DÄMONENJÄGER
Galbus Heer – Weisungen an den Ordo Malleus.
ARMEELISTE: Die vollständige Armeeliste der Dämonenjäger, au...
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DÄMONENJÄGER
Galbus Heer – Weisungen an den Ordo Malleus.
ARMEELISTE: Die vollständige Armeeliste der Dämonenjäger, aus der du deine Streitkräfte auswählen kannst. Außerdem findest du Regeln dafür, Grey Knights in deine existierende Imperiale oder Space Marine Armee zu integrieren, zwei neue Missionen, die Schergen der Inquisition, Ausrüstung des Ordo Malleus und Psikräfte, die von Inquisitoren und Grey Knights eingesetzt werden.
DÄMONENJÄGER
HINTERGRUND: Einzelheiten zum Ordo Malleus und zu den Grey Knights, zusammen mit Material über den geheimen Krieg, den sie führen und die Gefahren, denen sie sich dabei stellen müssen.
HOBBYTEIL: Sechzehn Farbseiten voller Tipps und Hinweise für das Sammeln, Bemalen und Spielen mit einer Armee der Dämonenjäger.
BESONDERE CHARAKTERMODELLE: Vollständige Regeln und Hintergrundmaterial für zwei neue besondere Charaktermodelle, Großinquisitor Torquemada Coteaz und Captain Stern von den Grey Knights.
DÄMONENJÄGER
Die größte Bedrohung für das Imperium der Menschheit sind und waren schon immer die Anhänger des Chaos und die niederträchtigen Dämonen des Warp. Die Inquisitoren des Ordo Malleus führen einen heimlichen Krieg gegen Mächte, die zu schrecklich sind, um sie begreifen zu können. Zusammen mit den heiligen Kriegern der Grey Knights müssen sie das Licht des Imperators in die Dunkelheit der Galaxis tragen. Die Bedrohung des Dämonischen ist so gewaltig, dass nur diese heldenhaften Krieger die nötigen Fähigkeiten und das Wissen besitzen, um gegen derart diabolische Gegner zu bestehen. “Stell dich der Wahrheit unerschrocken und ohne von deiner Pflicht abzulassen: unsere Gegner sind nicht länger sterblich. Gnade ist für ihresgleichen ein Trugbild, Selbsttäuschung ihr einziger Verbündeter. Weihe diese Waffe, in deine Hand gegeben auf Geheiß des Imperators, ihrer Vernichtung. Betrachte ihre Funktion als deine einzige Pflicht: du lebst nur dafür, das reinigende Feuer zu bringen. Nimm deinen Stab und Stecken, deine Rüstung und Psibolter, und zieh hinaus.”
Dieses Buch enthält:
“UNSCHULD BEWEIST GAR NICHTS.”
Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.
Um den Inhalt dieses Buches verwenden zu können, benötigst du das Warhammer 40.000 Regelbuch.
ONLINECODEX Auszug; gedruckte Ausgabe vergiffen
PSIKRÄFTE DES ORDO MALLEUS Jeder Inquisitor, Großinquisitor oder Held der Grey Knights darf eine der unten aufgeführten Psikräfte erhalten. Wenn sie Begleiter besitzen, dürfen sie pro Begleiter eine weitere Psikraft erhalten. Die Kräfte werden entsprechend den Regeln im Warhammer 40.000 Regelbuch verwendet. Ein Psioniker darf in jedem Spielzug nur eine Hauptpsikraft benutzen, es sei denn, er hat versiegelte Schriftrollen (siehe die Rüstkammer der Dämonenjäger auf Seite 16). Grey Knight Terminatoreinheiten dürfen dazu aufgewertet werden, die Psikraft Inferno zu erhalten. Für Einzelheiten siehe ihren Eintrag in der Grey Knights Armeeliste. Der Psioniker muss in der entsprechenden Phase einen Psitest bestehen, um eine dieser Kräfte einsetzen zu können. VERBANNUNG 20 Punkte Der Psioniker löst mit seinem unbeugsamen Willen die Bande, die sein dämonisches Opfer an die materielle Welt fesseln, und zwingt es damit zurück in die Hölle, aus der es kam. Verbannung ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphase angewendet werden kann. Dämonen in direktem Kontakt mit dem Psioniker oder dem Trupp, dem er angehört würfeln ihre Instabilitätstests mit 3W6 aus und addieren die beiden höchsten Ergebnisse. Dieser Effekt dauert bis zum Ende der entsprechenden Nahkampfphase an. DÄMONENBANN 15 Punkte Der Psioniker singt Litaneien der Reinheit und Entsagung, während er auf seine Gegner einschlägt. Jedem Hieb geht ein Crescendo rechtschaffenen Hasses voraus, das die Substanz seiner warpgeborenen Feinde schwächt. Dämonenbann ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphase angewendet werden kann. Wenn der Test bestanden wird, darf der Psioniker für den Rest des Spielzugs alle Treffer- und Schadenswürfe gegen Dämonen wiederholen. Das Ergebnis des zweiten Wurfes gilt dann allerdings. HAMMERFAUST 10 Punkte Manche Psioniker können ihre mentalen Kräfte physisch manifestieren und ihren Schlägen damit katastrophale Vernichtungskraft verleihen. Ein Psioniker, der die Hammerfaust einsetzt, kann Adamantiumplatten mit bloßen Händen zerfetzen. Hammerfaust ist eine Psikraft, die zu Beginn jeder Nahkampfphase angewendet werden kann. Wenn der Psitest bestanden wird, verdoppelt die Hammerfaust die Grundstärke des Psionikers bis zum
Beginn seines nächsten Spielzugs. Das Modell wird außerdem behandelt, als ob es eine zusätzliche Nahkampfwaffe besäße. Beachte, dass diese Kraft keine Rüstungswürfe ignoriert oder die Reihenfolge beeinflusst, in der die Nahkampfattacken abgehandelt werden. Da seine Hände vor zerstörerischen Energien knistern, kann der Psioniker bis zum Beginn seines nächsten Spielzuges keine Waffen benutzen und profitiert daher nicht von Energiewaffen, Nemesis-Psiwaffen oder anderen besonderen Nahkampfattacken. INFERNO 20 Punkte Der Psioniker projiziert das in seiner Seele brennende Feuer in einen sengenden Ball weißer Flammen, der die Luft um ihn herum entzündet und in Sekundenbruchteilen alles zu Asche verbrennt, was ihm zu nahe kommt. Inferno ist eine Psikraft, die in der Nahkampfphase des Dämonenjägers mit einer Initiative von 1 benutzt werden kann. Nach einem bestandenen Psitest platzierst du die Geschützschablone irgendwo in Kontakt mit dem Psioniker (oder Captain, wenn es sich um eine Terminatoreinheit handelt). Alle Modelle unter der Schablone (Freund oder Feind) erleiden einen Treffer der Stärke 5, gegen den normale Rüstungswürfe erlaubt sind. Teilweise unter der Schablone befindliche Modelle werden bei einem Wurf von 4+ getroffen. Wenn ein Grey Knight Terminatortrupp diese Kraft benutzt und eine “Gefahren des Warp”-Attacke erleidet wird jedes Mitglied des Trupps mit dem gleichen Stärkewert betroffen. Alle durch diese Kraft verlorenen Lebenspunkte zählen zum Nahkampfergebnis hinzu. BANNKREIS 15 Punkte Viele Psioniker können einen Psischild errichten, der sie vor schädlichen Einflüssen schützt, und die stärksten unter ihnen können sogar temporäre Schutzfelder um ihre Gefährten herum weben, durch die kein Dämon zu dringen vermag. Bannkreis ist eine Psikraft, die zu Beginn des Spielzuges des Psionikers eingesetzt werden kann. Dämonen dürfen sich dem Psioniker unter keinen Umständen auf eine Entfernung von weniger als 3 Zoll nähern – sie behandeln dieses Gebiet als unpassierbar und können keine Sichtlinie hindurchziehen. Dämonen, die sich bereits innerhalb dieses Gebietes befinden werden direkt von dem Psioniker weggestoßen, bis sie 3 Zoll Abstand haben; sie müssen dabei nach Möglichkeit ihre Formation beibehalten. Auf diese Weise können auch Nahkämpfe beendet werden. Jeder Dämon, der das Spiel im Umkreis von 3 Zoll um den Psioniker betritt, während Bannkreis aktiv ist, wird automatisch vernichtet. Die Auswirkungen der Psikraft halten an, bis sich der Psioniker bewegt, schießt oder eine andere Psikraft verwendet; er darf allerdings normal im Nahkampf kämpfen, ohne dass die Psikraft beeinflusst wird. VERNICHTUNG 20 Punkte Der Psioniker kanalisiert seinen rechtschaffenen Zorn in tobende Energien; die Luft selbst zerreißt unter dem Ansturm flammender Seelenblitze, die jeden im Weg des Psionikers geißeln. Vernichtung ist eine Psikraft, die der Psioniker in seiner Schussphase verwenden kann, wenn er keine Waffe abfeuert. Benutzt er sie, gilt Vernichtung als Waffe mit dem folgenden Profil: Reichweite: 18 Zoll
S: 5
DS: 5
Sturm W6
Führe normale Würfe zum Treffen, Verwunden und für Rüstungen durch. Rettungswürfe sind gegen Verwundungen durch die Psikraft Vernichtung jedoch nicht gestattet. WORT DES IMPERATORS 10 Punkte Viele der puritanischeren Inquisitoren haben eine solche Glaubensstärke, dass ihre Lobgesänge und Liturgien die Ungläubigen und Dämonen in Furcht zurückschrecken lassen. Wort des Imperators ist eine Psikraft, die zu Beginn der gegnerischen Nahkampfphase angewendet werden kann, selbst wenn der Psioniker bereits im Nahkampf gebunden ist. Alle gegnerischen Einheiten, die den Psioniker oder seine Einheit anzugreifen versuchen, müssen einen Moraltest ablegen. Verpatzen sie ihn, dürfen sie in diesem Spielzug überhaupt nicht angreifen. Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.
SCHERGEN DER INQUISITION Obwohl es manche Inquisitoren vorziehen, allein zu arbeiten ist es doch allgemein üblich, dass sich ein Inquisitor mit außergewöhnlichen Individuen umgibt. Viele von diesen wird er auf seinem endlosen Kreuzzug zum Schutz der Menschheit um sich gesammelt haben, doch die Autorität der Inquisition ist so groß, dass jeder einzelne Bürger zu seiner Verfügung steht, sollte er dies als nötig erachten. Gelegentlich hat ein Inquisitor Bedarf an einem Astropathen, um eine dringende Nachricht zu übermitteln, oder an einem erfahrenen Kämpfer, der ihm auf dem Schlachtfeld den Rücken stärkt. Jene, die in ihrer Rolle Herausragendes leisten, bleiben für gewöhnlich dauerhaft an der Seite des Inquisitors. Imperiale Aufzeichnungen zeigen, dass Großinquisitor Coteaz zu bestimmten Zeiten mehr als dreihundert Personen beschäftigte, wenngleich auch über ein ganzes Segmentum verstreut. Üblicherweise wird ein Inquisitor aber nur eine kleine Gefolgschaft aus jenen um sich haben, die er als für seine gegenwärtige Mission am nützlichsten erachtet. Diese Gefolgsleute begleiten ihn über zahllose Lichtjahre hinweg bei seiner geheiligten Pflicht, um Erleuchtung in die dunkelsten Ecken der Galaxis zu bringen. Ein Inquisitor oder Großinquisitor darf ein Gefolge aus Schergen der Inquisition erhalten. Beachte, dass der Inquisitor und alle Schergen, die er haben sollte, zusammen nur eine der entsprechenden Auswahlen des Armeeorganisationsplans
belegen (HQ für Großinquisitoren, Elite für Inquisitoren). Sie bilden eine einzelne Einheit und unterliegen allen normalen Formationsregeln. Ein Inquisitor darf bis zu sechs Schergen beschäftigen, während ein Großinquisitor ein Gefolge in einer Stärke von 3 bis 12 mitführen muss. Jeder Inquisitor oder Großinquisitor darf maximal drei Schergen desselben Typs in seinem Gefolge haben. Siegespunkte werden wie normal für die Einheit berechnet. Alle Profilverbesserungen, von denen ein Inquisitor aufgrund seiner Schergen profitieren sollte bleiben auch dann wirksam, wenn die entsprechenden Gefolgsleute ausgeschaltet werden. SCHERGEN DER INQUISITION Punkte KG BF S Scherge verschieden 3 3 3
W 3
LP 1
I 3
A 1
MW RW 8 6+
Ausrüstung: Eine Auswahl von Waffen, die von Digitalwaffen bis zu industriellen Kettensägen reicht. Solange es nicht in der Beschreibung des Gefolgsmannes ausdrücklich anders aufgeführt wird, gilt er als mit einer Laserpistole und einer Nahkampfwaffe bewaffnet.
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DER BEGLEITER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Punkte (Cherubim/Servoschädel/Cyberadler) Ein Inquisitor verfügt gelegentlich über Begleiter, die speziell auf seine telepathische Signatur eingestimmt sind. Diese seltsamen Konstrukte verstärken nicht nur seine Gefahrenwahrnehmung, sondern dienen auch als psionische Leiter; die Psikräfte eines Inquisitors mit Begleiter sind beträchtlich verstärkt, jedoch ohne die Kosten, die eine solche Verbesserung normalerweise mit sich bringt. Die am häufigsten anzutreffende dieser bizarren Gerätschaften ist der Servoschädel. Er wird aus dem Schädel eines treuen imperialen Bediensteten gefertigt und von einem kleinen Antigravmotor angetrieben. Inquisitoren sind auch dafür bekannt, genetisch und kybernetisch aufgewertete Begleiter einzusetzen, die als Symbole für Reinheit und Wachsamkeit betrachtet werden, wie den Adler, engelartige Cherubim oder Raben. Diese Psi-Symbioten sind mental mit dem Inquisitor verbunden; er kann sie befehligen, mit ihren Sinnen hören und sehen und sie sogar angreifen lassen, wenn die Lage verzweifelt genug werden sollte. Wenn ein Inquisitor einen oder mehrere Begleiter in seinem Gefolge hat erhält er +1 auf seine Initiative. Für jeden Begleiter in seinem Gefolge darf der Inquisitor eine zusätzliche Psikraft von der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus auf Seite 12 erwerben, als ihm normalerweise gestattet wäre. Er darf allerdings auch weiterhin nur eine Kraft pro Spielzug benutzen. Wenn der Inquisitor aus dem Spiel entfernt wird, verschwinden auch sämtliche Begleiter, die er gehabt hat. Wenn ein Begleiter entfernt wird bleiben die Psikräfte des Inquisitors unbeeinflusst. Begleiter gelten als mit einer einzelnen Handwaffe ausgestattet.
DER HEILIGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Punkte (Kastigator/Priester der Ekklesiarchie/Exorzist) Der Inquisitor weiß genau, dass ein fester Glaube gleichermaßen die beste Rüstung und die stärkste Waffe gegen den Dämonen ist. Wenngleich auch sein eigenes Vertrauen in den Imperator unerschütterlich ist, wird er zusätzlich noch von den demütigsten und frömmsten aller heiligen Männer begleitet, deren Gesänge der Entsagung seine eigenen geheiligten Gebete verstärken. Jeder Dämon, der diese Katechismen hören muss wird erleben, wie sich sein fragiler Halt in der Realität zu lösen beginnt. Für die Abscheulichkeit ist eine Litanei der Reinheit so tödlich wie ein Schwert. Wenn ein Inquisitor einen oder mehrere Heilige in seinem Gefolge hat steigt sein Moralwert um +1, bis zu einem Maximum von 10. Dämonen, die eine Einheit mit einem Heiligen angreifen wollen, müssen für ihre Angriffsreichweite würfeln, als ob sie sich durch schwieriges Gelände bewegen würden. Wenn der Inquisitor zwei oder mehr Heilige in seinem Gefolge hat erhalten Dämonen im Umkreis von 6 Zoll einen Abzug von -1 auf ihren Moralwert (zusätzlich zu anderen Modifikationen).
DER AKOLYTH . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8 Punkte (Interrogator/Explikator) Der Inquisitor ist nach langer Zeit des Kampfes ums Überleben zäh und erfahren genug, um mit dem Training möglicher Nachfolger zu beginnen. Nachdem er im Normalfall bereits mehr als ein Jahrhundert im Kampf gestanden hat akzeptiert ein Inquisitor nur Anwärter, die sich als fähig erwiesen haben, die von ihm gestellten Anforderungen zu erfüllen. Seine Schützlinge hängen an jedem Wort aus seinem Munde, immer in der Hoffnung, eines Tages den Status ihres Mentors zu erreichen. Alle aufstrebenden Inquisitoren beginnen auf dem niedrigen Rang eines Explikators, auf dem sie erfahren, wie man mittels der Zufügung körperlicher Schmerzen Informationen erhält, und in den Gebrauch der Werkzeuge des Folterers eingewiesen werden – sie sind schließlich die Inquisition! Jene wenigen, die lange genug überleben, um in den Rang des Interrogators aufzusteigen sind fähig und stark, denn nur die Besten überleben die Pflicht, ihrem Mentor auf dem Schlachtfeld zur Seite zu stehen. Wenn ein Inquisitor mit einem Akolythen eine Verwundung erleidet kann er diese auf den Akolythen übertragen. Dies muss getan werden, bevor irgendwelche Rüstungs-, Rettungs-, Deckungs oder sonstige Schutzwürfe versucht werden. Jeder Akolyth im Gefolge eines Inquisitors darf Waffen und Ausrüstung im Wert von bis zu 15 Punkten aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.
