Санкт-Петербургский государственный университет Факультет филологии и искусств Кафедра информационных систем в искусстве...
292 downloads
404 Views
841KB Size
Report
This content was uploaded by our users and we assume good faith they have the permission to share this book. If you own the copyright to this book and it is wrongfully on our website, we offer a simple DMCA procedure to remove your content from our site. Start by pressing the button below!
Report copyright / DMCA form
Санкт-Петербургский государственный университет Факультет филологии и искусств Кафедра информационных систем в искусстве и гуманитарных науках
П.П. Щербаков
3Ds Max: методические указания для практических занятий Учебное пособие
Санкт-Петербург 2007 1
Рекомендовано к изданию Кафедрой информационных систем в искусстве и гуманитарных науках Факультета филологии и искусств Санкт-Петербургского государственного университета
Введение Необходимые сведения о программе 3D Studio MAX. Краткий обзор возможностей интерфейса.
Щербаков П.П. 3Ds Max: методические указания для практических занятий: Учебное пособие. — СПб.: Ф-т филологии и искусств СПбГУ, 2007. — 86 с. Учебное пособие содержит описание интерфейса программы 3D Studio MAX. Целью настоящего пособия является предоставление студентам кафедры информационных систем в искусстве и гуманитарных науках, изучающих курсы, связанные с использованием программы 3D Studio MAX, систематически изложенную информацию об управлении программным комплексом, позволяющую сосредоточить свое внимание на решении творческих задач.
Подготовка и издание учебного пособия осуществлено в рамках проекта СПбГУ «Инновационная образовательная среда в классическом университете» (Приоритетный национальный проект «Образование»).
© П.П. Щербаков, 2007 © Факультет филологии и искусств Санкт-Петербургского государственного университета, 2007
Отпечатано с готового оригинал-макета в секторе цифровой печати Института искусств Факультета филологии и искусств СПбГУ 199178 Санкт-Петербург, 10 линия В.О., д. 49. Подписано в печать 10.11.2007. Заказ № 53. Формат 60х84/16. Усл. печ. л. 5,5. Тираж 50 экз.
2
Программы 3D Studio MAX обладает огромным набором возможностей, для использования которого используются различные технологии – выпадающие и всплывающие меню, панели инструментов, наборы зарезервированных клавиш, выделение цветом и др. Обилие возможностей программы приводит к тому, что трудно все удержать в уме и для выполнения некоторых действий приходится или искать соответствующий инструмент в интерфейсе, или реализовывать необходимое действие при помощи, возможно, не самых рациональных средств. Настоящее пособие служит для систематического описания интерфейса программы. Так как программа может иметь как русскоязычный, так и англоязычный интерфейс, в пособии приводятся значения тех или иных терминов на обоих языках. Так как дословный перевод термина не всегда привычен в русском написании и часто имеет несколько эквивалентов в русском языке, заранее извиняемся за возможные разночтения в русском переводе английских терминов. Требования к программному и аппаратному обеспечению. Для работы с программой 3D Studio MAX требуется достаточно производительный Intel-совместимый (Intel, AMD) персональный компьютер с дисплеем, позволяющим воспроизводить изображение с разрешением 1280х1024 32bit цвет. При меньших уровнях разрешения часть интерфейса программы не будет попадать в видимую часть экрана и для того, чтобы добраться до таких элементов придется постоянно перемещать панели и элементы управления мышкой в пределах видимой части экрана. Объем оперативной памяти и производительность процессора не являются критическими для работы программы, однако, время выполнения одной и той же операции при повышении производительности процессора уменьшается пропорционально, а при увеличении объема оперативной памяти зависимость оказывается менее выраженной, однако более существенной. Разработчик советует использовать компьютер с не менее 512 Мбайт оперативной памяти, рекомендуемый размер – 1 Гбайт, однако, с нашей точки зрения и 2 Гбайт не будут лишними.
3
Для работы с программой 3D Studio MAX необходимо установить подходящую операционную систему. В качестве такой операционной системы может выступать операционная система Windows 2000 (Service Pack 4) или Windows XP (Service Pack 2). С точки зрения программы 3D Studio MAX эти операционные системы равноценны, однако с точки зрения распространенности на сегодняшний день, заявлений о периоде времени, в течение которого будет поддерживаться операционная система, по-видимому, следует отдать предпочтение Windows XP Professional. Операционные системы класса Home Edition обладают меньшими возможностями настройки параметров, а системы класса Server содержат излишний набор инструментов настройки.
Интерфейс программы 3D Studio MAX
Элементы интерфейса. При запуске программы 3D Studio MAX на экране компьютера появляется окно, содержащее пустую сцену, внешний вид которого приведен на рис. 1.
Не смотря на сообщения о том, что установки Service Pack / пакетов обновления операционной системы вызывает проблемы при работе с некоторыми программными продуктами, мы, все-таки, советуем своевременно устанавливать обновления. Для работы с графической подсистемой компьютера Вам потребуется установить пакет DirectX 9с. Он обычно поставляется вместе с дистрибутивом 3D Studio MAX. Разработчик советует использовать видеокарты с 256 Мбайт видеопамяти. Для установки, собственно, программы 3D Studio MAX требуется около 650 Мбайт свободного места на жестком диске. Кроме того, следует обеспечить объем доступной виртуальной памяти (файл подкачки) в пределах 2 Гбайт. Более подробные, точные, свежие, а главное, подходящие именно Вам, сведения можно узнать на Интернет сайте производителя программы 3D Studio MAX расположенного по адресу http://www.autodesk.com/ (Обычно программа 3D Studio MAX ассоциируется с фирмой Descreet, чей сайт в Интернет был доступен по адресу http://www.diccreet.com/, однако, начиная с версии 8, 3D Studio MAX снова считается продуктом фирмы Autodesk)
Рис. 1. Вид окна программы 3D Studio MAX при запуске. Основными видимыми элементами интерфейса являются
Main menu / Главное меню – как и в большинстве Windows-программ оно располагается в верхней части окна программы, сразу под заголовком окна. Через Главное меню можно добраться до всех возможностей программы. Main toolbar / Главная панель инструментов. Обычно находится сразу под главным меню и содержит кнопки быстрого доступа и другие элементы, расположенные в один ряд. Содержит кнопки, вызывающие одним нажатием, наиболее часто используемые функции программы 3D Studio MAX. При работе с программой Главная панель инструментов может быть перемещена, форма ее может быть изменена, некоторые кнопки могут быть удалены, а некоторые – добавлены. В любом случае, это делается пользователем сознательно. Viewports / Проекции – расположены в центре окна, обычно содержат виды сцены Top / Вид сверху, Left / Вид слева, Front / Вид спереди,
4
5
Perspective / Вид в перспективе. В начальный момент окна проекций имеют одинаковый размер, но в процессе работы имеется возможность, как изменить соотношение размеров, так и изменить конфигурацию расположения окон, используя пункт главного меню настройка. Можно временно раскрыть любое из окон проекции на полный экран. Положение границ между окнами видов можно изменять при помощи мыши. Command panel / Командная панель. Обычно располагается в правой части окна программы. Содержит несколько вкладок, относящихся к созданию и модификации объектов сцены, доступу к иерархии объектов сцены, анимации, визуализации и др. Lover Interface Bar / Нижняя панель управления интерфейсом. Содержит поля отображения состояния сцены и объектов, элементы управления окнами проекции, анимации, и отображения. Все закрепленные панели могут быть «плавающими». Для этого достаточно щелкнуть на двух вертикальных линиях в левой или верхней части панели и переместить ее. Двойной щелчок мыши на заголовке окна панели вернет ее на место или пристыкует к любой стороне окна программы. Кроме того, существуют панели инструментов, которые вызываются при выполнении некоторых команд или появляются в определенных условиях. Через пункт меню Customize / Настройка можно сделать эти панели постоянно видимыми. Группы кнопок или группы пунктов меню, отвечающие за сходные операции, могут визуально отделяться от других групп специальными вставками – сепараторами. Flyout / Прикрепленная панель. Если в правом нижнем углу кнопки на панели инструментов имеется треугольная метка, то при нажатии на нее и удержании кнопки мыши нажатой более секунды появляется выпадающее графическое меню – набор кнопок, вызывающие однотипные действия – например, выделение области / прямоугольной круглой, многоугольной… В ряде случаев, требуется отобразить значительный объем информации на ограниченном пространстве – например, при модификации объекта на командной панели должны отображаться все свойства объекта. В этом случае используются Rollout / Свитки – диалоговые окна, прокручиваемые в пределах панели окна. Часть информации в таких свитках может сворачиваться, как это происходит при навигации по дереву каталогов в стандартном Explorer-е. Floater / Плавающие окна - Для решения некоторых частных задач могут
6
вызываться дополнительные окна, которые могут оставаться видимыми и при переключении к другим задачам, не препятствуя работе – например, вызов Material editor / Редактора материалов приводит к возникновению окна, которое может быт перемещена в любую часть экрана. Modal panel / Модальные окна – при задании некоторых параметров – например, параметров массивов – возникают окна, которые требуют закрытия для продолжения работы. Quads / Меню в квадрантах – при нажатии на правую клавишу мыши появляется контекстное или, другими словами, всплывающее меню. В отличие от большинства других программ, где всплывает один список, в 3D Studio MAX может, в зависимости от операций, которые можно осуществить с выделенным объектом, может появляться несколько списков. В этом случае в каждом из списков будет присутствовать название группы действий, которые объединены в данном списке – например, Display / Показать, Transform / Трансформировать… Главное меню программы 3D Studio MAX Рассмотрим Main menu / Главное меню Рис. 2. Главное меню. Главное меню программы 3D Studio MAX содержит следующие пункты
File / Файл Edit / Редактировать Tools / Инструменты Group / Группировать Create / Создать Modifiers / Модификаторы Character / Персонаж Reactor / Реакции Animation / Анимация Graph Editor / Графический редактор Rendering / Визуализация Customize / Настройка
7
MAXScript / Внутренний макроязык Help / Справка Активизировать пункт главного меню можно разными способами либо одиночным щелчком левой клавиши мыши в момент, когда курсор мыши находится над названием пункта, либо нажатием на клавиатуре клавиши «Alt», после отпускания которой появится выделение подсветкой одного из пунктов меню и, используя клавиши управления положением курсора, перемещаясь вправо-влево можно выбрать интересующий пункт меню, а клавишей перемещения вниз открыть пункт меню, либо, удерживая нажатой клавишу «Alt», нажать клавишу, отмеченную подчеркиванием в названии нужного пункта меню. Отметим, что данный способ вызова пункта главного меню, являясь с нашей точки зрения, самым быстрым, работает только при латинской раскладке клавиатуры, не позволяет вызвать пункт меню reactor / реактор, а вместо справки, отмеченной сочетанием «Alt+H», в версии программного продукта, имеющегося в нашем распоряжении, вызывается пункт меню Character / Персонаж Отметим, что при изменении контекста, меню программы не меняются, это значит, что если в данной ситуации команда не может быть применена, то она выделяется серым цветом, как недоступная в данный момент, но из меню не исчезает и пользователю не приходится искать пункт меню, который только что был где-то, но пропал Если вызов команды может быть осуществлен при помощи нажатия определенного набора клавиш, то это сочетание будет отображаться справа от пункта меню. Если рядом с пунктом меню есть черный треугольник, это значит, что при активизации этого пункта меню появится дополнительный список выбора. Если рядом с пунктом меню есть многоточие, то при активизации этого пункта меню появится диалоговое окно.
Рис 3. Пункт File /Файл главного меню программы 3D Studio MAX
New / Создать новый файл – создается новый файл сцены, если в это время был открыт другой файл сцены, то будет предложено сохранить изменения, после чего сохраненный / или несохраненный файл сцены будет закрыт Open / Открыть существующий (если до этого редактировалась другая сцена, то будет предложено сохранить ее на диске Save / Сохранить файл
Если пункт меню устанавливает или отменяет определенный режим, то, в зависимости от того, действует режим или нет, слева от пункта меню стоит или отсутствует галочка / флажок.
Open Recent / Открыть недавно использовавшийся файл (по умолчанию показывается список из 9 последних редактировавшихся файлов, их количество может устанавливаться пользователем в пункте меню Настройка в пределах 50)
Пункт главного меню File / Файл
XRef Objects / Гиперссылка на внешний объект. Некоторые объекты могут быть общими для нескольких сцен, в этом случае имеется возможность иметь только один экземпляр объекта, ссылаясь на него в каждой сцене. Открывающийся диалог позволяет управлять процессом присоединения объектов.
Данный пункт содержит команды работы с файлами и приведен на рисунке 3.
