Министерство образования РФ
Cанкт-Петербургский государственный электротехнический университет “ЛЭТИ”
РАЗРАБОТКА АВТОР...
11 downloads
165 Views
537KB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Министерство образования РФ
Cанкт-Петербургский государственный электротехнический университет “ЛЭТИ”
РАЗРАБОТКА АВТОРСКИХ МУЛЬТИМЕДИАИ ГИПЕРМЕДИА- ПРИЛОЖЕНИЙ
Методические указания к курсовой работе по дисциплине “Программные средства гипермедиа”
Санкт-Петербург Издательство СПбГЭТУ “ЛЭТИ” 2000
УДК 519.682.2.002 (07) Разработка
авторских
Методические указания средства
мультимедиа-
и
гипермедиа-
приложений:
к курсовой работе по дисциплине “Программные
гипермедиа”/
Сост.:
Д.
Л.
Кречман;
СПб.:
Изд-во СПбГЭТУ “ЛЭТИ”, 2000. 28 с.
Содержат рекомендации, необходимые при выполнении курсовой работы по разработке простых мультимедиа-проектов для персональных компьютеров для ОС Windows с использованием авторского средства HyperMethod. Предназначены
студентам
старших
курсов,
обучающимся
по
специальности 22.04.00.
Утверждено редакционно-издательским советом университета в качестве методических указаний
© СПбГЭТУ “ЛЭТИ“, 2000
2
Введение Настоящее издание содержит методические указания, необходимые студентам при выполнении курсовой работы, предусмотренной программой дисциплины “Программные средства гипермедиа”. Приведены сведения по общей организации выполнения курсовой работы, требования к курсовому проекту, последовательность его выполнения и необходимые сведения об авторской системе HyperMethod, использующейся при выполнении проекта. Предполагается, что курсовая работа выполняется в специализированном мультимедиа-классе на компьютерах Pentium с ОС Windows95/98 и результат выполнения размещается на CD ROM. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ 1.1. Цели и содержание курсовой работы Целью курсовой работы является получение студентами практических навыков в проектировании, разработке и создании собственных мультимедиа проектов на CD ROM. При выполнении работы студенты должны изучить и практически освоить: - планирование разработки и оценку трудозатрат разработки; - подготовку содержательных материалов в мультимедиа-форме (видео, звук, изображения, текст, мультимедиа-эффекты), используя соответствующее аппаратное и программное обеспечение; - разработку структурной схемы будущего мультимедиа-приложения; - разработку графического оформления приложения; - сборку приложения с использованием соответствующего программного обеспечения (ПО). При выполнении курсовой работы студент должен разработать мультимедиа приложение на выбранную тему, самостоятельно подготовить все исходные мультимедиа данные, отладить приложение и оформить отчетную документацию в соответствии с требованиями, изложенными в настоящем издании. 1.2. Требования к разрабатываемым приложениям Разрабатываемое при выполнении курсовой работы мультимедиа приложение должно отвечать следующим требованиям: - мультимедиа приложение должно являться законченным проектом, размещенным на CD ROM; - приложение должно содержать видео информацию, изображения, музыку либо речь; - функциональные возможности разрабатываемого приложения должны обеспечиваться подсистемой поиска информации и/или шкалой времени в зависимости от характера содержательного материала; - в приложении должна быть предусмотрена страница сведений об авторе; - в приложении должна быть предусмотрена страница со списком использованной литературы и других первоисточников; Содержательная тема курсовой работы выбирается студентом самостоятельно, согласуется с преподавателем. Объем используемых
3
материалов выбирается исходя и соображений полноты отображения затрагиваемой темы 1.3. Оформление курсовой работы Результаты выполнения курсовой работы оформляются в виде пояснительной записки, в которой должны быть отражены результаты работы, проделанной на каждом этапе проектирования и разработки приложения. Пояснительная записка печатается на стандартных листах формата А4. Схемы, рисунки и чертежи выполняются на листах того же формата. Весь материал пояснительной записки должен быть сброшюрован и снабжен титульным листом установленного в СПбГЭТУ образца, с указанием темы курсовой работы, номера группы, фамилий студента и руководителя курсовой работы. 1.4. Вопросы, требующие согласования с руководителем курсовой работы Курсовая работа выполняется студентом в тесном контакте с руководителем на практических занятиях и консультациях и в соответствии с планом, приведенном на рисунке. Общий план работ предполагает промежуточную форму отчетности, предъявляемую и согласовываемую с преподавателем. С преподавателем обсуждаются: 1) тема курсовой работы; 2) аннотация на проект; 3) структурная схема проекта; 4) согласованный в виде спецификации перечень содержательного материала проекта; 5) перечень основных ресурсов (шкала времени, поисковая подсистема и т. п.) создаваемого приложения и их функциональность. Указанные материалы предоставляются преподавателю соответственно на 3-, 4-, 6- и 7-й неделях семестра и входят в результирующий отчет по курсовой работе
4
График выполнения курсовой работы
5
2. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВЫПОЛНЕНИЮ КУРСОВОЙ РАБОТЫ В данном разделе рассматривается последовательность этапов решения задачи, выработанная практикой разработки мультимедиа и гипермедиа приложений и рекомендуемая к использованию при выполнении курсовой работы. Последовательное выполнение этих этапов позволяет систематизировать деятельность по разработке и реализации приложения, облегчая и ускоряя работу, равномерно распределяя нагрузку на специализированные вычислительные ресурсы, требующиеся для выполнения мультимедиа проектов. Тема курсовой работы выбирается студентом самостоятельно и согласуется с преподавателем. Аннотация на проект объемом до одной страницы машинописного текста должна содержать описание основной идеи проекта, описание основных разделов проекта, основных мультимедиа компонент и ресурсов проекта. Структурная схема проекта должна быть выполнена в виде графсхемы и содержать описание гипертекстовых взаимосвязей между основными страницами разрабатываемого проекта. Перечень содержательных материалов проекта в виде спецификации оформляется в виде таблицы. В таблице указывается наименование и вид материала (текст, рисунок, видео, анимация). Перечень основных ресурсов создаваемого приложения и их функциональность выбираются соответственно теме работы в зависимости от типа проекта и основных целевых функций проекта. Перечень работ и их временная оценка оформляются в виде таблицы. Таблица должна содержать как описание вида работ, так планируемое и фактически затраченное время на выполнение каждой работы. Помимо этого для каждой работы указывается используемое специализированное программное обеспечение. 2.1. Выбор типа проекта На начальном этапе, на основании выбранной темы и составленной аннотации, следует определить тип мультимедиа издания, который подлежит разработке в рамках курсовой работы. Для этого необходимо сформулировать целевые функции проекта (табл. 1) и определить какому из типов изданий они соответствую в большей степени. К основным видам мультимедиа изданий на CD ROM относят: 1) Энциклопедии 2) Музыкальные диски 3) Художественные и музейные диски 4) Мультимедиа учебники и обучающие программы 5) Каталоги продукции (включая диски для выставок, конференций и мультимедиа журналы) 6) Техническую документацию на CD ROM
6
Таблица 1. Значение различных факторов при планировании диска Основная задача проекта Поиск информации в массиве Представление коллекции или продукции Электронный путеводитель Эмоциональное воздействие Электронный учебник Электронный альбом Представительский диск
