Ãýðè Ì. Äýâèñ
Композитинг в Autodesk Combustion
Gary M. Davis
Гэри М. Дэвис
Discreet Combustion 3
Композитинг в Autodesk Combustion
For new users and professionals
Для начинающих пользователей и профессионалов
Москва, 2007
УДК 004.2*** ББК 32.973.26 018.2*** Д94
Д94
Содержание
Гэри М. Дэвис Композитинг в Autodesk Combustion: Пер. с англ. *** – М.: ДМКпресс, 2007. – 304 с.: ил. ISBN 5 94074 361 7 Эта книга посвящена композитингу (compositing) – процессу создания ком плексных видеоизображений из различных исходных материалов, таких как отснятое видео, сканированная кинопленка, 3D анимация, двухмерная ани мация, нарисованные задники, фотографии, текст и т. д. c использованием программы Autodesk Combustion. С помощью различных примеров, иллюстраций и упражнений автор по казывает вам, какие инструменты следует применять для решения опреде ленных задач, а также объясняет, для чего предназначены различные функ ции программы. Прочтя книгу, вы научитесь работать двухмерными и трех мерными композициями, узнаете, что такое режим Schematic View, области выделения, маски, эффект Chroma Key, выражения и частицы. Издание идеально подходит для новичков, а также профессионалов с оп ределенным опытом работы с компьютерной графикой, но не знакомых с пакетом Autodesk Combustion.
УДК 004.2 ББК 32.973.26018.2 Original English language edition published by Focal Press. Copyright © 2004 by Focal Press. All rights reserved. Все права защищены. Любая часть этой книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме и какими бы то ни было средствами без письменного разрешения вла дельцев авторских прав. Материал, изложенный в данной книге, многократно проверен. Но поскольку вероятность технических ошибок все равно существует, издательство не может гарантировать абсолютную точность и правильность приводимых сведений. В связи с этим издательство не несет ответ ственности за возможные ошибки, связанные с использованием книги.
ISBN 0240519558 (англ.) ISBN 5940743617
Copyright © 2005 by Focal Press. © Перевод на русский язык, оформление, издание, ДМКпресс, 2007
Об этой книге ............................................................................................ Платформы ............................................................................................... О видеоряде ............................................................................................. Об авторе ................................................................................................. Благодарности .........................................................................................
10 11 12 13 14
Глава 1 Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины ....................................................................... 15 Настройки программы .............................................................................. Основные компоненты проекта ................................................................ Основной графический интерфейс программы ........................................ Ввод данных .............................................................................................
17 21 24 31
Глава 2 Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны ............................................................................ 35 Оперативная память и кэширование ........................................................ Счетчик Cache Meter ................................................................................. Настройка качества воспроизведения на дисплее и кэширование ......................................................................................... Опции в меню File ..................................................................................... Браузер Thumbnail .................................................................................... Работа с видеорядом ................................................................................ Средства управления видеорядом ........................................................... Команда Footage Controls ⇒ Source ........................................................ Команда Footage Controls ⇒ Output ........................................................ Работа с прокси(файлами ........................................................................ Потеря видеоряда .................................................................................... Панель Workspace ..................................................................................... Панель Workspace и набор инструментов ................................................ Работа с видовыми экранами ................................................................... Режимы просмотра ...................................................................................
36 37 38 39 42 43 44 45 47 49 50 51 52 55 60
Изменение режима просмотра ..................................................................... 60
Глава 3 Операторы Paint и Text ................................................................... 65 Немного истории ...................................................................................... 66
6
Combustion Композитинг в Autodesk Combustio n
Присвоение оператора Paint ..................................................................... Использование оператора Paint без разрушения информации ................. Набор инструментов Paint ........................................................................ Опорные точки .......................................................................................... Контрольные точки ................................................................................... Группы объектов оператора Paint ............................................................. Категории параметров Paint Controls ........................................................ Режимы .............................................................................................. Категория Transform ............................................................................. Категория Brush ................................................................................... Категория Gradient ............................................................................... Категория Shadow ................................................................................ Категория Text ..................................................................................... Категория Settings ............................................................................... Преобразование векторного объекта Paint в растровое изображение ..... Работа с файлами Adobe Illustrator ........................................................... Создание текста и символов ..................................................................... Пользовательские установки оператора Paint ..........................................
66 71 74 78 79 80 82 82 84 84 86 86 87 87 91 92 93 97
Глава 4 Создание двухмерных и трехмерных композиций ............. 99 Двухмерные композиции ........................................................................ Управление слоями ................................................................................ Трансформации ...................................................................................... Оператор Transfer Modes ........................................................................ Режим просмотра слоя – Layer View ........................................................ Операторы Effect .................................................................................... Применение операторов Effect ............................................................ Трехмерная композиция ......................................................................... Дополнительные сведения о трехмерных композициях .......................... Вложенные композиции ..........................................................................
102 104 105 107 108 110 111 112 117 117
Выделенные области .............................................................................. Операторы Selection ............................................................................... Операторы Mask и альфа(каналы ......................................................... Оператор Draw Mask ........................................................................... Оператор Paint ................................................................................... Оператор Set Matte ............................................................................ Слой Stencil ............................................................................................ Функция Preserve Alpha ........................................................................... Параметры .............................................................................................
7
143 144 145 146 149 150 151 152 153
Глава 7 Работа с цветом .............................................................................. 155 Цветовые отступы ................................................................................... Цветовые каналы и глубина бита ............................................................ Коррекция цвета ..................................................................................... Оператор Color Corrector ........................................................................ Совмещение цветов ............................................................................... Несколько рекомендаций по совмещению цвета ................................... Функции Store и Compare ........................................................................
156 157 160 162 167 168 169
Глава 8 Оператор Combustion Keyer и эффект Chroma Key ........... 173 Типы эффектов Chroma Key в Combustion ............................................... Вы не просто удаляете синий или зеленый цвет ..................................... Оператор Combustion Keyer .................................................................... Дополнительные операторы Keyer .......................................................... Рабочий процесс .................................................................................... Советы по ведению съемки с использованием эффекта Chroma Key ...... Дополнительные ресурсы для эффекта Chroma Key ...............................
175 176 180 183 183 190 191
Глава 9
Глава 5
Инструмент Tracker ....................................................................... 193
Режим Schematic View .................................................................. 121 Открываем режим Schematic View .......................................................... Применение операторов ........................................................................ Дополнительная информация об узлах ................................................... Еще о режиме Schematic View ................................................................. Комбинации клавиш в режиме Schematic View ........................................ Создание копий ...................................................................................... Параметры режима Schematic View ........................................................
Содержание
122 127 127 129 129 130 134
Глава 6 Операторы выделения и маски ................................................ 137 Общая терминология .............................................................................. 138
Тайна раскрывается ............................................................................... Два важных вопроса ............................................................................... Предназначение инструмента Tracker ..................................................... Приступим к работе! ............................................................................... Объекты инструмента Tracker ................................................................. Выбор элемента для привязки ................................................................ Интерфейс инструмента Tracker ............................................................. Исходный видеоряд ........................................................................... Опции инструмента Tracker ................................................................. Оси .................................................................................................. Режим .............................................................................................. Ссылка ............................................................................................. Анализ ..............................................................................................
194 195 196 197 200 202 203 203 203 204 204 205 205
Combustion Композитинг в Autodesk Combustio n
8
Режим Magnifier ........................................................................................... 206 Прочие опции .................................................................................... 207
Стабилизация изображения ................................................................... Stabilize 1 Point .................................................................................. Stabilize 2 Points ................................................................................. Опции стабилизации .......................................................................... Заключение ............................................................................................
207 208 208 211 212
Глава 10 Анимация и шкала времени ....................................................... 215 Когда и как? ............................................................................................ Методики создания анимации в программе Combustion ........................ Создание простой анимации ключевых кадров ....................................... Шкала времени ....................................................................................... Каналы анимации и фильтрация ............................................................. Кривые ................................................................................................... Экстраполяция ....................................................................................... Математические операции ..................................................................... Маркеры ................................................................................................. Добавляем маркер оператора (в композицию) ...................................... Добавляем маркер слоя ...................................................................... Редактирование маркеров ..................................................................
216 216 218 221 223 225 228 230 231 231 231 232
Глава 11 Редактирование аудио/видео ................................................... 233 Аудио ...................................................................................................... Режим Filmstrip ....................................................................................... Оператор Edit ......................................................................................... Обрезка клипа ........................................................................................ Простое редактирование ........................................................................ Переходы................................................................................................ Редактирование с одной и двумя точками .............................................. Маркеры редактирования ....................................................................... Функция Split Layer .................................................................................
234 236 239 241 243 244 246 247 248
Глава 12 Выражения ........................................................................................ 249 Функция Quick Pick ................................................................................. Редактирование выражения ................................................................... Браузер Expression ................................................................................. Выражения с двумя точками ................................................................ Конвертируем выражения в ключевые кадры .......................................... Заключение ............................................................................................
250 252 254 256 258 259
Содержание
9
Глава 13 Интегрированная система частиц ........................................... Компоненты оператора Particle .............................................................. Окно Preview ........................................................................................... Категории оператора Particle ..................................................................
261 263 264 265 Library .......................................................................................................... 265 Emitter ......................................................................................................... 266 Transform ..................................................................................................... 268 Particles ....................................................................................................... 268 Behavior ....................................................................................................... 270 Shape .......................................................................................................... 272 Settings ........................................................................................................ 273 Deflector ...................................................................................................... 273 Использование предварительных установок из библиотеки в качестве начальных точек ..................................................................... 273 Заключение ............................................................................................ 275
Глава 14 Визуализация и вывод данных ................................................. 277 Формат вывода данных .......................................................................... 278 Диалоговое окно Render ......................................................................... 278 Настройки формата вывода данных ........................................................ 278 Global Settings ............................................................................................. 281 Statistics ...................................................................................................... 281 Log .............................................................................................................. 282 Render to RAM ......................................................................................... 282 Commit to Disk ......................................................................................... 283 Сетевая визуализация с применением приложения RenderQueue .......... 286 Система Combustion Backburner ............................................................. 287
Приложение 1 Размер файлов и форматы ......................................................... 293 Кэширование и размер файлов .............................................................. 294 Неподвижные изображения и файловые форматы для визуализации ..... 294 Один файл, несколько графических форматов ....................................... 296
Приложение 2 Индекс терминов программы Combustion ........................... 299 Алфавитный указатель ................................................................. 306
Об этой книге
Платформы
Поскольку на протяжении длительного времени я пользовался программой Combustion сам и обучал приемам работы с ней других, мне предоставили исклю чительную возможность инструктировать многих дизайнеров, работающих в сфе ре компьютерной графики и связанных с ней технологий. За это время я освоил ряд эффективных методик, которые приходится изучать всем новичкам. Именно на описании данных методик и основана эта книга. Когда я приступал к работе над проектом, я очень четко понимал, что невоз можно написать однуединственную книгу, которая содержала бы полное описа ние программы. Поэтому я сконцентрировал свое внимание на решении стандар тных задач, с которыми приходится сталкиваться пользователям, а также на по вседневной работе с программой. Эта книга описывает рабочий процесс. Все, что связано с такими понятиями, как «искусство» и «творчество», полностью зависит от вас. Предполагается, что вы, как читатель данной книги, имеете некоторое пред ставление о компьютерной графике. Разумеется, это совершенно не значит, что вам необходимо обладать навыками профессионального аниматора. Отмечу, что программа является превосходным инструментом для пользователей, желающих научиться преобразовывать неподвижные изображения в клипы. Если у вас есть опыт работы с такими приложениями, как Photoshop, Paint Shop Pro, Illustrator, Freehand или CorelDraw, это может вам помочь. Впрочем, такие навыки не явля ются обязательным требованием. Мне приходилось не только рассказывать о программе на лекциях, но и ис пользовать ее возможности для решения различных задач. Я собрал всю получен ную информацию и отредактировал ее для данной книги. Я до сих пор жалею, что у меня под рукой не было подобного руководства в то время, когда я только начи нал изучение этой мощной программы. Я искренне надеюсь, что вы получите удо вольствие от чтения данной книги и научитесь создавать качественные и краси вые изображения в программе.
Данная книга основана на 3й версии программы Combustion для операционной системы Windows. Так как в программе Combustion используется интерфейс Combustion Artist, единственное визуальное отличие между версиями для среды Macintosh и Windows – это строка меню в верхней части экрана. Все функции про граммы на платформе Macintosh аналогичны. Все комбинации клавиш совпадают, за исключением тех комбинаций, которые приведены в табл. 0.1. В правом столбце таблицы приведен аналог комбинации клавиш для операционной системы Macintosh.
Гэри М. Дэвис. Специалист по визуальным эффектам и преподаватель курсов по программе Combustion. http://www.visualZ.com
Таблица 0.1 Windows
Macintosh
Клавиша Alt Клавиша Option Клавиша Control Клавиша Command Щелчок правой кнопкой мыши Клавиша Control+щелчок мышью
О видеоряде
Об авторе
Методики, описанные в большинстве разделов данной книги, могут применяться при работе над любым проектом, видеоклипом или графическим изображением. Кроме того, существует ряд видеоклипов, которые вы можете просмотреть во вре мя чтения книги. Также я добавил в текст издания большое количество графичес ких элементов, взятых из различных источников. Я хочу порекомендовать вам посетить следующие вебсайты, посвященные компьютерной графике:
Гэри М. Дэвис имеет обширный опыт работы в сфере компьютерной графики, дизайна и анима ции. Ранее он занимался изучением скульптуры, фотографии и живописи; в 1992 году Гэри полу чил степень бакалавра компьютерной анимации. Затем он в течение 3 лет работал над проектом, в рамках которого приобрел опыт сотрудничества с такими известными людьми и группами, как Moby, группа the Prodigy, Dee Lite, 808 State и Meat Beat Manifesto. Следующие 6 лет своей жизни Гэри М. Дэвис занимался разработкой симулятора движения и возглавлял группу дизайнеров. Его команда полу чила ряд патентов за разработки в области цифро вой графической проекции. После получения сертификата специалиста по программе Combustion в 1999 го ду Гэри занялся собственным бизнесом. В 2000 году он получил звание DTS по этой программе. Ему приходилось работать с такими компаниями, как ABC, Fox, MTV, USA и The SciFi Channel. Кроме того, Гэри выполнил ряд заказов для Compaq, Budweiser, Lockheed, Haxan Films, Disney Studio и Universal Studio, а так же для других компаний. В настоящее время Гэри является владельцем компании visualZ, LLC, в городе Орландо, штат Флорида. Помимо производственной работы и лекций, он работа ет инструктором в обучающем центре Oregon3D, а также проводит демопоказы на различных выставках и шоу. Гэри был автором статей для различных журна лов; кроме того, он постоянно пишет публикации для Combustion Courseware and Mastering 3D Studio MAX r3. «Руководство по Combustion 3 для новичков и профессионалов» – это первая книга Гэри.
• www.Marlin.Studios.com; • www.DigitalJuice.com. Комбинация Chroma Key используется с разрешения компании Haxan Films and Clutch (из музыкального клипа «Космическая трава»), © 2003 Haxan Films. Следует заметить, что мне пришлось существенно сжать все видеофайлы, что бы сократить время их загрузки. Во многих случаях оригинальные клипы были обрезаны, что позволило уменьшить их размеры. Качество сопроводительного видеоряда к книге не является показателем уровня, на котором работают соответ ствующие компаниипроизводители компьютерной графики. Кроме того, про грамма Combustion, как и любое приложение, работает на скорости, которая мень ше, чем скорость воспроизведения сжатого видеоклипа. Чем больше процент сжа тия данных, тем больше времени понадобится программе для декодирования файлов. Приложение Combustion будет быстрее работать с обычными файлами, чем со сжатым видеорядом. Чтобы загрузить сопутствующие файлы, зайдите на вебсайт Focal Press: www.focalpress.com/companions/0240519558. Общий объем файлов составляет около 56 мегабайт. Так как загруженные файлы находятся не на диске, который защищен от перезаписи, я рекомендую создать копии проектных файлов. Если вы совершите ошибку и удалите нужные файлы, вы всегда сможете их восстановить.
Благодарности Прежде всего, я хочу поблагодарить всех сотрудников компании Combustion. Спасибо вам за то, что вы помогаете мне в моей ежедневной работе. Отдельно я выражаю свою благодарность отделу по постановке шоу, особенно Роджеру Кас сону (Roger Cusson), Диане Даффи (Diane Duffy), Шону Хендриксу (Shawn Hend riks) и Ангусу Макэй (Angus Mackay). У меня просто нет слов для того, чтобы опи сать мое восхищение командой разработчиков. Отдельно мне хочется поблагода рить Джози Белхьюмор (Belhumeur). Джози, я считаю тебя своим другом; если бы не ты, мне было бы намного труднее завершить этот проект. Огромное спасибо тебе и всем твоим коллегам. Я хотел бы также поблагодарить всех моих читателей, а также моих учеников и клиентов. Я очень рад тому, что вы в меня поверили. Вы постоянно напоминаете мне о том, что использование, демонстрация и изучение программного обеспече ния – это три совершенно разные вещи. Благодаря вам я постоянно стремлюсь к самым высоким результатам. Мне было очень приятно работать с издательством Focal Press. Отдельно я бла годарю Мэри Хупер (Marie Hooper) за ее советы, терпение, чувство юмора и под держку на протяжении всей работы над проектом. Спасибо всем сотрудникам обучающего центра Oregon3D за то, что они дают мне возможность выступать с лекциями. Я благодарю Марка Ноланда (Mark Noland) и всех его коллег за их гостеприимство. Большое спасибо всем моим родным; они помогли мне остаться в реальном мире и не уйти полностью в виртуальную реальность. Особенно я благодарю Рэд (Red) и Джин Резенер (Jean Resener). Вы помогли мне понять, что можно ходить на прогулки, есть вкусный ужин и пить приятные напитки, а не только изменять цвет пикселей на экране монитора. Я очень вам за это благодарен. И наконец, Тони (Tony)… Я очень высоко ценю твое терпение и поддержку. Ты моя половинка. Я так сильно тебя люблю, моя милая принцесса.
16
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
Вот так все начинается (рис. 1.1).
Настройки программы
17
Настройки программы Поначалу вас должны устроить настройки по умолчанию. В этом разделе я очень кратко расскажу о параметрах программы, потому что более подробно они описа ны в других главах книги. Впрочем, кое о чем следует упомянуть сразу. По мере изучения программы вы научитесь самостоятельно конфигурировать параметры в соответствии со своими предпочтениями. Если вам понадобится восстановить настройки по умолчанию, вы можете найти и удалить файл host.ini. Все внесенные вами изменения будут удалены (эта процедура аналогична переустановке программы). Это следует делать только при абсолютной необходимости. Окно настроек можно открыть из ниспадающего меню File (Файл). Также вы можете воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+; (рис. 1.2). Для простоты восприятия информации команды меню в данной книге будут отображены в специфическом стиле. Например, если вам нужно выбрать в меню File пункт Preferences (Параметры), команда будет записана в виде: File ⇒ Preferences.
Рис. 1.1 Сначала вы видите пустой экран. На первый взгляд пользовательский интер фейс программы Combustion может показаться довольно непонятным. Это вызва но тем, что данный интерфейс существенно отличается от пользовательских ин терфейсов других графических редакторов, с которыми вы, вероятно, работали в прошлом. Так как окно программы Combustion бывает почти пустым, а бывает и очень насыщенным информацией, быстро освоить пользовательский интерфейс вам вряд ли удастся. Пожалуй, самое важное, что следует понять, – это то, что вы уп равляете пользовательским интерфейсом, выбираете изображения и инструмен ты, а на экране отображается только та информация, которая вам необходима в данный момент. Поначалу вы будете пытаться найти определенные инструменты там, где их нет. Скорее всего, это связано с тем, что вы не настроили программу Combustion на отображение данных инструментов. Когда вы изучите пользовательский ин терфейс программы, все прошлые трудности покажутся вам незначительными. Мы расскажем вам о некоторых полезных методиках работы с приложением Combustion, но сначала вам следует подготовить свой компьютер к работе.
На рис. 1.3 показана панель настройки параметров, которую вы можете от крыть в любое удобное время. Категории настроек расположены слева, а инфор мация по выделенной категории отображает ся справа. General (Общие). Здесь вы можете изме нить некоторые общие параметры, такие как поддержка нескольких процессоров, настрой ки монитора и опции для работы с памятью. Многие параметры используются для опти мальной настройки производительности про граммы в различных системах. Если вы используете компьютер с не сколькими процессорами или с поддержкой технологии Hyperthreading, должны вы брать поле флажка Enable Multi Processing (Активировать под держку нескольких процессоров). Мы советуем вам выбрать опцию Use Thumb nail File Browser (Ис пользовать файловый браузер Thumbnail), о которой мы подробно поговорим в главе 2. Рис. 1.2
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
18
Настройки программы
19
Опция Auto Save (Автоматическое сохранение) может оказаться особенно полезной в начале работы над проектом. Если вы активируете данную опцию, программа будет регулярно сохранять текущие файлы через опре деленные промежутки времени. Файл с резервной копией данных для проекта FILENAME.SYS будет называться FILENAME_BAK.SYS. Эта опция позволяет вам не беспокоиться о сохранении данных. Monitors (Мониторы). На рис. 1.5 показаны настройки, позволяющие вам ука зать местоположение интерфейса программы на нескольких мониторах (всего поддерживается до четырех мониторов). Здесь вы также можете настроить любое меню как «плавающее». Многие меню могут по умолчанию накладываться друг на друга; «плавающее» меню можно перемещать в любое удобное вам положение на экране.
Рис. 1.3
Рис. 1.4
В любой момент вы можете отклю чить эту настройку. Экранные подсказки (опция Dis – play Tooltips Отобразить экранные подсказки) помогают вам получить дополни тельную информацию о различных инструментах программы. Если вы включите данную опцию и поместите курсор мыши на любую иконку в про грамме, на экране появится соответ ствующая подсказка. На рис. 1.4 по казана экранная подсказка для инст румента Paint (Рисовать).
Рис. 1.5 Если нужно изменить количество поддерживаемых мониторов, вы должны пе резапустить программу Combustion; впрочем, другие опции будут активированы сразу после нажатия кнопки OK.
20
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
Основные компоненты проекта
21
На рис. 1.6 показан интерфейс программы для двух мониторов. Обратите вни мание: панель Workspace (Рабочее пространство) является «плавающей». Для этого я воспользовался опцией Monitors, показанной на рис. 1.5. «Плавающая» панель Workspace может оказаться очень удобной для новичков, потому что при ее использовании вы можете одновременно работать и с панелью инструментов.
Рис. 1.7
Рис. 1.6 Настройка Menu Height в параметрах монитора изменяет высоту (в пикселях) об ласти, расположенной между окном просмотра и нижней частью пользовательского интерфейса. Мы рекомендуем вам изменить эту опцию, если, например, вы работаете с цифровыми файлами, а разрешение вашего монитора настроено на 1600 × 1200. Различные настройки опции Menu Height могут серьезно повлиять на текущий режим просмотра. Caching (Кэширование). Позволяет вам выбрать объем кэш памяти, кото рый распознается программой Combustion. Вы можете указать значение в про центах от общего объема памяти либо выбрать объем памяти в мегабайтах . Настройка по умолчанию позволяет вам запускать другие приложения одно временно с программой Combustion. Если вы не планируете работать с другими программами, то можете немного увеличить значение параметра. Мы не советуем выбирать настройку, равную 100 процентам. Это приведет к тому, что производи тельность Combustion будет увеличена за счет производительности всех прочих программ. Colors (Цвета). Отметим, что многие пользователи любят изменять параметры монитора в соответствии со своими предпочтениями. На рис. 1.7 показано одно и то же окно программы, но с использованием различ ных цветовых палитр. Для более темного изображения слева применялась палит ра Charcoal, а для более светлого изображения справа – палитра Platinum. Как пользователь, вы можете поэкспериментировать с настройками цветовой палитры. Помните, что имеются только две палитры по умолчанию, однако вы можете создать новую палитру с помощью параметров, показанных на рис. 1.8.
Рис. 1.8 Многие пользователи предпочитают работать с более темной цвето+ вой палитрой, потому что она меньше утомляет глаза.
Основные компоненты проекта Далее мы поговорим о некоторых ключевых терминах применительно к програм ме Combustion. Возможно, вам уже приходилось слышать об этих понятиях в дру гих приложениях. К примеру, скорее всего, вам знаком термин «слой», однако в программе Combustion он имеет очень специфическое значение. Обязательно потратьте немного своего времени на изучение основных поня тий. Далее мы поговорим о них более подробно, но чем раньше вы их освоите, тем проще станет ваша дальнейшая работа. Даже самые простые описания могут ока заться весьма ценными. Данный раздел предназначен исключительно для озна комления с ключевыми терминами программы. Не волнуйтесь, если на протяже нии двух последующих страниц у вас возникнет слишком много вопросов. Просто
22
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
вернитесь к этому разделу через некоторое время, и многое станет для вас ясным. Итак… Footage – видеоряд – это базовый, простейший элемент программы. Отдельные элементы могут различаться по формату, разрешению, частоте смены кадров и глубине бита. Все элементы используются на панели Workspace. Operators – операторы – это эффекты, которые вы можете применить к видео ряду, например, размывание, выделение цветом, добавление частиц и корректо ров цвета и так далее. Вы можете использовать как встроенные, так и дополни тельные операторы. Операторы представляют собой функции, которые изменяют дизайн видеоряда с помощью определенных событий. Мне не хватило бы места, чтобы описать здесь все различные операторы и их возможности, так как они су щественно различаются в зависимости от эффекта и даже от порядка их примене ния. Комбинирование различных операторов позволяет добиться очень интерес ных результатов. Layers – слои – это построение блоков композиции видеоряда. Слои могут про сто состоять из одной части видеоряда, размещенной в композиции, или они мо гут быть результатом нескольких операторов, последовательно присвоенных час ти видеоряда. Именно слои, а не видеоряд, определяют режим передачи данных и могут содержать специальные трансформации, такие как перемещение, вращение и масштабирование. Вы не можете переместить видеоряд. Вместо этого вам необ ходимо переместить слой, который включает данный видеоряд. Вы можете вос принимать слой как своеобразный контейнер с эффектами, примененными к од ной части видеоряда. Composites – композиции представляют собой результат одного или более слоев, в которых обычно комбинируются элементы вашего проекта. Композиция может быть плоской и двухмерной или трехмерной, буквально представляющей собой 3Dпространство, дополненное камерой и источниками света. Композиция может иметь разрешение, продолжительность и частоту смены кадров, которые не зави сят от настроек вложенных элементов. Вы можете воспринимать композицию как своеобразное окно с заданными размерами и разрешением, через которое вы мо жете увидеть вложенные слои. Как ни странно это звучит, но саму композицию можно тоже считать оператором в рабочем пространстве. В основном это связано с тем, что в рабочем пространстве композиция может включаться в другой опера тор или слой и называться в таком случае вложенной композицией. Оператор Edit схож с оператором Composite в том, что он напоминает окно (со своим разрешением), которое показывает несколько элементов вместе как один. Основное различие заключается в том, что вместо того, чтобы размещать слои один поверх другого, как это делается в композиции, элементы в операторе Edit располагаются по порядку конец к концу, или «голова к хвосту». Точно такой же процесс используется и в других программах нелинейного монтажа, включая Avid, Premiere или Final Cut Pro. Workspace – рабочее пространство определяет состояние проекта в любое за данное время.. Файл с рабочим пространством программы Combustion имеет рас ширение CWS. Хотя в любой момент времени вы можете открыть только один
Основные компоненты проекта
23
такой файл, рабочее пространство может содержать любое количество комбина ций клипов, операторов, слоев и композиций. Чтобы комбинировать элементы из различных файлов CWS, вы можете импортировать одно рабочее пространство в другое, а затем сохранить файл под другим именем. После этого, открыв только один CWSфайл, можно иметь составляющие другого файла в текущем файле. Импортированное рабочее пространство и все его ветви станут новой ветвью теку щего рабочего пространства, либо останутся отдельной ветвью, либо станут дос тупными в композиции, которая уже существовала до импорта. Пока вам достаточ но лишь запомнить, что в данный момент времени вы можете открыть только одно рабочее пространство. Это достаточно большая картинка, как вы увидите. Рабочее пространство и панель Workspace – это не одно и то же. Подробно панель Workspace описана в главе 2. В программе Combustion 3 вы можете запускать с рабочего стола несколько сессий. Это позволяет вам обмениваться элементами между проектными файлами в различных сессиях. Помните о том, что одно+ временный запуск нескольких сессий требует значительных системных ресурсов. Branch – ветвь представляет собой отдельные цепочки или последовательно сти данных, которая появляется после применения операторов к одной из частей видеоряда. Например, если вы добавили корректировку цвета для изображения в формате JPG, а затем применили эффект размывания, будет создана ветвь, со стоящая из трех последовательных событий, исходящая из исходного видеоряда. Далее мы приведем список различных ветвей, которые часто встречаются в раз личных проектах: • видеоряд – оператор; • видеоряд – оператор – оператор – оператор и так далее; • видеоряд – оператор – слой – композиция; • видеоряд – оператор Edit; • видеоряд – оператор – оператор Edit – композиция; • другие. Если рабочее пространство содержит один или несколько операторов, которые не связаны с графической пиксельной информацией, это приведет к появлению ошибки в ветви. При работе над проектом и выборе нужной функции вам следует учитывать то, что композиции и редакторы являются специальными операторами. Это позволя ет ветвям проекта в процессе разветвления распространяться в неограниченных
24
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
Основной графический интерфейс программы
направлениях. Графическое представление проекта отображается в режиме про смотра Schematic View. На рис. 1.9 показано окно в режиме просмотра Schematic View. Здесь вы видите графическое представление примера, который мы только что рассмотрели. По рисунку можно определить, что цепочка событий (или узлов) является ветвью на рабочем пространстве.
Рис. 1.9
Рис. 1.10
Подробнее о режиме просмотра Schematic View мы поговорим в главе 5. Последний раздел пока еще достаточно сложен для восприятия. Не беспокой тесь о том, что приведенные здесь термины пока вам не совсем понятны.
Основной графический интерфейс программы 1. Выберите в меню File пункт Open Workspace (Открыть рабочее простран ство). Откроется браузер Thumbnail Browser. 2. Используя панель навигации слева, перейдите к файлам проекта и откройте файл ch01_ComplexComp.cws. Этот файл содержит специфическую инфор мацию для новичка. Он соответствует рабочему пространству достаточно сложного проекта с большим количеством функций. На рис. 1.10 показан стандартный проект в программе Combustion. Далее мы вкратце поговорим об основных частях интерфейса. A. Видовые экраны B. Панель Workspace («плавающая»).
Рис. 1.11
25
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
Основной графический интерфейс программы
C. Библиотека Footage (показана на видовом экране). D. Средства управления видами. E. Набор инструментов палитры – Toolbar Palette. F. Строка Info – информационная строка. G. Средства управления операторами/видеорядом (элементами). H. Средства управления воспроизведением. I. Режим просмотра Schematic View. J. Кнопка Animate (Анимировать), опции Time (Времени), Feedback (Обрат ной связи) и Display (Экранного показа).
Если вы видите элемент, представлен ный свернутой пиктограммой, вы можете просмотреть его содержимое, как на ви деомагнитофоне, для чего надо щелк нуть и переместить верхнюю часть пик тограммы. Курсор примет форму гори зонтальной стрелки.
26
A. Видовые экраны. В данном примере вы видите четыре видовых экрана одина кового размера, расположенных в верхней части окна. Активный видовой экран обведен белой рамкой. Чтобы сделать вид активным, щелкните в нем. Текст в вер хнем левом углу каждого видового экрана описывает, что именно отображает дан ный вид. На рис. 1.12 показано, что на видовом экране показан вид композиции в режиме Normal View, с выполненным Zoom вида до 64,17 процентов и использо ван цвет 8бит. Дополнительные сведения о видовых экранах вы найдете в главе 2.
27
Нажмите клавиши Shift+F12, чтобы переключить активный видовой экран на библиотеку Footage. Используйте эту же комбинацию, чтобы вернуться к видовому экрану. D. Viewport controls – средства управ ления видовыми экранами. Эти опции доступны вам постоянно. Здесь вы може
Рис. 1.13
Рис. 1.12 Рис. 1.14 B. Панель Workspace. Отображена в «плавающем» режиме в соответствии с на стройками пользователя. Вкладка панели Workspace скрыта под панелью ин струментов в области E. На данной панели вы можете организовывать видеоряд, слои и композиции, переименовывать составляющие, а также включать/выклю чать слои или операторы. В любое время вы можете перейти в нижнюю часть па нели Workspace и открыть текстовую версию библиотеки Footage. Эта библиоте ка содержит все клипы из текущего рабочего пространства. C. Библиотека Footage. Графически показывается на видовом экране. В данном случае вы видите эту библиотеку в режиме свернутых в пиктограммы изображе ний, а не в текстовом режиме, который вызывается с панели Workspace (рис. 1.13).
те выполнить зумирование (Zoom) и панорамирование (Pan) видов, а также переключаться между видовыми экранами с помощью меню, пока занного на рис. 1.15. Кроме того, вам доступны опции активации режима Schematic View и иконки , управляющие элементами в области G. Кнопки Home (Домой) и Pan (Панорамирование) могут быть переме+ щены, если нажать на них и не отпускать кнопку мыши при ее смеще+ нии.
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
28
E. Панель инструментов. Панель инструментов изменяется в зависимости от ак тивного видового экрана просмотра или выбранного элемента. Например, панель инструментов будет различаться, если вы выберете оператор Paint или оператор Combustion Keyer. Панель инструментов для оператора Paint показана на рис. 1.16.
Основной графический интерфейс программы
29
Рис. 1.17 В правой части Info Palette располагаются счетчик Cache Meter и индикатор Progress (Прогресс). С помощью этих опций вы можете опреде лить, сколько памяти доступно для программы, а также сколько памяти уже использовано.
Так как вам придется часто вызывать счетчик Cache Meter во время работы над проектом, вы можете оставить все остальные опции Info Palette доступными. Они не займут лишнего места и могут предоста+ вить вам полезную информацию.
Рис. 1.15
Рис. 1.16 Если вы используете настройки по умолчанию, одновременно на экране будет отображаться только набор инструментов или панель Workspace. Так как содержимое инструментальной строки зависит от вида панели Workspace, и наоборот, эти настройки часто вызывают сложности у новичков. Поэтому мы советуем вам при начальном изучении сделать строку инструментов или панель Workspace «плавающими». F. Info Palette. В нижней части пользовательского интерфейса программы рас положена кнопка, позволяющая иметь доступ к полезной информации. Слева на право: координаты курсора по осям x и y, цвет пикселя под курсором, индикатор Error Alert, название проекта или текущего рабочего пространства (файла .cws), а также счетчик Cache Meter. В версии 3 программы счетчик Cache Meter имеется по умолчанию. Чтобы активировать его, щелкните правой кнопкой мыши по Info Palette. Чтобы получить доступ к опциям Info Palette, щелкните по ней правой кноп кой мыши.
Слева на Info Palette отображаются сведения о текущем положении курсора . Информация из меряется в пикселях, а не единицах измерения (дюймах или сантиметрах). Коор динаты вашего изображения на экране по осям x и y вычисляются с учетом того, что точка 0, 0 располагается в левом верхнем углу окна. Здесь вы также видите значения для красного, зеленого и синего цветов (R, G, B) и проценты цветового тона, насыщенности и яркости (H, S, V). (Error Alert), Если на Info Palette появляется предупреждение об ошибке вероятно, это указывает на наличие определенной ошибки. Например, это может быть связано с возникновением ошибки OpenGL для обычной графической ви деокарты или ошибки для глубины бита. Дважды щелкните по этой иконке, чтобы просмотреть детальную информацию о данной ошибке. В центре строки Info отображается название текущего файла рабочего про странства (файла с расширением .cws). Помните: вы можете создать большое количество ветвей проекта, но одновременно может быть открыто только одно ра бочее пространство. Если вы работаете с таким инструментом, как Rotate (Вра щать), название файла будет регулярно изменяться в соответствии с выполняе мой операцией (например, с заданным вращением в градусах). Если слева от названия текущего рабочего пространства отображает+ ся символ в виде звездочки, это значит, что файл был изменен после последнего сохранения. G. Operator Controls — средства управления операторами. Сейчас это средства управления для оператора Paint. Доступные опции (область G) будут изменяться
30
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
в зависимости от выбранного элемента проекта. Например, если вы выбрали опе ратор Paint, вы сможете работать с сотнями различных опций. Если же вы выбра ли оператор Box Blur, то будут доступны только две опции. Если вы используете стандартную установку для одного монитора, опции Timeline (Шкала времени), панель Operators (Операторы), опция Tracker и Operator Controls будут отображены в виде небольших вкладок в области H. На рис. 1.18 показано пять вкладок (по умолчанию они заблокированы). Вы можете сделать любую из панелей «плавающей» (кроме Operator Controls).
Ввод данных
31
(Создать кадры) на шкале времени. Опция Global Time отображает время для оператора верхнего уровня или композиции в текущей ветви, а опция Local Time показывает продолжительность текущего элемента. Если вы только начинаете работу с программой, оставьте настройку по умолчанию (Global Time). Это позволит вам в любое время полу+ чить информацию об общей продолжительности проекта. Display Quality (Качество дисплейного воспроизведения). Эта опция предла гает четыре варианта установки разрешения для видового экрана. Эти установки влияют только на дисплейное воспроизведение и не меняют качество результата просчета. Используя данные настройки, вы можете оптимизировать процесс ра боты с программой. Подробнее об этом мы поговорим в следующей главе. Feedback (Обратная информация). Вы можете активировать эту опцию, чтобы видовые экраны смогли обновляться в режиме реального времени. Если опция была отключена, обновление экрана произойдет после того, как вы подтвердите изменения (или отпустите кнопку мыши).
Рис. 1.18 H. Playback Controls – средства управления воспроизведением. Используются так же, как и кнопки видеомагнитофона.
Ввод данных Во время работы в программе Combustion вам часто придется вводить данные в определенные числовые поля. Для ввода данных вы можете использовать кла виатуру, ползунки или калькулятор. Для ознакомления со всеми тремя методика ми мы советуем вам выполнить следующее упражнение:
Рис. 1.19 Здесь вы можете получить информацию о текущем положении на шкале време ни (номер кадра или код SMPTE), о том, какие данные были сохранены в памяти, а также о настройках точки входа и точки выхода на шкале времени. I. Режим просмотра Schematic View. Отображается на видовом экране. Являет ся аналогом текущего рабочего пространства (в виде иконки). J. Кнопка Animate (Анимировать), опции Time (Время), Feedback (Обратная связь) и Display (Экран). Эти опции доступны постоянно. Кнопка Animate. Используется для создания ключе вых кадров анимации. Если режим активен (кнопка вы деляется красным цветом), изменения любых значений в проекте записываются в создаваемых ключевых кад рах. Для работы с этой функцией вам не понадобится шкала времени. Global and Local Time (Общее и местное время). Эта настройка изменяет режим отображения времени. Так же она влияет на функционирование кнопки Frame All
1. Откройте рабочее пространство (файл ch01_DataEntry.cws). 2. Выберите на панели Workspace слой Layer. Для этого щелкните по слою (не нужно щелкать по иконке слева). Слой будет выделен, как показано на рис. 1.20.
Рис. 1.20
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
32
3. Перейдите к категории Transform (Трансформи ровать) в окне Composite Controls. 4. Чтобы ввести данные с клавиатуры, щелкните один раз в поле Transform ⇒ Rotation. Цвет поля изменится, а курсор начнет мигать, как показано на рис. 1.21.
Ввод данных
33
удалены все ключевые кадры для данного значения. Пользуйтесь данной функци ей осторожно и только при необходимости. Также вам доступны кнопки Reset (рис. 1.24). В отличие от функции R они обнуляют значения для всей категории. В этом примере будут обнулены все зна чения трансформации.
Рис. 1.21 Теперь вы можете ввести нужное значение с клавиа туры. Время от времени (как в случае с вращением слоя) допускается использование отрицательных значений. Если вы хотите выйти из поля, нажмите клавишу Enter или щелкните вне поля. 5. Чтобы использовать поле ввода данных с помощью ползунка, щелкните и переместите его с помощью мыши. Положительные значения будут нахо диться справа, а отрицательные – слева. Если была активирована опция Feedback (область J), эта методика изменения данных позволит вам сразу увидеть результаты изменений. Если вы нажмете и будете удерживать кла вишу Shift, скорость ввода данных будет увеличена. Если вы будете удержи вать нажатой клавишу Control, скорость ввода данных уменьшится. 6. Чтобы получить доступ к калькулятору для ввода данных, дважды щелкните по этому полю. Вы увидите на экране калькулятор (рис. 1.22). Здесь вы мо жете вводить значения или использовать простые математические функ ции. Например, если определенное значение было настроено как 36, вы мо жете открыть калькулятор, ввести «/2» (без кавычек) и нажать кнопку OK, чтобы вый ти и изменить значение на 18. Небольшая буква «R» рядом с полем ввода данных (рис. 1.23) соответствует функции Reset (Обнулить) и используется для того, чтобы восстановить значение по умолчанию. Более подробно об этом мы расскажем далее. Функция Reset применя ется исключительно для восстановления значения по умолчанию. При этом будут
Рис. 1.22
Рис. 1.23
Рис. 1.24 Кроме того, вы можете встретиться с кнопкой Reset All (Обнулить все), как показано на рис. 1.25. Этот пример взят из оператора Color Corrector, который имеет несколько категорий функций. Кнопка Reset All обнуляет все настройки для всех категорий оператора.
Рис. 1.25 Кроме полей ввода данных, вы можете использовать падающие меню, которые применяются для выбора различных опций. Примером такого меню является список Display Quality (область J). Если ваша мышь снабжена колесиком, вы мо жете прокрутить падающее меню на экране. Иконка с изображением в виде указательного пальца руки обозначает оп цию Pick (Выбрать). Если вы щелкните по этой иконке, то сможете сделать вы бор, указав на выделяемую составляющую на видовом экране.
34
Настройки, пользовательский интерфейс и ключевые термины
Наличие различных методик ввода информации очень удобно, потому что вы можете пользоваться тем способом, который подходит именно вам. Помните: эти методики доступны постоянно, а не только во время трансформации слоя или на стройки параметров видеоряда.
36
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Перед тем как перейти к описанию специфических функций программы, нам не обходимо поговорить о некоторых базовых понятиях. Если вы освоите их сейчас, это поможет вам упростить дальнейшее изучение программы Combustion.
Оперативная память и кэширование Во время работы в программе Combustion ваш компьютер использует ресурсы процессора; однако вся информация сохраняется в оперативной памяти (RAM). Сохранение данных в оперативной памяти называется кэшированием. Кэширова ние позволяет программе Combustion демонстрировать видеоклипы на нормаль ной скорости даже на компьютерах среднего уровня. Кадры обрабатываются, со храняются в оперативной памяти, а затем воспроизводятся.
нные ла да С н а ч а ваются… аты обраб
ются исыва ть п а з тем амя …а за ативную п р в опе
Рис. 2.1 Когда программа израсходует весь выделенный объем кэш, она начнет переза писывать данные в оперативной памяти. Старые данные будут удаляться, а но вые – сохраняться. Чем больше оперативной памяти установлено на вашем ком пьютере, тем больше кадров вы сможете кэшировать и воспроизвести на нормаль ной скорости. Очень многие пользователи жалуются на то, что программа Combustion очень требовательна к системной памяти. Обычно я отвечаю на это: «Программа не рас ходует ресурсы памяти, а использует их с максимальной эффективностью». Это две разные вещи, разницу между которыми вы должны четко понимать. Даже после сохранения кадра в оперативной памяти кэширование не заканчи вается. Когда вы начинаете воспроизведение рабочего пространства, программа Combustion записывает в память дополнительные данные. Кэшируются все эле менты рабочего пространства, а не только содержимое текущего видового экрана. Поэтому для кэширования всего лишь 60 кадров видеоряда вам может понадо биться несколько сотен мегабайт оперативной памяти. Это может произойти при выполнении следующих условий:
Счетчик Cache Meter
37
• на рабочем пространстве кэшируется большое количество слоев; • вы работаете с одним слоем, к которому было применено много операторов; • кэшируется значительное количество разделенных ветвей, из которых теку щей является только одна; • можно иметь слои в высоком разрешении с HDвидеорядом в низком разре шении D1 композиции. Программа Combustion пытается кэшировать всю ин формацию в текущем кадре. Сколько же оперативной памяти требуется программе Combustion? Это еще один вопрос, единственного ответа на который не существует. Чем больше, тем лучше, особенно если вам нужно кэшировать значительное количество данных. Очень часто пользователи выделяют до 2 гигабайт памяти для программы. Впро чем, оперативная память дешевеет с каждым днем. Во время написания этой кни ги 2 гигабайта оперативной памяти можно было купить всего лишь за 300 долла ров США. Минимальное требование составляет 256 мегабайт, но для нормально го функционирования программы вам понадобится не менее 512 мегабайт RAM. Если вы выйдете из программы, все данные, записанные в оперативной памяти, будут удалены. Чтобы сохранить кэшированные изображе+ ния, вы должны воспользоваться методиками визуализации, описанны+ ми в главе 14.
Счетчик Cache Meter При работе в программе Combustion вы время от времени будете обращать внима ние на счетчик Cache Meter, который находится в нижнем правом углу пользова тельского интерфейса (рис. 2.2). Этот счетчик является своеобразным аналогом датчика бензина на автомобиле. Он показывает, сколько кэш было израсходовано и сколько осталось.
Рис. 2.2
Если счетчик Cache Meter не отображен на экране, вы можете его активировать: щелкните правой кнопкой мыши по строке Info в ниж+ ней части окна. Счетчик Cache Meter показывает следующие данные: слева вы видите данные по занятому на текущий момент объему памяти, а справа – объем памяти, кото
38
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
рый был выделен для программы в предварительных установках. Значение слева будет изменяться в процессе работы с программой. Мы рекомендуем вам постоян но следить за этими изменениями. Вы можете удивиться, когда заметите, что не которые действия требуют значительных ресурсов памяти, а некоторые – нет. В строке состояния под опциями Playback отображено, какие элементы теку щего видового экрана уже были кэшированы. Это новая функция для версии 3. Данная строка состояния обновляется динамически. Если вы хотите очистить кэш, то можете щелкнуть правой кнопкой по счетчику Cache Meter и выбрать команду Flush the cache (Очистить кэш). При этом из си стемной памяти будут удалены все кэшированные данные. При очистке кэш весь видеоряд перегружается. Например, если вы отредактировали изображение в программе Photoshop и сохранили его, вы можете очистить кэш, чтобы загрузить данное изображение в программу Combustion.
Настройка качества воспроизведения на дисплее и кэширование
Рис. 2.3
Настройка качества воспроизведения Dis play Quality изменяет параметры кэширова ния для текущего рабочего пространства. С помощью данного параметра вы можете быстро уменьшить объем оперативной памя ти, который требуется для кэширования про екта. На рис. 2.3 показано ниспадающее меню Display Quality (область J из главы 1).
Опции в меню File
39
При изменении настройки Display Quality кэш не обнуляется. Preview (Предварительный просмотр). Эта опция показывает, как будет вы глядеть ваш проект при полном разрешении (единственное исключение состоит в том, что игнорируются функции смещения и семплирования, доступные для трехмерной композиции). Эти две функции поддерживаются в режиме Best, но они требуют дополнительной визуализации, что не всегда удобно при подготовке проекта. Best (Наилучший). Элементы проекта отображаются с самым высоким разреше нием, которое возможно. Вы можете воспользоваться данным режимом просмотра в любое время, но мы рекомендуем применять другие опции во время работы над проектом. Это поможет вам повысить эффективность процесса. Стандартный рабо чий процесс выглядит так: вы выполняете кэширование с другой опцией, останав ливаете воспроизведение, затем переключаетесь в режим Best, чтобы просмотреть некоторые кадры (например, кадр с эффектом Chroma key). Затем возвращаетесь в начальный режим (допустим, Medium) и продолжаете работу. Medium (Средний). Настройка Medium выполняет воспроизведение и кэширо вание клипов с достаточно низким разрешением или с заданным разрешением видеоряда (подробнее об этом мы поговорим далее). Кэширование в данном ре жиме будет выполняться в два раза быстрее и требовать в два раза меньше опера тивной памяти, чем кэширование в режиме Preview. Данный режим является оп тимальным для работы в программе Combustion. Draft (Черновой). Настройка Draft обрабатывает и отображает клипы с разре шением, которое в четыре раза меньше, чем стандартное значение. Вы можете ра ботать в данном режиме в четыре раза быстрее, чем в режиме Preview, а также использовать в четыре раза меньше системных ресурсов (однако качество изобра жения будет хуже). Если вы хотите протестировать только анимацию, данный ре жим подойдет вам идеально, потому что не придется кэшировать изображения. Это позволит визуализировать движение в режиме реального времени. Помните о том, что вы можете переключаться между режимами просмотра в любое время, даже при воспроизведении. Настройка на рис. 2.4 не привязана к качеству визуализации. Например, вы можете работать несколько часов в режиме Draft, а затем визуализировать проект с настройкой Best.
Опции в меню File Рис. 2.4
Может показаться, что это меню является стандартным для многих приложений. Но в действительности опции в меню File создают трудности для многих пользо вателей программы Combustion. На рис. 2.5 показано падающее меню File.
40
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Рис. 2.5
New (Создать). Эта опция открывает диалого вое окно для создания новой ветви на рабочем про странстве. Слева на рис. 2.6 показано данное окно, а справа – развернутое подменю New ⇒ Type (Тип). В зависимости от типа выбранного элемен та вам будут доступны различные параметры, а при нажатии кнопки OK будут созданы разные типы ветвей. В табл. 2.1 вкратце описаны различные типы объектов для меню File ⇒ New.
Рис. 2.6 Таблица 2.1 Composite Paint Text Particle Edit Solid
Будет создана новая двухмерная или трехмерная композиция Будет создано сплошное изображение с оператором Paint Будет создано сплошное изображение с оператором Text Будет создано сплошное изображение с оператором Particle Будет создан пустой оператор Edit Будет создано сплошное изображение без операторов
Open (Открыть). Эта опция используется для того, чтобы открыть файл, кото рый находится на жестком диске компьютера или на сетевом диске. Откроется
Опции в меню File
41
браузер Thumbnail Browser, в котором вы сможете выделить нужный клип, а затем импортировать его на рабочее пространство. Очень часто эту функцию путают с опцией Import Footage (Импортировать видеоряд); о ней мы расскажем далее. Если вы открываете элементы с оператором, будет создана ветвь соответствующе го типа. Например, если вы отроете двухмерную композицию, будет создана ветвь, состоящая из одного слоя. Вы можете одновременно открывать несколько файлов, но ветвь будет использовать все параметры первого клипа. Предполо жим, если я добавлю в композицию в качестве слоев три различных изображения, первый клип определит разрешение, частоту смены кадров (и так далее) для но вой композиции. Эта функция позволяет сэкономить время, но при желании вы в любое время можете изменить параметры композиции. Open Workspace (Открыть рабочее пространство). Эта опция применяется только для того, чтобы открыть существующий проектный файл (файл с расши рением .cws). Откроется браузер Thumbnail Browser; вы можете находить и от крывать в нем исключительно файлы с расширением .cws. Новички часто путают эту функцию с командой File ⇒ Open. Если вы откроете другое рабочее простран ство, текущее рабочее пространство должно быть закрыто. Одновременно вы мо жете работать только с одним пространством. Import Workspace (Импортировать рабочее пространство). Эта опция по зволяет вам вставить один проект (файл с расширением .cws) в другой. Содер жимое импортированного рабочего пространства будет добавлено как отдель ная ветвь; в программе будет попрежнему открыто только одно рабочее про странство. Это рабочее пространство будет иметь такое же название, как и текущий проект. Import Footage (Импортировать ). Эта опция будет доступна только в том слу чае, если на рабочем пространстве был выбран оператор Composite, слой или опе ратор Edit. Если вы выбрали оператор, допустим, Blur, данная опция не появится в меню File. После выбора опции на экране появится браузер Import Footage Thumbnail Browser. Этот браузер позволяет вам выбрать элементы на жестком диске или в сети. Quick Capture (Быстрая запись). Данная утилита применяется для оцифровы вания видеоряда в программу Combustion напрямую с различных видеоуст ройств. Если на вашем компьютере было установлено устройство ввода Di rectShow или QuickTime (подключается через порт FireWire), вы сможете перене сти видеоряд, который просматривается на видеомагнитофоне, непосредственно на жесткий диск и/или в рабочее пространство. На рис. 2.7 показан интерфейс утилиты Quick Capture Utility. Чтобы использовать DV+устройство с утилитой DirectShow Quick Capture, вам понадобится сначала отключить буфер DV в настройках пользователя. Это связано с тем, что устройство не может одновре+ менно применяться для решения двух задач.
42
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Работа с видеорядом
43
Рис. 2.7
Браузер Thumbnail Существует несколько способов импорта видеоряда в программу Combustion. Наиболее универсальная методика связана с использованием браузера Thumbnail Browser (рис. 2.8). Collaspe (Разрушить). Если вы активируете эту функцию, программа будет распознавать последовательно пронумерованные файлы, такие как File000.tga, File001.tga и так далее, а затем открывать их как один клип (так же, как файл QuickTime или AVI). Попробуйте зайти в папку Footage\Sequences\Globe и вык лючить/включить функцию. Вы увидите, что пронумерованные последователь ности файлов могут восприниматься как отдельные файлы или как один клип. Sequence Options (Настройки последовательности). Эта функция относится только к разрушенным последовательностям изображений, выбранных в самой нижней части браузера (но не в главном окне). Это позволяет вам, к примеру, загрузить только часть разрушенной серии кадров. Thumbnail View и List View. Свернутые в условную пиктограмму видеоряды можно просматривать, перемещая мышь на изображении пиктограммы. Навига ция по последовательностям выполняется несколько быстрее, потому что про грамме приходится выполнять меньше работы для просмотра текстовых папок. В режиме List вы можете просмотреть папку и содержащиеся в ней файлы только в текстовом формате. Режим List View функционирует быстрее, так как пикто граммы изображений не требуются. Options (Опции). Объем кэш, указанный здесь, находится на жестком диске и не связан с кэш в оперативной памяти. Если у вас есть свободное место на диске, я рекомендую вам увеличить объем кэш. Папки с кэшированными копиями изоб ражений будут впоследствии открываться быстрее.