8
9
XRef Scene / Гиперссылка на внешнюю сцену. Некоторые сцены могут использоваться разными разработчиками. Открывающийся диалог позволяет до некоторой степени управлять процессом коллективной работы. Reset / Сбросить все изменения в сцене. Merge Animation / Присоединить к сцене или анимации новую Import / Импорт – загрузить файл, созданный при помощи другой программы Export / Экспорт – сохранить файл в формате, позволяющем использовать его другим программам. Набор форматов файлов, пригодных для экспорта и импорта, в базовой поставке дистрибутива незначительный, однако имеется много встраиваемых дополнительных модулей (plug-ins) для импорта и экспорта, которые можно подключить Export Selected / Экспортировать выделенные - сохранить выделенные объекты сцены в формате, позволяющем использовать их другим программам. Asset tracking / Контроль версий– Позволяет получить доступ до технологии контроля разделения ресурсов фирмы Autodesk при коллективной работе (контроль версий, совместного использования и др.) Archive / Архивировать - Сохранить сцену в сжатом компактном виде, удобном для хранения или переноса на другую систему. Summary Info / Сводная информация – при активизации данного пункта меню будет показана информация о сцене File Properties / Свойства файла, при активизации данного пункта меню будет показана информация файле, содержащем сцену View Image File / Предварительный просмотр – при активизации этого пункта меню появляется диалоговое окно, позволяющее просмотреть содержимое графических файлов различного формата перед загрузкой Exit / Выход из программы
Пункт главного меню Edit / Редактирование Команды данного пункта меню позволяют управлять процессом редактирования сцены. Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на Рисунке 4.
10
Рис. 4. Пункт главного меню Edit / Редактирование
Команды Undo / отменить, Redo / выполнить - позволяют отменить последовательно выполненные команды или выполнить отмененные команды заново. Команды Hold / Удержать и Fetch / Выбрать позволяют сохранить в буфере сцену и, при необходимости, вернуться к сохраненной в буфере сцене, тем самым сократив опасность потери информации при сбое. Команды работают быстрее, чем Save и Open. Команды Delete / Удалить и Clone / Клонировать позволяют, соответственно, удалить или размножить выделенные объекты. Следующая группа команд предназначена для выделения объектов сцены Команда Edit Named Selection Set / Редактировать Именованные выделенные наборы позволяет редактировать набору объектов, которым предварительно было назначено имя Последняя команда Object Property / Свойства объекта, позволяет получить информацию о выделенных объектах.
11
Пункт главного меню Tools / Инструменты Данный пункт содержит команды вызова диалоговых окон, позволяющих преобразовывать выделенные объекты, и приведен на рисунке 5.
Следующие команды вызывают одноименные диалоговые окна для численного ввода параметров с клавиатуры, которые вызываются при активизации инструментов через другие пункты меню, соответствующие их тематическим группам. Selection Floater / Окно выделения, Display Floater / Окно отображения, Layer Manager / Окно управления слоями, Light Lister / Окно управления источниками света Manage Scene States / Управление состоянием сцены –Данный пункт меню позволяет сохранить и в последствии восстановит текущие свойства сцены. Это средство позволяет сохранять разные версии сцены без фактического создания нового файла Mirror / Окно задания параметров отражения, Array / Окно задания свойств массивов, Align / Окно управления выравниванием выделенных объектов, Quick Align / Окно быстрого выравнивания - данная команда выполняет практически те же функции, что и предыдущая, но ряд параметров команды, зафиксирован в значениях по умолчанию, это обстоятельство, естественно, сокращает время задания полного набора параметров выравнивания. Иногда операция действительно выполняется быстрее. Snapshot / Снимок, позволяет захватить, например, мгновенное изображение при анимации. Spacing Tool / Распределение, Normal Align / Окно выравнивания нормалей объектов, Camera Align / Окно выравнивания камеры, Align to View / Окно выравнивания объектов по проекциям, Place HighLight / Поместить Блик, Isolate Selection / Изолировать выделение, Rename Object / Переименовать объект, Assign Vertex Colors / Назначить цвет отображения вершин, Color ClipBoard / Окно работы с буфером обмена цветом. Camera Match / Задать горизонт камеры, Grab ViewPort / Скопировать изображение активного окна проекции, Measure Distance / Измерить расстояние, Chennal Info / Информация о каналах
Рис. 5. Пункт главного меню Tools / Инструменты
Команда Transform Type-In / Ввод значений параметров преобразования с клавиатуры вызывает диалоговые окна для задания параметров текущего инструмента. Например, если на главной панели инструментов активируется инструмент (модификатор) Move / Перемещение, вызовется плавающее диалоговое окно, позволяющее задать на клавиатуре значения, либо абсолютного положения выделенного объекта, либо величины его относительного перемещения.
12
Пункт главного меню Group: / Группировка Данный пункт меню позволяет управлять созданием и редактированием именованных групп объектов. Внешний вид выпадающего меню приведен на рисунке 6.
13
Рис. 6. Пункт главного меню Group / Группировка
Объекты, объединенные в группы ведут себя при манипуляциях с ними как единый объект. Это свойство именованных групп позволяет облегчить работу с объектами сцены, состоящими из нескольких частей. Group / Группировать – объединяет выделенные объекты в группу и предлагает назначить группе имя, Ungroup / Разгруппировать – уничтожает объединение объектов в группу. Open / Открыть – позволяет открыть доступ к объектам группы для редактирования, Close / Закрыть - закрывает доступ к объектам группы, Attach / Присоединить – позволяет присоединить выделенные объекты к существующей группе, Detach / Отсоединить – позволяет разделить группу, Explode / Разделить – Аналогична Ungroup, но разделяет и входящие в группу другие группы, Assambly / Сборка – аналогична команде Group, но дополнительно назначает главный объект.
Пункт главного меню View / Вид Данный пункт содержит команды работы с окнами проекций и внешний вид выпадающего меню приведен на рисунке 7
Рис. 7. Пункт главного меню View / Вид
Первые команды - Undo View Changes / Отменить изменения параметров просмотра, Redo View Changes / Повторить изменения параметров просмотра - аналогичны первым двум командам пункта меню Edit / Редактировать, но относятся к действиям с окнами проекции, масштабированием, прокруткой и др. Viewport BackGround / Фон окна проекции – позволяет использовать растровое изображение в качестве фона окна проекции. Update BackGround Image / Обновить фоновое изображение. Reset BackGround Transform / Восстановить фоновое изображение после изменения. Show Transform Gizmo / Показать контейнер преобразования. Show Ghosting / Показать призраков – при анимации можно показать разные положения объекта в одном месте. Show KeyTimes / Показать время ключевых кадров.
14
15
Shade Selected / Тонировать выделенные объекты. Show Dependencies / Показать зависимости. Create Camera from View / Создать камеру из окна проекции. Add Default Light to Scene / Добавить к сцене стандартный источник света. Redraw all Views / Обновить изображение во всех окнах проекции. Activate All Maps / Активизировать все карты текстур. Adaptive Degradation / Включить режим адаптивной деградации. Object Display Culling / Отбрасывание отображения объектов. Expert Mode / Режим Эксперта - Окнам проекции предоставляется максимальное пространство экрана, все панели инструментов скрываются. Манипулировать сценой можно только через меню или использование сочетания клавиш.
Пункт главного меню Create / Создать
Рис. 8. Пункт главного меню Create / Создать
Данный пункт содержит создания практически всех основных и дополнительных объектов 3D Studio MAX. Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 8.
При выборе команды в меню Create / Создать открывается подкатегория и при активизации пункта меню из вторичного списка (подкатегории на командной панели устанавливается соответствующее выбранному объекты диалоговое окно. Параметры создаваемого объекта можно задать с клавиатуры либо путем манипулирования мышью в окне проекции. В пункте меню Create / Создать нам доступны следующие категории первичных объектов 3D Studio MAX Standart Primitives / Стандартные примитивы – позволяет создавать параметрические объекты, такие как Plane / Плоскость, Box / Параллелепипед, Cone / Конус, Sphere / Сфера, GeoSphere / Геосфера, Cylinder / Цилиндр, Tube / Труба, Torus / Тор, Pyramid / Пирамида, Teapot / Чайник. Extended Primitives / Сложные примитивы. Содержит более сложные объекты. В Расширенные Примитивы включены объекты, из названий которых становятся ясным их свойства: Hedra/Правильный Многогранник, Torus Cont / Тороидальный узел ChamferBox/Скругленный параллелепипед
16
17
ChamferCyl/Скругленный цилиндр Prism/Призма / Призма с треугольным основанием С-ext/С-экструзия / Аналог призмы с основанием в виде буквы C L-ext/L-экструзия / Аналог призмы с основанием в виде буквы L Ring Wave /Круговая волна GenGon/Многогранник / Аналог призмы с основанием в виде правильного многоугольника Oil Tank/Цистерна / Цилиндр, на концах которого находятся части сфер Capcule/Пилюля / Цилиндр, на концах которого находятся полусферы Shpindel/Шпиндель - GenGon, на концах которого находятся Пирамиды Hose/Гофрированный шланг Изменением одного или нескольких параметров, определяющих свойства, позволяет получить внешне совершенно различные объекты из одного примитива. Такое свойство дает основание называть такие объекты параметрическими. AEC Objects / Архитектурные объекты – в данный пункт меню включены команды, создания моделей архитектурных объектов, таких как Door / Двери, Window / Окна, Stair / Лестницы, Reiling / Перила, Walls / Стены создание которых от начала является весьма трудоемким процессом. Compound / Составные объекты – в данный пункт меню включены команды, позволяющие создать новый объект на основе взаимодействия двух других объектов – Morph / Морфинг, Scatter / Распределенные, Conform / Согласованные, Connect / Связанные, BlobMesh / Капля, Terrian / Рельеф, Boolean / Логические, Loft / Лофтинговые, Mesher / Сеточные объекты Particles / Частицы – в данный пункт меню включены команды, позволяющие создавать модели наборов частиц, которые встречаются в природе – Spray / Брызги, Snow / Снег, Blizzard / Метель, PCloud / Облако частиц и др. Patch Grids / Сетки Патчей - в данный пункт меню включены команды, позволяющие создавать на ряду с плоскими треугольными гранями, составляющими основу большинства объектов, треугольные и четырехугольные параметрические поверхности. NURBIS / NURBIS-объекты, содержит инструменты для создания поверхностей на основе сплайнов.
18
Dinamics / Динамика – включает команды создания объектов Damper / Амортизатор, Spring / Пружина – которые могут использоваться для моделирования поведения объектов под действием сил гравитации и инерции. Shapes / Формы – сюда включены средства создания сплайнов различного типа. Главная цель создания этих объектов - служить заготовками для создания трехмерных объектов или линий, обозначающих траекторию движения различных объектов при визуализации и анимации Extended Shapes / Сложные Формы – сюда включены средства создания замкнутых сплайнов различного типа: WRectangle – вложенные прямоугольники, Chennel – Замкнутые фигуры в форме буквы С, Angle Замкнутые фигуры в форме буквы L, Tee - Замкнутые фигуры в форме буквы T . Wide Flange - Замкнутые фигуры в форме буквы I. Lights / Источники света сюда включены средства создания различных типов источников света, которые могут быть использованы в сцене. Cameras / Камеры - сюда включены средства создания камер различных типов: Free Camera / Свободная камера , Target Camera / Нацеленная камера, камеры из окна проекции Create Camera from View / Создать камеру из окна проекции. Helpers / Вспомогательные объекты сюда включены средства создания вспомогательных объектов различных типов, которые не визуализируются, а предназначаются для упрощения моделирования или анимации. Space Warps / Объемные деформации представлена пятью разновидностями: Forces / Силы, Deflectors / Отражатели , Geometric/Deformable / Деформируемая геометрия, Modifier-Based / На базе модификаторов и Particles and Dynamics / Частицы и динамика . Systems / Дополнительные инструменты c. –сюда включены средства для создания систем взаимодействующих объектов - Bones IK Chain / Цепочки костей, Daylight Хоровод и Biped / Двуногий. System / Система дневного освещения , Ring Array /
Пункт главного меню Modifiers / Модификаторы Данный пункт содержит команды, используемые для применения к выделенным объектам модификаторов и является аналогом вкладки Modify / Изме-
19
нить (Модифицировать) Командной панели Внешний вид пункта выпадающего меню приведен на рисунке 9
Conversion / Замена представлена тремя модификаторами, применяемыми для преобразования объектов одного типа в другой Animation / Анимация содержит модификаторы, применяемые для создания и редактирования анимации. Cloth / Одежда - здесь собраны средства, которые позволяют создавать одежду для моделей, которая будет вести себя при движении персонажа естественным образом Hair and Fur / Волосы и шерсть - здесь собраны средства, которые позволяют объекта реалистичные волосы для персонажей и шерсть для животных. Модификаторы, собранные здесь позволяют не только задавать длину, цвет, густоту и форму волос и шерсти, но и взаимодействие ее с внешними объектами и факторами. UV Coordinates / UV-координаты содержит модификаторы, связанные с наложением, редактированием и использованием проекционных координат: UVW Map: / UVW-проекция , Unwrap UVW / Расправить UVWпроекцию , Camera Map / Проекция камеры и появившийся в седьмой версии программы модификатор Projection / Проекция . Cache Toots / Инструменты кэширования содержит два модификатора: Point Cache / Точка кэша и Point Cache ( WSM ) / Точка кэша (WSM . Subdivision Surfaces / Поверхности с разбиением содержит три модификатора, относящиеся к поверхностям с разбиением: TurboSmooth / Быстрое сглаживание , а также MeshSmooth / Сглаживание сетки и HSDS Modifier / HSDS-модификатор .