DER KRIEGER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte (Kampfservitor/Waffenservitor/Veteran der Imperialen Armee) Der Inquisitor hat eine Vorliebe für den Kampf und schätzt die Vorteile von weitreichender Feuerkraft. Er ist sowohl im Fern- als auch im Nahkampf hoch trainiert und stellt sicher, dass er gut genug gerüstet ist, um es sowohl mit den Dämonenanhängern als auch mit den Dämonen selbst aufnehmen zu können. Unweigerlich wird er dabei von gut gerüsteten Kriegern begleitet, die Deckungsfeuer liefern, während ihr Meister sein Ziel aufs Korn nimmt. Diese Kämpfer reichen von erfahrenen, abgehärteten imperialen Soldaten bis hin zu Kampfservitoren, kybernetisch derart veränderten Wesen, dass sie mehr Waffe als Mensch sind. Wenn sich einer oder mehrere Krieger im Gefolge des Inquisitors befinden erhöht sich sein Kampfgeschick um +1. Alle Krieger haben BF 4, einen 4+ Rüstungswurf, ein Hochenergie-Lasergewehr, Zieloptik und sowohl Fragment- als auch Sprenggranaten. Jeder Veteran der Imperialen Armee darf sein Hochenergie-Lasergewehr durch eine der folgenden Waffenoptionen ersetzen: Hochenergie-Laserpistole und Nahkampfwaffe ohne Zusatzkosten; Schrotflinte ohne Zusatzkosten; Flammenwerfer für +5 Punkte; Plasmawerfer für +10 Punkte; Melter für + 10 Punkte; Granatwerfer für +10 Punkte. Kampfservitoren müssen ihr Hochenergie-Lasergewehr für +15 Punkte gegen eine Energiefaust und eine Nahkampfwaffe eintauschen. Waffenservitoren müssen ihr Hochenergie-Lasergewehr durch eine der folgenden Waffen ersetzen: Multimelter für +25 Punkte; schwerer Bolter für +15 Punkte. Maximal ein Waffenservitor in jedem Inquisitorengefolge darf stattdessen mit einer Plasmakanone für +35 Punkte bewaffnet werden.
DER WEISE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte (Gelehrter/Lexmechanicus/Calculus Logi) Inquisitoren haben üblicherweise mindestens einen Gelehrten in ihrem Gefolge, da dessen künstlich verbesserte Fähigkeit, gewaltige Mengen von Informationen aufzunehmen und zu verarbeiten, von überragender Bedeutung beim Aufspüren und Enttarnen eines Dämonen ist. Doch der Nutzen ist keineswegs nur auf den zivilen Sektor beschränkt. Auch als Calculi Logi bekannt sind Gelehrte oder Lexmechanici sehr gut darin, Flugbahnen und Schusswinkel zu berechnen. Sie können Schlachtfeldinformationen wesentlich schneller als selbst die modernsten Cogitatoren berechnen, und ihre Fachkenntnisse beim Vorhersagen gegnerischer Handlungen sind unschätzbar für einen eher martialischen Inquisitor. Wenn er von einem Weisen begleitet wird erhöht sich die BF des Inquisitors um +1. Hat er mehr als einen Weisen in seiner Gefolgschaft dürfen der Inquisitor oder ein Mitglied seines Gefolges in der Schussphase einen einzelnen verpatzten Trefferwurf wiederholen; das zweite Ergebnis muss allerdings akzeptiert werden.
DER MYSTIKER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Punkte (Astropath/Warpseher/Sanktionierter Psioniker) Nur wenige menschliche Psioniker werden als psychisch stark genug eingeschätzt, um ihre Dämonen jagenden Meister auf das Schlachtfeld zu begleiten. Diese wenigen Unglücklichen werden hauptsächlich aufgrund ihrer seherischen Fähigkeiten eingesetzt, denn ein fähiger Mystiker vermag die Präsenz eines Dämonen zu spüren, lange bevor er sich in der körperlichen Welt manifestiert. Ausgebildete Psioniker kann man oft im Gefolge eines Inquisitors antreffen, der selbst über keine psionischen Fähigkeiten verfügt; sie dienen ihm als Bluthunde, Berater, psionischer Schild oder, im Falle wahrhaft skrupelloser Inquisitoren, Köder. Wenn eine Einheit von Dämonen, ein Großer Dämon oder eine Einheit Schocktruppen im Umkreis von 4W6 Zoll um einen Inquisitor mit einem Mystiker im Gefolge das Spielfeld betritt (würfle, sobald die Einheit ins Spiel kommt) dürfen sowohl er als auch der Rest seines Gefolges auf der Stelle einen “freien” Schuss auf sie abgeben. Diese Schüsse werden vor der gegnerischen Bewegungsphase abgegeben und sind eine Ausnahme von der normalen Zugabfolge; die Einheit gilt dabei als stationär. Abgesehen davon gelten die normalen Beschussregeln. Wenn der Inquisitor zwei oder mehr Mystiker in seinem Gefolge hat, darf er auch stattdessen eine Einheit mit einem Modell im Umkreis von 12 Zoll nominieren, die Schüsse abzugeben. Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.
RÜSTKAMMER DER DÄMONENJÄGER Charaktermodelle dürfen bis zu zwei Waffen erhalten, von denen eine zweihändig sein kann. Du darfst außerdem jedem Modell Ausrüstung im Wert von bis zu 100 Punkten geben, allerdings darf niemand zweimal den selben Gegenstand erhalten. Modelle in Terminatorrüstung dürfen nur Ausrüstung und Waffen erhalten, die mit einem * markiert sind. Sämtliche Ausrüstung und Waffen müssen am Modell dargestellt sein. Anders als bei üblicher Darstellung ist es den Schergen eines Inquisitors oder Großinquisitors allerdings erlaubt, Ausrüstungsgegenstände für ihren Meister zu tragen; diese Ausrüstung gilt in allen Belangen weiter als die seine und wird nicht zerstört, wenn der sie tragende Gefolgsmann ausgeschaltet wird. Die normalen Begrenzungen zur Waffenauswahl gelten auch weiterhin. Grey Knights in Servorüstung dürfen nur Gegenstände aus der Ausrüstungsliste erhalten; sie sind äußerst bewandert im Gebrauch der gesegneten Waffen ihres Ordens und benutzen keine minderwertigere Bewaffnung.
EINHÄNDIGE WAFFEN Geweihte Waffe (eine pro Armee)* 3 . . .20 Pkt. Boltpistole . . . . . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Kettenfaust (nur für Terminatoren)* . . . .30 Pkt. Nahkampfwaffe . . . . . . . . . . . .1 Pkt. Dämonenhammer (einer pro Armee)* 3 . .30 Pkt. Psiwaffe* 1 . . . . . . . . . . . . . . .40 Pkt. Energieklaue (einzeln)* . . . . .25 Pkt. Energieklauen . . . . . . . . . . . .30 Pkt. (Paar, zählt als zwei Auswahlen)* Nadelpistole 1 . . . . . . . . . . . . .5 Pkt. Nullstab* 1 . . . . . . . . . . . . . . .20 Pkt. Plasmapistole . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Energiefaust* . . . . . . . . . . . . .25 Pkt. Energiewaffe* . . . . . . . . . . . .15 Pkt. Sturmschild* 4 . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Energiehammer* . . . . . . . . . .25 Pkt. HE-Laserpistole . . . . . . . . . . . .1 Pkt.
Fragmentgranaten . . . . . . . . . .1 Grimoire der Wahren Namen* 2 10 Reliquie* 3 . . . . . . . . . . . . . . .30 Zeichen des Gerechten* 3 . . .25 Sprenggranaten . . . . . . . . . . .2 Meisterhafte Waffe* . . . . . . . .15 Melterbomben . . . . . . . . . . . . .5 Servorüstung . . . . . . . . . . . . .10 Sigillum Sanctum . . . . . . . . . .5 Psi-Boltermunition* 3 . . . . . . .10 Psimatrix* 3 . . . . . . . . . . . . . .20 Refraktorfeld . . . . . . . . . . . . .15 Heiliger Weihrauch* 2 . . . . . .10 Zieloptik . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Terminatorrüstung 1 . . . . . . . .20
ZWEIHÄNDIGE WAFFEN Kombiwaffen: Bolter-Flammenwerfer* . . . .10 Bolter-Granatwerfer* . . . . . .10 Bolter-Plasmawerfer* . . . . .15 Bolter-Melter* . . . . . . . . . . .15 Bolter-Nadelpistole* . . . . . .10 Eviscerator* 3 . . . . . . . . . . . . .25 Hochenergie-Lasergewehr . . .2 Erlöser-Flammenwerfer* 3 . . .20 Psibolter* 3 . . . . . . . . . . . . . . .30 Sturmbolter* . . . . . . . . . . . . .10 Bolter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1
Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt.
PSIKRÄFTE Verbannung . . . . . . . . . . . . .20 Dämonenbann . . . . . . . . . . .15 Hammerfaust . . . . . . . . . . . .10 Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . .20 Bannkreis . . . . . . . . . . . . . . .15 Vernichtung . . . . . . . . . . . . . .20 Wort des Imperators . . . . . . .10
AUSRÜSTUNG Meisterhafte Rüstung . . . . . .15 Auspex* . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Bionics* . . . . . . . . . . . . . . . . .10 Versiegelte Schriftrollen* 1 . . . .5 Digitalwaffen 1 . . . . . . . . . . . .10 Tarot des Imperators* 1 . . . . .15
Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt.
Auspex: Ein Auspex ist ein Scanner mit kurzer Reichweite, der zum Aufspüren versteckter Truppen verwendet wird. Wenn feindliche Infiltratoren im Umkreis von 4W6 Zoll um ein Modell mit einem Auspex aufgestellt werden, darf dieses Modell einen “freien” Schuss auf sie abfeuern (oder den Alarm auslösen, wenn es sich um eine Überfallmission handelt). Wenn das Modell Teil einer Einheit ist darf die ganze Einheit schießen. Diese Schüsse werden abgehandelt, bevor die Schlacht beginnt, und können die Infiltratoren zum Rückzug zwingen. Es kommen die normalen Beschussregeln zur Anwendung. Bionics: Bionics ermöglichen es einem Modell, selbst nach schwersten
Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt.
(enthält keine Waffen)
Teleport-Peilsender* . . . . . . .10 Pkt. Schützende Tinkturen* 3 . . . .10 Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt. Pkt.
Einige Fahrzeuge können mit den folgenden Aufrüstungen verbessert werden. Im Armeelisteneintrag des jeweiligen Fahrzeugs ist aufgeführt, welche Ausrüstung es erhalten darf. Jegliche Ausrüstung muss am Modell dargestellt sein, und keine Aufrüstung darf mehr als einmal pro Modell verwendet werden. Gesegnet 5 . . . . . . . . . . . . . .10 Pkt. Bulldozerschaufel . . . . . . . . . .5 Pkt. Zusätzliche Panzerung . . . . . .5 Pkt. Radarsuchkopfrakete . . . . . .15 Pkt. Zusätzlicher Sturmbolter . . . .10 Pkt. Psi-Boltermunition 5 . . . . . . . .10 Pkt. Geweihter Rumpf 5 . . . . . . . .15 Pkt. Suchscheinwerfer . . . . . . . . . .1 Pkt. Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . .3 Pkt. 1 Nur für Inquisitoren und Großinquisitoren. 2 Nur für Inquisitoren, Großinquisitoren und Grey Knight Helden. 3 Nur für Inquisitoren, Großinquisitoren und Grey Knights. 4 Obwohl ein Sturmschild keine Waffe als solche ist wird er wie eine einhändige Waffe behandelt, denn mit dem Schildarm kann nichts weiter gehalten werden. 5 Nur für Grey Knights.
FAHRZEUGAUSRÜSTUNG
Stell dich der Wahrheit unerschrocken und ohne von deiner Pflicht abzulassen: unsere Gegner sind nicht länger sterblich. Gnade ist für ihresgleichen ein Trugbild, Selbsttäuschung ihr einziger Verbündeter. Weihe diese Waffe, in deine Hand gegeben auf das Geheiß des Imperators, ihrer Vernichtung. Betrachte ihre Funktion als deine einzige Pflicht: du lebst nur dafür, das reinigende Feuer zu bringen. Nimm deinen Stab und Stecken, deine Rüstung und Psibolter, und zieh hinaus. - Galbus Heer. Weisungen an den Ordo Malleus.
Verwundungen weiterzukämpfen. Um dies darzustellen wird ein ausgeschaltetes Modell mit Bionics auf seine Seite gelegt, anstatt aus dem Spiel genommen zu werden. Würfle mit einem W6 zu Beginn des nächsten Spielzuges: bei einem Wurf von 6 steht das Modell mit einem Lebenspunkt wieder auf, bei jedem anderen Ergebnis wird es jedoch als Verlust entfernt. Dämonenhammer: Der legendäre Dämonenhammer wird nur jenen anvertraut, die sich in der Schlacht durch die Vernichtung eines Großen Dämonen ausgezeichnet haben. Auf seinem Kopf brennt das Siegel der Inquisition und sein Einschlag gleicht dem eines Blitzes. Er
wird in allen Belangen wie ein Energiehammer behandelt. Wenn er allerdings gegen einen Dämonen kämpft, schlägt der Dämonenjäger in Initiativreihenfolge zu. Nur einer pro Armee. Digitalwaffen: Uralte Relikte, von denen angenommen wird, dass ein außerirdisches Volk sie für das Imperium hergestellt hat. Digitalwaffen sind miniaturisierte Versionen von Waffen wie Nadelpistolen oder
Besser verkrüppelt am Körper als verderbt im Geiste. - Anon
Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.
Laserpistolen, die nichts von ihrer Leistungskraft eingebüßt haben aber so klein sind, dass sie auf eine Fingerkuppe passen oder als Schmuck getarnt werden können. Sie sind unschätzbar wertvolle Werkzeuge für die Inquisition. Ein Modell mit Digitalwaffen darf im Nahkampf zusätzlich zu seinen normalen Attacken eine besondere Attacke mit +2 auf seine Initiative durchführen. Diese verursacht bei einem W6-Wurf von 4+ einen Treffer mit Stärke 4, gegen den normale Rüstungswürfe erlaubt sind. Energiehammer: Energiehämmer entladen sich mit einem fürchterlichen Energiestoß, wenn sie einen Gegner treffen. Ein Energiehammer wird wie eine Energiefaust behandelt, doch alle von ihm verwundeten, aber nicht ausgeschalteten Modelle dürfen bis zum Ende der nächsten Nahkampfphase nicht mehr attackieren. Fahrzeuge, die von einem Energiehammer getroffen werden erleiden zusätzlich zu allen anderen Resultaten immer noch das Ergebnis “Crew durchgeschüttelt”. Energieklauen: Energieklauen gelten als Energiewaffen, mit denen verpatzte Schadenswürfe je einmal wiederholt werden dürfen. Modelle mit Energieklauen erhalten die zusätzliche Attacke für eine zweite Nahkampfwaffe nur dann, wenn es sich bei dieser ebenfalls um eine Energieklaue handelt, denn sie sind für den paarweisen Einsatz konzipiert. Eviscerator: Dies ist ein zu grotesker Größe aufgeblähtes Kettenschwert. Im militärischen Gebrauch muss es mit beiden Händen geführt werden und kann so nicht in Kombination mit einer zweiten Handwaffe benutzt werden. Ansonsten entspricht es in allen Belangen einer Kettenfaust. Erlöser-Flammenwerfer: Oftmals ist die beste Behandlung für die Unheiligen die Reinigung in rechtschaffenem Feuer. Erlöser-Flammenwerfer sind geheiligte Waffen, gefüllt mit dem reinsten, geweihtesten Promethium und gesegneten Ölen, die in der weißglühenden Hitze des Glaubens brennen. Reichw.: Schablone
S: 5 DS: 4 Sturm 1
Anmerkung: Gegen einen ErlöserFlammenwerfer sind nur Rüstungswürfe zulässig, jedoch keine Deckungs- oder Rettungswürfe. Geweihte Waffe: Der Dämonenjäger hat seine runenverzierte Waffe sorgfältig mit heiligem, von einem Potentaten der Ekklesiarchie gesegnetem Wasser geweiht. Die geweihte Waffe wird wie eine Energiewaffe behandelt und verwundet Dämonen immer bei einem Wurf von 4+, es sei denn, die normale Stärke des Trägers würde das nötige Wurfergebnis noch niedriger machen. Gegen besessene Fahrzeuge und besessene Cybots verleiht die geweihte Waffe einen Panzerungsdurchschlag von 2W6+Stärke. Es darf nur eine geweihte Waffe pro Armee eingesetzt werden.