Факторы, которые определяют требования к проекту и наличие ресурсов Текст, поисковая система, фильтры, средства навигации, гипертекст Качественные изображения, виртуальные объекты и виртуальные панорамы (эффект присутствия), анимация Автоматический показ слайдов, голосовое сопровождение, видео Гармоничное сочетание изобразительного и музыкального рядов Интерактивность материала, обратная связь в виде системы тестирования Качество и детализация экспонатов Качественный графический дизайн пользовательского интерфейса
После определения содержания проекта, выбора его типа соответственно необходимо определить какие из используемых мультимедиа ресурсов будут представлены в проекте. К таким типовым ресурсам относят: - поисковые механизмы; - фильтры; - шкала времени; - синхрологическая таблица; - виртуальные панорамы и объекты; - подсистемы тестов; - доступ в Интернет После определения основных типов ресурсов необходимо разработать структурную схему создаваемого приложения. Структурная схема должна включать в себя описание основных элементов приложения и взаимосвязи их между собой с т.з. гипертекстовых связей включая выделенные последовательности однотипных элементов 2.2. Содержание пояснительной записки Пояснительная записка к курсовой работе должна содержать описание процесса разработки и должна быть оформлена в соответствии с п 1.3. Пояснительная записка должна содержать следующие основные разделы: • аннотацию на проект; • структурную схему проекта; • перечень содержательных материалов; • перечень основных ресурсов; • перечень работ и их временная оценка; • описание шаблонов кадров; • основные экраны приложения.
7
Пояснительная записка должна заканчиваться заключением, содержащим выводы о проделанной работе и оценку работоспособности полученного проекта.
8
3. РАЗРАБОТКА ПРОЕКТА С ПОМОЩЬЮ HYPERMETHOD Информация, представленная в настоящем разделе не охватывает всех возможностей пакета, а иллюстрирует лишь основные принципы работы с пакетом HyperMethod. Цель материала - дать пользователям возможность выполнения курсовых работ (создания электронных книг, каталогов, энциклопедий и пр.) с помощью пакета HyperMethod. 3.1. Общие сведения HyperMethod – относится к категории авторских средств разработки и в нем есть как общие с другими программами свойства, так, безусловно, и иные, связанные со спецификой его применения. Выберем для сравнения пакет Microsoft Word, как наиболее известный подавляющему большинству пользователей. HyperMethod как и Word предназначен для создания своей собственной информации. В первую очередь Word - это редактор текста. С его помощью можно создавать текстовые документы, вставляя в них графику, рисунки и другие объекты. Документы Word хранятся в виде файлов с расширением «DOC». Как правило, одному документу Microsoft Word соответствует один файл, находящийся в каком-либо каталоге и имеющий уникальное имя. Если рассматривать HyperMethod как текстовый редактор, то на первый взгляд его возможности по редактированию не слишком сильно отличаются от Microsoft Word или любого другого текстового редактора. Разница, с точки зрения хранения и организации данных, заключается в том, что документы в пакете HyperMethod хранятся не как отдельные файлы, а как элементы внутри базы данных - коллекции. Коллекция - это файлы базы данных со своей сложной внутренней организацией. Каждая коллекция должна хранится в отдельном каталоге. Но, что главное, каждый документ в этом случае соответствует кадру коллекции. Кадр - это синоним файла. Файл является элементом операционной системы, а кадр элементом коллекции пакета HyperMethod. Кадр, как и файл, обладает своим уникальным для коллекции именем. Если создать коллекцию, содержащую в качестве кадров только документы, то это практически ничем не будет отличаться от каталога с файлами. Однако, если вы посмотрите каталог, в котором находится коллекция, то не найдете там обозначений кадров. Более того, при создании новых кадров количество файлов в каталоге коллекции останется неизменным, а увеличатся лишь размеры некоторых из них. Это говорит о том, что кадры находятся внутри файлов коллекции и являются ее элементами. Кроме кадров внутри коллекции могут храниться рисунки, вставляемые в кадры, фотографии, звук, видео и т.д. Внутри коллекции также хранятся гипертекстовые связи. С помощью механизма связей создается гипертекст - сеть связанных между собой кадров. Коллекция
ID кадра
Заголовок
(как
Текст
база
Гипертекстовые
Кадр
…
связи
Дополнительные пользовательские поля9
(запись
в
Рис. 2. Структура коллекции Благодаря положенной в основу пакета HyperMethod концепции гипертекста, можно разрабатывать информационные системы, имеющие единую взаимосвязанную структуру и устанавливать множественные гипертекстовые связи между различными, разнородными по своей природе, элементами (текст, таблицы, графика, видео, звук, базы данных). 3.2. Начало работы Используем метафору книги в качестве иллюстрации при разработке проекта. Книга будет содержать страницу оглавления с перечнем всех будущих страниц и несколько страниц этой книги с текстом, рисунками, видео, а также переходы от оглавления к страницам и переходы от страницы к следующей и к предыдущей, как показано на рис. 3. Ссылка на следующую страницу
Страница 1 Оглавление Страница 1 Страница 2 Страница 3
Страница 2
Страница 3
Ссылка на предыдущу ю страницу
Рис. 3. Схема простейшей электронной книги Для решения этой задачи нам понадобятся три подготовленных заранее файла - рисунок разворота книги (будет находиться в файле book.bmp - этот файл вы будете использовать для фона главного окна) и рисунки левой и правой страниц разворота книги (находятся в файлах page1.bmp и page2.bmp - будем использовать как обои для окон соответствующих левой и правой страницам). Файлы рисунков могут быть так же в форматах BMP, GIF, JPG, WMF. 3.2.1. Создание коллекции Запустите HyperMethod и создайте коллекцию с помощью команды Коллекция | Новая. В появившемся диалоговом окне Новая коллекция введите имя будущей коллекции, например: BOOK и определите устройство и папку (каталог), в котором будет создана коллекция (по умолчанию коллекция с указанным именем будет создана на активном устройстве в текущем каталоге). При выполнении команды Коллекция | Новая на диске создается каталог, имя которого совпадает с введенным именем коллекции. В нашем
10
случае имя нового каталога - BOOK. В нем программа HyperMethod создаст требуемый набор служебных файлов коллекции. Признаком того, что коллекция создалась, является появившийся в нижнем левом углу экрана рисунок мусорной корзины. В дальнейшем удаляемые кадры первоначально будут помещаться сначала в корзину. Также при создании новой коллекции автоматически открываются две панели инструментов – «Стандартная» и «Элементы управления». Следует заметить, что в созданной коллекции еще нет ни одного кадра. Установите для коллекции фоновый рисунок. Им будет книга, рисунок которой находится в файле book.bmp. Для этого выполните команду Формат | Коллекция. При этом на экране появляется диалоговое окно Настройки. В нем необходимо указать имя коллекции BOOK и разрешение разработки 640x480 или 800x600 (в соответствии с размерами которые имеет фоновый рисунок). Для выбора рисунка, который будет использован в качестве фона окна всей коллекции, в диалоговом окне нажмите кнопку ПРОЛИСТАТЬ. 3.2.2. Создание кадра коллекции Создайте первый кадр коллекции - левую страницу книги с Оглавлением. Для этого выполните команду Кадр | Новый. После ее выполнения на экране появится новое окно кадра. В окне кадра наберите текст (рис. 4), заканчивая каждую строчку нажатием клавиши Enter. Кадр 1
Кадр 2
Рис. 4. Текст первого кадра Любой текст в окне кадра может быть оформлен с помощью различных шрифтов, размеров, цвета, заливки и с помощью других текстовых атрибутов. Измените шрифт набранного текста с помощью команды Формат | Шрифт.