Рис. 2.8
Работа с видеорядом Вам потребуются какието формы изображений, чтобы вы смогли начать работу над проектом. Любая часть видеоряда в программе Combustion может быть пред ставлена одной из трех базовых категорий. Видеоряд может представлять собой сплошное изображение, неподвижное изображение либо группу изображений, которые составляют последовательность видеоклипов или анимации. Сплошное изображение (solid) можно воспринимать как один простой цвет. Это кадр одного цвета, который не записывается на жесткий диск, а создается и на страивается в самой программе Combustion. Вы можете создавать сплошные изображения различными способами; проще всего это сделать из меню File. Сплошные изображения часто бывают прозрачными (непрозрачность состав ляет 0 процентов) и являются единственным невидимым источником, к которому вы можете, например, применять оператор Particle. В этом случае визуализиро ванные частицы формируются на невидимой плоскости, которую можно переме
44
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
щать независимо от их собственного слоя или композиции. Все добавлен ные частицы будут видимыми, но само сплошное изображение не будет просчитываться, оставаясь проз рачным. Неподвижные изображения – это обычные картинки на жестком диске, например, из файлов JPG или TGA. Вы можете загрузить неподвижные изображения из различных источни ков, включая библиотеки, сканеры и цифровые камеры. Последовательность изображений можно разделить на две группы: про нумерованные кадры и отдельные файлы изображений, содержащие Рис. 2.9 множество кадров. Поддерживаются такие форматы, как QuickTime MOV, Windows AVI, а также серии графических файлов, к примеру File000.TGA, File001.TGA и так далее. Программа Combustion кэширует последовательности немного быстрее, чем отдельные файлы, содержащие группы кадров (MOV или AVI). В основном это вызвано тем, что последовательности изображений не долж ны загружаться в один файл, включающий несколько кадров. Вам следует по мнить об этом при работе с различными мультимедиаформатами, например MOV и AVI.
Source Output) Средства управления видеорядом (настройки Sour ce и O utput)
45
3. Выберите видеоряд из серии кадров Sequential PNG. Обратите внимание: названия пронумерованных кадров содержат обозначение (####). Это по зволяет программе Combustion воспринимать отдельные PNGфайлы как одну последовательность, аналогично формату MOV. На рис. 2.10 показана вкладка Footage Controls. Теперь на экране отображают ся категории Source и Output для данного типа видеоряда.
Рис. 2.10 На рис. 2.11 вы видите информацию и пиктограмму изображений, которые можно просмотреть в любое время в окне Footage Controls (независимо от вы бранной вами категории). Здесь вы всегда можете найти основную информацию о видеоряде.
Средства управления видеорядом При рассмотрении определенного типа видеоряда вам необходимо учитывать ряд факторов. Окно Footage Controls содержит такие параметры, как разрешение и частоту обновления кадров. Эти параметры можно разделить на две категории: Source (Источник) и Output (Выход). Выполните следующие действия, чтобы получить доступ к параметрам Footage Controls: 1. Откройте рабочее пространство из файла ch02_Footage.cws. 2. Разверните панель Workspace, чтобы просмотреть содержимое библиотеки Footage. Здесь находятся четыре клипа, которые соответствуют доступным типам видеоряда: сплошное изображение, неподвижное изображение и два типа последовательностей изображений (см. выше).
Рис. 2.12 Рис. 2.11
Команда Footage Controls ⇒ Source Channels & Alpha. В этом меню вы можете настроить программу Combustion на использование альфа канала в клипе (рис. 2.12). Color (Цвет). Разрешает использовать только RGBканалы в исходном файле. Alpha (Альфа). Заставляет работать видеоряд как изображение в серых тонах, основываясь на альфаканале исходного видеоряда. Color+Aplha. Позволяет RGBAканалам работать вместе для композиции ва шего изображения (ий) с другими элементами.
46
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Вы должны включить опцию Premultiplied with (Предвари тельно перемножить на) только в том случае, если ваш видеоряд содержит встро енный альфаканал. Анимационные приложения часто просчитывают изображе ния со встроенным альфаканалом, который позволяет создавать композицию из нескольких изображений. Имеется цветовая палитра, позволяющая определить для Combustion, какой цвет в видеоряде был назначен для определения прозрачно сти в альфаканале при использовании другого приложения. Если вы увидите бе лую или черную полосу на элементе CG, это указывает на наличие помех. (Инвертировать альфа ка Включение опции Invert Alpha нал) позволяет вам инвертировать альфаканал; при этом прозрачные области станут непрозрачными, и наоборот. Очень часто различные графические редакто ры использует черный цвет как непрозрачный. Программа Discreet Combustion дает вам возможность инвертировать альфаканал на уровне видеоряда, чтобы устранить подобные несоответствия. Field Separation (Разделение поля). Здесь вы можете указать доминантное поле, которое содержится в вашем видеоряде. Например, формат NTSC почти всегда содержит доминантное поле при трансляции. Если ваш видеоряд показы вает поля на экране, вы можете изменить данную настройку для входного видео ряда. 3:2 Pulldown. Эта опция используется для изменения фазы просчитанного по полям видеоряда, который был создан в телевизионной аппаратной (Telecine). Такое случается довольно часто, если, например, фильм был снят с частотой сме ны кадров 24 кадров/сек, а затем эта настройка при оцифровке на видеооборудо вание была увеличена до 30 кадров/сек. Используя эту опцию, вы можете рабо тать с частотой смены кадров 24 кадров/сек. Кнопка Guess 3:2 Phase использует ся для анализа видеоряда и определения порядка интерпретации информации.
Source Output) Средства управления видеорядом (настройки Sour ce и O utput)
47
Pixel Aspect Ratio (Размеры пикселей). Данная на стройка используется видеоустройствами, чтобы добавить в изображения пиксе ли, не являющиеся квадратными (у которых соотношение сторон 1.0). Например, клип NTSC D1 с разрешением 720×486 и размером пикселей 0.9 будет корректно отображаться на мониторе с настройкой 4×3. Изображение 4:3 × размер пикселя 1.0 = 1.333. (720 / 486) × (размер пикселя 0.9) = 1.333. Будьте осторожны при использовании элементов с различными разме+ рами пикселей. Например, отсканированное изображение и файл miniDV имеют разные размеры пикселей. В этом меню вы можете проверить текущие настройки.
Команда Footage Controls ⇒ Output Термин «разрешение» в программе Combustion обо значает размер изображения в пикселях. Данный пара метр измеряется по ширине и высоте. Разрешение в программе Combustion не измеряется в стандартных единицах, таких как дюймы, сантиметры или точки на дюйм (DPI). Так как программа Combustion создава лась в основном для кинофильмов и видео, подобные единицы измерения не требовались. Представьте себе, что вы воспроизводите один DVDдиск на маленьком и на большом телевизоре. Исходное изображение одно и то же и состоит из одинакового количества пикселей, Рис. 2.14 однако на одном экране картинка больше, чем на дру гом. То же самое можно сказать о пикселях в программе Combustion. Bit Depth (Глубина бита). Этот параметр определяет диапазон цветов, кото рый доступен для исходного видеоряда. Здесь вы можете также актировать оп цию Look Up Tables (Искать в таблицах). Как правило, вы можете оставить уста новку по умолчанию; программа Combustion сможет автоматически читать пара метры глубины бита из исходных файлов. Playback Behavior (Параметры воспроизведения). Здесь вы можете настроить видеоряд на воспроизведение в обратном порядке. Также вы можете определить, что будет происходить с видеорядом при достижении последнего кадра.
Рис. 2.13 Frame Rate (Частота смены кадров). Эта опция на страивает частоту смены кадров для определенного клипа. Как правило, вам дос таточно использовать параметр From File (Из файла). Если вы работаете с груп пой клипов, которые имеют различные настройки частоты смены кадров, внима тельно проверьте правильность этой установки.
Опция Playback Behavior отключена для неподвижных изображений. Чтобы убедиться в этом, выберите сплошное или неподвижное изобра+ жение в проекте ch02_Footage.cws. Cropping (Обрезка). С помощью данной опции вы указываете размер обреза ния клипа по краям, измеренный в пикселях. Обрезка может быть автоматизиро
48
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
вана и/или анимирована. Используя обрезку ненужных фрагментов изображе ния на уровне видеоряда, вы можете сэкономить системные ресурсы.
Работа с прокси'файлами
49
с последовательностями она позволяет вам указать начальный и конечный кадры для видеоряда. При изменении начального кадра пиктограммы динамически об новляются автоматически.
Таблица 2.2 Stop At End Ping(Pong
Установка по умолчанию. Воспроизводит клип от начала до конца Воспроизводит клип в прямом порядке, затем в обратном порядке и так далее Loop Воспроизводит клип до конца, затем возвращается к первому кадру. Воспроизведение является непрерывным Hold Last Frame Воспроизводит клип до конца, а затем задерживает последний кадр на экране в течение времени, определенного пользователем (в кадрах)
Работа с прокси'файлами Кроме изменения настроек Viewport Quality (Draft/Medium/Preview/Best) вы можете использовать проксифайлы для управления разрешением клипов на уровне видеоряда. В отличие от качества изображения, которое влияет на все эле менты композиции, проксифайлы связаны с каждым отдельным клипом. Про ксифайлы представляют собой элементы с низким разрешением, кэширование которых требует меньше системных ресурсов. Вы можете в любое время зайти в окно Footage Controls (рис. 2.17) для клипа и создать проксифайл. Проксифай лы могут вам помочь, например, в случае если вы работаете с видеорядом, который имеет высокое разрешение, но испытываете недостаток в ресурсах системы. Выполните следующие действия, чтобы создать проксифайл для элемента: 1. Откройте рабочее пространство (файл ch02_SimpleCompsite.cws). 2. На панели Workspace разверните слой Globe, чтобы отобразить нужный узел видеоряда. 3. Выделите видеоряд, входящий в последовательность с именем globe(####).
Рис. 2.15 Time Stretch (Растягивание по времени). Эта функция позволяет изменять настройки времени для последовательностей на основе процентного значения от скорости или в абсолютном значении кадров. Вы можете активировать опцию Frame Blending (Смешивание кадров), чтобы облегчить смещение за пределы кадров: в этом случае необходимо замедлить видеоряд, выбрав значение менее 100 процентов. Функция Time Stretch тоже отключается для сплошных и непод вижных изображений. Source Frames (Исходные кадры). При работе с неподвижными изображения ми данная опция применяется для настройки продолжительности. При работе
Рис. 2.16
Рис. 2.17 4. В разделе Footage Controls нажмите кнопку Make Proxy (Создать прокси файл), которая находится под индикатором времени. Откроется диалоговое окно (рис. 2.18). 5. Выберите формат и разрешение для проксифайла. Существуют предвари тельные установки для создания проксифайлов с разрешением, которое меньше оригинального разрешения в два, три, четыре и восемь раз. Также вы можете настроить разрешение самостоятельно. 6. Нажмите кнопку Process (Обработка). Проксифайл будет создан на жест ком диске вашего компьютера. 7. Чтобы переключиться между проксифайлом и оригинальным элементом, измените настройку с Proxy на Main (рис. 2.19).
50
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Workspace Панель W orkspace
51
Рис. 2.20
Рис. 2.18
Если вы открыли проект .cws и обнаружили, что некоторые видеоряды отсутствуют, проще всего выбрать в диалоговом окне Replace Footage опцию No to All (Нет). Если вы выберете команду Yes, вам придется искать все отсутствующие файлы вручную. Если вы выберете команду No to All и перейдете в библиотеку Footage Library на панели Workspace, вы сможете использовать функцию Replace в категории Source (рис. 2.21) для каждого отсутствующего видеоряда. Это позволяет сэкономить время, потому что браузер Thumbnail Browser «запомнит» адрес последней использованной директории.
Рис. 2.21 Рис. 2.19 Кнопка Replace позволяет вам также выбирать другие видеоряды, чтобы, например, обновить версию проекта.
Потеря видеоряда Часто при перемещении проекта с одного компьютера на другой вы можете уви деть диалоговое окно Replace Footage (Заменить ), которое показано на рис. 2.20. Это связано с тем, что текущий проект не может найти исходный видеоряд на ва шем компьютере. Приложение сначала выполняет поиск нужного видеоряда в папке, которая указана в оригинальном файле .cws. Затем программа ищет фай лы в директориях или папках, ниже папки, в которую проект СWS перемещается. Все вспомогательные файлы для этой книги находятся во вложенных папках, что позволяет избежать проблем с потерей видеорядов. Если вы выберете опцию Yes (Да) в диалоговом окне, откроется браузер Thumb nail Browser, в котором вы сможете найти недостающие файлы.
Панель Workspace Панель Workspace представляет собой текстовый список, содержащий все эле менты текущего проекта в иерархической последовательности. На рис. 2.22 пока зана стандартная панель Workspace в развернутом виде. Режим Schematic View (см. главу 5) – это графическое представление панели Workspace. Изменения, внесенные на панели Workspace, влияют на режим Schematic View, и наоборот. Разные пользователи предпочитают различные методики работы, однако необхо димо отметить, что именно с панели Workspace вы можете получить доступ к лю бому компоненту проекта (опционально это можно сделать и со шкалы времени).
52
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Это совершенно не значит, что мы не дооцениваем режим Schematic View. Обе методики имеют свои преиму щества.
Панель Workspace и набор инструментов В зависимости от выбранного элемента на панели Workspace вам могут быть доступны различные функции в строке инструментов. Это свойство програм мы достаточно часто вызывает сложно сти у новичков. Впрочем, как только вы поймете данную особенность, вы смо жете использовать ее с высокой эффек тивностью. Вам больше не придется тратить свое время на поиск нужной команды в меню. Если вы сделаете па нель Workspace «плавающей», это по Рис. 2.22 зволит вам одновременно работать с данной панелью, а также со строкой инструментов. Если вы сделали панель Workspace «плавающей», возможно, вам придется не много переместить ее, чтобы она не закрывала другие элементы пользовательско го интерфейса. Чтобы переместить панель Workspace, щелкните по строке с на званием «Workspace» в ее верхней части. Если вы решили закрыть панель Workspace, а затем повторно ее открыть, выберите в меню панели инструментов пункты Windows ⇒ Palettes ⇒ Show Workspace (Отобразить рабочее простран ство) либо нажмите клавишу F3. Выбор элементов. Чтобы выбрать чтото в Combustion, необходимо щелкнуть по его текстовому названию, а не по соответствующей иконке. При щелчке по иконке элемент активируется или деактивируется. Если иконка имеет желтый цвет, это значит, что элемент активен, а если серый цвет – это указывает на то, что данный элемент не активен. Чем раньше вы к этому привыкнете, тем лучше для вас, поверьте мне. На рис. 2.22 объект operator(2) выбран, а объект operator(3) – отключен. Многие новички часто отключают элементы вместо того, чтобы выбрать их. Научитесь выбирать элементы на рабочем пространстве, щелкая по их названиям. Однако из моего опыта я могу с уверенностью сказать, что все не так просто. По какойто необъяснимой причине большинство людей предпочитают щелкать по иконке, а не по названию объекта. Затем им приходится тратить свое время на поиск элемента, который они считают выделенным (в действительности данный элемент был отключен). Если справа от названия элемента отображается стрелка ⇒, это значит, что этот элемент выбран.
Workspace Панель W orkspace
53
Вы не можете анимировать включение/отключение элементов на панели Workspace. Данная функция, как правило, необходима в том случае, если вы хотите сконцентрировать внимание на определенных операторах, слоях, объектах и так далее. Создание множества выборов. Чтобы выбрать несколько составляющих про екта, вы можете применить инструмент Lasso (Лассо) или выполнить Control+ щелчок на их названиях. Если вы будете удерживать нажатой клавишу Shift, то сможете выбрать первый и последний элемент в группе (а все промежуточные со ставляющие проект будут выбраны автоматически). Аналогичные методики при меняются во многих других приложениях. На рис. 2.23 иконка в виде монитора по казывает, что именно отображается на те кущем видовом экране в верхней части пользовательского интерфейса. Помните о том, что активный видовой экран выделяется тонкой белой рамкой. Иконка в виде монитора всегда располага ется слева от выделенного объекта на па нели Workspace; она будет перемещаться в зависимости от ваших действий. Скоро вы привыкнете к тому, что вам приходится постоянно искать эту иконку. На рис. 2.24 иконка со стрелкой ⇐ ука зывает на текущий выбор; следовательно, Рис. 2.23 параметры в области Operator Controls в левой нижней части пользовательского интерфейса связаны с данным элементом. Вы можете изменить текущие настрой ки, сделав другой выбор на панели Workspace. Если вы выделили какойлибо эле мент, его параметры отображаются в нижней части интерфейса. Эта иконка по зволяет вам сразу же определить, с каким элементом проекта вы работаете. Рядом со многими элементами на панели Workspace отображаются символы в виде небольших серых треугольников. Если тре угольник направлен вправо, это значит, что вы можете щелкнуть по нему, чтобы развер нуть данный элемент. Если треугольник на правлен вниз, это указывает на то, что он уже был развернут. Примеры этих настроек показаны на рис. 2.25. Если название элемента выделено курси вом, это обозначает, что он является instance Рис. 2.24 копией элемента в рабочем пространстве.
54
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Instanceкопия подобна копиям, с тем ис ключением, что изменение, сделаннjе с од ной из них, также происходит с другими instanceкопиями. Эта методика позволяет экономить системные ресурсы вашего ком пьютера. Если вы копируете объект на ра бочем пространстве, в проекте создается его instanceкопия. Копии элементов, создан ные с помощью команд Copy/Paste, не яв ляются instanceкопиями. Более подробно о копировании мы поговорим в главе 5. Рис. 2.25 Переименование. В любое время вы мо жете переименовать элемент: выделите его, щелкните по названию и замените его. Так же вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по названию элемента и выбрать в выпадающем меню команду Rename (см. рис. 2.26). Таким образом, вы можете одно временно выделять и переименовывать со ставляющие проект. Эта функция особен но полезна при изучении возможностей программы Combustion. Поверьте мне, вам обязательно придется переименовывать элементы рабочего пространства, особенно Рис. 2.26 если вы участвуете в проекте вместе с дру гими пользователями. Это одна из тех рекомендаций, которые я хотел бы дать вам в данной книге. Удаление. Чтобы удалить элемент из рабочего пространства, выберите его и нажмите клавишу Delete на клавиатуре. Если вы открыли файл .cws и удалили все составляющие проект, кото+ рые он содержит, проект по+прежнему останется открытым (имя файла отображается в центре строки Info). Пользовательский интер+ фейс будет пуст. Если вы сейчас выполните сохранение проекта, из вашего текущего рабочего файла будут удалены все элементы. Вам необходимо выполнить команду File ⇒ Close Workspace (Закрыть рабочее пространство) или File ⇒ Open Workspace (Открыть рабочее пространство), чтобы перейти к другому файлу .cws. Библиотека Footage. Вы можете воспринимать ее как хранилище всех доступ ных ресурсов. Библиотека Footage постоянно доступна в нижней части панели Workspace. Независимо от того, сколько ветвей и операторов вы используете, в библиотеке Footage отображаются только видеоряды.
Работа с видовыми экранами
55
Работа с видовыми экранами Одна из самых мощных функций программы Combustion – это возможность од новременного воспроизведения нескольких видовых экранов. Если вы никогда не работали с приложениями, которые поддерживают такие же опции, вы можете даже не знать об этой возможности. Вы можете назначить показ любой части лю бой ветви в рабочем пространстве на любом видовом экране в любое время. На видовых экранах вы также можете работать в режиме просмотра Schematic View или открыть библиотеку Footage. При работе в программе Combustion вам необ ходимо постоянно управлять видовыми экранми и следить за тем, какие элементы в них отображаются. Сначала мы откроем рабочее пространство из файла ch02_Viewports.cws. Конфигурация видовых экранов. Теперь программа Combustion поддержива ет до шести различных конфигураций видовых экранов для ваших проектов. Про смотрите их и оцените те преимущества, которые они предлагают. После этого выберите конфигурацию Four up (рис. 2.27).
Рис. 2.27 Настройка содержимого видовых экранов. Если бы меня попросили сформу лировать одно «золотое» правило работы с программой Combustion, я бы выразил его так: «Если у вас возникли сомнения по поводу эдемента, который вы проверя ете или редактируете, выполните следующие действия»: 1. Щелкните в видовом экране, чтобы сделать его активным. Активный видо вой экран будет обведен тонкой белой рамкой. 2. На панели Workspace дважды щелкните по названию (но не по иконке) той составляющей, которую вы хотите увидеть в текущем видовом экране. Это
56
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
может быть любой элемент, включая операторы, видеоряд, объекты опера тора Paint, композиции и так далее. Если вы дважды щелкните по элементу на панели Workspace, он будет отправ лен в активный видовой экран, и средства управления данным элементом отобра зятся в пользовательском интерфейсе программы. Это значит, что вы редактируе те тот элемент, который видите. Многие пользователи сталкиваются с трудностя ми, вызванными тем, что им приходится одновременно работать с двумя разными элементами. Если вы вовремя выполните действия, описанные выше, это избавит вас от многих проблем. Разумеется, функция одновременного редактирования нескольких составляющих предлагает вам уникальные возможности, но для новичков она весьма неудобна. Я буду рад, если из всей моей книги вы запом ните хотя бы два шага. Средства управления видовыми экранами. Данные опции постоянно доступны в программе Combustion. Здесь вы можете выполнять зумиро и панора вание (zoom ) мирование (pan) видов, а также переключаться между разными видо выми экранами с помощью выпадаю щего меню (рис. 2.28). Рис. 2.28 После выбора пункта в выпадающем меню (рис. 2.28) выделенный элемент отображается в виде иконки. Существует шесть конфигура+ ций видовых экранов, но некоторые пользователи ошибочно предполага+ ют, что их семь. Это связано с тем, что активный видовой экран отображается слева вверху. Помните о том, что иконки Zoom и Pan являются интерактивными. Это значит, что вы можете свободно их перемещать. используется для отправки выбранного элемента из Иконка со стрелкой панели Workspace в активный видовой экран, а иконка со стрелкой делает доступными функции управления для видового экрана. На рис. 2.27 вам доступ ны четыре рабочих видов экранов. Существует сравнительно небольшое количество методик управления видовы ми экранами: 1. Чтобы выполнить зумирование, переключитесь в строку инструментов и щелкните по иконке с изображением увеличительного стекла . Исполь зуя этот инструмент, вы можете в интерактивном режиме уменьшать или
Работа с видовыми экранами
57
увеличивать вид изображения на экране, перемещая мышь вверх и вниз, не отпуская ее клавиши (drag). Если вы выбрали иконку Zoom (лупа), вам бу дут доступны опции Zoom Factor (Фактор масштабирования), показанные на рис. 2.29. Также для зумирования вы можете пользоваться ключом Z. 2. Иконки + и , показанные на рис. 2.30, применяются для последовательного изменения размеров показа на видовых экранах (рис. 2.29). Также вы може те использовать клавиши Control+(+) и Control +( ).
Рис. 2.30
Рис. 2.29 3. Кнопка Home (Домой) имеет три рабочих цикла. Если вы нажмете ее один раз, активный видовой экран установится в 100% zoom. Если вы нажмете кнопку два раза, размер вида увеличится на экране в два раза. При третьем нажатии кнопки будет восстановлен оригинальный размер вида на экране. Также вы можете вызывать данную функцию с помощью клавиши =. Чтобы выполнить изменение размеров показа в видовом экране, вы можете щелкнуть по инструменту Magnify или нажать кнопку Home, без необходимости выполнения Drag мышкой на видовом экране. 4. Кнопка Pan (Панорамирование) и иконка Hand (Рука) на панели инструментов решают одну и ту же задачу. Если вы выберете одну из двух опций, то сможете переместить вид экрана вместе с содержимым в любом направлении. Чтобы активировать комбинацию клавиш для панорамирова ния, переместите курсор мыши, удерживая при этом нажатой клавишу Про бел (если вы нажмете клавишу Пробел один раз, то начнете или остановите перемещения вида, а не активируете функцию панорамирования).
58
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Размер пикселей. Если в вашем проекте есть пиксели, которые имеют форму, отличную от квадрата (соотношение сторон у пикселе не равно 1.0), вам понадо бится включить опцию Use Aspect Ratio для каждого видового экрана, чтобы изображения, такие как D1 или анаморфотные видеоряды, могли отображаться корректно. Если видеоряды выглядят искаженными по вертикали или горизонта ли, вам необходимо активировать функцию из меню Window (рис. 2.31) или с по мощью выбора пункта Use Aspect Ratio в контекстном меню. Данная опция по зволяет вам просматривать видеоряды и композиции нестандартной формы на экране монитора.
Работа с видовыми экранами
59
В табл. 2.3 приведены описания различных опций Transport Controls на панели Workspace. Если вы освоите эти комбинации клавиш, это существенно ускорит вашу работу над различными проектами. Таблица 2.3 Кнопка Функция
Комбинация клавиш
Go to Start
Home
Go to End
End
Previous Keyframe
Shift+Page Up
Next Keyframe
Shift+Page Down
Previous Marker Next Marker Play Backward
Shift+Пробел/Shift+Enter
Play Forward
Пробел/Enter
Previous Frame
Page Up
Next Frame Go to Frame…
Page Down /
Режим Play Mode (Режим воспроизведения). Справа в окне Playback Controls располагается иконка, которая позволяет вам воспроизвести проект , настроить его на непрерывное воспроизведение или перейти в режим
Рис. 2.31 Средства управления воспроизведением. Эти опции аналогичны кнопкам уп равления видеомагнитофона. Вы можете в данный момент времени просматри вать до четырех видовых экранов, но при этом вам будет доступна только одна группа опций (рис. 2.32). Чтобы сделать средства управления активными для лю бого видового экрана просмотра, сначала активируйте этот видовой экран (просто щелкните в нем).
Рис. 2.32
Ping pong . В большинстве случаев вы будете использовать режим Loop (Беспрерывное воспроизведение), что позволит всем видовым экранам воспро изводиться без перерывов. Режим Audio Toggle (Воспроизведение аудио) применяется для включе ния и выключения воспроизведения аудио файла. Если вы загрузили аудиоклип, с помощью данной кнопки вы можете отключить звук. Индикатор времени (Time In dicator). Находится слева и по казывает номер текущего кадра. Обратите внимание: индикатор времени представляет собой поле ввода данных. Это значит, что вы можете ввести в него информа цию с помощью одной из трех ме тодик, описанных в главе 1. Также вы можете нажать клавишу /, что бы открыть диалоговое окно (см. рис. 2.33). Рис. 2.33
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
60
Режимы просмотра
61
Существует три способа выражения времени в программе Combustion; вы мо жете переключаться между ними в любое время. Это такие методики, как времен ной код, количество кадров от нуля и количество кадров от единицы. Чтобы изме нить временной формат, щелкните мышью по индикатору. В табл. 2.4 приведены три способа отображения 15 секунд анимации при частоте смены кадров 30 кад ров/сек (стандарт NTSC). Таблица 2.4 00;00;15;00 От 0 до 449 От 1 до 450
Временная кодировка в часах, минутах/секундах/кадрах 450 кадров (кадр 0 считается кадром 1) 450 кадров
Вы можете просматривать настройки времени в покадровом режиме и одновременно вводить значения в формате SMPTE (или наоборот). Например, если вы используете значения в кадрах, то можете нажать клавишу /, чтобы открыть диалоговое окно Go to Frame (Перейти к кадру) и ввести значение 3.00. В результате вы перейдете к кадру 90 в проекте с частотой смены кадров, которая составляет 30 кадров/сек. Точка играет роль точки с запятой и идентифицирует значение как код SMPTE. В этом случае значение 3.05 соответствует кадру 95 (или трем секундам и пяти кадрам).
Рис. 2.34
Чтобы убедиться в том, какой методикой вы пользуетесь, вам нужно перейти к первому кадру. Если вы находитесь в первом кадре (и он равен нулю), значит, вы работаете со второй методикой.
Режимы просмотра Различные режимы просмотра предлагают разные способы просмотра изображе ния в любом видовом экране. Если видовой экран настроен на демонстрацию изображения (то есть не на режим Schematic View и не на библиотеку Footage), вы сможете переключаться между девятью режимами просмотра. Помните о том, что вы в любое время можете настроить изображение в видовом экране на любой режим. После короткого упражнения мы подробно поговорим о доступных режи мах просмотра.
Изменение режима просмотра 1. Откройте рабочее пространство в файле ch02_Viewports.cws. Если это пос ледний проект, с которым вы работали, то можете выбрать в меню File ко манду Revert Workspace (Восстановить рабочее пространство). 2. Зайдите в меню Window и выберите команду View Mode.
Рис. 2.35
62
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Режимы просмотра
63
Это простая композиция, состоящая из двух слоев. Эти слои включа+ ют только неподвижные изображения, а также встроенные альфа+ каналы. Здесь также отображаются комбинации клавиш для всех режимов просмотра. Удерживая нажатыми клавиши Control и Shift, вы можете вводить номера режимов с клавиатуры (не пользуйтесь цифровой клавиатурой). Также для переключения между режимами просмотра вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши в любом виде и сделать выбор в контекстном меню. 3. Выберите режим просмотра Transparent. Обратите внимание: теперь в окне композиции прозрачные области отображены примерно так же, как в про грамме Photoshop. Также следует отметить, что название видового экрана указывает на изменение режима просмотра (рис. 2.36). Следовательно, вы в любое время можете определить текущий режим.
Рис. 2.37 5. Используя одну из вышеописанных методик, выберите режим просмотра. После этого ваше рабочее пространство должно выглядеть так, как показано на рис. 2.38: • A. Composite View, Normal (Обычный режим); • B. Composite View, Alpha (Режим Альфа); • C. Composite View, Transparent (Режим прозрачности); • D. Layer View, Alpha (Режим слоя, альфа). Зумирование выполняется в соответствии с показом всего изображения.
Рис. 2.36 В настройках имеется категория Transparency (Прозрачность). Здесь вы можете изменить параметры отображения прозрачных областей. По умолчанию используется режим, напоминающий шахмат+ ную доску. 4. Переключитесь в режим просмотра видов (если вы еще этого не сделали).
Рис. 2.38
64
Базовые принципы работы в программе. Видеоряд и видовые экраны
Далее мы приведем краткое описание режимов просмотра, которые вы можете активировать для любого видового экрана: • Normal (Обычный). Показывает изображение так, как оно будет просчиты ваться. Режим Normal учитывает и отображает все параметры встроенного альфаканала; • Transparent (Прозрачный). Отображает «шахматную доску» в тех областях, которые являются прозрачными или полупрозрачными; • Alpha Overlay (Наложение альфа). Отображает прозрачные области с уче том выбранного пользователем прозрачного цвета, задаваемого в окне на строек; • Color Only (Только цвет). Отображает сведения о пикселях без учета альфа каналов. Позволяет просмотреть изображение на уровне видеоряда; • Red, Green, Blue (Красный, зеленый, синий). В этих трех режимах просмот ра каждый из определенных цветовых каналов рассматривается как серый; • Alpha и Inverted Alpha. В режиме Alpha вы видите серое изображение; значе ния здесь показывают степень прозрачности. Белый цвет является полно стью непрозрачным, черный – совершенно прозрачным. Вы сможете видеть пиксели, находящиеся под черной, но не под белой поверхностью. Любое промежуточное значение серого цвета будет отображено как пропорциональ но и частично прозрачное. В режиме Inverted Alpha инвертируется эффект альфаканала. Но при этом данный режим не инвертирует и не отменяет сам альфаканал. Режим просмотра никоим образом не изменяет само изображение. Он только предлагает вам возможность по+другому отобразить пиксельную информацию в программе Combustion.
66
Pa Text Операторы P aint и T ext
Немного истории До появления программы Combustion на рынке были популярны два приложения от компании Combustion Logic: Paint* и Effect*. Одно из них использовалось для работы с двухмерной графикой, а другое – с трехмерной. Было практически не возможно применять одну программу без другой, поэтому летом 1999 года они были объединены в одно приложение, Combustion версия 1.0. Теперь вам будет намного легче понять, почему почти половина функций программы Combustion со средоточена в одном операторе, Paint. Оператор Text представляет собой лишь вспомогательный опера тор для Paint. Различным возможно стям оператора Paint можно посвя тить целую книгу (я подумаю об этом на досуге). Впрочем, я надеюсь, что вам хватит и этого руководства, чтобы серьезно заинтересоваться оператором Paint и его функциями. Рис. 3.1 Здесь мы поговорим об основных опциях и их свойствах. Оператор Paint имеет самые разнообразные применения. В качестве примера можно привести мультипликационную анимацию, генерацию заголовков и персо нажей, устранение помех, ретуширование лиц актеров, вспышки лазерных лучей, а также корректировку альфаканала при создании эффекта Chroma key. Мы пе речислили далеко не все возможности, но их вполне достаточно, чтобы показать вам всю универсальность данного оператора. Все пользователи программы Combustion смогут найти применение оператору Paint. К примеру, Real Time Roto™ – это специальный термин, который описывает процесс работы с несколькими точками просмотра. Вы рисуете изображение в од ном кадре видового экрана, в то время как в другом видовом экране выполняется кэширование и визуализиация анимации в режиме реального времени. Это позво ляет вам, допустим, отслеживать процесс удаления помех из снимка во время пе ремещения ключевого кадра в других видовых экранах. Независимо от цели ва шего проекта вы можете эффективно применять данные функции.
Присвоение оператора Paint Существует несколько способов активации оператора Paint. Вы можете приме нить его для сплошного изображения, для видеоряда или для ветви проекта.
Pa Присвоение оператора P aint
67
1. Чтобы проверить первый вари ант, выберите в меню File пункт New. Используйте настройки, показанные на рис. 3.2. Название нового оператора Paint понадо бится вам для поиска нужной ин формации. 2. Когда вы нажмете кнопку OK, чтобы создать ветвь оператора Paint, на экране отобразится пус тое окно, с черным фоном, с раз решением NTSCDV. Здесь необ ходимо отметить, что в данном случае черный цвет не означает, что он прозрачный, – это два разных параметра. 3. Обратите внимание: на панели Рис. 3.2 Workspace имеется ветвь проек та, которая содержит единственный оператор Paint, примененный к одной части видеоряда. Этот видеоряд – сплошное изображение, созданное про граммой Combustion и не сохраненное на жестком диске. Чтобы выбрать данный видеоряд, щелкните по его названию на панели Workspace. 4. Появится вкладка Footage Controls. Если вы попробуете переключиться между категориями Source и Output, то заметите, что все атрибуты сплош ного изображения совпадают с настройками на рис. 3.2. Особенно важен па раметр 0 процентов, заданный в меню Source ⇒ Opacity (Непрозрачность), – рис. 3.3.
Рис. 3.3 Если вы создаете новую ветвь оператора Paint и активируете опцию Trans parent, непрозрачность видеоряда настраивается на 0 процентов. При этом будет создано сплошное изображение, непрозрачность которого равна 100 процентам. В любое время вы можете зайти в окно настройки параметров сплошного изобра жения и изменить любое значение от 0 до 100 процентов (даже с анимацией).
Pa Text Операторы P aint и T ext
68
Если оператор Paint применяется к полностью прозрачному сплошному изоб ражению, цвет видеоряда не имеет значения. Представьте себе, что вы рисуете на чистом листе бумаги (так же, как делает обычный аниматор). Если сплошное изображение не обладает 100процентной прозрачностью, цвет сплошного изоб ражения будет проявляться там, где вы рисуете на холсте соответствующего цвета и непрозрачности. Это имеет значение только в том случае, если оператор Paint входит в композицию, а под его слоем находятся другие слои. Идея второго варианта использования оператора Paint состоит в том, чтобы открыть в самом операторе часть видеоряда. Это позволяет вам рисовать на не подвижном или анимированном изображении.
Pa Присвоение оператора P aint
69
диска. Обратите внимание: порядок ветвей соответствует последователь ности их создания; кроме того, назва ние новой ветви не совпадает с именем открытого JPGфайла. 3. Выберите на панели Workspace видео ряд vegetables, и вы увидите, что на стройки Footage Controls ⇒ Source и Output соответствуют атрибутам не подвижного изображения (с большим разрешением 1600×1200 пикселей).
1. Не изменяя текущий проект, выберите пункт Open в меню File. Откроется браузер Thumbnail. 2. Выберите Footage ⇒ Stills ⇒ Digital Juice на жестком диске и дважды щелк ните по файлу vegetables.jpg. Откроется диалоговое окно Open Footage (От крыть ), показанное на рис. 3.4.
Рис. 3.5
Рис. 3.6
Рис. 3.4 Теперь вы можете открыть в программе Combustion неподвижное JPG изображение с присвоенным оператором Paint. Выберите в меню пункт Paint и нажмите кнопку OK для подтверждения. Теперь на панели Workspace появятся две раздельные ветви (рис. 3.5). Одна ветвь называется «Paint», а другая – «Paint – Created by File New». Первая ветвь содержит оператор Paint на прозрачном сплошном изображении, а вторая ветвь – оператор Paint, примененный к изображению вне жесткого
Продолжительность воспроизведения неподвижного изображения совпа+ дает с настройкой Preferences ⇒ Footage ⇒ General ⇒ Default Still Image Duration (Продолжительность воспроизведения неподвижного изображения по умолчанию). Так как вы работаете с одним неподвиж+ ным изображением, вы можете изменить его продолжительность в меню Footage Controls ⇒ Output ⇒ Source Frame ⇒ End (Завершить).
Третий способ применения оператора Paint является стандартным для любого оператора. Это значит, что вы можете вставить его перед другим оператором или после него. Чтобы продемонстрировать вам эту методику, мы импортируем теку щий проект на рабочее пространство.
Pa Text Операторы P aint и T ext
70
1. Зайдите в меню File и выберите пункт Import Workspace (Импортировать рабочее пространство). Выделите файл ch03_ToBeImported.cws и дважды щелкните по нему, чтобы его импортировать. Теперь на рабочем простран стве появятся три отдельные ветви: одна ветвь содержит композицию, а две другие – это ветви оператора Paint. 2. Дважды щелкните по композиции на панели Workspace. Ветвь композиции будет помещена в текущий видовой экран. 3. Щелкните по треугольнику слева от слоя Train Layer, чтобы развернуть его и активировать два оператора эффектов (рис. 3.7). Единственный слой в композиции является результатом применения двух операторов к части анимированного видеоряда. 4. Щелкните по оператору Color Corrector на панели Workspace, чтобы вы брать его. 5. Выберите пункт Paint в меню Operator в верхней части пользовательского интерфейса. Вы заметите, что средства управления оператором Color Corrector попрежнему активны, а кроме того, оператор Paint был вставлен между ним и оператором Ripple. Панель Workspace теперь должна выгля деть так, как показано на рис. 3.8.
Pa Использование оператора P aint без разрушения информации
71
3. На видовом экране нарисуйте несколько пересекающихся прямоугольни ков ближе к центру изображения. Создайте изображения различной формы и размеров, но не закрывайте фон полностью. 4. Еще раз зайдите на панель Workspace и дважды щелкните по композиции, чтобы отправить все элементы на текущий видовой экран. Теперь вы увиди те, что оператор Ripple влияет на все созданные вами прямоугольники. Это связано с тем, что эффект проявляется после оператора Paint.
Рис. 3.9
Использование оператора Paint без разрушения информации
Рис. 3.7
Рис. 3.8
Если вы начнете рисовать в новом операторе, результат действия оператора Paint позволит оператору Ripple создавать волновой эффект на элементах, со зданных в Paintоператоре. Выполните следующие действия, чтобы это увидеть: 1. Дважды щелкните по оператору Paint, чтобы поместить этот оператор в ак тивный видовой экран. Вы заметите, что волновой эффект не виден, потому что мы видим момент в Process Tree до эффекта Ripple. Это можно опреде лить на панели Workspace. 2. Перейдите в строку инструментов оператора Paint и выберите инструмент Rectangle (Прямоугольник).
Почти в каждой книге, которая хоть както упоминает о программе Combustion, говорится об использовании векторной графики без разрушения информации. А что это означает? Как вы уже заметили, это приложение отслеживает процесс создания отдельных объектов оператора Paint на панели Workspace. Это могут быть самые различные объекты, включая штрихи кисти, полигоны, текст и так далее. Но, в отличие от многих других графических редакторов, которые в процес се работы выполняют конвертирование изображений в растровый формат, про грамма Combustion сохраняет все созданные вами элементы и позволяет вам в любое время отредактировать их вид и атрибуты, изменить порядок их создания и даже выключить/включить их по отдельности или в группе. Все элементы со держатся в операторе Paint; при этом они не являются слоями, которые входят в состав композиции. Процесс работы без разрушения информации имеет ключевое значение для оператора Paint в программе Combustion. Эта функция позволяет вам работать без боязни совершить ошибку, потому что в любое время вы можете вернуться и исправить ее. Если вы хотите отредактировать существующий объект на панели Workspace, сначала вы должны его выделить. Еще раз внимательно перечитайте последнее предложение, так как почти все новички регулярно забывают об этом при работе с оператором Paint в программе Combustion.
Pa Text Операторы P aint и T ext
72
Приведем пример:
Pa Использование оператора P aint без разрушения информации
73
объектами, поскольку мы не можем щелкнуть по нему на видовом экране. Перед тем как продолжить, выделите объект Line(2).
1. На панели Workspace перейдите к ветви оператора Paint, которая называет ся Created by File New. 2. Дважды щелкните по оператору Paint в этой ветви, чтобы отправить данные на активный видовой экран. Будут отображены пользовательский интер фейс и набор инструментов для данного оператора Paint. 3. Переключитесь на строку инструментов и выберите инструмент Line (Линия). Нарисуйте несколько линий в точке просмотра. Линии должны накладываться друг на друга, как показано на рис. 3.10.
Порядок пронумерованных объектов соответствует порядку, в котором они были созданы. Самый последний объект находится в нижней части списка, а самый первый – в начале списка. 6. На панели Paint Controls ⇒ Modes (Режимы) щелкните на цветовой пере ключатель переднего плана (рис. 3.11). В появившемся диалоговом окне Pick Color (Выбор цвета) выберите яркосиний цвет и нажмите кнопку OK, чтобы выйти. Вы заметите, что выделенный объект стал синим.
Рис. 3.10 4. В строке инструментов выберите инструмент Arrow (Move/Edit). Затем несколько раз щелкните по разным объектам на видовом экране. При выбо ре различных объектов обратите внимание, что появляется ограничиваю щий бокс, окружающий выбранный объект. Также вы можете заметить, что даже при наличии небольшого количества наложенных объектов выбрать нужный элемент на видовом экране доволь но трудно. Впрочем, это зависит от размера и формы данного объекта. 5. На панели Workspace щелкните по нескольким элементам, в названиях ко торых имеется префикс Line. Это вторая методика выбора различных объектов, созданных с помощью оператора Paint. Вы заметите, что во время указания на объект на панели Workspace на видовом экране появляется ог раничивающий бокс выбранного объекта. Как правило, в большинстве случаев вы будете выбирать объекты на видо вом экране или на панели Workspace. Однако нужно отметить, что только с панели Workspace вы можете выбрать элемент, находящийся за предела ми кадра, который является скрытым, был отключен либо закрыт другими
Рис. 3.11 7. Оставляя объект выбранным, укажите справа в окне Playback Controls на самую толстую круглую кисть (под правым концом Playback Controls). Тол щина выделенного объекта изменится. Следовательно, мы отредактировали настройки объекта путем изменения его параметров после того, как данный объект был создан. Вам нужно как можно быстрее научиться пользоваться данной возможностью, потому что она является одним из ключевых пре имуществ программы Combustion. 8. Если вы щелкните по пустой области на видовом экране или на панели Workspace, выделение всех объектов будет отменено. Сейчас изменения цвета и толщины кисти (а также все прочие изменения) никак не влияют на существующие объекты. Если в операторе Paint нет выделенных объектов, все параметры остаются доступными, но все изменения атрибутов (цвета, шрифта, режима просмот ра и так далее) используются только в качестве настроек для объектов, кото
Pa Text Операторы P aint и T ext
74
рые будут созданы. Я не могу логически объяснить эту особенность про граммы. Просто запомните: если вы хотите отредактировать существующий объект, сначала вы должны его выделить. Если вам необходимо одновременно отредактировать несколько объек+ тов, выберите их на панели Workspace, а затем измените их атрибу+ ты (например, цвет или толщину кисти). 9. Повторно выделите объект Line(2). На панели Workspace щелкните и, не отпуская кнопки мыши, переместите имя выбранного объекта вверх. Вы увидите, что на экране появилась горизонтальная полоса; она показывает, куда именно вы переместили данный объект в списке других объектов. По умолчанию самый «старший» объект располагается в нижней строке списка; но при желании вы можете произвольным образом изменить этот порядок, переместив его имя над или под другими именами. На видовом экране вы уви дите, что объект Line(2) наглядно переместится поверх других линий. В зависимости от того, какие объекты накладываются друг на друга на видовом экране, вам, возможно, придется изменить цвет и/или размер кисти для различных элементов. 10. Щелкните правой кнопкой мыши по выделенному объекту и выберите в контекстном меню пункт Rename. Дайте имя объекту – ThickBlueLine. Вы сразу же заметите, что название объекта изменилось и на панели Work space. Обратите внимание: названия элементов в операторе Paint позволя ют вам быстро находить пронумерованные объекты. Разумеется, я не пред лагаю вам вводить названия для всех штрихов кисти, но если вы идентифи цируете ключевые объекты в вашем проекте, это существенно упростит вашу работу.
Набор инструментов Paint Объекты оператора Paint. Верхний ряд иконок используется для создания базо вых объектов на панели Workspace. Данные элементы предназначены для анима ции, поэтому продолжительность их воспроизведения тоже следует учитывать. Далее мы вкратце поговорим о каждом инструменте. Freehand (Свободная форма). Применяется для свободного рисования. Дан ный инструмент также предлагает различные опции для пользователей, которые работают с графическими планшетами (размер, непрозрачность, цвет и режим просмотра).
Pa Набор инструментов P aint
75
Line (Линия). Этот инструмент создает прямую линию (щелчком мыши вы выбираете начальные и конечные точки). В результате обычно создается кри вая с конечными точками, которые можно редактировать. Также вы можете щелкнуть по созданной линии, чтобы добавить контрольную точку. Rectangle (Прямоугольник). Используется для рисования простых прямо угольных форм. Существуют опции для создания свободных форм, форм с заданными размерами и объектов с заданным количеством пикселей. Ellipse (Эллипс). Применяется для рисования окружностей в начальной точ ке. Опции для данного инструмента позволяют создавать продолговатые формы, формы с заданными размерами, а также формы с фиксированным ко личеством пикселей по длине и высоте. Polygon/Bezier (Полигон/Безье). С помощью данного инструмента вы мо жете рисовать открытые или закрытые полигональные формы. Сначала необ ходимо создать на экране несколько точек. Если вы создаете точку простым щелчком, эта точка будет углом ребра; а если вы щелкаете и перемещаете кур сор, не отпуская клавиши мыши (drag), точка станет началом кривой Безье. Чтобы создать открытую форму, нарисуйте ее и нажмите клавишу Tab для прерывания построений. Чтобы создать закрытую форму, вернитесь к первой точке и переместите курсор и щелкните по ней как на последнюю точку объекта. Вас не спросят о том, хотите ли вы закрыть форму; это произойдет автоматически. Text (Текст). Инструмент Tool поддерживает опции ввода чисел и временно го кода. Данный инструмент предлагает большое количество функций для создания текста. Эти функции повторяются в операторе Text. Более подроб но об этом мы поговорим далее. Инструменты Freehand, Rectangle, Ellipse и Polygon/Bezier имеют дополни тельную функцию. Данная функция позволяет вам создавать нужные формы в режиме заливки или штриха. На рис. 3.12 показано, как выглядят соответствую щие формы, созданные в различных режимах. Если вы щелкнете по верхнему левому углу иконки, вы активируете режим штри ха, а если по нижнему правому углу – ре жим заливки. Внимательно посмотрите на иконки, и вы увидите тонкую линию, которая разделяет их пополам. Чтобы перейти в другой режим, повторно щелк ните по иконке. Также вы можете выде лить объект и изменить режим его рисо вания. Поэкспериментируйте с верхним рядом иконок. Протестируйте различные возможности для всех инструментов. Рис. 3.12
76
Pa Text Операторы P aint и T ext
Выбор объектов. Второй ряд иконок в операторе Paint предназначен для выбо ра и отделения пикселей таким образом, чтобы в дальнейшем Paintобъекты при сваивались только части изображения. Как и иконки инструментов в первом ряду, данные иконки также позволяют создавать объекты в Workspace. Процедура выбора объектов в операторе Paint очень похожа на процедуру, ко торая используется в операторах Selection (см. главу 6). Вместо того чтобы изоли ровать пиксели для последующих операторов, Paint выбирает отдельные пиксели для объектов, созданных в самом операторе Paint. За исключением инструмента Magic Wand, эти инструменты повторяют иконки и опции инструментов, кото рые находятся непосредственно над ними. Различие состоит в том, что инстру менты выбора не чертят векторные объекты (как иконки в первом ряду), а явля ются инструментами выбора векторных форм. Например, инструмент Rectangle Selection имеет такие же функции, как и инструмент Rectangle, расположенный выше, но он не создает прямоугольник в режиме заливки или штриха, а изолирует пиксели в выбор в виде четырехсторонней формы. Lasso Selection (Лассо). Этот инструмент позволяет вам делать выбор, нари совав на экране произвольную форму. Данный инструмент имеет только одну функцию. Они применяется для конвертирования формы Paint в криво линейный объект либо для создания свободной формы без контрольных то чек. Та же самая иконка используется для рисования объекта с конт рольными точками. Помните: если вы создали какойто объект без примене ния этой функции, затем вы сможете конвертировать его в кривые из меню Object (предварительно выбрав объекты). Magic Wand Selection (Волшебная палочка). Данный инструмент использу ется для изоляции пикселей (так же, как инструмент Magic Wand почти в любом графическом редакторе). Вы выбираете пиксель, а затем инструмент автоматически выделяет соседние пиксели, цветность которых соответствует заданному значению RGB. Различие заключается в том, что перекрестье на видовом экране показывает, какой пиксель будет выделен. Не забывайте о том, что вы выбираете объект в Workspace. Если во время воспроизведения клипа выделенный пиксель меняет цвет, это может привести к непредсказуе мым результатам. Rectangular Selection (Прямоугольник). Применяется для создания прямоу гольных форм выбора. Полученные формы представляют собой объекты с че тырьмя контрольными точками (в углах), которые можно редактировать и добавлять к ним еще точки. Это позволяет форме иметь более четырех сторон (углов). Elliptical Selection (Эллипс). Используется для создания сначала круглых форм выбора. Такие объекты имеют четыре контрольные Bezierточки; к ко торым можно добавить сколько угодно точек, щелкнув по линии. Кроме того, существует возможность удаления контрольных точек.
Pa Набор инструментов P aint
77
Polygon/Bezier Selection. Этот инструмент не имеет дополнительных опций. Они применяется для создания произвольных форм с заданным количеством точек. Text Selection (Текст). Данный инструмент имеет такие же опции, как и ин струмент Text в верхнем ряду, но он не создает текст, а только изолирует пик сели в форме текста. Miscellaneous Tools (Различные инструменты). Третий ряд иконок в операто ре Paint содержит различные инструменты. Кроме того, эти инструменты создают объекты, находящиеся в Workspace и имеющие продолжительность воспроизве дения. Eraser (Ластик). Данный инструмент значительно отличается от аналогич ных функций, с которыми вы, вероятно, встречались в других графических редакторах. Как и прочие инструменты в операторе Paint, инструмент Eraser создает векторный объект, который имеет продолжительность воспроизведе ния, определенное положение и так далее. Существуют опции, позволяющие изменить размер и непрозрачность, а также добавить фоновый цвет, возвра щать изображение к прежнему состоянию под оператором Paint либо рисо вать для создания прозрачности (аналогично созданию маски произвольной формы). Flood Fill (Сплошная заливка). Эта функция имеет погрешность и курсор в виде перекрестья (как и инструмент Magic Wand). В отличие от многих гра фических редакторов, вы самостоятельно выбираете пиксель заливки. Если вы выделили пиксель в клипе с анимацией, параметры могут со временем оказать воздействие на другие диапазоны пикселей. Color Picker (Указатель цвета). Это простой инструмент Eyedropper, кото рый встречается в различных графических редакторах. Вы можете выбрать нужный цвет, используя данный инструмент вместе с клавишей Control. Для выделенных пикселей будет выбрано среднее значение цвета. Затем данный цвет будет настроен как цвет в переключателе цветов в категории Modes (Ре жимы). Magnify(Zoom) (Увеличение). Стандартный инструмент Zoom, располо женный на панели инструментов программы Combustion. Grab (Pan). Это стандартный инструмент Pan (Панорамирование), располо женный на панели инструментов программы Combustion. Arrow (Move/Edit). Используется для выбора и перемещения объектов. Так же активирует ограничивающий бокс, контрольные точки и опорную точку для выделенных элементов. Поэкспериментируйте прямо на видовом экране с ограничивающим боксом и точками, меняя их положение и выполняя пово рот и масштабирование.
78
Pa Text Операторы P aint и T ext
Контрольные точки
79
Mask Tools (Инструменты маски). Иконки в последнем ряду панели инстру ментов предназначены для создания объектов маски в операторе Paint. Аналогич ный процесс описан в главе 6. Основное различие состоит в том, что объекты опе ратора Paint создаются без разрушения. Кроме того, после создания объекта вы можете преобразовать его в форму или в выделенную область. Этого можно до биться с помощью категории Modes оператора Paint. Как и все прочие инструмен ты, маски имеют продолжительность воспроизведения и являются объектами на панели Workspace.
Опорные точки Многие объекты оператора Paint имеют невидимые точки, на которых базируется их трансформация. Перемещение, вращение и масштабирование объекта выпол няется относительно его опорной точки. Откройте рабочее пространство из файла ch03_PivotPoint_MakeCurve.cws. Данный файл будет использоваться в качестве примера для понимания опорной точки. Это простой Рaintобъект, который был скопирован несколько раз с поворотом вокруг опорной точки. 1. Выберите объект Brush Stroke(10) на панели Workspace. 2. В категории Transform (Трансформировать) окна Paint Controls измените значение параметра для поля Rotate. Вы заметите, что выбранный объект вращается вокруг своей конечной точки. Эта невидимая ось указывает мес тоположение опорной точки. 3. Перейдите на панель инструментов и щелкните по иконке опорной точки (рис. 3.13). Помните о том, что для редактирования опорных точек объекта вам необходимо его выделить. Вы заметите, что на видовом экране отображает ся не поле Transform с выделенным объектом, а небольшой круг в центре объекта. На рис. 3.14 показана опорная точка, которую вы можете ре дактировать. 4. На видовом экране щелкните и поместите кур сор на опорную точку. Переместите точку к кон Рис. 3.13 цу лепестка. Обратите внимание на то, как изме нился эффект тени. 5. Повторите эти действия в поле Transform ⇒ Rotation. Вы заметите, что те перь объект вращается вокруг новой точки. 6. Нажмите клавишу Tab, чтобы отменить режим трансформации объекта. На объекте вновь появился ограничивающий бокс.
Рис. 3.14
Контрольные точки Многие объекты в программе Combustion имеют так называемые «контрольные точки». Вы можете вос принимать их как подобъекты (Sub+objects), которые тоже можно редактировать, добавлять, удалять и даже анимировать. Чтобы получить доступ к конт рольным точкам объекта, сначала вы должны выб рать его, а затем щелкнуть по иконке, которая выде лена на рис. 3.15. Если вы работаете в режиме strokes для свободной формы или с текстом, возможно, вам придется выполнить дополнительное действие (при условии, что иконка выделена серым цветом, как в данном примере). Вам нужно конвертировать объ ект в curve (кривую), чтобы иметь доступ к конт рольным точкам.
Рис. 3.15
1. Чтобы увидеть процесс в действии, выделите объект Brush Stroke(10) и зайдите в меню Object в верхней части пользовательского интерфейса.
