Audio-Postproduktion im Digital Video
© des Titels »Audio-Postproduktion im Digital Video« (ISBN 3-8266-1468-2) 2004 by verlag moderne industrie Buch AG & Co. KG, Bonn Nähere Informationen unter http://www.mitp.de
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Jay Rose
Audio-Postproduktion im Digital Video Übersetzung aus dem Amerikanischen von Oliver Leu Fachkorrektur von Patric Louis
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Bibliografische Information Der Deutschen Bibliothek Die Deutsche Bibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar.
ISBN 3-8266-1468-2 1. Auflage 2004
Alle Rechte, auch die der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (Druck, Fotokopie, Mikrofilm oder einem anderen Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Der Verlag übernimmt keine Gewähr für die Funktion einzelner Programme oder von Teilen derselben. Insbesondere übernimmt er keinerlei Haftung für eventuelle, aus dem Gebrauch resultierende Folgeschäden. Die Wiedergabe von Gebrauchsnamen, Handelsnamen, Warenbezeichnungen usw. in diesem Werk berechtigt auch ohne besondere Kennzeichnung nicht zu der Annahme, dass solche Namen im Sinne der Warenzeichen- und Markenschutz-Gesetzgebung als frei zu betrachten wären und daher von jedermann benutzt werden dürften. Übersetzung der amerikanischen Originalausgabe: Jay Rose: Audio Postproduction for Digital Video Original English language edition Copyright © 2002 by Jay Rose. Published by CMP Books, CMP Media LLC. All rights reserved. No part of this publication may be reproduced or distributed in any form or by any means, or stored in a database or retrieval system, without the prior written permission of the publisher; with the exception that the program listings may be entered, stored, and executed in a computer system, but they may not be reproduced for publication. Printed in Germany Copyright © 2004 by mitp-Verlag/Bonn, ein Geschäftsbereich der verlag moderne industrie Buch AG & Co. KG/Landsberg
Lektorat: Katja Schrey Satz: mediaService, Siegen Druck: Media Print, Paderborn
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Inhaltsverzeichnis E.1 E.2 E.3 E.3.1 E.3.2 E.3.3
Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Danksagung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Einführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Struktur dieses Buchs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Über die Rezepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Über die CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sind Sie Software-Agnostiker? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
13 13 13 14 15 16 16
1 1.1 1.2 1.2.1 1.2.2 1.2.3 1.2.4 1.2.5 1.2.6 1.2.7 1.2.8 1.3 1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.4
Hilfe! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Probleme mit Fachausdrücken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Probleme mit der Klangqualität . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Spuren sind im NLE zu leise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Spuren in meinem NLE sind zu laut . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Klang ist verzerrt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Starke Nebengeräusche auf der Tonspur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Probleme mit der Lippensynchronisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Probleme bei Schnitt und Mischung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Musik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Probleme mit der Mischung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Zufallsfehler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tonausfälle beim Abspielen der Zeitleiste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abspielgeschwindigkeit oder Tonhöhe haben sich verändert . . . . . . DV- oder DAT-Laufwerk nimmt keinen Ton auf . . . . . . . . . . . . . . . . . Die VHS-Überspielung rauscht oder klingt schlecht . . . . . . . . . . . . . Der Klang ist einfach nicht so gut wie im Kino . . . . . . . . . . . . . . . . . .
17 17 17 18 19 20 20 25 26 27 27 28 29 29 29 29 30
2 2.1 2.2 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5
Von Schwingungen über Spannungen zu Bits. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ein Baum fällt in einem Wald … . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie Ton funktioniert . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Schallgeschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Frequenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Obertöne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Frequenzbereich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Klänge ohne definierte Tonhöhe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31 31 32 34 34 38 39 41
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Inhaltsverzeichnis
2.3 2.3.1 2.4 2.4.1 2.4.2 2.5 2.5.1 2.5.2 2.5.3 2.6 2.6.1 2.6.2
58
3 3.1 3.2 3.2.1 3.2.2 3.2.3 3.3 3.3.1 3.3.2 3.3.3 3.3.4 3.3.5 3.3.6 3.3.7 3.3.8 3.3.9
Das Studio: Akustik und Abhören . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ziele bei der Einrichtung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Akustik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Resonanzen vermeiden: Bauen Sie einen schiefen Raum . . . . . . . . Schallübertragungen bekämpfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Echos vermeiden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Abhören . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nahfeldmonitore und kleinere Lautsprecher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aktivbox oder separater Verstärker? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raumentzerrung mit Equalizern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lautsprecherplatzierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Surround-Sound abhören . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Was ist mit Kopfhörern? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mono-Stereo-Umschaltung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Über das Telefon abhören . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pegelmessung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
59 60 61 62 64 66 68 68 72 73 73 74 76 77 77 78
4 4.1 4.1.1 4.1.2 4.1.3
Das Studio: Equipment und Verkabelung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Audio-Hardware. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Audio-Ein- und Ausgänge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mischpult . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Signale wählen und führen (Routing) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
83 83 84 86 87
2.6.3
6
41 44 46 46 47 49 50 53 55 56 56
Lautstärke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lautstärkeveränderung im zeitlichen Verlauf . . . . . . . . . . . . . . . . . . Analoger Ton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Von Druck zu Spannung und zurück . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Symmetrische Signalführung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Digitaler Ton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Digitalisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bit-Tiefe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sampling-Rate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Digital vs. Analog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Übersteuerungen werden analog eher verschmerzt . . . . . . . . . . . . . Digitale Fehler werden bis zum Totalausfall verborgen – analog wird das Signal von jedem Fehler zusätzlich beeinträchtigt . . . . . . . Analoger Ton wird von jedem Prozeß beeinträchtigt – digitaler nicht unbedingt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Inhaltsverzeichnis
4.1.4 4.1.5 4.2 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.3 4.3.1
Recorder und Abspielgeräte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90 Weitere Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Verkabelung in der Audio-Postproduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Gängige Steckverbindungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92 Symmetrische und asymmetrische Signalleitungen verbinden . . . . . 97 Spannungs- und Impedanzstandards . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 Standards für die digitale Verkabelung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104 Guerilla-Problemlösung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106 Brummen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
5 5.0.1 5.1 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.1.4 5.2 5.2.1 5.2.2
Das Studio: Audio-Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Schnitte waren gleichzeitig Überblendungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Audio-Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nonlineare Videoschnittprogramme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Audiospezifische Programme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Audio-Utilities . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Macintosh vs. Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Datenaustausch und Netzwerke. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Synchronisation beim Datenaustausch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Audio via Internet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
111 112 114 114 115 120 122 123 123 126
6 6.1 6.1.1 6.1.2 6.1.3 6.1.4 6.1.5 6.1.6 6.2 6.2.1 6.2.2 6.3 6.3.1 6.3.2 6.3.3 6.4
Die Planung des Soundtracks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verschieden Medien werden unterschiedlich wahrgenommen . . . . . Fernsehen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lehrvideos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Heimkino und Vorführungen im Hörsaal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kino-Soundtracks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Audio für Internet- und CD-ROM-Anwendungen . . . . . . . . . . . . . . . Zusammenfassung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Verteilung der Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Stereoton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Textur durch verschiedenartige Elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Preproduktion für die Postproduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vor dem Dreh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vor der Postproduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Wahl eines Studios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Abfolge in der Postproduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
129 129 130 131 132 132 133 134 135 136 138 140 140 140 143 144
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7
Inhaltsverzeichnis
8
7 7.1 7.2 7.2.1 7.3 7.3.1 7.3.2 7.3.3 7.3.4 7.3.5 7.4 7.4.1 7.4.2 7.4.3 7.4.4 7.5 7.5.1 7.5.2 7.5.3 7.5.4
Ton in den Computer transferieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Transfertechnologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Digitale Audiotransfers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Direkte Datei-Transfers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Analoge Audioaufnahmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Headroom und Rauschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pegeleinstellungen und Pegelanzeige . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Analoge Transfers kalibrieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Digitalisierung von analogen Bandgeräten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Gar nicht erst digitalisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Synchronisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Probleme mit der Geschwindigkeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ton synchronisieren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Timecode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Digitalton beim Film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Problemlösung beim Transfer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dünner, zu heller oder dumpfer Klang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Ticks, Pops und Splats . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verlorene Synchronisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wenn nichts mehr hilft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
147 148 149 150 151 151 153 154 160 163 163 163 164 165 171 175 176 177 178 180
8 8.1 8.2 8.2.1 8.2.2 8.2.3 8.2.4 8.2.5 8.2.6 8.3 8.3.1 8.3.2 8.3.3
Sprecher-Kommentare und Nachvertonung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Off-Ton Perspektive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Akustik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mikrofone . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Andere Notwendigkeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der menschliche Faktor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie man mit einem Erzähler spricht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sprechen wie ein Erzähler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ADR (Nachvertonung) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ADR-Ausrüstung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ADR-Technik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ADR-Bearbeitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
181 181 182 182 185 192 194 196 197 198 199 201 202
9 9.1
Dialog-Schnitt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wellenformbasierte Techniken. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
203 203
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Inhaltsverzeichnis
9.2 9.2.1 9.2.2 9.3 9.3.1 9.3.2 9.3.3 9.3.4 9.4 9.4.1 9.4.2 9.4.3
Schnitt nach Gehör . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Frame-Grenze durchbrechen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Schnelles Hören lernen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Schnitt auf phonetischer Basis. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Phoneme verwenden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Regeln für den Schnitt auf Phonem-Basis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Verwandte Paare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Vokale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Weitere Tipps für einen grandiosen Schnitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Raumklang oder Atmosphäre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lippensynchronität nach Augenmaß wiederherstellen . . . . . . . . . . . Psychologische Synchronisation? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
206 209 213 216 216 218 219 221 221 223 224 225
10 10.1 10.2 10.2.1 10.2.2 10.3 10.3.1 10.3.2 10.3.3 10.3.4
Musik aussuchen und bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Suchlisten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Musik beschaffen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Komponierte Filmmusik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Musik aus Libraries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Musikschnitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Grundlagen des Musikschnitts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Feineinstellungen der Länge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Automatischer Musikschnitt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Musik ausschmücken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
227 228 229 232 234 240 241 251 252 253
11 11.1 11.1.1 11.1.2 11.1.3 11.1.4 11.2 11.2.1 11.2.2 11.3 11.3.1
Der Einsatz von Geräuscheffekten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Quellen für Geräuscheffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geräusche auf Band . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kommerzielle Libraries . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Selber aufnehmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geräuscheffekte auswählen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Platzierung und Schnitt von Geräuscheffekten . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hard Effects . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hintergründe (Atmos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Soundeffect-Design. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Neue Geräusche erzeugen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
255 256 257 257 261 269 270 271 274 276 276
12 12.1 12.1.1
Der Einsatz von Equalizern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279 Frequenzbänder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 280 Charakteristiken und Typen von Equalizern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 286
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Inhaltsverzeichnis
10
12.2 12.3 12.3.1 12.3.2 12.3.3 12.3.4
Equalizer stimmen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Das Equalizer-Kochbuch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stimmen bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Musik bearbeiten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Allgemeine Reparaturen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Spezialeffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
294 296 297 298 298 298
13 13.1 13.1.1 13.2 13.3 13.3.1 13.3.2 13.3.3 13.3.4
Dynamik steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Charakteristik und Steuerung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kompressoren steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die unterschiedlichen Dynamikprozessoren. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dynamik-Kochbuch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der Umgang mit Stimmen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Musik . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geräuscheffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Summenbearbeitung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
299 300 301 311 318 319 321 322 323
14 14.0.1 14.1 14.1.1 14.1.2 14.1.3 14.2 14.3
Verzögerungseffekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hall, Echo und Verzögerung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kurze Verzögerungen (Delays) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kammfilter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flanger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Chorus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lange Verzögerungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nachhall (Reverberation) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
325 326 327 327 330 333 336 337
15 15.1 15.1.1 15.1.2 15.2 15.2.1 15.2.2 15.3 15.3.1 15.3.2 15.3.3 15.3.4
Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Effekte durch Geschwindigkeit. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geschwindigkeit per Sample-Rate ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Geschwindigkeitsänderung durch Neuberechnung . . . . . . . . . . . . . Tonhöhe und Laufzeit unabhängig ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pitch-Shifter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Laufzeit ändern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kochbuch für Laufzeit- und Tonhöhenänderungen . . . . . . . . . . . . . . Vari-Speed-Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pitch-Bending-Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pitch-Shifting-Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Effekte durch Laufzeitveränderungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
347 348 348 350 353 353 358 361 361 362 363 364
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16 16.1 16.1.1 16.1.2 16.2 16.2.1 16.3 16.3.1 16.3.2 16.3.3 16.3.4 16.4 16.4.1 16.4.2 16.4.3 16.4.4
Rauschunterdrückung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Es ist nicht wirklich Rauschunterdrückung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Realität der Rauschunterdrückung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Maskierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Weitere Fakten zu Rauschunterdrückung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Rauschunterdrückung ohne Rauschunterdrücker . . . . . . . . . . . . . . . Einseitige Verarbeitung (Single-Ended) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Dynamische Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mehrkanalige Maskierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Adaptive Filter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Knistern entfernen (Declicking) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Beispiele für Rauschunterdrückung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nebengeräusche in Innenräumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Konstante laute mechanische Nebengeräusche . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nebengeräusche mit Pfeiftönen bei Außenaufnahmen . . . . . . . . . . Klickreduktion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
365 365 366 368 370 371 373 373 375 376 377 378 379 381 382 383
17 17.1 17.1.1 17.1.2 17.2 17.2.1 17.2.2 17.3 17.3.1 17.4 17.4.1 17.4.2 17.5 17.5.1
Weitere Effekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stereosimulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stereosimulation mit Kammfiltern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Andere Techniken der Stereosimulation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Andere Phaseninvertierungstricks. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Solo auslöschen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Stereobreite steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modulation und Obertöne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Modulation: Der Vocoder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Oberton-Exiter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bässe erweitern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hohe Frequenzen auffrischen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kochbuch: Neue Effekte durch Kombination alter. . . . . . . . . . . . . . . . Die Rezepte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
385 386 386 391 392 392 394 397 397 400 400 401 402 404
18 18.1 18.2 18.2.1 18.2.2 18.2.3
Die Mischung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Was eine Mischung braucht . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Pegel steuern . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Lautstärkesteuerung mit Keyframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bildschirmregler mit der Maus bewegen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Hardware-Controller . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
409 410 418 418 419 420
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Inhaltsverzeichnis
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18.3 18.3.1 18.3.2 18.3.3 18.4 18.4.1 18.4.2 18.4.3 18.5 18.5.1 18.6
Dinge in die rechte Perspektive rücken . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Werkzeuge für die Klangplatzierung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Denken Sie dran: Es ist ein Film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Der letzte Schritt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Arbeitserleichterung und Zeitersparnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Aufbau von oben nach unten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Start und Stop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Vormischungen und Stems . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anderswo mischen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sie glauben, Sie sind fertig? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Layback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
421 424 429 430 430 430 431 432 433 436 436
19 19.1 19.1.1 19.1.2 19.2 19.2.1 19.2.2 19.2.3 19.3 19.3.1 19.3.2 19.3.3 19.4 19.4.1
Nach der Mischung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Test des Soundtracks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie ist der Klang? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wie ist die Wirkung? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Datenkompression und Streaming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Die Funktionsweise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Datenkompression mit gutem Klang . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Streaming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Formate für die Veröffentlichung. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Film . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . DVD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nachwort. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Merke: . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
439 439 439 440 441 441 443 445 447 447 448 448 449 452
A
Glossar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
453
B B.1 B.2
Über die CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Trackliste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anmerkungen zu der CD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
465 465 471
Stichwortverzeichnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Einführung E.1
Danksagung
Zwar steht allein mein Name auf dem Cover, doch haben eine Menge Leute zur Entstehung dieses Buchs beigetragen. Die Verleger Matt Kelsey und Paul Temme von CMP Books halfen mir dabei, das Konzept auf den Punkt zu bringen, Michelle O’Neal als Managing Editor ließ die Seiten überhaupt erst entstehen, und Lydia Linker verdient großen Dank für sprachliche Verbesserungen. Ich bin besonders der Senior Editorin Dorothy Cox dankbar dafür, dass sie mir bei der Strukturierung des Buchs behilflich war und dann noch die Geduld aufbrachte, meine komplette konzeptionelle Neuausrichtung mitzumachen. Eigentlich sollte dieses Werk ein schmaler Band mit Grundlagen zum Thema werden. Doch es verwandelte sich in ein Kompendium so ziemlich jeder professionellen Audiotechnik, die man in der DesktopPostproduction anwenden kann. David Moulton, ein Grammy-nominierter Toningenieur, hoch angesehener Ausbilder, Produzent der Golden Ears CDs und Autor von Total Recording nahm sich eigens die Zeit, um nach technischen Fehlern und unsauberen Formulierungen zu suchen. Ich danke ihm dafür, dass er von beidem viel gefunden hat. Außerdem danke ich Dr. Barry Blesser, dem Erfinder des Studio-Digital-Halls, für die Vervollständigung meiner Geschichte der auf Verzögerung basierenden Effekte. Außerdem bin ich meinem Sohn Dan eine Menge schuldig, der Assistant Chief Engineer bei NPR powerhouse WBUR ist. Er hatte jederzeit ein offenes Ohr für technische Fragen und half mir dabei, Wege zu finden, wichtige Sachverhalte zu erklären. Die aus Boston stammenden Produzenten Rob Stegman von Bluestar Media, Marc Neger von Creative Media Group, Francine Achbar von High Impact Marketing and Media und Mike Kuell von Jetpak Productions stellten großzügig Material für die Tutorien zur Verfügung. Spezieller Dank geht an Mitchell Greenspan von der DeWolfe Music Library für die unzähligen Musikbeispiele, an John Moran von Hollywood Edge für die Sound-Effekte und an den vielbeschäftigten PBS-Sprecher Don Wescott für seine Stimme. Die weibliche Stimme auf der CD stammt von meiner Ehefrau Carla, die früher Schauspielerin war und nun erfolgreiche Bücher über Photoshop und digitale Grafik schreibt. Tatsächlich hat sie sogar zwei davon geschrieben während sie mir nebenbei noch bei Entstehung dieses Manuskripts Händchen gehalten hat. Ich danke ihr für alles.
E.2
Einführung
Die Arbeit, die ich mache, ist schon etwas seltsam. Gute filmische Arbeit – Beleuchtung, Schnitt oder Spezialeffekte – sieht man auf der Leinwand. Gute Audio-Postproduktion ist zunächst jedoch unsichtbar. Man findet einfach nicht heraus, was alles getan worden ist, um den Dialog eines Schauspielers zu optimieren. Auch weiß man nie, welche Geräusche beim
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Einführung
Dreh aufgenommen wurden und welche im Nachhinein hinzugefügt worden sind. Wird die Musik vernünftig bearbeitet, hört sie sich an, als hätte sie schon immer so geklungen. Entzerrung mittels Equalizer, Veränderungen an der Dynamik, Rauschunterdrückung und andere Prozesse, die in diesem Buch erläutert werden, sind normalerweise für unauffällige Korrekturen geeignet, nicht als Spezialeffekte. Wenn wir unseren Job sauber machen, merkt niemand, dass wir überhaupt da waren. Dieser Umstand macht es Filmemachern nahezu unmöglich, sich selbst die Audio-Postproduktion beizubringen. Selbst wenn man die besten Ohren der Welt hätte, könnte man die meisten Techniken nicht heraushören. Überdies kann es ein Fehler sein, sich ausschließlich auf seine Ohren zu verlassen. Wenn man nicht weiß, worauf man hören muss oder wie ein Prozess den Klang verändert, kann man dazu verleitet werden, Dinge zu tun, die sich im ersten Moment ganz gut anhören, doch dem Endergebnis nur schaden. Ich habe dieses Buch für zwei unterschiedliche Gruppen von Lesern geschrieben, die beide unter Umständen schon eine Vorstellung davon haben, wie sich ihre Tonspur anhören soll, aber nicht wissen, wie sie dahingelangen sollen. Studenten und Anfänger können mit Hilfe dieses Buchs verstehen lernen, welche Optionen es gibt, um einen Soundtrack zu verbessern, sogar, wenn die Schauspieler alle schon wieder nach Hause gegangen sind. Erfahrene Produzenten können hier Techniken lernen, mit denen Audio-Profis technische und kreative Probleme schnell und reibungslos lösen. Dieses Buch steckt voller Tutorien, Praxisbeispiele und Rezepte. Sie müssen sich auch keine Sorgen machen, falls Ihnen der technische Hintergrund fehlt. Alles ist in einfachem Deutsch erklärt und mit unzähligen Demonstrationen und visuellen Analogien angereichert. Ich nehme an, Sie sind eine intelligente Person – immerhin haben Sie mein Buch gekauft –, doch haben Sie vielleicht keine besonders gute wissenschaftliche Ausbildung. Schulmathematik, eine durchschnittliche Allgemeinbildung und ein CD-Player reichen völlig aus, um den technischen Erläuterungen folgen zu können.
E.3
Die Struktur dieses Buchs
쐽 Kapitel 1 bietet schnelle Lösungen für die häufigsten Audio-Probleme. Wenn die Lösung
mit ein paar Sätzen erklärt werden kann, finden Sie die Antwort hier. Anderenfalls werden Sie in das entsprechende Kapitel verwiesen. In den nächsten Kapiteln folgen die Grundlagen. Kapitel 2 ist dabei essentiell, die nächsten drei jedoch müssen Sie nicht unbedingt lesen. 쐽 In Kapitel 2 wird erläutert, was Klang eigentlich ist und wie digitales Audio überhaupt
funktioniert. Dies ist die Grundlage zum Verständnis des restlichen Buchs. Wenn Sie meinen, Sie kennen sich in der Materie schon genügend aus, sollten Sie dennoch einen Blick in diese Seiten werfen. Vielleicht befinden Sie sich ja durch einige Werbebehauptungen und Mythen, die sich um die Tonbearbeitung ranken, auf dem Holzweg. 쐽 Kapitel 3 bis 5 sind für diejenigen Leser gedacht, die eine effiziente und zuverlässige Audio-Postproduction-Umgebung einrichten wollen, ob mit einem einzigen DesktopComputer oder als professionelle Suite. Sie enthalten Richtlinien, technische Tipps und zeit- oder geldsparende Abkürzungen. Die jeweiligen Artikel behandeln jeweils die praktische Akustik, das Equipment und die Software. In den nächsten Kapiteln geht es um die eigentliche Arbeit am Ton.
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Die Struktur dieses Buchs 쐽 Kapitel 6 hilft Ihnen dabei, einen guten Soundtrack zu planen und zu kalkulieren und
die Schritte zu verstehen, die bei der Produktion nötig sind. 쐽 In Kapitel 7 und 8 geht es darum, wie Sie den Ton in Ihr NLE bekommen – welche Ein-
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stellungen man verwendet, um von einer Kamera oder einem Videorecorder zu überspielen, wie man die Synchronisation erhält, wie man Sprecherstimmen und Ersatz für Kamera-Dialog aufnimmt und was man tut, wenn irgendetwas schief geht. Die nächsten drei Kapitel drehen sich um die drei grundlegenden Klangquellen: Stimme, Musik und Effekte. In Kapitel 9 lernen Sie eine bessere und wesentlich effektivere Technik für die Bearbeitung von Stimmen, als Sie in jedem erdenklichen NLEHandbuch finden werden. Kapitel 10 bietet die besten Herangehensweisen, um Musik für eine Produktion zu suchen und auszuwählen, und Sie können eine völlig andere Methode für die Bearbeitung ausprobieren, nämlich die der Musik-Cutter bei Spielfilmen. Kapitel 11 deckt das gesamte Spektrum der Soundeffekte ab: wo man sie findet, wie man eigene aufnimmt, und wie man sie an das Bild anpaßt. Die Kapitel 12 bis 17 drehen sich um die Klangformung mittels Filter, Hall, Rauschunterdrückung und anderem. Dies ist wohl der kritischste Teil bei der Erstellung des Soundtracks und gleichzeitig der Teil, der von Filmemachern am meisten mißverstanden wird. Selbst, wenn Sie Erfahrungen in einem Tonstudio gesammelt haben, sollten Sie diese Kapitel lesen. Diese Prozesse werden nämlich oft in den Bereichen Film und Video unterschiedlich ausgeführt. In Kapitel 18 geht es um die Mischung. Es ist ein ziemlich dickes Kapitel. Die Mischung ist wesentlich komplexer, als Sie vielleicht vermuten. Kapitel 19 deckt alles ab, was nach der Mischung erfolgt, einschließlich Testmöglichkeiten des fertigen Produkts, der Voraussetzungen für das Web, Kinoton und DVD-Audio. Im weiteren Verlauf lernen Sie, wie Kompressionstechniken wie Dolby Digital und mp3 eigentlich funktionieren und wie man klanglich das Beste aus ihnen herausholt.
Im Anschluss an Kapitel 19 folgen ein Glossar und Informationen über den Inhalt der CD zu diesem Buch.
E.3.1
Über die Rezepte
Die Kapitel über die Klangbearbeitung 12 bis 17 beinhalten Rezepte: Vorgänge, die Sie besonders häufig ausführen, werden Schritt für Schritt erklärt. Die meisten davon werden auch auf der CD demonstriert. Zwar werden in diesen Rezepten bestimmte Werte für die Einstellungen des jeweiligen Vorgangs angegeben, doch ist es mehr als wahrscheinlich, dass sich diese für Ihre Tonspur nicht eignen. Jede Aufnahme ist unterschiedlich, und selbst eine minimale Abweichung beispielsweise bei der Verwendung des Mikrofons oder der Höhe der Aussteuerung kann dazu führen, dass Sie mit meinen Einstellungen nicht weiter kommen. Lesen Sie das gesamte Kapitel, damit Sie die Feinarbeit erlernen.
Zusätzliche Rezepte Meine »Kochbücher« werden ständig erweitert. Wenn Sie ein Rezept benötigen, das nicht in diesem Buch steht, lesen Sie das Kapitel noch einmal. Vielleicht bekommen Sie genügend Einsicht in das Thema, um das Problem selber zu lösen. Falls Sie dann immer noch nicht weiter kommen oder meinen, ich hätte ein wichtiges Thema ausgelassen, das auch für andere Filmemacher interessant sein könnte, schreiben Sie mir eine Email unter FRRN
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Einführung
ERRN#GSOD\FRP. Erläutern Sie darin, was Sie gerade erreichen wollen. Ich werde versuchen, Ihnen mit entsprechenden Arbeitsschritten auszuhelfen. Sie können mir auch gerne schreiben, wenn Sie ein eigenes neuartiges Rezept gefunden haben, das Sie gerne mit anderen teilen möchten (selbstverständlich unter Nennung des Autors). Ich veröffentliche von Zeit zu Zeit neue Rezepte im World Wide Web unter ZZZGSOD\FRP FRRNERRN. Ich werde sie auch in einer zweiten Auflage des Buchs einfügen, so denn eine in Druck geht. Zwei Hinweise habe ich jedoch: Erwarten Sie von mir nicht, dass ich Ihr Problem innerhalb Ihrer Deadline löse – meine Studiokunden haben Vorrang. Und bitte senden Sie mir nicht unaufgefordert irgendwelche Audio-Dateien. Wenn nötig, gebe ich Ihnen Anweisungen für den Upload.
E.3.2
Über die CD
Dieses Buch enthält eine CD, auf der sich über eine Stunde wertvoller Diagnosen, Demonstrationen und Übungsspuren befinden. Es handelt sich um eine Audio-CD, nicht um eine CD-ROM – Sie können sie sich also über die besten Lautsprecher anhören, die Ihnen zur Verfügung stehen. Keiner der Tracks ist kopiergeschützt – Sie können sie also auch problemlos in Ihr NLE importieren. Zwar sind die Tracks nicht kopiergeschützt, doch unterliegen die meisten davon dem Urheberrecht. Käufer dieses Buchs dürfen die Tracks auf ihre Festplatte kopieren, um Techniken zu üben und Diagnosen auszuführen. Jedweder andere Gebrauch ist nur mit ausdrücklicher schriftlicher Genehmigung zulässig. Wenn Sie ein Musikstück oder einen Soundeffekt hören, der sich perfekt für Ihre Produktion eignet, lesen Sie den Text mit den zugehörigen Lizenzinformationen.
E.3.3
Sind Sie Software-Agnostiker?
Diese Bezeichnung habe ich von der Marketingabteilung des Verlags gelernt. Vorher habe ich nur die Dudendefinition des Agnostizismus gekannt: die philosophische Lehre der Unfähigkeit, das Übersinnliche und das Göttliche rational völlig zu erkennen. Ich für meinen Teil verstehe Software und vertraue darauf. Dieses Buch bezieht sich jedoch nicht auf eine bestimmte Plattform, ein Programm oder eine Version. In seltenen Fällen habe ich spezielle Programme verwendet, weil sie für die Demonstration bestimmter Funktionen ohne Konkurrenz sind. Ansonsten haben ich versucht, Lösungen für beide Plattformen – Windows und Mac – abzudecken. Im Großen und Ganzen funktionieren die Techniken in diesem Buch mit jedem System, angefangen beim Laptop-NLE bis zur Millionen Euro teueren Postproduktions-Suite. Sie entstanden im Verlauf von über 75 Jahren Radio, Tonfilm und Fernsehen. Und man kann diese Techniken immer noch anwenden, selbst wenn neue Soft- und Hardwarekomponenten entwickelt werden. Sie sollten mit diesem Buch also für sehr lange Zeit auskommen.
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Kapitel 1
Hilfe! Kann es sein, daß Sie dieses Buch gekauft haben, weil Sie gerade ein dringendes Problem lösen müssen? Dieses Kapitel kann als aus dem Internet bekanntes FAQ (frequently asked questions – häufig gestellte Fragen) verstanden werden, in dem die gängigsten Probleme der Audio-Postproduktion angesprochen werden. Viele Soundprobleme lassen sich nicht anhand von ein paar Sätzen lösen, deshalb werden Sie in einigen Fällen auf die entsprechenden Kapitel des Buchs verwiesen. Manche Probleme können überhaupt nicht gelöst werden. Das Beste, was ich Ihnen in diesen Fällen raten kann, ist, einen Ersatztrack zu erstellen. Verwenden Sie dieses Kapitel, um ein dringendes Problem zu lösen. Aber ich bitte Sie: Lesen Sie auch den Rest des Buchs. Hier lernen Sie nicht nur, wie Profis mäßigen Ton aufpolieren, sondern auch, wie man vernünftig aufgenommenen Ton im wahrsten Sinne des Wortes aus den Lautsprechern springen läßt. Dies sind die Geheimnisse hinter einem wirklich guten Soundtrack.
1.1
Probleme mit Fachausdrücken
Um Zeit zu sparen, verwenden wir Fachsprache. Ich nehme an, Sie haben eine gewisse Grunderfahrung mit Video – wenn auch nicht unbedingt mit den Audio-Aspekten – und kennen sich einigermaßen im Fachjargon von Schnitt und Drehen aus. Falls nicht, finden Sie ganz hinten im Buch ein Glossar. Ganz ohne Audio-Fachjargon kommt man in einem Buch über Ton nicht aus. Aber lassen Sie sich nicht einschüchtern. Er dient dazu, Audio-Equipment und -Prozesse effizient zu beschreiben. Jedes Mal, wenn ich einen Fachausdruck einführe, erkläre ich diesen allgemeinverständlich (und verwende – falls möglich – visuelle Analogien). Auch die Definitionen der Audio-Fachausdrücke finden Sie im hinteren Teil des Buchs im Glossar, und der Index führt Sie zu ausführlichen Erklärungen innerhalb der Kapitel.
1.2
Probleme mit der Klangqualität
Dies ist ein Erste-Hilfe-Führer. Wesentlich umfangreichere Informationen zum Thema Fehlerbehebung finden Sie am Ende von Kapitel 7. Probleme, die während der Produktion entstanden sind, werden hier zwar auch behandelt, könnten jedoch ganz vermieden werden, indem Sie sich alsbald mein anderes Werk »Producing Great Sound for Digital Video« zu Gemüte führen.
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Kapitel 1 Hilfe!
1.2.1
Die Spuren sind im NLE zu leise
Mit zu leise meine ich, dass man den Ton nicht vernünftig und detailliert hören kann, obwohl die Wellenformen auf der Zeitleiste zunächst normal aussehen. Eigentlich gibt es erst einmal keinen Grund, sich die Wellenformen anzusehen – in den Kapitel 9 und 10 lernen Sie nämlich eine schnellere und genauere Methode: das Bearbeiten nach Gehör. Doch wenn Sie sich die Wellenform einmal anschauen wollen, öffnen Sie den Clip in einem eigenen Fenster.
FireWire, i.Link oder IEEE 1394 Verbindungen Wenn Sie den Ton digital mit einer FireWire-Verbindung aus der Kamera transferiert haben, sind die Pegel, die Sie nun im NLE haben, die gleichen wie die auf dem Band. Die Szene ist dann undeutlich aufgenommen worden. Das nächste Mal müssen Sie sich die Anleitung der Kamera zum Thema Aussteuerung durchlesen. Doch Ihre Tonspur kann unter Umständen immer noch gerettet werden. Öffnen Sie den Clip in einem Programm für Audiobearbeitung und wenden Sie den Befehl GAIN oder AMPLIFY an, sodass die lauteste Passage des Clips etwa bei –6 dBFS liegt. Sie können dazu auch den Befehl NORMALIZE verwenden, wenn man dort eine –6dBFS oder 50% Einstellung vornehmen kann. Speichern Sie das Ergebnis. 쐽 In Kapitel 2 finden Sie weitere Informationen über dBFS.
Indem Sie den Clip auf höchstens –6dBFS bringen statt des Maximalwerts 0 dBFS bleibt noch etwas Pegelspielraum für Entzerrung mittels Equalizer oder andere Klangformungsprozesse. Viele NLEs verzerren nämlich, wenn Sie versuchen, eine Spur zu bearbeiten, die zu laut ist. Wenn Sie keine weitere Bearbeitung mehr vorhaben, können Sie den Clip auch lauter machen, doch ist es am besten, damit bis zum Abschluß des Projekts zu warten. Wenn die Originalaufnahme zu leise aufgenommen ist, ist es sehr wahrscheinlich, dass durch die Anhebung des Pegels auch Rauschen und andere unerwünschte Nebengeräusche wie zum Beispiel Kamerageräusche lauter werden. Zwar können Sie das Rauschen nicht völlig entfernen, doch mit einem Expander oder einer Rauschunterdrückungs-Software wesentlich unauffälliger machen. 쐽 Mehr über Expander erfahren Sie in Kapitel 13. 쐽 Mehr über Rauschunterdrückung erfahren Sie in Kapitel 16.
Probleme mit der Mikrofon-Distanz Werden bei der Anhebung des Pegels auch Raumgeräusche und Echos lauter, dann war das Mikrofon zu weit von der gewünschten Klangquelle entfernt. Dies ist wohl das weitverbreitetste Problem beim DV-Ton. Der Grund liegt erfahrungsgemäß darin, dass das kamerainterne Mikrofon verwendet wurde. Bei Innenaufnahmen ist kein Kameramikrofon auch nur annähernd so gut wie ein vernünftig ausgerichtetes Galgen- oder Lavaliermikrofon. Dabei ist es völlig unerheblich, von welcher Marke das Mikrofon stammt. Die Entfernung ist das eigentliche Problem. Und auf Grund der physikalischen Gesetze nimmt ein Mikrofon, das mehr als ein bis anderthalb Meter vom Mund des Sprechers entfernt ist, den Ton nicht mehr sauber auf. Profis verwenden Kameramikrofone höchstens bei Reportagen vor Ort, wenn keine Zeit mehr bleibt, irgendwelches Equipment einzurichten, oder bei Interviews in Nah-
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Probleme mit der Klangqualität
aufnahme, bei denen die Kamera mit dem Mikrofon sehr nahe am Sprecher positioniert ist. In Kapitel 8 wird die Mikrofonierung für die Audio-Postproduktion näher behandelt. Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass Sie die Sprachverständlichkeit verbessern können, indem Sie die Tonspur mit einem Equalizer entzerren und mit einem Expander den Pegel des Echos minimieren. Leider ist es dennoch unmöglich, ein zu weit entfernt positioniertes Mikrofon so klingen zu lassen wie eines, das nahe an der Klangquelle stand. 쐽 Mehr über Entzerrung und Equalizer finden Sie in Kapitel 12. 쐽 Mehr über Expander finden Sie in Kapitel 13.
Analoger Transfer von Kamera zu NLE Wenn Sie den Ton digitalisiert haben, indem Sie den Audio-Ausgang der Kamera an eine Soundkarte oder den Analog-Eingang des NLE angeschlossen haben, gelten die gleichen Regeln wie oben beschrieben. Darüber hinaus kann es noch sein, dass die Probleme während der Digitalisierung aufgetreten sind und sich komplett beheben lassen. Spielen Sie Beispielaufnahmen mit der Kamera ab und hören Sie den Ton mit guten Monitorlautsprechern oder Kopfhörern ab. Wenn sich die Kamera besser anhört als das, was Sie auf Ihrem Computer haben, sollten Sie erneut digitalisieren. Davor müssen Sie Ihr System jedoch neu kalibrieren, damit der Ton mit entsprechendem Pegel transferiert wird. 쐽 Mehr über die analoge Kalibrierung finden Sie in Kapitel 7.
1.2.2
Die Spuren in meinem NLE sind zu laut
Wenn der Ton so laut ist, daß die Wellenformen über die Ober- und Untergrenze eines ClipFensters hinausgehen, klingt er meist verzerrt oder es entstehen kratzende Geräusche an den lautesten Passagen. Falls Sie den Ton via FireWire in den Computer transferiert haben, ist es höchst wahrscheinlich, dass der Ton auf dem Videoband auch verzerrt oder kratzig ist, und die meisten damit zusammenhängenden Probleme können nicht behoben werden. Prüfen Sie die Originalaufnahmen, um sicherzugehen. Manche Verzerrungen können durch Entzerrung mit einem Equalizer etwas abgemildert werden. Sie können gegebenenfalls einzelne Worte durch solche aus anderen Takes ersetzen oder den Dialog in einem Studio mit ADR-Technik erneut aufnehmen. 쐽 쐽 쐽 쐽
In Kapitel 12 finden Sie mehr über Entzerrung und Equalizer. Mehr über die Bearbeitung von Sprachaufnahmen in Kapitel 9 Mehr über ADR-Technik finden Sie in Kapitel 8 Selten auftretende Clicks, die durch eine zu laute Wellenform entstanden sind, können in Audio-Programmen repariert werden, entweder durch die Anwendung eines Declicking-Prozesses oder indem man an den entsprechenden Stellen mit einem Stift weichere Wellenformen einzeichnet.
Wenn Sie über eine Analogverbindung digitalisiert haben und sich die Kameraspur vernünftig anhört, folgen Sie dem Ratschlag aus dem vorangegangenen Abschnitt und digitalisieren Sie erneut. Wenn diese Art von Verzerrung und unerwünschter Geräusche erst einmal auf der Tonspur sind, werden sie auch nicht weniger, wenn man den Gesamtpegel leiser dreht. Aber es besteht die vage Möglichkeit, dass die Spur so laut ist, dass sie in der Soundkarte des Com-
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Kapitel 1 Hilfe!
puters oder in Ihrem Verstärker Verzerrungen hervorruft und die eigentlichen Audiodaten in Ordnung sind. 쐽 Versuchen Sie, die Lautstärke auf der Zeitleiste zu verringern. Wenn sich das Problem
damit löst, exportieren Sie die Spur zu einem Audio-Programm und reduzieren Sie dort den Pegel um etwa 2 dB. Falls die einzelnen Spuren auf der Zeitleiste in Ordnung sind, doch in der Mischung alles zu laut und verzerrt wird, sollten Sie mehr Acht auf den Master-Pegel geben. 쐽 Mehr über die Mischung finden Sie in Kapitel 18.
1.2.3
Der Klang ist verzerrt
Verzerrung bedeutet, der Ton klingt übersteuert und kratzig – Dialog läßt sich kaum noch verstehen. Rauschen, dünner Klang oder Wummern sind andere Probleme, die im nächsten Abschnitt behandelt werden. In den meisten Fällen entsteht Verzerrung, weil der Ton zu laut (mit zu hohem Pegel) aufgenommen oder digitalisiert wurde (siehe vorheriger Abschnitt). Ist der Klang verzerrt, doch der Pegel normal, dann hat das wahrscheinlich einen der folgenden beiden Gründe. Hören Sie sich die Originalbänder in Ihrer Kamera mit guten Abhörmonitoren oder Kopfhörern an, um herauszufinden, welcher der beiden zutrifft.
Verzerrungen beim Abspielen mit der Kamera Irgendwas ist wohl beim Dreh schief gelaufen. Es könnte an defektem Equipment, leeren Batterien im Mikrofon oder falsch eingestellten Pegeln in der Kamera, einem Mischpult oder einem Vorverstärker gelegen haben. Sie können unter Umständen die Sprachverständlichkeit durch Entzerrung mit einem Equalizer etwas verbessern oder direkt den gesamten Dialog mit Studiosprechern in einer ADR-Session ersetzen. 쐽 Lesen Sie in Kapitel 12 mehr über Equalizer und Entzerrung. 쐽 In Kapitel 8 finden Sie weitere Informationen über ADR.
Ton in der Kamera ist in Ordnung Entweder ist der Eingangspegel Ihres Computersystems nicht richtig eingestellt oder Sie haben ein Problem mit einem Mischpult, Vorverstärker oder anderem Equipment in der Kette. Finden Sie es heraus und versuchen Sie es mit erneutem Digitalisieren. 쐽 Mehr über analoge Verkabelung finden Sie in Kapitel 4. 쐽 Mehr über die Kalibrierung von analogen Transfers und den damit verbundenen Einstel-
larbeiten finden Sie in Kapitel 7.
1.2.4
Starke Nebengeräusche auf der Tonspur
Zunächst müssen Sie herausfinden, welche Art von Nebengeräuschen Sie hören, da die Lösungsansätze dementsprechend unterschiedlich sind. Nebengeräusche können akustischer Natur sein wie Umgebungsgeräusche, die beim Dreh mit aufgenommen wurden.
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Probleme mit der Klangqualität
Oder es handelt sich um elektronisch verursachte Geräusche wie ständiges Rauschen, Fiepen, Brummen oder Sirren, hin und wieder auftretendes Piepen oder Popp- und Klickgeräusche.
Akustische Nebengeräusche Um Nebengeräusche von kurzer Dauer zu entfernen, ist die beste Möglichkeit, Silben oder Worte mit Aufnahmen aus anderen Takes zu ersetzen. 쐽 Mehr über den Dialogschnitt erfahren Sie in Kapitel 9.
Falls Verkehrsgeräusche, Klimaanlagen oder ähnliche Klangquellen im Hintergrund des Dialogs zu hören sind, kann die Tonspur vielleicht durch eine Kombination aus Equalizer, Expander und Rauschunterdrückung gerettet werden. Diese Kombination ist in fast allen Fällen wesentlich effektiver und hat weniger unerwünschte Nebeneffekte als eine Rauschunterdrückungssoftware alleine. 쐽 Mehr über Entzerrung mit Equalizern finden Sie in Kapitel 12. 쐽 In Kapitel 13 finden Sie weitere Informationen über Expander. 쐽 Mehr über Software zur Rauschunterdrückung finden Sie in Kapitel 16.
Falls die Nebengeräusche lauter sind als der Dialog, können die oben genannten Techniken auch hilfreich sein. Doch entstehen dann meist auch metallisch klingende Nebeneffekte, da man den Prozess sehr intensiv anwenden muß. Wenn die Tonspur sehr laute Nebengeräusche enthält, dann müssen Sie die HollywoodMethode anwenden und den Dialog im Studio ersetzen. 쐽 Mehr über ADR finden Sie in Kapitel 8
Bei der Rauschunterdrückung werden Nebengeräusche eher versteckt statt sie zu eliminieren, und manche Nebengeräusche bekommt man einfach nicht weg. Daher ist die Rauschunterdrückung in der Postproduktion niemals so effektiv wie vernünftige Mikrofonierung und Minimierung der Nebengeräusche am Drehort.
Windgeräusche Wird das Mikrofon starkem Wind ausgesetzt, entsteht oft ein tiefes Rumpeln, das Stimmen überlagern kann. Das Rumpeln kann mit einem Filter entfernt werden. Sollte das Rumpeln jedoch das Mikrofon oder das Aufnahme-Equipment übersteuert haben, können Verzerrungen auftreten, durch die die Tonspur zumindest teilweise unbrauchbar wird. Hier ist die einzige Lösung, Silben oder Worte aus besseren Takes zu ersetzen oder den gesamten Dialog in einer ADR-Session zu ersetzen. 쐽 Mehr über die Arbeit mit Filtern lesen Sie in Kapitel 12. 쐽 In Kapitel 9 erfahren Sie alles wissenswerte über den Dialogschnitt. 쐽 In Kapitel 8 finden Sie weitere Informationen über ADR.
Nebengeräusche in Kombination mit Echos Das Mikrofon war bei der Aufnahme zu weit von der Klangquelle (Sprecher) entfernt. Zwar wurde vielleicht der Eingangspegel der Kamera weiter aufgedreht, um das Problem zu kompensieren, doch die Situation ist die gleiche wie im Abschnitt »Die Spuren klingen im NLE undeutlich« weiter vorne in diesem Kapitel.
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Kapitel 1 Hilfe!
Elektronische Nebengeräusche
Zischen und Pfeifen Behandeln Sie diese Probleme wie akustische Nebengeräusche aus dem vorangegangenen Abschnitt. Zischen, Pfeifen und andere hochfrequente Nebengeräusche kann man mit einem parametrischen Equalizer in den Griff bekommen. 쐽 In Kapitel 12 lernen Sie, wie man einen parametrischen Equalizer stimmt.
Summen und Brummen Mäßige Brumm- oder Summgeräusche, die beispielsweise von einem Dimmer oder einer Brummschleife stammen, können mittels eines Kammfilters erstaunlich gut unterdrückt werden. 쐽 In Kapitel 14 finden Sie weitere Informationen zum Kammfilter.
Sehr starkes Summen, das beispielsweise durch fehlende Erdung am Drehort entstanden ist, kann man nicht reparieren. Verwenden Sie eine der Techniken für den Ersatz defekter Tonspuren aus den vorangegangenen Abschnitten.
Gelegentliches Piepen Falls auf den digitalisierten Spuren gelegentliches Piepen auftritt, das auf der Kamera nicht zu hören ist, liegt das Problem höchstwahrscheinlich im Softwaretreiber oder einem unterbrochenen Timecode. 쐽 Kontaktieren Sie den Hersteller Ihrer FireWire-Karte und halten Sie auf den Websites
von Apple oder Microsoft nach Treiber-Updates Ausschau, die mit FireWire oder den Audio-Fähigkeiten Ihres Computers zu tun haben. 쐽 Wenn das Band neu war und die Kamera zwischen einzelnen Einstellungen gespult wurde, ist der interne Timecode und andere Kontrollspuren zwischen den Aufnahmen unterbrochen worden. Wenn Sie versuchen, aus diesen Bereichen ohne Aufnahme zu digitalisieren, entstehen Probleme, zu denen auch gelegentliche Pieptöne gehören können. Digitalisieren Sie in zwei Abteilungen, wobei Sie den unaufgenommenen Bereich manuell überspulen, um einen kontinuierlichen Timecode zu erhalten. Oder Sie digitalisieren den Ton erneut mittels einer analogen Verbindung. Unterbrochener Timecode kann sogar ganz einfach durch zwischenzeitliches Anschauen einer Einstellung während des Drehs entstehen. Einige NLE-Hersteller empfehlen daher, das Band zunächst komplett von vorne bis hinten mit Schwarzbild zu bespielen, bevor man den Dreh beginnt. Auf diese Weise kann man Ausfälle des Timecodes verhindern.
Periodisch auftretende Popp- oder Klickgeräusche Falls sich diese Art von Nebengeräuschen auf den Computerspuren jedoch nicht auf dem Originalmaterial befinden, liegt das wahrscheinlich an Problemen mit der Sample-Rate oder an dropped frames (übersprungene Bilder). 쐽 In Kapitel 7 finden Sie eine Menge Lösungsansätze bei Popp- oder Klickproblemen.
Probleme mit der Sample-Rate Wenn Popp- oder Klickgeräusche während eines FireWire-Transfers auftreten, liegt das meist an inkompatiblen Sample-Raten. Die Digital-Video-Technik funktioniert mit 32kHz
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Probleme mit der Klangqualität
oder 48kHz Sample-Raten. Die Sample-Rate der Zeitleiste und der Digitalisierungssoftware müssen dementsprechend eingestellt sein. 쐽 Mehr über Sample-Raten finden Sie in Kapitel 7. 쐽 Selbst bei einer einwandfreien Datei können beim Abspielen im NLE Popp- und Klickge-
räusche durch inkompatible Sample-Raten entstehen. Öffnen Sie die Datei in einem Audio-Programm und hören Sie sie nach Klicks ab. Wenn die Datei in Ordnung ist, konvertieren Sie sie mit dem Audioprogramm in die entsprechende Sample-Rate des NLEs. 쐽 Falls die Aufnahmen mit 32kHz gemacht worden sind, kann der Transfer in dieser Rate unmöglich sein, und Sie müssen die Tonspuren über eine analoge Verbindung digitalisieren. Klick- und Poppgeräusche können auch beim Konvertieren von Audio-CDs entstehen, die mit einer Sample-Rate von 44,1 kHz funktionieren und dann in einer 48kHz-Zeitleiste im NLE abgespielt werden. 쐽 Öffnen Sie die 44,1 kHz-Datei in einem Audioprogramm und konvertieren Sie die
Sample-Rate. In manchen Audioprogrammen kann man direkt von der CD in 48 kHzDateien konvertieren. Sollten Klick- und Poppgeräusche beim Transfer über s/pdif- oder AES/EBU-Digitalschnittstellen auftreten, liegt das meist an fehlendem Audio-Word-Sync. 쐽 Prüfen Sie, ob das Aufnahmeprogramm und die Audiokarte auf Synchronisation vom
Karteneingang eingestellt sind. 쐽 Lesen Sie mehr über digitale Verkabelung in Kapitel 4.
Dropped Frames Wird der Prozessor überlastet, können Audio- und Video-Frames verloren gehen, wobei die Video-Frames meist nicht so sehr ins Auge fallen, solange wenig Bewegung auf dem Bildschirm ist. Verlorene (dropped) Audio-Frames können jedoch sehr auffällige Sprünge in der Wellenform verursachen. Das Problem kann sowohl bei FireWire- als auch bei analogen Transfers auftreten. Verlorene Frames verursachen darüber hinaus auch oft Probleme mit der Lippensynchronisation, doch in den meisten Fällen werden Ihnen die Poppgeräusche eher auffallen als das Synchronisationsproblem. 쐽 Vermeiden Sie Überlastungen des Prozessors, indem Sie alle Funktionen abschalten, die
nicht unbedingt notwendig sind, und den Computer vom Netzwerk abtrennen, bevor Sie mit dem Digitalisierungsvorgang beginnen. 쐽 Erstellen Sie unter Windows ein Nutzerprofil mit dem reduziertesten Setup, das möglich ist. Erstellen Sie beim Macintosh ein Erweiterungsset mit so wenig Systemerweiterungen wie möglich. Falls Sie dabei jedoch Fehler machen, kann das zu anderen Fehlfunktionen führen. Bevor Sie also damit beginnen, sollten Sie sich entweder sehr sicher sein, was Sie gerade tun, oder Ihren persönlichen Betriebssystem-Guru konsultieren. 쐽 So genannte »Real-Mode-Treiber« können einen Windows-Computer verlangsamen. Wenn solche Treiber aktiviert sind, erscheinen sie im Dialog SYSTEMEIGENSCHAFTEN als MS-DOS KOMPATIBILITÄT. Die Deaktivierung dieser Treiber ist ein Vorgang auf System-Guru-Level. 쐽 Im Hintergrund laufende Windows-TSRs oder Mac Inits können Dropped-Frames verursachen. Deaktivieren Sie alle, die Sie nicht unbedingt benötigen.
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Kapitel 1 Hilfe! 쐽 Extreme Einstellungen der Bildschirmfarbtiefe belasten die CPU oft unnötig. Unter Windows sollten Sie daher im Dialog BILDSCHIRMEIGENSCHAFTEN die Option HIGH COLOR auswählen. Beim Mac wählen Sie bitte im Kontrollfeld Monitore die Option TAUSENDE FARBEN (32768). Die Farbtiefe der DV-Farben ist nicht so umfangreich, dass hö-
here Einstellungen nötig wären. 쐽 Virtueller Arbeitsspeicher beeinträchtigt die Systemleistung. Schalten Sie ihn beim Mac aus und führen Sie einen Neustart aus. Unter Windows sollten Sie sich von Ihrem Guru einen 4MB Virtual-Memory-Cache einrichten lassen. 쐽 Die Defragmentierung der Festplatte kann die Systemleistung stark verbessern. 쐽 Bei einem langsamen Computer kann sogar die Voransicht und das Abhören während des Digitalisierungsvorgangs zu Dropped-Frames führen. Dann müssen Sie das Bildschirm- und das Audio-Monitoring während des Digitalisierens abschalten.
Der Ton klingt dünn, wummernd oder hohl Diese Probleme treten meist durch schlechte Mikrofonierung beim Dreh auf und sind oft nicht reparabel. Manches läßt sich jedoch noch verbessern.
Dünner Klang Dünner Klang – also zuwenig Pegel in den tiefen Frequenzen – kann entweder an den Originalaufnahmen liegen oder durch Probleme bei der Verkabelung Ihres Systems verursacht werden. Normalerweise kann man hier keine Abhilfe mit einem Equalizer schaffen, da keine tiefen Frequenzen auf der Spur sind, die man anheben könnte. Versuchen Sie es dennoch, werden in diesem Fall einzig laute Nebengeräusche und Verzerrung entstehen. Prüfen Sie die Originalaufnahmen in der Kamera. Wenn sich der Ton hier normal anhört und Sie analog transferieren, fällt der Verdacht auf die Verkabelung zwischen Kamera und Computer. Falls alles, was aus Ihrem NLE herauskommt, dünn klingt, gibt es vielleicht ein Problem zwischen Ihrem Computer und den Monitorlautsprechern. 쐽 Lesen Sie mehr über die Post-Produktions-Verkabelung in Kapitel 4.
Wenn sich die Originalaufnahmen dünn anhören, war entweder das Mikrofon kaputt oder es bestand ein Verbindungsproblem zwischen Mikrofon und Kamera. Das Problem kann auch durch die falsche Verwendung von XLR-Adaptern mit Übertragetechnik auftreten. Sie können dann zwar in der Post-Produktion nichts mehr ausrichten, doch sollten Sie beim nächsten Dreh mit guten geschlossenen Kopfhörern abhören, um dem Problem sofort auf die Spur zu kommen.
Wummernder Klang Wummernder Klang wird meist durch die Resonanzen eines Raums im unteren Frequenzbereich verursacht. Oft kann man hier Abhilfe schaffen, indem man einen parametrischen Equalizer genau auf die Frequenz stimmt, die das Wummern verursacht, und diese um 12 dB dämpft. 쐽 Lesen Sie in Kapitel 12 mehr über parametrische Equalizer.
Hohler Klang Hohler Klang kann entstehen, wenn zwei nahe nebeneinander platzierte Mikrofone zusammengemischt werden.
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Probleme mit der Klangqualität 쐽 Wenn die beiden Mikrofone auf zwei separaten Spuren Ihrem NLE liegen, hören Sie sie
sich jeweils einzeln an. Hören sich die einzelnen Spuren gut an, verwenden Sie entweder nur eine davon oder Sie schneiden zwischen den Spuren hin und her, wenn unterschiedliche Darsteller sprechen. 쐽 Liegen die beiden Mikrofone in Ihrem NLE auf einer Stereospur, dann können Sie die Befehle Take Right oder Take Left verwenden, um sie sich einzeln anzuhören. Falls die Mikrofone schon beim Dreh zusammengemischt wurden, kann das Problem nicht mehr behoben werden. Hohler Klang kann auch durch zu große Distanz zwischen Mikrofon und Klangquelle entstehen. Leider können Sie dieses Problem in der Postproduktion nicht mehr beheben. Lesen Sie den Abschnitt über Mikrofon-Abstände am Anfang dieses Kapitels, damit Sie den Fehler beim nächsten Dreh umgehen können.
1.2.5
Probleme mit der Lippensynchronisation
Manche Audio- und Video-Karten haben bekannte Probleme mit bestimmten NLEs. Lesen Sie auf der Website des Herstellers und in der Community bei DV.com die aktuellsten Informationen dazu nach. 쐽 In Kapitel 7 gibt es einen umfangreichen Abschnitt über Probleme mit der Lippensyn-
chronisation. Wenn die kurzen Tipps an dieser Stelle nicht weiterhelfen, finden Sie die Antwort wahrscheinlich dort. Der Schlüssel bei Problemen mit der Lippensynchronisation ist die Analyse der Ursache. Sind Ton und Bild des gesamten Materials gleich weit versetzt? Wird der Versatz im Laufe der Zeit größer? Ist der Versatz sprunghaft und sporadisch?
Gleichmäßiger Versatz Hier besteht meist eine Inkompatibilität zwischen Kamera und Digitalisierungs-Setup. Schauen Sie auf den Websites der Hersteller Ihrer Video- und Audio-Karten nach TreiberUpdates. Falls Sie via FireWire transferieren, sollten Sie neben der Website des Herstellers noch die Sites von Apple oder Microsoft besuchen. 쐽 Versuchen Sie, den Clip in einem anderen Programm zu digitalisieren 쐽 Schalten Sie in den Digitalisierungs-Einstellungen alle Optionen zur Datenkomprimie-
rung ab.
Steigernder Versatz Wird der Versatz der Synchronisation im Verlauf des Films immer stärker, liegt das wahrscheinlich an Problemen mit der Sample-Rate. 쐽 Prüfen Sie nach, ob die Sample-Rate des Projekts mit der Rate des Originalmaterials
übereinstimmt. Manche Kameras geben zwar vor, mit 48kHz auszugeben, tun dies jedoch nicht exakt. Dies resultiert jedoch nicht aus einer falschen Einstellung der Kamera, sondern es liegt an kostensparender Herstellungsweise und kann nicht repariert werden. Auf diese Weise können kumulative Synchronisationsprobleme bei FireWire-Transfers hervorgerufen werden.
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Kapitel 1 Hilfe! 쐽 Transferieren Sie den Ton auf analogem Wege statt via FireWire. Bei manchen NLEs
kann man während der Digitalisierung der Videobilder über FireWire gleichzeitig einen anderen Audioeingang verwenden, um die Bilder verlustfrei zu übertragen. Bei anderen müssen Sie, um das Bild digital und den Ton analog zu transferieren, nacheinander digitalisieren. Bedenken Sie, daß die Audioqualität durch den Analogtransfer an Qualität verliert. Der Qualitätsverlust hängt dabei stark von Ihrem Equipment ab und wie gut Sie das Setup kalibriert haben. Lesen Sie in Kapitel 4 und 7 weiterführende Informationen. 쐽 Falls das nicht hilft, fällt der nächste Verdacht auf eine ungenaue Video-Frame-Rate (wieder durch kostensparende Herstellungsweise). Sie können zwar Abhilfe schaffen, indem Sie das Bild erneut digitalisieren, statt über FireWire zu transferieren, doch die Bildqualität hängt dann stark von der verwendeten Video-Karte ab. Falls das ein Problem darstellt, versuchen Sie es mit einer der folgenden beiden Methoden. 쐽 Messen Sie, um wie viele Frames der Film am Ende zum Ton versetzt ist, und verändern Sie die Clip-Geschwindigkeit des Tons, um das Problem zu kompensieren. Dadurch kann es zu Qualitätsverlusten kommen. Falls Sie die Geschwindigkeit in einem AudioProgramm verändern möchten, verwenden Sie auf keinen Fall so genannte Pitch-Correction- oder Time-Stretching-Verfahren, die Qualität leidet ansonsten noch mehr. 쐽 Versuchen Sie, kleine Schnitte in der Videospur oder während leiser Stellen in der Tonspur vorzunehmen, um die Synchronisation wieder herzustellen. Auf diese Weise bleiben Ton- sowie Bildqualität erhalten.
Sporadischer Versatz Falls die Synchronisation unvorhersehbar hin- und herspringt, liegt das wahrscheinlich an Dropped-Frames. 쐽 Lesen Sie im Abschnitt »Elektronische Nebengeräusche« weiter vorne in diesem Kapitel
Tipps zu Dropped-Frames. Das Problem kann auch wegen eines Fehlers an einer bestimmten Stelle der Originalaufnahmen entstehen. Hier kann ein analoger Transfer Abhilfe schaffen.
1.2.6
Probleme bei Schnitt und Mischung
Probleme mit dem Dialog Ist die Klangqualität im Großen und Ganzen gut und nur einzelne Worte sind unverständlich, kann man diese oft durch Worte oder Silben aus anderen Takes oder aus anderen Teilen der Szene ersetzen. Richtig angewendet, verursacht diese Technik keinerlei Probleme mit der Lippensynchronisation. 쐽 Diese Art von Mikrochirurgie sollte man am besten in einem Audioprogramm ausfüh-
ren, da man dort wesentlich präziser und schneller arbeiten kann als im NLE, wo man beim Schnitt beispielsweise an Frame-Grenzen gebunden ist. 쐽 Lesen Sie mehr über den Dialogschnitt in Kapitel 9. Einzelne Worte können auch durch Studioaufnahmen ersetzt werden. Diese Technik ist nicht so komplex wie ADR, doch sollte man die gleiche Mikrofonierung verwenden wie beim Dreh. 쐽 Mehr über die ADR-Technik erfahren Sie in Kapitel 8.
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Probleme mit der Klangqualität
1.2.7
Musik
쐽 Mehr zu Musikauswahl, Urheberrechten und verwandten Themen finden Sie in Kapitel 10. 쐽 Einfache Methoden, um Musik präzise auf das Videobild zu schneiden, finden Sie in der
zweiten Hälfte von Kapitel 10. 쐽 Mehr über eine ausgewogene Balance zwischen Musik und Stimmen finden Sie in den
Kapiteln 12, 13 und 18.
1.2.8
Probleme mit der Mischung
Dialog anpassen Verändert sich die Klangqualität eines Sprechers innerhalb einer Szene, weil verschiedene Kameraeinstellungen unterschiedlich mikrofoniert wurden, sollten Sie den Dialog auf mehrere Spuren verteilen – eine Spur für jede Einstellung. Verwenden Sie Equalizer und Hall, um den Klang der Spuren anzupassen. 쐽 Mehr über die Entzerrung mit Equalizern finden Sie in Kapitel 12. 쐽 Mehr über die Verwendung von Nachhall finden Sie in Kapitel 14.
Wenn die Aufnahmen von guter Qualität sind, sollten Sie die kürzeren Clips bearbeiten, damit sie sich klanglich dem unveränderten längsten Clip annähern. Wenn manche Aufnahmen schlecht mikrofoniert wurden oder andere Fehler haben, müssen Sie wohl oder übel die Qualität der besseren Clips opfern, um einen gleichmäßigen Klang zu erhalten.
Verschwundene Elemente Gehen Klangelemente, die Sie bei der Mischung des Projekts noch gehört haben, beim Abspielen des fertigen Bands auf einem Monosystem verloren, liegt das meist an Auslöschungen durch Phasenumkehr. Wenn nur ein Element verloren gegangen ist, dann gibt es ein Problem mit dem entsprechenden Clip. Entweder ist er falsch aufgenommen oder mit einem schlechten Stereo-Simulator bearbeitet worden. 쐽 Kehren Sie die Phase eines der Kanäle mit einem Audioprogramm um. Oder Sie wenden im NLE den Befehl FILL LEFT oder FILL RIGHT bei diesem Clip an. 쐽 In Kapitel 17 finden Sie weitere Informationen zur Stereosimulation. 쐽 Mehr über Monokompatibilität finden Sie in den Kapiteln 6 und 18.
Verschwindet der Dialog, während die Musik oder Soundeffekte noch zu hören sind, gibt es ein Problem zwischen NLE und Videorekorder. Meist liegt das am unsachgemäßen Anschluß eines Stereokabels mit einem symmetrischen Ausgang am Mischpult oder NLE. 쐽 Verändern Sie die Verkabelung und überspielen Sie den Ton erneut. Mehr über Verkabe-
lung finden Sie in Kapitel 4. Die meisten Stereo-Videorekorder spielen, wenn man deren Antennenausgang an den Antenneneingang vom Fernseher einsteckt, nur noch Mono ab. Auf diese Weise können Auslöschungen durch Phasenumkehr entstehen, die Sie auf Ihren Abhörmonitoren nicht bemerkt haben, was aber bei der Präsentation auf dem Fernseher Ihres Kunden sofort auffällt.
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Kapitel 1 Hilfe! 쐽 Im Notfall können Sie das Stereosignal mittels der Cinch-Audioausgänge auf der Rück-
seite des Videorekorders mit einem Hi-Fi-Verstärker verbinden. Dadurch wird zwar das eigentliche Problem nicht gelöst – das Band wird sich unter vielen Abspielsituationen immer noch schlecht anhören. Daher sollten Sie sich so bald wie möglich daran setzen, den Ton mit anderen Mitteln zu optimieren.
Musik ist im Vergleich zum Dialog zu laut oder zu leise Hat sich bei der Mischung alles vernünftig angehört und klingt es jedoch auf anderen Systemen seltsam, dann haben Sie ein Problem mit den Abhörmonitoren. Das passiert häufig, wenn Sie die Mischung und Tonbearbeitung mit den Lautsprechern abhören, die oft zusammen mit NLEs ausgeliefert werden und unglaublich schlecht sind, und das Band dann auf einem Heimkino-System oder in einem Vorführsaal abspielen. Entweder Sie besorgen sich neue Abhörlautsprecher oder Sie gehen mit Ihrem Projekt in ein Tonstudio und machen eine neue Mischung. Selbst teure Kopfhörer sind keine Abhilfe, solange Ihr Publikum sich das Endprodukt nicht auch auf Kopfhörern anhören wird. Mit Kopfhörern wird ein völlig anderer Klangeindruck erzeugt: Bei Mischungen, die mit Kopfhörern abgehört wurden, sind Musik oder Klangeffekte oft zu leise, um sich auf normalen Lautsprechern durchsetzen zu können. 쐽 Mehr über die Auswahl von Monitorlautsprechern finden Sie in Kapitel 3. 쐽 Mehr über die finale Mischung in einem Tonstudio finden Sie in Kapitel 18.
Lautstärkeschwankungen der gesamten Mischung oder einzelner Elemente Sie müssen Kompression anwenden. 쐽 Mehr über Kompressoren finden Sie in Kapitel 13.
Klangverlust nach der Komprimierung fürs Web Die Datenkomprimierung funktioniert am besten, wenn man schon bei der Mischung des Ausgangsmaterials die Beschränkungen des Prozesses mit bedenkt. Dabei kann man leider nicht intuitiv vorgehen: Einstellungen, die den Klang im Studio verbessern, können die komprimierte Version stark beeinträchtigen. Extreme Verwendung von Equalizern oder Kompressoren sind hier die größten Übeltäter. 쐽 Lesen Sie in Kapitel 19 weitere Informationen zur Datenkomprimierung und mischen
Sie danach erneut.
1.3
Zufallsfehler
Benimmt sich ein Programm unvorhersehbar, schließen Sie es und starten Sie es danach erneut. Sollte das noch nicht helfen, müssen Sie den Computer neu starten. In hartnäckigen Fällen kann es hilfreich sein, die so genannte Preference-Datei des Programms zu löschen. Dadurch können jedoch andere Probleme auftreten und Sie müssen fast immer die Seriennummer und andere Informationen erneut eingeben. Führen Sie diesen Schritt also nur aus, wenn Sie sich völlig über die Konsequenzen klar sind.
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Zufallsfehler
1.3.1
Tonausfälle beim Abspielen der Zeitleiste
So etwas passiert, wenn mehrere Clips mit unterschiedlicher Sample-Rate zusammen abgespielt werden. Das NLE kann diese dann nicht schnell genug simultan konvertieren. 쐽 Überprüfen Sie die Sample-Rate jedes einzelnen Clips. Konvertieren Sie dann die
Sample-Rate aller Clips, die nicht mit den Projektvoreinstellungen übereinstimmen, in einem Audioprogramm.
1.3.2
Abspielgeschwindigkeit oder Tonhöhe haben sich verändert
Irgendein Element Ihrer Anlage arbeitet mit der falschen Sample-Rate. Dies kann auf System-Level passieren oder an Kompatibilitätsproblemen zwischen zwei Programmen liegen. 쐽 Schließen Sie unbenötigte Programme. Ein Audioprogramm könnte die Sound-Hard-
ware Ihres Computers verstellt haben. 쐽 Führen Sie einen Neustart des Computers aus. 쐽 Falls Ihr Computer über s/pdif oder AES/EBU mit einer digitalen Klangquelle verbun-
den ist, überprüfen Sie deren Sample-Rate. Sie kann die Rate des Computers beeinflussen. 쐽 Manche Digital-Audio-Karten haben hin und wieder Probleme mit der Erkennung der Sample-Rate und müssen daher in den entsprechenden Kontrollfeldern manuell eingestellt werden. Manche NLEs senden bei der Konvertierung eines Projekts für das Web die falschen Informationen an die Komprimierungssoftware. 쐽 Exportieren Sie das Projekt aus dem NLE ohne Datenkomprimierung. Öffnen Sie es
dann manuell in der Komprimierungs-Software.
1.3.3
DV- oder DAT-Laufwerk nimmt keinen Ton auf
Wenn Sie eine digitale Verbindung verwenden und das Laufwerk sich nicht in den Aufnahmemodus schalten läßt, liegt das Problem wahrscheinlich in der Synchronisation der Sample-Raten. 쐽 Überprüfen Sie, ob die Sample-Rate des Rekorders mit der des Projekts übereinstimmt.
Professionelle Rekorder wie Digital Betacam Geräte akzeptieren Audiostreams nur, wenn diese mit dem Video Blackburst synchronisiert sind. Lesen Sie in Kapitel 4 mehr über digitale Audio-Verkabelung. 쐽 Verwenden Sie im Notfall eine analoge Verbindung. Hierbei muss man jedoch mit
Klangverlusten rechnen.
1.3.4
Die VHS-Überspielung rauscht oder klingt schlecht
Der VHS-Hi-Fi-Klang wird stark von der Einstellung der Video-Köpfe beeinflusst (Tracking). Das Abspielgerät ist unter Umständen anders eingestellt als das Aufnahmegerät. Dadurch kann es vorkommen, daß das Abspielgerät ständig zwischen Hi-Fi- und linearem Modus hin- und herschaltet, der stärkeres Rauschen und Verzerrungen erzeugt. Oder die Tonspur wird komplett abgeschaltet.
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Kapitel 1 Hilfe! 쐽 Justieren Sie die Video-Köpfe (Tracking) am Abspielgerät. 쐽 Versuchen Sie es mit einer Reinigungskassette 쐽 Stellen Sie das Abspielgerät im Notfall manuell auf Standard, Linear oder Mono. Das
hört sich dann zwar nicht mehr so gut an wie Hi-Fi, doch verschwinden die Nebengeräusche oder Ausfälle beim automatischen Umschalten zwischen den Modi. 쐽 Geben Sie das Abspielgerät in eine Wartungswerkstatt.
1.4
Der Klang ist einfach nicht so gut wie im Kino
쐽 Lesen Sie den Rest des Buchs.
30
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Kapitel 2
Von Schwingungen über Spannungen zu Bits Merke: 쐽 Wir nehmen die Akustik unserer Umgebung in Verhältnissen wahr, nicht in absoluten
Werten. Das betrifft sowohl die Lautstärke als auch die Tonhöhe. Daher kann man durch die Alltagsmathematik, mit der man Maße oder Geld berechnet, ziemlich in die Irre geführt werden, wenn man sie auf Ton anwendet. 쐽 Klang existiert nur innerhalb von Zeitspannen – es gibt kein irgendwie geartetes »AudioStandbild«. Diese Tatsache wirkt sich auf alles aus, was Sie mit Ihrem Filmton anstellen wollen. 쐽 Zwar ist Klang zunächst einmal analog, doch gibt es gute Gründe dafür, die Tonspuren in die digitale Welt zu übertragen, um sie zu bearbeiten. Jedoch unterscheiden sich manche Regeln für digitalen Ton von denen des analogen Tons.
2.1
Ein Baum fällt in einem Wald …
... und wir gehen davon aus, dass der Baum dabei ein Geräusch verursacht. Nehmen wir nun noch an, Sie drehen einen Film über die Holzwirtschaft, und das Geräusch soll Teil der Titelsequenz werden. Sie müssen also das Krachen des Baumes so aufnehmen, schneiden, bearbeiten und mischen, dass er die größtmögliche Wirkung erzielt und der Zuschauer wirklich das hört, was Sie geplant hatten. Vielleicht haben Sie dieses Buch ja gekauft, um gerade solche Aufgaben zu lösen. Falls Sie ungeduldig sind, können Sie zur Inhaltsangabe zurückblättern, die Aufgabe heraussuchen, die Sie lösen müssen, und den Vorschlägen folgen, aus denen der größte Teil dieses Buchs besteht. Sie gründen auf jahrelange Erfahrung und funktionieren auf jeden Fall. Ich glaube jedoch, Sie bekommen einen wesentlich besseren Ton – und werden bestimmt ein besserer Filmemacher – wenn Sie dieses Kapitel komplett durchlesen. Hier wird beschrieben, wie Klang überhaupt entsteht, wie er sich durch die Luft ausbreitet und wie er dann zunächst in analoge und dann in digitale Signale umgewandelt wird, die auf Band aufgezeichnet oder gesendet werden können. Wenn Sie diesen Prozess verstanden haben, wird guter Ton etwas Intuitives und Kreatives statt etwas Mechanisches, über das man einfach nur in einem Buch nachliest. Dann kann das, was ich geschrieben habe, Ihnen als Leitfaden, Inspiration und zur Abkürzung von Arbeitsschritten dienen. Alles basiert dabei auf professionellen Techniken – Dinge, auf die Sie aufbauen können, statt irgendwelcher Regeln, die Sie blind befolgen.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
Wir betreiben hier keine Raumfahrttechnik, nur ganz normale Oberschulmathematik und Physik. Doch gerade weil die Klangverarbeitung keine visuelle Intuition bietet, spinnen viele Filmemacher einen großen Mythos um diesen Prozess, was schlimmstenfalls mit Qualitätsverlusten der Tonspuren endet. Wenn Sie sich nun ein paar Minuten Zeit nehmen, um logisch darüber nachzudenken, wie Ton funktioniert, können Sie sich in Zukunft teure und zeitraubende Fehler ersparen.
Vorsicht Sie finden in diesem Buch noch einige dieser Textboxen, in denen mit Audio-Mythen, falsch angewandten Prinzipien und anderen Fehlern aufgeräumt wird, die Ihre Tonspur beeinträchtigen könnten. Sie basieren auf alltäglichen Fehleinschätzungen, die ich von befreundeten Filmemachern höre, über die ich in Internetforen und sogar in den Tutorien weit verbreiteter Audiosoftware lese! Kommen wir nun zum Baum.
2.2
Wie Ton funktioniert
Würde unser Baum auf dem Mond gefällt, könnte es niemand hören. Klang benötigt Luft1, die uns mit winzigen, unabhängigen Molekülen umgibt. Alles, was sich in der Luft bewegt, reagiert mit diesen Molekülen. 쐽 Während die Blätter des Baums vorbeifliegen, drängen sie Moleküle zur Seite (ein leises
Rauschen). 쐽 Wenn Zweige und Äste brechen, werden sie in Schwingung versetzt. Diese Schwingun-
gen werden auf naheliegende Moleküle übertragen (Krachen). 쐽 Wenn der Stamm kurz vor dem Aufschlag steht, werden eine Menge Moleküle ziemlich
plötzlich beiseite gedrängt (Knall). 쐽 Landet der Stamm, wird der Boden erschüttert und dadurch werden wiederum Moleküle
der Luft in Schwingung versetzt (dumpfer Aufschlag). All diese Bewegungen werden schließlich zu unseren Ohren übertragen, und wir hören den Baum fallen. Konzentrieren wir uns nur auf einen Aspekt des Tons: das Aufschlagen auf den Boden. Bevor es losgeht, sind die Luftmoleküle recht gleichmäßig um den Baum herum verteilt. Die individuellen Positionen der Moleküle sind zwar zufällig, doch die Dichte ist auf allen Seiten des Stamms die gleiche. Könnten wir sie vergrößern, um sie uns anzuschauen, dann sähen sie so aus wie in Abbildung 2.1. Fällt der Baum, dann schiebt er die Moleküle an, die direkt vor ihm liegen, und drückt sie somit zusammen (rechts in Abbildung 2.2). Gleichzeitig entsteht hinter dem Baum ein partielles Vakuum – dort, wo zuvor der Baum war, ist nun nichts. Das Vakuum, zieht benachbarte Moleküle an, wodurch diese räumlich auseinandergezogen werden (linke Seite). 1
32
Solange Sie nicht gerade einen Science-Fiction-Film machen. Es ist eine völlig akzeptierte Filmkonvention, dass vorbeifliegende Raketen, Explosionen und andere Ereignisse im Vakuum des Alls Töne erzeugen. Sci-Fi-Filmemacher ignorieren darüber hinaus noch einige andere fundamentale Regeln der Physik, wie Sie ein paar Seiten weiter noch erfahren werden.
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Wie Ton funktioniert
Die zusammengedrückten Luftmoleküle vor dem Baum müssen irgendwohin und drücken daher andere, die weiter entfernt sind, vor sich her. Diese erneut angeschobenen Moleküle schieben wiederum weitere an und so weiter und so fort. So entsteht eine Welle komprimierter Luft mit höherem Luftdruck, die sich vom Baum fortbewegt. Zur gleichen Zeit bildet das partielle Vakuum hinter dem Baum eine Welle mit niedrigerem Luftdruck, also Unterdruck. Auch diese Welle breitet sich vom Baum weg aus und zieht benachbarte Moleküle in ihre Nähe. Anders als in meinen Zeichnungen sind Bäume jedoch keine zweidimensionalen Flächen. Die Luftmoleküle können um den Stamm und die Äste herum fließen. Während sich die Welle ausbreitet, sind also ständig neue Moleküle zur Stelle, um den Luftdruck hinter der Welle auszugleichen. Daraus resultiert eine wachsende Blase aus Kompression und Unterdruck, die sich gleichmäßig um den Baum herum ausbreitet. Wenn man diese Blase in einem Standbild einfangen könnte, würde sie so aussehen wie in Abbildung 2.3.
Abb. 2.1:
Gleichmäßig um den Baum herum verteilte Luftmoleküle
Abb. 2.2:
Der fallende Baum drückt vorne Moleküle zusammen und zieht sie hinter sich auseinander.
Abb. 2.3:
Das resultiert in einer wachsenden Blase aus Kompression und Unterdruck, die sich um den Baum ausbreitet.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
2.2.1
Die Schallgeschwindigkeit
Wäre Luft fest, könnte man ein Ende anschubsen und das andere würde sich auf der Stelle mitbewegen. Die Moleküle in einem Gas sind jedoch ungebunden. Wird eines angeschoben, dauert es einen Moment, bis sich der Druck soweit aufgebaut hat, dass sich ein benachbartes bewegt. Unsere Druckblase breitet sich vom Baum mit etwa 330 Meter pro Sekunde1 aus. Das hört sich vielleicht ziemlich schnell an, doch Schall ist im Vergleich mit Licht eine ziemlich lahme Ente. Wird Ton von zwei Mikrofonen aufgenommen, kann die Klangqualität durch unterschiedliche Laufzeiten zu den jeweiligen Mikrofonen beeinträchtigt werden. Ich behandle dieses Thema in Kapitel 8 näher.
Vorsicht 13 Meter sind ein Frame! Ein Video-Frame dauert 1/25 Sekunde, und der Schall breitet sich in dieser Zeit etwa 13 Meter aus. Wenn Sie also Filmmaterial von einer Person auf der anderen Straßenseite haben und Ihre Tonquellen einerseits ein Kameramikrofon und andererseits ein Lavaliermikrofon an der Person sind, dann laufen die beiden Spuren um einen Frame asynchron. Wenn Sie auf der anderen Seite eines Fußballfeldes eine Pistole abfeuern, erreicht der Knall das Mikrofon erst fünf oder mehr Frames später, nachdem das Mündungsfeuer zu sehen war. Wenn Sie ein gutes Auge haben, können Sie Asynchronitäten von bis zu einem halben Frame erkennen. In großen Film- und TV-Mischräumen kann dies schon zu einem Problem führen, da der Regisseur unter Umständen sieben Meter vom Bildschirm entfernt sitzt. Dann benötigt der Schall nämlich etwa ein halbes Frame, bis er beim Zuhörer angekommen ist. Sie müssen sich also überlegen wo Sie stehen, wenn Sie die Lippensynchronisation beurteilen wollen. In riesigen Vorführsälen, wie man sie aus den Muliplexkinos kennt, wird der Ton daher oft zwei oder drei Frames früher abgespielt, damit er ungefähr in der Mitte des Raums bildsynchron ist. In Räumen mit diesen Ausmaßen kann daher der Ton einfach nie für jede Person im Publikum perfekt synchron sein.
2.2.2
Frequenz
Ein Baum fällt immer nur einmal um, daher wird dabei auch nur eine einzige Druckwelle erzeugt, von der Sie auch mehr spüren als hören. Doch die meisten Klangquellen erzeugen kontinuierliche Schwingungen. Nehmen wir als Beispiel die Gitarrensaite aus Abbildung 2.4. Wenn sie zurückgezogen wird (A), speichert sie Energie. Wird sie losgelassen, flitscht sie sehr schnell vorwärts und erzeugt dadurch eine Druckwelle. Sie bewegt sich dann an ihrer Ruheposition vorbei, wird irgendwann von der Saitenspannung wieder zurückgezogen (B) und erzeugt dabei Unterdruck. Dieser Vorgang wiederholt sich solange, bis die gesamte Energie, die die Saite gespeichert hatte, von der Luft aufgenommen wurde.
1
34
Tatsächlich breitet sich Schall bei null Grad Celsius mit 331,50 Metern pro Sekunde aus, wobei sich die Geschwindigkeit mit jedem Grad um etwa 0,6 Meter pro Sekunde erhöht, mit sehr geringen Abweichungen durch Luftdruck und Luftfeuchtigkeit. Für das Filmemachen reicht es aber, mit dem Wert 330 Meter pro Sekunde zu arbeiten.
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Wie Ton funktioniert
Abb. 2.4:
Die Gitarrensaite schwingt nach dem Loslassen vor und zurück.
Dadurch entsteht eine regelmäßige, konstante Serie von Druck- und Unterdruck-Blasen die von der Saite ausgeht – die Klangwelle. Wenn man sie als Standbild betrachten könnte, würde sie in etwa so aussehen wie in Abbildung 2.5. Trifft die Welle auf unsere Ohren, werden dadurch unsere Trommelfelle in Schwingung versetzt, wodurch winzige Knochen bewegt werden, die die Schwingung auf die Flüssigkeit im Innenohr übertragen. Dort werden ein paar spezielle Nerven gereizt und man hört den Klang der Saite.
Abb. 2.5:
Eine Klangwelle besteht aus einem regelmäßigen Muster aus Über- und Unterdruckblasen.
Welche Nerven dabei gereizt werden, hängt davon ab, wie oft die Druckwellen pro Zeiteinheit auf das Trommelfell treffen1, wie schnell die Saite also schwingt. Man nennt dies auch die Tonhöhe der Saite. In vielen Hi-Fi-Büchern ist zu lesen, dass man Tonhöhen zwischen 20 und 20.000 Druckwellen pro Sekunde hören kann. Diese Größe wird in Hertz wiedergegeben (Hz), und man spricht von einem Frequenzbereich von 20 Hz - 20 kHz. Manche Menschen behaupten gar, dass Frequenzen bis 30 kHz eine Rolle spielen. Nur sehr wenige Menschen können 20 kHz hören. Viele junge Leute hören bis zu etwa 17 kHz. Doch selbst das beste Gehör läßt mit dem Alter nach und kann durch dauerhaften Lärm geschädigt werden (am Arbeitsplatz, in der Disko, durch zu lautes Hören mit Kopfhörern und Autoradios). Nur sehr wenige Erwachsene hören leise Töne über 15kHz eindeutig, doch geübte Ohren nehmen eine gewisse Offenheit wahr, wenn hohe Frequenzen im Spiel sind. Glücklicherweise macht es nicht viel aus, dass wir ein Viertel des Frequenzbereichs (15 kHz - 20 kHz), den man theoretisch hören könnte, nicht wahrnehmen, weil dort sowieso nicht viel los ist. Das liegt daran, dass wir Frequenzen mit nur wenigen Ausnahmen immer als Verhältnis zwischen zwei Tonhöhen wahrnehmen, nie als absoluten Wert in Hertz. Abbil1
Und welchen Druck die Wellen haben. Die Druckkomponente ist das Geheimnis hinter Datenkomprimierungsverfahren, die auf Wahrnehmung beruhen, wie mp3 – mehr dazu in Kapitel 17.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
dung 2.6 zeigt, wie das funktioniert. Dort sieht man eine Klaviertastatur, bei der drei Terzen hervorgehoben sind. Ich habe die entsprechenden Frequenzen jeweils über die Tasten geschrieben: 쐽 Das Mittlere C liegt bei 261,6 Hz (auf ein Zehntel gerundet). Das E darüber liegt bei
329,6 Hz, also 68 Hz höher. 쐽 Das C, das zwei Oktaven tiefer liegt, hat eine Frequenz von 65,4 Hz und das E darüber
82,4 Hz – nur 17 Hz höher. 쐽 Das C zwei Oktaven über dem Mittleren schwingt mit 1046,5 Hz und das E darüber mit
1318,5 Hz – 272 Hz höher. Dennoch hört sich der Abstand zwischen C und E immer gleich groß an, wie man sich auf Track 1 der beiliegenden CD überzeugen kann. Der Abstand hat immer das gleiche Verhältnis, etwa 1:1,25.
65.40 Hz 82.40 Hz
Abb. 2.6:
261.62 Hz 329.62 Hz
1046.50 Hz 1318.51 Hz
Terzen hören sich immer gleich an, obwohl deren Frequenzunterschied je nach Oktav variiert.
Vorsicht Die deplatzierten Mitten. Das nichtlineare Hören von Tönen bedeutet, dass tiefere Frequenzen mehr Informationen pro Hertz enthalten als höhere. Viele Filmemacher und sogar einige NLE-Programmierer habe das nicht verstanden. Da das meiste DV-Equipment von 20 Hz bis 20 kHz aufnimmt, könnte man denken, die Mitte des Frequenzbereichs läge genau zwischen diesen beiden Frequenzen: 10 kHz. Logischerweise sollte sich also alles, was über 10kHz liegt, hoch anhören und alles darunter tief. Wie man in Abbildung 2.7 sehen kann, haben einige Programmierer (die man zu logisch denkenden Menschen zählen darf) von weit verbreiteten NLE-Programmen die Mitten von parametrischen Equalizern bei 10 kHz angesetzt. Stellt man sich das Ganze jedoch mit Hilfe von Verhältnissen vor, dann liegt 1 kHz etwa in der Mitte des Tonspektrums: 50 Hz zu 1 kHz entspricht einem Verhältnis von 20:1, genau wie 1 kHz zu 20 kHz. Wenn Sie sich die Tonreihe auf Track 2 der CD anhören, wird Ihnen wahrscheinlich auffallen, dass 1kHz ziemlich genau in der Mitte zwischen Hoch und Tief liegt. Brauchen Sie noch mehr Beweise, dass wir in Verhältnissen statt in absoluten Werten hören? In Track 1 hören Sie im Verlauf einen Halbtonsprung vom tiefsten musikalischen C (65,4 Hz) zum C# (69,3 Hz, also 3,9Hz Unterschied). Dann hört man den gleichen absoluten Frequenzunterschied am oberen Ende des musikalischen Spektrums: zunächst 4186 Hz
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Wie Ton funktioniert
(wieder ein C) und dann 4189,9. Der Unterschied zwischen den ersten beiden Tönen ist sehr eindeutig. Doch die nächsten beiden Töne hören sich außer für Menschen mit sehr guten (geschulten) Ohren gleich an.
CD Auf Track 1 der CD zu diesem Buch werden die oben genannten Beispiele mit Ansage vorgeführt. Bevor ich es vergesse: Ich habe in den vorangegangenen Absätzen öfters mal den Ausdruck Oktave verwendet. Sie haben inzwischen wahrscheinlich schon erraten, dass es sich hierbei nicht um einen absoluten Wert in Hertz handelt. Oktav ist ganz einfach eine Bezeichnung für ein Frequenzverhältnis von 1:2.
CD Track 2 der CD besteht aus einer kurzen Reihe reiner Töne, die mit der gleichen Lautstärke abgespielt werden. Versuchen Sie, die Frequenzen zu erraten. Hören Sie sich dann Track 3 an: mit den gleichen Tönen, bloß mit Frequenzansagen. Glauben Sie immer noch, 10 kHz läge in der Mitte? Der wichtigste Schritt, um mit einem Equalizer vernünftig umgehen zu können, ist, zunächst einmal Frequenzbereiche heraushören zu können. Üben Sie deshalb öfters mit diesen beiden Tracks.1
Abb. 2.7:
Selbst bei manchen gängigen NLE-Equalizern liegt die Mitte des Frequenzspektrums bei 10kHz. Das ist schlicht und ergreifend falsch.
Sollte Ihre Software mit Equalizern ausgestattet sein, bei denen 10 kHz in der Mitte liegt, seien Sie bitte vorsichtig. Sie werden dadurch in Versuchung gebracht, sehr hohe Frequenzbereichen zu manipulieren, obwohl Sie eigentlich ein Problem im Mittenbereich haben. Dies ist nicht nur reine Zeitverschwendung, sondern kann auch noch zu Übersteuerung und Verzerrung führen. In Kapitel 12 können Sie nachlesen, wie man Equalizer vernünftig einsetzt.
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Wenn Sie Ihre Ohren wirklich trimmen wollen, sollten Sie sich ein paar Monate mit den Übungen auf den Golden Ears-CDs von David Moulton beschäftigen.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
2.2.3
Obertöne
Die Beispiele auf der CD bestehen bislang aus so genannten reinen Tönen. Diese Töne klingen elektronisch, da man in der Umwelt nur selten auf reine Töne stößt. In diesem Fall hat der Begriff rein eine klare Bedeutung: Ein reiner Ton besteht aus Energie in einer einzelnen Frequenz. Toningenieure nennen reine Töne auch Sinuswellen, da der Graph des Drucks im zeitlichen Verlauf wie der einer mathematischen Sinusfunktion aussieht. Sie erinnern sich an unsere Gitarrensaite, die in einer bestimmten Tonhöhe schwingt? Bei gleichbleibender Saitenbeschaffenheit und Spannung wird die Tonhöhe durch die Welle bestimmt, die genau zwischen Anfang und Ende der Saite paßt. Die Frequenz dieser Tonhöhe wird Grundfrequenz genannt. Gitarrensaiten sind jedoch flexibel und verbiegen sich in der Mitte, weshalb gleich mehrere kürzere Wellen mit höheren Tonhöhen zwischen Anfang und Ende der Saite passen. Diese Schwingungen nennt man Oberschwingungen (Obertöne), die in präzisen mathematischen Verhältnissen zur Grundschwingung stehen. Abbildung 2.8 zeigt eine Grundschwingung zusammen mit Obertönen, die zwei- beziehungsweise viermal so hoch liegen wie die Grundfrequenz. Grundfrequenz 2. Oberschwingung 4. Oberschwingung
Abb. 2.8:
Grundfrequenz und zwei Obertöne einer schwingenden Saite
Da die Grundschwingung und die Oberschwingungen gleichzeitig stattfinden, vibriert die Saite in komplizierten, sich ständig verändernden Bewegungsmustern. Man kann diese Muster mit Hilfe eines Oszilloskops betrachten, das Spannungsveränderungen im zeitlichen Verlauf anzeigt. (Normalerweise würde man die Veränderungen im Luftdruck mit einem Mikrofon in elektrische Schwingungen umwandeln, doch da es sich hier um eine fiktive Gitarrensaite handelt, habe ich die Welle mit Hilfe von Software erzeugt.) In Abbildung 2.9 sieht man, wie die Kombination von Grundschwingung und Oberschwingungen im zeitlichen Verlauf aussehen. 쐽 Der Bereich A stellt die Grundschwingung dar, die von einem Druckhöhepunkt zum 쐽 쐽 쐽 쐽
38
nächsten gemessen wird. B ist die zweite Oberschwingung. Man sieht pro Grundschwingung genau zwei davon, weshalb die Frequenz dieser Oberschwingung doppelt so hoch liegt. Beachten Sie, wie sich die Druckphasen von A und B am Beginn der Schwingung addieren. C ist die vierte Oberschwingung mit exakt der vierfachen Frequenz der Grundschwingung. Die Unterdruckphasen aller Schwingungen treffen sich in Punkt X. Da sie sich addieren, hat dieser Punkt die tiefste Spannung auf der gesamten Welle.
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Wie Ton funktioniert
A
B
B
VOLTS
X
Abb. 2.9:
C
C
C
C
TIME
Die komplexe Schwingung aus Abbildung 2.8 auf einem Oszilloskop betrachtet
CD In Track 4 können Sie zwei Klänge hören: ein reiner Ton bei 200 Hz und einer mit den zwei zusätzlichen Obertönen aus Abbildung 2.8 (400Hz und 800Hz). Es handelt sich hier zwar immer noch um einen ziemlich einfachen Klang, doch sollten Sie den Unterschied hören können. Der erste Ton hört sich ziemlich elektronisch an. Der zweite schon eher wie eine Kirchenorgel. Theoretisch gibt es für die Anzahl der Oberschwingungen, die auf einer Grundfrequenz existieren können, keine Grenzen (wobei Sie die höheren jedoch wahrscheinlich nicht mehr hören können). In diesen Beispielen habe ich ausschließlich geradzahlige Oberschwingungen gezeigt. Reale Klänge können jedoch auch ungeradzahlige Oberschwingungen haben. Außerdem haben hier Grundschwingung und Oberschwingung immer die gleiche Stärke. Doch die Stärke realer Obertöne wird durch die Materialeigenschaften des schwingenden Elements bestimmt oder durch die Resonanz des Instrumentenkorpus und sogar durch die Position, an der die Saite angeschlagen wird. Die Stärke der Oberschwingungen verändern sich zudem noch im zeitlichen Verlauf. Das sind die Gründe, warum sich klassische Gitarren, Rock-Gitarren und Western-Gitarren völlig unterschiedlich anhören, wenn man darauf den gleichen Ton spielt.
2.2.4
Frequenzbereich
Ohne Obertöne würden sich alle Instrumente beim gleichen Ton absolut identisch anhören. Man könnte den Unterscheid zwischen einer Violine und einer Flöte einfach nicht heraushören. Deshalb ist es entscheidend, dass eine Stereoanlage auch Frequenzen oberhalb des höchsten Orchestertons von 5 kHz übertragen kann.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
Vorsicht Die wenigsten Klänge bestehen aus nur einer Frequenz! Die Klänge in der realen Welt bestehen aus einer reichhaltigen, dynamischen Mischung aus Obertönen, die sich über das gesamte hörbare Spektrum erstrecken – weit mehr als die zwei Obertöne in unserem einfachen Beispiel. Es gibt also keine magischen Frequenzen, mit denen Sie mittels eines Equalizers nur die Streicher eines Orchesters anheben oder männliche von weiblichen Stimmen trennen können. Doch die Anlage muss auch nicht wesentlich mehr übertragen. Bei den meisten Instrumenten liegt eine Großzahl der Obertöne unterhalb von 10 kHz. Das ist auch gut so, da viele Stereoanlagen ab etwa einer halben Oktave darüber nichts mehr hergeben. Da können die Lautsprecherhersteller noch so oft mit Frequenzbereichen von 20 Hz bis 20 kHz werben – die meisten Computer-, Multimedia- und handelsüblichen, preisgünstigen Lautsprecherboxen schaffen diese Angaben bei weitem nicht. Solche Werbung beruht auf fingierten Zahlen von ungenannten Testquellen. Testen Sie Ihr System (und Ihre Ohren) mit Track 51 auf der CD.
CD Track 5 besteht aus sich wiederholenden Musikstücken, die abwechselnd mit vollem Klangspektrum und dann durch einen Filter abgespielt werden, der an bestimmten Frequenzen die Höhen wegschneidet. Wenn Ihre Lautsprecher (und Ihre Ohren) diese Frequenz noch verarbeiten können, sollten Sie einen Unterschied hören, sobald der Filter ein- und ausgeschaltet wird. Falls die Höhen jedoch sowieso nicht von Ihrem System übertragen werden, hören Sie auch keinen Unterschied. Spielen Sie diesen Test-Track auch mal über die besten Hi-Fi-Lautsprecher ab, die Sie haben, und probieren Sie aus, wie hoch Sie überhaupt hören können. Danach laden Sie den Track in Ihr NLE und hören ihn sich dort an. Sie werden wahrscheinlich schockiert sein, wie viel von normalen Computer-Monitorlautsprechern geschluckt wird. Jedoch sollten Sie auch beachten, dass selbst bei einer sehr tief abschneidenden Filterfrequenz (7.5 kHz) genug Obertöne transportiert werden, um die Musik als solches wiedererkennen zu können – wenn auch etwas dumpf. (Dieser Track wurde mit sehr hochwertigen digitalen Filtern produziert, die wesentlich genauer arbeiten als die Filter der meisten NLEs oder Audioprogramme. Wenn Sie also ähnliche Tests selbst produzieren möchten, müssen Sie darauf achten, dass Ihr Filter nicht auch Klang unterhalb der festgelegten Frequenz abdämpft. Das würde Ihre Lautsprecher besser dastehen lassen, als sie es in Wirklichkeit sind.)
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»Swing Out Brother« (J. Trombey, DWCD219/10), »Königin der Nacht« aus der Zauberflöte (Mozart, DWCD142/2), »Rock Hits« (R. Hardy/B. White, DWCD293/11). Alle Titel stammen aus der DeWolfe Music Library, unterliegen dem Urheberrecht und werden hier mit ausdrücklicher Genehmigung veröffentlicht. In Kapitel 10 lernen Sie mehr über diese umfangreiche Bibliothek und wie man überhaupt mit Musik umgeht.
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Lautstärke
2.2.5
Klänge ohne definierte Tonhöhe
Einige Klänge bestehen aus unregelmäßigen Schwingungen. Der fallende Baum aus unserem Beispiel, ein Pistolenschuß oder das Zuschnappen einer Filmklappe erzeugt eine einzige Druckwelle ohne bestimmte Frequenz – wobei jedoch durch Resonanzen in der Umgebung der Eindruck von einer bestimmten Tonhöhe entstehen kann. Aber auch viele andauernde Klänge haben keine bestimmte Tonhöhe: das Knirschen von brechenden Zweigen, das Zischen des S-Lauts oder das Sprudeln eines Glas Mineralwassers gehören zu den Klängen, die durch ein Zusammenspiel von zufälligen Bewegungen erzeugt werden. Das Beste, was man hier tun kann, ist, den dominanten Frequenzbereich zu beschreiben. Wenn man vom tiefen Klang eines Donners redet, meint man damit nicht eine bestimmte Tonhöhe, sondern die Art, wie dieser Zufallsklang sich um eine tiefe Frequenz herum zentriert.
Vorsicht Rauschen hat keine Frequenz. Tonlose Klänge können nicht ohne ernsthafte Klangverluste mit einem Equalizer entfernt werden. Dazu gehören eine ganze Menge Nebengeräusche, die bei DV-Aufnahmen zur Plage werden können: Lüftungssysteme und Computergebläse, Verkehrsgeräusche und elektronisches Rauschen von kabellosen Mikrofonen und schlechten Kameravorverstärkern. Hier ist das Beste, was man tun kann, diese Nebengeräusche weniger auffällig zu machen. Siehe Kapitel 16 für einige Tipps.
2.3
Lautstärke
Der fallende Baum bewegt wesentlich mehr Moleküle mit erheblich mehr Kraft als die Gitarrensaite; deshalb hört er sich auch lauter an. Das menschliche Ohr kann durch mechanische Kompensation einen erstaunlich großen Lautstärkeumfang verarbeiten. Der Klang eines nahe vorbeifliegenden Düsenflugzeugs trifft mit zehn Milliarden mehr Molekülbewegungen auf Ihr Trommelfell als die leisesten Töne, mit denen man in Testlabors das Gehör testet. Wir können diesen Lautstärkeumfang nur deswegen verarbeiten, weil wir die Lautstärke in Verhältnissen statt in absoluten Intensitäten hören – genau wie bei der Frequenz. Der Lautstärkeunterschied zwischen einer Stimmgabel und zwei davon klingt gleich wie der Unterschied zwischen einer Tuba und zweien. In der Welt der Technik verwenden wir also Verhältnisse, um die Lautheit eines Klangs anzugeben; wir vergleichen ihn mit einer standardisierten Lautstärke und verwenden den resultierenden Bruch. Der schnellste Weg, um mit komplexen Brüchen umzugehen, führt über die mathematische Abkürzung mit Logarithmen. Sie müssen nicht verstehen, wie Logarithmen im Einzelnen funktionieren. Behalten Sie einfach, dass es sich dabei um Brüche handelt. Addiert man zwei Logarithmen miteinander, werden die Zahlenwerte, für die sie stehen, in Wirklichkeit multipliziert. Subtrahiert man sie, werden die Zahlenwerte dividiert. Log 1 + Log 2 = Log 3 – doch wenn die Basis der Logarithmen 10 ist, heißt das 10 x 100 = 1000.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
Vorsicht Wie viel Höhen sind nötig? Nur weil bei der DV-Technik 20 kHz die obere Grenze des Frequenzspektrums bildet, müssen Sie nicht davon ausgehen, dass jeder Soundtrack dieses Spektrum voll ausfüllen muss. 쐽 Die obere Frequenzgrenze beim analogen Fernsehen und UKW-Radio in den USA
liegt bei 15 kHz. Höhere Frequenzen können zu Übertragungsproblemen führen. Fernsehhersteller wissen das und bauen in ihre Produkte daher gar nicht erst Komponenten ein, die höhere Frequenzen verarbeiten können. 쐽 Selbst digitale Sendungen können auf etwa 15 kHz begrenzt sein. Die Festplatten-Server der Fernseh- oder Radiostationen und Satellitenverbindungen beschneiden den Frequenzbereich oft bei dieser Frequenz, um Ressourcen zu sparen. 쐽 Die meisten Hollywood-Filme, die vor den 70er Jahren produziert wurden – einschließlich einiger sehr bekannter Musicals – hören schon bei der Grenze von optischen Tonspuren auf, nämlich bei 12,5 kHz. Außerhalb von Großstädten findet man noch häufig Kinos, die bis heute keine höheren Frequenzen abspielen können. 쐽 Akustische und orchestrale Musik hat erstaunlich wenig Energie oberhalb von 15 kHz, doch ein gutes Gehör merkt ziemlich genau, wenn dieser Frequenzbereich fehlt. (Bei heftig bearbeiteter Pop-Musik werden die hohen Frequenzen manchmal auf elektronischem Wege sehr stark angehoben, oft bis zur krassen Verzerrung.)
Dezibel Die gängige Maßeinheit, die sowohl für die Lautstärke von Klängen als auch für die Stärke von elektronischen Audio-Signalen verwendet wird, heißt Dezibel (dB) und ist ein Logarithmus. Anders als meßbare absolute Größen, die beispielsweise in Watt oder Grad Celsius angegeben werden, handelt es sich bei Dezibel um Brüche durch etwas anderes. Diese Brüche sind zunächst bedeutungslos, solange Sie nicht wissen, durch was gebrochen wird. Wenn wir von der Lautstärke eines Klangs in der Luft sprechen, beziehen wir uns fast immer auf einen Bruch aus dem Klang und einem theoretisch angenommenen »leisesten Klang, den das menschliche Gehör wahrnehmen kann«, der Hörschwelle.1 Log 0 bedeutet 1/1, deshalb beschreibt man Klänge genau an dieser Schwelle mit 0 dB SPL (Sound Pressure Level = Schalldruckpegel). Nur wenige Klänge sind so leise. Die leisesten Aufnahmestudios liegen bei etwa +30 dB SPL. Eine gutes Filmstudio liegt bei etwa +40 dB SPL. Der Durchschnittspegel bei Dialogaufnahmen mit einem Galgenmikrofon liegt bei ungefähr +65 dB SPL. Der durchschnittliche Lautstärkepegel in Kinos sollte bei 85 dB SPL liegen, wird jedoch meist lauter eingestellt, vor allem bei Vorankündigungen. Ein Presslufthammer aus nächster Nähe erzeugt +125 dB SPL.
1
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Eine Druckveränderung von 0,0002 Mikrobar, also 0,000002 Newton pro Quadratmeter. Das ist vielleicht nur ein theoretischer Wert, jedoch handelt es sich dabei um den internationalen Standard.
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Lautstärke
Vorsicht Klänge haben nicht soundsoviel Dezibel. Dezibel machen nur Sinn, wenn man deren Referenz kennt. Wir sprechen von db SPL bei Klängen in der Luft, da SPL eine StandardReferenz ist. Klänge innerhalb einer digitalen Signalkette werden so gut wie immer in dBFS gemessen (wird weiter hinten im Kapitel definiert); solche in einer analogen Kette in dBu, dBm oder dBV (Kapitel 4). Dezibel ohne weitere Initialen sind nur dann brauchbar, wenn man angeben will, wie stark ein Klang verstärkt oder gedämpft werden soll … oder wenn Sie einen Anfänger mit sinnlosem Audio-Jargon beeindrucken wollen.
Das quadratische Abstandsgesetz Sie erinnern sich an die Blase aus Druck und Unterdruck, die der fallende Baum in unserem Beispiel erzeugt? Während sich die Blase vom Baum entfernt, wird deren Oberfläche zwangsläufig größer (stellen Sie sich einen Ballon vor, der aufgeblasen wird). Die Energie, die die Blase transportiert, wird jedoch nicht größer, solange an der gleichen Stelle zur selben Zeit nicht noch ein Baum umfällt. Solange die Blase noch klein ist, wirkt sich deren Energie auf nur wenige Moleküle aus. Wird die Blase größer und es befinden sich mehr Moleküle rundherum, werden diese jeweils nicht mehr so heftig angeschoben. Dies ist eine lange Erklärung für ein Phänomen, das Sie schon längst kennen: Der fallende Baum hört sich in direkter Nähe lauter an und aus der Entfernung leiser. Doch nur wenige Menschen wissen, um wie viel die Lautstärke sich mit dem Abstand zur Geräuschquelle verändert. Der Effekt basiert auf Geometrie, da sich die Fläche einer Kugel wesentlich schneller vergrößert als ihr Durchmesser. Jedes Mal, wenn Sie die Entfernung zu einer Klangquelle verdoppeln, hat der Klang nur noch ein Viertel seiner Lautstärke. Wird die Entfernung halbiert, ist der Klang viermal so laut. Und diese Effekte multiplizieren sich. Wenn Sie die Entfernung vervierfachen, hat der Klang nur noch ein Sechzehntel der Lautstärke. Man nennt diesen Effekt auch das quadratische Abstandsgesetz, da sich die Lautstärke im Quadrat zur Entfernung verändert. Der Klang wird bei seiner Ausbreitung auch immer schwächer, weil ein Teil der Energie durch Reibungsverluste in der Luft verloren geht. Dieser Effekt ist im Vergleich zum quadratischen Abstandsgesetz vernachlässigbar gering, und in kleinen Räumen können Sie ihn einfach ignorieren. In großen Hallen oder draußen kann die Energie von hohen Frequenzen gerade bei extremer Trockenheit durch die Luft hörbar absorbiert werden.
Vorsicht Näher ist besser. Viele Videofilmer denken nie darüber nach, auf wie vielfältige Weise das quadratische Abstandsgesetzt ihre Arbeit beeinflußt. Ein Kameramikrofon mit einem Abstand von 120 cm nimmt nur die Hälfte des Pegels auf, den ein Galgenmikrofon mit dem üblichen Abstand von etwa 60 cm erreichen würde. Man könnte versuchen, das zu kompensieren, indem man den Eingangspegel höher aussteuert. Leider gibt es ständig überall Nebengeräusche und Echos, und wenn Sie sich weiter vom Darsteller entfernen, entfernen Sie sich nicht gleichzeitig von den problematischen Nebengeräuschen. In der Praxis heißt das, dass bei der doppelten Entfernung von der Schallquelle die Nebengeräusche und Echos im Vergleich doppelt so laut werden.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
Vorsicht (Fortsetzung) So lange Sie sich also nicht in einer idealen akustischen Umgebung befinden, kann ein Kameramikrofon mit einem Abstand von zwei bis zweieinhalb Metern einfach nicht so gut klingen wie ein richtig eingesetztes Galgen- oder Lavaliermikrofon. Das selbe Prinzip gilt auch für die Postproduktion, nur haben wir es hier nicht mit Darstellern und Mikrofonen; sondern mit Lautsprechern und Ohren zu tun. Wenn Sie über Ihre Monitorlautsprecher abhören, hören Sie gleichzeitig die Reflexionen der angrenzenden Wände. Solange Sie nicht in einer perfekt gestalteten akustischen Umgebung sitzen, verändern diese Reflexionen den Klang mehr oder weniger stark und beeinflussen damit Ihre Entscheidungen bei der Mischung und der Klangbearbeitung. Je näher Sie an die Lautsprecher heranrücken, umso weniger dieser Interferenzen hören Sie. Das Resultat: bessere Entscheidungen.
2.3.1
Lautstärkeveränderung im zeitlichen Verlauf
Während der gleiche Ton auf einer Geige und einem Klavier gespielt grundsätzlich identisch ist, können Sie die Instrumente dennoch anhand ihrer Hüllkurve auseinander halten. Nur ganz wenige Klänge, die nicht auf elektronischem Wege erzeugt sind, sind absolut konstant. Ihre Lautstärke kann sich über einen Zeitrahmen von wenigen hundertstel Sekunden bis zu mehreren Sekunden verändern. Eine Geigensaite beginnt beispielsweise zunächst wenig zu schwingen, wenn der Bogen anfängt darüber zu streichen, die Schwingung wird dann stärker und bleibt solange bestehen, wie der Bogen sich bewegt. Eine Klaviersaite wird jedoch durch einen Hammer stark angeschlagen und erklingt daher sofort. Da danach aber keine weitere Energie hinzugefügt wird, nimmt die Lautstärke auch sofort wieder ab. Diese Lautstärkeveränderung eines Klangs über den zeitlichen Verlauf nennt man Hüllkurve. In den Abbildungen 2.10 und 2.11 werden die Hüllkurven einer Geige und eines Klaviers gezeigt (in der Wellenformanzeige eines Audioprogramms, da Hüllkurven zu langsam sind, um mit einem Oszilloskop angezeigt zu werden). Jede Abbildung zeigt etwa zwei Sekunden. Ich habe auf der Oberkante eine dicke schwarze Linie gezeichnet, um den Verlauf der Hüllkurven hervorzuheben. Die zackigen Linien, die Sie auf der Unterseite sehen, sind einzelne Klangwellen. Die Hüllkurve der menschlichen Sprache hängt davon ab, was gesagt wird, doch folgt sie nicht zwingend einzelnen Worten. Abbildung 2.12 zeigt eine Schauspielerin, die Folgendes sagt: »John, I think you should know I've been seeing …«. Sie spricht flüssig, doch einige Worte scheinen zusammengequetscht und andere gestreckt zu sein. Ich habe die einzelnen Bereiche mit Text beschriftet, damit Sie sehen können, wie ungleichmäßig die Hüllkurve ist.
CD Auf Track 6 der CD können Sie sich die Klänge anhören, deren Hüllkurven wir gerade studiert haben: Geige und Klavier (beide mit und ohne Obertöne) und Marshas Stimme.
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Lautstärke
Abb. 2.10: Der Geigenklang schwillt langsam an und klingt dann weiter, solange der Bogen bewegt wird.
Abb. 2.11:
Der Klavierton beginnt sehr direkt und fängt sofort an abzunehmen.
J...o.....hn I....ah
Abb. 2.12:
thin.... kyoushould know Iah.....ve
be.....en
s....ee....ing
Die Hüllkurve von Sprachaufnahmen entspricht nicht unbedingt den einzelnen Worten.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
2.4
Analoger Ton
Bis jetzt haben wir Klang nur als Veränderung des Luftdrucks betrachtet. Elektronisches Equipment verarbeitet hingegen elektrische »Drücke« (Spannungen) statt Luftdruckveränderungen. Die grundlegende Methode, Klang in Elektrizität umzuwandeln, ist die Erzeugung einer sich verändernden Spannung, die exakt der Klangwelle entspricht: Wo Druck ist, ist die Spannung positiv, wo Unterdruck ist, wird die Spannung negativ. Die Größe der Spannung steht im jeweiligen Moment für die Stärke der Klangwelle. Mit anderen Worten bildet die elektrische Spannung eine exakte Analogie des Klangs1.
Vorsicht Hüllkurve und Frequenzen überlappen. Das J, mit dem John beginnt, ist etwa 1/20 Sekunde lang, doch wie zuvor beschrieben kann man Frequenzen bis etwa 20 Hz hören. Ist das J nun also ein Teil der Hüllkurve oder schon selbst eine Klangwelle? In diesem Fall ist es ein Teil der Hüllkurve: zum einen, weil Marshas Stimme nicht bis 20 Hz herunter reicht, und zum anderen, weil sich der Klang nicht wiederholt. Dieses Thema wird wichtig, wenn Sie die Dynamik von Tonspuren bearbeiten, um Pegel automatisch zu steuern. Wenn das System nicht entsprechend eingestellt wird, werden wichtige Teile des Wortklangs unverständlich. Mehr darüber und wie Sie es vermeiden in Kapitel 13. Sie arbeiten zwar wahrscheinlich mit digitalen Kameras und Computern, doch der analoge Ton bildet immer noch den Kern des Prozesses. Mikrofone und Lautsprecher sind nämlich analoge Geräte – auch wenn sie digitale Verbindungen haben –, und die meisten Postproduktions-Studios haben noch eine Menge analoge Verbindungen und Geräte. Analoge Signale sind jedoch empfindlich. Die Spannung kann beeinflußt werden, wodurch Verzerrungen oder Nebengeräusche entstehen. Solange Sie nicht verstehen, wie der analoge Ton funktioniert, können Ihren Tonspuren ziemlich schlimme Dinge widerfahren.
2.4.1
Von Druck zu Spannung und zurück
Mikrofone und Lautsprecher funktionieren wie winzige Generatoren und Motoren. Der Generator in einem Kraftwerk wird von einer rotierenden Turbine angetrieben, die mit einer Spule im Innern eines magnetischen Feldes verbunden ist. Dadurch wird eine Wechselspannung erzeugt. Dynamische Mikrofone, die man als Handmikrofone zum Beispiel bei Interviews verwendet, funktionieren exakt nach dem gleichen Prinzip, nur dass die Spule sich nicht dreht. Statt dessen ist sie mit einer dünnen Membran verbunden, die sich bei Veränderungen des Luftdrucks bewegt.
1
46
Eigentlich besteht der Klang des Buchstabens J in englischer Aussprache aus einem sehr schnellen D – etwa 1/60 Sekunde lang – gefolgt von einem SCH (sprechen Sie es langsam aus, dann wissen Sie, was ich meine). Diese Art der Analyse ist beim Dialogschnitt sehr wichtig und wird in Kapitel 7 behandelt.
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Analoger Ton
Kegel
Membrane
Magnet
Magnet
Spule
Abb. 2.13:
Spule
Dynamische Mikrofone (links) und Lautsprecher (rechts) funktionieren nach dem gleichen Prinzip.
Ein Lautsprecher ist ein im Prinzip ein umgekehrtes Mikrofon. Statt der dünnen Membran ist hier jedoch ein großer Pappkegel mit der Spule verbunden. Die Spule wird mit wechselnder Spannung – dem Audiosignal – versetzt, wodurch sie sich innerhalb eines Magnetfeldes vor und zurück bewegt. Dies wiederum bewegt den Pappkegel, der seinerseits Luftmoleküle vor und zurückstößt. Dynamische Mikrofone und Lautsprecher sind sogar so ähnlich, dass man ihre Funktionen umkehren kann. Bei den meisten Gegensprechanlagen wird ein und der selbe Lautsprecher sowohl zur Aufnahme des Klangs verwendet als auch zu seiner Wiedergabe. Ich habe von Radiotontechnikern gehört, die bei Livesendungen kurzzeitig das Mikrofon des Interpreten, der gerade auf Sendung gehen sollte, mit der Rücksprechanlage aus dem Mischraum verbunden haben. Wenn man das richtig macht, dann flüstert das Mikrofon dem erstaunten Interpreten kurz vor der Sendung irgendetwas zu.1 Die Elektret-Elemente der meisten DV-Kameramikrofone haben keine Magneten und funktionieren daher nicht als Lautsprecher. Doch die zu Grunde liegende Funktion ist die gleiche: Veränderungen des Luftdrucks werden in Spannungsveränderungen umgewandelt. Mikrofone werden in Kapitel 8 vertiefend behandelt.
2.4.2
Symmetrische Signalführung
Sie glauben vielleicht, Sie arbeiten fürs Fernsehen, doch die analogen Kabel, die Sie verwenden, sind in Wirklichkeit kleine Radios. Wenn Sie ein Mikrofon mit der Kamera verbinden oder ein NLE mit einem Mischpult oder Audioeingang, dann nehmen die Kabel elektrische Felder in der Umgebung auf. Videomonitore und Datenkabel senden hochfrequente Felder, Stromleitungen und Kabel in der Wand erzeugen tieffrequente Störungen. Da sich diese Störfelder nicht vermeiden lassen, muss man sie mittels eines Tricks davon abhalten, sich in Ihre Tonspur einzuschleichen. Wie Sie sich vielleicht noch aus der Schule erinnern, benötigt jeder Stromkreis zwei Pole – also zwei Leitungen. Die meisten Line- und Mikrofon-Verkabelungen im semiprofessionellen Bereich funktionieren mit einer Leitungsader pro Audiokanal, die jeweils mit einer Folie oder Abschirmung umgeben ist, die gleichzeitig als Rückleitung und Barriere für hochfre1
Okay, ich war noch ein ziemlich junger Toningenieur. Wenn man sich bei diesem Streich jedoch mit der Elektronik nicht völlig auskennt, riskiert man ein frittiertes Mikrofon.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
quente Störungen dient. Diese Schaltung – die unsymmetrische Leitungsführung – ist kostengünstig und mittelmäßig effektiv. Leider ist die Abschirmung nicht besonders gut dafür geeignet, das Brummen von Stromleitungen, das Sirren von Timecode oder Übersprechungen von anderen Audiokanälen zu unterdrücken. Die Lösung liegt in zwei separaten identischen Leitungen, die sehr eng miteinander innerhalb einer Abschirmung verdreht sind. Analoger Ton verändert ständig die Polarität, um die Druckveränderungen der Klangwellen nachzubilden. Ist die Ladung in einer Leitung positiv, dann ist die in der anderen negativ. Daher kommt der Name »symmetrische Leitungsführung«. Die Leitungen werden mit einem Eingang verbunden, der ausschließlich die Spannungsunterschiede zwischen den beiden Leitungen verarbeitet. Abbildung 2.14 zeigt, wie es funktioniert.
Störsignale Abschirmung Spannung in "positiver" Leitung
Signal
Spannung in "negativer" Leitung
Abb. 2.14:
Bei der symmetrischen Leitungsführung werden asymmetrische Störungen mittels eines symmetrischen Signals unterdrückt.
Da die Leitungen physikalisch identisch sind und sehr nahe beieinander liegen, wird jede Störung, die die Abschirmung durchdringt, von beiden aufgenommen. Die Spannung, die aus der Störung resultiert, ist bei beiden Leitungen gleich groß, weshalb die nächsten Elemente in der Gerätekette nichts davon mitbekommen. Dieses Phänomen läßt sich gut anhand simpler Mathematik verstehen (Tabelle 2.1). Leitung
Originalsignal
Störung
Gesamtspannung
A
+1,0 V
+0,5 V
+1,5 V
B
–1,0 V
+0,5 V
–0,5 V
Differenz zwischen A und B
2V
0V
2,0 V
Tabelle 2.1: Simple Mathematik erklärt, wie man durch symmetrische Leitungsführung Störungen vermeiden kann.
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Digitaler Ton
Weder muss die symmetrische Leitungsführung zwingend mit XLR-Verbindungen verkabelt werden noch garantieren diese Steckverbindungen eine symmetrische Leitung. Die alternative unsymmetrische Leitungsführung kann jedoch bei vernünftiger Planung auch störungsarm sein. Kapitel 4 erläutert den Umgang mit den beiden Schaltungen und wie man diese miteinander verbindet.
Vorsicht Symmetrische Leitungen benötigen symmetrisches Equipment. Die Störungen werden eigentlich nicht von den symmetrischen Leitungen selbst unterdrückt, sondern von den Geräten, in die sie eingesteckt werden. Sowohl die Signalquelle als auch das Eingangsgerät müssen mit einer speziellen Schaltung für symmetrische Signale versehen sein. Diese Schaltungen können recht teuer sein und finden sich daher in semiprofessionellen Geräten eher selten.
2.5
Digitaler Ton
Die Einstreuungen von Rauschen, Störungen und Verzerrungen addieren sich leider. Jedes Mal, wenn ein Signal durch ein Gerät läuft oder auf einer weiteren Generation analogen Bandmaterials überspielt wird, entsteht zusätzliches Rauschen und Verzerrungen. In der Zeit vor dem digitalen Ton konnte es vorkommen, dass ein Filmsoundtrack durch Dutzende von Bearbeitungsgängen lief und bis zu sechs magnetische oder optische Aufzeichnungsgenerationen zwischen Aufnahme und Vorführung lagen. Man war damals ständig mit dem Kampf um den besten Kompromiss zwischen Rauschen und Verzerrung beschäftigt. Computersignale hingegen weisen diese Alterung nicht auf. Die Worte, die ich gerade schreibe, werden fehlerlos ins RAM gelesen, auf die Festplatte geschrieben und dann an den Verleger per Email übertragen. Dort arbeiten drei Lektoren und ein Designer an weiteren Generationen, bevor alles in den Druck geht. Doch entstehen dabei keinerlei Datenfehler durch die vielfachen Kopiergenerationen der Computerdaten.1 Ein einziger Durchlauf durch die Druckpresse erzeugt wesentlich wahrscheinlicher ein unleserliches Wort oder Bild als die Verarbeitung im Computer. Das liegt daran, dass die digitalen Nullen und Einsen ziemlich anspruchslos sind und sich einfach kopieren lassen. Darüber hinaus sind Computermedien mit Überwachungssystemen ausgestattet, die viele Fehler beheben können. Wenn wir ein analoges Signal in digitale Daten umwandeln, sollte das Signal keine Qualitätsverluste erleiden. Zwar birgt auch dieser Prozess – sich ständig ändernde analoge Spannungen in Nullen und Einsen hin und zurück zu wandeln – seine eigenen Probleme. Als diese Technik vor etwa 25 Jahren noch neu war, hatte sie wegen dieser Probleme gerade unter Audio-Puristen einen schlechten Ruf. Heutzutage können wir jedoch jedes davon vermeiden. Digitale Technik ist richtig angewandt derzeit das beste Aufnahmemedium. Bei professionellen Film- und Fernsehproduktionen überwiegen die Vorteile der digitalen Technik die der analogen so sehr, dass man die ältere Methode so gut wie nirgends mehr findet.
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Und auch keine durch meine hervorragenden Editoren. Danke, Jungs!
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2.5.1
Digitalisieren
Der Prozess, bei dem ein analoges Signal in ein digitales verwandelt wird, kann sehr anschaulich mittels eines Oszilloskops visualisiert werden. Dort kann man exakt ablesen, welche Spannungen im zeitlichen Verlauf anliegen. Auf dem Bildschirm eines Oszilloskops ist ein Raster aufgedruckt, damit man Zeit und Spannung ablesen kann; die entsprechenden Werte hängen von der Einstellung des Geräts ab. In Abbildung 2.15 habe ich dem Raster ziemlich einfache Zahlen zugewiesen: jede vertikale Einheit steht für ein Volt und jede horizontale für eine Millisekunde. Die Klangwelle mit den zwei Obertönen kennen wir schon aus vorangegangenen Abschnitten. Wenn Kinder zählen lernen, dann tun sie dies in ganzen Zahlen: 1 Apfel, 2 Äpfel, 3 Äpfel. Ihre mathematischen Fähigkeiten beinhalten das Konzept des halben Apfels noch nicht – genau wie bei einem Computer. Ein Bit ist die kleinstmögliche Einheit, es gibt kein halbes oder sonstwie geteiltes Bit. Wir können dieses Bit jedoch jeder Einheit zuweisen, die wir möchten. Es kann für etwas Ganzes stehen wie ein Cent. Oder es kann für ein Bruchstück eines Ganzen stehen wie ein Hundertstel Volt. Diese Werte sind vielleicht ziemlich winzig, doch wenn man Bits aneinander hängt, um Worte zu formen, kann man wesentlich größere Zahlenwerte ausdrücken. Ein digitales Wort aus einem Bit hat zwei mögliche Werte: 1 oder 0. Ein Zwei-Bit-Wort hat vier mögliche Werte: 00, 01, 10, 11. In der Textverarbeitung werden meist 8-Bit-Worte verwendet, so genannte Bytes. Moderne Computer fügen oft mehrere Bytes zu einem Wort zusammen. Mit zwei Bytes für ein 16-Bit-Wort kommt man auf 65,536 mögliche Werte. Aber halten wir es zunächst einmal einfach. Für unseren ersten digitalen Ton verwenden wir 3-Bit-Worte, die acht mögliche Werte annehmen können. Wir messen auf unserem Oszilloskop die Spannung in Volt in Werten von –3 bis +4. Der digitale Wert 000 steht für –3 Volt, 001 für –2 Volt und so weiter. Die Welle paßt sehr schön in diesen Wertebereich hinein. Wandeln wir unsere Welle nun mittels des Rasters in ein digitales Signal um. Wir lesen die Spannung einmal pro Millisekunde ab (also einmal pro horizontaler Einheit). Da unsere Maßeinheit ein Volt ist, runden wir zum nächsten ganzen Wert.
%HL PV 9ROW PV 9ROW PV 9ROW … etc. Diese Reihe analoger Zahlenwerte kann auf digitales Bandmaterial als die 3-Bit-Worte 101, 100, 100 … aufgenommen werden. Ich habe die jeweiligen Werte für jede Millisekunde auf dem Bildschirm mit schwarzen Punkten markiert. In Abbildung 2.15 können Sie sehen, wie die Punkte auf der Klangwelle liegen. Um diese Zahlenreihe wieder als Ton abzuspielen, erzeugt man eine analoge Welle, die zu den entsprechenden Zeiten die aufgezeichnete Spannung hat. Visuell funktioniert das ganz einfach, indem man die Punkte miteinander verbindet (bei Audioschaltkreisen ist das Prinzip unwesentlich komplizierter). Doch das Ergebnis stimmt nicht mit dem Original überein, wie man in Abbildung 2.16 sehen kann. Was ist also schief gegangen?
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Digitaler Ton
+4 +3 +2
Volt
+1 0 -1 -2 -3 0 1
2
3
4
5
6
7
8
9 10
Millisekunden Abb. 2.15:
Wir lesen (samplen) die Spannung der Klangwelle einmal pro Millisekunde ab.
Abb. 2.16: Diese grob auflösende Aufnahme ist nicht besonders exakt.
Es liegen zwei Dinge im Argen. Einmal liegen die gerundeten ganzen Volt-Werte (das Einzige, was mit 3-Bit-Worten möglich ist) zu weit voneinander entfernt, um die Welle genau nachzubilden. Zum anderen ist eine Sampling-Rate von einmal pro Millisekunde nicht schnell genug, um einen Oberton mit 800 Hz akkurat aufzunehmen. Beide Probleme können sehr einfach behoben werden. Jedes Mal, wenn man ein weiteres Bit zu der Wortlänge hinzufügt, wird die Anzahl der möglichen Werte verdoppelt. Versuchen wir es also mal mit 4-Bit-Aufnahmen: Statt der gerade mal acht möglichen Werte zwischen –3 und +4 haben wir nun 16, und wir können jetzt in halben Volt-Schritten zählen. Außerdem verdoppeln wir auch die Geschwindigkeit mit der gesamplet wird, auf einmal pro halbe Millisekunde (Sie werden auf den nächsten Seiten erfahren, warum dies ausreichend ist). In Abbildung 2.17 sehen Sie die neuen Samples als kleinere schwarze Punkte: doppelt so viele wie in Abbildung 2.15, nun auf das nächstliegende halbe Volt gerundet.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
Wir haben die Datenmenge nicht besonders vergrößert – 4-Bit-Worte ermöglichen nur ein sehr niedrig auflösendes System10 und 2000 Samples pro Sekunde (auch 2 kHz SamplingRate oder 2 kHz s/r genannt) sind gerade mal schnell genug, um Basseffektkanäle zu bearbeiten. Die rekonstruierte Wellenform ist jedoch wesentlich präziser. Abbildung 2.18 zeigt, wie gut sie dem Original entspricht. Und noch wichtiger: Auf Track 7 der CD können Sie sich das Ergebnis anhören – eine echte 4-Bit, 2 kHz s/r Aufnahme der Obertonwelle aus Track 4. Sie ist in den CD-Standard zurückkonvertiert worden, damit Sie sie abspielen können, doch wurden in diesem Prozess die verlorengegangenen Daten nicht wiederhergestellt. Sie können nun erfahren, wie sich 4-Bit bei 2 kHz s/r anhören!
CD In Track 7 können Sie die Wellenform aus Abb. 2.17 anhören, gefolgt von der Originalwelle als Vergleichsmöglichkeit.
Abb. 2.17:
Mit der doppelten Bit-Zahl können wir halbe Volt-Schritte markieren. Die doppelte Geschwindigkeit ermöglicht zweimal so viele Samples.
Abb. 2.18:
Die Aufnahme aus Abb. 2.17 ist wesentlich präziser.
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Typisch für billige digitale Diktiergeräte.
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Digitaler Ton
2.5.2
Bit-Tiefe
Track 7 hört sich deshalb verhältnismäßig gut an, weil einfache Wellenformen selbst von Systemen mit wenig Bits verarbeitet werden können, wenn sie mit entsprechendem Pegel aufgenommen werden. CDs und die meisten digitalen Videosysteme arbeiten mit 16-BitAudioworten und mit entsprechender Präzision und Lautstärkeumfang. Wenn ein Signal von oder nach analog konvertiert werden soll, legen die Schaltungsdesigner eine maximale mögliche Spannung fest (wenn alle 16 Bits Einsen sind). Das kleinste Bit ist dann 1/65536 dieses Werts, also etwa 0.00013 dB davon. Eine gewisse Rundung der Werte ist zwar immer noch nötig, da selbst solch winzige Bits nicht das Gleiche sind wie eine sich konstant ändernde Welle. Der schlimmste Fall tritt auf, wenn ein Signal genau auf der Hälfte zwischen zwei Bits liegt und somit die größtmögliche Abweichung von 0,00007 dB des gesamten Umfangs auftritt – was wesentlich weniger ist, als das menschliche Gehör wahrnehmen kann. Doch wir benötigen diese Präzision. Bei jeder Manipulation des Signals, sei es durch die Änderung der Lautstärke oder die Bearbeitung mit einem Klangprozessor, muss der Computer in Wirklichkeit mathematische Berechnungen vornehmen. Da die Rechenergebnisse nur selten ganzzahlige Werte bilden, wird wiederum gerundet. Solche Fehler addieren sich. Man muss nur genügend Bearbeitungsschritte machen, und irgendwann entsteht hörbares Rauschen oder Verzerrung. Aus diesem Grund verwenden Audio-Profis nun 24-Bit-Worte mit einer größtmöglichen Fehlerabweichung von 0.00000026 dB. Man versucht dann, so viel wie möglich in dieser Bit-Tiefe zu erledigen, und konvertiert das Ergebnis auf 16-Bit um, damit es mit CDs und Digitalvideo kompatibel wird. Es gibt jedoch noch einen anderen Grund, sich über die Bit-Tiefe Gedanken zu machen. Jedes Bit verdoppelt die Anzahl der möglichen Werte und erhöht so das Verhältnis zwischen Rauschen und voller Aussteuerung um 6 dB1 (dieses Verhältnis wird oft Signal/Rauschabstand genannt und mit s/n abgekürzt für signal/noise). Ein 8-Bit-Signal, wie man es aus älteren Computern kennt, hat 48 dB s/n. 16-Bit DV und CDs haben theoretisch 96 dB s/n, wobei die analogen Schaltkreise selten so gut sind. 24-Bit-Signale haben 144 dB s/n – weitaus mehr, als das beste Gehör wahrnimmt und die beste Elektronik verarbeiten kann –, doch wird hier die Fehlerquote signifikant eingeschränkt. 2
Vorsicht Digitale Signale haben keine Beziehung zur Spannung. Die digitalen Audiowerte auf einer CD oder auf Ihrer Festplatte stehen für Bruchteile des maximalen Signalpegels (full scale). Der tatsächliche Wert der vollen Aussteuerung hängt dann jedoch von den analogen Schaltkreisen ab: Das können 0,01 Volt am Mikrofoneingang eines Camcorders sein, 3,5 Volt an einem symmetrischen Line-Anschluss, 8 Volt an einem Hi-Fi-Lautsprecher oder was immer der Gerätehersteller bevorzugt. Das hat seine Vorteile. Denn solange das Signal digital ist, müssen Sie sich überhaupt keine Gedanken um absolute Werte machen. Die Software kümmert es nicht, ob die Tonspur für einen 1000-Watt-Sender, das Internet oder für Ihre Kopfhörer bestimmt ist. 1 2
Genaugesagt um 6,0205999 dB. Doch man darf hier abrunden. Was bedeuten schon ein paar hundertstel dB unter Freunden? Mit Ausnahme eines bestimmten, schrill klingenden Testsignals, das jedoch nie in einem Soundtrack vorkommt.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
Vorsicht (Fortsetzung) Aus diesem Grund werden digitale Audiopegel immer in dBFS angegeben, dem DezibelVerhältnis zur vollen Aussteuerung (FS = full scale = volle Aussteuerung). Die volle Aussteuerung ist das absolute Maximum, also ist das Verhältnis 1:1 (0 dBFS) die höchste Lautstärke, die Sie erreichen können. Da man oberhalb dieser Aussteuerung keine weiteren Spannungen aufnehmen kann, wird das digitale Ergebnis, falls die analoge Spannung das festgelegte Limit überschreitet, an der Welleform absolut gerade beschnitten: es entsteht eine totale und völlig schrille Verzerrung. Die Schaltkreisingenieure lassen daher regelmäßig das »Overload-Lämpchen« aufblinken, wenn das Signal bei –1 dBFS ankommt, damit Verzerrungen vermieden werden. Es gibt jedoch kein echtes digitales Übersteuern. Dazu würde man ein digitales Signal benötigen, das stärker wäre als 0 dBFS, was unmöglich ist. Viele DV-Kameras bieten auch die Möglichkeit, 12-Bit-Aufnahmen mit reduzierter Sampling-Rate zu machen, um die Anzahl der Audiospuren auf dem Videoband zu verdoppeln. 12-Bit entsprechen 72 dB s/n, also einem größeren Signal/Rauschabstand als beim traditionellen Fernsehen. Doch sind 12-Bit-Aufnahmen regelmäßig verrauscht, da es fast unmöglich ist, den Pegel so genau einzustellen, dass man den gesamten Bereich auch tatsächlich ausnutzen kann.
Dither Das menschliche Ohr kann einen einzelnen Rundungsfehler eines Samplewerts nicht heraushören, doch wenn gleich eine ganze Reihe davon hintereinander auftreten, kann eine unangenehme Verzerrung auftreten, weil die Welle nicht vernünftig nachgezeichnet wird. Die Lösung des Problems ist, etwas analoges Rauschen – Dithering genannt – bei etwa einem Drittel eines einzelnen Bits hinzuzufügen. Dadurch wird der Fehler dem Zufall unterworfen, und es hört sich nicht mehr wie eine Verzerrung an. Das Gehör ist ganz gut darin, die gewünschten Klänge herauszuhören, auch wenn diese von Rauschen überlagert werden, daher kann man mit Dithering den Dynamikumfang sehr effektiv erhöhen. Das Dithering kann auch mittels Noise-Shaping ablaufen – das Zufallssignal wird per Equalizer bei Frequenzen, bei denen das Ohr weniger sensibel ist, angehoben. Der Zufallsfaktor verdeckt dann immer noch die Verzerrung, doch hört man das Rauschen weniger. 1 Bei Audioprogrammen haben Sie häufig eine Auswahl verschiedener Dithering-Optionen, wenn Sie die Bit-Tiefe reduzieren wollen. Wenn Sie in Ihrem Programm solche Optionen haben, verwenden Sie Dithering mit den Noise-Shaping-Optionen. Die Effekte sind vielleicht für die meisten Medienproduktionen zu unterschwellig, außer Sie wollen ein 16-BitSignal in 8-Bit konvertieren. Die wenigsten NLEs haben jedoch einen soweit entwickelten Audiobereich, dass man überhaupt Dithering anwenden könnte.
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Das ist ein theoretisches Maximum. Mini-DV-Kameras kommen nicht mal in die Nähe dieser Werte.
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Digitaler Ton
Vorsicht Welcher Signal/Rauschabstand? Wenn man s/n in der analogen Welt mißt, bezieht man sich auf einen nominalen Signalpegel, der normalerweise bei 0 VU liegt. Der Grund dafür ist, dass analoge Schaltkreise normalerweise ab diesem Pegel verzerren, man jedoch auch Signale mit höherem Pegel aufnehmen kann. Kurzzeitige Spitzen von 6 dB und mehr als 0 VU können immer noch gut klingen, wenn auch längere Klänge in dieser Lautstärke hörbare Verzerrungen mit sich bringen würden. Da digitale Aufnahmen eine absolute Grenze von 0 dBFS haben, wird dieser Pegel meist für s/n-Messungen verwendet. Jedoch liegt der Betriebspegel normalerweise bei –12 dBFS oder niedriger, damit noch Raum für Pegelspitzen bleibt. Wenn man den digitalen mit dem analogen Rauschabstand vergleicht, muss man diesen Sicherheitsbereich mit einberechnen. Während 16-Bit digital 96 dB s/n hat, kann ein 16-Bit Mini-DV niemals besser klingen als 80 dB analog s/n.
2.5.3
Sampling-Rate
Klang existiert nur aufgrund von Luftdruckschwankungen im zeitlichen Verlauf. Nimmt man die Zeitkomponente heraus, bleibt absolut gleichmäßiger Luftdruck – toll für Wettervorhersagen, doch nicht für Soundtracks. Daher ist es relativ einfach zu verstehen, dass die Präzision, mit der ein Signal aufgenommen wird, davon abhängt, wie häufig der Pegel des Signals gemessen wird. Dieses Prinzip war sogar schon lange vor der Erfindung der angewandten digitalen Tontechnik bekannt. In den zwanziger Jahren des letzten Jahrhunderts bewies ein Ingenieur der Bell-Laboratorien namens Harry Nyquist auf mathematischem Wege, dass die höchste Frequenz, die man reproduzieren will, unterhalb der Hälfte der Sampling-Rate liegen muß. Klänge, die oberhalb der Nyquist-Grenze liegen, vermischen sich mit der Sampling-Rate selbst. Die resultierenden Daten erzeugen zusätzliche Frequenzen, die keine Obertöne der Originalwelle bilden. Spielt man solche Daten ab, werden diese Frequenzen zusammen mit den eigentlich gewünschten Klängen wiedergegeben. Das Original wird dann von einem furchtbaren Pfeifen und Trillern überlagert. Im dies zu vermeiden, werden in Analog-Digital-Wandlern so genannte Antialiasing-Filter eingesetzt, um hohe Frequenzen zu unterdrücken. Diese Filter setzen oft gerade unterhalb der Hälfte der Sampling-Rate ein. Digital-Analog-Wandler sind mit ähnlichen Rekonstruktions- oder Smoothing-Filtern bei der gleichen Frequenz ausgestattet. Wegen der Nyquist-Grenze und der praktischen Limitationen im Filterdesign sind digitale Audiosysteme meist so eingestellt, dass Frequenzen oberhalb von 45 % der Sampling-Rate unterdrückt werden. 쐽 CDs haben eine Sampling-Rate von 44.1 kHz s/r und können eine Höchstfrequenz von
20 kHz transportieren, was die Minimalvoraussetzung für High Fidelity ist. 쐽 Computermedien speichern Klang oft mit 22 kHz s/r, um Speicherplatz zu sparen. Da-
durch entsteht eine obere Frequenzbeschränkung von etwa 10 kHz, in etwa so viel wie beim Mittelwellenradio.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits 쐽 Analoges Fernsehen und UKW-Radio sind bei 15 kHz begrenzt, da die Sender oberhalb
dieser Frequenz Steuerungssignale aussenden. Daher werden dort die Daten häufig mit 32 kHz s/r gespeichert und über Satellitenverbindungen gesendet. 쐽 Telefone werden in den USA normalerweise bei 3,5 kHz begrenzt. Als die Telefonleitungen auf Digitaltechnik umgestellt wurden, hat man daher eine Sampling-Rate von 8 kHz gewählt. 쐽 Unser Beispiel aus den Abbildung 2.16 und 2.17 hat einen zweiten Oberton bei 800 Hz. Es liegt also sicher unterhalb der Nyquist-Grenze unseres 2 kHz-Samplings. Deshalb wird der Oberton auch in Track 7 präzise wiedergegeben. Es gibt jedoch Ausnahmen. Professionelles Video hat eine Standard-Sampling-Rate von 48 kHz. Doch die meisten NLEs, die 48 kHz s/n verarbeiten, unterstützen auch 44,1 kHz s/r und verwenden die gleichen Filter für beide Raten. Das heißt, dass die Verwendung der höheren Rate überhaupt keinen Vorteil bietet. Manches Profi-Equipment bietet 96 kHz Sampling-Rate, obwohl nur wenige Toningenieure glauben, dass man Töne bis zu 40 kHz hören kann. Die hohe Rate wurde gewählt, um Filterartefakte – die sich mit Annäherung an die Begrenzungsfrequenz häufen – möglichst weit vom Signal entfernt zu halten.
2.6
Digital vs. Analog
Viele Musikproduzenten mögen den Klang von übersteuerten Analogbändern und überspielen ihre digitalen Master auf einen Studiorekorder von 1980, um diese Verzerrungen zu bekommen. Dann redigitalisieren sie das Ganze für die CD-Produktion. Diese Praxis ist meiner Meinung nach völlig OK, auch wenn ich für meinen Teil so ziemlich jedes analoge Gerät aus meinem Studio verbannt habe (abgesehen von Mikrofonen, Monitoren, VHS- und Beta-SP-Videogeräten und einem Telefon). Diskussionen darüber, welches der beiden Medien denn nun besser sei, können so heftig sein wie solche über Politik. Manche Menschen bestehen darauf, dass der Höhepunkt der Klangreproduktion mit Vinylplatten gekommen war und die Audiotechnologie seitdem auf dem absteigenden Ast sei. Sie verweisen als Beweis auf schlechte MP3s aus dem Internet. Andere meinen, dass sich digitaler Ton stufig anhört und bestimmte Wellen nicht wiedergeben kann. Beides ist selbstverständlich wahr. Aber diese Leute ignorieren die Tatsache, wie stark auch analoge Schaltungen äquivalente Probleme erzeugen. Es ist den Streit einfach nicht wert. Wenn Sie Videoproduktionen auf dem Desktop-PC oder professionell ausführen, ist digitaler Ton ein Teil Ihres Lebens. Wichtig ist – vor allem, wenn Sie Erfahrungen in der analogen Welt gemacht haben –, die fundamentalen Unterschiede der beiden Medien zu verstehen.
2.6.1
Übersteuerungen werden analog eher verschmerzt
Empfängt ein analoges Mischpult oder Aufnahmegerät ein Signal, das zu laut ist, beginnt es zu verzerren. Diese Verzerrung ist zunächst sehr sanft und wächst mit steigendem Eingangspegel. Wenn diese Verzerrung dauerhaft ist, drehen Sie natürlich den Pegel hinunter. Doch wenn eine unerwartete Signalspitze eine kurze Übersteuerung verursacht, kann die Verzerrung tolerierbar sein, und es gibt keinen Grund, irgendetwas zu verändern.
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Digital vs. Analog
In der digitalen Welt funktioniert das nicht. Alles, was lauter ist als Full Scale – und wenn es nur für die Dauer eines Samples ist –, wird extrem stark verzerrt. Dies macht sich dann als signalüberlagerndes Knarzen bemerkbar, das in den meisten Fällen nicht repariert werden kann. Solche Verzerrungen entstehen sehr häufig bei der ursprünglichen Digitalisierung. Meistens treten sie auf, wenn man Außenaufnahmen macht, die man nicht so einfach ersetzen kann. Das liegt wohl nicht nur an Murphys Gesetz, sondern auch daran, dass man bei Studio-Aufnahmen meist mehr Zeit für die korrekte Einstellung der Pegel hat. Aber seien Sie auf der Hut. Diese Verzerrungen können auch innerhalb der digitalen Signalkette entstehen, wenn beispielsweise ein ansonsten tadelloses Signal durch einen Effektprozessor zu stark verstärkt wird oder mehrere Signale in einer Mischung addiert werden. Bei manchen Systemen fallen die Verzerrungen erst auf, wenn der Ton gerendert ist. Dann kann man sich nur noch einmal alles anschauen und das Ganze überarbeiten, sobald man das Problem gefunden hat.
2.6.2
Digitale Fehler werden bis zum Totalausfall verborgen – analog wird das Signal von jedem Fehler zusätzlich beeinträchtigt
In einem digitalen System entstehen Fehler durch fehlende oder falsche Daten. In einem analogen System bestehen Fehler normalerweise aus Rauschen und anderen Nebengeräuschen. Keines der Medien ist besonders fehlerträchtig, doch bei beiden können Fehler entweder durch defektes Equipment, schlechte Bänder, laute Umgebungen oder andere Probleme auftreten. Manchmal scheint es so, als ob bei digitalen Medien mehr schief gehen kann. Probleme mit unsynchronisierten Clocks (Kapitel 4) können Klick- oder Schluckaufgeräusche verursachen, deren Ursprung man nur sehr schwer ermitteln kann – solche Fehler sucht man in der analogen Welt vergebens. Doch Tatsache ist auch, dass analoge Technik ihre ganz eigene Problemzonen hat. Nur gehen wir damit schon wesentlich länger um. Digitale Systeme sind mit zwei Sicherheitsfunktionen ausgestattet, um Probleme zu vermeiden. Kleinere Fehler können mittels mathematischer Techniken perfekt korrigiert werden. Größere werden erkannt, können jedoch nicht korrigiert werden. Stattdessen werden fehlende Teile der Wellenform aus den benachbarten funktionierenden Bereichen interpoliert. Normalerweise ist diese Art der Fehlerunterdrückung unhörbar. Sehr große Bereiche mit schlechten Daten bringen das System entweder dazu, Nebengeräusche zu produzieren oder die Spur automatisch stumm zu schalten. Praktisch heißt das: Wird ein digitales Signal zunehmend schlechter, können Sie selbst bei starker Beschädigung sauberen Ton hören, ohne überhaupt zu merken, dass es ein Problem gibt. Dann verschwindet der Ton komplett. Analoge Systeme haben solche Sicherheitsfunktionen nicht. Einmal mit dem Signal gemischtes Rauschen bekommt man nicht mehr weg. Doch das Signal ist auch noch da, und man kann es unter Umständen auch noch hören. In der Praxis bedeutet das: Verschlechtert sich ein analoges Signal, können Sie die Veränderungen hören und wissen, dass etwas nicht stimmt.
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Kapitel 2 Von Schwingungen über Spannungen zu Bits
2.6.3
Analoger Ton wird von jedem Prozeß beeinträchtigt – digitaler nicht unbedingt
Selbst das beste analoge Equipment fügt dem Signal, das durch es durchgeleitet wird, ein minimales Rauschen und etwas Verzerrung hinzu. Erfahrene Toningenieure streben deshalb eine möglichst kurze Signalkette und möglichst wenige Bandgenerationen (außer für Spezialeffekte) an. Gute Digitalrekorder beeinträchtigen das Signal hingegen überhaupt nicht und gute Digitaleffektprozessoren verändern es so minimal, dass man Hunderte davon hintereinanderschalten müßte, um überhaupt etwas davon zu hören. Dennoch müssen Sie über ein bestimmtes Grundwissen verfügen, damit digitaler Ton gut klingt. Effektprozessoren können beispielsweise unsachgemäß eingesetzt werden. Jede Konvertierung von Analog nach Digital und zurück erzeugt einen gewissen Generationsverlust. Es jedoch nicht so schwer, diese Probleme zu vermeiden, wenn Sie über das entsprechende Verständnis verfügen und die richtigen Techniken anwenden. In diesem Kapitel ging es um dieses Verständnis. Der Rest des Buchs befaßt sich mit den praktischen Aspekten.
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Kapitel 3
Das Studio: Akustik und Abhören Merke: 쐽 Der Grundriss und die Wandbeschaffenheit eines Raums können einen großen Einfluß
darauf haben, was Sie von einem Soundtrack hören, und sogar zu krassen Fehlentscheidungen führen. 쐽 Schallabdichtung erreicht man keinesfalls mit Eierkartons oder Schaumstoffkacheln. Wenn Sie Umgebungsgeräusche ausschließen wollen, müssen Sie sich mit Regeln über Masse, Entkopplung und Versiegelung auseinandersetzen. 쐽 Das wichtigste Sound-Equipment sind die Abhörlautsprecher. Wählen Sie weise.
Abb. 3.1:
Mein derzeitiges Studio namens Digital Playroom
Meine erste Audio-Postproduktions-Suite war ein Regal in meinem Wohnzimmer. Es bestand aus drei handelsüblichen Kassettenrekordern, einem PA-Mischpult einem GrafikEqualizer und einer selbstgelöteten Patch-Bay. Ich habe damals über die Lautsprecher und den Verstärker meiner Stereoanlage abgehört.1 Diese Bastelstube hätte eigentlich schrecklich klingen müssen. Doch ich hatte zuvor bei drei Radiostationen als Toningenieur gearbeitet und mich schon einige Jahre mit Filmton befaßt, weshalb ich einige Tricks auf Lager hatte. Eine vernünftige Verkabelung und ständige Feinarbeit holten das Beste aus meinem Equipment heraus. Mein Minimalsystem klang bei korrekter Verwendung auf jeden Fall besser als professionelle Geräte, wenn man diese falsch einsetzt.
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Zu den Projekten, die ich mit diesem Minimalsetup produziert habe, gehören einige RadioSpots, einige federally funded psas und der Ton für eine Museumsshow. Ich hatte wesentlich mehr Nerven als Equipment.
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
Meine derzeitige Suite ist schon ein bisschen netter (siehe Abb. 3.1) und gut genug für Projekte, die ich für Disney und CBS produziere. Dennoch habe ich es mit einem kleinen Budget aufgebaut und ähnliche Ideen angewendet wie in meinem ersten Studio (plus ein paar Jahrzehnte zusätzlicher Erfahrung). Nennen Sie es von mir aus Guerilla-Tontechnik – man muss wissen, wann man den Regeln folgt und wann man schummeln darf. Dieser Teil des Buchs beschreibt Schalldämpfung, Verkabelung und Equipment sowohl für reine Audio-Räume als auch für Video-Suiten, in denen der Klang eine wichtige Rolle spielen soll. Zwar werden Tonstudios meist nach strengeren Audio-Standards gebaut als Videoschnitträume, doch die Prinzipien sind grundsätzlich die gleichen. Die Ratschläge hier funktionieren also für beide Sorten von Studios und können sogar auf das Garagen-Studio Ihrer Band angewendet werden.
3.1
Ziele bei der Einrichtung
Bevor Sie in Studiobau und Equipment investieren, sollten Sie sich zunächst überlegen, wie Sie Ihr Studio einsetzen wollen. Auf diese Weise können Sie unter Umständen Geld sparen. 쐽 Planen Sie vielleicht, hier zu schneiden und die Spuren dann irgendwo anders aufräu-
men und mischen zu lassen? Das kann eine sehr kostenschonende Strategie sein, wenn Sie an nur einigen wenigen Kurzfilmen arbeiten. Sie benötigen dann nämlich nicht viel mehr als ein NLE und einen kleinen Lautsprecher. 쐽 Wollen Sie Sprecherstimmen oder Ersatzdialog aufnehmen? Dann benötigen Sie auf jeden Fall ein Mikrofon. Doch müssen Sie sich zuerst einmal um die Akustik kümmern: Ein paar hundert Euro sinnvoll eingesetzt bringen hier mehr als ein Tausend-EuroMikrofon. 쐽 Sie möchten auch Ihre Videos selbst mischen? Wenn Sie auf Nummer sicher gehen wollen, wie der Soundtrack sich auf den Fernsehern der Zuschauer oder im Kino anhören wird, sind gute Abhörlautsprecher das A und O. Doch unterscheiden sich diese Lautsprecher von solchen, mit denen man Musik anhören oder mischen würde. Der Klang der Abhörlautsprecher (auch Monitorlautsprecher genannt) wird zudem auch von der Schalldämpfung des Raumes beeinflußt. 쐽 Sie möchten in Ihrem Raum auch zusammen mit Kunden arbeiten? Sie werden erstklassige Akustik erwarten und auch einen Platz, an dem sie sich ausbreiten können. Wenn Sie es mit Werbeagenturen oder hochrangigen Firmen zu tun haben, brauchen Sie noch ein paar Extras: einen Lounge-Bereich, Erfrischungen und haufenweise blinkende Lämpchen.1 Höchstwahrscheinlich fallen Ihre Ansprüche irgendwo dazwischen. Sie wollen einen Raum, in dem Sie präzise mischen und schneiden und hin und wieder einen Sprecher aufnehmen können. Sie möchten Außengeräusche genauso vermeiden wie auch die Störung anderer Menschen im Gebäude. Und Ihr Budget ist begrenzt. Wenn Sie wissen, was Sie tun, ist das alles jedoch kein Problem.
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Ein früherer Chef sagte mir einmal: »Die Leute hören mit den Augen.« Er bestand darauf, dass ich beim Einkauf von neuem Equipment das Verhältnis von Knöpfen zu Lämpchen beachten sollte (je mehr Lämpchen, umso besser). Seine Audio-Suiten sahen sicherlich besser aus als mein derzeitiger Raum, doch klangen sie manchmal nicht so gut. Dennoch warfen sie mehr Geld ab, vielleicht hat er also recht gehabt.
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Akustik
3.2
Akustik
Ich habe mal einen Freund besucht, der Avid-Editor bei einem Fernsehsender war, der gerade neue, luxuriöse Büroräume gebaut hatte. Die Einrichtung war wunderschön: Alle Oberflächen waren entweder pastellfarben hochglanzlackiert oder aus Eiche, und die großen quadratischen Räume waren sparsam möbliert, damit man sich nicht eingeengt fühlt. Sein neuer Schnittraum – der vor allem ortsansässige Werbeleute beeindrucken sollte – war entsprechend gestaltet. Es gab sogar einen riesigen Fernseher an der Wand gegenüber des Kundensessels. Abbildung 3.2 zeigt den ungefähren Grundriss. Mein Freund konnte einfach nicht verstehen, warum seine Mischungen auf dem NLE vernünftig klangen, doch für die Kunden, die sich das Ganze über den Fernseher anhörten, so gut wie unverständlich waren. Wenn Sie das vorangegangene Kapitel durchgelesen haben, können Sie vielleicht schon erraten, was hier los war.
Rack
Lautsprecher
Leere Regale
Grossbild-Fernseher
3,65 m NLE
Kundensessel
Abb. 3.2:
Dieser Schnittraum sah hervorragend aus, doch gab es Probleme.
쐽 Die glatten Wände und das leere Bücherregal reflektierten die gesamte Schallenergie, die
auf sie aufprallte. Der Raum war sozusagen eine Echokammer. 쐽 Wenn mein Freund an seinem NLE saß, war er wesentlich näher an den winzigen Moni-
torlautsprechern dran als an der rückwärtigen Wand, weshalb die zurückgeworfenen Echos viel leiser waren als der direkte Lautsprecherklang (wegen des quadratischen Abstandsgesetzes). 쐽 Wenn Kunden in ihren Sesseln saßen, mußte der direkte Schall etwa zweieinhalb Meter von den großen TV-Lautsprechern zu ihnen zurücklegen. Das Echo, das hinter dem Fernseher entstand, legte etwas mehr als drei Meter zurück und war fast genauso laut. Die Echos von den Seitenwänden legten etwa vier Meter zurück und waren daher immer
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
noch signifikant. Da diese unterschiedlichen Wege auch unterschiedliche Längen hatten, kam der Klang bei den Kunden mit leichten Zeitverschiebungen an, wodurch alles, was sie hörten, etwas verschwommen klang. Schwingende Luft zwischen zwei parallelen glatten Wänden funktioniert genauso wie eine Saite auf einer Gitarre. Sie schwingt bei einer Frequenz, die auf dem Abstand der beiden Mauern basiert, und den entsprechenden Oberschwingungen. Diese Resonanz macht Echos bei solchen Frequenzen lauter als andere. Auf deutsch gesagt klingt der Raum dann wummerig. In diesem Fall war die Resonanzfrequenz des 3,65 mal 3,65 Meter großen Raums etwa 47 Hz1 – das ist zu tief, um dem Ton ernsthaft zu schaden –, doch lagen die Oberschwingungen von 94 Hz, 141 Hz und 188 Hz ziemlich genau im Bereich der menschlichen Stimme. Die Sprachunverständlichkeit kam daher, dass diese Resonanzen Teile einiger Vokale verstärkte, die dann länger erklangen als Konsonanten. Da der Raum auch noch in die andere Richtung vier Meter maß, hatten die Resonanzen zwischen diesen beiden Wänden exakt die gleichen Frequenzen.
Vorsicht Quadratische Räume klingen schlecht. Parallele Wände führen so gut wie immer zu Problemen, und je mehr Energie die Wände reflektieren, umso schlimmer wird der Klang. Ein exakt quadratischer Raum mit harten, glatten Wänden kann einfach nicht gut klingen, da die Resonanzen in beiden Richtungen die gleichen sind. Außerdem waren die winzigen am NLE angeschlossenen PC-Lautsprecher nicht besonders effizient in dem Frequenzbereich, in dem der Raum resonierte. Daher tendierte mein Freund bei der Mischung dazu, den Bassbereich anzuheben. Wenn er die Mischungen dann auf dem großen Fernseher abspielte, waren sie zu basslastig. Dadurch wurden die Raumresonanzen nur noch stärker und das Wummern noch schlimmer. Es gab keine Reparaturmöglichkeit außer die Wände einzureißen und noch mal von vorn zu beginnen. Ich schlug vor, das Bücherregal mit Tonbandschachteln unterschiedlicher Größen zufällig zu bestücken, um wenigstens einen Teil der Reflexionen zu brechen und so viele Glaswolle oder Schaumpaneele wie möglich an die Wände zu hängen, um Echos zu absorbieren. Außerdem konnte er noch die Kundensessel wesentlich näher an den Fernseher heranrücken, damit die Kunden mehr vom direkten Signal und weniger vom Echo hören. Wenn er sich dann noch bessere Abhörlautsprecher für sein NLE besorgte, würde er die Bässe auch nicht mehr überbetonen.
3.2.1
Resonanzen vermeiden: Bauen Sie einen schiefen Raum
Den Grundriss des Raums zu verändern war für meinen Freund keine Option. Aber vielleicht ist es ja etwas für Sie, wenn Sie einen neuen Raum errichten oder einen vorhandenen modifizieren. Der erste Schritt zur Vermeidung von Problemen ist sicherzustellen, dass die 1
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Die Formel ist Frequenz = 172/Länge in Meter für die Grundschwingung mit signifikanten Oberschwingungen beim Zweifachen, Dreifachen und Vierfachen der Frequenz. Es gibt auch andere Fälle, bei denen solche Resonanzen entstehen können, doch zwei exakt parallele Wände sind am schlimmsten.
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Akustik
Wände nicht parallel sind. Nichtparallele Wände verteilen die Resonanzen über sehr viele Frequenzen, statt dass sie sich nur bei sehr wenigen bilden. Schiefe Räume können daher besser klingen als rechteckige. Diese Winkel müssen nicht extrem sein. In Abbildung 3.1 kann man kaum sehen, dass mein Studio nicht quadratisch ist. Doch im Grundriss in Abbildung 3.3 können Sie sehen, dass es keine parallelen Wände gibt: Die Eckwinkel betragen 92 Grad. Außerdem können Sie hier ablesen, wie man einen schiefen Raum in ein rechtwinkliges Gebäude einpaßt, ohne zuviel Platz zu verschwenden. Man sieht eine lange, leicht schiefe Wand gegenüber einer vorhandenen geraden Wand und eine weitere gewinkelte Wand gegenüber dem schiefen Abstellraum. Der Raum sollte zwar schief, aber dennoch symmetrisch sein. Wenn Sie in der Abhörposition sitzen, sollte die Form und die Größe des Raums zu Ihrer Linken dem zu Ihrer Rechten möglichst genau entsprechen. Der Raum in Abbildung 3.3 ist am Mittelpunkt der Wand gegenüber der Sprecherkabine entlang der gestrichelten Linie ausgerichtet. (In Abbildung 3.1 sehen Sie die Monitore und die Audioworkstation, die in der Mitte an dieser Wand stehen.) Computer, Videorecorder 92°
5m Sprecherkabine
3,6 m
4m 92°
Abb. 3.3:
Der Bauunternehmer konnte einfach nicht verstehen, warum ich den Raum so haben wollte – bis er ihn gehört hatte.
Wenn Sie sich den Luxus neuer Wandeinbauten nicht leisten können, versuchen Sie, einen Raum zu finden, in dem Breite, Höhe und Länge keine Vielfachen voneinander sind. Auf diese Weise vermeiden Sie, dass sich die Resonanzen nur in einer einzigen Frequenzgruppe bilden. Arbeiten Sie, wenn möglich, über Eck, sodass die Klangquelle in Richtung der längsten Diagonalen des Raums weist, und achten Sie gleichzeitig auf die Symmetrie auf beiden Seiten. Das Wichtigste ist nun, Wandbeläge anzubringen, die Reflexionen absorbieren. Wenn Sie jedoch abgesehen von der Unterdrückung der Echos auch Schalldämmung benötigen, müssen Sie damit zuerst anfangen.
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
3.2.2
Schallübertragungen bekämpfen
Die meisten modernen Bauten sind für den Schall wortwörtlich transparent. Die höchste Schalldämmung, die Sie von einer Standard-Rigipswand erwarten können ist etwa –30 dB Dämpfung im mittleren Frequenzband – subjektiv etwa ein Achtel der Originallautstärke und immer noch hörbar. Die Schalldämmung tiefer Frequenzen ist wesentlich schlechter. Unabhängig davon, ob Sie einen neuen Raum bauen oder einen vorhandenen verbessern wollen, gibt es nur zwei praktikable Wege, den Lärm draußen zu halten: entweder durch Verstärkung der Wände, damit sie massiver werden, oder durch federnde Befestigung (auch Entkopplung genannt). Trifft Schall auf eine konventionelle Trockenbau-Wand (Rigips), wird er von den Trägern übertragen und versetzt die Wand auf der anderen Seite wiederum in Schwingung. Wenn Sie beide Seiten schwerer machen, vibrieren sie nicht so schnell und können tiefere Frequenzen besser zurückhalten. Wenn Sie die Wand so bauen, dass die beiden Seiten nicht fest miteinander verbunden sind, können sich die Schwingungen gar nicht erst auf die andere Seite übertragen. Eine weitere gängige Lösung ist, noch eine weitere Lage Gipsplatten auf beide Seiten der Wand aufzulegen. Dadurch wird die Wand massiver. Sie können dabei unterschiedlich dicke Platten verwenden, damit die Wände unterschiedliche Dichten haben und deshalb auch unterschiedliche Resonanzfrequenzen aufweisen.
Vorsicht Schalldämmung findet in den Wänden statt. Die meisten Menschen, die man fragt, was Schalldämmung ist, reden von Schaumstoffplatten, Eierkartons oder anderen Wandbelägen. Zwar kann man mit Schaumstoff und anderen Wandbelägen die Reflexion von Schall steuern, doch wird der Schall davon nicht aufgehalten. Und Eierkartons sind wirklich nur dazu geeignet, Eier aufzubewahren. Eine andere Möglichkeit besteht darin, die Wandflächen komplett von den Trägern zu isolieren. Früher hat man das mit speziellen schallschluckenden Platten gemacht, die zwischen den Trägern und der Trockenbauwand eingelegt wurden. Einen neuere und wesentlich effektivere Methode ist die Verwendung von elastischen Stahlwinkeln (siehe Abb. 3.4), die horizontal über die gesamte Länge der Wand alle 50 Zentimeter angebracht werden. Die untere Leiste hat Löcher, mit der die Schiene an der Wand oder am Träger befestigt wird. Eine weitere Schicht Trockenbauplatten wird dann mit Schrauben am oberen Teil der Schiene befestigt, die so kurz sind, dass sie nicht bis zur dahinterliegenden Wand oder zum Träger hindurch gelangen. Sie können solche schalldämmenden Träger in gut sortierten Baumärkten oder bei Akustikausstattern besorgen und benötigen für die Installation abgesehen von Umgang mit Schrauben und Schraubenzieher keine besonderen handwerklichen Fähigkeiten. Bedenken Sie, dass der Schall sich sowohl horizontal als auch vertikal ausbreitet. Elastische Träger und zusätzliche Rigipsplatten wirken genauso gut an der Decke wie an den Wänden. Jedoch sind Trockenbauplatten nicht für den Fußboden geeignet. Verwenden Sie stattdessen Hartgummiwürfel und Pressholz- oder Sperrholzbodenplatten. Solche Würfel werden für die Schalldämpfung angeboten und sind schon fertig in Fiberglasfassungen eingelassen.
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Akustik
Abb. 3.4:
Elastische Träger entkoppeln die Wandoberfläche von den Trägern.
Wenn Sie genügend Platz haben, können Sie Wände auch mit doppelten Trägern bauen, die auf einer breiten Platte möglichst weit voneinander entfernt liegen. Dies funktioniert dann so ähnlich wie die elastischen Träger: Die Oberflächen werden voneinander entkoppelt, und zusätzlich bietet das den Vorteil von mehr Luftraum zwischen den Wänden. Dort kann dann noch Schallisolierung eingefügt werden. Mit einer Kombination dieser Techniken können Sie die Dämpfung einer Wand auf bis zu 60 dB bringen – so viel wie in den besten Aufnahmestudios. Um Schalllecks zu vermeiden, sollten Sie alle Wandplatten zum Boden und zur Decke hin abdichten. Materialien und Methoden für den Witterungsschutz sind hier völlig ausreichend. Wenn Sie doppellagige Trockenbauplatten verwenden, verteilen Sie die Verbindungen dazwischen gleichmäßig und kleben Sie die Kanten rundherum mit Klebeband ab. Versiegeln Sie sorgfältig jegliche Bohrungen einschließlich elektrischer und sanitärer Installationen. Verwenden Sie für Steckdosen und Schalter Aufputzdosen, damit Sie keine Löcher in die Platten schneiden müssen, und achten Sie darauf, dass die andere Seite der Wand auch frei von Löchern und sonstigen Öffnungen ist.
Vorsicht Schall dringt überall hindurch. Wände halten nicht besonders viel Schall ab, wenn sie Löcher haben. Die schwingenden Luftmoleküle kommen durch die winzigsten Öffnungen hindurch. Jede Schalldämmungsmaßnahme ist solange unbrauchbar, wie die Wand nicht auch luftdicht ist. Ich musste einmal einen Raum schalldämpfen, weil auf der anderen Seite der Wand ein klappernder Fernschreiber stand. Ich entschied mich dazu, der Wand mehr Masse zu verleihen, indem ich sie mit Blei und dann wiederum mit dünnen Trockenbauplatten verkleidete. Als das Blei so gut wie aufgebraucht war, glaubte ich schon, dass ich einen Fehler gemacht hatte: Der Fernschreiber war immer noch zu hören. Doch als wir die letzten paar Zentimeter geschlossen hatten, waren die Geräusche komplett verschwunden. Es war, als hätte jemand den Fernschreiber abgeschaltet. Um Klimaanlagen oder Belüftungssysteme leiser zu machen, verwendet man flexible Rohre und verbindet sie mit handelsüblichen Geräuschdämpfern für Klimaanlagen, die in der Wand befestigt werden. Diese Geräuschdämpfer bestehen aus Metallzylindern, haben einen ungefähren Durchmesser von 60 cm und sind fast einen Meter lang. Die Klimaanlage oder das Belüftungssystem wird zusätzlich leiser, wenn Sie mit langsamen Ventilatoren und groß
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
dimensionierten Rohren arbeiten. Verwenden Sie besser keine Standard-Diffusoren an der Ventilation, da durch die Verteilung des Luftstroms eine ganze Menge Nebengeräusche entstehen. In meinem Studio enden die 20 cm starken Deckenrohre in normalen Deckenventilatoren aus Metall, doch habe ich die Diffusoren abgenommen. Diese Einrichtung ist wesentlich leiser als der Standard und sieht auch noch ziemlich nach Hightech aus. Um den Schall im Türbereich aufzuhalten, muss das Türblatt mit ausreichend Masse und einem Dichtungsmechanismus versehen werden. Wenn Sie sich keine teuren schalldichten Türsysteme leisten können, sollten Sie sich wenigstens massive Türen besorgen. Belegen Sie dann beide Seiten der Tür mit etwa 15 mm starken Pressholzplatten, damit sie noch mehr Masse bekommt. Es kann sein, dass Sie wegen des höheren Gewichts andere Scharniere und einen Stahltürrahmen brauchen. Dichten Sie den Türrahmen zur Wand hin ab und legen Sie an allen vier Seiten schlauchförmige Dichtgummileisten ein.
Vorsicht Die fehlende Decke. Moderne Bürogebäude werden oft als sehr große Räume gebaut. Diese Räume werden mit Deckenplatten abgehängt und dann mit Wänden in kleinere Räume unterteilt. Leider gehen diese Wände nur bis zu den Deckenplatten. Die Deckenplatten und der Raum darüber sind jedoch völlig schalldurchlässig. Mit Glasfasermatten oberhalb der falschen Decke, die für Schalldämmungszwecke konzipiert sind, können Sie schon eine deutliche Verbesserung erreichen. Diese Matten sind dichter als normale Wärmeisoliermatten und werden von Akustikausstattern vertrieben. Diese Technik ist gerade für Sprachfrequenzen effektiv, jedoch nicht für sehr tiefe Töne.
3.2.3
Echos vermeiden
Kleine Räume erzeugen Echos, die man unter Umständen nicht einmal richtig hören kann. Wenn ein Raum weniger als 4 Meter breit ist, sind die frühen Reflexionen zu schnell, um sie als separate Klänge wahrzunehmen. 쐽 Wenn die Echos – wie im Schnittraum meines Freundes – frequenzabhängig sind, kann
dadurch ein alles überlagerndes Dröhnen entstehen. 쐽 Selbst mit schief gewinkelten Wänden oder unregelmäßigen Oberflächen können sich dennoch Echos bilden, die sich mit dem direkten Signal mischen und bestimmte Frequenzen anheben oder auslöschen. Dies erschwert sowohl die Mischung als auch die Arbeit mit Equalizern. 쐽 Wenn Sie in einem solchen kleinen Raum auch noch aufzeichnen wollen, nimmt das Mikrofon die visuellen Hilfen und das gerichtete Hören, durch das Sie Echos ignorieren können, nicht auf. Im Track hört man beim Abspielen Echos, die man bei der Aufnahme nicht gehört hat. Glücklicherweise gehören Echos zu den leichter zu behebenden Klangproblemen. Firmen wie Auralex, SDG oder Sonex stellen fünf bis zehn Zentimeter dicke gerippte Schaumplatten her, die speziell darauf ausgerichtet sind, Schallreflexionen zu absorbieren. Man bekommt solche Platten bei Studioausstattern zu Preisen um die 30 Euro pro Quadratmeter. Die verschiedenen Marken klingen bei den meisten Anwendungen alle gleich, treffen Sie Ihre Wahl
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Akustik
also anhand des Preises und des Aussehens. Tackern Sie sie jedoch nicht einfach nur an die Wand. Mit ein paar recht einfachen Zusätzen können Sie Absorber bauen, die nicht nur besser aussehen, sondern auch mit weniger Platten auskommen und wesentlich effektiver sind. 2,5 x 10 cm Holz Schallschluckende Schaumplatten Schalldämmende Glaswolle Baudraht Filzstreifen 5 cm Winkel nach Bedarf Abb. 3.5:
Einer der vielen Schallabsorber aus meinem Studio
Schlagen Sie noch einmal Abbildung 3.1 auf (Seite 59) und schauen Sie sich dort solche Absorber in meinem Studio an. Es sind die Dinger ganz oben im Foto rechts und links vom Mischpult. Davon gibt es noch massenweise mehr an den Wänden, die Sie im Foto nicht sehen können. Etwa ein Viertel der Wandoberfläche ist mit diesen Absorbern bedeckt. Die Oberfläche der Absorber besteht aus fünf Zentimeter tief gewelltem Schaum. Die zwei Geheimzutaten sind Glaswolle und Luft. Bei der Glaswolle handelt es sich nicht um die gelben Matten, mit denen man sein Dachgeschoss wärmedämmt, weil dieses Material keine guten Schalldämmungseigenschaften hat. Verwenden Sie stattdessen spezielle schalldämmende Glasfasermatten von etwa fünf Zentimeter Dicke, die Sie bei Akustikausstattern oder im Baustoffgroßhandel in Großpackungen bekommen. Abbildung 3.5 zeigt, wie der Absorber zusammengesetzt ist. Bauen Sie einen Rahmen aus 2,5 x 10 cm Brettern (Fichte reicht, Eiche sieht besser aus) und bringen Sie ihn an der Wand an. Pressen Sie die Glaswolle in diesen Rahmen, sodass er komplett ausgefüllt wird. Sie können die Glaswolle mit einem Messer zurechtschneiden und ein wenig zusammendrücken, damit sie stecken bleibt. Sichern Sie sie nun mit Baudraht, den Sie an den Rahmen tackern. Kleben Sie nun die Schaumplatten mit Montagekleber auf die Glaswolle. Sie können zusätzlich dicke Filzstreifen zwischen Wand und Absorber anbringen, um dazwischen einen kleinen Luftraum zu schaffen. Sie können den Rahmen natürlich so groß bauen, wie Sie wollen, doch am praktischsten sind Maße, die sich aus einem Vielfachen der Schaumplattengröße zusammensetzen. Wie viel Absorption benötigt man nun? Es gibt komplexe Formeln, die diese Frage präzise beantworten (auf meiner Website finden Sie Verweise auf einige gute Bücher zu diesem Thema). Sie erhalten jedenfalls schon sehr gute Ergebnisse, wenn Sie circa ein Drittel der Wandfläche mit den Absorbern ausstatten, bei der Version mit Filzstreifen und Luftraum dahinter reicht sogar nur ein Viertel der Wandfläche. Das sollte einem Raum mit nackten Wänden für Schnitt und Mischung ausreichende Klangqualitäten verleihen. Bringen Sie die Paneele so an, dass deren Mitten auf Ohrhöhe sind. Falls Sie auch Sprecherstimmen aufnehmen wollen, sollten Sie noch etwas mehr Fläche bedecken.
