. Пятая глава ознакомит вас с основными принципами записи и цифрового редактирования «живого» звука, а также я расскажу про основы основ сведения и мастеринга: финальных этапов подготовки законченной фонограммы. В рамках одной главы невозможно рассказать обо всех тонкостях, но вы хотя бы будете знать, в каком направлении вам двигаться. Его подскажут практические примеры в известных редакторах цифрового звука: многодорожечном Adobe Audition (ранее известный как Coo� Edit Pro) и более простом Sony Sound Forge самых последних версий. Кроме того, в качестве практического примера я расскажу вам о том, как работать в отличном плагине для мастеринга iZotope Ozone. Шестая глава даст вам предварительные сведения о нескольких бесплатных программах: секвенсорах, трекерах и одном кросс-платформенном звуковом редакторе Audacity.. Вы сможете понять, как отличаются между собой платные программы ценой несколько сотен долларов и те, которые не будут стоить вам ровным счетом ничего. Ибо альтернатива какая-никакая, но все же есть. В приложении я расскажу про то, как избавляться от шумов в звукозаписи. Приложение будет чисто теоретическим, а на практике данные процессы описаны в пятой главе. Данная книга не претендует на то, чтобы быть всеобъемлющим и полным самоучителем по звукозаписи на ПК: ее цель состоит в том, чтобы дать вам предварительное знакомство с теми или иными программами и процессами, которые происходят внутри и снаружи. Надеюсь, у меня это получилось.
Глава 1
Машина — друг музыканта Теме выбора компьютера для записи звука посвящено достаточно много статей на разных умных сайтах. Их все объединяет несколько существенных недостатков, и главный из них — ориентированность прежде всего на «живую» музыку. При этом большая часть внимания уделяется конкретным устройствам, которые могут быть интегрированы с ПК, и меньшая — всему остальному. О том, что не все хотят записывать на ПК живую музыку или устраивать дома концерты, обычно скромно забывается. Исходя из данного рассуждения, я попытаюсь рассказать в данной главе, как собрать себе компьютер прежде всего для записи электронной музыки. Конечно, далее будет уделено внимание и записи живых инструментов — поверхностно, потому что эта тема достойна отдельной книги... И, конечно, я расскажу, чем компьютер, ориентированный на работу с электронной музыкой, отличается по конфигурации (как аппаратной, так и программной) от компьютера для записи живой музыки. Вариант мобильной студии будет также рассмотрен отдельным разделом. Собирать себе студию для записи электронной музыки, конечно же, на порядок проще, чем для живой. Например, вам не понадобятся микрофон и предусилители, скорее всего, и микшер тоже... Но акустику помещения необходимо учитывать в любом случае.
Машина — друг музыканта
9
Мои стены — мой враг Примите как аксиому тот факт, что ваша комната — совершенно не идеал с акустической точки зрения и в домашней студии практически невозможно создать акустически правильное помещение (особенно если учесть всю ту мебель, которой оно обычно загромождается). В отличие от живой музыки электронная дает гораздо больше возможностей идти на компромиссы — хотя бы потому, что вам не нужно записывать ударные или бас-гитару в микрофон (не говоря уже о вокале). Это не только будет чрезвычайно сложно сделать технически, но к тому же не факт, что это оценят ваши соседи. Главный постулат в общем можно выразить так: «Твердая, гладкая и ровная поверхность — ваш враг, а мягкая и рыхлая — друг». Поэтому при финальной записи и мастеринге старайтесь по мере возможности сделать свое место работы наиболее акустически правильным, чтобы не получилось потом что-то из разряда «у меня звучало так, а на самом деле все совсем по-другому» — в том случае, если мастеринг вы не выполняете полностью в наушниках. Например, полированный шкаф можно просто занавесить одеялом и примерно так же поступить с зеркалами и другими стеклами, которые могут вам помешать услышать правильный звук. Существует множество различных способов сделать ваше помещение максимально удобным с точки зрения акустики в домашних условиях, большинство из них сводится как раз к тому, чтобы обить комнату звукопоглощающим материалом, например пуховыми одеялами или коробками изпод яиц (да-да, не смейтесь). Правда, у последнего способа есть свой недостаток: коробки из-под яиц эффективно рассеивают звук только на средних и высоких частотах и не спасут от низких — слишком большая длина волны. Но самый эффективный способ — полностью заново «собрать» комнату как со звукоизоляцией от внешнего
10
Глава 1
мира, так и с хорошим звукопоглощением. Привожу рецепт, который порекомендовал участник одного из форумов. 1. Для начала был сделан каркас из алюминиевого профиля (вместе с потолком). 2. Затем в каркас проложили минеральную вату Roc��oo�. 3. Далее все было обито перфорированным гипсокартоном TigiKnauf (рекламы здесь нет: просто технологию разработала именно эта фирма, она же и производит подобные материалы). 4. На декоративно-отделочном этапе все зашпаклевали и покрасили. 5. На окна были поставлены ставни из фанеры, которые затем проложили той же минеральной ватой, а по внутренней стороне обили гипсокартоном. 6. Тот же гипсокартон пошел на дверь — но конструкция была «усилена» прокладкой пенополиуретана. 7. Пол получил толстый слой того же пенополиуретана, затем слой сантиметровой фанеры, и завершено это было толстым ковролином на войлочной основе. 8. В конструкции потолка сделали скосы по двум сторонам комнаты, чтобы немного больше ломались низкие волны. Стоимость такого решения, по словам автора, около 800 долларов. Что ж, если вы планируете заниматься музыкой серьезно и готовы отдать на растерзание драгоценные квадратные метры — то такое решение будет вполне разумным. Существует и готовое решение: звукоизоляционные комплексы Aura�ex, которые могут быть отличным бюджетным вариантом: цена таких комплексов начинается от суммы, примерно равной 6500 руб.
Системный блок — друг, товарищ и брат Но поначалу все это вам совсем не пригодится. Для начала нужно подобрать для себя сам компьютер. Сначала давайте рассмотрим плюсы и минусы двух основных опе-
Машина — друг музыканта
11
рационных систем — Windo�s и Mac OS. Я расскажу немного и о Linux, операционной системе с «открытыми исходными кодами». И еще одна ремарка: несмотря на то что аббревиатура ПК означает «персональный компьютер», почти все применяют этот термин в отношении компьютера, который использует одну из версий Microsoft Windo�s. Поэтому когда вы слышите «ПК» — думайте о Windo�s. Какую операционную систему выбрать? Несмотря на то что программисты выудили музыку из компьютеров еще в самом начале их существования, рассвет века компьютерной музыки совпал по времени с развитием MIDI (цифровой интерфейс музыкальных инструментов) в 1983 году. MIDI — это двоичный язык, очень похожий на компьютерный код, который хорошо подходил для персональных компьютеров тех времен. Первыми компьютерами, на которых всерьез начали заниматься музыкой, стали Commodore 64, Atari (первая машина со встроенным MIDI-интерфейсом) и Amiga. Первый Macintosh (сокращенно Mac) появился в 1984 году, и
Рис. 1.1. Первый Apple Macintosh образца 1984 года
12
Глава 1
все быстро оценили его революционный для того времени графический интерфейс пользователя (сокращенно GUI). До начала 1990-х годов у многих действительно не было выбора — если человек хотел серьезно заниматься музыкой на настольном компьютере, тогда он покупал Mac (рис. 1.1). Но потом все изменилось. Операционная система Windo�s превратила использование компьютера в занятие легкое и доступное для масс. Доля рынка App�e начала стабильно падать, и наряду с массой программ любительского уровня появились профессиональные музыкальные приложения не только для Mac, но и для ПК.
Apple Macintosh Хотя компьютеры App�e составляют менее 10% от всех проданных ПК, данный бренд завоевал большую преданность среди своих пользователей. Операционная система Mac OS � содержит многочисленные подпрограммы, такие как CoreMIDI и CoreAudio, которые интегрируют функции работы со звуком на уровне ядра ОС.
Рис. 1.2. Компьютер от Apple. Красиво, безумно дорого и достаточно бесполезно
Машина — друг музыканта
13
CoreAudio поддерживает 24-битное/192 кГц аудио и включает в себя конверторы частот дискретизации, поэтому вы сможете использовать самые различные аудиоинтерфейсы. Более того, CoreAudio разрешает применение многих аудиоинтерфейсов — любую комбинацию USB, FireWire и PCI. У Mac OS есть множество интересных функций, но основной среди них является возможность обмениваться файлами с ПК под управлением Windo�s. Mac OS можно использовать, только купив компьютер от App�e (рис. 1.2).
Microsoft Windows Мир Windo�s — это огромный выбор, причем не только из дюжин производителей ПК и сотен тысяч компонентов и периферийных устройств, но и из различных версий самой ОС Windo�s �P.. Windo�s �P (современная версия) вышла в нескольких редакциях, каждая со своим набором функций, которые предназначены конкретным пользователям. Вот краткое описание редакций этой операционной системы. 1. Home. Как видно из названия, Windo�s �P Home разработана для домашнего компьютера. Она дает возможность подключения к Интернету, поддержку видео и музыки и обладает другими функциями, приспособленными для домашнего пользователя. Хотя у этой редакции нет таких профессиональных опций, как улучшенная защита и контроль доступа для блокировки важных файлов от любопытных глаз, Windo�s �P Home — отличный выбор. 2. Media Center. Windo�s Media Center Edition создана для нового типа устройств — домашнего развлекательного центра. Персональные компьютеры Media Center разработаны для воспроизведения и хранения домашнего видео и ТВ, проигрывания музыки на компакт-дисках или MP3-проигрывателях, систематизации и распростране-
14
Глава 1
ния цифровых фотографий и подключения к Интернету. Спроектированные для того, чтобы стать центром домашней развлекательной системы, эти машины отличаются улучшенной графикой, компакт- и DVD-дисками, жесткими дисками с большой емкостью и другими функциями, которые прекрасно подходят для компьютерных музыкальных приложений. Если вы сможете спрятать их от детей. 3. Professional. С шифрованием файлов, удаленным доступом, централизованным администрированием и другими серьезными функциями Windo�s �P Professiona� — это правильный выбор для всех, чья деятельность включает интенсивную сетевую работу. 4. Professional x64. Если ваш компьютер поддерживает 64-битную обработку данных, эта версия Windo�s предоставит вам большое повышение производительности. Данная операционная система поддерживает вплоть до 128 Гбайт оперативной и 16 Тбайт виртуальной памяти. Это много. Хотя далеко не все пакеты музыкального программного обеспечения поддерживают 64-битную обработку, это только вопрос времени. Тем не менее и ваше 32-битное программное обеспечение будет работать нормально. Нужно ли использовать данную версию ОС? Если у вас соответствующий двухъядерный процессор и постоянная работа с огромными аудио- и видеофайлами, тогда, конечно, да. В противном случае — это то, что вам не понадобится еще долгое время. Я категорически не рекомендую устанавливать на компьютер для занятий музыкой (да и вообще ни для чего) операционную систему Windows Vista! Она прожорлива, страшно неэкономична и невоз� можно сыра. Никто сейчас не может гарантировать корректную и быструю работу под Vista всего оборудования и программ (особенно тех, которые были выпущены до ее релиза), и если вы хотите именно работать, а не любоваться на красоты аэро� интерфейса — в ближайшие годы эту операционную систему не надо ставить на свой компьютер. И чтобы заранее пресечь во�
Машина — друг музыканта
15
просы по поводу скриншотов в этой книге — на мою Windows XP была установлена программа Vista Inspirat, которая делает интерфейс XP таким же, как у Vista.. �то для тех, кто вдруг за� хочет иметь у себя Vista, но по совершенно нормальным при� чинам не захочет ее для этого ставить.
Linux Linux — это первая операционная система с открытыми исходными кодами. Слова «открытые исходные коды» означают, что каждый может дорабатывать систему, в результате она постоянно улучшается и разрастается. Хотя музыкальное программное обеспечение для Linux уже начало появляться, но неспособность поддерживать некоторые форматы мультимедиа делает Linux неготовой для полноценной работы с музыкой. Однако хорошие образцы музыкального программного обеспечения уже становятся доступными, включая секвенсоры MIDI, цифровую аудиозапись, средства редактирования, программные инструменты и многое другое (например, Audacity, про который будет рассказано в последней главе).
Что же выбрать? Это может показаться странным, но лучший способ принять решение относительно своей операционной системы — сначала определиться, какое музыкальное программное обеспечение вы будете использовать. Хотя многие производители ПО создают его и для Windo�s, и для Mac OS, некоторые ключевые программы можно запускать только на одной операционной системе или только на другой. Например, если вы делаете большие оркестровки и нуждаетесь в огромных библиотеках с потоковым воспроизведением образцов, тогда один из лучших выборов — это GigaStudio от TASCAM, который работает только на ПК с Windo�s. Более того, определенные программы могут не поддерживать некоторые поздние версии ОС.
16
Глава 1
Вообще лично я рекомендую Windo�s �P — исключительно из-за большей совместимости, универсальности и более широкого набора программ. Да и дешевле это будет в разы.
Собираем ПК с Windows Рассказывать в данной книге я буду именно про этот вариант, так как вы только начинаете постигать азы звукозаписи и музыкального креатива, а в подобных ситуациях покупать достаточно дорогой App�e iMac ценой в несколько тысяч долларов может позволить себе далеко не каждый. Итак, ПК. Для начала хочу вам сказать, что универсального решения не существует. Можно пойти двумя путями: собрать машину самому или же купить готовое brandname-решение (так называемые брендовые — уже собранные и отлаженные машины). И у того и у другого метода есть свои достоинства и недостатки. Плюсы brandname-решения -решения очевидны: все уже собрано, протестировано и настроено. Не нужно думать ни о совместимости, ни об уровне шума, ни об эффективном охлаждении. Но из такого решения вытекает и ряд недостатков, первый из которых — расширение и замена комплектующих. Ведь не факт, что вы будете пользоваться всеми компонентами и со временем не захотите что-то получше. Подчеркиваю: заменять не весь компьютер, а только какую-то деталь. Например, захотите новую видеокарту. Вставить-то вы ее сможете, а вот бесперебойную работу вам никто уже не будет гарантировать. Если вас интересуют barebone-машины (компьютеры небольшого размера, этакие «кубики») для домашней студии, то сегодня это решение носит название Shutt�e (рис. 1.3). С моей точки зрения, у Shutt�e достаточно много недостатков, и первый из них — который позиционируется как его достоинство! — его малые размеры. Да, такой компьютер весьма удобен в турах и на концертах, но рекомендовать его для домашней студии я не буду. Ну что такое — два слота под
Машина — друг музыканта
17
Рис. 1.3. Barebone-компьютер Shuttle
платы расширения? Поставите двухплатный аудиоинтерфейс — и больше ничего. Ведь что греха таить, домашний компьютер нами используется не только для музыкальной студии (это было бы в идеале — выделить отдельный мощный ПК исключительно для музыки), но и для всего остального (о том, кстати, как сделать это максимально безболезненно, я расскажу чуть ниже). Тем не менее если ваш выбор — платформа Shutt�e, то стоит она примерно 600 долларов в Москве у официального дилера — компании «Мультимедиаклуб» (http://���.mpc.ru). http://���.mpc.ru). ://���.mpc.ru). ���.mpc.ru). .mpc.ru). mpc.ru). .ru). ru). ). Многие останавливают свой выбор именно на таком решении, поскольку это достаточно мощная, бесшумная и мобильная машина, стоящая в два раза меньше, чем ноутбук подобной конфигурации. Следующий вариант — заказать сборку на фирме. Но при этом вам нужно четко знать, какие компоненты вам нужны, и никто не гарантирует, что все выбранные вами комплектующие будут работать без сбоев. Такой вариант вам обойдется дороже на 10—15% схемы «сделай сам», но, по крайней мере, можно будет заменить компоненты, не желающие уживаться друг с другом, еще до покупки, так как фирма должна будет за те самые 10—15% провести серии тестов и отдать вам полноценно работающий аппарат. И наконец, самый популярный «юзерский» вариант — «сделай сам». Как вы уже поняли выше, главный недоста-
18
Глава 1
ток этой схемы — большая вероятность несовместимости купленного оборудования. Даже опытные пользователи не один день разбираются, почему та или иная деталь не хочет работать как надо, а что уж говорить о новичках, для которых кишки, торчащие в машине, выглядят непонятными и ужасными. Но и достоинство такой схемы очевидно: можно подбирать все вдумчиво и осмотрительно, не полагаясь только на сборщиков, которым лень забивать себе этим мозги. Хоть этот вариант и достаточно дешев, помните: скупой платит дважды. И наилучшим решением все-таки мне кажется предыдущее. Что касается самой начинки компьютера, здесь опятьтаки стоит ориентироваться на ваш бюджет и здравый смысл: все должно быть сбалансировано. Можно дать лишь несколько общих советов по самым важным элементам. Я не буду называть во всех рекомендациях кон� кретные модели, фирмы или марки компонентов. Почему? По одной простой причине: компьютер� ное оборудование стремительно устаревает во вре� мени. И к моменту выхода книги, скорее всего, расклад на рынке уже будет отличаться от суще� ствующего на момент написания этих строк. Так что вам все�таки придется включить серые клеточки и выбирать самим.
1. Материнская плата. Не имеет никакого смысла брать самый навороченный экземпляр, выбирайте исходя прежде всего из надежности платы. В домашней студии этот параметр важен как нигде. 2. Процессор. Inte� или AMD? Ярые фанаты как того, так и другого никак не могут договориться между собой до сих пор. Скажу лишь исходя из своего личного опыта и времени пребывания на форумах: на процессоры Inte� немного меньше жалоб, чем на AMD, но мое мнение — тоже не истина в последней инстанции. Однако вне зависимости от того, какой процессор вы выбрали, частоту меньше чем 2,8 ГГц брать не рекомендуется. Конечно, если вы не
Машина — друг музыканта
19
планируете делать апгрейд через пару месяцев. И советую сразу же заменить комплектный кулер на качественный бесшумный: лишние децибелы и градусы Цельсия нам ни к чему. Отдельно стоит вопрос о выборе между одноядерным или двухъядерным процессором. Как явствует из рассказов пользователей тех и других, на двух- и четырехядерных системах (например, Ath�on �P, Pentium D, Core2Duo, Core2�uad) 2�uad) �uad)) достигается значительный прирост производительности в крупных приложениях, изначально «заточенных» под такое решение, например популярных секвенсорах Cubase и Sonar.. Поэтому уверенно могу рекомендовать к покупке системы с двумя или четырьмя ядрами (рис. 1.4). 3. Оперативная память. Есть одна старая поговорка: ОЗУ никогда не бывает много. Разумный минимум в настоящее время для работы с музыкой — 2 Гб. Если обратить внимание в сторону конкретных брендов, то здесь что-то определенное посоветовать трудно из-за обилия плат — однозначно не рекомендуется лишь брать самые дешевые экземпляры: экономия денег на памяти может вылиться в один прекрасный день в большие проблемы. Но учтите, что
Рис. 1.4. Четырехядерный процессор Intel Core2Quad
20
Глава 1
у 32-битных операционных систем (�P 32 bit, Vista 32 bit) существуют некоторые проблемы с объемом ОЗУ более трех с небольшим Гб: она их просто не видит. 4. Жесткий диск. Вот тут экономить не стоит совершенно ни на чем. Винчестер должен быть не только быстрым и надежным, но еще и вместительным. Подумайте сами, сколько гигабайт будут занимать сэмплы, инструменты или дистрибутивы нынешних огромных программ, и не забудьте про то, что будете создавать вы сами. Разумным минимумом здесь можно назвать 250 Гб. И обязательно обратите внимание на шумовые характеристики: разговорчивый «винт» нам тоже совсем ни к чему. Часто применяется еще и такое решение: два отдельных жестких диска, один из которых системный, а второй используется для хранения сэмплов и ваших проектов. Но даже в таком варианте общий объем не должен быть меньше 250 Гб. Отдельным абзацем можно вынести рекомендации по RAID-системам (многодисковым массивам данных). Я рекомендую не жалеть денег и обзавестись зеркальным RAID-массивом: купить два одинаковых по объему жестких диска (и контроллер в случае его отсутствия в материнской плате) и настроить все так, чтобы данные записывались на оба «винта» одновременно. Так ваши данные будут целы в случае выхода из строя одного из дисков: а это, увы, в наше время уже стало практически нормой. 5. Приводы. Пишущий DVD-привод уже стал сейчас нормой. Если есть такая возможность, берите внешний транспорт либо же внешний бокс для привода (опять же причиной для такого решения служит наименьший уровень шума внутри корпуса). И оценивайте прежде всего, конечно, надежность, а не наибольшую скорость. Все равно демо-диск на максимальной скорости вы писать не будете. 6. Корпус. Это один из самых спорных и трудных для выбора элементов, как ни странно. Требования к корпусу для домашней студии таковы: он должен быть максималь-
Машина — друг музыканта
21
но бесшумным, хорошо вентилируемым и качественным по сборке. Поэтому дешевые корпуса — это не наш выбор, так как качество сборки и шумоизоляции у них в подавляющем большинстве случаев изрядно хромает. Конечно, если вам безумно нравится какой-то один конкретный экземпляр, вы можете его купить (рис. 1.5), а затем заменить блок питания и внутренние кулеры; но наиболее разумным будет приобрести уже полноценный и качественный Рис. 1.5. Красивый корпус от корпус с бесшумными вентиавторитета ляторами. Сложность здесь в охлаждении ThermalTake. еще и другая: при своей бесНо дорогоооой... шумности блоки питания в корпусах должны быть достаточно мощными, чтобы у вас внутри ничего не сгорело и не перегрелось. Вследствие этого подумайте о внешних контроллерах скоростей оборота вентиляторов и температур. Иногда они бывают полезны, да и просто красивы с эстетической точки зрения. 7. Резервное питание. Как известно, наши электросети стабильностью не отличаются, и поэтому использование в домашней студии ИБП (источника бесперебойного питания, он же UPS) является, безусловно, обязательным вне зависимости от того, используете вы отдельный фильтр (например, купив его много лет назад) или нет. Ведь вы же не хотите потерять все с таким трудом записанные данные?.. Выбирая себе UPS, не забудьте обратить внимание на его рассчитанную мощность, и желательно учесть при этом чуть большую цифру — и намного большую, если вы планируете расширение вашей студии до-
22
Глава 1
полнительными устройствами: ИБП им не повредит, а будет чрезвычайно полезен. Минимальную цифру озвучить могу: 700 вольт-ампер. ИБП такой мощности вам хватит на 5 минут работы для компьютера с одним ЖК-экраном и системным блоком с БП 400 Ватт. Вполне достаточно для сохранения данных и правильного выключения компьютера в случае сбоя с электричеством. 8. Дисплей. Если у вас не особенно много денег и есть выбор между очень хорошим ЭЛТ-экраном и очень плохим LCD, берите лучше первое: и сэкономите, и картинка будет явно получше. Наилучший вариант — двухмониторная конфигурация (вне зависимости от размера основного экрана), которая «сажается» на «двухголовую» видеокарту. По себе знаю, что работать в любых программах с двумя мониторами намного удобнее, чем с одним.
Звуки «му», которые издает звуковая плата Фирмы, торгующие компьютерами, как правило, только ими и занимаются. Ну и аксессуарами. Это значит, что одну из важнейших деталей — звуковую плату — вам все равно придется искать и покупать где-нибудь в другом месте. Все представленные в данном разделе наименования с ценами актуальны на сегодняшний день (март 2008 года) и останутся такими еще очень долго, так как цены на студийную технику меняются очень незначительно (2—5% в год в худшем случае). Приобрести все это вы также можете у официального дилера всех этих девайсов — компании «Мультимедиа-клуб» (http://���.mpc.ru). Если вы не живете в Москве, то ничего страшного: доставка в регионы России тоже осуществляется. ...Встает вечный, как мир, вопрос — а что, собственно, выбрать?.. Прежде чем отвечать на него, решите для себя, как вы будете использовать компьютер — только ли для
Машина — друг музыканта
23
записи и сочинения музыки? Если вы стыдливо отвечаете «нет» и вам хочется на этом компьютере еще и в игры играть, или же ваши домашние тоже пользуются машиной (например, жена любит искать рецепты китайской кухни, а ребенок — фанат компьютерных игрушек), то я предложу немного нетрадиционное на первый взгляд решение — две звуковые платы. Одна — исключительно для игр, мультимедиа и ребенка (при нехватке средств для данной области применения можно использовать интегрированное в материнскую плату решение, но это — лишь в крайнем случае), а вторая — для собственно работы с музыкой. И это решение не настолько «внебюджетное», как может показаться на первый взгляд. Ведь чем больше установлено в компьютере различных приложений, особенно игр, то тем больше вероятность, что ваш ПК будет давать сбои в самый неподходящий момент. Однако у этого решения тоже есть свой недостаток, о котором уже говорилось выше, — может возникнуть проблема несовместимости двух плат. Как его устранить, я расскажу ниже. Как-то пару лет назад выбирал я себе полупрофессиональную звуковую карту в средней ценовой категории.
Рис. 1.6. Звуковая плата Lynx Two
24
Глава 1
Карта мне требовалась не для игрушек и видео, а для многоканальной записи. На дорогую Lynx T�o (рис. 1.6) у меня денег не было (так как она стоит около 1100 долларов США), поэтому карта бралась недорогая (до 300 долларов), но по потребностям — то есть чтобы хотя бы научиться делать многоканальную запись. Что мне было нужно? Минимум две пары входов и две пары выходов, а также выход на наушники, и желательно, чтобы все это было на симметричных джеках. Но, к сожалению, оптимального соотношения всего этого я не нашел — поэтому симметричностью пришлось пожертвовать. Нормальные АЦП/ ЦАП — это само собой разумеется. Карту я себе выбирал по основному принципу — брать только то, что нужно. Не секрет, что большинство ориентируются на то, как много в эти карты навешено, даже если это им и не требуется. Просто «чтоб было». Есть, к примеру, M-Audio Fast Trac� USB (рис. 1.7) — красивый внешний аудиоинтерфейс (по цене около 120 долларов). Но в нем есть совершенно ненужные мне гитарные и микрофонные предусилители, которые автоматически повышают себестоимость изделия. M-Audio Audiophi�e 2496 (рис. 1.8) — отличный выбор для домашней студии самого начального уровня (чтобы понять, что к чему, так как 125 долларов, скорее всего, вас не разорят), но в ней
Рис. 1.7. Звуковая плата M-Audio Fast Track USB
Машина — друг музыканта
25
Рис. 1.8. Звуковая плата M-Audio Audiophile 2496
нет жизненно необходимого мне выхода на наушники, да и каналов на вход и выход всего по два (на разъемах RCA, они же — «тюльпаны»). Вообще говоря, так называемые профессиональные и полупрофессиональные звуковые карты стоимостью от 100 до 400 долларов по качеству звука мало чем различаются, за исключением отдельных совершенно бракованных экземпляров. Понимаю, что эта фраза может сейчас породить кучу возмущенных отзывов, но каждый имеет право на свое мнение, не так ли? Прежде чем кидать мне в лицо перчатку, посмотрите, к примеру, не только на соотношение сигнал/шум, а еще и на использованные в вашем любимом устройстве (и других из этой же категории) АЦП/ЦАП. Вы сильно удивитесь.
Правила выбора звуковой платы для PC Итак, наше первое и основное правило — брать только то, что нужно. Поэтому определитесь сразу, чего вы хотите от карты. Если вам нужно просто слушать MP3 и играть в игры с поддержкой 3D-звука — здесь альтернатив
26
Глава 1
продуктам компании Creative не наблюдается. По крайней мере, по предоставляемым возможностям и совместимости. Для тех, кого это не устроило, определитесь со следующим. 1. Во-первых, сколько входов и выходов вам нужно. Наиболее распространенный вариант — конфигурация 2×2 (пара несимметричных аналоговых (моно) входов и выходов). Если вам нужно более четырех моновходов — задумайтесь о покупке микшера, этот вариант будет гораздо дешевле и качественнее (рис. 1.9).
Рис. 1.9. Звуковая карта Terratec Producer Phase 24 fw имеет пару входов и выходов
2. Внешнее или внутреннее исполнение — в домашнем компьютере особой роли не играет. Конечно, если вы собираетесь записывать в ноутбуке — тут вам подойдет только внешний девайс. Здесь обратите внимание еще и на следующий факт: пропускная способность USB и FireWire не бесконечна, и с большим количеством задействованных входов и выходов они могут просто не справиться. 3. Гитарные и микрофонные предусилители вам могут пригодиться в том случае, если вы будете писать с гитары и микрофона соответственно. Обязательно посмотрите на поддерживаемое фантомное питание для микрофона (как правило, это 12 или 48 вольт), если ваш микрофон требует такое питание. Но, честно говоря, качеством такие штуки обычно не блещут. По крайней мере, не слышал еще, чтобы кто-то положительно про них высказывался. Если вам нужны предусилители — покупайте отдельно.
Машина — друг музыканта
27
4. Различные бонусные «фишки» вроде специфических драйверов, дополнительных входов и выходов, выход на наушники (регулируемый — удобнее) — тоже определитесь, что из этого набора будет для вас нелишним. И не надо прикидывать «на будущее» — берите именно то, что нужно сейчас. Ведь звуковая карта — не пакет с молоком, и через несколько месяцев ее можно будет легко продать практически за ту же цену. Озвучу второе правило: ни в коем случае не полагайтесь на тесты, но обязательно их прочитайте. Когда я выбирал звуковую карту, на разных сайтах читал совершенно полярные обзоры. К примеру, на одном сайте карту оценили достаточно средне, на другом от нее были в восторге, а в обзоре известного журнала ей дали самую низкую оценку. Так что тесты прочитать можно из любопытства, но доверять им как истине в последней инстанции не стоит ни в коем случае. Даже если тест проводит очень авторитетное издание. Третье правило таково: не пренебрегайте мнением потребителей данного продукта. Где эти мнения можно найти? На форумах. Можно походить как по самым известным (http://���.muzoborudovanie.ru, http://���.musicforums. ru и http://���.musicstudio.ru), ), так и просто вбить в поисковике строчку «отзывы о такой-то карте» и планомерно бродить по ссылкам. И четвертое, самое главное, правило: забыть предыдущие два и слушать аудиоинтерфейс своими ушами. Нередки случаи, когда карты из одной партии оказывались частично бракованными (к примеру, очень сильно шумели), да и просто может иметь место некачественная сборка. Поэтому прослушивание перед покупкой (конечно, если речь идет о б/у экземпляре, в магазине такую услугу не предоставят) обязательно. И причем желательно это делать на качественной акустике или в хороших мониторных наушниках. Отдельно стоит отметить выбор между новым или б/у аудиоинтерфейсом. Как правило, б/у техника такого рода находится в достаточно приличном состоянии (это вам не
28
Глава 1
жесткий диск), и купить вы ее можете подчас за полцены от стоимости нового устройства. Не стоит при этом думать, что «раз продают так дешево, значит, с ней что-то не так». Нет, просто наши магазины очень любят задирать цены до совершенно невероятных высот, и в результате карта своей цены, мягко говоря, не оправдывает. Поэтому б/у вариант рассматривать не стесняйтесь — вполне возможно, что отхватите что-нибудь замечательное. Как ни странно, крупных форумов, посвященных продаже такого оборудования, всего два, и ссылки на них я дал двумя абзацами выше. Все остальное настолько скромное, что внимания не заслуживает вовсе.
Мифы о звуковых картах Creative Часто на форумах вы можете встретить сообщения примерно такого содержания: «А вот у меня звуковая карта Creative Audigy (Extigy, Audigy II, Sound B�aster Live, �-Fi (рис. 1.10) и т.д. — выбирайте любую на вкус), у нее отличный звук, который меня полностью устраивает — зачем нужно что-то другое? Берите ее!» ...Большую роль в популяризации продуктов Creative, особенно звуковых плат Creative, начиная еще с Sound B�aster Live!, сыграл один известный сайт. Да, Live! (рис. 1.11) для своего времени (1997 год) был революционным продуктом, благодаря которому рынок звуковых плат PC сде-
Рис. 1.10. Звуковая карта Creative X-Fi Extreme Platinum — круто, мультимедийно и дорого
Машина — друг музыканта
29
Рис. 1.11. Звуковая карта Creative Sound Blaster Live! В настоящее время не стоит практически ничего, а 10 лет назад была дорогим и революционным продуктом
лал огромный шаг вперед. Но когда-то и Эдисон изобрел свою лампочку, а теперь все поголовно переходят на более экономичные газовые энергосберегающие. Я не спорю, что и эти продукты являются неплохими в своих ценовых категориях и в своих мультимедийных нишах. То есть где-то от 10 до 60 долларов за единицу — если больше, то оно того не стоит. На сегодняшний день (начало 2008 года) цена самой «продвинутой» модели в линейке мультимедийных карт Creative — около 250 долларов, и это — не самое удачное вложение капитала. Для профессиональной или хотя бы полупрофессиональной деятельности такие платы совершенно непригодны в силу многих конструктивных особенностей, которые расписывать — занятие неблагодарное. Можно упомянуть хотя бы о том, что нереально огромное количество звуковых «примочек», которыми изобилуют аудиоинтерфейсы Creative, для полу- и профессиональной карты совершенно недопустимо. С другой стороны, нельзя не упомянуть о линейке Creative Professiona� E-Mu (ранее известной как E-Mu Ensoniq),
30
Глава 1
являющейся совершенно другим продуктом, предназначенным для сугубо полу- и профессионального применения. Правда, и ценовой диапазон там гораздо выше.
A, B, C, D... Что касается конкретных моделей, то я разделю данные рекомендации на две части: мультимедийную и бюджетную полупрофессиональную. Покупать что-то более дорогое для вас пока не имеет смысла: после того как вы вдоволь наработаетесь со свежеприобретенной картой, то сможете уже и сами и выбрать, и купить подходящую модель. В первом случае можно смело рекомендовать, конечно, устройства семейства Audigy и �-Fi -Fi Fi от Creative.. Данные платы предлагаются в достаточно широком ценовом диапазоне от 20 до 250 долларов, и какую вам нужно взять — решайте, как уже было сказано, в зависимости от ваших потребностей и финансовых возможностей. Рекомендации продукта Creative вовсе не значат, что он самый лучший: просто он наиболее совместим с программными приложениями в силу его распространенности. Конкурентом среднего �-Fi могут выступать аудиоинтерфейсы M-
Рис. 1.12. Звуковая плата M-Audio Revolution 7.1
Машина — друг музыканта
31
Audio Revo�ution 7.1 (рис. 1.12) и Terratec Aurion 7.1: их цена составляет около 100 долларов. Во втором случае, при отсутствии должной технической подкованности, обычной в самом начале работы со звуком, можно ограничиться достаточно популярными решениями: M-Audio Audiophi�e 2496 (125$), ESI Ju�i@ (165$) (рис. 1.13), M-Audio De�ta 1010LT (295$), E-mu 0404 (115$) — для начала этого вполне хватит. Если вам нужно внешнее решение на USB или FireWire, то имейте в виду, что оно будет существенно дороже. Обратите внимание на продукты от M-Audio (например, Fast Trac� USB (125$), Audiophi�e FireWire (245$). При покупке не забудьте про «мани-бэк» (возврат денег): аудиоинтерфейсы довольно капризны и под вашей системой вполне могут не захотеть работать. Особенно это касается работы старых звуковых плат с ультрановыми системами.
Рис. 1.13. Звуковая плата ESI Juli@
32
Глава 1
Разбивка жесткого диска для установки Windows XP Итак, компьютер со всеми нужными компонентами наконец-то куплен. Что сейчас ни в коем случае не надо делать? Не нужно бросаться к нему сломя голову и ставить Windo�s �P. Сначала займемся разделением доступа. Выше я писал о том, что для наилучшей работы универсального компьютера нужно разделить сферы применений — для студии и для развлечений. Сделать это можно при помощи программы Boot Magic или аналогичной ей. Такие программы позволяют установить на один ПК несколько независимых друг от друга операционных систем, и каждая будет иметь свою конфигурацию, драйверы и установленный софт, никак не влияющий на другую половину. Практически это выглядит просто: создаем несколько разделов на диске, которые будут распределяться так. 1. Раздел С, первый загрузочный. Выделяем около 10 гигабайт под Windo�s �P, которая будет использоваться для работы. После установки отключаем из Диспетчера устройств все лишнее, вроде мультимедийной звуковой платы. 2. Раздел D,, второй загрузочный. Снова выделяем десять гигабайт под Windo�s, которая будет использоваться для развлечений: кино и компьютерные игры. Отключаем наши студийные аксессуары из того же Диспетчера устройств. 3. Раздел E, программный. Сюда устанавливаем все нужные программы для работы со звуком. 4. Раздел F,, рабочий. Здесь будут храниться ваши записи, а также желательно помещать сюда же временные папки для временных файлов звукозаписывающих программ. 5. Раздел G, для всего остального. То есть всего того, для чего вы устанавливали �P на раздел D. Мультимедиа, игры и прочее домашнее хозяйство.
Машина — друг музыканта
33
При такой достаточно запутанной на первый взгляд конфигурации ваши музыкальные данные останутся целыми и невредимыми даже при «падении» системы. Если, конечно, жена случайно не загрузит не свой раздел. Для удобства и простоты можно вообще скрывать диски из другой конфигурации...
Мобильная студия: «за» и «почти не против» В нынешний век всеобщей спешки и нехватки времени использование ноутбука в качестве мобильной звукозаписывающей студии уже вовсе не выглядит диким и несимпатичным вариантом. Кому такая студия может пригодиться? Музыкантам, композиторам, аранжировщикам, работающим в разных местах. Всевозможные студии, дом, дача, кабинет продюсера — у вас всегда будет с собой весь рабочий материал. Над ним можно работать, его можно показывать. Да и на концерте такая мобильная студия может пригодиться. Ноутбук особенно удобен в частично живом концерте. С него могут идти заранее прописанные аудиотреки, бэквокал, партии синтезаторов, эффекты в реальном времени... Можно подключить MIDI-клавиатуры -клавиатуры и другие контроллеры, устройства ввода — и оперативно управлять всем этим в реальном времени.
Плюс минусы и минус плюсы Преимущества ноутбуков следующие. 1. Мобильность: мощная звуковая студия умещается в небольшом кейсе. 2. Удобство использования: все в одном, компактно и легко, минимум дополнительных устройств. 3. Надежность: нет проблемы совместимости компонентов, ведь ноутбук разработан и выпущен фирмой как
34
Глава 1
единое изделие. И плюс есть встроенный источник бесперебойного питания с батареей, что всегда защитит от сбоев в обычной сети. 4. Производительность на уровне настольных систем аналогичного класса — правда, оговорюсь, что тут не идет речи о цене. Она у ноутбука на порядок выше. Правда, есть и недостатки. 1. Отсутствие выбора аудиоинтерфейсов по приемлемым ценам. Хотя на рынке и имеется довольно много внешних USB-- и FireWire-интерфейсов, -интерфейсов, все равно их количество несравнимо с внутренними решениями для настольных ПК. Особенно в верхнем ценовом диапазоне. К тому же внешнее решение ощутимо дороже (иногда даже вдвое) внутреннего. Существуют и PCMCIA-карты (вообще-то они называются еще и PC-карты, но старый вариант как-то удобнее, мне кажется), но тут ситуация совсем плачевна: модели можно пересчитать буквально на пальцах одной руки. 2. Высокая цена — цена как ноутбука, так и субноутбука в среднем все еще остается выше, чем аналогичного настольного компьютера. Впрочем, преимущества и удобства мобильности — для тех, кому это актуально, — с лихвой окупают эту разницу.
Типы ноутбуков В настоящий момент выпускаются два класса ноутбуков: первые сделаны из самых передовых компонентов, они хорошо экономят энергию и дольше работают от батареи (до 10 часов), компактны, имеют небольшой вес (1—3 кг), но стоят довольно дорого (от 1500 долларов и выше) (рис. 1.14). Со вторыми несколько сложнее: весят и «едят» энергии они намного больше, но зато стоят дешевле и подойдут тем, кто перемещается не слишком часто. В отличие от настольного ПК ориентироваться в «классовости» ноутбуков немного проще, так как обнов-
Машина — друг музыканта
35
Рис. 1.14. Ноутбук Sony VAIO VGN-SZ5VRN/X: компактный, мощный и дорогой
ляются и модернизируются данные устройства значительно реже. 1. Процессор. Выбирайте Inte� Pentium 4/4M, Pentium M, AMD Ath�on, Ath�on Mobi�e частотой от 2 ГГц. 2. Оперативная память — от 512 Мб и выше. Оптимальный вариант — 2 Гб. 3. Жесткий диск. Современные портативные накопители в целом справляются с аудиопотоком. Если желаете лучшей производительности, выберите диск с 7200 оборотами в минуту с высокой плотностью записи. Объем рекомендуется не меньше 80 Гб. Желательно также приобрести внешний накопитель, дабы хранить там информацию не первой степени актуальности. 4. Экран. Чем больше экран и выше его разрешение, тем удобнее работать. Но, с другой стороны, тем больше и тяжелее ноутбук. Помните, что практически к любому ноутбуку при необходимости можно подключить внешний монитор, используя его в том числе и для расширения рабочего стола в режиме двухмониторной конфигурации, о чем я рассказывал выше.
36
Глава 1 Не забудьте отключать энергосберегающие функции: это может привести к сбою в работе.
Черное и белое: выбираем клавиши Основные моменты покупки звуковых плат мы вроде выяснили. Сейчас настала пора перейти к клавишной части: выбираем MIDI-клавиатуру и синтезатор. На различных музыкальных и около-компьютерномузыкальных форумах практически каждую неделю встречается животрепещущий вопрос от новичков: какой же инструмент им выбрать для творчества? Им дают массу туманных советов, но четкого и вразумительного ответа практически никогда не попадается. Прежде всего данный вопрос о выборе между синтезатором и MIDI-клавиатурой некорректен по своей сути, и новички этого часто не понимают. Некорректен по той простой причине, что как одного, так и другого вида устройства существуют в нескольких вариантах.
MIDI-клавиатуры Наверняка вы встречались с тем, что «MIDI-клавиатуры» часто называют «MIDI-контроллерами». Ничего в этом удивительного нет, так как, вопреки до сих пор существующему заблуждению среди новичков, по MIDI-клавиатуре звук не передается (подробнее об этом смотрите в следующей главе). Это именно контроллер. Разделить их можно условно на три типа. 1. Клавишный контроллер с минимумом управления (как правило, это колеса модуляции, питча (смены высоты тона) и ряд простейших кнопок управления) (рис. 1.15). Хорошие модели начального уровня — M-Audio KeyRig 49 (145$), M-Audio Keystation 61es USB MIDI Keyboard (195$).
Машина — друг музыканта
37
Рис. 1.15. MIDI-клавиатура M-Audio Keystation 61es
2. Клавишный контроллер с большим числом управляющих элементов (рис. 1.16). Например, M-Audio Axiom 61 (375$) или E-Mu �board 61 (385$).
Рис. 1.16. M-Audio Axiom 61: сколько кнопочек и ручек — надолго хватит
3. И «чистый» контроллер с ручками, кнопками, но без клавиш (рис. 1.17). К примеру, M-Audio UC-33E USB Contro��er Surface (245$) или Novation ReMOTE ZeRO SL (339$) (рис. 1.17). Подключение таких устройств идет либо по USB, либо через MIDI-разъемы (еще можно использовать игровой порт на звуковой плате), либо же с помощью специального мультипортового MIDI-интерфейса.
38
Глава 1
Рис. 1.17. Novation ReMOTE ZeRO SL: клавиш нет, колес нет, но зато много ручек
Выбирать MIDI-клавиатуру в одном из следующих случаев. 1. У вас ограниченный бюджет (простейшие контроллеры первого типа можно найти в цене от 50 долларов и выше). 2. Вы планируете заниматься музыкой только на компьютере. 3. Вам удобнее иметь одну клавиатуру и много звуковых модулей. Если вы твердо решили выбрать себе MIDI-клавиатуру, решите тогда для себя, что именно вы будете на ней играть, так как от этого зависят параметры выбора. 1. Число октав. На этот вопрос нелишне взглянуть с трех сторон: можно купить клавиатуру с 25 клавишами, но с большим количеством управляющих элементов — ручек и кнопок. Можно приобрести полноразмерную клавиатуру с фортепианной механикой (об этом смотрите чуть ниже). А можно выбрать недорогой компромиссный вариант из пяти октав с небольшим числом контроллеров. Все зависит от того, что вы планируете играть. К примеру, для джаза нужна полноразмерная «доска», а для чисто электронных стилей даже четырех октав вполне хватит. 2. Чувствительность к скорости/силе нажатия. Не надо объяснять, что чем сильнее удар по клавише фортепиано, тем громче звук. Клавиатуры, способные передавать динамику нажатия, обычно называют активными. Однако этот термин не совсем точен, поскольку можно выделить два типа «активности»: чувствительность к ско-
Машина — друг музыканта
39
рости нажатия (velocity sensitivity) и к силе давления на клавишу (aftertouch , послекасание). Первая соответствует динамике обычной фортепианной клавиатуры, вторая отвечает за длительность сигнала. 3. Тип механики. Этот вопрос вскользь поднимался чуть ранее, здесь же раскрою его подробней. От типа механики клавиш напрямую зависит цена изделия. Различают три типа механики: синтезаторная (synth action); фортепианная (piano action); молоточковая (hammer action). Кроме того, внутри каждого типа выделяют несколько степеней нагрузки клавиш: невзвешенные (non-�eighted); полувзвешенные (semi-�eighted); взвешенные (�eighted). Клавиатуры с синтезаторной механикой — самые простые и дешевые. Клавиши полые, более короткие, чем у фортепиано, имеют пружинную механику и в зависимости от жесткости пружины могут быть взвешенными (тяжелыми) или невзвешенными (легкими). Клавиатуры с фортепианной механикой имитируют реальный инструмент, однако нагрузка клавиш все равно пружинная, поэтому такие клавиатуры больше похожи на фортепиано по виду, чем на ощупь. Клавиатуры с молоточковой механикой используют не пружины (вернее, не только пружины), а молоточки и на ощупь практически неотличимы от настоящего рояля. Но они ощутимо дороже, так как большая часть работы при сборке молоточковых клавиатур производится вручную.