Pa Text Операторы P aint и T ext
80
Выберите Make Curve из выпавшего меню. Объект конвертировался в сплайновую форму. 2. Вернитесь к набору инструментов, и вы увидите, что теперь доступна иконка для работы с контрольными точками. Щелкните на видовом экране, и вы уви дите, что появились несколько контрольных точек на выбранном объекте. 3. Щелкните и переместите любую контрольную точку внутри объекта. По пробуйте отредактировать ручки Безье и добавьте на линию контрольные точки. Чтобы вернуться к трансформации объекта (а не его контрольных то чек), щелкните по иконке Edit Object (Редактировать объект) в наборе ин струментов.
Pa Группы объектов оператора P aint
81
1. Нарисуйте в точке просмотра три вытянутых прямоугольника Paint, имею щих заливку сплошным красным цветом. 2. Выберите эти три объекта на панели Workspace (не выбирайте другие объекты). 3. В категории Paint Controls ⇒ Transform переместите ползунок вращения вперед и назад. Вы заметите, что любой выделенный объект вращается вок руг своей опорной точки.
На рис. 3.16 показан объект, который был конвертирован в кривые, после чего его контрольные точки были отредактированы.
Рис. 3.17
Рис. 3.16
Группы объектов оператора Paint В любое время вы можете создать группу из множества Рaintобъектов: для этого выберите несколько объектов на панели Workspace. В свою очередь данные объек ты могут содержать свои настройки трансформации, ключевые кадры и так далее.
4. Выделив три прямоугольника, войдите в меню Object и выберите пункт Group (Группа). Теперь все три прямоугольника имеют один ограничиваю щий бокс. Поверните группу, и вы обнаружите, что она вращается вокруг одной опорной точки. 5. На панели Workspace вы увидите, что выбранный объект называется Group. Слева от названия объекта отображается символ в виде небольшого тре угольника. Щелкните по этому треугольнику, чтобы развернуть группу. 6. Выделите объект Filled Rectangle(2). Вы можете вращать и редактировать объект независимо от группы. 7. Наконец, выберите объект Group на панели Workspace и щелкните по цве товому переключателю зеленого цвета. Все три прямоугольника станут зе леного цвета. Данная функция позволяет вам одновременно изменять ре жим для большого количества объектов; при этом возможность отдельного редактирования элементов сохраняется.
Pa Text Операторы P aint и T ext
82
Меню Object в верхней части пользовательского интерфейса позволяет вам от менять создание выбранных групп (разгруппировывать). Вы не можете переме щать объекты в существующие группы, но можете отменить создание группы, до бавить в нее объект в выбор, а затем создать группу снова. Впрочем, при этом все эффекты анимации, примененные к оригинальной группе в целом, будут утраче ны, хотя входившие в группу объекты сохранят свои собственные ключи анима ции. Альтернативно, вы можете выделить группу и объект, который вы хотите добавить в группу, и затем сгруппировать их вместе. Если вы объединяете не сколько групп, они становятся вложенными группами.
Категории параметров Paint Controls Оператор Paint, как и многие другие операторы, имеет несколько подкатегорий параметров. Здесь мы расскажем об основных функциях; поэкспериментируйте со всеми доступными опциями самостоятельно. Сначала выбирайте отдельные параметры, а затем переходите к другим категориям.
Режимы Под двумя активными переключателями цвета (для переднего плана и фона), а также под опцией настройки непрозрачности для объектов Paint располагается падающее меню, которое определяет параметры при первом запуске программы Combustion. Любой векторный объект Paint может иметь уникальный режим Transfer Mode. Это такие режимы, как Paint, Additive, Negative, Subtractive и так далее. Режимы Transfer Mode – различные способы смешивания элементов с эле ментами, расположенными «за ними». Например, режим Additive добавляет зна чения RGB выделенных элементов в пиксели изображения, находящегося под ними. Мы советуем вам постоянно изменять эту настройку на Paint, чтобы избежать проблем при следующем запуске программы. Если вы создае+ те формы в некоторых режимах рисования время от времени, их достаточно трудно различить на изображении сзади объектов. Предположим, что вы нарисовали изображение с эффектом размывания, а за тем продолжили работу гденибудь в рабочем пространстве, снова вернулись в Haint, но забыли о том, что вы оставили рисунок размытым. Это случается до вольно часто. В результате вы удивленно спросите себя: «Почему новые контуры, которые я рисую, не появляются на экране?» Одна из возможных причин состоит в том, что вы забыли предварительно перейти в режим рисования оператора Paint перед созданием новых рисунков. Но ведь программа поддерживает рисование без разрушения! Вам не нужно ничего удалять; просто зайдите на панель Work space, выделите новые контуры и измените режим рисования.
Pa Contr ntrols Категории параметров P aint Co ntr ols
83
Если в программе Combustion вы видите спадающее меню со стрелка+ ми (например, в режиме Transfer Mode, при выборе шрифта или качества изображения для видового экрана), это значит, что для просмотра меню вы можете воспользоваться колесиком мыши. Поме+ стите курсор на пункт меню и поверните колесико. Таким образом, вы можете очень быстро просматривать различные режимы для выделенных объектов. Независимо от режима Transfer Mode вы можете выбрать еще одну важную опцию для объекта Paint. Справа от настроек режима имеются функции Solid (Сплошной), Gradient (Градиент), Reveal (Открыть) и Clone (Копировать) (табл. 3.1). Таблица 3.1 Solid
Gradient
Reveal
Clone
Создает объекты Paint с одним цветом. Этот цвет может быть проигно( рирован с помощью режима Transfer. Например, если вы будете рисо( вать в режиме Negative Transfer, вы будете создавать только инвертиро( ванные пиксели Градиенты можно редактировать в категории Gradient раздела Paint Controls. Эти параметры будут недоступны, если категория Gradient не была выбрана Является аналогом инструмента Eraser, за исключением того, что вы можете создавать новый элемент из другого объекта. Этот инструмент часто применяется для удаления лишних деталей Данный инструмент позволяет вам семплировать пиксели из одного объекта и добавлять их в другой. Является аналогом инструмента Rubber Stamp в программе Photoshop, за исключением того, что вы можете клонировать неподвижное, перемещающееся изображение, другой кадр в текущем объекте или даже совершенно другой элемент
Кнопка Lock (Блокировать), расположенная в опциях инстру+ ментов Reveal и Clone, позволяет вам настроить исходный объект как сплошной элемент или как последовательность кадров. Если вы нажме+ те на эту кнопку, входной кадр будет заблокирован и исходное изобра+ жение будет настроено как сплошное (независимо от того, с каким кадром вы работаете). Если кнопка не нажата, исходное изображение будет перемещаться вместе с кадром в клипе, к которому был приме+ нен оператор Paint. В последнем случае счетчик кадров может изме+ ниться на число, указанное в поле Source (Исходный элемент). Вы можете изменить настройки выделенных объектов: выбрать штрих или за ливку, либо форму или маску. Данные инструменты также используют методику редактирования без разрушения.
Pa Text Операторы P aint и T ext
84
Pa Contr ntrols Категории параметров P aint Co ntr ols
85
Названия новых объектов включают параметры, настроенные в момент их создания. Если вы создали объект Filled Polygon, а затем конвертировали его в выделенную область, его название на панели Workspace останется прежним (вы можете изменить его вручную). Оператор Paint содержит группу кнопок Store (Хранение). На рис. 3.18 показа ны две кнопки, которые задействованы (обозначаются символом в виде точки). Также данные кнопки поддерживаются такими операторами, как Color Corrector и Combustion Keyer. Кнопки Store позволяют вам временно сохранять определен ные группы настроек (в данном случае это категория Paint ⇒ Modes). Настройки Store не сохраняются в файле cws и теряются после выхода из программы Com bustion. Чтобы переключиться между кнопками, щелкните по одной из них.
Рис. 3.19 В программе Combustion 3 добавлена возможность создания новых кистей в операторе Paint. На рис. 3.20 показано растровое изображение с альфаканалом Рис. 3.18 Вы можете, например, сохранить под кнопкой 1 один объект Paint, а под кноп кой 2 – другой. Для переключения между кнопками можно использовать цифро вые клавиши (1 5) на клавиатуре. Следовательно, вы можете быстро выбирать нужный режим, не тратя при этом время на поиск опции в меню.
Категория Transform Трансформации в операторе Paint измеряются от верхнего левого угла изображе ния (0, 0). Вы можете использовать диалоговое окно для точного ввода данных, которые применяются при трансформации выделенных объектов, либо вводить информацию с помощью полей ввода или ползунков. Отметим, что оператор Paint может функционировать только в двухмерном пространстве. Впрочем, вы можете применить этот оператор к слоям, входящим в трехмерные композиции. Затем эти слои можно импортировать в трехмерное пространство.
Категория Brush Здесь вы настраиваете внешний вид кистей в операторе Paint. Чтобы отредакти ровать кисть для существующего объекта, сначала вы должны его выделить. За чем это делать, я лично не понимаю. На рис. 3.19 мы выбрали прямоугольную кисть. Форма в виде желтой арки представляет собой одну кривую линию; она повторяется в соответствии с настройкой отступа в категории Brush Controls.
Рис. 3.20
Pa Text Операторы P aint и T ext
86
Pa Contr ntrols Категории параметров P aint Co ntr ols
87
и текущим набором кистей. Чтобы получить доступ к функции создания новых кистей, вы должны сначала перейти в выделенное меню. Вы можете создавать новые кисти из видеоряда на жестком диске, из кисти Paint или из неподвижного изображения, сформированного оператором Particle. Если вы создаете кисть из нового оператора Paint, она не может быть использова на с новым оператором (впрочем, любую другую кисть можно применять). Это связано с тем, что вы используете кисть Paint для создания кисти в исходном сло те кистей. Новая кисть будет сохранена в библиотеке кистей. Это полезно для ис пользования множества видовых экранов.
Категория Gradient Редактор градиентов появляется не только в операторе Paint. Чтобы работать с редактором в операторе, вам необходимо предварительно преобразовать объект в градиент в категории Modes. Вы можете выделить объект, конвертировать его в градиент, а затем перейти в редактор градиентов, чтобы внести нужные измене ния. Если объект является сплошным, эта методика приведет к тому, что вы созда дите жесткий градиент, изменить который не сможете. Чтобы добавить цвета в редактор градиентов, щелкните по строке цвета и вставьте метку. Вы можете выбирать метки и настраивать параметры цвета с по мощью опции Swatches, Mixer, Picker или Sliders (справа). Существует возмож ность изменения непрозрачности градиента. Метки непрозрачности используют значения серого цвета для настройки градиента. Чтобы отредактировать парамет ры, щелкните по метке непрозрачности. Опции Edge Gradients (Грани градиента) позволяют вам сглаживать грани объектов Paint с помощью одной из трех методик. Чтобы изменить градиенты грани, зайдите на панель инструментов и активируйте функцию редактирования контрольных точек и опцию Edges (Грани). На рис. 3.21 показана иконка Edit Gradient (Редактировать градиент). Если эта опция активна, вы сможете переместить конечные точки градиента на видо вом экране или передвинуть линию градиента на объекте. Как и большинство других значений параметров в программе Combustion, вы можете анимировать такие настройки, как цвета градиента, положение градиентных цветов и так далее. В табл. 3.2 идентифицированы параметры управления градиентами, которые показаны на рис. 3.21. Таблица 3.2 A B C D
Удаляет выделенную вкладку градиента Применяется для инвертирования текущего градиента Ровно распределяет все вкладки градиентов Обнуляет настройки в редакторе градиентов
Категория Shadow Чтобы увидеть эффект теней, создайте несколько накладывающихся друг на дру га штрихов свободной формы, выделите их и включите тени в категории Shadow
Рис. 3.21 (Тень). В окне предварительного просмотра вы можете щелкнуть и сместить тени всех объектов одновременно, чтобы они оказались одинаково освещенными. Тени, о которых мы говорим, – это не то же самое, что настоящие тени с эффектом рассеивания (такие тени создаются в трехмерных композициях). Тени оператора Paint представляют собой двухмерные эффекты, аналогичные эффектам операто ра Stylize ⇒ Drop Shadow.
Категория Text О ней мы поговорим в конце этой главы.
Категория Settings Output Selection (Выбор на выходе). Эта опция позволяет использовать опера тор Paint точно так же, как и другие операторы выбора, о которых мы расскажем в главе 6. Если опция отключена, выбор, сделанный в операторе Paint, учитывает ся только внутри этого оператора. Если вы активируете функцию, оператор Paint будет автоматически выделять объекты в программе для работы и вне этого опе ратора. Flash Output (Формат Flash). Программа Combustion 3 позволяет вам экспор тировать многие объекты Paint в формат SWF Flash. Эта функция дает программе Combustion возможность генерировать анимационные эффекты для WEBстра ниц. До этого программа Combustion могла просчитывать для сети Internet растро вые файлы QuickTime, а теперь вы можете иметь на выходе и векторные файлы. Чтобы экспортировать файл SWF, останьтесь в операторе Paint и выберите в категории Settings команду Flash ⇒ Export (Экспортировать). Эта опция не
Pa Text Операторы P aint и T ext
88
Pa Contr ntrols Категории параметров P aint Co ntr ols
89
Рис. 3.22 Рис. 3.24 только создаст файл SWF, но и поместит в него HTML метку с определенной информацией об этом файле (на пример, с данными о его размере). В наборе инструментов Paint имеется кнопка, которая переключает оператор Paint в режим Flash Mode (см. рис. 3.23). Эта кнопка отключает в операторе Paint инст рументы, которые несовместимы с файловым форматом SWF. Если вы будете использовать оператор Paint в ре жиме Flash Mode, это гарантирует, что элементы опера тора будут выглядеть на WEB странице так же, как на видовых экранах. Формат Flash SWF имеет определенные ограничения, Рис. 3.23 поэтому у вас может возникнуть желание просмотреть анимацию в программе Combustion такой, какой она бу дет выглядеть после экспорта в формат Flash. В меню Window в верхней части пользовательского интерфейса вы можете выбрать опцию Flash View, что позво лит переключить активный видовой экран на плеер, который поддерживает Macromedia Flash Player. На рис. 3.24 показано, что это изменение отобразится в названии видового экрана. Поэкспериментируйте с опцией и отключите функ цию, чтобы восстановить нормальный режим для работы с видовыми экранами. Object Duration (Продолжительность воспроизведения объекта). Дополни тельно к возможности рисования на видовых экранах Paintоператор также по зволяет и настраивать определенное значение для продолжительности их воспро изведения. Помните о том, что этот инструмент предназначен для создания и управления движущимися изображениями. Например, вы можете создать поли гон и нарисовать чтото кистью, которые будут автоматически скопированы в большое количество кадров. При этом вам не придется рисовать в каждом кадре отдельно, как это делают обычные аниматоры. В категории Settings оператора Paint вы можете настроить продолжительность воспроизведения объекта по умолчанию. Вам доступны такие опции, как 1 Frame
(Первый кадр), All Frames (Все кадры) и Current Frame to End (От текущего кадра до конца) – табл. 3.3. Объект Paint имеет не только положение в простран стве, но и существует во времени. Это связано с тем, что одной из основных задач программы Combustion является создание анимации. Таблица 3.3 1 Frame All Frames Current to End Frame
Объект, созданный в операторе Paint, изначально появится в текущем кадре Созданные объекты помещаются во все кадры Объекты появляются в начальном кадре и отображаются вплоть до конца сегмента
На рис. 3.25 показана шкала времени, а также различие между тремя типами воспроизведения продолжительности по умолчанию. Подробно о шкале времени мы поговорим в главе 10; здесь она описана кратко и только в связи с параметром
Рис. 3.25
Pa Text Операторы P aint и T ext
90
продолжительности. Обратите внимание на названия объектов слева, а также на их положение на шкале времени справа. Тонкая вертикальная линия соответству ет текущему кадру. Если после создания объекта с определенной продолжительностью воспроиз ведения вы решили изменить точки входа и выхода, вы можете выполнить следу ющие действия: 1. Выберите на панели Workspace те векторные объекты, продолжительность воспроизведения которых хотите изменить. 2. Используя индикатор шкалы времени, найдите начальный кадр для выде ленных объектов и нажмите клавишу (,) на клавиатуре. При этом точка вхо да для всех выделенных объектов будет установлена в текущем кадре. 3. Перейдите в конечный кадр для выбранных объектов и нажмите клавишу (.) на клавиатуре. При этом точка выхода для всех выделенных объектов будет перемещена в текущий кадр. Чтобы быстро настроить продолжительность воспроизведения векторных объектов для всех кадров, выделите их, а затем нажмите четыре клавиши в следующем порядке: Home ⇒ (,) ⇒ End ⇒ (.). На рис. 3.26 показано, как выглядят три объекта Paint из предыдущего примера после того, как мы применили к ним эту комбинацию клавиш. Вы видите, что строка, показывающая объекты, теперь проходит по всем кадрам.
Pa Векторный объект P aint преобразуется в растровое изображение
91
Преобразование векторного объекта Paint в растровое изображение Мы видели, что все объекты, созданные в операторе Paint, не разрушаются, не за висят от разрешения и основаны на векторах. Хорошо, это понятно. Другой важный аспект при создании векторных элементов в том, что вы можете масштабировать их внутри оператора, и это не приведет к ухудшению разрешения. Однако на выходе из оператора мы имеем только растровые изображения. При выполнении следую щего примера выберите режим для качества Preview или Best. 1. Выполните команду File ⇒ Open Workspace. Если у вас уже есть открытое рабочее пространство, система попросит сохранить текущий проект. 2. Откройте рабочее пространство из файла ch03_VectorRaster.cws. В резуль тате вы сможете увидеть разницу между растровой независимостью и расте ризацией Paintоператора. 3. На панели Workspace щелкните по серому треугольнику рядом с названием слоя, чтобы развернуть его. Затем аналогичным способом разверните опера тор Paint, чтобы получить доступ к текстовой группе. Щелкните по назва нию текста, чтобы выделить его (рис. 3.27). Если справа от названия текста появился символ в виде стрелки, это значит, что данный текст выбран.
Рис. 3.27 Рис. 3.26 Данная комбинация клавиш также позволяет настроить продолжительность воспроизведения для неподвижного изображения, но она не работает в клипах, состоящих из нескольких кадров, в слоях или операторах. Отметим, что вам не нужно специально открывать шкалу времени; здесь она используется исключи тельно для демонстрации эффекта.
4. Выберите категорию Transform на вкладке Paint Controls. 5. Активируйте опцию Proportional (Пропорционально) в Scale (Масштабировать) трансформации. Затем в любом поле Scale щелкните и переместите курсор мыши, чтобы изменить размеры текстового объекта. При активной опции Feedback вы заметите, что размеры текста изменяют ся в строну уменьшения или увеличения. Обратите внимание: даже при очень большом увеличении текст не искажается. Это связано с тем, что все объекты Paint являются векторными. На рис. 3.28 показан текст, масштаб
Pa Text Операторы P aint и T ext
92
6.
7. 8. 9.
Создание текста и символов
93
которого составляет 400 процен тов. Нажмите кнопку R рядом с опцией Scale, чтобы отменить трансфор мацию. На панели Workspace щелкните по названию слоя, чтобы выделить его. Зайдите в меню Transform из вклад ки Composite Controls. Активируйте пропорциональное масштабирование и переместите Рис. 3.28 ползунок Scale вперед или назад, чтобы изменить масштаб всего слоя. Вы заметите, что при уменьшении масшта ба ниже 100 процентов слой выглядит нормально; если же масштаб увеличива ется свыше 100 процентов, на экране появляются искажения (рис. 3.29). Рис. 3.30 портирован в Combustion. Обратите внимание: векторные объекты в Сombustion сохраняют настройку направлений касательных векторов для кривых Bezier. Вы можете редактировать и даже анимировать эти настройки.
Рис. 3.29 Предыдущее упражнение показывает, что во время редактирования элементы оператора Paint не меняют вида и не зависят от разрешения в самом операторе, но пиксельные данные всегда конвертируются в растровый формат, что приводит к ухудшению разрешения (аналогичный эффект проявляется в любом растровом файле). Поэтому вам следует создавать ветви оператора Paint «с нуля», чтобы за тем произвольно изменять их масштаб, не беспокоясь при этом о возможном сни жении качества. Перед тем как полностью погрузиться в работу с оператором Paint, вы должны запомнить это правило.
Работа с файлами Adobe Illustrator Если вы открываете в программе Combustion файл Adobe Illustrator (с расшире нием .AI), векторные кривые сохраняются, потому что для видеоряда создается оператор Paint. На рис. 3.30 показан исходный файл Illustrator, который был им
В таких векторных приложениях, как CorelDraw, Freehand или Illustrator, вы можете создать страницу большого размера, которая будет интерпретирована программой Combustion как один сплошной видеоряд. Следовательно, оператор Paint будет содержать увеличен+ ные векторные объекты, которые вам не нужно дополнительно масштабировать.
Создание текста и символов Вы можете обращаться к тексту в программе Combustion через операторы Paint или Text. Оператор Text является подобъектом оператора Paint; это значит, что что бы ни было создано в операторе Text, может быть воспринято и оператором Paint, но не наоборот. Если вы создаете проект, в который необходимо добавить простой текст, вы можете использовать оператор Text, требующий меньше системных ресурсов, чем оператор Paint. Впрочем, это спорный момент; если вы уже освоили оператор Text, я советую вам перейти к оператору Paint, который предлагает более мощные возможности. Например, на рис. 3.31 показан простой проект, который нельзя реализовать только с помощью оператора Text. В данном операторе вы можете создать синий
Pa Text Операторы P aint и T ext
94
Создание текста и символов
95
Paint. Также здесь вы можете увидеть, что категория Text Controls ⇒ Text имеет четыре подкатегории: Basics (Базовая), Attributes (Атрибуты), Layout (Дизайн) и Advanced (Дополнительные). В табл. 3.4 приведено описание подкатегорий оператора Text. Таблица 3.4 Basics Attributes Layout Advanced Number Timecode
Рис. 3.31 текст с черной границей, но не желтое поле с красным штрихом (инструменты рисования недоступны для оператора Text). Я рекомендую вам начинать изучения методик создания и редактирования тек ста с оператора Text. Это позволит избежать проблем с большим количеством до ступных инструментов. Если вы будете использовать для ввода текста инстру мент Text, а не инструмент Paint, вы сможете работать исключительно с функция ми, предназначенными для создания символов (но не для рисования форм). Далеко не все пользователи знают о том, что инструмент Text имеет два режи ма. В первом режиме текст воспринимается как группа векторных объектов, а во вы можете из втором – как группа символов. В режиме редактирования текста менять символы и параметры текста так же, как в любом текстовом редакторе. Если панель инструментов функционирует в режиме Text , это значит, что все комби нации клавиш были отключены и вы можете вводить символы в поля ввода текста. Если вы выберете инструмент Pick , текстовая группа будет выделена, но про грамма сможет воспринимать ее только как группу векторных объектов Paint. На рис. 3.32 показаны набор инструментов и настройки оператора Text. Обра тите внимание на то, что доступные опции очень схожи с параметрами оператора
Font, Size, Leading, Kerning, Tracking и Alignment Solid/Gradient/Textured Face & Outline, а также Shadows Static, Credit Rolls and Crawls, Write On % и Margins Текст на пути, контуре и четыре настройки Variation Эта опция доступна только в случае, если вы используете утилиту Number на панели инструментов Эта опция доступна только в случае, если вы используете утилиту Time Code на панели инструментов
Далее мы более подробно расскажем об операторе Text. 1. Откройте рабочее пространство из файла ch03_TextFX.cws. Это ветвь опе ратора Text, которая состоит из Textоператора, присвоенного белому сплош ному изображению. В операторе имеются две текстовые группы. Если вы выберете любую из этих групп, то сможете иметь доступ к входным характе ристикам текста. 2. Перейдите к последнему кадру анимации. Вы заметите здесь вторую строку текста. 3. В списке Workspace дважды щелкните по первой группе (TextFX). Убеди тесь в том, что вы находитесь в категории Text параметров Text Controls. 4. В настройках Advanced (выделены на рис. 3.33) переместите индикатор кадра шкалы времени вперед и назад; обратите внимание на то, что значения не содержат анимации, но первая строка текста постоянно перемещается. Команда Advanced ⇒ Variation (Вариация) позволяет создавать сложные эффекты анимации без помощи ключевых кадров. 5. На панели Workspace дважды щелкните по второй строке текста, которая на зывается Groovy. Зайдите в категорию Text ⇒ Layout (Дизайн). Параметр Write On (Писать на) был анимирован с помощью всего лишь двух ключевых кадров, однако многие символы, входящие в строку, были введены вручную, как будто бы дописаны ручкой. Это значение показано на рис. 3.34. Чтобы увидеть, как изменяется значение, вы должны вручную перемес+ тить ползунок в окне Playback Controls. В обычном режиме функция динамического обновления не поддерживается.
Рис. 3.32
6. Вернитесь к последнему кадру и зайдите в категорию Text ⇒ Advanced. 7. Измените настройку параметра Path Option (Выбор пути) с None (Нет) на Path (Путь). При этом активируется путь по умолчанию, который доступен для всех текстовых объектов программы Combustion.
Pa Text Операторы P aint и T ext
96
Pa Пользовательские установки оператора P aint
97
8. Перейдите в режим Text в наборе инструментов, чтобы отобразить встроенный путь текста. 9. Отредактируйте путь на видовом экране. Вы можете добавлять/удалять контрольные точки, редактировать касательные вектора и изменять значе ние параметра Path Offset (Смещение пути), который теперь доступен в пользовательском интерфейсе Text Controls. 10. Поэкспериментируйте с различными текстовыми инструментами. Попро буйте изменить вторую строку текста в окне Text Editor (Текстовый редак тор). Независимо от того, сколько символов включает текст, продолжитель ность воспроизведения анимации Write On остается неизменной. Следует помнить о том, что текст имеет два режима. На рис. 3.34 показан текст, который воспринимается программой как группа векторных объектов. Это вызва был активен. В режиме Text вы можете редак но тем, что инструмент Pick тировать атрибуты самих символов.
Пользовательские установки оператора Paint
Рис. 3.33
Если вы открываете пользовательские установки программы Combustion из меню File, вы заметите, что меню содержит категорию только для оператора Paint. Пер вые две опции (Display Brush Outlines – Отобразить границы кисти и Display Crosshairs – Отобразить перекрестья) позволяют вам видеть положение курсора в операторе Paint. На рис. 3.35 показано, как выглядят различные опции.
Рис. 3.35
Рис. 3.34
Опция Render Cache Size (Объем кэш для визуализации) резервирует опреде ленную часть системной памяти для того, чтобы перерисовать объекты, создан ные в одном кадре оператора Paint. Я рекомендую вам настроить это значение таким образом, чтобы оно по крайней мере в два раза превышало размер отдельно го кадра. Настройки по умолчанию (4 мегабайта) должно быть вполне достаточ
98
Pa Text Операторы P aint и T ext
но. Если вы работаете над фильмом или HDпроектом, средний объем одного кад ра может достигать 15 мегабайт. Поэтому мы советуем вам увеличить значение параметра до 30 мегабайт. В этой главе мы привели лишь краткое описание оператора Paint. Не дайте ка жущейся простоте векторных объектов данного оператора себя обмануть. Вы мо жете использовать режимы Transfer Mode, градиенты, команды Clone/Reveal, выделения и маски, чтобы создать группу объектов, которые не имеют ничего об щего со стандартными полигональными формами. Если вы научитесь правильно организовывать и переименовывать элементы на панели Workspace, это суще ственно упростит вашу задачу, особенно при работе с векторными объектами и группами, которые были созданы в операторе Paint. Компоненты операторов Paint и Text не отображаются на Schematic видовом экране (подробнее это мы расскажем в главе 5). Вы можете использовать один оператор Paint с большим количеством штрихов и один оператор Paint, который не содержит абсолютно ничего. В режиме Schematic они будут выглядеть одинаково (за исклю+ чением копий изображений). Поэтому вам придется работать практи+ чески со всеми объектами оператора Paint на панели Workspace, если вам необходимо изменить их порядок, выделить их или переименовать. Режим Schematic не обладает мощными возможностями для рисова+ ния; однако он имеет другие полезные функции, о которых мы погово+ рим далее.
100
Создание двухмерных и трехмерных композиций
Слово «композиция» обозначает одну структуру или группу отдельных компо нентов. Разумеется, в программе Combustion вы можете работать с проектами, которые состоят лишь из одного слоя; но настоящая мощь всех доступных функ ций проявляется только тогда, когда вы начинаете комбинировать в проектах не сколько клипов и операторов (в качестве слоев). Если говорить о построении ком позиций из нескольких слоев, начинает работать известный принцип «Сумма больше, чем ее составляющие». Вы можете воспринимать компози цию в программе Combustion как спе циальный оператор, который не содер жит видеоряд с эффектами, а пред ставляет собой окно со слоями пустых клеток. Размер окна соответствует разрешению композиции, которая может иметь свою глубину, продолжи тельность воспроизведения и так да лее. Композиция без слоев будет про считываться как группа пустых изоб ражений определенного фонового цвета. Если композиция не содержит хотя бы один слой, она будет пустой. При создании новой композиции через меню File (File ⇒ New) вам дос тупна возможность выбора между двух мерной и трехмерной композицией Рис. 4.1 (рис. 4.1). Какой режим и когда следу ет выбирать? Это решение не принимается один раз и навсегда. Если впоследствии вам пона добится изменить тип композиции, вы можете открыть категорию Output в окне Composite Controls и переключить тип композиции (рис. 4.2).
Рис. 4.2
Создание двухмерных и трехмерных композиций
101
Узел композиции может быть только двухмерным или трехмерным. Впрочем, вы можете работать с вложенными композициями самых различных типов. Здесь нужно также отметить, что вместо того, чтобы создавать пустую компо зицию (команда File ⇒ New), вы можете выбрать пункты меню File ⇒ Open, и программа Combustion позволит вам открыть в браузере Thumbnail Browser не сколько клипов в качестве слоев в новой композиции. Различие состоит в том, что первая выбранная часть видеоряда определит размер, частоту смены кадров, глу бину и продолжительность воспроизведения для созданной композиции. Это по зволит вам сэкономить время при условии, что у вас есть клипмастер, на котором основан весь проект. В любой композиции есть особый, так назы ваемый нулевой объект (null object). Нулевые объекты – это невидимые точки, которые со держат такую информацию о трансформации, как положение, вращение и масштабирование. Вы можете создавать любое число нулевых объектов из меню Object (см. рис. 4.3). Эти не просчитываемые вспомогательные объекты могут использоваться для варьирования, на пример для направления целей источников света и камер в трехмерной композиции, а так Рис. 4.3 же для использования их как родителя (ей) слоев в композиции. Привязка (parenting) позволяет одному объекту управлять трансформациями другого объекта. К числу таких объектов относятся слои, источники освещения, камеры и нулевые объекты. Если объект имеет родителя, он будет наследовать анимацию трансформаций родителя, не получая при этом для себя ключевых кад ров. На рис. 4.4 показан пользовательский интерфейс, который применяется для установки родственных связей.
Рис. 4.4
Создание двухмерных и трехмерных композиций
102
Одна из традиционных методик анимации заключается в том, чтобы использовать невидимые нулевые объекты в качестве родителей. Это позволяет вам анимировать нулевые объекты, оставляя при этом каналы анимации подчиненного объекта пустыми, то есть доступными для дополнительных анимационных эффектов.
Двухмерные композиции В чем же состоит различие между двухмерными и трехмерными композициями? Двухмерная композиция очень напоминает работу с компо зицией в программе Photoshop: вы применяете эффекты к слоям, а порядок, в котором слои располагаются в композиции, определяет как они будут показаны на видовых экранах. Как и слои Photoshop, слои на панели Workspace про граммы Combustion отображаются по порядку сверху вниз. Слои в нижней части списка распо лагаются внизу; слои в верхней части списка – вверху. На рис. 4.5 показана иерархия для про Рис. 4.5 стой двухмерной композиции. Программа Combustion позволяет вам добав лять в композиции файлы .PSD и сохранять неприкосновенность таких слоев. Кроме того, слои Photoshop PSD могут использовать режимы Transfer Mode, ко торые тоже сохраняются в программе Combustion. Выполним следующее упражнение, чтобы увидеть, как слои PSD обрабатыва ются в Combustion: 1. Откройте рабочее пространство из фай ла ch04_PSD_layers_BEGIN.cws. Это простая композиция, состоящая из одно го слоя, который мы будем использовать как стартовую точку при добавлении PSDслоев. 2. Выберите в меню File пункт Import Footage (Импортировать видеоряд). 3. Перейдите в папку …\_footage\stills\ DigitalJuice\ и выберите файл SportBalls.psd. 4. Нажмите кнопку OK в браузере Thumb nail Browser. Вы увидите диалоговое окно, которое показано на рис. 4.6. Здесь
Двухмерные композиции
103
вам доступны три опции, которые появляются только при импортировании изображений со слоями (например, PSD и RPF). Далее мы расскажем обо всех опциях; и вы сможете поэкспериментиро+ вать с каждой из них. Вы можете отменить любое выполненное дей+ ствие или выбрать команду File ⇒ Revert Workspace, чтобы попробо+ вать снова. Merge Image – объединенное изображение. Это то же самое, что и совмещенное изображение в программе Photoshop, но с одним исключением. В текущей компо зиции создается единственный новый слой, название которого соответствует на званию PSDдокумента. Однако если вы зайдете на вкладку Footage Controls ⇒ Source, вы заметите, что параметр Source Layer (Исходный слой) настроен на Merged Layers (Объединенные слои). Отключите эту опцию, и вы сможете выби рать любой PSDслой, который надо использовать в каждом случае. На рис. 4.7 показано различие между двумя опциями.
Рис. 4.7
Разница в размере кадра связана с тем, что объединенное изображение использует разрешение файла Photoshop PSD, а обычные слои (не объ+ единенные) , извлеченные из PSD+файла, используют разрешение отдельных PSD+слоев. Это разрешение может существенно отличать+ ся от разрешений PSD+файлов, входящих в него. Обратите внимание: изображение теннисного мяча справа не обрезается; весь слой изобра+ жения остался неизменным.
Рис. 4.6
Grouped (Группирование). Слои и режимы Transfer Mode сохраняются в эле ментах, которые входят в состав слоев в текущей композиции. Поэтому каждый слой PSDфайла Photoshop преобразуется в слой в программе Combustion. Кроме того, создается нулевой объект, название которого соответствует названию ори гинального PSDфайла. На рис. 4.8 показано, как выглядит панель Workspace. Все новые слои привязаны к нулевым объектам; если вы выполните трансформа цию нулевого объекта, она будет передана всем этим слоям. Следовательно, вы
Создание двухмерных и трехмерных композиций
104
можете, например, изменить масштаб слоев, чтобы они заполнили весь видовой экран, или одновременно анимировать все слои, без необ ходимости создания вложенных слоев. О вложенных слоях мы подробно расскажем далее в этой главе. 5. Импортируйте файл SportBalls.psd. На этот раз импортируйте файлы PSD с ис пользованием опции Grouped, как показа но на рис. 4.6. Рис. 4.8 6. На панели Workspace выберите нулевой объект и переместите, поверните или мас штабируйте его. Вы заметите, что трансформации переносятся на все слои; это связано с тем, что нулевой слой является родителем всех данных слоев. Nested (Вложенные слои). Эта опция импортирует PSDслои и создает один слой, который имеет такое же разрешение, как оригинальный документ, но пред ставляет собой вложенную композицию, включающую все отдельные слои. Вы можете выбрать данную опцию, если вы знаете, что вам необходимо применить операторы ко всем PSDслоям, рассматривая их как единичный слой, а также со хранить всю информацию о каждом из слоев, «упакованных» в единичный слой.
Трансформации
105
пользовать высокое разрешение. Следовательно, при работе с видеоразрешением вам придется вручную изменить разрешение композиции до нужного видеоразре шения. Видеоряд и слой сохранят свое высокое разрешение, которое будет выше, чем разрешение в окне композиции. Их масштаб не будет изменен автоматически. После того как вы сделаете видеоряд слоями композиции, вы сможете управлять слоями тремя основными путями: Transformations, Transfer Modes и Effect операто ров. Также вы сможете использовать режим просмотра Layer view (Просмотр Слоя), который позволяет установить видовой экран для просмотра любого слоя.
Трансформации Трансформации являются одним из основных путей управления любым компо нентом в программе Combustion. Он включает такие операции, как перемещение , вращение и масштабирование , которые используются практически в любом графическом редакторе. В программе Combustion имеются две дополни тельные опции трансформации, Shear (Сдвиг) и Pivot (Ось), о которых мы расскажем далее. На рис. 4.9 показаны различные функции трансформации, дос тупные в двухмерной композиции.
Если вы не уверены в том, какую опцию для импорта PSD+файлов вам нужно выбрать, я советую вам воспользоваться опцией Grouped. Эта функция сохраняет слои и создает нулевой объект, что облегчает трансформации. Если вы впоследствии захотите создать вложенные слои, вы сможете это сделать. Рис. 4.9
Управление слоями Чтобы создать композицию со слоями, вы можете открыть один или более клипов в двухмерной или трехмерной композиции. Когда вы освоите основные методики работы с программой Combustion, вы сможете создавать пустые композиции и импортировать в них видеоряд. Но пока вы еще только изучаете возможности программы, я советую вам открывать клипы сразу в композиции, особенно если и видеоряд имеет разрешение, которое надо использовать в композиции. Помните: если вы откроете видеоряд в ветви композиции, композиция начнется с кадра та кого же размера и будет иметь ту же частоту смены кадров, как и первый откры тый клип. Например, если вы открываете в композиции неподвижное изображе ние с высоким разрешением (с цифровой камеры), композиция тоже будет ис
На рис. 4.10 показаны функции трансформации в трехмерной композиции.
Рис. 4.10
106
Создание двухмерных и трехмерных композиций
Необходимо обратить внимание на то, что до того как выполнить трансформацию объекта, вам нужно его выделить. Например, вы должны выбрать эле мент перед тем, как перемещать его. Если вы выпол няете трансформацию с помощью панели инструмен тов или настроек Composite Controls, предваритель но вам придется выделить объекты. Если вы обнаружили, что после ввода трансформа Рис. 4.11 ционных данных в поле на видовом экране ничего не изменилось, значит, вы забыли перед этим выбрать нужный элемент. Position (Перемещение). Эта опция управляет положением выделенных объектов или слоя. Функция Position связана с инструментом Arrow. В програм ме Combustion отсутствует такой инструмент, как Move. В отличие от операторов Paint/Text и Particles, композиции используют в качестве точки отсчета (0, 0) центр изображения. Например, в видео клипе D1 (720×486) координаты точки отсчета составляют 320×243. В операторах Paint/Text и Particles точка отсчета располага+ ется в левом верхнем углу (0, 0). Rotation (Вращение). Вращает объект вокруг его осевой (опорной) точки (см. далее). В двухмерной композиции или операторе (Paint, Text или Particle) вы мо жете выполнять вращение только относительно оси Z. По определению, в двух мерном пространстве не существуют другие оси. Вы можете воспринимать ось Z как невидимую линию между вами и экраном монитора. Объекты вращаются вок руг этой оси, как спицы в колесе. В трехмерной композиции вы можете свободно вращать объекты и слои относительно трех осей (X, Y, Z). Scale (Масштабировать). Изменяет масштаб выделенного объекта или слоя. Если вы нажали кнопку Proportional , масштабирование выполняется с сохранением пропорций. Shear (Сдвиг фрагмента изображения). Эта функция сдвигает объект на слое так, что он перекашивается на слое. Pivot (Ось). Осевая (опорная) точка слоя или объекта определяет положение центра трансформаций. Следующее упражнение решает несколько задач. Вопервых, вы выполняете простую трансформацию с применением трех различных методик. Вовторых, вы будете вводить данные в поле тремя различными способами. Помните: этой про цедурой можно пользоваться при работе с любым полем ввода данных. 1. Откройте рабочее пространство из файла ch04_SimpleTransformations.cws. Это простая двухмерная композиция с двумя слоями. Фоновое изображе ние представляет собой кирпичную стену, а на переднем плане находится
Transfer Оператор T ransfer Modes
2.
3. 4. 5.
107
слой с металлической решеткой, к которой был добавлен эффект тени за счет присвоения оператора Shadow. На панели Workspace выберите слой Grate. Вы заметите, что на видовом экране появилось перекрестье, и слой теперь выделен желтой рамкой. Если вы выберете слой Wall, выделение слоя Grate будет отменено, а желтая рам ка появится слегка за кадром самой композиции (это вызвано тем, что разре шение видеоряда Wall выше, чем разрешение DV). Перед тем как выполнять перемещение, повторно выберите слой Grate. На видовом экране щелкните и переместите слой Grate. Можно заметить, что слой перемещается, куда бы вы не перетащили мышь. Убедитесь в том, что вы находитесь в категории Transform окна Composite Controls. Для точного управления трансформациями вы можете использовать поле ввода данных. Поэкспериментируйте с перемещением ползунков, вводом зна чений, а также с двойными щелчками (открывают калькулятор). Также вы можете нажать кнопку R, чтобы отменить трансформацию. Кнопка с надпи сью Reset отменяет все трансформации для выделенного объекта или слоя.
Оператор Transfer Modes Режим Transfer Modes предлагает вам несколь ко числовых способов смешивания слоя и изоб ражения, которое находится сзади него. Для использования данного режима слой не обяза тельно должен включать альфаканал. Следова тельно, это отличный путь получения разной степени прозрачности без создания альфакана ла такого типа, как маски, ключевые кадры или операторы Paint. На рис. 4.12 показаны настройки Adobe Photo shop для режимов Blending Modes (соответству ют режимам Blending Modes в Photoshop и Trans fer Modes в программе Discreet). На рис. 4.13 мы выбрали слой Paint – title и настроили его режим Transfer Mode на Multiply (Умножить). Рис. 4.12 1. Откройте файл ch04_TransferModes.cws. Это двухмерная композиция. Верхний слой представляет собой неподвижное изображение. 2. Выберите этот слой и войдите в категорию Composite Controls ⇒ Layer. Здесь вы можете отредактировать слой в двухмерной композиции в режиме Transfer Mode.
108
Создание двухмерных и трехмерных композиций
Layyer Vi View Режим просмотра слоя – La ew
109
деть. Режим просмотра Layer позволяет вам быстро просмотреть слой до и после выполнения трансформации или изменения настройки Transfer Mode. Рассмотрим режим просмотра Layer View на следующем примере.
Рис. 4.13
1. Откройте файл ch04_LayerView.cws. Это рабочее пространство, которое со держит PSDслои Sport Balls, импортированные как Grouped; при этом слой Tennis был слегка повернут и масштабирован. Кроме того, режим Transfer Mode был изменен на Multiply. 2. На рис. 4.15 на правом видовом экране (в котором находится изображение теннисного мяча) сделана настройка в режим просмотра Transparent View. Поскольку на видовом экране используется режим Layer View, вы не види те трансформацию, а также эффекты режима Multiply Transfer Mode.
Рис. 4.14
3. Измените режим Transfer Mode для верхнего слоя с Normal на Screen (Эк ран). Режим Screen заставляет показывать светлые пиксели, а темные пик сели делает прозрачными. Если ваша мышь снабжена колесиком, вы сможе те поместить курсор на пункт в меню Transfer Mode и пролистать список. Обратите внимание: выбор режима Transfer Mode не влияет на пиксели аб солютно черного и белого цвета.
Режим просмотра слоя – Layer View Повторим, что для просмотра результата любого оператора в композиции можно назначить любой видовой экран. Если вы установили видовой экран для Layer View, это может вас смутить, потому что данный режим не отображает трансфор мации и функции операторов Transfer Mode. Слой выглядит плоско в компози ции. Преимущество режима Layer View в том, что можно, например, масштабиро вать и/или поместить различные слои в то место, где их довольно сложно разгля
Рис. 4.15
Установка режима Transparent View Mode на правом видовом экране не является причиной того, чтобы можно было показать область, ограниченную круглыми очертаниями мяча. Эта установка только показывает, где можно показывать через слой. 3. Переместите, поверните и масштабируйте слой Tennis Ball на левом видо вом экране. Вы увидите трансформацию, а также слои, которые будут пока заны через нижний слой, но вид справа останется неизмененным. 4. Сделайте активным правый видовой экран.
110
Создание двухмерных и трехмерных композиций
5. Дважды щелкните по другим слоям на панели Workspace. Это позволит вам активировать режим просмотра Layer для каждого слоя; но левый видовой экран останется на уровне композиции.
Операторы Effect Кроме трансформаций и режимов Transfer Mode, вам доступны операторы Effect – еще один мощный инструмент управления видеорядом в программе Combustion. Но мне хватило бы целой книги, чтобы описать все различные комбинации эф фектов, которые можно получить с помощью различных операторов. Здесь мы расскажем о том, как использовать операторы Effect, а в других разделах книги вы найдете описания основных операторов (Color Corrector и Keyer). Поэксперимен тируйте с различными операторами на одном и том же вдеоряде, чтобы понять, какое воздействие они оказывают на изображение. Порядок использования операторов в программе Combustion имеет очень боль шое значение, так как данные поступают из одного оператора в следующий опера тор. Обычно процесс проще всего визуализируется в режиме просмотра Schema tic View; но на панели Workspace вы легко можете изменить порядок операторов с помощью мыши. Операторы Effect разделяются по категориям, например Keying, Channel или Blur/Sharpen. На рис. 4.16 показана вкладка Operator. Вы видите, что была выб рана категория Trapcode. Справа показано, что в программу было загружено три приложения Trapcode.
Рис. 4.16 За некоторыми исключениями, приложения будут отображаться как части ин терфейса программы Combustion. Любое приложение, которое использует на стройки Adobe After Effects, обычно функционирует в Combustion как оператор. Некоторые демоприложения имеются на установочном CDдиске версии Com bustion 3. Кроме того, многие компаниипроизводители предлагают бесплатные
Операторы Effect
демоверсии своих приложений. Это значит, что вы можете протестировать приложение перед тем, как его купить. Теперь в версии Combustion 3 вы можете импортиро вать и экспортировать настройки любого оператора в файле с расширением .cbs. На рис. 4.17 показаны кнопки, которые используются для импорта и экспорта параметров оператора. Вы можете даже вводить аними рованные значения, однако импортировать настройки операторов в другие операторы нельзя. Например, вы не можете загрузить параметр Box Blur в оператор Gaussian Blur, потому что они используют различные функции.
111
Рис. 4.17
Применение операторов Effect Чтобы добавить в проект оператор, выберите объект или слой, которым вы хотите присвоить эффект, а затем укажите на сам оператор. Это правило звучит очень просто, но многие пользователи часто применяют операторы к «отсутствующим объектам». Такая ошибка имеет место особенно часто в случае, если для добавле ния операторов Effect вы пользуетесь панелью Operators. Помните: вам нужно привыкнуть к тому, что сначала приходится чтото выбирать, а затем применять к выбору оператор. Существует четыре метода вызова опера торов в программе Combustion. Независимо от выбранного вами метода, операторы все гда разделяются по категориям или по назва нию компаниипроизводителя (если вы пользуетесь приложениями). Чтобы присвоить оператор Effect, сначала выберите слой или объект, а затем выполни те следующие действия: 1. Откройте меню Operator в верхней ча сти пользовательского интерфейса (рис. 4.18) и выберите в списке опера тор Effect. 2. Щелкните правой кнопкой мыши по элементу на панели Workspace и при свойте оператор Effect из списка Ope rators. 3. Щелкните правой кнопкой мыши по элементу в режиме Schematic View и присвойте оператор Effect из списка Operators.
Рис. 4.18
112
Создание двухмерных и трехмерных композиций
Трехмерная композиция
113
4. Откройте вкладку Operators (клавиша F5) рядом со шкалой времени и вкладками Audio (Звук). Вы можете выбрать методику, которая соответствует вашим предпочтениям. Как правило, вы будете применять методику, которая удобна в данный момент работы над проектом.
Трехмерная композиция Все вышеописанные инструменты двухмерной композиции могут использовать ся и в трехмерной композиции. Теоретически вы можете создавать трехмерные композиции с помощью стандартных инструментов и не применять уникальные инструменты, которые не поддерживаются в двухмерных композициях (Zпро странство, источники освещения и так далее). Вы можете воспринимать трехмерную композицию как трехмерное простран ство, аналогичное пространству в 3ds max, XSI, Maya или Lightware, за исключе нием того, что вы работаете не с трехмерными моделями, а с двухмерными слоя ми. Данная методика позволяет вам создавать трехмерное пространство и не забо титься при этом о моделировании и текстурировании. При переходе к трехмерной композиции вы не только получаете доступ к но вым опциям трансформации, но и получаете возможность работать с измененной категорией Composite Controls ⇒ Layer, а также с тремя новыми категориями: Camera (Камера), Light (Освещение) и Surface (Поверхность). В результате вам становятся доступны новые функции. Layer (Слой). На рис. 4.19 показаны дополнительные опции категории Layer в режиме трехмерной композиции. В данном режиме атрибуты из категории Layer двухмерной композиции будут доступны в категории Surface. Depth Order (Порядок глубины). Это параметр слоя в трехмерной компози ции. Данная настройка является приоритетной по отношению к последовательно сти размещения на панели Workspace и к положению объектов в Zпространстве. Например, если вы работаете с композицией, которая включает два слоя, при чем первый слой находится в верхней части списка на панели Workspace, вы мо жете переместить этот слой в Zпространстве дальше от камеры, в результате он окажется ниже второго слоя. Если вы настроите порядок глубины слоя на Foreground (Передний план), слой снова станет видимым, даже несмотря на то, что он физически располагается сзади другого слоя. Ни один слой в композиции не появится перед слоем, который настроен как Foreground. Эта функция особен но полезна при работе со сложными композициями и при условии, что вы хотите отменить настройки трехмерного пространства и/или порядок группирования и расположить слой на верхнем уровне проекта. Shape (Форма). В трехмерной композиции переключение опции Shape с Normal на Four Corner (Четыре угла) позволяет вам использовать популярные эффекты FourCorner. Если слой находится в режиме Four Corner, все четыре
Рис. 4.19 угла слоя будут обозначены небольшими точками. Вы можете выбрать отдельные угловые точки и изменить форму слоя путем их перемещения. Выделенные углы слоя Four+Corner отображаются желтыми точка+ ми. Чтобы выбрать несколько точек, удерживайте нажатой клавишу Shift. Options (Опции). Эта опция позволяет вам настраивать атрибуты слоев (см. табл. 4.1). Таблица 4.1 Lock Orientation
Заставляет слой проигнорировать трехмерное пространство и отображаться на камере перед другими слоями. Эта функция очень полезна в случае, если вы добавляете в клип логотип Invisible to Rays Освещение не будет влиять на клип Invisible to Camera Слой станет прозрачным, но будет по(прежнему отбрасывать тень Cast Shadow Слой не будет отбрасывать тень Receive Shadow На слой не будут падать тени от других объектов Stained Glass Эта опция позволяет создать слой, который отбрасывает цветные тени. Используйте ее для формирования эффекта Gobo
Camera. Трехмерная композиция может включать только одну камеру. Эта ка тегория позволяет вам выбирать объективы, редактировать поле зрения/фокус ное расстояние, а также опционально получать сведения о трансформации из пос ледовательности RPF (создаются в таких приложениях, как 3ds max). Чтобы анимировать эффект обрезки на камере, вам необходимо анимировать камеру с переходом от одного кадра к другому (можно дополнительно использовать опцию Constant на шкале времени). Помните о том, что камеры можно привязать или нацеливать на любой элемент или нулевой объект в композиции.
Создание двухмерных и трехмерных композиций
114
Light. Вам необходимо выбрать источник освещения, чтобы получить доступ к данной категории параметров Composite Controls. По умолчанию в композиции создаются точечный источник белого света и 20процентная световая подсветка (ambient). Вы можете добавлять любое число источников освещения из меню Object в верхней части экрана. Категория Light позволяет вам редактировать выбранные источники света, изменять их тип, цвет, выбирать направление и так далее.
Трехмерная композиция
115
торое показано на рис. 4.20. Элементы, которые не просчитываются, такие как wireframes (решетки), не просматриваются в кэшированных видовых экранах. Поэтому вам придется часто настраивать параметры Playback Controls вручную. Это особенно актуально в случае, если вы открыли не сколько видовых экранов.
Таблица 4.2 Distant Такие источники света располагаются очень далеко от объектов Point Направляет свет во все стороны от одной точки в трехмерном пространстве Spot Направляет свет определенной формы в заданном направлении. Конус света может иметь определенный угол и параметры яркости от полной до нулевой
Вы не увидите световые эффекты, если не выполните команду Composite Controls ⇒ Settings ⇒ Shading и/или Shadows.
Источники освещения в программе Combustion, как и в реальном мире, дополняют друг друга. Например, если вы осветите один объект крас+ ным, зеленым и синим направленным светом из одного положения, область будет освещена белым светом. Surface. С помощью этой опции вы настраиваете такие параметры слоя, как не прозрачность, отражаемость (процент отражения света), а также видимость. По мните о том, что в трехмерной композиции функции Transfer Mode, Opacity и Stencil находятся в меню опции Surface. Выполните следующее упражнение, чтобы изучить атрибуты трехмерной ком позиции: 1. Откройте рабочее пространство из файла ch04_CameraPan.cws. Это трех мерная композиция, которая состоит из двухмерных фотографий в трехмер ном пространстве. 2. Выполните кэширование в левом видовом экране с настройкой Medium или Draft для установки дисплейного качества. На рабочем пространстве ани мирована только камера; но обратите внимание на то, что слои, как кажется, перемещаются с различной скоростью. Это связано с так называемым эф+ фектом параллакса. Камера перемещается; так как слои разделены в поло жении Z, создается впечатление, что они движутся вместе с камерой. 3. Остановите воспроизведение и вручную переместите ползунок на шкале времени. Теперь на правом видовом экране вы видите перемещение камеры. Вам необходимо выбрать камеру, чтобы отобразить желтое поле зрения, ко
Рис. 4.20
4. Нажмите клавишу / и введите значе ние 100 в диалоговом окне Go to Time (Перейти ко времени), чтобы настроить текущий кадр на 100. 5. Выберите несколько слоев в левом камерном (Camera) виде. Обратите внимание на то, что в трехмерном ре жиме выбирать слои несколько труд нее. Чем больше слоев включает ваш проект, тем проще выделять их по названиям на панели Workspace или в диалоговом окне, показанном на рис. 4.21.
Рис. 4.21
116
Создание двухмерных и трехмерных композиций
6. Выберите слой cut04M и поверните его с помощью настроек Transform. Об ратите внимание: если вы вращаете слой в пространстве X или Y, он переме щается через другие слои в 3Dпространстве. Опция Feedback активна только в выбранном видовом экране. Другие видовые экраны обновляются лишь после того, как вы отпустите кнопку мыши. Это еще одна причина того, почему вы должны знать, какой видовой экран активен. 7. Перейдите в категорию Composite Controls ⇒ Setting и в разделе Render Effects активируйте опцию, которая называется Shading and Shadows (То нирование и тени).
Вложенные композиции
117
При работе с трехмерным пространством я могу вам посоветовать отслеживать объекты в нескольких видах и не концентрировать свое внимание только на одном виде. Управление элементами в трехмерном пространстве (особенно если вы выполняете трансформации в Pers) pective видовом экране) может создавать трудности у новичков. Я рекомендую вам выполнять трансформации на одном видовом экране и отслеживать результаты на других видах. Попрактикуйтесь с несколькими видовыми экранами. Попробуйте настроить несколько видовых экранов: одни для просмотра видеоряда, другиt – для опера торов, а третьи – на различные виды трехмерной композиции (сверху, спереди, слева, справа или из перспективы).