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
Falls Sie Musik oder Kinofilme mit einer Menge Bass mischen wollen, müssen Sie bedenken, dass man die tiefen Frequenzen nur schwer unter Kontrolle bekommt, selbst wenn die höheren Sprachfrequenzen sehr schön absorbiert werden. Die gängige Lösung für dieses Problem ist die Installation einer so genannten Basstrap (Bassfalle). Dies ist ein ziemlich großer Absorber, der meist in den Ecken des Raums aufgestellt wird. Die besten Bassabsorber sind sogar für bestimmte Frequenzen ausgerichtet und werden fest in den Raum eingebaut. Doch wenn Ihr Raum dröhnend oder wummernd klingt, können Sie vielleicht auch schon mit den dreieckigen Schaumabsorbern Abhilfe schaffen, die man für etwa 60 Euro pro Stück kaufen kann. Falls Ihr Raum jedoch eine gute Größe hat und Sie sich nicht mit extrem basslastigen Mischungen beschäftigen und sowieso kein Problem hören, dann sparen Sie besser den Platz, den solche Absorber einnehmen, und machen sich über die Basstrap keine Gedanken mehr.
3.3
Abhören
Bei der Auswahl von Lautsprechern werden viele frischgebackene Filmemacher zum Geizkragen. Sie kaufen die billigsten, die sie kriegen können, und meinen, sie könnten im Laufe der Zeit, wenn sich ihre Fähigkeiten und die Budgets erhöhen immer noch bessere kaufen. Dies macht vielleicht bei der Anschaffung von Computern Sinn, da diese mit der Zeit immer schneller und billiger werden. Doch bei Abhörlautsprechern (Monitore) ist das eine schlechte Idee. Die Weiterentwicklung von Lautsprechern geht verhältnismäßig langsam voran. Boxen, die heute als verbesserte Versionen verkauft werden, sind vielleicht aus einem neuen Material hergestellt oder bieten kleine Veränderungen in der Klangphilosophie, doch die Unterschiede sind eher minimal. Abhörlautsprecher, die in der Computerwelt schon zur Steinzeit gehören würden – 15 Jahre oder älter –, werden in professionellen Studios noch tagtäglich eingesetzt. Es ist also sehr sinnvoll, mehr Wert auf die Qualität zu legen, als Sie vielleicht im Moment für nötig halten. Und wenn man die Inflation dazurechnet, werden Sie vielleicht morgen schon mehr für etwas bezahlen, was Sie heute schon kaufen und benutzen könnten. Die Wahl der Lautsprecher wirkt sich unmittelbar auf die Qualität Ihrer Soundtracks aus. Sie bilden gewissermaßen die Lupe, durch die Sie all Ihre Entscheidungen treffen. Völlig unabhängig davon, wie gut Ihre Ohren sind, können sie doch nie schlechte Lautsprecher kompensieren. Leider sind viele der Desktop-Lautsprecher, die im Paket mit NLE-Systemen geliefert werden, für die Mischung von Soundtracks völlig unbrauchbar. Die Händler packen solche Geräte einfach nur dazu, damit das Paket »komplett« ist. Dabei wird selbstverständlich nicht nach Klangqualität, sondern nach Preis und Größe ausgewählt. Verwenden Sie solche Lautsprecher also lieber nicht für Ihre Arbeit, außer Sie möchten auf Ihrem System ausschließlich Schnittarbeiten erledigen und niemals mischen oder Klangbearbeitungen mit Equalizern machen.
3.3.1
Nahfeldmonitore und kleinere Lautsprecher
Wir haben schon darüber gesprochen, wie die Reflexionen an Wänden den Klang von Abhörlautsprechern beeinflussen können. Glücklicherweise kann hier das quadratische Abstandgesetz Abhilfe schaffen. Wenn Sie näher an einem Lautsprecher sitzen als an reflektierenden Flächen, werden die Echos entsprechend leiser wahrgenommen. Diese Art des Nahfeld-Abhörens setzte sich vor etwa zwei Jahrzehnten durch und funktioniert, wenn man dreimal näher
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Abhören
an den Lautsprechern sitzt, als die nächste reflektierende Wand entfernt ist. Doch die Technik an sich garantiert noch keinen guten Klang. Sie führt nur dazu, dass ein guter Lautsprecher sich nicht wegen des Raums schlecht anhört. Heutzutage wird der Markt mit »so genannten« Nahfeldmonitoren geradezu überschwemmt. Der Begriff setzt eine gewisse Größe voraus: Lautsprecher müssen ziemlich klein gebaut sein, um auf einem Schnitt-Tisch Platz zu finden und somit im magischen Nahfeld zu stehen. Leider ist es ziemlich schwierig, einen sehr kleinen Lautsprecher zu bauen, der auch noch gut klingt. Man muss schon eine Menge Luftmoleküle bewegen, um im unteren Frequenzbereich noch einen einigermaßen guten Klang zu bekommen, und dazu benötigt man entweder eine große Membran oder eine, die sich sehr weit vor und zurückbewegen lässt. Hohe Frequenzen benötigen ein zusätzliches spezielles Lautsprecherchassis, das wiederum Platz benötigt. Eine Lösung liegt in der Kombination individueller Komponenten mit einem Verstärker, der die Defizite des Nahfeldlautsprechers kompensiert. Professionelle Systeme, die nach diesem Konzept funktionieren, klingen teilweise exzellent. Doch gute Komponenten und präzis kalibrierte Elektronik sind teuer – gute Nahfeldsysteme kosten normalerweise ein paar tausend Euro und somit mehr als große Lautsprecher vergleichbarer Qualität. Kleine Lautsprecher mit moderateren Preisen um etwa ein paar hundert Euro stecken oft voller Kompromisse. Die Hersteller wählen dafür billige Komponenten aus und versuchen, viel über die Elektronik wett zu machen. Das Ergebnis ist ungleichmäßige Wiedergabe und Verzerrungen über das gesamte Frequenzband. Die Lautsprecher verfügen zwar über einen eindrucksvollen Frequenzbereich, doch klingt dieser über den gesamten Bereich schlecht. Unterm Strich kann man also sagen, dass präzises Nahfeldabhören eine teure Angelegenheit ist. Es ist wesentlich kostengünstiger, den Raum so auszustatten, dass man größere Lautsprecher mit etwas größerer Entfernung verwenden kann.
Vorsicht Billig-Lautsprecher sind nicht geeignet. Manche Menschen behaupten, kleine billige Lautsprecher seien besser, da sie wie solche aus den meisten Fernsehgeräten klingen. Sie argumentieren, dass diese Lautsprecher ein genaueres Bild davon geben, was die meisten Menschen am Ende hören werden. Wenn ein Zuschauer bessere Lautsprecher als die meisten anderen hat, kann es dann nur noch besser werden. Tatsächlich sind billige Lautsprecher aber eher zufällig schlecht. Was den Klang auf dem einen verbessert, verschlechtert ihn auf einem anderen. Jedoch fehlt bei solchen Geräten fast immer eine Oktave am unteren und oberen Ende des Klangspektrums. Dies wirkt sich darauf aus, wie Sie Stimmen und Musik ausbalancieren, da Musik in diesen Bereichen mehr Energie hat. Zusätzlich kann dieser beschränkte Frequenzbereich auch ernste Brumm-, Dröhn- und Rauschprobleme verdecken. Treffen Sie Ihre Entscheidungen bei der Mischung anhand von guten Lautsprechern, damit Sie jederzeit wissen, was tatsächlich auf dem Soundtrack los ist. Prüfen Sie die Mischung dann auf schlechten Lautsprechern, um herauszufinden, ob man auch unter den schlechtesten Bedingungen alles versteht.
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
Wenn Sie ein Nahfeldsystem verwenden wollen, müssen Sie bedenken, dass der Bereich, in dem sich die Lautsprecher am besten anhören, sehr klein ist. Außerhalb dieses Bereichs wird der Klang von Reflexionen beeinflusst. Sitzen an einem typischen Schnittplatz ein Produzent, ein Operator und der Kunde, hören sie die Mischung jeweils leicht unterschiedlich.
Subwoofer Eine andere Philosophie besteht darin, kleine Hochfrequenz-Lautsprecher zu verwenden, die manchmal nur zigarettenschachtelgroß sind, und diese mit einem Basslautsprecher zu koppeln, der irgendwo beiseite gestellt werden kann. Die Idee dahinter ist, dass man hohe Frequenzen besser orten kann als tiefe – was stimmt – und man auf diese Weise ein sehr effektives Stereobild bekommt, ohne riesige Basslautsprecher im Weg zu haben. Solche Systeme sind vor allem bei Computerspielern sehr beliebt, die sich gerne mit solchen Boxen umgeben, um ein noch eindringlicheres Spielerlebnis zu bekommen. Sie werden auch für unaufdringliche Hintergrundmusik eingesetzt, da man die kleinen Lautsprecher gut verbergen kann. Die meisten dieser Systeme sind für Sprache völlig ungeeignet. Die heftigen Bässe, die hier produziert werden, sind vielleicht etwas für Computerspiele und Musik, doch haben sie nichts mit dem zu tun, was die Leute mit ihren Fernsehern oder im Kinosaal hören. Darüber hinaus wird bei solchen Systemen meist der untere Mittenbereich geopfert, um die kleine Baugröße noch bezahlbar zu halten. Frequenzen zwischen 125 Hz und 500 Hz, wo Vokale klingen, fehlen entweder ganz oder sind sehr verzerrt. Einen Lautsprecher ausschließlich für die tiefsten Frequenzen einzusetzen ist jedoch nicht unbedingt eine schlechte Idee. Die Audiosysteme in Kinos funktionieren mit Subwoofern. Die Zahl 0.1 in Surround-Schemata wie 5.11 steht für diese Basslautsprecher. Doch haben diese Systeme zusätzlich ausgewachsene Lautsprecher für die Hauptkanäle. Der Subwoofer deckt nur extreme Bässe ab, und das gesamte Sprachfrequenzband wird durch die Hauptlautsprecher wiedergegeben.
Die Wahl der Lautsprecher Wenn Sie genau hören wollen, was Sie gerade in der Mischung oder bei der Entzerrung mit Equalizern tun und sich keine Profi-Nahfeldmonitore leisten können, rate ich zu großen Abhörlautsprechern (und zu schalltechnischen Maßnahmen in Ihrem Raum, weshalb ich dieses Thema zuerst behandelt habe). Die Lautsprecher kauft man am besten bei einem Radio- oder Studioausstatter oder bei einem sehr guten High-End-Audiohändler. Vermeiden Sie Mediamärkte, Musikläden oder Internetbestellungen. Das Problem bei normalen Hi-Fi-Lautsprechern ist, dass sie auf eine eindrucksvolle Musikwiedergabe ausgerichtet sind. Das resultiert oft in einer unrealistischen Anhebung der Tiefen und Höhen in relativ kleinen Frequenzbereichen. Solche Boxen sind großartig, wenn man damit im Wohnzimmer Musik hören möchte, doch nicht mal annähernd dazu geeignet, Dialog zu bearbeiten. Glücklicherweise gibt es Möglichkeiten, die besten Lautsprecher für Audioproduktionen zu herauszufinden.
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So benannt, da der Bass eine sehr tiefe Nyquist-Grenze niemals überschreitet und daher oft bei 1/10 der Sampling-Rate der anderen Kanäle gesamplet wird.
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Abhören
Lesen Sie die technischen Angaben. Manche Hersteller geben Frequenzbereiche an, also die oberste und unterste Frequenz, die das System noch wiedergeben kann. Doch solche Frequenzbereiche sind bedeutungslos, solang Sie nicht wissen, wie stark die Lautstärke von einer Frequenz zur nächsten variieren kann. Da dies wiederum ein Verhältnis ist, wird es in dB angegeben. Wird bei Lautsprecher A ein Frequenzbereich von 40 Hz bis 20 kHz angegeben und bei Lautsprecher B 60 bis 18 kHz r4 dB, klingt Lautsprecher B wahrscheinlich wesentlich besser – der Hersteller legt größeren Wert auf präzise technische Angaben und hoffentlich auch auf den tatsächlichen Klang der Geräte. Die besten Lautsprecher bieten Angaben in Form einer Frequenzkurve, die präzise angibt, wie stark die Lautstärken über den gesamten Frequenzbereich schwanken. Die besten Lautsprecherhersteller bieten zusätzlich noch Angaben über die Verzerrung, die auch als Kurve über den gesamten Frequenzbereich dargestellt werden. Seien Sie auf der Hut, wenn Sie sich die Angaben von günstigen Aktivlautsprechern (mit eingebautem Verstärker) anschauen. Vergleichen Sie einmal die Daten, die Sie von erstklassigen Studiolautsprecherherstellern wie JBL (www.jblpro.com) oder Genelec (www.genelec.com) bekommen, mit denen von normalen Hi-Fi-Lautsprechern. Auch wenn man die ganzen Informationen ohne ein Ingenieursdiplom kaum verstehen kann, gibt doch der Fakt, dass sie überhaupt angegeben werden, schon eine gewisse Sicherheit. Lesen Sie die Gewichtsangaben der Lautsprecher nach. Gute Lautsprecher sind meist recht schwer. Die Magneten müssen groß dimensioniert sein, um entsprechend starke Magnetfelder zu erzeugen. Die Verstärker haben größere Transformatoren für eine stabile Stromversorgung. Und die Gehäuse sind aus dichteren, stabileren Materialien hergestellt. Lernen Sie, sich auf Ihre Ohren zu verlassen. Stellen Sie eine CD zusammen, auf der gut aufgenommene, jedoch unbearbeitete Sprachaufnahmen unterschiedlicher Sprecher, ein wenig Musik, die Sie typischerweise für Ihre Produktionen verwenden, und ein paar Ausschnitte aus sehr gut gemachten Produktionen mit Sprach- und Musikmischung zu hören sind. Wenn möglich sollten Sie ein paar Euro investieren und sich diese CD in einem gut ausgestatteten Tonstudio anhören, bis Sie wissen, wie sie wirklich klingt. Machen Sie sich vor allem mit dem Verhältnis zwischen Stimme und Musik in den vorgemischten Abschnitten vertraut.
Vorsicht Lauter klingt besser. Die meisten Menschen verwechseln oft Lautstärke mit Klangqualität. Etwas mehr Lautstärke kann einen Lautsprecher oft überzeugender klingen lassen. Abgebrühte Händler drehen daher oftmals absichtlich die Lautstärke bei profitableren Modellen etwas höher. Achten Sie darauf, dass die Lautstärke konstant bleibt, wenn Sie unterschiedliche Geräte miteinander vergleichen. Suchen Sie dann einen Händler auf, bei dem Sie zwischen verschiedenen Lautsprechern hin und her schalten können, während die gleiche CD läuft. Beginnen Sie mit zwei Modellen, die im Bereich der Topmodelle des Händlers liegen, stellen Sie sie auf die gleiche Lautstärke ein und schalten Sie von einem Modell zum anderen, während Sie Ihre CD anhören. Jetzt nehmen Sie den besseren Lautsprecher aus dem Rennen. (Wenn sich beide gleich anhören, schießen Sie den teureren ab.) Vergleichen Sie das übriggebliebene Modell mit dem nächst günstigeren. Arbeiten Sie sich von Modell zu Modell die Preisskala runter, bis Sie bemerken, dass die
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
CD nicht mehr so klingt wie im Tonstudio. Dann gehen Sie wieder eine Stufe höher: Das ist Ihr Lautsprecher. Sollte er etwas teurer sein, als Sie geplant haben, müssen Sie sich in Erinnerung rufen, dass sich Lautsprecher nicht abnutzen oder irgendwann nichts mehr taugen. Betrachten sie Sie als eine Investition in Ihre Kunst. Sie werden Sie viele Jahre verwenden. Falls Ihnen ein Händler nicht erlaubt, die Lautstärken einzustellen, die eigene CD mitzubringen oder unterschiedliche Marken bei einer Hörsession miteinander zu vergleichen, gehen Sie woanders hin.
CD Track 8 ist ein Frequenzverlauf, mit dem Sie einzelne Lautsprecherpaare testen können. Hören Sie ihn sich bei mittlerer Lautstärke an. Die Sinuswelle sollte sich über den gesamten Track gleichmäßig anhören. Hören Sie auf mögliche Aufblähungen des Klangs bei bestimmten Frequenzen oder auf einen zweiten Ton, der eine Oktave höher liegt – dies wäre ein Anzeichen für Verzerrungen. Hören Sie beim gesamten Frequenzverlauf nach Rasselgeräuschen, die durch lose Komponenten ausgelöst werden und auf eine schlampige Verarbeitung hindeuten. Verlassen Sie sich bei der Beurteilung der Frequenzwiedergabe von Lautsprechern nicht allein auf diesen Track, selbst wenn Sie ein Schallpegelmessgerät verwenden. Die Raumakustik kann bestimmte Frequenzen anheben und andere wiederum absenken und somit die Messergebnisse verfälschen.
3.3.2
Aktivbox oder separater Verstärker?
Es mag auf den ersten Blick bequemer sein, ein Lautsprechersystem mit eingebautem Verstärker zu installieren, da man eigentlich nur ein Audiokabel verlegen muss und den Lautsprecher in die Steckdose steckt. (Vielleicht ist es auch nicht so bequem, wenn Sie keine Steckdose mehr frei haben.) Wenn sich der Verstärker im Lautsprecher befindet, müssen Sie sich keine Gedanken um hochwertige Lautsprecherkabel machen. Doch bevor Sie einen Aktivlautsprecher aussuchen, sollten Sie die folgenden zwei Punkte bedenken: 쐽 Auch einige große Systeme schummeln nach dem gleichen Prinzip wie die Minilaut-
sprecher, indem ein Verstärker verwendet wird, der seinen großen Wiedergabebereich auf Kosten von Klangverzerrungen erreicht. Dies ist vielleicht bei einem Musiklautsprecher mittleren Niveaus ein akzeptabler Kompromiss, doch können solche Geräte die Sprachwiedergabe ziemlich in Mitleidenschaft ziehen. Achten Sie darauf, dass sowohl Musik als auch Sprache absolut klar klingen. 쐽 USB-Lautsprecher oder andere digitale Systeme sind nichts Besonderes. Sie sind einfach nur mit einem weiteren Schaltkreis ausgestattet. Es gib keinen Grund, warum sie besser klingen sollten als Lautsprecher mit analogem Eingang, ob mit internem oder externem Verstärker. Bei einem externen Verstärker müssen Sie auf genügend Leistung achten. Die Angaben bei professionellen 19"-Rack-Verstärkern oder High-End-Geräten sind meist glaubwürdig. Sie liefern tatsächlich kontinuierlich die Leistung, die angegeben wird. Schauen Sie sich nach einem Gerät um, dass mindestens 50 Watt pro Kanal leistet. Lassen Sie sich nicht von Spitzenleistungsangaben bei normalen Hi-Fi-Verstärkern beeindrucken – in diesen Leistungsbereichen entstehen oft starke Verzerrungen. In diesem Fall sind Verzerrungen mehr als
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Abhören
nur störend: Sie können hochfrequente Obertöne erzeugen, die die Lautsprecher beschädigen. Wenn Sie einen Hi-Fi-Verstärker verwenden, lassen Sie die Klangregler an neutraler Position und stellen Sie Loudness- oder Extended-Bass-Funktionen ab. Hohe Leistung setzt vernünftige Lautsprecherkabel voraus. Bei dünnen Kabeln geht durch den höheren Widerstand Leistung verloren, und der Verstärker kann die Lautsprecherbewegungen nicht mehr genau steuern. Bei den meisten Systemen reicht 1,25 mm2 Kupferlitze aus. Man braucht hier nichts Besonderes, einfache Kabel aus dem Elektronikfachhandel oder dem Baumarkt reichen völlig aus. Es ist äußerst wichtig, dass die Polung der Anschlüsse beider Lautsprecherboxen übereinstimmen. Wenn man den einen Lautsprecher andersherum anschließt als den anderen, schiebt der eine Luftmoleküle an, während der andere sie nach hinten zieht, was gravierende Abfälle im Tiefenbereich und andere Probleme nach sich zieht. Verwenden Sie Kabel, bei denen die Leitungen farblich oder sonst wie eindeutig gekennzeichnet sind. Die Anschlüsse am Verstärker und an den Lautsprechern sind ebenfalls beschriftet oder farblich codiert: einer rot und einer schwarz oder einer mit + und einer mit -. Achten Sie darauf, dass sowohl Anschlüsse als auch Kabel auf beiden Seiten des Raums aufeinander abgestimmt sind. Falls irgendwelche Zweifel bestehen, prüfen Sie die Installation mit Track 9 auf der CD zu diesem Buch.
CD Mit Track 9 können Sie Phasenverdrehungen der Lautsprecher aufspüren. Er besteht aus zwei Schüben von gleichem schmalbandigem tief- und hochfrequentem Rauschen auf beiden Kanälen, mit Ansagen zur Bestimmung der jeweiligen Phase. Setzen Sie sich in eine möglichst optimale Position zu den Lautsprechern (siehe Abb. 3.6) und hören Sie sich den gesamten Track an. Wenn sich der Bass in der ersten Hälfte lauter anhört, sind die Lautsprecher korrekt angeschlossen. Wenn er sich in der zweiten Hälfte lauter anhört, müssen Sie die Verbindung an nur einem der Lautsprecher tauschen. Lassen Sie beim anderen Lautsprecher und am Verstärker alles so, wie es ist.
3.3.3
Raumentzerrung mit Equalizern
Genau wie bei Aktivboxen maßgeschneiderte Verstärker die Defizite der Lautsprecher ausgleichen sollen, können Sie theoretisch einen Equalizer vor den Verstärker schalten, um Probleme im Raum und mit passiven Lautsprechern zu kompensieren. Wird diese Technik von einem erfahrenen Toningenieur mit gutem Test-Equipment sehr dezent eingesetzt, kann man einen nahezu perfekten Raum und ein großartiges Monitorsystem noch ein Quäntchen optimieren. Es ist jedoch niemals eine gute Idee, auf diese Weise problematische Räume oder schlechte Lautsprecher zu kompensieren. Man tauscht auf diese Weise nur ein Problem gegen das nächste ein.
3.3.4
Lautsprecherplatzierung
Während die empfohlene Hördistanz von System zu System unterschiedlich ist, sind sich die meisten Experten einig, dass Sie und die beiden Lautsprecher ein gleichseitiges Dreieck bilden sollen (siehe Abb. 3.6). Dabei müssen Sie nicht übermäßig genau vorgehen, kleinere Abweichungen machen keinen Unterschied. Doch wenn präzises Stereoabhören gefragt ist, sollten Sie genau in der Mitte zwischen den beiden Lautsprechern und nicht näher als 2/3
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
des Abstands zwischen ihnen kommen und sich nicht weiter als 4/3 ihres Abstands entfernen. Wenn Sie weiter herangehen, werden die Klänge in der Stereomitte nicht korrekt wiedergegeben. Sitzen Sie weiter entfernt, geht das Stereobild immer mehr verloren. Wie nahe oder weit Sie von den Lautsprechern entfernt sitzen sollten, hängt vom Raum ab. Gute akustische Verhältnisse bieten Ihnen dabei eine Menge mehr Flexibilität.
90 cm
90 cm
Abb. 3.6:
90 cm
Für ein ideales Stereoerlebnis müssen Sie mit den Lautsprechern ein gleichseitiges Dreieck bilden.
Das Hochtonchassis (das kleinste Lautsprecherelement, das Sie von außen sehen) sollte genau auf Sie gerichtet sein und sich in etwa auf Ohrhöhe befinden. Zwischen Ihnen und den Lautsprechern darf nichts im Weg stehen. Die Rückseite eines Videomonitors oder eines Rekorders kann hohe Frequenzen wegreflektieren. Idealerweise sollte sich nicht einmal in der Nähe des Bereichs zwischen Ihnen und den Lautsprechern irgendetwas befinden, da sonst Reflexionen entstehen können, die bestimmte Frequenzen unterdrücken und andere anheben könnten.
3.3.5
Surround-Sound abhören
Falls Sie im Surround-Sound produzieren, wird es ein bisschen komplizierter. Im Idealfall müssen dann alle Wände des Raums mit exakt den gleichen Absorptionsmaterialien ausgestattet sein.
Vorsicht Sollten Tischlautsprecher auf dem Tisch stehen? Die kleinen Lautsprecher, die oft zusammen mit NLEs ausgeliefert werden, sind zunächst einmal meistens nicht besonders gut. Die meisten Anwender stellen sie zudem auch noch auf einen völlig überfüllten Arbeitstisch, wodurch diese Lautsprecher noch schlechter klingen, da der Schall an der Schreibtischoberfläche und den Gegenständen darauf reflektiert wird. Tun Sie sich und Ihren Lautsprechern einen Gefallen und bringen Sie sie auf Ohrhöhe. Meist bedeutet das, die Abhörlautsprecher auf das gleiche Regal zu stellen wie die Bildmonitore.
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Abhören
Beim gängigen 5.1 Surround sollten die beiden Hauptmonitore für Rechts und Links – genau wie beim Stereohören – ein gleichseitiges Dreieck mit Ihrer Hörposition bilden. Die hinteren Surround-Lautsprecher sollten in einem Winkel von 90 Grad zu den Hauptlautsprechern stehen, also eher im Bereich über Ihrer Schulter als direkt hinter Ihnen. Optimal wäre eine Position in der gleichen Höhe wie die Hauptlautsprecher. Im echten Studioleben landen die hinteren Lautsprecher jedoch selten in der theoretisch optimalen Position, weil in einem Studioraum einfach zu viel los ist. Je nachdem was im Weg steht, können Sie die hinteren Lautsprecher etwa 10 Grad aus der idealen horizontalen Position drehen und etwas höher als die Frontlautsprecher aufhängen. Versuchen Sie dabei jedoch, die Lautsprecherpositionen symmetrisch zu halten. Theoretisch sollte der zentrale Lautsprecher direkt vor Ihnen und im gleichen Abstand wie die Hauptlautsprecher genau dazwischen positioniert sein, doch dieser Platz ist meist schon vom Hauptbildmonitor besetzt. Den besten Kompromiss kann man hier in den meisten Fällen mit einem magnetisch abgeschirmten Lautsprecher erreichen, der direkt auf dem Monitor positioniert ist und etwas nach unten weist.
Vorsicht Magnetisch abgeschirmte Lautsprecher sind gar nicht abgeschirmt. Gute Lautsprecher bilden große Magnetfelder, die eine Bildröhre, wenn sie zu nahe daran steht, beeinflussen können. In einem solchen Fall entstehen in der Gegend wo der Lautsprecher am nächsten ist, Bereiche mit Farbverschiebungen auf dem Bildschirm. Aus diesem Grund bieten viele Hersteller abgeschirmte Lautsprecher an, die von einem eingeschränkten Magnetfeld umgeben werden. Tatsächlich wird aber gar keine Abschirmung benutzt. Eine wirkungsvolle magnetische Abschirmung wäre zu groß, schwer und teuer. Stattdessen werden kleinere Magneten strategisch um den Hauptmagneten platziert. Die kleineren Magneten löschen das Feld des Hauptmagneten in Richtungen aus, in denen es Probleme mit Streumagnetismus geben könnte. Den Surround-Subwoofer können Sie hinstellen, wo Sie wollen. Der Bass klingt meist besser, wenn Sie den Subwoofer in eine Ecke des Raums stellen. Abbildung 3.7 zeigt die Platzierung aller sechs Lautsprecher. Es gibt auch noch andere Surround-Schemata, dieses Schema wird jedoch von der ITU (International Telecommunication Union) empfohlen. Genaugenommen ist die ganze Surround-Sache noch relativ neu und fängt gerade erst an, in die Welt der Desktop-Produktionen einzudringen. Vielleicht setzen sich auch noch andere Systeme durch.
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
C R
L 60°
SUB 30°
90°
LS
Abb. 3.7:
3.3.6
120°
RS
Die Standard-Surround-Positionen. Die hinteren Lautsprecher können irgendwo innerhalb der grauen Dreiecke positioniert werden, nur muss auf die Symmetrie geachtet werden. Der Surround-Sound-Effekt ist am effektivsten, wenn die gestrichelten Linien alle die gleiche Länge haben.
Was ist mit Kopfhörern?
Kopfhörer haben den Vorteil, dass man sich nicht mit schlechter Raumakustik auseinandersetzen muss – es entsteht eine kleine private Welt nur für Ihre Ohren. Das kann besonders beim Schnitt hilfreich sein, da Sie auf diese Weise Dinge hören können, die andernfalls vielleicht untergegangen wären. Doch aus meiner Erfahrung kann ich sagen, dass Kopfhörer nicht für die Mischung geeignet sind. Leise Details werden hervorgehoben, was dazu führt, dass Sie Musik und Klangeffekte für den Normalhörer zu leise mischen. Kopfhörer sind selbstverständlich notwendig, wenn Sie Sprach- oder Geräuschaufnahmen in Ihrem Studio machen wollen. Sie müssen abhören, was bei Ihnen ankommt, ein Lautsprecher würde dabei mit Ihrem Mikrofon rückkoppeln. Es gibt zwei Arten von Kopfhörern: 쐽 Geschlossene Kopfhörer schließen sich um das Ohr und erzeugen einen winzigen abge-
dichteten Luftraum. Diese Kopfhörer sind gut dazu geeignet, Außengeräusche abzuhalten, und werden bevorzugt bei Aufnahmen am Set verwendet. Es ist sehr schwer, einen guten Bass in einem solch kleinen abgedichteten Raum zu erzeugen, weshalb solche Kopfhörer den Klang im unteren Frequenzspektrum selten präzise wiedergeben. Bei Sprachaufnahmen sind sie jedoch vorzüglich dazu geeignet, Probleme zu vermeiden. Solche Kopfhörer sind ziemlich groß und drücken sich relativ fest an den Kopf, weshalb man sie meist nicht sehr lange am Stück tragen kann. 쐽 Offene Kopfhörer liegen mit weichen, luftdurchlässigen Schaumstoffpolstern auf den Ohren auf. Die Luftmoleküle können sich frei um diese Polster bewegen, weshalb der Klang dieser Kopfhörer wesentlich exakter abgebildet wird. Gleichzeitig sind sie jedoch auch sehr für Außengeräusche durchlässig. Sprecher bevorzugen diese Kopfhörer, da sie noch einen Teil der eigenen Stimme im Raum gemischt mit dem Signal aus der verstärk-
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Abhören
ten Stimme vom Mikrofon hören können. Außerdem ist diese Bauweise bei langen Aufnahmesessions wesentlich komfortabler. Die Größen reichen von winzig kleinen Ohrstöpseln, die zusammen mit tragbaren Abspielgeräten geliefert werden (selbst diese Kopfhörer funktionieren nach dem offenen Prinzip, da sie den Gehörgang nicht komplett abdichten) bis hin zu sehr großen Modellen, die gerne von Studiomusikern benutzt werden.
3.3.7
Mono-Stereo-Umschaltung
Jedes gute Studioaufnahmemischpult hat einen Mono-Testschalter, mit dem man die beiden Stereokanäle vorübergehend kombinieren und zu den beiden Lautsprechern führen kann. Diese Funktion ist sehr wichtig, da Phasenprobleme Teile der Mischung für Monozuhörer hohl klingen oder ganz verschwinden lassen können. Obwohl es ziemlich einfach wäre, diese Funktion in entsprechende Software zu integrieren, kenne ich kein einziges populäres Audio- oder Videoprogramm, das damit ausgestattet ist. Vom NLE oder Mischpult
Signalleitung links Masse
Signalleitung rechts Masse
Abb. 3.8:
7,5 k:
zum Monitor Signalleitung links Masse
7,5 k:
Signalleitung rechts Masse
Schaltplan für einen Stereo-Umschalter
Sie können sich fertige Platinen besorgen, die mit einem Mono-Testschalter ausgestattet sind, doch sind sie meist recht teuer. Oder Sie löten sich aus Einzelteilen im Wert von 10 Euro einfach selbst einen. Verwenden Sie dazu den Schaltplan aus Abbildung 3.8. Ist der Schalter oben, wird der Stereoausgang Ihres NLEs oder des Mischpults direkt zum Abhörverstärker durchgeleitet. Ist der Schalter unten, werden die Signale durch 7,5 kW Widerstände zusammengeführt und nur zu einer Seite der Abhörlautsprecher geführt, die andere Seite wird stumm geschaltet. Die Widerstände bieten genügend Impedanz, um Übersprechen der Kanäle im Stereo-Modus zu vermeiden.
3.3.8
Über das Telefon abhören
Es kommt öfter vor, dass eine Musikauswahl oder ein Interviewschnitt dem Kunden via Telefon vorgespielt werden muss. Die Qualität ist dann zwar nicht überragend, doch kann der Kunde den Inhalt beurteilen und in Echtzeit mit Ihnen darüber diskutieren. Es ist jedoch grauenhaft unprofessionell, das Telefon einfach vor einen Abhörlautsprecher zu halten. Denn solange Ihr Studio keine perfekte Akustik hat, nimmt das Telefonmikrofon mehr Echos auf als das Originalsignal, was dazu führt, dass die Übertragung unverständlich wird. Die beste Lösung ist hier eine direkte Verbindung von Ihrem Mischpult oder NLE zum Telefonsystem.
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
Einfache Telefonkoppler können Sie bei Studioausstattern für etwa 100 Euro bekommen. Oder Sie bauen sich Ihre Kupplung einfach nach dem simplen Schaltplan in Abbildung 3.9 selbst. Sie benötigen dazu einen Übertrager, den Sie im Elektronikfachhandel für ein paar Euro bekommen (am besten Schaltplan mitnehmen). Er passt den unsymmetrischen Kopfhörerausgang an das symmetrische Telefonsystem an und isoliert die Telefonleitung gegenüber Ihrer örtlichen Erdung, um Brummen zu vermeiden. Der Kondensator hält die Gleichspannungskomponente der Telefonleitung vom Übertrager ab. Die meisten Kopfhörerausgänge haben genau die richtige Spannung, um mit diesem Schaltkreis vernünftig zu funktionieren. Stellen Sie die Lautstärkeregelung des Kopfhörerausgangs so ein, dass Sie einen brauchbaren Pegel, jedoch ohne Verzerrungen erreichen. 600: : 600:
von Kopfhörerbuchse
Abb. 3.9:
0.1 µF >50 V
zur Telefonleitung
Ein noch einfacher nachzubauender Telefonkoppler
Falls Sie irgendetwas durch das Telefon aufnehmen wollen, funktioniert dieser Schaltkreis genauso gut. Schließen Sie ihn einfach an einen unsymmetrischen Line-Eingang Ihres Mischpults oder Rekorders an. Ihre Stimme, Ihre Atmung und alle Nebengeräusch in Ihrem Raum werden um 20 dB lauter sein, als die des Anrufers – das Signal kommt nämlich in der Telefonleitung entsprechend gedämpft an. Die besten Ergebnisse erzielen Sie mit einem Telefon, bei dem Sie das Mikrofon abschalten können (Mute-Funktion) indem Sie Ihre Seite ausschalten, während der Anrufer spricht. Oder Sie besorgen sich einen Telephone-Hybrid für etwa 500 Euro, der mittels einer Phasenumkehrschaltung beide Enden der Leitung symmetriert.
3.3.9
Pegelmessung
Gute Lautsprecher können Ihnen schon einiges über die Ausgewogenheit des Frequenzverlaufs, über Rauschen und Verzerrungen sagen. Doch ist das menschliche Ohr nicht besonders gut darin, Lautstärken zu beurteilen, und Ihre Wahrnehmung kann sich von einem Moment zum nächsten verändern. Die Pegelmessung ist vor allem dann wichtig, wenn Sie für einen Sender produzieren. Fernsehstationen haben ziemlich strikte Grenzwerte für alles, was gesendet werden soll. Oft bestehen sie auch auf vertraglich festgelegte Werte. Zwar sind die Sender mit automatischem Equipment zur Lautheitsregulierung ausgestattet, doch Bänder, die nicht den Sendestandards entsprechen, klingen am Ende meist verzerrt oder verrauscht. Falls Sie für den Hausgebrauch auf VHS oder für das Web produzieren, haben Sie ein bisschen mehr Freiraum, doch müssen Sie auch hier sicherstellen, dass die Signale laut genug sind, um Rauschen zu vermeiden und gleichzeitig keine Übersteuerungen in der Mischung zu erzeugen.
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Abhören
Zwar sind die Pegelanzeigen in aktuellen NLEs im Vergleich zu früher schon wesentlich besser geworden, doch manche Programme bieten immer noch keine Möglichkeit der genauen Messung, was Sie digitalisieren, oder herauszufinden, ob eine Mischung kurz vor der Aussteuerungsgrenze ist. Andere Programme haben zwar Pegelanzeigen, doch kann man sich entweder nicht darauf verlassen oder sie sind nicht besonders bedienungsfreundlich, was an Limitationen der Hardware oder schlampiger Programmierung liegen kann. Eines der Hauptprobleme liegt darin, dass NLE-Designer meist nichts von Ansprechzeiten einer Pegelanzeige verstehen. Früher, in den analogen Zeiten, wuchs die Verzerrung direkt proportional zur Lautstärke. Das Equipment war darauf ausgerichtet, Signale mit nominalem Pegel möglichst wenig zu verzerren. Übersteuerungen brachten stärkere Verzerrungen, doch wenn sie nicht zu laut und nur sehr kurz waren, konnte man sie meist gar nicht als solche wahrnehmen. Dies liegt auch an der Art und Weise, wie wir hören: Es dauert einen Moment, bis man die Lautstärke eines Klangs beurteilen kann, und sehr kurze Klänge erscheinen nicht so laut, wie sie in Wirklichkeit sind. VU-Meter (VU = Volume Unit, engl. für Lautstärkeeinheit) wurden damals auf diesen beiden Grundlagen entwickelt. Sie waren mit mechanischen Vorrichtungen versehen, die die Geschwindigkeit steuern, mit der sich die Anzeigenadel bewegen konnte: Ein gutes VU-Meter benötigte 0,3 Sekunden, um von einem Rand der Skala zum anderen zu gelangen. Die Skala war bei 0 VU als nominalem Level und in Dezibel darunter und darüber kalibriert. Alle Signale unterhalb dieses Levels hatten keinerlei Verzerrungsprobleme, weshalb die Anzeige bei einer guten Mischung so oft wie möglich bei 0 stehen musste.
Vollaussteuerungszähler gehaltener Spitzenpegel (Peak) derzeitiger Spitzenpegel derzeitiger VU-Pegel durchschnittlicher VU-Pegel
Abb. 3.10:
Eine gute Pegelanzeige vereint Spitzenanzeigen und VU-Funktionen.
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Kapitel 3 Das Studio: Akustik und Abhören
Digitale Signale haben jedoch einen maximalen Höchstpegel von 0 dBFS. Kommt ein Signal nur für die Dauer eines einzigen Samples in diese Region, kann die Wellenform schon verzerrt sein. Wenn drei oder vier Samples hintereinander über 0 dBFS lagen, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit1, dass das Ergebnis unbrauchbar ist. Die einzige Möglichkeit, damit zurechtzukommen, ist eine Pegelanzeige, die unmittelbar reagiert. Gute digitale Pegelanzeigen wechseln innerhalb von Mikrosekunden von -_ zu 0 dBFS – man nennt das dann nicht VU-, sondern Pegelspitzenanzeige (peak-reading). Solche Anzeigen sind so ausgerichtet, dass sie etwas langsamer zurückfallen – eher im Bereich von Zehntelsekunden –, damit man die Pegelspitzen überhaupt sehen kann. Bei den besten Anzeigen bleibt die Spitzenanzeige immer für ein paar Sekunden leuchten (damit man den Pegel auch ablesen kann), während der Rest der Anzeige normal weiterläuft. Leider funktioniert unser Gehör anders als die Ansprechzeit solcher Geräte. Die Messung der Spitzenpegel ist nötig, um Übersteuerungen zu vermeiden, und die VU-Anzeige, um die Lautstärke zu messen, wie sie wahrgenommen wird. Gute Audiopegelanzeigen vereinen diese Funktionen und zeigen Spitzen-, Durchschnitts- und Maximalpegel in unterschiedlichen Farben oder Helligkeiten an. Abbildung 3.10 zeigt die Pegelanzeige von SpektraFoo, einem Audioanalyseprogramm für den Macintosh. Leider sind die Pegelanzeigen von NLEs nur selten so weit entwickelt, und wahrscheinlich haben Sie auch in der Mischung nicht mehr genügend Prozessorleistung übrig, um ein separates Pegelmessungsprogramm laufen zu lassen. Externe Pegelanzeigen wie das Radio Design Labs RU-SM16 aus Abbildung 3.12 können hier Abhilfe schaffen. Dieses Gerät kostet etwa 200 Euro und kann zwischen VU- und Peak-Modus (Pegelspitzen) hin und her geschaltet werden. Verbinden Sie es mit dem Computer oder dem Ausgang Ihres Rekorders und kalibrieren Sie es auf Ihren nominalen Arbeitspegel. Eine noch umfassendere Lösung bieten Geräte wie das in Abbildung 3.13 von der Firma Durrogh, bei dem man immerhin günstiger als mit einem zweiten Computer gleichzeitig Spitzen-, Lautheit und Maximalpegel messen kann. Der Hersteller hat einen eigenen Algorithmus für das Verhältnis von Lautheit und Zeit entwickelt, der dem der analogen VU-Meter ähnelt, doch wesentlich präziser ist. Solche Geräte kosten eine Stange Geld, doch sind sie wie Lautsprecher eine Investition fürs Leben (zumindest für Jahrzehnte).
Abb. 3.11: 1
80
Billige Voltmeter, die sich als VU-Meter ausgeben
Unter Umständen verzerrt? Es gibt vielleicht ein Problem? Ein digitales Signal kann per Definition nicht auch nur das kleinste Dezibel über 0dBFS liegen, also kann die Software nicht selbstständig herausfinden, ob es eine Übersteuerung gegeben hat – es könnte sich ja auch nur um ein sehr lautes unverzerrtes Signal handeln. Nur haben Wellenformen normalerweise nie völlig gerade abgeschnittene Ober- oder Unterseiten, und das Signal könnte auch nicht länger als ein oder zwei Samples diese Lautstärke haben. Wenn also mehrfach Pegel von 0 dBFS angezeigt werden, muss man annehmen, dass irgendetwas schief läuft.
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Abhören
Abb. 3.12:
Eine relativ günstige und dennoch präzise externe Pegelanzeige
Abb. 3.13:
Eine ausführliche, jedoch wesentlich teurere Pegelanzeige
Vorsicht Die meisten VU-Meter sind gar keine. Nur noch sehr wenige Firmen stellen mechanische Anzeigen mit echten VU-Funktionen her, und wenn, dann sind diese Geräte sehr teuer. Solche Präzisionsinstrumente findet man normalerweise nur noch in High-EndStudioequipment. Sehr häufig sind Anzeigen, die wie VU-Meter aussehen, ganz einfache Voltmeter mit zufälligen Bewegungscharakteristiken. Solche Anzeigen findet man sogar in professionellem Videoequipment, das mehrere tausend Euro kostet (siehe Abb. 3.11). Diese Spielzeuge sind zu schnell, um damit die Lautstärke abzulesen, und zu langsam, um Pegelspitzen darzustellen, die ein digitales System übersteuern. Verlassen Sie sich niemals darauf.
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Kapitel 4
Das Studio: Equipment und Verkabelung Merke: 쐽 Es gibt spezielle Geräte, die Sie zu Ihrem System hinzufügen können und in keinem Ka-
talog finden, mit denen Sie sowohl den Klang verbessern als auch Ihre tägliche Arbeit vereinfachen können. 쐽 Audiosignale werden mit einer ganzen Reihe unterschiedlicher Spannungen übertragen und trotzdem mit den gleichen Steckern verbunden. Nur weil eine Steckverbindung passt, heißt das nicht, dass sie auch funktioniert. 쐽 Es sind Geräte. Sie gehen kaputt. Doch viele Hardware-Probleme können auch ohne Lötkolben gelöst werden.
4.1
Audio-Hardware
Abgesehen vom Computer benötigen Sie für ein Basis-Postproduktionssystem nicht mehr als eine präzise Abhöranlage, wie es im letzten Kapitel beschrieben wurde. Doch gibt es noch ein paar Spielzeuge, die selbst bei einfachsten Setups hilfreich sein können und einfach nicht mehr wegzudenken sind, je weiter sich Ihre Arbeit entwickelt. In Kapitel 3 habe ich Ihnen davon berichtet, dass Abhörsysteme nicht wie Computer irgendwann überholt sind. Das Moor'sche Gesetz – die Leistung verdoppelt sich bei halbiertem Preis alle 18 Monate – gilt hier nicht. Das Gleiche gilt auch für andere Audio-Gerätschaften. Viele Mikrofone überleben die Studios, von denen sie anfangs angeschafft wurden. Selbst ziemlich hochtechnisierte Geräte wie CD-Spieler und Digitalmischpulte sind nicht direkt von der allerneusten Technologie abhängig. Sie bleiben solange funktionsfähig, bis ihre mechanischen Teile kaputt gehen. Was ist das Fazit daraus? Dieses Zeug ist eine Investition. Wählen Sie dementsprechend aus.
Vorsicht Welches Modell von welcher Marke soll man also kaufen? In diesem Kapitel werden Geräte beschrieben, die Ihnen die Arbeit an Projekten erleichtern und deren Klang verbessern sollen. Ich habe versucht, zusammen mit einigen Richtlinien bezüglich der jeweiligen Preise zu beschreiben, was angeboten wird und nach welchen Leistungsmerkmalen Sie fragen müssen. Ich kann jedoch nicht vorhersagen, welche Geräte an dem Tag, an dem Sie soweit sind einzukaufen, genau die richtigen für Ihre Anforderungen sind. Lesen Sie besser in einer unersetzlichen Quelle wie dem DV-Magazin oder anderen seriösen Veröffentlichungen nach, die aktuelle Produktvorstellungen bieten.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
4.1.1
Audio-Ein- und Ausgänge
Man könnte wahrscheinlich einen kompletten Film produzieren, ohne jemals ein Audiokabel in den Computer zu stecken. Dialoge können zusammen mit den Bildern per FireWire importiert und Musik und Geräuscheffekte aus dem Internet oder von CD geladen werden. Das ist auch gut so, da die Audio-Eingänge vieler PCs von zweifelhafter Qualität sind. Manche sind nicht einmal mit solchen Eingängen ausgestattet. Doch die meisten Filmemacher benötigen zusätzlich auch nicht so computerfreundliche Klangquellen wie beispielsweise Mikrofone oder analoge Videorecorder. Sie können Ihre Kamera zwar als Audio-FireWire-Konverter verwenden, doch der Mikrofonvorverstärker erzeugt dann wahrscheinlich deutliches Rauschen, und die automatische Pegelsteuerung schränkt die Dynamik der Signale ein. Viel besser ist die Installation einer hochqualitativen Lösung, um Ton in Ihren Computer zu bekommen. Wenn Sie beim Mischen oder Bearbeiten Entscheidungen treffen, müssen Sie auch einen qualitativ hochwertigen Ausgang haben, auf dem der Ton aus dem Computer wieder heraus kommt. Anderenfalls können Sie sich nicht auf Ihre Abhörlautsprecher verlassen. Viele serienmäßige Audiokarten rauschen, haben Probleme im Hochfrequenzbereich und verzerren bei lauten, aber ansonsten sauberen Signalen. Track 10 auf der CD zu diesem Buch soll Ihnen dabei helfen, solche Probleme aufzudecken.1
CD Track 10 enthält Sprache, Musik und Testsignale, mit denen Sie die Defizite Ihres digitalen Audioausgangs erkennen können. Die Anweisungen auf der CD erläutern, auf was Sie hören müssen. Spielen Sie die CD über das CD-ROM-Laufwerk Ihres Computers ab. Vielleicht ist es auch hilfreich, diesen Track im Vergleich über einen guten CD-Spieler anzuhören, der mit den gleichen Abhörlautsprechern verbunden ist. Die analogen Audioausgänge vieler FireWire-Kameras sind noch schlechter als serienmäßige Sound-Karten von Computern; kommen Sie also bloß nicht auf die Idee, den Kameraausgang für sensible Abhöraufgaben einzusetzen. Zum Glück ist es recht einfach und relativ günstig, Ein- und Ausgänge (I/O) mit Studioqualität in jeden modernen Computer einzubauen. Normalerweise geschieht dies mittels einer Audiokarte eines Drittanbieters mit entsprechender Treibersoftware. Interne PCI-Karten mit exzellentem Klang bekommt man ab etwa 400 Euro aufwärts bei Musikläden und im Tonstudiobedarf, und zu deren Umfang können symmetrische XLR-Verbindungen, AES/EBU oder s/pdif und MIDI oder SMPTE Timecode-Unterstützung2 gehören. Sie werden sogar mit mehreren Ausgängen angeboten, um mit mehrspurigen Audioprogrammen die jeweiligen Spuren simultan in ein Mischpult zu führen. Wenn Sie mit einem Laptop arbeiten, müssen Sie sich nach einem I/O-Adapter im PC-Card-Format umschauen.
1
2
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»Finding Your Way« (C. Glassfield, DWCD226/2), »Elizabethan Fantasy« (F. Silkstone/N. Parker, DWCD128/38). Aus der DeWolfe Music Library, urheberrechtlich geschützt und mit ausdrücklicher Genehmigung veröffentlicht. Mehr über diese Bibliothek finden Sie in Kapitel 10. All diese Anschlussstandards werden im Verlauf des Kapitels im Einzelnen erläutert.
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Audio-Hardware
Die Industrie verlagert sich jedoch zurzeit weg von der Karte und hin zu kleinen Geräten oder Rackeinheiten, die über USB oder FireWire mit dem Computer verbunden werden. Solche Geräte bieten den gleichen Leistungsumfang, manchmal sogar für weniger Geld. Die Klangqualität kann hier besser sein, da die Geräte sich nicht in unmittelbarer Nähe zu den elektromagnetischen Streufeldern des Motherboards befinden. Der simple Anschluss macht den Installationsvorgang sehr einfach und ermöglicht den problemlosen Wechsel von einem zum anderen Computer.
Vorsicht Das Verfallsdatum von Digital I/O. Solche I/O-Audiogerätschaften nutzen sich nicht ab, und deren Anschlüsse sind mehr oder weniger universell. Sie können also auch bei Upgrades Ihres Computers weiter mit dem gleichen Gerät arbeiten. Die Treibersoftware kann jedoch über Nacht unbrauchbar werden. Eine neue CPU oder nur ein Update des Betriebsystems kann Probleme wie gelegentliche Fehlfunktionen bis hin zum Totalausfall verursachen. Die Hersteller solcher Audio-Hardware versuchen natürlich, solche Probleme in den Griff zu bekommen. Lesen Sie auf deren Websites nach, bevor Sie Ihr System upgraden. Einige USB-Geräte bilden eine Kombination aus Digital-Audio-I/O und Fernbedienung zur Steuerung von Mischung und Schnitt, indem Sie echte (statt virtueller Bildschirm-) Fader, Jog/Shuttle-Knöpfe und Transport-Tasten bieten. Voraussetzung ist zwar kompatible Software – manche Geräte werden deshalb mit einem Mehrspur-Audioprogramm geliefert –, doch kann man damit wesentlich schneller arbeiten als nur mit der Maus, was sie zu einer lohnenden Anschaffung macht.
Technischen Daten lesen Es gibt krasse Qualitätsunterschiede bei den vielen verschiedenen I/O-Geräten auf dem Markt. Lesen Sie daher die technischen Daten und achten Sie insbesondere auf:
Frequenzgang (Frequency response)1 Schauen Sie nach drei verschiedenen Werten: obere und untere Frequenzgrenze und Lautstärkebereich in dB. Eine Angabe wie 20 Hz - 20 kHz •2 dB ist bei einem Audio-I/O-System, das bei 48 kHz s/r läuft, schon ganz gut. Achten Sie darauf, dass sich die technischen Daten auf die gesamte Kette von Analog zum Computer und zurück beziehen; sie sind unbrauchbar, wenn sie sich nur auf eine Richtung beziehen. Der Frequenzgang hängt direkt von der Sample-Rate ab; achten Sie also darauf, die Daten der Rate abzulesen, die Sie am häufigsten verwenden. Wenn die Sample-Rate nicht angegeben wird, können Sie davon ausgehen, dass die Werte für die höchste Rate angegeben wurden, die das Gerät verarbeiten kann.
1
Nicht zu verwechseln mit dem sinnlosen Marketingbegriff Frequenzbereich. Englische Begriffe hier in Klammern, da technische Daten oft in Englisch angegeben werden.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Verzerrung (Distortion) Auch hier sollte in den technischen Daten die gesamte Kette aufgeführt sein. Die analoge Seite sollte dabei auf dem nominalen Level laufen. Die Verzerrung wird meist in Prozentwerten angegeben (weniger als 0,01 Prozent ist sehr gut; Werte um 0,003 findet man in den meisten Profi-Geräten), die sich wiederum auf eine einzelne Frequenz wie 1 kHz beziehen. Oversampling ist eine Technik, mit der die Genauigkeit im oberen Frequenzbereich erhöht wird und Verzerrungen in diesem Bereich unterdrückt werden. Sie finden dieses Leistungsmerkmal in qualitativ hochwertigen Geräten.
Dynamikumfang oder Signal/Rauschabstand (dynamic range, signal to noise ratio) 16-Bit-Audio hat einen theoretischen Abstand von 96 dB zwischen Vollaussteuerung und Rauschen, was oft als Dynamikumfang bezeichnet wird. Der Signal/Rauschabstand bezieht sich auf den Unterschied zwischen Nominalsignal und Grundrauschen in Dezibel. Bei digitalem Video liegt das Nominalsignal bei –20dBFS für Profigeräte und bei –12 dBFS für herkömmliche Geräte. Wenn Sie diese Werte vom Dynamikumfang abziehen, haben Sie den Signal/Rauschabstand. Die Differenz zwischen dem Nominalpegel und 0 dBFS nennt man Headroom. Ein Dynamikumfang von 90 dB ist für 16-Bit-Systeme schon recht gut – 70 dB sind eher schlecht. Viele I/O-Systeme sind heutzutage für die Verarbeitung von 24-Bit-Audio ausgerichtet, womit man theoretisch auf der digitalen Seite einen Dynamikumfang von 144 dB erzielen kann. Doch die analogen Schaltkreise können da nicht mitziehen, und selbst die besten 24-Bit-Karten erreichen doch selten mehr als 100 dB von Eingang zu Ausgang. 24-Bit-Audio ist größtenteils für professionelle Anwendungen vorbehalten. Zu dem Zeitpunkt, an dem ich dieses Buch verfasst habe, haben selbst sehr teure NLE-Systeme keine 24-Bit-Audioverarbeitung unterstützt.
Digital I/O Theoretisch sollten zwei unterschiedliche I/O-Systeme s/pdif- oder AES/EBU-Audiostreams völlig gleich verarbeiten. Das stimmt zumindest bei Laborverhältnissen. Die echte Herausforderung liegt darin, wie gut das Gerät im Studio mit einem weniger perfekten Signal umgeht. Falls Ihr übriges Equipment Probleme aufweist (oder Sie einfach nur das falsche Kabel verwenden), kann die digitale Information beeinträchtigt werden. Gut gestaltete Schaltkreise können Signale aus ziemlich jeder Quelle ziehen und daraus perfekte Audiosignale erzeugen. Doch viele Digital-I/O-Systeme aus dem mittleren Preisbereich schaffen das nicht. Das resultiert in Problemen wie einem leicht veränderten Stereobild, periodischem Klicken oder Hochfrequenzrauschen, das sich mit dem Signal mischt, oder dem Totalausfall. Bedauerlicherweise werden Sie keine technischen Daten zur Performance digitaler Ein- und Ausgänge finden. Ihnen bleibt nur, sich die technischen Angaben der analogen Verbindungen anzuschauen: Sie können davon ausgehen, dass ein Gerät mit schlechten analogen Werten auch digital nicht viel zu bieten hat.
4.1.2
Mischpult
Die meisten DV-Filmemacher, die ihre Mischungen selber machen, tun dies mit Software. Doch ein günstiges Hardware-Mischpult kann dennoch sinnvoll sein: 쐽 Sie können damit zwischen mehreren analogen Quellen wie tragbaren MiniDisc-Play-
ern, VHS-Recordern oder Synthesizern auswählen und vor der Digitalisierung Pegel angleichen.
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Audio-Hardware 쐽 Mischpulte sind meist mit symmetrischen XLR-Eingängen ausgestattet, die für profes-
sionelle Mikrofone (z. B. bei Sprachaufnahmen) nötig sind. 쐽 Sie können den Ausgangspegel des NLE steuern und mit den Equalizern vor der Über-
spielung auf ein Analogmedium sanft entzerren, ohne alles noch einmal neu rendern zu müssen. 쐽 Sie können es sogar wirklich als Mischpult verwenden! Wenn Sie Musik auswählen, können Sie einen CD-Spieler an einen der Eingänge anschließen und Ihr NLE an einen anderen. Auf diese Weise können Sie ohne zeitraubendes Digitalisieren oder Rendern entscheiden, ob die Musik zum Videofilm passt. Analoge Mischpulte mit ein paar symmetrischen Mikrofoneingängen und einigen asymmetrischen Line-Eingängen bekommt man in Musikläden schon ab etwa 100 Euro. Je mehr Sie investieren, umso mehr Flexibilität, besseren Klang und mehr Feldtauglichkeit können Sie erwarten, weshalb die teureren Mischpulte auch besser für die Audioproduktion geeignet sind. Digitale Mischpulte sind immer sowohl mit analogen als auch mit digitalen Ein- und Ausgängen ausgestattet. Preise fangen bei ca. 1.000 Euro an, sie kosten also mehr als analoge Mischpulte. Die meisten dieser Geräte bieten Programmierfunktionen – Sie können ganze Bibliotheken unterschiedlicher Konfigurationen oder Equalizereinstellungen anlegen, wodurch man viel Zeit spart und den Klang viel besser wieder herstellen kann, falls man erneut an einem zwischendurch unterbrochenen Projekt arbeiten möchte. Wenn Sie Mehrspuraufnahmen via Hardware verarbeiten wollen, sollten Sie sich nach einem digitalen Mischpult umsehen, das mit Fader-Automation und eingebauten Effekt- und Dynamikprozessoren wie Kompressoren und Echo ausgestattet ist. Mit solchen Mischpulten können Sie viel Zeit und Geld sparen. Analoge und digitale Mischpulte werden mit den gleichen technischen Angaben versehen wie I/O-Karten – die Informationen aus dem vorangegangnen Abschnitt können geradewegs übernommen werden.
4.1.3
Signale wählen und führen (Routing)
Je mehr Equipment sich in Ihrem Studio anhäuft, umso komplexer wird es, die richtigen Geräte miteinander zu verbinden. Wenn Sie bei jeder neuen Anforderung hinter die Geräte langen müssen, um dort die Verbindungen ändern, ist das nicht nur zeitraubend, auch die Anschlüsse leiden darunter. Ein Mischpult, das groß genug ist, um alle nötigen Signalkombinationen zu ermöglichen, kann ziemlich teuer werden.
Steckfelder (Patchbays) Solche Paneele, die man in jedem Ton- oder Sendestudio findet, stellen einfach nur ein Verlängerung der unterschiedlichen Geräteanschlüsse dar, die dann an einem gut erreichbaren Platz zusammengeführt werden. Selbst günstige Patchbays (für weniger als 70 Euro im Musikladen) sind meist mit stabilen Klinkenbuchsen ausgestattet, die länger halten und eine bessere Verbindung herstellen als die Cinch-Buchsen vieler Geräte. Patchbays aus dem unteren Preissegment sind meist mit Buchsen an der Vorder- und Rückseite ausgestattet, damit man sie mit vorgefertigten Kabeln besonders einfach installieren kann. Studioversionen werden rückwärtig meist mit Lötverbindungen oder Computersteckblocks verbunden, um eine höhere Zuverlässigkeit zu erreichen. Die passenden Patchkabel, mit denen die Frontbuchsen verbunden werden, kosten ein paar Euro und sind in Großpackungen noch billiger.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Bei vielen Patchbays in Consumer-Qualität werden die Verbindungen normalisiert: Solange kein Kabel eingesteckt ist, sind die übereinanderliegenden Buchsenpaare intern miteinander verbunden. Sobald Sie ein Patchkabel einstecken, wird diese Verbindung unterbrochen. Schauen Sie sich dazu auch das Beispiel in Abbildung 4.1 an. Der Ausgang des NLEs liegt in der oberen Reihe und der Eingang des Abhörverstärkers direkt darunter. Normalerweise wird das Signal also direkt zu den Lautsprechern geleitet. Wenn Sie eine VHS-Kopie machen wollen, können Sie ein Patchkabel vom NLE-Ausgang zum Eingang des Videorekorders ziehen – die Normalisierung trennen – und ein weiteres vom Videoausgang zum Monitoreingang. Abbildung 4.1 zeigt, wie es funktioniert. Die meisten Patchbays sind jedoch halb offen, unterbrechen die Verbindung also nur, wenn Sie in eine der beiden Buchsen einstecken. Bei der anderen Buchse können Sie das Signal abzweigen und gleichzeitig über das Patchkabel und auch zum normalisierten Gerät führen. Das ist besonders hilfreich, wenn Sie auf zwei analoge Recorder gleichzeitig überspielen wollen. Da modernes Equipment grundsätzlich eine wesentlich höhere Impedanz am Eingang als am Ausgang hat, kommen sich die beiden Geräte dabei nicht ins Gehege. Verbindungen innerhalb der Patchbay NLE Out L NLE Out R
Mon In L
Mon In R
CD Out L
CD Out R VHS Out L VHS Out R
VHS In L
VHS In R DAT In L
DAT In R
Verbindungen werden von Patchkabeln unterbrochen NLE Out L NLE Out R
Mon In L
Abb. 4.1:
Mon In R
CD Out L
CD Out R VHS Out L VHS Out R
VHS In L
VHS In R DAT In L
Intern normalisierte Verbindungen (oben) werden unterbrochen, wenn man ein Patchkabel einsteckt (unten). Oft sind alle vertikalen Paare einer Patchbay normalisiert.
Die gleiche Weichenfunktion können Sie mit einem Y-Kabel oder manchmal auch mit einem simplen selbstgelöteten Anschluss für zwei Kopfhörer erreichen. Es können jedoch Verzerrungen oder Signalverluste auftreten, wenn Sie versuchen, zwei Ausgänge mit solch einer Verbindung in einen Eingang zu führen, oder ältere Audiogeräte anzuschließen, die mit Übertragern gekoppelt sind. Vorsicht bei halboffenen Patchbays! Wenn Sie ein Signal in eine Buchse führen, die die interne Verbindung nicht unterbricht, dann können Sie versehentlich eine Weiche für zwei Ausgänge herstellen: für den gewünschten Ausgang und zusätzlich den nicht unterbrochenen normalisierten. Selbst, wenn man das versehentlich verbundene Gerät nicht hört, zieht
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Audio-Hardware
es dennoch den Signalpegel nach unten oder es entstehen Verzerrungen. Stecken Sie einfach ein Kabel in die andere Buchse des Paares – es ist völlig unerheblich, wo das andere Ende des Kabels hinführt –, um die Normalisierung aufzuheben.
Vorsicht Normalisierte Anschlussverteilung. Wenn Sie eine normalisierte Patchbay einrichten, müssen Sie darauf achten, dass die Ein- und Ausgänge ein und desselben Geräts nicht untereinander liegen. Das sähe vielleicht etwas aufgeräumter aus, doch würde die Normalisierung Rückkopplungen erzeugen. Versetzen Sie die Anschlüsse also wie in Abbildung 4.1 gezeigt wird.
Digitale Router Digitale Audiosignale werden mit sehr hohen Frequenzen übertragen und würden deshalb mit einer normalen Patchbay nicht zuverlässig funktionieren. Sie benötigen darüber hinaus auch eine passende Impedanz, weshalb Standardweichen unmöglich sind. Diese beiden Probleme lassen sich üblicherweise mit einem Digitalrouter beheben, der mit internen Puffern Eingangssignale mit jeglicher Ausgangskombination verbinden kann. Die Preise für digitale Router beginnen bei etwa 300 Euro für ein Gerät mit sechs Ein- und Ausgängen. Bei digitalen Audiosignalen werden beide Kanäle eines Stereosignals durch eine Leitung geführt, weshalb ein 6 x 6 Router tatsächlich 12 Audiostreams gleichzeitig verarbeitet.
Generatoren Digitales Audio besteht aus einem seriellen Signal, bei dem jedes Bit des Tons zusammen mit ein paar Steuerungsinformationen hintereinander übertragen wird. Die Geräte an beiden Enden einer Verbindung müssen sich darüber einig sein, was die jeweiligen Bits bedeuten. Viele Geräte, die heutzutage auf dem Markt sind, verzögern ein Signal solange, bis es mit der internen Clock übereinstimmt, doch wenn die Bitstreams zu wenig synchron sind, kann Klicken entstehen. Bei den meisten Geräten kann man den Eingang als Clock-Quelle bestimmen, wodurch zwar Klicken vermieden wird, doch erzeugt die leichteste zeitliche Variation (jitter) des Eingangssignals dann unter Umständen Verzerrungen. Eine bessere Lösung bietet da ein zuverlässiges Word-Clock-Signal, wie man es bei den meisten professionellen Audio-Setups findet, das über ein separates Kabel geführt wird. Es handelt sich dabei um einen konstanten Herzschlag in der aktuellen Sample-Rate oder dem 256fachen bei der so genannten Superclock. Word-Clock-Generatoren werden zwischen ein paar hundert und ein paar tausend Euro angeboten, je nach Präzision und Auflösungsfähigkeit. Manchmal bekommt man sie aber auch umsonst: Manche Geräte sind neben den digitalen Audioanschlüssen noch mit einem Word-Clock-Ausgang ausgestattet. Wenn der interne Quarz des Word-Clock-Generators zuverlässig genug ist, kann man das Signal als Master verwenden. Bei den meisten professionellen Videorecordern muss die Audio-Sample-Rate mit der Frame-Rate synchronisiert werden. Wenn ein serielles Audio-Wort nicht exakt im richtigen Zeitpunkt relativ zu einem Frame beginnt, nehmen solche Geräte nicht auf. Aus diesem Grund sind gute Word-Clock-Generatoren mit einem Video-Referenzeingang ausgestattet. Verbinden Sie diesen Eingang mit dem Blackburst Ihres Video-Equipments oder mit dem Sync-Reference-Ausgang des Videorecorders.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Früher war ein separater SMPTE-Timecode-Generator bei der Audio-Postproduktion nicht wegzudenken, doch nicht mehr heutzutage. Die meisten Geräte können diesen Timecode sowohl lesen und sich danach synchronisieren als ihn auch generieren. Wenn Sie einen Timecode-Generator jedoch dazu verwenden wollen, Audio und Video zu synchronisieren, müssen Sie darauf achten, dass das Gerät an ein Video-Sync-Signal gekoppelt ist, weil ansonsten die Timecode-Worte und die Frame-Rate auseinanderdriften und massive Probleme verursachen. Dieses Problem macht das meiste MIDI-Equipment als Timecode-Quelle für digitales Video unbrauchbar. Ein paar Synchronizer wie beispielsweise das Digital Timepiece von MOTU können Word Clock, SMPTE Timecode, MIDI Timecode, Video Reference und spezielle Sync-Signale für digitale Mehrspurgeräte generieren, die entweder an eine interne Clock gekoppelt sind oder an eines der Eingangssignale in einem der oben genannten Formate. Diese extreme Vielseitigkeit kann nötig werden, wenn Sie versuchen, digitales Audio, Musik-Software und Videorecorder in einer komplexen Postproduktions-Suite miteinander zu verbinden. Solche Geräte haben nur noch wenig mit älteren Timecode-Synchronizern zu tun, mit denen man früher analoge Bandmaschinen mit Video synchronisierte und die heutzutage so gut wie überflüssig geworden sind. Auch Audio-Tongeratoren waren früher ein Muss, um reine konstante Signale bei unterschiedlichen Frequenzen zu erzeugen, mit denen man Equipment testen und Pegel kalibrieren konnte. Heute können die meisten Desktop-Audioprogramme Töne als Dateien generieren und diese wiederum abspielen. Gut ausgestattete Audio-Postproduktions-Suiten haben ins Mischpult oder in die Effekteinheiten eingebaute Tongeneratoren. Wenn Sie nur einen 1 kHz Ton für das Testbild benötigen, schauen Sie ins Handbuch Ihres NLEs. Testtöne auf AudioCDs sind auch sehr nützlich. Auf der CD zu diesem Buch befinden daher sich ein paar.
CD Kein echter Hörgenuss. Die Tracks 11 bis 13 bestehen aus konstanten Tönen von jeweils 30 Sekunden Länge bei –20 dBFS (Standardpegel von Fernsehsendern): 100 Hz, 1 kHz, 10 kHz. Track 14 ist ein 1 kHz Ton bei –12 dBFS, der für Web- oder CD-ROM-Produktionen geeignet ist.
4.1.4
Recorder und Abspielgeräte
Viele Desktop-Filmemacher verwenden bei Außenaufnahmen DAT oder MiniDisc. Doch sind die tragbaren Miniaturgeräte aus dem Consumer-Bereich meist mit minderwertigen Ausgangsschaltungen ausgestattet, und man verliert schon bei der Überspielung von Recorder zum Computer Klangqualität. Falls Sie mit solch einem Recorder aufnehmen wollen, sollten Sie die Anschaffung eines Decks in normaler Größe als Abspielgerät in Erwägung ziehen. Oder Sie besorgen sich ein tragbares Gerät von höherer Qualität, das über digitale Anschlüsse mit dem Computer verbunden werden kann, und verwenden es für Außenaufnahmen und als Abspielgerät. Die Geschwindigkeit von DAT, MiniDisc und CDs ist normalerweise an einen internen Quarz gekoppelt, was diese Signale stabil genug macht, um über kurze Strecken ohne Timecode synchronen Ton zu erzeugen. Es gibt bei solchen Quarzen Qualitätsunterschiede, doch kann man von einer Ungenauigkeit von weniger als einem Frame über 15 Minuten ausge-
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Audio-Hardware
hen. (Zur Zeit der Produktion dieses Buchs erscheinen günstige tragbare CD-Recorder auf dem Markt, und ich kann mir schon vorstellen, dass diese Geräte in Zukunft für Dialogaufnahmen außerhalb des Studios Standard werden.) Audiokassetten und die meisten Bandmaschinen sind für synchronen Ton meist unbrauchbar, weil deren Abspielgeschwindigkeit nicht stabil genug ist und nur wenige so gut klingen wie ein moderner MiniDisc-Recorder. Sie benötigen vielleicht ein Kassettendeck, um Audiokopien für Abschriften von Interviews oder für Kundenpräsentationen anzufertigen, doch ist eine CD mit einem CD-R-Laufwerk sicherlich schneller gebrannt. Timecode DAT- und DTRS digitale 8-Spur Geräte (auch unter der Bezeichnung DA-8 bekannt) bilden das derzeitige Standardformat für den Austausch von Audio in der Videound Filmproduktion. Wenn Sie High-End-Produktionen gemeinsam mit anderen Studios machen oder für Fernsehsender Nachsynchronisationen in anderen Sprachen produzieren, kommen Sie nicht umhin, diese Standards zu unterstützen. Sie müssen dann jedoch mit Preiskategorien um die 10.000 Euro für beide Formate rechnen. ADAT digitale 8-Spur Geräte werden in vielen Musikstudios eingesetzt (und sind deutlich günstiger). Sie werden solch ein Gerät gut gebrauchen können, wenn Sie viel mit Musikern zusammenarbeiten. Solange jedoch keine konkrete Notwendigkeit besteht, würde ich die Finger von Audioformaten lassen, die auf Bändern basieren. In Musikstudios werden 24-Spur-Festplattenrecorder zum Standard, was sich wohl auch bald in der Video-Postproduktion durchsetzen wird. Diese Geräte funktionieren im Grunde wie Mehrspurbandmaschinen: Alle Spuren stehen einzeln für Aufnahme oder Abspielung zur Verfügung, es gibt Transport-Tasten, und die meisten davon lassen sich per SMPTE synchronisieren. Festplattenrecorder bestehen jedoch fast ausschließlich aus Computerkomponenten, weshalb sie im Laufe der Zeit immer billiger werden. Bei manchen Geräten kann man den Inhalt der Festplatten zur Archivierung oder für den Austausch auf kostengünstige DVD-Medien ausgeben. Tragbare Mehrspur-Festplattenrecorder sind in der Filmproduktion die neueste Entwicklung. Sie arbeiten mit Standard-Dateiformaten und können auf DVDs ausgeben. Doch selbst wenn Sie High-End-Postproduktionen machen, werden Sie solch ein Gerät wahrscheinlich nicht benötigen.
4.1.5
Weitere Hardware
Mit MIDI-Interfaces kann man Musikgeräte mit dem Computer verbinden, um Töne oder Geräuscheffekte präzise abzuspielen oder Noten, die man auf einem Keyboard gespielt hat, am Bildschirm nachzubearbeiten. Solche Interfaces werden häufig für den Anschluss von Samplern eingesetzt; das sind Audiorecorder, mit denen man kurze Klänge präzise manipulieren und abspielen kann. Solches Equipment findet man seltener in Desktop-AudiopostStudios, doch in kreativen Audio-Post-Suiten gehören sie zur Standardausstattung. Testgeräte wie Oszilloskope oder Analyzer sind nur dann sinnvoll, wenn Sie auch wissen, wie man damit umgeht. Doch zwei sehr günstige elektronische Testgeräte kann ich für jede Art von Studio empfehlen: 쐽 Ein Volt/Ohm-Meter mit einem Durchgangsprüfer, mit dem Sie sehr einfach Kabel, Bat-
terien und Netzadapter prüfen können. Ersetzen Sie schadhafte Gerätschaften, und Sie können sich eine Menge teurer Service-Telefonate ersparen.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung 쐽 Ein Schallpegelmessgerät hält den Schallpegel der Abhöranlage durch ständige Kon-
trolle bei der Arbeit konstant. Im Laufe des Tages hat man nämlich die Tendenz, die Abhöranlage immer lauter zu stellen, wodurch die Wahrnehmung des Audiospektrums verändert wird und gute Entzerrung mit Equalizern oder Entscheidungen in der Mischung immer schwieriger werden. Verwenden Sie das Messgerät dazu, die Lautstärke eines normalen Fernsehgeräts im Heimbetrieb oder des entsprechenden Setups, auf dem Ihre Mixe zu hören sein werden, zu messen, und stellen Sie Ihre Abhöranlage entsprechend ein. Wenn Ihre Mischung im Kino vorgeführt werden soll, liegt der Standardpegel bei 85 dB SPL an der Hörposition für einen einzelnen Lautsprecher, der einen Testton bei Nominalpegel abgibt.
4.2
Verkabelung in der Audio-Postproduktion
Die Computerwelt hat schon einen ganz schön weiten Weg hinter sich gebracht. Unser erstes Heimgerät hatte sowohl für die Maus wie auch für den Drucker identische DB–9Anschlüsse, man fand den gleichen Anschluss aber auch an Joysticks von Videospielen oder den Video-Steuerinterfaces des Senders, bei dem ich damals gearbeitet habe. Damals konnte man anhand des Aussehens eines Steckers einfach nicht herausbekommen, mit welcher Schaltung er funktionierte. Was für eine Veränderung in nur zwei Jahrzehnten! Heute können Sie fast jedes FireWireoder USB-Gerät nehmen (Kameras, Laufwerke, Drucker, mp3-Player usw.), es in die passende Buchse des Computers oder eines Hubs einstecken und ziemlich sicher sein, dass die Verbindung funktioniert. Der Audiobereich befindet sich im Vergleich jedoch noch in der Steinzeit. Physisch völlig identische Steckverbinder werden für die unterschiedlichsten Signalarten eingesetzt. Wenn Sie sie falsch verbinden, können Sie Beschädigungen des Equipments, Signalunterbrechungen und andere mysteriöse Probleme verursachen, die man schwer nachvollziehen kann. Manchmal kann man einer Buchse nicht einmal ansehen, für welchen Stecker einer ganzen Auswahl sie ausgerichtet ist. Hin und wieder kann da nur noch ein Blick in die Handbücher des Geräts helfen. Es herrscht jedoch auch hier ein gewisses Maß an Vernunft. Wenn Sie lernen, wie man die unterschiedlichen Verbindungen erkennt, die unterschiedlichen elektrischen Standards verstanden haben und ein wenig gesunden Menschenverstand anhand des eingesetzten Equipments walten lassen, haben Sie eine gute Chance, dass die Verbindung funktioniert.
4.2.1
Gängige Steckverbindungen
Geräte, die nicht aus dem Profibereich stammen, haben meist aus Kostengründen kleine Anschlüsse. Profi-Equipment ist hingegen wegen der höheren Zuverlässigkeit und der besseren Verbindung mit größeren Anschlüssen ausgestattet. Im Folgenden kommt eine Auflistung solcher Verbindungen jeweils mit einigen Tipps.
Miniklinkenstecker (3,5 mm) Kleine Klinkenstecker (engl. Mini-Plugs) gibt es für zwei oder drei Leitungen. Sie können Sie anhand der Anzahl von Isolierringen unterscheiden: Ein zweipoliger Stecker hat nur einen Isolierring, ein dreipoliger hat zwei (siehe Abb. 4.2). Leider sehen zwei- und dreipolige Buchsen von außen völlig gleich aus.
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Verkabelung in der Audio-Postproduktion
1 Ring
ca. 1,8 cm 2 Ringe
Abb. 4.2:
Kleine Klinkenstecker. Die Anzahl der schwarzen Ringe gibt Auskunft über die Anzahl der Pole
Zweipolige Versionen können ausschließlich für asymmetrische Mono-Signale verwendet werden. Die Dreipoligen werden oft für Stereosignale eingesetzt: die Spitze (Tip) und der erste Ring für rechts und links und der Schaft des Steckers (Sleeve) für die Signalrückführung. Bei manchen kabellosen Mikrofonen und Übertrager-Adaptern für Außenaufnahmen wird die dreipolige kleine Klinkenverbindung auch für symmetrische Signalführung verwendet. Verbindet man ein asymmetrisches Stereosignal mit einem symmetrischen Eingang, können die seltsamsten Anomalien auftreten, der ganze Tiefenfrequenzbereich kann verloren gehen, und sogar Solisten einer musikalischen Aufnahme können spurlos verschwinden. Wenn Sie jedoch ein asymmetrisches Signal mit einem zweipoligen, kleinen Klinkenstecker in einen dreipoligen, symmetrischen Eingang stecken, funktioniert das meist problemlos: Der Ringkontakt der Buchse berührt dann den Schaft des Steckers und schließt den Stromkreis. Kleine Klinkenstecker sind nicht besonders zuverlässig. Zunächst einmal ist die elektrische Kontaktfläche nicht sehr groß, und wenn die winzigen elastischen Kontakte ermüden, kommt es schnell zu Ausfällen. Solange das Gerät und die Kabel niemals bewegt werden, kann das noch gut gehen, falls doch, sollten Sie auf jeden Fall für irgendeine Zugentlastung der Steckverbindung sorgen. Mit einer Drahtverbindung an einem stabilen Gehäuseteil oder etwas Klebeband kann man Krafteinflüsse vermeiden, die die Kontakte ermüden lassen. Bei Equipment für Außenaufnahmen sind kleine Klinkenverbindungen besonders empfindlich, weil die Kontakte durch das dabei nötige häufige Ein- und Ausstecken noch mehr gefordert werden. Ein kurzes Verlängerungskabel, das so gut wie immer mit dem Gerät verbunden bleibt und mit kleinem Klinkenstecker und entsprechender Buchse ausgestattet ist, kann vor dem Schlimmsten bewahren. Wenn die Buchsen der Verlängerung durch intensive Nutzung verschleißen, können Sie sie einfach wegwerfen und eine neue einstecken. Kleine Klinkenstecker haben normalerweise einen Durchmesser von 3,5 mm. Es gibt jedoch auch Klinkenstecker mit 2,5 mm Durchmesser, doch werden diese nur äußerst selten im Audiobereich eingesetzt. Fast in den gesamten 90er Jahren wurden bei Apple Computern modifizierte kleine Klinkenbuchsen als Audio-Eingang eingesetzt, die einen dritten Pol außerhalb der Reichweite eines normalen Steckers hatten. Die Apple PlainTalk-Mikrofone hatten einen extralangen Stecker und wurden durch diesen Kontakt mit Spannung versorgt.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Cinch-Verbindungen Cinch-Stecker (engl. RCA- oder Phono-Plugs) bestehen aus einer Federhülse von einem knappen Zentimeter Durchmesser und einem einzelnen Stift in der Mitte. Sie werden für abgeschirmte, asymmetrische Verbindungen eingesetzt, wobei die Federhülse die Fortführung der Abschirmung bildet. Diese Verbindungen sind zwar zuverlässiger als kleine Klinkenstecker, doch wird hier die innere Leitung durch ein gebogenes Stück Metall hergestellt, das um den Stift gewickelt ist. Ermüdet das Metall durch häufige Krafteinflüsse, kann die Verbindung unterbrochen werden, und es gibt keine Möglichkeit, von außen etwas zu reparieren. Cinch-Verbindungen sollten also nicht in Bereichen eingesetzt werden, wo ständiges Ein- und Ausstecken an der Tagesordnung ist. Anders als bei kleinen Klinkensteckern können Cinch-Verbindungen wegen der Abschirmung auch für Frequenzen weit oberhalb des Audiospektrums eingesetzt werden, wie beispielsweise Videosignale und s/pdif-Digital-Audio.
ca. 1,5 cm
Hülse
Abb. 4.3:
Ein Cinch-Stecker
Große Klinkenstecker (6,3 mm) Der 6,3 mm-Klinkenstecker ist sozusagen der große Bruder des kleinen Klinkensteckers. Er sieht der kleinen Klinke neben dem fast doppelten Durchmesser und etwas mehr als der doppelten Länge sehr ähnlich (Abb. 4.4). Auch diese Klinkenverbindung gibt es wieder in zweipoliger und dreipoliger Ausführung. Die dreipoligen Anschlüsse werden für asymmetrische Stereosignale oder symmetrische Monosignale eingesetzt. Die Problematik der Verbindungen zwischen symmetrischen und asymmetrischen Signalen, die ich für kleine Klinkenstecker beschrieben habe, gilt hier genauso. Bei manchen Mischpulten werden dreipolige Klinkenverbindungen in zwei Richtungen auf einmal als Insert verwendet, um Effekte in einzelne Kanäle einzuschleifen. Die Spitze sendet dabei das Signal zum Effekt, und der Ring führt das bearbeitete Signal zurück. Wenn kein Effekt angeschlossen ist, wird der Stromkreis durch eine interne Normalisierung geschlossen.
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Verkabelung in der Audio-Postproduktion
ca. 3 cm 1 Ring
Abb. 4.4:
2 Ringe
Große Klinkenstecker haben einen ähnlichen Aufbau wie kleine.
Die größere Dimensionierung macht einen gewaltigen Unterschied, was die Zuverlässigkeit anbetrifft, und die große Klinke ist so ziemlich für jede Art von Verbindung geeignet, die keinen Riegel voraussetzt, um Stecker und Buchse zusammenzuhalten. Selbst bei regelmäßigem Ein- und Ausstecken versagen diese Verbindungen nur sehr selten, warum sie auch in sehr vielen semiprofessionellen Patchbays eingesetzt werden. Die etwas kleineren Bantam-Stecker (TT-Phone) haben einen Durchmesser von knapp 4,5 mm und werden in professionellen Patchbays eingesetzt, weil man auf kleinem Raum mehr davon unterbringen kann. Bei veraltetem Equipment stößt man vereinzelt auch auf Klinkenstecker mit etwa 5 mm Durchmesser. Bei Studioausstattern oder Elektronikläden finden Sie die entsprechenden Gegenstücke.
XLR XLR-Stecker haben eine Hülse von etwa 1,9 mm Durchmesser und können einschließlich der Zugentlastung zwischen etwa 7 und 10 cm lang sein. Die Stecker und Buchsen können männlich (mit Stiften) oder weiblich (mit Buchsen) sein. Die meisten weiblichen Verbinder haben einen Sperrmechanismus, der den Anschluss vor versehentlichem Herausrutschen schützen soll. Man muss einen Knopf am Stecker oder eine Lasche an der Buchse herunterdrücken, um die männliche Seite zu entfernen (siehe Abb. 4.5 und 4.6). XLR-Steckverbindungen bieten eine sichere und gut leitende Verbindung und sind bei fast allen professionellen Geräten die erste Wahl. Die gängigste Version hat drei Pole für symmetrische Signalführung innerhalb einer Abschirmung. Buchse 1 der weiblichen Seite ist innen leicht höher angebracht, damit die Verbindung dort zuerst hergestellt wird. Deshalb wird Stift 1 immer für die Abschirmung verwendet. Bei dem meisten modernen Equipment wird Stift 2 für Signal Plus (sig+) bei einer symmetrischen Verbindung und die Signalleitung bei asymmetrischen Verbindungen und Stift 3 für Signal Minus (sig-) verwendet. Bei älterem Equipment kann die Belegung auch schon mal anders sein. Normalerweise macht das aber nichts. Genauso werden männliche Verbinder fast ausschließlich als Ausgänge und weibliche als Eingänge verwendet, obwohl es auch hier Ausnahmen gibt.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Sperre
ca. 1,6 cm Abb. 4.5:
Männliche und weibliche XLR-Stecker
Sperre
Abb. 4.6:
keine Sperre
XLR-Buchsen: Weiblich mit Sperre (links), weiblich ohne Sperre (Mitte) und männlich (rechts)
Vorsicht XLR bedeutet nicht unbedingt symmetrische Signalführung. In Katalogen werden die beiden Ausdrücke manchmal synonym verwendet, doch außer im Bereich von Mikrofonen ist das nicht korrekt. Manche Hersteller installieren XLR-Anschlüsse an ihren Geräten, um einen professionelleren Eindruck zu machen, stellen jedoch echte symmetrische Anschlüsse extra in Rechnung. Andere Hersteller verbauen wiederum dreipolige Klinkenbuchsen bei symmetrischen Anschlüssen, um auf der Anschlussblende Platz zu sparen. Das professionelle Standardformat für digitales Audio AES/EBU wird mit symmetrischen XLR-Verbindern angeschlossen, um Daten mit sehr hoher Geschwindigkeit zu übertragen. XLR-Verbinder werden häufig nach der Firma, die die ersten davon hergestellt hat, auch Cannon-Verbinder genannt. Es sind auch Verbindungen mit mehr als drei Stiften erhältlich, die für Stereo, Intercom und Netzversorgung eingesetzt werden.
BNC Genauso wie im professionellen Videobereich die zuverlässigeren BNC-Verbinder statt Cinch-Anschlüssen verwendet werden, benutzen Audio-Profis BNCs für s/pdif DigitalAudio. Profis ersetzen deshalb entweder die Cinch-Buchsen durch BNCs oder stecken dauerhaft BNC-Adapter auf die Geräte.
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Verkabelung in der Audio-Postproduktion
Toslink und optische 3,5mm Klinke Digitale Audiodaten können statt über Draht auch durch Glasfaser geleitet werden. Toslinkund optische 3,5 mm-Klinkenverbindungen findet man häufig an Consumer-Hi-Fi-Equipment und manchen semiprofessionellen Mehrspurgeräten. Toslink-Stecker haben ein schwarzes Plastikgehäuse, das in der Buchse einrastet, um eine sichere Verbindung herzustellen. Ein kurzer Stift mit durchsichtigem Ende empfängt und überträgt dann das Licht. Es gibt günstige Adapter, mit denen man ein Toslink-Kabel in eine optische 3,5 mm-Klinke überführen kann.
Computer-Verbinder Bei manchen mehrkanaligen analogen oder digitalen Verbindungen werden aus Kostenund Platzgründen DB–25-Stecker eingesetzt. Die Pin-Belegung liegt hier beim Hersteller. Konsultieren Sie das Handbuch oder kaufen Sie vom Hersteller empfohlene Adapterkabel, die in Klinken- oder XLR-Steckern enden. Da die Pin-Belegung bei digitalen und analogen Anwendungen unterschiedlich sind, müssen Sie darauf achten, dass Ihr Adapter für die entsprechende Anwendung geeignet ist.
4.2.2
Symmetrische und asymmetrische Signalleitungen verbinden
Symmetrische Signalführung ist nur dann wirkungsvoll, wenn die Geräte an beiden Enden einer Leitung auch darauf ausgerichtet sind. Ist ein Ende asymmetrisch, geht die Streuunempfindlichkeit verloren. Wenn der Großteil Ihres Equipments symmetrisch ist und Ihre Einrichtung kompliziert ist oder lange Kabelwege erfordert, dann macht es Sinn, die Symmetrierung beizubehalten und asymmetrische Geräte nachzurüsten. Dadurch wird der Klang so sauber wie möglich gehalten und Netzbrummen oder Erdungsschleifen vermieden. Die gängigste Lösung, um asymmetrische Geräte zu symmetrieren, ist ein elektronischer Adapter, der zudem noch den Spannungsunterschied zwischen asymmetrischen Consumer-Geräten und symmetrischem Profi-Equipment ausgleicht (wird im nächsten Abschnitt erläutert). Fragen Sie nach einem Symmetrier-, Impedanz- oder Pegelangeleichungsadapter – alle drei Namen bezeichnen das gleiche Gerät.1 Gute Adapter kosten zwischen 50 und 150 Euro pro Kanal, abhängig vom Leistungsumfang und der Ausstattung mit XLR- oder Schraubanschlüssen. Teurere Geräte sind unnötig. Wenn die Kabelwege jedoch kurz und das Studio nicht übermäßig kompliziert ist, können Sie symmetrische und asymmetrische Geräte auch gemeinsam benutzen, wenn Sie sie nur korrekt miteinander verkabeln. Auf diese Weise wird das gesamte Kabel asymmetrisch, weshalb Sie es am besten von Video- oder Netzleitungen fernhalten sollten, um Einstreuungen zu vermeiden. Bei solchen Verbindungen findet darüber hinaus keine Kompensation der Pegelunterschiede statt. Wie Sie dieses Problem lösen, erfahren Sie im nächsten Abschnitt. In den Tabellen 4.1 und 4.2 wird die Verkabelung erklärt.
1
Auch wenn die Impedanz hiermit gar nichts zu tun hat, wie Sie auf den nächsten Seiten lernen werden.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Asymmetrischer Ausgang
Symmetrischer Eingang Leitung
XLR-Stecker
3-polige Klinke
Signal (Spitze oder Stift)
+ (rot oder weiß)
Stift 2
Spitze
Masse (Schaft)
– (schwarz oder durchsichtig)
Stift 3
Ring1
Ohne Verbindung
Abschirmung
Stift 1
Schaft
Tabelle 4.1: Asymmetrische Ausgänge in symmetrische Eingänge führen1
Vorsicht Der gelegentliche Signalausfall. Wird ein symmetrisches Mono-Signal an einen asymmetrischen Stereo-Eingang gesendet, kann das verrückte Folgen haben. Wenn der Adapter nicht vernünftig verdrahtet ist, geben beide Seiten des Stereopaars das Signal perfekt wieder, nur dass eine Seite umgekehrt ist und eine negative Spannung aufweist, wenn die andere Seite positiv ist. Das Problem lässt sich nicht so einfach durch Abhören über Lautsprecher oder Kopfhörer nachweisen, doch wird die Stereospur Mono abgespielt, löscht sich das Signal aus und verschwindet komplett. Das hört sich zwar ziemlich unwahrscheinlich an, doch bekomme ich pro Jahr mindestens ein halbes Dutzend Emails von Menschen, die mich fragen, warum eine Spur verloren gegangen ist oder die Musik zwar noch zu hören, doch der Sprecher verschwunden ist. Meist wird das Problem durch einen Adapter oder ein Kabel mit einem dreipoligen Klinkenstecker an einem Ende und entweder dem gleichen Stecker oder zwei CinchSteckern am anderen Ende verursacht. Sie müssen nicht glauben, dass ein Adapter, nur weil er passt, auch Ihr Signal richtig führt. Und überprüfen Sie Ihre Stereo-Tracks regelmäßig in Mono (siehe Kapitel 3). In Tabelle 4.1 ist die Masse des symmetrischen Eingangs nicht mit der Masse des asymmetrischen Ausgangs verbunden. Die meisten Adapter sind anders verdrahtet, doch entsteht auf diese Weise eine Teleskop-Abschirmung mit weniger Empfindlichkeit gegen Einstreuungen (weitere Erläuterungen im Abschnitt »Guerilla-Problemlösung« weiter hinten in diesem Kapitel).
1
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Die meisten Klinkenbuchsen sind so angelegt, dass diese Verbindung automatisch hergestellt wird, wenn man einen asymmetrischen zweipoligen Stecker einsteckt.
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Verkabelung in der Audio-Postproduktion
Symmetrischer Ausgang
Asymmetrischer Eingang
Kabel
XLR-Buchse
3-polige Klinke
+ (rot oder weiß)
Stift 2
Spitze
Signal (Stift oder Spitze)
– (schwarz oder transparent)
Stift 3
Ring
Keine Verbindung1
Abschirmung
Stift 1
Schaft
Masse (Schaft)
Tabelle 4.2: Symmetrische Ausgänge in asymmetrische Eingänge überführen1
4.2.3
Spannungs- und Impedanzstandards
Spannung von Line-Pegeln Die Spannung von Line-Pegeln wurden in den frühen Tagen der Radioübertragung festgelegt. Die Sender mussten sich mit der Telefongesellschaft absprechen, die die Sendeprogramme durch das Land transportierten, wie viel Leistung das Signal beim Verlassen des Studios haben durfte: zu viel, und das Equipment der Telefongesellschaft würde das Signal verzerren; zu wenig, und das Signal würde verrauscht. Als Standard wurde exakt 1/1000 Watt gewählt. Audio-Leistungspegel konnten also ab dann in dBm (Dezibel im Verhältnis zu Milliwatt) gemessen werden. Die Leistung in Watt ist eine mathematische Funktion aus Spannung und Impedanz und kann nicht so einfach direkt gemessen werden. Doch Telefonleitungen und das Radioequipment hatten die gleiche Impedanz von 600 :, wodurch bei einem Milliwatt Leistung immer 0,775 Volt Spannung anlagen. Deshalb waren VU-Meter (Volume Unit ) so eingestellt, dass sie bei einer Spannung von 0,775 Volt 0 VU anzeigen. Wenn eine Sendung meist gerade unterhalb von 0 VU lag und hin und wieder Spitzen darüber lagen, konnten die Radioleute sicher sein, dass sie gleichzeitig den Zuhörern eine konsistente Lautstärke und der Telefongesellschaft sichere Milliwatts lieferte. Die neuen VU-Meter waren ziemlich raffiniert. Doch musste man bald feststellen, dass direkt angeschlossene VU-Meter mit ihren internen Gleichrichtern das Signal verzerrten. Die Geräte mussten mit einem Widerstand isoliert werden, der das Signal jedoch um 4 dB dämpfte. Statt jedoch VU-Meter zu fordern, die 4 dB empfindlicher wären, legten die Sender einfach +4 dBm = 0 VU fest. Dies war der professionelle Standard bis in die frühen siebziger Jahre. VU-Meter wurden immer mit diesem Widerstand angeschlossen, und so gut wie das gesamte Equipment war mit passenden 600 : Anschlüssen ausgestattet. Etwa vor dreißig Jahren begannen sich dann moderne Schaltungen durchzusetzen, die auch ohne penible Impedanzanpassung auskamen. Die 600 :-Verkabelung wurde aus den meisten Studios verbannt – ein Milliwatt konnte jetzt so gut wie jede Spannung bedeuten. Die VU-Meter waren jedoch gleichzeitig eine Investition und Philosophie. Sie funktionierten immer noch, doch konnte man sich jetzt nicht mehr auf die exakte Kalibrierung auf +4 dBm verlassen. Statt nun ein neues Messgerät zu entwerfen, wurde der Standard verändert, der 1
Dies funktioniert nur bei modernen, elektronisch symmetrierten Geräten. Übertrager-symmetrierte Geräte stellen unter Umständen keinen Signalfluss her, solange die Pole nicht mit Masse verbunden sind.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
sich von nun an nur noch auf die Spannung bezog. Die Maßeinheit konnte demnach auch nicht mehr dBm heißen – Milliwatt war aus der Gleichung gewichen –– und hieß von nun an dBu (dezibel unterminated). Der historische Standard von +4 dB bei 600 : entspricht exakt 1,228 Volt, genau die Spannung, die heutiges professionelles Equipment ausspuckt, wenn die Anzeige auf 0 VU steht. Die originale seltsame Spannung wurde zum +4 dBuStandard, auch Line-Pegel genannt – jedoch nur im Profibereich. Während professionelles Equipment ursprünglich mit 600 :-Übertragern ausgestattet war, wurden bei Hi-Fi und anderen Consumer-Geräten Kosten eingespart, indem man direkte Verbindungen zu den Elektronenröhren herstellte, die wiederum viel höhere Impedanzen hatten. Der dBm-Standard war für den Consumer-Bereich irrelevant, es gab also keinen Grund, diese Referenz aufrecht zu erhalten. Stattdessen wurde die wesentlich rationalere Einheit dBV festgelegt – Dezibel, die sich exakt auf ein Volt beziehen. Röhren funktionieren jedoch am besten mit einer Eingangspannung von etwa einem drittel Volt, 10 dB weniger als der Standard. –10 db im Bezug auf ein Volt wurde somit zum Line-Pegel im ConsumerBereich: Das betraf zunächst Hi-Fi-Anlagen, dann Kassettenrecorder, dann Videorecorder und nun auch miniDV. Diese zwei Spannungsstandards haben sich parallel entwickelt. Keiner der beiden hat gegenüber dem anderen bei modernem Equipment einen klaren Vorteil, sie sind beide sehr weit verbreitet und die Hersteller mussten beide fortführen. Und das ist der Grund, warum es normalerweise zu Verzerrungen kommt, wenn Sie ein professionelles Videogerät in einen Prosumer-Eingang stecken. Oder Sie überspielen direkt von einer miniDV-Camera auf ein BetaSP-Gerät, und die Tonspur ist 11,778 dB zu leise.
(Consumer 0 VU)
Prosumer/ Consumerwelt
Voltmeter
Professionelle Welt
+6 dBV
2,0 v
+8,2 dBu1
+4 dBV
1,6 v
6,2 dBu
+1,78 dBV
1,228 v
+4 dBu
0 dBV
1v
+2,2 dBu
–2,2 dBV
0,775 v
0 dBu
-6 dBV
0,5 v
+3,8 dBu
–10 dBV
0,316 v
–7,8 dBu
–20 dBV
0,01 v
–17,8 dBu
(Professionelle 0 VU)
Tabelle 4.3: Vergleichswerte für Prosumer dBV und professionelles dBu1
Ein kurzer Blick auf Tabelle 4.3 macht eine Reihe nützlicher Regeln offensichtlich: Wird die Spannung halbiert, bedeutet das eine Absenkung um –6 dB, entsprechend bedeutet die Verdopplung –6 Dialogboxen, und eine Veränderung um 10 dB ist mit einem Spannungsverhältnis von 3:1 gleichzusetzen. 1
100
Oder dBm bei 600 :
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Verkabelung in der Audio-Postproduktion
Vorsicht –10 dBV und +4 dBu sind nicht 14 dB voneinander entfernt. Die beiden Standards für 0 VU basieren auf unterschiedlichen Dezibel-Referenzen, weshalb man sie nicht direkt miteinander vergleichen kann. Doch beruhen sie beide auf der gleichen Physik und Mathematik, es gibt also eine definierte Beziehung. Ich habe in Tabelle 4.3 ein paar entsprechende Zahlen für Sie vorbereitet.
Verbindungen zwischen Consumer- und professionellen Line-Pegeln Neben den unterschiedlichen Spannungen sind professionelle Line-Pegel-Verbindungen fast immer symmetrisch und solche aus der Consumer-Welt so gut wie immer asymmetrisch. Die einfachste Möglichkeit, mit diesen beiden Inkompatibilitäten gleichzeitig umzugehen, ist die Verwendung eines Pegelanpassungsadapters, wie er schon weiter vorn beschrieben wird. Falls Sie jedoch nicht unbedingt symmetrische Verbindungen benötigen, können Sie auch Kosten einsparen. Professionelle Geräte können oftmals Signale mit –10 dBV verarbeiten, ohne allzu sehr zu rauschen. Verbinden Sie die Anschlüsse gemäß Tabelle 4.1 und drehen Sie den Eingangspegel so weit auf, bis Sie den gewünschten Pegel erreichen. Widerstehen Sie jedoch der Versuchung, den Ausgangspegel des asymmetrischen Geräts aufzudrehen, um den Pegel anzugleichen. Dabei entsteht so gut wie immer Verzerrung. Wenn Sie mit der Einstellung des symmetrischen Eingangs keinen vernünftigen Pegel erzielen, müssen Sie sich wohl oder übel einen Pegelanpassungsadapter besorgen. Die Verbindung von professionellen Geräten zum Eingang von Consumer-Geräten ist ein wenig schwieriger. Sie benötigen dazu ein paar Widerstände, um ein Dämpfung von 6 dB zu erreichen – die anderen 6 dB verlieren Sie durch den Wegfall einer Hälfte des symmetrischen Signals – und können dann die rein rechnerisch fehlenden 0.22 dB entweder mit dem Eingangsregler ausgleichen oder einfach vernachlässigen. Besorgen Sie sich pro Kanal zwei 1-k:-Widerstände. Gehen Sie nach dem Schaltplan aus Abbildung 4.7 vor, der für den größten Teil modernen Equipments funktionieren sollte. Wenn das professionelle Gerät jedoch einen Ausgangsübertrager hat, hören Sie unter Umständen gar nichts mehr. Stellen Sie eine Brücke zwischen XLR-Stift 3 und 1 her und ersetzen Sie den oberen Widerstand mit 3,3 k:. professioneller Ausgang
2 1
ConsumerEingang
1 k:
1 k: 3
zum Ring oder zur Spitze zum Schaft oder zur Abschirmung
XLR-Stecker (von hinten) Abb. 4.7:
Mit ein paar handelsüblichen Widerständen kann man ein symmetrisches +4 dBUSignal in ein fast perfektes asymmetrisches –10 dBV-Signal umwandeln.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
SMPTE-Timecode Timecode besteht, wenn er über ein Standardkabel übertragen wird oder sich auf der VideoAdressspur befindet (longitudinal timecode oder LTC1) eigentlich aus digitalen Daten, die auf ein analoges Trägersignal moduliert sind. Deshalb zähle ich ihn zur analogen Verkabelung. Das Format ist eine biphasige Rechteckwelle mit einer Frequenz von etwa 2,4 kHz, die sich ähnlich anhört wie das Signal eines Faxgeräts. Da diese Frequenz recht nahe der Mitte des Audiobandes liegt und Rechteckwellen reichlich Oberschwingungen mit sich bringen, überspricht SMPTE-Code sehr schnell auf asymmetrische Audioleitungen. Halten Sie die Timecode-Leitungen also möglichst von anderen fern. SMPTE-Timecode wird auf Geräteseite je nach Gutdünken des Herstellers mit so gut wie jedem Anschluss versehen, der auf dem Markt erhältlich ist, und wird meist asymmetrisch geführt. Es gibt keinen Spannungsstandard dafür. Geräte, die speziell für Timecode entwickelt worden sind, geben meist eine Spannung von 1 Volt aus und lesen Signale von 10 Millivolt bis 10 Volt. Bei Geräten, die eigentlich einen anderen Zweck erfüllen wie beispielsweise Recorder, wird der Timecode meist auf dem gleichen Pegel gehalten wie andere Audiosignale auch: entweder –10 dBV oder +4 dBu. Da die meisten modernen Geräte den Nulldurchgang des Signals lesen statt der Höchstpegel, steckt das heutige Equipment schlechte Anpassungen ganz gut weg. Wenn Sie jedoch einen +4 dBu-Timecode in ein Prosumer-Audiogerät einspeisen, kann der erhöhte Pegel zu Übersprechungen führen. Schalten Sie daher in solch einem Fall das Dämpfungsglied aus Abbildung 4.7 mit dem im Text beschriebenen 3,3 k:-Widerstand dazwischen. Es existieren noch drei andere Versionen des Timecodes, die jedoch alle nicht über Audiokabel übertragen werden. Vertical Interval Timecode oder VITC wird auf das Videosignal selbst aufgesetzt. Viele DV-Cameras übertragen Timecode-Daten zusammen mit den Bildinformationen beim FireWire-Transfer. MIDI-Timecode wird über spezielle MIDI-Kabel übertragen und entspricht nicht dem SMPTE-Format. Der so genannte RS-422-Code ist eigentlich kein echter Timecode, sondern eine Serie von wo-bist-du-Anfragen und entsprechenden Antworten in die andere Richtung zwischen der Schnittsteuerung und einem Videogerät.
4.2.4
Standards für die digitale Verkabelung
In einer Welt, in der es ausschließlich um Nullen und Einsen geht, muss man sich keine Gedanken um Rauscheinstreuungen oder absolute Spannungspegel machen. Jedoch bestehen hier andere Probleme: Digitale Audiosignale werden mit sehr hohen Frequenzen übertragen. Bei hohen Audiofrequenzen verwandeln sich digitale Signale daher in kleine Radiosender. Wenn dann die Impedanzen nicht präzise aufeinander abgestimmt sind, titschen die Signale im Kabel zwischen Eingang und Ausgang hin und her. Solche Datenechos sind oft so stark, dass das Signal dadurch unbrauchbar wird. (Das gleiche Problem tritt bei allen Hochgeschwindigkeitsübertragungen auf, weshalb man beispielsweise eine SCSI-Kette am Ende immer terminieren muss. Bei FireWire- und Ethernet-Geräten ist die Terminierung schon eingebaut.)
1
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So genannt, weil die Spur parallel zu den Rändern des Videobands verläuft und nicht quer wie die analoge Videospur.
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Verkabelung in der Audio-Postproduktion
Zum Glück gibt es nur zwei geläufige elektrische Standards für digitale Audiosignale, und es werden für die beiden Standards unterschiedliche Anschlüsse verwendet. Die Hersteller können daher die dem Anschluss entsprechende Eingangsterminierung einbauen. Um Probleme zu vermeiden, müssen auch die Kabel eine bestimmte Impedanz aufweisen. Außerdem kann man digitale Audiosignale nicht mit einer Weiche aufsplitten oder zusammenführen, da dadurch die Impedanz geändert würde. Verwenden Sie stattdessen einen aktiven Verteiler oder einen Übertrager.
AES/EBU Digital-Audio Den AES/EBU-Standard1 findet man bei nahezu allen professionellen digitalen Studiogeräten. Hier werden Rechteckwellen mit 5 Volt und einer Impedanz von 110 : verwendet, das Signal ist symmetrisch, um vor Einstreuungen zu schützen, und wird fast immer mit 3-StiftXLR-Verbindern angeschlossen, die genauso belegt sind wie bei analogen Audiokabeln. Bei Leitungswegen bis zu sechs Metern können normale XLR-Kabel für AES/EBU eingesetzt werden. Die meisten Kabelhersteller bieten besondere Kabel für symmetrische Leitungsführung mit 110 : speziell für digitale Audiodatenübertragung an. Es ist meist nur ein kleines bisschen teurer als normale Audiokabel – Sie sollten es überall dort einsetzen, wo Zuverlässigkeit gefragt ist. In manchen Studios wird RG-59 75 : Videokabel für AES/EBU eingesetzt, weil es günstiger als symmetrische Leitungen mit 110 : ist. Der Kostenvorteil kommt aber erst bei äußerst weiten Kabelwegen zum Tragen, weil man an beiden Enden jeweils einen etwa 40 Euro teuren Übertrager braucht, um die Signalsymmetrie aufzuheben bzw. wieder herzustellen und die Impedanz anzupassen. Solche Übertrager werden von Neutrik oder Canare angeboten und gehören zum normalen Profi-Studiobedarf. Bei der Übertragung von Word-Clock-Signalen wird grundsätzlich RG-59 mit BNC-Verbindern eingesetzt.
s/pdif Digitalaudio Der s/pdif-Standard2 wird größtenteils bei Consumer- und Prosumergeräten eingesetzt. Hier werden 0,5 Volt Rechteckwellen bei einer Impedanz von 75 : eingesetzt und meist mit Cinch-Verbindern angeschlossen. Die Impedanz und die Anschlüsse sind die gleichen wie beim Consumer-Video, weshalb sich handelsübliche Videokabel perfekt für s/pdif eignen. Wenn Sie Ihre Kabel selber konfektionieren, verwenden Sie RG-59-Videokabel.
Toslink Toslink ist ein optisches Format, bei dem Glasfaserleitungen und spezielle Verbinder eingesetzt werden, die man ausschließlich an Consumer-Equipment findet. Bei manchen MiniDisc-Recordern findet man noch einen optischen Eingang über eine Buchse, die einer 3,5 mmKlinke ähnelt. Toslink-Signale bestehen aus seriellen Lichtblitzen im AES-Consumer-Format.
1 2
Die Initialen stehen für Audio Engineering Society und European Broadcast Union – die Institutionen, die den Standard festgelegt haben. Man bezeichnet den Standard auch mit AES3. Sony/Philips digital interface format wird immer mit Kleinbuchstaben geschrieben (s/pdif). Von manchen Herstellern, die keine Schleichwerbung für Sony oder Philips machen wollen, auch IEC958 oder IEC60958 genannt.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Vorsicht AES/EBU als Consumer-Format? s/pdif als professionelles Format? Ich habe die elektrische Verbindung zwischen digitalen Geräten erläutert, da die Verkabelung bei den hohen Frequenzen, die hier vorherrschen, ziemlich schwierig werden kann. Doch ist AES eigentlich mit zwei Datenstandards festgelegt worden, die bestimmen, was durch das Kabel läuft: Consumer und professionell. Grundsätzlich sind die Unterschiede der beiden Datenformate nur gering. Meist handelt es sich um Dinge wie Kopierschutz (der in professionellem Equipment ignoriert wird) oder Preemphasis (eine veraltete Rauschunterdrückung). Es wird hier aber auch die Anzahl der Bits pro Audio-Sample festgelegt: 24-Bit für den Profistandard und 16-Bit für den Consumer-Standard. Doch abgesehen von der Bit-Tiefe gibt es keinen Qualitätsunterschiede. Ein 16-Bit-Signal klingt auf beiden Formaten exakt gleich. Zum Glück sind die beiden Formate so ähnlich, dass die meisten Geräte beide Bitstreams bei 16-Bit-Signalen akzeptieren.
4.3
Guerilla-Problemlösung
Probleme bei Audioverbindungen zeigen sich grundsätzlich durch folgende drei Symptome: Brummen, andere Arten von Nebengeräuschen und Tonaussetzer. Wenn man solche Probleme erst einmal hat, kann man sie ohne Beeinträchtigung des Dialogs nicht mehr von der Spur bekommen.
4.3.1
Brummen
Das 50 Hz-Netzbrummen ist so eigentlich falsch bezeichnet. Es ist nämlich eigentlich eher ein Sirren, das durch Verzerrungen der Welle und die damit auftretenden zahlreichen Oberwellen entsteht, die viel höher als 50 Hz liegen. Es reicht damit bis in Sprach- und Musikfrequenzen hinein, und es ist fast immer unmöglich, es nachträglich zu entfernen. Es tritt meist in asymmetrischen Anlagen auf, bei denen die Abschirmung und die Gerätemasse Teil der Signalleitung sind. Erdungsschleifen entstehen, wenn es mehrere Masseleitungen gibt, die kleine Audiosignalanteile übertragen, und so gut wie jedes Kabel, das an dem gesamten Equipment hängt, kann der Auslöser dafür sein. Die Schleifen funktionieren wie Antennen und nehmen die tieffrequenten Felder auf, die von den Netzleitungen im Gebäude ausgehen. Und noch schlimmer: Die Standard-Schutzkontaktstecker, mit denen die meisten Geräte ausgestattet sind, verbinden diese Antenne mit Hunderten von Metern zusätzlicher Erdungsleitungen, die in den Wänden direkt neben sehr stark streuenden Netzleitungen verlaufen. Der erste Schritt bei der Beseitigung von Brummen sollte also sein, alle Verbindungen zu trennen, die mit Audio in Kontakt sind. Dazu gehören die Videokabel Ihres Audio/Video-Editors genauso wie die Datenkabel des CD-ROM-Laufwerks, die auch über Audioverbindungen verfügen, und sogar die abgeschirmten RS-422-Steuerleitungen eines Videorecorders. (Bevor Sie irgendwelche Kabel herausziehen, sollten Sie die Stecker jedoch beschriften.) Arbeiten Sie sich den ganzen Weg bis zu Ihrem Abhörverstärker zurück. Stellen Sie dann die Verbindungen eine nach der anderen wieder her, beginnend mit dem Abhörverstärker entlang der Signalkette von Ausgang zu Eingang. Hören Sie bei jeder neuen Verbindung auf Brummen. Wenn das
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Guerilla-Problemlösung
Brummen auftritt, wissen Sie, welches Kabel die Brummschleife verursacht, und Sie können zur Beseitigung einen der folgenden Schritte vornehmen.
Vorsicht Erdungsschleifen ohne Kabel. Manchmal entstehen Erdungsschleifen auch, weil zwischen zwei geerdeten Gerätegehäusen ein elektrischer Kontakt besteht. So etwas findet man nur schwer heraus, wenn die Geräte in einem Rack eingebaut sind, wo die Verbindung durch Metallschrauben in Metallschienen geschlossen wird. Wenn Sie gar nichts anderes finden, sollte Ihr Verdacht auf diese Möglichkeit fallen. Die Lösung ist dann ganz einfach: Große Audio-Händler verkaufen günstige IsolationsKits, bei denen die Schraublöcher der Geräte mit Kunststoff verkleidet werden oder die mit isolierenden Unterlegscheiben und Nylonschrauben funktionieren. Die Geräte werden so voneinander isoliert, ohne den Halt im Rack zu verlieren. Die häufigste Ursache für Brummschleifen liegt in Kabelfernsehanschlüssen und geerdeten Netzkabeln. Wenn ein Videorecorder oder ein Monitor gleichzeitig mit Kabelfernsehen und Ihrem Audiosystem verbunden ist, bekommen Sie gewaltige Brummschleifen, selbst wenn das Video-Equipment ausgeschaltet ist. Die Diagnose ist vergleichsweise einfach: Sie müssen einfach die Kabelfernsehverbindung trennen und nachhorchen. Probleme mit Netzkabeln findet man am besten mit einem Netzadapter aus dem Elektroladen, der von dreipoligem Schutzkontakt auf einen zweipoligen Stecker umleitet und somit die Erdung trennt. Verwenden Sie diesen Adapter jedoch nur zu Diagnosezwecken, da man damit große Sicherheitsrisiken eingeht. Es gibt wesentlich bessere dauerhafte Lösungen. Wenn Sie erst einmal die fehlerhafte Verbindung gefunden haben, müssen Sie als Nächstes die Schleife trennen. Meist trennt man dazu eine Masseleitung in einem Audio-, Video- oder Steuerkabel. Drehen Sie Ihre Abhöranlage leise, bevor Sie das Audiokabel bearbeiten. Die Trennung von der Masse kann das Brummen zwar entfernen, jedoch auch manchmal so stark anheben, dass Ihre Lautsprecher aus dem Regal hüpfen. Wenn ein Audiokabel mit Cinchsteckern ausgestattet ist, müssen Sie den Stecker nur soweit herausziehen, dass der äußere Kontaktring nicht mehr verbunden ist, doch der Stift in der Mitte noch in der Buchse steckt. Bei Kabeln mit Klinkensteckern können Sie ein kurzes Patchkabel in das eine Ende der Verbindung einstecken und die Spitze des anderen Endes an die Spitze des Steckers halten, dessen Kabel Sie überprüfen wollen. Wird damit das Brummen eliminiert, können Sie eine dauerhafte Massentrennung einrichten, indem Sie entweder die entsprechende Leitung durchschneiden oder einen kleinen Adapter in einem isolierten Kästchen bauen – fertig! Sie können Erdungsschleifen auch unterdrücken, indem Sie eine bessere Erdung mit weniger Widerstand einrichten. Verlegen Sie ein möglichst dickes Kabel – wie beispielsweise ein dickes Lautsprecherkabel, bei dem Sie jeweils an den Enden beide Leitungen miteinander verzwirbeln – vom Erdungspunkt an jedem Gerät zu einem zentralen Punkt in Studio (meist das Mischpult oder der Computer-Audioeingang). Genau zu diesem Zweck ist ein Großteil des Audioequipments mit einer Schraube auf der Rückseite ausgestattet, die mit einem der Zeichen aus Abbildung 4.8 beschriftet sind. Wenn Sie keine Erdungsschraube finden, stellen Sie die Verbindung am besten mit dem Schaft eines asymmetrischen Eingangs her: Verbinden Sie das Erdungskabel mit dem von außen sichtbaren Metallring einer Eingangsbuchse. Zwar ist die sternförmige Erdung die klassische Methode, um Brummen zu reduzieren, doch finde ich sie nicht so effektiv wie die Trennung der tatsächlichen Brummschleifen.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Abb. 4.8:
Halten Sie nach einem dieser Zeichen Ausschau, wenn Sie nach einem guten Masseanschluss suchen.
Selbstverständlich kann man nicht jede Masseverbindung durchtrennen. Die Schutzkontakte eines dreipoligen Netzsteckers werden aus Sicherheitsgründen gebraucht. Kabelfernsehanschlüsse funktionieren einfach nicht ohne deren Masse. In diesen Fällen brauchen Sie einen Übertrager, der das Signal passieren lässt und die Masse trennt, also einen winzigen Teil der asymmetrischen Verbindung symmetriert. Wenn die Schleife auf einem TV-Kabel liegt, kann man sehr einfach Abhilfe schaffen: Besorgen Sie sich zwei 75 :/300 :-Antennenübertrager und verbinden Sie die beiden 300 :-Enden miteinander. In Abbildung 4.9 sehen Sie, wie man dies mit Elektronikbauteilen im Wert von weniger als 10 Euro erreichen kann. Verbinden Sie diesen Adapter dann auf der Rückseite Ihres Videorecorders seriell mit dem Antennenkabel und verstärken Sie das Ganze mit Isolierband. Falls Sie im Fernsehbild Geisterbilder sehen, streuen die Übertrager: Entweder Sie packen das ganze Ding dann in eine Metallkiste, die am Videorecorder geerdet ist, oder Sie kaufen sich bei einem gut ausgestatteten Videofachmarkt einen vorgefertigten Adapter für etwa 50 Euro.
Abb. 4.9:
Ein kostengünstiger TV-Brummentstörer
Erdungsschleifen in Audiokabeln können auf die gleiche Art und Weise unterbrochen werden. Dazu können Sie kleine Übertrager verwenden, die bei Auto-Stereoanlagen eingesetzt werden, um Stereo-Line-Signale zu koppeln. Das ist dann zwar nicht wirklich Hi-Fi, doch für den kleinen Preis überraschend gut, und vielleicht reicht es ja für das entsprechende Einsatzgebiet. Für besseren Klang bieten sich qualitativ hochwertige Übertrager an, die für die Massetrennung eingesetzt werden und bei professionellen Audiohändlern für etwa 40 Euro pro Kanal erhältlich sind. Brummschleifen können sich auch auf das Videobild auswirken und äußern sich meist in einem dunklen horizontalen Streifen, der langsam den Bildschirm hochwandert. Wenn das betreffende Videokabel gleichzeitig eine Audio-Brummschleife erzeugt, können Sie beide Probleme auf einmal beheben, indem Sie einen Videoübertrager einsetzen, den man im professionellen Videobedarf für etwa 150 Euro bekommt. Die ultimative Lösung ist die ausschließliche Verwendung von symmetrischen Verbindungen. Wenn man es richtig macht, können sich Brummschleifen erst gar nicht bilden.
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Guerilla-Problemlösung
Zufällige Nebengeräusche Manchmal treten auch mysteriöse Brummgeräusche auf, die sich wie Brummschleifen anhören, jedoch keine sind. Die Audioköpfe von analogen Videorecordern oder Kassettendecks können Brummen empfangen, vor allem wenn sie in der Nähe von großen Netztransformatoren stehen. Alle dynamischen und manche Kondensator-Mikrofone sind mit winzigen Übertragern ausgestattet, die Brummen von anderen Geräten empfangen können (oder sogar von Wandleitungen, wenn Sie Pech haben). Meist kann man hier schon Abhilfe schaffen, indem man die betreffenden Geräte um ein paar Zentimeter verschiebt oder um 90 Grad dreht, doch werden Sie vielleicht feststellen, dass sich manche Mikrofone in bestimmten Positionen nicht einsetzen lassen. Defekte oder qualitativ schlechte Netztrafos zur Niedervoltversorgung von Geräten, die auch mit Batterie betrieben werden können, sind häufig die Ursache von Brummen: Betreiben Sie die Geräte mit Batterien, bis der Netztrafo repariert oder ersetzt ist. Solche Übertrager können auch hochfrequentes Rauschen von Videomonitoren aufnehmen. Falls das der Grund für Störungen sein könnte, schalten Sie den Videomonitor zum Test einfach ab. Die einzigen dauerhaften Lösungen bestehen darin, den Übertrager weiter vom Monitor entfernt zu positionieren oder ein LCD-Display einzusetzen. Wenn Sie aus irgendwelchen Gründen ein Mikrofon in der Nähe eines konventionellen Monitors einsetzen müssen, sollten Sie darauf achten, dass es ohne Übertrager funktioniert. Die Netzkabel, die in den Wänden verlaufen, können auch sporadische hochfrequente Einstreuungen in Audiokabel verursachen, vor allem bei Mikrofonkabeln und asymmetrischen Line-Pegel-Leitungen. Da man solche Probleme meist an der Ursache bekämpfen muss, erfordert das einige Detektivarbeit und den Einsatz von Fachpersonal. Große alte Elektromotoren und Ölbrenner können winzige Funken erzeugen, die in den Spulen der Geräte empfangen und durch die gesamten Netzleitungen des Gebäudes geleitet werden. Handelsübliche Lichtdimmer für den Wandeinbau erzeugen grässliche Oberwellen über das gesamte Audioband. Ersetzen Sie solche Geräte durch hochwertigere Dimmer, die weniger streuen. Die Streuungen sind am schlimmsten, wenn man das Licht stark dimmt, und verschwinden, wenn man das Licht auf höchste Intensität stellt. Die einfachste Lösung ist also, einfach die Glühlampen durch solche mit weniger Leistung auszutauschen und den Dimmer voll aufzudrehen. Die höchste Immunität gegen Einstreuungen erreicht man jedoch durch den Ersatz asymmetrischer Verbindungen mit symmetrischer Leitungsführung. Dies bedeutet jedoch einen ziemlich großen Aufwand (man kann nicht einfach nur die Kabel ersetzen), den Sie sich besser für den nächsten Komplettumbau aufheben.
Plötzlicher Totalausfall Ihr Studio hat die ganze Zeit perfekt funktioniert. Dann hören Sie Klickgeräusche, statisches Rauschen oder überhaupt nichts mehr. Zunächst sollten Sie sich einmal ein paar Gedanken machen: 쐽 Haben Sie irgendetwas verändert? Neue Software benötigt oft auch neue Hardware-Trei-
ber. Haben Sie, falls Sie für den letzten Job Geräte geliehen oder die Kamera eines Kunden angeschlossen haben, alles wieder in den Ausgangszustand zurückversetzt? 쐽 Können Sie das Problem auf ein bestimmtes Gerät zurückführen? Bewegen sich Pegelanzeigen, obwohl Sie nichts aus den Lautsprechern hören? Arbeiten Sie sich mit Kopfhörern entweder rückwärts von Ihrer Abhöranlage oder vorwärts durch den Signalpfad.
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Kapitel 4 Das Studio: Equipment und Verkabelung
Wenn Sie eine Patchbay haben, kann man damit hervorragend Problemdiagnosen durchführen: Leiten Sie das Signal um verdächtige Geräte herum, bis Sie auf den Verursacher stoßen. 쐽 Können Sie das Problem auf einen bestimmten Teil des Projekts zurückführen? Wenn ein bestimmter Teil Ihrer Mischung immer statische Geräusche hat, liegt das meist an einer Übersteuerung oder an schlechten Medien. Verringern Sie die entsprechenden Pegel oder versuchen Sie, problematische Medien zu umgehen. 쐽 Fiel das System über Nacht aus? Geräte, die letzte Nacht noch funktioniert haben und am nächsten Morgen kaputt sind, haben meist beim Einschalten das Zeitliche gesegnet. Es kann sein, dass Sie das Problem mit dem Austausch einer Sicherung selbst lösen können – doch wenn die Sicherung noch in Ordnung ist (mit dem Durchgangsprüfer nachmessen) oder die Ersatzsicherung direkt wieder durchbrennt, müssen Sie das Gerät in Reparatur geben. 쐽 Sind irgendwelche winzigen Schalter in der falschen Position? Wenn man an einem Mischpult den falschen Solo-Taster herunterdrückt, kann damit der gesamte Ausgang stumm gelegt werden. Wählt man an einem digitalen Audiogerät die falsche Referenz, kann sich dadurch Klicken in den Ton mischen. Die häufigsten Fehlerquellen bei Prosumer-Equipment sind die Ein- und Ausgangsanschlüsse. Die Federkontakte von kleinen Klinkenbuchsen verschleißen, und der Kern von Cinchbuchsen löst sich mit der Zeit. Falls Sie den Verdacht haben, dies könnte Ihr Problem sein, dann wackeln Sie an den betreffenden Steckern und Buchsen und hören, ob etwas passiert. Eine kaputte Buchse reagiert normalerweise auf Krafteinflüsse, wenn auch nur für kurze Zeit. Wenn das klappt, können Sie übergangsweise das Kabel in verschiedene Richtungen biegen, bis Sie eine Position gefunden haben, bei der das Signal fließen kann. Fixieren Sie das Kabel dann mit Klebeband an dieser Position. Am Ende müssen Sie oder ein Techniker irgendwann das Gerät auseinandernehmen und die Buchse ersetzen. Externe Netzgeräte, die direkt in die Steckdose gesteckt werden, sind oft der Grund für plötzliches und unerwartetes Versagen eines Geräts. Meist ist dann eine Sicherung oder ein Gleichrichter im Netzteil durchgebrannt. Ziehen Sie die Stromversorgung aus dem Equipment heraus und prüfen Sie den Ausgang des Netzteils mit dem Voltmeter. Die Spannung sollte den angegebenen Wert betragen oder ein wenig darüber liegen, da sie unter Belastung etwas in die Knie geht. Die meisten solcher Netzgeräte sind nicht reparabel. Kontaktieren Sie den Hersteller oder besuchen Sie den Elektronikladen Ihres Vertrauens, um für Ersatz zu sorgen. Einen der besten Ratschläge für die Problemlösung, den ich je gehört habe, geht folgendermaßen: »Führen Sie den Hund aus.« Entfernen Sie sich für ein paar Minuten vom Problem, am besten gehen Sie aus dem Raum. Eine frische Sichtweise hilft immer. Wenn Sie feststellen, dass Sie etwas nicht mehr selbst reparieren oder die Fehlerquelle nicht einmal mehr selber finden können, ist es Zeit, einen Techniker zu holen. Doch schreiben Sie zuerst alles auf, was Sie über das Problem wissen: wann es zum erstenmal aufgetreten ist, was die Symptome sind, ungewöhnliche Pegelanzeigen und was Sie bis jetzt an Reparaturversuchen unternommen haben. Durch die Sammlung dieser Informationen können Sie sich und dem Techniker stundenlange Reparaturzeit ersparen.
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Kapitel 5
Das Studio: Audio-Software Merke: 쐽 NLEs sind an sich sehr leistungsfähige Software-Programme. Jedoch sind sie nicht der
beste Platz, um einen Soundtrack zu schneiden oder zu mischen. Ein paar zusätzliche Programme können den Klang Ihres Projekts erheblich verbessern. 쐽 Bildsynchrone Elemente lassen sich problemlos von einem Programm zum anderen und sogar von Computer zu Computer transferieren, wenn man ein paar einfache Grundregeln beachtet. 쐽 Das Internet kann Bänder und Übernachtkuriere ersetzen, doch sollte man hier nicht auf Emails allein vertrauen. Nonlinearer Schnitt ist nichts Neues. Hollywood hat damit schon vor fast einem Jahrhundert angefangen, weit vor der Erfindung des Computers. Beim Filmschnitt kann man zu jeder Zeit an jeder gewünschten Stelle Einstellungen hinzufügen oder herausnehmen. Der Rest des Films rückt automatisch nach.1 Beim Film kommt auch der Zufallszugriff genauso zum Tragen: Bei der Arbeit an einer Szene werden zunächst alle ausgewählten Einstellungen auf eine Trim Bin aufgehängt. Das ist ein mit Filz bezogene Leiste mit winzigen Haken an der Oberseite. Dann nimmt man sich irgendeinen Filmstreifen, der gerade passend scheint, versucht unterschiedliche Reihenfolgen und puzzelt solange, bis man zufrieden ist. Der Tonschnitt wurde früher genauso gemacht. Da ich aus dem Filmbereich komme, war mein erstes Tonschnittstudio auch mit einer Trim Bin für Tonband ausgestattet. AudioBandmaterial hat meist keine Löcher an den Rändern, an denen man es aufhängen könnte, weshalb ich stattdessen Plastikklammern verwendet habe. Der Schnitt an sich war genauso nonlinear und auf Zufallszugriff beruhend wie heute. Heutige Schnittprogramme haben einige dieser Filmtechniken übernommen. Man steckt ausgewählte Clips in Bins, die bei anderen Programmen wiederum einfach Ordner genannt werden. Die Zeitleiste zeigt Streifen aus Standbildern – und sieht somit genau wie ein Filmstreifen aus –, den man mit einem Schneidewerkzeug zerteilen kann. Doch bei den meisten Programmen ist einer der wertvollsten Vorteile des analogen Audioschnitts verlorengegangen: automatische Überblendungen.
1
Dieser Vorgang heißt im Cutter-Englisch »Ripple«, die nachfolgenden Szenen verrücken automatisch, um sich an den neuen Schnitt anzupassen. Beim Schnitt von Videobändern ist das nicht so einfach, doch in einem NLE werden Sie wahrscheinlich nie damit konfrontiert.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software
Abb. 5.1:
5.0.1
Konferenz mit einem Studiomitarbeiter um 1970. Beachten Sie die Tonbandstreifen (wahrscheinlich einzelne Sätze), die hinter der Katze an Klammern hängen.
Schnitte waren gleichzeitig Überblendungen
Der Tonschnitt wurde früher auf einem Schneideblock vorgenommen, wie man ihn in Abbildung 5.2 sieht. Man legte dazu zwei Streifen Magnetband in den langen flachen Kanal, sodaß die die Schnittpunkte an den tiefen diagonalen Furchen anlagen. Dann zog man ein Rasiermesser durch die diagonale Furche und schnitt damit beide Bänder gleichzeitig durch. Das überflüssige Band wurde entfernt und die übrigen Bandende mit Klebeband verbunden. Das habe ich zwei Jahrzehnte lang etwa ein paar tausend mal pro Woche gemacht.
Abb. 5.2:
Ein ziemlich abgenutzter Schneideblock. Beachten Sie die lange flache Vertiefung für das Bandmaterial und die drei unterschiedlich gewinkelten Furchen für die Klingenführung.
Die Winkel der Furchen sind nicht zufällig gewählt. Sie verlangsamen den Übergang von einem Klang zum nächsten. Bei der Verbindung zweier Wellenformen kann es gut passieren, dass deren Spannung am Schnittpunkt nicht übereinstimmt und ein Sprung entsteht, wie
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man ihn in der Mitte von Abbildung 5.3 sieht. Ein vertikaler Schnitt wie dieser hat unendliche Oberwellen, die einen Klick erzeugen. Solche Klicks lassen sich durch Überblendungen vermeiden – die Mitte des Schnitts bildet dabei den Durchschnittswert der beiden Wellen.1
Abb. 5.3:
Ein harter Schnitt erzeugt einen Sprung in der Wellenform.
Vergleichen Sie die beiden geschnittenen Bänder in Abbildung 5.4 (wenn Sie das aufgenommene Tonband mit einer Magnetfeld-Anzeige betrachten würden, sähe es ziemlich genauso wie diese Zeichnung aus). Der Kopf des Systems nimmt Magnetismus nur am Kopfspalt, dem dünnen vertikalen Streifen ab. Wenn der Schnitt an diesem Kopfspalt entlang fährt, nimmt der Tonkopf im Verlauf immer weniger von der einen Seite und immer mehr von der anderen auf. Der obere Schnitt im Winkel von 45 Grad erzeugt eine Überblendung von 16 Millisekunden.2 Das ist kurz genug, um wie ein Schnitt zu klingen, ohne jedoch ein Klickgeräusch zu verursachen. Dieser Winkel war damals der gebräuchlichste, und wie Sie in Abbildung 5.2 sehen können, ist die entsprechende Furche auch am stärksten abgenutzt. Professionelle Blocks hatten meist noch steilere Winkel als in der Abbildung, um Bänder mit langsamerer Bandgeschwindigkeit zu schneiden. Es kann jedoch vorkommen, dass man langsamere Überblendungen braucht wie die in Abbildung 5.4 unten. Wenn Sie sich meinen alten Block in Abbildung 5.2 ansehen, können Sie vielleicht die langen Klingenkratzer in der Mitte der Bandführung erkennen. Viele Toningenieure haben damals oft eigene Übergänge mit sehr flachen Winkeln benutzt. Die fast vier Zentimeter langen Kratzer auf meinem Block entsprechen einer Audioblende von etwa 3 Film-Frames. 1
2
Sie können den Klick auch vermeiden, indem Sie nur an Stellen schneiden, an denen die Wellenformen aufeinander passen. Da alle Wellen irgendwann durch den Nullpunkt laufen, rasten bei manchen Programmen die Schnittmarken automatisch beim nächstliegenden Nulldurchgang ein. Sie können es gerne nachrechnen: Professionelles Sendematerial war damals ein 1/4 Inch Monoband mit einer Bandgeschwindigkeit von 38 cm pro Sekunde.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software
Vorsicht Klickgeräusche im NLE. Fast jedes NLE macht einen harten Schnitt, wenn man Clips auf der Zeitleiste zusammenfügt. Wenn Sie in Bereichen schneiden wollen, in denen keine absolute Stille ist (wie in einem Interview oder einem Musikstück), kann also ein Klick entstehen. Bei vielen Anlagen mit mittelmäßiger Abhöranlage werden Sie den Klick wahrscheinlich nicht einmal bemerken, bis Sie zur Mischung kommen. Sie können natürlich Ihre Tonspuren durch manuelle Überblendungen schneiden, doch das ist ziemliche Zeitverschwendung. Wenn Sie ernsthaft mit Tonschnitt arbeiten wollen, brauchen Sie ein Programm, das speziell auf Ton ausgerichtet ist.
Tonkopf
Abspielrichtung Abb. 5.4:
Der gewinkelte Schnitt zwischen zwei Bändern erzeugt beim Abspielen über dem Tonkopf eine Überblendung.
5.1
Audio-Software
5.1.1
Nonlineare Videoschnittprogramme1
Vorsicht Ein Frame kann schon zu lang dauern. Eine der größten Barrieren für sauberen Tonschnitt im NLE ist die ausschließliche Beschränkung auf Schnitte zwischen zwei Frames. Das macht zwar für das Videobild Sinn, doch 40 Millisekunden – ein Video-Frame – sind im Audiobereich ziemlich lang. Kritische Konsonanten wie t oder d können zum Teil weniger als ein Drittel dieser Länge haben. Bei schneller Musik kommt man mit einem Frame schon in den Bereich von 32-stel-Noten. Das ist zwar eine kurze Zeitspanne, doch mehr als genug, um einen Tonschnitt falsch klingen zu lassen. Selbst bei Videoprogrammen, bei denen man den Ton genauer als nur frameweise markieren kann, wird die Clip-Länge immer auf ganze Frames beschränkt, weshalb man damit die In- und Out-Punkte nie präzise festlegen kann. Der Clip selbst kann zudem wieder nur frameweise positioniert werden.1 1
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Hollywood hatte dieses Problem nie, da die magnetische Tonspur auf 35 mm-Material vier Perforationen pro Frame hat, was einer Auflösung von 10 ms entspricht
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Audio-Software
Die heutigen NLEs sind meist mit Basisfunktionen für die Audiobearbeitung ausgestattet, die höchstens für Layouts und einfache Mischungen reichen. Versucht man, damit etwas komplexere Aufgaben zu lösen, führt das in vielen Fällen zur reiner Zeitverschwendung, wenn es nicht sogar zur Katastrophe. Selbst wenn das Programm mit einem netten grafischen Mischpult ausgestattet ist, sind die Audiofilter, die in den meisten NLEs eingebaut sind, meist schwerfällig oder es fehlen wichtige Steuerelemente, und man kann sie nicht während des Abspielvorgangs stimmen. Es gibt zwar Plug-Ins von Drittanbietern, doch die fortschrittlichsten davon haben oftmals Formate, die von NLEs nicht unterstützt werden. Selbst ein guter kompatibler Filter kann in einem NLE versagen, weil dort die Bit-Tiefe beschränkt ist und der Vorschauspeicher nicht ausreicht. Darüber hinaus scheinen viele NLEs von Programmierern geschrieben worden zu sein, die nicht viel von Ton verstehen. Da gibt es dann fehlerhafte Benutzer-Interfaces wie der unsinnig skalierte Equalizer, den ich in Kapitel 2 gezeigt habe, und Algorithmen für wirklich wichtige Dinge wie beispielsweise die Sample-Raten-Konvertierung sind regelmäßig kompromissbehaftet, um schnellere Renderzeiten zu ermöglichen. Für ernsthaftes Arbeiten im Bereich der Audio-Postproduktion brauchen Sie mehr als nur ein NLE.
5.1.2
Audiospezifische Programme
Vor ein paar Jahren hätte man solche Software einfach nur Audio-Programme genannt, weil sie noch ohne jegliche Videofunktionen daherkamen. Doch kann man mittlerweile mit fast jedem Audioprogramm auch QuickTime oder AVI-Filme synchron zum Soundtrack abspielen und das Timing sowohl in SMPTE-Frames als auch in Takten und Schlägen anzeigen. In diesen Ton- und Bild-Programmen geht es im Gegensatz zu NLEs, wo Ton eher eine Nebenrolle spielt, hauptsächlich um Audio. In den meisten Programmen finden Sie folgende Audio-Leistungsmerkmale: 쐽 Fließendes Audio-Scrolling und Markierungen bis hinunter auf das einzelne Sample
쐽 쐽 쐽
쐽 쐽
(etwa 0,052 Prozent eines Frames). Man muss zwar nicht in dieser Auflösung arbeiten, doch wird dadurch bei Bedarf höchst präziser Schnitt möglich. 24-Bit-Dateien mit bis zu 56-Bit-Processing. DV-Quelldaten haben immer 16-Bit, doch präzisere Klangbearbeitung bedeutet sauberere Effekte wie Kompression und Filterung. Qualitativ hochwertige Algorithmen für Zeitrafferfunktionen und Sample-Raten-Konvertierung. Bessere Integration von Plug-Ins bei gleichzeitig größerer Auswahl als bei NLEs. Die meisten Plug-Ins können eingestellt werden, während Sie sich eine lange Vorschau anhören oder sogar in der Datei springen. Viele Plug-Ins funktionieren in Echtzeit ganz ohne Rendering. Anschlußmöglichkeit von Hardware-Fernsteuerungen für Transport und Mischung via MIDI oder USB Automatische oder zumindest einfach zu bedienende Überblendungen an Schnittpunkten.
Audio-Scrubbing Ein Klang ist kein Punkt auf dem Bildschirm. In Kapitel 2 können Sie sehen, dass Wortanfänge und -enden nur selten dem Verlauf deren Hüllkurve entsprechen. Die Schnitttechnik, die in den meisten NLE-Tutorials vermittelt wird, nach Spitzen und Tälern in der Hüllkurve zu suchen und diese dann zu markieren, liefert nur einen ziemlich ungenauen Anhalt, der für den fortgeschrittenen Tonschnitt nicht ausreicht.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software
Die meisten NLEs bieten irgendeine Möglichkeit, Ton langsam im Clipfenster abzufahren, um die Schnittmarken nach Gehör zu setzen. Bei guten Programmen hat man die Wahl zwischen so genanntem Jogging, bei dem man die Abspielbewegung direkt mit der Mausbewegung steuert, und Shuttling, bei dem die Abspielgeschwindigkeit entsprechend der Mausbewegung gesteuert wird. Nur wenige bieten gar keine der beiden Funktionen. Die Ausstattung mit Jogund Shuttle-Steuerung scheint sowohl von der Plattform als auch von der Soundkarte und dem Anspruch des Programmierers abzuhängen. In der Audio-Welt wird diese Art der Abspielsteuerung auch Scrubbing genannt. Bei den besten Audio-Workstations läuft das Scrubbing fließend und präzise nach den entsprechenden Steuerbewegungen ab: Es fühlt und hört sich an, als wenn man die Spulen eines Tonbands oder eine Schallplatte auf dem Plattenteller hin und her bewegt. Manche Programme bieten alternative Scrub-Modi. Das Abspielen in einer festgelegten langsamen Geschwindigkeit ist beispielsweise besonders hilfreich, wenn man die Beziehung zwischen Ton und Wellenform sehen möchte. Variable Geschwindigkeitsstufen ähnlich wie beim Shuttling erlauben es, schnell durch einen langen Klang zu navigieren und die Geschwindigkeit dann zu drosseln, um den Schnittpunkt zu finden. Beim Stotter-Scrubbing werden sehr kurze Abschnitte eines Klangs von bis zu 10 ms Länge immer wieder wiederholt, um Übergänge leichter auffindbar zu machen. Das Stotter-Scrubbing bietet oftmals die einzige Möglichkeit herauszufinden, wo zwei Vokale ineinander übergehen oder neue Töne bei Musik beginnen.
CD In Track 15 können Sie sich die unterschiedlichen Scrubbing-Optionen auf Dialog und auf zwei unterschiedliche Musikstücke angewendet anhören. Sie hören Band-Scrubbing, langsames Abspielen, variable Geschwindigkeiten und Stotter-Scrubbing mit unterschiedlich langen Wiederholzeiten zwischen 10 und 300 Millisekunden. Nur wenige Audioprogramme sind mit mehr als einer oder zwei Scrubbing-Methoden ausgestattet. Prüfen Sie also, bevor Sie sich für ein Programm entscheiden, ob die darin angebotene Scrubbing-Methode Ihren Anforderungen entspricht. Bei manchen weit verbreiteten Audioprogrammen wird gar kein Scrubbing, sondern ausschließlich visueller Schnitt ermöglicht. Für präzise Markierung müssen Sie dann einen kurzen Loop um den Schnittpunkt setzen und diesen abspielen, während Sie die Loop-Grenzen verschieben. Diese Methode funktioniert zwar, ist jedoch ein zeitraubender Kompromiss. Lesen Sie im Software-Handbuch nach, wenn Sie genauere Informationen benötigen.
Mehrspur-Software Solche Programme haben meist unbegrenzte Audio-Spuren, die ähnlich wie bei NLEs entlang einer Zeitleiste angelegt werden. Es gibt jedoch meist kein Äquivalent zum Clip-Fenster von NLEs, um Schnittpunkte abzuhören und zu markieren. Stattdessen werden die Audiodateien in die Zeitleiste importiert, und es können dann Regionen der Wellenform auf der Zeitleiste markiert werden. Diese Regionen können genau wie in einem NLE gekürzt, geteilt und umhergeschoben werden.
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Audio-Software
Vorsicht Was man sieht, ist nicht unbedingt das, was man hört. Obwohl Tonprofis für etwa ein halbes Jahrhundert perfekte Schnitte nach Gehör gemacht haben, wurde der computergestützte Tonschnitt wegen des Leistungsmangels früher Desktop-Systeme als visuelles Medium entwickelt. Programmierer und Werbefachleute behaupten gerne, das wäre die beste Schnittmethode, was Sie natürlich nicht unbedingt glauben sollten. Sie müssen einfach hören, was Sie markieren. Anders als in den Beispielen vieler Tutorien liegt ein Trommelschlag nämlich so gut wie nie genau auf einer Framegrenze, und viele Musikstücke haben nicht einmal ein lautes Schlagzeug, das Anhaltspunkte für den Schnitt geben könnte. Es ist zwar einfach, in Dialogpausen zu schneiden, doch gehen Interviews und andere Sprachaufnahmen oft kontinuierlich und ohne Pause über den gewünschten Schnittpunkt hinaus. Manche Tonübergänge verändern die Form der Hüllkurve überhaupt nicht. Das passiert häufig bei fließender, seichter Musik oder beispielsweise den sieben Phonemen im englischen Wort Trial.1 Manche Mehrspur-Programme erlauben sogar den direkten Import von Tonspuren aus einem kompatiblen NLE. Clips werden dann als Regionen dargestellt und auf der entsprechenden Spur an die richtige Zeit gelegt. Wie NLEs sind auch Mehrspur-Programme grundsätzlich nondestruktiv: Dateien, die in Regionen unterteilt werden, bleiben an sich unverändert. Stattdessen wird eine Datenbank aufgebaut, die anzeigt, wo die entsprechenden Abschnitte der Datei auf der Zeitleiste auftauchen sollen. Es gibt auch kein Capture-Fenster. Wenn man neues Material hinzufügen will, wählt man einfach nur eine Spur und nimmt direkt auf die Zeitleiste auf. Sie können sich während der Aufnahme simultan jede gewünschte Spurenkombination anhören und gleichzeitig bildsynchron das Video ansehen.1 Im Gegensatz zu NLEs sind Sie hier jedoch beim Schnitt nicht auf Framegrenzen beschränkt. Sie können entweder ein Raster einrichten, das Schnitt in brauchbaren Einheiten – einschließlich Frames – ermöglicht, oder völlig frei schneiden. Die Verwendung eines Mehrspursystems bietet darüber hinaus aber noch andere Vorteile bei der Feinarbeit und Mischung Ihres Projekts: 쐽 Tonspuren müssen nicht Stereo sein. Eine Sprecherstimme kann in Mono zentriert ver-
wendet werden. Soundeffekte können an jeder gewünschten Stelle im Stereopanorama (pan) platziert werden. Auf diese Weise lassen sich komplexe Soundtracks wesentlich einfacher handhaben. 쐽 Fast alle Programme sind mit einem virtuellen Mischpult ausgestattet, das mit Fadern, Routing-Tasten und Pegelanzeigen bestückt ist. Die Faderbewegung kann in vielen Fällen auch über Hardware-Steuerungen via MIDI oder USB mit echten Fadern vorgenommen werden. Das bedeutet nicht nur Zeitersparnis, sondern ist es auch die einzige Möglichkeit, während es Abhörens mehrere Fader gleichzeitig zu bedienen. Solche Mischpulte bieten meist auch umfangreiche Automationsmöglichkeiten.
1
Wie man Phoneme manipuliert und Unmögliches damit anstellt, lernen Sie in Kapitel 9. Die sieben Phoneme sind: t, r, a, i, j, e, l.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software 쐽 Die Abspielsteuerung (Transport) ist normalerweise mit mehreren Locate-Punkten und
Loop-Funktionen ausgestattet und kann mit Hardware-Controllern ferngesteuert werden. 쐽 Die Mischung erfolgt in Echtzeit ohne vorheriges Rendern bei nahezu unbegrenzter
Spuren- und Effektzahl. Abbildung 5.5 zeigt einige Fenster eines Mehrspurprogramms.
Musik-Software MIDI-Sequencer kamen Mitte der 80er Jahre auf und boten erstmals die Möglichkeit, Tastatureinspielungen digital aufzunehmen. Dabei wurden jedoch nicht die tatsächlichen Töne der Musik aufgenommen, sondern nur Anweisungen, welche Note wann, wie laut und auf welchem Instrument gespielt werden soll. Die Dateien konnten dann auf externen Synthesizern abgespielt werden und erzeugten eine perfekte Wiedergabe der Einspielung. Heutzutage zählen Sequencer bei der Musikkomposition zu den Standardwerkzeugen und werden oft dazu eingesetzt, Sampler zu steuern, die wiederum kurze Aufnahmen nichtelektronischer Instrumente oder Stimmen abspielen. Man kann mit Sequencern sogar ganze Notensätze für Orchester ausdrucken. Mit steigender Leistungsfähigkeit der Computer wurden vielen Sequencern zusätzlich digitale Audiofunktionen hinzugefügt. Heutige Programme kombinieren Mehrspur-Tonschnitt und -Mischung mit simultanem MIDI- und Video-Playback. Sequencer werden meist zur Steuerung von externen MIDI-Instrumenten eingesetzt. Noten können per Maus eingegeben werden, und software-basierte Synthesizer und Sampler können zeitgleich auf dem gleichen Computer laufen. Ich halte sie im Bereich des Sound-Designs für unersetzlich. Wenn Sie musikalisch ambitioniert sind und die Filmmusik für Ihre Filme selbst produzieren wollen, dann ist ein solches Programm wahrscheinlich wesentlich nützlicher als ein reines AudioMehrspursystem.
Abb. 5.5:
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Ein mehrspuriges Audio-Programm
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Audio-Software
Wichtig Beachten Sie die einzelnen Spuren, die ganz oben in Abbildung 5.5 entlang einer Zeitleiste verlaufen, die mit Timecode ausgezeichnet ist. Sie können jedes der Audio-Elemente heranzoomen, um präziser zu schneiden. Im Mischpult-Fenster darunter können Sie für jede Spur Echtzeit-Effekte, Signalpegel und eine Position im Stereopanorama festlegen. Ganz unten in diesem Fenster sehen Sie auch die Beschriftung der einzelnen Spuren, durch die die Mischung erleichtert wird. Jeder Fader ist gleichzeitig mit einer Pegelanzeige ausgestattet. Dialog und Musik sind gerade aktiv, die anderen Spuren sind stumm. Rechts in der Abbildung sehen Sie ein Video-Fenster, das während der Scrubbing-Vorgänge bildsynchron mitläuft, einen präzisen Equalizer und die Abspielsteuerung (Transport). In Musikläden finden Sie Bücher, Magazine und haufenweise Soft- und Hardware zum Thema MIDI. Abbildung 5.6 zeigt ein typisches Fenster mit Audioaufnahmen auf einer Spur und Pianonoten auf der nächsten. Das Menü zeigt einige Bearbeitungsfunktionen für die Noten.
Bearbeitungs-Software Manchmal muss man in einer Audio-Datei mehrere Schnitte vornehmen, zum Beispiel, wenn man Sprecheraufnahmen platziert oder Musik auf Länge schneidet. In einem auf Regionen oder Clips basierenden Editor müsste man sich dann mit Dutzenden winziger Abschnitte herumschlagen. Viel einfacher ginge das im Textverarbeitungsstil, wo man nach Herzenslust auswählen, löschen, kopieren und einfügen kann. Das würde auch weitaus weniger Mausklicks erfordern. Editoren sind die Textverarbeitungssysteme in der AudioWelt. Sie werden häufig auch Zweispur-Editoren genannt, da Mehrspur-Editoren eigentlich auch für die Bearbeitung eingesetzt werden können, doch das ist eine Fehlbezeichnung. Mit Editoren bearbeitet man die Audio-Datei destruktiv. Es gibt solche Programme in Mono und in Stereo.
Abb. 5.6:
Die meisten Musik-Sequencer unterstützen heutzutage gleichzeitig Audio und MIDI.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software
Genau wie bei der Textverarbeitung können Sie in Editoren mehrere Dateien auf einmal öffnen und zwischen diesen hin und her kopieren und einfügen. Im Gegensatz zu Mehrspurprogrammen macht man in Editoren dauerhafte Änderungen in den Dateien. Wenn Sie nicht sicher sind, ob Ihre Idee auch funktioniert, arbeiten Sie daher besser an einer Kopie. Andererseits sind Sie mit der Fertigstellung einer Sequenz auch wirklich fertig: Sie müssen nicht mehr rendern oder mischen. Editoren haben jedoch im Audio-Workflow noch andere Vorteile: 쐽 Die Schnittauflösung ist meist höher als bei einem Mehrspursystem und liegt häufig bei
einem einzelnen Sample. 쐽 Editoren sind meist mit umfangreicheren Effekten ausgestattet. 쐽 Sie sind normalerweise besser und flexibler, wenn es um die Konvertierung von Datei-
formaten, Sample-Raten und Bit-Tiefen geht. 쐽 Bei manchen Editoren können Sie Konvertierungen oder Effekte voreinstellen und diese dann im Batch-Modus automatisch auf mehrere Dateien anwenden lassen. 쐽 Die meisten Editoren bieten ein Stift-Werkzeug, mit dem Sie die Wellenform neu zeichnen können, um gelegentliche Klicks auszugleichen oder eine kurze Übersteuerung abzurunden. Mit Editoren kann man grundsätzlich viel Zeit sparen. Wenn ich außer Video-Software nur ein weiteres Programm kaufen dürfte, wäre es ein Editor (mischen würde ich im NLE). Abbildung 5.7 zeigt einen typischen Editor.
5.1.3
Audio-Utilities
Im Folgenden stelle ich Ihnen noch ein paar Zusatzprogramme vor, die Ihnen die Audio-Postproduktion erleichtern können. Spezielle Effektprozessoren für Hall oder Rauschunterdrückung werden in diesem Abschnitt nicht behandelt, da ich dafür ganze Kapitel weiter hinten in diesem Buch vorgesehen habe. Archivierungssoftware für Audiobibliotheken werden in Kapitel 10 erläutert.
Effekt-Shells Plug-Ins können in NLEs nur sehr begrenzt eingesetzt werden. Wenn sie überhaupt akzeptiert werden, dann meist nur im ActiveX- oder Premiere-Format. Mit einer eigenständig laufenden sogenannten Effekt-Shell können Sie Plug-Ins wie Programme von Ihrem Desktop aus starten, darin eine Datei öffnen, anhören, mit dem Plug-In bearbeiten und die bearbeitete Version dann abspeichern. Das kann man natürlich auch in Audioprogrammen erledigen, doch wenn weiter nichts anderes braucht, ist die Verwendung von Shells die kostengünstigere Variante.
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Audio-Software
Abb. 5.7:
Editoren sind bei der Manipulation kompletter Audiodateien wesentlich schneller und besser als Mehrspurprogramme. Außerdem werden oft mehr Klangbearbeitungsoptionen für die Anwendung auf die ganze Datei oder Teilbereiche davon geboten.
Vorsicht Zeitraubendes Speichern. Mehrspurprogramme und NLEs können einen ziemlich verwöhnen. Das Speichern eines Projekts erfordert nämlich nur die Aktualisierung einer internen Schnittliste, die normalerweise wenig Speicherplatz in Anspruch nimmt und dementsprechend schnell auf die Festplatte geschrieben werden kann. Editoren speichern jedoch die tatsächliche Audio-Datei ab – etwa 11 Megabyte pro Stereo-Minute – was relativ lange dauern kann. Damit der Speichervorgang nicht zusätzlich gebremst wird, sollten Sie darauf achten, dass Sie einen großen defragmentierten Bereich auf Ihrer Festplatte haben. Verschwenden Sie auch keine Speicherkapazität und Festplattenzugriffzeit durch unnötige Stereoaufnahmen von Monosignalen. Manche Editoren aktualisieren Dateien beim Speichern nur von der Stelle, an der die erste ungespeicherte Änderung vorgenommen wurde, bis zum Ende. Wenn Sie solch ein Programm haben und regelmäßig speichern (was immer eine gute Idee ist), geht es am schnellsten, wenn Sie sich schrittweise von vorne nach hinten durcharbeiten. Auf diese Weise wird der Speichervorgang bei den letzten Bearbeitungsschritten sehr schnell vonstatten gehen. Die kommerzielle Shell namens Vbox von Bias (Mac/Windows) erlaubt den Zugriff auf die gesamte VST-Welt.1 Es gibt Hunderte von Plug-Ins in diesem Format, von qualitativ höchstwertigen Effektprozessoren bis zu Freeware-Soundeffekten, die von Hackern entwickelt wurden.
1
Virtual Studio Technology – ein Plug-In-Format, das die Firma Steinberg Media Technologies entwickelt und geschützt hat und das nun zu einem offenen Standard geworden ist.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software
Andere Shells werden von Plug-In-Herstellern angeboten, damit man deren Produkte in fremden Umgebungen einsetzen kann. Arboretum Systems (ZZZDUERUHWXPFRP) bietet beispielsweise die so genannte Hyperengine Shell mit einigen Basiseffekten frei zum Download an.
Konvertierungssoftware NLEs sind zwar oft äußerst flexibel, was die Akzeptanz unterschiedlicher Sample-Raten und Bit-Tiefen angeht, doch relativ schlecht dazu geeignet, Dateien tatsächlich zu konvertieren. Das am häufigsten auftretende Symptom dabei ist periodisches Klicken. Es ist fast immer besser, die Konvertierung in einem Programm vorzunehmen, das für die Audiobearbeitung entwickelt worden ist. Wenn Sie nicht über einen Audio-Editor verfügen, sollten Sie ein separates Konvertierungstool in Betracht ziehen. Viele davon werden als Shareware angeboten, wobei deren Qualität sehr unterschiedlich sein kann. Eine zuverlässige Option bildet QuickTime von Apple, das als günstiges Upgrade des kostenlosen QuickTime Player für Mac und Windows erhältlich ist. Die meisten Konverter können sowohl mehrere Dateiformate als auch verschiedene AudioStandards im- und exportieren, doch nur wenige sind lizenziert, Audio in mp3 zu wandeln, den am weitesten verbreiteten Web-Audio-Kompressionsstandard. Man benötigt dazu einen mp3-Encoder. Die Qualität schwankt auch hier heftig, doch kann man davon ausgehen, dass kommerzielle Encoder entweder mit der offiziellen lizenzierten Fraunhofer-Engine1 oder der Open-Source-LAME-Version am besten geeignet sind.
Such-Software Es kann ziemlich schwierig sein, einen bestimmten Klang in einer umfangreichen Bibliothek zu finden. Kommerzielle Musik- und Soundeffektvertriebe bieten entweder eigene Datenbanken oder Web-Suchfunktionen an (siehe Kapitel 10 und 11). Wenn Sie jedoch erstmal eine eigene riesige Sammlung angelegt haben, möchten Sie wahrscheinlich Klänge per Schlagwort suchen und direkt anhören können. SfxSearch (ZZZJHIHQFRP, Mac/Windows, etwa 100 Euro) ist speziell auf diese Funktion ausgerichtet. Manche Audio-Programme werden zusammen mit Vorlagen für gängige Datenbank-Software geliefert, mit denen Sie ein eigenes Suchsystem aufbauen können.
5.1.4
Macintosh vs. Windows
Ich habe diesen Abschnitt ganz ans Ende gesetzt, da der gesunde Menschenverstand eigentlich gebietet, zuerst die Software auszusuchen und dann die Plattform zu kaufen, die dafür notwendig ist. Lassen Sie sich nicht von so genannter Cross-Plattform-Software in die Irre führen – manche Leistungsmerkmale werden nämlich dann auf einem Computer unterstützt und auf dem anderen wiederum nicht. Auch Cross-Plattform-Hardware weist Unterschiede auf: FireWire und USB läßt sich unter Windows oft nicht so einfach konfigurieren. Für bestimmte Geräte gibt es jedoch andererseits wieder keine Mac-Treiber.
1
122
Das Fraunhofer IIS-A Institut hat MPEG Layer-3 (mp3) und den relativ jungen Standard MPEG-2 AAC entwickelt.
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Datenaustausch und Netzwerke
Höchstwahrscheinlich haben Sie aber schon einen Computer für Ihr NLE, dann ist das Ganze für Sie auch kein Thema mehr. Besorgen Sie sich die Audio-Software für Ihre Plattform. MacUser können die meisten Windows-Applikationen durch die Verwendung des Virtual PC Emulators anwenden, doch die Emulation frißt sehr viel Prozessorleistung, weshalb die Programme nicht so schnell laufen wie auf einem vergleichbar getakteten PC. Die andere Kombination – Mac-Emulation unter Windows – ist immer noch völlig unpraktikabel.
5.2
Datenaustausch und Netzwerke
In großen Studios teilen sich Audio- und Videosuiten oft Speicherkapazitäten über spezielle Hochgeschwindigkeits-Netzwerke, damit mehrere Mitarbeiter am gleichen Projekt arbeiten können. Dazu werden teure Server mit zusätzlichem Tuning eingesetzt, was die Hilfe eines Computerspezialisten erforderlich macht.
Vorsicht Wenn Netzwerke die Arbeit behindern. Manche Utilities, die auf Systemlevel ablaufen, überprüfen regelmäßig angeschlossene lokale Netzwerke, wodurch die CPU für einen kleinen Moment belastet wird. Normalerweise ist das kein Problem, doch kann es beim Digitalisieren von Videos oder bei der Aufnahme von Ton zu Störungen führen. Schalten Sie Netzwerkfunktionen also ab, bevor Sie beginnen, oder lösen Sie die Verbindung zum lokalen Netzwerk.
5.2.1
Synchronisation beim Datenaustausch
Die gute Nachricht: Audio-Daten beim Austausch bildsynchron zu halten, ist nicht besonders schwer. Digital-Audio hat eine eingebaute Clock, die beiden Programmen die präzise Anzahl der Samples pro Sekunde mitteilt. Die einzige echte Herausforderung besteht darin, die zeitliche Abfolge der einzelnen Elemente beim Transfer in ein anderes Programm beizubehalten.
Countdown und 2-Pop Haben Sie schon einmal einen Film-Leader (Filmstartband) gesehen? Eine Animation dreht sich ähnlich eines Radars einmal pro Sekunde, und es werden Zahlen angezeigt die in diesem Rhythmus rückwärts zählen. Wenn die Zahl 2 erscheint, hört man ein kurzes Piepen und der Bildschirm wird schwarz. Exakt zwei Sekunden später fängt der Film an. Das kurze Piepen ist eine 1 kHz Sinuswelle, die exakt einen Frame andauert und liebevoll 2-Pop1 genannt wird. Dies ist wirklich die beste Holzhammermethode, um alles synchron zu bekommen. Wenn Sie mit Ihrem NLE arbeiten, zählen Sie zwei Sekunden vom Anfang Ihres Films zurück und setzen dort ein Weißbild ein. Oder Sie suchen sich einen Film-Leader-Clip – ist bei manchen NLEs im Lieferumfang enthalten – und packen diesen ganz vorne auf Ihre Zeitleiste. Nun legen Sie den Piepton auf jede Audiospur direkt unter das Weißbild oder das Bild mit der Nummer 2. Beim Videoschnitt wird der Ton meist am Timecode 59:58.00 eingesetzt, damit die Sendung bei exakt einer Stunde beginnt. 1
Nicht zu verwechseln mit 2-pop.com, einer exzellenten Informationswebsite, die sich mit nonlinearem Filmschnitt, insbesondere mit Final Cut Pro auseinandersetzt.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software
Wenn Sie soweit sind, zu einem Audioprogramm zu wechseln, exportieren Sie die einzelnen Spuren jeweils als Dateien, die den Piepton enthalten, und speichern eine Referenzkopie des Videos mit dem Weißbild. Laden Sie die Dateien in separate Spuren Ihres Audioprogramms wo sie sich wahrscheinlich von selbst synchron anlegen, wenn sie bei der gleichen Startzeit einsetzen. Falls nicht, müssen Sie die Spuren nur solange verschieben, bis der Piepton bei allen zur gleichen Zeit losgeht. Stellen Sie dann noch das Video mit den Video-Offset oder die Startzeit-Optionen des Audioprogramms so ein, dass das Weißbild oder die 2 mit dem Piepton übereinstimmt. Behalten Sie das Piepsignal bei der Mischung im Audio-Programm. Sie können es auf manchen Tracks stumm schalten, damit es insgesamt nicht zu laut wird. Importieren Sie die fertige Mischung dann zurück in Ihr NLE, legen Sie sie auf eine Spur und verschieben Sie das Piepsignal an die bildsynchrone Position. Die ursprünglichen Audio-Clips auf den anderen Spuren können Sie nun löschen. Falls irgendwelche Zweifel darüber bestehen, ob Ihr System über längere Dauer synchron läuft, können Sie auch hinter das Ende des Films ein Weißbild und einen Piepton einfügen. Wenn Sie die Mischung dann ins NLE zurück importiert und den Start synchronisiert haben, können Sie überprüfen, ob auch das Ende passt. Falls nicht, können Sie die Fehlerrate berechnen und eine Geschwindigkeitskorrektur durchführen. Eine Variation des 2-Pop-Signals besteht darin, bei jeder Zahl des Countdowns einen Piepton einzufügen. Es kann nämlich ziemlich schwierig sein, bei normaler Abspielrate kleine Abweichungen mit einem einzelnen Pop wahrzunehmen. Diese Methode gibt Ihnen weitere Gelegenheiten, Synchronfehler zu erkennen.
Abb. 5.8:
Zeitleiste und Bildfenster kurz vor dem 2-Pop. Das Audiosignal beginnt exakt am Bildframe mit der großen 2.
Falls Sie Ihre Spuren für die Mischung in einem anderen Studio transportieren wollen, sind 2-Pops eine zuverlässige Methode, um auch dort Synchronfehler zu vermeiden. Brennen Sie Ihre Dateien auf CDs oder andere Wechselmedien oder speichern Sie sie auf Ihrem Computer als Standard-Audio-CD. Erkundigen Sie sich jedoch vorher, mit welchen Formaten das Studio sein Equipment synchronisieren kann.
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Datenaustausch und Netzwerke
CD Track 16 enthält einen Countdown mit neun Piepsignalen, mit dem man Video-Vorspanne unterlegen kann. Die ersten acht liegen bei 1 kHz für die Zahlen 10 bis 3. Das letzte Signal liegt bei 2 kHz, damit man auch per Gehör darauf vorbereitet wird, dass der Film nun anfängt. Sie können auch einfach das erste Piepsignal mit 1 kHz einzeln als 2-Pop verwenden.
Dateien mit Zeitmarken Der Nachteil von 2-Pops als Synchronreferenz ist der vollständige Export aller Spuren. Wenn eine Spur fast über den gesamten Zeitraum stumm ist, erzeugt sie unnötig große Dateien. Das ist bei kurzen Videos normalerweise kein Problem, doch bei Spielfilmlänge kann das sehr zeitraubend und speicherintensiv1 werden.
Vorsicht Verschleppte Synchronisation. Bei manchen Mehrspursystemen werden die Regionen anhand von Timecode-Werten gestartet, und es wird sich darauf verlassen, dass danach die Sample-Rate für die Einhaltung der Synchronisation sorgt. Das funktioniert auch normalerweise ganz gut, solange man nicht das Timecode-Format des Projekts verändert. Dadurch verändert sich nämlich die Anzahl der Samples zwischen dem Anfang zweier Regionen. Wenn zwischen diesen Anfängen viel Zeit liegt, kann die zweite Region dann merkbar asynchron zur ersten laufen. Anspruchsvolle Audioprogramme und Workstations schreiben jedes Audio-Event auf eine interne, auf Samples basierende Zeitleiste. Solche Programme oder entsprechende Workstations wandeln diese Zahlen dann »während der Fahrt« in das gewünschte Timecode-Format um. Das so genannte Open Media Framework (OMF) wurde von Avid entwickelt und wird mittlerweile von einer ganzen Reihe von NLE- und Mehrspur-Herstellern unterstützt. Mit diesem Standard kann man die Zeitleiste eines Projekts zusammen mit allen zugehörigen Clips und Überblendungen als eine große Datei transferieren. Je nach Programm können Sie auch festlegen, wie viel Ton vor und nach einem Clip für Überblendungen und als Quelle für Raumgeräusche mit transferiert wird. OMF-Dateien können ziemlich groß werden, weshalb man ein Projekt besser vorher in Einzelteile unterteilt. In den meisten Fällen ist dieser Weg jedoch eine Einbahnstrasse: Man kann OMF zwar von Video-Software zu Audio-Programmen exportieren, doch nicht von dort aus zurück ins NLE. Wenn Sie Ihre Mischung jedoch im Audio-Programm vornehmen, müssen Sie sowieso nur die endgültige Stereospur importieren. Dazu reicht eine Standard-Datei mit einem 2-Pop völlig aus.
1
Zum Glück können Sie einigen Speicherplatz sparen, indem Sie mit Utilities zur Datenkomprimierung wie PKZip oder StuffIt arbeiten. Normalerweise sind solche Programme bei Audiodateien nicht besonders effektiv, doch kann man damit hervorragend stumme Spuren komprimieren.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software
Manche Audio-Dateiformate wie beispielsweise EBU Wave1 unterstützen interne Zeitsignaturen. Bei manchen Programmen werden diese Signaturen dazu verwendet, einzelne Elemente beim Transfer von einem Projekt zum andern in die richtige Abfolge zu legen. Theoretisch könnte man diese Technik auch beim Transfer von NLE zu Audio-Software einsetzen, doch zur Zeit wird das noch von keinem Programm unterstützt.
5.2.2
Audio via Internet
Ich besitze zwei DAT-Geräte mit Timecode. Als ich sie mir angeschafft habe (das jüngste ist etwa vier Jahre alt), war dies das Standard-Austauschformat für professionellen Videoton. Wenn ich mit einem Projekt fertig war, überspielte ich ein Timecode-DAT von meiner Audio-Workstation und schickte es per Kurier an die Video-Postproduktion. Mittlerweile vergehen oft Wochen, ohne dass sich ein einziger Zentimeter Band über die DAT-Köpfe beider Geräte bewegt. Mein Kurier ist nun eine Breitband-Datenverbindung. Mischungen verlassen meine Workstation via Ethernet, fließen durch den Router ins Internet und liegen innerhalb weniger Minuten auf dem Server der Video-Postproduktion. Die Qualität ist identisch zum DAT (16-Bit 48 kHz s/r Audio), und zum Synchronisieren wird ein simpler 2-Pop eingesetzt. Die seinerzeit sehr teuren DAT-Geräte verwende ich nun nur noch für Projekte mit sehr langer Spieldauer (falls der Kunde nicht eine CD oder CD-ROM statt dessen verlangt) oder für Tracks, die an Firmen übersendet werden, die noch im zwanzigsten Jahrhundert feststecken. Auch die analoge Audiokassette habe ich so gut wie verbannt. Früher war sie der einzige Weg, einem Kunden Sprecher- oder Musikbeispiele oder eine Mischung vorzuspielen. Heutzutage bekommen die Kunden ihre Tracks ohne jegliche Zeitverzögerung auf elektronischem Wege. Dabei muss nicht zwingendermaßen der volle Qualitätsstandard mit riesigen Dateien übermittelt werden. Die viel kleineren mp3-Dateien sind mittlerweile zu diesem Zweck ein Standard geworden und klingen, wenn man alles richtig macht (siehe Kapitel 19), besser als Kassetten.
Email Die einfachste Möglichkeit, eine kurze Sound-Datei zu versenden, ist per Anhang an eine Email. Jedoch ist sie auch die unzuverlässigste. 쐽 Manche Internet-Provider begrenzen die Größe von eingehendem Emails. Lange Sound-
Dateien werden dann abgewiesen, ohne dass man überhaupt eine Meldung bekommt. 쐽 Mache Email-Server sind mit Filtern ausgestattet, die alle Dateien mit der Endung
».mp3« im Dateinamen abweisen, möglicherweise um nicht in Gesetzeskonflikt zu geraten. Komprimieren Sie die Datei daher als Zip- oder StuffIt-Archiv und löschen Sie die drei verdächtigen Buchstaben aus dem Dateinamen, bevor Sie die Email absenden. 쐽 Da das mp3-Format nicht über Fehlerkorrekturen verfügt, können die Dateien beim Versand beeinträchtigt und dadurch unbrauchbar werden. Die Komprimierung als Zipoder StuffIt-Archiv macht solche Dateien zwar nicht kleiner, doch kommen sie dann garantiert unversehrt beim Empfänger an.
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Eine Weiterentwicklung des PC-Dateiformats, die von der European Broadcast Union standardisiert ist.
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Datenaustausch und Netzwerke
Email kann jedoch auch für Ihren Kunden unangemessen sein. Vergewissern Sie sich zunächst, ob Ihr Kunde eine schnelle Verbindung und auch kein Problem mit dem Empfang von großen Dateien hat. Sie können all diese Probleme aber auch im Web oder mit FTP umgehen. Laden Sie das Material einfach auf einen Server Ihres Vertrauens und benachrichtigen Sie den Kunden, wo er es findet. Der kann sich die Daten dann nach Bedarf herunterladen. Das Transferprotokoll ist wesentlich zuverlässiger als Email-Anhänge, und wenn eine heruntergeladene Datei beschädigt ist, kann der Kunde es einfach nochmal versuchen.
Web-Transfers Viele Kunden bevorzugen das einfache Interface des Webs. Wenn Sie über eine Website verfügen und sich ein wenig in HTML auskennen, können Sie für jeden Kunden separate Verzeichnisse anlegen. Dann erstellen Sie für jeden Kunden eine eigene Index-Seite mit Links zu den entsprechenden Download-Daten neben Kontaktdaten und Werbung für Ihre Dienstleistungen. Dies ist die angemessenste Methode, um Kunden den Vergleich von mp3s zu ermöglichen – sei es zur Auswahl von Sprecherstimmen oder Musikstücken. Der Kunde kann die entsprechende URL auch Kollegen mitteilen, die am Entscheidungsprozess beteiligt sind. Web-Transfers sind gleichzeitig auch zuverlässig genug für die Übermittlung von finalen Mischungen in Produktionsqualität. Abbildung 5.9 zeigt eine meiner Kundenseiten auf meiner Website. Hier findet man mp3-Dateien, die den Stand der Arbeit noch nicht fertig gestellter Mischungen zeigen, und einen finalen hochauflösenden Track für die Überspielung auf DigiBeta. Was Sie hier sehen, ist zwar kein preiswürdiges Webdesign, doch unglaublich nützlich. Wenn Sie einen Domain-Namen registriert haben (wie www.mustermannsound.de) können Sie schon für unter 25 Euro pro Jahr Web-Hosting-Services bekommen. Die Hosting-Firma stellt den Web-Server und die Internetverbindung zur Verfügung und bietet technischen Support. Sie laden die entsprechenden Seiten und Dateien über Ihre übliche Internetverbindung mit entsprechenden Programmen auf den Server. Da Sie für den Web-Service bezahlen, haben Sie die volle Kontrolle über jeden Aspekt Ihrer Webseiten. Zu den Optionen gehört oft auch Streaming-Audio- und Video-Server, Email-Accounts für die entsprechende Domain, Chat- der Maillistenfunktionen und Einkaufswagen. Wenn Sie eine Internetverbindung mit fester IP-Adresse haben, können Sie sich einen eigenen Server mit diesen Funktionen einrichten. Das kann jedoch zu einem ziemlich großen Projekt ausarten, wenn man nicht gerade eine IT-Abteilung zur Verfügung hat. Wenn Sie keinen Domain-Namen haben und Gebühren sparen wollen, können Sie sich alternativ auch kostenlosen Webspace besorgen, der über Werbung finanziert wird. Sie stellen den Inhalt zur Verfügung, und Ihre Kunden und Website-Besucher bekommen zusätzlich Bannerreklame angezeigt. Geben Sie einfach den Suchbegriff »free hosting« in eine Suchmaschine ein und Sie bekommen Dutzende von Ergebnissen. Lesen Sie sich jedoch unbedingt die Bedingungen und Regeln durch, bevor Sie sich auf einen Service einlassen: Manche Sites verbieten ausdrücklich den Upload von mp3-Dateien.
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Kapitel 5 Das Studio: Audio-Software
Abb. 5.9:
Eine passwortgeschützte Kundenseite meiner Studio-Website
FTP Web-Transfers erfordern HTML-Seiten, auf denen Sie Links zu den entsprechenden Dateien einrichten müssen, und machen es dem Kunden unmöglich, Dateien auf Ihren Server zu hochzuladen. FTP-Transfers funktionieren so, als ob man auf eine Festplatte in einem Netzwerk zugreifen würde: Sie sehen ein Verzeichnis mit Dateien, holen sich die gewünschte Datei oder speichern welche von Ihrem Computer dort ab. Sie und Ihr Kunde brauchen dazu einen FTPServer, der jedoch in den meisten Web-Hosting-Paketen kostenlos enthalten ist. Darüber hinaus brauchen beide Seiten noch FTP-Client-Software. Einige gängige Web-Browser verfügen über Befehle, mit denen man Dateien von FTP-Sites herunter oder auf solche hoch laden kann. Oder Sie verwenden einen der vielen leistungsfähigen Freeware-Clients für diese Aufgabe.