11
При выполнении команды Формат | Шрифт появляется диалоговое окно Шрифт. Выберите в нем, к примеру, шрифт Times New Roman, размер 16, курсив, красный цвет и нажмите кнопку ОК. Затем выделите три оставшиеся строчки со словами Глава 1, Глава 2, Глава 3 и задайте для них шрифт Arial , размер - 14 и синий цвет. Простое оформление текста на этом закончено. Поместите окно Кадра на место первой страницы Вашей электронной книги, изменяя размеры окна по вертикали и по горизонтали. Страница оглавления должна иметь тот же фон, что и изображение книги. Для этого установите цвет фона кадра с помощью команды Формат | Оформление. При выполнении команды появляется диалоговое окно Оформление. Если необходимо установить фоновый рисунок, вам придется выбрать рисунок с изображением фона нажатием кнопки ПРОЛИСТАТЬ. При этом появится второе диалоговое окно Импорт Изображения, в котором перейдите в каталог где находится файл page1.bmp и выберите его. Убедитесь, что это файл первой страницы книги с помощью кнопки ПРОСМОТР и нажмите кнопку OK. В диалоговом окне «Окно» отключите все параметры группы АТРИБУТЫ, установите флаг ФИКСИРОВАТЬ РАЗМЕРЫ И ПОЛОЖЕНИЕ и нажмите кнопку OK. Окно первого кадра стало неотличимым от страницы книги . Сохраните кадр Вашей коллекции с помощью команды Кадр|Сохранить. При этом появляется диалоговое окно Сохранить кадр как..., в котором наберите имя кадра, например "Оглавление" и нажмите кнопку ОК. Первый кадр коллекции создан. Проверьте это. Для этого закройте кадр командой Кадр | Закрыть. При этом созданный кадр первой страницы книги исчезнет с экрана. Вновь откройте созданный кадр командой Кадр | Открыть. При этом кадр с именем "Оглавление" появится в требуемом месте и с заданным оформлением. 3.2.3. Создание нескольких связанных страниц Создайте вторую страницу книги. Для этого выделите на странице "Оглавление" слово "Глава 1" и создайте гипертекстовую связь командой Связь | Новая. При этом появляется диалоговое окно “Связать с кадром”, в котором введите имя кадра "Глава 1" (т.к. этого кадра еще нет, HyperMethod далее его создаст автоматически) и нажмите кнопку ОК. После этого появится окно нового Кадра, с которым установлена гипертекстовая связь от слов «Глава 1» кадра «Оглавление». В окне Кадра наберите слова "Глава 1" и несколько строк текста и измените шрифт по Вашему усмотрению. Далее поместите окно кадра на место второй страницы и установите фон кадра белым командой Формат | Оформление (или из файла page2.bmp аналогично тому, как Вы это делали с кадром "Оглавление"). Сохраните кадр с именем, например "Глава 1", и закройте его.
12
Повторите эти действия для создания страниц "Глава 2" и "Глава 3" и других по усмотрению. Результат этих действий - созданные кадры с именами "Глава 1", "Глава 2", "Глава 3" и установленные из кадра "Оглавление" гипертекстовые связи к кадрам "Глава 1", "Глава 2" и "Глава 3". Проверьте установленные Вами гипертекстовые связи. Для этого перейдите в режим ПРОСМОТР с помощью команды Вид | Просмотр и со страницы Оглавление перейдите на страницу Глава 3, щелкнув мышью на словах Глава 3, а затем перейдите на страницу Глава 2 таким же образом. Для дальнейшей работы по созданию коллекции перейдите в режим ПРАВКА с помощью команды Вид | Правка. 3.2.4. Создание гипертекстовых связей между страницами Рассмотрим далее создание переходов от первой страницы ко второй и обратно и переход от второй к третьей и обратно, а также переходы от страниц к Оглавлению в случае, если связываемые кадры уже существуют. Для создания перехода от страницы Глава 1 к странице Глава 2 откройте кадр Глава 1, и вставьте в этом кадре кнопку выбрав соответствующий кнопке инструмент на панели инструментов. Выберете вставленную кнопку щелчком мыши по ней и перетащите ее в правый нижний угол кадра. Двойным щелчком по кнопке перейдите в диалоговое окно «Свойства: Элемент «Кнопка». Ведите в поле НАДПИСЬ «Следующая >>» и нажмите клавишу ОК. Установите связь от этой кнопки к следующей странице (к странице Глава 2) с помощью команды Связь | Новая. При выполнении этой команды появляется диалоговое окно “Связать с кадром”, в котором нажмите кнопку ПРОСМОТР. При этом появится второе диалоговое окно “Просмотр имен кадров”, в котором выберите кадр Глава 2. Затем нажмите клавишу ОК сначала в первом, а затем во втором окне. После этого будет установлена связь от кадра Глава 1 к кадру Глава 2. Сохраните кадр Глава 1 с установленными связями командой Кадр | Сохранить. Теперь аналогично создайте самостоятельно переход от страницы Глава 2 к странице Глава 3. Создайте переходы от страницы Глава 3 к странице Глава 2 и от страницы Глава 2 к странице Глава 1, изменив надпись на вставляемых кнопках на «<<Предыдущая». Аналогично тому, как Вы создавали связи между страницами книги, установите самостоятельно гипертекстовые связи от каждой из страниц к странице Оглавления. Перейдя в режим ПРОСМОТРА полистайте созданную Вами электронную книгу.