Рис. 9. Пункт главного меню Modifiers / Модификаторы
Модификаторы разделены на 16 разделов, соответствующих пунктам меню. При выборе раздела открывается список модификаторов, а при активизации элемента списка, появляется диалоговое окно, соответствующее выбранному модификатору и позволяющее задать параметры его настройки. Selection / Выделение содержит модификаторы, позволяющие выделять объекты или подобъекты, чтобы потом применить другие модификаторы только к выделению. Patch-Spline Editing /Редактирование патчей-сплайнов представлены модификаторы редактирования сплайнов и патчей Mesh Editing / Редактирование поверхности применяются для редактирования сетчатых оболочек объектов.
20
Free Form Deformers / Произвольные деформации представлена следующими типами модификаторов, воздействующих на пространственный контейнер, вмещающий модифицируемый объект: FFD 2x2x2 / Произвольная деформация 2x2x2 , FFD 3x3x3 / Произвольная деформация 3x3x3 , FFD 4x4x4 / Произвольная деформация 4x4x4 , FFD Box / Произвольно деформируемый контейнер / прямоугольный , FFD Cylinder / Произвольно деформируемый контейнер / цилиндрический . Parametric Deformers / Параметрические деформации содержит модификаторы, так же связанные с воздействием на пространство объекта: Bend / Изгиб , Taper / Заострение , Twist / Скручивание , Noise / Шум , Stretch / Растягивание , Squeeze / Сдавливание , Push / Выталкивание , Relax / Ослабление , Ripple / Рябь , Wave / Волна , Skew / Перекос , Slice / Срез , Shell / Раковина , Spherify / Шаровидность , Affect Region / Воздействовать на область , Lattice / Решетка , Mirror / Зеркальное ото-
21
бражение , Displace / Смещение , XForm / Преобразование , Preserve / Хранение . Surface / Поверхность содержит модификаторы воздействующие на поверхность объекта: Material / Материал , Material By Element / Материал по элементу , Disp Approx / Аппроксимация смещения и Displace Mesh ( WSM )/ Смещение поверхности / (WSM ). NURBS Editing / Редактирование NURBS-объектов содержит модификаторы, связанные с редактированием NURBS-объектов: Surface Select / Выделение поверхности , Surf Deform / Деформация поверхности и Disp Approx / Аппроксимация смещения . Radiosity / Диффузное отражение содержит модификаторы: Subdivide (WSM) / Разбиение (WSM) и Subdivide / Разбиение . Modifiers / Модификаторы — Cameras / Камеры содержит модификатор Camera Correction / Корректирование камеры . Данный пункт главного меню отражает основную идеологию работы с объектами в 3D Studio MAX – выбирается заготовка и затем из нее при помощи применения последовательности модификаторов создается объект сцены.
Пункт главного меню Character / Персонаж Данный пункт содержит средства, используемые для создания моделей поведения «живых» существ. Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 10.
Рис. 10. Пункт главного меню Charactr / Персонаж
Команды Create Character / Создать персонаж и Destroy Character / Разрушить персонаж позволяют создать или удалить объект-персонаж, команды Lock / Заблокировать, Unlock / Разблокировать, соответственно позволяют разрешить или запретить свободное перемещение элементов персонажа, команды Insert Character / Вставить Персонаж, Save Character / Сохранить персонаж позволяют сохранить персонаж как отдельный объект и вставить сохраненный персонаж в редактируемую сцену, команды Bone Tools / Инструменты Костей, Set Skin Pose / Установить положение оболочки, Assume Skin / Воспринять оболочку, Skin Pose Mode / Режим положения оболочки вызывают инструменты работы со скелетом персонажа и его оболочкой .
Пункт главного меню Reactor / Реакция Данный пункт содержит команды для моделирования реакций объектов сцены на физические воздействия. Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 11.
22
23
Команда Preview Animation / Просмотр анимации вызывает предварительный просмотр анимации в окне Real-Time Preview / Просмотр в режиме реального времени . Команда Create Animation / Создать анимацию создает анимацию на основе объектов модуля reactor, присутствующих в сцене, и их настроек.
Пункт главного меню Customize/ Настройка
Рис. 11. Пункт главного меню Reactor / Реакция
Данный пункт содержит команды настройки параметров сцены и программы 3D Studio MAX Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 12.
При выборе большинства пунктов выпадающего меню Reactor / Реакция открывается список подпунктов меню, модификаторов, а при активизации элемента списка, появляется диалоговое окно, соответствующее выбранному модификатору и позволяющее задать параметры его настройки. При выборе пункта меню Create Object / Создать объект открывается список подпунктов, вызывающих команды, позволяющие создать объекты модуля reactor. К ним относятся: Rigid Body Collection / Коллекция твердых тел , Cloth Collection / Коллекция тканей , Soft Body Collection / Коллекция мягких тел , Rope Collection / Коллекция веревок , Wind / Ветер , Water / Вода , Constraints Solver / Решатель ограничений , Car-Wheel Constraint / Ограничение автомобильного колеса и др. Пункт меню Apply Modifier / Применить модификатор включены три модификатора: Cloth Modifier / Модификатор тканей, Soft Body Modifier / Модификатор мягких тел, Rope Modifier / Модификатор веревок. Команда Open Property Editor / Открыть редактор свойств открывает «плавающее» окно, в котором можно редактировать свойства объектов реактора. Пункт меню Utilities / Утилиты содержит команды, относящиеся к редактированию ключевых кадров анимации: Analyze World / Проанализировать мир , Convexity Test / Тест на выпуклость , View Stored Collisions / Показать сохраненные столкновения , Reduce Keys / Selection / Преобразовать ключи / выделенные , Reduce Keys / All / Преобразовать ключи / все , Delete Keys / Selection / Удалить ключи / выделенные , Delete Keys / All / Удалить ключи / все .
24
Рис. 12. Пункт главного меню Customize/ Настройка
Меню Customize / Настройка позволяет задать значения характеристик, которые влияют на все стороны работы программы 3D Studio MAX, поэтому большинство пунктов меню заслуживает отдельного, более подробного рассмотрения Команда Customize User Interface / Настройка пользовательского интерфейса
25
Команда Customize User Interface / Настройка пользовательского интерфейса открывает диалоговое окно настройки интерфейса пользователя. Из-за огромного количества различных настроек разработчики 3D Studio MAX разделили их на категории и сгруппировали на отдельных вкладках. • На вкладке Keyboard/Клавиатура определить реакцию на нажатие комбинаций клавиш на клавиатуре. Здесь можно увидеть таблицу, где показано текущее соответствие действий (столбец Action, где приведены названия команд 3D Studio MAX и комбинаций клавиш (столбец Shortcut, где показаны действующие сочетания клавиш , в начале строки может присутствовать маленькая картинка-иконка. Это значит, что данную команду можно активизировать нажатием кнопки с этой картинкой на одной из панелей инструментов. Для задания связи нужной Вам команды с выбранной комбинацией клавиш нужно: выделить строку с командой в таблице, нажать комбинацию клавиш, и, если она не занята, нажать на кнопку Assign/Задать. • На вкладке Toolbars/Панели инструментов определить, какие из панелей инструментов и когда будут видны пользователю, какие кнопки будут на панелях и с какими командами они связаны. Действия пользователя по настройке аналогичны заданию комбинаций клавиш. • На вкладке Quads/Квадранты можно настроить изменения в пользовательском интерфейсе в зависимости от того окна проекции, которое сделано активным • Используя вкладку Menu/Меню, добавить или убрать из меню пункты, задать связанные с ними команды. В дополнение к настройке клавиатуры и панелей инструментов на вкладке появится дерево меню, позволяющее легко выбрать нужный пункт. • На вкладке Colors/Цвета можно определить цвета, которыми рисуются различные элементы объектов. Цвета группируются в две различных категории – цвета отображения элементов объектов (вершин, ребер, потоков частиц, контейнеров объектов, и т.д. , которые используются для отражения тех или иных свойств объекта ( выделенные части объекта, вершины сетки и т.д., и цвета для отображения схемы объектов ( отображение текстов сообщений, команд, теней, подсветки и т. Все вкладки содержат возможность сохранить / Save выбранные настройки и загрузить / Load ранее сохраненные. 26
Загрузка и сохранения настроек интерфейса
Следующие три пункта меню, дополняя друг друга позволяют загружать, сохранять собственные схемы ( все параметры настройки , восстанавливать исходную схему: Load Custom UI Scheme /Загрузить Схему Пользовательского Интерфейса Save Custom UI Scheme / Сохранить Схему Пользовательского Интерфейса Revert to StartUp Scheme / Восстановить Первоначальную Схему Пользовательского Интерфейса Скрытие, восстановление видимости и фиксация элементов пользовательского интерфейса
Пункт Show UI / Показать Пользовательский Интерфейс позволяет скрыть/показать панели инструментов, к которым относятся Main Toolbar / Главная панель инструментов, Command Toolbar / Командная панель, Track Bar, Layers Toolbar / Панель инструментов управления слоями, Extras Toolbar, Axis Toolbar / Панель инструментов выбора координатных осей. Эти панели могут прижиматься к краю экрана, вообще говоря, окна программы 3D Studio MAX, но вряд ли мы будем работать не в полноэкранном режиме и в этом случае окна проекций будут сокращаться, чтобы панели инструментов не заслоняли фрагментов редактируемых объектов. В первую очередь это относится к первым трем панелям, которые имеют значительный размер и могут отнимать у окон проекции значительную часть экрана. С другой стороны, установив курсор мыши в левый верхний угол панели, можно переместить ее в другое место. Если панель перемещается внутрь экрана, то она приобретает статус плавающей / floating панели и может находиться над окнами проекции и другими панелями, заслоняя часть изображения. В этом состоянии можно изменять размеры таких панелей, меняя число кнопок в строках и столбцах панели. Добавление и удаление кнопок на панели производится с использованием другого пункта меню. Пункт Lock UI Layout / Блокировать размещение пользовательского интерфейса позволяет защитить панели инструментов от случайного смещения. Действие этого пункта меню не распространяется на панели, имеющие статус плавающих. Задание путей доступа к компонентам программы и пользовательским данным
Пункты Configure System Paths / Задать системные пути и Configure User Paths / Задать пользовательские пути позволяет нам указать списки каталогов, в которых размещаются файлы, использующиеся программой. Для облегчения поиска нужных записей пути группируются на вкладках General /
27
Общие , Plug-Ins / Дополнительные подключаемые модули , External Files / Внутренние файлы , Xrefs / Внешние файлы . Пользователь может добавлять в списки путей новые каталоги, получая возможность хранения в различных местах данных, имеющих разный смысл. Установки единиц измерения, использующихся в проектах
Пункт Units Setup / Установки единиц измерения позволяет нам указать использующиеся единицы измерения и связать их с размерами видимых на экране объектов. Выбор не очень велик, но, наверное, это один из тех случаев, когда не стоит гнаться за особым разнообразием. Выбрать можно между American/Американскими и Metric/Метрическими Международными стандартами единиц измерения. Имеется возможность задать свои единицы на основе масштабирования стандартных единиц измерения.
иметь в виду, что имеется возможность восстановить первоначальные настройки.
Пункт главного меню Animation / Анимация Данный пункт содержит команды, предназначенные для создания и управления анимацией сцены. Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 13
Задание параметров отображения вспомогательных объектов
Пункт Grid and Snap Settings /Установки сетки и привязки позволяет указать свойства вспомогательных объектов, таких как координатные оси, сетки, обозначения ключевых точек объекта и т.д. На вкладках появляющейся панели можно выбрать элементы объектов, которые будут снабжаться значками / вкладка Snap , размеры и цвет маркеров, размеры значков / вкладка Options , на каком расстоянии друг от друга будут располагаться линии масштабной сетки, как изменяются размеры в зависимости положения в окне перспективы (вкладка Home Grids). Отметим, что заданные параметры масштабной сетки влияют не только на отображение вспомогательных элементов, но и на особенности цифрового ввода, о котором речь пойдет позже. Конфигурация параметров области просмотра
Пункт Viewport Configuration / Конфигурация области просмотра позволяет задать различное соотношение размеров и расположения окон просмотра, параметры рендеринга (визуализации объектов сцены на этапе редактирования и др. Обилие возможностей настройки пользовательского интерфейса потенциально позволяет создать очень удобную и изящную среду разработки, однако на практике мысленно охватить всю систему вряд удастся, по крайней мере, в первое время работы с 3D Studio MAX. Изменение к лучшему одного или нескольких изолированных параметров пользовательского интерфейса может показаться удачным, но при дальнейшей работе и расширении спектра использующихся возможностей введенные изменения могут, мягко говоря, не гармонировать с установленными в системе по умолчанию. Поэтому имеет смысл задать параметров пользовательского интерфейса, относящегося к данному проекту, что бы упросить себе работу, а к настройке интерфейса 3DS-MAX в целом отнестись с осторожностью. В любом случае следует
28
Рис. 13. Пункт главного меню Animation / Анимация
Большинство пунктов меню Animation / Анимация вызывают дополнительные списки команд, которые перечислены ниже Пункт меню IK Solvers / IK-решатель содержит команды для создания решателей - вспомогательных объектов, управляющих положением и поворотом связей и цепочек (например, костей в инверсной кинематике: HI Solver / HI-peшатель , HD Solver / HD-решатель , IK Limb Solver / IK-решатель конечностей и Spline IK Solver / Онлайновый IK-решатель . Пункт меню Constraints / Ограничения содержится команды для создания элементов управления ограничениями анимации объектов: 29
Attachment Constraint / Ограничение по привязке, Surface Constraint / Ограничение по поверхности, Path Constraint / Ограничение по пути, Position Constraint / Ограничение по положению , Link Constraint / Ограничение по связи, LookAt Constraint / Ограничение по линии взгляда, Orientation Constraint / Ограничение по повороту.