Дополнительные сведения о трехмерных композициях
Рис. 4.22 8. На панели Workspace выберите источник света под названием Light. 9. В окне Composite Controls войдите в категорию Transform и переместите ползунки Position X, Y и Z, чтобы изменить положение источника освеще ния в трехмерном пространстве. Вы управляете настоящими (raytraced) те нями в отличие от оператора Drop Shadow и не эффектами теней в операто рах Paint и Text (которые на самом деле являются двухмерными иллюзиями теней). 10. Активируйте правый видовой экран и пере ключитесь на панель инструментов. 11. Щелкните и переместите курсор на иконку (Вращение в перс Perspective Rotate пективе). Вам даже не нужно переходить в видовой экран, чтобы внести изменения. Вы сможете «перейти» на видовой экран «осмотрите вокруг» трехмерное простран ство. Если вы щелкните по инструменту Perspective Zoom (Масштабирование в перспективе), это позволит вам аналогич ным способом изменить размер изображе Рис. 4.23 ния на видовом экране (в большую или меньшую сторону).
Трехмерное пространство может поначалу осложнять вашу работу, особенно если вы привыкли к двухмерным графическим редакторам, таким как Photoshop. Но вы же всю жизнь живете в трехмерном пространстве; кроме того, в душе вы при рожденный художник! Помните о простых правилах перспективы, например эф фекте параллакса. К примеру, удаленные объекты должны казаться меньше, чем объекты, расположенные близко. Попробуйте использовать нулевые объекты и слои как цели источников света и камер. Это позврлит вам легко управлять ими. Источники света или камера мо гут оставаться на месте, но при этом автоматически поворачивать цель на опор ную точку движущейся цели. Сопроводительные файлы содержат несколько композиций, и я советую вам с ними поэкспериментировать. Поработайте в трехмерном пространстве со слоя ми, источниками света, тенями, отражениями, камерами, трансформацией слоев, направлением камер и анимацией. Рабочее пространство в файле ch04_Nulls.cws специально предназначено для ваших экспериментов.
Вложенные композиции Идея вложенных композиций простая и одновременно сложная, потому что она открывает перед вами новые возможности. Вложенные композиции позволяют управлять несколькими слоями как одним. Вы можете воспринимать эту функ цию как аналог группирования. Например, если вы создали два слоя и хотите при менить к ним эффект Ripple, вы можете добавить эффект отдельно в каждый слой или сформировать вложенные слои и применить оператор к композиции.
118
Создание двухмерных и трехмерных композиций
Вложенные композиции
119
В функции After Effects вложенные композиции называются «предвари+ тельными установками». Возможно, у вас уже есть опыт работы с ними. Проще говоря, вложенная композиция позво ляет рассматривать композицию как слой внутри другой композиции. Допустим, что вы работаете с композицией, которая состоит из двух вложен ных слоев, A и B. Эти вложенные слои – состав ляющие композиции, которую будем называть АВ. Кроме того, на рабочем пространстве имеет ся вторая композиция, содержащая два слоя: C и вложенную композицию AB, которую вы создали ранее. На рис. 4.24 показан сценарий. Вы можете открыть файл ch04_NestedABC.cws, который Рис. 4.24 включает данную композицию. Рабочее пространство состоит из двух композиций, причем одна из них является слоем другой. Так как программа Combustion работает без разрушения, вы можете в любое время вернуться назад и внести изменения в данные. На рис. 4.25 показано, что эффекты оператора Ripple Pro применяются к слоям A и B (потому что эффек ты добавляются во вложенную композицию). Обратите внимание на ярлыки точек просмотра, которые идентифицируют точки как отдельные композиции. Мы выполним простое упражнение и создадим вложенную композицию: 1. Откройте файл ch04_Ready2Nest.cws. Это версия предыдущего проекта, ко торая не включает вложенные слои. Рабочее пространство содержит две не связанные между собой ветви. 2. Откройте панель Workspace и изучите ее. Вы увидите, что панель содержит две ветви и библиотеку Footage. Обратите внимание: композиция AB содержит два слоя, а композиция C – только один слой. Далее мы расскажем вам о том, как использовать панель Workspace для добавления слоя в композицию (C). В данном случае новый слой будет представлять собой еще одну композицию; вы можете применять данную методику для добавления в рабочее пространство слоев из других операторов. Также эту методику можно использовать в режиме Schematic View. 3. Выберите композицию Composite C. 4. Щелкните по композиции правой кнопкой мыши и выберите в выпавшем меню пункт New Layer From Operator (Новый слой из оператора) – рис. 4.26. 5. В появившемся диалоговом окне Operator Picker (Выбор оператора) дваж ды щелкните по оператору композиции Composite AB. Двойной щелчок де
Рис. 4.25 лает выбор и подтверждает его. Когда диа логовое окно будет закрыто, на панели Workspace останется только одна ветвь. Она содержит два слоя, причем один слой представляет собой выбранную вами ком позицию. Вы можете дважды щелкнуть по верхнему уровню, чтобы отобразить видо вой экран, который показан на рис. 4.27. В любое время вы можете создать вложенные слои. Для этого выделите нужные слои и выбери те в меню Object пункт Nesting (Вложение). Также вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши по выделенным слоям и выбрать в контек Рис. 4.26
120
Создание двухмерных и трехмерных композиций
Рис. 4.27 стном меню пункт Nesting либо нажать клавиши Control+E, чтобы открыть диа логовое окно Nesting Options (Опции вложения). Мы рекомендуем вам начинать изучение функций программы Combustion с простых двухмерных композиций, а затем переходить к трехмерным композици ям. Это не значит, что трехмерные композиции предназначены только для «про двинутых» пользователей; они лишь содержат дополнительные опции, которые требуются для решения специфических задач. Если вы сначала освоите двухмер ные композиции, а потом займетесь трехмерными композициями, это сделает вашу работу более эффективной. Помните о том, что вы можете использовать двухмерные и трехмерные композиции в любом проекте Combustion, а также в любое время переключаться между ними.
122
View Режим Schematic Vi ew
Режим Schematic View схож с панелью Workspace в том, что он позволяет вам сразу охватить весь текущий проект. Основное различие связано с тем, что режим Schematic View основан не на текстовых списках и организационных меню, а на иконках, которые соответствуют рабочему процессу в программе. Режим Schematic View отображает последовательность событий и операторов в виде узлов, соединенных стрелками. Процесс движения данных называется Process Tree. В режиме Schematic View вам доступны различные элементы (та кие, как ветви и деревья и т.д.). Следует отметить, что структура режима не имеет объектной ориентации. Например, в режиме Schematic View вы не можете видеть источники освещения и камеры трехмерной композиции. Это приобретает смысл, как только вы приступаете к визуализации проекта в данном режиме. Вы можете не только визуализировать рабочее пространство, но и вручную соединить узлы вместе для реорганизации последовательности пиксельной информации. Далее мы опишем некоторые методики работы с режимом Schematic View, а также дадим вам ряд советов. Лично я считаю, что для изучения этого режима вам лучше всего открыть существующие проекты и изучить их структуру. Если мне необходимо поработать с файлом .cws, в первую очередь я открываю режим Schematic View, потому что именно здесь содержится основная информация о проекте.
View Открываем режим Schematic Vi ew
123
3. Попробуйте поработать с инструментами Zoom и Pan в режиме Schematic View. Все иконки и комбинации клавиш для масштабирования вида и пано рамирования могут использоваться и для навигации в режиме Schematic View. Помните о том, что данный режим – это всего лишь еще один видовой экран. Вы можете кэшировать его как любой другой видовой экран. Однако это существенно повлияет на общую производительность программы Combustion.
Открываем режим Schematic View Рис. 5.1 1. Сначала откройте рабочее пространство из файла ch04_Ready2Nest.cws. 2. Далее вам нужно воспользоваться комбинацией из четырех клавиш. Она переключает активный режим на Schematic View, очищает окно просмотра и добавляет в него содержимое проекта. Последовательно нажмите следую щие клавиши: F12+L+=+=. Первая клавиша активирует режим Schematic View. Чтобы переключить ак тивный видовой экран в/из режима Schematic View, вы можете использовать один из трех методов: • щелкнуть по иконке Schematic в окне Viewport Controls; • нажать клавишу F12; • нажать клавишу ~. Также вам необходимо как можно быстрее запомнить комбинацию клавиш L+=+=. Эта комбинация очищает окно просмотра для режима Schematic View. В ре зультате узлы не будут накладываться друг на друга, и станет видимым содержи мое видового экрана. Вы можете воспользоваться этой опцией в любое время, а не только при запуске режима Schematic View. Далее мы поэкспериментируем с дан ным режимом, а затем очистим активное окно проекта.
Пример режима Schematic View для простого проекта показан на рис. 5.1. Во время очистки рабочего пространства ветвь C была перемещена в нижнюю часть экрана. Это перемещение не имеет ничего общего с режимом Schematic View, потому что две ветви не связаны между собой. Положение узлов слоя в дан ном режиме не влияет на порядок слоев или на местоположение в Zпространстве. В верхнем правом углу окна находится навигатор. Это небольшое окно, кото рое соответствует рабочему пространству и является аналогом навигатора в дру гих графических редакторах. В навигаторе отображается небольшой прямоуголь ник (Schematic View); вы можете переместить его, чтобы изменить панорами рование для режима. Следовательно, при необходимости вы можете вручную переместиться в окне или увидеть часть его в более крупном плане. Помните: ре жим Schematic View функционирует так же, как и любой другой видовой экран (это также касается иконок и комбинаций клавиш для изменения размеров изоб ражения на виде и панорамирования). В данном примере рабочее пространство содержит две раздельные ветви, явля ющиеся композициями. Одна ветвь (C) представляет собой композицию из одно го слоя; этой слой состоит из одной части видеоряда без присвоенных операторов. Существует еще одна ветвь, включающая композицию с двумя слоями (AB). Слои этой композиции тоже состоят из одной части видеоряда (без операторов).
View Режим Schematic Vi ew
124
View Открываем режим Schematic Vi ew
125
В композиции AB масштаб слоев был уменьшен, и они были слегка смещены, что бы они не накладывались друг на друга. Узлы без свернутых в пиктограмму иконок изображений (thumbnails) пред ставлены самими слоями. Узлы имеют настройки трансформации, а также под держивают режимы Transfer Mode. Посмотрим, как работают эти функции: 4. На панели Workspace щелкните по слою Layer A, чтобы выделить его. В ре жиме Schematic View будет подсвечен круглый узел справа от видеоряда A, показывая, что он выбран. 5. После выделения слоя Layer A откройте категорию Composite Controls ⇒ Transform и измените значение вращения для этого слоя на 45 градусов (рис. 5.2). Так как вы выбрали слой, будет вращаться именно он. Слой пред ставлен в виде узла, однако сам узел не вращается. В режиме Schematic View положение узла остается неизменным; но свернутая пиктограмма изображения узла в композиции показывает, что слой Layer A был повернут. Рис. 5.3 Несколько замечаний: выходная точка элемента A была сдвинута и сейчас ви деоряд B связан с двумя слоями. Один из слоев предварительно был повернут на 45 градусов; следовательно, изображение, которое поступает в узел этого слоя, будет казаться повернутым. Происходит это потому, что мы повернули не видео ряд, а слой, который представлен круглым узлом. Узлы слоев могут иметь только один вход, но в него могут войти любое число выходов из других узлов, за исклю чением узла слоя.
Рис. 5.2 Узлы с пиктограммами изображений соответствуют конечному положению уз лов после трансформации. Тонкие стрелки, соединяющие узлы, показывают про цесс передачи пиксельной информации. Некоторые узлы имеют белую полоску слева и красную – слева. Красная полоса показывает выход, а белая полоса – вход в узел. Круглые узлы, которые соответствуют слоям в композиции или редакти руемым сегментам, не имеют цветового выделения. 6. Чтобы изменить входную точку слоя, щелкните и переместите курсор мыши по красной полосе справа в видеоряде B. Продолжайте перемещать выход видеоряда B и соедините ее с круглым узлом, который называется Layer A. В результате окно режима Schematic View должно выглядеть так, как пока зано на рис. 5.3.
7. Перед тем как продолжить, вернитесь к начальной точке: выберите в меню File пункт Workspace, воспользуйтесь опцией Undo (Отменить) или просто верните выход видеоряда А назад в узел с именем Layer A. Используя режим Schematic View, мы теперь повторно создадим композицию из последней главы. Мы создадим новый единичный слой в композиции C, кото рая включает две вложенные композиции: A и B. 8. В режиме Schematic View соедините выходную точку композиции AB с входной точкой композиции C. Для этого соедините красную полосу ком позиции AB с белой полосой композиции C. На рис. 5.4 показана промежу точная стадия этой процедуры. Перед завершением этого задания на экране появится небольшое окно, в кото ром сообщается, что вы должны создать новый слой с применением данной мето дики. В зависимости от параметров текущего режима Schematic View, это диало говое окно может быть трудноразличимым (см. рис. 5.4). Соединив две компози
View Режим Schematic Vi ew
126
Дополнительная информация об узлах
127
Если вы будете использовать эту процедуру, велика вероятность того, что на вашем рабочем пространстве появится новый слой, который называется просто «layer». В любое время вы можете щелк+ нуть правой кнопкой мыши по объекту и переименовать его. Мы сове+ туем вам переименовать слой так быстро, как только возможно. Вряд ли вы будете применять в своих проектах слои с названиями «layer». Это слишком неудобно, особенно если ваш проект имеет сложную структуру.
Применение операторов
Рис. 5.4 ции, вы создадите вложенную композицию, которая ничем не отличается от ком позиции, созданной в конце предыдущей главы. Не закрывайте текущий проект. Окно режима Schematic View показано на рис. 5.5.
Рис. 5.5 Если вы по+прежнему изучаете программу Combustion, я рекомендую вам использовать для слоев такие названия, как, например, «layer person» или «layer background». Это поможет вам правильно идентифицировать элементы на панели Workspace. Лично я часто захожу в режим Schematic View, чтобы переименовать определенные объекты, поскольку это позво+ ляет различить отдельные элементы, операторы, слои и композиции.
Чтобы применить оператор, вы можете просто щелкнуть по узлу на дереве проек та и добавить в него нужный оператор. Обычно новые операторы применяются к последующему узлу. Если вы добавите оператор в узел слоя, данный узел оста нется в конце цепи, а новый оператор будет применен к предыдущему узлу в цепи. 1. Выберите узел слоя (Composite AB). Для этого щелкните по узлу в режиме Schematic View. 2. Щелкните по узлу правой кнопкой мыши. Выберите в ниспадающем меню пункты Operators ⇒ Blur/Sharpen ⇒ Box Blur. К вложенной композиции будет применен один оператор. 3. В открывшемся диалоговом окне Box Blur Controls измените значение на 30. При этом вложенная композиция будет размыта, как показано на копии композиции C. 4. Нажмите клавиши L+=+=, чтобы очистить окно Schematic View. Вы увидите, что оператор был добавлен в композицию AB до узла слоя в композиции C. Чтобы изменить последовательность двух операторов, щелкните по панели Workspace; в режиме Schematic View вам необходимо переместить несколько ссылок либо воспользоваться командами Cut/Paste. Выбор методики зависит от текущего проекта; они имеют свои преимущества и недостатки. Попробуйте поработать с операторами на рабочем пространстве несложного проекта: примените их, измените их порядок и переименуйте. Пользуйтесь раз личными методиками, доступными на панели Workspace и в режиме Schematic View.
Дополнительная информация об узлах Любой узел или иконка в режиме Schematic View соответствует точке в потоке пиксельной информации. На каждом узле информация какимто образом обраба тывается, а затем передается далее.
View Режим Schematic Vi ew
128
Большинство узлов операторов имеют белые и красные точки. Красная точка является выходом, а белая – входом. Видеоряд может иметь только выходную, но не входную точку. Один узел ви деоряда может иметь несколько выходных точек. Это приводит к образованию ко пий (о них мы поговорим позднее). Такие операторы, как Paint, Gaussian Blur (и некоторые другие) имеют входные и выходные точки. Операторы Effect применяются в серии: сначала добавляется один оператор, который создает эффект, затем выходная информация передается другому оператору. Порядок операторов показан на панели Workspace. Выход ные точки операторов тоже могут копироваться. Многие операторы имеют вто рую входную точку, которая называется вторичным входом (light blue input). Вто ричный вход применяется оператором в случае, если ему требуется дополнитель ная информация для создания эффекта. На рис. 5.6 показан оператор Paint, который был добавлен в слой Layer B. Вы видите, что элемент с изображением растения является вторичным входом для данного оператора.
Рис. 5.6 Обратите внимание: оператор Paint имеет два входа – белый и синий. Белый вход может быть только первичным входом, а синий вход – только вторичным. Большинство операторов не имеют вторичного входа. Вторичные входы в режиме Schematic View представляют собой изображения, которые используются опера тором. В этом примере вторичный вход является источником информации для кисти оператора Paint. Отметим, что в режиме Schematic View данная информа ция недоступна. К примеру, оператор Paint часто имеет вторичный входы, потому что он может использоваться для решения самых разнообразных задач. Слои могут отображаться в виде узлов, но не копий. Это позволяет отличить их от других слоев на рабочем пространстве. Узлы слоев могут иметь только одну входную точку. В композиции данные узлы содержат информацию о слое, вклю
View Комбинации клавиш в режиме Schematic Vi ew
129
чая данные о трансформации, режиме Transfer Mode (Normal, Additive, Hard Light) и так далее. Композиции и операторы редактирования могут соединяться только с узлами слоев и более ни с чем. Слои в композициях и сегменты в операторе Edit представ ляются в виде круглых узлов, но иконки рядом с названиями элементов позволя ют вам их различить. Такие круглые узлы существенно отличаются от копий дру гих элементов в режиме Schematic View, даже если масштаб изображения был сильно изменен. Это позволяет вам без труда находить узлы слоев. Операторы Composite и Edit могут иметь выходные точки; они необязательно должны быть последними узлами в цепи. Если выходная точка композиции соединяется с дру гим узлом, это значит, что данная композиция является вложенной.
Еще о режиме Schematic View Чтобы создавать и разрывать соединения, вам достаточно переместить выходную (красную) точку одного узла к входной (белой) точке другого узла. Если вы хотите разорвать цепь, щелкните по соединению и переместите его в любую точку вне узла. Я советую вам приучиться к работе над первым кадром проекта в режиме Schematic View. Это особенно важно при создании или изменении последова тельности слоев, так как после перемещения из первого кадра вы будете создавать новые слои в другом положении. Данная мощная функция программы часто со здает проблемы для новых пользователей, которые забывают о том, что они рабо тают в другом кадре. Всегда помните о том, в каком кадре проекта вы находитесь. За исключением операторов Edit и Composite, режим Schematic View отобра жает не содержимое операторов, а поток данных к ним и от них. Поэтому операто ры с большим количеством объектов отображаются как копии конечных изобра жений. Это такие операторы, как Paint, Text, Particles, Masks и Selections. При ра боте с данными операторами вам может понадобиться панель Workspace. Режим Schematic View не отображает информацию о ключевых кадрах или анимации. Он содержит структуру проекта и более ничего. Только обновленные копии изображений могут сообщать вам о какихлибо изменениях. Если вы хотите увидеть, как выглядит изображение на различных стадиях про екта, переместите соответствующую иконку в режиме Schematic View. Вы можете задержать курсор мыши на верхней части копии; при этом курсор примет форму двусторонней стрелки, которая позволяет вам прокрутить изображение.
Комбинации клавиш в режиме Schematic View В табл. 5.1 мы приводим описание некоторых комбинаций клавиш, которые могут вам пригодиться в режиме Schematic View. Если вы не хотите пользоваться ком бинациями клавиш, то можете щелкнуть правой кнопкой по меню и выбрать соот ветствующую команду.
View Режим Schematic Vi ew
130
Создание копий
131
Таблица 5.1 L = Control+A Control+D Control+щелчок мыши по узлу Shift+щелчок мыши по узлу Alt+Shift+щелчок мыши по узлу G/U
T
Shift+клавиши со стрелками
Очищает окно в режиме Schematic View. Наложенные узлы будут видны Аналог иконки Home. Используется для цикличного изменения масштаба точек просмотра Выбирает все узлы на панели Workspace Отменяет выделение узлов Добавляет элементы в область выделения Выбирает все узлы выше по структуре Выбирает все узлы ниже по структуре Группирует и разгруппирует выделенные узлы. Позволяет скрыть область проекта, работу с которой вы уже завершили. Вы можете выбрать несколько узлов и нажать клавишу G, чтобы представить их в виде одного узла. Эта опция никак не влияет на иерархию узлов на панели Workspace; они используется только для настройки режима просмотра Включает и выключает иконки Thumbnail для всех выбранных узлов. В начале работы с программой Discreet Combustion я советую вам включить копии, чтобы упростить анализ проекта в режиме Schematic View Позволяет сделать выбор между четырьмя направлениями. По умолчанию в режиме Schematic View данные отображаются слева направо, но при желании вы можете изменить этот поря( док. Для некоторых проектов необходимо выбрать другой ре( жим отображения информации. Определенные проекты проще воспринимать в режиме портрета, а другие – в режиме альбома
Создание копий Принцип создания копий не является уникальной особенностью режима Sche matic View и даже всей программы Combustion. Как и некоторые другие функции в программе, визуализация процесса в режиме Schematic View является доста точно простой задачей. Если вы копируете чтолибо в программе Combustion, си стема создает копию, которая связана с оригиналом. Любые изменения, внесен ные в оригинал, переносятся на его копию, и наоборот. Это связано с тем, что в некоторых режимах программы используется только один источник данных. Данная функция позволяет существенно сэкономить время, а также быстро кэши ровать важные ресурсы. Рассмотрим пример рабочего процесса. 1. Откройте рабочее пространство из файла ch05_InstancesSTART.cws. На рис. 5.7 показаны начальная композиция, состоящая из двух слоев, а также часть панели Workspace.
Рис. 5.7 2. На панели Workspace выберите слой businessman и скопируйте его (нажми те клавиши Control+C). В этом пункте не нужно использовать режим Schematic View. Если вы выполните данные действия на панели Workspace, будет скопирована вся ветвь под указанной точкой. Если вы копируете слой в режиме Schematic View, вы копируете только выделенные узлы. 3. Два раза вставьте слой (нажмите клавиши Control+V) и переместите два новых слоя в положение X с помощью категории Transform из меню Composite Controls. В результате ваш проект должен выглядеть так, как по казано на рис. 5.8. Обратите внимание: текущая композиция теперь состоит из четырех слоев, причем три слоя были созданы путем копирования двух операторов. Для завер шения композиции вам понадобится использовать семь операторов; для кэширо вания одного кадра в режиме Preview требуется около 15 мегабайт. 4. Переместите линию от выходной точки к копии оператора Draw и соедини те ее с узлами других слоев. При этом два узла, которые входят в данный слой, будут пропущены. Если вы повторите эти действия дважды, ваш про ект будет выглядеть так, как показано на рис. 5.9. Обратите внимание: четыре узла в левом верхнем углу больше не нужны для нашей композиции. 5. Выделите и удалите четыре лишних узла. Для этого щелкните по ним и на жмите клавишу Delete на клавиатуре. Когда вы нажмете клавишу L, чтобы обновить экран, то увидите окно режима Schematic View для текущего ра
View Режим Schematic Vi ew
132
Рис. 5.8
Создание копий
133
Рис. 5.10 зволяют оптимизировать использование системных ресурсов, особенно опе ративной памяти. Если бы в пункте 2 вы воспользовались командой копирования (Control+Alt+D) вместо функций Copy/Paste, копии были бы созданы изначально и рабочее пространство изначально выглядело бы так же. 6. Если сейчас вы добавите в слои операторы, они будут применены после точ ки копирования, но будут добавлены до узла слоя. Следовательно, вы може те создать копии в одной точке, а затем разорвать элементы ветви, чтобы выполнить другие действия.
Рис. 5.9 бочего пространства (рис. 5.10). Теперь проект в режиме Schematic View выглядит так же, как и раньше, но для кэширования одного кадра вам необ ходимо всего 8 мегабайт. Это связано с тем, что кэшировать нужно только три узла и один оператор. На данном примере мы показали, что копии по
На рис. 5.11 показан пример с тремя различными операторами Color Corrector, которые были добавлены в слои. Как видите, использование данных настроек привело к тому, что каждый слой имеет свой цвет. В режиме Schematic View вид но, что изменения, внесенные в видеоряд или оператор Mask, влияют на все ветви от точки копирования. Помните: если названия объектов на панели Workspace и на шкале времени выделены курсивом, это значит, что они были скопированы. Находить копии эле ментов удобнее всего в режиме Schematic View. Если узел имеет несколько вы ходных точек, это обозначает, что на рабочем пространстве имеется его копия. К примеру, вы можете использовать одну ветвь в нескольких композициях. 7. Вернитесь назад и отредактируйте оператор Mask, который был добавлен в начало клипа. Вы заметите, что изменения влияют на все три цветных
View Режим Schematic Vi ew
134
View Параметры режима Schematic Vi ew
135
Рис. 5.11 слоя. Следовательно, при работе над проектом копирование операторов по зволяет вам сэкономить много времени.
Параметры режима Schematic View В пользовательских настройках программы Combustion имеется специальная ка тегория для режима Schematic View. Здесь вы можете настроить размер сетки, дизайн, параметры и положение окна. Поэкспериментируйте с различными опци ями; впрочем, для начала я советую вам сохранить настройки по умолчанию. В параметрах режима Schematic View (рис. 5.12) я рекомендую вам выбрать настройку Auto Layout Off (используется по умолчанию). Функция Auto Layout (Автоматический дизайн) перерисовывает окно Schematic View после каждого изменения, что может вызвать проблемы при организации узлов проекта. Функ цию Display Layers as Round Nodes (Отображать слои как круглые узлы) следу ет оставить включенной. Круглые узлы очень полезны для идентификации слоев, потому что их внешний вид отличается от всех прочих операторов. Впрочем, это всего лишь мои рекомендации. Прочие опции влияют лишь на внешний вид проекта. Попробуйте открыть различные проектные файлы CWS и изучить их в режиме Schematic View. Здесь вы можете быстро определить, из скольких слоев состоит проект, сколько композиций он включает, существуют ли копии узлов и так далее. Некоторые пользователи говорят: «Я никогда не работаю с режимом Schematic View» или «Я работаю только в этом режиме». Лично я считаю, что такие крайно сти не слишком полезны. Режим Schematic View и панель Workspace имеют свои преимущества и недостатки. Режим Schematic View позволяет вам быстро визуа лизировать весь поток пиксельной информации, начиная от исходного видеоряда; панель Workspace дает вам возможность, например, получить доступ к любому штриху, частице или текстовому объекту в различных операторах и так далее.
Рис. 5.12
@ @ @
. .~. ~ U!I I. .
@ ·~~·
@ @
-.~ - -·~ .
138
Операторы выделения и маски
Общая терминология
Операторы выделения и маски позволяют решать различные задачи. Наборы ин струментов, которыми они располагают, в целом схожи с инструментами Selection и Mask оператора Paint. Оператор выделения используется в случае, если вы хотите, чтобы другие операторы и эффекты проявлялись только для час ти изображения. Маски применяются для того, чтобы отобразить часть изображе ния, а другую его часть сделать прозрачной. Это позволяет вам видеть другие изображения или формы, расположенные на заднем плане.
139
трехмерного моделирования и анимации вы можете добавить булеву функ цию в накладывающиеся сферу и куб, чтобы создать трехмерный объект, ко торый затем можно перемещать, вставлять и так далее. В других приложени ях булева функция создает одну форму. В программе Combustion данные формы не соединены между собой постоянно; вместо этого булевы функции каждой векторной формы определяют, как она должна взаимодействовать с другой формой. Тот факт, что формы не зависят друг от друга, является со ставляющей процесса редактирования без разрушения. В программе Com bustion имеются четыре булевы функции, которые применяются в различных операторах, в частности Draw Selection и Draw Mask.
Общая терминология Так как инструменты Selection и Mask имеют очень много общего, большинство использующихся терминов являются стандартными для обоих операторов. К примеру, такие понятия, как переходы (feathers), градиенты границы и булевы функции, применяются как к оператору Selection, так и к оператору Mask: • переход. Переход представляет собой постепенное изменение непрозрачно сти для маски или области выделения. Как и в других графических редакто рах, эта опция используется для постепенного перехода от полного эффекта к отсутствию эффекта. Обычно параметры перехода измеряются в пикселях, начиная от 1. В программе Combustion добавление перехода в маску или об ласть выделения помогает выделить ту часть изображения, которая подверга ется изменениям. В объектах операторов Selection и Mask переход представ лен уникальным значением по всей границе объекта; • градиенты границы. Это очень мощный инструмент программы Combustion. В табл. 6.1 представлены четыре типа градиентов границы: Таблица 6.1 Отключает градиенты грани. Впрочем, вы по(прежнему можете использо( вать переход для объекта Offset Настраивает смещение (в пикселях), которое измеряется как +/( для границы объекта. Например, вы можете настроить смещение на 5 пиксе( лей, которое создаст переход в 5 пикселей в векторной форме. Также вы можете изменить настройку на 5 пикселей в нарисованной форме. Пара( метр Opacity управляет видимостью перехода In/Out Эта опция позволяет вам по отдельности настраивать внутреннее и внеш( нее смещение. Однако данная функция не поддерживает настройку непрозрачности для градиента грани, в отличие от Offset Type Splines Это очень мощная опция. Используя градиенты грани Spline, вы можете создать уникальный переход вокруг векторной области или маски. Чтобы просмотреть градиенты Spline и грани, вы должны войти в режим редакти( рования контрольных точек
Рис. 6.1 Вы можете работать с четырьмя типами векторных объектов, содержащих бу левы функции. Они описаны в табл. 6.2. Таблица 6.2 Replace
None
• булевы функции. Во многих графических редакторах булевы функции ис пользуются для обработки пересекающихся форм. Например, в программах
Add
Subtract Intersect
Отменяет все настройки для текущего объекта. Например, если вы нарисовали несколько объектов в режиме Replace, активным останется только последний объект, так как каждый последующий элемент заменяет предыдущий Учитывает все области выделения и маски и выбирает их. Например, если после векторного объекта Replace вы нарисуете объект Add, оба объекта будут объединены Векторный объект, содержащий данную опцию, будет выделен из других объектов Selection и Mask Эта функция применяется только в случае, если вы хотите сохранить область, в которой два векторных объекта накладываются друг на друга
Первый объект, который вы создаете в операторе, должен быть настроен как Replace или Add. Следующие объекты и их булевы значения могут составлять огромное количество комбинаций. На рис. 6.2 красный квадрат – это первый объект, а синий круг – второй (то есть стартовая точка). Четыре рисунка показывают, как будут выглядеть объекты при использовании соответствующих булевых функций.
Операторы выделения и маски
140
Общая терминология
141
содержит переход, а третий – переменную Edge Gradient. Выходные данные этого оператора передаются другому оператору, который окрашивает пиксели в пур пурный цвет. Левый видовой экран показывает выходную точку узла Color Cor rector, а правый видовой экран – оператор Draw Selection, который располагается перед оператором Color Corrector. Начать
Заменить Добавить
Вычесть
Пересечь
Рис. 6.2 Подробно мы поговорим об операторах Selection и Mask после краткого введе ния. Помните о том, что большинство инструментов и методик, описанных здесь, применимы к обоим операторам. 1. Откройте файл ch06_FeatherExamples.cws. Это композиция из одного слоя. Слой состоит из неподвижного изображения и двух операторов. Первый опе ратор, Draw Selection, содержит три векторных объекта; второй оператор, Color Corrector, настроен на окраску входящих пикселей в пурпурный цвет.
2. Щелкните по правой точке просмотра, чтобы ее активировать. 3. Разверните слой WoodDoll и оператор Draw Selection. Дважды щелкните по названию векторного объекта Feather. Данный объект будет выделен в пра вой точке просмотра. 4. Зайдите в категорию Modes раздела Selection Controls (теперь он доступен в нижней части пользовательского интерфейса). 5. Измените значение перехода с 30 на 5. В левой точке просмотра вы видите эффект перехода, но в правой (рабочей) точке просмотра результат не ото бражается. Это вызвано тем, что области выделения сами по себе не изменя ют изображение; они лишь передают пиксельную информацию следующим операторам в серии. Области выделения показывают, на какие области дол жны воздействовать операторы, расположенные далее по цепочке. Перемес тите ползунок перехода. Вы заметите, что маркер в правой точке просмотра изменил свою форму. Установите ползунок в положение 30. 6. Активируйте правую точку просмотра. Дважды щелкните по векторной об ласти Edge Gradient. 7. Зайдите на панель инструментов и нажмите кнопку редактирования конт рольной точки . Затем активируйте опции Splines и Edges (рис. 6.4).
На рис. 6.3 показаны три векторных объекта в операторе Draw Selection. Дан ные объекты имеют одинаковую форму, но один является стандартным, другой
Рис. 6.4
Рис. 6.3
В активной точке просмотра вы увидите зеленые и белые линии, которые соот ветствуют градиентам грани, настроенным для объекта. Если вы зайдете в катего рию Modes раздела Selection Controls, вы заметите, что значение перехода равно нулю, а значение параметра Edge Gradient настроено на Splines. В результате вам
Операторы выделения и маски
142
Выделенные области
143
становится доступен градиент границы, который может изменяться по периметру выделенного объекта. 8. Вы можете редактировать контрольные точки напрямую в правой точке просмотра. Белая линия соответствует мастерформе, а зеленые линии – эф фектам перехода. Различные методики редактирования контрольных точек и манипуляторов в программе Combustion описаны в табл. 6.3. Таблица 6.3 Move control points Add control points
Щелкните и переместите контрольную точку Переместите белую линию до тех пор, пока курсор не примет форму плюса. Щелкните там, куда вы хотите добавить новую контрольную точку Remove control points Выберите контрольную точку и нажмите клавишу Delete Extend the tangent При перемещении контрольной точки нажмите и удержи( handles for a point вайте клавишу Control Retract tangent handles Удерживая нажатой клавишу Control, щелкните по конт( рольной точке Break tangent handles При перемещении манипулятора нажмите и удерживайте клавишу Control
Методики, приведенные в табл. 6.3, работают для всех кривых в программе Combustion, а не только для объектов маски и выделения. Например, вы можете разбить касательную кривую на шкале времени с помощью последней функции из таблицы. Стоит также отметить, что все описанные методики поддерживают анимацию. Выполните следующие действия, чтобы изучить булевы функции для двухмер ного векторного объекта в операторе Selection: 1. Выберите пункты меню File ⇒ Revert Workspace, чтобы создать новый про ект; также вы можете загрузить рабочее пространство из файла ch06_Fea therExample.cws. 2. На панели Workspace выберите векторный объект None. Это первый объект оператора Selection. Он не содержит переходов (это видно в верхнем левом углу левой точки просмотра). 3. В правой точке просмотра переместите объект вправо и вниз таким образом, чтобы он наложился на два других векторных объекта оператора Selection. В результате окно должно выглядеть так, как показано на рис. 6.5. Кажется, что один маркер охватывает все три объекта, а изображение слева со держит область пурпурного цвета. Каждый векторный объект имеет свой соб ственный маркер, который взаимодействует с маркерами двух других объектов. Пурпурная область состоит из нескольких областей выделения и переходов, свя
Рис. 6.5 занных между собой булевыми функциями. Помните: аналогичная методика при меняется и для оператора Mask. Вам не нужно выполнять всю работу с одной об ластью выделения или с одним объектом Mask. 4. Выделите векторный объект Feather. Это второй векторный объект, создан ный в операторе. 5. В категории Selection Controls ⇒ Modes для объекта несколько раз нажми те кнопку Invert (Инвертировать). Инвертирование области выделения приводит к тому, что вы выбираете пиксели вне области, а не внутри нее. Очень часто при формировании объектов Mask или Selection вы будете случайно создавать инвертированные объекты вместо стандартных, и наоборот. В этом случае вам достаточно выделить объект и изме+ нить настройку. Не нужно создавать новую форму, потому что вы занимаетесь редактированием без разрушения! 6. Перед тем как продолжить, отключите опцию Invert. 7. Оставив объект выделенным, изме ните текущий режим с Add на Sub tract. Выбранный объект будет применяться для обрезки области. Обратите внимание: переход обре занного объекта попрежнему ис пользуется.
Выделенные области Если вы хотите, чтобы эффект проявлял ся только для части изображения, вос пользуйтесь оператором Selection и изо
Рис. 6.6
144
Операторы выделения и маски
лируйте нужную область. Например, чтобы изменить цвет глаз персонажа, выбе рите их в операторе Selection и примените оператор Color Corrector. Новый опера тор повлияет только на пиксели в выделенной области.
Операторы Selection Channel Selection. Если вы хотите выделить область в соответствии с определен ным цветом, вы можете воспользоваться оператором Channel Selection, чтобы выбрать между красным, зеленым, синим или альфаканалом. К примеру, предпо ложим, что вы добавляете эффект Chroma Key в изображение персонажа, кото рый стоит на фоне текстурированной стены. Вы можете выбрать зеленый или си ний канал и добавить в него эффект размытости. Это позволит вам упростить про цесс добавления ключевых кадров, поскольку лишние детали в текстуре стены будут удалены. Compound Channel Selection. Данный оператор является полным аналогом оператора Channel Selection, за исключением того, что вторичная входная точка оператора может быть связана с другим узлом на рабочем пространстве. Elliptical/Rectangular Selection, Draw Selection. Эти три оператора предлага ют базовые инструменты для создания области выделения вручную. Оператор Draw Selection добавляет пустой оператор, но не создает векторные объекты. Вам доступно пять инструментов, которые позволяют создать область выделения в точке просмотра. Два других оператора являются аналогами оператора Draw Selection, за исключением того, что они изначально создают по одному объекту. Вы можете отформатировать начальный векторный объект и преобразовать его в нужную форму. При работе с любым из трех операторов вы можете добавлять в них различные области выделения и управлять ими. Области выделения могут взаимодействовать друг с другом через булевы функции. Feather Selection. Большинство областей выделения и/или операторов, кото рые вы создаете, имеют встроенное управление переходами. Оператор Feather Selection может добавлять переход в существующую выделенную область (напри мер, если она была образована из нескольких векторных объектов). Также данный оператор может вам пригодиться в случае, если вы используете выходную точку оператора Combustion Keyer и хотите добавить переход. GBuffer Material/Objects Selection. Эти операторы работают только с файла ми, содержащими метаданные (например, с файлами RLA/RPF из Combustion 3ds max). Чтобы операторы смогли получить данные для создания области выде ления, вы должны настроить в трехмерном графическом редакторе значения па раметров Material и/или Object ID. Invert Selection. После добавления оператора все пиксели в текущей области выделения инвертируются. Данный оператор позволяет инвертировать опреде ленный объект. Инвертирование распространяется и на переходы. Remove Selection. Этот оператор не имеет опций, однако в программе Combus tion он применяется для решения очень важной задачи. Вы можете использовать
Selection Операторы Selectio n
145
оператор Remove Selection для редактиро вания группы областей или ветви. Я сове тую вам добавлять данный оператор в слу чае, если вам необходимо завершить эффект, который выполняется другими оператора ми Selection. Paint. Оператор Paint применяется для со здания выделенных областей с помощью ин струментов, которые показаны на рис. 6.7. Чтобы завершить выделение в операторе Paint, вам необходимо войти в категорию Рис. 6.7 Settings и активировать опцию Output Se lection (рис. 6.8). Эту методику можно при менять, к примеру, в случае, если вы хотите использовать в операторе Paint инст румент Magic Wand или выделение текста.
Рис. 6.8
Операторы Mask и альфаканалы Если вы хотите видеть только часть изображения, вы можете воспользоваться операторами Mask. Существует целая группа операторов эффектов, которые на зываются Mask. Они также позволяют добавлять в изображение дополнительные альфаканалы. В отличие от видеорядаа, полученного с обычной камеры, кадры компьютерной анимации могут содержать альфаканалы, визуализированные на изображении. Обычные видеокадры не включают альфаканал. Если изображение не содержит альфаканал, но вы желаете его добавить, можете воспользоваться масками. Мас ки удаляют или сохраняют части изображения, что позволяет вам видеть другие, скрытые, слои. Альфаканал обычно представляет собой встроенный файл, кото рый представлен значениями серого цвета; в программе Combustion вы можете создавать и просматривать альфаканал как часть структуры проекта.
Операторы выделения и маски
146
Анимированные маски или области выделения часто называют изолированны ми. В идеале объект действительно должен быть изолирован на экране, но в дей ствительности этого не происходит. Чтобы удалить персонаж с заднего плана, вы можете изолировать его с помощью маски.
Оператор Draw Mask В этом операторе вы создаете векторные объекты и управляете ими. Вместо того чтобы просто «рисовать форму», такие векторные объекты пропускают пиксели в зависимости от их положения. Сохраненные пиксели становятся видимыми, а пропущенные – скрытыми. В таких областях вы можете видеть изображения, которые располагаются за текущим слоем. Операторы Elliptical Mask и Rectangu lar Mask добавляют одну векторную форму по умолчанию. Если вам нужна оваль ная или прямоугольная форма, данные операторы позволяют сэкономить время. Используя инструменты векторного рисования, вы в любое время можете изме нить форму данных объектов. Выполните следующее упражнение, чтобы создать маску: 1. Откройте проект из файла ch06_ForMasking.cws. Это двухслойная компо зиция, содержащая два неподвижных изображения. С помощью оператора Draw Mask мы удалим изображение неба. В результате изображение неба из второго слоя станет видимым. Обратите внимание: масштаб переднего слоя был уменьшен до 30 процентов. Исходный видеоряд для этого слоя имел разрешение 1600×1200.
Selection Операторы Selectio n
147
3. Уменьшите масштаб таким образом, чтобы вы могли видеть границы изоб ражения. 4. Переключитесь на панель инструментов и выберите инструмент Polygon/ Bezier Mask . 5. Начните рисовать базовую форму вокруг границы мемориала. Чтобы за крыть объект Mask, повторно щелкните по первой точке. На рис. 6.10 вы ви дите, что вне видимого кадра присутствуют несколько точек Mask.
Рис. 6.10
Помните о том, что векторные маски используют редактирование без разрушения. Вы можете создать простую форму, а затем вернуться и отредактировать ее. Многие пользователи тратят свое время на создание правильной формы и забывают о том, что они могут внести в нее изменения впоследствии. Нарисуйте начальный объект, а затем отредактируйте его.
Рис. 6.9 2. Примените оператор Draw Mask к слою Memorial и дважды щелкните по новому оператору. В точке просмотра появится изображение мемориала в режиме Layer.
Если после закрытия маски изображение мемориала исчезает, а изображение неба остается, это значит, что вы должны выбрать объект на панели Workspace и инвертировать маску в категории Modes раздела Mask Controls. Проверьте, какой режим (Add или Replace) был выбран для маски. В данном случае вы можете использо+ вать любой режим. 6. Дважды щелкните по узлу Composite на панели Workspace. При этом вы ходная точка данной композиции будет отправлена в текущую точку про смотра. Чтобы работать в полноэкранном режиме, вы должны восстановить исходный масштаб, 100 процентов.
Операторы выделения и маски
148
Selection Операторы Selectio n
149
Рис. 6.11
Рис. 6.13
G Masks. Функция Edge Gradient оператора Selection аналогичным образом работает и в операторе Mask. Возможно, вам уже знаком термин «GMask». Опе раторы GMask используются для маскировки перехода. GMask – это сокраще ние от «garbage mask», то есть маска, которая применяется для удаления мусора.
Оператор Paint
Рис. 6.12 7. Отмасштабируйте слой Memorial и обратите внимание на то, что масштаб маски тоже изменяется. Переместите слой в нужное положение. 8. В качестве дополнительного упражнения мы создадим режим с двумя точ ками просмотра. Слева добавьте композицию. Дважды щелкните по опера тору Draw Mask, чтобы поместить его в правую точку просмотра. Вы можете использовать различный масштаб для точек просмотра; это поможет вам в случае, если вы хотите просмотреть весь проект в одной точке просмотра и работать с масштабом 100 процентов в другой точке. При изменении маски в одной точке вы увидите, как будет меняться композиция в другой точке. Процесс показан на рис. 6.13. Вы видите, что мы добавили и отредактирова ли контрольные точки. Помните о том, что вы можете анимировать эти точки, чтобы создать эффект движения.
Этот оператор, кажется, появляется везде! Четвертый ряд инструментов на панели инструментов оператора Paint идентичен панели инструментов оператора Draw Mask. В любое время вы можете использо вать эти инструменты в операторе Paint. На рис. 6.14 показаны аналогичные инст рументы на панели инструментов Paint. Кроме того, рисование на альфаканале аналогично рисованию в маске. Помните о том, что черный цвет является прозрач ным, а белый – непрозрачным. Если вы хо Рис. 6.14 тите рисовать объекты Paint только на аль факанале, откройте категорию Modes. Затем выделите объекты и измените на стройку каналов на Alpha. Методики, описанные в этой главе, позволяют вам изолировать отдельные час ти изображения. Области выделения изолируют одни пиксели и игнорируют дру гие. Маски полностью блокируют или сохраняют пиксели. Переходы и опции Edge Gradient добавляют специальные эффекты. Практически все вышеперечис ленные функции поддерживают анимацию.
Операторы выделения и маски
150
Оператор Set Matte Этот оператор не входит в категорию Mask, но имеет несколько параметров, кото рые характерны для маски. Оператор Set Matte расположен в категории Channels; он позволяет вам выбирать на панели Workspace любой узел в качестве исходного объекта для альфаканала в другой ветви. Следовательно, данный оператор мо жет применяться для создания альфаканала. 1. Откройте файл ch06_SetMatte.cws. 2. Если вы посмотрите на список панели Workspace, то заметите, что компози ция включает только два слоя, DollHeads и Autumn, а изображение цветка загружается на рабочее пространство и используется в качестве вторичной входной точки для оператора Set Matte.
Слой Stencil
151
Слой Stencil Это специальный слой, а не оператор. Любой слой может быть слоем Stencil. Слой Stencil настраивается в категории Layer для двухмерной композиции или в кате гории Surface для трехмерной композиции. Эта функция схожа с оператором Set Matte в том, что вы получаете пиксельную информацию от одного узла, чтобы со здать альфаканал в другом узле. Вопервых, слой Stencil должен находиться в той же композиции, что и слой, который использует данную функцию. Слой Stencil необязательно должен быть видимым; при желании вы можете его отключить. Второе различие заключается в том, что все трансформации исходного объекта отображаются в альфаканале слоя, который является вторичным. 1. Откройте файл ch06_StencilLayer.cws. 2. С помощью индикатора кадров в разделе Playback Controls перейдите к кадру 30. Обратите внимание: текст в узле и перед фоновым изображением скрывается. Вам может показаться, что работать с тремя слоями (фоном, текстом и изобра жением) довольно просто. Однако в действительности текст представляет собой слой в композиции с другим слоем, изображением и фоном. В этом примере про ект создан таким образом, чтобы изображение и фон могли использовать один оператор Color Corrector, но это не повлияло бы на текст. Альфаканал ориги нальной последовательности содержит слой Stencil для текста. В результате вся композиция содержит оператор Color Corrector, а эффект Grain добавляется во все элементы (включая текст).
Рис. 6.15 3. Переместите, поверните и/или отмасштабируйте слой DollHeads. Вы заме тите, что альфаканал цветка масштабируется вместе со слоем. Слой DollHeads содержит оператор Set Matte, который использует альфаканал изображения как входную точку. В результате альфаканал встраивается в слой. Вы не сможете их переместить независимо друг от друга. 4. Попробуйте применить оператор Paint к изображению цветка в режиме Schematic View. Затем рисуйте на альфаканале в операторе Paint. Вы ходная точка оператора Paint будет автоматически настроена как вторая входная точка оператора Set Matte; эффект проявится далее в слое Doll Heads.
3. На панели Workspace перейдите к слою «Text with Stencil» и выделите его. Затем войдите в категорию Composite Controls ⇒ Layer (рис. 6.16). 4. Включите и выключите опцию Invert для настройки Stencil Layer. Вы заме тите, что инвертируется настройка видимости для пикселей текста в точке просмотра. Активируйте опцию Invert. 5. Выберите слой Globe Stencil и войдите в категорию Transform в разделе Composite Controls. 6. Переместите слой. Даже если слой отключен, его положение является фик сированным. 7. Чтобы отобразить слой, дважды щелкните по его названию. При этом теку щий видовой экран будет переведен в режим Layer. Попробуйте переклю читься между различными режимами просмотра (Alpha и Transparent). Это позволит вам определить, существует ли альфаканал для последовательно сти изображений.
Операторы выделения и маски
152
Параметры
153
Рис. 6.16
Функция Preserve Alpha Как и слой Stencil, о котором мы рассказали выше, функция Preserve Alpha явля ется не оператором, а опцией, позволяющей настроить альфаканал изображения. Поэтому мы поговорим о ней в этой главе. Под параметром Transfer Mode нахо дится поле флажка Preserve Alpha (Сохранить альфа канал). Если вы отметите это поле, все объекты или слои за данной точкой будут рассматриваться как одна группа, а их альфаканалы будут использоваться как маска для элементов в груп пе Preserve Alpha. 1. Откройте файл ch06_PreserveAlpha.cws. 2. Выберите слой Flower. 3. Зайдите в категорию Composite Controls ⇒ Layer и включите опцию Preserve Alpha. Вы заметите, что даже несмотря на то, что слой Flower имеет встроенный аль факанал, данная функция вынуждает его учитывать другие слои при расчете па раметров прозрачности. 4. Переместите слой Flower в точке просмотра. Если вы поместите любой слой за ним, слой Flower будет отображаться только при условии наличия пиксе лей в данном слое.
Рис. 6.17
В операторе Paint отдельные объекты могут использовать опцию Preserve Alpha, которая является аналогом этой функции.
Параметры Как вы видели в предыдущем примере, маркер из пунктирных линий показывает область объекта Selection. Вы можете изменить положение данного маркера в ка тегории User Preferences ⇒ Host ⇒ General, используя для этого опцию Marquee Threshold (Порог маркера) – рис. 6.18. По умолчанию вводится значение 128. Это значит, что при наличии перехода линия маркера будет располагаться в цент ре границы выделенной области. Если вы измените значение опции Marquee Threshold на 1, грань перехода будет совпадать с маркером выделенной области. Вы можете изменить положение маркера в соответствии с вашими предпочте ниями.
Операторы выделения и маски
154
Рис. 6.18 Вы можете отключить маркер из меню Window. Для этого отключите опцию Show Marquee (Отображать маркер) или нажмите клавиши Control+H. Я советую вам как можно быстрее активировать данную опцию. Это связано с тем, что скрытый маркер может создать вам ненужные проблемы. Вы потратите свое время на поиск активных объектов, маркеры которых скрыты.
Работа с цветом
156
Программа Combustion позволяет вам работать с цветами самыми различными способами (рис. 7.1). Возможно, вы считаете, что выбрать пиксель нужного цвета очень просто. Отметим, что, если вы научитесь использовать такие функции, как цветовые отступы, цветовые каналы и глубину бита, то сможете создавать более качественные изображения и эффективно ими управлять.
Рис. 7.1
Цветовые отступы На рис. 7.2 показаны четыре разных цветовых диапазона, которые соответствуют одному и тому же эффекту: переходу от темного к светло му. Первый пример показывает цветовой диапа зон 8бит (от 0 до 255), с которым вы, наверное, уже знакомы по другим графическим редакто рам, например Photoshop. Многие видеосисте мы используют второй и третий диапазоны для описания цвета. Независимо от методики, от Рис. 7.2 сутствие цветовой информации соответствует черному, а наивысшее значение – белому цвету. Программа Combustion может использовать любую из вышеперечисленных методик для ввода цветовой информации; это зависит от инструментов, с которы ми вы работаете. Например, ползунки в операторе Paint применяют первую и тре тью методики (см. рис. 7.2), а также третью методику, которая известна как HSV. RGB. Red/Green/Blue (Красный/зеленый/синий). Вероятно, это самая попу лярная цветовая модель в других графических редакторах. Система RGB содер жит три компонента, сочетание которых образует нужный цвет. При смешивании низких значений вы получаете более темные, а при смешивании высоких значе ний – более светлые цвета. К примеру, значение (0, 0, 0) соответствует нулю для красного, зеленого и синего цвета соответственно. В диапазоне 8бит чистому бе лому цвету соответствует значение (255, 255, 255). Чистый зеленый цвет пред ставлен значением (0, 255, 0). Смешивание 256 RGBзначений позволяет создать
Цветовые каналы и глубина бита
157
знакомую систему 8бит, 16,7 миллионов цветов (цве товая модель программы QuickTime). HSV. Hue/Saturation/Value (Оттенок/насыщен ность/значение). Эта цветовая модель часто представ ляется графически в виде спектра. Оттенок измеряется в градусах и может восприни маться как настоящий цветовой спектр в 360 градусов (рис. 7.3). Обратите внимание: спектр начинается и за канчивается красным цветом. Оттенок представляет цвет. Насыщенность – это значение в процентах. Чем на Рис. 7.3 сыщеннее оттенок, тем больше он соответствует чис тому цвету. Чем менее насыщен оттенок, тем ближе он к белому цвету. На рис. 7.3 менее насыщенными являются цвета, которые приближены к центру спектра. Значение тоже выражается в процентах. Вы можете воспринимать его как мно житель для оттенка и насыщенности. Значение представляет яркость цвета. Зна чение 0 процентов соответствует черному цвету и не зависит от настроек оттенка и насыщенности. CMYK. Cyan/Magenta/Yellow/Black (Голубой/Малиновый/Желтый/Чер ный). Это цветовая модель, которая предназначена для печатного процесса. Обычно данные цвета выражаются в значениях модели RGB, например: • голубой цвет получается смешиванием зеленого и синего цветов; • малиновый цвет получается смешиванием красного и синего цветов; • желтый цвет получается смешиванием красного и зеленого цветов; • черный цвет соответствует отсутствию RGBзначений. В программе Combus tion наличие черного цвета измеряется наличием освещения. Поэтому палит ра CMYK носит название CMYL. В программе Combustion (за исключением оператора Combustion Keyer) цвет обычно не выражается в значениях палитры CMYK. В операторе Combustion Keyer вы можете использовать цветовую модель RGBCMYL.