13
3.3. Вставка рисунков, видео и звука, оформление кадра 3.3.1. Вставка рисунка Предположим, что электронная книга будет посвящена происхождению человечества и роли некоторых личностей в Истории. Рисунок с некоторыми известными личностями находится в файле people.bmp. Кроме формата bmp в среде HyperMethod можно использовать рисунки в форматах BMP, DIB, GIF, JPG, WMF. Для вставки рисунка создайте новый кадр или откройте уже существующий и выполните команду Вставить | Рисунок. В появившемся диалоговом окне “Импорт Изображений” выберите нужный каталог и файл рисунка people.bmp. Нажмите кнопку OK. В HyperMethod существует три способа взаимодействия текста и вставляемых в кадры рисунков или любых других объектов. В первом случае рисунок располагается «поверх» текста кадра, закрывая его собой. Во втором случае рисунок «разрывает» текст кадра так, что строчки текста могут находиться выше или ниже рисунка, но не слева и справа от него. И третий способ - когда строчки текста огибают рисунок со всех сторон. Выберем третий способ. Для этого щелкнем мышкой по рисунку. Вокруг рисунка появится рамка. После этого выполним команду Формат | Рисунок. В диалоговом окне Формат Рисунка установите параметр “Обтекание текста” как “Вокруг”. Заодно и измените масштаб рисунка. В пункте “Масштаб” установим 50% для параметров “Ширина” и “Высота”. Затем нажмите кнопку «OK». Рисунок приобретет те размеры, которые Вы указали, и в дальнейшем не будет закрывать собой текст. 3.3.2. Установка связи от рисунка и от частей рисунка Создание гипертекстовых систем сопряжено в значительной степени с созданием гипертекстовых связей. Без них, конечно же, гипермедиа приложение существовать практически не может. К этому моменту мы рассмотрели, как создавать гиперсвязи от текста и от кнопок. Гиперсвязи от рисунков устанавливаются абсолютно так же - щелкните по рисунку курсором мыши так, чтобы он был выбран, и выполните команду Связь | Новая. Появится знакомое уже диалоговое окно установки связи. Выполните те же действия, что и при установке связи от текста. В дальнейшем щелчок по рисунку в режиме просмотра будет вызывать переход по гипертекстовой связи. Немного сложнее установить связь не от всего рисунка, а от части рисунка. К примеру, для нашего рисунка мы собираемся установить связь от человека к кадру с рассказом о HOMO SAPIENS, а от обезьяны к рассказу о наших благородных предках. Очевидно, что в этом случае, необходимо каким то образом выделить на рисунке зону, соответствующую фигуре человека и зону фигуры обезьяны. Эти зоны будут в дальнейшем использоваться для создания от них гипертекстовых связей к различным кадрам.
14
Для определения таких зон в HyperMethod встроен специальный инструмент. Для того, что бы к нему обратиться, необходимо щелкнуть курсором мыши по рисунку и выполнить команду Вставить | Активную Зону. В отдельном окне появится изображение рисунка и дополнительное меню, пункты которого обеспечивают создание зон на рисунке и определение их свойств. Зоны на рисунке бывают нескольких видов - прямоугольные, овальные, прямоугольные со скругленными углами и произвольной формы. Для каждой зоны регулируется способ ее отображения на рисунке. К примеру, отображается она рамкой какого либо цвета или инверсией изображения и т.п. Кроме этого это отображение зоны может быть различно для двух возможных состояний каждой зоны - состояния пассивного, и активного. Активное состояние наступает тогда, когда пользователь щелкнет по зоне на рисунке мышкой и зона окажется выбранной пользователем. В противном случае состояние зоны пассивное. Вставим активную зону командой Зона | Прямоугольник. Перед вами появится диалоговое окно, содержащее параметры создаваемой активной зоны. Установите эти параметры (инверсия для состояния «активная») и нажмите кнопку OK. На рисунке появится прямоугольник с соответствующими параметрами. Переместите прямоугольник и измените его размеры так, что бы он размещался на человеке. Затем повторите действия разместив вторую зону на обезьяне. После этого выйдите из редактора активных зон командой Зона | Выход. На этом формирование активных зон на рисунке мы завершили. Осталось только лишь сформировать гипертекстовые связи от каждой из них к соответствующим кадрам. Для этого щелкните мышкой по зоне, к примеру, человеку, и выполните стандартные для установки связи действия (Команда Связь | Вставить). 3.3.3. Вставка видео Для того чтобы вставить видео в кадр используйте элемент «Мультимедиа» из набора инструментов. В кадре появится изображение элемента (рис. 5).
Рис. 5. Элемент “Мультимедиа” С помощью мышки можно перемещать объект по кадру и изменять его размеры. Если требуется задать размеры и положение объекта более точно, то можно воспользоваться командой Формат | Рисунок. Элемент мультимедиа позволяет проигрывать видео и звуковые файлы следующих форматов: AVI, MPEG, MOV, WAV, AU. Для того чтобы указать имя файла, который мы хотим показать, необходимо вызвать окно свойств
15
объекта по двойному щелчку мышки на объекте и в поле “Воспроизведение Имя файла” указать соответствующий файл. По умолчанию файл должен находиться в подкаталоге MMEDIA коллекции. Теперь можно просмотреть сам видео-клип. Для этого перейдите в режим ПРОСМОТРА, и запустите видео щелкнув по нему курсором мышки. 3.3.4. Оформление текста Если вы знакомы с текстовым и редакторами класса Microsoft Word, то возможности текстового оформления в ГиперМетод покажутся Вам очень знакомыми. Те же шрифты, атрибуты параграфа, принципы выравнивания, отступы, обрамления и заливки, стили, принципы их создания и работы с ними. Это все стандартно и не требует каких-либо дополнительных комментариев. Но есть и некоторые отличия, с которыми необходимо ознакомиться. В таких редакторах как Microsoft Word, когда Вы создаете документ, то вместе с ним создается необходимый минимальный набор стилей, включающий стиль нормального текста, заголовки нескольких уровней и некоторые другие стили. Затем возможно добавлять новые стили, удалять старые или их модифицировать. При этом понятие стиля распространяется на весь документ Microsoft Word, т.е. файл. В ГиперМетоде все так же, только создаваемый и модифицируемый набор стилей создается и применяется не только к тексту кадра, но и ко всем кадрам коллекции одновременно. Поэтому, если Вы изменили атрибуты, какого-либо стиля в одном кадре, то во всех кадрах, где используется этот стиль, текст им оформленный изменится так же. Для более эффектного оформления в ГиперМетоде возможно использование в качестве маркеров не только текстовых символов, но и графических изображений. Для того, чтобы продемонстрировать эту возможность, установим курсор мыши на строке текста в нашем кадре и выполним команду Формат | Маркер. В появившемся диалоговом окне установим вариант Изображение и затем с помощью кнопки ПРОЛИСТАТЬ выберем какой либо файл, к примеру файл «BULLET.BMP». После нажатия кнопки OK текст кадра приобретет следующий вид:
Нажатие клавиши Enter на клавиатуре в конце строки текста приведет к появлению новых строчек в тексте. Заметьте, что новые строчки в этом случае, как и предыдущая, будут иметь маркеры.