Синтезаторы Что касается синтезаторов, то тут все еще сложнее. Для начала определимся, что считать синтезатором. Обычно в таких вопросах выбора под синтезатором понимается одно из следующих устройств.
40
Глава 1
1. «Самоиграйки». Так называют клавишные синтезаторы с автоаккомпанементом и встроенной звуковоспроизводящей и усилительной системой. Обычно такие инструменты используют исполнители популярных песен в барах и на улицах, а нередко — для легкого домашнего развлечения или обучения детей музыке (рис. 1.18). Цена вопроса — от 50 долларов за самый примитивный вариант. Топовые модели стоят под 1000 долларов, что сравнимо с хорошей рабочей станцией (см. ниже).
Рис. 1.18. Типичный пример недорогой «самоиграйки» — Yamaha PSR-293
2. Интерактивные клавишные рабочие станции (workstation) — это инструменты вида «все в одном», то есть содержат как полные банки звуков, так и сэмплер, секвенсор, автоаранжировщик (не путать с автоаккомпанементом!). Это серьезные инструменты, предназначенные как для полного и законченного написания композиции, так и для «живых» выступлений, обладающие большим количеством контроллеров. Ценовой диапазон тут очень широк: от нескольких сотен до десятков тысяч долларов. Средняя цена клавишной рабочей станции приличного уровня — 2500 долларов (рис. 1.19). Можно здесь упомянуть классические Korg Triton и Kurz�ei� K2600 — они вполне укладываются в данную цену.
Машина — друг музыканта
41
Рис. 1.19. Korg Triton Studio — отличный пример полноценной классической рабочей станции
Между «коржистами» и «курцвелистами» с давних пор идет точно такая же межклассовая холодная война, как и между пользователями Windows и �i� nux.. «Правых» сторон тут нет, правы все: выбор ин� струмента есть дело исключительно вашего вкуса.
3. Синтезаторы аналогового моделирования. Такие устройства имитируют старые аналоговые синтезаторы (и не только) и предназначены для создания (синтеза) разнообразных звуков с помощью конфигурирования не-
Рис. 1.20. Access Virus TI Polar — псевдоаналоговый синтезатор топ-класса
42
Глава 1
скольких десятков параметров сэмпла. Можно условно считать их разновидностью �or�station. Это достаточно сложные инструменты, и для работы с ними нужно как минимум прекрасно разбираться в физике звука (рис. 1.20). Тем не менее начинать можно и с достаточно скромных устройств, например Novation �ioSynth 49 (405$). Подороже вам обойдется Novation � Station 61 (729$) и еще больше — Access Virus TI Po�ar (2018$). 4. Цифровые фортепиано. Это нечто вроде домашнего фортепиано, но в гораздо более компактном варианте, и их можно условно отнести к пункту 1 (рис. 1.21). Если вспомнить активно рекламируемые фортепиано от Casio и Ka�ai, честно говоря, я бы предпочел вторую фирму. Звук у Casio, на мой взгляд, хорош был лишь в 80-х годах.
Рис. 1.21. Цифровое фортепиано Technics SX-PR54
Машина — друг музыканта
43
Рис. 1.22. Рэковая рабочая станция Studio Electronics ATC-X
Помимо этого, рабочие станции и псевдоаналоговые синтезаторы выпускаются в так называемом модульном (или рэковом) варианте. Под этим подразумевается большой железный ящик с аналогичным клавишному синтезатору «сердцем», но без клавиш (рис. 1.22). Стоят они, как правило, дешевле клавишных аналогов. К примеру, Studio E�ectronics ATC-� продается по цене 2089 долларов. Нужно также отметить, что практически все синтезаторы имеют MIDI-входы и выходы, так что вы можете их использовать в качестве MIDI-клавиатуры. Синтезатор стоит выбрать в одном из следующих случаев. 1. Если вы готовы потратить на него приличную сумму (от нескольких сотен до нескольких тысяч долларов). 2. Если вам претит использование компьютера для творчества и вы хотите его использовать только для записи готового творения. 3. Если вам безумно нравится какая-то конкретная модель синтезатора и совершенно не устраивает ее виртуальный аналог — если он, конечно, есть. Обычно тут имеются в виду «винтажные» модели 70—90-х годов: сейчас их достать с каждым годом все сложнее, и далеко не всех устроят VST-инструменты (программные модули, эмулирующие те самые синтезаторы: подробнее о них читайте далее).
44
Глава 1
4. Если вам нужен инструмент для «живых» выступлений и не радует перспектива таскать компьютер/ноутбук/ звуковой модуль с собой на концерты. Какие-то конкретные советы по выбору того или иного синтезатора дать совершенно невозможно по той простой причине, что каждый инструмент в чем-то уникален. Единственное, что можно тут порекомендовать, — это читать обзоры и мнения людей на форумах и обязательно «щупать» инструмент самому. И напоследок хочется всех предостеречь: ни в коем случае не покупайте устройства с уменьшен� ным размером клавиш! Даже для детей. Поскольку потом будет очень сложно переучить ребенка на нормальные клавиши: ребенок привыкает к таким детским размерам, и вырабатывается неправиль� ная постановка рук. Знаю по себе.
Контрольные мониторы Для микширования и мастеринга используют специальные эталонные акустические системы — мониторы. В отличие от бытовых акустических систем, создающихся для воспроизведения музыки в домашних условиях, мониторы делают так, чтобы передать сигнал максимально достоверно, без прикрас. Субъективно звучание в мониторах может вам понравиться намного меньше, чем в бытовых системах, — в них лучше слышны дефекты фонограммы. Соответственно применение бытовых акустических систем в качестве мониторов недопустимо именно из-за искажения и дополнительного окраса звука, слабой детализации, нелинейной частотной характеристики (как правило, с подъемом как низких, так и высоких частот), маскировки дефектов фонограммы... Мониторы бывают трех видов: ближнего, среднего и дальнего поля. Их нужно расположить так, чтобы расстояние между левым и правым мониторами было равно рас-
Машина — друг музыканта
45
стоянию каждого монитора до соответствующего уха. Иными словами, ваша голова и мониторы должны составлять равносторонний треугольник. Мониторы ближнего поля располагают на расстоянии метра (рис. 1.23). Это позволяет придать им малые размеры (так как их мощность, как правило, невелика) и тем самым оптимизировать панорамирование (распределение звукового сигнала между правым и левым каналами, формирующими стереопространство). Кроме того, близкое расположение мониторов значительно уменьшает влияние отражений от стен помещения, что также упрощает панорамирование. Из бюджетных вариантов можно порекомендовать Axe�vox TR-6A (цена за пару — 398$), KRK RP8 (770$). Мониторы среднего поля имеют большие размеры и мощность (рис. 1.24), диапазон частот у них шире, и их применяют для балансировки громкости и тембра инструментов, а также для мастеринга: мониторы ближнего поля, как правило, не воспроизводят в нужной степени низкие
Рис. 1.23. Монитор ближнего поля KRK RP8
46
Глава 1
Рис. 1.24. Монитор среднего поля ADAM S4A
частоты. Цена у них совершенно неподъемна для нашего с вами бюджета: например, пара мониторов ADAM S4A стоит 11 190 долларов... Мониторы дальнего поля могут применяться только в больших помещениях для проверки звучания фонограммы в условиях, приближенных к концертным. Дома такие гробы использовать нерационально, сами понимаете (рис. 1.25). Да и цена у хороших систем такого класса превышает все ваши представления.
Рис. 1.25. Мониторы дальнего поля ADAM S7A
Машина — друг музыканта
47
Помимо трех вышеперечисленных видов, мониторы делятся на активные (со встроенным усилителем) и пассивные (использующие внешний усилитель). Преимущество пассивных мониторов состоит, пожалуй, только в том, что можно подбирать усилитель самостоятельно. А в активных мониторах усилители оптимизированы под конкретные головки, в них применяют кроссоверы (устройства для разделения звука на несколько каналов по частотному признаку) с лучшими характеристиками по сравнению с пассивными, короткие соединительные кабели, ну и, наконец, они занимают в итоге меньше места. При использовании лишь одной пары мониторов значительно легче ошибиться. Большинство профессионалов применяют на рабочем месте три пары мониторов: ближнего поля для записи, редактирования и панорамирования, среднего поля для окончательного микширования и мастеринга и бытовые мини-системы для оценки звучания в «домашних» условиях. В случае нашей домашней студии я рекомендую приобретать мониторы ближнего поля, так как они наиболее универсальны, занимают меньше места (что в домашней студии ой как важно) и ассортимент таких мониторов в магазинах куда более широк. Как выбрать конкретную модель для своей домашней студии? Лучший судья здесь — это ваши уши. Здесь, как нигде, не нужно полагаться ни на тесты, ни на мнения. И имейте в виду следующее: хорошие мониторы, даже б/у, не могут стоить дешево. Если у вас совершенно нет денег на более-менее приличные мониторы (то есть от 400 долларов за пару и выше), можно, конечно, обойтись более дешевым вариантом, но вы рискуете в итоге услышать совершенно не то, что задумывали. А если у вас есть бытовой музыкальный центр, то в качестве второго независимого тестера (но не вместо первого) можете использовать его для того, чтобы услышать ваше творение таким, каким оно будет приблизительно звучать у других.
48
Глава 1
Микшер Возвращаясь к вопросу необходимости микшера: он вам понадобится при использовании нескольких внешних устройств, а не только самого компьютера. Например, синтезатора, микрофона и других инструментов. Пульт согласовывает мощность сигнала и сопротивления инструмента с входом звуковой карты. Для домашней студии достаточно маленького четырехканального пульта (рис. 1.26) с двумя микрофонными входами и двумя линейными стереовходами. Тут можно порекомендовать модели Nady SRM 10� Mixer (105$) или SRM 12� Mixer (225$). Некоторые производители предлагают модели с встроенным процессором эффектов, при записи нам может понадобиться только динамическая обработка, так что лучше подсчитать, будет ли это выгодней.
Рис. 1.26. Микшерный пульт Nady SRM 12X
Машина — друг музыканта
49
Покупая микшер, руководствуйтесь опять-таки принципами целесообразности и надежности: не стоит брать супернавороченный экземпляр с немыслимым количеством входов и выходов, если они вам не понадобятся.
Спасите наши уши Наушники для студии вам нужны будут обязательно. Хотя бы для простого прослушивания готового материала или же во время работы. Имейте в виду простой факт: за цену дешевых мо� ниторных систем вы можете купить отличные про� фессиональные наушники известной фирмы.
Основное качество студийных мониторных наушников — передача сигнала в том виде, в каком он есть, без различных усилителей басов, искусственного расширения диапазона и других дополнений, присущих наушникам для дома и улицы. Другое не менее важное качество — надежность конструкции. Студийные наушники выпускаются только в открытом, полуоткрытом или закрытом вариантах (никаких «вкладышей», «капелек» или «стетоскопов» тут, понятное дело, не производится) (рис. 1.27). Здесь также играет немаловажную роль и денежный вопрос: при сравнимой с наушРис. 1.27. Студийные мониторные наушники никами класса Hi-Fi -Fi Fi цене вы моSony MDR 7509 жете получить гораздо лучший
50
Глава 1
вариант, так как в разработке любой студийной техники внимание уделяется прежде всего качеству и надежности, ведь вещь изначально готовится к достаточно жесткой эксплуатации, а разработка «супердизайна» или броская реклама второстепенны (что касается, в общем-то, любой студийной техники). Цена на такие наушники может варьироваться в среднем от 30 до 400 долларов и выше. Основными марками-лидерами на данном рынке являются фирмы AKG,, Sennheiser,, Sony и Nady.. Цена у них бывает разная: к примеру, простые наушники от Nady с названием DJH-2000 стоят 35 долларов, Sony предлагает модель MDR 7506 уже подороже — за 159 долларов, а совсем дорогие MDR 7509 стоят 265 долларов. Итак, с железной частью мы худо-бедно разобрались. Переходим теперь к теории. И начнем с MIDI.
Глава 2
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов Интерфейс MIDI, несомненно, — это самый мощный музыкальный инструмент, который появился со времен изобретения нотной грамоты. Для чего же он служит? Дело в том, что практически каждая музыкальная задача, выполняемая на компьютере, требует использования MIDI в том или ином виде. Записывающее ПО применяет MIDI для совместной работы с другими программами и устройствами. Программные микшеры употребляют MIDI при настройке уровня сигнала, эффекты используют MIDI для динамического контроля, нотаторы (программы для записи нот) создают MIDI-файлы, чтобы вы могли прослушивать свою работу. Даже в играх MIDI в своей повседневной жизни применяются для управления музыкой, звуковыми эффектами и даже диалогами. И это только малая часть того, что может делать MIDI с вашей помощью или без нее. Очевидно, что музыкальная революция настольных компьютеров вряд ли сдвинулась бы с места, не будь MIDI. Проще говоря, MIDI — это язык. Сам по себе он ничего не сделает: если вы решите послушать необработанный MIDI-поток, то он будет звучать просто как шум. Но соедините два устройства, которые разговаривают на одном языке, и произойдет чудо. MIDI — как компьютерный язык, который просто позволяет одному устройству сообщать другому, что необхо-
52
Глава 2
димо делать. В зависимости от того, какое устройство получает сообщение и как сообщение составлено, это может означать: «воспроизвести этот звук» или, к примеру, «начни воспроизведение новой песни и заглуши вокал». Иногда можно услышать о «плохом качестве MIDI� музыки». Например, все мои друзья, знакомые с аудио и музыкой в компьютере на уровне WinAMP, искренне убеждены в этом мифе. Но на самом деле MIDI�файл — это не музыка, это набор команд по управлению электронными музыкальными инстру� ментами и ничего более. Вспомним классический духовой ор� ган: здесь исполнитель посредством сложнейшей механики управляет подачей воздуха в звучащие трубы. MIDI — это элект� ронный аналог такой механики, инструмент, при помощи кото� рого исполнитель реализует свои замыслы. Поэтому совершен� но бессмысленно говорить о «плохом качестве MIDI», важно лишь определение возможностей управления, предоставляемого этим цифровым интерфейсом. Разговор о качестве уместен лишь тог� да, когда дело касается используемых сэмплов.
Если вы играли на клавиатуре и записали данные MIDI в секвенсор (программу, которая записывает и воспроизводит эти данные), то программа в действительности сохранит серию сообщений о том, какие клавиши нажимали, как сильно вы их нажимали и когда отпускали (и именно поэтому проекты секвенсоров, содержащие чистые MIDI-данные, занимают крохотное место на диске). Проиграйте последовательность снова — и звуковой модуль в секвенсоре воспроизведет ваше исполнение. Можно изменить номер банка данных: вместо рояля поставить, скажем, трубу. Результат будет необычен, но для секвенсора — никакой разницы. В этом сила MIDI: можно менять все. Измените ноту или тональность, смените банк звуков, растяните или сожмите дорожку по времени — все это и многое другое можно сделать с помощью этого замечательного интерфейса. Более того: даже в вашем мобильном телефоне полифония осуществляется при помощи MIDI.
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
53
Возможности соединения Устройства MIDI передают информацию с помощью специальных портов данных. Поскольку MIDI реализует одностороннюю передачу данных, вы обычно видите три разъема MIDI, обозначенных словами «in», «out» и «thru» (рис. 2.1). Будучи двоичным языком, MIDI хорошо подходит как для USB, так и для FireWire, поэтому все больше и больше устройств поддерживают эти интерфейсы. MIDI использует пятиконтактные DIN-разъемы, но при этом разводка разъема не такая, как в стандартных DINкабелях, используемых в советской радиоэлектронике. Поэтому убедитесь, что покупаете кабели, разработанные для MIDI, потому что, если вы решите подключить обычный советский кабель от папиного стереоусилителя, вы в лучшем случае не получите ничего. Старайтесь, чтобы кабель был как можно короче: при длине 5 м происходит ухудшение сигнала, а дешевые MIDI-кабели превращаются в замечательные радиоантенны, то есть создают помехи.
Рис. 2.1. Порты MIDI in, out и thru
В протоколе обмена информацией для MIDI-соединений нет ничего сложного: данные покидают устройство через порт «out» и входят через порт «in». А для двусторонней связи соответственно нужны два кабеля — так обычно и осуществляется обмен информацией между устройствами. Порты «MIDI thru» просто передают лю-
54
Глава 2
бое сообщение, полученное в порт «in», без прибавления новых данных. Зачем нужно это делать? Одна из возможных причин — использование последовательного подключения нескольких звуковых модулей. Настроив все устройства так, чтобы они отвечали различным каналам, вы создадите многоэлементную цепочку модулей (рис. 2.2).
Рис. 2.2. Вот такая цепочка может получиться
Поток данных MIDI легко передается в компьютер и из него. Хотя вы до сих пор можете найти старые системы, использующие последовательные и параллельные порты (если сильно постараетесь), большинство интерфейсов MIDI сейчас применяют или USB, или FireWire. Многие аудиоинтерфейсы, включая большинство внешних аудиоплат на FireWire и USB, также содержат MIDIпорты. Да и большинство клавишей (то есть MIDI-клавиатур и синтезаторов — так они называются в среде музыкантов) сейчас имеют возможность подключения к USB или FireWire, а некоторые даже содержат аудиоинтерфейсы. Довольно распространенным до сих пор способом создания на компьютере MIDI-интерфейса остается вариант с подключением специального кабеля с оптронной развязкой к игровому порту звуковой платы (рис. 2.3). Такой вариант, пожалуй, наименее затратен — учитывая неизменную на протяжении многих лет стоимость такого кабеля в
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
55
Рис. 2.3. Кабель с оптронной развязкой позволяет подключить MIDI-устройство к компьютеру, используя game port
10—15 долларов. Но это, конечно, не самый лучший вариант: вы представляете, что можете получить за такие гроши? Хорошенько подумайте о смысле жизни перед покупкой аудио/MIDI-интерфейса. Если у вас большая система или вы собираетесь подключать несколько синтезаторов (звуковых модулей) или любых других устройств с синхронизацией по MIDI — возможно, стоит подумать о покупке мультипортового интерфейса (то есть специализированного внешнего MIDI-интерфейса с двумя или более парами портов). Стоимость варианта вида 2×2 (два входных порта MIDI и два выходных) составляет около 1500 рублей. Больше портов — соответственно и дороже. Наиболее объемные по количеству портов варианты по цене превышают 9000 рублей.
Как все это работает Далее я расскажу вам немного про то, как все это происходит внутри. Если эта часть вам не интересна, ее легко можно пропустить.
56
Глава 2
Сообщение MIDI состоит из трех 8-битовых «слов». По сути своей сообщения MIDI можно условно разделить на сообщения каналам и сообщения системе. Можно догадаться, что вторые обращены к целой системе, а первые относятся к одному из 16 MIDI-каналов. В дальнейшем сообщения каналам делятся на «голосовые», которые содержат большинство информации о музыкальном исполнении, такой как ноты, скорость исполнения и т.п., и «режимные», влияющие на то, как устройство-получатель будет отвечать на входящее сообщение. Сообщения системе делятся на «системное общее», «системное в режиме реального времени» и «системное эксклюзивное».
Сообщения банков Здесь поток данных больше всего. Сообщения банков передают каналам самые важные данные исполнения — какие ноты и когда вы сыграли и как быстро нажимали клавиши.
Нажатие/отпускание клавиши В действительности клавиатура электронного музыкального инструмента — это ряд переключателей. Коснитесь клавиши, и вы отошлете MIDI-сообщение вроде этого: «В канале �� была включена нота YY». Уберите палец, и будет переслано сообщение «Нота отключена».
Velocity Оно относится к тому, насколько резко вы нажимаете клавишу и сыграете ноту. Чем сильнее нажатие, тем громче нота — как на фортепиано. Интересно, что при отключении ноты также регистрируется значение ve�ocity, но большинство программного обеспечения это сообщение игнорирует.
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
57
Послекасание (Aftertouch) Многие клавиатуры имеют под клавишами чувствительную к давлению мембрану, для того чтобы зафиксировать давление на клавишу после нажатия. Эту информацию принято использовать для добавления эффекта вибрато или других типов модуляции к звуку. Команда полифонического послекасания воздействует на каждую ноту индивидуально, а сообщение канального послекасания присваивает одно значение всем клавишам.
Амплитудное вибрато С его помощью гитаристы и музыканты, играющие на духовых инструментах, прибавляют выразительности своему исполнению. Благодаря данной команде миллионы клавишников могут представить, что играют соло.
Смена банка Эти сообщения выбирают звуки (сэмплы), которые будет воспроизводить инструмент-получатель. Так как у любого производителя (а на самом деле у каждой отдельной модели) есть собственная система нумерации сэмплов, в свое время для стандартизации был разработан специализированный протокол Genera� MIDI. Звуки обычно хранят в банках данных по 128 сэмплов (см. далее).
Смена контроллера Спецификация MIDI содержит большое количество управляющих сообщений, которые называются контроллерами. Некоторые из них, такие как, например, № 7 (громкость), № 33 (модуляция) и № 64 (нажатие педали), влияют на то, каким образом модулируется звук. Контроллер № 0 (выбор банка данных) расширяет количество выбираемых сэмплов выбором встроенных звуковых банков. Некоторые контроллеры зарезервированы.
58
Глава 2
Контроллеры MIDI работают в режиме реального времени. Некоторые из них имеют только два состояния: «включено» и «отключено», но большинство позволяет устанавливать значения в пределах от 0 до 127 (или, если хотите, от 1 до 128). Управляющую информацию можно записывать, редактировать и воспроизводить так же, как и обычные данные. Всего существует 128 инструментов MIDI в спецификации GM.. Не все они определены точно, поэтому производители по-разному реализуют возможности MIDI-устройств. Так, некоторые контроллеры могут иметь модификации для грубой и для точной настройки. Например, контроллер № 2, амплитудное вибрато, предполагает установку 128 возможных значений, а контроллер № 33, функционально тот же самый, предлагает гораздо больший диапазон выбора значений. Зачем нужны два контроллера? Для большинства случаев грубой настройки вполне хватает, и при этом меньше требования к производительности процессора. Но для некоторых из них, например более точной настройки громкости и панорамирования (паннинга), вам действительно потребуются дополнительные параметры.
Режимные сообщения Так же как и голосовые, режимные сообщения определяют номер канала, на который должны влиять. Сообщение № 122 устанавливает режим работы клавишного пульта — например, можно отключить воспроизведение звука. Другие четыре сообщения определяют, будет ли посылаемая информация монофонической (одна нота) или полифонической (более одной ноты). Omni on/poly on. По всем каналам принимается полифоническая информация. Omni on/poly off. Информация принимается по всем каналам, но в каждый момент времени будет звучать только одна нота на канал. Это имеет
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
59
смысл, если вы хотите воспроизвести, например, звук духового инструмента. Omni off/poly on. Полифоническая информация принимается только по выбранному каналу. Это основной режим при последовательном подключении нескольких устройств через порт thru, когда необходимо, чтобы каждое устройство исполняло отдельную партию. Omni off/poly off. Информация принимается по отдельному (отдельным) MIDI-каналу, причем в определенный момент времени на определенном канале будет звучать только одна нота. Поскольку за раз может быть воспроизведена только одна нота, данный режим используется для таких монофонических инструментов, как духовые синтезаторы. Данный режим также обеспечивает возможность использования гитарных MIDI-контроллеров.
Общие системные сообщения Общие системные сообщения используются для связи с каждым устройством в цепочке. Например, это может быть указание секвенсору относительно выбора записанного в памяти трека или его воспроизведения с произвольного места.
Системные сообщения в режиме реального времени Интерфейс MIDI удобно использовать для синхронизации нескольких устройств при совместном воспроизведении, например синтезатора и программы-секвенсора. Синхрослово MIDI посылает 24 импульса на каждую четвертную ноту, основываясь на темпе воспроизведения. Тайм-код SMPTE основан на частоте смены кадров фильма. Он был разработан для синхронизации звука и видео, чтобы саундтреки и диалоги в фильмах воспроиз-
60
Глава 2
водились корректно. В процессе синхронизации дорожек аналоговый аудиосигнал, содержащий временной код, записывается из SMPTE-генератора прямо на ленту. Временной код MIDI (MTC) — это фактически SMPTE, переведенный на язык, который могут понимать цифровые устройства. В обоих временных кодах (и SMPTE, и MTC) время измеряется в часах, минутах, секундах и кадрах, например: 00:09:11:03. В приведенном примере определена точка в положении 0 часов, 9 минут, 11 секунд и третий кадр. Зачем нужно знать номер кадра? Например, это помогает вставлять эффекты в нужную точку фильма. При работе с музыкальными композициями это дает большую степень точности хронометража, чем при использовании только минут и секунд. В мире существует несколько стандартов, и до сих пор не достигнуто соглашения о том, сколько кадров нужно воспроизводить за секунду. Существуют четыре стандарта скорости, и вы стал� кивались с ним даже на бытовом уровне: напри� мер, если вы хотели посмотреть какой�то фильм с субтитрами и сами субтитры «убегали» вперед при просмотре — это просто значит, что титры были за� писаны при одной скорости, а фильм — при дру� гой. Короче говоря, основные значения — 24 кадра в секунду (movie�формат), 25 (в европейском видеостандарте) и 29,97 (в американском). Также может быть и 30 кадров, и 23,978, и 24,999, и еще много разных вариантов.
Другие сообщения в режиме реального времени — начало, продолжение и остановка. Их удобно использовать для контроля перемещения по дорожке.
Эксклюзивные системные сообщения Sysx, или эксклюзивные системные сообщения, — это команды, которые работают только на одной конкретной модели MIDI-устройства, и с их помощью пользователь
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
61
получает доступ к некоторым специфическим параметрам управления. Писать эти сообщения в виде, очень похожем на ассемблерный код, — занятие крайне неблагодарное, и, пожалуй, ни один нормальный музыкант подобными ужасами не занимается. Для этого существуют специализированные программы с развитым графическим интерфейсом, которые работают с конкретными моделями синтезаторов или звуковых карт. Например, для редактирования эффектов синтезаторов формата �G существует программа �G Edit. Пользователь при работе с этой программой имеет дело с регуляторами и кнопками, а программа после всех операций создает файл Sysx, который может быть вставлен в композицию. ...Для синтезаторов и звуковых карт Ro�and есть программа Canvas Man, которая так же, как и �G Edit, позволяет получить доступ ко всем параметрам управления синтезаторов этой именитой фирмы и затем сохранить их в виде Sysx-сообшения. Тем же, кто работает с синтезаторами и звуковыми картами других производителей, можно только порекомендовать внимательно перечитать руководство пользователя (да, большое и тяжелое) — почти всегда там описывается формат Sysx для данного устройства — или же изучить сайт производителя в Интернете. Сообщения Sysx представляют собой последовательность двузначных шестнадцатеричных чисел. Каждое системное сообщение начинается с числа F0, 0, затем следует идентификатор устройства (или того устройства, с которым совместимо ваше оборудование), а после идентификатора идет последовательность кодов, длина и формат которой определяются моделью синтезатора (устанавливается производителем) и типом передаваемых сообщений. Завершается всегда системное сообщение числом F7 7 — идентификатором конца системного сообщения.
62
Глава 2
О том, какие системные сообщения понимает ваш синтезатор, можно узнать из его инструкции. Информация о поддерживаемых системных сообщениях обычно содержится в разделе System Exclusive Messages. Как правило, эти сведения приводятся в виде таблицы, содержащей тип системного сообщения, его формат и назначение отдельных байтов. Конкретные значения переменных в системных сообщениях следует искать в других таблицах, содержащихся в техническом описании. Кстати, в Сети можно найти готовые банки системных сообщений и загрузить их в свое устройство, если оно поддерживает эту возможность. Системные сообщения можно хранить в двух видах: непосредственно на треках в качестве параметров сообщений; в банках системных сообщений (такой способ предпочтительнее). Каждый банк может содержать последовательность системных сообщений практически неограниченной длины и имеет свой номер, который указывается в качестве параметра этого сообщения. В общем, если вы хотите получить доступ ко всем без исключения ресурсам вашего устройства, без редактора системных сообщений Sysx вам не обойтись.
Стандарты MIDI В начале существования интерфейса MIDI у каждого изготовителя были собственные методики организации звуков и каналов. Некоторые устройства использовали один банк данных из 128 сэмплов, другие делили их на кусочки поменьше. Звуки пианино и клавишных могли храниться рядом или быть случайным образом разбросаны по всей памяти устройства. Это вызывало постоянную путаницу, а композиторам, сочинявшим музыку для игр или других приложений, нужно было писать варианты для каждой системы.
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
63
General MIDI Спецификация Genera� MIDI (сокращенно GM) упорядочила этот хаос, создав систему нумерации сэмплов. Теперь, независимо от того, кто сделал ваш синтезатор или звуковую карту, сэмпл номер 1 — это акустический рояль, а номер 128 — звук выстрела. Благодаря GM вам не надо беспокоиться о том, что ваше творение будет (или не будет) воспроизводиться правильно. Почти любые существующие синтезаторы, звуковые карты или другие устройства воспроизведения сэмплов (и аппаратные, и программные) поддерживают GM, а многие и расширяют его. Это же касается операционных систем Mac OS и Windo�s.
Что содержит в себе GM? GM использует каналы 1—9 и 11—16 для таких инструментов, как клавишные, гитары и духовые (канал 10 закреплен за ударными). Для этих инструментов настройка стандартизирована таким образом, чтобы воспроизведение клавиши под номером 60 звучало как до первой октавы. Звуки размещены в более или менее логичном порядке: например, звуки пианино сгруппированы в банках с 1 по 9, за ними следуют звуки хроматических ударных, такие как маримба, в каналах с 9 по 16. Звуки басовых можно найти в каналах с 33 по 40. Хотя спецификация GM определяет, какой звук будет вызываться, она ничего не говорит о том, как он должен воспроизводиться. Соответственно качество и характер отдельных звуков различаются у разных производителей или даже у различных устройств одного изготовителя. Некоторые звуки GM, например акустического пианино, известны своей сложностью качественного исполнения. Другие же, например звук блок-флейты (№ 75), очень просто воссоздать даже на самой дешевой звуковой карте.
64
Глава 2
GM охватывает множество звуков, от роковых и джазовых до оркестровых, групп струнных и духовых, звуков синтезатора и народных инструментов со всего мира. Есть даже звуковые эффекты для разработчиков игр. Эта огромная гибкость и делает GM настолько мощным. Несмотря на то что все программы более или менее стандартизированы, названия банков иногда слегка отличаются. Поэтому электропианино № 2 может называться цифровым пианино, пиано FM или как-то еще. Единственным недостатком звуков GM является то, что чаще всего им недостает глубины и характерных особенностей звуков, хранящихся в вашем клавишном пульте или коллекции сэмплов.
Ударные GM Канал 10 зарезервирован за звуками ударных, таких как наборы барабанов или ручные ударные инструменты. В отличие от хроматических звуков других каналов, каждая нота канала № 10 используется для выбора конкретного ударного инструмента. Это позволяет играть партию ударных прямо на клавишном пульте. Например, используйте ноты № 60 и 61 (среднее до и ре на октаву выше) для ритма с высоким и низким бонго. Некоторые GM-пульты и модули расширяют идею единого набора барабанов. Используя сообщения о выборе банка данных, вы сможете отдавать предпочтение тому или иному комплекту, разработанному для джаза, тяжелого рока, электронной музыки и другого.
И напоследок я скажу... Genera� MIDI — это нечто больше, чем просто список звуковых банков. Спецификации требуют, чтобы совместимые звуковые модули (и аппаратные, и программные) распознавали все 16 MIDI-каналов и использовали любой
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
65
из 24 динамически распределяемых голосов для одновременного воспроизведения звуков ударных и мелодии, иногда разделяемых на 8 голосов для ударных и 16 — для звуков мелодии. GM также определяет, как модули будут отвечать на конкретные сообщения контроллера, и некоторые другие полезные мелочи. Главное, что можно создать песню на своей системе и знать, что она будет правильно воспроизводиться на любой GM. Так как файлы MIDI очень маленькие по сравнению с файлами цифрового аудио, MIDI идеально подходит для использования в Сети. Стандартные MIDI-файлы (SMF) могут быть отображены на любом секвенсоре MIDI, независимо от платформы. Ассоциация производителей MIDI (которая следит за стандартами MIDI) определила три типа файлов SMF, хотя только два из них реально используются. Тип 0 сохраняет все данные последовательности на одной дорожке. Тип 1 — это многодорожечные файлы. Из-за небольших размеров и универсальности файлы SMF и Интернет — это лучшее сочетание всех времен и народов. Быстрый поиск выдаст миллионы файлов SMF, охватывающих практически все музыкальные жанры, которые только можно себе представить. Хотите петь караоке? Выбирайте из тысяч доступных файлов. Работаете с соавтором, живущим на другом континенте? Просто перешлите ему SMF-файл со своей работой. Он сможет загрузить его в свой секвенсор, добавить новые фрагменты и выслать обратно с помощью электронной почты. Genera� MIDI существует уже достаточно долго, чтобы начал сказываться его возраст. Например, исходные спецификации ограничивали количество сэмплов, которые могли быть сохранены. К счастью, усовершенствованные форматы GM, такие как GS от Ro�and и �G от Yamaha, значительно повысили его мощность и функциональность.
66
Глава 2
Roland GS GS начал развиваться в 1991 году сразу за GM и неоднократно расширялся в связи с выпуском новых продвинутых моделей. �G от Yamaha активно продвигался с 1996 года, и при его разработке учитывался опыт фирмы Ro�and. Стандарт GS имеет обратную совместимость с Genera� MIDI, то есть любая MIDI-композиция, созданная для GM-устройств, может быть успешно воспроизведена и на GS-устройствах. Все GS должны соответствовать требованиям к GM-устройствам. Кроме того, для них предусмотрены некоторые дополнительные условия: минимальный набор из 226 инструментов (вместо 128 в GM), причем для выбора инструментов, не входящих в базовый набор, используется переключение банков с помощью контроллера № 0; несколько (до 128) различных 61-звучных наборов ударных; поддержка как минимум 20 контроллеров; возможность динамической редакции по MIDI восьми звуковых параметров (время атаки и затухания, частота среза фильтра, скорость вибрато и пр.); возможность динамической редакции по MIDI пяти параметров для ударных тембров (высота, пространственная локализация, а также уровень громкости, реверберации и хоруса); широкие возможности редактирования звучания с помощью исключительных системных MIDI-сообщений. Стандарт GS не получил такого широкого распространения, как Genera� MIDI, однако некоторые музыканты все же отдают ему предпочтение. Использовать у себя Ro�and GS вы можете в том случае, если у вас есть соответствующий синтезатор или звуковой модуль этой фирмы (рис. 2.4).
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
67
Рис. 2.4. Использовать стандарт GS вы сможете с синтезаторами фирмы Roland
Yamaha XG А в сентябре 1994 года появился формат �G (Extended Genera� MIDI), ), разработанный фирмой Yamaha,, чтобы расширить и усложнить стандарт GM (люди вообще любят все усложнять). �G полностью обратно совместим с GM и в то же время обеспечивает большой набор дополнительных элементов: новые инструменты и редактирование их, несколько сотен эффектов и множество других возможностей, которые используются мультимедийными приложениями. Вот почему многие компании — производители музыкальной аппаратуры приняли данный стандарт и выпускают технику, которая позволяет его применять. Прежде всего спецификация �G поддерживает гораздо большее количество инструментов, чем GM. Минимальный набор, определенный в спецификации, должен содержать 480 инструментов. Вместе со всеми эффектами цифра получается еще более внушительной — 676 инструментов.
68
Глава 2
Спецификация �G предусматривает и большие возможности редакции исполнительских параметров по MIDI. Предусмотрено также много эффектов — реверберация (эффект «эха», когда звуковой сигнал смешивается со своими копиями, задержанными на различные временные интервалы), хорус (эффект исполнения одного звука несколькими инструментами) и другие эффекты, коих несколько десятков. Минимальное количество типов реверберации и хоруса — 8, а остальных — 35. Последние включают в себя как различные варианты и комбинации реверберации и хоруса, так и дополнительные эффекты: вращение, тремоло, «вау-вау», искажения, шумы и т.п. Любой эффект может быть использован как на отдельном MIDIканале, так и на общем выходе. Все группы эффектов можно применять одновременно, причем их параметры легко изменяются с помощью MIDIсообщений. Некоторые �G-устройства имеют управляемые по MIDI графические эквалайзеры. Эти эквалайзеры могут быть либо пресетные (то есть с заранее записанными установками: в этом случае по MIDI можно изменять тип установки эквалайзера), либо настраиваемые. В последнем случае пользователь получает возможность очень гибкой работы со звуковым спектром в реальном времени, причем совершенно не загружая ресурсы процессора, ведь компьютер работает с обычным потоком MIDI-информации.
Рис. 2.5. Тонгенератор Yamaha MU-500 позволяет работать со стандартом XG
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
69
Кроме того, в �G-устройствах можно применять эффекты к внешнему звуковому каналу. Практически это означает, что пользователь имеет возможность подключить к устройству микрофон или, к примеру, электрогитару и применять к входящему звуковому сигналу все те же самые эффекты, которые доступны на MIDI-дорожках. Сами эффекты при этом контролируются по MIDI обычным образом (рис. 2.5).
Что мне нужно для работы с MIDI? Прежде чем приступить к работе с MIDI, вам понадобится устройство для передачи данных, интерфейс для транслирования информации в компьютер и из него и чтото для воспроизведения данных в виде звука. Помните, что сам по себе MIDI не создает никаких звуков, поэтому существование инструмента MIDI жизненно важно. Несмотря на то что некоторые MIDI-клавиатуры могут справиться со всеми этими заданиями, давайте сначала рассмотрим каждый элемент цепочки отдельно, чтобы понять, как они связаны между собой. Я не буду говорить об аппаратных требованиях к компьютеру, потому что на самом деле они минимальны. Если программа грузится — уже хорошо.
Инструменты MIDI Электронные музыкальные инструменты выпускаются в двух основных вариантах: это синтезаторы, создающие звуки, и сэмплеры, которые воспроизводят записанные музыкальные данные, называемые сэмплами. Конечно, многие инструменты имеют особенности обоих вариантов. Аппаратные синтезаторы и сэмплеры могут быть изготовлены в виде клавишного пульта, что позволяет им выполнять функцию MIDI-контроллеров, или же монтируются в рэковые или настольные устройства, называе-
70
Глава 2
мые звуковыми модулями (это вы уже должны помнить из первой главы). Все больше и больше классических синтезаторов и сэмплеров, а также инструментов широкого применения появляются в виде программных инструментов (рис. 2.6).
Рис. 2.6. Легендарные синтезаторы Moog воплощаются ныне в программном виде
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
71
Сейчас большинство электронных инструментов могут хранить гораздо больше информации, чем изначальные 128 звуков, определенные стандартами GM. Обратите внимание, что некоторые синтезаторы и сэмплеры не поддерживают стандарт GM.
Синтезаторы В своей основе синтезатор — это электронное устройство для производства и преобразования звуков. Поскольку про синтезаторы я уже подробно говорил в первой главе, можно лишь добавить то, что большинство из них сегодня доступны в виде компьютерных программ. И кстати, программные воссоздания совсем старых аналоговых синтезаторов имеют огромное преимущество перед оригиналами — они понимают MIDI.
Сэмплеры Сэмплеры отличаются от синтезаторов тем, что основным фундаментом, на котором строится выходной звук, является короткая цифровая запись, создаваемая или выбираемая оператором. Конечно, не всегда получается записать сотни сэмплов, которые могут потребоваться, поэтому существуют библиотеки, охватывающие все: от оркестровых инструментов до коротких, ритмичных ударных и шаблонов басовых.
Рис. 2.7. Сэмплер Akai S900 — типичный представитель своего племени
72
Глава 2
Сэмплеры используют для создания звуков все инструменты и эффекты, которые можно найти в синтезаторе (рис. 2.7).
Виртуальные музыкальные инструменты Теперь перейдем к виртуальным инструментам, которые тоже являются MIDI-творениями, -творениями, но немного другого класса — это программное воссоздание настоящего музыкального инструмента. Виртуальные инструменты могут работать как самостоятельные программы или храниться как надстройки в других приложениях. Благодаря продвинутым технологиям моделирования многие старые аналоговые синтезаторы и электронные органы были воссозданы как виртуальные инструменты. Ведь гораздо проще нести ноутбук с загруженной программой восхитительного органа B4 от Native Instruments, чем тащить настоящий Hammond B3 вверх по черной лестнице клуба.
Классификации виртуальных инструментов Для начала давайте с вами попробуем немного упорядочить виртуальные музыкальные инструменты, то есть классифицировать, взяв за основу тот или иной признак. 1. По способу запуска можно выделить две категории. Программы, запускаемые сами по себе (standalone): для работы с ними не требуется дополнительных программ или утилит. Вторая категория — это подключаемые модули (плагины). Они могут появиться только в окне другой программы, называемой хостом. 2. По типу платформы. Как известно, существуют две основные платформы: PC и Macintosh, и для каждой есть несколько вариантов операционных систем. Поэтому бывают как виртуальные синтезаторы, привязанные к определенной платформе и операционной системе, так и уни-
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
73
версальные решения, реализованные в нескольких вариантах. 3. По типу технологии plug-in. Двумя словами смысл плагинов можно выразить так: на компьютере устанавливается мощная хост-программа и программный модульплагин. При запуске хоста она находит этот плагин и подключает его к себе как компонент. Таким образом программа-хост дополняется новой функцией, которая первоначально в ней не была заложена. Плагины бывают следующих типов: VSTi (РС и Macintosh), Direct� (Windo�s), DSSI/LADSPA /LADSPA LADSPA (Linux), Linux), ), MESS (Linux), Linux), ), Audio Units (MaMacintosh), ), RTAS (Pro Pro Too�s), ), TDM (Time-division Time-division -division division mu�tip�exing) и MAS (MOTU). 4. По привязке к аппаратной части. Отдельные виртуальные синтезаторы могут работать только в комплексе с определенной звуковой картой — например, компании Digidesign. Плюсом здесь является то, что в этой ситуации все операции (запись и воспроизведение аудио и MIDI, работа программного синтезатора, обработка и микширование аудиопотока и т.д.) проводятся силами специального процессора на звуковой карте и не трогают центральный процессор компьютера. Минус очевиден — на чужом «железе» программа работать не будет. Но большинство виртуальных синтезаторов, к счастью, передоверяют заботу о совместимости с аудиоинтерфейсом операционной системе и соответствующим драйверам. 5. По привязке к определенному хосту. Это на самом деле большая редкость: я лично такие плагины вообще не встречал, хотя знаю, что они есть. Большинство же программных синтезаторов ограничены не отдельной программой, а форматом, то есть технологией. 6. По целевому типу. То есть — синтезатор, сэмплер, звуковой модуль, драм-машина, имитатор акустического инструмента и др. 7. По сложности архитектуры. Программный музыкальный инструмент может иметь очень простую архитек-
74
Глава 2
туру и дизайн, а может представлять собой сложнейший комплекс совместно работающих программ (а иногда и устройств). Например, комбайн по имени Reason от компании Prope��erhead — это и аудио/MIDI-секвенсор, и микшер, и синтезатор, и библиотека звуков. А Korg Legacy Co��ection — это набор синтезаторов, имитирующих знаменитые модели M1 и Wor�station. 8. По технологии создания тембра. Синтезаторы создают музыкальный тембр на основе вложенных в них алгоритмов, а сэмплеры — тембр на основе загружаемых в них шаблонов — сэмплов, и каждый новый сэмпл расширяет тембровые возможности инструмента. 9. По наличию или отсутствию прототипа. Как вы уже знаете, существует довольно много виртуальных музыкальных инструментов, имитирующих реальные прототипы (особенно те, которые давно сняты с производства). В качестве прототипов могут быть использованы как традиционные инструменты: гитара, рояль, саксофон, струнная группа и т.д., так и электромузыкальные инструменты: орган Hammond, синтезаторы Moog или KORG. 10. По алгоритму синтеза звука. Все виртуальные синтезаторы цифровые по своей сути, но их внутренняя архитектура может опираться на различные идеи. К примеру, программный аналоговый синтезатор с помощью математических моделей имитирует электронные схемы, существующие в реальном прототипе. Программные имитации «реальных» инструментов могут быть действительно убедительными. Некоторые из них, вроде уже упоминаемой программы Giga/Studio, поселились в профессиональных звукозаписывающих студиях по всему миру. Имейте также в виду, что чем мощнее программный инструмент, тем больше ресурсов от потребует у вашего компьютера. Несмотря на то что файлы MIDI занимают мало места, убедитесь, что ваш CPU справится с этой задачей. Помните, что для комфортной работы вам нужно
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
75
не меньше 2 Гбайт оперативной памяти и процессор с частотой не менее 2,8 ГГц. Существуют буквально тысячи вариантов для всех стандартных форматов плагинов VSTi, D�, MAS, TDM, RTAS и Audio Units. Вы можете выбрать один или два определенных инструмента, подготовить обширную библиотеку звуков для увеличения возможностей программ GM, поставляемых с вашей звуковой картой, или углубиться в мир аналогового синтеза. Некоторые программные инструменты, наподобие уже упоминаемого Reason от Prope��erhead, работают как standa�one (надеюсь, вы помните, что значит это слово: если нет, вернитесь на несколько страниц назад). У многих из таких программ есть встроенные секвенсоры, и они связываются с другими программами с помощью дополнительных программных протоколов, например ReWire, поддержка которого есть и в других не менее популярных продуктах. «Железные» музыкальные инструменты имеют одно неоспоримое преимущество по сравнению с их программными собратьями: они никак не влияют на ресурсы вашего компьютера. Если у вас уже есть клавишный пульт или звуковой модуль, используйте их. Благодаря сообщениям Sysx программы-библиотеки сделали хранение ваших звуков совсем простым: многие секвенсоры выпускаются в комплекте со списками сэмплов всех распространенных клавишных пультов и звуковых модулей. Поэтому вам не придется запоминать, была ли программа № 64 частью группы басовых, клавишных или флейтой-пикколо. Выше я привел объективные суждения, а субъективно — лично я больше люблю именно «железные», реальные инструменты, предпочитая их виртуальным аналогам. Отличия в звуке вы не всегда обнаружите, это, повторюсь, дело исключительно вашего вкуса. Мне просто приятнее чувствовать инструменты собственными руками, а не ползать мышкой по экрану.