Следующие команды меню Animation / Анимация — Make Preview / Создать просмотр , View Preview / Запустить просмотр и Rename Preview / Переименовать просмотр — позволяют просмотреть анимацию, сохранив ее во временном буфере, за счет визуализации активного окна проекции до выполнения полной визуализации. Впоследствии эту анимацию можно переименовать и сохранить.
Пункт меню Transform Controllers / Контроллеры преобразования содержит команды для создания элементов управления преобразования: Link Constraint / Ограничение по связи, Position / Rotation / Scale / Положение / Вращение / Масштабирование и Script / Сценарий .
Команда Toggle Limits / Переключить ограничения – При выборе этой команды все Limits Controllers / Контроллеры ограничений переходят в активное состояние (On), если хоть один из них был в неактивном состоянии (Off), в противном случае все контроллеры ограничений переходят в неактивное состояние.
Пункт меню Position Controllers / Контроллеры положения содержит команды для создания элементов управления положением: Audio / Аудио , Bezier / Безье , Linear / Линейный , Noise / Шум , Script / Сценарий , Path Constraint / Ограничение по пути , Position Constraint / Ограничение по положению , Surface Constraint / Ограничение по поверхности и др. Пункт меню Rotation Controllers / Контроллеры вращения содержит команды для создания элементов управления вращением: Audio / Аудио , Linear / Линейный , Noise / Шум , Script / Сценарий , Smooth / Сглаживание , LookAt Constraint / Ограничение по линии взгляда , Orientation Constraint / Ограничение по повороту .
Команда Delete Selected Animation / Удалить выделенную анимацию удаляет все ключевые кадры анимации выделенного объекта или группы объектов.
Меню Graph Editors / Графические редакторы
Меню Graph Editors / Графические редакторы содержит команды для работы со средствами визуального редактирования процессов изменения объектов сцены программы 3D Studio MAX. Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 14
Пункт меню Scale Controllers / Контроллеры масштабирования содержит команды для создания элементов управления масштабированием: Audio / Аудио, Bezier / Безье, Linear / Линейный, Noise / Шум, Script / Сценарий, Expression / Выражения . Пункт меню Parameter Editor / Редактор параметров и Parameter Collector / Коллектор параметров, открывают окна диалога, через которые обеспечивается доступ к параметрам анимации. Пункт меню Wire Parameters / Параметры связей содержат команды: Wire Parameters / Параметры связей и Parameter Wire Dialog / Окно диалога параметров связей , позволяющие установить связи и редактировать значения параметров взаимодействия связанных объектов. Пункт меню Reaction Manager / Менеджер реакции открывает одноименное окно диалога, в котором можно задавать и настраивать Reaction Controllers / Контроллеры влияния, добавлять и удалять зависимости, редактировать кривые графов и многое другое.
Рис. 14. Меню Graph Editors / Графические редакторы
Команды Track View — Curve Editor / Редактор треков — редактор кривых 30
31
и Track View — Dope Sheet / Редактор треков — таблица структуры вызывают одноименные окна внешний вид которых приведен на рисунках 15,16. Диалоговые окна представляют собой средства визуального редактирования процессов изменения объектов сцены, протекающих во времени
Команда Delete Schematic View / Удалить окно редактора структуры позволяет удалять закрытые окна просмотра структуры. Команда Saved Schematic View / Сохраненные окна редактора структуры открывает доступ к закрытым окнам просмотра структуры. Команда Particle View / Представление частиц открывает одноименное окно диалога, позволяющее управлять взаимодействием систем частиц в сцене. Команда Motion Mixer/ Микшер движения открывает одноименное окно диалога, позволяющее управлять движением выделенных объектов, внешний вид которых приведен на рисунках 17.
Рис. 15. Внешний вид редактора кривых
Рис. 17. Внешний вид Микшера движения
Меню Rendering / Визуализация
Рис. 16. Внешний вид таблицы отображения структуры
Меню Rendering / Визуализация содержит команды, используемые для окончательной визуализации сцены. Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 18
Команда New Track View / Новое окно редактора треков открывает дополнительное окно Graph Editors / Графические редакторы. Команда Delete Track View / Удалить окно редактора треков позволяет удалить закрытые окна Curve Editor / Редактор кривых и Dope Sheet / Таблица структуры . Команда Saved Track View / Сохраненные окна редактора треков открывает доступ к закрытым окнам просмотра треков. Команда New Schematic View / Новое окно редактора структуры открывает окно просмотра структуры трехмерной сцены в виде дерева.
32
33
Команда Render To Texture / Визуализация на текстуру открывает окно диалога, в котором можно задать параметры для визуализации текстуры с использованием освещения теней и т. д. Команда Batch Render / Пакетная визуализация открывает окно диалога, в котором можно список визуализируемых сцен и задать параметры для визуализации . Внешний диалогового окна приведен на рисунке 19
Рис. 18. Меню Rendering / Визуализация
Большинство пунктов меню при активизации вызывают появление диалоговых или информационных окон. Команда Render / Визуализация открывает окно диалога Render Scene / Визуализация сцены . В данном окне можно установить выходные параметры изображения, номера кадров для визуализации, параметры сглаживания, окно проекции, из которого будет проводиться визуализация, а также выбрать модуль для визуализации и выполнить некоторые другие настройки Команда Environment / Окружающая среда открывает окно диалога Environment and Effects / Окружающая среда и эффекты, в котором можно установить значения различных параметров - цвет фона или фоновое изображение, глобальное освещение и атмосферные эффекты. Команда Effects / Эффекты аналогично предыдущей команде вызывает окно Environment and Effects / Окружающая среда и эффекты, но с открытой вкладкой Effects / Эффекты . Команда Advanced Lighting / Дополнительное освещение открывает список команд, открывающих окна диалога с настройками дополнительного освещения. В число команд входят: Light Tracer / Трассировка лучей, Radiosity / Диффузное отражение , Exposure Control / Контроль экспозиции и Lighting Analysis Tools / Инструмент анализа освещения .
34
Рис. 19. Вид диалогового окна пакетной визуализации.
Команда Raytracer Settings / Установки трассировки открывает окно Render Scene / Визуализация сцены на вкладке Raytracer / Трассировка. В нем можно изменить глобальные параметры трассировки лучей. Команда Raytrace Global Include/Exclude / Глобальное включение/исключение трассировки вызывает окно диалога, в котором можно 35
произвольно включать либо выключать объекты из просчетов трассировки лучей.
MAXScript. Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 20
Команда mental ray Message Window / Окно сообщения mental ray вызвает окно, в котором выводятся сообщения модуля визуализации mental ray. Команда ActiveShade Floater / «Плавающее» окно активного тонирования открывает «плавающее» окно, аналогичное окну Render Scene / Визуализация сцены, с той лишь разницей, что здесь вы можете увидеть визуализацию всех преобразований, выполненных в окне проекции. Команда ActiveShade Viewport / Окно активного тонирования аналогична предыдущей, но в качестве окна визуализации используется окно проекции. Команда Material Editor / Редактор материалов открывает окно редактора материалов, позволяющее создавать и редактировать материалы сцены. Команда Material/Map Browser / Окно выбора материалов и карт открывает окно диалога, предназначенное для просмотра и выбора материалов или текстурных карт. Команда Video Post / Видеомонтаж открывает программный модуль Video Post / Видеомонтаж , предназначенный для обработки изображений трехмерных сцен с целью реализации специальных графических эффектов. Команда Show Last Rendering / Показать последнюю визуализацию вызывает окно с изображением последней выполненной визуализации. Команда Panorama Exporter / Экспортер панорамы панорамные сцены.
визуализирует
Команда Print Size Wizard / Мастер печати открывает окно диалога, помогающее настроить размер визуализируемого изображения для печати. Команда RAM Player / RAM-проигрыватель воспроизводит различные изображения и анимацию.
Меню MAXScript Пункт главного меню MAXScript содержит команды, позволяющие работать со встроенным в 3D Studio MAX языком макропрограммирования
36
Рис. 20. Меню MAXScript
Все действия, которые выполняет программа 3D Studio MAX в ответ на действия пользователя, представляют собой выполнение последовательности команд встроенного языка макропрограммирования MAXScript. Команды создания и редактирования объектов можно получить в виде текстового файла и отредактировать в любом текстовом редакторе. Таким образом, появляется возможность не только получить процедуры создания объектов в виде текстовых файлов, но и вносить в эти файлы фрагменты, созданные вне визуальной среды программы 3D Studio MAX. Нам кажется, что на начальном этапе не следует ожидать от программирования в среде MAXScript значительных творческих успехов, но автоматизировать некоторые рутинные операции можно. Команда New Script / Создать сценарий вызывает окно Untitled — MAXScript для написания новых и редактирования уже существующих макрокоманд. Команда Open Script / Открыть сценарий открывает окно диалога Choose Editor File / Выбрать файл для редактирования , содержащее перечень файлов макросов. Команда Run Script / Выполнить сценарий выполняет открытый файл сценария или вызывает окно диалога Choose Editor File / Выберите файл редактора , если файл не был открыт. После выбора файла макроса он сразу же запускается.
37
Команда MAXScript Listener / Интерпретатор MAXScript , открывает окно интерпретатора команд MAXScript, в котором отображаются выполняемые макрокоманды и сообщения среды MAXScript.
ную информацию по дополнительным модулям. Сюда попадают справочные материалы, сопровождающие установленные расширения программы 3D Studio MAX.
Команда Visual MAXScript Editor / Графический редактор MAXScript вызывает окно диалога Visual MAXScript / Графический редактор MAXScript , позволяющее выполнить построение графических элементов интерфейса для использования вместе с макрокомандами.
Команда 3D Studio MAX on the Web / 3D Studio MAX в Интернете предлагает подключение к службам online-поддержки, загрузки обновлений, доступа к открытым ресурсам, подготовленным для использования в программе 3D Studio MAX, поиска партнеров, доступа к обучающим материалам. При выборе одного элементов списка автоматически открывает WEB-браузер с целью выхода в Интернет.
Пункт главного меню Help / Справка
Команда Activate 3D Studio MAX / Активизировать 3D Studio MAX вызывает окно активизации продукта, в котором вы можете ввести код авторизации.
Данный пункт содержит команды доступа к справочной информации и урокам программы 3D Studio MAX Внешний вид выпадающего пункта меню приведен на рисунке 21
Команда About 3D Studio MAX / О программе 3D Studio MAX открывает окно, показывающее серийный номер продукта, драйвер видеоустройства и др. Основные диалоги редактирования объектов сцены Следует отметить, что при всей важности использования команд Create/создать в результате их применения получается полуфабрикат, который для получения конечного результата практически всегда приходится изменять – редактировать. В связи с этим, приведем описание некоторых диалогов редактирования – Edit mesh / Редактировать сетку, Edit poly / Редактирование полигонов, Edit loft / Редактировать «лофт», Edit Material / Редактировать материалы.
Рис. 21. Пункт главного меню Help / Справка
Команды New Features Guide / Обзор новых возможностей , User Reference / Справочник пользователя и MAXScript Reference / Справочник по MAXScript позволяют получить помощь по всем элементам и функциям программы 3D Studio MAX. Команда Tutorials / Уроки открывает окно, содержащее уроки по всем основным темам программы.
Edit mesh / Редактирование сетки Edit mesh / Редактирование сетки – один из ключевых инструментов 3D Studio MAX. При вызове через главное меню – Modifiers->Mesh Editing>Mesh Edit / Модификаторы->Редактирование сетки->Редактировать сетку или выбором в списке модификаторов - на командной панели появляется ряд свитков, соответствующих операции. Внешний вид диалога редактирования сеточных объектов приведен на рисунке 21
Команда HotKey Map / Карта сочетаний клавиш вызывает интерактивное окно, содержащее набор основных сочетаний клавиш. Команда Additional Help / Дополнительная справка предоставляет справоч38
39
зоваться второй свиток – Soft Selection / Мягкое выделение. Если установить флажок Use Soft Selection / Использовать мягкое выделение, то на ряду с выделенными объектами будут выделяться и соседние. Параметры, задаваемые в полях ввода позволяют указать правило, по которому к выделенным объектам присоединяются и соседние, на которые будут с некоторым «весом» воздействовать преобразования перемещения, поворота, масштабирования. Элементы сетки при этом окрашиваются в разные цвета, показывая какие «веса» приписываются присоединенным к выделению объектам. Имеется возможность выделения граней по идентификаторам материала. После того, как выделение произведено, в свитке Edit Geometry / Редактировать геометрию можно выбрать операции, которые можно выполнить с выделенными объектами - Delete / Удалить, Attach / Присоединить, Detach / Отсоединить, Devide / Разделить и др. В процессе выделения объектов может появляться дополнительный свиток Surface properties / Свойства поверхности.