16
Это происходит потому, что нажатие клавиши Enter приводит к появлению новой строки текста, атрибуты которой наследуются от той строки, в которой была нажата клавиша Enter. 3.3.5. Оформление окна Все возможности оформления окна можно разделить на несколько групп: • оформление стандартных атрибутов окна, таких как полосы прокрутки, кнопки минимизации и т.п., рамки окна и пр.; • размеры и точное местоположение окна кадра на экране; • графическое оформление окна кадра в частности обои - рисунок помещаемый ниже основного текста кадра, обои для заголовка окна, шрифт заголовка и его параметры. Все эти атрибуты окна кадра устанавливаются и изменяются с помощью двух команд Формат | Оформление и Формат | Окно. 3.3.6. Использование шаблонов кадров Для того чтобы увеличить эффективность работы при оформлении окон пользователей, в HyperMethod встроен механизм поддержки шаблонов. Шаблон - это кадр, который хранится отдельно, вне коллекции (базы данных), как отдельный файл и может служить образцом при создании новых кадров коллекции. При создании кадра по шаблону новый кадр получает автоматически все атрибуты оформления шаблона, включая и содержание шаблона. Шаблоны можно так же применять к уже существующим кадрам. В этом случае кадр будет изменяться в части оформления в соответствии с заданным шаблоном. В дистрибутиве HyperMethod уже существуют заданные шаблоны, которые можно использовать при разработке собственного проекта. Эти шаблоны делятся на: • Оконные - шаблоны с разными комбинациями атрибутов окна кадра, • Размерные - шаблоны кадров разного размера, • Оформительские - предлагают вам разные стили оформления кадров, • Художественные - шаблоны для быстрого создания небольших домашних фото и видео альбомов. Для того, что бы применить стандартный шаблон к кадру необходимо выполнить команду Кадр | Шаблон | Применить. Шаблоны хранятся в отдельных файлах с расширением HMT в каталоге дистрибутива пакета. Помимо этих шаблонов можно использовать и любые другие. Для того, что бы создать кадр с использованием шаблона, необходимо выполнить команду Кадр | Шаблон | Создать по Шаблону. В появившемся стандартном диалоговом окне укажите требуемый файл шаблона, к примеру, template.htm. На экране создастся кадр, содержащий оформление (цвета, месторасположение на экране, параметры отображения окна) и содержание шаблона (текст, кнопки, рисунки и пр.).
17
Для того, что бы в собственной разработке создать свои собственные шаблоны, необходимо оформить кадр, который затем будет выполнять функции шаблона и сохранить его командой Кадр | Шаблон | Сохранить как Шаблон. 3.4. Программирование на языке скриптов Выше были рассмотрены основные возможности использования в HyperMethod различных видов информации, таких как текст, звук, видео, рисунки. Рассмотрение этих возможностей, конечно же недостаточно для построения качественных мультимедиа приложений. Для создания качественных приложений вам следует более подробно разобраться в функциональности и привлечь свои художественные способности. Заметьте, что построение качественной системы не возможно без привлечения специальных графических пакетов для обработки изображений и дизайна, основных составляющих и элементов интерфейса - кнопок, обоев и пр. Помимо этого функциональность приложения так же будет зависеть и от возможностей, определяемых встроенным в HyperMethod языком программирования – языком скриптов. 3.4.1. Написание простейшей программы для кнопки Один из наиболее встречаемых элементов управления в различного рода системах включая системы мультимедиа и гипермедиа - это кнопки. Как установить гипертекстовую связь от кнопки, мы узнали с вами ранее. Рассмотрим принципы управления с помощью кнопок более внимательно. Для начала попробуем переопределить поведение кнопки таким образом, чтобы наша кнопка немного "ожила". К примеру, когда мы будем подводить к ней курсор мыши, то наша кнопка должна изменять свой текст на текст "Нажми меня!". Если мы нажали на кнопку, то текст кнопки должен становиться "Спасибо!", если курсор мыши переместили с кнопки не нажав "Жаль!". Для этого проделаем следующее - в кадр вставим кнопку, сделаем ее текущим объектом и выполним команду Скрипт | Объекта.... В появившемся диалоге мы увидим описание поведения нашей кнопки по умолчанию т.е. стандартное поведение кнопки. Кнопка умеет обрабатывать по умолчанию различные события. ”SetMouseFocus” - событие наступает когда к кнопке поводится курсор мыши ”Click” - событие наступает когда на кнопке происходит щелчок левой кнопкой мыши ”MouseKillFocus” - событие наступает когда курсор мыши отводится от кнопки По умолчанию предполагается, что пользователь будет создавать гипертекстовую связь от кнопки, поэтому в случае наступления перечисленных событий выполняются действия определенные для обработки связи. К примеру, по нажатию левой кнопки мыши - переход по связи (ActivateCurLink).