Grimoire der Wahren Namen: In seltenen Fällen wird ein Dämonenjäger ein uraltes und heiliges Grimoire in den Kampf tragen, in dem die wahren Namen aller Dämonen verzeichnet sind, auf die sein Orden getroffen ist. Weil das Wissen um ihren wahren Namen Macht über eine Kreatur des Warp verleiht halbieren Dämonen ihr Kampfgeschick, wenn sie sich in direktem Kontakt mit einem Charaktermodell, welches das Grimoire trägt befinden (runde ab). Es darf nur ein Grimoire der Wahren Namen pro Armee eingesetzt werden. Heiliger Weihrauch: Der Dämonenjäger trägt eine Schale mit brennendem Weihrauch mit sich, der aus den Räucherfässchen stammt, die den Goldenen Thron umgeben. Der Rauch setzt einen winzigen Teil der heiligen Gnade des Imperators frei. Alle Chaosmodelle, die an einem Angriff beteiligt sind, an dem auch das Modell mit dem heiligen Weihrauch beteiligt ist (d.h. egal, welche Seite der Angreifer ist), erleiden einen Malus von -1 auf ihre Initiative. Jede Armee darf nur eine
Schale heiligen Weihrauchs einsetzen.
bieten noch größeren Schutz als selbst Servorüstung. Meisterhafte Rüstung verleiht einen 2+ Rüstungswurf. Meisterhafte Waffe: Eine meisterhafte Waffe unterliegt den normalen Regeln des entsprechenden Waffentyps, darf aber pro Spielzug einen verpatzten Trefferwurf wiederholen. Meisterhafte Waffen werden als Aufrüstung für eine bereits vom Modell getragene Waffe gekauft und sollten durch eine passend verzierte Waffe dargestellt werden. Beachte, dass es keine meisterhaften Granaten oder Melterbomben gibt! Die in der Ausrüstungsliste angegebenen Punktkosten werden zu den Kosten der Waffe an sich hinzuaddiert (eine meisterhafte Energiewaffe kostet also 15+15 = 30 Punkte). Es werden allerdings nur die eigentlichen Aufrüstungskosten gegen das Limit von 100 Punkten pro Modell für Ausrüstung gewertet (die meisterhafte Handwaffe von eben würde also nur mit 15 Punkten gegen das Limit zählen, nicht mit 30). Nadelpistole: Die Nadelpistole hat das folgende Profil: Reichw.: 12 Zoll
Hochenergie-Lasergewehr: Ein Hochenergie-Lasergewehr ist eine verbesserte Version des normalen Lasergewehrs, die einen höher gepulsten Laserstrahl verwendet. Es besitzt das folgende Profil: Reichweite: 24 Zoll S: 3 DS: 5 Schnellfeuer
“Ohne Zahl sind die Dämonischen, und ihre Legionen umspannen die Galaxis. Doch unser Glaube ermüdet nie. Und sollte es auch für alle Ewigkeit dauern, der Ordo Malleus wird sie alle finden und auslöschen.” Großinquisitor Hephaestos Grudd
S: X DS: 6 Pistole
Die Nadelpistole trägt trotz ihres geringen Gewichts einige der tödlichsten Gifte in sich. Sie verwundet immer bei 4+. Gegen Fahrzeuge hat sie einen Panzerungsdurchschlag von W6. Nemesis-Psiwaffe: Alle Grey Knights benutzen irgendeine Form der NemesisPsiwaffe, sei es nun Schwert, Axt oder Hellebarde. Jede einzelne ist mit gesegneten Ölen geweiht, psionisch aufgeladen und mit Runen und Talismanen zur Zerstörung der Bewohner des Immateriums versehen. Die Tödlichkeit einer Nemesis-Psiwaffe steigt proportional zur psionischen Macht ihres Trägers, da dieser die Warpenergien durch die Waffe kanalisieren kann, um seine Gegner zu zerfetzen. Nemesis-Psiwaffen haben die folgenden Profile, wenn sie von verschieden hohen Rängen der Grey Knights eingesetzt werden:
Kettenfaust: Eine Kettenfaust ist eine Energiefaust mit einem Kettensägenaufsatz, der dafür entwickelt wurde, durch schwere Schotts und gepanzerte Fahrzeuge zu schneiden. Sie wird genauso wie eine Energiefaust behandelt, du wirfst aber 2W6 beim Panzerungsdurchschlag. Kombiwaffen: Dies sind im Prinzip zwei zusammengesetzte Waffen, die ihrem Träger eine größere Flexibilität beim Schießen gestatten. Ein mit einer Kombiwaffe bewaffnetes Charaktermodell darf wählen, welche der Waffen es in der Schussphase abfeuern möchte. Der Bolter darf beliebig oft eingesetzt werden, die andere Waffe jedoch nur einmal pro Spiel. Beachte, dass du nicht beide Waffen auf einmal abfeuern kannst. Meisterhafte Rüstung: Meisterhafte Rüstungen werden nur von den größten Rüstungsschmieden geschaffen und
Rang Grey Knight Justicar Terminator Captain Großmeister
Stärke- Energie- Psibonus waffe waffe +2 Nein Nein +2 Ja Nein +2 Ja Nein +2 Ja Nein +2 Ja Ja
Nullstab: Dieser Obsidianstab knistert unablässig vor antipsionischer Energie, die die warpbasierenden Kräfte der Feinde der Dämonenjäger neutralisieren. Er gilt als Energiewaffe. Keine Psikraft, gleich welchen Ursprungs, vermag den Träger des Stabes und die Einheit, der er sich anschließt zu beeinflussen. Der Träger und der Trupp können allerdings auch ihrerseits keine Psikräfte einsetzen. Psibolter: Psibolter basieren auf herkömmlichen Bolterwaffen, bei deren Munition die Sprengköpfe durch mit
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rituellen Runen verzierte Silberspitzen ersetzt wird, die psionisch aufgeladen und von einem isotopischen Sprengstoff angetrieben sind. Das Gewicht des Psibolters wird von Suspensoren ausgeglichen, die es ermöglichen, die Waffe während der Bewegung abzufeuern, obwohl der effektive Wirkungsbereich dabei im Vergleich zum Schießen aus einer gefestigten Stellung sinkt. Reichw.: 18 Zoll
S: 6
DS: 4
Sturm 3
Reichw.: 36 Zoll
S: 6
DS: 4
Schwer 3
Anmerkung: Gegen Treffer durch einen Psibolter sind normale Rüstungs- und Deckungswürfe, jedoch keine Rettungswürfe erlaubt. Psi-Boltermunition: Die von dem Dämonenjäger benutzte Bolterwaffe verfügt über ein Magazin mit psionisch imprägnierter Psi-Boltermunition. Diese können in ihrer Größe von Boltpistolenkaliber bis hin zu Munition für Sturmbolter reichen, obwohl ihre Wirkung in jedem Fall bemerkenswert ist. Eine Bolterwaffe (Sturmbolter, Bolter, Kombibolter oder Boltpistole) mit dieser Aufrüstung hat DS4. Gegen Psi-Boltermunition sind nur Rüstungs- und Deckungswürfe erlaubt, jedoch keine Rettungswürfe. Psimatrix: Eine Psimatrix ermöglicht es einem Dämonenjäger, die Macht eines gegnerischen Psionikers zu neutralisieren. Gib bekannt, dass du die Psimatrix benutzen willst, nachdem ein Gegner einen erfolgreichen Psitest durchgeführt, aber bevor er die Kraft tatsächlich eingesetzt hat. Jeder Spieler wirft einen W6 und addiert den Moralwert seines Modells zum Ergebnis. Wenn der Dämonenjäger das Gesamtergebnis seines Gegners schlägt ist die Psikraft negiert und kann in diesem Spielzug nicht eingesetzt werden. Wenn das Ergebnis des Gegners gleich oder höher als das des Dämonenjägers ist darf die
Die Schwachen werden immer von den Starken geführt. Wo die Starken gegen das Schicksal ankämpfen, beugen die Schwachen ihr Haupt und unterwerfen sich. Es gibt viele, die schwach sind, und zahlreich sind ihre Versuchungen. Verachte die Schwachen, denn sie folgen dem Rufe des Dämonen und des Ketzers. Bemitleide sie nicht und achte ihrer Unschuldsbeteuerungen nicht – es ist besser, wenn hundert Unschuldige vor dem Zorn des Imperators fallen, als dass einer vor dem Dämonen kniet. - Erstes Buch der Indoktrinationen
Psikraft normal verwendet werden. Die Psimatrix kann jedes Mal eingesetzt werden, wenn ein feindliches Modell eine Psikraft einsetzen will.
jeglicher gegnerischen Psikraft, die sie betreffen würde. Wenn dieser Wurf bestanden wird hat die Psikraft keine Wirkung gegen sie.
Psiwaffe: Psiwaffen sind mächtige, psionische Energie leitende Waffen, die nur von ausgebildeten Psionikern geführt werden können. Sie werden als Energiewaffen behandelt, können jedoch auch eine psionische Attacke entfesseln, die einen Gegner auf der Stelle auszuschalten vermag. Führe alle zutreffenden Treffer-, Schadens-, Rüstungs-, Rettungs- und sonstige Schutzwürfe durch. Wenn danach immer noch mindestens ein Lebenspunkt verloren geht kann der Psioniker einen Psitest gegen einen von der Waffe verwundeten Gegner durchführen. Dabei kommen die normalen Regeln für Psikräfte zur Anwendung und der Träger kann in diesem Spielzug keine weitere Psikraft einsetzen. Gelingt der Test, wird der Gegner sofort ausgeschaltet, egal wie viele Lebenspunkte er hat (es werden allerdings die tatsächlich verursachten Lebenspunktverluste verwendet um zu ermitteln, wer den Nahkampf gewonnen hat). Psiwaffen haben keinen besonderen Effekt gegen Ziele ohne Lebenspunkte wie etwa Cybots, Fahrzeuge usw. Beachte, dass eine Psiwaffe pro Nahkampfphase maximal einen Psitest durchführen kann.
Servorüstung: Die aus dicken Ceramitplatten und elektroreaktiven Fiberbündeln, welche die Bewegungen des Trägers übertragen und verstärken, gefertigte Servorüstung gehört zum Besten, was das Imperium an Schutzausrüstung herzustellen vermag. Sie verleiht dem Träger einen 3+ Rüstungswurf.
Reliquie: Ein Modell im Besitz einer Reliquie darf diese einmal pro Schlacht enthüllen. Dies darf zu jedem beliebigen Zeitpunkt geschehen, solange sich das Modell mit der Reliquie in dem entsprechenden Spielzug nicht bewegt. Wenn die Reliquie enthüllt wird erhalten alle Modelle der Dämonenjägerarmee im Umkreis von 2W6 Zoll für den Rest des Spielzuges +1 Attacke. Beachte, dass die Reliquie auch im Spielzug des Gegners enthüllt werden kann, wenn du dies wünschst. Es darf nur eine Reliquie pro
Armee eingesetzt werden. Sigillum Sanctum: Wenn sich ein Modell mit einem Sigillum Sanctum zurückzieht wirft der Spieler einen zusätzlichen W6 beim Ermitteln der Rückzugsentfernung und entfernt dann einen Würfel seiner Wahl. Wenn das Modell Teil einer Einheit ist überträgt sich diese Fähigkeit auf die gesamte Einheit. Refraktorfeld: Ein mobiler Generator, der ein Energiefeld erzeugt, das dem Träger einen 5+ Rettungswurf verleiht. Er darf anstelle des normalen Rüstungswurfes des Modells verwendet werden und lässt sich mit keinem anderen Typ von Schutzwurf kombinieren. Schützende Tinkturen: Diese gesegneten und haftfähigen Salben können dazu benutzt werden, schützende Siegel auf Rüstungen zu schreiben, die dafür bekannt sind, die aus dem Warp herrührenden Kräfte der Dämonen und ihrer Anhänger abzuwehren. Der Dämonenjäger und die Einheit, der er sich angeschlossen hat erhalten einen 4+ Rettungswurf gegen die Auswirkungen
Und dann sah ich von aller Schöpfung den Grässlichsten, den Herrn über sie alle, und ich wusste, dass ich tot war. - Inquisitor Brand
Sturmschild: Dies ist ein kleiner Metallschild, in den ein Generator eingebaut ist. Das von diesem erzeugte Energiefeld ist zu klein, um gegen Fernkampfattacken von Nutzen zu sein, aber dafür umso nützlicher im Nahkampf. Ein Modell mit einem Sturmschild hat einen 4+ Rettungswurf im Nahkampf, den es anstelle seines normalen Rüstungswurfes einsetzen kann. Dieser Rettungswurf darf in jeder Nahkampfphase nur gegen einen Gegner eingesetzt (nach Wahl des Trägers) und nicht mit anderen Rettungswürfen kombiniert werden. Tarot des Imperators: Der Inquisitor ist begabt darin, den Verlauf der Zukunft aus dem Tarot des Imperators herauszulesen und kann wertvolle Einblicke in den Ausgang einer bevorstehenden Schlacht gewinnen. Beide Spieler werfen vor der Aufstellung einen Würfel. Wenn die Ergebnisse unterschiedlich sind erhält der Spieler der Dämonenjäger einen Bonus von +1 auf den Wurf, der bestimmt, wer den ersten Zug hat. Wenn die geworfene Augenzahl dieselbe ist erleidet er stattdessen einen Malus von -1 auf den Wurf. Es darf nur ein Tarot
des Imperators pro Armee eingesetzt werden. Teleport-Peilsender: TeleportPeilsender erzeugen ein Signal, auf das sich teleportierende Truppen einpegeln können. Wenn die Schablone für als Schocktruppen ins Spiel teleportierende Grey Knights auf das Modell mit dem Peilsender zentriert ist weichen sie nicht ab. Beachte, dass der Sender nur bei teleportierenden Einheiten wirkt, nicht bei solchen, die mittels Sprungmodulen, Landungskapseln oder anderen Transportmittel ankommen. Beachte außerdem, dass der Peilsender sich bereits zu Beginn des Spielzuges auf dem Schlachtfeld befinden muss, in dem er benutzt werden soll. Terminatorrüstung: Aufgrund des stabilen Exoskeletts und der in die Rüstung integrierten Energiequellen können sich Modelle in Terminatorrüstung bewegen und trotzdem noch mit schweren
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Waffen schießen. Andererseits ist sie so schwerfällig, dass Modelle in Terminatorrüstung niemals fliehende Feinde verfolgen können. Sie können sich daher nach einem gewonnenen Nahkampf nur neu positionieren und dürfen nicht vorstürmen. Ein Modell mit Terminatorrüstung besitzt einen 2+ Rüstungswurf und einen 5+ Rettungswurf. Dank ihres Trainings können die Grey Knights (nicht Inquisitoren) das volle Potenzial der Terminatorrüstung ausschöpfen und haben daher in ihrem Profil eine Attacke mehr als normal. Außerdem können sich alle Modelle in Terminatorrüstung auf das Schlachtfeld teleportieren und als Schocktruppen aufstellen lassen, allerdings nur, wenn die Mission Schocktruppen gestattet. Tut sie dies nicht, müssen die Modelle normal mit dem Rest der Armee aufgestellt werden. Versiegelte Schriftrollen: Der Dämonenjäger trägt mit gesegneten Ölen behandelte und von erleuchteten Worten bedeckte
Schriftrollen mit sich, die seine psionischen Fähigkeiten steigern und alle mörderischen Wesenheiten des Warp von Versuchen abhalten, seinen Geist zu verwüsten. Sie erlauben es einem Dämonenjäger, mehr als eine seiner Psikräfte in einem Spielzug zu verwenden. Versiegelte Schriftrollen dürfen nur einmal eingesetzt werden. Zeichen des Gerechten: Nur den fähigsten und kampferfahrensten Kriegern des Ordo Malleus wird das Zeichen des Gerechten anvertraut. Es enthält ein mächtiges mobiles Kraftfeld, das dem Träger einen 4+ Rettungswurf verleiht, der anstelle des normalen Rüstungswurfes des Modells verwendet werden kann. Zieloptik: Modelle mit einer Zieloptik dürfen in der Schussphase die Entfernung zu möglichen Zielen abmessen, bevor sie entscheiden, auf wen sie schießen. Sobald du eine Zieloptik verwendet hast darfst du in
diesem Spielzug allerdings keine Schätzwaffen mehr abfeuern, damit diese nicht auf unfaire Weise von dem Nachmessen profitieren.