Цветовые каналы и глубина бита В программе Combustion пиксельная информация воспринимается как RGBA (красный, зеленый, синий и альфаканал соответственно). Комбинация первых трех параметров соответствует цвету пикселя, а альфаканал показывает, на сколько прозрачен пиксель. Количество значений, доступное для каждого канала RGBA, определяет глуби+ ну бита для изображения. Как вы, возможно, уже знаете, программа Combustion может работать с разными глубинами бита. Это значит, что вы можете использо вать на одном рабочем пространстве объекты с различной глубиной бита. Необ
Работа с цветом
158
ходимо понимать, что обозначают различные термины, связанные с цветом, осо бенно если вы привыкли к работе в редакторе, который применяет только глуби ну цвета 8бит. Помните о том, что вы можете в любое время активировать режимы просмотра из ниспадающего меню Window, чтобы просмотреть отдельные цветовые каналы. Подробно данный процесс описан в главе 2. Большинство приложений и файловых форматов, использующихся в компью терной графике, содержат цветовые модели 16,7 миллионов цветов. Во многих приложениях существуют цвета R, G, B и альфаканалы (опционально). Довольно часто пользователям кажется, что изображение, содержащее всего 256 цветов, имеет глубину цвета 8бит. В качестве примера можно привести чер нобелое изображение или цветной файл в формате GIF. В сети Internet понятие «изображение 8бит» обозначает общее количество доступных цветов. В мире видео, кино и анимации термин «8бит» обозначает 8 бит цветовой ин формации на канал: красный, зеленый и синий. Именно глубина бита использует ся большинством цифровых видеоустройств для записи цвета и управления им. В киноиндустрии фильмы часто конвертируются в формат 10бит, который обла дает большим количеством значений. В табл. 7.1 приведены настройки глубины бита, которыми вы можете пользоваться в программе Combustion.
Цветовые каналы и глубина бита
159
Далее мы выполним простое упражнение, которое демонстрирует различные цветовые модели. 1. Создайте новую ветвь оператора Paint с помощью меню File ⇒ New. Вос пользуйтесь настройками, которые показаны на рис. 7.4. 2. Дважды щелкните по оператору Paint на панели Workspace, чтобы зайти в раздел Paint Controls. 3. В категории Modes один раз щелкните по образцу цвета для переднего плана. 4. В открывшемся диалоговом окне Pick Color (Выбрать цвет) обратите вни мание на то, что ползунки имеют диапазон от 0 до 255. Это связано с тем, что 8 бит цвета доступно для каналов RGB, так как мы изначально создали ветвь Pain 8бит путем настройки глубины бита в новом диалоговом окне.
Рис. 7.5
Таблица 7.1 Глубина бита 8 бит 10 бит 12 бит 16 бит «Плавающая»*
Цветовой диапазон на канал RGBA
Общее количество доступных цветов
0(255 0(1023 0(4095 0(65535 0.0 до 1.0*
16 777 216 1 073 741 824 68 719 476 736 281 474 976 710 656 *
* «Плавающая» глубина бита использует значение с плавающей точкой между нулем и единицей; часто значение представлено нецелым числом. Это одна из немногих цветовых моделей, которая использует нецелые числа.
При работе в программе Combustion вы должны убедиться в том, что рабочий стол вашего компьютера настроен на максимальное разреше+ ние 8+бит. Очень часто данное разрешение носит название True Color. Режим High Color использует только 4 бита на пиксель; он не сможет правильно отображать цветовую информацию при работе в таких графических редакторах, как Combustion.
Рис. 7.4 5. Нажмите кнопку Cancel (Отменить), чтобы сохранить цвет, который ис пользовался при открытии диалогового окна. 6. На панели Workspace выберите сплошной цвет под оператором Paint. 7. Перейдите в категорию Footage Controls ⇒ Output и измените глубину бита с 8 на 16. 8. Еще раз выберите оператор Paint на панели Workspace. 9. Повторно щелкните по цвету переднего плана, чтобы открыть диалоговое окно Pick Color. Обратите внимание на то, что теперь ползунки имеют диа пазон от 0 до 65535. Это связано с тем, что для каналов RGB доступно 16 бит цвета. Следовательно, изображение с такой глубиной цвета может содер жать намного больше значений.
Работа с цветом
160
Коррекция цвета
161
Любая система корректировки цвета должна работать с тремя различными цве товыми палитрами. Цветовые палитры взаимодействуют друг с другом и позво ляют вам добиться нужного результата. RGB. Содержит каналы для красного, зеленого и синего цветов. Shadows/Midtones/Highlights (SMH). Эта система содержит темные, средние и яркие цвета вашего изображения. Например, любой пиксель с настройками (0, 0, 0) имеет черный цвет и относится к опции Shadow, причем независимо от того, входит он в состав тени элемента или нет. Gamma/Gain/Offset. При работе с тремя методиками управления цветом я об ращаюсь к простой диаграмме, которая показана на рис. 7.7. Как вы видите на ри сунке, значения в нижней части трех диаграмм соответствуют теням, значения в центре – полутонам, а значения вверху – ярким цветам.
Гамма использует в основном полутона
Нарастание использует в основном выделение
Смещение оставляет цветность неизменной
Рис. 7.7
Рис. 7.6
Коррекция цвета Пожалуй, основной принцип коррекции цвета можно выразить так: «Хорошо то, что хорошо выглядит». Перед тем как мы поговорим о различных опциях операто ра Color Corrector, вам необходимо изучить базовые принципы работы функции корректировки цвета.
Эти простые диаграммы показывают «кривые цвета». Каждая их трех диаг рамм соответствует цветовому диапазону из одинаковых значений, которые пред ставлены в масштабе (0.0 – 1.0), (0–255), что позволяет вам помнить о том, что вы можете свободно делать выбор между различными диапазонами. Белые линии по казывают цвет до корректировки. Красные линии соответствуют положитель ным, а синие – отрицательным изменениям определенного типа. Например, красные и синие кривые Gamma в опциях Shadows и Highlights не значительно изменились по сравнению с начальными значениями, чего нельзя сказать о полутонах. Изменения параметра Gain очень слабо влияют на диапазон Shadow; чем ярче цвет, тем больше он отличается от оригинального значения.
Работа с цветом
162
Так как красные и синие линии, показывающие изменения параметра Offset, являются параллельными для оригинального цвета, опция Offset воздействует на цвет через все диапазоны: Shadows, Midtones и Highlights. Как видите, все три эффекта одинаково проявляются по отношению к теням. Это очень важный принцип корректировки цвета.
Corrector Оператор Color Corr ector
163
Еще одна причина для разделения этих опций связана с тем, что вы получаете больше возможностей для управления процессом корректировки цвета. Чтобы получить дополнительную информацию об операторе Color Corrector, откройте файл ch07_ColorCorrect.cws. Это цветная последовательность, которая содержит первичные и вторичные цвета, а также тени, полутона и выделения. Пе рейдите в кадр 200, как показано на рис. 7.10.
Часто при работе с видео+ и кинофильмами вам придется сохранять черный цвет максимально темным, чтобы элементы не выглядели «размытыми». Если вы сохраните настройку Offset неизменной и будете изменять только параметры Gamma и/или Gain, это позволит вам добиться цели с меньшими усилиями. Если тени объектов уже стали размытыми, вам придется воспользоваться специальными инструментами, чтобы восстановить их параметры.
Оператор Color Corrector Оператор Color Corrector в программе Combustion – это очень мощный и в то же время простой инструмент, который применяется для управления данными изоб ражения. Используя его, вы сможете очень быстро изменять общий вид вашего проекта. Если вы посмотрите на вкладку Operator (Оператор) в категории Color Cor rection, вы увидите список из нескольких опций (рис. 7.8).
Рис. 7.9
Рис. 7.10 Master/Shadows/Midtones/Highlights. Эти четыре кнопки постоянно отобра жаются в операторе Color Corrector (рис. 7.11). Данные кнопки используются не только для категории Color; они доступны в категориях Color, Basics и Histogram оператора Color Corrector.
Рис. 7.8
Рис. 7.11
Первая опция, Color Corrector, представляет собой оператор. Четыре следую щие опции – это инструменты для оператора Color Corrector. Таким образом, опе ратор Color Corrector содержит четыре опции: Basics (Базовые), Color Wheel (Цветовой спектр), Curves (Кривые) и Histogram (Гистограмма). Функции, по казанные на рис. 7.9, присутствуют в программе и в виде отдельных операторов.
Если выбрана опция Master, это значит, что вы занимаетесь корректировкой цвета для полного диапазона изображения. Опция Shadows применяется для изо лирования темных цветов и работы с ними. Функция Midtones позволяет вам ре дактировать полутона. Если вы выберете опцию Highlights, то сможете управлять только светлыми цветами изображения.
Работа с цветом
164
Corrector Оператор Color Corr ector
165
Color. Эта категория позволяет вам выбирать цвет для изображения. На рис. 7.12 обратите внимание на четыре буквы в спектре. Они соответствуют опциям Master, Shadows, Midtones и Highlights.
Рис. 7.13 Такие функции, как Temperature, Magenta)Green и Value, напрямую связаны с настройками Gain. Эти параметры входят в категорию Basics.
Рис. 7.12 Выполните следующее простое упражнение, которое содержит пример работы с цветовым спектром: 1. Нажмите кнопку Shadows, чтобы выбрать опцию Shadows. 2. На спектре щелкните и переместите курсор мыши от центра к синему цвету. Обратите внимание на небольшую букву «S». Вы увидите, как темные обла сти изображения примут синий цвет. 3. Нажмите кнопку Highlights, чтобы выбрать опцию Highlights. 4. Переместите курсор мыши от центра спектра к желтому цвету. Только са мая яркая часть изображения примет желтый цвет. Обратите внимание на букву «h» на спектре. 5. Поэкспериментируйте: изолируйте различные значения цвета и настройте параметры цвета в различных направлениях. Попробуйте использовать кнопки подавления цвета (находятся справа от спектра) в различных ком бинациях. Вы увидите, что с помощью цветового спектра вы можете весьма эффективно управлять цветом. 6. В любое время вы можете нажать кнопку Reset , чтобы обнулить настройки одной категории, либо кнопку Reset All лить настройки для всего оператора.
Попробуйте изолировать яркие цвета и ограничить параметр Offset только кана лом красного цвета. Теперь вы занимаетесь точной корректировкой цвета. Затем по экспериментируйте с такими параметрами, как SMH, RGB и Gamma/Gain/Offset. В режиме Preview для точки просмотра вы можете использовать поля ввода данных в качестве ползунков. Следовательно, вы можете переме+ щать ползунки, чтобы точно настраивать нужные значения для цвета. Histogram. Гистограмма изображения является своеобразным аналогом карты, которая показывает наличие определенного цвета. В примере на рис. 7.14 изобра жение содержит полный диапазон цвета с тремя основными пиками от тени до полутона, а также со спадом до яркого цвета (слева направо). Небольшие стрелки на рис. 7.14 представляют собой ползунки, которые приме няются для изменения смещения цвета. Например, вы можете переместить сред
, чтобы обну
Basics. Наверное, эту категорию нельзя назвать самой интересной частью пользовательского интерфейса, но именно в ней происходят некоторые важные операции. Здесь находятся настройки для управления параметрами Gamma, Gain и Offset для всех RGBканалов (вместе или по отдельности). Кроме того, катего рия Basics позволяет вам управлять насыщенностью изображения, контрастом, цветовой температурой и другими настройками.
Рис. 7.14
Работа с цветом
166
нюю стрелку, чтобы изменить смещение полутонов изображения, сохранив при этом настройки теней и ярких цветов неизменными. В результате сообщение ста нет темнее или, наоборот, ярче. Нижние ползунки служат для настройки выходной информации. Если вы хо тите использовать в своем проекте значение черного цвета, которое меньше RGB 7, можете немного переместить черную стрелку вправо. Цвет будет изменен. Слева от гистограммы располагаются кнопки, предназначенные для одновре менного управления всеми RGBканалами, а также для изолирования гистограм мы и настройки красного, зеленого или синего канала по отдельности. Кнопка Equalize (рис. 7.15) применяется для равного распределения всех зна чений гистограммы. Curves. Категория Curves позволяет вам перена строить значения цвета. Кривые могут использо ваться для копирования диаграммы, которая пока зана на рис. 7.16. Также категория Curves может применяться к оператору Color Corrector Curves. Следует заме тить, что, как отдельный оператор, категория Cur ves не имеет встроенной категории Ranges. Этим она отличается от других операторов. Рис. 7.15 Ranges. Здесь вы определяете, какая часть ваше го изображения относится к области Shadow, к об
Совмещение цветов
167
Рис. 7.17
Совмещение цветов Откройте проект из файла ch07_ColorMatch.cws. Это простая двухслойная ком позиция с изображением девушки. Мы добавили в композицию маску, чтобы ви деть находящийся внизу клип. Довольно часто вам приходится комбинировать два изображения в одно. Это применяется в случае, если вы добавляете в изображение эффект Chroma Key, но даже после удаления оттенков зеленого цвета вам не удается добиться того, чтобы изображение выглядело идеально. Используя функцию совмещения цветов, вы можете отредактировать цвета одного изображения и совместить их с цветами другого изображения. Независимо от того, с какой категорией инструментов вы сейчас работаете в операторе Color Corrector, вы постоянно можете вызывать инструмент совмеще ния цветов (рис. 7.18). Основной принцип совмещения цвета заключается в том, что исходное изобра жение – это то изображение, к которому был применен оператор Color Corrector, а конечное изображение – это изображение, цвет которого вы стараетесь настро
Рис. 7.16 ласти Midtone или к области Highlight. Вы можете использовать эту категорию вместе с другими функциями Color Correction, чтобы изменить различные эф фекты. Так как полутона распределяются пропорционально, вам доступны толь ко опции управления тенями и яркими цветами. Само изображение при этом не изменяется; вы лишь выделяете область, к которой будут применены функции Shadows, Midtones и Highlights. Setup. Последняя категория используется не столько для управления цветом, сколько для сохранения настроек. Здесь вы можете импортировать и экспортиро вать файлы в другие системы Combustion, а также в такие приложения, как Smo ke, Flame и Inferno.
Рис. 7.18
Работа с цветом
168
ить. Рабочая область содержит инструменты выбора цвета, которые применяются для идентификации различных пикселей. Выполните следующие действия, чтобы совместить цвета: 1. Откройте рабочее пространство из файла ch07_ColorMatch.cws. Разверните слой PhoneDial, чтобы открыть оператор Color Corrector. Выберите оператор. 2. В разделе Color Corrector Controls нажмите кнопку Shadows, чтобы вы брать соответствующую опцию. 3. Выберите образец цвета Source и семпли руйте самое темное значение в изображе нии, которое содержит оператор Color Cor rector. Это может быть пиксель из волос девушки, ее телефона или ее очков (все пе речисленные объекты имеют черный цвет). Для этого вам достаточно выбрать иконку Eyedropper, а затем щелкнуть по нужному пикселю. 4. Переключитесь на образец цвета Back и Рис. 7.19 семплируйте самую темную область конеч ного изображения. Например, это может быть тень под мостом. 5. Выберите опцию Midtones и повторите действия, описанные в двух преды дущих пунктах. 6. Выберите опцию Highlights и повторите эти действия еще раз. 7. Попробуйте нажать одну из кнопок Match (Совместить) в категории Basics (рис. 7.20), Histogram или Curves оператора Color Corrector. В результате цвет изображения Source будет изменен в соответствии с цветом конечного изображения.
Рис. 7.20
Несколько рекомендаций по совмещению цвета При семплировании теней и ярких цветов лучше всего выбирать только один пик сель; при семплировании полутонов мы советуем вам выделять небольшую об ласть. Помните: чтобы семплировать область, необходимо переместить на нее поле выбора, удерживая при этом клавишу Control нажатой.
Store Compare Функции Stor e и Compar e
169
Чтобы добиться успешного совмещения цвета, вам необязательно семплиро вать тени, полутона и яркие цвета. Если результат выглядит хорошо, значит, он таким и является. Если вы семплируете тени и яркие цвета, вам не нужно выбирать самый тем ный или самый яркий пиксель изображения, чтобы добиться оптимального ре зультата. Я советую вам увеличить масштаб изображения и найти область того цвета, который вас устраивает. Когда вы щелкаете мышью по изображению, раз личные значения цвета изменяются соответствующим образом в утилите Match. Не ищите самый темный пиксель; найдите пиксель, цвет которого примерно отве чает вашим требованиям. Если вы собираетесь семплировать цвет в конечном изображении, то можете отключить слой, в который был добавлен оператор Color Corrector, выбрать цвет, а затем снова активировать данный слой. Это позволит вам выбирать цвет именно из конечного изображения. Помните о том, что можно отключать элементы на панели Workspace: для этого следует щелкнуть по иконке слева от названия объекта.
Функции Store и Compare В программе Combustion вам доступно очень большое количество разнообразных эффектов. Поэтому вам, скорее всего, захочется время от времени возвращаться назад и сравнивать, как выглядит ваш проект до и после изменений. Store (Сохранить). Функция Store (рис. 7.21) встречается во многих операторах, на пример Paint и Keyer. Она позволяет вам вносить изменения в операторе Color Cor rector и одновременно сохранять предыду щие значения, чтобы впоследствии при же лании их восстановить. Compare (Сравнить). Вы можете исполь зовать функцию Compare, чтобы сравнить изображение до и после применения опера тора Color Corrector. 1. Откройте рабочее пространство из Рис. 7.21 файла ch07_Compare.cws. 2. На панели Workspace дважды щелкните по узлу композиции, чтобы отпра вить выходную точку текущей ветви в активную точку просмотра. 3. Щелкните по оператору Color Corrector, чтобы выбрать его и активировать соответствующие настройки. 4. Щелкните по кнопке Compare (рис. 7.22) и выберите последний пункт, Operator. Откроется окно выбора оператора, как показано на рис. 7.23. В диа логовом окне вы можете выбрать оператор для сравнения.
Работа с цветом
170
Store Compare Функции Stor e и Compar e
171
Рис. 7.22 Рис. 7.23 5. Дважды щелкните по оператору Draw Mask, чтобы выбрать его для сравнения. Этот оператор был добавлен в проект непосредственно перед оператором Color Corrector; следовательно, вы бу дете сравнивать эффект оператора Co lor Corrector с тем, как выглядел проект до изменения цвета. 6. Активируйте опцию A/B Compare, как показано на рис. 7.24. 7. Зайдите на панель инструментов. Вы заметите, что теперь вам доступна оп Рис. 7.24 ция Compare (рис. 7.25). Изображения на этом рисунке были полностью изменены, чтобы проиллюстрировать ра боту данной функции. 8. В точке просмотра переместите курсор мыши по изображению. Вы замети те, как проявляется эффект на слое, который содержит оператор Color Corrector. Чтобы прекратить сравнение, измените настройку опции Compare на None (Нет). 9. Попробуйте сохранить различные параметры оператора Color Corrector и воспользуйтесь функцией Compare, чтобы проанализировать различия. Эта опция позволяет вам вносить как незначительные, так и существенные из менения, а затем сравнивать результаты.
Рис. 7.25 Функция Compare в операторе Color Corrector не является специфиче+ ской особенностью категории Color Correction; так как вам часто приходится применять эту функцию во время корректировки цвета, она была добавлена в операторы Color Correction. Следует отметить, что вы в любое время можете вызвать функцию Compare с помощью утилиты RAM, которая описана в главе 14. Если вы внесли какие+либо изменения и хотите проверить эффект оператора, можете применить к узлу до коррекции цвета оператор Channel ⇒ Blend. Это можно сделать в любом операторе. За дополнительной информацией о корректировке цвета и отступах обратитесь к книге «The Art and Science of Digital Compositing».
® ® ® . . .~ ® ---~~~-~.~ ® ... """!_ --
, . _ C..-J¥-.1.-'#
~.r.7""~-11 1!fJ~A ~rM/&~~2
174
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
Chroma Combustion Типы эффектов Chr oma Key в Combustio n
175
Во многих случаях использование одного эффекта не может привести к конеч ному результату. Возможно, вам придется добавить несколько эффектов, а также применить операторы Paint и Matte. Довольно часто новички быстро разочаровы ваются в возможностях программы, особенно когда понимают, что мгновенно со здать качественный проект невозможно. Даже если вы ведете съемку с одной ка меры, используете одинаковую пленку, освещение, работаете с одной труппой актеров, – все равно каждый снимок будет выглядеть посвоему. Нельзя раз и на всегда выбрать одни и те же настройки и работать с ними. Рис. 8.1 Работа с эффектами Chroma Key является весьма увлекательным занятием. Если вы не можете сделать снимок в режиме реального времени, данные эффекты по зволят вам добиться впечатляющего результата. Процесс создания композиции обычно начинается с удаления синего или зеленого цвета; если вы освоите базо вые принципы работы с эффектом Chroma Key, это существенно упростит вашу работу. Впрочем, эта функция имеет и другие применения. Эффект Chroma Key (keying) – это общий термин, который описывает про цесс создания альфаканала. Многие графические редакторы могут создавать или визуализировать изображения со встроенными альфаканалами. Это позволяет создать композицию с непрерывным изображением, так как даже в областях с ча стичной прозрачностью видеоряд был подготовлен для композиции с использова нием альфаканала. В большинстве компьютерных приложений термины «матовость» и «альфа+канал» обозначают одно и то же. В идеальных обстоятельствах вы должны использовать эффект Chroma Key только с несжатыми данными, которые были отсняты на пленку. Наличие в кад рах встроенных альфаканалов позволяет добиться лучшего результата по срав нению с искусственным добавлением альфаканала. Добавление эффекта Chroma Key не является рекомендованной методикой создания анимации. В качестве примера видеоряда со встроенным альфаканалом можно привести серию файлов Globe####.png. Видеоряд, который снимается на видеокамеру, не может содержать альфаканал. В жизни такого понятия не существует; следовательно, если вы хотите наложить изображение A на изображение B, вам придется создать альфаканал самостоятель но. Можно это сделать вручную (с помощью оператора Paint или Mask), использо вать в качестве источника другое изображение (в операторе Set Matte или в функ ции Stencil Layer) либо воспользоваться эффектом Chroma Key и указать, какие области вы хотите сохранить, а какие – удалить. Последнюю опцию часто называют «создание ключевых кадров». Благодаря правильному планированию проекта, хо рошему освещению и профессиональной съемке персонажей вы сможете записать видеоряд, который позволит вам создать качественную композицию.
Типы эффектов Chroma Key в Combustion Программа Combustion применяет все эффекты Chroma Key с помощью операто ров Effect. Существует целая категория Keying, которая предлагает вам встроен ные эффекты. В других категориях имеются дополнительные эффекты. Незави симо от того, с какими эффектами вы работаете, оператор добавляет альфаканал в изображение, к которому он был применен. В альфаканалах черный цвет пол ностью прозрачен, а белый цвет – полностью непрозрачен. Поэтому вы сможете видеть фон изображения сквозь темные области альфаканала. Linear Keyer. Этот оператор предлагает вам стандартные эффекты. Он исполь зует цветовой диапазон, чтобы определить, какие области изображения должны быть прозрачными, а какие – нет. Часто оператор Linear Keyer можно применять к сплошным объектам, не содержащим настроек прозрачности. Данный оператор нельзя добавлять в такие объекты, как стекло, волосы или ткань. Если вы работа ете с элементом, который не будет анимироваться, оператор Linear Keyer может оказаться как раз тем, что нужно. Difference (Keyer). Этот оператор использует для формирования эффекта два элемента. Проще говоря, вы работаете с чистым фоном и изображением совмеще ния с персонажем в кадре. Совпадающие пиксели при этом сохраняются, а раз личные пиксели удаляются. Например, если вы снимаете изображение стены и у вас есть отдельный кадр с человеком, который идет мимо стены, вы можете создать эффект Chroma Key вокруг персонажа, потому что пиксели стены не из меняются, и их легко идентифицировать. Однако вам придется вести съемку со штативом, чтобы добиться очень высокой стабильности. Luma Keying. Данный оператор делает темные области изображения прозрач ными. К примеру, если вы снимаете человека на темном фоне или ночью, вы мо жете удалить черный цвет и сохранить при этом изображение персонажа. Черный цвет (0, 0, 0) удаляется в первую очередь; по мере того как цвета становятся ярче, вам будет легче их различать. Эффект Luma Keying создается в операторе Com bustion Keyer путем настройки параметра Keyer Mode на Luma. Помните о том, что эффект освещенности зависит от того, насколько яркими или темными явля ются пиксели. Chroma Keying. Именно этот эффект имеют в виду многие люди, когда говорят об «изображении диктора на фоне карты погодных условий». Большинство эф
176
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
фектов Chroma Key формируются на синем или зеленом фоне; впрочем, вы мо жете использовать фон любого цвета. Синий и зеленый цвета применяются так часто потому, что они являются противоположными для цвета человеческой кожи в цветовом спектре. В цвете кожи присутствуют оттенки желтого, оранже вого и красного цвета; поэтому для их удаления проще всего использовать более холодные цвета. Если вы ведете съемку видеоряда на фоне синего или зеленого объекта, вы можете добиться очень неплохих результатов с помощью эффекта «красного экрана». Такой эффект называется Chroma Key, потому что вы изоли руете область для удаления с применением значений цвета. Помните о том, что цвет – это то же самое, что цветность. Вы можете воспринимать данный эффект как эффект цветности.
Вы не просто удаляете синий или зеленый цвет Процесс создания композиции не ограничивается только удалением синего или зе леного цвета из снимка. Очень часто ваш видеоряд может содержать элементы или кадры, которые эффект удалить не в состоянии. В качестве примеров можно при вести подставку для микрофона, маркеры и даже границу эффекта Chroma Key. На рис. 8.2 показан стандартный процесс работы с эффектами. Процесс достаточ но сложен и включает другие этапы помимо удаления синего и зеленого цвета. • A. Исходный ; • B. Маска удаления; • C. Эффект; • D. Оператор Paint; • E. Совмещение цвета; • F. Создание вложенных слоев для операторов эффектов.
Рис. 8.2
Вы не просто удалаете синий или зеленый цвет
177
Только в пункте C задействован оператор Keying. За дополнительной инфор мацией обратитесь к разделу «Один оператор Keying» на стр. 183. Далее мы под робно расскажем о каждом пункте. Откройте проект из файла ch08_KeyingDONE.CWS. Я советую вам сначала прочитать следующий раздел, а затем попробовать выполнить все действия в дан ном проекте, начиная с пункта C. Вам необходимо работать со слоем ActorsLeft, который находится во вложенной композиции. Чтобы изучить любой оператор, дважды щелкните по нему на панели Workspace. При этом выходная точка опера тора будет отправлена в активную точку просмотра. Включите и выключите опе ратор, чтобы понять, зачем он нужен. Также я рекомендую вам при анализе проек та использовать несколько точек и режимов просмотра. Исходный видеоряд для эффекта Chroma Key был сжат, что позволило уменьшить время загрузки. Мы не рекомендуем вам сжимать; делать это нужно только в том случае, если у вас нет другого выхода. A. Исходный видеряд. Исходный клип с персонажем на экране эффекта Chroma Key. B. Маска удаления. Нередко содержит лишние пиксели, которые относятся, например, к подставке микрофона или к маркерам. Если вы добавите в проект оператор Mask, это позволит вам удалить такие пиксели. Удаление пикселей вы полняется достаточно быстро, потому что данные элементы не должны попасть в кадр. Если вам необходимо анимировать маску, используйте несколько конт рольных точек и добавьте в проект ключевые кадры. Помните о том, что маска удаления создается всего лишь за несколько минут. На рис. 8.3 показан пример маски удаления. Зеленое пятно, которое осталось после применения маски, будет удалено с помощью эффекта Keyer. Белые точки сохранились, потому что в какойто момент клипа они пересекаются с положени ем актера. Мы удалим их в пункте D.
Рис. 8.3
178
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
Вы не просто удалаете синий или зеленый цвет
179
Скорее всего, вам не понадобится добавлять в маску удаления перехо+ ды. Это существенно усложнит процесс формирования эффекта, так как в изображении появятся градиенты грани. C. Эффект. Далее мы должны автоматически удалить фрагмент стены. Более подробно об этом мы поговорим позже; сейчас мы только покажем, что процесс не ограничивается одним лишь удалением синего или зеленого цвета. На рис. 8.4 по казано, что белые точки на стене рядом с изображением ребенка не удаляются с помощью эффекта Keyer.
Рис. 8.5
Рис. 8.4 D. Оператор Paint. Ни одно из доступных решений нельзя назвать универсаль ным. Вы можете потратить на подготовку проекта несколько минут или несколько дней, но ваша композиция будет попрежнему содержать области, параметры кото рых вас не устраивают. К примеру, вы можете удалить изображение стены, но вмес те с ним вы удалите и часть изображения персонажа (это приведет к формированию так называемого «эффекта дырок»). Используя оператор Paint, вы удалите «эф фект дырок» из альфаканала. На этом примере можно увидеть, насколько мощные возможности вам предлагает программа, поддерживающая редактирование без раз рушения. Даже при очень тщательной подготовке исходного видеоряда вам обычно впоследствии все равно приходится «чистить» его вручную. На рис. 8.5 показаны три выделенных объекта, которые были созданы с помощью оператора Paint и ани мированы (что позволило компенсировать движение актеров).
зиции. Например, актер стоит в светлой студии, но в кадре создается впечатление, что снимок был сделан в ночное время. Не имеет значения, каким эффектом вы пользуетесь, – все равно зрителю кажется, что два слоя совершенно несовмести мы друг с другом. Для создания профессиональной композиции вы должны доба вить оператор Color Corrector и совместить фон с персонажем или наоборот. На рис. 8.6 показано, что оригинальный фон (справа) был настроен на совмещение с изображениями актеров (слева). F. Создание вложенных слоев для операторов эффектов. Многие дизайнеры стремятся к тому, чтобы добавить эффекты в изображения персонажа и в фон; это позволяет «связать» их в одну композицию. Создавая вложенную композицию с двумя слоями, вы можете применять операторы к композиции, чтобы эффект смог проявиться во всех вложенных слоях. В качестве примеров можно привести «эффект зернистости», дополнительную корректировку цвета и другие методики,
В данных объектах применяется методика рисования на альфа+канале. Два объекта представляют собой «черные дыры» в альфа+канале, которые используются для удаления белых точек; третий объект полностью белый; он служит для восстановления оригинального изоб+ ражения актера. Вы можете выключать и включать объекты, чтобы понять, для чего они используются. E. Совмещение цвета. После того как вы добавили к персонажу эффект Chroma Key и альфаканал, данный персонаж может попрежнему «выпадать» из компо
Рис. 8.6
180
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
которые применяются во многих современных фильмах. Один подобный пример показан на рис. 8.7.
Combustion Keyer Оператор Combustio n Key er
181
Инструмент Plot Eyedropper (рис. 8.8) также присутствует в других катего риях оператора Combustion Keyer. Этот инструмент позволяет вам выбрать цвет в точке просмотра и получить соответствующее значение. Значение возвращается в виде образца цвета, а также в виде тонкой красной линии.
Рис. 8.7
Оператор Combustion Keyer Оператор Combustion Keyer – это довольно простой инструмент, который предла гает различные инструменты для работы с эффектами Chroma Key, Luma Keying и Channel Keying. Как и оператор Color Corrector, оператор Combustion Keyer со держит большое количество опций; мы советуем вам изучить их перед тем, как приступить к работе над проектом. Далее мы вкратце опишем категории, доступ ные в операторе Combustion Keyer. Key (Ключ). В данной категории вы изолируете цвет или диапазон цветов в определенной модели, например RGB, YUV или HLS. Вам доступен инструмент Eyedropper, который предназначается для семплирования изображения. Исполь зуя этот инструмент, вы изолируете один цвет и добавляете в соответствующую точку альфаканала эффект прозрачности. Цветовые поля справа отображают ка тегории, которые вы выбираете для оператора. В данных полях полоса между желтым и голубым цветом показывает снижение мягкости. Если любое поле со держит две голубые полосы, то отступ между ними соответствует диапазону по грешности. Эти полосы позволяют вам настроить мягкость и погрешность для каждого канала. Параметры Tolerance Controls предлагают вам еще один способ для изменения диапазона цветов, который будет активным в операторе. Это нужно делать только после того, как вы выбрали начальный цвет с помощью инструмента Key Color Eyedropper. Чтобы расширить диапазон, выберите инструмент Add Tolerance (До бавить погрешность) и семплируйте нужные пиксели. Чтобы ограничить погреш ность и удалить цвет, воспользуйтесь инструментом Remove Tolerance (Удалить погрешность). Мы рекомендуем вам выборочно применять инструмент Tolerance. Параметры Softness Controls используются для выделения прозрачных облас тей. В качестве примеров таких объектов можно привести стекло, кружева и тонкие ткани. При необходимости вы можете изменить параметры мягкости изображения.
Рис. 8.8 Matte. Здесь вы можете настроить диапазон значений серого цвета, который создается оператором Combustion Keyer. Вам доступны такие функции удаления эффекта матовости, как Shrink, Erode и Blur. Настройки Key Color, Softness и Tolerance позволяют сформировать эффект матового цвета в операторе Keyer. В разделе Matte Controls вы можете отредакти ровать альфаканал, созданный оператором. Гистограмма в данном разделе соот ветствует альфаканалу в операторе. Ползунки под гистограммой позволяют вам изменить общую яркость матовой области. Три кнопки, Shrink (Сжимать), Erode (Разрушить) и Blur (Размыть), применяют ся для того, чтобы настроить альфаканал на определенную ширину (в пикселях). Таблица 8.1 Shrink Добавляет или удаляет пиксели из грани альфа(канала Erode Добавляет настройку прозрачности на границе альфа(канала Blur Применяет к альфа(каналу эффект Blur. Эта опция имеет отдельные настройки для ширины и высоты эффекта Lift Смещает все пиксели альфа(канала на равное расстояние. Вы можете ввести отрицательное значение, чтобы сделать альфа(канал более темным Gain Применяет множитель к пиксельным значениям альфа(канала. В первую очередь этот множитель влияет на более яркие пиксели альфа(канала Zoom Изменяет масштаб гистограммы справа. Эта опция никак не воздействует на альфа(канал Invert Эта кнопка является аналогом опции замены альфа(канала изображения. Прозрачные области становятся непрозрачными и наоборот
182
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
Curves. Здесь вы можете настроить параметры совмещения для двух слоев. По умолчанию два изображения накладываются друг на друга одинаково; при жела нии вы можете добавить дополнительную кривую альфаканала. Для этого щелк ните по параметру Front или Back, а затем – по выделенной кривой. Вы можете отредактировать новую точку с помощью функций Безье. Используя инструмент Plot Picker здесь, вы добавляете красную линию в окне редактора Curves. Это позволит вам определить значения матовости пикселя. До вольно часто вы можете создать проект без помощи опции Curves. Color. В данной категории вы можете скорректировать «разделение цвета», ко торое проявляется на изображении персонажа после добавления эффекта Chroma Key. При работе с такими сложными элементами, как волосы, разделение цвета будет проявляться на границах изображения, причем даже после того, как эффект Chroma Key устранит лишние пиксели. Отредактировав изображение, вы скроете пиксели, а не удалите их. Семь ярлыков слева представляют семь различных кривых цвета, которые дос тупные в спектре. Чтобы изолировать любую кривую, щелкните по ее названию слева и отредактируйте параметры. Обратите особое внимание на две опции: Hue Shift (Смещение оттенка) и Suppression (Подавление). Функция Hue Shift настраивает цвет в соответствии с параметрами, заданными пользователем как Hue Shift Target. Этот цвет будет добавлен вместо разделенно го цвета; очень часто данная опция использует цвет фона и/или внешней грани объекта Chroma Key. В нашем примере вы можете выбрать в качестве конечного цвета комбинацию желтого и оранжевого цветов. Функция Suppression применяется для подавления цвета определенного от тенка путем снижения насыщенности параметра Color Suppression Target. Ко нечный цвет в свою очередь определяет цвет для подавления. Мы рекомендуем вам воспользоваться инструментом Plot и найти цветные пиксели в изображении. Инструмент Plot Eyedropper позволяет вам щелкнуть по изображению, чтобы идентифицировать цвет выбранного пикселя в разделе Color Histogram по крас ной вертикальной линии. Эта функция дает вам возможность выбрать цвета Hue Shift и Color Suppression. Очень часто вам может ошибочно показаться, что цвет разделяется; в действительности данный эффект связан с инструментом Eye dropper. Setup. Данная область определяет, как функционирует оператор Chroma Key. Этот раздел встречается в любом операторе Keyer. Также здесь вы можете импор тировать и экспортировать настройки для операторов Keyer. Файлы с расшире нием .key могут загружаться в различные программы Combustion, включая Flame, Smoke и Inferno. На сайте книги вам доступно несколько примеров файлов .key. В данном разделе есть еще одна полезная опция, Output Matte As (вы можете выбрать значение Key или Selection). Во многих случаях, вы можете заметить, что эффект Keyer удобно использовать в качестве оператора Selection. Чтобы ото бразить альфаканал как выделенную область, измените значение параметра с Key на Selection. Дополнительную информацию об операторе Selection вы най дете в главе 6.
Рабочий процесс
183
Output. Раздел Output содержит такие опции, как Front (Впереди), Key In (Вход), Back (Сзади), Matte (Матовый), Result (Результат) и Comp (Рассчи тать). Данные функции определяют, какие данные отправляются из оператора в структуре проекта. В большинстве случаев вы будете использовать настройку Result; впрочем, мы советуем вам поэкспериментировать и с другими опциями, в частности с функцией Matte, которая генерируется оператором.
Дополнительные операторы Keyer Существуют еще три оператора, которые могут считаться дополнением к операто ру Combustion Keyer. Как вы заметили, оператор Combustion Keyer имеет не сколько категорий функций. Время от времени вам понадобятся дополнительные опции, но при этом вы не захотите искать их в различных меню оператора Com bustion Keyer. Допустим, вам может это понадобиться в случае, если вы хотите использовать оператор Linear Keyer, а также немного обрезать область матового цвета. Alpha levels. Данный оператор позволяет вам работать с некоторыми функция ми опции Matte раздела Combustion Color Keyer. Используя оператор Alpha levels, вы можете изменить параметры белого и черного цвета для изображения. Color Suppression. Этот оператор применяет методику подавления разделен ных цветов. Опционально вы можете использовать его для корректировки цвета (данный процесс совершенно не связан с эффектами Keyer). Matte Controls. Данный оператор позволяет вам удалить альфаканал из любо го изображения, даже если оно не содержит эффект Keyer. Например, вы можете воспользоваться оператором Matte Controls, чтобы размыть границу трехмерного альфаканала CGI.
Рабочий процесс Далее мы опишем процесс создания эффекта в операторе Combustion Keyer. Вы можете изучить и использовать различные методики, а не только ту, которая опи сана здесь. Кроме того, в зависимости от кадра вам может понадобиться опреде ленная функция. Важен результат, а не то, как вы его добились. 1. Откройте файл ch08_KeyingStart.cws. Проект содержит маску удаления и корректировку, которые были описаны выше. В этом упражнении мы пока жем вам, как следует изолировать цвет изображения. Обратите внимание на то, что композиция состоит из двух слоев: изображение актеров на зеленом фоне и неподвижный фон. Здесь мы научим вас добавлять эффект Keying в слой ActorsLeft.
184
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
2. Чтобы изучить операторы, отключите их либо дважды щелкните по любому оператору и отправьте его выходную точку в активную точку просмотра. На рис. 8.9 показан процесс загрузки проек та: два оператора и один слой были от ключены. Помните о том, что это упраж нение предназначено только для обуче ния; далее мы покажем вам, как удалить зеленый цвет с помощью оператора Combustion Keyer. Рис. 8.9 Перед тем как продолжить, восстановите начальные настройки элементов (либо загру зите рабочее пространство из меню File). Дважды щелкните по композиции на панели Workspace, чтобы переместить ее в активную точку просмотра. 3. Переключитесь в режим с двумя точками просмотра. Дважды щелкните по композиции на панели Workspace и переместите ее выходную точку в левую точку просмотра. 4. Дважды щелкните по оператору Keyer на панели Workspace, чтобы отпра вить выходную точку оператора Keyer в слой ActorsLeft. Сейчас видовые эк раны должны выглядеть одинаково, причем правый видовой экран активен, а параметры Keyer Controls отображены в нижней части пользовательского интерфейса. 5. В категории Key активируйте инструмент Eyedropper и щелкните в правой точке просмотра по зеленой области за изображением ребенка. Обратите внимание на ряд особенностей: в левой точке просмотра теперь проявляется эффект Keyer (это связано с тем, что слой фона был отображен). Часть зеле ного цвета в правой точке просмотра была удалена, но часть еще осталась. Пока не волнуйтесь об этом. Если вам необходимо воспользоваться маской удаления, возможно, вам не нужно семплировать цвет из соответствующей области, поскольку она будет обработана оператором Mask. Следовательно, вам необхо+ димо обратить внимание только на то, какие пиксели Chroma Key сохранятся на изображении после удаления лишних фрагментов. Помните о том, что во время семплирования вы можете включать и выключать маску удаления. 6. Выбрав инструмент Key Color Eyedropper, щелкните по точке зеленого цве та в правой точке просмотра за изображениями двух актеров. При выборе цвета создается новая начальная точка для эффекта Keying. Первый шаг
Рабочий процесс
185
в формировании эффекта – это выбор нужного цвета. При работе с изобра жениями актеров труднее всего выбрать пиксель из области их волос, поэто му лучше всего начинать работу именно отсюда. Инструмент Key Color Eyedropper не только выбирает начальный цвет для эф фекта, но и добавляет значение 50 для параметра Softness. Опционально вы можете нажать клавишу Control и переместить прямоугольное поле на область зеленого цвета. В результате вы получите семпл области, который формирует не диапазон цвета, а только один цвет (содержащий среднее значение для всех семп лированных пикселей). На рис. 8.10 показан процесс семплирования области в правой части кадра. В этом упражнении вы можете семплировать область над головами актеров. Убедитесь в том, что вы не семплируете пиксели белого марке ра на стене.
Рис. 8.10 7. Переключите правую точку просмотра в режим View Mode ⇒ Alpha. Для этого одновременно нажмите клавиши Control+Shift+8. В результате в пра вой точке просмотра отобразится альфаканал, сгенерированный операто ром Keyer; при этом в левой точке просмотра вы будете попрежнему видеть всю композицию. Данный процесс (рис. 8.11) очень удобен для создания эффектов Chroma Key, потому что вы не просто формируете проект, а работаете над альфаканалом. Режим просмотра с двумя точками позволяет вам одновременно видеть компо зицию и альфаканал. Следовательно, вы можете сразу найти в своем проекте «эффекты дыр». Обычно появление подобных эффектов связано с цветом фона. Режим Alpha Mode View дает вам возможность быстро обнаружить такие недо четы.
186
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
Рабочий процесс
187
Рис. 8.13 Если один из операторов Keyer Modes создает плавную границу вокруг волос персонажа, но при этом на экране формируются «эффекты дыр», это значит, что теоретически вы можете воспользоваться данным оператором. Впоследствии вы без труда сможете удалить «дыры» с помощью инструментов Keyer или с применением оператора Paint для альфа+канала. Рис. 8.11
8. Над цветовым спектром располагается панель Keyer Mode. Попробуйте пе реключиться между тремя режимами: RGB, YUV и HLS. Это различные цветовые модели, с которыми может работать оператор Combustion Keyer. Если цвет эффекта был заблокирован (рис. 8.12), цвета, выбранные в пунк тах 5 и 6, остаются постоянными; однако при этом цвет эффекта добавляет ся в другое пространство, что упрощает анализ модели.
9. В этом примере мы будем использовать оператор YUV Keyer. После выбора режима Keyer Mode вы можете добавить в цвет эффекта параметр Tolerance. Проще всего щелкнуть по иконке Add Tolerance и переместить курсор мыши в правую точку просмотра. В данном примере нужная точка располагается между головами актеров или под рукой инопланетянина. Вам не нужно удалять всю область зеленого цвета; впрочем, к этому моменту большая часть зеленого цвета уже должна быть удалена. Не следует перемещать курсор инструмента Add Tolerance Eyedropper в область цвета Chroma Key. Это приведет к тому, что все пиксели, по которым перемещается курсор, будут добавлены в область для удаления. Многим новичкам очень нравится опция Tolerance, потому что им кажется, что она способна решить сложные задачи. Мы советуем вам использовать эту функцию только при крайней необходимости.
Рис. 8.12 На рис. 8.13 показан один и тот же эффект в модели RGB, YUV и HLS (слева направо, соответственно). При печати вы, возможно, и не заметите существенных различий; однако на экране монитора они выделяются достаточно четко. Вам не обходимо лишь определить, какая модель оптимально подходит для данного про екта. Чем больше у опыта у вас будет, тем легче вам будет сделать выбор. Помните о том, что нужная вам функция удаляет цвет эффекта Chroma Key, а также сохра няет детализацию таких областей, как, например, волосы человека.
Выбранный вами цвет эффекта и пиксели, выделенные инструментом Add Tolerance Eyedropper, без сомнения, будут отличаться от цвета и пикселей в этом примере. Это еще раз доказывает тот факт, что методику добавления эффекта Keyer для каждого кадра следует выбирать индивидуально. 10. Перейдите в категорию Matte и переместите ползунки значений для черно го и белого цветов (опция Feedback должна быть активирована). Перемеще ние ползунков показано на рис. 8.14. Этот процесс часто называют «поглощением». Вы ограничиваете количество значений серого цвета, которые доступны для альфаканала; следовательно, вы не
188
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
Рис. 8.14 должны перемещать ползунок черного цвета слишком далеко вправо, а ползунок белого цвета – слишком далеко влево. Данная функция не имеет «правильных» и «неправильных» настроек: только ваш опыт может правильно подсказать, что де лать. При удалении альфаканала количество доступных значений серого цвета сокращается. Если вы выберете слишком низкое значение, объекты не смогут ста новиться частично прозрачными, а их грани станут слишком резкими. Опции Shrink, Erode и Blur (выделены на рис. 8.14) – это инструменты, кото рыми нужно пользоваться в последнюю очередь. Многие новички очень любят нажимать на данные кнопки, так как им кажется, что при этом уменьшается разде ление цвета на границе объектов. Но если данный объект содержит очень тонкие или прозрачные элементы, эти опции будут вам только мешать. В текущем клипе такая деталь присутствует: это волосы человека. Попробуйте выключить и вклю чить функции, внимательно изучая при этом результаты в двух точках просмотра. Я советую вам пока подождать и вернуться к этим кнопкам после следующего пункта. 11. Зайдите в категорию Color, чтобы подавить разделение цвета. Воспользуй тесь инструментом Plot Eyedropper и выберите в изображении актера пик сель, который соответствует сохранившейся части разделенного цвета. Вам понадобится идентифицировать пиксель в правой точке просмот+ ра. Будьте внимательны, потому что, если до щелчка по левой точке просмотра вы выберете инструмент Eyedropper, вы можете отклю+ чить его после активации точки. Если это произойдет, снова выберите инструмент Eyedropper. Помните о том, что вы можете увеличить масштаб изображения, чтобы семплировать пиксель разделенного цвета. Пик в цветовом спектре соответствует цвету, который удаляется. Обычно вам требуется подавить цвет, который находится рядом. Это связано с тем, что цвет пика уже был удален из изображения. Поэтому самая нижняя точка на кривых
Рабочий процесс
189
подавления располагается не на пике, а на области желтозеленого или голубого цвета рядом с ним (это относится к данному примеру). На рис. 8.15 показана кривая подавления цвета, которая была изолирована пу тем перемещения двух точек подавления в серую горизонтальную область. Сле довательно, вам удается подавить цветовой диапазон и не добавлять при этом но вый цвет. Если вы перемещаете точки подавления ниже значения 25 процентов, в изображение добавляется вспомогательный цвет (вы не подавляете один цвет, а добавляете другой). Этот пример также показывает, что кривая Hue Shift изоли ровала часть желтозеленого цвета в спектре; кроме того, она была перемещена вверх к области коричневого цвета.
Рис. 8.15 Сейчас мы советуем вам поэкспериментировать с настройками подавления цвета и Hue Shift. Помните о том, что параметр Hue Shift позволяет заменять раз деленный цвет другим цветом, который был выбран из изображения. К данной книге прилагается ряд файлов .key. При желании вы можете зайти в категорию Setup оператора Combustion Keyer и импортировать новые настрой ки. Затем вы можете изучить методики, которые применялись для различных кад ров. Следует заметить, что приведенное здесь описание является лишь кратким руководством по работе с операторами Keyer в программе Combustion. Существу ет большое количество опций, которыми вы можете пользоваться вместе с этими операторами. Оператор Combustion Keyer, возможно, не является оптимальным решением для всех задач; но с его помощью вы сможете очень быстро изучить ос новные принципы работы с альфаканалами. Я рекомендую вам проверить несколько методик управления оператором Combustion Keyer. Помимо всего прочего, этот оператор может очень эффективно работать с функцией Store программы Combustion. Если вы добились неплохого результата, сохраните ваши настройки и переходите к следующему эффекту. До вольно часто мне приходится создавать один эффект, сохранять его, а затем при ступать к работе над новым эффектом. После этого я могу выбрать из нескольких эффектов тот, который меня устраивает.
190
Combustion Keyer Chroma Оператор Combustio n Key er и эффект Chr oma Key
Советы по ведению съемки с использованием эффекта Chroma Key Время от времени доступный вам видоряд будет ограничен только записью на видеокассете. Впрочем, если у вас есть возможность както повлиять на процесс съемки, вы можете выполнить ряд действий, которые существенно облегчат даль нейшую работу с эффектами Chroma Key. При возможности используйте одинаковое освещение для фона эффекта и пер сонажа. Добавление мягкой подсветки для персонажа часто позволяет без труда отделить его границу от фонового цвета. Видеооборудование лучше реагирует на зеленый, а кинооборудование – на си ний цвет эффекта Chroma Key. Очень часто у вас просто не бывает выбора, потому что в студии или в месте съемок изначально преобладает какойлибо цвет. Вы мо жете использовать синий цвет для съемок видео, а зеленый цвет – для съемок ки нофильма; но если у вас есть такая возможность, я советую вам следовать нашим рекомендациям. Если вы снимаете видеофильм, мы советуем вам выбрать камеру 3CCD вместо стандартной камеры. Это связано с тем, что 3CCDкамера использует отдельные каналы для красного, зеленого и синего цвета. При работе с эффектом Chroma Key не следует применять автоматическую фо кусировку, автоматическую установку апертуры или автоматический баланс бе лого цвета. Это создаст вам дополнительные трудности, потому что камера будет постоянно изменять настройки. Даже если вы этого не видите в видоискатель или на мониторе, цветовая палитра является динамической, и уследить за ее измене ниями довольно сложно. Мы рекомендуем вам использовать настройку вручную. При возможности применяйте глубину тени. При этом фон эффекта Chroma Key окажется немного не в фокусе, что поможет вам удалить лишние цвета (коли чество деталей уменьшится). Снимайте персонаж строго в фокусе и не добавляйте дополнительные эффек ты, такие как размытость изображения. Добавить эффекты позже вам будет на много легче. Постарайтесь снять изображение персонажа, которое окажется мак симально четким; границы между персонажем и фоном должны быть в фокусе. Постарайтесь сделать изображение персонажа в кадре таким большим, как только возможно. Многие операторы совершают ошибку и снимают персонажей так, как они должны выглядеть в завершенной композиции. Значение имеет толь ко освещение, а также угол установки камеры, но не положение персонажа в кад ре. После добавления эффекта Chroma Key вы можете в любой момент перемес тить слой и измените его масштаб. Если вы работаете с движущейся камерой, эта методика вряд ли вам поможет; но если вы пользуетесь фиксированными снимка ми, персонаж в кадре должен быть максимально крупным.
Chroma Дополнительные ресурсы для эффекта Chr oma Key
191
Дополнительные ресурсы для эффекта Chroma Key Для работы с форматом DV и другими сжатыми форматами данных вы можете ус тановить обновление, находящееся в сети Internet по адресу: www.DVgarage.com. Приложение DV Matte Pro, написанное Беном Сиверсоном (Ben Syverson), – это недорогая программа, которую вы можете использовать в Combustion для созда ния альфаканала из сжатого видеоклипа. Сайт www.Ultimatte.com принадлежит компании, которая в течение длитель ного времени занимается созданием аппаратных средств и программного обеспе чения для работы с эффектами Chroma Key. Здесь вы найдете очень мощную, но не слишком дешевую программу AdvantEdge. В настоящее время это приложение для операционных систем Macintosh и Windows стоит дороже, чем сама программа Combustion. Если вы очень часто ра ботаете с эффектами Chroma Key, покупка данного приложения должна окупить ся. Помните о том, что эффект Chroma Key не является универсальным решением для любой проблемы; в определенных обстоятельствах вам придется комбиниро вать его с другими опциями и эффектами для получения нужного результата. Приложение Ultimatte поможет вам в этом. На сайте www.StudioDepot.com вы можете купить различные переносные мо ниторы с поддержкой эффекта Chroma Key, включая складную модель размером 5×7 футов. Также здесь вы найдете различные цветовые модели, пленку и другие аксессуары. Различные спецэффекты находятся в разделе Special Effects. Дополнительную информацию по эффектам Chroma Key вы найдете на сайте www.procyc.com. Здесь вам предлагается достаточно дорогое решение проблемы. Но с его помощью вы сможете добиться отличного результата, можете мне пове рить. Ценовые запросы следует отправлять только по электронной почте.
Tracker Инструмент T racker
194
Два важных вопроса
195
Два важных вопроса При работе с инструментом Tracker вы должны задать себе два важных вопроса: 1. Какие ссылки в изображении будет использовать инструмент? 2. Для чего вам необходимы конечные данные? При желании вы можете рассматривать эти вопросы как ключевые аксиомы инструмента Tracking. Ответы на данные вопросы помогут вам в любое время оп ределиться с текущим состоянием проекта. Ответить на первый вопрос сложнее. Для ответа вам понадобится просмотреть клипы в точках просмотра и определить, какие элементы необходимо изолиро вать и использовать для работы с ключевыми кадрами.
Рис. 9.1
Тайна раскрывается Инструмент Tracker является, вероятно, самой мощной функцией программы Combustion. Однако необходимо отметить, что сам по себе он не может творить чудеса (впрочем, как и любой другой инструмент). Конечный результат полно стью зависит от вас как от пользователя. По сути дела инструмент Tracker – это опция, которая генерирует ключевые кадры. Это все. Tracker не делает ничего такого, чего вы не смогли бы сделать вручную; он упрощает процесс создания ключевых кадров, а также ускоряет вашу работу. Инструмент Tracker анализирует изображение и рассчитывает перемеще ния пикселей для заданных областей. Программа Combustion 3 использует двухмерную функцию Tracker, которая отслеживает изменения в пиксельных данных изображения. Трехмерные данные инструмент Tracker обрабатывать не может. Инструмент Tracker создает данные ключевого кадра, что позволяет сразу пе рейти к нужной точке. После этого вы продолжаете работу, а данные будут добав ляться в элемент на панели Workspace. Ключевые кадры содержат информацию о положении, вращении и/или масштабировании данных. В этот момент инфор мация больше не находится в инструменте Tracker.
Рис. 9.2 Второй вопрос немного проще. Уже тот факт, что вы решили открыть инстру мент Tracker, сам по себе говорит о том, что вы хотите с его помощью добавить ключевые кадры в элемент своего проекта. Например, если вы считаете, что «какойто элемент перемещается не очень плавно и его движение нужно стабилизировать, скорее всего, вы будете использо вать данные в операторе Stabilize. Вы можете одновременно отслеживать несколько объектов во время съемки. В зависимости от предназначения инструмента Tracker, вы можете одновременно работать с определенным количеством ключе+ вых кадров.
196
Tracker Инструмент T racker
Приступим к работе!