Диалог Edit poly / Редактирование полигонов Рис. 21. Окно Edit mesh / Редактирование сетки
Первый свиток Selection / Выделение позволяет щелчком мыши на соответствующей пиктограмме задать тип объектов, которые будут выбираться – Вершины, ребра, грани, полигоны, подобъекты. Выделение объектов происходит при проведении курсором мыши над объектом при нажатой левой клавише. Если щелкнуть левой клавишей мыши по другому месту сетки, то выделение снимется. Если нужно сделать выделение нескольких, возможно отделенных друг от друга, объектов, то их можно выделять последовательно, удерживая нажатой клавише Ctrl на клавиатуре. При переходе к выделению объектов другого типа, выделение не снимается. Отметим полезную опцию – Ignore backfacing / Игнорировать объекты с обратной стороны при задании этой опции выделяются объекты только с ближней к пользователю поверхности. Список выделенных объектов можно запомнить, введя имя выделения в поле ввода с выпадающим списком на главной панели инструментов. В последствии именованное выделение можно активизировать через этот же список.
При преобразовании объекта в редактируемые полигоны набор доступных операций несколько изменяется, по сравнению с редактируемыми сетками. Главным отличием полигональных объектов от сеточных является то, что все грани сеточных объектов – треугольники, грани полигональных объектов – многоугольники. В свизи с этим изменяется иерархия объектов – вершиныребра-границы-полигоны-подобъекты. При преобразовании объекта в редактируемые полигоны на командной панели появляются следующие свитки Selection / Выделение, Soft selection / Мягкое выделение, Edit geometry / Редактирование геометрии, Subdivision Surface / Разделяющие Поверхности, Subdivision Displacement / Поверхности с разбиением, Paint Deformation / Редактировать Деформации. Внешний вид раскрытых свитков данного диалога приведен на рисунке 22. Одновременно все свитки увидеть на экране не удается, поэтому при работе с нами целесообразно последовательно открывать свитки, сворачивая неиспользуемые.
Выделение большого числа (особенно мелких) объектов может быть весьма трудоемким. Для снижения трудозатрат в некоторых случаях может исполь40
41
Рис. 22. Диалог Edit poly / Редактирование полигонов
Диалог Edit Patch / Редактирование Патчей Еще один тип объектов 3D Studio MAX – патчи. Главным отличием от предыдущих объектов является то, что грани не являются плоскими поверхностями, а соответственно, грани ограничиваются не отрезками прямых, а кривыми. Такая форма представления объектов в некоторых случаях может быть более экономичной. Иерархия объектов в этом случае выглядит следующим образом – вершины-кривые-границы-патчи-подобъекты. При преобразовании объекта в редактируемые патчи (Convert to Patch) на командной панели появляются следующие свитки Selection / Выделение, Soft selection / Мягкое выделение, Edit geometry / Редактирование геометрии, Surface Properties / Свойства Поверхности. Внешний вид раскрытых свитков данного диалога приведен на рисунке 23.
Рис. 23. Диалог Edit Patch / Редактирование Патчей
Свиток Selection / Выделение позволяет выбрать тип выделяемых объектов, Свиток Soft selection / Мягкое выделение позволяет указать, какие объекты и с какими весами присоединятся к выделению, Свиток Edit geometry / Редактирование геометрии позволяет изменять геометрические свойства объекта, опираясь на выделенные подобъекты, Свиток Surface Properties / Свойства Поверхности – позволяет задать способ влияния выделения на поверхность объекта в зависимости от типа выделенных объектов
Edit loft / Редактировать «лофт» Создание предыдущих объектов опиралось на то, что их геометрические свойства как тел можно описать общепонятными терминами – параллелепипед, многогранник, цилиндр и др., которым соответствуют известные аналитические формулы. Затем, эти объекты приближаются небольшими элементарными поверхностями, на основе которых создаются наборы вершин, ребер, граней и т.д. Другой способ создания объектов – лофтинг – позволяет увеличить разнообразие создаваемых объектов. Пересечем трехмерный объ-
42
43
ект плоскостью. Контуром этого сечения будет некоторая кривая, представляющая собой набор вершин, соединенных отрезками линий. Если таких сечений будет несколько, то у нас будет набор плоских сечений. (Таким образом, создается рельеф земной поверхности в объекте Terrian). Наконец, если мы сможем задать некоторую линию и описать, как для каждой точки этой линии строится соответствующее сечение, то получим способ построения трехмерных объектов сложной структуры. Кривые, которые могут служить сечениями и направляющими можно построить в виде сплайнов. Таким образом, Метод лофтинга предназначен для преобразования сплайновых кривых в трехмерные сеточные объекты. Для создания трехмерного объекта методом лофтинга требуется, как минимум, одна форма-сечение и одна форма-путь, вдоль которой это сечение будет расставляться. Используя множество различных форм-сечений, методом лофтинга можно построить трехмерный объект практически любой сложности. После того, как мы создали форму-сечение и форму-путь и в Compound objects / Составные объекты выбрали объект Loft на командной панели появятся следующие свитки – Creation method / Surface Parameters / Параметры поверхности, Path Parameters / Параметры пути, Skin Parameters / Параметры оболочки, Deformations / Деформации Внешний вид раскрытых свитков данного диалога приведен на рисунке 24.
Рис. 24. Диалог Edit loft / Редактировать «лофт»
Свиток Creation method / Способ создания позволяет выбрать кривыесечения и кривые-пути Свиток Surface Parameters / Параметры поверхности позволяет указать в каком направлении будет осуществляться сглаживание, каким образом будет формироваться поверхность, указать идентификатор материала поверхности, указать в какого типа объект – сетки или патчи – будет преобразовываться результат лофтинга. Свиток Path Parameters / Параметры пути позволяет указать, в каком направлении и какие сечения необходимо использовать при формировании 44
45
создаваемого объекта, Свиток Skin Parameters / Параметры оболочки , Свиток Deformations / Деформации позволяет задать стек деформаций, которые претерпевает сечение при перемещении вдоль направляющей кривой Редактор материалов. Команда Edit Material / Редактировать материалы. Одним из основных средств создания реалистичных объектов является создание иллюзии того, что объект изготовлен из реальных материалов. Выбрать подходящий материал или создать свой для создаваемого объекта можно с использованием редактора материалов. Окно диалога редактирования материалов может быть вызвано через пункт меню Rendering ->Material Editor / Визуализация > Редактор материалов, нажатием кнопки на основной панели инструментов или нажатием клавиши M на клавиатуре. Внешний вид открыторго окна редактора материалов со свернутыми свитками приведен на рисунке 25.
Окно редактора материалов содержит Главное меню, таблицу ячеек образцов материалов, панели инструментов, обрамляющие образцы материалов, свитки настроек редактора материалов. В окне редактора материалов видны шесть образцов материалов, до ячеек, содержащих остальные образцы, можно добраться, используя полосы прокрутки по горизонтали и вертикали. Один из материалов является текущим, все настройки и изменения, которые мы будем делать, касаются именно этого образца. Ячейка с текущим материалом выделяется светлой рамочкой. Некоторые образцы материалов отмечены светлыми уголками ячеек – эти материалы назначены каким-либо объектам сцены – обычно такие материалы называют «горячими». Если уголки белые – значит, данный материал назначен объекту сцены, который в настоящий момент выделен. Те материалы, которые не назначены никаким объектам сцены, называют, соответственно, «холодными». Те образцы материалов, которые являются копиями горячих материалов, но сами не назначены объектам сцены, называются «теплыми». Щелкнув правой кнопкой мыши по ячейке, можно изменить их размер и получить большее число видимых ячеек с образцами материалов.
Панели инструментов окна редактирования материалов Панели инструментов окна редактирования материалов содержат следующие кнопки доступа к командам Вертикальная панель инструментов:
Sample Type /Тип образца — позволяет выбрать форму отображаемого в ячейке образца (сфера, цилиндр, параллелепипед); Backlight /Подсветка сзади (клавиша быстрого доступа L) — включает или выключает подсветку образца материала в текущей ячейке; Background (Фон) (клавиша быстрого доступа В) — изменяет фон ячейки на шахматное поле или подгружаемую текстуру, например, для лучшего отображения прозрачных материалов;
Рис. 25. Edit Material / Редактировать материалы.
Sample UV Tiling /Плитки образцов в плоскости UV — устанавливает количество повторений текстурной карты на образце материала; | Video Color Check / Контроль цветности — включает режим контроля
46
47
соответствия цветов текущего материала видеостандартам; Make Preview / Создать предварительный просмотр (клавиша быстрого доступа Р), — позволяет создать, показать и сохранить предварительный просмотр анимации материалов до выполнения визуализации сцены; Options / Настройки (клавиша быстрого доступа 0) — открывает окно диалога с настройками параметров Material Editor / Редактор материалов; Select by Material / Выделить по материалу — вызывает окно диалога Select Objects / Выбрать объекты и позволяет выделить объекты сцены с текущим материалом Material/Map Navigator / Навигатор материалов и карт — вызывает одноименное окно диалога, которое отображает структуру материалов и текстур текущего образца в виде дерева; Горизонтальная панель инструментов:
Get Material / Получить материал (клавиша быстрого доступа G) — открывает окно диалога Material/ Map Browser / Окно выбора материалов и карт для выбора готового материала или создания нового, материалы в списке отмечаются кружками, карты - параллелограммами; Put Material in Scene / Поместить материал на сцену — обновляет материал объекта сцены, после того как были сделаны изменения в его копии («теплом» материале); Assign Material to Selection / Назначить материал выделенным объектам — присваивает текущий материал выделенным объектам сцены; Reset Map/Material to Default Settings / Установить исходный материал/карту текстуры) — устанавливает для материала в текущей ячейке значения по умолчанию;
Make Unique / Сделать уникальным — превращает образец материала в новый, независимый материал; Put to Library / Поместить в библиотеку — помещает активный материал в текущую библиотеку материалов; Material ID Channel / Канал идентификаторов материала — устанавливает один из идентификаторов (ID) для последующего применения эффектов; Show Map in Viewport / Отобразить карту в окне проекций — отображает карты текстур на поверхности объектов в окнах проекций; Show End Result / Показать конечный результат — показывает (или отключает) в ячейке образца все уровни комбинированного материала; Go to Parent (Перейти к составному материалу) — выполняет переход от компонентного уровня на более высокий уровень редактирования составного материала; Go Forward to Sibling / Перейти к компоненту — выполняет переход к правке следующего материала или текстуры; Pick Material From Object / Захватить материал объекта — позволяет взять образец материала с объекта сцены и загрузить в текущую ячейку; Material drop-down list (Раскрывающейся список имен материалов) — позволяет переименовать текущий материал или текстурную карту; Material/Map Browser / Окно выбора материалов и карт — кнопка вызова окна диалога Material/Map Browser / Окно выбора материалов и карт.
Make Material Copy / Копировать материал — создает копию текущего «горячего» материала и помещает ее в ту же ячейку образца, сохраняя имя и свойства оригинала;
48
49
Свитки настроек
специальных эффектов в сценах преимущественно с фоном в виде растрового изображения.
Стандартные материалы
Raytrace / Трассируемый
Материал типа Стандартный имеет настройки, собранные в следующих свитках:
Материал Raytrace / Трассируемый основан на методе визуализации, который рассчитывает растровое изображение с помощью трассировки лучей, проходящих через сцену. Эти лучи могут проходить через прозрачные объекты и отражаться от полированных поверхностей. В результате получается достаточно реалистичное изображение.
Shader Basic Parameters / Основные параметры затенения; Basic Parameters / Основные параметры, основанные на типе применяемого метода тонированной раскраски; Extended Parameters / Дополнительные параметры;
Использование текстурных карт
SuperSampling / Сверхразрешение; Dynamics Properties / Динамические свойства;
Еще один способ улучшения визуализации объектов - использование текстурных карт. В 3ds max текстурные карты представляют собой растровые изображения
DirectX Manager / Использование возможностей DirectX
Двумерные карты текстур
Maps / Карты текстур;
mental ray Connection / Группа настроек mental ray.
Сложные материалы Сложные материалы могут иметь другие настройки, соответствующие способам создания материалов. Top-Bottom / Верх-Низ Материал Top/Bottom (Верх/Низ) позволяет назначить разные материалы верхней и нижней части объекта Blend / Смешиваемый Материал Blend / Смешиваемый позволяет смешивать два отдельных материала в определенном процентном соотношении. Он также включает возможность применения маски. Multi Sub Object / Многокомпонентный Материал Multi Sub Object / Многокомпонентный. Он позволяет назначить объекту более одного материала на уровне грани посредством выбора Material ID / Идентификатора материала. Matte-Shadow / Матовое покрытие-тень Материал Matte-Shadow / Матовое покрытие- тень применяется для создания
50
Двумерные карты названы так потому, что они имеют только координаты UV. Они используются для наложения на поверхность объектов или на окружающий пейзаж. Следующие типы карт достаточно часто используются: Bitmap / Растровое изображение, Checker / Шахматная текстура, Gradient Ramp / Усовершенствованный градиент и Gradient Type / Тип градиента. Bitmap / Растровое изображение Текстурная карта Bitmap / Растровое изображение — наиболее часто применяемый тип текстуры. Растровая (или битовая) карта представляет собой изображения, сохраненные в одном из форматов растровой графики. Checker / Шахматная текстура Процедурная карта Checker / Шахматная текстура представляет собой узор в виде шахматного поля, состоящего из двух настраиваемых цветов. Gradient Ramp / Усовершенствованный градиент Процедурная карта Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) позволяет использовать произвольное количество цветов для настройки градиента. Трехмерные карты текстур
Трехмерные карты используют при расчетах три координаты- UVи W. Следующие типы карт достаточно часто используются: Dent / Вмятины, Noise / Шум, Stucoo / Штукатурка 51
Dent / Вмятины - позволяет создать ощущение шероховатости поверхности, случайные вмятины Noise / Шум позволяет создать случайные переходы между цветами и материалами
плавающей, то можно изменить ее геометрические размеры и расположение кнопок. Внешний вид панели, на которой кнопки расположены в два ряда приведен на рисунке 25.