Dämonenverehrung führt zu zwei Verbrechen: Du wendest dich ab vom Weg der Rechtschaffenheit und du wendest dich ab vom Imperator als Objekt deiner Verehrung. Für das Erste ist der Tod nur die gerechte Strafe. Das Zweite ist eine derart grässliche Häresie, dass keine Bestrafung ausreichend sein kann. Doch die Suche nach einer angemessenen Vergeltung geht weiter, und sie wird gefunden werden. - Ekklesiarch Issus
FAHRZEUGAUSRÜSTUNG DER DÄMONENJÄGER Wie beim Ausrüsten der Charaktermodelle und Einheiten der Dämonenjäger sollten die Aufrüstungen, die du für deine Fahrzeuge kaufst, am Modell selbst dargestellt sein. Beachte, dass kein Fahrzeug irgendeine Aufrüstung mehr als einmal erhalten darf. Bulldozerschaufel . . . . . . . . .5 Punkte Mit einer Bulldozerschaufel ausgerüstete Fahrzeuge können jeden verpatzten Test für schwieriges Gelände einmal wiederholen, solange sie sich im entsprechenden Spielzug nicht weiter als 6 Zoll bewegen. Gesegnet . . . . . . . . . . . . . . . .10 Punkte Grey Knights segnen ihre Kriegsmaschinen aufs Sorgfältigste und setzen nur die reinsten aller Maschinengeister in ihr Werk ein. Aus diesem Grunde erhalten Grey Knight Fahrzeuge einen Bonus von +1 auf den Panzerungsdurchschlag gegen feindliche Fahrzeuge mit den folgenden Aufrüstungen: Dämonen-
maschine, mutierter Rumpf, lebende Maschine und/oder Dämonenparasit. Cybots mit dieser Aufrüstung profitieren außerdem von der Sonderregel Aegisrüstung (siehe Seite 8). Geweihter Rumpf . . . . . . . . .15 Punkte Das Fahrzeug ist über und über mit mächtigen Inschriften, Reinheitssiegeln, Ikonen und ähnlichen Artefakten übersät. Es ist extrem schwer für Dämonen und ihresgleichen, sich einem derart machtvollen Symbol des Glaubens zu nähern. Alle Dämonen, die das Fahrzeug angreifen wollen, müssen einen Test für schwieriges Gelände bestehen; außerdem wird ihr Moralwert mit -1 modifiziert,
wenn sie sich in direktem Kontakt mit dem Fahrzeug befinden oder dieses einen Panzerschock gegen sie unternimmt – dies gilt zusätzlich zu allen anderen Modifikationen. Nebelwerfer . . . . . . . . . . . . . . .3 Punkte Manche Fahrzeuge verfügen über kleine Granatwerfer mit Rauchgranaten (oder verwenden eine fortschrittlichere Technik mit ähnlichen Auswirkungen, falls es sich um Antigravgleiter handelt). Mit ihnen kann sich das Fahrzeug kurzzeitig hinter Wolken aus Rauch verbergen, was besonders im Offenen sehr nützlich ist. Einmal pro Spiel darf ein Fahrzeug mit Nebelwerfern nach dem Abschluss seiner Bewegung die Werfer auslösen (es ist egal, wie weit es sich bewegt hat). Leg etwas Watte oder Ähnliches um das Fahrzeug aus um darzustellen, dass es in den Rauchschwaden verborgen ist. Das Fahzeug darf in dem Spielzug, in dem es sich einnebelt, keine Waffen abfeuern. Alle in der nächsten Schussphase des Gegners auf das Fahrzeug erzielten Volltreffer gelten nur als Streifschüsse. Nach dem Spielzug des Gegners löst sich der Rauch ohne weitere Auswirkungen auf. Beachte, dass ein Fahrzeug auch dann seine Nebelwerfer auslösen kann, wenn seine Crew durchgeschüttelt oder betäubt ist. Psi-Boltermunition . . . . . . . . .10 Punkte Das sekundäre Waffensystem des Fahrzeugs ist mit einem Magazin psionisch imprägnierter Psi-Boltermunition bestückt. Ein Sturmbolter oder schwerer Bolter (auch synchronisiert o.Ä.) mit dieser Aufrüstung hat DS4 und ignoriert Rettungswürfe; normale Rüstungs- und Deckungswürfe bleiben unbeeinflusst. Radarsuchkopfrakete . . . . .15 Punkte Radarsuchkopfraketen sind eine häufig anzutreffende Aufrüstung bei imperialen Fahrzeugen. Sie werden als Spreng-
raketen mit unbegrenzter Reichweite behandelt, die nur einmal im Spiel verwendet werden können. Suchscheinwerfer . . . . . . . . . .1 Punkt Suchscheinwerfer sind nur in den Missionen von Nutzen, in denen die Sonderregeln für Nachtkampf verwendet werden. Sie ermöglichen es, eine für das Fahrzeug sichtbare Einheit anzustrahlen und es damit allen befreundeten Einheiten, die eine Sichtlinie haben und in Reichweite sind zu erlauben, auf sie zu schießen. Allerdings kann das Fahrzeug mit dem Scheinwerfer im folgenden Spielzug ebenfalls von allen gegnerischen Einheiten mit Sichtlinie und ausreichender Reichweite beschossen werden, da es mitten in der Nacht mit einem gleißenden Scheinwerfer ein nicht zu übersehendes Ziel abgibt. Zusätzliche Panzerung . . . . .5 Punkte Manche Besatzungen nieten zusätzliche Panzerplatten auf ihre Fahrzeuge, um etwas behelfsmäßigen Schutz zu erzeugen. Mit zusätzlicher Panzerung ausgerüstete Fahrzeuge behandeln das Schadensergebnis “Crew betäubt” immer als “Crew durchgeschüttelt”. Zusätzlicher Sturmbolter . . .10 Punkte Zusätzliche Sturmbolter werden außen am Fahrzeug angebracht und können entweder von einem Besatzungsmitglied durch eine offene Luke bedient werden oder per Fernsteuerung aus dem Inneren des Fahrzeugs. Ein solcher Sturmbolter kann zusätzlich zu den sonstigen Waffen des Fahrzeugs eingesetzt werden. Dies bedeutet, dass sich ein Fahrzeug 6 Zoll bewegen und dann immer noch eine Waffe und den Sturmbolter abfeuern kann. Wenn sich das Fahrzeug so weit bewegt hat, dass es nicht mehr schießen dürfte, oder eine Geschützwaffe abgefeuert hat kann auch der Sturmbolter nicht eingesetzt werden.
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ARMEELISTE DER DÄMONENJÄGER Dieser Abschnitt des Buches widmet sich der Armeeliste der Dämonenjäger. Er ist eine Auflistung der verschiedenen Einheiten und Fahrzeuge, die ein Großinquisitor oder Held der Grey Knights in der Schlacht oder, in deinem Falle, in Warhammer 40.000 Spielen einsetzen kann. Die Armeeliste erlaubt es dir, Spiele nach den im Warhammer 40.000 Regelbuch aufgeführten Szenarios zu spielen, gibt dir aber auch das nötige Grundwissen, um eine Dämonenjägerarmee in selbst erstellten Szenarios, als Teil einer Kampagne oder was immer dir sonst in den Sinn kommen sollte einzusetzen. Die Armeeliste ist in fünf Sektionen aufgeteilt. Alle Trupps, Fahrzeuge und Charaktermodelle sind in einer davon aufgeführt, abhängig von ihrer Rolle auf dem Schlachtfeld. Zusätzlich besitzt jedes Modell in der Armeeliste einen Punktwert, der davon bestimmt wird, wie effektiv das Modell im Einsatz ist. Bevor du damit beginnst, eine Armee für ein Spiel auszuwählen, musst du dich mit deinem Gegner auf ein Szenario und den Gesamtwert der Punkte einigen, die jeder von euch für den Aufbau seiner Armee verwenden darf. Danach kannst du deine Armee wie nachfolgend beschrieben auswählen. Einen Armeeorganisationsplan verwenden Die Armeelisten werden entsprechend der Armeeorganisationspläne der einzelnen Szenarios benutzt. Jeder Organisationsplan ist in fünf Kategorien aufgeteilt, die den Sektionen der Armeeliste entsprechen, und jede Kategorie verfügt über einen oder mehrere Kästen. Jeder Kasten bedeutet, dass du eine Auswahl aus dieser Sektion der Armeeliste treffen kannst, während dunkel gefärbte Kästen bedeuten, dass du eine Auswahl aus dieser Sektion treffen musst. Die Armeelisten benutzen Um eine Auswahl zu treffen schaust du in die jeweils relevante Sektion der Armeeliste und entscheidest, welche Einheit du in deiner Armee haben möchtest, wieviele Modelle sich in der Einheit befinden sollen und welche Ausrüstungsoptionen du verwenden möchtest (wenn überhaupt). Denk daran, dass es im Allgemeinen nicht erlaubt ist, Truppen mit Ausrüstung und Waffen zu versehen, die nicht an den Modellen dargestellt sind. Wenn du damit fertig bist ziehst du den Punktwert für diese Einheit von deinen Gesamtpunkten ab und triffst dann die nächste
STANDARDMISSIONEN PFLICHT 1 HQ-Einheit 2 Standardeinheit OPTIONAL 1 HQ-Einheit 3 Eliteeinheiten 4 Standardeinheiten 3 Sturmeinheiten 3 Unterstützungseinheiten
HQ
STANDARD
STANDARD
ELITE
STURM
UNTERSTÜTZUNG
Der Armeeorganisationsplan für Standardmissionen ist ein gutes Beispiel dafür, wie man eine Armee auswählt. Für den Anfang brauchst du zumindest eine HQ-Einheit und zwei Standardeinheiten (dunkel schattierte Kästen zeigen Einheiten an, die für die Mission ausgewählt werden müssen). Danach kannst du den Rest deiner Gesamtpunkte noch für das Folgende ausgeben: Bis zu 1 zusätzliche HQ-Einheit 0-3 zusätzliche Eliteeinheiten 0-4 zusätzliche Standardeinheiten 0-3 zusätzliche Sturmeinheiten 0-3 zusätzliche Unterstützungseinheiten
Auswahl. Fahre damit fort, bis du all deine Punkte verbraucht hast. Nun bist du bereit, das Imperium vom verderbten Makel des Dämonen zu säubern. Armeelisteneinträge Jeder Armeelisteneintrag Bestandteilen:
besteht
aus
den
folgenden
Name der Einheit: Der Typ der Einheit; kann auch eine Begrenzung auf eine minimale oder maximale Anzahl von Auswahlen dieses Typs enthalten (beispielsweise bedeutet 0-1, dass man unabhängig von der Größe der Armee diesen Einheitentyp nie mehr als einmal einsetzen darf). Profil: Hier findest du die Profilwerte des Einheitstyps inklusive seiner Punktkosten. Anzahl/Trupp: Die Zahl der Modelle in der Modelle, die du für jede einzelne nisationsplan einsetzen darfst. Wenn variable Menge handelt wird hier die Einheitengröße gezeigt.
der Einheit oder die Zahl Auswahl im Armeeorgaes sich dabei um eine minimale und maximale
Waffen: Die Standardbewaffnung der Einheit. Optionen: Eine Aufzählung der verschiedenen Waffen- und Ausrüstungsoptionen für die Einheit sowie der zusätzlichen Punktkosten beim Nutzen dieser Optionen. Wenn es einer Einheit gestattet ist, Modellen Ausrüstung zu kaufen, muss diese normalen Einheitsmitgliedern gegeben werden, keinen Charaktermodellen in der Einheit. Sonderregeln: Hier findest du sämtliche Sonderregeln der Einheit. Beachte, dass etliche Sonderregeln für alle Grey Knights gelten – diese sind auf Seite 8 erklärt.
ANMERKUNGEN ZU DEN DÄMONENJÄGERN Strategiewert Die Dämonenjäger haben einen Strategiewert von 3. Wachtposten In Missionen, in denen Wachtposten aufgestellt werden, darf der Dämonenjägerspieler entweder acht Inquisitionsgardisten oder fünf Grey Knights in Servorüstung verwenden. Erfahrung Beim Spielen einer Kampagne mit den Regeln für Erfahrung wird Erfahrung für Dämonenjäger wie normal gezählt. Jede Dämonenjägereinheit, die einen Großen Dämonen ausschaltet, erhält einen Bonus von +400 Erfahrungspunkten. Psioniker Jeder Trupp Grey Knights ist in der Lage, ein psionisches Bewusstsein zu projizieren, das viel stärker als die Summe seiner Bestandteile ist. Der Anführer des Trupps (Justicar oder Captain) stellt den Fokus der psionischen Energie dar und wird daher verwendet, um Reichweite und Quelle der Psikräfte zu bestimmen. Er gilt außerdem in allen Belangen als Psioniker (betreffend der Schüsse des Animus Speculum, der Auswirkungen der Urne der Verdammten Seelen und so weiter). “Grey Knights”-Terminologie In diesem Codex wird der Begriff “Grey Knight” für die folgenden Einheiten verwendet: Grey Knights Trupp, Grey Knights Teleportangriffstrupp, Grey Knights Purgatortrupp, Grey Knights Terminatoren, Helden der Grey Knights, Justicare und Captains. “Dämonen”-Terminologie In diesem Codex wird der Begriff “Dämon” für die folgenden Einheiten verwendet: Alle Besessenen, Großen Dämonen und Dämonenmeuten, Dämonenbestien, Nurglings, Fahrzeuge mit dämonischer Besessenheit (wie etwa Geißeln) oder mit den Fahrzeugausrüstungen Dämonenparasit, Lebende Maschine oder Mutierter Rumpf; außerdem Eldar Avatare, Besessene Chaos Space Marines und Chaosgeneräle mit dem Geschenk Dämonische Statur und/oder mehr als 50 Punkten an Dämonengeschenken.
Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/zeichen/-logos/-symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.
“IM NAMEN DES UNSTERBLICHEN IMPERATORS DER MENSCHHEIT …” “Ich trage mit mir das Siegel der Inquisition. Es ist ein kleines, unauffälliges Objekt, das ich in einem handlichen Kästchen aus pluvianischem Obsidian aufbewahre. Es ist ein bescheidenes Ding. Kaum verziert, nur mit einem einzigen Motiv und einer simplen Inschrift versehen. Und doch kann ich mit diesem unscheinbaren Gegenstand das Todesurteil einer ganzen Welt unterzeichnen und eine Milliarde Seelen dem Nichts überantworten.” Thraviam Flast, Inquisitor des Ordo Malleus
DÄMONENJÄGER GEMEINSAM MIT ANDEREN ARMEELISTEN VERWENDEN Zumindest in der Theorie hat ein Inquisitor die Autorität, alles an imperialen Ressourcen oder Truppen zu requirieren, was ihm zum Erfüllen seiner Aufgabe vonnöten erscheint. In der Praxis operieren die meisten Inquisitoren verdeckt, da sie es vermeiden möchten, ihre Gegner vor der Gegenwart der Inquisition zu warnen, bevor die Zeit reif zum Zuschlagen ist. Sie benutzen ihre eigenen Mittel und Informanten, um Verseuchungen durch das Chaos aufzuspüren und zu säubern, bevor die Korrumpierten sich verteilen und untertauchen. Eher martialische Inquisitoren bevorzugen weniger subtile Methoden, ziehen mit Säuberungen und Pogromen über ganze Bevölkerungen her, mit der Absicht, Abtrünnige und Häretiker ins Offene zu zwingen, gleichgültig, wieviele Unschuldige dabei unter die Räder geraten. In beiden Fällen aber gilt: wenn der üble Gestank des Chaos stark genug ist wird der Ordo Malleus einschreiten und sicherstellen, dass es mit den Sondereinheiten der Devisio Militaris ausgemerzt wird. Das führt dazu, dass Inquisitoren unter verschiedensten Umständen in Armeen auftauchen können. Ein einzelner Inquisitor und seine Gefolgschaft können sich praktisch jeder Streitmacht des Imperiums anschließen, um ihrer eigenen Aufgabe nachzugehen, ein Großinquisitor könnte eine ganze Armee seinem Kommando unterstellen, um eine aufkeimende Bedrohung zu zerstören, oder eine Dämonen jagende Streitmacht des Ordo Malleus könnte örtliche Kräfte enthalten, die für die Dauer der Krise in ihre Dienste gestellt wurden. Ebenso haben viele Space Marine Orden Abkommen und eidgebundene Vereinbarungen mit individuellen Inquisitoren oder dem Ordo Malleus selbst, auf die zurückgegriffen werden kann, wenn es die Umstände verlangen. Viele Inquisitoren zögern verständlicherweise damit, Hilfe von außen anzufordern, wenn eine große Chaosinkursion wahrscheinlich erscheint. All jene, die sich der ungebändigten Macht des Dämonischen entgegenstellen, riskieren das Verderben ihrer unsterblichen Seelen. Solche auf die Schnelle zusammengewürfelten Verbände könnten nach der Beseitigung der Gefahr ihrerseits vernichtet werden müssen, aus Furcht, dass sie von der heimtückischen Berührung des Chaos verdorben wurden. Doch was sein muss …
Anmerkung: Es ist natürlich weiterhin erlaubt, z.B. Modelle der Stahllegion als normale imperiale Soldaten oder Space Marines von Nicht-Codexorden als normale Space Marines zu verwenden. Die Sonderregeln ihrer Codizes können sie allerdings auch weiterhin nicht benutzen. Requirierte imperiale Soldaten Dies können von inquisitorischen Autoritäten requirierte Elemente von Regimentern der Imperialen Armee sein, während eines Chaosaufstandes in Dienst gepresste Planetare Verteidigungsstreitkräfte oder selbst die insgeheim rekrutierte Privatarmee eines Inquisitors. Verbündete Space Marines Verbündete Space Marines stammen im Normalfall aus Orden mit langjährigen Beziehungen zum Ordo Malleus. In einigen Fällen reichen diese Verbindungen bis zu neun Jahrtausende zurück und werden von den Space Marine Scriptoren am Leben erhalten, die jeden Schwur, jeden Eid und jede Ehre verzeichnen, die geleistet oder empfangen wurde. Kein Inquisitor würde bei derart wertvollen Alliierten um Beistand nachsuchen, wenn nicht die absolute Notwendigkeit dazu besteht – beispielsweise ein extremer Notfall, bei dem die Devisio Militaris nicht rechtzeitig eingreifen kann. Es dürfen keine verbündeten Space Marines eingesetzt werden, wenn sich Grey Knights in der Dämonenjägerarmee befinden. Reine Dämonenjägerarmeen Bei einer “reinen” Dämonenjägerarmee brauchst du dich einfach nur an die Armeeliste in diesem Buch zu halten. Es ist durchaus möglich, eine Armee aufzustellen, die sich rein an den Grey Knights orientiert, wenn du das tatsächlich willst – du brauchst dich dazu nur auf die Grey Knights Einheiten zu beschränken. Das wird deine Armee sehr charaktervoll machen, aber auch eine ziemliche Herausforderung beim Spielen sein. Bei einer solchen Hingabe wird der Imperator mit Sicherheit über dich wachen!