76
Глава 2
Отличие VST(i) от DX(i) VST-эффекты и инструменты создавались фирмой Steinberg,, изготовителем секвенсора Cubase,, и рассчитывались изначально на применение лишь внутри программных продуктов компании. Direct-� (сокращенно D�) — это результат взаимной любви компаний Microsoft и T�e�ve Tone Systems (сокращенно — TTS, бренд Ca�e�a��). Перед ними стояла задача создать реальную конкуренцию VST, что они, в общем-то, почти сделали. Кроме разницы в целях и фирмах-изготовителях, есть и более серьезные отличия. Одно из них (и, наверное, самое важное) у VST — это возможность автоматизировать все имеющиеся ручки и переключатели. Иными словами, каждой ручке ставится в соответствие свой MIDIконтроллер, на изменение которого плагин способен реагировать в ходе воспроизведения проекта. D� этого не умеет, но в TTS,, помозговав, решили превратить недостаток в достоинство: отсутствие автоматизации в плагинах D� делает их более быстрыми и менее «глючными». А автоматизацию с помощью контроллеров все-таки возможно реализовать: например, виртуальный инструмент DreamStation (идущий в комплекте с секвенсором Ca�e�a�� Sonar) хоть и является D�i-модулем, но все же имеет возможность автоматизации. Разве что ее труднее сделать, чем в VST. Мы же будем наслаждаться высокой скоростью D� и расширенными возможностями VST. Еще одним отличием является установка самих плагинов. D�-плагины -плагины буквально «встраиваются» в ядро Windo�s,, а VST же лежат в определенной папке и используются лишь оттуда. Это отличие по сути не принципиально, хотя упомянуть о нем стоит. Общим для этих плагинов является то, что почти все они стоят денег, подчас немалых. Есть лишь несколько бесплатных (free�are) free�are)) или условно бесплатных (shareshare-
MIDI: цифровой интерфейс музыкальных инструментов
77
�are) программ, а про рекламно-бесплатные (ad�are) пока что даже и не слышно. К условно-бесплатным можно отнести те, которые имеют ограничение на полифонию или невозможность сохранения банков. Но таких очень мало, в своем большинстве ограничение дается лишь на время работы, после чего плагин должен быть перегружен. И D�, и VST-плагины могут как содержать, так и не содержать пресетов в комплекте. Также стоит упомянуть и о том, что плагины (как одни, так и другие) делятся на имеющие «лицо» и не имеющие, то есть имеется ли у плагина собственная графическая оболочка или же он использует средства программы-хоста. Если таковая есть, то при загрузке плагина в любом хосте вы увидите одно и то же, а если нет — то внешний вид будет целиком зависеть от той среды, где этот плагин загружается. К примеру, в FL Studio все регуляторы выглядят как «крутилки», а переключатели — как кнопки. Подводя итог, можно сказать, что реального ответа на вопрос «что же лучше» нет и быть не может: каждый недостаток или достоинство чем-то компенсируются.
Глава 3
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все Программы, называемые «виртуальными студиями», способны синтезировать любой звук и имеют все необходимое для записи, монтажа и обработки партий различных музыкальных инструментов. Они могут одинаково хорошо работать как с MIDI, так и с аудиотреками. Кроме того, они неограниченно расширяются благодаря подключаемым модулям и соответствуют стандартам качества, принятым в звукозаписывающей индустрии. В самом простом случае для работы с такими программами требуются звуковая плата и MIDI-клавиатура. Но при необходимости любая «виртуальная студия» может быть интегрирована в состав большого комплекса и являться своего рода центром управления для большого количества синтезаторов, звукозаписывающих устройств, приборов обработки и т.д. На сегодняшний день самыми популярными виртуальными студиями являются Steinberg Cubase (и его упрощенная версия Cubase Studio) и T�e�ve Tone Systems Ca�e�a�� Sonar (и его упрощенная версия Home Studio). ). Все они имеют свои достоинства и недостатки, функционально очень близки друг к другу и поддерживают оба главных формата подключаемых модулей: D� и VST. Разницы в качестве звучания этих программ практически нет. Есть отличия по способам работы и предлагаемым возможностям, таким образом, выбор программы — это личное дело каждого. Естественно, до «чистых» аудиоредакторов им далеко (да они к этому и не стремятся): основной задачей любого аудио/MIDI-секвенсора остается прежде всего работа с
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
79
MIDI.. Первые компьютерные MIDI-секвенсоры появились около десяти лет назад, и теперь они превратились в столь мощные и разветвленные программные модули, что легче сказать, что в них никогда не пригодится.
Общий обзор элементов аудио/ MIDI-секвенсоров Прежде чем переходить к конкретным программам, я расскажу вам про общие принципы работы любого MIDIсеквенсора. Ведь помимо рассматриваемых ниже Sonar и Cubase существует много других программ подобного типа. А путешествие мы с вами начнем с интерфейса.
Внешний вид Окно стандартного секвенсора состоит из ряда элементов: по вертикали каждый трек делится на несколько колонок — в правых обычно расположены имя трека и его параметры (номер канала, тембр и т.д.), а в левой части — прямоугольники (которые обычно называют клипами), содержащие группу сообщений, записанных в этом треке; по горизонтали окно делится на несколько расположенных друг под другом полос, каждая из которых соответствует своему треку. На рис. 3.1 представлено окно аранжировки типичного аудио/MIDI-секвенсора (Ca�e�a�� Ca�e�a�� Sonar в данном случае). Сразу под заголовком и пунктами меню программы размещена панель, которая отображает некоторые параметры аранжировки, общие для всех инструментов. Область окна, расположенная ниже этой панели, разделена на две части — слева находятся строчки с именем и параметрами треков (в Sonar они называются стрипами), справа — прямоугольники, которые обозначают, что в треке и
80
Глава 3
Рис. 3.1. Окно аранжировки секвенсора Cakewalk Sonar
тактах записаны какие-либо MIDI-сообщения или другая информация. Это окно в других секвенсорах может называться поразному: главное окно или окно треков. Клипами прямоугольники с MIDI-информацией именуются часто, но не всегда. Слева от названия трека расположены колонки, которые дают о нем некоторую информацию (например, тип) или позволяют управлять его работой (например, заглушить его). Справа видны колонки, в которых можно установить номер канала для данного трека, громкость (Vo�ume), тембр инструмента или патч (Patch), панораму (Pan), выходной порт и т.д.
Принципы работы секвенсоров. Встроенные редакторы Редактирование производится так же, как и в большинстве оконных редакторов: сначала необходимо выделить какой-нибудь элемент, а затем совершить нужную
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
81
операцию. Поскольку MIDI-сообщения носят разный характер и по-разному влияют на конечный результат, то для работы с ними существует несколько типов редакторов, которые мы и рассмотрим ниже в этом разделе.
Окно аранжировки В окне аранжировки (см. рис. 3.1) вы можете осуществлять несколько типов редактирования: создавать, передвигать и удалять треки; изменять параметры, которые соответствуют каждому треку; создавать, копировать, вставлять и перемещать фрагменты (если вы перемещаете фрагмент на другой трек, то он должен быть того же типа, что и исходный, то есть аудио или MIDI); устанавливать границы цикла для записи и воспроизведения. Партии в окне треков могут быть разной длины и иметь собственное имя. Партию можно заглушать (Mute), как и весь трек. Обычно каждому треку соответствует свой канал. Операцию «Mute» на русский язык переводят по� разному: «замучить», «замутить», шедевром же я считаю слово «мьютировать». Оно почему�то вы� зывает огромное раздражение. На самом деле ого� род городить не имеет смысла: это просто опера� ция (за)глушения.
Для осуществления многих операций редактирования существуют специальные инструменты, которые расположены на панели инструментов. В некоторых секвенсорах эта панель постоянно находится на экране, в других ее можно выбрать. Зачем нужны некоторые инструменты, понятно из пиктограмм (карандаш, ластик и т.д.), другие имеют более сложное назначение.
82
Глава 3
Клавишный редактор Это самый распространенный вид редактора (рис. 3.2). В его окне ноты изображаются в виде прямоугольников. Называется такой редактор, как правило, Piano Ro�� (дословный перевод — «фортепьянный рулон»). Громкость каждой ноты может отображаться либо цветом, либо высотой соответствующего столбика в нижней части экрана.
Рис. 3.2. Окно клавишного редактора секвенсора FL Studio
В редакторе этого типа можно исправлять и корректировать как большие музыкальные фрагменты, так и отдельные ноты: вертикальная сетка позволяет легко определить положение каждой ноты относительно долей такта: можно настроить размер ячейки на любую длительность ноты; можно сдвинуть начало ноты на малейшие доли такта, что практически не позволяет обычная нотная запись;
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
83
можно легко изменить громкость у каждой ноты — достаточно «карандашом» удлинить или уменьшить соответствующий этой ноте столбик внизу у параметра ve�ocity; наглядно представлена реальная длина каждой ноты. Фактически в редакторе Piano Ro�� можно осуществлять сложное редактирование музыкальных партий, даже не будучи знакомым с нотной грамотой. Слева в окне редактора расположена виртуальная фортепианная клавиатура, по которой можно играть мышкой.
Редактор событий Этот инструмент (обычно называемый Event List) тоже является необходимым элементом любого хорошего секвенсора, и это единственный редактор, в котором можно найти и отредактировать все виды MIDI-сообщений (взятие и снятие нот, педали, изменение тембра, громкости). В редакторе событий (рис. 3.3) неудобно работать со сложной музыкальной фактурой, зато он легко позволяет находить и редактировать любые MIDI-сообщения. Не забудьте, что в MIDI-технологии на каждую сыгранную ноту приходится два MIDI-сообщения: первое появляется в момент взятия ноты (Note On), второе — в момент отпускания клавиши (Note Off). Редактор Event List изображает только первое, а после получения второго вычисляет получившуюся продолжительность ноты и показывает ее в колонке
Рис. 3.3. Окно редактора событий секвенсора Cubase
84
Глава 3
Length,, хотя реально такого параметра не существует и передаваться он никуда не может. Зато работать с такой формой представления нот гораздо удобней.
Нотный редактор Еще каких-то 10—15 лет назад компьютерной музыкой занимались инженеры-энтузиасты, поэтому в нотном редакторе особой нужды не было. В нынешние времена без него не обходится ни один уважающий себя MIDI-секвенсор. Назначение его понятно: представить записанную в MIDI информацию в нотной форме, правильно интерпретировать ее, ну и не в последнюю очередь — распечатать. В принципе, если партия была сыграна точно, такую работу проделать легко. Однако как только вы немного «очеловечите» свое исполнение (то есть придадите ему черты живого исполнения), компьютер начнет «ошибаться». Подобная проблема не является единственной в нотных редакторах, и во многих случаях ее решение зависит от правильной настройки. Редактирование в нотном редакторе осуществляется рисованием и стиранием нот с помощью соответствующих инструментов — «карандаш» и «ластик» (рис. 3.4). Вы вы-
Рис. 3.4. Окно нотного редактора секвенсора Cakewalk Sonar
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
85
бираете нужную длительность ноты и щелкаете мышкой по соответствующему месту на нотном стане. Одноголосную партию без пауз таким образом набирать еще можно, но более сложные партии лучше все-таки наиграть на подключенной к компьютеру MIDI-клавиатуре или синтезаторе с MIDI-интерфейсом. Некоторые нотные редакторы работают в двух режимах: обычном, когда нотоносец вытягивается в бесконечную линию без переносов и смены страниц, и страничном, когда партии распределены по страницам и готовы к изданию.
Микшерный пульт Поскольку современные MIDI-секвенсоры позволяют записывать и редактировать не только MIDI, но и аудио, то и пульт может быть одного из трех видов: отдельно для MIDI, отдельно для аудио и совместный — собранный как из аудио, так и из MIDI-данных (рис. 3.5).
Рис. 3.5. Микшерный пульт секвенсора Cubase Studio 4
Разработчики программ постарались, чтобы внешний вид, назначение различных модулей и схема функционирования не отличались от таких же элементов современного аппаратного микшера. Здесь и обычные фейдеры на каждый канал со стандартным или расширенным набором
86
Глава 3
переключателей и регуляторов, и мастер-канал, и все необходимые отводы для посыла сигнала на внешний модуль обработки или на плагин.
Дополнительные возможности Набор дополнительных возможностей у программсеквенсоров разных производителей может различаться. Отметим наиболее часто встречающиеся: логический редактор редактирует MIDI-сообщения на основе логических алгоритмов; автоаранжировщик позволяет создавать полноценные музыкальные партии на основе заданной аккордовой схемы и выбранного стиля; собственные модули для цифровой обработки звука, которыми постепенно обзаводятся мощные программы-секвенсоры, позволяют обходиться без дополнительных затрат на покупку внешних модулей; редактор Sysx-сообщений требуется для работы с внешними MIDI-устройствами или звуковой картой компьютера. Sysx-сообщения содержат не музыкальную информацию, а команды для настройки различных блоков и модулей такого устройства (рис. 3.6);
Рис. 3.6. Редактор Sysx-сообщений TrapKATE Editor
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
87
программный модуль для работы с внешними устройствами выполняет ту же задачу, что и редактор Sysx-сообщений, но его графический интерфейс повторяет внешний вид редактируемого устройства, что значительно облегчает работу с ним. К перечисленному можно добавить различные арпеджиаторы, виртуальные синтезаторы, гуманизаторы, специализированные редакторы барабанных партий и многое другое.
Cakewalk Sonar vs. Cubase Studio — кто победит? Спор о том, который из этих двух мультисеквенсоров лучше, ведется с незапамятных времен. Противостояние любителей обеих программ ничуть не лучше еще более древнего спора «Windo�s vs. DOS». Но я открою вам очень страшную тайну: нет практически никакой разницы в том, чем пользоваться, все зависит исключительно от ваших личных пристрастий. Скажем, вам не нравится интерфейс Sonar, зато по душе кнопочки микшера в Cubase и т.д. и т.п. Хотя, конечно, некоторые объективные различия есть — например, «Куб» куда лучше работает с VST-плагинами, нежели Sonar. Зато Sonar просто-таки создан для D�. Многим может показаться, что Cubase поначалу слишком сложен. Оно и понятно: я в далеком уже 1998 году так тоже думал. Я установил у себя существовавший тогда еще Cubase 3.0, потыкал везде мышью, подумал и снес «Куб» к черту. Затем установил Ca�e�a�� Pro Audio 7.0, потыкал везде мышью, что-то понял. Потом я захотел понять что-то больше, купил умные книжки известных авторов, ровным счетом ничего в них не понял, кроме назначения кнопок и массы страшных слов... в общем, Pro Audio я в итоге освоил сам и до недавнего времени на нем и оставался.
88
Глава 3
Но как-то раз я стал ползать по Интернету, собирать учебники по «Кубу» и осваивать эту жутко неудобную, как мне тогда казалось, программу. «Учебники» тех же самых известных авторов, понятное дело, не помогли, потому что они писали ровно то же самое, что и восемь лет назад. В смысле, человеку, которого страшно пугает «Куб», как призраки — вашу бабушку, эти книги не могли помочь ровным счетом ничем. Я перерыл горы форумов, статей, обзоров, самодельных бесплатных учебников (которые, к слову, были гораздо лучше бумажных, которые существовали на тот момент) и наконец начал понимать, как работает Cubase S�. К моему удивлению, ничего сложного в нем не оказалось. Да, в нем нестандартное расположение меню и разных пунктов. Да, местами очень запутанные окна. Но пусть это вас не отпугивает — все достаточно продумано, и отсутствием логики Cubase S� не страдает. Вместе с тем чем больше я его изучал, тем больше он мне нравится. Гораздо больше, чем Sonar. Что самое смешное, даже не знаю почему. В общем, лично я перешел на Cubase. Хотя Sonar тоже оставил. Вдруг пригодится.
Cakewalk Sonar 7 Для начала можно сказать о том, что Ca�e�a�� Sonar на сегодняшний день предлагает вам работу на x64-машинах и 64-битных операционных системах, полную поддержку Vista,, мультиядерных процессоров и многопроцессорных систем, расчеты с двойной точностью в 64-битном режиме. Sonar объединяет в себе все эти возможности, так что вы больше не будете думать о железе, а просто писать музыку, не заботясь о последних технологиях. Sonar также дает вам свободу в настройке студии под ваши собственные потребности. Он полностью совместим с любым звуковым оборудованием, поддерживающим протоколы WDM или ASIO (второе предпочтительнее):
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
89
от обычного дешевого чипа, интегрированного в материнскую плату, до студийных консолей. Также вы можете загрузить в Sonar ваши любимые пресеты из других приложений или сделать собственные. Секвенсор полностью поддерживает множество MIDI-- и аппаратных контроллеров, в том числе DSP-карты. Кроме этого, вы можете расширить свои возможности для творчества с помощью плагинов VST и Direct� (как эффектов, так и инструментов), вы можете настраивать меню, панели управления, пресеты, иконки треков, цветовые схемы и многое другое как вам угодно. Седьмая версия Sonar Producer Edition убирает все ограничения на количество дорожек, коммутаций, эффектов, инструментов и содержит обильное количество аудиоэффектов, виртуальных инструментов и других новшеств для повышения продуктивности вашего творчества! В состав приложения включены: плагины для мастеринга LP-64 -64 E� � LP-64 -64 Mu�tiband; субстрактивный синтезатор Z3TA+; Dimension LE и Rapture LE; технологию Active Contro��er Techno�ogy; 2 виртуальных инструмента от Ro�and; процессор вокала V-Voca�; ревербератор Lexicon Pantheon; ревербератор Perfect Space Convo�ution от Voxengo; VC-64 Vintage Channe� от Kjaerhus Audio; алгоритм рендеринга AudioSnap при использовании iZotope Radius; алгоритм дизеринга POW-r для получения более естественного звучания; тысячи различных инструментов и многое другое. Чтобы покончить со вступительной частью, я просто кратко перечислю самые интересные возможности Sonar 7: запись и редактирование неограниченного количества аудио- и MIDI-дорожек;
90
Глава 3
технология ACT для полного управления виртуальными инструментами, эффектами и микшированием с помощью ваших MIDI и аппаратных контроллеров; первый полнофункциональный 64-битный «движок» микшера (доступный и на 32-битных машинах и ОС); автоматическая компенсация задержки при выполнении плагина как для внешних эффектов и плагинов, так и для аппаратных эффектов; автоматизация микса, инструментов и параметров эффектов с помощью ручной или паттерновой прорисовки огибающих и отдельным управлением считывания и записи параметра каждого трека, инструмента или эффекта; «заморозка» треков, инструментов и эффектов для уменьшения нагрузки на процессор; масштабируемая архитектура с балансировкой нагрузки для мультиядерных процессоров и мультипроцессорных систем позволит все: поддерживается более 8 ядер; поддерживаемая разрядность и частота дискретизации до 64 бит, 500 кГц; доступны 32-битная версия для Windo�s �P/Vista, 64-битная версия для использования под Windo�s Vista x64 64 Edition.. С 64-битной версией вы получите доступ к 128 гигабайтам оперативной памяти и ускорите обработку на 20—30%; новый пошаговый секвенсор, который является наиболее инновационным в индустрии на сегодняшний день; многолинейное редактирование контроллеров в клавишном редакторе: данные контроллеров могут быть перемещены или скопированы между линиями, или наоборот — несколько контроллеров могут отображаться или редактироваться на одной линии для экономии места на экране;
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
91
поддержка формата Wave-64 позволяет записывать масштабные (более 2 гигабайт) проекты; встроенный риппер (программа для переписывания музыки с компакт-дисков) и рекордер Audio-CD. Sonar 7 поставляется в двух версиях — Producer Edition и Studio Edition. В Sonar 7 Producer Edition включены следующие возможности, которые отсутствуют в Studio Edition: LP-64 E� — мастеринговый эквалайзер c линейной ФЧХ; LP-64 — многополосный компрессор/лимитер с линейной ФЧХ; Z3TA+ — субстрактивный/аддитивный синтезатор; VC-64 Vintage Channe� — динамический процессор с возможностью сайдчейна; Ro�and V-Voca� -Voca� Voca� 1.5 — вокальный процессор с конвертацией тона в MIDI; AudioSnap — многоканальный квантайзер; многоканальное микширование более чем в 30 форматах; технология SurroundBridge — для использования стереоэффектов в режиме surround; Sonitus — многоканальный компрессор; дизеринг POW-r; PSYN II — субстрактивный синтезатор; Pentagon I — аналоговый синтезатор (математически моделирующий); R�P — грув-бокс с поддержкой формата RE�; Perfect Space™ — ревербератор; Lexicon® Pantheon — ревербератор.
Начало работы Итак, программа благополучно установлена, и после первого запуска вы попадаете в ее рабочее окно (рис. 3.7).
92
Глава 3
Рис. 3.7. Главное окно Cakewalk Sonar 7
Рабочее окно Cakewalk Sonar 7 Рабочее окно имеет стандартные для любого Windo�sприложения заголовок, полосу меню и кнопки манипулирования окном (минимизирования, восстановления и закрытия). Под полосой меню находятся панели управления, на которых расположены кнопки, открывающие доступ к основным функциям программы. Каждая панель может быть размещена в любом месте рабочего окна. Причем все панели плавающие, то есть всегда находятся поверх других окон. В центре рабочего окна программы окно Track (Дорожки). Оно предназначено для управления треками (как MIDI, так и аудио) и графического представления вашей композиции и содержит в себе следующие элементы: в самом верху находится секция навигатора. Она предназначена для быстрого доступа к любой части проекта; в левой части вы видите секцию инспектора, в которой вы можете осуществлять редактирование выбранного трека;
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
93
в секции дорожек, расположенной рядом с инспектором, находится таблица, каждая строчка (или стрип) которой соответствует одной дорожке. В ячейке таблицы вы можете управлять параметрами воспроизведения, часть из которых дублируется инспектором; секция клипов, расположенная в правой части под навигатором, показывает вам проект в виде клипов (горизонтальных прямоугольников), а также данные автоматизации; Клипы — объединенные в одну группу сообщения, причем это могут быть как MIDI�данные, так и аудио. Каждый клип несет в себе запись определенного му� зыкального фрагмента: его длину вы устанавливаете совершенно произвольно. Такая форма представле� ния событий очень удобна для редактирования: вы можете копировать и перемещать клипы, резать и склеивать их, то есть делать полноценный монтаж композиции. Именно поэ� тому секвенсоры, подобные �onar,, очень часто называют про� граммами нелинейного монтажа звука.
под секцией дорожек и клипов располагается секция шин, которая позволяет вам управлять и изменять параметры шин, их атрибуты, а также данные автоматизации, которые доступны для редактирования в виде огибающих. Эту дополнительную зону можно показывать или скрывать с помощью специальной кнопки Show/Hide Bus Pane, которая расположена в нижней части рамы окна (рис. 3.8). НА ЗАМеТКу Шины — инструмент, позволяющий применять различные эф� фекты сразу к нескольким трекам. Выходные шины предназна� чены для передачи информации с аудиодорожек и шин физи� ческим портам вывода.
Рис. 3.8. Кнопка Show/Hide Bus Pane
94
Глава 3
На границах между секциями находится разделитель (рис. 3.9). Если вы подведете к нему указатель мыши, то стрелка превратится в символ двустороннего перемещения. Удерживая в этот момент нажатой левую кнопку мыРис. 3.9. Разделитель ши, вы сможете переместить размежду секциями делитель в любое положение. Таким образом настраивается оптимальный размер полей окна Track. По правому краю секции клипов и по нижнему краю секции шин находятся стандартные вертикальная и горизонтальная полосы прокрутки. С помощью вертикальной полосы можно получить доступ к любой из дорожек Sonar, а при помощи горизонтальной — к любому такту вашей композиции, представленной в секциях клипов и шин в графическом виде. Рядом с полосами прокрутки поля аранжировки находятся маленькие кнопки с изображением лупы — это кнопки изменения масштаба отображения. При нажатии на кнопку с минусом в лупе масштаб уменьшается, а с плюсом — увеличивается. Если вы подведете указатель мыши к среднему элементу, то он примет вид двусторонней стрелки. Удерживая в этот момент левую кнопку мыши, вы сможете быстро изменить масштаб изображения, просто перемещая мышь. Соответственно, кнопки, расположенные под вертикальной полосой прокрутки, меняют вертикальный масштаб, а расположенные правее горизонтальной полосы (как в секции шин, так и в секции клипов) — горизонтальный. В верхней части секции клипов расположена линейка тактов (рис. 3.10). При записи и воспроизведении музыки по секции клипов бежит курсор, который верхней ча-
Рис. 3.10. Линейка тактов
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
95
стью касается линейки. С ее помощью очень легко ориентироваться в композиции. А если прямо во время воспроизведения щелкнуть по линейке тактов, то курсор переместится на место щелчка и продолжит движение с этой позиции — таким образом осуществляется быстрая «перемотка» в нужное место композиции. О колонках таблицы, размещенной в секции дорожек окна Track, я расскажу немного позже, а сейчас давайте рассмотрим панели инструментов.
Панели инструментов Когда вы перетаскиваете панели из верхней части рабочего окна в любую другую позицию, у них появляется заголовок. Именно в таком виде панели представлены на рисунках. Всего в программе Sonar 17 панелей (рис. 3.11): панель Standard (Стандартная) предназначена для выполнения операций с файлами и управления стандартными операциями редактирования. Кнопки, которые на ней находятся, можно найти в любом Windo�s-приложении; Loop/Auto Shuttle (Петля) применяется для закольцовывания фрагмента композиции. Панель Loop используется во время сочинения очень часто. К примеру, созданный четырехтактный фрагмент партии баса вы
Рис. 3.11. Список панелей инструментов программы
96
Глава 3
загоняете «в кольцо» и под постоянно повторяющийся бас подбираете партию фортепиано и т.д.; панель Markers (Маркеры) позволяет выставить маркеры на линейке тактов окна Track, которые облегчают ориентирование и перемещение по композиции. Маркер — это значок, который позволяет пометить любую временную позицию в композиции. С помощью соответствующих кнопок вы можете перемещаться от одного маркера к другому; Metronome (Метроном) — на этой панели вы управляете метрономом: задаете его скорость и размер; Position (Позиция) позволяет контролировать текущее время воспроизведения и управлять перемещением курсора позиции композиции в секции клипов окна Track. С помощью этой панели вы всегда сможете быстро переместиться в нужное место вашей композиции; Record (Запись) предназначена для управления записью с внешнего источника; Select (Выбор) используется для точной установки выделения клипов в поле аранжировки окна Track. Многие операции в программе Sonar производятся именно с выделенными фрагментами, поэтому панель Select используется довольно часто; Sync (Синхронизация) — здесь вы можете выбрать источник синхронизирующих сигналов и режим синхронизации для проекта; AudioSnap — управление узлами в огибающих; с помощью панели Tempo (Темп) осуществляется управление скоростью воспроизведения композиции; Transport (Транспорт) — здесь находятся основные кнопки управления воспроизведением и записью композиции. С их помощью вы можете включить/ выключить воспроизведение, запись и перемотку точно так же, как и на любом магнитофоне. Обратите внимание, что на панели транспорта отсутствуют кнопки плавной перемотки. По замыслу разработ-
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
97
чиков, для перемотки назад и вперед следует пользоваться движком на панели Position; Transport (Large) (Транспорт (большая) — здесь кнопки идентичны панели Transport, но они имеют больший размер для удобства; View (Вид) — с ее помощью можно быстро и легко открывать часто употребляемые диалоговые окна и средства управления в Sonar; Playback State (Состояние воспроизведения) — в принципе ее название говорит само за себя; Automation (Автоматизация) — эта панель предназначена для работы с автоматизацией. Автоматизация — это возможность записи изменений положений регуляторов на микшере посредством MIDI-сообщений (рис. 3.12);
Рис. 3.12. Панель Automation
панель Controllers/Surface (Контроль внешних устройств) — это результат обеспечения поддержки внешних MIDI-контроллеров. Если вам не нравится работать с мышью, то подключайте к компьютеру MIDI-контроллер и после выполнения необходимых настроек работайте с ним, как с аппаратной системой записи; Event Inspector (Инспектор событий) нужна для редактирования MIDI-сообщений. -сообщений. Проще говоря, это сокращенный вариант редактора событий, который показывает вам в некий момент времени параметры MIDI-события без открытия самого редактора. Имеет смысл только в случае выделения одного сообщения.
98
Глава 3
Секция треков Рассмотрим окно секции треков, так как работать вы с ним будете основную часть времени. Для начала нужно сказать про одну очень важную кнопку, которая вам обязательно пригодится: это кнопка с изображением таблицы в квадрате Snap to Grid (Притянуть к координатной сетке) (рис. 3.13). Она позволяет привязать нужные вам элементы в окнах к этой самой сетке. Кнопка также имеет свое окно, открывающееся при нажатии на кнопку со стрелкой вниз и раскрывающее широкие возможности Рис. 3.13. Кнопка привязки: Snap to Grid позволяет Snap to Grid осуществить «притягивание» не только к определенным нотным длительностям или к шагу в указанное число тиков, но также и к событиям, маркерам, границам клипов и абсолютному времени (рис. 3.14). Кроме того, есть опция «притягивания» к пересечениям волновой формой аудио нулевого уровня (Snap to Audio Zero Crossings), которая снижает вероятность возникновения щелчков при монтаже. Перейдем теперь к окну. В правой части каждого трека есть три значка (одновременно отображаются только два): Minimize Strip, Restore Strip Size и Maximize Strip, позволяющие управлять размером каждого стрипа. Эти значки в принципе аналогичны тем, которые используются в каждом окне Windo�s, за тем исключением, что применяются они к каждой дорожке и позволяют минимизировать стрип, вручную задать с помощью мыши его размер или развернуть полную информацию о нем. Это бывает очень удобно в тех случаях, когда разрешение экрана не слишком велико и вся нужная информация не умещается в горизонтальном однострочном представлении (рис. 3.15).
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
Рис. 3.14. Диалоговое окно Snap to Grid
Рис. 3.15. Развернутое окно стрипа
99
100
Глава 3
Отображением ячеек стрипа в режиме полного просмотра можно управлять с помощью горизонтальной двунаправленной стрелки Windo�s: подведите курсор к разделительной линии между треками и, удерживая нажатой левую кнопку мыши, установите нужный вам размер информационного поля. Каждая строка (в режиме Minimize Strip — в других режимах информация в ячейке многострочная) в таблице соответствует одной дорожке (или стрипу — называйте как вам будет удобно, в дальнейшем я буду пользоваться обоими терминами). Треугольник Рис. 3.16. Щелкнув по в левом верхнем углу каждого этому треугольнику стрипа служит и для выделения в левом верхнем углу всей дорожки — для этого достастрипа, вы выделите его точно один раз щелкнуть по нему мышью (рис. 3.16). В развернутом состоянии ячейки MIDI-стрипа имеют следующие значения (слева направо и сверху вниз): Volume (Громкость) — здесь указывается относительная громкость дорожки (значение соответствующего контроллера); Pan (Panorama — Панорама) — здесь определяется позиция размещения дорожки в стереопанораме (записывается значение соответствующего контроллера); Vel + — в этой ячейке устанавливается значение сдвига чувствительности клавиатуры, иначе называемые ve�ocity (могут быть как положительные, так и отрицательные значения); In (Input) — здесь можно выбрать источник звука дорожки; Output to — в этой ячейке определяется порт выхода каждой дорожки;
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
101
CH (MIDI Channe�) — здесь устанавливается номер MIDI-канала каждой дорожки; Bank (Банк) — в этой ячейке определяется используемый банк синтезатора; Patch (Пэтч) — тут устанавливается имя программы (пэтча) синтезатора, звуком которой воспроизводятся MIDI-события на выбранной дорожке (приравнивание инструмента к пэтчу происходит из-за неразберихи с терминологией у разных производителей); Key+ (Клавиша+) — здесь устанавливается значение сдвига высоты тона дорожки в полутонах (могут быть как положительные, так и отрицательные значения); Time+ (Время+) — эта ячейка позволяет устанавливать значение задержки/опережения воспроизведения дорожки в тиках; Chr (Chorus) — наложение эффекта хоруса; Rev (Reverb) — наложение эффекта реверберации; Scale — установка ладов; Root Note — исходная нота; Fx (Sound effects — звуковые эффекты) — в полях этой ячейки можно устанавливать модули обработки. Окно стрипа делится на пять категорий: все настройки (All), пользовательский вариант (Custom), настройки микширования (Mix), эффекты (FX), а также входы и выходы (I/O). В левой нижней части окна поля управления присутствуют пять небольших вкладок (рис. 3.17), названия которых соответствуют перечисленным выше группам настроек. Они отвечают за то, какой набор настроек
Рис. 3.17. Вкладки в секции треков
102
Глава 3
будет отображаться на стрипах, причем это касается всех стрипов — относящихся как к трекам, так и к шинам. Итак, теперь перейдем к самому стрипу. В заголовке отображается только часть информации (слева направо) (рис. 3.18):
Рис. 3.18. Минимизированный стрип
слева вы видите треугольник, который, как вы уже знаете, используется для выделения трека; второй, рядом расположенный треугольник — номер трека; еще правее находится значок данных трека: аудио или MIDI; в следующей ячейке вы можете вписать имя трека. По умолчанию трек имеет имя вида <тип трека> <порядковый номер> (например, MIDI 1, Audio 1 и т.д.); далее вы видите три кнопки статуса трека: Mute (M), So�o (S) и Record (R), и предназначены они для заглушения, солирования и записи трека соответственно. Нажав на первую из них, вы заглушите трек (то есть он не будет воспроизводиться), или же переведете его в архивный статус (буква М изменится на букву А), что значит, что трек будет заглушен, но при воспроизведении вы не сможете снять статус, ибо на него не выделяются системные ресурсы. Нажатие на вторую кнопку приведет к тому, что воспроизводиться будет только данный трек. А третьей кнопкой вы разрешаете запись на этот трек. При этом вы можете записывать как одну, так и несколько дорожек одновременно; четвертая кнопка Input Echo управляет режим входного мониторинга, при котором звуковой сигнал
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
103
транслируется со входа аудиотрека на выход с учетом всех его параметров и подключенных плагинов. В общем, использовать ее нужно тогда, когда вы хотите обработать сигнал с внешнего источника плагинами без записи, но в режиме реального времени; а расположенные рядом две кнопки RD и W показывают статус автоматизации: включена она только на чтение или еще и на запись (про автоматизацию читайте дальше). В списке панелей управления вы можете найти панель инструментов Playback State (рис. 3.19), на которой дублируются кнопки Mute, Solo и Record. Их можно применять сразу ко всем аудиодорожкам, что иногда бывает очень удобно. На панели также присутствует кнопка Play in Mono (Stereo), предназначенная для переключения всех выходных шин в моно- или стереорежим.
Рис. 3.19. Панель Playback State
Эти обозначения ячеек справедливы только для стрипов с MIDI-данными, ячейки аудиодорожек отличаются.
управление дорожками во время воспроизведения композиции Чтобы открыть файл, сделайте следующее. 1. Выберите команду меню File ⇒ Open (Файл ⇒ Открыть) или нажмите соответствующую кнопку на панели Standard (Стандартная). На экране появится диалоговое окно Открыть (Open Fi�e) (рис. 3.20).
104
Глава 3
Рис. 3.20. Диалоговое окно Открыть
2. Выберите любой проект Sonar из тех, что есть в комплекте, и нажмите кнопку Открыть (Open). 3. На экране возникнет окно проекта. Во время процесса загрузки файла может появиться диалоговое окно Auto-Send Sysx (Автоматическая передача эксклюзивных сообщений) с сообщением о том, что файл имеет автоматически передаваемые банки эксклюзивных сообщений, и вопросом по поводу их передачи. Нажмите ОК, если MIDI-устройство у вас подключено, и Cancel — в противном случае (рис. 3.21).
Рис. 3.21. Окно Auto-Send Sysx
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
105
4. Теперь нажмите кнопку Play на панели Transport, и, если все установки были сделаны правильно, вы услышите какие-нибудь звуки из динамиков. Чтобы остановить воспроизведение, используйте кнопку Stop. Если же вы хотите вернуться к началу композиции, нажмите Rewind. Во время воспроизведения музыки в секции клипов окна Track перемещается курсор, указывающий на ту часть композиции, которая звучит в настоящий момент. В окнах текущей позиции курсора на панели Position вы можете посмотреть точную позицию в формате «такты : четверти : тики» (например, при размере 4/4 в одной четверти будет 120 тиков) или в формате «часы : минуты : секунды : кадры» (по умолчанию в Sonar установлен формат 30 кадров/с). Как вы помните из предыдущей главы, он носит название SMPTE. Заглушение (Mute) дорожек обычно применяется во время сведения, когда требуется точно выставить баланс двух инструментов, или для проверки разных вариантов звучания композиции. Подробнее про сведение вы можете прочитать в главе 5. Еще один прием заглушения дорожек называется солированием (Solo). Он используется, когда требуется быстро отключить все дорожки, кроме одной. Установка курсора в ячейке Volume выбранной дорожки и нажатие клавиш «+» или «—» на цифровой клавиатуре приведет к изменению громкости воспроизведения инструмента. То же самое можно делать и с помощью мыши. Таким образом, можно пользоваться полем настроек и управления как микшером, регулируя громкость и панораму каждой из дорожек. Кстати, если у вас включена MIDI-клавиатура, то, установив курсор поля управления и настроек на любую дорожку, вы сможете сыграть на клавиатуре несколько нот — они воспроизведутся звуком, назначенным на дорожку. Если же вы хотите сыграть свою трактовку, например партии баса, то просто заглушите эту дорожку, включите воспроизведение и начните играть.
106
Глава 3
Теперь попробуем приступить непосредственно к записи. Начнем мы с записи MIDI-трека, так как программа и была, и остается прежде всего секвенсором для работы с MIDI.
Запись первого MIDI-трека Перед записью нам нужно открыть пустое окно Track. 1. Выберите команду меню File ⇒ New (Файл ⇒ Новый) или нажмите соответствующую кнопку на панели Standard. На экране появится уже знакомое вам диалоговое окно New Project File. 2. В списке данного окна выберите пункт Normal и нажмите ОК (рис. 3.22). На экране появится окно Track с несколькими дорожками. Аудиодорожку можно удалить — пока она нам не пригодится, а добавить ее можно всегда.
Рис. 3.22. Диалоговое окно New Project File
Теперь давайте запишем небольшой фортепианный фрагмент на первой дорожке. Хотя нет, сначала создадим и настроим ее. 1. Правой кнопкой мыши щелкните на пустом пространстве стрипа в поле управления и настроек дорожек
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
107
Рис. 3.23. Контекстное меню пустого места
окна Track и выберите пункт меню Insert MIDI Track (рис. 3.23). У нас появился MIDI-трек. 2. Далее щелкните правой кнопкой на вновь созданном треке и выберите предпоследний пункт в появившемся контекстном меню — Track Properties (Свойства дорожки) (рис. 3.24). На экране появится одноименное диалоговое окно (рис. 3.25).
Рис. 3.24. Контекстное меню дорожки
108
Глава 3
Рис. 3.25. Диалоговое окно Track Properties
3. В списке Input выберите пункт MIDI Omni (Все MIDI). 4. В списке Channel выберите первый канал. 5. Если на звуковой карте у вас установлен синтезатор формата GS или �G, то откройте список Bank (Банк) и выберите первый по списку банк. Для GM-синтезаторов указывать банк не нужно. Если вы работаете с внешним синтезатором и настроили на него программу (в диалоговом окне Assign Instrument), то в списке Bank вам нужно выбрать GM-банк вашего инструмента. 6. Откройте список Patch и выберите самый первый инструмент (в разных стандартах синтезаторов он называется по-разному, но все это — звуки фортепиано). В результате всех вышеописанных действий окно Track Properties будет выглядеть примерно так, как показано на рис. 3.26. На разных звуковых картах названия могут отличаться, однако суть от этого не меняется. При желании вы можете выбрать патч вручную, воспользовавшись кнопкой со значком Проводника Windo�s: она находится справа по отношению к полям Bank и Patch. 7. Нажмите OK, и вы вернетесь в окно Track. 8. Теперь первая дорожка настроена на прием и передачу MIDI-сообщений по первому каналу, и ей присвоен звук фортепиано. В ячейке Name напишите собственное
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
109
Рис. 3.26. Диалоговое окно Track Properties с заполненными полями
название дорожки. Это очень удобно, когда вы имеете дело с сокращенными названиями инструментов. Для этого щелкните дважды левой кнопкой мыши на названии трека и введите свое. Следующий шаг — настройка метронома. 1. Выберите пункт меню Options ⇒ Project (Опции ⇒ Проект). На экране появится диалоговое окно Project Options (рис. 3.27).
Рис. 3.27. Диалоговое окно Project Options
110
Глава 3
Рис. 3.28. Вкладка Metronome
2. Откройте вкладку Metronome (рис. 3.28). В поле ввода Record Count-in (Затакт записи) установите значение 2. Теперь метроном будет отсчитывать 2 такта перед началом записи. 3. Нажмите ОК, и вы вернетесь в рабочее окно программы. Можно приступать к записи. 1. Щелкните по ячейке с буквой R MIDI-стрипа. -стрипа. Ячейка выделится красным цветом — это означает, что дорожка готова для записи. 2. Теперь нажмите кнопку Record на панели Transport, и метроном начнет издавать звук хэта (педальной сдвоенной тарелки из банка ударных вашего программного синтезатора). Если темп слишком мал или, наоборот, слишком велик, следует подобрать подходящее значение.
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
111
3. Щелкните мышью по окну темпа, которое находится на панели Tempo. Цифры в окне изменят цвет с зеленого на белый и выделятся (рис. 3.29). 4. Задайте с клавиатуры новое значение темпа и нажмите клавишу Enter. Метроном станет звучать быстрее или медленнее в зависимости от введенной цифры. 5. Нажмите кнопку Stop на панеРис. 3.29. Окно ли транспорта для остановки, а заизменения темпа тем — кнопку Rewind. Курсор в поле аранжировки окна Track займет нулевое положение. 6. Затем нажмите кнопку Record и, прослушав восемь ударов метронома (2 такта), начните играть какой-нибудь фрагмент на MIDI-клавиатуре (синтезаторе). 7. Сыграв три-четыре такта (на первый раз этого будет достаточно), остановите запись. В поле аранжировки окна Track появится клип (рис. 3.30). 8. Перемотайте запись на начало. Нажмите кнопку Play на панели транспорта, чтобы прослушать игру. Если результат вас не устраивает, выберите команду меню Edit ⇒
Рис. 3.30. Записанный клип
112
Глава 3
⇒ Undo Recording (Редактирование ⇒ Отмена записи) — запись будет удалена, и клип в окне Track исчезнет (можете просто выделить его мышью и нажать клавишу Delete). Запишите фрагмент еще раз. После окончания записи опять щелкните по ячейке с буквой R дорожки. Ячейка снова станет серого цвета, и режим записи выключится. Теперь давайте сохраним запись: выполните команду меню File ⇒ Save (Файл ⇒ Сохранить) или нажмите кнопку Save на панели Standard. Файл сохранится.