Passwortschutz Die meisten FTP und Web-Verzeichnisse können mit einem Passwortschutz belegt werden (was bei kostenlosen Web-Hostern jedoch oft nicht der Fall ist). Auf diese Weise können Sie das Material Ihres Kunden vertraulich behandeln, der sich dadurch vielleicht sogar geehrt fühlt. Ich rate Ihnen dringend zum Passwortschutz. Erkundigen Sie sich bei Ihrem WebHoster oder Ihrer IT-Abteilung, wie man Ihrer Site ein Passwort zuweist.
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Kapitel 6
Die Planung des Soundtracks Merke: 쐽 Die wichtigste technische Frage ist, wie der Film später gehört wird. Das entscheidet aber
häufig der Zuschauer und nicht Sie. 쐽 Sie können einen Soundtrack so produzieren, dass man alles genauso hört, wie Sie es
wollen. Dazu gehört eigentlich nur eine ordentliche Planung des Klangspektrums, des zeitlichen Ablaufs und der Soundstage. Mit etwas mehr Einsatz können Sie jedoch einen Soundtrack produzieren, der den Film zusätzlich noch interessanter macht. 쐽 Ein wichtiger Teil der Postproduktion fängt schon vor dem Schnitt an. Zunächst müssen Sie nämlich technische und finanzielle Details planen und sich über die Produktionsweise klar werden. Kommunikation ist keine Einbahnstraße. Es gibt Theorien die besagen, dass die Bedeutung einer Botschaft nicht in deren Worten liegt, sondern darin, wie der Empfänger darauf reagiert. Auf diese Weise können nonverbale Äußerungen, Rückmeldungen und festgelegte Vorstellungen zu einem Thema beurteilt werden. Wenn ich Ihnen also auf der Strasse entgegenkomme und sage: »Schöner Tag!«, und Sie lächeln mich an, dann liegt das daran, dass wir beide wissen, was ich eigentlich gemeint habe: »Schön, dich zu sehen.« Doch selbst, wenn ich das so gemeint habe, könnten Sie auch die Stirn runzeln und sagen: »Nö, mir ist es zu kalt.« Dann wäre die Bedeutung meiner Botschaft verloren gegangen. Genug der Theorie. Für DV-Filmemacher besteht die praktische Seite eines Soundtracks – unabhängig davon, ob es sich um einen Werbespot, einen Firmenauftrag, einen Kinofilm oder ein Event handelt – darin, dass er kein Eigenleben hat. Der Soundtrack und der visuelle Teil des Films existieren, um eine Reaktion des Zuschauers1 zu erzeugen. Solange Sie jedoch nicht verstehen, wie der Zuschauer Ihren Soundtrack hören wird, können Sie auch nicht entscheiden, was darin vorkommen soll.
6.1
Verschieden Medien werden unterschiedlich wahrgenommen
Ich meine damit nicht, dass sie unterschiedlich klingen. Die technischen Unterschiede zwischen Fernsehsendungen, DVD und den meisten Videobändern sind relativ gering. All diese Medien können Klang von 80 Hz bis 15 kHz mit relativ wenig Rauschen in Stereo übertragen. Die einzigen Unterschiede bestehen darin, wie viele Kanäle die Formate übertragen können und wie viel Verzerrung dabei entsteht. Leider ist das, was die Zuschauer hören, nur selten das Optimum, was solche Medien zu bieten haben. Das Gehörte wird durch das verwendete Abspiel-Equipment, die Raumakustik und Alltagspsychologie beeinträchtigt. Der gleiche Soundtrack kann wegen der Art, wie man ihn hört, auf dem einen Medium wunderbar klingen und auf dem nächsten durchfallen. 1
Und wenn es nur ein »Wow – was für ein cooler Film!« ist.
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Kapitel 6 Die Planung des Soundtracks
6.1.1
Fernsehen
Erwarten Sie von konventionellem analogen Fernsehen nicht allzuviel. Zwar sind die Übertragungssysteme für Stereosendungen in ziemlich guter Qualität geeignet, nur hören die wenigsten Zuschauer den Ton auch so. Der Großteil der Fernseher – selbst solche mit Großbildschirmen – haben recht minderwertige Lautsprecher und erzeugen schon bei normalen Hörlautstärken merkbare Verzerrungen. Billige Geräte erzeugen zusätzlich oft noch Resonanzspitzen.
Vorsicht Stereoton in der Mono-Welt. Ein nicht unerheblicher Teil der Fernsehzuschauer hört beide Kanäle zusammengemischt in Mono. Leider sind einige Mono-zu-Stereo-Effektprozessoren, Musikinstrumente und Soundeffekt-Bibliotheken, die mit Phasenumkehrtricks auf extrabreiten Stereoklang gebracht sind, nicht für Monoübertragung geeignet. Wenn die Stereokanäle zusammengemischt werden, können Klänge vollständig verschwinden! Überprüfen Sie daher Ihre Mischung immer wieder in Mono, wenn Sie einen Soundtrack für das Fernsehen vorbereiten. Die Hersteller bauen einfach keine besseren Lautsprecher in ihre Geräte ein, weil nur wenige Kunden mehr dafür zu zahlen bereit sind und die wenigsten den Unterschied überhaupt bemerken würden. Durchschnittliche Wohnzimmer oder Büros haben akustische Eigenschaften, die die Sprachverständlichkeit und die Balance von Musik beeinträchtigen. Die Umgebungsgeräusche sind zudem meist ziemlich laut. Beide Probleme werden noch dazu verstärkt, weil Zuschauer häufig näher an reflektierenden Oberflächen als am Fernsehgerät sitzen. Erfahrene Fernseh- und Werbeproduzenten versuchen, dies mit Nachbearbeitung zu kompensieren, durch die sich der Soundtrack lauter anhört. Bei den Sendern werden wiederum Methoden angewendet, mit denen die Durchschnittslautstärke konstant gehalten wird. Das Resultat dieser physikalischen Voraussetzungen und der Bearbeitungstricks ist der totale Verlust jeglicher Feinheiten. Das Stereopanorama geht beim Fernsehen meist auch verloren. Selbst wenn eine Sendung in Stereo produziert ist, müssen Sie davon ausgehen, dass ein großer Teil der Zuschauer sie in Mono hört. Billige Fernsehgeräte sind können meist nur Mono wiedergeben, selbst wenn sie mit zwei Lautsprechergittern ausgestattet sind. Videorecorder können oft in Stereo aufnehmen, doch die Antennenausgänge, mit denen viele Leute sie am Fernseher anschließen, sind meist Mono. Nimmt man die reflektierende Umgebung der meisten Wohnzimmer dazu, dann hat das, was die Leute hören, nur wenig mit dem zu tun, was Sie gemischt haben. Surround-Sound macht es nur noch schlimmer. Die Techniken, mit denen man in vielen Desktop-Audioprogrammen das Stereobild verbreitern kann, irritieren meist den SurroundDecoder. Effekte, die sich bei der Mischung im Studio vor Ihnen ausbreiten, können auf der Surround-Anlage des Zuhörers plötzlich ganz hinten abgebildet werden. Im Folgenden gebe ich Ihnen ein paar praktische Tipps, wie Ihre TV-Soundtracks diese feindselige Umgebung überleben: 쐽 Bauen Sie auf Elementen auf, die rauschfrei und unverzerrt sind, da solche Makel bei der
Verarbeitung im Sender nur noch verstärkt werden.
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Verschieden Medien werden unterschiedlich wahrgenommen 쐽 Planen Sie höchstens zwei bis drei Klangebenen: Dialog und wichtige Soundeffekte (in
der Mitte und laut), Umgebungsgeräusche und Hintergrundeffekte (Stereo und mit mittlerer Lautstärke) und Musik (Stereo und mit variabler Lautstärke). 쐽 Die akkurate Stereowiedergabe darf nicht zur Bedingung werden. Vergessen Sie Aufteilungen in links und rechts, viele Zuschauer werden sie nicht hören. 쐽 Vorsicht bei Mischungen aus Stimme und Musik mit einem großen Frequenzspektrum. Die Zuschauer hören das Verhältnis zwischen Musik und Stimmen sehr unterschiedlich, da Lautsprecher und Raumakustik so stark variieren. Oftmals hört sich Musik gesendet leiser an als bei der Mischung. Multiband-Kompression (Kapitel 13) kann dabei helfen, das Ganze vorhersehbar zu halten. Feinheiten sind im Fernsehbereich reine Verschwendung. Die wenigsten Zuschauer können überhaupt bemerken, was Sie gemacht haben. Fernsehsendungen laufen oft bei Gesprächen, der Hausarbeit und lautem Hintergrundlärm oder bilden selbst den Hintergrund.
6.1.2
Lehrvideos
Vorführungen in Lehrräumen und Klassenzimmern können noch schlimmer klingen als Fernseher in Wohnzimmern. Das liegt nicht unbedingt am eingesetzten Medium. Schulen sind oft mit VHS-Hi-Fi-Recordern und guten Präsentationsmonitoren ausgestattet, die oft einen besseren Klang produzieren als viele handelsübliche Fernsehgeräte (natürlich werden Schulgeräte einem härteren Einsatz ausgesetzt und nicht immer regelmäßig gewartet). Das wirkliche Problem ist jedoch die Akustik. Nur wenige Lehrräume und Klassenzimmern klingen gut. Harte, glatte, parallele Wände sind die Norm, und die Decken sind zusätzlich häufig niedrig und auch hart. Die dadurch entstehenden Echos beeinträchtigen die Sprachverständlichkeit.1
Vorsicht Aber wo bleibt die Qualität? Wenn die Bedingungen richtig sind (gutes Equipment, brauchbare Akustik, keine störenden Nebengeräusche und ein Sender, der nur wenig nachbearbeitet), dann kann TV-Klang subtile Feinheiten abbilden und wirklich schön klingen. Wenn Sie eine Künstlernatur sind, können Sie Ihre Soundtracks für die wenigen Zuschauer ausrichten, die solche Bedingungen haben und sich über den Rest keine Gedanken machen. Sie haben die Wahl. Ich persönlich halte es für eine größere Kunst, einen Soundtrack zu produzieren, der sich interessant anhört und es gleichzeitig mit den Beschränkungen des Massenmediums aufnimmt. Lehrfilme haben grundsätzlich einfachere Soundtracks als Unterhaltungsfilme, damit einerseits die Botschaft eindeutig bleibt und andererseits die Kosten im Rahmen gehalten werden. Häufig gibt es nur eine Dialog- oder Erzählspur mit ein paar Schlüssel-Klangeffekten und sparsam eingesetzter Musik. Schlechte akustische Verhältnisse können durch langsames Sprechen kompensiert werden. 1
Und sind schon zum Klischee geworden: Wenn ein Dialog nach Klassenzimmer klingen soll, muss man nur hohle Echos und Hall anwenden. Ich frage mich, wie viele Kinder Probleme in der Schule haben, nur weil sie die Lehrer akustisch nicht verstehen.
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Kapitel 6 Die Planung des Soundtracks
Zum Glück kann man davon ausgehen, dass die meisten Klassen leise werden, sobald ein Film anfängt. Mit einem kleinen Quiz kann man die Aufmerksamkeit der Schüler, Studenten oder Auszubildenden noch steigern.
6.1.3
Heimkino und Vorführungen im Hörsaal
Die Situation hat sich hier schon um einiges gebessert. Die Systeme sind mittlerweile darauf ausgerichtet, Stereo- und sogar Surround-Sound wiederzugeben, wodurch man ein ziemlich detailliertes Klangbild schaffen kann. Die Lautsprecherqualität liegt häufig höher als bei handelsüblichen Fernsehern, kann jedoch auch stark variieren. Bei Surround-Anlagen aus Billigmärkten werden immer noch häufig aus Kostengründen Verzerrungen hingenommen, um höhere Frequenzbereiche wiedergeben zu können. Die sehr kleinen, einfach zu montierenden Lautsprecher mit Subwoofer, die in letzter Zeit von einigen Herstellern unter die Leute gebracht werden, haben im Stimm-Frequenzbereich große Schwächen. Hörsaalsysteme sind meist für die Übertragung von Stimmen entwickelt, doch werden hier oft die oberen Frequenzen zugunsten von mehr Lautstärke geopfert. Die meisten Systeme kommen nicht viel höher als 12 kHz. Die akustischen Verhältnisse sind auch hier unterschiedlich. Heimkinoanlagen findet man in ganz normalen Wohnzimmern bis hin zu Mini-Kinos. Große Auditorien können im Hinblick auf Sprachverständlichkeit gestaltet sein, doch müssen sich die Architekten meist mit noch ganz anderen Beschränkungen herumschlagen. Mehrzweck-Tagungsräume und Ballsäle von Hotels haben oft abgesehen von schallschluckenden Deckenpaneelen so gut wie gar keine akustischen Einbauten. Auf der anderen Seite sind die Zuschauer hier meist motiviert, der Vorführung Aufmerksamkeit zu schenken. Wer für eine Heimkinoanlage viel Geld bezahlt hat, wird sich höchstwahrscheinlich recht gerne Filme anschauen. Wer in einem Auditorium sitzt, ist wahrscheinlich Teilnehmer einer sozialen oder beruflichen Veranstaltung, für die er oder sie ein gewisses Maß an Aufmerksamkeit mitbringt. Diese Aufmerksamkeit erhöht auch den Ruhefaktor: Der Geräuschpegel, der durch das Publikum erzeugt wird, ist relativ gering. Ein guter Soundtrack für Heimkino- oder Hörsaalanlagen darf einen ziemlich großen Dynamikumfang haben und ermöglicht ein detailliertes Stereo- oder Surround-Panorama. Die Lautstärke und Position von Dialog darf variieren. Hier können viele Effektebenen eingesetzt werden, ohne das beispielsweise die Musik verloren gehen würde. Beste Ergebnisse erreicht man, wenn man in der Lautstärke mischt, die das Publikum wahrscheinlich hören wird: etwa 85 dB SPL für durchschnittlichen Dialog.
6.1.4
Kino-Soundtracks
Es kommt hin und wieder einmal vor, dass ich an einem Kino-Soundtrack arbeiten darf. Hier kann man sich auf ziemlich vernünftige akustische Verhältnisse, brauchbare Stereowiedergabe (meist mit Surround) und in regelmäßig gewarteten Kinos auch auf eine ziemlich gute Lautsprecheranlage mit wenig Verzerrung und Rauschen verlassen. Außerdem gibt es hier auch nur wenig Umgebungsgeräusche, abgesehen von tieffrequentem Rumpeln, das in Multiplex-Kinos durch die benachbarten Säle übertragen wird. Hat der Film erst mal angefangen, widmen die Zuschauer ihm meist auch die volle Aufmerksamkeit.
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Verschieden Medien werden unterschiedlich wahrgenommen
Sie können also einen reichhaltigen, dynamischen Soundtrack planen, der sich aus vielen Klangebenen mit Sounds aus allen möglichen Richtungen im Surround-Format zusammensetzt. Kino-Mischungen sollten bei dem standardisierten Lautstärkepegel von 85 dB SPL für durchschnittlichen Dialog erstellt werden, da dies auch die Lautstärke ist, die in Kinos herrscht, doch wird dort die Lautstärke für mehr Nervenkitzel meist weiter aufgedreht. Kinofilme werden also immer lauter. Planen Sie das in Ihre Mischung mit ein.
Vorsicht Breitwand mit schmalem Dialog. Kinos wollen so viele Eintrittskarten verkaufen wie möglich. Deshalb werden Sitze über die gesamte Breite der Leinwand und vorne sehr nahe daran installiert. Zuschauer, die in der ersten Reihe ganz auf einer Seite sitzen, würden also nach dem quadratischen Abstandsgesetz Dialog auf ihrer Seite zu laut und solche auf der anderen Seite zu leise hören. Die Standardpraxis ist hier, den Dialog in der Mitte oder nur wenig daneben zu halten, und das unabhängig davon, wo sich der betreffende Darsteller auf dem Bildschirm befindet. Damit wird das Problem der seitlich sitzenden Zuschauer gelöst, und zusätzlich wird der Soundtrack für jeden Zuschauer im Kino einfacher nachvollziehbar. Wenn die Audio-Positionen sich jedes Mal ändern würden, wenn die Kameraposition umgestellt wird, würde das zudem sehr irreführend klingen. Darsteller, die nicht im Bild sind, und Menschenmengen können jedoch aus jeder Richtung kommen, die der Dramaturgie entsprechen.
6.1.5
Audio für Internet- und CD-ROM-Anwendungen
Die einzige Regel, die es hier gibt lautet: Es gibt keine Regeln. Die Qualität von StreamingAudio variiert zwischen schlechter als Telefon (wegen der heftigen Artefakte) bis besser als UKW-Radio. Die Qualität hängt stark von den Einstellungen bei der Datenkompression und der Kompressionsmethode ab. CD-ROM-Audio kann man maximal CD-Qualität erreichen, doch wird der Frequenzbereich hier oft auf 10 kHz beschränkt, um Speicherplatz auf dem Medium zu sparen. Viel schlimmer ist jedoch, dass man einfach keine Vorhersagen treffen kann, wie der Soundtrack abgespielt wird. Vielleicht wird ein Laptop verwendet, dessen Stereolautsprecher zwar nahe am Zuschauer liegen, jedoch meist keinen größeren Frequenzbereich als 200 Hz - 6 kHz wiedergeben können. Oder es kommt ein PC-Tower zum Einsatz, der mit einem lauten Gebläse und nur einem einzigen, kleinen Lautsprecher ausgestattet ist und unter dem Tisch steht. Eine Alternative wären kleine Nahfeld-Aktivlautsprecher, die jedoch für Spiele und Musik und nicht für die Wiedergabe von Dialog entwickelt sind. Solche Lautsprecher gibt es mit und ohne Subwoofer und sind unter Umständen falsch herum angeschlossen, wodurch die Kanäle umgekehrt wiedergegeben werden. Die Zuschauer könnten jedoch auch hochwertige Kopfhörer verwenden, bei denen man jedoch genauso wenig weiß, ob die Kanäle auch richtig herum wiedergegeben werden. Aussagen über mögliche Umgebungsgeräusche und andere potentielle Störungen kann man hier getrost vergessen. Es gibt einfach keine Möglichkeit vorherzusagen, ob der Soundtrack in einem leisen Büro, einem lauten Wohnzimmer, einer leisen Arbeitsnische, einem quirligen Klassenraum oder im Flugzeug angehört wird.
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Kapitel 6 Die Planung des Soundtracks
Hierfür habe ich als einzige Lösung gefunden, den Soundtrack so zu planen, dass keine wichtigen Details außerhalb des Mittenbereichs liegen und nicht mehr als zwei Dinge auf einmal passieren. Genau wie bei Fernsehsendungen sollte auch bei Internet- und CD-ROM-Elementen darauf geachtet werden, dass sie frei von Rauschen und Verzerrungen sind, da die Qualität noch viel schlimmer wird, bevor der Soundtrack letztlich gehört wird. Ein großer Frequenzbereich ist jedoch auch nicht so wichtig, zumal heftige Höhen beim Web-Encoding Bits aus dem Mittenbereich unterdrücken können. All dies wird sich wahrscheinlich durch verbesserte Computer, Fernseher und Heimkinos verändern. Doch die oben genannten Regeln haben mir von frühen CD-ROM- bis zu aktuellen Webisode-Produktionen einen zuverlässigen Dienst erwiesen.
6.1.6
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Zusammenfassung Fernsehen
Lehrfilm
Heimkino / Auditorium
Kino
Internet
Lautsprecherqualität
Schmaler Frequenzbereich, Verzerrungen mit Spitzen in den Mitten
Handelsübliche Fernseher oder etwas besser
Qualität schwankend: Volle Bandbreite oder schwache Mitten
Meist sehr gut
Häufig fehlende Bässe, SubwooferSystemen fehlen meist Mitten
Dynamikumfang
Sehr klein
Sehr klein
Mittel bis hoch
Sehr hoch
Abhängig von der Kompressionsmethode
Raumakustik
Schlecht
Schlecht bis grausam
Schlecht bis gut
Gut bis sehr gut
Schlecht, doch meist Nahfeld
Spurenzahl
Bis zu 4, der Grossteil hört Mono
Mono oder Stereo
Bis zu 5.1
Bis zu 6.1, wird fast immer so gezeigt, wie gemischt
Kann Stereo sein, doch planen Sie viele MonoHörer ein
Übereinstimmung
Keine
Keine
Wenig
Mittel bis hoch
Keine
Ablenkung
Das Leben geht weiter, wenn der Fernseher an ist
Wenig bis keine
Die meisten Zuschauer konzentrieren sich auf den Schirm
Unerheblich
Computerlüftung, Büroalltag
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Die Verteilung der Elemente
Fernsehen
Lehrfilm
Heimkino / Auditorium
Kino
Internet
Aufmerksamkeit
Kommt auf Inhalte an
Relativ hoch
Motiviert
Hoch
Variabel
Klangschichten
Wenige
Wenige
Mittel
Viele
Wenige
Tabelle 6.1: Die Art, wie unterschiedliche Medien gehört werden, wird sowohl von technischen als auch von menschlichen Faktoren beeinflusst.
6.2
Die Verteilung der Elemente
Bei den besten Hollywood-Tracks sind die Klangelemente so geplant, dass sie sich räumlich (auf der Soundstage) nicht ins Gehege kommen. Soundeffekte kommen von links, rechts oder hinten, doch selten von der Mitte der Leinwand, wenn gleichzeitig Dialog zu hören ist. Dieser Bereich ist Stimmen vorbehalten. Gleichzeitig laufende Klänge belegen normalerweise auch unterschiedliche Frequenzbereiche. Der Komponist John Williams wählte sehr tiefe Töne für das finstere Thema des Films »Der weiße Hai«, damit man die Geräusche des Meeres noch hören konnte. Im »Krieg der Sterne« hat er wiederum das gesamte Orchester eingesetzt, um den Todesstern zu unterlegen, der im Weltraum keine eigenen Klänge von sich gab. Leonard Bernstein musste das einige Jahre früher auf unangenehme Weise lernen, als er die Filmmusik für »Die Faust im Nacken« (Originaltitel »On The Waterfront«) schrieb. Er komponierte ein wunderschönes Orchester-Crescendo, das perfekt dem Höhepunkt einer wichtigen Szene angepasst war. Doch basierte die Wirkung der Szene auf Dialog, weshalb das Crescendo im Verlauf leise gedreht werden musste. In der Endfassung wurden die Stimmen auf Kosten der Musik gerettet.1 Die Verteilung über das Frequenzspektrum ist auch bei Soundeffekten sinnvoll. Bei einem Autounfall sollten Sie beispielsweise nicht gleichzeitig eine Frau kreischen und Reifen quietschen lassen. Einer der beiden Klänge wird ansonsten mit Sicherheit verloren gehen. Oder Sie verteilen die Klänge über die Zeit. Wenn der Schrei auch nach dem Unfall weiter anhält, kann er gleichzeitig für die Dramaturgie sinnvoll sein, ohne mit anderen Klängen zu konkurrieren. Oder Sie lassen die Frau schreien, weil sie den Unfall kommen sieht, gehen dann in das Quietschen der Reifen über gefolgt von einem weinenden Kind. Zur gleichen Zeit, in der diese relativ hochfrequenten Klänge abgespielt werden, haben Sie noch die Möglichkeit, einen tieffrequenten Aufprall oder eine Explosion abzuspielen. Der Mittenbereich bietet dann noch genügend Raum für Stimmen und Orchesterschläge. Wenn das Medium es zulässt, können Sie diese Elemente auch noch im Raum verteilen. Das ist der Sinn von Stereo- und Surround-Systemen. Vergessen Sie dabei auch nicht die Dimension der Tiefe, die sich besser auf kleine Leinwände übertragen lässt. Planen Sie, einige Elemente 1
Bernstein schrieb nach »On The Waterfront« von 1954 noch viele erfolgreiche BroadwayShows, eine dritte Symphonie, eine Oper und haufenweise kleinere Stücke sowie vier Bücher. Daneben fand er noch die Zeit, die New York Philharmonie zu leiten und als Konzertpianist aufzutreten. Jedoch hat er sich niemals wieder an einen Spielfilm gemacht.
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Kapitel 6 Die Planung des Soundtracks
weiter weg zu platzieren, indem Sie eine Kombination aus Lautstärke, Entzerrung per Equalizer und Hall einsetzen. Manipulationen der Distanz sollten der Postproduktion vorbehalten sein. Mit nur wenigen Ausnahmen sollte das Mikrofon beim Dreh so nahe wie möglich an der Klangquelle dran sein.
6.2.1
Der Stereoton
Die meisten Menschen sind in ihrem Leben schon über Radio, Fernsehen oder anderen Unterhaltungsmedien mit Stereoton konfrontiert worden. Doch ich habe schon einige Filmemacher getroffen, die nicht so richtig wussten, was Stereo eigentlich ist oder die Möglichkeiten schätzen konnten, die die Technik bietet. Stereo ist nicht unbedingt mit zwei Kanälen gleichzusetzen. Bei den ersten Experimenten in den Bell-Laboratorien (und den meisten frühen Stereo-Spielfilmen) wurden separate Kanäle für links, Mitte und rechts angelegt. Erst als das Format auch in die Haushalte vordrang, wurden zwei Kanäle zur Norm, da Vinyl-Platten nun mal nicht mehr hergaben. Doch geht es beim Stereoton nicht darum, wie viele Lautsprecher eingesetzt werden, sondern um die Fähigkeit, unendlich viele Positionen zwischen den Lautsprechern wiedergeben zu können. Beim Stereoton wird ein richtungssensorischer Mechanismus genutzt, der einen Teil des menschlichen Gehörs ausmacht. Dabei wird ein künstlicher Raum geschaffen, der sich vom Raum, in dem man sich den Ton anhört, unterscheiden lässt. Hören Sie sich die Musik in Track 17 mit relativ geringem Abstand über ein paar gute Lautsprecher an und bilden Sie dabei mit den Lautsprechern ein gleichseitiges Dreieck. Dieser Track ist in einwandfreiem Stereoton aufgenommen. In der Mitte hören Sie ein Klavier, halb links Geigen und halb rechts Flöten. Das Schlagzeug setzt im Zentrum ein. Dann hören Sie Bläser von ganz links. All dies hören Sie aus nur zwei Lautsprechern.1
CD Track 17 bietet echten Stereoton einer Orchesteraufnahme aus der DeWolfe Music Library.1
Vorsicht Wo ist rechts und wo links? Es kann sein, dass Sie die Richtungen aus dem oben genannten Beispiel umgekehrt hören. Als ich die CD gemastert habe, waren sie jedenfalls richtig, doch kommt es häufig vor, dass die Kabel von Computer oder NLE-Lautsprechern vertauscht sind. Jetzt haben Sie eine gute Gelegenheit, dies zu korrigieren. Diese Phantompositionen – Klänge an Positionen, an denen überhaupt keine Lautsprecher stehen – entstehen in Ihrem Gehirn, weil die Lautstärke und das Timing jedes Instruments in beiden Kanälen leicht unterschiedlich sind. Dies gibt die akustischen Verhältnisse im Aufnahmestudio wieder. Spielen Sie zum Vergleich Track 18 ab. Auch hier haben wir eine Zweikanalaufnahme der gleichen Musik, und die Wellenformdarstellung (Abb. 6.1) sieht nahezu 1
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»Voyage of Destiny« (F. Talgorn) DeWolfe CD 272/1, urheberrechtlich geschützt, Veröffentlichung mit ausdrücklicher Genehmigung.
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Die Verteilung der Elemente
identisch aus. Doch die entscheidenden Unterschiede in der Lautstärke und dem Timing sind hier eliminiert, und alle Instrumente scheinen sich in der Mitte zu befinden. Das Format des CD-Tracks ist zwar Stereo, der Klang jedoch monoaural, kurz Mono. Toningenieure nennen solche Tracks Dualmono, da auf beiden Spuren exakt die gleiche Information enthalten ist. Wenn es sich um eine Computerdatei handelte, wären also 50 Prozent der Daten überflüssig. Im NLE sollte man Mono-Ton deshalb in Mono-Dateiformaten verarbeiten, wobei diese im Panorama zentriert1 sind, damit durch beide Spuren gleich laut abgespielt wird. Dadurch kann man Festplattenkapazität sparen, und das System läuft flüssiger.
CD Bei Track 18 handelt es sich bis auf die fehlenden Richtungsinformationen um genau die gleiche Musikaufnahme wie in Track 17. Bei Film und Video ist die Unterscheidung zwischen Mono und Stereo hauptsächlich ein Thema in der Nachbearbeitung. Die Dialogaufnahmen am Drehort sind fast immer Mono, weil man sie nachher auch so in der Mischung verarbeiten wird. Wenn zwei Kanäle für Dialog verwendet wurden, dann nur, um in der Postproduktion zwischen Aufnahmen von zwei Mikrofonen auswählen zu können. Ereignisse und Umgebungsgeräusche werden jedoch meist in Stereo aufgenommen. Jetzt, während der Planung des Soundtracks, ist die beste Zeit, um für jedes Element festzulegen, ob es Mono oder Stereo eingesetzt werden soll: 쐽 Viele Soundeffekte auf CDs und sogar einige Musikstücke sind eigentlich Mono und
müssen daher nicht zwei Spuren in Ihrem NLE belegen. 쐽 Sprachaufnahmen sollten, solange es sich um einen einzelnen Sprecher handelt, immer
mono aufgenommen werden. Es macht einfach keinen Sinn, zwei Mikrofone auf einen Mund zu richten. Wenn sich bei Sprachaufnahmen zwei Personen miteinander unterhalten, ist es oft sehr hilfreich, beide jeweils über separate Kanäle aufzunehmen, damit man deren Stimmen hinterher einzeln bearbeiten kann. Doch abgesehen von Spezialeffekten (die eine Sendung sowieso nicht überleben würden) sollten Sie die Stimmen in der Mischung auf keinen Fall räumlich voneinander trennen. 쐽 Effekte vom Geräuschemacher (Kapitel 11) sollten Mono aufgenommen und entsprechend im Panorama platziert werden. 쐽 Menschenmengen (Kapitel 8) sollten normalerweise Stereo aufgenommen und gemischt werden. Wenn Sie so weit sind, mit der Mischung zu beginnen, müssen Sie bestimmen, wo die jeweiligen Mono-Klänge (abgesehen vom Dialog) im Stereopanorama platziert werden. Sie können mit Hilfe unterschiedlicher Techniken, von denen die meisten sehr simpel und nur ein paar für Filmsoundtracks geeignet sind, Monospuren in simuliertes Stereo wandeln. Diese Techniken demonstriere und erläutere ich in Kapitel 17.
1
Je nach Software wird die Funktion entweder pan, fill oder take genannt. In jedem Fall geht es jedoch darum, eine einzelne Spur gleich laut über beide Lautsprecher abzuspielen, wodurch der Klang zentriert erscheint.
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Kapitel 6 Die Planung des Soundtracks
Abb. 6.1:
6.2.2
Echter Stereoton aus Track 17 (oben) und Dualmono aus Track 18 (unten)
Textur durch verschiedenartige Elemente
Manche Actionfilme haben heutzutage Soundtracks mit Dauerbeschallung. Alles ist laut. Wenn es keine Möglichkeit gibt, Pistolenschüsse oder Explosionen unterzubringen, wird stampfende Musik eingeblendet. Solche Filme werden oft mit Vergleichen wie »pausenlose Achterbahnfahrt« beschrieben. Echte Achterbahnen funktionieren aber nicht so. Was die Fahrt im Vergnügungspark erst richtig amüsant macht, ist nicht ausschließlich die schnelle Abfahrt, sondern auch die Spannung, während die Wagen langsam nach oben gezogen werden. Bei den besten Achterbahnen wird die Fahrt mittendrin ein paar Mal unterbrochen: Die Wagen fahren bergauf, verlangsamen die Fahrt, bis sie gerade noch über den Scheitelpunkt kommen, beschleunigen dann wieder, und es geht kreischend bergab. Gönnen Sie den Zuschauern Pausen. Lassen Sie den Track im Verlauf durch unterschiedliche Elemente dominieren. Sie können zwischen folgenden Möglichkeiten wählen:
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Die Verteilung der Elemente 쐽 Darsteller sieht man meist vor der Kamera, wenn sie miteinander reden. Doch für ein
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eindringlicheres Klangerlebnis können Sie Teile von Szenen nachsynchronisieren. Dabei können Sie mit dem Mikrofon wesentlich näher an den Darsteller herangehen und in akustisch optimaler Umgebung aufnehmen. Darsteller, die vor der Kamera sprechen, sollten nicht zu lange in ein und der selben akustischen Umgebung verweilen. Bringen Sie die Darsteller dazu, im Raum herumzugehen oder in den benachbarten Gang oder an ein offenes Fenster zu wandern, damit sich die Reflexionen und die Umgebungsgeräusche verändern. Bearbeiten Sie nachträglich im Studio aufgenommene Synchronstimmen entsprechend. In der Postproduktion können auch zusätzliche Stimmen aufgenommen werden, um die Szene zu beleben und ihr eine reichhaltigere Textur zu verleihen. Menschenmengen können Sie aus einer Sound-Bibliothek nehmen, doch funktionieren sie besser, wenn man zusätzlich noch speziell auf die Szene abgestimmte Phrasen aufnimmt. Sprecheraufnahmen wirken fast immer eindringlich und nah. Es hört sich an, als würde der Ansager uns direkt ansprechen. Diese Wirkung wird jedoch noch nicht allzu lange eingesetzt. Bis Mitte der fünfziger Jahre benahmen sich Ansager nämlich so, als müssten sie eine große Menschenmenge erreichen, und es wurde gelegentlich auch noch künstlicher Hall hinzugefügt, damit sich das Ganze anhört wie in einem Theater. In den frühesten Tonfilmen klangen Sprecherstimmen eher wie Redner, die eine politische Ansprache halten. In Zukunft können Sprecher vielleicht schreien oder flüstern. Lassen Sie Ihrer Experimentierfreude freien Lauf. Manche Soundeffekte wie Türklingeln oder Autounfälle werden unter Umständen im Drehbuch angefragt. Sie müssen diese dann in der Postproduktion einfügen. Doch belassen Sie es nicht dabei. Außenaufnahmen und belebte Innenaufnahmen benötigen fast immer zusätzliche Hintergrundgeräusche. Leise Innenaufnahmen übrigens auch, wenn Sie nicht gerade für ein beschränktes Medium wie das Fernsehen produzieren. Steht man im echten Leben an einem Platz, dann hört man meist auch kontinuierlich Hintergrundgeräusche. Filme müssen dieser Regel aber nicht folgen. Während Darsteller auf dem Bürgersteig spazieren gehen, können Sie die Verkehrsgeräusche variieren. Planen Sie, den Verkehr leiser zu machen, während sich das Publikum immer weiter auf den Dialog einlässt. Oder Sie fügen gelegentlich Elemente ein, die man nicht sieht, die jedoch außerhalb des Kamerabereichs sein könnten, wie spielende Kinder oder eine entfernte Sirene. Soundeffekte müssen nicht realistisch sein. Versuchen Sie, die Sounds aus der Sicht des Darstellers zu gestalten und dadurch Dinge hervorzuheben, die für ihn wichtig sein könnten. Variieren Sie auch die Musik. Nur wenige Filme profitieren von konstanter Musikuntermalung. Es tut nicht weh, sich bei ein paar Szenen ausschließlich auf Dialog und Geräuscheffekte zu verlassen. Sie können jedoch auch Szenen ausschließlich mit Musik unterlegen und Dialoge und Geräuscheffekte komplett weglassen. Musik muss nicht so klingen, als ob sie in der Postproduktion nachträglich eingefügt wäre, obwohl das eigentlich immer Fakt ist. Verarbeiten Sie teilweise auch Musik, die in der entsprechenden Szene selbstverständlich klingt. Das kann durch die Situation bestimmt sein: Bei einem Nachtclub oder einer Party erwartet man Musik, selbst wenn man die Band oder die Stereoanlage nicht sieht. In manchen Fällen kann man dadurch auch die Glaubwürdigkeit des Drehorts unterstützen: Läden und Restaurants werden häufig durch Hintergrundmusik beschallt. Wählen Sie einen passenden Musikstil – Rock, Country, Klassik, Weltmusik oder Fahrstuhlmusik etc. – damit der Zuschauer leichter verstehen kann, um welchen Ort es sich handelt.
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Kapitel 6 Die Planung des Soundtracks
6.3
Preproduktion für die Postproduktion
Hört sich irgendwie widersprüchlich an, oder? Tatsächlich sollten Sie die Planung der Postproduktion in den frühesten Stadien der Filmproduktion beginnen. So können Sie ganz klar Zeit und viel Geld sparen.
6.3.1
Vor dem Dreh
Überlegen Sie, was Sie vom Dreh benötigen. Dazu gehören technische Erwägungen wie die Wahl der für Sie oder das Postproduktionsstudio geeignete Formate oder die Auswahl der für Ihre Mischtechnik am besten geeigneten Mikrofontechnik. Werden hier Fehler gemacht, endet das meist in zusätzlichen Arbeitsschritten wie Konvertierung, Nachbearbeitung oder Neuaufnahme. Gehen Sie nie davon aus, eine Szene benötige keinen Ton. Selbst wenn nachher Sprecher und Musik darunter gelegt oder alle Soundeffekte nachträglich eingesetzt werden, sollten Sie dennoch den realen Klang aufnehmen. Da Sie ja mit DV arbeiten, bekommen Sie den Ton kostenlos. (Bei echtem Filmmaterial fallen ein separater Recorder nebst Operator und zusätzliche Arbeiten im Schnitt an.) Richten Sie ein gutes Mikrofon auf die Szene, und Sie bekommen zusätzliche Elemente für die Mischung oder eine Führungsspur, an der Sie nachträglich Effekte synchronisieren können. Dafür kann sogar das kamerainterne Mikrofon ausreichen. Bevor Sie davon ausgehen, dass Sie Dialog einfach ersetzen können, sollten Sie zunächst ein paar Recherchen anstellen. Automatic Dialog Replacement (ADR, siehe Kapitel 8) ist kompliziert und zeitraubend. Für die meisten DV-Produktionen ist es einfach zu unpraktisch. Falls Sie nicht über fette Budgets und sehr geduldige Darsteller verfügen, sollten Sie die Sequenz noch mal überdenken, um die zu ersetzenden Teile (wenn möglich) wegfallen zu lassen, oder wählen Sie eine andere Location. Setzen Sie unsynchrone Soundeffekte und Sprachaufnahmen ein wie beispielsweise zusätzliche Textzeilen der Darsteller oder Geräusche der Requisite, die Sie sehr einfach am Drehort einsammeln können. Sie können solche Aufnahmen mit der Videokamera machen oder einen Assistenten mit MiniDisc, DAT oder einem guten Kassettenrecorder losschicken. Ein paar Minuten zusätzlicher Aufnahmen während Darsteller und Requisite am Dreh können Ihnen Stunden bei der Postproduktion ersparen. (Sprechen Sie sich vor dem Dreh mit dem Team darüber ab. Wenn alle am Set sind, will nämlich scheinbar niemand mehr etwas nicht Visuelles tun.)
6.3.2
Vor der Postproduktion
Es ist eine große Versuchung, das Filmmaterial einfach zu laden und mit dem Schnitt zu beginnen, doch kann dies ein Fehler sein, wenn Sie nicht schon andere Filme im gleichen Format gemacht haben. Investieren Sie ein paar Minuten, um einige grundsätzliche Entscheidungen über den Ton zu treffen, die spätere Probleme vermeiden helfen.
Analyse des Budgets Unter Filmemachern gibt es die Neigung, sich vor einem Projekt mit neuen Spielzeugen auszustatten. Die Anschaffung von Audio-Software, Effekt-Sammlungen, Mikrofonen für Sprachaufnahmen oder hochwertigen Abhörlautsprechern kann schon verlockend sein.
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Preproduktion für die Postproduktion
Doch müssen Sie sich zunächst fragen, ob Sie im Stande sind, solche Kosten auch über weitere Projekte zu amortisieren. In vielen Fällen ist es günstiger, Equipment für einmaligen Gebrauch zu mieten oder Studiozeit für ADR- und Misch-Sessions zu belegen. Geschäftsorientierte Filmemacher sollten diese Art von Entscheidung längst getroffen haben. Beziehen Sie auch die Kosten für Ihre Arbeitszeit mit in die Kalkulation ein. Selbst wenn Sie Ihre Arbeitskraft aus eigener Motivation zur Verfügung stellen und sich selbst keine professionellen Stundensätze auszahlen, ist Ihre Zeit nicht unbeschränkt. Sie könnten Ihre Zeit damit verbringen, neue Software zum Laufen zu bringen und danach herauszufinden, wie sie funktioniert, oder sich auf das konzentrieren, was Sie wohl am besten können: das Filmemachen, was sich sicherlich positiver auf Ihren Film auswirken wird.
Kalkulation eingekaufter Audio-Services In Großstädten kostet ein gutes Audio-Postproduktions- oder Sprachaufnahmestudio inklusive eines erfahrenen Ingenieurs zwischen 150 und 250 Euro die Stunde plus Extras. Ein großer Teil der Kostenunterschiede hat nur wenig mit Qualität zu tun als eher mit Hochglanz: Kunden aus dem Bereich der Werbung zahlen gerne mal etwas mehr für ein repräsentatives Firmengebäude oder Annehmlichkeiten wie Küchenpersonal und eine wohlgestaltete Lobby. Sie können Kosten einsparen, wenn Sie bei der Aufnahme von Sprecherstimmen kein Bild sehen müssen. Mieten Sie ein Studio an, dass auf Radioproduktionen spezialisiert ist. Viele Sprecher besitzen sogar eigene Studios und bieten diese als Extra kostenlos an. Eine Sprecheraufnahme kann etwa eine Stunde pro zwanzig Minuten fertig produzierten Materials dauern, doch hängt das stark vom Skript, der Erfahrung des Sprechers und Ihrem Regiestil ab. Die Mischung gut vorbereiteter Spuren dauert in etwa genauso lang, nur muss man noch den Transfer der Daten auf das Studiosystem als Zeitposten hinzurechnen. Falls der Kunde mit Ihnen zusammen im Studio bei einer Mischung oder einer Sprecheraufnahme ist, können Sie mindestens eine Stunde hinzurechnen. Doch ist das wahrscheinlich wirtschaftlicher, als noch einmal wiederkommen zu müssen, wenn es Änderungswünsche gibt. Die komplette Audio-Postproduktion dauert wesentlich länger. Wenn das Studio mit Rohspuren beginnen, Dialogschnitte säubern, im Timing passende Musik und stimmige Klangeffekte hinzufügen, das Ganze dann noch auf maximale Wirkung bearbeiten und mischen soll, dann können Sie zwischen vier Stunden und einem Tag für 20 Minuten fertig produzierten Materials rechnen. Viel hängt von der Qualität Ihrer Roh-Tracks ab, wie viel Sie schon vorbereitet haben und über wie viel Erfahrung der Toningenieur verfügt. Außerdem kommt es noch darauf an, mit welchem Equipment das Studio ausgestattet ist. Normale mausgesteuerte ComputerSchnittsysteme sind wesentlich langsamer als Audio-Workstations mit entsprechenden Steueroberflächen und eingebautem Mischpult, die für Medienproduktionen ausgerichtet sind. Selbst wenn das Studio Musik aus einer eigenen Sammlung anbietet, können Sie oft Zeit und Kosten sparen, indem Sie für die Musikauswahl eine eigene Session buchen. Musik aus professionellen Libraries kostet zwischen 15 und 125 Euro pro Auswahl oder zwischen etwa 100 und 500 Euro für uneingeschränkten Einsatz in einem 20-Minuten-Video für Firmenoder Lehrzwecke. Im unteren Preissegment bekommt man relativ simple Wühltischmusik, die meist von einem einzelnen Musiker mit einem Keyboard eingespielt ist. Im oberen Preissegment findet man die Quellen, aus denen auch Hollywood schöpft, mit coolen Sessionmusikern, Topkomponisten und Chören oder Symphonieorchestern eingespielt. Je größer das potentielle Publikum Ihres Videos ist, umso teurer wird es. Das kann dann sich dann in Größenordnungen von 1.500 Euro pro Auswahl abspielen, wenn es sich um einen Spiel-
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Kapitel 6 Die Planung des Soundtracks
film handelt, der in den Kinos und später im Fernsehen gezeigt wird und in die Videotheken kommen soll.1 Sie können auch eigens für Ihre Produktion komponierte und produzierte Musik einkaufen. Komponisten, die sich auf Videomusik spezialisiert haben, berechnen je nach Erfahrung, Talent, Instrumentierung und Deadline zwischen 100 und 1.000 Euro pro Filmminute. Sie können jedoch versuchen, eine Band oder einen unbekannteren Komponisten zu finden, und Ihre Filmmusik dann gemeinsam zu Eigenwerbungszwecken kostenlos produzieren. Folgen Sie den Tipps über Rechte, Lizenzen und schriftliche Vereinbarungen aus Kapitel 10. Soundeffekte sind, wenn Sie sie selbst aufgenommen haben, kostenlos. Kommerzielle Effekte mit vollem Rechteumfang für die Verwendung in Ihrem Film sind vergleichsweise günstig: Sie können sie bei namhaften Vertrieben für ein paar Euro pro Minute herunterladen. Die meisten Audio-Postproduktions-Studios verfügen über umfangreiche Sound-EffektSammlungen. Die Kosten sind hier verhandelbar, auch wenn auf der Preisliste des Studios ein fester Betrag angegeben ist. Das Studio muss nämlich nur die Anschaffungskosten der Libraries einspielen und hat darüber hinaus beim Einsatz der Effekte keine weiteren Kosten.
Technische Erwägungen Bevor Sie mit dem Schnitt beginnen, müssen Sie sich noch um ein paar grundsätzliche Abläufe klar werden: 쐽 Wie werden Sie die Spuren in Ihrem NLE verwenden? Wenn Sie ein durchgängiges Lay-
out bevorzugen, bei dem es eigene Spuren für Kameradialog, Nachsynchronisationen, Soundeffekte und Musik gibt, geht die nachfolgende Klangbearbeitung und die Mischung wesentlich schneller. Komplexe Musik- oder Soundeffekt-Sequenzen erfordern dann jedoch mehr Spuren. 쐽 Bei welcher Sample-Rate sollte man arbeiten? Wenn Ihr gesamtes Filmmaterial über FireWire transferiert wird, ist 48 kHz s/r wahrscheinlich am effizientesten. Dies ist der Standard bei DV-Kameras, alternativ wird noch 32 kHz s/r angeboten, die man recht einfach passend konvertieren kann. Doch Musik und Soundeffekte auf CD haben 44,1 kHz s/r, und viele NLEs können zwischen dieser Rate und 48 kHz nicht besonders gut konvertieren (siehe Kapitel 7). Falls Sie Ihr Filmmaterial über eine analoge Verbindung digitalisieren, sollten Sie daher am besten mit 44,1 kHz s/r arbeiten. 쐽 Benötigen Sie Timecode? Falls ja, in welchem Format? Dies richtet sich ganz nach dem späteren Einsatzgebiet oder ist im Produktionsvertrag festgelegt. Bei den meisten NLEs und Audioprogrammen ist es sehr schwierig, das Timecode-Format zu wechseln, wenn man erst einmal mit der Arbeit begonnen hat.
Vorsicht Sie nennen es Interims-Liebe. In Hollywood werden beim Filmschnitt häufig irgendwelche Songs aus anderen Projekten oder einer kommerziellen CD eingesetzt, um einer Sequenz Rhythmus oder Stimmung zu verleihen. Der Gedanke dabei ist, dieses Musikstück als Interimslösung einzusetzen und zu ersetzen, sobald die eigentliche Filmmusik fertiggestellt ist.
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Zum Glück können Sie Musik auch als Filmfestival-Lizenz einkaufen, bei der nur ein paar Hundert Euro pro Song fällig sind, und die Lizenz nachträglich ausweiten, wenn Sie von einem Vertrieb entdeckt werden.
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Preproduktion für die Postproduktion
Vorsicht (Fortsetzung) Musik kann einem jedoch ziemlich schnell ans Herz wachsen. Produzenten oder Kunden gewöhnen sich häufig so sehr an die Interimsmusik, dass sie am Ende der Meinung sind, es gäbe keinen Ersatz dafür. Dann entsteht vielleicht ein unerwarteter Aufwand, um die Rechte zu sichern und das meist für wesentlich mehr Geld als ursprünglich kalkuliert. Bei Spielfilmen oder großen Werbespots kann das ja noch funktionieren, doch ist mir das Problem auch schon bei Unternehmensvideos und kleineren lokalen Werbespots untergekommen. Wenn Ihr Musik-Budget begrenzt ist, ist es daher angeraten, direkt das endgültige Stück auszusuchen, bevor Sie mit dem Schnitt anfangen.
Kreative Entscheidungen Es gibt ein paar Dinge, über die Sie sich Gedanken machen müssen, bevor Sie mit dem Schnitt beginnen: Wie detailliert soll der Soundtrack werden? Es ist sinnlos, Zeit und Spuren auf Dinge zu verschwenden, die man bei der Fernsehübertragung oder in Web-Filmen sowieso nicht hört. Denken Sie auch über Musik nach. Vergewissern Sie sich über die Position wichtiger Schlüsselmomente, bevor Sie schneiden, damit Sie ihnen in der entsprechenden Sequenz auch genügend Zeit geben können. Wenn eine Montage durch musikalische Rhythmen angetrieben werden soll, benötigen Sie den entsprechenden Song oder einen sehr ähnlichen Ersatz. Das bedeutet wiederum, dass Sie sich vor Arbeitsbeginn schon mit Musikquellen und Rechten befassen müssen (Kapitel 10). Den Stellenwert der Musik in einem Postproduktions-Budget einzuschätzen ist eigentlich immer eine gute Idee.
6.3.3
Die Wahl eines Studios
Es reicht nicht aus, sich einfach nur dafür zu entscheiden, einen Teil der Audioproduktion in ein professionelles Studio zu verlagern. Sie müssen schon ein bisschen Recherche betreiben, um eines zu finden, das für Ihre Zwecke geeignet ist. Es mag zwar eine Menge Musikstudios in Ihrer Gegend geben, doch die Techniken und Philosophien, die dort bei der Audio-Postproduktion zum Einsatz kommen, sind häufig sehr unterschiedlich – genau wie das Equipment, die Software und Backupgeräte. Selbst für eine einfache Sprachaufnahme wird für unsere Zwecke ein anderes Mikrofon, eine andere Raumakustik und Nachbearbeitung benötigt als für die Produktion von Pop-Gesang. ADR hat absolut gar nichts mit dem zu tun, was normalerweise in Musikstudios gemacht wird – diese Aufgabe überfordert sogar manche Studios, die sich auf TV- und Radiosprachaufnahmen spezialisiert haben. Das muss jedoch nicht heißen, dass ein Musikstudio völlig ungeeignet ist oder die Toningenieure dort keine Erfahrungen mit den nötigen Techniken hätten. Doch ich habe nur selten solche übergreifend arbeitenden Studios angetroffen, meist waren es dann sehr große Einrichtungen, die sich die unterschiedlichen Abläufe leisten konnten. In Hollywood ist die Situation komplett umgekehrt: Die Audioproduktion ist dort so spezialisiert, das es jeweils eigene Firmen für die Musikaufnahme, den Schnitt, ADR-Aufnahmen, die Erzeugung und den Schnitt von Soundeffekten und der Mischung des endgültigen Soundtracks gibt. Um ein passendes Studio zu finden, ist es eine gute Möglichkeit, in einer großen Werbeagentur aus der Umgebung nachzufragen. Auch in Video-Postproduktionsfirmen kann man Auskunft bekommen, wo die meisten Kunden ihre Soundtracks produzieren lassen. Wenn
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Kapitel 6 Die Planung des Soundtracks
Sie sich bei Ihrer Suche auf das Web und die Gelben Seiten stützen, sollten Sie darauf achten, dass das entsprechende Studio sich auf diese Arbeit spezialisiert hat und Referenzprojekte vorweisen kann. Schauen Sie sich auch die Einrichtung selbst an. Wenn Sie Sprecherkommentar aufnehmen wollen, muss der Aufnahmeraum nicht unbedingt groß sein, doch sollte kein Echo entstehen, wenn Sie in die Hände klatschen. (Bei ADR-Aufnahmen ist ein ziemlich großer, komplett echofreier Raum Grundvoraussetzung.) Im Kontrollraum sollte es professionell hergehen, und es sollte genügend Platz für den Produzenten geben, um Drehbücher und Aufzeichnungen auszubreiten. Außerdem sollte ein hochwertiger Videomonitor in der Mitte zwischen den Lautsprechern stehen. Achten Sie auch auf eine große Musik- und Soundeffekt-Library auf Lizenzbasis, auch wenn Sie dafür eigentlich Ihre eigenen Elemente mitbringen wollen. Das Vorhandensein ist auf jeden Fall ein Hinweis darauf, dass das Studio solche Projekte öfters durchführt. Schauen Sie auch nach, was an den Wänden hängt: Emmys, Clios und andere Auszeichnungen werden zwar meist aus kreativen Gründen vergeben, doch weisen sie auf einen umfangreichen Erfahrungsschatz des Studios hin. Viele Komponisten, die sich auf die Produktion von Filmmusik spezialisiert haben, können auch Sprachaufnahmen und Mischungen machen, jedoch haben sie meist nicht das Equipment, um so effizient wie ein spezialisiertes Tonstudio zu arbeiten. Wenn Sie jemanden beauftragen, Musik für Ihren Film zu schreiben und produzieren, fragen Sie einfach, ob derjenige auch die Mischung übernehmen möchte. Treffen Sie Ihre Entscheidung anhand der tatsächlichen Soundtracks, die das Studio, der Toningenieur oder der Komponist bearbeitet hat. Profis bieten Demo-Reels und viele dazu noch Ausschnitte aus repräsentativen Projekten auf deren Website. Vergessen Sie das Bild, wenn Sie sich ein Reel anschauen. Schließen Sie die Augen und hören Sie, ob der Ton Sinn macht.
6.4
Die Abfolge in der Postproduktion
Für die Produktion eines Soundtracks gibt es eine eindeutige Reihenfolge. Die Abfolge, die als Nächstes beschrieben wird, sollte jedes kleinere Projekt vom kleinen Werbefilm bis hin zum Independent-Spielfilm abdecken. Wenn Sie viel Geld und Mitarbeiter zur Verfügung haben und Geschwindigkeit wichtiger als Effizienz ist, könne Sie einige dieser Arbeitsschritte auch simultan erledigen lassen – so wird es beim Mainstream-Kinofilm gemacht. 1. Transferieren Sie den Dialog zusammen mit den Originalaufnahmen. Oder Sie holen sich den Dialog über einen DAT- oder MiniDisc-Recorder und synchronisieren ihn zum Bild. Am besten digitalisiert man mit höchster Qualität, selbst wenn man für schlecht auflösendes Video produziert. Der Ton beansprucht nämlich nicht besonders viel Festplattenkapazität. Wenn der Film eine eigene Filmmusik bekommt, sollten Sie dem Komponisten eine Kopie des Drehbuchs zukommen lassen. 2. Tragen Sie das gesamte zusätzliche Sprachmaterial zusammen, das Sie benötigen. Wenn es sich um eine gesprochene Dokumentation handelt, kann es sinnvoll sein, mit einer Pilotspur für den Schnitt zu arbeiten, die Sie unter Umständen selber in das Kameramikrofon oder den Computer sprechen. Die endgültigen Sprachaufnahmen sollten Sie immer erst beginnen, wenn alle Elemente zusammengesetzt sind, da sich unter Umständen das Drehbuch ändert, weil beispielsweise Interviews geändert werden.
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Die Abfolge in der Postproduktion
3. Tragen Sie weiterhin alles zusammen, was für das Timing des Videos unerlässlich ist wie beispielsweise Musik für Montagen. Falls ein Tonelement vom Kunden abgenommen werden muss wie beispielsweise bei Titelthemen oder Logoeffekten, sollten Sie jetzt damit beginnen. 4. Schneiden Sie den gesamten Kameradialog. 5. Schneiden Sie das gesamte Sprechermaterial. 6. Fügen Sie alles zusätzliche Tonmaterial hinzu, das für das Timing von Bedeutung ist. An diesem Punkt wird wahrscheinlich eine Kundenabnahme stattfinden und Sie können den Filmton jetzt als in seiner endgültigen Form betrachten (locked). Die nachfolgenden Audio-Bearbeitungsschritte können anhand der vorhandenen akkuraten Timings vorgenommen werden und müssen, falls sich das Bild ändert, mit zusätzlichen Kosten neu gemacht werden. Wenn der Film eine eigene Filmmusik erhält, sollten Sie dem Komponisten eine Kopie dieser Fassung des Videos zukommen lassen. 7. Wählen Sie die Filmmusik aus und schneiden Sie sie. 8. Fügen Sie Hintergrund- und Umgebungsgeräusche an den Stellen ein, wo trotz Filmmusik etwas fehlt. 9. Fügen Sie andere Soundeffekte an Stellen hinzu, wo trotz Filmmusik, Hintergrund- und Umgebungsgeräuschen etwas fehlt. 10. Bearbeiten und räumen Sie die Stimmen auf. Wenn nötig nehmen Sie Sprache und ADR auf. 11. Fügen Sie nun Spezialeffekte an den Stellen ein, an denen es die Handlung erfordert und bearbeiten Sie diese um die Wirkung zu erhöhen. Machen Sie nun eine Pause. Geben Sie Ihrem Gehör die Möglichkeit, sich zu erholen, und Ihrem kreativen Urteilsvermögen die richtige Perspektive, bevor Sie sich auf den nächsten Schritt stürzen. Wenn Sie sich schon den ganzen Tag mit dem Projekt beschäftigen, sollten Sie sich mindestens eine halbe Stunde gönnen. Wenn Sie daran schon seit zwei Wochen arbeiten, sollten Sie den Rest des Tages frei nehmen. 12. Nun folgt die Mischung. Die Spuren werden bei Bedarf bearbeitet, damit sie gleichmäßig und reibungslos zusammenspielen. 13. Hören Sie sich die Mischung an. Überprüfen Sie sie auf adäquaten Lautsprechern und in Mono. 14. Fügen Sie die Mischung und das Videobild zusammen. Nun folgen unter Umständen nötige Nachbearbeitungen für die Verbreitung im Web oder anderen Medien. Holen Sie die Mischung sechs Monate später noch einmal aus dem Regal und hören Sie sie sich – idealerweise mit Publikum – noch einmal an. Überlegen Sie sich, was Sie das nächste Mal besser machen können.
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Kapitel 7
Ton in den Computer transferieren Merke: 쐽 Digitale Audiotransfers sind normalerweise verlustfrei. Jegliche dabei auftretenden
Probleme können dabei meist durch die Veränderung einiger Einstellungen behoben werden. 쐽 Bei analogen Transfers muss man auf die Pegel achten. Leider kann man dabei den Pegelanzeigen nicht automatisch trauen. Dazu ist fast immer eine vorherige Kalibrierung notwendig. 쐽 Probleme mit der Lippensynchronisierung sind oft sehr hartnäckig, vor allem, wenn sie im Film wie in den digitalen Medien auftreten. Das Verständnis der zu Grunde liegenden Prinzipien hilft Ihnen, solche Probleme zu vermeiden. Dem kommerziellen Fernsehen wird häufig mangelnde Originalität vorgeworfen. Kritiker bemängeln, dass nahezu alles eine Kopie von irgendetwas anderem ist. Das ist jedoch auch die Methode, mit der die meisten Fernsehsendungen früher geschnitten wurden: durch Kopieren. Man legte ein leeres Videoband in einen Recorder. Das war das Master. Dann legte man Filmmaterial in ein Abspielgerät. Dann suchte man im Originalmaterial Szene für Szene die gewünschten Einstellungen und kopierte sie auf das Master. Wenn man Musik oder Soundeffekte hinzufügen wollte, musste man den Dialog des Masterbandes auf ein Mehrspurband kopieren. Dort kopierte man die gewünschten Elemente auf andere Spuren und mischte sie. Dann wurde die fertige Mischung zurück auf das Master kopiert. Dies war jahrzehntelang die gängige Methode für den Videoschnitt und wird zum Teil noch heute für viele Sendungen eingesetzt. Dies bedeutete aber auch, das der Ton eine TV-Sendung unter Umständen schon vier mal kopiert worden ist, bis er auf einem Band gelandet war, das an den Sender geschickt werden konnte. In der analogen Welt können sich bei jedem Kopiervorgang Rauschen und Verzerrungen einschleichen. Und wenn es erst mal so weit gekommen ist, gibt es keine Möglichkeit mehr, den Dreck wieder herauszubekommen. Heutzutage ist Ton digital, und Sie können ohne den geringsten Qualitätsverlust kopieren und schneiden. Doch dazu müssen Sie den Ton zuerst einmal in den Computer kopieren. Wenn Sie dies über eine analoge Verbindung vornehmen, stehen die alten Quälgeister wieder vor der Tür. Wenn Sie digital transferieren, sind traditionelles Rauschen und Verzerrungen kein Problem – doch Sie können andere Fehler verursachen. Da dies der Moment ist, an dem es der Fehlerteufel am einfachsten hat, sich einzuschleichen, gehört der Transport eines Signals auf die Festplatte zu einem der wichtigsten technischen Arbeitsschritte in der Postproduktion.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
7.1
Transfertechnologie
FireWire1 ist ein serielles Hochgeschwindigkeitsprotokoll von Apple und bietet die am weitesten verbreitete Methode, Audio und Video in den Computer zu transferieren. Bei gut ausgestatteten Kameras oder Abspielgeräten kann man über FireWire auch den Bandtransport steuern. Alle Apple- und viele Windows-Rechner sind standardmäßig mit einer sechspoligen FireWire-Buchse ausgerüstet. Andere Geräte können mit FireWire-Karten nachgerüstet werden. Die meisten DV-Kameras sind auch mit FireWire-Buchsen ausgestattet, die jedoch nur vierpolig sind (Abb. 7.1). Zur Verbindung der beiden Geräte benötigen Sie nur ein Adapterkabel, dass zwischen sechs- und vierpoligem Stecker eine Verbindung herstellt.
Abb. 7.1:
FireWire-Anschlüsse an Video- (oben) und Computergeräten (unten) sind zwar unterschiedlich, doch können sie mit einem simplen Kabel verbunden werden.
Analoge Videogeräte wie VHS oder BetaSP verfügen nicht über FireWire-Anschlüsse. Doch können Sie Filmmaterial in diesem Format über Konverterboxen, FireWire-Interfaces oder so genannte Media-Konverter (unterschiedliche Bezeichnungen für die gleiche Technologie) transferieren. Bei diesen Geräten hat man konventionelle Video- und Audioeingänge auf der einen (analogen) Seite und einen FireWire-Anschluss auf der anderen. Der Computer erkennt sie als digitale Kamera. Manche sehr hochwertige NLEs akzeptieren AES/EBU-Audio direkt. Es wird Sie nicht wundern, dass man bei AES/EBU auf die gleichen Dinge achten muss wie bei FireWire.
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Apple hat die Schnittstelle erfunden, den Namen geschützt und den Standard für andere Hersteller geöffnet. Doch bis Mitte 2002 hat Apple für die Verwendung des Namens eine Lizenzgebühr verlangt, weshalb manche Firmen die Schnittstelle oft IEEE 1394 genannt haben, um Kosten zu sparen. Sony hat dem Standard einen eigenen Namen verpasst: iLink. Es ist alles das Gleiche.
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Digitale Audiotransfers
Vorsicht Einbahnstraße. FireWire ist zwar bidirektional – Daten können im gleichen Kabel in beide Richtungen gleichzeitig transportiert werden –, doch sind die meisten externen FireWire-Interfaces nicht dazu in der Lage. Man muss bei solchen Geräten einen Schalter umlegen, um festzulegen, ob die Box analoge Signale für den Transfer in den Computer in digitale umwandeln oder den Output des Computers wieder in Analog wandeln soll, um auf einen Videorecorder oder Monitor zu übertragen.
7.2
Digitale Audiotransfers
Wird ein DV-Signal von einer Kamera auf digitalem Weg zum Computer transferiert, entsteht gar kein Qualitätsverlust. Solange keine Probleme mit dem Setup auftreten, entsteht auf dem Computer ein exakter Klon der Daten auf dem DV-Band. Die Pegel müssen dabei nicht angeglichen werden – in den meisten Fällen kann man die Pegel nicht einmal manipulieren. Der fehlerträchtigste Teil des Setups ist die Anpassung der Sample-Raten. DV-Audio läuft nominal bei 32 kHz oder 48 kHz s/r. Die Steuerung der Capture-Software muss auf die gleiche Rate eingestellt sein wie die Kamera oder der Konverter, sonst besteht die Gefahr, dass der Ton beeinträchtigt wird. Zu den Symptomen gehören hier falsche Tonhöhe, periodische Klicks bis hin zu komplettem Signalverlust (Stille). Kommt ein Großteil des Tons für Ihr Projekt aus der Kamera, sollte das Projekt oder die Sequenz auf 48 kHz eingestellt werden. Diese Rate ist auch am besten geeignet, wenn Sie das fertige Projekt hinterher wieder auf Video ausgeben möchten. Kommt der Großteil des Tons jedoch von 44,1 kHz-Quellen und Sie wollen Ihr Projekt für Web- oder CD-ROMAnwendungen ausgeben, sollten Sie dem Projekt eine Sample-Rate von 44,1 kHz verpassen. Das Ziel ist, in so wenigen Fällen wie möglich auf Sample-Raten zu stoßen, die nicht zur Projekt-Rate gehören. Jedes Mal, wenn die Rate nicht passt, muss nämlich bei der Erstellung von Vorschauen die Rate im Prozess konvertiert werden – was ziemlich übel klingen kann – oder Sie müssen ein separates Rendering in der korrekten Rate ausführen. Der Großteil der heutigen Videosoftware ist nicht besonders gut für solche Sample-Raten-Konvertierungen geeignet. Wenn die Sample-Rate eines Clips nicht mit dem Projekt übereinstimmt, sollte man die Datei in einem Audioprogramm öffnen und auf die Sample-Rate des Projekts konvertieren. Aber selbst wenn die Sample-Raten passen, können Probleme auftauchen. Manche NLEs benötigen präzise Synchronisation zwischen digitalen Audio-Worten und der Video-FrameRate, und nur wenige Kameras bieten diese Präzision. Tritt dieses Problem auf, dann hört man auf der Spur kurze Aussetzer. Hier kann man nur noch mit einem analogen Transfer Abhilfe schaffen. (Dies ist jedoch nicht das gleiche Synchronisationsproblem wie die BildTon-Synchronisation, die im weiteren Verlauf dieses Kapitels behandelt wird.) Digitaler Ton sollte grundsätzlich auf 16 Bit eingestellt sein, selbst wenn Sie später in einem 8-Bit-Format ausgeben wollen. Überblendungen, Lautstärkeeinstellungen und andere Bearbeitungen können in einer 8-Bit-Umgebung ziemlich rauschstark werden. Schneiden und mischen Sie das Projekt in voller Auflösung und erstellen Sie dann eine 8-Bit-Kopie der Endversion.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Dialog wird sehr häufig mit einem Mikrofon in Mono aufgenommen. Es ist sinnlos, solches Quellmaterial in Stereo zu digitalisieren. Stereomaterial sollte natürlich auch Stereo digitalisiert werden. Wenn das Filmmaterial mit einem Galgenmikrofon auf der einen Spur und einem Lavaliermikrofon auf der anderen aufgenommen wurde, dann können Sie eine Spur als Stereo-Links und die andere als Stereo-Rechts digitalisieren. Sie sollten diese beiden Mikrofonspuren jetzt noch nicht gemeinsam einsetzen und werden dies wahrscheinlich auch im weiteren Verlauf nie tun. Schneiden Sie sie als Stereospur und trennen Sie sie bei der Mischung. Viele Kameras bieten die Option weiterer Audiospuren, wenn man eine Sample-Rate von 32 kHz bei 12 Bit einstellt. NLEs konvertieren solchen Ton beim Transfer automatisch zu 16 Bit. Wenn das Filmmaterial vier Spuren hat, können Sie in manchen NLEs wählen, ob Sie das Spurenpaar 1-2 oder 3-4 transferieren wollen (schauen Sie in den erweiterten Audio-Einstellungen nach). Falls Sie alle vier Spuren benötigen, müssen Sie zweimal transferieren. Doch da diese Extraspuren eigentlich dazu da sind, Sprecher oder Musik in der Kamera hinzuzufügen – was man im Computer doch viel besser erledigen kann –, ist es am besten, diese Option erst gar nicht einzusetzen. 1
Vorsicht Qualitätsverluste bei MiniDisc. Viele Filmemacher verwenden beim Dreh tragbare Consumer-MiniDisc-Recorder als Alternative zu kabellosen Mikrofonen oder schlechten Audioschaltungen einiger Kameras. Das Format selbst kann akzeptable Audioqualität liefern,1 doch sind die Analogausgänge nur für gelegentliches Hören ausgelegt und nicht besonders hochwertig. Nur wenige tragbare Geräte verfügen über Digitalausgänge, die man selbstverständlich bevorzugen sollte. Oder Sie besorgen sich ein netzbetriebenes Abspielgerät, das für Stereoanlagen bestimmt ist, weil solche Geräte fast immer mit Digitalausgängen bestückt sind. Wenn Sie Signale von DAT oder MiniDisc einbringen wollen, können Sie diese auch digital transferieren, um Qualitätsverluste zu vermeiden. Sie benötigen dazu ein Abspielgerät mit digitalem Ausgang und eines der Eingangsgeräte, die in Kapitel 4 beschrieben werden. Oder Sie besorgen sich einen MiniDisc-Recorder, den man über USB direkt an den Computer anschließen kann. Was die Sample-Rate angeht, muss man bei DAT und MiniDisc auf die gleichen Dinge achten wie bei Kameratransfers. MiniDiscs laufen bei 44,1 kHz. DATs können mit 44,1 kHz, 32 kHz oder 48 kHz laufen. Wenn der transferierte Ton nicht mit der Sample-Rate Ihres Projekts übereinstimmt, sollten Sie ihn am besten mit einem Audioprogramm konvertieren.
7.2.1
Direkte Datei-Transfers
Beim Audiotransfer kann man Zeit sparen, indem der Ton als Datei statt als Stream übertragen wird. Es gibt mittlerweile tragbare Recorder, die nicht mehr mit Bändern oder Disks funktionieren, sondern Standard-Audiodateien auf CompactFlash-Karten oder MiniaturFestplatten schreiben. Computer mit dem passenden Karten-Slot können die Dateien direkt 1
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Es gibt zwar keine Garantie dafür, doch klingen die meisten Geräte ab 300 Euro besser als 3.000-Euro-Kameras.
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Analoge Audioaufnahmen
kopieren, was wesentlich schneller vonstatten geht als die Echtzeitübertragung. SampleRate und Bit-Tiefe sind im Datei-Header festgeschrieben, was Setup-Probleme aus der Welt schafft. Die meisten dieser Recorder verwenden die MPEG-2-Kompression, um möglichst viel Ton auf die relativ teuren Speichermedien zu packen. Je nach Recorder und Einstellung ist der Kompressions-Algorithmus auch mp3 – der von einigen NLEs direkt gelesen werden kann – oder MPEG-2 Layer 2, der zunächst konvertiert werden muss. Doch selbst wenn Ihr NLE die komprimierte Datei verarbeiten kann, ist es angebracht, sie mit Audiosoftware in eine 16-Bit-Datei mit der Sample-Rate des Projekts umzuwandeln. Ein ähnlicher Prozess läuft ab, wenn Sie Ton von einer Audio-CD über das CD-ROM-Laufwerk auf den Computer ziehen. Dies ist ein perfekter digitaler Transfer in der Lesegeschwindigkeit Ihres CD-ROM-Laufwerks. Die entsprechenden Funktionen finden Sie in den meisten Audioprogrammen und entsprechenden Shareware-Utilities. NLEs für das MacOS bieten diese Funktion, da sie ein Teil des darunter liegenden QuickTime-Systems ist. CDs haben eine feste Sample-Rate von 44,1 kHz, weshalb vor dem Einsatz der Datei gegebenenfalls eine Sample-Rate-Konvertierung fällig ist.
7.3
Analoge Audioaufnahmen
In der Welt der NLEs sagt man dazu Digitalisieren – Ton wird normalerweise zusammen mit dem Videosignal über unterschiedliche Anschlüsse übertragen. Bei reinen Audioprogrammen sagt man dazu einfach Aufnehmen. Der Vorgang ist jedoch der gleiche. Sie verbinden ein analoges Audiosignal mit einer Buchse der internen NLE-Soundkarte oder dem externen Anschlussgerät oder mit einem externen FireWire- oder USB-Eingangsgerät. Da es sich um ein analoges Signal handelt, müssen Sie den Pegel vernünftig einstellen, um Rauschen und Übersteuerung zu vermeiden. Abgesehen von der etwas aufwendigeren Einstellung bietet die analoge Verbindung aber auch Vorteile. Sample-Raten, die nicht dem Standard entsprechen oder schlecht synchronisiert sind, können auf diesem Wege einfach umgangen werden. Außerdem kann man beim Digitalisieren auch direkt den Pegel anpassen. Diese Vorteile haben aber auch ihre Kosten. Jedes Mal, wenn das Signal von digital zu analog und zurück konvertiert wird, wird es minimal verzerrt. Ein einziger solcher Durchgang ist bei gutem Equipment und sachgemäßer Einstellung nur selten ein Problem. Doch bei falschen Pegeln kann man sich dabei eine ganze Menge Probleme einhandeln.
7.3.1
Headroom und Rauschen
Analoge Schaltungen bieten nur einen begrenzten Bereich zwischen dem internen Rauschen und dem lautesten Signal, dass sie präzise verarbeiten können. Leider ist das mit der Präzision so eine Sache. Anders als beim digitalen Ton, der bis kurz vor Übersteuerung gar keine Verzerrungen bietet, darüber aber Totalausfall beschert, beginnen analoge Signale zu verzerren, sobald sie in den Bereich von 0 VU kommen. Die Verzerrung steigert sich dann bei Signalen über 0 VU – dem Bereich, der oft Headroom genannt wird –, bis das Gerät die maximale Lautstärke erreicht. Wie stark die Verzerrung im Einzelnen ist und wie viel VU Headroom das jeweilige Gerät bietet, hängt stark vom Equipment ab. Das Rechteck in Abbildung 7.2 steht für den gesamten Pegelbereich, den ein Schaltkreis übertragen kann, und der obere graue Bereich für die steigende Verzerrung. Es liegt in der Hand des Herstellers fest-
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
zulegen, wie viel Verzerrung akzeptabel ist.1 Die Lautstärke, die diesen Grad von Verzerrung erzeugt, wird Nominal-Pegel genannt und mit 0 VU angezeigt, wenn das Gerät über ein VUMeter verfügt. Anzeige: + 12 VU? + 6 VU? Nominalpegel 0 VU
Verzerrung: unbrauchbar? mäßig? akzeptable Verzerrung vernachlässigbar
Rauschen Abb. 7.2:
Der Bereich zwischen Verzerrung und Rauschen in einer analogen Schaltung. Die Fragezeichen stehen da, weil die tatsächlichen Werte abhängig von Qualität und Art des Equipments variieren.
Sie können die Wahrscheinlichkeit möglicher Verzerrungen reduzieren, indem Sie die Lautstärke des Signals senken, doch da wartet schon das Rauschen des Systems. Wenn das Signal zu leise ist, wird ein Teil des Tons vom Rauschen überdeckt. Das Rauschen vermischt sich mit dem Signal und kann nachträglich nicht mehr durch Rauschunterdrückungssoftware oder Equalizer entfernt werden. (Man kann es jedoch weniger auffällig machen – siehe Kapitel 16.) Sie müssen also einen Kompromiss eingehen: Das Signal muss laut genug sein, um das Rauschen zu minimieren, ohne jedoch hörbare Verzerrungen zu erzeugen. Diese Probleme addieren sich zudem noch: Jedes Mal, wenn ein Signal einen analogen Schaltkreis durchläuft, wird erneut Rauschen und Verzerrung hinzugefügt.
Scheitelfaktor (Crest Factor) Profis kalibrieren ihr System normalerweise mit einem Ton im Nominalpegel oder im Durchschnittspegel. Das gibt jedoch noch keinen Anhalt, wie hoch die Spitzen sein können. Der Lautstärkebereich zwischen Durchschnittspegel und Spitzenpegel – auch Scheitelfaktor genannt – hängt sehr davon ab, was Sie gerade aufnehmen.
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Es hängt auch von der Art des Equipments ab. Analoge Verstärker und Effektprozessoren haben meist nur ein paar hundertstel Prozent Verzerrung bis 0 VU. Professionelle AudioBandmaschinen haben etwa 0,3 Prozent bei 0 VU und 3 Prozent bei +6VU.
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Analoge Audioaufnahmen
Vorsicht Ganz oben können Sie sich auf nichts mehr verlassen. Manche Popmusikstücke können eine Menge Verzerrung vertragen. Viele analoge Audiomischpulte und Effektprozessoren sind heutzutage für diese Musik ausgelegt, und deren Pegelanzeigen leuchten erst bei über +10 VU rot auf. Sprache ist wesentlich sensibler. Selbst die kleinste Verzerrung kann schon die Verständlichkeit beeinträchtigen. Filmemacher sollten also alles, was höher als +6 VU liegt, überprüfen. Die Verzerrung hängt selbstverständlich wiederum von der Qualität des Equipments ab. 쐽 Originaldialog kann bei dynamischem Schauspiel schon mal Spitzen haben, die 12 - 18 dB
über dem Durchschnitt liegen. Doch ein Sprecher vor der Kamera, der seine Stimme unter Kontrolle hat, bringt Spitzen, die nur etwa 6 dB über dem Durchschnitt liegen. 쐽 Viele Umgebungsgeräusche und Hintergründe sind sehr gleichmäßig. Doch Soundeffekte sind ziemlich unvorhersehbar, und ein Pistolenschuss kann 30 dB lauter sein als der Hintergrund. 쐽 Popmusik ist normalerweise so produziert, dass sie innerhalb eines Scheitelfaktors von 6 dB bleibt. Ältere Aufnahmen haben manchmal mehr Dynamik. Manche neuere Dance-Musik hat nur 2 dB. Klassische Musik kann einen extremen Dynamikbereich abdecken. Aufnahme- und Studio-Ingenieure verlassen sich bei der Einstellung der Aufnahmepegel auf ihre Erfahrung und Schätzwerte, um so wenig Rauschen wie möglich bei möglichst geringer Verzerrung zu bekommen. Zum Glück müssen Sie sich bei der Digitalisierung von existierendem Material nicht auf Schätzungen verlassen. Sie können die gesamte Aufnahme überprüfen und die Pegel entsprechend der lautesten Stelle einstellen oder erneut digitalisieren, falls die Datei verzerrt ist.
7.3.2
Pegeleinstellungen und Pegelanzeige
Früher in den analogen Zeiten war das Einstellen des Pegels mittels eines VU-Meters noch ganz einfach. Man stellte alles so ein, dass Pegelspitzen gerade etwas über 0 VU lagen, und konnte sich darauf verlassen, dass alles so gut wie möglich klang. Das Gerät hatte dann am Ausgang ein verlässliches Signal mit –10 dBV oder –4 dBu bei 0 VU, genau richtig für das nächste Gerät, das dahinter angeschlossen war. An der Schnittstelle zwischen Analog und Digital ist die Sache jedoch nicht so einfach. Es gibt keinen genauen Wert, wie viele Bits bei Nominallevel angesprochen werden sollen. 0 dBFS kann nicht der richtige Wert sein, da analoge Signale regelmäßig den Nominalpegel in kurzen Spitzen überschreiten und digitaler Ton nicht über Headroom verfügt. Die Schaltungsdesigner sitzen in einer Zwickmühle. Wenn alles so eingestellt ist, dass ein guter analoger Pegel einen hohen digitalen Wert erzeugt, können Signalspitzen den AnalogDigital-Konverter übersteuern (ADC) und Verzerrungen verursachen. Dies lässt sich jedoch nicht mehr per Software-Lautstärkeanpassung korrigieren. Wird der digitale Wert zu niedrig angesetzt, kommt das Signal sehr nahe an zwei Rauschquellen: Digitalrauschen, das bei niedrigen Pegeln entsteht und sich bei der Weiterverarbeitung noch verstärkt, und an das Rauschen der analogen Schaltungen, die den ADC versorgen und in preisgünstigen Geräten relativ hoch liegen kann. Die Designer können nur einen Kompromiss anstreben und auf das Beste hoffen.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Professionelles Sende-Equipment ist gut genug, dass man den Standard etwas konservativer auslegen kann. Sender legen –20 dBFS als Nominalpegel fest, und High-End-Equipment ist meist so ausgerichtet, dass der Nominalpegel –4 dBu an den Analoganschlüssen erzeugt. So bleiben 20 dB für den Scheitelfaktor, und gleichzeitig liegen noch 60 dB zwischen dem Signal und dem Analograuschen des Equipments. Digitales Rauschen, das durch Effektprozessoren erzeugt wird, ist normalerweise in professionellem Equipment kein Problem, da dort intern meist 24- oder 32-Bit-Berechnungen stattfinden. Doch sind –20 dBFS auf dem Desktop nicht unbedingt angebracht, wo billige Analogschaltungen und 16-Bit-Effekte zu höheren Rauschpegeln führen. Außerdem sieht ein –20 dBFSWellenform in der Wellenformanzeige winzig aus (Abb. 7.3) – Anwender erwarten Größeres.
Abb. 7.3:
Diese typische Dialogaufnahme liegt durchschnittlich bei –20 dBFS und hat Spitzen bei –14 dBFS. Die Wellenform ist wahrscheinlich zu klein für den visuellen Schnitt.
Bei vielen Desktop-NLEs liegt der Nominalpegel daher bei –12 dBFS, nicht nur damit die Wellenform besser aussieht, sondern auch, um den Rauschanteil der Effektprozessoren gering zu halten. Wenn eine Klangquelle jedoch einen ziemlich großen Dynamikumfang hat, kann das jedoch dazu führen, dass nicht genügend Raum für Pegelspitzen übrig bleibt. Es besteht die Gefahr, dass bei zu hohem Pegel digitalisiert wird. Abbildung 7.5 zeigt den Originaldialog bei einem Durchschnittspegel von –6 dBFS und Spitzen von –0,2 dBFS. Für Dateien, die schon mit Effektprozessoren bearbeitet oder gemischt wurden, ist eine solche Lautstärke zwar akzeptabel, doch wenn digitalisierte Originalaufnahmen so aussehen, dann liegt der Verdacht nahe, dass es zu Verzerrungen gekommen ist. Bei welchem Pegel soll man nun digitalisieren? In einer Desktop-Umgebung rate ich zu -12 dBFS bei durchschnittlichen Signalen. Doch Sie müssen flexibel sein und den Pegel senken, wenn die Anzeige nahe an 0 dBFS heran kommt, oder die Wellenform kurz davor ist, das ganze Anzeigefenster auszufüllen. Die gleiche Herangehensweise wird auch bei der Musikproduktion eingesetzt, wo die Standards je nach Klangquelle zwischen –20 und –12 dBFS liegen. Sie können auch für Fernsehsendungen mit diesem eigentlich zu hohen Pegel produzieren. Dämpfen Sie die Endmischung einfach auf –20 dBFS nominal, bevor Sie die Digitalbänder für den Sender erstellen.
7.3.3
Analoge Transfers kalibrieren
Sie können sich nicht ohne weiteres auf die Pegelanzeigen verlassen. Man kann davon ausgehen, dass die Pegelanzeige eines Mischpults oder eines analogen Videogeräts 0 VU anzeigen, wenn der nominale Line-Pegel ausgegeben wird. Es gibt jedoch keinen Standard, wie
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Analoge Audioaufnahmen
das Eingangsgerät eines NLEs diesen Nominalpegel in Bits übersetzt. Solange Sie Ihr System nicht kalibriert haben, sind die Pegelanzeigen eines analogen Quellgeräts für die Einstellung der Digitalisierungspegel unbrauchbar.
Abb. 7.4:
Diese Aufnahme hat einen Durchschnittspegel von –12 dBFS und Spitzen um – 6dBFS, ungefähr so hoch, wie man bei der Digitalisierung gehen darf.
Abb. 7.5:
Dialog mit einem Durchschnittspegel von –6 dBFS und Spitzen um – 0,2 dBFS lebt sehr gefährlich.
Abb. 7.6:
Diese Pegelanzeigen beziehen sich relativ zum Höchstpegel (full scale; dBFS) und sind logarithmisch. Sie können das am oberen Wert 0 und den linear verteilten Dezibelwerten erkennen.
Kalibrierung Schritt 1: Anzeige versus Datei Mittlerweile kann man Software-Pegelanzeigen grundsätzlich vertrauen, wenn sie in dBFS kalibriert sind. In Abbildung 7.6 sehen Sie solche Anzeigen, man erkennt die Kalibrierung daran, dass der oberste Wert 0 ist. Die hier gezeigten Pegelanzeigen sind auch logarithmisch: –6 dBFS oder 50 Prozent der maximalen Signalspannung liegen relativ weit oben in der Skala. Eine Pegelanzeige, die so kalibriert ist, führt bei Digitalisierungsvorgängen zu sicheren Pegeln.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Die Anzeige in Abbildung 7.7 ist auch in dBFS kalibriert. Doch beachten Sie, wie weit –6 dBFS in der Mitte der Skala liegt. Diese Anzeige ist linear nach Spannung kalibriert und kann beim Digitalisieren zu viel zu hohen Pegeln verleiten. Wenn Ihre Software mit solch einer Pegelanzeige ausgestattet ist, müssen Sie bei der Digitalisierung von unbearbeitetem Dialog darauf achten, dass der Pegel nicht über die Mitte der Anzeige hinausgeht.
Abb. 7.7:
Diese dBFS-Pegelanzeige ist nicht logarithmisch. Obwohl sie –12 dBFS anzeigt – ein guter Pegel für die Digitalisierung von Dialog –, leuchtet nur ein Viertel der Anzeige auf. Solche Pegelanzeigen verführen bei der Digitalisierung zu viel zu hohen Pegeln.
Falls die Eingangspegelmesser Ihres Systems in dBFS kalibriert sind, können Sie zum nächsten Abschnitt weiterblättern. Doch sind Pegelanzeigen manchmal auch willkürlich. Entweder sie scheinen VU anzuzeigen und gehen bis zu +6. Oder sie haben überhaupt keine Markierungen (siehe Abb. 7.8). Wenn Ihr System mit Pegelanzeigen wie in Abbildung 7.8 ausgestattet ist, müssen Sie eigenhändig kalibrieren.
Vorsicht Die mysteriöse Übersteuerung. Beachten Sie die Übersteuerungslämpchen der beiden horizontalen Pegelanzeigen in Abbildung 7.6 und 7.7 direkt neben der Beschriftung 0 dBFS. Digitale Audiowerte können jedoch nie höher als 0 liegen – es sind keine Bits mehr übrig, um höhere Werte darzustellen. Wenn diese Anzeigen absolut messen und präzise auf 0 dBFS kalibriert wären, würde das Lämpchen niemals aufleuchten, weil das System nicht erkennen kann, ob das Signal einen zu hohen Pegel hatte. Stattdessen zählen viele Systeme aufeinanderfolgende Samples, die 0 dBFS erreichen. Wenn drei oder mehr Samples hintereinander einen Pegel von 0 dBFS aufweisen, geht die Software davon aus, dass eine Übersteuerung stattgefunden hat, und das Lämpchen leuchtet auf. Andere Anzeigen sind so ausgelegt, dass das Übersteuerungslämpchen aufleuchtet, wenn das Signal kurz vor 0 dBFS ankommt, beispielsweise ab –0,5 dBFS. Es gibt jedoch noch keinen verbindlichen Standard – ich habe schon Pegelanzeigen gesehen, bei denen schon bei –6 dBFS die Warnleuchte anging. 1. Spielen Sie Track 19 der CD zu diesem Buch ab und digitalisieren Sie den Ton (nicht die Datei herunterziehen – digitalisieren!). Auf dem Track ist ein kontinuierlicher Ton bei –20, –12 und –6 dBFS zu hören. Bei manchen Computern können Sie die CD unter Umständen im CD-ROM-Laufwerk abspielen und bekommen die Pegel auf den Digitalisierungsanzeigen des NLEs angezeigt. Falls die Anzeige des Systems jedoch bei der Digitalisierung von CD nicht funktioniert, müssen Sie sie von einem externen CD-Player abspielen, den Sie in Ihren Audioeingang einstecken. Achten Sie nun darauf, was die Anzeige bei den drei Pegeln zeigt. Sie können sich die Verhältnisse skizzieren oder einen Screenshot davon machen.
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Analoge Audioaufnahmen
Abb. 7.8:
Solche Pegelanzeigen sind nicht besonders hilfreich, wenn man sie nicht kalibriert.
-12 -20
Abb. 7.9:
0 dBfs -6
Kalibrierungsmarkierungen für Premiere auf dem Macintosh
2. Öffnen Sie die Datei, die Sie gerade erzeugt haben, in Ihrem NLE oder in einem Audioprogramm, das über eine Ausgangspegelanzeige verfügt. Stellen Sie alle Lautstärkeregler auf 0 dB und lesen Sie die Pegel ab, die Sie gerade aufgenommen haben. Es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass die Pegel nicht mit den nominalen Pegeln übereinstimmen, die ich aufgenommen habe. Regeln Sie die Eingangsempfindlichkeit entsprechend nach, und wiederholen Sie Schritt 1. 3. Schließlich sind Sie soweit, dass Sie eine Datei aufgenommen haben, bei der die Pegel nahe genug an denen meiner Aufnahme liegen. Bewahren Sie die Notizen über die Pegelanzeigen bei diesem Durchgang gut auf: So sollte die Anzeige aussehen, wenn Sie mit den korrekten Pegeln digitalisieren.
CD Track 19 besteht aus kontinuierlichen Testtönen, mit denen man Eingangspegelanzeigen überprüfen kann. Es handelt sich um 1 kHz-Sinuswellen von jeweils fünf Sekunden Länge bei –20 dBFS, –12 dBFS und –6 dBFS. Abbildung 7.9 zeigt die Eingangspegelanzeige in Premiere für den Mac mit Kalibrierungsmarkierungen, die ich nach ähnlichen Tests hinzugefügt habe.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Kalibrierung umgehen Falls Ihr NLE keine steuerbare Eingangsempfindlichkeit hat, können Sie die Kontrollfelder Ihres Computers verwenden (Abb. 7.10). Das sollte man jedoch aus Gründen, die ich in den nächsten Abschnitten erläutere, nicht während des tatsächlichen Digitalisierungsvorgangs machen, doch für den Kalibrierungsvorgang geht es. Falls Ihr Programm keine Pegelanzeige für den Ausgang hat, gehen Sie bitte zu ZZZGSOD\FRPSRVWILOHV. Laden Sie dort OHYOWHVW]LS (etwa 34 KB1) herunter, entzippen es und laden die Datei in Ihr NLE. Dies ist eine präzise kalibrierte Datei, die aus Track 19 erzeugt wurde. Öffnen Sie sie in einem Clipfenster und beachten Sie, wie groß die Wellenform ist. Verwenden Sie diese Größe als Referenz, wenn Sie Ihre eigenen digitalisierten Dateien messen wollen.
Kalibrierung – Schritt 2: Analoges Signal versus Computer Bei der zuvor beschriebenen Prozedur geht es darum, das Verhältnis zwischen der Pegelanzeige eines Programms und des Pegels der Datei, die es erzeugt, einzustellen. Um möglichst sauberen Klang zu bekommen, müssen wir jedoch noch überprüfen, ob auch genau angezeigt wird, was in den ADC eingespeist wird. Die Lautstärkeregler in Abbildung 7.10 liegen nämlich zwischen ADC und Pegelanzeige und können daher nicht für die Einstellung der Signalstärke verwendet werden. 쐽 Wenn der Eingang ein zu starkes Signal empfängt und der ADC verzerrt, kann man zwar
den Schieberegler einstellen, und die Pegelanzeige sieht wieder besser aus. Das Signal wird jedoch immer noch verzerrt. 쐽 Wenn der Eingang ein zu schwaches Signal empfängt, bekommen Sie gleichzeitig Rauschprobleme von den analogen Schaltkreisen wie vom ADC. Sie können den Regler aufdrehen, bis Sie einen guten Pegel sehen, doch wird dadurch auch das gesamte unerwünschte Rauschen mit verstärkt.
Wichtig Stellen Sie die Eingangssteuerung systemseitig auf deren mittlere Stellung (wo sie meist per Vorgabe liegt) und fassen Sie sie nie wieder an. Bei manchen Eingangsgeräten kann man die Kontrollfelder komplett abschalten, was keine schlechte Idee ist. Viele NLEs und Audioprogramme sind mit eigenen Aussteuerungsreglern ausgestattet. Da diese Regler wieder auf Software basieren, bekommt man mit ihnen den gleichen Ärger wie mit den Systemkontrollfeldern. Stellen Sie diese Regler auch in Mittelstellung und belassen Sie es dabei.
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Die tatsächliche Datei hat nach dem Entzippen 1,3 MB. Testtöne gehören zu den wenigen Audiosignalen, die mit Algorithmen wie PKZip wirkungsvoll komprimiert werden können, da die Welle ein repetitives Muster hat. Eine durchschnittliche Musikdatei oder Sprachaufnahmen dieser Länge ist zu sehr zufällig, um sich gut zippen zu lassen, und hat komprimiert meist immer noch 80 Prozent der Originalgröße.
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Analoge Audioaufnahmen
Abb. 7.10: Unter Windows (links) und beim Mac (rechts) kann man auf Systemebene die Eingangslautstärke regeln. Sie können dies für den ersten Kalibrierungsschritt gebrauchen, doch stellen Sie sie danach bitte wieder in Mittenstellung.
Kalibrierung Schritt 3: Externes Mischpult versus Computer Die Möglichkeit, den Signalpegel für die Digitalisierung einzustellen, liegt auf der analogen Seite. Ein kleines Mischpult, das zwischen Tonerzeuger und Computereingang geschaltet wird, ermöglicht eine wesentlich rauschfreiere Einstellung als die meisten auf Software basierenden Regler. Das Mischpult kann zudem auch als Wahlstation für unterschiedliche Digitalisierungsquellen fungieren, Vorverstärker und Phantomspeisung für Mikrofone bieten und die Abhöranlage regeln. Verbinden Sie alle analogen Quellen mit einem Mischpult und den Ausgang des Mischpults wiederum mit dem Eingang des Computers. Beachten Sie dabei die Tipps aus Kapitel 4. Mischpulte sind oft mit Ausgangspegelanzeigen ausgestattet, die aus LED-Ketten bestehen. Es gibt jedoch keine Garantie dafür, dass diese Anzeige mit der Ihres Computers übereinstimmt. Um dies zu überprüfen, müssen Sie zunächst die zuvor beschriebenen Kalibrierungsschritte ausgeführt haben. Danach spielen Sie durch das Mischpult ein stetiges Signal ab (beispielsweise Track 12 auf der CD) und regeln den Ausgang des Mischpults so, dass als Eingangspegel im Computer –12 dBFS angezeigt werden. Wenn Sie sehr viel Glück haben, dann steht nun die Ausgangspegelanzeige des Mischpults auf 0 VU. Dann können Sie der Anlage bei der Anzeige der Digitalisierungspegel vertrauen. Andernfalls müssen Sie sich merken, was die Anzeige zeigt, und ggf. mit Klebeband markieren, um später wieder den Nominalpegel ablesen zu können. Falls das Mischpult einen sehr kleinen Signalpegel am Ausgang anzeigt, während auf Softwareseite bereits –12 dBFS anliegen, haben Sie das Mischpult vielleicht mit dem Mikrofoneingang des Computers verbunden. Überprüfen Sie die Verbindung und versuchen Sie es erneut. Oder es besteht ein Problem mit einem –10 dBV-Computereingang und einem +4 dBu-Mischpultausgang. Falls das Mischpult ein sehr hohes Signal anzeigt – weit über 0 VU –, dann haben Sie wahrscheinlich ein Prosumer-Mischpult an ein professionelles Eingangsgerät angeschlossen. Schlagen Sie in Kapitel 4 nach und überprüfen Sie alle Kabel und Einstellungen des Eingangsgeräts.
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Tipps für Mischpulte Günstige Mischpulte reichen vielleicht für die Digitalisierung aus, doch ist der Rauschabstand und der Verzerrungsgrad nicht mit denen einer professionellen Studiokonsole vergleichbar. Mit den folgenden zusätzlichen Schritten können Sie das Optimum aus Ihrem Mischpult herausholen. 쐽 Viele Mischpulte sind mit kleinen Trim-Reglern direkt neben der Eingangsbuchse des je-
weiligen Kanals ausgestattet. Verringern Sie potentielles Rauschen und Verzerrungen gemäß den Empfehlungen im Handbuch des Mischpults. Wenn Ihr Mischpult solche Regler aufweist, Sie jedoch das Handbuch verloren haben, stellen Sie die Kanal- und Masterfader auf Nominalposition (manchmal mit 0 oder U markiert). Spielen Sie ein Nominalsignal durch den Kanal ab und stellen Sie den Trim-Regler so ein, dass die Pegelanzeige 0 VU angibt. 쐽 Die Eingänge erzeugen ihrerseits wiederum einen gewissen Rauschanteil. Sie können das Rauschen reduzieren, indem Sie alle Fader (abgesehen von denen, die Sie gerade digitalisieren wollen, und dem Masterfader) herunterziehen. Wenn das Mischpult mit Effect-Returns (Effektsignalrückführung) ausgestattet ist (meist kleine Drehregler im Bereich über dem Masterfader), regeln Sie sie herunter. 쐽 Vermeiden Sie die Anwendung der Mischpult-Equalizer. Diesen Job können Sie wesentlich kontrollierter (und korrigierbar) auf Softwareseite vornehmen. Belassen Sie die Equalizer-Regler in Mittenstellung (neutral).
7.3.4
Digitalisierung von analogen Bandgeräten
Analoges Bandmaterial funktioniert mit einer wesentlich einfacheren Technologie als DAToder Computer-Backup-Tapes, und die Informationen darauf sind in vieler Hinsicht nicht annähernd so stabil. Hinzu kommt noch das meist relativ hohe Alter der entsprechenden Abspielgeräte, die vor dem Digitalisierungsvorgang von Kassette oder Bandspule für beste Ergebnisse Wartungs- und Einstellungsarbeiten benötigen. Das Herzstück solcher Geräte bilden die Tonköpfe, die aus kleinen Spulen bestehen, die um einen Magnetkern gewickelt und in Metall oder Plastikgehäuse eingebaut sind. Das Band wird vom so genannten Capstan über die Köpfe gezogen, einem rotierenden Metall oder Keramikstift, an den das Band mit einem frei drehbaren Gummirad angepresst wird. Die Spur auf dem Band kann man sich wie eine Reihe kleiner Magneten vorstellen, deren Stärke und Polarität sich analog zur Schallwelle verändern. Wenn das Band am Abspielkopf vorbeigezogen wird, erzeugen die Magneten eine winzige Spannung, die verstärkt wird, um den Schall zu reproduzieren. Je nach Gerät findet man drei, vier oder sogar fünf Köpfe, wobei der Kopf, der dem Capstan am nächsten liegt, meist der Abspielkopf ist. Überprüfen Sie das Gummirad neben dem Capstan. Es sollte leicht elastisch und von matter Farbe sein. Falls es brüchig oder glänzend ist, sollten Sie es ersetzen. Bringen Sie das Gerät zu einem Reparaturservice.
Reinigung Die Köpfe müssen direkt am vorbeiziehenden Band anliegen. Schmutz, Fett oder Magnetoxid-Abrieb von vorherigen Abspielvorgängen können dabei stören und dumpfen Klang erzeugen. Bevor Sie digitalisieren, sollten Sie daher den Bereich, den das Band durchläuft, reinigen. Gute Kassettenrecorder haben für diesen Zweck ein abnehmbares Kassettenfach
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Analoge Audioaufnahmen
(bei günstigen Geräten geht das oft nicht; Sie müssen dann versuchen, so an alles heranzukommen). Die Köpfe und die Gummirolle, die Sie reinigen müssen, sind normalerweise im Kassettenrecorder zurückgezogen. Sie schieben sich jedoch hoch, wenn Sie das Gerät in den Abspielvorgang versetzen. Für ein paar Euro bekommen Sie in Elektronikläden Reinigungskits mit Flüssigkeit und Wattestäbchen für die Reinigung von Bandgeräten. Feuchten Sie ein Wattestäbchen mit der Flüssigkeit an und reiben Sie damit alle Köpfe und unbeweglichen Teile fest ab. Schauen Sie sich das Wattestäbchen an. Wenn es verschmutzt ist, werfen Sie es weg und wiederholen Sie das Ganze mit einem neuen. Sobald die Wattestäbchen nicht mehr schmutzig werden, nehmen Sie ein trockenes, um übrig gebliebene Flüssigkeit wegzuwischen. Die Reinigungsflüssigkeit kann die Lager rotierender Teile beschädigen, achten Sie also darauf, das nichts darüber fließt. Sie sollten auch den Capstanstift und die Andruckrolle reinigen, doch seien Sie dabei vorsichtig, damit nichts in den Antrieb gerät.
Entmagnetisieren Jetzt wird es lustig. Die Entmagnetisierung wird mit dermaßen eigenartigen Bewegungen ausgeführt, dass für eine echte Geisterbeschwörung eigentlich nur noch Pentagramme und Weihrauch fehlen. Es gibt für die dazugehörigen Arbeitsschritte jedoch gute Gründe. Bandgeräte bestehen zu einem großen Teil aus Metall. Das Tonband, das sich durch das Gehäuse bewegt, magnetisiert mit der Zeit die Tonköpfe und Spurführungen so stark, dass der Abspielvorgang gestört wird und zusätzliches Rauschen entsteht. Sie benötigen einen großen Elektromagneten, den man in eine Netzsteckdose einstecken kann, damit das Magnetfeld ständig seine Polarität ändert. Entmagnetisierungsgeräte in professioneller Qualität gibt es ab etwa 75 Euro beim Profistudiohändler. Es gibt jedoch auch wesentlich günstigere Geräte im Elektronikfachhandel, mit denen man ähnlich gute Ergebnisse erzielen kann. Das Gerät, dass Sie verwenden, muss ein starkes wechselndes Magnetfeld erzeugen und mit einem Ein/Ausschalter (nicht mit einer Taste) versehen sein. Der Schalter ist wichtig, weil man den Magneten auf keinen Fall in der Nähe der Tonköpfe an- oder ausschalten darf. In diesem Fall würde sich nämlich das Magnetfeld extrem schnell auf- oder abbauen und die Tonköpfe dauerhaft magnetisieren. Kommen wir nun zum rituellen Tanz. Legen Sie alle Bänder, Disketten oder sonstiges magnetisch sensible Material aus Sicherheitsgründen mindestens 2 Meter weit weg und schalten Sie den Entmagnetisierer in einem Abstand von mindestens einem Meter zum Bandgerät ein. Bewegen Sie das Gerät nun sehr, sehr langsam in Richtung der Tonköpfe. Sie sollten für die Distanz von einem Meter mindestens 15 Sekunden benötigen. Gehen Sie bis auf einen Zentimeter an den Tonkopf heran, ohne diesen jedoch zu berühren, da dadurch Kratzer auf dessen Oberfläche entstehen können. Ziehen Sie den Entmagnetisierer nun genauso langsam wieder zurück. Mit diesem Vorgang wird die magnetische Ausrichtung metallischer Teile dem Zufall unterworfen. Schalten Sie das Gerät ab, wenn Sie einen Mindestabstand von einem Meter erreicht haben.
Ausrichtung Die winzigen Magnete in einem Tonband werden erzeugt, während die metallische Beschichtung des Bands über eine vertikale Lücke im Aufnahmekopf gezogen wird, und verlaufen parallel zu dieser Lücke. Der Abspielkopf muss entsprechend exakt ausgerichtet sein, sonst gehen Klangdetails verloren. Hier ist unbedingte Präzision erforderlich: Eine Dejustierung
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
um nur ein Grad beeinträchtigt die Höhenwiedergabe und das Stereobild merklich. Profis verwenden daher extra für diesen Zweck erzeugte Bänder, um den Winkel der Lücke (auch Azimut genannt) so einzustellen, dass er absolut rechtwinklig zur Bandlaufrichtung steht. (Man benötigt solche Testbänder, wenn man Analogbänder für die Abspielung auf anderen Maschinen vorbereitet. Je nach Format kosten Testbänder im professionellen Studiobedarf zwischen 100 und 200 Euro.) Da es jedoch keine Garantie dafür gibt, dass Ihre bespielten Bänder auch mit sauber kalibrierten Bandgeräten aufgenommen wurden, brauchen Sie sich mit diesem Standard gar nicht erst herumzuschlagen und können den Abspielkopf stattdessen direkt auf das entsprechende Band einstellen. Alle Bandgeräte und Kassettengeräte bieten die Möglichkeit, den Azimut jedes einzelnen Tonkopfes einzustellen. Dafür gibt es normalerweise an jedem Kopf seitlich eine kleine Einstellschraube. (Falls Sie sich nicht sicher sind, welche der Schrauben gemeint ist, schlagen Sie im Bedienungshandbuch des Geräts nach oder überlassen Sie das Ganze einer Fachwerkstatt.) In Abbildung 7.11 habe ich die entsprechenden Schrauben eingekreist. Selbst billige Kassettenrekorder, deren Kassettenklappe nicht entfernt werden kann, sind mit solch einer Schraube ausgestattet. Oft findet man dann im unteren Bereich der Klappe oder direkt darunter ein kleines Loch. Dieses Loch führt zu der Einstellschraube, wenn die Köpfe in Abspielposition sind. Wenn Sie die Schraube erst einmal gefunden haben, ist der Rest ein Kinderspiel. Schnappen Sie sich einen passenden, nicht-magnetischen Schraubendreher (Sie können ihn im Zweifelsfall mit der gleichen Prozedur wie für die Tonköpfe entmagnetisieren). Spielen Sie das Band, das Sie digitalisieren wollen, über die besten Lautsprecher ab, die Ihnen zur Verfügung stehen. Drehen Sie die Schraube ein wenig und hören Sie, ob die Höhen klarer werden. Falls nicht drehen, Sie die Schraube in die andere Richtung. Sie nehmen nun echte Feinstarbeit vor: Ein Grad oder mehr kann schon kritisch werden, doch Sie arbeiten nach Gehör.
Abb. 7.11:
Einstellungsschrauben an einer Bandmaschine und einem Kassettendeck
Die drei Schritte Reinigung, Entmagnetisierung und Ausrichtung sind vor dem Transfer von analogem Audiobandmaterial unerlässlich. Die hierdurch erzielte Klangoptimierung kann unmöglich mit Software simuliert werden, ohne gleichzeitig den Rauschpegel erheblich zu steigern. Analoge Videogeräte erfordern ähnliche Reinigungs- und Entmagnetisierungsarbeiten, wenn Sie Audiospuren daraus transferieren wollen. Das Innenleben von Videogeräten ist jedoch ziemlich kompliziert, weshalb Sie das Ganze Profis überlassen sollten. Beheben Sie kleinere Probleme mit einer Reinigungskassette und lassen Sie das Gerät regelmäßig warten.
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Synchronisation
7.3.5
Gar nicht erst digitalisieren
Falls Sie bei dem Großteil Ihrer Arbeit den Kameraton über FireWire und sonstigen Ton mit dem CD-ROM-Laufwerk des NLEs transferieren, ist der Aufwand für ein vernünftig eingerichtetes Setup bei seltenen Digitalisierungsvorgängen unter Umständen nicht gerechtfertigt. Suchen Sie sich dazu ein entsprechendes Tonstudio in Ihrer Nähe. Heutzutage sind nämlich die meisten Musik- und Sprachstudios mit Computern und hochwertigem Digitalisierungsequipment ausgestattet, das fertig installiert und kalibriert ist. Solche Studios können Ihr analoges Material direkt auf CD-ROM kopieren, wobei Sie bei Dateiformaten und Sample-Raten die freie Wahl haben.
7.4
Synchronisation
Wenn Sie Ton und Bild eines Videobandes gleichzeitig transferieren, sollte die resultierende Datei auch lippensynchron sein. Falls Sie mit Double System Sound arbeiten, bei dem der Ton von einem anderen Abspielgerät kommt als das Videobild, müssen Sie manuell synchronisieren. Double System ist bei Filmaufnahmen Standard und wird auch von einigen Videofilmern eingesetzt. Bei Videoaufnahmen kann man dadurch auf kabellose Mikrofone verzichten, indem man am Darsteller oder an der Braut eines Hochzeitsvideos einen MiniDisc-Recorder versteckt. Außerdem bietet diese Methode die Möglichkeit, die oft sehr schlechten eingebauten Mikrofone günstiger Camcorder zu umgehen.
7.4.1
Probleme mit der Geschwindigkeit
Zum Glück ist die Steuerung der Abspielgeschwindigkeit in der DV-Welt wesentlich einfacher als beim konventionellen Filmemachen. Sowohl DV-Kameras als auch digitale Audiomedien (MiniDisc, DAT, Computerdatei oder Audio-CD) bieten absolut stabile Abspielgeschwindigkeiten. Mit Ausnahme der billigsten digitalen Rekorder sollte der Steuerquarz solcher Geräte Bild und Ton für mindestens 15 Minuten Laufzeit innerhalb eines Frames synchron halten. Die meisten Geräte schaffen mehr. Die Stabilität der Quarze wird jedoch durch Temperaturschwankungen beeinflusst, und es gibt von Gerät zu Gerät Unterschiede. Im Zweifelsfall sollten Sie daher den Computertransfer mit dem gleichen Rekorder vornehmen, den Sie auch beim Dreh verwendet haben, am besten bei der gleichen Temperatur wie am Drehort. Ist die Spur dann erst mal ins NLE transferiert, sollte die Computerinterne System-Clock die Abspielgeschwindigkeit von Audio und Video synchronisieren.
Vorsicht Synchronfallen. Ich habe im vorangegangenen Absatz zwei mal das Wort »sollte« benutzt. Hier kommt es noch mal: NLEs sollten synchron arbeiten, wenn man alles exakt so macht, wie die Programmierer es vorgesehen haben. Doch bei all den unterschiedlichen Systemtreibern, Soundkarten und Aufnahmesystemen kann eine Menge schief gehen. Falls der Transfer nicht lippensynchron erscheint oder ausgegebene Dateien irgendwann auseinander driften, lesen Sie die Tipps zur Problembehebung am Ende dieses Kapitels. Falls Sie eine Oper oder andere lang andauernde Ereignisse mit größtmöglicher Double-System-Sound-Stabilität aufnehmen wollen, benötigen Sie ein gängiges Referenzsignal zwischen Audio und Video. Dies muss sowohl beim Dreh wie auch während des Transfers etabliert werden. Lesen Sie die Ratschläge über Blackburst und Audio Word Clock in Kapitel 4.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
7.4.2
Ton synchronisieren
Fast für das gesamte letzte Jahrhundert wurde Double System Sound synchronisiert, indem ein plötzlicher Knall an ein 1-Frame-Ereignis im Film angelegt wurde. So funktioniert auch die berühmte Filmklappe: Zwei Holzteile werden vor der Kamera und dem Mikrofon zusammengeschlagen. Die diagonalen Streifen auf der Klappe erleichtern später das Auffinden des genauen Frames, indem die Teile zusammentreffen. Der Schnittassistent passt diesen Frame des Films an den Knall auf dem perforierten Magnettonband (Senkel) an1, und per Zahnkranz, der in die Perforation greift, oder über Codezahlen wird der Rest der Einstellung synchron gehalten. Sie können das Videobild mit digitalem Double System Sound auf ähnliche Art und Weise synchronisieren, weil man Ton und Bild im NLE sehr leicht hin und herschieben kann, bis alles sitzt. Filmklappen bekommen Sie beim Videofachhandel. Alternativ können Sie auch einen Assistenten vor der Kamera in die Hände klatschen oder in Nahaufnahme auf den Kopf des Mikrofons klopfen lassen. Bei sehr langen Einstellungen sollten Sie zusätzlich auch am Ende eine Klappe einsetzen. Synchronisieren Sie die Anfangsklappe manuell in Ihrem NLE. Springen Sie dann zum Ende. Falls Bild und Ton hier asynchron sind, zählen Sie nach, um wie viel Frames es sich handelt. Teilen Sie diese Zahl durch die Gesamtzahl der Frames in dieser Einstellung und korrigieren Sie die Abspielgeschwindigkeit des Clips entsprechend. Das erfordert unter Umständen einige Renderzeit. Falls Ihr NLE den Klang bei solch kleinen Geschwindigkeitsänderungen verzerrt, versuchen Sie stattdessen, das Videobild einzustellen.
Ohne Klappe synchronisieren Da man auf DV-Band ja Ton aufnehmen kann, können Sie die Tonspur als Referenz für die Synchronisation verwenden, auch wenn Sie sie im endgültigen Soundtrack eigentlich nicht einsetzen. Senden Sie das gleiche Audiosignal, das zum Double System Recorder geht, über ein Kabel oder ein billiges kabelloses Übertragungssystem auch an die Kamera. Verschieben Sie die Double System Spur im NLE, bis sie auf die DV-Spur passt. Falls die Spuren im Verlauf auseinanderdriften sollten, hören Sie das sofort als Echo. Wenn alles synchron läuft, können Sie die Referenzspur entfernen und die übrig gebliebenen Audio- und Videospuren miteinander verbinden (Lock). Sie können die Referenzspur zwar auch mit dem Kameramikrofon aufnehmen, doch müssen Sie dabei die Schallgeschwindigkeit mit einberechnen. Wenn Sie von den hinteren Reihen eines Auditoriums aus aufnehmen, sieht die Kamera die Lippenbewegungen auf der Bühne unmittelbar, doch hört sie den Schall erst einen oder mehr Frames später. Seien Sie also darauf gefasst, dass die Spuren nachher noch dementsprechend verschoben werden müssen. Außerdem nimmt ein Kameramikrofon wesentlich mehr Echos auf als ein gut platziertes Dialogmikrofon. Diese Echos können die Synchronisierung ziemlich erschweren.
1
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Professionelles 35 mm Filmmaterial und Senkelband haben vier Perforationslöcher pro Frame. Erfahrene Cutter können anhand der Bewegungsunschärfe auf dem Frame, wo die Klappe zusammenschlägt, schätzen, wie spät der Knall in diesem Frame tatsächlich auftrat. Dann wird der Ton entsprechend angepasst, wobei man eine maximale Genauigkeit von einem viertel Frame erreichen kann.
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Synchronisation
7.4.3
Timecode
Bei den meisten Filmen und High-End-Videoprojekten wird zur Synchronisation SMPTETimecode eingesetzt. Kamera und Audiorecorder sind mit quarzgesteuerten Code-Generatoren ausgestattet. Die internen Uhren dieser Generatoren werden mehrere Male am Tag synchronisiert (Jam). Die Genauigkeit der Quarze reicht für die dazwischenliegende Zeit völlig aus. Die traditionelle Klappe wird durch einen Timecode-Generator mit großem Zahlendisplay erweitert. Die angezeigten Zahlen werden entweder auf Film aufgenommen und in der Postproduktion vom Bild abgelesen, als digitales Muster auf der Filmkante entkodiert oder auf eine hochauflösende Timecode-Videospur aufgenommen. Diese Zahlen werden als Master verwendet. Professionelle DAT- und Mehrspur-Digitalsysteme mit dem passenden Timecode beschleunigen oder bremsen den Abspielvorgang automatisch, um die Synchronisation zu erhalten. Natürlich kann das die Sample-Rate stören und den Ton verzerren oder zur Stummschaltung führen. Doch sobald Audio und Video synchron sind, schalten die Geräte für samplegenaue Geschwindigkeitsregelung auf Blackburst oder Word Clock um. Wird Filmmaterial für den Sendeschnitt auf Videoband übertragen, dann wird gleichzeitig ein neuer kontinuierlicher Timecode zum Videomaster hinzugefügt. Parallel wird das Produktions-DAT synchron zum Film-Timecode abgespielt und auf ein zweites DAT mit dem zum Videoband passenden Timecode überspielt. Dieses so genannte simulDat wird dann zum Audio-Master für die Postproduktion. Da das simulDat ein digitaler Klon des Originals ist, treten keinerlei Qualitätsverluste auf. SMPTE-Timecode ist darüber hinaus auch der Standard für den Erhalt der Synchronisation, wenn Bänder zwischen Postproduktionsfirmen ausgetauscht und Soundtracks an Komponisten oder Sounddesigner übergeben werden. Bei MiniDV wird der gleiche Code verwendet, um Szenenschnitte im Stapelverfahren zu digitalisieren. Der Austausch von Dateien hat jedoch den Timecode auf Band in der Postproduktion so gut wie verdrängt.
Timecode-Typen: LTC und VITC Der SMPTE-Timecode wurde von der Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) entwickelt und weist jedem Frame auf einem Videoband eine eigene Nummer zu. Zuerst geschah dies in Form eines Audio-Streams von etwa 2,4 kHz1, der mit zweiphasigen seriellen Daten moduliert war und sich ziemlich genau wie eine Faxübertragung anhörte. Dieser Audio-Stream war dazu gedacht, mit einem konventionellen Audiokanal aufgenommen zu werden. Dazu wurden einigen Bandformaten so genannte Adress-Spuren von minderer Qualität zugefügt, damit keine wertvollen Audio-Spuren geopfert werden mussten. Das Signal wurde dann mit Hilfe konventioneller Audioverkabelung zu Timecode-Lesegeräten und anderem Equipment geführt. Videobänder werden geschnitten, indem Szenen kopiert werden. Der Timecode bietet die einfachste Möglichkeit festzulegen, wo die gewünschte Szene im Original anfängt und aufhört und an welcher Stelle sie auf das Masterband überspielt werden soll. Die Schnittsteuerung (Edit Controller) liest dabei den Code beider Bänder, spult die Laufwerke an die richtige Stelle und nimmt ab dem gewünschten Frame auf. Dieses System funktioniert genauso gut mit mehrspurigen Audiobändern. Timecode wurde dazu benutzt, Audio und Video zu synchronisieren, und oftmals auch, um mehrere analoge Videogeräte beim programmierten Schnitt zu steuern.
1
Die genaue Frequenz hängt von der Frame-Rate ab.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Die Audiokanäle früher Videobänder verliefen parallel zu der Kante des Bandes – im Gegensatz zum rechtwinklig dazu aufgezeichneten Videobild –, weshalb man den Timecode auch oft LTC oder Longitudinal Timecode nennt. (Man bezeichnet damit auch allgemein Timecode, der als Audiosignal vorliegt.) LTC funktioniert bei Jog-Shuttle-Vorgängen oder bei pausiertem Abspielvorgang nicht, doch hatten frühe Videogeräte diese Funktionen erst gar nicht. Mit so genannten Helical-Scan-Videorecordern konnte man dann Pause und Jog-Shuttle-Funktionen ausführen, und es wurde eine neue Methode eingeführt, um Timecode aufzunehmen. Ober- und unterhalb des Videobildes wurden Lichtblitze ins Schwarzbild aufgenommen. Dieser VITC (Vertical Interval Timecode) konnte einfach an jedem Bild abgelesen werden. Moderne BetaSP-Videorecorder unterstützen intern beide Timecode-Varianten, indem sie je nach Bedarf umschalten und die Daten gleichzeitig als LTC an einem Audioausgang und an einer RS-422-Schnittstelle als Steuersignale ausgeben. Professionelle Videodecks bieten dafür einen eigenen Datenkanal auf dem Band, geben die Daten dann aber aus Kompatibilitätsgründen als LTC oder VITC aus.
Timecode-Typen: Dropframe und Non-Dropframe Timecode bezeichnet jedes Videoframe mit ganzzahligen Werten für Stunden, Minuten, Sekunden und Framezahl. Das funktioniert hervorragend, solange die Bildrate auch ganzzahlig ist – wie 24 fps bei Film, 25 fps bei PAL-Video oder 30 fps bei Audio-Anwendungen. Die Mathematik dahinter ist dann ganz simpel. PAL-Timecode zählt von 00:00 (Sekunden:Frames) bis 00:24. Dann wird eine Sekunde hinzugefügt und der Framezähler wieder zurückgesetzt: 01:00. Bei NTSC-Video, dem Format, das vor allem in Amerika zum Einsatz kommt, werden (etwa) 29,97 Frames pro Sekunde abgespielt. Dieser winzige Unterschied (1/10 Prozent langsamer als 30 fps) kann ziemliche Probleme verursachen. Sie können nicht einfach von 0 bis 28,97 Frames zählen und dann auf die nächste Sekunde umspringen, da das System nicht versteht, was ein hundertstel Frame ist. Es achtet einfach nur darauf, wann eine Framegrenze vorüberzieht. Jetzt könnte man den NTSC-Timecode einfach von 0 bis 29 Frames zählen, eine Sekunde hinzufügen und den Framezähler auf 00 setzen. Das würde jedoch dazu führen, dass die Timecode-Sekunden jeweils ein kleines bisschen kürzer wären als die Sekunde auf einer Uhr. Über eine Stunde addiert sich diese Abweichung zu 3,6 Sekunden, was im Sendebetrieb erheblichen Ärger verursachen kann. Man könnte die Zahlen auch schön rechnen. Wenn wir exakt 30 fps hätten, wären das 1800 Frames pro Minute. Ein Zehntel Prozent davon sind etwa zwei Frames. Also zählt man die meiste Zeit 30 fps und überspringt einmal pro Minute zwei Framezahlen. Der Frame nach 1:29 (Sekunden:Frames) ist 2:00. Aber nach 59:29 kommt 1:00:02. In der ersten Sekunde der neuen Minute wird der erste Frame mit 2 statt mit 0 angezeigt. Abbildung 7.12 zeigt, wie das alles zusammenpasst. Dieses Schema funktioniert so gut wie perfekt. Doch ein Zehntel Prozent einer Minute sind eigentlich 1,8 Frames und nicht die 2 Frames, die wir überspringen. Das bedeutet eine Fehlerrate von 0,2 Frames pro Minute oder 2 Frames in zehn Minuten. Dieser Fehler wirkt sich jedoch in die andere Richtung aus, der Timecode läuft also zu früh. Damit am Ende alles wieder im Lot ist, werden alle zehn Minuten ausnahmsweise keine Frames übersprungen.
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Synchronisation
Dieses Schema nennt man Dropframe-Timecode (auch Drop oder df ), und es wird in den USA und überall dort, wo im NTSC-Format gesendet wird, bei der Produktion von Fernsehfilmen und längeren Beiträgen verwendet. Non-Dropframe-Timecode (ndf ) ist einfacher zu verarbeiten und wird vor allem bei Werbefilmproduktionen eingesetzt. Die Standardpraxis ist, dreißig Sekunden lange Werbespots beim Anfang einer Minute beginnen zu lassen, damit der Programmleiter anhand der Anzeige 29:29 erkennen kann, wann der Spot zu Ende ist. Beim Dropframe beginnen die meisten Minuten jedoch bei Frame 2, wodurch ein dreißig Sekunden langer Spot bei weniger auffälligen 30:01 enden würde. Deshalb wird bei Postproduktionsfirmen, die sich vor allem mit Werbefilmen im NTSC-Format befassen, meist Non-Dropframe bevorzugt. Wenn Ihre Produktion jedoch nicht für den Sendebetrieb sein soll und keine exakte Länge eingehalten werden muss, macht es keinen Unterschied, welches Format Sie verwenden. 쐽 Es ist wichtig, sich zu merken, dass beim Dropframe nicht tatsächlich Frames wegfallen.
Jedes einzelne Bild Ihres tollen Films kommt auf den Bildschirm. Es kommt nur vor, dass ein paar davon seltsam nummeriert sind. 쐽 Dropframe und Non-Dropframe kann man für die meiste Zeit einer Minute nicht auseinanderhalten. Sie können Ton in einem Format mit Videobild im anderen Format synchronisieren. Doch sobald eine Minute ohne nullten Frame beginnt, läuft das ganze um zwei Frames asynchron. Sehr gutes Audio-Equipment und hochwertige Programme können diesen Fehler ignorieren und spielen einfach weiter ab – manchmal bleibt dabei sogar alles synchron – oder die Abspielgeschwindigkeit wird gedrosselt, bis die Zahlen wieder passen. Manche NLEs akzeptieren keinen Import von Clips, deren Timecode-Format nicht zum Projekt passt. 쐽 Die meisten NLEs und Audio-Programme spielen Clips auf Basis von Timecode-Werten ab. Wenn Sie das Timecode-Format eines Projekts ändern, nachdem Sie schon geschnitten haben, liegen lange Clips, die vor einer Minutengrenze starten, nicht mehr passend zu solchen, die nach der Minutengrenze beginnen. Dann gibt es keine andere Möglichkeit mehr, als manuell nachzusynchronisieren. Die besten Audio-Workstations verwenden einen internen, samplebasierten Timecode, der dann simultan in das gewünschte SMPTE-Format übersetzt wird. Auf diese Weise wird das Problem komplett umgangen. 쐽 LTC und VITC haben eine 1-Bit-Flag, anhand derer Geräte erkennen können, ob es sich um Dropframe oder Non-Dropframe-Timecode handelt. Die meisten Programme und Videogeräte ersetzen den letzten Doppelpunkt bei der Anzeige von Dropframe-Timecode durch ein Komma oder Semikolon.
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Zeit
Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Uhrzeit
30 FPS
29.97 NDF
29.97 DF
1 min, 1 sek
1:01:00
1:01:00
1:01:00
1:01:01
1:01:01
1:01:01
1:01:02
1:01:02
...
...
1:01:28
1:01:28
1:02:00
1:01:29
1:01:29
1:02:01
1:02:00
1:02:00
...
...
1:02:01
1:02:01
...
...
...
...
...
...
1:59:28
1:59:28
2:00:01
1:59:29
1:59:29
2:00:02
2:00:00
1:01:02 ...
...
1:01:28 1:01:29 1 min, 2 sek
1:59:28 1:59:29 2 min, 0 sek
Abb. 7.12:
2:00:00
2:00:02
Dropframe entmystifiziert: Gäbe es genau 30 Frames pro Sekunde, verliefe der Timecode nach der Uhrzeit (erste zwei Spalten bei 1 Min 2 Sek und 2 Min). Doch die NTSC-Frames (dritte und vierte Spalte) sind etwas langsamer. Wenn Nondrop (dritte Spalte) meint, es wären 2 Min vergangen, sagt die Uhr 2 Min 2 Frames. Dropframe holt auf, indem zwei Nummern übersprungen werden.
Timecode zusammengefasst Tabelle 7.1 zeigt die gebräuchlichsten Video-Timecode-Formate. Es gibt noch weitere, die jedoch nicht in der Film- und Videoindustrie angesiedelt sind.
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Type
Frame Rate
Zählformat (Sekunden:Frames)
Einsatzgebiet
24 fps
24 fps
00:00, 00:01, 00:02, 00:23, 01:00, 01:01
Nonlinearer Filmschnitt
25 fps
25 fps
00:00, 00:01, 00:02, 00:23, 00:24, 01:00, 01:01
PAL Video
29.97
Non-Dropframe
29.97 fps 00:00, 00:01, 00:02, 00:28, 00:29, 01:00, 01:01
NTSC Video, Kurzfilm / nicht für Sendeübertragung
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Synchronisation
Type
Frame Rate
Zählformat (Sekunden:Frames)
Einsatzgebiet
29.97 Dropframe
29.97 fps
00:00, 00:01, 00:02, 00:28, 00:29, 01:02, 01:03 (Minuten, die auf 0 enden, werden als Non-Dropframe gezählt)
NTSC Video, für Sendeübertragung
30 fps NonDropframe
30 fps
00:00, 00:01, 00:02, 00:28, 00:29, 01:00, 01:01
Manche Film- und PAL Double System Sound, Musik-Produktion
30 fps Dropframe
Diese Framerate wird nur sehr selten eingesetzt und findet sich nur bei manchen Film-für-Video-Anwendungen.
Tabelle 7.1: Timecode-Formate
Bei all diesen Formaten werden Stunden (0-23), Minuten (0-59), Sekunden und Frames gezählt. Es hat sich durchgesetzt, dass Videos und Audiobänder mit dem Beginn einer neuen Stunde anfangen (oft 10:00:00). Seien Sie jedoch vorsichtig bei Stunde 23. Die meisten Geräte können mit Bändern, die über 23:59:59:29 hinaus gehen, nichts anfangen.
Timecode-Übertragung und Gerätesteuerung In analogen Videoschnitt-Suiten war die Übertragung von LTC mit einem Audiokabel die gängige Praxis. Abgesehen von ein paar Audio-Anwendungen ist diese Methode so gut wie ausgestorben. Die hohen Frequenzen des Signals können auf unsymmetrische Audioschaltungen einstreuen und zirpende Störgeräusche verursachen. Außerdem gibt es andere Wege, Zeitinformationen zu übertragen, die wesentlich zuverlässiger und praktischer sind.
RS-422 Der Name bezeichnet eigentlich ein Standard-Computer-Interface, doch die meisten Videoprofis meinen damit das Hochgeschwindigkeitsprotokoll von Sony, das man an so gut wie allen professionellen Geräten einschließlich Umschaltern, Spezialeffektgeräten und digitalen Mehrspur- und Videorecordern findet. Zu den Befehlen des Protokolls gehören die üblichen Transportanweisungen wie Abspielen oder Zurückspulen, jedoch auch Anweisungen wie »Gehe zu Frame X« oder »Mit 1/32stel Geschwindigkeit abspielen«. Die Antworten des RS-422-Geräts sind normalerweise einfache Bestätigungen oder Status-Reporte. Im Protokoll wird binärer Hex-Code ausgetauscht statt einer Sprache aus Worten, die Menschen lesen können. Dieses Protokoll wird manchmal auch P21 oder einfach Sony 9-Pin genannt. In diesem Protokoll wird kein kontinuierlicher Timecode übertragen, doch die Steuerung kann fragen: »Wo bist du?«, und das Gerät antwortet mit einer Timecode-Adresse. Das Timing muss hier auf Sekundenbruchteile genau sein, weshalb sowohl die Steuerung als 1
Frühe Sony-Recorder waren rückseitig mit zwei Buchsen ausgestattet: eine für konventionelle Fernbedienungen und eine für die neu entwickelte RS-422-Steuerung. Auf der Vorderseite konnte man mit einem Schalter zwischen den Buchsen wählen, und der RS-422-Port wurde hier P2 genannt.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
auch das Videogerät eine gemeinsame Video-Referenz oder ein Blackburst benötigen. Ist die LTC-Spur nicht präzise an die Video-Framerate angelegt – die Timecode-Frames also nicht an genau der Stelle wechseln, an der auch das Videobild wechselt –, kann die Synchronisation um bis zu einen Frame nach vorne oder hinten verschoben sein. Sony P2 ist die gängige Steuerungssprache in High-End-Video- und Audio-PostproduktionsSuites. Bei High-End-Audioworkstations (DAWs) werden hiermit Videogeräte (Slave) an die interne Zeitleiste (Master) gekoppelt, was mit dem einfacheren LTC nicht erreicht werden kann. Zwar sind die meisten Desktop-Computer nicht mit RS-422-Ports ausgestattet, doch gibt es USB- und RS-232-Adapter, und manche NLEs können P2 über USB oder RS-232 ansprechen. Mit P2-Befehlen kann man sogar auf den Frame genaue Video- und Audio-Inserts vornehmen. Wenn Ihr Equipment P2 unterstützt, besteht also die Möglichkeit, kleinere Korrekturen von Ihrem NLE oder DAW direkt auf Teilbereiche Ihres Masterbandes zu überspielen. Das P2-Befehlsset ist zwar ziemlich universell, doch manche Befehle wie beispielsweise die Audio-Spur-Bereitschaltung (Enable) können gerätespezifisch sein. Die meisten Controller funktionieren jedoch mit downloadbaren Treibern, mit denen die Befehle an das entsprechende Gerät angepasst werden können. RS-422-Daten werden auch vom so genannten ES Bus Protokoll verwendet, einem offenen Standard, der von der European Broadcast Union und SMPTE entwickelt wurde. Unglücklicherweise kam es etwa zur gleichen Zeit auf den Markt wie das Sony P2, an dem es letztendlich scheiterte.
RS-232 Der elektronische Standard RS-232 ist unsymmetrisch, doch ansonsten dem RS-422 sehr ähnlich. Das Datenprotokoll ist nahezu identisch. Da die Schaltungen billiger herzustellen sind, findet man RS-232 vor allem an semiprofessionellem analogen Videoequipment. Auch die Befehlsstruktur ähnelt dem P2-Protokoll, doch ist sie etwas beschränkter.
FireWire Der Hochgeschwindigkeits-Datenstandard FireWire, den ich schon weiter vorne in diesem Kapitel beim Thema Audio- und Videotransfer beschrieben habe, bietet zusätzlich auch gleichzeitige Übertragung von Timecode und Transportanweisungen. FireWire ist das gängigste Steuerungsprotokoll bei DV-Setups geworden. Zusätzliche LTC-, Synch- oder serielle Verkabelung ist hier überflüssig. Es gibt jedoch zwei Standards mit unterschiedlich guten Steuerungsfähigkeiten. Gute NLEs bieten die Möglichkeit, zwischen den beiden Standards zu wechseln, um die Steuerung an das entsprechende Gerät anzupassen.
LTC über einen Audiokanal Manche NLEs können LTC interpretieren, das über einen Eingang der Soundkarte eingespeist wird. Das kann recht hilfreich sein, wenn man Double System Audio-Bänder mit dem passenden Timecode eines DV-Bands synchronisieren will.
VISCA, LANC und andere Dies sind spezifische Kommunikations- und Steuerungsschemata, die man meist an analogem Prosumer-Equipment findet und die mittlerweile im DV-Bereich größtenteils durch FireWire ersetzt worden sind.
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Synchronisation
MIDI Mit dem seriellen Musical Instrument Digital Interface-Format, mit dem anfangs Synthesizer gesteuert wurden, können begrenzt auch Timecodes und Maschinen gesteuert werden. Die Verkabelung ist etwas kompliziert, da die Daten nur eine Richtung fließen, weshalb statt dessen meist LTC eingesetzt wird. Die Technologie findet sich vor allem in Musikstudios und kleineren Audio-Postproduktions-Suites.
7.4.4
Digitalton beim Film
Abgesehen von kleinen Ausflügen in die Dokumentar- und Spielfilmwelt wollen die meisten Filmemacher statt mit MiniDV doch lieber mit Film arbeiten. Hier findet man leichter gutes Equipment – einschließlich Objektive – und erzielt auch bei schlechten Lichtverhältnissen bessere Ergebnisse, manche Menschen bevorzugen die andere Farbwiedergabe, und es kann einfach eine haptische Befriedigung sein, ein paar Meter Bildmaterial in Händen zu halten statt eines kleinen schwarzen Plastikkästchens. Das Medium ist zwar teurer und muss auch anders behandelt werden, doch ist Film definitiv nicht ausgestorben. Außerhalb von Filmhochschulen ist jedoch das Audiomedium, das traditionellerweise beim Film benutzt wurde – 1/4-Zoll Analogband in tragbaren Nagra-Recordern – so gut wie ausgestorben. Bei Spielfilmproduktionen ist Timecode-DAT die Norm, und 24-Bit-, VierkanalFestplattenrecorder bilden die Premiumvariante. Auf der visuellen Seite werden passende Timecode-Klappen oder optischer Timecode auf der Filmkante eingesetzt, und die Synchronisation erfolgt mehr oder weniger automatisch. Für Low-Budget-Filmemacher kommt Timecode vielleicht nicht in Frage. Doch professionelle DAT-Geräte (ohne Timecode), MiniDisc-Recorder oder CD-Recorder sind günstiger, einfacher zu synchronisieren und meistens auch klanglich wesentlich besser als analoge Aufnahmemethoden am Drehort. Die Originalspuren wurden früher auf 16 mm- oder 35 mm-Magnetmaterial übertragen und auf tischgroßen mechanischen Schnittpulten bearbeitet, die den Ton mit dem Bild synchron hielten. Auch diese Technologie wird mittlerweile fast ausschließlich in Filmschulen eingesetzt. Spielfilme und gefilmte Fernsehfilme werden heutzutage auf Video transferiert, und sowohl Ton als auch Bild werden im Computer verarbeitet. Dann wird, falls nötig, das originale Filmnegativ an die Computerversion angepasst. Deshalb ist die Vermählung zwischen Film und Digitalton unausweichlich. Manche Eigenheiten von Film machen diese Hochzeit jedoch nicht unbedingt einfacher.
Kompensation der Kamerageschwindigkeit Double System Digitalton funktioniert bei DV-Kameras einwandfrei, weil beide Systeme geschwindigkeitsstabil sind. Ältere Filmkameras sind nicht so präzise. Stattdessen senden sie während des Drehs ein Pilotsignal (Pilotton), das auf der Filmgeschwindigkeit basiert, an den Audio-Rekorder. In der Postproduktion werden mit diesem Signal dann sowohl die Geschwindigkeitsschwankungen der Kamera als auch die des Analogrekorders ausgeglichen. Der erste Schritt ist also herauszufinden, wie die Aufnahmen gemacht worden sind. Wurde der Film mit einer modernen Kamera mit Quarzsteuerung oder AC-Synch-Motor ausgestatteten Kamera gedreht, ist alles in Ordnung. Überspielen Sie den Digitalton auf Magnetma-
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
terial, wenn Sie traditionell schneiden, oder transferieren Sie ihn in den Computer. Falls Sie jedoch im Computer schneiden und NTSC-Video verwenden, sollten Sie im nächsten Abschnitt zum Thema Geschwindigkeitsänderungen nachlesen. Wurde der Film mit einer Kamera ohne Quarzsteuerung oder einer Double System Kamera mit Pilottongenerator, einer Single Sound Kamera1 oder gar einer Kamera für Stummfilm aufgenommen sein, kann das für Sie einige schmerzliche Erfahrungen nach sich ziehen.
Pilotspur Wenn auf einen Audiokanal ein 50-Hz-Pilotsignal der Kamera aufgenommen wurde, benötigen Sie ein Abspielgerät mit steuerbarer Abspielgeschwindigkeit (Vari-Speed). Viele Timecode-DAT-Geräte bieten diese Möglichkeit oder Sie überspielen digital auf eine Audio-CD und verwenden einen Vari-Speed-CD-Player. Außerdem müssen Sie noch eine Möglichkeit verfügen, Frequenzen zu messen. Das können Sie mit einem Frequenzzähler in Laborqualiät oder einem Oszilloskop vornehmen. 1. Verbinden Sie das Pilotsignal mit Ihrem Computer. Wenn Sie ein Oszilloskop einsetzen, schließen Sie das Signal an den vertikalen Eingang an und ein Referenzsignal (meist die Wechselspannung aus dem Stromnetz, jedoch heruntergespannt) mit dem horizontalen Eingang. Dadurch wird das Verhältnis der beiden Frequenzen in Lissajous-Figuren angezeigt: Wenn die Frequenzen perfekt passen, sehen Sie einen Kreis. Sind sie leicht unterschiedlich, entstehen komplexe Katzenbuckel. 2. Überspielen Sie den Ton von einem Gerät mit Geschwindigkeitssteuerung auf ein geschwindigkeitsstabiles Medium wie DAT oder Computer. Digitale Vari-Speed-Geräte verändern die Sample-Rate entsprechend der Geschwindigkeit, weshalb Sie am besten eine analoge Verbindung verwenden, außer Ihr Equipment akzeptiert bei der Aufnahme nicht standardisierte Sample-Raten. 3. Während Sie überspielen, müssen Sie die Geschwindigkeit ständig anpassen, damit der Pilotton auf dem Frequenzzähler immer bei 50 Hz bleibt. Wenn Sie ein Oszilloskop verwenden, müssen Sie versuchen, den Kreis stabil zu halten. Falls der Kreis anfängt zu schlingern, müssen Sie die Geschwindigkeit sofort korrigieren. Wenn das Oszilloskop länger als einen Frame Katzenbuckel angezeigt hat, ist die Geschwindigkeit zu sehr auseinandergedriftet und Sie müssen von vorn anfangen. Es ist unter Umständen auch möglich, all dies im Computer zu erledigen, indem Sie den Ton von einem geschwindigkeitsstabilen Abspielgerät in den Computer transferieren und in einem Audioprogramm die Tonhöhe vorsichtig beeinflussen (Pitch Bend), um Ton und Pilotspur zusammenzubringen. Dabei müssen Sie die Pilotspur visuell mit einer computergenerierten 50 Hz-Spur vergleichen, um die Synchronisation zu überprüfen. Mit einem Oszilloskop geht das alles wesentlich schneller. Falls die Kamera einen 60 Hz-Pilotton generiert hat, müssen Sie in den oben genannten Arbeitsschritten die entsprechenden Änderungen vornehmen. Wenn der Pilotton nicht von der Kamera stammt, sondern von einem Quarz oder der Netzwechselspannung erzeugt wurde, hat die ganze Sache keinen Sinn. Diese Art von Pilottönen ist bei analogen Tonaufnahmen sinnvoll, jedoch bei Digitalton überflüssig.
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Manche Kameras nehmen Ton auf eine Magnetspur auf, die auf dem Filmmaterial aufgebracht ist. Solches Filmmaterial ist mittlerweile nahezu unmöglich aufzutreiben, doch die Kameras existieren immer noch (z. B. Tonfilm Super 8).
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Synchronisation
Ohne Pilotspur Wenn die Kamera keinen internen Quarz hatte oder wenigstens einen von der Netzwechselspannung gesteuerten Motor hatte und kein Pilotsignal erzeugt wurde, kann man die Synchronisation nicht mehr mechanisch wiederherstellen. Sie müssen dann visuell arbeiten. Das ist nicht gerade eine schöne Übung. Sie müssen den Film entweder unter Einsatz eines Computers mit einem großen Videomonitor synchronisieren oder die Tonspur auf Magnetband überspielen und ein traditionelles Schnittpult einsetzen, das über einen großen Bildschirm verfügt. Befolgen Sie dann die Tipps für die Synchronisation in Kapitel 9. Falls Sie in solch einer Situation sind und Kontrolle über das Projekt haben, ist es vielleicht eine gute Idee, die Aufnahmen noch einmal zu überdenken, und größtenteils mit Sprecherstimmen aus dem Off zu unterlegen.
Geschwindigkeitsänderungen beim Filmschnitt auf Video Viele Projekte werden heutzutage mit modernen quarzgesteuerten Kameras auf Film aufgenommen und für den Schnitt und die Veröffentlichung auf Video transferiert. Da Film und Video normalerweise bei unterschiedlichen Frame-Raten laufen, muss der Ton zur Kompensation manipuliert werden. Die normale Filmgeschwindigkeit ist 24 Frames pro Sekunde. Im PAL-Format läuft Video bei 25 fps. Die Geschwindigkeit wird deshalb bei der Überspielung auf Video um 4 Prozent erhöht. Der Ton wird entsprechend schneller abgespielt, damit er synchron bleibt. Traditionell hat das zu einer hörbaren Tonhöhenänderung geführt, die heutzutage jedoch digital zurückgeregelt werden kann. Eine bessere Lösung ist, die Kamera bei 25 Bildern pro Sekunde laufen zu lassen statt der üblichen 24 fps. Dadurch erhöhen sich die Kosten für Filmmaterial und Entwicklung zwar um 4 Prozent und man benötigt spezielle Ausrüstung für flackerfreies Licht, doch bekommt man perfekte Ton- und Videoergebnisse ohne jegliche Geschwindigkeitsänderungen. Wenn Sie denken, das wäre kompliziert, müssen Sie sich mal die Situation in NTSC-Ländern vorstellen. Die Konvertierung eines 24 fps-Films in 30 fps ist einfach, da diese beiden Geschwindigkeiten ein präzises 4:5 Verhältnis bilden. NTSC funktioniert mit zwei so genannten interlaced Feldern1 pro Frame. Transfergeräte überspielen einfach abwechselnd einen Film-Frame auf drei Videofelder und den nächsten Film-Frame auf zwei Videofelder (siehe Abbildung 7.13). Man nennt diese Standard-Methode für den Filmtransfer auch 3/2 Pulldown. Die Abspielgeschwindigkeit wird nicht beeinflusst, nur sehr schnelle Bewegungen können etwas ungleichmäßig wirken. NTSC-Video läuft jedoch etwas langsamer als 30 fps. Das ist auch der Grund für den ganzen Dropframe-Irrsinn, den ich ein paar Abschnitte zuvor erläutert habe. Damit ein 3/2-Pulldown bei 29,97 fps funktioniert, muss das Transfergerät den Film um 1/10 Prozent abbremsen. Das ist so wenig, dass man es mit dem Auge nicht erfassen kann. Der Ton muss auch verlangsamt werden, damit er synchron bleibt, da diese kleine Veränderung doch zwei Frames pro Minute ausmacht. Die sauberste Methode ist, die Sample-Rate leicht zu verringern, weshalb alle digitalen Timecode-Abspielgeräte mit einem –0,1%-Knopf ausgestattet sind. Wenn Ihr Gerät diese Option nicht hat, transferieren Sie den Ton mit normaler Geschwindigkeit in den Computer und führen Sie die Geschwindigkeitskorrektur in der Audiosoftware aus. Dabei müssen Sie sich über die Tonhöhenveränderung keine Gedanken machen. 1
Die unterschiedliche Scanlines transportieren.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Film
NTSC-Video Frame 1 Feld A
Frame 1
Frame 1 Feld B Frame 2 Feld A
Frame 2
Frame 2 Feld B Frame 3 Feld A
Frame 3
Frame 3 Feld B Frame 4 Feld A
Frame 4
Frame 4 Feld B Frame 5 Feld A Frame 5 Feld B
Abb. 7.13:
Ein 3/2 Pulldown macht aus vier Film-Frames fünf Video-Frames.
Man kann Kameras auch so einstellen, dass sie bei 23,97 fps aufnehmen und somit die 0,1 Prozent-Korrektur überflüssig wird. Oder man nimmt mit 29,97 fps auf und braucht dann nicht mal mehr den 3/2 Pulldown. Wenn Sie sich mit einer Produktion befassen, die von den gängigen Standards abweicht, müssen Sie sich unbedingt ein Exemplar von Wolf Seebergs selbstverlegtem Werk »Synch Sound and the New Media« besorgen. Seeberg ist Tonspezialist und Equipment-Berater in Hollywood, und sein 150 Seiten starkes Handbuch wird regelmäßig auf den neuesten Stand gebracht.
Musikvideos auf Film Viele Musikvideos oder anderen Filme, die lippensynchron oder mit Tanzszenen zu einem synchronen Playback laufen, werden nach einem anderen Prinzip produziert. Statt den Song in der Postproduktion zu verlangsamen, um die 0,1 Prozent-Differenz auszugleichen, wird die Musik beim Dreh 0,1% schneller laufen gelassen. Tragbare Timecode-DAT-Geräte sind oft mit einer entsprechenden Funktion ausgestattet. Falls nicht, kann man eine spezielle CD herstellen, die mit einer Sample-Rate von 44056 kHz s/r angelegt ist und in einem normalen CD-Player dementsprechend schneller abläuft. Selbstverständlich besteht immer die Möglichkeit, dass ein solches manipuliertes DAT mit der falschen Geschwindigkeit abgespielt wird und damit alle Berechnungen über den Haufen geworfen werden. Manche Clips werden mit normaler Abspielgeschwindigkeit aufgenommen, um dann beim Videotransfer die Musik um –0,1 Prozent zu verlangsamen. Mit anderen Worten: Die Audio-Postproduktion kann bei solchen Projekten durch mangelnde Kommunikation zum Alptraum werden.
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Problemlösung beim Transfer
Zum Glück trifft dies alles nicht für Musikvideos zu, die auf Video gedreht werden. Und selbst mit Film kann die Synchronisation im Schnitt hergestellt werden, da im Fall von Musikvideos sowieso ständig schnelle Schnitte gemacht werden. Außerdem werden Sie zum Glück höchstwahrscheinlich selten in die Verlegenheit geraten, Videos im NTSC-Format drehen zu müssen, weshalb die 0,1% Problematik in den meisten Fällen irrelevant ist.
Wichtig Falls Film in Ihrem Projekt eingesetzt wird, muss jeder Aspekt betreffend der Kamerageschwindigkeit, Sample-Rate und Synch-Technik sowohl im Kamerareport als auch im Tonlogbuch eingetragen werden. Dies ist bei allen professionellen Produktionen der Standard. Jeder Versuch, auf irgendeine andere Art und Weise zu arbeiten, ist reine Zeitund Geldverschwendung.
7.5
Problemlösung beim Transfer
In einer gut eingerichteten digitalen Schnitt-Suite mit einem erfahrenen Operator und guten Bändern sind Audio-Transfers fehlerfrei und die Synchronisation ist perfekt. Ob Sie es glauben oder nicht: So funktioniert das im professionellen Bereich. Profisysteme laufen oft jahrelang, bevor irgendwelche Probleme auftreten oder Einstellungen vorgenommen werden müssen. Man könnte auch sagen, dass wir ständig mit der Problemlösung beschäftigt sind, da die Kunden von uns erwarten, dass wir Probleme hören und beheben, bevor sie überhaupt etwas gemerkt haben. Doch Desktop-Systeme – vor allem solche, die mit knappem Budget und Karten und Software unterschiedlicher Hersteller von jemandem zusammengesetzt sind, der sich mehr für das Filmemachen als für Lötkolben interessiert – sind wesentlich störanfälliger. Es gibt drei Möglichkeiten, damit umzugehen: Sie können sich die Denkweise eines Hackers aneignen und die Probleme technisch diagnostizieren; Sie können Problemlösungsansätze in einem Buch wie diesem oder im Internet nachlesen; Sie können einen Techniker kommen lassen. Alle drei Methoden sind angemessen, und mit ein bisschen von allem können Sie die meisten Probleme relativ reibungslos lösen. Im ersten Schritt müssen Sie genau herausfinden, was wirklich falsch läuft: 쐽 Ursachen von Rauschen und Verzerrung sind fast immer falsche Pegel. Wenn sich das
Band gut anhört, die transferierte Version jedoch nicht, folgen Sie den Ratschlägen ganz vorne in diesem Kapitel. Wenn sich das Band schlecht anhört, versuchen Sie es mit einem anderen Abspielgerät oder einer anderen Kamera. Wenn es sich jetzt besser anhört, bringen Sie Ihr Abspielgerät in die Reparatur. 쐽 Klangveränderungen wie zu dünner, zu heller oder dumpfer Klang kann durch Konfigurationsfehler auftreten. 쐽 Ticks, Pops oder Splats (sehr laute Signale, die etwa ein Frame lang sind) können viele Gründe haben, genau wie dünner oder dumpfer Klang. Folgen Sie den Arbeitsschritten im nächsten Abschnitt. 쐽 Synchronisationsprobleme können durch Hard- oder Softwareinkompatibilitäten, Fehler beim Schnitt oder durch Mysterien entstehen, die Sie zwar korrigieren, doch niemals verstehen können. Siehe »Die verlorene Synchronisation« auf Seite 176.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Abgesehen von verlorengegangener Synchronisation sind die Begriffe, mit denen diese Probleme beschrieben werden, recht subjektiv. Ich habe deshalb einige Beispiele für die meisten dieser Probleme auf Track 20 der CD zu diesem Buch zusammengetragen. Hören Sie sich den Track an und versuchen Sie herauszufinden, welcher Klang zu Ihrem Problem passt. 1
CD Track 20 besteht aus Beispielen der gängigsten Probleme, die beim Transfer auftreten können.1 Eine Party kann man damit zwar nicht in Schwung bringen, doch können Sie damit unter Umständen Ihr Problem diagnostizieren.
Vorsicht Wo liegt mein Problem? Drehorte mit Nebengeräuschen, nuschelnde Darsteller, Brummen im Mikrofon und andere Probleme können sich in eine Tonspur einschleichen. Genauso können Effekte, die sich bei der Mischung toll angehört haben auf der Überspielung für den Kunden oder bei der Sendung Störungen verursachen. Doch dies sind keine Transferprobleme und gehören daher nicht hierhin. In Kapitel 1 finden Sie einen kurzen Problemlösungsteil. Ratschläge, wie man Spuren aufräumt, finden Sie in Kapitel 12.
7.5.1
Dünner, zu heller oder dumpfer Klang
Diese Probleme treten meist durch unsachgemäße Verkabelung oder falsche Audioeinstellungen auf und können meist recht einfach behoben werden. Doch können solche Probleme auch schon im Medium oder einer bestimmten Spur stecken. Dann muss man, statt zu reparieren, irgendwie drum herum arbeiten. 쐽 Mit Übertragern symmetrierte Schaltungen, die man in High-End-Studiogeräten und
manchen XLR-Adaptern findet, reagieren teilweise sehr sensibel auf falsche Terminierung. Die Höhen können stark angehoben werden, wenn ein Übertrager an einen normalen Computer-Eingang angeschlossen wird. Dann entsteht ein übertrieben heller Klang und zusätzliches Rauschen. Brücken Sie den Ausgang mit einem 680 W- oder 810 W-Widerstand. 쐽 Manche Übertrager reagieren mit einem extremen Tiefenverlust, wenn sie kein vernünftig symmetriertes Signal empfangen. Dies kann zum Beispiel passieren, wenn beim Dreh der kleine Klinkeneingang eines XLR-Adapters für ein konventionelles unsymmetrisches Line-Signal verwendet wurde. Wenn Ihnen solch eine Spur unterkommt, können Sie nicht mehr viel machen. Der Schaden ist meist so groß, dass man mit Entzerrung via Equalizer meist nichts mehr ausrichten kann, da dadurch nur noch mehr Nebengeräusche und Rauschen entstehen. Verwenden Sie das nächste Mal symmetrische Leitungen oder die XLR-Buchsen für Line-Signale.
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Ich musste ein paar davon simulieren, weil ich manche Kollisionen mit meinem Equipment einfach nicht auf Befehl herstellen konnte.
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Problemlösung beim Transfer 쐽 Die Sample-Rate wirkt sich direkt auf die obere Grenze des Frequenzbereichs aus. Wenn
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sich ein Transfer wesentlich dumpfer anhört als das Original, überprüfen Sie, ob wirklich mit 44,1 kHz oder 48 kHz s/r transferiert wurde oder mit 32 kHz oder weniger. Schlechte Filter in einer Digitalisierungsschaltung (siehe Kapitel 2) können AliasingVerzerrungen erzeugen, die bei hochfrequenten Originaltönen zusätzliche, singende Geräusche erzeugen. Das kann beispielsweise bei manchen Soundkarten passieren, wenn man mit einer niedrigen Sample-Rate digitalisiert, weil die Filter nicht entsprechend umgeschaltet werden. Digitalisieren Sie mit der höchsten Rate, die die Karte unterstützt. Wenn Sie für die Ausgabe eine niedrige Sample-Rate benötigen, konvertieren Sie die Rate in der Software. Unerfahrene Aufnahme-Ingenieure setzen manchmal schon beim Dreh die sehr groben Equalizer eines Musikmischpults ein. Sie denken, dass sie damit Probleme lösen, doch erzeugen sie in Wahrheit viel schlimmere. Versuchen Sie nicht, schon während des Transfers einzugreifen. Später können Sie alles Mögliche tun und mit Rückschritten experimentieren. Und sagen Sie dem Ingenieur, dass er in Zukunft seine Finger von den Equalizern lassen soll. Frühe digitale Audiogeräte waren mit so genannten Pre-Emphasis-Equalizern ausgestattet, mit deren Hilfe die Höhen angehoben wurden, um schlechte Filterleistung zu kompensieren. Beim Abspielvorgang mußte ein passender De-Emphasis-Equalizer eingesetzt werden, damit der Klang nicht zu hell oder dumpf wurde. Moderne Filter haben diese Technik zwar überflüssig gemacht, doch hin und wieder begegnet man ihr noch bei alten Bändern oder DAT-Recordern. Versuchen Sie es mit verschiedenen De-Emphasis-Einstellungen. Auch bei analogen Medien mit eingeschränktem Frequenzband wie der linearen Tonspur einer VHS- oder Audiokassette oder im UKW-Sendebetrieb wird Pre-Emphasis eingesetzt. Alle Abspielgeräte oder UKW-Empfänger sind mit einer passenden De-Emphasis ausgestattet. Werden diese Medien jedoch sehr laut bespielt, können hochfrequente Signale verzerrt werden. Dadurch entstehen zum Beispiel nasse S-Laute. Ein MultibandLimiter oder De-Esser kann bei der Aufnahme oder vor der Sendung eingesetzt viel helfen. Ist das Problem jedoch schon auf der Spur, kann man es nur noch etwas kaschieren, indem man die entsprechende Frequenz gezielt absenkt (meist irgendwo zwischen 3 und 6 kHz). Weitere Tipps dazu finden Sie in Kapitel 12.
7.5.2
Ticks, Pops und Splats
Besteht Regelmäßigkeit? Wenn tickende Geräusche relativ rhythmisch etwa einmal pro Sekunde oder weniger auftreten, liegt das meist an einem digitalen Synchronisationsproblem. Regelmäßiges Ticken kann jedoch von lauten Klängen überdeckt werden, weshalb es an manchen Stellen scheinbar aussetzt. 쐽 Überprüfen Sie, ob die Sample-Rate, in der Sie eine Datei aufnehmen oder speichern, die
gleiche ist wie die Quell-Sample-Rate. 쐽 Überprüfen Sie, ob die digitale Eingangskarte oder das Aufnahmegerät so eingestellt ist, dass sie sich automatisch auf das Eingangssignal einstellen, oder ob sowohl Signalquelle als auch Eingang mit dem gleichen Word-Clock-Signal verkettet sind. 쐽 Wenn gar nichts anderes mehr geht, digitalisieren Sie über eine analoge Verbindung. Falls auch der analoge Ausgang des Quellgeräts tickt, fällt der Verdacht auf das Quellmaterial.
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren
Wiederholt es sich? Das Ticken hat keinen Rhythmus, doch tritt es im Quellmaterial immer an der gleichen Stelle auf. 쐽 Sie haben unter Umständen Probleme mit den Pegeln. Es kann am Ausgang Ihres NLEs
liegen, auch wenn die Datei in Ordnung ist. Versuchen Sie es mit einem leiseren Abspielpegel. Es kann an Teilen des Originalbandes liegen, die für den Analogausgang des Abspielgeräts zu laut aufgenommen sind. Versuchen Sie es mit einem FireWire- oder AES/EBU-Transfer. Oder beim Dreh sind zu hohe Pegel aufgenommen worden, was sich nachträglich nicht mehr reparieren lässt. 쐽 Manchmal werden Klickgeräusche auch von beschädigten Bändern verursacht. Falls das Umschalten zwischen digitalen und analogen Ausgängen keine Abhilfe schafft, versuchen Sie es auf einem anderen Abspielgerät. Viele dieser Probleme lassen sich nicht lösen. Als Ihre beste Möglichkeit bleibt dann nur, im Schnitt Alternativszenen einzusetzen.
Absolut zufälliges Auftreten Sie werden von Tickgeräuschen geplagt, können jedoch überhaupt nicht vorhersagen, wann sie auftreten. 쐽 Das kann an beschädigtem Equipment liegen. Versuchen Sie es mit einem anderen Ab-
spielgerät oder einer anderen Soundkarte. 쐽 Der Speicher Ihres Computer könnte fragmentiert sein oder andere Fehler bedingen
sich gegenseitig. Versuchen Sie es mit einem Neustart. 쐽 Überprüfen Sie, ob noch andere Prozesse auf Ihrem Computer ablaufen oder ein Netz-
werk auf den Rechner zugreift. Stellen Sie dies gegebenenfalls ab. 쐽 Defragmentieren Sie Ihre Festplatten. 쐽 Achten Sie bei SCSI-Ketten darauf, dass das System nicht durch langsame Komponen-
ten oder schlechte Terminierung gebremst wird. 쐽 Nehmen Sie auf eine andere Festplatte auf.
7.5.3
Verlorene Synchronisation
Langsames Auseinanderdriften Die einzelnen Clips sind am Anfang noch synchron. Doch im Verlauf des Clips oder der Zeitleiste wird das Ton-Bildverhältnis zunehmend asynchron. Das kann schon in der Vorschau auffallen oder erst, wenn das fertige Projekt auf Band überspielt ist. 쐽 Gibt es (bei NTSC-Video) ein Dropframe/Non-Dropframe-Problem? Manche NLEs
bestehen auf Dropframe, selbst wenn Sie eigentlich ein Non-Dropframe-Projekt produzieren wollen. 쐽 Ist der Timecode unterbrochen? Unterbrochener Timecode tritt auf, wenn die Kamera zwischen Aufnahmen unsachgemäß gespult wurde oder bei sehr langen Transfers oder Transfers in Stapelverarbeitung. 쐽 Sind Ihre FireWire-Treiber auf dem letzten Stand? Falls nicht, können überraschende Synchronisationsfehler auftreten. Schauen Sie auf den Webseiten des Kartenherstellers und des Systemlieferanten nach.
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Problemlösung beim Transfer 쐽 NLEs erwarten präzise Sample-Raten von 32 kHz oder 48 kHz. Manche Kameras sind
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aus Kostengründen nicht so genau. Überprüfen Sie die Einstellungen Ihres NLEs und schauen Sie nach, ob es eine automatische Sample-Rate-Korrektur für den Transfer von längeren Clips gibt. Alternativ können Sie den Ton auch analog transferieren. Tritt das Auseinanderdriften von Ton und Bild nur bei der Ausgabe auf Band auf und Sie finden keine andere Lösung, dann geben Sie in kleinen Portionen aus. Danach müssen Sie wahrscheinlich noch etwas Schneidearbeit mit zwei Videorecordern ausführen. Oder Sie exportieren portionsweise als kurze AVI- oder QuickTime-Movies und setzen diese in einem anderen Programm wieder zusammen. Falls ein AVI oder QuickTime asynchron ist, versuchen Sie, es mit einer anderen FrameRate erneut zu rendern. Manche Digitalisierungskarten von Drittanbietern haben dokumentierte Probleme. Erkundigen Sie sich beim Hersteller. Wenn nichts anderes funktioniert, messen Sie die Größe des Versatzes über die Gesamtlänge der Produktion und wenden Sie eine entsprechende Geschwindigkeitskorrektur an.
Zufällige Synchronisationsprobleme Clips können auch schon von Anfang an asynchron sein. Oder die Synchronisierung stimmt und plötzlich ist alles asynchron. Manche Clips werden davon vielleicht stärker betroffen als andere. Bevor Sie sich an irgendeinen Lösungsansatz heranmachen, sollten Sie sich die Frage stellen, ob genau dieses Setup – Quelle, System-Software, System-Hardware und NLE-Software – Ihnen jemals zuverlässig synchronen Ton geliefert hat. Falls nicht, müssen Sie alles bis zu den jeweiligen Herstellern zurückverfolgen. Manche FireWire-Karten werden von bestimmten Systemen oder NLEs nicht unterstützt. Manche Speicher- oder Festplattenprobleme treten unter Umständen erst auf, wenn man das System mit den Ansprüchen einer voll auflösenden Videoproduktion in Original-Framerate konfrontiert. Machen Sie sich auf eine Menge Arbeit gefasst, vor allem, wenn Sie Ihr System mit Komponenten unterschiedlicher Hersteller zusammengestellt haben. Die jeweiligen Hersteller schieben die Schuld dann gerne anderen beteiligten Geräten in die Schuhe. Manchmal liegen sie damit sogar richtig. Wenn eine Firma das System mit den empfohlenen Komponenten zum Laufen bekommt, kann das Problem wirklich daran liegen, dass Sie andere Komponenten verwendet haben. Man kann sich eine Menge Ärger ersparen, indem man ausschließlich mit Produkten eines Herstellers oder eines Systems arbeitet. 쐽 Haben Sie die Ansätze aus dem Abschnitt »Langsames Auseinanderdriften« auspro-
biert? 쐽 Senden Sie Audio und Video an das gleiche Ausgangsgerät? Manche NLEs haben Prob-
leme damit, gleichzeitig Bilder per FireWire und Ton über eine Soundkarte oder ein USB-Gerät abzuspielen. 쐽 Springende oder stotternde Videoframes können als Audiosynchronproblem auffallen, da das Auge gelegentlich übersprungene Frames oft nicht wahrnimmt. Überprüfen Sie, ob noch andere Programme oder Prozesse auf Ihrem Computer ablaufen und DMA auf Ihren Festplatten eingeschaltet ist. Zusätzlicher Arbeitsspeicher kann auch Abhilfe schaffen. 쐽 Verwenden Sie die Voreinstellungen, die der Videokartenhersteller empfiehlt?
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Kapitel 7 Ton in den Computer transferieren 쐽 Belasten Sie Ihr System mit einer zu hohen Farbtiefe? 32-Bit-Farben sind für Digitalvideo
der totale Overkill. Die Kameras nehmen diese Farbtiefe nicht auf, und 32-Bit-Farben können Ihre Ressourcen bei der Digitalisierung aufbrauchen.
7.5.4
Wenn nichts mehr hilft
쐽 Lesen Sie auf den Webseiten der Hersteller nach. 쐽 Erkundigen Sie sich in Fachforen wie DV.com oder anderen Communities, wo Anwen-
der Erfahrungen austauschen und Profis oft Hilfestellungen geben.
쐽 Suchen Sie in Newsgroups wie rec.video (suchfähig bei JURXSVJRRJOHFRP). 쐽 Rufen Sie beim Techniksupport der Hersteller an. 쐽 Fragen Sie bei einem örtlichen Audio- oder Video-Laden nach jemandem, der Equip-
ment repariert. 쐽 Gehen Sie spazieren. Ich habe es schon einmal gesagt, doch dies ist der sinnvollste Rat-
schlag, den ich Ihnen für die Problemlösung an die Hand geben kann. Wenn ein Problem unlösbar scheint, schalten Sie einfach alles ab und verschwinden Sie mal für eine halbe Stunde. Tun Sie dann etwas völlig anderes. Wenn Sie zurückkommen, haben Sie vielleicht eine erfrischend neue Sichtweise der Dinge. Oder Sie haben sich wenigstens soweit beruhigt, dass Sie den Techniksupport anrufen können, ohne gleich in die Luft zu gehen.
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Kapitel 8
Sprecher-Kommentare und Nachvertonung Merke: 쐽 Begleitkommentare sollten sich üblicherweise vom Dialog klanglich unterscheiden.
Daher werden diese auch mit anderen technischen Mitteln aufgenommen. 쐽 Die Akustik Ihres Aufnahmeraums ist so wichtig wie das verwendete Mikrofon. 쐽 Die Richtcharakteristik eines Mikrofons hängt von seiner Frequenz ab. Je stärker das
Mikrofon gerichtet ist, desto stärker werden Klänge außerhalb seiner Aufnahmeachse verfremdet. 쐽 Preiswertes ADR (Automated Dialog Replacement) ist zwar möglich, erfordert jedoch gewissenhafte Vorbereitung. Erstaunlich wenige Filme verwenden ausschließlich den Originaldialog, der beim Dreh aufgenommen wurde. Die meisten Dokumentationen und Verkaufs- oder Lehrvideos haben natürlich eine Erzählerstimme aus dem Off als Begleitkommentar. In Deutschland sind wir generell an die nachsynchronisierten Dialoge vor allem amerikanischer Filmproduktionen gewöhnt. Aber auch die Originalfassungen von z.B. amerikanischen Spielfilmen werden häufig nachvertont. Und das gilt auch für deutsche Produktionen. Viele Leute erkennen jedoch nicht, dass in den meisten Kino- und Fernsehfilmen mindestens ein Teil des Produktionsdialogs nachträglich durch Sprachaufnahmen in der Postproduktion ersetzt wurde. In Produktionen mit großem Budget ist es die übliche Praxis, Szenen per Endlosschleife (looping) oder ADR (Automated Dialog Replacement) nachzuvertonen, wenn es Probleme am Drehort gab oder laute Effektmaschinen eine gute Aufnahme unmöglich machten. Wenn die Nachvertonung sauber ausgeführt wird, passen die Studiospuren perfekt zu den Lippenbewegungen des Schauspielers und klingen absolut überzeugend. Manche Projekte benötigen jedoch überhaupt keine Studio-Sprachaufnahmen. EventVideos, Kurz- oder Low-Budget-Filme, Comedy-Sketche und einige Werbefilme verwenden ausschließlich den O-Ton der Produktion. Wenn Sie an einem solchen Projekt arbeiten, können Sie guten Gewissens dieses Kapitel überspringen.
8.1
Off-Ton Perspektive
Das Ziel des Produktionstons ist, einen Dialog zu erzeugen, der so klingt, als gehöre er zum Bild. Tonassistenten (so genannte »Angler«) lernen, ihre Mikrofone so zu positionieren, dass sie die Akustik und Hintergrundgeräusche des Drehorts aufnehmen können. Einer der Gründe, warum man in Hollywood den Gebrauch von Lavaliermikrofonen in Spielfilmen ablehnt, ist, dass sie zu steril klingen: Anstatt den Schauspieler in der angemessenen bildlichen Perspektive zu hören, klingt es, als ob man mit dem Ohr an seiner Brust hängt. Wenn man um den Einsatz von Lavaliermikrofonen nicht herum kommt, muss man in der Postproduktion zusätzlich Zeit darauf verwenden, um sie wie den Original-Ton klingen zu lassen.
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Einen Kommentar-Ton, der zu sauber klingt, gibt es jedoch nicht. Ein gutes Tonstudio vermittelt keinen eigenen Sound. Der Erzähler aus dem Off sollte so klingen, als ob er direkt in den Lautsprechern sitzt und uns unmittelbar anspricht, und nicht, als ob er sich in einem anderen Raum befindet. Diese Unmittelbarkeit und Intimität bezieht uns in das Gespräch mit ein – etwas, das während eines Dialogs zwischen Schauspielern nicht geschieht. Der saubere Klang basiert auf technischer Qualität und der Akustik. Eine Tonspur ohne Geräusche, Echos oder Verzerrungen kann besser nachbearbeitet werden. Das ist das Geheimnis hinter diesen satt klingenden Stimmen aus den Hollywood-Trailern – obwohl das Talent des Erzählers mit der wichtigste Faktor ist.
Vorsicht Was ist mit Off-Ton der Darsteller? Häufig haben Darsteller der Handlung auch Textzeilen aus dem Off. Das kann Teil eines Dialogs sein, der stattfindet, während die Kamera auf jemand anderen gerichtet ist. Darsteller im Kamera-Off sollten am Drehort genauso mit denselben Mikrofonen aufgenommen werden wie beim Rest des Dialogs. Manchmal jedoch richtet ein Darsteller seinen Off-Ton-Kommentar direkt an den Zuschauer. Diese Erzähltradition begann mit dem Film Noir und stammt noch aus Radiozeiten. Sie sollte dieselbe akustische Intimität besitzen wie ein guter Erzähler-Ton.
8.2
Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?
Klar, Sie brauchen ein Mikro und einen Sprecher. Aber der wichtigste Faktor kann der Raum sein. Und ein paar Kleinigkeiten als Zubehör können auch sehr wichtig werden.
8.2.1
Akustik
Ich bevorzuge Sprecherkabinen, die so gebaut sind, dass kein wahrnehmbarer Hall entstehen kann. Die Rückseite und die Seiten sind weich, nur die Front hat eine leichte Reflexion. Diese Reflexion ist wichtig; durch sie kann sich der Sprecher nicht nur per Kopfhörer, sondern auch direkt im echten Raum hören. Das hilft ihm, seine Stimme besser zu modulieren. Wenn der Raum ganz und gar schalltot ist, spricht ein Erzähler häufig tendenziell zu laut. Da die Reflexion von vorne, gegenüber vom Sprecher zurückgeworfen wird, trifft sie auf die Rückseite des Mikrofons. Fast nichts von diesem Ton gelangt daher auf die Aufnahme. Die Kabine in meinem Studio ist ein Kompromiss zwischen perfektem Klang und baulichen Kosten (siehe Abbildung 8.1). Wände und Zimmerdecke sind aus Rigipsplatten die schwingend auf flexiblen Blechprofilen befestigt sind. Drei Wände sind mit Dämm-Material aus Schaum und Glasfaserwolle abgedeckt, gezeigt in Abbildung 8.2. Diese beiden Konstruktionsmaterialien werden in Kapitel 3 beschrieben. Die Front besteht aus einer Schiebetür aus Thermopenglas; sie reflektiert stärker, als eigentlich ideal wäre, aber sie ist vergleichsweise weit weg vom Mikrofon, so wird der Widerhall aufgrund des quadratischen Abstandgesetzes auf geringem Niveau gehalten. Gute Glastüren bieten fast dieselbe Isolation wie massive Holztüren und bieten hier jedoch den Vorteil, dass ich visuellen Kontakt zum Sprecher habe. Die Front des Raums reflektiert zwar, aber sie steht nicht parallel zur Rückwand, auf diese Weise bauen sich keine Resonanzen auf.
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Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?
Die Decke wird mit Glasfaser-Platten anstatt der üblicheren Holzfaserplatten abgehängt, um die Reflexionen vom Boden zu absorbieren. Bei einer Deckenhöhe von 2,40 Metern hat der Raum ungefähr 9,40 Kubikmeter – bequem für einen oder zwei Sprecher, aber kaum genug im akustischen Sinne. Je größer ein Raum ist, desto geringer sind seine kritischen Resonanzfrequenzen. Dadurch werden tiefe Stimmen bei größerer Entfernung unterstützt. Tests bei der BBC haben ergeben, dass ein Radiostudio mindestens 43 Kubikmeter haben sollte, um ideal zu klingen.1 Hier wurden jedoch auch Hörspielstudios eingerechnet, wo Mikrofone üblicherweise in größerem Abstand gebraucht werden als bei Sprecherkommentar-Aufnahmen.
90°
1,82 m
2,13 m 92°
86°
Mikro- + Kopfhörer- + Videobuchsen
Abb. 8.1:
Eine typische Sprecherkabine (meine). Es gibt eine starke Absorption und keine parallelen Wände.
Abb. 8.2:
Die Schalldämmung in meiner Kabine besteht aus preiswerten Schaumstoffplatten über Glasfaserwolle, wie in Kapitel 3 beschrieben.
1
Tatsächlich hat mein Regieraum etwa 44 Kubikmeter und klingt großartig.