Dämonenjäger als Alliierte Entsprechend der zahlreichen Möglichkeiten für die Krieger des Ordo Malleus, in Streitmächten der Imperialen Armee oder Space Marines aufzutauchen, können Dämonenjägereinheiten als Alliierte in den folgenden Codexarmeen eingesetzt werden: • Space Marines inklusive abweichender Varianten wie Blood Angels, Space Wolves, Dark Angels*, Black Templars, Salamanders und andere loyale Orden des Index Astartes. • Imperiale Armee inklusive abweichender Varianten wie Catachaner und Stahllegionen von Armageddon. • Adeptus Sororitas * Wenn die Dämonenjäger eine Untersuchung durch die Inquisition darstellen entfällt die Sonderregel “Die Heilige Mission” der Dark Angels.
Requirierte Elemente der Imperialen Armee oder verbündete Space Marines benutzen
Weder requirierte imperiale Soldaten noch verbündete Space Marines dürfen in einem solchen Kontingent enthalten sein, und die Dämonenjägereinheiten dürfen nicht mehr als das Folgende umfassen:
Wie schon früher angemerkt, kann auch eine auf die Dämonenjagd ausgerichtete Streitmacht viele verschiedene Elemente enthalten, die für die momentan aktuelle Aufgabe zusammengezogen wurden. Um diese Variante darzustellen, enthält die Armeeliste der Dämonenjäger die Optionen für requirierte Elemente der Imperialen Armee und verbündete Space Marines. Du benötigst die Codizes Imperiale Armee bzw. Space Marines, um sie benutzen zu können.
0-1 HQ-Auswahl 0-1 Eliteauswahl 0-2 Standardauswahlen 0-1 Sturmauswahl Es dürfen keine Unterstützungsauswahlen der Dämonenjäger verwendet werden.
Beim Verwenden von requirierten oder verbündeten Truppen dürfen nur die grundsätzlichen Truppentypen aus den jeweiligen Codizes benutzt werden. Es dürfen keine Truppen mit vom Grundcodex abweichenden Sonderregeln (d.h. auch keine Truppen aus Ergänzungscodizes) verwendet werden. Es können nur entweder requirierte Elemente der Imperialen Armee oder verbündete Space Marines in einer Dämonenjägerarmee eingesetzt werden, nicht beide. Wenn du Einheiten auf diese Weise benutzen willst musst du zuerst alle Pflichtauswahlen auf dem Armeeorganisationsplan der Dämonenjäger ausgefüllt haben. Sobald diese Bedingung erfüllt ist dürfen verbündete oder requirierte Trupps aus der Liste ausgewählt werden (siehe Seite 30/31).
Alle Pflichtauswahlen (wie etwa eine HQ- und zwei Standardauswahlen in einer Standardmission) müssen mit der Armeeliste der “Gastgeber”, nicht der der Dämonenjäger abgedeckt werden. Dämonenjäger dürfen in keiner Armee als Alliierte eingesetzt werden, die bereits irgendeine andere Art von alliierten Truppen verwendet, mit Ausnahme von einzelnen Einheiten und Trupps anderer Orden der Inquisition. Wenn du bereits eine bestehende Warhammer 40.000 Armee hast ist dies der einfachste Weg, einen Inquisitor oder einen Trupp Grey Knights einzusetzen. Das verleiht Kampagnen Hintergrund und Aufhänger und gibt dir in Einzelspielen einzigartige Fähigkeiten. Falls du daran interessiert bist, eine größere Dämonenjägerstreitmacht aufzubauen ist dies auch ein guter Weg, dies nach und nach zu tun und in der Zwischenzeit ein Gefühl für die Einheiten des Ordo Malleus zu entwickeln.
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HQ ingeweiht in die größten Mysterien ihres Ordens und mit dem Wissen um unaussprechliche Geheimnisse stellen die Großinquisitoren des Ordo Malleus eine Macht dar, die selbst das bösartigste Herz bezwingen kann. Wieder und wieder haben diese Verteidiger der Menschheit dem wahren Chaos ins Gesicht geblickt und triumphiert.
0-1 Großinquisitor des Ordo Malleus
E
Großinquisitor
Punkte 45
KG 4
BF 4
S 3
W 3
LP 3
I 4
A 3
MW 10
RW 3+
Anzahl/Trupp: 1 Optionen: Ein Großinquisitor darf beliebige Ausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Gefolge: Der Großinquisitor muss von einem Gefolge aus Schergen begleitet werden, wie unten beschrieben. Wenn der Inquisitor ein Gefolge besitzt, gelten er und das Gefolge während des Kampfes als eine Einheit. Beachte, dass das Gefolge nicht als eigene HQ-Auswahl zählt (es verbraucht keine HQ-Auswahl). SONDERREGELN Psioniker: Die Großinquisitoren des Ordo Malleus sind oft mächtige Psioniker und dürfen Psikräfte aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus wählen. Eiserner Wille: Psioniker oder nicht, ein Großinquisitor besitzt die absolute Entschlossenheit zu siegen, unterstützt von einem klinischen Wissen um den besten Weg, seine Ziele zu erreichen. Aus diesem Grund darf ein Großinquisitor bei jedem Moraltest oder Niederhaltentest, den er ablegen muss entscheiden, ob er ihn besteht oder nicht. Diese Fähigkeit überträgt sich auf jede Einheit, der er sich angeschlossen hat. Wenn der Test normalerweise automatisch misslingen würde, darf der Großinquisitor trotzdem entscheiden, ob der Test gelingt oder nicht. Charaktermodell: Solange er nicht von seinem Gefolge (siehe unten) begleitet wird zählt der Großinquisitor als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln für Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wird der Großinquisitor zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschließen.
Gefolge des Inquisitors Anzahl/Trupp: 3-12 Schergen für einen Großinquisitor, 0-6 für einen Inquisitor Optionen: Siehe Regeln für Schergen in den Ausrüstungsoptionen. Transport: Wenn der Inquisitor und sein Gefolge aus 10 oder weniger Modellen besteht dürfen sie von einem Rhino für +50 Punkte oder einem Land Raider für +250 Punkte transportiert werden. Wenn der Inquisitor und sein Gefolge aus 12 Modellen oder weniger besteht, dürfen sie eine Chimäre für +70 Punkte erhalten. Beachte, dass der Inquisitor, wenn er eine Terminatorrüstung trägt, nicht von einem Rhino transportiert werden kann und zwei Plätze in einer Chimäre oder einem Land Raider einnimmt.
“Seht auf diesen Hammer, den ich hier vor mir halte, denn er ist weit mehr als nur eine Waffe. Er ist ein Symbol imperialer Gerechtigkeit, das die diabolischen Feinde unseres Imperiums zerschmettert, wo auch immer sie sich befinden mögen – so wie ich. Obwohl er einen Großen Dämonen zurück in die Hölle sandte, aus der er kam, ist er absolut rein – so wie ich. Weiterhin ist er das Symbol meines Ordens und meines Ranges, der Autorität, die mir vom göttlichen Willen des Imperators verliehen wurde. Durch diese Autorität befehle ich Euch und Eurem gesamten Regiment, mir zu dienen, ohne zu fragen und ohne zu zögern. Rückt vor, oder es wird kein dämonisches Blut sein, das heute meinen Hammer beflecken wird!” Großinquisitor Hephaestos Grudds Ansprache an Oberst Molian von den 223. Gudrunianischen Schützen
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0-1 Held der Grey Knights Großmeister Captain
Punkte 145 61
KG 5 5
BF 5 4
S 4 4
W 4 4
LP 3 1
I 5 4
A 4 3
MW 10 10
RW 2+ 2+
Anzahl/Trupp: 1 Ausrüstung: Nemesis-Psiwaffe und Sturmbolter Optionen: Jeder Held der Grey Knights darf Ausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Beachte, dass der Held bereits eine Terminatorrüstung trägt , was ihm +1 zusätzliche Attacke, einen 2+ Rüstungswurf und einen 5+ Rettungswurf verleiht. Die Bonusattacke für Terminatorrüstung ist bereits im Profil enthalten. Gefolge: Ein Held der Grey Knights darf von einem Gefolge aus Grey Knights Terminatoren begleitet werden. Wenn der Held ein Gefolge besitzt, muss er sich diesem anschließen. Der Held und das Gefolge zählen für die Schlacht als eine Einheit. Beachte, dass das Gefolge keine eigene HQ-Einheit ist (es verbraucht keine HQAuswahl). SONDERREGELN Grey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 8 beschriebenen Sonderregeln. Psioniker: Helden der Grey Knights sind trainierte Psioniker und dürfen eine Psikraft aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus erhalten (siehe Seite 12). Charaktermodelle: Solange er nicht von einem Gefolge (siehe unten) begleitet wird zählt der Held der Grey Knights als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln für Charaktermodelle im Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden wird der Held der Grey Knights zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschließen.
Gefolge Ein Held der Grey Knights darf von einem Gefolge aus Grey Knights Terminatoren begleitet werden, die aus der Elitesektion dieser Armeeliste ausgewählt werden. Wenn sie als Gefolge ausgewählt werden zählen sie zur gleichen Auswahl wie der Held der Grey Knights. Anzahl/Trupp: 3-9 Terminatoren. Die Einheit darf keinen normalen Captain enthalten.
ls rechtschaffene Krieger im Namen des Imperators, Dämonenjäger und Geißel der Dunkelheit sind die Großmeister der Grey Knights charismatisch, stolz und furchtlos. Sie erzeugen instinktive Gehorsamkeit in jenen, die ihnen folgen, einen unbewussten Ruf zum gleißenden Licht des Willens des Imperators, den sie in sich tragen. Captains der Grey Knights verkörpern ebenfalls die Ideale und Praktiken des Ordens, und die Bande zwischen diesen mächtigen Individuen und ihrem Trupp wurde oft in Jahrhunderten des Kampfes geschmiedet. Die Entschlossenheit, Selbstaufopferung und Hingabe der Grey Knights sind exemplarisch für diese großen Anführer und das Dahinscheiden eines jeden von ihnen wird als tragischer Verlust für das Imperium betrauert.
A
Die Kreaturen des Warp besitzen nur eine Eigenschaft, mit der du dich befassen musst – ihre unsterbliche Geringschätzung des Imperators. Es ist deine Aufgabe, die Rebellion, die sie predigen zu ersticken. Und der einzig sichere Weg, dies zu bewerkstelligen besteht darin, sie vollständig auszulöschen. Qualtak Shoran
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ELITE er Weg des Dämonenjägers, der heilige Glaube des Ordo Malleus, ist einer der härtesten, die ein Inquisitor begehen kann. Die Tiefe des Frevels, den diese Inquisitoren tragen müssen hat schon viele in der langen Geschichte des geheimen Krieges der Inquisition in den Wahnsinn getrieben und unzählige andere korrumpiert. Inquisitoren haben in diesem frühen Stadium ihrer Karriere wenige Schergen, die sie begleiten, denn sie müssen meist sehr weit reisen und unentdeckt auf vielen Welten wandeln. Sollte ein Inquisitor die Machenschaften des Chaos auf einer Welt aufdecken und überleben, um davon zu berichten, wird die gesamte Macht des Ordo Malleus mobilisiert, um dieser Bedrohung Herr zu werden.
Inquisitor des Ordo Malleus
D
n der langen, geheimen Geschichte der Inquisition gab es schon viele, die sich dem Studium und der Nutzbarmachung der Wesenheiten des Warp verschrieben hatten, um die Dunklen Götter zu bekämpfen. Für die einen sind sie Wahnsinnige, für die anderen Radikale, Individuen, die gefährlich nahe an dem Abgrund wandeln, eins mit dem Feind zu werden. Solch radikale Inquisitoren machen sich auch die Dienste von Besessenen zu Nutze, um ihre Ziele zu erreichen – die Mächte des Chaos für ihre Zwecke zu binden und andere von der Nützlichkeit ihres häretischen Verhaltens zu überzeugen.
Punkte 20
Inquisitor
S 3
W 3
LP 2
I 4
A 2
MW RW 8 4+
Optionen: Ein Inquisitor darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Gefolge: Der Inquisitor darf von 0-6 Schergen begleitet werden (siehe den Eintrag für das Gefolge des Inquisitors auf Seite 22). SONDERREGELN Psioniker: Viele Inquisitoren des Ordo Malleus besitzen eine psionische Begabung und dürfen deshalb Psikräfte aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus auswählen. Charaktermodell: Solange er nicht von einem Gefolge begleitet wird, gilt der Inquisitor als unabhängiges Charaktermodell und unterliegt den Regeln für Charaktermodelle aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch. Sollte sein Gefolge vernichtet werden, wird der Inquisitor zu einem unabhängigen Charaktermodell und darf sich jeder Einheit anschließen.
0-1 Besessene Besessener
Punkte 85
KG 4
BF 4
S 6
W 4
LP 4
I 4
A MW RW W6 9 4+
Anzahl/Trupp: 1-3 Besessene dürfen als eine Eliteauswahl ausgewählt werden. Sie werden zeitgleich aufgestellt, müssen jedoch nicht als Einheit platziert werden und dürfen unabhängig auf dem Spielfeld agieren. SONDERREGELN Furchtlos: Besessene bestehen automatisch jeden Moraltest und können nicht niedergehalten werden. Aufgrund ihrer Natur unterliegen Besessene nicht den Regeln für dämonische Instabilität. Herbeirufen: Besessene neigen dazu, in der Nähe ihres Meisters zu erscheinen, wenn sie gebraucht werden. Besessene dürfen in Reserve gehalten werden und das Spielfeld als Schocktruppen betreten, auch wenn die Mission normalerweise keine Schocktruppen oder Reserven zulässt. Rettungswurf: Da sie in der Lage sind, sich mit den rohen Energien des Warp zu verteidigen, besitzen Besessene einen 4+ Rettungswurf. Unabhängig: Besessene sind während des Spiels unabhängig und dürfen sich keinen Einheiten anschließen oder in Fahrzeugen transportiert werden. Ein Besessener kann keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele verteidigen und zählt nicht als überlebender Trupp in einer Überrennen-Mission. Psioniker: Nahezu alle Besessenen sind Psioniker. Wirf zu Beginn jedes Spielzugs der Dämonenjäger einen W6 für jeden Besessenen um zu ermitteln, welche Psikraft der Besessene in diesem Spielzug erhält. Diese Psikraft kann er bis zu zum Beginn seines nächsten Spielzugs einsetzen, und dann wird erneut gewürfelt. Besessene bestehen automatisch ihren Psitest, aber ihre Psikräfte können normal von einer Psimatrix oder Ähnlichem gebannt werden.
Wichtiger Hinweis: Besessene dürfen nur ausgewählt werden, wenn ein Großinquisitor oder Inquisitor ebenfalls Teil der Armee ist. Wenn Besessene ausgewählt werden gilt der Inquisitor als Radikaler und seine Armee darf dann keine Grey Knights enthalten.
W6 1
“Wage es nicht, mich oder meine Methoden zu verurteilen, engstirniger Narr! Du kannst weder die Größe der Aufgabe verstehen, die ich mir gestellt habe, noch die Konsequenzen meines Versagens.”
4
Inquisitor Lichtenstein, Excommunicate Haereticus erklärt, 998.M41
BF 4
Anzahl/Trupp: 1
I
Obwohl die meisten Kommandeure der Imperialen Armee lieber in einem Schlangennest schlafen als neben einer solchen Kreatur kämpfen würden gibt es trotzdem nur wenige, die ihre Zweifel im Angesicht eines Inquisitors kundtun würden. Die breite Masse der Space Marines würde jedoch niemals Seite an Seite mit solch einer Abscheulichkeit kämpfen, selbst auf das Geheiß der Inquisition hin. Tatsächlich dürfte es sich als schwierig erweisen einen Space Marine Orden zu finden, der im Bunde mit einem Dämonen kämpft.