Режим пошаговой записи Если вы не высококлассный пианист, то вряд ли с ходу ровно сыграете эту партию с клавиатуры. Конечно, можно потренироваться, и рано или поздно у вас все получится. Но зачем терять на этом время, если в Sonar есть режим пошаговой записи, который будет вам очень полезен в подобной ситуации? Если вы хорошо представляете ритмический рисунок, то без всякого труда сможете записать нужную партию.
Рис. 3.31. Диалоговое окно Step Record
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
113
1. Выберите пункт меню Transport ⇒ Step Record (рис. 3.31). На экране появится диалоговое окно Step Record. 2. В разделе Step Size необходимо указать размер шага, а в Duration — длительность нот в шаге (по умолчанию стоит значение Follow Step Size — следование размеру шага). Последовательность действий при пошаговой записи выглядит так. 1. Установите в поле справа точное положение начала записи (рис. 3.32). 2. Можно начинать запись. Нажмите на MIDI-клавиатуре любую клавишу, и вы услышите звук. Секвенсор за-
Рис. 3.32. Установите точное значение в этом поле
писал взятую на клавиатуре ноту и готов записывать следующую. Если один или несколько шагов надо пропустить, воспользуйтесь клавишами управления курсором. С их помощью можно передвигаться по записываемому фрагменту в любом направлении, причем каждый шаг будет равен значению, которое вы выставили в колонке Step Size (эти значения можно менять по ходу записи). Таким образом и создается фрагмент: вы нажимаете клавиши на MIDIклавиатуре или пропускаете какие-то шаги, причем записывается не только высота ноты, но и акцентирование в виде скорости нажатия клавиши (Velocity). По окончании записи нажмите кнопку Keep — окно пошаговой записи закроется, и вы сможете прослушать результат. В принципе, гораздо проще нарисовать нужный фрагмент в клавишном редакторе Piano Ro��.. Однако ре-
114
Глава 3
жим пошаговой записи будет удобно использовать тем, кто пересел за компьютер с автономных синтезаторов (рабочих станций).
Зацикливание фрагмента Эту функцию любят практически все пользователи секвенсоров, так как она очень помогает при работе над композициями. Выделенный фрагмент записи загоняется в кольцо и крутится там до тех пор, пока вы не выключите этот режим. За это время вы совершенно спокойно подбираете звучание других инструментов, сочиняете их партии, выставляете нужный баланс — и это все прямо во время воспроизведения. Многие предпочитают не только сочинять, но и записывать в кольце, добавляя раз за разом новые штрихи. Очень удобно писать в кольце ударные: сначала записывается основа в виде бочки с сольным барабаном, затем подбирается партия хэтов (и записывается на соседнюю дорожку), потом создается ритмический рисунок перкуссии и также записывается на отдельную дорожку. Использование разных дорожек позволяет добиться более точного баланса ударных при сведении. Все эти манипуляции производятся над фрагментом длительностью четыре-восемь тактов, который впоследствии множится несколько раз. В качестве примера давайте закольцуем уже записанный нами фрагмент. 1. Выделите изображение фрагмента или клип целиком в окне. 2. Нажмите кнопку Loop and Auto Shuttle или задайте в полях ввода панели Loop/Auto Shuttle нужный интервал. Также вы можете воспользоваться маркерами (кнопка Set Loop to Selection) и отметить ими нужный фрагмент в окне аранжировки (рис. 3.33).
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
115
Рис. 3.33. Закольцованный участок композиции
3. Прослушайте кольцо. Если результат вас не удовлетворяет, установите другие значения кольца. В программе можно закольцевать и пустое пространство, чтобы сразу начать с записи небольшого фрагмента в несколько приемов.
Маркеры Очень удобной функцией является возможность расставить в композиции маркеры с текстом, поясняющим, где находятся начало и конец частей. Для установки маркера в композицию сделайте следующее. 1. Выполните команду меню View ⇒ Markers. На панели инструментов появится новая панель Markers. Если она уже открыта, данный пункт можно пропустить (рис. 3.34). 2. Установите курсор в окне Track в том месте, где вы хотите сделать поясняющую надпись, и на панели Markers нажмите кнопку Insert Marker.
Рис. 3.34. Панель Markers
116
Глава 3
Рис. 3.35. Диалоговое окно Marker
Рис. 3.36. Маркер на линейке тактов в поле аранжировки окна Track
3. В появившемся диалоговом окне Marker (рис. 3.35) введите название маркера в поле Name и нажмите ОК (при желании откорректируйте время). 4. Вы увидите, что на линейке тактов окна Track появился оранжевый треугольник с надписью (рис. 3.36). Точно так же можно выставить и другие маркеры.
Операции с клипами Итак, у вас уже есть одна дорожка, на которой записаны клипы. Совершенно естественно, что с ними можно производить любые операции: копировать, перемещать, резать, соединять и т.д. Особенно часто это приходится делать по время окончательного монтажа композиции. Давайте рассмотрим все операции, которые можно производить с клипами. Начнем с перемещения. 1. Выделите клип на первой дорожке, щелкнув по нему мышью (рис. 3.37). 2. Подведите к выделенному клипу курсор, а затем нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. 3. Переместите клип на новое место (рис. 3.38).
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
117
Рис. 3.37. Выделяем клип...
Рис. 3.38. ...и перемещаем его
4. Отпустите левую кнопку мыши. На экране появится диалоговое окно Drag and Drop Options (Настройки переноса) (рис. 3.39).
Рис. 3.39. Диалоговое окно Drag and Drop Options
118
Глава 3
5. Если необходимо, снимите в этом диалоговом окне флажок Ask This Every Time (Спрашивать это каждый раз). Нажмите OK. Вы увидите клип на новом месте. Эту же операцию можно произвести и другим способом. 1. Выделите клип на первой дорожке, щелкнув по нему мышью. 2. Выполните команду меню Edit ⇒ Cut (Редактирование ⇒ Вырезать) или нажмите кнопку Cut на панели Standard. На экране появится диалоговое окно Cut (рис. 3.40), в котором вы можете выбрать, что именно необходимо вырезать.
Рис. 3.40. Диалоговое окно Cut
3. В этом диалоговом окне нажмите кнопку ОК. 4. Установите курсор позиции песни в то место, куда вы хотите переместить клип, щелкнув мышью по линейке тактов. 5. Выполните команду меню Edit ⇒ Paste (Редактирование ⇒ Вставить) или нажмите кнопку Paste на панели Standard. На экране появится диалоговое окно Paste, в котором вы можете выбрать, что необходимо вставить (рис. 3.41). 6. В поле Starting at Time (Стартовать с позиции) введите точную позицию вставки (можете это не делать, если
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
119
Рис. 3.41. Диалоговое окно Paste
вы изначально точно установили курсор). Нажмите ОК. Клип переместится. Если вы хотите сразу точно выставлять курсор позиции и клипы в аранжировке, то нажмите кнопку Snap To Grid, которая находится на верхней панели поля управления окна Track. По умолчанию включено притягивание к
Рис. 3.42. Диалоговое окно Snap to Grid
120
Глава 3
целым долям. Если вы хотите изменить частоту ритмической сетки, сделайте следующее. 1. Нажмите кнопку контекстного меню Snap To Grid, расположенную справа от самой кнопки. На экране появится диалоговое окно Snap to Grid, которое вам уже знакомо (рис. 3.42). 2. В поле Musical Time выберите необходимую частоту координатной сетки, например Quarter (Четвертная нота). 3. Нажмите ОК. Теперь курсор или клипы при операциях перемещения и копирования будут притягиваться к ближайшим четвертным долям. Точно такая же кнопка (но без контекстного меню) есть и в окне Piano Roll. Ей очень удобно пользоваться при редактировании нот. Теперь давайте скопируем клип. 1. Выполните команду меню Edit ⇒ Undo Drag Move (Редактирование ⇒ Отменить перемещение) (рис. 3.43)
Рис. 3.43. Меню Edit
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
121
или нажмите кнопку Undo на панели Standard. Клип вернется в исходное положение. 2. Выделите клип, щелкнув по нему мышью. 3. Теперь подведите к выделенному клипу курсор. Нажмите и удерживайте на клавиатуре клавишу Ctrl, после чего нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. 4. Переместите клип на новое место. Отпустите кнопку мыши и клавишу Ctrl. Клип скопируется. Таким образом один и тот же участок аранжировки можно тиражировать бесконечное количество раз. 5. Отмените копирование — клип вернется в исходное положение. Теперь попробуем научиться склеивать и разрезать клипы. 1. Скопируйте клип и разместите копию сразу за оригинальным клипом так, чтобы при воспроизведении они звучали без паузы (рис. 3.44).
Рис. 3.44. Копируем клип так, чтобы он шел без пауз с последующим
2. Удерживая нажатой клавишу Shift, щелкните мышью сначала по одному, а затем по другому клипу в первой дорожке. Оба клипа выделятся. 3. Затем щелкните по выделенным клипам правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт
122
Глава 3
Рис. 3.45. Выбираем пункт меню Bounce to Clip(s)
Bounce to Clip(s) (Объединить в клип(ы) (рис. 3.45). Два клипа объединятся в один (рис. 3.46). Если вы сняли выделение, то выделите объединенный клип снова и выполните следующие действия. 1. Щелкните мышью по линейке тактов в том месте, где вы хотите разрезать этот клип. Курсор поля аранжировки переместится в это место. 2. Щелкните по выделенному клипу правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Split (Раз-
Рис. 3.46. И в результате получаем один клип из двух
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
123
Рис. 3.47. Диалоговое окно Split Clips
деление) (см. рис. 3.45). На экране появится диалоговое окно Split Clips (Разделение клипов) (рис. 3.47). 3. В поле Split At Time (Разделить во времени) диалогового окна указана позиция разделения. Если она вас не устраивает, измените ее. Вы можете задать время в четырех разных форматах, которые можно выбрать из списка Time Format. 4. Нажмите OK. Клип разделится, и на первой дорожке снова появятся два клипа. Этими способами в окне аранжировки из отдельных клипов вы можете составлять большие композиции. Хочу отметить также, что данные операции можно применять в любых секвенсорах, разве что называться они могут везде по-разному.
Редактирование дорожки с помощью клавишного редактора Если ошибки не слишком существенные (например, случайно была нажата не та клавиша), то запись можно подправить при помощи клавишного редактора. Именно эта возможность очень экономит время и нервы при работе над музыкой.
124
Глава 3
Чтобы исправить ноту, выполните следующие действия. 1. Дважды щелкните мышью по записанному клипу. Откроется окно редактора Piano Roll. Вы увидите свое исполнение, представленное в виде последовательности нажатия клавиш (рис. 3.48).
Рис. 3.48. Клавишный редактор Piano Roll
2. Нажмите кнопку с громкоговорителем (Scrub Tool), которая находится в левом верхнем углу окна клавишного редактора. К указателю мыши «приклеится» маленькое изображение громкоговорителя (рис. 3.49). 3. Установите курсор на начало вашего фрагмента в клавишном редакторе. 4. Нажмите и удерживайте левую кнопку мыши. Теперь ведите мышью по Рис. 3.49. окну до тех пор, пока не услышите фальКнопка шивую ноту. и курсор Scrub Итак, нота найдена. Теперь необходиTool мо ее исправить. 1. Нажмите кнопку с изображением карандаша (PRV Draw Tool). Она расположена недалеко от кнопки с громкоговорителем. Указатель мыши примет Рис. 3.50. форму карандаша (рис. 3.50). Кнопка Draw Tool
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
125
2. Подведите его к полоске, изображающей фальшивую ноту. В самом начале этой полоски указатель из карандаша превратится в горизонтальную двухстороннюю стрелку. Если в этот момент вы нажмете на левую кнопку мыши и потащите полоску, то сможете перемещать ноту по горизонтали, меняя ее положение относительно долей такта. 3. Подведите указатель к середине полоски, изображающей фальшивую ноту, — горизонтальная стрелка сменится на вертикальную. Нажав кнопку мыши в этот момент, вы сможете перемещать ноту по вертикали, изменяя высоту звука. 4. Подведите указатель к концу полоски — он снова превратится в горизонтальную стрелку. Если в этом месте вы нажмете на левую кнопку мыши и потащите полоску, то будет меняться ее длина, а значит, и длительность ноты. Таким образом вы можете перемещать ноту куда угодно или менять ее длительность. Однако при исполнении могут возникнуть ситуации, когда, например, одновременно с нужной клавишей вы случайно задеваете соседнюю. В этом случае вам требуется просто удалить лишнюю ноту. 1. В левом верхнем углу окна клавишного редактора нажмите кнопку с изображением ластика (PRV Erase Tool). К указателю мыши добавится пеРис. 3.51. Стираем этим речеркнутый кружок (рис. 3.51). ластиком ноты 2. Подведите указатель к ноте, которую необходимо удалить, и щелкните по ней мышью. Нота исчезнет. 3. Если вы случайно удалили не ту ноту, выполните команду меню Edit ⇒ Undo Delete Event (Редактирование ⇒ Отменить удаление события). Нота вернется на свое место. Клавишный редактор позволяет не только редактировать существующие ноты, но и вводить новые.
126
Глава 3
1. Используя полосу прокрутки, найдите в поле окна клавишного редактора пустое место. 2. Нажмите на уже знакомую вам Рис. 3.52. Рисуем кнопку с изображением карандаша. ноту Указатель мыши примет форму маленького карандаша. 3. Щелкните карандашом в любом месте поля. На месте щелчка появится нота (рис. 3.52). 4. Установите ноту в нужное место и измените длительность, как это Рис. 3.53. Вот было описано выше. и получился 5. Щелкните мышью в пустом аккорд, довольно поле еще раз, и появится еще одна неприятный на слух нота. Проделайте с ней те же операции. Осуществите это столько раз, сколько вам необходимо (рис. 3.53). 6. Воспроизведите фрагмент. Таким образом очень удобно рисовать сложные пассажи, которые тяжело играть на клавиатуре, если вы не виртуоз.
Исправление ритмически неровной игры При помощи клавишного редактора можно исправить ошибки исполнения. Однако иногда возникает и еще одна проблема — ритмически неровная игра. Чтобы не переписывать десять раз фрагмент, добиваясь четкости исполнения, можно воспользоваться функцией квантизации (процесс выравнивания вашего исполнения относительно указанных долей такта). Программа анализирует весь музыкальный фрагмент и притягивает все неровные ноты к ближайшим значениям ритмической сетки. Ваша музыка становится полностью ритмичной, чего вряд ли можно добиться, играя «вживую», — человек просто не способен играть как ма-
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
127
шина, и, следовательно, все равно будут присутствовать небольшие неточности. Когда вы даете команду квантизировать фрагмент шестнадцатыми, секвенсор «притягивает» все сыгранные ноты к ближайшим шестнадцатым долям. Если в этой же ситуации дать команду «квантизировать восьмыми», то все ноты притянутся к ближайшим восьмым, то есть вы не услышите ни одной шестнадцатой ноты, а на каждую восьмую долю у вас будет звучать интервал. Поэкспериментируйте немного с квантизацией, и вы довольно быстро поймете принцип ее действия. Давайте применим функцию квантизации к записанному вами фрагменту. 1. В поле аранжировки окна Track выделите клип с записью (для этого достаточно щелкнуть по нему мышью). То же самое можно проделать с помощью клавишного редактора. 2. Выполните команду меню Process ⇒ Quantize (Процесс ⇒ Квантизация). На экране появится диалоговое окно Quantize (рис. 3.54). 3. Если в записанном вами фрагменте присутствуют шестнадцатые ноты, то в списке Resolution (Разрешение)
Рис. 3.54. Диалоговое окно Quantize
128
Глава 3
диалогового окна Quantize выберите пункт Sixteenth (Шестнадцатые). Если же вы играли только восьмыми, то вам надо выбрать Eighth (Восьмые). Если же вы плохо представляете, нотами какой длительности играли, то поэкспериментируйте и попробуйте несколько вариантов разрешения (рис. 3.55).
Рис. 3.55. Выпадающий список Duration
4. Нажмите кнопку Audition (Прослушивание) и прослушайте фрагмент. Скорее всего, вы заметите, что он стал более ровным. Причем акцентирование полностью сохранилось, но все теперь гораздо ритмичнее. 5. Если все в порядке и результат квантизации вас устраивает, нажмите OK. Вы вернетесь в окно Track. Обратите внимание, что в диалоговом окне Quantize ниже списка Resolution находится группа настроек Change (Изменение) (рис. 3.56). В нем вы можете отметить параметры нот, на которые будет воздействовать квантизация:
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
129
если установлен флажок MIDI Event Start Times (Время старта MIDI-событий), то программа будет изменять значения начала ноты, притягивая ее к ближайшей указанной доле такта; опция Note Durations (Длительность ноты) включает изменения длительности нот согласно ритмической сетке; опция Only Notes and Lyrics (Только ноты и текст песни) указывает, что воздействие будет осуществляться только на указанные события: ноты, слоги текстов песен (если они есть) или аудиоданные. Все остальные события (изменения темпа, смена пэтча и т.д.) квантизацией затрагиваться не будут. Лучше этот флажок не трогать, если только вам не нужно специально подровнять и все остальное.
Рис. 3.56. Группа настроек Change
Сбрасывая соответствующие флажки и применяя функцию квантизации, вы можете добиться в некоторых случаях лучшего результата, чем при квантизации с параметрами, установленными по умолчанию. Например, если вы записали пассаж шестнадцатыми стаккато (то есть отрывисто), то реальная длительность нот в этом фрагменте может быть и 1/32. Обычная квантизация шестнадцатыми сделает длительность этих нот 1/16, и ощущение отрывистой игры пропадет. Однако стоит вам снять флажок с опции Note Durations, и пассаж тут же выровняется, сохраняя отрывистый характер исполнения.
130
Глава 3
Если вас не удовлетворяют результаты работы обычной квантизации, попробуйте поэкспериментировать со всеми параметрами окна — можно добиться неожиданных результатов. Все установки, которые вы сделаете в диалоговом окне Quantize, можно сохранить. Для этого в списке Preset (Пресет) введите с клавиатуры любое имя и нажмите кнопку с изображением дискеты (Save) (рис. 3.57). Теперь в следующий раз вам нужно будет только выбрать имя пресета в соответствующем списке и нажать OK.
Рис. 3.57. Сохраняем настройки в виде пресета
Продолжаем запись Итак, у нас есть записанный фортепианный фрагмент, представленный в виде дорожки. Пришло время записывать партии других инструментов. Давайте создадим для нашего фрагмента басовый аккомпанемент и ритмическое сопровождение ударных. 1. Добавьте и настройте вторую дорожку на запись баса. Для этого в списке Patch диалогового окна Track Properties выберите, например, пункт Acoustic Bass (того же результата можно добиться посредством выпадающего списка в ячейке Patch стрипа в развернутом режиме). MIDI-канал можно использовать любой, кроме первого, на котором у нас уже находится фортепиано (рис. 3.58). 2. Добавьте третью дорожку и настройте ее на запись ударных инструментов (помните, что по умолчанию барабаны находятся на десятом канале) (рис. 3.59). 3. В поле аранжировки окна Track выделите клип, щелкнув по нему мышью. При этом в окнах на панели Select появятся значения начала и конца выделения (рис. 3.60).
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
Рис. 3.58. Добавляем вторую дорожку
Рис. 3.59. Ну и третью туда же
Рис. 3.60. Панель Select с выбранными значениями
131
132
Глава 3
4. На панели Loop/Auto Shuttle нажмите кнопку Set Loop Points To Selection. Значения позиций начала и конца выделенного фрагмента появятся в соответствующих областях этой панели (рис. 3.61).
Рис. 3.61. Панель Loop/Auto Shuttle с выбранными значениями
Режим зацикливания проще всего устанавливать по целым значениям тактов : четвертей : тиков, то есть начало закольцованного фрагмента должно иметь значение, например, 1:01:000. Тогда для создания четырехтактового кольца при размере 4/4 конечная позиция выделения должна быть 4:04:119 (в каждой четверти 120 тиков, поэтому за этой по� зицией следует 5:01:000, а при включенном режиме кольца воспроизведение начнется с позиции 1:01:000). Поэтому, пре� жде чем загонять фрагмент в кольцо, нужно подкорректиро� вать позиции его начала и окончания (в нашем случае это мо� жет и не потребоваться).
5. На панели Transport нажмите кнопку Play. Вы услышите свой закольцованный фрагмент. Теперь при запуске воспроизведения партия фортепиано звучит в кольце. Установите курсор в поле управления и настроек на любую ячейку второй дорожки. Теперь займитесь подбором басовой линии. Если вы хотя бы немного знакомы с музыкой, то этот процесс не вызовет у вас проблем. Когда партия баса будет придумана, ее можно записать. Можете отключить кольцо, а можете и оставить —
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
133
как вам будет удобно. После записи сделайте для баса квантизацию (если посчитаете это нужным) и выполните аналогичные действия для партии ударных. При необходимости отрегулируйте громкость дорожки в ячейке Volume нужного стрипа. Итак, у нас готово некоторое количество тактов музыкального фрагмента, состоящего из партий трех инструментов (в партии ударных присутствуют несколько инструментов). Фрагмент представлен в поле аранжировки окна Track в виде трех клипов, расположенных на разных дорожках (см. рис. 3.59). Естественно, с данными клипами можно производить любые операции: копировать, перемещать, резать, соединять и т.д. Особенно часто это приходится делать во время окончательного монтажа композиции. Подробнее об операциях, производимых над клипами, мы расскажем чуть позже. Вот и все основные приемы, используемые при записи MIDI-треков. Далее мы займемся их обработкой.
управление контроллерами Вы уже знаете, что контроллеры — это MIDI-сообщения, которые управляют различными параметрами синтезатора (громкостью, панорамой, положением колеса модуляции и т.д.). Теперь мы попробуем с ними поработать и начнем с графического редактирования значений контроллеров. 1. Выделите дорожку фортепиано в нашей композиции, созданной ранее, щелкнув мышью по ее номеру в поле настроек и управления, и выполните команду меню View ⇒ ⇒ Piano Roll или нажмите соответствующую кнопку на панели View. Откроется знакомое вам окно клавишного редактора. 2. Нажмите кнопку Use Controller Pane (Использовать панель контроллеров) (рис. 3.62).
134
Глава 3
Рис. 3.62. Кнопка Use Controller Pane
3. Затем над виртуальной клавиатурой щелкните по строчке Notes/Velocity и выберите в появившемся пункте меню строчку New Value Type (рис. 3.63).
Рис. 3.63. Выбираем эту строчку
4. Появится окно MIDI Event Type (рис. 3.64). В раскрывающемся списке Type выберите пункт Control (Контроль). Во втором списке появится надпись 1-Modulation (или цифра 1), а в третьем — надпись Channel 1 (Канал 1).
Рис. 3.64. Диалоговое окно MIDI Event Type
Второй список предназначен для выбора контроллера, а третий — для выбора MIDI-канала, по которому передаются сообщения об изменениях значения контроллера. 5. Откройте список выбора контроллера. Выберите пункт 7-Volume (Громкость) (рис. 3.65). В третьем списке ничего
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
135
Рис. 3.65. Выбираем пункт 7-Volume
не изменяйте — нам нужен именно первый канал (конечно, если фортепиано присвоено у вас первому каналу). 6. Нажмите кнопку с изображением карандаша в левом верхнем углу окна клавишного редактора — указатель мыши примет вид маленького карандаша. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, нарисуйте им в нижней части окна клавишного редактора огибающую. Когда вы отпустите левую кнопку мыши, выделенная цветом область под вашей огибающей превратится в ряд вертикальных линий, отображающих изменения контроллера громкости (рис. 3.66).
Рис. 3.66. Огибающая громкости после завершения рисования
136
Глава 3
7. Воспроизведите вашу композицию. Громкость партии фортепиано будет изменяться в соответствии с нарисованной кривой. Точно таким же образом можно менять и значения любых других контроллеров. Среди кнопок, находящихся в левом верхнем углу окна клавишного редактора, вы можете увидеть кнопку Draw Line (кнопка с изображением косой линии). С ее помощью очень удобно рисовать прямые линии изменения значения контроллеров (к примеру, когда требуется плавно провести звук справа налево, например для контроллера панорамы Pan). Давайте посмотрим, как это работает. 1. Нажмите кнопку Erase с изображением ластика в левом верхнем углу окна клавишного редактора. 2. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, удалите кривую изменения громкости, которую мы только что рисовали, или просто отмените результат работы посредством команды Edit ⇒ Undo Draw Controllers. 3. Откройте список выбора контроллера MIDI Event Type. Выберите пункт 10-Pan (Контроллер № 10 — Панорама) — название будет зависеть от вашего банка данных (рис. 3.67).
Рис. 3.67. Выбираем контроллер паннинга
4. Нажмите кнопку Draw Line в левом верхнем углу окна Piano Roll и подведите указатель мыши к нижней части окна. Указатель превратится в крестик. Удерживая нажатой левую кнопку мыши, нарисуйте прямую линию примерно так, как показано на рис. 3.68. Когда вы отпустите кнопку, область под вашей прямой
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
137
Рис. 3.68. Огибающая панорамы в момент рисования
превратится в ряд вертикальных линий, отображающих изменения контроллера панорамы. 5. Воспроизведите композицию. Звук фортепиано будет перемещаться в панораме в соответствии с нарисованной прямой. 6. Удалите изменения контроллера Pan и закройте окно клавишного редактора. Описанные выше приемы изменения значений контроллеров удобны, когда требуется обработать каждую дорожку по-своему. Однако есть задачи, когда требуется одинаково изменить значения контроллеров сразу на нескольких дорожках, например при плавном уменьшении громкости в конце композиции (это называется fade-out). Чуть выше мы пробовали рисовать ноты в клавишном редакторе. Однако этот процесс имеет один недостаток: значение Velocity у всех нот будет одинаковым. Давайте поработаем с этим параметром. Чтобы расставить акценты в нарисованном фрагменте, выполните следующие действия. 1. Удалите нарисованные в предыдущих упражнениях пассажи (можно воспользоваться функцией Edit ⇒ Undo). В окне Track должны остаться клипы с вашим исполнением. 2. В списке контроллеров слева выберите параметр Velocity. 3. При помощи карандаша потяните линию в нижней части экрана вверх или вниз: значение силы нажатия клавиши изменится. Поэкспериментируйте со значениями Velocity нарисованных нот, сделав, например, на сильных долях такта линии повыше, а на слабых — пониже. При
138
Глава 3
воспроизведении вы сразу услышите, как изменился звук. После окончания опыта удалите все контроллеры на всех дорожках в клавишном редакторе.
Работа с цифровым звуком в Sonar 7 Итак, у вас есть файл, в котором записан небольшой фрагмент партии фортепиано в сопровождении ритмсекции, состоящей из баса и барабанов. Пришло время записывать треки с «живым» звуком. В этой главе я расскажу вам о том, как записать, отредактировать и обработать одну аудиодорожку. Она может представлять собой запись как вокала, так и любого инструмента, разницы особой здесь нет. Все изложенное ниже будет справедливо для любых устройств. В дальнейшем вы наверняка будете создавать и более сложные композиции, которые потребуют восьми и более аудиотреков: количество дорожек, которые можно записать в Sonar 7, ограничено лишь ресурсами вашего компьютера. В первую очередь это производительность жесткого диска, мощность процессора и объем оперативной памяти. В качестве ориентира можно привести такую цифру: скромные винчестеры с интерфейсом Seria�-ATA позволяют комфортно работать с 30—32 монотреками, записанными с частотой 44 кГц и разрядностью 16 бит. Правда, это значение может колебаться в зависимости от модели жесткого диска и длины аудиотреков. Для выполнения действий, описанных ниже, вам понадобится лишь микрофон, который подключается к соответствующему входу аудиоинтерфейса. Если же вы хотите достичь приличного звука, то лучше воспользоваться внешним микшером с качественными микрофонными предусилителями. В этом случае выход пульта необходимо подключить к линейному входу аудиоинтерфейса. Если вы хотите вместо микрофона воспользоваться другим инструментом, например синтезатором, — вперед.
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
139
Типы эффектов Для начала я просто перечислю вам основные типы используемых эффектов, которые могут понадобиться. Не все, но большинство при обработке звука вы будете так или иначе применять. Фильтр (fi�ter) — устройство, предназначенное для обрезания частот сигнала. Характеризуются частотой среза, величиной резонанса этой частоты и количеством срезаемых децибел. Эквалайзер (equa�izer) — эффект, изменяющий (подавляющий или усиливающий) сигналы определенной частоты. Эквалайзеры бывают параграфические и параметрические. Параграфический эквалайзер состоит из ряда полос фиксированных частот с постоянными интервалами между ними (это то, что вы можете увидеть, например, в плеере), а у параметрического эквалайзера резонансные частоты этих полос (фильтров) могут быть изменены. Реверберация (reverb) reverb)) — эффект отражения звукового сигнала от стен воображаемого пространства. Звук затухает не сразу, это достигается за счет того, что к основному сигналу добавляют копии основного сигнала, но уже с меньшей амплитудой. Причем величину уменьшения амплитуды и время между повторяющимися звуками можно менять. Дилэй (de�ay) de�ay)) — эффект эха, также повторяет первоначальный звук, но с задержкой большей, чем у эффекта реверберации. Хорус (chorus) — эффект, разбивающий сигнал на две части, добавляя сигнал с модуляцией и задержкой в несколько миллисекунд к основному сигналу. Дисторшн (distortion) — эффект, работающий на основе двух каскадов. Первый из них — усиливающий, второй — срезающий верхушки сигнала, вследствие чего, например, синусоида приобретает
140
Глава 3
п-образную форму. В звуке появляется большое количество новых частотных составляющих, за счет этого спектр сигнала расширяется. Таким образом, происходит искажение формы сигнала, придающее резкий, грубый оттенок. Ограничение сигнала может быть различным: как по всему спектру, так и по отдельному частотному диапазону. Флэнжер (f�anger) f�anger)) достигается при помощи гребенчатых фильтров. Это напоминает хорус, но с небольшой задержкой и изменением тона. Эффект получается за счет добавления сдвинутой по времени копии сигнала с частотной модуляцией к основному сигналу. Частным случаем флэнжера с увеличенной задержкой между повторяющимися копиями основного сигнала является реверберация. Фэйзер (phaser) phaser)) — эффект, добавляющий первоначальный сигнал к его копиям, сдвинутым по фазе. Подавление некоторых частот происходит за счет изменения фазовых сдвигов по времени. «Вау-вау» (�ah-�ah) �ah-�ah) -�ah) �ah)) достигается путем изменения частоты среза или узкой частоты пропускания фильтра. Напоминает вращение источника звука: увеличение высоких частот больше похоже на поворот источника к слушателю, а их уменьшение — наоборот, от слушателя. «Народное» название этого эффекта — «квакушка». Компрессор (compressor) compressor)) — эффект, предназначенный для сжатия динамического диапазона звука. Он изменяет не только амплитудные характеристики, но и частотные. Применяется для выравнивания сигнала до определенного уровня. При превышении сигналом этого уровня начинает происходить снижение громкости в некоторое число раз, называемое степенью компрессии. Также применяют для выделения атаки у инструментов, придания плотности звучания. Экспандер (Expander) — эффект, расширяющий динамический диапазон сигнала, работает в про-
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
141
тивоположность компрессору и применяется для сильно компрессированных сигналов. Лимитер (�imiter) — эффект, ограничивающий уровни сигнала, то есть при превышении установленного лимита на выходе уровень сигнала остается постоянным, и он будет равен заданному значению, причем изменение уровня происходит мгновенно. Вокодер (vocoder) достигается за счет смешивания частот разных источников звука по определенным математическим алгоритмам, производит фильтрацию определенных частот. Применяется в основном для обработки вокала. Noise gate — подавление шума. При уменьшении заданного уровня сигнала происходит его снижение до определенной величины, причем все нужные установки могут быть настроены пользователем. Вибрато (vibrato) vibrato)) — «плавающий» эффект, при котором происходит амплитудно-частотная модуляция сигнала с частотой не более 10 Гц. Тремоло (tremo�o) достигается за счет изменения амплитуды сигнала с небольшой частотой, частный случай эффекта вибрато.
Отличия аудиострипа от MIDI-стрипа Прежде чем переходить непосредственно к записи и редактированию вашей записанной дорожки, давайте рассмотрим отличия отображения аудиотреков от MIDI в поле управления окна Track (рис. 3.69). Стрипы аудиотреков содержат наибольшее количество функций. С двумя ячейками, In и Out, мы уже знакомы — они аналогичны соответствующим ячейкам в MIDIдорожках, однако в них вы выбираете аудиодрайверы, а не MIDI. Некоторые другие ячейки вам уже тоже знакомы по предыдущим главам: например, группа настроек микширования, которая позволяет управлять громкостью (Volume) и панорамой (Pan).
142
Глава 3
Рис. 3.69. Окно аудиострипа (внизу) и MIDI-стрипа (вверху)
На этом сходство заканчивается. В аудиотреках группа настроек микширования содержит ячейки усиления уровня Trim (аналог аппаратной функции gain)) и инвертирования фазы сигнала Phase (ячейка с перечеркнутым кружком). Рядом с ячейкой Phase расположен индикатор режима воспроизведения трека: стерео (два изображения сигнала) и моно. В поле справа вы выбираете входной порт, а на следующей строке — выходной. Далее вы видите группу настроек эффектов Fx, которая позволяет назначать в разрыв трека подключаемые модули формата Direct� (а также виртуальные инструменты формата D�i), включать посылы на каждую из шин эффектов, регулировать уровень и панораму посыла на каждую из шин, переключать точку отбора сигнала до или после виртуального фейдера (для каждой шины независимо), переключать статус трека (моно или стерео). Работа функции, переключающей статус трека, требует пояснения. Независимо от того, какой формат трек имеет на самом деле (более того, в одном и том же треке могут располагаться и моно-, и стереоаудиоклипы), он может быть переключен в монорежим или в стерео, или же программе может быть позволено автоматически выбирать формат. Такой подход позволяет без проблем обрабатывать стерео-
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
143
треки монофоническими подключаемыми модулями или наоборот. Кроме того, стрипы аудиотреков содержат индикаторы уровня сигнала записи и воспроизведения, отображение которых включается из контекстного меню стрипа. В свою Рис. 3.70. очередь, диапазон этих индикаторов Контекстное меню уровня может индивидуально наиндикатора уровня страиваться путем выбора в их собственных контекстных меню подходящих значений. Для этого достаточно просто щелкнуть по индикатору правой кнопкой мыши и выбрать нужное значение из появившегося контекстного меню (рис. 3.70).
Настройка аудиотрека Итак, на экране вы видите открытый файл с записью (рис. 3.71). В окне Track показаны три MIDI-дорожки с записью баса, ударных и фортепиано. Сейчас мы займем-
Рис. 3.71. Файл с записью того, что мы сделали
144
Глава 3
ся наложением партии вокала (если вы не умеете петь, тогда просто что-нибудь наговорите в микрофон). Естественно, микрофон уже должен быть подключен к интерфейсу, акустические системы выключены, а у вас на голове должны быть надеты наушники. Выполните следующие действия. 1. В секции треков щелкните правой кнопкой мыши по любому пустому месту и в появившемся меню выберите пункт Insert Audio Track (рис. 3.72). У вас появится новый трек, значок которого будет изображать звуковые волны.
Рис. 3.72. Контекстное меню секции треков
2. Нажмите на треке среднюю в группе правых кнопку Restore Strip Size. Перед вами появятся все ячейки дорожки (рис. 3.73).
Рис. 3.73. Окно аудиострипа
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
145
3. В ячейке In (Вход) выберите нужный аудиовход интерфейса (это зависит от распайки кабеля микрофона — проверьте все варианты, чтобы найти нужный). Если вы возьмете стереовход, то ваша дорожка будет записана в два канала. Можете выбрать не микрофонный, а линейный вход — в зависимости от того, с чего будете писать. 4. В списке Out (Выход) укажите драйвер аудиовыхода карты — напротив него расположен значок с изображением волны. Ваша дорожка готова для записи цифрового звука, однако, прежде чем начинать запись, необходимо установить оптимальный уровень сигнала. Предварительно мы это уже сделали во время начальной настройки, теперь уровень надо выставить более точно. 5. Нажмите кнопку Console на панели View (или выполните команду меню Views ⇒ Console). На экране появится панель микшера, теперь на ней будет присутствовать еще один канал, соответствующий аудиодорожке в окне Track (рис. 3.74). Подробнее работа с микшером будет рассмотрена на примере Cubase, ибо там он более развит.
Рис. 3.74. Окно Console с аудиотреком
6. Нажмите кнопку записи R на аудиоканале. Того же результата можно достичь, если щелкнуть правой кнопкой по дорожке в окне Track и выбрать в появившемся меню пункт MSR ⇒ Arm for Recording (рис. 3.75).
146
Глава 3
Рис. 3.75. Контекстное меню трека
7. Затем на панели Transport нажмите кнопку Run/ Stop the Audio Engine для запуска аудиодвижка программы, если этого не произошло после выполнения предыдущего шага автоматически. 8. Скажите что-нибудь в микрофон или нажмите несколько клавиш на синтезаторе, подключенном по аудиоканалу. Если предыдущие шаги были выполнены правильно, то индикатор начнет показывать уровень сигнала с микрофона или линейного входа. Для записи высокого качества столбик индикатора должен достигать оранжевого сегмента в верхней части индикатора, однако при этом не должна загораться красная часть шкалы (это означает перегруз), которая находится над индикатором. Чтобы сбросить показания этой шкалы, необходимо щелкнуть по ней мышью. 9. Если уровень сигнала велик или, наоборот, недостаточен, откройте стандартный микшер Windo�s или микшер вашей звуковой карты (рис. 3.76). При помощи фейдера микрофонного входа добейтесь оптимального уровня записи. 10. Закончив настройку уровня записи, закройте микшер.
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
147
Рис. 3.76. Собственный микшер звуковой карты (в данном случае моей)
Процесс записи 1. Теперь нажмите кнопку Record на панели Transport. Когда вы услышите аккомпанемент, начинайте играть или читать рэп или стихи Маяковского. Ваше исполнение будет записано. 2. По окончании записи на панели Transport нажмите кнопку Stop. Запись будет остановлена. 3. Активизируйте окно Track, щелкнув по его заголовку мышью. В поле аранжировки появится еще один клип —
Рис. 3.77. Окно Track с четырьмя записанными дорожками
148
Глава 3
с рисунком амплитудной характеристики записанного фрагмента (рис. 3.77). 4. Нажмите кнопку Rewind на транспортной панели. Курсор переместится в начало композиции. 5. Нажмите кнопку Play. Вы услышите запись своего голоса в сопровождении фортепиано, баса и барабанов. 6. Если полученное вам не понравилось, выполните команду меню Edit ⇒ Undo Recording, и запись будет удалена. Если вам нужно отредактировать запись, вы можете сделать это посредством аудиоредактора (например, Sound Forge или Audition). ). Непонятно, почему разработчики Sonar 7 решились на такой серьезный шаг, как удаление из секвенсора возможностей редактирования записанного аудиотрека, оставив только редактор петель и применение нескольких средств обработки (которые будут рассмотрены в следующей главе). Тем не менее можно напрямую импортировать записанную вами дорожку в Sound Forge и Audition — для этого просто выберите в меню Tools название этого редактора, если он у вас есть (рис. 3.78). Если по каким-то причинам вы не видите там названия вашего звукового редактора, это можно сделать путем экспорта клипа в файл цифрового звука, выбрав пункт меню File ⇒ Export ⇒ Audio (Файл ⇒ Экспорт ⇒ ⇒ Аудио). Не забудьте предварительно выделить записанный вами клип. Перед вами появится диалоговое окно Export Audio (рис. 3.79). В этом диалоговом окне вы можете задать имя файла, выбрать его тип (лучше всего оставить RIFF Wave), формат (стерео, моно и с разделенными каналами), разрядность (Bit Depth) и типы событий (Mix Enables), которые вы хотите включить в файл. Когда файл будет сохранен, откройте его в вашем аудиоредакторе. Рис. 3.78. Меню Tools
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
149
Рис. 3.79. Диалоговое окно Export Audio
Работа с редактором Loop Construction Дважды щелкните мышью по клипу с записью. На экране появится окно Loop Construction (рис. рис.. 3.80). Этого же результата можно достичь, щелкнув по клипу правой кнопкой мыши и выбрав в появившемся контекстном меню пункт View ⇒ Loop Construction.
Краткий обзор возможностей редактора С помощью редактора Loop Construction возможно создание петли из любого аудиоклипа длительностью не более 512 четвертей без выполнения над ним каких-либо деструктивных операций. Интерфейс этого редактора петель довольно прост, а возможности невелики, но достаточны для работы с готовыми петлями или аудиоклипами.
150
Глава 3
Рис. 3.80. Окно редактора петель Loop Construction
В конструировании петель возможны два взаимоисключающих режима — Enable Looping (Включение зацикливания) и Enable Stretching (Включение растягивания). Выбираются они с помощью кнопок, находящихся по обе стороны поля ввода Beats in Clip (Удары в клипе) на панели управления редактора. При включенном режиме Enable Looping возможно создание повторений лупа путем простого его «растягивания» по окну Track. Также в этом режиме можно изменять длительность лупа в четвертых долях (поле ввода Beats In Clip). Режим Enable Stretching позволяет изменять оригинальный темп клипа (поле Orig. BPM) — тогда длительность его звучания будет модифицироваться так, чтобы компенсировать разницу между оригинальным темпом клипа и текущим темпом проекта. В обоих указанных режимах возможно постоянное транспонирование клипа, настраиваемое как грубо (в полутонах), так и точно (в центах), а также использование функции Follow Project Pitch (Следовать за тоном проекта), которая позволяет программе воспроизводить луп в текущем ключе проекта и задавать ключевую ноту
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
151
лупа (поле Root Note). Если ключевая нота лупа не совпадает с текущим ключом проекта, то при воспроизведении лупа происходит его автоматическое транспонирование с целью устранения разницы. Кроме того, в редакторе есть возможность предварительного прослушивания и выбора виртуальной выходной шины, посредством которой это прослушивание будет осуществляться, а также панель инструментов для работы с маркерами, которая содержит три инструмента: первый уже знакомый нам инструмент выделения (кнопка Se�ect с изображением стрелки) позволяет выделять, перемещать и создавать маркеры (двойным щелчком мыши в выбранном месте на линейке времени данного окна); с помощью второго инструмента для стирания маркера (кнопка Erase Marker), как вы уже догадались, можно стирать маркеры; третий инструмент (кнопка Default All Markers) предназначен для возврата всех автоматически расставленных маркеров (все расставленные вручную маркеры при этом сохраняются). Маркеры, расставленные вручную, и маркеры, расставленные автоматически, различаются цветом (синие и красные соответственно; к сожалению, на рисунке этого не видно). После удаления маркеры остаются видимыми, но становятся серыми. За автоматическую расстановку маркеров отвечают два слайдера: No Slicing (Без разрезания) и Trans Detect (сокращение от Transient Detection). Первый работает только в режиме Enable Looping и позволяет указывать шаг автоматической вставки маркеров, а второй, работающий как в режиме Enable Looping, так и в режиме Enable Stretching, регулирует порог чувствительности к динамическим перепадам, также автоматически помечаемым маркерами. Следует отметить, что линейка проградуирована в сэмплах во всех режимах работы, кроме Enable Looping, когда она размечена в четвертых долях, называемых здесь битами (Beats).
152
Глава 3
Редактирование грув-клипа Любой аудиоклип можно сконвертировать в грувклип, с которым потом и будет работать редактор. Как уже упоминалось, грув-клипы отличаются от обычных волновых тем, что в них содержится информация о темпе, ритме и питче звука, что позволяет Sonar 7 менять как длину файлов, так и высоту тона (то есть транспонировать). Большинство грув-клипов созданы с поддержкой цикла. Для пользователя (для вас) это означает только то, что при зацикливании грув-клипа отсутствуют лишние звуки и тишина в конце файла. Для отображения списка атрибутов грув-клипа выделите его в окне Track, щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню (рис. 3.81) выберите пункт Clip Properties. Перед вами появится окно Clip Properties, состоящее из трех вкладок. Первая из них называется In Track. На ней можно установить: начало клипа в проекте (Start); длину клипа (Length); имя клипа (Name); цветовую гамму в клипе (Display Color). Вторая вкладка Groove-Clips управляет параметрами клипа. А третья, Audio Files, содержит путь к грув-клипу на диске.