18
Для того чтобы надпись на кнопке изменилась нам необходимо для сообщения SetMouseFocus доопределить поведение кнопки. Поэтому выберем сообщение SetMouseFocus и в окне редактирования скрипта допишем следующее //On SetMouseFocus Caption = "Нажми Меня !" Символы «//» означают, что далее в строке находится к комментарий. Здесь и в дальнейшем первой строкой в программе будет идти название того сообщения, для которого пишется программа в качестве комментария (//On SetMouseFocus). Слово Caption является именем свойства кнопки. Это свойство содержит текст, отображаемый на кнопке. Все функции, методы и свойства объектов и конструкций, используемых в скриптах, описаны в документации. Но возможно так же подставить в текст скрипта имена функций и методов используя кнопку ВЫБРАТЬ. Затем в появившемся перечне выберите раздел СВОЙСТВА ОБЪЕКТА и строку Caption. В окне редактирования появится строка Caption. После знака равно внесите текст, который должен появиться в кнопке "Нажми меня!". Аналогично поступим для сообщения MouseKillFocus и Click. Добавим строчки Caption= "Жаль!" и Caption= "Спасибо!" в соответствующие описания. Для проверки правильности написания нажмем кнопку "Проверить". Если скрипт обработки сообщения синтаксически верен, то рядом с кнопкой "Проверить" появится сообщение Script OK. Если допущена ошибка сообщение об ошибке и месте, где она допущена. Проверим скрипты в работе. Перейдем в режим просмотра (клавиша Ctrl+F1) и подведем курсор мыши к кнопке. Название кнопки должно изменится на “Нажми меня !”. После того нажатия левой кнопки мыши название кнопки сменится на “Спасибо !”. После того как курсор мыши переместится с кнопки, появится надпись “Жаль ”. 3.4.2. Написание простейшей программы для окна кадра В HyperMethod скрипты определены не только для кнопок внутри документа, рисунков, элементов управления, текстовых якорей или связей, но и для кадров и коллекций в целом. Разница между ними в обрабатываемых сообщениях, наборе доступных процедур и функций. Попробуем определить с помощью скриптов окно, которое исчезает само тогда, когда пользователь обратится к какому либо другому окну. Такой прием часто помогает избежать излишнего количества одновременно открытых окон на экране. К окну кадра приходит такое сообщение как KillFocus. Оно приходит тогда когда фокус ввода в приложении переключился по какой либо причине в другое окно. Поэтому нам необходимо в случае прихода этого сообщения окну закрыть это окно. В языке скриптов определена процедура CloseThisChunk. В этом случае Скрипт будет выглядеть следующим образом: //On KillFocus CloseThisChunk
19
//End KillFocus Кроме того, что с помощью языка скриптов можно закрывать кадры, естественно с помощью него, возможно, эти кадры и открывать. В HyperMethod существует две основные возможности открытия кадров с помощью скриптов. Первая из них пользуется по умолчанию, когда создается любая гипертекстовая связь. В момент создания связи, к примеру, от текста, создается текстовый якорь. Этот якорь является объектом кадра, таким же, как рисунок или кнопка и обладает собственным скриптом. Текстовый якорь возможно создать и без связи с помощью команды Вставить | Текстовый Якорь. Автоматически созданный скрипт, который можно просмотреть или модифицировать с помощью команды Скрипт | Объекта, содержит процедуру перехода по связи - ActivateCurLink. Эта процедура активизирует переход по связи, которая установлена от якоря, будь он текстовый, графический или какой либо другой. При том, какой именно переход (а их всего два варианта - Ссылка, Замена) будет осуществлен, определяется параметром, задаваемым при установки связи командой - Связь | Новая Если необходимо активизировать какой либо конкретный тип перехода, то можно воспользоваться процедурой ActivateLink 1 ActivateLink 2
- для ссылки - для замены
Этот способ перехода предполагает, что связь, по которой будет осуществлен переход, была ранее проставлена. Но, что делать в том случае, если то куда переходить, выясняется только лишь в момент запуска этой связи? Или если необходимо перейти по связи, но нет никакой возможности создать якорь в кадре. Для этого случая в языке скриптов реализована процедура OpenChunk #. Номер, передаваемый в качестве параметра процедуре, является уникальным числовым Системным Идентификатором кадра в коллекции. Этот идентификатор присваивается кадру автоматически в момент его создания. Узнать номер кадра возможно с помощью команды Кадр | Свойства Для вызова этого кадра с помощью этой процедуры можно оформить как OpenChunk 84 Предположим, что необходимо открыть кадр, имеющий то же название, что и текущий но который содержит дополнительно текст «: Аннотация». К примеру, если у Вас есть кадр, посвященный Данте который имеет имя «Данте.» и есть его биография, находящаяся в кадре «Данте: Биография». Нам бы хотелось открыть кадр биографии одновременно с кадром А.С. Пушкина. В этом случае для сообщения Init кадра «Данте» необходимо написать следующий скрипт: //On Init n = GetActiveChunk( ) s = GetChunkName( n )+ «: Биография» OpenChunk FindChunk( s )
20
или то же самое только без переменных: //On Init OpenChunk FindChunk(GetChunkName(GetActiveChunk( Биография»)
))
+
«:
3.4.3. Управление мультимедиа объектом К основным методам элемента «Мультимедиа» относятся методы Run, Stop соответственно запускающее воспроизведение видео или звука и остановку. Для иллюстрации возможностей управления объектом приведем небольшой пример: if( NumberOfChanel == 1 ) FileName = "video1.mov" endif if( NumberOfChanel == 2 ) FileName = "video2.avi" endif if( NumberOfChanel == 3 ) FileName = "video3.mpg" endif if( NOT Run() ) MessageHelp "File "+ FileName +" not found !" endif Такой скрипт запускает один из видео файлов, присваивая сначала переменной FileName соответствующее значение. Видео файлы, должны быть помещены в каталог МMEDIA. 3.4.4. Использование Активных Зон Рассмотрим взаимодействие скриптов и графических объектов между собой на примере графической кнопки. Часто обычных невыразительных кнопок Windows бывает недостаточно для реализации того или иного графического интерфейса. В качестве кнопки может использоваться, к примеру, коллективная фотография студенческой группы на которой необходимо установить переходы от конкретного человека к его описанию или, как в нашем случае, графическая кнопка, содержащая одновременно три функции – переход вперед, назад и выходом из программы. Кроме этого, мы бы хотели что бы элементы кнопки подсвечивались в тот момент, когда пользователь подводит к элементам мышку. Используем для этого заранее подготовленный файл, как показано на рис. 6.
21
Рис. 6. Файл графической кнопки У нас заранее подготовлен рисунок кнопки в файле BUTTON.BMP. Вставим его в кадр с помощью команды Вставить | Рисунок и зададим цвет прозрачности (это необязательно) для цвета фона рисунка командой Правка | Свойства Объекта включив параметр “Специальная отрисовка” закладки “Рисунок”, установив Прозрачность и установив цвет с помощью “Выбрать цвет”. Теперь наша задача сделать так, что бы от каждой из стрелок был гипертекстовый переход к следующей и предыдущей странице, а при нажатии на ромбик в центре изображения кнопки - выход из программы. Похожие действия мы с вами ранее разбирали. Вызовем редактор Активных зон командой Вставить | Активную зону и создадим три активных зоны на рисунке командой Зона | Многоугольник start/stop для стрелки влево, ромбика и стрелки вправо, задав им идентификаторы соответственно left, center, right и установив параметры: активная Инверсия пассивная Невидим Теперь наши стрелки будут подсвечиваться, когда мы щелкаем но ним курсором мыши. Установим от стрелки вправо и стрелки влево соответствующие связи с помощью команды Связь | Новая. Теперь все данные сформированы и следует обратиться к скриптам. Нам необходимо, чтобы программа обнаруживала ту активную зону на рисунке, где находится курсор мыши, и автоматически делала его активным. В этом случае нам необходимо использовать сообщение MouseMove, которое получает любой объект, когда по нему перемещается курсор мыши и, в том случае, если курсор находится на одной из определенных зон, установить ее в качестве активной. Это выглядит следующим образом //On MouseMove SetCurSel GetMouseItem() //EndMouseMove Если ни одна из зон не соответствует положению курсора мыши, то процедура SetCurSel получает в качестве параметра -1 и гасит подсветку последней подсвеченной зоны.