KG 4
2 3
5
6
Ergebnis Albtraum: Alle Einheiten (Freund und Feind) innerhalb von 12 Zoll um den Besessenen, die nicht in einem Fahrzeug fahren, müssen sofort einen Niederhaltentest ablegen. Selbstheilung: Der Besessene regeneriert sofort alle erlittenen Lebenspunktverluste. Teleportation: Der Besessene darf sich augenblicklich überall auf das Spielfeld bewegen, solange er sich dabei keinem Gegner auf mehr als 1 Zoll nähert und der Zielpunkt kein unpassierbares Gelände ist. Er weicht wie Schocktruppen ab (siehe die Missionssonderregeln im Warhammer 40.000 Regelbuch). Er darf in diesem Spielzug angreifen. Siedendes Blut: Platziere in der Schussphase der Dämonenjäger die Geschützschablone mit dem Loch über dem Besessenen. Alle Modelle (außer dem Besessenen!) erleiden einen Treffer der Stärke 3 mit DS2. Zeitdehnung: Der Besessene kann sich 12 Zoll bewegen, 12 Zoll angreifen und verdoppelt die Attacken, die er ausführen darf (vor allen anderen Modifikationen). Unnatürliche Stärke: Addiere bis zum Beginn des nächsten Spielzugs +W3 auf die Stärke und den Widerstand des Besessenen.
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Grey Knights Terminatoren Terminator Captain
Punkte 46 61
KG 5 5
BF 4 4
S 4 4
W 4 4
LP 1 1
I 4 4
A 2 3
MW RW 10 2+ 10 2+
Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Captain und 2-9 Grey Knights Terminatoren Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffe oder Energiehammer und Sturmschild Optionen: Ein Modell darf seinen Sturmbolter für +15 Punkte gegen einen ErlöserFlammenwerfer oder für +25 Punkte gegen einen Psibolter eintauschen. Charaktermodell: Der Captain darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. SONDERREGELN Grey Knights: Grey Knights unterliegen den Sonderregeln auf Seite 8. Inferno: Grey Knights Terminatoren dürfen die Psikraft Inferno aus der Liste der Psikräfte des Ordo Malleus für +20 Punkte pro Einheit erhalten (siehe Seite 12).
ie Elitekrieger des legendären Ordens der Grey Knights sind eine gefürchtete Streitmacht auf dem Schlachtfeld, darauf trainiert, gegen scheinbar unüberwindliche Gegner anzutreten und zu triumphieren. Sie sind gerüstet und bewaffnet mit den ältesten und ehrwürdigsten Artefakten aus der Geburtsstunde des Imperiums, und jeder von ihnen ist ein mächtiger Psioniker. Es wird gemunkelt, dass diese unvergleichlichen mystischen Krieger als finale Initiierung die Schmerzen der Seelenbindung an den Imperator ertragen. Sollten diese Geschichten der Wahrheit entsprechen, muss ihre Willenskraft und ihre Gleichmütigkeit jenseits aller liegen, die selbst die ergebensten Diener des Imperiums besitzen.
D
Terminatorrüstung: Der Trupp hat die Ehre, taktische Cybotrüstungen in der Schlacht zu tragen. Die Zusatzattacke für Terminatorrüstungen ist im Profil bereits enthalten.
Todeskult-Assassinen Punkte Todeskult-Assassine 40
KG 5
BF 4
S 4
W 3
LP 2
I 5
A 2
MW RW 8 5+
Anzahl/Trupp: 1-3 Todeskult-Assassinen dürfen als eine Eliteauswahl ausgewählt werden. Sie werden als einzelne Auswahl aufgestellt, müssen aber nicht als Einheit platziert werden und dürfen unabhängig auf dem Spielfeld agieren. Waffen: Energiewaffe und zusätzliche Nahkampfwaffe SONDERREGELN Unabhängig: Todeskult-Assassinen sind während des Spiels unabhängig und dürfen sich keinen Einheiten anschließen oder in Fahrzeugen transportiert werden. Die Assassinen können keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele verteidigen und zählen nicht als überlebende Truppen in Überrennen-Missionen. Furchtlos: Todeskult-Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest und können nicht niedergehalten werden. Infiltrieren: Todeskult-Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die Sonderregeln für Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulässt. Rettungswurf: Todeskult-Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen ermöglichen, feindlichen Attacken mit unnatürlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus diesem Grund besitzen sie einen 5+ Rettungswurf.
odeskulte finden sich auf vielen imperialen Welten. Viele von ihnen dienen den Dunklen Göttern und ihre Dienste sind ausschließlich Khorne, dem Blutgott geweiht. Andere sind Gläubige, die fanatisch dem imperialen Kult dienen und diejenigen, die sie töten, dem Imperator opfern, denn das Blut der gesamten Menschheit gehört Ihm. Ein Inquisitor kann sich solche Anhänger zu Nutze machen, denn ihre Fähigkeiten und Geschicke in der Kunst des Todes machen sie zu perfekten Henkern und Infiltratoren. Todeskultisten verwenden exotische Waffen für ihre Arbeit – eine große Bandbreite an Stiletten, Klingenpeitschen und Schwertern, unterstützt von speziellen Digitalwaffen und Nadlern.
T
Wichtiger Hinweis: Todeskult-Assassinen dürfen nur ausgewählt werden wenn auch ein Großinquisitor oder Inquisitor in der Armee enthalten ist!
Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.
as Officio Assassinorum ist eine höchst geheime Organisation, die schreckliche biologisch modifizierte Killer trainiert, die im Auftrag des Hohen Senats zu Terra Attentate ausführen. Die verschiedenen Tempel des Officio haben sich auf die verschiedenen Arten des Mordens spezialisiert, vom bitteren Kuss des Giftes bis hin zum berserkerhaftem Blutvergießen. Die Inquisition hegt enge Bande mit dem Officio Assassinorum, und ihre Agenten arbeiten oft mit ihnen zusammen.
0-1 Agent des Officio Assassinorum
D
Wichtiger Hinweis: Ein Agent des Officio Assassinorum darf nur ausgewählt werden, wenn ein Großinquisitor oder Inquisitor ebenfalls in der Armee enthalten ist. Beachte, dass egal unter welchen Umständen nie mehr als ein Agent des Officio Assassinorum in deiner Armee enthalten sein darf.
Assassine
Punkte variabel
KG 5
BF 5
S 4
W 4
LP 2
I 5
A 3
MW RW 10 4+
Anzahl/Trupp: 1 Optionen: Jeder Agent des Officio Assassinorum muss einem der folgenden Tempel angehören: Callidus, Culexus, Eversor oder Vindicare. Die Regeln für die Agenten der verschiedenen Tempel sind weiter unten aufgeführt. Punktkosten: Die Punktkosten eines Assassinen hängen davon ab, welchem Tempel des Officio Assassinorum er angehört: Vindicare ..........110 Punkte Callidus ............120 Punkte Eversor ............95 Punkte Culexus ............105 Punkte SONDERREGELN Unabhängiges Charaktermodell: Assassinen arbeiten unabhängig und dürfen sich während des Spiels keiner Einheit anschließen oder in einem Fahrzeug transportiert werden. Assassinen können keine Spielfeldviertel einnehmen oder Missionsziele halten und zählen nicht als überlebende Truppen in Überrennen-Missionen. Furchtlos: Assassinen bestehen automatisch jeden Moraltest und können nicht niedergehalten werden. Infiltratoren: Assassinen sind Experten im Infiltrieren und verwenden die Sonderregeln für Infiltratoren, wenn die gespielte Mission dies zulässt. Ausweichen: Assassinen haben unglaubliche Reflexe, die es ihnen ermöglichen, feindlichen Attacken mit unnatürlicher Gewandtheit auszuweichen. Aus diesem Grund besitzen sie einen 4+ Rettungswurf.
indicare-Assassinen verwenden harte, unerbittliche Praktiken, um ihre Opfer mit verächtlicher Leichtigkeit auszulöschen. Ihr Ziel ist der unehrenhafte Tod der Feinde des Imperators durch die heimtückische Kugel eines Scharfschützen, weshalb sie den Einsatz des Scharfschützengewehrs zur Kunstform erhoben haben. Ergänzend zum umfangreichen Waffentraining unterrichtet der Vindicare-Tempel seine Schüler außerdem in Anschleich- und Fluchttaktiken. Eine der Hauptmaximen des Tempels besagt, dass ein sauberer Abschuss nur aus einer perfekten Schussposition erreicht werden kann. Daher sind seine Assassinen bekannt dafür, ihre Opfer wochenlang zu beschatten, bevor sie sie schließlich eliminieren.
V
Die Dienste des Vindicare-Tempels werden in Anspruch genommen um jene zu töten, die der Besessenheit durch dämonische Wesenheit verdächtigt werden, möglichst bevor diese in das materielle Universum gelangen kann. Viele selbsternannte Propheten endeten bereits mit der Kugel eines Vindicare-Assassinen im Schädel, als sie ihre ketzerischen Litaneien von der Kanzel herab predigten. Der Tod ihres charismatischen Führers durch die Hand eines gesichtslosen Dieners des Imperators zerstört die Illusionen seiner Anhänger in Windeseile und lässt nichts als panische Angst zurück. Auf diese Weise wurden schon viele Aufstände mit einem einzigen Schuss beendet, obwohl es natürlich hin und wieder vorkommt, dass der Vindicare zu spät kommt oder der Dämon auch aus dem Leichnam seines Wirtes hervorbricht. An diesem Punkt greift dann der Ordo Malleus ein.
Assassine des Vindicare-Tempels AUSRÜSTUNG Exitus-Scharfschützengewehr: Das Exitus-Scharfschützengewehr wird wie ein Scharfschützengewehr mit einem DS von 2 behandelt (Reichweite 36 Zoll, trifft auf 2+ und verwundet auf 4+). Zusätzlich hat der Assassine jeweils eines der folgenden besonderen Geschosse, die er anstelle eines normalen Schusses abfeuern kann (schreib dir auf, welchen Geschosstypen er bereits eingesetzt hat). Die Geschosstypen werden immer einzeln eingesetzt und du musst ankündigen, dass du sie benutzen willst, bevor du den Trefferwurf durchführst. Schildbrecher: Der Schuss ignoriert Rettungswürfe. Turbopenetrator: Der Schuss verursacht 2 Schadenspunkte beim Opfer. Wenn er auf ein Fahrzeug abgefeuert wird, hat er einen Durchschlag von 3W6. Säuregeschoss: Der Schuss verwundet schon bei 2+ anstatt wie normal bei 4+. Exituspistole: Die Exituspistole hat folgendes Profil: Reichweite: 12 Zoll Stärke: 5 DS: 2
Pistole
Sensormaske: Die Sensormaske des Vindicare reduziert den Deckungswurf seines Ziels um 1 (das heißt aus 5+ wird 6+, ein Deckungswurf von 6+ wird negiert usw.). Außerdem kann der Assassine 2W6x5 würfeln um zu prüfen, wie weit er sehen kann, wenn die Missionssonderregeln für Nachtkampf benutzt werden. Tarnanzug: Jede Einheit, die auf den Assassinen schießen möchte, muss erst einen Test bestehen um ihn zu sehen, und würfelt dafür wie bei Nachtkampf, wie im Warhammer 40.000 Regelbuch beschrieben (die Einheit muss sich innerhalb von 2W6x3 Zoll um den Assassinen befinden oder ein anderes Ziel auswählen). Wenn die Mission die Regel für Nachtkampf verwendet, kann der Assassine immer nur auf die Hälfte der gewürfelten Entfernung gesehen werden, das heißt, wenn das erwürfelte Ergebnis z.B. eine 18 ist kann eine Einheit ihn nur sehen, wenn er sich innerhalb von 9 Zoll befindet. SONDERREGELN Scharfschütze: Du kannst auch innerhalb von Einheiten das Modell auswählen, das der Vindicare aufs Korn nimmt, z.B. einen Sergeant oder einen Kämpfer mit schwerer Waffe. Das bedeutet, dass du bestimmst, welches Modell als Verlust entfernt wird, nicht der Gegner. Außerdem kann der Assassine jedes Modell, das er sehen kann und das sich in Reichweite befindet als Ziel wählen, ganz gleich, ob es irgendwelchen Einschränkungen unterliegt (wie zum Beispiel unabhängige Charaktermodelle, die sich im Umkreis von 6 Zoll um eine andere Einheit befinden).
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Assassine des Culexus-Tempels AUSRÜSTUNG Etherium: Jede Einheit, die auf den Culexus-Assassinen schießen oder ihn angreifen möchte und jeder Psioniker, der eine Psikraft auf den Assassinen zu richten versucht, muss erst einen Test auf den Moralwert bestehen. Wenn der Test misslingt können sie den Assassinen nicht angreifen, dürfen dann jedoch ein anderes Ziel wählen. Animus Speculum: Das Animus Speculum besitzt das unten stehende Profil. Für jeden Psioniker in 12 Zoll Umkreis um den Culexus-Assassinen addierst du +1 zum Sturm-Wert des Animus Speculum (d.h. Sturm 2 wird zu Sturm 3, wenn sich ein Psioniker innerhalb von 12 Zoll befindet). Reichweite: 12 Zoll Stärke: 5 DS: 1 Sturm 2 Anti-Psi-Granaten: Anstatt das Animus Speculum abzufeuern, kann der Assassine eine Anti-Psi-Granate werfen. Anti-Psi-Granaten haben eine Reichweite von 6 Zoll und wirken nur gegen Psioniker. Führe einen normalen Trefferwurf durch. Wenn der Psioniker getroffen wird, muss er einen Test mit 2W6 auf den Moralwert bestehen. Für jeden Punkt, den der Psioniker über seinen Moralwert gewürfelt hat verliert er einen Lebenspunkt, gegen den ihm die normalen Schutzwürfe zustehen. Beispiel: Ein Psioniker mit einem Moralwert von 7 (aufgrund der Regel Seelenlos) würfelt eine 9 und verliert somit 2 Lebenspunkte. SONDERREGELN Psionische Abartigkeit: Jeder Psioniker innerhalb von 6 Zoll um den CulexusAssassinen muss zu Beginn seines Spielzuges einen Moraltest bestehen oder sich zurückziehen. Wenn er sich in einer Einheit befindet, zieht diese sich mit zurück. Seelenlos: Jede Einheit (Freund oder Feind) mit einem Modell im Umkreis von 12 Zoll um den Assassinen wird so behandelt, als betrüge ihr Moralwert nur 7, es sei denn, ihr Moralwert ist sowieso niedriger, in welchem Fall sie ihren niedrigeren Moralwert behält. Psi-Assassine: Der Culexus-Assassine kann sein Feuer immer direkt auf Psioniker richten, ganz egal, ob sich der Psioniker in einer Einheit befindet, ein unabhängiges Charaktermodell ist usw. Der Culexus-Assassine darf sogar andere Modelle beim Angreifen ignorieren, wenn er dadurch in den Nahkampf mit einem Psioniker gelangt. Lebensentzug: Der Culexus-Assassine kann diese Fähigkeit im Nahkampf mit einem Psioniker einsetzen. Bevor irgendwelche Attacken ausgewürfelt werden, aber nachdem alle Modelle bewegt wurden, würfeln beide Spieler 2W6 und addieren den Moralwert des jeweiligen Modells (bedenke dabei die Seelenlos-Regel) zu dem Ergebnis. Wenn der Assassine das höhere Ergebnis erzielt verliert der Psioniker 1 Lebenspunkt, gegen den kein Rüstungs- oder Rettungswurf erlaubt ist. Der Lebensentzug wird zu Beginn jeder Nahkampfphase ermittelt und eventuelle Lebenspunktverluste werden zum Nahkampfergebnis hinzuaddiert. Alle anderen Attacken werden normal ausgeführt. Diese Kraft kann nur gegen jeweils einen Psioniker pro Spielzug eingesetzt werden.
ie Assassinen des Culexus-Tempels werden nicht aufgrund ihrer Wildheit, Intelligenz oder ihres Kampftalents ausgewählt, auch wenn dies unverzichtbare Eigenschaften sind. In erster Linie werden potenzielle Culexus-Assassinen ausgewählt, weil sie keine Präsenz im Warp besitzen oder zu besitzen scheinen. An der entsprechenden Stelle ist nur Leere. Sie sind in jeglicher Hinsicht seelenlos.
D
Der Assassine trägt einen großen Helm, der als Animus Speculum bezeichnet wird. Im Kampf kann er damit gezielt Blitze psionischer Energie verschießen, der eigentliche Zweck des Helms ist es jedoch, die angeborenen Fähigkeiten des Culexus Assassinen zu blockieren. Allerdings ist der Helm selbst im aktiven Zustand nur teilweise effektiv und die meisten Leute können es kaum ertragen, sich im selben Raum mit dem Assassinen aufzuhalten. Einmal auf dem Schlachtfeld angekommen, öffnet sich das große Auge des Animus Speculum und die entsetzlichen Kräfte des Assassinen fluten mit voller Macht hinaus. Der Culexus-Assassine greift mit seinen angeborenen Fähigkeiten an, die durch jahrelanges Training, mentale Übungen und seine einzigartige Ausrüstung verstärkt werden. Die dämonischen Diener des Chaos empfinden die Anwesenheit des Agenten als unerträglich; die angeborenen Fertigkeiten des Culexus bannen die Kräfte, die sie ans materielle Universum binden. Blitze negativer Warpenergie zucken durch den Geist des feindlichen Psionikers und berauben die Dämonen ihrer Macht, bevor der Culexus sich ihnen weiter nähert, um den verfluchten Kreaturen die Lebensenergie zu rauben.