Stucoo / Штукатурка - позволяет создать ощущение неровной поверхности, но характер неровностей отличается от тех, что получаются при использовании карт Noise / Шум Рис. 25. Главная панель инструментов
Панели инструментов основного интерфейса пользователя По умолчанию главная панель инструментов отображается под строкой меню в верхней части окна программы, командная панель в правой части экрана, в нижней части экрана располагается нижняя панель интерфейса, а панель reactor — в его левой части. На панелях инструментов собраны управляющие элементы - кнопки – позволяющие вызвать необходимые действия одним щелчком мыши. На панелях инструментов собраны наиболее часто встречающиеся команды, причем команды, часто используемые совместно, сгруппированы либо на отдельных панелях, либо в одной части панели. Использование панелей инструментов один из наиболее удобных способов выполнения большинства команд, так как не приходится последовательно открывать пункты меню. При недостаточном разрешении экрана монитора панели инструментов могут не помещается на экране целиком. Для отображения скрытой части панели предусмотрена прокрутка панелей либо перемещение панели и изменение ее размеров. При необходимости возможна загрузка панелей с кнопками меньшего ( 16x16 пикселов ) размера В главном меню последовательно выбирая Customize > Preferences > General
Рассмотрим кнопки главной панели инструментов. Действие, связанное с некоторыми из кнопок, можно вызвать нажатием зарезервированных комбинаций клавиш на клавиатуре. В этом случае такая комбинация клавиш помещается в скобках после названия кнопки.
Undo / Отменить (вызывается нажатием сочетания клавиш Ctrl+Z ) — отменяет последнюю команду или группы команд. Redo / Повторить (вызывается нажатием сочетания клавиш Ctrl+Y )— возвращает команды, которые были отменены. Select and Link / Выделить и связать — устанавливает связь между объектами сцены.
Снять флажок в пункте Use Large Toolbar Buttons
Unlink Selection / Разорвать связь с выделенным объектом — разрывает связи между объектами.
Все кнопки панели инструментов снабжены подсказками, которые появляются при наведении указателя мыши на кнопку и удержания над ней в течение секунды.
Bind to Space Warp / Связать с воздействием — связывает объект с источником объемной деформации.
Главная панель инструментов Главная панель инструментов изначально представляет собой находящуюся непосредственно под главным меню панель инструментов, на которой кнопки быстрого вызова расположены в один ряд. Если панель переместить, сделав
52
Selection Filter / Фильтр выделения — раскрывающийся список, ограничивающий типы объектов, которые могут быть выделены. Select Object / Выделение объекта (вызывается нажатием клавиши Q) 53
— инструмент выделения объектов. Select by Name / Выделить по имени (вызывается нажатием клавиши Н) — открывает окно диалога для выделения объектов по имени. Rectangular Selection Region / Прямоугольная область выделения Circular Selection Region / Круглая область выделения , Fence Selection Region / Произвольная форма выделения , Lasso Selection Region / Выделение лассо , Paint Selection Region / Выделение кистью — выделяет объекты различной формой выделяющей рамки. Window/Crossing Toggle / Оконное/Пересекающее выделение — устанавливает, каким образом будет выделяться объект: обводкой или пересечением. Select and Move / Выделить и переместить(вызывается нажатием клавиши W ) — выделяет и перемещает объект. Select and Rotate / Выделить и повернуть (вызывается нажатием клавиши Е ) — выделяет и поворачивает объект сцены. Select and Uniform Scale / Выделить и равномерно масштабировать , Select and Non-Uniform Scale / Выделить и неравномерно масштабировать , Select and Squash / Выделить и сжать(вызывается нажатием клавиши R) — выделяет и масштабирует объект различными способами. Reference Coordinate System / Система координат — раскрывающийся список, при помощи которого устанавливается система координат, используемая для трансформаций.
Use Pivot Point Center / Использовать опорные точки объектов , 54
Use Selection Center / Использовать центр выделения , Use Transform Coordinate Center / Использовать начало координат — устанавливает центр преобразования масштаба и поворота. Select and Manipulate / Выделить и манипулировать — выделяет объект и управляет при помощи манипуляторов его параметрами. Snap Toggle 2D / Двумерная привязка, Snap Toggle 2.5D / Полуобъемная привязка , Snap Toggle 3D / Трехмерная привязка (вызывается нажатием клавиши S ) — устанавливает режим привязок. Angle Snap Toggle / Угловая привязка(вызывается нажатием клавиши А) — включает режим ограничения поворота с заданным шагом. Percent Snap / Процентная привязка(вызывается нажатием сочетания клавиш Shift+Ctrl+P) — включает режим фиксированного приращения значения. Spinner Snap Toggle / Привязка приращений счетчиков — управляет режимом приращения значений во всех счетчиках. Named Selection Sets / Название выделенной области — открывает окно диалога для создания и управления именованными выделениями. Рядом расположен раскрывающийся список Named Selection Sets / Название выделенной области , при помощи которого можно задать имя выделенной области или выбрать уже существующую. Mirror Selected Objects / Отразить выделенные объекты — создает зеркальную копию выделенного объекта. Align / Выравнивание (вызывается нажатием сочетания клавиш Alt+A ), Quick Align / Быстрое выравнивание , Normal Align / Выравнивание нормали(вызывается нажатием сочетания клавиш Alt+N) , Place Highlight / Поместить блик (вызывается нажатием сочетания клавиш Ctrl+H) ,
55
Extras / Дополнения .
Align to Camera / Выровнять камеру , Align to View / Выровнять по проекции — открывает окно диалога параметров выравнивания, где можно указать параметры выравнивания либо задать быстрое выравнивание двух объектов, выравнивание по нормалям, окну проекции или камере. Layer Manager / Управление слоями — открывает окно управления слоями.
Рис. 26. «Плавающая» панель инструментов Render Shortcuts / Быстрый доступ к настройкам визуализации позволяет выбрать параметры визуализации сцены. Внешний вид панели приведен на рисунке 26.
Open Curve Editor / Открыть редактор кривых — открывает редактор функциональных кривых. Open Schematic View / Открыть редактор структуры — открывает редактор структуры.
Рис. 27. «Плавающая» панель инструментов Layers / Слои содержит кнопки для создания, активизации, блокировки и выделения слоев, а также средства для назначения и изменения свойств слоя. Внешний вид панели приведен на рисунке 27.
Material Editor / Редактор материалов(вызывается нажатием клавиши М на клавиатуре ) — открывает редактор материалов. Render Scene / Визуализация сцены (вызывается нажатием клавиши F10) — открывает окно с настройками визуализации.
Рис. 28. Панель Axis Constraints / Ограничения по осям позволяет устанавливать ограничения перемещения только выделенной осью или плоскостью. Внешний вид панели приведен на рисунке 28.
Render Type / Тип визуализации — раскрывающийся список, устанавливающий тип визуализируемых объектов. Quick Render / Production / Быстрая визуализация / итоговая, QuickRender / ActiveShade / Быстрая визуализация / тонированная запускает визуализацию сцены без открытия окна диалога.
—
Рис. 29. Панель Extras / Дополнения содержит кнопки переключения подключаемых модулей на клавиатурные комбинации, автосетки, кнопки создания массива, снимков и распределенных объектов по пути или заданному точками расстоянию. Внешний вид панели приведен на рисунке 29.
«Плавающие» панели инструментов Если выполнить команду Customize > Show UI > Show Floating Toolbars / Настройка > Показать пользовательский интерфейс > Показать «плавающие» панели инструментов , то откроются дополнительные «плавающие» панели: Layers / Слои , Snaps / Привязки , Render Shortcuts / Быстрый доступ к настройкам визуализации , Axis Constraints / Ограничения по осям и 56
Рис. 30. Панель инструментов Snaps / Привязки обеспечивает быстрый доступ к наиболее часто используемым командам привязки. Внешний вид панели приведен на рисунке 30.
57
туре . Zoom All / Масштаб всех окон — увеличивает или уменьшает масштаб просмотра изображения во всех окнах одновременно. Рис. 31. Панель инструментов Brash Presets / Установки кистей позволяет задавать кисти выделения сетки работающих в различных контекстах Внешний вид панели приведен на рисунке 31. При добавлении новых кистей кнопки их вызова добавляются на панель
Zoom Extents / Сцена целиком - сочетание клавиш ( Ctrl+Alt+Z ), Zoom Extents Selected / Выделенные объекты целиком — размещает все объекты / или только выделенные в пределах активного окна.
Рис. 32. Панель инструментов Hair and Fur / Волосы и шерсть содержит инструменты доступа к функциям определения параметров соответствующих объектов Внешний вид панели приведен на рисунке 32.
Окна проекций и управление ими Наибольшее пространство окна программы занимают окна проекций. Это неудивительно: именно с их помощью мы получаем доступ к объектам сцены. В окнах проекций можно настроить отображение объектов различным образом, например, задать компоновку экрана для управления видом и ориентацией или указать способы оптимизации прорисовки экрана во время работы. Стандартные типы окон отображают объекты сцены с ограниченного количества сторон. Однако часто, моделируя объекты сцены, необходимо видеть их со всех сторон, приближаться для работы с деталями и удаляться, чтобы охватить взглядом всю сцену. Для навигации в окнах проекции существуют кнопки, расположенные в правом нижнем углу окна программы на панели инструментов Lover Interface Bar / Нижняя панель управления интерфейсом. Состав кнопок управления меняется в зависимости от выбранного типа проекции. Внешний вид части панели, отвечающей за управление окнами просмотра, приведен на рисунке 33
Zoom Extents All / Сцена целиком во всех окнах - сочетание клавиш ( Ctrl+Shift+Z) , Zoom Extents All Selected / Выделенные объекты целиком во всех окнах ( Z ) — размещает все объекты / или только выделенные в пределах всех окон проекции. Pan / Прокрутка - сочетание клавиш ( Ctrl+P или I) — прокручивает изображение, не меняя масштаб, gg Walk Through / Перейти ( Клавиша управления курсором -) — навигация камеры и перспективы, аналогична виду от первого лица в видеоиграх. Arc Rotate / Повернуть - сочетание клавиш ( Ctrl+R) , Arc Rotate Selected / Повернуть выделенные , Arc Rotate SubObject / Повернуть подобъект — управляет поворотом в окне проекции. Во втором и третьем случаях вокруг объекта и подобъекта. Maximize Viewport Toggle / Увеличение окна проекции до размеров экрана - сочетание клавиш (Alt+W ) — разворачивает окно проекции во всю рабочую область окна программы.
Командная панель
Рис. 33. Кнопки управления окнами проекций. Рассмотрим кнопки управления окнами проекций.
Zoom / Масштаб— изменение масштаба просмотра изображения, может быть вызван нажатием сочетаний клавиш ( Alt+Z), или( [, или ]) на клавиа58
Командная панель имеет шесть вкладок: Create / Создание , Modify / Изменение , Hierarchy / Иерархия , Motion / Движение , Display / Отображение и Utilities / Утилиты, которые логически соответствуют условной последовательности создания проекта в программе 3D Studio MAX. Внешний вид командной панели с последовательно открытыми вкладками приведен на рисунках 34, 35, 36, 37, 38, 39, соответственно. Командная панель располагается в правой части окна программы / может быть также пристыкована к 59
любой стороне окна программы или выступать в качестве «плавающей» панели. На вкладках командной панели собраны средства настройки объектов сцены. Основные настройки объектов сосредоточены в свитках вкладок командных панелей. Свитки в программе 3D Studio MAX представляют собой диалоговые панели, помещенные во фрейм – прямоугольное окно фиксированного размера. Обычно свиток имеет больший размер, чем вмещающий его фрейм. В этом случае имеется возможность прокручивать свиток во фрейме при помощи мыши. Признаком того, что на экране отображено не все содержимое свитка, является узкая вертикальная полоса вдоль их правой части. При наведении на область свитка указатель мыши принимает форму руки, после чего, удерживая левую кнопку мыши нажатой, можно прокручивать область свитка верх или вниз. Как правило, свитки содержат сгруппированные по определенным признакам элементы управления, позволяющие задать значения параметрам настраиваемых объектов. Такие группы обрамлены рамкой и имеют в качестве заголовка кнопку шириной во всю ширину свитка. Название каждой группы свитка содержит знак «плюс» или «минус» в зависимости от того, развернута группа или нет / свернутой группе соответствует знак «+», а развернутой - знак «-» . Щелчок на заголовке свитка разворачивает или сворачивает группу. Порядок следования групп на свитке / и не только можно менять, перетаскивая их вверх или вниз относительно других.