22
Теперь определим то, что необходимо делать при нажатии левой кнопки мыши. В этом случае необходимо определить на какой из зон находится курсор мыши и, в зависимости от этого, выполнить различные действия: если на ромбике - то выйти из программы, если на стрелках - активизировать гипертекстовые связи. //On LeftClick IF( GetItemText( GetCurSel( ) ) == "left") ActivateCurLink ENDIF IF( GetItemText( GetCurSel( ) ) == "right") ActivateCurLink ENDIF IF( GetItemText( GetCurSel( ) ) == "close") Exit ENDIF //EndLeftClick или //On LeftClick IF( GetItemText( GetCurSel( ) ) == "close") Exit ELSE ActivateCurLink ENDIF //EndLeftClick 3.4.5. Управление звуком Для воспроизведения звуковых файлов из скриптов предназначена функция PlaySound. Для того, что бы ей воспользоваться необходимо, подключить внешнюю звуковую библиотеку командой Скрипт | Внешние библиотеки. Так же, как и в первом случае, напишем скрипт для кадра, установив обработку для сообщения Init. Выберем из списка функций функцию PlaySound и вставим ее в текст скрипта. Строчка, которую мы вставим, будет иметь вид PlaySound(?). Как и любая функция PlaySound возвращает значение (булевского типа) которое мы должны поместить в переменную (булевского типа). Для этого мы можем объявить булевскую переменную (с помощью кнопки Переменные ) FLAG для кадра либо использовать условный оператор для обработки возвращаемого значения. Если использовать переменную, то она должна получить значение TRUE в том случае, если воспроизведение звукового файла происходит успешно, и значение FALSE в том случае, если по каким то причинам звуковой файл не воспроизводится.
23
Функция PlaySound имеет один параметр - строка со спецификацией звукового файла. Если наш файл находится в подкаталоге MMEDIA коллекции (рекомендуется), то путь указывать не надо. В результате скрипт будет выглядеть следующим образом: // On Init FLAG = PlaySound(“sound.wav”) или // On Init IF NOT PlaySound(“sound.wav”) MessageHelp “Невозможно воспроизвести звуковой файл” ENDIF В качестве аргумента функции PlaySound возможно использовать файлы форматов WAV, MIDI и MPEG3 (MP3). 3.4.6. Использование слайдов В пакете HyperMethod помимо функций перемещения объектов, изменения размера и различных эффектов анимации для рисунков существует возможность вставки изображений c последовательной анимацией. Фактически речь идет о наборе различных фалов – слайдов анимации - которые рассматриваются как единый объект кадра, но обладают интерфейсом, который позволяет отображать их как последовательность сменяющихся картинок с возможность управления последовательностью из скриптов. Благодаря этому свойству возможно создание анимированных кнопок и других объектов. Для создания простой анимированной кнопки создадим набор фаз анимации в файлах face1.bmp, face2.bmp и т.д. до face5.bmp, как показано на рисунке 7.
Рис. 7. Затем вставим в кадр элемент “Рисунок”. В параметре “слайды” укажем перечень файлов, находящихся в подкаталоге Images коллекции, которые будут последовательно воспроизводиться на экране face1.bmp face2.bmp face3.bmp face4.bmp face5.bmp Затем определим управляющий скрипт для элемента “Рисунок”.
24
// On SetMouseFocus SetObjectTimer 500// установка таймера 0,5 сек. для смены изображения D = TRUE // установить прямое направление просмотра // End OnClick // On KillMouseFocus SetObjectTimer 500// установка таймера 0,5 сек. для смены изображения D = FALSE // установить прямое направление просмотра // End OnClick // OnTimer If D // если прямое направление просмотра If( NOT ShowNext()) D = FALSE // установить обратное направление просмотра SetObjTimer 0 // выключить таймер Endif Else // если обратное направление просмотра If( NOT ShowPrevious()) D = TRUE SetObjTimer 0 // выключить таймер Endif Endif // End OnTimer Создав такой скрипт элемент “Рисунок” будет вести себя следующим образом. При подведении курсора мыши к элементу, лицо из улыбающегося постепенно станет грустным. Затем, после увода курсора мыши – в обратном порядке – лицо из грустного станет улыбающимся. Далее вы самостоятельно можете доопределить скрипт обработкой сообщения OnClick. 3.4.7. Использование методов объектов Важнейшим свойством в синтаксисе является возможность напрямую обращаться к методам и свойства объекта не из него самого, указывая конкретный объект и через точку его метод. К примеру: // OnTimer If( Button.IsObjectVisisble() ) Button.ShowObject FALSE else Button.ShowObject TRUE
25
Endif Либо // OnTimer Button.ShowObject NOT Button.IsObjectVisisble() Запись такого вида будет означать, что, если в кадре есть объект с именем Button, то этот объект будет либо погашен, либо, наоборот, отображен в кадре при выполнении данного скрипта. Рассмотрим небольшой пример, иллюстрирующий использование прямого обращения к методам объекта. Вставим в кадр рисунки вертикальной и горизонтальной линий и два изображения шариков. Будем считать, что нашей задачей является установка каких-то двух параметров и визуализация их в виде местоположения и размера шариков на экране. Для этого расставим активные зоны на рисунках вертикальной и горизонтальной полосок и зададим для активных зон числовые имена, к примеру 1, 2, 3 … Тогда для вертикальной полоски мы можем написать следующий скрипт. //OnMouseMove nItem = GetMouseItem() if( nItem>=0 ) n = NUM( GetItemText(nItem ) ) v_point.MoveObject GetX() ,GetY() + n*26 v_point.SizeObject GetWight(), GetHight() + n*2 y1 = n endif Не должно составить труда написать самим аналогичный скрипт для горизонтальной линии. При его исполнении этих скриптов шарики будут перемещаться вслед за мышью по заданным полоскам и менять свой размер. Для это мы используем функции SizeObject и MoveObject и применяем их к одному из шариков с именем v_point. Заметьте, что GetX и другие функции возвращают координаты и размеры значения не шариков, а горизонтальной и вертикальной полосок. 3.4.8. Создание фильтров при работе с базами данных В HyperMethod существует группа функций, связанных с возможностями работы с базами данных и поиском по SQL запросам - QueryExecute, QueryGetChunkID, QueryGetCount. С помощью этих функций удобно организовывать фильтры и поиск в коллекции как базе данных. Для иллюстрации этого нам понадобится возможность создавать дополнительные атрибуты для кадра. Каждый кадр обладает некоторым набором своих характеристик. Стандартно это заголовок кадра, время его создания и модификации, идентификатор кадра, примечание и, собственно, содержание. В новой версии вы можете помимо стандартных атрибутов добавить еще и свои собственные различных типов. Вы можете добавить числовые, текстовые и денежные поля, а так же атрибуты типа дата. После
26
этого для каждого кадра вы можете заполнить значения этих атрибуты. Создание пользовательских атрибутов выполняется командой Сервис | Дополнительные атрибуты | Добавить. Изменение пользовательских полей выполняется командой Сервис | Дополнительные атрибуты | Править. Затем вы можете осуществлять поиск кадров не только по содержимому, но по значениям дополнительных атрибутов формулируя запрос в виде SQL запроса. В поиске одновременно может участвовать множество полей, к которым применяется фактически оператор SELECT. Перед тем как использовать SQL запросы в тексте скрипта отладьте запрос в стандартном диалоге поиска (команда Навигация | Поиск | SQL ). После того как запрос отлажен вы смело можете его использовать уже при разработке скрипта, формируя конкретные значения с помощью значений переменных. Предположим, что в нашей коллекции содержится информация о марках автомобилей, каждой марке соответствует кадр, где для кадра введено дополнительное поле – год выпуска. Тогда необходимо определить какие марки были выпущены в свет в каком либо диапазоне лет. Для этого мы используем следующий скрипт, вызывающийся на нажатие левой клавиши мыши на кнопке ПОИСК. //On LeftClick s1 = STR("%1.0f", y1 ) // преобразуем год к строке s2 = STR("%1.0f", y2 ) // преобразуем год к строке n = QueryExecute("", "year Between " + s1 +" and " + s2, " TRUE") // формируем запрос и выполняем его i = 0 do while i < n // для всех найденных кадров id = QueryGetChunkID( i ) // определяем идентификатор кадра name = GetChunkName( id ) // по идентификатору определяем имя кадра text.Caption = text.Caption + name //помещаем в текстовый объект i = i + 1 Enddo MessageHelp SRT(«Всего найдено %3.0f», QueryGetCount()) // выводим количество найденных кадров с строку состояния text.Refresh // обновляем на экране текст Построить поисковую систему с использованием указанных свойств достаточно просто. Для этого необходимо дополнить характеристики кадров собственными типизированными значениями используя команду Сервис | Дополнительные поля | Добавить указав тип нового поля и его имя, а затем использовав эти параметры в запросе при вызове функции QueryExecute.