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er Callidus-Tempel ist der subtilste unter den traditionsreichen geheimen Tempeln des Officio Assassinorum und hat sich auf die kunstvolle Täuschung der Feinde des Imperiums spezialisiert. Im Verborgenen arbeitend kommt die Callidus-Assassine nahe an jene heran, die dem Dämonen zu dienen trachten. Sie arbeitet sich ihren Weg durch die Gefolgsleute der Diener des Chaos nach unten, um das Übel an der Wurzel zu packen und auszureißen.
D
Um seine Ziele zu erreichen hat sich der Callidustempel auf die Anwendung der gestaltwandelnden Droge Polymorphin spezialisiert, und alle Assassinen des Callidus-Tempels werden im Umgang damit trainiert. Allein das Polymorphin versetzt einen Callidus-Assassinen in die Lage, sich in jeden beliebigen Menschen zu verwandeln, sei es eine wunderschöne junge Frau oder ein gebrechlicher alter Mann. Zusätzlich haben die Medicusadepten des Imperiums eine Reihe künstlicher Implantate entwickelt, mit deren Hilfe Callidus-Assassinen die Gestalt von Angehörigen außerirdischer Völker wie Orks und Eldar anzunehmen vermögen. Unter Gefechtsbedingungen werden die Assassinen hinter den feindlichen Linien abgesetzt, wo sie ihre Schläue und Geschick dazu einsetzen, die gegnerische Armee zu infiltrieren. Normalerweise wird dies erreicht, indem eine Person eliminiert und ihre Position eingenommen wird. Indem sie mit Hilfe von Polymorphin ihr Aussehen verändern und die Waffen und Ausrüstung des kürzlich Verstorbenen an sich nehmen gelingt es den Assassinen, die Identität fast jeden Gegners anzunehmen. Auf diese Weise gelangen sie nahe an die Kommandanten oder mächtige Psioniker des Feindes heran, beeinflussen ihre Strategie und eliminieren sie schließlich, wenn die Gelegenheit günstig ist. er Eversor ist vermutlich der unsubtilste der Tempel des Officio Assassinorum. Der Eversor-Tempel hat sich auf Schock- und Terrortaktiken spezialisiert und sät die Angst vor der Vergeltung des Imperiums in den Herzen all jener, die Machtpositionen innehaben. Der Ordo Malleus setzt die Eversor-Assassinen ein wenn angenommen wird, dass der unverkennbare Makel des Chaos Besitz von der Elite einer ganzen Organisation ergriffen hat. Während die öffentlicheren Truppen des Ordo Malleus die dämonischen Diener des Chaoskultes auf dem Schlachtfeld bekämpfen, wird der Eversor hinter den feindlichen Linien abgeworfen, um die Erreger der Saat des Bösen direkt auszurotten. Ein Eversor-Assassine hat selten nur ein einzelnes Ziel. Seine Mission ist es zumeist, das Herz der Rebellion herauszureißen und Verwüstung und Zerstörung zu verbreiten. Derartige Brutalität stellt sicher, dass die Aufständischen vollständig ausradiert werden und keine Nachfolger ihren Platz einnehmen. Der Gegner wird für immer von der unaufhaltsamen Attacke des Eversors vernichtet.
D
Assassine des Callidus-Tempels AUSRÜSTUNG C’tan-Phasenschwert: Das C’tan-Phasenschwert kann nur im Nahkampf verwendet werden. Gegen Treffer mit dem Phasenschwert sind keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt! Neuralschredder: Der Neuralschredder verwendet die Flammenwerferschablone und wird wie ein normaler Flammenwerfer abgefeuert. Um zu verwunden würfelst du wie folgt: der Neuralschredder besitzt eine Stärke von 8, anstatt des Widerstandswertes des Opfers wird jedoch sein Moralwert benutzt, um den Schaden zu ermitteln. Die Schadenstabelle wird ansonsten allerdings normal verwendet. Beispielsweise wird ein Modell mit Moralwert 9 auf 5+ verwundet. Ein Ergebnis von 1 verwundet niemals. Gegen Fahrzeuge würfelst du mit einem W3 auf der Streifschusstabelle, da die Gehirne der Besatzung teilweise durch die Panzerung des Fahrzeugs abgeschirmt werden. Der Neuralschredder besitzt folgendes Profil: Reichweite: Schablone Stärke: X
DS: 1
Sturm 1
Polymorphin: Die Callidus-Assassine beginnt das Spiel immer in Reserve, auch wenn die Mission normalerweise die Regeln für Reserven nicht verwendet. Wenn sie verfügbar wird, darf sie überall auf dem Spielfeld platziert werden und darf sich in dem Spielzug, in dem sie auf dem Spielfeld erscheint, normal bewegen und kämpfen. Giftklingen: Sollte sich die Assassine zum Ende einer Nahkampfphase, nachdem alle Nahkampfergebnisse berechnet wurden, noch in direktem Kontakt mit einem gegnerischen Modell befinden, so kann sie eine zusätzliche Attacke mit ihren Giftklingen durchführen. Diese Attacke verwundet immer auf 4+; normale Rüstungswürfe sind dagegen erlaubt. SONDERREGELN Zurückspringen: Zu Beginn jeder Nahkampfphase kann die Callidus-Assassine versuchen, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Wirf einen W6 – bei einer 1 misslingt ihr Versuch und sie muss ganz normal kämpfen, bei einer 2 oder mehr bewegt sie sich das Wurfergebnis in Zoll vom Gegner weg. Diese Bewegung kann nicht dafür benutzt werden, mit einem neuen Modell in direkten Kontakt zu kommen. Wenn sich die gegnerische Einheit durch diese Bewegung nicht mehr im Nahkampf befinden sollte kann sie sich zum Ende der Nahkampfphase neupositionieren. Mein Wort in deinem Ohr … Der Spieler der Callidus-Assassine darf, nachdem beide Seiten aufgestellt haben – aber noch vor dem ersten Spielzug – eine gegnerische Einheit bis zu 6 Zoll bewegen. Die neue Position der Einheit muss innerhalb der normalen Aufstellungszone liegen, und der Besitzer der Einheit darf entscheiden, in welche Richtung sie blicken soll.
Assassine des Eversor-Tempels AUSRÜSTUNG Eliminatorpistole: Die Eliminatorpistole ist eine Boltpistole/Nadelpistole-Kombiwaffe und darf als die eine oder andere Waffe abgefeuert werden, jedoch nicht als beide gleichzeitig. Sie besitzt das unten stehende Profil. Die Nadelpistole verwundet immer auf 4+, unabhängig vom Widerstand des Ziels. Die Nadelpistole besitzt einen Panzerungsdurchschlag von W6 gegen Fahrzeuge. Boltpistole:
Reichweite: 12 Zoll
Stärke: 4
DS: 5
Pistole
Nadelpistole:
Reichweite: 12 Zoll
Stärke: X
DS: 6
Pistole
Energiewaffe und Melterbomben: Für diese Waffen gelten die normalen Regeln aus dem Warhammer 40.000 Regelbuch. Neurotoxinkralle: Gilt als Nahkampfwaffe. Führe einen normalen Trefferwurf durch, jedoch keinen Schadenswurf. Stattdessen verwundet jeder Treffer bei einer 4+, unabhängig vom Widerstand des Ziels. Es sind keine Rüstungswürfe erlaubt (Rettungswürfe dürfen jedoch normal durchgeführt werden). Fahrzeuge, die von der Neurotoxinkralle getroffen werden, erhalten bei einem Ergebnis von 6 auf einem W6 einen Streifschuss, unabhängig vom Panzerungswert des Fahrzeugs. Kampfdrogen: Der Eversor kann 12 Zoll weit in den Nahkampf stürmen (oder in schwierigem Gelände die Distanz verdoppeln, die gewürfelt wurde). Wenn der Eversor angreift, erhält er W6 zusätzliche Attacken. SONDERREGELN Feuerhagel: Der gesteigerte Metabolismus des Eversors ermöglicht es ihm, mit unglaublicher Geschwindigkeit zu agieren. Der Eversor gilt deshalb immer als unbewegt, wenn er seine Pistole benutzt (er kann also immer zweimal schießen). Bio-Explosion! Wenn der Eversor ausgeschaltet wird, legst du die Explosivschablone über das Modell. Jedes Modell, das von der Schablone berührt wird erleidet einen automatischen Treffer der Stärke 5, gegen den normale Rüstungswürfe erlaubt sind. Danach wird der Eversor entfernt.
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STANDARD Grey Knights Punkte Grey Knight 25 Grey Knights Justicar 50
KG 5 5
BF 4 4
S 4 4
W 4 4
LP 1 1
I 4 4
A 1 2
MW RW 8 3+ 9 3+
Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Justicar und 4-9 Grey Knights Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffe Optionen: Bis zu zwei Modelle dürfen ihre Waffen für +25 Punkte gegen einen Psibolter oder für +10 Punkte gegen einen Erlöser-Flammenwerfer tauschen. Der Trupp darf teleportiert werden, wenn er als Sturmeinheit ausgewählt wird – siehe rechts. Charaktermodell: Der Justicar darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Seine Nemesis-Psiwaffe zählt zusätzlich zu ihrem Stärkebonus als Energiewaffe. SONDERREGELN Grey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 8 beschriebenen Sonderregeln.
Inquisitionsgardisten Gardist Veteran
Punkte 10 +10
KG 3 3
BF 4 4
S 3 3
W 3 3
LP 1 1
I 3 3
A 1 2
MW RW 8 4+ 8 4+
Anzahl/Trupp: 5-10 Inquisitionsgardisten Waffen: Hochenergie-Lasergewehr mit Zieloptik und Fragmentgranaten Optionen: Bis zu zwei Modelle dürfen ihre Waffen für je +5 Punkte gegen einen Flammenwerfer, für je +10 Punkte gegen einen Melter, für je 10 Punkte gegen einen Plasmawerfer oder für je +10 Punkte gegen einen Granatwerfer tauschen. Der gesamte Trupp darf für +2 Punkte pro Modell Sprenggranaten erhalten. Charaktermodelle: Ein Inquisitionsgardist darf für +10 Punkte zu einem Veteranen befördert werden. Der Veteran darf zusätzliche Ausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Transportfahrzeug: Die Inquisitionsgardisten dürfen ein Rhino für +50 Punkte oder eine Chimäre für +70 Punkte erhalten (siehe Transportfahrzeuge auf Seite 30).
m Kampf sichern die Grey Knights für gewöhnlich das Gebiet für die Ankunft ihres Kommandanten und seine Terminatoren. Indem sie niedere Dämonen und verkommene Sterbliche in Schach halten sorgen sie dafür, dass die Elitetruppen ihres Ordens ihre Missionsziele erfüllen können.
I
Grey Knights Teleportangriff Grey Knights Trupps können als Sturmeinheit ausgewählt werden, wodurch sie auf das Schlachtfeld teleportiert werden dürfen. Sie dürfen genauso wie Grey Knights Terminatoren die Missionssonderregel Schocktruppen einsetzen (siehe Seite 8).
ie Inquisition unterhält eine Reihe von über die Galaxis verstreuten Festungen. Einige von ihnen sind bekannt, während andere im Verborgenen liegen, aber um alle ranken sich dunkle Legenden. Inquisitionsgardisten haben den Befehl, die Festungen und die verrufenen Schwarzen Schiffe zu bewachen, während diese ihre Reinheitskontrollen im Imperium vornehmen. Rekrutiert aus der Schola Progenium und ausgewählten Familien mit einer Tradition des Dienstes für die Inquisition werden diese Gardisten ähnlich trainiert und ausgerüstet wie die Gardisten der Imperialen Armee. Inquisitionsgardisten müssen harte Prüfungen ihrer Reinheit und Glaubensstärke bestehen, bevor sie das Recht erhalten, das Zeichen der Inquisition zu tragen. Sie werden bevorzugt in den Armeen der Dämonenjäger eingesetzt wenn die Zahl der verfügbaren Grey Knights zu gering ist.
D
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himären sind hochflexible Fahrzeuge und im Laufe der Jahrtausende in vielen unterschiedlichen Varianten zum Einsatz gekommen. Die am weitesten verbreitete Variante verfügt über einen Multilaser im Turm sowie einen schweren Bolter im Rumpf. Die Waffenluken im Rumpf erlauben es Soldaten im Innern, mit ihren Lasergewehren hinauszufeuern.
TR ANSPORTFAHRZEUGE
C
Transportfahrzeuge werden immer für einen Trupp ausgewählt und dürfen nur diesen Trupp transportieren. Unabhängige Charaktermodelle, die sich einer Einheit mit Transportfahrzeug angeschlossen haben, dürfen dieses ebenfalls benutzen. Die hier aufgeführten Transportfahrzeuge dürfen mit der folgenden Ausrüstung zu den angegebenen Punktkosten aus der Rüstkammer der Dämonenjäger ausgerüstet werden: Bulldozerschaufel, zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, zusätzlicher Sturmbolter, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Fahrzeug erworben werden. Ein Rhino oder eine Chimäre, die ihre Dachluken als Feuerluken verwenden zählen als offene Fahrzeuge, wenn der Rüstungswurf der Passagiere schlechter als 3+ ist.
Chimäre Chimäre
Punkte 70
Front 12
Seite 10
Typ: Panzer Feuerluken: 2
Heck 10
BF 3
Crew: Imperiale Soldaten Zugansluken: 1
Waffen: Die Chimäre besitzt eine der folgenden Waffen im Geschützturm: Multilaser für +10 Punkte, schwerer Flammenwerfer für +10 Punkte oder schweren Bolter für +10 Punkte. Sie darf außerdem mit einem schweren Bolter oder einem schweren Flammenwerfer für jeweils +5 Punkte als Rumpfbewaffnung ausgestattet werden.
er Rhino Truppentransporter wird auf Millionen von Fabrikwelten produziert und ist somit ein allgegenwärtiger Teil vieler imperialer Streitkräfte. Er ermöglicht es den Truppen, schnell an ihr Missionziel zu gelangen oder tief in die feindlichen Linien einzudringen.
D
Transportfahrzeug: Die Chimäre kann maximal 12 Modelle transportieren.
Rhino
Punkte 50
Rhino
Front 11
Typ: Panzer Feuerluken: 1
Seite 11
Heck 10
BF 4
Crew: Inquisitionsgardisten Zugangsluken: 3
Waffen: Das Rhino ist mit einem Sturmbolter ausgerüstet. Transportfahrzeug: Das Rhino kann maximal 10 Modelle (jedoch keine Modelle in Terminatorrüstung) transportieren. Reparieren: Siehe Codex Space Marines
er Land Raider ist die Krone der imperialen Panzertechnologie. Sein Rumpf aus Adamantium kann selbst direkten Treffern der schwersten Waffen des Feindes standhalten, und seine Götterhammer-Laserkanonen waren über die Jahrtausende hinweg bereits der Untergang für zahllose gegnerische Panzer.
D
Land Raider Typ: Panzer Feuerluken: 0
Punkte 250
Land Raider Front 14
Seite 14
Heck 14
BF 4
Crew: Space Marines Zugangsluken: 3
Waffen: Der Land Raider ist mit Seitenkuppeln bestückt, die jeweils eine synchronisierte Laserkanone enthalten. Seine Rumpfbewaffnung besteht aus einem synchronisierten schweren Bolter. Transportfahrzeug: Der Land Raider darf bis zu 10 Modelle transportieren. Maschinengeist: Siehe Codex Space Marines.
“IM NAMEN DES UNSTERBLICHEN IMPERATORS DER MENSCHHEIT …” Die folgenden Einheiten dürfen in einer Armee der Dämonenjäger verwendet werden, um Truppen darzustellen, die ein Großinquisitor oder Held der Grey Knights kurzfristig unter seinen Befehl gestellt hat. Diese Einheiten verbrauchen die Auswahlen in der Armeeliste der Dämonenjäger, unter denen sie hier aufgeführt sind. Diese Einheiten dürfen keine der Pflichtauswahlen der Armee belegen und verbündete Space Marines dürfen nur dann in die Streitmacht aufgenommen werden, wenn sich keine Grey Knights in der Armee befinden. Alle Einheiten müssen exakt so eingesetzt werden, wie sie im Codex Space Marines und Codex Imperiale Armee beschrieben sind und dürfen nur die Ausrüstung und Optionen wahrnehmen, die dort für sie aufgelistet sind. Einheiten, die mit einem † markiert sind dürfen nur ausgewählt werden, wenn wenigstens zwei Standardauswahlen aus verbündeten Space Marines bestehen. Einheiten, die mit ‡ markiert sind dürfen nur ausgewählt werden, wenn wenigstens zwei Standardauswahlen aus requirierten Einheiten der Imperialen Armee bestehen.
STANDARD Taktischer Space Marines Trupp 0-1 Space Marines Scouttrupp Infanteriezug der Imperialen Armee Mobiler Infanterietrupp der Imperialen Armee Anmerkung: du brauchst keinen Infanteriezug für jeden eingesetzten Mobilen Infanterietrupp auszuwählen.