197
Предназначение инструмента Tracker В программе Combustion вы можете использовать инструмент Tracker различными способами. Способ применения зависит от вашего проекта. Далее мы поговорим о нескольких стандартных решениях, в которых используется инструмент Tracker. Вы можете отследить движение части элемента, чтобы добавить в него другой элемент. К примеру, если в вашем клипе перемещается человек, вы можете доба вить в кадр изображение шляпы на его голове. В результате шляпа будет слетать с головы человека в процессе его перемещения. Кроме того, в программе Combus tion вы можете воспользоваться инструментом Tracker, чтобы добавить ключевой кадр в операторе Particle. Это приведет к тому, что за объектом будет следовать группа определенных частиц (например, дым будет идти из печной трубы). Как показано на рис. 9.3, вы можете отследить контрольные точки вектор ного объекта. Помните о том, что век торные объекты используются в таких операторах, как Paint, Draw Selection или Draw Mask. К примеру, выбрав ре жим Blur или Smear оператора Paint, вы можете удалить пятно на изображе нии персонажа. При работе с масками удаления, ко торые применяются в снимках с эф фектом Chroma Key, вы можете отсле Рис. 9.3 дить контрольные точки маски объек та, который маска должна скрывать. Очень часто данная методика используется для одновременного отслеживания нескольких контрольных точек маски; при необходимости маска может с течени ем времени искажаться и менять форму. При работе с простыми снимками вы можете нарисовать прямую линию, а за тем отследить конечные точки (не объекта, а линии) до объекта, который вы жела ете удалить. Вы можете использовать инструмент Tracker в комбинации с операторами Stabilizing, чтобы сделать вибрацию объекта плавной. В программе Combustion существуют операторы стабилизации одной и двух точек; эти операторы связаны с инструментом Tracker. Вы можете отслеживать «точку выбора» для инструмента. В качестве примеров можно привести операторы Dolly Blur и Lens Flare, а также инструмент Magic Wand в операторе Paint. В результате эффект оператора будет перемещаться вдоль элемента клипа. В трехмерной композиции вы можете использовать инструмент Tracker, чтобы привязать углы слоя к элементам другого слоя. Эта методика называется «при вязка четырех углов». Сначала вы должны соответствующим образом изменить форму слоя (рис. 9.5).
Внимание: такое сильное отсвечивание мо( жет быть опасным для вашего демон( страционного клипа
Рис. 9.4
Рис. 9.5
Удерживая нажатой клавишу Shift, выберите все углы слоя и привяжите их к элементам в другом слое. Обычно данная методика применяется для замены но мерного знака на движущемся автомобиле или для добавления изображения на пустой экран телевизора.
Приступим к работе! Мы больше не будем описывать различные функции инструмента Tracker и пе рейдем к решению двух простых задач. Сначала мы привяжем группу векторных объектов Paint к элементу, который содержит оператор Paint. Затем мы привяжем один слой композиции к другому слою.
Tracker Инструмент T racker
198
1. Откройте рабочее пространство из файла ch09_Tracking.cws. Эта композиция содержит два слоя; сейчас верхний слой вре менно отключен. 2. На панели Workspace развер ните слой Pasture и оператор Paint, содержащийся в этом слое. Вы должны увидеть груп пу векторных объектов, которая называется HappyFaceGroup. 3. Дважды щелкните по названию Рис. 9.6 группы, чтобы отобразить вы ходную точку оператора Paint в точке просмотра. При этом группа будет выбрана. Теперь панель Workspace должна выглядеть так, как показано на рис. 9.7. 4. Щелкните по вкладке Tracker в разделе Playback Controls (или нажмите кла вишу F7). В верхней части раздела Tracker Controls отобразится опция Track 1 Object, как показано на рис. 9.8. Этот объект представляет собой группу HappyFaceGroup.
Приступим к работе!
199
6. Осторожно поместите курсор мыши в центр поля Tracker (теперь оно ото бражается в точке просмотра). Курсор должен принять форму синего пере крестья с четырьмя стрелками. 7. Щелкните и переместите оба поля Tracker к голове ковбоя. Окно инстру мента Tracker временно переключится в режим увеличенного масштаба, что позволит вам точно поместить объект отслеживания. После этого окно Tracker будет выглядеть так, как показано на рис. 9.10.
Рис. 9.10 Рис. 9.9 8. Сохраните настройки инструмента Tracker по умолчанию и нажмите кноп (Анализировать). Вы заметите, что инструмент ку Analyze Forward Tracker начал свою работу. Окно Preview в нижнем правом углу палитры Tracker обновится; в нем отобразится ссылка инструмента Tracker, а также зеленая пунктирная линия, соответствующая ключевым кадрам. Рис. 9.8
Рис. 9.7 5. Нажмите кнопку Position (Положение), чтобы активировать инст румент Tracker, а также выбрать тип данных, которые вы хотите сгенериро вать. Изображение группы HappyFaceGroup исчезнет. Инструмент Tracker временно отключил эту группу, чтобы вы смогли свободно разместить на экране объект отслеживания.
Рис. 9.11
Tracker Инструмент T racker
200
Tracker Объекты инструмента T racker
201
9. После завершения работы нажмите кнопку, которая показана на рис. 9.12. В результате инструмент Tracker будет отключен, а данные будут добавле ны в группу HappyFaceGroup.
Рис. 9.13
Рис. 9.12 10. Воспроизведите клип. Вы заметите, что изображение лица теперь будет пе ремещаться вместе с головой ковбоя, а также немного смещаться. 11. Не нажимая кнопку Animate (Анимировать), вы сможете выбрать группу HappyFaceGroup и поместить ее в любую точку. Используя клавиши со стрел ками, переместите эту группу на изображение головы ковбоя. Ключевые кадры анимации, которые были созданы инструментом Tracker, сохранятся в группе объектов Paint, но вы измените положение всей композиции анимации. Теперь попробуйте отключить верхний слой, grass_foreground, и привяжите его положение к слою с изображением ковбоя. Единствен+ ное отличие процесса заключается в том, что вам придется настро+ ить опцию Source на слой Pasture. Сейчас вы можете дважды щелкнуть по выходной точке композиции на панели Workspace, чтобы убедиться в том, что вы работаете именно с ней.
Объекты инструмента Tracker Перед тем как использовать инструмент Tracker, вы должны выделить объекты, в которые вы хотите добавить ключевые кадры. Если вы переключитесь на палит ру Tracker Palette (клавиша F7), не выбрав при этом ни один объект, инструмент Tracker будет недоступен (рис. 9.13).
Объекты инструмента Tracker состо ят из нескольких элементов, которые взаимодействуют друг с другом. На рис. 9.14 мы повторно создали цветные поля инструмента Tracker. Стандарт ные поля инструмента Tracker в про грамме Combustion будут иметь одина ковый цвет, как правило, белый. Поле ссылки (Reference Box). Сплош ное черное поле соответствует данным изображения, которые вы предоставля ете инструменту Tracker в качестве ссылки между кадрами. Содержимое поля будет отображаться в окне про смотра Tracker Controls. Чтобы пере Рис. 9.14 местить поле ссылки, щелкните и пере местите объект. Курсор мыши примет форму четырехсторонней стрелки; это значит, что объект готов к перемещению. Поле Tracker. Внешнее поле соответствует области (от кадра до кадра в ис ходном изображении), где будет выполняться поиск ссылки. Если выбранный элемент не перемещается между кадрами, это поле будет небольшим. Если же объект перемещается, вам понадобится развернуть данное поле, чтобы инстру мент Tracker выполнял поиск в более широком диапазоне пикселей. Чем боль ше поле, тем медленнее работает инструмент Tracker. Поле Tracker должно иметь такие размеры, чтобы в его поместилось перемещение самого крупного объекта. Манипуляторы масштабирования. Зеленые точки на двух полях – это манипу ляторы масштабирования. Вы можете переместить эти манипуляторы, чтобы из менить размер поля ссылки и поля Tracker. При этом курсор мыши примет форму двойной стрелки. Номер. Отдельные объекты Tracker очень часто нумеруются по порядку. Эта функция оказывается особенно полезной в случае, если вам приходится одновре менно работать с несколькими объектами.
Tracker Инструмент T racker
202
Tracker Интерфейс инструмента T racker
203
Выбор элемента для привязки
Интерфейс инструмента Tracker
На рис. 9.15 верхний ряд красных полей содержит объекты, которые инструмент Tracker сможет без труда отследить; в нижнем ряду находятся элементы, с отсле живанием которых у вас, скорее всего, будут проблемы. С чем это связано?
Исходный видеоряд Вы можете в любое время вызвать инструмент Tracker с вкладки Tracker в разде ле Playback Controls из меню Window ⇒ Palettes (Палитры) в верхней части пользовательского интерфейса или с помощью клавиши F7. Интерфейс инстру мента Tracker показан на рис. 9.16.
Рис. 9.16 Рис. 9.15 Обратите внимание: верхние объекты на рисунке содержат специальные эле менты в поле Tracking, к которым инструмент Tracker может осуществить при вязку. Нижние объекты таких элементов не имеют. Следовательно, вы должны на строить уникальную ссылку на элемент привязки (указать его координаты по осям X и Y). Вы можете подумать, что четвертый объект (в форме шахматной доски) может не создать проблем для инструмента Tracker; однако наличие повторяющихся элементов приведет к тому, что инструмент найдет несколько соответствий, а не одно. В результате инструмент Tracker будет «перепрыгивать» от одного объекта к другому (данный эффект повторится, например, при съемке ровной кирпичной стены). Проблема связана с тем, что ссылку можно найти не в одном элементе, а в нескольких. При работе с прочими объектами нижнего ряда инструмент Tracker будет «те рять» ссылку, потому что элементы имеют фрагменты, которые находятся вне поля ссылки. В результате инструмент Tracker начнет перемещать поле поиска по диагонали вдоль различных объектов. Вам может показаться, что инструмент функционирует правильно (потому что в итоге нужный объект все же будет найден). Но представьте, что второй элемент – это ветвь дерева. Эта ветвь выхо дит за рамки точки ссылки; следовательно, инструмент Tracker не сможет ее найти. Если вы выбираете элемент для отслеживания, сначала мы советуем вам вы полнить кэширование видеоряда. Это позволит вам быстро просмотреть кадры и найти нужную ссылку. В идеале ссылка должна отображаться во всех кадрах.
Обратите внимание на то, что в данном примере мы отключили все опции инст румента Tracker, за исключением функции Source (None). Это связано с тем, что изначально инструмент Tracker отключен. Композиция. При работе с композицией вы должны выбрать в качестве исход ного видеоряда слой, содержащий элементы, к которым вы будете привязывать другой слой или объект. Это может быть слой, включающий элемент с данными (например, в случае привязки одного слоя к другому). Оператор Paint. Если вы привязываете элементы в операторе Paint, опции ин струмента Tracker не позволят вам выбрать слои; вместо этого вы сможете акти вировать функцию Background Clip (Фоновый клип) или Clip and Objects (Клип и объекты) в операторе Paint. Опция Background Clip игнорирует, а опция Clip and Objects учитывает другие объекты при отслеживании.
Опции инструмента Tracker Position (Положение). Эта функция позволяет одному объекту отслеживать по ложение данных ссылки. Rotation (Вращение). Если вы активируете данную опцию, будут созданы два пронумерованных объекта (рис. 9.17). Если один из объектов смещается вверх или вниз, это указывает на то, что исходный элемент вращается. Помните о том, что один объект может отслеживать только положение. Для расчета вращения и/или масштабирования вам понадобится использовать два объекта. Scale (Масштабирование). Если вы активируете данную опцию, для отслежи вания будут применены два пронумерованных объекта (как и при вращении). Для расчета масштабирования используется не перемещение вверх или вниз, а рассто яние между двумя объектами. Если расстояние между объектами увеличивается,
Tracker Инструмент T racker
204
Tracker Интерфейс инструмента T racker
205
Absolute (Абсолютный). Если ссылки в исходном видеоряде и в объекте отсле живания совпадают, это значит, что вы работаете с объектом Absolute. Например, если вы хотите заменить ярлык объекта, отслеживаемые углы располагаются там же, где и углы конечного слоя. Parent to Source (Привязка родительского объекта к исходному видеоряду). Эта опция будет вам доступна при условии, что вы работаете с композицией, но не с оператором Paint. После активации функции и отключения инструмента Tracker слой с добавленными данными будет привязан к исходному слою. Данная функ ция может оказаться полезной, к примеру, в случае, если вы изменяете положе ние, вращение или масштаб, но при этом желаете, чтобы привязанный к слою объект тоже прошел через такую же трансформацию. Рис. 9.17 это значит, что масштаб был увеличен. Если расстояние уменьшается, это указы вает на то, что масштаб был уменьшен. Off (Отключить). Многие пользователи инструмента Tracker очень часто игно рируют эту опцию. После того как вы создали нужный объект отслеживания, дан ные не будут автоматически добавлены в слой или объект до тех пор, пока вы не отключите инструмент Tracker. Кроме того, после отключения инструмента Tra cker данные отправляются из него на объект или слой. Этот процесс отменить не возможно. Если вам нужно повторить какиелибо действия, вы можете проверить свою композицию перед тем, как отключить инструмент Tracker, либо воспользо ваться функцией Export Data (Экспортировать данные). Все ключевые кадры, сгенерированные инструментом Tracker, теперь находятся в каналах X и Y вашего объекта или слоя; вы можете свободно их редактировать.
Оси X & Y (X и Y). Эта опция используется для анализа положения объекта по гори зонтали и вертикали, а также для генерации ключевых кадров для обоих каналов. X Only (Только X). Данная функция применяется только для отслеживания горизонтального движения объекта. Например, вы можете ее использовать в слу чае, если вы работаете с изображением мяча, который движется между кадрами, но хотите зафиксировать только его перемещение, а не то, как он отскакивает от поверхности. Y Only (Только Y). Данная функция применяется только для отслеживания вертикального движения объекта. В случае с прыгающим мячом будет отслежи ваться только его отскок, а не движение между кадрами.
Режим Relative (Относительный). Если ссылка в изображении находится не в том объек те или слое, который вы отслеживаете, значит, вы работаете с элементом Relative. В примере с изображением ковбоя сначала мы обработали объект Relative, а затем переместили слой от отслеживаемого элемента.
Ссылка Fixed (Фиксированная). Если вы выберете эту опцию, инструмент Tracker не бу дет изменять внешний вид ссылки для данного объекта на протяжении клипа. Многие пользователи ошибочно полагают, что в результате объект сохраняется неизменным и статичным (например, как пожарный насос на земле). Roaming (Изменяющаяся). Любая графическая система отслеживания ищет ссылку, которая была настроена вами как пользователем. В идеале объекты ссыл ки на протяжении клипа не должны изменять свой внешний вид или форму. Если пиксели элемента отслеживания изменяются в клипе, это значит, что вы работае те со ссылкой Roaming. В результате ссылка будет обновляться в соответствии с настройками Snap и Tolerance. Snap (Обновить). Если на протяжении клипа ссылка изменяет свою форму, вы можете остановить инструмент Tracker: нажмите кнопку Snap, чтобы обновить ссылку. Далее инструмент Tracker будет выполнять поиск новой ссылки. Tolerance (Погрешность). Эта функция настраивает систему поиска для инст румента Tracker в случае, если он не может найти нужное значение; при этом клю чевой кадр не создается. По умолчанию значение параметра составляет 100 про центов; это значит, что в любом кадре будет создан новый ключевой кадр. При снижении значения инструмент Tracker будет искать более точное соответствие. Если вы выберете значение 100 процентов, ключевой кадр будет создан только при условии, что инструмент Tracker найдет точное соответствие (это бывает очень редко). Если ссылка пропускается при поиске, вы можете изменить значе ние данного параметра. Auto Snap (Автоматически обновлять). Вы можете активировать эту функ цию, чтобы инструмент Tracker автоматически регулировал настройки Tolerance. Если результаты конфигурирования для определенного кадра окажутся неудов летворительными, ссылка будет отправлена в объект, который имеет самое точное соответствие.
Анализ Четыре иконки на рис. 9.18 предназначены для навигации в процессе отслежи вания. Первая и последняя кнопки позволяют вам перемещаться на один кадр
Tracker Инструмент T racker
206
вперед
или назад
зад
207
Edge (Грань). Данная функция схожа с опцией Contrast в том, что содержимое поля ссылки тоже отображается в чернобелом цвете; изображение содержит только грани ссылки.
. Две другие кнопки использу
ются для автоматического перемещения вперед
Стабилизация изображения
и на
.
Прочие опции Рис. 9.18 Если вы применяете кнопки перемещения при отслеживании, можете нажать выбранную кнопку повторно, чтобы остановить процесс. Это может оказаться полезным в случае, если инструмент Tracker «потеряет» ссылку и начнет бесцельно перемещаться по экрану. На рис. 9.19 показаны настройки по умолчанию, кото рые должны устроить начинающего пользователя про граммы Combustion. Show Paths/Boxes/Crosshairs (Показать пути/поля/ перекрестья курсора). Эти функции применяются для изменения параметров видимости данных ключевого кадра, полей Tracker, а также перекрестья курсора. Hide Objects (Скрыть объекты). Данная опция зас тавляет инструмент Tracker временно скрыть элементы, в которые вы добавляете данные. В предыдущем упраж нении слой Happy Face был отключен во время отслежи Рис. 9.19 вания, а затем включен. Auto Pan (Автоматическое панорамирование). Эта функция автоматически выполнит панорамирование точки просмотра в случае, если вы измените масштаб во время отслеживания.
Режим Magnifier Если вы перемещаете объект Tracker в точке просмотра, эти опции управляют отображением данных ссылки. None (Нет). Содержимое поля ссылки в точке просмотра изменяться не будет. Normal (Обычный). Для настройки параметров поля ссылки используется па раметр Magnification (см. далее). Contrast (Контраст). Эта опция изменяет содержимое поля ссылки в точке просмотра с использованием высококонтрастной, чернобелой палитры.
Magnification (Увеличение). Изменяет размеры поля ссылки. Box Color (Цвет поля). Это переключатель, который позволяет вам изменить цвет поля для любого объекта отслеживания. Вы можете использо вать данную опцию в случае, если объекты трудно различить на фоне. Select All Trackers/Deselect Trackers (Выбрать все объекты/Отменить выде ление всех объектов). Применяя эту функцию, вы можете быстро выделить все объекты отслеживания на экране или отменить их выделение . Вы можете анализировать объекты по отдельности либо нажать кнопку Select All Trackers (Выбрать все объекты), чтобы анализировать группу объектов. Reset Shift Only (Обнулять только данные отслеживания). Бу дут обнуляться только данные отслеживания, но не форма и местоположение по лей Tracker. Если вы выполняете отслеживание и инструмент Tracker ошибочно перемещается по экрану, вы можете обнулить данные, не изменяя при этом форму полей Tracker. Если вы изменили форму объекта, чтобы уместить в нем ссылку, эта функция позволит вам сохранить фиксированные поля. Reset Tracker (Обнулить объект Tracker). Эта опция обнуляет настройки положения, формы и ключевых кадров для объекта Tracker. Если вы допустили ошибку, то можете начать заново, и вам не придется при этом отклю чать инструмент Tracker. (Импорт/экспорт данных). Так как Import/Export Data при отключении инструмента Tracker данные отслеживания теряются, вы можете воспользоваться данной функцией и избежать этого (например, в случае, если вам необходимо отредактировать данные Tracker впоследствии). Кроме того, утилита Tracker в программе Combustion была унаследована из таких приложений, как Flame, Smoke и Inferno, следовательно, вы можете использовать ее для пересылки данных между программами. Preview (Предварительный просмотр). Это окно будет отображать совпадения ссылки для текущего объекта в покадровом режиме. Если вы выбрали несколько объектов, в окне вы увидите изображение последнего элемента.
Стабилизация изображения Рис. 9.20
В программе Combustion имеется категория из двух операторов, которая называ ется Stabilize. Один оператор использует стабилизацию с одной, а другой – с дву мя точками. Эти операторы применяются вместе с инструментом Tracker для
Tracker Инструмент T racker
208
того, чтобы стабилизировать объекты, которые колеблются на экране. Инстру мент Tracker отслеживает ссылку в кадре, сгенерированные данные инвертируют ся, а затем полученная информация применяется к изображению таким образом, чтобы новые ключевые кадры отменили нежелательное перемещение. Чтобы увидеть, как функционирует эта опция, мы применим к одному клипу оба оператора и проанализируем различия между ними.
Stabilize 1 Point Обычно данный оператор используется при условии, что клип содержит только вертикальное движение либо перемещение по осям X и Y. Этот оператор выбирает одну точку и один объект Tracker, чтобы инвертировать движение в последова тельности.
Стабилизация изображения
209
2. Кэшируйте клип, выбрав предварительно опцию контурного воспроизведе ния. Во время воспроизведения клипа обратите внимание на то, что камера перемещается как вдоль клипа, так и по вертикали в кадре. Затем останови те воспроизведение и вернитесь в первый кадр. 3. Выберите на панели Workspace слой Running. 4. Примените к слою оператор Stabilize ⇒ Stabilize 1 Point. Выбрав новый оператор, переключитесь на вкладку Stabilize 1 Point Controls, как показано на рис. 9.22.
Stabilize 2 Points Данный оператор может применяться для удаления данных X/Y, а также для уст ранения вращения и/или масштабирования. Вращение объекта в кадре обычно связано с покачиванием камеры, а масштабирование – с фокусировкой камеры либо с ее перемещением по отношению к персонажу. Если вы хотите удалить из последовательности данные вращения/масштабирования, вам необходимо вы брать две точки и два объекта Tracker. Выполните следующее упражнение, которое демонстрирует стабилизацию с одной точкой: 1. Откройте рабочее пространство из файла ch09_Stabilize.cws.
Рис. 9.22 5. Выберите иконку с изображением перекрестья для точки стабилизации . Вы увидите, что теперь курсор в форме перекрестья располагается в точке просмотра в центре кадра (360, 240). 6. В точке просмотра щелкните по границе колонны, как показано на рис. 9.23. Чтобы переместить курсор, просто щелкните по изображению. Этот клип со держит большое количество опций отслеживания; однако граница колонны постоянно остается в кадре и не претерпевает изменений на всей протяженно сти клипа. Вам необходима ссылка, которая не изменяется во всем клипе. 7. Щелкните по вкладке Tracker, чтобы открыть раздел Tracker Controls. За , чтобы активировать инструмент тем нажмите кнопку Position Tracker. 8. Выберите настройки по умолчанию и нажмите кнопку Analyze Forward (Вперед). Процесс отслеживания должен пройти без проблем. После завер шения процесса отключите инструмент Tracker.
Рис. 9.21
Стабилизация изображения не будет выполнена до тех пор, пока вы не отключите инструмент Tracker.
Tracker Инструмент T racker
210
Стабилизация изображения
211
проиллюстрировать изменения; в вашем клипе граница будет черного цвета, а ее форма будет изменяться во время воспроизведения. 10. Щелкните по вкладке Stabilize 1 Point Controls, чтобы выйти из инструмен та Tracker. Затем измените настройку Mode оператора на Shift to Fit. Вы заметите, что граница переместилась, а изображение было отмасштабирова но в соответствии со стабилизацией объекта. Если вы хотите добиться интересного эффекта, повторите это упражнение, но в пункте 6 выберите лицо женщины. В результате перемещение в клипе сохранится, но голова женщины будет постоянно оставаться в центре кадра. Именно так во многих рекламных роликах создается эффект, при котором мир меняется вокруг одного движуще+ гося автомобиля.
Опции стабилизации Мы изучили базовые принципы стабилизации. Далее мы подробно опишем все доступные функции: Рис. 9.23 9. Повторно воспроизведите клип, и вы заметите, что слой Running не переме щается, но пиксели в кадре немного смещены, что позволяет компенсиро вать движение. На рис. 9.24 мы изменили цвет границы на красный, чтобы
Рис. 9.24
• Stabilize Points (Точки стабилизации). При стабилизации с использованием одной точки эта точка применяется для расчета движения. Обычно вы сами выбираете ссылку, которая будет использоваться вместе с инструментом Tracker. При стабилизации с двумя точками точка 1 является ссылкой для перемещения по осям X и Y, а точка 2 применяется для расчета вращения или масштабирования; • Mode (Режим). Эта опция определяет, как будет отображаться пиксельная информация после расчета данных стабилизации; • Shift (Смещение). Пиксели не интерполируются; граница остается в случае, если требуется компенсация движения; • Fit (Поместить). Эта опция масштабирует изображение в соответствии с раз мерами слоя. В результате происходит интерполяция пиксельной информа ции, которая сопровождается потерей данных. На обычном снимке это неза метно, но, если вы работаете с клипом, который содержит интенсивное дви жение, на экране могут возникнуть нежелательные эффекты; • Wrap (Обрамление). Данная функция доступна только при стабилизации одной точки. Она гарантирует, что пиксельная информация не будет утеряна. Так как изображение компенсирует движение в кадре, все пиксели, которые были «потеряны» слева в кадре, отображаются справа, и так далее. Эта функ ция часто применяется вместе с опциями инвертирования, что позволяет вам восстановить оригинальное положение пикселей; • Resize Image (Изменить размеры изображения). Если вы активировали эту опцию, размер изображения будет изменяться в соответствии с результатами стабилизации. Если опция отключена, размеры изображения останутся неиз менными, а компенсация будет выполняться за счет пиксельной информации;
212
Tracker Инструмент T racker
• Borders (Границы). Данная функция настраивает границы кадра после за вершения стабилизации; • Use Color (Использовать цвет). Эта опция позволяет вам изменить цвет гра ницы (отображается при условии, что параметр Mode настроен как Shift). Именно данной функцией мы пользовались для изменения цвета границы (см. рис. 9.24); • Transparent (Прозрачный). Границы клипа станут прозрачными, что позво лит вам увидеть изображение, находящееся внизу; • Invert (Инвертировать). Данная опция доступна только при стабилизации с одной точкой. Она используется для инвертирования эффекта стабилиза ции. Например, вы можете применить эту функцию для устранения колеба ний камеры. Вы можете сначала удалить колебание, затем обрезать оператор стабилизации и вставить его в другие слои. Если затем вы инвертируете дан ные, колебание элементов будет восстановлено; • Position/Rotation/Scale (Положение/вращение/масштабирование), – см. далее. Эти опции доступны только при стабилизации с двумя точками, пото му что они требуют сравнения двух ссылок. Параметры Scaling и Rotation нельзя рассчитать с помощью одной ссылки; • Position. Данная функция работает так же, как и стабилизация одной точки; для расчета используется лишь точка 1; • Rotation. Точка 1 применяется в качестве оси вращения, а точка 2 использу ется для расчета вращения. Вы должны постараться выбрать две неподвиж ные точки в кадре. Кроме того, чем дальше находятся точки друг от друга, тем более точен будет расчет; • Scale. Расстояние между двумя точками используется для того, чтобы опре делить, как должен измениться масштаб данных. Если вы стараетесь удалить эффект масштабирования с камеры, вы должны выбрать две точки, удален ные от камеры на одинаковое расстояние. Это позволит добиться одинаковых настроек для двух объектов Tracker.
Заключение При работе с инструментом Tracker вам необходимо помнить о двух вещах: во первых, вы должны выделить нужные объекты перед тем, как активировать инстру мент Tracker, а вовторых, после добавления данных следует отключить инстру мент Tracker. Если вы отключаете инструмент, данные «теряются» (при условии, что вы не экспортировали их заранее). Затем данные отправляются в объекты, как показано на шкале времени и в точках просмотра. Сначала выберите настройки полей Tracker по умолчанию; измените их только при необходимости. Новички очень часто делают поля Tracker слишком больши ми (я не могу объяснить, с чем это связано). При размещении полей Tracker по мните о том, что вы можете увеличить их масштаб свыше 100 процентов. Доволь
Заключение
213
но часто поля Tracker по умолчанию оказываются слишком маленькими; пытаясь их переместить, вы изменяете их размеры, и наоборот. Не волнуйтесь о возмож ных последствиях, потому что вы всегда сможете отменить свои действия. Если вам трудно различить поля Tracker либо если вы работаете с несколькими объектами, которые накладываются друг на друга, вы можете изменить цвет полей. Такие опции, как уменьшение параметра Tolerance, использование функции Auto Snap и режима Roaming, достаточно удобны, но могут также стать источни ком ошибок. Применяйте их только при абсолютной необходимости. Отслеживание в обратном направлении может оказаться более эффективным, чем прямое отслеживание. Для обратного отслеживания пользуйтесь кнопками управления в интерфейсе Tracker. Определите, где легче всего отследить нужный вами объект: в начале или в конце последовательности. Довольно часто отследить объект в обратном направлении проще, чем в прямом. Это правило особенно ярко проявляется при работе с изменяющейся ссылкой. Впрочем, я не могу сказать, что данные рекомендации универсальны. Каждый снимок требует специфического подхода. Если вы отслеживаете элемент с низкой контрастностью, можете предвари тельно добавить в него оператор Brightness/Contrast. Если вы увеличите контрас тность клипа, инструменту Tracker, возможно, удастся добиться лучшего резуль тата. После этого вы сможете отключить или удалить оператор контраста. Часто вам понадобится выполнять часть отслеживания автоматически, а часть – вручную. Не расстраивайтесь. Как правило, это приходится делать практически всем пользователям. Например, если вы работаете с последовательностью, состо ящей из 500 кадров, как бы внимательны вы ни были, у вас вряд ли получится правильно настроить автоматическое отслеживание для всех ключевых кадров. Применяя операторы Stabilization, вы можете кэшировать клип и воспроизво дить его в обратном направлении, что позволяет просмотреть изменения на пане ли Workspace. Также вы можете переключиться в режим просмотра с двумя точ ками и настроить одну точку на отображение оператора Stabilize, а вторую – на узел до оператора. Впрочем, в любом случае вам понадобится кэшировать данные. Также вы можете воспользоваться функцией Render to RAM (см. главу 7). Эта утилита может применять опцию Compare, что позволяет вам воспроизводить клип в режиме реального времени в одной точке просмотра.
216
Анимация и шкала времени
Когда и как? Программа Combustion – это приложение, которое в первую очередь предназна чено для создания анимации. Вы можете использовать различные методики, что бы изменять анимацию и добавлять в нее ключевые кадры. Лично мне нравится определять компьютерную анимацию по двум основным параметрам: когда и как. Понятие «когда» обычно измеряется в кадрах или временной кодировке, а по нятие «как» может выражаться практически любым значением. Изменения этих понятий непосредственно связаны с анимацией. Например, если какойто объект является невидимым в начале клипа, а затем появляется на экране, это значит, что понятие «когда» определяется третьим кадром, а понятие «как» связано с измене нием видимости элемента от 0 до 100 процентов. Измерить время («когда») про сто, но как же измерить различные настройки «как»? Как много красного цвета? Как настроить переход? Насколько повернуть объект по оси Z? И так далее. Дан ные значения в программе Combustion являются каналами, следовательно, вы мо жете их анимировать. При изучении различных проектов в программе Combustion мы уже затрагива ли некоторые аспекты анимации; однако мы пока не говорили о том, как следует создавать анимацию. В этой главе я буду использовать простые понятия «когда» и «как», чтобы описать различные методики создания и редактирования анимации в программе Combustion. Понятие «когда» соответствует количеству кадров или временной кодировке. Понятие «как» соответствует значению канала анимации.
Методики создания анимации в программе Combustion Flipbook (Блокнот). Это самая простая форма анимации, в которой вы вручную вносите изменения в каждый кадр, а затем быстро воспроизводите их последова тельность. Компьютерная графика существенно упрощает создание анимации, но время от времени вам все равно придется редактировать отдельные кадры вручную. Программа Combustion содержит специальную утилиту Onion Skinning, которая поддерживает методику анимации по типу блокнота. Вы можете применить утили ту Onion Skinning в любое время; особенно эффективна она может быть при созда нии покадровой анимации (аналогичной стандартной рисованной анимации). Чтобы открыть диалоговое окно, показанное на рис. 10.1, выберите в меню Win dow программы Combustion пункт Onion Skin Settings (Настройки Onion Skin). Утилита Onion Skinning делает последующие кадры прозрачными и отображает их на текущем кадре или под ним. Прозрачные кадры не визуализируются; ис пользуя их, вы можете работать без постоянного обращения к разделу Playback Controls. Чтобы использовать соответствующие опции, вы должны активировать функцию Onion Skinning из меню Window (или нажать клавишу ]).
Combustion Методики создания анимации в программе Combustio n
217
Ключевые кадры. Ключевые кадры позволяют вам быстро создавать анима цию и управлять ею. Ключевые кадры задают начальные и конечные значения для определенного объекта, после чего компьютер рассчитывает все промежуточные значения автоматически. Также эту методику называют интерполяцией, то есть генерацией данных на основании двух различных параметров. Вы задаете началь ные и конечные точки, а система интерполирует все промежуточные значения. В программе Combustion вы можете создавать ключевые кадры различными способами; самый простой из них – это использование кнопки Animate (рис. 10.2). Если кнопка Animate нажата, он принимает красный цвет; при этом процесс запи си и создания ключевых кадров в клипе изменяется соответствующим образом. Кнопка Animate отображается постоянно, и вы можете ее нажать в любое время. Например, можете нажать кнопку Animate, перейти в новый кадр, а затем переме стить объект или слой через точку просмотра. Затем вы можете воспроизвести и просмотреть анимацию в процессе.
Рис. 10.1
Рис. 10.2
Для работы с функцией Animate вам необязательно открывать шкалу времени (см. далее). Эта методика очень проста в применении; однако многие новички часто забы вают отключить функцию Animate после завершения работы с ней. Мне всегда хотелось добавить в программу предупреждающий звуковой сигнал, который со общает о том, что опция Animate активна. Это связано с тем, что в процессе редак тирования вы вносите изменения во все выделенные кадры. Новичкам приходит ся снова и снова сталкиваться с данной проблемой. Всегда помните о том, что вы работаете с функцией Animate, и не забывайте отключать ее после создания ани мации. Также мы советуем вам следить за тем, какой кадр является текущим, осо бенно во время работы с опцией Animate. Для этого вам достаточно взглянуть на номер или временную кодировку слева от раздела Playback Controls.
Анимация и шкала времени
218
Для создания анимации вы также можете добавлять ключевые кадры на шкалу времени. На рис. 10.3 показана кнопка Add Key (Добавить ключевой кадр), кото рая доступна и на шкале времени. Вы можете щелкнуть по шкале времени и со здать новый ключевой кадр.
Создание простой анимации ключевых кадров
219
3. Применяя инструмент Arrow , выберите новый объект. Точка про смотра должна выглядеть так, как показано на рис. 10.4. Далее мы анимируем объект на экране с помощью трех ключевых кадров. 4. Нажмите кнопку Animate справа в разделе Playback Controls. Кноп ка примет красный цвет. 5. Перейдите в последний кадр и пере местите объект по экрану слева на право (щелкните по нему инстру ментом Arrow). Вы заметите зеле ную линию в точке просмотра. Она показывает путь движения объекта.
Рис. 10.3 Если вы только начинаете изучение программы Combustion, я рекомендую вос пользоваться кнопкой Animate и не создавать анимацию на шкале времени, а ре дактировать существующую анимацию. Это позволит вам упростить свою работу со шкалой времени и не путаться в ключевых кадрах, анимации и интерфейсе шкалы времени. Инструмент Tracker. Данный инструмент генерирует данные ключевых кад ров, которые вы можете вручную редактировать на шкале времени. Подробнее об инструменте Tracker мы рассказали в главе 9. Выражения. Выражения используют язык программирования JavaScript для анимации различных каналов. Подробно мы поговорим о выражениях в главе 12.
Создание простой анимации ключевых кадров Для начала мы создадим самую простую анимацию. Помните о том, что любая анимация в программе Combustion основана на двух понятиях: «когда» и «как». Отметим, что эта методика может применяться практически с любой функцией Combustion. Рис. 10.4 1. Используя предварительную установку DV, создайте новую ветвь инстру мента Paint, состоящую из 100 кадров. 2. С помощью инструмента Freehand Paint создайте в первом кадре про стую форму.
6. Зайдите в кадр 50 и переместите объект из точки просмотра. Вы заметите, что ключевые кадры были созданы не по порядку (иногда это имеет свои преимущества).
Анимация и шкала времени
220
7. Отключите функцию Animate и оставьте проект открытым. Применение данной опции позволяет вам начать и завершить анима+ цию объекта там, где нужно; после этого компьютер автоматически интерполирует все промежуточные значения. Вы, как аниматор, решаете, нужно ли редактировать анимацию. Эта методика отлича+ ется от методики, в которой вы создаете ключевой кадр, перемещае+ тесь на несколько кадров вперед, создаете еще один ключевой кадр и продолжаете так до конца проекта. При использовании второй мето+ дики вы часто создаете очень много ключевых кадров, в результате чего анимация перестает быть плавной. После выбора объекта вы увидите путь анимации в точке просмотра (рис. 10.5). Вы сможете отредактировать путь анимации в точке просмотра (выключив или включив функцию Animate) или изменить кривые анимации на шкале времени. Если опция Animate отключена, при редактировании ключевых кадров и их мани пуляторов вы измените только выделенную точку; при модификации выделенно го объекта вы изменяете всю кривую анимации.
Шкала времени
221
Шкала времени Вы можете в любое время нажать клавишу F4, чтобы открыть шкалу времени. Шкала времени представляет собой интерфейс для просмотра, редактирования и создания ключевых кадров; кроме того, здесь вы создаете и редактируете выраже ния. Слева внизу на шкале времени вы можете просматривать и выделять различ ные каналы анимации (это происходит по вертикали, как и на панели Workspace). На шкале времени отображается текущее время. Время измеряется в соответ ствии с настройками в разделе Playback Controls (в кадрах от 0, от 1 или во вре менной кодировке). Вы можете нажать клавиши Shift+F11, чтобы временно развернуть шкалу времени (весь интерфейс программы Combustion будет при этом перерисован). В результате вы получите намного больше рабочего пространства. Повторно нажмите клавиши Shift+F11, чтобы восста+ новить режим просмотра по умолчанию. Шкала времени имеет два режима просмотра: Overview и Graph. Вы можете выбрать текущий режим справа от шкалы времени. Каждый режим имеет свои преимущества и недостатки; вам необходимо их понимать. Режим Overview. Этот режим отображает ключевые кадры (понятие «когда»). Режим Overview позволяет вам понять, какие каналы содержат ключевые кадры, но в нем вы не видите значения «как». Например, на рис. 10.6 два канала положе ния, X и Y, содержат четыре ключевых кадра. Вы видите, что ключевые кадры на ходятся в первом и последнем кадрах, а также в кадрах 30 и 72. В режиме Over view вы не можете видеть значения для всех ключевых кадров (вы видите только то, что каналы содержат ключевые кадры). Числовые значения рядом с каналом анимации соответствуют настройкам канала в текущем кадре. Если вы перемеща ете ключевые кадры влево или вправо, то изменяете время их отображения, но не их значения. Я советую вам всегда открывать шкалу времени в режиме Overview, потому что вы сможете легко найти каналы и/или ключевые кадры для редакти рования. Затем переключитесь в режим Graph, чтобы настроить кривые ключе вых кадров.
Рис. 10.5 После создания анимации ключевых кадров мы откроем шкалу времени и расска жем о нескольких методиках редактирования ключевых кадров и управления ими.
Рис. 10.6
Анимация и шкала времени
222
Режим Graph. Основной рабочий режим. Здесь вы видите кривые функций, которые отображают изменения («когда» и «как»). Время («когда») всегда ото бражается в нижней части окна, а значения («как») – слева по вертикали. Масш таб режима просмотра может изменяться в зависимости от выбранного значения анимации. Например, прозрачность может варьироваться только в диапазоне от 0 до 100 процентов; другие значения могут быть как положительными, так и отри цательными. Некоторые значения в программе Combustion могут быть выражены только целыми числами; другие значения могут быть дробными. Иногда значения выражаются даже словами, как при выборе режима (Normal, Multiply, Hard Light и так далее). Слева на экране будет отображаться значение для выделенного кана ла анимации; время постоянно отображается внизу.
Единственное исключение из данного правила связано с операто+ ром Particle. В операторе Particle время измеряется в нижней части шкалы времени. Однако время выражается не в кадрах или во вре+ менной кодировке, а в процентах от длительности отображения частицы.
Каналы анимации и фильтрация
223
Таблица 10.1 Control+перемещение курсора вверх/вниз Вертикальный масштаб шкалы времени Control+перемещение курсора влево/вправо Горизонтальный масштаб шкалы времени Alt+перемещение курсора Панорамирование шкалы времени
Каналы анимации и фильтрация По умолчанию слева на шкале времени отображается намного больше информации, чем на панели Workspace. Панель Workspace содержит небольшое «плавающее» меню, которое показано на рис. 10.8. Как правило, вас должна устроить настройка по умолчанию, Show Operators and Objects (Показывать операторы и объекты). Этот параметр позволяет вам выбирать слои, операторы и объекты без просмотра каналов анимации для каждого элемента. В результате вы экономите время.
Рис. 10.8
Рис. 10.7
В режиме просмотра Graph курсор мыши по умолчанию показывает значение ключевого кадра. Перемещая ключевые кадры в режиме Graph, вы изменяете зна чение («как»). Чтобы изменить настройку времени («когда») для ключевого кад ра в режиме Graph, нажмите и удерживайте клавишу Alt. Auto Scale (Автоматическое масштабирование). Эта опция доступна только в режиме Graph. Если вы активируете ее, шкала времени будет масштабировать кривые выделенного канала в соответствии с размерами текущего окна. Если вы хотите отменить изменения вручную, сначала отключите функцию Auto Scale, а затем воспользуйтесь комбинациями клавиш (табл. 10.1).
На шкале времени вы имеете доступ ко всем каналам любых объектов на рабо чем пространстве. Это связано с тем, что на шкале времени вам необходимо добав лять ключевые кадры и редактировать все имеющиеся параметры. На рис. 10.9 показаны фильтры опций для шкалы времени. При работе со шкалой времени я советую вам не отключать установку по умолчанию, Show Operators and Pro perties (Отображать операторы и параметры). Я хотел бы отметить, что в программе Combustion настройки по умолчанию являются оптимальными как для шкалы времени, так и для панели Workspace. Эти настройки обеспечивают все необходимые возможности для вас; если вы их измените, это может привести к определенным трудностям. Если вы решили поэкспериментировать с параметрами, я советую вам при первой же возможности восстано+ вить настройки по умолчанию.
Анимация и шкала времени
224
Рис. 10.9 Вы можете выключить и включить опцию Show Only Animated Channels (По казывать только анимированные каналы). Она используется для того, чтобы от фильтровать все каналы, которые не содержат анимацию. Если вы редактируете существующую анимацию, а не создаете новую, активируйте данную функцию, чтобы скрыть пустые каналы и отобразить только те каналы, в которых присут ствуют ключевые кадры. Эта опция довольно часто вызывает проблемы у нович ков. Если вы включите ее и забудете об этом, вам придется тратить свое время на поиск объектов, которые были скрыты. Кроме каналов, данная опция фильтрует и скрывает все выражения. Context (Контекст). На рис. 10.10 показана опция Context для шкалы времени. Если вы активируете эту функцию, на шкале времени автоматически отобразятся каналы с информацией о текущем выделенном объекте. Обратите внимание: вы увидите данные, которые связаны исключительно с выбранными объектами. Если опция Context отключена, вам понадобится перемещаться по шкале времени вручную; это требует определенных навыков. Если вы только начинаете изучение программы Combustion, я советую вам включить опцию Context. Она поможет
Кривые
225
вам быстрее освоить ключевой принцип: «Если вы не уверены в том, с каким объектом вы работаете, дважды щелкните по его названию на панели Workspace». На рис. 10.6 на панели Workspace выделен объект Paint Stroke; так как опция Context активна на шкале времени, на экране отображаются только те каналы анимации, которые связаны с этим объектом. Кроме того, вы видите ключевые кадры лишь в положении X и Y. Frame All (Все ключевые кадры). Если вы нажмете эту кнопку, на шкале вре мени отобразятся ключевые кадры только для выделенных каналов. Масштаб эк рана будет увеличен; чтобы восстановить стандартный режим просмотра, повтор но нажмите эту кнопку. Для выбора канала необходимо щелкнуть по его названию на шкале времени (если вы хотите выделить несколько каналов, удерживайте клавишу Control на жатой). Если вы выбираете канал анимации, вы не только изолируете и отобража ете его на шкале времени, но и выделяете все ключевые кадры, которые в него входят. Если ключевой кадр был выбран, он выделяется желтым цветом, если нет – белым. Если вы щелкните по названию ключевого кадра на шкале времени, все ключевые кадры этого канала примут желтый цвет. Очень часто пользователи де лают именно так, причем они не знают о том, что ключевые кадры тоже выбирают ся. Если затем пользователи пытаются переместить один ключевой кадр, они пе ремещают все кадры в канале. В результате эта функция создает дополнительные проблемы для новичков. Если вы хотите избежать возможных трудностей, выбе рите канал анимации и щелкните по пустой области на шкале времени, чтобы от менить выделение ключевых кадров. Затем вы сможете редактировать их по от дельности. Иконка ключевого кадра слева от названия анимационного канала показывает, что функция ключевых кадров была активирована. Если вы отмените эту функ цию, анимация будет временно отключена (значение будет равно значению для текущего кадра). Ключевые кадры сохранятся, но станут неактивны. Если вы пе реместите объект, будет смещен весь канал. При воспроизведении клипа время от времени вам понадобится включать и выключать анимационный канал. Это по зволит вам видеть эффекты анимации более четко.
Кривые
Рис. 10.10
Ключевые кадры очень подробно описываются в руководствах пользователя по анимации, однако вряд ли вы найдете там много информации о кривых. По опре делению ключевые кадры являются основными инструментами создания анима ции, но именно кривые анимации позволяют сразу же отличить обычный анима ционный проект от профессионального. Чтобы проиллюстрировать анимационные кривые, в качестве примера я возьму старую историю о черепахе и зайце. В моей версии истории забег черепахи и зайца заканчивается ничьей. Это значит, что они начинают и завершают бег одновре
Анимация и шкала времени
226
менно; однако между стартом и финишем происходит довольно много интерес ных событий.
Кривые
227
На рис. 10.13 показана кривая Graph для зайца; движение зайца ускоряется в начале клипа и замедляется к его концу. Мы отредактировали манипуляторы таким образом, чтобы изменить форму кривой анимации для канала X.
1. Откройте рабочее пространство из файла ch10_TieRace.cws. Это простая ветвь оператора Paint с несколькими анимированными группами. 2. Кэшируйте клип и воспроизведите его в режиме контура. В данном клипе четыре группы были анимированы слева направо; они имеют одинаковую продолжительность воспроизведения по времени. Очевидно, что в начале забега заяц набирает скорость, а черепаха стартует очень медленно. Дви жение является линейным, но все три группы начинают и завершают его одновре менно. Каждая группа содержит только два ключевых кадра: один в первом кадре и один в последнем. Именно форма анимационных кривых между ключевыми кадрами создает различия между группами. Поэтому анимация для трех групп выглядит поразному в режиме Overview шкалы времени (рис. 10.11).
Рис. 10.13 На рис. 10.14 показана кривая Graph для черепахи; движение вначале очень медленное, но постепенно оно ускоряется.
Рис. 10.11 Рис. 10.14
На рис. 10.12 показана кривая Graph для линейной интерполяции. Благодаря наличию этой кривой переход от одного значения к другому происходит с посто янной скоростью.
На рис. 10.15 показана кривая Graph для всего клипа. Сначала движение уско ряется, а затем постепенно замедляется вплоть до полной остановки.
Рис. 10.12
Рис. 10.15
Анимация и шкала времени
228
Всегда открывайте шкалу времени в режиме Overview; это упростит процесс навигации и поиска ключевых кадров. Когда вы найдете нужный ключевой кадр, переключитесь в режим Graph, чтобы просмотреть кривые анимации. Если вы не воспользуетесь режимом Graph на шкале времени, то можете и не узнать, с какой анимационной кривой («зайца» или «черепахи») вы работаете, а также не сможе те увидеть ключевые кадры во времени и процесс интерполяции между ними.
Экстраполяция
229
• Loop (Контур). Цикл анимации будет воспроизводиться беспрерывно; • Ping Pong. Цикл будет воспроизводиться до конца, затем в обратном направ лении до начала и так далее;
Экстраполяция Не имеет значения, сколько ключевых кадров содержится в данном канале, – вы можете воспринимать промежуток времени между первым и последним ключе выми кадрами как один цикл анимации канала. Экстраполяция позволяет про должить этот цикл до первого или после последнего созданного вами ключевого кадра. В зависимости от анимационного цикла, различные методики экстраполя ции могут привести к одинаковым или к совершенно разным результатам. Экст раполяция создает виртуальные ключевые кадры, которые не отображаются на шкале времени. Полученные анимационные кривые показываются в редакторе Graph в виде пунктирных линий. Чтобы изучить различные типы экстраполяции, откройте рабочее простран ство из файла ch10_Extrapolation.cws. Кэшируйте клип и воспроизведите его. Выберите для шкалы времени режим Graph, активируйте опцию Context, а затем щелкните по каждому слою на панели Workspace, чтобы открыть анимационные кривые в точке просмотра. Если вы хотите просмотреть соответствующие кривые на шкале времени, вы должны открыть слой, открыть трансформацию, а затем щелкнуть по каналу X и/или Y:
Рис. 10.17 • Relative Repeat (Относительное повторение). Этот тип экстраполяции учи тывает форму анимационной кривой и продолжает ее даже после завершения цикла анимации;
• Constant (Константа). Значение сохраняется неизменным в начале и в конце цикла (независимо от того, какие кривые входят в цикл или выходят из него); • Linear (Линейный). Этот тип создает прямую линию, что позволяет добиться постепенного изменения значения;
Рис. 10.18 • Mixed (Смешанный). Данный тип экстраполяции использует в выделенных каналах комбинацию из вышеперечисленных типов.
Рис. 10.16
Вы не можете просмотреть в режиме Overview виртуальные ключе+ вые кадры, которые были созданы до или после экстраполяции. Для просмотра кривых вам необходимо переключить шкалу времени в режим Graph.
Анимация и шкала времени
230
Очень часто вы не можете сразу определить, какой тип экстраполя+ ции является оптимальным для данного проекта. Так как диалоговое окно настройки интерполяции является «плавающим», вы можете воспроизвести анимацию в обратном порядке и задержать курсор мыши на меню. Это поможет вам определиться с выбором.
Математические операции Кнопка Math Operations (Математичес кие операции) на шкале времени открыва ет меню, которое показано на рис. 10.19. Опции в меню способны трансформиро вать как весь анимационный канал, так и заданный диапазон ключевых кадров.
Маркеры
231
Маркеры Маркеры помогают решать различные задачи, связанные с созданием и редакти рованием ключевых кадров на шкале времени. Используя описанные здесь мето дики, вы можете добавлять маркеры в операторы и слои. В главе 11 вы узнаете о том, что вы можете также применять маркеры в операторе Edit. Маркеры позво ляют указывать временные точки, в которых вы хотите внести изменения в ани мацию. В проекте ch10_Extrapolation.cws имеется один маркер оператора на уров не композиции в кадре 30. Этот маркер идентифицирует завершение цикла клю чевого кадра. Для просмотра маркеров вы должны переключиться в режим Overview шкалы времени.
Добавляем маркер оператора (в композицию)
Рис. 10.19
1. Перейдите на шкалу времени (клавиша F4) и активируйте опцию Context. 2. На панели Workspace дважды щелкните по оператору Composite, в который вы хотите добавить маркеры. 3. Щелкните по стрелке ⇑ (см. рис. 10.20). Вы перейдете на один уровень вверх на шкале времени и сможете увидеть продолжительность воспроизведения оператора Composite.
Таблица 10.2 Negate Reverse Average Simplify Scale Remove Jitter Randomize Convert
Convert Expression
Делает положительные значения отрицательными и наоборот Изменяет направление для ключевых кадров; в результате анима( ция инвертируется во времени Делает «вес» ключевых кадров средним для заданного пользовате( лем диапазона Упрощает ключевые кадры, сохраняя при этом форму анимацион( ной кривой Независимо масштабирует горизонтальную и вертикальную оси шкалы времени (или значения «когда» и «как») Смягчает значения для ключевых кадров Добавляет в выделенные ключевые кадры значения, определенные пользователем Преобразует заданное количество виртуальных ключевых кадров (созданных с помощью экстраполяции) в обычные, редактируемые ключевые кадры Преобразует виртуальные анимационные кривые выражений JavaScript в обычные, редактируемые ключевые кадры. После конвертирования выражение будет потеряно
Рис. 10.20 4. Перейдите в кадр для добавления маркера и нажмите клавишу M. Также вы можете выполнить команду Edit ⇒ Add Operator Marker (Правка ⇒ Доба вить маркер оператора). При этом маркеры будут добавлены в оператор Composite.
Добавляем маркер слоя 1. Выберите на шкале времени слой, в который вы хотите добавить маркер. 2. Комбинация клавиш Control+M добавляет маркеры в выделенный слой в текущем кадре. Также вы можете выполнить команду Edit ⇒ Add Layer Marker (Правка ⇒ Добавить маркер слоя). Кроме того, для добавления
Анимация и шкала времени
232
маркеров слоя вы можете нажать клавишу Alt и щелкнуть по строке слоя на шкале времени. Во время кэширования клипа вы можете нажать клавиши Control+M, чтобы добавить маркеры слоя.
Редактирование маркеров Вы можете переместить маркер с помощью мыши, чтобы изменить его положение. Чтобы отредактировать маркер, щелкните по нему правой кнопкой мыши и выберите в контекстном меню пункт Edit (рис. 10.21). Обратите внимание на дру гие опции в меню.
Рис. 10.21 Откроется диалоговое окно (рис. 10.22). Имеющийся интерфейс позволяет вам изменять цвет маркеров, добав лять аннотации, блокировать маркеры, а также переме щаться к следующему/предыдущему маркеру. Если маркер имеет аннотацию в текстовом поле, в его центре на шкале времени будет отображаться небольшая точка. Помните: раздел Playback Controls содержит кнопки перемещения к предыдущему/последующему маркеру; эти кнопки упрощают использование маркеров в проек тах Combustion. Программа Combustion предназначена для создания движущихся изображений и управления ими. Так как Рис. 10.22 функции для работы с анимацией в данной программе очень многочисленны, сначала мы советуем вам изучить базовые принципы, а затем приступить к комбинированию их с другими методи ками, описанными в этой книге. Создавать анимированные объекты в программе Combustion так же просто, как нажать кнопку Animate и внести изменения в один единственный кадр вручную.
Редактирование аудио/видео
234
Программа Combustion может работать с аудио и видеоданными так же, как мно гие нелинейные редакторы. Однако вы должны понимать, что инструменты Combustion предназначены для других целей, а не для работы с видео и аудио, как инструменты в приложениях Avid, Premiere или ProTools. Вопервых, программа Combustion является инструментом для создания компьютерной анимации. Если вы хотите создать видеофильм или смикшировать песню, вряд ли это следует де лать в Combustion. В принципе, это возможно, но не совсем удобно. С помощью молотка вы можете сделать многое, но им нельзя завинтить болт. Для решения определенной задачи вы должны выбирать соответствующие инструменты.
Аудио
235
1. Нажмите кнопку Browse (Найти) и выберите любой аудиофайл. При необ ходимости вы можете открыть файл renderdone.wav, который находится в папке \Combustion\Data\directory. Теперь вы увидите диаграмму выбранного аудиоклипа. Если вы открыли файл renderdone.wav (рис. 11.2), обратите внимание на то, что амплитуда звука посте пенно увеличивается, а затем снижается. Справа на экране вы видите информа цию о параметрах файла и счетчики громкости звука.