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Guerilla-Akustik Die meisten Filmemacher müssen sogar mit noch kleineren oder mit gar keiner Kabine auskommen. Das ist nicht unbedingt ein Problem. Wenn Sie einige der Vorschläge aus Kapitel 3 für Ihren Regieraum beherzigen, wird er sich wahrscheinlich für Aufnahmen eignen. Schalten Sie Computer und andere laute Geräte ab und verwenden Sie ein gerichtetes Mikrofon wie im nächsten Abschnitt beschrieben. Die Schalldämmung ist für Sprecherkommentare sehr wichtig. Das Publikum kann etwas Lärm an einem Drehort verzeihen, da es die Geräuschquelle sehen kann; das macht den Drehort nur authentischer. Aber dieselben Geräusche sind bei einem Sprecherkommentar störend. Vor der Aufnahme sollten Sie alle Fenster und Türen schließen und – falls vorhanden – die Klimaanlage ausschalten. (Falls Sie das Lüftungssystem nicht abschalten können, entfernen Sie das Gitter. Der Geräuschpegel sinkt meist beträchtlich, sobald diese Metallbleche aus dem im Luftstrom entfernt werden.) Bitten Sie die Nachbarn, leise zu sein, und hängen Sie Schilder auf oder positionieren Sie Produktionsassistenten in der Nähe des Treppenhauses. Das meiste Glück werden Sie mit den Aufnahmen wohl spät nachts oder sehr früh am Morgen haben. Ebenso wichtig ist es, die Echos unter Kontrolle zu haben. Wenn der Raum nicht speziell ausgestattet wurde, hat er jede Menge Echos. Auch wenn diese Echos zu schnell sind, um als Widerhall hörbar zu sein, färben sie doch die Stimme, weil sie zufällige Frequenzen verstärken. Wenn Sie keine dauerhafte Schalldämmung befestigen können, hängen Sie ein paar Laken, Polster oder in Bettbezüge eingeschlagene schalldämmende Glasfasermatten auf (Kapitel 3). Bedenken Sie, dass Echos durch Art der Oberfläche, Winkel und Entfernung beeinflusst werden. Wenn Sie die Dämmung aufgehängt haben, gehen Sie im Raum umher. Stellen Sie sich an verschiedene Plätze und drehen Sie sich in unterschiedliche Richtungen, während Sie mit einer mäßig lauten Stimme sprechen. Hören Sie zu, was der Raum aus Ihrer Stimme macht. Die besten Positionen sind normalerweise ein halber bis ein knapper Meter von einer Ecke entfernt, diagonal in den Raum gerichtet. Manche Ecken klingen besser als andere. Sobald Sie den besten Ort für Ihre Stimme gefunden haben, wissen Sie, wo der Sprecher stehen muss. Einige Filmemacher nehmen die Erzählstimme im Kleiderschrank auf. Sie argumentieren, dass die darin hängenden Mäntel den Klang absorbieren müssen. Das trifft auch bei mittleren und hohen Frequenzen zu. Tiefere Frequenzen schlagen aber direkt durch die Kleidung hindurch, und die winzigen Ausmaße der meisten Garderoben können einen engen dröhnenden Klang im unteren Bereich erzeugen. Wenn Sie jedoch eine helle und leise Stimme bei dichter Mikrofonierung aufnehmen, kann ein Garderobenschrank den angemessenen Klang bieten.
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Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?
8.2.2
Mikrofone
Ich habe früher mal für AKG geworben, einen international angesehenen Mikrofonhersteller.1 Ich sollte nette Dinge über AKG-Produkte sagen, und im Gegenzug wurde ich zu Messen in Genf, Amsterdam und anderen hübschen Städten geschickt. Einmal verlor ich meinen Aussteller-Ausweis, der mir den Zugang zur Aussteller-Etage ermöglichte. Der ProduktManager meinte, ich solle mir keine Sorgen machen; er bestelle immer einen Ersatzausweis mit einem fiktiven Namen. Für den Rest der Messe war ich Mike Rafone. Es war schon eine Ehre, dieses Namensschild zu tragen, denn nur wenige Geräte sind derart unverzichtbar für die Audio-Arbeit. Aber die idealen Mikrofone für die Dialogaufnahme am Drehort sind nicht unbedingt die besten für Sprecherkommentare. Um das richtige Mikrofon zu wählen, müssen Sie verstehen, wie es das Signal erzeugt und wie die Richtcharakteristik funktioniert.
Mikrofon-Elemente Es gibt drei grundsätzliche Arten von Mikrofonen, die sich für Sprecherkommentare eignen: Dynamische, Kondensator- und Bändchen-Mikrofone. Jedes hat seine Vorteile.
Dynamische Mikrofone Diese Geräte zählen zu den einfachsten Sprechermikros und werden relativ häufig eingesetzt. Sie sind in Wirklichkeit winzige elektrische Generatoren. Genau wie der Dynamo eines Kraftwerks verwenden dynamische Mikrofone eine Drahtspule, die von einem Magnetfeld umschlossen ist. Dynamische Mikrofone sind nicht so empfindlich wie die Kondensator-Mikrofone, die in der Produktion verwendet werden. Sie erzeugen auch nicht genügend Spannung, um direkt in einen normalen Camcorder eingesteckt werden zu können. Da dynamische Mikros den Klang direkt in Elektrizität umwandeln, haben sie jedoch nur eine geringe Verzerrung und übertragen keine elektronischen Störgeräusche. Viele Sprecher bevorzugen sie wegen ihres Klangs.
Kondensator-Mikrofone Ein Kondensator-Mikrofon verwandelt Klang nicht direkt in Spannung; stattdessen moduliert es eine Spannung, die aus einer anderen Quelle stammt. Eine Membran aus metallbedampfter Kunststoff-Folie, die mit einer elektrischen Spannung versetzt wird, ist nah bei einem starren Blech befestigt. Wenn der Schall die Membran dicht bei dieser Platte in Schwingung versetzt, können je nach Nähe verschiedene Mengen von Elektronen überspringen. Dieser winzige Strom ist zu schwach, um an ein Aufnahmegerät gesendet zu werden – nur wenige Meter zusätzliches Kabel würde ihn schlucken –, daher ist ein Vorverstärker am Mikrofon selbst angebracht. Weil Kondensator-Mikrofone keinen Magneten verwenden, können sie kleiner und leichter als dynamische Mikrofone gebaut werden. Daher sind die meisten Mikros beim Dreh von diesem Typ. Die Membran von Kondensator-Mikrofonen wird auf einige Hundert Volt aufgeladen, jedoch mit minimaler Stromstärke. Das heißt, dieses Mikrofon kann extrem empfindlich sein bzw. erzeugt selbst nur sehr geringe elektronische Geräusche, was auf dasselbe hinausläuft. Daher wird diese Bauweise für Mikrofone höchster Qualität bevorzugt. Die elektrische 1
Das ist ein AKG C-414 Mikro in Abbildung 8.2, eins meiner Favoriten für Erzählkommentare in einer guten akustischen Umgebung. Obwohl ich für diese Firma gearbeitet habe, habe ich für dieses Mikro bares Geld bezahlt.
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Spannung kann jedoch auch chemisch erzeugt werden anstatt durch Stromzufuhr, in einem ähnlichen Prozess wie bei der Herstellung statisch geladener Staubtücher. Das Ergebnis sind die weit verbreiteten Elektret-Kondensatoren, die man überall findet, vom Handy über Ansteckmikrofone bis hin zu Galgenmikrofonen unter 500 Euro. Alle Kondensator-Mikrofone brauchen Strom für den Vorverstärker, aber es gibt unterschiedliche Methoden, sie mit Strom zu versorgen, die teilweise nicht kompatibel sind. 쐽 Kameras und Consumer-Recorder mit kleinen Klinken-Eingängen geben eine niedrige
Gleichspannung auf den Audio-Anschluss. Sie können kompatible Mikros kaufen, aber diese eignen sich selten für gute Sprecherkommentare. Die Spannung kann Ärger bei Standard-Mikrofonen verursachen. 쐽 Studio-Kondensator-Mikrofone funktionieren meist mit Phantomspeisung, ein System, das eine geringe Gleichspannung auf beide Kabel eines symmetrischen Audio-Kabels gibt und sie durch die Abschirmung zurückgibt. Die meisten Mischpulte und Vorverstärker stellen diese Spannung bereits in Höhe von 48 Volt bereit, obwohl einige Mikros auch mit weit weniger funktionieren. Mit Batterien ausgestattete Phantom-Adapter sind ebenfalls im Studio-Fachhandel erhältlich. Da Gleichstrom gleichmäßig auf beide Signalkabel angewendet wird, erkennen symmetrische Schaltungen keine Spannungsunterschiede, und der Klang wird nicht beeinflusst. Wenn man das erste Mal ein Kondensator-Mikro an den Strom anschließt, kann das ein lautes Wumms erzeugen. Als allgemeine Regel sollten Sie die Lautstärke eines Mikros heruntergedreht lassen, wenn Sie die Batterie auswechseln oder es in eine Phantomzufuhr einstecken.
Bändchen Haben Sie je das Mikrofon gesehen, das auf bei der David Letterman Show auf dem Schreibtisch steht und wie eine zu groß geratene Arzneikapsel aussieht? Es ist ein altes RCA 77DX, ein Klassiker, mit dem man Sprecherkommentar warm und natürlich klingen lassen kann. Es ist zu schade, dass es bei Letterman nur eine Requisite bildet – seine Stimme wird in Wirklichkeit von einem kabellosen Elektret-Lavaliermikrofon abgenommen. Das 77DX und andere Bändchen-Mikrofone arbeiten mit demselben einfachen Prinzip wie die dynamischen, allerdings ohne Membran. Stattdessen versetzen Klangwellen ein zartes Folienband in Schwingung, das von einem starken magnetischen Feld umgeben ist. Dadurch entsteht ein winziger elektrischer Strom. Da die Folie so wenig Masse hat, kann das Band extrem genau sein – besonders bei relativ lauten Tönen, denen extreme Höhen fehlen, wie bei der menschlichen Stimme. Der geringe Ausgangspegel eins Bändchen-Mikrofons erfordert einen empfindlichen, impedanzgesteuerten Vorverstärker mit einem Eingangsübertrager. Prosumer-Mischpulte sind im Allgemeinen dafür nicht gut genug. Wenn Sie eines dieser klassischen Mikros haben, bieten Sie ihm einen richtig guten Vorverstärker. Einige zeitgenössische Versionen dieses Mikrofons haben einen internen Vorverstärker eingebaut. Dessen Ausgabe entspricht der eines Kondensator-Mikrofons und wird mit jedem Mischpult funktionieren. Diese modernen Bändchen-Mikros benötigen ebenfalls Phantomspannung für ihre Vorverstärker. Aber überprüfen Sie zunächst die Anforderungen des Mikrofons, bevor Sie es an den Strom anschließen: Einige der frühen Geräte könnten so verkabelt sein, dass die Phantomspannung das Bändchen beschädigen könnte. Diese kleinen Bändchen sind physisch sehr fragil. Ein starker Windstoß oder ein anderer Stoß kann sie aus ihrer Position hauen und eine teuere Reparatur erforderlich machen.
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Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?
Vorsicht Vor Phantomen wird gewarnt! Theoretisch sollte Phantomspannung für ein symmetrisches Mikrofon, das keine Phantomspannung braucht, unsichtbar sein. Aber ein beschädigtes Kabel, ein defekter Stecker oder der falsche Adapter kann die Spannung kurzschließen oder sie über das Mikrofon-Element leiten. Beides kann die Ausrüstung beschädigen. Die meisten Geräte, die Phantomstrom bereitstellen, haben eine Möglichkeit, diesen auszuschalten. Lassen Sie ihn ausgeschaltet, sofern Sie nicht sicher sind, dass Ihr Mikro diesen benötigt.
Mikrofon-Richtcharakteristik Nur wenige Dinge werden so missverstanden wie die Richtcharakteristik eines Mikrofons. Der Begriff ist auch irreführend: Es ist nicht so, dass nur Töne aus bestimmten Richtungen aufgenommen werden und aus anderen überhaupt nicht. Ganz gleich, wie sie heißen: Alle Mikrofone hören im Grunde genommen Töne aus jeder Richtung. Ein Mikrofon ist keine Linse. 쐽 Sie können ein Mikrofon nicht auf eine Person in einer Menge richten und jemanden in
der Nähe ausschließen. 쐽 Sie können nicht den Fokus eines Mikros verengen, um ein entferntes Objekt aufzunehmen. 쐽 Selbst die besten Mikros sind weit weniger gerichtet als Ihre eigenen Ohren.1 Allerdings sind einige Mikrofone in bestimmte Richtungen empfindlicher als in andere. Dadurch erscheinen Objekte direkt vor ihnen etwas lauter oder dichter dran als die an der Seite. Betrachten Sie die Analogie von Abbildung 8.3 als das, was ein Mikrofon mit kugelförmiger Richtcharakteristik – eins das alles von allen Seiten gleichmäßig aufnimmt – hören würde.
Abb. 8.3:
1
Ein nicht gerichtetes Mikrofon würde alle Mitglieder dieser Hochzeitsgesellschaft gleichmäßig aufnehmen.
Anhand von winzigen zeitlichen Variationen bei unterschiedlichen Frequenzen lernen Menschen Klangquellen zu lokalisieren und zwischen ihnen zu unterscheiden. Die Tatsache, dass wir zwei Ohren haben, spielt dabei eine Rolle, aber es handelt sich dabei mehr als um einfaches Stereo. Die frequenzabhängigen Effekte basieren auf den Windungen des äußeren Ohrs und der Kopfform und sind bei jeder Person leicht unterschiedlich. Das kann kein Mikrofon erreichen.
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Wenn wir uns auf die glückliche Braut konzentrieren wollten, könnten wir Richtrohr-Mikrofone aus derselben Entfernung verwenden. Das Ergebnis wäre so ähnlich wie in Abbildung 8.4. Beachten Sie, dass sie nun etwas größer als vorher ist – das ist analog zum Mikrofon, das sie etwas lauter aufnimmt – und die Leute an der Seite etwas leiser sind.
Abb. 8.4:
Ein Richt-Rohrmikrofon würde die Braut lauter erscheinen lassen, aber den Rest der Gruppe nicht ausschließen.
Aber beachten Sie auch, dass der Bräutigam und die Frau zur Linken der Braut ebenfalls größer sind. Und andere Mitglieder der Gesellschaft sind immer noch im Bild. Sie sind nur geringfügig kleiner. Kein Mikrofon könnte aus dieser Entfernung ausschließlich die Braut aufnehmen und alle anderen ausschließen. Dann gibt es noch etwas zu bedenken: Die Richtcharakteristik eines Mikrofons verändert sich je nach Frequenz. Die meisten Mikrofone sind in den tiefen Bereichen nicht sehr gerichtet. Selbst gute Richt-Rohrmikrofone können recht empfindlich auf bestimmte Frequenzen von der Seite oder von hinten reagieren. Klänge mit breitem Frequenzspektrum die aus der falschen Richtung kommen, werden vom Mikrofon verzerrt, wodurch die Klangfarbe verfälscht werden kann. Abbildung 8.5 aktualisiert unsere Analogie, um diesen Faktor zu berücksichtigen. Der Bräutigam ist nur teilweise betroffen, da er nahe des Zentrums steht. Andere Mitglieder der Gesellschaft sehen aus wie Pappfiguren. Das ist ein interessanter Effekt (und so mag die Braut die Dinge an diesem Tag vielleicht gesehen haben), aber er eignet sich nicht für einen präzisen oder natürlichen Klang.
Abb. 8.5:
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Leider verfälschen gerichtete Mikrofone Töne, die nicht von vorne kommen.
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Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?
Richtwirkung Mikrofone werden anhand ihrer Richtwirkung kategorisiert. Kardioid- (auch: Nieren-) Mikrofone sind nach der theoretisch herzförmigen Richtwirkung benannt, die den Klang von hinten verringert aber nicht die Töne von der Seite und von vorne. Da sie gerichtet sind, gibt es etwas Färbung von hinten, aber weil sie nicht extrem gerichtet sind, verursacht das nur selten Probleme. Kurze Richt-Rohrmikrofone werden häufig bei DV-Drehs verwendet und können auch bei Sprecherkommentaren nützlich sein. Da sie jedoch sehr stark gerichtet sind, können Stimmen oder Raumhall von den Seiten seltsam klingen. Daher »angeln« professionelle Tonmeister auch mit Hypercardioid-(Hypernieren-)Mikros, einer Mischung aus einem Nieren- und einem sehr kurzen Richt-Rohrmikrofon.
CD Titel 21 ist ein kurzes Stück Orchestermusik1, so gespielt, wie es vor einem guten Mikrofon klingen würde, dann, wie es von der Rückseite eines Nieren-Mikros, von der Seite eines Richt-Rohrmikros und von der Rückseite eines Richt-Rohrmikros klänge. Achten Sie besonders auf den Klang des lang gezogenen Streicherchors und seiner Balance zu den anderen Instrumenten.
Ein Mikrofon für den Erzähl-Kommentar wählen 쐽 Wenn Ihr Aufnahmeraum eine gute Akustik hat, verwenden Sie ein Nieren-Mikrofon.
Das wird einen weichen Klang erzeugen, während mögliche Reflexionen von einem Studiofenster abgewiesen werden, selbst für den Fall, dass der Sprecher sich etwas bewegt. 쐽 Wenn Ihr Raum einen größeren Reflexionsbereich hat, benutzen Sie ein HypernierenMikrofon, um die Echos abzuweisen. 쐽 Wenn die Akustik nicht besonders gut ist, sollten Sie die Wände mit zusätzlicher Dämmung versehen. Wählen Sie dann ein kurzes Richt-Rohrmikrofon nahe des Mundes und so ausgerichtet, dass Reflexionen von den Seiten vermieden werden. Beachten Sie, dass die Rückseite eines solchen Mikrofons nicht so stark abweisend ist wie die Seiten. Mikrofone mit Kugelcharakteristik sind nicht auf dieser Liste, da man sie nur in einer perfekten akustischen Umgebung für Sprecherkommentar einsetzen könnte. Lavaliermikros haben fast immer Kugelcharakteristik und sollten aus selbigem Grund nicht verwendet werden. (Nieren-Lavaliermikros werden manchmal als versteckte Mikros beim Dreh verwendet, aber sie lassen sich für einen Erzähl-Kommentar schlecht befestigen.)1 Wenn Sie sich kein richtig gutes Mikrofon leisten können, wählen Sie ein Kondensator- statt eines dynamischen Mikrofons. Moderne Elektret-Nierenmikros im 150-Euro-Bereich sind relativ brauchbar. Preiswerte dynamische Mikros sind allgemein als Handmikrofone für Gesang gedacht und haben einen eingeschränkten Frequenzbereich, und es mangelt ihnen möglicherweise an Empfindlichkeit. Teurere Kondensator- und dynamische Mikrofone – ab 300 Euro – haben häufig größere Membranen, die einer Stimme schmeicheln und wärmer klingen. Dieser Unterschied ist jedoch nicht so wichtig für Rundfunk- und Web-Projekte.
1
»Fingals Höhle« (Mendelssohn, DWCD70/11). Von der DeWolfe Music Library. Urheberrechtlich geschützt, Verwendung genehmigt.
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Ein Mikrofon für einen Begleitkommentar sollte keinerlei erkennbares Zischen oder andere Geräusche erzeugen. Dynamische und Bändchen-Mikrofone erzeugen nicht das Zischen, das der Vorverstärker eines Kondensator-Mikros hervorruft, aber diese unverstärkten Mikrofone haben einen geringeren Spannungsausgang als Kondensator-Mikros. Wenn Sie zum Ausgleich die Lautstärke erhöhen, kann das Störgeräusche vom Mischpult- oder KameraVorverstärker offenbaren. Mikrofone mit internen Übertragern – also alle dynamischen und Bändchen-Mikrofone und einige der besseren Kondensator-Mikros – können das Netzbrummen von Leitungsschächten, großen Transformatoren oder in der Nähe stehenden Videomonitoren aufnehmen. Man kann dann Abhilfe schaffen, indem man das Mikrofon woanders platziert oder um 90 Grad dreht. Wenn Sie sich kein erstklassiges Studiomikrofon mit entsprechendem Ruf kaufen, sollten Sie sich die Geräte beim Kauf auf jeden Fall anhören. Hören Sie es beim Test mit guten Monitorboxen ab und bewerten Sie die Weichheit und Natürlichkeit des Klangs. Einige Mikros heben die hohen Frequenzen zusätzlich an und fügen Verzerrung hinzu, wodurch sie beim ersten Hören offener klingen, aber das wird mit der Zeit ermüdend. Professionelle Händler sind meist gewillt, Ihnen ein Mikrofon für eine kurze Bewertungsphase zu leihen, oder Sie können ein Mikrofon mieten, das Sie zu kaufen erwägen. Wenn es keine andere Möglichkeit gibt, das Mikrofon zu testen, erkundigen Sie sich in Foren wie beispielsweise DV.com.
Platzierung des Mikrofons Es gibt keine magische Stelle für das Mikrofon, die todsicher eine gute Aufnahme garantiert. Der exakte Ort variiert mit dem Arbeitsstil des Sprechers. Mit den Jahren habe ich einige grundlegende Positionen gefunden, die einen sauberen, intimen Klang mit einem Minimum an Problemen sicherstellen. Davon ausgehend passe ich alles dem Sprecher an. Für die Positionierung des Mikrofons werden Sie eine flexible Methode benötigen. Allgemein üblich ist ein Bodenstativ mit einem 75-cm-Galgen. Solche findet man meist für ca. 50 Euro bei Studiofachhändlern und Musikgeschäften. Sie brauchen keinen Schwingungsdämpfer oder einen schweren Windfilter; die Befestigungsklemme und der Schaumwindschutz, der mit dem Mikrofon geliefert wurde, sollten völlig ausreichen. Einige Tontechniker bevorzugen einen Popschutz – einen Rahmen von 10 cm Durchmesser, über den ein Nylonnetz gespannt ist und den man vor dem Mikro festklemmt. Ich selbst habe sie nie besonders nützlich bei der Arbeit an Kommentaren gefunden. Sie verhindern Pops nicht besser als eine gute Mikrofonpositionierung und stellen nur ein weiteres großes Element dar, das dem Sprecher vor dem Gesicht hängt, um seine Konzentration zu stören. (Popfilter können jedoch bei Sängern nützlich sein, die ihren Vortrag gern direkt ins Mikrofon schmettern.) Lassen Sie den Sprecher etwas laut vorlesen, um sehen zu können, wie er den Kopf hält, wenn er mit einem Skript arbeitet. Probieren Sie dann eine der unten gezeigten Positionen aus. Hören Sie sich das Ganze über die Lautsprecher an und nehmen Sie die nötigen Einstellungen vor. Nähe macht alles intimer, kann aber auch mehr Stimmprobleme mit aufnehmen. Wenn Sie das Mikro seitlich vom Mund weg bewegen, nehmen Zischen und Pops ab, die Wärme jedoch möglicherweise auch. Der beste Kompromiss ist häufig, etwas außerhalb der Sprachachse, dafür aber nah dran zu sein. Das funktionierende Ende des Mikrofons sollte dabei ca. 20 cm vom Mund des Sprechers entfernt sein. Gehen Sie nicht so nah dran, dass sich die Qualität ändert, wenn der Sprecher seinen Kopf leicht neigt, um den unteren Teil der Seite lesen zu können.
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Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?
Wenn Sie ein Nieren- oder Hypernieren-Mikrofon mit kleinerem Durchmesser verwenden, platzieren Sie das Mikrofon zunächst von oben herunter hängend in Richtung Mund, gerade bis unterhalb Augenhöhe. Das Mikrofon kommt von der Seite. Auf diese Weise ist es beim Lesen des Skripts nicht im Weg. Diese Position eignet sich gut, um einen intimen Klang ohne Pops und Zischen zu erreichen. Abbildung 8.6 zeigt sie aus drei Winkeln.
Abb. 8.6:
Eine gute Startposition für ein kleines Mikrofon
Diese Positionierung erlaubt auch den Einsatz von Nierenmikros mit größeren Membranen. Eine Alternative wäre die Positionierung leicht seitlich auf Mundhöhe. Der vordere Teil des Mikrofons sollte natürlich zum Mund hin ausgerichtet sein. Abbildung 8.7 zeigt die Positionierung für ein größeres Nierenmikrofon, das Klang von der Seite aufnimmt. Wenn das Mikrofon ein Modell ist, das Klang von oben aufnimmt, drehen Sie es um 90 Grad.
Abb. 8.7:
Eine alternative seitliche Position für ein großes Mikrofon. Der Pfeil stellt die Vorderseite des Mikros dar, die zum Mund gerichtet sein sollte.
B A
Abb. 8.8:
A
Eine ähnliche Position funktioniert, wenn Sie den Kommentar mit einem kurzen Rohr-Richtmikrofon aufnehmen, und hilft Ihnen, akustische Probleme im Raum zu vermeiden.
Sie können in derselben Position auch ein kurzes Rohr-Richtmikrofon als kleines Nierenmikrofon verwenden, dann allerdings in ein paar Zentimeter Entfernung (Abbildung 8.8). Richten Sie alles so aus, dass die nächstliegenden reflektierenden Oberflächen etwa 90 Grad zur Mikrofonachse (Richtung A) stehen, jedoch so weit wie möglich vom Mikrofon entfernt
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
sind. Für ein bestmögliches Ergebnis sollte der Sprecher in den freien Raum (Richtung B) blicken. Die gestrichelten Linien stellen die Wände dar, mindestens 90 cm vom Mikrofon und Sprecher entfernt, und zeigen, dass die beste Position diagonal sein dürfte. Diese Zeichnungen verstehen sich als Ausgangspositionen. Nehmen Sie sich Zeit, um herauszufinden, wie Ihr Mikrofon am besten mit den Sprechern funktioniert, die Sie einsetzen. In dieser Experimentierphase sollten Sie einige Positionen vermeiden: 쐽 Platzieren Sie ein Mikrofon mit großer Membran nie direkt vor dem Mund des Spre-
chers (Abbildung 8.9 A). Einige Sprecher glauben, dass dies die einzige Arbeitsmethode ist – sie ist beim Radio sehr beliebt –, aber so nehmen Sie mit Sicherheit Pops und Klicks auf. 쐽 Platzieren Sie ein Mikrofon nie nach oben gerichtet auf Kinnhöhe oder leicht darunter (Abbildung 8.9 B). Sie werden sonst die Luftstöße hören, wenn der Sprecher atmet. 쐽 Richten Sie ein Mikrofon nie direkt von vorne auf den Mund, wenn Sie nicht mindestens 40 cm weit weg sind (Abbildung 8.9 C).
A
Abb. 8.9:
8.2.3
B
C
So sollte man das Mikrofon nicht positionieren.
Andere Notwendigkeiten
Offensichtlich müssen Sie auf irgendetwas aufnehmen. Das kann Ihr NLE sein, aber bei den meisten Sprecherkommentaren ergibt es mehr Sinn, ein separates Aufnahmegerät zu verwenden. Band, MiniDiscs und CD-Rohlinge sind billiger als Hard Disk und oft auch zuverlässiger. Richtige Recorder können per Knopfdruck starten, stoppen und pausieren. So wird die Session nicht durch Dateisicherungsroutinen unterbrochen. Es kann nützlich sein alle Outtakes auf einem Regal zu haben, wenn Sie ein Problem bei der Bearbeitung entdecken oder ein Kunde eine Änderung wünscht, nachdem das Projekt abgeschlossen wurde. Wenn Sie keinen separaten Recorder haben, nehmen Sie Ihre Kamera, schalten Sie jedoch die automatische Eingangspegelsteuerung ab. Ein paar weitere Dinge (Abbildung 8.10) können für eine reibungslose SprachaufnahmeSession sorgen und unterstützen den Sprecher dabei, gute Leistungen zu erbringen. 쐽 Kopfhörer sind ein Muss für professionelle Sprecher. Sprecher sollten ihre eigene
Stimme über Kopfhörer präzise und angenehm hören. Sie sollte dabei nur wenig lauter klingen als im akustischen Raum und frei sein von Verzögerungen durch digitale Berechnungen sein (Latenz). Walkman-Kopfhörer sind im Allgemeinen zu klein für diese Ansprüche. Einige Amateure empfinden Kopfhörer als störend; andere können gut damit arbeiten.
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Abb. 8.10: Eine Sprecherkommentar-Aufnahme braucht mehr als ein Mikro und einen Recorder. 쐽 Sie brauchen ein großes Skript-Pult, von dem der Sprecher ablesen kann, ohne sich vor-
beugen zu müssen. Solide Orchester-Notenständer – um 40 Euro in Musikgeschäften – sind bequem und bieten guten Halt für ein mehrseitiges Skript. Aber sie reflektieren auch den Klang zurück zum Mikrofon, wodurch die Aufnahme hohl klingen kann. Darum habe ich ein Stück von einer Glaswollmatte mit Klebeband auf das in der Abbildung gezeigte Pult geklebt. Andere echofreie Alternativen wären ein zusammenklappbarer Metallnotenständer oder einfach das Skript mit einer kleinen Klemme an einem Schwanenhals-Mikrofonständer aufzuhängen (Abbildung 8.11). Diese Alternativen bieten jedoch keine Unterlage, auf der sich der Sprecher Notizen im Skript machen könnte. 쐽 Wenn der Sprecher passend zum Bild sprechen soll, braucht er einen Monitor. Ich verwende einen kleinen LCD-Monitor direkt auf dem Pult. So kann der Erzähler schnell den Blick zwischen Video und Skript wechseln, ohne sich neu konzentrieren zu müssen. 쐽 Wasser ist unverzichtbar. Wenn der Mund des Sprechers austrocknet, wird der Speichel dicker und kann einen schmatzenden Klang erzeugen. Das Wasser sollte nicht eiskalt sein, das kann den Hals verengen. Einige Erzähler bevorzugen es, lange Skripte im Sitzen zu lesen. Aber das Sitzen auf einem normalen Stuhl quetscht das Zwerchfell und erschwert tiefes Einatmen. Ein Barhocker hat normalerweise die richtige Höhe: Der Sprecher kann sitzen, hat aber auch genügend Raum zum Atmen. Wenn Sie nicht direkt mit dem Sprecher in einem Raum sitzen, brauchen Sie auch eine Gegensprechanlage. Eine Session verläuft glatter, wenn es eine unmittelbare Kommunikation und direkte Rückmeldung zu den Aufnahmen gibt. In Aufnahme- und Sende-Pulten ist diese Funktion eingebaut, in kleineren Mischpulten aber eher selten. Sie können Ihr eigenes Mikrofon mit einer Sprechtaste und einem kleinen Verstärker mit Lautsprecher montieren, aber die einfachste Lösung ist wohl eine kabellose Funk-Gegensprechanlage, die es für etwa 50 Euro im Elektrozubehör-Handel gibt. Die meisten dieser Geräte haben eine ganz gute Rauschunterdrückung; so bleibt die Einheit in der Sprecherkabine geräuschlos, bis Sie die Sprechtaste auf Ihrer Station drücken.
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Abb. 8.11:
8.2.4
Ein Schwanenhals-Mikrofonständer mit Klammer kann ein Skript halten, ohne ein Echo zu erzeugen, wie Musikpulte es mit sich bringen.
Der menschliche Faktor
Regisseure von Videos konzentrieren sich häufig nur auf das Aussehen einer Szene –Kostüme, Beleuchtung und Bildstörungen – und vertrauen den Schauspielern, das Skript anhand einiger grober Richtlinien zu interpretieren. Das führt Regisseure oft dazu, sich bei der Regie von Erzähl-Kommentaren zurückzuhalten. Professionelle Sprecher sind daran gewöhnt und können ohne viel Regie eine zuverlässige Leistung erbringen. Aber ein Sprecher kann nie so viel über Ihr Projekt wissen wie Sie. Und selbst die besten Sprecher können nicht ohne jegliche Hilfe jeden einzelnen Satz eines komplexen Manuskripts angemessen interpretieren. Erzähler sind darauf trainiert, kalt zu lesen – das Skript nicht wirklich zu interpretieren, aber sich auf die üblichen Konversationsmuster und einfachen Regeln zu verlassen, um jeden Absatz glaubwürdig klingen zu lassen. Oft treffen einige Sätze den Kern nicht, und der Sprecher versteht vielleicht nie den übergeordneten logischen Verlauf des Manuskripts. Das Ergebnis ist eine Aufnahme, die glatt klingt und jedes Wort wiedergibt, aber nicht genau das kommuniziert, was der Texter oder Regisseur wollte. Es ist leicht, bei einer Erzähler-Aufnahme gut Regie zu führen. Geben Sie dem Sprecher gerade genug Anleitung, um das Beste herauszuholen, ohne ihn zu stören oder die Sache zu verlangsamen. Gute Sprecher begrüßen diese Art von Regie, da sie dadurch besser klingen. (Sie hassen aber auch schlechte Regie, die nur die Zeit aller Beteiligten verschwendet.) Es lohnt sich also, diese Technik zu lernen.
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Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?
Skript-Vorbereitung Der erste Schritt für eine gute Regie wird oft übersehen: einige Tage vor der Aufnahme – wenn noch genug Zeit ist, Probleme zu beheben – sollten Sie das Manuskript laut lesen. Prüfen Sie, ob die Wortwahl allgemein verständlich ist, und ob die Sätze nicht zu lang sind oder zu viele Ideen auf einmal vermitteln. Es sollte sich aus dem Zusammenhang klar ergeben, welche Wörter in jedem einzelnen Satz wichtig sind. Nehmen Sie sich die Freiheit, die formalen Regeln der Zeichensetzung zu ignorieren. Wenn ein Satz zu lang ist und es nicht klar ist, wo eine Pause sein soll … unterbrechen Sie ihn. Einfach so. Wenn ein Absatz sehr viele Gedanken vermitteln soll, teilen Sie ihn in zwei Teile. Oder gliedern Sie ihn in eine Liste mit einzelnen Punkten. Machen Sie großzügig Gebrauch von Semikolons, Gedankenstrichen und kursiver Schrift. Das Schlimmste, was passieren kann, ist, dass der Sprecher all diese Markierungen sieht und mit übertriebenem Ausdruck liest. Aber das werden Sie schon nach den ersten Sätzen merken und können ihn bitten, sich etwas zurücknehmen. Während Sie das Manuskript durchlesen, unterteilen Sie es in Abschnitte. Achten Sie auf inhaltliche Brüche und Gefühlswechsel. Fügen Sie doppelte Absätze dort ein, wo diese Änderungen auftreten, damit der Sprecher erkennt, dass hier ein neuer Gedanke beginnt. Scheuen Sie sich nicht, ihm bei der Aufnahme zu erklären, worauf jeder Abschnitt hinaus laufen soll. Notieren Sie sich Wörter mit komplizierter Aussprache und stellen Sie sicher, dass Sie wissen, wie man diese Wörter korrekt ausspricht. Wenn es nur wenige sind, fügen Sie ihre phonetische Schreibweise ins Skript ein. Wenn viele Wörter dieser Art vorkommen, warnen Sie den Sprecher rechtzeitig vor. Er wird wahrscheinlich um eine separate Liste dieser Wörter mit Hinweisen zur Aussprache bitten oder um eine Aufnahme, auf der ein Experte diese Wörter ausspricht. Während Sie das endgültige Skript formatieren, sollten Sie auf Lesbarkeit achten. Verwenden Sie eine große Schrift und kurze Zeilenlängen mit mindestens einer halben Zeile Platz zwischen den Zeilen und doppeltem Zeilenabstand zwischen den Absätzen. Verwenden Sie Klein- und Großschreibung. Und nummerieren Sie die Seiten: Sie werden unter Garantie im Verlauf der Aufnahmen durcheinander geraten.
Aufnahme-Ablauf Wichtige Einstellungen von erzählerischen Filmen werden meist in ganzen Takes aufgenommen. Die gesamte Szene wird dabei wiederholt, bis sie stimmt. Das ist auch für sehr kurze Sprecherkommentare sinnvoll wie bei Werbe-Sprachaufnahmen. Bei einem sehr langen Manuskript ist es jedoch am effizientesten, in einem Durchgang aufzunehmen, zu unterbrechen, wenn ein Problem auftritt, und von da an weiterzuarbeiten. Beginnen Sie mit einigen Regieanweisungen zu dem Ton, den Sie suchen. Beschreibungen wie stolz, vertraulich oder formell sind hier hilfreich für den Sprecher. Wenn der Stil besonders schwierig ist, bitten Sie den Erzähler, zunächst einige Sätze zur Einschätzung vorzulesen. Ansonsten sagen Sie den ersten Take an und beginnen Sie mit der Aufnahme. Im Verlauf des ersten Absatzes sollten Sie auf die Geschwindigkeit, das Energielevel und die Intimität achten. Wenn diese zum Projekt passen, machen Sie weiter. Wenn nicht, halten Sie an und geben Sie Hinweise. Es ist nichts Ungewöhnliches für einen guten Erzähler, den ersten Absatz vier oder fünf Mal zu lesen, bevor der Stil stimmt. 1
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Vorsicht Warum Klappen einsetzen? Die Hollywood-Klappe war die erste Methode, um Szenen in Stummfilmen zu identifizieren. Zuerst wurden die Szene- und die Take-Nummer einfach in Kreide aufgeschrieben, aber als der Ton hinzukam, hat auch jemand diese Daten aufgesprochen. Diese Technik eignet sich genauso dazu, Teile einer Tonaufnahme wiederzuerkennen. Selbst wenn Sie Timecode und DAT-Index-Zahlen verwenden, erspart Ihnen eine gesprochene Klappe – etwas Einfaches wie »Take zwei« – viel Zeit bei der Bearbeitung.1 Wenn Sie kein Klappen-Mikrofon haben, dann sagen Sie es in die Gegensprechanlage, damit es vom Sprechermikrofon mit aufgenommen wird. Indem der Sprecher die TakeZahl hört, weiß er auch, dass Sie aufnehmen und bereit für seine Lesung sind.
8.2.5
Wie man mit einem Erzähler spricht
Regie führen ist keine Einigung auf den kleinsten gemeinsamen Nenner oder gar eine feindliche Auseinandersetzung. Ein guter Sprecher wird die Regie freudig annehmen, wissend, dass Sie seinen Beitrag zum Projekt effektiver gestalten werden. Der Schlüssel ist, sinnvolle Regieanweisungen zu geben. Finden Sie die Balance zwischen unzureichender Rückmeldung und zu starker Anleitung. »Das gefällt mir nicht, bitte noch einmal« ist nicht sehr hilfreich. Verlangen Sie einmalig etwas, vergewissern Sie sich, dass es verstanden wurde, und fahren Sie mit der Aufnahme fort. Wenn Sie im nächsten Take nicht bekommen, was Sie wollten, wiederholen Sie nicht die Anweisung. Sie hat nicht funktioniert. Versuchen Sie es in anderen Worten oder besser noch mit einer ganz anderen Regiemethode. Es gibt mindestens drei: 쐽 Schauspieler erzielen eine bessere Leistung, wenn man ihnen sagt, woran sie denken
sollen. Das können sie dann in ihr Spiel übertragen. (»Ich brauche mehr Ehrfurcht, wenn Sie sagen: Der Moment war gekommen.«) 쐽 Einige Schauspieler brauchen etwas Hilfe, um das Problem zu lösen. (»Bitte sprechen Sie langsamer und mit tieferer Stimmer bei Der Moment war gekommen.«) 쐽 Versuchen Sie es mit Vorlesen: Sagen Sie es exakt so, wie Sie es hören möchten, und lassen Sie sich vom Sprecher imitieren. Das klappt bei Sprechern meist besser als bei Schauspielern. Das kann auch eine hilfreiche Methode sein, wenn man mit Anfängern arbeitet. Lesen Sie nur vor, wenn Sie ein Problem hören. Dem Sprecher das gesamte Skript vorzulesen ist Zeitverschwendung und bringt wenig. Irren ist menschlich. Fehler zuzugeben kann eine erfolgreiche Regietechnik sein. Sie stellen sich und den Sprecher damit auf gleiches Niveau und bitten um seine Mithilfe bei der Lösung des Problems. Wenn es sich um ein technisches Problem handelt, geben Sie es zu und machen Sie mit dem nächsten Take weiter. Wenn Sie um einen bestimmten Lesestil gebeten und ihn auch bekommen haben, aber dieser nicht den erhofften Effekt hatte, lassen Sie den Sprecher wissen, dass es nicht seine Schuld ist, warum Sie einen anderen Ansatz benötigen.
1
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Viel längere Slates wie »Das ist der dritte Absatz von Seite zwölf, beginnend mit dem Sprecher« vergeuden nur Zeit. Die Take-Nummer im Manuskript neben dem jeweiligen Absatz zu notieren erfüllt denselben Zweck.
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Was benötigt man für Off-Ton Aufnahmen?
8.2.6
Sprechen wie ein Erzähler
Wenn Sie Text eingeben oder Ihren eigenen Film kommentieren wollen, sollten Sie sich Zeit nehmen, Ihre Sprecherqualitäten zu verbessern. Die Stimmbänder befinden sich in Ihrem Hals. Wenn Sie Luft durch sie hindurchblasen, schwingen sie wie Schilfblätter im Wind. So wird das Summen erzeugt, das die Basis Ihrer Stimme darstellt. Man braucht viel Luft, um diese Stimmbänder richtig in Schwingung zu versetzen und diese Schwingung für die Länge einer Manuskriptzeile aufrechtzuerhalten. Die einzige Methode, um genug Luft in Ihre Lunge zu bekommen, ist, die Brusthöhle zu weiten und ein partielles Vakuum zu erzeugen. Kinder lernen meistens tief einzuatmen, indem sie ihren Brustkorb herausdrücken und die Schultern hochziehen. Aber das ist nicht sehr effizient, weil die Brustmuskulatur im Vergleich zum Zwerchfell mickrig ist, eine dicke gewölbte Wand direkt über Magen und Darm. Sie müssen das Zwerchfell bewegen, um eine anständige Portion Luft für die Lunge zu bekommen. Und so geht’s: Stehen Sie auf und legen Sie Ihre Handfläche auf Ihren Magen. Öffnen Sie Ihren Mund und schnappen Sie ganz kurz nach Luft. Sie sollten fühlen, wie sich der Magen herausdrückt, wenn das Zwerchfell auf ihn herunter stößt, um ein Vakuum darüber zu erzeugen. Machen Sie das einige Male, um sich an das Gefühl zu gewöhnen. Verlangsamen Sie dann die Bewegung, bis sie fließend wird. Üben Sie diese Atmung. Ihr Zwerchfell wird gestärkt, und Sie werden in der Lage sein, mehr Luft auf einmal einzuatmen.
Stress vermeiden Die Muskeln um die Stimmbänder verkrampfen sich unfreiwillig, wenn man nervös ist. Dadurch ändert sich die Schwingung der Stimmbänder. Wenn sie enger werden, ist die natürliche Reaktion, mehr Luft durch sie hindurch zu zwingen, was die Muskeln nur noch mehr stresst. Wir haben als Menschen gelernt, diesen Klang als Angst zu erkennen – wahrscheinlich nicht die richtige Emotion für eine Erzählung. Gähnen ist ein großartiges Gegenmittel. Dieser physische Vorgang dehnt die fraglichen Muskeln, und Sie bekommen einen schönen langsamen Atemzug. Professionelle Sprecher lernen, wie ein Gähnen sich im Innern anfühlt, und wiederholen bewusst diese Bewegung, um ihren Hals zu öffnen. Es ist auch etwas dran an dem Trick, am Telefon zu lächeln, während man beispielsweise ein Verkaufsgespräch führt. Vokallaute werden erzeugt, indem das Summen der schwingenden Stimmbänder durch Resonatoren im Mund und der Stirnhöhle gefiltert wird. Lächeln verändert die Arbeitsweise dieser Resonatoren und erzeugt einen helleren Klang, der freundlicher herüberkommt. Wenn das Thema nicht total düster ist, lohnt es sich, beim Lesen zu lächeln. (Außerdem haben Psychiater herausgefunden, dass man den Verstand austricksen kann: Wenn man den Körper in eine Haltung bringt, die mit Freude verbunden wird, fühlt man sich auch direkt glücklicher.)
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Betonung erzeugen Ein Teil des Sprechertalents liegt darin, Betonung auf die richtigen Wörter zu legen. Leider betonen die meisten Menschen Wörter durch Lautstärke, was keine gute Idee bei einem Sprecherkommentar ist. Diese Technik verschwendet Atem, erschwert die Aufnahme der Wörter und wird durch die Kompression in der Postproduktion zunichte gemacht. Betonen Sie stattdessen, indem Sie die Wörter langsamer sprechen, eine leichte Pause vor dem wichtigen Wort einlegen oder seine Tonlage leicht anheben. Oder verwenden Sie gleichzeitig Kombinationen aus diesen Techniken. Probieren Sie es, indem Sie die Beispiele in den nächsten drei Absätzen laut vorlesen. Es gibt eine einfache Logik, nach der man entscheiden kann, welche Wörter betont werden sollen. Die Informationstheorie besagt, dass die meiste Intelligenz im am wenigsten vorhersagbaren Teil einer Botschaft steckt. Im Allgemeinen sind die wichtigsten Wörter in einem Satz diejenigen, die nichts Vorheriges wiederholen. »Nehmen Sie ein paar Schalotten, würfeln Sie die Schalotten und dann braten Sie die Schalotten kurz in Butter an« klingt, als ob Sie Kochen für Idioten produzieren. Aber so gelesen: »Nehmen Sie ein paar Schalotten, würfeln Sie die Schalotten und dann braten Sie die Schalotten kurz in Butter an« ergibt es mehr Sinn. Besser noch, Sie ersetzen das zweite und dritte »Schalotten« mit »sie«. Wir wissen ja, was da kocht. Wenn Sie ein Wort betonen, bekräftigen Sie auch, dass das Gegenteil nicht zutrifft. »Ich habe gehofft, dass Du anrufst« bedeutet, dass Sie wirklich froh sind, von der Person zu hören. Aber »Ich habe gehofft, dass Du anrufst« deutet an, dass das sonst niemanden kümmert, und »Ich habe gehofft, dass Du anrufst« klingt, als ob alle anderen Anrufe nur von Telefonverkäufern kamen. »Ich habe gehofft, dass Du anrufst« bedeutet, dass Sie unglücklich sind, dass man persönlich vorbeigekommen ist. Es ist fast immer unangemessen, Präpositionen und Konjunktionen zu betonen. Es gibt ein berühmtes Outtake-Band, auf dem Orson Welles gebeten wird, mehr Betonung auf das erste Wort von »In July, peas grow there« zu legen. Er reagierte mit vernichtendem Ärger.1 Und zu sagen »Unsere Mitarbeiter sind klug und loyal« impliziert, dass diese beiden Eigenschaften sich normalerweise nicht in einer Person vereinigen; jeder mit Verstand wäre schon lange weg.
8.3
ADR (Nachvertonung)
Hollywood schummelt. Wenn Sie einem wunderschön klaren Dialog lauschen, der an einem schrecklich lärmigen Ort stattfindet, z.B. mitten in einem Sturm oder einem belebten öffentlichen Gebäude, haben wir keine magischen Mikrofone verwendet. Es liegt daran, dass wir die Tonspur in Wirklichkeit in einem ruhigen Studio aufgenommen haben, manchmal Monate, nachdem der Film gedreht wurde. Nachvertonung ist so gängig, dass man sie meist mit ADR abkürzt (das steht für Automatic Dialog Replacement, also in etwa: automatischer Dialogaustausch). Es heißt zwar »automatisch«, ist jedoch sehr arbeitsintensiv. ADR wird oft noch »Looping« genannt, nach der ursprünglichen Methode, mit der man nachvertont hat. Der Film wurde für jede Dialogzeile in einzelne Schleifen (Loops) geschnitten. Die Schleife lief ununterbrochen, während ein Schauspieler versuchte, passend zu den Lippenbewegungen zu sprechen. 1
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Im Augenblick können Sie diesen Outtake als Audio-Stream auf meiner Webseite www.dplay.com/funny hören. Aber falls jemals jemand das Copyright herausfindet (ich habe den Take vor 30 Jahren von einem anderen Toningenieur bekommen), muss ich es vielleicht herunternehmen.
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ADR (Nachvertonung)
Obwohl ADR eine anerkannte Praxis ist, wird sie jedoch von Filmregisseuren und Toningenieuren missbilligt, weil das Spiel selten so gut ist wie beim Original-Auftritt. Produzenten mögen ADR auch nicht, weil es teuer ist. Viele Schauspieler hassen diesen Vorgang. Sie müssen die Szene Zeile für Zeile lesen, ohne andere Schauspieler, die sie ansprechen können. Es ist schwer, sich für eine Lesung an die ursprünglichen Gefühle und Motivationen zu erinnern. Es kann auch einschüchternd wirken, spielen zu müssen während man auf Stichworte im Kopfhörer lauscht und sich selbst auf einem Bildschirm sieht.
Vorsicht ADR vermeiden. Wenn es schon in Hollywood schwierig ist, nachzuvertonen, wo erfahrene Techniker mit der richtigen Ausrüstung arbeiten, ist es noch schwerer, wenn Sie es ad hoc tun müssen. Die beste Strategie ist, es so wenig wie möglich zu machen. Dafür muss man schon lange vor der Postproduktion sorgen. 쐽 Bemühen Sie sich um besten Produktionssound. Bessere Ausrüstung zu mieten oder
einen guten Tonassistenten zu buchen ist meist billiger als spätere Nachvertonung. Zehn Minuten zusätzliche Aufbauzeit am Dreh kann einen Tag ADR ersparen. Wenn Sie Dialog ersetzen müssen, wird die Session glatter gehen, wenn Sie eine anständige Leitspur als Vorlage haben. Wenn das Original innen mit einem Kameramikro aufgenommen wurde, kann ADR lang und schmerzlich sein, weil die Leitspur von Echos verzerrt sein wird. 쐽 Wenn Sie meinen, ADR wird wegen eines lauten Drehorts nötig, versuchen Sie, die Einstellung so zu wählen, dass man die Lippenbewegungen nicht so gut erkennen kann. Verdecken Sie die Konversation durch irgendwelche Extras. Falls möglich schreiben Sie die Szene neu mit einer Menge Schnitt- und Gegenschnitt-Dialog; kurze Zeilen lassen sich leichter ersetzen. 쐽 Achten Sie während des Drehs auf Geräuschunterbrechungen wie Autohupen oder Flugzeuge. Es ist billiger, eine Szene direkt zu wiederholen, als zu versuchen, sie später aufzunehmen. Selbst wenn die zweite Darstellung nicht so gut wird, können Sie vielleicht daraus genug Dialog entnehmen, um die erste zu retten. Oder Sie vergessen das Bild. Lassen Sie die Schauspieler problematische Zeilen »wild« aufnehmen, direkt nach dem letzten Take. Sie sind dann immer noch in der richtigen Stimmung, und die Akustik stimmt.
8.3.1
ADR-Ausrüstung
Sie werden ein A/V-Wiedergabegerät brauchen: Ein NLE ist ideal, weil man damit schnell an Cue-Marken springen kann. Wenn Sie das Gebläsegeräusch des NLEs nicht isolieren können, nehmen Sie stattdessen eine Kamera oder einen Videorecorder und bereiten Sie ein Band vor, auf der jede Zeile mehrfach wiederholt wird. Sie werden auch einen separaten Audio-Recorder mit mindestens zwei Spuren brauchen, damit Sie den Originalton auf einen Kanal als Synchron-Referenz aufnehmen können. Timecode ist hilfreich, aber nicht notwendig, daher kann ein Consumer-MiniDisc dafür ausreichen. Sie brauchen die gleichen Mikrofone, die beim Dreh verwendet wurden. Für den Schauspieler brauchen Sie Kopfhörer, idealer Weise schallisoliert, damit die Leitspuren nicht vom Mikrofon aufgenommen werden.
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Verkabeln Sie alles so wie in Abbildung 8.12. Studios, die auf Nachvertonung spezialisiert sind, haben einen komplizierteren Aufbau und spezielle Software zur Steuerung. Die hier gezeigte Anlage wird jedoch für gelegentliche Aufnahmen reichen. Video-Monitor für Schauspieler Wiedergabequelle Video mit Streamer Leittonspur mit Streamer
Mischpult oder Vorverstärker
Mikro
Stummschalter
Kopfhörer für Schauspieler
Audio-Recorder mindestens zwei Spuren
Regie Audio-Monitor Abb. 8.12:
Der Aufbau für gelegentliche Nachvertonung. (Streamer werden im nächsten Abschnitt erklärt.)
Sie werden auch einen ruhigen Raum mit geringem oder keinem Hall und Echo benötigen. Obwohl der Produktionsdialog natürlichen Raumhall hat, klingt jeder Raum anders, und die nachvertonten Zeilen sollen sich ja klanglich nicht abheben. Wenn der neue Ton frei von Echos ist, können Sie beim Abmischen einen Hall simulieren, der zum restlichen Dreh passt. Wenn der neue Ton ein eigenes Echo hat, wird Ihnen das wahrscheinlich nicht gelingen. Der Raum sollte größer als eine übliche Sprecherkabine sein, es sei denn in der Produktionsaufnahme wurden Lavaliermikros verwendet. Der neue Dialog muss mit demselben Mikrofonabstand aufgenommen werden wie im Original. Die meisten Kabinen sind jedoch nicht groß genug, um das zu gewährleisten. Planen Sie also zur Schalldämmung eine Menge Tücher und andere Dämmmaterialien ein. Wenn Sie Außenaufnahmen simulieren müssen, sollte der Raum vollkommen schalltot sein. Außenechos sind absolut nicht vergleichbar mit denen, die man innen bekommt. Das Mikrofon sollte an einem Galgen befestigt sein, etwa in der gleichen Entfernung und Position wie beim Dreh. Einige ADR-Techniker bevorzugen zwei Mikrofone, eins leicht näher und eins etwas weiter weg. Jedes nimmt auf einer separaten Spur auf, und das, was am besten passt, wird in der Postproduktion verwendet. Wenn beim Originaldreh ein Lavaliermikro verwendet wurde, benutzen Sie für die Nachvertonung selbstverständlich auch eins.
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ADR (Nachvertonung)
8.3.2
ADR-Technik
Der erste Schritt ist, seine Hausaufgaben zu machen. Sehen Sie sich das geschnittene Projekt mit dem Manuskript in der Hand an und markieren Sie, welche Zeilen ersetzt werden müssen. Notieren Sie den Timecode auf dem Skript, zusammen mit der Begründung, warum ersetzt werden soll und allem anderen, was nützlich sein könnte. Wenn man weiß, ob es sich um eine Innen- oder Außenaufnahme handelt und wie die Mikrofonierung aussah, kann man bei der Aufnahme viel Zeit sparen. Suchen Sie nach alternativen Takes. Sie können vielleicht ein paar Worte aus einem sauberen Take nehmen und sie unter das bestehende Video legen. Wenn Sie nachvertonen müssen, sollten Sie jede Textzeile in einen separaten A/V-Clip legen. Wenn sich Darsteller überschneiden, machen Sie zwei Clips. Nehmen Sie jeden einzeln auf und mischen Sie sie später. Übrigens ist es besser, alle Darsteller für die Aufnahmen getrennt zu buchen: ADR-Fähigkeiten variieren, und es hat keinen Sinn, den einen Schauspieler warten zu lassen, während der andere die Takes vermasselt.
Bilddominantes ADR Es gibt zwei grundsätzliche Methoden für eine Nachvertonung. Die traditionelle Methode ist, das Bild dominieren zu lassen. Jeder Clip sollte ein paar Worte vor der gewünschten Zeile beginnen und einige Worte danach enden. Sie müssen jeden Clip mit visuellen Streamern versehen: Vorspänne, die auf dem Frame vor der gewünschten Zeile stoppen. Ursprünglich wurde das gemacht, indem man über ein paar Dutzend Frames eine diagonale Linie direkt in das Filmmaterial geritzt hat. Wenn der Film dann projiziert wurde, erschien der Streamer in Form einer weißen Linie, die von links nach rechts über den Bildschirm wanderte. Heutzutage wird ein Streamer auf Video von der ADRAusrüstung erzeugt, die Teil einer spezialisierten Audio-Workstation sein kann. Wenn Sie ADR auf einem Desktop-NLE-System produzieren wollen, ist es am einfachsten, die Streamer von einer anderen Videospur zu überblenden. Geben Sie der Spur auch einen AudioStreamer: drei kurze Pieptöne, in einem Abstand von etwa 20 Frames, die einen Rhythmus bilden, und enden, wenn die neue Textzeile startet. Der Schauspieler beobachtet die Wiedergabe des Clips auf einem großen Monitor und hört auf den Kopfhörern den Produktionston, um sich mit der Stimmung und der Art, wie der Streamer den Text einleitet, vertraut zu machen. Dann wird die Leitspur stumm geschaltet. Der Schauspieler nimmt eine neue Fassung auf, während er den Bildschirm beobachtet, aber nicht das Original hört. (Der Regisseur kann beide Spuren abhören – den Produktionston etwas leiser als die Leitspur für die Synchronisierung.) Es werden wahrscheinlich mehrere Takes notwendig sein, und es ist wichtig, dass die Takes einen vorhersehbaren Rhythmus bilden. Die Nachvertonung zu starten und zu stoppen, wenn der Einsatz zeitlich willkürlich erfolgt, setzt den Schauspieler zusätzlich unter Druck. Irgendwann passt schließlich die neue Sprachaufnahme zur Leitspur. Sie müssen keine totale Lippensynchronität erreichen: Kleine Fehler können im Schnitt korrigiert werden. Der Vorteil dieser Methode ist, dass die Darsteller sich freier fühlen zu experimentieren, da die Originalversion nicht in ihren Kopfhörern abgespielt wird, während sie den tatsächlichen ADR-Take aufnehmen.1 1
Es wird behauptet, dass Brando deshalb gerne beim Dreh nuschelte, um die Produzenten zu zwingen, ihn die Darstellung später in einer Nachvertonung ausfeilen zu lassen.
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Kapitel 8 Sprecher-Kommentare und Nachvertonung
Audiodominantes ADR Traditionelles ADR kann Schauspieler ziemlich einschüchtern. Eine moderne Alternative ist, Gewicht auf den Ton zu legen. Stellen Sie das Wiedergabegerät darauf ein, den Clip und den Streamer in einer fortlaufenden Schleife abzuspielen. Lassen Sie den Schauspieler die rhythmischen Pieptöne und den Text immer wieder hören. Nehmen Sie ihn dann auf, wie er das Original mitspricht, bis die neuen und alten Stimmen übereinstimmen. Der Vorteil bei dieser Methode ist, dass sie bei Darstellern, die nicht an Nachvertonung gewöhnt sind, schneller funktioniert. Sie erzielt häufig eine genauere Übereinstimmung, und da es nicht nötig ist, sich auf das Bild zu konzentrieren – Sie brauchen noch nicht mal einen VideoMonitor –, kann der Schauspieler stattdessen in das Manuskript schauen. Welche Methode Sie auch verwenden, vergewissern Sie sich, dass die Energie und die Tonlage des Schauspielers mit dem Original übereinstimmen. Es kann hilfreich sein, dem Schauspieler etwas Raumhall auf den Kopfhörer zu geben, damit seine Stimme so ähnlich klingt wie beim Dreh. Aber nehmen Sie nicht mit Echo auf. Dadurch wird die Nachbearbeitung viel schwieriger, und sie passt ohne eine Menge Feinschliff selten zum Original.
8.3.3
ADR-Bearbeitung
Nehmen Sie sowohl den neuen Ton als auch seine Leittonspur auf Ihr NLE auf. Schieben Sie beide auf der Zeitleiste herum, bis die Leittonspur mit dem Produktionston übereinstimmt. Dann löschen Sie den Produktionston und die Leittonspur. Koppeln Sie den neuen Ton nun mit dem Bild (lock). Es ist sinnvoll, den ADR-Ton auf einer vom Produktionston getrennten Spur zu halten, da Sie ihn beim Abmischen anders bearbeiten. Für den Feinschliff an der Nachvertonung eignet sich eine Software wie VocALign (Abbildung 8.13); sie analysiert die Leittonspur bei kritischen Frequenzen und macht winzige Bearbeitungen in der neuen Spur, um sie anzupassen. Oder Sie machen das mit Hilfe der in Kapitel 9 beschriebenen Techniken selbst. Beides wird weniger schmerzlich sein, als vom Schauspieler absolute Perfektion zu verlangen.
Abb. 8.13:
202
VocALign Software kann – innerhalb vernünftiger Grenzen – automatisch einen ADR-Take justieren, um ihn der Leittonspur anzupassen.
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Kapitel 9
Dialog-Schnitt Merke 쐽 Die Wellenformen auf dem Bildschirm sind keine Töne. Sie können die Wellenform
zwar als Anhaltspunkte verwenden, aber am besten schneidet man nach Gehör. 쐽 Phonetisches Denken ermöglicht schnelleren und besseren Schnitt. 쐽 Sie brauchen eine Strategie, wie Sie verlorene Synchronisation wiederherstellen. Und
Sie brauchen Glück. Es gibt einen Ansatz für Dialog-Schnitt, der in den meisten NLE-Handbüchern erscheint. Er wird sogar in einigen Filmschulen gelehrt: Sehen Sie sich die Wellenform an, finden Sie eine Stelle, wo sie auf Null fällt, und schneiden Sie bei dieser Stille. Diese Art Schnitt ist einfach, leicht zu beschreiben und sehr ansprechend für visuell orientierte Filmemacher. Aber es ist häufig die einzige vermittelte Methode, und das ist schade. Je nach Material gibt es nichts daran auszusetzen, anhand der Wellenform und den Punkten der Stille zu schneiden. Aber für Originalton vom Drehort mit Hintergrundgeräuschen eignet es sich nicht besonders: Ihre Kreativität beim Schnitt von freien Dialogen wird eingeschränkt und verleitet Sie dazu, einen vom Drehbuch her perfekten Take aufgrund geringer Tonprobleme zu verwerfen. Der Punkt bei dieser Methode ist, dass Sie nicht den Ton, sondern unvollständige Bilder vom Ton schneiden. Viele Dinge, die Sie hören, erscheinen gar nicht in der Wellenform. Daher verwenden professionelle Tontechniker die Wellenform als Anhaltspunkt, setzen aber ihre Schnittmarken beim Scrubbing und Zuhören. Das geht schneller, ist flexibler und genauer. Wie man auf die richtige Art schneidet, ist ebenfalls einfach zu erlernen. Sie müssen nur Ihr Gehör etwas trainieren und ein gewisses Verständnis dafür mitbringen, wie Töne zusammenpassen. Dann werden Sie in der Lage sein, einzelne Silben von Kamera-Dialog auszutauschen, ein kompliziertes Interview zusammenzusetzen und Erzählkommentare fertigzustellen, die fast unmenschlich perfekt klingen. Wir beginnen also mit dem einfachen Schnitt anhand der Wellenform und fahren dann schnell mit einer besseren Methode fort.
9.1
Wellenformbasierte Techniken
Track 22 auf der CD enthält den Ton einer typischen Erzähler- und TV-Sprecher-Sequenz. Fangen wir mit dem Erzähl-Ton an, der in einem ruhigen Studio aufgenommen wurde. Die Frau sagt drei Sätze; wir werden den mittleren herausnehmen. Sie können den ersten Teil von Track 22 in Ihr NLE laden und mitmachen – obwohl dieses Beispiel so trivial ist, dass Sie es auch problemlos anhand der Abbildungen verstehen können.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
CD Track 22 enthält die Klangquellen für dieses und das folgende Beispiel. 1. Legen Sie den Clip so auf die Zeitleiste, dass Sie seine Wellenform sehen können. 2. Lokalisieren Sie optisch, wo sich die Pausen zwischen den drei Sätzen befinden. 3. Positionieren Sie den Cursor in der Mitte der ersten Pause und setzen Sie eine Marke. Wiederholen Sie das mit der zweiten Pause. 4. Mit dem Schneide-Werkzeug schneiden Sie bei den zwei Marken. Das sollte so aussehen wie in Abbildung 9.1.1 5. Löschen Sie den mittleren Teil und schieben Sie die beiden anderen zusammen. Oder ziehen Sie den zweiten Schnitt über den ersten. Das funktioniert gut, wenn es im Hintergrund leise ist. Diese Methode versagt jedoch, wenn es ständig wechselnde Hintergrundgeräusche wie Verkehrs- oder Maschinenlärm gibt. Es ist sehr wahrscheinlich, dass sich dieser Lärm am Schnittpunkt abrupt ändert.
Geräusche am Drehort meistern Anders als in der vorherigen Übung, die man anhand der Abbildung nachvollziehen konnte, lohnt es sich, diese hier tatsächlich selbst zu versuchen. Laden Sie den zweiten Teil von Track 22 (ein O-Ton-Interview in einem recht geräuschvollen medizinischen Labor) in Ihr Schnittprogramm. Schneiden Sie mit der oben beschriebenen Methode den mittleren Satz heraus. Die Schnitte sollten so aussehen wie in Abbildung 9.2. Nach dem Löschen oder Zusammenziehen betrachten Sie den Schnitt genauer (Abbildung 9.3). Die winzige Änderung im Hintergrundgeräusch genau am Schnittpunkt kann deutlich hervorstechen. Hören Sie sich das in Ihrer Version oder im ersten Teil von Track 23 an. Sie könnten einen lange Überblendung anwenden, aber das erfordert Berechnungszeit und klingt am Ende vielleicht immer noch nicht natürlich. Als allgemeine Regel kann man sogar sagen:2
Regel Es gibt nur wenig Platz im Dialog-Schnitt für Überblendungen, die länger als einen halben Frame dauern.2
1 2
204
Dieses Bild stammt aus Final Cut Pro. Es sollte jedoch in den meisten NLEs und vielen mehrspurigen Audio-Programmen genauso aussehen. Weiter hinten im Kapitel erfahren Sie mehr zu 1/4-Frame Überblendungen.
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Wellenformbasierte Techniken
erster Satz Pause
zweiter Satz
dritter Satz
Marker
Schnitte Abb. 9.1:
Eine einfacher, fast narrensicherer Schnitt eines Erzählkommentars, der in einem ruhigen Studio aufgenommen wurde.
Abb. 9.2:
Schnitte in einem Interview vor Ort. Der Hintergrundlärm wird Probleme verursachen.
Eine schnellere und bessere Problembehebung: 1. Schnappen Sie sich den geschnittenen Ton mit dem Roll-Werkzeug. 2. Ziehen Sie den Clip genau zum Beginn des nächsten Satzes (Abbildung 9.4). Diese winzige Verschiebung, acht Frames in diesem Beispiel, verdeckt den Sprung im Hintergrundgeräusch. Hören Sie sich den Unterschied im zweiten Teil von Track 23 an.
Regel Schnitte mitten in einem durchgängigen Geräusch sind meist sehr offensichtlich. Es hilft fast immer, wenn man sie zum Anfang des nächsten lauten Tons verschiebt, da der neue Ton das Gehör ablenkt.
Abb. 9.3:
Man hört den Sprung im Hintergrundpegel am Schnittpunkt.
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205
Kapitel 9 Dialog-Schnitt
Abb. 9.4:
9.2
Wenn man den Schnitt zum Beginn des nächsten lauten Geräuschs vorzieht, kaschiert man das Problem.
Schnitt nach Gehör
Im obigen Beispiel war es leicht, das nächste laute Geräusch zu entdecken: Das erste Geräusch im »And«, das im dritten Satz beginnt, bildet eine große Wölbung in der Wellenformanzeige. Aber wenn der Satz mit »So« oder »For« anfinge (mit weicherem Anfangskonsonanten), fiele es wesentlich schwerer. Und wenn der Satz mit »However« begänne, wäre es fast unmöglich den Schnittpunkt rein optisch festzulegen. Das liegt daran, dass /h/ der weichste Konsonant ist und weicher beginnt als das laute Geräusch.
CD Im ersten Teil von Track 23 hören Sie den Sprung im Hintergrundpegel, wie im Schnitt aus Abbildung 9.2 Der zweite Teil von Track 23 behebt das Problem mit einem vorgezogenen Schnitt. Schnitt-Profis verlassen sich auf Programme, in denen sie vorab hören können, was sie schneiden wollen. Das kann auf verschiedene Arten geschehen: 쐽 Die einfachste Methode ist die Möglichkeit, Marker zu setzen, während der Ton in Echt-
zeit abgespielt wird. Das geht in jedem Programm. Dann setzen Sie den Schnitt von Marker zu Marker. Bei einem Dialog-Rohschnitt funktioniert diese Methode gut. Ein Gespräch läuft allerdings zu schnell ab, als dass man auf diese Weise den Feinschliff am Schnitt vornehmen könnte. Ansonsten eignet sich diese Technik gut für den MusikSchnitt, wie Sie in Kapitel 10 erfahren werden. 쐽 Mit den meisten NLEs können Sie in Einzelbildern vorwärts spulen und abspielen, indem Sie eine Steuertaste (häufig die (Strg)+(Æ) Taste) drücken oder einen Jog-Regler bewegen. Mit dieser Methode können Sie am besten das /s/ oder /f/ aus den Beispielen am Abschnittsbeginn finden. 쐽 Nützlich sind auch die Scrub-Funktionen vieler Audio-Programme und die ähnlichen Shuttle-Funktionen in vielen NLEs. Sie ermöglichen es, sich mit einer kontrollierten Geschwindigkeit durch den Tonabschnitt vor- und zurück zu bewegen. Sie können das Tempo verringern, um einen exakten Schnittpunkt zu finden.
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Schnitt nach Gehör
Vorsicht Anführungszeichen? Kursive? Schrägstriche? Striche? Ich habe mich bemüht, konsequent neue technische Begriffe mit Kursiven zu kennzeichnen und mit Anführungszeichen Dialog hervorzuheben, der in einem Tonbeispiel gesprochen wird. Aber wenn Sie ein guter Cutter werden wollen, dann müssen Sie auch auf Phoneme achten. Das ist die kleinste Klang-Einheit, die der Mund erzeugen kann, um Wörter zu bilden. Die Standardvereinbarung ist, Phoneme mit Schrägstrichen zu kennzeichnen (wie im zuvor verwendeten /h/). Phoneme haben auch ein geschriebenes Alphabet, IPA (International Phonetic Alphabet). Es hat einige seltsam aussehende Buchstaben, da Phoneme nicht notwendigerweise mit den Buchstaben des Alphabets übereinstimmen. Einige Buchstaben haben keinen eigenen Klang: »c« zum Beispiel klingt im Englischen entweder wie ein /k/ oder wie ein /s/. Andere Buchstaben wie das »a« klingen je nach Zusammenhang verschieden. IPA ist ein selten genutztes, kompliziertes Alphabet. Sie brauchen es nicht erlernen. (Ich glaube nicht mal, dass der mitp-Verlag es auf seinen Computern hat.) Ich werde stattdessen Äquivalente im Wörterbuchstil verwenden, wie /ay/ für das »a« in »play«. Und mit vertikalen Doppelstrichen kennzeichne ich, wo ein Audio-Schnitt stattfindet. Seltsamerweise unterstützen einige Zweispur-Schnittprogramme kein direktes Scrubbing oder Jogging innerhalb der Wellenform. Aber man kann sich auch anders behelfen: 1. Starten Sie die Wiedergabe bei normaler Geschwindigkeit, um eine ungefähre Position für die Schnittmarke zu finden. 2. Wählen Sie die Wellenform aus. Beginnen Sie ca. eine Viertelsekunde vor der Stelle, an der Sie voraussichtlich schneiden werden, bis zu einigen Sekunden danach. 3. Wandeln Sie den ausgewählten Abschnitt in eine Schleife um (Loop). Dieser Befehl befindet sich wahrscheinlich im SPEZIAL-Menü Ihres Programms. 4. Lassen Sie die Schleife abspielen. Während sie abläuft, greifen Sie die vordere Auswahlkante der Schleife (dafür benötigen Sie vielleicht den Loop Marker) und ziehen sie langsam nach rechts.
Vorsicht Rückwärts vorwärts? In den meisten Programmen wird beim Jogging der Ton einzelner Frames jeweils vorwärts abgespielt. Selbst wenn Sie rückwärts joggen (meist mit der (Strg)+(æ)-Taste), werden die Einzelbilder jeweils vorwärts abgespielt. Das ist sinnvoll, da viele Tontechniker zwischen der (Strg)+(æ)- und der (Strg)+(Æ)-Taste wechseln, um den Beginn eines Tons zu finden. Das führt aber zu einem merkwürdigen Effekt: Wenn Sie in den gängigen Programmen die (Strg)+(Æ)-Taste drücken, wird der Ton relativ reibungslos abgespielt – meist in langsamer Geschwindigkeit. Wenn Sie jedoch die (Strg)+(æ)-Taste drücken, hören Sie eine Abfolge von Einzelbildern, die jedes für sich vorwärts abgespielt werden, aber in rückwärtiger Reihenfolge durch den Clip.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
Schleife beginnt vor dem gewünschten Ton Verschieben Sie den Anfangspunkt der Schleife während der Wiedergabe
Abb. 9.5:
Sie können den Anfangspunkt der Schleife während der Wiedergabe bewegen, um Phoneme innerhalb eines Wortes präzise zu lokalisieren
5. Durch das Bewegen der Grenze beginnt die Schleife später im Ton. (Sie müssen die Grenze eventuell loslassen, um den Unterschied zu hören.) Sie können die Auswahlkante schnell bewegen, um sich dem gewünschten Bereich des Tons anzunähern, und dann verlangsamen, um die Grenze vor und zurück zu schubsen, bis Sie den exakten Ton gefunden haben. 6. Stoppen Sie die Wiedergabe. Die vordere Auswahlkante der Schleife befindet sich präzise am Beginn des Tons. Abbildung 9.5 zeigt, wie man in SoundForge ein Phonem lokalisiert. Ich wählte für die Abbildung ein Beispiel, das optisch offensichtlich ist: Ich verschob die Kante vom /l/ zum /k/ im ersten Wort der Frauenstimme von Track 22. Dieser Vorgang funktioniert jedoch auch bei geräuschvoller oder nuschelnder Sprechweise oder bei Konsonanten, die nicht so klar beginnen. Versuchen Sie es einige Sekunden später, wenn sie sagt: »It takes a lot of …«. Sie sollten den Anfang von »a lot of…« leicht auswählen können, obwohl das /a/ fast genauso aussieht wie das Ende des /s/. In SoundForge können Sie einen Ton als Schleife abspielen, indem Sie die Maus gedrückt halten, während sich der Mauszeiger in der Übersicht befindet. Sie haben aber eine genauere Kontrolle, wenn Sie die Ansicht der Wellenform stark vergrößern und mit der Schleifenmethode arbeiten.
CD In Track 24 hören Sie wie einfach es ist, einen dieser beiden Schnittpunkte mit der Schleifenmethode zu finden.
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Schnitt nach Gehör
9.2.1
Die Frame-Grenze durchbrechen
Der Schnitt in einem NLE mit Jog oder Shuttle ist sicher einfacher als die Anwendung der Schleifentechnik in einem Audio-Programm. Leider sind die meisten NLEs auf den Schnitt auf Frame-Basis beschränkt. Und diejenigen, bei denen man auch zwischen Frames schneiden kann, werden trotzdem Clips mit einer Ganzzahl von Frames benötigen. Aber nur einige Zehntel eines Frames können den Unterschied zwischen einem perfekten und einem schlechten Schnitt ausmachen.
Abb. 9.6:
Der selbe Dialog, links in einem NLE bearbeitet und rechts in einem AudioProgramm. Die eingekreiste Wellenspitze in der NLE-Version ist ein hörbarer Klick.
Track 25 besteht aus drei kurzen Audio-Clips. Im ersten sagt der Sprecher: »Tired of living life in the slow lane?«. In den anderen wurde das dritte Wort gelöscht: »Tired of || life in the slow lane?«
CD In Track 25 hören Sie den Schnitt eines NLE und eines Audio-Programms anhand der zuvor beschriebenen Beispiele. Der erste Schnitt wurde an einem NLE gemacht. Sie können einen Klick am Schnittpunkt hören, weil es nicht möglich war, den Anfang des /l/ genau auszuwählen. Die zweite Version habe ich in einem Audio-Programm erzeugt. Der Anfang des /l/ war einfach zu markieren, daher klingt es so, als ob der Sprecher es tatsächlich so gesprochen hätte. Obwohl der Unterschied sofort hörbar wird, kann man ihn kaum in der Wellenform erkennen. Abbildung 9.6 zeigt die beiden geschnittenen Beispiele ziemlich stark vergrößert. Wenn Sie genau hinsehen, erkennen Sie die kleine Pegelspitze bei Sekunde 0,400 links im NLE-Beispiel. In der reibungslos klingenden Version des Sound-Programms auf der rechten Seite existiert diese Spitze nicht.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
Spitzen, Klicks, Nulldurchgänge und Überblendungen Der Klick im Beispiel oben wird durch den plötzlichen Sprung in der Wellenform erzeugt, der sichtbar wird, wenn Sie die Ansicht vergrößern (Abbildung 9.7). In nur einigen Samples bewegt sich die Wellenform von fast perfekter Stille zu ungefähr –18 dBfs. Das liegt daran, dass die Wellenformen beim Schnitt nicht zueinander passten: Der Out-Punkt des ersten Clips war sehr tief, der In-Punkt des zweiten lag sehr viel höher. Der plötzliche Spannungssprung erzeugt einen Klick.1
Abb. 9.7:
Der plötzliche Sprung entstand durch den Zusammenschnitt zweier Wellen mit unterschiedlichen Spannungspegeln. Das Ergebnis ist ein Klick.
Wenn Sie Stille an Stille zusammenschneiden, gibt es keinen wesentlichen Spannungssprung. Aber wenn Sie innerhalb eines Worts schneiden müssen, ist der Spannungspegel am Schnittpunkt Glückssache. Viele NLE-Schnitte haben solche Klicks. Sie gehen auf den Desktoplautsprechern in lauten Schnitt-Räumen unbemerkt unter, aber klingen im Kino ganz scheußlich. Es gibt zwei Möglichkeiten, diese zu vermeiden – eine gute Audio-Software erledigt das ohnehin automatisch. Die meisten Wellen bewegen sich durch den Nullpunkt – der Mittellinie in unseren Screenshots – einmal pro Zyklus in der Grundfrequenz. Wenn Sie all Ihre Schnitte beim Nulldurchgang machen, passt die Spannung, und es gibt keine Sprünge. Manche Audio-Software rastet automatisch beim nächstliegenden Nulldurchgang ein, wenn Sie eine Auswahl erstellen. Je nach Grundfrequenz des Tons kann das bis zu einen halben Frame entfernt sein, aber meist ist es weniger. Die Software rastet meist nicht genau bei Null ein, Sie können die Ansicht vergrößern, den Nulldurchgang erspähen und den Schnitt dorthin verschieben. Oder Sie können den Sprung glätten, indem Sie eine Audio-Überblendung anwenden. Diese funktioniert wie eine Video-Überblendung, die allmählich vom ersten Stück zum zweiten verläuft. Dadurch wird ein plötzlicher Sprung ausgeschlossen. Die Überblendung muss 1
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Klicks können bei Schnitten auch auftreten, wenn aufgrund eines Hardware-Problems Gleichspannung in Ihre Signalkette gelangt. Die beste Abhilfe ist, die Hardware zu reparieren, aber Sie können dieses Problem diagnostizieren, indem Sie einen verdächtigen Clip durch einen Low-Cut-Filter (auch Hochpass genannt) berechnen und dann erneut schneiden. Wenn Gleichspannung vorhanden war, wird der Filter sie beseitigen, und es gibt sehr viel weniger Pops. Manche Audio-Software enthält zur Kompensierung eine entsprechende Funktion.
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Schnitt nach Gehör
nicht sonderlich lang sein; nur einige Millisekunden – weniger als ein Viertel-Frame – sind nötig. Gute Audio-Software erlaubt Ihnen bei jedem Schnitt automatische Überblendungen. Abbildung 9.8 zeigt diese beiden Methoden zur Klick-Reduzierung auf einen extremen Schnitt angewandt: ein Schnitt von Stille zu einem ziemlich lauten 40-Hz-Pegel. Die Version links ist das unbearbeitete Original. Es klickt wegen des plötzlichen Sprungs von Stille zur Wellenspitze. Die mittlere Version entstand mit automatischer Ausrichtung am Nulldurchgang; der Schnitt wurde 1/80 Sekunde von dort verschoben, wo ich ihn platzierte. Der Klick wurde verhindert, indem am Anfang einer kompletten Welle geschnitten wurde. Die rechte Version wurde mit einer automatischen Überblendung erstellt. Eine 2-Millisekunden-Blende reichte aus, um die Spannung heraufzuziehen, damit kein Klick entsteht.
Vorsicht Mit meinem NLE geht das nicht! Nein, wahrscheinlich wird es das nicht. Framebasierte NLEs können keine Schnitte auf Nulldurchgänge verschieben, weil diese selten auf einer Frame-Grenze auftreten. Die kürzeste Audio-Überblendung in einem NLE wären zwei Frames oder 50 ms – lang genug, um Klicks zu entfernen, aber zu lang für genauen Dialogschnitt. Wenn Sie bei dichten Schnitten Klicks vermeiden möchten, müssen Sie in einem AudioProgramm arbeiten. Sie können Klicks auch manuell ausbügeln, indem Sie das Stift-Werkzeug eines Audio-Programms verwenden. Mit ihm können Sie im Grunde eine Überblendung per Hand erstellen. Diese Methode ist allerdings so arbeitsintensiv, dass es kaum die Mühe lohnt.
Regel Wenn eine bestehende NLE-Spur an einem Schnitt klickt, importieren Sie diese in ein Audio-Programm. Dort wählen Sie einige Sekunden um den Klick herum aus, während Sie die Optionen so eingestellt haben, dass die Markierung beim Nulldurchgang einrastet oder automatisch Miniüberblendungen erstellt werden. Dann löschen Sie den Klick oder nehmen das Stift-Werkzeug des Programms und glätten ihn manuell.
Zwischen NLE und Audio-Programm wechseln Wenn Sie nicht absichtlich etwas falsch machen, gibt es beim Austausch von Audio-Clips zwischen NLE und Audio-Programm keinen Qualitäts- oder Synchronitätsverlust. Es ist sinnvoll, ein Programm zu verwenden, das Ihnen schnelle und genaue Bearbeitung ermöglicht. Aber es liegt bei Ihnen sicherzustellen, dass Ton und Video am richtigen Frame beginnen, wenn Sie die bearbeitete Version zurück in das NLE bewegen. Profis arbeiten zu diesem Zweck mit Timecode. Einige wenige NLEs verfügen über einen Menübefehl, der den Clip direkt in einem Partner-Audioprogramm öffnet. Wenn Sie mit der Bearbeitung fertig sind, erscheint die neue Version des Tons automatisch auf der Zeitleiste. Das funktioniert allerdings nur mit bestimmten Programmen. Hinzu kommt, dass sich bei dieser Methode mehrere Einzelclips auf einer Spur sich nicht als ein gemeinsames Element bearbeiten lassen. Bei den meisten anderen Programmen müssen Sie sich auf einfache Referenzpunkte verlassen, um die Synchronität sicherzustellen.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
Referenzton (2-Pop) Sie können bei einem leicht wiedererkennbaren Bild-Frame einen ein Frame langen Ton auf der Tonspur platzieren. Üblicherweise nimmt man einen 2-Pop, ein Ton, der auf der 2 eines Countdowns liegt (siehe Abbildung 5.8, Seite 97). Aber jeder kurze, plötzliche Ton und jeder leicht identifizierbare Video-Frame tut es auch.
Ein abrupter Sprung erzeugt einen Klick Die gesamte Welle beginnt am Nulldurchgang Eine schnelle Überblendung entfernt entfernt den aprupten Sprung
2 ms
Abb. 9.8:
Drei verschiedene Schnitte. Der erste klickt, die anderen beiden erzielen durch Bearbeitung in einem Programm einen saubereren Klang.
Viele Cutter schneiden zur Übereinstimmung mit einem Audio-Pop einen einzelnen weißen Frame in einen schwarzen Vorspann, bevor der Film beginnt. Das entspricht dem Prinzip der traditionellen Hollywood-Filmklappe. Es ist recht einfach, das klappende Geräusch mit dem Filmframe abzugleichen, an dem der gestreifte Balken in der Bewegung stoppt. Wählen Sie den Bereich, den Sie bearbeiten wollen, zusammen mit dem Referenzton aus. Exportieren Sie ihn dann aus dem NLE mit derselben Sample-Rate wie Ihr Projekt als unkomprimierte AIFF- oder WAV-Datei. Öffnen Sie diese Datei in einem Audio-Programm, bearbeiten Sie diese wie gewünscht und speichern Sie sie. Importieren Sie dann diese neue Version zurück in Ihr NLE und verschieben Sie die Tonreferenz, bis sie mit dem Bild übereinstimmt. Wenn Ihre Tonbearbeitung nicht das Timing beeinflusst hat und Sie nur Klicks entfernt oder Geräusche mit gleichlangen Alternativtönen ersetzt haben, sollte alles weiterhin synchron sein. Wenn Ihr Audioprogramm über ein Videoanzeigefenster verfügt, könnten Sie den Ton zusammen mit der Videospur als QuickTime oder AVI exportieren. Die Datei wird dadurch sehr viel größer, aber Sie können während der Arbeit die Synchronisation überprüfen.
Selbst-Referenz Pops und Video-Frames sind eindeutig, leicht abzugleichen und erfordern nur eine einzelne Audiospur auf der Zeitleiste. Sie sind der Standard, um komplette Tonspuren mit Video abzugleichen, besonders in Fällen, wo Video und Audio getrennt und unterschiedlich bearbeitet wird. Sie können diesen Schritt jedoch auslassen, wenn Sie Ton exportieren, um nur einen kleinen Teil der Spur zu bearbeiten. Er eignet sich auch nicht, wenn Sie eine AudioBearbeitung vornehmen, die das Timing verändert. Verwenden Sie stattdessen zwei Tonspu-
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Schnitt nach Gehör
ren – eine mit dem Originalton und eine mit der importierten bearbeiteten Version – und benutzen Sie die eine als Synchron-Referenz für die andere. Wählen Sie nur den Bereich aus, den Sie bearbeiten möchten (plus etwa zusätzliche zehn Sekunden an jedem Ende), und exportieren Sie ihn dann. Bearbeiten Sie den Ton wie gewünscht, ändern Sie die Länge, falls nötig; sichern Sie ihn und importieren Sie die bearbeitete Version zurück auf eine andere Spur der Zeitleiste. Dann synchronisieren Sie den Ton: 1. Nehmen Sie den bearbeiteten Clip und bewegen Sie ihn, bis der Anfang mit dem bestehenden Ton übereinstimmt. Sie können das eventuell nach Augenmaß tun (linker Kreis in Abbildung 9.9) oder Sie können beide Spuren abspielen und einander anpassen bis Sie kein Echo mehr hören. 2. Wenn Ihre Bearbeitung das Timing verändert hat, müssen Sie auch das Ende anpassen. Machen Sie an der Stelle, wo der neue Ton bearbeitet wurde, einen Schnitt im Bild und in der Original-Tonspur. Verschieben Sie den Originalton mit dem Bild, bis er mit dem Ende des bearbeiteten Clips übereinstimmt (rechter Kreis in Abbildung 9.9). Danach können Sie mit dem Schneide-Werkzeug durch beide Audiospuren beim Anfang und Ende des bearbeiteten Tons schneiden. Verschieben Sie dann die bearbeitete Version auf dieselbe Spur wie das Original. Das wird die Sache beim Abmischen vereinfachen (Abbildung 9.10). Wenn Sie Schritt 2 abgeschlossen haben, müssen Sie wahrscheinlich ein paar Bildausschnitte einfügen, um die Bildsprünge zu überdecken.
1)
2)
Originalton
geschnittene Version
1) Importieren Sie den bearbeiteten Ton und gleichen Sie ihn mit dem bestehenden ab. 2) Schneiden Sie das Original durch und verschieben Sie O-Ton und Bild passend ans Ende der bearbeiteten Version. Abb. 9.9:
9.2.2
Sie können den bestehenden Ton als Synchron-Referenz verwenden, den neuen an den alten am Anfang des Segments anpassen und den alten an den neuen am Ende.
Schnelles Hören lernen
Film und Video funktionieren, weil unsere Augen einzelne Standbilder als eine Illusion von Bewegung wahrnehmen, wenn diese schnell genug abgespielt werden. Aber Sie können ohne Probleme einzelne Töne erkennen, die kürzer als ein Frame sind. Der Klick in Abbildung 9.7, nur einige Samples lang, benötigt 1/1000 eines Frames. Ein sinnvoller Klang braucht nicht länger zu sein.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
Nehmen wir diese zwei Sätze: »the small pot« und »the small tot«. Ich habe sie beide aufgenommen und in zwei Kanälen einer Stereo-Datei angelegt, siehe Abbildung 9.11. Das /p/ aus »pot« wird in der oberen Spur ausgesprochen und das /t/ von »tot« in der unteren. Die zwei vertikal gestrichelten Linien liegen genau einen Frame auseinander. Sie können den kritischen Unterschied sehen, der die Bedeutung des Satzes ändert. Er dauert nur etwa einen halben Frame.
3)
4)
3) Schneiden Sie beide Tonspuren und ersetzen Sie das Original mit der bearbeiteten Version. 4) Wegschnitte im Video können ggf. von Tonschnitten ablenken Abb. 9.10: Einige zusätzliche Schritte könnten nötig sein, um den Schnitt fertig zu stellen.
Vorsicht Soll ich in mein Mischpult murmeln? Dieses Kapitel enthält Sprachübungen, die Ihr klangliches Kurzzeitgedächtnis verbessern sollen. Das Ziel ist, dass Sie lernen zu analysieren, was Sie hören. Sprechen Sie diese Worte laut aus, nicht nur in Ihrem Kopf. Wenn das Ihre Kollegen nervt, sagen Sie Ihnen, dass Sie dadurch ein besserer Tontechniker werden. Die meisten von uns werden mit der Fähigkeit geboren, schnelle Töne zu hören und zu verstehen. Wenn Sie schneiden wollen, müssen Sie erkennen lernen, was Sie hören. Es erfordert etwas akustisches Erinnerungsvermögen. Musiker und Schauspieler haben dieses Talent. Aber selbst wenn Sie beim Singen keinen einzigen Ton treffen, können Sie Ihr Gehör trainieren. 1. Sagen Sie laut »the small pot«. 2. Versuchen Sie, sich direkt danach genau zu erinnern, wie Ihre Stimme klang. Wenn Sie können, hören Sie diese drei Silben noch einmal in Ihrem Kopf. 3. Wiederholen Sie das einige Male. Sie werden merken, dass Sie sich an den tatsächlichen Klang Ihrer Stimme immer genauer erinnern können. Versuchen Sie, den Satz mit unterschiedlicher Intonation und Geschwindigkeit zu sprechen, und lauschen Sie diesen Versionen in Ihrem Kopf. Versuchen Sie, etwas längere Sätze zu sprechen, bis Sie sich auch diese vorstellen können. Danach probieren Sie mal, sich sehr kurze Dialog-Clips anzuhören, und versuchen Sie, sich diese hinterher vorzustellen. Und nun nur noch ein weiterer Schritt.
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Schnitt nach Gehör
4. Verlangsamen Sie das, was Sie in Ihrem Kopf hören, damit Sie die winzigen Veränderungen in jedem Wort hören. In »the small pot« sollten Sie deutliche Übergänge zwischen /th/, /a/, /s/, /maw/, /l/, /p/, /ah/ und /t/ hören. Das sind die Phoneme.
/p/
/t/
Abb. 9.11:
»The small pot« liegt in der oberen Spur, »the small tot« in der unteren.
Geben Sie nicht auf, wenn Sie nicht sofort einzelne Klänge hören – diese Technik mag anfangs schwierig erscheinen, besonders für jemanden, der stark visuell orientiert ist. Aber ich habe festgestellt, dass die meisten Video-Cutter das in weniger als ein Dutzend Versuchen hinbekommen haben. Danach ist es einfach.
Acht Töne für nur drei Wörter? Die meisten sinnvollen Silben enthalten mindestens einen Vokal- und einen Konsonant-Ton. Aber einige Silben enthalten noch mehr. Nehmen wir einmal meinen Namen, »Jay«. Er besteht aus einer einzelnen Silbe, aber er hat vier verschiedene Phoneme: /d zh ay ih/. In Track 26 sage ich: »My name Jay«. Zuerst hören Sie dies in normalem Tempo, dann auf 1/6 der Geschwindigkeit reduziert. Sie sollten in diesen drei Silben 11 Phoneme erkennen: /m ah ih n ay ih m d zh ay ih/. Fast alle von ihnen kann man als Schnittpunkte verwenden. Häufige Kombinationen von Phonemen werden Diphthonge genannt, und mein Name hat zwei davon. Der englische j-Laut ist immer ein /d/ gefolgt von einem /zh/ (wie in der Mitte von »leisure«). Der Vokal in meinem Namen enthält immer ein /ih/ am Ende. Wenn Sie versuchen, nur den /ay/-Klang zu sagen, klingt mein Name abgeschnitten.
CD Track 26 enthält das vorige Beispiel. Der zweite Teil klingt, als wäre ich auf Drogen, aber tatsächlich wurde der Teil in einem Programm verlangsamt, damit Sie die einzelnen Phoneme erkennen.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
9.3
Schnitt auf phonetischer Basis
Wir können genau vorhersagen, welche kurzen Klänge »the small pot« oder »my name Jay« bilden, weil man den Mund beim Sprechen nur auf wenige unterschiedliche Arten bewegt. Das durchschnittliche amerikanische Englisch verwendet nur etwa drei Dutzend davon. Tabelle 9.1 und 9.2 zeigt sie in Gruppen aufgeteilt, geordnet nach Nutzen für den Tontechniker. Beachten Sie, dass es kein Phonem für c gibt, weil es im Englischen manchmal wie /s/ und manchmal wie /k/ klingt. Aber es gibt 15 Phoneme und Diphthonge für fünf Vokale. Wenn Sie also ein Skript oder eine Mitschrift nach Ersatz-Tönen oder ähnlichen Schnitten durchsuchen, hilft es, die Wörter laut auszusprechen. Die zwei Spalten – stimmhaft und stimmlos – haben damit zu tun, wie der Klang erzeugt wird. Sie werden weiter hinten in diesem Kapitel noch erfahren, warum das wichtig ist.
Plosive
Frikative
Nasale
Halbvokale
Diphthonge
Stimmlos
Stimmhaft
/p/ (punt)
/b/ (bunt)
/k/ (cut)
/g/ (gut)
/t/ (tot)
/d/ (dot)
/f/ (food)
/v/ (very)
/s/ (silly)
/z/ (zebra)
/sh/ (shoe)
/zh/ (leisure)
/th/ (thin)
/TH/ (then)
/h/ (horse)
-
-
/m/ (mighty)
-
/n/ (nap)
-
/ng/ (lung)
-
/w/ (willing)
-
/y/ (yes)
-
/l/ (locate)
-
/r/ (rub)
/t-sh/ (church)
/d-zh/ (judge)
Tabelle 9.1: Die Konsonanten des Standard-Englisch. Die Gruppierung richtet sich nach der Art der Bearbeitung.
9.3.1
Phoneme verwenden
Menschen schleifen Wörter beim Sprechen ineinander, daher kann man nicht immer sagen, wo ein Wort endet und das nächste anfängt. Aber man kann fast immer hören, wann ein Phonem endet und das nächste beginnt. Nehmen wir Track 27 –zwei Takes von »This is a special occasion.« Der erste Take ist technisch verwendbar, aber der zweite hat mehr Emo-
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Schnitt auf phonetischer Basis
tion. Im zweiten liegt jedoch unter den ersten paar Wörtern ein Geräusch. Die einzige Möglichkeit, ein Ergebnis zu erhalten, das sauber beginnt und enthusiastisch endet, ist, von jedem Teil ein paar Wörter zu nehmen: »This is a« von einem und »special occasion« vom anderen.
CD Track 27 ist das Tonbeispiel für diese Übung. Der Ton wird so wie in Abbildung 9.12 aussehen, wenn Sie ihn aufnehmen. Der Text wurde in normaler Geschwindigkeit gesprochen, und es gibt keine Pause zwischen »a« und »special«, daher können Sie nicht in einer Pause schneiden. Aber das /p/ in »special« ist ein plosiver, er erzeugt eine Pause innerhalb des Wortes. Sie können durch die zwei Takes scrubben und diese Pause in beiden Takes leicht hören, markieren und den einen in den anderen schneiden. Der ganze Vorgang sollte nicht mehr als zehn Sekunden dauern und dürfte perfekt klingen. Einzelvokale /ee/ eat
/ae/ (hat)
/eh/ (lend)
/ih/ (sit)
/aw/ (all)
/ah/ (father)
/o/ (note)
/u/ (bull)
/oo/ (tool)
/a/(about)
/a/(up)
/er/ (worker)
/i-ih/ (high)
/aw-ih/ (toy)
Diphthonge /ay-ih/ (play)
Tabelle 9.2: Die Vokale im Standard-Englisch
Dieses Prinzip funktioniert auch, wenn Wörter nicht identisch sind. Wenn Sie über die richtigen Wörter von woanders im Clip verfügen, können Sie diese in den ersten Satz einbauen, um zu sagen »This is a spectacular show« oder »This is a specious argument«.
Take 1 schwacher Schluss
Take 2 Neben- besserer geräusche Schluss
natürliche Pause vor dem /p/
Abb. 9.12: Zwei Takes von »This is a special occasion.« Der erste ist sauber, der zweite ist geräuschvoll, aber emotionaler.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
9.3.2
Regeln für den Schnitt auf Phonem-Basis1
Auf diese Weise zu schneiden geht schnell und präzise, und das Ergebnis klingt meist nahtlos. Hören Sie zunächst den Satz, den Sie schneiden wollen, langsam in Gedanken. Erkennen Sie anhand der unten genannten Regeln jedes Phonem, das für den Schnitt nützlich sein könnte. Scrubben Sie danach durch den Clip, um diesen Punkt zu finden. Plosive erzeugt man, indem man Luftdruck im Mund aufbaut, der schließlich in einem Stoß freigesetzt wird. Es gibt einen Moment der Stille in der Mitte eines jeden Plosivs, genau bevor der Druck freigesetzt wird. Er kann bis zu einem drittel Frame kurz sein. 쐽 Wenn nach einem Plosiv eine Pause folgt, besteht der Konsonant meist aus zwei deutli-
chen Klängen: einem, wenn der Druck abgeschnitten wird, und einem anderen, wenn er freigesetzt wird. Der zweite Teil ist nicht so wichtig und kann gelöscht werden, um die Pause zu verkürzen oder ihn an ein anderes Wort zu schneiden. 쐽 Wenn zwei Plosive nebeneinander stehen (wie in »fat cat«), werden sie meist elidiert; der Verschlusslaut kommt vom ersten Konsonanten, das Freisetzen vom zweiten. Wenn Menschen jedoch gehemmt sind, betonen sie jeden Stopp einzeln und erzeugen vier deutliche Klänge. Wenn man die mittleren beiden Stopps herausschneidet, lässt das einen nervösen Sprecher entspannter klingen. Mit Ausnahme des /h/ erzeugt man Frikative, indem man Luft durch eine enge Öffnung zwingt: zwischen den Lippen bei /f/ und /v/ und zwischen der Zungenspitze und hinter den Zähnen für das /th/ und /TH/ und so weiter. Dadurch wird ein hoher Ton erzeugt, der beim Scrubben einfach zu entdecken ist. Ein /h/ erzeugt ebenfalls Luftdruck, aber die Luft strömt durch den offenen Mund aus. Es gibt sehr wenig Reibung, und dieses Phonem kann sehr leise sein und noch nicht einmal auf der Wellenformanzeige auftauchen. Achten Sie darauf, dass Sie es nicht versehentlich löschen. 쐽 Sie können meist vom Beginn eines Frikativs zum Beginn eines komplett anderen Kon-
sonanten schneiden. 쐽 Frikative werden manchmal gestreckt, wenn der Sprecher langsam spricht. Sie können die Sache beschleunigen, indem Sie in der Mitte etwas herauslöschen. Bei den drei Nasalen kommt die Luft aus der Nase anstatt aus dem Mund: Versuchen Sie, ein langes »nnn« zu sagen während Sie Ihre Nase zuhalten – es fühlt sich an, als ob Ihr Kopf explodiert. Wenn Ihr Sprecher erkältet war, können Nasale falsch klingen und müssen von woanders im Dialog ersetzt werden. Aber beachten Sie, dass Nasale immer stimmhaft sind (siehe nachfolgenden Abschnitt »Verwandte Paare«). Der Ersatzklang muss in der richtigen Tonlage sein. 쐽 Das Phonem /ng/ wird so geschrieben, weil man es am Ende von Worten wie »ring« hö-
ren kann. Es ist jedoch ein eigenes Phonem und kein Diphthong, der aus /n/ und /g/ entstanden ist. Viele Leute fügen noch ein /g/ hinzu, wie in der New Yorker Sprechweise »Long Guyland«. Sie können ein solches /g/ jederzeit löschen, damit Ihr Sprecher etwas glatter klingt.
1
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Ich meine Folgendes: »Hier sind ein paar Regeln, wie Sie durch den Gebrauch von Phonemen Ihre Arbeitsweise beim Schnitt verbessern werden.«
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Schnitt auf phonetischer Basis
Die Halbvokale erzeugen zwischen den Klängen auf beiden Seiten einen Übergang. Das heißt, Halbvokale werden vom vorherigen Klang beeinflusst, und ihr eigener Klang verändert sich, wenn sie ausgesprochen werden. Das kann es sehr schwer machen, sie auszuwählen oder anzupassen.
Regel Halbvokale sind eventuell unmöglich zu bearbeiten. 쐽 Im Allgemeinen kann man Halbvokale nur dann erfolgreich schneiden, wenn sowohl der
Konsonant selbst als auch der voranstehende oder nachfolgende Klang identisch sind. 쐽 Beim Halbvokal /l/ hebt sich die Zunge hinter die oberen Schneidezähne an. Wenn der Mund des Sprechers trocken ist, kann der Speichel kleben, und es entsteht ein kleiner Klick in der Mitte des Klangs. Sie können diesen Klick leicht entfernen. Obwohl wir Konsonant-Diphthonge als einzelnen Klang hören, handelt es sich tatsächlich um zwei getrennte und berechenbare Phoneme. Wenn Sie langsam genug durch sie hindurch scrubben, können Sie den Übergang hören und sie einzeln auswählen. Das /d zh/ am Anfang meines Namens (Track 26) kann in zwei Phoneme geschnitten werden. Nur zu, versuchen Sie es. Löschen Sie lediglich das /d/ und mein Name klingt französisch. Löschen Sie nur das /zh/ und mein Name wird zum Gegenteil der Nacht. Sie könnten auch ein /t/ vom Anfang des Worts »chicken« entleihen, wenn Sie eins anderswo benötigen.
9.3.3
Verwandte Paare
Die zwei Spalten in Tabelle 9.1 haben einen guten Grund. Die Klangpaare in jeder Reihe verwenden exakt dieselbe Zungen- und Lippenbewegung. Der einzige Unterschied ist, dass das erste Paar allein auf Luftdruck basiert (stimmlos), während das zweite ein Summen von den Stimmbändern enthält (stimmhaft). Diese Paare nennt man verwandt. Nicht alle Konsonanten haben Verwandte. Sprechen Sie mal »gut« und »cut« laut aus und berühren Sie dabei mit Ihrer Hand leicht Ihren Hals. Die Zungenbewegung ist bei beiden Wörtern gleich. Aber Sie werden spüren, wie vor dem /g/ ein Summen in Ihrem Hals beginnt und erst nach dem /k/ endet. Die Aspekte einer Stimme, die wir als Tonlage interpretieren, basieren auf der Grundfrequenz der summenden Stimmbänder1 – so erkennen wir, welche Note gesungen wird, oder nehmen den stimmlichen Unterschied zwischen mir und James Earl Jones wahr. Stimmlose Konsonanten haben dieses Summen einfach nicht.
Regel Bei stimmlosen Konsonanten müssen Sie sich keine Gedanken über die Tonlage machen.
1
Während der Unterschied, den wir als Tonlage hören, auf der Grundfrequenz basiert, hängen die Unterschiede, die wir als Stimmcharakter oder spezifischen Klang in einer einzelnen Tonlage hören, von den Formanten ab – Obertöne dieser Grundfrequenz. Sie werden in Kapitel 12 mehr über Formanten erfahren und in Kapitel 15, wie man sie manipulieren kann.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt 쐽 Stimmlose Phoneme bleiben tendenziell gleichmäßig, selbst wenn der Sprecher große
tonliche Vielfalt hat. Das erlaubt Ihnen eine größere Auswahl beim Schnitt.
CD Track 28 enthält die beiden Stimmen aus dem nächsten Beispiel – erst die der Originallesung und dann der Zusammenschnitt. Sie können sogar eine männliche Stimme durch eine weibliche ersetzen. Nehmen Sie den ersten Teil von Track 28. Er besteht aus der Frage meiner Frau: »Have you read Jay’s book?« und meiner Antwort: »I’ve written a couple of books.« Mischen Sie die Geschlechter, um ihre Frage zu korrigieren. Sowohl /k/ als auch /s/ sind stimmlos. Der Schnitt »Have you read Jay’s boo || ks?« funktioniert fast perfekt. Nur wenn man genau hinhört, erkennt man, dass die Aufnahmen aus total unterschiedlichen Stimmen bestehen.1 Tatsächlich gibt es einen günstigen Moment der Stille, in dem Sie schneiden können, weil /k/ ein Plosiv ist (siehe Abbildung 9.13).
Carla: "Have you read Jay's book?"
/k/
Abb. 9.13:
Jay: "Actually, I've written a couple of books."
/k/ /s/
Ihre Freunde werden erstaunt sein: Lernen Sie die Geschlechtsumwandlung per Tonschnitt.
Da die Mundbewegungen identisch sind, können Sie manchmal einen Verwandten durch sein Gegenstück ersetzen. Das kann manchmal die einzige Methode sein, um den Schnitt zu retten oder ein neues Wort zu erzeugen.
Regel Manchmal können Sie einen Verwandten durch den anderen ersetzen. 쐽 Je nach Zusammenhang kann dadurch ein leichter Akzent in der Stimme entstehen.
Wenn Ausländer Englisch lernen, passiert es häufig, dass sie die verwandten Paare miteinander verwechseln. 1
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Sie könnten den Schnitt absolut perfektionieren, indem Sie um ca. einen Halbtonwert die Tonlage erhöhen (Kapitel 15).
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Weitere Tipps für einen grandiosen Schnitt 쐽 Wenn der stimmhafte Plosiv /b/ am Anfang eines Worts steht, beginnen manche Men-
schen, einen Bruchteil einer Sekunde vor dem Freisetzen zu summen. Das verwandelt Wörter wie »baby« in »mmmbaby«. Es klingt besser, das Summen zu löschen oder mit Raumklang zu ersetzen. Beim s am Wortende wird die Betonung davon beeinflusst, ob die Stimmbänder auf dem vorherigen Phonem summten (in Schwingung waren). Es gibt zwei unterschiedliche sKlänge in »cat’s« und toys«. Das stimmlose /t/ führt zu einem stimmlosen /s/, aber das stimmhafte /aw ih/ erzwingt ein stimmhaftes /z/. Bedenken Sie das, wenn Sie nach Ersatzklängen suchen. Die Anwesenheit eines s in einem geschriebenen Skript garantiert nicht, dass es sich um ein /s/ auf der Tonspur handelt.
Regel Ein abschließendes /s/ kann in Wirklichkeit ein /z/ sein.
9.3.4
Die Vokale
Lernen Sie, einzelne Vokal-Phoneme im Dialog zu erkennen. Sie können nicht einfach den einen durch einen anderen ersetzen. In Tabelle 9.2 sind das unbetonte /a/in »about« und das betonte /a/ in »up« getrennte Einträge. Obwohl sie auf dieselbe Weise erzeugt werden, ist der Lautstärkeunterschied bedeutend. 쐽 Vokal-Diphthonge können manchmal in ihre Phonemkomponenten aufgeteilt und wo-
anders eingesetzt werden. Das ist weit schwieriger, als einen Konsonant-Diphthong zu trennen. 쐽 Vokale und stimmhafte Konsonanten transportieren die Tonlage einer Stimme, die in normaler Rede stark variiert. Nach dem Schnitt sollten Sie prüfen, ob die Tonlage nicht unnatürlich springt. Falls sie das tut, versuchen Sie stattdessen, den Schnitt nah an einen stimmlosen Konsonanten zu bewegen. 쐽 Vokale transportieren den größten Teil des Tempos einer Stimme. Wenn ein Wort zu langsam gesagt wird, können Sie oft einen kleinen Schnitt in der Mitte des Vokals machen, um etwas Geschwindigkeit zu gewinnen – aber das funktioniert nur bei konstanter Tonlage. 쐽 Wenn nervöse Sprecher innehalten, bevor ein Vokal beginnt, bauen sie oft hinten im Hals Druck auf. Wenn Sie diesen freisetzen, um das Wort zu sagen, ist das Ergebnis ein kleiner Klick, fast wie ein Plosiv. Das klingt angespannt. Bringen Sie Ruhe in die Sache, in dem Sie den Klick löschen.
9.4
Weitere Tipps für einen grandiosen Schnitt
Sprache verläuft kontinuierlich, und das Ende eines Wortes wird vom nachfolgenden Wort beeinflusst. Wenn Sie »Mary grabbed the knob« sagen, ist das Ende von »the« etwas anders, als wenn sie den »doorknob« greifen würde. Der Plosiv /d/ verändert das /a/ anders als der Nasal /n/. Viele Interview-Schnitte klingen etwas merkwürdig, weil der Cutter die Worte beim Lesen des Skripts zusammensetzt, ohne darauf zu achten, wie diese Schnitte im Zusammenhang klingen.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
Auf der anderen Seite könnten Sie leicht ein /n/-Wort nehmen und den »knob« durch dieses ersetzen. Mary könnte »the || knocker«, »the || needle« oder »the || neighborhood cat« greifen.
Regel Sie können fast immer vom Beginn eines Phonems in einem Wort zum Beginn desselben Phonems in einem anderen Wort schneiden. Da Plosive den Ton komplett abschneiden, haben Sie beim Schnitt zwischen ihnen mehr Flexibilität. Wenn Mary ursprünglich »the doorknob« gegriffen hätte, wäre es nicht schwer, sie stattdessen »the || bagel«, »the || gavel« oder »the || cat« greifen zu lassen.
Regel Sie können oft vom Beginn eines zum Beginn eines anderen Plosivs schneiden. Es ist fast immer besser, die Sprachnachbearbeitung mit einem visuellen Wegschnitt (Cutaway) zu verbergen, anstatt direkt zum Gesicht des Sprechers zurückzuschneiden: Die optische Diskontinuität würde die Aufmerksamkeit auch auf den Ton lenken. Genauso ist es fast immer besser, innerhalb eines Worts zu schneiden als am Anfang. Das Gehirn versucht, Wortteile anhand ihres Zusammenhangs und des Anfangs zu vervollständigen – das hilft Ihnen, den Schnitt zu verbergen.1 Sagen wir, Sie wollen »Mary grabbed the neighborhood cat« und »She liked her neighbor’s car« kombinieren, um anzudeuten, dass Mary auch eine Autodiebin ist. Der beste Ort für diesen Schnitt ist innerhalb von »neighbor«. »Mary grabbed the neigh||bor’s car.« Das funktioniert auch, wenn man identische Worte kombiniert, wie wir es im »This is a special occasion«-Beispiel von Abbildung 9.12 getan haben.
Regel Versuchen Sie, dort zu schneiden, wo man es nicht erwartet. Menschen verändern beim Sprechen ihre Tonlage, daher können die beiden Silben, die Sie verbinden möchten, an unterschiedlichen Punkten der Tonleiter liegen. Manchmal klingt diese Verschiebung in der geschnittenen Version glaubwürdig. Wenn nicht, versuchen Sie die Clip-Geschwindigkeit ganz leicht anzupassen. Mehr als 3 Prozent Tempo-Unterschied lässt die Stimme jedoch künstlich klingen. Wenn extreme Anpassungen nötig werden, suchen Sie besser eine andere Stelle für den Schnitt.
Regel Prüfen Sie, ob die Klangqualität übereinstimmt. 1
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Das ist auch einer der Gründe, warum der männlich/weibliche Schnitt von Abbildung 9.13 so gut funktioniert.
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Weitere Tipps für einen grandiosen Schnitt
Die Klangqualität kann sich auch beim Schnitt ändern, weil die beiden Hälften mit unterschiedlichen Mikrofon-Positionen aufgenommen wurden oder verschieden digitalisiert wurden. Das lässt sich jedoch leichter beheben. Statt die zwei Clips zusammenzuschneiden, legen Sie diese auf getrennte Tonspuren. Bei der Abmischung am Ende bearbeiten Sie die Spuren mit Equalizer und Hall, um den Klang anzupassen. Manchmal müssen Sie hinter ein Wort ein Stück Stille schneiden, obwohl der Erzähler im Original weiterredet. Das passiert häufig, wenn man ein Interview in einzelne Häppchen aufteilt. Wenn man statt der Stille Raumklang hinter das Wort schneidet, kann man das Gehör soweit täuschen, dass es klingt, als ob der Redner eine natürliche Pause eingelegt hat. Derselbe Trick funktioniert, wenn ein Ausschnitt zu abrupt beginnt: Fügen Sie etwas Raumklang am Anfang ein.
Regel Verwenden Sie Raumklang, um abrupte Schnitte zu strecken.
9.4.1
Raumklang oder Atmosphäre
Jeder Drehort hat einen einzigartigen Klang. Er besteht einerseits aus Hintergrundgeräuschen wie entferntem Straßenverkehr, tickenden Uhren und Klimaanlagen. Aber er beinhaltet auch den Raum selbst – seine Größe, seine Form und seine Oberflächen – und wie diese Faktoren die Geräusche beeinflussen. Eine Aufnahme dieses Raumklangs kann sehr nützlich sein. Als ich mit der Tonbearbeitung für Filme begann, war es üblich, etwa eine Minute des Hintergrundklangs am Drehort aufzunehmen, bevor man ging. Ich rief »Raumklang!«, und das Filmteam stand still, während ich aufnahm. Wir haben das immer direkt nach den Takes gemacht, weil sich der Klang eines Raums im Verlauf des Tages verändern kann. Wir taten es, während das Team noch dort war, weil ihr Atmen und ihre unmerklichen Bewegungen auch auf den Dialog-Takes aufgenommen wurden. Dieses Vorgehen ist heute bei Kinoproduktionen immer noch üblich, obwohl man den Ton heute als Atmo bezeichnet, weil man damit die Atmosphäre bei Außenaufnahmen einschließt. Einige zwanglosere Drehs lassen diesen Schritt aus, aber selbst dann ist immer noch jede Menge Atmo verfügbar. Sie können sich an verschiedenen Stellen ein paar brauchbare Sekunden schnappen: zum Beispiel zwischen »Action!« und dem Beginn des Dialogs oder bevor die Kamera nach einem Take stoppt oder während ein Interviewteilnehmer über seine Antwort nachdenkt. Sie brauchen oft nicht mehr als eine kurze Schleife von diesem Klang. Wenn Sie den Raumklang auf diese Weise aufschnappen möchten, finden Sie hier ein paar Tipps: 쐽 Achten Sie darauf, dass Sie nur Atmosphäre hören. Stimmen hallen abhängig vom
Raum am Ende des Dialogs eine Sekunde oder länger nach. Warten Sie, bis das Echo erloschen ist, bevor Sie die Atmosphäre aufgreifen. 쐽 Wenn Sie Atmosphäre aus Interview-Pausen entnehmen, prüfen Sie, ob Sie den Interviewpartner atmen hören. Das kann ziemlich laut sein, wenn mit einem Lavaliermikro aufgenommen wurde. Eine Atmungs-Schleife klingt schnell wie Darth Vader. 쐽 Wenn die Atmosphäre ständig wechselnde Elemente wie Ozeanwellen enthält, kann beim Übergang von einem Ende der Schleife zum anderen ein erkennbarer Sprung entstehen. Verwenden Sie einen C-Loop, wie in Kapitel 11 beschrieben.
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Kapitel 9 Dialog-Schnitt
Mit dieser Atmo können Sie die Pausen füllen, die bei Wegschnitten (Cutaways) entstanden sind, oder Geräusche im Take verbergen. Wenn ein Schauspieler einen längeren Off-Ton hat, kann man das Tempo anziehen, indem man seine Atemzüge mit etwas kürzeren AtmoClips ersetzt – etwa 2/3 Länge des Atemgeräuschs klingt richtig. Atmo ist auch notwendig, um eine Studio-Nachvertonung dem O-Tondialog anzupassen. Aber es gibt auch Momente, wo man keinen Raumton braucht. Eine gute Erzähler-Kabine ist so leise, dass ihre Atmo im Fernsehen oder in Computermedien klanglich verschwindet und in Kinos kaum wahrnehmbar ist. Sie können schneller schneiden, wenn Sie Stille anstatt des Raumklangs verwenden.
9.4.2
Lippensynchronität nach Augenmaß wiederherstellen
Sie haben zwei Clips: Der eine enthält lediglich das Bild, der andere nur den Ton. Und nun müssen Sie beide miteinander synchronisieren. Wenn beide Clips genau dieselbe Länge haben, sind sie aller Wahrscheinlichkeit nach ursprünglich gemeinsam aufgenommen worden. Nun braucht man sie nur noch mit einem gemeinsamen Startpunkt zusammen auf der Zeitleiste zu platzieren. Wenn Clips aber aus unterschiedlichen Medien stammen oder wenn sie getrennt digitalisiert wurden, kann es sehr viel schwieriger werden, die Tonspur an die richtigen Mundbewegungen anzupassen. 쐽 Es ist hilfreich, wenn Sie sicher sind, dass das Tempo von Ton und Bild konstant ist. Das
ist meist der Fall, wenn beide Aufnahmen digital sind. Aber wenn Sie einen Filmdreh von einer Kamera ohne Quarzsteuerung haben oder Ton, der auf einem Analogband ohne Pilotton oder Timecode aufgenommen wurde, kann die Synchronisierung unmöglich werden. 쐽 Es ist hilfreich, wenn Ton und Bild mit demselben Wort beginnen. Wenn die Tonspur einige zusätzliche Silben hat, die nicht im Bild erscheinen, wird es schwer, die Mundbewegungen mit den zugehörigen Tönen zusammenzubringen. 쐽 Prüfen Sie die Statistik des Clips, um sicher zu gehen, dass keine Frames ausgelassen wurden: Wenn ein Problem auftaucht, durch das die Software bei der Digitalisierung oder beim Einlesen verlangsamt wird, lassen die meisten NLEs ein oder zwei Videoframes aus, um den Zeitverlust aufzuholen. NLEs machen das meistens im Bild und nicht beim Ton, weil Bildsprünge schlechter wahrnehmbar sind als Sprünge im Ton. Aber jedes ausgelassene Frame haut den nachfolgenden Ton aus der Synchronität und muss als neuer Synchronschnitt behandelt werden. In Kapitel 1 und 7 gibt es Tipps, wie man das Auslassen von Frames vermeidet. 쐽 Es ist natürlich wesentlich, dass der Ton und das Videobild vom selben Ereignis stammen. Ich sollte einmal eine Szene synchronisieren, bei der – wie sich später herausstellte – der Kunde versehentlich das Bild von einem Take und den Ton von einem anderen geliefert hatte. Das war ein hohes Lehrgeld für den Kunden. Es ist sinnvoll, Ihren Schnittplatz so synchronfreundlich zu gestalten wie möglich. Verwenden Sie einen großen Monitor und spielen Sie bei voller Framerate ab. Die beste Umgebung für Synchronisation ist eine Audio-Workstation mit so genannten Bump Controls. Dieses System ermöglicht es, den Ton während der Wiedergabe unter das Bild zu platzieren und ihn per Tastendruck in kontrollierten Schritten von einem Frame oder weniger unter dem Bild zu verschieben und anzupassen.
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Weitere Tipps für einen grandiosen Schnitt
Es gibt einen allgemeinen Arbeitsablauf, mit dem man die Synchronisierung einfacher gestaltet. 1. Spielen Sie die Spur ab und finden Sie den ersten Plosiv. Setzen Sie einen Marker, wo der Ton nach der Stille wieder einsetzt. 2. Merken Sie sich, wie weit dieser Marker ungefähr vom Anfang der Rede entfernt ist. 3. Finden Sie den Frame am Anfang des Videos, wo sich der Mund der Person zum ersten Mal öffnet. 4. Bewegen Sie das Bild zur selben Entfernung, die Sie in Schritt zwei festgehalten haben, minus ein paar Dutzend Frames. Shuttlen Sie langsam vorwärts, bis Sie sehen, dass sich der Mund schließt. 5. Joggen Sie vorwärts, bis sich die Lippen wieder öffnen. Setzen Sie einen Marker auf diesen Frame. 6. Gleichen Sie die Marker an und prüfen Sie die Synchronisation. Wenn bei der Überprüfung nicht alles richtig passt, bewegen Sie den Ton einen Frame vorwärts. Prüfen Sie erneut. Wenn es schlechter aussieht, verschieben Sie in die andere Richtung. Wenn das Verschieben hilft, aber nicht alles behebt, fügen Sie einen weiteren Frame in diese Richtung hinzu. Wenn in Ihrer ersten Prüfung gar nichts zu stimmen scheint, haben Sie in Schritt 5 den falschen Plosiv gefunden. Sie können Schritt 2 und 4 eventuell auslassen und nur den ersten Ton mit dem ersten Bild anpassen, wo sich der Mund öffnet. Manchmal funktioniert das, oft aber nicht. Ich habe festgestellt, dass es mit dem Plosiv schneller geht.
9.4.3
Psychologische Synchronisation?
Vor Jahren habe ich einmal Fernsehton in einem Aufnahmeraum geschnitten, der ursprünglich für das Radio gebaut worden war. Die Stirnseite des Raums, in dem sich die Monitor-Lautsprecher befanden, bestand aus einem Fenster zum Studio. Daher musste der Videomonitor des Kunden auf der linken Seite des Raums platziert werden. Die Kunden mussten sich zur Seite drehen, um alles zu sehen. Der Ton kam jedoch immer noch von vorn, also von ihrer rechten Seite. (Fernsehen hatte damals nur Mono, daher war das kein Problem.) Eines Tages mussten wir einige Tonaufnahmen mit dem Bild synchronisieren. Dieser Ton war nicht ordentlich aufgenommen worden, deshalb nahm diese Arbeit viel Zeit in Anspruch, aber schließlich fummelte ich die Stimme passend unter die Lippenbewegung. Der Kunde war jedoch immer noch nicht zufrieden. Ich wusste, dass alles stimmte; dennoch glaubten die Kunden, dass es falsch sei. Ich sagte ihnen, sie sollten eine Mittagspause machen. Bis sie zurück wären, hätte ich das Problem erledigt. Als sie draußen waren, stellte ich den Lautsprecher oben auf den Bildmonitor. Als sie zurückkehrten, kam der Ton aus der selben Richtung wie das Bild. Jetzt konnten sie die Spur als synchron akzeptieren – obwohl ich nichts am Timing geändert hatte.
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Kapitel 10
Musik aussuchen und bearbeiten Merke: 쐽 Selbst bei beschränktestem Budget kann ein Film dennoch mit einer völlig professionell
klingenden Filmmusik ausgestattet werden. Doch wenn hier Fehler gemacht werden, kann das ernsthafte rechtliche und finanzielle Folgen nach sich ziehen. 쐽 Aktuelle Musik-Libraries bieten eine unglaubliche Bandbreite guter Musik. Wenn Sie sich ein bisschen Zeit nehmen, werden Sie genau das finden, was Sie suchen. 쐽 Musikschnitt ist nicht besonders schwer, wenn Sie Ihren Ohren (und Fingern) ein wenig entsprechendes Training zukommen lassen. Schon zu Zeiten des Stummfilms wurden Filme zusammen mit Musik aufgeführt. Jeder Vorführsaal beschäftigte damals mindestens einen Pianisten, und größere Kinos waren mit speziellen Orgeln ausgestattet, mit denen man zusätzlich auch Soundeffekte erzeugen konnte. In manchen Kinos spielten sogar kleinere Orchester. Zwar lag die Musikauswahl früher oft in der Hand des Kinomanagements, doch wichtige Spielfilme wurden mit eigens dafür geschriebenen Notensätzen verliehen. Man kann sogar sagen, dass der Stummfilm den Anstoß für gesungene Werbung gab: Als neue Technologien wie das Grammophon und das Radio aufkamen, gaben Filmproduzenten Songs in Auftrag, die wie zufällig den Filmtitel beinhalteten. (Der alte Standard »Janine, I Dream of Lilac Time« war ursprünglich eine Promotion für den Spielfilm Janine.) Doch die Filmmusik kam nicht richtig aus den Kinderschuhen, bis die synchronisierte Tonspur möglich wurde. Sehr viele frühe Tonfilme folgten jedoch noch der musikalischen Tradition von Stummfilmen: Mehr oder weniger zufällig gewählte Instrumente spielen hin und wieder zum Dialog. Dann begann man in Hollywood, europäische Komponisten und deren Tradition orchestraler Programmmusik zu importieren – als Musik, die eine Geschichte erzählt. Filmmusik wurde zur eigenständigen Kunstform. Einige der größten klassischen Komponisten des zwanzigsten Jahrhunderts, darunter Prokofjew, Copland und Bernstein haben neben ihren Werken auch Filmmusik geschrieben.1 Wenn Sie einen erzählenden Film machen wollen, werden Sie sich wahrscheinlich schon mit dem Thema Musik auseinander gesetzt haben. Doch selbst bei der Produktion von Dokumentarfilmen, Firmen- oder Eventvideos kann Musik auf die gleiche Art und Weise eingesetzt werden: um Stimmungen zu erzeugen, Emotionen hervorzuheben, Rhythmik für Bildsequenzen vorzugeben und das Bild allgemein zu kommentieren. Die Techniken, mit denen man die betreffende Musik findet, beschafft und einsetzt, sind bei jedem Film die gleichen, unabhängig davon, ob es sich um ein Drama oder eine Fabrikbegehung handelt. 1
Eine Suite aus Prokofjews Leutnant Kijé gehört mittlerweile zum Standard in symphonischen Repertoires, genau wie Coplands Our Town. Copland wurde für seine Filmmusik zu The Heiress sogar ein Oscar verliehen. Leonard Bernstein schrieb für einen Film, wollte seine bitteren Erfahrungen jedoch niemals wiederholen.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
10.1
Suchlisten
Man muss kein Musiker sein, um herauszufinden, welche Musik für ein Projekt die passende ist. Es ist jedoch hilfreich, aber auch nicht unerlässlich, sich mit einer großen Bandbreite von Musikstilen auszukennen. Wichtig ist, dass Sie Ihr Projekt und die damit verbundenen Zielsetzungen kennen. Der Auswahlprozess sollte beginnen, bevor Sie einen Komponisten engagieren oder LibraryCDs zusammentragen. Lesen Sie das Drehbuch oder schauen Sie sich eine Rohfassung an, um herauszufinden, wo der Einsatz von Musik sinnvoll ist. Höchstwahrscheinlich wird es am Anfang und am Ende einen – wenn auch kurzen – Vor- und Abspann geben, der mit Musik unterlegt werden kann. Darüber hinaus gibt es jedoch vermutlich noch andere Stellen, an denen der Einsatz von Filmmusik nützlich sein kann. Schreiben Sie die Stellen, an denen Musik eingesetzt werden soll, in eine Suchliste, selbst wenn es sich nur um ein zehnminütiges Verkaufsvideo handelt. Schreiben Sie für jede Szene oder jedes von Ihnen gefundene Segment auf, was die Musik hier bewirken könnte. Das muss nicht mit musikalischen Fachbegriffen geschehen. Beschreibungen wie »Musik schwillt aufwühlend an« oder »dynamische Sport-Musik« reichen völlig aus. Selbst, wenn die Musik nur dazu eingesetzt wird, Standbilder von Dokumenten zu binden oder einen Sprecher zu unterstützen, müssen Sie darauf achten, dass die Stimmung der Situation getroffen wird. Achten Sie auf dramatische emotionale oder darstellerische Entwicklungen, denn an solchen Stellen sollte sich auch die Musik ändern. Selbstverständlich sollten Sie auch notieren, wenn ein bestimmtes Tempo oder ein rhythmisches Element gefragt ist, wie beispielsweise ein klassisches Stück unter historischem Filmmaterial oder ein schneller Rhythmus unter einem schnellen Schnitt. Teilen Sie Ihre Liste in Schnittpunkte auf (Cue-Sheet). Das sollten Musiksegmente zwischen einigen Sekunden und wenigen Minuten Länge sein, die mit bestimmten Bildsequenzen verbunden sind. Auf diese Weise können Sie bei der Suche in Libraries, bei Gesprächen mit einem Komponisten oder beim Einsatz und Schnitt der Musik wesentlich effizienter arbeiten. Falls Sie viel Musik einsetzen wollen, sollten Sie die Listeneinträge nummerieren. Wenn Musik für eine Szene nicht unbedingt erforderlich erscheint, ist Stille oft wesentlich angemessener. Halten Sie sich von Zeit zu Zeit mit Musik zurück und wechseln Sie musikalisch unterlegte Szenen mit solchen ab, die ausschließlich über Dialog oder Soundeffekte funktionieren. Eine beliebte Herangehensweise bei Dokumentarfilmen ist, die erzählten Sequenzen mit Musik zu unterlegen, die Interviews jedoch ohne Musikeinsatz stehen zu lassen. Manche Kurzfilme funktionieren am besten, wenn die Filmmusik ununterbrochen läuft. Längere Filme profitieren jedoch oft von gelegentlich unterbrochener Filmmusik. Überlegen Sie auch, ob Sie so genannte Source Music benötigen, die scheinbar in der Szene selbst läuft. Jede Szene, in der ein Radio oder ein Fernseher läuft oder die auf einer Party oder in einem Restaurant spielt, benötigt solche Musik. Die Suchliste ist selbst dann sehr wichtig, wenn Sie der einzige sind, der sie je zu Gesicht bekommt, da sie Ihnen dabei hilft, Ihrer Musikauswahl eine Struktur zu verleihen. Wenn die Musik aus einer Library stammen soll, fällt die Suche mit einer solchen Liste zudem wesentlich leichter. (Mit der Herangehensweise »Mir fällt die richtige Musik schon auf, wenn ich sie höre ...« kann man eine Menge Zeit verschwenden.) Wenn Sie eigens für Ihren Film produzierte Musik einsetzen wollen, kann die Liste bei der Auswahl der Band oder des Komponisten sowie bei den nachfolgenden Gesprächen mit den Musikern helfen.
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Musik beschaffen
10.2
Musik beschaffen
Musik verhält sich nach den Regeln des goldenen Produktionsdreiecks: Man bekommt sie nicht zugleich kostengünstig, schnell und qualitativ hochwertig – Sie können nur zwei der Attribute gleichzeitig erreichen. Falls Ihr Budget begrenzt ist, sollten Sie sich Zeit nehmen, um großartige Musik zu finden, die nicht besonders viel kostet. In Plattenläden finden Sie garantiert keine großartige, kostengünstige Musik.
Urheberrechtliche Aspekte Studenten und Low-Budget-Filmemacher fragen häufig, warum sie nicht Songs aus ihrer privaten CD-Sammlung verwenden können, da sie ja schließlich für die CDs bezahlt haben (wenn sie sie nicht umsonst aus dem Internet geladen haben). Das Urheberrecht sieht die Situation anders. Wenn Sie eine CD kaufen, erwerben Sie damit das Recht, die Musik sich selbst und engen Freunden vorzuspielen und eine Aufnahme oder Sicherheitskopie für private Zwecke anzufertigen. Der Gebrauch im Zusammenhang mit bewegten Bildern oder die Vorführung außerhalb des privaten Kreises ist fast immer ausdrücklich verboten. Eine Verletzung des Urheberrechts mag Sie vielleicht nicht stören, und ein kurzer unerlaubter Einsatz fällt unter Umständen niemandem auf, doch wenn die Anwälte erst einmal hinter Ihnen her sind, werden Sie garantiert in die Pfanne gehauen.1 Wenn Sie nicht sicher sind, ob irgendetwas davon auf Sie zutrifft, oder Sie denken, das Urheberrecht würde in Ihrem Fall keine Rolle spielen, sprechen Sie unbedingt vor der Verwendung der Musik mit einem Anwalt! 쐽 Sie können sich nicht auf lautere Benutzung (fair use) berufen. Lautere Benutzung be-
zieht sich auf Kritik, Parodie und Kommentar der Musik und erlaubt keinesfalls die Verwendung als Filmmusik. (Sie können zwar versuchen, sich auf das Prinzip der lauteren Benutzung berufen, wenn Sie wegen Urheberrechtsverletzung angeklagt sind, doch ein Freifahrschein für die freie Verwendung ist es keinesfalls.) 쐽 Sie können zu Ihrer Verteidigung vorbringen, die Produktion liefe zum Selbstkostenpreis, und Sie hätten sich den Preis für die Musik nicht leisten können, weshalb der Urheber eigentlich auch keinen Verlust macht, da sowieso keine Einnahmen gemacht werden. Wirtschaftliche Verluste sind jedoch nur ein Aspekt im Urheberrecht. Mittellose und nicht gewinnorientierte Filmemacher unterliegen den gleichen Gesetzen wie professionelle Filmemacher. 쐽 Sie können sich auch nicht darauf berufen, dass Sie eigentlich Werbung für die Musik machen, indem Sie sie mit Ihrem Film weiter verbreiten. Dafür müssen Sie zuvor mit dem Urheber eine entsprechende Vereinbarung treffen. Eine Band hat das gute Recht, selbst auszusuchen, mit welchen Werbeträgern sie in Verbindung gebracht wird. Einige Thekenweisheiten um das Urheberrecht bleiben hartnäckig im Umlauf, vor allem wenn es darum geht, wann die Benutzung legal ist. Fernsehstationen bezahlen für die Aussendung von Musik zu Unterhaltungszwecken Gebühren an die GEMA, (Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte; ZZZJHPDGH) die 1
Möglicherweise können Ihre Anwälte Sie im Falle eines Hochzeitsvideos oder einer ehrenamtlichen Produktion für einen gemeinnützigen Verein auf Basis der lauteren Benutzung (Fair use) rausbekommen. Doch selbst wenn das klappt, werden Sie dann mit hoher Wahrscheinlichkeit mehr für Anwälte und Verfahren ausgeben müssen, als eine vernünftige Lizenzvereinbarung im Voraus gekostet hätte.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
nach einem gesetzlich festgelegten Schema berechnet und an Komponisten und Texter, die GEMA-Mitglied sind, nach einem noch komplizierteren Verfahren ausgeschüttet werden. Diese Gebühren haben jedoch nichts mit der Verwendung einer bestimmten Aufnahme in einem Film zu tun. Außerdem hält sich auch das Gerücht, die Verwendung eines sehr kurzen Ausschnitts der Musik (acht Takte) könne lizenzfrei geschehen. Diese Acht-Takte-Regel war seinerzeit auf Musik auf Notenpapier zugeschnitten und ist schon lange abgeschafft worden.
Vorsicht Die CD gehörte aber dem Kunden... Manche Hochzeitsfilmer meinen, sie könnten urheberrechtlichen Konsequenzen aus dem Weg gehen, indem sie Musik aus der CD-Sammlung des Auftraggebers einsetzen. Manchmal schenken sie dem Hochzeitspaar sogar zur Heirat eine passende CD, um die Musik darauf im Video einsetzen zu können. Es ist zwar ziemlich unwahrscheinlich, dass eine Plattenfirma einen Amateur verklagt, der sein eigenes Hochzeitsvideo mit Musik unterlegt (obwohl das eine klare Urheberrechtsverletzung ist), doch von professionellen Hochzeitsfilmern sollte rechtmäßiges Verhalten verlangt werden können. Ich habe schon von Produzenten gehört, die ihren Job verloren haben, weil sie sich bei der Verwendung eines urheberrechtlich geschützten Songs in einem Hochzeitsvideo im Recht sahen. Das glückliche Brautpaar hatte das Video leider einfach dem falschen Publikum gezeigt: Der Nachbar arbeitete bei einem gigantischen Unternehmen, das die Rechte am Song hielt. Manche solcher Unternehmen bezahlen ihren Angestellten für die Anzeige von Urheberrechtsverletzungen sogar Honorare. Ich persönlich bin der Meinung, dass die großen Plattenfirmen ihre Künstler schamlos ausnehmen. Eine Band muss zwei oder drei Hit-Alben produzieren, bevor sie den ersten Cent Einnahmen sieht. Leider geht ein großer Teil des Geldes, das die Plattenfirmen den Künstlern vorenthalten, an die Anwaltsabteilung, die die Urheber- und Verwertungsrechte wie ihren eigenen Augapfel hüten. Daher befolge ich als Profi die Regeln. Es gibt jedoch auch noch praktischere Gründe, Musik nicht zu stehlen. Bekannte Songs wecken im Zuschauer unter Umständen persönliche Erinnerungen. Solange die Musik also nicht extrem passend ist, besteht die Gefahr, dass die Aufmerksamkeit der Zuschauer von Ihren Inhalten abgelenkt wird. Sie haben auch beim Schnitt nicht besonders viel Freiraum. Wenn die Zuschauer das Original gut kennen, werden ihnen Schnitte unangenehm auffallen. Selbst wenn Sie völlig unbekannte Titel einsetzen und niemals einer Plattenfirma auffallen, begrenzen Sie damit die Einsatzmöglichkeiten Ihres Films entscheidend. Aussteller, Festivals und Sender fassen einen Film nicht an, solange der Produzent nicht dafür garantiert, dass alle Rechte geklärt sind.
Musik legal kostenlos verwenden Sie können die Zahlung von Lizenzgebühren umgehen, indem Sie Musiker finden, die eigene Songs oder lizenzfreie Standards spielen, dafür im Abspann erwähnt werden und eine Kopie des Films erhalten. Hin und wieder findet man auch Musiker, die Erfahrungen im Filmmusikbereich machen wollen und im Internet in Newsgroups wie UHFYLGHR annoncieren. Vergewissern Sie sich jedoch, ob Sie mit deren musikalischen Qualitäten
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Musik beschaffen
zurechtkommen, die Kosten der Produktion geklärt sind und dass alle Lizenzrechte, die unten aufgeführt werden, schriftlich vereinbart sind. Wenn es nichts Schriftliches darüber gibt und der Film oder die Band plötzlich erfolgreich werden, wird irgendeiner den anderen verklagen. Wenn Ihre Produktion hehre Ziele verfolgt, können Sie unter Umständen sogar kostenlos oder zu einem Nominalpreis bekannte Musiker für Ihren Film gewinnen. Klären Sie das jedoch mit den entsprechenden Plattenfirmen ab, die möglicherweise die Rechte an den Master-Aufnahmen haben. Zudem müssen Sie sich noch separat mit den Komponisten auseinandersetzen, die die Aufführungsrechte besitzen. Doch der Aufwand kann sich lohnen. Ich habe Promotion-Videos für den PBS (Public Broadcasting Service) mit Beatles-Songs und ein Werbe-Video für eine Musikschule mit Aufnahmen der New York Philharmonic unterlegt, und die Rechte waren völlig kostenlos. Oder Sie schauen sich im Web um. Musiker und manche Libraries bieten Filmproduzenten oft die erste Lizenz umsonst an, um ins Geschäft zu kommen. Manche Musiker erlauben den Einsatz in Sendeprojekten ohne jede Gebühr mit der Voraussetzung, dass die Sendung an die GEMA (Gesellschaft für musikalische Aufführungs- und mechanische Vervielfältigungsrechte; ZZZJHPDGH) gemeldet wird. Gehen Sie jedoch niemals davon aus, dass Songs, die man legal downloaden darf, auch lizenzfrei sind. Viele Bands verschenken ihre Songs, um eine Fangemeinde aufzubauen – die Rechte an den Songs behalten sie jedoch.
Interimstracks Es ist zwar nicht wirklich legal, doch unter Cuttern sehr verbreitet, kommerzielle Aufnahmen als Interimsmusik auf der Zeitleiste zu verwenden. Sie kann zu emotionalen Zwecken dienen, während die Filmmusik noch geschrieben wird, oder als Beispiel für den Komponisten oder eine Library-Suche dienen. Die Musik wird selbstverständlich aus der Zeitleiste gelöscht, bevor der Film irgendjemandem außerhalb des Produktionsteams vorgeführt wird. Die Gefahr bei dieser Vorgehensweise ist jedoch die so genannte Interimsliebe: Ein Regisseur oder Kunde kann sich an den Interimstrack so sehr gewöhnen, dass er nichts anderes mehr haben will. In einer Produktion mit fettem Budget kann man möglicherweise über Lizenzen für die Originalaufnahmen verhandeln. Bei kleineren Projekten führt dies jedoch meist zu Frustrationen. Verwenden Sie also Interimsmusik nur spärlich und achten Sie darauf, dass alle Beteiligten über den Status der Musik Bescheid wissen.
Rechte und Lizenzen Fast jede Musik ist unabhängig von ihrem Alter in irgendeiner Art geschützt. Zwar gehen Stücke 75 Jahre nach dem Tod des Komponisten ins Allgemeingut über, doch können geschützte Arrangements vorliegen oder neue Urheberrechte durch eine moderne Bearbeitung eines weiteren Komponisten entstehen. Außerdem läßt sich das Konzept des Allgemeinguts hier nur auf das Recht der Wiedergabe von Noten und Texten anwenden. Bei Aufnahmen hat man es fast immer mit separaten Leistungsschutzrechten zu tun, die bei den Musikern, Produzenten oder der Plattenfirma liegen, selbst wenn das Stück an sich zum allgemeinen Liedgut gehört. (Ausgiebige Informationen zu den unterschiedlichen Schutzrechten finden Sie auf der Internetseite der GEMA unter ZZZJHPDGH. Befragen Sie im Zweifelsfall vor dem Einsatz der gewünschten Filmmusik immer einen Anwalt).
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Gebühren für die öffentliche Aufführung Genauso wichtig sind die Gebühren für die öffentliche Aufführung. Jedes Mal, wenn Sie einen Song irgendjemandem außerhalb Ihres Freundes- und Familienkreises vorspielen, ist das rechtlich gesehen einer öffentlichen Aufführung gleichzusetzen, und die Komponisten müssen entsprechend vergütet werden. Bei öffentlichen Aufführungen wie im Fernsehen oder im Kino ist das ja noch sehr offensichtlich. Doch das gleiche Recht gilt auch für das Internet, Promotionsstände, Firmen- oder Fabrik-Videos und Point-Of-Sale-Demos.
Abb. 10.1:
Eine Schnittliste, mit deren Hilfe der Sender die Aufführungen der GEMA melden kann
Die GEMA verwaltet genau diese Aufführungen von Komponisten und Textern, die als Mitglied der Gesellschaft beigetreten sind. Wenn Sie eine Fernsehsendung produzieren, verlangt der Sender meist eine Schnittliste der eingesetzten Musik (siehe Abb. 10.1). Der Sender übergibt die Informationen der GEMA, die wiederum den Komponisten einen Bruchteil der jährlichen Gesamtgebühren ausschüttet. Werbespots werden nicht mit Schnittlisten verwaltet, da die Sender nicht für die Werbesendungen verantwortlich sind. Die Spots werden jedoch oft anhand der ersten Textzeile gelistet, weshalb Komponisten oder Libraries oft nach diesem Text fragen, um die Aufführung selbst bei der GEMA zu melden. Streng genommen muss man auch für jede nicht gesendete Aufführung Gebühren an die GEMA abführen, auch wenn es sich dabei nur um ein Werbevideo in einem Baumarkt oder einen kleinen Loop bei einem Verkaufsstand handelt.
10.2.1 Komponierte Filmmusik Wird die gesamte Filmmusik von einem Komponisten geschrieben, so müssen Sie sich auf eine künstlerische Zusammenarbeit einstellen, die auf unterschiedlichste Art und Weise ablaufen kann. Doch manche Dinge sind für eine erfolgreiche Zusammenarbeit essentiell. David Grimes (www.davidgrimesmusic.com), ein Filmkomponist aus Boston, betont die Bedeutsamkeit der Kommunikation:
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Musik beschaffen
»Ich erwarte, mit dem Produzenten an das Projekt zu gehen, sobald ich den Auftrag erhalten habe. Ich bevorzuge ziemlich eindeutige Aussagen, und wenn ich dann eine Idee habe, schlage ich sie vor. Wenn ich das Projekt erst selbst anschauen und erkunden soll, wird es wesentlich schwieriger. Ich habe ja nicht die Vision des Produzenten. Die besten Produzenten sprechen über die einzelnen Passagen in musikalischer oder emotionaler Sprache. Interimsmusik kann zum Problem werden, wenn sie sich daran gewöhnen, doch können mitgebrachte Beispiele kommerzieller Aufnahmen hilfreich sein. Wenn der Produzent keinen ausgedehnten musikalischen Hintergrund hat, sind das, was er beschreibt, und das was Sie in Ihrem Kopf hören, meist zwei völlig verschiedene Dinge. Ich mag es überhaupt nicht, wenn die Leute immer nur wissen, was sie nicht mögen. Ich schlage etwas vor, und sie sagen einfach nur nein, und nichts weiter. Ich frage dann in Negativsätzen weiter: ”Sie wollen also kein Rockschlagzeug?“, ”Sie wollen keine handgespielten Percussions?“. Auf diese Weise kann man das Ganze meist am schnellsten eingrenzen.« Grimes und andere Komponisten sind oft bereit, mehrere Demos für einige Sequenzen zu produzieren, wenn sie sich zuvor mit dem Produzenten grundsätzlich über den Sound und die musikalische Herangehensweise geeinigt haben. Solange Ihnen jedoch kein wirklich hohes Budget und lange Vorlaufzeiten zur Verfügung stehen, bestehen gute Komponisten darauf, erst mit der Arbeit zu beginnen, wenn der Film seine endgültige Schnittfassung hat (Locked), also nichts mehr am Timing des Films geändert wird. Sie müssen mit dem Komponisten auch in vertraglicher Hinsicht übereinkommen. Das betrifft nicht nur die Lizenzen, sondern auch, wer die Rechte an den Themen hat und wie ausführlich die Produktion gestaltet werden soll. Nur sehr wenige Komponisten sind dazu bereit, die Filmmusik als Auftragsarbeit mit allen Rechten zu überlassen. Meist wird bevorzugt, die musikalischen Ideen zu behalten, Ihnen eine Lizenz ohne Exklusivrechte zu verkaufen und eine umarrangierte Version an Musik-Libraries zu verkaufen. Wenn Sie sich auf solch eine Abmachung einlassen, können Sie eine Menge Geld sparen. Außerdem müssen Sie sich mit dem Komponisten noch über die gelieferten Medien einigen. Traditionellerweise bekamen Komponisten VHS- oder 3/4 Zoll-Bänder mit linearem Timecode und einem Burn-in-Window und lieferten die Musik auf DAT mit Timecode oder 2-Pop ab. In letzter Zeit werden den Komponisten jedoch immer häufiger für jede Sequenz einzelne Videos im QuickTime- oder AVI-Format geliefert, und die Komponisten übergeben Audiodateien oder CDs. Legen Sie sich Markierungen auf die Zeitleiste, anhand derer Sie die Startpunkte jeder dieser Referenz-Dateien ablesen können. Bitten Sie den Komponisten darum, Dateien zu liefern, die synchron mit den Referenzdateien beginnen, selbst wenn die Musik später einsetzt. Dann können Sie nämlich nachher die Dateien des Komponisten für perfekte Synchronisation einfach an die Markierungen legen. Bei der Verarbeitung von Songs statt einer Filmmusik ist die Kommunikation auch sehr wichtig, doch der Prozess ist hier viel einfacher. Normalerweise gibt es dann ein paar Musikstücke, die oft noch vor dem finalen Schnitt fertig sind. Dann müssen Sie meist nur noch das Video passend zurechtschneiden.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Auf Loops basierte Filmmusik Viele Filmemacher mit mäßigen musikalischen Fähigkeiten haben sich mittlerweile auf Programme wie Acid von Sonic Foundry gestürzt. Diese Programme verwenden Loops von CD-ROM Libraries – das sind kleine Klangschnippel, die sich endlos wiederholen lassen. Das können ganz simple Bass- oder Schlagzeugsequenzen sein oder melodische und harmonische Stücke bis hin zu Teilen von heißen Soli. Sie ziehen dort einfach die entsprechenden Loops auf eine Zeitleiste, wo sie automatisch synchron zur Musik einrasten und zusammen abgespielt werden können. Durch unterschiedliche Kombinationen der Loops, den Wechsel zu alternativen Versionen und den Einsatz eingebauter Studioeffekte können Sie Filmmusik jeglicher Länge erzeugen. Der Nachteil besteht darin, dass die Erstellung von Loop-basierter Filmmusik und die Feinarbeiten an der Mischung sehr zeitaufwendig sein können, wenn Sie sich nicht besonders mit Musik und Produktion auskennen, und es zudem ziemlich schwierig ist, längere Passagen interessant zu halten. Zwar bietet das Programm Loops in den unterschiedlichsten Stilen von klassischem Country bis zu Orchestermusik an, doch funktioniert das Ganze am besten bei stark rhythmischen oder repetitiven Genres wie moderner Dance-, Techno-, Trance- oder Popmusik. Acid-CDs kosten etwa 50 Euro pro Stück, sind gut produziert und enthalten teilweise Hunderte von Loops eines bestimmten Stils. Das Programm selbst kostet etwa 500 Euro und enthält eine Sammlung von Loops, mit denen man direkt loslegen kann. Ein sehr schneller PC ist jedoch Voraussetzung. Mac-User können den gleichen Spaß mit dem Programm Phrazer von BitHeadz bekommen, das für einen ähnlichen Preis vergleichbare Leistung bietet. Weitere Loop-basierte Alternativen kommen derzeit auf den Markt.
10.2.2 Musik aus Libraries Die beste Lösung für ein mittleres Budget ist wohl eine Mischung aus eigens für das Projekt geschriebener Musik und zugekauften Sequenzen aus Libraries. Man beauftragt einen Komponisten für außergewöhnlich wichtige Abschnitte des Films und Schlüsselsequenzen und unterlegt den Rest mit gekauften Stücken. Bei einem Low-Budget-Projekt kann man auch ausschließlich mit Library-Musik effektvoll arbeiten, vorausgesetzt, man hat ein wenig Glück und schneidet sehr behutsam. Sie brauchen jedoch die richtige Musik. Library-Musik gibt es beinahe so lange wie den Film. In der Stummfilmära begann ein britischer Komponist namens Meyer de Wolfe, Notenblätter für die Orchester der großen Stummfilmkinos Europas zu verlegen. Als der Film sprechen lernte, begannen De Wolfe und ein paar weitere Konkurrenten, diese Stücke für Filme, die sich keine eigene Filmmusik leisten konnten, aufzunehmen. Zunächst wurde die Musik als optische Spur geliefert, dann auf Schelllack mit 78 UpM und dann als LPs. In den späten vierziger Jahren wurden gerade bei Wochenschauen und Low-Budget-Filmen sehr häufig Stücke aus der De Wolfe Library eingesetzt. Wenn Sie sich jemals eine Unternehmensvorstellung oder einen Lehrfilm aus dieser Zeit angeschaut haben, wird Ihnen wohl als schmeichelhaftestes Attribut für die Musik das Wort »Konservenklang« eingefallen sein. Die Libraries hatten damals keine großen finanziellen Mittel für die Produktion. Eine Handvoll Komponisten schrieben damals im Fließbandverfahren Stücke, die meist vorhersehbar und langweilig waren. Die Songs wurden damals teilweise so billig produziert, dass ganze Bläsersektionen falsch gestimmt waren. Cutter waren seinerzeit regelmäßig damit beschäftigt, falsch gespielte Noten herauszuschneiden, die eigentlich gar nicht auf der Platte hätten sein dürfen. Als ich in den frühen siebziger Jahren damit
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Musik beschaffen
begann, Filmton zu produzieren, gab es immer noch nur wenige Libraries, aus denen man wählen konnte, und falsch gespielte Noten kamen auch noch häufig vor. Man fand selten mehr als ein paar wirklich gute Sequenzen, wenn eine neue Platte herauskam. In den neunziger Jahren wurden billige und schlechte Studio-Sessions durch billige, jedoch gute digitale Instrumente ersetzt. Computer und Sampling-Keyboards ermöglichten es Komponisten, eigene gut produzierte Musik zu erstellen, ohne überhaupt ein Studio zu betreten. Manche verkauften ihre Stücke an die etablierten Libraries, andere gründeten ihre eigenen Libraries. Wenn man heute eine Web-Suche mit dem Schlagwort »production music« laufen läßt, bekommt man eine Suchergebnisliste mit Hunderten von Verlegern. Die Konkurrenz hat hier die Standards in die Höhe getrieben und die Auswahl vergrößert. Manche Fertigmusik klingt jedoch immer noch nach Konserve. Wenn Sie sich jedoch bei der Wahl und Verarbeitung der Library-Musik etwas Mühe geben, können Sie für wenig Geld eine aufregende, originell klingende Filmmusik produzieren.
Vor- und Nachteile von Libraries Stock-Musik aus Libraries wird hauptsächlich aus wirtschaftlichen Gesichtspunkten eingesetzt. Einigermaßen gut klingende Sequenzen bekommt man schon für etwa 10 Euro pro Stück. Ein vergleichbares Stück würde Ihnen ein Komponist, der mit Synthesizern arbeitet, für etwa 100 Euro pro Minute verkaufen. Wenn Sie einen ausgefalleneren Geschmack haben, können Sie sich Top-Produktionen mit echten Orchestern, Chören oder heißen Session-Musikern ab etwa 75 Euro pro Einsatz besorgen. Wenn Sie solche Musik eigens für Ihren Film produzieren ließen, würde das mehrere Tausend Euro kosten. Zeit ist aber auch Geld. Die Komposition und Produktion von Filmmusik kann sich über Wochen hinziehen, doch stehen bei jeder gut ausgestatteten Audio-Post-Firma Hunderte Stunden von Filmmusik im Regal. Oder Sie verwenden Ihren Web-Browser: Viele Verleger ermöglichen das Suchen und Vorhören der Library über das Web. Die Firma brennt eine CD der von Ihnen gewünschten Stücke, die Sie schon am nächsten Tag in den Händen halten. Der Download bei echter CD-Qualität ist für die meisten Kunden wohl immer noch zu datenintensiv (ein dreiminütiger Song benötigt bei 56 kbps mehr als eine Stunde), doch ein paar Libraries experimentieren schon mit Online-Lieferung. Da sich die Breitbandtechnologie und vernünftig erstellte mp3s1 immer mehr durchsetzen, wird die Online-Lieferung wohl in Zukunft zum Standard. Bei manchen Projekten kommt es aber auch auf Flexibilität an. Eine gut bestückte Library ermöglicht es ganz nach Kundenwunsch, von Boogie über Barock zu Broadway zu wechseln. Das wäre mit einem eigens beauftragten Komponisten nicht möglich. Das kleinere Problem bei Stock-Musik ist, dass man sie für vernünftige Ergebnisse auf das Bild schneiden muss. Das ist nicht besonders schwierig – selbst musikalisch völlig untalentierte Menschen können das, wenn sie sich die Instruktionen weiter hinten im Kapitel durchlesen. Das größere Problem bildet die fehlende Exklusivität. Die Verleger solcher Libraries machen ihr Geld damit, dass sie den gleichen Song immer und immer wieder verkaufen. Vor einigen Jahren habe ich einen Film für ein Versicherungsunternehmen mit Musik aus einer größeren Library unterlegt. Eine Woche später hörte ich eines der Themen meiner Filmmusik als Hintergrundmusik in einem Supermarkt (zum Glück hat es der Kunde nicht gehört). Heutzutage werden so dermaßen viele Musikstücke angeboten, dass solche Überschneidungen eher unwahrscheinlich, aber dennoch möglich sind. 1
mp3 kann absolut spitzenmäßig klingen. Siehe Kapitel 19.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Kosten und Lizenzen Es gibt zwei Möglichkeiten, Stock-Musik zu bezahlen: Needle-Drop und Buyout (manchmal auch Royalty-Free genannt, obwohl man doch für den Einsatz zahlen muss). Zwar bieten ein paar Libraries beide Methoden an, doch verstecken sich dahinter komplett unterschiedliche Philosophien, was sich letztlich stark auf die Musik auswirkt, die geliefert wird. Needle-Drop war das ursprüngliche Berechnungsschema. Die Cutter von Wochenschauen meldeten die Verwendung und bezahlten jedes Mal, wenn sie die Nadel des Plattenspielers auf die Platte setzten, um die Musik für den Schnitt zu kopieren (daher Needle-Drop).1 Die CDs sind mit einem Preis zwischen etwa 10 und 20 Euro günstig und für gute Kunden sogar manchmal umsonst. Doch der Besitz der CD gibt Ihnen nur das Recht, sie anzuhören. Wenn Sie einen Song in einer Produktion einsetzen wollen, schicken Sie ein Formular per Post oder Email an die Library und bekommen die entsprechende Rechnung zugesandt. Wenn Sie die bezahlt haben, schickt die Library eine schriftliche Lizenz. Die Gebühren pro NeedleDrop sind von der potentiellen Größe des Publikums abhängig. Sie reichen von etwa 100 Euro für Werbespots in Lokalsendern oder Firmenvideos über etwa 300 Euro für Filme, die auf Festivals eingesendet werden, bis über 1.000 Euro für eine Lizenz, die TV, Internet, Heimvideo und neue Medien, die in Zukunft erfunden werden, einschließt. So gut wie jede Needle-Drop-Library bietet auch Pauschalen an. So genannte Production Blankets (Produktionspauschalen) sind Sonderangebotslizenzen, mit denen die gesamte Musik eines Projekts abgedeckt wird. Die Kosten variieren von Library zu Library und hängen stark vom Einsatz der Musik ab. Meist kann man den Preis mit den Kosten für vier individuelle Drops mit zehn Minuten Laufzeit vergleichen. Wenn Sie mit unterschiedlichen musikalischen Sequenzen die Stimmungsveränderungen von Szenen untermalen wollen, können Pauschalen im Vergleich zu individuellen Lizenzen ein echtes Schnäppchen sein. Viele Libraries bieten auch Jahrespauschalen an, bei denen Sie je nach genutztem Medium einen festen Jahresbetrag bezahlen. Dafür bekommen Sie Lizenzen für jede von Ihnen verwendete Sequenz, und das für jedes Projekt in Ihrem Medium. Außerdem bekommen Sie die gesamte Library für die Laufzeit der Pauschale einschließlich neuer CD-Veröffentlichungen zur Verfügung gestellt, und Sie bekommen Rabatte, wenn Sie für andere Medien produzieren. Darüber hinaus bekommen Sie auch noch Hilfestellung, wenn Sie mit einer Suche nicht weiterkommen. Die Libraries bevorzugen solche Arrangements, weil sie damit den Umsatz vorausberechnen können. Die Jahresraten hängen vom Verleger der Library (und dem Umfang des Angebots) und den Zielmedien ab. Für vielbeschäftigte Produzenten kann diese Methode ein lohnendes Angebot sein. Wenn Sie mit einer Pauschale arbeiten, müssen Sie trotzdem jede einzelne Verwendung melden, und die Library liefert entsprechende Lizenzen. Needle-Drop-Libraries verdienen erst Geld, wenn Sie die Musik auch einsetzen. Es ist also im Sinne der Library, Ihnen so viel gute Musik wie möglich an die Hand zu geben. Needle-Drop-Libraries packen daher ziemlich viele gute Sequenzen auf jede Disk – meist zwanzig oder mehr plus Variationen – mit sehr wenig Füllmaterial oder Wiederholungen. Außerdem ist den Libraries bewußt, dass sie bei jeder Ihrer Suchen im Wettbewerb mit Konkurrenten steht, weshalb die Qualitätsstandards hier sehr hoch liegen. Als Faustregel können Sie sich merken, dass Needle-Drop-
1
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Heutzutage wird die Methode auch Laser-Drop genannt, wenn auch CDs streng genommen nicht so funktionieren.
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Musik beschaffen
Musik meist wesentlich besser ist als Buyout-Musik. (Ich spreche hier aus langer Erfahrung. Bitte senden Sie mir keine Emails mit Hinweisen auf die vielen Ausnahmen.) Der Nachteil von Needle-Drop ist, dass man auf lange Sicht mehr bezahlt.
Abb. 10.2: Meldebogen einer Musik-Library
Buyout-Libraries gibt es schon ziemlich lang, doch ist das Angebot mit der Entwicklung von gut klingenden MIDI-Instrumenten, digitalen Desktop-Recordingsystemen und billiger CD-Vervielfältigung explodiert. Die Disks kosten zwischen 60 und 200 Euro pro Stück. Bei
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Paketen gibt es entsprechende Preisnachlässe. Man erwirbt damit permanente Lizenzen und kann mit der Musik tun und lassen, was man will. Sie können einen Song wieder und wieder verwenden und bezahlen in etwa so viel wie für eine einzelne Needle-Drop-Lizenz. Zudem müssen Sie der Library nicht einmal melden, wann und wofür Sie die Musik eingesetzt haben. Der Nachteil daran ist, dass Sie unter Umständen nur einen Song auf der CD finden, den Sie auch wirklich gebrauchen können. Buyout-Libraries verdienen ihr Geld damit, CDs zu verkaufen. Sie packen deshalb gerade genug gute Musik auf jede CD, dass Sie das nächste Mal wiederkommen. Die wirklich großartigen Tracks werden oft über so viele CDs wie möglich verteilt. Die anderen Tracks sind dann oft Füllmaterial: beispielsweise Keyboarder, die über einen computergenerierten Rhythmus spielen. Buyout-CDs enthalten meist 8-12 Themen, wovon sich vieles wiederholt.
Auswahl einer Library Einige Buyout-Libraries sind reine Geldverschwendung. Andere bieten unglaubliche Schnäppchen. Das Gleiche gilt zwar auch für Needle-Drop-Libraries, nur wesentlich eingeschränkter. Needel-Drop-Anbieter, die nur wenige Lizenzen verkaufen, gehen früher oder später pleite. Ich biete auf meiner Website Rezensionen verschiedener Libraries unter ZZZGSOD\FRPWXWRULDOOLEFDUGVKWPO . Ich habe hier versucht, so unvoreingenommen wie möglich vorzugehen. Doch Ihr Geschmack liegt vielleicht völlig anders als meiner, und es ist Ihr Geld, um das es geht. Es folgen ein paar Hinweise, die Ihnen die Auswahl erleichtern sollen: 쐽 Beurteilen Sie eine Library nie nach dem Design ihrer Website, Broschüre oder der Liste
zufriedener Kunden. Jeder kann einen guten Designer beauftragen, und die Listen zeigen nur, wer die Disks gekauft (oder geschenkt bekommen) hat, nicht, ob sie von den Kunden auch zum Einsatz gebracht werden. Fernsehfilm- oder Spielfilmreferenzen können auch einfach nur bedeuten, dass ein überarbeiteter Produzent mal schnell irgendetwas benötigte, um eine unwichtige Szene zu unterlegen. 쐽 Beurteilen Sie Libraries nicht anhand der Listenbeschreibungen. Manche Verleger beschreiben fast jeden Track mit sinnlosen Attributen wie: »Der Knaller! Großartig für Firmenvideos, Extremsport und romantische Filme geeignet!« Halten Sie sich an Libraries, die ihre Tracks so oder ähnlich beschreiben: »Rockhymne mit langsamem eindringlichem Anfang, die sich langsam zu einem hochenergetischen Ende aufbaut.« So kommt man bei seiner Suche wesentlich schneller zum Ergebnis. 쐽 Beurteilen Sie eine Library nicht nach den Online-Beispielen. Viele Verleger haben auf ihrer Website Datenbanken installiert, in denen Sie nach einem bestimmten Stil suchen und kurze Auszüge als Stream vorhören können. Solche Datenbanken sind großartig, um bestimmte Tracks zu finden, wenn Sie sich für eine Library entschieden haben, doch die Datenkompression macht eine objektive Beurteilung der Produktionsqualität fast unmöglich, und der Auszug sagt auch nichts darüber aus, ob sich der Song im Verlauf noch entwickelt oder das selbe Thema über drei langweilige Minuten ständig wiederholt wird. 쐽 Beurteilen Sie eine Library nicht einmal nach der Demo-CD. Diese Montagen mit Sprecherkommentaren können Ihnen eine Menge darüber sagen, wie viele Musikstile die Library bietet, und Sie können auch die Produktionsqualität ganz gut daran abschätzen. Doch sagen die Ausschnitte auf solchen CDs nichts über die Qualität der Kompositionen und Arrangements aus. Dazu müssen Sie sich schon die Tracks in ganzer Länge anhören.
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Musik beschaffen 쐽 Beurteilen Sie eine Library deshalb anhand einiger der angebotenen Disks und dem
Demo. Gute Libraries senden Disks zum Anhören für einen bestimmten Bewertungszeitraum. Hören Sie sich das Material aufmerksam an. Ist die Musik interessant? Selbst wenn Sie einen Sprecherkommentar mit Musik unterlegen, sollte sich die Musik im Verlauf entwickeln und verändern, damit Sie Teile davon verschieben können, um auf die Stimmungen der Inhalte einzugehen. Wie steht es mit der Produktion? Hört sich die Musik reichhaltig und voll an? Wird der Bereich zwischen den Lautsprechern ausgefüllt? Achten Sie auch auf musikalische Qualität. Abgesehen von Technomusik sollte sich alles so anhören, als wäre es von Musikern live eingespielt und nicht von Computern. Orchester sind besonders schwer auf synthetischem Wege nachzuahmen, doch manche Komponisten bekommen das hin. Lassen Sie sich also nicht in die Irre führen, wenn von LiveOrchestern oder Chören die Rede ist und der Sound Ihnen irgendwie seltsam vorkommt – manche Verleger halten es nicht so genau mit der Wahrheit.
Abb. 10.3:
Suchmaschine einer Library mit Vorhörmöglichkeit. Dies ist übrigens ein Fenster der DeWolfe-Library.
쐽 Extrapunkte bekommen Libraries, die CD-ROMs oder Online-Suchmaschinen bieten,
die mit aussagekräftigen Kategorien und Vorhörmöglichkeiten bestückt sind wie die in Abbildung 10.3. Wenn Sie nur ein paar Disks einsetzen, werden Sie die Suchfunktion vielleicht nicht unbedingt brauchen, doch wachsen solche Libraries stetig, und solche Programme können eine Menge Zeit sparen.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Auswahl der Musik Schnappen Sie sich Ihre Suchliste und legen Sie los. Wenn Sie keine Datenbank mit Suchfunktion zur Verfügung haben, schauen Sie sich Ihre Sammlung an und wählen Sie die entsprechenden Disks anhand der Track-Beschreibungen aus. Wenn Sie eine Datenbank mit Suchfunktion haben, erstellen Sie damit eine kurze Liste – nicht die endgültige Auswahl. Um endgültige Entscheidungen zu treffen, müssen Sie den gesamten Song durchhören können. Spielen Sie jeden Kandidaten ab. Falls einer nicht passt, schalten Sie ihn sofort ab. Der Schlüssel für eine erfolgreiche Suche ist, das musikalische Gedächtnis nicht unnötig mit störendem Ballast zu belasten. Wenn ein Titel einigermaßen in Ordnung ist, hören Sie sich unterschiedliche Teile des Tracks an. Die Melodie beginnt meist etwa zehn Sekunden nach dem Anfang, doch ein gut geschriebenes Stück enthält Variationen, und die Textur verändert sich im Verlauf. Hören Sie sich auch den Schluß des Stücks an, um zu beurteilen, ob er auch paßt. Wenn Sie ein Stück gefunden haben, von dem Sie glauben, dass es funktioniert, spielen Sie es zusammen mit dem Video und gegebenenfalls dem Sprecherkommentar ab. Mögen Sie es immer noch? Dann lassen Sie das Video (und den Sprecher) weiterlaufen, doch schalten Sie die Musik ab! Wenn das Stück gut ist, sollte man jetzt das Gefühl haben, es fehlt etwas. Diese Liebe auf das erste Hören passiert überraschend häufig. Doch falls nicht, verzweifeln Sie nicht. Notieren Sie das Stück als möglichen Kandidaten und gehen Sie zum nächsten über. Wenn ein Stück ziemlich gut ist, Sie jedoch denken, es könnte besser sein, halten Sie am besten Ausschau nach anderen Titeln mit ähnlichen Beschreibungen, die vom gleichen Komponisten stammen. Bei allem, was Sie tun, dürfen Sie nicht vergessen, dass Musik ein künstlerisches Element ist. Kein Buch, keine Katalogbeschreibung oder Software kann eine Regieentscheidung ersetzen. Scheuen Sie sich nicht, ungewöhnliche Entscheidungen zu treffen (ich habe einmal eine Sportreportage für einen Fernsehsender mit Fugen von Bach unterlegt) oder mit Ihrer Auswahl Statements abzugeben.
Auswahl von Source-Musik (Diegetic) Im Großen und Ganzen kann eigentlich jedes Library-Stück in einem passenden Stil auch so eingesetzt werden, dass es aus einer Jukebox oder einem Fernseher auf der Leinwand zu kommen scheint.1 Gute Libraries enthalten für solche Zwecke sogar Stücke mit Pop-Gesang. In den meisten Fällen ist passende Live-Musik – wie die Band einer Tanzveranstaltung oder in einem Club – schwerer zu finden. Die Banddarsteller haben selten das nötige Potential noch vernünftige Aufnahmen. Wenn Sie in Stock-Libraries nichts finden, was in solch einem Fall angemessen klingt, sollten Sie sich nach Lizenzen von Aufnahmen einer Band aus der Umgebung umschauen.
10.3
Musikschnitt
Einer meiner Kunden nennt es Retrofitting. Wenn er eine Dokumentation fertig geschnitten hat, wählt er Musik aus meiner Library aus. Dann verschiebt er die Sequenzen an entsprechende Positionen, damit melodische Änderungen an Stellen stattfinden, wo sich auch die 1
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Sie müssen es jedoch noch technisch durch die Mangel drehen, wie es in Kapitel 18 beschrieben wird.
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Musikschnitt
Szene ändert, musikalische Höhepunkte an dramaturgisch wichtigen Punkten liegen und eine Synchronisation mit dem Sprecherkommentar entsteht, die in der Ausblende des Stücks genau am Ende des Videos gipfelt. Dieser Schnitt beansprucht gar nicht viel Zeit, und das Ergebnis ist eine Filmmusik, die sich wie eigens für diese Produktion eingespielt anhört – jedoch auf Basis eines wesentlich freundlicheren Budgets. Überraschenderweise sind die grundlegenden Fähigkeiten dafür nicht besonders schwer zu lernen, und man braucht nicht einmal Musikunterricht. Es gibt kaum etwas Nützlicheres, was man so einfach lernen kann. Selbst wenn Sie ausschließlich mit Musik arbeiten, die für die Produktion geschrieben und eingespielt wurde, ist die Möglichkeit, diese im Nachhinein zu schneiden, oft erforderlich, um in letzter Minute noch flexibel auf Timingveränderungen einzugehen oder eine Abspannmontage zu unterlegen, ohne den Komponisten dafür herbeizuzitieren.
10.3.1
Grundlagen des Musikschnitts1
Die zu Grunde liegende Schnittechnik wird von Musik-Cuttern rund um die Welt eingesetzt. Man benötigt dazu keinerlei spezielles Equipment oder zusätzliche Software, und man kann die Technik auf so ziemlich jedes Programm adaptieren – selbst auf ein traditionelles Schnittpult. Die Technik ist wesentlich schneller und genauer als in den Wellenformen nachzuschauen oder die Zufallsmethode, die viele Bild-Cutter einsetzen. WDS VLQJ
)URPWKH+DOOVRI0RQWH]XPD7RWKHVKRUHVRI 7ULSROL
Abb. 10.4: Jeder Punkt steht für einmal Klopfen, während Sie das Lied singen.
Dafür brauchen Sie als Fähigkeit eigentlich nur, dass Sie bis vier zählen können, während Sie mit Ihrem Finger einen Rhythmus klopfen. Es ist auch hilfreich, wenn Sie Akkord- und Melodieänderungen heraushören können, doch das Zählen ist so ziemlich der wichtigste Teil. Das liegt daran, dass fast die gesamte Musik, die im Film und Video zum Einsatz kommt, auf einer Struktur basiert, die aus Gruppen mit vier Schlägen besteht.2 Lernen Sie, diese Schläge zu hören und markieren Sie die Gruppen, an denen sich die Akkorde und die Melodie oft orientieren. Wenn Sie diese Schläge im Schnitt ignorieren, hören sich sogar die elegantesten Harmonien falsch an.
Lernen Sie, den Takt zu zählen Falls Sie irgendwann einmal ein Instrument gelernt haben, sollte das für Sie ein Kinderspiel sein. Falls nicht, sollten Sie nicht verzweifeln, es ist nicht besonders schwer. Sie müssen bloß ein paar kleine Übungen machen. Als Beispiel singen Sie einfach die Marine-Hymne von Jacques Offenbach: »From the halls of Montezuma, to the shores of Tripoli …«. Währenddessen klopfen Sie mit dem Zeigefinger die Schläge. In Abbildung 10.4 habe ich jedes Klopfen mit einem schwarzen Punkt markiert.
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Bei allen hier aufgeführten Beispielaufgaben verwende ich NTSC-Timecode mit 29,97fps Dropframe. Es kommen auch Gruppen von zwei oder drei Schlägen vor. Die behandeln wir weiter hinten in diesem Kapitel.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Bei fast jeder Silbe wird einmal geklopft. »From the« wird doppelt so schnell gesungen, wie die meisten anderen Silben. Die beiden Worte teilen sich also einen Schlag (die engere Schrift macht das deutlich). Die dritte Silbe in »Montezuma« dauert zweimal so lange wie die anderen, es wird also zweimal geklopft. (Wenn Sie ein Musiker sind, beachten Sie bitte, dass ich hier extra ein einfaches Beispiel gewählt habe, bei dem jeder Ton auf einen Schlag fällt.) Singen Sie die Zeile nun noch einmal und beachten Sie, welche Silben betont sind. »Halls«, »zum« und die letzte Silbe von »Tripoli« werden durch Betonung hervorgehoben. Track 29 auf der CD zu diesem Buch ist eine Instrumentalversion der Marine-Hymne. Spielen Sie sie ein paarmal ab, bis Sie mit dem Klopfen des Rhythmus‘ gut zurechtkommen. Versuchen Sie danach, den Titel noch einmal abzuspielen, während Sie gleichzeitig klopfen und laut bei jedem Schlag zählen. Dabei geht es bei jeder betonten Silbe wieder bei 1 los. Das Ganze funktioniert dann so wie in Abbildung 10.5. Falls Sie anfangs Schwierigkeiten damit haben, hören Sie sich zur Hilfe Track 30 an. FRXQW WDS VLQJ )URPWKH+DOOVRI0RQWH]XPD7RWKHVKRUHVRI 7ULSROL
Abb. 10.5:
Beim Zählen liegt die 1 auf den betonten Silben.1
CD Auf Track 29 finden Sie die Marine-Hymne zum Mitklopfen und Zählen.1 Dieser Track und die anderen Beispiele in diesem Kapitel sind Auszüge aus wesentlich längeren Stücken der unglaublich umfangreichen DeWolfe Music Library. Die Stücke sind rechtlich geschützt, doch die DeWolfe Library hat mir großzügigerweise erlaubt, diese und andere Stücke zu Übungszwecken auf der CD zu diesem Buch einzusetzen. Außerdem erlaubt der Rechteinhaber den Lesern auch, diese Stücke in den Computer zu laden, jedoch nur zu Übungszwecken. Ohne eine ausdrückliche Genehmigung und Lizenz der DeWolfe Library dürfen Sie die Stücke auf der CD nicht zu anderen Zwecken einsetzen, doch die Needle-Drop-Gebühren sind moderat. Wenn Sie mehr über diese vielseitige Library wissen wollen, besuchen Sie doch die Website unter ZZZGHZROIHPXVLFFRP. Bei Track 30 handelt es sich um das gleiche Stück, bloß dass man mein Zählen hört. Meine Stimme liegt nur auf dem linken Kanal, damit Sie sie bei Bedarf abschalten können. Beachten Sie, dass vor jeder 1 vier Schläge liegen. Diese Vierergruppen bilden jeweils einen Takt, und auf der 1 liegt der Taktstrich. Diese Rhythmik mit vier Schlägen pro Takt wird Viervierteltakt genannt, und man trifft sie heutzutage am häufigsten an. Beachten Sie auch, dass man beim Zählen die 3 etwas mehr betont als die 2 und die 4. So gut wie jeder Song mit vier Schlägen pro Takt funktioniert nach diesem Muster. Versuchen Sie auch, zu Songs im Radio mitzuklopfen und zu zählen. Wenn Sie mit dem Zählen zurechtkommen und Taktstriche identifizieren können, haben Sie alles, was man für präzisen und einfachen Musikschnitt benötigt.
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»Marine Hymne« (Arrangement J. Howe), DeWolfe CD 248/12 DeWolfe Music.