Beachte, dass nur entweder verbündete Space Marines oder requirierte Elemente der Imperialen Armee in eine Armee der Dämonenjäger aufgenommen werden dürfen, jedoch nicht beide zusammen! Copyright © Games Workshop Limited 2007. GW, Games Workshop, Space Marine, Hexenjäger, Dämonenjäger, 40K, Warhammer, das Warhammer-40.000-Logo sowie alle zugehörigen Warenzeichen, Logos, Namen, Kreaturen, Völker und Armeeinsignien/-zeichen/-logos/symbole, Fahrzeuge, Orte, Waffen, Einheiten und Einheitensymbole, Charaktere, Produkte, Illustrationen und Abbildungen aus dem Warhammer-40.000-Universum sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd. 2000-2007 und wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern der Welt eingetragen. Alle Rechte vorbehalten. Dieses PDF darf ausschließlich zum privaten Gebrauch für das Warhammer-40.000-Tabletopspiel einmal digital gespeichert und ausgedruckt werden. Sonstige Verbreitung oder Vervielfältigung ohne die ausdrückliche schriftliche Genehmigung von Games Workshop Limited ist untersagt.
UNTERSTÜTZUNG Grey Knights Purgatortrupp Punkte Grey Knight 25 Grey Knights Justicar 50
KG 5 5
BF 4 4
S 4 4
W 4 4
LP 1 1
I 4 4
A 1 2
enn schwere Feuerunterstützung erforderlich ist, werden Grey Knights manchmal in Purgatortrupps zusammengefasst. Diese geben ihren Brüdern Feuerunterstützung bei schweren Gefechten, in denen sie sonst von der feindlichen Feuerkraft überwältigt werden würden.
W
MW RW 8 3+ 9 3+
Anzahl/Trupp: 1 Grey Knight Justicar und 2-9 Grey Knights Waffen: Sturmbolter und Nemesis-Psiwaffen Optionen: Bis zu vier Modelle dürfen ihre Waffen für +30 Punkte gegen einen Psibolter oder für +15 Punkte gegen einen Erlöser-Flammenwerfer austauschen. Charaktermodell: Der Justicar darf jegliche ihm erlaubte Ausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger erhalten. Seine Nemesis-Psiwaffe zählt zusätzlich zu ihrem Stärkebonus als Energiewaffe. SONDERREGELN Grey Knights: Grey Knights unterliegen den auf Seite 8 beschriebenen Sonderregeln.
0-1 Orbitales Bombardement Punkte S 70 10 80 8
Lanzenschlag Meltertorpedo Magmabomben
60
6
DS Beschreibung 1 Geschütz 3 Geschütz; 2W6 Panzerungsdurchschlag 4 Geschütz
nter den unheilvollsten Umständen hat ein Inquisitor die Macht, den Exterminatus einer Welt zu erklären, die an die Verderbten Mächte gefallen ist. Die Bewohner und Invasoren des Planeten werden dabei durch einen kataklysmischen Feuersturm von Schiffen aus dem Orbit heraus vernichtet. Bei manchen Vorfällen können dieselben Schiffe auch ein begrenzteres Sperrfeuer legen, in der Hoffnung, damit kleine Nester der Rebellen oder extrem mächtige Widersacher zu vernichten. Dies ist meist äußerst gefährlich für befreundete Streitkräfte, die sich in dem Gebiet aufhalten, da die Treffsicherheit eines solchen Bombardements alles andere als hoch ist. Die Gefährlichkeit der Situation muss genau abgeschätzt werden, bevor eine solche Aktion ausgelöst wird.
U
Optionen: Wähle das Bombardement aus den oben stehenden aus. SONDERREGELN Zielerfassung: Das orbitale Bombardement muss zu Beginn des Spiels einem spezifischen Geländestück zugeordnet werden. Notiere dir das als Ziel gewählte Gelände, nachdem die Aufstellungszonen festgelegt wurden, aber bevor die Truppen aufgestellt werden. Feuerbefehl: Ein orbitales Bombardement verwendet immer die Regeln für Reserven, auch wenn die Mission normalerweise keine Reserven erlauben würde. Nachdem das Bombardement verfügbar wurde schlägt es in jeder nachfolgenden Schussphase der Dämonenjäger ein. Der Spieler der Dämonenjäger darf entscheiden, ob er für den Beginn des orbitalen Bombardements würfelt oder nicht. Wenn der Wurf einmal gelungen ist geht das Bombardement in jedem Spielzug bis zum Ende des Spiels weiter – du kannst das orbitale Bombardement verzögern, aber wenn es einmal begonnen hat wird es nicht wieder aufhören. Zielpunkt: Die Geschützschablone für das Bombardement kann überall innerhalb des markierten Geländestücks platziert werden. (Un)Genauigkeit: Für ein Raumschiff im Orbit ist chirurgische Präzision ein Fremdwort. Ein orbitales Bombardement weicht genau wie eine Geschützwaffe ab. Wenn der Schuss abweicht, verdoppelst du allerdings die dafür gewürfelte Entfernung. Wenn du ein Treffersymbol würfelst weicht die Schablone einen W6 in die Richtung ab, die der kleine Pfeil auf dem Treffersymbol anzeigt. Geschützsperrfeuer: Alle orbitalen Bombardements gelten für Niederhaltentests als Geschützsperrfeuer.
STURM
UNTERSTÜZUNG
0-1 Space Marines Sturmtrupp†
0-1 Space Marines Devastortrupp†
0-1 Space Marines Tornado Landspeeder†
0-1 Space Marines Land Raider†
0-1 Space Marines Landspeederschwadron†
0-1 Space Marines Predator†
0-1 Space Marines Bikeschwadron†
0-1 Space Marines Cybot†
0-1 Sentinelschwadron‡
0-1 Leman Russ Kampfpanzer‡
0-1 Kavallerietrupp‡
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er Orden der Grey Knights besitzt eine Hand voll Kampfpanzer, um in die chaotischsten und gefährlichsten Gebiete vorzudringen. Land Raider der Grey Knights ähneln fahrenden Schreinen und geben den Grey Knights ein Sanktuarium, in dem sie ihre Seele reinigen und ihren Geist auf den kommenden Konflikt vorbereiten können.
D
Wichtiger Hinweis: Grey Knights Land Raider, Crusader Land Raider und Cybots dürfen nur ausgewählt werden, wenn ein Held der Grey Knights in der Armee enthalten ist.
s ist bekannt, dass die Grey Knights nach dem Scharnel-Zwischenfall wenigstens einen Crusader Land Raider erhielten. Der zusätzliche Raum des Crusaders ist ein Segen für die Grey Knights Terminatoren, denn er ermöglicht ihnen, ihren rituellen Ehrerbietungen ohne Gefahr einer Kollision mit ihren Brüdern nachzugehen.
E
Grey Knights Land Raider Land Raider Typ: Panzer
Punkte 250
Front 14
Seiten 14
Crew: Grey Knights
Feuerluken: 0
Heck 14
BF 4
Zugangsluken: 3
Waffen: Der Land Raider ist mit Seitenkuppeln bestückt, die jeweils eine synchronisierte Laserkanone enthalten. Seine Rumpfbewaffung besteht aus einem synchronisierten schweren Bolter. Optionen: Der Land Raider darf jegliche Fahrzeugausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten erhalten. Keine Ausrüstung darf mehr als einmal pro Fahrzeug ausgewählt werden. Transportfahrzeug: Der Land Raider darf entweder bis zu 10 Grey Knights in Servorüstung oder 5 Grey Knights Terminatoren transportieren.
Grey Knights Crusader Land Raider Crusader Typ: Panzer
Punkte 255
Front 14
Seite 14
Crew: Grey Knights
Feuerluken: 0
Heck 14
BF 4
Zugangsluken: 3
Waffen: Der Crusader Land Raider ist mit zwei Hurricane-Boltersystemen, einer synchronisierten Sturmkanone und einem Multimelter bewaffnet. Der Crusader ist außerdem mit Splittergranatwerfern bestückt. Optionen: Der Crusader Land Raider darf jegliche Fahrzeugausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten erhalten. Transportfahrzeug: Der Crusader Land Raider darf entweder bis zu 15 Grey Knights in Servorüstung oder 8 Grey Knights Terminatoren transportieren. SONDERREGELN Zusätzliche Panzerung: Alle Crusader Land Raider haben zusätzliche Panzerplatten um sicherzustellen, dass der Trupp im Fahrzeuginnern unbeschädigt sein Ziel erreicht. Jeder Crusader hat bereits in seiner Grundausstattung die Fahrzeugausrüstung Zusätzliche Panzerung und behandelt daher alle “Crew betäubt”-Ergebnisse als “Crew durchgeschüttelt”. Hurricane-Bolter: Jeder Hurricane-Bolter wird als drei synchronisierte Bolter behandelt. Der Crusader darf seine Hurricane-Bolter immer abfeuern, egal wie weit er sich bewegt und welche Waffen er ansonsten abgefeuert hat. Splittergranatwerfer: Der Bug des Crusaders ist mit explosiven Schrapnellladungen gespickt, die gezündet werden, wenn die Truppen aus dem Innern über die Sturmrampe den Gegner angreifen. Jede Einheit, die im selben Spielzug den Crusader verlässt und einen Gegner angreift, gilt für diesen Angriff als mit Fragmentgranaten ausgestattet.
s ist äußerst selten, dass ein Grey Knight am Ende seines Dienstes für den Imperator in den Sarkophagus eines Cybots eingebettet wird – denn sie wünschen sich nichts mehr, als für alle Zeiten in den kalten Tiefen von Titan ihre ewige Ruhe zu finden. Doch manchmal kommt es vor, dass einige so schwer verwundet werden, dass sie dem Weg des Imperators als Mensch nicht mehr folgen können, und so akzeptieren sie die Notwendigkeit, dem Weg als lebende Maschine zu folgen.
Grey Knights Cybot
E
Cybot Typ: Läufer
Punkte 80
KG 5
BF 4
Panzerung: S Front Seite Heck 6(10) 12 12 10
I 4
A 2
Crew: Ein Grey Knight
Waffen: Der linke Arm des Cybots ist mit einer Cybotnahkampfwaffe bestückt und verfügt über einen eingebauten Sturmbolter. Der rechte Arm des Cybots trägt eine Waffe aus der folgenden Liste: Sturmkanone für +30 Punkte, synchronisierte Laserkanone für +50 Punkte, synchronisierter schwerer Bolter für +30 Punkte, Multimelter für +40 Punkte, Plasmakanone für +40 Punkte oder synchronisierte Maschinenkanone für +35 Punkte. Optionen: Der Cybot darf mit folgender Fahrzeugausrüstung aus der Rüstkammer der Dämonenjäger zu den dort angegebenen Punktkosten ausgestattet werden: Gesegnet, zusätzliche Panzerung, Radarsuchkopfrakete, Psi-Boltermunition, geweihter Rumpf, Suchscheinwerfer, Nebelwerfer. Der Sturmbolter darf für +10 Punkte durch einen schweren Flammenwerfer oder für +15 Punkte durch einen Erlöser-Flammenwerfer ersetzt werden. Der gesamte Nahkampfarm des Cybots darf für +10 Punkte gegen einen Raketenwerfer ausgetauscht werden.
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GREY KNIGHTS SONDERREGELN Furchtlos Grey Knights werden schon während ihrer Initiation mit jeder Art des Schreckens und des Todes bekannt gemacht; keine Macht in der Galaxis oder jenseits davon lässt sie ihr Ziel aus den Augen verlieren. Aus diesem Grund bestehen Grey Knights automatisch jeden Moraltest, den sie ablegen müssen, selbst wenn sie ihn normalerweise automatisch verpatzen würden. Außerdem können sie nicht niedergehalten werden. Schocktruppen Grey Knights werden üblicherweise dorthin teleportiert, wo sie am meisten gebraucht werden. Jede Einheit Grey Knights Terminatoren, Helden der Grey Knights oder Grey Knights Teleportangriffstrupps darf in Reserve gehalten werden und das Spielfeld nach den Missionssonderregeln für Schocktruppen betreten (siehe Seite 132 im Warhammer 40.000 Regelbuch), auch wenn die Mission normalerweise keine Reserven oder Schocktruppen erlaubt. Fester Griff Grey Knights besitzen die Fähigkeit “Fester Griff”, wenn sie mit Sturmboltern bewaffnet sind, was es ihnen ermöglicht, sie im Nahkampf so zu verwenden, wie normale Truppen Pistolen einsetzen. Das bedeutet, dass sie eine zusätzliche Attacke wie für eine zweite Nahkampfwaffe erhalten, solange sie in derselben Nahkampfphase nicht angegriffen haben. Diese Regel gilt nur für Grey Knights in Servorüstung. Aegisrüstung Die Rüstungen der Grey Knights sind uralt und barock, gesalbt und beschrieben mit Gebeten und arkanen Schutzsymbolen, rituell gesegnet und psionisch geladen, um im Kampf gegen das Unheilige zu bestehen. In Kombination mit der psionischen Macht der Grey Knights selbst erlauben es diese geheiligten Rüstungen ihren Trägern, ihren übernatürlichen Gegnern zu widerstehen. Aegisrüstungen bringen den Grey Knights die folgenden Vorteile: Jedes Mal, wenn ein gegnerischer Psioniker eine Psikraft gegen einen Grey Knights Trupp oder ein Grey Knights Charaktermodell einsetzt und einen Psitest ablegt kann diese Einheit versuchen, der Psikraft zu widerstehen. Dazu wirfst du einen W6 und addierst den höchsten Moralwert des Grey Knight Trupps zum Ergebnis. Der gegnerische Psioniker muss mit einem W6 plus seinem eigenen Moralwert gleich oder höher dem Ergebnis der Grey Knights
Der Dämon hat viele Gestalten. Du musst sie alle erkennen. Du musst die Tarnung des Dämonen durchschauen und ihn aus seinen Verstecken treiben. Vertraue niemandem. Traue nicht einmal dir selbst. Ein Tod ohne Sinn ist besser als ein Leben als Abscheulichkeit. Der eifrige Märtyrer wird für seinen Mut gepriesen, der unvorbereitete Feigling wird zu Recht verabscheut. Auszug aus dem Ersten Buch der Indoktrinationen
würfeln, um ihre Verteidigung zu durchdringen. Ist das Ergebnis des Psionikers niedriger, misslingt die Psikraft. Beachte, dass der Spieler der Dämonenjäger gegen eine Psikraft des Gegners entweder eine Psimatrix oder diese Fähigkeit einsetzen kann, jedoch niemals beides. Gemeine Psikräfte des Gegners haben keinerlei Effekt auf Grey Knights. Schutzpsalme Die gemeinsamen psionischen Gebete der Grey Knights werden in der Schlacht fokussiert, um den Gegner konstant zu verwirren und in die Irre zu führen, um ihre verderbten Sinne mit dem gleißenden Licht des Glaubens und der Entschlossenheit der Grey Knights zu blenden. Jedes Mal, wenn eine gegnerische Einheit auf eine Einheit Grey Knights schießen will muss sie zuerst überprüfen, ob sie diese sehen kann. Wirf 3W6 und multipliziere das Ergebnis mit 3, was ein Ergebnis zwischen 9 und 54 ergibt. Dies ist die Entfernung, innerhalb derer die Grey Knights gesehen werden können, und wenn die Einheit in Reichweite ist, wird der Beschuss normal abgehandelt. Eine Einheit, die die Grey Knights nicht sehen kann, darf aufgrund ihrer Verwirrung nicht auf ein anderes Ziel schießen. Schätzwaffen und Geschütze funktionieren normal, verdoppeln aber ihre Abweichungsdistanz, wenn die Grey Knights sich außerhalb der Sichtweite befinden. Normale Nachtkampffähigkeiten und -ausrüstung wie etwa Suchscheinwerfer haben keinen Effekt auf diese Fähigkeit, aber Einheiten, die einen Psioniker beinhalten, dürfen den Wurf wiederholen. Tatsächlicher Nachtkampf setzt die gesamte Regel außer Kraft. Riten des Exorzismus Die schiere Gegenwart von Grey Knights ist für Dämonen kaum zu ertragen. Ihre psionische Reinheit und ihre sonoren Gesänge des Abscheus stoßen Dämonen ab und erschweren es ihnen, ihre körperliche Gestalt in der materiellen Welt aufrechtzuerhalten. Dämonen, die Instabilitätstests ablegen müssen, erleiden einen Abzug von -1 auf ihren Moralwert. Alle Dämonen, die Grey Knights angreifen wollen müssen ihre Angriffsbewegung so erwürfeln, als ob sie sich durch schwieriges Gelände bewegen würden. Dämonenflut Die Gegenwart von Grey Knights deutet auf immense dämonische Aktivitäten und eine bevorstehende Katastrophe hin. Um dies darzustellen erhalten Dämonenmeuten, Nurglings und Dämonenbestien (aber keine Großen Dämonen, Dämonenprinzen oder andere Arten von Dämonen) die Sonderregel Angriffswellen (siehe Warhammer 40.000 Regelbuch) in jeder Mission, in der sie gegen Grey Knights antreten. Dämonen, die so ins Spiel zurückkehren werden nicht beschworen (sie betreten das Spielfeld wie in den Regeln für Angriffswellen beschrieben) und können keine Missionziele besetzen, Tischviertel halten usw. Anmerkung der Designer: Die Regel Dämonenflut dient
dazu, einige der Vorteile der Grey Knights gegen Dämonen wieder auszugleichen. Wie haben dies getan, um die Punktkosten nicht weiter anheben zu müssen – denn dadurch wären die Grey Knights wiederum unfair dafür bestraft worden, wenn sie einmal gegen nicht-dämonische Gegner antreten.
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