Рис. 11.2
Рис. 11.1
Аудио Программа Combustion может загружать саундтреки из аудиоклипов. Для это го используется вкладка Audio под окном Transport Controls. Когда вы откры ваете окно Audio Controls, вам доступна только одна опция, с помощью которой вы можете перейти в папку с аудиофайлом. Помимо стандартных форматов (WAV, AIFF и MP3), вы можете загружать саундтреки из файлов AVI, MOV или MPEG. Если вы используете в программе Combustion файлы MOV или AVI, саунд+треки этих файлов будут загружены только при условии, что вы активируете опцию Set As Audio Source (Настроить как источ) ник звука) в браузере Thumbnail Browser. Файлы, записанные в утили+ те Quick Capture, могут опционально содержать аудиоданные, кото+ рые представляют собой отдельные файлы на жестком диске компь+ ютера.
Rewind/Stop/Play (Перемотать/оста новить/воспроизвести). Это стандартные опции управления воспроизведением. Кнопка Rewind позво ляет вам переместиться в точку, заданную в поле Start внизу. Если вы активируете функцию Play Region (Воспроизвести часть), будет воспроизве дена только часть клипа, указанная в полях Start (На чало) и Duration (Продолжительность). Параметры Start и Duration позволяют вам выбрать точку входа и точку выхода для аудиоклипа. Используй те ползунки, чтобы изменить продолжительность клипа. Вы заметите, что выделенная область изменится (рис. 11.4). Для программы Combustion будет доступа только
Рис. 11.4
Рис. 11.3
Редактирование аудио/видео
236
эта область. Обратите внимание: входные и выходные точки были обрезаны. Также вы можете переместить поля в окне, чтобы создать раздел для аудиоклипа.
Режим Filmstrip (Лента)
237
вы можете привязать аудиоклип к оператору или объекту на панели Workspace. Если вы измените выделенный элемент на шкале времени (например, точку входа и точку выхода), аудиофайл будет изменен аналогичным образом. Если вы открыли аудиофайл на рабочем пространстве, вы можете опционально добавить саундтрек в визуализацию.
Режим Filmstrip В программе Combustion вы можете в любое время использовать режим Filmstrip (Лента); однако этот режим особенно полезен при анимации по типу блокнота или при работе с оператором Edit. Выполните следующее упражнение: Рис. 11.5 2. Перейдите на вкладку Timeline (Шкала времени). Вы заметите, что на экра не отображается диаграмма, а на панели Workspace используется только об резанная часть клипа. Вы можете щелкнуть по полю флажка Waveform (рис. 11.5), чтобы выключить или включить диаграмму. 3. Вернитесь на вкладку Audio (клавиша F6).
1. Откройте рабочее пространство из файла ch11_Editing.cws. Это простой проект, который содержит все файлы MOV из папки Digital Juice. 2. Зайдите в меню Window и выберите пункты Windows ⇒ Palettes ⇒ Show Filmstrip (Окна ⇒ Палитры ⇒ Отобразить ленту). Экран будет перерисо ван, и вы увидите группу копий, как показано на рис. 11.7.
Кнопка Link To (Ссылка на) справа от имени файла открывает диалоговое окно Operator Picker (Выбор оператора), которое показано на рис. 11.6. В этом окне
Рис. 11.7
Рис. 11.6
3. В верхнем правом углу окна Filmstrip вы увидите небольшую стрелку, на правленную вправо (рис. 11.8). Откроется меню с такими настройками, как размер копии, дизайн режима Filmstrip, а также масштабом времени. 4. Измените в списке значение параметра с Vertical на Horizontal. Экран будет перерисован, и вы увидите окно режима Filmstrip под точками просмотра. Параметры режима Filmstrip располагаются над разделом Viewport Cont rols, как показано на рис. 11.9.
Редактирование аудио/видео
238
Оператор Edit
239
6. Пролистайте окно Filmstrip с помощью красного ползунка Frame (Кадр) под копиями. Вы можете переместить широкую полосу, чтобы изменить весь текущий диапазон для режима Filmstrip. Наконец, вы можете щелкнуть по копии, чтобы перейти к соответствующему кадру.
Рис. 11.8
Рис. 11.9 5. Повторно откройте окно Filmstrip Controls и поэкспериментируйте с раз личными настройками размеров копий. Вы можете выбирать значения в ди апазоне от Mini до Huge (к этим названиям вам придется привыкнуть). Оп циональным является использование как режима Filmstrip, так и настроек размеров копий. Как и все другие функции Combustion, режим Filmstrip кэширует данные с помощью системной памяти. Поэтому чем меньше копии, тем меньше памяти вам необходимо. Следовательно, если вы выберете опцию Mini, копии изображений будут кэшироваться быстрее, чем при выборе любой другой опции.
Далее мы вкратце расскажем об опциях режима Filmstrip, которые показаны на рис. 11.8. Помните о том, что вы можете в любое время скрыть или отобразить режим Filmstrip из меню Window в верхней части пользовательского интерфейса. Show Time (Показать время). Изменяет настройку видимости для счетчика кадров или временной кодировки под копиями. Always Show Current Frame (Всегда показывать текущий кадр). В режиме Filmstrip будет постоянно отображаться текущая точка просмотра. Render All (Визуализировать все). Программа Combustion будет кэшировать все копии в режиме Filmstrip. Затем вы сможете переместить ползунок времени в окне, как и в любой стандартной программе NLE. Zoom In/Out (Увеличить/уменьшить масштаб). Данная опция указывает ко личество кадров, которое будет пропущено для того, чтобы изменить настройки времени для режима Filmstrip. Также для изменения масштаба вы можете вос пользоваться небольшими иконками + и . Go to Current Frame (Перейти в текущий кадр). В окне Filmstrip отобразится текущий кадр. Вы можете использовать эту функцию как альтернативу опции Always Show Current Frame. Time Settings (Настройки времени). Здесь вы можете указать количество кад ров, которое будет пропущено для того, чтобы уместить в окне проекта больше информации. Первые четыре настройки измеряются в кадрах, а прочие настрой ки – в секундах; последние опции в списке используют частоту смены кадров те кущего проекта. Если вы будете использовать режим Filmstrip для крупных проектов (напри мер, для сложного редактирования), это упростит процесс навигации в сложной последовательности. Но следует отметить, что применение режима Filmstrip не сколько замедляет работу программы Combustion. Помните о том, что этот режим расходует системные ресурсы. Если вы не пользуетесь режимом Filmstrip, отклю чите его с помощью команды Windows ⇒ Palette ⇒ Hide Filmstrip (Скрыть ре жим Filmstrip).
Оператор Edit Перед тем как продолжить, обновите рабочее пространство из меню File или от кройте проект из файла ch11_Editing.cws. На панели Workspace выберите опера тор Edit; в нижней части пользовательского интерфейса отобразятся параметры Edit Controls. Как и оператор Composite, оператор Edit представляет собой отдельное окно с заданной продолжительностью воспроизведения, частотой смены кадров и раз
Редактирование аудио/видео
240
решением. Вы можете использовать это окно для просмотра элементов на рабочем пространстве. Кроме того, оператор Edit схож с оператором Composite в том, что он может объединять несколько клипов в один. Основное различие между опера торами Composite и Edit заключается в том, что вы не группируете изображения друг с другом или в трехмерном пространстве, а последовательно объединяете сегменты. Как и композиции, оператор Edit имеет одно определенное разрешение, которое не зависит от разрешения редактируемых клипов. Интерфейс оператора Edit очень простой и состоит всего из одного раздела – Edit Timeline (Редактиро вать шкалу времени). Output (Выход). Эта категория оператора Edit очень схожа с соответствующей категорией оператора Composite, но с одним исключением. На рис. 11.10 показана опция Auto Adjust Duration (Автоматическая регулировка продолжительности) оператора Edit. Если вы активируете эту опцию, общая продолжительность вос произведения оператора будет рассчитываться из продолжительности вложен ных клипов.
Обрезка клипа
241
тирование, а не анимацию ключевых кадров. Если вы объедините в операторе Edit несколько сегментов, то сможете определить, где начинается один клип и где за канчивается другой (клипы разделены по именам и с помощью границы). В табл. 11.1 приведено описание основных функций оператора Edit. Таблица 11.1 Ripple
Overwrite
Если вы включите эту опцию, время воспроизведения на шкале времени станет больше или меньше в соответствии с внесенными вами изменениями. Если вы измените продолжительность воспро( изведения других клипов, начальные и конечные точки всех клипов будут отредактированы Если вы включите данную функцию, общая продолжительность воспроизведения оператора останется прежней, причем незави( симо от внесенных вами изменений. Кадры будут изменены соответствующим образом
Помечает точки входа и выхода на шкале времени. Эта опция применяется для редактирования с одной или двумя точками (см. далее в данной главе) Import Footage Открывает браузер Thumbnail Browser, чтобы импортировать материал с компьютера в оператор Edit. Материал будет вставлен в текущий кадр с имеющимися настройками (Ripple/Overwrite) Pick Operator Возвращает узел из текущего рабочего пространства в виде сегмента для оператора Edit Delete Эта функция используется для удаления переходов и клипов из оператора Edit. Сначала вам необходимо выбрать переход или клип (выделяется желтым цветом) Cut Создает переход под индикатором текущего времени
Рис. 11.10 Timeline (Шкала времени). Большая часть операций редактирования выпол няется на шкале времени в редакторе Edit. Интерфейс шкалы времени показан на рис. 11.11. Эта шкала времени отличается от шкалы, о которой мы рассказали в главе 10. На шкале времени в редакторе Edit вы выполняете нелинейное редак
Frame All
Стандартные инструменты масштабирования для шкалы времени Кнопка Frame All изменяет масштаб шкалы времени в соответствии с масштабом текущего проекта
Обрезка клипа Если вы просто воспроизводите клипы, вам не нужно беспокоиться об их началь ных и конечных точках. Если вы желаете уменьшить продолжительность клипа, то можете обрезать его начало или конец, либо вырезать фрагмент из середины клипа.
Рис. 11.11
1. Откройте рабочее пространство из файла ch11_EditingABC.cws. Это про стой клип из трех сегментов, который содержит неподвижные изображения с продолжительностью воспроизведения, равной 150 кадрам. 2. Чтобы отредактировать начало или конец клипа, поместите курсор мыши на соответствующую область; курсор примет форму инструмента редактиро
Редактирование аудио/видео
242
вания. На рис. 11.12 показано, как выглядит курсор при редактировании ко нечной точки клипа A (20 кадров были обрезаны).
Простое редактирование
243
Простое редактирование 1. Далее мы изучим некоторые функции редактора Edit. Сначала выберите в меню File пункт Revert Workspace (Восстановить рабочее пространство) либо откройте файл ch11_EditingABC.cws. На рис. 11.14 показана шкала времени в операторе Edit; желтая область показывает, что сегмент B был выделен.
Рис. 11.12 3. В этом примере использована функция Ripple Edit для клипа A. Это можно определить, так как конечная точка клипа была отредактирована, а последу ющие клипы переместились, чтобы компенсировать удаленные кадры. От мените обрезку и переключитесь в режим Overview оператора Edit. 4. Повторно обрежьте конечную точку клипа A и обратите внимание на то, что пробел между клипами теперь сохранился. Это связано с тем, что вы работа ете в режиме Overview.
Рис. 11.14 2. Убедитесь в том, что вы работаете в режиме Ripple. 3. Щелкните и переместите сегмент B вверх и влево. Окно шкалы времени дол жно выглядеть так, как показано на рис. 11.15. Теперь при перемещении сег мента номера кадров в начальной и конечной точках отображаются на экране.
Рис. 11.13 Поэкспериментируйте с обрезкой начальных и конечных точек клипа в режи мах Ripple и Overview. Обратите внимание на то, как изменяется продолжитель ность воспроизведения клипов и шкалы времени. 5. Чтобы выделить область в середине клипа, поместите индикатор шкалы времени в нужную точку клипа и нажмите кнопку Cut (Вырезать) под шка лой времени. В результате клип будет разделен на две части. Каждый клип будет воспроизводиться от начала и до конца, но теперь с двух сторон от разделения появятся обрезанные кадры. Последний пример проще всего изучить на примере видеоклипов, а не неподвижных изображений.
Рис. 11.15 4. Поместите сегмент на сегмент A и отпустите кнопку мыши. В результате шкала времени будет выглядеть так, как показано на рис. 11.16.
Рис. 11.16
Редактирование аудио/видео
244
Так как вы используете функцию Ripple Edit, сегмент A был разделен на две части, а сегмент был вставлен в пробел между ними. Общая продолжительность воспроизведения остается прежней. Кроме того, значения конечной точки сег мента A и начальной точки сегмента A(2) были изменены соответствующим обра зом. Вы можете просмотреть шкалу времени или кэшировать и воспроизвести клип, чтобы просмотреть эффект. 5. Отмените последнее действие и переключите шкалу времени оператора Edit из режима Ripple в режим Overview. 6. Переместите сегмент B вверх и влево на сегмент A. Когда вы отпустите кнопку мыши, то заметите, что после сегмента A появился пробел (он распо лагается там, где раньше находился сегмент B). На рис. 11.17 показаны ре зультаты редактирования в режиме Overview.
Переходы
245
Таблица 11.2
Insert Disabled Type
Position
Length
Перейти к предыдущему/следующему сегменту. Используя эту опцию, вы можете перейти в первый кадр клипа Добавляет в выделенный кадр переход с текущими настройками Сохраняет переход, но временно отключает его Вам доступны три перехода: Dissolve, Splice и Wipe. Если вы выберете переход Wipe, то сможете воспользоваться дополнительными настройками: Left/Right/Up/Down Этот параметр определяет, нужно ли размещать переход относитель( но двух выделенных клипов. Вы можете выбрать настройку Start, Middle, End или Custom Определяет продолжительность воспроизведения для перехода
3. Обрежьте конечную точку сегмента A и начальную точку сегмента B на 20 кадров. Для этого переместите точки соответствующих сегментов. 4. Перейдите в первый кадр и нажмите кнопку Next Segment (Следую щий сегмент). При этом индикатор шкалы времени переместится в точку между сегментами A и B. Шкала времени показана на рис. 11.18.
Рис. 11.17 7. Переключитесь в режим Ripple и переместите сегмент B в положение перед сегментом A (удерживайте при этом нажатой клавишу Shift). Обратите вни мание: если при перемещении сегментов вы удерживаете клавишу Shift, то сегменты выравниваются относительно других сегментов (даже при работе в режиме Ripple).
Переходы Оператор Edit может вставлять простые переходы между двумя сегментами на шкале времени. По умолчанию активны только переходы Cuts. Вы можете вруч ную добавлять переходы Dissolve или Wipe; для того чтобы эти переходы смогли функционировать, оба сегмента должны содержать достаточное количество на чальных и конечных точек. 1. Далее мы создадим простой переход и поэкспериментируем с его редактиро ванием. Сначала восстановите рабочее пространство или откройте файл ch11_EditingABC.cws. 2. Убедитесь в том, что вы работаете в режиме Ripple.
Рис. 11.18 5. Измените значение параметра Transition Type (Тип перехода) на Dissolve, значение параметра Position (Положение) на Middle, а значение параметра Length (Длительность) – на 40. 6. Нажмите кнопку Transition Insert (Добавить переход). Окно будет выгля деть так, как показано на рис. 11.19. Обратите внимание на то, что текущий кадр располагается ровно посередине между двумя сегментами, а в точке просмотра отображается переход. Вы можете воспроизвести проект с самого начала, и вы заметите, что теперь он содержит эф фект Dissolve продолжительностью в 40 кадров. 7. Щелкните по переходу на шкале времени, чтобы его выбрать. После этого переход будет выделен желтым цветом. 8. Справа от опции Edit Timeline измените тип перехода на Wipe (Right) и воспроизведите клип. Обратите внимание: общая продолжительность не из менилась, но эффект и иконка перехода были настроены на Dissolve.
Редактирование аудио/видео
246
Маркеры редактирования
247
4. Нажмите кнопку Import Footage (Импортировать ) под шкалой времени. 5. Перейдите в папку \_footage\sequences\digital juice\ и дважды щелкните по любому клипу. 6. Клип будет вставлен, а его конечная точка будет обрезана в соответствии с заданными настройками продолжительности. Обратите внимание: новый сегмент имеет нулевой начальный кадр. 7. Выберите новый сегмент на шкале времени редактора Edit. 8. Удерживая нажатой клавишу Control, щелкните и переместите новый сег мент. При этом входные и выходные точки сегмента будут перемещены од новременно, но общая продолжительность воспроизведения сегмента оста нется прежней. Если вы переместите курсор мыши влево и вправо, вы заме тите, что продолжительность клипа отображается под шкалой времени. На рис. 11.20 показана процедура для средней точки.
Рис. 11.19
Редактирование с одной и двумя точками При редактировании с одной точкой вы создаете входную или выходную точку, а затем добавляете клип на шкалу времени. Эта точка будет использоваться для заливки входящего сегмента. При редактировании с двумя точками вы создаете входную и выходную точки на шкале времени. Когда вы добавляете новый сегмент, он обрезается в со ответствии с заданными параметрами (определяются маркерами входа/выхода).
Рис. 11.20
Маркеры редактирования Если вы находитесь на шкале времени или в разделе Output Controls оператора Edit, вы можете нажать клавишу M, чтобы создать маркер в текущем кадре. Эти маркеры абсолютно идентичны по функциям маркерам слоя, которые были опи саны в главе 10. Как и маркеры слоя, они могут использоваться в операторе Edit для упрощения работы. Маркеры оператора Edit показаны на рис. 11.21.
Функционирование режимов Ripple и Overview не зависит от того, пользуетесь вы редактированием с одной или двумя точками. Выполните следующее упражнение на редактирование с двумя точками: 1. Откройте проект ch11_EditingABC.cws из меню File. 2. Перейдите в кадр 50 и нажмите кнопку In (Вход) под шкалой времени, чтобы настроить точку Edit Timeline In. 3. Перейдите в кадр 175 и нажмите кнопку Out (Выход) под шкалой време ни, чтобы настроить точку Edit Timeline Out.
Рис. 11.21 Помните о том, что для редактирования маркера вам достаточно щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. В разделе Playback Controls имеется несколько кно пок, которые предназначены для быстрого перемещения между маркерами.
Редактирование аудио/видео
248
Функция Split Layer Функция Split Layer (Разбить слой) относится к оператору Composite. Мы опи шем ее здесь, потому что в версии Combustion 3 она обладает новыми возможно стями. Данная опция позволяет одновременно решить несколько задач. Она копирует слой, включая все ключевые кадры и операторы, а также перемещает выходную точку одного слоя к входной точке другого. Чтобы разбить слой, вам даже не нужно открывать шкалу времени. Достаточно выделить слой, зайти в кадр, где вы хотите его разделить, щелкнуть по названию слоя правой кнопкой мыши и выбрать команду Split Layer. Впрочем, результат очень удобно просмотреть с помощью шкалы времени, как показано на рис. 11.22.
Рис. 11.22 Разбивка слоя может быть вызвана различными причинами. Например, вы хо тите, чтобы новый оператор воздействовал на слой во время его анимации. Вместо того чтобы анимировать оператор или создавать для него точки входа/выхода, вы можете разбить слой и добавить оператор во второй слой. Во время просмотра оба слоя будут воспроизводиться от начала до конца, но новый оператор (к примеру, оператор Blur) будет воздействовать только на второй слой. Для экспериментов с оператором Edit вы можете использовать проект из файла ch11_Editing.cws. Этот проект содержит свыше 2000 кадров и предлагает большое поле деятельности. Вы также можете создать новый проект Edit: откройте в опе раторе Edit несколько клипов с помощью браузера Thumbnail Browser. Порядок, в котором вы выбираете клипы в браузере Thumbnail Browser, представляет собой порядок сегментов в операторе Edit. Вы можете взять выходную точку оператора Edit и сделать ее входной точкой для других операторов, композиций и даже для других операторов Edit.
250
Выражения
Выражения в Combustion используются для добавления в программу встроенных команд. Выражения отпугивают одних пользователей (художников) и привлека ют других (программистов). Вы можете применять выражения так часто, как счи таете нужным. Не стоит беспокоиться о том, что вы не владеете навыками про граммирования. Изучив всего лишь несколько простых методик, вы сможете быс тро освоить выражения Combustion. Существует два способа создания команд JavaScript в программе Combustion. Первый способ связан с функцией Quick Pick, а второй – с браузером Expressions Browser. Любой из этих инструментов может связать параметры вместе (по прин ципу управления) или визуально отобразить выражения. Для формирования команд в программе Combustion применяется язык про граммирования JavaScript. Этот язык широко распространен в сети Internet; так же он может использоваться для комбинирования параметров и переменных в та ких приложениях, как Combustion. В данной главе мы расскажем вам о базовых принципах программирования на языке JavaScript. Если этот язык вас заинтере совал, вы можете прочитать другие руководства и книги, посвященные JavaScript.
Функция Quick Pick Мы рассмотрим процесс создания простого выражения с помощью функции Quick Pick, которая впервые появилась в версии Combustion 3. Данная функция работает по принципу управления. Как ни странно, этот простой принцип описы вает процесс создания сложных анимационных проектов. 1. Откройте рабочее пространство из фай ла ch12_QuickPick.cws. Этот проект со держит два слоя. Верхний слой включает текст с анимированными значениями от 199 до нуля. Отслеженные значения можно найти в разделе Paint Controls ⇒ Text ⇒ Basics. Кэшируйте клип, чтобы просмотреть процесс и анимацию. 2. Разверните панель Workspace, как пока зано на рис. 12.1, чтобы отобразить со держимое слоя Paint – Text. Рис. 12.1 Обратите внимание: слой Paint – Text со держит оператор Unconstrained Box Blur. Щелкните по названию оператора на па нели Workspace, чтобы выбрать его. Будут активированы параметры оператора. 3. Переместите ползунок Vertical Radius (Вертикальный радиус) вперед и на зад, чтобы просмотреть эффекты оператора. После этого восстановите изна чальное значение, равное нулю.
Функция Quick Pick
251
Рис. 12.2 4. Выбрав оператор, переключитесь на шкалу времени и выделите канал Vertical Radius. Убедитесь в том, что вы отключили опцию Show Only Animated Channels на шкале времени. В противном случае вы не увидите два пустых канала, которые связаны с параметрами оператора. 5. Справа от шкалы времени нажмите кнопку Quick Pick, как показано на рис. 12.3. Если опция была активиро вана, кнопка будет выделена зеленым цветом. Если кнопка Quick Pick выделена зеле ным цветом, это значит, что вам необходи мо выбрать другой анимационный канал, который будет привязан к каналу Vertical Radius. Вы можете считать, что вы выбирае те подчиненное значение для другого кана ла (в данном случае для анимированного текста).
Рис. 12.3
6. Если вы работаете в режиме Graph, переключите шкалу времени в режим Overview. 7. Щелкните по небольшой стрелке ⇑, как показано на рис. 12.4. Вы перейдете на уровень вверх от каналов оператора Blur. Затем пролистайте окно вниз, раскройте текстовое поле и разверните раздел Basics таким образом, чтобы вы смогли видеть анимированный канал и его ключевые кадры на шкале времени. 8. Щелкните по названию канала Tracking. Теперь работа функции Quick Pick была завершена. Кнопка приняла серый цвет, а два канала были связаны между собой. Смотрите, – вы записали кодировку JavaScript, даже не пони мая, как именно вы это сделали! Кэшируйте клип и обратите внимание на то, что эффект Vertical Blur теперь привязан к анимированному значению.
Выражения
252
Редактирование выражения
253
Рис. 12.4 Если вы редактируете отслеживаемые ключевые кадры или соответствую щие кривые Безье (в режиме Graph), вы увидите, что эффект Blur копирует данный эффект. Не закрывайте проект. 9. Прокрутите шкалу времени таким образом, чтобы вы смогли просмотреть анимационный канал Vertical Radius (для оператора Unconstrained Box Blur). Вы заметите, что ключевые кадры на шкале времени были заменены выражением. Эта методика позволяет создать одностороннее соединение. Анимиро+ ванное значение «не воспринимает» связь с оператором Blur.
Рис. 12.6 копирования, удаления выражений и так далее. Выберите опцию Edit Expression (Редактировать выражение). Данное меню предлагает доступ к импорту и экспорту выражений в файлах *.cjs. Это позволяет вам создавать библиотеки и обменивать+ ся выражениями с другими пользователями. 3. Кодировка выражения будет выделена, а на экране появится небольшая кнопка Multi. Нажмите ее.
Редактирование выражения Теперь вы изучили программирование на языке JavaScript. Попробуем отредак тировать кодировку. 1. На шкале времени вы можете прокрутить окно назад, чтобы просмотреть канал Vertical Radius оператора Blur. Обратите внимание на небольшую иконку E (рис. 12.5). Эта иконка показывает, что данный канал управляется выражением JavaScript. 2. Щелкните по каналу правой кнопкой мыши, чтобы открыть диалоговое окно (рис. 12.6). В этом окне вам доступны функции для редактирования,
Рис. 12.7 Вы перейдете в большое окно редактирования, в котором будут выбра+ ны все компоненты выражения. Если вы начнете вводить символы, текущее выражение будет удалено. Чтобы отменить выбор выраже+ ния, щелкните по пустой области в окне редактирования.
Рис. 12.5
В программе Combustion вы можете широко пользоваться возможностями язы ка программирования JavaScript. Выражения представляют собой очень мощные новые функции, подробное описание которых лежит за рамками данной книги.
Выражения
254
4. В начале выражения имеется текст: CB.GetCurrentFrame() ); Измените этот текст на: CB.GetCurrentFrame() )/2. Чтобы принять изменение в кодировке, щелкните по любой области в интерфейсе Combustion. Окно редактирования выражения не содер+ жит кнопку OK, поэтому вы должны быть внимательны и не нажать клавишу Enter на клавиатуре (если только не хотите добавить новый текст в выражение). Символ «/2» в конце строки разделит значение предыдущего выражения попо лам. Это значит, что значение оператора Vertical Blur будет в два раза меньше, чем анимированное значение текста, который к нему привязан. Используя данную методику, вы можете без труда управлять вращением с помощью слоя Layer01. Вращение слоя Layer02 будет составлять 9/10 от вращения слоя Layer01; враще ние слоя Layer03 – 8/10 и так далее.
Expressio ession Browser Браузер Expr essio n Br owser
255
тится в точке просмотра. В процессе вы перемещаете камеру вперед и назад, по этому в точке просмотра видны грани изображения (рис. 12.8). Если вы немного измените значение, вы увидите, что при настройках –70 или +70 слой отображается с прозрачной границей. Обратите на это внимание. 6. Отмените изменение положения либо вручную верните камеру в точку X. Пе Рис. 12.8 ред тем как продолжить, убедитесь в том, что вы выбрали только канал X Position камеры. 7. Справа от анимационных каналов имеется кнопка (рис. 12.9), которая пред назначена для вызова браузера Expression. Нажмите ее.
Браузер Expression Также для доступа к опциям управления выражениями в программе Combustion вы можете использовать браузер Expression. Как и Quick Pick, эта функция может применяться для создания кодировки JavaScript. Затем любой пользователь смо жет открывать и редактировать эту кодировку. Если вы освоите этот процесс, вы сделаете свой первый шаг на пути к изучению выражений Combustion. Браузер Expression представляет собой диалоговое окно, содержащее перемен ные, которые применяются для управления анимационными ключевыми кадрами элемента на рабочем пространстве. Camera Shake (Колебание камеры). В следующем упражнении мы покажем, как создать с помощью браузера Expression Browser простой эффект колебания камеры. 1. Загрузите рабочее пространство из файла ch12_Camera Shake.cws. Это про стая трехмерная композиция, включающая слой, который состоит из непод вижного изображения. Этот слой имеет разрешение 800×600, поэтому грани изображения немного выходят за пределы активной точки просмотра. 2. Выберите камеру на панели Workspace. 3. Нажмите клавишу F4, чтобы открыть окно настроек шкалы времени. 4. Разверните категорию Transformation (Трансформация) для камеры. 5. Первая трансформация называется X Position. Щелкните и переместите курсор мыши на название канала. Вы заметите, что слой немного перемес
Рис. 12.9 8. Откроется меню (рис. 12.10). Щелкните по иконке Random (Произволь ный). Справа находится ползунок индикатора Picon Frame Range (Диапа зон кадров), который вы можете использовать для тестирования различных выражений с текущими значениями во времени. В браузере Expression вы можете создавать, а также редактировать начальные значения для параметров JavaScript программы Combustion. Если результаты вас не устраивают, можете щелкнуть по диалоговому окну правой кнопкой мыши и изменить их. Сначала вам придется действовать методом проб и оши бок; впрочем, сам процесс изучения настроек способен доставить большое удо вольствие.
Выражения
256
Expressio ession Browser Браузер Expr essio n Br owser
257
1. Откройте файл ch12_Spiral.cws и выделите слой. 2. Разверните шкалу времени (клавиша F4) и выберите каналы X Position и Y Position под категорией Transformation для слоя с изображением футболь ного мяча. Находясь на панели Workspace, вы можете нажать и удержать клавишу Control, чтобы выбрать несколько объектов на шкале времени. 3. Откройте браузер Expression. Обратите внимание на то, что теперь вам дос тупны новые выражения (рис. 12.11). Это связано с тем, что вы создаете вы ражение для двух значений на шкале времени. Выберите опцию Spiral; затем, не меняя настроек по умолчанию, нажмите кнопку OK. Рис. 12.10 9. Измените минимальные и максимальные значения на –70 и 70 соответ ственно. Использование данного диапазона позволяет сохранить слой в кад ре. Затем нажмите кнопку OK. 10. Кэшируйте клип и обратите внимание на горизонтальное перемещение ка меры в точке просмотра. Даже несмотря на то, что камера произвольно сме щается по горизонтали, изображение остается в кадре, потому что мы указа ли диапазон перемещения в настройках. 11. Используя вышеописанные методики, сконфигурируйте колебание камеры в точке Y Position и добавьте выражение Random Growing в качестве на чальной точки. Сначала вам необходимо выбрать канал Y Position камеры на шкале времени и повторно активировать браузер Expression. В этом при мере мы будем использовать значения по умолчанию в установке Random Growing. Чтобы добавить эффект Motion Blur к движению камеры, выберите композицию и примените оператор Blur/Sharpen ⇒ Motion Blur. Дваж+ ды щелкните по оператору, чтобы открыть его в активной точке просмотра. Когда вы кэшируете клип, на экране отобразится эффект Motion Blur. Сейчас вы можете поэкспериментировать с настройками эффекта.
Выражения с двумя точками В предыдущем примере мы применяли браузер Expression для создания анима ции в одном канале; поэтому вам стали доступны предварительные установки, содержащие выражения. Если при активации браузера Expression вы выбрали несколько каналов на шкале времени, вы сможете работать с различными на стройками.
Рис. 12.11 4. Воспроизведите анимацию. Благодаря выражению футбольный мяч начи нает движение на границе кадра и возвращается обратно в кадр. Начальная точка была задана значением Offset (Смещение) в выражении. 5. Вместо того чтобы отменять выражение, попробуйте изменить значение смещения в редакторе. Выберите канал X Position и щелкните по нему пра вой кнопкой мыши, чтобы открыть окно редактирования выражения. 6. Обратите внимание: в основном выражение содержит обычный текст. Даже если вы почти не знакомы с программированием на языке JavaScript, вы мо жете без труда отредактировать выражение в браузере Expression. Настрой те значения параметров X Offset и Y Offset на 0.0. 7. Повторите вышеописанные действия для каналов Y Position. Так как мы создали выражения для точек X и Y слоя, нам придется отредактировать два выражения. В получившемся клипе футбольный мяч начинает движение в центре кадра и совершает прыжки. 8. Не закрывая проект, перейдите к следующему упражнению.
Выражения
258
Конвертируем выражения в ключевые кадры В конце предыдущего упражнения вы могли заметить, что анимация с изображе нием футбольного мяча была выровнена по центру и перемещалась из кадра по растущей спирали. Предположим, что мы хотим отредактировать эту анимацию в ключевых кадрах.
Заключение
259
Канал Y Position по+прежнему управляется выражением. Данный канал не был конвертирован в ключевые кадры, потому что он являет+ ся независимым анимационным каналом. На рис. 12.14 мы выбрали оба канала; вы видите, что один канал контролируется выражением. Также обратите внимание на то, что канал с ключевыми кадрами был отредактирован вручную.
1. Выберите слой в активной точке просмотра и попробуйте его переместить. Вы не сможете переместить слой с помощью мыши. Это вызвано тем, что положение слоя по осям X и Y контролируется выражением. Вы можете вра щать слой, но его координаты по осям X и Y были привязаны к кодировке JavaScript. 2. Выберите на шкале времени параметр X Position и переключитесь в режим Graph. Вы увидите пунктирную линию, которая представляет собой анима ционную кривую; на рис. 12.12 вы видите, что ключевые кадры отсутствуют. Вы работаете с виртуальной кривой, аналогичной кривым экстраполяции (см. главу 10).
Рис. 12.14
Заключение Создайте пустую композицию из нескольких нулевых объектов. Вы можете быст ро их переименовать и настроить нужные параметры. Воспользуйтесь настройкой X Position для управления одним значением и настройкой Y Position – для управления другим. Процесс напоминает работу с виртуальным джойстиком. Кроме того, вы можете использовать ползунки в одной точке просмотра, а подчи ненные элементы – в другой. В трехмерной композиции создайте несколько слоев и по отдельности добавьте в каждый слой оператор Blur. Чем дальше расположены объекты от зрителя, тем сильнее будет эффект Blur. Применяя данную методику, вы можете сформиро вать эффект «объема» для двухмерных объектов. Запомните: вам достаточно несколько раз щелкнуть мышью, чтобы создать свя зи между любыми параметрами, в которые были добавлены выражения JavaScript.
Рис. 12.12 3. Чтобы конвертировать кривую в обычные ключевые кадры, щелкните по названию канала или выберите команду Math Ope rations (Математические операции), как показано на рис. 12.13. Откроется диалого вое окно с настройками точности конвер тирования. Если вы выберете более низкое значение, кривая будет более точно соот ветствовать виртуальным кривым, создан ным выражением. 4. После того как вы нажмете кнопку Apply, ключевые кадры для параметра X Position будут преобразованы в обычные ключевые кадры, которые вы сможете редактировать.
Рис. 12.13
@ @ @ @ @ @
~ .Ji~ L-.J. -. /~- . .,.~ ";.'
262
Интегрированная система частиц
Когда на рынке появилась версия Combustion 2, в про грамму уже была встроена система частиц в виде операто ра. Впрочем, оператор Particle имеет одно важное отличие от всех прочих операторов – он использует язык програм мирования OpenGL для формирования всех эффектов Particle. OpenGL – это язык программирования или интерфейс программирова ния (API), который был разработан в 1992 году для графических приложений. Язык OpenGL предлагает программистам возможность записать кодировку, которая может работать со специальными устройствами (видеокартами). Ис пользование видеокарт позволяет очень быстро рисовать изображения на экране монитора без предварительной визуализации процессором компьютера. В разделе пользовательских настроек про граммы Combustion имеется специальный раз дел для OpenGL. На рис. 13.1 показано окно с опцией, которая определяет, будете вы исполь зовать язык OpenGL или нет. Так как выбор ви деокарт на рынке очень велик, применение раз личных настроек может привести к совершенно разным результатам. Поэтому мы советуем вам протестировать имеющиеся функции с опреде ленным проектом и оценить, как они влияют на производительность вашей системы. Скорее всего, вы активируете данную опцию только на системах, которые работают неста бильно с OpenGL или имеют проблемы с вос произведением данных. При этом частицы Рис. 13.1 будут визуализироваться исключительно с по мощью процессора компьютера. Это намного надежнее, но и существенно медлен нее, чем визуализация через видеокарту. На моем сравнительно старом ноутбуке частицы отображаются быстрее, если я не активирую OpenGL. Впрочем, на совре менных компьютерах необходимо использовать язык OpenGL, потому что они оснащены мощными видеокартами. Но и на устаревших системах вы можете до биться высокой производительности путем кэширования данных в оперативную память. Как и любой другой оператор, оператор Particle в программе Combustion может добавляться в удаленные изображения, в сплошные изображения (обычно про зрачные), в композиции, либо в группы операторов. Как и оператор Paint, опера тор Particle может функционировать только в двухмерном пространстве; отме тим, что вы можете добавить оператор Particle в слой, а затем трансформировать данный слой в трехмерную композицию. Еще одна общая особенность с оператором Paint заключается в том, что в режи ме Schematic View отображается только сам оператор. Следовательно, при работе с оператором Particle вы будете выделять все области, переименовывать их, а так же выполнять другие действия на панели Workspace.
Particle Компоненты оператора P article
263
Компоненты оператора Particle Оператор Particle позволяет вам создавать большое количество разнообразных эффектов. Для того чтобы освоить данный оператор, вам следует разделить его на основные компоненты. Таких компонентов всего три. Это эмиттеры, частицы и дефлекторы.
Рис. 13.2 Эмиттеры. Это элементы, которые распространяют частицы; сами эмиттеры не визуализируются. Вы можете вручную разместить эмиттеры в композиции и до бавить в точки просмотра соответствующие ключевые кадры. Один эмиттер мо жет излучать частицы различных типов. Например, искры и дым могут исходить из одного эмиттера. В одном операторе Particle на панели Workspace вы можете использовать несколько эмиттеров. Частицы. Лично я называю их «спрайтами»; это связано с тем, что частицы симулируют слож ные формы и объекты с помощью двухмерных спрайтов. Обычно частицы представляют собой растровые изображения или даже ветви на пане ли Workspace. Все частицы в программе Com bustion – это различные изображения, привязан ные к прямоугольным формам (они напоминают слои в двухмерной композиции). Эти изображе ния (вместе с параметрами прямоугольных форм) определяют, какой эффект должны создать час тицы. Рис. 13.3
Интегрированная система частиц
264
Таблица 13.1 Point Emitter
Line Emitter
Circle Emitter
Area Emitter
Это единый источник частиц. Точечные эмиттеры имеют такие настройки, как положение, направление и угол эмиссии, но они представляют собой единые объекты (могут отслеживаться или анимироваться) Это название может немного вас смущать, потому что данный эмиттер может иметь неправильную форму или содержать кривые Безье. Только эмиттер линии позволяет вам редактиро( вать контрольные точки формы; поэтому эта опция предлагает вам самые широкие возможности Создает круг из частиц. Этот тип эмиттера не обязательно должен формировать правильную окружность; он может также представлять собой эллипс. Так как вы не можете добавлять или редактировать контрольные точки, вы можете опционально выбрать эмиттер неправильной формы Этот тип эмиттера будет полезен в случае, если вам нужно со( здать область со сплошной заливкой из частиц, например сте( ну, дым или пламя. В отличие от эмиттера окружности (пусто( го), этот эмиттер заполняет частицами прямоугольную форму
Дефлекторы. Дефлекторы применяются для создания частиц, которые дол жны отражаться от определенной поверхности и перемещаться в обратном на правлении. Как и эмиттеры, они представляют собой объекты, в которые вы мо жете добавлять ключевые кадры. Дефлекторы не визуализируются. Они могут воздействовать только на частицы в одном операторе. Различные настройки деф лекторов определяют, как должны отражаться определенные частицы.
Particle Категории оператора P article
чает и выключает эту функцию. Вы можете отключить окно Preview, чтобы повы сить производительность системы при работе со стандартными точками просмотра. На рис. 13.4 показана «плавающая» кнопка, которая используется для доступа к отдельным опциям окна Preview (см. далее). Таблица 13.2 Collide with Edges Show Motion Blur
Zoom
Repeat
Color
Show Particle Types
Окно Preview
Рис. 13.4
Окно Preview (Предварительный просмотр) опе ратора Particle отображается справа от категорий и используется для тестирования различных на строек частиц. В зависимости от обстоятельств, вы можете применять это окно для быстрого просмот ра частиц. Окно Preview использует настройки OpenGL и показывает, как должны визуализиро ваться частицы. Выбрав частицу в библиотеке или на панели Workspace, вы можете переместить кур сор через окно Preview и просмотреть визуализа цию частиц. Вы можете считать, что в этом окне проводится тестирование частиц. Кнопка Enable Preview (Активировать пред варительный просмотр) под окном Preview вклю
265
Если вы активируете эту опцию, стороны окна Preview будут играть роль дефлекторов (используется для тестирования) Если вы активируете эту опцию, частицы в окне Preview будут рисоваться с использованием опций Motion Blur в категории Settings оператора Particle. Данная функция применяется только для окна Preview; она может существенно замедлить рабочий процесс. Активируйте ее только при необходимости Эта опция позволяет вам увидеть, как будут выглядеть раз( личные частицы после изменения масштаба. Довольно часто для изменения размера частиц вам достаточно увеличить масштаб, что позволяет сохранить производительность системы. Поэкспериментируйте с данной функцией, но затем я советую вам восстановить значение по умолчанию (100 процентов) Настраивает задержку (в секундах) между циклами частицы. Чтобы увидеть задержку, выберите предварительную уста( новку Simple Explosion в библиотеке частиц Позволяет вам изменить фоновый цвет для окна Preview. Бывает так, что частицы с одним цветом выглядят в окне Preview достаточно эффектно, но после изменения из цвета в точке просмотра вы остаетесь недовольны результатом (возможно, частицы даже пропадают!). Протестируйте частицы на черном, сером и белом фоне Я очень вам советую не выключать эту опцию. Она позволяет вам выбрать эмиттер и просмотреть частицы, которые он излучает. Если вы выберете только один тип частиц, лишь он будет отображаться на рабочем пространстве. Данная функ( ция оказывается особенно полезной в случае, если вы хотите протестировать различные типы частиц, которые излучаются одним эмиттером
Если окно Preview выделено красной линией, это значит, что вы изме+ нили тип частицы и не сохранили его в библиотеке.
Категории оператора Particle Library Существуют предварительные установки, которые вы можете использовать в ка честве начальных точек для любого проекта с частицами. Программа Combustion
Интегрированная система частиц
266
поставляется в комплекте с несколькими библиотеками .elc, которые содержат десятки предварительных установок. Кроме того, в программе имеется пустая библиотека, Blank; вы можете выбрать ее, если хотите создать проект с нуля. Вы можете загружать библиотеки из файлов .elc или .iel. IELфайлы представ ляют собой библиотеки Illusion Emitter из приложения Particle Illusion. Если вы загрузите IELфайл, он будет конвертирован в «родной» формат программы Combustion, ELC. Кроме того, вне оператора Particle вы можете сохранять файлы только в формате .elc. Также вы можете загружать дополнительные файлы биб лиотек с вебсайта www.wondertouch.com. Вам необходимо выбрать файлы Illusion v2.0 или выше, чтобы программа Combustion смогла их открыть. Таблица 13.3 Add to Current Library
Replace from Library
Update Emitter Duplicate Emitter
Delete New Folder
Берет настройки выделенного эмиттера и добавляет их в текущую папку библиотеки в качестве предварительной установки Открывает диалоговое окно, которое используется для замены некоторых или всех характеристик выбранного эмиттера из библиотеки Сохраняет настройки текущего эмиттера в библиотеке, если они были изменены Создает копию текущего эмиттера частиц и копирует все его настройки; затем вы сможете их отредактировать и сохранить Удаляет из библиотеки выбранную установку Создает новую папку в текущей библиотеке. Эта папка используется для организации предварительных установок
Emitter Вы можете воспринимать эти настройки как параметры для всех частиц, которые исходят от выбранного эмиттера. Один эмиттер может излучать несколько раз личных частиц, но изменения настроек повлияют на все типы частиц. В категории Emitter вы можете изменять общие параметры частиц эмиттера. Чтобы работать
Particle Категории оператора P article
в категории Emitter, вы должны выбрать эмиттер или тип частицы на панели Workspace. Таблица 13.4 Опции эмиссии In/Out Эти опции определяют, с какой стороны линейного эмиттера или эмиттера окружности будут излучаться частицы At Points Если вы отключите эту опцию, вся форма эмиттера будет излучать частицы. Если вы активируете данную функцию, вы сможете настроить область излучения частиц для любого эмиттера. Для точечных эмитте( ров эта опция отключена Angle Настраивает угол излучения частиц для эмиттера. Значение 0 градусов направляет эмиссию вправо, значение 90 градусов – вверх, значение 180 градусов – влево, а значение 360 градусов – вправо. Чтобы создать контурную эмиссию, введите значение 360 Range В основном данная функция применяется для точечных эмиттеров. Если вы введете значение 360, частицы будут излучаться во всех на( правлениях; другое значение определяет диапазон направленности частиц Visibility Более подробно мы поговорим об этой опции в разделе Scaling Factors (Факторы масштабирования) далее
Таблица 13.5 Различные опции для эмиттера Preload Frames Данная функция создает эффект «изначальной эмиссии частиц» Active Emitter Это переключатель включения/выключения эмиттера. Также вы можете переместить иконку эмиттера на панели Workspace, чтобы выключить или включить данный эмиттер Preserve Alpha Данная опция заставляет частицы использовать альфа(канал элементов, которые находятся под ними Ignore Motion При включении этой функции выбранный эмиттер не будет рассчи( Blur тывать эффект Motion Blur, настроенный в категории Settings оператора Particle Particle Опция Oldest in Back симулирует частицы, перемещающиеся Ordering к зрителю, а опция Oldest in Front – удаляющиеся частицы. Если вам это не нужно, оставьте настройку по умолчанию (None); учтите, что данные расчеты увеличивают время обработки информации Tint
Рис. 13.5
267
Образец цвета и опция выбора предлагают вам возможность быстрого измене( ния цвета для всех частиц, которые излучаются выделенным эмиттером
Scaling Factors В категории Emitter оператора Particle имеется группа параметров, которые влияют на все частицы, излучаемые выделенным эмиттером
268
Интегрированная система частиц
Life
Это не счетчик кадров, а общая единица измерения времени. Чем больше значение параметра, тем дольше будут существовать частицы Number Настраивает количество частиц Size Это не размер в пикселях, а общая единица измерения размера. Чем выше значение, тем больше размер частиц Velocity Настройка скорости, с которой частицы удаляются от эмиттера Weight Это значение может быть положительным или отрицательным. Если вы выберете значение 0, будет создана частица, на которую не влияет фактор гравитации. Частицы с положительным значени( ем параметра падают вниз, а частицы с отрицательным значени( ем – летят вверх Spin Данная опция управляет вращением частиц. Вы можете использо( вать положительное или отрицательное значение. При выборе положительного значения частицы вращаются по часовой стрелке, а при выборе отрицательного – против нее Motion Random Если вы увеличите значение этого параметра, частицы будут двигаться хаотично Bounce Эта функция определяет, как должны реагировать частицы на соприкосновение с дефлекторами. Если значение опции Bounce для частицы равно нулю, данная частица может пройти сквозь дефлектор Visibility Управляет непрозрачностью частиц. Значение 0 используется для прозрачных, а значение 100 – для полностью непрозрачных частиц Zoom Последняя переменная Emitter масштабирует настройки скорости перемещения и размера для всех частиц, которые излучаются выделенным эмиттером. Если вы анимируете это значение, части( цы будут производить впечатление трехмерных.
Particle Категории оператора P article
269
ность для каждой отдельной частицы. На рис. 13.6 показаны настройки категории Particles для частиц Glow в файле ch13_Bridge.cws.
Рис. 13.6 Таблица 13.5
Transform Здесь вы можете вручную трансформировать невидимый эмиттер (но не сами ча стицы). В зависимости от типа выбранного эмиттера, вам могут быть доступны различные типы трансформаций. Если один оператор Particle содержит несколь ко эмиттеров, вам будет проще переместить их с помощью данных настроек, чем в точке просмотра. В трех следующих категориях (Particles/Behavior/Shape) вы редактируете и настраиваете внешний вид и поведение частиц. Чтобы получить доступ к данным категориям, вы должны выбрать на панели Workspace частицу (не эмиттер или оператор). Помните о том, что определенные частиц, которые излучаются эмитте рами, находятся в операторе. Вы можете открывать, переименовывать и выделять эмиттеры на панели Workspace. Если вы выберете эмиттер или оператор, он будет выделен серым цветом, и вы не сможете его редактировать.
Particles Основные опции в данной категории – это Life Color («Живой» цвет) и Life Opacity («Живая» непрозрачность). Эти функции настраивают цвет и прозрач
Random Start Frame
Life Color
Life Opacity
Если спрайтовое изображение частицы состоит из нескольких кадров, эта опция будет воспроизводить его в произвольном порядке. Это позволяет создавать более яркие эффекты. Если форма частицы включает только один кадр, данная функция будет недоступна Мы рекомендуем вам использовать черно(белые частицы и позво( лить редактору градиентов автоматически настраивать цвет частиц. Это позволит вам получить доступ к дополнительным опциям для настройки цвета частиц, которые излучаются эмитте( ром. Слева указан цвет частицы в момент ее рождения, а справа – в момент ее исчезновения. Переменная Repeat указывает, сколько раз должен повторяться цикл для частицы. Переключатель Random позволяет частицам произвольно выбирать цвет из градиента. Эта опция позволяет создавать эффект искр Рождение частиц указано слева, а их исчезновение – справа. Опция Link (Ссылка) позволяет считывать настройку непрозрачно( сти из черно(белой версии градиента Life Color, а не из редактора градиентов. Чем меньше значение параметра Life Opacity, тем выше непрозрачность частиц
Интегрированная система частиц
270
Single Particle
Intense and Preserve Color
Attach to Emitter
Particle Angle
Данная функция конвертирует тип выделенной частицы в соответ( ствии с типом частицы, которая располагается в центре эмиттера. Будет создана только одна частица данного типа, а не группа частиц. Очень часто эта опция применяется для формирования эффекта горящего факела (эмиттер одновременно излучает другие типы частиц, которые симулируют дым и пламя) Опция Intense использует режим Additive Transfer, чтобы сделать частицы ярче. Функция Preserve Color станет доступна только после активации опции Intense; она предназначена для настройки прозрачности частиц. Если частица не появляется в точке просмот( ра и это связано с тем, что ее закрывает фоновое изображение, вы можете воспользоваться данной опцией, чтобы отобразить частицу Если вы активируете эту функцию, частицы будут перемещаться вместе с эмиттером; процент перемещения определяется пользо( вателем (обычно используется значение 100 процентов). Очень часто данная опция используется для настройки пути перемеще( ния частиц либо для панорамирования элемента с определенным оператором. По умолчанию функция Attach to Emitter отключена Здесь вы настраиваете одинаковый начальный угол для всех частиц. Опция Random Angle применяется для создания естествен( ных эффектов, а опция Align to Motion заставляет частицы излу( чаться под углом, который зависит от анимации эмиттера
Particle Категории оператора P article
271
типов, следовательно, данная категория позволяет вам управлять частица ми независимо друг от друга. 2. Particle Variation (Вариации частиц). Обратите внимание на то, что нижние девять полей имеют такие же обозначения, что и поля в разделе 1. Это выз вано тем, что они являются вариациями данных опций. Например, если вы настроили размер частицы по умолчанию, равный 10, а вариация размера составляет 5, размер частиц будет находиться в диапазоне от 5 до 15. Если вы хотите, чтобы частицы вращались по часовой стрелке и против нее, вы должны настроить параметр Default Spin (Вращение по умолчанию) на ноль и изменить значение параметра Spin. Вариа+ ция параметра измеряется как +/–. 3. Behavior Over Life (Поведение с течением времени). Здесь вам доступны шесть опций, однако мы советуем настраивать их на шкале времени (в режи ме Graph). Только здесь горизонтальный масштаб шкалы времени не изме ряется в кадрах или временной кодировке (рис. 13.8).
Behavior Вы не можете управлять каждой отдельной частицей, но с помощью данной кате гории вы можете настраивать «поведение» частиц, которые излучаются эмитте ром. Интерфейс категории Behavior можно разделить на три части (рис. 13.7).
Рис. 13.8
Рис. 13.7 1. Default Behavior (Поведение по умолчанию). Девять верхних полей на страивают параметры по умолчанию для выделенного типа частиц. Эти на стройки совпадают с настройками в категории Emitter, но относятся только к одному типу частиц. Один эмиттер может излучать частицы различных
В этом примере вначале размер частицы составляет около 100; через 10 процен тов времени размер частицы увеличивается до 240, еще через 10 процентов време ни – уменьшается до 150, а затем постепенно снижается до нуля. Здесь вы видите, почему параметры Behavior Over Life проще всего редактировать на шкале вре мени. Независимо от параметра (комбинации настроек Emitter/Behavior), процент ные значения представляют собой общее время существования частицы (13, 194, 1847 и так далее). Помните: категория Emitter оператора Particle выступает в качестве общего множителя для всех значений. Если вы настроите продолжительность визуализа ции частицы в категории Behavior на 500, а в категории Emitter – на 25 процентов, то итоговая продолжительность составит 125.
Интегрированная система частиц
272
Shape
Использование предварительных установок из библиотеки в качестве начальных точек
New Particle Type
Здесь вы настраиваете внешнюю форму спрайта частицы. Существует несколько предварительных установок. Вы можете выбрать для спрайта частицы оператор на панели Workspace или даже изображение из файла. Часто многие пользовате ли выбирают чернобелые изображения в качестве спрайта и активируют автома тическую настройку насыщенности цвета с помощью градиента Particle Life.
Operator
273
Копирует выделенную частицу на панели Workspace. Новая частица будет излучаться тем же эмиттером и иметь такие же настройки, как и оригинальная частица. Затем при желании вы сможете отредактировать параметры Позволяет вам использовать спрайт из любого узла текущего рабочего пространства, а не из файла на жестком диске. Эта опция может быть полезной в случае, если вы хотите, напри( мер, создать спрайт в операторе Paint
Settings Здесь вы можете изменять настройки эффекта Motion Blur для данного операто ра. Если вы хотите, чтобы частицы размывались, а само изображение – нет, здесь вы можете активировать эффект Motion Blur для оператора Particle. Также вы можете опционально загрузить в оператор фоновое изображение. Это может оказаться полезным, например, в случае, если оператор Particle был добавлен в сплошное изображение, но вам необходимо настроить ключевые кадры для эмиттера в другой ветви на рабочем пространстве. Данное изображение не будет визуализироваться вне оператора и будет являться только ссылкой для редакти рования частиц на фоне. Рис. 13.9 Если сплошное изображение, содержащее оператор Particle, не является прозрачным, вы не сможете увидеть фон. Некоторые особенности языка программирования OpenGL делают удобным использование частиц с размерами 16, 32, 64, 128, 256 или 512 (например, размер изображения может составлять 32×32). Не забывайте о том, что речь идет о размере одной частицы. Чем меньше частица, тем быстрее работает ваша система. Вы можете выбирать другие размеры частиц, но программе Combustion придется автоматически изменять эти размеры в соответствии с рекомендаци+ ями, приведенными выше. Таблица 13.6 Swap
Current
Info…
Import/Export
Чтобы изменить внешний вид выделенной частицы, вы можете выбрать новое спрайтовое изображение в списке и нажать кнопку Swap Поместите спрайтовое изображение выделенной частицы в окно Shape Preview. Это позволит вам подробно проанализи( ровать спрайт Предоставляет вам информацию о том, как и в каком эмиттере будет использоваться спрайт из библиотеки форм. Также содержит такие данные, как размер изображения и продолжи( тельность воспроизведения Открывает изображение в операторе Particle в стандартном графическом формате, таком как TIF, TGA или JPG
Deflector Эта категория доступна только в том случае, если вы выбрали на панели Work space дефлектор. Чтобы редактировать или анимировать дефлектор, вы можете трансформировать его, как и любой другой объект в программе Combustion. Так же вы можете активировать редактирование контрольных точек, чтобы изме нить/добавить/удалить контрольные точки (как при работе с маской или вектор ным объектом Paint).