Вкладка Create / Создать
Рис. 34. Вкладка Create / Создать
Вкладка Create / Создать предназначена для создания всех типов объектов 3D Studio MAX: Geometry / Геометрия , Lights / Источники света , Cameras / Камеры , Helpers / Вспомогательные объекты , Space Warps / Объемные деформации и Systems / Дополнительные инструменты по своим функциям совпадает пунктом главного меню Create / Создать. В верхней части вкладки располагаются кнопки выбора создаваемого класса объектов, ниже располагается выпадающий список, уточняющий, какой подкласс создаваемого класса объектов выбирается. Нажатие кнопки, а затем выбор элемента выпадающего списка, формируют главную группу кнопок свитка, в которой можно выбрать, собственно, тип создаваемого объекта. Щелчок мышью на любой из этих кнопок вызывает появление группы кнопок Object Type / Тип объекта с именами типов объектов. Ниже кнопок выбора класса создаваемого объекта и кнопка с названием объекта располагаются группы элементов управления Name and Color / Имя и цвет . Каждому объекту, созданному при помощи панели Create / Создание , присваивается имя и цвет, которые можно изменить, используя эти элементы управления. Одновременно раскрываются дополнительные группы для строящегося объекта — Parameters / Параметры и Creation Method / Метод создания . Кнопка,
60
61
оставаясь выделенной, позволяет создавать объекты, выбранного типа до тех пор, пока не будет отключена. Прекратить создание объектов можно также, щелкнув правой кнопкой мыши в активном окне проекции. Для создания объекта нужно щелкнуть левой кнопкой мыши в окне видов. Черновой вариант объекта можно создать в окне вида непосредственно мышью. Если параметры объекта нужно задать точно / или изменить то нужные значения параметров можно ввести с клавиатуры в соответствующие поля свитка Parameters / Параметры . Полностью аналогичного результата можно было добиться, выбрав команду главного меню Create / Создать с выбором соответствующих элементов меню. При выборе команды главного меню Create / Создать автоматически вызывается панель Create / Создать и отображаются класс, подкласс и кнопки, необходимые для создания выбранного объекта. После выбора команды меню для построения выбранного объекта нужно просто щелкнуть в окне проекции. Вкладка Modify / Изменениить
Параметры объекта, появляющиеся при его построении на вкладке Create / Создать командной панели, становятся недоступными после выбора другого объекта или деактивации кнопки построения объекта. Чтобы продолжить редактирование созданного примитива, существует вкладка Modify / Измененить командной панели. Выделив объект и перейдя на эту панель, мы вновь увидим свиток с параметрами для редактирования. В верхней части вкладки Modify / Измененить командной панели постоянно отображается строка с именем выделенного объекта и поле с образцом цвета, а немного ниже — раскрывающийся список Modifier List / Список модификаторов , содержащий модификаторы, доступные для применения к выделенному объекту. Модификаторы это встроенные в программу 3D Studio MAX функции, предназначенные для изменения структуры объектов. Действие модификаторов можно сознательно менять, задавая их параметры. Полный список модификаторов доступен в команде главного меню Modifiers / Модификаторы . Содержимое нижней части области свитков вкладки Modify / Измененить командной панели меняется в зависимости от типа выделенных объектов и выбранных модификаторов. Ниже располагается окно со списком уже примененных к объекту модификаторов – стек модификаторов. В стеке модификаторов показано все, что происходит с объектом. Он отображает все модификаторы, примененные к выделенному объекту сцены, позволяет вернуться к настройкам любого модификатора и изменить его параметры, поменять местами расположение модификаторов в стеке или удалить их. Стек модификаторов показывает, что в программе 3D Studio MAX все объекты являются, практически, программами, указывающими какие функции, с какими параметрами и в каком порядке нужно выполнить, чтобы получился нужный объект. Для управления стеком модификаторов под ним расположены кнопки, в число которых входят: Pick Stack / Закрепить стек , Show End Result On/Off Toggle / Показать конечный результат вкл/выкл , Make Unique / Сделать уникальным , Remove Modifier From Stack / Удалить модификатор из стека , Configure Modifier Stack / Изменить стек модификаторов
Рис. 35. Вкладка Modify / Изменениить
62
63
Вкладка Hierarchy / Иерархия
Вкладка Motion / Движение
Рис. 36. Вкладка Hierarchy / Иерархия
Вкладка Hierarchy / Иерархия командной панели содержит три кнопки контроля за различными параметрами и состояниями объекта: Pivot / Опора , IK ( Inverse Kinematics ) / Обратная кинематика и Link Info / Данные о связях .
Рис. 37. Вкладка Motion / Движение
IK / Inverse Kinematics / Обратная кинематика — открывает свиток, позволяющий применять к связанным объектам анимацию методом обратной кинематики.
Вкладка Motion / Движение командной панели содержит две кнопки, расположенные в верхней части панели: Parameters / Параметры и Trajectories / Траектории . Щелчок на кнопке Parameters / Параметры открывает свитки, позволяющие анимировать объект и управлять анимацией при помощи присвоения контроллеров / Controllers или ограничений / Constraints . Контроллеры влияют на положение, поворот и масштабирование объекта, а ограничения позволяют задать рамки использования трансформации объекта установленными параметрами.
Link Info / Данные о связях — открывает свиток, позволяющий устанавливать блокировки на перемещение, поворот и масштабирование выделенного объекта. Здесь же можно задать характеристики связей объектов друг с другом.
Доступ к списку контроллеров анимации можно получить, щелкнув на кнопке Assign Controller / Назначить контроллер , расположенной в верхней левой части одноименного свитка, а также при помощи команд меню Animation / Анимация .
После щелчка на любой кнопке данной вкладки отображаются следующие свитки параметров. Pivot / Опора — открывает свиток, позволяющий изменять положение в пространстве опорной точки / Pivot Point выделенного объекта.
Кнопка Trajectories / Траектории открывает одноименный свиток, позволяющий устанавливать параметры анимации по пути.
64
65
Вкладка Display / Показать
Вкладка Utilities / Утилиты
Рис. 39. Вкладка Utilities / Утилиты Рис. 38. Вкладка Display / Показать
Вкладка Display / Показать содержит команды управления отображением сцены. На этой вкладке можно указать, какие объекты будут отображаться в сцене, а какие будут скрыты. Выбор групп объектов может осуществляться используя принадлежность объектов к категории, к выделенной группе объектов, по заданному списку имен объектов и др. Свиток Freeze / Заморозить – позволяет зафиксировать часть объектов и задать параметры их отображения. Используя свиток Display Properties / Свойства отображения можно задать способы визуализации объектов и их составляющих. Свиток Link Display / Показать связи позволяет показать привязку объектов.
Вкладка Utilities / Утилиты содержит свиток, открывающий доступ к дополнительным служебным программам – утилитам. По умолчанию на свитке отображаются кнопки доступа к девяти утилитам - Asset Browser / Броузер ресурсов, Camera Match / Горизонт камеры, Collapse / Свернуть, Color Clipboard / Буфер обмена цветом, Measure / Измеритель, Motion Capture / Захват движения, Reset XForm / Сбросить трансформации, MAXScript / Встроенный макроязык, reactor. Нажатие на кнопку More… позволяет получить доступ к другим утилитам. Кнопка Sets позволяет добавить к кнопкам вызова утилит, предлагаемых по умолчанию, дополнительные из списка доступных. Последняя кнопка позволяет назначить сочетание клавиш, вызывающих соответствующую утилиту. После щелчка на кнопке с названием утилиты в нижней части вкладки Utilities / Утилиты появятся свитки с параметрами выбранной утилиты или окно диалога.
66
67
Управление при помощи клавиатуры - «Горячие клавиши» Еще одним эффективным средством улучшения интерфейса является назначение часто используемым командам зарезервированных сочетаний клавиш. Перечислим некоторые ситуации, когда применение зарезервированных клавиш оказывается эффективным: Когда приходится вводить данные с клавиатуры, бывает нецелесообразно переключаться на мышку, если нужно вызвать одну команду Объекты интерфейса могут закрывать панели инструментов Панели инструментов могут быть скрытыми Одна рука свободна и может использоваться совместно с мышкой В тех пунктах меню, которые могут быть напрямую активизированы нажатием зарезервированных сочетаний клавиш, программа 3D Studio MAX помещает эти сочетания. Кроме того, можно через пункт меню Customize / Настройка задать собственные сочетания клавиш и связать их с любой командой программы 3D Studio MAX. Ниже мы приводим основные зарезервированные сочетания клавиш и соответствующие им команды
68
Зарезервированные клавиши основного пользовательского интерфейса Клавиши
Функции пользовательского интерфейса
Alt+A
Align (Выровнять)
А
Angle Snap Toggle (Включение/выключение угловой привязки)
N
Animate Mode Toggle Auto Key Toggle (Включение/ выключение режима Auto Key)
Alt+Ctrl+B
Background Lock Toggle (Включение/выключение блокировки фона)
, (запятая)
Backup Time One Unit (Время на одну единицу назад)
В
Bottom View (Окно проекции Вид снизу)
С
Camera View (Окно проекции Камера)
Ctrl+F
Cycle Selection Method (Метод выделения (циклически))
Ctrl+L
Default Lighting Toggle (Включение/выключение освещения по умолчанию)
Delete
Delete Objects (Удалить объекты)
D
Disable Viewport (Отключить окно проекции)
8
Environment Dialog (Окружающая среда)
Ctrl+X
Expert Mode (Режим Эксперт)
Alt+Ctrl+F
Fetch (Восстановить)
. (точка)
Forward Time One Unit (Время на одну единицу вперед)
F
Front View (Окно проекции Вид спереди)
End
Go to End Frame (Двигаться к последнему кадру)
Home
Go to Start Frame (Двигаться к первому кадру)
Shift+C
Hide Cameras Toggle (Скрыть камеру)
Shift+G
Hide Geometry Toggle (Скрыть геометрию)
G
Hide Grids Toggle (Скрыть направляющую сетку)
69
Shift+H
Hide Helpers Toggle (Скрыть вспомогательные объекты)
Ctrl+Y
Redo Scene Operation (Повторить операцию над объектами в сцене)
Shift+L
Hide Lights Toggle (Скрыть источники света)
Shift+P
Hide Particle Systems Toggle (Скрыть системы частиц)
Shift+Y
Redo Viewport Operation (Повторить операцию с окном проекции)
Shift+W
Hide Space Warps Toggle (Скрыть объемные деформации)
F9
Render Last (Повторить последнюю визуализацию)
Alt+Ctrl+H
Hold (Зафиксировать)
F10
Render Scene (Визуализировать сцену)
Alt+Q
Isolate Selection (Изолировать выделенное)
0 (ноль)
Render To Texture (Визуализировать для текстуры)
U
Isometric User View (Окно проекции Изометрия пользователя)
F8
Restrict Plane Cycle (Ограничить плоскостью (циклически))
L
Left View (Окно проекции Вид слева)
F5
Restrict to X (Ограничить осью X)
Alt+0 (ноль)
Lock User Interface Toggle (Включение/выключение блокировки пользовательского интерфейса)
F6
Restrict to Y (Ограничить осью Y)
F7
Restrict to Z (Ограничить осью Z)
E
Rotate Mode (Режим вращения)
Ctrl+S
Save File (Сохранить файл)
Ctrl+E
Scale Cycle (Масштабировать (циклически))
Alt+X
See-Through Display Toggle (Включение/ выключение видеть сквозь объекты)
Ctrl+A
Select All (Выделить все)
Page Up
Select Ancestor (Выделить предка)
Page Down
Select Child (Выделить потомка)
Ctrl+l (буква «i»)
Select Invert (Инвертировать выделение)
Ctrl+D
Select None (Снять выделение)
Н
Select-By-Name Dialog (Окно Выделить по имени)
Пробел
Selection Lock Toggle (Включение/выключение блокировки выделения)
" (кавычки)
Set Key Mode (Режим установки ключа)
К
Set Key (Установить ключ)
F2
Shade Selected Faces Toggle (Включение/ выключение тонирования выделенных граней)
Alt+6
Show Main Toolbar Toggle (Показать/скрыть основную панель инструментов)
Ctrl+C
Match Camera To View (Согласовать камеру с окном проекции)
M
Material Editor (Редактор материалов)
Alt+W
Maximize Viewport Toggle (Переключатель увеличения окна проекции)
F11
MAXScript Listener (Отладчик MAXScript)
Ctrl+N
New Scene (Новая сцена)
Alt+N
Normal Align (Выровнять по нормалям)
Alt+Ctrl+пробел
Offset Snap (Привязать к началу (при включенной привязке))
Ctrl+O
Open File (Открыть файл)
Ctrl+P
Pan View (Прокрутка изображения)
I (буква «i»)
Pan Viewport (Центрирование окна проекции по положению курсора)
P
Perspective User View (Вид Перспектива)
Ctrl+H
Place Highlight (Разместить блик)
/ (прямой слэш)
Play Animation (Воспроизвести анимацию)