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Musikschnitt
Klopfen und markieren Track 31 ist ein Library-Stück, wie man es für eine High-Tech-Reportage oder ein Firmenvideo einsetzen würde. Diese Art von Musik ist wegen des einfachen Aufbaus im Schnitt am leichtesten zu verarbeiten. Laden Sie den Track in Ihr NLE. Spielen Sie die Musik ab und klopfen Sie währenddessen den Takt. Wenn Sie herausgefunden haben, wo die Taktlinien liegen, beginnen Sie zu zählen und klopfen Sie gleichzeitig weiter.
CD Track 31 ist ein typisches Dokumentar- oder Firmenvideo-Stück aus der DeWolfe Library. (»City Power« (D.M Molyneux/R. Hudgeson), DeWolfe CD 190/1 DeWolfe Music) Öffnen Sie das Stück in einem Clip-Fenster. Ihre Software ist mit einem Tastaturbefehl ausgestattet, mit dem Sie unbenannte Marker auf einen Clip werfen können. Spielen Sie den Clip ab und klopfen Sie ganz leicht den Takt des Stückes auf der Taste mit. Berühren Sie die Taste jedoch nur ganz leicht, damit keine Marker erzeugt werden. Nur bei jeder 1 müssen Sie fest genug klopfen, um einen Marker zu generieren. Wenn Sie damit fertig sind, sollten die Marker in regelmäßigen Abständen zueinander liegen. Abbildung 10.6 zeigt, wie das bei unserem Stück aussieht. Marker
Abb. 10.6: Auf jedem Taktstrich liegt nun ein Marker.
Warum kann man denn den Finger nicht bei den meisten Schlägen still halten und nur bei jeder 1 auf die Taste drücken? Das ist in den meisten Fällen nicht so präzise, da der Finger zunächst angehoben werden muss und nicht so schnell reagiert. Wenn Sie auf jeden Schlag klopfen, ist der Finger wesentlich entspannter.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Stücke mit Markern verkürzen Sobald Sie die Marker auf dem Clip für jeden Taktstrich gesetzt haben, geht der Rest fast von selbst. So können Sie beispielsweise ein Stück verkürzen, indem Sie einen Teil in der Mitte herausschneiden.1
Vorsicht Ich kann beim Abspielvorgang keine Marker setzen. Bei manchen NLEs kann man während des Abspielvorganges keine Marker setzen, sondern nur, wenn ein Clip gestoppt ist.1 Sie können den Schnitt jedoch dann immer noch in diesem Programm vornehmen, nur dass es dann wesentlich länger dauert. Der Musikschnitt hängt von der präzisen Markierung der Taktstriche ab und das erledigen Sie am besten, wenn Sie Ihre Finger zum Stück tanzen lassen. Wenn Sie beim Abspielvorgang nicht markieren können, müssen Sie mit zwei Arbeitsschritten vorgehen: Hören Sie sich die Musik bei normaler Geschwindigkeit an, bis Sie wissen, welcher Ton auf der Taktlinie erklingt. Gehen Sie ungefähr an diese Stelle und finden Sie die genaue Position mit den Jog- und Shuttle-Funktionen. Stoppen Sie dann und setzen Sie einen Marker. Wenn Sie viele Marker setzen wollen, kann das eine ganze Weile dauern. Vielleicht sollten Sie darüber nachdenken, das Stück für den Musikschnitt in ein Audioprogramm zu transferieren.
Abb. 10.7: Der erste Schnitt liegt am Anfang des Bereichs, der gelöscht werden soll.
Abb. 10.8: Der zweite Schnitt beim Marker, der fünf Takte weiter hinten liegt
1. Legen Sie den mit Markern versehenen Clip auf eine Spur an die Stelle, wo die Musik beginnen soll. Bei den hier beschriebenen Übungen beginnt die Musik genau bei einer Stunde, damit ich die Schnittpunkte in Sekunden:Frames nach diesem Zeitpunkt angeben kann. 2. Zählen Sie nach, um wie viele Marker das Stück über die gewünschte Länge hinausragt. Um genauso viele Takte müssen Sie das Stück verkürzen. In diesem Beispiel kürzen wir um fünf Takte von etwa sieben Sekunden Länge. 1
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Die Methode, die im Premiere 6 Handbuch beschrieben wird, mit der Taste (*) im Abspielvorgang zu markieren, funktioniert nicht im Clip-Fenster. Sie müssen stattdessen den Musik-Clip ins Monitorfenster ziehen.
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Musikschnitt
3. Spielen Sie den Clip ab und suchen Sie sich eine Stelle heraus, an der ein heraustrennbarer Teil beginnen könnte. Das muss nicht unbedingt der Beginn einer neuen Strophe sein, doch ist es hilfreich, wenn hier eine musikalische Figur oder eine Melodie beginnt. Schneiden Sie beim nächstgelegenen Marker (wie in Abbildung 19.7 gezeigt). Wir schneiden hier bei dem Marker, der etwa bei 5:14 liegt. 4. Spulen Sie um die gewünschte Anzahl von Takten vor und schneiden Sie dort erneut. Dort liegt das Ende des zu löschenden Teils. In unserem Beispiel liegt der Marker etwa bei 12:16 (Abbildung 10.8). 5. Löschen Sie das mittlere Segment und ziehen Sie alles, was danach folgt, nach vorne, um die Lücke zu schließen (Befehl: RIPPLE-DELETE oder LÖSCHEN & LÜCKE SCHLIESSEN). Wenn Sie ein Audioprogramm verwenden, wählen Sie BEARBEITEN|AUSSCHNEIDEN. Spielen Sie den Schnitt ab. Wenn es sich gut anhört, sind Sie fertig.
Fehlerbehebung 1: Die Synkope Wenn Sie unser Beispiel mitgemacht und die Taktstriche präzise markiert haben, sollte sich das Ganze eigentlich fast richtig anhören. Doch werden Sie am Schnittpunkt einen kleinen Schluckauf hören. Sie können sich diesen Schluckauf auch in meinem Schnitt in Track 32 nach etwa fünf Sekunden anhören. Das ist jedoch nicht unsere Schuld, sondern die des Komponisten!
CD Track 32 hat am Schnittpunkt zwei Töne, obwohl wir alles richtig gemacht haben. Schuld hat der Komponist, doch die Reparatur ist ganz einfach. Der Komponist hat hier einen Ton der Melodie kurz vor der Taktlinie platziert. Spielen Sie den markierten Clip ab, und Sie werden einen Ton hören, der vor der 1 oder dem Marker beginnt. Bei unserem ersten Schnitt, der präzise auf der Taktlinie liegt, erklingt dieser Ton schon längst. Solche so genannten Synkopen sind genau wie verspätet einsetzende Töne in der Musik weit verbreitet. Selbst wenn der Komponist eigentlich keine Synkope vorgesehen hat, setzen Soloinstrumente aus Stilgründen oft etwas vor oder nach dem Schlag ein. Beim zweiten Schnitt in unserem Beispiel beginnt der Melodieton genau auf dem Taktstrich. Als wir die Lücke geschlossen haben, hatten wir plötzlich zwei Töne, nämlich den etwas zu frühen bei 5:14 und den normalen Ton bei 12:16. Sie können das Problem jedoch nicht lösen, indem Sie nur einen der Schnitte verschieben. Dadurch würde der Rhythmus durcheinandergebracht, und das würde sich falsch anhören. Stattdessen müssen Sie mit dem Roll-Werkzeug des NLEs beide Schnitte um die gleiche Zeit verschieben. In diesem Fall können Sie 21 Frames früher rollen, weil an dieser Stelle die Töne etwas präziser gespielt sind. Dies ist einer der wenigen Fälle, an denen Sie sich auf die Wellenformen verlassen können, weil der Schnitt ja genau auf einem Schlag liegen soll. Audioschnittprogramme haben keine Funktion, die man mit dem Rollen vergleichen könnte (ich wünschte, es wäre anders), doch kann man hier anders vorgehen. Wählen Sie die gewünschte Region zwischen den Taktstrichen, öffnen Sie das Eigenschaften-Fenster der Region in Ihrem Audioprogramm und kopieren Sie den Wert für die Länge der Region. Schließen Sie nun die Dialogbox. Suchen Sie anschließend den Ton am Ende der Region, wo
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
der erste Schnitt liegen soll, und setzen Sie den Cursor dorthin. Öffnen Sie wieder das Eigenschaften-Fenster, modifizieren Sie den Startpunkt entsprechend und geben Sie den kopierten Wert für die Länge der Region wieder ein.1
Abb. 10.9: Rollen Sie den Schnitt an eine Stelle mit Tönen, die im Timing liegen. Da wir den Schnitt ja präzise auf den Schlag legen wollen, können wir hier anhand der Wellenformdarstellung arbeiten.
Auf diese Weise läßt sich der Schnitt reparieren, indem man ihn ein wenig nach vorne zieht, um den Schluckauf zu vermeiden. Ihre Version sollte sich nun anhören wie Track 33.
Abb. 10.10: Verschieben Sie den zweiten Clip so, dass mehrere Marker mit denen des ersten übereinstimmen.
Abb. 10.11: Gleich werde ich die Löschtaste drücken, um den ersten Clip auf Spur 2 zu entfernen.
CD Auf Track 33 hören Sie im Grunde das gleiche wie auf Track 32, nur dass der Schnittpunkt hier etwas früher liegt (gerollt).
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Das sind eine Menge Arbeitsschritte für einen Vorgang, den man eigentlich in einem Durchgang erledigen könnte. Wenn Sie mit dem Zählen sicherer werden, können Sie auch Marker auf andere Schläge als die 1 setzen oder doppelt so viele Marker pro Takt setzen (indem Sie »1 und 2 und 3 und 4 und …« zählen). Sie müssen dabei nur darauf achten, dass Sie beide Schnitte in den jeweiligen Takten auf den gleichen Schlag legen.
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Musikschnitt
Stücke mit Markern verlängern Es kann auch vorkommen, dass ein Musikstück verlängert werden muß. Auch das ist einfach, doch brauchen Sie hier zwei Spuren. 1. Legen Sie den Clip, der zuvor mit Markern versehen wurde, auf eine Spur an die Stelle, wo die Musik beginnen soll. 2. Legen Sie eine zweite Kopie des Clips auf eine weitere Spur und verschieben Sie ihn gegen den ersten um die Zeit, um die die Musik verlängert werden soll. In diesem Beispiel wollte ich die Musik um siebeneinhalb Sekunden verlängern. Da der erste Clip bei 0:00 begann, habe ich dem zweiten also die Startposition 7:15 zugewiesen. Sie können den zweiten Clip jedoch auch einfach mit der Maus verschieben, bis sein Ende an der richtigen Position liegt. Das Ergebnis ist das gleiche. 3. Jetzt müssen Sie noch etwas Feinarbeit an den beiden Clips vornehmen, damit die Schläge aufeinander liegen. Verschieben Sie den zweiten Clip, bis einer seiner Marker mit einem des ersten Clips übereinstimmt. In diesem Beispiel musste ich den zweiten Clip an die Startposition 8:00 legen (siehe Abb. 10.10). 4. Spielen Sie die Zeitleiste mit beiden Spuren simultan ab. Wenn der zweite Clip einsetzt, sollte dessen Rhythmus absolut synchron zum ersten Clip laufen. (Falls nicht, versuchen Sie andere Marker-Paare als Positionierungshilfe. Wenn das nichts hilft, überprüfen Sie, ob Sie den Clip auch genau markiert haben.) Die Melodie und die Akkorde werden höchstwahrscheinlich nicht die ganze Zeit synchron laufen und sogar teilweise mit einander kollidieren, doch der Beat sollte bei beiden Clips der gleiche sein. 5. Hören Sie sich das Ganze noch einmal an und achten Sie darauf, an welchen Stellen beide Melodien gleich sind oder einen angenehmen Zusammenklang bilden. Schneiden Sie beide Clips am nächstgelegenen Marker durch. Falls am Marker des zweiten Clips an dieser Stelle eine Synkope liegt, müssen Sie am Beginn dieses Tons schneiden. In diesem Beispiel habe ich am Marker im Bereich 13:15 geschnitten. 6. Löschen Sie den Teil des ersten Clips, der hinter dem Schnitt liegt (Abb. 10.11) und den Teil des zweiten Clips, der davor liegt. Wenn Sie möchten, können Sie nun den zweiten Clip auf die gleiche Spur legen wie den ersten. 7. Die Verlängerung in Schritt 3 hat das Stück letztlich 15 Frames länger gemacht als nötig. Die Abblende am Ende des Stücks ist jedoch zwei Sekunden lang. Legen Sie die Abblende mit dem Gummiband einfach eine halbe Sekunde früher, damit das Ende am gewünschten Platz liegt. Wenn Sie die Länge mit der Abblende am Ende nicht exakt hinbekommen, können Sie mit den Feineinstellungen nacharbeiten, die in den kommenden Abschnitten beschrieben werden.
Musikalische Ereignisse einfügen Mit leichten Modifikationen der oben beschriebenen Technik können Sie Schlagzeug- oder Beckenschläge, Akkordänderungen oder andere musikalische Details an den gewünschten Videoframe anpassen. 1. Legen Sie den mit Markern versehenen Clip auf eine Spur an der Stelle, wo die Musik einsetzen soll. 2. Legen Sie eine weitere Kopie des markierten Clips auf eine andere Spur. Verschieben Sie diese Kopie so, dass beispielsweise der gewünschte Schlagzeug-Schlag bei dem entsprechenden Videobild liegt.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
3. Folgen Sie den Arbeitsschritten 3 bis 7 aus dem vorangegangenen Beispiel, um einen guten Übergang zwischen den beiden Spuren zu erzeugen. Falls Sie damit kein zufriedenstellendes Ergebnis bekommen, versuchen Sie es mal mit den Feineinstellungen, die in den kommenden Abschnitten beschrieben werden. Sie können diese Methode innerhalb eines Songs so oft einsetzen, wie Sie wollen. Sie gehört wohl zu den wirkungsvollsten Techniken im Musikschnitt, da Sie damit einen existierenden Song perfekt an Ihr Videobild anpassen können. Selbstverständlich können Sie auf diese Weise die Musik auch an emotionalen Höhepunkten in einem Dialog anschwellen lassen, Action-Szenen bereichern oder ruhigere Passagen unter Erzählerkommentar legen.
Fehlerbehebung 2: Zu früh/zu spät Wenn Ihr Schnitt mitten in einem Ton liegt oder von einer Tonart zusammenhanglos in eine andere überleitet, werden Sie das sofort hören und können den Schnitt dann an eine andere Stelle legen. Doch manchmal klingt ein Schnitt – was man auch anstellt – einfach nicht richtig, auch wenn eigentlich kein offensichtlicher Fehler vorliegt. Das liegt dann fast immer daran, dass der Schnitt den Rhythmus verändert hat. Solche Fehler passieren, wenn die Taktstriche nicht präzise genug markiert sind. Das Problem kann unterschiedliche klangliche Charakteristika aufweisen, je nachdem, wo der Fehler gemacht wurde. Lernen Sie, die Fehler herauszuhören, damit Sie wissen, wo Sie ausbessern müssen. Je mehr Erfahrung Sie mit dem Zählen und Schlagen des Rhythmus machen, umso seltener werden diese Fehler überhaupt auftreten, wenn man mal von sehr komplexer Musik absieht. Laden Sie Track 34 und markieren Sie die Taktstriche.
CD Track 34 stammt aus einem ruhigeren Stück aus der DeWolfe Library.1 Löschen Sie anhand Ihrer Markierungen die zwei Takte, die ungefähr im Bereich zwischen 15:10 und 19:07 liegen. Wenn sich der Schnitt gut anhört, herzlichen Glückwunsch. Falls nicht, finden Sie heraus, welches der nächsten Beispiele auf Ihre Version zutrifft: Ich habe den Schnitt in Track 35 absichtlich auf vier unterschiedliche Arten falsch gemacht.1
CD Track 35 zeigt, wie ein Schnitt durch falsch gesetzte Marker gestört werden kann. 1. Beim ersten Beispiel war der Marker bei 15:10 etwas zu spät und lag daher hinter dem eigentlichen Taktstrich. Dadurch wird ein doppelter Ton erzeugt. Außerdem entsteht eine leichte Verzögerung im Rhythmus, weshalb man diesen Fehler auch nicht durch Rollen des Schnitts beheben kann. 2. Beim zweiten Beispiel war der Marker bei 19:07 etwas zu spät. Dadurch wird der Anfang eines Tones abgeschnitten. 1
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»The Main Chance« (D. Molyneux/R. Hudgeson), DeWolfe CD 190/8. DeWolfe Music.
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Musikschnitt
3. Beim dritten Beispiel war der Marker bei 15:10 etwas zu früh gesetzt. Dadurch beginnt der nächste Takt ein kleines bißchen zu früh. Unter Umständen müssen Sie sich das ein paar Mal anhören, um es erkennen zu können. 4. Beim vierten Beispiel war der Marker bei 19:07 etwas zu früh gesetzt. Dadurch erscheint der Rhythmus am Schnittpunkt ein wenig zögerlich. 5. Beim fünften Beispiel waren die Schnittpunkte im Schnitt vernünftig markiert. Wenn Sie eines dieser Probleme hören, machen Sie einen Rückschritt und verschieben Sie den ungenauen Schnittpunkt etwas vom Marker weg. Oder Sie markieren den ganzen Clip noch einmal erneut.
Akkord- und Tonartänderungen Die Akkorde in Songs verändern sich ständig. Das geschieht oft an Stellen, wo Taktstriche sind, doch manchmal auch an anderen Stellen, damit die Melodie interessanter wird. Deshalb klingen lange Überblenden zwischen zwei Bereichen eines Songs oft schrecklich, wenn zwei Akkordabläufe nicht zusammenpassen. Der Schnitt an den Taktstrichen klingt glaubwürdiger, da selbst bei unverwandten Akkorden der Wechsel an dieser Stelle gewollt klingt. Bei manchen Songs wird jedoch auch die Tonart geändert, wodurch eine komplett andere harmonische Struktur entsteht. Der Schnitt von einer Tonart in die andere kann funktionieren, klingt jedoch oft seltsam. Vor der Tonartänderung eines Songs liegt jedoch meist ein Takt mit Übergangsakkorden. Die sind sehr wichtig. Wenn Sie zwei Bereiche eines Songs zusammenschneiden müssen, die in unterschiedlichen Tonarten gespielt sind, müssen Sie den Takt suchen, wo die Tonart gewechselt wird, und darauf achten, auch ein paar Schläge vor dem Tonartwechsel mitzunehmen.
Das Rock'n'Roll-Problem Da ist dieser alte Chuck Berry Song, der von den Beatles und endlos vielen anderen Bands interpretiert worden ist – er heißt »Rock and Roll Music«. Wenn Sie den kennen, erinnern Sie sich vielleicht auch an eine Textzeile, in der es heißt: »a backbeat, you can't lose it«. Der so genannte Backbeat kommt im Großteil aller Musik aus Rock, Pop, Modern Country und Dance zum Einsatz. Der Schlagzeuger spielt dabei die Schläge 1 und 3 leise und betont die 2 und 4 sehr heftig. Lassen Sie sich beim Zählen des Backbeats nicht aus dem Konzept bringen. Der Schlagzeuger betont zwar nicht die 1, doch die Melodie übernimmt das. Laden Sie Track 36 – ein Beispiel für moderne Rock-Musik.1
CD Track 36 stammt aus der DeWolfe Library. Er erinnert entfernt an einen Song von Sheryl Crow, in dem es darum geht, Spaß zu haben.1 Okay, nicht nur entfernt. Während des vier Sekunden langen Intros hören Sie Klatschen auf die Schläge zwei und vier. Das Schlagzeug spielt ein Riff von etwa einer Sekunde Länge, dann setzen Bass und Melodie ein. Der Bass beginnt ganz eindeutig auf der 1. Die Slide-Gitarre beginnt bei etwa 7:15 auf einer 2, führt jedoch zu einer starken Note auf der nächsten 1. Der Bass wiederholt seinen Lauf, der auf der 1 basiert. 1
»Toot, Root, Shoot« (A. Hamilton/B. Lang), DeWolfe CD 225/11. ” DeWolfe Music.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Tatsächlich liegt die Slide-Gitarre zur Betonung ein kleines bisschen hinter dem Takt, wenn sie im Bereich 9:00 die 1 schlägt. Doch zählt man den Ton immer noch klar zum Schlag 1. Eine weitere Charakteristik von Pop-Musik sind synkopische Melodielinien. Zählen und markieren Sie dieses Stück und geben Sie dabei auf die Taktstriche acht. Das sollte dann so aussehen wie in Abbildung 10.12. Die Backbeats bilden in der Wellenformdarstellung zwar oft die größten Spitzen, doch das Zählen und Markieren von Taktlinien ist immer noch die zuverlässigste Methode, um PopMusik zu schneiden, da Melodie- und Akkordänderungen meist auf dem ersten Schlag stattfinden. Pop-Melodien beginnen jedoch selten exakt auf der Taktlinie, weshalb Sie den Schnitt meist rollen müssen, um den ersten Ton des Lead-Instruments einzufangen.
Abb. 10.12: Track 36 mit präzisen Markern. Beachten Sie, dass die Taktstriche nicht an den Stellen mit den lautesten Schlagzeugschlägen liegen.
Das Klassik-Problem Bei klassischer Musik sind die Taktstriche oftmals nicht so einfach herauszuhören, und die Rhythmusinstrumente schlagen selten den Takt. Doch Sie können den Takt trotzdem hören. Laden Sie mit Track 37 ein Stück, wie man es für einen Abenteuerfilm einsetzen würde.
CD Track 37 ist ein Marsch im Stil von John Williams aus der DeWolfe Library. Es erinnert Sie vielleicht an das Thema des Films »Jäger des verlorenen Schatzes«. Achten Sie, wenn Sie sich das Stück anhören, auf die ersten drei Töne der sich wiederholenden Figur. Es sind zwei unbetonte kurze Töne, gefolgt von einer längeren betonten. Markieren Sie diesen Ton als Schlag 1, und alles weitere läßt sich wunderbar zählen.
Vorsicht Was ist mit John Williams‘ Urheberrechten? Oder denen von Sheryl Crow aus einem der vorangegangenen Beispiele? Komponisten können mit diesen offensichtlichen Plagiaten durchkommen, da sie nur ganz wenige der originalen Töne borgen. Man nennt das stilistisch ähnlich – es wird aus dem gleichen Pool musikalischer Stile geschöpft wie im Original, und es kommen ähnliche Arrangements und Produktionsmethoden zum Einsatz.
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Musikschnitt
Schnelle Märsche wie dieser werden meist mit zwei Schlägen pro Takt statt der üblichen vier geschrieben. Sie können selbstverständlich auch mit vier Schlägen zählen und die Schläge wiederum unterteilen. Doch fällt es meist leichter »1, 2, 1, 2« zu zählen und dabei bei jeder 1 einen Marker zu setzen. (Die Takte in diesem Stück sind etwas länger als eine Sekunde. Ihre Marker sollten also ungefähr so weit voneinander entfernt sein.) Versuchen Sie, ein paar Schnitte mit dieser Musik zu machen. Schnitte in langen Streichersequenzen klingen manchmal sehr abrupt, selbst mit präzise gelegten Markern. Das liegt daran, dass immer noch ein wenig vom letzten Ton nachhallt, wenn schon der nächste Ton gespielt wird, und an der von Ihnen geschnittenen Stelle nicht das richtige Echo zu hören ist. Mit einer zwei Frames langen Überblende kann man den Übergang weicher machen. Oft hilft auch der Einsatz von etwas Hall (Kapitel 14). Manchmal ist es das Beste, eine wesentlich längere Überblendung mit zwei Spuren zu machen. Man lässt dabei das erste Thema weiterlaufen, blendet das zweite über einen Zeitraum von ein oder zwei Schlägen ein und blendet danach das erste wieder aus.
Andere Taktzahlen Nicht jedes Musikstück basiert jedoch auf zwei oder vier Schlägen. Walzer funktionieren beispielsweise mit drei Schlägen und müssen daher auch so gezählt werden. Laden Sie den netten Folk-Walzer aus Track 38.1
CD Track 38 ist ein Auszug eines längeren Stücks aus der DeWolfe Library.1 Es hört sich französisch an, doch handelt es sich tatsächlich um ein traditionelles schottisches Stück. Es wird Ihnen wohl mittlerweile aufgefallen sein, wie viele Musikgenres die DeWolfe Library abdeckt. Und das ist nicht einmal die Spitze des Eisbergs. Gehen Sie im Internet zu ZZZGHZROIHPXVLFFRP und hören Sie sich Dutzende von Demos in den unterschiedlichsten Stilen an. Wenn Sie sich das Stück zum ersten Mal anhören, achten Sie bitte auf den Um-Pa-Pa-Rhythmus des Akkordeons. Das »Um« ist dabei immer die 1. Dann können Sie Ihre Aufmerksamkeit der Melodie widmen, die auch ganz klar die 1 betont. Relativ selten werden Sie auch Musik begegnen, die mit fünf, sechs oder mehr Schlägen pro Takt gespielt wird. Man unterteilt hier normalerweise in wiederkehrende Muster mit weniger Schlägen. Ein Stück mit sechs Schlägen wird beispielsweise entweder in zwei WalzerAbschnitte pro Takt oder drei Marsch-Abschnitte unterteilt. In beiden Fällen hat der erste Schlag des ersten Abschnitts eine stärkere Betonung als die ersten Schläge der anderen Abschnitte.
10.3.2 Feineinstellungen der Länge Die Schnittmethode auf Basis von Takten ist fast immer die schnellste Möglichkeit, fließende musikalische Schnitte zu erzeugen. Doch kann ein Takt je nach Geschwindigkeit der Musik ziemlich lange dauern. Ganze Takte können manchmal zu groß sein, um ein Musikstück auf die gewünschte Länge anzupassen.
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»Ranza Waltz« (Arrangement C. Jack/D. Aran), DeWolfe CD 288/26. DeWolfe Music.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Auch für dieses Problem gibt es höchst effiziente Lösungen. Zunächst schneiden Sie das Stück auf Basis ganzer Takte zurecht, bis es ungefähr die gewünschte Länge hat. Dann tun Sie Folgendes: 쐽 Schneiden Sie beim halben Takt. Öffnen Sie den zweiten Clip, den Sie auf die Zeitleiste
gelegt haben, und zählen Sie wieder dazu. Doch dieses Mal setzen Sie die Marker auf jeden dritten Schlag. Richten Sie diesen Clip mit einem der Marker auf dem dritten Schlag mit einem Taktstrich auf der 1 des vorangegangenen Clips aus. Sie bekommen dann ein 4-4-2-4-Muster. Dazu kann man vielleicht nicht besonders gut tanzen, doch wird der Schnitt oft von der Melodie überdeckt – vor allem, wenn die Musik unter Dialog liegt. 쐽 Erzeugen Sie eine Fermate. Das ist eine musikalische Pause, bei der ein Schlag länger angehalten wird als normalerweise, danach jedoch normal weitergezählt wird. Dazu müssen Sie einen Abschnitt in der Musik finden, wo ein Ton oder ein Akkord über einige Schläge gehalten wird, ohne dass andere Instrumente kürzere Töne spielen. Kopieren Sie den Clip und richten Sie ihn am ersten aus, doch schieben Sie ihn auf einer anderen Spur ein wenig nach hinten. An der Stelle, wo der gehaltene Ton oder Akkord auftaucht, machen Sie eine Überblende zwischen den Clips. Diese Technik ist gerade bei Sequenzen mit emotionalem Inhalt ziemlich effektiv. 쐽 Exportieren Sie das geschnittene Stück als eigenständige Datei und öffnen Sie diese in einem Programm, mit dem Sie Geschwindigkeitsänderungen ohne Beeinflussung der Tonhöhe vornehmen können. Alternativ können Sie auch die Abspielgeschwindigkeit des Clips ändern und ein Pitch-Shifting-Plug-In einsetzen, um die Tonhöhe zu korrigieren. Beide Techniken werden in Kapitel 15 erläutert. 쐽 Wenden Sie eine Geschwindigkeitskorrektur auf das gesamte Stück an, ohne die Tonhöhe zu korrigieren. Dadurch wird sowohl die Tonhöhe als auch das Tempo verändert und ebenso das Timbre der Musik beeinflußt. Akustische Instrumente und Stimmen kann man selten mehr als 3 Prozent schneller oder langsamer machen, ohne dass es sich komisch anhört. Elektronische Musik einschließlich eines Großteils des Keyboard-Pops kann man bis zu •12 Prozent in der Geschwindigkeit beeinflussen. Wenn Sie dabei jedoch nicht sehr vorsichtig sind, wird die Musik dadurch auf einen ungewöhnlichen Grundton fallen. Das kann sehr auffällig sein, wenn das Stück dicht bei einem anderen liegt.
10.3.3 Automatischer Musikschnitt Library-Musik auf Länge zu schneiden ist eigentlich recht einfach, doch kann es vor allem bei Anfängern noch recht lange dauern. Die Firma Sonic Desktop bietet mit SonicFire Pro eine echte Alternative: Sie wählen einen Song, geben im Programm die gewünschte Länge ein und lassen die Software für ein paar Sekunden arbeiten. Danach können Sie eine perfekt abgestimmte Version ablaufen lassen. Dieses Wunder ist nur möglich, weil die Musik-Editoren bei Sonic Desktop jedes Stück der Library im Vorhinein mit der zuvor beschriebenen Taktstrichmethode in kurze Phrasen zerlegt haben. Sie schreiben dann Vorlagen, auf deren Basis die Phrasen vom Programm verknüpft werden. Diese Schnittinformationen werden zusammen mit der Musik auf der CD-ROM gespeichert. Wenn Sie das Programm ablaufen lassen, wählt es genügend Phrasen aus, um auf die gewünschte Länge zu kommen. Da dem Computerschnitt hier menschliche Entscheidungen zu Grunde liegen, hören sich die Ergebnisse auch auf keine Weise mechanisch an. Wenn Sie dennoch nicht mit dem Ergebnis zufrieden sind, können Sie vor dem Export zum NLE auch die Phrasen noch manuell umherschubsen.
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Musikschnitt
SonicFire leistet wirklich exakt das, was es verspricht: Es spuckt sehr rasch auf Länge geschnittene Songs aus. Doch man kann damit beispielsweise keine Schlagzeug-Fills an bestimmte Stellen des Songs im genauen Timing legen. Der große Nachteil ist, dass man mit dem Programm auf vom Hersteller kodierte Musik beschränkt ist.1 Das bedeutet, dass Sie nur ein paar Dutzend CD-ROMs zur Verfügung haben, die meist Sonderversionen von Buyout-Musik aus Durchschnitts-Libraries enthalten. Diese CDs kosten etwa 60 Euro in einer frequenzbandlimitierten Version oder 100 Euro mit Schlüssel zur vollen Qualitätsstufe. Das Programm selbst schlägt nochmal mit etwa 300 Euro zu Buche. Das System enthält auch eine Suchfunktion, mit der die Auswahl der Musik erleichtert wird, und es gibt Verweise auf Online-Vorschauen der Songs. Doch muss ich noch einmal anmerken, dass man damit nur die Sonic Desktop-Libraries verarbeiten kann. Es ist nicht möglich, eigene Stücke in die Datenbank einzupflegen. Der Einsatz von SonicFire ist unter Umständen sinnvoll, wenn Sie sehr viele ähnliche Sendungen für ziemlich unterschiedliches Publikum produzieren und damit die Kosten über die Menge der Produktionen wieder hereinholen und gleichzeitig sehr rasch Musik auf Länge schneiden können. Wenn dieser Umstand auf Sie nicht zutrifft, sollten Sie Ihre Musik besser selber schneiden und das gesparte Geld dafür einsetzen, eine wesentlich umfangreichere Library einzukaufen.
10.3.4 Musik ausschmücken Nachdem Sie die Musik geschnitten haben, können Sie sie noch weiter auf Ihre Anforderungen anpassen, indem Sie weitere musikalische Klänge darüber legen. Suchen Sie einen Schlagzeug- oder Beckenschlag im Verlauf des Stücks und legen Sie diesen auf eine zweite Spur synchron zu einem wichtigen visuellen Frame (Abbildung 10.13). Die Rhythmik des Songs müssen Sie hierbei nicht beachten. Selbst wenn Sie den Klang außerhalb des Taktes platzieren, hört es sich so an, als wenn der Schlagzeuger sich das Videobild mit angeschaut und dazu gespielt hätte. Wenn sich im Stück kein alleinstehender Schlagzeugschlag finden läßt, suchen Sie in einer entsprechenden Soundeffekt-Library. Die meisten Schlagzeugklänge haben keine Tonhöhe, weshalb Sie sich um die Stimmung auf die Tonart des Songs keine Gedanken machen müssen. Bei orchestraler Musik sind meist als Schlagzeugklang nur Pauken angemessen, die jedoch wiederum eine Tonhöhe haben. Meist bieten Libraries mit Paukenschlägen jedoch Variationen in unterschiedlichen Tonhöhen an. Spielen Sie das Stück im NLE ab und probieren Sie verschiedene Versionen aus, bis Sie wissen, welche am besten klingt. Ein Harfenlauf oder ein Wirbel auf einem Becken eignet sich besonders als Begleitung für Titel-Wipes oder andere Übergänge. Falls Sie musikalisch talentiert sind, können Sie auch eigene Synthesizerlinien, PianoAkkorde oder anderes Passendes hinzufügen, um das Video zu bereichern. Zerbrechen Sie sich nicht den Kopf über synchrones Spiel: Digitalisieren Sie einfach ein paar unterschiedliche Versionen und schieben Sie diese so lange auf der Zeitleiste herum, bis eine paßt.
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Sie können zwar eine Standard-Audiodatei in das Programm laden, sie manuell in Stücke zerteilen und diese wiederum manuell neu arrangieren, doch kenne ich keinen Grund, warum man das machen sollte.
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Kapitel 10 Musik aussuchen und bearbeiten
Wenn Sie dann bei der Mischung angekommen sind, können Sie die neuen Sounds an passender Stelle einblenden.
Abb. 10.13: Der Song aus Abbildung 10.12 liegt auf Spur 1 und ein zusätzlicher Schlagzeugschlag aus dem Intro auf Spur 2 am Einsatz des Spot-Lights.
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Kapitel 11
Der Einsatz von Geräuscheffekten Merke: 쐽 Ein Kuss ist zwar ein Kuss, doch ein Seufzer kann zum Brüllen eines Monsters werden.1 쐽 Es gibt endlos viele Quellen für Geräuscheffekte: Kameraspuren, kommerzielle Libra-
ries, Geräuschemacher und sogar mit dem Mund selbst erzeugte Klänge. 쐽 Die Auswahl und Platzierung von Geräuschen geht sehr einfach von der Hand, wenn Sie ein paar einfache Regeln befolgen. 쐽 Bei der Erzeugung eigener Soundeffekte beginnt man am besten mit einer wohl definierten Palette. Geräuscheffekte sind schon fast so lange wie Musik ein essentieller Bestandteil des Films. Zu Zeiten des Stummfilms waren Kinoorgeln mit Tasten für Geräuscheffekte ausgestattet. Glocken, Vögel und sogar zerbrechendes Porzellan konnten per Tastendruck abgespielt werden. Mitte der zwanziger Jahre baute die Firma Wurlitzer pro Tag jeweils ein solches außergewöhnliches Gerät2. Es gab damals Firmen, die hand- oder mundbetriebene Artikel anboten, mit denen man Hundegebell, Nebelhörner, Regen und andere Geräusche erzeugen konnte – nur weil man davon ausging, dass eine verstärkte Realitätsnähe die Kinokasse klingeln ließe. In Japan standen sogenannte Benshi neben der Leinwand und führten live Sprecherkommentar, Dialog und Stimm-Geräuscheffekte auf. Diese vielseitigen Künstler erlangten oft mehr Berühmtheit als die Filme, die sie begleiteten. Heutzutage haben wir bessere Möglichkeiten Geräusche zu erzeugen, doch die Gründe für den Einsatz von Geräuscheffekten haben sich nicht geändert. Geräuscheffekte bieten eine weitere Ebene, um die Aufmerksamkeit des Zuschauers zu lenken: 쐽 Geräuscheffekte bringen uns näher an das Geschehen auf der Leinwand heran. Giganti-
sche Explosionen und Unfälle in Actionfilmen rütteln uns sprichwörtlich in den Kinosesseln durch. Doch die Schritte eines Darstellers in einem leeren Korridor oder ein einsamer Schrei eines Babys können genauso dramatisch wirken. 쐽 Geräuscheffekte versetzen uns in die Realität des Films. Durchschnittliche Wohnzimmer oder Kinosäle können ziemlich laut sein, und diese Störgeräusche können die Konzentration des Zuschauers ablenken. Wellen-, Dschungel- oder andere Hintergrundgeräusche lassen den Zuschauer vergessen, wo er sich befindet, und es fällt leichter, sich auf die gezeigte Umgebung einzulassen.
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Sorry, ich konnte es nicht lassen. Heutzutage gehören Sampler zu den wichtigsten Werkzeugen für Sounddesign im Spielfilmbereich. Mit Samplern spielt man per Tastatur digitale Aufnahmen ab, wodurch die Geräusche einfacher zu manipulieren sind. Die Technologie ist zwar eine andere, doch das User-Interface hat sich in den letzten hundert Jahren nicht wesentlich verändert.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten 쐽 Geräuscheffekte vervollständigen die Illusion. Sperrholztüren, die in einem Studioset
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zugeworfen werden, Einbrecher, die mit einem Kerzenhalter aus Gummi bewußtlos geschlagen werden, oder Pistolen, die mit Platzpatronen abgefeuert werden, klingen einfach nicht überzeugend, wenn keine vernünftigen Sounds eingesetzt werden. Geräuscheffekte erzeugen Kontinuität. Auf die Einstellung einer belebten Einkaufspassage können Nahaufnahmen folgen, die viele Tage später gedreht wurden. Da man die Menschenmenge weiterhin hört, glaubt man aber immer noch, in der Passage zu sein. Mit Geräuscheffekten kann man sehr kostengünstig und schnell die Geschichte außerhalb des Bildes erzählen. Eine herannahende Sirene, eine Autotür, die zugeschlagen wird, rennende Schritte und Rufe wie »Polizei!« sprechen Bände, selbst wenn wir in dieser Sequenz einfach nur die Augen des Mörders sehen. Geräuscheffekte unterstützen die Geschichte auf der Leinwand. Eine Szene, bei der beispielsweise jemand im Bett liegt, kann sehr unterschiedliche Bedeutungen haben, abhängig davon, ob man dazu Kinder spielen, einen Hund bellen oder jemanden laut an die Türe klopfen hört. Selbst bei Filmen, die keine Geschichte erzählen, kann man mit den unterschiedlichsten Geräuschen die Konzentration auf Animationen, Titelblenden oder andere filmische Details lenken.
Terminologie der Geräuscheffekte Die Begriffe Atmo, Atmosphäre, Background, Ambience und Presence bezeichnen alle das Gleiche: Vogelzwitschern, Verkehr, Maschinen, Menschenmengen, Computerlüfter und andere Geräusche, die uns bei so ziemlich jeder Beschäftigung umgeben. Walla ist dabei das gesprochene Äquivalent – das sind Hintergrundstimmen, bei denen man keine einzelnen Worte identifizieren kann. Hard Effects nennt man einzelne Geräusche, die synchron zu Aktionen im Bild (oder für Aktionen außerhalb des Bildes, wenn es das Drehbuch verlangt) erklingen. Bei Spielfilmproduktionen unterscheidet man noch wird zwischen Editorial Effects wie beispielsweise Telefonklingeln, das durch die Tonabteilung hinzugefügt werden kann, und Principal Effects wie Explosionen und Unfälle, die von einem Sounddesigner erzeugt werden. Sogenannte Stinger sind kurze individuelle Geräusche, die einer Atmo hinzugefügt werden, um sie stärker der Szene anzupassen, wie beispielsweise das Piepen und Sirren eines Geldautomaten bei der Geldausgabe in einer ansonsten austauschbaren Bankvorhalle. Zusammen mit dem Bild aufgenommene Geräusche bezeichnet man mit dem Begriff Sound on Tape oder kurz SOT oder Nat Sound. Sound on Tape ist häufig wegen der Nebengeräusche und der weiten Mikrofondistanz nicht für Hard Effects zu gebrauchen. Doch man kann sie als Leitspur und Synchronreferenz verwenden, wenn man neue Effekte hinzufügt. SOT kann als Hintergrund-Atmo ausreichend sein. Sogenannte Wild Sounds werden ohne Bild aufgenommen.
11.1
Quellen für Geräuscheffekte
Audio-Post-Firmen haben meist Tausende von Geräuscheffekten zur Hand, die oft von einem Server an die Workstations der einzelnen Operatoren geliefert werden.1 Eine solch umfangreiche Sammlung müssen Sie jedoch nicht anlegen, um Geräusche wirkungsvoll
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Quellen für Geräuscheffekte
einsetzen zu können. Es ist nämlich recht einfach, genau die richtigen Geräusche für ein Projekt zu finden.
11.1.1
Geräusche auf Band
Von den Tonaufzeichnungen der Kamera kann man beim Dialogschnitt den Raumton verwenden (Kapitel 9). Doch in Dokumentationen und bei Außendrehs kann man damit auch lebendige Hintergründe erstellen. Menschenmengen, Maschinen und Verkehr kann aus Stellen gesammelt werden, an denen kein Dialog stattfindet, und als Loop andere Szenen oder Nahaufnahmen an die Haupteinstellung binden. Man kann Hintergrundgeräusche aus Libraries auch mit diesen Aufnahmen mischen, um den ansonsten manchmal konservenartigen Ton authentischer zu machen. Anders als der traditionelle Filmton, für den man eine Crew und einen separaten Rekorder benötigt, ist der DV-Ton kostenlos. Nutzen Sie diesen Vorteil aus. Selbst wenn Sie meinen, eine Szene würde keinen brauchbaren Ton liefern, sollten Sie sie immer mit einem Mikrofon aufnehmen. Falls Sie kein Galgenmikrofon über der Szene platzieren können, verwenden Sie ein an der Kamera befestigtes Richtmikrofon. Das Echo und die Raumgeräusche, die Kameramikrofone für Dialogaufnahmen wertlos machen, können gerade für Hintergründe brauchbar sein. Wenn Sie Inserts kurzer Handlungen aufnehmen – Wählen eines Telefons, Drücken eines Türöffners etc. – sollten Sie den Ton aufnehmen und im Schnitt behalten. Dialog und Geräuscheffekte werden in der Mischung getrennt behandelt. Wenn Sie Zeit und Spuren zur Verfügung haben, sollten Sie alle Geräusche isolieren, die mit dem Dialog aufgenommen wurden. Verschieben Sie sie auf eigene Spuren, wo Sie sie aufräumen und als Geräuscheffekt verarbeiten können. Füllen Sie das Loch in der Dialogspur mit Raumton.
11.1.2
Kommerzielle Libraries
In den dreißiger Jahren begann man, bei Radiohörspielen Live-Geräuscheffekte einzusetzen. Realistische Geräusche wurden auch dazu verwendet, die Spannung zu steigern, und manche Komödien hatten lustige Geräusche, die fast so bekannt waren wie die darin spielenden Stars. Diese Geräusche wurden zum Amüsement des Studiopublikums live eingespielt. Die Zuhörer zu Hause hörten dann sowohl die Geräuscheffekte als auch das lachende Publikum. Die Serie »The Three Stooges« wurde mit einer unglaublichen Sammlung lustiger Klänge produziert – oft wurden Geräusche sogar speziell auf Szenen zugeschnitten. Die Cutter bemerkten jedoch schnell, dass man viel Zeit sparen konnte, indem man Geräuscheffekte aus vorangegangenen Produktionen erneut einsetzte. Etwa zur gleichen Zeit begann man auch im Radio, Aufnahmen aufwendiger Live-Effekte abzuspielen, um die Produktion zu vereinfachen. Diese ersten Sammlungen wurden von einer Handvoll Firmen verwaltet – die Geräuscheffekt-Library war geboren. Heutzutage kann man umfangreiche Libraries wundervoll aufgenommener Geräusche erwerben, die man dann in seinen Produktionen einsetzen kann. Oder Sie kaufen im Internet nur genau die Klänge, die Sie auch für Ihre Produktion benötigen und bekommen diese auf elektronischem Wege in wenigen Minuten geliefert. Geräuscheffekte werden so gut wie immer als Buyout verkauft: Sie zahlen einmal und können sie beliebig oft ohne zusätzliche Lizenzkosten in jedem Ihrer Filme einsetzen. 1
Mein etwas kleineres Ein-Mann-Studio bietet (bis jetzt) 21.000 katalogisierte Effekte auf CD und DAT.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
Komplette Libraries
Abb. 11.1:
Einige der spezialisierten Libraries aus meiner Studiosammlung
Es gibt Geräuschsammlungen, die auf einer oder mehreren CDs meist nur zusammen verkauft werden (manche Verleger bieten auch einzelne CDs aus Serien an). In diesen Sammlungen findet man alle Geräusche, die normalerweise in Produktionen zum Einsatz kommen. Solche Libraries sind oft unterteilt in eine CD für Außengeräusche, eine für Innengeräusche, eine für Autos, eine für Tiere und so weiter. Spezialisierte Libraries bestehen aus mehreren CDs mit Geräuschen aus nur einer Kategorie. Ich besitze beispielsweise zwei kommerzielle Libraries, die jeweils 10 CDs nur für menschliche Bewegungen, zwei für klassische und moderne Cartoon-Geräusche, eine für mechanische Klicks und Ticks und ein 12 CD-Set für Wind und andere Luft-Geräusche umfassen. Allgemeine Libraries werden normalerweise für etwa 50 Euro pro Disc verkauft, und spezialisierte Sammlungen können bis zu 100 Euro pro Disk kosten. Ein paar kleinere Libraries werden auch auf CD-ROM angeboten. Es besteht kein Qualitätsunterschied zwischen Standard-Audio-CDs (Redbook1) und 16-Bit / 44,1 kHz Computerdateien, doch CD-ROMs können etwas praktischer sein. Man kann Dateien von CD-ROM einfacher transferieren, und es ist auch möglich, eine Datenbank mit Suchfunktion darauf zu integrieren, die Vorhörmöglichkeiten und automatische Dateikopierfunktionen beinhaltet. Außerdem kann man darauf theoretisch mehr Ton unterbringen, da Mono-Effekte mit nur einer Spur gespeichert werden können, was im Redbook-Format nicht geht. Überdies wird keine Zeit für Pausen zwischen den einzelnen Geräuschtracks verschwendet. Manche CDROMs sind zudem noch mit mp3 oder anderen Formaten komprimiert oder auf 22.050 kHz Sample-Rate beschränkt. Dadurch wird zwar die Qualität beeinflußt, doch kann der Verlag auf diese Weise Tausende von Geräuschen auf nur eine CD pressen. CD-ROM-Libraries rangieren zwischen 30 Euro für eine kleine, klanglich beschränkte Library für den ausschließlichen Einsatz im Web oder für Präsentationen bis hin zu 100 Euro teuren Discs in Hi-Fi-Qualität mit uneingeschränkter Anwendung. Doch haben sich CD-ROMs nie wirklich in der Postproduktion durchsetzen können, weshalb die Auswahl in diesem Medium ziemlich beschränkt ist. 1
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Das originale Regelwerk für die Spezifikation von Audio-CDs hatte einen roten Einband. Die Spezifikationen anderer Formate wie beispielsweise CD-ROM hatten jeweils anders gefärbte Einbände.
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Quellen für Geräuscheffekte
Tipp Ein prima Angebot – auch noch kostenlos: Die Demo-CD der Firma Hollywood Edge bietet 99 Geräuscheffekte, die Sie frei in Ihren Produktionen einsetzen dürfen. Es handelt sich dabei um durchweg gut aufgenommene Effekte, von Publikumsreaktionen über vorbeifliegende Flugzeuge bis hin zu Pistolenschüssen und Explosionen sowohl im Redbook- als auch im CD-ROM-Format. Die CD enthält darüber hinaus Flash-Demos der Komplett-Libraries und ein Mac/Windows-Suchprogramm für die beinahe 34.000 Effekte, die die Firma anbietet. Mehr über diese Datenbank erfahren Sie im weiteren Verlauf des Kapitels. Die CD mit den kostenlosen Geräuscheffekten ist natürlich eine Werbemaßnahme, die jedoch funktioniert. Mich hat sie soweit überzeugt, dass ich ein paar der Libraries von Hollywood Edge gekauft habe. Professionelle Produzenten und potentielle Kunden bekommen eine Kopie per Anruf zugesandt. Wenn es schneller gehen soll oder Sie glauben, dass Sie für die Gratis-CD nicht in Frage kommen, können Sie auf der Website des Unternehmens 90 kostenlos zur Verfügung stehende Effekte im mp3-Formate auswählen und downloaden. Außerdem steht dort auch die Datenbank für den Download kommerzieller Sounds bereit. Am besten kaufen Sie Geräuscheffekt-Libraries direkt bei den Firmen, die ich unten aufgelistet habe. Effekt-Libraries werden teilweise auch von Profi-Videohändlern angeboten, doch bieten Firmen, die darauf spezialisiert sind, neben einer größeren Auswahl auch erfahrene Mitarbeiter, Vorhör- und Suchmöglichkeiten im Internet, und regelmäßige Web- oder Mailorder-Sonderangebote. 쐽 Hollywood Edge, ZZZKROO\ZRRGHGJHFRP. Als Tochterfirma eines gigantischen Audio-
post-Unternehmens verlegt Hollywood Edge eigene Effekte sowie fremde Libraries – insgesamt etwa zwei Dutzend. Hollywood Edge war so freundlich, mir einige Effekte für die Übungen in diesem Kapitel zur Verfügung zu stellen. 쐽 Sound Ideas, ZZZVRXQGLGHDVFRP. Dieses Unternehmen aus Toronto, Canada hat seinerzeit die erste große moderne Effekt-Library angeboten und verkauft nun über sechzig eigene Sammlungen aus eigener Produktion sowie von anderen Verlegern. 쐽 Gefen Systems, ZZZJHIHQFRP. Gefen Systems stellt das Netzwerk-Sound-Effekt-System her, das in großen Post-Unternehmen zum Einsatz kommt, und hat so gut wie jede Geräusch-Library auf Lager, die es gibt. Der denkbar ungünstigste Ort, um eine Geräuscheffekt-Library zu kaufen, ist sicherlich ein Plattenladen. Zwar bekommt man dort oft ein paar CDs zu einigermaßen vernünftigen Preisen, doch die Qualität schwankt hier stark. Manchmal handelt es sich nur um schlampige Kopien alter Vinyl-Platten aus den sechziger und siebziger Jahren, als Geräuscheffekte noch nicht rechtlich geschützt waren. Dann hört man meist den Plattenteller rumpeln und die Nadel in der Rille kratzen. Andere sind etwas moderner, doch immer noch von beschränkter Qualität. Zwar werden viele davon als Royalty-Free angeboten, doch steht im Kleingedruckten eine Beschränkung auf den Hausgebrauch. Es besteht jedoch auch hier die Möglichkeit, dass Sie auf ein Schnäppchen mit brauchbaren Aufnahmen und eindeutiger Lizenzierung stoßen.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
Individuelle Effekte Trotz meiner ziemlich umfangreichen Sammlung kommt es immer wieder vor, dass ich ein Geräusch benötige, das ich noch nicht habe. Meist passiert so etwas spät nachts, wenn ich an einem Projekt arbeite, das am nächsten Tag fertig sein muss, und die benötigten Geräusche lassen sich auch unmöglich im Studio selber herstellen. In solchen Momenten geht mein Projekt sprichwörtlich vor die Hunde … … denn SoundDogs.com ist mit nahezu 100.000 qualitativ hochwertigen Geräuschen für den direkten Download die wohl größte Online-Geräuscheffekt-Library der Welt. Man kann Geräusche hier nach Kategorien sortieren und in geringer Auflösung vorhören. Man wirft die gewünschten Sounds dann einfach in einen Warenkorb – meist für ein paar Dollar pro Effekt. Der Preis hängt hier von der Datengröße ab. Wenn Sie die gewünschten Geräusche ausgewählt haben, können Sie noch die Dateispezifikationen festlegen: MP3 oder 16-BitLinear, Mono oder Stereo, Sample-Rate und die Laufzeit der Geräusche in Sekunden. Die Website errechnet dann die Dateigröße und zeigt an, wieviel der Effekt im gewählten Format kosten wird. Dann schließen Sie den Bestellvorgang ab. Eine oder zwei Minuten später erhalten Sie von SoundDogs.com eine FTP-Adresse. Dort warten die von Ihnen gewählten Geräusche auf den Download. Da die Geräuscheffekte auf Buyout-Basis verkauft werden, können Sie sie für zukünftige Projekte in Ihre persönliche Sammlung aufnehmen. Falls Sie nur über eine langsame Internetverbindung verfügen und höchste Qualität benötigen, brennt SoundDogs.com auf Wunsch auch eine CD und sendet sie Ihnen zu. Es gibt zwar auch noch andere professionelle Effekt-Libraries im Internet, doch bin ich der Meinung, dass keine davon so umfangreich und zuverlässig ist. Bei manchen müssen Sie stundenlang darauf warten, dass irgendjemand manuell die gewünschten Geräusche transferiert und hochlädt. Ein Dienst bietet sogar eine Geld-zurück-Garantie, falls die Auslieferung nicht funktioniert – scheint also schon einmal vorgekommen zu sein.
Abb. 11.2:
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Geräuscheffekte bei SoundDogs.com suchen und downloaden
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Quellen für Geräuscheffekte
Darüber hinaus gibt es Sites, die Gratis-Geräuscheffekte anbieten. Solche Sites kommen und gehen, bei einer Websuche werden meist etwa ein halbes Dutzend davon angezeigt. Doch Sie werden nicht viele Geräuscheffekte auf solch professionellem Level finden, wie beispielsweise Hollywood Edge sie anbietet. Tatsächlich bieten viele dieser Sites überhaupt keine Geräusche an: Es handelt sich vielmehr um Verzeichnisse von Hobby-Seiten für Geräusche aus Film und Fernsehen, die mit Werbebannern gepflastert sind und bei denen man sich, was Qualität und Rechte angeht, nie sicher sein kann.
11.1.3
Selber aufnehmen
Geräuscheffekte können auch – zum Teil kostenlos – selbst erzeugt werden, entweder mit einem Geräuschemacher, durch Geräuschaufnahmen am Drehort, mit elektronischen Klängen oder mit manipulierten Geräuschen, die Sie mit dem Mund erzeugt haben. Abgesehen von sehr aufwendigen Effekten wie Explosionen oder Unfällen werden Geräuscheffekte normalerweise Mono aufgenommen und in der Mischung nach Bedarf im Stereopanorama platziert. Hintergrundgeräusche werden meist Stereo aufgenommen.
Geräuschemacher (Foley) Jack Foley war in Hollywood seinerzeit Second Unit Regisseur und Cutter. In den späten vierziger Jahren wurde er durch seine live aufgeführten Geräuscheffekte bei laufender Vorführung bekannt. Er amte die Bewegungen der Darsteller nach, um das Geräusch von Schritten, raschelnder Kleidung und Geräusche von Gegenständen synchron zum Bild zu erzeugen. Das war zwar keine brandneue Idee, doch machte Foley sie unter den Produzenten populär, und sein Name steht seitdem für diese Technik. Geräuschemacher werden noch immer bei großen Produktionen eingesetzt, und es ist ziemlich lustig, bei deren Arbeit zuzuschauen oder sogar mitzumachen. Man benötigt dazu jedoch ein spezielles Studio mit einem riesigen Videoschirm und einem separaten Regieraum, von dem man die Aufnahmen abhören und steuern kann. Für den Low-Budget-Filmemacher ist wohl der Digital-Foley die angemessenere Variante: Statt sich darüber Gedanken zu machen, wie man synchron zum Bild Geräusche erzeugt, kann man einfach eine Liste der Bewegungen machen, die man benötigt und diese dann wild (also ohne Bildbezug) aufnehmen. Danach schneidet man diese Geräusche in einem NLE oder Mehrspurprogramm präzise aufs Bild. Foley ist zwar recht spaßig, doch auch sehr zeitaufwendig. Bevor Sie festlegen, wieviel Geräusche Sie brauchen, sollten Sie zunächst den Rest des Soundtracks fertigstellen. Szenen, die mit Musik unterlegt sind, benötigen beispielsweise meist nur sehr wenige Geräusche. Atmos sind unter Umständen ein wenig belebt, sodass man mit etwas Schnittarbeit Geräusche auf das Bild synchronisieren kann. Geräuschemacher werden oft in einzelnen Takes aufgenommen – ein bis zwei für Schritte, ein Take für Kleidungsrascheln, eines für Türen, Fenster oder sonstige Bewegungen an Requisiten und eins für Kämpfe. Der Raum und die Aufnahmeanlage müssen dabei jedoch sehr nebengeräuschfrei sein, damit sich das Rauschen und die Nebengeräusche bei der Mischung aller nötigen Geräusche nicht addieren. Geräusche für Kinofilme sollten ungefähr aus der Entfernung aufgenommen werden, mit der auch die Galgenmikrofone in der Szene eingesetzt wurden, also etwa 50 bis 100 cm von der Klangquelle entfernt, damit der Klang nachher auch beim Abspielen über große Lautsprecher noch zum Ton des Dialogs passt. Dieser Umstand verlangt auch einen absolut echofreien Raum. Wenn Ihre Produktion
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
jedoch nur für TV-Vorführungen bestimmt ist, kommen Sie auch mit einem nicht ganz so perfekten Raum und ziemlich nah eingesetzten Richtmikrofonen aus. Ich nehme das Rascheln von Kleidung und Bewegungen von Requisiten und Einbauten mit einem kurzen Richtmikrofon aus etwa 25 cm Entfernung in einem einigermaßen echofreien Raum auf. Die so erzeugten Geräusche klingen jedoch erst durch die Bearbeitung in der Mischung realistisch. Lautstärke, Bearbeitung mit Equalizer und die Stärke des Halls müssen sehr genau eingestellt werden, damit der Klang zum Dialog passt. Andere Bearbeitungstechniken mit Kompressoren oder Gates können den Charakter mancher Klänge brauchbar verändern und sogar männliche Schritte in weibliche verwandeln. Doch Ratschläge zu diesen Themen kommen erst in späteren Kapiteln.
Schritte Üben Sie, auf der Stelle zu gehen und dabei immer den gleichen Abstand zum Mikrofon zu halten. Versuchen Sie auch unterschiedliche Schritt-Stile zu imitieren. Sie müssen dazu eine Auswahl unterschiedlicher Schuhe zur Hand haben, um sich auf die Schuhe der Darsteller abstimmen zu können. Zwischen männlichen und weiblichen Schritten gibt es nicht besonders viel Unterschied, außer wenn Darstellerinnen Schuhe mit sehr hohen Absätzen tragen. Man steuert den Klang am ehesten mit der Wucht, mit der der Fuß auf den Boden gesetzt wird. Am besten zieht man sich kurze Hosen an und leert alle Taschen aus. Wenn der Darsteller klingelndes Kleingeld oder ein Schlüsselbund in der Tasche hat, sollten Sie diese Geräusche separat aufnehmen. Professionelle Geräuschaufnahmestudios sind mit unterschiedlichen Bodenbelägen und Wannen voller Kies, Sand oder Wasser ausgestattet, um Schritte für Außendrehs nachzumachen. Doch ein paar uralte Radio-Tricks funktionieren fast genauso gut: 쐽 Holzboden simuliert man in einem Studio, das mit Teppichboden ausgelegt ist, mit einer
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Sperrholzplatte von etwa 15mm oder mehr Dicke und 60 x 90 cm Größe. Tackern Sie Teppichbodenstreifen unter das Sperrholz, damit es bei der Arbeit nicht verrutscht oder klappert. Den Klang von Betonboden erzielt man, indem man etwas Sand auf das Sperrholz streut. Marmor simuliert man entweder mit Sperrholz und nachträglich eingefügtem Gate und Echo-Effekt. Oder Sie besorgen sich eine Platte aus Marmor oder Schiefer und schleppen diese ins Studio. Wenn Ihr Studio einen harten Boden hat und Sie den Klang von Teppichen benötigen, besorgen Sie Teppichbodenreste bei einem Fachhändler. Gras können Sie simulieren, indem Sie auf einem Teppich gehen und aus sehr kurzer Distanz (um 10 cm) aufnehmen. Das Geräusch der einzelnen Teppichbodenfasern klingt ziemlich glaubwürdig. Babybadewannen können ganz gut als Behälter für Aufnahmen mit Wasser dienlich sein. Sie können sie auch für Sand oder Kies einsetzen, doch trockene Materialien können genausogut in einen großen Stoffsack gefüllt werden. Füllen Sie den Sack halbvoll, schließen Sie ihn dicht ab und legen Sie ihn flach auf den Boden, um darauf zu schreiten. Wenn Sie nicht besonders viele Gehgeräusche brauchen, kann man auch sehr effizient en miniatur arbeiten. Füllen Sie eine große Waschschüssel aus Kunststoff mit Cornflakes, Reis oder trockenem oder weicherem Tierfutter und gehen Sie darin mit den Händen. Den Klang von Schritten im Schnee bekommen Sie, indem Sie eine Packung Maisstärke oder Speisestärke rhythmisch zusammendrücken. Nach etwa einem halben Dutzend »Schritten« müssen Sie die Schachtel wahrscheinlich aufschütteln, damit die Stärke aufgelockert wird.
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Quellen für Geräuscheffekte 쐽 Für Holztreppen setzt man zwei Sperrholzplatten (Regalböden) von jeweils 16 mm
Stärke ein. Unterlegen Sie ein Ende der oberen Platte mit ein paar Büchern oder Holzresten, sodass es etwa 10 cm höher liegt als das andere Ende – dadurch klingt das Ganze etwas hohler. Wenn Sie die Treppe hinaufsteigen, schrabben Sie mit der Sohle ganz leicht über die Kante, bevor Sie mit dem vollen Gewicht auftreten. Die Treppe hinab steigen Sie, indem Sie nicht schrabben, sondern zuerst mit dem Absatz auftreten und dann mit dem Rest der Sohle.
Kleidung Sie brauchen ein Kleidungsstück aus dem entsprechenden Material: Baumwolle, Seide, Synthetik und Wolle klingen jeweils sehr unterschiedlich. Bei den meisten Raschelgeräuschen legt man das Kleidungsstück nicht wirklich an und ahmt die Bewegungen des Darstellers nach, weil man sich dabei zu weit vom Mikrofon entfernen würde. Halten Sie das Gewebe stattdessen nahe ans Mikrofon und reiben oder knittern Sie es per Hand. Achten Sie dabei darauf, nicht gegen das Mikrofon zu stoßen. Wenn der Darsteller sich eine Jacke anzieht, müssen auch Sie eine anziehen. Das Geräusch ist ansonsten schwer nachzuahmen.
Requisiten Diese Klänge nimmt man am besten möglichst geringer Mikrofondistanz auf. Dazu arbeitet man an einem Tisch, auf dem man einerseits alle Requisiten platzieren kann und anderseits bei Bedarf eine harte Oberfläche zur Verfügung hat. Je nachdem ob die Aktion in der Luft oder auf dem Tisch stattfindet (Schlüsselbünde, Feuerzeuge), müssen Sie das Mikrofon neu positionieren. Experimentieren Sie mit unterschiedlichen Methoden, die Requisite anzufassen. Wo und wie fest man ein Objekt anfaßt, kann einen Unterschied in dessen Resonanz ausmachen. Überprüfen Sie, ob Sie alle nötigen Requisiten beisammen haben: 쐽 Raschelnde Papiere benötigen die richtige Steifheit und Oberflächenbeschaffenheit.
Tageszeitungen, Hochglanzmagazine und Kopierpapier klingen nämlich äußerst unterschiedlich. 쐽 Wenn der Darsteller irgendetwas schreibt, müssen Sie das entsprechende Schreibgerät und Papier verwenden. Ein Bleistift hört sich einfach nicht wie ein Filzstift an, und beide Stifte klingen auf verschiedenen Papieren unterschiedlich. 쐽 Arbeitet der Darsteller an einem Computer, tippen Sie auf einer Tastatur. Es ist völlig unerheblich, was Sie schreiben oder ob die Tastatur angeschlossen ist, doch müssen Sie beachten, dass größere Tasten wie die Leertaste oder Enter-Taste anders klingen als die normalen Tasten. Vergessen Sie also nicht, auch hin und wieder eine dieser Tasten zu drücken. Der Mikroschalter in einer Maus oder an einem Trackball hat einen ganz eigenen Klang. Kommen Sie nicht in Versuchung, die gesamte Szene mit Pieptönen zu unterlegen – die wenigsten Programme machen solche Geräusche. 쐽 Moderne gängige Standardtelefone sind in leichter Kunststoffbauweise ausgeführt und erzeugen dementsprechend dünne Geräusche. Ich habe herausgefunden, dass schwerere ISDN-Telefone für den Bürogebrauch bessere Geräusche erzeugen. Alte Wählscheibentelefone und frühe Tastentelefone waren sehr stabil gebaut und mit einer mechanischen Klingel ausgestattet, die bei jeder Bewegung leicht zu hören war. Diese Geräte können Sie mit modernen Telefonen nicht nachahmen.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
Vorsicht Ich sehe keine Füße! Oftmals kann man in einer Einstellung die Füße der Darsteller gar nicht sehen. Dennoch ist es hier wichtig, die Schritte im richtigen Rhythmus zu erzeugen. Achten Sie dabei auf die Schultern des betreffenden Darstellers. Geht der Darsteller mit normaler oder erhöhter Geschwindigkeit, hebt er eine Schulter, direkt nachdem er aufgetreten ist, leicht an, während er zum nächsten Schritt ansetzt. Legen Sie das Geräusch ein oder zwei Frames vor das Anheben der Schulter. Wenn der Darsteller langsam geht und Pausen zwischen den Schritten einlegt, können Sie bei jedem Auftreten ein leichtes Absenken des Körpers beobachten. Legen Sie das Geräusch auf den ersten Frame der Absenkung. Der Körper hebt sich beim Ansatz zum nächsten Schritt an, doch wird dadurch kein Geräusch erzeugt, solange der Darsteller keine Schuhe mit quietschender Sohle anhat. 쐽 Eine alte Aktentasche kann für eine Reihe von Koffer- und Handtaschengeräuschen her-
halten. Das Leder knirscht, wenn Sie es biegen, die Scharniere quietschen, die Schnappverschlüsse – nun ja – schnappen eben. 쐽 Verbiegen oder schlagen Sie auf ein stabiles Backblech. Je nachdem wo und wie fest man es hält, und ob es sich in der Luft oder auf dem Tisch befindet, kann man damit so gut wie jedes metallische Objekt nachahmen.
Kampfgeräusche Ihr Körper ist eine gute Quelle für realistische Geräusche. Wölben Sie Ihre Handfläche beispielsweise ein wenig und schlagen Sie sich damit auf den Oberkörper. Fügen Sie in der Mischung ein winziges Echo hinzu. Viele Filmemacher bevorzugen vor allem bei Kampfszenen mächtigere und manchmal auch nassere Geräusche. Dazu kann man zwei Telefonbücher nehmen, die jeweils in nasse Handtücher gewickelt sind und zusammengeschlagen werden oder einen Kohlkopf hart auf einen Tisch schlagen. Brechender Staudensellerie funktioniert für gebrochene Knochen. Einen Körper, der auf den Boden fällt, imitiert man beispielsweise, indem man beide Arme ganz kurz hintereinander auf einen Tisch schlägt oder indem man ein dickes Telefonbuch mit Klebeband zuklebt und auf den Boden wirft.
Außenaufnahmen Manche Geräusche kann man nur in ihrer natürlichen Umgebung aufnehmen. Man kann einfach kein Pferd oder Auto so einfach ins Studio stellen, und es ist völlig unmöglich, Atmos zu simulieren. Sie benötigen dazu ein sehr gutes Aufnahmegerät. Ihre Kamera kann ausreichend sein, doch ist sie wahrscheinlich für den praktischen Einsatz zu klobig. Ein handelsüblicher MiniDisc-Recorder ist unter Umständen für einige Geräusche geeignet, doch müssen Sie darauf achten, dass sich die Aussteuerungsautomatik für alle Aufnahmen (abgesehen von Atmosphären) abschalten läßt. Durch die ständige automatische Pegelanpassung schwanken auch das Rauschen und die Nebengeräusche. Etwas größere, professionelle MiniDisc oder DATRecorder bieten die besten Steuerungsmöglichkeiten und liefern die besten Ergebnisse.
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Quellen für Geräuscheffekte
Außerdem benötigen Sie ein gutes Mikrofon. Das Kameramikrofon eignet sich nur für laute Atmos. Welche Art von Mikrofon Sie einsetzen müssen, hängt davon ab, was Sie aufnehmen wollen.
Hard Effects Bei der Aufnahme einzelner Geräusche außerhalb geschlossener Räume sind Nebengeräusche das größte Problem. Dabei spielt die Tageszeit eine sehr große Rolle. Die meisten Orte sind nach Mitternacht oder sehr früh sonntags morgens am leisesten. Außerdem darf möglichst kein Wind wehen. Windgeräusche können Ihre Außenaufnahmen ruinieren. Je stärker Ihr Mikrofon gerichtet ist, umso eher entstehen unerwünschte Windgeräusche. Werfen Sie nun aber Ihre Richtmikrofone nicht weg: Sie können bei sehr geringem Abstand zur Klangquelle eine sehr gute Wahl sein, wenn Sie die Umgebung nicht leise genug bekommen. Wenn das Geräusch sehr laut ist, müssen Sie unter Umständen ein dynamisches Mikrofon einsetzen, um Verzerrungen zu vermeiden. Geräuschaufnahmen die möglichst wenig Echo haben, bieten die meisten Einsatzmöglichkeiten. Sie können draußen bei Windstille eine völlig saubere Aufnahme einer zuschlagenden Autotür machen und dann Hall hinzufügen, damit es sich anhört, als wäre die Tür in einer Parkgarage zugeschlagen worden. Doch eine Aufnahme, die in einer Garage gemacht wurde, kann man nicht so bearbeiten, dass sie sich anhört, als wäre sie draußen aufgenommen worden. Beachten Sie dies auch, wenn Sie Tiere aufnehmen: Hundegebell, das drinnen aufgenommen wurde, klingt nicht wie das gleiche Bellen draußen.
Atmo und Hintergründe Vorsicht Mono-Atmos in der Stereomischung. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie kein vernünftiges Mikrofon für monokompatibles Stereo besitzen. Es gibt Möglichkeiten, Stereosimulationen mit Monoaufnahmen herzustellen (siehe Kapitel 17). Oder Sie nehmen unterschiedliche Abschnitte einer Atmo-Aufnahme in Mono, die ein paar Minuten auseinander liegen, und legen diese auf unterschiedliche Spuren. Bei der Mischung legen Sie eine Spur ganz nach links ins Panorama und die andere ganz nach rechts und fügen ein wenig Hall hinzu. Rauschen ist das Hauptproblem bei der Aufnahme von Atmos und Hintergründen, weshalb ein wenig Vorplanung für gute Aufnahmequalität von Nöten ist. Wenn Ihr Soundtrack gesendet oder als Heimvideo eingesetzt werden soll, ist Mono-Kompatibilität unerläßlich. Setzen Sie ein einzelnes Stereomikrofon ein, damit beim Zusammenmischen der Kanäle bei Monoabspielung kein unerwünschter Flanger-Effekt entsteht. Die besten Ergebnisse erzielt man mit einem m/s Mikrofon (Mitte/Seite), doch ein übliches x/y Stereomikrofon kann genauso gut funktionieren, wenn die Mikrofonkapseln sehr nahe beieinander liegen. Ein Stereomikrofon ist natürlich besonders gut für Soundtracks geeignet, die vor allem in Stereo gehört werden, doch können Sie dann auch mit einem Paar weiter auseinander liegender Mikrofone mit Kugelcharakteristik gute Ergebnisse erzielen, jedoch auf Kosten der Monokompatibilität. (Ich habe schon ziemlich brauchbare Ergebnisse erzielt, indem ich mir jeweils rechts und links auf die Schultern ein Lavaliermikrofon angesteckt habe.) Wenn das
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
ganze Projekt Mono ist, können Sie bei Innen-Atmos ein einzelnes Mikrofon mit Kugelcharakteristik einsetzen. Für Außen-Atmos kann man in diesem Fall auch ein sehr stark gerichtetes Mikrofon einsetzen, um nicht unerwünschte Geräuschquellen mit aufzunehmen. Wählen Sie entsprechende Innen-Locations anhand der Größe und Form des Raums, dem Bodenbelag und dem Belebtheitsgrad aus. Machen Sie sich um den eigentlichen Verwendungszweck des Raums keine Sorgen. Wenn die Szene ein altmodisches Bankfoyer zeigt, würde eine moderne Zweigstelle in einer Einkaufspassage nicht funktionieren. Doch ein Postamt mit ein wenig zusätzlichen bankspezifischen Sprachfetzen klingt unter Umständen perfekt. Achten Sie gut auf Hintergrundmusik. Selbst wenn die Musik zur Location passt, werden Sie im Schnitt eingeschränkt und kriegen vielleicht nicht einmal die Lizenzen für das Stück. Meist müssen Sie sich bei Aufnahmen im öffentlichen Raum keine Gedanken um eine Aufnahmegenehmigung machen, wenn Sie sich mit Ihrem Equipment nicht besonders auffällig verhalten. Solange man keine der Stimmen eindeutig identifizieren kann, ist alles in Ordnung. Wenn Sie Publikumsreaktionen in einem Theater oder Club aufnehmen wollen, müssen Sie sich vorher eine Genehmigung vom Betreiber holen und meist noch schriftlich garantieren, dass Sie die Aufführung an sich nicht aufnehmen werden. In Casinos ist die vorherige Genehmigung unerläßlich, da die Wachleute dort jedes elektronische Gerät sofort entdecken. Sie können Ihre Atmos noch auf den speziellen Einsatz zuschneiden, indem Sie zusätzlich noch Aufnahmen von murmelnden Menschen machen, die dem Thema entsprechende Inhalte und Reaktionen von sich geben. Dazu benötigen Sie einen echofreien und sehr leisen Raum, und das Mikrofon sollte nicht weiter als ein bis eineinhalb Meter von der Geräuschquelle entfernt sein. Laden Sie ein halbes Dutzend Freunde ein, bilden Sie Paare und geben Sie jedem Paar ein bestimmtes Thema, über das es diskutieren soll. Nehmen Sie mindesten eine Minute auf, während alle drei Paare gleichzeitig reden. Geben Sie den Paaren nun neue Themen und weisen Sie sie an, mit einer etwas anderen Stimme zu reden. Nehmen Sie mindestens zweimal so viel Hintergrundklang auf, als Sie für nötig halten, da Sie sehr wahrscheinlich ein paar Bereiche mit starken Nebengeräuschen noch herausschneiden müssen. Hintergründe können als Schleife abgespielt werden, vor allem wenn sie unter Dialog liegen, doch sollten sie sich nicht öfters als einmal pro Minute wiederholen.
Elektronische Geräusche Sirenen, Klingeln und Türglocken waren früher einmal mechanisch – heute werden sie meist elektronisch erzeugt. Mikrowellengeräte und andere Haushaltsgeräte piepen, wenn man auf deren Bedienknöpfe drückt. Diese Geräusche können Sie natürlich aufnehmen, doch schneller geht die Produktion im Studio. Man muß ein bisschen herumprobieren, um überzeugende elektronische Geräusche zu erzeugen, doch braucht man dazu keinen Synthesizer oder sonstiges Spezial-Equipment. Viele Audio-Schnittprogramme haben einen FM-Signalgenerator eingebaut, der oft völlig ausreichend ist, um alles mögliche von Sirenen bis hin zu Raumschiffsounds zu erzeugen. Als Beispiel werden wir hier ein modernes Telefonklingeln erzeugen. Ich habe diese Arbeitsschritte in SoundForge gemacht, doch läßt sich die Technik auch auf andere Programme adaptieren. 1. Legen Sie ein neues Mono-Dokument an. 2. Öffnen Sie die Dialogbox TOOLS|SYNTHESIS|FM PANEL.
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Quellen für Geräuscheffekte
3. Stellen Sie die CONFIGURATION (unten rechts im Dialogfeld) auf einen einfachen Schaltkreis mit einem Operator ein, der einen weiteren versorgt. In anderen Programmen wird der erste Operator unter Umständen Frequenz und der zweite Modulation genannt. 4. Legen Sie für den ersten Operator als Wellenform die Option SÄGEZAHN bei einer Frequenz von 3 kHz fest. 5. Zeichnen Sie eine Hüllkurve, die für eine halbe Sekunde voll ausgesteuert ist und für die andere Hälfte auf Null steht. Abbildung 11.3 zeigt, wie das Dialogfeld für den ersten Operator aussehen soll. Dieser Operator reicht alleine schon für einen Digitalwecker oder das Piepen einer Mikrowelle aus. 6. Nun fügen wir noch das Trillern eines Telefonklingelns hinzu. Setzen Sie den zweiten Operator als Rechteckwelle bei etwa 10 Hz. Stellen Sie die Amplitude auf etwa 1 Prozent herunter. In anderen Programmen wird dieser Wert unter Umständen auch Modulationstiefe genannt. 7. Hören Sie sich eine Vorschau des Klangs an und klicken Sie auf OK, um den Klang zum Dokument hinzuzufügen. 8. Auf diese Weise erzeugen Sie ein einzelnes Klingeln, gefolgt von Stille in gleicher Länge. Wählen Sie den gesamten Sound aus, kopieren Sie ihn und fügen Sie ihn sooft wie nötig hintereinander ein.
Abb. 11.3:
Erzeugung eines elektronischen Telefonklingelns in SoundForge. Dies ist einer der Operatoren, der andere erzeugt das Trillern.
Mit feinen Veränderungen der Einstellungen können Sie eine ganze Auswahl kleiner Pieper bis hin zu einem Raum voller Telefone erzeugen. Mit mehr Variationen und Operatoren können Sie Science-Fiction-Geräusche, Polizeisirenen und so ziemlich jeden anderen elektronischen Klang erzeugen. Wenn Sie mit SoundForge arbeiten, probieren Sie die Vorlagen aus. Wenn Sie auf einem Mac arbeiten, versuchen Sie es mit der SFX Machine (ZZZVI[PD FKLQHFRP), einem vielseitigen Plug-In für die Klangbearbeitung und Synthese. Ich habe für Sie hier ein paar Ratschläge für den Einstieg in die Technik.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten 쐽 Beginnen Sie möglichst simpel. Lernen Sie, wie sich ein einzelner Operator oder Oszil-
lator mit unterschiedlichen Frequenzen und Wellenformen anhört. 쐽 Sägezahn- und Rechteckwellen klingen als Basis-Sound meist reichhaltiger als Sinus-
oder Dreieckwellen. Dreieck- und Sinuswellen können sehr brauchbar dazu eingesetzt werden, den Klang zu modulieren. 쐽 Wenn Sie versuchen einen Grundton für Operator 1 zu stimmen, ziehen Sie die Amplituden aller anderen Operatoren am besten ganz herunter. Erzeugen Sie eine Vorlage, bei der die anderen Operatoren ausgeschaltet sind, und verwenden Sie diese als Ausgangspunkt. 쐽 Dort, wo eine Hüllkurve den Klang ein- oder ausschaltet, sollten Sie eine kleine Rampe als Ein- oder Ausblende einbauen, damit Klicks vermieden werden.
Stimmgeräusche Wes Harrison ist ein echtes Genie, was Stimmgeräusche angeht. Alles, was er braucht, um überzeugende Explosionen mit herunterfallenden Trümmern, Schritte auf so ziemlich jeder Oberfläche und sogar Zuggeräusche einschließlich der Motorengeräusche, Warnglocken und dem Klackern der Räder, das beim Übergang von einem Waggon in den nächsten lauter wird zu erzeugen, ist ein Standard-Mikrofon. Er hat schon für Disney und MGM gearbeitet und für seine Geräusche sogar einen Nachtclub-Auftritt als Mr. Sound Effects. Ich werde diese Liga wohl nie erreichen, weshalb ich meine Explosionen und Zugfahrten lieber von Library-CDs nehme. Monster und andere organische Geräusch könne Sie jedoch sehr gut mit der eigenen Stimme erzeugen, und Vokalgeräusche sind auch ein guter Trick, um verrückte Maschinen aufzupeppen. Grundlegend bei der Aufnahme von Vokal-Geräuschen ist eine sehr nahe Mikrofonierung. Das bedeutet den Einsatz von einem Mikrofon mit Kugelcharakteristik, das möglichst keine Pops erzeugt. Wenn Sie sehr leise Klänge machen wollen, müssen Sie das Mikrofon direkt an den Mund halten. Brüllen nimmt man am besten 2,5 bis 5 cm vom Mund entfernt auf. Wenn das Geräusch sehr laut wird, müssen Sie gegebenenfalls ein dynamisches Mikrofon einsetzen, um Verzerrungen zu vermeiden. Wenn Sie das Geräusch dann aufgenommen haben, müssen Sie alles daraus entfernen, was daran erinnert, dass es von einem Menschen erzeugt wurde. Löschen Sie Atemgeräusche, Schmatzen und Kehlkopfknacken. Equalizer können hier auch hilfreich sein – einige Einstellungen für diesen Einsatz finden Sie in Kapitel 12. Sie können ein Geräusch auch noch weiter entmenschlichen, indem Sie es in einem Programm verlangsamen, das dabei keine Tonhöhenkorrektur vornimmt. Sobald Sie unterhalb von 50 Prozent der Originalgeschwindigkeit kommen – also eine Oktave tiefer als das Original – verändern sich die Resonanzen so stark, dass man das Geräusch nicht mehr als Stimme wahrnimmt. Probieren Sie die Geschwindigkeitsänderung mit verschiedenen Programmen aus. Manche Programme fügen Aliasing hinzu, das sich bei Musik furchtbar anhört, doch einen tiefen Effekt bereichern kann. Bei etwa 10 Prozent der Originalgeschwindigkeit werden Zischlaute wie das /s/ zu Kratzgeräuschen. Tonhöhenveränderungen (Pitchbending) können genauso hilfreich sein (Kapitel 15) wie das Geräusch rückwärts abzuspielen. Bei Maschinengeräuschen fängt man mit kurzen stimmlosen Konsonanten, Klicks, Schmatzern und Schnalzern an. Schneiden Sie leicht in die Geräusche hinein, damit sie abrupter beginnen, und legen Sie dann eine Reihe davon nahe hintereinander. Kopieren Sie die ganze
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Quellen für Geräuscheffekte
Gruppe und fügen Sie sie mehrmals hintereinander ein, damit ein mechanischer Rhythmus entsteht. Mit der Tonhöhenveränderung (Pitchbend) können Sie die Geschwindigkeit der Maschine regeln.
11.1.4
Geräuscheffekte auswählen
Sobald Sie erst einmal mehr als ein paar Dutzend Geräuscheffekte in Ihrer persönlichen Sammlung haben, müssen Sie sich darüber Gedanken machen, wie Sie das passende Geräusch möglichst schnell finden. Die effizienteste Methode hierzu ist eine computerbasierte Datenbank. Wenn Sie Libraries von Hollywood Edge gekauft haben, können Sie die Datenbank einsetzen, die auf der Demo-CD zu finden ist und auch im Internet zum Download bereit liegt (Abbildung 11.4). Hier finden Sie Einträge zu jedem einzelnen Geräusch, das die Firma verkauft. Bei der Datenbank handelt es sich um eine FileMaker Pro-Datei einschließlich einer Anzeigesoftware für Windows und Mac. Die Firma Sound Ideas verwendet eine ähnliche Datenbank im gleichen Format auf der Demo-CD. Die Dateien sind passwortgeschützt, damit sie nicht verändert werden können, und die Datenbanksoftware ist im Leistungsumfang begrenzt. Sie können die Dateien daher weder auf Ihre Bedürfnisse zuschneiden und eigene Effekte einfügen, die Sie aufgenommen oder woanders gekauft haben, noch können Sie die Einträge über die Soundeffekte löschen, die Sie noch nicht gekauft haben. Doch können Sie innerhalb einer Library oder Disc suchen und die gefundenen Daten im Universal Database Format exportieren und danach in eine eigene Datenbank integrieren.
Abb. 11.4:
Eine Geräuscheffektdatenbank mit Suchfunktion Diese Datenbank gibt’s kostenlos bei Hollywood Edge.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
Wenn Sie sich ernsthaft mit Geräuscheffekten auseinandersetzen wollen, empfehle ich den Kauf von FileMaker Pro oder einer anderen vergleichbaren schnellen Datenbanksoftware1. Bauen Sie Ihr eigenes Suchsystem mit den Daten von Hollywood Edge oder Sound Ideas als Modellbasis und importieren Sie die wirklichen Daten dann von den Libraries, die Sie besitzen. Wenn Sie eine Library kaufen, die nicht in diesen Dateien aufgeführt ist, fragen Sie den Verleger nach Daten, die meist kostenlos zu haben sind, oder scannen Sie die Katalogseiten mit einer OCR-Software. Wenn Sie eigene Geräusche sammeln, fügen Sie diese auch in die Datenbank ein. Das bisschen Aufräumarbeit macht sich bei der Postproduktion schnell durch Zeitersparnis bezahlt.
Suchen Um Ihre Suchen zu optimieren, müssen Sie zunächst wissen, wie Libraries ihre Geräusche beschreiben. Die Datenbanken von Hollywood Edge oder Sound Ideas geben dazu einen guten Einblick. 쐽 Suchen Sie mit den kürzest möglichen Worten. Die Suchworte »Jet plane« finden auch
die Einträge zu »Jet airplane«, jedoch nicht andersherum. 쐽 Libraries können bei der Wortwahl inkonsistent sein. Hollywood Edge Libraries nehmen beispielsweise für den Begriff Auto »Car«, andere verwenden »Automobile«. Versuchen Sie es mit beidem. 쐽 Grenzen Sie Ihre Suche ein, indem Sie mehrere Begriffe in die gleiche Zeile eingeben: »Dog bark angry« erzielt womöglich genauere Ergebnisse als einfach nur »Dog« 쐽 Wenn Sie einen bestimmten Sound einfach nicht finden können, suchen Sie nach etwas, was einen ähnlichen Bewegungsablauf hat. Der kleine Elektromotor, mit dem elektrische Fensterheber eines Autos funktionieren, kann genauso gut für jede Art von Servomotor eingesetzt werden. Die Ringglocke beim Boxkampf kann als Schleife wiederholt abgespielt genausogut eine Alarmklingel sein. Wenn Sie Ihre Suche dann abgeschlossen haben, lesen Sie die Beschreibung des Geräuschs aufmerksam durch. Achten Sie auf Worte, die den Eintrag disqualifizieren würden: »Dive, swimming pool (interior)« klingt einfach komplett anders als ein Sprung in einen See. Schließen Sie die Datenbank noch nicht, wenn Sie glauben, brauchbare Einträge gefunden zu haben. Beschreibungen sind keine Geräusche. Schnappen Sie sich die CD und hören Sie sich das Geräusch an, bevor Sie sich für eines entscheiden.
11.2
Platzierung und Schnitt von Geräuscheffekten
In Hollywood gilt die Regel: Was man sehen kann, muss man auch hören können. Ein Sound-Editor kann ein ganze Woche nur in die Feinarbeit an den Geräuschen einer 10 Minuten langen Spielfilmpassage stecken und jede Bewegung auf der Leinwand mit einem Geräusch synchronisieren. Oftmals verwirft der Regisseur viele dieser Effekte bei der Mischung wieder, doch wie mir ein Sound-Editor einmal gesagt hat: »Man muß ihnen mehr geben als sie jemals einsetzen würden«. Hollywood funktioniert auf diese Weise, da Musik, Dialog und Geräuscheffekte von unterschiedlichen Teams vorbereitet werden und niemand entscheiden kann, was wirklich 1
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Mit diesem Programm können Sie auch Ihre Rechnungen, Musiklizenzen, Kostenkalkulationen usw. verwalten.
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Platzierung und Schnitt von Geräuscheffekten
gebraucht wird, bis alles bei der Mischung zusammenläuft. Weniger teuere Projekte können sich diese Verschwendung allerdings sparen. Sie müssen einfach hin und wieder bei der Arbeit Entscheidungen treffen. 1. Legen Sie vor dem Schnitt der Geräuscheffekte die Musik unter den Film. Hören Sie sich Musik und Dialog an oder spielen Sie sie dem Regisseur vor. Vielleicht stellen Sie fest, dass nur an entscheidenden Punkten der Handlung Hard Effects nötig sind. Das passiert häufig bei dialogbasierten TV-Projekten. 2. Wenn diese entscheidenden Effekte platziert sind, spielen Sie die Spuren erneut ab. Falls sich Szenen zu leer anhören oder die Hard Effects aus dem nichts zu kommen scheinen, fügen Sie eine Atmo hinzu. 3. Hören Sie sich alles noch einmal an. Die Atmo überdeckt vielleicht kleinere Geräusche, und Sie müssen keine weiteren Soundeffekte einfügen. Lautere zufällige Geräusche in der Atmo können synchron zu Bildaktionen verschoben werden. 4. Am Schluss fügen Sie noch überall dort, wo etwas zu fehlen scheint, kleinere Effekte ein. Es ist immer ratsam, für die Handlung entscheidendende Geräuscheffekte, weniger wichtige Geräusche und Hintergründe jeweils auf eigene Spuren oder Spurengruppen zu legen. Das wird Ihnen das Leben in der Mischung erleichtern.
Vorsicht Hintergründe, Innen-Atmos und TV-Comedy. Sitcoms und Daily Soaps aus den USA verzichten generell auf Atmos für Innenräume und ignorieren auch die Atmo bei Studioaufnahmen mit gestellten Außenszenen. Restaurants, Büros und sogar U-Bahnstationen sind auffällig geräuscharm. Das liegt einzig am Kostenfaktor und scheint auch niemanden wirklich zu stören. Bei britischen Sitcoms werden manchmal auch Atmos für Innenszenen eingesetzt, wodurch beispielsweise Restaurants und Büros wesentlich realistischer wirken. Auch bei ansonsten ruhigen Drehorten wird hier oft Hintergrundgeräusch eingesetzt. Leider bedeutet das in der echten Welt jedoch oft entfernten Verkehrslärm, der durchs Fenster hineinkommt. Für amerikanische Zuschauer (oder solche mit amerikanischen Sehgewohnheiten) ist es ziemlich enervierend, einem Paar zu Hause bei einer leisen Unterhaltung zuzuhören, wenn im Hintergrund Autos und Lastwagen brummen.
11.2.1
Hard Effects
Hard Effects müssen ganz präzise auf dem richtigen Frame liegen. Wenn man das auf der Zeitleiste erreichen will, gibt es meist nur Frust, da man ständig die Auflösung von Einzelframe auf größere Ansichten wechseln muß und das entsprechende visuelle Element oft in der Miniaturvoransicht schlecht zu erkennen ist. Schauen Sie sich die Szene stattdessen in einem Vorschaufenster an. Wenn Sie in der Nähe des Effekts sind, lokalisieren Sie mit der Jog-Funktion den gewünschten Frame und setzen Sie hier einen Marker. Wiederholen Sie diesen Vorgang für jeden Geräuscheffekt dieser Szene. Dann gehen Sie wieder zur Zeitleiste, stellen eine große Auflösung ein und ziehen die Geräusche zu den entsprechenden Markierungen. In den meisten Fällen beginnen Hard Effects genau am ersten Frame, an dem die zugehörige Aktion im Bild beginnt, und werden dann auf die passende Länge geschnitten. Es gibt jedoch eine ganze Menge Ausnahmen.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
Türschnapper trifft auf Türrahmen
dann auf Metallfläche
und rastet ein.
Quietschen
Tür trifft auf Rahmen.
00:00
Abb. 11.5:
01:00
02:00
Während der zwei Sekunden in der eine Tür zufällt, spielen sich eine Menge kleinerer Geräusche ab. Legen Sie den ersten Schlag (bei 1:11) an das Bild, wo die Tür zufällt – der Rest liegt dann automatisch richtig.
쐽 Perkussive Geräusche wie zuschlagende Türen oder Schläge in einem Kampf müssen
dort platziert werden, wo die Aktion stoppt. Achten Sie auf den ersten Frame, bei dem die Tür stillsteht, nachdem Sie zugefallen ist, und legen Sie dort den Marker hin. Viele perkussive Geräusche werden durch ein anderes Geräusch eingeleitet, wie beispielsweise das Quietschen von Türangeln (siehe Abb. 11.5). Markieren Sie jedoch im Klang das Zuschlagen an sich und nicht den Anfang des Quietschens und richten Sie diese Markierung mit der Bildmarkierung aus. Spielen Sie die Sequenz dann ab, und vergewissern Sie sich, dass das Quietschgeräusch nicht vor der Bewegung der Tür beginnt, und schneiden Sie den Anfang gegebenenfalls ab.1
CD In Track 39 hören Sie das Geräusch aus Abbildung 11.5.1 쐽 Explosionen sind meist nicht lang genug im Bild, um den Klang richtig auszukosten.
Lassen Sie sie ruhig weiter ausklingen, auch wenn die Kamera schon irgendwo anders ist. Eine Explosion, die eine halbe Sekunde in die nächste Szene hineinragt, ist noch völlig akzeptabel. Übrigens ist es mittlerweile zum Standard geworden, einer Explosion herunterfallende Trümmer folgen zu lassen. 쐽 Wird im Bild eine Feuerwaffe abgeschossen, ist fast immer Mündungsfeuer zu sehen (siehe Abb. 11.6). Dort muss das Schussgeräusch beginnen.
Abb. 11.6:
1
272
Achten Sie auf das Mündungsfeuer und legen Sie den Anfang des Knalls hier hin (3. Frame).
Dieses und andere Geräusche in diesem Kapitel stammen von Hollywood Edge, unterliegen dem Urheberrecht und werden hier mit ausdrücklicher Genehmigung verwendet.
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Platzierung und Schnitt von Geräuscheffekten 쐽 Machmal kann man für eine Aktion kein ganz genaues Frame festlegen. Abbildung 11.7
zeigt sechs Frames eines Golfballs, der von einem Baum abprallt und sich so schnell bewegt, dass man ihn nur unscharf sehen kann. Zwar sieht man den Ball niemals auf den Baum aufprallen, doch verändert sich die Bewegungsrichtung zwischen Frame 3 und 4. Das Geräusch sollte also am Anfang von Frame 4 beginnen. 쐽 Manchmal gibt es für ein Geräusch gar kein Bildframe. Es ist relativ geläufig, von einer Einstellung, in der die Faust des Helden durch die Luft saust, zu einer anderen Einstellung zu schneiden, in der der Schlag jedoch schon gelandet ist und der Kopf des Gegners nach hinten fliegt. Die Platzierung des Geräuschs hängt hier vom Schnittrhythmus ab: Normalerweise sollte das Geräusch am letzten Frame der Faust-Einstellung beginnen. Manchmal muss es aber auch genau auf dem Schnitt liegen. Golfball fliegt auf Baum zu ...
und wieder weg. Abb. 11.7:
Das verwischte Etwas ist ein Golfball, der von einem Baum abprallt. Die Bewegung ist so schnell, dass man den eigentlichen Aufprall nicht sehen kann.
Im Spielfilm ist der Schall oft so schnell wie das Licht. Wir erwarten einfach, die Geräusche von Aktionen im gleichen Frame zu hören, an dem wir sie auch sehen. In der realen Welt funktioniert das selbstverständlich nicht so, nur im Film. Selbst bei TV-Dokumentationen, von denen man meint, sie wären der Wahrheit verpflichtet, wird beim Schnitt der Geräuscheffekte genauso vorgegangen. Manche Geräusch-Cutter haben früher bei Kinoproduktionen sogar die Schallgeschwindigkeit im Kinoraum mit einbezogen. Sie platzieren die Geräusche bis zu einem Frame zu früh, damit Bild und Ton für Zuschauer, die etwa 10 Meter von der Leinwand entfernt saßen, synchron waren. Das war in den Tagen riesiger Kinosäle mit Orchestergruben vielleicht noch sinnvoll. Doch für die heutigen Miniaturvorführräume in Multiplex-Kinos und Heimvideovorführungen ist das nicht geeignet.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
Vorsicht Zeit zum Nachdenken? Wenn im Drehbuch ein Geräusch außerhalb des Bildes gefragt ist, sollten Sie die Reaktionszeit des Darstellers bei der Platzierung des Geräuschs bedenken. Mit dieser Methode können Sie die Stimmung des Darstellers genauer zeichnen. Mary arbeitet beispielsweise an einem Schreibtisch, als das Telefon klingelt. Wenn sie beim ersten Klingeln abnimmt, schließt man daraus, dass sie leicht angespannt war oder dringend auf den Anruf gewartet hat. Wenn sie das Telefon erst noch ein paarmal klingeln läßt, bevor sie abnimmt, war sie wohl auf die Aufgabe auf dem Schreibtisch konzentriert. Denken Sie darüber nach, schneiden Sie das Geräusch auf die richtige Länge, um die Geschichte zu erzählen, und legen Sie das Ende des Geräuschs genau an den Anfang der Reaktion (abnehmen).
11.2.2
Hintergründe (Atmos)
Atmos sollten über die gesamte Länge einer Spielszene laufen, selbst wenn in der Szene Nahaufnahmen und andere Einstellungen vorkommen, in denen man nicht sehen kann, wo die Geräusche herkommen. Wenn Sie die Szene ein- oder ausblenden, lassen Sie die Atmo ein paar Sekunden über die Blende hinausragen. Audio-Überblendungen sind selten so schnell wie Bildblenden. Viele Filmemacher lassen Atmos ganz gerne ein paar Sekunden an beiden Enden einer Szene überstehen, selbst wenn das Videobild geschnitten statt geblendet wird. Eine frühe Überblendung kann die Szene einführen und den Übergang weicher machen. Diese Technik ist besonders hilfreich, wenn Sie in eine Szene schneiden, bei der schon in den ersten Frames Dialog beginnt. Wenn eine Atmo nicht lang genug ist, müssen Sie sie als Schleife (Loop) abspielen und so die Geräuschaufnahme immer wieder hintereinander abspielen. Manchmal genügt es schon, die gleiche Aufnahme im mehreren Kopien auf die Zeitleiste zu legen und mit kurzen Überblenden zu versehen. Doch manche Hintergründe benötigen noch etwas Hilfestellung, um vernünftig in Schleife abspielen zu können.
Vorsicht Ein- und Ausblenden. Viele kommerzielle Geräuschaufnahmen sind am Anfang und Ende mit einer Blende versehen. Würde man den gesamten Track in Schleife abspielen, entstünden unerwünschte Pegelschwankungen bei jedem Übergang zur erneuten Schleife. Verschieben Sie stattdessen die In- und Out-Punkte in den Track an Stellen, wo die volle Lautstärke erreicht ist.
Rhythmische Schleifen Track 40 ist eine Sequenz mit Maschinenbrummen. Wir hören die Maschine für drei Sekunden laufen, dann wird sie langsamer und stoppt. Spielte man das gesamte Geräusch in Schleife ab, dann würde die Maschine ständig anspringen und wieder ausgehen, was sich unsinnig anhört. Stattdessen spielen wir nur eine Umdrehung der Maschine als Schleife.
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Platzierung und Schnitt von Geräuscheffekten
Öffnen Sie das Geräusch dazu in einem Audioschnittprogramm und wählen Sie eine Umdrehung aus. Lassen Sie das Programm diese Auswahl als Schleife abspielen. Wenn sich die Schleife rund anhört, kopieren Sie die Auswahl und fügen Sie sooft ein wie nötig.
CD Track 40 ist ein mechanisches, zyklisches Brummen von Hollywood Edge. Zuerst hören Sie es so, wie es auf der Demo-CD lag, und danach als Schleife. Manchmal ist es unmöglich, eine einzelne Umdrehung visuell auszuwählen (Abb. 11.8). Dann scrubbt man am besten nach Gehör zu den Stellen, die sich wie der Anfang oder das Ende einer Umdrehung anhören, legt dort Marker hin und justiert die Markierung bei laufender Schleife genau. Spielen Sie die Schleife ab und verschieben Sie deren Grenzen, bis es sich vernünftig anhört. Wenn Sie bei jeder Wiederholung der Schleife ein Klick hören, vergewissern Sie sich, ob die Auswahlgrenzen auch bei einem Nulldurchgang liegen. Ich habe etwa 17 Frames ausgewählt, wobei ich bei 1:06 angefangen habe. Das Ergebnis ist eine rund laufende Maschine, die Sie im zweiten Teil von Track 40 anhören können. Stereoaufnahmen haben manchmal keine gleichzeitigen Nulldurchgänge beider Kanäle, weshalb die Suche nach einer klickfreien Schleife schwer fallen kann. Hier kann eine 10 oder 15 Millisekunden lange Überblendung an jedem Schnittpunkt Abhilfe schaffen. Oder Sie konvertieren die Aufnahme in Mono, erstellen die Schleife und wenden hinterher eine Stereosimulation an (Kapitel 17), bevor Sie mischen.
C-Loop Gelegentlich hört sich eine Schleife nicht so gut an, weil sich der Klang über den zeitlichen Verlauf verändert. Der erste Teil von Track 41 ist ein kurzer Verkehrshintergrund. Die Klangfarbe verändert sich über die Länge der Aufnahme ein wenig. Das Ende klingt also etwas anders als der Anfang. Als Schleife abgespielt hört man ziemlich abrupte Übergänge, wie Sie sich in Teil 2 von Track 41 überzeugen können. In einer solchen Situation können Sie mit einem so genannten C-Loop Wunder bewirken.
Abb. 11.8:
Visuell kaum zu erkennen, doch es handelt sich hier um eine Umdrehung des Maschinenbrummens.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
1. Wählen Sie den gesamten Klang aus und kopieren Sie ihn. 2. Setzen Sie den Cursor ans Ende des Klangs und fügen Sie die Kopie ein. In vielen Programmen bleibt nun die neu eingefügte Sektion ausgewählt. Behalten Sie diese Auswahl bei. In anderen Programmen müssen Sie die Auswahl halbmanuell wiederherstellen. Da man dabei äußerst präzise vorgehen muss, sollten Sie vor dem Einfügen ans Ende einen Marker setzen, damit Sie es nachher mit der Auswahl des eingefügten Bereichs einfacher haben. 3. Wenden Sie auf die Auswahl die Funktion BACKWARDS oder REVERSE oder eine Geschwindigkeitskorrektur von –100 Prozent an, damit sie rückwärts abgespielt wird. Auf diese Weise wird der Anfang zum Ende. Die neu eingefügte Sektion beginnt daher mit der gleichen Klangfarbe wie das Ende der Originalsektion, und der Übergang sollte völlig unhörbar sein. Falls man doch noch etwas hört, schauen Sie nach Nullübergängen oder erstellen Sie eine kurze Überblende. 4. Wählen Sie nun den gesamten Klang einschließlich Vorwärts- und Rückwärtssektion aus. Stellen Sie durch Kopieren und Einfügen einen Hintergrund in gewünschter Länge her. Wenn Sie diese Arbeitsschritte in einem NLE ausführen, wird die Software jede RückwärtsKopie separat rendern, was Zeitverschwendung ist. Überspringen Sie stattdessen Schritt 4. Exportieren Sie das einzelne Vorwärts-Rückwärtspaar aus Schritt 3 als Audio-Datei. Verwenden Sie diese Datei nun, um ganz einfach eine konventionelle Schleife abzuspielen.
CD Die erste Passage auf Track 41 ist ein Verkehrshintergrund von Hollywood Edge. Da sich die Klangfarbe verändert, würde eine konventionelle Schleife auffallen (zweite Passage). Der C-Loop funktioniert jedoch einwandfrei (dritte Passage). Geräusche mit Stimmen im Vordergrund oder perkussiven Schlägen lassen sich schlecht per C-Loop in Schleife abspielen, da diese Geräusche rückwärts auffällig klingen würden. Erstaunlich viele Geräusche funktionieren jedoch auch rückwärts. Nehmen Sie zum Beispiel die echostarke Lastwagenhupe, die etwa bei sechs Sekunden in unserem Verkehrshintergrund liegt. Rückwärts kommt das Echo vor der Hupe, doch klingt das immer noch glaubwürdig nach Reflexionen an Gebäudewänden.
11.3
Soundeffect-Design
Die kreativste Arbeit mit Geräuscheffekten findet immer dann statt, wenn sich der Soundtrack von der Wirklichkeit abkoppelt. Monster, Laserschwerter und magische Maschinen brauchen entsprechend eigenartige Klänge. Der Einsatz von manipulierten oder leicht deplatzierten Klängen synchron zur Bildaktion kann dazu beitragen, den Blickwinkel des Darstellers besser verständlich zu machen. Manipulierte oder selbstgemachte Atmos können eine ungewöhnliche Location glaubwürdiger machen.
11.3.1
Neue Geräusche erzeugen
Die computergestützte Bildbearbeitung ist mittlerweile soweit fortgeschritten, dass ein Künstler an einer Workstation aus nichts ein Monster oder eine Maschine erzeugen kann. Musik-Synthesizer gibt es nun zwar schon sehr lange, doch klingen sie immer noch elektro-
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Soundeffect-Design
nisch. Wenn Sie statt einer Roboterstimme eine Monsterstimme benötigen, müssen Sie mit etwas Nichtelektronischem anfangen und durch entsprechende Manipulation zum Ergebnis kommen.
Geräuschpaletten Geräuscheffekte kann man grob in drei (sich manchmal überschneidende) Kategorien fassen. In den meisten Fällen kann man sich das ganz gut in Form von unterschiedlichen Paletten eines Künstlers vor Augen führen. Die Geräusche aus einer Palette können oft ausgetauscht werden und klingen auch gut zusammen. Geräusche aus mehreren Paletten bilden Kontraste und werden meist separat gehört, selbst wenn Sie sie mischen. Selbstverständlich sind diese Regeln wie überall in der Kunst nicht absolut. Der wahre Schlüssel liegt darin, wie kreativ Sie diese Geräusche einsetzen.
Organische Geräusche Zu dieser Kategorie gehören menschliche und tierische Geräusche und natürlich auftretende Geräusche wie Wind und Wasser. Da unser Monster organischer Natur ist, wäre es sinnvoll, mit dessen Stimme auch hier zu beginnen. Library-Aufnahmen von Tierrufen können verlangsamt, übereinandergelegt oder in der Tonhöhe verändert werden, damit sie gruselig und unmenschlich klingen. Die Aufnahme muß dazu jedoch sehr sauber, nahe dran und echofrei sein. Anderenfalls können Sie in der Mischung keine realistischen Effekte darauf anwenden. Wind kann man sehr schön verfremden, indem man mit einem Equalizer die Resonanzen verändert oder mehrere Klänge übereinander legt. Instrumente, bei denen Klang durch Luft erzeugt wird wie Bläser oder Kirchenorgeln, kann man verlangsamen und in der Tonhöhe verändern (Kapitel 15). Wasser funktioniert sehr gut, wenn man die Geschwindigkeit drastisch ändert und etwas Hall hinzufügt.
Mechanische Geräusche Maschinen sind genau wie alle anderen Objekte, die in Schwingung versetzt werden, ziemlich offensichtliche Geräuschquellen, wenn sie in Bewegung versetzt werden. Instrumente, die nicht zu der Gruppe der Blasinstrumente gehören, unterschiedliche Metallteile, zuschnappende Scheren und aneinander geriebene Steine sind in einem Geräuscheffekt-Studio äußerst hilfreich. Genau wie bei den etwas weiter vorne beschriebenen mundgemachten Maschinengeräuschen besteht auch hier der Trick darin, den Klang so zu verändern, dass man die Quelle nicht sofort erkennt, und dann Stücke übereinander zu legen und als Schleife abzuspielen, damit ein Rhythmus entsteht. Mechanische Geräusche haben meist ein größeres Frequenzspektrum als organische. Abgesehen von sehr kleinen Maschinen sollten Sie eine Mischung aus basslastigen Quellen und sehr hohen und dünnen Klängen verwenden. Den Mittenbereich sollten Sie möglichst leer lassen, wenn der Klang zusammen mit Dialog ablaufen soll. Die Oktave von 700 Hz bis 1,4 kHz ist für die Sprachverständlichkeit nicht wichtig. Sie können dort mechanische Geräusche platzieren, ohne mit Dialog in Konflikt zu kommen.
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Kapitel 11 Der Einsatz von Geräuscheffekten
Elektronische Geräusche Die elektronische Palette bietet die geringste Vielseitigkeit. Während man bei der Schichtung mehrerer organischer oder mechanischer Geräusche den Klang voluminöser und interessanter macht, tendieren synthetische Klänge dazu, in einem einzigen Brei zu vermatschen, wenn sie zusammen abgespielt werden. Da Synthesizer einen extrem großen Frequenzbereich abdecken können, entsteht bei Manipulationen wie drastischen Geschwindigkeitsänderungen nur wieder einen neuer Synthetik-Klang. Es gibt jedoch selbstverständlich auch brauchbare Einsatzgebiete für elektronische Geräusche. Mit einem Synthesizer oder FM-Generator kann man genausogut Science-FictionGeräusche wie das weiter vorne beschriebene Telefonklingeln erzeugen. Weißes Rauschen kann als mechanisches Summen dienen, wenn man es kreativ mit mehreren Resonanzspitzen filtert. Tiefe Rechteckwellen, die durch Filterung Vokal-Formanten erzeugen, können als künstliches Stimmdröhnen dienen. Solche Klänge hören sich jedoch immer wesentlich reichhaltiger an, wenn sie zunächst auf realen Zutaten basieren. Verwechseln Sie bitte niemals Synthesizer mit Samplern, die ich in der ersten Fußnote dieses Kapitels erwähnt habe. Sampler spielen digitale Aufnahmen realer Klänge über eine elektronische Tastatur ab. Diese Werkzeuge sind für das Sound-Design äußerst nützlich, doch erzeugen sie die Geräusche nicht selbst, die man damit manipuliert.
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Kapitel 12
Der Einsatz von Equalizern Merke: 쐽 Equalizer sind unglaublich effektive Werkzeuge, mit denen man zugleich Probleme
beheben und Elemente in der Mischung schön zusammenfügen kann. 쐽 Wenn Sie einen Equalizer wirkungsvoll einsetzen wollen, müssen Sie zunächst verste-
hen, wo die unterschiedlichen Teile eines Klangs im Audioband liegen. 쐽 Sobald Sie ungefähr wissen, welche Frequenz Sie steuern wollen, stimmen Sie den Equa-
lizer nach Gehör. Equalizer bieten präzise Klangsteuerung, indem man die Lautstärke bestimmter Teile des Spektrums anheben bzw. absenken kann. Doch war das nicht immer so. Es begann, wie so viele andere Geschichten in diesem Buch, mal wieder mit der Telefongesellschaft. In den zwanziger Jahren mieteten Sender Kabel bei der Telefongesellschaft, um zunächst Sendungen innerhalb einer Stadt fernzusteuern, und später, um mehrere Städte zu vernetzen und Networks zu bilden. Doch hatten die Kabel, die für Telefongespräche ausreichend waren, für Radiozwecke zu viel Höhenverluste. Die Ingenieure der Telefongesellschaft schickten also Testtöne mit unterschiedlichen Frequenzen von einer entfernten Stelle los. Ein Kollege saß am andere Ende der Leitung mit einem Voltmeter und bearbeitete die Leitung solange mit Kondensatoren und Widerständen, bis die Spannung bei allen Frequenzen gleich (engl. equal) war. Wenn alle Töne die gleiche Spannung hatten, bekam die Leitung den Status equalized. Als ein paar Jahre später der Tonfilm aufkam, fiel den Produzenten auf, dass nur sehr wenige der neu ausgestatteten Kinos gleich klangen. Ein Soundtrack, der sich bei der Mischung noch toll angehört hatte, klang in einem Kino muffig und im anderen zu spitz. Also liehen sich die Ingenieure die Technik der Telefongesellschaft, um die Tonanlagen der Kinos zu stimmen. Statt jedoch einzelne Komponenten zusammenzulöten verpackten sie die Kondensatoren und Widerstände in einem Gehäuse mit Schaltern und nannte das ganze Equalizer. Irgendjemand probierte ein solches Gerät dann auch mal bei der Mischung aus, um Dialog und Geräuscheffekte aufzupolieren, und die Idee setzte sich durch. Etwa Mitte der Dreißiger Jahre gab es schon eine Reihe von Firmen, die speziell für die Filmmischung entwickelte Equalizer herstellten. Heutzutage sind Equalizer aus der Postproduktion nicht mehr wegzudenken. Doch werden sie nur noch äußerst selten dazu eingesetzt, die Spannung bei unterschiedlichen Frequenzen auszugleichen. Stattdessen setzt man sie folgendermaßen ein: 쐽 Equalizer können die Sprachverständlichkeit in einer Dialogspur verbessern. 쐽 Mit dem Equalizer kann man bestimmte Arten von Rauschen und Nebengeräuschen
entfernen. 쐽 Equalizer können in der Mischung dabei helfen, einzelne Elemente auseinander zu hal-
ten, damit sie sich nicht gegenseitig ins Gehege kommen. 쐽 Equalizer können den Charakter eines Klangs unterschwellig verändern.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern 쐽 Mit Equalizern kann man die Bassrhythmen in einem Musikstück verstärken. 쐽 Mit Equalizern simuliert man Telefone, Gegensprechanlagen und andere Lautsprecher
aus der realen Welt. 쐽 Equalizer können kleinere Defizite eines Abspielsystems kompensieren. Abgesehen von all diesen nützlichen Dingen gibt es auch Sachen, die ein Equalizer nicht kann. Die meisten Arten von Rauschen kann man damit nicht entfernen. Kapitel 16 zeigt, wie man Rauschen kaschieren kann, wobei Equalizer auch eine Rolle spielen, doch das Rauschen ist dann immer noch da (man nimmt es nur nicht mehr so stark wahr). Auch kann man mit Equalizern keine verzerrten Spuren reparieren, sondern bestenfalls dafür sorgen, dass die Spur überhaupt noch zu verstehen ist. Equalizer können keine Klänge erzeugen, die nicht auf der Spur sind. Man kann damit also keine Höhen zurückholen, die durch eine zu niedrige Sample-Rate verloren gegangen sind, oder Bässe zu einer Telefonaufnahme hinzufügen. Man kann damit auch keine Stimmen verändern: Egal, wie viel Bass Sie meiner Stimme hinzufügen, ich werde doch niemals wie Ivan Rebroff klingen. Außerdem kann man mit Equalizern auch keine einzelne Stimme aus einer Menge oder ein Soloinstrument aus einem Orchester isolieren. Die einzige Methode, um eine Stimme aus einer Menschenmenge hervorzuheben, ist, beim Dreh ein gerichtetes Mikrofon so nahe wie möglich an die Klangquelle heranzubringen. Es gibt zwar eine Technik, mit der man Solisten in manchen Aufnahmen entfernen kann, doch kommt dabei kein Equalizer zum Einsatz.
12.1
Frequenzbänder
Der Sinn des Equalizers liegt darin, die Lautstärke eines bestimmten Frequenzbandes anzuheben oder abzudämpfen, ohne die anderen Frequenzen zu beeinflussen. Bevor Sie also überhaupt einen Equalizer einsetzen – oder gar darüber nachdenken, welche Art von Equalizer geeignet ist –, müssen Sie zunächst verstehen, was sich in den unterschiedlichen Teilen des Audiospektrums abspielt. Und das macht man am besten nach Gehör.
Vorsicht In meiner Hi-Fi-Zeitung steht aber etwas anderes... Wenn Sie ein Stereoenthusiast sind oder schon einmal in einem Musikstudio gearbeitet haben, mögen sich einige der folgenden Beschreibungen von Audiobändern für Sie falsch anhören. Das liegt daran, dass wir hier von Film- und TV-Ton sprechen und nicht von Musikaufnahmen. Sie können sich über alles, was ich hier schreibe, vergewissern, indem Sie sich die CD zu diesem Buch anhören. Die Tracks 42 bis 50 enthalten acht Versionen der selben Dialog/Musik-Montage. Darin enthalten ist männlicher und weiblicher Sprecherkommentar, instrumentale Pop- und Orchestermusik, ein Mainstream-Popsong mit weiblichem Gesang und ein Hardrock-Stück das von einem Mann gesungen wird. Dieses Songs stammen aus der DeWolfe Music Library und sind hier mit ausdrücklicher Genehmigung verwendet1. 1
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Die Montage enthält zwei Stücke, mit einem haben wir schon in Kapitel 10 gearbeitet plus »You Are My Fantasy« und »Hell Child«, DeWolfe CD 77, Tracks 9 und 13. Beide von C. Kiddy ” DeWolfe Music.
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Frequenzbänder
In Track 42 hören Sie die Montage in Hi-Fi. Die anderen Tracks habe ich mit einem Digitalfilter in Laborqualität bearbeitet, um ausschließlich ein bestimmtes Band hörbar zu machen und den Rest herauszufiltern. Wenn Sie versuchen, dies mit Ihrem Desktop-System nachzumachen, werden Sie wahrscheinlich enttäuscht. Das liegt daran, dass die Filter, die ich eingesetzt habe, echte 24 dB Dämpfung erzielen und das nur eine Oktave von der Grenzfrequenz entfernt (man nennt das hohe Flankensteilheit oder Q-Faktor). Die Filter der meisten Programme sind nicht mal annähernd so präzise (Abbildung 12.1). Doch können Sie sie mit einer Technik, die im weiteren Verlauf erläutert wird, steiler machen.
CD Die Tracks 42 bis 50 sind die Hörbeispiele für diesen Abschnitt. Sie können den Aufbau des Audiobands zwar auch anhand des Textes verstehen, doch wenn Sie sich die Tracks tatsächlich anhören, bekommen Sie ein wesentlich besseres Gefühl für die Sache. Spielen Sie Track 42 zuerst als Referenz über die besten Lautsprecher ab, die Sie haben. Dann arbeiten Sie sich eins nach dem anderen durch die anderen hindurch. Bedenken Sie, dass sich hier einzig die Filterfrequenz ändert, nicht die Lautstärke oder andere Einstellungen. Wenn sich ein Track leiser anhört als andere, liegt das daran, dass in diesem Frequenzband weniger los ist. Drehen Sie dann bloß nicht die Lautstärke höher.
Tiefer Bass Auf Track 43 hört man das Band zwischen 10 und 100 Hz. Der meiste Teil dieses Bandes wird bei Dialogaufnahmen herausgefiltert, um Nebengeräusche zu vermeiden. Ein großer Teil dieses Bandes kann auch bei der Postproduktion weggeworfen werden. In den ersten vier Sekunden Stille hört man eigentlich die Stimme der Frau – die Stille entsteht dadurch, dass sie so gut wie keine Schallenergie in diesem Band erzeugt. Selbst die Pop- und Orchestermusik macht sich hier rar, abgesehen von ein paar sehr tiefen Tönen. Abbildung 12.2 ist ein Spektralanalyse des Tracks als Spektragramm dargestellt: Dies ist eine Art dreidimensionaler Spektrograf, bei dem neben Signalstärke und Frequenz auch noch die Zeit abgebildet wird. Die horizontale Achse ist die Zeit und bildet hier in etwa die ganze Länge der Montage ab. Die Frequenzen werden entlang der vertikalen Achse angezeigt und die Lautstärke anhand der Tönung der Farbfläche. Hier können Sie sehen, wie leise alles während der Sprecherkommentare ist. Beachten Sie, dass so gut wie nichts unterhalb von 60 Hz passiert, selbst bei der Orchestermusik nicht.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
Abb. 12.1:
Es waren einmal zwei Filter: Sie sehen hier Spektrografen – das sind Kurven für die Signalstärke in den unterschiedlichen Frequenzen. Die Kurven stammen vom gleichen Stück Orchestermusik, das durch einen Hochpass-Filter bei 1,2 kHz und einen Tiefpass-Filter bei 2,4 kHz gesendet wurde. Die obere wurde mit den Filter aus Premiere mit gerade mal 6 dB Dämpfung pro Oktave erstellt. Die untere ist Track 47 von der CD und wurde offensichtlich mit einem wesentlich steileren Filter erzeugt.
Mittlere Tiefen männliche Stimme
PopPop mit Pop mit Instrumental Frauenstimme Männerstimme Orchester Instrumental
Frequenz in Hz
weibliche Stimme
Zeit Hellgrau mit dunkler Umrandung: Sehr laut Abb. 12.2:
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Mittleres Grau: leise
Dunkelgrau: mittlere Lautstärke
Eine Spektralanalyse von Track 43 zeigt, wie wenig Tiefbass im Großteil aller Aufnahmen steckt.
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Frequenzbänder
In Track 44 hört man das Frequenzband von 100 bis 300 Hz. Dies sind die Grundfrequenzen für die meisten sprechenden Stimmen. Beachten Sie, dass sowohl die männliche wie auch die weibliche Stimme hier in etwa die gleiche Energie haben. Doch kann man die einzelnen Vokale nicht unterscheiden, da dies anhand höherer Obertöne geschieht, die durch Resonanzen im Mund gebildet werden. In der Musik werden diese Frequenzen hauptsächlich für die Begleitung eingesetzt und weniger für Rhythmus oder Melodie. Auch die Sänger haben in diesem Bereich ihre Grundfrequenz, doch werden diese von den Instrumenten überdeckt, weshalb Sie sie nur sehr schwer heraus hören können.
Abb. 12.3:
In Track 44 kann man gut erkennen, dass sowohl bei Musik wie auch Sprache wesentlich mehr zwischen 100 und 300 Hz los ist.
Untere Mitten In Track 45 hören Sie das Frequenzband von 300 bis 600 Hz. Dort liegen die tieferen Obertöne der Stimmgrundfrequenzen. Während man spricht formt die Zunge im Mund unterschiedliche Räume. Diese Räume dienen als Filter, mit denen je nach Position bestimmte Obertöne hervorgehoben werden. Wir hören diese Obertonkombinationen als unterschiedliche Vokale. Diese Vokale sind erstaunlich robust. Zwar ist dieses Band das erste, in dem man Vokale unterscheiden kann, doch ist es trotzdem für die Sprachverständlichkeit nicht unbedingt nötig. Die Obertonkombinationen werden nach oben hin immer reichhaltiger, weshalb man Vokale selbst bei Verlust des kompletten Mittenbandes noch unterscheiden kann. Dieses Frequenzband trägt jedoch zusammen mit dem nächsten den Großteil der Schallenergie von menschlichen Stimmen. Diese Bänder enthalten auch die Grundschwingungen und die kräftigsten Oberschwingungen der meisten Melodieinstrumente. Es besteht also die Gefahr, dass sich Stimme und Melodie bei der Mischung ins Gehege kommen. Hören Sie, wie sich die Melodieinstrumente in den zwei Popsongs in den Gesangspassagen zurückhalten. Die meisten Jingles oder andere Songs, bei denen der Text wichtig ist, werden auf diese Art und Weise arrangiert.
Abb. 12.4:
Track 45 zeigt ungefähr das gleiche Aktivitätslevel für Stimme und Instrumentalmusik zwischen 300 und 600 Hz. Während des Gesangs wird der Rest ruhiger, damit man den Text verstehen kann.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
Mitten Track 46 deckt den Bereich von 600 Hz bis 1,2 kHz ab. Jetzt sind wir im Land der Obertöne, wo ein Großteil der Energie durch Oberwellen von tiefer liegenden Grundfrequenzen erzeugt wird (siehe Kapitel 2). Beachten Sie, wieviel lauter die weibliche Stimme in diesem Bereich ist, da sie natürlicherweise höher ist. Doch keine der beiden Stimmen ist voll verständlich, da die stimmlosen Konsonanten erst in der nächsten Oktave beginnen. Dieses Band ist gerade für Instrumente entscheidend: Während man im unteren Mittenbereich die Melodien hört, helfen diese ersten und zweiten Oberwellen, die Instrumente zu unterscheiden. Die meisten Instrumente haben hier signifikante Schallenergie.
Abb. 12.5:
Track 46 geht von 600 Hz bis 1,2 kHz. Hier kann man langsam Instrumente unterscheiden. Die Darstellung unterscheidet sich nicht sonderlich von der Oktave darunter, doch ist das Ohr in diesem Bereich sehr sensibel.
Hohe Mitten Track 47 (Abb. 12.6) ist die Oktave von 1,2 bis 2,4 kHz. Dieses Band ist vor allem für Dialog sehr wichtig: Hier gibt es genug energiereiche Obertöne, um die meisten Vokale unterscheiden zu können, und alle Konsonanten werden verständlich abgebildet. Das Band ist darüber hinaus auch für Blechbläser wichtig, die sehr laute hohe Obertöne erzeugen. Die Sänger sind in diesem Beriech besonders stark, da man beim Gesangstraining darauf achtet, Resonatoren im vorderen Mundbereich zu öffnen, um Obertöne zu verstärken.1 Doch abgesehen von den zwar hohen Aktivitäten in diesem Bereich sind die Lautstärken nicht besonders hoch. Nur die Orchestermusik bietet hier ungefähr die gleiche Energie wie eine Oktave darunter.
Abb. 12.6: Track 47 ist der Bereich von 1,2 bis 2,4 kHz. Auch dies ist ein entscheidender Bereich, wenn auch die Lautstärken hier grundsätzlich nicht besonders hoch sind.
Abb. 12.7:
1
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Track 48 ist der Bereich von 2,4 bis 4,8 kHz. Hier wird es abgesehen von der Rockmusik am Ende langsam etwas ruhiger.
Das Gleiche passiert, wenn Sie beim Sprechen ein Lächeln erzwingen.
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Frequenzbänder
Untere Höhen In Track 48 hören Sie die Oktave von 2,4 bis 4,8 kHz. Vielleicht würden Sie anhand der Zahlen nicht auf Höhen-Frequenzen schließen, doch hören Sie mal hin. Zwar haben die meisten Vokale hier oben wahrnehmbare Obertöne, doch sind diese für die Sprachverständlichkeit nicht unentbehrlich sondern erzeugen eher Präsenz. (Telefone schneiden bei der Hälfte dieses Bands bei 3,5 kHz ab, und es bleibt noch genug von der Stimme erhalten, dass Sie sie nicht nur verstehen, sondern auch noch die Person identifizieren können.) Hier ist nicht mehr viel von dem synthetischen Popinstrumental übrig. Die Blechbläser des Orchesters sind in diesem Bereich besonders stark vertreten. Die meisten Blechbläser haben sehr reichhaltige Obertöne, die uns dabei helfen, die unterschiedlichen Blasinstrumente auseinander zu halten. Der ruhigere Song mit Frauenstimme enthält hier größtenteils Streicher. In der Rocknummer geht hier jedoch eine ganze Menge ab: Das ist für Dance- und Rockmusikproduktionen ziemlich typisch.
Mittlere Höhen Track 49 (Abb. 12.8) deckt den Bereich von 4,8 bis 9,6 kHz ab. Zwar sind wir immer noch nicht ganz bei 10 kHz angekommen – wo in manchen Programmen die Mitte des Audiospektrums markiert ist1 –, doch klingt das hier definitiv hoch. Von der weiblichen Stimme hört man so gut wie gar nichts mehr und von der männlichen nur noch frikative Konsonanten (Zischlaute). Der Synthesizer ist so gut wie verschwunden. Die Blechbläser sind selbst hier oben noch vergleichsweise stark. Von den zwei Popsongs ist hier jedoch abgesehen von den Obertönen der Streicher, der E-Gitarre und der Percussion nichts mehr übrig.
Abb. 12.8:
In Track 49 zwischen 4,8 und 9,6 kHz sieht man immer noch Aktivität, doch sind die sehr hellen lauten Töne wesentlich weiter voneinander entfernt als in den tieferen Oktaven.
Obere Höhen Track 50 enthält das, was man gemeinhin die Spitze des Audiobands nennt und die höchste Oktave auf einer Audio-CD ist – zwischen 9,6 und 20 kHz. Bei einem Großteil des Tracks werden Sie so gut wie nichts hören. Die Blechbläser des Orchesters sind zwar noch immer präsent, doch von der Popmusik bleibt nur noch unverständliches Gezischel.
Abb. 12.9: Track 50 – die oberste Oktave des Bands – zeigt nur wenige leise Flecken während des Dialogs. So richtig interessant wird es erst, wenn die Popmusik losgeht, und selbst dort ist alles wesentlich leiser als in den anderen Oktaven.
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Wie man in Kapitel 1 nachlesen kann, ist das kompletter Unfug.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
Vorsicht Magische Bereiche? Die meisten dieser Beispiele sind eine Oktave breit. Da wir logarithmisch hören, macht diese Einteilung am meisten Sinn – jedes Band enthält die gleiche Anzahl von musikalischen Tönen. Die beiden tiefsten Bänder sind hier wesentlich breiter gewählt. Das liegt nicht daran, dass unser Gehör hier weniger genau ist,1 sondern weil hier wenig los ist, was in einem Kapitel über den Umgang mit Equalizern interessant sein könnte. Die tatsächlichen Frequenzwerte sind jedoch ziemlich willkürlich gewählt. Ich habe dabei darauf geachtet, interessante Dinge über Stimme und Musik hervorzuheben, und die Frequenzen nicht gewählt, damit Sie danach einen Equalizer stimmten.
12.1.1
Charakteristiken und Typen von Equalizern
So gut wie jeder Equalizer ist mit einem Knopf für die Frequenzwahl ausgestattet. Doch gute Programme oder Audiopost-Suites sollten die Möglichkeit bieten, zwischen unterschiedlichen Typen von Equalizern zu wählen: Grenzfilter, Kuhschwanz-Equalizer, Glocken-Equalizer, parametrische oder grafische Equalizer. Solange Sie die Unterschiede nicht verstehen, können Sie auch nicht den richtigen für ein bestimmtes Einsatzgebiet auswählen. Doch das ist relativ einfach, wenn Sie sich über die Frequenz hinaus noch ein paar andere Charakteristiken anschauen.1
Filter und Flanken Ein Filter ist ein Equalizer, der ein Teil des Bandes perfekt passieren läßt und Frequenzen über- oder unterhalb einer Grenzfrequenz dämpft. Wie der Übergang zwischen Durchfluss und Dämpfung beschaffen ist, hängt ganz vom Aufbau des Filters ab und kann stark variieren. Werfen Sie noch einmal einen Blick auf Abbildung 12.1 einige Seiten zuvor. Dort sehen Sie, was von Orchestermusik übrig blieb, nachdem sie durch einen Filter von Premiere (oben) und einen Laborfilter geschickt wurde. Der Durchschnittspegel der Musik lag bei –20 dBFS. Das Fadenkreuz zeigt, wie laut das Signal eine Oktav unterhalb der unteren Frequenzgrenze von 1,2 kHz war. Im oberen Bild war das Signal bei –27 dBfs, was etwa der Hälfte des Originalpegels entspricht. Im unteren Bild sind es –73 dBfs, weniger als 1/200 des Originals. Das ist ein signifikanter Unterschied, doch kann man die Bilder auch fehlinterpretieren. Ein Teil dessen, was wir dort sehen, hängt stark davon ab, was in der Musik vor sich ging, als ich den Screenshot gemacht habe. Wenn der zweite Screenshot bei Passagen mit etwas leiseren unteren Mitten gemacht wäre, würde der Filter besser aussehen. Es gibt bessere Methoden, die Leistung eines Filters zu visualisieren. Statt die Lautstärke eines willkürlichen Signals bei unterschiedlichen Frequenzen anzuzeigen, zeichnet man eine Kurve, die die Bedämpfung eines jegliches Signal abbildet. Dazu zeichnet man die Signaldämpfung in dB entlang der Vertikalen und die Frequenz entlang der Horizontalen auf. Das Ergebnis sieht dann in etwa so aus wie in Abbildung 12.10.
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Was jedoch stimmt.
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Frequenzbänder
Ein theoretisch perfekter Filter würde in unserem Beispiel eine vertikale Linie bei 1 kHz haben. 999 Hz liegt links von dieser Linie und wird unendlich stark bedämpft. 1001 Hz liegt rechts davon und wird vom Filter überhaupt nicht beeinflußt. Solch einen Filter kann man jedoch nicht bauen. Die Filter im echten Leben sind stufenlos und haben einen kleinen Übergang zwischen der Frequenz, bei der sie das Signal gar nicht beeinflussen und der, wo die Dämpfung einsetzt. Daher wird die Grenzfrequenz auch dort definiert, wo das Signal um –3 dB bedämpft ist. Doch selbst bei diesem weichen Übergang bestehen zwischen den beiden Filtern in Abbildung 12.10 doch gewaltige Unterschiede. Man erkennt den Unterschied am Winkel der Linie unterhalb der Grenzfrequenz. Der obere Filter mit etwa 45 Grad dämpft pro Oktave um etwa 6 dB. Bei 1 kHz liegt die Dämpfung bei –3 dB. Bei 500 Hz bei –9 dB, bei 250 Hz bei –15 dB. Dies ist ein Filter erster Ordnung, wie der aus Premiere. Der Filter aus der unteren Darstellung hat eine wesentlich steilere Linie und dämpft um 24 dB pro Oktave. Man nennt solche Filter deshalb Filter vierter Ordnung. +18 +12 +6 0 –6 –12 –18 –f 63
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+18 +12 +6 0 –6 –12 –18 –f
Abb. 12.10: Zwei Hochpass-Filter, die auf 1 kHz eingestellt sind. Der obere ist mit dem aus Premiere vergleichbar, der untere ist der Laborfilter, den ich für die Beispiele verwendet habe.
Mehr ist jedoch nicht unbedingt besser. Filter mit einer steileren Flanke erzeugen auch eine stärkere Phasendrehung, eine Form von Verzerrung im Bereich der Nominalfrequenz. Die Wirkung ist sehr subtil. Man kann solch eine Verzerrung wesentlich schlechter heraushören als die bekanntere Verzerrung durch Übersteuerung, doch wird die Klangfarbe eindeutig beeinflußt. Die Phasendrehung liegt jedoch im Filterkonzept an sich begründet, und man kann grundsätzlich sagen, dass sehr steile Filter für Spezialeffekte oder Eliminierung von Nebengeräuschen aufgehoben sind. Weichere Filter werden zur Verbesserung der Klangqualität eingesetzt.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
Diese Kurven zeigen Hochpass-Filter, die Klänge unterhalb einer Grenzfrequenz dämpfen. Die gleichen Regeln gelten jedoch auch für Tiefpass-Filter, die Klänge oberhalb der Grenzfrequenz dämpfen. 쐽 Hochpass-Filter werden oft bei sehr tiefen Frequenzen eingesetzt, um beispielsweise
Rumpelgeräusche im Raum unter 80 Hz zu entfernen. Da Hochpass-Filter also am unteren Ende des Spektrums eingesetzt werden, ist die englische Bezeichnung Low-Cut vielleicht etwas einleuchtender. 쐽 Dementsprechend werden Tiefpass-Filter beispielsweise bei 12 kHz dazu eingesetzt, um Rauschen im Dialog zu dämpfen. Man kann diesen Filter auch englisch mit High-Cut bezeichnen. 쐽 Für die Tracks 43 bis 50 habe ich einen Hochpass-Filter, gefolgt von einem Tiefpass-Filter verwendet. Dadurch blieb ein klar definiertes Band zwischen den beiden Filterfrequenzen übrig und der Rest wurde gedämpft. 쐽 Die meisten Hoch- und Tiefpass-Filter haben nur eine einzige Steuerungsmöglichkeit, nämlich für die Frequenz. Zwar haben manche Studio- und Laborfilter noch die Möglichkeit, die Flankensteilheit einzustellen, doch wird diese Charakteristik in den meisten Fällen durch das Schaltkreis- oder Softwaredesign festgelegt und ist nicht variabel. Sie können jedoch einen Filter höherer Ordnung erzeugen, indem Sie mehrere Filter erster Ordnung, die alle auf die gleiche Frequenz eingestellt sind, übereinander stapeln. Mit jedem zusätzlichen Filter kommen weitere 6 dB Dämpfung pro Oktave hinzu (und mehr Phasendrehung). Abbildung 12.11 zeigt, wie man in Premiere einen steilen Filter erstellt.
Abb. 12.11: Es sieht vielleicht irgendwie doppelt gemoppelt aus, doch wenn man mehrere Filter bei der gleichen Frequenz stapelt, erzielt man den gleichen Effekt wie mit einem Filter mit steilerer Flanke.
Ein Kammfilter erzeugt eine Reihe steiler Kerben, mit denen man Nebengeräusche ausfiltern kann. Er wird jedoch in Wirklichkeit mit einem kleinen Delay hergestellt, wie in Kapitel 14 beschrieben wird.
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Frequenzbänder
Kuhschwanz-Charakteristik Manchmal möchte man jedoch die Klänge ab einer bestimmten Frequenz nicht komplett dämpfen, sondern nur deren Lautstärke regeln. Ein Equalizer mit Kuhschwanz-Charakteristik (engl. Shelving-Equalizer) hat zwar auch eine Flanke wie ein Filter, doch die Flanke hört bei einem einstellbaren Wert für Verstärkung oder Bedämpfung wieder auf. Die Lautstärkeveränderung wird von der Nominalfrequenz bis zum Ende des Spektrums vorgenommen. Ein Kuhschwanz-Equalizer für Tiefen verstärkt oder dämpft demnach alle Klänge unterhalb der Nominalfrequenz – die Klänge darüber werden nicht beeinflusst. Ein Kuhschwanz-Equalizer für Höhen verändert die Lautstärke von Signalen oberhalb der Nominalfrequenz. Kuhschwanz-Equalizer können innerhalb ihres Bereichs auf jede gewünschte Verstärkung oder Dämpfung eingestellt werden. Die Möglichkeit, Pegel ober- oder unterhalb einer wählbaren Frequenz zu dämpfen, ist besonders hilfreich, wenn man Nebengeräusche eliminieren will, die an einem der beiden Enden des Spektrums liegen, ohne das Signal völlig zu verlieren. Die Flanke eines Kuhschwanz-Equalizers ist meist ziemlich flach und kann sich über mehr als fünf Oktaven erstrecken. Durch diese dezente Beeinflussung mit wenig Verzerrung ohne auffällige Spitzen eignen sich Kuhschwanz-Filter besonders dazu, den Klang unaufdringlich wärmer, heller oder voller zu machen. Doch Vorsicht: Wenn Sie mit einem Kuhschwanz verstärken, werden auch die Nebengeräusche an den äußersten Enden des Bandes angehoben. Kuhschwanz-Equalizer haben zwei Steuerungsmöglichkeiten: Frequenz und Verstärkung bzw. Dämpfung.
Glockencharakteristik Das gängigste Einsatzgebiet für Equalizer in der Audiopostproduktion ist die Reparatur irgendwelcher Probleme wie die Unterdrückung von Kamerageräuschen oder die Verbesserung der Sprachverständlichkeit. Für solche Reparaturen muss nur eine bestimmte Gruppe von Frequenzen innerhalb des Bands angehoben oder abgesenkt werden, während der Rest unberührt bleibt. Equalizer mit Glockencharakteristik (engl. Peaking/Dip) ermöglichen es, eine Frequenz auszuwählen und wie beim Kuhschwanz-Equalizer die Verstärkung bzw. Dämpfung einzustellen, nur dass sich die Wirkung hier auf einen schmalen Frequenzbereich beschränkt, genau wie bei der Kombination aus Hochpass und Tiefpass, die ich für die Frequenzband-Beispiele eingesetzt habe. Abbildung 12.12 zeigt, wie sich Equalizer mit Glockencharakteristik auf den Klang auswirken. +18 +12 +6 0 –6 –12 –18 –f 63
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Abb. 12.12: Ein Equalizer mit Glockencharakteristik jeweils um 12 dB verstärkend (dunkle Linie) und dämpfend (hellere Linie) bei 1 kHz. Die zwei gestrichelten Linien markieren die Bandbreite.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
Wie Sie in Abbildung 12.12 sehen können, hat der Equalizer hier eine Flankensteilheit von etwa 6 dB pro Oktave und eignet sich daher sehr gut für eine zarte Korrektur der Klangfarbe. Würde man jedoch versuchen, mit diesem Equalizer ein Pfeifen bei 1 kHz zu entfernen, entstünde dadurch muffeliger Dialog zwischen 500 Hz und 2 kHz. Es wird dazu also ein präziserer Equalizer benötigt. Dieses Konzept ist so wichtig, dass es sogar mehrere unterschiedliche Herangehensweisen gibt.
Vorsicht Plus 18, minus unendlich? Wie Sie wahrscheinlich bemerkt haben, ist die Kurve in Abbildung 12.13 nicht symmetrisch. Es liegt nahe, mit einem Equalizer Teile eines Signals unhörbar zu machen, weshalb oft 24 dB oder mehr Dämpfung erreicht wird. Doch wird ein Signal ähnlich stark verstärkt, gibt es Probleme mit Rauschen und Verzerrung, weshalb viele Equalizer hier auf +12 dB oder +18 dB begrenzt sind. Es gibt noch einen anderen existentiellen Grund für diese Asymmetrie. Es stellt kein Problem dar, ein Signal unendlich leise zu machen, man muß es einfach nur abschalten. Doch wie macht man ein Signal unendlich laut, ohne dazu die gesamte Energie des bekannten Universums einzusetzen? Die Bandbreite eines Equalizers liegt im Bereich, wo mindestens 3 dB Signalveränderung vorliegt. In Abbildung 12.12 sieht man das anhand der zwei gestrichelten Linien bei etwa 700 und 1400 Hz. Die Bandbreite dieses Equalizers ist also 700 Hz. Doch ist diese Maßeinheit zu grob. Da die Frequenz logarithmisch aufgebaut ist, würde ein Equalizer mit der gleichen Flankensteilheit je nach eingestellter Frequenz unterschiedliche Bandbreiten haben. Wenn wir beispielsweise 250 Hz einstellen würden, lägen die 3 dB-Punkte etwa bei 175 und 350 Hz, was einer Bandbreite von nur 175 Hz entspräche. Bei 4 kHz wären die Punkte bei 2,8 und 5,6 kHz, und die Bandbreite wäre demnach 2,8 kHz. +18 +12 +6 0 –6 –12 –18 –f 63
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Abb. 12.13: Ein steilerer Equalizer mit einem Q-Faktor von 5
Deshalb wird der sogenannte Q-Faktor eingebracht: Die gewählte Frequenz wird durch die Bandbreite dividiert. In den Beispielen zuvor war der Q-Faktor etwa 1,4. Dies ist ein weich klingender Equalizer. Vergleichen Sie diesen mit der Kurve in Abbildung 12.13. Dieser hat 3 dBPunkte bei 900 und 1100 Hz, was einem Q-Faktor von 5 entspricht. Gute Equalizer können Q-Faktoren mit einem Vielfachen dessen haben. Ein Q-Faktor von 15 oder mehr ermöglicht es, eine Sinuswelle mit konstanter Frequenz chirurgisch zu entfernen, ohne die umliegenden Fre-
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Frequenzbänder
quenzen zu beeinflussen. Einige der Spezialeffekt-Equalizer in meinem Studio erreichen sogar 100 Q. Bei diesem Wert kann es jedoch passieren, dass der Equalizer selbst anfängt zu oszillieren, weil das interne Rauschen verstärkt wird. Der Q-Faktor wird manchmal auch als Bruch aus einer Oktave, die an der Nominalfrequenz zentriert ausgerichtet ist, ausgedrückt.
Grafik-Equalizer Ein Equalizer muß jedoch nicht zwangsweise mit wählbarem Q-Faktor oder einstellbaren Frequenzen ausgestattet sein, doch werden dann die Einsatzmöglichkeiten in der Postproduktion stark eingeschränkt. Grafik-Equalizer, wie man sie an vielen tragbaren CD-Playern und in simpler Software findet, bestehen eigentlich aus einer Reihe von Equalizern mit Glockencharakteristik, die mit fixen Frequenzen und niedrigem Q-Faktor wirken und deren Ausgänge miteinander verbunden sind. Abbildung 12.14 zeigt einen typischen Grafik-Equalizer. Die Wahl fällt hier nicht zufällig auf ein Gerät, das wie ein Spielzeug aussieht.
Abb. 12.14: Ein nicht besonders ernst zu nehmender Grafik-Equalizer
Vorsicht Hüten Sie sich vor Mr. Smiley. Es ist einfach zu naheliegend, einen Grafik-Equalizer zu missbrauchen. Fast jeder, der einen Ghetto-Blaster hat, weiß, dass die Musik fetter klingt, wenn man die Schieberegler des Grafik-Equalizers wie in Abbildung 12.14 so schiebt, dass ein Grinsen entsteht. Der Bass hört sich kräftiger an und die Höhen glänzen. Manche Produzenten fordern für den gesamten Soundtrack eine Smiley-Equalization. Dadurch wird die Mischung auf guten Monitor-Lautsprechern zwar wirklich etwas aufregender, wenn der Original-Soundtrack sehr sauber ist. Doch das war es dann auch schon. Verstärkte Bässe und Höhen klingen vielleicht auf professionellen Monitorboxen toll, doch führen sie bei konventionellen Lautsprechern oft zu Verzerrungen. Der Track hört sich immer noch laut an, doch werden die Inhalte von einer gewissen Dumpfheit überlagert, was man in einer Produktionsumgebung nur sehr schwer bemerkt, aber es kann bei der Aussendung zu schweren Beeinträchtigungen führen. Die billigen schmalbandigen Lautsprecher der meisten Fernsehgeräte können die hervorgehobenen Frequenzen gar nicht abbilden, doch die Verzerrung kommt trotzdem durch. Falls Sie den Smiley-Track auf weniger guten Monitorboxen mischen, werden Sie unter Umständen nicht einmal die Nebengeräusche an den äußeren Enden des Audiobands mitbekommen. Zwar hört man die Verstärkung auf kleinen Lautsprechern nicht, doch wird sie auf den Meßgeräten der Fernsehstationen angezeigt. Ingenieure oder automatische Sendeprozessoren drehen dann unter Umständen zum Ausgleich die gesamten Lautstärke herunter, wodurch sich der Soundtrack leiser als der Rest dessen anhört, was die Station sendet.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
Das Problem bei Grafik-Equalizern liegt in der mangelnden Präzision. Es ist nicht allein der niedrige Q-Faktor der einzelne Sektionen, sondern auch die willkürliche und nicht praxisgerechte Wahl der Frequenzen. Manchmal sind die Frequenzen eine Oktave auseinander mit einem Zentrum bei 1 kHz. Manchmal liegen sie auch zwei oder mehr Oktaven auseinander. In einigen Fällen ist die Logik hinter Grafik-Equalizern ein komplettes Mysterium. Doch haben Grafik-Equalizer dennoch ein Einsatzgebiet im professionellen Audiobereich. Professionelle Hardware-Geräte mit Bändern, die in Terzabständen liegen, werden oft zur Korrektur kleinerer Probleme einer ansonsten nahezu perfekten Monitoranlage eingesetzt. Dies muß jedoch sehr feinfühlig und mit sehr genauen Meßinstrumenten geschehen. Wenn mehr als ein paar dB pro Frequenz verändert werden, bekommt man mehr Probleme, als die ganze Aktion wert ist. Analoge Grafik-Equalizer bekamen diese Bezeichnung, da die Serie von Schiebereglern oft so aussieht wie die Kurven, die wir hier verwenden. Im Software-Bereich gibt es jedoch noch eine neue Form. Man kann darin die Kurve direkt zeichnen, und der Klang wird entsprechend entzerrt. Abbildung 12.15 zeigt eine solche Lösung aus SoundForge. Einen ähnlichen Grafik-Equalizer finden Sie auch in der ansonsten ziemlich brauchbaren Mac-Shareware Amadeus.
Abb. 12.15: Bei dieser Art von Grafik-Equalizern können Sie eine ideale Kurve zeichnen, doch wird das Ergebnis nicht so klingen, wie es aussieht.
Das Problem mit diesen Grafik-Equalizern ist, dass man nicht daran gehindert wird, völlig unmögliche Equalizer zu zeichnen. Sie können zu der Annahme verleitet werden, dass das, was Sie dort zeichnen, auch wirklich eins zu eins auf den Klang angewendet wird. Abbildung 12.15 zeigt einen Grafik-Equalizer, der als Filter eingesetzt wird, der eine Flankensteilheit von mehr als 96 dB pro Oktave bietet. Als ich das Ergebnis nachgemessen habe, kamen jedoch nur 12 dB pro Oktave heraus.
Parametrische Equalizer Wenn Sie Klang reparieren wollen, eignet sich dazu am besten ein Equalizer mit Glockencharakteristik, bei dem man alle der folgenden drei Parameter einstellen kann: Frequenz, Q-Faktor und Anhebung/Dämpfung. Darum nennt man diese Geräte auch parametrische Equalizer. Die ersten parametrischen Equalizer kamen etwa 1972 heraus und waren für die Audioproduktion eine echte Revolution. Abbildung 12.16 zeigt eine besonders schöne Umsetzung, das Renaissance-Plug-In von Wave. Wie bei vielen parametrischen Equalizern
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Frequenzbänder
werden auch hier mehrere Sektionen mit Glockencharakteristik im mittleren Bandbereich mit umschaltbaren Hochpass-Tiefpass/Kuhschwanz/Glocken-Sektionen an den beiden Enden des Audiobands kombiniert. Sektion 1 ist hier als Hochpass eingestellt und Sektion 6 als Kuhschwanz. Die parametrischen Equalizer in den meisten NLEs und Audioprogrammen sind simpler aufgebaut, doch können Sie den gleichen Effekt durch die Kombination mehrerer Instanzen erzielen (wie bei den Filtern in Abbildung 12.11).
Abb. 12.16: Ein parametrischer Equalizer, der in diesem Fall eine Grafik beinhaltet.
Parametrische Equalizer klingen genauso gut wie jeder andere Equalizer mit Glockencharakteristik, wenn man von der gleichen Schaltkreis- oder Software-Qualität ausgeht. Der Vorteil eines parametrischen Equalizers ist, dass man mehrere Sektionen in Echtzeit stimmen kann, um bestimmte Klänge hervorzuheben und gleichzeitig Probleme zu beheben. Wie man das genau anstellt, lernen Sie im weiteren Verlauf des Kapitels.
Dynamisch gesteuerte Equalizer Eine gängige Methode, mit tief- oder hochfrequenten Nebengeräuschen umzugehen, ist die Bearbeitung mit Equalizern, die sowohl Frequenz als auch Stärke je nach Energie an den äußeren Enden des Bands verändern. Diese Rauschunterdrückungstechnik wird in Kapitel 16 erläutert.
Qualitätsunterschiede Equalizer bestehen aus wesentlich mehr als nur aus Knöpfen und Schiebereglern, und Sie dürfen nicht glauben, dass zwei unterschiedliche Equalizer bei gleichen Einstellungen die gleichen Ergebnisse liefern. Je nach Aufbau können Equalizer sogar Rauschen und Verzerrung erzeugen oder sind schwer zu stimmen.
Analoge Equalizer Zwar verlassen sich viele Musikproduzenten auf den Klang von einigen klassischen AnalogEqualizern, doch sind solche Geräte teuer und für eine Post-Suite maßlos übertrieben. Billigere Komplettgeräte und Equalizer in kostengünstigen Analogpulten sind an den Enden des Audiobandes oft nicht besonders rauscharm. Die Frequenzen, die man damit bearbeiten kann, sind oft für Musik bestimmt, nicht für Film und Fernsehen. Wenn Sie mit FireWire transferieren
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
und Ihr Signal auch sonst in der digitalen Welt verarbeitet wird, gewinnt man nichts, wenn man es durch einen analogen Equalizer schickt, sondern muß sich allerhöchstens auf Verluste einstellen. Wenn Sie bei der Digitalisierung von Filmmaterial oder Geräuschen analoge Verbindungen einsetzen, kommen Sie bitte nicht in die Versuchung, währenddessen mit Equalizern zu entzerren. Es ist immer besser, ernsthafte Entzerrungsarbeit per Software vorzunehmen, damit Sie gute Einstellungen speichern und schlechte rückgängig machen können. Es kann sinnvoll sein, ein wenig zu entzerren, während man von NLE auf Analogband ausgibt, doch nie mehr als nur ein paar dB. Ansonsten sollten die Equalizer eines Mischpults entweder auf neutraler Position stehen oder wenn möglich umgangen werden (bypass).
Digitale Equalizer Auch Software-Equalizer können von unterschiedlicher Qualität sein, je nachdem, wie gut der Algorithmus ausgearbeitet ist und wie stark die Software die CPU belasten darf. Die wichtigsten Unterschiede im Design stellen die interne Verstärkungsstruktur und die Anzahl der Bits, die bei der internen Bus- und Fließkommaberechnung eingesetzt werden, dar. Beide Faktoren können Rauschen verursachen und schlechte Verstärkungsstufen können zum Clipping führen. Plug-Ins von Drittanbietern im DirectX-, Premiere- oder VST-Format sind meist weitaus weniger rausch- und verzerrungsanfällig als die Equalizer, mit denen NLEs ausgestattet sind. In sehr fortschrittlichen Audio-Post-Suiten findet man häufig auch externe Digital-Equalizer mit AES/EBU-Anschlüssen. Diese Geräte sind nichts anderes als Gehäuse für DSPs, die zusätzliche Bearbeitungsmöglichkeiten bieten.
12.2
Equalizer stimmen
Vergessen Sie Frequenzwerte. Es gibt keine magischen Nummern, mit denen Sie so gut wie jeden Klang verbessern können. Es ist selbstverständlich richtig, wenn Sie Ihr Wissen über die unterschiedlichen Audiobänder einsetzen, um in der richtigen Frequenz-Liga zu spielen, doch kann man einen Equalizer nicht mathematisch feineinstellen. Dazu müssen Sie Ihr Gehör einsetzen. Das bedeutet, dass Sie den Klang hören müssen, währen Sie den Equalizer einstellen. Bei ein paar Software-Equalizern geht das nicht, sie sind daher wertlos. Bessere Equalizer verarbeiten den Klang in Echtzeit und verändern den Klang, während Sie an den Knöpfen drehen. Andere brauchen ein paar Sekunden, um eine Vorschau zu rendern, nachdem Sie die Steuerelemente eingestellt haben. Die Echtzeit-Equalizer sind selbstverständlich wesentlich effizienter, doch können auch noch solche eingesetzt werden, die Renderzeiten beanspruchen, wenn Sie nur kleine Veränderungen benötigen und etwas Geduld mitbringen.
Hochpass, Tiefpass Das Stimmen eines Grenzfilters erfolgt ganz intuitiv: Drehen Sie den Knopf, bis der gewünschte Signalanteil verschwindet, ohne zuviel vom übrigen Signal zu beeinflussen. Wenn die Flanke dafür nicht steil genug ist, setzen Sie stattdessen einen parametrischen Equalizer ein und suchen Sie damit die unerwünschte Frequenz mit den unten beschriebenen Schritten. Schalten Sie den parametrischen Equalizer wieder aus und geben Sie die Frequenz, die Sie gefunden haben, in mehrere gestapelte Filter ein.
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Equalizer stimmen
Kuhschwanz-Equalizer Das Stimmen eines Kuhschwanz-Equalizers muß etwas vorsichtiger vorgenommen werden, da die Steuerung zu Missverständnissen führen kann. Wegen der relativ flachen Flanke kann eine starke Verstärkung bei einer hohen Frequenz ähnlich klingen wie weniger Verstärkung bei einer tieferen Frequenz. Doch wird in Wirklichkeit mehr Rauschen hinzugefügt. Das Gleiche gilt für die Tiefen. Wenn Sie mehr als etwa 3 dB Verstärkung mit einem Kuhschwanz erzielen wollen, überprüfen Sie das Ganze mit sehr guten Monitorlautsprechern. Eigentlich sollten Sie bei Bedarf einer solch hohen Verstärkung besser einen Equalizer mit Glockencharakteristik und entsprechend niedrigem Q-Faktor einsetzen. Das Problem mit dem zusätzlichen Rauschanteil existiert jedoch nicht bei der Dämpfung mit einem Kuhschwanz-Equalizer.
Parametrische Equalizer Wenn Sie mit einem parametrischen Equalizer weiche Änderungen mit geringem Q-Faktor erzielen wollen, beginnen Sie am besten mit ziemlich hoher Verstärkung und einem mittleren Q-Faktor. Suchen Sie nun die richtige Frequenz. Verringern Sie dann den Q-Faktor und regeln Sie die Verstärkung entsprechend zurück. Wenn man mit einem parametrischen Equalizer Nebengeräusche entfernen will, kommt man mit intuitiven Methoden nicht voran. Der Trick ist hier, zunächst nicht an das Entfernen zu denken, sondern die Nebengeräusche durch Verstärkung hervortreten zu lassen. 1. Drehen Sie den Q-Faktor sowie die Verstärkung so weit wie möglich auf (Abbildung 12.17 a). 2. Verschieben Sie bei laufendem Clip die Frequenz solange über das Audioband, bis das Nebengeräusch plötzlich hervorsticht (Abbildung 12.17 b). Nun justieren Sie die Frequenz noch ganz genau, indem Sie innerhalb dieses Bereichs die Frequenz ganz langsam verschieben: Sobald Sie die richtige Frequenz gefunden haben, hören Sie eine Resonanz des Geräuschs und unter Umständen sogar Verzerrungen. Machen Sie sich um die Verzerrung keine Gedanken. 3. Lassen Sie nun die Finger vom Q-Faktor und der Frequenz und drehen Sie nur die Verstärkung/Dämpfung so weit wie möglich zurück (Abbildung 12.17 c). Bei wirklich guten parametrischen Equalizern ist dieser Bereich mit -f gekennzeichnet. Das Nebengeräusch sollte nun verschwunden sein. Falls das unerwünschte Nebengeräusch nicht komplett verschwindet, versuchen Sie es mal mit einem leicht verringerten Q-Faktor. Wenn das nicht hilft, drehen Sie den Q-Faktor wieder voll auf. Wenden Sie noch eine weitere Sektion mit denselben Parametern an. Dadurch wird die dämpfende Wirkung verdoppelt. Sollten Sie nun ein anderes Nebengeräusch wahrnehmen, das zwar verwandt, jedoch in einer höheren Tonlage klingt, hören Sie Obertöne des Geräuschs. Fügen Sie eine weitere Sektion ein und verschieben die Frequenz in einen Bereich, der etwa bei der doppelten Frequenz der ersten Sektion liegt. Man kann an diesen beiden Clips sicherlich noch einiges verbessern, mehr dazu in späteren Kapiteln.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
CD In Track 51 hören Sie, wie diese Arbeitsschritte klingen können. Er besteht aus einem neun Sekunden langen Abschnitt mit Außendialog, der fünfmal wiederholt wird. Beim ersten Durchgang hören Sie das Original mit einem unangenehmen Pfeifen. Im zweiten Durchgang passiert Schritt 2: Sie können hören, wie die Equalizerfrequenz über das Audioband verschoben und die richtige Frequenz getroffen wird, wodurch das Pfeifen hervorsticht. Im dritten Durchgang hören Sie Schritt 3, und das Pfeifen ist verschwunden. Nun hören Sie jedoch eine dröhnende Resonanz in der Umgebung. Im vierten Durchgang verschiebe ich die Frequenz einer zweiten parametrischen Sektion, um die dröhnende Resonanz zu finden. Der fünfte Durchgang ist das Ergebnis beider Sektionen. Er beginnt ohne die Equalizer, die dann angeschaltet, danach abgeschaltet und erneut angeschaltet werden. Track 52 zeigt ein wesentlich extremeres Beispiel. Es handelt sich hier um einen kurzen Clip, der auf einem fahrenden Motorboot mit zu weiter Mikrofondistanz aufgenommen wurde. Dieser Track läßt sich mit einem Equalizer allein nicht mehr retten – man kann ihn sowieso nicht mehr perfekt machen –, doch kann man die Sprachverständlichkeit erhöhen, wie Sie im zweiten Teil des Tracks hören werden.
12.3
Das Equalizer-Kochbuch
Ein guter Küchenchef hat immer eine grobe Vorstellung davon, wie er ein Gericht zubereitet, doch wird er trotzdem zwischendurch probieren und sich auf die verfügbaren Zutaten einstellen müssen. Gehen Sie mit diesen Rezepten genauso um: Man kann sie gut als Ausgangspunkte für das meiste Material einsetzen, doch sind sie nicht exakt und lassen sich auf manche Clips überhaupt nicht anwenden. Nehmen Sie Ihre Einstellungen immer nach Gehör vor. Bei den meisten Rezepten kommen parametrische Equalizer zum Einsatz. Die Werte werden folgendermaßen angegeben: Frequenz/Anhebung bzw. Dämpfung/Q-Faktor; zum Beispiel bedeutet 1 kHz/–3 dB/Q = 0,5, dass die Frequenz auf 1 kHz eingestellt, der Pegel um 3 dB mit einer Flankensteilheit von 0,5 Q gesenkt werden soll. Spielen Sie in diesem Bereich mit der Frequenz, bis Sie mit Ihrem Material das beste Ergebnis erzielen. Justieren Sie dann die Anhebung/Dämpfung, bis der Klang Ihren Wünschen entspricht. Die Hoch- und Tiefpassfilter sollten mindestens 12 dB pro Oktave leisten, bessere Ergebnisse erzielt man jedoch bei 18 dB pro Oktave. Wenn Ihre Filter nicht entsprechend steil genug sind, sollten Sie mehrere Sektionen übereinander stapeln.
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Das Equalizer-Kochbuch
Abb. 12.17: Die Arbeitsschritte zur Entfernung unerwünschter Nebengeräusche mit einem parametrischen Equalizer sind nicht besonders intuitiv – doch sie funktionieren.
12.3.1
Stimmen bearbeiten
쐽 Da im Bereich um 1,75 kHz die Grundschwingungen der meisten Konsonanten liegen,
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쐽 쐽
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kann eine Verstärkung von 1,75 kHz/+3 dB/Q = 1 die Sprachverständlichkeit leicht verbessern. 1,75 kHz/+6 dB/Q = 0,5 kann manchen Stimmen mehr Kraft verleihen. Eine Oktave darüber liegt der erste Oberton der meisten Konsonanten. 3,5 kHz/+3 dB/Q = 1 kann für mehr Klarheit sorgen, doch wenden Sie diese Entzerrung nicht an, wenn Sie schon die Verstärkung bei 1,75 kHz gemacht haben. Männlichen Stimmen kann man mit 160 Hz/+2 dB/Q = 1 etwas mehr Kraft verleihen. Zischende S-Laute liegen meist zwischen 4 und 5 kHz. Verschieben Sie die Frequenz in diesem Bereich mit +12 dB/Q = 5, bis Sie sie gefunden haben, und dämpfen Sie so stark wie möglich. Dadurch können Sie die Zischlaute verringern, doch wenn Sie sie wirklich los werden wollen, müssen Sie einen De-Esser einsetzen, der in Kapitel 13 beschrieben wird. Viele Innendrehorte dröhnen je nach Größe des Raums irgendwo zwischen 200 und 400 Hz. Eine –3 dB/Q = 2 Dämpfung kann hier Abhilfe schaffen, doch müssen Sie zunächst mit maximaler Verstärkung die exakte Dröhnfrequenz suchen. Wenn sich Dialog wegen schlechter Mikrofontechnik dumpf anhört, versuchen Sie es mit 4 kHz/+6 dB/Q = 0,25. Das kann besser sein, als mit einem Kuhschwanz zu arbeiten, da man auf diese Weise kein hochfrequentes Rauschen verstärkt. Poppgeräusche von /P/- und /B/-Lauten können manchmal entfernt werden, indem man nur das Poppgeräusch markiert und einen steilen Hochpass bei etwa 160 Hz anwendet.
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Kapitel 12 Der Einsatz von Equalizern
12.3.2 Musik bearbeiten 쐽 Wenn eine Melodie zu stark mit Dialog oder Sprecherkommentar konkurriert, Sie je-
doch die rhythmischen Elemente der Musik erhalten wollen, schneiden Sie ein Loch in die Melodie, damit die Konsonanten Platz haben. Beginnen Sie bei 1,75 kHz/–3 dB/Q = 1 und variieren Sie die Werte, bis Sie die gewünschte Wirkung erzielen. 쐽 Moderne Pop-Aufnahmen haben oft extrem viele Höhen, und es passiert einiges oberhalb von 10 kHz. Wenn Sie solche Songs mit älteren Aufnahmen mischen, sollten Sie einen Kuhschwanz mit 10 kHz/–3 dB einsetzen. Dann bearbeiten Sie das ältere Material mit 5 kHz/+3 dB/Q = 0,5.
12.3.3
Allgemeine Reparaturen
쐽 Tieffrequente Nebengeräusche in Dialogen können mit einem steilen Hochpass bei etwa
130 Hz (männlich) bis 200 Hz (weiblich) entfernt werden. 쐽 Hochfrequente Nebengeräusche oder Rauschanteile in Dialog oder Musik können mit einem steilen Tiefpass bei 8 kHz entfernt werden. 쐽 Das sogenannte 50 Hz-Netzbrummen kann Oberschwingungen über das gesamte Audioband aufweisen. Beginnen Sie mit einem steilen Hochpass bei 130 Hz und fügen Sie dann mindestens vier bis fünf parametrische Sektionen hinzu, die Sie nach Gehör auf die Obertöne stimmen. Oder Sie verwenden einen Kammfilter, der in Kapitel 14 beschrieben wird. 쐽 Wenn diese Reparaturen dazu führen, dass sich der Track dumpf anhört, fügen Sie +3dB/ Q=1 bei etwa dem Anderthalbfachen der Hochpassfrequenz hinzu.
12.3.4 Spezialeffekte 쐽 Für Telefonklang setzen Sie einen steilen Hochpass bei 400 Hz ein, gefolgt von einem 쐽 쐽
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steilen Tiefpass bei 3,5 kHz. Dann fügen Sie noch etwas Kompression hinzu (Kapitel 13). Den Klang eines Radiolautsprechers simulieren Sie je nach gewünschter Qualität mit einem Hochpass bei 300-500 Hz und einem Tiefpass bei 5-6 kHz. Dünne Stimmen, wie man sie aus uralten Radiohörspielen kennt, werden heutzutage gern in der Radiowerbung eingesetzt und können mit einem Hochpass bei 800 Hz und einem Tiefpass bei 10 kHz erzeugt werden. Stellen Sie Stimmen in den Nachbarraum, indem Sie einen tiefen Kuhschwanz bei etwa 500 Hz/–24 dB zusammen mit einer Resonanzspitze bei 1,3 kHz/+12 dB/Q = 5 und einem hohen Kuhschwanz bei 2 kHz/–24 dB einsetzen. Achten Sie darauf, das die Resonanzspitze kein Clipping im Equalizer verursacht. Fügen Sie dann noch Hall hinzu (Kapitel 15). Außenaufnahmen erscheinen weiter entfernt, wenn man die Höhen verringert und die Tiefen anhebt: Ein tiefer Kuhschwanz mit 500 Hz/+12 dB, ein hoher Kuhschwanz bei 1,5 kHz/–12 dB, zusammen mit einem etwas verringerten Signalpegel. Damit Stimmen für Geräuscheffekte unnatürlich klingen, schneidet man die Vokalformanten mit einem steilen parametrischen Equalizer heraus. Je nach Vokal finden Sie diese etwa bei 400 Hz, 800 Hz, 1,2 kHz, 1,6 kHz, 2 kHz, 2,4 kHz, 2,8 kHz, 3,2 kHz und 4 kHz.
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Kapitel 13
Dynamik steuern Merke: 쐽 Automatische Pegelprozessoren können wesentlich unaufdringlicher und differenzier-
ter wirken als die automatische Eingangspegelsteuerung einer Kamera. Sie sind sehr leistungsfähige Werkzeuge, um dem Klang mehr Wucht zu verleihen und einige Arten von Nebengeräuschen zu kontrollieren. 쐽 Es gibt eine ganze Reihe von Dynamik-Prozessoren für die unterschiedlichsten Aufgaben, doch sind die Steuerungsregler überall ähnlich. Wenn Sie verstanden haben, wie diese Regler bei einem Gerät wirken, können Sie auch mit anderen umgehen. 쐽 Sie können mit Dynamikprozessoren unterschiedliche Elemente in der Mischung näher zusammenbringen oder sogar den Charakter eines Geräuscheffekts oder Musikinstruments verändern. Ein Kompressor funktioniert im Grunde wie eine automatische Pegelsteuerung. Der Pegel des Signals wird anhand seiner eigenen Hüllkurve gesteuert, sodass die Lautstärke am Ausgang relativ konstant ist, selbst wenn das Eingangssignal schwankt. Für den größten Teil der Geschichte des Film- und Fernsehtons wurden Kompressoren und die verwandten Limiter nur selten eingesetzt. Es war damals schwierig, verzerrungsfreie Kompressoren zu bauen, und ihr Einsatz war auf technische Notwendigkeiten beschränkt, um beispielsweise Probleme mit hohen Frequenzen zu vermeiden.1 Doch in den späten sechziger Jahren kamen relativ sauber arbeitende Geräte auf den Markt und wurden zunächst in der Musikproduktion, dann bei Radio- und Fernsehsendern zur Erhöhung der Lautstärke eingesetzt und schließlich in der Postproduktion zu unersetzlichen Werkzeugen. Das naheliegende Einsatzgebiet für einen Kompressor ist der Ausgleich unerwünschter Lautstärkesprünge. Doch können Kompressoren auch für die kreative Klangformung eines Soundtracks eingesetzt werden. 쐽 Man kann damit Stimmen Wucht und Kraft verleihen. 쐽 Man kann in der Mischung konkurrierende Elemente zusammenführen. 쐽 Der Charakter von Geräuscheffekten kann damit verändert (oder der von Musik zerstört)
werden. 쐽 Man kann vorhersehbare Probleme des jeweiligen Abspielsystems kompensieren.
1
Um das Rauschen in den Griff zu bekommen, hat man bei optischen Tonspuren oder TV-Sendungen im Filmlabor oder Sender hohe Frequenzen um bis zu 17 dB verstärkt. Der Projektor oder Empfänger hatte eine entsprechende Dämpfung, wodurch das Rauschen unterdrückt und die originale Klangfarbe wieder hergestellt wurde. Leider führt diese Verstärkung auch dazu, dass laute hochfrequente Töne zu Verzerrungen neigen.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Durch kleine Veränderungen im Schaltkreis oder in der Software kann man aus einem Kompressor einen Expander machen, der Lautstärkeschwankungen verstärkt, indem Teile des Signals, die an sich schon leise sind, noch weiter abgesenkt und laute Teile zusätzlich verstärkt werden. Expander und die verwandten Gates können dazu dienen, bestimmte Arten von Nebengeräuschen zu eliminieren, den Charakter von Geräuscheffekten und Musikinstrumenten zu verändern und perkussiven Geräuscheffekten mehr Wucht zu verleihen.
13.1
Charakteristik und Steuerung
Abbildung 13.1 zeigt, was in einem relativ simplen Kompressor vor sich geht. Der Eingang links in der Zeichnung stellt etwa eine Silbe eines Dialogs dar. Die winzigen Wellen sind die eigentlichen Stimmfrequenzen. Die Gesamtlautstärke – zuerst leiser, dann lauter – ist die Hüllkurve um diese Wellen, also das, was eine Pegelanzeige beim Abspielen des Klangs darstellen würde.
Lautstärkeregelung
Eingangssignal
Ausgangssignal
Hüllkurvendetektor Abb. 13.1:
Inverter
Ein sehr einfacher Kompressor
Der Hüllkurvendetektor erzeugt eine Spannung, die im direkten Verhältnis zur Lautstärke steht. Dann wird die Spannung umgekehrt: Dort, wo das Signal laut ist, ist die Spannung gering, wo das Signal leise ist, ist die Spannung hoch.1 Diese umgekehrte Spannung wird zu einer Lautstärkesteuerungsschaltung geführt. Dort, wo das Originalsignal leise war, hält die Steuerspannung die Lautstärkeregelung voll aufgedreht. Dort, wo das Originalsignal laut war, ist die Steuerspannung gering, und die Lautstärke wird reduziert. Das Ergebnis ist ein Ausgangssignal mit konstantem Pegel. Solch ein Kompressor ist jedoch ziemlich blödsinnig und würde sich höchstens für ein Telefon oder Walkie-Talkie eignen, nicht jedoch für einen Soundtrack. Ein großer Teil der emotionalen Wirkung von Filmen hängt von der Dynamik eines jeden Klangs ab und wie dieser sich im Vergleich zu anderen Klängen verhält. Dieser Kompressor würde die Dynamik komplett zerstören. Wenn wir jedoch ein paar kleine Zusatzfunktionen zum Inverter und Detektor hinzufügen, erhalten wir einen wesentlich smarteren Kompressor, mit dem wir in einem Soundtrack eine Menge sinnvoller Dinge anstellen können.
1
300
Bei anderen Kompressor-Konzepten wird die Hüllkurve des Ausgangs statt des Eingangs abgelesen. Doch für unsere Zwecke ist die Wirkung die gleiche.
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Charakteristik und Steuerung
Vorsicht Klassische Kompressoren. Die Lautstärkesteuerung eines Signals war in den frühen Zeiten der Analogkompressoren eine ziemliche Herausforderung. Röhrenbetriebene Schaltungen mußten ständig nachjustiert werden, weil die Röhren mit der Zeit altern und Nebengeräusche produzieren. Die Toningenieure in Musikstudios setzen wegen der unterschiedlichen KompressorKonzepte bestimmte Geräte nur für bestimmte Instrumente oder Musikstile ein. Einige klassische Kompressoren der 60er und 70er Jahre gehen noch heute für mehrere tausend Euro über die Theke. Das Gleiche gilt für neu hergestellte analoge Nachbauten. Einige Firmen versuchen, diese Klassiker per Software zu emulieren. Der Einsatz eines analogen oder analog klingenden Kompressors macht in der Audiopostproduktion wenig Sinn. Digitale Algorithmen können eine Menge Verzerrung erzeugen. Wenn Sie Geld in besseren Klang investieren wollen, lassen Sie die Finger besser von klassischen Kompressoren und besorgen sich moderne Software, die alle Steuerungsmöglichkeiten bietet, die hier aufgelistet werden. Mit dem Geld, das Sie dadurch sparen, können Sie sich dann bessere Monitorlautsprecher anschaffen.
13.1.1
Kompressoren steuern
Ratio Der Inverter in Abbildung 13.1 hat die Hüllkurve mit dem Wert –1 multipliziert, wodurch jedes Dezibel zusätzlicher Lautstärke im direkten Verhältnis leiser gestellt wird. Doch hat dieser Wert eigentlich nichts Besonderes. Wenn man beispielsweise mit –0,5 multipliziert, wird ein kleinerer Teil der Hüllkurve umgekehrt, und ein Teil der Originaldynamik bleibt erhalten. Die Kompression wird also sanfter. Auf der anderen Seite könnte man aber auch mit –4 multiplizieren, wodurch kleine Lautstärkeveränderungen im Eingangssignal zu großen Veränderungen der Steuerung führen würden. Ein sehr lautes Signal würde dann so weit gedämpft, dass es unter Umständen das leiseste auf der ganzen Spur wird. In der Praxis muß man jedoch die Reaktionszeit des Hüllkurvendetektors und der Lautstärkesteuerung und andere Faktoren mit in die Rechnung einbeziehen. Man kann also die Leistung eines Kompressors nicht einfach anhand dieses Multiplikators vorhersehen. Stattdessen haben Kompressoren eine Steuerung für die sogenannte Ratio. Diese Steuerung ist darauf kalibriert, um wieviel dB sich der Ausgang für jedes Dezibel Lautstärkeschwankung am Eingang ändert. Eine Ratio von 2:1 bedeutet, dass bei einem Lautstärkeanstieg am Eingang um 10 dB der Ausgang nur um 5 dB lauter wird. Eine Ratio von 10:1 bedeutet, dass eine Eingangsveränderung von 10 dB am Ausgang nur mit 1 dB Änderung ankommt. Manche Kompressoren bieten Ratios von bis zu 100:1 und ganz wenige sogar f:1. Solch hohe Ratios sind jedoch nur für Spezialeffekte sinnvoll. Doch kann die Ratio auch andersherum gewählt werden. Ein Ratio von 1:2 bedeutet, dass eine Veränderung von 10 dB am Eingang eine Veränderung von 20 dB am Ausgang erzeugt und der Kompressor sich dann wie ein Expander verhält (wird im weiteren Verlauf des Kapitels erläutert). Abbildung 13.2 zeigt, wie man sich das noch vorstellen kann. Nehmen Sie einfach an, die Balken für A, B, C und D wären Töne mit unterschiedlichen Lautstärken. Eine 2:1 Ratio halbiert alle Lautstärken und reduziert dadurch den Lautstärkeunterschied. Eine Ratio von 4:1 verringert den Unterschied umso mehr. Bei 8:1 haben die vier Töne beinahe die gleiche Lautstärke.