Использование предварительных установок из библиотеки в качестве начальных точек Чтобы продемонстрировать возможность создания новых частиц в программе Combustion, мы будем использовать рабочее пространство, содержащее предва рительные установки, которые вы можете настраивать, изменяя внешний вид и параметры частиц. 1. Откройте файл ch13_ParticleShapeSwap.cws. Воспроизведите клип, и вы увидите простую анимацию, состоящую из точечного эмиттера и установки Shoot Smoke. Данный эмиттер излучает частицы одного типа, Plume.
Интегрированная система частиц
274
2. Разверните панель Workspace и выберите тип частиц Plume. 3. Выберите категорию Shape в разделе Particle Controls и нажмите кнопку Current (Текущий). При этом спрайт, который используется в предвари тельной установке Plume, будет помещен в окно предварительного просмот ра Shape. 4. Выберите пункты меню Image ⇒ Import (Изображение ⇒ Импортиро вать), как показано на рис. 13.10.
Заключение
275
При работе с многокадровыми последовательностями вы можете переместить курсор по точке просмотра, чтобы отобразить различ+ ные кадры спрайта. 7. Чтобы выполнить переключение, нажмите кнопку Swap (Заменить) под ок ном предварительного просмотра. Вместо частиц с изображением дыма на экране появятся частицы с изображением бабочки. 8. Поэкспериментируйте с параметрами Emitter, Particles и Behavior, чтобы настроить внешний вид бабочек. Кроме того, в режиме Graph шкалы време ни вы можете изменить некоторые значения в категории Behavior Over Life. При этом изменяются различные параметры частиц с течением времени, включая размер, скорость перемещения и так далее. Проект содержит и другие файлы ch13, которые вы можете изучить. Я советую вам развернуть панель Workspace для каждого файла и просмотреть все доступ ные настройки для выбранного типа частиц.
Рис. 13.10 5. Перейдите в папку \ _footage\sequences\ и выберите файл butterfly_loop.mov. Откроется диалоговое окно, которое показано на рис. 13.11. Это окно содер жит опции для импорта видеоряда, который будет использоваться в качестве частицы.
Рис. 13.11 6. Выберите опцию Use Alpha (Использовать альфа канал) и нажмите кнопку OK. В результате последовательность с изображением бабочки будет добав лена в библиотеку Shape, а также в окно предварительного просмотра Shape.
Заключение Если вы не используете окно предварительного просмотра, отключите его. Это окно расходует очень много системных ресурсов, причем независимо от того, от крываете ли вы дополнительные приложения, применяете функции OpenGL или нет. Если текущая точка просмотра содержит большое количество частиц и эмит теров, здесь вы сможете изолировать различные типы частиц и отредактировать их по отдельности. Очень часто вы сможете добиться нужного результата, если выберете неболь шой размер частиц и увеличите их масштаб. Обычно при этом разрешение частиц немного ухудшается, но обычно такая потеря качества незаметна для глаз и ком пенсируется повышением производительности. Кроме того, вы можете «поиграть» с размерами и количеством частиц, чтобы добиться ускорения воспроизведения без существенного снижения качества. На пример, частицы размером 50 и в количестве 100 могут выглядеть так же, как и частицы размером 100, количеством 50, потому что чем меньше частиц, тем быст рее они воспроизводятся и кэшируются. Если снимок содержит несколько операторов Particle, эмиттеров и/или типов частиц, вы можете временно их отключить и сконцентрироваться только на одном типе. Также вы можете отключить частицы во время работы с ключевыми кадра ми или при отслеживании эмиттеров, что, в свою очередь, позволит повысить про изводительность системы. Если производительность OpenGL достаточно низкая, вы можете дважды щелк нуть по слою или композиции с частицами и кэшировать их в оперативную па мять. Вместо того чтобы пытаться перерисовать оператор Particle в OpenGL, час
276
Интегрированная система частиц
тицы будут кэшироваться, а затем воспроизводиться без помощи видеокарты OpenGL. Мы рекомендуем вам использовать язык программирования OpenGL при сете вой визуализации частиц на компьютерах с различными видео артами. Это позво ляет гарантировать, что частицы будут одинаково визуализироваться на всех сис темах. Поэкспериментируйте с вашей сетью и видеокартами, чтобы определить оптимальные установки для вашей системы.
278
Визуализация и вывод данных
Настройки формата вывода данных
279
В проектах вам часто приходится использовать смешанное разрешение, вложен ные композиции, различные слои и ветви, поэтому процесс может быстро стать очень утомительным. Следовательно, правильная организация проекта очень важна. Даже если вы сможете четко организовать структуру композиции, вам не обходимо правильно подготовить ее для восприятия аудиторией.
Формат вывода данных Еще до начала работы над проектом вам следует задуматься в том, в каком форма те он будет сохранен. Например, предположим, что вы потратили несколько не дель своего времени на создание проекта с одним разрешением, а затем ваш кли ент неожиданно сообщает вам, что он ожидал увидеть кинофильм, а не видео в формате DVD. При создании проекта в программе Combustion вам необходимо сразу определиться с носителем, для которого этот проект предназначен. Если вы работаете только в формате DV, ответ очевиден, но если вам приходится делать выбор между различными форматами, а ваш проект к тому же содержит смешан ное разрешение и разные настройки частоты смены кадров, вам нужно быть осто рожными и планировать все заранее. Не существует одного универсального формата. В настоящее время вам дос тупны такие различные форматы, как Internet, CDROM, DVD, miniDV, Beta camSP, Digibeta, NTSC, PAL, HD (несколько вариантов) и другие. Я могу только посоветовать вам предварительно изучить другие проекты, которые имеют общие черты с вашим проектом. Очень часто выбор формата существенно ограничивает ваши возможности. К примеру, все проекты в формате NTSC DVD имеют разре шение 720×480 и частоту смены кадров 29,97 кадров/сек.
Диалоговое окно Render Когда вы будете готовы к сохранению проекта, вы даете команду программе Com bustion на сохранение или визуализацию растровых файлов на жестком диске компьютера. Обычно такие файлы содержат структуру определенных ветвей про екта. Вы открывает окно визуализации Render из меню File; при этом на экране отображается интерфейс, который используется для настройки формата вывода данных (рис. 14.1).
Настройки формата вывода данных Если вы выберете пункты меню File ⇒ Render, чтобы открыть диалоговое окно визуализации, программа Combustion создаст так называемые узлы вывода. Узел вывода автоматически размещается в конце дерева структуры каждой ветви. Если
Рис. 14.1
панель Workspace состоит только из одной ветви, в режиме Schematic View ото бразится один узел вывода; кроме того, слева в диалоговом окне Render вам будет доступно только одно задание. Как вы видите на рис. 14.1 слева, рабочее пространство содержит три ветви, которые готовы к визуализации. Эти ветви могут иметь свои настройки вывода, а также свои сетевые папки для сохранения кадров. Впрочем, в программе Combustion все три ветви считаются одним заданием для визуализации (и для се тевой визуализации тоже; см. далее). Опционально вы можете отключить узлы визуализации: для этого воспользуйтесь режимом Schematic View или щелкните по иконке рядом с названием узла слева в диалоговом окне Render. Справа в этом диалоговом окне отображаются настройки узла вывода, который вы выбрали справа. Обычно вы выполняете визуализацию всего проекта; однако вы можете доба вить узел вывода в любой точке дерева структуры. Допустим, что вы хотите визу ализировать только альфаканал одной ветви. В этом случае создать узел вывода для данной точки очень просто. Чтобы создать другой узел вывода, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши слева в диалоговом окне Render и выбрать ко манду Add Operator (Добавить оператор). Также вы можете переключиться в ре жим Schematic View, щелкнуть по узлу правой кнопкой мыши и выбрать в «пла вающем» меню команду Add Render Output (Добавить точку вывода для визуа лизации). В этом случае опции для «плавающего» меню выбираются из списка Preset, о котором мы расскажем далее.
280
Визуализация и вывод данных
В режиме Schematic View вы можете настроить любую предваритель+ ную установку в качестве узла вывода, а затем изменить параметры в диалоговом окне Render до визуализации. Опционально вы можете создать несколько выходных точек для одного узла на панели Workspace. Это может оказаться полезным, допустим, в случае, если вы хотите визуализировать полную DV+версию клипа и одновременно создать небольшую версию с разрешением 320×240 и частотой смены кадров 12 кадров/сек (которую клиент сможет просмотреть в сети Internet). Presets Area (Область предварительных установок). В верхней части вкладки Output Settings находится область Presets. Здесь вам доступен ниспадающий список для выбора формата, D1 NTSC, PAL DV и так далее. Чтобы создать новую предварительную установку, нажмите кнопку New (Создать), а затем введите название установки. Например, «Web 320 draft rez». Затем вы можете на строить все параметры, частоту смены кадров, файловые форматы, кодеки и на жать кнопку Save (Сохранить). Предварительные настройки визуали зации записываются в текстовый файл ASCII с названием render queue.preset. Video Output Area (Область видеовыхода). Здесь вы выбираете файловый формат, кодек, качество визуализации (обычно Best), цветовые каналы, настрой ки поля и размер кадра. Fields (Поля). Нужно ли выполнять визуализацию с использованием полей? Это сложный вопрос. Скорее всего, вы получите на него различные ответы от раз ных пользователей. Как правило, вы должны выполнять визуализацию с полями только в том случае, если ваш проект будет воспроизводиться на видеомониторе NTSC или PAL. Но даже в этом случае некоторые пользователи предпочитают визуализировать полные кадры (без полей), а затем отделить поля в нелинейном редакторе, например, Avid. Проконсультируйтесь с руководством пользователя, чтобы выбрать оптимальные установки, а затем визуализируйте несколько не сложных композиций с различными настройками. Это поможет вам определиться с выбором. Force Start Frame Number (Вручную создать номер кадра). При визуализации последовательности изображений нумерация может быть автоматической и ис пользовать текущие настройки времени. Например, frame0001.tga, frame0002.tga и так далее. Если вы воспользуетесь данной опцией, вы начнете нумерацию кад ров вручную, допустим frame0137.tga, frame0138.tga и так далее. Skip Existing Files (Пропустить существующие файлы). Эта опция может ока заться полезной в случае, если вы уже визуализировали часть сегмента и не хоти те повторно визуализировать все кадры. Кроме того, данная функция поможет вам при использовании методики Watch Folder для сетевой визуализации. Благо даря ей компьютеры не будут по отдельности визуализировать все кадры.
Настройки формата вывода данных
281
Import into Workspace (Импортировать на рабочее пространство). Если вы активируете эту опцию, файлы после визуализации будут отправляться сразу на панель Workspace в качестве а. Затем данные файлы станут доступны в библиоте ке Footage Library и в режиме Schematic View. Audio Output Area (Область вывода аудио). Если ваш проект содержит аудио трек, вы можете визуализировать его без звука, визуализировать звук в отдель ный файл (WAV или AIFF) либо опционально встроить аудиотрек в видеоформат, MOV или AVI. Render Range Area (Область визуализации). Здесь вы можете указать продол жительность ветви для визуализации. Вы можете вручную ввести диапазон кад ров либо нажать кнопку Markers (Маркеры), чтобы привязать диапазон к маркерам, созданным в программе Combustion. Process (Обработать). Нажмите кнопку Process, чтобы начать локальную ви зуализацию на одном компьютере. Вы увидите на экране индикатор с предполага емым временем завершения визуализации. После запуска визуализации вы можете открыть новую сессию про+ граммы Combustion на своем компьютере. Мы рекомендуем это делать только в случае, если вы собираетесь делать что+то, что не требует интенсивного использования системных ресурсов или кэширования (например, вводить текст заголовков и так далее).
Раздел Global Settings Этот раздел используется для конфигурирования опций сетевой визуализации. Папки Input и Output позволяют вам указать, откуда следует считывать (Input) и куда следует сохранять (Output) файлы. Здесь вы можете заменить путь, со зданный на уровне видеоряда для каждого клипа на панели Workspace. Если вы планируете применить сетевую визуализацию, я рекомендую вам при создании проектов использовать данные из папок с общим доступом. Это позволит добиться того, чтобы все системы смогли работать с одинаковым видеорядом.
Вкладка Statistics На данной вкладке вы можете получить информацию о прогрессе визуализации, а также о проектах, которые стоят в очереди на визуализацию. Во время визуали зации проекта вкладка Statistics позволяет вам просмотреть данные о текущей задаче. В нижней части окна Render программы Combustion располагаются кноп ки, которые предназначены для обновления копий, а также строка прогресса зада чи. После завершения визуализации здесь отобразятся данные о последнем ви зуализированном кадре.
282
Визуализация и вывод данных
Вкладка Log Вкладка Log (Журнал) в диалоговом окне Render отображает сведения о задани ях на визуализацию, которые находятся в очереди. Такие журналы доступны только для выполненных заданий. Они предоставляют информацию об итогах ви зуализации. Кроме того, журналы визуализации сохраняются в текстовом файле, который находится в папке Renders в установочной директории программы Com bustion.
Commit to Disk
283
Compare (Сравнить). Опция Compare в диалоговом окне Render to RAM (рис. 14.4) полезна в случае, если вы хотите визуализировать упрощенную версию текущей точки просмотра в оперативную память, а также сравнить ее с другим узлом на панели Workspace. Например, вы можете просмотреть изображение до и после стабилизации. Эта опция является аналогом функции Compare, которую мы описали в главе 7. Ее применение необязательно.
Функция Render to RAM Вы можете не только визуализировать файлы на жесткий диск компьютера из меню File ⇒ Render, но и вызвать опцию Render to RAM из меню File. Функ ция Render to RAM (Визуализировать в оператив ную память) позволяет вам кэшировать «упро щенную» версию текущей точки просмотра. Эта оп ция может быть особенно полезной при работе с большими проектами на сравнительно медленных машинах (таких, как ноутбуки). Данная функция не предназначена для выполнения «финальной» визуализации (впрочем, вы все равно можете ее использовать таким образом). Она особенно полезна при работе со сложными проектами, которые требуют много оперативной памяти. Опция Render to Рис. 14.2 RAM позволяет вам обработать отдельные сегменты проекта и визуализировать их на жесткий диск в виде файлов. Вы можете активировать эту функцию в любое удобное время. После завершения визуализации в оперативную память точка просмотра вы глядит несколько специфично. Она представляет собой кэшированную ветвь про екта. Обратите внимание на название точки просмотра (рис. 14.3). Функция Render to RAM создала кэ шированный файл только в оперативной памяти. Вы можете сохранить содержи мое точки просмотра на жесткий диск: щелкните по ней правой кнопкой мыши и выберите команду Save RAM Player As (Сохранить как). Вы можете выйти из окна RAM Player: закройте его или выберите другой объект в точке про смотра (кэшированный файл будет Рис. 14.3 утрачен).
Рис. 14.4 Настройки Render Range (Диапазон визуализации), Quality (Каче) ство) и Frame Size (Размер кадра) в диалоговом окне Render to RAM позволяют вам внести дополнительные изменения. Например, в процессе работы над большим проектом вы можете сделать паузу и активировать функцию Render to RAM с ограничениями по коли+ честву кадров (128–387) и разрешению.
Commit to Disk Вы можете вызвать функцию Commit to Disk (Сохранить на диск) программы Combustion, щелкнув правой кнопкой мыши по любому оператору на панели Workspace. Это можно сделать в режиме Schematic View или на рабочем про странстве; отметим, что процесс проще осваивать в режиме Schematic View. Теперь вы знаете, что при редактировании без разрушения вы можете вернуться назад и внести любые изменения в проект. Мы уже рассказали вам о кэшировании; вам известно, что программа Combustion кэширует все выходные точки на рабочем пространстве. Но что делать, если вас вполне устраивает одна часть панели Work space и вы хотите кэшировать только отдельные узлы, но не всю цепочку событий? Функция Commit to Disk является аналогом опции Flatten в программе Photo shop. Вместо того чтобы кэшировать группу узлов вывода в операторе, вы можете выбрать выходную точку в структуре проекта и визуализировать на жесткий диск
Визуализация и вывод данных
284
Commit to Disk
285
те изображения, которые отображают последующие узлы в цепочке. Эта функция ис пользуется вместе с оператором Switcher (находится в категории Channel). Оператор Switcher позволяет переключаться между визуализированным/упрощенным видеоря дом на жестком диске, а также обеспечивает связь с оригинальной группой узлов (по этому в процессе редактирования данные не удаляются). В любой момент вы можете переключиться между входной точкой оператора и сохраненным видеорядом. 1. Чтобы активировать функцию Commit to Disk, откройте файл ch14_Comp lexComp.cws. 2. Переключитесь в режим Schematic View (клавиша F12) и дважды нажмите клавишу =, чтобы отправить данные в окно. Ваш проект будет выглядеть так, как показано на рис. 14.5.
Рис. 14.6 5. Обратите внимание на изменения в режиме Schematic View. Теперь проект содержит оператор Switcher вместо узла, который вы записали на диск. На рис. 14.7 показано, как оператор Switcher привязан к оригинальной ветви и к данным, сохраненным на диск.
Рис. 14.5 Как видите, узел на рисунке представляет собой композицию с несколькими слоями. Далее в композицию было добавлено несколько операторов эффектов. 3. Щелкните правой кнопкой мыши по узлу Composite и выберите в появив шемся «плавающем» меню команду Commit to Disk. Откроется окно визуа лизации, которое является аналогом окна первичной визуализации. Создай те папку для файлов и выберите настройки, которые показаны здесь. 4. Нажмите кнопку Process; программа Combustion визуализирует все эле менты вплоть до указанного узла в виде файлов на жестком диске (в папке, которую вы выбрали в пункте 3). Если при сохранении проекта на диск у вас возникли сомнения, восполь+ зуйтесь командой Color+Alpha. Это позволит вам при необходимости создать альфа+канал. Здесь мы работаем с PNG+кадрами, потому что данный файловый формат использует сжатие данных без потери качества.
Рис. 14.7 6. Разверните слой на панели Workspace и выберите оператор Switcher. 7. Под окном Playback Controls отобразится раздел Switcher Controls. Пере ключитесь несколько раз между опциями Input 1 и Input 2. Обратите внима ние на то, что в режиме Schematic View при этом первичная и вторичная точ ки входа меняются местами. Кэшируется только первичная точка входа, по этому, если она содержит новый видеоряд, вам не понадобится кэшировать все операторы и во вторичной точке входа. Следовательно, вторичная точка входа всего лишь содержит данные в «режиме ожидания». Вы можете повтор но сохранить изменения в длинной цепочке операторов или переключить ее в первичную точку входа. Нужно отметить, что операторы Switcher могут со держать большое количество вторичных точек входа. Чтобы добавить допол нительные точки, вставьте их в строку входа в режиме Schematic View.
Визуализация и вывод данных
286
Мы советуем вам визуализировать кадры функции Commit to Disk для всех проектов в одну папку. Это позволит вам отслеживать все кадры. Если вы реши ли применить сетевую визуализацию, всем компьютерам в сети понадобится до ступ к данным кадрам. Также вы можете использовать опцию Commit to Disk для экономии системных ресурсов при работе над крупными проектами; после завершения проекта удалите сохраненный видеоряд с панели Workspace и на стройте оригинальные операторы и данные как единственную точку входа для оператора Switcher.
Сетевая визуализация с применением приложения RenderQueue Сетевая визуализация поддерживается системами Macintosh и Windows и осуще ствляется с помощью приложения RenderQueue. Практически все системы визуа лизации работают с программой Combustion и с приложением render queue.exe. Это приложение очень напоминает диалоговое окно Render; тем не менее оно яв ляется отдельной программой в папке Watch Folder. Папка Watch Folder долж на быть открыта для доступа всем компьютерам в сети. Для каждого компьютера вы указываете папку поиска в разделе Preferences (Параметры) приложения RenderQueue. Выполните следующие действия, чтобы использовать методику RenderQueue для сетевой визуализации: 1. Создайте обычный проект (либо откройте любой проект, прилагающийся к данной книге). Помните о том, что, если вы собираетесь выполнить сете вую визуализацию на нескольких системах, все исходные файлы должны находиться в папке, к которой был открыт общий доступ в сети. Например: Z:\SourceFootage\ClientABC\RawFootage\... 2. Настройте параметры выхода в диалоговом окне Render программы Com bustion. Вам необходимо активировать опцию Skip Existing Frames (Про
Рис. 14.8
Combustion Система Combustio n Backburner
287
пускать существующие кадры); в противном случае сетевая визуализация не будет правильно функционировать. Если вы забудете об этом, все компью теры будут визуализировать все кадры проекта, что приведет к потере систем ных ресурсов (и вашего времени). Кроме того, все файлы проекта должны на ходиться в папке с общим доступом. Например: Q:\Output\ ClientABC\ rough_drafts\... 3. Сохраните проектный файл в формате CWS в любой сетевой папке. 4. Для начала сетевой визуализации вам достаточно скопировать файл CWS в папку Watch Folder. Любой компьютер в сети, который использует прило жение RenderQueue и выполняет поиск файлов в папке Watch Folder, начнет визуализацию заданий, включая все активные точки вывода данных на па нели Workspace.
Система Combustion Backburner Версия программы Combustion для операционной системы Windows поставляет ся в комплекте с мощным приложением сетевой визуализации, Backburner. По умолчанию приложение Backburner устанавливается в папку Combustion на ва шем компьютере. Вы можете вызвать его из меню Start в среде Windows. Программа Backburner состоит из трех приложений, которые могут запускаться на одном или нескольких сетевых компьютерах. Все эти приложения являются незави симыми и предназначаются для управления заданиями. Они не могут выполнять ви зуализацию. Программа Backburner предназначена для того, чтобы отправлять зада ния другим приложениям. Она может управлять такими графическими редакторами, как Combustion 3ds max и Combustion. Кроме того, программа Combustion Burn мо жете использовать приложение Backburner для обработки заданий Flame на компью терах Linux. Очень скоро вы еще услышите о программе Backburner. Настройка приложений Backburner очень проста и не требует специальных на выков. Но данная программа предлагает вам множество преимуществ. Не стоит бояться возможных трудностей с сетевой визуализацией. Мне не хватит данной книги, чтобы описать весь процесс работы с программой Backburner. Manager.exe. Это основное приложение Backburner. Вам достаточно запустить его на одной системе, что позволит ему управлять всем процессом. Много систем ных ресурсов вам не понадобится. Помните о том, что программа Backburner предназначается исключительно для управления заданиями. Сам процесс визуа лизации контролируется программой Combustion. На рис. 14.9 показано приложение Manager в действии. Здесь вы видите, что это приложение сортирует кадры для визуализации в Combustion. Кроме того, здесь видно, что три сетевых компьютера немедленно начинают визуализацию. Как правило, вам не понадобится следить за этим окном, потому что имеющимися здесь опциями проще всего управлять из приложения Monitor (см. далее). Server.exe. Это приложение вам необходимо запустить на всех сетевых компь ютерах, которые будут участвовать в визуализации. Данное приложение связыва
Визуализация и вывод данных
288
Рис. 14.9 ется с приложением Manager и сообщает ему о своей готовности к выполнению заданий. Следует заметить, что вы должны также установить на каждом сервере визуа лизации программу Combustion. Впрочем, вам достаточно воспользоваться мини мальной установкой. Допустим, вы пришли на работу, ваш компьютер выполняет визуализацию, а вашему коллеге он нужен для работы. В этом случае просто закройте на данном компьютере приложение Server.exe. Этот компьютер завершит визуализацию, и вы сможете использовать его для решения других задач. Но очередь визуализации со хранится, а другие сетевые компьютеры продолжат свою работу. Чтобы возобновить визуализацию на данной системе, повторно запустите приложение Server.exe. Вам не нужно при этом быть знатоком графики, сетевых подключений или видео. Если вы умеете читать электронную почту, вы без труда справитесь и с этим заданием. Monitor.exe. Данное приложение имеет несколько интересных функций. Обыч но оно играет роль пользовательского интерфейса для приложения Manager. Это
Combustion Система Combustio n Backburner
289
значит, что любой пользовать может запустить программу Monitor на своем ком пьютере, чтобы просмотреть прогресс визуализации. После подключения к при ложению Manager программа Monitor может получить информацию обо всех за даниях в очереди визуализации. Например, вы можете определить скорость ви зуализации на каждом компьютере, понять, какие задания были выполнены, определить, какое задание выполняется сейчас, а какое является следующим в очереди, а также узнать, какие системы визуализируют определенные кадры. Допустим, что приложение Monitor не было запущено ни на одном сетевом компьютере. В таком случае при первом запуске это приложение станет управля ющим. Вы сможете не только просматривать очередь визуализации с соответст вующего компьютера, но и запускать задания и прерывать их. После того как один пользователь запустит приложение Monitor, другие пользователи смогут запус тить его только в режиме просмотра очереди, но не в режиме изменения. Поэтому я советую вам запускать данное приложение на компьютере человека, который ведет проект. На рис. 14.11 показан интерфейс программы Monitor. Вы видите, что он разделен на три основные области.
Рис. 14.11
Рис. 14.10
1. Первая область содержит очередь визуализации. Здесь вы видите, какие за дания визуализируются, в каком порядке выполняется визуализация и так далее. Если вы управляете визуализацией с вашего компьютера, то можете изменить приоритетность заданий, включить/отключить задания, а также удалить их из очереди. Для этого щелкните правой кнопкой мыши по меню. Изучите контекстное меню Column Chooser (Выбор столбца). Здесь вы мо жете указать, какие данные будут отображены в области 1.
290
Визуализация и вывод данных
2. Вторая область содержит информацию о задании, которое было выбрано в области 1. В предыдущем примере мы выбрали задание PaintProject. Дан ные об этом задании показаны в области 2. Здесь вы можете видеть, какой компьютер визуализирует определенные кадры, куда сохраняются кадры, а также сколько времени требуется системе на визуализацию кадров. Обра тите внимание: визуализация выделенного задания еще не началась. Сейчас выполняется визуализация задания backplate_test. 3. В третьей части пользовательского интерфейса вы видите сведения о сете вых компьютерах, которые могут участвовать в визуализации. Последний столбец, Performance Index (Индекс производительности), был добавлен из контекстного меню Column Chooser. В столбце Performance Index вы можете измерить производительность различных систем в ходе визуализа ции. Значение Performance Index 1.0 соответствует самому быстрому ком пьютеру в сети. Значения для других систем отображаются в процентном выражении от 1.0. В предыдущем примере производительность моего ноут бука составляет 50 процентов от производительности моего настольного компьютера. Вам следует знать, какая система работает с какими кадрами; именно здесь вы можете быстро ответить на этот вопрос. Если производи тельность двух одинаковых систем существенно различается, вам необходи мо определить, чем это вызвано. Контекстные меню предоставляют доступ к функции Column Chooser и в данной области. Здесь вы можете указать, какие данные следует отображать в области 3. Независимо от того, выполняете вы сетевую визуализацию с помощью RenderQueue или Backburner, для визуализации одного задания на не+ скольких системах вам понадобится выбрать последовательность кадров, а не файл MOV или AVI. Это связано с тем, что несколько компью+ теров не могут одновременно создавать один файла MOV или AVI. За дополнительной информацией о сетевой визуализации и программе Back burner обратитесь к документу «Down on the Farm». Он содержит рекомендации по настройке вашей сети, выбору компьютера для визуализации, преимуществах сете вой визуализации и даже ряд примеров готовых проектов. Кроме того, здесь вы най дете советы по выбору файлового формата для сетевой визуализации. Документ «Down on the Farm» можно найти в сети Internet по адресу: http://www.visualZ.com/ free/Down_on_the_Farm.pdf. Вывод данных – это очень важный последний этап работы над проектом. При создании любого проекта вы должны учитывать то, в каком виде он будет пред ставлен конечному потребителю, а также прилагать все усилия для того, чтобы результат соответствовал его ожиданиям.
Размер файлов и форматы
292
Неподвижные изображения и файловые форматы для визуализации
293
Кэширование и размер файлов
TGA. То же, что и Targa:
Чтобы рассчитать размер графического файла, необходимо умножить его высоту на ширину, а затем умножить результат на количество цветовых каналов в изоб ражении: размер файла = (ширина изображения) × (высота изображения) × (ко личество цветовых каналов). Используя это правило для одного кадра D1 NTSC, получаем: 720 × 486 × 4 = = 1 399 680 байт. Следовательно, размер одного кадра примерно равен 1,4 мегабайт. Поэтому одна минута видео в формате D1 NTSC занимает около 41 990 400 мегабайт на жестком диске и требует столько же оперативной памяти для кэширования в про грамме Combustion. Чтобы проверить это, создайте новую ветвь оператора Paint, состоящую из 30 кадров, D1 (720×486). Нажмите клавишу Пробел, чтобы начать кэширование. Через одну секунду воспроизведения счетчик кэширования должен показать зна чение, равное 41,1 мегабайт. Если не пользуетесь сжатыми файлами, расчет места на жестком диске для ви зуализации является очень простым, потому что все кадры занимают одинаковое пространство.
• преимущества: этот формат может обрабатываться практически любым графи ческим редактором. Он поддерживает все платформы. Файлы Targa могут опци онально содержать встроенные альфаканалы и использовать сжатие данных; • недостатки: у меня время от времени возникали трудности при использова нии файлов Targa в определенных приложениях (впрочем, у меня есть знако мые, у которых подобных проблем не было). Если вы работаете с файлами Targa, вам понадобится очень много свободного места на диске (особенно если вы активируете функцию Render Elements в программе 3ds max).
Таблица A1.1 Формат
Размер Мегабайт/кадр изображения
Частота смены кадров
Мегабит/сек
NTSC D1 PAL D1 HDTV 720i HDTV 1080p Film, 2k
720×486 720×576 1280×720 1920×1080 2048×1556
30 кадров/сек 25 кадров/сек 30 кадров/сек 24 кадров/сек 24 кадров/сек
42,0 41,5 110,7 198,9 344,25
1,40 1,66 3,69 8,29 12,75
Такие файлы, как Maya IFF и 3ds max RPF, могут опционально содер+ жать дополнительные каналы. Данные каналы используются для создания спецэффектов; их описание лежит за пределами этой книги.
Неподвижные изображения и файловые форматы для визуализации Далее мы перечислим некоторые файловые форматы, которые часто применяют ся для сетевой визуализации. Существуют и другие графические форматы (на пример, IFF, PICT, TIF, SGI и так далее); данный список содержит только наибо лее популярные из них.
JPG. Или JPEG: Этот формат приобрел популярность благодаря сети Internet. Впрочем, формат JPG широко используется и в различных графических приложениях. Лично мне кажется, что многие пользователи совершенно напрасно опасаются потери каче ства в формате JPG. При высоком качестве сжатия изображение в формате JPG выглядит идеально. Если вам не нужно работать с альфаканалом, файлы JPG позволят вам сэкономить место на диске без существенного снижения качества: • преимущества: файлы могут быть очень небольшими. Пользователь самостоя тельно управляет сжатием данных. Почти любое приложение может открывать и обрабатывать JPGфайлы практически в любой операционной системе; • недостатки: алгоритм сжатия информации, который применяется в формате JPG (даже при качестве, равном 100 процентам), является «сжатием с поте рей данных». Вы теряете качество; если затем вы решите выполнить конвер тирование в формат MOV или AVI, качество ухудшится повторно. Файлы JPG не могут содержать альфаканалы. Если вы планируете использовать в проекте эффекты Chroma Key, не используйте файлы в формате JPG. Также не стоит пользоваться сжатием JPG. PNG. Portable Network Graphic (или Ping): Изначально создавался как альтернативный формат для сети Internet; лично я использую его для сетевой визуализации: • преимущества: PNGфайлы сжимаются без потери данных. Очень часто они меньше по размеру, чем даже файлы JPG! Опционально PNGфайлы могут содержать до 16 бит цвета на пиксель (цветовое пространство 48бит), что по зволяет вам работать с очень высоким разрешением. Если вы создаете видео клипы, вам хватит 8 бит цвета на канал. При добавлении альфаканала кана лы будут содержать 24 или 32 бит цвета. Очень часто используется высокое разрешение (особенно в видеоиндустрии); • недостатки: не все приложения могут читать и/или записывать PNGфайлы. Если вы собираетесь работать с данным форматом, проверьте, поддерживает
Размер файлов и форматы
294
ся ли он вашим графическим редактором. Также проверьте, могут ли уста новленные вами приложения читать формат PNG. CIN. Или Cineon: • преимущества: этот формат широко применяется в видеоиндустрии. Анало говые сканеры обычно создают файлы .CIN. Формат CIN обычно содержит 10 бит цвета на пиксель (цветовое пространство 30бит); • недостатки: данные файлы не могут содержать альфаканалы. Очень часто файлы CIN трудно обработать, потому что они используют методику конвер тирования цвета, которая называется Look Up Tables (Поиск в таблицах). Большинство мониторов NTSC и VGA не могут отображать данные цвета без специальных настроек. Конвертирование цветов с применением методики Look up Tables – это отдельная тема, которую мы не будем здесь обсуждать. Если вы собираетесь создать проект для видеофильма, обратитесь за кон сультацией к специалистам, имеющим опыт работы с данным форматом. RPF и RLA. Формат Rich Pixel: Сейчас многие трехмерные приложения могут сохранять файлы в формате RLA. Этот формат был разработан несколько лет назад компанией Wavefront; по мимо RGBA, он содержит дополнительную цветовую информацию. Новый фор мат RPF является вариацией формата RLA; опционально он может содержать другую информацию. Программы Combustion 3ds max и Combustion содержат ссылки на эти форматы, потому что только они могут обработать все каналы, ко торые содержатся в RPFфайле. Дополнительную информацию об интеграции данных программ вы найдете в руководстве пользователя: • преимущества: кроме стандартных данных RGBA, эти файлы могут содер жать такие метаданные, как Zглубину, скорость перемещения пикселей, ка налы видеоряда и эффектов, связанных с объектами, и так далее. Данные изображения могут поддерживать очень высокую глубину цвета; • недостатки: RPF и RLAфайлы занимают очень много места на диске. Для работы с ними вам понадобятся более глубокие знания, причем, как в области трехмерной графики, так и в среде Combustion. Вам необходимо обеспечить очень плотное взаимодействие между аниматором трехмерной графики и ру ководителем проекта (вам повезло, если это один и тот же человек!). RLA файлы, созданные в разных приложениях, имеют различные параметры.
Один файл, несколько графических форматов Далее мы поговорим о некоторых современных файловых форматах, которые по зволяют создавать единый файл, состоящий из большого количества кадров ви део или анимации. Этими файлами очень просто управлять, однако при работе
Один файл, несколько графических форматов
295
в таких анимационных программах, как 3ds max и Combustion, они визуализиру ются медленнее, чем стандартные последовательные файлы. Это связано с тем, что программе приходится отдельно считывать каждый кадр в случае, если вы ис пользуете файл в качестве карты текстуры или слоя в композиции. Конечно, мы не собираемся советовать вам не применять такие файлы для формирования тек стур; мы только говорим о том, что это приведет к снижению производительности системы. Впрочем, снижение производительности не всегда бывает очевидным. Поэкспериментируйте. В отличие от анимационного программного обеспечения, большинство нелинейных редакторов будут быстро обрабатывать такие файлы при условии, что вы применяете оригинальный кодек для данной системы: AVI. Audio Video Interleaf (Interleave или «Video for Windows»): • преимущества: большой выбор кодеков для различных приложений (поддер живают форматы для CDROM, сети Internet и телевидения). Кроме того, файлы могут содержать несжатые данные. DivX – это новый кодек AVI, кото рый кодирует данные очень быстро и создает небольшие файлы. Кодек DivX предназначен не для видео, а для создания вебстраниц и электронной почты (см. сайт www.divx.com); Для считывания файлов вы должны установить кодек на всех компью+ терах в сети. Я предлагаю вам воспроизводить все файлы в формате Cinepak AVI. • недостатки: вы можете работать с таким файлом только на одной системе. Они не содержат альфаканалы и поддерживаются только операционной сис темой Windows (правда, я слышал, что сейчас некоторые программы Macintosh могут читать и даже записывать AVIфайлы). Этот формат не яв ляется идеальным выбором для сетевой визуализации. Для доступа к файлам на всех компьютерах в сети должна быть установлена одна и та же версия кодека. MOV. Или QuickTime: • преимущества: широко применяется для создания видео. Поддерживает раз личные платформы. Доступно большое количество кодеков для различных приложений. Файлы могут быть несжатыми и содержать альфаканалы (оп ционально). Очень часто такие файлы называют «Millions of Colors +» (сим вол «+» указывает на наличие альфаканалов). Многие нелинейные графи ческие редакторы могут создавать в кодеке MOV файлы, которые будут счи тываться на любой системе. В качестве примера можно привести формат MOV (Avid Meridian Uncompressed Foramt); • недостатки: одновременно MOVфайлы могут обрабатываться только на од ном компьютере. Они не подходят для сетевой визуализации. Вы должны
Размер файлов и форматы
296
убедиться в том, что на всех сетевых компьютерах были установлены кодеки QuickTime одинаковой версии. MPG. Или MPEG: • преимущества: файлы с высоким сжатием и хорошим качеством. MPEGфай лы бывают нескольких типов. Файлы MPEG II могут обладать высоким каче ством и имеют разрешение 720×480. Именно эти параметры необходимы для записи DVDдисков. Файлы MPEG I имеют меньшее пиксельное разреше ние, поэтому их удобно использовать в сети Internet. Формат MPEG 4 стано вится все более и более популярным; • недостатки: как правило, вы не можете редактировать MPEGфайлы. Часто они имеют высокое сжатие; вы можете считать создание MPEGфайла после дней стадией работы над проектом. Сейчас вы не можете визуализировать MPEGфайлы вне программы Combustion или 3ds max. Эти файлы воспроиз водятся без проблем, но отличаются высокой степенью сжатия данных. Если вы сомневаетесь в том, какой формат необходимо использовать, я советую вам остановить выбор на несжатом формате TGA (Targa). Он представляет собой вариацию анимационных форматов, которая не теряет данные при конвертировании. Следовательно, ваш проект может сохраняться неизменным на протяжении многих лет. Вы можете воспринимать формат TGA как самый надежный графический файловый формат. Обычно в приложениях 3ds max и Combustion я работаю с PNG+файла+ ми, но сохраняю свои проекты в формате Targa. Эти файлы можно обрабатывать в любом современном нелинейном редакторе. Также вы можете компилировать данные в несжатый формат (MOV или AVI). Это различные методики, которые позволяют добиться конечного результата. Помните о том, что вы можете работать с разными файловыми форматами. Вы можете воспроизводить файлы в режиме реального времени; тем не менее, вам необходимо учитывать возможность сетевой визуализа+ ции отдельных кадров с последующей компиляцией в соответствующем кодеке. За дополнительной информацией о файловых форматах обратитесь к книге Рона Бринкманна (Ron Brinkmann) «The Art and Science of Digital Compositing» издательства Morgan Kaufman Publishing.
298
Combustion Композитинг в Autodesk Combustio n
24p. Обычно этот термин применяется для описания частоты смены кадров в фильмах. Соответствует частоте 24 кадра в секунду. 3:2 Pull Down. Процесс редактирования частоты смены кадров. Как правило, в процессе выполняется конвертирование частоты 24 кадра в секунду в частоту 25 или 30 кадров в секунду (PAL или NTSC соответственно). Также в процессе вы можете добавлять в изображения видеополя или удалять их. Alpha Channel (Альфа канал). Альфаканал – это чернобелое изображение, которое содержит настройки прозрачности. Данная информация часто встраива ется в файл вместе с каналами красного, зеленого и синего цвета. В программе Combustion черный цвет является полностью прозрачным (0 процентов непроз рачности), а белый цвет – полностью непрозрачным (100 процентов непрозрачно сти). Любые значения серого цвета могут быть промежуточными. Альфаканал часто называют Matte; вы можете создавать альфаканалы с помощью операторов Keyer, оператора Paint и/или инструментов маски. Compound. Названия некоторых операторов начинаются со слова «Compound». В качестве примеров можно привести операторы Compound Blur и Compound Channel Selection. Оператор Compound берет данные из одного источника и при меняет определенный эффект к другому элементу на панели Workspace. CWS. Рабочее пространство программы Combustion. См. Workspace. FPS. Кадры в секунду. Значение «24P» соответствует 24 кадрам в секунду. В видеоклипах NTSC термин «30 fps» соответствует частоте смены кадров 29,97 кадров/сек. Различие позволяет добавить функцию синхронизации аудио. Видео клип, который был снят с частотой смены кадров 30 fps, содержит 60 полей в секунду (так как каждый кадр включает два поля). HD и HDTV. Изображения с высоким разрешением. Существует несколько ва риаций формата HD, включая 720/30p и 1080/24p. Первое число показывает раз мер изображения в высоту (в пикселях), а второе – частоту смены кадров. Буква «p» обозначает режим Progressive. Например, самое высокое разрешение – это 1920×1080 при частоте смены кадров 24 кадра в секунду. HSL. Оттенок, насыщенность, освещение. Это цветовое пространство очень ча сто применяется в программе Combustion. Interlace/Interleaf. Данный термин описывает видеоряд, который содержит разде ление полей. Различные пользователи и производители поразному используют этот термин. Многие телевизионные студии применяют разделение полей при съемках или записи клипов. Антонимом этого термина выступает термин Progressive. Luma Key. Этот эффект сходен с эффектом Chroma Key. Отличие состоит в том, что вы не создаете альфаканал с помощью значений цвета, а удаляете более тем ные пиксели. LUT/Look up Tables. Функция Look up Tables позволяет конвертировать одно цветовое пространство в другое. Matte (Матовость). Изображение, которое содержит информацию о прозрач ности другого элемента. Очень часто этот термин применяется для обозначения встроенного альфаканала или объекта, полученного после добавления эффекта Chroma Key.
Combustion Индекс терминов программы Combustio n
299
NTSC. National Television Standards Committee. Это видеостандарт, который применяется в Соединенных Штатах Америки и некоторых других странах. Фор мат NTSC поддерживает кадры, которые уступают по размеру кадрам PAL, а так же отличается более высокой частотой смены кадров. PAL. Phase Alternate by Line. Этот видеостандарт распространен в Европе и во многих странах Азии. Формат PAL поддерживает кадры, которые превышают по размеру кадры NTSC, а также отличается более низкой частотой смены кадров, 25 кадров в секунду. Progressive. Данный термин часто используется для описания изображения, которое не содержит разделение полей. Полученные кадры не содержат эффект «ухудшения разрешения», который проявляется в клипах с разделением. Антони мом этого термина выступает термин Interleaved. RGB. Красный, зеленый, синий. Основное цветовое пространство для про граммы Combustion. В зависимости от глубины цвета, диапазон каждого значения при смешении с другими значениями соответствует полной цветовой палитре. RGBA. Красный, зеленый, синий и альфаканал. Roto. В традиционной анимации так часто называют процесс отслеживания фона для создания реалистичного движения. В компьютерной графике данный термин применяется для обозначения методики создания анимации вручную, кадр за кадром. Telecine. Этот термин описывает процесс, который конвертирует частоту сме ны кадров для кино и видеоклипов. К примеру, кинофильм, снятый с частотой смены кадров 24 fps, может быть конвертирован в видеоклип с частотой смены кадров 30 fps, что позволит вам просмотреть его на видеооборудовании. YUV. Цветовое пространство, которое часто используется в компьютерной гра фике и видеоприложениях. Анаморфированное (изображение). Имеет несколько значений в кино и ви деоиндустрии. В программе Combustion этот термин определяет элемент или композицию, которая имеет широкий диапазон. Очень часто данные элементы содержат пиксели нестандартной формы. Формат HD имеет коэффициент 16×9 (или 1,77×1); очень часто его называют анаморфированным. Многие фильмы имеют коэффициент 1,85×1 или даже 2,35×1 для изображений с различным разре шением. Библиотека Footage. Содержит все базовые элементы CWSфайла. Они не обязательно должны отображаться в текущей ветви или композиции. Вы можете воспринимать эту библиотеку как своеобразный аналог рабочего пространства. Векторные объекты. Это математически созданные объекты, которые не зави сят от разрешения. В отличие от растровых объектов, при уменьшении размера разрешение этих объектов не ухудшается. В программе Combustion векторные объекты обычно создаются в операторах Paint, Mask или Selection. Ветви. Этот термин описывает порядок расположения различных операторов, которые были добавлены в один элемент проекта. Если панель Workspace пуста, вы можете три раза выполнить команду File ⇒ New ⇒ Paint, чтобы создать три
300
Combustion Композитинг в Autodesk Combustio n
различные ветви на рабочем пространстве. Затем вы сможете конвертировать эти ветви в слои одной композиции, чтобы объединить их. Видеоряд. Это сплошное изображение, созданное в программе Combustion, или графический файл на жестком диске (AVI, MOV, TGA, JPG и так далее). Может содержать такие параметры, как частота смены кадров, продолжитель ность воспроизведения, размер пикселя (ширина × высота), а также интерполя цию полей. Вложенные композиции. Эти композиции могут содержать один или несколь ко слоев (группу отдельных слоев и/или операторы, которые представляют собой один слой). Вложенная композиция может использоваться для создания одного слоя в новой композиции. Это один из ключевых принципов работы в программе Combustion. Глубина бита. Объем цветовой информации в объекте. В программе Combus tion вы можете работать с глубиной цвета 8, 10, 12, 16 или «плавающим» значени ем. Изображение 8бит может использовать 16,7 миллионов цветов или (256 от тенков красного цвета) × (256 оттенков зеленого цвета) × (256 оттенков синего цвета). Чернобелое изображение 8бит (например, альфаканал) может содер жать до 256 уровней освещенности от черного до белого. Группы. Вы можете создавать группы векторных объектов только в ветви опе ратора Paint. Чтобы группировать слои в композиции, вы должны воспользовать ся вложенными слоями (см. далее). Ключевой кадр. Это понятие определяется двумя терминами («когда» и «как») и изменяется с течением времени. В программе Combustion существует несколько методик интерполяции между ключевыми кадрами. Вы можете просматривать и редактировать ключевые кадры на шкале времени. Чтобы создать ключевой кадр, вы можете в любое время нажать кнопку Animate. Композиции. Здесь вы создаете сложные комбинации изображений, из кото рых состоят слои. Двухмерные композиции могут группировать слои, а трехмер ные композиции – трансформировать слои в пространстве. Кроме того, трехмер ные композиции могут содержать источники освещения и камеры. Копии. Если какойто объект был скопирован, это значит, что панель Work space содержит его копию. Копии не являются отдельными объектами. Это зна чит, что изменения, внесенные в оригинал, влияют на все его копии. Если назва ние объекта выделено курсивом, это показывает, что вы имеете дело с копией. Коэффициент размера. Произведение ширины изображения на его высоту. Изображение с разрешением 640×480 имеет стандартный коэффициент размера 4×3 (или 4:3). Вы можете воспринимать коэффициент размера как долевое соот ношение, потому что размер 4:3 соответствует 4/3 = 1,3333. См. также Коэффици ент размера в пикселях. Маска. Синоним понятия Matte. В программе Combustion это векторный объект или группа объектов, которая изолирует часть изображения. Обычно мас ка используется для создания или редактирования альфаканала. Освещение. Уровень яркости для пикселя. В цветовом пространстве HSL осве щение обозначается буквой «L».
Combustion Индекс терминов программы Combustio n
301
Оператор. Любой эффект формируется с помощью операторов. В качестве примеров можно привести такие эффекты, как Blur, Paint, Mask, Chroma Key и Color Corrector. Внешние приложения применяются в программе Combustion в качестве операторов. Оператор Paint. Программа Combustion содержит специфический оператор, Paint. Этот оператор обладает очень мощными возможностями. Объекты, создан ные в Paint, могут анимироваться и используют редактирование без разрушения (если говорить терминами Photoshop, они не «упрощаются»). Вам необходимо освоить оператор Paint независимо от того, какую цель вы преследуете при работе в Combustion. В среде Combustion вам будет очень трудно создать полноценный проект без помощи оператора Paint. Панель Workspace. Вкладка, которая по умолчанию заблокирована рядом с па нелью инструментов. Здесь вы можете создавать, переименовывать, изменять по рядок и редактировать элементы вашего проекта. На панели Workspace иконка в видео монитора показывает, что именно отображается в текущей точке просмот ра. Иконка в виде стрелки ⇐ показывает, какие именно параметры отображаются в нижней части окна. Чтобы выделить объект на панели Workspace, следует щелк нуть по его названию, но не по иконке слева. Если вы щелкните по иконке, вы не выберете объект, а отключите его. Панель шкалы времени. Здесь вы можете редактировать и просматривать клю чевые кадры анимации. Пиксель. Один элемент цветовой информации. В программе Combustion все из мерения производятся в пикселях, а не в дюймах, точках на дюйм или сантиметрах. Поля. В видеопроектах PAL и NTSC изображения часто разделяются на «пер вичные» и «вторичные». Поля используются для смягчения перемещения объек тов в видео и анимационных клипах, которые предназначены для воспроизведе ния на видеооборудовании (в отличие, например, от мультимедиа файлов). Прокси. Элемент с низким разрешением. Благодаря использованию прокси программа Combustion выполняет кэширование быстрее и использует меньше си стемных ресурсов. Программа Combustion может визуализировать прокси в лю бое время, причем без задержки рабочего процесса. Если вы работаете со сложны ми композициями, которые содержат большое количество изображений, прокси позволяют сэкономить очень много времени. Рабочее пространство (файл .CWS). Содержит все элементы открытой сес сии Combustion. Вы можете воспринимать рабочее пространство как аналог теку щего проекта. Рабочее пространство Combustion включает все. Одновременно вы можете открывать только одно рабочее пространство, состоящее из различных ветвей, композиций и операторов. Размер в пикселях. Количество, которое соответствует произведению ширины каждого пикселя изображения на его высоту. В изображении со стандартными пикселями размер в пикселях составляет 1,0. Два изображения могут содержать одинаковое количество пикселей, но различный размер в пикселях приведет к тому, что они будут выглядеть поразному. Например, в DV очень часто приме няется формат 720×480 с размером в пикселях, равным 0,9. Использование такого
302
Combustion Композитинг в Autodesk Combustio n
размера в пикселях настраивает коэффициент размера изображения на 4×3; такое же DVизображение с размером в пикселях, равным 1,2, будет анаморфирован ным, а его коэффициент размера составит 16×9. Разрешение. В программе Combustion этот термин применяется для обозначе ния размеров (ширины и высоты). В Combustion разрешение измеряется только в пикселях, но не в дюймах, точках на дюйм (DPI) или сантиметрах. Так как про грамма Combustion предназначена для работы с кино и видеоклипами, подобные единицы измерения не являются корректными. Представьте себе, что вы воспро изводите видеоклип на двух моделях телевизоров (количество пикселей одинако вое, но размеры экранов различаются). При этом два изображения имеют одина ковое разрешение в пикселях. Редактирование без разрушения. В любое время вы можете отменить любое действие. Вы можете «вернуться назад» и внести необходимые изменения. Режим Overview. Используется для редактирования анимации. Здесь вы мо жете просматривать и редактировать события для определенных кадров, а также изменять различные значения. Режим Schematic View. Режим, в котором панель Workspace отображается в виде системы узлов. Здесь вы видите операторы, которые были добавлены в со ответствующие элементы. Режим Schematic View не показывает иерархию слоев, векторные объекты в операторе Paint, а также сведения, связанные с элементами в трехмерном пространстве. В этом режиме вам недоступна информация об ани мации или ключевых кадрах. Здесь вы можете определить, какие операторы были применены к видеоряду, а также какие слои составляют композиции. Вы можете воспринимать режим Schematic View как набор эффектов, входящих в опреде ленную ветвь проекта. Режимы Transfer Mode. Эти режимы отображают объекты Paint или слои та ким образом, чтобы вы могли видеть другие объекты, расположенные под ними. По умолчанию используется режим Normal; вам также доступны такие режимы, как Add, Soft Light, Negative и Screen. Вы не можете просмотреть слой в режиме Transfer Mode, если точка просмотра отображается в режиме Layer. Вам необхо димо открыть композицию, чтобы оценить эффект. Слой. Элемент композиции. Обычно слои создаются из ветвей, содержащих операторы, которые были применены к одному элементу. Слои включают на стройки трансформации (Move/Rotate/Scale) и могут использовать различные режимы. По умолчанию в режиме Schematic View слой отображается в виде круг лого узла и отличается от композиций, операторов и видеоряда. Слой является растровым, а не векторным объектом. Сплошное изображение. Не содержит ничего, кроме метки цвета. Данный объект может включать такие настройки, как продолжительность воспроизведе ния, размер/частоту смены кадров и глубину бита. Сплошные изображения часто создаются как базовые объекты для операторов. Спрайт. Двухмерное изображение, привязанное к прямоугольной форме. Это изображение всегда «направляется» на зрителя. В программе Combustion оператор Particle использует технологию спрайтов для симулирования сложных объектов.
Combustion Индекс терминов программы Combustio n
303
Структура проекта. Ветви на панели Workspace составляют структуру проекта. Точка просмотра. Это окна в верхней части пользовательского интерфейса, ко торые отображают объекты, выделенные на панели Workspace. Здесь вы можете выбирать режим Schematic View или открывать библиотеку Footage. При работе в программе Combustion вы можете эффективно использовать несколько точек просмотра. Узел. Данный термин обозначает точку в композиции. Режим Schematic View основан на узлах. Другие графические приложения (например, Flame и Digital Fusion) тоже используют систему узлов. В программе Combustion различные эле менты структуры проекта часто называют узлами. Форма. Термин «форма» часто применяется для обозначения фона. Кроме того, этот термин описывает видеоряд, который был записан с камеры в режиме реального времени.
Книги издательства «ДМКпресс» можно заказать в торговоиздательском холдинге «АЛЬЯНСКНИГА» наложенным платежом, выслав открытку или письмо по почтовому адресу: 123242, Москва, а/я 20 или по электронному ад ресу:
[email protected]. При оформлении заказа следует указать адрес (полностью), по которо му должны быть высланы книги; фамилию, имя и отчество получателя. Желательно также указать свой телефон и электронный адрес. Эти книги вы можете заказать и в Internetмагазине: www.abook.ru. Оптовые закупки: тел. (095) 258 91 94, 258 91 95; электронный адрес
[email protected].
Гэри М. Дэвис
Композитинг в Autodesk Combustion Главный редактор
Мовчан Д. А.
[email protected]
Корректор Верстка Дизайн обложки
*** Чаннова А. А. Мовчан А. Г.
Подписано в печать ***2007. Формат 70×100 1/16 . Гарнитура «Петербург». Печать офсетная. Усл. печ. л. ***. Тираж *000 экз. № Webсайт издательства: www.dmkpress.ru Internetмагазин: www.abook.ru