Рис. 3.81. Контекстное меню грув-клипа
Секвенсоры MIDI на ПК. Sonar и все-все-все
153
Все эти атрибуты могут быть отредактированы в Loop Construction. Рассмотрим некоторые распространенные операции с данным редактором. И для начала изменим число ударов в клипе. 1. Откройте секвенсор и создайте новый проект. 2. Найдите в папке установки Sonar с помощью окна Loop Explorer (View ⇒ Loop Explorer) подкаталог Tutorials: он содержит несколько файлов, которые уже являются грув-клипами. Потренируемся на них (рис. 3.82).
Рис. 3.82. Окно Loop Explorer
3. Выберите любой из файлов и перетащите его из окна Loop Explorer в первую аудиодорожку окна Track. Клип создастся в секции клипов (рис. 3.83). Обратите внима-
Рис. 3.83. И создался у нас клип прямо в секции клипов
154
Глава 3
Рис. 3.84. Загруженный клип в редакторе Loop Construction
ние, что при выборе файла в окне Loop Explorer в статусной строке появляется информация о грув-клипе (если вы выбираете именно грув-клип). 4. Дважды щелкните по клипу. Появится окно редактора Loop Construction, в котором будет открыт ваш клип (рис. 3.84). Loop Explorer теперь можно отключить (напоминаем, что быстрее всего это можно сделать с помощью «горячих» клавиш Alt+1). 5. Измените значение параметра Beats In Clip, находящегося на верхней панели управления редактора. Поэкспериментируйте с ним для доРис. 3.85. Параметр стижения приемлемого для вас реBeats in Clip зультата (рис. 3.85). 6. По окончании эксперимента отмените результаты редактирования, но файл не удаляйте — он потребуется нам для дальнейших экспериментов. Теперь поработаем с темпом. 1. Дважды щелкните по клипу в окне Track. Снова откроется окно редактора Loop Construction. 2. Измените значение параметра Orig.BPM, находящегося на верхней панели управления редактора. Можно задавать разные значения, вводя их с клавиатуры или используя мышь. Поэкспериментируйте с этим параметром. 3. По окончании работы отмените результаты редактирования.
Глава 4
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio Здесь я расскажу вам про два других секвенсора: про ближайшего конкурента Sonar по имени Cubase и про совершенно не конкурента, а просто секвенсор другого типа — FL Studio. Начнем, конечно, с «Куба».
Cubase 4: Куб в четвертой степени Четвертая версия профессионального секвенсора Steinberg Cubase утратила приставку S� и теперь называется просто Cubase. Выпускается она в двух вариантах: Studio 4 и просто 4. Вот так непритязательно. Для начала я перечислю основные возможности Cubase,, а затем расскажу, в чем заключаются отличия предыдущей S�3 и нынешней четвертой версии. Итак, с Cubase вы можете: создавать многоканальные проекты любой сложности, состоящие из любого количества аудио- и MIDI-треков. MIDI-треки можно записывать с помощью как внешних синтезаторов, так и внутренних виртуальных синтезаторов формата VSTi; обрабатывать партии живых инструментов и синтезаторов любыми эффектами, как в реальном времени, так и с пересчетом исходного файла. Помимо встроенной обработки можно использовать подключаемые модули форматов D� и VST, которые, как правило, имеют более качественные алгоритмы;
156
Глава 4
делать произвольный монтаж композиции, и при этом исходные файлы сохраняются в исходном виде — можно вернуться назад на любом этапе работы; работать с лупами (петлями) и звуковыми библиотеками; произвольно редактировать MIDI- и аудиоданные с помощью соответствующих редакторов; создавать собственные тембры синтезаторов, ударных и перкуссии с помощью виртуальных синтезаторов и сэмплеров формата VSTi; сводить композицию в обычный стереофайл формата WAV или MP3, с пересчетом всех эффектов и партий виртуальных синтезаторов; в полной версии (подробнее об этом читайте чуть ниже) есть возможность создания многоканального звукового файла с окружающим звуком (Surround). Минимальная конфигурация системы, которая требуется для запуска программы, — это компьютер с процессором Pentium II 400 МГц (или равным ему по производительности AMD), ), 64 Мб оперативной памяти и установленной Windo�s �P. Но рекомендуется иметь машину чем мощнее, тем лучше: на вышеперечисленной конфигурации вы сможете запустить программу, но работать с ней вряд ли удастся. Оптимальной будет конфигурация c Pentium IV 2,4 гГц и 1 Гб оперативной памяти — и это я считаю разумным минимумом. Разрешение экрана должно быть не менее 1024×768: с меньшим разрешением работать очень сложно. Рекомендуется использовать разрешение 1280×1024 или еще большее (в идеале — широкоформатный дисплей): тогда на экране поместятся все нужные элементы. Cubase 4 обзавелся рядом новых функций, наиболее заметная из которых — плагины типа VST3:
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
157
SoundFrame: единое средство группировки, просмотра и подбора звуковых файлов, видеофайлов, файлов проекта, пресетов для программных и аппаратных синтезаторов, звуковых дорожек и т.п., включая мощный MediaBay-браузер и систему управления медиафайлами; Control Room: тесно интегрированные в Cubase 4 средства мониторинга, до 4 раздельных миксов, интеграция сигналов с внешних входов, выбор колонок, обратная связь с исполнителем и т.д.; плагины VST3: набор из более чем 30 новых плагинов, включая StudioE�, C�oner, ModMachine, AmpSimu�ator, гитарный тюнер, новый Mu�tiband Compressor и многое другое; VST-инструменты: 3 новых синтезатора: Pro�ogue, Spector, Mystic, а также сэмплер HALion One с сотней новых инструментов на основе волновых форм Yamaha Motif; новый интерфейс пользователя: расширенные возможности навигации, настраиваемые channe� strip и trac� inspector, а также новые возможности микшера; расширенные возможности нотного редактора: новые диалоги установок, просмотр символов, два новых шрифта; новые дорожки инструментов упрощают управление VSTi, объединяют в одном треке MIDI и плагины; и межплатформенная поддержка Windo�s и Mac OS� Universa� Binary. Различия двух версий довольно значительны, причем Studio стоит почти что вдвое дешевле (450 долларов против почти 1000 у официального дилера Steinberg в России — компании «Мультимедиа-клуб). Что вам из этого нужно — решайте сами. Различия представлены в табл. 4.1.
158
Глава 4 Таблица 4.1 Различия Cubase Studio 4 и Cubase 4 Cubase Studio 4
Cubase 4
Contro� Room
Нет
Есть
Surround: мультиканальное аудио
Нет
Есть
Ограничено
Полная версия
Плагины в комплекте
47
66
Инструменты в комплекте
2
6
Новые каналы в эквалайзере
Нет
Есть
Физических входов и выходов
128
256
1
3
Reca��
Reca�� + Audio
Внешние инструменты и эффекты
Нет
Есть
Расширенный редактор темпа (включая TimeWarp)
Нет
Есть
MIDI-устройства с редакторами и пользовательскими интерфейсами
Нет
Есть
Руководство пользователя в печатном виде целиком
Нет
Есть
Функция
MediaBay
Типов микшера Студийные соединения
Cubase 4 и Cubase �tudio 4 доступны только в ли� цензионном варианте, который вы можете приоб� рести у официального дилера в России, компании «Мультимедиа�клуб» (http://www.mpc.ru). Что же касается пиратской версии (давайте будем чест� ны) — то любителям ворованного ПО здесь, увы, ничего не светит. Я не буду кидаться гневными пасквилями, все мы прекрасно понимаем, где живем и какую роль сыграл пи� ратский софт в развитии талантов в России. Нет, дело в другом: а именно в том, что четвертый «Куб», равно как и другие новые продукты компании �teinber�,, попросту никто не может кор� ректно взломать (почему — это уже тема для отдельной статьи.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
159
Я слышал несколько версий: одна из них, наиболее правдопо� добная, заключается в том, что ломавший ранее продукты �teinber� человек просто ушел из «бизнеса»). С момента вы� хода Cubase 4 прошел уже год (на момент выхода этой книги), и до сих пор сломать программу так, чтобы она работала не хуже лицензионной, без глюков и внезапных «падений», не смог никто. Если у вас совсем нет денег на четвертую версию (что вполне можно понять) — попробуйте купить предыдущую: Cubase �� 3 стоил на момент написания этой книги 159 долла� ров, а ��3 — всего 41 доллар у той же компании «Мультимедиа� клуб». И при желании можно будет впоследствии обновить версию за небольшие деньги. Хотя честно скажу, все возмож� ности топового Cubase вам, скорее всего, никогда не приго� дятся: они востребованы разве что профессиональными сту� диями.
Начало работы После того как вы установили и сконфигурировали Cubase 4, пора начинать работать. Для начала хочу вас просветить, что все происходящее и делается в Cubase, называется проектом (Project). Проект — это основной тип файла в Cubase, точно так же как документ в Microsoft Word.. В проект Cubase входят аудиособытия, MIDI-сообщения, автоматизация и настройки музыкальных фрагментов. Большинство людей создают новый проект для каждой композиции, хотя так поступают далеко не все. Cubase предлагает богатые возможности пользовательских настроек. При создании нового проекта Cubase автоматически задает вопрос, где вы хотите хранить файлы этого проекта. Вы можете выбрать уже существующую папку или образовать новую. Лучшим решением в данном случае всетаки является новая папка для каждой отдельной композиции, ибо по мере роста проекта Cubase создает новые файлы и вложенные папки в определенной вами рабочей папке (�or�ing �or�ing directory), ), тем самым облегчая вам управление файлами, особенно при необходимости перенести проект на другой компьютер. При создании рабочей папки
160
Глава 4
убедитесь, что диск, на котором вы ее сохраняете, имеет достаточно свободного пространства для аудиофайлов. Для проекта и его рабочей папки лучше выбрать одинаковые и информативные имена, так что вы легко сможете найти и переместить проект в случае необходимости. Кроме того, Cubase попросит вас выбрать шаблон для нового проекта. Вам будет предложен для выбора список стандартных шаблонов, включающий 16- и 24-трековые шаблоны с опциями MIDI и аудио (рис. 4.1). Если вас не устраивают имеющиеся варианты, выберите пункт Empty (Пустой). Однако, что бы вы ни создавали — саундтрек для фильма, музыку в стиле транс, запись «живой» группы, да и все, что угодно, — вы наверняка найдете уже готовый шаблон, подходящий для вашей цели. Также вы можете сделать свой собственный шаблон. 1. Выберите команду меню File ⇒ New Project (Файл ⇒ ⇒ Новый проект). 2. В диалоговом окне New Project выберите шаблон из списка Templates (Шаблоны) (рис. 4.1). 3. Выберите папку для хранения временных данных (или создайте новую), затем щелкните по кнопке OK. Новый проект создан.
Рис. 4.1. Выберите шаблон из списка
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
161
4. Сохраните проект и дайте ему имя, используя команды File ⇒ Save (Файл ⇒ Сохранить). Давайте приступим к созданию новых треков. Если вы уже знаете, как обращаться с Ca�e�a�� Sonar, то многие функции Cubase будут вам знакомы и интуитивно понятны. Если же вы осуществляли аудиозапись с помощью аппаратных средств или вообще никогда этим не занимались, то для ознакомления с некоторыми функциями вам, конечно, потребуется время — но не так уж и много.
Интерфейс программы Одна из главных задач интерфейса Cubase — обеспечивать в главном окне проекта максимум функциональности и контроля, поскольку именно здесь вы выполняете большую часть работы. Главное окно проекта (рис. 4.2) можно условно разделить на три части: центральную, верхнюю и левую. Центральная часть предназначена для отображения дорожек проекта, их редактирования, перемещения и т.д.
Рис. 4.2. Главное окно Cubase 4
162
Глава 4
В левой части окна располагается информация о дорожках проекта, в верхней части — панель инструментов и информационное поле, в котором отображаются сведения о текущем выделенном объекте проекта. Там же находится и линейка (Ruler). Рассмотрим для начала центральную часть. В Cubase 4 есть девять типов дорожек (или треков — называйте, как вам больше нравится). Аудио- и MIDI-дорожки могут иметь неограниченное число дорожек автоматизации, которые раскрываются при нажатии значка + в левом нижнем углу каждой секции. Есть также дорожки типа Folder, которые являются контейнерами для других дорожек и позволяют применять команды редактирования сразу к нескольким дорожкам разных типов. Существуют групповые дорожки (Group Channel), дорожки эффектов FX, маркеров Marker, Play Order, Ruler и Video. Каждая дорожка имеет в своей левой секции несколько управляющих кнопок, поле имени и другие элементы. У аудио- и MIDI-дорожек есть также миниатюрные индикаторы уровня. На обоих типах дорожек имеется кнопка (для MIDI-дорожек она находится в панели Инспектора — см. ниже), меняющая свой вид с ноты на часы и переключающая дорожку между двумя режимами отсчета времени: музыкальным (Musical) и линейным (Linear). В музыкальном режиме позиции событий на дорожке измеряются в долях такта, поэтому при изменении темпа проекта абсолютное время начала события также будет меняться. В линейном режиме положение событий измеряется в абсолютных единицах (минутах, секундах, кадрах), поэтому изменение темпа не влияет на фактическое время наступления события.
Панель инструментов Она занимает верхнюю часть окна Cubase Project и представляет собой ряд кнопок и выпадающих меню (рис. 4.3).
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
163
Рис. 4.3. Панель инструментов Cubase SX 3
В Cubase можно одновременно работать с несколькими проектами. Сделать активным один из них позволяет кнопка-индикатор Activate Project, которая расположена в левом верхнем углу окна. Разделим кнопки панели Toolbar на 4 группы в соответствии с их функциональным назначением. Первая группа — это кнопки, предназначенные для вызова информационной панели и других окон проекта: кнопка Show Inspector (Показать Инспектора) вызывает отображение информационной панели трека; кнопка Show Event Infoline (Показать информацию о событиях) откроет под панелью управления небольшое поле, в котором будет показана информация о выделенном объекте (рис. 4.4);
Рис. 4.4. Панель Event Infoline
если вы нажмете на кнопку Show Overview, то под панелью инструментов откроется поле, в котором будет виден весь ваш проект в уменьшенном виде; нажав на кнопку Open Pool (Открыть окно Poo�), вы вызовете окно Pool (подробнее про него вы сможете прочитать ниже), в котором содержится иерархический список ссылок (аудиоклипов и регионов) на звуковые файлы проекта; кнопка Open Track Mixer (Открыть микшер) вызывает окно Mixer (Микшер), описание которого вы прочитаете в конце главы. Расположенные далее шесть кнопок представляют собой стандартные транспортные кнопки: перемотка, зацикливание, остановка, воспроизведение и запись.
164
Глава 4
Следующие кнопки предназначены для выбора инструментов (Too�s): выделения объектов (Object Selection); выделения области (Range Selection); разрезания объектов (Split); склеивания их (Glue); удаления их (Erase); изменения масштаба окна (Zoom); заглушения (Mute); работы с временной шкалой (Time Warp); рисования и редактирования (Draw); рисования плавного изменения редактируемого параметра (Line); прослушивания (Play, Scrub); заливки объектов (Color Tool). В левой нижней части некоторых кнопок есть маленькие треугольники, которые позволяют выбирать дополнительные инструменты. Например, вместо линии, рисующей прямые, можно выбрать параболу, треугольную линию и т.д. Выбор инструмента можно производить не только нажатием соответствующей кнопки на панели инструментов, но и правой кнопкой мыши. Далее вы видите кнопку с перечеркнутой стрелочкой, предназначенную для включения режима автоматической прокрутки изображения дорожек при воспроизведении, записи или перемотке (Autoscroll). И последними в панели инструментов расположены поля выбора на панелях функций Snap и Quantize. Посмотрим, что же они нам предлагают: Snap On/Off — включение функции привязки Snap. Если функция активна, то объекты могут занимать только разрешенные позиции. При этом привязка объектов осуществляется с помощью специальной точки синхронизации Sync Point (подробнее об этом см. ниже); выпадающий список режимов Snap (в Cubase используется восемь режимов);
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
165
выпадающий список режимов работы с сеткой Grid (три режима); выпадающий список Quantize, предназначенный для операций квантизации MIDI-сообщений (что это такое, вы уже должны знать из предыдущих глав).
Создание аудиотрека Cubase использует разные типы треков для записи специфичных видов данных. Аудиотреки содержат запись звука, на треках автоматизации представлены данные, управляющие громкостью треков, панорамированием, эффектами и т.д. В шаблонах проектов уже присутствуют готовые треки разных типов. Чтобы записать звук с внешнего источника, нужен аудиотрек — чтобы было, куда его записывать. В Cubase существует много видов треков, которые вы можете использовать, включая аудио-, MIDI-треки -треки и треки автоматизации. Они могут добавляться по одному или в группах. 1. В окне проекта щелкните правой кнопкой мыши по списку треков. Откроется меню, позволяющее вам создать новый трек (рис. 4.5).
Рис. 4.5. Это меню используется для создания любого типа аудиотрека в Cubase
166
Глава 4
2. В этом меню выберите пункт Add Audio Track (Добавить аудиотрек). 3. Откроется окно Add Audio Track (рис. 4.6) — здесь вы можете выбрать тип аудиотрека, который хотите создать. Выберите опцию Stereo или Mono и щелкните по кнопке OK. Пока не обращайте внимания ни на какие другие опции. В окне проекта появится новый аудиотрек (рис. 4.7).
Рис. 4.6. Используйте это меню, чтобы определить тип создаваемого трека
Рис. 4.7. Трек появился в окне проекта
Перед тем как щелкнуть по кнопке Record и начать запись, вам необходимо убедиться, что Cubase запишет файлы с требуемыми настройками разрядности (bit depth) и частоты дискретизации (samp�e rate). Для того чтобы определить настройки аудиозаписи, сделайте следующее. 1. В меню Project выберите пункт Project Setup (Настройки проекта). Откроется окно Project Setup (рис. 4.8). В нижнем разделе есть три опции, которые позволяют определить частоту дискретизации, разрядность (формат записи) и тип записываемых файлов. Четыре настройки стереопанорамы служат для выбора, как будет ослабевать звук при удалении от центра; если у вас нет веской причины изменить их (только отдавайте себе отчет в том, что
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
167
Рис. 4.8. Типичные настройки проекта: в данном случае будет записываться файл с параметрами 16 бит, 44,1 кГц в формате Broadcast Wave
вы делаете), эти параметры следует оставить имеющимися по умолчанию. 2. Выберите желаемые настройки. Если это все вас пугает, выберите стандартные параметры компакт-диска: 44,1 кГц, 16 бит и опцию Broadcast Wave File (Стандартизованный аудиофайл). 3. Щелкните по кнопке OK. Вообще (теоретически) звук с параметрами 16 бит и 44,1 кГц охватывает весь спектр, который способен слышать человек, и нет причин использовать более высокую частоту 88,2 или 96 кГц и разрядность в 24 или 32 бит. Наиболее часто используются частоты дискретизации 44,1, 88,2 и 96 кГц. Частота дискретизации для компактдисков составляет 44,1 кГц, частота многих магнитофонных приставок DAT — 44,1 или 48 кГц, а DVD-запись -запись может иметь как 48, так и 96 и 88,2 кГц: в зависимости от
168
Глава 4
формата и решения производителя. Можно спорить о том, какая частота дискретизации лучше для использования, но бесспорно одно: ее преобразование после записи — не лучший вариант. В результате вы обычно получаете файл со слышимыми на хорошем оборудовании артефактами. Я рекомендую использовать частоту дискретизации в соответствии с условиями выпуска музыкальной продукции, если только у вас нет очень веской причины поступить иначе. Это означает, что, если проект предназначен для выпуска на компакт-диске, используйте частоту 44,1 кГц и не заморачивайте себе голову другими форматами. Разрядность для файла выбрать значительно легче. Почти каждая полу- и профессиональная звуковая карта в наши дни обеспечивает запись при значении 24 бит и позволяет легко преобразовывать 24-битный файл в 16-битный для выпуска его на компакт-диске.
Запись первого трека Самый простой способ начать запись — это использовать транспортную панель именно так, как вы использовали ее ранее в Sonar. Там имеется много опций, которые мы обсудим позже; теперь же мы просто наложим басовую петлю поверх барабанной. 1. Из списка треков выберите тот, который вы хотите записать. При желании можете его переименовать. 2. Убедитесь в том, что кнопка Record Enable (Запись разрешена) активирована, то есть «горит» красным цветом (рис. 4.9). 3. В Инспекторе треков выберите подходящий вход звуковой карты (рис. 4.10). 4. Убедитесь, что на транспортной панели неактивны кнопки AQ (autoauto-
Рис. 4.9. Для трека включена кнопка Record Enable
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
169
Рис. 4.10. В Инспекторе треков выберем подходящий вход
quantize — автоквантизация), Punch-In (кнопка автоматического переключения в режим записи из режима воспроизведения при достижении указателем текущей позиции левого локатора), Cycle (Цикл) и Punch-Out (кнопка автоматического перехода в режим воспроизведения из режима записи при достижении указателем текущей позиции правого локатора). 5. Щелкните по кнопке Record на транспортной панели. Начнутся запись и воспроизведение. Выбранный трек станет красного цвета, что свидетельствует о процессе записи, и вы увидите, как создается новый аудиофайл (рис. 4.11). 6. Когда вы закончите запись, щелкните по кнопке Stop на транспортной панели.
170
Глава 4
Рис. 4.11. Записываемый трек «горит» выделен красным цветом; это свидетельствует о создании аудиофайла в треке
Автоматическая запись: запись в режиме Cycle Режим записи Cycle предлагает другой способ автоматической аудиозаписи и воспроизведения в Cubase.. В отличие от функции Punch, в режиме Сycle осуществляется непрерывная циклическая запись, где при каждом проходе (pass) pass)) создается отдельный фрагмент, внешне практически ничем не отличающийся от обычных аудиособытий в редакторе. Хотя эти события кажутся отдельными, независимым фрагментами аудиозаписи, Cubase создает один длинный аудиофайл при записи в режиме Cycle. Этот аудиофайл можно просмотреть или редактировать целиком, но автоматическая разметка на регионы и возможность представить участки одного и того же файла в виде отдельных событий значительно облегчают редактирование различных проходов в окончательной версии. В данном случае мы используем параметр по умолчанию Create Regions (Создать регионы). Регион — это часть аудиособытия, расположенная между парой маркеров — двумя координатами, задаваемыми от начала звукового файла. Выберите этот параметр, если у вас нет причины поступить иначе. 1. Активизируйте кнопку Cycle на транспортной панели (рис. 4.12). 2. Затем — кнопку Punch-In. 3. Если вы хотите слышать метроном во время записи, щелкните по кнопке Click на транспортной панели.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
171
Рис. 4.12. Кнопка Cycle на транспортной панели активна; на рисунке вы видите, где находится кнопка Punch-In
4. Включите опцию Record Enable для трека, который вы хотите записать. 5. Щелкните по шкале времени где-нибудь перед началом кольца. 6. Нажмите Play на транспортной панели. Звук станет воспроизводиться до тех пор, пока не будет достигнута точка punch-in -in in в начале кольца, в которой включится запись. Трек будет записываться поверх кольца безостановочно, создавая новый регион с каждой кольцом. 7. Когда запись будет завершена, щелкните по кнопке Stop на транспортной панели. В окне проекта появится только последний записанный цикл (рис. 4.13), но все циклы можно будет воспроизводить и редактировать.
Рис. 4.13. На переднем плане вы можете видеть только одно аудиособытие (как правило, последнее), но остальные дубли, созданные в режиме Cycle, тоже доступны
Что конкретно будет выполнять Cubase при записи в режиме Cycle — зависит от выбранных вами настроек. Cubase всегда записывает весь аудиофайл одним и тем же способом, но в результате записи могут быть созданы аудиособытие, аудиорегион или и то и другое: если вы выбрали опцию создания событий, тогда при каждом проходе цикла станет создаваться новое событие, и все события будут наслаиваться одно поверх другого. Это означает, что каждый дубль
172
Глава 4
можно переместить и редактировать отдельно, как обычный аудиообъект; когда с каждым проходом циклической записи создается новый регион, то в этом случае, выбрав в окне проекта записанный материал, можно быстро указать на любой регион. Возможно, вы предпочтете работать с регионами, а не с сообщениями, особенно если используете пул для экспорта частей файлов с целью применения их в других программах, — это может выполняться легче, когда в режиме Cyc�e создавались регионы, а не события; вы можете также выбрать опцию одновременного создания и событий, и регионов. Эта настройка может быть изменена в разделе Record окна Preferences, вызываемой с помощью команд File ⇒ ⇒ Preferences (рис. 4.14).
Рис. 4.14. Настройки записи в режиме Cycle на панели Preferences
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
173
Запись в режиме Stacked Режим записи Stacked немного похож на Cycle. Чаще всего последний используется для записи ряда дублей в области, определенной границами кольца (при этом каждый последующий дубль как бы перекрывает предыдущие), и для последующего использования лучшего дубля (или комбинации из нескольких) для окончательной версии. Для этого нужно открыть аудиочасть, записанную в режиме Cycle, в окне редактора Audio Part Editor. Запись в режиме Stacked представляет из себя нечто очень похожее, но каждый дубль укладывается вертикально в одном и том же треке, непосредственно в окне проекта. 1. Установите левый и правый локаторы точно так же, как вы делали это в режиме записи Cycle, и щелкните по кнопке Punch-In на транспортной панели. Включите опцию Record Enable для трека или треков, которые вы хотите записать. 2. Нажмите кнопку Cycle, если она еще не активна. 3. Щелкните по нижней левой части транспортной панели и во всплывающем меню для записи в режиме Cycle выберите пункт Stacked (рис. 4.15).
Рис. 4.15. Воспользуйтесь этим меню, чтобы выбрать для записи режим Stacked
4. Начните воспроизведение в позиции до точки punchin и запишите несколько дублей поверх выделенного локаторами участка.
174
Глава 4
Рис. 4.16. В треке видны три дубля, записанные в режиме Stacked
5. После завершения записи щелкните по кнопке Stop на транспортной панели или нажмите пробел на клавиатуре. Каждый дубль будет отображен в треке, который вы только что записали (рис. 4.16).
Создание MIDI-трека Самые первые версии Cubase были задуманы только как средство работы с MIDI-сообщениями, -сообщениями, поскольку возможности компьютерных систем того времени еще не могли позволить обработку аудио в тех масштабах, в которых мы имеем это сегодня. Средства редактирования MIDI в Cubase 4 обладают более древней историей и уже тщательно проверены опытом. На самом деле современный Cubase — это многофункциональная среда, в которой идеально сбалансированы MIDI- и аудиовозможности. Раньше для работы с MIDI требовалось огромное количество аппаратных средств: синтезаторы, синтезаторные модули, сэмплеры. Теперь Cubase 4 — это удобная виртуальная оболочка, в которую интегрируются отличные плагины. Чтобы создать MIDIтрек, сделайте следующее. 1. Щелкните правой кнопкой мыши по списку треков. 2. В открывшемся контекстном меню выберите пункт Add MIDI Track (Добавить MIDI-трек) (рис. 4.17). 3. Если вам потребуется одновременно добавить несколько MIDI-треков, то в окне на рисунке 4.17 в поле Count введите количество MIDI-треков, -треков, которые вы хотите создать. При настройках, показанных на рис. 4.18, будет создано четыре MIDI-трека.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
175
Рис. 4.17. Добавляем MIDI-трек
Рис. 4.18. Тип создаваемого трека — MIDI, количество треков — 4
4. Щелкните по кнопке OK, и треки будут добавлены в проект.
Конфигурирование MIDI-трека После успешного добавления нужных типов треков в проект и присвоения имен MIDI-входам и выходам вы должны выполнить еще одну вещь перед тем, как нажать кнопку Record: нужно выбрать правильные MIDI-входы и выходы. Самый простой способ для этого — Инспектор треков.
176
Глава 4
1. Выберите в списке треков MIDI-трек для записи. Если Инспектор треков скрыт, щелкните по кнопке Show Inspector (Показать Инспектор) в левой верхней части окна проекта (рис. 4.19), чтобы отобразить эту панель (по умолчанию Инспектор включен).
Рис. 4.19. Кнопка Show Inspector в окне проекта
2. В верхнем разделе Инспектора (где представлены имена треков) показаны наиболее часто используемые параметры трека. Щелкните по полю MIDI-входа Input Routing:, откроется выпадающий список (рис. 4.20).
Рис. 4.20. Выбор MIDI-входа
3. Из списка MIDI-входов выберите нужный MIDIпорт или щелкните по опции All MIDI Inputs (Все MIDIвходы).
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
177
Опция All MIDI Inputs чрезвычайно удобна при определении MIDI�входа трека. Она обеспечивает сбор всех входящих MIDI�данных �данных с любого актив� ного входа и использование их в качестве источни� ка для записи. То есть она позволяет просто взять любое MIDI�устройство �устройство «целиком» и записать дан� ные с его выхода на выбранный трек.
4. Щелкните по полю MIDI-выхода Output Routing:, чтобы открыть еще один выпадающий список, и выберите в нем MIDI-синтезатор, звуковой модуль или VST-инструмент, на который будут посылаться MIDI-данные (рис. 4.21). 5. Если вы хотите, чтобы MIDI-данные посылались на определенный MIDI-канал, щелкните по полю Сhannel: и выберите канал (рис. 4.22).
Запись MIDI-трека Итак, все готово для записи. Ну, или почти все. 1. В списке треков или в Инспекторе щелкните по кнопке Record Enable для каждого трека, который вы хо-
Рис. 4.21. Выбор MIDI-выхода
Рис. 4.22. В этом меню назначается определенный канал для MIDI-выхода
178
Глава 4
Рис. 4.23. Кнопка разрешения записи трека
тите записать (рис. 4.23). Обычно лучше присвоить треку имя до начала записи, это облегчит мониторинг MIDIтреков и сообщений в процессе работы над проектом. 2. В списке треков дважды щелкните по имени трека и введите новое имя (рис. 4.24).
Рис. 4.24. Переименование трека
3. Передвиньте курсор в позицию, расположенную ранее того места, с которого вы хотите начать запись. 4. Чтобы начать запись MIDI-данных, щелкните по кнопке Record на транспортной панели. Трек в списке треков станет красным, что свидетельствует о его записи, и в секции объектов начнут появляться MIDI-ноты по мере их записи. 5. Когда вы завершите запись, щелкните по кнопке Stop на транспортной панели. Как и при записи аудиотреков, вы можете пользо� ваться компьютерной клавиатурой для начала и прекращения воспроизведения и записи. По умол� чанию клавиша пробела служит для начала и оста� новки воспроизведения, а клавиша * (звездочка) на дополнительной цифровой клавиатуре вклю� чает и выключает запись. Возможно, вам больше понравится нажимать клавиши на клавиатуре, чем щелкать мышью по кнопкам на транспортной панели.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
179
Запись данных MIDI-контроллера Как вы уже знаете, MIDI — это не просто ноты, а MIDIспецификация также включает данные контроллера непрерывного действия (CC) CC)) и данные Sysex (вы не помните, что это такое? Вернитесь в главу 2 и перечитайте пункт «Эксклюзивные системные сообщения»). CC-данные записываются вместе с произведением, но часто также можно использовать их для последующего добавления динамических элементов. Например, колесо управления модуляцией (modu�ation) на MIDI-контроллере годится для управления поведением соответствующего фильтра в синтезаторе. Итак, давайте попробуем записать MIDI-сообщения. 1. Разрешите запись для трека, на который вы хотите добавить данные, включив для этого кнопку Record Enab�e — см. рис. 4.23. 2. Проверьте, установлен ли режим записи Merge на транспортной панели (рис. 4.25), чтобы сообщения могли добавляться на текущий MIDI-трек. 3. Включите запись вручную или установите точку punch-in для начала автоматической записи (рис. 4.26). 4. Поверните колесо или джойстик (на некоторых клавиатурах и синтезаторах Korg и почти всех — Ro�and, рис. 4.27) модуляции на MIDI-контроллере. В секции объектов будут отображаться данные по мере их записи (рис. 4.28).
Рис. 4.25. Выбор режима Merge
Рис. 4.26. Устанавливаем точку punch-in
180
Глава 4 Рис. 4.27. На некоторых синтезаторах используются джойстики вместо колес модуляции или синтезаторе
Рис. 4.28. Записываемые сообщения становятся видны в реальном времени
5. После завершения записи воспользуйтесь транспортной панелью или компьютерной клавиатурой, чтобы остановить воспроизведение. Вы увидите записанные данные вместе с нотной информацией (рис. 4.29).
Рис. 4.29. Трек после записи MIDI-сообщений: нечто подобное вы уже видели в прошлой главе: тонкие горизонтальные линии — это ноты для трека, а вертикальные линии — записанные данные контроллера
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
181
Запись данных Sysx Как вы, наверное, помните, область применения системных сообщений широка — только дайте себе труд ознакомиться с ними. Существует один способ использования системных сообщений, о котором следует знать всем: передача устройству команды сброса в исходное состояние, bu�� dump. Почти все синтезаторы, сэмплеры и другие аппаратные MIDI-устройства обладают возможностью посылать исчерпывающую информацию о своем текущем состоянии в виде Sysx-данных. -данных. Cubase может записать их и впоследствии отправить назад на устройство, чтобы вернуть его в определенное состояние. Чтобы восстановить настройки, требуется только воспроизвести системные сообщения с MIDI-трека -трека в Cubase,, направив их к аппаратному MIDI-устройству. 1. По умолчанию Cubase отфильтровывает сообщения во время записи. Для разрешения их записи выберите команду меню File ⇒ Preferences (Файл ⇒ Настройки) (рис. 4.30) и щелкните по пункту MIDI Filter (MIDIфильтр) (рис. 4.31).
Рис. 4.30. Меню File
182
Глава 4
Рис. 4.31. Выбрав пункт MIDI Filter в разделе MIDI на панели Preferences, вы получите возможность определить, какие из MIDI-данных Cubase будет записывать, а какие — игнорировать
Рис. 4.32. Флажок Sysex снят, и системные сообщения не будут отфильтровываться. Теперь Cubase сможет их записывать
2. Снимите флажок Sysex, чтобы разрешить запись системных MIDIсообщений. В противном случае любые MIDI-параметры, отмеченные галочкой на этой панели, будут отфильтровываться и не записываться. Щелкните по кнопке OK, чтобы сохранить сделанные изменения. 3. Разрешите запись для MIDIтрека (напоминаю, что для этого нужно включить кнопку Record Enable). 4. Начните MIDI-запись -запись в Cubase и запись системного сообщения. Способы их записи немного разли-
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
183
чаются для каждого MIDI-устройства. Индикаторы MIDI In Activity и MIDI Out Activity на транспортной панели извещают вас о том, что MIDI-данные были получены. Для более точной информации обратитесь к инструкции вашего синтезатора, MIDI-клавиатуры или чего-то, чем вы сейчас пользуетесь. 5. Индикатор MIDI In Activity на транспортной панели загорится, показывая, что MIDI-данные получены (рис 4.32). Cubase запишет системное сообщение. 6. Когда запись будет окончена, индикатор MIDI In перестанет мигать. Остановите запись. Самый простой способ убедиться, что системные сообщения были записаны, — воспроизвести содержащую их часть и посмотреть, горит ли индикатор MIDI Out на транспортной панели, показывающий MIDI-активность. Вы также можете проверить это в редакторе List Editor (аналог Event List в Sonar).
Микширование звука в Cubase Микшер Cubase — чрезвычайно гибкий и мощный инструмент. Как и в случае с другими цифровыми микшерами, все его настройки сохраняются в проекте. Это значит, что вам никогда не придется заботиться о восстановлении тех настроек, с которыми вы работали последний раз над определенным миксом. Также в Cubase, как и в Sonar, MIDI-каналы микшируются непосредственно рядом с аудиоканалами. Для создания хорошей композиции обязательно принимайте во внимание три основных параметра: уровень звука — его относительная громкость. Люди активнее реагируют на громкие звуки и игнорируют тихие, а по громкости звука определяют удаленность его источника. Мы знаем, что барабанная партия звучит громче, чем акустическая гитара, и если последняя воспроизводится громче, чем пар-
184
Глава 4
тия ударника, наши уши «говорят» нам, что барабаны находятся дальше от нас, а гитара — ближе; панорамирование — распределение звука в пространстве. Звук стереомикса, воспроизводимый из правой колонки, мы будем воспринимать как исходящий из источника где-то справа от нас. Звук, распределенный одинаково на обе колонки, будет казаться нам исходящим откуда-то из центра стереополя; тембр — частота звука. Характер источника звука — это основной фактор при определении тембра звука; мы знаем, что звук флейты отличается от звона бубна. Но расстояние до источника звука и его положение в пространстве, где этот звук слышен, также влияют на изменение его тембра. Например, аплодисменты в гимнастическом зале на расстоянии шести метров будут звучать совершенно иначе, чем хлопок в тесном чулане в полуметре от вас. На рис. 4.33 показан микшер для обычного проекта в Cubase. Как вы видите, на одном экране представлено огромное количество информации. Сейчас просто обратите внимание на каналы, доступные в микшере Cubase (на рисунке показаны не все типы треков):
Рис. 4.33. Окно Mixer
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
185
MIDI-канал (MIDI channe�). Каждый MIDI-трек в проекте имеет MIDI-канал -канал в микшере. Cubase использует множество инструментов различных звуковых стилей для смешивания MIDI; Аудиоканал (Audio channe�). Подобно MIDI-трекам, каждый аудиотрек в проекте имеет канал в микшере. Этот канал в микшере можно также использовать для обработки, применения настроек эквалайзера, добавления эффектов и маршрутизации звука; Канал ReWire (ReWire channe�). ReWire — это протокол для перемещения аудио, MIDI и информации о синхронизации между ReWire-совместимыми приложениями, запущенными на одном компьютере. В Cubase канал ReWire чаще всего используется для маршрутизации аудио из другого приложения (например, Reason или Live) в микшер Cubase; Канал VST-инструмента (VSTi channe�). Каждый используемый VST-инструмент имеет, по крайней мере, один канал в микшере Cubase. Некоторые VST-инструменты -инструменты могут использовать более одного канала в зависимости от их конфигурации. И ReWire-, -, и VSTi-каналы -каналы имеют те же средства управления, что и аудиоканалы; FX-канал (F� channe�). Канал эффекта может включать до восьми эффектов, настроек эквалайзера и автоматизации, как и аудиотрек. F�-канал -канал также включает фейдер для управления общим уровнем сигналов с эффектами в законченном миксе; Канал групп (Group channe�). Канал групп — это аудиоканал, который не связан непосредственно с определенным треком. Такие каналы используются для маршрутизации аудио к определенному источнику, такому как наушники, или для применения эффектов к нескольким трекам либо набора эффектов;
186
Глава 4
Входной канал (Input channe�). Каждый вход, сконфигурированный на панели VST Connections, имеет канал в микшере. Входные каналы применяются для контроля уровня входящего звука или маршрутизации входящего звука к эффектам и группам; Выходной канал (Output channe�). Каждый выход, сконфигурированный на панели VST Connections, также имеет в микшере Cubase свой собственный фейдер и канал для микширования. Обычно такие выходные каналы используются для мастервыхода (master stereo output), но они также могут включать многоканальные выходы для объемного звука или обеспечивать доступ к аппаратным выходам звуковой карты, например для направления миксов в наушники. Микшер снабжен ручками регулировки, слайдерами и кнопками, с помощью которых вы сможете выполнить любую задачу для своей композиции, но при этом невероятно загромоздить экран монитора. Один-единственный проект может содержать десятки, а иногда и сотни треков. Даже проект с 24 аудиотреками, несколькими VST-инструментами и групповыми каналами для эффектов способен стать просто неуправляемым, если не организовать рационально пространство экрана. Но Cubase 4 предлагает нам много способов настройки представления на экране — отображение информации только для одного канала, для отдельных эффектов или все сразу, — что поможет вам эффективно организовать свою работу. Один из самых простых способов организации экранного пространства — это использовать кнопки в левой части микшера Cubase.. Они позволяют вам скрывать целые группы треков. После щелчка по одному из типов каналов его пиктограмма окрасится в красный цвет, и все каналы этого типа будут скрыты. Сделав неактивными
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
187
данные кнопки, вы получите пустой микшер (рис. 4.34). Кнопки, представленные на рис. 4.34, служат для сокрытия (сверху вниз) входных, аудио-, групповых, ReWire-, MIDI-, VSTi-, F�- и выходных каналов. Вы можете не только выбирать треки для просмотра, но и переключаться между нормальным и расширенным просмотром, чтобы видеть эффекты. В нормальном режиме просмотра (рис. 4.35) показываются те элементы управления для каждого отдельного трека, с которыми вы уже знакомы, — это фейдеры, кнопки включения режима солирования, заглушения и панорамирования. В расширенном режиме просмотра над фейдерами и кнопками присутствуют поля для показа дополнительной информации и настроек. На рис. 4.36 изображен аудиока-
Рис. 4.34. Если все кнопки отжаты, то микшер Cubase пуст. Щелчком по кнопке вы откроете все каналы соответствующего типа
Рис. 4.35. Нормальный просмотр
188
Глава 4
Рис. 4.36. Расширенный просмотр: микшер становится огромным
нал с настройками эквалайзера. Вы можете выбирать элементы управления для показа в микшере с помощью группы маленьких кнопок внизу слева; щелкая по различным секциям этой настройки, вы сможете скрывать две из трех секций микшера: верхняя секция служит для показа/скрытия секции маршрутизации входов/выходов микшера. Она используется для выбора любого входа, сконфигурированного в качестве входа для этого канала, а также любого выхода или группового канала. На рис. 4.36 вход назначен для левого канала IN 1, а выход — для шины BUS 1; средняя секция служит для показа/скрытия расширенных секций микшера. Ее можно сконфигурировать для отображения настроек эквалайзера,
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
189
эффектов последовательного и параллельного действия, индикатора громкости и других параметров. На рис. 4.36 показаны ручки, используемые для изменения параметров эквалайзера; нижняя секция служит для показа нормального вида микшера — его нельзя выключить, он всегда присутствует.
установка VST-инструментов и управление ими Вы уже знаете, что такое VST-инструменты, -инструменты, если внимательно читали главу 2. Если нет — тогда вернитесь и прочтите. Вместе с Cubase поставляется набор его собственных VST-инструментов. -инструментов. Они становятся автоматически доступными сразу же после установки Cubase,, и вам не нужно заботиться об их инсталляции. Со временем вы добавите другие VST-инструменты, -инструменты, созданные другими компаниями — производителями приложений. В Windo�s при установке Cubase вам нужно будет выбрать специальную папку, где будут храниться совместно используемые плагины. VST-инструменты, -инструменты, как вы помните, являются плагинами, и эта папка может обеспечить удобный способ контролировать треки в VST-приложениях: они будут доступны любому приложению, поддерживающему данные протоколы. Чтобы (пере)назначить папку совместно используемых плагинов, сделайте следующее. 1. В меню Devices выберите пункт Plug-in Information (рис. 4.37). Появится диалоговое окно Plug-in -in in Information. На вкладке, открываемой по умолчанию, показаны все установленные VST-инструменты. 2. Щелкните по кнопке VST 2.х Plug-in Paths, чтобы открыть одноименное диалоговое окно Select directory. 3. В этом диалоговом окне найдите в списке папку, которую вы хотите назначить для совместно используемых
190
Глава 4
Рис. 4.37. Панель настроек плагинов
VST-плагинов (рис. 4.38). Щелкните по ней, а затем — по кнопке OK, чтобы закрыть диалоговое окно. 4. Щелчок по кнопке ОК закроет диалоговое окно VST 2.х Plug-in Paths. Теперь эта папка назначена для хранения совместно используемых плагинов.
Рис. 4.38. Дважды щелкните по папке в этом списке, чтобы назначить ее для хранения совместно используемых плагинов
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
191
Открытие VST-инструмента Многие возможности Cubase связаны с виртуальным рэком (rac�). rac�). ). Как вы поняли из первых глав, рэком называется «виртуальная стойка» для виртуальных инструментов. 1. В меню Devices выберите пункт VST Instruments (VST-инструменты) (рис. 4.39). Откроется панель VST Instruments, она же — виртуальный рэк (рис. 4.40). Эта панель имеет 64 слота, хотя немногие компьютеры способны работать с 64 VST-инструментами -инструментами одновременно.
Рис. 4.39. Выберите этот пункт, чтобы открыть виртуальный рэк
Рис. 4.40. Вот он какой — виртуальный рэк в Cubase 4. Скромный и непритязательный
2. Щелкните по любому пустому слоту. Откроется выпадающее меню, в котором перечислены все установленные VST-инструменты. 3. Выберите инструмент для использования. На рис. 4.41 показан выбор синтезатора из подменю Synths (Синтезаторы).