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301
Kapitel 13 Dynamik steuern
2:1
4:1
8:1
Lautstärke
Original
A
B
Abb. 13.2:
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
A
B
C
D
Die Lautstärkeunterschiede der vier Töne werden bei höheren Ratios immer kleiner.
Spitzenmessung versus RMS Der Hüllkurvendetektor in Abbildung 13.1 reagiert auf die lautesten Wellen, und wie Sie sehen, folgt die Hüllkurve den Spitzenpegeln. Doch sieht man außerdem, dass nur wenige Wellen eigentlich diesen Pegel erreichen. Selbst bei den lautesten Stellen des Signals ist ein Großteil der Wellen leiser. Solch ein Signal kommt unseren Ohren nicht so laut vor, wie eine Spitzenpegelanzeige anzeigen würde. Ein RMS-Detektor hingegen errechnet kurzfristig Mittelwerte, wodurch eine Hüllkurve entsteht, die wesentlich näher am tatsächlichen Klang des Signals ist.
Vorsicht Eine irrationale Ratio. Wenn Sie die Ratio auf 1:1 stellen, wird eine Veränderung um 10 dB am Eingang zu einer Veränderung um 10 dB am Ausgang führen. Es wird also gar nicht komprimiert! Eine Ratio 1:1 heißt demnach, dass der Kompressor abgeschaltet ist. Dennoch sind viele Software-Kompressoren per Vorgabe mit einer Ratio von 1:1 eingestellt. Wenn ein Kompressor also scheinbar nichts bewirkt, überprüfen Sie die Einstellung der Ratio und setzen Sie sie auf einen wirkungsvolleren Wert. Allgemein kann man sagen, dass Spitzenpegeldetektoren einem Kompressor mehr Kontrolle über das Signal verleihen, jedoch mit der Gefahr, dass der Kompressionseffekt hörbar wird. RMS-Detektoren lassen vielleicht ein paar der lautesten Wellen durch den Kompressor hindurch, doch der Gesamtklang ist weicher und natürlicher. Bei einigen Kompressoren können Sie sogar einstellen, nach welcher Methode der Kompressor arbeiten soll. Eine gängige Methode ist, einen Kompressor mit RMS-Detektor, gefolgt von einem Limiter mit Spitzenpegel-Detektor einzusetzen (wird im weiteren Verlauf des Kapitels erläutert).
Stereo Link Würde man die beiden Kanäle eines Stereosignals einzeln komprimieren, dann würden Stimmen und Instrumente im Stereopanorama umherspringen. Nehmen wir an, ganz links in einer Außenszene würde eine laute Pistole abgefeuert. Der Kompressor für den linken Kanal müsste also die Lautstärke dämpfen. Doch müssen Hintergrundgeräusche wie Vogelgezwitscher oder Verkehr von beiden Kanälen gleich laut abgespielt werden. Wenn der Kompressor jedoch alles auf der linken Seite leiser macht, bleibt vergleichsweise viel Atmo auf
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Charakteristik und Steuerung
der rechten Seite übrig. Plötzlich rutschen also alle Vögel oder der gesamte Verkehr nach rechts. Kurze Zeit später, wenn der Kompressor wieder nachläßt, liegt alles wieder an seinem gewohnten Platz. Das kann sich sehr seltsam anhören. Die beste Möglichkeit, dieses Problem zu umgehen, bietet ein einzelner Pegeldetektor, der mit einer Mischung aus beiden Eingangskanälen gespeist wird und separate Lautstärkesteuerungen für jeden Kanal steuert. Oder man setzt für jeden Kanal einen Detektor ein und leitet dann einen Durchschnittswert der beiden Hüllkurven an die beiden Lautstärkeregler. Beide Methoden funktionieren gleich gut, weil beide Kanäle immer jeweils um den gleichen Wert gedämpft werden. Das Stereobild bleibt also stabil. Externe Stereo-Kompressoren sind meist mit einem Link- oder Stereo-Schalter auf der Vorderseite ausgestattet, damit Sie einstellen können, ob Sie die Kanäle unabhängig als zwei Mono-Kompressoren oder gemeinsam als einzelnen Stereokompressor einsetzen möchten. Software-basierte Kompressoren besitzen normalerweise zwei Detektor-Algorithmen, einen für Mono und einen für Stereo. Die Software entscheidet selbständig, je nachdem, ob die Datei Mono oder Stereo ist, welcher der beiden Algorithmen eingesetzt wird. Das funktioniert bei normalen Mono- oder Stereoclips auch ganz gut. Wenn Sie jedoch Dialog mit zwei Spuren aufnehmen, eine mit Galgenmikrofon und die andere mit einem Funk-Lavaliermikrofon, würde ein plötzlicher Lautstärkeschub des Lavaliermikros oder ein Anstoßen des Galgens an eine Requisite beide Kanäle dämpfen. Genauso können mit einem Stereokompressor unvorhersehbare Ergebnisse eintreten, wenn man ein NLE verwendet, bei dem man die Kanäle einer Stereospur einzeln schneiden kann. Wenn Ihre Spuren auf diese Weise beeinträchtigt werden, splitten Sie sie in zwei Mono-Dateien, bevor Sie sie bearbeiten.
Aufholverstärkung (Makeup Gain) Ihnen wird in Abbildung 13.2 wahrscheinlich schon ein Problem aufgefallen sein: Hohe Ratios machen die Balken so klein, dass sie so gut wie unbrauchbar werden. Das passiert genauso auch in der Praxis. Je mehr Dämpfung ein Kompressor durch hohe Ratios erzeugt, umso kleiner wird der Ausgangspegel. Deshalb bieten alle Kompressoren die Möglichkeit, den Pegelverlust durch Verstärkung aufzufangen. Technisch gesehen wird dem Steuersignal nur ein Versatz hinzugefügt. Doch funktioniert dies tatsächlich mit einem sogenannten Aufholverstärker, der hinter dem Lautstärkeregler sitzt. Abbildung 13.3 zeigt dies grafisch. Die dunkelgrauen Balkenbereiche stellen die Signale aus Abbildung 13.2 dar. Die hellgrauen Bereiche zeigen die Aufholverstärkung (engl. makeup gain), die unabhängig von Ratio und Lautstärke des Eingangssignals konstant bleibt. Je stärker die Ratio gewählt wird, umso mehr Verstärkung ist nötig, um den Ausgang auf einem ordentlichen Pegel zu halten. Original
A
Abb. 13.3:
B
C
2:1
D
A
B
4:1
C
D
A
B
8:1
C
D
A
B
C
D
Durch zusätzliche Makeup Gain bleibt das Signal selbst bei hohen Ratios komprimiert noch brauchbar.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Bei manchen Kompressoren heißt diese Funktion einfach nur Output Gain oder einfach nur Gain. Andere bieten dem Anwender nicht einmal die Möglichkeit, die Verstärkung selbst zu steuern, sondern stellen sie automatisch anhand der Werte ein, die Sie für die anderen Regler gewählt haben.
Threshold Oft möchte man nur einen Teil eines Signals komprimieren. Die lauteren Klänge müssen kontrolliert werden, damit sie nicht zu Verzerrungen führen oder die Mischung überlagern. Die leiseren Töne sind jedoch oft gut so, wie sie sind. Würde man sie komprimieren, kämen sie näher an Nebengeräusche im Hintergrund und ans Raumecho heran. Wir müssen dem Kompressor also irgendwie mitteilen, wann er wirken soll – welche Eingangslautstärke laut genug ist, um bearbeitet zu werden –, damit alles was leiser ist, vom Gerät ignoriert wird. Die gestrichelte Linie in Abbildung 13.4 steht für die sogenannte Threshold-Steuerung (threshold engl. für Schwelle), die einen Teil des Hüllkurvendetektors bildet. Sie ist so aufgebaut, dass Signale unterhalb ihres Pegels erst gar keine Hüllkurve erzeugen. Die Lautstärken A und C sind lauter als die Threshold und werden daher komprimiert. Sie können hier gut sehen, wie nahe die Lautstärken von A und C nach der Kompression beieinander liegen. Die Lautstärken B und D liegen unterhalb der Threshold und erzeugen keine Hüllkurve. Sie werden jedoch durch die Aufholverstärkung beeinflußt, also ein wenig angehoben, doch die Lautstärkeunterscheide bleiben erhalten. B und D sind wesentlich leiser als A und C, und D ist immer noch leiser als B. komprimiert
Threshold
Original
A
Abb. 13.4:
B
C
D
A
B
C
D
Signale oberhalb der Threshold (gestrichelte Linie) werden komprimiert, die darunter nicht.
Threshold-Regler sind üblicherweise von 0 dBFS bis hinunter zu –40 dBFS oder mehr kalibriert. Doch gibt es hier keine Standardeinstellungen. Selbst wenn Sie ganz genau wissen, wieviel Kompression Sie benötigen, hängt die optimale Threshold vor allem von der Lautstärke des Originalsignals ab. Gute Kompressoren zeigen an, wieviel Kompression gerade anliegt, damit man sie vernünftig einstellen kann.
Vorsicht Threshold-Irrsinn. Wenn Sie die Threshold ganz weit nach oben verschieben, wird gar nichts mehr komprimiert – ähnlich wie bei einer Ratio von 1:1. Manche Programme sind jedoch per Vorgabe so eingestellt. Sollte der Kompressor also keine Wirkung zeigen, müssen Sie überprüfen, ob eine sinnvolle Threshold eingestellt ist.
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Charakteristik und Steuerung
Dämpfungsanzeige (Gain Reduction Meter) Wenn man die Steuerspannung abliest, kann man dem Kompressor quasi bei der Arbeit zuschauen. Fügt man hier eine Pegelanzeige ein, dann weiß man jederzeit Bescheid, wie stark das Signal gerade gedämpft wird. Solange die Anzeige am Anschlag ist, ist die Steuerspannung hoch und das Signal wird nur sehr wenig komprimiert. Sobald aber lautere Signale über die Threshold hinausgehen, fällt die Spannung ab und die Lautstärkesteuerung beginnt zu dämpfen. Bei einer hohen Ratio bewegt sich die Anzeige zwischen lauten und leisen Tönen sehr stark. Bei einer geringen Ratio bewegt sich die Anzeige unter Umständen so gut wie gar nicht. Abbildung 13.5 zeigt, wo die Anzeige eingefügt wird. Gute Kompressoren sind mit einer Dämpfungsanzeige (Gain Reduction Meter) ausgestattet, die anzeigt, wieviel dB durch den Lautstärkeregler verloren gehen.1 Dies ist eine sehr wichtige Funktion, vor allem, wenn Sie den Umgang mit Kompressoren gerade erst erlernen. Sanfte Kompression mit nur –3 bis –4 dB Verlust in den Spitzen kann überaus wirkungsvoll sein. Doch kann diese äußerst unterschwellige Veränderung nur schwer heraus gehört werden. Man kann einfach nicht erkennen, ob der Klang technisch manipuliert oder die Originalaufnahme einfach nur besser ausgesteuert wurde.
Lautstärkesteuerung
Eingang
Ausgang Makeup Gain
Hüllkurvendetektor
Threshold Abb. 13.5:
Steuerungslogik
Dämpfung
Ratio
Ein Kompressor mit einigen zusätzlichen Reglern und einer Dämpfungsanzeige. Der Block namens Steuerungslogik kann aus einem Schaltkreis oder einem Software-Objekt bestehen. Er kann so simpel wie der Inverter aus Abbildung 13.1 sein oder bei fortschrittlichen Geräten äußerst komplex an das menschliche Gehör angepasst arbeiten.
Selbst erfahrene Toningenieure behalten die Dämpfungsanzeige bei der Einstellung eines Kompressors im Auge und werfen auch während der Mischung immer wieder einmal einen Blick darauf. Da die Kompression so stark von der Art des Eingangssignals abhängt, beschreiben Toningenieure die Einstellungen eines Kompressors eher anhand der Dämpfung in Dezibel und der ungefähren Ratio, statt eine bestimmte Threshold anzugeben.
1
Eigenartigerweise bietet SoundForge Gain Reduction Meters im Multiband-Kompressor, jedoch nicht im Breitband-Kompressor.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Knee Unterhalb der Threshold gibt es keine Kompression, es herrscht dort also eine Ratio von 1:1. Oberhalb der Threshold wirkt der Kompressor mit der von Ihnen eingestellten Ratio. Doch was passiert eigentlich genau an der Threshold? Ein abruptes Umschalten von null Kompression auf die eingestellte Ratio kann ja bei manchen Effekten recht hilfreich sein oder das Signal mit einer hohen Ratio sogar auf einen Maximalpegel beschränken. Ein leichter Übergang ist jedoch etwas subtiler und kann dem Klang mehr Kraft verleihen, ohne auf sich selbst aufmerksam zu machen. Einige Kompressoren sind mit einem Knee-Schalter oder -Regler ausgestattet, mit dem sich dieser Übergang einstellen läßt. Es gibt hier keine Kalibrierungsstandards, doch ein Soft Knee läßt die Kompression immer weich von einer Ratio von 1:1 auf das von Ihnen gewählte Verhältnis über einen Bereich einsetzen, der bis zu 10 dB um die Threshold herum liegen kann. Ein Hard Knee erzeugt den Übergang direkt an der Threshold.
Kompressionskurven Die Ingenieure bieten jedoch noch eine andere Methode, anhand derer man ablesen kann, was ein Kompressor tut, was gerade für visuell orientierte Filmemacher interessant ist. Wenn man eine Kurve zeichnet, bei der man die Lautstärke, die in den Kompressor geführt wird, entlang der Horizontalen aufträgt und die Lautstärke am Ausgang entlang der Vertikalen, kann man die Wirkung eines Kompressors mit einer Linie darstellen. Abbildung 13.6 zeigt, wie das aussieht. 1:1
Ausgangslautstärke
dB -0
-20
-40
-60
2:1
-80
-96 -96
-80
-60
-40
-20
-0 dB
Eingangslautstärke
Abb. 13.6:
Ein relativ simples Diagramm mit zwei Kompressor-Ratios.
Die zwei Koordinatenachsen sind in dBFS von –96 dBFS (leisester Ton in einem 16 Bit-System) bis 0 dBFS (lautester Ton jedes Digitalsystems) kalibriert. Die durchgängige graue Linie steht für eine Ratio von 1:1. Wenn Sie die Kurve bei einer Eingangslautstärke von –40 dBFS ablesen und die Entsprechung auf der Vertikalen nachschauen, lesen Sie ebenso –40 dBFS am Ausgang ab. Die gestrichelte Linie steht für einen 2:1-Kompressor. Ein Eingangssignal mit –40 dBFS schneidet diese Linie bei –68 dBFS1 Ausgangslautstärke. Wenn Sie keine Lust haben,
1
306
–40 dB Eingang ist 56 dB lauter als der Threshold von –96 dB. Dieser Lautstärkeunterschied wird vom 2:1-Verhältnis beeinflußt und wird so zu 28 dB (der Hälfte von 56 dB). Bei 28 dB über der Threshold sind wir bei –68 dB. Diese Fußnote ist jedoch nur für den wirklich neugierigen Leser interessant. Man braucht keine Mathematikkenntnisse, um die Kurve eines Kompressors zu interpretieren. Sie können fast genausoviel anhand des Winkels und der Form der Kurve ablesen.
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Charakteristik und Steuerung
sich mit den Zahlen in dem Diagramm auseinanderzusetzen, schauen Sie sich einfach nur den Winkel der gestrichelten Linie an. Er liegt etwa bei 22 Grad, was einer ziemlich sanften Kompression entspricht. Das Schöne an dieser Art von Diagramm ist, dass man hier auch die anderen Kompressorcharakteristika eintragen kann, die wir zuvor behandelt haben. Auf diese Weise versteht man wesentlich einfacher, was eine bestimmte Kombination von Einstellungen mit dem Ton veranstaltet. Abbildung 13.7 zeigt einen Kompressor aus der Praxis. Punkt A ist die Threshold, bei der der Kompressor zu wirken beginnt. Für Signale oberhalb dieses Pegels liegt die Ratio bei 10:1 (Abbildung 13.7 b). Unterhalb dieses Pegels ist sie 1:1 (Abbildung 13.7 c). Doch die Kompression setzt gleitend mit einem ziemlich weichen Knee ein (Abbildung 13.7 d). Alle Signale werden unabhängig von ihrer Lautstärke vom Aufholverstärker beeinflusst (Abbildung 13.7 e). D dB -0
B -20
A
-40
C
-60
-80
E -96 -96
Abb. 13.7:
-80
-60
-40
-20
-0 dB
Dieses Diagramm zeigt einen realen Kompressor. Die Bedeutung der Buchstaben wird im Text erläutert.
Somit können Sie auf einen Blick feststellen, dass Signale oberhalb von –40 dBFS stark komprimiert werden und der gesamte Clip verstärkt wird, sodass die Pegel sich im Bereich von –20 dBFS aufhalten.
Reaktionszeit eines Kompressors Es ist möglich, einen Kompressor zu bauen, der wirklich unmittelbar reagiert. Solch ein Gerät würde das Ausgangssignal sofort dämpfen, wenn der Eingang die Threshold überschreitet, und in dem Moment, wo es wieder unter die Threshold fällt, auch direkt wieder damit aufhören. Der Klang wäre furchtbar.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Das Problem, das wir schon in Kapitel 2 angesprochen haben, ist, dass nur das Timing den Unterschied zwischen Spannungsänderungen, die eine Schallwelle bewirken, und solchen, die wir als Hüllkurve hören, ausmacht. Veränderungen, die schneller als 1/20 Sekunde sind, zählen meist zu Schallwellen, langsamere meist zu Hüllkurven. Doch im Bereich von etwa 1/20 und 1/100 Sekunde kann man nie genau sagen, worum es sich bei einer Spannungsveränderung handelt.1 Die Hüllkurve eines Pistolenschusses benötigt nur etwa 10 Millisekunden, um von Null auf volle Lautstärke zu kommen. Doch selbst ein nur mitteltiefer Ton (C2 auf dem Klavier zwei Oktaven unterhalb des mittleren C) hat eine Grundfrequenz von 65 Hz, was mit einem Zyklus von 15 Millisekunden gleichzusetzen ist (siehe Abbildung 13.8). Ein Kompressor, der schnell genug ist, um die Pistole zu steuern, würde versuchen, die Lautstärke des Klaviers in der Geschwindigkeit der Grundschwingung zu dämpfen und dadurch den Klang verzerren. Manche Sprecher mit tiefer Stimme erzeugen ernstzunehmende Schallenergie bei 100 Hz oder darunter, weshalb dieses Problem nicht nur die Musikaufnahme betrifft. ~ 15 ms
~ 10 ms
Abb. 13.8:
Die sich wiederholende Grundwelle eines mitteltiefen Klaviertons (oben) ist langsamer als die Hüllkurve eines Pistolenschusses (unten).
Eine Lösung ist, die Threshold mit Bedacht einzustellen, damit Piano oder Stimme nicht komprimiert werden, sondern nur der Pistolenschuss. Doch ist das nicht immer möglich. Weitaus flexibler ist die (von guten Kompressoren gebotene) Möglichkeit einzustellen, wie schnell der Kompressor auf einen neuen lauten Ton anspricht und wie lange die Lautstärke reduziert bleibt, nachdem der Ton verklungen ist. Beide Einstellungen sind hierbei gleich wichtig. Wenn Sie damit kreativ umgehen, können Sie sogar den Charakter eines Klangs völlig verändern.
Attack Mit der Attack-Zeit (auch Ansprechzeit oder Anschlag) legt man fest, wieviel Zeit der Kompressor braucht, bis er auf einen Ton, der die Threshold überschreitet, reagiert. Eine schnelle Attack-Zeit kann hart angeschlagene ausklingende Klänge steuern (manche Kompressoren bieten Attack-Zeiten von Bruchteilen einer Millisekunde). Doch kann man dadurch auch Verzerrungen hervorrufen. Eine langsame Attack-Zeit verzerrt nicht so schnell, doch kann der Kompressor dann nicht auf schnelle Klänge reagieren. Das kann ein hilfreicher Effekt sein, wenn man den Anschlag eines Klangs hören soll, ohne dass er in der Mischung zu sehr nach vorne tritt (im letzten Abschnitt dieses Kapitels finden Sie einige solche Beispiele). 1
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Wenn sich die Veränderung in diesem Timing ständig wiederholt, können Sie davon ausgehen, dass es sich um einen tieffrequenten Ton handelt.
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Charakteristik und Steuerung
Alle Signale mit 1 kHz
Attack = 0,5 ms 0,5 Sekunden Abb. 13.9:
Attack = 1 ms Attack = 20 ms
Ein Signal, das mit drei unterschiedlichen Attack-Zeiten komprimiert wurde
Abbildung 13.9 zeigt die Wirkung unterschiedlicher Attack-Zeiten. Die erste Hüllkurve ist das Originalsignal, eine Sinuswelle mit 1 kHz bei –6 dBFS mit einer Dauer von 0,5 Sekunden. Die anderen drei Hüllkurven entstanden durch einen Kompressor mit einer Threshold von –20 dBFS und einer Ratio von 10:1. Bei der zweiten Hüllkurve hatte der Kompressor eine Attack-Zeit von 0,05 ms. Wie Sie sehen, hat der Kompressor das gesamte Signal gesteuert. Wenn Sie sich jedoch den ersten Teil von Track 53 auf der CD anhören, werden Sie die kurze Attack-Zeit hören. 1/20 jedes einzelnen Signalzyklus erzeugt auffällige Verzerrungen. Für die dritte Hüllkurve habe ich eine Attack-Zeit von 1 ms gewählt. Wie Sie sehen, konnte ein Zyklus des Signals ohne jegliche Kompression durchfließen. Doch hören Sie auf der CD: Da 1 ms für das menschliche Gehör zu schnell ist, um als Lautstärkeschwankung wahrgenommen zu werden, hat das Ergebnis die gleiche Lautstärke wie die zweite Hüllkurve, nur ohne Verzerrungen. Bei der vierten Hüllkurve habe ich eine Attack-Zeit von 20 ms gewählt. Wie Sie sehen, wird dadurch die Lautstärke fließend verringert. Wie man auf der CD hören kann, erzeugt diese Einstellung einen Glöckchenklang.
CD Im ersten Teil von Track 53 hören Sie die Hüllkurven aus Abbildung 13.9 und die Wirkung der Attack-Zeiten auf das Signal. Die ist wesentlich heftiger, als Sie anhand der Abbildung vielleicht annehmen würden. Keine der Werte aus dem vorangegangenen Absatz haben irgendeinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit. Ich habe sie einzig dazu ausgewählt, damit Sie besser verstehen, wie sich die Attack-Zeit auf die Hüllkurve auswirkt. Je nach Kompressor können Attack-Zeiten zwischen einem Bruchteil einer Sekunde bis zu einer Sekunde gewählt werden. Die Wahl der richtigen Zeit hängt hier ganz und gar vom Signal ab, das bearbeitet werden soll, und wie die anderen Regler eingestellt sind. Sie sollten Kompressoren immer nach Gehör einstellen.
Release Alles hat irgendwann einmal ein Ende, und das gilt auch für die lauten Stellen eines Signals. Wie der Kompressor sich verhält, wenn das Eingangssignal unter die Threshold absinkt, ist ebenso entscheidend. Man möchte dabei nicht zu schnell auf den Normalpegel zurückfallen, weil dadurch die Dynamik zerstört werden kann und Rauschen angehoben wird. Eine relativ langsame Release-Zeit kann den Verzerrungseffekten einer zu schnellen Attack entgegenwirken und den Hüllkurvendetektor davon abhalten, einzelne Wellen zu beeinflussen. Im vorangegangenen Beispiel haben wir eine Release-Zeit verwendet, die kürzer ist als
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Kapitel 13 Dynamik steuern
ein Zyklus. Wenn wir die Release-Zeit auf etwa 10 ms erhöht hätten, was ein paar Zyklen des 1 kHz-Testsignals entsprochen hätte, wären keine Verzerrungen aufgetreten.
Originalsignal
Komprimiert
unter der Threshold über der Threshold
Lautstärkeregler regelt noch immer die Dämpfung des lauten Tons zurück
Abb. 13.10: Die ersten beiden Hüllkurven stellen das Originalsignal dar. Die nächsten beiden sind das Ergebnis einer Kompression mit zu langer Release-Zeit. Sie können hier sehen, wie der leisere Ton, der eigentlich gar nicht komprimiert werden sollte, beeinflusst wird.
Auf der anderen Seite will man aber auch keine zu langsame Ansprechzeit haben, weil sonst von lauten Geräuschen Löcher in die Spur gehauen werden. Gehen wir einmal von einer Außenszene aus: Wir hören Verkehr und Vogelzwitschern, jedoch ohne Kompression, da diese Geräusche unterhalb der Threshold liegen. Dann kommt ein lauter Pistolenschuss, gefolgt von einem leiseren Schrei. Wenn die Release-Zeit hier zu langsam gewählt wird, bleibt der Lautstärkeregler, nachdem der Schuss vorüber ist, unten und regelt dann langsam wieder nach oben. Der Schrei wird dadurch mit gedämpft statt anhand seiner eigenen Lautstärke komprimiert zu werden. Für die Zeit, in der der Lautstärkeregler dämpft und langsam wieder hochfährt, würden wir auch keine Vögel oder Autos im Hintergrund hören. Abbildung 13.10 zeigt dies grafisch. Die ersten beiden Hüllkurven sind 1 kHz Testtöne bei –6 dBFS und dann bei –20 dBFS. Die nächsten beiden sind identisch, doch durch den Kompressor aus dem letzten Beispiel geschickt worden. Die Release-Zeit ist hier 500 ms. Der Kompressor steuert das –6 dBFS-Signal wirkungsvoll, doch hört die Dämpfung nicht früh genug auf, um den leiseren Ton vernünftig zu verarbeiten. Dadurch entsteht eine ansteigende Hüllkurve, die im Original nicht vorhanden war. In Teil 2 von Track 53 können Sie sich diesen Effekt mit echten Signalen anhören.
CD Teil 2 von Track 53 enthält den Pistolenschuss, den Schrei und die oben beschriebene Außenatmo zunächst mit einer langsamen Release-Zeit komprimiert, dann mit einer schnelleren. Die meisten Kompressoren bieten für die Release-Zeit die Wahl zwischen ein paar Millisekunden und ein paar Sekunden. Manche variieren sogar die Release-Zeit, je nachdem wieviel Dämpfung gerade vorlag, und sind in Dezibel pro Sekunde kalibriert.
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Die unterschiedlichen Dynamikprozessoren
Kompression mit Gate Wenn Sie Aufnahmen vom Drehort viel Kompression zufügen, können Rauschen und Nebengeräusche zum Problem werden. Wenn Darsteller sprechen, liegen die Stimmen oberhalb der Threshold und können – je nach gewählter Ratio – um 10 dB oder mehr gedämpft werden. Um diesen Verlust auszugleichen, setzt man natürlich Makeup Gain ein. Wenn der Kompressor die Dämpfung wieder aufhebt, werden die Hintergrundgeräusche im Vergleich zum Dialogpegel um 10 dB angehoben. Eine Lösung für dieses Problem ist der Einsatz eines Gates im Kompressor, das auch über eine Threshold-Funktion verfügt. Sobald das Eingangssignal unter die Threshold des Gates fällt, wird die Dämpfung am aktuellen Stand eingefroren. Wenn Sie mit einer einigermaßen langsamen Release-Zeit arbeiten, erzielen Sie immer noch eine wirkungsvolle Kompression und halten gleichzeitig die Nebengeräusche unter Kontrolle. Einige Kompressoren bieten zusätzlich noch eine Release-Zeit für das Gate und einen Zielwert in negativen Dezibelwerten. Wenn das Signal unterhalb der Threshold des Gates bleibt, bewegt sich die Dämpfung langsam in Richtung dieses Zielwerts. Verwechseln Sie das Gate eines Kompressors jedoch nicht mit sogenannten Noise-Gates, die weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben werden. Gates an Kompressoren bieten eine komplexe Steuerungsfunktion, die man nur bei High-End-Geräten findet. Ein Noise-Gate ist einfach nur ein Schalter, der vom Signalpegel gesteuert wird und für Rauschunterdrückung und Spezialeffekte eingesetzt wird.
13.2
Die unterschiedlichen Dynamikprozessoren
Dynamikprozessoren werden für die unterschiedlichsten Probleme eingesetzt. Die meisten NLEs bieten nur wenige, ein gutes Audioprogramm jedoch eine ganze Auswahl an Plug-Ins. Diese Art der Klangbearbeitung ist so wichtig, dass Audiopost-Suiten für Kino und Fernsehsendungen meist zusätzlich zu Software-Plug-Ins auch Hardware-Geräte einsetzen. Abgesehen von der Vielfalt von Geräten unterteilt man Dynamikprozessoren nach deren Aufbau grob in ein halbes Dutzend spezifischer Kategorien.
Kompressor Kompressoren sind die grundlegenden Geräte, die wir zuvor beschrieben haben. Sie werden allgemein dazu eingesetzt, die Pegel von Sprecherkommentar und der Gesamtmischung auszugleichen. Dazu wird eine Attack-Zeit von ein paar Dutzend Millisekunden und eine Release-Zeit zwischen einer halben bis zu einer Sekunde, eine Ration unterhalb von 10:1 und eine Threshold gewählt, die die Dämpfung um etwa –6 dB hält. Für Fernsehsendungen können jedoch auch aggressivere Einstellungen nötig sein. Bei modernen Popmusikproduktionen werden die einzelnen Spuren jeweils stark komprimiert und dann die Summe in der Mischung nochmals komprimiert. Doch das ist ein Thema für ein anderes Buch (und für ernsthafte Diskussionen bei Toningenieur-Konferenzen).
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Limiter Der Aufbau eines Limiters (auch Begrenzer) ähnelt dem eines Kompressors, wird jedoch dafür eingesetzt, ein Signal auf einen wählbaren maximalen Pegel zu begrenzen. In der Produktion wird der Limiter eingesetzt, um digitales Clipping oder analoge Übersteuerungen zu vermeiden, und im Sendebetrieb, um den Sender nicht zu überlasten. Aus diesem Grund sind die Attack-Zeiten solcher Geräte normalerweise extrem schnell und die Ratios sehr hoch. Die Release-Zeit wird als Kompromiss zwischen Verzerrung und der Vermeidung von Löchern hinter einem lauten Signal gewählt. Sehr fortschrittliche Limiter variieren die Release-Zeit je nach Art des Eingangssignals. Da digitale Limiter oft mit Thresholds nahe bei 0 dBFS eingesetzt werden, sind gute Anwendungen mit einem internen Übersteuerungsschutz ausgestattet: Das Eingangssignal wird um einen festen Wert gedämpft, und die Verarbeitung findet bei einem niedrigeren Pegel statt, als Sie eingestellt haben, jedoch zur Rauschvermeidung mit einer höheren Bit-Tiefe, und der Ausgang wird per Verstärkung und Dithering an das Eingangsignal angepasst. Dies ist zwar für den Anwender sehr nützlich, doch kann man daran auch erkennen, warum Limiter mit einem anderen Algorithmus arbeiten und mehr Prozessorleistung verbrauchen als Kompressoren. Limiter werden normalerweise im letzten Stadium der Prozesskette eingesetzt. Üblicherweise wird ein Kompressor eingesetzt, um einen Track lauter zu machen, gefolgt von einem Limiter als Schutzfunktion.
De-Esser Bei Sprachaufnahmen können Probleme mit extremen Zischlauten auftreten, die durch schlechte Mikrofonierung, ungewöhnliche Sprachanforderungen oder analoge Medien verursacht werden. Der Effekt ist, dass Zischlaute, die die höchsten Frequenzen aller Phoneme erzeugen, überbetont oder gar verzerrt werden. Andere frikative Konsonanten können dieses Problem zwar auch hervorrufen, doch ist das wesentlich seltener und normalerweise das Resultat fehlerhaften Equipments. Man könnte einen Equalizer einsetzen, um die problematischen Höhenfrequenzen zu dämpfen, doch würde sich das auf die gesamte Spur auswirken, was zu dumpfem Klang führt. Die beste Lösung wäre also ein intelligenter Equalizer, der sich selbst einschaltet, sobald er ein /s/ hört und sich ansonsten heraushält. Eine Möglichkeit, diese Intelligenz herzustellen, führt über eine Kombination aus einem Kompressor mit einem Hochpass- und einem Tiefpass-Filter, der auf die Frequenz knapp unterhalb des Zischlautes gestimmt ist. Abbildung 13.11 zeigt, wie das geht. Hochfrequente Signale, zu denen auch die Zischlaute gehören, werden abgezweigt und zu einem Kompressor mit hoher Threshold, schneller Attack und keinerlei Makeup Gain geführt. Tieffrequente Signale einschließlich dem größten Teil der Stimmenergie werden anschließend unverändert mit dem Ausgang des Kompressors zusammengeführt. Ein hochfrequentes Signal mit durchschnittlichem Pegel erreicht dabei die Threshold nicht und wird daher unbeeinflußt durchgeleitet. Wenn es wieder mit dem Tiefenanteil kombiniert wird, ist das volle Klangspektrum wieder hergestellt. Doch übermäßig laute hochfrequente Signale werden durch den Kompressor gedämpft. Nur für die Dauer, in der der Zischlaut stattfindet, wird das Spektrum in den Höhen leiser gemacht. Zwar hatte der Zischlaut anfangs zuviel Energie, doch der Rest des Spektrums klingt immer noch völlig normal.
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Die unterschiedlichen Dynamikprozessoren
Tiefpass
Eingang
Ausgang
Lautstärkesteuerung
Hochpass
Hüllkurvendetektor
Steuerungslogik
Dämpfung
Abb. 13.11: Bei diesem De-Esser wird das Signal in zwei Teile aufgeteilt, wobei nur die Höhen komprimiert werden. Dadurch entsteht ein intelligenter Equalizer.
Diese Art der Bearbeitung mit gesplittetem Audioband funktioniert nur bei Sprachaufnahmen, da Zischlaute die höchste Frequenz von Stimmen bilden. Wenn die Stimme jedoch mit Musik oder breitbandigen Geräuscheffekten gemischt ist, werden deren Klangfarben in dem Moment, wenn die hohen Frequenzen gedämpft werden, auch beeinflußt. Zum Glück können wir mit einer einfachen Änderung des Schaltkreises oder Algorithmus aus einem intelligenten Equalizer einen intelligenten Kompressor machen. Dieser dämpft dann das gesamte Signal, wenn Zischlaute auftreten, wodurch diese reduziert werden und gleichzeitig die Klangfarbe erhalten bleibt. In Abbildung 13.12 wurde der Hochpass-Filter an den Eingang des Hüllkurvendetektors verlegt. Wie beim gesplitteten De-Esser erreichen auch hier nur sehr laute hochfrequente Signale die Threshold. Doch der Eingang des Lautstärkereglers ist nicht gefiltert. Wenn ein Zischlaut Kompression auslöst, wird die Lautstärke über das gesamte Spektrum gedämpft.
Eingang
Lautstärkesteuerung
Ausgang
Hochpass
Dämpfung Hüllkurvendetektor
Steuerungslogik
Abb. 13.12: Andere De-Esser komprimieren das gesamte Signal, jedoch nur dort, wo Zischlaute auftreten.
Der Hüllkurvendetektor und die Steuerungsschaltung oder Software werden auch mit dem Begriff Side Chain bezeichnet. Abbildung 13.12 funktioniert, indem diese Side Chain so gefiltert wird, dass nur bestimmte Frequenzen eine Kompression auslösen. Bearbeitungen mit Hilfe der Side Chain sind besonders bei der Rauschunterdrückung sehr hilfreich. (Die
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Rauschunterdrückung ist zwar fast immer eine Kombination aus Dynamikprozessoren und Equalizern, doch ist das Thema so wichtig, dass ich ihm ein eigenes Kapitel gewidmet habe – siehe Kapitel 16.)
Vorausschauende Kompression Es gibt eine Grenze für die Attack-Zeit eines Kompressors. Es werden einfach ein paar Durchgänge des Prozessors benötigt, um die Lautstärke zu ermitteln, die nötigen mathematischen Berechnungen auszuführen und den Lautstärkeregler anzusprechen. Doch wenn man die Side Chain nicht wie üblich mit dem direkten Signal füttert, kann man einen Kompressor erzeugen, der augenblicklich reagiert. Es ist dann sogar möglich, einen Kompressor zu erzeugen, der die Zukunft voraussehen kann und die Dämpfung schon vor dem lauten Geräusch einsetzen läßt.
Eingang
Hüllkurvendetektor
Delay
Lautstärkesteuerung
Steuerungslogik
Ausgang
Dämpfung
Abb. 13.13: Ein vorausschauender Kompressor kann mit der Dämpfung einsetzen, noch bevor ein lauter Klang beginnt.
Abbildung 13.13 zeigt einen Kompressor mit einem Delay (Verzögerung) in der Hauptsignalleitung, jedoch nicht in der Side Chain. Delays werden in Kapitel 15 umfassend erläutert. Für diese Zwecke reicht es zu wissen, dass bei einem Delay das Ausgangssignal exakt dem Eingangssignal entspricht, doch um einen frei wählbaren Wert zeitlich verzögert wird. Laute Geräusche werden von der Side Chain in Echtzeit erkannt, die dann wiederum den Lautstärkeregler anweist, die Dämpfung einzuleiten. Doch da die Hauptsignalleitung verzögert ist, tritt die Dämpfung auf, bevor der laute Klang überhaupt bei der Steuerung ankommt. Wenn Sie hier ein kurzes Delay und eine schelle Attack-Zeit wählen, wird der Pegel genau in dem Moment gedämpft, indem der laute Klang auftritt. Bei längeren Delay- und Attack-Zeiten kann man den Pegel langsam und unauffällig vor plötzlich auftretenden lauten Geräuschen dämpfen. Auf diese Weise wirkt ein Pistolenschuss oder ein Donnerschlag noch lauter, weil er sich mehr vom Hintergrund abhebt. Ein Delay von einer Millisekunde oder zwei kann für manche vorausschauende Kompressionsbearbeitungen völlig ausreichen, und dieser minimale Bruchteil eines Frames wirkt sich auch nicht negativ auf die Lippensynchronisation1 aus. Bei längeren Delays müssen Sie jedoch den Ausgangsclip entsprechend nach vorne verschieben: Schieben Sie den Clip pro 40 ms Verzögerung um einen Frame nach vorne.
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Jede Millisekunde Verzögerung entspricht in etwa einer zusätzlichen Distanz vom Fernseher von 30 cm. Bei der durchschnittlichen Zuschauerentfernung von 2,5 m sind das also 8 ms Verzögerung.
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Die unterschiedlichen Dynamikprozessoren
Es gibt zwar ein paar externe Hardware-Kompressoren, die vorausschauend arbeiten können, doch aus irgendeinem Grund hat sich diese Idee nicht bei den Plug-In-Herstellern durchgesetzt. Sie können diesen Effekt für Monosignale simulieren, indem Sie Ihren Clip auf zwei Spuren einer Stereodatei duplizieren. Verschieben Sie eine Spur etwas später und nennen Sie diese »Verzögertes Hauptsignal«. Schicken Sie es in einen Stereokompressor (wenn es einen Stereo-Link gibt, bitte einschalten). Die unverzögerte Spur kommt zuerst beim Hüllkurvendetektor an und verursacht dadurch die Dämpfung der verzögerten Spur. Nach der Bearbeitung löschen Sie den verzögerten Kanal. Ratio und Release-Zeit müssen hier mit sehr viel Bedacht gewählt werden, da die verzögerte Spur ja auch in den Hüllkurvendetektor geführt wird und dadurch zwei Kompressionsvorgänge ausgelöst werden können: einer für das Originalsignal und einer für das verzögerte Signal.
Multiband-Kompressor Erinnern Sie sich an die Disco-Ära? Diese Musik aus der Mitte der Siebziger Jahre war der erste Stil, bei der ein konstanter, pumpender Bass zu hören war. Darauf konnte man toll tanzen, doch die Radiosender hatten bei der Übertragung ihre liebe Mühe. Die Basstöne waren oft das lauteste im ganzen Song. Die Kompressoren der Sender wurden dadurch angesprochen, wodurch die gesamte Lautstärke abgesenkt wurde. Das war im Studio mit guten Monitorlautsprechern kein Problem – der Bass blieb hörbar. Doch die Zuhörer an Kofferradios oder Radioweckern konnten den Bass nicht mehr hören, nur wie dadurch die Gesamtlautstärke beeinflußt wurde. Das Ergebnis war ein Song, dessen Lautstärke sich ohne ersichtlichen Grund rhythmisch änderte.
Abb. 13.14: Ein Vierband-Dynamikprozessor – der Wave C4
Die Lösung lag hier darin, das Signal in mehrere Bänder aufzuteilen, jedes davon einzeln zu komprimieren und die Ergebnisse wieder zusammenzuführen – eine Art Luxusausführung unseres De-Essers aus Abbildung 13.11. Auf diese Weise konnten Basstöne gesteuert werden, ohne die Mitten zu beeinflussen, und ein lautes Mittensignal dämpfte auch nicht die glänzenden Höhen. Diese Multiband-Kompression veränderte nachhaltig die spektrale Balance der Musik, und die Radiostationen erfanden immer neue Geheimrezepte für einen eigenen Sound.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Die Multiband-Kompressoren der Radiostationen waren komplexe, teuere Geräte, die mit zusätzlich Prozessen die Lautstärke des Senders maximierten. Doch etwa vor zehn Jahren kamen kleinere Geräte auf dem Markt, die auch in Produktionsstudios eingesetzt werden konnten. Mittlerweile stehen auch dem Desktop-Produzenten ein paar dieser Kompressoren zur Verfügung. Abbildung 13.14 zeigt das C4 Plug-In der Firma Waves. Es ist mit vier Bändern ausgestattet, die in diesem Fall so eingestellt sind, das man den Bass, die Vokalobertöne, Konsonanten und Höhen getrennt bearbeiten kann. Die meisten Regler kennen Sie von normalen Kompressoren, nur sind sie eben hier fünfmal vertreten: ein Set für jedes Band und ein Masterset, um alle vier Bänder gemeinsam zu steuern. Der Range-Regler ist in etwa mit der Ratio zu vergleichen, doch kann man hier die Stärke der Dämpfung im Bereich der Threshold festlegen. Die Kurven auf der grafischen Anzeige in Abbildung 13.14 zeigen die Wirkung der Filter. Wie Sie sehen, handelt es sich um weiche Filter erster Ordnung. Steilere Filter würden unerwünschte Nebengeräusche erzeugen und die spektrale Balance drastisch verändern. Multiband-Kompression wird mittlerweile von jedem Radio-, TV- und größeren Web-Sender eingesetzt. Die Technologie ist auch ein Teil des Geheimnisses hinter den unglaublich präsenten und lauten Spielfilmankündigungen und Werbestimmen. (Den anderen Teil bildet das Talent der Sprecher.) In Kombination mit einer Signalkette, die möglichst wenig Verzerrung aufweist, kann Multiband-Kompression eines der wichtigsten Werkzeuge für durchgängige, kraftvolle Mischungen sein, die sich jedoch nicht überproduziert anhören.
Noise Gate Kompressoren kehren die Hüllkurve des Signals um und verwenden diese zur Steuerung der Lautstärke. Wenn man den Inverter jedoch durch einen einfachen Schalter ersetzen würde, der sich einschaltet, wenn das Eingangssignal eine bestimmte Threshold überschreitet, wird daraus ein Gate. Laute Signale fließen unbeeinflusst durch, doch leisere werden abgeschnitten – die Audio-Entsprechung zum Luminanz-Key. Wenn die Threshold nur etwas lauter als die Hintergrundgeräusche ist, öffnet sich das Gate für Dialog und andere brauchbare Teile des Tracks und schließt sich während der Pausen, wodurch die Nebengeräusche abgeschaltet werden. Deshalb nennt man das Gerät auch Noise Gate. Man kann Gates jedoch auch für andere Zwecke einsetzen, um zum Beispiel mehrere Mikrofone in leiser Umgebung zu steuern1 oder Geräuscheffekte zu erzeugen. Manche armselig aufgebauten Digitalgeräte sind sogar mit Noise Gates ausgestattet, um das Rauschen der internen Schaltkreise zu unterdrücken. Ein paar Zusatzfunktionen können die Wirkung von Gates etwas unauffälliger machen. 쐽 Die Attack- und Release-Regler von Gates funktionieren genauso wie bei Kompressoren.
Sie können damit einstellen, wie weich die Hintergrundgeräusche ein- und ausgeblendet werden sollen. 쐽 Manche Gates sind mit regelbaren Bypass-Funktionen ausgestattet, die oft mit den Begriffen Floor oder Range beschriftet und in Dezibel kalibriert sind. Wenn das Gate schließt, wird das Signal um genau diesen Wert gedämpft. Werden Hintergrundgeräusche um –10 dB gedämpft, hört sich das meist wesentlich natürlicher an als totale Stille. 1
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Automatische Mischpulte, die üblicherweise bei Podiumsdiskussionen zum Einsatz kommen, sind an jedem Eingang mit einem Noise Gate ausgestattet. Die Mikrofone der Teilnehmer, die nicht sprechen, werden abgeschaltet, wodurch der Nebengeräuschanteil des gesamten Systems stark verringert wird.
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Die unterschiedlichen Dynamikprozessoren
Vorsicht Ein Gate ist kein Radiergummi. Noise Gates entfernen das Rauschen nicht wirklich. Stattdessen wird sich darauf verlassen, dass die Zuhörer vom lauteren Klang, der das Gate geöffnet hat, abgelenkt werden. Wenn der Klang laut genug ist und im selben Frequenzband wie das Rauschen liegt, entsteht Maskierung, wodurch das Rauschen verdeckt wird. (Maskierung wird auch bei anderen Formen der Rauschunterdrückung eingesetzt und ist eines der Grundprinzipien hinter mp3.) Leider funktioniert diese Maskierung bei den meisten Signal-Rausch-Kombinationen nicht. Stattdessen hört man, wie der Hintergrund ein- und ausgeschaltet wird. Das kann auffälliger und störender sein als die Hintergrundgeräusche selbst. 쐽 Manche Gates haben einen Equalizer in der Side Chain, der sich so stimmen läßt, dass
sich das Gate nur für wichtige Klänge wie Dialog öffnet und bei lauten Windgeräuschen oder ähnlichem geschlossen bleibt. 쐽 Die meisten Hardware-Gates und ein paar Software-Versionen bieten externen Zugang zur Side Chain. Dieser Side Chain Eingang ermöglicht es, einen Klang mit einem anderen zu steuern – was für die Musikproduktion oder Spezialeffekte interessant ist – oder das Hauptsignal zu verzögern und dadurch ein vorausschauendes Gate zu erzeugen, das weiche Phoneme an Wortanfängen wie /h/ nicht abschneidet. Manche Gates bieten noch weitere Steuerungsmöglichkeiten wie eine Hold-Funktion, die das Gate davon abhält, sich erneut zu öffnen, bis eine festgelegte Zeit vorüber ist oder separate Threshold-Werte für das Öffnen und Schließen des Gates. Diese Funktionen werden jedoch in der Postproduktion so gut wie nie benötigt.
Expander Der etwas subtilere Verwandte des Noise-Gates ist der Expander. Wie der Name schon vermuten läßt, wirkt das Gerät genau andersherum als ein Kompressor. Bei den meisten Geräten wird der Dynamikumfang von Klängen unterhalb der Threshold erhöht, sodass sehr leise Geräusche gedämpft, mittlere Hintergrundatmos jedoch im Vergleich angehoben werden. Oberhalb der Threshold funktioniert das Gerät wie ein Gate, und der Klang wird nicht beeinflußt. Expander sind oft besser dazu geeignet, Rauschen zu unterdrücken, weil sie gleichmäßiger wirken. Man kann mit den gewünschten leisen Geräuschen unerwünschte leisere Geräusche maskieren, und der Ton wird – außer bei extremsten Einstellungen – nie ganz abgeschaltet. Man nennt solche Geräte auch Downward Expander, da sie unterhalb der Threshold wirken. Upward Expander sind nur für Spezialeffekte brauchbar, da sie den Dynamikumfang oberhalb der Threshold beeinflussen, wodurch lautere Geräusche noch lauter, Klänge mittlerer Lautstärke jedoch gar nicht beeinflusst werden. Theoretisch könnte man damit zu stark eingesetzte Kompression oder automatische Pegelsteuerung einer Spur korrigieren, doch die Wahl der entsprechenden Ratio, Threshold und des richtigen Timings wäre ziemlich schwierig. Darüber hinaus ist es völlig unmöglich, die Verzerrung, die der Kompressor erzeugt hat, wieder herauszulöschen.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Kompander Wenn man die beiden Geräte jedoch parallel entwickelt, können ein Kompressor und ein Upward-Expander genau gegensätzliche Wirkung haben. Ein Signal könnte dann komprimiert, archiviert oder gesendet werden und dann im Expander effektiv wieder hergestellt werden. Das Ergebnis würde sich genau wie das Original anhören.
Vorsicht Surplus Compander = Noise Reducer. Professionelles Dolby A war seinerzeit der Standard für das Musik-Mastering und bietet vierbandiges Companding. Einige Toningenieure aus dem Spielfilmbereich haben herausgefunden, dass man bei umsichtiger Steuerung des Eingangspegels die Dolby-Decoder auch als Multiband-Expander einsetzen kann, um Spuren zu säubern, die ohne Dolby, jedoch mit Nebengeräuschen und Rauschanteilen aufgenommen waren. Da der Ton in mehrere Bänder aufgeteilt wird, ist die Wahrscheinlichkeit hier größer als bei einem Breitband-Expander, dass ein Maskierungseffekt eintrifft. Diese analogen Decoder haben bis heute überlebt und werden in manchen Audiopost-Suiten immer noch eingesetzt. Es gibt jedoch bessere digitale Rauschunterdrückungssysteme mit Hunderten von Bändern, die dem Desktop-Produzenten für einen Bruchteil des Preises zur Verfügung stehen. Kompander bilden die Grundlage für analoge Rauschunterdrückungssysteme wie Dolby und dbx. Mit einem Kompander kann man ein Signal mit breitem Dynamikumfang wie beispielsweise ein Digitalmaster durch einen ziemlich rauschstarken Kanal wie Kassettenband oder optischen Filmton transportieren. Bei Betacam SP Video, dem professionellen Standard für Analog-Video, wird die Kompandertechnik für die Haupt-Audiospuren eingesetzt. Im Bereich der digitalen Medien gibt es jedoch keinen Grund, dieses Prinzip einzusetzen. Eine Form des Kompanders findet auch in den Algorithmen der verbreiteten mp3- und AACDigitaldateikompression Einsatz. Der Ton wird hier in Stücke1 geschnitten, wobei die Lautstärke jedes dieser Stücke verstärkt wird, um im optimalen Bereich des Algorithmus zu liegen. Die Höhe der Verstärkung wird bei jedem Stück verzeichnet, und beim Abspielvorgang wird die Originallautstärke wieder hergestellt. Doch läuft in diesen Algorithmen noch einiges andere ab – siehe Kapitel 19.
13.3
Dynamik-Kochbuch
Die optimalen Einstellungen eines Kompressors oder Expanders hängen immer davon ab, wie laut das Quellmaterial aufgenommen ist, wie die Dynamik der Quelle beschaffen war, und am Ende spielt auch noch der Aufbau der Software eine Rolle. Nehmen Sie diese Rezepte also eher als grobe Fahrtrichtung und als Ratgeber, wie ein Prozess funktionieren könnte, und hören Sie sich auf der CD die Vorher-Nachher-Beispiele an, damit Sie verstehen, wie sie wirken.
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Diese Stücke werden Frames genannt, sind jedoch nicht 1/25 Sekunde lang. Die tatsächliche Länge variiert mit der Bitrate.
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Dynamik-Kochbuch
CD Die Tracks 54 und 61 sind Vorher-Nachher-Beispiele dieses Abschnitts. Sie werden in den einzelnen Rezepten beschrieben.
13.3.1
Der Umgang mit Stimmen
Produktionston Auf dem ersten Teil von Track 54 befindet sich eine gut aufgenommene Lavaliermikro-Spur aus einer Dokumentation. Der männliche Sprecher erzeugt ungleichmäßige Dynamik, was die Mischung mit Musik erschweren oder Probleme mit dynamisch beschränkten Medien wie TV oder Web-Audio bereiten kann. 쐽 Teil 2 dieses Tracks zeigt die Wirkung mittlerer Kompression. Die Ratio lag hier bei 4:1
und die Threshold bei etwa –6 dB Reduktion in den Spitzen. In diesem Beispiel bedeutet das –13 dBFS. Die Attack-Zeit lag bei 1 Millisekunde, doch bewahrte eine Release-Zeit von 300 ms vor Verzerrungen durch die kurze Attack. Es herrschten relativ wenig Hintergrundgeräusche im Original, doch macht die Kompression den Hintergrund vergleichsweise lauter. 쐽 In Teil 3 dieses Tracks habe ich Downward-Expansion eingesetzt, um die Hintergrundgeräusche zu steuern. Die Kompression ist in diesem Beispiel ausgeschaltet. Die Threshold habe ich genau unterhalb der leisesten Worte gesetzt, in diesem Fall bei etwa –40 dBFS. Die Attack lag bei 1,5 ms, Release bei 50 ms und ein Floor-Wert von –10 dB sorgt dafür, dass der Hintergrund nicht komplett verschwindet, was sehr unnatürlich klingen würde. 쐽 Teil 4 ist zuerst komprimiert und dann mit dem Expander bearbeitet. Diese Version läßt die Stimme kräftiger und die Umgebung sauberer klingen und ist darüber hinaus leichter zu mischen. Die Unterschiede sind jedoch ziemlich fein. Nach dem Hören dieses Teils sollten Sie daher zum Vergleich zu Teil 1 zurückspringen. Der erste Teil von Track 55 ist eine schlecht aufgenommene Dokumentarspur. Der Kameramann hat dazu das Kameramikrofon eingesetzt (was fast immer eine schlechte Idee ist). Da der Darsteller ziemlich weit vom Mikrofon entfernt ist, wird der Hintergrund vergleichsweise lauter. Die ähnlichen Entfernungen zwischen Mikrofon, Schallquelle und reflektierenden Wänden verstärkt die Raumechos. Im ersten Schritt sollte man mit einem Equalizer die Raumresonanzen und die Nebengeräusche herausschneiden und der Stimme etwas Tiefenanteil zurückgeben. Doch überspringen wir diese Schritte in diesem Kapitel und kommen direkt zu der Dynamikbearbeitung. 쐽 Teil 2 von Track 55 zeigt, wie der Downward-Expander Raumechos und Nebengeräusche
teilweise verstecken kann. Hier muß wieder die Threshold direkt unter den leisesten Worten liegen – in diesem Fall bei etwa –33 dBFS. Der Floor-Wert ist hier mit –25 dBFS höher als im letzten Beispiel. Da der Expander nun über einen größeren Bereich wirkt, kann es passieren, dass die Hintergrundgeräusche klicken, weil sie so schnell ein und ausgeschaltet werden. Deshalb habe ich die Attack- und Release-Zeiten auf 3 ms bzw. 100 ms verdoppelt.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Hören Sie sich Teil 2 aufmerksam an. Die Raumprobleme sind in den Pausen herabgesetzt, doch wenn der Darsteller spricht, sind sie immer noch zu hören. Wenn eine Spur nur mäßig viele Echos hat, kann man mit dieser Technik die Echos weniger auffällig machen. Bei extremen Echos stören sie dann jedoch immer noch die Sprachverständlichkeit, während gesprochen wird, selbst wenn Sie die Echos in den Pausen komplett herausschneiden. Zwar habe ich für dieses Beispiel Dokumentarton verwendet, doch die Bearbeitung von Stimmen in Spielfilmen oder von Dialog in TV-Sendungen kann genauso vonstatten gehen. Dialog für Kinofilme wird oft wesentlich weniger stark bearbeitet. Kinofilme werden normalerweise in ziemlich leisen Kinosälen mit einem relativ guten Lautsprechersystem vorgeführt, und die Zuschauer konzentrieren sich auch stärker auf den Film, weshalb man sich weniger Sorgen um verloren gegangenen Text machen muß. Meist wird nur ein Limiter relativ zart als Schutzfunktion eingesetzt: Wählen Sie eine Threshold bei –2 dBFS, eine Ratio von mindestens 20:1, eine Attack-Zeit im Millisekundenbereich und eine Release-Zeit von ein paar Dutzend Millisekunden mit einem harten Knee. Wenn der Prozessor eine Vorausschau-Funktion hat, setzen Sie sie ein.
Sprecherkommentar Ansager und Sprecher werden normalerweise in leiser, echofreier Umgebung aufgenommen. Meist haben sie auch die Dynamik ihrer Stimme besser unter Kontrolle als Interviewpartner, doch kann man auch hier mit Kompression noch einiges glatt bügeln und die Stimme kraftvoller machen. Der erste Teil von Track 56 ist Dokumentar-Sprecherkommentar. Die Sprecherin hat zwar einen ziemlich gleichmäßigen Pegel geliefert, doch betont sie bestimmte Worte durch mehr Lautstärke und geänderte Tonhöhe. 쐽 In Teil 2 wird das Problem mit der Betonung durch einen Kompressor behoben. Die
Threshold dafür ist –12 dBFS – genug, um die Spitzen um 4 bis 5 dB zu dämpfen. Die Ratio liegt bei 10:1, die Attack bei einer Millisekunde und die Release bei 10 ms, da die Stimme der Ansagerin nicht besonders tief ist. Eine männliche Stimme würde die doppelte Release-Zeit erfordern. 쐽 Teil 3 zeigt extreme Kompression. Der größte Teil der Dynamik in der Stimme geht verloren, doch kann man dies auch als Spezialeffekt einsetzen (mit entsprechenden Filtern erzeugt man einen Radio- oder Telefonsound für Source-Sound) oder auf diese Weise die Sprachverständlichkeit bei schlechten Abspielbedingungen erhöhen. Die Ratio liegt hier bei 20:1, die Threshold bei –35 dB – tief genug, dass so gut wie alle Worte um –24 dB gedämpft werden. Die Attack ist hier 2 ms, und die Relase-Zeit liegt bei 35 ms. Wir wollen zwar auch hier eine schnelle Reaktionszeit erzielen, doch die längeren Zeiten sind nötig, weil hier wesentlich höhere Dämpfungswerte erzielt werden als in den vorangegangenen Beispielen. 쐽 Teil 4 zeigt die Wirkung eines De-Essers auf diese Stimme. Das Signal ist bei etwa 4,5 kHz mit einem Q-Faktor von 0,5 geteilt worden. Die tieferen Frequenzen blieben unverändert, weshalb die Stimme sehr wenig komprimiert ist. Die hohen Frequenzen wurden mit einer Ratio von 8:1 und etwa –6 dB Dämpfung der Zischlaute durch eine Threshold von –28 dB bearbeitet. Die Attack-Zeit lag bei 1 ms, die Release-Zeit bei 5 ms. Da wir es hier ausschließlich mit sehr hohen Frequenzen zu tun haben, muß man sich um Verzerrungen wegen zu kurzer Reaktionszeit keine Sorgen machen.
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Multiband Wenn Sie einen Multiband-Kompressor zur Verfügung haben, können Sie den Klang feiner steuern, was zu kräftigeren Spuren ohne auffällige Kompression führt. Beginnen Sie mit Überschneidungsfrequenzen bei 200 Hz und 2 kHz für männliche Stimmen und 300 Hz und 2 kHz für weibliche. Attack- und Release-Zeiten sollten bei 1,5 ms bzw. 1,4 Sekunden im tiefen Band, 0,7 ms bzw. 1 Sekunde im mittleren Band und 0,7 ms und 750 ms im Höhenband liegen. Wählen Sie eine Ratio von 2:1 mit einer Threshold, die die Spitzen um bis zu –10 dB dämpft. Sollte der Multibandkompressor auch über Expanderfunktionen verfügen, können Sie leise Raumgeräusche und Echos in einem Aufwasch entfernen. Wählen Sie eine Ratio von 1:4, einen Floor-Wert von –18 dB, 0,3 ms Attack und 300 ms Release und eine Threshold, die den Expander nur zwischen den Worten anspricht. Selbst bei einer solch schnellen Attack-Zeit hilft eine Vorausschaufunktion, abgeschnittene Wortanfänge zu vermeiden, und vereinfacht die Threshold-Einstellungen.
13.3.2
Musik
Generell kann man sagen, dass fertig produzierte Musik durch Kompression nicht besonders gut davon abgehalten werden kann, mit Stimmen zu konkurrieren. Das Stück wurde schon bei der Mischung komprimiert, und zusätzliche Bearbeitung würde den Rest Dynamik zerstören, durch den es interessant klingt.1 Wenn Musik und Sprache so stark konkurrieren, dass Sie die Musik nicht so laut mischen können, wie Sie wollen, müssen Sie die Stimme komprimieren. Setzen Sie dann noch die Equalizer-Techniken ein, die im vorangegangenen Kapitel beschrieben werden. Falls die beiden Elemente immer noch konkurrieren, kann das an einem rhythmischen Konflikt liegen. Manchmal hilft es schon, die Musik gegen die Stimme um ein halbes Dutzend Frames zu verschieben. Anderenfalls müssen Sie entweder die Musik anders schneiden oder ein anderes Stück auswählen. 쐽 Teil 1 von Track 57 ist der Walzer aus Kapitel 10,2 den ich hier komprimiert habe, um den
schmalzigen Ausdruck einzudämmen. Die Ratio von 8:1 und die Threshold von –18 dBFS gaben diesem Stück in den Spitzen eine Dämpfung zwischen –6 und –12 dB. Die AttackZeit lag bei 2 ms und die Release-Zeit bei einer halben Sekunde. 쐽 Teil 2 ist der Rocksong aus Kapitel 10,3 bei dem ich hier die Pegel im Intro mit Kompression ausgeglichen und das Schlagzeug etwas leiser gedreht habe. Die Ratio war 10:1 und die Threshold –20 dBFS, was zu einer Dämpfung von –12 dB im Intro und –24 dB auf den Schlagzeugschlägen führte. Die Attack-Zeit von 2 ms hat den Anschlag der Schlagzeugschläge erhalten (man kann hier bis zu 4 ms wählen), und die Release-Zeit von 90 ms verhinderte, dass die Drums Löcher in die Melodie hauen.
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Die Kompression von eigens für den Film produzierter Musik ist ein anderes Thema, das für dieses Buch zu umfangreich ist. Lesen Sie hierzu »Total Recording« von David Moulton. Auszug aus »Ranza Waltz« (Arrangement C. Jack/D. Aran), DeWolfe CD 288/26. Mit freundlicher Genehmigung ” DeWolfe Musik. Auszug aus »Toot, Root, Shoot« (A. Hamilton/B. Lang), DeWolfe CD 225/11. Mit freundlicher Genehmigung ” DeWolfe Musik.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
13.3.3
Geräuscheffekte
Kompressoren und Expander oder Gates können wirkungsvoll dazu eingesetzt werden, den Klang von Geräuscheffekten zu beeinflussen, um entweder den Realismus zu erhöhen oder unrealistische, selbstproduzierte Klänge zu schaffen. Track 58 zeigt, wie das mit der Aufnahme eines abgefeuerten Mörsers geschehen kann.1 Teil 1 zeigt die Originalaufnahme. Wir stehen ziemlich nahe bei dem Mörser und hören ein entferntes Echo. 쐽 Teil 2 ist der Mörser mit Kompression. Das Schussgeräusch ist das gleiche, doch scheint
es länger anzuhalten, da der nachfolgende Hall angehoben wird. Das entfernte Echo ist so heftig verstärkt, dass es sich wie eine Explosion beim Aufschlag des Geschosses anhört. Die Ratio war hier 6:1 und die Threshold –40 dBFS – genug, um das eigentliche Abschussgeräusch um 25 dB zu dämpfen. Die Attack-Zeit lag bei 30 ms, langsam genug, um den Krach schön knackig zu halten, und die Release-Zeit von 12 ms verhindert Löcher im Klangbild. 쐽 Teil 3 ist der Mörser mit Downward-Expansion, um das Abschussgeräusch zu isolieren. Ohne das Echo hört es sich eher wie eine Trommel an, statt einer Waffe. In diesem Fall sorgt eine ziemlich hohe Threshold von –6 dBFS dafür, dass so gut wie der gesamte Klang verloren geht. Der Floor-Wert liegt bei 48 dB. Eine sehr schnelle Attack-Zeit von 0,01ms (mit Vorausschaufunktion) erhält den ersten Anschlag des Klangs. Die Release-Zeit liegt bei 50 ms. Sie können eine 3/4-Sekunde nach dem Abschuss einen winzigen Schlag hören, wenn das Originalecho die Threshold überschreitet. Wäre der Expander mit einer zeitlichen Auslösebegrenzung2 ausgestattet, könnte man mit entsprechenden Werten diesen Schlag unterdrücken. Das geht jedoch auch ganz einfach durch einen Schnitt. Das gleiche Prinzip kann auch auf Hintergrundgeräusche angewendet werden. Track 59 ist eine Innenatmo eines Eisenbahnwaggons. Mit ein wenig Dynamiksteuerung kann man den Klang so verändern, dass er sich einfacher mischen läßt. Teil 1 ist der Originalklang. An den Zeiten :05, :07 und :12 befinden sich hervorstechende mechanische Geräusche. 쐽 In Teil 2 habe ich einen Kompressor eingesetzt, um die Geräusche besser einzubetten. Sie
sind immer noch gut hörbar, doch lenken sie nun nicht mehr vom Dialog ab. Die Ratio lag bei 6:1 und die Threshold bei –8 dBFS – genug, um jedes dieser Geräusche um –6 dB zu dämpfen und dabei gleichzeitig den Rest nur um –1 dB zu dämpfen. Die Attack-Zeit war hier 5 ms und die Release-Zeit 12 ms. Diese Timings würden bei tiefen Frequenzen zu Verzerrungen führen, doch liegen die Geräusche im Mittenbereich. Hier kann man, um die Geräusche auch tatsächlich abzufangen, die eine oder andere Verzerrung hinnehmen. 쐽 In Teil 3 wird der Klang mit einer anderen Methode bearbeitet, um sich später besser in die Mischung einfügen zu lassen. Ein Downward-Expander mit ziemlich hoher Threshold unterdrückt den Großteil der Hintergrundgeräusche im Zug und hebt die mechanischen Geräusche hervor. Der Downward-Expander ermöglicht es, die Geräusche in ei-
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Die unbearbeiteten Geräusche in diesem Abschnitt kommen mit freundlicher Genehmigung von »The Hollywood Edge«. Diese Technik findet man bei manchen Musikstudio-Gates. Man kann damit einstellen, ab wann das Gate nach dem Schließen frühestens wieder aufgehen darf, um beispielsweise nur Hauptschläge durchzulassen.
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Dynamik-Kochbuch
ner Szene mit Musik lauter zu mischen. Sie können die Geräusche jedoch auch vorsichtig herausschneiden, um Konflikte mit Dialog zu vermeiden. Die Threshold war –10 dBFS, der Floor-Wert –40 dB und Attack- wie Release-Zeit 10 ms. Track 60 zeigt, wie man mit Hilfe der Dynamik den Klang von Schritten verändern kann. 쐽 In Teil 1 hören Sie die Schritte eines Mannes mit Lederschuhen auf Holzboden. 쐽 In Teil 2 habe ich mit einem Noise-Gate daraus den Klang von hochhackigen Schuhen ge-
macht. Die Threshold war –8 dBFS, die Attack war mit 0,01 ms sehr schnell (mit Vorausschau) und die Release-Zeit 100 ms. Ein bisschen Echo würde die Illusion noch verstärken. 쐽 In Teil 3 hören Sie jemanden mit Joggingschuhen auf knirschendem Beton gehen. 쐽 In Teil 4 habe ich das knirschende Betongeräusch genommen und den Bodenbelag mit einem Kompressor wesentlich dreckiger gemacht. Eine Threshold von –35 dB und eine Ratio von 12:1 resultieren in etwa –6 dB Dämpfung bei jedem Schritt. Eine Attack-Zeit von 10 ms läßt den Anschlag des Auftretens unbearbeitet durchfließen, und eine Release-Zeit von 300 ms läßt die Dämpfung gegen Ende des Schritts wieder abebben, damit man zusätzliches Knirschen hört, wenn die Sohle des Schuhs auf den Beton gedrückt wird. Eine schnellere Release-Zeit würde die Sache noch dreckiger machen. In Track 61 hören Sie einen alten Produktionsstudioeffekt, der zeigt, wie man mit einer langsamen Attack-Zeit den Klang eines Knalls verändern kann. In Teil 1 hört man, wie ein Becken mit einem Schlagzeugstock angeschlagen wird. Teil 2 ist die gleiche Aufnahme, nur hört sie sich nun so an, als würde das Instrument mit einem Besen in Schwingung versetzt. Ein Kompressor verändert hier den Klang, indem die Hüllkurve rechteckiger gemacht wird: Die Ratio lag bei 12:1 und die Threshold bei –30 dBFS (fast –36 dB Dämpfung beim Schlag). Attack-Zeit war hier 0,01 ms und die Release-Zeit 300 ms. Dann habe ich ein Gate eingesetzt, das beim Schlag in Aktion tritt (–4 dBFS Threshold), doch die Attack-Zeit ist eine ganze Sekunde. Dadurch wird das Becken eingeblendet und der Anschlag weggeschnitten. Das Becken ist zwar ein Musikinstrument, doch das Gate verwandelt es in einen Geräuscheffekt. Ein ähnlicher Prozess kann auch auf alle anderen längeren Geräusche angewendet werden, um den Anschlag zu entfernen.
13.3.4
Summenbearbeitung
Wenn alle Elemente einer Mischung vernünftig entzerrt und komprimiert sind, braucht man für eine Kino-Mischung nur sehr wenig Summenkompression. Wird die Mischung jedoch für dynamisch beschränktere Medien wie TV, Web und VHS-Video produziert, kann eine Ratio von 2,5:1 mit –3 dB Dämpfung, 30 ms Attack und einer halben Sekunde Release nicht schaden. Diese Kompression ist sanft genug, um die Dynamik der Mischung zu erhalten und gleichzeitig den Mittenbereich näher ans Lautstärkemaximum zu bringen. Soll das Projekt vor allem auf Laptop-Computern abgespielt werden, ist sogar eine Ratio von 6:1 mit –12 dB Dämpfung bei gleichen Timings angebracht. Mein Lieblingstrick für quirlige TV-Werbesports, die sehr laut, jedoch nicht komprimiert klingen müssen, funktioniert mit einem steilen Hochpass-Filter bei 75 Hz, gefolgt von einem 3-Band Kompressor. Die Crossover-Frequenzen liegen bei 200 Hz und 3,5 kHz. Die Ratio für den Bass liegt bei 4:1 und für die Mitten und Höhen bei 2,5:1. Die Threshold soll bei lauten Passagen für –6 dB Dämpfung sorgen. Da es eher selten ist, dass mehr als ein Band auf einmal stark gedämpft wird, vermeidet man den unerwünschten überkomprimierten Klang. Die Attack-Zeit für die Tiefen liegt bei 30 ms und bei 20 ms für die Mitten und Höhen. Die ReleaseZeit für die Bässe liegt bei 750 ms und für die Mitten und Höhen bei 350 ms.
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Kapitel 13 Dynamik steuern
Es ist immer sinnvoll, eine Mischung zu limitieren. Die Threshold wird hierbei vom Medium bestimmt und kann von –1 dBFS für Computermedien bis –10 dBFS bei professionellen Videobandformaten reichen. Die Attack-Zeit sollte so schnell wie möglich sein und die Release-Zeit bei etwa 30 ms liegen. Der Limiter stellt hier ein Sicherheitsventil dar, und die Mischung sollte die Threshold nur äußerst selten erreichen. Wenn der Limiter öfter als einmal alle 30 Sekunden in Aktion tritt, sollten Sie den Eingangspegel verringern. Da der Limiter außer bei den seltenen Pegelspitzen gar nicht begrenzt, muß man sich über eventuelle Verzerrungen tiefer Frequenzen durch die schnelle Ansprechzeit keine Sorgen machen.
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Kapitel 14
Verzögerungseffekte Merke: 쐽 Ein präzise gesteuertes Delay kann das Summen eines Dimmers oder sonstige Netz-
brummgeräusche unterdrücken – jedoch nicht verlustfrei. 쐽 Delays aus der Musikproduktion, die das Timing automatisch variieren, sind auch für
das Sounddesign interessant. 쐽 Künstlicher Nachhall kann ein Effekt sein oder aber auch völlig natürlich und realistisch
klingen, wenn man erstmal verstanden hat, wie man ihn steuert. Die Equalizer und Kompressoren, die in den letzten Kapiteln beschrieben wurden, sind vor allem für Klangkorrekturen geeignet und werden meist dazu eingesetzt, den Klang zu verbessern, ohne auf sich selbst aufmerksam zu machen. Zeitlich wirkende Effekte wie lange und kurze Verzögerungen und Hall sind im Gegensatz dazu äußerst auffällig. Man merkt einfach, dass sie da sind. Hall ist selbstverständlich ein natürlicher Bestandteil des Lebens und der Kunst. Schon die alten Griechen wußten, wie sich der Hall auf die Sprachverständlichkeit in ihren Theatern auswirkte, und klassische Komponisten haben für kleinere Vorführsäle anders geschrieben als für gigantische Kathedralen, weil sie sich über die Wirkung der unterschiedlichen Echos im Klaren waren. Der künstliche Nachhall kam aber erst mit dem Tonfilm auf. Den Produzenten fiel auf, dass die nahe Mikrofonierung, die beim frühen Equipment nötig war, unrealistisch wenig Hall erzeugte und mit dem Blickwinkel der Kamera nicht übereinkam. Deshalb wurden große Räume mit nackten harten Wänden gebaut, in denen der Dialog in einen Lautsprecher geleitet und dessen Echos mit einem Mikrofon wieder aufgenommen wurde.1 Diese Hallräume (engl. echo chamber) wurden auch im Radio für Spezialeffekte eingesetzt. Doch da die Hallräume wertvollen Platz belegten, mußten oft Ersatzräume herhalten. (Es heißt, Orson Welles hätte bei der Aufführung seiner berühmten Sendung »War of the Worlds« einige Echoeffekte in einem benachbarten, gekachelten Badezimmer erzeugt.) Da Hallräume für viele Einsatzgebiete nicht besonders praktisch waren, wurden sie bald durch Stahlfedern oder dünne Metallplatten ersetzt, die an einem Ende mit einem Lautsprechersystem gekoppelt waren und am anderen Ende mit einem Haftmikrofon. Die Verzögerung (Delay) eines großen Akustikraums wurde simuliert, indem man den Klang durch eine sehr lange Röhre schickte, die mit Luft gefüllt war, oder ihn auf Magnetband-Schleifen aufnahm und direkt danach wieder abspielte oder sogar mit einem eigenartigen elektromechani-
1
Eine weitere Hollywood-Konvention, die die physikalischen Gesetze umgeht, wurde durch die Produzenten der frühen Tonfilme erfunden: Außenszenen mussten mehr Hall haben als Innenszenen. Warum? Weil jeder weiß, dass es draußen Echos gibt – wenn auch selten hörbar und vor allem nicht mit dem Klang, den ein Mikrofon in einem kahlen Raum aufnimmt.
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
schen Gerät, das kleine Tonabschnitte in einem Kreis aus aufrecht stehenden Kondensatoren speicherte: Über dem Gerät schwebte ein Arm, der die Ladungen von einem Kondensator zum nächsten transportierte.1 Digitaler Nachhall wurde schon 1959 erzeugt, doch war dies damals nur ein Laborexperiment. Die Bearbeitung von Audiomaterial mit einer Minute Länge dauerte einen ganzen Tag. Es dauerte noch mehr als zehn Jahre, bis die ersten brauchbaren vollelektronischen Verzögerungsgeräte auf den Markt kamen. Sie funktionierten mit einem Chip, der den Kondensatorring mit rotierendem Arm simulierte. Doch die Verzögerung bildet nur einen Teil des künstlichen Nachhalls. Erst in der Mitte der Siebziger Jahre brachte die deutsche Firma EMT Franz den ersten elektronische Studionachhall namens EMT 250 heraus. Das war ein klotziges Gerät von der Größe eines elektrischen Heizkörpers mit Reglern, die wie eine Raumschiffsteuerung aussahen, weshalb es auch unter dem Spitznamen Weltraumheizung bekannt ist. Heutzutage gibt es eine große Auswahl kostengünstiger und exzellent klingender Delays und Reverbs als Software-Plug-Ins oder DSP-Hardware-Geräte. Einige der etwas teureren Versionen können sogar ein Testsignal, das in einer Konzerthalle oder auf einer Drehbühne abgespielt wird, analysieren und dann einen nahezu perfekten Klon der Hallcharakteristik im Raum per Software nachbilden. Doch selbst die simpleren Delays und Reverbs, die in Ihrem NLE integriert sind, können sehr nützlich sein: 쐽 Bei der Aufnahme mit Galgenmikrofonen wird darauf geachtet, die natürlichen Raum-
echos zusammen mit dem Dialog einzufangen. Dialog, der im ADR oder mit Lavaliermikro aufgenommen ist, muß jedoch mit künstlichem Nachhall versehen werden, damit er vernünftig klingt. 쐽 Nachhall kann selbst Mono aufgenommene Spuren im künstlichen Raum verteilen und somit in der Mischung konkurrierenden Ton vermeiden. 쐽 Verzögerung (Delay) kann als Filter dienen, um manche Nebengeräusche so gut wie komplett zu unterdrücken (wobei jedoch auch Klangverluste entstehen). 쐽 Sowohl Verzögerung als auch Nachhall können als Spezialeffekt eingesetzt werden, von subtilen Verbesserungen, die einen Klang bewegter machen, bis hin zu Science-Fictionund Unterwasser-Effekten.
14.0.1 Hall, Echo und Verzögerung Hall (Reverb), Echo und Verzögerung (Delay) sind unterschiedliche Effekte bzw. Phänomene. Hall ist eine Ansammlung Tausender zufälliger Reflexionen, die in einem echten Raum entstehen, oder eine Simulation durch spezielle Arten von Wiederholungen. Wie Sie sich bestimmt schon gedacht haben, ist gute Hall-Software ziemlich komplex. Echo ist eine Abfolge von Wiederholungen in gleichem Abstand, die im Verlauf immer leiser wird. Das klingt nicht wie natürlicher Hall, ist aber andererseits sehr einfach und sogar ganz ohne spezielle Software zu erzeugen. Verzögerung ist eine einfache, einmalige Wiederholung von Ton. Mit ein paar Tricks und zusätzlichen Funktionen kann dies ein überaus hilfreicher Effekt sein. 1
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Die Schallgeschwindigkeit beträgt etwa 30 cm pro Millisekunde. Für 30 Meter benötigt der Schall also 1/10 Sekunde, unabhängig davon, ob er sich über einen Parkplatz ausbreitet, oder durch eine aufgewickelten Gartenschlauch geschickt wird, der an einem Ende mit einem Lautsprecher und am anderen mit einem Mikrofon ausgestattet ist.
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Kurze Verzögerungen (Delays)
Vorsicht Rezepte. Dieses Kapitel bietet am Ende kein Kochbuch. Es gibt einfach zu viele völlig unterschiedliche Methoden, mit verzögerungsbasierten Effekten umzugehen. Stattdessen habe ich für jeden Effekt Beispielrezepte geschrieben, damit Sie einen exemplarischen Einsatz nachvollziehen können. Beginnen Sie mit diesen Rezepten. Und dann können Sie von mir aus nächtelang mit anderen Einstellungen experimentieren.
14.1
Kurze Verzögerungen (Delays)
Die einmalige Wiederholung eines Tons etwa 20 ms später als das Original wird nicht mehr als Echo wahrgenommen. Stattdessen vermischt sie sich auf interessante Weise mit dem Original. Wenn man die exakte Verzögerungszeit ständig verändert, das Ganze mit anderen Delays mischt und die Verzögerung wiederholt (indem man einen Teil des Ausgangssignals in den Eingang rückführt), kann man eine ganze Familie faszinierender Effekte erzeugen.
14.1.1
Kammfilter
Stellen Sie sich eine Sinuswelle mit einer fixen Frequenz vor. Wenn Sie sie mit einer verzögerten Version ihrer selbst mischen, die präzise einen halben Wellenzyklus später läuft, ist die verzögerte Version positiv, wenn das Original negativ ist. Die Welle löscht sich also selbst aus. Abbildung 14.1 zeigt, wie das mit einer 1 kHz-Welle und einer um eine halbe Millisekunde verzögerten Version funktioniert. Oben sieht man das Originalsignal, in der Mitte die verzögerte Version. Die Summe der beiden sieht man unten. Abgesehen vom ersten halben Zyklus, bevor die verzögerte Version beginnen kann, ist das Resultat Stille. 1 ms
Original
verzögert
0.5 ms
Abb. 14.1:
Mischt man eine konstante Sinuswelle mit einer Version, die um einen halben Wellenzyklus verspätet ist, entsteht Stille. Nur der erste halbe Zyklus, bevor das verzögerte Signal beginnt, bleibt übrig, was meist irrelevant ist.
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
Das Interessante an diesem Effekt ist, dass man ihn auf jedes regelmäßige Signal anwenden kann, selbst wenn es viele Oberwellen aufweist. Die Verzögerung erzeugt sehr wirkungsvoll eine Reihe von Auslöschungen und Verstärkungen über das gesamte Audioband. Abbildung 14.2 ist ein Spektragramm von rosa Rauschen (Pink Noise), einem zischenden Klang, der in allen Oktaven gleiche Energie aufweist und regelmäßig als Testsignal eingesetzt wird. Auf der linken Seite der Abbildung sehen Sie das Originalrauschen. Auf der rechten Seite habe ich es um 5 ms verzögert hinzu gemischt. Die dunklen Linien sind Frequenzen, die komplett ausgelöscht wurden.
Abb. 14.2:
Rosa Rauschen (links) und eine Kombination daraus mit einer um 5 ms verzögerten Version des Signals (rechts). Wie Ihnen vielleicht aufgefallen ist, wiederholt sich das Muster des sogenannten Zufallsrauschens jede halbe Sekunde. Viele digitale Rauschgeneratoren funktionieren so, um Rechenleistung zu sparen.
Die Linien scheinen mit wachsender Frequenz immer näher aneinander zu liegen, was jedoch an der logarithmischen Skalierung des Spektragramms liegt. Wenn man die Linien in Zahlen übersetzt, erkannt man, dass sie alle 200 Hz auftreten (bei 100 Hz beginnend). Wenn die Frequenzskala linear wäre, lägen die Linien so gleichmäßig voneinander entfernt wie die Zähne eines Kamms, was zu dem Namen des Filters führte.1 Die Lage der Filterkerben eines Kammfilters kann mit gewöhnlicher Schulmathematik berechnet werden. Die erste Kerbe im Spektrum liegt bei einer Frequenz, die sich aus der Hälfte des Verzögerungswerts in Sekunden errechnet. Bei unserem Beispiel mit fünf Millisekunden wären das 1/0,01 (eine Millisekunde sind 0,001 Sekunden, nur falls Sie das gerade nicht mehr parat hatten) oder einfach 100 Hz. Jede folgende Kerbe liegt einfach um das Doppelte der Frequenz höher. Zweimal 100 Hz ist 200 Hz, die nächsten Kerben liegen also bei 300 Hz, 500 Hz, 700 Hz, 900 Hz und so weiter. 1
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Der Name ist keine Abkürzung für »Combination Filter«, wie häufig angenommen wird.
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Kurze Verzögerungen (Delays)
Mit dem Kammfilter Brummen unterdrücken Im Gegensatz zum traditionellen Equalizer kann ein Kammfilter sehr steil sein, ohne die anderen Frequenzen zu beeinträchtigen (abgesehen davon, dass der Klang der Verzögerung selbst hörbar sein kann). Deshalb kann diese Technik sehr hilfreich dafür sein, Signale mit konstanter Tonhöhe und vielen Oberwellen wie Netzbrummen oder das Sirren eines Dimmers unter Dialog zu entfernen. Solche unerwünschten Nebengeräusche bringen meist zusätzlich zur 50 Hz Netzfrequenz noch haufenweise Oberschwingungen mit sich, doch Kerben im Abstand von 100 Hz können die Sache in Ordnung bringen. Sie können diese Kerben erzeugen, indem Sie das Signal mit einer Verzögerung von 10 ms mischen. Die erste Kerbe läge dann bei 200 Hz. Meist gibt es keine Signalkomponenten unterhalb dieser Frequenz und falls doch, können Sie sie mit einem parametrischen Equalizer entfernen.
Abb. 14.3:
Netzbrummen kann so aussehen wie diese Wellen. Sie wiederholen sich alle 20 ms mit einer Unterteilung auf halbem Wege.
Das Problem bei der Sache ist, dass die Kerben eines Kammfilters so nahe zusammenliegen, dass bei der Einstellung absolute Präzision walten muss. Ein Großteil der Desktop-Software ermöglicht nicht einmal die Wahl von Verzögerungswerten im Bereich von Tausendstel Millisekunden. Darüber hinaus können minimale Variationen der Sample-Rate in der Kamera oder dem NLE die Frequenz des Summens verändert haben. Es ist also recht unwahrscheinlich, dass Sie als Kamm ein Desktop-Delay einsetzen können, um Summen auszulöschen. Doch gibt es einen anderen Weg: 1. Öffnen Sie die Spur mit dem Summgeräusch in einer Mehrspur-Audiosoftware. 2. Wählen Sie die gesamte Spur aus, kopieren Sie diese und fügen Sie sie in eine andere Spur ein. 3. Zoomen Sie ganz nahe an die beiden Spuren heran, bis Sie die einzelnen Wellen des Summens erkennen können. Je nach Art des Nebengeräuschs können die Wellen ein weitläufiges, sich wiederholendes Muster ergeben oder nur aus regelmäßig wiederholenden Spitzen bestehen. Auf jeden Fall sollten Sie sich alle 20 ms wiederholen und auf halbem Wege eine gleiche Auslenkung in die andere Richtung aufweisen. Abbildung 14.3 zeigt einige Beispiele.
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
Originalspur
Die im 10 ms verschobene Kopie wird visuell an die präzise Position gebracht.
Beachten Sie, wie positive und negative Wellenauslenkung perfekt aufeinander passen. Abb. 14.4: Mit zwei Spuren in einem Audioprogramm kann man einen Kammfilter simulieren, der sich exakt auf die Netzfrequenz stimmen läßt.
4. Verschieben Sie die zweite Spur um 10 ms. Danach optimieren Sie die Position noch visuell, damit positiv ausgelenkte Wellen genau unter negativ ausgelenkten der Kopie liegen. Ein Marker kann hier ganz gut als Lineal dienen. 5. Mischen Sie die beiden Spuren mit gleicher Lautstärke zusammen. Wenn Sie in Schritt 4 keinen Fehler gemacht haben, sollte das Summen wie in Track 62 komplett verschwinden. Diese Methode ist jedoch nicht perfekt (weshalb Sie Netzbrummen besser vor dem Dreh eliminieren sollten). Das 10 ms Delay ist schon lang genug, um von Ohr wahrgenommen zu werden, und es läßt die Spur irgendwie metallisch hohl klingen. Sie können diesen hohlen Klang verringern, wenn Sie mit einem kleinen bisschen Brummen klarkommen, indem Sie die verzögerte Spur vor der Mischung um –3dB dämpfen. Übrigens können Sie die selben Schritte auch in Ländern mit 60 Hz Netzfrequenz ausführen, nur müssen Sie sich hier nach Wiederholungen alle 16 ms umsehen und die kopierte Spur um 8.333 ms verschieben.
CD Track 62 ist ein Interview mit ziemlich deutlichem Dimmer-Summen. Es handelt sich um den Clip aus Abbildung 14.4 vor und nach dem Kammfilter und einmal mit –3 dB Dämpfung des Kamms.
14.1.2
Flanger
Stellen Sie sich einen Kammfilter vor, bei dem Sie die Verzögerung ständig verändern können. Die Kerben im Audioband würden ständig in Bewegung bleiben und einen wischenden Klang erzeugen. Sie haben diesen Effekt sogar ganz bestimmt schon in zahllosen Pop- und Rocksongs oder Science-Fiction-Filmen gehört (und finden ihn auch in Teil 3 von Track 63).
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Kurze Verzögerungen (Delays)
Dieser Effekt wurde schon zwanzig Jahre vor dem Aufkommen von digitalen Verzögerungsgeräten erzeugt. Dazu hat man anfangs zwei identische Tonbandmaschinen eingesetzt. Professionelle Tonbandmaschinen haben einen separaten Abspielkopf hinter dem Aufnahmekopf, damit der Toningenieur die Qualität der Aufnahme überwachen kann. Da diese beiden Köpfe nicht an der gleichen Stelle sitzen können, gibt es im Monitor-Ausgang eine leichte Verzögerung, während sich das Band von einem Kopf zu nächsten bewegt, das je nach Modell und Bandgeschwindigkeit zwischen 60 ms und 400 ms liegen kann. Selbstverständlich wird durch die Veränderung der Bandgeschwindigkeit auch die Verzögerung verändert. Ein und das selbe Signal wurde also an die beiden Bandmaschinen gesendet und deren Monitor-Ausgänge gemischt. Dann drückte ein Toningenieur mit ein paar Fingern auf die äußere Kante (engl. flange) von nur einer der Bandspulen. Je mehr Druck er darauf ausübte, umso langsamer wurde die Bandmaschine, und die Verzögerung wurde demnach im Vergleich zur anderen Maschine immer größer. Durch unterschiedlich starken Druck konnte der Ingenieur den Kammfilter im Audioband herauf und herunter schieben. Dadurch wurde dem Klang eine zusätzliche bewegte Klangfarbe verliehen, ohne die Tonhöhe zu beeinflussen. Logischerweise wurde diese Technik dann unter dem Namen Flanging bekannt. Abbildung 14.5 zeigt einen modernen Flanger-Effekt. Die durchgängigen Linien stellen AudioSignalpfade dar, die gestrichelten Linien die Steuerung. Die Basis bildet eine Mischung des Originalsignals mit einer verzögerten Version. Mit einem Regler kann man die grundsätzliche Verzögerungszeit einstellen, die meist in einem Bereich von 0,5 bis 100 ms liegt. Die Modulationsgeschwindigkeit wird von einem Low-Frequency-Oscillator (LFO) innerhalb eines Bereichs von 0,1 Hz (ein Zyklus innerhalb von 10 Sekunden) bis zu ein paar Hertz geregelt. Diese langsame Welle verändert die grundlegende Verzögerungszeit innerhalb eines Bereichs, den man mit dem Regler für Modulationstiefe (modulation depth) einstellen kann, der meist in Millisekunden oder Prozent kalibriert ist. Wenn die Basisverzögerung bei 10 ms liegt, die Modulationsgeschwindigkeit bei 1 Hz und die Tiefe 4 ms, würde sich die Verzögerungszeit pro Sekunde von 6 ms hin zu 14 ms verlangsamen und wieder zurück.
Eingang
Ausgang
Verzögerungsstärke
LFO
Verzögerungszeit
variable Verzögerung
Mischung
Rückkopplung -100% bis 100%
ModulationsModulationstiefe geschwindigkeit Abb. 14.5:
Ein Flange-Effekt
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
Mit der Mischungssteuerung kann man das Verhältnis von Originalsignal zum verzögerten Signal einstellen, also die Tiefe der Kerben im Audioband verändern. Normalerweise sind diese Regler von 0 (Keine Verzögerung) bis 100 Prozent (Verzögertes Signal ohne Originalsignal) kalibriert. Die Rückkopplung (Feedback) ermöglicht es, einen Teil des verzögerten Signals nochmals durch die Verzögerungseinheit zu schicken, um den Effekt zu intensivieren. Meist wird diese Steuerung von +100 bis –100 Prozent kalibriert, da sich der negative Effekt mit umgekehrter Wellenform anders anhören kann als das positive Feedback. Nicht alle Flanger bieten jede dieser Steuerungsfunktionen, doch gute Geräte oder Anwendungen sollten zumindest die meisten davon vereinen. Bei machen kann man noch mit einem Schalter die Wellenform des LFO einstellen. Eine Sinuswelle erzeugt einen anderen Klang als eine Rechteck-, Dreieck- oder Sägezahnwelle. Bei ein oder zwei Flangern gibt es eine optionale zweite Verzögerung, die in den Originalsignalpfad zwischen Ausgang und Eingang eingesetzt wird, um den Tonkopfabstand der Bandmaschine mit der konstanten Geschwindigkeit zu simulieren. Die Flanger, mit denen die meisten NLEs ausgestattet sind, haben in den meisten Fällen nur begrenzte Steuerungsmöglichkeiten.1 Es ist also ratsam, sich nach zusätzlichen Plug-Ins umzusehen oder ein Audio-Programm zu verwenden. Es folgen einige Einstellungswerte, die Ihnen einen Anhaltspunkt geben sollen, was man mit einem Flanger alles anstellen kann. Alle diese Effekte können in Track 63 gehört werden. Teil 1 dieses Tracks zeigt die Stimm- und Musikbeispiele in unbearbeiteter Form. 쐽 Um einer Stimme Vibrato zu verleihen (Track 63, Teil 2) stellt man die Verzögerung auf
2 ms, die Geschwindigkeit auf 6,5 Hz, die Tiefe auf 5 Prozent und die Mischung auf 100 Prozent. 쐽 Der klassische Flanger-Effekt für Musik oder Geräuscheffekte braucht viel Feedback. Stellen Sie die Verzögerung auf 0 ms, die Geschwindigkeit auf 0.15 Hz, die Tiefe auf 10 Prozent, die Mischung auf 50 Prozent und die Rückführung auf 90 Prozent. Versuchen Sie für die Rückführung auch mal –90 Prozent. 쐽 Ein etwas unaufdringlicherer Flanger-Effekt ohne Rückführung kann Geräuscheffekte bewegter klingen lassen. Teil 4 des Tracks ist eine statische Helikopter-Aussenaufnahme ohne Bearbeitung. Doch mit ein wenig Flanging (Teil 5) können Sie den Helikopter in Bewegung versetzen. Die Einstellungen dafür sind 0 ms Verzögerung, 0,1 Hz Geschwindigkeit, 10 Prozent Tiefe, 50 Prozent Mischung und keinerlei Rückführung. 쐽 Um Stimmen wie unter Wasser klingen zu lassen (Teil 6), setzt man eine Verzögerung von 4 ms, eine Geschwindigkeit von 1,5 Hz, 15 Prozent Tiefe, 100 Mischung und keinerlei Feedback ein. Wenn man bei Ihrem Flanger eine dreieckige LFO-Wellenform einstellen kann, benutzen Sie sie. Ein wenig Hall kann die Wirkung noch erhöhen. Dies sind die Einstellungen, die ich für die Beispiele auf der CD verwendet habe. Wenn Sie mit anderem Quellmaterial arbeiten, werden wahrscheinlich leichte Veränderungen der Werte notwendig, um den Klang zu optimieren.
CD Track 63 demonstriert den Flanger-Effekt auf Stimme, Musik und Geräuscheffekte angewandt.
1
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Dem Flanger, der im Premiere-Lieferumfang inbegriffen ist, fehlen einige Steuerungsmöglichkeiten. Doch bildet der Multieffekt des Programms einen wirklich komplexen Flanger.
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Kurze Verzögerungen (Delays)
14.1.3
Chorus
Stellen Sie sich eine Rinne vor, deren Länge Sie teleskopartig verändern können, während Sie einen völlig gleichmäßigen Strom Murmeln hineinführen (Abbildung 14.6 oben). Es entsteht eine Verzögerung, bis die erste Murmel wieder hinaus kommt, da sie zunächst über die Länge der Rinne rollen muß. Dann kommen die weiteren Murmel mit der selben Rate heraus, wie sie hineingeschickt wurden, solange die Länge der Rinne konstant bleibt. Wenn man nun aber damit beginnt, die Länge der Rinne zu erhöhen (Abbildung 14.6 Mitte), wird die Rate am Ausgang immer langsamer, da jede Murmel einen etwas längeren Weg zurücklegen musste als die vorangegangene. Sobald die Rinne bei einer neuen Länge stehenbleibt, wird die originale Ausgangsrate wieder hergestellt (Abbildung 14.6 unten).
Rinne mit Ausgangslänge
Länge dehnt sich aus
Ausgangsrate = Eingangsrate
Ausgangsrate verlangsamt sich
Ausgangsrate = Eingangsrate Rinne bei neuer Länge fixiert Abb. 14.6: Bei fixer Länge kommen die Murmeln mit der gleichen Rate heraus, wie sie hineingegeben werden (oben, unten). Währen man die Länge der Rinne ausdehnt, muß jede Murmel einen etwas längeren Weg zurücklegen als die vorangegangene, was die Ausgangsrate verlangsamt.
Ersetzen Sie nun die Murmeln durch einzelne Samples und die Rinne durch digitalen Speicher, dann erhalten Sie eine Verzögerung. Während man die Länge der Verzögerung erhöht, verlangsamt sich die Sample-Rate am Ausgang, und die Tonhöhe wird verringert. Wenn Sie die Länge der Verzögerung verkürzen, muss jedes Sample einen etwas kürzeren Weg zurücklegen als sein Vorgänger, und die Samples kommen am Ausgang schneller hintereinander heraus – die Tonhöhe erhöht sich. Das ist die Grundlage für den Vibrato-Effekt, der oben beschrieben wird. Wird der Regler für die Mischung auf 100 Prozent gestellt, findet keinerlei Kammfilterung statt, doch der LFO verändert ständig die Verzögerungslänge und erzeugt das Vibrato der Tonhöhe in der Stimme.
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
Vorsicht Tonhöhenveränderung? Dann mach aus mir Darth Vader... Sorry, Luke: Eine auf Flanger oder Chorus basierte Tonhöhenänderung, die Stimmen problemlos um eine Oktave oder mehr reduzieren könnte, würde eine beständig steigende Verzögerung voraussetzen. Ihrem Computer würde über kurz oder lang der Speicherplatz ausgehen. Sie könnten jedoch die Tonhöhenveränderung auch durch den Einsatz der Sägezahnwelle im LFO erzeugen: Die Verzögerungszeit wird gestreckt und die Tonhöhe verringert. Dann springt die Verzögerungszeit direkt auf die Originallänge zurück und beginnt wieder mit dem Streckvorgang. Doch würde durch das Zurückspringen einen Teil der Samples löschen, die schon in der Pipeline stecken, wodurch unerwünschte Nebengeräusche, sogenannte Glitches, ins Signal kämen. Möglichkeiten zur Vermeidung dieser Glitches werden in Kapitel 15 beschrieben.
Eingang
Variable Verzögerung 1
Variable Verzögerung 2
Ausgang
Mischung
Variable Verzögerung 3
Steuerungsschaltung
Verzögerung
Tiefe Range Geschwindigkeit
Abb. 14.7:
Eine Möglichkeit, einen Choruseffekt zu bauen
Nehmen Sie ein paar Flanger, unterbrechen Sie deren Rückführung und variieren Sie deren LFO-Frequenzen minimal, dann können Sie die winzigen Tonhöhenschwankungen simulieren, die auftreten, wenn eine Gruppe von Menschen den gleichen Ton singt. Auf diese Weise können Sie eine einzelne Stimme in einen Chor verwandeln. Deshalb heißt der Effekt auch Chorus-Effekt. Abbildung 14.7 zeigt eine Möglichkeit, wie man einen Chorus-Effekt
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Kurze Verzögerungen (Delays)
zusammenbauen kann (es gibt noch alternative Architekturen, doch klingen alle ungefähr gleich). Die einzelnen LFOs laufen bei leicht unterschiedlicher Frequenz, die wiederum auf der Basis-Geschwindigkeitseinstellung basiert. Ein sogenannter Range-Regler steuert den Umfang der Geschwindigkeitsunterschiede meist von 1 bis 100 Prozent. Bei einem niedrigen Wert laufen die LFOs alle bei etwa der gleichen Geschwindigkeit; bei hohen Werten können die Geschwindigkeiten stark abweichen. Es folgen einige Chorus-Rezepte: 쐽 In Teil 1 von Track 64 hören Sie einen Basis-Choruseffekt auf Sprache angewandt. Sie
hören die Originalstimme in der Mitte mit zwei Phantomstimmen mit leicht unterschiedlichen Tonhöhen auf den Seiten. Teil 2 ist die gleiche Bearbeitung als Mono-Effekt. Das hört sich ein bisschen wie ein Echo an, doch hört man auch immer noch die Tonhöhenvariation heraus. Teil 3 zeigt die Wirkung auf Musik. Der Effekt wird häufig dazu eingesetzt, Vokalsolisten einen fetteren Sound zu verabreichen. Die Einstellungen waren hier 10 ms Verzögerung, 0,16 Hz Geschwindigkeit, 10 Prozent Tiefe, 70 Prozent Range und 45 Prozent Mischung. 쐽 Teil 4 könnte man als Einführung in eine Traumsequenz verwenden. Hier wird mehr Verzögerung und ein schnellerer LFO eingesetzt, um die Tonhöhen und das Timing der Phantomstimmen unrealistisch stark zu beeinflussen. Stellen Sie 100 ms Verzögerung, 3,5 Hz Geschwindigkeit, 8 Prozent Tiefe, 15 Prozent Range und 25 Prozent Mischung ein. Oder Sie beginnen mit 0 Prozent Mischung und mischen immer mehr hinzu, während der Darsteller in die Traumwelt übergeht.
Vorsicht Für mich hört sich das nicht wie ein Chor an. Chorus ist ein ziemlich einfacher Prozess und bietet zu wenig Bewegung, um wirklich realistisch zu klingen. Wenn Sie den Klang einer Person zu dem einer Menge machen wollen, müssen Sie zusätzlich noch zufällige, unauffällige Tonhöhen oder Timingschwankungen der einzelnen Stimmen einbauen. Das ist ziemlich rechenintensiv. Ich beschreibe einen solchen Effekt in Kapitel 15. 쐽 Zwar wird der Chorus-Effekt meist in der Musikproduktion oder für spezielle Stimmbe-
arbeitung eingesetzt, doch habe ich herausgefunden, dass man damit auch wunderbar starre Geräuscheffekte bearbeiten kann. Sie hören sich dann irgendwie größer an, ohne die zusätzliche Distanz oder Unschärfe, die ein Hall erzeugen würde. Hören Sie sich Teil 5 von Track 64 an. Das erste Geräusch ist der unbearbeitete Hubschrauber, den wir aus den Flanger-Beispielen kennen. Der zweite Teil zeigt das gleiche Geräusch – nur mit Chorus. Statt neben dem Hubschrauber zu stehen, scheinen uns die Rotorblätter zu umschwirren! Verwenden Sie dazu eine Verzögerung von 2,5 ms, eine Geschwindigkeit von 2 Hz, 25 Prozent Tiefe, 20 Prozent Umfang und 50 Prozent Mischung.
CD Track 64 zeigt verschiedene Chorus-Effekte.
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
14.2
Lange Verzögerungen
Es bestehen zwei grundlegende Unterschiede zwischen Flanger bzw. Chorus, die oben beschrieben werden, und längeren Verzögerungen (auch digital delay lines oder DDLs) Ein Unterschied ist offensichtlich (die Länge), obwohl es auch hier Überschneidungen gibt: Die Effekte im vorangegangenen Abschnitt decken einen Bereich von 0 bis 100 ms ab, und lange Delays laufen normalerweise im Bereich von 10 ms bis zu einer halben Sekunde. Der andere Unterschied besteht in der Architektur. Eine lange Verzögerung kann mit oder auch ohne LFO zur Modulation ausgestattet sein, doch sollte in der Signalrückführung ein KuhschwanzEqualizer für die Höhen integriert sein. Dieser Kuhschwanz ist meist mit Dämpfungswerten zwischen –36 dB und 0 dB kalibriert, bietet also keine Verstärkung und simuliert den Höhenverlust durch Reibungsenergie, die der Schall bei längeren Reisen durch die Luft abgibt. Abbildung 14.8 zeigt den Aufbau der meisten Verzögerungsgeräte.
Eingang
Lange, variable Verzögerung
Ausgang
Mischung
Rückführung von -100% bis 100% Abb. 14.8:
Frequenz in -dB für Höhen-Kuhschwanz- EQ
Eine Verzögerungsschaltung. Abweichend von den vorangegangenen Effekten gibt es hier oft keinen LFO. Doch wird hier ein Kuhschwanz-EQ eingesetzt, um hohe Frequenzen in der Signalrückführung zu dämpfen.
Die Signalrückführung ist der Knackpunkt, der solch ein Delay für die Audioproduktion interessant macht (ohne würde man auch einfach nur eine Kopie des Tracks etwas nach hinten schieben können). Da die Verzögerungszeiten hier fast immer lang genug sind, um sich am Ausgang hörbar vom Eingangssignal zu unterscheiden, können Sie mit der Rückführung Klänge in mehreren Durchläufen bearbeiten. Dieser Effekt wird sehr häufig in der Musikproduktion eingesetzt, wobei die Verzögerungszeiten anhand der Rhythmik des Songs ausgewählt werden. Manchmal werden auch sehr lange Verzögerungen für improvisierte Musik eingesetzt: Der Musiker spielt ein paar Töne in die Verzögerungseinheit, die auf unendliche Wiederholung eingestellt ist, und improvisiert dann über diese Wiederholung. Die Rückführung (Feedback) ist hier von –100 Prozent bis +100 Prozent kalibriert. Negative Werte führen zur Umkehrung der Signalpolarität, was den Gesamteffekt bei der Mischung mit dem Originalsignal beeinflussen kann. 쐽 Teil 1 von Track 65 zeigt unsere beiden Musikbeispiele in rhythmischer Wiederholung. Die
Verzögerung liegt hier bei 500 ms (dieser Wert funktioniert hervorragend beim ersten Song der Montage, doch ist er beim zweiten Song offensichtlich ungeeignet). Die anderen Einstellungen sind –50 Prozent Rückführung, 85 Prozent Mischung, und der Filter war auf –3,5 dB bei 15 kHz eingestellt, um die Addition hochfrequenten Rauschens zu unterdrücken.
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Nachhall (Reverberation)
Unendliche, identische Wiederholungen sind in der Audiopostproduktion nicht besonders hilfreich – und selbst wenn, könnte man dies ganz einfach per Kopieren und Einfügen auf der Zeitleiste erzielen. Deshalb kommen jetzt die Rückführungs- und Equalizer-Steuerungen ins Spiel. Sie können so eingestellt werden, dass jede Wiederholung etwas leiser oder dumpfer oder beides zugleich abgespielt wird. Man kann das mit der Reflexion eines Tons an zwei entfernten Oberflächen vergleichen. Nach einiger Zeit sind die Wiederholungen so leise, dass sie unter den anderen Klängen verloren gehen. Mit Delays kann man hervorragend den Nachhall von Außenumgebungen simulieren, wo es oft ein paar hörbare Echos von großen Gebäuden oder geologischen Gegebenheiten gibt, die sich anders anhören als der Nachhall von geschlossenen Räumen. Am Anfang müssen Sie über den Daumen peilen, wie weit die reflektierende Oberfläche in Metern entfernt ist. Diesen Wert geben Sie dann mit drei multipliziert als Verzögerung in Millisekunden ein. Wenn hinter Ihnen auch noch eine reflektierende Oberfläche sein soll, geben Sie etwas Rückführung hinzu. 쐽 Mit viel Signalrückführung und sehr kurzen Verzögerungszeiten können Delays als Re-
sonanzkamm eingesetzt werden. Dadurch kann man Stimmen einen metallischen Klang verleihen, wie beispielsweise die des Roboters C3PO in Star Wars. Hören Sie sich Teil 2 von Track 65 an und erzeugen Sie den Effekt dann mit folgenden Werten selbst: 10 ms Verzögerung, 75 Prozent Rückführung, 90 Prozent Mischung, ohne Equalizer. 쐽 Ein entsprechend eingestelltes Delay kann die frühen Versuche auf dem Gebiet des künstlichen Nachhalls simulieren, als man beispielsweise noch mit Band-Echogeräten arbeitete. Es war damals bei Radiostationen in den 60er und 70er Jahren ein beliebter Trick, und man benötigte dazu ein Bandgerät mit separaten Aufnahme- und Abspielköpfen. Ein kleiner Teil des verzögerten Signals wurde mit dem Eingangssignal gemischt, wodurch ein wiederholtes Echo entstand, das über die Zeit leiser wurde. Der Klang wurde auch zunehmend dumpfer, weil hohe Frequenzen im meist schlecht eingestellten Bandgerät verloren gingen. Teil 3 von Track 65 zeigt diesen Effekt mit einer einigermaßen hohen Bandgeschwindigkeit: 95 Prozent Mischung, 90 ms Verzögerung, 35 Prozent Rückführung und –13 dB Dämpfung bei 10 kHz. Teil 4 simuliert eine langsamere Bandgeschwindigkeit: Die Verzögerung beträgt hier 180 ms, und die Entzerrung ist auf –24 dB bei 6 kHz gesetzt. Selbstverständlich klingt dieses Bandecho nicht wie der echte Nachhall einer Konzerthalle oder wie die Simulation in einem guten Software-Plug-In. Das liegt daran, dass echter Nachhall eine ziemlich komplexe Angelegenheit ist.
14.3
Nachhall (Reverberation)
Sie befinden sich in einem Konzertsaal etwa 15 Meter vom Zentrum der Bühne entfernt. Ein Schlagzeuger schlägt mitten auf der Bühne auf ein Klangholz. Wir runden die Schallgeschwindigkeit ab, um alles etwas einfacher nachvollziehbar zu machen, und nehmen an, sie läge bei 300 Meter pro Sekunde1 (oder 30 cm pro Millisekunde). Also hört man den Schlag etwa 50 ms später.
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Das sind etwa 10 Prozent weniger als die echte Schallgeschwindigkeit. Dieser Unterschied ist nicht hörbar, außer man würde sich in einer gigantischen Konzerthalle befinden.
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
Doch das ist nicht alles, was Sie hören: 쐽 Der Schall breitet sich vom Klangholz in alle Richtungen aus. Konzertsäle sind meist im
Bühnenbereich mit reflektierenden Wänden ausgestattet, damit die Musik in Richtung des Publikums reflektiert wird. Der Schlag trifft also auf die Rückwand der Bühne, die etwa sechs Meter hinter den Musikern angebracht ist, und wird dann zu Ihnen zurückgeworfen. Sie hören diesen leiseren Ton 90 ms, nachdem er erzeugt wurde –50 ms nachdem Sie den ersten Schlag gehört haben (20 ms zur Rückwand und dann 70 ms von der Rückwand zu Ihnen). Das Geräusch trifft jedoch auch auf die Seitenwände der Bühne und wird in Ihre Richtung reflektiert. Vielleicht mußte es dafür etwas weiter reisen, weil die Bühne ziemlich breit ist, und Sie hören einen noch leiseren Schlag bei 115 ms. Wenn Sie nicht genau auf der Mittelachse der Halle stehen, sind Sie näher an der einen Seitenwand als an der anderen, weshalb das Echo von der weiter entfernten Seite etwas später eintrifft. Und vergessen Sie nicht die Klänge, die von der Decke, dem Boden und den Wänden der Konzerthalle selbst zurückgeworfen werden. 쐽 Doch der Schall hält an Ihrem Gehör nicht an. Er breitet sich weiter im Raum aus und wird von diversen Oberflächen zu Ihnen zurückgeworfen. Doch mittlerweile gibt es so viele unterschiedliche Laufweiten, dass die Reflexionen zu nahe hintereinander ankommen, um vom menschlichen Gehör noch individuell wahrgenommen zu werden. Sie verschmelzen zu einem einzigen langen Klang. Wenn der Konzertsaal vernünftig gestaltet ist, klingt diese Verschmelzung warm und angenehm schmeichelnd und macht den Klang des Holzblocks gefälliger. 쐽 Nach einiger Zeit ist die Schallenergie durch Luftreibung und die menschlichen Körper in der Halle komplett absorbiert, und man hört den Klang nicht mehr. Der Nachhall verschwindet oder wird von anderen Klängen, die auf der Bühne produziert werden, überdeckt. Die 50 ms, die der erste direkte Schall benötigt, um Ihr Gehör zu erreichen, zählt nicht zum Nachhall. Die Laufzeit kann zwar im Videobild wichtig sein, wenn man beispielsweise eine Nahaufnahme des Klangholzes beim Anschlag synchron zum Ton haben möchte, doch hören können wir die Laufzeit nicht. Doch gibt uns die Zeit von 40 ms, die in unserem Beispiel zwischen direktem Schall und der ersten Reflexion vergeht, einen Hinweis auf die Raumgröße. Man nennt diesen Effektanteil auch Initial Delay oder Predelay1, und gute Software sollte Ihnen die Steuerung dieser Verzögerung ermöglichen. Die Verteilung und die Lautstärke aller frühen Reflexionen (early reflections) in den ersten 150 ms ermöglicht uns noch viel mehr Rückschlüsse über die Größe des Raums und wo wir uns darin befinden. Die Klangfarbe der Reflexionen im Vergleich zum direkten Schall bietet Aufschlüsse über das Material, aus dem die Wandoberflächen des Raums bestehen. Gute Hallprogramme ermöglichen es, all diese Faktoren einzustellen. Die kombinierten Reflexionen, die danach auftauchen und sich zu einem einzelnen Klang verbinden, bilden den eigentlichen Hall. Dieser Anteil wird auch, um Verwechslungen zu vermeiden, Nachhall oder Hallfahne (late reverb) genannt. Die Hüllkurve des Nachhalls und dessen Klangfarbe machen den klanglichen Unterschied zwischen einer Konzerthalle, einer Kathedrale oder einer Sporthalle aus. Die meisten Programme bieten Equalizer-Funktionen 1
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Der Name macht Sinn, da man vor der digitalen Erzeugung von Nachhall das Initial-Delay durch Vorschaltung einer Bandverzögerung vor der Hallfeder oder Hallplatte erzeugte.
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Nachhall (Reverberation)
für den späten Nachhall, um unterschiedliche Wandbeläge zu simulieren. Bei ein paar Programmen kann man sogar die Attack-Zeit einstellen und den Nachhall in mehrere Bänder aufteilen, um die Hüllkurve für Höhen und Tiefen unterschiedlich zu gestalten.
Direkter Schall Frühe Reflexionen
Nachhall
Abb. 14.9: Bei einigen Plug-Ins wie beispielsweise dem TrueVerb von Waves, das Sie hier sehen, wird angezeigt, wann Reflexionen und Nachhall erzeugt werden.
Das Plug-In TrueVerb von Wave ist sehr gut dazu geeignet, die unterschiedlichen Teile des Halls zu visualisieren. Ganz oben in Abbildung 14.9 sehen Sie den direkten Schall, eine Gruppe vereinzelter früher Reflexionen und den gleichmäßigeren Nachhall. (Diese Einstellung simuliert einen großen, doch teilweise absorbierenden Raum.) Darunter sehen Sie in Abbildung 14.9 die Equalizer-Steuerung sowohl für die frühen Reflexionen (ER) als auch für den Nachhall (reverb damping). Ein weiterer Regler ist überaus wichtig: Die Mischung (Mix) oder wie viel des Halls Sie im Vergleich zum direkten Klang hören wird üblicherweise von 0-100 Prozent kalibriert, doch manche Anwendungen bieten separate Regler für die Lautstärke des direkten Schalls, der frühen Reflexionen und dem Nachhall in Dezibel. Leider gibt es keine allgemeingültigen Aussagen über die Einstellung der Mischung. Das hängt immer vom Design der Software und den Einstellungen des Hallgerätes ab. Sie müssen Ihr Gehör trainieren, indem Sie sich die Echos in der echten Welt anhören: An den meisten Orten sind die Echos nicht so laut, wie Sie vielleicht annehmen. Nehmen Sie Ihre Gehör-Kalibration live vor Ort in unterschiedlichen Räumen vor und nicht, indem Sie sich Dialog-Spuren anhören, die Sie aufgenommen haben. Abgesehen von außergewöhnlich echoreichen Orten oder Spezialeffekten sollte die Lautstärke von Nachhall gerade noch im Bereich des Hörbaren liegen. Man sollte das Gefühl haben, der Hall würde fehlen, wenn man ihn ausschaltet, doch sollte man seine Anwesenheit auch nicht direkt bemerken, wenn man nicht intensiv hinhört. Kurze Hallzeiten kön-
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
nen etwas lauter eingesetzt werden als längere. Nahaufnahmen sollte weniger Hallanteil haben als Totalen, da man ja näher dran ist, doch sollte man die Halleinstellungen auch nicht mit jeder neuen Kameraeinstellung ändern. Der Hall auf Dialog sollte innerhalb einer Szene durchgängig gleich sein, außer es erscheinen in weiterer Entfernung zusätzliche Darsteller, die dann natürlich mehr Hall haben sollten als der Hauptdarsteller. Bei richtigen Audiomischpulten ist der Hall meist mit einem Effekt-Bus verbunden. Jeder Eingangskanal ist mit einem eigenen Regler ausgestattet, mit dem man einstellt, wieviel des Signals zu diesem Bus gesendet werden soll, und man kann darüber hinaus festlegen, ob dieser Signal-Send proportional zur Lautstärkeregelung des Signals oder konstant sein soll. Der Bus wird in den Eingang eines Hallprozessors geleitet und der Ausgang dieses Gerätes über einen separaten Lautstärkeregler der Mischung zugefügt. Bei einer solchen Anlage muß der Mischungsregler des Hallprozessors bei 100 Prozent stehen: frühe Reflexionen und Nachhall, jedoch ohne direkten Signalanteil – der wird nämlich vom Mischpult geliefert. Der sogenannte Acoustic Mirror Effect in SoundForge bietet eine andere Methode zur Hallerzeugung. Dort wird auf Samples von Hall aufgebaut, die in den unterschiedlichsten Umgebungen und Räumen aufgenommen wurden, und mit deren Ausklang die verschiedensten Frequenzen emuliert werden können. Dies ist die gleiche Technik, die auch in sehr teueren DSP-basierten Sampling-Reverbs eingesetzt wird, doch wird hier auf einem wesentlich einfacheren Level gearbeitet. Ich sehe für die meisten Aufgaben in der Postproduktion keine besonderen Vorteile gegenüber konventionellen Hallanwendungen. Auf der anderen Seite können Sie diesen Prozess wahrscheinlich dazu verwenden, ADR an Originalton vom Drehort anzupassen, wenn Sie sich den ziemlich anspruchsvollen Samplingprozess am Drehort antun.
Hall und räumliche Distanz Bei realen Innenräumen werden die Echos stärker, je weiter man sich von der Klangquelle entfernt (das haben Sie vielleicht schon schmerzlich bemerkt, als Sie Dialog mit einem Kameramikro aufgenommen haben statt mit einem Galgen- oder Lavaliermikrofon). Meist stehen wir von großen lauten Objekten weiter entfernt als von leisen Objekten, weshalb die Tendenz besteht, die Stärke des Halls mit Größe zu assoziieren. In vielen Fällen funktioniert das auch. Wenn Sie eine Szene in einem Fabrikgebäude mischen und den Eindruck einer sehr großen Maschine erwecken wollen, können Sie problemlos mehr Hall auf die Maschine legen als auf die Darsteller. Doch bringen Sie Hall und Größe nicht durcheinander: Ersterer hängt immer vom Abstand und der Raumkonstruktion ab und letztere wird eher durch Lautstärke und Klangfarbe widergespiegelt. Ich habe schon Werbeproduzenten erlebt, die auf große, lange Echos bei sehr nahe und intim wirkenden Sprecherkommentaren bestanden haben, um die Stimme noch gewaltiger erscheinen zu lassen. Allerdings wird dabei im Grunde nur die Intimität zerstört, weil der Sprecher weiter entfernt erscheint.1
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Einer meiner Mentoren lehrte mich, mit dieser Art von Anfrage umzugehen: Erkläre, was Deine Bedenken sind, demonstriere beide Versionen und frage, ob das Ganze nicht überdenkenswert ist. Wenn der Kunde dann immer noch auf etwas besteht, was die Mischung beeinträchtigt, zucke mit den Achseln, tu es und sag dir: »Kein Problem, ich habe ja schon meine Auszeichnungen ...«
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Nachhall (Reverberation)
Ich persönlich vermeide den Einsatz von Hall bei allen Situationen, in denen jemand aus dem Nirgendwo oder vor einem Vorhang zu uns spricht. Dazu gehören selbstverständlich Sprecherkommentare, aber auch Sprecher vor der Kamera und Darsteller, die irgendetwas vorführen, und Interviews, bei denen der Zuschauer die Umgebung nicht erkennen kann. Dadurch bleiben die Stimmen im Raum des Zuschauers, genau wie der undefinierte Hintergrund annehmen läßt, und die Personen sitzen nicht in einem separaten funktionalen Raum. Doch wenn wir sehen können, wo wir uns befinden, und die Szene Wände, Möbel oder andere Einbauten hat – sollten wir die Raumechos auch hören.
Halleinstellungen Bei einem Großteil der Hallsoftware gibt es Werksvoreinstellungen, doch sind diese fast immer für die Musikproduktion ausgerichtet und emulieren riesige, stark hallende Räume. Sie sind für die meisten Einsatzgebiete im Videobereich viel zu groß und nass1: ADR-Anpassung, Geräuschaufnahmen oder trockene Lavaliermikroaufnahmen an das, was wir auf der Leinwand sehen, anzupassen. Deshalb müssen Sie eigene Einstellungen entwickeln. Bevor Sie nun aber zu den Reglern greifen und damit beginnen, müssen Sie sich über den Raum Gedanken machen, den Sie simulieren möchten. Legen Sie fest, wie weit die Klangquelle von den Wänden entfernt ist und von wo wir uns das Ganze anhören (meist ist das die Kameraposition). Die Entfernung mit drei multipliziert ergibt die ungefähre Laufzeit in Millisekunden – ein guter Anhaltspunkt für den Beginn der frühen Reflexionen. Bedenken Sie, wie lange der Schall benötigt, um überall herum reflektiert zu werden, und beziehen Sie das auch in die räumliche Ausdehnung der Reflexionen ein. Fragen Sie sich dann noch, was sich in dem Raum befindet und den Schall absorbiert. Das sagt Ihnen einiges über die Klangfarbe des Nachhalls und wie lange er anhalten soll. Teil 1 von Track 66 besteht aus zwei Stimmen, die mit sehr naher Mikrofonierung in einem schalltoten Studio aufgenommen worden sind. Teil 2 ist ein wenig anders: Ein kurzer Nachhall simuliert hier einen zwar großen, doch stark absorbierenden Raum (vielleicht ein JeansLaden in einer Shopping-Mall, da der Stoff die Echos stark schluckt) nahe an der Kamera. Sie müssen unter Umständen ein paarmal zwischen den beiden Teilen hin und her springen, um den Unterschied zu hören, doch er ist da und macht die beiden Stimmen realistischer. 쐽 Für den großen absorbierenden Raum in Teil 2 beginnen die frühen Reflexionen bei
40 ms und verdichten sich zwischen 40 ms und 100 ms. Der Nachhall baut sich ziemlich schnell auf breitem Band auf und klingt innerhalb von 0,3 Sekunden aus. In dieser Software habe ich die Mischung auf 40 Prozent einstellen müssen, was jedoch in anderen Programmen andere Werte erfordern kann. 쐽 Teil 3 ist ein kleinerer, jedoch stärker hallender Raum. Die frühen Reflexionen liegen zwischen 16 ms und 40 ms. Der Nachhall baut sich auch hier schnell auf und klingt innerhalb von 0,7 Sekunden aus, wobei die Höhen etwas schneller ausklingen. Wegen des längeren Nachhalls habe ich etwas weniger zum Original zugemischt: Mit der gleichen Software wie im vorangegangenen Beispiel waren es 25 Prozent.
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Toningenieure benutzen dieses Adjektiv, um ein Signal mit viel Hall zu beschreiben, und das Wort trocken wird für Signale verwendet, die gar keinen Hallanteil haben.
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
CD Track 66 zeigt die Halleinstellungen in diesem Kapitel. Größere Räume wie Theater, Stadien, Kirchen oder ähnliches haben komplett andere Hallcharakteristiken als die zuvor angesprochenen Räume. Doch ist ein großer Teil der Hallsoftware schon mit haufenweise Werksvoreinstellungen für große Räume ausgestattet, die besonders für den Einsatz in der Musikproduktion geeignet sind. Suchen Sie eine aus, die Ihnen geeignet erscheint, und stellen Sie solange daran herum, bis Ihnen der Klang gefällt, und achten Sie darauf, das die Mischung nicht zu nass ist, damit eine gute Sprachverständlichkeit gewährleistet bleibt. Wenn Sie es übertrieben haben, können Sie jederzeit die Werksvoreinstellung wiederherstellen.
Vorsicht Wo ist mein Hall? Bei vielen NLEs wird zuerst der Effekt auf einen Clip angewandt und dann die Lautstärke des Clips basierend auf einer Lautstärkelinie (auch Gummiband genannt) berechnet. Gute Audio-Workstations und Hardware-Mischpulte bieten die Möglichkeit, Effekte vor oder hinter den Lautstärkeregler zu legen. Bei vielen Prozessen sind die Unterschiede, die dadurch entstehen, so unterschwellig, dass man sie vernachlässigen kann. Wenn Sie jedoch einen ausblendenden Ton mit Hall verlängern möchten wie beim dritten Tipp auf der vorangegangenen Seite, wird bei den meisten NLEs der Hallschweif zusammen mit dem Quell-Clip ausgeblendet. Der Effekt geht also verloren. Sie können das Problem umgehen, indem Sie die Ausblende erstellen, den Nachhall jedoch abgeschaltet lassen. Exportieren Sie den Clip als Audio-Datei mit der Ausblende und ersetzen Sie das Original mit dieser Datei auf der Zeitleiste. Da die Datei nun schon ausgeblendet ist, können Sie die Lautstärke hier konstant beibehalten. Fügen Sie nun Hall hinzu, der nun auch nach dem Ende der Musik noch nachklingen kann.
Hall für Musik und Spezialeffekte Musik und große Geräuscheffekte können längere und lautere Hallanteile vertragen als Stimmen, weshalb die Werkseinstellungen für diese Art Ton gut geeignet sind. Man muß hier nicht auf Sprachverständlichkeit achten, und die Signale werden meist durch die warmen, langen und späten Reflexionen gefälliger. Falls Sie nicht gerade eigens für Ihr Projekt geschriebene Musik verarbeiten, hat die Filmmusik höchstwahrscheinlich schon genügend Hall in der Mischung. Wenn Sie hier noch mehr hinzufügen, wird das Klangbild vermatscht. Es gibt jedoch ein paar Einsatzgebiete für kontrolliert dosierten Hall auf vorproduzierte Musikstücke: 쐽 Ein später Hall mittlerer Länge kann Musikschnitte1 kaschieren, indem die Instrumente
über den Schnitt hinaus ausklingen. Teil 4 von Track 66 ist mit solch einem Hall bearbeitet. Sie werden es wahrscheinlich nicht einmal merken, während die Musik läuft, 1
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Der Hall kann aber keine Schnitte retten, die grundlegend falsch sind. Sie müssen auch hier die Rhythmik und die Akkordstruktur beachten.
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Nachhall (Reverberation)
doch an zwei Stellen, an denen die Musik abrupt anhält, wird es auffällig. Die frühen Reflexionen fanden in den ersten 50 ms statt, und der Nachhall baut sich sehr schnell auf und hat einen Schweif von 3,3 Sekunden Länge. Die Mischung lag hier bei 35 Prozent. 쐽 Diegetische Musik (auch Source-Musik), die in der Handlung vorkommt, muss mit Hall so bearbeitet werden, dass sie mit dem Klang des Dialogs übereinstimmt. Mit dieser Halldusche, die noch auf den Hall, der auf die einzelnen Instrumente bei der Mischung der Musik eingesetzt wurde, draufgesetzt wird, kann man den Klang besser im Raum positionieren. 쐽 Wenn Sie einen anhaltenden Ton am Ende eines Songs abschneiden müssen, weil das Original im Vergleich zum Videobild zu lang ist, kann es hilfreich sein, das Signal nach dem Abblenden durch eine Voreinstellung für Konzerthallen-Hall laufen zu lassen. Das hört sich zwar nicht wie das natürliche Ausklingen von Instrumenten an, doch kann man auf diese Weise einen schönen kleinen Schweif anfügen, der ein einigermaßen glaubwürdiges Ende erzeugt. Versuchen Sie, den Hallanteil ein paar Töne vor dem Ende unauffällig einzublenden. Wird Hall heftig mit Equalizern bearbeitet, oder die Zeiten für den Ausklang von Höhen und Tiefenanteilen werden radikal unterschiedlich gewählt, kann man ungewöhnliche Räume simulieren, ohne so laut zu werden, dass die Sprachverständlichkeit gefährdet wird. 쐽 In Teil 5 hören Sie Stimmen in einem großen Metalltank. Es gibt keine frühen Reflexio-
nen, und der Nachhall beginnt mit einer mittelschnellen Attack von ein paar Millisekunden nach dem direkten Klang. Während die hohen Frequenzen innerhalb von zwei Sekunden verklingen, benötigen die tiefen Frequenzen dazu 10 Sekunden.
A
B
Abb. 14.10: Der Hall in Premiere (A) bietet keine Steuerungsmöglichkeiten für frühe Reflexionen. Deshalb habe ich selbst welche mit einem Multitap-Delay hinzugefügt (B).
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Kapitel 14 Verzögerungseffekte
Selbst wenn Ihre Software keine Steuerungsmöglichkeiten für frühe Reflexionen bietet, können Sie ein Predelay einfügen, um riesige Räume zu suggerieren. Abbildung 14.10a zeigt die Einstellungen eines Premiere-Halls – eine stark vereinfachte Hallanwendung, die nicht einmal frühe Reflexionen generiert. Also habe ich in der Filterliste ein Multitap-Delay davor gepackt (Abbildung 14.10b). Das Ergebnis hört ziemlich stark nach einer Bahnhofsansage an (Teil 6 von Track 66). Mit einem zusätzlichen Hochpass-Filter bei etwa 500 Hz können Sie die Höhenverluste eines solchen Lautsprechersystems simulieren, und der Klang ist nahezu perfekt (Teil 7 von Track 66). Ein unheimlicher Verfremdungseffekt ist der präkognitive Hall, der sich vor dem direkten Signal aufbaut. 1. Nehmen Sie einen Audio-Clip und packen Sie paar Sekunden Stille vor den Anfang. 2. Aktivieren Sie im Audioprogramm die Rückwärts- (Backwards, Reverse) Funktion oder stellen Sie im NLE die Clipgeschwindigkeit auf –100 Prozent. 3. Wenden Sie einen Hall an. Beim Beispiel auf der CD lagen die frühen Reflexionen innerhalb der ersten 40 ms. Der Nachhall dauerte drei Sekunden und war mit –3 dB bei 3 kHz bedämpft. Doch da wir hier keinen natürlichen Effekt nachbilden wollen, können andere Einstellungen genauso gut funktionieren. 4. Rendern Sie den Halleffekt und erzeugen Sie eine neue Datei daraus, die auch ohne Hall-Plug-In verhallt klingt. 5. Wiederholen Sie Schritt 2. Jetzt hört sich das Ganze wie Teil 8 von Track 66 an. 6. Sie können den gleichen Hall auch noch mal auf den bearbeiteten Track anwenden und dadurch einen Hall erzeugen, der sich vor dem direkten Signal aufbaut und danach wieder abebbt. Das Ergebnis können Sie sich in Teil 9 von Track 66 anhören. 7. Die Halleinstellungen für dieses Beispiel lagen bei frühen Reflexionen innerhalb von 40 ms, Nachhallzeit von etwa drei Sekunden und einer Dämpfung von –3 dB bei 3 kHz.
Hall und Unschärfe Eigentlich wollte ich in diesem Buch philosophische Betrachtungen außer Acht lassen. Doch muß ich hier wohl eine kleine Ausnahme machen. Man hat mich einmal gefragt, ob Hall das hörbare Äquivalent zum Gaußschen Weichzeichner ist, den man in Bildbearbeitungsprogrammen und unter den Videofiltern einiger NLEs findet (Abbildung 14.11). Ich glaube jedoch nicht, dass dieser Vergleich funktioniert. Die Werkzeuge für Bild und Tonbearbeitung sind konzeptionell grundlegend verschieden, und das nicht nur auf Grund der Wahrnehmung der Funktionen, sondern auch der völlig anderen Mathematik, die dahinter steckt. Bilder werden als Matrix mit einer fixen Dateigröße verarbeitet. Der Algorithmus muss wissen, was über, unter und neben einem Pixel los ist, die Bildgröße muss also auch von Anfang an feststehen. Ton besteht andererseits aus einem stetigen Datenstrom. Es gibt ein Davor und Danach, doch kein Darüber oder Darunter. Über kurze Strecken (von etwa 50 ms) kann man bei Verzerrungen, die zusätzliche Oberwellen generieren, von einem Äquivalent zum Gaußschen Weichzeichner sprechen. Über längere Strecken (zwischen 70 ms und 1 Sekunde) ist wohl ein kräftiger Chorus am nächsten am Weichzeichner dran. Es kann ziemlich schwierig sein, in dem Matsch, den ein Chorus erzeugt, noch das Originalsignal heraus zu hören. Das ist jedoch auch nur meine Meinung, und ich kann damit auch komplett falsch liegen.
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Nachhall (Reverberation)
Ich streite jedoch auch nicht ab, dass ein langer Nachhall eine ziemlich unscharfe Angelegenheit ist.
Abb. 14.11: Ein mittlerer Gaußscher Weichzeichner in der Mitte und ein ziemlich starker Weichzeichner rechts
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Kapitel 15
Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen Merke: 쐽 Sie können die Laufzeit eines Audio-Clips verlangsamen oder beschleunigen, um ihn an
eine Szene anzupassen, ohne die Tonhöhe zu verändern. 쐽 Oder Sie verändern die Tonhöhe, ohne das Tempo zu beeinflussen, um Musik und Ge-
räusche zu stimmen, Cartoon- oder Science-Fiction-Geräuscheffekte zu erzeugen oder gar den Charakter einer Stimme zu verändern. 쐽 Jeder dieser beiden Prozesse ist jedoch mit Verlusten in Form von Verzerrungen und anderen Artefakten behaftet. Die höchste Erfolgsrate besteht, wenn Sie verstehen, wie diese Prozesse funktionieren, und deshalb auch die besten Optionen auswählen können. 쐽 Die geringste Verzerrung erreichen Sie, indem Sie Laufzeit und Tonhöhe simultan verändern. Zu Zeiten des analogen Tons hörte man in Radiosendern hin und wieder Schallplatten, die mit der falschen Geschwindigkeit abgespielt wurden. Wenn die Platte zu schnell abgespielt wurde, wurden die Geräusche zusammengequetscht und mit einer Mickymaus-Stimme1 wiedergegeben. Wurde die Platte zu langsam abgespielt, hörte sich alles ganz tief und l-a-ng-s-a-m an. Diese Effekte wurden mit der Zeit zu einem komödiantischen Element. Fast für die gesamte Geschichte der Klangaufnahme waren Laufzeit und Tonhöhe untrennbar miteinander verknüpft. (In den späten 60er Jahren gab es ein Gerät, das mit einer Bandmaschine mit variabler Geschwindigkeit und rotierenden Tonköpfen Bänder schneller machen konnte, ohne die Tonhöhe zu beeinflussen. Die Technik war jedoch teuer und mechanisch anfällig und konnte sich nicht durchsetzen.) In den frühen 70er Jahren kamen Geräte auf den Markt, die die Tonhöhe von Klängen in Echtzeit manipulieren konnten. Die Qualität war zwar ziemlich schlecht, doch die Geräte wurden eigentlich dazu verwendet, die Tonhöhe verlangsamter Bänder für die Sprachforschung anzuheben. Doch in den späten 70ern fanden sie ihren Weg in die Aufnahmestudios, zwar immer noch mit geringer Klangqualität, doch als Spezialeffekt schon zu gebrauchen. In den 80ern gab es dann einen Tonhöhenkompressor, der eine fast zehnprozentige Tonhöhenkorrektur in akzeptabler Bandbreite mit relativ wenigen Artefakten ermöglichte. Die Kiste kostete fast so viel wie ein Kleinwagen, war aber aus der Werbeproduktion nicht mehr wegzudenken. Das lag daran, dass man damit einen 33 Sekunden langen Text in einen 30 Sekunden langen Spot quetschen konnte.
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Auf diese Weise hat David Seville tatsächlich die in den USA berühmten Chipmunks Simon, Theodore und Alvin für seinen Hit von 1958 erzeugt und damit die folgenden dreißig Jahre Song- und TV-Geschichte nachhaltig beeinflußt. Er nahm dazu seine eigene Stimme auf, während er sehr langsam sang, und spielte das Band einfach mit doppelter Geschwindigkeit ab.
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen
Heutzutage gehören qualitativ hochwertige hardware-basierte Tonhöhenprozessoren mit drei bis vier Oktaven Umfang zum Standard in Musik- und Audiopostproduktion-Studios. Sie werden dazu eingesetzt, schiefen Gesang zu reparieren, virtuelle Chöre zu erzeugen und selbstverständlich, um mehr Worte in einen Werbespot zu quetschen. Die Kosten für solche Geräte können sich auf mehrere Tausend Euro belaufen. Doch so gut wie jedes Audio-Programm ist gratis mit einem einigermaßen vernünftig klingenden Tonhöhenprozessor ausgestattet, und richtig exzellente Versionen gibt es als Plug-Ins. Die meisten dieser Anwendungen können die Tonhöhe um eine Oktave nach oben oder unten verlegen, ohne hörbare Glitches zu erzeugen. Einige können die Zeit um 25 Prozent komprimieren, ohne dass die Sprachverständlichkeit verloren geht, und wenige können Sprache um bis zu 25 Prozent verlangsamen, ohne seltsam zu klingen. Dies ist ein Fall, bei dem billiger vielleicht auch besser ist. Da software-basierte Tonhöhenveränderung nicht in Echtzeit stattfinden muß und sogar die Option besteht, zeitlich in die Datei vorauszuschauen, können intelligentere Algorithmen zum Einsatz kommen als bei Hardware-Geräten. Leider schlagen nur wenige Programme einen echten Vorteil daraus.
15.1
Effekte durch Geschwindigkeit
Zwar kann man mit den heutigen Systemen Laufzeit und Tonhöhe unabhängig bearbeiten, doch ist die altmodische Methode, beides gemeinsam zu verändern, manchmal die vorteilhaftere. Sie ist schneller und hat weitaus weniger Nebenwirkungen auf die Klangqualität.
15.1.1
Geschwindigkeit per Sample-Rate ändern
Ob Sie es glauben oder nicht: Wenn man einen CD- oder DAT-Player mit der falschen Geschwindigkeit abspielt, entsteht der gleiche Effekt wie beim Plattenspieler. Bei manchen CD- und DAT-Geräten kann man die interne Sample-Rate umschalten, wodurch der Klang mit geänderter Geschwindigkeit herauskommt. Wenn Sie eine 44,1 kHz-CD bei 40 kHz abspielen, werden die Samples um 10 Prozent langsamer abgespielt, als sie aufgenommen wurden. Die CD wird dann um diesen Prozentsatz länger und die Tonhöhe entsprechend tiefer. Wenn Sie sie bei 48 kHz abspielen, passiert genau das Gegenteil. Die CD spielt schneller und mit höherer Tonhöhe ab. Sie können das Gleiche auch mit Dateien erzielen, wenn Sie die Sample-Rate im Datei-Header verstellen. Ein Programm, das die Datei abspielen will, wird die Rate verwenden, die Sie eingestellt haben. In manchen Audio-Programmen kann man das ganz einfach bewerkstelligen.1 Die Geschwindigkeitsveränderung geht ohne Bearbeitungszeit augenblicklich vonstatten, da ja nur ein paar Bytes der Datei verändert werden müssen. Die Klangqualität wird von keiner der oben genannten Techniken beeinflußt. Doch es können trotz allem Probleme auftreten: 쐽 Im Fall der CD- und DAT-Player mit Vari-Speed-Funktion wird die Sample-Rate an den
Digitalausgängen verändert. Einige Eingänge akzeptieren diese neue, nicht standardisierte Rate unter Umständen nicht. 쐽 Andere Geräte richten ihre interne Clock möglicherweise an der neuen Rate aus. Das kann genauso schlimm sein. Wenn Sie ein DAT auf 50 kHz s/r beschleunigen, um die Tonhöhe zu erhöhen, und das Ganze digital auf ein anderes DAT überspielen, wird das 1
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Windows-User können die Sample-Rate mit SoundForge und anderen Programmen im Eigenschaften-Fenster ändern. Mac-User benötigen SoundHack von Tom Erbe. Das ist ein essentielles Shareware-Programm für die kreative Audiobearbeitung am Mac.
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Effekte durch Geschwindigkeit
zweite Gerät womöglich auch auf 50 kHz s/r laufen. Wenn man den Ton dann wieder auf einem Standardgerät – oder auch dem gleichen Gerät, ohne die Sample-Rate gezielt zu manipulieren – abspielt, wird das Signal wieder verlangsamt, und der gewünschte Effekt geht komplett verloren. Die beste Lösung in der Hardware-Welt ist, den Ton mit der willkürlichen Rate in Echtzeit wieder in eine Standard-Rate zurück zu konvertieren. Hochwertiges Audio-Equipment vollzieht diese Aufgabe, indem das eingehende Signal zunächst in eine wesentlich höhere Rate hoch gesamplet wird. Solche Geräte wiederholen einzelne Samples, damit Tonhöhe und Laufzeit nicht verändert werden. Dann werden gerade genügend Samples wiederholt oder übersprungen, um das Signal bei einem Vielfachen der Standard-Rate abzuspielen, und die Sample-Rate danach wieder auf den Standard-Wert herunter konvertiert. Das ist ziemlich komplex, und es können auch Datenanteile dabei verloren gehen, doch wenn man es richtig macht, ist der Klang hervorragend. Manche neuen Chips können diesen Vorgang automatisch erledigen und werden mittlerweile in hochwertigerem digitalem Audio-Equipment verbaut. Wenn Sie nicht über ein Hardware-Gerät verfügen, das die Sample-Rate konvertieren kann, und mit einem CD-Player oder DAT-Gerät mit Vari-Speed transferieren wollen, dann bleibt Ihnen nur noch die Option des Analog-Transfers, bei dem mit einer Standard-Rate digitalisiert wird. Das kann je nach eingesetztem Equipment einen mehr oder weniger leichten Qualitätsverlust bedeuten. Noch vor ein paar Jahren war Equipment mit Sample-Raten-Konvertierung noch so gut wie gar nicht verbreitet, weshalb manch uninspirierter Toningenieur Ihnen vielleicht heute noch versichern wird, es gäbe keine andere Option als den Analogtransfer.
Vorsicht Ich wollte gar keine Sample-Raten-Veränderung. Einer meiner Kunden berichtete mir von unerwünschten Tonhöhenveränderungen in seinem NLE beim Encoding eines Videoprojekts für das Web. Wir verfolgten das Problem bis zu einem Bug in der SoftwareRoutine zurück, die die Schnittsoftware einsetzt, um Informationen an eine separate Datenkompressionssoftware zu übergeben. Das Problem ließ sich umgehen, indem man die Daten manuell in der Kompressionssoftware komprimierte, statt diesen Auftrag vom NLE erteilen zu lassen. In der Software-Welt liegen die Dinge nicht viel anders. Die meisten modernen Computer verarbeiten eine Datei mit verändertem Header wie gewünscht, indem sie entsprechend langsamer oder schneller abspielen. Doch haben manche Plattformen Probleme mit willkürlichen Raten oder spielen sie erst gar nicht ab. Ein Großteil der Software schafft es nicht, Audiodateien in unterschiedlichen Raten zu mischen, und konvertiert die veränderten Dateien mit einem ähnlichen Prozess wie die Hardware-Konverter in eine Standard-Rate zurück. NLEs sind dazu meist nicht besonders gut geeignet und erzeugen oftmals Verzerrungen oder gelegentliche Klicks. Wenn Sie die Geschwindigkeit eines Clips verändern wollen, indem Sie in die Datei-Header-Informationen eingreifen, konvertieren Sie die Datei am besten hinterher in einem Audioprogramm wieder in eine Standard-Sample-Rate zurück, bevor Sie sie in das Videoschnittprogramm importieren. Doch ist für die Konvertierung diesem Fall gar keine Hackerei im Datei-Header nötig, da die meisten Audio-Programme über eine Funktion zur Geschwindigkeitsänderung verfügen, die die beiden Arbeitsschritte in einem Durchgang erledigt.
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen
15.1.2
Geschwindigkeitsänderung durch Neuberechnung
Geschwindigkeitsveränderungen ohne veränderte Sample-Rate bergen zwar die Gefahr von Verzerrungen und brauchen auch ihre Zeit, doch die meisten Audio-Programme vollziehen die Berechnung bei einer entsprechend hohen Zwischen-Sample-Rate, sodass der Klang so gut wie perfekt ist. In den meisten NLEs kann man die Geschwindigkeit von Audio-Clips einstellen, doch die Echtzeitvorschau ist oft in minderer Qualität, und die gerenderten Daten klingen häufig nicht so gut wie Ergebnisse aus Audio-Programmen.
Abb. 15.1:
Ein typischer Pitch-Bender
Bei manchen Programmen sind die Funktionen zur Geschwindigkeitsänderung in anderen Prozessen versteckt. SoundForge bietet beispielsweise einen sogenannten Pitch-Bender. Der wird normalerweise dazu eingesetzt, Geschwindigkeitsänderungen auszuführen, die sich über den zeitlichen Verlauf ändern. Dazu wird nach einer Kurve berechnet, die Sie selber zeichnen können. (Abbildung 15.1 zeigt eine typische Pitch-Bending-Kurve; Teil 1 von Track 67 zeigt die Wirkung.) Wenn man in SoundForge eine konstante Geschwindigkeitsänderung erzielen möchte, muß man die Steuerpunkte der Kurve so ziehen, dass eine durchgängige horizontale Linie entsteht. Ein verbreiteter Editor für den Mac namens Peak hat statt eines Pitch-Benders oder einer Geschwindigkeitssteuerung einen Befehl mit der Bezeichnung CHANGE PITCH. Beide Programme bieten eine Option, um die Laufzeit des Clips zu erhalten. Schalten Sie diese Option ab, wenn Sie die Art von Geschwindigkeitsänderung erzielen wollen, die in diesem Abschnitt behandelt wird (Abbildung 15.2). Auf diese Weise werden nicht nur Tonhöhe und Laufzeit gekoppelt, sondern die Bearbeitung geht auch schneller und klingt meist besser. Um die Laufzeit zu erhalten, ist eine Menge mehr Berechnungsarbeit nötig, und es können dabei Artefakte entstehen.
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Effekte durch Geschwindigkeit
Abb. 15.2:
Wenn Sie die altmodische Geschwindigkeitsänderung wünschen, müssen Sie diese Option abschalten.
CD Track 67 enthält die Beispielübungen aus diesem Kapitel.
Vorsicht Aliasing kann auch schön sein. Manche Audio-Software, vor allem ältere Programme,1 gehen bei der Sample-Raten-Konvertierung für langsameres Abspielen ziemlich schlampig vor. Das Ergebnis ist eine Art Aliasing (Treppchenbildung), durch das dem Signal hohe Frequenzen hinzugefügt werden, die im Original nicht vorhanden waren. Das kann ein brauchbarer Effekt sein, um bei radikaler Verlangsamung von Geräuscheffekten durch falsche Obertöne mehr Höhen zu erhalten als mit einer korrekten Konvertierung.
Geschwindigkeitsänderung in Cent-Schritten Der Großteil der Audio-Software ist eigentlich für die Musikproduktion ausgerichtet. Zwar kann man einen Bender einsetzen, um die Geschwindigkeit zu steuern, doch ist das Dialogfeld meist in musikalischen Werten kalibriert wie Halbtöne oder Cents. (Zwei Halbtöne bilden einen Ganztonschritt wie von der Note C zum D, und ein Halbtonschritt besteht aus 100 Cents.) Jeder Halbton hat ein Frequenzverhältnis von 1,05946:1 zum Ton darunter. Eine Oktave mit einem Frequenzverhältnis von 1:2 enthält 1200 Cents. Da wir Frequenzen exponentiell hören, liegen Cents nicht in gleichmäßigen Hertz-Schritten auseinander. Die Formel zum Umrechnen von Geschwindigkeitsänderungen in Cent lautet:1
&HQWV
ORJ2 JHVFKZLQGLJNHLW1JHVFKZLQGLJNHLW2
Grob gesagt entspricht eine zehnprozentige Geschwindigkeitsänderung etwa 165 Cents und eine einprozentige 17 Cents.
Pulldown Film läuft normalerweise mit 24 Frames pro Sekunde; NTSC Video mit 29,97 Frames pro Sekunde. In Kapitel 7 werden die damit verbundenen Probleme in einem Abschnitt über Timecode behandelt. Kurz gesagt ist es beim Schnitt von traditionell aufgenommenem Film 1
Das beste Beispiel ist das uralte Programm SoundEdit 16 (Macintosh) von Macromedia, das ursprünglich aus den 80ern stammt und seit Mitte der 90er nicht mehr aktualisiert worden ist.
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen
als Video in einem NLE oft nötig, eine Geschwindigkeitskorrektur von –0,1 Prozent beim Transfer des Produktionstons von DAT, MiniDisc oder CD vorzunehmen. Falls Sie das nicht tun, kann die Synchronisation um 1,8 Frames pro Minute eines kontinuierlichen Takes auseinander driften. Professionelle Timecode-DAT-Recorder sind mit einem Schalter ausgestattet, der dies automatisch erledigt. Er funktioniert über die Veränderung der Sample-Rate, weshalb in diesem Prozess keinerlei Qualitätsverluste auftreten. Die resultierende Tonhöhenänderung ist zu gering, um selbst von Menschen mit absolutem Gehör wahrgenommen werden zu können. Die besten Ergebnisse erzielen Sie, indem Sie digital über einen Eingang transferieren, der die Sample-Rate in eine Standard-Rate zurück konvertiert. CDs und MiniDiscs sind da schon problematischer. Selbst CD-Player mit eingebauter Geschwindigkeitskorrektur ermöglichen keine präzise Steuerung, und ich habe noch von keinem MiniDisc-Player gehört, der variable Abspielgeschwindigkeiten bietet. Deshalb müssen Sie einen anderen Weg gehen, wenn Sie den Produktionston mit diesen Formaten aufgenommen haben. Die zuverlässigste Lösung ist, sich für die Transfersession ein Timecode-DAT-Gerät zu besorgen. Überspielen Sie Ihre CD oder MiniDisc digital bei 44,1 kHz s/r auf DAT. Dann schalten Sie den Pulldown-Schalter um und transferieren mit 44,056 kHz s/r in Ihren Computer. Selbstverständlich wird durch diesen Prozess die Transferzeit verdoppelt. Eine Alternative ist, den Ton normal zu transferieren und die Geschwindigkeit in einem Audioprogramm zu verändern. Wenn Ihre Software Geschwindigkeitskorrekturen von –1,75 Cents1 erlaubt, sollte alles perfekt synchron laufen. Wenn das Programm nur ganzzahlige Cent-Schritte erlaubt, wird mit einem Wert von –2 Cents die Synchronisation über etwa fünf Minuten innerhalb eines Frames bleiben, was wahrscheinlich lange genug für eine kontinuierliche Einstellung ist. (Sie können immer noch bei Wegschnitten durch Verschieben die Bildsynchronisation wieder herstellen.) Achten Sie jedoch darauf, dass die Option zum Erhalt der Laufzeit dabei ausgeschaltet ist. 2
Vorsicht Pitch-Shifter verschieben die Tonhöhe nicht einfach gleichmäßig, wie die wortwörtliche Übersetzung Tonhöhenverschieber annehmen ließe. Wenn man alle Tonhöhen um den gleichen arithmetischen Wert verschieben würde – um beispielsweise 300 Hz –, klänge das ziemlich schrecklich (hören Sie sich Teil 2 von Track 67 an).2 Wir erwarten, dass Frequenzen proportional zu der Tonhöhe verändert werden, und nicht um einen festen Wert. Die Software multipliziert die Tonhöhen daher und verändert so alles um das gleiche Verhältnis. Wenn man einen 1 kHz-Ton auf 1300 Hz anhebt, bedeutet das eine Multiplikation mit 1,3. Der gleiche Faktor würde einen 5 kHz-Ton auf 6500 Hz anheben und als gleiche Veränderung wahrgenommen werden, wie schon in Kapitel 2 demonstriert wird. Diese Spielzeuge werden jedoch von der Industrie Pitch-Shifter genannt, weshalb wir diesen Begriff nun auch in diesem Buch beibehalten.
1
2
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Tatsächlich –1,728 Cents. Doch sind –1,75 Cents wahrscheinlich genauer als die Quarze in Ihrer Filmkamera und Ihrem Audiorecorder, die selbst genug Drift erzeugen, bevor sich mit diesem Wert ein Pulldown-Fehler bemerkbar macht. Ich habe das mit einem sogenannten Hetrodyne-Prozess per Hardware erreicht.
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Tonhöhe und Laufzeit unabhängig ändern
15.2
Tonhöhe und Laufzeit unabhängig ändern
Die meisten Audio-Editoren sind mit einem sogenannten Pitch-Shifter ausgestattet, mit dessen Hilfe man die Laufzeit des Tons bei Tonhöhenänderungen erhalten kann, oder bieten eine Tempo-Funktion, bei der die Laufzeit geändert werden kann, ohne die Frequenzen zu beeinflussen. Je nach Qualität der Software kann das gut klingen oder auch periodisch zu sogenannten Glitches führen. Das Problem liegt darin, wie intelligent der Algorithmus die Übergänge verarbeitet.
15.2.1
Pitch-Shifter
Funktionsweise von Pitch-Shiftern Erinnern Sie sich an die Erläuterungen aus dem letzten Kapitel über die Funktionsweise des Chorus-Effekts, der die Tonhöhe beeinflußt wie eine Rinne mit variierender Länge? Beim Chorus verändert ein LFO die Verzögerung konstant von kurz nach lang und zurück. Während die Verzögerung länger wird, geht die Tonhöhe nach unten. Bei der Verkürzung der Verzögerung geht die Tonhöhe nach oben. Stellen Sie sich nun vor, der LFO funktionierte mit einer Sägezahn-Wellenform, die kontinuierlich von Minimalspannung zu Maximalspannung ansteigt und dann wieder auf Null zurückspringt. Auf diese Weise könnte man mit einer sehr kurzen Verzögerung beginnen, diese aufs Maximum ausdehnen und wieder auf kurz zurückspringen und den Vorgang wieder von neuem beginnen. Jedes Signal, das durch diese Verzögerung liefe, würde während des Anwachsens der Verzögerung eine tiefere Tonhöhe bekommen. Wenn die Sägezahnwelle andersherum laufen würde – von oben nach unten um dann wieder aufs Maximum zurückzuspringen –, würde die Tonhöhe angehoben. Dies ist die exakte Wirkungsweise des Dopplereffekts. Wenn sich eine Geräuschquelle wie beispielsweise die Signalpfeife eines Zugs schnell auf Sie hinzu bewegt, wird die Distanz zwischen Ihnen und der Quelle ständig kleiner. Die Zeit, die die Schallwellen benötigen, um zu Ihnen zu gelangen, wird immer kürzer, was mit einer Verkürzung der Verzögerung gleichzusetzen ist. Das ist der Grund, warum die Tonhöhe der Pfeife immer höher zu werden scheint. Sobald der Zug jedoch an Ihnen vorbei gefahren ist und sich von Ihnen fortbewegt, wird die Zeit immer länger, die die Schallwellen benötigen, um zu Ihnen zu gelangen, was zu tieferen Tonhöhen führt. Abbildung 15.3 demonstriert, wie man die Tonhöhe durch Verzögerung ändern kann. Eine hochfrequente Welle (ganz oben) wird durch ein Delay geschickt, das von der Sägezahnwelle (Mitte) moduliert wird. Während die Sägezahnwelle ansteigt, wächst die Verzögerung, und die Tonhöhe am Ausgang wird verringert (unten). Es gibt nur ein Problem bei dieser Art von Tonhöhenänderung: Sie klingt ziemlich mies. Das Problem ist nicht die Tonhöhenänderung selbst, die (gut aufgebaute LFO- und Verzögerungstechnik vorausgesetzt) perfekt sein sollte. Es liegt am Rücksprung des LFOs: Jedes Mal, wenn die Verzögerung plötzlich springt, werden Samples im Speicher des Delays weggeworfen. Das Resultat ist ein plötzlicher Sprung in der Wellenform – die sogenannten Glitches ganz unten in Abbildung 15.3. Sie können sich diese Artefakte in Teil 3 von Track 67 anhören. Die gleiche Situation entsteht, wenn Sie einen LFO einsetzen, der von Maximum in Richtung Minimum verläuft. Jedesmal, wenn der LFO aufs Maximum zurückspringt, müssen Samples wiederholt werden (Teil 4 von Track 67).
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen
Ausgangswelle
springt auf springt auf kurz zurück kurz zurück
ng eru er g rzö ng Ve rd lä wi
ng eru er g rzö ng Ve rd lä wi
nach der Verzögerung
Glitches nach jedem Rücksprung
Abb. 15.3:
Mit einer Verzögerung, die durch eine Sägezahnwelle gesteuert wird, kann man eine konstante Tonhöhenänderung erzeugen.
Ein Lösungsansatz besteht darin, zwei parallele Delays mit zwei separaten LFOs bei gleicher Geschwindigkeit laufen zu lassen. Der zweite LFO läuft um einen halben Zyklus zum ersten versetzt. Wenn Delay A zurückspringt, ist Delay B mitten in der Tonhöhenänderung. Ein dritter LFO (mit der gleichen Geschwindigkeit) steuert eine Überblendung zwischen dem Ausgang des einen Delays zum Ausgang des anderen (siehe Abbildung 15.4). Wenn diese Überblendung genau im Timing liegt, hören wir ständig Verzögerung, die noch genügend Platz für Veränderung hat. Das Ergebnis ist eine reibungslose weiche Tonhöhenänderung – abgesehen von einer Stelle pro Zyklus des dritten LFOs. In der Mitte der Überblendung hört man beide verzögerten Signale zugleich. Da es unmöglich ist, dass beide Ausgänge identisch sind, wird ein Teil des Klangs gedoppelt. Teil 5 von Track 67 demonstriert das Problem, das ich hier durch eine besonders langsame LFO-Geschwindigkeit noch überhöht habe. Die Überblendungen von Pitch-Shiftern in der Praxis sind selbstverständlich nicht so auffällig wie in diesen Beispielen. Kommerzielle Geräte setzen unterschiedliche LFO-Wellenformen und andere Tricks ein, um Probleme zu verstecken. Ein paar verwenden auch noch zusätzlichen Speicher: Wenn die Überblendung unmittelbar bevorsteht, vergleichen diese Geräte die beiden Delays und verschieben die Überblendung wenn nötig auf einen Zeitpunkt, an dem die Signale besser passen. Ich habe hier einen simplen Pitch-Shifter beschrieben, der in Echtzeit einen kontinuierlichen Audio-Stream verarbeitet. Andere Lösungen bieten Verfeinerungen im Bereich der Überblendungen zwischen den beiden verzögerten Signalen. Außerdem ist auch eine leicht veränderte Architektur mit einem einzelnen Speicher-Buffer und drei Pointern möglich: Ein Pointer schreibt Audiodaten in die RAM-Adressen, und die anderen beiden lesen diese Daten bei unterschiedlicher Rate. Doch bleibt die Operation konzeptionell gleich. In Teil 6 von Track 67 hören Sie einen ziemlich guten Pitch-Shifter.1
1
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Es handelt sich um ein Eventide DSP4000B, ein Hardware-Gerät. Ich habe einen Teil der darin eingesetzten Software geschrieben. Nun, was haben Sie denn gedacht?
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Tonhöhe und Laufzeit unabhängig ändern
Verzögerung
LFO
Überblendung
Eingang
Ausgang
Verzögerung A eingeblendet LFO LFO
Überblendung Abb. 15.4:
B eingeblendet
Ein »glitchloser« Pitch-Shifter. Alle drei LFOs arbeiten mit der gleichen Geschwindigkeit. Beachten Sie jedoch, dass der LFO von Verzögerung B in der Mitte des Wachstums ist, während Verzögerung A im gleichen Moment zurückspringt. Ein dritter LFO ist so synchronisiert, dass die Überblendung den Moment des Zurückspringens ausblendet.
Sofware-basierte Pitch-Shifter können Dateien viel schneller verarbeiten als HardwareGeräte, die auf Echtzeit-Eingänge beschränkt sind. Die interne Verarbeitung ist jedoch tatsächlich identisch.
Einsatzgebiete für Pitch-Shifter Ganz offensichtlich ist die Möglichkeit, die Tonhöhe zu verändern, ohne die Laufzeit zu beeinflussen, ein cooler Spezialeffekt, den man vor allem in Fantasy- und Science-FictionFilmen einsetzen kann. Im Kochbuch-Abschnitt am Ende des Kapitels werden einige Methoden beschrieben, diese Technologie einzusetzen, einschließlich einiger Effekte, von denen Sie wahrscheinlich nicht annehmen würden, dass sie auf Pitch-Shifting beruhen. Pitch-Shifting wird jedoch auch zu Korrekturzwecken eingesetzt. Es gibt spezielle Shifter, die die Stimme eines Sängers analysieren, herausfinden, wann der Gesang schief ist, und entsprechend gegensteuern. Oft gibt es an solchen Geräten noch sehr komplexe Steuerungsmöglichkeiten, mit deren Hilfe man ein paar natürliche Portamenti und Vibratos, die gute Popsänger produzieren, erhalten und sogar aus einer Stimme einen Chor erzeugen kann. In manchen Songs wird mittendrin die Tonlage gewechselt. Der Song endet dann einfach einen Ganztonschritt (200 Cents) höher, als er angefangen hat. Ich habe herausgefunden, dass man dieses Problem selbst mit den einfachen Pitch-Shiftern, mit denen ein Großteil der Audio-Software ausgestattet ist, beheben kann, indem man den zweiten Teil einfach ohne übermäßige Beeinflussung der Klangqualität um einen Ganztonschritt tiefer macht.
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen
Manchmal ist das die einzige Methode, sowohl Anfang als auch Ende eines Musikstücks im Schnitt zu verarbeiten.
Grenzen des Pitch-Shiftings Starkes Pitch-Shifting ist problematisch, selbst wenn die Software keinerlei Glitches verursacht. Wenn man die Tonlage vom Musikinstrumenten mehr als um ein paar Töne verändert, hört sich das nicht mehr so an, als ob der Musiker in einer anderen Tonlage gespielt hätte, sondern es klingt nur noch falsch. Das liegt daran, dass akustische Instrumente fixe Resonanzen erzeugen, deren Frequenzen durch Größe und Form des Instruments bestimmt werden. Wenn ein Musiker die Tonlage ändert, bleiben die Resonanzen – Formanten genannt – bestehen. Wenn Sie die Tonhöhenänderung jedoch digital erzeugen, werden diese Resonanzen um den gleichen Faktor verändert wie der Grundton, und die Klangfarbe des Instruments wirkt nicht mehr natürlich. Das ist vor allem bei der menschlichen Stimme ein Problem. Vokale werden erzeugt, indem das Summen der Stimmbänder durch Resonanzräume gefiltert wird, die mit der Zunge geformt und durch die Form der Mundhöhle erzeugt werden. Auf diese Weise entstehen die Vokal-Formanten – Oberwellen der summenden Stimmbänder. Während man spricht, wird die Mischung dieser Formanten ständig verändert. Die Zunge bewegt sich, um einige Resonanzen zu blockieren und die Form der Mundhöhle zu verändern. Da die Mundhöhle eine festgelegte Größe hat, verändert sich ihre Form nicht besonders. Die meisten Menschen können den selben Vokal auf zwei unterschiedlichen Tönen singen, die mindestens eine Oktave auseinander liegen. Das bedeutet, dass die Summfrequenz der Stimmbänder beim höheren Ton mindestens zweimal so hoch liegt. Da Mund-, Nasen-, Neben- und Stirnhöhlen sich jedoch nicht um diesen Faktor verändern, werden andere Obertöne des Summens hervorgehoben. Wir sind es gewohnt, dies zu hören, und haben daher kein Problem damit, Vokale in unterschiedlichen Tonhöhen zu identifizieren. Werden die Frequenzen der Obertöne jedoch mit dem selben Faktor multipliziert wie der Grundton, hört es sich an, als wäre der Sänger plötzlich gewachsen oder geschrumpft.1 Bedenken Sie dies auch beim gesprochenen Wort. Weibliche Stimmen sind charakteristisch mindestens eine Oktave höher als männliche, wobei es ziemlich starke Variationen der Tonhöhe in beiden Geschlechtern gibt. Zwischen der tiefsten männlichen Sprechstimme und der höchsten weiblichen liegen mindestens dreieinhalb Oktaven Unterschied. Die Resonatoren – auch die im menschlichen Kopf – wirken bei Frequenzen, die direkt von deren Größe abhängig sind. Wenn der Unterschied zwischen der männlichen und der weiblichen Stimme durch die Frequenzen der Formanten entstehen würde, müssten Männer also einen dreieinhalb mal so großen Kopf haben als Frauen. Der Begriff Dickkopf würde eine völlig neue Bedeutung erlangen. Die unterschiedlichen Tonlagen werden jedoch im tieffrequenten Bereich bei der Grundwelle durch die Stimmbänder erzeugt. Grundsätzlich liegt das an den unterschiedlichen Größen der Stimmbänder und wieviel Spannung ihnen verliehen wird. Wenn man die Tonlage von Stimmen drastisch verändern möchte, muß man die Grundwelle verändern und dabei gleichzeitig die Oberwellen relativ stabil halten. Auch das ist möglich. 1
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Das ist auch einer der Gründe, warum eine Jungenstimme im Sopran anders klingt als die einer erwachsenen Frau, selbst wenn beide den gleichen Ton im gleichen Stil singen. Die Resonanzhöhlen des Kindes sind einfach wesentlich kleiner.
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Tonhöhe und Laufzeit unabhängig ändern
Formant-korrigiertes Pitch-Shifting Die einfachste Methode, um die Tonlage einer Stimme zu erhöhen, ohne deren Klangfarbe zu zerstören, ist, sie mit Filtern in zwei Bänder aufzuteilen: eins für die Grundwelle und eins für die anderen Vokal-Formanten. Die Bänder werden dann separat verarbeitet. Auf diese Weise funktioniert der größte Teil der Software.
Abb. 15.5:
Der formant-korrigierte Pitch-Shifter Ultra-Shift von Waves
Doch gibt es bei dieser Herangehensweise ein paar Probleme. Die Grundfrequenz verändert sich beim Sprechen nämlich, wenn man nicht gerade völlig monoton redet, ziemlich stark. Die Filter müssen also ständig nachgeregelt werden, um die Oberwellen korrekt auszusortieren. Das bedeutet, dass die Software die unterste Frequenz ermitteln muß, was einige Zeit in Anspruch nehmen kann. Außerdem kann bei der anschließenden Kombination der beiden Bänder ein anderes Phasenverhältnis zwischen Grundwelle und Obertönen bestehen als im Original, was hörbar sein kann. Jede Überlappung zwischen den beiden Bändern kann zu einem schmierigen Flanger-Effekt führen, doch wenn die Filter zu steil sind, erzeugen sie wiederum selbst Phasenverzerrungen. Jegliche Nebengeräusche oder breitbandige Musik im Signal wird mit verarbeitet und klingt dann äußerst seltsam. Bei einer etwas komplexeren Methode wird die unterste Frequenz gemessen, wonach ganze Wellen auf Basis der Grundwelle analysiert werden. Die Obertöne in den höheren Frequenzen jeder dieser Wellen werden eingefangen und dann über eine tonhöhenveränderte Version der Grundwelle gelegt. Dieses Schema kann zwar auch zu seltsamen Sprachveränderungen führen, doch ist es für Stimmen im Hintergrund allemal gut genug. Beide Methoden basieren auf präziser Frequenzermittlung. Um Rechenleistung zu sparen, kann man bei den meisten Programmen einen Frequenzbereich für den Detektor einstellen. Je kleiner dieser Bereich ist, umso schneller kann der Detektor ansprechen. Männlicher Dia-
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen
log sollte mit einem Frequenzbereich von 60 - 275 Hz eingestellt werden, weiblicher Dialog zwischen 100 - 400 Hz, obwohl es natürlich bei beiden Geschlechtern Ausnahmen gibt. Der Frequenzdetektor kann durch tieffrequente Hintergrundgeräusche, die selbst auf einer ziemlich leisen Drehbühne entstehen können, durcheinander gebracht werden und zusätzliche Artefakte erzeugen. Bei einem anderen Prozess, der beim Verfassen dieses Buchs noch brandneu war, wird zusätzlich konstant die Tonhöhe und Lautstärke aller Obertöne gemessen. Dann werden elektronische Filter erzeugt, die darauf angepasst sind, was der Mund gerade gemacht hat. Diese Filter werden auf eine tonhöhenveränderte Nachbildung der Grundwelle angewendet. Auf diese Weise wird im Grunde genommen ein elektronisches Modell des Halses und Kopfes eines bestimmten Menschen geschaffen, durch die man dann hindurch sprechen kann. Das hat den Vorteil, dass man der Stimme neue Sprachcharakteristika aufsetzen kann. Teil 7 von Track 67 enthält eine Demonstration für Geschlechtstransformation in der Software Voice One von TC-Helicon (ZZZWFKHOLFRQFRP), der ersten Anwendung mit dieser Technologie. Bedenken Sie, dass ich in diesem Track ziemlich extreme Berechnungen vornehme und noch niemand Erfahrungen gesammelt hat, wie man diese Technologie auf natürliche Sprache anwendet statt auf Gesang. Wenn Sie dies lesen, wird es wahrscheinlich schon aktuellere Software für Voice One und konkurrierende Produkte geben. Oder die Technologie ist schon überholt und durch eine noch bessere ersetzt worden.
15.2.2
Laufzeit ändern
Die Veränderung der Laufzeit von Ton ohne die Beeinflussung der Tonhöhe verläuft ziemlich ähnlich zum Pitch-Shifting, nur muss man sich hier keine Gedanken um Formanten machen. Das liegt daran, dass das Endergebnis das gleiche Verhältnis von Grundfrequenz oder Obertönen haben soll wie das Original. Ein Großteil der Software bietet Eingabeoptionen in Form von Zeitfaktoren – Sie geben einen Prozentwert ein (100 Prozent ist die Originallaufzeit, 90 Prozent ist 10 Prozent schneller usw.) – oder in Form der neuen Länge des gewählten Tons. Bei manchen Anwendungen können Sie das Timing ohne zusätzliche Renderzeit in Echtzeit variieren. Das ist gerade bei der Anpassung musikalischer Tempi sehr hilfreich. Bei ein paar Programmen kann man einen Zielbereich in der Zeitleiste festlegen und das Quellmaterial dort passend hinein quetschen oder strecken. Bei dem größten Teil solcher Software wird die Laufzeit in zwei Schritten geändert: Die Auswahl wird konventionell an die neue Laufzeit angepasst, und dann werden die Frequenzen mit einem Pitch-Shifting-Prozess wieder dorthin gepackt, wo sie hingehören.1 Die Problemzonen sind hier also die gleichen wie beim Pitch-Shifting an sich: 쐽 Wenn Sie den Ton verlangsamen, müssen im Pitch-Shift-Durchgang Teile der Wellen-
form wiederholt werden. Je radikaler die Änderung, umso auffälliger wird das. 쐽 Wenn Sie den Ton beschleunigen, müssen im Pitch-Shift-Durchgang Teile der Wellenform gelöscht werden. Das fällt normalerweise weniger stark auf, doch können dadurch kurze Phoneme komplett verloren gehen. 1
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Gut durchdachte Software arbeitet bei der Verlängerung in dieser Reihenfolge, doch bei der Verkürzung der Laufzeit in umgekehrter Reihenfolge. Man achtet darauf, dass im ersten Schritt immer die Tonhöhe verringert wird, entweder mit einer Geschwindigkeitsänderung oder einem Pitch-Shifting bei konstanter Laufzeit. Würde im ersten Schritt die Tonhöhe erhöht, bestünde die Gefahr, dass die Nyquist-Grenze erreicht wird.
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Tonhöhe und Laufzeit unabhängig ändern
Vorsicht Soll ich nun einen Breitband-Pitch-Shifting, ein formant-korrigiertes Pitch-Shifting oder einfach nur eine Geschwindigkeitsänderung einsetzen? Das hängt davon ab, was Sie gerade bearbeiten und damit erreichen wollen. 쐽 Wenn hohe Qualität gefragt, nur eine minimale Tonhöhenkorrektur nötig und das Ti-
쐽
쐽
쐽
쐽
ming nicht besonders wichtig ist, setzen Sie eine Geschwindigkeitskorrektur ein. Männliche Stimmen können so meist um bis zu 200 Cents tiefer und 100 Cent höher gelegt werden. Der Bereich für weibliche Stimmen ist genau umgekehrt: man kann sie um 200 Cents erhöhen, aber nur um 100 Cents tiefer legen. Das kann man beispielsweise einsetzen, um ein, zwei Worte zu bearbeiten, um die inhaltliche Färbung eines Satzes zu ändern. Wenn Sie innerhalb dieser Bereiche bleiben, das Timing jedoch wichtig ist (um beispielsweise lippensynchron zu bleiben) oder das Signal mit Nebengeräuschen behaftet ist, setzen Sie einen konventionellen Pitch-Shifter ein. Die Veränderungen in der Klangfarbe sind wahrscheinlich weniger auffällig als die Artefakte der meisten formant-korrigierten Pitch-Shifter. Wenn Sie den Charakter einiger Hintergrundstimmen verändern wollen, um eine Menschenmenge zu simulieren, verwenden Sie irgendeinen formant-korrigierten Pitch-Shifter. Verdecken Sie jedoch die Artefakte in der Mischung mit einigen lauteren, unbearbeiteten Stimmen. Wenn Sie den Charakter einer Vordergrundstimme ändern wollen, ohne dass die Bearbeitung auffällt, benötigen Sie einen Modeling-Shifter wie den Voice-One oder entsprechende zukünftige Weiterentwicklungen. Wenn Sie verfremdete Cartoon-Stimmen erzeugen oder die Identität eines Sprechers in Interviews verbergen wollen (offenkundige Bearbeitung ist hier mal von Vorteil), ist breitbandiges Pitch-Shifting hervorragend geeignet und das unabhängig davon, wie drastisch Ihre Änderungen sind.
Sie können diese Probleme umgehen, wenn die Software die Wahl unterschiedlicher Einstellungen für die sogenannte WINDOW-SIZE bietet. Damit wird gesteuert, wieviel des Klangs auf einmal bearbeitet wird. Wählen Sie für Sprache die kleinstmögliche Einheit zwischen etwa 10 – 15 ms. Etwas längere Zeiten können für Soloinstrumente und die längsten Zeiten für Musik mit vielen Instrumenten eingesetzt werden. Bei einigen Programmen wird das auch MODE CONTROL genannt, und Sie können hier zwischen Stimme und unterschiedlichen Musikarten wählen. Die Probleme lassen sich auch minimieren, indem man die Stärke der Geschwindigkeitsänderung reduziert. Wenn möglich sollte man zunächst durch Schnitt so nahe wie möglich an die gewünschte Laufzeit herankommen. Verändern Sie dazu die Länge von Pausen im Sprecherkommentar oder während eines Wegschnitts oder löschen oder wiederholen Sie einen Takt Musik. Handwerklich saubere Schnitte klingen immer besser als extreme Laufzeitberechnungen. In Teil 8 von Track 67 hören Sie eine ziemlich gute Laufzeitveränderung einmal mit 75 Prozent des Original-Timings und einmal mit 125 Prozent. Oberhalb dieses Bereichs werden manche Probleme in den meisten Fällen hörbar. Die beste Möglichkeit, diese zu vermeiden, besteht darin, sich die bearbeitete Datei zunächst nochmals anzuhören. Dann erzeugt man
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen
eine weitere Bearbeitung des Originals nur mit einer etwas längeren oder kürzeren Auswahl oder leicht unterschiedlichem Prozentwert. Die Glitches treten dann bestimmt an anderen Stellen auf. Schneiden Sie aus den beiden Versionen eine glitchfreie zusammen.