27
3.4.9. Использование ссылок Интернет Для того, что бы просто вставить ссылку на какую либо страницу в Интернет в HyperMethod вы можете использовать инструкцию вида B = ShellExecute(“http://www.hypermethod.com”, “open”) В результате если у вас на компьютере установлен какой либо броузер Инернет и есть доступ, то автоматически запустится используемый по умолчанию броузер и откроется та страница, которая задана как параметр функции ShellExecute. 3.4.10. Дополнительные свойства языка скриптов Для организации более сложного поведения объектов, например организации слайд-шоу, различных специальных эффектов могут использоваться таймеры запускаемые функциями SetDocTimer и SetObjTimer для организации глобальных и локальных таймеров для кадров и объектов. Группа функций для управления прокруткой в документе, позволяющая получать информацию о текущем состоянии полосы прокрутки и устанавливать позиции прокрутки для документа GetHScrollPos, GetVScrollPos, SetHScrollPos, SetVScrollPos и ряд других. Для работы со встроенной анимацией предназначены функции изменения местоположения объекта на экране - MoveObject, изменение размеров объекта на экране - SizeObject и функция AnimatePicture. Возможности по работе с ActiveX компонентами обеспечиваются разделением сообщений на сообщения, которые являются внутренними для HyperMethod и на сообщения, приходящие к HyperMethod от ActiveX управляющих элементов. Принцип использования таких сообщений ровно такой же, как и обычных сообщений. 4. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЛИТЕРАТУРА Тэй Воган. Мультимедиа. Практическое руководство, OOO "Попурри", 1997, Беларусь, пер. с англ., ~500 стр. А. Пушков, Д. Кречман. Мультимедиа своими руками, BHV, СанктПетерубрг, 1999 г., ~ 520 стр.
28
СОДЕРЖАНИЕ 1.
ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ..................................................................................... 3
1.1.
Цели и содержание курсовой работы ........................................................................................................... 3
1.2.
Требования к разрабатываемым приложениям......................................................................................... 3
1.3.
Оформление курсовой работы....................................................................................................................... 4
1.4.
Вопросы, требующие согласования с руководителем курсовой работы ............................................... 4
2. МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ВЫПОЛНЕНИЮ КУРСОВОЙ РАБОТЫ................................................................................................................... 6 2.1.
Выбор типа проекта......................................................................................................................................... 6
2.2.
Содержание пояснительной записки............................................................................................................ 7
3. 3.1.
РАЗРАБОТКА ПРОЕКТА С ПОМОЩЬЮ HYPERMETHOD .......................... 9 Общие сведения ................................................................................................................................................ 9
3.2. Начало работы ................................................................................................................................................ 10 3.2.1. Создание коллекции ............................................................................................................................... 10 3.2.2. Создание кадра коллекции..................................................................................................................... 11 3.2.3. Создание нескольких связанных страниц............................................................................................. 12 3.2.4. Создание гипертекстовых связей между страницами ......................................................................... 13 3.3. Вставка рисунков, видео и звука, оформление кадра ............................................................................. 14 3.3.1. Вставка рисунка ...................................................................................................................................... 14 3.3.2. Установка связи от рисунка и от частей рисунка ................................................................................ 14 3.3.3. Вставка видео .......................................................................................................................................... 15 3.3.4. Оформление текста................................................................................................................................. 16 3.3.5. Оформление окна.................................................................................................................................... 17 3.3.6. Использование шаблонов кадров .......................................................................................................... 17 3.4. Программирование на языке скриптов ..................................................................................................... 18 3.4.1. Написание простейшей программы для кнопки .................................................................................. 18 3.4.2. Написание простейшей программы для окна кадра ............................................................................ 19 3.4.3. Управление мультимедиа объектом...................................................................................................... 21 3.4.4. Использование Активных Зон ............................................................................................................... 21 3.4.5. Управление звуком ................................................................................................................................. 23 3.4.6. Использование слайдов .......................................................................................................................... 24 3.4.7. Использование методов объектов ......................................................................................................... 25 3.4.8. Создание фильтров при работе с базами данных................................................................................. 26 3.4.9. Использование ссылок Интернет .......................................................................................................... 28 3.4.10. Дополнительные свойства языка скриптов .......................................................................................... 28
4.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ЛИТЕРАТУРА............................................................. 28
29
30