192
Глава 4
Рис. 4.41. В этом меню перечислены все установленные изначально VST-инструменты. Это меню в вашем Cubase 4 вряд ли будет сильно отличаться сразу после установки, а вот потом — скорее всего да
Открытие редактора VST-инструментов Для каждого VSTi имеется окно, где можно изменять параметры звука, производимого этим инструментом. Некоторые инструменты являются точной копией реальных аппаратных устройств, другие — всего лишь инструменты для манипуляций с сэмплами, а третьи — набор кнопок и ручек, управляющих параметрами осцилляторов и фильтров. Вне зависимости от типа используемого VST-инструмента, панель с его настройками применяется одинаковым образом. 1. Откройте панель VST Instruments. 2. Найдите слот на виртуальном рэке, где содержится VST-инструмент, -инструмент, параметры которого вы хотите редактировать. Щелкните по кнопке Edit (с буквой «e») в левой части слота с именем инструмента (рис. 4.42). 3. Откроется окно редактора для этого VSTi (рис. 4.43).
Рис. 4.42. Щелкните по кнопке Edit (с курсивной буквой «e»), чтобы открыть окно редактора для VST-инструмента, расположенного в этом слоте
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
193
Рис. 4.43. Редактор для выбранного VST-инструмента. Впечатляет, не так ли?
4. Отредактировав параметры инструмента, закройте окно редактора.
Воспроизведение VST-инструмента Использование VST-инструмента во многом похоже на применение аппаратного синтезатора: параметры почти идентичны. При желании VST-инструменты можно прослушивать «вживую»; единственной потенциальной проблемой является время задержки (этот параметр носит название latency) вашей звуковой карты. Как я уже говорил, хорошие звуковые карты могут иметь время задержки менее 10 мс, а в идеале — 2—3 мс, то есть такое же низкое, как у многих синтезаторов и сэмплеров. Однако не все системы способны поддерживать такое качество, и вам следует протестировать свою систему, чтобы определить, сможете ли вы воспроизводить VST-инструменты, -инструменты, не испытывая неудобств.
194
Глава 4
1. В списке треков щелкните по треку, который вы хотите использовать для VST-инструмента. 2. Откроется Инспектор треков и появятся настройки для выбранного трека. 3. В Инспекторе треков проверьте правильность варианта, выбранного в поле Input Routing. На рис. 4.44 показано, что для выделенного MIDI-трека выбрана опция All MIDI Inputs.
Рис. 4.44. Обычно для MIDI-входа используется вариант All MIDI Inputs. Он обеспечивает принятие MIDI-данных от любого устройства
4. Щелкните по полю Output Routing, чтобы открыть меню, где перечислены доступные MIDI-выходы. -выходы. Все активные VST-инструменты представлены в списке, вместе с аппаратными MIDI-устройствами, -устройствами, для которых была настроена конфигурация (рис. 4.45).
Рис. 4.45. При щелчке по полю Output Routing откроется список всех активных VST-инструментов, из него можно выбрать выход для выделенного MIDI-трека
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
195
5. Выберите VST-инструмент для воспроизведения. 6. Воспроизведите свой MIDI-контроллер; -контроллер; он инициирует VST-инструмент.
управление VST-инструментами с помощью MIDI Вообще VST-инструменты управляются с помощью MIDI-сообщений типа «note-on» и «note-off». Некоторые инструменты являются еще более продвинутыми и также воспринимают сообщения смены параметров. VST-инструменты, реагирующие на такие сообщения, не только более интересны в работе, ими гораздо легче управлять с помощью тактильных элементов настройки. Для демонстрации управления MIDI я сейчас использую VSTi a1. Следующее упражнение покажет вам, как пользоваться внешним контроллером для изменения параметров; Pro�ogue обеспечивает отображение информации контроллера в окне редактора. 1. Выберите инструмент Pro�ogue в слоте на виртуальном рэке VSTi и откройте окно редактора. Задержав указатель мыши над любой ручкой или кнопкой, вы увидите MIDIсообщение этого параметра на дисплее данных. Например, на рис. 4.46 указатель мыши наведен на ручку Cut-off.
Рис. 4.46. При наведении указателя мыши на ручку Сut-off отображается значение этого параметра
196
Глава 4
2. Сконфигурируйте MIDI-контроллер для посыла CC-номера (например, СС 71) или откройте редактор Key Editor и введите CC-данные -данные (для сообщения 71, например) вручную. 3. Независимо от того, будете ли вы воспроизводить треки автоматизации, записанные с помощью MIDI-контроллера, или используете данные в редакторе Key Editor,, параметр VSTi изменится в соответствии с вашей настройкой.
Заморозка VST-инструмента Заморозка (freezing) freezing)) — это функция, которую вы можете использовать для создания «слепка» выходных данных VSTi в аудиофайле. После заморозки трека Cubase просто воспроизводит этот аудиофайл, не затрачивая ресурсы на расчет данных выхода VSTi в реальном времени. Для процессора почти всегда легче воспроизвести аудиофайл, нежели сгенерировать звук с помощью VSTiсинтезатора или сэмплера. У заморозки трека VSTi есть два отрицательных момента. Во-первых, поскольку Cubase воспроизводит аудиофайл вместо расчета VSTi в реальном времени, вы не можете изменить параметры VSTi для изменения выходных параметров; однако вы по-прежнему способны размораживать и редактировать VSTi, а затем при желании вновь его заморозить. Во-вторых, при заморозке VSTi создается аудиофайл. MIDI-файлы -файлы невелики, обычно их размер составляет несколько десятков килобайт, а создаваемый при заморозке аудиофайл — с высоким разрешением, и эти файлы могут быть достаточно большими. Учтите этот факт, если ваш винчестер задыхается от нехватки места. При замораживании VST-инструментов происходит следующее. 1. Cubase сохраняет параметры выхода VSTi, включая все MIDI-треки, направленные к нему, в виде аудиофайла в папке текущего проекта.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
197
2. Все MIDI-треки, -треки, направленные к VSTi,, заглушаются, а сам инструмент выключается. 3. При воспроизведении проекта звук VST-инструмента, который вы заморозили, воспроизводится из невидимого вам аудиофайла. Выход VSTi по-прежнему направлен на канал микшера; это означает, что все эффекты и маршрутизации, установленные вами для VSTi, будут слышны. Эффекты в канале микшера все еще действуют в реальном времени, и вы можете изменять их. Но вместо расчета параметров выхода VSTi, потребляющего ресурсы процессора, Cubase воспроизводит один-единственный аудиофайл. Итак, давайте что-нибудь заморозим. 1. Настройте VSTi и его трек (или треки) в точности так, как вы хотите слышать их. 2. Откройте панель VST-instruments, выбрав ее в меню Devices или нажав клавишу F11 на обычной клавиатуре (рис. 4.47). 3. На панели VST-instruments щелкните по кнопке Instrument Freeze (Заморозить инструмент) (рис. 4.48) для
Рис. 4.47. Панель VST-инструментов с двумя загруженными синтезаторами
198
Глава 4
Рис. 4.48. После щелчка по этой кнопке начнется процесс заморозки отдельного инструмента VST
VSTi,, который вы хотите заморозить. В графической строке состояния будет отображен процесс заморозки в прогрессе. С VST мы немного разобрались. Теперь перейдем к автоматизации.
Автоматизация микширования Так называется способность записи изменений микширования и автоматического их воспроизведения, когда вам не приходится каждый раз самостоятельно перемещать фейдеры, чтобы проиграть дорожку. Например, вместо того чтобы вручную изменять громкость дорожки вокала, Cubase может сохранить движения фейдера и воспроизвести их автоматически. В данном разделе вы узнаете о двух способах создания автоматизации в Cubase:: записывании действий в микшере Cubase и ручном создании автоматизации в окне проекта. Я расскажу о доступных инструментах для создания автоматизации, а также о том, как максимально эффективно ее редактировать.
Зачем это нужно? Благодаря автоматизации процесс микширования становится намного проще. До наступления эры автоматизированных микшеров на многих студиях работали целые команды звукорежиссеров, которые занимались грамотной установкой всех параметров, и у каждого были свои
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
199
обязанности. Если человек забывал заглушить хэты после двадцать второго такта, оставалось только смириться с допущенной ошибкой — либо начинать микширование заново. Автоматизация микшеров позволяет нам находить подобные ошибки и быстро их устранять. Также автоматизация дает возможность вносить точные изменения в микс, например использовать затухание дорожки, при этом не перемещая вручную фейдеры каждый раз во время воспроизведения. Одним из главных преимуществ работы с программными и цифровыми микшерами является то, что они обычно обладают очень продуманной и мощной автоматизацией процесса микширования. Внимательно изучив возможности автоматизации Cubase, вы сможете придать неповторимый блеск своим миксам, поскольку инструменты автоматизации в программе — мирового класса.
Как записывать автоматизацию Cubase предлагает два основных способа создания автоматизации. Повторю: первый — это использование мыши или пульта дистанционного управления вместе с микшером Cubase;; второй — это запись автоматизации непосредственно для автоматизированных дорожек в окне проекта. Для выполнения большинства задач можно использовать оба способа, но, возможно, какой-то из них вам покажется более удобным. Запись автоматизации вручную для некоторых музыкантов оказывается сложнее, хотя преимущество этого способа состоит в том, что здесь вы имеете визуальное представление звуковой волны. Начать учиться автоматизации можно при помощи микшера, благодаря которому автоматизация становится понятной и наглядной. В следующем примере вы автоматизируете один-два фейдера для проекта. Вначале для простоты лучше используйте пустой проект либо продублированную копию
200
Глава 4
уже готового проекта. Конечно, вы можете легко отменить или удалить автоматизацию, однако не стоит учиться этому процессу на важной для вас дорожке. 1. Откройте микшер Cubase. 2. Нажмите на кнопку Write Automation (Запись), чтобы активировать ее, если она еще не активна. Эта кнопка расположена в самой левой части микшера; она помечена буквой W (рис. 4.49). Если кнопка Write Automation включена, Cubase будет записывать автоматизацию. 3. При необходимости щелкните по кнопке Read Automation, чтобы убедиться, что она неактивна. Кнопка Read Automation расположена над кнопкой Write Automation и помечена буквой R. 4. Начните воспроизведение проекта и подвигайте несколько фейдеров в микшере, чтобы создать свою собственную автоматизацию (рис. 4.50). 5. Остановите воспроизведение и перемотайте проект в то место, где вы начали записывать автоматизацию.
Рис. 4.49. Эта кнопка включает запись автоматизации для всех каналов микшера
Рис. 4.50. Перемещайте фейдеры при включенной записи автоматизации
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
201
6. Нажмите на кнопку R (рис. 4.51), чтобы активировать чтение автоматизации. Если вы хотите только прочитать автоматизацию, деактивируйте кнопку записи.
Рис. 4.51. Включение чтения автоматизации для всех каналов микшера
7. Воспроизведите проект. Фейдеры будут передвигаться так же, как вы передвигали их при записи автоматизации в пункте 4.
Показ автоматизации в главном окне Cubase обладает отличными инструментами для просмотра и редактирования автоматизации в окне проекта. Самый простой способ увидеть ее — открыть меню Project и выбрать там пункт Show Used Automation (Показать используемую автоматизацию) (рис. 4.52):
202
Глава 4
Рис. 4.52. Выберите данную команду, чтобы просмотреть всю автоматизацию проекта
в списке дорожек рядом с каждым треком с автоматизацией появится новая поддорожка автоматизации для каждого автоматизированного параметра; название автоматизированного параметра отображается в поддорожке автоматизации; на рис. 4.53 этим параметром является Volume;
Рис. 4.53. Автоматизация в том виде, в каком она показана в окне проекта
в секции объектов появится строка, показывающая значение автоматизированного параметра и его изменения во времени.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
203
Режимы автоматизации Одного способа записи автоматизации недостаточно, чтобы удовлетворить потребности всех музыкантов. Поэтому Cubase записывает автоматизацию с микшера в пяти различных режимах; выбрать режим вы можете в выпадающем меню Automation Mode (Режим автоматизации) окна проекта. Ниже приводится описание всех режимов, а также несколько советов по использованию каждого из них. Режимы автоматизации доступны только в полной версии Cubase.. В Cubase �tudio изначально «за� шит» только режим Touch Fader, выбрать другой вы не сможете.
Touch Fader — в этом режиме запись автоматизации начинается при нажатии кнопки мыши на фейдере, а заканчивается, когда вы отпускаете кнопку мыши. Режим Touch Fader обычно лучше всего подходит для записи автоматизации с использованием мыши и микшера Cubase. Запись в режиме Autolatch начинается при нажатии кнопки мыши на фейдере и продолжается до тех пор, пока вы не остановите процесс вручную либо не нажмете кнопку Stop. Этот режим следует использовать, если вы применяете один из поддерживаемых внешних контроллеров Cubase, устройство с MIDIфейдерами либо внешний цифровой микшер, который может передавать MIDI. Также режим Autolatch стоит использовать, если вы хотите перезаписать большое количество уже записанных автоматизаций. Режим X-Over работает подобно режиму Autolatch, за исключением того, что процесс записи выключается, когда вам встречается ранее записанная автоматизация. Такой режим отлично подходит для корректирования ранее записанной автоматизации. Режим Overwrite используется только для автоматизации громкости и также работает подобно режи-
204
Глава 4
му Autolatch. Правда, в этом режиме запись автоматизации происходит с того момента, где начинается воспроизведение, и заканчивается там, где воспроизведение останавливается. Такой режим подходит в том случае, если вам не нравится написанная ранее автоматизация и вы хотите перезаписать все с самого начала. Режим Trim похож на предыдущий и тоже касается только громкости. В режиме Trim фейдер канала становится своеобразным регулятором громкости. Все изменения автоматизации остаются нетронутыми, а перемещение фейдера вверх или вниз повышает или понижает громкость всей записанной автоматизации. Можно использовать несколько режимов автоматизации в одном проекте.
Записываем автоматизации для плагинов Что вы можете автоматизировать? Абсолютно все. Фейдеры, эквалайзеры, эффекты, параметры эффектов... Для того чтобы лучше увидеть доступные возможности, автоматизируем уровень сигнала, передаваемого эффекту посыла/возврата. Такую автоматизацию можно использовать для добавления эффекта в разных местах на трек по ходу всей композиции. 1. Создайте эффект посыла/возврата, используя F�канал (рис. 4.54) для аудиоканала, и определите этот эффект на дорожку, которую вы хотите автоматизировать.
Рис. 4.54. Создаем FX-канал
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
205
Рис. 4.55. Активируем автоматизацию
2. Активизируйте запись автоматизации для каналов, нажав кнопку W в левой части микшера Cubase (рис. 4.55). Деактивируйте чтение автоматизации, если оно включено. 3. Выберите режим автоматизации Touch Fader или Autolatch. 4. Начните воспроизведение проекта. 5. Затем включите эффект и передвиньте сине-зеленый слайдер, чтобы настроить уровень посыла сигнала (рис. 4.56). Рис. 4.56. Изменение 6. Остановите воспроизведепараметров плагина ние, чтобы прекратить запись авво время записи автоматизации томатизации. 7. Выключите запись автоматизации и включите ее чтение. 8. Перемотайте проект назад и воспроизведите его, чтобы увидеть автоматизированные перемещения, либо откройте окно проекта, где они будут отображены графически (рис. 4.57).
Рис. 4.57. Вот это можно и нарисовать, а можно и «нашевелить»
Как отображается автоматизация Все данные об автоматизации проекта можно посмотреть в окне проекта, причем от того, что именно автоматизировалось, зависит, в каком месте окна проекта будут отображены данные об автоматизации:
206
Глава 4
автоматизация полосы канала — автоматизированные фейдеры, эквалайзеры, параметры эффектов в разрыве, объем эффектов посыла/возврата — все это и многое другое отображается в поддорожках автоматизации под треком, к которому была применена автоматизация (рис. 4.58);
Рис. 4.58. Дорожки автоматизации для аудиоканала
VST-инструменты при автоматизации отображаются на своих собственных треках автоматизации, с поддорожками для каждого автоматизированного параметра; FX-каналы при автоматизации отображаются практически так же, как и аудиотреки (рис. 4.59) (при работе в Cubase Studio данный этап можно пропустить — автоматизация и так будет в режиме Touch
Рис. 4.59. У этого трека эффектов есть свои дорожки автоматизации
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
207
Fader). Для каждого эффекта F�-канала -канала существует своя собственная запись в списке треков и поддорожки автоматизации, расположенные ниже; ReWire-автоматизация подобна автоматизации аудиотрека и отображается на поддорожках автоматизации ниже ReWire-канала в окне проекта; мастер-автоматизация отображается примерно так же, как и автоматизация VST-инструментов -инструментов и эффектов посыла/возврата. У мастер-фейдера и всех активных выходов есть свои треки автоматизации. На рис. 4.60 вы можете видеть автоматизацию мастерканала.
Рис. 4.60. Автоматизация для входов и выходов в том виде, в каком она отображается в окне проекта
Запись автоматизации для отдельной дорожки До этого все примеры были посвящены записи автоматизации для целого проекта и последующего переключения на чтение автоматизации для целого проекта же. А чуть позже у вас возникает естественное желание изменить или записать автоматизацию для отдельной дорожки (или нескольких дорожек). Возможно, даже когда микс целиком звучит отлично, вам захочется отстроить какуюнибудь отдельную партию либо в некоторых частях композиции заглушить какой-то инструмент. Cubase позволяет использовать процессы записи и чтения автоматизации на отдельной дорожке, отдельном эффекте либо отдельном инструменте. В следующем примере показано, как записать автоматизацию для дорожки так, чтобы ранее за-
208
Глава 4
писанная автоматизация для остальной части проекта в это время просто читалась. 1. Откройте микшер Cubase и выберите полосу канала, которую вы хотите автоматизировать. Нажмите для данного канала кнопку Write Automation. 2. Нажмите общую кнопку Read Automation в дальней левой части микшера, чтобы все дорожки читали автоматизацию (рис. 4.61).
Рис. 4.61. Эта кнопка включает чтение автоматизации для всех дорожек
3. Если вам захочется заново записать автоматизацию для выбранной дорожки, нажмите на данном канале кнопку Read Automation, чтобы выключить там чтение. 4. Начните воспроизведение проекта и запишите новые действия автоматизации на канале, который вы хотите изменить. 5. По окончании работы остановите воспроизведение. 6. Выключите запись автоматизации для канала, на который вы только что записывали. Затем включите чтение автоматизации для данного канала. Теперь при воспроизведении проекта вы услышите новую автоматизацию. На этом краткое изучение Cubase 4 мы закончим. Я рассказал вам лишь про некоторые выборочные функции этого мощнейшего секвенсора, да еще и на примере его скромного варианта — Cubase Studio. На самом деле, все вышеописанное — это даже не 10% его возможностей. До этого я рассказывал вам про секвенсоры клавишного типа (как я их называю), теперь же перейдем к другому типу программ данного класса — паттерновым секвенсорам.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
209
Электробуги: FL Studio 7 Помимо рассмотренных ранее секвенсоров Sonar и Cubase (классика жанра, можно сказать) существует принципиально иной тип секвенсоров. В их основу изначально легла достаточно простая идея паттернов с поддержкой MIDI и возможностью экспорта в WAV. Этот пласт программ отличался сначала от обычных программных MIDI-секвенсоров (опять же Sonar и Cubase) тем, что их графический интерфейс структурно и внешне повторял реальные драм-машины Ro�and TR-808 или TR-909 (рис. 4.62). Эти модели позволяли синхронно воспроизводить восемь отдельных ударных инструментов (бас-бочка, малый барабан и т.п.), для каждого из которых была предусмотрена своя дорожка. Общая партия загружалась паттернами (сло-
Рис. 4.62. Так выглядел ныне покойный программный синтезатор и паттерновый секвенсор в одном флаконе Robirth. Его разработка и поддержка прекращены несколько лет назад
210
Глава 4
ями), состоящими из одного или нескольких тактов, разбитых по сетке (отсюда и пошло их «народное» название). Создав таким образом несколько различных паттернов и сохранив их как разные, мы столкнемся с необходимостью установления порядка в их воспроизведении, то есть потребностью в плейлисте. Мы раскладываем прямоугольники по сетке времени, каждый из которых соответствует определенной ритмической фразе: в результате получается полноценная партия со сменами рисунков. Что касается самих ударных инструментов, то они загружаются в виде отдельных сэмплов, а окно редактирования выносится отдельно. ...Fruity Fruity Loops,, самый известный представитель паттерновых секвенсоров, развивался довольно бурно. Он претерпевал кучу изменений, росли запросы и предложения, не так давно программа получила название FL Studio и, как повествуют сами разработчики, стала «полноценной средой разработки музыкальных произведений, совмещенной с мультидорожечным аудио/MIDI-секвенсором для создания композиций профессионального качества и реальных барабанных петель». Уникальность FL Studio состоит также и в том, что эта программа является только РС-продуктом. С другими платформами (App�e Мас) авторы иметь дело не хотят. Скачать демо-версию программы можно с сайта http:// ���.f�studio.com, в ней отключена возможность записи созданных произведений. По сути, отличий от FL6 очень и очень мало. Поэтому смело можете применять нижеприведенные упражнения и к предыдущим версиям. Вот что программа может предложить: внутреннее 32-разрядное микширование, до 96 кГц стерео; сложные алгоритмы интерполяции во время воспроизведения и рендеринга в реальном времени; поддержку DirectSound и ASIO в качестве интерфейсов выхода и запись с использованием ASIO;
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
211
открытую архитектуру, позволяющую использовать инструменты и плагины других производителей, в том числе и эффекты (как расширения собственного стандарта FL, так и VSTi, VST, VST2, DirectX, DXi2 и Buzz); расширенный плэйлист и полнофункциональные аудиодорожки; живую запись автоматизации элементов и интегрированный редактор событий автоматизации; простое удаленное управление большинством параметров MIDI (VST-плагины также поддерживаются); способность функционировать как VSTi, DXi и ReWire-клиент; возможность быть ведущим ReWire-клиентом; продвинутые методы создания композиции, позволяющие легко создавать реалистические барабанные циклы и работать с инструментарием программы (Piano Roll, Arpeggiator, трэкинг клавиатуры, гейт в реальном времени и т.д.); уникальную способность преобразования основных параметров ноты (pitch, cutoff, resonance); многодорожечную запись аудио, управление перемещениями и редактором событий автоматизации; процедурное управление параметрами при использовании специальных плагинов; расширенный микшер: 68 дорожек (64 эффекта в разрыве канала и 4 эффекта посыла/возврата), поддержка до 8 фильтров в дорожке; посыл любой дорожки в микшере на любую другую дорожку; запись любой дорожки с использованием ASIO (для записи MIDI, вокала и т.д.); интегрированный параметрический эквалайзер, регулятор громкости и панорамирование для каждой дорожки; большое количество высококачественных интегрированных инструментов: WaveTraveller (волновой син-
212
Глава 4
тезатор), Sampler, TS404 (популярный синтезатор баса), 3xOSC (субсинтезатор), Plucked! (имитатор щипковых музыкальных инструментов), MIDI, DX10 (FM-синтез), Wasp (демонстрационная версия), SimSynth Live! (демонстрационная версия) и другие; полный набор высококачественных фильтров для мастеринга и эффектов: 2 реверберации, 2 компрессора, параметрический эквалайзер, графический эквалайзер, дисторшн (перегруз), фейзер (phaser), флэнжер (flanger), дилэй и многие другие; инструмент удаления щелчков и выравнивания громкости во избежание появления треска; импорт файлов в формате .wav, .mp3, .rex, .syn (SimSynth 1 и 2), .ds (DrumSynth) и т.д. в качестве сэмплов; экспорт аудио в 16- или 32-битный WAV- или MP3файл; управление по MIDI большинством параметров (VST-плагины также поддерживаются); импорт MIDI и событий контроллеров; экспорт MIDI-нот и событий контроллеров в стандартный файл формата MIDI.
Настройка Итак, программа установлена — теперь ее нужно настроить. Потому что без этого вы нормально работать не сможете. Настроек на самом деле не так уж и много. Кратенько пробегусь по самым важным.
Настройка выхода звуковой карты Для того чтобы настроить опции вывода звука, запустите программу двойным щелчком по ее значку на рабочем столе и откройте пункт меню Options ⇒ Audio Settings (если это окно автоматически не открылось при первом запуске).
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
213
Вашему вниманию представится окно с четырьмя вкладками (рис. 4.63), между которыми вы можете переключаться с помощью мыши, щелкая по нужному варианту в списке слева. Для начала остановимся на вкладке Audio.
Рис. 4.63. Вкладка Audio диалогового окна Settings
В разделе Output вы видите раскрывающийся список со списком доступных аудиоустройств в вашей системе (рис. 4.64). FL7, как вы помните, поддерживает стандарты ASIO и DirectSound. Рекомендуется использовать драйвера A�IO, если они доступны для вашей звуковой карты (узнать это обычно можно по наличию слова A�IO в назва� нии), поскольку они, как правило, обеспечивают лучшие параметры работы со звуком по сравнению
214
Глава 4
Рис. 4.64. В этом списке показаны все устройства выхода, имеющиеся в вашей системе
с драйверами Direct�ound.. Если Вы хотите выбрать драйвер Di� rect�ound (название которого обычно начинается с букв DS), избегайте тех драйверов, в названии которых есть слово emulated. Использование такого драйвера ухудшает производи� тельность системы по сравнению с обычным драйвером Direct� �ound.
Новинка седьмой версии — универсальный драйвер ASIO4ALL, который на рис. 4.64 вы видите последним в списке. Выбрав его, а затем нажав на кнопку Show ASIO Panel (рис. 4.65), вы откроете собственное окно настроек драйвера, в котором сможете установить параметры ASIO для вашей звуковой платы.
Рис. 4.65. Раздел свойств драйвера ASIO4ALL
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
215
Если вы планируете использовать FL совместно с другими аудиоприложениями, рекомендуется включить опцию Auto Close Device (Автоматическое закрытие устройства). Когда эта опция активна, FL позволяет использовать драйвер совместно с другими приложениями без лишних проблем. Варианты в списке Output, представленные на рис. 4.64, могут отличаться от ваших: они зависят от конкретной марки звуковой карты и загруженных драйверов.
Другие параметры значат следующее: Clock Source (Источник синхронизации) — некоторые звуковые карты могут обеспечить внешний источник синхронизации, который устраняет проблемы синхронизации/вывода. Однако большинство плат нормально работают с заданным по умолчанию внутренним источником; Priority (Приоритет) — этот параметр устанавливает приоритет микширования. Highest (Наивысший) требует больше ресурсов центрального процессора, но увеличивает риск «затыкания» звука, когда ресурсов процессора отбирается слишком много. Normal (Нормальный) — больший риск переполнения буфера. Корректируйте этот параметр (в комбинации с параметрами настройки буфера), если у вас есть проблемы со звуком или переполнением буфера (о чем свидетельствует строка Underruns).
Настройка Direct�ound В случае если ваша звуковая карта не поддерживает формат ASIO,, вы можете воспользоваться драйверами DirectSound,, поддержка для которых есть в каждой современной мультимедийной звуковой карте. Для этого вам нужно выбрать в списке выходов Output (см. рис. 4.64)
216
Глава 4
Рис. 4.66. Раздел настроек DirectSound
устройство из группы DirectSound devices (Устройства DirectSound). Как только вы это сделаете, в окне появится раздел настроек DirectSound properties (Свойства DirectSound) (рис. 4.66). В поле Buffer length вы видите слайдер, который устанавливает длину буфера. Больший буфер означает более устойчивую работу (без переполнения буфера), но будет иметь место задержка между игрой (это важно, если вы пользуете MIDI/USB клавиатурой) на клавиатуре и ответом FL Studio. Задержка будет совпадать с размером буфера. Возможность уменьшить размер буфера без его переполнения (то есть без щелчков и помех) зависит от скорости процессора и собственного процессора звуковой карты, ежели у нее такой имеется. Рекомендуется оставить значение по умолчанию (размер буфера в 20—40 миллисекунд является нормальным для хорошей карты). Обратите внимание, что лучший размер буфера может меняться в зависимости от проекта и загрузки процессора. Опция Use polling — это включение специальной технологии для буфера DirectSound,, которая обычно позволяет иметь намного меньший размер буфе-
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
217
ра без его переполнения. На некоторых PC, однако, это может давать противоположный эффект. Опция Use Hardware Buffer позволяет использовать аппаратный буфер вашей звуковой карты. Комментарии к опциям Underruns и Priority аналогичны таковым для ASIO.
Настройка MIDI Для того чтобы перейти к настройке MIDI, щелкните по одноименному значку в левой части окна Settings — откроется окно настроек (рис. 4.67). Как вы уже поняли, я не буду разбирать все настройки (для этого предназначены большие скучные талмуды), а остановлюсь на самых важных.
Рис. 4.67. Вкладка MIDI диалогового окна Settings
218
Глава 4
В разделе Output (Выход) вы можете видеть доступные драйверы MIDI в вашей системе (аппаратные и программные синтезаторы, выходы MIDI и т.д.): чтобы назначить устройство на один из каналов, выберите нужный номер в списке и установите Port number (Номер порта) в поле ввода ниже (допустимы номера от 0 до 255). Выбор значения в этом поле ввода показывает, что вы не хотите использовать устройство и, соответственно, FL7 также не сможет его использовать; выбор опции Send master sync (Послать мастерсигнал синхронизации) приведет к тому, что FL пошлет мастер-сигнал синхронизации на выбранное устройство/порт (если включена опция MIDI Master Sync в меню Options). FL Studio может синхронизироваться с внешними устройствами MIDI, кроме того, вы можете также синхронизировать его с MIDI-секвенсорами, используя технологию ReWire; в раскрывающемся списке Synchronization Type (Тип синхронизации) оставьте значение по умолчанию MIDI Clock, если вы не собираетесь применять какое-либо другое устройство синхронизации. Следующий интересующий нас раздел — Input (Вход). С помощью него вы устанавливаете источник сигнала MIDI/USB устройства и его параметры. Если у вас есть внешний контроллер, можете указать его в раскрывающемся списке Controller Type (Тип контроллера), хотя лучше всего довериться автоопределению. FL поддерживает несколько типов контроллеров MIDI, как вы можете видеть в списке Controller type (рис. 4.68): если вы используете поддерживаемое устройство, просто выберите его в этом списке для включения его продвинутых возможностей. Опция Enable (Разрешить) включает выбранный контроллер.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
219
Рис. 4.68. FL Studio 7 поддерживает намного больше контроллеров, чем FL Studio 6
Последнее, что нас тут пока интересует, — опция Record to Step Sequencer (Записывать в шаговый секвенсор). Если она включена, все сигналы от вашей клавиатуры MIDI попадают в этот самый секвенсор (что это такое, вы узнаете далее), в противном случае — в клавишный редактор Piano Ro��. На этом настройки MIDI тоже завершены.
Рабочий интерфейс программы Интерфейс у программы полностью трансформируемый (рис. 4.69). То есть вы можете перемещать все что угодно и куда угодно. К тому же программа поддерживает мультимониторную конфигурацию. Сверху вы видите панели управления: транспортная панель (Transport Panel) — на ней расположены кнопки управления воспроизведением и записью;
220
Глава 4
Рис. 4.69. Основное рабочее окно FL Studio 7
панель индикаторов выходного сигнала (Output Monitor Panel) — здесь вы можете видеть осциллоском и индикатор пиков; многофункциональная панель загрузки CPU (CPU Panel) — понятно без комментариев. За этим параметром тоже желательно следить; панель закладок (Shortcut Panel) содержит кнопки для быстрого доступа к наиболее часто используемым функциям; суперпанель закладок (Extra Shortcut Panel) содержит кнопки для быстрого доступа к не столь часто используемым, но все равно полезным функциям; панель записи (Recording Panel) нужна для установки параметров записи; на панели времени (Time Panel) вы можете видеть большой секундомер проекта; онлайн-панель (Online Panel) — на ней вы можете читать новости проекта FL Studio в онлайн-режиме бегущей строки. Пожалуй, наиболее бесполезная новинка седьмой версии.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
221
В левой части экрана находится браузер (Browser), в котором можно найти действующие банки сэмплов, инструментов и эффектов, а также полную информацию по текущему и другим проектам. И, конечно, по центру находится сама рабочая область, в которой мы и производим основные действия.
Шаговый секвенсор Любой инструмент, будь то синтезатор или сэмплер, имеет свой трек или, как его называют в программе, канал (channe�). Таковых может быть много, потому как, помимо большого количества собственных инструментов, программа обладает возможностями использования внешних подключаемых инструментов стандартов D�i и VSTi. Шаговый секвенсор — это мощный инструмент, предназначенный для эмуляции работы ритм-машины и «наборщика» паттернов. Кроме того, разработчики возложили на него дополнительную функцию коммутационного блока первого уровня. Для того чтобы посмотреть, что вы можете вставить в Step Sequencer в качестве трека, достаточно зайти в пункт меню Channels ⇒ Add One.... В результате у вас должен появиться немаленький такой стандартный список инструментов (рис. 4.70): Samp�er; TS404 (продвинутая эмуляция TB-303), 3xOsc, Fruity D�10, SimSynth и т.д. Чтобы добавить в него дополнительные инструменты D�i и VSTi, необходимо нажать на пункт More... вверху списка, в результате чего появится дополнительная таблица модулей Select generator plugin (рис. 4.71). С помощью команды меню Channels ⇒ Add One... в Step Sequencer добавляется любой инструмент. Выделив какой-то трек, можно произвести в режиме реального времени запись партии инструмента. Если вы хотите обойтись без реальной записи, то в программе предусмотрен модуль Piano Ro��.
222
Глава 4
Рис. 4.70. Список инструментов
Что касается загрузки длинных аудиофайлов, то здесь отдельный случай: длинные аудиофайлы называются аудиоклипами (AudioClip) и также требуют загрузки в качестве одного канала в шаговый секвенсор, но не функционируют в нем. Для работы с ними предусмотрены специальный раздел в плейлисте, окно свойств и небольшой звуковой редактор. Все, что находится справа от кнопки с названием (квадраты), — это шаги (steps). Попробуйте пощелкать по ним левой кнопкой мыши и включить воспроизведение. Так вот и активируются сэмплы (и другие каналы). Чтобы убрать шаги, нажмите на правую кнопку мыши на нужном шаге.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
223
Рис. 4.71. Полный список плагинов не поместится даже на одном мониторе
В правом углу верхней части этого окна находятся кнопки Graph editor (Графический редактор) и Keyboard editor (Редактор клавиатуры), и, кстати, последний не имеет ничего общего с клавишным редактором Piano Ro��.
Операции над каналами Над каналами можно производить различные действия: вставлять, удалять, заменять и т.д. Попробуем сейчас это проделать.
224
Глава 4
Рис. 4.72. Контекстное меню канала Kick
1. Щелкните правой кнопкой мыши по названию канала в шаговом секвенсоре. Откроется контекстное меню (рис. 4.72). 2. Выберите в этом меню пункт Insert (Вставить) и посмотрите предлагаемые варианты. Их довольно много. Не правда ли, вам знаком этот список? Да, именно его вы видели в меню Channels Add One. Пятым пунктом указан Sampler, выберем его. 3. Над выделенным каналом появился еще один с именем Sampler, но пока он пустой: в него надо загрузить какой-нибудь сэмпл. 4. Для этого щелкнем по названию Sampler правой кнопкой и выберем в появившемся контекстном меню третий пункт Load Sample (рис. 4.73).
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
225
Рис. 4.73. Канал Sampler и его друзья
5. Появилось стандартное окно открытия файла Open sound file(s). Почти стандартное, да не совсем... (рис. 4.74). 6. В самом низу окна находится выпадающий список Favorites (Избранное). Перейдите в ту папку, из которой вы чаще всего будете вставлять сэмплы, и нажмите по кнопке с плюсом, которая находится справа от этого списка. В списке появится название папки. Ту же операцию можно проделать и с любыми другими каталогами, в которых у вас есть сэмплы. Теперь, если вы захотите быстро перейти в одну из этих папок, просто выбираете нужное название из
Рис. 4.74. Окно открытия файла Open sound file(s)
226
Глава 4
списка. Для удаления ненужных пунктов списка выберите папку в нем и нажмите по кнопке со знаком минус. 7. Вернемся к окну. Чтобы выбрать сэмпл, который вы хотите вставить в этот канал, щелкните по нему мышью и нажмите кнопку Открыть (Open). В случае если нужно вставить сразу несколько сэмплов, выделяйте нужное количество, используя клавиши Shift или Ctrl, и после этого нажимайте кнопку Открыть. FL само добавит недостающие каналы, заполнит их сэмплами и назовет соответственно имени файла. Удалять каналы тоже проще простого: выбираете в том самом контекстном меню (см. рис. 4.73) последний пункт Delete. Если вы хотите продублировать канал, выбирайте пункт Clone. При желании копировать канал (что отличается от операции дублирования, так как в ней копируются только настройки канала) сделайте следующее. 1. В том же самом контекстном меню выберите команду Edit ⇒ Copy (рис. 4.75). 2. Затем выделите другой канал. 3. И выберите в контекстном меню пункт Edit ⇒ Paste.
Рис. 4.75. Контекстное меню канала с раскрытым пунктом Edit
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
227
Окно свойств канала В зависимости о того, что вы загрузили в качестве канала, так у вас будет выглядеть и окно свойств Channel Settings (рис. 4.76), открываемое по однократному нажатию левой кнопки мыши на названии канала. В этом окне производятся основные настройки канала: положение панорамы, громкость, питч и номер канала эффектов F� (работает только для аудиоданных). Под MIDI-треками понимаются каналы, использующие стандартные синтезаторы типа Genera� MIDI. Если же вы применяете программный синтезатор или сэмплер, то эти данные воспринимаются как аудио.
Рис. 4.76. Окно свойств канала Channel Settings с открытой вкладкой SMP
228
Глава 4
Рассмотрим для примера добавленный в предыдущем разделе канал Hi-Hat (и это переводится не как «высокая шляпа», а просто такой тип тарелок), который появляется при запуске программы с шаблоном по умолчанию (Techno). Рекомендуется обратить особое внимание на настройки любых каналов, так как они определяют, в сущности, как будет звучать ваш канал. В окне Channel Settings вы можете настроить практически любые параметры. Посмотрите на верхнюю часть окна (рис. 4.77). Вы видите там три ручки и два информационных поля. Первой из ручек (Pan) можно изменить панорамирование трека (то есть баланс) и громкость (Vol) всего канала. Питч (Pitch), кстати, вы также можете изменить в графическом редакторе (но если там настройки влияют на отдельные шаги, то здесь уже на весь канал). Справа указан номер дорожки эффектов (FX), с которой сопоставлен этот канал. По умолчанию номер канала, как правило, не назначен.
Рис. 4.77. Верхняя часть окна свойств канала Channel Settings
Далее обратите внимание на четыре кнопки, находящиеся под верхней частью окна. Каждая из них открывает вкладку со своими настройками. Поскольку этих настроек очень много, я ограничусь самыми важными и расскажу вам, что вы сможете изменить с их помощью. Первая вкладка обозначается буквами SMP (Samp�e/ Shape Properties)) (см. рис. 4.76). Она обеспечивает управление свойствами сэмпла. Сразу под кнопкой вкладки находится поле с изображением папки и выпадающий список. С их помощью вы сможете поместить на этот канал другой сэмпл. В самом низу вкладки вы видите волновую характе-
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
229
ристику сэмпла: щелчком левой кнопки мыши вы сможете тут же воспроизвести его, а правой — вызвать описанное ранее контекстное меню сервисных команд канала. Самая интересная часть этой вкладки находится посередине. Вам наверняка пригодятся следующие пункты: Resample (в разделе Wave) и Use loop points (в разделе Loop) — это удлинение звука до нужного размера, пригодится для гитар и басов в клавишном редакторе; при включении опции Ping pong loop (в разделе Loop) звук проигрывается сначала в нормальном порядке слева направо в границе кольца, потом наоборот — справа налево, и т.д.; в последнем разделе Precomputed Effects вы можете поэкспериментировать с ручками In (создание эффекта Fade-In), Out (создание эффекта Fade-Out), Pogo (эффект изменения скорости воспроизведения сэмпла и высоты тона), CRF (эффект Crossfade) и Trim (обрезание тишины в конце сэмпла); там же вы найдете пункт Reverse — проигрывание сэмпла задом наперед; и Reverse polarity — реверсирование стерео, то есть то, что было слева, станет справа и наоборот. Кроссфейд обеспечивает смешивание конца одно� го трека с началом другого. Здесь используются на� чало и конец сэмпла, загруженного в сэмплер.
Вторая вкладка INS (Instrument properties — Свойства инструмента) — самая большая. Из-за того, что все изменяемые на ней параметры в окно не умещаются, она разбита на несколько подвкладок (рис. 4.78). На каждой из них, кроме PAN , вы можете увидеть картинку, похожую на ту, что изображена на рис. 4.78. PAN отличается лишь тем, что на ней отсутствует верхняя часть — та, где отображена огибающая (Envelope).
230
Глава 4
Рис. 4.78. Открыта вкладка INS
Здесь вы сможете настроить то, как будет воспроизводиться та или иная временная часть сэмпла. Заметьте, что существуют еще две маленькие подвкладки: Time и TNS (Tension). Находящиеся ниже ручки (DEL, ATT, HOLD, DEC, SUS, REL) настраиваются для каждой вкладки отдельно: изменения можно делать как поворотом ручек, так и перетаскиванием мышью тех или иных контрольных точек на экране с огибающей. Ручка AMT (Modu�ation Amount), отсутствующая на вкладке VOL, используется для регулировки уровня модуляции, то есть для усиления или ослабления внесенных изменений.
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
231
В самом низу вкладки находится клавиатура. В ее верхней части оранжевым цветом выделена та нота, которая ставится по умолчанию, если вы просто щелкаете по какому-нибудь шагу в секвенсоре, не используя редактор клавиатуры. Здесь вы можете изменить эту ноту, щелкнув по ней правой кнопкой мыши. Левым же щелчком по той или иной клавише вы воспроизводите сэмпл в соответствующей тональности. Если вы включили ранее опцию Options ⇒ Typing keyboard to piano, то сможете даже наиграть мелодию, используя обычную компьютерную клавиатуру.
Рис. 4.79. Вкладка MISC
232
Глава 4
Над клавиатурой находятся еще несколько настроек. Попробуйте поэкспериментировать со звуком в разделе LFO: поменяйте тип волны и воспользуйтесь флажками TB (Tempo-based time) и Global (G�oba�/retriggered LFO phase). Также попробуйте различные варианты фильтра (с помощью раскрывающего списка Filter type), используя ручки Cut (Cutoff) и Res (Resonance). Третья вкладка MISC (Misce��aneous Misce��aneous properties)) иногда тоже может пригодиться (рис. 4.79). И последняя вкладка носит название FUNC. Здесь параметров побольше (рис. 4.80). При желании и умении
Рис. 4.80. Вкладка FUNC
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
233
можно получить необходимое звучание без использования окна Effects, а следовательно, сэкономить на ресурсах компьютера (меньше расход памяти и загрузка процессора). Всего абсолютно здесь тоже не сделаешь, но, например, для эффекта дилэя (задержка или эхо) тут выделена самостоятельная группа настроек Echo delay/fat mode. Для обычного эха воспользуйтесь ручками Feed и Time. Также можно поэкспериментировать с параметрами в разделе Arpeggiator. Здесь вы сможете изменить направление эха, варианты и силу его окраски. Хотя, вообще говоря, применяется это не только для эха. На этом с настройками канала пока закончим. Советую поэкспериментировать и поменять все, что можно, — ведь теория без практики, которую вы сможете услышать своими ушами, — ничто.
Плейлист По сути своей плейлист — это главное окно всего проекта. Для начала узнаем, из чего же оно состоит и как работает.
Основные компоненты и принцип действия Основная часть окна состоит из двух частей (рис. 4.81). Большую часть плейлиста представляет собой таблица (двумерная матрица), разделенная паттернами и линиями на дорожки (строки) и столбцы. Столбцы проигрываются слева направо; с дорожками все несколько иначе. Квадратик, поставленный курсором мыши на пересечении определенных столбца и дорожки, указывает, что в тот момент, когда будет проигрываться данный столбец, проиграется и эта дорожка. В одном столбце может стоять сразу несколько квадратиков. Это означает, что проигрывается сразу несколько дорожек. Левой кнопкой мыши вы ставите квадратик, правой — убираете.
234
Глава 4
Рис. 4.81. Окно плейлиста Playlist
Между матрицей и курсором находится еще одна полоса, а в ней — так называемая стрелка возврата. Она указывает на то место, с которого трек продолжит играть после своего окончания. Сейчас стрелка стоит над первым столбцом, то есть в начале трека. Переместить ее можно правой клавишей мыши. Обратите внимание, что в момент воспроизведения над матрицей двигается желтый треугольник (курсор), указывающий на то, какой столбец сейчас воспроизводит-
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
235
ся. Этот столбец также имеет более яркий цвет по сравнению с другими столбцами. На той же линии, что и курсор, вы видите числа: это номера столбцов.