Alternative Laufzeitveränderungen Ein paar professionelle Produkte1 erstellen automatisch winzige Schnitte, um das Timing zu verändern, und setzen dann so wenig Pitch-Shifting und Vari-Speed wie möglich ein. Diese Produkte suchen nach einzelnen, sich wiederholenden Wellen und löschen oder duplizieren diese je nach Anforderung. Da diese Veränderungen immer an Nulldurchgängen beginnen und keine Überblendungen nötig sind, wird die Klangqualität überhaupt nicht beeinträchtigt. Wie erfolgreich die Suche nach Schnittstellen funktioniert, hängt von der Sprechweise, dem Prozentsatz, um den die Laufzeit geändert werden soll, und dem Bereich ab, den die Software im Original untersuchen darf. Wenn Sie ein längeres Time-Window zur Untersuchung freigeben, werden die Chancen auf gute Schnittpunkte erhöht – doch zu lange Windows können auch das Sprachmuster verzerren, da ein Wort nachher vielleicht mehr Schnitte aufweist als das nächste. Die Software bietet unter Umständen nur wenige Optionen: eine, bei der der Rhythmus so gut wie möglich erhalten bleibt, und eine andere, bei der in der Rhythmik Kompromisse zugunsten weniger Überblendungen gemacht werden.
Abb. 15.6:
Der Phase-Vocoder des Shareware-Programms SoundHack
Die Überblendungen sind nötig, weil die Software in Abschnitten, in denen nicht genügend wiederholte Wellen vorhanden sind, die Laufzeitkorrektur mit konventionellen Vari-Speed und Pitch-Shifting-Methoden vornimmt. Der Phase Vocoder funktioniert nach einem völlig anderen Prinzip. Das Programm analysiert ununterbrochen die spektrale Zusammensetzung der Tonquelle, zerlegt sie in kleine Stücke und führt für jedes dieser Stücke eine Fourier-Analyse2 durch. Die Stücke werden durch meh1 2
360
VocALign (Kapitel 8) passt auf diese Weise ADR an Führungsspuren an. Nach dem Mathematiker Jean Baptiste Fourier benannt, der den Analyseprozess vor etwa 200 Jahren erfand. Er bewies, dass man jede reguläre Welle unabhängig von ihrer Komplexität oder Stimmlosigkeit in eine fundamentale Sinuswelle und eine Reihe von Obertönen mit variierender Amplitude und Phase zerlegen kann. Physiker mussten diese Oberwellen lange Zeit mittels Rechenschieber und Logarithmus-Tabellen ausrechnen. Erst die digitale Technologie machte dann die sogenannte Fast Fourier Transform (FFT) möglich, die in vielen Audioprozessen eingesetzt wird.
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Kochbuch für Laufzeit- und Tonhöhenänderungen
rere steile Filter geschickt (das können mehrere tausend sein), und der Ausgang wird für jede dieser Frequenzen aufgezeichnet. Diese Daten werden dann dazu verwendet, komplett neue Versionen des Klangs herzustellen, die zeitlich nach Bedarf skaliert werden können. Das Phase Vocoding ist sehr rechenintensiv, doch findet man diese Technologie in der ein oder anderen Desktop-Software. Diese Methode ist extrem leistungsfähig und bietet einen wesentlich größeren und völlig glitchfreien Wirkungsumfang als andere Zeitmanipulationen – oft bis zu einem Faktor von 10 oder mehr. Der Erfolg des Phase Vocodings hängst stark davon ab, wie die Abschnitte – Windows genannt – zeitlich eingeteilt und übergeblendet werden und wie eng die Filter aneinander liegen. Bei guten Programmen kann man aus einer Reihe von Alternativen für die Anzahl der Filter und die sogenannte Window Shape auswählen, die sich auf die Überblendungen auswirkt. Wenn mehr Filter eingesetzt werden, werden von jedem einzelnen engere Frequenzbänder abgedeckt, und es müssen höhere Q-Faktoren her. Das Timing der Windows hängt von der Steilheit der Filter ab, da Filter mit höherem Q-Faktor mehr Eingangs-Samples benötigen, um effektiv zu arbeiten. Entgegen aller Erwartung wird durch den Einsatz von mehr Filtern nicht unbedingt eine höhere Präzision erreicht. Steilere Filter verlangsamen nicht nur den Windowing-Prozess und verwischen den Klang bei den Überblendungen durch Phaseneffekte, sie erzeugen auch noch eigene Verzerrungen. Probieren Sie unterschiedliche Kombinationen mit verschiedenem Quellmaterial aus, bis Sie zufrieden sind.
15.3
Kochbuch für Laufzeit- und Tonhöhenänderungen
Wenn Sie ein Tonhöhen- oder Laufzeitproblem korrigieren oder Dialog in einen vorgegebenen Zeitrahmen quetschen wollen, hängt das jeweilige Rezept stark von der Natur Ihres Projekts ab. Folgen Sie den Ratschlägen im ersten Teil dieses Kapitels, um den richtigen Prozess auszuwählen. Oft werden Laufzeit- und Tonhöhenveränderungen jedoch auch als Spezialeffekte eingesetzt statt als Problemlösung. Dieser Abschnitt bietet Rezepte für ein paar Anwendungen solcher Art, doch können Sie jederzeit Ihre eigenen Experimente starten. Es gibt keine feste Regeln für Spezialeffekte – spielen Sie mit den Steuerungselementen herum, bis Sie einen Klang finden, der Sie und Ihre Kreativität zufriedenstellt.
CD Track 68 enthält Beispiele für die meisten Effekte aus diesem Kochbuch.
15.3.1
Vari-Speed-Effekte
Der langsame Vari-Speed ist der simpelste Vorgang und gleichzeitig ein effektvolles Werkzeug für kreative Geräuscheffekte. Die meisten Klänge können durch drastische Geschwindigkeitsänderungen in etwas völlig anderes verwandelt werden.: 쐽 In Teil 1 von Track 68 hören Sie eine Aufnahme von kochendem Wasser zunächst mit
normaler Geschwindigkeit, dann manipuliert. Bei halber Geschwindigkeit beginnt es, mechanisch zu klingen. Bei 20 Prozent der normalen Abspielgeschwindigkeit ist das Geräusch komplett metallisch, und es hört sich an, als wenn man sich im Übergang zwischen zwei Waggons eines fahrenden Zuges aufhielte.
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen 쐽 Teil 2 ist der Abschuss eines Mörsers, der bei normaler Geschwindigkeit sehr gut zu er-
kennen ist. Bei 20 Prozent wird das Geräusch zu einer Magnum, mit der gerade jemand weggeblasen wird. Doch bei 300 Prozent könnte es auch ein einzelner Kegel sein, der von einer Bowling-Kugel getroffen wird. 쐽 Teil 3 ist eine Explosion, die an sich schon ziemlich groß klingt. Doch die zweite Hälfte von Teil 3 ist die gleiche Explosion gemischt mit einer Version bei 50 Prozent für mehr Tiefe und einer Version bei 200 Prozent für mehr Höhen – klingt noch viel größer. 쐽 Teil 4 zeigt, wie man mit Vari-Speed eine einzigartige Form des Flanging hinbekommt. Zuerst hören wir das Geräusch eines Hubschraubers. Dann eine Mischung mit sich selbst, wobei die Kopie um einen Frame verschoben und mit zarten 106 Prozent Geschwindigkeitssteigerung bearbeitet ist. Andere kleine Geschwindigkeitsänderungen und Offsets würden zu anderen Effekten führen.
15.3.2
Abb. 15.7:
Pitch-Bending-Effekte
Ein einfacher Dopplereffekt läßt sich mit einem Pitch-Bender sehr leicht erzeugen.
Abbildung 15.7 zeigt eine Pitch-Bending Anwendung, mit der man den Dopplereffekt simulieren kann, der weiter vorne im Kapitel beschrieben wird. Beachten Sie die Kalibrierung des Koordinatensystems links von der Kurve. Die Veränderung spielt sich im Bereich einiger Halbtöne ab. In Teil 5 können Sie den Vorher-Nachher-Effekt hören. Ich habe dem Klang auch noch eine Lautstärkenhüllkurve1 verpasst, die ähnlich wie die Pitch-Bending-Kurve verläuft. Reale Dopplereffekte sind meist noch mit Echos und distanzabhängiger Höhendämpfung verbunden. Wenden Sie Pitch-Bending mal auf einen sich wiederholenden mechanischen Klang wie beispielsweise einen Motor an. Sie können den Motor dann nach Belieben beschleunigen oder abbremsen.
1
362
In SoundForge »grafische Blende« genannt, obwohl man damit wesentlich mehr anstellen kann als nur zu blenden.
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Kochbuch für Laufzeit- und Tonhöhenänderungen
Pitch-Bending kann auch auf konstante Töne angewendet werden, um eine ganze Auswahl an Sirenen, Lasergeschossen und anderen elektronischen Geräuscheffekten zu erzeugen.
15.3.3
Pitch-Shifting-Effekte
Pitch-Shifting ist selten so gut für Geräuscheffekte zu gebrauchen wie für Musik oder Stimmen. Ich vermute, das liegt daran, dass man dort weniger von den Artefakten abgelenkt wird. Andererseits gibt es mehr Einsatzgebiete im Bereich der Sprache, als Sie vielleicht denken. Diese Beispiele habe ich mit Sprachaufnahmen gemacht, die in einer leisen Sprecherkabine produziert worden sind. Stimmen mit einem kleinen Anteil an Hintergrundgeräuschen oder Hall können oft noch mit einem Breitband-Shifter verarbeitet werden, obwohl die Nebengeräusche meist verstärkt werden. Sehr nebengeräuschsstarke Spuren können nur selten mit einem formant-korrigierten Shifter verarbeitet werden.
Breitbandiges Pitch-Shifting Man kann eine Menge erreichen, indem man eine Stimme mit einer tonhöhenveränderten Kopie ihrer selbst mischt: 쐽 Teil 6 von Track 68 zeigt, dass eine winzige Tonhöhenveränderung – im Bereich von 0,15
쐽 쐽
쐽
쐽
Prozent oder etwa 2 Cents – mit dem Original gemischt nicht wie zwei Stimmen wahrgenommen wird. Stattdessen entsteht ein leichter Flanger-Effekt, der sich wie eine entfernte Stimme anhört, die vom Wind ans Ohr getragen wird. Teil 7 wurde mit einer wesentlich stärkeren Veränderung erzeugt, einem Ganztonschritt (200 Cents). Jetzt hören wir zwei Personen unisono sprechen. Drei Menschen bilden – wie Sie in Teil 8 hören können – noch keine Menschenmenge. Die unveränderte Stimme liegt in der Mitte, und die zwei veränderten sind um etwa 20 Prozent nach rechts und links im Panorama versetzt, eine um einen Halbton höher und eine um einen Halbton tiefer. Eine der veränderten Spuren ist um einen Frame verzögert, da drei Leute wohl niemals ein perfektes Unisono erreichen würden. Stimmdopplung um etwa 6 Prozent oder 200 Cents tiefer wird zu zwei Menschen im Unisono. Teil 9 könnte eine kleine Menschenmenge sein. Es werden acht unterschiedliche Tonhöhenänderungen eingesetzt, die zwischen 70 und 300 Cents liegen und über das gesamte Panorama verteilt sind. Ein LFO verändert kontinuierlich die Verzögerung jedes tonhöhenveränderten Ausgangs zwischen 50 und 200 ms. Die Originalstimme liegt im Zentrum und wird als Orientierungspunkt einen Frame früher abgespielt als die restlichen Stimmen. Sie können das auch auf die Spitze treiben. Beginnen Sie mit der Bearbeitung von Teil 9 und fügen Sie von jedem tonhöhenveränderten Signal eine Kopie mit einem Frame Verzögerung irgendwo anders ins Stereopanorama ein. Ein bisschen Hall erzeugt einen Raum um das Ganze. Teil 10 zeigt diesen Effekt mit nacheinander einsetzenden tonhöhenveränderten Versionen. Es beginnt mit einer einzelnen Stimme und wächst langsam zu einer ganzen Menschenmenge an, die den Slogan rezitiert.
Am Anfang des Kapitels gibt es eine Fußnote zu David Sevilles Chipmunks. Hören wir uns die Typen doch mal an, in dem wir mit drei Tonhöhenveränderungen (500 Cents, 900 Cents, 1 Oktave) arbeiten. In Teil 11 werden die drei nacheinander eingeführt. Wie Sie hier hören können, funktioniert das Ganze bei höheren Stimmen wirkungsvoller. Man kann eine faszinierende Klasse von Effekten erzeugen, indem man eine verzögerte Rückführung um einen Pitch-Shifter legt. Teil 12 gibt einen kleinen Einblick. Ein Echo
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Kapitel 15 Laufzeit und Tonhöhe beeinflussen
beginnt bei einen einzelnen Wort und windet sich dann in die Unendlichkeit: 400 Cents Erhöhung, 75 Prozent Rückführung (Feedback) und eine Verzögerung, die auf die Wortlänge abgestimmt ist. Bei Teil 13 habe ich mit leicht veränderten Einstellungen einen völlig anderen Klang erzeugt. Ein spaciger Hall, der ideal für dämonisches Gelächter ist: –20 Cents Tonhöhenveränderung, 80 ms Verzögerung und etwa 90 Prozent Rückführung.
Formant-korrigiertes Pitch-Shifting Für Stimmen im Vordergrund scheinen kleinere Veränderungen bis maximal 500 Cents am besten zu funktionieren, wobei Veränderungen nach oben meist besser klingen als nach unten. Sie sollten dabei auch im Hinterkopf behalten, dass abgesehen von ein paar Ausnahmen bei diesen Prozessen nichts weiter verändert wird als die Tonlage. Wenn Sie damit neue Darsteller erzeugen wollen oder erkennbare Rufe in einer Menschenmenge, müssen Sie neue Aufnahmen mit etwas verändertem Akzent, unterschiedlicher Atemtechnik oder anderen veränderten Stimmcharakteristiken erstellen. Dann wenden Sie gerade genug PitchShifting an, dass man die Stimme nicht mehr wiedererkennen kann. (Ich habe dies im Beispiel mit der Geschlechtsumwandlung aus Teil 7 von Track 67 extra nicht gemacht, um die Wirkung einer drastischen Veränderung auf Stimmspuren zu demonstrieren.) Abgesehen davon können die Unebenheiten von größeren Veränderungen größtenteils durch unveränderte Vordergrundstimmen überdeckt werden. Akzeptabel sind hier Veränderungen von bis zu einer Oktave. Ich konnte einfach nicht widerstehen und habe ein Kochbuch-Beispiel für Sie, das mit dem Voice One Prozessor den Traum jedes Möchtegern-Ansagers Realität werden läßt: einmal so klingen wie James Earl Jones. Der Effekt in Teil 14 von Track 68 erzeugt eine beinahe glaubwürdige menschliche Stimme, obwohl ich von der relativ weichen Stimme in der »Acme Appliance«-Aufnahme ausgegangen bin und keinerlei Versuch unternommen habe, den Sprachgestus von James Earl Jones nachzuahmen. Die Tonhöhe wurde um eine Sext nach unten verlegt (–900 Cents), ein leichtes Grollen durch eine Resonanz hinzugefügt und die gesamte Aufnahme um 50 Prozent verlängert.
15.3.4
Effekte durch Laufzeitveränderungen
Jedes Programm hat seine eigenen Grenzen, was die Stärke von Zeitkompression oder Ausdehnung angeht. Das hängt stark von der Qualität des Algorithmus ab und wie sauber und wie schnell die Originalaufnahme ist. Normale Ansagen können meist mindestens um 15 Prozent verkürzt werden, ohne dass die Sprachverständlichkeit darunter leidet. Schnellere Einstellungen sind vielleicht für Abspanne am Ende von Radiospots brauchbar, doch klingt das Ergebnis meist nicht besonders realistisch. Brauchbare Ausdehnungen liegen in einem Bereich von bis zu 25 Prozent. In beiden Fällen müssen Sie sich das Ergebnis genau anhören und darauf achten, ob nichts Wichtiges verloren gegangen oder gedoppelt ist. Oftmals ist es nötig, zwei Bearbeitungsgänge zu machen und das beste der beiden Ergebnisse zusammen zu schneiden. Einer meiner Lieblingstricks ist, einzelne Phrasen oder den Namen des Kunden in Sprecherkommentar zu strecken, um mehr Betonung darauf zu legen. Wenn man das glatt in das Original hinein schneidet, bemerkt der Zuhörer die Manipulation nicht einmal, sondern hört nur einen etwas expressiveren Sprachstil. In Teil 15 von Track 68 hören Sie wieder den Acme-Slogan. Doch wurde »earned our place« um 20 Prozent verlängert und das Wort »top« um 25 Prozent.
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Kapitel 16
Rauschunterdrückung Merke: 쐽 Oft können kontinuierliche Nebengeräusche mit konstanter Tonlage (wie das Summen
eines Dimmers oder Kamerageräusche) dramatisch reduziert und in manchen Fällen komplett eliminiert werden. 쐽 Normalerweise wird man zufällige Nebengeräusche oder solche ohne bestimmbare Tonhöhe (wie Verkehrs- oder Vorverstärkerrauschen) nicht ohne Beeinträchtigung des Dialogs los. Hier kann man nur dafür sorgen, dass es weniger auffällt. 쐽 Equalizer, Expander und Delays können wirkungsvoll zur Rauschunterdrückung eingesetzt werden. Anleitungen und Beispiele finden Sie in den vorangegangenen Kapiteln.
16.1
Es ist nicht wirklich Rauschunterdrückung
Sowohl heutzutage erhältliche hochentwickelte Software als auch DSP-betriebene externe Geräte erzielen erstaunliche Ergebnisse darin, zufälliges Rauschen und Nebengeräusche von Sprache zu unterscheiden und durch schlaue Techniken die Nebengeräusche weniger auffällig zu machen. Doch um Mißverständnisse zu vermeiden: Wenn zufällige Nebengeräusche im gleichen Moment wie der Dialog stattfinden und auch noch im selben Frequenzband, werden Sie sie nicht los. Jedenfalls nicht mit den heutigen Technologien1 – tut mir leid. Da helfen auch die besten Werbeideen und Versprechen oder eindrucksvoll verpackte Demos auf Messeständen nicht. Das bedeutet jedoch nicht, dass man verrauschte Spuren nicht verbessern könnte, indem man den passenden Prozess vernünftig einsetzt. Sie können selbstverständlich den Nebengeräuschpegel an Stellen senken, wo kein Dialog stattfindet. Doch können Sie dann nur hoffen, dass die Worte laut genug sind, um den Zuschauer von den Nebengeräuschen abzulenken. Wenn die Nebengeräusche nicht zu extrem sind und der Dialog ansonsten vernünftig aufgenommen ist, kann diese Strategie besonders erfolgreich sein. Und darum geht es in diesem Kapitel. Doch müssen Sie zunächst die Grundregeln verstehen, und die erste davon lautet, dass man zufällige Nebengeräusche während Dialog niemals komplett eliminieren kann.
1
Ich könnte mir eine Zukunftstechnologie vorstellen, bei der Spracherkennung und eine extreme Weiterentwicklung des Stimm-Modelings aus Kapitel 15 eingesetzt werden, um winzige Abschnitte des Dialogs zu ersetzen, die von Nebengeräuschen verdeckt werden. Doch so weit sind wir noch nicht.
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
16.1.1
Die Realität der Rauschunterdrückung
Anhand einer grafischen Analogie läßt sich vielleicht einfacher erläutern, warum zufälliges Rauschen oder Nebengeräusch niemals ganz weggeht. Nehmen wir an, der DAT-Rekorder in Abbildung 16.1 wäre das visuelle Äquivalent zu perfekt aufgenommenem Dialog.1 Konstantes zufälliges Rauschen, das beispielsweise durch Aufnahmen mit zu geringem Pegel verursacht wird, würde sich dann wie das dreckige graue Grisseln verhalten, das man in Abbildung 16.2 sieht. Dieses Rauschen ist zu sehr zufällig, als dass man es mit einem Equalizer oder Filter entfernen könnte, da man damit auch den Dialog beeinträchtigen würde. Doch kann entsprechend eingestellte Rauschunterdrückungssoftware sehr wohl den Unterschied zwischen dem Rekorder und dem Hintergrund auseinanderhalten. An den Stellen, wo kein Dialog stattfindet, wird die Lautstärke reduziert – entsprechend habe ich in Abbildung 16.3 die Bildbereiche um den Rekorder herum aufgehellt. Wie Sie sehen, hat sich das Rauschen im Bereich des Rekorders nicht verändert, und es gehen auch eine Menge der Schattenvariationen im Hintergrund verloren.
Vorsicht Ist nicht jedes Nebengeräusch zufällig? Mit zufällig bezeichne ich Klänge mit unbestimmter Frequenz wie elektronisches Rauschen, Verkehr, Generatoren und murmelnde Produktionsassistenten. Nebengeräusche, die technisch gesehen nicht zufällig sind, haben absolut konstante Frequenzen. Dazu gehören reine Töne sowie konstante obertonreiche Klänge wie Dimmersummen oder Brummschleifen. Wenn diese Nebengeräusche im Vergleich zum Dialog nicht zu laut sind, kann man sie unter Umständen entfernen. Audio-Noise-Gates waren für Jahrzehnte mehr oder weniger die einzigen Werkzeuge für diesen Zweck und funktionieren exakt wie die Grafiken in den Abbildungen. Sie schalten ab, wenn kein Dialog stattfindet, und schalten ein, wenn der Signalpegel eine einstellbare Threshold übersteigt. Normalerweise gibt es noch einen Floor-Wert, der festlegt, wieviel des Hintergrundsignals immer hörbar sein soll – eine Analogie für den zwar reduzierten aber nicht völlig entfernten Schatten aus Abbildung 16.3.
Abb. 16.1: 1
366
Dieses klare Foto soll eine Analogie für sauber aufgenommenen Dialog darstellen.
Es handelt sich hier nicht ganz zufällig um ein Tascam DA-P1. Dieses Modell wird häufig für Double-System Sound bei DV-Drehs eingesetzt.
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Es ist nicht wirklich Rauschunterdrückung
Abb. 16.2: Dieses körnige Bild bildet die Analogie für einen nebengeräuschstarken Track.
Abb. 16.3:
Mit Hilfe der Rauschunterdrückung kann man den Gesamteindruck des Bildes verbessern, doch die Körnung ist immer noch da.
Die heutzutage erhältliche Rauschunterdrückungssoftware ist wesentlich weiter entwickelt. Die Systeme setzen Hunderte von Upward-Expandern ein, die auf schmale Bänder über das gesamte Spektrum gestimmt sind. Das Rauschen wird nur an den Frequenzen durchgelassen, an denen auch Stimmenergie vorhanden ist. Das Rauschen in anderen Frequenzbereichen wird zur gleichen Zeit gedämpft. Dank des Prinzips, nach dem unser Gehörmechanismus funktioniert, kann man das Ohr so austricksen, und man meint, das Rauschen sei komplett verschwunden. Es ist jedoch immer noch da, nur hören wir es nicht mehr.
Vorsicht Wird Rauschunterdrückung nur auf Dialog angewendet? Moderne Popmusik ist zu breitbandig, um wirkungsvoll mit Rauschunterdrückungssoftware bearbeitet werden zu können. Andere Arten komplexer Musik, die dynamischer sind und deren Spektrum bewegter ist, können von Rauschunterdrückung profitieren, wenn sie schlecht aufgenommen wurde. Doch können durch die Algorithmen auch musikalische Details verloren gehen. Gehen Sie also behutsam vor. Am Drehort aufgenommene Geräuscheffekte profitieren sehr oft von Rauschunterdrückung. Das gilt vor allem für stakkatohafte und relativ leise Geräusche wie Schritte oder lautere Effekte mit langem Hallschweif wie Pistolenschüsse.
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
Vorsicht (Fortsetzung) Dieses Kapitel dreht sich hauptsächlich um die Rauschunterdrückung für Dialog, weil dies ganz einfach das Haupteinsatzgebiet für den Prozess bildet. Die Prinzipien sind überall gleich, unabhängig davon, was Sie gerade säubern wollen.
16.1.2 Maskierung Unsere Ohren sind eigentlich keine besonders präzise Sensoren. Zwar hat jedes Ohr auf der Basilarmembrane annähernd 30.000 Nerven, die so gestimmt sind, dass sie auf unterschiedliche Tonhöhen reagieren, doch gibt es keine individuellen Nerven für jede mögliche Frequenz in Hertz.1 Wenn wir einen Ton mit einer bestimmten Frequenz hören, wird eine Gruppe von Nerven gereizt, die im Bereich dieser Frequenz liegen. Wieviele Nerven gereizt werden, hängt neben der Lautstärke des Tons auch noch von anderen Faktoren ab. Ein lauterer Ton regt jedenfalls mehr Nerven an. Die Kombination der Nervenimpulse wird als einzelne Tonhöhe mit bestimmter Lautstärke interpretiert. Doch da ein lauter Klang eine ganze Reihe von Nerven im Umfeld seiner Frequenz stimuliert, können sich leisere Klänge in benachbarten Frequenzen unter Umständen nicht durchsetzen. Die Nerven oder neuralen Leitungen, die darauf reagieren sollten, sind nämlich schon mit etwas anderem beschäftigt. Dieses Phänomen ist schon viele Jahre bekannt und wurde auch in sehr umfangreichen Studien bei großen Bevölkerungsteilen nachgemessen. Es wirkt sich direkt auf die Hörschwelle aus. Die dicke graue Linie in Abbildung 16.4 steht für diese Schwelle. Die Dezibel sind hier relativ zu der Frequenz kalibriert, an der die Ohren der meisten Menschen die höchste Sensibilität aufweisen: etwa bei 3,5 kHz. 0 dB auf diesem Diagramm ist mit echten 0 dB SPL gleichzusetzen – der nominalen Hörschwelle – oder jedem anderem passenden Pegel abhängig vom jeweiligen Gehör. Es ist nicht wichtig, wie die vertikale Achse kalibriert ist, sondern was zwischen dem Zentrum und den beiden Enden des Bandes passiert. Bei 3,5 kHz ist der kurze dunkelgraue Balken lauter als die Hörschwelle und wird daher wahrgenommen. Doch bei 50 Hz oder 15 kHz würden die meisten Menschen einen Ton gar nicht erst hören, wenn er nicht 40 dB lauter ist. Obwohl die hellgrauen Balken größer und wesentlich lauter sind als der dunkle, stehen sie für Klänge, die verloren gehen würden. Leider ist die dicke graue Linie kein fixer Wert. Wenn ein einigermaßen lauter Klang ans Gehör dringt (dunkelgrauer Balken in Abbildung 16.5), verschiebt dieser die Hörschwelle nach oben. Ein Ton bei 250 Hz, der 25 dB über der Hörschwelle liegt, verbraucht so viel Nervenaktivität, dass ein gleichzeitig ablaufender 200 Hz- Ton, der 10 dB leiser ist (hellgrauer Balken), nicht mehr wahrgenommen wird. Die jeweilige Stärke der Maskierung ist von der Frequenz, der Lautstärke und der Klangfarbe beider Klänge abhängig, doch ständig vorhanden.
1
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Wie auch – der Aufbau des Gehörs hat sich schon ein paar Jahre früher entwickelt als die physikalische Maßeinheit Hertz.
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Es ist nicht wirklich Rauschunterdrückung
80 dB
60 dB
Hörschwelle
Hörschwelle
40 dB
hörbar 20 dB
0 dB 20
50
100 200
500 1k
2k
5k
15k
20k
Hertz unhörbar Abb. 16.4: Eine typische Kurve der menschlichen Hörschwelle. Klänge unterhalb der grauen Linie werden von den meisten Menschen nicht mehr wahrgenommen. Maskierender Klang 80 dB
verschobene Hörschwelle
60 dB
40 dB
20 dB
0 dB 20
50
100 200
500 1k
2k
5k
15k
20k
Ein normalerweise hörbarer Klang wird maskiert Abb. 16.5:
Frequenzbasierte Maskierung: der lautere Klang verschiebt die Hörschwelle über den leiseren Ton.
Ein ähnlicher Effekt tritt im zeitlichen Verlauf auf, da das Gehirn einerseits einen Moment braucht, um Klänge zu identifizieren, und andererseits sich die Nerven nach jedem abgegebenen Impuls erholen müssen. Da sich dieser Effekt auch für verschiedene Klänge unterschiedlich auswirkt, habe ich in Abbildung 16.6 eine typische temporale Maskierung aufgezeichnet. In diesem Beispiel werden leise Klänge zwischen einem Dutzend Millisekunden vor und bis zu 50 ms nach dem Klang maskiert. Wenn wir es also so einrichten können, dass die Nebengeräusche nur an Zeiten und Frequenzen vorhanden sind, bei denen sie vom Dialog maskiert werden, verschwinden sie im Endeffekt einfach. Ein Spektrum-Analyser von höchster Präzision würde die Nebengeräusche zwar noch anzeigen, doch wir würden sie schon lange nicht mehr hören.
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
Maskierung ist nebenbei gesagt auch das Geheimnis hinter wahrnehmungsbasierten Encodern wie mp3 oder AAC. Wenn man diese Algorithmen vernünftig anwendet, kann man die Größe von Audiodateien um 90 Prozent verringern, ohne hörbare Verluste hinnehmen zu müssen,1 oder noch mehr Kompression erzielen, wenn man kleinere Verluste in Kauf nimmt. Vormaskierung
Simultane Maskierung
Nachmaskierung
80 dB
60 dB
40 dB
20 dB
0 dB -60
-30
0
30
60
90
120
150
Start of sound Zeit in Millisekunden
0
30
60
90
120
End of sound
Abb. 16.6: Temporale Maskierung bedeutet, dass man Klänge, die kurze Zeit vor oder nach einem lauteren Klang in benachbarten Frequenzen stattfinden, nicht hören kann.
Der Maskierungseffekt ist auch ein Grund darauf zu achten, dass die Elemente eines Soundtracks sich nicht zeitlich im Spektrum ins Gehege kommen. Grundsätzlich kann man sagen: Je näher die Frequenzen von zwei Klängen zusammenliegen und je stärker sich deren Lautstärke unterscheidet, umso stärker wird der leisere Klang maskiert. Die Maskierung setzt normalerweise schon ein, wenn Klänge mit ähnlichen Frequenzen etwa 10 dB Lautstärkeunterschied haben. Laute tieffrequente Klänge maskieren oft einen breiteren Bereich als hochfrequente mit der gleichen Lautstärke.
16.2
Weitere Fakten zu Rauschunterdrückung
Es ranken sich eine ganze Reihe von Mythen und Missverständnissen um den Prozess der Rauschunterdrückung. Wenn Sie verstehen, was dabei wirklich vor sich geht, werden Sie bessere Ergebnisse erzielen.
1
370
Manche Menschen behaupten steif und fest, sie könnten jede Art von Encoding hören. Doch Hörstudien belegen, dass das wahrscheinlich nicht stimmt. Mp3 hat einen schlechten Ruf, der aber auf ein paar sehr schreckliche Dateien aus dem Web, schlecht aufgebauten Encodern und unsachgemäß eingesetzter Technologie begründet ist. In Kapitel 19 lernen Sie, wie man das richtig macht, und werden hören, wie transparent gutes Encoding sein kann.
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Weitere Fakten zu Rauschunterdrückung
16.2.1 Rauschunterdrückung ohne Rauschunterdrücker Rauschunterdrückungssoftware erledigt oft alles automatisch. Das kann jedoch in vielen Fällen mehr Beeinträchtigungen erzeugen, als wenn man andere Techniken manuell einsetzt. Wenn Sie die Beispiele auf der CD zu diesem Buch verfolgt haben, haben Sie schon ein paar ziemlich wirkungsvolle Rauschunterdrückungsmethoden gehört, die auf anderen Vorgängen beruhen. 쐽 Pfeiftöne können Sie mit den Entzerrungstechniken aus Kapitel 12 (CD Track 51) entfernen. 쐽 Die Tracks 54 und 55 zeigen, wie man mittels Downward-Expansion mäßig starke Ne-
bengeräusche in einem Interview unterdrückt (Kapitel 13). 쐽 In Track 62 wird das Summen eines Dimmers mit einem Kammfilter komplett entfernt (Kapitel 14). Selbstverständlich bietet ADR die ultimative Rauschunterdrückung für richtig schlecht aufgenommenen Dialog (Kapitel 8). Diese Werkzeuge sollten zunächst in Betracht gezogen werden, bevor eine umfassend wirkende Rauschunterdrückungssoftware gezückt wird. Auch der Schnitt kann zur Rauschunterdrückung eingesetzt werden: Ersetzen Sie nebengeräuschstarke Teile einfach durch etwas anderes. Das ist eines der wichtigsten Einsatzgebiete von Raumton, wobei man bei sehr feinen Schnitten sogar Wellen durch Kopien benachbarter Wellen ersetzen kann. Man kann sogar so weit gehen, einzelne Samples von Clicks mit dem Zeichenwerkzeug in Audioschnittprogrammen zu übermalen. Ein paar teure DSP-basierte Rauschunterdrückungssysteme können diese Dinge auch automatisch erledigen, doch müssen diese Geräte sehr genau eingestellt werden, damit sie auch gut klingen.
Rauschen auslöschen? Ich werde häufig von Leuten, die sich ein wenig in Akustik-Theorie auskennen, gefragt, warum man kein Muster des Rauschens isolieren und dessen Polarität umkehren kann, damit es sich selber auslöscht. Die zu Grunde liegende Idee ist eigentlich richtig: Der Kammfilter funktioniert beispielsweise, indem er ein symmetrisches Nebengeräusch exakt um einen halben Zyklus verzögert. Auf diese Weise wird die negative Auslenkung der Welle an der positiven ausgerichtet, was das Nebengeräusch auslöscht. Doch ist dies ein Spezialfall, der auf der Charakteristik des Nebengeräuschs aufbaut, und einer präzisen Verzögerung arbeitet anstatt mit einer Analyse oder mit Kopieren und Einfügen. Damit die Technik mit der Sample-Umkehr funktioniert, müsste das Rauschen mit absolut kontinuierlicher Wellenform und Lautstärke stattfinden, und das Sample müsste absolut synchron in das nachfolgende Rauschen eingefügt werden. Mit der uns heute zur Verfügung stehenden Technologie geht das jedenfalls nicht. Selbst der winzigste Fehler im Timing oder eine kleine Veränderung des Rauschens würde das Rauschen verstärken, statt es zu entfernen. Es gibt zwar ein paar Rauschunterdrückungsprozesse, die auf Testmuster basieren, doch wird hier nicht einfach invertiert. Stattdessen wird ein spektraler Fingerabdruck des Rauschens genommen, um das Signal mit anderen Techniken zu kontrollieren. Auslöschung spielt dabei keine Rolle.
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
Dolby-Rauschunterdrückung Der Dolby-Prozess war eine Revolution im Bereich der analogen Aufnahmetechnik und wird in manchen Studios noch heute eingesetzt. Doch hier wird das Rauschen nur zeitweise reduziert – gerade genug, um rauschende Übertragungskanäle leiser zu bekommen. Das Originalformat Dolby A funktionierte mit einer Aufteilung des Signals in vier Audiobänder. Jedes Band wurde einzeln komprimiert, um die Lautstärke der leiseren Signale zu erhöhen und so den Dynamikumfang zu verkleinern. Die vier Signale wurden kombiniert und mit hohem Pegel auf Band aufgenommen. Analogband fügt Aufnahmen immer einen Rauschanteil hinzu. Doch beim Abspielvorgang wurde das Dolby-Signal wieder in die vier Bänder zerlegt. Jedes davon erhielt seine Ausgangsdynamik per Downward-Expansion zurück, wodurch der Rauschanteil in mittleren und leisen Passagen verringert wurde. Diese Kombination von Kompression während der Aufnahme und Expansion beim Abspielvorgang nennt man auch Companding. Während lauter Passagen fand keinerlei Kompression oder Expansion statt. Das Rauschen blieb beim gewohnten Pegel, doch war es leise genug, um vom lauten Signal maskiert zu werden. Dolby A war ein Vierband-System – in einem einbandigen System würde ein lauter Basston kurzfristig die Expansion reduzieren, wodurch das unmaskierte Rauschen in den Mitten und Höhen hörbar würde. Ein neueres Dolby-Format – Dolby SR – verstellt die Bänder kontinuierlich je nach Art des Signals, wodurch der Maskierungseffekt noch effizienter wirkt. Es wird auch heute noch von Musikproduzenten eingesetzt, die Analogband zur Erzeugung eines einzigartigen Sounds für unerlässlich halten. Auch beim handelsüblichen Dolby B und C, das bei analogen Kassettenrecordern sehr verbreitet war, wird das Signal aufgeteilt. Doch werden hier die Bässe unverändert durchgeleitet und nur die Höhen bearbeitet. Das liegt daran, dass das Bandrauschen bei langsamen kleinen Bandformaten eher im Höhenbereich problematisch ist. Beide Versionen dieser Dolby-Formate mussten sorgfältig kalibriert sein, damit Kompressor und Expander präzise aufeinander abgestimmt waren. Wenn die Kalibrierung verstellt war (bei Kassettendecks sehr häufig der Fall), wurde die spektrale Balance verändert. Ein Konkurrenz-Schema mit Namen dbx funktionierte mit einem einzigen Band und einem anderen Companding-Modell, das auch ohne Kalibrierung auskam. Diese Art von Rauschunterdrückung wird Double-Ended genannt, da dafür sowohl bei der Aufnahme als auch beim Abspielvorgang spezielle Geräte notwendig waren, um das Bandrauschen gezielt zu unterdrücken. Keines dieser Systeme wirkte auf elektronische Nebengeräusche, die von vorangegangenen Prozessen ausgelöst oder mit dem Mikrofon aufgenommen wurden.1 Sowohl Dolby als auch dbx haben sich in der Zwischenzeit auf andere Felder verlagert. Die heutigen Dolby-Digitalsysteme funktionieren nicht mehr via Companding, und dbx stellt mittlerweile Studiokompressoren und Equalizer sowie singleended Rauschunterdrücker her.
1
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Der Dolby-A-Vierbanddekoder konnte auch auf ein unverschlüsseltes verrauschtes Signal angewendet werden und mit präzisen Pegeleinstellungen als Single-End-Rauschunterdrücker wirken. Diese Technik war eine Zeit lang bei der Filmmischung weit verbreitet. Mittlerweile gibt es jedoch wesentlich bessere Werkzeuge.
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Einseitige Verarbeitung (Single-Ended)
16.3
Einseitige Verarbeitung (Single-Ended)
Dieser Begriff bezieht sich auf die Rauschunterdrückung eines bereits aufgenommenen Signals, und die Technik kann hilfreich auf Nebengeräusche wirken, die von Mikrofonen aufgenommen oder durch schadhaftes oder falsch eingesetztes Equipment erzeugt wurden. Im Gegensatz zu den Double-Ended Systemen muß man Single-Ended-Prozessen genau mitteilen, was zum Nebengeräusch gehört und was das Nutzsignal ist. Genau das tun Sie, wenn Sie Equalizer, Dynamiksteuerung oder Kammfilter für die Rauschunterdrückung einstellen. Komplexere Prozesse müssen genau auf die Nebengeräusche gestimmt werden. Je näher die Nebengeräusche (sowohl was Pegel als auch Frequenz betrifft) an das Signal herankommen, umso schwieriger wird es. Die beste Methode, Nebengeräusche zu kontrollieren, ist, sie erst gar nicht aufzunehmen.
Regel Rauschunterdrückung funktioniert immer dann am besten, wenn es nicht zu viele Nebengeräusche gibt. Je lauter die Nebengeräusche, umso weniger Wirkung zeigt die Rauschunterdrückung.
16.3.1
Dynamische Filter
Diese Technik wurde schon vor zwanzig Jahren in der analogen Welt eingesetzt (und wird bei den meisten dbx-Geräten heute noch eingebaut) und funktioniert in der digitalen Welt genauso gut. Sie ist gerade bei Rauschen und anderen zufälligen Nebengeräuschen wirkungsvoll, die vor allem die hohen Frequenzen dominieren, also bei solchen, die man mit einem steilen Tiefpassfilter stoppen könnte. Tiefpass mit variabler Frequenz
Eingang
Ausgang
Hochpass
Hüllkurvendetektor Abb. 16.7:
Steuerschaltung
Die Frequenz eines dynamischen Filters verändert sich je nach Pegel der hohen Frequenzen.
Der Einsatz eines normalen Filters steht oft außer Diskussion, da man dadurch wichtige Obertöne von Stimmen abschneiden würde und sich der Dialog dadurch dumpf und leblos anhört. Stattdessen wird ein variabler Filter eingesetzt. Die Frequenz des Filters wird vom Ausgang
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
eines Hüllkurvendetektors gesteuert, dem ein Hochpass mit fixer Frequenz vorgeschaltet ist. Diese Schaltung kennen wir schon vom De-Esser. Abbildung 16.7 zeigt das Layout. Sobald in den hohen Frequenzen sehr wenig Energie vorherrscht, beispielsweise in Dialogpausen oder während dunkler Vokale, hat der Hüllkurvendetektor wenig Ausgangssignal. Dadurch wird die Filterfrequenz auf bis zu einige Kilohertz herabgesetzt und das Rauschen unterdrückt. Sobald jedoch das Energielevel im Höhenbereich steigt, wird auch die Filterfrequenz angehoben. In diesen Momenten ist es sehr wahrscheinlich, dass das Rauschen vom Nutzsignal maskiert wird. Wenn das Ganze schnell und gleichmäßig genug vonstatten geht, hört man keinerlei Veränderung der Klangfarbe, nur weniger Rauschen.
Überblendregler
Eine alternative Architektur (Abbildung 16.8) erzeugt weniger Probleme mit der Klangfarbe, doch ist sie auch nicht so effektiv. Statt eines variablen Filters wird hier ein Tiefpass mit fixer Frequenz eingesetzt, der manchmal bis zu 1 kHz tief gestimmt ist. Ein Überblendregler, der vom Hüllkurvendetektor gesteuert wird, variiert den Ausgang zwischen dem gefilterten Signal und dem unbearbeiteten Eingangssignal. Wenn nicht besonders viel hochfrequente Energie vorliegt, hört man am Ausgang nur den Teil, der durch den Filter geleitet wurde. Sobald Höhen auftauchen, wird mehr Anteil des ungefilterten Eingangs hinzugemischt. Wenn die Höhen laut sind, wird das gefilterte Signal komplett ausgeblendet.
Eingang
Tiefpass
Hochpass
Hüllkurvendetektor
Ausgang
Steuerschaltung
Abb. 16.8: Eine andere Version des dynamischen Filters
Dynamische Filter haben oftmals nur einen Regler, mit dem man die Sensibilität des Hüllkurvendetektors einstellen kann. Beginnen Sie komplett ohne Rauschunterdrückung und drehen Sie den Regler im Abspielvorgang langsam auf, bis das Rauschen unterdrückt ist, ohne den Klang zu verwischen oder gar dumpf zu machen. Diese Filter sind oft im gleichen Gerät von Downward-Expandern gefolgt, die noch einen eigenen Sensibilitätsregler haben. Die Zeitkonstanten sind normalerweise auf sehr schnelle Werte voreingestellt. Dynamische Filterung ist äußerst wirkungsvoll und wird in vielen analogen Systemen eingesetzt. Ein ähnlicher Algorithmus findet sich in einigen DSP-basierten multifunktionalen Digitalprozessoren – gut ausgestattete Post-Suiten haben ihn unter Umständen auf Lager. Bei Rauschproblemen erzeugt dynamisches Filtern oft die unaufdringlichsten Ergebnisse. Ich habe diese Technik jedoch noch nie in Form von Desktop-Software gesehen. Das liegt daran, dass Computer heutzutage eine viel effektivere Methode berechnen können.
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Einseitige Verarbeitung (Single-Ended)
16.3.2 Mehrkanalige Maskierung Stellen Sie sich eine Reihe aus Hunderten von Downward-Expandern vor, denen jeweils ein schmaler Bandpass-Filter vorgeschaltet ist. Jeder dieser Expander würde sich auf eine dünne Scheibe Dialogfrequenz konzentrieren, die zum Teil kleiner wäre als eine einzelne Formante. Wenn in einem der Schmalbänder genügend Stimmenergie stattfindet, lässt der Expander diese durch. Jegliches Nebengeräusch in diesem Band würde dann durch die Stimme maskiert. Wenn in dem Band Ruhe herrscht, wird dessen Pegel gedämpft, wodurch auch die Nebengeräusche gedämpft werden, selbst wenn die Stimme in diesem Moment spricht und die Nebengeräusche in anderen Bändern maskiert. Abbildung 16.9 zeigt eine vereinfachte Version. Aktuelle mehrkanalige Rauschunterdrückungssysteme bestehen aus bis zu 512 Bändern.
Eingang Bandpass
Lautstärkeregler Ausgang
Hüllkurvendetektor
Steuerschaltung
Abb. 16.9: Ein stark vereinfachtes, mehrkanaliges Rauschunterdrückungssystem
Zwar kann man mit dieser Technologie überaus wirkungsvolle, beinahe sensationelle Rauschunterrückung erzielen, doch können dabei auch Probleme auftreten. Reine Töne und schmalbandige Signale können im Rauschen einen Flanger-Effekt hervorrufen, weil einzelne Expander geöffnet sind, während deren Nachbarn geschlossen bleiben. Gute Rauschunterdrückungssysteme bieten die Möglichkeit, benachbarte Bänder teilweise miteinander zu verbinden, sodass jeder Expander zunächst einmal auf seinen Signalanteil wirkt, jedoch auch die umliegenden Expander beeinflußt. Jedoch darf diese Verknüpfung auch nicht zu starr sein, weil ansonsten der Maskierungseffekt verloren geht. Die Zeitkonstanten sind hier auch sehr wichtig. Wenn die Release-Zeit zu schnell ist, hört man zirpende Artefakte, während die Bänder auf ausklingende Klänge reagieren. Ist die Release-Zeit zu lang, bleibt Rauschanteil übrig, nachdem der maskierende Ton verklungen ist. Sowohl bei der Attack- als auch bei der Release-Zeit muß zusätzlich noch die Frequenz des jeweiligen Bandes beachtet werden, um Verzerrungen zu vermeiden. Das könnte den Anwender vor erschreckend viele Steuerungsmöglichkeiten stellen. Oder der Hersteller könnte die meisten Regler für durchschnittliches Rauschen voreinstellen – oder was sich der Programmierer darunter vorstellt – und dadurch die Effektivität des Geräts einschränken. Das Plug-In Ionizer von Arboretum für Mac und Windows (Abbildung 16.10) scheint den besten Kompromiss zu bilden. Die Rauschunterdrückungssoftware von Sonic Foundry für die Windows-Plattform kommt qualitativ gleich dahinter. In beiden Programmen werden Attack- und Release-Zeit und die Stärke der Verknüpfung einzelner Bänder (Correlation oder Overlap) global eingestellt, und die Threshold und der Floor-Wert können automatisch an ein Muster des Rauschens angepasst oder manuell verstellt werden. Beim Ionizer kann man sogar das Knee für jedes Band einzeln einstellen.
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
Abb. 16.10: Das Plug-In namens Ionizer von Arboretum ist eines der wenigen leistungsfähigen Rauschunterdrückungssysteme, bei dem umfangreiche Steuerungsmöglichkeiten mit mehr oder weniger automatischer Einstellung kombiniert sind.
16.3.3
Adaptive Filter
Es ist ein Spielfilmklischee, dass zwei Spione vor einer wichtigen Unterhaltung immer Radios einschalten und die Dusche aufdrehen. Diese zusätzlichen Nebengeräusche sollen versteckte Mikrofone irritieren. Doch mit einer sehr leistungsfähigen Nebengeräuschunterdrückung namens Adaptive Filterung kann man tatsächlich Musik und zufällige Nebengeräusche von Sprache trennen. Man säubert damit beispielsweise Blackbox-Aufnahmen von Flugzeugen und steigert die Sprachverständlichkeit von Abhöraufnahmen bei Gericht und fängt damit auch in Wirklichkeit Spione.
Tipp Ein großartiges Angebot gratis! Audacity ist ein kostenloser Audio-Editor als Open Source für Windows, Macintosh und Linux. Neben anderen Leistungsmerkmalen bietet das Programm auch eine ziemlich gute Rauschunterdrückung. Es hat jedoch auch ein paar Limitationen. Beispielsweise ist es nicht möglich, Effekte vorzuhören. Wenn Sie diese Rauschunterdrückung also einsetzen wollen, müssen Sie sich auf einige Tests und Rückschritte einstellen. Auf der anderen Seite werden durch den Open-Source-Gedanken schnell neue Features hinzu kommen. Mehr Informationen finden Sie hierzu unter KWWSDXGD FLW\VRXUFHIRUJHQHW. Bei der adaptiven Filterung werden statistische Modelle eingesetzt, um Sprachanteile vorhersehen zu können. Diese Technik stammt aus der Forschung, die es ermöglicht, mit der relativ geringen Sendeleistung eines analogen Mobiltelefons verständliche Konversationen
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Einseitige Verarbeitung (Single-Ended)
zu führen. Es gibt zwei grundlegende Formen dieses Filters: Bei einem wird ein Musterbeispiel des Rauschens verwendet, das man loswerden will, der andere Filter trifft seine Entscheidungen anhand dessen, was er über Sprache weiß. Leider haben adaptive Filter noch nicht den Entwicklungsstand erreicht, um Sprache ohne Flanger-Effekte und metallische Artefakte zu bearbeiten. Das ist in der Forensik kein Problem, da die Vorteile hier überwiegen. Doch sind adaptive Filter für Video und Filmton unbrauchbar und finden sich daher auch selten in Audiopost-Suiten.
16.3.4 Knistern entfernen (Declicking) Vor der Einführung der Compact-Disk wurden Tonaufnahmen auf Vinyl-Platten herausgegeben, die auf beiden Seiten eine analoge Rille hatten: die Schallplatte. Die winzigen Flanken der Rille waren als exakte Analogie der Klangwellen geformt, die sie abbilden sollten. Die Platte drehte sich, und die Nadel, die in der Rille fuhr, wurde durch die Rille in Schwingung versetzt. Diese Schwingung wurde von einem Gerät abgenommen, das ähnlich wie ein Mikrofon funktionierte und eine Spannung erzeugte, die der originalen Schallwelle entsprach. (Ich habe niemals gedacht, dass ich das mal in einem Buch erklären müsste. Doch die Filmemacher werden immer jünger, und es ist nicht unwahrscheinlich, dass irgendwann einmal jemand dieses Buch in die Finger bekommt, der noch ein Kind war, als CDs eingeführt wurden.) Die Seitenwände der Rille waren ziemlich empfindlich und Vinyl nicht besonders stabil. Wenn man aus Versehen einen Bleistift, Fingernagel oder die Nadel des Tonabnehmers oder sogar ein ungeeignetes Staubtuch darüber zog, wurden die Ränder der Rille beschädigt. Dadurch wurden im Ton Spitzen erzeugt, die sich jedesmal wiederholten, wenn die Platte sich einmal um sich selbst gedreht hatte. Wenn eine gern gehörte Schallplatte ein paar hundertmal aus der Hülle genommen und abgespielt worden war, entstand eine knisternde Sammlung von rhythmischen Ticks und Pops als ungewünschte Schlagzeugergänzung. Das war ein ernstes Problem. In den 80ern kamen einige Analog-Prozessoren auf den Markt, die den steilen Anstieg eines unerwünschten Ticks erkennen konnten und den Klang genau so lange dumpfer stellten, bis das Problem ausgeglichen war.1 Diese Geräte waren nicht perfekt, doch konnte man damit eine mittelmäßig verkratzte Platte ohne zu starke Verluste in der Musik retten. Welche Ironie: Nun, da es kratzfreie Aufnahmen gibt, haben wir endlich die Technologie, um nebenwirkungsfrei Knistern zu entfernen. Es gibt eine Reihe von Plug-Ins, die das ziemlich gut bewerkstelligen. Die meisten davon emulieren das Detektor-Schema eines guten Analog-Prozessors und suchen nach plötzlichen Sprüngen in der Wellenform, die sie sehr schnell unterdrücken, weil sie unmöglich Teil der Musik oder Sprache sein können. Der Klick wird dann mit einem Durchschnittswert aus den umliegenden Wellen ersetzt.
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Ein Gerät namens TNE der Firma Burwen funktionierte tatsächlich, wie in der Werbung behauptet wurde. Wir hatten davon jeweils eines in jedem Studio einer größeren Firma. Wenn Sie sich mit Vinyl beschäftigen und eines der Geräte gebraucht bekommen, können Sie sich Hinweise zur Kalibration und einen Schaltplan auf meiner Website anschauen (mit freundlicher Genehmigung von Dick Burwen)
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
Einige Programme zum CD-Brennen bieten auch solche Funktionen (um Vinyl-Plattensammlungen zu digitalisieren), genauso wie manche Audio-Editoren und verhältnismäßig günstige Plug-Ins. Man kann damit auch Klicks entfernen, die durch digitale Audio-SyncProbleme hervorgerufen wurden. Einfachere Klickentferner bieten meist nur eine einzige Steuermöglichkeit für die Sensibilität. Spielen Sie die Quelldatei ab und verschieben Sie den Regler, bis das Knistern unterdrückt wird, ohne allzu viel Verzerrung an diesen Stellen zu erzeugen. Bessere Anwendungen wie die von Sonic Foundry (Abbildung 16.11) bieten zusätzliche Kontrollmöglichkeiten. Mit den Werten Shape oder Frequency Range kann man dem Detektor sagen, wonach er suchen soll. Das Knacken einer alten Schellackplatte mit 78 UpM ist oft basslastiger als das Knistern einer LP mit 33 UpM. Optimieren Sie die Einstellungen des Detektors, damit der Ausgleichsvorgang nicht den Ton beeinflusst. Wenn man einen niedrigen Wert für Noise-Level einstellt, ignoriert der Algorithmus Teile des Materials ohne Knistern komplett, wodurch die Wahrscheinlichkeit unerwünschter Artefakte in diesen Abschnitten minimiert wird.
Abb. 16.11: Ein gut ausgestatteter Klickentferner bietet umfangreiche Steuerungsmöglichkeiten.
Wenn man diese Technik zu aggressiv einsetzt, können Schlaginstrumente und sogar plosive Phoneme (Verschlusslaute) verzerrt werden. Der beste Weg zur Vermeidung dieser Probleme ist, mit aktiviertem Residual Output- oder Calibrate Schalter abzuhören. Auf diese Weise hört man ausschließlich den Ausgang des Klickdetektors. Stellen Sie die Regler so ein, dass Sie hier nur noch Knistern hören und nichts mehr vom Nutzsignal. Schalten Sie danach den Kalibrierungsschalter wieder ab und verarbeiten Sie die Datei.
16.4
Beispiele für Rauschunterdrückung
Ich kann für dieses Kapitel kein Kochbuch anbieten, da jede nebengeräuschstarke Aufnahme ihre eigenen individuellen Probleme mit sich bringt. Stattdessen zeige ich einige Beispiele von echten Produktionsaufnahmen und die grundlegenden Schritte, mit denen man diese säubert. Setzen Sie diese Beispiele bei Ihren eigenen Anstrengungen als Qualitätsmarke ein.
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Beispiele für Rauschunterdrückung
CD Track 69 zeigt Vorher-Nachher-Beispiele für die Rauschunterdrückung.
Vorsicht Wir haben noch viel mehr auf Lager! Wenn Sie in diesen Abschnitt gesprungen sind, um ein bestimmtes Problem zu lösen und den Rest des Kapitels nicht gelesen haben, entgehen Ihnen einige der wichtigsten Rauschunterdrückungstechniken. Lesen Sie in den Kapiteln 12 bis 14 über Rauschunterdrückung mit Equalizern, Expandern und Delays. In vielen Fällen kann man damit unerwünschte Nebengeräusche mit weitaus weniger Artefakten unterdrücken als mit spezieller Rauschunterdrückungssoftware.
16.4.1 Nebengeräusche in Innenräumen In Teil 1 von Track 69 hören Sie die Originalspur eines Interviews, das innen aufgenommen wurde. Man hört Rumpelgeräusche des Raums und das Summen der Klimaanlage, was wir mit dem Ionizer entfernen werden.
Abb. 16.12: Zunächst muss ein kurzes Muster des Nebengeräuschs analysiert werden.
Im ersten Schritt wählt man ein kleines Stück der Nebengeräusche in einer Dialogpause aus. Suchen Sie eine Passage, in der man kein Atmen oder andere Geräusche, die nicht auch im Rest des Tracks vorkommen, hört. Achten Sie darauf, dass die Stimmen der Darsteller nicht mit in der Auswahl liegen. In diesem Fall habe ich 20 Frames ungefähr 12 Sekunden nach dem Anfang gefunden.
Abb. 16.13: Im zweiten Schritt werden 32 Expander auf die Nebengeräusche eingestellt.
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
Öffnen Sie Ionizer und drücken Sie die Schaltfläche SPECTRUM. Die Software analysiert nun in kurzer Zeit die Auswahl und erzeugt eine Kurve, in der der Pegel gegen die Frequenz aufgetragen wird (Abbildung 16.13). Schließen Sie Ionizer nun wieder – das Programm behält die Einstellungen auch nach dem Schließen bei – und wählen Sie den gesamten Clip aus. Öffnen Sie Ionizer erneut und klicken Sie auf den FIT-Button, um 32 Downward-Expander entlang des Nebengeräuschspektrums zu erzeugen. Das sieht dann so aus wie in Abbildung 16.13. Jedes der kleinen Quadrate ist ein Kontrollpunkt. Die obere Linie stellt die Threshold des jeweiligen Expanders dar. Sie liegt gerade oberhalb der Nebengeräusche, damit alles gedämpft wird, was leiser als die Threshold ist. Die untere Linie zeigt, ab wann die Expander die stärkste Dämpfung erzeugen. Der Bereich zwischen den beiden Linien bildet die Knees der Expander. Ich habe hier nur 32 relativ breitbandige Expander eingesetzt, um Filterverzerrungen und andere Artefakte zu vermeiden, obwohl man mit der Software bis zu 512 schmalbandige Expander verwenden kann.
Abb. 16.14: Im dritten Schritt zeichnet man einen Floor unter die Expander.
Abb. 16.15: Die endgültigen Einstellungen zur Säuberung des Interviews
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Beispiele für Rauschunterdrückung
Dann zeichnet man einen Floor unter die Expander. Im Ionizer zeigen die Zahlen rechts neben der Kurve die Dämpfung an (Abbildung 16.4). In dieser Abbildung habe ich für einen Großteil der Nebengeräusche einen Floor-Wert von –36 dB eingestellt, doch unterhalb von 100 Hz wesentlich mehr Dämpfung festgelegt, um das Rumpeln zu unterdrücken. Teil 2 von Track 69 ist das Ergebnis. Die Nebengeräusche sind so gut wie verschwunden. Eigentlich klingt es sogar etwas zu sauber und dadurch unnatürlich. Erhöhen Sie den Floor-Wert ein wenig. Abbildung 16.15 zeigt die endgültigen Einstellungen einschließlich der Korrelations- und Zeitkonstanten. In Teil 3 hören Sie das Ergebnis.
16.4.2 Konstante laute mechanische Nebengeräusche Teil 1 von Track 70 ist ein Interview, das auf einem Motorboot aufgenommen worden ist. Der Motor ist fast so laut wie die Stimmen und liegt an vielen Stellen in der gleichen Frequenz. Das Beste, was Sie aus solch einer Situation machen können, ist, die Sprachverständlichkeit zu erhöhen. (Die Zuschauer sehen ja anhand der Einstellung, dass das Interview auf einem fahrenden Motorboot stattfindet, das Nebengeräusch ist also hier nicht deplatziert.) Ich habe mich dazu entschieden, den Track in SoundForge mit dem separaten Noise-Reduction-PlugIn von Sonic Foundry zu bearbeiten.
CD In Track 70 hören Sie den Vorher-Nachher-Effekt des Motorboot-Interviews. Der erste Schritt besteht darin, die Nebengeräusche an jenen Frequenzen leise zu drehen, an denen die Stimmen nicht besonders viel Aktivität haben. Theoretisch sollte das eigentlich nicht viel bringen, da der Motor an diesen Stellen ja nicht mit den Stimmen konkurriert. Doch praktisch hilft die verminderte Gesamtlautstärke des Motorengeräuschs dem Zuschauer, sich auf den Dialog zu konzentrieren. Wenden Sie also einen Equalizer mit einer Kurve wie in Abbildung 16.16 an. Die Beschneidung der Tiefen geht zwar auf Kosten der Grundwellen der Stimmen, doch ist der Motor hier auch verdammt laut. Ich fand, die Formanten würden ausreichen. Die Kerbe im Mittenbereich kann eingesetzt werden, weil gesprochene Worte in diesem Frequenzband meist schwach sind. Sie können selbstverständlich die Vorschau einschalten und das Ganze nach Gehör einstellen (was Sie bei einem Equalizer immer tun sollten). Danach wird die Rauschunterdrückung angewendet, die in Sonic Foundry ähnlich wie mit Ionizer funktioniert: Sie nehmen ein Geräuschmuster, um die Expander einzustellen, wählen den gesamten Clip aus und starten die Berechnung. Die Abfolge ist etwas anders, und Sie müssen das Plug-In auch nicht schließen, um danach den gesamten Clip auszuwählen. Klicken Sie auf die HILFE-Taste des Plug-Ins, wenn Sie weitere Informationen benötigen. Abbildung 16.17 zeigt die Einstellungen, deren Ergebnisse Sie sich in Teil 2 von Track 70 anhören können. Da hier eine ziemlich extreme Bearbeitung nötig war, hat die Stimme nun ein echoähnliches Artefakt. Doch das ist immer noch besser als die unbearbeitete Datei.
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
Abb. 16.16: Der Hintergrund war einfach zu laut, als dass man direkt zur Rauschunterdrückung hätte schreiten können, weshalb zunächst entzerrt werden musste.
Abb. 16.17: Dies sind die Einstellungen für die Rauschunterdrückung der entzerrten Datei.
16.4.3 Nebengeräusche mit Pfeiftönen bei Außenaufnahmen Falls die Nebengeräusche irgendwelche Elemente mit konstanter Tonhöhe enthalten, kann man die Wirkung der Rauschunterdrückung erheblich steigern, indem man zuvor mit einem Equalizer entzerrt. Teil 1 von Track 71 ist ein draußen aufgenommenes Interview mit ziemlich lautem Verkehr und einem pfeifenden Maschinengeräusch. Das Pfeifgeräusch konkurriert mit der nur unerheblich lauteren Stimme, weshalb Standard-Rauschunterdrückung hier nicht viel bringen würde.
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Beispiele für Rauschunterdrückung
CD Track 71 zeigt die Außenaufnahme vor und nach der Bearbeitung einmal nur mit Rauschunterdrückung und einmal mit einem parametrischen Equalizer vor der Rauschunterdrückung. In Teil 2 hören Sie das Interview, nachdem es mit Ionizer bearbeitet wurde, doch ohne vorherige Entzerrung. Es klingt schon besser, doch sind die Nebengeräusche immer noch laut. Schlimm ist, dass der Expander das Maschinengeräusch im Rhythmus der Stimme pulsieren läßt. In Teil 3 habe ich das unbearbeitete Interview zunächst durch einen parametrischen Equalizer geschickt, der (mit der Technik aus Kapitel 12 nach Gehör) auf das Maschinengeräusch gestimmt ist. Danach ist das Signal analysiert und mit Ionizer bearbeitet worden. Da das Maschinengeräusch nun kein Bestandteil der Nebengeräusche ist, entstehen im Spektrum auch keine großen Sprünge mehr. Das bedeutet wiederum, dass die Expander seltener einen Flanger-Sound erzeugen und der Floor niedriger gelegt werden kann. Im Vergleich zu Teil 3 klingt Teil 2 fast überhaupt nicht rauschreduziert.
16.4.4 Klickreduktion Teil 1 von Track 72 ist eine ziemlich stark beschädigte Schallplattenaufnahme mit 78 UpM, die von 1933 stammt – etwas Schlimmeres wird Ihnen wahrscheinlich kaum unterkommen. Abbildung 16.18 zeit den Click and Crackle Remover von Sonic Foundry. Dieses Plug-In ist extrem leistungsstark und bietet eine ganze Menge Optionen. Lesen Sie die Online-Hilfe – die Einstellungen, die ich hier gewählt habe, würden für modernere Aufnahmen unangemessen sein.
CD Track 72 ist ein Ausschnitt aus Franklin D. Roosevelts Ansprache zum Amtsantritt. Diese siebzig Jahre alte Aufnahme hat haufenweise Kratzer, die ich in Teil 2 des Tracks spielend leicht entfernt habe.
Abb. 16.18: Mit diesen Einstellungen habe ich im Click and Crackle Remover von Sonic Foundry eine besonders stark verkratzte 78er Schallplatte restauriert.
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Kapitel 16 Rauschunterdrückung
In Teil 2 hören Sie das Ergebnis. Die Kratzer sind vor allem in Pausen stark reduziert. Auch während der Sprache sind sie gemindert, doch mußte ich hier so stark bearbeiten, dass die Kratzer oftmals durch Verzerrungen ersetzt wurden. Jedoch kann man ohne diese hochfrequenten Kratzgeräusche kreativ mit einem Equalizer drangehen, um die Sprachverständlichkeit zu erhöhen. Diese Übung überlasse ich aber Ihnen.
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Kapitel 17
Weitere Effekte Merke: 쐽 Es gibt eine Menge Möglichkeiten, Mono-Klang in simuliertes Stereo umzuwandeln,
doch nur eine davon funktioniert wirklich gut. Zum Glück ist diese Variante einfach und setzt nicht mal ein teures Plug-In voraus. 쐽 Mit einer ähnlichen Technik kann man die Breite des Stereobildes verändern oder sogar den Sänger in vielen Pop-Aufnahmen löschen. 쐽 Wenn man das Obertonmuster eines Klangs beeinflusst, können erstaunliche Ergebnisse erzielt werden – von menschlichen Vokalcharakteristiken bis zum Klang, der sich tiefer anhört, als der Lautsprecher des Zuschauers eigentlich übertragen kann. 쐽 Entzerrung, Kompression und andere Basiseffekte sind zwar wichtig, doch durchschlagende Wirkung erzielen Sie erst durch gemeinsame Verwendung in Kombination Die Arbeit als Sound-Designer macht ziemlich viel Spaß. Abgesehen von anderen Dingen komme ich so dazu, neue Prozesse zu gestalten, um Probleme zu lösen und neue Klänge zu erzeugen. Ich teile diese Techniken mit anderen Designern bei Fachkongressen. Dann werden sie ein Teil des Standard-Repertoires – wenigstens unter Sound-Designern. Leider fallen diese Dinge jedoch nicht unter Standardkategorien wie Equalizer oder Kompressoren, und es gibt auch keine Lehrbuchalgorithmen dafür, weshalb man sie auch selten in NLEs oder Audio-Editoren findet. Und wenn doch sind sie meist armselig umgesetzt. Wenn Sie diese Effekte einsetzen wollen, müssen Sie sich schon Plug-Ins von Drittanbietern besorgen oder selbständig mehrere Prozessoren hintereinander schalten. Aber glauben Sie mir: Der Aufwand lohnt sich! In diesem Kapitel werden wir folgende Themen behandeln: 쐽 쐽 쐽 쐽
Mono-Klang in Nahezu-Stereo verwandeln Solisten mancher Musikaufnahmen unterdrücken oder komplett auslöschen Das Stereobild von Stereoaufnahmen verbreitern Geräuscheffekte und Musik mit wiedererkennbaren Vokaleffekten versehen (wie wäre es mit einer Türklingel, die »Hallo« klingelt?) 쐽 Tricks, mit deren Hilfe kleine Lautsprecher beim Abspielvorgang besser klingen, ohne den Klang auf großen Lautsprechern zu vermatschen 쐽 Simulation von alltäglichen Klangtexturen wie Ferngespräche am Telefon u. ä. Im Verlauf des Kapitels finden Sie sowohl Erläuterungen dieser Effekte als auch Kochbuchrezepte, die zeigen, wie man sie anwendet. Im Idealfall werden Sie zu eigenen Kombinationen inspiriert.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
17.1
Stereosimulation
Der Stereoeffekt erzeugt ein Klangpanorama entlang einer horizontalen Linie zwischen zwei Lautsprechern (und manchmal auch darüber hinaus). Jede einzelne Klangquelle eines Soundtracks wie beispielsweise ein Instrument eines Orchesters oder eine Hupe in einem Verkehrshintergrund kann von jedem beliebigen Punkt auf dieser Linie kommen, obwohl es eigentlich nur zwei Lautsprecher gibt. Unser Gehör interpretiert die leichten Lautstärke- und Laufzeitunterschiede des Klangs aus beiden Lautsprechern.1 Wenn wir uns eine gut produzierte Stereoaufnahme anhören, scheint der Klang von unendlich vielen Positionen zu kommen. Ist ein Track jedoch in Mono produziert oder eine Stereomischung wurde zu einer MonoDatei konvertiert, gehen diese Lautstärke- und Laufzeitunterschiede verloren. Alle Elemente, die den Gesamtklang ausmachen – Instrumente eines Orchesters oder Trümmerteile, die nach einer Explosion herunterfallen – werden auf eine Position zusammengepfercht. Wenn man solch einen Soundtrack mit gleicher Lautstärke durch zwei Lautsprecher abspielt, scheint der Ton von nur einem Punkt genau in der Mitte zwischen den beiden Lautsprechern zu kommen. Wenn man einen der Lautsprecher mit einem sehr kurzen Delay verzögert oder dessen Lautstärke verändert, verlagert sich der Klang an eine andere Stelle, doch kommt er immer noch nur von dieser einen Position. Dieser Monoklang kann oftmals in einem Stereo-Soundtrack nicht mithalten. Atmos, große Soundeffekte und Filmmusiken, die in Mono aufgenommen sind, hören sich neben Stereoklängen nicht breit genug an. Man kann zwar die Originalpositionen der einzelnen Elemente eines Monoclips nicht wiederherstellen, doch gibt es unterschiedliche Wege, den Klang breiter zu machen. Die meisten dieser Methoden können für Kinovorführungen, Kioskanwendungen oder andere Situationen eingesetzt werden, bei denen man Kontrolle über die Vorführtechnik hat. Doch nur eine ist auch für TV-Sendungen, VHS- oder Webaufführungen geeignet, weshalb diese auch zuerst erläutert wird.
17.1.1
Stereosimulation mit Kammfiltern
Eine Grundvoraussetzung für Sende- und Webmischungen ist die Monokompatibilität. Sie können mit Stereoeffekten tun und lassen, was Sie wollen, solange der Soundtrack auch für Zuschauer mit Mono-Fernseher2 oder einem Computer mit nur einem Lautsprecher verständlich bleibt. Die meisten Stereosimulationen beeinträchtigen nämlich den Klang, wenn sie Mono abgespielt werden. Doch erzeugt dieser Trick ein breites Bild, das mit Monoabspielsystemen komplett kompatibel ist. Darüber hinaus ist es auch eine der wenigen Techniken, bei der der Originalklang wirklich über das Panorama verteilt wird. Die Platzierung wird hier anhand von Frequenzen vorgenommen statt der originalen Positionen der Klangquellen – es handelt sich also nicht um echtes Stereo. Doch kann das trotzdem sehr breit klingen. Diese Stereosimulation baut auf zwei Techniken auf. Eine ist der Kammfilter, der in Kapitel 14 beschrieben wird. Dabei wird das Signal mit einer leicht verzögerten Kopie seiner selbst kombiniert, um in regelmäßigen Abständen Kerben in das Audioband zu schneiden. 1
2
386
Der größte Teil moderner Popmusikaufnahmen wird sozusagen in Semi-Stereo produziert, indem die Instrumente allein durch Lautstärkeunterschiede im Panorama verteilt werden. Die Laufzeitunterschiede, die man bei Orchesteraufnahmen oder guten Hintergrundaufnahmen hört, fehlen. Das kann jedoch sehr von Vorteil sein, wie Sie im weiteren Verlauf des Kapitels erfahren werden. Bevor Sie mir nun eine Email über die Verbreitung von Fernsehgeräten mit zwei Lautsprechern und Hi-Fi-Stereo-VHS-Recorder senden, lesen Sie bitte im ersten Abschnitt von Kapitel 6 nach.
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Stereosimulation
Phasen- oder Polaritätsumkehr Die andere Technik ist die Polaritätsumkehr. Wenn man die Polarität eines Signals umkehrt, werden positive Spannungen zu negativen und umgekehrt. Dieser Vorgang wird auch Phasenumkehr 1 genannt und kann auf Geräteseite ganz einfach erzeugt werden, indem man die Verbindung zu einem Operationsverstärker umkehrt oder softwareseitig jeden Wert mit –1 multipliziert. Wenn Ihre Anlage symmetrisch verkabelt ist, können Sie die Phase ganz einfach umkehren, indem Sie zwei Pole in einer Leitung oder einem Patchkabel vertauschen.
Abb. 17.1:
Rosa Rauschen, das mit zwei Kammfiltern mit einem 5 ms Delay bearbeitet wurde. Die Kerben liegen hier bei unterschiedlichen Frequenzen, weil im rechten Beispiel ein phaseninvertiertes Delay zum Einsatz kam.
In Kapitel 14 haben wir einen Kammfilter erzeugt, indem wir ein Signal mit einer verzögerten Version seiner selbst gemischt haben. Wenn wir die verzögerte Version jedoch vor der Zusammenführung invertiert hätten, wäre zwar auch ein Kamm entstanden, doch würden die Spitzen nun dort liegen, wo der erste Kamm Kerben hatte. Sie können sich diesen Effekt auch auf Rosa Rauschen angewendet im Spektragramm anschauen (Abbildung 17.1). Links sehen Sie das Rauschen gemischt mit einer um 5 ms verzögerten Version. Die Kerben liegen wie erwartet bei 300 Hz, 500 Hz und höher. Rechts ist das Rauschen mit der gleichen Verzögerung gemischt, jedoch phaseninvertiert. Hier gibt es zwar genauso viele Kerben, doch liegen sie genau zwischen denen auf der linken Seite: 400 Hz, 600 Hz usw. Wenn Sie diese beiden gefilterten Signale wieder zusammen mischen, löscht jede Verzögerung ganz genau die andere aus. Sie bekommen das originale ungefilterte rosa Rauschen zurück. Das basiert auf simpler Mathematik:
1
Tatsächlich hat aber die Phase nichts damit zu tun, weil keine Verzögerung im Spiel ist. Doch ist der Effekt genau der gleiche wie eine Phasendrehung von 180 Grad in allen Frequenzen und wird deshalb von den meisten Toningenieuren und in den meisten Programmen mit diesem Begriff bezeichnet. Es ist zwar technisch nicht wirklich richtig, doch wir nennen es hier so.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
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Der Simulator Diese Auslöschung kann man sich zu Nutze machen, um einen einfachen monokompatiblen Stereosimulator zu erzeugen. 1. Schicken Sie ein Monosignal durch ein Delay mit 6 ms Verzögerung. 2. Mischen Sie den Ausgang des Delays mit dem Original und bezeichnen Sie die Mischung als linken Kanal. 3. Mischen Sie eine invertierte Version des Delay-Ausgangs mit dem Original und bezeichnen Sie die Mischung als rechten Kanal. Das war's. Abbildung 17.2 zeigt die Schaltung. Die Frequenzen werden je nachdem, wo sie auf dem Kamm liegen, nach rechts oder links geführt. Ein Monofernseher spielt beide Kanäle gleich laut ab, und der Kamm wird ausgelöscht, wodurch das originale Monosignal wiederhergestellt wird. Da die meisten natürlichen Klänge viele Obertöne haben, ist es sehr wahrscheinlich, dass ein Teil von Ihrer Welle nach links, ein Teil nach rechts und ein Teil dazwischen abgebildet wird. Das Ergebnis ist bei den meisten Klängen ein volles und breites stereomäßiges Panorama. Sie können sich diesen Effekt auf Rosa Rauschen angewendet in Teil 1 von Track 72 anhören. Zuerst hören Sie das unbearbeitete Rauschen, dann mit den gegenläufigen 5 ms Kammfiltern.
CD Track 72 enthält Beispiele unterschiedlichster Stereosimulationen und anderer phasenbasierter Tricks. Kammfilter mit einer fixen Verzögerung von 5 ms können bei manchem Quellmaterial problematisch sein, weshalb man bei einem guten Simulator die Verzögerung zwischen ein paar Millisekunden und etwa ein Dutzend Millisekunden frei wählen kann. Die Tiefe der Kämme kann regelbar gemacht werden, indem man einen Lautstärkeregler hinter den Ausgang der Verzögerung schaltet. Damit kann man die Stereobreite einstellen, damit das Bild nicht zu breit wird.
linker Ausgang Eingang
kurze Verzögerung -1
Abb. 17.2:
388
rechter Ausgang
Ein einfacher Stereosimulator mit einem Delay, einem Phaseninverter und zwei Mischern
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Stereosimulation
Stereosimulator Weiche Eingang
-1
Breite
Freq -1
Abb. 17.3:
linker Ausgang
Höhen
Tiefen
Kammbreite
rechter Ausgang
Ein vollständiger Stereosimulator
Verbesserungen des Simulators Es gibt bei diesem Simulator nur ein Problem. Wenn ein Kanal verloren geht, kann der Klang durch die Kerben im tieferen Frequenzbereich dünn werden. Das macht sich auch für Zuhörer bemerkbar, die wesentlich näher an einem der beiden Lautsprecher sitzen als am anderen. Die Lösung bildet hier eine Weiche, die das Signal an einer festgelegten Frequenz in zwei Bänder aufteilt. Die Tiefen gehen direkt an die beiden Ausgänge. Die Mitten und die Höhen werden in die gegenläufigen Kammfilter geschickt. Da Basstöne ohnehin schwer im Raum zu orten sind, hört sich der Effekt immer noch nach Stereo an. Man könnte die Frequenzweiche auch mit aufeinander abgestimmten Hochpass- und Tiefpass-Filtern aufbauen, doch eleganter ist der Einsatz von nur einem Hochpass-Filter und der gleichen Phasenumkehrtechnik wie für die Kämme. Hier läßt sich wieder die gleiche Mathematik anwenden: Wenn man den Ausgang des Kammfilters invertiert und mit seinem Eingang mischt, werden die Höhen gelöscht, und es bleiben nur die Tiefen übrig. Werden die unbearbeiteten Tiefen mit den beiden kombinierten Mitten-Höhen-Signalen gemischt (wie beim Monohörer), wird der Hochpass-Filter ausgelöscht und jegliche Phasenverzerrung oder andere Probleme, die er verursacht haben könnte, würden verschwinden. Abbildung 17.3 zeigt den vollständigen Stereosimulator mit einem zusätzlichen Regler für die Übergangsfrequenz. Während man diese Art von Stereosimulation in externen analogen oder digitalen Effektprozessoren und guten Sende-Workstations findet, habe ich noch keine Umsetzung in Form von Desktop-Software gefunden. Deshalb habe ich selbst eine Version geschrieben, die Sie gerne von meiner Website herunterladen dürfen. Gehen Sie auf ZZZGSOD\FRPGY und schauen Sie nach dem Eintrag -XQH (zu diesem Zeitpunkt habe ich den betreffenden Beitrag geschrieben). Dort finden Sie STEREOSIM, eine Voreinstellungsdatei für SFX Machine. Das ist ein unglaublich vielseitiger und extrem günstiger Audioprozessor, der als Plug-In im Premiereformat erhältlich ist. Auf dieser Seite finden Sie auch Instruktionen, wie man an SFX Machine herankommt. Oder Sie laden von der gleichen Seite Stereoizer. Das ist eine winzige Windows-Applikation, die der Leser Timothy J. Weber beigesteuert hat, nachdem ich im DV-Magazin einen Artikel über Stereosimulation veröffentlich hatte. Dort findet ein ähnlicher Algorithmus Einsatz, und die Software scheint ziemlich gut zu funktionieren. Abbildung 17.3 zeigt beide Programme und deren Steuerungselemente.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
Abb. 17.4:
Beide dieser Stereosimulatoren können Sie von meiner Website herunterladen. Sie sind kostenlos, doch benötigen Sie für die Mac-Version (links) die Software SFX Machine, ein unglaublich günstiges und vielseitiges Audioprozessor-Plug-In.
Wenn Sie das Preset einsetzen wollen, das ich geschrieben habe, benötigen Sie einen AudioEditor, bei dem SFX Machine installiert ist. Öffnen Sie Ihren Monotrack und konvertieren Sie ihn mit einer Mono-in-Stereo-Funktion oder durch manuelles Hinzufügen einer weiteren Spur in zwei Spuren. Sie brauchen zwei Spuren, weil das Preset sonst seine zwei Ausgangskanäle nirgends hinschreiben kann. (Sie können den originalen Monoklang auch auf beide Spuren kopieren, doch ist das nicht unbedingt nötig, es reicht auch eine stumme zweite Spur.) Dann öffnen Sie SFX Machine, wenden das Preset an, hören vor und spielen mit den Steuerungen, bis Ihnen der Klang gefällt, und berechnen das Ganze. Der Stereoizer von Timothy J. Weber ist eine eigenständige Applikation, für die kein weiterer Editor oder irgendein Plug-In nötig ist. Es gibt hier keine Vorhörfunktion, doch läuft die Berechnung sehr schnell, und Sie können mehrere Durchgänge ausprobieren, bis Sie das gewünschte Ergebnis erzielt haben. Je nach Art des Quellmaterials und den gewählten Einstellungen können Sie mit beiden Methoden stereoähnliche Dateien mit vollem breiten Klang erzeugen. In Teil 2 von Track 72 hören Sie die Wirkung dieser Bearbeitung mit Sprach- und Musikbeispielen. Ihnen werden sicher ein paar Dinge auffallen: 쐽 Die Stimmen sind ein wenig breiter, doch scheinbar nicht mehr so fokussiert. Deshalb
wird Dialog auch selten durch einen Stereosimulator geführt. Andererseits könnte dieser Effekt ein guter Sounddesign-Trick für Traumsequenzen und andere verschobene Sichtweisen sein. 쐽 Die Synthesizermusik wird nur wenig breiter. Das liegt daran, dass die relativ simplen »Instrumente« nur wenige Obertöne erzeugen. 쐽 Die Orchestermusik wird sehr viel breiter. Akustische Instrumente haben von Natur aus viele Obertöne, und jedes Instrument kann einen anderen Bereich abdecken. Beachten Sie, wie die hohen Bläser, während unterschiedliche Töne gespielt werden, scheinbar von halblinks zum Zentrum wandern. 쐽 Der Popgesang bleibt im Vergleich zu den Streichern im Hintergrund relativ zentriert, weil die Streicher wesentlich mehr Obertöne erzeugen.
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Stereosimulation 쐽 Die Rockband verändert die Breite mit jedem Schlag des Taktes synchron zur stark ver-
fremdeten Lead-Gitarre. Gitarrenverzerrer – essentieller Bestandteil von Rock and Roll – verzerren das Signal, um mehr Obertöne hinzuzufügen. Vergleichen Sie diese Beispiele mit den originalen Stereoaufnahmen in Track 42.
17.1.2
Andere Techniken der Stereosimulation
Hall Die verbreitetste Methode, Monoquellen in der Mischung in Stereo zu verwandeln, ist mittels Pan. Die Klangquellen werden im Klangbild an einer bestimmten Stelle platziert und dann wird Stereohall hinzugefügt. Das ist eine gute Annäherung an das, was mit dem Klang auf einer Bühne passiert, und völlig ausreichend, um einzelne Instrumentenspuren zu einem Stereostück zusammenzusetzen. Mehrspur-Audioprogramme, die zunächst einmal auf die Musikproduktion zugeschnitten sind, sind meist mit dieser Technik ausgerüstet. Ähnliches könne Sie auch in Ihrem NLE erreichen (jedoch mit einer grundsätzlich schlechteren Hallqualität), indem Sie das Panorama eines Clips einstellen und dann Hall anwenden.
Vorsicht Völlig unkompatible Stereosimulation. Ein paar billige Audioprogramme und ältere günstige Keyboards erzeugen Stereoklang, indem ein Monosignal an einen Kanal und eine phaseninvertierte Version an den anderen Kanal gesendet wird. Dadurch wird der Klang breiter – doch wie Sie wahrscheinlich schon erraten haben, verschwindet der Klang beim Monozuhörer komplett. Oder auch nicht. Einige TV-Sender setzen Phasendetektoren ein, die eigentlich dazu da sind, Phasendrehung zu erkennen, die durch Bedienfehler entstanden sind, und diese durch Invertierung eines Kanals zu beheben. Wenn Sie einen Mono-Soundtrack durch einen Stereosimulator mit Phaseninvertierung geschickt haben, repariert diese Technologie das Signal, damit Monozuschauer den Ton noch hören können. Stereozuschauer hören den Track ebenso, nur in Mono. Wenn Sie jedoch nur ein dominantes Element durch den Simulator geschickt haben, hören sowohl Mono- als auch Stereozuschauer einige Elemente überhaupt nicht mehr. Noch schlimmer wird es für Zuschauer mit Dolby Surround, das gleiche Signale, die phasenverdreht sind, als Surround-Information interpretieren. Wenn der Phasendetektor nicht anspringt, werden einzelne Elemente oder der gesamten Soundtrack unter Umständen aus den Lautsprechern hinter dem Zuschauer in Mono übertragen. Leider ist diese Technik bei Monoaufnahmen von kompletten Musikensembles nicht besonders effektiv. Das liegt daran, dass die Originalmischung auf einen einzigen Punkt im Panorama beschränkt ist und es sich anhört, als säßen alle Musiker zusammengequetscht an diesem Punkt der Bühne. Auch für Geräuscheffekte ist die Technologie nicht besonders gut geeignet. Explosionen, Menschenmengen und Verkehrsgeräusche sind groß und breit und nicht auf einen einzelnen Punkt mit etwas Innenraum-Hall beschränkt. Machen Sie sich Ihr eigenes Bild. Teil 3 von Track 72 zeigt den Effekt mit gemischter Musik und Geräuscheffekten.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
Der Hall geht bei Monozuschauern nicht verloren, sondern kann er auf deren Fernsehern sogar zuviel werden. Man kann jedoch auch einen Halleffekt erzeugen, der Mono abgespielt verschwindet, wenn man ein vielseitiges Mehrspurprogramm oder ein Profimischpult hat. Legen Sie das Originalsignal an die gewünschte Stelle des Panoramas und senden Sie es auch an den Hallprozessor. Mischen Sie beide Kanäle des Hallprozessorausgangs von 100 Prozent ohne Originalsignalanteil und legen Sie dies nur auf eine Seite des Panoramas. Dann führen Sie den Ausgang noch durch einen Phaseninverter und legen dieses Signal auf die andere Seite. Bei Monozuschauern werden sich die beiden Hallsignale komplett auslöschen und das trockene Signal bleibt übrig. Interessanterweise hören Zuschauer mit Dolby analog Surround das trockene Signal von vorne und den Hallanteil von hinten. Das kann sehr effektiv sein.
Verzögerung Eine angemessenere Alternative für Menschenmengen oder andere Hintergründe ist der Einsatz eines langen Delays im Bereich einer halben Minute. Das erledigt man am besten durch Kopie statt mit einem Verzögerungseffekt. Legen Sie die originale Monospur halblinks zwischen Zentrum und linken Lautsprecher ins Panorama. Erstellen Sie eine Kopie der Spur, versetzen Sie sie um mindestens 30 Sekunden und legen Sie sie auf der anderen Seite an eine ähnliche Position im Panorama. Solange keine wiedererkennbaren Elemente wie herausstechende Rufe oder sonstiges in der Klangquelle vorkommen, wird niemand die Wiederholung bemerken. Spielen Sie mit den Panoramareglern, bis der Hintergrund für Ihre Bedürfnisse breit oder schmal genug ist. Wenn Sie den Hintergrund sehr breit machen, läßt er sich einfacher mit Mono-Dialog mischen, weil in der Stereomitte genügend Platz dafür ist. Teil 4 von Track 72 demonstriert diese Technik mit einem Mono-Loop einer Menschenmenge.
17.2
Andere Phaseninvertierungstricks
Sie können den Auslöschungseffekt auch dazu einsetzen, Solisten von sehr vielen Popstücken leiser zu machen oder sogar komplett zu entfernen oder die Breite einer konventionellen Stereoaufnahme zu steuern.
17.2.1
Solo auslöschen
Wird eine Mehrspuraufnahme eines Songs auf Zweispur-Stereo gemischt, liegt der Hauptgesang oft genau in der Mitte des Stereopanoramas. Das heißt, die Stimme ist im rechten und linken Kanal genau gleich laut. Wenn Sie einen Kanal invertieren und die beiden Kanäle danach zusammen mischen, löscht sich die Stimme selbst aus. Das ist die Grundlage für die Gesangsauslöschung, die es fast so lange gibt wie die Mehrspuraufnahme.
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Andere Phaseninvertierungstricks
Manchmal entsteht dieser Effekt, wenn man ein defektes Kopfhörerkabel in einen tragbaren CD-Player einsteckt. Wenn zwischen Spitze und Ring des Steckers – jedoch nicht zum Schaft – eine Verbindung entsteht, dann hört man Signale, die in beiden Kanälen genau gleich laut sind, überhaupt nicht mehr. (Das ist vielleicht den Kauf eines günstigen Kopfhörerverlängerungskabels wert, bei dem Sie dann die Masseverbindung trennen, um den Effekt wirklich mit eigenen Ohren zu hören. David Moulton, ein angesehener Ausbilder für Audio-Dozenten,1 empfiehlt diese Technik sogar zur Analyse dessen, was in einer Musikmischung eigentlich vor sich geht.) Die Gesangsauslöschung entfernt jedoch auch alle anderen Instrumente, die Mono aufgenommen und in der Stereomitte gemischt wurden, nicht nur die Stimme. Dazu gehören normalerweise auch der Bass und die Bass-Drum – wichtige Elemente einer Musikmischung. Außerdem können auch andere Produktionseffekte verschwinden, und da die Kanäle zusammen gemischt sind, ist jetzt alles Mono. Weiterentwickelte Soloauslöscher lösen dieses Problem wenigstens teilweise mit zwei Technologien. Zuerst werden zwischen beiden Eingangskanälen Weichen genau unterhalb der tiefsten Grundwelle des Sängers gesetzt. Die Tiefen werden also ohne Auslöschung direkt an die beiden Stereoausgänge geleitet. Die Höhen werden in einem Kanal phaseninvertiert und dann zusammen gemischt, um alles auszulöschen, was in der Stereomitte lag. Manchmal gibt es sogar eine variable Bypass-Regelung, um den Grad der Dämpfung einstellen zu können. Der Monoausgang wird dann schließlich wieder durch einen Stereosimulator geschickt. Abbildung 17.5 zeigt die Schaltung. Diese Technik wird oft bei Radiosendern eingesetzt, um Parodien von Songs zu produzieren. Sie kann jedoch auch sinnvoll bei der Mischung eines Soundtracks eingesetzt werden, um die Melodielinie von vorproduzierter Musik leiser zu machen, damit mehr Platz für Dialog oder Sprecherkommentar entsteht. Oder Sie finden einfach Spaß daran, Pop-Songs für Parties in Karaoke-Versionen umzuwandeln. Teil 5 von Track 72 zeigt den Effekt auf unsere beiden Gesangsbeispiele. Zuerst hören Sie die unbearbeitete Musik, dann eine teilweise Entfernung des Solisten, dann die maximale Entfernung des Solos.
Vorsicht Es funktioniert nicht immer! Die Soloauslöschung hat auch Grenzen. 쐽 Es ist nicht möglich, Solisten von Akustikaufnahmen (einschließlich der meisten
Jazz- und Klassik- und Live-Popaufnahmen) entfernen, da durch die Raumakustik und den Einsatz von mehreren Mikrofonen Unterschiede in den beiden Kanälen entstehen. 쐽 Die Technik funktioniert normalerweise nicht bei Solisten, die gedoppelt oder mit anderen Studiotricks aufgepeppt wurden. 쐽 Stereohall, der einem Monosolisten zugefügt wurde, wird nicht ausgelöscht. In diesem Fall hören Sie, wie das Solo verschwindet, doch ein Geisterbild des Solohalls bleibt im Hintergrund bestehen. Wenn es jedoch funktioniert, ist es sensationell.
1
Und technischer Lektor dieses Buchs.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
Weiche linker Eingang
linke Höhen -1
-1
Stereosimulator
Amount
linker Ausgang
linke Tiefen Short delay
Weiche
-1
rechte Höhen
rechter Eingang
Breite Kammbreite
rechter Ausgang
Freq -1
Abb. 17.5:
rechte Tiefen
Ein fortschrittlicher Soloauslöscher
Begleitung auslöschen? Anfänger stellen mir häufig die Frage, ob man mit diesem Trick nicht auch den Solisten von der Begleitband befreien könnte. Die Argumentation lautet: »Das Original ist Band mit Solist und die bearbeitete Version ist die Band ohne Solisten. Wenn wir Band ohne invertieren und mit dem Original mischen, wird die Band ausgelöscht und der Solist bleibt übrig.« Leider funktioniert das nicht. Da bei der Version ohne Solo schon die Hälfte des Bandsignals invertiert wurde, entsteht nicht das gewünschte Ergebnis. Überprüfen Sie es anhand der Mathematik: Soloeliminierung:
/LQNV 5HFKWV /5 RKQH 6ROLVW Bandeliminierung?:
0RQRPLVFKXQJ RGHU 6RORIUHLH 9HUVLRQ ""
/5 /5 ""
RGHU
/5 /5 5
17.2.2 Stereobreite steuern Wie die Berechnung oben zeigt, erzeugt die Soloauslöschung ein L-R Signal. Wir können aber auch den linken und den rechten Kanal zusammenmischen und somit ein L+R Signal erzeugen. Wenn man diese beiden Signale gleichzeitig parat hat, kann das sehr nützlich sein.
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Andere Phaseninvertierungstricks
Vorsicht Was ist links? Wir haben hier völlig willkürlich immer den rechten Kanal invertiert statt den linken. Wenn Sie stattdessen den linken Kanal invertieren, funktioniert das Ganze genauso. Dennoch kann der Klang leicht unterschiedlich sein. Damit stoßen wir in den Bereich der absoluten Phase vor, mit der sich eigentlich nur Leute mit absolutem Gehör auseinandersetzen. Ich bin überzeugt, dass solch marginalen Unterschiede in einem Videosoundtrack nicht hörbar sind. 쐽 L+R ist nichts anderes als Mono, alle Teile des Klangs kommen von einer Stelle. Dies
wird von UKW-Radiosendern und TV-Stationen als Hauptkanal gesendet, der von Monoempfängern verarbeitet werden kann. 쐽 L-R wird auch Differenz genannt und enthält nur die Klänge, die nicht in beiden Kanälen gleich stark vorkommen. Die Sender verbreiten dieses Signal für Stereofernseher in einer höheren Frequenz. Die Empfänger rechnen die Frequenz wieder herunter, wenden simple Mathematik auf dieses und das Hauptsignal an und stellen so die Stereoinformationen wieder her. 쐽 L+R wird auch Mitte genannt, da es das abbildet, was ein Mikrofon aufnehmen würde, das genau auf die Mitte des Panoramas ausgerichtet ist. 쐽 L-R wird auch Seite genannt, da es das abbildet, was ein Mikrofon mit Acht-Charakteristik aufnehmen würde, das nahe am Mitte-Mikrofon nach links ausgerichtet ist.
M/S-Technik Die M/S-Mikrofonierung ist gerade im Bereich der Aufnahme akustischer Musik weit verbreitet und wird in Europa auch hin und wieder für Dokumentardialog eingesetzt. Viele portable Mischpulte und manche Studiopulte bieten eingebaute Dekoder-Schaltungen, die aus einem M/S-Signal normales Links/Rechts-Stereo machen. Die Schaltung ist einfach. Mischt man Mitten- und Seitensignal gleich laut zusammen, wird R ausgelöscht und es bleibt der linke Kanal übrig. Invertiert man das Seitensignal und mischt es mit der Mitte, wird L ausgelöscht und es bleibt nur noch der rechte Kanal übrig. Die M/S-Mikrofonierung hat den entscheidenden Vorteil, absolut monokompatibel zu sein. Einmal dekodiert, löscht die Kombination des linken und rechten Kanals das Acht-Mikrofon komplett aus. Andere Stereomikrofonierungstechniken können bei der Zusammenführung zu einem Monosignal zu Phasenproblemen führen, wenn der Schall unterschiedliche Laufweiten zu den beiden Mikrofonen zurücklegen musste. Mit der M/S-Mikrofonierung können Sie auch die Breite des Stereobildes beeinflussen, indem Sie die Lautstärke des Seitenkanals separat regeln. Dadurch haben Sie noch mehr Kontrolle als mit der konventionellen Platzierung der beiden Signale im Panorama, weil Sie das Stereobild breiter machen können, als es ursprünglich war. Dies ist so nützlich, dass es oft als separater Effekt auf normal aufgenommene Stereosignale eingesetzt wird. Ein sogenannte Shuffler konvertiert das Signal mit der Technik, die oben beschrieben wird, in ein M/S-Signal und bietet eine Lautstärkeregelung für das Seitensignal und konvertiert dann alles wieder in Links/Rechts zurück. Abbildung 17.6 zeigt eine solche Anordnung.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
linker Eingang
rechter Ausgang
-1 -1 L-R
rechter Eingang
-L+R
L+R
linker Ausgang Breite
Abb. 17.6:
Die Stereobreitensteuerung – auch Shuffler genannt – wandelt Links/Rechts in Mitte/Seite und zurück.
Stereobild verbreitern SoundForge setzt diese Methode für den hier sogenannten Pan/Expand-Prozess ein. Abbildung 17.7 zeigt Einstellungen, bei denen die L-R-Informationen zunächst ziemlich laut beginnen, dann so gut wie stumm geregelt werden, um dann auf doppelte Lautstärke anzuschwellen. Wendet man diese Einstellung auf einen Stereo-Hubschrauber an, entsteht ein interessanter Effekt (Teil 6 von Track 72): Ein Helikopter füllt zunächst das Panorama aus, zieht sich dann auf das Zentrum zusammen und breitet sich wieder aus und wird leiser. Kombinieren Sie dies auch mal mit einem Dopplereffekt und etwas Panoramaregelung. Während der Helikopter sich zusammenzieht und wieder ausdehnt, scheint er auf uns zu zu kommen und dann zu sinken. Das liegt daran, dass ein großer Teil des Stereohörens in der echten Welt aus Hall besteht, der uns Aufschlüsse darüber erlaubt, wie weit eine Schallquelle entfernt ist.
Abb. 17.7:
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Wenn man in SoundForge den Befehl Pan/Expand zur Stereoverbreiterung einsetzt, funktioniert das grafische Display wie der Lautstärkeregler in Abbildung 17.6.
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Modulation und Obertöne
Wenn Sie eine solche Kette durch Verkabelung externer Hardware-Geräte oder in einem DSP-Programm wie SFX Machine erstellen wollen, probieren Sie doch auch mal Verzögerungen, Tonhöhenveränderungen oder andere Effekte im Seitenkanal aus. Die M/S-Technik kann auch hilfreich sein, wenn Sie den rechten und linken Kanal eines Stereosignals durch leicht unterschiedliche Signalketten laufen lassen (beispielsweise zwei analoge Equalizer mit separaten Reglern). Normalerweise würde das zu Problemen führen, wenn die Signale zu einem Monosignal kombiniert werden. Verwandeln Sie stattdessen das Links/Rechts-Signal zuerst in ein M/S-Signal, schicken Sie Mitten- und Seiten-Kanal durch unterschiedliche Bearbeitungsketten und dekodieren Sie das Signal wieder. Die Unterschiede zwischen den Bearbeitungsketten werden so gleichmäßig auf beide Kanäle verteilt.
17.3
Modulation und Obertöne
Bei einer völlig anderen Form von Signalbearbeitung wird die spektrale Balance des Klangs beeinflußt, um ihn entweder durch Modulation an die Balance eines anderen Signals anzupassen oder Obertöne zu erzeugen, die im Original gar nicht vorhanden waren. Erstere Methode kann im Sound-Design wirkungsvoll angewendet werden, letztere kann den Klang dessen, was der Zuschauer hört verbessern.
17.3.1
Modulation: Der Vocoder
Vokale und stimmhafte Konsonanten werden durch die Schwingungen der Stimmbänder erzeugt, die dann durch die Resonanzen in den Mund-, Neben- und Stirnhöhlen gefiltert werden. So entstehen Vokalformanten. Stimmlose Konsonanten werden durch ähnliche Mundfilterung von zischender Luft erzeugt, die durch eine enge Öffnung gepresst wird. Diese Reduktion der menschlichen Stimme auf einen Generator und diverse Filter war in den späten 30er Jahren, als Homer Dudley (ein Mitarbeiter der Bell-Laboratorien) sie veröffentlichte, noch radikal. Sein Ziel war es, die Sprachlaute in Standardkomponenten zu zerlegen (Summen, Zischen und Formantlautstärken), die an einem Ende der Telefonleitung analysiert und am anderen Ende wieder zu Sprache zusammengesetzt werden. Die Daten, die über das Kabel geleitet würden, beständen nur aus Spannungen für die entscheidenden Frequenzen und einen Summ/Zisch-Schalter. Das wäre wesentlich einfacher als die Übertragung von Stimmen, und man könnte auch mit schlechteren Verbindungen mehr Gespräche auf einmal über Fernleitungen schicken. Um seine These zu untermauern, erfand Dudley den Vocoder. Das Gerät besaß Filterbänke an den Formantfrequenzen und maß die jeweils in den Formanten anliegende Energie der Sprache. Ein anderer Schaltkreis überprüfte, ob der Laut stimmhaft oder stimmlos war. Diese Informationen wurden in einen Sprachsynthesizer geleitet, der aus einer Summ- oder Zischquelle und einer Bank passender Filter bestand. Die Lautstärkeregler am Ausgang jedes Filters öffneten und schlossen sich entsprechend zu den Formanten in der Originalstimme. Das Spielzeug funktionierte! Leider wurde die Stimme dadurch aber auch unpersönlich monoton, weshalb die Telefongesellschaft sich andere Methoden ausdenken mußte, um Geld zu sparen.1 1
Heutzutage kann man durch computergestützte Tonhöhenermittlung den monotonen Effekt abschalten. Die Vocoder-Technologie wird mittlerweile für Sprachkompressionsschemata verwendet, die bei niedriger Bitrate ablaufen, wie beispielsweise bei digitalen Mobiltelefonen.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
Aber auch außerhalb der Laboratorien fingen die Leute an, mit dem Vocoder zu experimentieren. Wenn man das Summen durch Akkorde eines Orchesters ersetzt und eine Stimme mit dem Vocoder analysiert, scheint das Orchester die Worte zu singen, die man sagt. Tatsächlich kann jeder Klang als Trägersignal fungieren, solange er genügend Energie in den Formantfrequenzen aufweist. Wenn der Vocoder mit einer ausreichenden Zahl Bänder ausgestattet ist, benötigen Sie nicht einmal einen Detektor zur Unterscheidung zwischen stimmhaften und stimmlosen Phonemen. Wenn man genauer darüber nachdenkt, ist der Aufbau eines Vocoders nicht viel anders als der des Multiband-Rauschunterdrückers in Kapitel 16. Der entscheidende Unterschied liegt darin, dass jedes Band mit zwei Filtern ausgestattet ist: einer für den Eingang (auch Modulator) und einer für das Trägersignal. Abbildung 17.8 zeigt den typischen Aufbau. Trägersignal
Modulator AnalyzerBandpass-
Hüllkurvendetektor
Abb. 17.8:
SynthesizerBandpass-
Lautstärkeregler-
Ausgang
Steuerung
Ein Vocoder ähnelt im Aufbau einem Multiband-Rauschunterdrückungssystem.
Der Ionizer von Arboretum hat sogar einen sogenannten Keying-Schalter, durch den man die Software in einen Vocoder verwandeln kann. Ein Kanal eines Stereopaares kann auf diese Weise die Filterpegel steuern – der Modulator –, während der andere Kanal als Trägersignal fungiert. Die Software fusion:Vocode von Opcode funktioniert mit einem ähnlichen Algorithmus, bietet jedoch, da sie für Vocoder-Anwendungen konzipiert ist, einfachere Steuerungsmöglichkeiten (Abbildung 17.9). Man kann hier zusätzlich die Sprachverständlichkeit verstärken, indem die Zumischung des Modulators in den Ausgang ermöglicht wird. Als Träger können sowohl separate Audio-Dateien als auch Akkorde fungieren, die man mit einem eingebauten Synthesizer erzeugen kann.
Abb. 17.9:
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Der fusion:Vocode von Opcode ist ein Vocoder mit etwas einfacherem Interface.
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Modulation und Obertöne
Tricks mit dem Vocoder 쐽 Wenn Sie Dialog durch einen Vocoder leiten und als Trägersignal einen einzelnen ober-
tonreichen Ton verwenden, kann sich das Ergebnis wie ein Roboter anhören. Das liegt daran, dass der natürliche Tonfall durch die Grundwelle des Trägersignals ersetzt wird. 쐽 Wird als Trägersignal ein Synthesizer eingesetzt, der Akkorde spielt, klingt das wie die 80er-Band Kraftwerk (Teil 1 von Track 73). 쐽 Sie können auch Geräuscheffekte als Träger einsetzen. Breitbandige Sturmgeräusche können beispielsweise einen gespenstischen Geister-Effekt erzeugen.
CD Track 73 demonstriert diese auf Modulation basierenden Effekte.
Vorsicht Der menschliche Vocoder. Man braucht gar keine spezielle Software, um Vocoder-Effeke zu erzeugen. Sie besitzen schon die entsprechenden Filter: Sie befinden sich in Ihrem Mund. Alle Jahre wieder kommt jemand in der Popmusik darauf, den Talk-Box-Effekt auszugraben. Dies ist ein Lautsprecher in einer Holzkiste mit einer Öffnung, die den Schall direkt in einen Plastikschlauch leitet. Das andere Ende des Schlauchs steckt sich der Musiker in den Mund. Dann wird ein Instrument über den Lautsprecher abgespielt und mit dem Mund normale Sprechbewegungen um den Schlauch herum gemacht. Das Instrument ersetzt das Summen der Stimmbänder und die Zunge und die Mundhöhle fungieren als Formantfilter. Ein Mikrofon, das nahe am Mund platziert wird, nimmt diesen akustisch erzeugten Vocoder-Effekt auf. Teil 2 von Track 73 zeigt ein besonders wirkungsvolles Einsatzgebiet für den Vocoder in der Bearbeitung von Geräuscheffekten. Zuerst hören Sie meine Stimme, die einen SportSchlachtruf langsam ausspricht. Dann hört man das Brüllen des Publikums bei einem Hockey-Spiel. Die beiden Signale habe ich mit Ionizer verbunden, indem ich die Menschenmenge als Trägersignal eingesetzt habe. Der Ergebnis hört sich an, als würde die gesamte Menschenmenge meinen Schlachtruf mitbrüllen. Es klingt zwar ein wenig künstlich, doch mit etwas Entzerrung und dem ein oder anderen wiedererkennbaren einzelnen Ruf könnte man das ernsthaft in einer Mischung einsetzen.
Ein weiterer Modulator-Effekt In guten Sprachaufnahmen sind meist genug Formanten vorhanden, dass man sich diejenigen aussuchen kann, die aus musikalischer Sicht am besten funktionieren. Das ist es, was sich hinter dem von mir so genannten Effekt »Die sprechende Harfe« verbirgt. Es handelt sich hier nicht um einen echten Vocoder, da kein Trägersignal zum Einsatz kommt. Stattdessen wird eine Bank steil gestimmter Bandpass-Filter verwendet. Der Q-Faktor der Filter wird sehr hoch gewählt (100) – gerade unterhalb des Punktes, an dem sie durch zufälliges elektronisches Rauschen von selbst oszillieren. Bei solchen Bandbreiten sind Filter
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Kapitel 17 Weitere Effekte
höchst wirkungsvolle Resonatoren. Sie haben einen beinahe glockenartigen Klang und klingen noch einen Moment nach, wenn die Klangquelle verstummt ist. Bei der sprechenden Harfe werden die Filterfrequenzen in Echtzeit berechnet, indem die Grundfrequenz mit Faktoren für Akkord-Intervalle multipliziert wird, die in einer Tabelle gespeichert sind. Sie können die Akkorde mit einem Button nach Wunsch verändern. Teil 3 von Track 73 zeigt unsere Teststimmen mit der sprechenden Harfe. Es ist ein ziemlich ungewöhnlicher Effekt. Ich habe ihn bis jetzt erst bei einer Produktion einsetzen können.
17.4
Oberton-Exiter
In der Architektur gab es einen Malstil, bei dem man glatte Außenwände so verzierte, dass es aussah, als gäbe es Fenster, Türen, Balkone und anderes. Die Künstler nannten das auf Französisch trompe l'oeil, was soviel wie optische Täuschung bedeutet. Mit einer Klasse von Audio-Effekten kann man eine Art trompe l'orielle erzeugen, bei der man Klänge hört, die gar nicht da sind.
17.4.1
Bässe erweitern
Wir sind so stark an Obertöne in Alltagsgeräuschen gewöhnt, dass wir Töne – in den richtigen Verhältnissen gehört – für Obertöne einer Grundwelle halten und diese zu hören glauben, selbst wenn die Grundwelle gar nicht da ist. Dieses Phänomen kann man dazu einsetzen, den Klang eines kleinen Lautsprechers oder eines sonstwie bandbreitenlimitierten Mediums so zu manipulieren, dass scheinbar mehr Bässe übertragen werden, als es in Wirklichkeit der Fall ist. Das Plug-In MaxxBass von Wave ist einer von vielen Obertongeneratoren auf dem Markt. Hier werden Teile des Signals, die unterhalb einer festgelegten Frequenz liegen, verwendet, um künstliche Oberwellen exakt eine Oktave höher zu bilden, die dann zum Original hinzugemischt werden. Wenn Sie die Frequenz gerade an die unterste Grenze eines Abspielsystems legen, können die Oberwellen eine Grundfrequenz implizieren, die in Wirklichkeit abgeschnitten wurde. Abbildung 17.10 zeigt MaxxBass in Aktion. Ich habe die Cutoff-Frequenz auf etwa 160 Hz gestellt. Der dunkelgraue Bereich links im Grafikdisplay steht für die Bassfrequenzen, die der Prozessor verarbeiten wird. Sie werden bei diesem Prozess nicht entfernt, damit sie auf besseren Abspielsystemen immer noch zu hören sind. Doch werden diese Frequenzen auch in den Oberton-Synthesizer geführt. Der hellgraue Bereich rechts im Grafikdisplay zeigt, wo die Obertöne erzeugt werden – eine Oktave höher als das Original. Man kann in dieser Software die Obertöne sogar komprimieren, damit sie sich besser durchsetzen können. Teil 1 von Track 74 besteht aus zwei Durchgängen des Sprach/Musik-Demos. Der erste Durchgang ist unbearbeitet. Der zweite Durchgang ist mit MaxxBass und den Einstellungen aus Abbildung 17.10 bearbeitet. Es besteht ein kleiner Unterschied zwischen den beiden Durchgängen, doch der ist sehr subtil. Jemand mit einem guten Abhörsystem würde das hören. Teil 2 von Track 74 enthält das Gleiche wie Teil 1, nur habe ich das Ganze durch einen steilen Hochpass bei 175 Hz geleitet, um einen schlechten Lautsprecher zu simulieren. In den ersten beiden Hälften werden Sie nicht viel Unterschied hören, da die weibliche Stimme und die Bläser nicht besonders viel Energie im Tiefenbereich haben, die verarbeitet werden
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Oberton-Exiter
könnten. Doch in der zweiten Hälfte hört sich die männliche Sprechstimme mit MaxxBass etwas voller an. Die Synthesizermusik und die beiden Pop-Songs haben nun einen pulsierenden Bass, der bei der unbearbeiteten Version komplett verloren gegangen ist.
Abb. 17.10: MaxxBass erweitert den wahrnehmbaren Frequenzbereich, indem Bass-Obertöne hinzugefügt werden.
Die Oberton-Extension ist wesentlich besser dazu geeignet, den wahrgenommenen Bassanteil zu erhöhen, als der Einsatz eines Equalizers. Verstärkt man einfach nur die Tiefen, dann führt das auf einem guten Abspielsystem zu matschigem Klang, und bei einem limitierten Medium würden die Frequenzen, die Sie verstärkt haben, sowieso abgeschnitten. Wie die meisten Effekte können auch Bass-Obertöne das Ohr ermüden, wenn man es übertreibt. Der Prozess eignet sich am besten für Kioske, Laptops, Telefonübertragung und andere Situationen, in denen Sie im Vorhinein schon wissen, was durch das System verloren geht.
17.4.2 Hohe Frequenzen auffrischen Ein verwandter Prozess kann dazu eingesetzt werden, Aufnahmen mit zu wenig Höhenanteil aufzufrischen. In diesem Fall werden einige der höheren Frequenzen etwa eine halbe Oktave unterhalb des Bereichs, in dem die Aufnahme abfällt, durch einen Obertongenerator geschickt. Ein kleiner Teil des Ausgangssignals, das durch den Generator eine Oktave höher erzeugt wurde, wird dann zum Originalsignal hinzugemischt. Dadurch werden zwar nicht die exakten Frequenzen ersetzt, die bei der Aufnahme verloren gegangen sind, denn die sind für immer weg. Doch da viele Klänge Obertöne enthalten, die den künstlich generierten ähneln, kann man dem Gehör vortäuschen, die originalen Höhenanteile wären immer noch da.
Abb. 17.11: Mit dem Realizer Pro von Arboretum kann man Klang auf vielfache Weise restaurieren einschließlich der Verbesserung des Höhenanteils.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
In Abbildung 17.11 sehen Sie den Realizer Pro von Arboretum, mit dem man Klang restaurieren kann und der unter anderem diese Funktion bietet. Diese Software ist vor allem darauf ausgerichtet, schlechte Musikaufnahmen zu verbessern, und bietet noch weitere Funktionen wie Bass-Extension, Stereosimulation und Kompression. Teil 3 von Track 74 demonstriert die Wirkung der Höhenverbesserung – die anderen Funktionen waren hier abgeschaltet. Ich habe dazu das Sprach/Musik-Demo bei 4 kHz abgeschnitten, um eine schlechte Aufnahme zu simulieren. Sie hören zunächst nur die gefilterte Version, dann die gleiche Version, nur mit zusätzlichem Enhancer. Wie erwartet sind die Stimmen von der Filterung nicht besonders stark betroffen. Die zusätzlichen Obertöne wirken beinahe deplatziert. Die Musik kann andererseits stark von der Verbesserung profitieren. Bei einer niedrigeren Crossover-Frequenz – die sich bei Hardware-Enhancern einstellen läßt – könnte der Effekt eine bessere Wirkung auf Dialog erzielen. Enhancer sollten grundsätzlich nicht bei sehr hohen Frequenzen eingesetzt werden, bei denen die Obertöne die Nyquist-Grenze überschreiten und Verzerrungen erzeugen könnten. Doch kann man mit dieser Technik einer etwas dumpfen Aufnahme den nötigen Glanz verleihen, wenn man es nicht übertreibt. (Dies ist jedoch nicht mit der Verstärkung hoher Frequenzen mittels eines Equalizers zu vergleichen. Wenn man versuchen würde, die dumpfe erste Hälfte von Teil 3 durch Verstärkung über 4 kHz zu reparieren, würde dies nur zu einem Anstieg des Rauschpegels führen.) Das Enhancing hoher Frequenzen kann auch einen nützlichen Schritt in der Rauschunterdrückung bilden. Wenden Sie dazu einen steilen Tiefpass-Filter bei 10 kHz an, um einen Teil des Rauschens zu unterdrücken. Dann setzen Sie einen Enhancer ein, um die Obertöne wiederherzustellen, die der Filter zerstört hat. Wenn Sie danach Multiband-Rauschunterdrückung anwenden, kann man die Bearbeitung weniger aggressiv durchführen, was zu weniger Artefakten führt.
17.5
Kochbuch: Neue Effekte durch Kombination alter
Fast jedes Programm erlaubt die Kombination von Effekten in Serie, bei der der Ausgang eines Prozessors in den Eingang des nächsten geführt wird. In vielen NLEs kann man mehrere Audiofilter1 auf einen Clip stapeln und auf diese Weise gemeinsam wirken lassen. Wenn Sie keine andere Möglichkeit haben, mehrere Effekte auf einen Clip anzuwenden, schauen Sie sich nach einer Effect-Shell um wie beispielsweise der Vbox von Bias. Mit der SFX Machine können Sie sogar noch weiter gehen, indem Sie bis zu acht Basiseffekte in jeder nur vorstellbaren Art und Weise kombinieren können und beispielsweise die Einstellungen eines Effekts mit dem Ausgangspegel eines anderen steuern können. Hier können Sie richtig kreativ werden und viel Spaß bei der Bearbeitung bekommen. Sie können Klänge gestalten, die weit über das hinaus gehen, was der Programmierer des Effekts je erwartet hätte. Die folgenden Kochbuchrezepte sind quasi nur das Dessert. Ein paar Tipps für die Verkettung von Effekten: 쐽 Stimmen Sie den ersten Effekt so nahe wie möglich an das gewünschte Ergebnis, bevor
Sie das nächste Glied in die Kette einfügen. Dann stimmen Sie den zweiten Effekt und arbeiten sich auf diese Weise weiter voran. Wenn Ihre Effekte eine Bypass-Funktion haben, können Sie damit die Wirkung der einzelnen Prozessoren überprüfen. 1
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In der Welt der NLEs sind mit diesem Begriff neben Equalizern auch Delays und Kompressoren gemeint.
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Kochbuch: Neue Effekte durch Kombination alter 쐽 Denken Sie darüber nach, in welcher Reihenfolge Sie die Effekte einsetzen wollen. Equali-
zer und Filter sollten grundsätzlich vor Dynamikprozessoren verwendet werden, damit Kompressoren nicht auf Signalanteile reagieren, die eigentlich weggefiltert werden sollen. Hall und Verzögerungseffekte können vor oder nach Dynamikprozessoren eingesetzt werden, je nachdem ob Sie den Originalklang oder den bearbeiteten beeinflussen wollen. 쐽 Achten Sie darauf, dass an jedem Effektausgang genügend Lautstärke produziert wird. Wenn die Effekte Pegelanzeigen eingebaut haben, nutzen Sie sie. Falls nicht, überprüfen Sie den Ausgangspegel eines Effekts, bevor Sie den nächsten hinzufügen. Es passiert sehr leicht, dass der Pegel in einer solchen Kette zu laut oder zu leise wird. Dadurch werden, selbst wenn der letzte Effekt der Kette den Originalpegel wiederherstellt, Verzerrungen oder Rauschanteile erzeugt. 쐽 Die Verkettung kann sehr viel Prozessorleistung erfordern. Wenn Sie beim Vorhören Stottern oder andere Probleme hören, stellen Sie mit den Bypass-Funktionen alle Effekte außer dem ersten ab. Rendern Sie diesen Effekt, entfernen Sie ihn danach und wenden Sie sich dem nächsten zu. Wiederholen Sie diese Methode, und verkürzen Sie die Effektkette, bis der Abspielvorgang wieder normal ist. 쐽 Achten Sie darauf, dass Sie sowohl die Einstellungen als auch die Berechnungen rückgängig machen können. Behalten Sie immer eine Kopie des unbearbeiteten Originals. Wenn möglich sollten Sie auch gerenderte Zwischenschritte speichern. Wenn Sie einen Effekt fertig eingestellt haben, speichern Sie die Einstellungen als Preset ab oder machen Sie sich in einem Texteditor Notizen. Dies wird Ihnen vieles erleichtern, wenn Sie erneut an dem Projekt arbeiten müssen oder den Effekt so gut fanden, dass Sie ihn woanders einsetzen wollen. Als Beispiel kombinieren wir einige Effekte, um drei Klangtexturen zu erzeugen, die in der digitalen Welt verloren gegangen sind: die optische Klangspur von Film, ein altes Mittelwellenradio und eine analoge Fernverbindung. Die Herausforderung liegt bei diesen drei Beispielen darin, einen Klang zu erzeugen, der sehr nahe am Original liegt und gleichzeitig dick genug aufträgt, um durch kleine TV-Lautsprecher erkennbar zu bleiben.
Anmerkungen zu den Zutaten Falls Sie irgendwelche Fragen zu den Prozessen haben, die im Folgenden angesprochen werden, schlagen Sie in den entsprechenden Kapitel nach.
Filter und Equalizer Filter sind für die Simulation von alten Medien das wichtigste Werkzeug, doch es müssen echte Cutoff-Filter sein, die den Klang jenseits einer eingestellten Frequenz komplett dämpfen. Normale Grafik-Equalizer oder parametrische Eqs sind für diesen Job ungeeignet. Effektfilter sollten mindestens 12 dB Dämpfung pro Oktave erzeugen. Für die meisten Effekte benötigen Sie sowohl einen Hochpass als auch einen Tiefpass. Wenn Sie nur einen guten Filter haben, setzen Sie diesen zur Dämpfung der Tiefen ein und bearbeiten Sie die Höhen mit einem normalen Kuhschwanz-Equalizer. Werfen Sie nun bloß nicht gleich Ihren parametrischen Equalizer weg. Alte analoge Medien bildeten sehr oft starke Resonanzen. Fast jeder Antik-Soundeffekt kann von ein oder zwei steilen Frequenzspitzen bei etwa 500 Hz und 1,5 kHz profitieren.
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Kapitel 17 Weitere Effekte
Dynamikbearbeitung und bewusste Verzerrung In den meisten analogen Signalketten wird starke Kompression eingesetzt, damit laute Signale nicht verzerren. Stellen Sie Ihre Kompressoren mit einer niedrigen Threshold, hoher Ratio und schneller Attack- und Release-Zeit ein. Dadurch können tiefe Frequenzen verzerrt werden, dann müssen Sie das Ganze etwas zurück regeln. Gewisse Verzerrungsanteile waren bei frühen Analogsystemen für den Hausgebrauch unvermeidlich. Leider sind das nicht die Verzerrungen, die ein schlecht eingestellter Kompressor erzeugt. Doch Sie können die Verzerrungen simulieren, indem Sie das digitale Signal so stark aufdrehen, dass ihm die Bits ausgehen. (Dadurch entsteht nicht wirklich genau der gewünschte Klang, doch das Ergebnis ist nahe genug dran.) Beginnen Sie mit einer gut aufgenommenen Spur, deren Wellenform das Display schön ausfüllt. Unter Umständen müssen Sie eine Normalize-Funktion ausführen. Dann verstärken Sie die Datei um 18 dB. Führen Sie dazu eine Berechnung aus, statt einfach nur die Lautstärkeregler hoch zu drehen. Unter Umständen müssen Sie den Vorgang mehrfach ausführen. Dann dämpfen Sie die verstärkte Datei um etwa 3 dB, damit sie beim Abspielen nicht kratzt. Wenn Sie sich die verzerrte Datei anschauen, sollten Sie eine Audio-Hüllkurve sehen, die rechteckig ist. Beim Abspielen hört sich das stark verzerrt an, jedoch bleibt der Inhalt verständlich. Experimentieren Sie mit unterschiedlichen Einstellungen, bis Ihnen das Ergebnis gefällt.
Verzögerung Wenn ein Plattenspieler oder ein Bandgerät nicht besonders gut verarbeitet war, und mechanische Verbindungen nicht perfekt rund und das Loch der Schallplatte nicht genau in der Mitte war, hörte man winzige Geschwindigkeitsschwankungen – der Klang eiert. Sie können diesen Effekt mit einem modulierbaren Verzögerungseffekt simulieren, den man in manchen Delays und den meisten Flanger- oder Chorus-Effekten findet. Wenn die Verzögerungszeit kontinuierlich verändert wird, entsteht der gleiche Klang wie beim unrunden Abspielen von Platten und Bändern.
Nebengeräusche Man kann solche Effekte noch authentischer machen, indem man Nebengeräusche wie Projektorantrieb, Schallplattenknackser und übersprechende Telefonleitungen aus anderen Quellen hinzumischt. Wenn diese Geräusche nicht schon zuvor durch die Mangel gedreht worden sind, mischen Sie sie mit dem Hauptsignal und wenden Sie die Filter und Verzerrungseffekte auf beide Signale zugleich an.
17.5.1
Die Rezepte
Beim ersten Effekt werde ich mir etwas Zeit nehmen, um Sie in den Denkprozess einzuführen, den man für die Gestaltung eines überzeugenden Effekts benötigt. Es kann wichtig sein, zunächst herauszufinden, warum ein alter Kommunikationskanal einen bestimmten Klang hatte, bevor man anfängt, ihn zu simulieren. Die Absätze mit den Gliederungspunkten bilden dabei den »Denkteil«. Die Absätze direkt darunter erläutern, wie man die einzelnen Teile des Klangs erzielt.
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Kochbuch: Neue Effekte durch Kombination alter
Projizierter Film Bei sehr vielen Projekten muß modernes DV-Material in altmodische Kinoprojektionen verwandelt werden. Das reicht von abgenutzten und verdreckten Lehrfilmen für Schulen bis hin zum Hollywood-Klassiker. Auf der Videoseite wird dazu meist der Chroma-Wert herabgesetzt, es werden ein paar Kratzer und etwas Dreck hinzugefügt und hin und wieder kurze Jump-Cuts eingebaut, um Reparaturen an gerissenen Stellen zu simulieren. (Diese Kombination ist so weit verbreitet, dass man in vielen Videoprogrammen entsprechende Voreinstellungen findet.) Doch entsteht dadurch immer noch kein echter Film-Look, sondern wie viele Videofilmer finden, eine Parodie, bei der die Beschränkungen des Mediums überhöht werden, um den Gag zu unterstreichen. Den Soundtrack von Film kann man genauso parodieren. Optische Tonspuren, die bis vor ein paar Jahrzehnten den Standard bildeten, hatten haufenweise Beschränkungen, die Sie ausschlachten können. Was macht den charakteristischen Klang im Film aus? 쐽 Der Projektor muß den Film 24 mal pro Sekunde vor der Linse komplett anhalten, damit
jedes einzelne Bild projiziert werden kann. Ein paar Zentimeter weiter muß sich der Film jedoch gleichmäßig über die Tonabtastung bewegen, damit ein zusammenhängender Soundtrack zu hören ist. Die beiden Bewegungen werden durch eine die Vibration absorbierende Filmschleife weitestgehend voneinander isoliert. Doch war diese Isolation niemals perfekt, und es schlich sich immer ein Teil Flatterns mit 24 Frames pro Sekunde in den Ton ein. 쐽 Bei schlecht gewarteten Projektoren konnte das Gewicht der Filmspulen die Geschwindigkeit beeinflussen. Wenn das Gewicht beispielsweise wegen verbogener Spulen nicht perfekt ausbalanciert war, veränderte sich die Abspielgeschwindigkeit bei jeder Umdrehung der Spule.
Vorsicht Die Sache mit der Parodie … Die Arbeitsschritte in diesem Abschnitt sind dazu da, altes zerschundenes Filmmaterial zu simulieren. Das ist nicht mit dem Klang von modernen Kinoaufführungen zu vergleichen. Wenn Sie den Klang von heutigen Hollywood-Blockbustern erreichen wollen, müssen Sie zunächst einmal alle Elemente sehr gut aufnehmen. Dann wenden Sie die nicht parodierenden Techniken an, die den Rest dieses Buchs ausmachen. Glauben Sie mir: Die Jungs aus L.A. machen nichts anderes, als was ich Ihnen hier erkläre. Modulieren Sie die Frequenz des Signals mit einer Sinuswelle bei 24 Hz (Flattern) in Kombination mit einer Sinuswelle von 0,2 Hz (Geschwindigkeitsschwankung einer 16 mmFilmrolle mit einem Durchmesser von etwa einem halben Meter). Die einfachste Methode ist, zwei Oszillatoren zu mischen und das Ergebnis in den Modulationseingang eines Delays von etwa 40 ms zu senden. Während sich die Verzögerung ändert, steigt die Tonhöhe auf und ab. Die Verzögerung verschiebt den Soundtrack auch einen Frame aus der Synchronisation, was den Effekt noch lustiger machen kann. Wenn Ihnen das nicht gefällt, verschieben Sie den gesamten Track um einen Frame nach vorne. Sie können alternativ auch zwei Flanger in Serie einsetzen, von denen einer mit 24 Hz und der andere mit 0,2 Hz moduliert wird.
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Kapitel 17 Weitere Effekte 쐽 Filmprojektoren erzeugten auch ein charakteristisches Summen. Die Lampe, die das
Licht durch die optische Tonspur warf, mußte mit reiner Gleichspannung betrieben werden. Doch die war in älteren Projektoren schwer zu aufrecht zu erhalten, und es schlich sich immer ein Teil der Netz-Wechselspannung ein. Fügen Sie bei niedrigem Pegel eine Sägezahnwelle mit 100 Hz hinzu. 쐽 Die Fotozelle, die das Licht durch die optische Spur hindurch ablas, erzeugte selbst zu-
fälliges Rauschen Fügen Sie einen winzigen Anteil weißes Rauschen hinzu. 쐽 Optischer Ton war kein besonders breitbandiges Medium. Sowohl Höhen als auch Tie-
fen gingen in diesem Prozess verloren. Schlecht gewartete Projektoren führten zu noch stärkeren Beeinträchtigungen in den Höhen. Lassen Sie alles durch einen Bandpass zwischen 250 Hz und 7,5 kHz laufen. Der untere Filter sollte dabei ziemlich steil sein. Der obere hängt davon ab, was Sie simulieren wollen. Gut gewartete Kinosäle mit 35mm-Projektoren hatten einen Höhenabfall ab etwa 12 kHz, doch sorgt ein steiler Tiefpass bei 7,5 kHz dafür, dass die Zuschauer Ihres Videos den Effekt auch sofort bemerken. Die Projektoren in Klassenräumen liefen teilweise mit langsameren Frameraten und hatten schon von Anfang an keinen HiFi-Klang. Die Höhenverluste steigerten sich nur noch mit dem Grad der Abnutzung. Hier können Sie einen Filter einsetzen, der ab 2,5 kHz langsam abfällt. 쐽 Das ratternde Geräusch des Projektorverschlusses ist zwar kein echter Bestandteil des
Soundtracks, doch gehört es zum Klangklischee. Besorgen Sie sich das Geräusch in einer Effekt-Library oder erzeugen Sie es selbst mit einer 12 Hz Rechteckwelle, die mit einem sehr steilen Hochpass bei 5,5 kHz gefiltert ist. Modulieren Sie die Frequenz ganz leicht mit der 0,2 Hz Sinuswelle, die das Eiern simuliert, und es klingt überraschend realistisch. Für die ultimative Illusion können Sie noch einen Pitch-Bender einsetzen, um beim Start des Films die Geschwindigkeit und die Tonhöhe des Geräuschs innerhalb von drei Sekunden von 0 auf normale Geschwindigkeit hochzufahren und am Ende des Films genauso wieder abzubremsen. Die Motoren von Schulprojektoren hatte ziemlich viel Masse zu bewegen und kamen daher nur schwer in die Gänge.
Abb. 17.12: Ein Preset für die SFX Machine mit den meisten Funktionen aus diesem Abschnitt
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Kochbuch: Neue Effekte durch Kombination alter
Vergessen Sie nicht, jedesmal einen Klick einzufügen und etwas von dem Ton herauszuschneiden, wenn ein Jump-Cut im Bild auftaucht. Wenn Sie es präzise mögen, sollte der Audio-Sprung eine Sekunde nach dem Bildsprung zu hören sein. Das ist in etwa der Zeitraum, den die geklebte Stelle braucht, um in einem 16mm-Projektor von der Linse zum Tonkopf zu gelangen. 쐽 Riesige Kinosäle hatten auch noch einen ganz eigenen Klang. Ein 25 Meter tiefer Raum
erzeugte ein hörbares Echo an der Rückwand, das etwa 2,5 Frames nach dem Verlassen der Lautsprecher erklang. Die Säle waren natürlich alle unterschiedlich groß, und das Echo hing auch davon ab, wo man sich darin befand. Setzen Sie einen Hall mit kurzer diffuser Charakteristik ein. Stellen Sie den Zeitraum bis zur ersten Reflexion auf 100 ms ein und bündeln Sie die frühen Reflexionen stark zusammen. Wenn Sie die Initialzeit in Ihrer Software nicht steuern können, setzen Sie stattdessen eine Verzögerung vor dem Hall ein. In Teil 1 von Track 75 hören Sie diesen Effekt so, wie ich ihn mittels eines leistungsstarken DSP-Hardware-Geräts umgesetzt habe. Wenn Sie die Software SFX Machine besitzen, die schon weiter vorne in diesem Kapitel beschrieben wurde, können Sie von meiner Website unter ZZZGSOD\FRPGY beim Eintrag vom Juni 2002 ein Preset für einen 16mm-Projektor herunterladen. Wie Sie in Abbildung 17.12 sehen können, sind dort fast alle hier erwähnten Zutaten umgesetzt. (Für das Pitch-Bending und den Hall ist mir leider die Prozessorleistung ausgegangen.)
Radios und Funkgeräte Die Klangqualität von Radiosendern hat sich im Laufe der Zeit stark verändert, doch ist ein Beschnitt der Tiefen bei 120-500 Hz und der Höhen zwischen 4-8 kHz immer ein guter Ausgangswert. Setzen Sie auch starke Kompression und ein wenig Verzerrung ein. Mischen Sie noch etwas Rechteck- oder Sägezahnwelle bei 100 Hz hinzu. Die Obertöne simulieren die Netzspannungsinterferenzen von Mittelwellenradios. Polizei- und CB-Funkgeräte hatten wesentlich stärkere Verzerrungen und eine sehr enge Bandbreite von 400 Hz bis 2,5 kHz mit viel Rauschen. Die Simulation wird noch glaubwürdiger, wenn Sie das Rauschen jedesmal wegschneiden, wenn nicht gesprochen wird. Zweiweg-Funkgeräte haben das automatisch erledigt. Ältere Mittelwellen- und Kurzwellenradios gaben bei der Sendersuche Pfeifgeräusche von sich. Die können Sie mit einer Sinuswelle simulieren, die von 8 kHz auf die tiefste Frequenz heruntergestimmt wird, während man zur gewünschten Radiostation kommt. Bei der Einseitenbandmodulation im Kurzwellenbereich – einem gängigen Sendeformat – wurden Stimmfrequenzen leicht nach oben und unten verschoben. Sie können das mit einer Verzögerung erreichen, die durch eine Sinuswelle mit 0,3 Hz stark moduliert wird (doch benötigen Sie für vernünftige Ergebnisse einen sogenannten Heterodyne-Frequenz-Shifter, den man in Desktop-Software nur selten findet).
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Kapitel 17 Weitere Effekte
Grammofon Die Verzerrung und die eingeschränkte Bandbreite war bei Grammofonen ähnlich stark wie bei Radios, doch erzeugten die meisten Geräte auch kleine Tonhöhenschwankungen, die sich in der Geschwindigkeit des Plattentellers wiederholten. Modulieren Sie eine Verzögerung mit 1,3 Hz für 78er Platten, 0,75 Hz für 45er und 0,55 Hz für 33er. Wenn die Platte zusätzlich noch verbogen war, darf die Modulation sehr stark ausfallen. Fügen Sie noch kontinuierliche Rillengeräusche und gelegentliches Knacksen hinzu, das sich im gleichen Rhythmus wiederholt.
Telefon Ortsgespräche lassen sich ganz einfach simulieren. Ein Hochpass bei 380 Hz und ein Tiefpass bei 3 kHz erzeugen zwar einen etwas heftigeren Effekt als moderne Telefone, doch funktionieren diese Werte in der Produktion hervorragend. Fügen Sie vor der Filterung Kompression und Verzerrung hinzu. Ortsgespräche waren zwar zusätzlich mit Rauschen verbunden, doch ist das in der Mischung selten nötig. Frühe Ferngespräche hatten noch ein paar zusätzliche Kniffe. Ein großer Teil der Stimme wurde vom anderen Ende der Leitung reflektiert. Telefongespräche werden zwar in Lichtgeschwindigkeit übertragen, doch erzeugte ein Ferngespräch zwischen den beiden Küsten der USA ein hörbares Echo. Einmal hin und zurück sind das schnell 10.000 km, die etwa 1/30 Sekunde dauern, was mit einem Echo in einem mittelgroßen Raum zu vergleichen ist. Mischen Sie deshalb je nach Entfernung und Verbindungsqualität einen kleinen Teil des Originalsignals um 20 – 120 ms verzögert hinzu. In den analogen Zeiten litten Ferngespräche auch von Übersprechungen anderer Gespräche, die sich in den eigenen Anruf einschlichen. Fügen Sie dazu eine weitere Spur mit anderen Stimmen ein, die in den Tiefen bei 500 Hz beschnitten sind und etwa 30 dB unterhalb des Haupttracks liegen. Wenn Sie diesen zweiten Track rückwärts abspielen, hört sich die Übersprechung ausländisch an und lenkt nicht so stark ab. In Teil 2 von Track 75 hören Sie einen Simulator für altmodische Ferngespräche mit allen Schikanen. Die Übersprechung ist hier mit der Hauptstimme erzeugt, die verzögert, tonhöhenverändert in Einzelteile zerlegt und rückwärts abgespielt ist. Auf diese Weise konnte ich den Effekt in Echtzeit anwenden, ohne eine weitere Spur für die Übersprechung anlegen zu müssen.
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Kapitel 18
Die Mischung Merke: 쐽 Es gibt spezielle Techniken, welche die Mischung erleichtern und sie runder klingen
läßt. Dazu gehören auch Dinge, die Sie erledigen müssen, weit bevor Sie überhaupt an die Mischung denken. 쐽 Es ist unmöglich, ohne präzise und konstante Monitorlautsprecher zu mischen. Nun ja, Sie können es natürlich versuchen, doch werden die Ergebnisse dabei unvorhersehbar. Der Zuschauer hört dann mit Sicherheit etwas anderes als das, was Sie wollten. 쐽 Eine gute Mischung erzeugt eine physische Realität und ist nicht einfach nur eine Kombination verschiedener Klänge. Als Filmemacher können Sie diese Realität einsetzen – und Sie dürfen sie auch brechen. 쐽 Wenn Sie Ihren Film außerhalb mischen lassen wollen, kann man mit ein paar Hausaufgaben Probleme vermeiden und Geld sparen. Eigentlich hat so gut wie der gesamte Inhalt der letzten sechs Kapitel mit der Mischung zu tun. Entzerrung, Kompression und andere Prozesse sollten grundsätzlich erst in der Mischung angewendet werden, da dies normalerweise der erste Moment ist, an dem Sie bearbeitete Klänge im Verhältnis zu allen anderen Klängen hören können. Außerdem ist es meist auch das erste Mal, dass Sie das Projekt als Ganzes statt als Ansammlung einzelner Elemente oder Sequenzen hören und erleben können, wie der Soundtrack von Anfang bis Ende fließt. Wenn Sie Schnitt und Mischung auf unterschiedlichen Anlagen vornehmen, könnte dies jetzt auch das erste Mal sein, dass Sie den Soundtrack überhaupt auf guten Monitorlautsprechern hören. Es ist völlig unsinnig, Klangbearbeitung ohne gute Monitore zu machen. Falls Sie Ihre Mischung in einer Audio-Post-Firma machen, stehen Ihnen dort wesentlich bessere Prozessoren zur Verfügung als auf Ihrem Desktop-PC. Es ist sinnvoll, solange zu warten, bis Sie auf diese Technologien zurückgreifen können. Es gibt meiner Erfahrung nach nur zwei Situationen, an denen man Klangbearbeitungen vor der Mischung ausführt: 쐽 Clips, die Kandidaten für Rauschunterdrückung sind, sollten vor dem Schnitt getestet
werden, damit Sie auch sicher sein können, dass Sie sie sauber genug bekommen, um sie überhaupt einsetzen zu können. Dabei sollten Sie die Rauschunterdrückung über den gesamten Clip anwenden, damit sich der Dialog hinterher einfacher schneiden lässt. Wenden Sie jedoch gerade so viel Rauschunterdrückung an wie nötig, um das Risiko von Artefakten zu minimieren. Wenn noch weitere Bearbeitung nötig ist, verschieben Sie das auf die Mischung. Unter Umständen merken Sie, dass der Klang im Kontext mit anderen Geräuschen und Musik gar keine Bearbeitung mehr benötigt.
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Kapitel 18 Die Mischung 쐽 Das eine oder andere Tuning kann für eine temporäre Mischung zur Kundenabnahme
nötig sein. Sie sollten diese Bearbeitungen jedoch danach wieder entfernen und bei der finalen Mischung komplett von neuem beginnen. (Es ist eine gute Strategie, den Kunden zu warnen, dass es sich hier nur um eine Abnahmeversion handelt. Sagen Sie ihm, der Soundtrack würde nach der endgültigen Mischung wesentlich polierter wirken. So bleibt auch noch ein gewisses Überraschungsmoment für die endgültige Präsentation übrig.) Dieses Kapitel befasst sich mit allem, was nicht mit Klangbearbeitung in der Mischung zu tun hat und wie man die Klänge insgesamt in ein vernünftiges Verhältnis bekommt.
Vorsicht Warum nicht schon beim Schnitt mischen? Eigentlich sollte man dadurch doch Zeit sparen. Während man alles im NLE zusammensetzt, könnte man doch Filter anwenden und die Lautstärke jedes Tracks einstellen. Wenn man dann mit der letzten Szene fertig ist, hat man auch die Mischung fertiggestellt. Abgesehen von sehr simplen Projekten mit zwei Darstellern, einem Sprecherkommentar und etwas Musik im Vor- und Abspann führt diese Methode immer zu einem inkonsistenten Soundtrack, den man sich nur schwer anhören kann. Es ist so gut wie unmöglich, ein gleichmäßiges Klangbild zu erzeugen, wenn zwischen einzelnen, die Mischung betreffenden Entscheidungen längere Schnittarbeiten liegen.
18.1
Was eine Mischung braucht
Wie zu erwarten kann man ohne Bild, einzelne Spuren, Software für die Mischung und gegebenenfalls einigen Prozessor-Plug-Ins nicht mit der Mischung beginnen. Doch gibt es ein paar Dinge – dazu gehören sowohl Vorgehensweisen als auch Hard- und Software –, die den Unterschied zwischen einem polierten, professionellen Soundtrack und einem offensichtlichen Amateurklang ausmachen können.
Lernen Sie die Elemente kennen Machen Sie sich mit den Klängen auf der Zeitleiste vertraut und finden Sie heraus, in welchem Verhältnis sie zur Geschichte stehen. Es ist eine Sache, einen Clip zu sehen, der mit dem Titel »Auto starten« beschriftet ist, und eine andere zu wissen, wie das Auto gestartet wird. Braucht der Anlasser lange und wird er noch von anderen Klängen überdeckt oder springt der Motor sofort an? Bleibt der Motor dann im Stand laufen oder fährt das Auto sofort weg? Weiterhin müssen Sie wissen, wie der Klang endet: Wird zum fahrenden Auto übergeblendet, fährt das Auto aus dem Bild oder wird in eine andere Szene geschnitten? Außerdem müssen Sie wissen, wo der Produktionsdialog noch nachbearbeitet werden muß und an welcher Stelle ADR oder andere Effekte noch Hilfe brauchen. Sie müssen eine ungefähre Idee haben, wie Musik den Übergang von einer Spur zur anderen schafft und wo sie ausgeblendet werden soll. Das Wichtigste aber ist, dass Sie verstehen, wie der Soundtrack gestaltet ist. Dialog ist normalerweise das dominante Element, doch gibt es auch Stellen, an denen Musik oder Geräuscheffekte über den Dialogpegel hinausgehen dürfen. Werden Sie sich darüber klar, welche untergeordneten Elemente wichtig sind. In einer Szene kann Musik einfach nur dazu einge-
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Was eine Mischung braucht
setzt werden, um Geräuscheffekte hervorzuheben, in einer anderen kann man die Geräuscheffekte unter der Filmmusik fast nicht mehr wahrnehmen. Es hängt alles davon ab, was Sie an diesem bestimmten Abschnitt erreichen wollen. Wenn Sie das Projekt selbst geschnitten haben und auch selber mischen wollen, treffen Sie all diese Entscheidungen alleine. Doch wenn Sie einen Film mischen, der von jemand anderem produziert wurde oder jemand anderes mischt Ihren Film, kann eine Spurenliste, wie sie am Ende des Kapitels beschrieben wird, hilfreich sein. Doch selbst mit solch einer Liste sollte der für die Mischung zuständige Toningenieur und der Cutter oder Regisseur das Projekt gemeinsam durchgehen, damit klar ist, wie die Elemente zusammengesetzt werden sollen.
Lernen Sie Ihr Publikum kennen Neue Kunden sind oft überrascht, wenn ich ihnen die Frage stelle, wie das Projekt vorgeführt werden soll – und zwar nicht, welches Bandformat zum Einsatz kommt, sondern wo sich die Zuschauer dabei befinden. Wenn Sie das auch überrascht, blättern Sie zurück und lesen Sie den ersten Abschnitt von Kapitel 6.
Struktur der Spuren Es gibt nichts Schwierigeres als durcheinandergeworfene Spuren zu mischen. Es ist schon verlockend, Geräusche immer auf die nächstbeste Spur zu werfen, während man einen Soundtrack zusammenbaut, und es kann auch im Schnitt Zeit sparen. Doch wenn auf der gleichen Spur zu unterschiedlichen Zeiten Dialog, Geräuscheffekte und Musik liegen, wird die Mischung verlangsamt, weil man nie weiß, was als Nächstes kommt. Wenn man auf den einzelnen Spuren jeweils nur ähnliche Elemente liegen hat, kann man auch viel Zeit sparen, indem man Effekte global einsetzen kann statt jeweils auf die einzelnen Clips. Sorgen Sie für ein durchgängiges Spurenlayout. Bei so gut wie jedem Projekt, das ich bearbeite, sind die Spuren folgendermaßen angelegt: 쐽 Die oberste Spur ist für den Hauptdialog oder Sprecherkommentar reserviert, der die
ganze Chose vorantreibt. 쐽 Zusätzlicher Dialog liegt ein oder zwei Spuren darunter, je nachdem, wieviel ADR oder
sonstiges Splitting eingesetzt wurde. 쐽 Geräuscheffekte liegen auf einigen Spuren darunter. 쐽 Hintergründe und Atmos liegen unter den Geräuscheffekten. 쐽 Musik liegt zuunterst.
Dieses Arrangement birgt auf meiner Anlage auch einige ergonomische Vorteile. Da Dialog normalerweise das wichtigste Element darstellt, liegt er ganz oben im Bildschirm, und mein Blick kann sehr einfach zwischen ihm und dem darüberliegenden Bildmonitor hin und her wechseln. Die andere Stimmen liegen direkt darunter, damit ich die Wellenformen schnell vergleichen und dadurch erkennen kann, ob ein herannahender Clip Lautstärkeeinstellungen braucht. Bildsynchrone Geräuscheffekte erfahren meist sehr aktive Mischung und müssen ständig nachgebessert werden. Bei meiner Anlage werden durch das Spurenlayout damit die Schieberegler in der Mitte meines Pults belegt, wo man mit beiden Händen gut hin gelangt. Der andere Vorteil liegt in der Durchgängigkeit. Während ich mich von Projekt zu Projekt durcharbeite, kann ich mich immer mehr auf Inhalte konzentrieren, statt mir ständig Gedanken darüber zu machen, wo ich die einzelnen Elemente finde.
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Kapitel 18 Die Mischung
Ihre Anlage wird sich wahrscheinlich von meiner unterscheiden: Sie haben vielleicht nicht so viele Spuren zur Verfügung und arbeiten auch mit den virtuellen Fadern auf dem Bildschirm statt mit echten. Doch selbst dann kann ein konsistentes Spurenlayout Zeit und Nerven sparen, da Sie sich auf den Klang konzentrieren können, statt raten zu müssen, was als Nächstes passiert. Falls Ihre Spuren durcheinander sind, sollten Sie ein paar Minuten investieren, um alles in eine entsprechende Ordnung zu bringen.
Mach mal Pause In Hollywood liegen zwischen Schnitt und Mischung oftmals mehrere Tage, und beide Vorgänge werden so gut wie immer in unterschiedlichen Studios von unterschiedlichen Menschen ausgeführt. Es ist eine gute Idee, ähnlich zu verfahren, selbst wenn Sie alles ganz alleine an einem einzigen Computer erledigen. Schnitt und Mischung sind zwei komplett verschiedene Dinge. Schnittarbeit ist analytisch und es geht um absolute Zeiteinheiten. Die Mischung ist organisch und es geht um die Interaktion und den Fluss der einzelnen Elemente. Selbst wenn Sie schizophren genug sind, um schnell zwischen den beiden Arbeitsgebieten umschalten zu können, ist es schwer, die Gesamtperspektive des Soundtracks im Griff zu behalten, wenn man gleichzeitig schneidet. Wenn Sie gerade mit dem Feinschliff am Schnitt eines bestimmten Teils fertig geworden sind, ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie den Soundtrack an dieser Stelle zu laut machen, wenn Sie vorher keine Pause einlegen. Ich werde regelmäßig mit Schnitt und Mischung gleichzeitig beauftragt. Bei kurzen Firmenund Werbeprojekten kann beides oftmals innerhalb einer Session von einem halben Tag erledigt werden. Doch wenn der Schnitt etwas mehr als nur trivial war, bestehe ich darauf, vor der Mischung noch einmal Luft zu schnappen. Ich lege eine Mittagspause ein oder stoppe die Uhr (damit der Kunde für diese Zeit nicht zahlen muß) und gehe für ein paar Minuten aus dem Raum. Wenn möglich richte ich es so ein, dass ich nachmittags schneiden und am nächsten Morgen mischen kann. Meine Kunden sind damit einverstanden, weil sie dadurch ein besseres Produkt bekommen und das auch oftmals noch für weniger Geld. Die Alternative, sofort mit der Mischung zu beginnen, wenn man mit dem Schnitt fertig ist, führt so gut wie immer dazu, dass nach ein paar Tagen nachgemischt werden muss, nachdem man die Möglichkeit hatte, einzelne Elemente in der richtigen Perspektive zu sehen.
Vernünftig abhören Mischen Sie mit konstanter Lautstärke über die besten Lautsprecher, die Sie bekommen können.1 Beide Faktoren sind absolut ausschlaggebend. Falls Sie nicht über gute Lautsprecher mischen, können Sie auch keine guten Equalizereinstellungen vornehmen. In den meisten Fällen können Sie nicht einmal die Lautstärken vernünftig wählen, da schlechte Lautsprecher keine präzise Ausgewogenheit zwischen Musik und Sprache abbilden können. (Die Verzerrung der Balance läßt sich auch nicht vorhersehen. Manche schlechten Lautsprecher haben nur ein schmales Frequenzband und heben Sprache hervor, andere betonen die Enden des Audiobands übermäßig und verzerren die Mitten, wodurch Musik lauter als Dialog wirkt.) 1
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Falls Sie kein neues Studio einrichten, haben Sie vielleicht Kapitel 3 übersprungen (Das Studio: Akustik und Abhören). In diesem Fall sollten Sie dorthin zurückblättern und über Abhörmonitore nachlesen. Besonders die Abschnitte über die Auswahl von Monitorlautsprechern, die Gefahren der Vorführlautsprecher und Pegelanzeige werden zu besseren Mischungen führen.
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Was eine Mischung braucht
Ohne vernünftige Lautsprecher können Ihnen auch potentielle Probleme entgehen. Vor kurzem sollte ich mal einen TV-Spot nachmischen. Es handelte sich dabei um einen simplen Sprecherkommentar mit einem raffinierten Drehbuch, weshalb der Produzent ursprünglich den Komponisten beauftragt hatte, die Stimme aufzunehmen und zu mischen. Der Komponist war zwar begabt, doch konnte er sich kein hochwertiges Equipment leisten. Sein Mikrofonvorverstärker erzeugte ein tiefes Brummen und seine Lautsprecher waren zu schlecht, um dieses Brummen wiederzugeben. Seine Kunden konnten das Brummen bei akustischen Instrumenten tolerieren, wenn sie es überhaupt wahrgenommen haben, weil es sich konstant durch den gesamten Song zog und der Großteil der Filmmusik sowieso aus dem Synthesizer stammte. Doch bei Sprecherkommentar, der über der Musik liegt, werden Schnitte gemacht und Einzelteile an die richtige Stelle im Bild geschoben. Dadurch entstand im Brummen bei jedem Schnitt ein Klick. Dieser Effekt wurde jedoch zum Leidwesen des Produzenten erst auf der Heimkinoanlage des Kunden offenkundig. Ich habe die Sprachspur deshalb zunächst mit einem Equalizer entzerrt und danach eine tieffrequente Rauschunterdrückung angewendet, bevor ich mit der Nachmischung begann.
Mit konstanter Lautstärke mischen Das Verhältnis zwischen der Lautstärke, die aus Ihren Monitorlautsprechern kommt, und den Pegeln einer Spur sollte immer gleich sein. Mit anderen Worten heißt das: Spielen Sie nicht mit der Monitor-Lautstärkeregelung. Das ist deshalb so entscheidend, weil man die Klangfarbe und Dynamik bei unterschiedlichen Lautstärken auch verschieden wahrnimmt. Es ist völlig natürlich, dass man im Verlauf einer Session in die Versuchung kommt, die Abhörlautstärke weiter aufzudrehen, weil die Ohren langsam ermüden. Dem sollten Sie widerstehen. Sie werden die Mischung wieder viel präziser hören können, wenn Sie stattdessen eine kleine Pause einlegen. Drehen Sie die Monitore auch nicht weiter auf, um leisere Passagen besser abhören zu können. Ihr Publikum hat diese Möglichkeit ja auch nicht und würde daher aus einer komplett anderen Perspektive hören. Professionelle Abhöranlagen sind meist so kalibriert, dass rosa Rauschen mit –20 dBFS aus einem Lautsprecher an der Mischposition zu 85 dB SPL führen. Sie werden diese Präzision unter Umständen nicht benötigen, doch ist es auf jeden Fall wichtig, in der Mischung einen Standardpegel beizubehalten. Finden Sie eine Position der Lautstärkeregelung, mit der Sie gut klar kommen und die einen typischen Pegel für Ihr Publikum darstellt. Markieren Sie die Regelung dort mit Klebeband oder Marker und lassen Sie sie dort stehen. Lernen Sie den Klang Ihrer Monitore kennen, indem Sie eine gute Mischung bei der gewählten Lautstärke abspielen. Beginnen Sie mit Mischungen von anderen Menschen, die Sie für besonders gelungen halten, und die für das gleiche Medium bestimmt sind. Wenn Sie Spielfilme machen, gibt es mehr als genug großartige Beispiele im Verleih. Falls Sie Dokumentaroder Werbefilme produzieren, machen Sie Aufnahmen von Produktionen großer Sender (Kabelsender oder kleine Lokalsender produzieren häufig ziemlich schlechte Mischungen). Achten Sie besonders auf das Verhältnis zwischen Sprache, Musik und Geräuscheffekten und natürlich darauf, wie sich der Dialog anhört. Ich habe auf der CD zu diesem Buch extra keine Beispielmischungen eingefügt, da es so viele unterschiedliche Stile und Einsatzgebiete für Soundtracks gibt. Wenn Sie Tracks hören wollen, die ich für gelungen halte, schauen Sie sich unter ZZZGSOD\FRPPRYLHV eines mei-
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Kapitel 18 Die Mischung
ner aktuellen Kurzfilmprojekte an. Es macht mir nichts aus, wenn Sie meinen, sie klängen überhaupt nicht so, wie Sie sich eine perfekte Mischung vorstellen. In diesem Buch geht es um Techniken, nicht um kreatives Urteilsvermögen.
Was ist mit kleineren Lautsprechern? Es ist immer ganz sinnvoll, Mischungen auf kleinen Lautsprechern zu überprüfen, die denen von Fernsehern ähneln, wenn Sie für dieses Medium produzieren. (Mischen sollten Sie jedoch über solche Lautsprecher nicht. Erklärungen dazu finden Sie in Kapitel 6.) Interessant ist dabei die Tatsache, dass Sie durch regelmäßige Prüfung Ihrer Mischungen auf kleinen Lautsprechern bei Beachtung der Balance-Unterschiede zu den Hauptmonitoren bald lernen werden, welche Mischungen sich auf beiden Lautsprechern am besten anhören. Die Auratone 5-C Sound Cubes sind in professionellen Postproduktionsstudios Standard für kleine Lautsprecher. Sie kosten etwa $ 350 pro Paar, also wesentlich mehr als vergleichbar große Geräte bei Hi-Fi-Händlern. Der Grund für ihre Beliebtheit ist die Konsistenz – jeder Nahfeld 5-C klingt genau wie der nächste, unabhängig davon, in welchem Studio Sie sich gerade befinden. Außerdem sind die Boxen auch relativ frei von Verzerrungen, Rasseln und anderen Problemen. Wenn Sie professionelle Audiopostproduktion für viele Kunden machen wollen, kommen Sie nicht um diese Lautsprecher herum. Wenn Sie nur Ihre eigenen Projekte auf dem Desktop mischen wollen, sind diese Boxen etwas übertrieben. Wenn Sie einen TV-mäßigen Lautsprecher suchen, um Ihre Mischungen zu überprüfen, besorgen Sie sich einen bei einem Elektronikhändler. Suchen Sie nach einem Gerät mit nur einem einzelnen Lautsprecher, weil Fernseher selten separate Höhen- und Tiefenlautsprecher haben. Außerdem wird Dialog in kleinen Zweiwegsystemen oft verzerrt. Lassen Sie die Finger von winzigen Satellitenlautsprechern mit separaten Subwoofern. Diese Lautsprecher geben überhaupt keine brauchbare Auskunft über eine TV-Mischung. Bei Elektronikketten bekommen Sie brauchbare TV-Lautsprecher für entsprechend wenig Geld. Diese Lautsprecher sind natürlich nicht annähernd so gut oder konsistent wie ein Auratone, doch das hier eingesparte Geld können Sie ja dann in bessere Hauptlautsprecher investieren. Meiner Erfahrung nach sind die Standard-Referenz-Monitore aus Musikstudios NS-10 von Yamaha nicht für die Beurteilung von Videomischungen geeignet.
Was ist mit Kopfhörern? Die Mischung auf Kopfhörern ist einzig dann sinnvoll, wenn Sie völlig sicher sein können, dass die Zuschauer auch Kopfhörer tragen werden. Andernfalls bekommen Sie ein verzerrtes Bild des Klangfeldes und der Dynamik, was unter anderem dazu führt, dass Sie untergeordnete Elemente wie Musik oder Hintergründe tendenziell zu leise mischen.
Visuelles Monitoring Selbst die besten Monitorlautsprecher sind nicht zur absoluten Lautstärkemessung geeignet. Es gibt einfach zu viele Faktoren einschließlich Ihres Müdigkeitsgrades, die dazu führen, dass die gleiche Lautstärke sich an einem Tag richtig und am nächsten Tag falsch anhört. Da man bei der Mischung mehrere Spuren kombinieren muß, kann man nicht einfach die Wellenformen der einzelnen Spuren auf der Zeitleiste anschauen und raten, wie laut die Gesamtmischung wohl wird. Manche NLEs bieten keine Summenpegelanzeige für die Mischung. Das ist ein schlimmer Fehler. Doch gibt es ein paar Improvisationsmöglichkeiten:
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Was eine Mischung braucht 쐽 Die eine Strategie ist, alles im NLE zu mischen, bis es gut klingt. Dann spielt man das
Ganze in einem Audio-Editor mit einer Pegelanzeige ab. Wenn die Maximallautstärke ungefähr dort liegt, wo Sie sie haben wollen, und niemals die 0dBFS-Grenze erreicht, können Sie noch eine Verstärkungs- oder Normalisierungsfunktion ausführen, um den Pegel zu optimieren. Wenn die Mischung jedoch mehr als 12 dB zu leise ist oder irgendwann auch nur einmal 0 dBFS erreicht, haben Sie höchstwahrscheinlich Rauschen oder Verzerrung eingefangen. Dann müssen Sie zurück zum NLE und neu mischen. 쐽 Besorgen Sie sich eine externe Pegelanzeige und verbinden Sie diese mit dem Ausgang Ihres NLEs. Die Pegelanzeige der meisten Videodecks sind dafür völlig ausreichend, wenn Sie sie mit einem Testton bei Nominal-Pegel kalibriert und die Eingangsempfindlichkeit des Rekorders entsprechend eingestellt haben. Sie können auch eine der am Ende von Kapitel 3 genannten externen Pegelanzeigen einsetzen. Wenn Sie in einem Audio-Programm oder mit einem richtigen Mischpult mischen, werden Sie dort höchstwahrscheinlich eine Pegelanzeige finden. Werfen Sie während der Mischung immer mal wieder ein Auge darauf, um sowohl auf Probleme aufmerksam zu werden als auch um zu überprüfen, ob der Pegel vom Anfang bis zum Ende des Programms konsistent bleibt. Beobachten Sie den Pegel beim Abspielen sehr aufmerksam. Die meisten Programme geben den Pegelanzeigen keine besonders hohe Priorität, und so können der Anzeige während der Aufnahme schon einmal kurzzeitige Pegelspitzen durch die Lappen gehen, weil die Software mit komplexen Bearbeitungen oder Mischungen zugange ist. Viele Profis haben zusätzlich auch immer einen Spektrum-Analyzer zur Hand. Der besteht aus einer Reihe von vertikalen Lautstärkeanzeigen, die jeweils mit einem Bandpass-Filter ausgestattet sind, damit sie nur auf die Energie einer bestimmten Oktave reagieren (oder manchmal nur ein Drittel einer Oktave). Manche Programme bieten Spektralanalyse einer gesamten Datei, doch das ist nicht das Gleiche, als wenn man einen Echtzeit-Analyzer in der Mischung und beim Anhören ablesen kann. Von einem Spektrum-Analyzer können Sie eine Menge lernen. Spielen Sie damit ein paar wirklich gute Mischungen ab. Sequenzen, die durch Dialog getragen werden, haben die meiste Energie unterhalb von 3 kHz, und nur sehr wenig spielt sich oberhalb von 10 kHz ab. Bei Orchestermusik sieht man häufig heftige Aktivitäten im Bereich von 6 kHz. Nur PopMusikstile haben signifikante Energie oberhalb von 10 kHz. Für Radio- und Clubeinsatz wird Popmusik speziell nach einem Alle-Frequenzen-möglichst-dauernd-laut-Prinzip gemastert. Entzerren Sie Ihre Mischungen nie mit dem Gedanken, den »Look« anderer Mischungen auf dem Spektrum-Analyzer nachzuahmen. Ihr Ausgangsmaterial ist völlig anders, weshalb die Anpassung an eine andere spektrale Balance nur schlechten Klang erzeugen wird. Prüfen Sie stattdessen mit dem Analyzer nach, ob die durchschnittliche spektrale Balance dem Zielmedium gerecht wird, kontrollieren Sie, was Sie hören und als schnelle Diagnosemöglichkeit bei problematischen Spuren – das gilt vor allem für die beiden extremen Enden des Bands. Außerdem ist der Analyzer auch hilfreich bei Erkältungen, um sich zu vergewissern, ob die Höhenverluste im Kopf oder auf der Spur entstanden sind.
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Kapitel 18 Die Mischung
Vorsicht Achten Sie auf den Summenpegel. Wenn Sie Ihre Spuren zusammenmischen, können sich deren Pegel zu mehr als 0 dBFS addieren. Doch können digitale Systeme Signale oberhalb von 0 dBFS nicht reproduzieren, was zu Verzerrungen führt. Sie können das jedoch normalerweise vermeiden, indem Sie immer ein Auge auf den Summenpegel halten. Die Pegelanzeige liest die Lautstärke jedoch nach dem Summenregler ab. Wenn der Regler teilweise nach unten verschoben ist, kann es sein, dass ein guter Pegel angezeigt wird, obwohl die Kombination der Signale 0 dBFS überschreitet und intern Verzerrungen entstehen.1 Wenn Sie in einem digitalen System mischen, sollten Sie den Summenregler deshalb immer bei 0 dBFS stehen lassen, damit Sie sich auf die Pegelanzeige verlassen können. Regeln Sie die Summe nur dann herunter, wenn Sie eine weiche Abblende der gesamten Szene erzeugen wollen. Etwas Ähnliches kann Ihnen auch bei Analogmischpulten passieren, doch wird dadurch eine andere Art von Verzerrung erzeugt. Je nach Hersteller finden Sie an der entsprechenden Position des Summenreglers entweder eine 0, einen Punkt oder ein U. Analyzer müssen nicht besonders ausgefuchst sein, da Sie damit ja nur einen allgemeinen Trend ablesen und keine präzisen Messungen anstellen wollen. In meinem letzten Studio hatte ich einen Grafik-Equalizer/Spektrum-Analyzer für $ 100 stehen, den ich bei einem günstigen Mediamarkt besorgt hatte (Abbildung 18.1). Der Equalizerteil war völlig wertlos, doch der Analyzer war das Geld wert. Ich habe das Gerät einfach parallel an die Hauptausgänge des Mischpults angeschlossen und die ganze Zeit über eingeschaltet gelassen.1
Abb. 18.1:
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Dieser Grafik-Equalizer für $ 100 war viel zu rauschstark, um ein Signal hindurchzuschicken, doch der Spektrum-Analyzer war sehr brauchbar.
Ich kenne eine professionelle Audio-Workstation, die einzelne Signalpegel in der Mischung zur Vermeidung dieses Problems herabsetzt. Es werden dazu einfach zusätzliche Bits an die AudioWorte gehängt, damit durch die verringerten Pegel kein zusätzliches Rauschen entsteht. Hinter dem Summenregler wird der Pegel wieder angehoben und das Signal per Dithering wieder in die originale Bittiefe zurückversetzt. Diese intelligente Technik wird Ihnen in Desktop-Systemen wahrscheinlich nicht unterkommen. Ich habe sie hier nur erwähnt, weil es sich um eine verdammt clevere Vorgehensweise handelt und vielleicht mal ein Programmierer auf die Idee kommt, das Ganze in ein NLE zu übertragen.
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Was eine Mischung braucht
Mittlerweile verlasse ich mich auf Software-Analyzer, die auch noch ein paar zusätzliche Extras bieten. Das Programm SpectraFoo1 bietet eine präzise digitale Pegelanzeige mit Spitzen- und Durchschnittsanzeige, Spektragramme (dreidimensionale Analyzer, die Pegel an unterschiedlichen Frequenzen über den zeitlichen Verlauf anzeigen) und Stereoanalysewerkzeuge. Das Programm holt sich das Signal direkt von der AES/EBU-Schnittstelle des Computers und ist genauso präzise wie externes Test-Equipment. Abbildung 18.2 zeigt SpectraFoo in Aktion. Gerade in Schwarz-Weiß sieht es ziemlich schrecklich aus, doch in Farbe bietet es alles Notwendige, wenn man weiß, wie man es ablesen muss.
Endgültige Schnittfassung Es ist ganz einfach, ein fertiges Video zu nehmen und ein paar problematische Frames zu entfernen oder das Video ein kleines bisschen in die Länge zu ziehen. Dazu muss man meist nur einen kleinen Abschnitt neu rendern und das Ganze neu auf Band ausgeben. Es ist jedoch so gut wie unmöglich, ein paar Frames eines fertigen Soundtracks zu entfernen oder welche hinzuzufügen, abgesehen von Stellen, die ausschließlich über Dialog funktionieren. Filmmusik, Menschenmengen oder andere kontinuierliche Elemente werden mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit unterbrochen. Meist muss man dann die gesamte Sequenz vom Anfang des Elements bis zum Ende nachmischen und diese neue Version dann in die alte Mischung hineinschneiden, was ziemlich zeitaufwendig ist.
Abb. 18.2:
1
Die softwarebasierte Audio-Analyselösung SpectraFoo. Von links nach rechts: Spitzen- und Durchschnittspegel, Spektragramme für beide Kanäle, Stereophasenund Korrelationsmesser für die Monokompatibilitätsmessung und relative Lautstärke der letzten zehn Sekunden. Es gibt auch noch einen Spektrum-Analyzer, doch finde ich das Spektragramm nützlicher.
ZZZPKODEVFRP nur für Macintosh
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Kapitel 18 Die Mischung
Es ist daher vergebens, einen Soundtrack zu mischen, bevor die endgültige Schnittfassung vorliegt (engl. locked). Hin und wieder kommt es vor, dass Sie schon mischen müssen, während noch auf die Fertigstellung einer Animation oder Grafiksequenz gewartet wird. Das ist akzeptabel, wenn Sie genau wissen, wieviel Frames die fehlende Sequenz belegt und auf der Zeitleiste der fehlende Clip gemeldet oder ein Platzhalter (engl. slug1) von der gleichen Länge eingesetzt wird. Falls die Sequenz bildsynchrone Tonelemente benötigt, müssen Sie diese im Nachhinein zur Mischung hinzufügen. Auch das ist zeitaufwendig, doch nicht so extrem wie die Laufzeitänderung einer Szene.
18.2
Pegel steuern
Die verschiedenen Systeme bieten unterschiedliche Wege, um die Pegel der einzelnen Spuren in der Mischung zu steuern. 쐽 Keyframes sind kleine Punkte, die man in eine Lautstärkelinie einfügt, die in der Zeit-
leiste mitten auf dem Clip liegt. Dann können Sie eine der beiden Enden der Linie mit der Maus anfassen und nach oben oder unten dehnen (die Lautstärkelinie wird aus diesem Grund auch häufig »Gummiband« genannt). Das ist eine ziemlich umständliche und zeitaufwendige Form der Mischung, doch bei bestimmten NLEs oft die einzige Möglichkeit. 쐽 Viele NLEs und die meisten Mehrspur-Audioprogramme sind mit Bildschirm-Mischpulten ausgestattet. Das sind grafische Abbildungen eines Hardware-Studiomischpults mit Reglern, die man mit der Maus bewegen kann. Abgesehen von der hübschen Bedienoberfläche kann diese Art von Mischpult jedoch auch Arbeitszeit verschlingen und in der Mischung zu Kompromissen führen. 쐽 Postproduktions-Profis arbeiten deshalb mit Steuermodulen, die echte Fader statt Abbildungen auf Bildschirmen bieten. Diese Geräte sind schnell und flexibel, und Sie können sich ganz auf den Klang konzentrieren. Welches dieser Konzepte Sie einsetzen, hängt davon ab, wie komplex Ihre gesamte Anlage konzipiert ist, und außerdem gibt es darüber hinaus auch nicht allzuviel Auswahl. Ich habe für alle drei Konzepte kurze Abschnitte geschrieben, damit Sie sehen, welche Optionen Ihnen zur Verfügung stehen. Je nach von Ihnen eingesetzter Software ist es unter Umständen möglich, das System auf Hardware-Controller umzustellen, ohne allzuviele Kosten zu verursachen.
18.2.1
Lautstärkesteuerung mit Keyframes
Die meisten NLEs bieten sogenannte Lautstärkelinien oder Gummibänder. Abbildung 18.3 zeigt eine Musikspur, die, bevor der Dialog beginnt, mittels eines solchen Gummibands heruntergeblendet wird.
1
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Der Begriff stammt noch aus dem Film-Schnitt, wo Filmabfälle oder Vorspannmaterial der exakten Länge als Platzhalter eingefügt wurde. Die englische Bezeichnung slug wurde aus dem Drucksatz entlehnt, wo man fehlenden Text in einer Spalte mit Bleistückchen auffüllte.
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Pegel steuern
Line in middle: no volume change Linie in der Mitte: keine Lautstärkeveränderung
Keyframe Keyframe Musik heruntergeblendet Musicwird fades down Musik dem Dialog leiser Musicunter is lowered underistdialog Abb. 18.3:
Ein Gummiband blendet die Musik vor dem Dialog herunter.
Dieses Schema ist für Programmierer sehr einfach umzusetzen, doch ungeeignet für alles, was über völlig simple Mischungen hinausgeht. Für jede Blende benötigt man mindestens zwei Mausklicks. Da man die Wirkung während des Ziehens mit der Maus nicht hören kann, müssen Sie eine Vorschau rendern und meist noch weitere Mausklicks für die Feinarbeit ausführen.
Tipp Sie können den Arbeitsvorgang ein wenig beschleunigen, indem Sie aus der Zeitleiste etwas hinauszoomen. Zeichnen Sie alle in diesem sichtbaren Bereich nötigen Blenden, ohne zu scrollen. Erstellen Sie eine Vorschau des Bildschirmbereichs, notieren Sie, welche Blenden nachgebessert werden müssen, stellen Sie diese ein und erstellen Sie erneut eine Vorschau. Wenn diese Bildschirmportion vernünftig klingt, scrollen Sie zur nächsten. Sie können zwar versuchen, Regeln zu entwickeln, wie stark man eine Spur dämpfen muss, wenn eine andere hinzukommt, doch hängt die richtige Audioblende immer vom eingesetzten Ton ab. Es ist daher nicht möglich, ohne nachträgliches Abhören Gummibänder einzustellen.
18.2.2 Bildschirmregler mit der Maus bewegen Die Mischung mit der Gummibandmethode ist so umständlich, dass viele NLEs und alle guten Mehrspur-Audioprogramme automatisierte Mischpulte auf dem Bildschirm darstellen. Damit wird meist ein Hardware-Mischpult simuliert, das für jede Spur mit vertikalen Schiebereglern und darüber mit anderen Steuerungsmöglichkeiten ausgestattet ist (meist ein Pan-Regler zur Einstellung der Links/Rechts-Balance, eine Mute-Taste zur Stummschaltung einer Spur, eine Solo-Taste, mit der man alle andere Spuren abschaltet, und ein paar Automationsschalter). Diese Software-Mischpulte bieten zudem noch eine Funktion, die man bei den meisten Hardware-Pulten nicht findet: eine Pegelanzeige für jede Spur direkt neben dem Lautstärkeregler. Abbildung 18.4 zeigt den Mischer in Premiere. Die Mischung wird auf diese Weise wesentlich einfacher, da man Einstellungen vornehmen kann, während der Soundtrack läuft und die Wirkung in Echtzeit hören kann. Da man aber einzelne Steuerungselemente mit der Maus anfassen muss, kann man auch immer nur eine Sache auf einmal verändern. Jetzt kommt die Automation ins Spiel. Wenn Sie eine Überblende zwischen zwei Spuren vornehmen wollen, stellen Sie die Automation auf Write (Aufzeichnen) und ziehen einen Regler während des Abhörens herunter. Dann springen Sie wieder zurück vor diese Blende, schalten die Automation dieser Spur auf Read (Lesen), spielen ab und schie-
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Kapitel 18 Die Mischung
ben den zweiten Regler an der entsprechenden Zeit nach oben. Währenddessen wandert der Regler der ersten Spur automatisch Ihren Originalbewegungen folgend herunter.