7
Polygon Counter (Количество полигонов)
Shift+Q
Quick Render (Быстрая визуализация)
70
71
Shift+F
Show Safeframes Toggle (Показать/скрыть область сохранения кадра)
Shift+Z
Undo Viewport Operation (Отменить операцию над окном проекции)
J
Show Selection Bracket Toggle (Показать/скрыть габаритный контейнер)
Alt+Shift+Ctrl+B
Update Background Image (Обновить изображение фона)
Alt+B
Viewport Background (Фон окна проекции)
Y
Show Tab Panel Toggle (Показать/скрыть панель (инструментов) вкладок)
F3
Wireframe / Smooth+Highlights Toggle (Переключатель Отображения каркасное/ Сглаженное+блики)
R
Smart Scale (Масштабировать)
Alt+Ctrl+Z
Zoom Extents (Вся сцена)
Q
Smart Select (Выделение (метод) (циклически))
Shift+Ctrl+Z
Zoom Extents All (Вся сцена во всех окнах проекции)
Shift+Ctrl+P
Snap Percent Toggle (Включение/выключение процентной привязки)
Z
Zoom Extents Selected All (Все выделенные объекты во всех окнах проекции)
S
Snap Toggle (Включение/выключение привязки)
Alt+Z
Zoom Mode (Масштаб)
\ (обратный слэш)
Sound Toggle (Включение/выключение звука)
Ctrl+W
Zoom Region Mode (Масштаб области)
Shift+I (буква «i»)
Spacing Tool (Диалоговое окно Spacing Tool) Spot/Directional Light View (Диалоговое окно Select Light)
[ (открывающая квадратная скобка)
Zoom Viewport In (Увеличить масштаб окна проекции)
Shift+4 1
Sub-object Level 1 (Подобъект первого уровня)
Zoom Viewport Out (Уменьшить масштаб окна проекции)
2
Sub-object Level 2 (Подобъект второго уровня)
] (закрывающая квадратная скобка)
3
Sub-object Level 3 (Подобъект третьего уровня)
4
Sub-object Level 4 (Подобъект четвертого уровня)
5
Sub-object Level 5 (Подобъект пятого уровня)
Insert
Sub-object Level Cycle (Подобъект уровня (циклически))
Ctrl+B
Sub-object Selection Toggle (Включение/ выключение выделения подобъекта)
Т
Top View (Вид сверху)
= (знак равенства)
Transform Gizmo Size Down (Уменьшить размер контейнера трансформации)
- (минус)
Transform Gizmo Size Up (Увеличить размер контейнера трансформации)
X
Transform Gizmo Toggle (Включение/выключение контейнера трансформации)
F12
Transform Type-In Dialog (Диалоговое окно трансформации)
Ctrt+Z
Undo Scene Operation (Отменить операцию в сцене)
72
73
Команды окна Track View
Зарезервированные клавиши при работе с редактором материалов
Клавиши
Название команды
А
Add Keys (Добавить ключи)
Клавиши
Название команды
С
Assign Controller (Назначить контроллер)
В
Background (Фон)
Ctrl+C
Copy Controller (Копировать контроллер)
L
Backlight (Подсветка)
Е
Edit Keys Mode (Режим редактирования ключей)
X
Cycle 3X2, 5X3, 6X4 Sample Slots (Слоты образцов (циклически))
О (буква «о»)
Expand Object Toggle (Включение/выключение режима Раскрыть объект)
G
Get Material (Получить материал)
Enter, Т
Expand Track Toggle (Включение/выключение режима Раскрыть трек)
Стрелка влево
Go Backward to Sibling (Вернуться к предыдущему компоненту)
О
Filters (Фильтры)
Стрелка вправо
Go Forward to Sibling (Перейти к следующему компоненту)
F5, F
Function Curves Mode (Режим функциональных кривых)
Стрелка вверх
Go to Parent (Перейти к составному материалу)
Пробел
Lock Selection (Блокировать выделенное)
Р
Make Preview (Создать эскиз)
L
Lock Tangents Toggle (Включение/выключение блокировки касательных)
О
Options (Параметры)
U
Make Controller Unique (Сделать контроллер уникальным)
Зарезервированные клавиши при работе с Video Post
M
Move Keys (Двигать ключи)
Клавиши
Название команды
Стрелка влево
Nudge Keys Left (Толкнуть ключи влево)
Ctrl+F
Стрелка вправо
Nudge Keys Right (Толкнуть ключи вправо)
Add Image Filter Event (Добавить изображению фильтр события)
Р
Pan (Прокрутка)
Ctrl+I (буква «i»)
Add Image Input Event (Добавить изображению входное событие)
Ctrl+V
Paste Controller (Вставить контроллер)
Ctrl+L
Add Image Layer Event (Добавить изображению слой)
Ctrl+стрелка вниз
Scroll Down (Прокрутка вниз)
Ctrl+O (буква «о»)
Ctrl+стрелка вверх
Scroll Up (Прокрутка вверх)
Add Image Output Event (Добавить изображению событие выхода)
S
Snap Frames (Привязать к кадрам)
Ctrl+A
Add New Event (Добавить новое событие)
Z
Zoom (Масштаб)
Ctrl+S
Add Scene Event (Добавить событие сцены)
Alt+X
Zoom Horizontal Extents (Масштаб по горизонтали)
Ctrl+E
Edit Current Event (Редактировать текущее событие)
Ctrl+R
Execute Sequence (Визуализировать)
Ctrl+N
New Sequence (Новая последовательность)
74
75
Указатель использованных терминов.
76
Assume Skin, 23 Backgrou nd, 47, 69, 72, 73, 75 Bitmap, 51 Bone Tools, 23 Color, 13, 47, 61, 67 Create Charac ter, 23 Curve Editor, 56 Dent, 51, 52 Destroy Charac ter, 23 Displace, 22 Display, 7, 13, 16, 60, 66, 71 Door, 18 Edit Patch, 42, 43 Environm ent, 34, 69 File Propert ies пункт меню
, 10 Files, 27 Geometry , 61, 69 Graph Editors, 31, 32 Group, 7, 14 Helpers, 61, 69 Hierarchy , 60, 64 Image, 10, 72, 75 Insert Charac ter, 23 Level, 72 Lock, 23 Loft, 44 Map, 36, 38, 48, 49 Maps, 50 Material, 7, 22, 36, 39, 46, 48, 49, 50, 56, 70, 75 Material/ Map Browse r, 49 MAXScrip t пункт меню , 36 Merge, 10
XRef Scene пункт меню , 10 Анимация пункт меню , 29 Архитект урные объект ы, 18 атмосфер ные эффект ы, 34 вершина патчей, 42 полиго нов, 41 Вид пункт меню , 14 визуализа ция, 34, 35, 56, 70 пункт меню , 33 вкладка Modify, 19 выравнив ание, 55 Гиперссы лка
пункт меню ,9 грань, 41, 43, 71 Графичес кие редакто ры пункт меню , 31 группа, 6, 7, 13, 14, 31, 53, 60, 61, 66 группа модиф икатор ов Animat ion, 21 Cache Toots , 21 Cloth, 21 Conver sion, 21 Free Form Defor mers, 21 Hair and Fur, 21 79
ct, 13 инструме нт Isolate Selec tion, 13 Place High Light , 13 Snapsh ot, 13 Spacing Tool, 13 инструме нт Assign Verte x Color s, 13 инструме нт Grab View Port, 13 инструме нт Measur e Dista nce, 13 инструме нт Chenna l Info,
13 инструме нт Group, 14 инструме нт Ungrou p, 14 инструме нт Attach, 14 инструме нт Detach, 14 инструме нт Explod e, 14 инструме нт Assamb ly, 14 инструме нт Undo View Chan ges, 15 инструме нт Redo View Chan ges, 15 инструме нт 81
e Degr adati on, 16 инструме нт Object Displ ay Culli ng, 16 инструме нт Expert Mode , 16 инструме нт Morph, 18 инструме нт Scatter, 18 инструме нт Confor m, 18 инструме нт Connec t, 18 инструме нт BlobMe sh, 18 инструме нт Terrian
, 18 инструме нт Boolean , 18 инструме нт Loft, 18 инструме нт Mesher , 18 инструме нт Particle s, 18 инструме нт Spray, 18 инструме нт Snow, 18 инструме нт Blizzar d, 18 инструме нт PCloud , 18 инструме нт Patch Grids , 18 инструме нт Dinami cs, 19 83
n, 19 инструме нт Biped, 19 инструме нт Dayligh t Syste m, 19 инструме нт Ring Arra y, 19 инструме нт Preview Anim ation, 25 инструме нт Create Anim ation, 25 инструме нт HI Solve r, 29 инструме нт HD Solve r, 29 инструме нт IK
Limb Solve r, 29 инструме нт Spline IK Solve r, 29 инструме нт Attach ment Cons traint , 29 инструме нт Surface Cons traint , 29 инструме нт Path Cons traint , 30 инструме нт Position Cons traint , 30 инструме нт Link Cons traint , 30 инструме 85
rs, 30 инструме нт Reactio n Cont roller s, 30 инструме нт Graph Edito rs, 31 инструме нт Curve Edito r, 31 инструме нт Dope Sheet , 31 инструме нт Curve Edito r, 32 инструме нт Motion Mixer , 33 инструме нт Edit mesh , 39 инструме нт Edit
loft, 43 инструме нт Edit Mater ial, 46 Инструме нты пункт меню , 12 интерфей с, 5 настрой ка, 25 источник света, 16 камера, 19 контролле р, 30 лофт, 39, 43, 45 лофтинг, 43, 44, 45 материал, 36, 46, 47, 48, 49, 50, 56, 70, 75 сложны й, 50 стандар тный, 50 меню • Main 87
Bend, 21 Camera Corr ectio n, 22 Camera Map, 21 Camera s, 22 Cloth Modi fier, 24 Disp Appr ox, 22 Displac e, 22 Displac e Mesh , 22 FFD, 21 FFD Box, 21 FFD Cylin der, 21 HSDS Modi fier, 21 Lattice, 21 Materia l, 22
Materia l By Elem ent, 22 MeshS moot h, 21 Mirror, 21 Noise, 21 Point Cach e, 21 Point Cach e( WS M ), 21 Preserv e, 22 Projecti on, 21 Push, 21 Relax, 21 Ripple, 21 Rope Modi fier, 24 Shell, 21 Skew, 21 Slice, 89
грань, 40 источн ик света , 19 полиго н, 40 ребро, 40 ограничен ия, 29 перекл ючат ель, 31 по осям, 57 поворот а, 55 Окна проекц ий, 58 окно ActiveS hade Float er, 36 ActiveS hade View port, 36 Advanc ed Light ing, 34 Align to View,
13 Batch Rend er, 35 Camera Align , 13 Display Float er, 13 Effects, 34 Enviro nmen t, 34 Layer Man ager, 13 Light Liste r, 13 Manage Scene State s, 13 Materia l Edito r, 36 Materia l/Ma p Brow ser, 36 MAXSc ript Liste ner, 37 91
6 операция Attach, 41 Delete, 41 Detach, 41 Devide, 41 панели инстру ментов плаваю щие, 57 Панели инстру ментов, 52 редакти рован ие матер иалов , 47 панель Flyout, 6 Прикре плен ная панел ь, 6 панель • Lover Inter face Bar, 6 • Main
toolb ar, 5 Comma nd panel ,6 главная ,5 команд ная, 6 нижняя, 6 плаваю щая, 6 панель инстру ментов главная , 52 команд ная, 60 Патчи пункт меню , 18 Персонаж пункт меню , 22 Показать вкладка , 66 полигоны, 41 примити в AEC Obje cts, 93
меню , 23 ребра, 41 редактиро вание NURBS , 22 визуаль ное, 31 именов аных груп п, 13 патчей, 42 полиго нов, 41 пункт меню , 10 сетки, 39 сеток, 20 редактиро вания диалоги , 39 редактиро вать лофт, 43 редактор материа лов, 36, 46 Редактор материа лов, 7
свиток, 40 Creatio n meth od, 44 Deform ation s, 44 Edit geom etry, 41, 42, 43 Edit Geo metr y, 41 Paint Defor matio n, 41 Path Para mete rs, 44 Selectio n, 41, 42, 43 Skin Para mete rs, 44 Soft select ion, 41, 43 Soft 95
Содержание Введение.............................................................................................................. 3 Необходимые сведения о программе 3D Studio MAX. Краткий обзор возможностей интерфейса..................................................................................... 3 Введение...................................................Ошибка! Закладка не определена. Требования к программному и аппаратному обеспечению. ...................................................................................................... 3 Интерфейс программы 3D Studio MAX ......................................................................................................... 5 Элементы интерфейса.................................................................................... 5 Главное меню программы 3D Studio MAX ................................................................................................... 7 Пункт главного меню File / Файл ....................................................................................................... 8 Пункт главного меню Edit / Редактирование................................................................................... 10 Пункт главного меню Tools / Инструменты .................................................................................... 12 Пункт главного меню Group: / Группировка ................................................................................... 13 Пункт главного меню View / Вид ..................................................................................................... 14 Пункт главного меню Create / Создать............................................................................................. 16 Пункт главного меню Modifiers / Модификаторы ............................................................................................. 19 Пункт главного меню Character / Персонаж .................................................................................... 22 Пункт главного меню Reactor / Реакция........................................................................................... 23 Пункт главного меню Customize/ Настройка................................................................................... 25
97
клавиатуры - «Горячие клавиши»........................................................................................................... 68 Зарезервированные клавиши основного пользовательского интерфейса .................................................................................................... 69 Команды окна Track View ............................................................................................................... 74 Зарезервированные клавиши при работе с редактором материалов ............................................................................... 75 Зарезервированные клавиши при работе с Video Post ...................................................................................................... 75 Указатель использованных терминов........................................................................................................ 76
99