Панель инструментов Она находится в левом верхнем углу плейлиста и отвечает за выбор режима для указателя мыши (рис. 4.82). Кнопка, соответствующая активному режиму, отображается нажатой.
Рис. 4.82. Кнопки панели инструментов плейлиста
Простейшие операции и работа с буфером обмена Довольно часто могут возникать ситуации, когда вам придется выделять более одного столбца. Один столбец вы можете выделить установкой на него курсора или двойным щелчком левой кнопкой мыши по его же заголовку: тогда он будет отмечен красно-коричневым цветом. Если надо выделить больше столбцов, сделайте двойной щелчок и, не отпуская мышь, тяните курсор влево или вправо (в зависимости от того, что нужно выделить). Дорожки выделяются так же, только щелкать надо по их названиям. Снимается выделение также двойным щелчком. Теперь вы можете копировать или вырезать содержимое выделенных строк и столбцов, а потом вставлять их куда нужно. Для этого используйте те же горячие клавиши, что и в случае с секвенсором. Для добавления дорожки надо выделить ту, перед которой она появится. Выделение в данном случае делается
236
Глава 4
одинарным щелчком по названию строки. После этого нажмите сочетание клавиш Shift+Ctrl+Insert или щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите пункт Insert one (Вставить одну). Удаление производится клавишами Ctrl+Shift+Delete или с помощью того же контекстного меню (пункт Delete Selected). При этом положение квадратного курсора ни на что не влияет.
Переименование, смена цветов и т.д. Имена дорожек при желании можно изменить. Для этого щелкните правой кнопкой по названию одной из них и выберите в появившемся контекстном меню пункт Rename (рис. 4.83). По аналогии с переименованием канала впишите в появившееся мини-окно новое имя. Кроме того, перемещаться по Рис. 4.83. Переименовываем плейлисту можно, используя лидорожку нии прокрутки, расположенные сверху и справа. Перемещение вверх-вниз по строкам (паттернам) без мыши осуществляется также горячими клавишами +/—. Можно сменить цвет поля матрицы. Для этого в меню плэйлиста (находится в верхнем левом углу) надо выбрать View ⇒ Grid color... (Вид ⇒ Цвет сетки) (рис. 4.84). Также в этом меню вы найдете ранее рассмотренные операции работы с буфером обмена (подменю Edit), вставки, удаления и перемещения (Patterns). Последним пунктом вы видите Center — это центрирование матрицы относительно воспроизводимого места. Выбрав этот пункт, вы увидите в плейлисте то место, которое в данный момент воспроизводится (горячая клавиша — Back Space).
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
237
Рис. 4.84. Меню плейлиста
Аудиотреки Аудиотреки — это обычные сэмплы, имеющие большую длину (по времени). В них могут быть записаны, например, вокальные или гитарные партии, которые можно использовать в треке. Берутся эти сэмплы из браузера и просто перетаскиваются оттуда мышью. Настройка канала (этого сэмпла) делается так же, через окно Channel Settings, а в секвенсоре автоматом создается фильтр Audio clip, который как раз отображает все сэмплы из части Audio Tracks. Один и тот же сэмпл можно вставить несколько раз. Перемещается он левой кнопкой мыши, а удаляется — правой. Масштаб увеличения основной части плейлиста влияет и на аудиотреки. Этот масштаб изменяется по длине. Отдельно для аудиотреков сделан масштаб по высоте. Регулятор этого масштаба также выглядит как прямоугольник и находится в верхнем правом углу данной части окна. Между этими двумя частями плейлиста есть граница (горизонтальная линия). Она свободно перемещается вверх и вниз, вплоть до полного скрытия любой из частей.
238
Глава 4
Живой режим Вы уже знаете, что можно включить на воспроизведение какой-нибудь набросок ритма, зациклить его и на его основе подбирать мелодию. Живой режим в FL Studio 7 используется как раз для этого. В общем, кольцо под другим именем. Можно сделать ритмический рисунок на одной или нескольких дорожках (и необязательно ритм — можно делать все, что угодно) и, не расставляя все это по плейлисту, просто включить Live Mode (через меню плейлиста). После этого слева от названий партий в плейлисте появится еще один столбик — с развернутыми стрелками (рис. 4.85). Чтобы применить этот режим к какой-либо партии, достаточно щелкнуть левой клавишей мыши по соответствующей стрелке (она должна стать оранжевого цвета).
Рис. 4.85. Плейлист в живом режиме
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
239
При воспроизведении такая дорожка (или дорожки) будут звучать от начала до конца трека (если их не отключить, конечно) — то есть получится знакомый вам цикл (луп или петля — называйте, как хотите). Отменить применение живого режима к дорожке можно аналогично — щелчком левой клавиши мыши. Можно применять и щелчок правой кнопкой: после этого вместо стрелки появится цифра 1, либо светло-синяя, либо темно-синяя в зависимости от того, какой вариант Live mode использовался или не использовался. Сразу отмечу, что все эти действия надо делать непосредственно во время воспроизведения. Если после правого щелчка единица стала светлой, то при воспроизведении следующего в плейлисте столбца данная партия будет слышна, но после этого единица сразу темнеет, и далее партия слышна не будет до следующего левого (или правого) клика по единице, соответствующей данной партии. Этот вариант использования живого режима называется One shot.
Запись трека Но все ваши знания по любой музыкальной программе будут бесполезны, если вы не научитесь их применять. Далее вы узнаете, как, собственно, происходит процесс написания композиции, с чего все начинается и чем продолжается. Подразумевается, что вы уже примерно разобрались с основами и интерфейсом FL Studio, умеете пользоваться секвенсором, браузером, плейлистом и другими элементами. Если еще нет — тогда перечитайте предыдущие разделы, ибо без этих знаний вы не сможете выполнить упражнение, описанное ниже. Итак, приступим. Начнем с партии ударных. 1. Создайте новую композицию (File ⇒ New). Откроется окно новой композиции, в окне секвенсора которого
240
Глава 4
Рис. 4.86. Запуск нового проекта
уже будут предустановлены четыре дорожки стандартной композиции: Kick, Clap, HiHat и Snare (рис. 4.86). 2. Посмотрите на переключатель Pat/Song — он должен быть в первом режиме (рис. 4.87). 3. Обратите внимание на окно браузера Browser слева. Оно содержит все комплектные синтезаторы, сэмплеры и прочие «кирпичики» для создания вашего собственного Рис. 4.87. Переключатель микса. Найдите папку Packs и щелPat/Song должен кните по ней. быть 4. Откроются ее подпапки (рис. в режиме паттерна 4.88). Выберите из них Pads. 5. В этой папке представлены различные пэды (подклады, то есть фоновые звуки), среди которых вам понадобится Pad_Cloud. Прослушайте его, щелкнув левой клавишей мыши. 6. Перетащите этот инструмент в Step Sequencer.. Автоматически создастся новая дорожка с его именем (рис. 4.89). 7. Теперь подберем голосовой сэмпл под стать пэду. Перейдите в папку Vocals, найдите там сэмпл Voc_ LaunchIn321 и перетащите его туда же, в самый низ сек-
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
Рис. 4.88. Папка Packs
Рис. 4.89. Создалась новая дорожка с именем сэмпла
241
242
Глава 4
Рис. 4.90. И еще одна новая дорожка
венсора, чтобы создать новую дорожку с этим инструментом (рис. 4.90). 8. Расставьте квадраты так, как показано на рис. 4.91. Напоминаю, что это делается левой кнопкой мыши. Если вы ошиблись — ничего страшного, квадрат удаляется правой кнопкой мыши.
Рис. 4.91. А теперь мы кое-что нарисуем
9. Теперь измените темп в окошке Tempo (coarse): там должна стоять цифра в 80 ударов в минуту (bpm) (рис. 4.92). 10. Запустите воспроизведение. Догадываетесь, что мы сейчас сделали? Мы нарисовали один паттерн композиции в «космическом» стиле эмбиент.
Рис. 4.92. Замедлим темп со стандартных 120 ударов в минуту до 80
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
243
11. Далее можете просто поэкспериментировать с этими и другими инструментами и добавить что-то еще. Если вам лень расставлять биты самим, вы можете воспользоваться функцией Fill each x steps из контекстного меню инструмента. Она заполняет данными каждые х шагов паттерна. Теперь, когда у нас готова простая тема, можно к ней добавлять и другие инструменты, в другой паттерн. 1. Выберите в окошке Pattern Selector (оно находится рядом с окошком изменения темпа) цифру 2 (или нажмите 2 на цифровой клавиатуре). Расставьте ритмическую составляющую нашей композиции (то есть первые четыре инструмента Kic�,, C�ap,, HiHat и Snare)) в точном соответствии первому паттерну на рис. 4.91 (при желании/лени можете воспользоваться командами контекстного меню Copy и Paste). Но пэд и голосовой трек не трогайте: поскольку они достаточно длинны, то их звучание продолжится и во втором паттерне. 2. После этого откройте в браузере папку Packs, подпапку SimSynth, затем Instruments и выберите там простой бас Synbass. 3. Перетащите его в секвенсор. Он появится в виде новой дорожки. Заполните в ней все ячейки. 4. В итоге у вас должно получиться то, что вы видите на рис. 4.93. У нас готова партия баса и партия ударных. Осталось добавить мелодию. Сделать это можно двумя способами: самому наиграть что-нибудь на MIDI-клавиатуре или вручную нарисовать ее в Piano Ro��. В любом случае действия будут похожими. 1. Вернемся к браузеру. Найдите в нем самую верхнюю папку Channel Presets и выберите в ней подпапку 3x Osc (рис. 4.94). Как вы уже, наверное, догадались, эта папка содержит пресеты для синтезатора 3x Osc, и мы воспользуемся пресетом Smooth synth. 2. Создайте третий паттерн описанным чуть выше способом. Он будет совершенно аналогичен второму.
244
Глава 4
Рис. 4.93. Создаем второй паттерн
Рис. 4.94. Папка Channel Presets в браузере
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
245
Рис. 4.95. Теперь в нашей композиции появилась дорожка синтезатора
3. Перетащите пресет Smooth synth в окно Step Sequencer, и он появится в виде новой дорожки (рис. 4.95). 4. Теперь выделите этот трек (щелкнув по его названию левой кнопкой мыши) и откройте клавишный редактор Piano Ro�� (щелкнув правой кнопкой по названию канала и выбрав в появившемся контекстном меню пункт Send to Piano Roll) (рис. 4.96).
Рис. 4.96. Нам нужно открыть Piano Roll
246
Глава 4
5. Далее, как уже упоминалось, вы можете пойти одним из двух путей: либо наиграть мелодию на MIDIклавиатуре, предварительно включив воспроизведение третьего паттерна в режиме цикла, либо же нарисовать мелодию вручную (рис. 4.97).
Рис. 4.97. Мы нарисовали простую мелодию в редакторе Piano Roll
6. А теперь запустите воспроизведение. Получилось довольно мрачновато и совсем «неэмбиентно»: но вы можете зациклить воспроизведение и подставлять последовательно все интересующие вас инструменты прямо во время цикла. Правда, удобно? Постарайтесь теперь сами привести нашу композицию к удобному и красивому виду. 7. Или просто откройте вкладку Plugin (рис. 4.98). Поменяйте форму волны, покрутите ручки и посмотрите, что из всего этого получится... 8. Теперь осталось самое главное: помещение паттерна в плейлист. Делается это просто: вам нужно всего лишь
Секвенсоры на ПК. Cubase и FL Studio
247
Рис. 4.98. Вкладка Plugin окна Channel Settings для инструмента 3x Osc
поставить квадратик (или несколько квадратиков), соответствующий номеру паттерна, в плейлист и запустить воспроизведение, переключившись в режим Song (рис. 4.99). Если квадратики расставляются с трудом, используйте кнопку Snap to Grid, выбрав там пункт Bar или Beat: так проще всего будет для начала (рис. 4.100).
Рис. 4.99. Поместим паттерны в плейлист несколько раз и проиграем все, что у нас получилось
248
Глава 4
Рис. 4.100. В случае неровной расстановки паттернов пункт Bar вам поможет
9. Можете экспериментировать дальше и добавлять другие паттерны — в общем, вперед, на FL!! И не забывайте, что для проигрывания плейлиста нужно переключить воспроизведение в режим Song (см. рис. 4.87).
Глава 5
Обработка цифрового звука Работа с MIDI — это, конечно, хорошо и замечательно, но не нужно забывать как о работе с цифровым звуком в специально подготовленных для этого программах, так и о других безусловно важных вещах — сведении и мастеринге. Данная глава предназначена, как и предыдущая, только для ознакомления с некоторыми процессами обработки звука. Их сотни, и вместить все в несколько десятков страниц не представляется возможным.
Аудиоредакторы Я расскажу вам про парочку известных и популярных, больших и сильных, серьезных и навороченных редакторов аудиоинформации — Adobe Audition и Sony SoundForge. Рассказывать буду на примерах выполнения тех или иных функций, которые вам могут понадобиться в этих программах. Ибо без профессионального звукового редактора трудно представить себе современную, даже домашнюю студию звукозаписи и монтажа.
Adobe Audition Эта программа имеет достаточно длинную историю. Когда-то она носила название Coo� Edit и была довольно упрощенным вариантом нынешней программы. Coo� Edit имел очень большую популярность (не в последнюю очередь — из-за хорошо отлаженного механизма коррекции
250
Глава 5
дефектных записей), а несколько лет назад продался с потрохами компании Adobe, которая не стала сворачивать всеми любимый продукт, а просто переименовала его и выпустила под именем Adobe Audition.. По существу, первая версия Audition являла собой клон последней, второй версии Coo� Edit Pro (на которой и закончилась история этого редактора) и выпущена была, наверное, для анализа рынка — насколько хорошо примут. Приняли в принципе неплохо, но могли бы и лучше. Затем последовала вторая версия, которая по сравнению с первой была «потяжелее» во всех смыслах: начиная от размера дистрибутива и заканчивая ценой и набором функций. А на сегодняшний день можно говорить, что Adobe Audition 3.0 — это профессиональный инструмент для микширования и обработки аудиоматериалов. Программа предоставляет средства для микширования, редактирования, создания мастер-копий и обработки аудиоэффектов. Третья версия предлагает пользователям ряд новшеств для облегчения моральных и физических мучений: редактирование отдельных аудиофайлов; смешивание одновременно до 128 треков; создание петель и применение более 45 цифровых встроенных эффектов; производство высококачественной аудиопродукции: Adobe Audition поддерживает файлы с разрядностью до 32 бит и частотой дискретизации до 192 кГц; поддерживается запись на любые носители (включая магнитную пленку, диски CD, DVD или DVDAudio). Вся внутренняя обработка выполняется с 32-битной разрядностью, что позволяет достичь высокого качества выходного материала; удобный интерфейс (который за годы, впрочем, практически не изменился) позволит вам выполнять необходимые операции в кратчайшие сроки; встроенные режимы просмотра (многодорожечный и для редактирования);
Обработка цифрового звука
251
спецэффекты реального времени; средства анализа; функция восстановления звука и поддержка видеоряда; поддержка виртуальных инструментов VSTi; современные средства микширования; поддержка многопроцессорных систем (что давно следовало бы сделать); оптимизированный движок микширования; возможность редактирования сгруппированных клипов, автоматические эффекты затухания; средства для адаптивного устранения шума и инструменты для поэтапной коррекции, которые помогают восстановить старые записи. Далее я более подробно расскажу про основные операции, которые могут вам потребоваться при работе с редактором. Часть операций будут рассмотрены на примере Audition, часть — Sound Forge.
Интерфейс В обеих программах файл после загрузки отображается в графическом виде. В Audition над окном основного вида располагается полоса, представляющая весь файл (рис. 5.1). Выделение в ней области (правой кнопкой) приводит к показу этого фрагмента файла в основном окне. Под окном с волновой формой находятся инструментальные панели с кнопками для часто используемых функций, возможна настройка цветовой гаммы (Edit ⇒ Preferences ⇒ Colors). В правой и нижней части основного окна располагаются вертикальная (уровень) и горизонтальная (время) линейки соответственно, формат их шкалы настраивается. С помощью линеек возможно перемещение по файлу и управление масштабированием.
252
Глава 5
Рис. 5.1. Главное окно Adobe Audition 3
Под основным окном располагаются кнопки транспортных функций и масштабирования, поля с информацией о файле и выбранном фрагменте, еще ниже — индикаторы. Возможно масштабирование до уровня отдельного сэмпла и графическое редактирование на этом уровне. Выделение фрагмента файла в основном окне происходит при нажатии левой кнопки мыши, изменение размера выделенной области — при нажатии правой кнопки. Двойной щелчок выбирает видимую часть файла. В обоих концах файла в верхнем углу есть небольшой квадрат, который представляет собой мгновенное применение функции fade. Для установки маркеров необходимо вызвать функцию Marker List в меню Window (рис. рис.. 5.2). Кроме маркеров, указывающих на позицию в файле, при помощи этой функции можно определять фрагменты файла. Данные фрагменты затем могут быть внесены в список воспроизведения. Еще возможно связать фрагмент с определенной клавишей на компьютерной клавиатуре, нажатие данной клавиши затем приведет к воспроизведению связанного с ней фрагмента.
Обработка цифрового звука
253
Рис. 5.2. Окно установки маркеров
Кроме показа волновой формы (View ⇒ Waveform Display), где вертикальная шкала указывает амплитуду сигнала, программа может показывать частотный состав файла (View ⇒ Spectral Frequency Display) (рис. 5.3), где вертикальная шкала определяет частоту, а наличие этой частоты указывается цветом (чем темнее цвет, тем меньше уровень). В спектрограмме слева направо читается время, а снизу вверх — частотные полосы, от низких к верхним. Собственно, сам звук по интенсивности проходит степени от желтого (максимум) через оранжевый и красный к синему (минимум). Соответственно большая часть того, что мы будем слышать, представлена желтым и красным. Если сэмпл чистый, то синего цвета по краям спектрального контура будет мало, а если нет, то будет виден синерозовый туман — это и есть шум, его надо отсеять; как это сделать, читайте чуть ниже. Многие функции редактирования в программе имеют готовые наборы параметров (пресетов), возможно и создание собственных пресетов. Audition также может воспроизводить только видимую часть файла или выбранную часть. Плавность пере-
254
Глава 5
Рис. 5.3. Частотный состав файла
рисовки экрана во время воспроизведения зависит от глубины масштабирования. При небольшой глубине программа пытается перерисовывать плавно, но некоторая нервозность наблюдается. При более глубоком масштабировании экран перерисовывается скачкообразно.
Монтажное редактирование Обе программы позволяют производить монтажное редактирование файла: можно выделить фрагмент файла, прослушать его, удалить (Delete), в том числе с сохранением пустого места (функция Generate ⇒ Silence); работать с буфером, в том числе и смешивая его с имеющимися данными (Edit ⇒ Mix Paste); удалить все, кроме выделенного фрагмента (Trim); обратить фрагмент «задом наперед» (Reverse); изменить фазу звука (Invert); Audition в основном использует собственный буфер, но может также копировать в стандартный буфер Windo�s и использовать его для вставки (Edit ⇒ ⇒ Set Current Clipboard ⇒ Windows); также имеет отключаемую функцию отмены действий (Undo), неограниченную по числу уровней;
Обработка цифрового звука
255
плагин Channel Mixer (рис. 5.4) в меню Effects ⇒ ⇒ Stereo Imagery предназначен для управления каналами, их громкостью и фазой, а также для смешивания каналов;
Рис. 5.4. Окно плагина Channel Mixer
функции в меню Edit ⇒ Zero Crossings позволяют установить границы выделенной области к ближайшим местам, в которых волна имеет нулевую амплитуду. Это важно при удалении или добавлении фрагментов, чтобы избежать щелчков. В других программах подобное происходит автоматически при выборе соответствующей опции.
Амплитудное редактирование Сюда относятся различные способы изменения громкости звука и динамическая обработка. Обе программы могут осуществлять нормализацию (Normalize), то есть установку максимального уровня сигнала до появления перегрузки.
256
Глава 5
Возможно изменение громкости выделенного фрагмента (Effects ⇒ Amplitude and Compression ⇒ ⇒ Amplify) (рис. 5.5).
Рис. 5.5. Плагин Amplify в Adobe Audition 3
Есть функция динамической обработки (Effects ⇒ ⇒ Amplitude and Compression ⇒ Dynamics Processing) с графическим управлением (рис. 5.6).
Рис. 5.6. Функции динамической обработки
Обработка цифрового звука
257
Пункт меню Effects ⇒ Amplitude and Compression ⇒ ⇒ Envelope (process) позволяет изменять громкость в соответствии с графически устанавливаемой огибающей.
Специальные возможности В меню Effects ⇒ Special находятся различные интересные эффекты (рис. 5.7), например Distortion — эффект гитарного перегруза.
Рис. 5.7. Эффекты меню Effects
Возможно даже пошаговое создание сценариев и пакетная обработка файлов (File ⇒ Batch Processing). Сценарии — это макрокоманды, которые вы имеете возможность создать и использовать многократно. Можно также применять сценарии к группам файлов, находящихся в одном каталоге. Меню Generate предлагает нам следующие пункты: DTMF Signals — создает сигналы, производимые при тоновом наборе телефонного номера (рис. 5.9);
258
Глава 5
Рис. 5.8. Окно диалога Batch Processing
Рис. 5.9. Окно диалога DTMF Signals
Noise — различные виды шума; Tones — генерация простых форм волны: синусоидальной, прямоугольной, пилообразной, возможна генерация гармоник, модуляция, изменение параметров во времени. Пункт меню Window ⇒ Frequency Analysis показывает частотный состав файла в месте расположения курсора
Обработка цифрового звука
259
или в центре выбранной области. Возможно также сканирование выбранной области или всего файла для показа присутствующих частот. Определенные установки позволяют обновление графика во время воспроизведения.
Шумоподавление и шумопонижение Audition имеет в наличии функцию шумоподавления (Effects ⇒ Restoration ⇒ Noise Reduction), которая во многих других программах получается только при приобретении дополнительных модулей. Представлено несколько модулей — избавление от фона, шума, щелчков (рис. 5.10) и перегрузки (over�oading). Один из самых «чистых» алгоритмов — Noise Reduction, оставляющий результирующий звук ярким, добавляющий вместе с тем наибольшее количество артефактов.
Рис. 5.10. Окно диалога Click/Pop Eliminator
Для начала следует осуществить фильтрацию сигнала. Запускайте FFT Filter из меню Effects ⇒ Filter and EQ ⇒ ⇒ FFT Filter) (рис. 5.11). Верхнюю границу подгоняйте под нужное значение и затем запускайте сам фильтр. Данная ме-
260
Глава 5
Рис. 5.11. Окно диалога FFT Filter
тодика хорошо работает на сэмплах с пороговой частотой в 10—14 кГц и просто замечательно — с басовыми сэмплами, находящимися, как правило, на границе в 2—3 кГц. Теперь нам нужно выделить шум, снять с него образец, а затем выделить всю волну и вычесть из нее шум. И делается это примерно так. 1. Запустите модуль шумоподавления Noise Reduction (рис. 5.12), предварительно найдя область с «чистым» шумом. 2. В параметрах установите значение FFT Size по принципу «чем больше, тем лучше» — это размер окна перебора спектра. Поставьте, например, 24 000. 3. Задайте значение 500 в пункте Snapshots in profile, любое нечетное число от 19 до 49 в поле Precision factor. Если поставить точность до 9, качество будет низким, от 9 до 19 — минимум, от 19 до 49 — самый оптимальный вариант. После цифры 49 время обработки увеличится совершенно диспропорционально ничтожному выигрышу в качестве.
Обработка цифрового звука
261
Рис. 5.12. Окно диалога Noise Reduction
4. Если теперь кнопка Load Profile все еще недоступна, значит, вы выделили слишком мало шума. Тогда либо закройте (нажатием на кнопку Close) окно и выделите больше шума, либо, если его попросту нет, выделите кусок шума и скопируйте его подряд несколько раз. После этого выделите его целиком и опять вернитесь в Noise Reduction. Как только кнопка Load Profile станет доступна, нажмите ее. 5. Затем, если все обработалось, щелкните по кнопке Close. Теперь выделяем саму волну, снова запускаем Noise Reduction и теперь уже сразу нажимаем OK. Началась обработка. 6. Если после нее сэмпл «звенит», то результаты можно отменить командой меню Edit ⇒ Undo (Редактирование ⇒ Отмена) и попробовать еще раз. Субтрактивная очистка окончена, и для дальнейшего поверхностного знакомства с функциями аудиоредактора перейдем к Sound Forge.
262
Глава 5
Sony Sound Forge 9 Программа Sound Forge долгое время являлась флагманским продуктом компании Sonic Foundry, а в мае 2003 года успешно перекочевала под другую торговую марку — Sony Pictures Digita�. К радости огромной армии поклонников этого звукового редактора, подразделение Sony продолжило развитие Sound Forge. На сегодняшний день это отличный и удобный цифровой аудиоредактор, в состав которого входит набор утилит, предназначенных для работы со звуком. При помощи данной программы можно эффективно обрабатывать звуковые композиции, накладывать множество эффектов, осуществлять точную и быструю запись и редактирование сэмплов, кодировать данные, конвертировать звуковые файлы в различные форматы и т.д. Это одна из самых популярных и действительно полезных программ, предназначенных для обработки аудио на профессиональном уровне. С ее помощью можно менять аудиосигнал до невозможности или же редактировать записанную партию любого музыкального инструмента. Sony Sound Forge успешно объединяет в себе практически полный набор современных звуковых эффектов и мощные средства редактирования звуков для последующего их использования в сэмплере. Отличительные особенности Sound Forge таковы: функциональность и эргономичность интерфейса; большое количество возможностей редактирования и обработки эффектами; поддержка большинства новых технологических стандартов, включая аудио с характеристиками 32/64 бита с плавающей точкой и частотой дискретизации от 2 до 192 кГц; постоянная поддержка со стороны разработчика.
Обработка цифрового звука
263
Интерфейс Sound Forge располагает каждый загруженный файл в своем окне (рис. 5.13). В верхней части окна находится полоса, представляющая весь файл, на которой обозначается наблюдаемая в окне основного вида область файла и его выбранная часть. Нажатием и двойным щелчком левой кнопкой мыши в этой полосе производится перемещение, нажатием правой кнопки мыши — воспроизведение с любой точки файла. В левой и верхней части окна основного вида располагаются линейки, возможна настройка формата шкалы и перемещение при помощи линеек. В левом верхнем углу находится кнопка выбора инструмента (редактирования, масштабирования или рисования), в левом нижнем — кнопки транспортных функций, в правом нижнем — поля, указывающие местоположение выбранной области. Слева от горизонтальной полосы прокрутки находятся кнопки вертикального масштабирования, справа — кнопки горизонтального масштабирования и кнопка расширения окна. Пункт Workspace в меню File позволяет
Рис. 5.13. Главное окно Sony Sound Forge 9
264
Глава 5
сохранить и затем загрузить все открытые файлы, их положение и масштаб. Инструментальные панели программы свободно перемещаются и убираются, так же как и индикаторы (View ⇒ Channel Meters). Выделение области файла возможно мышью, с клавиатуры или посредством диалогового окна в меню Edit ⇒ ⇒ Selection ⇒ Set. Можно также изменять размер выделенной области файла мышью. Позицию курсора, масштаб, видимую и выбранную области файла можно запомнить и затем восстановить. Программа позволяет определение фрагментов файла (Special ⇒ Regions List) и маркеров (рис. 5.14). Фрагменты затем могут быть внесены в список воспроизведения (Special ⇒ Playlist/Cutlist). При выборе опции Special ⇒ Playlist/Cutlist ⇒Treat as Cutlist внесенные в список фрагменты не будут воспроизводиться при воспроизведении файла. Маркеры можно также устанавливать во время воспроизведения или записи.
Рис. 5.14. Меню Special
Обработка цифрового звука
265
Большинство функций редактирования в программе имеют пресеты и возможность предварительного просмотра (Preview) результата в реальном времени. К недостаткам интерфейса программы можно отнести обилие пунктов меню и несколько нелогичное разделение функций редактирования между меню Process, Effects и Tools.
Монтажное редактирование Наверняка каждый сталкивался с необходимостью вырезания какого-то фрагмента из песни или какого-то аудиофайла (для мобильного телефона, например). В описании Audition я изложил только список возможностей
Рис. 5.15. Открываем файл в редакторе
266
Глава 5
программы, а так как они в принципе очень похожи, то мы сейчас посмотрим, как это можно сделать с помощью Sound Forge 9. 1. Запускаем программу и выбираем пункт меню File ⇒ ⇒ Open (Файл ⇒ Открыть). 2. Выбираем нужный нам файл и открываем, после чего он появляется в основном окне редактирования в виде волновой формы (рис. 5.15). 3. В одном окне файла может быть несколько дорожек, но обычно их две (стереофайл) или одна (монофайл). Для более удобного редактирования можем растянуть окно на всю рабочую область. 4. Теперь зациклим проигрывание, чтобы подбирать нужный нам фрагмент, с помощью кнопки кольца (рис. 5.16).
Рис. 5.16. Вот этой кнопкой мы зациклим воспроизведение
5. Начинаем выделять нужный фрагмент. Делаем это так: зажав левую кнопку мыши, назначаем начало выделения и, не отпуская, тянем курсор до конца выделения. Если границы обозначились не совсем точно, можно подстраивать это все, регулируя границы области (маркерами сверху). 6. Когда вы выделили нужный фрагмент, можете превратить его в отдельный файл. Для этого нажмите правой кнопкой на выделенной области и выберите в появившемся контекстном меню пункт Trim/Crop (рис. 5.17). 7. Наше выделение стало самостоятельной единицей в пространстве. Теперь его можно сохранить как отдельный файл (File ⇒ Save As).
Обработка цифрового звука
267
Рис. 5.17. Контекстное меню выделения
Можно немного улучшить результат — например, применить эффекты фэйда: fade-in и fade-out. Напоминаю для забывчивых: файл будет начинаться плавно (как бы постепенно нарастая) и так же закончится. 1. Для этого выделяем начало нашего файла и выбираем пункт меню Process ⇒ Fade ⇒ In (рис. 5.18). Теперь получается что-то похожее.
Рис. 5.18. Меню Process ⇒ Fade
268
Глава 5
2. Теперь точно так же выделяем конец файла и выбираем пункт меню Process ⇒ Fade ⇒ Out. Теперь наш файл плавно выходит из тишины и туда же возвращается. В зависимости от того, какие по размеру части в начале и конце мы выделяли, будет зависеть «плавность» затухания. Если вы режете файл для звонка на мобильный те� лефон, а он — стереоформата, то можно конверти� ровать его в моно. Так вы сэкономите место без по� тери качества (ну какое может быть качество в ди� намике телефона?). Для этого вам нужно выбрать пункт меню Process ⇒ Channel converter и в поя� вившемся одноименном окне (рис. 5.19) в раскрывающемся списке Output channels — цифру 1. При желании можете от� регулировать уровень влияния в конечный файл каждого из каналов (столбцы Source1, Source2). Прослушать результат можно, нажав кнопку Preview, и если вас устроил результат — жмите ОК.
Рис. 5.19. Преобразуем стерео в моно
Частотное редактирование Программа позволяет изменить частотный состав звука или тембр в основном посредством эквалайзеров и фильтров. Такая обработка осуществляется функциями, находящимися в меню Process.
Обработка цифрового звука
269
Пункт меню Process ⇒ EQ ⇒ Graphic — это графический десятиполосный эквалайзер, Paragraphic — эквалайзер с четырьмя периметрическими полосами, двумя фильтрами и графическим дисплеем (рис. 5.20), Parametric — параметрический эквалайзер, который имеет набор из четырех типов фильтров.
Рис. 5.20. Параграфический эквалайзер в Sound Forge
Обработка Изменение звука обычно осуществляется процессорами эффектов. В меню Effects вы найдете (рис. 5.21) такие:
Рис. 5.21. Меню Effects
270
Глава 5
Chorus — хорус; Delay/Echo ⇒ Multi-Tap — имитирует многократные отражения (до восьми), имеет модуляцию высоты тона и пропускающий фильтр низкой частоты; Simple — обычная линия задержки; Flange/Wah-wah — флэнжер, вау-вау, здесь же и фейзер. Хотя эффект вау-вау относится скорее к частотной обработке; Reverb — ревербератор.
Изменение темпа и высоты тона Можно производить изменение высоты тона и темпа записанного звука, причем одновременно или по отдельности. Меню Process предлагает следующие функции: Time Stretch — изменение скорости (рис. 5.22);
Рис. 5.22. Здесь мы можем растянуть или сжать во времени отрезок или весь файл
меню Effects ⇒ Pitch ⇒ Bend (графически изображается огибающая высоты тона) и Shift (смещение высоты тона).
Обработка цифрового звука
271
Специальные возможности Sound Forge тоже есть чем похвастать. Меню Tools содержит следующие пункты (рис. 5.23):
Рис. 5.23. Меню Tools
Burn Track-at-Once Audio CD — запись компактдиска; Auto Region — автоматическое разделение на фрагменты; Crossfade Loop смешивает звук на границах петли, чтобы сделать ее плавней; Preset Manager создает файл, содержащий все пресеты, что позволяет переносить их между компьютерами; Sampler дает возможность обмениваться звуковыми данными с сэмплерами посредством MIDI (SDS) или SCSI (SMDI); устанавливать параметры петли для сэмплера (Special ⇒ Insert Sample Loop) и точно настраивать ее границы (View ⇒ Loop Tuner);
272
Глава 5
Find — поиск щелчков, тишины или определенного уровня громкости звука; Synthesis ⇒ DTMF/MF Tones синтезирует сигналы, производимые при тоновом наборе телефонного номера; Noise Reduction — довольно простой шумоподавитель (рис. 5.24), схожий по структуре со встроенным в Audition. Выбирается та часть сэмпла, которая представляет собой собственно шум, а затем вычитается из всего остального звука. Метод создает разного рода артефакты в результирующем сэмпле, порекомендовать тут можно только одно — использовать максимально возможное количество шума и максимально возможное (в принципе, любое позволительно) спектральное окно обработки в меню View ⇒ Spectrum Analysis (рис. 5.25). Модуль Noise Reduction также добавляет в это меню пункты Vinyl Restoration (комбинированная комбинированная система удаления щелчков и шума, предназначенная для реставрации виниловых пластинок) и Click and Crackle Removal (удаудаление щелчков).
Рис. 5.24. Окно модуля Noise Reduction
Обработка цифрового звука
273
Рис. 5.25. Спектральное окно Spectrum Analysis в Sound Forge
Программа, кроме того, позволяет загружать видеофайлы и редактировать их аудиодорожку, а также преобразовывать формат видеофайла. Sound Forge может синхронизироваться посредством МТС как ведущее или ведомое приложение с другими программами. Позволяет воспроизведение областей файла в определенное время (в соответствии с синхросигналом) или посредством MIDI-нот и управление функциями программы по MIDI. Программа содержит и простенькую виртуальную MIDI-клавиатуру (View ⇒ Keyboard).
Шумоподавление и шумопонижение Как убирать шум в Adobe Audition — вы уже знаете. Теперь рассмотрим ту же функцию в Sound Forge отдельно. То есть я более подробно расскажу про комплектный плагин Noise Reduction.. Кроме этого плагина, в стандартный набор входит другой — Noise Gate, но он использует более простой алгоритм шумоподавления: убирает шум в паузах. Sony Noise Reduction гибче и эффективнее. 1. Откройте нужный вам файл и найдите место, где можно явно услышать шум. 2. Выберите пункт меню Tools ⇒ Noise Reduction (Утилиты ⇒ Шумоподавление).
274
Глава 5
3. Не закрывая окна плагина, выделите участок с шумом (рис. 5.26).
Рис. 5.26. Выделяем шум
4. Поставьте флажок Capture noiseprint (Захватить отпечаток шума) и нажмите кнопку Preview. Так мы занесем наш участок шума в плагин. 5. Нажмите кнопку Stop, уберите флажок Capture noiseprint и перейдите во вкладку Noiseprint. Посмотрев на график этой вкладки, вы увидите рисунок шума (рис. 5.27).
Рис. 5.27. Вы тоже видите рисунок шума?
Обработка цифрового звука
275
6. Правой кнопкой нажмите на свободном участке окна около флажка Real-time и выберите в появившемся контекстном меню (рис. 5.28) пункт Select All Data, чтобы прослушивать не только выделенный нами шум, а весь файл.
Рис. 5.28. Контекстное меню
7. Нажмите Preview и начинайте экспериментировать с шумоподавителем. Теперь я расскажу немного о настройках этого плагина. Перейдите на вкладку General и посмотрите на основные параметры шумоподавления (рис. 5.29). Reduction type — выбор алгоритма шумоподавления. Здесь доступны 4 варианта (Mode0 — Mode3). Mode0 сильнее всего убирает шум, но может вызывать появление артефактов. Mode2 — режим средней интенсивности, компромисс между убранным шумом и артефактами. Reduce noise by (db) выставляет степень шумоподавления. Чем больше значение — тем сильнее подавляется шум, но вместе с тем появляются артефакты (например, срезание частот и странные
276
Глава 5
Рис. 5.29. Вкладка General
звуки). Разработчики рекомендуют в большинстве случаев выбирать значения от 10 до 20 дБ. Слайдер Noise bias выставляет общий уровень кривой для нашего фрагмента с шумом. Рекомендуемые значения — от —6 до +6 дБ. Но в индивидуальных случаях можно выставлять и другие. Влияет этот параметр по-разному. Слайдер Attack speed — это скорость срабатывания шумоподавления на участках без шума. Slow — срабатывает медленно, Fast — быстро. Release time — скорость срабатывания шумоподавления на участках с шумом. Обычно выставляется значение Fast для Attack speed и Slow для Release speed. Раскрывающийся список Windowing FFT size выставляет дискретность обработки шумоподавителя. Чем больше значение — тем выше точность обработки и нагрузка на процессор. Рекомендуемое значение — 2048. Настроив эти параметры, нажимайте Preview для прослушивания и, если результат вас устраивает, — ОК.
Обработка цифрового звука
277
Сведение Теперь, когда вы уже немного знаете, что можно делать в аудиоредакторах, определились с тем, какой из них вам больше нравится, и хотите приступить к сведению, я расскажу вам, как это делается. Некоторые товарищи относятся к сведению как к совершенно естественной вещи, которая происходит при соединении двух или более каналов, но это не так. В композиции, бывает, присутствует каша, однозначно ответить почему — вряд ли получится. Например, могут наличествовать шумы, щелчки, наложение реверберации, возникнуть резонанс на одной или нескольких частотах, общая перегрузка выходного сигнала, фон, неправильное панорамирование и т.д. Роль, отведенную сведению, нельзя занижать, поэтому был выделен отдельный пункт, посвященный столь сложному шагу. При сведении вам лучше пользоваться той программой, которую вы знаете лучше всего. Я не сторонник того, чтобы часто менять софт, ведь на изучение нового ПО необходимо тратить время. Также нужно выработать свою стратегию, придерживаясь которой вы могли бы совершенствовать свою квалификацию. Например, при микшировании рекомендуется слушать звук на различной громкости. Чаще всего начинают сводить бочку с басом. Поскольку бас является «скелетом» композиции, его нельзя ставить на второе место в сведении. Если неправильно сведен бас — не будет прочного трека. Хотя кто-то начинает с основной темы, кто-то с чего-либо другого. Одна из наиболее распространенных ошибок — то, что неживая партия барабанов так и остается идеально ровной. Для устранения этого можно воспользоваться квантизацией. Не забывайте при сведении еще и о том, что при срезании некоторых частот поднимаются другие. Эквалайзер срезает частоты намного лучше, чем добавляет. Вообще
278
Глава 5
главный принцип работы в виртуальной студии — как можно меньше эквализации. Плагины — это не дорогие автономные приборы, и при сильном вмешательстве в звук они чаще всего его портят. Особенно не рекомендую пользоваться эквалайзером при обработке голоса и инструментов переднего плана. Немного поднять верх, подрезать низ для лучшей читаемости — это еще нормально, но когда начинается вырезание отдельных частот и рисование сложных огибающих — качество звука падает. И так, шаг за шагом, сведение переходит в мастеринг — процесс доведения композиции до максимально возможного качества.
Мастеринг А сейчас мы переходим к одной из самых сложных операций в музыкальном производственном процессе, требующей наличия специалистов с хорошей теоретической и практической подготовкой. Плюс к этому необходима аппаратура высокого класса, включая качественный звуковой интерфейс, отлаженную мониторинговую систему, специальную акустику помещения. Конечно, про все аспекты рассказать нереально — люди пишут огромные книжки про это, статьи в Интернете и в журналах, и невозможно на нескольких страницах уместить весь этот объем информации. Поэтому я расскажу лишь самое важное по мастерингу в домашних условиях, который носит чисто автоматизированный характер и тем не менее подразумевает использование серьезного ПО.
Теория Мы говорим о звуке как информации, которая может переноситься за счет упругих колебаний воздушной среды, электрического сигнала и в виде цифровых значений. Основные характеристики звуковых волн — частота и ам-
Обработка цифрового звука
279
плитудные значения (уровень). Наиболее популярная характеристика, которая сейчас распространена в бытовой аппаратуре, — это громкость, являющаяся не только субъективной, поскольку описывает человеческие ощущения, но и для разных значений частот неравномерной. Например, наиболее громко мы воспринимаем диапазон 1—4 кГц. Вторая характеристика — это мощность, которая привязана к типу носителя информации и, соответственно, имеет множество разновидностей. Наиболее подходящие энергетические величины, которыми можно описать звуковую волну, являются среднеквадратическими. Например, для описания звуковой воздушной волны применим параметр интенсивности. Интенсивность звука — это средняя по времени энергия, переносимая звуковой волной через единичную площадку, перпендикулярную направлению распространения волны в единицу времени. Если мы говорим об электрическом сигнале, то наиболее подходящая величина — это RMS (Root Mean Square, среднеквадратический корень). Все дело в том, что среднеквадратические величины наиболее удобны для описания звуковых процессов, поскольку точнее обрисовывают энергетическую составляющую сложных или синусоидальных волн и субъективное восприятие человека. RMS — это среднеквадратичное значение всех мгновенных значений напряжений сложной звуковой волны. Для того чтобы лучше понять природу использования среднеквадратичных величин, рассмотрим понятие пик-фактора. Пик-фактором называется отношение значения мгновенной, «пиковой» амплитуды сигнала к ее среднеквадратичному значению (RMS). Волны с большим значением пик-фактора и крутой характеристикой амплитуды объективно на слух будут восприниматься тише, чем меньшие по амплитуде, но имеющие большую площадь и больший параметр RMS. То есть обычные пиковые индикаторы не показывают практически ничего полезного. Поэтому наиболее объективной оценкой является оценка по RMS.
280
Глава 5
Проще говоря, в акустике один из основных параметров — интенсивность, в аналоговых сигналах — RMS. При этом чем сильнее мы сужаем динамический диапазон, тем большим у нас получается значение RMS. В профессиональных фонограммах средневзвешенное значение RMS варьируется от —14 до —10 дБ. Впрочем, для классики и джаза оно может быть равно и —20...—17 дБ. Чем меньше это значение, тем субъективно тише мы воспринимаем фонограмму, поскольку более тихие звуки хуже прослушиваются. Если же средневзвешенное значение RMS выше —10 дБ, то в большинстве случаев мы говорим о сильно сжатых или пережатых фонограммах — в них присутствуют искажения. Для цифровой техники актуальны характеристики электрических сигналов, поскольку основной задачей оцифровки является максимально точное описание непрерывного аналогового сигнала дискретными значениями. Поэтому при работе со звуком в цифровом виде мы также измеряем и пики, и RMS. Можно измерить практически любой параметр, не выходя из звукового редактора.
Практика Если вы хотя бы наполовину поняли все, о чем я говорил выше, то практическое воплощение этих знаний не составит особого труда. Прежде всего нас интересуют качественное сжатие динамического диапазона для создания равномерной и прослушиваемой фонограммы и ее частотная эквивалентность нужной звуковой картине. Вторая немаловажная задача, которая перед нами стоит, — обеспечение прозрачности и качества звучания. Итак, последовательность мастеринга будет такова. 1. Удаление артефактов. Щелчки, шумы, фон, неправильно поставленная дикция (шипящие и свистящие), западание некоторых частот — все это нам нужно ликвидировать.