Abb. 18.4:
Ein automatisierter Bildschirmmischer
Die Automation legt in Wirklichkeit Keyframes und Gummibänder auf der Zeitleiste an, während Sie im Mischpult agieren. Bei den meisten Programmen können Sie nach einem Schreibvorgang zurück in die Zeitleiste gehen und dort das entsprechende Gummiband anschauen und gegebenenfalls manuell korrigieren. Gute Programme automatisieren das Ganze noch stärker und bieten einen Update-Modus, bei dem die Lautstärkeregler normalerweise nur Daten lesen, doch auf Schreiben umschalten, sobald man einen davon bewegt. Sie können dann einen ersten groben Durchgang machen, bei dem alle Spuren auf Write gestellt sind und die Regler ungefähr an die richtigen Positionen bringen. Dann können Sie in weiteren Durchgängen die Feinarbeit vornehmen und nur noch die Regler bewegen, die verändert werden müssen.
18.2.3 Hardware-Controller Mit der Maus zu mischen ist ungefähr so, als würde man versuchen, ein Buch zu schreiben, indem man auf dem Bildschirm einzelne Buchstaben anklickt. Das keine Frage der Vorliebe. Die besten Mischungen erzielt man, wenn man mehrere Fader auf einmal bewegen kann. Wie man eine Spur hochzieht, während man die andere hinunterfährt, hängt ganz von der Kombination der Töne ab, die gerade stattfinden. Man muß beide Pegel kontinuierlich verstellen, um bestimmte Teile der einen Spur einzublenden, während man Teile der anderen ausblendet. Das erfordert eine Hand an jedem der beiden Regler – was man mit nur einer Maus nicht erledigen kann. (Erfahrene Toningenieure bearbeiten oft mit einzelnen Fingern noch mehr Spuren auf einmal.) Jede professionelle Audio-Workstation ist mittlerweile entweder optional oder direkt mit Hardware-Controllern ausgestattet. Die meisten Workstations bieten zusätzlich auch noch Schnittfunktionen auf der gleichen Bedienoberfläche, da man mit festgelegten Schaltern immer schneller vorankommt, als wenn man mit der Maus im Interface nach Funktionen suchen muss. Abbildung 18.5 zeigt das System in meinem Studio, eine Orban Audicy. Die Fader liegen links unter einem Computermonitor, auf dem SpektraFoo läuft. Die Schnittsteuerung liegt rechts unter dem Monitor mit der Spurenanzeige. (Oberhalb der beiden
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Dinge in die rechte Perspektive rücken
Computermonitore befindet sich noch der Produktionsmonitor für das synchrone Videobild, den Sie in dieser Abbildung jedoch nicht sehen können.)
Abb. 18.5:
Mit einem Hardware-Controller können Sie mehrere Spuren gleichzeitig bearbeiten, indem Sie die einen einblenden, während die anderen ausgeblendet werden.
Der Controller sieht zwar wie ein Mischpult aus, doch wird in Wirklichkeit kein Ton hindurchgeschickt. Stattdessen sendet er Automationsdaten an den Computer, der die Blenden in der Software ausführt. Einige Systeme erzeugen auf den Spuren entsprechend Ihrer Faderbewegungen editierbare Gummibänder. Diese Art zu mischen hat so viele Vorteile, dass es mittlerweile für einen Großteil der Mehrspur-Audioprogramme (und manche NLEs) Hardware-Controller von Drittanbietern gibt. Die Kommunikation mit der Host-Software findet dabei via USB statt. Solche Controller gibt es in einer Preisspanne zwischen einigen hundert bis einigen tausend Euro, je nach Komplexität. Wenn Sie sehr aufwendige Mischungen produzieren, zahlt sich die Anschaffung eines Hardware-Controllers schnell durch Zeitersparnis aus.
18.3
Dinge in die rechte Perspektive rücken
Bei herkömmlichen Mischpulten wird jeder Kanal durch einige Prozessoren geführt, dann wird die Lautstärke mit einem Fader und einem Pan-Regler eingestellt. Der Ton wird dann in ein Signalbuspaar geleitet, wo er mit den anderen Kanälen zu einem einzelnen Stereopaar kombiniert wird. Die Software macht eigentlich nichts anderes, doch werden die Prozesse und das Signalrouting hier mathematisch erledigt. Gehen Sie bitte nicht mit dieser Vorstellung im Kopf an eine Mischung heran. Vergessen Sie Fader, Pan-Regler und Signalbusse für einen Moment. Bei der Mischung weisen Sie jedem Ton ein Platz auf einem imaginären zweidimensionalen Klangfeld zu. Diese Ebene ist praktisch rechteckig, verläuft parallel zum Boden in der Höhe des Bildschirms. Sie wird nach vorne hin von einer Linie zwischen den beiden Lautsprechern begrenzt und zu den Seiten hin von den Lautsprechern selbst. Die hintere Grenze liegt hinter dem Bildschirm, weit weg von uns, beinahe in der Unendlichkeit. Abbildung 18.6 zeigt, wie man das visualisieren kann.
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Kapitel 18 Die Mischung
Abb. 18.6: Eine Stereo-Filmmischung erzeugt eine horizontale Ebene, die auf einer Linie zwischen den beiden Lautsprechern beginnt und sich hinter dem Bildschirm bis in die Unendlichkeit erstreckt. Sie können Elemente an jeder gewünschten Position auf dieser Ebene platzieren.
Wenn Sie mit Surround-Technik arbeiten, ist die Begrenzung nach vorne aufgehoben. Sie sitzen dann mitten im horizontalen Feld, das sich nach hinten wie vorne ausdehnt. Bei manchen Surround-Formaten wie beispielsweise 6.1, das im IMAX eingesetzt wird, kommt auch noch ansatzweise die Vertikale ins Spiel. Unterschiedliche Medien haben ihre ganz eigenen Limitationen, wie in Kapitel 6 erläutert wird. Die horizontale Fläche existiert unabhängig davon, ob Sie eine Fernsehsendung, ein Heim-Video oder einen Lehrfilm für den Einsatz im Unterricht produzieren. Doch können Sie sie nicht so komplex einsetzen wie in einer Kinoproduktion. Normalerweise sind nur drei festgelegte Entfernungen vom Bildschirm – auch Ebenen genannt – angemessen: nah, mittel und weiter entfernt. Abbildung 18.7 visualisiert diese etwas simplere Fläche.
Abb. 18.7:
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Eine Stereo-TV-Mischung muß simpler produziert werden. Es kann nur drei festgelegte Entfernungen vom Bildschirm geben, wenn man seine Botschaft eindeutig vermitteln will.
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Dinge in die rechte Perspektive rücken
Für Mono-Zuschauer liegt alles auf einer einzigen Linie, die im Zentrum des Bildschirms1 beginnt und dahinter bis in die Unendlichkeit verläuft. Durch den Nachhall des Zuschauerraums kann der Eindruck von Räumlichkeit entstehen, doch tatsächlich bleiben alle Elemente auf dieser Linie liegen (siehe Abbildung 18.8).
Abb. 18.8:
Mono-Zuschauer hören alles auf eine einzige Linie zusammengequetscht.
Vorsicht Wer hört denn noch in Mono? – Eine ganze Menge, wollen wir wetten? Sie und Ihre Freunde mögen vielleicht elegante Stereo- oder Surround-Fernseher besitzen, doch wird durch simple wirtschaftliche Aspekte ein großer Teil der Fernsehwelt Ihre Produktion in Mono hören. 쐽 Billigfernseher unterhalb von 50 cm Bildschirmdiagonale bieten meist keinen Stereo-
ton. Solche Geräte sind zwar manchmal auf der Vorderseite mit zwei Lautsprecheröffnungen ausgestattet, um mehr herzumachen, doch fehlen die entsprechenden Schaltungen, um Stereoton wiederzugeben. Die Gewinnspannen sind bei diesen Geräten unglaublich klein: Ein paar zusätzliche Mikrochips für Stereoton könnten unterm Strich zu 10 Prozent Profitverlust führen. 쐽 Günstige VHS-HiFi-Videorecorder sind zwar Stereo – das gehört zur Anforderung –, doch nur dann, wenn man sie auch über die Cinch-Anschlüsse auf der Rückseite des Geräts anschließt. Die Antennenverbindung, die die meisten Leute stattdessen verwenden, ist fast immer Mono. Auch das ist auf Profitaspekte zurückzuführen. 쐽 Kleinere Kabelsender schicken hin und wieder mal Satellitenkanäle durch Mono-Modulatoren statt durch entsprechende Stereogeräte. Raten Sie mal warum. Solange Ihre Mischung also nicht exklusiv für Kinovorführungen, Kioskanwendungen oder ähnliche Vorführsituationen produziert wird, bei denen Sie über das Abspielsystem genau Bescheid wissen, ist Mono noch längst nicht ausgestorben.
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Vorausgesetzt, der Lautsprecher ist an einer vernünftigen Position angebracht.
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Kapitel 18 Die Mischung
18.3.1
Werkzeuge für die Klangplatzierung
Das Konzept des Klangfelds auf einer horizontalen Fläche ist nicht einfach nur Filmhochschultheorie. Wenn wir Geräusche in der realen Welt wahrnehmen, sind wir uns der Position der Schallquellen ziemlich deutlich bewußt. Wir vergleichen die Lautstärke, den Hallanteil und (zu einem geringeren Anteil) die Klangfarbe mit dem, was wir von ähnlichen Geräuschen erwarten würden. Dadurch bekommen wir einen Eindruck davon, wie weit die Klangquelle entfernt ist. Wir vergleichen die Lautstärke- und Laufzeitunterschiede des Geräusches an beiden Ohren und ziehen daraus Rückschlüsse auf die Richtung, aus der das Geräusch kommt.1 Die beiden Faktoren Entfernung und Richtung sagen uns, wo der Schall entstanden ist.
Richtung Das Grundwerkzeug für die Einstellung der Richtung ist der Pan-Regler. In der Software kann der Regler als Drehknopf oder als zweites Gummiband auf der Zeitleiste implementiert sein. Sie können ihn an jede gewünschte Position zwischen links und rechts einstellen, und der Klang kommt von der entsprechenden Stelle zwischen den beiden Lautsprechern. Der Pan-Regler macht aber nur in Verbindung mit Mono-Signalen Sinn. Mehrspur-Audiosoftware und manche NLEs verarbeiten jedes Signal Mono. Wenn Sie eine Stereo-Datei importieren, werden dadurch zwei Spuren belegt, die jeweils über einen separaten Pan-Regler verfügen. Normalerweise würde man nun eine Spur ganz nach links und die andere ganz nach rechts drehen, doch sind hin und wieder auch andere Arrangements angebracht. Wäre beispielsweise der Mann auf dem Elefanten in Abbildung 18.6 in Stereo aufgenommen worden, würde man die beiden Spuren möglichst auf der rechten Seite des Bildschirms halten. Sie könnten der ganzen Angelegenheit jedoch etwas mehr Breite geben, indem Sie einen Kanal in die Mitte legen und den anderen ganz nach rechts. Manche NLEs importieren Stereo-Dateien als einzelnen Clip auf die Zeitleiste und bieten keine Möglichkeit, das Panorama zu steuern. Wenn Sie hier mit dem Elefantenritt oder einer ähnlichen Situation konfrontiert werden, müssen Sie folgenden Umweg gehen: 1. Kopieren Sie den Clip synchron zu sich selbst auf eine zweite Spur. 2. Wenden Sie auf den Original-Clip den Befehl TAKE LEFT oder etwas Vergleichbares an. Dadurch wird der Clip anhand der Informationen im linken Kanal in Mono verwandelt. Das Panorama-Gummiband ist nun wieder da und liegt in der Mitte. 3. Wenden Sie auf die Kopie den Befehl TAKE RIGHT an. 4. Legen Sie die Kopie im Panorama ganz nach rechts. Lassen Sie das Original in der Mitte. Falls Sie für Surround produzieren, funktioniert das sogenannte Panning zwar nach dem gleichen Prinzip, nur unterscheidet sich das Interface. Bei dem Großteil der Software kann man für jede Spur ein Panning-Fenster öffnen, in dem die Klangquelle in der Mitte eines Kreises markiert ist. Dadurch liegt die Quelle genau in der Mitte des Felds und wird gleich laut an alle vier Ecklautsprecher übertragen. Wenn Sie die Markierung nehmen und an die gewünschte Stelle verschieben, werden von der Software die entsprechenden Anteile an die jeweiligen Ausgangskanäle weitergeleitet.
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Außerdem hören wir noch auf subtile Unterschiede, wie Teile des Klangs uns erreichen, die durch die Form unseres Kopfes und des Außenohrs beeinflusst werden. Dadurch können wir erkennen, ob ein Geräusch von oben, unten oder von hinten kommt. Diese Art der Manipulation wird jedoch bei Stereomischungen nur äußerst selten eingesetzt.
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Dinge in die rechte Perspektive rücken
In der realen Welt bildet auch noch die Laufzeit eine Komponente des gerichteten Hörens. Der Bruchteil einer Millisekunde, den der Schall benötigt, um den Durchmesser unseres Kopfes zurückzulegen, erlaubt uns, das Bild der Welt um uns herum noch etwas präziser wahrzunehmen. Dieser Umstand wird jedoch bei der Mischung von Mono-Quellen zu einem Stereo- oder Surround-Soundtrack meist ignoriert.
Haas-Effekt Eine ähnlich kurze Verzögerung kann dem Gehör manchmal eine Richtung vorgaukeln, aus dem der Ton zu kommen scheint. Wenn wir den Ton an zwei Stellen des Stereopanoramas gelegt hören, doch an einer Stelle um eine Millisekunde verzögert, glauben wir, nur den früheren Ton zu hören, selbst wenn der spätere fast genauso laut ist. Dieser Haas- oder Precedence-Effekt tritt am häufigsten bei Tönen mit hartem Anschlag wie Pistolenschüssen oder Pianotönen auf. Wenn Sie einen Kinofilm mischen, können Sie diesen Effekt einsetzen, wenn ein lautes Geräusch an ein Bildelement angepasst werden muss, das sich sehr weit seitlich im Bild befindet. Würde man das Geräusch einfach nur im Panorama auf eine Seite drehen, wäre das gegenüber den Zuschauern auf der anderen Seite des Kinosaals unfair, die den Ton nicht laut genug hören könnten. Fügen Sie eine verzögerte Version auf der gegenüberliegenden Seite hinzu. Nun wird jeder Zuschauer den Ton laut hören, doch stimmt die Richtung immer noch mit dem Bild überein. Wenden Sie diesen Effekt jedoch nicht an, wenn der Soundtrack für die Fernsehübertragung bestimmt ist: Wenn die Kanäle zu Mono kombiniert werden, entsteht nämlich durch die Verzögerung ein Kammfilter.
Visuelle Verankerung Unser gerichteter Hörsinn kann von Bildern überrumpelt werden, vor allem wenn es sich um ein riesiges Bild auf einer Kinoleinwand handelt. Stellen Sie sich vor, ein Rennauto rast von links nach rechts und dann aus dem Bild heraus. Zur gleichen Zeit hören wie das entsprechende Geräusch von links nach rechts mit Doppler-Effekt durchs Panorama und dann ausgeblendet. Die meisten Leute würden Stein und Bein schwören, dass der Klang noch weiter nach rechts über das Klangfeld hinaus lief, selbst wenn dort gar kein Lautsprecher ist, um den Ton wiederzugeben. Das Bild ist so stark, dass es unsere Wahrnehmung lenkt. Auf der andere Seite muß man bei auf Breitwand projizierten Filmen zumindest versuchen, den Ton im Klangfeld mit der Quelle im Bild so gut wie möglich übereinstimmen zu lassen. Die meisten Zuschauer beginnen sich unwohl zu fühlen, sobald ein wichtiger Klang aus einer Richtung kommt, die um mehr als 15 Grad gegen das verschoben ist, was sie auf der Leinwand sehen. Dialog bildet hier, da er als Filmkonvention immer aus der Bildmitte kommt, eine Ausnahme. Diese Übereinstimmung zwischen Bildelementen und akustischen Elementen ist jedoch für das Fernsehen nicht so wichtig, weil die Zuschauer einerseits anders schauen und man andererseits auf Monokompatibilität achten muß. Bei Dokumentationen und anderen Projekten außerhalb des Spielfilmbereichs wird deshalb – selbst wenn sie für die Kinoleinwand produziert sind – oftmals die Klangplatzierung als Konvention des Mediums ignoriert.
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Kapitel 18 Die Mischung
Entfernung Die wichtigsten Werkzeuge für die Steuerung der Entfernung von Klängen sind die Lautstärkereglung und der Hall.1 Vergessen Sie nicht, dass es draußen wesentlich weniger Hall gibt und dieser auch fast immer weitaus weniger komplex ausfällt als ein Innenraumhall, da es einfach weniger reflektierende Oberflächen gibt.
Lautstärke und Distanz Die Wirkung der Lautstärkeregelung liegt auf der Hand: Wenn alles andere gleich laut ist, wird ein lauteres Geräusch als näher empfunden. Selbstverständlich ist selten alles gleich. Leise Geräusche werden bei der Aufnahme verstärkt und laute gedämpft, um die beste Aufnahmequalität zu erzielen. Man kann also nicht einfach die Faderpositionen mit Distanzen gleichsetzen. In den meisten Szenen bildet Dialog das wichtigste Element. Legen Sie dessen Lautstärke also zuerst anhand des Nominalpegels für das entsprechende Medium fest. (Wenn Sie in einem NLE mischen, sollten Spitzen im Dialog zwischen –12 dBFS und –6 dBFS liegen, abhängig davon, ob noch Geräusche zur Mischung hinzugefügt werden, die lauter als der Dialog sind.) Wenn die Dialoglautstärke eingestellt ist, stellen Sie sich vor, wie laut jedes andere Geräusch im Vergleich zu den Stimmen und hinsichtlich der Entfernung, die Sie simulieren wollen, sein könnte. Dann regeln Sie den Fader entsprechend. Diese Prozedur wird mit etwas Übung ganz intuitiv ablaufen.
Maximale Lautstärke Sendeprojekte werden normalerweise mit einem Durchschnittspegel von –20 dBFS und Spitzen bei –10 dBFS angelegt. Für andere Einsatzgebiete wird unter Umständen lauter gemischt. Jetzt ist jedoch nicht der richtige Zeitpunkt, sich darüber Gedanken zu machen. Mischen Sie mit Pegeln, die den besten Kompromiss zwischen Headroom und Rauschen bei Ihrem Equipment ausmachen. Oft liegt der zwischen –12 dBFS und –6 dBFS. Ist die Sendung dann fertig gemischt, können Sie den Gesamtpegel an jede gewünschte Anforderung anpassen, bevor Sie das Master erstellen.
Hall als Distanz: Dialog Beim Hall muß man etwas genauer überlegen. Das liegt zum Teil daran, dass die meisten Menschen sich nicht darüber im Klaren sind, wieviel Hall uns umgibt, bis sie mal in einen nahezu echofreien Raum wie ein Sprachaufnahmestudio kommen. (Doch selbst hier ist die Reaktion meist »Wie leise!« statt »Wie echofrei!«.) Darsteller sollte sich so anhören, wie sie aussehen, zumindest was den Abstand von der Kamera betrifft. Eine weite Einstellung benötigt mehr Hall, vor allem bei Innenaufnahmen. Die Lautstärke des Darstellers sollte sich entsprechend zur Distanz verändern. Doch sind die Lautstärkeveränderungen auf Basis der Distanz im Film nicht so groß, wie es das quadratische Abstandsgesetz in der realen Welt diktieren würde – Dialog muß verständlich bleiben. Schalten Sie bloß nicht mit jeder neuen Kameraeinstellung einer Szene Lautstärke und Hallanteile um. Wir hören nichts Vergleichbares, wenn wir einer Unterhaltung in der realen Welt lauschen, es würde also zu Desorientierung führen. Suchen Sie sich eine Perspektive, die für den größten Teil der Szene funktioniert, und bleiben Sie dabei.
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Die Klangfarbe kann auch Entfernung implizieren, da hohe Frequenzen durch Reibungsverluste in der Luft verloren gehen. Doch setzt dieser Effekt erst bei sehr großen Distanzen ein.
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Dinge in die rechte Perspektive rücken
Die Art des Halls hängt ganz vom Raum ab. Die meisten Voreinstellungen für Hall sind auf Musikaufnahmen ausgerichtet und simulieren wesentlich größere Räume, als man für den Film gebrauchen könnte. Sehr wahrscheinlich müssen Sie deshalb eigene Einstellungen finden, indem Sie sich mit den Tipps aus Kapitel 14 auseinandersetzen. Die Stärke des Halls hängt sowohl von der Art ab, mit der der Dialog aufgenommen wurde, als auch von der visuellen Entfernung. Das liegt daran, dass auch ein Teil des natürlichen Halls des Drehorts vom Mikrofon aufgenommen wird. 쐽 Produktionsdialog, der mit einem sachgerecht eingesetzten Galgenmikrofon aufgenom-
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men wurde, enthält nur einen kleinen Echoanteil – gerade genug, damit man sich den Raum vorstellen kann. Normalerweise ist es nicht nötig, hier noch mehr Hall hinzuzufügen, außer der Darsteller ist weit von uns entfernt oder die Szene spielt in einem Raum, der mehr Hall aufweist als der Drehort hergegeben hat. Produktionsdialog, der mit einem sachgerecht eingesetzten Lavaliermikrofon aufgenommen wurde, ist in den meisten Fällen zu trocken. Es gibt zwar oft einen winzigen Hallanteil, doch reicht der niemals aus, um der Kameraeinstellung zu entsprechen. Fügen Sie in der Mischung etwas Hall hinzu. Interviews, die für Dokumentationen mit Lavaliermikros aufgenommen wurden, sind auch trocken, doch wird das in diesem Kontext akzeptiert. ADR klingt – wenn vernünftig aufgenommen – staubtrocken. Für die Kombination mit Produktionsdialog folgen Sie diesen Schritten: Stellen Sie die Lautstärke der ADR-Spur passend zur Dialogspur ein. Setzen Sie einen Equalizer ein, um die Klangfarbe anzupassen. Wenn die ADR-Spur mit dem gleichen Mikrofon im gleichen Abstand wie bei der Produktion aufgenommen wurde, ist das unter Umständen nicht nötig. Anderenfalls müssen Sie so gut wie immer die tiefe Frequenzen etwas dämpfen und die hohen Mitten etwas anheben. Regeln Sie dann die Lautstärke nach, da diese von der Entzerrung beeinflußt wird. Fügen Sie Hall hinzu, jedoch nicht zu viel. Denken Sie daran, dass das Produktionsmikrofon immer nur ungefähr 30 cm von der Klangquelle entfernt war. In den meisten Fällen sollte der Hall nur wahrnehmbar sein, wenn die ADR-Spur solo abgespielt wird, und zusammen mit Geräuscheffekten und Musik gar nicht auffallen. 1
Vorsicht Starker Hall, nahes Mikrofon. Der natürliche Hall, der sich auf Produktionsspuren befindet, ist Mono und liegt normalerweise in der Mitte des Bildes. Künstlicher Hall in Audioprogrammen und Hardware hat Stereo- oder Surround-Ausgänge. 쐽 Wenn Sie einen ADR-Insert durch Zugabe von Hall an den Produktionsdialog anpas-
sen wollen, müssen Sie den Hall in Mono1 umwandeln. Anderenfalls erhalten Sie eine falsche Perspektive. Bei den meisten NLEs passiert das automatisch, wenn man Hall als Filter auf einen Quellclip in Mono anwendet. 쐽 Wenn Sie Hall hinzufügen, um die Größe eine Raums auszuweiten, kann der Hall jedoch Stereo oder Surround sein.
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Abgesehen von den sehr raren Fällen, in denen Produktionsdialog in M/S aufgenommen wurde.
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Kapitel 18 Die Mischung
Hall als Distanz: Geräuscheffekte In der Filmproduktion werden Geräuscheffekte vom Geräuschemacher zum Dialogteil des Soundtracks gezählt. Bearbeiten Sie sie also mit dem gleichen Hall, einschließlich der Art, wie der Hall in Stereo angewendet wurde. Ein wenig Entzerrung ist meist auch notwendig: Wenn kleine Effekte ganz nahe am Mikrofon aufgenommen sind, werden die Tiefen angehoben. Setzen Sie einen Kuhschwanz ein, um das zu kompensieren. Grundsätzlich sollten Geräuscheffekte vom Geräuschemacher etwas leiser gemischt werden, als Sie zunächst erwarten würden. Der Sinn dieser Geräusche liegt darin, den Soundtrack auszufüllen und Natürlichkeit zu erzeugen, und nicht, um darauf aufmerksam zu machen, was für ein toller Foley-Künstler am Werk war. Hard Effects sind oft sehr trocken aufgenommen. Wenn Sie sie in eine Innenszene einfügen wollen, ist Hall sehr hilfreich. Große Hard Effects wie Explosionen haben meist genügend eigenen Hallanteil. Mehr ist nicht nötig, außer die Explosion findet sehr weit entfernt statt. Pistolenschüsse gibt es trocken oder nass, je nach Gutdünken des Toningenieurs, der die Aufnahme gemacht hat. Pistolenschüsse ohne Hall hören sich falsch an. Gute Atmos sind Stereo oder mit Surround-Technik aufgenommen und enthalten natürlichen Hall. Fügt man hier zusätzlichen Hall hinzu, hört sich das meist künstlich an. Wenn Sie einen Hintergrund mit Gemurmel oder einzelnen Rufen aufgepeppt haben, fügen Sie etwas Hall hinzu, um die Aufnahmen an den Hintergrund anzupassen.
Hall (und andere Tricks): Source-Musik und Lautsprecher im Bild Source-Musik soll den Eindruck erwecken, aus der Filmwelt zu entstammen, wie beispielsweise ein Radio auf dem Tisch eines Darstellers oder die Band auf einer Party, die außerhalb des Bildes spielt. Deshalb braucht solcher Ton auch eine definierte Position im Klangfeld. Das Gleiche gilt für Disk-Jockeys im Radio, Nachrichtensprecher im Fernsehen, Gegensprechanlagen und andere elektronische Stimmen in der Szene. 쐽 Schmälern Sie die Stereobreite von Source-Musik. Wenn ein Lautsprecher die Klang-
quelle ist, sollte der Klang normalerweise Mono sein. Falls die Handlung es verlangt, dass wir die teure Stereoanlage des Darstellers bewundern, dann sollte diese ein wesentlich schmaleres Stereobild haben als das gesamte Klangfeld. 쐽 Wann immer möglich fügen Sie eine Menge Raumhall hinzu. Der Klang sollte wesentlich echolastiger sein als eine Studioaufnahme, da wir uns die Aufnahme ja mit zwei separaten Hallanteilen anhören: der Anteil in der Filmszene und der im Raum, in dem wir uns befinden. 쐽 Setzen Sie entsprechende Entzerrung ein. Radios, Fernseher und selbst teure Stereoanlagen sollten stark begrenzte Bandbreiten durch steile Cutoff-Filter aufweisen. Der Dialog in der Szene muß sich realistischer anhören als der Lautsprecher. Begrenzen Sie die Bandbreite eines öffentlichen Ansagesystems genauso und fügen Sie noch Resonanzen im Bereich von 1 kHz hinzu. Eine PA-Anlage erzeugt in großen Räumen Resonanzen im Bereich um 100 Hz. Wenn eine Band auf einer Party spielt, sollte deren Verstärker einen entsprechenden dumpfen Bassanteil und Verzerrungen erhalten, die man bei einer Studioaufnahme nicht hören würde. 쐽 Wählen Sie die richtige Musik aus. Radios spielen Songs mit Gesang, nicht irgendwelche Filmmusik, die eigentlich unter Sprecherkommentar gehört. Bands in Bars hören sich meist ziemlich rau an und haben auch nicht die Studiowerkzeuge zur Hand, die Sie auf einer Pop-CD hören. Gute Produktions-Libraries bieten Tracks, die speziell für den Einsatz als Source-Musik ausgerichtet sind.
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Dinge in die rechte Perspektive rücken 쐽 Schneiden Sie entsprechend. Echte Radiostationen legen den Song nicht genau in dem
Moment auf, in dem zwei Liebende das Radio einschalten. TV-Ansager warten mit ihrer Nachricht über die Flucht eines Mörders in der Umgebung nicht solange, bis der Darsteller den Fernseher einschaltet. Die beste Strategie ist, den Klang des Fernsehers oder Radios schon einzuführen, lange bevor der Inhalt Teil der Handlung wird. Legen Sie den Klang von Beginn der Szene an in den Hintergrund und blenden Sie die Lautstärke lauter, sobald es wichtig wird. Wenn Sie die Liebenden schon gefilmt haben, wie sie mitten in der Szene zum Radio langen, genau bevor der Song beginnt, können Sie den Effekt immer noch vernünftig schneiden. Spielen Sie vom Beginn der Szene an einen anderen Song – jedoch leise, als wäre das Radio die ganze Zeit über schon eingeschaltet. Lassen Sie den Song des Liebespaares dann ein paar Sekunden vor der Aktion beginnen. Es wird so wirken, als wenn das Liebespaar die Lautstärke aufdrehen wollte. 쐽 Bei einer TV- oder Film-Szene müssen Sie zuerst alle Elemente in Mono zusammenmischen. Dann verarbeiten Sie diese Mischung, damit sie wie Source-Musik klingt. Eine weitere Technik, mit der man Source-Ton noch glaubwürdiger machen kann, wird Worldizing genannt. Spielen Sie den Ton durch einen billigen Lautsprecher in einem echten Raum ab. Nehmen Sie den Lautsprecher in einiger Distanz in Stereo auf. Beachten Sie, dass die Monokompatibilität leidet, solange Sie keine M/S-Mikrofonierung einsetzen. Die Entscheidung mit Worldizing oder über Effektbearbeitung zu gehen hängt davon ab, wie groß der Klang werden soll und welche Werkzeuge Sie zur Hand haben.
18.3.2 Denken Sie dran: Es ist ein Film Das Konzept des Klangfelds als flache Ebene zwischen den beiden Lautsprechern mit darauf festgelegten Positionen für Klangquellen läßt sich nur auf Klänge anwenden, die natürlich erscheinen sollen.
Filmmusik Filmmusik begleitet uns nicht in der realen Welt und benötigt daher auch keinen realistischen Platz im Klangfeld. Musik wird üblicherweise in sehr breitem Stereo aufgenommen, und es gibt auch keinen Grund, dies zu ändern. Wenn Sie die Filmmusik in Surround-Produktionen verarbeiten, ist die übliche Konvention, den direkten Klang nach vorne zu legen und den Hall nach hinten. Wenn die Musik in Surround-Technik aufgenommen wurde, ist dies wahrscheinlich schon der Fall. Bei manchen Surround-Aufnahmen sitzt man als Zuhörer mitten im Orchester und wird von allen Instrumenten umgeben. Das kann bei Dialogszenen störend wirken, da wir ständig zwischen den Darstellern, die vorne im Zentrum liegen, und der Musik aus allen Richtungen hin und hergerissen werden. Bei emotionalen Szenen, in denen die Filmmusik überwiegt, kann der Effekt jedoch sehr wirkungsvoll sein. Manchmal ist es erforderlich, die Musik aus dem Zentrum herauszuhalten, um Platz für Dialog zu schaffen. Verwenden Sie dazu die Techniken aus Kapitel 17.
Alles andere Als Filmemacher darf man mit der Realität Spielchen spielen, wenn man damit die Geschichte vorantreiben kann. Geräuscheffekte, Atmosphären und Filmmusik dürfen näher kommen (also lauter werden), wenn sie uns etwas Wichtiges zu sagen haben, und zurücktreten, wenn andere Elemente wichtiger werden. Plötzlich auftretende Geräusche wie
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Kapitel 18 Die Mischung
Unfälle oder Explosionen können direkt vor uns auftauchen und dann langsam zurückfallen, wenn der Nachhall einsetzt. Selbst wenn Sie den Luxus der vielschichtigen Ebenen eines Kinosoundtracks haben, müssen Sie nicht alle Ebenen einsetzen. Nutzen Sie stattdessen den Vorteil des breiten Dynamikumfangs dieses Mediums aus. Mit nur einem leisen Hinweis durch den Geräuschemacher und ein oder zwei Stimmen oder anderen leisen Geräuscheffekten am Bildrand kann man ein sehr kraftvolles Klangbild von der Szenerie zeichnen, ohne dem Dialog im Weg zu stehen. Entzerrung und Kompression können dazu beitragen, die einzelnen Quellen im Klangfeld zu definieren, indem man jedem Ton einen einzigartigen klanglichen Fingerabdruck verleiht. Auf diese Weise können Sie die Klänge näher zusammenrücken, ohne dass sie sich ins Gehege kommen, was bei Mischungen für Fernsehsendungen oder andere limitierte Medien ein Muss ist. Diese Art der Bearbeitung ist jedoch für Mono wesentlich bedeutender als für Stereo und noch weniger für Surround. Je mehr Raum Sie zur Verfügung haben, umso weniger klangliche Tricks müssen Sie einsetzen.
18.3.3
Der letzte Schritt
Falls Sie Ihre Mischung mit Gummibändern oder einem Bildschirmmischpult erzeugt haben, haben Sie den Soundtrack aus lauter kleinen unabhängigen Bewegungen zusammengesetzt. Wenn Sie damit fertig sind, müssen Sie das gesamte Programm noch einmal zusammenhängend anhören, bevor Sie es abschließen können. Achten Sie darauf, dass der Klang durchgängig ist, was Pegel und Klangfarbe angeht. Halten Sie nach Verzerrungen an Pegelspitzen Ausschau.
18.4
Arbeitserleichterung und Zeitersparnis
Ein paar professionelle Techniken können Zeit sparen und zu besseren Mischungen führen.
18.4.1
Aufbau von oben nach unten
Die menschliche Stimme bildet in den meisten Filmen das wichtigste Element. Man muß sie hören können und sie muß natürlich klingen. Kümmern Sie sich also zuerst darum, bevor Sie sich über andere Elemente Gedanken machen. 1. Falls der Dialog oder Sprecherkommentar Entzerrung oder andere Bearbeitungen erfordert, treffen Sie Ihre Entscheidungen am besten im Vakuum. Schalten Sie bei der Feinarbeit an der Haupt-Sprachspur alle anderen Spuren ab. Vielleicht sind hier etwas hellere Höhen, etwas gedämpfte Bässe und ein wenig Kompression von Vorteil. Achten Sie jedoch darauf, dass sich das Ganze immer noch völlig natürlich anhört. Wenn Sie während der Bearbeitung des Dialogklangs Musik oder Geräuscheffekte hören, besteht die Gefahr, dass Sie es mit der Bearbeitung übertreiben, damit die Stimme konkurrieren kann. Dadurch kann der Dialog dünn und künstlich klingen. Wesentlich besser ist, die anderen Elemente anzupassen und die Stimmen so real wie möglich klingen zu lassen. Achten Sie bei Sprecherkommentar auf ein Dröhnen im Bereich von 1-2 kHz, vor allem, wenn die Aufnahme in einem Studio gemacht wurde, das eigentlich auf Musik ausgerichtet ist. Viele gängige Kondensator-Mikrofone für Musik haben in diesem Bereich eine Spitze, um dem Wahrnehmungsverlust in der Mitte einer Stereomischung entgegenzuwirken.
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Arbeitserleichterung und Zeitersparnis
2. Legen Sie die Haupt-Dialogspur immer in die Mitte des Stereopanoramas, außer es gibt einen sehr guten Grund für eine andere Position.1 Stellen Sie die Lautstärke anhand der Pegelanzeige ein: Die Pegelspitzen sollten bei den meisten DV-Anlagen bei etwa –6 dBFS liegen, wenn es keine anderen Geräusche gibt, die in der Mischung lauter als die Stimmen sein sollen. Das ist nur eine Ausgangslautstärke. Sie können während der Mischung noch eingreifen, um Dynamikschwankungen zu kompensieren. 3. Bearbeiten Sie den Klang und die Lautstärke jedes anderen Dialog- oder ADR-Elements passend zu dieser Spur. Das ist das Gegenteil von der Vorgehensweise der Mischung von Mehrspur-Musikaufnahmen. Dort wird unten angefangen: Bass und Schlagzeug. Sie wollen jedoch Ihren Zuschauern kein rhythmisches Gefühl vermitteln, sondern wollen sie in die Geschichte eintauchen lassen. 4. Lassen Sie die Stimmen an diesem Pegel und suchen Sie angemessene Lautstärken und Panoramapositionen für die zweite Ebene. Dort finden je nach Anlage der Szene Musik oder Geräuscheffekte statt. Wenn diese zweite Ebene bei gewünschter Lautstärke mit der Stimme konkurriert, setzen Sie einen Equalizer ein, um die Energie in den Sprachfrequenzen zu verringern. Die liegen meist bei etwa 400 Hz und 2 kHz, doch sollten Sie die Feinarbeit nach Gehör vornehmen, während sowohl Dialog als auch die zu bearbeitende Ebene zu hören sind. 5. Wiederholen Sie dies so oft wie nötig für die anderen Spuren. Auf diese Weise werden Basiseinstellungen für Lautstärke, Panoramapositionen und Entzerrungen angelegt. Nun gehen Sie wieder an den Anfang der Szene und mischen. Wenn Sie mit einem Bildschirmmischpult oder einem Hardware-Controller arbeiten, können Sie sich darauf einstellen, kontinuierlich subtile Regelvorgänge auszuführen, während die Szene abläuft. Ich mische meist mit einem Finger auf dem Dialog und einem anderen auf der zweiten Ebene und regle beide um ein paar dB in jede Richtung, um einzelne Worte zu betonen oder andere Elemente in Pausen hervorzuheben.
18.4.2 Start und Stop Jeder macht mal Fehler – ich bin da keine Ausnahme. Manchmal gebe ich irgendeinem Element die falsche Lautstärke oder mache eine Blende, die sich nicht weich anhört oder merke, dass ein Wort etwas zu laut oder zu leise durchkommt. Sobald ich solch einen Fehler bemerke, halte ich an. Ich gehe ein paar Sekunden zurück, stelle die Fader auf die Position zurück, an der sie vor dem Fehler waren, und beginne wieder mit der Mischung. Ich versuche, dabei sowenig Zeit wie möglich zu verlieren, damit ich den Fluß der Szene nicht aus dem Gedächtnis verliere. Es ist fast immer besser, Fehler auf diese Weise auszubügeln, als im Nachhinein zu versuchen, Korrekturen einzufügen. Die Automationssoftware stellt die Fader beim Zurückspulen automatisch für Sie zurück, wenn Sie mit einem Bildschirmmischpult oder einem Hardware-Controller mit MotorFadern arbeiten. Bei Fadern ohne Motor müssen Sie die Nullungsanzeige im Automationssystem überprüfen, um sicherzustellen, dass die Pegel beim Fortsetzen der Arbeit auch stimmen. Das kann relativ zeitaufwendig sein. Es ist daher besser, eine Art kontinuierliches 1
Es gibt nicht viele geeignete Gründe, vor allem nicht für Filme, die als Fernsehsendung oder Kinofilm veröffentlicht werde.
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Kapitel 18 Die Mischung
Muskel- und Sichtgedächtnis auszubilden, mit dem man sich merkt, wo die Fader vor fünf oder sechs Sekunden standen. Wenn Sie dann wegen eines Fehlers anhalten müssen, können Sie alles nach Gedächtnis zurückstellen.
Vorsicht Halten Sie auch an, wenn Sie gar keinen Fehler gemacht haben. Das Gehör ermüdet und die Konzentration läßt nach. Selbst wenn alles perfekt läuft und eigentlich kein Grund zum Stoppen vorliegt, sollten Sie etwa jede halbe Stunde eine kleine Pause einlegen. Dadurch wird es Ihnen leichter fallen, subtile Details zu hören. Manchmal kann eine Mischung durch diese Art von Reparaturen unzusammenhängend oder gestückelt klingen. Zwar sind vielleicht alle Übergänge perfekt, doch entsteht einfach kein gleichmäßiger Fluss. Wenn das passiert, speichern Sie die Mischung und versuchen es noch einmal. Es kann sein, dass die einzige Möglichkeit, sowohl Perfektion als auch gleichmäßigen Fluss hinzubekommen, darin besteht, an einem ganzen Segment so lange zu üben, bis jede Faderbewegung sitzt. Ich habe herausgefunden, dass das gerade bei intensiven kurzen Produktionen wie Werbefilmen ein Thema ist. Dokumentationen mit langer Spielzeit und Spielfilme bieten normalerweise genügend Handlung, um den Zuschauer durch Segmente mit komplexer Mischung zu ziehen, wodurch eine etwas zusammenhanglose Mischung nicht so sehr auffällt und weicher klingt.
18.4.3 Vormischungen und Stems In Hollywood gehört es zur gängigen Praxis, separate Mischungen für Dialog, Hard Effects, Geräuschemacherspuren, Menschenmengen und Hintergründe zu produzieren. Das liegt daran, dass jede dieser einzelnen Klangkategorien aus Dutzenden separater Spuren bestehen kann. Diese Vormischungen (Premixes) werden dann bei der Haupt-Mischung oftmals von drei Operatoren gleichzeitig gemischt: Einer konzentriert sich auf Dialog, ein anderer auf die Geräuscheffekte und ein dritter auf die Musik. Die Kombination ihrer Arbeit wird dann zum Master. Die Mischungen der einzelnen Operatoren werden auch noch auf separate sogenannte Stems – vollständige Surround-Mischungen mit nur einer Klangkategorie – für Dialog, Musik und Effekte (daher die Abkürzung DM&E) aufgenommen. Die M&E Stems werden dann für die Mischung von ausländischen Sprachversionen eingesetzt. Fernsehmischungen sind wesentlich simpler und werden meist nur von einem Ingenieur produziert. Doch können Vormischungen dennoch eine gute Idee sein. Wenn der Dialog von vielen unterschiedlichen Quellen stammt wie mehrere Kameraspuren und ADR, macht es Sinn, daraus einen einzelnen gleichmäßigen Dialogtrack zu produzieren. Große Geräuscheffekte, die aus mehreren Quellen zusammengesetzt und stark klangbearbeitet sind, sollten auch vorgemischt werden, damit man sie als einzelnes Geräusch weiterverarbeiten kann. Hintergründe sollten auf abwechselnde A- und B-Spuren reduziert werden, damit Sie bei Szenenübergängen einfach Überblenden erzeugen können. Wenn Sie die Filmmusik aus Library-Elementen zusammengesetzt haben, liegen Musiksequenzen unter Umständen auf mehreren Spuren. Mit einer Vormischung davon haben Sie ein Problem weniger, über das Sie nachdenken müssen.
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Manche Hardware-Controller bieten nicht für jeden Track einen eigenen Fader, sondern erlauben das Umschalten einer Bank von Fadern auf unterschiedliche Spuren. Das kann eine kostenschonende Option sein, vor allem, wenn Sie einen Controller eines Drittanbieters für eine Mehrspursoftware einsetzen wollen. Da man die begrenzte Anzahl von Fadern verschiedenen Spuren zuweisen kann, kann man Automationsdaten für jede Gruppe schreiben und auf diese Weise eine Mischung erzeugen. Doch erinnert das ein wenig an die Mischung mit der Maus, bei der auch mehrere Durchgänge erforderlich sind. Es ist wesentlich günstiger, Vormischungen für jede Kategorie Klang zu machen und so die Anzahl der Spuren auf die Anzahl der Fader herunterzubrechen. Auf diese Weise können Sie sich auf die Gesamtmischung konzentrieren statt auf einzelne Faderbewegungen. Für die Vormischung sollte man bei den meisten Systemen einen 2-Pop direkt vor den Anfang der Szene packen: ein Piepen von einem Frame Länge auf jeder Spur zusammen mit einem einen Frame langen Blitz im Bild. Dann schalten Sie nur die Spuren ein, die auch eine Rolle spielen, schreiben die Automation und speichern die Mischung als Audiodatei. Gehen Sie auf diese Weise bei jeder Gruppe von Spuren vor, die Sie vormischen wollen. Speichern Sie das Projekt unter einem anderen Namen (wie 0HLQ)LOP9RUPLVFKXQJ), löschen Sie alle Audiospuren und importieren Sie die Vormischungen, die Sie dann anhand der 2-Pops ausrichten können. Diese Prozedur darf eigentlich keinerlei Ton- oder Synchronisationsprobleme hervorrufen. Behalten Sie das original geschnittene Projekt zusammen mit den Originalspuren als Sicherheitsversion. Große Sender fordern häufig separate DM&E-Stems für Spielfilme oder Dokumentarsendungen an, die in Auftrag produziert werden. Die Stimme wird dann zu einer Übersetzungsfirma geschickt, und die M&E werden für andere Sprachversionen eingesetzt. Aufwendige Software- oder Digitalmischpulte ermöglichen es, diese Stems während der Mischung zu ziehen, indem einzelne Spuren gleichzeitig in einen Stem-Ausgang und zur Summe geführt werden. Damit spart man zwar Zeit, doch ist es nicht die beste Möglichkeit, an Stems für ein Programm heranzukommen. Das Problem sind die Faderbewegungen, die Sie zugunsten des Dialogs in der Originalsprache gemacht haben. Die Übersetzung hat mit ziemlicher Sicherheit ein anderes Timing, wodurch die Fades an den falschen Stellen liegen. Gehen Sie stattdessen lieber zurück zu Ihren Vormischungen und erzeugen Sie Stems, die keinerlei Faderbewegungen zugunsten von Erzählkommentar aufweisen. Bei Spielfilmen ist das kein Problem, da der unterlegte Fremdsprachendialog genau an die Mundbewegungen auf dem Bildschirm angepasst wird. Das Timing bleibt also das gleiche wie in der Originalversion.
18.5
Anderswo mischen
Vielleicht haben Sie ja außerhalb Ihres NLEs Zugriff auf gutes Mehrspur-Musik-Equipment und möchten dieses für Ihre Filmmischung einsetzen. Oder Sie möchten mit einem komplexen Projekt zu einem Profi, der sich auf Film- und Videoveredelung spezialisiert hat und dessen Erfahrung, kreativen Input und hochwertiges Equipment Sie sich zu Nutze machen wollen (damit bestreite ich meinen Lebensunterhalt). In beiden Fällen besteht die Herausforderung darin, das geschnittene Video und die einzelnen Audiospuren aus dem NLE in eine anderes System zu übertragen. Das muß jedoch nicht unbedingt schwierig sein oder spezielle Software erfordern.
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Kapitel 18 Die Mischung
Digitalton hat eine automatische Clock-Funktion und spielt mit der durch die Sample-Rate festgelegten Geschwindigkeit ab. Solange der Ton in Ihrem Computer ist, sollte die SampleRate mit der Video-Frame-Rate verknüpft sein. Sie müssen eine Startposition definieren, doch das geht recht einfach mit der 2-Pop-Methode, die oben beschrieben wird. Dann müssen Sie nur noch darauf achten, dass während des Exports keine Clock aus der Reihe tanzt. 쐽 Wenn Sie die geschnittenen Videobilder für den Transport auf Videoband überspielen,
sollte der Recorder sich automatisch an Ihren Computer locken. Wenn nicht, werden Sie Probleme im Videobild bekommen. Wenn das Band in dem Mischstudio abgespielt wird, sollte sich der Abspieler an den House-Sync-Generator anlocken. 쐽 Wenn Sie die geschnittenen Bilder als Datei auf CD, DVD oder tragbare Festplatte exportieren wollen, achten Sie darauf, die richtige Frame-Rate zu wählen (25 fps für PAL, 29,97 fps für NTSC etc.). Packen Sie bei der Überspielung des Bildes auch eine Rohmischung des Tons auf das Videoband oder in die Computerdatei. Die kann nämlich als Synchronreferenz dienen, falls irgendetwas schief geht. 쐽 Einzelne Audiospuren können mit 2-Pop als Audiodateien exportiert und auf CD-ROM,
Audio-CD oder Festplatte transportiert werden. Wählen Sie dabei bloß keinerlei SampleRatenkonvertierung. Wenn die Firma Ihre Spuren abspielt, die an das House-Synch-Signal gelockt sind, sollten Bild und Ton synchron laufen. 쐽 Wenn Sie einen mehrkanaligen FireWire-Tonausgang haben, der von Ihrer Schnittsoftware unterstützt wird, können Sie acht Kanäle auf einmal auf ein digitales Mehrspursystem überspielen. Der Digitalrecorder wird digital verbunden und lockt sich selbst bei Ihrem Computer an, während Sie überspielen. Anderenfalls sollten Sie den Recorder an das gleiche Word-Clock- oder House-Sync-Signal anschließen wie Ihr NLE. Das Abspielgerät ist wiederum an das House-Sync-Signal der Firma gelockt.
Blenden und Handles Sehr wahrscheinlich haben Sie schon Gummiband-Blenden bei Szenenübergängen eingefügt oder Musik gedämpft, wenn die Sprecherstimme kommt. Entfernen Sie alle diese Fades, bevor Sie exportieren. Die Audiofirma kann das wesentlich sauberer erledigen. Diese Fades können auch zum Problem werden, wenn man in der Mischung noch Klangbearbeitungen oder Feinarbeit an den Schnitten vornehmen will. Es kann sehr hilfreich sein, die In- und Out-Punkte der Clips an Anfang und Ende um eine halbe Sekunde zu erweitern, wenn auf der Spur noch Platz dafür ist. Solche sogenannten Handles bieten in der Mischung etwas Spielraum für Blenden und ermöglichen es, Schnitte aufzuräumen, die unter Umständen nicht genau auf der Framegrenze liegen, und stellen Raumton für etwaige Reparaturen an anderen Stellen zur Verfügung. Manche NLEs ermöglichen die automatische Anlage von Handels beim Export.
OMF Von Avid in den Markt gebrachte Austauschmethode, mit der man Audiodateien, Bild und Schnittinformationen zwischen der hauseigenen NLE-Software und ProTools, einem Mehrspur-Audioprogramm von Digidesign (einer Division von Avid), exportieren kann. Diese sogenannte Open Media Framework oder kurz OMF wird von einigen anderen NLEs oder Audioherstellern in unterschiedlichster Weise unterstützt. In vielen Fällen bietet diese Technik die schnellste Methode, um ein Projekt vom Schnitt zur Mischung zu transferieren.
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Doch ist OMF nicht ganz so offen, wie der Name suggerieren will. Selbst wenn Sie auf einem AVID-System schneiden und wissen, dass die Firma ProTools hat, sollten Sie sich dennoch rückversichern, damit Ihre Exportdaten auch kompatibel sind. Wenn Sie oder die Firma mit anderen Systemen arbeiten, müssen Sie ganz genau herausbekommen, wie man OMF-Projekte exportiert, die die Firma auch lesen kann. Hier ist ein Testlauf angebracht oder die Firma bevorzugt gar eine andere Methode, die Synchronisation zu erhalten.
Vorsicht Synchronisation muss nicht weh tun. Modernes digitales Equipment wird von zuverlässigen Quarzen gesteuert, die die Geschwindigkeit normalerweise mit einer Genauigkeit von einem Frame Abweichung pro 20 Minuten Programm gleichmäßig halten. Diese Fehlerrate multipliziert sich, wenn Sie Bild und Ton mit separaten Geräten verarbeiten, doch sollten Sie immer noch präzise Synchronisation über eine Laufzeit von 10 Minuten erhalten.1 Meist ist deshalb ein 2-Pop das Einzige, was Sie benötigen. 쐽 Ein Abschluss-Pop am Ende der Sequenz ist eine gute Versicherung. Wenn Bild und
Ton auseinandergedriftet sind, können Sie die Fehlerrate nachmessen und mit einer Geschwindigkeitskorrektur beheben. 쐽 Falls Ihr Projekt länger als 10 Minuten ist, sollten Sie den Export und die Mischung in kürzeren Segmenten in Betracht ziehen. So wird es häufig in Hollywood gemacht. Außerdem ist es dann auch kein so großes Unglück, wenn eine Datei verloren geht, da man ja nicht das gesamte Programm verliert.
Timecode Zwar wird der Austausch von Computerdaten immer populärer, doch manche Einrichtungen bevorzugen immer noch die guten alten SMPTE-Timecode-DATs und digitale 8-Spurbänder mit passendem Timecode im Bild. Das bietet den Vorteil absoluter Konsistenz, Vorhersehbarkeit und totaler Cross-Plattformkompatibilität. 1 Selbstverständlich ist es noch gar nicht so lange her, dass viele Firmen nicht einmal Timecode-DATs besaßen. Im Jahr 1990 mußten sich viele Firmen im mittleren Segment noch mit anderen Sync-Systemen behelfen. Es könnte sein, dass es gar nicht mehr lange dauert, bis DAT so überholt ist wie die analogen Senkelbänder mit mittiger Timecode-Spur, die wir vor nicht mal 20 Jahren noch eingesetzt haben.
Spurenliste Soll Ihr Film von jemand anderem gemischt werden, können Sie Zeit und Geld sparen, indem Sie ihm mitteilen, was auf den unterschiedlichen Spuren alles vorkommt. Eine einfache Liste kann da schon genügen (Abbildung 18.9).
1
Manche Hersteller mogeln und verwenden Sample- oder Frame-Raten, die nicht präzise dem Standard entsprechen. Wenn Sie solche Medien dann über anderes Equipment abspielen, können Sync-Fehler die Folge sein. In diesen Fällen müssen Sie sich auf das House Sync Signal verlassen.
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Kapitel 18 Die Mischung
Creative Media Group Homeowner’s Advantage: “Flying Through” Intro Video 5830 TRT 8:14 M:S.F 0.01 0.19 5.22 5.25 9.18 17.17 17.23 18.07 20.01 20.18 32.13 34.16 37.12 51.28 59.21 1:06.17 1:11.05 1:16.12 1:19.05 1:21.12 1:37.12 1:53.19 2:12.05 2:14.21 2:25.05
VO
OC 1
Anncr intro | | | V
Wow!
OC 2 / ADR
FX 1 Woosh
FX2
/Alt
Foley
Foley
Ambience
Street | V Woosh Cymbal
Marge | | | | | | V
Crash! walla
"Cleanup aisle 2"< <-need proc mop cart cash reg
clerk coins woosh Philip | | V
Anncr |
Cymbal
Store | | | | | | | | V
Music Intro | | | | | | V
Stab | V
woosh Cymbal
Woosh
Music under | |
Abb. 18.9: Wenn jemand anderes Ihren Schnitt mischt, stellen Sie eine Spurenliste zur Verfügung.
18.5.1
Sie glauben, Sie sind fertig?
Wenn möglich schauen Sie sich das gesamte Programm vor dem Verlassen des Mischstudios noch einmal an. Es ist wesentlich günstiger, kleinere Änderungen jetzt vorzunehmen, wo noch alles eingerichtet ist, als in ein paar Tagen ganz von vorne anfangen zu müssen. Fragen Sie nach den Archivierungsmethoden der Firma. Manche Firmen lassen Projekte für ein, zwei Tage auf Festplatten liegen, um auf Änderungswünsche von Kunden eingehen zu können. Andere archivieren sofort, und es kostet eine Extragebühr, wenn etwas aus dem Archiv herausgeholt werden muß. Manche archivieren überhaupt nicht, wenn man es nicht ausdrücklich anfordert. Gehen Sie nicht davon aus, dass ein in der einen Firma angelegtes Archiv auch von einer anderen Firma lesbar ist. Es gibt sehr viele digitale Audiomischsysteme. Selbst wenn zwei Firmen Workstations der gleichen Marke einsetzen, können sie immer noch unterschiedliche Archivierungsmethoden einsetzen.
18.6
Layback
Eine Mischung allein ist noch nicht besonders viel wert, bis man sie dann mit dem Videobild zusammenführt. Wenn Sie auf Ihrem eigenen Desktopsystem gemischt haben, sollte es ziemlich einfach sein, den gemischten Ton wieder zurück ins NLE zu bekommen und mit dem Bild zu synchronisieren. Anderenfalls gibt es ein paar brauchbare Optionen: 쐽 Wenn Sie Ihr Video auf ein professionelles Format ausgegeben haben, um es zur Mi-
schung zu transportieren, besteht eine reelle Chance, dass die Firma den fertiggestellten Track bildsynchron auf dieses Band zurücklegen kann. Außerdem ist es auch sinnvoll, nach einer Sicherheitskopie der Mischung auf Timecode-DAT zu fragen. Die kann gleichzeitig mit dem Layback angelegt werden.
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Layback 쐽 Oder die Firma brennt die Mischung als Datei in der Sample-Rate, die Sie für die Produk-
tion verwendet haben, auf CD-ROM. Falls Sie mit 44,1 kHz s/r arbeiten, können Sie dafür auch eine Audio-CD einsetzen. Öffnen Sie die Disk dann in Ihrer Workstation und kopieren Sie die Datei ins NLE bzw. konvertieren Sie den Audio-CD-Ton in eine Datei. 쐽 Oder Sie lassen die Mischung auf das DV-Format überspielen, das Sie benutzen. Bringen Sie die Kassette dann wieder zu Ihrem Desktopsystem, transferieren Sie die Mischung via FireWire und synchronisieren Sie sie in Ihrem NLE. Dies ist zeitaufwendiger, da der Transfer nur in Echtzeit vonstatten geht. Außerdem müssen Sie wahrscheinlich Qualitätsverluste hinnehmen, falls die Firma die Überspielung auf DV nicht mit einem Digitaleingang vornimmt. 쐽 Der letzte Notanker ist eine Audio-CD oder ein DAT, das Sie dann über die Analogeingänge des NLEs digitalisieren. Dies ist mit Abstand die schlechteste Option, da Sie die Pegel nachkalibrieren müssen, der CD-Player bei langer Spielzeit Synchronisationsprobleme hervorrufen kann und durch die analoge Verbindung auf jeden Fall Qualitätsverluste entstehen.
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Kapitel 19
Nach der Mischung Merke: 쐽 Eine Mischung muss auch unter realen Bedingungen gut klingen. Mit gutem Klang im
Studio allein dürfen Sie sich nicht zufrieden geben. 쐽 Außerdem sollten Sie überprüfen, ob der Soundtrack die gewünschte Wirkung auf die
Zuschauer hat. 쐽 Es ist heutzutage so gut wie unerlässlich, wenigstens Teile des Projekts im Web zu veröf-
fentlichen. 쐽 Überdies kann auch eine Konvertierung für die Veröffentlichung im Film- oder DVD-
Format anstehen. Dieses Kapitel hilft Ihnen bei all diesen Belangen.
19.1
Test des Soundtracks
Ich bin ein begeisterter TV-Konsument – vor allem, was meine eigenen Arbeiten angeht. Ich schaue die Programmlisten durch, ob ein von mir geschnittenes oder gemischtes Projekt gezeigt wird, und versuche dann, zumindest ein paar Minuten davon auf so vielen Fernsehern wie möglich anzuschauen. Wenn ich in einem Laden oder bei jemandem zu Hause bin und eine meiner Produktionen läuft, bin ich ganz Ohr. Damit will ich nicht mein einfach Ego befriedigen, obwohl ich ziemlich viel davon habe. Das ist professionelle Weiterbildung.
19.1.1
Wie ist der Klang?
Es kann noch viel passieren, nachdem Sie Ihren Soundtrack aus der Hand gegeben haben. Manches davon auf elektronischem Wege – Bänder werden miserabel überspielt, Signale werden für Server oder Satelliten datenkomprimiert, Sender fügen eine Menge Signalbearbeitung hinzu, und kein Fernsehmodell klingt wie das andere. Außerdem muß der Soundtrack noch echostarke Umgebungen, schlechte Lautsprecherplatzierung und Konkurrenz zu allen möglichen Arten von Nebengeräuschen überleben. Das ist der Grund, warum ich mir meine Mischungen unter realen Bedingungen anhöre. Ich überprüfe dann bestimmte Dinge: 쐽 Sind die Stimmen klar, knackig und ist der Klang natürlich? 쐽 Sind Musik und wichtige Geräuscheffekte laut genug, ohne mit den Stimmen zu kon-
kurrieren? 쐽 Erzeugt jede Szene eines Spielfilms einen Eindruck des betreffenden Ortes? 쐽 Wird bei Stereoproduktionen ein Raumgefühl erweckt? 쐽 Wie klingt der Soundtrack im Vergleich zu anderen auf dem gleichen Kanal?
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Kapitel 19 Nach der Mischung
Über die Jahre hat diese Art des Hörens meine Ansichten über Kompression geändert (vor allem, was Stimmen betrifft, doch nur über digitale Verbindungen). Ich wurde überzeugt, Filmmusik und Hard Effects wesentlich lauter zu mischen, als ich eigentlich gedacht habe. Ich habe meine Ansichten über Hall ändern müssen und produziere nun TV-Sendungen trockener als Kinoproduktionen. Die Techniken, die ich gelernt habe, sind alle in dieses Buch eingeflossen. Doch einiges davon ist auch eine Frage der Ästhetik und des persönlichen Geschmacks. Das ist auch der Grund, warum Sie selbst hinhören müssen. Wenn Ihre Projekte auf Zuschauer zu Hause oder im Büro abzielen, überprüfen Sie sie auf jedem Fernseher, den Sie besitzen. Dann leihen Sie sich die vom Nachbarn. Wenn Ihre Projekte für Verkaufsveranstaltungen oder andere Präsentationen in Auditorien gedacht sind, passen Sie die Veranstaltung ab oder schauen Sie bei einer Probe vorbei. Bei CD-ROM-Projekten oder Web-Video sollten Sie jede erdenkliche Kombination von Plattformen und Browsern ausprobieren, die Sie finden können – auf Ihren eigenen Computern, bei Freunden und sogar in Computerläden.
19.1.2 Wie ist die Wirkung? Manche Menschen in diesem Business sind der Meinung, dass ein Soundtrack ein eigenständiges Kunstwerk sei: »Ich habe eine perfekte Mischung hingelegt. Wenn Sie nicht alles hören, was ich darin verarbeitet habe, haben Sie Pech gehabt.« Ich bevorzuge die Philosophie, die in Kapitel 6 zum Ausdruck kommt: Solange es niemanden bewegt, ist es auch keine Kunst. Der Baum, der im Wald umfällt, macht vielleicht ein Geräusch, doch wen interessiert es? Zu der Zeit, als ich noch arbeitsloser Audio-Künstler war, war meine Frau meine wichtigste Kritikerin – obwohl sie nicht viel von Ton oder Musik versteht. Ich bat sie, sich meine neueste Klangskulptur anzuhören. Währenddessen beobachtete ich sie. Ich suchte nach unwillkürlichen Reaktionen – ein Lächeln, ein leichtes Nicken oder gar Ablehnung. Das stellte ich dann in Verbindung zu dem, was ich im Soundtrack an der betreffenden Stelle gemacht hatte, und merkte es mir für das nächste Mal. Außerdem achtete ich auf Momente, an denen ihre Konzentration nachließ. Das ist der Moment, an dem die Botschaft verloren geht. Als ich damit begann, mein Einkommen mit Ton zu bestreiten, übertrug ich diese Aufmerksamkeit auf Kunden, Angestellte und jegliche andere Person, die irgendeinen Grund zum Zuhören hatte. (Ich vermute, das ist der Hauptgrund, warum ich Ton überhaupt zu meiner Haupteinnahmequelle machen konnte.)
Eine lebendige Parabel Ich habe zwei unterschiedliche Arten von Werbekunden: Agenturleute, die sich zum Großteil mit Consumer-Produkten befassen, und Produzenten von Sendepromotion. Deren Projekte sind grundsätzlich gleich: Dreißig Sekunden lange Spots, die irgendeine Reaktion hervorrufen sollen. Die Werbeleute sehen Auswirkungen auf das Kaufverhalten erst, lange nachdem der Auftrag produziert ist, und meist gibt es keine Möglichkeit herauszufinden, welcher Spot zu welchen Verkäufen geführt hat. Ihre Jobs sind mit einem ziemlichen Risiko behaftet, doch bekommen sie kein wirkliches Feedback darüber, was funktioniert hat und was nicht. Es hat den Anschein, das Werbeleute tendenziell unsicher und früh ausgebrannt sind. Die Sendepromoter bekommen ihre Einschaltquoten über Nacht. Ein Tag oder zwei nach Produktion der Promo wissen sie exakt, wieviele Menschen dadurch auf die Sendung aufmerksam gemacht wurden. Sie können die Techniken der heute produzierten Promo abän-
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Datenkompression und Streaming
dern und morgen schon die Veränderungen in den Quoten ablesen. Sie sind daher sehr offen für neue Dinge und machen sich keine Gedanken über Fehler, die nur einen Tag Verlust bedeuten. Im Großen und Ganzen scheint es, dass diese Promo-Produzenten viele Jahre dabei bleiben und sogar ein Leben außerhalb der Arbeit führen. Ich kann damit selbstverständlich auch völlig falsch liegen. Ich bin ja nur der lustige, glückliche Tonmensch.
19.2
Datenkompression und Streaming
Während Audiodaten im Vergleich zu hochauflösendem Video ziemlich winzig erscheinen, benötigt jeder Kanal mit 48 kHz Sample-Rate und 16 Bit Tiefe doch mehr als 5 Megabyte pro Minute. Viel von dieser Bandbreite kann für Besseres verwendet werden, und deshalb hat eigentlich alles, was Sie im Fernsehen oder Kino hören, irgendeine Datenkompression durchlaufen. Web-Audio würde es ohne Datenkompression gar nicht geben. Genaugenommen ist Kompression hier das falsche Wort – es impliziert die Möglichkeit der Expansion. Diese Algorithmen funktionieren jedoch mit Datenreduktion – die Daten gehen für immer verloren. Richtig eingesetzt ist dieser Datenverlustprozess jedoch äußerst schmerzfrei. Bedenken Sie, dass fast niemand den Unterschied zwischen einem vernünftig kodierten mp3 bei 256 kbps (Kilobit pro Sekunde) und der sechsmal so großen originalen Audiodatei in CD-Qualität hören kann. Viel von dem, was wir im UKW-Radio hören, wurde wegen einer Satelliten- oder ISDN-Verbindung auf 128 kbps reduziert. Kinosoundtracks im Dolby Digital Format werden noch stärker datenkomprimiert, und nur wenige Kinozuschauer beschweren sich darüber. Es entspricht jedoch auch der Wahrheit, dass mit stärkerer Datenkompression auch die Wahrscheinlichkeit von hörbaren Problemen steigt und man daher beim Encoding umso sorgfältiger sein muß. Dolby Digital Soundtracks werden von Experten mit sehr hochwertigem Equipment kodiert. Auf der anderen Seite gibt es haufenweise Idioten, die (meist von schlecht programmierten Encodern) miserabel kodierte mp3-Soundtracks ins Internet stellen. Das ist der Grund für den schlechten Ruf des Formats. Richtig gemacht kann mp3 sehr gut klingen. Wir werden uns im weiteren Verlauf des Kapitels noch mit den Problemen beschäftigen, und ich werde aufzeigen, wie man sie umschifft. Doch damit Sie sie verstehen, müssen Sie zunächst wissen, was in einem Encoder vor sich geht.
19.2.1 Die Funktionsweise Der Schlüssel zur gesamten modernen Datenkompression ist die Maskierung – das gleiche Phänomen, das auch für leistungsfähige Rauschunterdrückungsalgorithmen eingesetzt wird. Kurz gesagt werden leisere Töne im ähnlichen Frequenzbereich von lauteren überdeckt, selbst wenn sie nicht präzise zur gleichen Zeit stattfinden. In Kapitel 16 wird der Prozess ausführlicher erläutert. Um die Maskierung für die Datenkompression einzusetzen, wird der Audiostream zunächst in sogenannte Frames aufgeteilt, die jeweils bis zu ein paar Millisekunden Länge haben. Die genaue Länge jedes Frames hängt vor allem von der Datenrate ab: Dateien mit niedrigeren Raten und stärkerer Kompression haben längere Frames. Jeder Frame wird verstärkt, sodass die lauteste Welle 0 dBFS erreicht, um in der Verarbeitung auch jedes Bit ausnutzen zu können. Die Höhe der Verstärkung wird notiert, damit der Frame im Abspielvorgang wieder in die Originallautstärke zurückversetzt werden kann.
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Kapitel 19 Nach der Mischung
Dann misst der Algorithmus, wieviel Energie der Frame bei unterschiedlichen Frequenzen hat. Die Anzahl der Frequenzen sind wählbar: Mehr Bänder erlauben genauere Maskierung, jedoch mit steileren Filtern, die langsamer ansprechen. Das mp3-Format setzt bis zu 512 Bänder ein, andere Kompressionsschemata haben mehr oder weniger. 쐽 Wenn ein bestimmtes Band innerhalb eines Frames stumm ist, wird das notiert, und auf
dieses Band werden keine weiteren Daten mehr verschwendet. 쐽 Wenn das Band laut ist, wird die Anzahl der Bits für diesen Frame reduziert. Normalerweise wird durch Reduktion der Bittiefe Rauschen hervorgerufen. Doch in diesem Fall maskieren die lauten Signale das Rauschen in der gleichen Frequenz. 쐽 Wenn ein Band leise ist, wird es mit mehr Bits verarbeitet, falls nicht ein maskierender Ton im Nachbarband (und bei manchen Algorithmen im vorangegangenen oder nächsten Frame) anliegt. Der Prozess geht dann davon aus, dass das Band sowieso nicht gehört wird, und verschwendet erst gar keine Bits darauf. 쐽 Die resultierenden Audiodaten werden durch einen Datenpacker geschickt, der mit WinZip oder StuffIt vergleichbar ist. Normale Audiodaten sind zu komplex, um sich in solchen Systemen gut verarbeiten zu lassen, wohingegen der vereinfachte maskierte Ton gut funktioniert.
Encoding von Sprache Bei einer anderen Form von Datenreduktion, die in Voicemail-Systemen und vielen Handys und bei Qualcomm PureVoice1 zum Einsatz kommt, wird die Vocodertechnologie eingesetzt, die in Kapitel 17 erläutert wird. Eingehende Sprache wird analysiert, um festzulegen, mit welcher Tonhöhe die Stimmbänder vibriert haben. Wenn keine Tonhöhe gefunden werden konnte, wird angenommen, dass die Quelle ein stimmloser Konsonant war. Dann wird mittels Fourier-Transformation gemessen, welche Obertöne der Grundschwingung durch Mund und Zungenresonatoren hervorgehoben wurden. Hier wird tatsächlich nichts von der eigentlichen Stimme gespeichert oder übertragen, sondern nur Tonhöhen- oder Resonator-Daten. Beim Abspielvorgang wird das Summen der Stimmbänder oder ein hohes Rauschen für die Zischlaute auf elektronischem Wege generiert. Dann werden digitale Filter eingesetzt, um die Resonatoren zu simulieren und somit die Sprachformanten erneut zu erzeugen. Im Grunde genommen hören Sie unter Umständen einen Roboter, der ziemlich glaubwürdig die Originalstimme nachahmt, wenn Sie über ein Handy telefonieren oder Ihre Voicemail abrufen. Aus naheliegenden Gründen ist die Vocoder-Kompression nicht für instrumentale Musik geeignet. Außerdem entstehen Verzerrungen, wenn zwei Stimmen gleichzeitig reden oder viele Hintergrundgeräusche zu hören sind, da dadurch der Tonhöhendetektor gestört wird.
Adaptive Delta Die Adaptive Delta Modulation ist ein frühes Encoding-Schema, das nicht auf psychoakustische Effekte aufbaut, sondern nach mathematischen Modellen funktioniert. 16-Bit Audio kann mehr als 65.000 verschiedene Werte zwischen dem äußersten negativen und positiven Teil einer Welle darstellen. Bei diesem Prozess geht man davon aus, dass Klänge in der realen Welt nicht so weit von einem Sample zum nächsten springen.
1
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Einer der Algorithmen, die für QuickTime für Mac oder Windows erhältlich sind.
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Datenkompression und Streaming
Statt jedes Sample zu messen und dessen Wert zu speichern, wird bei der Adaptive Delta Modulation der Unterschied zwischen den Samples gespeichert. Dafür stehen nur vier Bits mit zusätzlicher Skalierungsinformation alle paar Dutzend Samples zur Verfügung, damit Sprünge von mehr als 16 Werten möglich sind. Diesen Algorithmus findet man in QuickTime IMA und Microsoft ADPCM – die letzten drei Buchstaben stehen für pulse code modulation, dem technischen Fachbegriff für normale digitale Aufnahmen. ADPCM kann ziemlich gut klingen, doch versagt das System bei Klängen mit sehr schnellem Anschlag wie beispielsweise bei Pistolenschüssen. Solche Klänge haben dann im ersten Sekundenbruchteil Nebengeräusche, bis die Werte aufgeholt haben. Noch wichtiger ist, dass man mit ADPCM nur eine Kompressionsrate von 4:1 hinbekommt – bei solchen Ratios kann man mit Maskierungsalgorithmen schon echte CD-Qualität erzielen. Daher ist dieses Format abgesehen von Fällen, wo nicht genügend Rechenleistung zur Verfügung steht, um moderne Formate zu kodieren oder abzuspielen, mittlerweile überholt.
19.2.2 Datenkompression mit gutem Klang Die wichtigste Einstellung eines Datenkompressionssystems ist die Bitrate – auch bei mp3Encodern. Niedrigere Bitraten bedeuten längere Frames, wodurch die Wahrscheinlichkeit erhöht wird, dass über die gesamte Laufzeit des Frames kein maskierender Klang bereitsteht. Das Resultat ist Rauschen und ein Flanger-Klang oder ein zirpendes Nebengeräusch. Ab wann eine Bitrate niedrig ist und wieviel Rauschen oder Verzerrung akzeptabel ist, hängt von der Anwendung ab. Wenn Sie alles richtig machen, kann man Sendequalität mit 128 kbps erzielen. Einer der wichtigsten Faktoren ist hier, welchen Encoder Sie einsetzen. Selbst bei einem standardisierten Format wie mp3 müssen die Programmdesigner viele Kompromisse machen. Kommerzielle Encoder sind hinsichtlich dieses Aspekts meist besser gestaltet als Freeware. Da kommerzielle Anbieter Lizenzgebühren an das Fraunhofer Institut – wo das mp3-Format erfunden wurde – bezahlen, bekommen sie auch tiefere Einblicke in die innere Funktionsweise des Systems. Es ist sehr sinnvoll, einen qualitativ hochwertigen Encoder einzusetzen. Aber auch andere Dinge können hilfreich sein. 쐽 Wenn Sie bei niedriger Bitrate kodieren müssen, sollten Sie zuerst hohe Frequenzen los-
werden. Wenden Sie einen Tiefpass-Filter zwischen 8 kHz und 12 kHz an (oder verringern Sie mit einem guten Sample-Raten-Konverter die Bitrate auf 22 kHz, wodurch Klänge oberhalb von 10 kHz weggefiltert werden.) Der etwas dumpfere Klang ist weniger auffällig als die Nebengeräusche von niedrigen Bitraten. 쐽 Versuchen Sie nicht, der Höhenfilterung durch Anhebung direkt unterhalb der NyquistGrenze entgegenzuwirken (diese Anhebung wird bei Sample-Raten-Konvertern oft als PRESERVE HIGHS-Funktion angeboten). Dadurch werden wertvolle Bits für unwichtige Klänge geopfert und die Wahrscheinlichkeit für Flanger-Klang oder Zirpen erhöht. 쐽 Setzen Sie keine extreme Pegelkompression ein, vor allem keine Multiband-Kompression. Dadurch würde der Algorithmus es nämlich schwerer haben, den Unterschied zwischen wichtigen Klängen und solchen, die vernachlässigt werden können, herauszufinden, was sich auf die Qualität niederschlägt. 쐽 Sprache ist mit Maskierungsprozessoren schwieriger zu kodieren als Musik, da die Veränderungen im Klang schneller laufen. Die am weitesten verbreitete Verzerrung bei niedrigen Bitraten ist eine hallähnliche Rauschfahne, die hinter den Worten nachklingt. Hier kann man etwas entgegenarbeiten, indem man weniger Bänder im Encoder ein-
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Kapitel 19 Nach der Mischung
setzt, wodurch die Ansprechzeit der internen Filter erhöht wird. Bei den meisten Encodern können Sie jedoch die Anzahl der Filter nicht steuern, sondern stattdessen eine Option wählen, die auf Sprache optimierte Kodierung bietet. 쐽 Je höher der Hintergrundgeräuschpegel ist, umso mehr Probleme gibt es mit dem Encoding. Arbeiten Sie also mit der saubersten Aufnahme, die Sie bekommen können.
Andere Optionen beim Encoding Die Bearbeitung des Quelltons und die Auswahl eines guten Encoders und einer brauchbaren Bitrate stellen aber nur einen Teil der Geschichte dar. Ein paar andere Erwägungen können Ihnen dabei helfen, das Optimum aus Ihrem Kompressionssystem herauszuholen.
Stereo oder Joint Stereo Die meisten Algorithmen gehen davon aus, dass der linke und der rechte Kanal eines Stereopaars ähnlich sind. Das ist bei Musik auch meist richtig. Im Joint Stereo-Modus werden nur Hauptunterschiede der beiden Kanäle vor allem in den Höhen kodiert, wodurch ein größerer Teil der Bitrate für bessere Qualität zur Verfügung steht. Atmos und Menschenmengen können jedoch links und rechts ziemlich unterschiedlich sein, falls der Aufnahmeort nicht besonders stark hallt oder die Klanquellen sehr gleichmäßig verteilt sind. Bei solchen Klängen werden die Elemente mit Joint Stereo mehr in Richtung Stereomitte verschoben. 쐽 Falls das zum Problem wird, wählen Sie die Option TRUE STEREO, die viele Encoder bie-
ten. Dadurch wird zwar die Bitrate halbiert, die für andere Klangcharakteristika zur Verfügung steht, doch wird jeder Kanal separat kodiert, um das Stereobild zu erhalten. 쐽 Sie sollten True Stereo auch einsetzen, wenn der linke und der rechte Kanal völlig unabhängig voneinander ist wie beispielsweise bei einem gesplitteten Sprache/Musik-Track.
Variable Bitrate Diese Option, die auch unter der Abkürzung VBR bekannt ist, kann gleichzeitig die Dateigröße reduzieren und die Klangqualität erhalten. Bei diesem Algorithmus werden für jeden Frame innerhalb von einstellbaren Grenzen spezifische Bitraten festgelegt. Damit kann man Bitverschwendung in Pausen oder bei Klängen vermeiden, die sich leicht kodieren lassen, wodurch die gesamte Datei kleiner wird, und gleichzeitig sichergestellt ist, dass bei Bedarf genügend Bits vorhanden sind. 쐽 VBR funktioniert am besten bei einfacheren langsam bewegten Klängen wie beispiels-
weise New Age oder klassischer Musik. Bei schnelleren stark bearbeiteten Klängen wie dem Großteil der Popmusik bietet diese Technik nur wenig Vorteile, da bei fast allen Frames die maximale Bitrate zum Einsatz kommt. 쐽 Manche ältere mp3-Player können VBR nicht verarbeiten. Es entstehen dann hörbare Verzerrungen oder die Datei wird gar nicht erst abgespielt.
Encoder-Engines Gute kommerzielle Encoder bieten eine Auswahl von Algorithmen für die Erstellung von mp3s einschließlich der Fraunhofer-Technologie, der Open-Source LAME-Extension und wahrscheinlich einer Version, die der Hersteller des Programms genau für diesen Einsatzzweck entwickelt hat. Jeder dieser Algorithmen klingt anders. Wenn Sie die Wahl haben, experimentieren Sie, um herauszufinden, welche Option bei Ihrem Quellmaterial die besten Ergebnisse liefert. Formate, die nicht zur mp3-Familie gehören, bieten selten soviel Auswahl und sind meist mit einem einzigen proprietären Algorithmus ausgestattet.
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Datenkompression und Streaming
Ogg Vorbis Open-Source-Fans sollten vielleicht mal mit Ogg Vorbis experimentieren, einer patentfreien Encoding- und Streaming-Technologie. Die Technologie ist ziemlich ähnlich zu mp3, jedoch nicht mit mp3-Playern kompatibel. Freeware- oder Shareware-Encoder und -Player werden für jede Plattform unter ZZZYRUELVFRP angeboten.
Mehrere Generationen Datenkompression ist verlustbehaftet. Wenn Sie eine komprimierte Datei zurück in 16-Bit linear Audio konvertieren, fehlt etwas. Wenn Sie erneut kodieren, hat es der Algorithmus wesentlich schwerer, Details zu finden, die problemlos gelöscht werden können. Rauschen und Verzerrungen addieren sich bei jedem erneuten Durchgang. 쐽 Kodieren Sie nicht öfter als nötig. Es kann zwar eine Versuchung sein, Speicherplatz mit
Algorithmen wie mp3 zu sparen, doch sollten Sie immer Backup-Dateien und Zwischenstände in 16-Bit linear behalten. CD-Rohlinge sind günstig – Rauschen und Verzerrungen bleiben für immer. 쐽 Falls Sie mehrfach kodieren müssen, halten Sie sich an die höchstmöglichen Bitraten. Wenn das finale Veröffentlichungsformat bei einer niedrigen Bit-Rate liegen soll, sollten Sie diese immer erst im letzten Schritt anwenden. 쐽 Vieles deutet darauf hin, dass mehrere Generationen mit dem gleichen Prozessor schlechter klingen als die gleiche Anzahl Generationen mit einer Vielzahl unterschiedlicher Algorithmen.
19.2.3 Streaming Webformate wie RealMedia, Windows Media und QuickTime sind auf das sogenannte Streaming ausgerichtet – die Daten werden dabei schon abgespielt, obwohl noch nicht die gesamte Datei heruntergeladen ist. Streams können kinderleicht in den meisten Browsern oder kostenlosen Add-Ons abgespielt werden, und die schnelle Reaktionszeit freut den Benutzer. Der größte Vorteil ist jedoch, dass die meisten User nicht wissen, wie man Streams als Dateien abspeichert – was vor allem sicherheitsbewusste Menschen ansprechen wird. Es gibt reihenweise eigenständige Streaming-Formate. Manche davon wie Macromedia Shockwave bauen auf einer Variation des mp3-Formats mit einem kleinen Unterschied im Header auf. Sie können mp3-Dateien jedoch mit etwas Webprogrammierung auch direkt streamen. Oder Sie konvertieren ein mp3 ganz einfach und ohne Qualitätsverluste in Streaming QuickTime.
Streaming per Mime Type Die meisten Webbrowser akzeptieren den Mime Type DXGLRPSHJXUO. Dies ist eine Textdatei mit der Dateinamenerweiterung PX, die eine einzelne Zeile enthält, die auf die URL einer mp3-Datei verweist. Verweisen Sie mit einem Standard-
-Tag auf die m3uDatei. Sobald der Browser die m3u-Datei lädt, übergibt er die URL an eine Applikation, die mp3-Streams verarbeiten kann – meist RealPlayer. Die Applikation lädt einen Puffer und die Datei wird abgespielt.
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Kapitel 19 Nach der Mischung
Eine typische m3u-Datei kann beispielsweise folgenden Namen und Inhalt haben: Dateiname: LQWURPX Inhalt: KWWSDHVDXGLRLQWURPS Sie können den Speicherort der mp3-Datei auch mit einem Domainnamen angeben, doch laden IP-Adressen generell schneller. Manche älteren Server unterstützen unter Umständen diesen Mime Type nicht. Dann müssen Sie direkt auf die mp3-Datei verweisen oder zu Plan B übergehen.
Streaming via QuickTime QuickTime kann keine mp3s erzeugen – Apple besitzt keine Fraunhofer-Lizenz –, doch kann das System die Dateien lesen. Sie überlisten den Player einfach, rohe mp3-Daten zu streamen, indem Sie sie in eine QuickTime-Shell packen. Dazu brauchen Sie QuickTime Pro von Apple, ein etwa 30 Euro teures Upgrade für den kostenlosen Mac- und WindowsPlayer. 1. Wenn Sie ein Audio/Video-Movie erstellen wollen, speichern Sie den Soundtrack als 16-Bit linear Audio. Wenn Sie nur eine Audiodatei erstellen wollen, suchen Sie die Quelldatei und springen Sie zu Schritt 3. 2. Exportieren Sie den Soundtrack des A/V-Movies als AIFF- oder WAV-Datei mit 16 Bit linear. Lassen Sie den Originalfilm geöffnet. 3. Öffnen Sie die Audiodatei mit einem guten Encoder und wandeln Sie sie in mp3. 4. Wählen Sie in QuickTime ABLAGE|NEUER PLAYER. Öffnen Sie die mp3-Datei in diesem Player. 5. Wählen Sie BEARBEITEN|ALLES AUSWÄHLEN und dann BEARBEITEN|KOPIEREN. Damit werden die mp3-Audiodaten in die Zwischenablage gelegt. Wenn Sie ein A/V-Movie erstellen wollen, springen Sie zu Schritt 7. 6. Wenn Sie nur ein Audio-Movie erzeugen wollen, wählen Sie erneut ABLAGE|NEUER PLAYER. Dadurch wird ein leeres Movie erzeugt. 7. Klicken Sie auf das originale A/V-Movie oder den neuen Player, den Sie in Schritt 6 angelegt haben. Wählen Sie BEARBEITEN|ALLES AUSWÄHLEN und dann BEARBEITEN|HINZUFÜGEN. Die mp3-Daten liegen nun im Movie. Wenn Sie die reine Audiofassung erzeugen wollen, springen Sie zu Schritt 9. 8. Wählen Sie BEARBEITEN|SPUREN DEAKTIVIEREN und löschen Sie in dem Dialogfenster, das sich öffnet, die Audio-Spur 1. Damit wird man die originalen 16-Bit-linear-Daten los. 9. Wählen Sie ABLAGE|EXPORTIEREN. Wählen Sie im Dialogfeld, das sich daraufhin öffnet, EXPORT|QUICKTIME FILM. Klicken Sie auf OPTIONEN und schalten Sie im entsprechenden Dialogfeld FÜR INTERNET-STREAMING VORBEREITEN und SCHNELLSTART ein. Klicken Sie auf OK, benennen Sie den Film und speichern Sie. Der QuickTime-Film mit mp3 Soundtrack kann nun mit Standard-- oder <EMBED>-Tags in eine Webseite eingebaut werden. Ich setze diesen Prozess bei allen meinen Filmen ein, ob fürs Streaming oder den Download, da mp3 einfach besser klingt als die anderen Kompressoren in QuickTime. Die vielen Arbeitsschritte sind die Mühe wert. Vielleicht wird ja einer der Leser unter Ihnen inspiriert, dafür Automationsskripte zu schreiben.
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Formate für die Veröffentlichung
19.3
Formate für die Veröffentlichung
In vielen Fällen wirkt sich das physische Format eines Projekts abgesehen von den in Kapitel 6 erläuterten Problemen nicht auf den Umgang mit dem Klang aus. Doch gibt es einige technische Probleme zu beachten, von denen sich die meisten um die Datenkompression drehen.
19.3.1
Web
QuickTime von Apple und Windows Media von Microsoft sind derzeit die gängigsten WebVideoformate. Zwar sind für beide Formate und beide Plattformen kostenlose Player erhältlich, doch ist die Leistung der nicht nativen Versionen meist etwas eingeschränkt. Die MacVersion des Windows Media-Players funktioniert nicht so gut wie die Windows-Version. Die Windows-Version von QuickTime-Player ist fast so gut wie die Mac-Version, wahrscheinlich weil Apple sich mehr Mühe gibt, um mehr Marktanteile zu gewinnen. Manche Websites bieten Videos gleichzeitig in Mac- und Windows-Versionen an, um das Problem zu umgehen, oder vermeiden den Plattformkrieg komplett, indem sie stattdessen RealMedia einsetzen. Leider scheint der Internetpionier – Real Audio war das erste Streaming-Format – langsam an Boden zu verlieren. Aber das kann sich ja auch morgen schon wieder ändern. Es bestehen aber auch Browserprobleme. Der <EMBED>-Tag, mit dem man in Netscape Abspielsteuerungselemente auf die Seite bekommt, wurde bei manchen Versionen von Internet Explorer ausgelassen. Andere Webtechniken sind wiederum Explorer-freundlich und werden in Netscape nicht angezeigt. Aber auch das wird sich noch ändern. Wenn Sie Videos auf eine Seite legen wollen, um Kundenabnahmen durchzuführen, ist die sinnvollste Lösung, den Kunden zu fragen, welches Format er bevorzugt. Wenn das Video für die Öffentlichkeit bestimmt ist, überprüfen Sie einfach, was die führenden Unternehmen in der Branche gerade einsetzen. (Ich habe etwa 3.000 Hits pro Monat auf die Streaming-Video-Referenzen in meiner Website. Ich habe keinen Schimmer warum. Die Hits stammen garantiert nicht von meinen Kunden.)
Andere Internetanwendungen Email ist wohl der direkteste Weg, Beispiele zum Kunden zu senden, wenn Sie sicher sind, dass die Kundenmailbox entsprechende Dateigrößen akzeptiert. Sollte das nicht der Fall sein, sind passwortgeschützte FTP-Sites die nächste vertrauliche Option. Falls Sie noch keinen Zugang zu einem Server haben und sich nicht daran stören, dass die ganze Welt Ihr Video sehen kann, können Sie sich für eine durch Werbung finanzierte Site entscheiden, die den Upload großer Dateien erlaubt. 쐽 Sie können die Datenmenge reduzieren, indem Sie Mischungen als mp3-Audio-Dateien
versenden. Der Kunde hat das Video schon auf dem Computer, es besteht also kein Grund, diese Informationen erneut zu übermitteln. Wenn sich der Kunde mit NLEs auskennt, braucht er nicht besonders lang, um den neuen Soundtrack mit dem Bild zu synchronisieren. Falls nicht kann das mit QuickTime Pro für Macintosh oder Windows (wie zuvor beschrieben) erledigt werden. Überprüfen Sie, ob Ihr Soundtrack auch genau die gleiche Länge wie die Videokopie beim Kunden hat, bevor Sie ihn senden. Dann weisen Sie den Kunden an, folgende Arbeitsschritte auszuführen:
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Kapitel 19 Nach der Mischung
1. Öffnen Sie den Ton in QuickTime Player. Wählen Sie BEARBEITEN|ALLES AUSWÄHLEN und BEARBEITEN|KOPIEREN. 2. Öffnen Sie das Bild im Player. Klicken Sie auf den Button ganz links, um an den Anfang der Datei zu springen. 3. Wählen Sie aus dem Menü BEARBEITEN den Befehl HINZUFÜGEN. Der Film hat jetzt unter Umständen zwei Soundtracks: Ihren neuen und das Original. Sie können sie gemeinsam abspielen, um die Synchronisation zu überprüfen. 4. Verwenden Sie den Befehl SPUREN DEAKTIVIEREN aus dem Menü BEARBEITEN, um einzelne Spuren ein- und auszuschalten. Oder Sie verwenden aus dem gleichen Menü den Befehl SPUREN LÖSCHEN, um die alten Spuren zu entfernen. 5. Gelegentlich überleben mp3-Dateien den Versand per Email nicht. Die Daten sind korrupt oder fehlen komplett (ich vermute, manche ISPs löschen nach dem Zufallsprinzip Anhänge mit der Endung .mp3). Die beste Lösung bietet hier die Kompression als Zipoder StuffIt-Archiv. Dadurch verändert sich zwar nicht die Dateigröße, da mp3 schon diese Art der Datenpackung übernimmt. Doch wird auf Redundanz und Fehler überprüft und die Dateinamenerweiterung geändert.
19.3.2 Film Dolby Digital, DTS (Digital Theater Systems) und SDDS (Sony Dynamic Digital Sound) sind sich im Grunde ziemlich ähnlich. Alle drei Formate setzen irgendeine Form von Datenkompression ein. In manchen Fällen ist die Kompression sogar ziemlich extrem: Es werden Ratios von bis zu 17:1 erzielt. Bei der Dolby-Digital-Technologie kommt eine optische Datenspur zum Einsatz, die in den Bereichen zwischen den Perforationslöchern liegt. SDDS liest die Daten an den Filmkanten ab. DTS funktioniert mit Timecode auf dem Film und spielt den Ton über eine separate CDROM ab. Zwar bedeutet DTS mehr Arbeitsaufwand als die anderen beiden Formate, doch wird hier die höchste Bitrate erzielt und die geringste Kompression benötigt. Alle drei Formate sind zur Sicherheit mit einer analogen optischen Stereospur auf dem Film ausgestattet.
Vorsicht Was ist mit THX? THX (nach dem Erfinder und Filmtongenie Tomlinson Holman benannt) ist gar kein Format. Es handelt sich dabei um eine Reihe von Spezifikationen für Equipment und Akustikverhältnisse in Kinos, bei Heimanlagen und Mastering-Studios und ist ein Zertifizierungsprozess, anhand dessen man prüfen kann, ob Zuschauerumgebungen und Filme den Anforderungen entsprechen. Wenn Ihr Projekt im Kino vorgeführt werden soll und Sie planen, eines dieser Formate einzusetzen, wird die Kodierung im Labor vorgenommen. Das Labor wird den Originalton von Ihnen auf Timecode DTRS-Band für Mehrspursoundtracks oder Timecode-DAT für Stereo mit 48 kHz Sample-Rate und 16-Bit oder 24-Bit Auflösung anfordern.
19.3.3
DVD
Die Digital Versatile Disc (die fast nie so genannt wird) kann alle drei Filmformate aufnehmen plus unkomprimierten PCM-Ton und MPEG-Encoding. PCM bietet die höchste Audio-
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Nachwort
qualität. Das Format kann 16-, 20- und 24-Bit Auflösung bei bis zu 96 kHz Sample-Rate in bis zu acht Kanälen verarbeiten. Solch extreme Sample-Raten werden jedoch für Mehrkanalton so gut wie nie eingesetzt, da die benötigte Datenrate zu hoch liegen würde. Die DVD-Surroundformate können auf dem Desktop via Plug-Ins kodiert werden, doch kann die Software wegen der Lizenzgebühren ziemlich teuer sein. MPEG-Encoder bekommt man für wesentlich weniger Geld. Desktop-DVD-Masteringprogramme sind mittlerweile weit verbreitet und gehen preislich bei kostenlosen Lösungen wie iDVD von Apple los und hören im Bereich von tausend Euro auf. Der Preis von Desktop-DVD-Brennern fällt kontinuierlich. DVDs können auch in externen Geräten aufgenommen werden, die vom Aussehen her ziemlich stark an Heimvideorekorder erinnern. Diese Produktkategorie ist zur Zeit, in der ich das Buch schreibe, noch ziemlich neu, doch liegen die Geräte immerhin schon unter 1000 Euro. Da DVD-Rekorder zur Consumer-Elektronik gehören und mit Computertechnologie ausgestattet sind, werden sie in ein paar Jahren preislich im Bereich von guten VHSGeräten liegen. Die derzeitigen Modelle können keinen Mehrkanalton verarbeiten, was sich wohl auch nicht ändern wird, da sie auf den Consumer-Markt ausgerichtet sind. DVD-Kompatibilität kann eine ziemlich haarige Angelegenheit sein, was wohl auch noch eine Zeit so bleiben wird, bis das Format ausgereift ist. Manche Kombinationen aus Rekordern und Rohlingen spielen in Rekordern andere Marken nicht zuverlässig ab. Spezialmagazine wie das DV Magazine bleiben da am Ball, und die aktuellsten Informationen finden Sie bei DV.com in den Community-Foren.
19.4
Nachwort
Ich habe das Buch mit der Annahme begonnen, dass die Leser intelligente Filmemacher sind, die wissen, wie sich ihr Soundtrack anhören soll, doch nicht ganz sicher sind, wie man dorthin gelangt. Das ist auch der Grund, warum ich mich von kreativen oder ästhetischen Themen ferngehalten habe, abgesehen von den Situationen, wo sie untrennbar mit technischen Themen verbunden waren. Doch habe ich über die Jahre eine Arbeitsphilosophie entwickelt, die sowohl meiner kreativen Seite als auch dem Ingenieur in mir hilft. Man kann sie auf jeden nur denkbaren Filmstil anwenden, um visuelle Elemente wie auch Soundtracks zu kreieren. Ich beschreibe hier zwar oft das Verhältnis zwischen Kunde und Lieferant, doch vieles davon passt auch immer noch, wenn Sie beides auf einmal sind. Ich möchte einen Schritt über das Technische hinaus gehen und das Buch mit dieser Philosophie abschließen.
Kleine Dinge bedeuten alles Studs Terkel beendet das Vorwort seines Buchs »Working« mit einem Interview eines Steinmetzes. Dieser Mann liebt seine Arbeit, und Steine sind sein Leben. Bei seiner Arbeit ist er sich über die unterschiedliche Struktur und Form jedes einzelnen Stücks völlig im Klaren. Er weiß, dass der Erfolg seiner Projekte vom Respekt gegenüber den individuellen Steinen abhängt. Wenn einer nicht perfekt funktioniere, konnte es ihn noch jahrelang ärgern. Das ist ein Paradoxon im kreativen Handwerk. Je mehr Aufmerksamkeit man den individuellen Elementen schenkt – in meinem Fall jeder einzelnen Silbe und jedem Klang –, umso mehr kann man das Gesamte würdigen. Man findet den Wald schöner, wenn man weiß,
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Kapitel 19 Nach der Mischung
dass alle Bäume gesund sind. Für mich bedeutet das, dass die schönsten Projekte immer die waren, bei denen der Kunde mich die nötige Feinarbeit ausführen ließ. (Um diese Kunden nicht zu verlieren, mußte ich lernen, wie man die Feinarbeit schnell und kostenschonend ausführt. Das ist es, worum es im Rest des Buchs geht.) Diese Aufmerksamkeit auf feine Details läßt auch keine Langeweile aufkommen. Es ist ganz natürlich, dass man jede neue Aufgabe daran misst, was man zuvor gemacht hat, und die Techniken, die man gerade entdeckt hat, auch wieder zum Einsatz bringen möchte. Doch selbst das banalste Projekt hat etwas, das einen Unterschied ausmacht. Es macht nichts aus, ob dieser Unterschied nur ein paar Sekunden lang auf dem Bildschirm ist oder gar eine ganze Sequenz antreibt. Das Problem zu lösen macht den Spaß daran aus. Mir bereitet es ungeheuren Spaß, neue Wege zu entdecken, wie man Klänge zeitlich oder klanglich besser zusammenwirken lassen kann. Ihnen liegt vielleicht die neue Art, eine Kamera zu bewegen, eine Persönlichkeit herauszuarbeiten oder das Auge zu täuschen. Finden Sie heraus, was am jeweiligen Projekt das Einzigartige ist, und Sie haben etwas, worauf Sie sich freuen können.
Verbreiten Sie Freude Ich habe in meiner Karriere eine wichtige Lektion gelernt. Ich bekam als Produktionsauftrag ein Drehbuch für eine verkaufsfördernde Werbung, und der Text bestand aus einem Klischee nach dem anderen. Der Etatdirektor entschuldigte sich sogar dafür und sagte, alle guten kreativen Konzepte wären abgeschossen worden, und diese schrecklichen Zeilen wären die Idee des Kunden. Er beauftragte mich, einfach das Beste daraus zu machen. Ich engagierte ein paar gute Schauspieler und konfrontierte sie sowohl mit dem Skript als auch mit der Geschichte dahinter. Schwerer Fehler. So stark wir uns alle auch bemühten, die Aufnahmen ließen nicht einmal diese primitiven Zeilen glaubwürdig klingen. Die Schauspieler waren der gleichen Meinung wie die Agentur, und mir war das egal, weshalb es ihnen selbst bei aller Professionalität auch egal wurde. Ich habe daraus gelernt, immer zu versuchen, irgendeinen Aspekt in einem Auftrag zu finden, dem man positiv entgegenschaut. Wenn es nicht das Drehbuch ist, dann vielleicht die Bildidee oder die Qualität des Produkts oder sogar die kreative Herausforderung, abgedroschene Zeilen auf neue Weise zu präsentieren. Dadurch werden sowohl Sie selbst als auch die Leute, die Sie umgeben, motiviert. Ein Klischee wurde in dem schrecklichen Drehbuch ausgelassen, hätte jedoch auf meiner Stirn geschrieben stehen sollen: »Was man tun muss, sollte man gut machen.« Ein paar Jahre später habe ich noch eine Lektion gelernt – eine, die der unglückselige Etatdirektor offenbar niemals herausgefunden hat. Am besten kann ich sie wohl dadurch beschreiben, dass ich damit anfange, wie ich sie bei meinen Lehrveranstaltungen im Berkeley College of Music entwickelt habe. Ich sagte den Studenten, dass es einen geheimen Schlüssel zum Erfolg in unserem Business gäbe und dass sie mir jetzt nachsprechen sollten: 쐽 Gib dem Kunden niemals das, was er verlangt.
Klarerweise gab es unter den Studenten großes Gelächter – welche Arroganz! –, doch dann sagte ich ihnen, dass das nur die eine Hälfte der Regel sei. Jetzt müssten sie die zweite Hälfte nachsprechen: 쐽 Gib dem Kunden immer das, was er verlangt.
Wenn die Kunden ganz exakt wüßten, wonach sie fragen müssen – wie eine Einstellung gedreht wird, eine Sequenz geschnitten oder ein Soundtrack gemischt werden soll –, dann
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Nachwort
könnten sie es am Ende auch selbst erledigen. Andererseits weiß selbst der unerfahrenste Kunde, was für eine Botschaft vermittelt werden soll, und das sehr viel besser als wir. Unsere Aufgabe liegt darin, diese Botschaft auf eine Weise zu vermitteln, die sich ins Gedächtnis einbrennt und betörend ist. Deshalb können Sie zwar die Details haarsträubender Kundenanfragen getrost ignorieren, doch müssen Sie unbedingt herausfinden, was im Kopf des Kunden vorging, als er oder sie danach fragte. Kundenideen sollte man immer nur als Ausgangspunkt ansehen. Wenden Sie Ihre eigene Kreativität und Produktionserfahrung an und machen Sie daraus etwas, mit dem alle zufrieden sind. Wenn ein Kunde Ihren Vorschlag nicht mag, hat das wahrscheinlich Gründe – selbst wenn er diese nicht formulieren kann. Suchen Sie nach Wegen, die Einwände zu verarbeiten, oder verwerfen Sie das Konzept und probieren Sie etwas Neues. Erwarten Sie nicht, dass Sie jeden kreativen Kampf gewinnen. Wenn ein Kunde alle Ihre Ideen zurückweist und darauf besteht, irgendetwas völlig Grauenvolles zu produzieren, haben Sie zumindest das Beste versucht.
Spielerisch lernen So gut wie jede mechanische Fertigkeit aus den Anfängen meiner Karriere ist mittlerweile obsolet. Kunden haben absolut kein Interesse an meinen Erfahrungen im Schnitt von Magnetfilm oder der Reparatur eines Röhrenverstärkers. Selbst meine etwas fortschrittlicheren Erfahrungen – wie Dialogschnitt auf einer CMX-Tastatur – sind nicht mehr gefragt. Doch sind diese Technologien ausgestorben, da sie durch wesentlich aufregendere ersetzt wurden. Kultivieren Sie diese Begeisterung. Wenn Sie sich auf den Nervenkitzel einer neuen Technologie einlassen, wird es Ihnen wesentlich leichter fallen, den Umgang damit zu erlernen. Beachten Sie bitte, dass ich hier Technologie und nicht Werkzeug gesagt habe. Es werden jedes Jahr eine ganze Masse neuer Produktionsgeräte auf den Markt geworfen. Jedes hat ein ganz eigenes Interface, eigene Schwierigkeiten und Profianwendertricks. Damit Schritt zu halten kann ziemlich nervenaufreibend sein – und zahlt sich nicht einmal aus, wenn das diesjährige Interface in der nächsten Produktgeneration ein Jahr später komplett ersetzt wird. Doch ein paarmal pro Jahrzehnt entdeckt irgendein Teil unserer Branche eine radikal neue Art zu arbeiten. Wenn das in Ihrem Feld passiert, haben Sie die Wahl zwischen Begeisterung oder Resignation.
Abb. 19.1:
In einem Jahr habe ich meine Bänder mit Ballons statt Noppenfolie verpackt. Wichtige Worte, an die man sich erinnern sollte, wenn nichts richtig klappen will.
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Kapitel 19 Nach der Mischung
Nehme Sie neue Techniken früh an, selbst wenn das zunächst in ziemlich bescheidenen Schritten vor sich geht. Als es vor etwa fünfzehn Jahren zum ersten mal möglich war, Ton auf einem Desktop-Computer zu schneiden, war ich so begeistert, dass ich $ 75 für ein kleines Programm für meinen Mac Plus ausgab. Es war langsam und klang furchtbar, weshalb ich für meine Projekte immer noch Bänder und Rasierklingen einsetzen musste. Doch machte es auch ziemlich viel Spaß, und während ich versuchte, irgendetwas Bestimmtes damit zu erreichen, wurde ich gezwungen, mehr über digitalen Ton zu lernen – und ein besserer Toningenieur zu werden –, als wenn ich direkt mit einer leistungsstarken Workstation losgelegt hätte. Sie können darüber hinaus auch von Ihren eigenen Bemühungen lernen. Zeigen Sie sechs Monate, nachdem Sie ein wichtiges Projekt beendet haben, das Band irgendjemandem, der es noch nie zuvor gesehen hat. Beobachten Sie die Reaktionen. Meist passiert etwas Magisches. Sie werden im Nachhinein an der Körpersprache des Zuschauers ablesen können, dass ein paar einfache Änderungen einen großen Unterschied ausgemacht hätten. Sie können dieses Band nun zwar nicht mehr ändern, doch wissen Sie zumindest für das nächste Mal, worauf Sie achten müssen.
19.4.1 Merke: 쐽 Unabhängig davon, wohin uns die Technologie führt, verkaufen Sie letztendlich Kreati-
vität. 쐽 Was Sie mit Ihrem ersten Satz Fingerfarben gelernt haben, stimmt heute noch: Kreativität macht Spaß. 쐽 Bewahren Sie diesen Sinn fürs Spielerische, während Sie neue Technologien erlernen, und Sie werden sich niemals langweilen.
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Anhang A
Glossar ADAT Alesis Digital Audio Tape, ein Achtspurformat, das mit S-VHS-Kassetten arbeitet und nach der Firma benannt ist, die es erfunden hat. ADATs waren die ersten praktischen und kostengünstigen Digitalmehrspursysteme und sind gerade bei Filmkomponisten sehr beliebt. Ein ähnliches, jedoch robusteres Achtspursystem, das Tascam DTRS (auch als DA8 oder DA88 bekannt) verwendet Hi8-Kassetten. Das DTRS-Format wurde von Sony übernommen und ist der Standard bei Spielfilmproduktionen und bei der Lieferung von D/M/E-Stems an Sender. Beide Systeme erlauben die Verbindung mehrerer Geräte für unbegrenzte Spurenzahl. ADAT und DTRS sind nicht kompatibel.
ADPCM Adaptive delta pulse modulation ist ein mathematisch basiertes Audiokompressionsschema, das mittlerweile fast komplett durch die effizienteren Encoder auf Wahrnehmungsbasis ersetzt ist. Siehe Kapitel 19.
ADR Automatic (oder automated) dialog replacement, auch unter dem Begriff Looping bekannt. Produktionston kann Nebengeräusche enthalten und selbst auf einer leisen Drehbühne aufgenommen von Einstellung zu Einstellung inkonsistent klingen. Beim ADR-System gehen die Darsteller in ein Tonstudio, hören kurze Abschnitte ihres Dialogs in ständiger rhythmischer Wiederholung und führen den Dialog so Zeile für Zeile erneut bildsynchron auf. Siehe Kapitel 8.
AES/EBU Abkürzung für Audio Engineering Society and European Broadcasting Union. Doch wird mit diesen Initialen fast immer der Standard für die Verbindung digitaler Audiogeräte gemeint. Siehe Kapitel 4.
AIFF Audio interchange file format, der Standard für Macintosh Audio- und Videoschnittsysteme. Unterscheidet sich vom Microsoft-WAV-Format. Zum Glück sind fast alle Programme smart genug, beide Formate öffnen zu können, und es gibt eine Vielzahl von Shareware-Konvertern für beide Plattformen.
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Anhang A Glossar
Aliasing Eine Art Verzerrung bei Digitalaufnahmen, die in Form von unangenehmen Pfeiftönen bei hochfrequenten Klängen auftritt. Siehe Kapitel 2.
Ambience Hintergrundgeräusche von Umgebungen wie Fabriken oder Verkehr, die normalerweise auf ein oder zwei Spuren aufgenommen und unter die Szene gelegt werden, um den Szenenort einzuführen. Sorgfältig ausgesuchte Atmos können den Einsatz von Geräuschemachern (Foley) überflüssig machen. Akustikfachleute und Musiktontechniker verwenden den Ausdruck häufig für den charakteristischen Nachhall eines Raums – das ist eine völlig andere Geschichte.
ASCAP American Society of Composers, Arrangers and Publishers. Eine Organisation für Aufführungsrechte, die Lizenzgebühren von Sendern und anderen Institutionen einfordert, die Musik – live oder aufgenommen – öffentlich aufführen. Das Geld wird an die Texter, Komponisten und Verleger der Musik ausgeschüttet, nicht an die Interpreten oder Plattenfirmen. (Vergleichbar mit der deutschen GEMA; Anm. d. Übersetzers)
Atmo Siehe Ambience.
ATTC Address track timecode. LTC, der auf eine spezielle Spur eines analogen Videobandes oder in der Mitte eines analogen Audiobandes aufgenommen ist.
Auto-conform Im dunklen Zeitalter des analogen Videoschnitts wurde durch jede Generation zusätzliches Rauschen auf einen Soundtrack gespielt. Da ein Videomaster vier oder fünf Generationen weit vom Original entfernt sein konnte, wurde der Produktionston oft nur als Referenz verwendet. Ein automatisches so genanntes Conforming-System (oder ein bemitleidenswerter Toningenieur) nahm die Originalaufnahmen und eine Schnittliste und baute den Ton damit nach. Moderne nonlineare Online-Systeme verarbeiten Ton als 16-Bit-Daten, weshalb dieser Arbeitsschritt nicht nötig sein sollte. Doch kommt es bei professionellen Produktionen immer wieder vor, dass der Ton von einem Schnittassistenten mit ungenügendem Equipment ins NLE digitalisiert wird. Deshalb ist Auto-Conforming hin und wieder ein Thema. Es wird auch bei Spielfilmproduktionen eingesetzt, die mit 24-Bit-Ton für mehr Dynamikumfang angelegt sind.
BGs Eine andere Bezeichnung für Ambience-Spur oder Atmo-Spur. Wird wie die Diskoband ausgesprochen.
BMI Broadcast Music Incorporated, eine Gesellschaft für Aufführungsrechte. Siehe ASCAP.
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Boom Siehe Galgen
Bump Mit dieser Steuerung wird das Timing zwischen Ton und Bild präzise in Frameschritten oder Bruchteilen davon während des Abspielvorgangs eingestellt. Zwar wird die Technik meist dazu eingesetzt, Feineinstellungen in der Lippensynchronisation vorzunehmen und Geräuscheffekte zu platzieren, doch kann man mit dem Bumping von Musikstücken um ein oder zwei Frames erstaunliche Ergebnisse erzielen.
Burn-in Ein Videoband, bei dem Timecode-Werte ins Bild eingeblendet sind.
BWF Broadcast wave format, ein Audiodatenformat, das von der European Broadcast Union standardisiert wurde. Es ähnelt dem WAV-Format von Microsoft und kann von Standard-Audioprogrammen gelesen werden, doch kann man mit Software, die auf dieses Format ausgelegt ist, noch Synchrondaten und andere Informationen einbetten.
CD-Qualität Genau gesagt ein digitales Audiosignal oder Gerät, das eine Bandbreite von 20 Hz bis 20 kHz innerhalb eines Dezibels mit sehr geringer Verzerrung und 96 dB Dynamikumfang liefert. Viele Hersteller verwenden diesen Begriff unsachgemäß, um einen Qualitätsstandard vorzutäuschen, den die analogen Komponenten eines Systems nicht hergeben, oder um jegliche Form von Verarbeitung zu beschreiben, die ihrer Meinung nach gut klingt. Die Phrase ist bedeutungslos, wenn Sie keine Möglichkeit haben, die technischen Daten zu überprüfen.
Click track Ein elektronisches Metronom oder eine Spur auf Band mit diesem Signal, das auf Kopfhörer übertragen wird, damit Musiker mit präzisem Timing spielen.
Codec Coder- und Decoder-Prozesse, die Audio- oder Videodaten in ein Format umwandeln, das sich effizienter übertragen oder archivieren (wie mp3) und danach wiederherstellen läßt. Der Begriff wird auch manchmal als Bezeichnung des Datenformats an sich verwendet.
Cue-Sheet Ein Dokument, in dem die Musik aufgelistet wird, die bei einer TV-Produktion zum Einsatz kommt, einschließlich Informationen über den Komponisten und den Verleger. Dies wird dem TV-Sender übergeben, damit er die Verwendung bei der GEMA oder einer entsprechenden Organisation melden kann. Siehe ASCAP und Kapitel 10.
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Anhang A Glossar
DA8, DA88, DTRS Siehe ADAT.
DAW Digital audio workstation, ein Computersystem, das speziell auf den Schnitt und die Mischung von Ton ausgerichtet ist, oftmals sogar mit synchroner Bildanzeige. Zwar war der Begriff eigentlich für teure Hochleistungssysteme mit speziellen Computern und echten Fadern und Reglern reserviert, doch nennt mittlerweile so gut wie jeder Softwarehersteller seine Mehrspuraudiosoftware DAW.
dBFS Dezibel im Bezug auf Full Scale (maximale Aussteuerung), dem lautesten Signal, das in einem digitalen System produziert werden kann. Siehe Kapitel 4 für weitere Erläuterungen dieser und der drei kommenden Dezibel-Standards.
dBm Dezibel im Bezug auf 1 Milliwatt bei 600 W. Manche Hersteller verwenden diesen Begriff, meinen jedoch dBU, doch ist 600 W schon seit mehr als einem Jahrzehnt aus den Gerätespezifikationen verschwunden.
dBu Dezibel im Bezug auf 0,775 Volt. Das ist die Spannung, die ein traditionell terminierter dBm erzeugt.
dBV Dezibel im Bezug auf 1 Volt.
Dezibel Auch dB. Eine präzise, oft missverstandene Maßeinheit für das Verhältnis zwischen zwei akustischen oder elektrischen Audiosignalen. Siehe Kapitel 2 für Erläuterungen zu allen diesen dB-Bezeichnungen.
Dipol-Lautsprecher Lautsprecher, die gleichzeitig nach vorne und hinten abstrahlen. Wird manchmal bei Surround-Systemen eingesetzt.
Distortion Siehe Verzerrung.
Dither Speziell geformtes Zufallsrauschen, das einem digitalen Signal hinzugefügt wird, um dessen Qualität bei niedrigen Pegeln zu verbessern. Siehe Kapitel 2.
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DM&E Dialog, Musik und Effekte, die drei Stems, die normalerweise mit einer Mischung für andere Sprachversionen geliefert werden.
Dolby Digital Ein Codec, der für Film- und DVD-Ton eingesetzt wird.
Dropframe Eine Methode, um (NTSC-) Timecode so zu zählen, dass im Schnitt die Framezahlen mit der Zeit in der realen Welt übereinstimmen. Es werden dabei nicht wirklich Frames rausgeworfen. Siehe Kapitel 7.
DTS Ein Codec, der für Film- und DVD-Ton eingesetzt wird.
Dynamikumfang Der Bereich zwischen dem lautesten und dem leisesten Signal, das ein System ohne Verzerrungen wiedergeben kann und ohne dass das leise Signal vom Eigenrauschen des Systems überdeckt wird, in Dezibel ausgedrückt. Bei einem rein digitalen Signal kann man jedes Bit mit 6 dB Dynamikumfang gleichsetzen. Sobald jedoch analoge Schaltkreise ins Spiel kommen, kann man den Dynamikumfang nicht mehr so leicht festlegen. Rauschanteile werden von der Elektronik erzeugt, und die Verzerrung steigt an, sobald die Lautstärke einen Nominalpegel überschreitet.
Foley Siehe Geräuschemacher.
Galgen Auf englisch Boom, ein Fiberglas- oder Metallstock, mit dem ein Mikrofon so nahe wie möglich an den Darsteller gebracht wird, ohne im Bildbereich zu liegen. Der Begriff bezieht sich jedoch auch auf das eingesetzte Mikrofon und die Tonspur, die damit aufgenommen worden ist.
GEMA Siehe ASCAP.
Geräuschemacher Erzeugung von Geräuscheffekten durch Nachahmung der Darstellerbewegungen im Studio. Ein Team guter Geräuschemacher kann sich eine Szene einmal anschauen, dann haufenweise Requisiten anschleppen und von Schritten bis hin zu Faustkämpfen alle nötigen Geräusche in perfekter Bildsynchronisation erzeugen. Mit Digital Foley wird ein Vorgang bezeichnet, bei dem die Geräusche ohne Bildbezug aufgenommen und dann in einer Audioworkstation an das Bild angepasst werden. Siehe Kapitel 11.
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Anhang A Glossar
Haas-Effekt Auch als Precedence Effect bekannt. Ein Teil unseres Gehörs nimmt an, ein Geräusch käme aus der Richtung, aus der es zuerst wahrgenommen wird. Aus diesem Grund kann man dem Gehör vortäuschen, ein Klang käme aus einer bestimmten Richtung, obwohl er in Wirklichkeit aus zwei oder mehr Richtungen kommt. Wird in der Kinomischung eingesetzt, ist jedoch für TV-Produktionen meist unbrauchbar. Siehe Kapitel 18.
Hard Effect Auch unter dem Namen Spot Effect bekannt. Geräusche, die man nicht vom Geräuschemacher erzeugen lassen kann (Telefonklingeln, Explosionen und Lichtschwerter) und die für die Geschichte von Bedeutung sind. Sie werden oftmals aus umfangreichen CD-EffektLibraries entnommen, können aber auch eigens für das Projekt erzeugt werden. Bei der Spielfilmproduktion wird damit oftmals jeder Geräuscheffekt bezeichnet, der bildsynchron stattfindet.
High Fidelity Ein ziemlich verschwommener Begriff. Bezeichnet häufig einen Frequenzbereich zwischen 20 Hz und 20 kHz mit weniger als 2 dB Variation zwischen Tönen unterschiedlicher Frequenzen und einen Dynamikumfang von mindestens 60 dB mit weniger als 0,3 Prozent Klirrfaktor – doch die Messlatte wird mit fortschreitender Entwicklung immer höher gelegt. Hat nichts damit zu tun, ob ein System analog oder digital arbeitet.
House Sync In größeren Firmen wird an so gut wie jedes Audio- und Videogerät ein einziges Videosignal geleitet (meist ein Schwarzbild im Farbfernsehformat). House Sync darf nicht mit Timecode verwechselt werden. Siehe Kapitel 4.
ISDN Integrated services digital network. Eine Kombination aus Standard-Telefonleitungen und Spezialequipment, um bei Bedarf Einwahlverbindungen mit 128 kbps einzurichten. Es ist wesentlich zuverlässiger (und auch schneller) als schnelle Analog-Modems und flexibler als DSL-Systeme oder Kabel-Modems. In der Audio-Welt wird der Begriff meist für EchtzeitTransfers und ferngesteuerte Aufnahmesessions über ISDN mit speziellen Codecs verwendet.
Klangfarbe Charakteristik einer Klangwelle, die mit der Anzahl und Stärke der Oberwellen zu tun hat (Kapitel 2) und oft auch mit dem Begriff Timbre bezeichnet wird. Die Klangfarbe ist nicht von der Lautstärke oder Tonhöhe abhängig, doch ungeübte Ohren können diese Charakteristika schnell mal durcheinander bringen.
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Klappe Eine Tafel, auf die per Hand die Szenen- und Take-Informationen geschrieben wird, die am Anfang einer Szene aufgenommen wird. Oft mit einem per Scharnier angebrachten Holzstab, der dagegen geklappt werden kann, um Ton und Bild später präzise aneinander anpassen zu können. Modere Klappen zeigen zudem noch den Timecode an. Man bezeichnet damit außerdem auch eine menschliche Stimme, die Szenen- und Take-Informationen ausruft, um Tonaufnahmen später identifizieren zu können.
Lavaliermikrofon (Lav) Ein kleines Ansteckmikrofon, das meist am Kragen befestigt wird. Die Mikrofone werden an Darstellern oder Interviewpartnern oftmals in der Kleidung oder im Haar versteckt angebracht, um eine nahe Mikrofonierung sicherzustellen. Lavaliermikrofone werden oft gemeinsam mit kabellosen Übertragern eingesetzt, um dem Darsteller mehr Bewegungsfreiheit zu geben, doch klingen sie besser, wenn sie direkt mit dem Recorder verkabelt sind. Mit der Abkürzung Lav werden auch häufig Tonspuren bezeichnet, die mit einem Ansteckmikrofon aufgenommen sind.
Layback Kopie einer fertiggestellten Mischung von einer Audioworkstation oder einem separaten Audioband zurück auf das Videomasterband.
Layup Der Transfer von Produktionston auf geschnittenem Videoband auf ein Audiomedium zur weiteren Bearbeitung. Vernetzte nonlineare Schnittsysteme können sowohl Layup als auch Layback überflüssig machen.
Lippensynchronisation Ein technisches Ziel des Soundtracks ist, dass Töne präzise in dem Moment beginnen, an dem man sieht, durch was sie verursacht werden. Das sind beispielsweise die Stimmen der Darsteller, die passend zu den Mundbewegungen ablaufen. Wenn Sie Probleme mit der Lippensynchronisation haben, lesen Sie Kapitel 1 und 7.
LTC Longitudinal Timecode. SMPTE-Timecodedaten bestehen aus einem biphasigen Digitalstrom im Audiobereich und hören sich wie das Signal von Faxgeräten an. Wenn sie auf eine analoge Audiospur aufgenommen werden, bezeichnet man sie als longitudinal, da sie parallel zum Band laufen statt schräg wie die Videobildspur. LTC bezeichnet jedoch auch das biphasige Signal selbst, weshalb das Kabel, das in einen Timecode-Eingang eingesteckt ist, LTC überträgt – selbst wenn die Daten aus einer digitalen Datenspur oder VITC stammen. Siehe Kapitel 7.
M&E Musik und Effekte, eine Vormischung des Produktionssoundtracks ohne Dialog für ausländische Sprachversionen.
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Anhang A Glossar
Maskierung Ein Phänomen, bei dem Klänge einer Frequenz es schwierig oder unmöglich machen, andere simultane (oder bei der temporalen Maskierung eng aufeinanderfolgende) Klänge in benachbarten Frequenzen wahrzunehmen. Dies ist die Grundlage für einen Großteil der Rauschunterdrückungssysteme und für alle Encodingsysteme auf Wahrnehmungsbasis. Siehe Kapitel 16.
MIDI Musical instrument digital interface, eine verbreitete Sprache und ein elektrischer Standard für die Beschreibung von Ereignissen wie das Ein- oder Ausschalten eines Tons.
Mitte-Seite (M/S) Stereomikrofontechnik mit exzellenter Kontrolle der Breite und Monokompatibilität.
MOS Szenen, die mit Video- oder Filmkamera ohne Ton aufgenommen wurden, weil die Kameraanlage oder der Drehort keinen geeigneten Ton hergegeben hätten. Man geht davon aus, dass die Tonspur mit Geräuschemachern und anderen Effekten erzeugt werden kann. Das ist bei der Videoproduktion meist keine besonders gute Idee, da so ziemlich jede Tonspur – selbst von einem kamerainternen Mikrofon weit von der Action entfernt – besser ist als gar nichts und für Geräuscheffekte oder als Synchronreferenz eingesetzt werden kann. Es kursiert das Gerücht, dass die Abkürzung MOS daher stammt, dass ein deutscher Filmregisseur in den frühen Tagen des Tonfilms Aufnahmen »Mitout sound« anforderte.
mp3 MPEG II Layer 3, das am weitesten verbreitete Datenformat und Datenkompressionsschema für die Verbreitung von Ton über das Internet.
MPEG Moving Pictures Expert Group, eine Standardisierungskörperschaft, die sich vorrangig mit wahrnehmungsbasiertem Encoding von Ton und Video beschäftigt.
Music Library Eine Musiksammlung für den Einsatz in der Film- und Fernsehproduktion. Die Stücke sind in individuellen Stilen geschrieben, jedoch nicht für spezifische Projekte. Sie können solche Musik für den Einsatz in Ihrer jeweiligen Produktion lizenzieren, und die Kosten belaufen sich meist auf wesentlich weniger als bei eigens für das Projekt geschriebener und produzierter Musik von vergleichbarer Qualität. Siehe Kapitel 10.
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Nass / trocken Bezieht sich auf Echos. Geräuschemacher, Hard Effects und ADR werden zum größten Teil trocken aufgenommen ohne jeglichen natürlichen Hallanteil. Entsprechende Echos werden dann in der Mischung hinzugefügt, damit der Ton an die Umgebung auf der Leinwand angepasst klingt. Manche Effekte sind jedoch nass aufgenommen. Das heißt mit natürlichem (oder künstlichem) Hall. Dann muß man seine Auswahl sehr sorgfältig treffen, damit die Echoqualität auch mit der Szene übereinstimmt, und der Schnitt kann auch schwieriger werden, da man den Hall nicht mehr rückgängig machen kann.
Needle-Drop-Music Ein Verkaufskonzept für Library-Musik, bei dem man nur sehr wenig oder gar nichts für die CD-Sammlung bezahlt, doch jede Verwendung melden muß und eine Lizenzgebühr zahlt. Needle-Drop-Libraries bieten oft auch Jahrespauschalen an, mit denen Sie jedes Ihrer Projekte innerhalb eines Jahres abdecken können. Das kann für gut beschäftigte Filmproduzenten ein ziemliches Schnäppchen sein. Auch unter dem Begriff Laser-Drop-Music bekannt.
NLE Nonlinear Editor. Software für den Schnitt von Bild und Ton, die oftmals mit speziellen Videoeingangs- und Processing-Karten geliefert werden. Heutige NLEs bieten eine breite Auswahl an visuellen Spezialeffekten und einige Audioverarbeitungsprozesse. Ein paar bieten sogar automatisierte Werkzeuge für die Klangmischung.
Nyquist Ein mathematischer Beweis, dass digitale Sample-Raten mehr als zweimal so hoch liegen müssen wie die höchste Frequenz, die das System übertragen können soll. Diese höchste Frequenz wird Nyquist-Grenze genannt. Siehe Kapitel 2.
Oktave Das musikalische Intervall aus 12 Halbtonschritten oder ein Frequenzverhältnis von 2:1.
Offset Die Differenz im Timecode zwischen zwei Bändern. Video-Cutter beginnen das Programm normalerweise bei 1:00:00:00 (eine Stunde, null Minuten, null Sekunden, null Frames), um Vorlauf für Testbilder und Klappen zu lassen. Wenn der Audio-Operator das Programm bei 00:01:00:00 starten würde, hätte der Ton einen Offset von –59 Minuten. Manche digitale Audioprozessoren erzeugen Delays, um Klang intelligenter verarbeiten zu können, weshalb kleinere Offsets manchmal nötig sind.
Perceptual Encoding Ein Audiodatenkompressionsschema, das auf dem Maskierungsphänomen beruht. Auch unter dem Begriff Psychoakustisches Encoding bekannt. Siehe Kapitel 19.
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Anhang A Glossar
Phantomschallquelle Ein Ort, von dem Klang bei einer Stereo oder Surround-Anlage zu kommen scheint, ohne dass dort eigentlich ein Lautsprecher steht. Eine gute Mischung kann eine Menge davon bieten, je nachdem, auf welchem Medium das Projekt gezeigt werden soll. Siehe Kapitel 18.
Produktionston Ton, der am Drehort während des Drehs aufgenommen wurde, meist Dialog. Kann direkt auf das Videoband aufgenommen werden oder als Double-System.
Public Domain Music Rechtlich eine Komposition, die aus dem Copyright herausfällt, meist wegen des Alters. Das bezieht sich jedoch nur auf die Noten auf Papier. Aufnahmen – selbst von Stücken aus dem öffentlichen Liedgut – sind so gut wie immer mit anderen Rechten geschützt. Nicht zu verwechseln mit Royalty-Free-Music.
Rauschen, rosa Elektronisches Rauschen, das über alle Oktaven gleich hohe Signalpegel bietet. Da jede Oktave zweimal so viele Frequenzen aufweist als die Oktave darunter, wird rosa Rauschen durch Filterung von weißem Rauschen erzeugt, damit mit steigender Frequenz weniger Energie produziert wird. Es spiegelt die Art, wie wir hören, besser wieder als weißes Rauschen und wird deshalb für akustische Testzwecke eingesetzt.
Rauschen, weißes Zufälliges elektronisches Rauschen, das über den gesamten Frequenzbereich gleichhohe Signalpegel erzeugt. Diese Art von Rauschen wird gemeinhin von analogen Schaltungen generiert.
R-DAT Exakt das Gleiche wie ein Standard- oder Timecode-DAT-Band. Als R-DAT erfunden wurde, gab es noch digitale Audiosysteme mit stationären Magnetköpfen (wie bei Kassettenrecordern) und welche mit rotierenden Köpfen (wie VHS-Videorecorder).
Royalty-Free-Music Ein Verkaufskonzept für Library-Music, bei dem man CDs für einen bestimmten Preis kauft und die Musik darauf dann einsetzen darf, sooft man will, ohne dass weitere Gebühren anfallen. Auch unter dem Begriff Buyout-Music bekannt. Siehe Kapitel 10.
Schnittliste Siehe Cue-Sheet.
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s/pdif Ein Standard für die Verbindung von digitalen Audiogeräten in Stereo, ähnlich wie AES/ EBU, doch mit einem kostengünstigeren Verkabelungssystem und Informationsübertragung, die für den Consumer-Bereich ausreicht. Siehe Kapitel 4.
SDDS Sony Dynamic Digital Sound, ein Codec für Film- und DVD-Ton.
SMPTE Normalerweise Abkürzung für SMPTE-Timecode (Frame-genaue Zeitdaten), die auf Videooder Audiobänder aufgenommen werden, um den Schnitt zu steuern und Elemente zusammenzuhalten. Die Abkürzung kommt von Society of Motion Picture and Television Engineers, die dieses Format erfunden hat, und kann auch für die Organisation an sich stehen.
Sound-Designer Jemand, der spezielle Geräusche oder Geräuscheffektmontagen für ein Projekt erzeugt und sich oft auch gleichzeitig um Dialog und Musik kümmert. Meist vereint die Person Toningenieurs- und musikalische Fähigkeiten. Es gibt aber auch keinen Grund, warum Sound-Designer nicht auch gleichzeitig Produzent, Regisseur oder Cutter sein können.
Spotting Einen geschnittenen Film durchschauen, um Stellen zu finden, an denen der Einsatz von Musik angebracht ist, und um welche Art von Musik es sich jeweils handeln könnte. Siehe Kapitel 10.
Stem Als Stem bezeichnet man eine komplett gemischte und bearbeitete Version eines Soundtracks, jedoch mit nur einer Kategorie von Ton wie beispielsweise Musik. Siehe DM&E.
Sync-Lizenz Das Recht, ein Musikstück in einer Produktion zu verwenden. Siehe Kapitel 10.
THX Eine Reihe von Spezifikationen für Lautsprecher-, Akustik- und Equipment-Qualität für Film und DVD und ein Programm, mit dem man zertifizieren kann, ob diese auch eingehalten werden. Es handelt sich nicht um ein Soundtrack-Format.
Timecode Siehe SMPTE.
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Anhang A Glossar
Verzerrung Alles, was den Ausgang eines Audiosystems so verändert, dass er nicht mehr dem Eingangssignal entspricht. Rauschen und Veränderungen im Frequenzgang sind Formen von Verzerrung, jedoch wird der Begriff meist für ungewollte krasse Veränderungen der Wellenform verwendet.
VITC Vertical interval timecode. Zeitdaten, die als Serie von Punkten über jedem Videofeld kodiert sind. Anders als beim LTC kann man diese Daten auch ablesen, wenn das Band pausiert. Dadurch wird es leichter, per Jogging eine bestimmte Aktion zu finden und dann Ton daran anzupassen. Leider kann VITC nicht gelesen werden, wenn das Bild durch schnellen Voroder Rücklauf gestört ist. Bei den meisten professionellen analogen Videosystemen werden identische VITC- und LTC-Daten auf das Band gespielt und immer das Format eingesetzt, das bei der jeweiligen Geschwindigkeit am besten funktioniert.
Wild Tonaufnahme ohne Synchronisation. Geräuscheffekte werden normalerweise auf diese Art und Weise gesammelt und dann im Schnitt ans Bild angepasst. Manchmal sind Aufnahmen jedoch auch aus Versehen wild und müssen dann aufwendig in die Bildsynchronisation zurückgeführt werden. Das kann passieren, wenn ein Timecode-Generator oder eine einfache Audio-Workstation nicht mit dem House-Sync-Signal gekoppelt sind oder der Ton auf einem unstabilen System gelagert wurde wie beispielsweise auf Kassette.
XLR Die am weitesten verbreitete Steckverbindung bei analogem wie digitalem High-End-AudioEquipment. Ursprünglich bekannt als XLR-Produktlinie der Firma Cannon. Die bloße Anwesenheit einer solchen Verbindung garantiert jedoch noch keinen bestimmten elektrischen Standard. Siehe Kapitel 4.
Zero Level Eigentlich eine Ratio von 1:1 bei einem spezifizierten Standard. Wenn in Dezibel ausgedrückt, ist eine Ratio von 1:1 gleichbedeutend mit 0 dB. In der Praxis bedeutet Zero-Level Unterschiedliches, je nachdem, ob Sie analog oder digital arbeiten. Analoges Zero ist eine Lautstärke nahe der Maximalleistung eines Systems, das von lauten Klängen jedoch überschritten werden kann. Digitales Zero ist eine absolute mathematische Grenze, der lauteste Klang, der aufgenommen werden kann. Es gibt keinerlei feststehende Beziehung zwischen analogem Zero und digitalem Zero. Je nach Einrichtung und Stil der Audiomischung kann man jedoch sagen, dass analoges Zero in etwa zwischen 12 dB und 20 dB unterhalb von digitalem Zero liegt. Siehe Kapitel 7.
Zischlaut Ein Sprachlaut mit sehr hoher Energie im hochfrequenten Bereich, der oftmals zu Verzerrungen im System führt. Ein De-Esser kann solche Klänge kontrollieren. Siehe Kapitel 13.
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Anhang B
Über die CD Es handelt sich hierbei um eine Audio-CD, nicht um eine CD-ROM. Sie können sie also einfach über die besten Lautsprecher abspielen, die Ihnen zur Verfügung stehen. Die Übungen sollten Sie selbstverständlich in Ihren Computer laden. Spuren mit Sprach- oder Musik-Demos sind bei –2 dBFS gemastert, was mit kommerziellen CDs vergleichbar ist. Die meisten Tracks, die auf Tönen basieren, sind bei –10 dBFS gemastert, damit Sie auf Ihrem System mit moderaten Pegeln abgespielt werden. Track 10 enthält einen Ton bei 0 dBFS für die Systemprüfung – drehen Sie vor dem Abspielen also die Lautsprecher leise. Die Anweisungen und Trackansagen auf der CD sind steil gefiltert, damit Sie sie nicht aus Versehen mit dem Demonstrationsmaterial verwechseln.
B.1
Trackliste
Track 1
Tonhöhe ist logarithmisch .......................................................................... 0:49
Eine Reihe von Tonpaaren mit bestimmter Tonhöhe. Jedes Paar scheint das gleiche musikalische Verhältnis zu haben, doch die arithmetischen Frequenzverhältnisse sind unterschiedlich
Track 2
Erkennen Sie den Ton!................................................................................. 0:30
Die meisten Menschen haben eine falsche Vorstellung davon, wie hoch eine bestimmte Frequenz klingt. Hier hören Sie acht Töne. Schreiben Sie auf, wie hoch sie Ihrer Schätzung nach im Audioband liegen.
Track 3
Tonhöhe dieser Töne................................................................................... 0:43
Die gleichen Töne wie in Track 2 mit Ansagen der Frequenzen. Überrascht?
Track 4
Obertöne ...................................................................................................... 0:13
Zwei Töne. Der erste hat keine Obertöne und klingt wie die elektronischen Töne aus den vorangegangenen Tracks. Der zweite hat zwei zusätzliche Obertöne und klingt nahezu wie eine Pfeifenorgel. Klänge aus der realen Welt haben weitaus mehr Obertöne.
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Anhang B Über die CD
Track 5
Hochfrequenzdiagnose ................................................................................5:18
Dies ist wohl der aufschlussreichste Track auf der CD. Er besteht aus einer Montage von drei hochwertig aufgenommenen Sequenzen aus der DeWolfe Music Library1, eine mit Akustikjazz, eine mit klassischem Gesang und eine mit Rockmusik. Die Montage wird sieben mal abgespielt, angefangen bei vollem Klangspektrum über Versionen, die durch einen Laborfilter geschickt wurden, der die Höhen bei bestimmten Frequenzen präzise abschneidet. Bei jedem Durchgang liegt diese Frequenz ein Stück tiefer. Wenn Sie das Ein- und Ausschalten des Filters nicht wahrnehmen können, hören Sie oberhalb dieser Filterfrequenz nichts mehr (Hinweis: Hören Sie auf die höchsten Schlaginstrumente). Das kann an den Grenzen Ihres Systems liegen oder an dem normalen Alterungsvorgang des Gehörs. Die Frequenzen liegen bei 20 kHz, 17,5 kHz, 15 kHz, 12,5 kHz, 10 kHz, 7,5 kHz und 5 kHz. Die Filter werden bei jedem Beispiel an exakt der gleichen Stelle ein- und ausgeschaltet.
Track 6
Hüllkurven ................................................................................................... 0:18
Die Klänge, deren Hüllkurven in Kapitel 2 untersucht werden.
Track 7
Niedrige Bit-Tiefe, niedrige Sample-Rate .................................................... 0:13
Der orgelähnliche Ton aus Track 4 mit 2 kHz Sample-Rate und 4 Bit Tiefe aufgenommen und danach ins CD-Format zurück konvertiert. Details, die durch den niedrigen Standard verloren gingen, sind für immer weg und können auch bei der Konvertierung zurück zu 16 Bit 44,1 kHz Sampling nicht mehr wiederhergestellt werden. Doch der Klang ist gar nicht so schlecht, wie Sie vielleicht meinen; lesen Sie den Text, wenn Sie wissen wollen warum.
Track 8
Frequenz-Sweep...........................................................................................0:22
Ein kontinuierlich ansteigender reiner Ton für den Lautsprechertest. Der Ton sollte sich über das gesamte Band gleichmäßig anhören. Scharfer Klang oder Rasseln deutet auf ein Problem mit den Lautsprechern hin. Zusätzliche Töne, die in die entgegengesetzte Richtung absteigen, stammen von Aliasing-Verzerrungen in Ihrer Soundkarte oder Ihrem CD-Player.
Track 9
Lautsprecherpolung überprüfen .................................................................0:22
Dieser Track besteht aus 10 Sekunden simultanen Tief- und Hochband-Rauschens auf beiden Kanälen. Dann kommt eine kurze Pause. Wenn es weitergeht, ist die Phase eines der Kanäle invertiert. Setzen Sie sich zwischen die Lautsprecher und hören Sie sich den gesamten Track an. Wenn in der ersten Hälfte beide Rauschbänder scheinbar aus der gleichen Richtung kommen und der Bass laut und zentriert ist, sind Ihre Lautsprecher korrekt verkabelt. Wenn diese Beschreibung jedoch auf die zweite Hälfte des Tracks zutrifft, müssen Sie die Verkabelung gemäß den Anweisungen in Kapitel 3 verändern. Wenn die zweite Hälfte sehr leise ist (oder der Ton verschwindet nach zehn Sekunden komplett), hören Sie Mono. 1
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»Swing Out Brother« (J. Trombey, DWCD219/10), »Queen of the Night« aus der Zauberflöte (Mozart, DWCD142/2), »Rock Hits« (R. Hardy / B. White, DWCD293/11), aus der DeWolfe Music Library. Alle Tracks unterliegen dem Urheberrecht und sind mit freundlicher Genehmigung verwendet. Lernen Sie in Kapitel 10 mehr über diese vielseitige Musik-Library.
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Trackliste
Track 10 Computeroutputtest .....................................................................................1:35 Spielen Sie diesen Track über das CD-ROM-Laufwerk Ihres Computers ab, um die Soundkarte zu testen. Zuerst hört man nur einen reinen Ton, der von 15 kHz bis 20 kHz hochgefahren wird, um mögliches Aliasing aufzuspüren. Hören Sie auf zufällige Pfeiftöne, deren Tonhöhen sich nach unten bewegen. Wenn Sie in den zwanzig Sekunden nach der Sprachansage gar nichts hören, müssen Sie sich keine Sorgen machen: Das heißt nur, dass ihre Lautsprecher oder vielleicht Ihr Gehör Töne mit solch hohen Frequenzen nicht verarbeiten können (was auch das US-Fernsehen nicht kann, das bei 15 kHz begrenzt, um das Subcarrier-Signal zu schützen). Dann hören Sie akustische Musik1: Die Gitarre sollte sich natürlich anhören ohne harten Klang und ohne Rasseln. Schließlich kommen noch drei reine Töne zur Überprüfung auf harmonische Verzerrung bei hohen Pegeln. Zunächste hören Sie sie als Referenz bei –20 dBFS. Dann kommt eine Pause, in der Sie angewiesen werden, die Lautstärke der Abhöranlage um ein Viertel herunterzudrehen. Dann werden die Töne bei 0 dBFS wiederholt. Sie sollten sich absolut gleich anhören. Jede harmonische Verzerrung würde die zweite Tonreihe reichhaltiger oder heller klingen lassen. Das wäre nicht so toll, da dadurch präzises Abhören unmöglich wird. 쐽 Die zweite Tonreihe ist die lauteste auf der gesamten CD. Es sind sogar die lautesten Pe-
gel, die man überhaupt mit einer CD wiedergeben kann. Wenn Sie die Abhöranlage nicht leiser stellen, kann dadurch Ihre Anlage oder Ihr Gehör Schaden davontragen. Beachten Sie auch, dass dieser Test nicht funktioniert, wenn Sie die Lautstärke in der Software herunterregeln. Die Lautstärkeregler der Software und des Systems müssen an der normalen Position bleiben und stattdessen der externe Monitorverstärker oder der Regler an Aktivlautsprechern heruntergedreht werden.
Track 11 Testsignal: 100 Hz, –20 dBFS ..................................................................... 0:30 Verwenden Sie diesen und die folgenden drei Tracks zu Testzwecken oder um Equalizer und Pegelkalibrierung zu überprüfen. Track 12 ist der Standardton, der am Anfang eines Digitalvideos normalerweise in Verbindung mit einem Testbild eingesetzt wird.
Track 12 Testsignal: 1 kHz, –20 dBFS........................................................................ 0:30 Track 13 Testsignal: 10 kHz, –20 dBFS...................................................................... 0:30 Track 14 Testsignal: 1 kHz, –8 dBFS .......................................................................... 0:30 Track 15 Demonstration für Scrubbing-Algorithmen ............................................... 0:59 Gute Software bietet optional zumindest ein paar dieser Methoden.
1
»Finding Your Way« (C. Glassfield, DWCD226/02). • DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung.
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Anhang B Über die CD
Track 16 Countdown Vorspann Track 17 Echtes Stereo ............................................................................................... 0:15 In dieser Orchestersequenz1 sollten Sie das Piano im Zentrum, die Violinen halb links und die Holzbläser halb rechts hören. Wenn die Richtungen umgekehrt sind, überprüfen Sie die Verkabelung Ihrer Lautsprecher.
Track 18 Mono auf zwei Spuren................................................................................. 0:15 Das gleiche Material wie in Track 17, jedoch ohne Richtungsinformationen. Wenn Sie dies über Stereolautsprecher abspielen, sollte der Klang genau von der Mitte zwischen den beiden Lautsprechern kommen.
Track 19 Aufnahmepegelanzeige kalibrieren.............................................................0:19 Jeweils fünf Sekunden eines 1 kHz Tons bei –20 dBFS, –12 dBFS und –6 dBFS.
Track 20 Der technische Alptraum............................................................................. 1:10 Samples von analogen und digitalen Übersteuerungsverzerrungen, Rauschen, das durch zu niedrige Pegel verursacht wurde, dünner und dumpfer Dialogklang und Aliasing. Wenn Sie lernen, diese Symptome wiederzuerkennen, kann das eine große Hilfe bei der Diagnose von Problemen auf Ihrem System sein. (Aus ästhetischen Gründen ist dieser Track bei niedrigeren Pegeln aufgenommen als der Rest der CD.)
Track 21 Richtcharakteristik von Mikrofonen............................................................1:06 Ein kurzes Musikstück2 zuerst so, als würde es vor einem Nierenmikrofon abgespielt, dann hinter einem Nierenmikrofon, dann seitlich und hinter einem Richtrohrmikrofon.
Track 22 Material für den Dialogschnitt ....................................................................0:39 Dieser und die meisten anderen Tracks, die noch folgen, machen ohne die Übungen aus dem Buch keinen Sinn.
1 2
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»Voyage of Destiny« (F. Talgorn, DW272/1). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung. »Fingal’s Cave« (F. Mendelssohn, DW70/11). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung. Auch unter dem Namen »Die Hebriden« bekannt. Ja, die Musik gehört zum allgemeinen Liedgut – Mendelssohn hat sie im Jahre 1830 komponiert. Doch die Aufführung ist geschützt, genau wie der größte Teil aller Aufnahmen klassischer Musik. Siehe Kapitel 10.
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Trackliste
Track 23 Schnittdemonstrationen ............................................................................. 0:34 Track 24 Schnittpunkte mit Hilfe von Schleifen finden ............................................ 0:22 Track 25 Schnitte, die von Framegrenzen behindert werden ................................... 0:08 Track 26 Phoneme in normaler Sprache hören.......................................................... 0:11 Track 27 Zwei Takes mit Nebengeräuschen.............................................................. 0:08 Track 28 Stimmlose Konsonanten schneiden...........................................................0:09 Track 29 »Marine Hymne« zum Zählen1 .................................................................. 0:29 Track 30 »Marine Hymne« mit Zählen ..................................................................... 0:29 Track 31 Typisches Corporate-Thema2 ...................................................................... 0:29 Track 32 Musikschnitt mit doppeltem Ton ............................................................... 0:22 Track 33 Der gleiche Schnitt durch Rollen repariert ................................................. 0:22 Track 34 Ruhigeres Corporate-Thema3...................................................................... 0:30 Track 35 Musikschnitt-Diagnose................................................................................ 0:51 Track 36 Rocksongstil4 ............................................................................................... 0:31 Track 37 Im Stile von John Williams5.......................................................................... 0:31 Track 38 Dreivierteltakte schneiden6 ........................................................................ 0:30
1 2 3 4 5
6
»Marine Hymn« (Arrangement J. Howe, DW238/12). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung. »City Power« (R. Hodgson, D. Molyneux, DW190/1). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung. »The Main Chance« (R. Hodgson, D. Molyneux, DW190/8). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung. »Root, Toot, Shoot« (A. Hamilton, B. Lang, DW225/11). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung. »Epic Movie Adventures« (F. Talgorn, DW272/11). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung. Dieses Stück hört sich an, als stammte es aus der Feder des amerikanischen Komponisten und Dirigenten John Williams. DeWolfe bietet auch Stücke, die sich so anhören, als stammten sie vom britischen Gitarristen John Williams. »Ranza Waltz« (Arrangement D. Aran, C. Jack, DW288/26). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung.
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Anhang B Über die CD
Track 39 Knarrende Tür fällt zu1 Track 40 Rhythmisches Geräusch in Schleife abgespielt ......................................... 0:44 Track 41 Einsatz eines C-Loops................................................................................... 1:15 Track 42 Inhalt der Audiobänder2 .................................................................... jedes 0:27 bis 50 Track 51 Stimmung eines parametrischen Eqs auf Nebengeräusche ...................... 1:01 Track 52 Entzerrung einer sehr nebengeräuschstarken Spur ..................................????? Track 53 Hüllkurven und Release-Zeit...................................................................... 0:26 Track 54 Kompression und Expansion einer Interviewspur ..................................... 0:53 Track 55 Rauschunterdrückung mit einem Expander ............................................... 0:53 Track 56 Sprecherkommentar mit Kompressor und De-Esser bearbeiten ............... 0:57 Track 57 Kompression von Musik.............................................................................. 1:04 Track 58 Geräuscheffekte mit Kompression verändern ............................................ 0:21 Track 59 Wie Kompression der Mischung helfen kann............................................. 1:07 Track 60 Kompression und Geräuschemacher..........................................................1:06 Track 61 Gating von Attack ........................................................................................ 0:12 Track 62 Rauschunterdrückung mit dem Kammfilter ............................................... 0:41 Track 63 Flanger-Kochbuch.........................................................................................1:21 Track 64 Chorus-Kochbuch ........................................................................................1:09 Track 65 Delay-Kochbuch........................................................................................... 0:52 Track 66 Hall-Kochbuch ............................................................................................. 1:28 1 2
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Dieser und die meisten anderen Geräuscheffekte auf dieser CD sind urheberrechtlich geschützt. © Hollywood Edge, mit freundlicher Genehmigung. Die Montage enthält Stücke die schon zuvor erwähnt wurden, plus »You Are My Fantasy« und »Hell Child« (beide C. Kiddy, DW77/9, DW77/13). © DeWolfe Music, mit freundlicher Genehmigung.
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Anmerkungen zu der CD
Track 67 Pitch-Bending, Tonhöhenkorrektur und formantkorrigierte Tonhöhenkorrektur ..................................................................................... 0:45 Track 68 Kochbuch Tonhöhenmanipulation ............................................................. 3:06 Track 69 Rauschunterdrückung: Interview innen ..................................................... 0:54 Track 70 Rauschunterdrückung: Motorboot ............................................................. 0:27 Track 71 Vorentzerrung bei Rauschunterdrückung .................................................. 0:42 Track 72 Knistern entfernen ...................................................................................... 0:39 Track 73 Techniken zur Stereosimulation ..................................................................2:05 Track 74 Vocodertechniken........................................................................................0:40 Track 75 Obertonerweiterung.................................................................................... 2:42 Track 76 Multieffekt-Kochbuch ................................................................................. 0:26 Track 77 Hollywood Edge Demo ................................................................................2:14
B.2
Anmerkungen zu der CD
Die Musik wurde freundlicherweise durch Mitchell Greenspan von der DeWolfe Music Library, 25 West 45th St., New York, NY 10036. Dies ist eine gewaltige und hochwertig produzierte Library, die ich in vielen Produktionen einsetze. Hören Sie sich Demos unter ZZZGHZROIHPXVLFFRP an. Die Geräuscheffekte wurden freundlicherweise durch John Moran von The Hollywood Edge, 7080 Hollywood Blvd., Hollywood, CA 90028 zur Verfügung gestellt. Dies ist nicht nur eine exzellente Geräuscheffekt-Firma, sie ist auch überaus großzügig. Zur Zeit, in der ich dieses Buch verfasst habe, bekommt man als professioneller Produzent eine kostenlose CD mit 99 hervorragend aufgenommenen Geräuscheffekten, die man frei für jedes Projekt einsetzen darf. Wer sich nicht für die CD qualifizieren kann, sollte sich die Effekte unter ZZZKROO\ZRRGHGJHFRP herunterladen. Der Produktionston der Demos für Rauschunterdrückung und anderem wurde mir von Freunden aus der Produktionsgemeinschaft in Boston zur Verfügung gestellt: Rob Stegman von Bluestar Media, Marc Neger von der Creative Media Group, Francine Achbar von High Impact Marketing and Media und Mike Kuell von Jetpak Productions. Ich werde nicht preisgeben, wer für welchen nebengeräuschstarken Track verantwortlich war. Die meisten Studiostimmen stammen von mir und meiner Frau Carla Rose. Wir haben beide schon unseren Lebensunterhalt mit Sprecherkommentar bestritten. Ein Track wurde vom populären PBS-Ansager Don Wescot beigesteuert. Die CD wurde in meinem Studio The Digital Playroom größtenteils auf einer Orban AudicyVX-Workstation gemastert.
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471
Christian Baum Manfred Lange
Cubase SX/SL LÖSUNGEN VON A–Z
Hunderte praktischer Lösungen sofort anwendbar Mehr Produktivität für den MIDI- und Audio-Profi Perfekt abgestimmt auf die aktuellen Versionen Cubase SX/SL 2.x
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ISBN 3-8266-1308-2
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Stichwortverzeichnis Numerisch 2-Pop 123 3/2 Pulldown 173
A A/D-Wandlung 151 Abhören 68 Phasenprobleme 77 über das Telefon 77 Abhörlautsprecher 68 Aktiv oder Passiv 72 Kopfhörer 76 Lautsprecherplatzierung 73 Mono/Stereo-Umschaltung
77 Nahfeldmonitore 68 Subwoofer 70 Surround-Sound 74 Wahl der Lautsprecher 70
Abspielgeräte 90 Abstandsgesetz, quadratisches 43 ADAT 453 ADC 153 ADPCM 443, 453 ADR 198-199, 453 Audiodominant 202 Ausrüstung 199 Bearbeitung 202 Bilddominant 201 mit Produktionsdialog kombinieren 427 Technik 201
AES/EBU 148, 453 AES/EBU Digital-Audio 105 AIFF 453 Akustik 61 Aliasing 454 Ambience 454 Analog/Digitalwandler 84 Technische Daten 85 analoge Bandmaschinen 160 Analoge Fehler 57
Analoge Verzerrungen 56 Analoger Ton 46 Analyzer 91 Antialiasing-Filter 55 ASCAP 454 Atmo 223, 274, 454 Atmosphäre 223 Attack siehe Dynamikprozessoren ATTC 454 Audio-Editoren 119 Audio-Ein- und Ausgänge 84 Audioeingang kalibrieren 154 Audio-Hardware 83 Audio-Programm Export/Import zu NLE 211 Audio-Software 111 Audio-Tongeratoren 90 Audiotransfer Analoge Audioaufnahmen
151 Datei-Transfers 150 digitale 149 dünner, zu heller oder dumpfer Klang 176 Probleme 177 Technologie 148 Ticks, Pops und Splats 177
Aufholverstärker 303 auto-conform 454 Azimut 162
B Backbeat 249 Bändchenmikrofon 186 Bandmaschine 160 Azimut 162 Bias 161 entmagnetisieren 161 Reinigung 160 Tonkopf ausrichten 161 Bantam-Stecker 95
Begrenzer siehe Limiter Benshi 255 BGs 454 Bit-Tiefe 53 BMI 454 BNC 96 Boom siehe Galgen Brummen 106 Budgets 140 Bump 455 Burn-in 455 Buyout 236, 257 BWF 455
C Cannon-Verbinder 96 Capstan 160 Capturing 148 Cassettenrekorder 160 Cassettenrekorder siehe Bandmaschine CD zum Buch 465 Trackliste 465 CD-Qualität 455 Cent 351 Chorus siehe Verzögerungseffekte Cinch-Verbindungen 94 Click track 455 Clock 89 C-Loop 275 Codec 441, 455 Companding 372 Copyright siehe Musik Countdown 123 Crest Factor 152 Cue-Sheet 455
D
DA8 91, 456 DA88 456 DAT 90
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Stichwortverzeichnis
Datenaustausch 123 Email 126 FTP 128 via Internet 126 Web-Transfers 127 Datenkompression 441 Adaptive Delta Modulation
442 Encoder Engines 444 Encoding 443 Funktionsweise 441 Joint Stereo 444 mehrere Generationen 445 mit gutem Klang 443 mp3 441 Ogg Vorbis 445 Optionen beim Encoding
444 Sprache 442 Streaming 445 variable Bitrate 444 Wahrnehmung 441
DAW 456 dBFS 456 dBm 99, 456 dBu 100, 456 dBV 100, 456 DDLs 336 Declicking siehe Rauschunterdückung De-Esser siehe Dynamikprozessoren Delay siehe Verzögerungseffekte Dezibel 42, 456 dBFS 54 Dialog komprimieren siehe Dynamikprozessoren digital delay lines 336 Digital Foley 457 Digitale Fehler 57 Digitale Router 89 Digitaler Ton 49 digitalisieren Analog-Digital-Konverter
153 analoges Bandmaterial 160 Analogton 151 Antialiasing-Filter 55 Bit-Tiefe 53 Digitalrauschen 153
474
Dither 54 dünner, zu heller oder dumpfer Klang 176 Headroom 151 im Tonstudio 163 kalibrieren 154 Klangprobleme 176 Nominalpegel 154 Pegelanzeige 153 Pegeleinstellungen 153 Prinzip 50 Problemlösung Synchronisation 175 Rauschen 151 Sampling-Rate 55 Scheitelfaktor 152 über Mischpult 159
Kompression mit Gate 311 Kompressionskurven 306 Kompressor 299-300, 311 Kompressoren steuern 301 Limiter 312 Makeup Gain 303 Multiband-Kompressor 315 Musik bearbeiten 321 Noise Gate 316 Produktionston-Sprache bearbeiten 319 Range 316 Ratio 301 Reaktionszeit von Kompressoren 307 Release 309 Sprecherkommentar bearbeiten 320 Stereo Link 302 Steuerung 300 Stimmen bearbeiten 319 Summenbearbeitung 323 Threshold 304 unterschiedliche Typen 311 vorausschauende Kompression 314
Digitalrauschen 153 Digitaltechnik unterschied zu Analogtechnik 56
Diphthonge 215 Distanz siehe Klangfeld Distortion siehe Verzerrung Dither 54, 456 DM&E 457 Dolby Digital 448, 457 Dolby siehe Rauschunterdrückung Dopplereffekt 353, 362 Double System Sound 163 Dropframe 166, 457 DTRS 456 DTRS digitale 8-Spur Geräte 91 DTS 448, 457 Dualmono 137 DVD 448 Dynamikprozessoren 299 Attack 308 Aufholverstärkung 303 Charakteristik 300 De-Esser 312 Dialog bearbeiten 319 Expander 300, 317 Floor 316 Gate 316 Geräuscheffekte komprimieren 322 Knee 306 Kompander 318
Dynamikumfang 457
E Echo Chamber 325 Echo siehe Verzögerungseffekte Editorial Effects 256 Effekte 385 Delay 404 durch Kombination mehrerer 402 Dynamik 404 Equalizer 403 Filter 403 Funkgeräte 407 Grammofon 408 projizierter Film 405 Radios 407 Solo auslöschen 392 Telefon 408 Vari-Speed 361 verketten 402 Verzerrung 404 Verzögerung 404
Effekt-Shells 120
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Stichwortverzeichnis
Einrichtung des Studios 60 Elemente des Filmtons 138 Email 126 Emphasis 177 Enhancer 401 Entkopplung 64 Entmagnetisieren 161 Entzerrer siehe Equalizer Equalizer 279 analoge 293 Bandbreite 290 Charakteristiken und Typen
286 digitale 294 dynamisch gesteuerte 293 Filter 286 Filter erster Ordnung 287 Frequenzbänder 280 hohe Mitten 284 Mitten 284 mittlere Höhen 285 mittlere Tiefen 282 obere Höhen 285 Tiefer Bass 281 untere Höhen 285 untere Mitten 283 Grafik-Equalizer 291 Hochpass stimmen 294 Kuhschwanz 289 Kuhschwanz stimmen 295 Musik bearbeiten 298 parametrische 292 Parametrische stimmen 295 Peaking 289 Q-Faktor 290 Qualitätsunterschiede 293 Shelving 289 Spezialeffekte 298 stimmen 294 Stimmen bearbeiten 297 Tiefpass stimmen 294
Erdungsschleifen 106 Exiter siehe Oberton-Exiter Expander siehe Dynamikprozessoren
F Fachausdrücke 17 Fair use 229 Fermate 252
Hintergründe aufnehmen 265 schneiden 274 Kampfgeräusche 264 Kleidungsgeräusche 263 komprimieren 322 Laufzeit/Tonhöhenänderung 361 Libraries 258 Mechanische Geräusche
Film mit Digitalton 171
Filmmusik Arbeitsversion 142 im Klangfeld 429
Filmmusik siehe Musik Filter 286 FireWire 148, 170 Flanger siehe Verzögerungseffekte Flankensteilheit 281 Foley 261 Foley siehe Geräuschemacher Formanten 356 Fourier-Analyse 360 Frame-Rate Film und Video 173 Frequenz 34 Frequenzbänder 280 Frequenzbereich 39 Frikativ 218 FTP 128
277 Organische Geräusche 277 Pitch-Shifting 363 Platzierung 270 Principal Effects 256 Quellen 256 Requisiten 263 Schnitt 270 Schritte nachahmen 262 selber aufnehmen 261 Sound on Tape 256 Sounddesign 276, 322 Stimmgeräusche 268 Stinger 256 Terminologie 256 Wild Sounds 256
G Galgen 457 Gate siehe Dynamikprozessoren GEMA 229, 231, 457 Generatoren 89 Geräte 83 Geräusche platzieren siehe Klangfeld Geräuscheffekte 255 Atmo aufnehmen 265 Atmos schneiden 274 auf Band 257 aus Libraries 257 Außenaufnahmen 264 Auswahl 269 Editorial Effects 256 elektronische Geräusche
266, 278
Erwerb einzelner 260 Foley 261 Geräuschemacher 261 Hall 342 Hard Effects 256 aufnehmen 265 platzieren 271
Geräuschemacher 457 Geschwindigkeit siehe Laufzeit Glitch 334 Glossar 453 Guerilla-Akustik 184
H
Haas-Effekt 425, 458 Halbtöne 351 Halbvokale 219 Hall siehe Verzögerungseffekte Hallraum 325 Handles 434 Hard Effects 256, 265, 271, 458 Hardware Controller 420 Headroom 151 Heimkino 132 High Fidelity 458 Hochpass 288 House Snync 458 Hüllkurve 44
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475
Stichwortverzeichnis
I I/O 84 Import/Export zwischen NLE und AudioProgramm 211
Initial Delay siehe Verzögerungseffekte interlaced 173 ISDN 458
J Jogging 116 Jog-Shuttle 116 Joint Stereo 444
K Kalibrieren 154 Kalkulation 141 Kammfilter 327, 386 Karaoke 392 Keyframes 418 Kino-Soundtracks 132 Klang Funktionsweise 32 ohne definierte Tonhöhe 41
Klangelemente räumliche Verteilung 135 Verteilung im Frequenzspektrum 135
Klangfarbe 458 Klangfeld 424 Dialog-Distanz durch Hall
426 Distanz durch Lautstärke
426 Filmmusik 429 Geräuscheffekt-Distanz durch Hall 428 Richtung 424 Source-Musik 428
Klappe 164, 459 Klicks reduzieren siehe Rauschunterdrückung Klinkenstecker (3,5 mm) 92 Klinkenstecker (6,3 mm) 94 Knee siehe Dynamikprozessoren Knistern reduzieren siehe Rauschunterdrückung
476
Kompander siehe Dynamikprozessoren Kompressor siehe Dynamikprozessoren Kondensator-Mikrofone 185 Konsonant-Diphthonge 219 Kopfhörer 76 geschlossene 76 offene 76 Kopfspalt 113 Kuhschwanz siehe Equalizer
L Laufzeit ändern 347 Änderung durch Neuberechnung 350 Effekte durch Manipulation
364 ohne Tonhöhenveränderung ändern 358 Sample-Rate ändern 348 unabhängig von Tonhöhe ändern 353
Lautsprecher 456 Funktionsweise 46
Lautstärke Definition 41 Lav siehe Lavaliermikrofon Lavaliermikrofon 459 Layback 436, 459 Layup 459 Lehrvideos 131 Library siehe Musik Limiter siehe Dynamikprozessoren Line-Pegel-Spannung 99 Lippensynchronisation 459 Lizenzen siehe Musik locked 418 Longitudinal Timecode 166 Looping 453 Low-Cut Filter 288 LTC 165, 459
M M&E 459 M/S 460 Makeup Gain siehe Dynamikprozessoren
Maskierung 460 temporale 369 Maskierung siehe Rauschunterdrückung MIDI 171, 460 MIDI-Interfaces 91 MIDI-Sequencer 118 Mikrofon 185 Bändchenmikrofon 186 dynamisch 46 Dynamische Mikrofone 185 Funktionsweise 46 Kondensator-Mikrofone 185 Platzierung 190 Popschutz 190 Richtcharakteristik 187 Mime Type 445 MiniDisc 90 Miniklinkenstecker 92 Mischpult 86, 160 Mischung 409 abhören 412 anderswo 433 Arbeitserleichterungen 430 Distanz 424 Filmmusik 429 Handles 434 Hardware Controller 420 Keyframe 418 nach der Mischung 439 Pegel steuern 418 Platzierung im Klangfeld
424 Premix 432 Richtung 424 Spurenliste 435 Stem 432 von oben nach unten 430 Vormischung 432 Zeitersparnis 430
Mitte-Seite (M/S) 460 Mix siehe Mischung Modulation 397 Vocoder 397 Vocoder-Tricks 399 Modulationsgeschwindigkeit 331 Monitoring 68 Mono 423 monoaural 137 MOS 460
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Stichwortverzeichnis
mp3 460 mp3 siehe Datenkompression mp3-Encoder 122 MPEG 460 Music Library 460 Musik 227 auswählen 240 Backbeat 249 beschaffen 229 Interimstracks 231 komponierte 232 legal kostenlos 230 Libraries 234 Library auswählen 238 loop-basierte 234 Rechte und Lizenzen 231 Rockmusik schneiden 249 schneiden siehe Musikschnitt Source Musik 228 Source/ Diegetic auswählen
240 Suchlisten 228 Synkope 245 Urheberrecht 229
Musik siehe Gebühr für öffentliche Aufführung Musikschnitt 240 Akkord-, Tonartänderungen
249 automatischer Schnitt 252 Grundlagen 241 klassische Musik 250 Länge fein einstellen 251 Stücke verkürzen 244 Stücke verlängern 247 Takt zählen 241 Walzer 251
Musikvideos 174
N Nachhall siehe Verzögerungseffekte Nachvertonung 198 ADR vermeiden 199 ADR-Ausrüstung 199 ADR-Technik 201 Off-Ton 181 Nahfeldmonitore 68 Nasale 218
nass 461 Nat Sound siehe Sound on Tape Nebengeräusche siehe Rauschunterdrückung Needle-Drop 236 Needle-Drop-Music 461 Netzwerke 123 NLE 461 Export/Import von AudioProgramm 211
Noise-Shaping 54 Nominalpegel 154 nondestruktiv 117 Non-Dropframe 166 NTSC 166, 173 Nyquist-Grenze 55
O Oberschwingungen 38 Obertöne 38, 397 Oberton-Exiter 400 Bässe erweitern 400 Offset 461 Off-Ton 181 Akustik 182 Off-Ton siehe Sprecheraufnahme Ogg Vorbis 445 Oktave 37, 461 OMF 125, 434 optische Klinke 97 Oszilloskope 91 Oversampling 86
P P2 170 PAL 166 Patchbay 87 halboffen 88 normal 88 Peaking Equalizer siehe Equalizer Pegelmessung 78 Perceptual Encoding 461 Phantombild 462 Phase Vocoder 360 Phasenprobleme 77 Phasenumkehr 387
Phoneme 213 verwandte Paare 219 Phono-Plug 94 Pilotspur 172 Pink Noise 328 Pitch-Bending 362 Pitch-Bending siehe Tonhöhe Pitch-Shifting 353 Einsatzgebiete 355 formant-korrigiertes 357 Funktionsweise 353 Grenzen 356 Pitch-Shifting siehe Tonhöhe Planung Abfolge der Postproduktion
144 Budgets 140 Kreative Entscheidungen 143 Postproduktion 140 Technische Erwägungen 142 Wahl eines Studios 143
Plattform Macintosh vs. Windows 122
Plosiv 218 Polaritätsumkehr 387 Popschutz 190 Postproduktion Abfolge 144 Precedence Effect 458 Predelay siehe Verzögerungseffekte Premix 432 Principal Effects 256 Probleme bei der Mischung 27 dünner Klang 24 erste Hilfe 17 falsche Abspielgeschwindigkeit 29 falsche Tonhöhe 29 hohler Klang 24 Klang der VHS-Überspielung 29 Klang ist verzerrt 20 Komprimierung fürs Web
28 Lautstärkeschwankungen 28 Lautstärkeverhältnis Musik / Dialog 28 Lippensynchronisation 25
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Stichwortverzeichnis
mit dem Dialog 26 Nebengeräusche 20 Spur zu laut 19 Spur zu leise 18 Tonausfälle beim Abspielen
29 Verbindung zu DV- oder DAT-Laufwerk 29 Verkabelung 106 Wummernder Klang 24 Zufallsfehler 28
Production Blankets 236 Produktionston 462 Programmmusik 227 Psychoakustisches Encoding siehe Perceptual encoding Public Domain Music 462 Pulldown 351 Pulldown 3/2 173
Q Q-Faktor 281 Q-Faktor siehe Equalizer quadratische Abstandsgesetz 43 QuickTime 446 QuickTime IMA 443
R Ratio 301 Ratio siehe Dynamikprozessoren Raumklang 223 Raumresonanz 62 Rauschunterdrückung 365 adaptive Filter 376 Außenaufnahmen 382 Beispiele 378 Companding 372 Declicking 377 Dolby 372 Double-Ended 372 dynamische Filter 373 Innenräume 379 Klicks reduzieren 383 Knistern 377 Knistern reduzieren 383 Maskierung 368 mechanische Nebengeräusche 381
478
Mehrkanalige Maskierung
375 Single-Ended 373 Vinyl restaurieren 383
RCA-Stecker 94 R-DAT 462 Rechte siehe Musik Rechte siehe Urheberrecht Recorder 90 Redbook 258 Regionen 116 Release siehe Dynamikprozessoren Reverb siehe Verzögerungseffekte Richtcharakteristik 187 Rosa Rauschen 328, 462 Routing 87 digitale Router 89 Royalty-Free-Music 462 RS-232 170 RS-422 169
S s/pdif 463 s/pdif Digitalaudio 105 Sampler 91, 118 Sample-Rate beim Transfer festlegen 149 wählen 142
Sampling-Rate 55 Schall 32 Schallabsorber 66 selber bauen 67 Schalldämmung 64 Schallgeschwindigkeit 34 Schallpegelmessgerät 92 Scheitelfaktor 152 Schnitt 203 automatische Überblendungen 211 Frame-Grenze 209 Geräusche am Drehort 204 Hören lernen 213 Klicks 210 mit Phonemen, Regeln 218 nach Gehör 206 nach Wellenform 203 Nulldurchgänge 210 phonetischer 216
Spitzen 210 Tipps 221 Überblendungen 210
Schnittliste 462 Scrubbing 115 SDDS 448, 463 Shells 120 Shuttling 116 Side Chain 313 Signal/Rauschabstand 55, 86 Signale routen 87 simulDat 165 Sinuswelle 38 SMPTE 165, 463 SMPTE-Timecode 104 Software 111 audiospezifische 115 Audio-Utilities 120 Effekt-Shells 120 Konvertierungssoftware 122 Mehrspurprogramme 116 Midi-Sequencer 118 mp3-Encoder 122 Musik-Software 118 nonlineare Videoschnittprogramme 114 Sound-Suchfunktionen 122 zur Audiobearbeitung 119
Sony P2 170 SOT siehe Sound on Tape Sound on Tape 256 Sound-Design siehe Effekte Sound-Design siehe Geräuscheffekte Sound-Designer 463 Soundeffect-Design 276 Soundeffekte siehe Geräuscheffekte Soundstage 135 Source Music 228 Spannungs- und Impedanzstandards 99 SpectraFoo 417 Spot Effect 458 Spotting 463 Sprachaufnahmen selber sprechen 197 Sprecheraufnahme Aufnahme-Ablauf 195 Guerilla Akustik 184
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Stichwortverzeichnis
Mikrofone 185 nötiges Equipment 192 Regie 194 Tips 184 Zwerchfellatmung 197
Double System Sound 163 Filmkamerageschwindigkeit 171 Filmschnitt auf Video 173 Musikvideos auf Film 174 nach Augenmaß wiederherstellen 224 ohne Klappe 164 Pilotspur 172 Problem Asynchronität 178 Problemlösung beim Transfer 175 psychologische 225 Timecode 165 verlorengegangene 178 zufällige Probleme 179
Spurenliste 435 Steckfelder 87 Stems 432, 463 Stereo Breite steuern 394 Filmmusik 429 M/S-Technik 395 Mitte/Seite 395 Richtung 424 Stereobild verbreitern 396 Wahrnehmung 424
Stereosimulation 386 Hall 391 mittels Kammfilter 386 Monokompatibilität 391 weitere Techniken 391 Stereoton 136 Stinger 256 Streaming 441, 445 per Mime Type 445 via QuickTime 446 Studio Einrichtung 60 Studioakustik 61 Echos vermeiden 66 Raumentzerrung mit Equalizern 73 Resonanz 62 Resonanzen vermeiden 62 Schallübertragungen bekämpfen 64
Studiobau 60 Subwoofer 70 Summenbearbeitung siehe Dynamikprozessoren Superclock 89 Symmetrische Signalführung 47 Symmetrische und asymmetrische Signalleitungen verbinden 97 Synchronisation 163 Abspielgeschwindigkeit, Probleme 163 bei Filmmaterial 171 beim Datenaustausch 123
Synchronisieren Klappe 164 Sync-Lizenz 463 Synkope 245
T Takt zählen 241 Telefonkoppler 78 Tempo siehe Laufzeit Test des Soundtracks 439 Threshold 304 THX 463 Tiefpass 288 Timbre siehe Klangfarbe Timecode 165, 463 Dropframe/Non-Dropframe 166 Formate 168 Gerätesteuerung 169 LTC 165 NTSC 166 PAL 166 übertragen 169 VITC 165
Timecode DAT 91 Time-Stretching siehe Laufzeit Ton 32 Tonband schneiden 112 Tonhöhe ändern 347 centweise ändern 351 Pitch-Bending 350
unabhängig von Laufzeit ändern 353
Tonschnitt analog 112 traditionell 112
Tonschnitt siehe Schnitt Tonstudio mieten 143 Toslink 97, 105 Tracks auf der CD 465 Transfer 148 trocken 461 Trompe l'oeil 400 TT-Phone 95
U unsymmetrische Signalführung 48 Urheberrecht 229 lautere Benutzung 229 Urheberrecht siehe Musik
V Verakbelung XLR 95 Zufällige Nebengeräusche
109 Verkabelung 92 AES/EBU Digital-Audio 105 Bantam-Stecker 95 BNC 96 Brummen 106 Cinch-Verbindungen 94 Computer-Verbinder 97 Consumer- und professionellen Line-Pegel verbinden 103 Gängige Steckverbindungen
92 Klinkenstecker (6,3 mm) 94 Line-Pegel Spannung 99 optische Klinke 97 Plötzlicher Totalausfall 109 Problemlösung 106 s/pdif Digitalaudio 105 SMPTE-Timecode 104 Spannungs- und Impedanzstandards 99 Standards für digitale Verbindungen 104
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Stichwortverzeichnis
Symmetrische und asymmetrische verbinden 97 Toslink 97, 105 TT-Phone 95
Veröffentlichung DVd 448 Film 448 Formate 447 im Web 447 Verzerrung 464 Verzögerungseffekte 325 Chorus 333 Echo 326 Flanger 330 Hall 326
Wild 464 Wild Sounds 256 Word-Clock 89 Worldizing 429
X
XLR 95, 464
Z Zero Level 464 Zischlaut 464
Hall für Musik und Spezialeffekte 342 Halleinstellungen 341 Initial Delay 338 Kammfilter 327 kurze Delays 327 Nachhall 337 Predelay 338 räumliche Distanz durch Hall 340 Reverb 337 Verzögerung 326
Vinyl restaurieren siehe Rauschunterdrückung VITC 165, 464 Vocoder siehe Modulation Volt/Ohm-Meter 91 Vormischungen 432 VU-Meter 99
W Wahrnehmung CD-ROM 133 Fernsehen 130 Heimkino 132 Hörsaal 132 Internet 133 Kino 132 Lehrvideos 131 unterschiedlicher Medien
129 Wahrnehmungsbasiertes Encoding siehe Perceptual encoding Walla 256 weißes Rauschen 462
480
© des Titels »Audio-Postproduktion im Digital Video« (ISBN 3-8266-1468-2) 2004 by verlag moderne industrie Buch AG & Co. KG, Bonn Nähere Informationen unter http://www.mitp.de