Обработка цифрового звука
281
2. Соблюдение частотного баланса. Эквализация фонограммы при мастеринге должна, как правило, носить больше косметический характер, как вы помните. Если исходный материал имеет некоторые артефакты, то его лучше пересвести заново. К таким артефактам чаще всего относятся «инструментальная каша» в диапазоне от 500 Гц до 3 кГц, переизбыток реверберации, противофаза и т.д. Частотная картина композиции должна быть единым целым, где понятно расположение инструментов, слышна их отчетливость и прозрачность. 3. Динамическая обработка. Эквалайзер и компрессор — это главные приборы при мастеринге. Согласитесь, если у вас бочка будет звучать то громче, то тише, эта фонограмма непригодна для распространения, причем именно из-за артефакта записи или сведения. И таких может быть очень много. Поэтому в последнее время стали популярными многополосные устройства динамической обработки, где для каждого частотного диапазона можно указывать свои параметры компрессии. Чтобы результат не оказался обманчивым, лучше все предусмотреть заранее, до мастеринга. Для автоматизированных программных систем наибольшую популярность сейчас получили многополосные лимитеры, встроенные в ряд мастерингпроцессоров. 4. Создание звуковой картины. В определенных случаях требуется добавление реверберации, расширение стереобазы или внедрение более сложного дилэя. При этом вы должны понимать, что внедрение трехмерного звука и реверберации может повлиять в худшую сторону на параметр RMS. Поэтому нужно выбирать между абсолютной прослушиваемостью и эстетическим фактором. На самом деле многие звукорежиссеры уже не раз отказывались от реверберации в пользу более громкого звучания фонограммы, но тогда очень часто терялся этот самый эстетический фактор. Как вариант — исполь-
282
Глава 5
зовать системы многополосной реверберации, где вы можете добавить эффект только для определенного частотного диапазона. Картина получается более аккуратной. В принципе по правилам психоакустики достаточно только обозначить присутствие эффекта, и слушатель будет его ощущать подсознательно. Чтобы получить более яркое звучание, часто необходимо использовать такое устройство, как эксайтер. В аппаратном обеспечении студий в большинстве случаев применяется Aphex Aura� Exciter Type III, который позволяет насытить сигнал дополнительными гармониками и улучшить параметры стереозвучания. В программном виде можно говорить только об одной качественной эмуляции по имени iZotope Ozone, где есть четырехполосный эксайтер (про этот замечательный плагин читайте дальше). Помимо этого, в Ozone имеются встроенные модули эквалайзера, реверберации, компрессора, максимайзинга, расширения стереобазы и дитеринга. Отдельно хочется отметить, что это чуть ли не единственный плагин, производящий обработку на уровне 64 бит. 5. И последний этап — выравнивание баланса. Если вы работаете над альбомом группы, то немаловажно, чтобы громкость вокала на всех композициях воспринималась равномерно, чтобы их амплитудно-частотное наполнение было соразмерно. Стоит еще отметить тот факт, что в студийной технике достаточно популярен максимайзер, который предназначен для корректирования баланса широкополосных сигналов. Например, для составления компиляций CD, где все должно звучать единообразно. Не забывайте слушать композицию на большой громкости, это даст возможность более или менее объективно оценить высокочастотный спектр. Иногда стоит приглушить частоты выше 15 кГц, а также, например, низкочастотные составляющие у того же хэта. При коррекции высоких частот надо уделить внимание тому, что при изменении частоты около 3 кГц может
Обработка цифрового звука
283
измениться атака инструмента. А изменение частот может повлиять на громкость инструмента, поэтому будет нелишним установить ее на прежний уровень. Очень долго уделять внимание одному и тому же не стоит, и это не потому, что надоест, а потому, что ухо привыкает к звуку и недостатки не так видны, как первоначально. Вообще задача мастеринга — придать отдельным инструментам отчетливость и прозрачность, чтобы в общем потоке их легко можно было выделить, но только не в ущерб объему или плотности. Придание объема композиции может привести к размазанному звучанию, в то время как без объема она будет звучать плоско, хотя отдельные инструменты — четко. Качественной окажется та композиция, в которой сбалансированы эти характеристики. Не помешает также походить по помещению и послушать звук с разных точек. Не забудем упомянуть еще и о панорамировании. В общем, мастеринг в домашних условиях — это не более чем автоматизированная обработка звуковых данных для создания более-менее качественного демо. И опыт в этом направлении — неотъемлемая часть современной звукорежиссуры.
Пример мастеринга в программе iZotope Ozone 3 Теперь настала пора применить разные знания на практике. Практику зовут iZotope Ozone,, и это плагин, состоящий из шести частей (рис. 5.30). Причем вы можете включить одни из них и отключить другие. Посмотрите на рис. 5.30. При нажатии на черную кнопку рядом с надписью модуля (например, Mastering Reverb) основное окно плагина показывает выбранный модуль с его настройками и визуализацией. При выборе конкретного из них вы видите, что у него есть две стандартные
284
Глава 5
Рис. 5.30. Главное окно плагина iZotopeOzone 3
кнопки — Bypass (Пропуск) и Solo (Солирование — то есть модуль работает в одиночку). Последовательность обработки сигнала этими модулями устанавливается в окне Graph, которое вы можете увидеть при нажатии соответствующей кнопки (рис. 5.31). Обратите внимание, что элементы Stereo Imaging, Multiband dynamics и Exciter идут в связке и использовать их отдельно друг от друга нельзя, перемещать в цепи их можно только вместе.
Рис. 5.31. Окно Graph
Обработка цифрового звука
285
Если у вас слабая машина, вы можете отключить «красивости», то есть визуализацию. Для этого за� гляните на вкладку Options. Как вы видите, настро� ек тут масса. Чтобы выиграть в производительно� сти, но потерять в визуализации, достаточно всего лишь во вкладке General отключить все параметры в разделе Graphics. Если какая�то визуализация все же нужна, то можно вручную отключить отдельные блоки (анализатор спектра или индикатор уровня) во вкладках Spectrum и Meters.
Para�raphic �qualizer Параграфический эквалайзер в iZotope Ozone 3 могуч и широк в своих возможностях (рис. 5.32). В режимах Analog и Digital он имеет 6 точек коррекции (от —30 до +15 дБ). Эти два режима отличаются только субъективным характером звучания (эмулятор «лампы» или транзистора). Но все же «изюминкой» этого эквалайзера является работа в режиме Matching (Сравнение). В этом режиме снимается АЧХ одного файла (источника) и происходит подстройка этой АЧХ под другой файл (приемника).
Рис. 5.32. Параграфический эквалайзер
286
Глава 5
1. Включаем режим Matching, заходим в Options ⇒ ⇒ Spectrum и исправляем там параметр Average time (Среднее время) на Infinite (рис 5.33). Это необходимо для снятия АЧХ со всего файла, а не в какой-то конкретный момент времени.
Рис. 5.33. Меняем параметр Average time на значение Infinite
2. Теперь загружаем наш исходный файл, под который будет происходить подстройка. 3. Щелкаем левой кнопкой мыши по кнопке Snapshot (Снимок), нажимаем P�ay и ждем несколько секунд, пока анализатор спектра не успокоится. 4. Теперь нажимаем на ячейку A (рис. 5.34) и ставим флажок Target (Цель): это значит, что настройка будет идти под его АЧХ. 5. Загружаем файл, в котором будет происходить корректировка. Затем снова проводим те же операции, только снимок на этот раз пойдет в ячейку B, и ставим флажок Source вместо Target. 6. Осталось установить глубину подстройки (Matching amount) и параметр Smoothing (Сглаживание). Выключаем окно Snapshots и при необходимости вручную корректируем полученную кривую (красного цвета).
Обработка цифрового звука
287
Рис. 5.34. Ячейка А ждет наших действий
Masterin� Reverb Этот ревербератор особо ничем не отличается от других, но он имеет некоторые специфические возможности (рис. 5.35). Он позволяет обрабатывать не весь частотный диапазон входного сигнала, а определенную полосу. Например, для обработки всего спектра сигнала расширяем полосу до максимума.
Рис. 5.35. Плагин реверберации
288
Глава 5 НА ЗАМеТКу Интересный эффект получается, если выделить по� лосу в районе от 20 до 120 Гц — это создаст глубину для баса. Но нужно не переусердствовать с уров� нем реверберации (Wet).
К сожалению, доступны всего два типа помещений — Room (Комната) и Plate (Открытое пространство). Для каждого из них есть четыре параметра настройки: размер помещения (Room size), ширина помещения (Room width) (по характеру больше напоминает время Рис. 5.36. Настройка реверберации), звукопоглощеопций каналов ние комнаты (Room damping) и задержка (Pre-Delay). Еще одной особенностью является настройка каналов для обработанного сигнала. Эти настройки появляются при нажатии на кнопку Show Channel Ops (рис. 5.36). В них можно сделать обработанный сигнал монофоническим (полезно для устранения шума), поменять местами левый и правый канал и инвертировать фазу каждого из каналов.
�oudness Maximizer Это словосочетание можно перевести дословно как «максимизатор громкости» (рис. 5.37). Как вы уже поняли, он позволяет увеличить общую громкость до максимума (без перегрузки). Есть возможность изменения дизеринга (Dithering). Эту функцию можно вообще отключить. Доступны 3 типа дизеринга: MBIT+, +, Type 1 и Type 2. Для каждого из них существуют настройки разрядности (Bit Depth), устранение шумов (Noise Shaping). Кроме того, для каждого из алгоритмов доступны некоторые специфические настройки.
Обработка цифрового звука
289
Рис. 5.37. Максимайзер в Ozone
Для работы всего максимизатора предлагаются три алгоритма (Mode): Soft использует столбец Margin как уровень, которого нужно придерживаться, но можно и превышать его, плавно, не резко; Brickwall (дословно — «кирпичная стена») использует уровень регулятора Margin как абсолютный уровень, который не превышается; Intelligent — новый режим, появившейся в третьей версии программы. Так называемый умный режим использует свои алгоритмы в зависимости от резких скачков либо плавных низких частот. Специфические настройки для алгоритмов: Threshold (Порог) — установка уровня срабатывания максимизатора. Чем ниже этот порог, тем громче выходной сигнал; Release — время спада для максимайзера. В режиме Intelligent этот регулятор носит название Character; активизация режима Prevent Intersample Clips устраняет цифровые искажения сигнала (сильно увеличивает нагрузку на процессор).
290
Глава 5
Multiband Harmonic �xciter Эксайтер по сути предназначен для обогащения звучания, привнося дополнительные гармоники (рис. 5.38). Этот эффект является многополосным (потому и mu�tiband), доступно четыре полосы. Каждая из них может быть приглушена (Mute) либо не обработана вообще (Bypass). При нажатии правой кнопкой на полосе появляются некоторые дополнительные опции.
Рис. 5.38. Эксайтер
Что касается алгоритма обработки, то здесь доступны три типа: Retro (перешедший Оzone 2), Tube и Tape. Производители рекомендуют Tube, так как в этом режиме особо насыщенное, специфичное звучание. Для каждой полосы доступны свои настройки: Amt — уровень выбранной полосы; Mix — баланс между обработанным и необработанным сигналом; Delay — дилэй, который изменяет панораму сигнала. Лучше всего этот эффект проявляется на высоких частотах и иногда — на низких.
Обработка цифрового звука
291
Multiband Dynamics Этот модуль представляет собой четырехполосный процессор динамической обработки сигнала (рис. 5.39). Просто назвать его многополосным компрессором нельзя, так как он совмещает в себе и компрессор, и экспандер, и лимитер, в зависимости от настроек.
Рис. 5.39. Модуль Multiband Dynamics
Итак, у нас есть четыре полосы, и для каждой из них устанавливаются соответствующие настройки динамической обработки. Нажав правой кнопкой на верхней части окна с установками полос, можно убрать полосы (Remove band) из появившегося контекстного меню. Таким образом можно сделать обычный широкополос� ный компрессор, экспандер и лимитер.
Теперь расскажу про регуляторы этого модуля сверху вниз и как попало: Thres. Lim — установка уровня (порога или точки срабатывания) лимитера. Этим регулятором вы-
292
Глава 5
ставляем точку или уровень, до или после которого происходит обработка лимитером; Ratio Lim — установка отношения компрессии для лимитера; Thresh. comp — установка порога срабатывания для компрессора; Ratio comp — установка степени компрессии. Тут доступны уже только положительные значения; и аналогичные регуляторы для экспандера завершают список (Thresh. Exp и Ratio Exp); нажав на кнопку Show в правом нижнем углу, вы получаете доступ к настройкам атаки (Attack) и спада (Release) отдельно для экспандера, компрессора и лимитера. Также вы видите кнопку Auto smoothing: если она активна — то работает режим небольшой автоматической корректировки времени атаки и спада; вертикальный регулятор Band Gain регулирует общий уровень после динамической обработки, аналог Make Up Gain в других компрессорах; RMS detection приводит к тому, что модуль работает по принципу отслеживания общего, среднего уровня мощности трека. В противном случае происходит отслеживание уровня по пикам. Последнее рекомендуется для более динамичного звучания, а по общему уровню — для конечного мастеринга, без внесения сильных динамических изменений.
Multiband �tereo Ima�in� Многополосный расширитель стереобазы (рис. 5.40) может оказать большую пользу при грамотном использовании. Он имеет до четырех полос настройки. Для каждой доступны всего два параметра: Widening (Ширина стереобазы). При значении в —1 сигнал становится монофоническим;
Обработка цифрового звука
293
Рис. 5.40. Многополосный расширитель стереобазы
Delay устанавливает задержку между каналами. Это может использоваться не только для расширения ширины стереобазы, но и для фазовой корректировки каналов. Кроме того, здесь, как и в ревербераторе, есть кнопка Show Channel Ops, которая открывает функции управления стереоканалами. И напоследок хочу сказать, что iZotope Ozone 3 обладает внушительным количеством заводских профессиональных пресетов, так что очень ленивым людям есть из чего выбирать...
Глава 6
Бесплатный сыр — не только в мышеловке В данной главе я попытаюсь отойти от традиционных кубейсов, сонаров, саундфоржей и прочих всем известных программ и рассказать про менее известные, но имеющие огромное преимущество — они бесплатные. Причем бесплатные совсем, по крайней мере, большинство из них. Всего пять лет назад ситуация на рынке складывалась так, что каждый должен был потратить деньги, иногда несколько сотен долларов, чтобы приобрести даже самую простую программу для музыкальной студии. В последние годы, однако, произошел такой мощный всплеск бесплатного ПО, что теперь стало возможным получить довольно хороший секвенсор с поддержкой плагинов, не тратя на него ни единого цента. В чем преимущества и недостатки бесплатного ПО? Конечно, прежде всего ключевыми аспектами являются возможности и качество. По широте возможностей «бесплатники» уступают платным монстрам... но, с другой стороны, не всегда же вы используете 100% возможностей программы? Про щекотливый вопрос пиратства я предпочту умолчать. Да, понятное дело, что большинство наших соотечественников предпочтет не заморачиваться, а скачать из Интернета уже взломанную версию того же Кубейса. Однако, во-первых, никто не гарантирует, что взломанная программа будет нормально работать. Особенно это касается четвертой версии: ее до сих пор не могут нормально взломать, а значит, программисты в Steinberg не зря едят свой хлеб.
Бесплатный сыр — не только в мышеловке
295
А во-вторых, любой труд все-таки должен адекватно оплачиваться. Если вы разделяете мою позицию, тогда вас наверняка заинтересуют бесплатные программы такого рода.
Секвенсоры и трекеры Для начала я расскажу вам про четыре бесплатных разнообразных секвенсора под Windo�s, причем первые два из них будут паттерновыми трекерами. Трекеры имеют очень длинную историю в компьютерной музыке, начиная c восьмибитовой эры Amiga и Atari. Безусловно, эти самые простые музыкальные секвенсоры современным музыкантам кажутся довольно страшными и совершенно чужими. Несмотря на сдвиг к многодорожечным секвенсорам с клавишным редактором, много музыкантов на сегодняшний день клянутся, что трекерный метод сочинительства очень удобен и не имеет никаких издержек. Хотя не так уж трудно этому научиться, но будет еще легче, если вы хоть немного знаете программирование, ибо трекерные файлы очень уж похожи на программерский набор команд. Сегодняшние трекеры используют принципы своих предков и добавляют современные возможности, например поддержку VST-плагинов, -плагинов, трековую аудиозапись, автоматизацую и патчинг. Psyc�e и S�a�e — современные секвенсоры трекерного стиля с полным диапазоном возможностей, включая поддержку плагинов, они активно дорабатываются и имеют много сообществ, где вам помогут и дадут советы.
Psycle Psyc�e похож на старый трекер Buzz,, но имеет интегрированную обработку VST-плагинов, -плагинов, хорошие средства обработки аудиофайлов и отличную поддержку: если у вас
296
Глава 6
происходят ошибки, то есть все шансы на общение с теми, у кого они уже были. Кроме этого, они довольно похожи тем, что являются модульными, имеют широкий диапазон сторонних модулей, машин и плагинов, а также сообще-
Рис. 6.1. Вот так выглядит Psycle
Рис. 6.2. И так тоже
Бесплатный сыр — не только в мышеловке
297
ство пользователей, на которых всегда можно положиться. Psyc�e может быть даже более полезным и простым для тех, кто плохо знаком с компьютерной музыкой. Будьте готовы потратить несколько дней на получение новых знаний (рис. 6.1, 6.2). И да, вот вам ложка дегтя: обработка VST-плагинов может занять какое-то время, так что будьте готовы к случайной ошибке или краху программы при использовании сторонних плагинов.
Skale S�a�e я рассматривал бы как нечто подобное FL Studio, только с интерфейсом трекерного секвенсора. Как и FL, он имеет приятный дружественный интерфейс, паттерновые плейлисты, встроенный редактор сэмплов и может не только подключать к себе VST,, но и быть плагином к другой программе. Сэмплер S�a�e поддерживает форматы SoundFonts,, A�ai S5000/6000 5000/6000 и Gigastudio,, что весьма неплохо для бесплатной программы. S�a�e также поставляется с
Рис. 6.3. A так — Skale
298
Глава 6
собственным визуализатором и набором игр, чтобы отвлекать пользователя, занятого написанием музыки, — весьма оригинальная задумка (рис. 6.3). Единственная реально сильная сторона S�a�e — графический интерфейс и рабочий процесс, которые каждый будет или любить, или ненавидеть. Графический интерфейс специально сделан в ретро-стиле, чтобы быть похожим на старые программы MS-DOS. Кроме того, как и Psyc�e, программа может немного отпугивать новичков. Только после того как вы проведете время в этой среде, нажимая на различные кнопки, слайдеры и чек-боксы, можно начинать реальную работу. В общем, если вы хотите включить трекер в вашу деятельность, ничего лучше S�a�e не найдете.
Reaper Поворачиваясь к миру «почти бесплатных» секвенсоров, можно начать с Reaper.. Он является линейным многодорожечным аудио и MIDI-секвенсором (рис. 6.4).
Рис. 6.4. Познакомьтесь с программой Reaper
Бесплатный сыр — не только в мышеловке
299
В отличие от трекерных интерфейсов, описанных ранее, Reaper смотрит на нас более привычным «лицом», которое мы можем найти и в супердорогих программах вроде Cubase,, Logic и Sonar.. Фактически большая часть графического интерфейса Reaper идет напрямую от Sony Acid Pro и Vegas.. Но не позволяйте вводить себя в заблуждение: возможности Reaper во многом не хуже. Он стабилен в работе, хорошо совместим со сторонними плагинами, и вообще это — лучший продукт из всех недорогих программ. Вместо того чтобы сосредоточиться на приложениях для пользователей сэмпл-библиотек цикла и мультимедийщиков, Reaper «повернут лицом» к основам аудио- и MIDI-записи. Будучи чрезвычайно удобным, он является совершенным секвенсором и для новичка, и для профессионала, подобно ProToo�s LE,, но с лучшей совместимостью: никаких ограничений в количестве треков и более низкие требования к оборудованию. Ну и ложка дегтя: Reaper все же несовершенен, и он не совсем бесплатен: некоммерческая лицензия стоит 50 долларов, что под силу, думаю, любому человеку. Вы можете попользоваться им в течение пробного периода без ограничений и уже тогда принять судьбоносное решение. И последняя вкусность — в Reaper реализован звуковой роутер ASIO по имени ReaRoute. Выглядит это так: любое ASIO-приложение -приложение может получить звуковую информацию от Reaper или отправить ему ее с почти нулевой задержкой. Хотите применить эффекты VST к вашему диджейскому сету? Reaper может сделать и это! Хотите использовать модульные эффекты для мультиканальной записи? Reaper тоже может сделать это. Даже если у вас уже есть какой-нибудь монстр вроде Cubase или Sonar, Reaper может облегчить роутинг звука между вашими ASIO-программами совершенно бесплатно (в течение триального периода, разумеется).
300
Глава 6
Phrazor Последний секвенсор, о котором я сейчас расскажу, — виртуальная студия с упором на простой, но очень гибкий интерфейс для записи и работы. О Phrazor лучше всего думать как о среде, которая совмещает возможности секвенсинга FLStudio с модульным рэковым интерфейсом NI CORE, все-в-одном, так сказать. Phrazor поддерживает VST-плагины, -плагины, что замечательно, потому что в отличие от других программных продуктов он не укомплектован сэмплерами, эффектами и т.д. Это секвенсор из разряда «сделай сам» (примерно как IC�-клон Miranda), против чего я ничего не имею, потому что не всем действительно не нужен очередной аранжировщик или еще один суперсэмплер, съедающий значительную часть дискового пространства (и увеличивающий стоимость программы). Для кого-то это, однако, может быть и минусом — например, для человека, плохо знакомого с компьютерной музыкой, у кого, возможно, нет никаких плагинов для начала работы (рис. 6.5). На самом деле, я бы не сказал, что Phrazor — автономная программа; это, скорее, дополнение к VST/VSTi-
Рис. 6.5. Phrazor выполнен в спокойных голубых тонах
Бесплатный сыр — не только в мышеловке
301
секвенсору, которому нужна хост-программа для работы. Вероятно, это не самое простое решение, но для кого-то более продвинутого Phrazor — отличный путь для объединения живого паттерн-секвенсинга и модульного рэка в текущем секвенсоре. Phrazor был и остался бесплатным, ибо компанияразработчик прекратила его поддержку. Так что используйте его на свой страх и риск.
Audacity Audacity — это небольшой кроссплатформенный бесплатный аудиоредактор, работающий под Windo�s, Linux/ Unix, Mac OS 9 и Mac OS �. Он создан группой энтузиастов на С/С++ и распространяется под лицензией GPL. Интерфейс программы очень прост (рис. 6.6). По функциональности он, конечно, уступает такому монстру звукозаписи, как Audition. Что касается обработки стереосигнала, то тут все в порядке. Вполне приличное количество встроенных средств
Рис. 6.6. Audacity с открытым для обработки файлом
302
Глава 6
обработки звука: усиление (Amp�ify), усиление басов (Bass Boost), эхо, вау-вау (Wah-�ah), все виды фейдов, удаление шума и т.д. В дальнейшем количество встроенных эффектов будет увеличиваться. Кроме того, версии под Windo�s и Mac OS знают VST-плагины. Linux-версия Audacity поддерживает и вовсе несметное количество различных плагинов — уже больше сотни. В Audacity есть стандартный набор встроенных эффектов и фильтров: шумоподавление, о котором я упоминал в предыдущем абзаце, усиление/ослабление сигнала, фэйзер, эхо, FFT-фильтр и др. В комплект Audacity также входит бесплатный VST-ревербератор Freeverb2. Кроме того, вы можете создавать собственные плагины на основе скриптового языка, поддерживаемого Audacity. Другими
Рис. 6.7. Вот такое количество эффектов предлагает нам программа
Бесплатный сыр — не только в мышеловке
303
словами, у вас есть возможность не только написать математическую формулу для обработки звукового сигнала, но и сформировать под это дело графический интерфейс. Такие плагины просто появляются в меню Effect, как и обычные эффекты и плагины. Дополнительные плагины можно скачать с сайта редактора (рис. 6.7). К сильным сторонам Audacity относятся широкие возможности по обработке сигнала и способность программы узнавать любые форматы аудио — как сжатые (MP3, OGG), ), так и не сжатые (W WAV,, AIF). ). Хвалят систему удаления шумов. Она реализована примерно по такому же принципу, как в Audition: программе надо дать послушать фрагмент шума, после чего она вычтет его по пресету из всей записи. Благодаря оригинальной системе хранения аудиоданных Audacity очень быстро открывает и записывает свои проект-файлы. Пока работа над аудиосигналом производится непосредственно в самом пакете, сигнал хранится на диске в виде небольших файлов собственного формата Audacity, каждый из которых представляет собой отдельный фрагмент аудио. В Sound Forge и Audition обработка производится непосредственно над цельным �av-файлом, из-за чего запись и открытие файла происходят достаточно медленно. Иногда даже очень медленно. В Audacity — почти мгновенно. Собственный формат Audacity не совместим ни с какими другими программами, да это и не нужно, учитывая его сугубо служебные функции. Audacity позволяет экспортировать аудио в любой распространенный формат, кроме MP3. Алгоритм кодирования в MP3 защищен копирайтом, так что кодек придется скачивать отдельно. На сайте проекта Audacity есть нужные ссылки. Визуально Audacity напоминает первые версии Coo� Edit — прародителя Audition.. То есть имеем рабочее пространство, в котором располагаются треки. Первое отличие от Audition очевидно — в Audacity дорожки могут выглядеть не только как обычные волновые формы, но и как
304
Глава 6
спектрограммы, а также как диаграммы питча (в CEP вывод в режиме спектра доступен только в режиме работы с отдельным файлом, а не на рабочем поле с дорожками). Управление отображением задается в контекстном меню для конкретной дорожки. Масштабирование волновых форм работает вплоть до отдельных сэмплов. В таком режиме масштаба вы можете редактировать звук на уровне минимальных элементов, квантов волновой формы — сэмплов. Инструментов для редактирования в Audacity не очень много. Это обычные утилиты для нарезки звука, масштабирования и перемещения (рис. 6.8). Есть еще инструмент для редакРис. 6.8. Инструменты тирования огибающих громкоредактирования в Audacity сти. Аналогичных для панорамы пока что нет. В Audacity хорошо развит механизм истории, примерно как в Photoshop. Вы можете двигаться по списку действий в обоих направлениях, поэтому всегда можно отменить некую ошибочную, с вашей точки зрения, операцию. Не обладая всеядностью некоторых звуковых редакторов, Audacity тем не менее поддерживает чтение и запись таких форматов, как .�av, �av,, .aiff, .au, OggVorbis и .mp3. Запись в последний — только при наличии внешнего энкодера. Например, LAME. Audacity может экспортировать во внешний волновой или сжатый файл двояко — весь проект целиком или только выделенный фрагмент (рис. 6.9). Форматов экспорта, кроме вышеперечисленных, очень много, среди них экзотические вроде файлов для сэмплеров Kurz�ei� и Yamaha и многие другие. Если вам нужен русский интерфейс — то есть и такой. Если вы не выбрали язык при инсталляции, то зайдите в
Бесплатный сыр — не только в мышеловке
305
Рис. 6.9. Широкие возможности для экспорта
пункт меню Edit ⇒ Preferences ⇒ Interface и в опции Language выберите Russ�y, затем нажмите OK (рис. 6.10). Документация написана на английском. Авторы в популярной форме рассказывают не только о функциях программы, но и об основах цифрового звука, эффектах и т.п.
Рис. 6.10. Здесь можно выбрать язык
306
Глава 6
Если подытожить это краткое знакомство с программой, то уже сейчас мы имеем в образе Audacity бесплатный аналог Adobe Audition. Чем станет Audacity в будущем, можно лишь предполагать. Учитывая, что разрабатывается он по Сети группой программистов, территориально разбросанных по всему земному шару, и что число их постоянно увеличивается, можно прогнозировать многофункциональный редактор аудио, совмещенный с многоканальным редактором звука, по уровню не уступающим Steinberg Nuendo или Adobe Audution.. А может, даже с более широким диапазоном функций. Как пишут разработчики в документации, жизнь проекта напрямую зависит от вас, пользователей. Вносите свои предложения, пишите код программы или плагины, делайте переводы на другие языки — словом, будьте причастны к делу, и оно обернется пользой для вас. Познакомлю вас напоследок с простыми приемами редактирования звука. Для этого поставим перед собой конкретную задачу: отредактируем простой звуковой файл длительностью 20 секунд. 1. Запускаем Audacity из меню Пуск ⇒ Программы ⇒ Audacity.
Рис. 6.11. Обычное окно открытия файла
Бесплатный сыр — не только в мышеловке
307
2. Далее открываем файл с нужным нам звуком. Для этого выбираем в меню стандартный пункт для таких действий Файл ⇒ Открыть. Появилось диалоговое окно, предлагающее выбрать желаемый звуковой файл (рис. 6.11). 3. Приступим к редактированию. Сначала обрежем ненужные фрагменты тишины. Выбираем инструмент Выделение (Se�ect). 4. Выделяем мышью ненужный фрагмент в начале звуковой дорожки (рис. 6.12) и нажимаем на кнопку Вырезать (Cut) или на клавишу Delete на клавиатуре. То же самое делаем в конце звуковой дорожки.
Рис. 6.12. Выделяем фрагмент с тишиной, нам не нужной
5. На следующем этапе нужно плавно увеличить звук в начале дорожки и так же плавно уменьшить в конце (то есть сделать операции fade-in и fade-out соответственно). Выделяем трехсекундный фрагмент в начале звуковой дорожки и выбираем команду меню Эффекты ⇒ Плавное Нарастание (рис. 6.13). К последним трем секундам применяем эффект Плавное затухание из того же меню.
308
Глава 6
Рис. 6.13. Выбираем этот эффект
6. Воспользуемся инструментом Изменение огибающей (рис. 6.14), чтобы увеличить громкость отдельных участков, а затем уменьшить громкость до начального уровня. Выбираем режим Изменение огибающей. Далее щелчком мыши ставим маркеры на пятой, девятой и десятой секундах и изменяем громкость (рис. 6.15). 7. Остается нормализовать звук и сохранить его в виде звукового файла. При нормализации громкость звукового
Рис. 6.14. Здесь находится инструмент изменения огибающей
Бесплатный сыр — не только в мышеловке
309
Рис. 6.15. А так мы его применяем. Немного нестандартно
материала пропорционально увеличивается таким образом, что самый громкий звук по уровню будет равен —3 дБ. 8. Выделяем весь трек командой меню Правка ⇒ Выделить ⇒ Все. Затем применяем эффект из меню Эффекты ⇒ Нормализация. В появившемся диалоговом окне (рис. 6.16) нажимаем на кнопку ОК. Звук нормализован.
Рис. 6.16. Окно Нормализация
9. Сохраняем звук в формате *.�av. �av.. Для этого выбираем команду меню Файл ⇒ Экспортировать в WAV..., вводим имя файла в появившемся диалоговом окне и сохраняем его. Закрываем звуковой редактор. Вот так мы познакомились с основными приемами редактирования звука в Audacity.
Приложение
Шумоподавление и шумопонижение в теории Я долго думал, куда можно было бы вставить такой немаловажный пункт, как теория шумоподавления и шумопонижения. Практические советы по ее применению вы найдете в пятой главе, а здесь изложены базовые теоретические знания по теме. Поскольку места этому разделу так и не нашлось, я отдаю ему целое приложение. Кому интересна теоретическая часть и кто хочет лучше понять процессы, при этом происходящие, — читайте. ...В определении понятия «шумоподавитель» (да и самого шумоподавления вообще) присутствует довольно распространенная путаница, так как этим термином обозначаются две совершенно разные вещи. Одна из них относится к восстановлению и корректировке записи, а вторая — непосредственно к самой процедуре звукозаписи. В первом случае, как вы понимаете, речь идет только об улучшении звучания уже имеющегося материала, а во втором — о более качественном процессе записи нового. И с физической точки зрения — это абсолютно разные вещи, несмотря на то что оба процесса имеют идентичные названия, хотя основаны они на использовании одного и того же свойства человеческого слуха — эффекта маскировки.
Денойз Денойзом мы будем называть тот процесс, который и является шумоподавлением в его первоначальном смысле, то есть применяется для удаления шумов с уже гото-
Шумоподавление и шумопонижение в теории
311
вых фонограмм. Программы или модули (как встроенные, так и внешние), осуществляющие такой тип шумоподавления, называются денойзерами (denoiser), denoiser), ), а в компьютерных программах они часто именуются дехиссерами (dehisser). Работают они по довольно простому принципу. Главным функциональным элементом денойзера является фильтр, изменяющий полосу пропускания в зависимости от спектра обрабатываемого сигнала. Управляющая этим фильтром электронная схема анализирует входной сигнал, а затем на основе этого анализа меняет параметры фильтра таким образом, чтобы обеспечить максимально благоприятные условия для передачи полезных составляющих сигнала и одновременно максимально ослабить его шумовые компоненты. Большинство выпускаемых денойзеров в качестве самого фильтра применяют только фильтр низких частот, который обрезает все высокочастотные помехи, лежащие за пределами полосы частот с полезным сигналом. Любым прибором, даже самым автоматизированным, все же необходимо управлять. Поэтому для обеспечения возможности успешно работать с самыми различными звуковыми сигналами в хороших денойзерах предусматриваются ручные регулировки. Обычно их три: начальная частота среза фильтра при отсутствии сигнала (Cut-off), время спада фильтра (Re�ease), порог чувствительности (Thresho�d). Как правило, в серьезных моделях денойзеров, кроме адаптивного фильтра, бывает добавлено еще и устройство для уменьшения шумов в паузах сигнала — так называемый «экспандер вниз» (do�n�ard expander). Его органы управления чаще всего не отличаются оригинальностью и включают в себя регуляторы Thresho�d,, Re�ease и регулятор степени ослабления Ratio. У денойзеров помимо достоинств есть также крупный и неустранимый недостаток: вследствие поочередного исчезновения из звукового сигнала отдельных узких полос, его составляющих, сигнал приобретает характерный «ме-
312
Приложение
таллический» призвук. К сожалению, его невозможно устранить, хотя этот звук можно сделать достаточно малозаметным путем тщательного подбора параметров работы самого денойзера. Если коснуться практики, то на сегодняшний день большая часть работ по очистке звука сводится к избавлению сэмпла от высокочастотного шума (hiss). Noise — это просто более широкий термин, но обозначающий по сути то же самое. Существует два метода. Первый из них — пороговый (noise gate), а по-простому — фильтрация. Для начала нужно отфильтровать все верхние частоты, которые забиты именно шумом. А второй метод заключается в том, чтобы программа сканировала образец шума, а затем по алгоритму вычла бы этот шум из волны.
Компандерные системы шумопонижения Эта довольно большая группа устройств шумопонижения предназначена главным образом для расширения динамического диапазона трактов записи-воспроизведения, хотя иногда они применяются и в трактах приемапередачи. Эти системы ничего не изменяют в исходном сигнале (в отличие от денойзеров), они лишь улучшают условия передачи сигнала через тот тракт, в котором установлены: соответственно, уменьшить уровень шумов непосредственно в обрабатываемом сигнале нельзя. Так как любой тракт передачи сигналов имеет две стороны — приемную и передающую, то для его улучшения необходимо обрабатывать сигнал как на входе, так и на выходе. На входе сигнал подвергается компрессии, а на выходе — «разжиманию», причем оба этих процесса могут быть частотно зависимыми. А компандер — это общее название устройств, осуществляющих такую компрессию. Было разработано огромное количество такого рода систем, из которых реально в настоящее время использу-
Шумоподавление и шумопонижение в теории
313
ются только две: dbx и Do�by (последняя должна быть знакома практически любому меломану, так как применяется в большинстве бытовых устройств). В системе dbx работает широкополосный компандер с коэффициентом 2, то есть на входе системы сигнал кодируется (или компрессируется) с коэффициентом сжатия (Ratio), равным 2, а на выходе декодируется (разжимается, или экспандируется) с коэффициентом, обратным компрессированию и равным 0,5. Таким образом, в сквозном тракте не происходит изменения характеристик сигнала. Обратной стороной применения широкополосного компандера является возникновение так называемого модуляционного шума. Поэтому при использовании dbx и подобных систем для записи сигналов с относительно нешироким спектром рекомендуется ограничивать полосу выходного сигнала в соответствии с шириной спектра полезного сигнала. Особенно это относится к записи низкочастотных сигналов. Существует две версии системы шумоподавления dbx, носящие названия «Type 1» и «Type 2». «Type 1» имеет наиболее широкополосный вход детектора и используется для работы с катушечными магнитофонами. А второй тип предназначен для более узкополосных трактов, вроде кассетных магнитофонов, телефонных линий, видеомагнитофонов и т.д. и т.п. Для уменьшения погрешностей его работы на вход подается более узкая полоса сигнала, чем в первый тип, ограничиваясь специальными фильтрами. Однако все вышесказанное об ограничении полосы частот относится только к схемотехнике цепей управления и никак не связано с собственно звуковым трактом: в любом случае им обрабатывается полная полоса частот звукового сигнала. И напоследок можно сказать о том, что в системах dbx отсутствует явно выраженный порог срабатывания. Записи, сделанные с применением систем dbx, в большинстве случаев без проблем воспроизводятся на иных аппаратах, чего нельзя сказать о другом лидере рынка компандерных систем шумопонижения — системах Do�by. Наиболее распространенными в настоящее время являют-
314
Приложение
ся системы Do�by B и Do�by SR. Как и dbx, Do�by В тоже использует компрессирование сигнала, но с двумя отличиями: обрабатывается, во-первых, только высокочастотная составляющая входного сигнала, а во-вторых, лишь те сигналы, которые лежат ниже определенного порога. Эти меры, вместе взятые, позволяют существенно уменьшить главные недостатки системы dbx — наличие модуляционного шума (который к тому же заметен), да и самой работы системы шумопонижения. Однако в профессиональной звукозаписи системы Do�by В и аналогичные им имеют довольно ограниченное применение, практически полностью вытесняясь системой Do�by SR и ее упрощенным вариантом Do�by S. Чем же отличается Do�by SR от всех остальных систем? Это отражено в самом ее названии, в буквах SR (Spectral Recording — спектральная запись). В этой системе сигналы записываются напрямую, а также с учетом не только их уровня, но и спектрального состава.
Подготовка Подготовка обычно сводится к стандартным операциям по поднятию качества несущей волны, например передискретизации на более высокий уровень (upsamling) и изменению разрядности звука. Конечно, это немного ухудшит звук, но чем-то можно пожертвовать. 1. Для начала стоит загрузить звуковую волну и последовательно поменять биты до максимально допустимой величины внутри данной программы (16, 20, 24 или 32 бита), а затем оцифровать до максимально возможного уровня дискретизации. 2. Затем следует нормализовать волну так, чтобы на пиковой громкости волна попадала в максимум амплитуды. После этого выровнять громкость в каналах. Если запись монофоническая, можно обойтись только нормализацией. 3. Надо также позаботиться о том, чтобы вместе с сэмплом, подготовленным к очистке, шло как можно большее
Шумоподавление и шумопонижение в теории
315
количество шума в чистом виде — либо в виде пауз в вокале, либо в виде микрофонного шипения до или после записи: это может очень помочь в ходе субтрактивной очистки. 4. Кроме того, следует выровнять точку нуль-пересечения фазы волны (DC Bias Adjust). Только аккуратно. 5. Разумеется, совершенно недопустимо изменять динамику звука до начала очистки, используя компрессоры, лимитеры и прочий стафф, — уровень шума будет прыгать, и интеллектуальные алгоритмы очистки звука могут не совсем верно вычислить его, что, естественно, скажется на качестве звучания восстановленного звука. 6. Если очищаемая запись — стерео либо же законченная композиция, не поддающаяся пересведению, для начала нам нужно избавиться от слышимых щелчков и треска. Суть процесса сводится к «засечению» резких атак сигнала и дальнейшему их сглаживанию.
Многополосная фильтрация Пользоваться этим долгим, но очень эффективным методом стоит только в крайних случаях особого зашумления. И не потому, что он портит звук, а потому, что при правильном подходе на сэмпл уходит от 10—20 минут до нескольких часов, а в варианте с целой композицией работа может растянуться на многие дни. На этот раз будем обрезать все лишнее точно по контуру волны. Правило одно — резать надо сверху вниз и слева направо, чтобы не было щелчков. Этот процесс упрощенно выглядит в такой последовательности. 1. Выделяете область звука, с которой можно вырезать либо прямоугольник, либо прямоугольник с нижней скошенной стороной. 2. Выбираете тип фильтра — либо постоянный, либо меняющийся (от одних до других частот). 3. Выделяете нужную область.
316
Приложение
4. Применяете к ней FFT-фильтр (как это сделать, например, в Audition — описано в пятой главе). И так до тех пор, пока не будет пройден весь сэмпл. Работа довольно нудная и кропотливая, но результаты порой себя оправдывают. Если все замечательно, то можно пить шампанское.
Как вернуть частоты Итак, вы очистили сэмпл, и, по всей вероятности, пришлось «убить» несколько частот, без которых все звучит как-то не так. Как же их вернуть? Очень просто: их можно достроить. Тут есть два способа. Первый из них довольно грубый — простая эквализация. Этот метод следует применять с большой осторожностью, ибо качество звука может сильно упасть. Второй подход более сложен. Основан он на следующей теории: любые гармоники имеют «зеркальное отражение» октавой (или двумя) выше. Можно просто скопировать и сдвинуть эти гармоники на октаву или кратное ей расстояние вверх. Существует как минимум два плагина, которые производят подобную операцию: это Aura� Activator из пакета DSP/F� и Steinberg Spectra�izer.. Плагин наглядно показывает, как он отсекает на анализ верхние частоты, как он их умножает и как подмешивает в исходную волну. Можно достичь неплохих результатов без всякого звона, но с яркими верхами. Еще высоких можно добавить, взяв похожую чистую волну, убрать эквалайзером из нее те спектральные полосы, которые в нашей волне присутствуют, оставив только высокие, и попробовать смешать волны. Вот, в принципе, и все основные сведения относительно шумоподавления. Для тех, кто хочет знать больше, порекомендую специализированную литературу.
Предметный указатель A
L
Aftertouch, 39
Latency, 193 Loop Construction, 149 Loop Exp�orer, 153
B Barebone, 17 Brandname, 16
M
C
MIDI, 51 MTC, 60 Mute, 81
CoreAudio, 12 Cut-off, 195
N Noise Gate, 312
D D�, 75
E Event List, 83
P Piano Ro��, 80
Q �uantize. См. Квантизация
F
R
Fade-out, 137
Re�ease, 276 ReWire, 185 RMS, 279
G Genera� MIDI, 57 GigaStudio, 15 GS, 64
H Hiss, 311
S Samp�e Rate. См. Частота дискретизации Shutt�e, 16 SMPTE, 59, 105 Standa�one, 72
318
Sysx, 60
T
Предметный указатель
З Заморозка, 90
Thresho�d, 289
И
U
ИБП, 21 Интенсивность звука, 277
Upsam�ing, 314
V Ve�ocity, 39 VST, 79 VST-инструменты, 42
W Wor�station, 40
X �G, 66 �G Edit, 61
А Автоаранжировщик, 86 Аудиоклип, 142
Б Биты, 153
В Виртуальная студия, 78
Г Грув-клип, 152
Д Денойзер, 310 Дехиссер, 310 Дилэй, 138 Дисторшн, 138
К Квантизация, 126.169 Клавиши, 36 Клип, 93 Компандерная система dbx, 312 Do�by, 312 Контроллер, 36 Контроллер непрерывного действия, 32 Контроллеры, 133 Кроссовер, 47 Кроссфейд, 228
М Мани-бэк, 31 Маркер, 96, 115 Мастер-выход, 182 Микшер, 48, 183 Модули, 43 Мониторы, 44 активные, 47 ближнего поля, 75 дальнего поля, 46 пассивные, 47 среднего поля, 45
Н Настройка метронома, 108
П Паннинг, 58 Панорамирование, 45, 165 Папка совместно используемых плагинов, 72
Предметный указатель
Паттерн, 90 Патч, 80 Пик-фактор, 279 Питч, 36 Плагин, 72 Послекасание, 39 Предусилители, 24 Пресет, 244 Проект, 109 Пэд, 240
Р Реверберация, 68 Риппер, 91 Рэк, 43, 190
С Самоиграйки, 40 Секвенсор, 40 Стрип, 93, 98 Сценарий, 254
319
Сэмпл, 62, 69 Сэмплер, 69
Ф Фильтр, 139
Х Хорус, 66 Хост, 72
Ш Шаг, 151 Шина, 99 Шумоподавитель, 272
Э Эксклюзивные системные сообщения. См. Sysx Экспандер вниз, 272
Научно-популярное издание
Лоянич Артур Альфредович ЗАпись и обрАботкА ЗвукА нА компьютере просто как дважды два Директор редакции И.Е. Федосова Ответственный редактор В.А. Обручев Литературный редактор Н.Л. Витько Художественный редактор А.Б. Марычев Технический редактор Н.И. Тростянская Компьютерная верстка А.И. Попов Корректор В.И. Викулкина
Подписано в печать 14.04.2008. Формат 84×1081/32. Гарнитура «Петербург». Печать офсетная. Бумага тип. Усл. печ. л. 16,8. Тираж экз.